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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

Libro de Ejército (Reglas Básicas)


2a Edición, versión 2021.2 alfa 2 actualización 1 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES1

Reglas Específicas del Ejército 2 Personajes 8


Reglas de Miniaturas del Ejército 2 Monturas de Personaje 13
Hechizo Hereditario 5 Básicas 15
Equipo Especial 6 Especiales 17
Organización del Ejército 7 Artilleros del Túnel 20
Hoja de Referencia Rápida 24 Pan y Circo 22
Registro de Cambios 28

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este libro son parte de las
Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar
reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com
Cambios recientes en azul, y listados al final de este documento.
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia, los documentos en
inglés siempre tienen preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Reglas Específicas del Ejército
Marcadores de Túnel (Tunnel Markers)
Cada ejército de Enjambre de Alimañas obtiene un Marcador de Túnel y puede obtener Marcadores de Túnel
adicionales al incluir ciertas unidades en la Lista de Ejército. Al inicio del paso 7 de la Secuencia Previa al Juego
(Selección de Hechizos), por cada uno de los Marcadores de Túnel en tu ejército, marca un punto situado dentro de
tu mitad del Campo de Batalla con un Marcador de Túnel. Cada jugador puede usar un máximo de 4 Marcadores de
Túnel.

Reserva Subterránea (Tunnel Reserve)


Algunas unidades tienen la habilidad de entrar o comenzar la partida en Reserva Subterránea. Las unidades en
Reserva Subterránea siguen las reglas para Emboscada con las siguientes diferencias:
En lugar de entrar al Campo de Batalla desde un Borde del Tablero, el propietario elige un Marcador de Túnel
amigo. Sitúa la unidad en un radio de 3″ del centro del marcador. Ninguna miniatura puede situarse con su
centro a una distancia del centro del Marcador de Túnel elegido mayor que su Ritmo de Marcha. Si esto no se
puede respetar con ninguno de los Marcadores de Túnel amigos en el Campo de Batalla, la unidad no podrá
entrar al Campo de Batalla durante este Turno de Jugador. Vuelve a tirar por Emboscada en el siguiente Turno
de Jugador amigo..
Una unidad que entre al Campo de Batalla desde Reserva Subterránea no puede realizar Movimientos de
Avance, Movimientos de Marcha, o Reorganizaciones en la misma Fase de Movimiento. La unidad cuenta como
si hubiera realizado un Movimiento de Marcha durante el Turno de Jugador en que entra al Campo de Batalla a
efectos de disparo.
Una unidad que entre al Campo de Batalla desde Reserva Subterránea durante los Turnos de Juego 5 o 6 pierde
Unidad que Puntúa.
Una unidad que entre en Reserva Subterránea y no regrese al Campo de Batalla antes del final de la partida
cuenta como destruida.

Reglas de Miniaturas del Ejército


Reglas Universales
Arrastrado a la Batalla (Borne into Battle) (X)
La miniatura debe desplegarse en, y solo puede unirse a, una unidad que incluya al menos una miniatura de las
indicadas entre paréntesis (X). La miniatura nunca podrá abandonar voluntariamente esta unidad.

Discreción Virtuosa (Valorous Discretion)


Las unidades de miniaturas individuales de Altura Estándar con Discreción Virtuosa tratan a todas las unidades
enemigas como si tuvieran Terror.

Estandarte Águila (Eagle Standard)


Mientras una unidad que no esté huyendo, con una o más miniaturas con Estandarte Águila esté en un radio de 18″
de su General, la unidad obtiene Reagruparse en Torno a la Bandera que se aplica en un radio de 6″. Cualquier
Chequeo de Disciplina realizado por unidades que estén en el radio de Reagruparse en Torno a la Bandera de uno o
más Estandartes Águila está sujeto a Tirada Minimizada.

Inhumano (Callous)
Las pérdidas de Puntos de Vida de la miniatura causadas por miniaturas amigas son ignoradas a efectos de Pánico
(incluyendo unidades destruidas debido a ataques de miniaturas amigas). La miniatura puede usar Ataques de

REE RME HH EEsp OE HRR 2 P Mo Ba Es AT PC


Disparo contra unidades enemigas Trabadas en Combate, con las siguientes reglas y restricciones:
La unidad enemiga está Trabada solo con miniaturas amigas que sean de Altura Estándar y/o Infantería.
Las unidades amigas Trabadas en el Combate se ignoran a la hora de determinar Cobertura (pero no para
trazar Línea de Visión).
Tira para impactar de la manera habitual contra el objetivo. A continuación, debes tirar 1D6 por cada impacto
de ataques sin Ataque de Área para determinar de manera aleatoria qué unidad es impactada. Con cada
resultado de 4+, a menos que se especifique lo contrario, la unidad objetivo será impactada; con cualquier otro
resultado, la unidad amiga Trabada con el objetivo será impactada. Si hay más de una unidad amiga, distribuye
aleatoriamente los impactos entre ellas.
Para ataques con Ataques de Área, no distribuyas aleatoriamente el impacto inicial. Determina el número de
impactos causados por el Ataque de Área en función del objetivo inicial del ataque. A continuación, distribuye
aleatoriamente cada uno de estos impactos como se ha descrito previamente.

La Vida no Vale Nada (Life is Cheap)


A la hora de calcular el Resultado del Combate, divide a la mitad la pérdida de Puntos de Vida de miniaturas con La
Vida no Vale Nada, redondeando fracciones hacia arriba. Esto no incluye bonificadores al Resultado del Combate
debido a Acobardamiento.

Sinnúmero (Without Number)


Si cualquier miniatura en el ejército elige esta opción, todas las miniaturas en el ejército que puedan elegirla deberán
elegirla. Cuando la miniatura es retirada como baja, sitúala en una Reserva de Refuerzos fuera del Campo de Batalla.
En cualquier momento, puedes retirar 40 miniaturas de esta Reserva de Refuerzos y situar una de las siguientes
unidades en Reserva Subterránea siguiendo las reglas para Unidades Invocadas:
25 Legionarios Alimaña con Campeón, Músico, Portaestandarte con Estandarte Águila, y Sinnúmero. La
unidad pierde Unidad que Puntúa. La unidad puede elegir Lanza y Escudo.
40 Esclavos Alimaña con Músico y Sinnúmero.

Atributos de Ataque
Ataque de Rayos (Lightning Attacks) – Cuerpo a Cuerpo, Disparo
Los ataques son Ataques Mágicos, su Fuerza se establece en 1D6, y su Penetración de Armadura se establece en
2. Si la unidad objetivo está en contacto con Terreno de Agua, las tiradas para impactar fallidas deben repetirse.
Tira una única vez para determinar la Fuerza de todos los impactos simultáneos con Ataque de Rayos de una única
unidad y aplica el resultado a todos estos impactos.

Coordinación del Séquito (Cohort Coordination)


Mientras la unidad de la miniatura sea Impasible y no esté Apabullada, la miniatura obtiene dos Luchar con Filas
Adicionales mientras su unidad sea Impasible y no esté Apabullada. Comprueba si estas condiciones se cumplen y
aplica estos efectos al inicio de cada Paso de Iniciativa.

Ensayo y Terror (Trial and Terror)


Las reglas indicadas tras Ensayo y Terror en el perfil de un arma describen un modo de disparo alternativo para el
arma. Si una miniatura usa el modo de disparo Ensayo y Terror, todas las miniaturas en su unidad deberán hacerlo
también. Los efectos duran hasta el final de la fase.

Percance (Mishap) (X)


La miniatura sufre Percance cuando obtiene un resultado natural de ‘1’ para el tipo de tirada indicada entre paréntesis
(X). Si X es «Problemas», la miniatura sufre Percance en lugar de los efectos de Problemas. Una tirada que resulte en
Percance nunca puede repetirse, y un ataque resultante en Percance siempre se pierde. Al sufrir Percance, la unidad
de la miniatura sufre 1D6 impactos con Fuerza 2 y Penetración de Armadura 0. Si se estaba usando el modo de
disparo Ensayo y Terror, la Fuerza de estos impactos se establece en 6, y su Penetración de Armadura se establece
en 4.

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Ataques Especiales
Culto de Errahmán (Cult of Errahman)
Cada vez que se obtenga un resultado natural de ‘1’ para impactar con un Ataque Cuerpo a Cuerpo asignado contra
una miniatura con Culto de Errahmán, la parte de miniatura inflige 1 impacto con Ataques Tóxicos contra la unidad
de la miniatura atacante durante el mismo Paso de Iniciativa, antes de retirar ninguna baja.
A las miniaturas de Tropa con Culto de Errahmán no se les pueden unir miniaturas sin Culto de Errahmán.

Armería
Cañón Rotatorio (Rotary Gun) – Arma de Disparo
0–12 Minis./Ejército.
Alcance 18″, Disparos 1D6, Fue 4, PA 2, Percance (Tira para el número de Disparos).
Ensayo y Terror: El alcance del arma se establece en 12″, sus Disparos se establecen en 1D6×2, y obtiene ¡Recar-
gad!.

Jezail (Jezail) – Arma de Disparo


0–18 Minis./Ejército.
Alcance 36″, Disparos 1, Fue 5, PA 3, Aparatoso, Percance (Tirada para impactar), Preciso.
El portador pierde Disparo Rápido si lo tuviera (y no puede obtenerlo de ningún modo).
Ensayo y Terror: El alcance del arma se establece en 24″ y obtiene Heridas Múltiples (2) y ¡Recargad!.

Esputor de Andanada Incendiaria (Deepfire Thrower) – Arma de Artillería


0–9 Minis./Ejército.
Lanzallamas. Alcance 18″, Disparos 1, Fue 3, PA 0, Ataques Flamígeros, Percance (Problemas). El portador
obtiene Inflamable. El número total de impactos simultáneos de una unidad con esta arma no puede superar el
número de miniaturas en la unidad objetivo.
Ensayo y Terror: El alcance del arma se establece en 12″ y su Fuerza se establece en 4.

Lanzagranadas Pestilente (Canister Launcher) – Arma de Artillería


0–9 Minis./Ejército.
Catapulta (2×2). Alcance 24″, Ataques Tóxicos, Percance (Problemas). El número total de impactos simultáneos
de una unidad con esta arma no puede exceder el número de miniaturas en la unidad objetivo.
Ensayo y Terror: El alcance del arma se establece en 18″. Cambia Catapulta (2×2) por Catapulta (3×3).

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Hechizo Hereditario
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Despertar del Enjambre
H (The Awakened Swarm) Invoca una unidad de <1> {3} Enjambres de Ratas (perfil
<5+> <36″> a continuación), con su Centro en el punto objetivo.
Terreno Instantáneo
{7+} {18″}

Altura Estándar
Enjambres de Ratas Tipo Bestia
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

12″ 5 Coraje, Insignificante, Marea Infinita, Tropas Ligeras


Defensivo PV Def Res Arm

3 0 1 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Enjambre de Ratas 0 2 1 4
Reglas de Miniaturas
Marea Infinita: Regla Universal.
Los Enjambres de Ratas no puede declarar Cargas, y otras unidades no pueden declarar Cargas contra los
Enjambres de Ratas. Los Enjambres de Ratas y otras unidades se ignoran mutuamente con respecto a la regla
de Espacio entre Unidades durante el movimiento y pueden mover a través de, o entrar en contacto unas con
otras durante cualquier movimiento, incluso a la hora de Invocar la unidad (ten en cuenta que esto incluye a
unidades con Emboscada e implica que la unidad puede situarse en contacto con peana con otra unidad al ser
Invocada). Las miniaturas con Marea Infinita nunca bloquean Línea de Visión (recuerda que esto también afecta
a la Cobertura, ya que nunca pueden contribuir a Cobertura Pesada).
Al inicio de cada Fase de Magia, Anima X Puntos de Vida en cada unidad de Enjambres de Ratas, donde X es
igual al número de Puntos de Vida en la unidad. Esto puede Animar los Puntos de Vida de la unidad por encima
de su número inicial, hasta un máximo de 27 Puntos de Vida. Al Animar Puntos de Vida, los Enjambres de Ratas
y otras unidades ignoran la regla de Espacio Entre Unidades entre ellas, y sus Rectángulos de Límites pueden
superponerse.
Cuando una unidad de Enjambres de Ratas entra en contacto con otra unidad, Terreno Impasable, o el Borde
del Tablero, retira la unidad de Enjambres de Ratas como baja. Si la unidad es retirada como baja debido a
tocar una o más unidades, una de las unidades, elegida por el propietario de la unidad de Enjambres de Ratas,
sufre 3 impactos por cada miniatura de Enjambre de Ratas retirada. Estos impactos se resuelven con Fuerza 2 y
Penetración de Armadura 1.
d

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Equipo Especial
Encantamientos de Armas Encantamientos de Estandartes
Secretos de la Hoja de la Perdición 180 pts Estandarte de la Última Tormenta 75 pts
(Secrets of the Doom Blade) (Banner of the Last Storm)
Solo miniaturas de Altura Estándar. No puede llevarse por unidades que cuenten para
Encantamiento de: Arma de Mano. Básicas.
Mientras use esta arma, el portador obtiene +1 Va- Los Elementos de Terreno (incluyendo Terreno Abier-
lor de Ataques. Los ataques realizados con esta arma to) que estén en un radio de 18″ de la miniatura del
obtienen Heridas Múltiples (1D6), son Ataques Di- portador son Terreno Peligroso (2) para miniaturas
vinos y Ataques Mágicos, y su Fuerzay Penetración realizando Movimientos de Vuelo.
de Armadura se establecen ambas en 10. Cuando se
obtiene un resultado natural de ‘1’ para impactar con Áquila Sagrada (Sacred Aquila) 50 pts
un ataque realizado con esta arma, el portador sufre El portador y las miniaturas de Tropa en la unidad del
un impacto con Ataque de Rayos. portador obtienen Trance de Batalla. Además, por
cada resultado natural para impactar de ‘1’ con un
Maestro del Enjambre (Swarm Master) 25 pts Ataque Cuerpo a Cuerpo realizado por la unidad del
Encantamiento de: Arma de Combate. portador, la unidad del portador sufre 1 impacto con
Mientras use esta arma, el portador obtien Ataques la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de
Pulverizadores (X), donde X es el número de Filas Ataque del Ataque Cuerpo a Cuerpo, antes de retirar
Completas en la unidad del portador. Estos Ataques ninguna baja. Esto se considera un Ataque Especial.
Pulverizadores se resuelven con Fuerza 3 y Penetra-
ción de Armadura 1, y son Ataques Mágicos. Campana de los Caminos Profundos 25 pts
(Bell of the Deep Roads)
Balas de Ratonio (Rodentium Bullets) 20 pts Las tiradas de Emboscada de la unidad del portador
Encantamiento de: Pistola. pueden repetirse. Este Objeto Especial puede usarse
El arma obtiene +2 Disparos y los ataques realizados aunque el portador no esté sobre el tablero de juego
con ella son Ataques Divinos y Ataques Mágicos. (ignorando la restricción habitual). Si la unidad su-
pera una tirada de Emboscada, todas las tiradas de
Emboscada subsiguientes debido a Reserva Subterrá-
Encantamientos de Armaduras nea durante este Turno de Jugador pueden repetirse.
Bendición del Ermitaño de Plaga 50 pts Cualquier unidad que supere su tirada de Emboscada
(Plague Hermit’s Blessing) debido a esta repetición debe entrar al Campo de Ba-
Solo miniaturas con Culto de Errahmán. talla por el mismo Marcador de Túnel que la unidad
Encantamiento de: Armadura Ligera. del portador. Si esto no fuera posible, la unidad no
El portador obtiene Fortaleza (5+). Las tiradas exi- podrá entrar al Campo de Batalla durante este Turno
tosas para impactar con Ataques Cuerpo a Cuerpo de Jugador. Tira de nuevo en el siguiente Turno de
contra el portador deben repetirse. Jugador amigo.

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Artefactos El portador obtiene En Retaguardia y no puede de-
clarar Duelos.
Cohete Tormenta (Storm Rocket) 65 pts
Solo Senadores Alimaña y Alquimistas Chamusk. Mapa de las Profundidades 35 pts
Un Solo Uso. Cuando se use este Artefacto, es un Ar- (Map of the Deeps)
ma de Disparo con Puntería (2+) y el siguiente perfil: Solo Senadores Alimaña y Capataz Estigio.
Alcance 24″, Disparos 1, Fue 5, PA 2, Ataque de Área Al final de cada Fase de Disparo amiga, el portador
(3×3), Ataques Mágicos. Con un resultado natural puede mover un único Marcador de Túnel amigo en
para impactar de ‘1’, el portador sufre 1 impacto con un radio de 24″ hasta 6″ en cualquier dirección.
Ataque de Rayos.
Tomo del Rey Rata (Tome of the Ratking) 35 pts
Corona de la Arrogancia (Crown of Hubris) 65 pts El portador puede lanzar Despertar del Enjambre
Dominante. Solo Hechiceros. (Hechizo Hereditario) como Hechizo Vinculado con
Una vez por Fase de Magia amiga, inmediatamente Nivel de Energía (4/8). Si este Hechizo Vinculado es
antes de realizar un Intento de Lanzamiento, el porta- lanzado con 3 Dados de Magia, aplica la versión {}
dor u otro Hechicero en la unidad del portador puede del hechizo.
obtener un Modificador de Lanzamiento de +2 a un
Intento de Lanzamiento. Si el Intento de Lanzamiento Lira de Tarina (Tarina’s Lyre) 30 pts
falla, cada Hechicero en la unidad del portador sufre Solo Senadores Alimaña y Maestros de Cría Fetthis.
1 impacto con Ataque de Rayos y la Corona de la Los Golpetazo realizados por unidades enemigas en
Arrogancia no puede usarse en el siguiente Turno de un radio de 6″ del portador sufren un modificador
Juego. de −2 para herir.

Orbe de Ateus (Orb of Ateus) 60 pts Corona de Laurel Maltrecho 25 pts


Solo Senadores Alimaña y Tecnócratas Rakachit. (Battered Laurel Wreaths)
Una vez por Fase de Disparo, el portador puede des- Solo Senadores Alimaña.
cartar 2 Tokens del Velo de su reserva de Tokens del Cuando una miniatura enemiga declara un Duelo que
Velo y elegir una unidad en un radio de 6″ que no ha- el portador podría aceptar, y si la unidad del por-
ya disparado aún durante esta Fase de Disparo. Las tador tiene la opción de mejorar a una miniatura a
armas con Ensayo y Terror en la unidad obtienen +1 Campeón pero no contiene un Campeón, entonces el
a herir y Ataques Mágicos, y el número de impactos portador puede mejorar una única miniatura de Tro-
debido a Percance incrementa en 3. Los efectos duran pa en su unidad que no sea parte del Grupo de Mando
hasta el final de la fase. a Campeón. Este Campeón debe aceptar el Duelo. Si
dicho Campeón no ha sido retirado como baja cuan-
Toga del Orador (Orator’s Toga) 40 pts do el Duelo acaba, es degradado a una miniatura de
Solo miniaturas de Altura Estándar. Tropa no parte del Grupo de Mando.

Organización del Ejército

Personajes Básicas Especiales Artilleros del Túnel Pan y Circo


Máx. 35 % Mín. 25 % Sin límite Máx. 30 % Máx. 20 %

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Personajes (Máx. 35 %)
Altura Gigantesca
Tirano Ruinoso (Ruinous Dictator) Tipo Infantería
500 pts m. individual Único en su Especie Peana 75×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 6 Coraje, Hechicero Adepto, Inhumano, Poder Ilimitado,


Superno, Tozudo
Defensivo PV Def Res Arm

7 4 5 2 Égida (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Tirano Ruinoso 4 4 5 4 8 Alabarda


Reglas de Miniaturas Opciones pts
Poder Ilimitado: Regla Universal. Debe elegir un Origen Mortal (una opción de):
La miniatura debe ser el General. Mientras estén den- Señor de las Legiones gratis
tro del radio de Presencia de Mando de la miniatura, Yo soy el Senado gratis
otras unidades amigas obtienen Inestable y no pue- Póntifex Máximus 25
den elegir voluntariamente Huir como Reacción a la Debe elegir una Deidad Patrona (una opción de):
Carga. Avatar de Udius gratis
Avatar de Acratos 20
Opciones Mágicas
Avatar de Favana 20

Ocultismo
Reglas Opcionales de Miniaturas (Origen Mortal)
Póntifex Máximus: Regla Universal.
La miniatura conoce Despertar del Enjambre
(Hechizo Hereditario) además de sus otros hechizos. Además, la miniatura obtiene un Modificador al Lanza-
miento de +1 para el primer Intento de Lanzamiento en cada Fase de Magia.
Señor de las Legiones: Regla Universal.
La miniatura obtiene Arma a Dos Manos y Armas Emparejadas.
Yo soy el Senado: Regla Universal.
Cuando las unidades amigas en el radio de Presencia de Mando (incluyendo a la propia miniatura) pierden
Puntos de Vida debido a Inestable, el número de Puntos de Vida perdidos se reduce en el número de Filas
Completas en la unidad, hasta un máximo de 3.
Reglas Opcionales de Miniaturas (Deidad Patrona)
Avatar de Acratos: Regla Universal.
La miniatura obtiene Reflejos Relámpago y añade +2 al Resultado del Combate de su bando en los combates
en los que esté Trabada a la hora de calcular el Resultado del Combate.
Avatar de Favana: Regla Universal.
La miniatura obtiene Heridas Múltiples (1D3) y Zancada Veloz.
Avatar de Udius: Regla Universal.
La miniatura obtiene Fortaleza (4+). La miniatura pierde Égida (5+).
d

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Altura Estándar
Senador Alimaña (Vermin Senator) Tipo Infantería
115 pts m. individual Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 7 Discreción Virtuosa, Inhumano, Vox Pópuli


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Senador Alimaña 2 3 3 0 4 Pistola (5+)


Reglas de Miniaturas Opciones pts
Vox Pópuli: Regla Universal. Objetos Especiales hasta 200
El alcance de la Presencia de Mando de la miniatura
Opciones de Montura pts
se establece en 18″ cuando se mide a unidades con
Palanquín Pretorial 40
una o más miniaturas con Estandarte Águila.
d

Altura Estándar
Legado Pieldesangre (Bloodfur Legate) Tipo Infantería
120 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (PC) cuenta para Pan y Circo. La montura y su jinete cuentan para Personajes.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 6 Diezmar, Discreción Virtuosa, Inhumano


Defensivo PV Def Res Arm

3 4 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Legado Pieldesangre 4 5 4 1 6
Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Portaestandarte de Batalla con Estandarte Águila 50 Diezmar: Regla Universal.
Objetos Especiales hasta 200 Cuando la unidad de la miniatura falla un Chequeo
Si es el Portaestandarte de Batalla hasta 100 de Disciplina tras cualquier repetición de tirada, pue-
Escudo 5 des aplicar las siguientes reglas:
Pistola (3+) 5 1. Tira 1D6.
Una sola opción: 2. Añade el resultado a la tirada inicial del Che-
Lanza 5 queo de Disciplina como una Tirada Minimiza-
Alabarda 10 da adicional, ignorando todos los dados descar-
Armas Emparejadas 10 tados debido a otras Tiradas Minimizadas.
3. La unidad de la miniatura sufre un número de
Opciones de Montura pts
impactos igual al D6 descartado debido a esta
Palanquín Pretorial 50 Tirada Minimizada que hieren automáticamen-
Bruto Pretorial 75 te sin permitir salvaciones de ningún tipo.
Plataforma Triunfal (PC) (Solo General) 340
d

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Altura Estándar
Prefecto (House Prefect) Tipo Infantería
115 pts m. individual Peana 20×20 mm

Las unidades que elijan una opción marcada con [AT] cuentan adicionalmente para Artilleros del Túnel.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Discreción Virtuosa, Inhumano


Defensivo PV Def Res Arm

2 2 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Prefecto 2 2 3 0 4
Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Debe elegir (una sola opción): Alquimista Chamusk: Regla Universal.
Maestro de Cría Fetthis* gratis Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
Alquimista Chamusk* 10 Ronda de Combate. Las miniaturas de Tropa de Al-
Capataz Estigio* 20 tura Estándar en la unidad de la miniatura obtie-
Tecnócrata Rakachit* [AT] 20 nen Reflejos Relámpago hasta el final del Turno de
*Cada opción es 0–2 Minis./Ejército. Jugador. La unidad sufre 1D6 impactos que hieren
Objetos Especiales hasta 75 automáticamente y que no permiten salvaciones de
Debe elegir (una sola opción): ningún tipo. Estos ataques se consideran Ataques
Pistola (3+) gratis Especiales.
Jezail (3+)† 10 Capataz Estigio: Regla Universal.
Cañón Rotatorio (3+)† 25 La miniatura obtiene Armadura Pesada y Arma a Dos
Lanzagranadas Pestilente (3+)‡ 25 Manos. Al inicio de cualquier Fase de Disparo amiga,
Esputor de Andanada Incendiaria‡ 35 una única miniatura con Capataz Estigio puede deto-

solo Tecnócrata Rakachit nar un único Marcador de Túnel en un radio de 24″.

solo Alquimista Chamusk Si lo hace, todas las unidades en un radio de 6″ del
Opciones de Montura pts Marcador de Túnel sufren 2D6 impactos con Fuer-
Palanquín Pretorial (solo Maestro de Cría Fetthis) 35 za 4 y Penetración de Armadura 1. A continuación,
retira el Marcador de Túnel.
Maestro de Cría Fetthis: Regla Universal.
La miniatura obtiene Armadura Pesada y Escudo.
Las tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de
Carga de unidades consistentes íntegramente de Ra-
tas Gigantes, Brutos Fetthis, Bestias de la Arena, y
miniaturas en Palanquín Pretorial en un radio de 12″
están sujetas a Tirada Maximizada.
Tecnócrata Rakachit: Regla Universal.
La miniatura obtiene Ingeniero (3+) que puede
usarse en Equipos de Armas Experimentales, afec-
tando a todas las miniaturas de Equipo de Armas
Experimentales en la unidad elegida.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 10 P Mo Ba Es AT PC


Altura Estándar
Sacerdote del Enjambre (Swarm Priest) Tipo Infantería
115 pts m. individual Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Aprendiz Hechicero, Discreción Virtuosa, Inhumano


Defensivo PV Def Res Arm

2 2 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Sac. del Enjambre 1 2 3 0 4


Opciones Mágicas pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Hechicero Adepto 75 Panteón Caelisio: Regla Universal.
Cambia las Senda de la Magia a las que tiene acceso
la miniatura por:
Ocultismo Taumaturgia
Opciones pts
Debe elegir (una sola opción): Brujería Taumaturgia
Panteón Caelisio gratis Triunvirato Sagrado: Regla Universal.
Culto de Errahmán 5 Si hay al menos 3 miniaturas con Triunvirato Sa-
Triunvirato Sagrado 20 grado en tu Lista de Ejército y todas ellas tienen o
Objetos Especiales hasta 100 Panteón Caelisio o todas ellas tienen Culto de Errah-
Armadura Ligera 5 mán, estas miniaturas pueden elegir hechizos de la
siguiente manera:
Opciones de Montura pts
Los Aprendices Hechicero eligen de entre los
Plataforma Sagrada 240
Hechizos Aprendidos 1, 2, 3, y 4 de su Senda de
la Magia elegida y el Hechizo Hereditario.
Los Hechiceros Adeptos eligen de entre los los
Hechizos Aprendidos 1, 2, 3, 4, 5, y 6 de su Sen-
da de la Magia elegida y el Hechizo Hereditario.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 11 P Mo Ba Es AT PC


Altura Estándar
Asesino Hoja del Crepúsculo (Duskblade Assassin) Tipo Infantería
145 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Desdén al Plebeyo, Discreción Virtuosa, Inhumano, No


un Líder, Portales Oscuros, Sic Semper Tyrannis
Defensivo PV Def Res Arm

2 5 3 0 Distracción
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Hoja del Crepúsculo 2 5 4 3 8 Ataques Divinos, Heridas Múltiples (2, contra Personaje),
Armas Arrojadizas (2+), Armas Emparejadas
Reglas de Miniaturas
Desdén al Plebeyo: Regla Universal.
La miniatura no puede ser elegida por el oponente como la miniatura que sufre los penalizadores por rechazar
un Duelo.
Portales Oscuros: Regla Universal.
La miniatura no puede desplegarse de la manera habitual. En su lugar, inmediatamente antes del paso 2 de la
Secuencia de la Fase de Despliegue (tras determinar quién despliega primero), si tienes uno o más Asesinos
Hoja del Crepúsculo en el ejército, marca hasta 3 unidades de Vélites Alimaña, Legionarios Alimaña, Veteranos
Pieldesangre, Acechantes Pieldesombra, o Granaderos Ingífer en tu Lista de Ejército. Una vez por partida, al
inicio de cualquier Turno de Jugador, el propietario debe desplegar todos sus Asesinos Hoja del Crepúsculo.
Por cada Asesino Hoja del Crepúsculo, elige una unidad marcada que no esté huyendo y retira una miniatura de
Tropa de la fila frontal de la unidad como baja. Despliega los Asesinos Hoja del Crepúsculo dentro de dichas
unidades en la posición de las miniaturas retiradas.
Sic Semper Tyrannis: Regla Universal.
Mientras la unidad de la miniatura esté en contacto con peana con uno o más Personajes enemigos, la miniatura
obtiene +1 Valor de Ataques por cada Asesino Hoja del Crepúsculo adicional (no por sí mismo) en la misma
unidad.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 12 P Mo Ba Es AT PC


Monturas de Personaje
Altura Grande
Palanquín Pretorial (Praetorian Palanquin) Tipo Infantería
0–3 Monturas/Ejército Peana 40×40 mm

Palanquín Pretorial y Bruto Pretorial comparten la misma restricción 0–3 Monturas/Ejército.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ P
Defensivo PV Def Res Arm

3 P 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Palanquín Pretorial 3 2 5 2 4 Contenidos

Altura Grande
Bruto Pretorial Tipo Infantería
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×50 mm

Palanquín Pretorial y Bruto Pretorial comparten la misma restricción 0–3 Monturas/Ejército.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ P
Defensivo PV Def Res Arm

3 P 5 P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bruto Pretorial 3 3 6 3 4 Contenidos

Altura Gigantesca
Plataforma Triunfal (Triumphal Platform) Tipo Constructo
Peana 80×80 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Pan y Circo.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ P Arrastrado a la Batalla (Veteranos Pieldesangre, Brutos


Fetthis, Legionarios Alimaña), Plataforma de Guerra
Defensivo PV Def Res Arm

8 1 5 4
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bruto Pretorial (3) 3 3 6 3 4 Contenidos


Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado

REE RME HH EEsp OE HRR 13 P Mo Ba Es AT PC


Altura Gigantesca
Plataforma Sagrada (Sacred Platform) Tipo Constructo
0–2 Monturas/Ejército Peana 60×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ P Plataforma de Guerra


Defensivo PV Def Res Arm

7 1 5 2 Égida (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Acólito (8) 1 2 3 0 3 Arma a Dos Manos


Chasis 5 2 Contenidos, Impactos por Carga (1D3)
Opciones pts
Debe elegir (una sola opción):
Campana Susurrante (solo miniaturas con Pan-
teón Caelisio) (0–1 Miniatura/Ejército) gratis
Púlpito Pestilente (solo miniaturas con Culto de
Errahmán) (0–1 Miniatura/Ejército) 160
Reglas Opcionales de Miniaturas
Campana Susurrante: Regla Universal.
La miniatura puede lanzar Lenguas Extrañas (Taumaturgia) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
La miniatura obtiene Arrastrado a la Batalla (Veteranos Pieldesangre, Legionarios Alimaña), Canalizar
(1), y Músico.
Los alcances de Marchar al Ritmo de la miniatura, y al que las unidades enemigas tienen que realizar un Chequeo
de Marcha debido a la unidad de la miniatura aumentan ambos a 18″. Las unidades amigas en un radio de 12″
de la Plataforma Sagrada obtienen Égida (6+).

Púlpito Pestilente: Regla Universal.


La miniatura puede lanzar Pentagrama de Dolor (Ocultismo) como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía
(4/8).
La miniatura obtiene Arrastrado a la Batalla (Discípulos de Plaga).
Las unidades amigas en un radio de 6″ de la miniatura obtienen Ataques Envenenados con las siguientes
excepciones:
Tan solo las miniaturas con Culto de Errahmán se ven afectadas.
Los Ataques Cuerpo a Cuerpo que ya fueran Ataques Envenenados debido a otra razón, herirán automáti-
camente con tiradas exitosas para impactar de 5+ en lugar de 6+.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 14 P Mo Ba Es AT PC


Básicas (Mín. 25 %)
Altura Estándar
Vélites Alimaña (Vermin Velites) Tipo Infantería
125 pts + 4 pts/miniatura adicional 15–25 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Inhumano, La Vida no Vale Nada, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 2 2 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Vélite Alimaña 1 3 3 0 4 Coordinación del Séquito, Armas Emparejadas


Reglas de Miniaturas Opciones pts
Honda: Arma de Disparo. Debe elegir (una sola opción):
Alcance 18″, Disparos 1, Fue 3, PA 0. El ataque obtie- Armas Arrojadizas (4+) gratis
ne +1 Fuerza al disparar a Corto Alcance. Honda (4+) 2/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10
Músico 10
d

AlturaEstándar
Legionarios Alimaña (Vermin Legionaries) TipoInfantería
175 pts + 5 pts/miniatura adicional 25–60 minis. Peana 20×20 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Inhumano, La Vida no Vale Nada, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 2 2 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Legionario Alimaña 1 3 3 0 4 Coordinación del Séquito


Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Sinnúmero* 1/miniatura Campeón 10
*solo ejércitos con Músico 10
Senador Alimaña Portaestandarte con Estandarte Águila 25
Debe elegir (una sola opción): Encantamiento de Estandarte sin límite
Escudo y Lanza gratis
Escudo 1/miniatura
d

REE RME HH EEsp OE HRR 15 P Mo Ba Es AT PC


Altura Estándar
Veteranos Pieldesangre (Blackfur Veterans) Tipo Infantería
255 pts + 10 pts/miniatura adicional 25–50 minis. Peana 20×20 mm

Las unidades que elijan una opción marcada con [Es] cuentan para Especiales en lugar de para Básicas.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 6 Formaciones Avrasíes, Inhumano, La Vida no Vale Nada,


Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 2 0 Armadura Pesada, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Veterano Pieldesangre 1 4 3 0 5 Coordinación del Séquito, Alabarda


Reglas de Miniaturas Opciones pts
Formaciones Avrasíes: Regla Universal. Pretorianos Pieldesangre [Es]
La unidad de la miniatura obtiene las siguientes re- (0–1 Unids./Ejército) 1/miniatura
glas en función de su Formación:
Opciones de Grupo de Mando pts
Tortuga: Mientras la unidad tenga exactamen-
Campeón 10
te 5 columnas, obtiene Cobertura Ligera, y sus
Músico 10
tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de
Portaestandarte con Estandarte Águila 25
Carga se ven sujetas a Tirada Minimizada.
Encantamiento de Estandarte sin límite
Falange: Mientras la unidad tenga exactamen-
te 8 columnas, dobla su número de Filas Com- Reglas Opcionales de Miniaturas
pletas a efectos de Coordinación del Séquito, y Pretorianos Pieldesangre: Regla Universal.
sus tiradas de Distancia de Huída se ven sujetas La miniatura obtiene Guardaespaldas (Senador
a Tirada Minimizada. Alimaña que sea el General) y Arma a Dos Manos,
y pierde Alabarda.
d

Altura Estándar
Esclavos Alimaña (Vermin Slaves) Tipo Infantería
135 pts + 3 pts/miniatura adicional 30–80 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 3 Inhumano, Insignificante, La Vida no Vale Nada


Defensivo PV Def Res Arm

1 1 2 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Esclavo Alimaña 1 1 3 0 4
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Herramientas de Tunelado 15 Músico 10
Sinnúmero* 2/miniatura Reglas Opcionales de Miniaturas
*solo ejércitos con Herramientas de Tunelado: Regla Universal.
Senador Alimaña La unidad añade un único Marcador de Túnel al ejér-
cito.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 16 P Mo Ba Es AT PC


Especiales (Sin límite)
Altura Estándar
Acechantes Pieldesombra (Shadowfur Stalkers) Tipo Infantería
130 pts + 8 pts/miniatura adicional 10–20 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Contrabandistas Sicarrios, Hostigadores, Inhumano, La


Vida no Vale Nada, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 2 0 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Acechante 1 3 3 0 5 Ataques Envenenados*, Armas Emparejadas


*solo Ataques Cuerpo a Cuerpo
Reglas de Miniaturas Opciones pts
Contrabandistas Sicarrios: Regla Universal. Debe elegir (una sola opción):
La unidad puede comenzar la partida en Reserva Armas Arrojadizas (4+) gratis
Subterránea. Las tiradas de Emboscada de unidades Pistola (4+) (0–2 Unids./Ejército) 3/miniatura
consistentes íntegramente de miniaturas con Con-
Opciones de Grupo de Mando pts
trabandistas Sicarrios pueden repetirse. Este efecto
Campeón 10
se aplica aunque el portador no esté sobre el tablero
Músico 10
de juego (ignorando la restricción habitual).
d

Altura Estándar
Discípulos de Plaga (Plague Disciples) Tipo Infantería
215 pts + 9 pts/miniatura adicional 20–40 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Guardaespaldas (Plataforma Sagrada), Inhumano, La Vida


no Vale Nada, No Temer Mal Alguno, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm

1 2 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Discípulo de Plaga 2 2 3 0 3 Culto de Errahmán


Reglas de Miniaturas Opciones de Grupo de Mando pts
No Temer Mal Alguno: Regla Universal. Campeón 10
La miniatura obtiene Coraje mientras esté en la mis- Músico 10
ma unidad que un Sacerdote del Enjambre. Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
Opciones pts
Debe elegir (una sola opción): Reglas Opcionales de Miniaturas
Arma a Dos Manos gratis Hojas Plaga Sangrienta: Arma de Combate.
Hojas Plaga Sangrienta 1/miniatura Armas Emparejadas. Los ataques realizados con Ho-
jas Plaga Sangrienta obtienen Ataques Envenena-
dos.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 17 P Mo Ba Es AT PC


Altura Estándar
Ratas Gigantes (Giant Rats) Tipo Bestia
80 pts + 4 pts/miniatura adicional 10–30 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

7″ 14″ 5 Inhumano, Insignificante, La Vida no Vale Nada


Defensivo PV Def Res Arm

1 2 2 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Rata Gigante 1 2 3 1 5 Carga Devastadora (+1 Ata)


Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Ratas Funestas (0–X* Unids./Ejército, Ratas Funestas: Regla Universal.
0–15 Minis./Unidad) 3/miniatura La miniatura obtiene +1 Fuerza, +1 Penetración de
*Donde X es el número de Maestros de Cría Fetthis en Armadura, y +1 Resiliencia, y su peana cambia a
la Lista de Ejército. 25×50 mm. La miniatura pierde Insignificante.
d

Altura Grande
Brutos Fetthis (Fetthis Brutes) Tipo Infantería
310 pts + 45 pts/miniatura adicional 6–15 minis. 0–30 Minis./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 5 Inhumano, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bruto Fetthis 2 2 5 2 4 Luchar con Filas Adicionales

Altura Grande
Brutos Murmillo (Murmillo Brutes) Tipo Infantería
300 pts + 60 pts/miniatura adicional 4–6 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 50×50 mm

Las unidades que elijan una opción marcada con [AT] cuentan adicionalmente para Artilleros del Túnel.

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 6 Inhumano, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

3 4 5 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bruto Murmillo 3 3 5 2 4 Disparo Rápido


Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Debe elegir (una sola opción): Campeón 10
Alabarda y Escudo gratis Músico 10
Jezail (4+) y Escudo [AT] 10/miniatura Portaestandarte con Estandarte Águila 25
Esputor de Andanada Incendiaria Encantamiento de Estandarte sin límite
[AT] 15/miniatura
Cañón Rotatorio (4+) [AT] 20/miniatura
Lanzagranadas Pestilente (4+) [AT] 25/miniatura
d

REE RME HH EEsp OE HRR 18 P Mo Ba Es AT PC


Equipo de Perforación Legionario (Legionary Altura Estándar
Drill Team)
Tipo Infantería
100 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Arrastrado a la Batalla (Legionarios Alimaña, Vélites Ali-


maña), De Vuelta a la Cueva, Inhumano, La Vida no Vale
Nada, Plataforma de Guerra
Defensivo PV Def Res Arm

4 2 3 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Equipo de Perforación 6 3 4 Ataques Pulverizadores (1D3)


Reglas de Miniaturas
De Vuelta a la Cueva: Regla Universal.
Una vez por partida, al final de la Fase de Movimiento del propietario, la unidad de la miniatura puede ser
retirada del Campo de Batalla y entrar en Reserva Subterránea. Antes de retirar la unidad, pierde Unidad que
Puntúa hasta que regrese al Campo de Batalla. Esto solo puede realizarse si la unidad de la miniatura no está
Trabada ni Aturdida y tiene 50 o menos Puntos de Vida.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 19 P Mo Ba Es AT PC


Artilleros del Túnel (Máx. 30 %)
Altura Estándar
Granaderos Ingífer (Ignifier Grenadiers) Tipo Infantería
150 pts + 13 pts/miniatura adicional 8–15 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 6 Hostigadores, Inhumano, La Vida no Vale Nada, Tropas


Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm

1 3 3 0 Inflamable, Objetivo Difícil (1), Armadura Pesada


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Granadero Ignífer 1 4 3 0 4 Granadas Incendiarias (5+)


Reglas de Miniaturas
Granadas Incendiarias: Arma de Disparo.
Alcance 8″, Disparos 2, Fue 6, PA 2, Ataques Flamígeros, Disparo Rápido, Preciso, Tiro Parabólico.
d

Equipos de Armas Experimentales (Experimen- Altura Estándar


tal Weapon Teams)
Tipo Infantería
140 pts + 45 pts/miniatura adicional 3–6 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 5 Inhumano, La Vida no Vale Nada


Defensivo PV Def Res Arm

3 2 2 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Equipo de Armas Exp. 2 2 3 0 4 Disparo Rápido


Opciones pts
Debe elegir (una sola opción):
Jezail (4+) y Escudo gratis
Cañón Rotatorio (4+) 15/miniatura
Esputor de Andanada Incendiaria 15/miniatura
Lanzagranadas Pestilente (4+) 15/miniatura
d

REE RME HH EEsp OE HRR 20 P Mo Ba Es AT PC


Altura Grande
Artefacto Chispa Mortal Tipo Constructo
180 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 10″ 6 Inhumano, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

4 2 5 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Ingeniero Rakachit (3) 1 2 3 0 4


Chasis 1D6 Ataques Pulverizadores (1D6), Cadena de Relámpagos,
Inanimado, Generador de Rocanegra
Reglas de Miniaturas
Cadena de Relámpagos: Ataque Especial.
Los Ataques Pulverizadores de la miniatura se resuelven como Ataque de Rayos. Tira para determinar la
Agilidad de la miniatura a la hora de determinar el Orden de Iniciativa.
Generador de Rocanegra: Arma de Disparo.
Alcance 6″, Disparos 1D6, ¡Recargad!, Ataque de Rayos, Percance (Tira para el número de Disparos).
Cuando se use, el arma toma como objetivo e impacta automáticamente a todas las unidades dentro de su
Alcance (incluyendo unidades que no estén en su Arco Frontal/Línea de Visión, y unidades Trabadas en Combate)
a excepción de la propia unidad disparando (recuerda que las miniaturas Trabadas en Combate no pueden
realizar Ataques de Disparo). Tira una única vez para determinar el número de disparos y aplica este valor a
todas las unidades objetivo, a continuación tira para determinar la Fuerza de los disparos individualmente para
cada unidad. Estos disparos no se distribuyen aleatoriamente siguiendo las reglas de Inhumano.
Ensayo y Terror: Alerta RojaEl ataque obtiene +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
d

Altura Grande
Artillería Alimaña (Vermin Artillery) Tipo Constructo
190 pts m. individual 0–4 Unids./Ejército Peana 75 mm redonda
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 5″ 5 Inhumano, Máquina de Guerra


Defensivo PV Def Res Arm

4 1 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación 3 3 3 0 4 Mover o Disparar


Opciones pts
Debe elegir (una sola opción):
Artillería Chamusk (4+)* gratis
Cañón Mauss Rakachit (4+)* 20
*Cada opción es 0–2 Minis./Ejército.
Reglas Opcionales de Miniaturas
Artillería Chamusk: Arma de Artillería.
Catapulta (4×4). Alcance 12–48″, Disparos 1, Fue 4, PA 0, Ataques Flamígeros, Percance (Problemas).
La miniatura obtiene Inflamable.
Ensayo y Terror: El alcance del arma se establece en 12–30″. Cambia Catapulta (4×4) por Catapulta (6×6).
Cañón Mauss Rakachit: Arma de Artillería.
Cañón. Alcance 48″, Disparos 1, Fue 5 [7], PA 2 [4], Ataque de Área (1×5), [Heridas Múltiples (1D3)],
Percance (Problemas).
Ensayo y Terror: El alcance del arma se establece en 24″, y obtiene Preciso y [Heridas Múltiples (1D6)]. El
arma sufre Percance en resultados naturales para impactar de ‘1’ y ‘2’.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 21 P Mo Ba Es AT PC


Pan y Circo (Máx. 20 %)
Altura Grande
Quiebratierras Estigio (Stygian Earthbreaker) Tipo Constructo
290 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 6″ 6 Cruzar, Inhumano, Llegada Subterránea, Perforadora


Quebratierras, Tozudo
Defensivo PV Def Res Arm

5 1 5 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Quiebratierras Estigio 6 4 2 Ataques Pulverizadores (2D3), Carga Devastadora (Mie-


do), Impactos por Carga (2D3)
Reglas de Miniaturas
Llegada Subterránea: Regla Universal.
La miniatura añade un Marcador de Túnel al ejército. Además, la miniatura puede elegir comenzar la partida en
Reserva Subterránea. Una vez por partida, al final de la Fase de Movimiento del propietario, la unidad de la
miniatura puede ser retirada del Campo de Batalla y entrar en Reserva Subterránea. Esto solo puede realizarse
si la unidad de la miniatura no está Trabada ni Aturdida.
Perforadora Quebratierras: Regla Universal.
La miniatura solo puede realizar sus Ataques Pulverizadores contra unidades Trabadas con el Arco Frontal de
la miniatura. La miniatura obtiene +3 Armadura contra:
Ataques de Disparo de miniaturas enemigas Situadas en el Arco Frontal de la miniatura.
Ataques de Melé de unidades Trabadas con el Arco Frontal de la miniatura.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 22 P Mo Ba Es AT PC


Altura Grande
Rodillos de Muerte (Dreadmill Chariots) Tipo Constructo
125 pts + 105 pts/miniatura adicional 1–3 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 5″ 6 Inhumano, Motores Inestables, Tropas Ligeras, Zancada


Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

3 2 4 3 Inflamable
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Piloto 1 2 3 0 4
Chasis 5 2 4 Ataques Pulverizadores (1), Impactos por Carga (1D6+1),
Inanimado
Reglas de Miniaturas
Motores Inestables: Regla Universal.
Las unidades consistentes íntegramente de miniaturas con Motores Inestables:
Obtienen +1D6″ a sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga. Añade también este 1D6 a su
distancia de Carga Fallida.
Inmediatamente después de elegir realizar un Movimiento de Marcha, obtienen +1D6″ Ritmo de Marcha.
Los efectos duran hasta el final de la fase.
Inmediatamente antes de que una miniatura de la unidad sea retirada como baja, la miniatura inflige 1D6
impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 0 y Ataques Flamígeros contra todas las unidades (incluida la
unidad de la miniatura) en un radio de 6″ de la miniatura. Tira una única vez para determinar el número de
impactos infligidos a cada unidad. Estos impactos se consideran Ataques Especiales.
d

Altura Gigantesca
Bestia de la Arena (Arena Beast) Tipo Bestia
300 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

6″ 12″ 6 Coraje, Inhumano


Defensivo PV Def Res Arm

6 3 5 2 Fortaleza (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bestia de la Arena 3D3 3 7 3 3 Contenidos


Domador 2 3 4 1 4 Alabarda
Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Bestia del Inframundo gratis Bestia del Inframundo: Regla Universal.
La miniatura obtiene Movimiento Aleatorio
(3D6″) y +3 Valor de Ataques. Pierde Contenidos
y la parte de miniatura del Domador, y su peana
cambia a 60×100 mm.
d

REE RME HH EEsp OE HRR 23 P Mo Ba Es AT PC


Hoja de Referencia Rápida
Enjambres de Ratas Ava 12″ Mar - Dis 5 Coraje, Insignificante, Marea Infinita, Tropas Ligeras
Estándar, Bestia PV 3 Def 0 Res 1 Arm 0
Enjambre de Ratas Ata - Ofe 0 Fue 2 PA 1 Agi 4
d

Personajes
Tirano Ruinoso Ava 7″ Mar 14″ Dis 6 Coraje, Hechicero Adepto, Inhumano, Poder Ilimitado, Superno,
Tozudo
Gigantesca, Infantería PV 7 Def 4 Res 5 Arm 2 Égida (5+)
Tirano Ruinoso Ata 4 Ofe 4 Fue 5 PA 4 Agi 8 Alabarda
d
Senador Alimaña Ava 5″ Mar 10″ Dis 7 Discreción Virtuosa, Inhumano, Vox Pópuli
Estándar, Infantería PV 3 Def 3 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Senador Alimaña Ata 2 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Pistola (5+)
d
Leg. Pieldesangre Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Diezmar, Discreción Virtuosa, Inhumano
Estándar, Infantería PV 3 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Pesada
Legado Pieldesangre Ata 4 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 6
d
Prefecto Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Discreción Virtuosa, Inhumano
Estándar, Infantería PV 2 Def 2 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Prefecto Ata 2 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 4
d
Sac. del Enjambre Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Aprendiz Hechicero, Discreción Virtuosa, Inhumano
Estándar, Infantería PV 2 Def 2 Res 3 Arm 0
Sac. del Enjambre Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 4
d
As. Hoja del Crep. Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Desdén al Plebeyo, Discreción Virtuosa, Inhumano, No un Líder,
Portales Oscuros, Sic Semper Tyrannis
Estándar, Infantería PV 2 Def 5 Res 3 Arm 0 Distracción
Hoja del Crepúsculo Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 3 Agi 8 Ataques Divinos, Heridas Múltiples (2, contra Personaje), Armas
Arrojadizas (2+), Armas Emparejadas
d

Monturas de Personaje
Palanquín Pretorial Ava 6″ Mar 12″ Dis P
Grande, Infantería PV 3 Def P Res 5 Arm P
Palanquín Pretorial Ata 3 Ofe 2 Fue 5 PA 2 Agi 4 Contenidos
d
Bruto Pretorial Ava 6″ Mar 12″ Dis P
Grande, Infantería PV 3 Def P Res 5 Arm P+1
Bruto Pretorial Ata 3 Ofe 3 Fue 6 PA 3 Agi 4 Contenidos
d
Plataforma Triunfal Ava 5″ Mar 10″ Dis P Arrastrado a la Batalla (Veteranos Pieldesangre, Brutos Fetthis,
Legionarios Alimaña), Plataforma de Guerra
Gigantesca, Constructo PV 8 Def 1 Res 5 Arm 4
Bruto Pretorial (3) Ata 3 Ofe 3 Fue 6 PA 3 Agi 4 Contenidos
Chasis Ata - Ofe - Fue 5 PA 2 Agi - Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Plataforma Sagrada Ava 5″ Mar 10″ Dis P Plataforma de Guerra
Gigantesca, Constructo PV 7 Def 1 Res 5 Arm 2 Égida (5+)
Acólito (8) Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 3 Arma a Dos Manos
Chasis Ata - Ofe - Fue 5 PA 2 Agi - Contenidos, Impactos por Carga (1D3)
d

Básicas
Vélites Alimaña Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Inhumano, La Vida no Vale Nada, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 2 Res 2 Arm 0 Armadura Ligera
Vélite Alimaña Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Coordinación del Séquito, Armas Emparejadas
d
Legionarios Alimaña Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Inhumano, La Vida no Vale Nada, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 2 Res 2 Arm 0 Armadura Ligera
Legionario Alimaña Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Coordinación del Séquito
d
Vets. Pieldesangre Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Formaciones Avrasíes, Inhumano, La Vida no Vale Nada, Unidad
que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 2 Arm 0 Armadura Pesada, Escudo
Veterano Pieldesangre Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Coordinación del Séquito, Alabarda
d

REE RME HH EEsp OE HRR 24 P Mo Ba Es AT PC


Esclavos Alimaña Ava 5″ Mar 10″ Dis 3 Inhumano, Insignificante, La Vida no Vale Nada
Estándar, Infantería PV 1 Def 1 Res 2 Arm 0
Esclavo Alimaña Ata 1 Ofe 1 Fue 3 PA 0 Agi 4
d

Especiales
Acechs. Pieldesombra Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Contrabandistas Sicarrios, Hostigadores, Inhumano, La Vida no
Vale Nada, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 2 Arm 0 Objetivo Difícil (1)
Acechante Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 5 Ataques Envenenados*, Armas Emparejadas
d
Discípulos de Plaga Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Guardaespaldas (Plataforma Sagrada), Inhumano, La Vida no
Vale Nada, No Temer Mal Alguno, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 2 Res 3 Arm 0
Discípulo de Plaga Ata 2 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 3 Culto de Errahmán
d
Ratas Gigantes Ava 7″ Mar 14″ Dis 5 Inhumano, Insignificante, La Vida no Vale Nada
Estándar, Bestia PV 1 Def 2 Res 2 Arm 0
Rata Gigante Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 1 Agi 5 Carga Devastadora (+1 Ata)
d
Brutos Fetthis Ava 6″ Mar 12″ Dis 5 Inhumano, Unidad que Puntúa
Grande, Infantería PV 3 Def 3 Res 5 Arm 0
Bruto Fetthis Ata 2 Ofe 2 Fue 5 PA 2 Agi 4 Luchar con Filas Adicionales
d
Brutos Murmillo Ava 6″ Mar 12″ Dis 6 Inhumano, Unidad que Puntúa
Grande, Infantería PV 3 Def 4 Res 5 Arm 0 Armadura Pesada
Bruto Murmillo Ata 3 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 4 Disparo Rápido
d
Equipo de Perforación Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Arrastrado a la Batalla (Legionarios Alimaña, Vélites Alima-
ña), De Vuelta a la Cueva, Inhumano, La Vida no Vale Nada,
Plataforma de Guerra
Estándar, Infantería PV 4 Def 2 Res 3 Arm 3
Equipo de Perforación Ata - Ofe - Fue 6 PA 3 Agi 4 Ataques Pulverizadores (1D3)
d

Artilleros del Túnel


Granaderos Ingífer Ava 5″ Mar 10″ Dis 6 Hostigadores, Inhumano, La Vida no Vale Nada, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0 Inflamable, Objetivo Difícil (1), Armadura Pesada
Granadero Ignífer Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 4 Granadas Incendiarias (5+)
d
Equipo de Armas Exp. Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Inhumano, La Vida no Vale Nada
Estándar, Infantería PV 3 Def 2 Res 2 Arm 0 Armadura Pesada
Equipo de Armas Exp. Ata 2 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 4 Disparo Rápido
d
Artef. Chispa Mortal Ava 6″ Mar 10″ Dis 6 Inhumano, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 2 Res 5 Arm 3
Ingeniero Rakachit (3) Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 4
Chasis Ata - Ofe - Fue - PA Agi 1D6 Ataques Pulverizadores (1D6), Cadena de Relámpagos,
Inanimado, Generador de Rocanegra
d
Artillería Alimaña Ava 5″ Mar 5″ Dis 5 Inhumano, Máquina de Guerra
Grande, Constructo PV 4 Def 1 Res 4 Arm 0
Dotación Ata 3 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Mover o Disparar
d

Pan y Circo
Quiebratierras Estigio Ava 6″ Mar 6″ Dis 6 Cruzar, Inhumano, Llegada Subterránea, Perforadora Quebra-
tierras, Tozudo
Grande, Constructo PV 5 Def 1 Res 5 Arm 3
Quiebratierras Estigio Ata - Ofe - Fue 6 PA 4 Agi 2 Ataques Pulverizadores (2D3), Carga Devastadora (Miedo),
Impactos por Carga (2D3)
d
Rodillos de Muerte Ava 5″ Mar 5″ Dis 6 Inhumano, Motores Inestables, Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 3 Def 2 Res 4 Arm 3 Inflamable
Piloto Ata 1 Ofe 2 Fue 3 PA 0 Agi 4
Chasis Ata - Ofe - Fue 5 PA 2 Agi 4 Ataques Pulverizadores (1), Impactos por Carga (1D6+1),
Inanimado
d
Bestia de la Arena Ava 6″ Mar 12″ Dis 6 Coraje, Inhumano
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 3 Res 5 Arm 2 Fortaleza (5+)
Bestia de la Arena Ata 3D3 Ofe 3 Fue 7 PA 3 Agi 3 Contenidos
Domador Ata 2 Ofe 3 Fue 4 PA 1 Agi 4 Alabarda
d

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Armas de Disparo
Nombre Artillería Alcance Fue PA Disparos Reglas
Aparatoso
Jezail - 36″ 5 3 1 Percance (Tirada para impactar)
Preciso
Percance (Tira para el número de
Cañón Rotatorio - 18″ 4 2 1D6
Disparos)
Ataques Tóxicos
Lanzagranadas Pestilente Catapulta (2×2) 24″ 3 10 1
Percance (Problemas)
Esputor de Andanada Incen- Ataques Flamígeros
Lanzallamas 18″ 3 0 1
diaria Percance (Problemas)
Ataques Divinos
Balas de Ratonio (Pistola) - 12″ 4 2 3 Ataques Mágicos
Disparo Rápido
Ataque de Área (3×3)
Cohete Tormenta - 24″ 5 2 1 Ataques Mágicos
Un Solo Uso
Honda - 18″ 3 0 1 +1 Fuerza a Corto Alcance
Ataques Flamígeros
Disparo Rápido
Granadas Incendiarias - 8″ 6 2 2
Preciso
Tiro Parabólico
¡Recargad!
Ataque de Rayos
Generador de Rocanegra - 6″ 1D6 2 1D6 Percance (Tira para el número de
Disparos)
Impacta auto a todas las unidades en 6″
Ataque de Área (1×5)
Cañón Mauss Rakachit Cañón 48″ 5 [7] 2 [4] 1 [Heridas Múltiples (1D3)]
Percance (Problemas)
Ataques Flamígeros
Artillería Chamusk Catapulta (4×4) 12–48″ 4 0 1
Percance (Problemas)

Tabla de Puntería
Nombre Puntería Miniatura Disparando
Cohete Tormenta 2+ Personajes
Armas Arrojadizas 2+ Asesino Hoja del Crepúsculo
4+ Vélite Alimaña, Acechante
Pistola 3+ Legado Pieldesangre, Prefecto
4+ Acechante
Jezail 3+ Prefecto
4+ Bruto Murmillo, Equipo de Armas Exp.
Lanzagranadas Pestilente 3+ Prefecto
4+ Bruto Murmillo, Equipo de Armas Exp.
Cañón Rotatorio 3+ Prefecto
4+ Bruto Murmillo, Equipo de Armas Exp.
Honda 4+ Vélite Alimaña
Cañón Mauss Rakachit 4+ Artillería Alimaña
Artillería Chamusk 4+ Artillería Alimaña
Granadas Incendiarias 5+ Granadero Ignífer

Ensayo y Terror
Arma de Disparo Ensayo y Terror
Jezail Alcance 24″, ¡Recargad!, Heridas Múltiples (2)
Cañón Rotatorio Alcance 12″, Disparos 1D6×2, ¡Recargad!
Lanzagranadas Pestilente Alcance 18″, Catapulta (3×3)
Esputor de Andanada Incen-
Alcance 12″, Fue 4
diaria
Generador de Rocanegra +1 Fue y +1 PA
Cañón Mauss Rakachit Alcance 24″, Heridas Múltiples (1D6), Preciso, Percance con ‘1’ y ‘2’
Artillería Chamusk Alcance 12–30″, Catapulta (6×6)

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Registro de Cambios
2021 alpha 2 hotfix 1
Cohort Coordination, reworded
Bell off the Deep Roads and Sicarran Smuglers, bug fix (it had no effect)
Tunnel Reserve, clarification
Endless Tide, clarifications

2021 alpha 2
Design Changes
Praetorian Brute upgrade removed from the Praetorian Palanquin and replaced with a new mount entry
Halberd removed from Praetorian Brutes and replaced with +1 St/+1 AP
Sacred Aquila happens before casualties and is considered a Special Attack
Eagle Standard only works if the unit is non Fleeing and gives only one Minimised Roll for multiple Eagle Standards
Trial and Terror, clarification that the effects last until the end of the phase
Endless Tide, clarification that they can be touched by other units during any movements, including Charges
Orb of Ateus, you cannot nominate a unit that has already fired in this Shooting Phase
Battered Laurel Wreaths, the unit has to have the option of having a Champion normally, and the created Champion gets automatically
downgraded at the end of the Duel
Cohort Coordination, doesn’t work if the unit suffers from Disrupted Ranks
Flammable moved from Cannon to Skorchit Ordnance (was a typo)
Without Number, the created Legionaries may have Shield and Spear
Stygian Overseer, detonation happens at the start of the phase
Callous, removal of the reference of Combat Score and clarification of what happens with Area Attacks
Avrasi Formation, reworked
Skorchit Alchemist, +2 Agi and +2 Off replaced with Lightning Reflexes, hits are Special Attacks
Storm Rocket, the wielder suffers a hit when rolling ‘1’ to hit
Doomspark Device, now is a single model
Darkstone Generator, reminder that it cannot be used when the unit is Engaged in Combat
Decimation, clarification
Dreadmill Chariot, Grind Attack Agility is 4

Balance Changes
Esclavos Alimaña, Sinnúmero 1/miniatura ↗ 2/miniatura
Granaderos Ingífer:
• Coste Base 165 ↘ 150
• Miniaturas Adicionales 15 ↘ 13
Cohete Tormenta 40 ↗ 65
Artefacto Chispa Mortal, Coste Base 160 ↗ 180

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