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Batallas Fantásticas en el Mundo de Leyenda


REGLAMENTO
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OI

LAS REGLAS
PVOR

Esta sección se divide en tres partes. La primera significa que puedes empezar a jugar lo más
se centra en algunos principios generales que rápido posible, aprendiendo a moverte, lanzar
todos los jugadores deben conocer. Esto incluye hechizos, disparar y librar combates mortales
términos comúnmente utilizados, convenciones, con tus miniaturas.
dados y otros accesorios, así como explicaciones
de los modelos, sus perfiles y demás. La tercera parte amplía los conceptos básicos
al introducir reglas más avanzadas para
A continuación, se encuentran las reglas diferentes tipos de tropas, personajes, armas y
básicas tal como se aplican al tipo de miniatura más. A partir de ahí, ¡los únicos límites son tu
más común - la infantería en formación. Esto imaginación y tus sueños de conquista!

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O Visión
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OI general
AL del juego
Esta página resume la secuencia que se sigue cuando se juega una partida de Warhammer: El Viejo Mundo y muestra las partes
relevantes del libro que explica cómo funciona cada fase.

¡Reúne tus fuerzas! Despliegue de los ejércitos


Para jugar una partida de Warhammer: El Viejo Mundo cada Los ejércitos rivales se despliegan encarados uno contra el otro a lo
jugador necesitará un ejército que comandar, por lo que lo primero largo del Campo de Batalla, dispuestos para la lucha. Los detalles
es congregar a tus huestes. Puedes usar simplemente todas las de cómo desplegar pueden encontrarse en la sección Batallas de
miniaturas de tu colección, pero la mayoría de los jugadores usa Warhammer. Cada uno de los Escenarios de Batalla Preestablecidos
valores en puntos y Listas de Ejército para asegurar que sus fuerzas incluye un mapa que muestra dónde puede desplegar cada jugador
son equiparables para luchar una batalla igualada. Este sistema se sus ejércitos sobre el Campo de Batalla, y explica cuál de los bandos
explica en la sección Ejércitos de Warhammer en la página 276. empezará la partida en primer lugar.

¡A la batalla!
Elige un escenario
Los jugadores disputan la batalla en Rondas de Juego, cada una
La sección Batallas de Warhammer, en la página 287, presenta seis dividida en Turnos de Jugador en los cuales cada ejército moverá,
Escenarios de Batalla Preestablecidos. Cada uno de ellos explica disparará, esgrimirá magia poderosa y luchará en encarnizados
cómo jugar un tipo de batalla ligeramente diferente, incluyendo combates. Todo esto se hará siguiendo las reglas que se explican a
desde una confrontación directa de fuerzas a una lucha en un paso continuación. Estas reglas empiezan con reglas básicas que aplican a
de montaña o la defensa de una torre de vigilancia. Los jugadores todas las miniaturas y cubren las secuencias básicas de movimiento,
pueden lanzar un dado para decidir cuál de los Escenarios de Batalla disparo, combate y más. Cada Escenario de Batalla Preestablecido
Preestablecidos jugarán o simplemente pueden elegir uno. también explica cuántas Rondas de Juego se juegan antes de que
termine la partida.
Prepara el campo de batalla
A continuación, se necesitará un Campo de Batalla, que puede Resultado
preparase en cualquier superficie plana, ya sea la mesa de la cocina, el
Tras la batalla, los jugadores deben determinar que bando ha sido
suelo o una mesa dedicada a simular batallas. Los jugadores preparan
victorioso. Cada Escenario de Batalla Preestablecido explica cómo
el terreno para que sus ejércitos luchen en él, representando bosques,
calcular quién ha ganado la partida. En la mayoría de los casos, el
torres de vigilancia fortificadas y otros elementos que puedan formar
vencedor es el bando que ha destruido más al enemigo y por lo tanto
el paisaje del mundo de Warhammer. Cómo hacer esta preparación,
suele ser obvio quien ha ganado, pues el ejército enemigo ha sido
se cubre en la sección Batallas de Warhammer en la página 285.
hecho añicos ¡estará muerto o huyendo! Otras batallas se deciden
reclamando objetivos, como por ejemplo capturando estandartes
enemigos u ocupando una torre de vigilancia. Cualquiera que sea el
resultado, sólo la revancha te dará la gloria eterna o una venganza
dulce.

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O Principios
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OI ALGenerales
Antes de continuar, merece la pena establecer algunos principios generales acerca de algunos términos, convenciones, dados y otros
accesorios usados comúnmente y así como de las partidas de Warhammer en general.

Recapacitar y cambiar de opinión Medir


No es extraño que los jugadores de cualquier juego se replanteen En las partidas de Warhammer: El Viejo Mundo, todas las distancias
ocasionalmente sus jugadas, diciendo que están a punto de hacer se expresan en pulgadas (“), usando una regla o cinta de medir, y
algo antes de cambiar de opinión inmediatamente. Los jugadores pueden ser medidas en cualquier momento. Las distancias entre
deberían ser tolerantes hacia sus rivales en este aspecto, pues es de miniaturas y el resto de elementos (que pueden ser otras miniaturas,
esperar qué sus oponentes les traten con la misma cortesía. o elementos de terreno, etc) siempre se miden desde el punto más
cercano de una peana al punto más cercano de la otra peana (ver
Sin embargo, una vez los dados han rodado por cualquier motivo, diagrama inferior).
o un movimiento se ha marcado y ejecutado, los jugadores están
comprometidos por su decisión; ¡ya no podrán retroceder o cambiar Por ejemplo, si cualquier parte de una peana de una miniatura
nada tras el lanzamiento de un dado o haber movido! está a 6” de la peana de una miniatura enemiga, se dice que las dos
miniaturas están a 6” respectivamente.

Mover a través de unidades A veces, las unidades se montarán en bandejas de movimiento por
comodidad. Sin embargo, se utiliza siempre la peana de la miniatura,
Como regla general, ninguna unidad puede mover a través de otra
y no el punto de la bandeja de movimiento, como referencia al tomar
unidad, aunque hay excepciones. Por ejemplo, una unidad huyendo
las medidas.
puede verse obligada a mover a través de otra unidad.

Alternativamente, puede que la esquina de una unidad no tenga Acercarse directamente y alejarse directamente
otra opción más que mover a través de otra unidad durante una Es posible que una unidad deba mover directamente hacia o alejarse
maniobra. En estos casos, es aceptable que esta unidad pase sobre directamente de otra unidad o elemento. Para hacer esto, se dibuja
otra y las reglas permiten hacer este movimiento. una línea imaginaria entre el centro de la unidad que se mueve y el
centro de la unidad o elemento al cual se dirige o del cual se aleja.
A medida que la unidad mueve, su centro moverá a lo largo de esta
línea.

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Dados
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OI AL Modificaciones de Tiradas de Dados
Para modificar una tirada de dados, simplemente se lanza el
Warhammer: El Viejo Mundo utiliza dados de diferentes tipos para dado y se añade o sustrae el modificador que aplique, cambiando
determinar los resultados de varias acciones y eventos. Estos dados efectivamente el resultado de la tirada. Si las reglas solicitan dividir el
son: resultado de una tirada, cualquier fracción se redondea hacia arriba,
a menos que las reglas indiquen lo contrario. Los modificadores se
D6 aplican después de divisiones o multiplicaciones.
El dado más frecuentemente usado es un dado de 6 caras normal,
marcado del 1 al 6. Suele ser frecuente que el 6 sea reemplazado por Resultados Naturales
un logo. El término Resultado Natural describe el número real mostrado
en la cara del dado una vez éste se ha lanzado. En otras palabras, un
D3: las reglas pueden pedir lanzar un D3, pero no es necesario resultado natural es el resultado antes de que se aplique cualquier
lanzar un dado de 3 caras. Para lanzar un D3 simplemente lanza un modificador.
D6 y divide el resultado por la mitad redondeándolo hacia arriba.
Desempates
Dados de Artillería y Dispersión Las reglas pueden solicitar que los jugadores desempaten. Para
Warhammer: El Viejo Mundo utiliza dos dados especiales, el Dado hacer esto cada jugador lanza un dado (normalmente un D6) y el
de Artillería (marcado con 2, 4, 6, 8, 10 y Problemas) y el Dado de resultado más alto gana. En caso de empate, se vuelven a lanzar los
Dispersión (marcado con símbolos de Flechas y de ¡Impacto!). Estos dados a menos que se indique lo contrario.
datos suelen utilizarse conjuntamente para representar los efectos de
las máquinas de guerra. A veces el Dado de Dispersión se utiliza con
Repetir las tiradas
uno o más D6 para determinar una dirección y disztancia aleatorias.
En algunas situaciones, las reglas pueden permitir que se repita la
tirada de un dado. Esto es exactamente lo que parece, se coge el dado
Tiradas de Dados y se lanza de nuevo. Se debe aceptar el resultado de la repetición de
Durante una partida, será necesario hacer distintas Tiradas de tirada, incluso si es peor que el primero. Ningún dado puede lanzarse
Dados. Las reglas utilizarán un término específico o abreviatura para de nuevo más de una vez, independientemente del origen de la
describir el tipo de Tirada de Dados. Pueden ser los siguientes: repetición de la tirada.

Tiradas de Dados Individuales: si las reglas dicen tira un D6, Si se repite la tirada de una tirada de dados múltiple, se deben repetir
simplemente se lanza un dado de 6 caras. todos los dados, a menos que la regla que permite la repetición de
tirada especifique lo contrario.
Tiradas con Resultado Mínimo: las reglas requerirán a menudo
obtener un número específico seguido de un ‘+’; esto es una Tirada
con Resultado Mínimo. Por ejemplo, si se requiere una tirada de ‘4+’,
un resultado de 4, 5 o 6 en un D6 sería un éxito, pero un resultado de
1,2 o 3 sería un fracaso.

Tiradas de Dados Múltiples: las reglas pueden requerir que se


lancen 2D6, 3D6 y así sucesivamente. En estos casos, se lanza
simplemente el número de D6 indicado y se acumula el total. Esto es
una Tirada de Dado Múltiple.

La Regla Más Importante


Warhammer: El Viejo Mundo es un juego complejo, y por
lo tanto, ocasionalmente los jugadores no estarán de acuerdo
en la interpretación de las reglas. A medida que aparezcan
desacuerdos, se anima a los jugadores a comprobar las reglas
en cuestión, llegar a un acuerdo y seguir adelante. Si esto no
es posible, una tirada determinará cuál de las interpretaciones
se debe aplicar en lo que queda de partida. Lo que es más
importante que cualquier regla, ¡Es que los jugadores disfruten
de la partida y que las rivalidades sean amistosas!

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Plantillas
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OI AL Dispersión
Una regla puede solicitar que un elemento se coloque y a
En Warhammer: El Viejo Mundo, las plantillas se usan para continuación se disperse. Para hacerlo:
representar el efecto de algunas armas:
Se coloca el elemento en el Campo de Batalla, tal y como se
· Plantillas de Área: una Plantilla de Área es una plantilla especifique por la regla. Se lanza un Dado de Dispersión para
redonda de 3” o 5” de diámetro. determinar la dirección, y cualquier otro dado (o dados) requerido(s)
· Plantilla de Llamas: una Plantilla de Llamas es una plantilla por la regla para determinar la distancia (en pulgadas).
con forma de lágrima de 8” de largo aproximadamente. Si se obtiene un ¡Impacto! en el Dado de Dispersión, el elemento no
se mueve, se deja donde se colocó y se resuelve el resto de la regla.
Estas plantillas se usan para determinar qué miniaturas son Si se obtiene una flecha, se mueve el elemento la distancia indicada
impactadas por un ataque que tiene un área de efecto o radio de por la tirada de los otros dados (en pulgadas) en la dirección
impacto. Si un ataque utiliza una plantilla, las reglas explicarán indicada, ignorando Terreno Interpuesto, unidades, etc, a menos que
cómo colocarla, y cómo se dispersaría llegado el caso (ver diagrama la regla indique lo contrario. Una vez se determine la posición final
inferior). del elemento, se resuelve el resto de la regla.

Riesgo de ser impactado


Para determinar qué miniaturas pueden ser impactadas por una
plantilla, se mantiene en su sitio y se mira para ver qué miniaturas
tienen sus peanas debajo de ella:

· Una miniatura cuya base esté completamente debajo de


una plantilla, o parcialmente debajo del agujero central una
Plantilla de Área, es impactada automáticamente.
· Una miniatura cuya base esté parcialmente debajo de una
plantilla es impactada con un resultado de 4+ en una tirada de
D6.

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PRPerfiles
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OI deAL
las Miniaturas
Las miniaturas Citadel utilizadas para jugar las partidas de Warhammer: de Old World se denominan Miniaturas en las reglas que
se explican a continuación. Las miniaturas representan una enorme variedad de tropas, y cada una con sus propias habilidades y
capacidades. Para reflejar esto, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos.

Perfil de Atributos
Cada miniatura en Warhammer: de Old World tiene un perfil de 9 atributos:

M HA HP F R H I A L
Soldado del Imperio 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Resistencia (R)
Estos se utilizan para describir varias características de las diferentes Éste es una medida de la habilidad de una miniatura para resistir
miniaturas. Todos los Atributos tienen valores entre 0 y 10 - no daño físico y dolor, y refleja factores como la resistencia de la piel de
pueden ir por debajo de cero y solo en los casos más excepcionales una criatura o su capacidad para ignorar sus heridas.
estarán por encima de 10. Estos Atributos son:
Heridas (H)
Movimiento (M) Éste muestra cuánto daño puede recibir una miniatura antes de
Este Atributo muestra el número de pulgadas que un que una que sucumba a sus heridas. La mayoría de las miniaturas de tamaño
miniatura puede mover en el campo de batalla en circunstancias humano tienen una única herida. Los monstruos más grandes
normales. Por ejemplo, un hombre con un movimiento de 4 (M4) y los héroes más poderosos son capaces de aguantar más daño y
puede mover hasta 4”. normalmente tienen más heridas.

Habilidad de Armas (HA) Iniciativa (I)


Este define la habilidad de un guerrero con sus armas, o cuán fiero y Este Atributo indica cuán rápido puede reaccionar una miniatura.
peligroso es un monstruo. En combate, la iniciativa determina el orden en el cual pelean las
miniaturas.
Habilidad de Proyectiles (HP)
Este Atributo muestra la efectividad de una miniatura con las armas Ataques (A)
a distancia como arcos o pistolas. Éste muestra el número de ataques que puede realizar una miniatura
en combate. La mayoría de miniaturas tienen un único ataque. Las
Fuerza (F) tropas de élite, monstruos o héroes pueden ser capaces de golpear
La Fuerza da una medida de cuán fuerte es una miniatura y de la varias veces y normalmente tendrán más ataques.
facilidad que tiene para herir a un enemigo al que haya golpeado en
combate. Liderazgo (L)
El Liderazgo muestra la valentía, determinación y sangre fría de una
miniatura. Una criatura con un bajo Atributo de Liderazgo será muy
indisciplinada o cobarde, ¡Como mínimo!

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Perfiles Separados
OI AL Chequeos de atributo
Algunas miniaturas tienen dos o más líneas en su perfil de atributos, A menudo una miniatura tendrá que hacer un Chequeo de
a menudo con vacíos en cada una (mostrados con un guión ‘–‘). Atributo. Estos chequeos pueden realizarse contra cualquier
Cada línea representa una miniatura diferente, que han sido Atributo que tenga la miniatura. Por ejemplo, un Chequeo de
combinadas en un único perfil. Por ejemplo, una línea puede Resistencia es un Chequeo de Atributo.
representar a un jinete, y la siguiente a su montura. Los perfiles
separados se explican en mayor detalle en la sección de Reglas Para hacer un Chequeo de Atributo, se lanza un D6 y se compara
Avanzadas. el resultado con el valor del Atributo del chequeo. Si el resultado es
igual o menor al valor del Atributo, el chequeo se ha superado. Sin
Atributos de Valor 0 embargo, si el resultado es superior, el chequeo se ha fallado.
Si una miniatura tiene un Atributo con un valor de cero, entonces
Cuando una miniatura (o unidad) tenga más de un valor para el
no tiene ninguna habilidad en las características que este atributo
mismo Atributo se utiliza el valor más alto.
representa. Es muy común en la Habilidad de Proyectiles, pues
muchas miniaturas simplemente carecen de la habilidad de realizar
Éxitos y fallos automáticos: al realizar Chequeos de Atributos un
cualquier tipo de ataque a distancia.
Resultado Natural de 6 es siempre un fallo y un Resultado Natural
de 1 es siempre un éxito, independientemente de cualquier otro
Si cualquier miniatura o elemento tiene una Habilidad de Armas
modificador. Adicionalmente, si la miniatura tiene una característica
de 0 entonces no será capaz de defenderse en combate, y cualquier
de cero o ‘–‘ fallará automáticamente el chequeo.
golpe que reciba será un impacto automático. Si en cualquier
momento la Fuerza, Resistencia o Heridas de una miniatura se ven
reducidas a cero, será una baja y eliminada del juego. Chequeos de liderazgo
En varios puntos de la partida, una miniatura o unidad puede ser
requerida para realizar un Chequeo de Liderazgo, o dicho de otro
modo, realizar un chequeo contra el Liderazgo.

Para realizar un Chequeo de Liderazgo, se lanzan 2D6. Si el


resultado es igual o menor al Liderazgo de la miniatura, el chequeo
se habrá superado. Si el resultado es mayor que el Liderazgo de la
miniatura, el chequeo habrá fallado. Esto provocará a menudo que la
unidad huya (tal y como se describe en la página 132).

Cuando se utiliza el Liderazgo, una unidad que contenga miniaturas


con distintos valores de Liderazgo siempre utilizará el más alto - los
guerreros siempre miran hacia el más firme para que les guíe.

Éxitos y fallos automáticos: cuando se realizan Chequeos de


Liderazgo un Resultado Natural de 12 (obtener un doble 6) es
siempre un fallo y un Resultado Natural de 2 (obtener un doble
1) es siempre un éxito, independientemente de cualquier otro
modificador.

Modificar Atributos
Las reglas pueden modificar a menudo los valores de los Atributos.
Para realizar esto, se añade o sustrae el modificador al Atributo,
incrementando o reduciendo el valor del mismo.

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Otra información de las miniaturas. Tamaño de Peana
Salvo contadas excepciones, todas las miniaturas usadas en una
Además de su perfil, Las reglas de una miniatura incluyen otra partida de Warhammer: El Viejo Mundo deben ir montadas sobre
información vital para el juego. Ésta varía de una miniatura a otra. Y una peana cuadrada o rectangular. Las dimensiones de la misma
en muchos casos no toda la información expresada a continuación están indicadas en milímetros (mm). Algunas veces, se darán
estará incluida para cada miniatura (por ejemplo, no todas las varios tamaños. En estos casos, la peana con la que se suministra la
miniaturas pueden usar magia). miniatura es la correcta.

Valor en puntos Tamaño de unidad


Casi todas las miniaturas tendrán un valor en puntos que se Este concepto indica cuántas miniaturas de este tipo forman una
muestran en su perfil. El valor en puntos refleja el coste de una unidad (Tal y como se describe en la página 100). Habitualmente,
miniatura en su ejército. esto se presentará como un número seguido de un “+”, por ejemplo:
5+, indica que una unidad de este tipo debe contener al menos cinco
La mayoría de las miniaturas tienen un valor básico de puntos que se miniaturas.
incrementa a medida que se añaden elementos de equipo opcionales
(por ejemplo, armas, armaduras u objetos mágicos). sumando todos En algunos casos el tamaño puede ser un intervalo, 5-30, por
los valores en puntos de las miniaturas de la lista de ejército, tendrás ejemplo, indica que una unidad compuesta por este tipo de
el total de puntos de tu ejército. Esto permite a los jugadores jugar miniaturas debe contener al menos 5 miniaturas, pero no más de 30.
partidas igualadas. En otros casos, mayormente en los casos de los Personajes, Carros
y Monstruos, este concepto será presentado como un solo número,
Los Valores en Puntos y las reglas para construir un ejército se normalmente un 1, explicando exactamente cuántas miniaturas
explican con mayor detalle en la sección ejércitos de Warhammer en componen la unidad.
la página 276.
Valor de Armadura
Tipo de tropa La mayoría de miniaturas llevan armaduras, y el tipo de armadura
Todas las miniaturas tienen un tipo de tropa dado como parte de que llevan determina su valor de armadura (ver página 220). Sin
sus reglas. Hay 5 categorías mayoritarias de tipo de tropa: Infantería, embargo, en el caso de las miniaturas más grandes con múltiples
caballería, carros, monstruos y máquinas de guerra, cada una de ellas jinetes o tripulación, como monstruos y carros, el valor de armadura
dividida en subcategorías. no es siempre fácil de determinar. Para evitar confusiones, y en
caso de ser apropiado, este tipo de miniaturas tendrán un valor de
Adicionalmente, algunas miniaturas pueden tener la palabra armadura en sus reglas.
“personaje” entre paréntesis después del tipo de tropa. Esto indica
que la miniatura es un personaje, uno de los valientes y poderosos Tamaños de Peana (nota del diseñador)
héroes que lideran un ejército. Tal y como se ha explicado anteriormente, todas las miniaturas
que se utilicen en una partida de Warhammer: El Viejo Mundo
Los tipos de tropa y sus reglas se explican en la página 104, y en deben ir montadas sobre una peana de tamaño y forma
mayor detalle en el apartado de reglas avanzadas. Los personajes se correctos. Sin embargo, muchos jugadores tendrán en sus
explican en mayor detalle en la sección de personajes de la página colecciones miniaturas antiguas, cuyas peanas pueden variar en
202. tamaño. Aunque es posible jugar una partida de Warhammer:
El Viejo Mundo sin necesidad de cambiar las peanas de estas
miniaturas, en los eventos de Juego Equilibrado se requiere a los
jugadores usar miniaturas con sus peanas correctas para asegurar
que todos los aspectos del juego son tan justos como sea posible.
Para ayudar con el cambio de peanas de una colección existente,
el catálogo de miniaturas Citadel incluye peanas por separado.

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Equipo
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OI AL Reglas especiales
Practicamente todas las miniaturas llevan consigo equipo de Adicionalmente a las reglas especiales asociadas a su tipo de tropa,
algún tipo, desde una sencilla espada o hacha hasta una plétora muchas miniaturas tienen una o más reglas especiales. Esto incluye 3
de armas y armadura. El equipo que lleve una miniatura estará categorías principales:
indicado y contabilizado en su valor en puntos. Muchas miniaturas,
particularmente monstruos, tendrán armas naturales indicadas · Reglas Especiales Universales: estás reglas pueden aparecer
como equipo, sus garras, colmillos e incluso armas de aliento serán en todos los ejércitos, en la página 166 se puede encontrar una
las armas que ‘lleven’ a la batalla. lista completa de ellas. Si una miniatura tiene una o más Reglas
Especiales Universales, sus nombres formarán parte de sus
Las reglas para muchas de las armas y armaduras con las que las reglas.
miniaturas se equipan pueden encontrarse en la sección Equipo de · Reglas Especiales de Ejército: estas reglas especiales son
Batalla de la página 212. únicas al ejército al que pertenece la miniatura. Si una
miniatura tiene una o más Reglas Especiales de Ejército, sus
Magia nombres aparecerán en sus reglas.
En Warhammer: El Viejo Mundo, muchas miniaturas representan · Reglas Especiales Únicas: algunas miniaturas tienen Reglas
poderosos hechiceros, capaces de doblegar los Vientos de Magia a su Especiales Únicas. Si una miniatura tiene una o más Reglas
voluntad. Aunque no todas las miniaturas son capaces de esgrimir Especiales Únicas, estas formarán parte de sus reglas.
tales poderes, aquellas que pueden tendrán esta información dentro
de sus reglas. Esto incluye los Saberes de Magia de los cuales pueden Ten en cuenta que las Reglas Especiales de Ejército y Únicas se incluyen en
elegir hechizos y su Nivel de Hechicería. cada Lista de Ejército.

La magia se explica con mayor detalle en la página 106. Objetos mágicos


Algunas miniaturas, especialmente los personajes especiales, van
Opciones equipados con sus propios objetos mágicos. Cuando sea el caso, estos
Muchas miniaturas tienen una lista de opciones. Esto incluye una objetos serán descritos y sus reglas se explicarán junto a las de la
selección de armas con las que se pueden equipar, mejoras a su miniatura.
armadura, etc. En el caso de las miniaturas que formen unidades, la
mayoría tienen la opción de mejorar algunos de sus integrantes para Equipo único
convertirse en miniaturas del grupo de mando (ver página 198). Algunas miniaturas están equipadas con objetos únicos y no se
encuentran en otras miniaturas. En estos casos, los objetos se
describirán y sus reglas se explicarán junto a las de la miniatura

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PRV
O Formación
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OI ALde Unidades
Las miniaturas que compongan tu ejército deben estar agrupadas en unidades antes de que empiece la batalla, idealmente al escribir
la Lista de Ejército, tal y como se describe en la página 276. Una unidad normalmente consiste en varias miniaturas del mismo tipo
que están juntas y han adoptado una formación específica.

Adicionalmente, miniaturas poderosas e individuales como los personajes, carros, monstruos, o una máquina de guerra y su dotación,
entre otros, también se consideran una unidad. Por tanto, cuando las siguientes reglas se refieran a unidades, también se refieren a
unidades de una única miniatura.

Tipos de formación Formación Cerrada


Todas las unidades deben adoptar una formación. El tipo de Si una unidad está organizada en filas cerradas se dice que está en
formación adopte la unidad afectará a cómo actúa ésta en batalla; Formación Cerrada. Una unidad en Formación Cerrada consiste
como mueve o pelea, entre otras cosas. Cada tipo de formación tiene en dos o más miniaturas que están colocadas en contacto peana con
sus propias reglas. peana entre ellas, con los bordes y las esquinas superiores e inferiores
tocándose, tal y como se muestra en la Fig. 100.1.
Los tipos de formación que una unidad puede adoptar se indican
por la regla especial con el mismo nombre. Las miniaturas con más Todas las miniaturas en este tipo de unidad deben estar encaradas
de una regla especial de este tipo pueden elegir su formación durante en la misma dirección. Adicionalmente, las miniaturas deben
el despliegue, y pueden cambiar y adoptar una nueva formación al estar colocadas en una formación que consiste en una o más líneas
reformar durante la partida (ver página 125). horizontales denominadas filas, y un número de líneas verticales
llamadas columnas (estos términos dan nombre al concepto ‘filas y
La Formación Cerrada es de lejos la más común. Por lo tanto, el columnas‘).
núcleo de reglas de ’cómo jugar’ se centra en este tipo de unidades.
Los ejemplos de tipos de formación menos habituales incluyen a los Siempre que sea posible, debe haber el mismo número de miniaturas
hostigadores y la formación abierta, las reglas para estas formaciones en cada fila, cuando no sea posible, la fila trasera es la que debe tener
se cubren en la sección reglas avanzadas. Además, algunos ejércitos menos miniaturas. Una vez colocadas en formación, las miniaturas
tienen formaciones especiales que sólo ellos utilizan. mueven y pelean como una unidad única en lo que resta de batalla.

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PRV
O SI N
Forma de la unidad
OI AL
La forma de la unidad en Formación Cerrada es importante también
Modificador al resultado del combate: mientras se encuentre en
Disposición de Combate, una unidad en Formación Cerrada puede
pues las unidades ganan modificadores en ciertas situaciones. obtener un modificador de +1 al resultado del combate (ver página
Teniendo esto en cuenta, se dice que las unidades están en 151).
Disposición de Combate o en Disposición de Marcha.
Disposición de Marcha
Disposición de Combate Se dice que una unidad que sea más profunda que ancha (que tenga
Se dice que una Formación Cerrada que es más ancha que profunda más miniaturas por columna que por fila) está en Disposición de
(que tiene más miniaturas por fila que por columna,) o que es Marcha (Fig. 101.2). Una unida en Disposición de Marcha no
un cuadrado (mismo número de filas que de columnas) está en puede obtener modificador por fila y no puede hacer movimientos
Disposición de combate (Fig. 101.1). Estas unidades son capaces de de carga, pero puede triplicar su atributo de movimiento cuando
conseguir bonos por fila en ciertas situaciones: marche (ver página 123).

Modificador por fila: si una unidad en Formación Cerrada es Unidades Desorganizadas


suficientemente ancha, obtiene un modificador por fila de +1 por La desorganización representa que una unidad ha perdido su
cada fila tras la primera, hasta un máximo determinado por su tipo coherencia. Una unidad se vuelve Desorganizada si:
de tropa:
Si se ha trabado con ella por el flanco o retaguardia una unidad
· La cantidad de miniaturas que una fila debe contener para enemiga con una potencia de unidad de 5 o más.
obtener un modificador por fila, así como el máximo de Acaba su movimiento con un cuarto (25%) o más de sus
modificador por fila que una unidad puede obtener, se miniaturas dentro de terreno difícil o si tiene un obstáculo lineal
determina por su tipo de tropa (ver páginas 104 y 188). entre medias de sus miniaturas.
· Ciertas reglas especiales pueden incrementar el modificador
por fila que una unidad puede obtener por encima del máximo Una unidad desorganizada no puede obtener modificador por
permitido por su tipo de tropa (ver página 104). fila.

Ten en cuenta que este modificador puede obtenerse gracias a una fila Ten en cuenta que los hostigadores enemigos no provocan
incompleta, siempre y cuando haya suficientes miniaturas en ella. Sin desorganización (ver página 184).
embargo, si tu unidad está Desorganizada no podrá obtener ningún
modificador por fila.

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PRV
O SI Retirar
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OI ALlas Bajas
A lo largo de una partida, las miniaturas sufrirán heridas por los ataques enemigos (en combate, de disparo por hechizos enemigos,
etc). Algunas de estas heridas se salvarán gracias a la armadura de las miniaturas, pero otras no.

Por cada herida sin salvar que sufra una miniatura, esta pierde una herida de su perfil. Cuando una miniatura vea sus heridas
reducidas a cero se convierte en una baja y se retira del juego.

Miniaturas con una sola herida Retirar bajas de unidades


La mayoría de miniaturas tienen una sola herida en su perfil. Cuando se retiran las bajas, las miniaturas se retiran siempre de
Cuando esta se pierde, se retiran del campo de batalla como una un extremo de la fila trasera, de izquierda a derecha o de derecha a
baja. izquierda, tal y como prefiera el jugador que controla a la unidad,
asegurando siempre que sea posible que las miniaturas restantes
Miniaturas con múltiples heridas estén adyacentes una a otra, tal y como se muestra en la Fig. 102.1.
Algunas miniaturas tienen más de una herida en su perfil. En el caso
de que una unidad de este tipo de miniaturas pierda heridas, debes Dar un paso adelante
retirar tantas miniaturas como sea posible. Dicho de otro modo, las Aunque las miniaturas se retiren del fondo de la unidad, lo normal
heridas se asignan a una miniatura hasta que su atributo de heridas es que las bajas se hayan producido en otro lado, normalmente en
es reducido a cero. A continuación, la siguiente miniatura pierde sus el frente o la fila en combate. Retirar las miniaturas del fondo de la
heridas, y así en adelante. No puedes distribuir la pérdida de Heridas unidad representa a los guerreros detrás de la fila delantera dando
en la unidad para evitar bajas. un paso adelante para rellenar los huecos en la fila frontal.

Por ejemplo, una unidad de ogros, cada uno con 3 heridas en su Sin embargo, una miniatura no puede hacer ningún tipo de ataque
perfil (H3), pierde 5 heridas. Un ogro perderá sus 3 heridas y será (disparando o en combate) durante la fase en la cual dio un paso
retirado como baja, y otro ogro perderá dos heridas, y dejándole con adelante. Está demasiado ocupada pasando por encima de los
una única herida. cuerpos de sus camaradas caídos.

Unidades de una única fila


Si una unidad contiene solo una fila, las bajas deben ser retiradas de
manera alterna de cada 1 de los extremos de la fila.

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PRV
O S
I N
O I AL
Encaramiento de Miniaturas y Unidades
La mayoría de miniaturas tienen un arco frontal, lateral y trasero basados en la dirección en la que están encarados. Estos arcos se
usan para determinar lo que pueden ver las miniaturas, y para determinar la dirección de una carga enemiga.

El arco frontal, lateral y trasero de una miniatura se extiende Las miniaturas sólo pueden establecer una línea de visión a las
desde las esquinas de su peana en ángulos de 45º, formando cuatro cosas que estén dentro de su arco de visión. A no ser que se diga
cuadrantes de 90º, y tal y como se muestra en Fig. 103.1 inferior. El lo contrario, las miniaturas tienen un arco de visión de 90º que
encaramiento de una unidad se determina por el encaramiento de corresponde con su arco frontal.
las miniaturas que la constituyen.

Línea De visión Línea de visión obstruida

A menudo necesitarás determinar si una miniatura o unidad La línea de visión puede ser parcialmente obstruida por elementos
tiene línea de visión sobre otra. Para comprobar la línea de visión de terreno o por otras miniaturas. En tales casos, se dice que las
entre miniaturas, sitúate para mirar desde el punto de vista de la otras miniaturas o unidades están a cubierto. Para comprobar si
miniatura: una miniatura o unidad está a cubierto, colócate para mirar desde el
punto de vista de la miniatura:
· Si se puede trazar una línea recta e ininterrumpida desde el
arco de visión de la miniatura hasta cualquier parte de la otra · Si la otra miniatura o unidad es completamente visible, no
miniatura, hay línea de visión. están a cubierto (i. e., están a descubierto).
· Si no se puede trazar tal línea recta debido al terreno · Si la línea de visión hasta la mitad de la otra miniatura o unidad
interpuesto, o sin cruzar a través de otra miniatura, no hay está obstruida, ésta está en cobertura ligera.
línea de visión. · Si más de la mitad de la línea de visión hasta la otra miniatura o
unidad está obstruida, ésta está en cobertura pesada.
Una miniatura siempre está dentro de su propio arco de visión y
siempre tiene línea de visión a sí mismo y a su unidad. Si al menos Los beneficios de la cobertura ligera y pesada se explican con más
una miniatura en una unidad tiene línea de visión sobre al menos detalle en la sección de reglas de disparo en la página 139.
una miniatura de otra unidad, esta unidad puede ver a la otra
unidad.

Ten en cuenta que las miniaturas y unidades siempre bloquean la línea de


visión. Por lo tanto, solamente las miniaturas de la fila frontal tienen línea
de visión.

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Un vistazo a los tipos de tropa
Tal y como se ha mencionado anteriormente, todas las miniaturas tienen un tipo de tropa. Estos, junto con el tipo de formación de
unidades que adoptan estas miniaturas, determinan cómo se les aplican las reglas (así como aportan una ligera idea acerca del rol
que estas miniaturas cumplen dentro del campo de batalla). Los tipos de tropa y sus reglas se explican con mayor detalle en las reglas
avanzadas, en la página 188. Las siguientes páginas presentan una recapitulación breve pero importante de la información necesaria
para comprender mejor el núcleo de reglas ‘cómo jugar’ que se explica a continuación.

Categorías de tipos de tropa Carros


Normalmente, un carro un carro es un vehículo de guerra con
Hay cinco categorías principales de tipos de tropa, cada una dividida ruedas tirado por bestias de guerra de algún tipo y tripulado por
en subcategorías. Por ejemplo, la infantería particularmente grande guerreros armados hasta los dientes. Esta categoría puede incluir
se clasifica dentro de la subcategoría infantería monstruosa de la también objetos enormes, como por ejemplo altares móviles, que
categoría infantería. En estos casos, cuando las reglas se refieren son empujados o cargados a la batalla. Los carros se dividen en dos
a las unidades de infantería, la infantería monstruosa debe seguir subcategorías: carros ligeros y carros pesados.
también estas reglas, a menos que se establezca una excepción para
la infantería monstruosa. Monstruos
Los monstruos son las criaturas más grandes en el mundo de
El tipo de tropa de una miniatura determina el número mínimo de Warhammer, criaturas tan poderosas que normalmente acechan
miniaturas que debe contener una fila para obtener un modificador por su cuenta en el campo de batalla. A pesar de esto, debido a su
por fila, así como el máximo de modificador por fila que puede tamaño funcionan como unidades en formación cerrada, y en vez de
obtener una unidad de este tipo de miniaturas, y la potencia como hostigadores. Esta categoría incluye dragones, grifos y criaturas
de unidad de esta miniatura, tal y como se muestra página a equivalentes. Los monstruos se dividen en dos subcategorías:
continuación. criaturas monstruosas y Behemoths.

Infantería Máquinas de guerra


La infantería incluye todos los tipos de tropas a pie, ya sean Las máquinas de guerra como los cañones y los lanzavirotes son
goblins, hombres, ogros, trolls o cualquier otra raza de la mirada de unidades poderosas en el campo de batalla, capaces de pulverizar
criaturas de Warhammer que pelean a pie. La infantería compone regimientos completos, y abrir brechas en muros de piedra o incluso
la espina dorsal de la mayoría de los ejércitos y se divide en cuatro matar terribles monstruos con un único y acertado disparo. Esta es
subcategorías: infantería normal, infantería pesada, infantería una categoría amplia con reglas variadas que cubren las distintas
monstruosa y enjambres. armas que se pueden encontrar en el mundo de Warhammer, las
más comunes se tratan en su propia sección (ver página 222).
Caballería
El término de caballería se refiere a cualquier jinete que monte
una bestia de guerra - comúnmente caballos de guerra o criaturas
similares. Puede incluir también manadas de bestias de guerra sin
jinete que funcionan de forma más similar la caballería
que a la infantería. La caballería se divide en cuatro
subcategorías: caballería ligera, caballería pesada,
caballería monstruosa y bestias de guerra.

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Tabla de tipos de tropas
Esta tabla resume la información más importante para cada tipo de tropa. Más detalles en la
sección de Reglas Avanzadas. Consultar esta tabla te ayudará a entender mejor algunas de las reglas
contenidas en las reglas básicas de “cómo jugar”.

Tabla de Tipos de Tropa


Miniaturas por Bonificador por Potencia de unidad por
Tipo de Tropa
Fila* Filas máximo** miniatura
Infantería
Infantería Ligera 5 +2 1
Infantería Pesada 4 +2 1
Infantería Monstruosa 3 +2 3
Enjambre - - 2
Caballería
Caballería Ligera 5 +1 2
Caballería Pesada 4 +1 2
Caballería Monstruosa 3 +1 3
Bestias de Guerra 5 +1 1
Carros
Carros Ligeros 3 +1 3
Carros Pesados - - 5
Oculta en una arboleda
Monstruos
tenebrosa habitaba la bestia
Criaturas Monstruosas - - Como Heridas iniciales asesina,
Behemoths - - Como Heridas iniciales
Máquinas de Guerra Alimentándose de los
Máquinas de Guerra - - Como Heridas iniciales arrabales, oronda de su festín,
*Ten en cuenta que este es el número mínimo requerido para reclamar un Modificador por Filas.
Acechante entre las hojas del
Las filas pueden contener más o menos miniaturas según se desee, pero para que una Fila cuente
claro, depredando entre los
para el Modificador por Filas, debe contener al menos esta cantidad de miniaturas.
débiles.
**Ten en cuenta que en algunos casos el máximo de Modificador por Filas que una unidad puede
Eviscerando a los rudos y a los
reclamar puede ser incrementado por reglas especiales. El Modificador por Filas máximo que una
pobres, e incluso cenándose a
unidad puede reclamar también puede verse reducida por su formación, por efectos de hechizos o
los desamparados.
por el terreno.

Potencia de Unidad Cuento infantil, común en


Norland, del cuento de Tomas
A veces es necesario calcular la “ Potencia de Unidad “ de una unidad. Por ejemplo, para determinar Wanderer
si una de tus unidades está superada en número por un enemigo. El simple recuento del número de
miniaturas no tiene en cuenta el poder de las criaturas grandes y feroces. La “ Potencia de la Unidad”
representa bien esto.

Para determinar la Potencia de la Unidad, simplemente cuenta las miniaturas que hay en la unidad
y multiplícalo por la Potencia de la Unidad por miniatura, tal y como se muestra en la tabla de Tipo
de Tropa.

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Magia
El mundo de Warhammer es intrínsecamente mágico. En la batalla, la magia es una fuerza tan real y potente como la hoja de una
espada, su uso limitado solo por la imaginación y habilidad del Hechicero que la maneja. La magia puede ser una fuerza sutil,
infundiendo a los aliados con fuerza y valor, o a los enemigos con fragilidad y temor. Sin embargo, a menudo los Hechiceros liberan la
fuerza bruta que yace en el corazón de la naturaleza caótica de la magia, convocando voraces tormentas de fuego o devastadores rayos
de poder arcano.

Por lo tanto, es apropiado que la magia forme una parte fundamental Saberes de la Magia
del juego de Warhammer: el Viejo Mundo. Los Hechiceros pueden Los Saberes de la Magia son listas a partir de las cuales los
lanzar Hechizos de diferentes tipos a lo largo del turno, y los Hechiceros generan sus Hechizos. Cada Saber de la Magia
jugadores deben protegerlos en consecuencia, asegurándose de que representa un enfoque particular hacia el estudio y uso de la magia,
puedan lanzar el Hechizo adecuado en el momento adecuado, o otorgándole su propio carácter reflejado por los Hechizos dentro de
frustrar los intentos de lanzamiento de hechizos de sus rivales. él. Diferentes Hechiceros tienen acceso a diferentes Saberes de la
Magia.
Siendo ese el caso, explicar cómo funciona la magia desde el principio
es importante y las páginas siguientes hacen precisamente eso. Los Junto al perfil de cada Hechicero, encontrarás El(los) Saber(es) de
nuevos jugadores pueden omitir esta sección por ahora si lo desean, la Magia que conocen. En algunos casos, se indicará que conocen
centrándose en cambio en las reglas más mundanas y regresando a hechizos de un único Saber de la Magia específico, mientras que, en
esta sección una vez que hayan jugado algunas partidas. otros casos, se indicará que conocen hechizos de uno de los Saberes
de la Magia indicados. Cuando esto suceda, debes elegir uno de estos
Hechiceros Saberes al redactar tu lista de reclutamiento (ver página 276).

Solo aquellos seres que poseen una impresionante fuerza mental Los Saberes de la Magia más comúnmente vistos en el Viejo Mundo
pueden siquiera esperar doblegar los poderes de la magia a su se presentan en la página 319.
voluntad. Personas de menor capacidad serían consumidas en
un instante, sus almas desgarradas por energías terribles. En Hechizos y Generación de Hechizos
Warhammer: el Viejo Mundo, todas las miniaturas que pueden Los jugadores generan hechizos al azar con cada uno de sus
lanzar hechizos se conocen colectivamente como ‘Hechiceros’, Hechiceros antes de desplegar los ejércitos. Si tu ejército contiene
aunque cada ejército puede utilizar sus propios términos. Puedes más de un Hechicero, puedes generar hechizos con cada uno en el
encontrar nombres como Mago, Chamán o Vidente, por ejemplo, orden que elijas.
pero todos estos y otros se consideran tipos de Hechiceros.
Cada Saber de la Magia contiene siete Hechizos: seis numerados
Niveles de Hechicería (1-6) y un séptimo Hechizo Identificativo. Para determinar los
Naturalmente, no todos los Hechiceros son iguales; la maestría de la hechizos que tu Hechicero conoce, tira un número de D6 igual a
magia aumenta a través de la práctica dedicada (y, ocasionalmente, su Nivel de Hechicería, repitiendo la tirada de cualquier resultado
por pura suerte). Para representar esto, los Hechiceros se dividen duplicado. El(los) resultado(s) muestran qué hechizo(s) conoce tu
en cuatro grados de habilidad llamados ‘Niveles de Hechicería’ (a Hechicero.
menudo abreviados simplemente como ‘Nivel’ en las reglas que
siguen). Cuanto mayor sea el Nivel de un Hechicero, mayor será su Si lo deseas, tu Hechicero puede luego descartar uno de estos
conocimiento de la magia: hechizos generados al azar y, en su lugar, seleccionar el Hechizo
Identificativo de su Saber de la Magia elegido. Cualquier cantidad de
· Nivel 1: Los Hechiceros del primer nivel son aquellos de Hechiceros en tu ejército puede hacer esto.
habilidad humilde.
· Nivel 2: Los Hechiceros del segundo nivel son lanzadores de
hechizos experimentados.
· Nivel 3: Los Hechiceros del tercer nivel son grandes Hechiceros
de un tipo raramente visto.
· Nivel 4: Los Hechiceros del cuarto nivel son los más poderosos
de todos los Hechiceros, similares a monarcas coronados en los
reinos de la hechicería.

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Categorías de Hechizos Proyectiles Mágicos: Estos son proyectiles mágicos arrojados hacia
Los hechizos se dividen en seis categorías. Estas determinan durante el enemigo. Los Proyectiles Mágicos solo pueden apuntar a unidades
qué fase del juego pueden ser lanzados. Estas son: enemigas y el Hechicero debe tener línea de visión al objetivo. Un
Proyectil Mágico lanzado con éxito golpea automáticamente a su
Potenciación: Estos hechizos fortalecen de alguna manera a los objetivo; no es necesario hacer una tirada para impactar.
aliados del lanzador. Los hechizos de Potenciación que requieren un
objetivo solo pueden apuntar a unidades amigas. A menudo afectan Vórtice Mágico: Estas son esferas tumultuosas de energía mágica
a unidades amigas, pero ocasionalmente pueden tener un efecto en que se desplazan por el campo de batalla. Un Vórtice Mágico no
unidades enemigas. Lanzar el mismo hechizo de Potenciación más requiere un objetivo - en su lugar, utiliza una plantilla redonda
de una vez en la misma unidad durante el mismo turno no tiene un que se coloca en el campo de batalla sin tocar las bases de ninguna
efecto adicional. miniatura y con su agujero central dentro del alcance indicado por el
hechizo. Una vez colocados, los Vórtices Mágicos permanecen en el
Maldición: Lo opuesto a los hechizos de Potenciación, debilitando campo de batalla (a menos que se muevan fuera de él).
al enemigo de alguna manera. Los hechizos de Maldición que
requieren un objetivo solo pueden apuntar a unidades enemigas. A Algunos Vórtices Mágicos se mueven al comienzo de cada turno.
menudo afectan a unidades enemigas, pero ocasionalmente pueden Si un Vórtice Mágico termina su movimiento sobre una unidad,
tener un efecto en unidades amigas. Lanzar el mismo hechizo de continúa moviéndose en la misma dirección hasta que pueda ser
Maldición más de una vez en la misma unidad durante el mismo colocado en el campo de batalla sin tocar las bases de ninguna
turno no tiene un efecto adicional. miniatura.

Ten en cuenta que los modificadores y penalizaciones de diferentes hechizos Asalto: Estos hechizos son ataques mortales que golpean al enemigo
de Maldición y Potenciación son acumulativos, pero no pueden llevar sin previo aviso. Los Hechizos de Asalto solo pueden ser lanzados
ninguna característica por encima de 10 ni por debajo de 1. por Hechiceros que estén trabados en combate y solo pueden
apuntar a unidades enemigas con las que el lanzador esté trabad en
Traslación: Estos hechizos permiten a los Hechiceros mejorar el combate. Un Hechizo de Asalto lanzado con éxito siempre impacta
movimiento o transportar unidades de un lugar a otro. Los hechizos a su objetivo; no es necesario hacer una tirada para impactar.
de Traslación que requieren un objetivo solo pueden apuntar a
unidades amigas. Una unidad no puede ser afectada por el mismo
hechizo de Traslación más de una vez por turno.

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Lanzamiento de Hechizos
OI AL Tirada de Lanzamiento, Resultado del
Lanzamiento, Dificultad del Lanzamiento
Para lanzar un hechizo, debes realizar una ‘Tirada del Lanzamiento’.
Cuando se puede lanzar un hechizo depende de su tipo:
Para hacer una Tirada del lanzamiento de hechizo, lanza 2D6. Esto
representa los intentos del Hechicero de extraer poder mágico bruto
· Los hechizos de Potenciación y Maldición se pueden lanzar
del Aéther y darle forma a su voluntad.
durante la subfase de Conjuración de tu fase de Estrategia.
· Los hechizos de Traslación se pueden lanzar en cualquier
El Nivel de Hechicería del Hechicero se suma al resultado de este
momento durante la subfase de Movimientos Restantes de tu
lanzamiento para obtener un ‘Resultado del lanzamiento’. Por
fase de Movimiento.
ejemplo, si un Hechicero de Nivel 2 hace una tirada de lanzamiento
· Los Hechizos de Proyectiles Mágicos y Vórtice Mágico se
de 1 y 6, el resultado total de lanzamiento sería 9 (1 + 6 = 7 para la
pueden lanzar cuando se elige a un Hechicero durante tu fase
tirada de lanzamiento, más 2 por el Nivel de Hechicería).
de Disparo.
· Los Hechizos de Asalto se pueden lanzar cuando un Hechicero
Mantén los dados frente a ti por el momento - el resultado será
lucha durante cualquier fase de Combate.
necesario si tu oponente intenta dispersar. Cada hechizo tiene
asociado una ‘Dificultad del Lanzamiento’. Los hechizos con una
Un Hechicero solo puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos
Dificultad de Lanzamiento más alto tienen un mayor efecto, pero
una vez por turno. Los Hechiceros que están huyendo no pueden
requieren más poder:
lanzar hechizos. A menos que se indique lo contrario, los Hechiceros
que están trabados en combate solo pueden lanzar hechizos de
· Si el Resultado del Lanzamiento es igual o superior al
Asalto o Hechizos de alcance “Personal” (ver más abajo).
Dificultad del Lanzamiento, el hechizo se lanza con
éxito (aunque tu oponente puede intentar dispersarlo
Para lanzar un hechizo, un Hechicero declara qué hechizo desea
posteriormente).
lanzar y su objetivo (si es necesario).
· Si el Resultado del Lanzamiento es menor que la Dificultad del
Lanzamiento, el hechizo no se lanza.
Elección del Objetivo
A menos que se indique lo contrario, se aplican las siguientes reglas
al elegir un objetivo: Resistencia Mágica (-X)
Algunas miniaturas tienen la regla especial de Resistencia Mágica
· El objetivo debe estar dentro del arco de visión del Hechicero, (-X), lo que los hace resistentes a la magia de sus enemigos.
pero el Hechicero no necesita tener línea de visión al objetivo. Tirada del lanzamiento de hechizo de cualquier hechizo
· El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo. (incluyendo Hechizos Vinculados) que apunte a una unidad
· Los hechizos no pueden apuntar a unidades trabadas en enemiga que incluya una o más miniaturas con esta regla especial
combate. sufre un modificador, como se muestra entre paréntesis después
del nombre de esta regla especial (indicado aquí como ‘-X’).
Ten en cuenta que diferentes categorías de hechizos y algunos
hechizos individuales se desvían de algunas de estas reglas y/o Ten en cuenta que esta regla especial no es acumulativa. Si dos o
introducen otras. más miniaturas en una unidad tienen esta regla especial, utiliza el
modificador más alto.
Hechizos de alcance “Personal”: Los hechizos con un alcance de
‘Personal’ no requieren un objetivo, en lugar de eso se centran en el
Hechicero que los lanza. Algunos de estos hechizos tienen un aura
de efecto, medida desde el lanzador.
Como se mencionó anteriormente,
un Hechicero puede lanzar un
hechizo de alcance Personal mientras
está trabado en combate.

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OI AL
Disfunción Mágica e Invocaciones Perfectas
Si un Hechicero pronuncia incorrectamente una sola palabra, la magia que está manejando podría
romper sus ataduras en una explosión de energía. En otras ocasiones, el Hechicero puede canalizar los
Vientos de la Magia cerca de la perfección, y la magia brotará de manera irresistible.

Invocaciones Perfectas: Si se obtiene un doble 6 natural al realizar una Tirada de Lanzamiento, el


hechizo se lanza independientemente de su Dificultad de Lanzamiento o de cualquier modificador que
pueda aplicarse a la Tirada de Lanzamiento. Una Invocación Perfecta no puede ser dispersada.

Disfunción Mágica: Si se obtiene un doble 1 natural al realizar una Tirada de Lanzamiento,


independientemente del Resultado del Lanzamiento, se ha producido una Disfunción mágica y,
a menos que se indique lo contrario, el hechizo no se lanza. Tira inmediatamente en la tabla de
Disfunción Mágica que se muestra a continuación para ver qué destino aguarda a tu desafortunado
Hechicero:

Tabla de Disfunción Mágica


2D6 Resultado
2-4 Cascada Dimensional: La magia invocada se libera, creando un tornado etéreo.
Centra la plantilla de explosión de 5” sobre el Hechicero. Cada miniatura (amiga
o enemiga) cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser
impactado (como se describe en la página 95) y sufrir un único impacto de Fuerza
10 con un PA de -4.
5-6 Detonación Calamitosa: La magia tumultuosa explota desde el Hechicero en
un destello de luz. Centra la plantilla de explosión de 3” sobre el Hechicero. Cada
miniatura (amiga o enemiga) cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre
el riesgo de ser impactada (como se describe en la página 95) y sufrir un único
impacto de Fuerza 6 con un PA de -2.
7 Conjuro Descuidado: El Hechicero pronuncia mal una sílaba, provocando que el
hechizo le explote, derribándolo al suelo. El Hechicero sufre un único impacto de
Fuerza 4 con un PA de -1.
8-9 Poder Apenas Controlado: El Hechicero logra controlar la magia, pero a
expensas de gran poder. El hechizo se lanza (a su Dificultad de Lanzamiento, a
efectos de intentos de dispersión). Sin embargo, no puedes intentar lanzar más
hechizos durante el resto del turno actual.
10-12 Drenaje de Poder: Con un ensordecedor estruendo, la magia invocada se desata y
una calma antinatural desciende. El hechizo se lanza con una Invocación Perfecta.
Sin embargo, no puedes intentar lanzar más hechizos durante el resto del turno
actual.

Hechizos Vinculados
Algunas miniaturas tienen Hechizos Vinculados, los cuales pueden estar contenidos
dentro de un objeto mágico o ser otorgados por una regla especial, y pueden lanzarse
de la manera habitual. Si se proporciona un Nivel de Poder, este se suma a la Tirada
de Lanzamiento para obtener el Resultado del Lanzamiento. Si no se proporciona un
Nivel de Poder, no se suma nada - el resultado de la Tirada de Lanzamiento es en sí
mismo el Resultado del Lanzamiento. Al lanzar un Hechizo Vinculado, no hay riesgo de
Disfunción Mágica ni posibilidad de Invocación Perfecta.

Puedes intentar dispersar un Hechizo Vinculado como de costumbre. Los objetos


mágicos que dispersan o destruyen hechizos funcionan normalmente contra Hechizos
Vinculados. Al enfrentarse en un duelo con un Hechizo Vinculado, no hay riesgo de ser
Superado en el Oficio (ver página 110).

Una miniatura solo puede lanzar un único Hechizo Vinculado por fase. Poseer un
Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en un Hechicero.

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Dispersar Hechizos
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OI AL Tirada de Dispersión y Resultado de Dispersión
Para dispersar un hechizo, debes realizar una Tirada de Dispersión.
Cuando tu oponente lanza un hechizo, puedes intentar dispersarlo Para hacer una Tirada de Dispersión, lanza 2D6. Esto representa los
(a menos que, por supuesto, el hechizo se haya lanzado con una esfuerzos de un Hechicero para contrarrestar la magia enemiga o las
Invocación Perfecta). El tipo de dispersión que intentes afectará sus vueltas del destino que pueden hacer que los Vientos de la Magia se
posibilidades. dispersen repentinamente.

Tipos de Dispersión Si estás intentando una Dispersión Arcana, suma el Nivel del
Antes de intentar una dispersión, debes decidir si uno de tus Hechicero al resultado de esta tirada para obtener un ‘Resultado de
Hechiceros intentará una ‘Dispersión Arcana o si confiarás en el Dispersión’. Si estás intentando una Dispersión Predestinada, no se
destino e intentarás una ‘Dispersión Predestinada’: añade nada - el resultado de la Tirada de Dispersión es en sí mismo
el Resultado de Dispersión:
Dispersión Arcana: Para intentar una Dispersión Arcana,
designa a un Hechicero en tu ejército que esté dentro del ‘Alcance · Si el Resultado de Dispersión supera el Resultado del
de Dispersión’ del Hechicero que lanzó el hechizo. El alcance de Lanzamiento, el hechizo se dispersa con éxito y termina
dispersión varía según el Nivel del Hechicero designado: inmediatamente.
· Si el r Resultado de Dispersión es igual o menor que el
· Hechiceros de Nivel 1 y Nivel 2 tienen un Alcance de Resultado del Lanzamiento, el intento de dispersar ha fallado.
Dispersión de 18”. El hechizo no se dispersa.
· Hechiceros de Nivel 3 y Nivel 4 tienen un Alcance de
Dispersión de 24”. Superado en el Oficio y Desvinculación
A veces, sin importar la habilidad del Hechicero que lanza el
Los Hechiceros que están trabados en combate, que están huyendo o hechizo, los Vientos de la Magia resultan caprichosos y un hechizo
que no están en el campo de batalla no pueden ser designados. está destinado a desvincularse. En otras ocasiones, un Hechicero
puede ser tan superado en habilidad por el oponente, que él mismo
Dispersión Predestinada: Una vez por turno, si no tienes es bombardeado por energía mágica:
ningún Hechicero capaz de intentar una Dispersión Arcana, o si
deseas evitar el riesgo, puedes intentar en su lugar una Dispersión Desvinculación: Si se obtiene un doble 6 natural al intentar
Predestinada. cualquier tipo de dispersión, la magia se desvincula y el hechizo
se dispersa de inmediato, independientemente del Resultado del
Lanzamiento.

Ten en cuenta que una Invocación Perfecta no puede ser dispersada, ni


siquiera por una Desvinculación.

Superado en el Oficio: Si se obtiene un doble 1 natural al intentar


una Dispersión Arcana, el Hechicero está superado por la habilidad
de su oponente. Tira inmediatamente en la tabla de Disfunciones
Mágicas para ver qué destino aguarda a tu Hechicero (cambiando
las referencias de ‘lanza/r’ a ‘dispersa/r’ y de ‘Invocación Perfecta’ a
‘Desvinculación’).

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Resolución de Hechizos
OI AL Hechiceros y Armaduras:
Una vez que un hechizo ha sido lanzado con éxito y si el enemigo En general, a los Hechiceros no les gusta la armadura. Su
ha fallado en su intento de dispersión (¡o ni siquiera ha intentado volumen sofocante crea un aura amortiguadora alrededor del
dispersarlo!), el lanzamiento está completo y el efecto del hechizo cuerpo físico del Hechicero que ciega su visión mágica y hace que
se resuelve. Cada hechizo en Warhammer: el Viejo Mundo sea casi imposible para ellos manipular los Vientos de la Magia.
proporciona toda la información que necesitas.
Para representar esto, un Hechicero no puede llevar armadura ni
Duración del Hechizo portar un escudo. Si un mago llegara a hacerlo, no podrá realizar
ninguna Tirada de Lanzamiento o Dispersión. Esta penalización
Muchos hechizos se lanzan instantáneamente y su efecto se calcula se aplica a toda armadura y escudos, ya sean mágicos o no, pero
de inmediato. En tales casos, el hechizo no tiene más efecto hasta que no incluye bardas (que son llevadas no por el Hechicero, sino por
se lance de nuevo. Sin embargo, algunos hechizos duran más tiempo su montura).
que esto, durante una o más fases o turnos. Por ejemplo, algunos
hechizos expiran al final del turno actual del jugador que lo lanzó, Ten en cuenta que hay algunas excepciones. Ciertas reglas especiales,
mientras que otros hechizos duran hasta el comienzo de la siguiente como la Armadura del Caos (que se encuentra en la lista de ejército
ronda, expirando al principio de la subfase de Comienzo de Turno de Guerreros del Caos), eximen al Hechicero de esta penalización. De
del jugador que lanzó el hechizo. manera similar, algunas armaduras mágicas están diseñadas de tal
manera que están exentas de esta penalización.
Permanece en Juego
Algunos hechizos están marcados como ‘Permanece en Juego’.
Estos hechizos permanecen en efecto indefinidamente cuando se
lanzan. Solo terminan cuando el lanzador es abatido, elige poner fin
al hechizo (lo cual puede hacer al comienzo de cualquier subfase)
o abandona el campo de batalla. El Hechicero que lanzó el hechizo
puede continuar lanzando otros hechizos (pero no el mismo
hechizo que Permanece en Juego), ya que solo requiere un poco de
concentración para mantener activo un hechizo que Permanece en
Juego.

Dispersar hechizos que Permanecen en juego: Si no se dispersa


inmediatamente al ser lanzado, puedes intentar dispersar un hechizo
que Permanece en Juego lanzado por tu oponente durante la subfase
de Magia de cualquiera de tus turnos siguientes. Para hacerlo, puedes
intentar una Dispersión Predestinada o una Dispersión Arcana
(siempre que el Hechicero que intenta la dispersión esté dentro del
alcance de dispersión del Hechicero que lanzó el hechizo).

Los hechizos Permanece en Juego no conservan la energía de su


lanzamiento, por lo que no necesitas superar el resultado original del
lanzamiento si intentas dispersarlos en turnos posteriores, sino más
bien el valor de lanzamiento mínimo indicado en la descripción del
hechizo.

Invocaciones Perfectas: Un hechizo Permanece en Juego


lanzado con una Invocación Perfecta no puede ser dispersado
inmediatamente, pero puede ser dispersdo en la subfase de Magia de
un turno posterior, según se describe anteriormente.

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