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INTRODUCCION

Te recomendamos que te conectes a la web de Infinity y a sus foros en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una situacin confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de dados y quien obtenga la cifra ms alta decidir la cuestin.

Escala y representatividad de las miniaturas Infinity, un juego de combate de miniaturas


Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en un entorno de ciencia-ficcin. Infinity recrea operaciones de Accin Directa, rpidas, letales y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las lneas enemigas, en zonas crticas, donde el nivel de riesgo es el ms elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de soldados de lite, que habr seleccionado previamente, buscando aquellos que mejor se adapten al perfil de la operacin a cumplir. De tal modo, la composicin de las unidades vara segn la misin, ya que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos distintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar tiles en la operacin. Infinity es un sistema de juego innovador, dinmico y entretenido que permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de maniobras tcticas y estratgicas. Las posibilidades tcticas de Infinity son enormes, por lo que se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el reglamento. Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de moverse y actuar independientemente. El trmino miniatura se refiere a una figura, que vara segn el tipo de tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura es variable, en funcin de su capacidad de combate, armamento y equipo. La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milmetros. El tamao habitual, 28 milmetros, representa la estatura de un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamao se escalan respecto a esta referencia. Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado como en equipo. Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan como obstculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.

Distancias y medidas
En la mesa de juego, las distancias se miden en centmetros, con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos objetos, se mide la distancia ms corta entre ellos (las miniaturas toman como referencia el centro de su peana).

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Reglas

Grafico 1: Movimiento

Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstculos). Si la figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en lnea recta. (Ver Grfico 1).

TUS TROPAS

Materiales necesarios para jugar


NECESITAS Dados de 20 caras (d20) Miniaturas de Infinity. Una mesa de juego. Plantillas (Circular, Lgrima Grande y Pequea). Marcadores: Camuflaje (CAMO), Camuflaje Termo-ptico (TO CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE), E/Mauler, Estropeado (DIS), Fuego de Supresin (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrin (SPAWN-EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Posedo (POS), Repetidor de Posicin (REPEATER) y Suplantacin (IMP-1 e IMP-2). Elementos de escenografa, hechos o improvisados, pero muchos. Al jugar te dars cuenta de su importancia. Metro flexible (es la opcin ideal, pero vale cualquier regla) Reglamento, listas de ejrcito y Tabla de Armas.

Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejrcito, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y equipo bsico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...). ISC (CDIGO ESTNDAR INTERNACIONAL) Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una reputacin asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre es un trmino internacional conocido en toda la Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un trmino que se traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una nomenclatura de carcter internacional, conocida como ISC Cdigo Estndar Internacional- para sus informes y anlisis de Inteligencia. El ISC aparece reseado en las tablas de datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los blisters o en las cajas de miniaturas. TIPOS DE UNIDADES Infantera Ligera (IL): las ms numerosas, forman base de cualquier ejrcito. Tropas rpidas, con poco blindaje pero gran nmero de Armas de Apoyo. Infantera Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor entrenamiento y equipo, especializados en tcnicas y tcticas especiales de combate. Infantera Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero ms lentos que los Ligeros. T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada potenciada y un vehculo andador ligero artillado. Son unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento superior. Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en infiltracin y sigilo. Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. Remotos (REM): Unidades semiautnomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y verstiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando con normalidad aunque ste muera. Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a ninguno de los anteriores tipos.

PREPARACION

Cmo organizar un campo de batalla


Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a una campaa, los jugadores proponen una distribucin de los elementos de escenografa disponibles, procurando que estos queden repartidos de forma equitativa. Es recomendable que ningn elemento de terreno diste ms de 25cm. de otro. Esta distribucin ha de efectuarse antes de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos ms adelante. Como la capacidad tctica de un jugador se define por su capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de batalla, la distribucin de un terreno variado y realista es esencial para que las batallas resulten ms interesantes y divertidas.

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Zona de despliegue
La Zona de Despliegue es el rea donde inician la batalla las tropas de cada ejrcito participante. Es una franja de 30 centmetros de longitud, con una anchura definida por los lmites de la mesa. Las Zonas de Despliegue se sitan en posiciones enfrentadas a ambos extremos de la mesa de juego. La situacin de las Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se est jugando una campaa, un escenario o una misin concreta. (Ver Grfico 2).

Reglas

ZONA DE DESPLIEGUE A 30CM - 12

ZONA DE DESPLIEGUE B 30CM - 12

Grfico 2: Zona de Despliegue

CARACTERSTICAS DE TROPA

regular.

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Seala el carcter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento dentro del organigrama de su ejrcito. Tropas de Guarnicin (T. GUARNICIN): Aquellas con menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. Tropas de Lnea (T. LNEA): Las que conforman el cuerpo principal del ejrcito. Suelen ser de las ms numerosas. Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de Lnea que reciben un entrenamiento especfico para cumplir determinado tipo de misiones. Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras campaas, estn fogueadas y se han labrado una buena reputacin. Tropas de lite (T. LITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La crme de la crme de las tropas de lite, que slo se despliegan en circunstancias excepcionales.

Cmo se organiza un ejrcito


El primer paso para organizar un ejrcito es decidir el tamao que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos: a mayor nmero de puntos, ms grande ser el ejrcito. No existen lmites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos algunos valores. De manera orientativa: jugar con ejrcitos de 150 puntos por bando significa una batalla corta; mientras que si se usan ejrcitos de 300 puntos, la batalla ser de duracin media. Si se deciden usar ejrcitos de 600 puntos, se tardar ms tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla entre dos ejrcitos de 600 puntos, no llevar ms de unas cuantas horas. Una vez decidido el tamao de los ejrcitos, se emplearn tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejrcito que se elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceana, Yu Jing, etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos especficos que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejrcito, se deber restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar la batalla. Disponibilidad. Cada ejrcito esta formado por varias unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una batalla concreta. As, las tropas con un valor de DISP ms alto son tropas ms abundantes y fcilmente alineables, mientras que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy especficas o muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo nmero

Reglas

Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehculos blindados de transporte. Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominacin genrica para referirse a aquellas tropas que cumplen un propsito especfico en la batalla, dando apoyo a otras unidades. Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejrcito

de miniaturas a una batalla concreta. Existen dos tipos de Disponibilidad: 1.Disponibilidad General. Este es el valor que est impreso en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizar cuando se juegue una batalla con un ejrcito completo. Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa unidad. 2.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejrcito regular (PanOceana, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compaa Mercenaria. Las Compaas Mercenarias permiten alinear tropas de ejrcitos distintos. Cada Compaa podr alinear tropas de los ejrcitos de tres facciones distintas. Se pueden crear as ejrcitos de fortuna miscelneos, personalizados al gusto del jugador. Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejrcito mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrn entonces Disponibilidad Mercenaria 0. y slo podrs coger 1 por cada 200 puntos de ejrcito. Ejemplo: En un ejrcito Mercenario de 400 puntos se podran coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger ms tropas de Disp. General 1. Nunca se podran escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo. Las Personalidades que carezcan de la Caracterstica de Tropa: Tropa Mercenaria no podrn ser reclutadas como mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial slo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los ejrcitos regulares slo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Caracterstica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo). No se pueden coger tropas mercenarias del Ejrcito Combinado de la IE. A su vez, el Ejrcito Combinado no puede reclutar soldados mercenarios de ningn ejrcito humano.

Datos de cada miniatura


ATRIBUTOS Son una serie de valores que definen los rasgos bsicos de las miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes tiradas y clculos, que determinan el xito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos son los siguientes: MOV (Movimiento) indica la cantidad de centmetros que mueve normalmente una miniatura.

Tabla de Movimiento
Centmetros (1MOV // 2MOV) 20/20 20/15 Ejemplo Vehculo Ligero Moto Antpodas, Vehculo Pesado T.A.G.s y REM IL, Bat, WB IM, IP Movimiento Mnimo

Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de la tropa. Cada 50 puntos de ejrcito concede 1 punto para gastar en Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se dispondr de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad se especifica el CAP de alineacin de cada miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo bsico tienen un CAP: 0. Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0. Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejrcito con el que se va a jugar, se debe decidir cul de ellas ser el Teniente, o lder del ejrcito. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece como opcin de Armas de Apoyo, costando el nmero de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado. Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto ms de Armas de Apoyo. El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera que el ejrcito se encuentra en una situacin de Prdida de Teniente, en tal caso, consulta la seccin de Moral y Liderazgo ms adelante. Grupos de combate. Cuando el nmero total de miniaturas de un ejrcito es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate. El jugador elige el nmero de miniaturas que integra cada Grupo, pero nunca deben ser ms de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las rdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de rdenes intransferible.

15/15 15/10 10/10 10/5 5/5

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CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de tu miniatura. CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con armas de disparo a distancia de la miniatura. FIS (Fsicas) abarca todas las habilidades fsicas de la miniatura (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...). Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra figura, podr cargar con ella. VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu miniatura (Ej. Descubrir, Mdico, Hackear...) BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto mayor sea este nmero, ms pesada ser la armadura y ms reducir el dao de las armas enemigas. PB Es la Proteccin Biotecnolgica, NBQ (Nuclear, Biolgica, Qumica) Nanotecnolgica, Electromagntica y contra Hackers. Una serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ, electromagnticos y contra los asaltos informticos de los Hackers. H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el dao que pueden recibir antes de morir. EST (Estructura) representa la capacidad de recibir dao antes de quedar destruido un vehculo o un T.A.G.. DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas un ejrcito Mercenario.

Reglas

CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el nmero de puntos que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad. C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura, con habilidades, armas y equipo. Es el valor a tener en cuenta en la creacin de ejrcitos o unidades. CARACTERSTICAS Reflejan una serie de cualidades, determinadas por el trasfondo y la personalidad de la figura, que marcarn su comportamiento como tropa. En la seccin de Caractersticas se desglosan todas sus diferentes categoras. HABILIDADES ESPECIALES Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos especficos que han recibido las miniaturas, y que les permiten realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo, como camuflarse o saltar en paracadas. En la seccin de Habilidades Especiales se detallan todas y cada una de ellas. ARMAS Y EQUIPO Conjunto de armas, material y artefactos que porta la miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego. Ejemplos seran: Fusil, MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La lista y descripcin de todas las armas y de todo el equipo se encuentra ms adelante, en la seccin de Armamento y Equipo. (Ver Grfico 3).

LINEA DE TIRO Y ZONA DE CONTROL

Lnea de Tiro (LDT) Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay obstculos que impiden totalmente la visualizacin de la miniatura enemiga, se considera que no hay LDT. Las miniaturas tienen un ngulo de visin de 180. Slo se puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente. De tal modo, no se podr disparar a una miniatura si algn objeto, figura o elemento de escenografa bloquea la LDT. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera as, se considerara que no hay LDT. En Infinity la LDT se considera recproca, aplicando la regla de si yo te veo, t me ves. Si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo, ste podr a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ngulo de visin). En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la escenografa, la LDT puede resultar difcil de trazar. En tal caso los jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. Generalmente, colocarse a la altura de la figura resulta una buena solucin para comprobar si hay o no LDT. Otra solucin es la de colocar el metro entre ambas figuras, se considera que hay LDT cuando nada obstaculiza la lnea trazada por la colocacin del metro. Las figuras que no dispongan de LDT no podrn disparar, a menos que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en Combate CD) o sean armas con Municin Especial Guiada. Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria de disparo bloquean la LDT. Recuerda que no se puede atacar a miniaturas amigas. Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas figuras, entonces la LDT no se considerar obstruida. Las figuras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean tambin la LDT a travs de ellas (ver en la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC).

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IL
MOV 10--10
Regular

LINE KAZAKS
CC 13
No Impetuoso

ISC: Line Kazak

T. LNEA

CD 11
Sin Petaca

FIS 11

VOL 13

BLI 1

PB 0

HERIDAS 1

DISP Total

NOMBRE
LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK (Observ. de Artillera) LINE KAZAK Sanitario (MediKit) LINE KAZAK Teniente Fusil Ametralladora AP

ARMAS CD

ARMAS CC
Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo Pistola, Cuchillo

CAP
0 1 1 0,5 1 0 0 0

C
9 29 14 18 28 12 13 9

Fusil y Lanzagranadas Lig. F. de Francotirador Lanzamisiles Fusil Fusil Fusil

Reglas

Grfico 3: T abla de Armas y Equipo

Zona de Control (ZC) Los sensores posteriores, o incluso la percepcin auditiva (aumentada o no) de la miniatura, le permite ser consciente de su entorno en un radio de 20 cm. a su alrededor. La Zona de Control es el rea de 20 cm. de radio alrededor de cualquier miniatura (Ver grfico 4). Cualquier enemigo que entre o acte dentro de la Zona de Control, fuera del LDT de esa miniatura, le concede la posibilidad de reaccionar, pero nicamente encarndose hacia este enemigo. Si la miniatura enemiga accede a la Zona de Control por detrs de una cobertura que no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto o el interior de una casa) slo permite ORA para girarse y encararse (se considera que la figura acechada escucha algn ruido y se vuelve hacia l) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad Especial o equipo que le permita actuar sin LDT.

Tipos de Tiradas
TIRADA NORMAL Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a otras miniaturas y nicamente debe medir la efectividad de su Atributo. (ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando intentas Descubrir camuflados, etc...). Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa accin, la accin tiene xito. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar. Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo est a cubierto, tiene un 3 a su tirada as que Angus necesita sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9). TIRADA ENFRENTADA Se utiliza cuando se enfrentan dos o ms miniaturas, y se quiere saber cul de ellas acta antes, logrando as su objetivo, por encima de su adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo adecuado. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Puede darse una de las siguientes situaciones: 1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo. 2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo.

MECANICA DE JUEGO

Tiradas de dados
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene xito al realizar alguna accin, por ejemplo, para ver si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga camuflada, etc... Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la accin de la miniatura tiene xito, se tira el d20 y se compara el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa accin. Si el resultado es igual o menor que el Atributo, la accin tiene xito, y la miniatura consigue su objetivo. En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se est intentando hacer es ms fcil o ms difcil de lo normal. Los MOD aumentan o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo, cuanto ms alejada se encuentre una miniatura, ms difcil resultar dispararle, y se deber aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los principales MOD pueden ser: Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. Coberturas: modifican el CD y el BLI Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos. Otros. Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se llama resultado Crtico. La accin ha resultado de la mejor forma posible felicidades! Ha sido una accin perfecta. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para conseguir un Crtico, el nmero del dado debe coincidir con el nmero resultante de sumar o restar los Modificadores. Por ejemplo, si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3, hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crtico. Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada. Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crtico ser 19; Atributo+-MOD =20, Crtico 20; Atributo+-MOD =22, Crtico 20 y sumas 2 al dado o, si lo prefieres, Crtico seran 18, 19 y 20...

3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario, no se tendr en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su tirada. 4.Ambos aciertan y uno hace Crtico. Este ltimo es el que gana la tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un nmero ms alto. 5.Ambos aciertan con Crtico. El que haya obtenido la tirada ms alta gana, consiguiendo as su objetivo. 6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Crticos, ganar el que posea el Atributo ms alto (se toma como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores son an iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se considera la Orden como gastada. Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que acta y la que usa la Orden de Reaccin Automtica (ORA) enfrentan sus Habilidades. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo). En una Tirada Enfrentada el ganador anula la accin del adversario. Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitan las Plantillas de granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado como el

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Reglas

La Categora de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD. Ejemplo: Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categora de Fracaso =2. Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo, entonces se produce un fallo automtico, y la Orden o Habilidad Corta se pierde. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo Especulativo a Distancia Mxima (-12).

NO LDT LDT ZC 20 cm - 8

Grfico 4: LDT y ZT

Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza. En una Tirada Enfrentada pueden participar ms de dos miniaturas a la vez. Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen Liu divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle. Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reaccin Automtica esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva). Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (xito), mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (xito), ganando la Tirada Enfrentada, por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Grfico 5). Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera Silva, pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la Rfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. stos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva reparte la Rfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Los Zhanshi, como estn en ORA, slo tienen Rfaga 1. En sta situacin, se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silva contra Jang Qi. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu, Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (xito). Wen Liu, por su parte, logra un 8 (xito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6), y su impacto har que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje. Pero eso ser tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva, otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (xito) y un 10 (otro xito!). Qi, en cambio, logra un 3, un xito menor que los dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2 impactos a Qi. Ahora Silva deber realizar una Tirada de Blindaje, y Qi, por su parte, tendr que efectuar dos. (Ver Grfico 6).

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Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que Silva concentra toda su Rfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada entre Silva y Wen Liu ser enfrentada, ya que se disparan mutuamente. Silva tirar 4 veces el d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como Silva no se enfrenta a Jang Qi, sta realiza una Tirada Normal. As, Jang Qi slo tendr que sacar con el d20 un nmero menor o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para poder impactar en Silva, sin preocuparse de la Ametralladora de la Fusilera. (Ver Grfico 7).

Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador. En cada turno, ambos jugadores actan, pero uno se denomina jugador activo y el otro jugador reactivo.El jugador activo es aquel que activa, mueve, y hace actuar a sus miniaturas, mientras que el jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo. Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y comienza el de su contrincante, que pasa entonces a ser el jugador activo. Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver ms adelante). Por ejemplo, un turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2, y siempre en este orden.

Turnos de jugador y de juego

Reglas

H. Corta: R3

ORA: ESQUIVAR

Grfico 5: T irada Enfrentada Uno Contra Uno

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ORA: R1

H. Corta: R4 ORA: R1

Reglas

Grfico 6: T irada Enfrentada Dos Contra Uno

Tipos de Habilidades Existen 3 Tipos de Habilidades: Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma Orden (en una Orden podras Mover y Saltar, por ejemplo). Tambin son combinables con las Habilidades Cortas. Habilidades Cortas: En una misma Orden slo se pueden combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. No se pueden combinar consigo mismas, ni con otras Habilidades Cortas. Habilidades Largas. Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.

rdenes
ORDEN Y RESERVA DE RDENES En Infinity, la capacidad de maniobra y de actuacin de un ejrcito se mide segn su nmero de rdenes. Una Orden es un concepto de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella. Cuanto mayor sea el nmero de rdenes de un ejrcito, mayor ser su capacidad de actuacin. Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto de rdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejrcito, se denomina Reserva de rdenes. El nmero mnimo de rdenes de esta Reserva es 1. (Por ejemplo: el jugador Ivn tiene 12 miniaturas y por tanto tiene 12 rdenes a su disposicin; mientras que el jugador Julio, con slo 7 miniaturas dispone de 7 rdenes para su Reserva de rdenes). Hay que tener en cuenta que las rdenes de un Grupo no se pueden transferir al otro. La Reserva de rdenes indica la capacidad de maniobra del ejrcito. El jugador puede gastar una o ms rdenes en cada miniatura hasta acabar con el valor total de la Reserva, momento en el cual el turno pasar al siguiente jugador. Se pueden gastar tantas rdenes como se tengan en la Reserva de rdenes. No hay lmite en el nmero de rdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. Las rdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario que se gasten de manera continua en la misma. Las rdenes que no se usen (sacrlego!) se pierden, no se pueden guardar para el siguiente turno. Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejrcito de 7 miniaturas, por lo que su Reserva de rdenes es 7. Julio puede dar una orden a cada miniatura, 7 rdenes a la misma miniatura, 4 a una y 3 a otra, La Reserva de rdenes se recalcula a lo largo del juego, siempre al principio del turno del jugador. Cada vez que el jugador pierda una figura, perder tambin su Orden para los turnos restantes. Slo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje, Suplantacin, etc) suman su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Aquellas que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su despliegue, por ejemplo) no aportarn su Orden a la Reserva de rdenes hasta que entren efectivamente en el campo de batalla. La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,) en combate. Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en Cortas y Largas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga, una Habilidad Corta, o dos Habilidades Cortas, combinndolas segn la tabla siguiente:

Habilidades Cortas de Movimiento


Se puede emplear en O.R.A
Abrir/ Cerrar Cuerpo a Tierra

Habilidades Cortas
Se puede emplear en O.R.A
Alertar Ataque a Distancia (CD)/ Disparar Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque: Sepsitor Esquivar Hackear

Habilidades Largas
No se puede emplear en O.R.A.
Ataque: Ataque Intuitivo Ataque: Embestir

Descubrir Desmontar Encarar Levantarse

Ataque: Fuego de Supresin Ataque: Tiro Especulativo Camuflaje y Ocultacin (CO) Despliegue Aerotransportado (DA) Hackear Aerotransportes Movimiento Cauteloso

Montar Mover Nadar Saltar Trepar

Sensor No se puede emplear en O.R.A Ataque: Observador de Artillera Coma Ingeniero Mdico Regenerar Reset Usar MediKit/ AutoMedikit

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Ejemplos: Usando 1 Orden podras: 1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover + Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra. 2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia (CD), Mover + Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo a Tierra. 3.Usar una Habilidad Larga. Camuflarse, Ataque Intuitivo Movimiento Cauteloso. o

Reglas

Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego Disparar en respuesta a la Orden de Reaccin Automtica (ORA) del enemigo, se realiza antes, despus o durante el Movimiento, a

eleccin del jugador; pero teniendo en cuenta que, ocurra lo que ocurra, la Orden se va a realizar al completo, lo cual significa que la miniatura acabar su Movimiento al final de los cm. declarados inicialmente, aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto. La nica excepcin a esta regla es el Combate CC que siempre detiene el MOV de la figura. Es importante sealar que, en Infinity, las rdenes deben declararse antes de medir las distancias que separan a las figuras. ORDEN DE REACCIN AUTOMTICA (ORA) Es la capacidad de una o ms miniaturas del jugador reactivo para actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del jugador activo, y nicamente contra la miniatura que es activada por esa Orden. Se reacciona siempre a la Orden en s, y no a las Habilidades que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y dispara en la misma Orden, la figura del oponente obtiene una ORA, no dos. Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura, la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo, si quiere disparar, debe tener LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la figura objetivo debe estar en su ZC). Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden, inmediatamente despus de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. En caso contrario, dichas figuras ya no podran reaccionar al trmino de la Habilidad Larga o a la segunda Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere. Si durante la ejecucin de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC de una nueva miniatura enemiga, que careciera de LDT o ZC cuando declar la Orden, sta obtiene ORA automticamente.

No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA slo las puede ejecutar el jugador Reactivo. La ORA es siempre simultnea a la Orden a la que se est respondiendo. Por tanto, a veces tendrn xito todas las acciones de las miniaturas afectadas. An as, en otras muchas ocasiones se tendr que resolver la situacin con Tiradas Enfrentadas. Siempre que las acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una Tirada Enfrentada (por ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar, o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la ejecucin de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no se realiza Tirada Enfrentada. Las ORAs se ejecutan de manera simultnea entre s. De tal modo, si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover, se puede reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura, pero, aunque tenga xito, no se podr Disparar con otras figuras como ORA a la misma Orden. No hay lmite al nmero de miniaturas que pueden reaccionar al gasto de una Orden de una miniatura. Slo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no se consideran figuras, por lo que no se puede reaccionar a ellas (excepto Hackeando los misiles), pero s a la miniatura que dispare el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad de ello. Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta de Movimiento, como ORA ante una Orden. Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente segn el caso. No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la tabla anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no.

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ORA: R1 H. Corta: R4

Reglas

ORA: R1

Grfico 7: T irada Enfrentada Dos Contra Uno. Una de las T iradas no es Enfrentada

ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto peana con peana, se considera que estn trabadas en CC. En este caso, las dos nicas ORA posibles son CC y Esquivar. ORA contra Marcadores de Camuflaje y de Suplantacin: Las nicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin en MOV son Descubrir o Encararse. Sin embargo, no es obligatorio que la declaracin de la ORA se realice inmediatamente despus de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su Marcador. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda Habilidad Corta, y si sta lo revela, reaccionar en ese momento. Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni de Suplantacin. SECUENCIA DE GASTO DE RDENES Y ORA 1.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden 2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos Habilidades Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga, especificando cul es. 3.Las miniaturas con Lnea de Tiro (LDT) o en Zona de Control (ZC) revelan cuales sern sus ORAs, especificando la Habilidad a usar. 4.El jugador que esta gastando rdenes, recibe la ORA de su enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad Corta (si dispusiese de ella). 5.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda Habilidad Corta, pueden declarar ORA. 6.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de las mismas. Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara slo una de las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que mueve tantos cm. como indica su primer valor de MOV. Cuando entra en LDT del Fusilero Angus, ste decide usar su ORA para dispararle. Ahora Wen Liu declara su segunda Habilidad, que debe escoger en las tablas de Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide Disparar, forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD de Wen Liu y Angus. En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu, que recibe una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio, sin importar en que punto del recorrido recibi el impacto. (Ver Grfico 8). Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan slo la primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los Zhanshis Wen Liu y Jang Qi stos declaran sus ORAs para dispararle. Silva opta por responder disparando a su vez. Se produce una Tirada Enfrentada entre los Atributos de CD de las tres figuras. Silva reparte la R (3) de su arma, un Fusil Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para Wen Liu y otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo, por lo que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo, Silva no logra superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que ella tambin deber efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada, cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno. (Ver Grfico 9) ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE. El Teniente posee una Orden extra, que slo puede gastar en s mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de rdenes, es una orden adicional.

en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejrcito. NOTA: Slo aquellas tropas que incluyan la opcin Teniente en su tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que as lo indiquen podrn ser nombrados Teniente. Algunas personalidades proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1, +2) si son alineadas como Teniente. En el ejrcito slo puede haber un Teniente.

El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada y un sistema de Campo o Pelota. Antes de empezar la partida los jugadores efectan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes. El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la otra. DESPLIEGUE Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quin desplegar las miniaturas primero. Cada jugador puede reservar una nica miniatura para desplegar despus de su enemigo.

Despliegue e Iniciativa

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Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultacin (CO), Despliegue Aerotransportado (DA), etc...] Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser desplegado siempre en la mesa de juego, aunque posea Camuflaje y Ocultacin (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de Camuflaje, pero siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al Teniente, el ejrcito se considera en estado de Prdida de Teniente. INICIATIVA Si opta por Iniciativa, entonces decide, en funcin de su propio inters, quin ser el primer jugador activo, si l mismo o su contrincante. Este orden se conservar toda la batalla.

Reglas

Si el Teniente emplea en s mismo la Orden Especial, funcionar como cualquier otra Orden en juego, pero puede mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente. Adems, el Teniente puede gastar la Orden Especial para: Resistir Tirada de Agallas automticamente. Cuando una miniatura bajo las rdenes del Teniente tiene obligacin de hacer una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrificar su Orden Especial para evitrsela de forma automtica. Puede usar esta Orden tanto

Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panocenico, con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con VOL 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el Zhanshi Wen Liu, con VOL 13. Tiran los dados y el Jugador Panocenico saca un 7, mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos superan la Tirada, pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada, pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Optar por el Despliegue sera interesante, porque el lado derecho de la mesa tiene ms coberturas, lo cual es una ventaja. Sin embargo, el Jugador Yu Jing, fiel a la tctica de quien golpea primero, golpea dos veces

ORA: R1

H. Corta: R3

Grfico 8: Declaracin de Orden y ORA

escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. Por tanto, es el Jugador Panocenico quien puede escoger en qu lado del campo de batalla va a desplegar sus tropas y quin las desplegar primero. El Jugador Panocenico opta por el lado derecho, por tener ms coberturas, y decide que sea el Jugador Yu Jing quien site primero sus tropas sobre el campo de batalla. De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el lado que le corresponde, el izquierdo, reservndose 1 para el final, mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento que desee, pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA). El Jugador Panocenico coloca 10 miniaturas en el terreno de juego, apunta la posicin de su Hombre Cocodrilo (que sera la 11) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador Yu Jing coloca su ltima miniatura y, finalmente, lo hace el Jugador Panocenico tambin. Ya estn preparados para empezar.

RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA


1. Elegir objetivo. 2. Determinar si hay LDT. 3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo. 4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Rfaga (R) de la miniatura. El valor de CD de la figura, la Distancia y la Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el d20 para impactar. Si se efecta una Tirada Enfrentada, a causa de la ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, adems, el resultado de su Tirada. 5. El objetivo, por cada impacto que reciba, deber efectuar una Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a obtener para superar la Tirada de BLI est en funcin del Dao del arma, el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere. Tirada de Agallas si es necesario. 6. Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico, Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin. Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo, se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener xito. En tal caso, existen 3 posibilidades: 1.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (est de espaldas). La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal modificada. Los Modificadores a aplicar sern los dados por la Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del enemigo. 2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reaccin Automtica para Disparar, Esquivar, Hackear, Sepsitor... contra la figura activada. Se efecta entonces una Tirada Enfrentada, aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias, Coberturas y Habilidades o equipo de ambos.

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Combate
COMBATE A DISTANCIA (CD) El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son el ncleo del combate moderno. Para el soldado, el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. En el medio de la batalla, cuando las balas silban chillando tu nombre, slo los mejores y los ms afortunados sobreviven. Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un arma que permita CD y tener LDT.

Reglas

ORA: R1

H. Corta: R3 ORA: R1

Grfico 9: Declaracin de Orden y ORA. Varios Enemigos Reaccionan

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H. Corta: R4 ORA: Esquivar

Reglas

ORA: R1

Grfico 10: Combate a Distancia

3.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reaccin Automtica para realizar cualquier accin no enfrentada directamente con el tirador. La tirada de la figura activa es Normal. Al disparar, el tirador puede elegir siempre el momento en el cual efecta el disparo. Lo normal es escoger aquel punto en el que se tiene la mayor ventaja: LDT clara, menor cobertura, distancia ptima del arma Esto se aplica tambin en ORA. Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la capacidad de repeticin o Rfaga (R) de su arma. La R vara entre 1, como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Can Magntico Hiperrpido. Se pueden repartir los disparos de la Rfaga entre una o varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma. Toda la Rfaga se dispara desde el mismo punto. En ORA, la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresin o con la Habilidad Especial Reaccin Total). La miniatura, usando la Orden en su turno, puede efectuar de 1 a R disparos, mientras que la que usa la ORA, slo puede hacer un nico disparo, o usar otra Habilidad (Hackear, Esquivar, CC, etc). Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe superar una tirada inferior o igual a su a su Atributo correspondiente (CD, FIS, VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su adversario. Mientras, la miniatura que usa la Orden podra impactar con todos los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo que superiores al resultado de su oponente en ORA. Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia de 15 cm. (Modificador por Distancia: 0), Angus emplea su ORA para Esquivar y Estvez usa la ORA para Disparar. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. Es el momento de realizar las Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra Estvez, un 7 y un 15 y su CD es 11 as que supera la tirada del primero de los disparos, Estvez debe sacar 15 o menos (CD 12 + Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, por ello ambos pasan la tirada pero es Estvez quien consigue impactar en Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= 10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9 y un 5, superando su tirada de CD (11+0 = 11) y adems supera la cifra de Angus, por lo que el Fusilero recibe dos impactos. Ahora Angus y Wen Liu tendrn que realizar sus correspondientes tiradas de BLI. (Ver Grfico 10). No se puede fijar como blancos miniaturas que estn dentro o detrs de una cobertura que impida la visin, (granadas de humo, paredes de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales). Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto, no se puede usar el Atributo de CD, y se deben aplicar las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Crtico en CD, supone un xito automtico causando en su objetivo 1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de BLI. Coberturas, son elementos de escenografa que en ocasiones conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD, porque tapan parcialmente a la miniatura objetivo que est parapetada tras ellos. Para que la cobertura haga efecto, la figura debe estar pegada a ella. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera as, se considerara que no hay LDT (Cobertura Total). Hay dos tipos de coberturas: 1.Cobertura Parcial: AAquella de un material lo suficientemente denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visin

completa del objetivo. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI o PB (excepto en Hackeo). 2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Municin Especial Guiada. Las Armas con Municin Especial AntiBlindaje (AP) afectan nicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en ningn caso al blindaje que aporta la cobertura. Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posicin ms elevada que la que le dispara, se considera como si estuviera pegado una Cobertura (Modificador de 3 a impactar y +3 a BLI). Para poder disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su peana. En el caso de las troneras de los bnkeres y tanquetas, se considera que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos, aunque dichas figuras s posean LDT. Deber aplicarse un Modificador de 6 para poder dispararles. Adems, si estas figuras, estuvieran pegadas a la pared, tendran un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra. Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografa (hechos, comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio donde cubrirse para avanzar. Las posiciones elevadas tambin tienen mucha importancia estratgica. (Ver Grfico 11) Armas de Plantilla de rea de efecto: Un arma que use una Plantilla, afecta a un rea, y no slo a la miniatura objetivo. Cualquier miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo la Plantilla, resulta afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que ser necesariamente el centro del disparo, basta con que la figura est situada dentro del rea de efecto de la Plantilla. Los elementos de terreno limitan el efecto de las plantillas, de la misma forma que limitan la LDT. Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelndose tanto si la supera como si no. En caso de que la miniatura afectada hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto, tambin debe revelarse. Las Plantillas de rea de efecto son la Plantilla Circular, la Plantilla de Lgrima Grande, y la Plantilla de Lgrima Pequea. La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen lmite de altura). Para saber cual es el rea de efecto en 3D de una plantilla, se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra igual, de manera que ambas formen un aspa. Un Crtico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura objetivo (y slo ella) recibe una Herida automticamente, sin posibilidad

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Reglas

de Tirada de BLI. Si hubiera ms figuras que se vieran afectadas por la plantilla, realizarn su Tirada de BLI con normalidad. (Ver Grfico 12) Armas de Plantilla Directa. (Lanzallamas, Chain Rifles, Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar, simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la miniatura que dispara, y todas las figuras que se vean afectadas por ella debern realizar una tirada de BLI. (Ver Grfico 13) En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo (Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS 6 Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Dao de forma normal, la figura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar y, a continuacin debe realizar una Tirada de BLI. En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de Plantilla directa, ambas sufrirn el Dao del arma, debiendo efectuar la correspondiente tirada de BLI. Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Ataque Intuitivo. Las figuras con 2 armas de Plantilla directa (como dos Chain Rifles por ejemplo), pueden dispararlos sucesivamente, uno detrs de otro, por lo que sera el equivalente a que el Chain Rifle tuviera una rfaga (R) de 2, permitiendo colocar la Plantilla dos veces por Orden de disparo, hacia objetivos distintos si se quisiera. Si ambas impactan sobre un mismo objetivo y ste opta por Esquivar, deber superar entonces una tirada de FIS-6 para poder evitar el Dao de ambas Plantillas. Ataques con armas arrojadizas. Las armas arrojadizas, como las granadas, usan el Atributo de FIS en lugar del de CD, pero funcionan a todos los efectos como el Combate a Distancia general.

Tiro Parablico. Se emplea para lanzar granadas trazando una trayectoria en arco por encima de un obstculo. La trayectoria del tiro parablico produce dos zonas de sombra: una desde donde no se puede realizar el disparo, y otra que no puede ser elegida como zonaobjetivo. La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la altura del obstculo. Para poder efectuar un tiro parablico, el centro de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto deben estar situados fuera de las zonas de sombra. Si se falla la tirada de disparo y, a causa de la Dispersin, la Granada cae en una zona de sombra, se debe colocar el centro de la Plantilla Circular justo en su borde. Las zonas de sombra s se pueden ver afectadas por la Plantilla de rea de efecto de la Granada. (Ver Grfico 14) Tiro Especulativo. Se denomina Tiro Especulativo cuando con algn arma de tiro parablico, tipo granada, debes alcanzar una miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden ser lanzadas a una zona o rea, pero debes de tomar siempre a una figura como objetivo. Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO, no pueden ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a ellas para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si no han sido descubiertas, es que no estn all. Las miniaturas que no estn en Camuflaje o Camuflaje TO, aunque se encuentren completamente fuera de LDT, pueden ser blanco de un Tiro Especulativo, pues se conoce su posicin gracias al trabajo de los satlites y otros sistemas de Bsqueda y Localizacin. Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia un punto del terreno, siempre que, al colocar el centro de la Plantilla en el punto de impacto, sta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un Camuflado o TO).

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COBERTURA TOTAL (No LDT)

Reglas

COBERTURA PARCIAL SIN COBERTURA

Grfico 11: Coberturas

No Afectado

Afectado Afectado

Grfico 12: rea de Efecto

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Afectado

No Afectado Afectado

Reglas

Grfico 13: Plantilla Directa

En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo, el gasto ser de 1 Orden completa y se aplicar un Modificador de 6 a CD o FIS, segn corresponda. Si se emplean granadas, lanzagranadas u otro arma de tiro parablico, para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo, una Zona de Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad, se considerar siempre Tiro Especulativo. Dispersin. Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parablico (como un Lanzagranadas, Ligero o Pesado, Granadas...) se falla la tirada de CD o de FIS, segn el caso, el proyectil desviar su trayectoria, cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. Para saber en qu lugar de la mesa de juego explota la granada, se multiplica la Categora de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). El resultado ser la distancia en cm. que se desviar el proyectil, adems, el ltimo dgito seala la direccin en la que se mover, segn se indica en la Plantilla Circular. Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersin, se debe colocar el nmero 1 en el mismo sentido que la LDT. La Categora de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la diferencia entre lo que se saca en el dado, en caso de fallar, y la cifra que se debera haber obtenido. Ejemplo: Angus realiza un Disparo Especulativo con su Lanzagranadas, para hacer blanco, debe obtener un 6 o menos (CD 12 MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su CF es de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersin de su Disparo Especulativo es de 18 cm (3x6) en la direccin que marca el 9 en la Plantilla. La Dispersin mxima de un arma viene determinada por su caracterstica de Distancia Mxima, que puedes consultar en la Tabla de Armas. Ms all del punto de Distancia Mxima el disparo se pierde y no tiene efecto. Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo, si se dispara contra un combate entre miniaturas en CC, se debe aplicar siempre un Modificador de 6 (adems de los correspondientes por Distancia, Cobertura o Camuflaje) por cada una de las miniaturas del bando propio. Si se falla la tirada y la Categora de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de tropa amiga (-6, -12, dependiendo del nmero de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate), entonces ser una miniatura amiga la que reciba el dao, obligndole a realizar una Tirada de BLI. Si son varias las figuras amigas trabadas en ese CC, entonces se debe decidir aleatoriamente cul de ellas recibe el disparo. Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada, la Fusilera Silva, est siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Angus, siempre caballeroso, decide ayudar, pero como est a cierta distancia, declara que realizar ORA con un ataque CD, un disparo. Para impactar en Wen Liu deber sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por Distancia) 6 (MOD por su camarada) = 9]. Angus tira el dado y saca un 12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). Esto significa que la bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en el cuerpo de Silva. Ahora Silva deber realizar una Tirada de BLI y, si la supera, tendr una conversacin con su camarada Angus.

Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo afectarn siempre a todas las figuras trabadas en l, aunque por la colocacin de la Plantilla, sta slo entrara en contacto con alguna de ellas. Fuego de Supresin (FS), Habilidad Larga de Ataque, por lo que, para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin (Sup. FIRE) cuyo centro debe estar situado en lnea recta en la LDT del tirador, sin obstculos, y nunca ms all de la distancia LARGA del arma empuada. El Fuego de Supresin crea un pasillo de fuego del ancho del Marcador, trazado en lnea recta desde la peana del tirador hasta el lmite de distancia del arma. Fuego de Supresin permite disparar la R (Rfaga) completa del arma en ORA. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que interaccione en LDT con un Fuego de Supresin recibir (si el jugador con FS supera las tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos que marque la R del arma, tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el reactivo. Deber dispararse la R completa de la miniatura en FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresin se vean afectadas por su LDT; aquellas figuras que sean activadas por una Orden en LDT en el interior del rea del FS; y tambin cualquier figura que invada, ya sea en Movimiento Normal, Orden Coordinada, Movimiento Cauteloso, o cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la franja de terreno controlada por la LDT del FS. Un ejemplo de uso de Fuego de Supresin es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del campo de batalla, por la cual deban pasar las tropas del enemigo, de modo que deban escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia de balas. Si se coloca un Fuego de Supresin sobre una figura, cuando sea activada por una Orden en su turno activo, se podrn efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del arma. En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de Supresin permite disparar de manera normal a aquellas figuras situadas en LDT en su interior. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un FS con el que cubre a 4 enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos. El Fuego de Supresin se mantiene hasta el siguiente turno activo del jugador que lo ha declarado. Una miniatura que est en Fuego de Supresin, tanto en turno activo como en reactivo, cancela automticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS. Se puede colocar un Fuego de Supresin contra Zonas de Visibilidad Nula (granadas de humo, selva espesa, etc...). Con FS se puede disparar contra miniaturas que se encuentran dentro o detrs de estas zonas, pero con un Modificador de 6 a CD. COMBATE CUERPO A CUERPO (CC) El combate urbano, la lucha por la posesin de un edificio, o los abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas veces en entornos reducidos, con los adversarios muy prximos, donde no hay espacio para empuar un fusil ni una escopeta con efectividad. En tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc...). El Combate CC es ms sucio, mortal, sangriento y traicionero. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su sangre o morir destripado en sus manos. Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC se encuentren en contacto. Cuando las figuras se colocan peana con peana, se consideran que estn siempre en Combate Cuerpo a Cuerpo, y cambian automticamente a sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna. Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puos, que hacen Dao: FIS-2. Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga, debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con xito.

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Reglas

Fuera de la sombra. Puede ser elegido como blanco.

SOMBRA No se puede elegir el punto de impacto aqu.

SOMBRA No se puede lanzar desde aqu.

Fuera de la sombra. Puede lanzar desde aqu.

Grfico 14: T iro Parablico

Si las miniaturas a combatir estn en contacto peana con peana, se realizar una Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser: 1.Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo. 2.Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe dao, y debe realizar una Tirada de BLI. 3.Ambas miniaturas logran superar su tirada. La figura que obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada, impactando en su enemigo. La figura que obtiene el menor nmero en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar el golpe. Si hay un empate, gana el Atributo ms alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate. 4.Ambas aciertan y una hace Crtico. Esta ltima es la que gana la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un nmero ms alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada de BLI. 5.Ambas aciertan con Crtico. El crtico ms alto gana la Tirada Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un empate, gana el Atributo ms alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate. Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de rdenes por cada figura propia que, al principio del turno activo, se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el combate o para salir de l. La resolucin de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador.

RESUMEN DE COMBATE CC
1- Elegir un objetivo. 2- Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. Se deben gastar todas las rdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura quede con la peana en contacto con la de su objetivo. 3- Trabarse en CC. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC, que an queda, por lo menos, una Habilidad disponible para poder efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de respuesta en caso de que el objetivo use su ORA. 4- Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las figuras combatientes. 5- Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias. 6- Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico, Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin.

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Carga. Carga no es ms que la manera de denominar al Movimiento que termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningn tipo de ventaja adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC como las Warbands. Consiste en moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana, lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad ms, otra Orden o una ORA.

Reglas

La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el ataque puede optar por las siguientes opciones: 1.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear, Sepsitor...). En este caso, ambos realizan una Tirada Enfrentada, usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente, el que carga CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). Si gana la tirada el que dispara, el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI. Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas, pues al terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a Cuerpo. En el caso de ganar la tirada el que carga, su objetivo pierde su disparo, aunque su tirada hubiera sido exitosa, y debe realizar la tirada de BLI correspondiente. 2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del enemigo, se produce una situacin normal de Combate CC. 3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo. En este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el que esquiva, su miniatura mover la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV, evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. Aunque el atacante an pueda mover igualmente centmetros suficientes como para quedar en contacto peana con peana, las miniaturas no se considerarn trabadas en CC, y se deben dejar separadas un milmetro para indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador de la Tirada Enfrentada, las figuras se considerarn trabadas en CC, y su oponente deber hacer correspondiente tirada de BLI. Embestir. Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga con un T.A.G. un Vehculo Ligero o Pesado en la que se sustituye el Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un atropello, tras superar una tirada de FIS. Empleando esta Habilidad Larga, cualquier Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerar una Embestida. El Dao de una Embestida es la FIS del vehculo. La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada Normal de CC) o Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS). En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada, deber realizar una Tirada de BLI, pasando por el lado de su objetivo sin daarlo, y seguir moviendo hasta donde hubiera declarado la Embestida. Si el objetivo declara una Contracarga, podr hacer una tirada de CC Normal, pero recibira automticamente el dao de la Embestida, debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. Si el objetivo sobrevive al impacto, ambas figuras quedarn trabadas en CC, con lo que se cancela en ese punto el MOV del atacante. Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del combate realizar una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC. Un xito en la Tirada de Esquivar le permitir destrabarse, separando las peanas un milmetro. En turno activo an podr declarar una Orden Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor de MOV. Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13). Realizan una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. Ambos pasan la tirada, pero Wen Liu, por sacar un nmero ms alto, es el que logra impactar a Angus. Si Wen Liu hubiera declarado que quera destrabarse del CC (FIS 10) tambin habra ganado la Tirada Enfrentada, separando su peana 1 mm. de la de Angus. Como Wen Liu est en su turno activo, an puede declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden. Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos. Las miniaturas pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos simultneamente, siempre y cuando sus peanas se encuentren en contacto. Cada figura extra combatiendo en CC del mismo bando proporciona un Modificador de +3 a CC, o a FIS en caso de intentar salir del combate, tanto para las miniaturas del Jugador Activo como para las del Reactivo. Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros (Angus, Doucher y Bipandra), cualquiera de ellos tendr un MOD +6 a sus tiradas de CC o FIS, por el apoyo de dos compaeros.

En Combate Cuerpo a Cuerpo, las figuras aliadas tienen derecho a ORA en CC, pero slo contra la figura que gasta la Orden. , y con un Modificador de +3 por figura amiga extra que se encuentre trabada en CC con ellas. Por tanto, todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada figura amiga involucrada en el combate. La figura que se encuentra en su turno activo deber lograr una tirada ms alta que la de sus enemigos y as podr impactar a uno de sus enemigos. Cualquier figura de su adversario que consiga una tirada superior a la suya, lograr impactar en l. De igual manera, para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo la figura activa deber superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas de CC de sus oponentes. En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura trabada en CC, ya sea para combatir o para destrabarse del CC. Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia l en combate Cuerpo a Cuerpo, en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje TO. En el turno de Wu Shenru, ste decide atacar en CC al Fusilero Angus. Tanto el Fusilero Angus, como sus compaeros Doucher y Bipandra, reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. ste realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene un 12 (Wu Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6 por la asistencia de sus dos compaeros (+3 por cada uno de ellos) con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su tirada y obtiene un 20(!), por lo que falla su golpe. Sus compaeros Doucher y Bipandra obtienen, respectivamente, un 8 y un 10, con lo que no superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Ahora, el pobre Fusilero Angus deber efectuar su correspondiente Tirada de BLI. Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre cancela el Movimiento de la figura. Si la figura mueve slo parte de su primer valor de MOV para entrar en contacto peana con peana, se declara entonces un Combate CC, y ya no podr mover los centmetros restantes de su MOV. Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar en ORA a otra figura que no est involucrada en ese CC. El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rpido y directo que no se efectan Tiradas de Agallas en l. Simplemente no hay tiempo para asustarse! En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupcin ptica (DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultacin (CO).

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Reglas

Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo, la figura vencedora, aquella que an permanece en pie, se puede colocar encarada hacia donde prefiera su jugador. Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una figura por su espalda, sta tiene derecho a encararse en ORA hacia su adversario, tan pronto como ste entre en su Zona de Control.

Orden Coordinada: Habilidades con objetivo comn


Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque a Distancia (CD)/Disparar Ataque: Disparo Intuitivo Ataque: Embestir Ataque: Fuego de Supresin Ataque: Observador de Artillera Ataque: Sepsitor Ataque: Tiro Especulativo Descubrir Hacker Ingeniero Mdico Usar MediKit Las Habilidades restantes, aquellas que no aparecen reseadas en la tabla anterior, no precisan de un objetivo comn para ejecutarse de manera coordinada. Por ejemplo, 3 miniaturas actuando de forma coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente. En Orden Coordinada de Disparo, la Rfaga (R) de cada una de las miniaturas participantes se ver reducida a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo la R mnima a considerar 1.

ORDEN COORDINADA Las rdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas, realizadas entre varias figuras, que tratan de minimizar la posible reaccin del enemigo, haciendo valer su ventaja numrica al actuar simultneamente contra un mismo objetivo. La Orden Coordinada requiere el gasto de 1 Orden por cada figura participante. En caso de estar formada por dos Habilidades Cortas, la Orden Coordinada debe declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs. No se puede hacer Orden Coordinada en ORA. Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada. Todas las figuras participantes deben realizar exactamente las mismas Habilidades y en el mismo orden, para reflejar la coordinacin de la maniobra. Determinadas Habilidades requieren de un objetivo comn a todas las figuras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada con ellas. Por tanto, todas las miniaturas participantes en la Orden Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo (por ejemplo, Disparar a una determinada miniatura).

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Reglas

Grfico 15: Orden Coordinada

En Orden Coordinada de Mdico, Usar MediKit o Ingeniero, una Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente, sin que sufra variacin alguna el estado del objetivo. Se pueden emplear rdenes Impetuosas para realizar rdenes Coordinadas. Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan (entre todas) una nica ORA a cada miniatura enemiga que se encuentre en LDT. El nmero mximo de miniaturas que se pueden coordinar es de 4. Las rdenes Coordinadas deben declararse al unsono. Slo pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de instruccin (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada, no necesitan estar a una determinada distancia unas de otras. Ejemplo: El incansable Fusilero Angus, junto a sus compaeros Doucher y Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se encuentra agazapado tras una esquina. Para descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir. El Camuflado TO ve se le aproximan al unsono tres miniaturas enemigas, frente a las cuales slo dispone de 1 ORA. Decide no moverse ni disparar, confiando en la habilidad de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto. Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: +3), y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). Como la figura camuflada ha decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher obtiene un 11 (fallo). Bipandra tiene que sacar un 6 para tener xito [VOL: 12, MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y saca un 2! Bipandra descubre al TO, por lo que la figura sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego. (Ver Grfico 15).

Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival, el Fusilero Angus. Wen Liu dispara e impacta. Angus recibe un disparo de Fusil Combi, Dao 13. Su BLI es de +1 por lo que deber sacar en el dado 13 o ms para no sucumbir (d20+BLI:1). Recuerda que, en combate, el Crtico en CD o CC supone 1 Herida (H) directa, sin posibilidad de Tirada de BLI. Dao y PB. Algunas armas emplean Municin Especial que ignora el BLI y slo puede ser detenida por la Proteccin Biotec (PB). La Tirada de PB sirve para resistir el Dao especial de estas armas, y funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB (en valor positivo). Dao por cadas. La miniatura que caiga desde algn elemento de escenografa por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1 punto de Dao por cada cm. de cada. Tirada de Agallas. Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB, quiere decir que algn disparo (o varios) han impactado en su armadura o rozado ligeramente su piel, lo que provoca una reaccin instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir. Instintivamente, la miniatura buscar una mejor proteccin o Cobertura de la que tiene (por ejemplo, pasando de Cobertura Parcial a Total, si es posible). Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el mximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de haber mejor Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca cargando hacia el enemigo. Para evitar esta situacin cualquier miniatura puede hacer una Tirada de Agallas para mantener su posicin, realizando una tirada exitosa de VOL. La tirada de Agallas tambin se emplea cuando la figura ha sufrido un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor. Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo. Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Rfagas. Cuando el arma enemiga est disparando en R, la Tirada de Agallas o el Movimiento de pnico, se realiza, una nica vez, despus de todas las Tiradas de BLI. Inconsciencia Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de BLI, se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con el nmero adecuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador pondr 1, si ha acumulado ms Heridas, el Marcador debe reflejar ese nmero. Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su Atributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al final de la Orden y nunca antes de que termine la rfaga (R) del atacante. Se considera que las miniaturas estn tumbadas excepto aquellas que no pueden ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura. Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado y no puede realizar Habilidad alguna, excepto emplear la Habilidad Especial Regeneracin o el AutoMedikit. Tambin pierde los Modificadores de Camuflaje, TO y Disrupcin ptica, no as el de cobertura, si lo hubiera. Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito, y se considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejrcito. En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente, sta morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grce). Para rematar a una miniatura con CD, debe disparrsele de modo normal. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y debe realizar su tirada de BLI. Muerte Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida, muere y debe retirarse del campo de batalla. Algunas Municiones Especiales pueden llevar a este estado directamente.

DAOS

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Dao. Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un enemigo, tiene obligacin de realizar una Tirada de BLI. En esta tirada el Atributo de BLI es un nmero positivo, que indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+BLI) supera el nmero del Dao del arma, el Blindaje habr absorbido con xito el impacto y la figura no pierde heridas.

Reglas

Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean curadas. En caso de que el jugador no posea un Mdico o Sanitarios, o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneracin, entonces pasa al estado Muerto y puede ser retirada de la mesa de juego. Estructuras Algunas miniaturas y vehculos tienen, en lugar de la cifra de Heridas, la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los estados de Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Cada vez que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin producir ningn efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de Herida a su lado. En el momento que las Heridas alcancen la cifra de su Atributo de EST, los vehculos o miniaturas quedan destruidos e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo sus tripulantes (si los tuviese) salir de su interior. Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero, la miniatura o vehculo destruido debe ser retirado de la mesa, una vez hayan salido de su interior sus tripulantes, si los tuviera. Inmovilizar. Algunas armas y Municiones Especiales tienen la capacidad de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna accin que implique movimiento (moverse, Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a Cuerpo). En cambio, puede intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Las figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Estructuras de Escenografa. Si lo deseas, puedes aplicar un nmero de puntos de Estructura (EST) a los elementos de escenografa, para poder representar cuando son destruidos, si las condiciones de la batalla lo requieren. Recuerda que las estructuras precisan de Municin Especial Doble Accin (DA) o Explosiva (EXP) para poder ser derribadas.

ELEMENTO
Puerta Puerta de Seguridad Puerta Blindada Muro Muro Reforzado Pared/ Mamparo MORAL Y LIDERAZGO

BLI
1 3 10 10 12 8

EST
1 2 3 3 4 3

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En algn momento de la batalla, la moral de las tropas puede fallar. Perder a un lder o gran cantidad de compaeros, afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha. A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de las tropas se vea afectada. 1.Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando se realiza el recuento de rdenes/tropas, las prdidas superan el 60% de los puntos del ejrcito, las tropas se considerarn desmoralizadas, y emprendern la retirada. En trminos de juego, las tropas se volvern Impetuosas automticamente, pero con la caracterstica de que movern siempre hacia su Zona de Despliegue, para abandonar el campo de batalla cuanto antes. Adems, en medio del pnico, las tropas ignoran a su mando, por lo que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente. 2.Prdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura de Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede nombrar inmediatamente otro Teniente gastando 2 rdenes, o intentar curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en cuenta que, si al final del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno slo se dispondr de 2 rdenes, con las que se puede nombrar otro Teniente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno del enemigo, entonces se comenzar el turno siguiente con slo 2 rdenes.

Reglas

ms [(13 Dao del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su tirada de d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva la herida, con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin que a l le afecte. Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto, por lo que busca una posicin menos peligrosa, movindose 5 cm (la mitad de su Atributo de MOV). Si Angus hubiese querido, podra haber intentado quedarse en su posicin pasando una Tirada de Agallas, para la que deba superar una tirada de VOL. (Ver Grfico 17). Esta era la ltima Orden del jugador que lleva a Angus, siendo ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. ste activa a Wu Shenru, el Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en l 1 Orden. Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina, consiguiendo LDT con Angus. ste usa su Orden de Reaccin Automtica, pues Shenru acaba de entrar en su LDT, pero al ser un TO su nica posibilidad de reaccin es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) 6 (Modificador por Camuflaje TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru permanece con status de Camuflaje TO activo. (Ver Grfico 18). En Prdida de Teniente las rdenes Impetuosas no se ven afectadas, ejecutndose con normalidad. As, en una situacin de Prdida de Teniente, adems de la Reserva de 2 rdenes, se puede disponer de las rdenes Impetuosas y de las rdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar (como tiene Camuflaje TO, sus disparos se realizan antes que los de la reaccin de Angus), miden la distancia que los separa: 5 cm. y calcula que debe sacar con cada disparo de la Rfaga (R 3) 17 o menos [14 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)], saca 18, 20 y 18 (Buda no est con l, parece que la suerte acompaa a Angus).(Ver Grfico 19). Al terminar estos disparos, la miniatura de Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de TO. (Ver Grfico 20). Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reaccin Automtica. Angus dispara, con un slo un tiro de su rfaga (Orden de Reaccin Automtica) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil Combi) 6 (Modificador por Camuflaje TO)]. Saca un 8, impacto! Shenru debe realizar ahora una Tirada de BLI de ms de 8 [13 (Dao del Fusil Combi) con un +5 (BLI) a la tirada d20] y obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el impacto sin que a l le ocurra nada. Pero, Shenru, adems, quiere mantener la posicin, as que debe efectuar un chequeo de Agallas, una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le evita tener que retroceder y perder la posicin.

Recuperando el Liderazgo 1.En caso de perder el Teniente, el jugador puede intentar recuperar el Liderazgo. Si el jugador pierde al Teniente durante su turno, puede usar 2 rdenes para nombrar a un nuevo Teniente, que no dispondr de Orden Especial del Teniente hasta su turno siguiente. Este podr ser cualquier figura del ejrcito (excepto REM, Antpodas o Hambrientos y aquellas tropas Irregulares, si es un ejrcito regular). Si el grupo, o ejrcito, no tuviera figuras sobre el terreno (Camuflaje TO o Despliegue Aerotransportado) deber revelar a alguna para nombrarla Teniente. 2.En caso de Retirada!!! el jugador podr evitar que sus tropas sean Impetuosas hacia atrs (Zona de Despliegue), y mantener el control sobre ellas, gastando 1 Orden por soldado que quiera parar. Una vez que se ha gastado esa orden para detenerlo, el soldado se comportar con normalidad hasta el final del turno. Al comienzo del turno siguiente, se deber gastar de nuevo 1 Orden para evitar que se vuelva Impetuoso hacia atrs.

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Ejemplo de Combate
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento, mueve, 8 cm. (podra mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de la esquina). En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo, y con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de Reaccin Automtica (ORA) para disparar a Angus, pues ste acaba de entrar en su LDT. La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje TO tambin podra usar su Orden de Reaccin Automtica, pero prefiere no hacerlo pues confa en la habilidad de Wen Liu. Angus, al que an le queda 1 Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen Liu disparndole. Se produce un Combate a Distancia en el que la tirada ser Enfrentada. (Ver Grfico 16). Despus de haber declarado que se van a disparar, se mide la distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus tiene que sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (rfaga) de su arma [12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) 3 (Modificador por Cobertura, ya que Angus est pegado a la pared)]. Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. nicamente Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y adems supera el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que obtener 10 o

Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasin se inclina por el combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente efectivo. Usa una Orden para realizar un Movimiento que terminar en contacto con la peana de Angus. Angus, por supuesto, tiene derecho a su Orden de Reaccin Automtica, y decide Disparar (de forma enfrentada, ya que en esta ocasin Shenru ya no est en Camuflaje TO). Ambos realizan una Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Sus tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru; al ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo que Angus debe tirar BLI y sacar ms de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1 (BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16 en el d20 est quemando toda su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo, Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. (Ver Grfico 21). Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la ltima, debe acabar con l o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. Ahora, usan ambos sus valores de CC. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12 y Shenru un 14. Shenru logra impactar, pero como la tirada de Angus ha sido un xito tambin, aplica un bono de +3 a su BLI, as que su tirada ser de ms de 10 [14 (Dao) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador de defensa)] saca un 2. Se le acab la suerte, el arma de Shenru es de tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.

Reglas

H. Corta: R3

ORA: R1

Grfico 16: Angus dispara y Wen Liu reacciona

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Reglas

Grfico 17: Angus retrocede a cubierto

Grfico 18: Wu Shenru avanza camuflado

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H. Corta: R3

Reglas

Grfico 19: Wu Shenru dispara por sorpresa

ORA: R1

Grfico 20: Angus reacciona

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ORA: R1

H. Corta: CC

Reglas

Grfico 21: Wu Shenru carga

COMBATE AVANZADO (HACKEAR) En un campo de combate moderno, tan importantes son las bombas y los fusiles como los sistemas informticos y electrnicos que permiten que todo funcione y se mueva en la direccin correcta. Las comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos electrnicos antes que por radio, que queda relegada a situaciones de emergencia, o para corta distancia. Sin unas comunicaciones adecuadas, los suministros y refuerzos no llegarn jams, la artillera nunca podr cubrir una posicin, los misiles no podrn ser guiados hacia sus objetivos, las tropas desconocern la situacin de la batalla y no sabrn a lo que se estn enfrentando. Se produce una situacin de confusin general que recuerda los campos de batalla de los albores del s. XX. Y las nicas tropas que pueden provocar esta situacin, o evitarla, son los Hackers Tcticos, las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, ciber asalto o defensa y combate electrnico. Los Dispositivos de Hacker son pequeos ordenadores cuantrnicos especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate, que permiten asaltar los sistemas informticos del enemigo, o defenderse de ellos. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee habilidades y programas de hackeo especficos y cumple una funcin concreta en combate: 1. Modo Ataque: Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), Infanteras Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. Tambin puede realizar un ciberataque a otro Hacker. Tiene un radio de accin de 20 cm. aunque puede hackear a travs de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo, slo que se

encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm). Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades: Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo, (Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo). Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta tirada, el T.A.G. enemigo quedar completamente paralizado (ver Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Si a continuacin de haber logrado paralizar al T.A.G., el mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo consecutiva, el T.A.G. ser posedo completamente. Se debe colocar un Marcador de Posedo (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker ha posedo al T.A.G. puede manejarlo totalmente, con todos sus Atributos y armamento, gastando rdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de forma normal. Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede decidir en cul de los estados de hackeo quiere pararse, pero una vez declarada su decisin, no podr volver a hackear dicho T.A.G. durante ese turno. El T.A.G. puede librarse de la Inmovilizacin por Hackeo o de la Posesin cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo tiene la opcin de efectuar un Reset:

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Reglas

Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no superarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera, se retira el Marcador de POS o de IMM. Un T.A.G. posedo (POS) puede ser controlado por cualquier Hacker de la faccin que ha logrado poseerlo. Debido al abismo tecnolgico separa a la Humanidad de la I.E. los T.A.G.s del Ejrcito Combinado slo pueden ser inmovilizados (IMM) pero nunca posedos (POS) por los Hackers humanos. Hackear una Infantera Pesada (IP) o un Remoto (REM). Para conseguir hackear una Infantera Pesada o un Remoto, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Hackear Infanteras Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. Superando esta tirada, la Infantera Pesada o el Remoto enemigo, quedar completamente paralizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. La Infantera Pesada o el Remoto pueden librarse de la Inmovilizacin por Hackeo cuando su jugador recupera el turno, efectuando un Reset: Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no pasarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera, se retira el Marcador de IMM. Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque, los Hackers pueden llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su Zona de Control. Estos ciberataques causan un dao fsico a la vctima, provocndole una sobrecarga neural y hemorragias cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso, pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor. Se trata de una Habilidad Corta. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que resulte derrotado, pasa automticamente al estado de Inconsciente. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker, entonces se realizara una Tirada Normal Modificada por la PB del objetivo. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crtico, su adversario, y el Repetidor a travs del cual estuviera actuando, moriran automticamente. Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de l y superar una Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere directamente.

Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para todas, un nico punto de aterrizaje en la mesa de juego. Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de dispersin de Salto de Combate. Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o si ha anotado que desplegarn usando DA: Infiltracin Area, Nivel 2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes no se puede usar en ORA. Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene el turno de ataque decide realizar un hackeo, el defensor puede (de tener un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para ello, en su Orden de Respuesta Automtica debe declarar su intencin de defender con su Hacker. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura, Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker. 1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker. 2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo 3. Si alguno hace Crtico, logra su objetivo y adems estropea el Dispositivo de Hacker de su enemigo. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

Hackear Municin Guiada. Para conseguir hackear un misil, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Los proyectiles Guiados tienen una PB de 3. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo. Hackear Municin Guiada es una Habilidad Corta, y se puede usar en ORA. Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo quedar completamente desactivado. Para hackear Municin Guiada no es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

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2. Modo Defensivo: Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate. El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defiende, sin lmite de distancia. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades defensivas: Hackear Aerotransportes. Accediendo a la red de comunicaciones del enemigo, los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas de a bordo de sus aerotransportes. La interferencia y anulacin de la avinica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar un salto de emergencia. Para hackear un aerotransporte, el Hacker debe gastar una Orden y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del objetivo. Los Aerotransportes tienen una PB de 9. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo. Superando la tirada de hackeo, el aerotransporte enemigo ver interferida sus sistemas de navegacin y sus protocolos de salto. Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto de Combate, que an no hayan sido desplegadas, debern saltar inmediatamente del aparato, siguiendo las siguientes reglas de Salto de Emergencia:

Reglas

Otras funciones de los Dispositivos de Hacker: Controlar un Remoto. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear Remotos en el ejrcito. El Hacker dispone de lnea de comunicacin con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuacin para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota. Hackear Seguridad e Informacin. Para conseguir hackear un elemento de escenografa, como por ejemplo una puerta con cerradura electrnica o un ordenador, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Aqu tenis alguno ejemplos:

CARACTERISTICAS, HABILIDADES, ARMAMENTO Y EQUIPO

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CARACTERSTICAS Las Caractersticas son rasgos de tropa distintivos, muy relacionados con el entrenamiento, estilo de combate, el trasfondo o la personalidad de las miniaturas. Hay siete en total, agrupadas en tres bloques: Backup, Instruccin y Furia. Back-up: Indica si la figura posee, o no, un sistema de grabacin y salvaguarda de su memoria y personalidad, ms comnmente conocido como Petaca. Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabacin, por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver a ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas campaas de juego pueden plantear esta posibilidad. Las Petacas quedan automticamente inutilizadas si su portador recibe Dao de Municin Especial E/M. Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales del Sepsitor de la IE. Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es inmune a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte ser permanente y no podr ser recuperada durante una campaa. Instruccin: Seala el tipo de entrenamiento militar que ha recibido la figura. Irregular: La miniatura aprendi a combatir de forma desorganizada y sin disciplina, preocupndose sobre todo de s mismo.

Elemento
Cerradura o equipo informtico simple Cerradura o equipo informtico complejo Cerradura o equipo informtico de Alta Seguridad

PB
0 -3 -6

Hackear Seguridad e Informacin es una Habilidad Corta. Superando esta tirada, la cerradura o el equipo informtico son asaltados con xito, abrindose o pudiendo extraer datos de ellos. Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo debe encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no necesita tener LDT. Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse para atacar a un mismo objetivo. Los Hackers siempre permanecen conectados entre s, por lo que no hay distancia lmite entre ellos para actuar mediante una Orden Coordinada. Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el nico susceptible de recibir la ORA del objetivo. La accin coordinada de estos Hackers slo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar slo sobre el hacker que se encuentre en su ZC, si es posible . El Hackeo Coordinado no se puede realizar en ORA.

Reglas

La miniatura Irregular, no suma su Orden a la Reserva de rdenes del ejrcito, conservndola para s misma, exclusivamente. Sin embargo, pueden recibir rdenes de la Reserva de rdenes del ejrcito. Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que todo su ejrcito sea tambin Irregular. Si un Teniente Irregular muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente. Regular: La figura ha recibido instruccin militar reglada y sabe obedecer rdenes, mantener la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compaeros. La Orden que proporciona a su ejrcito, que suma al cmputo general de rdenes, se puede emplear en manejar otra figura. Furia: La Caracterstica de Furia, en sus diferentes niveles, seala la fogosidad de la figura a la hora de entrar en combate, desdeando, o no, cualquier preocupacin por su seguridad con tal de poder destruir al enemigo. Los tres niveles de Furia son: No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fra necesaria para mantener la calma en combate, sin dejarse llevar por irresponsables ansias de destruccin. La miniatura, sin gasto alguno de rdenes ni tiradas, no es Impetuosa. Impetuoso: La miniatura impetuosa ansa el combate, cuanto ms cercano y sucio mejor. Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de comenzar el gasto de las rdenes a realizar una Orden Impetuosa y gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: en la Orden Impetuosa se efectuar siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover, con la que la figura mover siempre el total de su primer valor de MOV. Slo podr mover menos si se traba en contacto peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover, Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS para lanzar una granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero y mover despus o a la inversa) o realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar. Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra, deber obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra. En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la miniatura enemiga ms prxima, aquella que se encuentra a la menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible, en cualquier direccin, aunque no se encuentre en LDT. Si no la hubiera, deber mover siempre hacia el territorio enemigo, sin retroceder. En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran objetivo asignable.

La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar, Saltar o Trepar, si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello.

El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar Fuegos de Supresin, Minas y E/Maulers, aunque se debe recorrer la menor distancia posible al hacerlo. Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden de la Reserva de rdenes, o la de la propia figura, si es Irregular. ORDEN IMPETUOSA Mover + Mover Mover + Ataque Mover + Esquivar Mover + Nadar Mover + Saltar Mover + Trepar Levantarse + Mover (MOV completo) Frenes: La miniatura posee un ansia apenas contenida de matar. Una vez prueba sangre, la miniatura se convertir en un torbellino de muerte. Despus de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de rdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso, perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO, y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La Orden Impetuosa gratuita la obtienen al principio de su siguiente turno de actuacin. HABILIDADES COMUNES Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar sin necesidad de una entrada especfica o su mencin en la descripcin de Habilidades de la Tropa. 1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta que permite abrir o cerrar aquellas puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos mviles de la escenografa de la mesa de juego. 2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus compaeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre y cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrn girarse hacia el enemigo, gastando 1 ORA. 3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC. 4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que permite utilizar un arma a distancia, el Atributo ser CD modificado por la Distancia y la Cobertura, si la hubiera. 5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un leve movimiento y efecta un ataque instintivamente, cubriendo con su arma una amplia rea en la que se podra encontrar el enemigo. Ataque Intuitivo slo se puede realizar con armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o equipo posicionables (Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posicin, CrazyKoalas...) y el E/Marat. Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. Tambin permite situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada en su rea de efecto. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden. Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultacin). Si la figura camuflada reacciona efectuando un ataque, ste ser simultneo, y se efectan dos Tiradas Normales no Enfrentadas. Si la figura camuflada no se revela y recibe un impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deber mostrarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente.

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Reglas

Si se falla la Tirada de VOL no se podr repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador. 6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite pasar a la miniatura de la posicin de pie a Cuerpo a Tierra, colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento, por ejemplo: una Infantera Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar slo podr mover 2,5 cm. en vez de los 5 cm. habituales. Adems, no pueden Saltar ni Montar/Desmontar. Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura de su peana. Los T.A.G.s, Remotos, Vehculos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra. Exceptuando dichas figuras, cualquier miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra, indicndolo con el Marcador correspondiente. 7. Descubrir: Habilidad Corta que permite intentar descubrir una miniatura en LDT representada por un Marcador Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin, con los Modificadores correspondientes. Se debe realizar una Tirada Normal de VOL, con el Modificador correspondiente (Camuflaje, Camuflaje TO ...). Para poder Descubrir se aplican tambin Modificadores por distancia, cuanto ms lejos se encuentre la figura, ms difcil ser descubrirla. Los Modificadores por distancia se aplican segn la siguiente tabla: Distancia Modificador 20 cm. +3 80 cm. 0 120 cm. -3 +120 cm. -6

8. Encarar: Con el coste de 1 ORA, una figura puede girarse para ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda dentro de su Zona de Control, o si es alertada. No precisa de Tirada de FIS para realizarse. Una figura, siempre que no haya realizado ninguna otra ORA, tambin se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura amiga recibe un impacto dentro de su ZC. 9. Esquivar: Habilidad Corta que permite, si se dispone de LDT, realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC, FIS u Observador de Artillera, para evitar un ataque del enemigo, pudiendo gastar el resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento.Tambin permite destrabarse de un CC. En ORA, la figura se podr mover para Esquivar la mitad de cm. de su primer valor de MOV o cualquier otra Habilidad de Movimiento que no requiera tirada. La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a todas las ORAs que genere esa Orden. En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos de la Rfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que actan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes). Los T.A.G.s, Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de 6 para poder Esquivar. Los Vehculos no pueden Esquivar. En caso de empatar Ataque y Esquiva, gana quien tenga el Atributo con el valor ms alto. Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa (Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la Habilidad Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar el impacto se deber realizar una tirada de FIS -6. El Modificador seala la mayor dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturacin de rea. Si se supera la tirada, la miniatura esquiva el impacto aunque an se encuentre dentro del rea de efecto de la Plantilla. 10. Fuego de Supresin: Habilidad Larga que consume 1 Orden, y que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego de Supresin. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin.

Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador colocando la figura en su lugar. La miniatura permanecer visible hasta que se vuelva a camuflar. Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje, TO o Suplantacin, no podr intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de Jugador. Durante el mismo turno, puede intentar descubrir a otro Marcador diferente, o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con una miniatura distinta.

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Reglas

11. Levantarse: Habilidad Corta que permite pasar a la miniatura de la posicin Cuerpo a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo a Tierra. 12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo de MOV al desplazarse por un medio acutico. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se puede mover, adems, la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. 13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV, expresado con dos nmeros separados por una barra. El primero son los centmetros a recorrer en movimiento normal. El segundo valor son los centmetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de la misma Orden. Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer la cantidad de centmetros que marca el primer valor de su MOV. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, adems, el segundo valor del Atributo de MOV. No es obligatorio mover el total de los centmetros que indican los valores de MOV. Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs. Una figura puede sortear cualquier obstculo cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Movimiento. 14. Movimiento Cauteloso: Los T.A.G.s, Remotos, Motos y vehculos no tienen esta Habilidad. Habilidad Larga que permite a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del LDT del enemigo a otro punto tambin fuera del LDT de todos sus enemigos. La figura se puede mover hasta un mximo de su primer valor de MOV, para evitar que le disparen. El Movimiento Cauteloso no proporciona Reaccin Automtica (ORA) al enemigo. No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de realizar la maniobra.

Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. Si se falla la tirada, ver en la seccin de Dao, Dao por cadas. Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto de recepcin en el que situar la miniatura, se supondr que sta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo. Esta altura se debe calcular para saber el Dao por cadas, ver en seccin de Dao. Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas, aunque s al caer, tras terminar el salto. 18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1 Orden y que permite un disparo parablico a un rea o figura fuera de LDT del atacante, aplicando un Modificador de 6 a CD o FIS, segn corresponda. Slo las miniaturas equipadas con Granadas y Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos. 19. Trepar: Las Motos y vehculos no pueden ejecutar esta Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta que permite mover en vertical, escalando la mitad del Atributo de MOV. Trepar exige una Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si se falla la tirada, ver en la seccin de Dao, Dao por cadas. Efectuando 2 Habilidades sucesivas de Trepar se mueve, adems la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras Habilidades Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde de la pared, y la figura se queda colgada, tampoco podr usar otras Habilidades. HABILIDADES ESPECIALES Son las Habilidades que slo algunas miniaturas o unidades tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. En las Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos que se indique expresamente lo contrario, los niveles superiores siempre incluyen a los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los niveles alfabticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican expresamente si incluyen algn otro nivel o no. 1. Antpoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza aliengena tienen un comportamiento de juego especial y caracterstico. Para formar un individuo inteligente es preciso la reunin de tres Antpodas, integrando una nica personalidad, en la que cada uno aporta diversas caractersticas. Por ello, para activar una Manada de Asalto, el coste de rdenes es de 1. Esa nica Orden permite activar a todos los Antpodas de la Manada, que realizarn las mismas Habilidades, de manera simultnea y efectuando cada uno de ellos las tiradas correspondientes. Los miembros de una Manada, tanto en su propio turno como en ORA, se comportan siempre como si fueran una sola figura -aunque pueden mover separadas unas de las otras- deben ejecutar las mismas Habilidades en una nica Orden, y escoger un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura enemiga. Cuando cae un miembro de una Manada, el individuo Antpoda ve mutilada su capacidad de raciocinio, por lo que su VOL se reduce en 3 por cada miembro de la Manada perdido. Los ariadnos han logrado trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros, lo que aumenta su capacidad de resistencia. Si la Manada de Asalto pertenece a un ejrcito ariadno, y pierden a su Controlador, o su Dispositivo de Control queda Inutilizado, debern realizar una tirada de VOL. De superarla, podrn continuar con las ltimas rdenes recibidas del Controlador, normalmente, cargar hacia el enemigo. En dicho caso, se considera que la Manada an pertenece al ejrcito ariadno. En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20. Con un resultado de 10 o menos, la Manada emplear las rdenes que les correspondan para salir del tablero por el margen ms prximo, no realizarn otras rdenes que no sean Mover o Esquivar. Si el resultado es superior a 10, la Manada entra en Frenes y se revolver furiosa, dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. En los siguientes turnos de juego, los Antpodas actuarn antes que los dems jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden para atacar a la figura que tengan ms prxima, a continuacin a la siguiente ms cercana, y a as sucesivamente, sin importar que sean amigas o enemigas.

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15. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar de un vehculo o montura. 16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se puede activar hasta cuatro figuras que actuarn al unsono, ejecutando la misma Orden. 17. Saltar: Habilidad Corta que permite realizar un MOV en horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura, moviendo la mitad del Atributo de MOV. Para poder saltar se debe medir la distancia en vertical, horizontal o diagonal entre el punto de partida y el de recepcin y realizar una Tirada de FIS. Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se realiza un salto de mayor longitud, sino dos saltos consecutivos, con dos Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio que entre cada salto haya un punto de apoyo. En el segundo salto se mueve slo la mitad del segundo valor del Atributo de MOV.

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Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda a uno de sus miembros deber efectuar la susodicha tirada de VOL con el correspondiente Modificador por Antpoda muerto. Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador cuentan como dos miniaturas, y deben estar siempre en el mismo Grupo. La Manada genera 1 nica Orden, distinta de la de su Controlador.

Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, stos no se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los combates en grupo. Defensa Personal permite tambin al artista marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a todos sus adversarios, obligndolos a realizar una Tirada de BLI. Este nivel slo es aplicable en CC. 3. Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate despreciando cualquier precaucin. La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas. Quien supere la tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI, por lo que puede ocurrir que ambos reciban Dao. El Berserker, a cambio, recibe una bonificacin de +9 a su tirada de CC, pero no obtiene nunca el Bono de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Si el contrincante decide Esquivar, un xito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe, aunque podr mover para salir del CC. Berserk es una Habilidad Especial automtica que no requiere del gasto de rdenes para activarla. El uso de esta Habilidad es opcional y slo aplicable en CC. 4. Botn: La figura, en alguna batalla anterior, se dedic al saqueo y pillaje por lo que tiene algn elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase. Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar el clculo de Armas de Apoyo. El Botn no sustituye al equipo bsico sino que lo complementa. Antes de empezar la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo extra posee. Adems, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad Especial Botn se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden, apropiarse de su BLI, o una de sus armas o un elemento de equipo. Slo podr coger un objeto y, a cambio, deber desechar la pieza de Botn que adquiriera antes de comenzar la batalla, al tirar en la tabla.

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2. Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el entrenamiento y la meditacin. Esta Habilidad Especial es automtica, no es necesario el gasto de rdenes para activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al activar uno de ellos se activan automticamente (si se quiere) todos los dems. Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada Enfrentada ambos contendientes pasan, la figura que posee este nivel de Artes Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. Este nivel slo es aplicable en CC. Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de ValorCoraje. Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC, o FIS, en una Tirada Normal. Adems, permite emplear el Atributo de CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. Este nivel slo es aplicable en CC. Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarn su Primer Ataque al unsono, por lo que debern efectuar una Tirada Enfrentada. Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando, Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja se trabe en CC, ste podr aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuar una Tirada Normal previa. En cambio, si Angus reacciona Disparando, la Tirada ser Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus, ya que es previo al contacto peana con peana. Nivel 4- Mente Vaca. Acta como Sexto Sentido N1, adems, anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a l cuando entre por la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2).

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BOTN
1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 Proteccin Lig. (+1 BLI) Arma CC Explosiva Escopeta Lig. Proteccin Pesada (+4 BLI) Granadas Lanza-adhesivo Lanzagranadas Lig. Lanzallamas Lig. Panzerfaust 14-15 16 17 18 19 20 Proteccin Lig. (+2 BLI) Visor X Arma CC Monofilo Fusil Combi Fusil AP AutoMedikit 12 13 Granadas E/M Arma CC E/M

Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc). Si la miniatura (o miniaturas, de estar varias agrupadas) es descubierta, debe colocarse en el terreno de juego, sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate, pero sigue dificultando cualquier tirada de CD contra l con un Modificador de 3. Al colocar la figura sobre el terreno, se encarar hacia donde prefiera el jugador. 4. Camuflaje de Combate. Permite a una miniatura en estado camuflado (con Marcador) un Ataque de CD, Hackeo, Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillera, antes que su oponente. Si el adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a hacer su ataque. Por tanto, en un Combate a Distancia en el que se usa Camuflaje no se realiza Tirada Enfrentada, sino que cada uno har una Tirada Normal de CD. Despus de esto, la miniatura debe colocarse en lugar del Marcador de Camuflaje. El Camuflaje de Combate slo est disponible nicamente en Combate a Distancia. En ORA, las reacciones de los Camuflados son simultneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo, sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la Tirada de BLI, deber revelarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Igualmente, si se ve afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelndose tanto si la supera como si no. 5. Volver a camuflarse. Cuando una miniatura ha perdido el status de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez del Marcador), puede recuperar el status Camuflado, gastando 1 Orden, siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a camuflarse deber descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse. Nivel-3. Camuflaje TO. La miniatura tiene, adems de la Habilidad Especial de Camuflaje, un dispositivo de mimetizacin Termo-ptica. Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologas de campo, curva la luz en torno a su portador, volvindolo prcticamente invisible y borrando su seal trmica. Adems, este sofisticado dispositivo difumina las posibles perturbaciones atmosfricas que provoque su portador e impide que sea captado por radares ni sonares. En trminos de juego, el Camuflaje TO permite que su poseedor realice: 1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue que CO: Camuflaje, pero sin colocar seuelo alguno. Mientras no se mueva, la figura con CO: Camuflaje TO permanecer totalmente invisible. El jugador debe anotar la posicin de su figura de la forma ms detallada posible (cobertura, Cuerpo a Tierra) para que el adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. Sin embargo, si la miniatura se moviera, deber colocar un seuelo de Camuflaje TO, y enseando a su adversario que efectivamente se encontraba en dicha posicin desde el comienzo de la batalla. Si se realiza cualquier otra accin, deber colocar la miniatura en lugar del seuelo. Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la Reserva de rdenes, pues no se encuentra en la mesa de juego. Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la revelar en el campo de batalla, esta figura no recibe la Orden de la Reserva de rdenes, sino que gasta la suya propia.

5. Camuflaje y Ocultacin (CO): Esta Habilidad Especial seala la capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo. Camuflaje y Ocultacin tiene tres niveles: Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria para disimular su presencia al enemigo. Adems dispone de herramientas mimticas bsicas, as como de prendas o material cobertor realizado en un material fotosensible, una alternativa ms barata que las herramientas camalenicas, y sabe sacarle partido para no ser localizada con facilidad. En trminos de juego, cualquier miniatura que efecte un ataque en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de 3 a su tirada. Nivel-2. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad especial, ya sea natural o entrenada, para la ocultacin y el sigilo. Dispone, adems, de herramientas camalenicas: clulas fotorreactivas y patrones de entorno variables y combinables. Estos sistemas, integrados en sus ropas, blindaje corporal y equipo, no vuelven invisible a su portador, pero s lo confunden con el entorno. La Habilidad Especial de Camuflaje, permite a su poseedor realizar: 1. Despliegue camuflado. Este uso es nico de la fase de despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La miniatura no se despliega la de manera habitual, sino que se coloca en su lugar un Marcador de Camuflaje. Este tipo de Despliegue permite tambin poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador. Una o ms miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier momento. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de Descubrir, o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una Orden que la descubra. Las figuras deben aparecer a no ms de 1 cm unas de las otras, aunque encaradas hacia donde prefiera su jugador. A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su faccin, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra. 2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve nicamente su Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo Marcador, se comportan como una nica miniatura. En caso de tener diferentes valores de MOV se usar siempre l ms bajo. Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Una figura camuflada se revela automticamente al entrar en contacto peana con peana. En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador. Si la miniatura con CO no realiza en su turno ms que MOV, aunque atraviese un Fuego de Supresin o entre en una ZC, la nica ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse. 3. Camuflaje defensivo. Sin gasto de rdenes, ni tirada alguna, obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un Modificador de 3, para poder actuar contra ella. De no ser as, pasa desapercibida y no puede ser blanco de CD, CC o cualquier otra

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2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje. 3. Camuflaje Defensivo TO. Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje, pero con Modificadores negativos de 6 para poder actuar contra ella. 4. Camuflaje de Combate TO. Permite, sin coste de rdenes adicionales, efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO: Camuflaje. 5. Volver a camuflarse. Funciona igual que CO: Camuflaje. 6. Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con un potente nanovirus un rea de 20 cm. de radio en torno a ella. El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca, funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. Para poder lanzar este virus el dispositivo precisa toda la potencia metablica del portador, provocndole un coma inducido que da nombre a esta habilidad. Coma es una Habilidad Corta. Al activarla, una figura con Sepsitor podr actuar, con el pertinente gasto de rdenes, sobre cualquier miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. del portador de esta Habilidad Especial. El rea de Coma estar activo slo durante ese turno. Tras activar Coma, la figura se considera Muerta pero se mantendr en la mesa de juego, con un Marcador de Herida, para sealar el radio de accin de Coma durante ese turno. Al finalizar el turno, la miniatura podr ser retirada de la mesa. Las tropas Morat tienen un estricto cdigo de honor regimental, por lo que la figura Morat no se sacrificar activando Coma hasta haber causado, al menos, una baja al enemigo. 7. CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma en cada mano. La Habilidad permite combinar los efectos de la Municin Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automtico y no requiere Orden ni tirada para activarla.

8. Despliegue Aerotransportado (DA). Las unidades de Infantera Aerotransportada cuentan con vehculos areos para desplazarse hacia la zona del campo de batalla donde podrn causar mayor dao. En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las miniaturas con Despliegue Aerotransportado. Si no se despliega la miniatura en la mesa, no sumar su Orden a la Reserva de rdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla. Para descender a la zona de combate, las figuras que poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito, sino que emplean su propia Orden. Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser desplegada de forma normal al principio de la batalla, dentro de Zona de Despliegue del jugador. Si el Teniente posee esta Habilidad Especial, debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la Zona de Despliegue del jugador, o el ejrcito se encontrar en situacin de Prdida de Teniente. En situacin de Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrn ser situadas en la mesa de juego. Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado: Nivel 1- Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para hacer despliegues en paracadas, o en rappel desde vehculos areos, momentos antes del combate, movindose fuera del campo de batalla para llegar a l en el momento ms oportuno. En la fase de despliegue, DA: Paracaidista permite a la miniatura, sin gasto de rdenes ni tirada alguna, no colocarse sobre el terreno de juego. Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado, ocho en total) para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas. La seccin de entrada se elige antes del comienzo de la batalla, anotndola en secreto para poder verificarla en el momento de despliegue de esas tropas. Dicha seccin de entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo. En el momento de decidir el Despliegue, gastando 1 Orden, la miniatura se coloca en el terreno de juego, al borde de la mesa y en la seccin que se hubiera seleccionado antes de comenzar la

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Permitido el DA: Salto de Combate. No permitido el DA: Salto de Combate.

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Grfico 22: Salto de Combate

batalla.En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por una misma seccin del borde de la mesa escogida antes de la batalla. Nivel 2- Infiltracin Area: Las figuras que poseen la Habilidad Especial DA: Infiltracin Area son experimentados paracaidistas, especializados en operaciones de incursin y penetracin hasta ms all de las lneas enemigas. Esta Habilidad Especial permite, sin gasto de rdenes ni tirada alguna, hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una seccin de entrada concreta, aunque nunca podr ser la Zona de Despliegue del enemigo. Igualmente, se debe gastar 1 Orden Completa y situar la figura al borde de la mesa de juego. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma seccin del borde de la mesa. Nivel 3- Salto de Combate: Las figuras con estos equipos especiales de salto estn entrenadas para descender a toda velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos con demoledores ataques repentinos e imprevistos. El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en cualquier momento de la batalla. Gastando 1 Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de rdenes) y superando una Tirada Normal de FIS, caer en el lugar elegido como blanco. En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se desva en su descenso tantos centmetros como la Categora de Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que direccin se desva la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sita la Plantilla Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el nmero 1 hacia el centro de la mesa. El ltimo dgito de la Tirada obtenida indica la direccin en la que se desva la miniatura. (Ver Grfico 22). Si la Dispersin hace caer a la figura fuera del campo de batalla, deber gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el desvo. No se puede saltar al interior de una zona de Humo, ni en Zonas de Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. La zona de aterrizaje debe ser del tamao de una Plantilla Circular y debe estar libre de elementos de escenografa. La figura con Salto de Combate puede posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su peana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). No se puede aterrizar en contacto peana con peana con otra figura. Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de Combate, todas las miniaturas participantes deben elegir la misma plantilla como punto de descenso. Aquellas que fallen su Tirada de FIS, se dispersarn de forma individual. Las figuras que poseen Salto de Combate tambin pueden desplegar, si quieren, como si poseyeran los niveles anteriores de DA. Los Remotos con Salto de Combate efectan una igualmente una tirada de FIS para saltar. FIS determina el nivel de automatizacin y programacin de sus saltos. Las figuras Impetuosas con Salto de Combate debern emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar inmediatamente, al comienzo del turno se deber gastar una Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito para parar a cada figura Impetuosa. El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que el Salto de Combate normal pero, en determinados escenarios, por cuestiones meteorolgicas o tcnicas, las figuras realizan la tirada de FIS con un Modificador de 3. Nivel X- Salto Tctico: La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Tctico no slo es un paracaidista infiltrador excepcional, sino que, adems, es un lder nato con un soberbio sentido tctico. Salto Tctico permite realizar slo DA: Infiltracin Area, pero, sin restriccin de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. Adems, si la figura que posee esta Habilidad Especial es lder (Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista, stas podrn ser desplegadas en la misma seccin de entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de

que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra seccin de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma seccin del borde de la mesa. Adems, si la figura que posee Salto Tctico es el Teniente, tan pronto como se sita sobre la mesa de juego se cancela inmediatamente la situacin de Prdida de Teniente. El jugador recupera la Reserva de rdenes completa, a excepcin de las rdenes gastadas anteriormente (que slo pueden ser una o dos). 9. Despliegue Mecanizado. La figura pertenece a un cuerpo de Infantera Mecanizada, cuyos vehculos blindados le permiten desplazarse hasta posiciones ms adelantadas para cubrir el avance de sus compaeros. nicamente en la fase de despliegue, la miniatura puede ser desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le corresponda a su bando. Todas las figuras con Despliegue Mecanizado se han de situar en una misma rea de 20 cm. de radio a partir de una figura central, como si acabaran de bajar del vehculo. 10. Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama efmera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es ms blanda, lo que les permite una mayor movilidad y velocidad personal, pero los hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de vida muy corta. El deterioro fsico que sufren los Efmeros hace que sean imposibles de curar, pues sus rganos internos, afectados por la radiacin ambiental de su planeta y por los rayos csmicos recibidos durante sus viajes, tienen una capacidad de resistencia muy baja. Por ello, cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI, pasa directamente al estado de Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y se retira del campo de batalla.

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Adems, el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones E/M muy potentes, causndoles graves daos internos. Si un Exrah recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB, pasar directamente al estado de Muerto y deber retirarse de la mesa de juego. Los Exrah Efmeros tienen una capacidad de movimiento superior a lo que pudiera indicar su masivo aspecto, moviendo ms que cualquier otra Infantera Media. Adems, disponen de unas cortas alas que, potenciadas por su quitina de combate, les permiten desplazarse en largos saltos, lo que les confiere la Habilidad Especial Super Salto. 11. Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El rea de la explosin es la de una Plantilla Circular con Dao 13 Shock. Explotar es una Habilidad Corta que permite a la figura detonar tambin en el momento que le parezca ms conveniente, tras superar una Tirada Normal de VOL. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de su portador. La detonacin provocada por esta Habilidad Especial se puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.

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En el caso especfico de T.A.G.s con Salto de Combate, como la Caskuda, la detonacin se produce slo cuando impacta contra el suelo, la propia figura no sufre dao alguno y no puede volver a explotar tras su aterrizaje. 12. Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgnica o artificial, que se aloja en la mquina y la gobierna desde la distancia, pero qu distingue a las mquinas de los seres vivos? Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial la poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su comportamiento en combate, pura lgica en la que no cabe el miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no encontrarse su conductor fsicamente en el campo de batalla, ste muestra una menor preocupacin por el peligro. Por ello, se considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Valor: Coraje. Adems, se considera que las figuras con Presencia Remota carecen de Petaca. Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de Mnemotecno es un rasgo de tropa caracterstico de la IE. Permite que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que controla al ejrcito, (Carntida, Anatemtico o Avatar) sea destruido en batalla, salte automticamente a la Petaca de otra figura de su ejrcito. El Aspecto tambin puede saltar en caso de que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa. La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden y es de funcionamiento automtico. Mnemotecno permite a la IE seguir liderando a su ejrcito mientras le queden figuras en las que descargarse. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del Ejrcito Combinado, sta adquiere la VOL original del Aspecto de la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero no podr hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como Sepsitor, Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc...

Ghost: Mnemotecno incluye tambin la Habilidad Especial G: Presencia Remota. 13. Infiltrar: La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento silencioso, es capaz de infiltrase sin ser visto ms all de las lneas enemigas. El uso de la Habilidad Especial Infiltrar slo se permite en la Fase de Despliegue. En trminos de juego, Infiltracin le permite a su poseedor realizar: Opcin A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de rdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de juego (en la mitad que le corresponda a su bando). Opcin B: Si se quiere ir ms all, infiltrando en el interior del rea enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de FIS. Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de 1. Si se falla la Tirada de Infiltracin la figura ser penalizada, y deber aplicar la regla de Dispersin. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretenda infiltrar, con el nmero 1 orientado hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categora de Fracaso por 6 (CFx6) para saber dnde situar al infiltrador. Adems, la figura perder la opcin de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO. Si la Dispersin sita al infiltrador fuera del campo de batalla, ste deber gastar una Orden para poder aparecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersin. No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario, ni en contacto peana con peana. 14. Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos tcnicos precisos para realizar reparaciones de campaa en equipos averiados o daados. Ingeniero es una Habilidad Corta que permite, superando una Tirada Normal de VOL, reparar

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puntos de Estructura (EST) de vehculos o figuras (1 punto por tirada de VOL exitosa). Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo. Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura de una miniatura afectada por Municin Especial E/M y Adhesiva superando una nica Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, se considera que el arma o equipo estn estropeados definitivamente, sin posibilidad de recuperacin. Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con peana con aquello que quiera reparar. Las figuras que posean esta Habilidad Corta tambin pueden efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad e Informacin (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los mismos Modificadores. Para poder abrir/cerrar es preciso que su peana se encuentre en contacto con la puerta. Adems, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona, Monofilo, AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la figura, en una misma Orden, ha de entrar en su radio de accin (Plantilla Circular) y superar una tirada de VOL. La entrada del ingeniero en el radio de accin de la Mina no la hace detonar automticamente, pero si ste falla su tirada de VOL, entonces, estallar. 15. Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir diferentes tipos de Dao. Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de, rdenes ni tirada. Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la Municin y armas Shock, anulando su efecto especial y considerndolos como Municin y armas normales. Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas las Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva, E/M, Monofilo y Plasma) considerndolas como normales.

17. Mdico: La miniatura es un mdico cualificado, con un completo entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a sus compaeros de las garras de la muerte. Mdico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en contacto peana con peana y superando una Tirada de VOL, lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando 1 nica Herida. Si falla la tirada de VOL, la figura se considera Muerta irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego. Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit, AutoMedikit o Regenerar y viceversa. Un Mdico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya sufrido una Herida puede tratar de curarse a s mismo, aunque si falla la Tirada de VOL morir automticamente. 18. MetaQumica: Compuesto nano-qumico militar de control de la agresividad y potenciacin corporal. Como efecto secundario, los compuestos memticos de la MetaQumica provocan la aparicin de ventajas fsicas, neuronales o metablicas latentes en el sujeto. Estas ventajas se pueden aumentar a travs de implantes biotecnolgicos. Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber el tipo de ventaja MetaQumica del que dispone la figura.

MetaQumica
1-3 4-5 6 7-8 9-10 11 Blindaje Natural (+1 BLI) Tenaz Inmunidad Shock
(+10cm a 1 MOV o +5cm. al 1 y 2 MOV)

12-13 14-15 16-17 18 19 20

Sin Incapacidad Herida Sexto Sentido N2 Regeneracin Super Salto Trepar Plus Inmunidad Total

Por

Movimiento Superior

Visor X Super Fsicas (+3 FIS)

16. Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial sustituye las Caractersticas de Instruccin y Furia (Regular, Impetuoso, etc...) de todas las tropas bajo su mando por las suyas propias. Adems, mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador permanezca consciente en el campo de batalla, sus tropas no se desbandarn, comportndose como si se trataran de figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que posean G: Presencia Remota. Liderazgo Inspirador slo funciona cuando su poseedor se encuentra consciente. En la Orden Impetuosa, la figura que posea Liderazgo Inspirador deber actuar en primer lugar, antes que los dems miembros de su grupo, para inspirar y dar ejemplo.

19. Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Las tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus unidades de combate. Su instruccin e entrenamiento propician la creacin de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo. Los Morat son muy estrictos, siguen sus rdenes a rajatabla y lucharn hasta el que no quede ninguno en pie, por lo que, hasta que no hayan cumplido su misin, resultar muy difcil desbandarlos. Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Adems, la presencia de tropas Morat en un ejrcito implica que el valor de Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %. 20. Movimiento Superior: La miniatura esta especialmente dotada para el movimiento rpido. Esta Habilidad, aumenta automticamente el movimiento de la miniatura, sin gasto alguno de rdenes ni tiradas. Dicho aumento ya est calculado en el valor de MOV de la figura que posea esta Habilidad Especial, o se indica entre parntesis. 21. Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan concienzudamente para cada misin, entrenando en simuladores o zonas con las mismas caractersticas de terreno que aquel donde tienen que realizar la operacin. Tambin poseen Multiterreno aquellas tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acutico y Selvtico por ejemplo). Antes de comenzar la batalla, las figuras con Multiterreno podrn escoger en que terreno estn especializadas (Ver en la seccin de Terreno, ms adelante). Slo podrn escoger un tipo de los cinco posibles (Acutico, Desrtico, de Montaa, Selvtico o 0-G) o de aquellos que se le indiquen entre parntesis. Esta Habilidad Especial es automtica y no requiere el gasto de Orden para activarla. 22. Observador de Artillera: Esta miniatura es capaz de enviar a sus compaeros telemetra y datos precisos de la posicin de los enemigos en el campo de batalla, aumentando la efectividad de sus disparos. Observador de Artillera es una Habilidad Corta.

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Reglas

Es posible descubrir a este T ermo-ptico.

Area de sensor

No es posible usar sensor en este TO.

Posicin de un TO sin revelar: es posible descubrirlo.

Es posible descubrir a este T ermo-ptico.

Grfico 23: Sensor

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Un Observador de Artillera puede marcar un objetivo, permitiendo que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que permita Tiro Especulativo o disponga de Municin Especial Guiada), pueda atacar a distancia a dicho objetivo. El Observador de Artillera que tenga LDT con un enemigo, podr marcarlo superando una Tirada de VOL (Enfrentada o Normal, segn el caso), y modificada por Coberturas, Distancia, Camuflaje y Ocultacin (CO) o DDO. Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con Observador de Artillera se aplican segn la siguiente tabla: Distancia Modificador 0- 20 cm. +3 21- 80 cm. 0 81- 120 cm. -3 + 121 cm. -6

Adems de marcar objetivos, el equipo especial que portan las tropas con la Habilidad Observador de Artillera les permite utilizar el Pulso Flash. 23. Reaccin Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad, algunas miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Para reflejarlo, Reaccin Total permite disparar la Rfaga (R) completa del arma en ORA. -Si la tirada de CD es una Tirada Normal, se deben hacer tantas Tiradas como el valor de la R del arma. -Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada, ambos jugadores deben realizar todas sus tiradas de CD. Todos los resultados (tras aplicar los correspondientes Modificadores) que superen la mejor Tirada del adversario, son impactos. Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de un Yakng (Remoto con la Habilidad Especial de Reaccin Total). Angus gasta una Orden para disparar al Yakng. El Remoto reacciona con su ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reaccin Total, dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sera lo normal. Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD es 12+3 (MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado, obtiene un 3 (xito), 17 (fallo) y 12 (xito). El Yakng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira 4 veces el dado y saca 2 (xito), 14 (Crtico), 13 (xito), 20 (fallo). La mejor tirada es la del Yakng (14, Crtico), por lo que impactar con todos sus disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yakng impacta 2 veces, con las tiradas de 14 (Crtico) y 13. Angus sufre una Herida directamente (Crtico) y an debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.

Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcacin de un Observador de Artillera pueden ser de dos tipos: Especulativo: Cuando el observador de artillera pasa la tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro compaero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicar el Modificador por Fuego Especulativo. Guiado: Cuando el Observador de Artillera supera la tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro compaero poseedor de un arma con Municin Especial Guiada. Esa figura podra ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin necesidad de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue sustituida por la tirada de VOL del Observador. Una miniatura marcada por un Observador de Artillera se considerar marcada hasta el final del turno del jugador que posea al Observador que lo ha marcado.

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24. Regeneracin: La miniatura tiene un organismo especialmente preparado para la autocuracin y regeneracin fsico-metablica. Regeneracin es una Habilidad Corta que permite a la miniatura, superando una Tirada Normal de FIS, regenerar 1 Herida e, incluso, recuperarse de su estado de Inconsciencia. Cuando la miniatura pierda todas sus Heridas y quede Inconsciente, se debe poner el Marcador de Heridas correspondiente. Si en estado Inconsciente, falla la tirada de FIS, la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de juego. Si el nmero de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado Muerto antes de poder activar Regeneracin, ya no podr hacer uso de esta Habilidad Especial y la figura deber ser retirada de la mesa. (Por ejemplo, si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una Rfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Las figuras con Regeneracin poseen automticamente la Habilidad Especial Inmunidad Shock. Regeneracin es compatible con el uso de MediKit o Mdico, una miniatura con Regeneracin puede ser curada y, si posteriormente recibiera otra Herida, tratar de regenerarla, y viceversa. 25. Repetidor. Sistema de ampliacin de rango de hackeo. Permite a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. alrededor del Repetidor. El Hacker puede estar a cualquier distancia del Repetidor, y no necesita tener LDT hacia l. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no precisa de gasto de rdenes para hacer efecto. El Repetidor slo puede ser empleado por los Hackers de su mismo ejrcito, o aliados. 26. Sanitario: La figura es el responsable paramdico de la unidad y est equipado con MediKits para recuperar a los compaeros cados. 27. Sensor: La miniatura posee un equipo de deteccin de alta sensibilidad, o un perfecto sentido del olfato, que le permite localizar las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor. La miniatura que posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por CO: Camuflaje y Ocultacin) para Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estn dentro de un radio de 20 cm a su alrededor. Sensor es una Habilidad Corta y no precisa de LDT. Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y Observador de Artillera, puede marcar a un objetivo fuera de su LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente), si est en el radio de efecto del Sensor, y ha sido descubierta previamente. En este caso, para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia, Cobertura, CO ni DDO. Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que hayan realizado un Despliegue Oculto. Una miniatura con Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin no puede volver a camuflarse, o volver al estado de Suplantacin, dentro del rea del Sensor. (Ver Grfico 23) 28. Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el peligro. Son capaces de percibir la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo, lo que le permite reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. Hay dos niveles de Sexto Sentido, segn su sensibilidad: Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser sorprendida por Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores o tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda dentro de su Zona de Control. De tal modo, cuando sea atacada, y slo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de Control, responder al ataque de forma simultnea, forzando una Tirada Enfrentada. Igualmente, dentro de su Zona de Control, las figuras con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no camufladas, y sin aplicar el Modificador de 6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada, pero slo en el momento que son atacadas. No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras acciones de los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Visibilidad Nula. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automtico (sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna).

Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultneo ante ataques, slo ataques y no movimientos u otras acciones, de Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de 6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada. Tambin puede reaccionar simultneamente ante ataques que se efecten contra l desde fuera de LDT. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automtico (sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna). 29. Shasvastii: Los Shasvastii son una raza aliengena con una biologa totalmente distinta a la humana. Dotados de un fuerte instinto de supervivencia, todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas, lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrin de desarrollo rpido, que luego plantarn en territorio enemigo. Tras cierto tiempo, de la HuevaEmbrin brotar un Shasvastii que, gracias a informacin codificada genticamente, podr continuar la misin del Continuum Shasvastii. Estas HuevasEmbrin pueden alimentarse del cadver del propio Shasvastii cado, por lo que se considera que ninguna tropa Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que ste haya eliminado al propio embrin. De tal modo, se considera que, para contabilizar PV, tanto para la victoria como para la Retirada!!!, los Shasvastii tienen tres niveles: Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a estado Muerto, la figura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrin (SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrin no se puede mover, ni atacar o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego. 30. Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, un individuo con una mente analtica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicologa militar. Hay tres niveles de Strategos: Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente, puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura de su mismo grupo de combate. Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar despus de su adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad Especial. Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente, su jugador podr, durante la Fase de Despliegue, anular la posibilidad que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar despus de l Un Strategos N2 ante un N3 podr reservar una figura en su Despliegue, mientras que el N3 se podr reservar dos miniaturas. Dos Strategos N3 enfrentados harn un Despliegue normal, reservando ambos una figura para desplegar despus de su adversario. En origen, el verbo griego stratego significa planificar la destruccin de los enemigos en razn del uso eficaz de los recursos. Pero un Strategos no slo domina el Arte de la Guerra, sino que lo profesa como una filosofa de vida, aplicndolo en todo momento, elaborando estrategias de accin que estudia, revisa, modifica y hace evolucionar constantemente. Por tanto, un Strategos ser siempre tu hombre del plan.

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31. Sper-Salto: Estas miniaturas estn especialmente diseadas gentica, artificial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico. Permite a la miniatura mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los mismos cm. que indique su MOV, sin tener que hacer tiradas de FIS. Sper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Por ejemplo, con Sper-Salto, la figura puede disparar mientras se encuentra en el aire, considerndose una Orden del tipo Mover+ CD. Adems, cuando la miniatura se mueve de forma normal, es capaz de salvar obstculos de su misma altura, sin restriccin de Movimiento. Para calcular el Dao por cada de una miniatura con Sper-Salto, slo se deben contabilizar aquellos centmetros que superen la suma de ambos valores de su Atributo de MOV. Ejemplo: una miniatura con Sper-Salto con MOV 10-10, que salte al suelo desde una azotea a 25 cm. de altura, slo deber efectuar una tirada de BLI sobre Dao 5. 32. Suplantacin: Las figuras que poseen esta Habilidad Especial se consideran expertos en infiltracin y consumados actores, equipados con sofisticados equipos de enmascaramiento hologrfico. El dominio de Suplantacin permite atravesar las lneas enemigas, eliminar a una figura del adversario y, hacindose pasar por ella, suplantarla para poder asestar un golpe letal al enemigo. Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Municin Especial E/M. Hay dos niveles de Suplantacin: Nivel 1- Suplantacin Base: Permite desplegar donde se quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del enemigo. Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de Suplantacin Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de VOL, se puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo. Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal, como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga. No se permite desplegar en contacto peana con peana.

Hay tres estados de Suplantacin Base. Estado 1 -Inadvertido, el suplantador se ha infiltrado entre las tropas de su adversario sin llamar la atencin, se le considera una figura amiga y no se puede actuar contra l (CD, FS, CC, etc...). La figura se representa con un Marcador de Suplantacin estado 1 (IMP-1). Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de Descubrir con Modificador 6. Si se supera, el suplantador pasa al estado 2. Estado 2 -Caracterizado, el suplantador ha sido localizado, pero se hace pasar por una figura amiga. Se sustituye el Marcador de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantacin estado 2 (IMP-2), pero no se le puede atacar, pues su identidad an no est clara, siendo considerado como una tropa del ejrcito propio. Se deber realizar otra tirada de Descubrir, pero esta vez Normal, sin MOD 6, para poder identificarlo como enemigo. Si se supera esa tirada de Descubrir, el suplantador pasa al estado 3. Estado 3 -Descubierto, se coloca la miniatura y se retira el Marcador. El suplantador ha sido identificado como enemigo, y ya se puede actuar en su contra con normalidad. Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Un suplantador se revela automticamente al entrar en contacto peana con peana. Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. Por tanto, no se realiza una Tirada Enfrentada, sino que cada uno har una Tirada Normal de CD. Despus de esto, la miniatura del suplantador debe sustituir al Marcador. En ORA, las reacciones de los suplantadores son simultneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. Para volver al estado de Suplantacin (sustituyendo la miniatura por el Marcador de IMP-1) deber gastar 1 Orden completa, fuera del LDT de sus adversarios.

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35. Tropa religiosa: Las creencias y enseanzas de sus lderes han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los dems han desistido. Esta Habilidad Especial funciona automticamente y permite que, ante la prdida de su Teniente, la miniatura conserve su Orden para s misma, aparte del mnimo de ordenes correspondientes por Prdida de Teniente. Adems, de desearlo el jugador, no les afecta la regla Retirada!!! 36. Valor (V): Esta habilidad especial designa la valenta y bravura de la figura en combate. Hay tres niveles de Valor: Nivel 1- Coraje: La miniatura no teme a la muerte y est completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber si fuera necesario. Coraje evita, sin gasto de rdenes, la tirada de VOL que se debera realizar despus de sobrevivir a un impacto de un arma a distancia (Tirada de Agallas, despus de una tirada exitosa de BLI). Pero no obliga a mantener la posicin si no se desea. Nivel 2- Tenaz: La miniatura, gracias a su desmesurado desapego a la vida, es capaz de sacrificarse por lograr un objetivo, sin importar la gravedad de sus heridas. Esta Habilidad Especial es de uso automtico y no requiere del gasto de rdenes para su activacin. Tenaz permite a la miniatura activa ignorar el estado de Inconsciente. Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podr seguir actuando con normalidad mientras siga gastando rdenes de modo consecutivo. La figura muere irremediablemente al terminar el turno, o si el jugador deja de gastar rdenes de forma consecutiva en ella, o si sufre otra herida. Adems, la Habilidad Especial Tenaz incluye tambin la Habilidad Especial Coraje. Tenaz no se puede usar en ORA. Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar rdenes de la Reserva de rdenes para poder seguir actuando con normalidad, aunque el jugador an no haya terminado la fase de gasto de rdenes Impetuosas. Nivel 3- Sin Incapacidad por Herida: La miniatura, gracias a la especial resistencia de su organismo, es capaz de ignorar el dolor y mantener la consciencia ms all de lo humano. Esta Habilidad Especial de funcionamiento automtico, permite a la miniatura, tras recibir una Herida, no pasar al estado de Inconsciente, por lo que debe causrsele otra Herida para matarla definitivamente. La miniatura puede ser curada por Mdico, AutoMedikit, MediKit y Regeneracin, aunque si falla la tirada correspondiente, morir automticamente.

Un suplantador en estado 1 o 2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una figura amiga por su adversario, pero si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresin, recibir los impactos correspondientes. La miniatura con Suplantacin emplear siempre sus propias Caractersticas, Habilidades y Equipo, pero puede recoger y utilizar 1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo, y nicamente hasta que vuelva a suplantar a otra figura. Coger un arma de su vctima es una Habilidad Corta. Las figuras humanas con Suplantacin Base nunca podrn suplantar a una miniatura aliengena (Antpoda, Morat, Shasvastii, etc...), y viceversa. Contra el Ejrcito Combinado de la I.E. el suplantador no puede activar el estado 1, sino que siempre suplanta en estado 2. Nivel 2- Suplantacin Plus: Funciona exactamente igual que Suplantacin pero, gracias a avanzados dispositivos tecnolgicos, permite la sustitucin de criaturas aliengenas por agentes humanos y de humanos por parte de aliengenas. 32. Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en terrenos concretos, que se caracterizan por su especial dificultad para poder operar en ellos. El Tipo de Terreno en el que est especializada la figura se indica siempre a continuacin del trmino Terreno. En el juego, estos Tipos de Terrenos Especiales son Acutico, Desrtico, de Montaa, Selvtico y 0-G. Las figuras que posean la Habilidad Especial de Terreno sufren menos Modificadores en su ambiente. Actuarn como si se tratara de la categora de terreno fuera un nivel inferior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es un terreno Difcil, como si fuera Normal. Esta Habilidad Especial es automtica y no requiere el gasto de Orden, ni tirada alguna, para activarla. 33. Transmutacin: Esta Habilidad Especial permite a la figura transformarse en otra concreta, con Atributos y Habilidades diferentes. Por ejemplo, de Dogface a Dog-Warrior. Para que la Transmutacin se pueda llevar a cabo, la figura debe estar sometida a una fuerte carga de stress, como al recibir una Herida. La Transmutacin es automtica y no obliga al gasto de Orden alguna. La miniatura y sus Atributos se reemplazan por los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida. 34. Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus est especialmente equipada o dotada para la escalada. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automtico y permite a la miniatura mover tantos centmetros trepando como indica su Atributo de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS. La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras est trepando, o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo).

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37. Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina que hace que sus golpes sean letales. A efectos de juego, se considera el arma CC de la figura como si poseyera Municin Especial Shock. El efecto del Veneno se puede combinar con otra Municin Especial que posea el arma CC.

Modificador es de +3 a CD, hasta 60 es de 3, y finalmente, hasta su distancia mxima, 120 cm. el Modificador es de 6. Ms all de esta distancia no hay posibilidad de impacto. Dao. Es la capacidad destructiva de un arma. Cuanto mayor sea el valor de Dao, ms potente ser el arma. El valor de Dao es el que se emplea para calcular la Tirada de BLI, cuyo resultado, ms la suma del BLI del enemigo, debe ser mayor que la cifra de Dao. Rfaga. Es una caracterstica del arma que slo se puede utilizar durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reaccin Automtica (excepto Reaccin Total o Fuego de Supresin, por ejemplo). La cifra de R es el nmero de veces que puedes disparar el arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a Distancia. As, el Fusil puede, usando 1 Habilidad de Ataque en CD, hacer tres tiradas por impactar ya que su R es 3. Cada disparo de la Rfaga se puede dirigir a una figura diferente de las que se encuentren en LDT. El reparto de la Rfaga debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD. TIPOS DE MUNICIN. Algunas armas pueden cargar ciertas municiones, denominadas Municin Especial, que tienen caractersticas propias: Municin Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de municin con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrpido, pensada para inmovilizar cualquier objetivo.

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Adems, cada vez que en CC una figura con la Habilidad Especial Veneno sufra una Herida, las salpicaduras de su sangre causarn automticamente un impacto de Dao: 9 en su adversario. Las salpicaduras hacen Dao Normal, no especial, y como son resultado directo de una Habilidad Corta de CC, no se pueden Esquivar. 38. Veterano: La miniatura es una tropa con varios aos de servicio en lo ms duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas por la va difcil. Los veteranos son gente endurecida por la guerra, capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y tambin de detectar el peligro all donde les acecha. La Habilidad Veterano incluye las Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida.

Equipo y Armamento
ARMAMENTO: Incluimos en este apartado, los conceptos que se refieren al armamento en juego. Aqu tienes un ejemplo de un Fusil, sobre el que explicaremos su funcionamiento. Arma Fusil Corta 20/0 Media 40/+3 Larga 60/-3 Mxima 120/-6 Dao 13 R 3

Reglas

Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y Mxima. Dependiendo del arma, los Modificadores a aplicar en cada uno de estos rangos de distancia varan. Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a 20 cm. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD, hasta 40 cm. su

Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de FIS-6, si la fallara quedara en estado de Inmovilizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Aquellas tropas que, por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no podrn efectuar la Tirada de Agallas.

Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). Infanteras Pesadas, TAGs y Remotos, adems, quedan en estado Inmovilizado. El equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador de Artillera tambin. Las figuras que dispongan de la Habilidad Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado. Cualquier tropa afectada por dao de Municin E/M incluso las no vulnerables a ella, como las Infanteras Pesadas de Ariadnadeber realizar una Tirada de Agallas. Como excepcin, aquellas Infanteras Pesadas, T.A.G.s y Remotos que, por fallar la Tirada de PB, se queden en estado Inmovilizado, no podrn efectuar dicha Tirada de Agallas. La Municin E/M es una radiacin, por lo que puede atravesar objetos slidos, aunque stos atenan la intensidad de la seal. Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB. ATENCIN: esta municin afecta a las Petacas y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Municin Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de municin especialmente diseada para penetrar los blindajes de las armaduras y vehculos ms pesados. Sus proyectiles incorporan tecnologa AP que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar la manequilla. Las armas Cuerpo a Cuerpo suelen incorporar nanomaquinaria especfica AntiBlindaje, o estn realizadas en Teseum, un neomaterial con propiedades AP. La Municin Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y, en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo el BLI mnimo a considerar 1. Si el objetivo se encuentra tras una cobertura fsica, la Municin Especial AntiBlindaje slo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que aporta la cobertura, que se siempre mantiene. Municin Especial Aturdidora. La Municin Especial Aturdidora es un tipo de municin no letal que se emplea en el control de revueltas, en operaciones con muchos rehenes, o de captura de objetivos con vida, y tambin en reas sensibles, como zonas mal presurizadas. Hace un Dao Especial en el que la Inconsciencia dura slo un turno completo de juego (aplicando su efecto al final de la Orden), aunque impactos posteriores alargarn la Inconsciencia durante tantos turnos como veces se falle la Tirada de BLI. La Municin Especial Aturdidora se suele emplear en misiones en las que se pretende capturar algn objetivo con vida. Puede ser cargada por cualquier arma MULTI. Municin Especial de Doble Accin (DA): Esta Municin Especial es un calibre ligero de alto impacto. La Municin Especial de Doble Accin ha sido desarrollada recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos militares de una municin ligera con gran capacidad de parada, que se pudiera cargar en el arma principal de soldado de infantera. La Municin Especial de Doble Accin (DA) obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente la tirada de BLI restante. Los Crticos con Municin Especial DA causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de BLI. ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Municin Especial Electromagntica (E/M): Es un tipo de municin pensada para estropear los sistemas electrnicos mediante la emisin de un potente pulso de microondas. Si la miniatura recibe un impacto con Municin Especial E/M debe realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En caso de fallar la tirada, su Equipo y Armamento si son vulnerables- se vern afectados por el pulso E/M, quedando en estado Inutilizado (DIS).

Equipo
Armamento AutoMediKit CO: Camuflaje TO Dispositivo de Hacker Dispositivo de Control Dispositivo Disruptor ptico (DDO) ECM Humanos y otras Criaturas Infantera Pesada (IP) Infantera Pesada (IP) Ariadna MediKit Motos Observador de Artillera Petaca Remoto (REM) Repetidor Repetidor de Posicin Sensor (excepto Antpodas) Sepsitor Suplantacin T.A.G./ Vehculos Visor (Multiespectral, X, 360)

Vulnerabilidad
Ver Tabla de Armas S S S S S S No S No S S S S S S S S S S S S

Efecto
Inutilizado Inutilizado CO: Mimetismo Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Tirada de Agallas Inmovilizado Tirada de Agallas Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizada Inmovilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inmovilizado Inutilizado

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Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota frente a l. Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deber realizar una Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. A pesar de esto, falla, por lo que se sita un Marcador de Inutilizado a su lado, su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y ahora Wen Liu deber realizar una Tirada de Agallas. Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centmetros por detrs de Wen Liu y del parapeto, afectado tambin por la Plantilla, efecta su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no est en contacto con la Cobertura, puede aplicar el Modificador de +3, ya que la Plantilla, para afectarle, debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es un xito, pero ahora deber realizar una Tirada de Agallas, si quiere aguantar su posicin. Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada tambin afecta al Hac Tao Wu Shenru, que se crea a salvo dentro de un edificio, en Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra

Reglas

pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin embargo, este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejndolo Inmovilizado y atrapado en su interior. (Ver Grfico A. Pag. 180) Municin Especial Explosiva (EXP): La Municin Esp. Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles de punta hueca con un ncleo de HE, Alto Explosivo, mejorado nanotecnolgicamente. Es un tipo de municin especialmente diseada para generar daos masivos por deflagracin al entrar en contacto con el blanco. Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnologa militar avanzada; por lo que son armas restringidas y poco comunes. Aplican un sistema similar al de la municin electrotermal. Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel superconductivo. La energa cintica del golpe dado con el arma convierte al gel en plasma ionizado, provocando una pequea pero potente deflagracin dirigida. ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. La Municin Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle alguna de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente el resto de las tiradas de BLI. Los Crticos con Municin Especial Explosiva causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI. Municin Especial Fuego (FUEGO): La municin con dao por Fuego esta diseada para provocar daos por calor intenso y llamas, mientras arde el mximo tiempo posible. Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una Herida y deber seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga. La Municin Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y, hasta que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Adems,

FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantacin y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas. El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta su reparacin. Municin Especial Guiada (GUIA): La Municin Guiada es capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando cualquier obstculo, hasta llegar al blanco fijado por un Observador de Artillera. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por el Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. La cadencia mxima de disparo de la Municin Guiada, por capacidad de cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por Turno de juego. La Municin Guiada es hackeable e interferible va ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB 3. Municin Especial Humo (HUMO): La municin cargada con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendr el tamao de una Plantilla Circular, sin lmite de altura. Slo granadas y lanzagranadas pueden cargar Municin Humo. La cortina de Humo se mantendr durante todo el turno del jugador en el que haya sido arrojada, retirndose la Plantilla al terminar ste. La Municin Especial Humo se emplea para anular las LDT del enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas. Disparar Municin Especial Humo se considera siempre como un ataque. Pero, como es un tipo de municin no ofensiva, no es necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a un punto aislado, solitario o vaco del campo de batalla. Municin Especial Monofilo: El monofilamento, tal y como indica su nombre, es un filo de una molcula de grosor, estabilizado por un tenue campo E/M. El Monofilo puede atravesar cualquier material con el mnimo esfuerzo. La Municin, o las Armas Especiales Monofilo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Dao fijo de 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa) independientemente del nmero de Heridas, puntos de Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrin, Presencia Remota...) que tenga la figura objetivo. Las armas CC Monofilo no conceden Bono de Defensa en CC. Las armas Monofilo se ven afectadas por la Municin Especial E/M.

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Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el rea de detonacin cubierta de una red de monofilamentos que slo se puede retirar empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial Ingeniero. Municin Especial Nanotec. Las armas nanotec disparan un chorro de nanobots, rotos microscpicos cargados con programacin de ataque en nivel de letalidad total. Segn el tipo de programacin que se les haya cargado, el efecto vara, pero el resultado final siempre es el mismo: prdida de 1 Herida. Las armas nanotec ignoran el blindaje normal y slo pueden ser detenidas por la PB. Por tanto, para resistir el dao de la Municin Especial Nanotec se debe realizar una Tirada de PB. Municin Especial Plasma. El Plasma que da nombre a este tipo de Municin Especial es un tipo de gas ionizado controlado mediante campos electromagnticos. Al impactar, el campo E/M de contencin se disgrega, provocando la expansin del plasma de forma explosiva. Este tipo de municin Especial es caracterstica de la VudTec, la tecnologa de la raza de los Racionalistas Ur por lo que se no se conoce con exactitud su funcionamiento. La Municin Especial Plasma hace simultneamente Dao Normal y tambin E/M, de modo que puede averiar el equipo y armamento del objetivo. Por tanto, obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra de PB. Adems, emplea Plantilla de rea de Efecto en el punto de impacto. En caso de efectuar un Crtico con la Municin Plasma, se produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB. Municin Especial Shock (SH): Se trata de un modelo de municin que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrosttico en el organismo. Ha sido diseada especficamente para provocar una gran cantidad de dao interno tras la penetracin. La tecnologa Shock vara segn el fabricante, pero la ms barata consiste en proyectiles de punta hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos de pedazos de metal que desgarran los rganos internos. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo impregnado en una neurotoxina sinttica letal, selectiva y de accin rpida. ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

La Municin Especial Shock provoca que, de fallar la tirada de BLI, la miniatura pase directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida. La Municin Especial Shock no tiene efecto especial sobre figuras con ms de 1 Herida (H), como Infanteras Pesadas con armadura potenciada, ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, la Municin Especial Shock acta como si fuera Municin Normal. ARMAMENTO COMBI y MULTI COMBI. Es un tipo de arma ligera y de fcil manejo, adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Un diseo basado en tecnologas de supresin del retroceso y de optimizacin del disparo, permite la mayor precisin, tanto en distancias cortas como medias. Los Fusiles Combi tienen el mismo Dao un Fusil (D=13), en cualquier distancia. MULTI. Son armas Combi Multipropsito, que permiten cargar simultneamente varios tipos de Municin. 1.Municin Normal. Usando esta Municin, funciona normalmente y no se reduce el valor de R.

2.MULTI Ligera: Municin Especial AP o DA, el tirador escoge que tipo de Municin Especial prefiere de estas dos, pero el valor de R se reduce a 2. Todos los disparos de una Rfaga se realizan con el mismo tipo de Municin. La Municin MULTI Ligera se encuentra disponible slo en armamento ligero como los Fusiles MULTI. 3.MULTI Pesada: Municin Especial AP o EXP, el tirador escoge que tipo de Municin Especial prefiere de estas dos, pero el valor de R se reduce a 2. Todos los disparos de una Rfaga se realizan con el mismo tipo de Municin. La Municin MULTI Pesada se encuentra disponible slo en armamento pesado como las Ametralladoras MULTI. 4.Municin Especial Integrada. AP y EXP (MULTI Pesada, de Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera, de Fusil, por ejemplo). Usando una de estas dos combinaciones, el valor de R se reduce a 1. En ORA, las armas MULTI pueden seleccionar un slo tipo Municin Especial, pero nunca integrarlo. ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO Las armas y el equipo con municin o cantidad limitada (Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posicin...) se van consumiendo cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas.

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AFECTADO

AFECTADO

OBJETIVO: AFECTADO

SHOTGUN

NO AFECTADO

Grfico 24: Escopeta


TIPOS DE ARMAS Ametralladora (HMG). Arma usada en Rango Largo, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las variantes ms pesadas pueden cargar Municin Especial, permitiendo la modalidad MULTI Pesada. Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. a Cuerpo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. El Can Magntico H es un acelerador ral provisto de un sistema Gatling. Dispara pequeas astillas de metal de 3 mm. a gran velocidad y con ms energa que una ametralladora, logrando mayor penetracin y el mismo alcance efectivo. Por su tamao es un arma montada, exclusiva de unidades artilladas. Can Porttil Automtico (Portable Autocannon). Arma usada en Rango Largo. Siempre carga Municin Especial AntiBlindaje y Explosiva (AP+EXP), de efecto combinatorio. No puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. El Can Porttil Automtico es la versin compacta y ligera del arma principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. XXI. Los tcnicos de Ariadna han sabido reducir el tamao del sistema de alimentacin y de supresin de rebufo. Para hacerlo totalmente porttil, se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema ptico de puntera. Comparativamente, puede que tenga aspecto arcaico, pero posee una innegable capacidad de parada. Cargas-D (D-Charges). Las Cargas de Demolicin (Cargas-D) son un arma sin distancia, de detonacin por control remoto. Las Cargas-D no utilizan plantilla de explosin, pues estn diseadas para realizar una detonacin dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el blindaje del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la explosin slo afecta a la superficie a la que estn adheridas. Suelen emplearse para labores de demolicin. Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada alguna, al igual que detonarlas, que supone otra Habilidad Corta sin tirada. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA. Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en el objetivo. Si el objetivo est Inmovilizado no es necesario efectuar la Tirada de CC. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no requiere Tirada Enfrentada de CC. Adems, las Cargas-D pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejrcito. Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.

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Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas de auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se le funda el can o el mecanismo de disparo. Cargadores mltiples y sistemas programados permiten la alternancia de municin, proporcionando una mayor versatilidad al arma, que se puede adaptar a las condiciones cambiantes del campo de batalla. Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). Este denominacin engloba a todas las armas blancas largas (espadas, sables, hachas, lanzas, etc...). El Dao genrico de las Armas CC es el valor de FIS de su portador. Pueden cargar Municin Especial. En algunos casos, la habilidad y el entrenamiento de determinadas tropas de lite, hace que sean capaces de emplear el cuchillo de combate con la misma efectividad letal de un arma CC. En tales casos, aunque la miniatura porte un cuchillo, en su lista de armas aparecer reseado como Arma CC. Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el Camino de la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual o ms mortfera que el arma ms tecnolgica. La amplia variedad de armas blancas (machetes, katanas, espadas normales, de Teseum, etc...) que se encuentran en uso reglamentario en los ejrcitos de la Esfera es tal que resultara demasiado extenso describirlas todas. El Maestro dice: Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo. Can Magntico Hiperrpido (HMC). Arma usada en Rango Largo, que carga Municin Especial Antiblindaje (AP). Es un arma slo disponible para vehculos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo

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Las Cargas-D cargan Municin Especial AP+ EXP y son especialmente tiles para destruir y demoler vehculos, estructuras, paredes y muros. Chain Rifle. Arma de Plantilla directa (Lgrima Grande) sin distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo. El vrtice de la Plantilla de Lgrima Grande se coloca tocando la peana de la miniatura que efecta el disparo. Disparar ste arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta automticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle, siempre son Tiradas Normales. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. En turno activo, las figuras que llevan dos Chain Rifles, como los Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden, hacia objetivos distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armas de Plantilla Directa. El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un disparador elctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. Fue diseado especficamente para las campaas del Tercer Mundo, donde no haba tiempo de ensear a los campesinos a disparar. Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su dispositivo de arco de fuego abierto. Su bajo coste de produccin, sumado a su mortal efectividad, han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en conflictos de toda la Esfera Humana. Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo, de Dao FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamao ms reducido, la convierte en un arma de ltimo recurso para el soldado. Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y diseo varen de un fabricante a otro, son armas multiuso, ligeros y equilibrados para la pelea, adaptables como bayoneta, y afilados y resistentes como elemento de supervivencia. E/Marat. Arma E/M porttil, con Plantilla Circular. El E/Marat se activa mediante el uso de una Habilidad Corta. Emite un pulso E/M de Dao 13, con un radio de efecto del tamao de una Plantilla Circular. La Plantilla debe situarse centrada en la figura que lleva el E/Marat, quien tambin sufrir los efectos del pulso E/M (Tirada de Agallas). El dispositivo emisor del E/Marat no se ve afectado por sus propias descargas. Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL. El E/Marat se puede usar en ORA y permite realizar Ataques Intuitivos. ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas, y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. El E/Marat, cuyo nombre significa poder en rabe, es un dispositivo armamentstico algo rudo y poco sutil, pero efectivo. Del tamao de una mochila pequea, consta de una batera generadora y un emisor

radial compacto de corto alcance. El escaso radio de accin de este dispositivo ha impedido que se popularice como arma de infantera, pues es preciso que su portador se aproxime al objetivo. Sin embargo, se trata de un buen arma para igualar la balanza entre fuerzas poco entrenadas y voluntarias frente a ejrcitos ms adiestrados y tecnificados. E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular, que se activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio de la Plantilla Circular, emitir un pulso E/M de Dao 13. Con el uso de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. Los E/Maulers permanecern activos hasta el final de la batalla, o hasta que sean destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1. Debido al tamao que poseen al ser totalmente desplegados, los E/ Maulers no se pueden camuflar, por lo que no tienen Modificadores al Disparo. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas, por lo que nunca se activan ante su presencia. Los E/Maulers desactivan los proyectiles guiados que penetren en su radio de accin. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC. Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3. Los E/Maulers son armas de diseo hbrido entre los Repetidores de posicin y las Minas. Estn equipados con un sensor de movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo, conectados ambos a un emisor de pulsos E/M. Los E/Maulers son un diseo y patente Nmada del que se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los Conflictos Comerciales. ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas, y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Escopeta (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun). Arma usada preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla (Lgrima Pequea), pero sin Dispersin. No se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan la Plantilla de Lgrima Pequea en el punto de impacto del disparo, afectando a un rea adicional. Slo se coloca Plantilla en caso de pasar la tirada de CD, y siguiendo siempre la lnea de tiro. (Ver Grfico 24). En trminos de juego, una figura equipada con dos Escopetas Ligeras se considerar como si tuviera una Escopeta Ligera con Rfaga 3. Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, adems de Municin Normal, la Municin Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de Lgrima. Todos los disparos de la Rfaga han de ser realizados con el mismo tipo de municin. La Escopeta de Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de municin con la que disparar. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Las escopetas cargan municin flechette, un cartucho de grueso calibre lleno de pequeos proyectiles apuntados y aerodinmicos, con aletas afiladas. El particular diseo de las flechettes las hace girar sobre s mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el cuerpo del objetivo, causando numerosos daos internos y provocando un fuerte shock hidrosttico. Las escopetas estn equipadas con un selector lser de objetivos, que transmite sus datos al cartucho que se encuentra en la recmara. El cartucho dispone de un sencillo detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su objetivo, dispersando una nube de flechettes que saturan todo el rea circundante. Las escopetas, a causa de lo pesado de sus cartuchos, slo disponen de disparo automtico en rfagas cortas. La Escopeta de Abordaje, arma ms potente y de mayor alcance, ha sido diseada pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate cerrado. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamao y calibre que suelen ir montadas en vehculos en operaciones de apoyo.

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Fusil (Rifle). Arma usada en Rango Medio, que no se puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo. Permite las modalidades MULTI Ligera y Combi. En modalidad MULTI Ligera, puede cargar Municin Especial, aunque slo AP y DA. Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi y los MULTI estn equipados con un mdulo acoplable estndar que les permite instalar el mecanismo interior y la municin de una escopeta

ligera, un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero, en una sola pieza, sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Los acoplables estn conectados con el dispositivo disparador, facilitando su uso y permitiendo el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos mdulos es innegable, por lo que son habituales entre los ejrcitos con cierto nivel tecnolgico y presupuestario. Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango Largo, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la modalidad MULTI Ligera, en la que puede cargar Municin Especial, aunque slo AP y DA. El fusil de francotirador es un arma de precisin con un alcance tan alto que permite dominar prcticamente todo el campo de batalla. Un tirador equipado con una de estas armas, tanto con Municin MULTI como Normal, puede llegar a paralizar a todo el ejrcito enemigo. Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Arma aliengena usada en Rango Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Carga Municin Especial Plasma. Se sita una Plantilla de rea de Efecto sobre la miniatura objetivo, pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lgrima Pequea. El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de la llamada VudTec, la alta tecnologa de los Racionalistas Ur. Los cientficos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnologa humana. A los miembros de determinadas tropas especiales se le permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que, muy de vez en cuando, se puede ver a algn operativo con estas armas. Los Fusiles de Plasma son un codiciado botn para los soldados veteranos, que pueden venderlos a alto precio en circuitos cientficos clandestinos o en el mercado negro de armas. Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersin, en rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6). Hay varios modelos de granadas, de Municin Normal, Especial HUMO o Especial E/M.

Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las Granadas se pueden lanzar con Tiro Especulativo. Las posibilidades tcticas de las granadas de mano, especialmente en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares. En condiciones de combate urbano o selvtico, el uso de las granadas resulta imprescindible y a todas las tropas ms curtidas les gusta llevar una buena provisin de ellas. Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que dispara proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo lquido extrarpido. El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehculos, inmovilizndolos para facilitar su destruccin. Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados y blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehculos han aprendido a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la mquina ms potente totalmente indefensa. Lanzagranadas (Light GL/ Heavy GL). Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Puede cargar Municin Normal, E/M o HUMO. Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular), con posibilidad de Dispersin en rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6). Se puede utilizar con Tiro Especulativo. El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las posiciones enemigas, aunque stas se encuentren fuera de LDT. Adems, resultan especialmente tiles contra formaciones cerradas y para cubrir el avance otras unidades. Lanzallamas (Light FT/ Heavy FT). Arma de Plantilla directa (Lgrima pequea/ Lgrima grande). El vrtice de la Plantilla de Lgrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que efecta el disparo. Disparar ste arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta automticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales. Los Lanzallamas emplean Municin Especial FUEGO. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar Ataques Intuitivos.

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ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. El Lanzallamas es un viejo clsico entre las armas de asalto que ha evolucionado poco. En la actualidad son ms pequeos, ligeros, seguros y manejables, pero la premisa bsica es la misma: crear una cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos reas reducidas de un solo disparo. Lanzamisiles (ML). Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Los lanzamisiles tcticos tienen un doble efecto. Estn diseados para causar dao AP y Explosivo sobre su objetivo, para penetrar su blindaje y provocar el mayor dao interno posible. Adems, el proyectil, al impactar en el blanco, causa una gran deflagracin a su alrededor, convirtindolo en una bola de llamas.

El Lanzamisiles tiene un rea de efecto definida por la Plantilla Circular. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura objetivo. La miniatura objetivo recibe dao AP+EXP. Todas las dems miniaturas afectadas por la Plantilla Circular, sufren dao EXP. Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles inteligentes de rastreo, que se dirigen hacia el blanco guiados por los datos que les ha transmitido un Observador de Artillera y actualizados va seguimiento por satlite. Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisicin de objetivos; pudiendo optar por su desconexin para tiro directo, no interferible va Hacker o ECM. En resumen, los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillera, aprovechando las ventajas de la Municin Especial Guiada, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. Tambin pueden realizar disparos normales, no guiados, en cuyo caso los misiles no se pueden hackear, ni pueden ser desviados por las ECM. Los Lanzamisiles porttiles modernos disparan proyectiles modelo Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamao. Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar municin de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le lleve la municin). Al mismo tiempo, su tamao tambin permite que esta municin de reserva se pueda repartir entre los dems miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su equipo bsico. Minas (Mines). Armas de Plantilla configurables que pueden emplear Plantilla Circular o de Lgrima Pequea, segn prefiera el jugador durante la partida. Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o Marcador enemigo que penetre o acte en el radio de la Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla de Lgrima Pequea, y acta nicamente en la zona de la Plantilla. Siempre cargan Municin Especial Shock (Minas Antipersona) o Monofilo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar superando una Tirada de FIS-6.

Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador amigo/enemigo, (IFF) por lo que no detonarn ante la presencia de un miembro del ejrcito que la instal, incluso aunque est Inconsciente. Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos , ni tropas sepsitorizadas no descubiertas. Para actuar, las Minas disponen de Visor 360, detonando cuando una miniatura o Marcador enemigo entre, o sea activado por una Orden u ORA, en su rea de efecto (siempre que no haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera. Esto es posible gracias a un sistema de detonacin retrasada, que permite al jugador escoger el momento de la explosin.

Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una Habilidad Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO) a su lado, en contacto peana con peana. Es necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modificadores por Distancia, para detectarlas. Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar, o emplear un arma de Plantilla, para anularlas. Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas. Tambin pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad Especial Ingeniero. Son armas de un slo uso, y deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar. Cada figura con Minas lleva un total de 3. Pueden ser colocadas en ORA. Todas las Minas son vulnerables a la Municin Especial E/M. Las Minas no se pueden hackear. Si una Cobertura Total obstruye el rea de efecto de una Mina (Plantilla Circular o de Lgrima) limita, entonces, su radio de accin y deteccin, creando un punto ciego tras ella. No se puede colocar una Mina de modo que en su rea de efecto pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. La nica excepcin a esta regla sera que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de su radio de accin, o que se efectuara un Ataque Intuitivo. Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el rea de detonacin cubierta de una red de monofilamentos que slo se puede retirar empleando un arma E/M, o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero. Por tanto, tras la detonacin, no se retira el Marcador de Minas (Mines) y se sita una Plantilla (Circular o de Lgrima Pequea) que seala el rea de la trama de monofilamentos. Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la Plantilla debern realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden u ORA.

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Las Biominas que excretan los Pretas, expulsan esporas neurotxicas, slo respetan a los miembros de su misma raza, Los Hambrientos: Gakis y Pretas, explotando ante la presencia de cualquier otro ser. Aparte de esto, se consideran como Minas Antipersona. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

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Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Municin Especial Nanotec. Los nanobots tienen propulsores de consumo rpido, con lo que su alcance es reducido, y se dispersan en chorro abierto, por lo que no se precisan ayudas de correccin de tiro. El Nanopulser hace Dao 13, es un arma de Plantilla directa (Lgrima Pequea) y obliga a una Tirada de PB. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador, aunque se reduce su radio de alcance. Por su categora de arma invisible y silenciosa se considera armamento exclusivamente blico y es absolutamente ilegal en toda la Esfera. Ojtnik. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor. Ms potente que un fusil de asalto convencional, carga Municin Especial AntiBlindaje (AP), aunque tiene una cadencia de tiro inferior. No se puede utilizar en Cuerpo a Cuerpo. Los Ojtnik estn realizados con cuerpo de madera autctona de Ariadna, muy resistente y ligera, y can con nima de Teseum. La ptica que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de francotirador. Los Ojtniks se construyen de manera artesanal, cedindose de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados. Escasos y apreciados, estos rifles son seal de status en Ariadna, siendo un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos.

Pistola (Pistol). Arma usada en Rango Corto y Combate Cuerpo a Cuerpo. No puede cargar Municin Especial. En Combate Cuerpo a Cuerpo se usa con el Atributo CC, no con CD y slo permite rfaga (R) 1 aunque el Dao que inflinge es el mismo. La Pistola es el arma de cinto estndar, un arma corta con la posibilidad de disparar rfagas, la evolucin de las pistolas normales. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado. Pulso Elctrico (Electric Pulse). Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto. Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador -si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6- entonces caer automticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe colocar el Marcador de IMM correspondiente. El Pulso Elctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en vehculos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso, pero sin matarlo. Pulso Flash (Flash Pulse). El sofisticado equipo especial del que disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de Artillera les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash. La descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visin o sensorizacin del objetivo, de modo que las nicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren LDT para su realizacin. El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta, o una ORA, que requiere LDT (an usando Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar una Tirada de PB sobre Dao 13. El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado.

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Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. Siempre es AP y EXP (ambas simultneamente). Atencin: es un arma desechable de slo 2 usos. El Panzerfaust es la opcin ligera antitanque para la infantera. Gracias a su reducido peso y su sistema tubular de plegado, cualquier soldado puede ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo bsico.

EQUIPO Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales: Las armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del nivel de proteccin del soldado, as como un incremento de su fuerza y dispositivos pticos de control de disparo. Sus sistemas automdicos, capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno, las hacen inmunes a la Municin Shock. Por el contrario, las armaduras potenciadas son susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Dao por Municin Especial E/M. Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la Habilidad Especial Botn slo proporciona su valor de BLI, y ningn otro. Adems, no se ve afectada por Municin Especial E/M. Las armaduras pesadas tradicionales, caractersticas de Ariadna, no estn potenciadas, por lo que slo proporcionan un mayor nivel de proteccin a su portador. El empleo de Teseum en estas armaduras contribuye a una buena relacin Proteccin/Peso/Confortabilidad. Las armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Municin Especial E/M. AutoMedikit. Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas figuras en sus equipos personales tcticos. Inyecta automticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente. Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada de FIS. Si se supera la tirada, la figura recupera 1 Herida de modo automtico, saliendo del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. En caso de fallar la tirada, la figura pasa directamente al estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego. Con el AutoMedikit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de FIS. El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la ms alta tecnologa que puede verse afectado por las armas E/M. En caso de sufrir dao E/M, el AutoMedikit quedar Inutilizado. Dispositivo de Control. El Dispositivo de Control de Antpodas, que permite controlar a una Manada de Asalto Ariadna. Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO): Dispositivo de perturbacin de fotones que impide la clara visualizacin de la figura que lo lleva, confundindolo con el entorno. Los DDO son equipos de funcionamiento automtico, no requieren gasto de rdenes para activarlos. Sus Modificadores no se aplican en CC. Hay dos tipos de dispositivos, los personales, pequeos, y los Campos Disruptores, de mayor tamao y alcance:

Sepsitor. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos virales de corto alcance. Permite a las mentes informticas ms potentes infiltrarse en sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de ellas. La aplicacin ms sibilina es la intrusin, corrupcin y posesin de las Petacas de memoria humanas, permitindoles controlar totalmente a su portador. Sepsitor es un arma con un rea alcance de 20cm de radio (ZC) y Rfaga (R) 1. No necesita LDT. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. Para utilizar el Sepsitor, su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo. Si ste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deber efectuar una Tirada de Agallas. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a formar parte del ejrcito de la figura que posee esta arma especial, aunque sin ceder su Orden. El antiguo poseedor de la figura objetivo deber considerarla Muerta, a efectos de Reserva de rdenes y contabilizacin de efectivos. Debido al abismo tecnolgico que separa a la Humanidad de la IE, el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se debe superar una Tirada Normal de VOL-3. No se puede disparar a una figura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. Una vez resulta descubierta se podr actuar contra ella con total normalidad durante el resto de la batalla. Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal. Si la figura sepsitorizada realiza alguna otra accin que no sea Mover, se descubre automticamente. Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca, ni a las de Presencia Remota.

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1.Nivel 1- Disruptor ptico: Esta Habilidad Especial crea un campo personal de perturbacin de fotones, dificultando el poder apuntar a su portador. Permite a su poseedor, sin gasto de rdenes o tirada alguna, desplegar con DO activado. Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrir un 6 a su tirada de disparo. 2.Nivel 2- Campo Disruptor ptico: Ms potente que el anterior y con mayor alcance. Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupcin ptica personal o del dimetro de la Plantilla Circular. Despliegue en CDO. Permite desplegar con Campo Disruptor activado, sin gasto de rdenes ni tirada alguna. Es nico de la fase de despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. CDO Defensivo. Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO, sufrir un 6 a su tirada de disparo. El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna. Cualquier miniatura situada dentro del Campo DO recibe tambin dicho 6 a ser impactado, que perder al apartarse del mismo. CDO en combate. Las figuras pueden actuar normalmente dentro el Campo DO sin perder el efecto de 6 a ser impactadas. En ningn caso se podr sumar el Modificador de Campo Disruptor ptico con los de Camuflaje y Ocultacin (CO). En un combate CC dentro de un CDO no se aplica el Modificador. Dispositivo de Hacker (Hacking Device). Este aparato permite asaltar informticamente otros sistemas y dispositivos y tambin defenderse de un ciberataque. Consulta las reglas de combate para los Hacker. Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejrcito. El Dispositivo de Hacker Plus dispone, adems, de un avanzado sistema de Localizacin-Identificacin-Enlace que funciona como Observador de Artillera, pero dentro slo en la Zona de Control (20 cm) del Hacker o de sus Repetidores, sin necesidad de que posea LDT con su objetivo. Para marcar con el Observador de Artillera del Disp. de Hacker

Plus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL. El objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillera del Disp. de Hacker Plus Esquivando, siempre que tenga LDT. Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrnicos personales de combate. Cargan con software infoblico, programas defensivos y virus de ataque. Estn enlazados con los dispositivos remotos de vigilancia y sensorizacin que sobrevuelan el campo de batalla, y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas o posibilidades de ofensivas. El Dispositivo de Hacker est conectado con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra, unas gafas de Realidad Aumentada, que proyectan los datos directamente sobre la retina del Hacker, superponindolos a las imgenes reales, en lo que se conoce en su jerga como Fuga de Datos. El sistema Kalyptra, adems, genera un tenue campo elctrico sobre el cuerpo de su portador, que recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas que se proyectan delante de l. ECM. Contramedidas Electrnicas. Este nombre engloba todos los dispositivos que incorporan vehculos y T.A.G.s para evitar y anular los proyectiles guiados enemigos. Las ECM estndar incluyen un sistema de deteccin de radares de disparo, localizacin y proximidad y una pequea batera de micromisiles con una carga de chaff nanotecnolgico. Este material interfiere los sistemas de los proyectiles guiados enemigos, hacindolos desviarse de su objetivo y detonar fuera de rango. Las ECM de Ariadna son similares a las modernas, aunque, comparativamente, ms voluminosas. En vez de micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una batera de cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles guiados del enemigo. Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede realizar una Tirada Normal de 5 o menos, por cada proyectil guiado que vaya a impactar contra el vehculo o T.A.G. Si se supera la tirada, se considerar que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. ECM es un equipo de funcionamiento automtico, no requiere gasto de rdenes, ni LDT y se puede utilizar en ORA contra la Municin Especial Guiada.

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Grfico A.

Estriberas. Algunos vehculos y T.A.G.s estn preparados para poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocera. A cada estribera le corresponde una figura. El nmero de estriberas, indicado entre parntesis, seala la cantidad de figuras que puede transportar el vehculo o T.A.G. Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades Cortas Montar/Desmontar. Las tropas subidas a las estriberas no pueden realizar ninguna otra accin que no sea Desmontar o Esquivar. Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehculo. No se puede desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas. Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehculo o T.A.G. all dnde este las tenga situadas, para as poder determinar ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en su zona trasera. Si se dispara a un vehculo o T.A.G. con figuras subidas a las estriberas, se debe indicar a quin se est apuntando, si al T.A.G. o a las tropas encaramadas en l. Las armas de Plantilla disparadas contra el vehculo o T.A.G. afectan igualmente a los pasajeros. MediKit. Es el dispositivo mdico de recuperacin de heridos que llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar nicamente a miniaturas Inconscientes. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una tirada de FIS 3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la figura pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa de juego. En caso de superar la tirada, el paciente recupera 1 Herida, saliendo automticamente del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Con MediKit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de FIS-3. Los MediKits humanos no funcionan en aliengenas (Manadas de Asalto, Dog-Warriors, etc...) y viceversa. El MediKit es el sistema mdico de nano-inyeccin ms frecuente en los campos de batalla. Hay varias versiones, la ms moderna es un instrumento con forma de pistola, dotado de una recmara con una bobina magntica. Al introducir la cpsula de nanotratamiento y apretar el gatillo elctrico, el acelerador de campo magntico proyecta, a velocidad de penetracin, los nanobots mdicos suspendidos en el lquido de la cpsula. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray, con una velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas neumticas. Moto. Vehculo ligero unipersonal caracterizado por su gran velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son vehculos mixtos, todoterreno y multipropsito, que se pueden adaptar a cualquier ambiente o situacin. Para reflejarlo, en trminos de juego, las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6. Normalmente, las Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Municin Especial Humo integrado en el chasis. Las Motos son vehculos no hackeables, aunque s le afecta la Municin Especial E/M. Las Motos no pueden Embestir. Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo, estabilizado con girscopos, y un dispositivo de suspensin inteligente que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum, aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales realizadas por sus propios pilotos. Repetidor de Posicin. Pieza de equipo posicionable que consiste en un instrumento porttil de ampliacin de rango de hackeo, especialmente diseado para situar estticamente en un punto, cubriendo un rea especfica. Situar y activar un Repetidor de Posicin es una Habilidad Corta, colocando en contacto peana con peana un Marcador de Repetidor de Posicin (REPEATER). Al contrario que las Minas, no se puede camuflar. Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de alcance efectivo de 20 cm. Cada figura con Repetidor de Posicin lleva un total de 3.

T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos. Los T.A.G.s son vehculos completamente cerrados y blindados por lo que el dao afecta al propio T.A.G. antes que al tripulante. Por ello, en vez de Heridas tienen Estructura. Los T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan del Inconsciente a Muerto, ms all del cuarto punto de Estructura, mientras que los de Presencia Remota s, pudiendo ser recuperados desde el estado Muerto. Para indicar el estado Muerto del T.A.G., se debe colocar un Marcador de Herida adicional.

Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar fsicamente alejados de la batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados son aquellos que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota. Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear Remotos en el ejrcito. Disponen de lnea de comunicacin con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuacin para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota. Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan antiguos que no disponen de sistemas informticos avanzados que permitan la intrusin informtica efectiva. En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puos, que hacen Dao: FIS-2. Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botn por las figuras que posean dicha Habilidad Especial. Visor 360. La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360. El Visor 360 es una pieza de Equipo Especial que funciona automticamente, y no requiere el gasto de una Orden para activarlo. Proporciona un LDT de 360, por lo que la figura no tiene puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrs. Visor Multiespectral. Este dispositivo aumenta la capacidad visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda, concedindole una especial facilidad para detectar figuras ocultas. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles: Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por CO: Mimetismo, CO: Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad. Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultacin (CO), de Dispositivos de Disrupcin ptica (DDO), y Zonas de Baja Visibilidad. Adems, permite trazar LDT a travs de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el Modificador de 6 a la Tirada. Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero, adems, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de Descubrir previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejrcito. Tambin impide que se utilice Camuflaje de Combate, o Camuflaje de Combate TO, contra su portador. Visor X. Avances tecnolgicos o evolutivos han dotado a esta miniatura de una visin con efecto zoom de aumento y aproximacin. Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia Mxima en 3.

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Reglas

VEHICULOS

Cpsulas de Desembarco: Vehculos areo-orbitales de transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto de Combate. Cuando una Cpsula de Desembarco desciende se considera que est realizando un Salto de Combate. Por tanto, no puede ser destruidas mientras descienden. Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje, las cpsulas dispersarn con normalidad, pero al estar equipadas con sensores, no caern fuera del campo de batalla (por el borde de la mesa), ni encima de edificios o de otras figuras, sino que buscarn el lugar favorable ms cercano. Sin embargo, la cpsula deber efectuar una tirada de BLI, sobre Dao FIS, como consecuencia del brusco aterrizaje. Fallar la tirada de BLI supone la prdida de 1 punto de EST. Las cpsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, as como en aquellas categoras de Terreno que no lo permitan. Al aterrizar, las cpsulas abren automticamente sus compuertas. Las cpsulas, como las dems figuras con DA: Salto de Combate, son hackeables. Si la cpsula pierde un punto de Estructura (EST) a mayores de los que posee, sufrir una explosin interna, con lo que todas las figuras que haya en su interior morirn automticamente. Cuando una cpsula pierde todos su puntos de Estructura es destruida, quedando inerte en el campo de batalla y convirtindose en un elemento de escenografa ms.

Las tropas que situadas en el interior de una cpsula posada en el suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella, saliendo del interior al terminar la R del atacante. En tal caso, las figuras quedan pegadas a la cpsula. Las Cpsulas de Desembarco no estn incluidas en las listas de ejrcito, aunque pueden aparecer en determinados escenarios o misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos jugadores. En lneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer descender 1 nica cpsula, aunque este parmetro puede variar en funcin del escenario. No se puede disparar a las cpsulas mientras descienden. Para hacer despegar cada cpsula es preciso gastar 1 Orden. Una vez la cpsula ha despegado, ya no se le podr disparar. Si hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cpsula en el momento del despegue, morira por la cada. Las Cpsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras (4 espacios). Las infanteras ligeras, medias y pesadas ocupan, cada una, un espacio. Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios. Los T.A.G.s ocupan tres espacios. En la seccin de Descargas de la pgina web oficial de Infinity tienes a tu disposicin un modelo recortable junto a una plantilla de Cpsula de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla. FIS Cpsula de Desembarco 15 PB -9 BLI 8 EST 3

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Ataque con Mod de 3

Zona de Baja Visibilidad

Reglas

Grfico 25: Zona de Baja Visibilidad

Tipos de terreno
Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas que puedes colocar a tu gusto, sealndolas con diferente color de suelo o construyendo la escenografa pertinente. Estas zonas debes asignarles las tres caractersticas que lo definen, elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo de Terreno, Dificultad MOV y Visibilidad). Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales, independientemente de sus caractersticas (jungla, bosque espeso, desierto de arena o de hielo, zona montaosa, tundra, pantano, etc) estn agrupados en tres categoras: Terreno Difcil: Se aplican restricciones al MOV de IM, IP, T.A.G.s, REM, Motos y vehculos, que slo podrn mover la mitad de sus dos valores de MOV. Terreno Muy Difcil: No pueden entrar, ni pasar, T.A.G.s, REM, Motos ni vehculos, imposibilitando Despliegue Mecanizado. Todos los dems Tipos de Tropa, excepto Batidores, ven restringido sus dos valores de MOV a la mitad. Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T.A.G.s, REM, Motos, vehculos ni IM e IP, imposibilitando Despliegue en Salto de Combate y Despliegue Mecanizado. Todos los dems Tipos de Tropa, incluidos Batidores, ven restringido su MOV a la mitad. Las tropas con entrenamiento en terreno especfico, sufren menos Modificadores en su ambiente. Actuarn como si se tratara de la categora de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es un terreno Difcil, como si fuera Normal. Se considera que todos los Batidores reciben un entrenamiento especial ms intenso, que les permite desenvolverse adecuadamente en cualquier tipo de terreno, excepto en Impracticable. Algunas Infanteras Medias y otras tropas expertas, estn especializadas en terrenos concretos, mientras que otras reciben cursos de instruccin previos a las misiones a realizar, lo que les confiere la Habilidad Especial Multiterreno. De este modo, pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia. Por tanto, antes de comenzar la batalla podrs escoger un nico tipo de Terreno Especial en el que se han entrenado. Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las espesuras, las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve, adems de obstaculizar el movimiento, presentan numerosos obstculos tanto a la visin como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categoras: Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categora de terreno cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de estas zonas sufrir una restriccin de 3 a la tirada a realizar (CD, Descubrir, Observador de Artillera...). Por tanto, las miniaturas que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultacin (CO) o DDO, ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser impactados en -3. Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendr un Modificador a impactar de 6 en vez del 3 habitual; mientras que un camuflado TO tendr un Modificador de 9, en vez del 6 habitual. Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate (Ver Grfico 25). Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las condiciones de visibilidad son realmente psimas y no hay LDT. Slo se podrn ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para su realizacin, as como las que precisan de estar en contacto peana con peana. Adems, imposibilita DA: Salto de Combate. Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Fuegos de Supresin y Tiros Especulativos, aplicando en ambos casos un Modificador a CD de 6, adems de los correspondientes a la Distancia. En turno activo, las figuras que dispongan de una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillera, antes que su oponente. Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI, o lo que corresponda), y todas las figuras enemigas con LDT a pesar de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA, ya que el

atacante ha revelado momentneamente su posicin. Si su rplica es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillera, debern aplicar, adems del Modificador por Distancia y Cobertura (si la hubiera) un Modificador de 6, por la Zona de Visibilidad Nula. Por tanto, en este caso concreto, en un Combate a Distancia en, o a travs de, una Zona de Visibilidad Nula no se realiza Tirada Enfrentada, sino que se efecta una Tirada Normal. En turno reactivo, dichas figuras con una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula, en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate a Distancia, efectan una Tirada Enfrentada, aunque su adversario deber aplicar el Modificador de 6 por la Zona de Visibilidad Nula. Sin embargo, si las figuras que se oponen poseen todas un equipo que ignora el bloqueo a la LDT, entonces realizarn Tiradas Enfrentadas. Ejemplo. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral: El Intruder Zakalwe, en turno activo, declara un ataque CD sobre el Fusilero Angus. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo, considerada Zona de Visibilidad Nula, que Zakalwe, gracias a su Visor Multiespectral N2, puede ignorar pero que impide que Angus pueda declarar ORA. Aprovechando la ventaja de disparar primero que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula, Zakalwe efecta dos Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero nicamente supera una de ellas. Sorprendentemente, Angus logra un resultado exitoso en su Tirada de BLI, por lo que puede efectuar su ORA. Angus declara un ataque CD, Disparo, con su Fusil Combi. Ahora, ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camuflaje, Angus ha de sumarle el Modificador de Camuflaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y a los Modificadores por Distancia de su arma. Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor Multiespectral N2: Si Zakalwe, en vez de disparar sobre un Fusilero, atacara a un Nisse, se producira una situacin distinta. El Nisse, que tambin posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a reaccionar al unsono que Zakalwe, por lo debern efectuar una Tirada Enfrentada. Ambos debern aplicar los pertinentes Modificadores por Distancia, pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultacin, ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2. Por su parte, el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya que su Visor le permite trazar LDT a su travs. Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de Movimiento, parte de su recorrido es visible a travs de una Zona de Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una ORA de Disparo. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que es Disparar tambin. Ambos debern efectuar una Tirada Enfrentada, aunque Angus, al carecer de Visor, deber aadir al Modificador por Distancia de su arma, los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder.

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Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona. Tipos Generales de Terreno Especial:

no

Terreno Acutico: Terreno en el que el agua es el medio predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ros, pantanos, manglares (junglas cubiertas de agua), etc Terreno Desrtico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas. Zonas de juego con Terreno Desrtico podran ser: desiertos de dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc Terreno de Montaa: Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y poca vegetacin, y los territorios propios de las regiones rticas y subrticas. Terreno de Montaa son: la alta, media y baja montaa, desfiladeros, fiordos, zonas de peascos, planicies de rticas de hielo y nieve, tundra, etc Terreno Selvtico: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy dbil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientacin y movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmsfera y presin y tambin el vaco exterior. Escenarios posibles de 0-G

Reglas

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seran, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves, los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamao reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales, los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada, etc Ejemplos orientativos de terrenos: Ejemplo
Playa Mar abierto Pantano Pedregal Desierto de dunas Baja Montaa o Colinas Planicies rticas Media Montaa Alta montaa Bosque Jungla

Condiciones de victoria
La batalla se juega a tantos puntos de ejrcito como se decida. Por ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejrcito para batallas, ms o menos cortas y ms de 300 puntos para batallas de una mayor duracin. Sobre este nmero de puntos de ejrcito se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada.

Tipo de Terreno
Acutico Acutico Acutico Desrtico Desrtico Montaa Montaa Montaa Montaa Selvtico Selvtico Selvtico 0-G Acutico/ Desrtico/ Montaa/ Selvtico

Dificultad de MOV del Terreno


Difcil Impracticable Muy Difcil Difcil Muy Difcil Difcil Difcil Muy Difcil Impracticable Difcil Muy Difcil Impracticable Impracticable --- ---

Dificultad de Visin del Terreno


--- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- --Baja Visibilidad Baja Visibilidad Baja Visibilidad Visibilidad Nula --- --Suma un nivel de Condiciones de Visibilidad

La batalla se acaba cuando uno de los dos ejrcitos se desbanda (al perder ms del 60% de sus puntos de ejrcito) y huye. Tambin puede acabar cuando se logran los objetivos de misin, en el caso de que los haya, o cuando uno de los ejrcitos es totalmente erradicado.

Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de ejrcito eliminados al contrario. El que obtiene ms Puntos de Victoria, aquel que ha logrado el mayor nmero de bajas puntuables al trmino de la batalla, gana. O de forma inversa, gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de tropas.

Reglas

Selva Densa 0-G Tormenta

Consejos prcticos
LISTAS DE EJRCITO: Las listas de ejrcito son secretas, el jugador debe identificar cada figura en el momento del Despliegue, pero no tiene por qu decirle a su adversario qu son las tropas desplegadas con un Marcador en vez de con una figura, ni quin es su Teniente, o si posee tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado. MEDICIN: No est permitido medir antes de declarar la Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que, ante alguna situacin concreta que se pudiera dar durante una partida, los jugadores decidan en comn lo contrario. MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una peana de miniatura para facilitar su uso. MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas, las batallas pueden resultar ms interesantes si las Zonas de Despliegue de ambos jugadores estn en los lados cortos de la mesa (se jugara a lo largo del tablero, no a lo ancho). RDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta de las rdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combate de tu ejrcito.

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Reglas

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