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LAS REGLAS
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Esta sección se divide en tres partes. La primera significa que puedes empezar a jugar lo más
se centra en algunos principios generales que rápido posible, aprendiendo a moverte, lanzar
todos los jugadores deben conocer. Esto incluye hechizos, disparar y librar combates mortales
términos comúnmente utilizados, convenciones, con tus miniaturas.
dados y otros accesorios, así como explicaciones
de los modelos, sus perfiles y demás. La tercera parte amplía los conceptos básicos
al introducir reglas más avanzadas para
A continuación, se encuentran las reglas diferentes tipos de tropas, personajes, armas y
básicas tal como se aplican al tipo de miniatura más. A partir de ahí, ¡los únicos límites son tu
más común - la infantería en formación. Esto imaginación y tus sueños de conquista!
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O Visión
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OI general
AL del juego
Esta página resume la secuencia que se sigue cuando se juega una partida de Warhammer: El Viejo Mundo y muestra las partes
relevantes del libro que explica cómo funciona cada fase.
¡A la batalla!
Elige un escenario
Los jugadores disputan la batalla en Rondas de Juego, cada una
La sección Batallas de Warhammer, en la página 287, presenta seis dividida en Turnos de Jugador en los cuales cada ejército moverá,
Escenarios de Batalla Preestablecidos. Cada uno de ellos explica disparará, esgrimirá magia poderosa y luchará en encarnizados
cómo jugar un tipo de batalla ligeramente diferente, incluyendo combates. Todo esto se hará siguiendo las reglas que se explican a
desde una confrontación directa de fuerzas a una lucha en un paso continuación. Estas reglas empiezan con reglas básicas que aplican a
de montaña o la defensa de una torre de vigilancia. Los jugadores todas las miniaturas y cubren las secuencias básicas de movimiento,
pueden lanzar un dado para decidir cuál de los Escenarios de Batalla disparo, combate y más. Cada Escenario de Batalla Preestablecido
Preestablecidos jugarán o simplemente pueden elegir uno. también explica cuántas Rondas de Juego se juegan antes de que
termine la partida.
Prepara el campo de batalla
A continuación, se necesitará un Campo de Batalla, que puede Resultado
preparase en cualquier superficie plana, ya sea la mesa de la cocina, el
Tras la batalla, los jugadores deben determinar que bando ha sido
suelo o una mesa dedicada a simular batallas. Los jugadores preparan
victorioso. Cada Escenario de Batalla Preestablecido explica cómo
el terreno para que sus ejércitos luchen en él, representando bosques,
calcular quién ha ganado la partida. En la mayoría de los casos, el
torres de vigilancia fortificadas y otros elementos que puedan formar
vencedor es el bando que ha destruido más al enemigo y por lo tanto
el paisaje del mundo de Warhammer. Cómo hacer esta preparación,
suele ser obvio quien ha ganado, pues el ejército enemigo ha sido
se cubre en la sección Batallas de Warhammer en la página 285.
hecho añicos ¡estará muerto o huyendo! Otras batallas se deciden
reclamando objetivos, como por ejemplo capturando estandartes
enemigos u ocupando una torre de vigilancia. Cualquiera que sea el
resultado, sólo la revancha te dará la gloria eterna o una venganza
dulce.
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O Principios
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OI ALGenerales
Antes de continuar, merece la pena establecer algunos principios generales acerca de algunos términos, convenciones, dados y otros
accesorios usados comúnmente y así como de las partidas de Warhammer en general.
Mover a través de unidades A veces, las unidades se montarán en bandejas de movimiento por
comodidad. Sin embargo, se utiliza siempre la peana de la miniatura,
Como regla general, ninguna unidad puede mover a través de otra
y no el punto de la bandeja de movimiento, como referencia al tomar
unidad, aunque hay excepciones. Por ejemplo, una unidad huyendo
las medidas.
puede verse obligada a mover a través de otra unidad.
Alternativamente, puede que la esquina de una unidad no tenga Acercarse directamente y alejarse directamente
otra opción más que mover a través de otra unidad durante una Es posible que una unidad deba mover directamente hacia o alejarse
maniobra. En estos casos, es aceptable que esta unidad pase sobre directamente de otra unidad o elemento. Para hacer esto, se dibuja
otra y las reglas permiten hacer este movimiento. una línea imaginaria entre el centro de la unidad que se mueve y el
centro de la unidad o elemento al cual se dirige o del cual se aleja.
A medida que la unidad mueve, su centro moverá a lo largo de esta
línea.
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Dados
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OI AL Modificaciones de Tiradas de Dados
Para modificar una tirada de dados, simplemente se lanza el
Warhammer: El Viejo Mundo utiliza dados de diferentes tipos para dado y se añade o sustrae el modificador que aplique, cambiando
determinar los resultados de varias acciones y eventos. Estos dados efectivamente el resultado de la tirada. Si las reglas solicitan dividir el
son: resultado de una tirada, cualquier fracción se redondea hacia arriba,
a menos que las reglas indiquen lo contrario. Los modificadores se
D6 aplican después de divisiones o multiplicaciones.
El dado más frecuentemente usado es un dado de 6 caras normal,
marcado del 1 al 6. Suele ser frecuente que el 6 sea reemplazado por Resultados Naturales
un logo. El término Resultado Natural describe el número real mostrado
en la cara del dado una vez éste se ha lanzado. En otras palabras, un
D3: las reglas pueden pedir lanzar un D3, pero no es necesario resultado natural es el resultado antes de que se aplique cualquier
lanzar un dado de 3 caras. Para lanzar un D3 simplemente lanza un modificador.
D6 y divide el resultado por la mitad redondeándolo hacia arriba.
Desempates
Dados de Artillería y Dispersión Las reglas pueden solicitar que los jugadores desempaten. Para
Warhammer: El Viejo Mundo utiliza dos dados especiales, el Dado hacer esto cada jugador lanza un dado (normalmente un D6) y el
de Artillería (marcado con 2, 4, 6, 8, 10 y Problemas) y el Dado de resultado más alto gana. En caso de empate, se vuelven a lanzar los
Dispersión (marcado con símbolos de Flechas y de ¡Impacto!). Estos dados a menos que se indique lo contrario.
datos suelen utilizarse conjuntamente para representar los efectos de
las máquinas de guerra. A veces el Dado de Dispersión se utiliza con
Repetir las tiradas
uno o más D6 para determinar una dirección y disztancia aleatorias.
En algunas situaciones, las reglas pueden permitir que se repita la
tirada de un dado. Esto es exactamente lo que parece, se coge el dado
Tiradas de Dados y se lanza de nuevo. Se debe aceptar el resultado de la repetición de
Durante una partida, será necesario hacer distintas Tiradas de tirada, incluso si es peor que el primero. Ningún dado puede lanzarse
Dados. Las reglas utilizarán un término específico o abreviatura para de nuevo más de una vez, independientemente del origen de la
describir el tipo de Tirada de Dados. Pueden ser los siguientes: repetición de la tirada.
Tiradas de Dados Individuales: si las reglas dicen tira un D6, Si se repite la tirada de una tirada de dados múltiple, se deben repetir
simplemente se lanza un dado de 6 caras. todos los dados, a menos que la regla que permite la repetición de
tirada especifique lo contrario.
Tiradas con Resultado Mínimo: las reglas requerirán a menudo
obtener un número específico seguido de un ‘+’; esto es una Tirada
con Resultado Mínimo. Por ejemplo, si se requiere una tirada de ‘4+’,
un resultado de 4, 5 o 6 en un D6 sería un éxito, pero un resultado de
1,2 o 3 sería un fracaso.
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Plantillas
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OI AL Dispersión
Una regla puede solicitar que un elemento se coloque y a
En Warhammer: El Viejo Mundo, las plantillas se usan para continuación se disperse. Para hacerlo:
representar el efecto de algunas armas:
Se coloca el elemento en el Campo de Batalla, tal y como se
· Plantillas de Área: una Plantilla de Área es una plantilla especifique por la regla. Se lanza un Dado de Dispersión para
redonda de 3” o 5” de diámetro. determinar la dirección, y cualquier otro dado (o dados) requerido(s)
· Plantilla de Llamas: una Plantilla de Llamas es una plantilla por la regla para determinar la distancia (en pulgadas).
con forma de lágrima de 8” de largo aproximadamente. Si se obtiene un ¡Impacto! en el Dado de Dispersión, el elemento no
se mueve, se deja donde se colocó y se resuelve el resto de la regla.
Estas plantillas se usan para determinar qué miniaturas son Si se obtiene una flecha, se mueve el elemento la distancia indicada
impactadas por un ataque que tiene un área de efecto o radio de por la tirada de los otros dados (en pulgadas) en la dirección
impacto. Si un ataque utiliza una plantilla, las reglas explicarán indicada, ignorando Terreno Interpuesto, unidades, etc, a menos que
cómo colocarla, y cómo se dispersaría llegado el caso (ver diagrama la regla indique lo contrario. Una vez se determine la posición final
inferior). del elemento, se resuelve el resto de la regla.
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PRPerfiles
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OI deAL
las Miniaturas
Las miniaturas Citadel utilizadas para jugar las partidas de Warhammer: de Old World se denominan Miniaturas en las reglas que
se explican a continuación. Las miniaturas representan una enorme variedad de tropas, y cada una con sus propias habilidades y
capacidades. Para reflejar esto, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos.
Perfil de Atributos
Cada miniatura en Warhammer: de Old World tiene un perfil de 9 atributos:
M HA HP F R H I A L
Soldado del Imperio 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Resistencia (R)
Estos se utilizan para describir varias características de las diferentes Éste es una medida de la habilidad de una miniatura para resistir
miniaturas. Todos los Atributos tienen valores entre 0 y 10 - no daño físico y dolor, y refleja factores como la resistencia de la piel de
pueden ir por debajo de cero y solo en los casos más excepcionales una criatura o su capacidad para ignorar sus heridas.
estarán por encima de 10. Estos Atributos son:
Heridas (H)
Movimiento (M) Éste muestra cuánto daño puede recibir una miniatura antes de
Este Atributo muestra el número de pulgadas que un que una que sucumba a sus heridas. La mayoría de las miniaturas de tamaño
miniatura puede mover en el campo de batalla en circunstancias humano tienen una única herida. Los monstruos más grandes
normales. Por ejemplo, un hombre con un movimiento de 4 (M4) y los héroes más poderosos son capaces de aguantar más daño y
puede mover hasta 4”. normalmente tienen más heridas.
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Perfiles Separados
OI AL Chequeos de atributo
Algunas miniaturas tienen dos o más líneas en su perfil de atributos, A menudo una miniatura tendrá que hacer un Chequeo de
a menudo con vacíos en cada una (mostrados con un guión ‘–‘). Atributo. Estos chequeos pueden realizarse contra cualquier
Cada línea representa una miniatura diferente, que han sido Atributo que tenga la miniatura. Por ejemplo, un Chequeo de
combinadas en un único perfil. Por ejemplo, una línea puede Resistencia es un Chequeo de Atributo.
representar a un jinete, y la siguiente a su montura. Los perfiles
separados se explican en mayor detalle en la sección de Reglas Para hacer un Chequeo de Atributo, se lanza un D6 y se compara
Avanzadas. el resultado con el valor del Atributo del chequeo. Si el resultado es
igual o menor al valor del Atributo, el chequeo se ha superado. Sin
Atributos de Valor 0 embargo, si el resultado es superior, el chequeo se ha fallado.
Si una miniatura tiene un Atributo con un valor de cero, entonces
Cuando una miniatura (o unidad) tenga más de un valor para el
no tiene ninguna habilidad en las características que este atributo
mismo Atributo se utiliza el valor más alto.
representa. Es muy común en la Habilidad de Proyectiles, pues
muchas miniaturas simplemente carecen de la habilidad de realizar
Éxitos y fallos automáticos: al realizar Chequeos de Atributos un
cualquier tipo de ataque a distancia.
Resultado Natural de 6 es siempre un fallo y un Resultado Natural
de 1 es siempre un éxito, independientemente de cualquier otro
Si cualquier miniatura o elemento tiene una Habilidad de Armas
modificador. Adicionalmente, si la miniatura tiene una característica
de 0 entonces no será capaz de defenderse en combate, y cualquier
de cero o ‘–‘ fallará automáticamente el chequeo.
golpe que reciba será un impacto automático. Si en cualquier
momento la Fuerza, Resistencia o Heridas de una miniatura se ven
reducidas a cero, será una baja y eliminada del juego. Chequeos de liderazgo
En varios puntos de la partida, una miniatura o unidad puede ser
requerida para realizar un Chequeo de Liderazgo, o dicho de otro
modo, realizar un chequeo contra el Liderazgo.
Modificar Atributos
Las reglas pueden modificar a menudo los valores de los Atributos.
Para realizar esto, se añade o sustrae el modificador al Atributo,
incrementando o reduciendo el valor del mismo.
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OI AL
Otra información de las miniaturas. Tamaño de Peana
Salvo contadas excepciones, todas las miniaturas usadas en una
Además de su perfil, Las reglas de una miniatura incluyen otra partida de Warhammer: El Viejo Mundo deben ir montadas sobre
información vital para el juego. Ésta varía de una miniatura a otra. Y una peana cuadrada o rectangular. Las dimensiones de la misma
en muchos casos no toda la información expresada a continuación están indicadas en milímetros (mm). Algunas veces, se darán
estará incluida para cada miniatura (por ejemplo, no todas las varios tamaños. En estos casos, la peana con la que se suministra la
miniaturas pueden usar magia). miniatura es la correcta.
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Equipo
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OI AL Reglas especiales
Practicamente todas las miniaturas llevan consigo equipo de Adicionalmente a las reglas especiales asociadas a su tipo de tropa,
algún tipo, desde una sencilla espada o hacha hasta una plétora muchas miniaturas tienen una o más reglas especiales. Esto incluye 3
de armas y armadura. El equipo que lleve una miniatura estará categorías principales:
indicado y contabilizado en su valor en puntos. Muchas miniaturas,
particularmente monstruos, tendrán armas naturales indicadas · Reglas Especiales Universales: estás reglas pueden aparecer
como equipo, sus garras, colmillos e incluso armas de aliento serán en todos los ejércitos, en la página 166 se puede encontrar una
las armas que ‘lleven’ a la batalla. lista completa de ellas. Si una miniatura tiene una o más Reglas
Especiales Universales, sus nombres formarán parte de sus
Las reglas para muchas de las armas y armaduras con las que las reglas.
miniaturas se equipan pueden encontrarse en la sección Equipo de · Reglas Especiales de Ejército: estas reglas especiales son
Batalla de la página 212. únicas al ejército al que pertenece la miniatura. Si una
miniatura tiene una o más Reglas Especiales de Ejército, sus
Magia nombres aparecerán en sus reglas.
En Warhammer: El Viejo Mundo, muchas miniaturas representan · Reglas Especiales Únicas: algunas miniaturas tienen Reglas
poderosos hechiceros, capaces de doblegar los Vientos de Magia a su Especiales Únicas. Si una miniatura tiene una o más Reglas
voluntad. Aunque no todas las miniaturas son capaces de esgrimir Especiales Únicas, estas formarán parte de sus reglas.
tales poderes, aquellas que pueden tendrán esta información dentro
de sus reglas. Esto incluye los Saberes de Magia de los cuales pueden Ten en cuenta que las Reglas Especiales de Ejército y Únicas se incluyen en
elegir hechizos y su Nivel de Hechicería. cada Lista de Ejército.
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O Formación
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OI ALde Unidades
Las miniaturas que compongan tu ejército deben estar agrupadas en unidades antes de que empiece la batalla, idealmente al escribir
la Lista de Ejército, tal y como se describe en la página 276. Una unidad normalmente consiste en varias miniaturas del mismo tipo
que están juntas y han adoptado una formación específica.
Adicionalmente, miniaturas poderosas e individuales como los personajes, carros, monstruos, o una máquina de guerra y su dotación,
entre otros, también se consideran una unidad. Por tanto, cuando las siguientes reglas se refieran a unidades, también se refieren a
unidades de una única miniatura.
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Forma de la unidad
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La forma de la unidad en Formación Cerrada es importante también
Modificador al resultado del combate: mientras se encuentre en
Disposición de Combate, una unidad en Formación Cerrada puede
pues las unidades ganan modificadores en ciertas situaciones. obtener un modificador de +1 al resultado del combate (ver página
Teniendo esto en cuenta, se dice que las unidades están en 151).
Disposición de Combate o en Disposición de Marcha.
Disposición de Marcha
Disposición de Combate Se dice que una unidad que sea más profunda que ancha (que tenga
Se dice que una Formación Cerrada que es más ancha que profunda más miniaturas por columna que por fila) está en Disposición de
(que tiene más miniaturas por fila que por columna,) o que es Marcha (Fig. 101.2). Una unida en Disposición de Marcha no
un cuadrado (mismo número de filas que de columnas) está en puede obtener modificador por fila y no puede hacer movimientos
Disposición de combate (Fig. 101.1). Estas unidades son capaces de de carga, pero puede triplicar su atributo de movimiento cuando
conseguir bonos por fila en ciertas situaciones: marche (ver página 123).
Ten en cuenta que este modificador puede obtenerse gracias a una fila Ten en cuenta que los hostigadores enemigos no provocan
incompleta, siempre y cuando haya suficientes miniaturas en ella. Sin desorganización (ver página 184).
embargo, si tu unidad está Desorganizada no podrá obtener ningún
modificador por fila.
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O SI Retirar
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OI ALlas Bajas
A lo largo de una partida, las miniaturas sufrirán heridas por los ataques enemigos (en combate, de disparo por hechizos enemigos,
etc). Algunas de estas heridas se salvarán gracias a la armadura de las miniaturas, pero otras no.
Por cada herida sin salvar que sufra una miniatura, esta pierde una herida de su perfil. Cuando una miniatura vea sus heridas
reducidas a cero se convierte en una baja y se retira del juego.
Por ejemplo, una unidad de ogros, cada uno con 3 heridas en su Sin embargo, una miniatura no puede hacer ningún tipo de ataque
perfil (H3), pierde 5 heridas. Un ogro perderá sus 3 heridas y será (disparando o en combate) durante la fase en la cual dio un paso
retirado como baja, y otro ogro perderá dos heridas, y dejándole con adelante. Está demasiado ocupada pasando por encima de los
una única herida. cuerpos de sus camaradas caídos.
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Encaramiento de Miniaturas y Unidades
La mayoría de miniaturas tienen un arco frontal, lateral y trasero basados en la dirección en la que están encarados. Estos arcos se
usan para determinar lo que pueden ver las miniaturas, y para determinar la dirección de una carga enemiga.
El arco frontal, lateral y trasero de una miniatura se extiende Las miniaturas sólo pueden establecer una línea de visión a las
desde las esquinas de su peana en ángulos de 45º, formando cuatro cosas que estén dentro de su arco de visión. A no ser que se diga
cuadrantes de 90º, y tal y como se muestra en Fig. 103.1 inferior. El lo contrario, las miniaturas tienen un arco de visión de 90º que
encaramiento de una unidad se determina por el encaramiento de corresponde con su arco frontal.
las miniaturas que la constituyen.
A menudo necesitarás determinar si una miniatura o unidad La línea de visión puede ser parcialmente obstruida por elementos
tiene línea de visión sobre otra. Para comprobar la línea de visión de terreno o por otras miniaturas. En tales casos, se dice que las
entre miniaturas, sitúate para mirar desde el punto de vista de la otras miniaturas o unidades están a cubierto. Para comprobar si
miniatura: una miniatura o unidad está a cubierto, colócate para mirar desde el
punto de vista de la miniatura:
· Si se puede trazar una línea recta e ininterrumpida desde el
arco de visión de la miniatura hasta cualquier parte de la otra · Si la otra miniatura o unidad es completamente visible, no
miniatura, hay línea de visión. están a cubierto (i. e., están a descubierto).
· Si no se puede trazar tal línea recta debido al terreno · Si la línea de visión hasta la mitad de la otra miniatura o unidad
interpuesto, o sin cruzar a través de otra miniatura, no hay está obstruida, ésta está en cobertura ligera.
línea de visión. · Si más de la mitad de la línea de visión hasta la otra miniatura o
unidad está obstruida, ésta está en cobertura pesada.
Una miniatura siempre está dentro de su propio arco de visión y
siempre tiene línea de visión a sí mismo y a su unidad. Si al menos Los beneficios de la cobertura ligera y pesada se explican con más
una miniatura en una unidad tiene línea de visión sobre al menos detalle en la sección de reglas de disparo en la página 139.
una miniatura de otra unidad, esta unidad puede ver a la otra
unidad.
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Un vistazo a los tipos de tropa
Tal y como se ha mencionado anteriormente, todas las miniaturas tienen un tipo de tropa. Estos, junto con el tipo de formación de
unidades que adoptan estas miniaturas, determinan cómo se les aplican las reglas (así como aportan una ligera idea acerca del rol
que estas miniaturas cumplen dentro del campo de batalla). Los tipos de tropa y sus reglas se explican con mayor detalle en las reglas
avanzadas, en la página 188. Las siguientes páginas presentan una recapitulación breve pero importante de la información necesaria
para comprender mejor el núcleo de reglas ‘cómo jugar’ que se explica a continuación.
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Tabla de tipos de tropas
Esta tabla resume la información más importante para cada tipo de tropa. Más detalles en la
sección de Reglas Avanzadas. Consultar esta tabla te ayudará a entender mejor algunas de las reglas
contenidas en las reglas básicas de “cómo jugar”.
Para determinar la Potencia de la Unidad, simplemente cuenta las miniaturas que hay en la unidad
y multiplícalo por la Potencia de la Unidad por miniatura, tal y como se muestra en la tabla de Tipo
de Tropa.
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Magia
El mundo de Warhammer es intrínsecamente mágico. En la batalla, la magia es una fuerza tan real y potente como la hoja de una
espada, su uso limitado solo por la imaginación y habilidad del Hechicero que la maneja. La magia puede ser una fuerza sutil,
infundiendo a los aliados con fuerza y valor, o a los enemigos con fragilidad y temor. Sin embargo, a menudo los Hechiceros liberan la
fuerza bruta que yace en el corazón de la naturaleza caótica de la magia, convocando voraces tormentas de fuego o devastadores rayos
de poder arcano.
Por lo tanto, es apropiado que la magia forme una parte fundamental Saberes de la Magia
del juego de Warhammer: el Viejo Mundo. Los Hechiceros pueden Los Saberes de la Magia son listas a partir de las cuales los
lanzar Hechizos de diferentes tipos a lo largo del turno, y los Hechiceros generan sus Hechizos. Cada Saber de la Magia
jugadores deben protegerlos en consecuencia, asegurándose de que representa un enfoque particular hacia el estudio y uso de la magia,
puedan lanzar el Hechizo adecuado en el momento adecuado, o otorgándole su propio carácter reflejado por los Hechizos dentro de
frustrar los intentos de lanzamiento de hechizos de sus rivales. él. Diferentes Hechiceros tienen acceso a diferentes Saberes de la
Magia.
Siendo ese el caso, explicar cómo funciona la magia desde el principio
es importante y las páginas siguientes hacen precisamente eso. Los Junto al perfil de cada Hechicero, encontrarás El(los) Saber(es) de
nuevos jugadores pueden omitir esta sección por ahora si lo desean, la Magia que conocen. En algunos casos, se indicará que conocen
centrándose en cambio en las reglas más mundanas y regresando a hechizos de un único Saber de la Magia específico, mientras que, en
esta sección una vez que hayan jugado algunas partidas. otros casos, se indicará que conocen hechizos de uno de los Saberes
de la Magia indicados. Cuando esto suceda, debes elegir uno de estos
Hechiceros Saberes al redactar tu lista de reclutamiento (ver página 276).
Solo aquellos seres que poseen una impresionante fuerza mental Los Saberes de la Magia más comúnmente vistos en el Viejo Mundo
pueden siquiera esperar doblegar los poderes de la magia a su se presentan en la página 319.
voluntad. Personas de menor capacidad serían consumidas en
un instante, sus almas desgarradas por energías terribles. En Hechizos y Generación de Hechizos
Warhammer: el Viejo Mundo, todas las miniaturas que pueden Los jugadores generan hechizos al azar con cada uno de sus
lanzar hechizos se conocen colectivamente como ‘Hechiceros’, Hechiceros antes de desplegar los ejércitos. Si tu ejército contiene
aunque cada ejército puede utilizar sus propios términos. Puedes más de un Hechicero, puedes generar hechizos con cada uno en el
encontrar nombres como Mago, Chamán o Vidente, por ejemplo, orden que elijas.
pero todos estos y otros se consideran tipos de Hechiceros.
Cada Saber de la Magia contiene siete Hechizos: seis numerados
Niveles de Hechicería (1-6) y un séptimo Hechizo Identificativo. Para determinar los
Naturalmente, no todos los Hechiceros son iguales; la maestría de la hechizos que tu Hechicero conoce, tira un número de D6 igual a
magia aumenta a través de la práctica dedicada (y, ocasionalmente, su Nivel de Hechicería, repitiendo la tirada de cualquier resultado
por pura suerte). Para representar esto, los Hechiceros se dividen duplicado. El(los) resultado(s) muestran qué hechizo(s) conoce tu
en cuatro grados de habilidad llamados ‘Niveles de Hechicería’ (a Hechicero.
menudo abreviados simplemente como ‘Nivel’ en las reglas que
siguen). Cuanto mayor sea el Nivel de un Hechicero, mayor será su Si lo deseas, tu Hechicero puede luego descartar uno de estos
conocimiento de la magia: hechizos generados al azar y, en su lugar, seleccionar el Hechizo
Identificativo de su Saber de la Magia elegido. Cualquier cantidad de
· Nivel 1: Los Hechiceros del primer nivel son aquellos de Hechiceros en tu ejército puede hacer esto.
habilidad humilde.
· Nivel 2: Los Hechiceros del segundo nivel son lanzadores de
hechizos experimentados.
· Nivel 3: Los Hechiceros del tercer nivel son grandes Hechiceros
de un tipo raramente visto.
· Nivel 4: Los Hechiceros del cuarto nivel son los más poderosos
de todos los Hechiceros, similares a monarcas coronados en los
reinos de la hechicería.
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Categorías de Hechizos Proyectiles Mágicos: Estos son proyectiles mágicos arrojados hacia
Los hechizos se dividen en seis categorías. Estas determinan durante el enemigo. Los Proyectiles Mágicos solo pueden apuntar a unidades
qué fase del juego pueden ser lanzados. Estas son: enemigas y el Hechicero debe tener línea de visión al objetivo. Un
Proyectil Mágico lanzado con éxito golpea automáticamente a su
Potenciación: Estos hechizos fortalecen de alguna manera a los objetivo; no es necesario hacer una tirada para impactar.
aliados del lanzador. Los hechizos de Potenciación que requieren un
objetivo solo pueden apuntar a unidades amigas. A menudo afectan Vórtice Mágico: Estas son esferas tumultuosas de energía mágica
a unidades amigas, pero ocasionalmente pueden tener un efecto en que se desplazan por el campo de batalla. Un Vórtice Mágico no
unidades enemigas. Lanzar el mismo hechizo de Potenciación más requiere un objetivo - en su lugar, utiliza una plantilla redonda
de una vez en la misma unidad durante el mismo turno no tiene un que se coloca en el campo de batalla sin tocar las bases de ninguna
efecto adicional. miniatura y con su agujero central dentro del alcance indicado por el
hechizo. Una vez colocados, los Vórtices Mágicos permanecen en el
Maldición: Lo opuesto a los hechizos de Potenciación, debilitando campo de batalla (a menos que se muevan fuera de él).
al enemigo de alguna manera. Los hechizos de Maldición que
requieren un objetivo solo pueden apuntar a unidades enemigas. A Algunos Vórtices Mágicos se mueven al comienzo de cada turno.
menudo afectan a unidades enemigas, pero ocasionalmente pueden Si un Vórtice Mágico termina su movimiento sobre una unidad,
tener un efecto en unidades amigas. Lanzar el mismo hechizo de continúa moviéndose en la misma dirección hasta que pueda ser
Maldición más de una vez en la misma unidad durante el mismo colocado en el campo de batalla sin tocar las bases de ninguna
turno no tiene un efecto adicional. miniatura.
Ten en cuenta que los modificadores y penalizaciones de diferentes hechizos Asalto: Estos hechizos son ataques mortales que golpean al enemigo
de Maldición y Potenciación son acumulativos, pero no pueden llevar sin previo aviso. Los Hechizos de Asalto solo pueden ser lanzados
ninguna característica por encima de 10 ni por debajo de 1. por Hechiceros que estén trabados en combate y solo pueden
apuntar a unidades enemigas con las que el lanzador esté trabad en
Traslación: Estos hechizos permiten a los Hechiceros mejorar el combate. Un Hechizo de Asalto lanzado con éxito siempre impacta
movimiento o transportar unidades de un lugar a otro. Los hechizos a su objetivo; no es necesario hacer una tirada para impactar.
de Traslación que requieren un objetivo solo pueden apuntar a
unidades amigas. Una unidad no puede ser afectada por el mismo
hechizo de Traslación más de una vez por turno.
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Lanzamiento de Hechizos
OI AL Tirada de Lanzamiento, Resultado del
Lanzamiento, Dificultad del Lanzamiento
Para lanzar un hechizo, debes realizar una ‘Tirada del Lanzamiento’.
Cuando se puede lanzar un hechizo depende de su tipo:
Para hacer una Tirada del lanzamiento de hechizo, lanza 2D6. Esto
representa los intentos del Hechicero de extraer poder mágico bruto
· Los hechizos de Potenciación y Maldición se pueden lanzar
del Aéther y darle forma a su voluntad.
durante la subfase de Conjuración de tu fase de Estrategia.
· Los hechizos de Traslación se pueden lanzar en cualquier
El Nivel de Hechicería del Hechicero se suma al resultado de este
momento durante la subfase de Movimientos Restantes de tu
lanzamiento para obtener un ‘Resultado del lanzamiento’. Por
fase de Movimiento.
ejemplo, si un Hechicero de Nivel 2 hace una tirada de lanzamiento
· Los Hechizos de Proyectiles Mágicos y Vórtice Mágico se
de 1 y 6, el resultado total de lanzamiento sería 9 (1 + 6 = 7 para la
pueden lanzar cuando se elige a un Hechicero durante tu fase
tirada de lanzamiento, más 2 por el Nivel de Hechicería).
de Disparo.
· Los Hechizos de Asalto se pueden lanzar cuando un Hechicero
Mantén los dados frente a ti por el momento - el resultado será
lucha durante cualquier fase de Combate.
necesario si tu oponente intenta dispersar. Cada hechizo tiene
asociado una ‘Dificultad del Lanzamiento’. Los hechizos con una
Un Hechicero solo puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos
Dificultad de Lanzamiento más alto tienen un mayor efecto, pero
una vez por turno. Los Hechiceros que están huyendo no pueden
requieren más poder:
lanzar hechizos. A menos que se indique lo contrario, los Hechiceros
que están trabados en combate solo pueden lanzar hechizos de
· Si el Resultado del Lanzamiento es igual o superior al
Asalto o Hechizos de alcance “Personal” (ver más abajo).
Dificultad del Lanzamiento, el hechizo se lanza con
éxito (aunque tu oponente puede intentar dispersarlo
Para lanzar un hechizo, un Hechicero declara qué hechizo desea
posteriormente).
lanzar y su objetivo (si es necesario).
· Si el Resultado del Lanzamiento es menor que la Dificultad del
Lanzamiento, el hechizo no se lanza.
Elección del Objetivo
A menos que se indique lo contrario, se aplican las siguientes reglas
al elegir un objetivo: Resistencia Mágica (-X)
Algunas miniaturas tienen la regla especial de Resistencia Mágica
· El objetivo debe estar dentro del arco de visión del Hechicero, (-X), lo que los hace resistentes a la magia de sus enemigos.
pero el Hechicero no necesita tener línea de visión al objetivo. Tirada del lanzamiento de hechizo de cualquier hechizo
· El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo. (incluyendo Hechizos Vinculados) que apunte a una unidad
· Los hechizos no pueden apuntar a unidades trabadas en enemiga que incluya una o más miniaturas con esta regla especial
combate. sufre un modificador, como se muestra entre paréntesis después
del nombre de esta regla especial (indicado aquí como ‘-X’).
Ten en cuenta que diferentes categorías de hechizos y algunos
hechizos individuales se desvían de algunas de estas reglas y/o Ten en cuenta que esta regla especial no es acumulativa. Si dos o
introducen otras. más miniaturas en una unidad tienen esta regla especial, utiliza el
modificador más alto.
Hechizos de alcance “Personal”: Los hechizos con un alcance de
‘Personal’ no requieren un objetivo, en lugar de eso se centran en el
Hechicero que los lanza. Algunos de estos hechizos tienen un aura
de efecto, medida desde el lanzador.
Como se mencionó anteriormente,
un Hechicero puede lanzar un
hechizo de alcance Personal mientras
está trabado en combate.
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Disfunción Mágica e Invocaciones Perfectas
Si un Hechicero pronuncia incorrectamente una sola palabra, la magia que está manejando podría
romper sus ataduras en una explosión de energía. En otras ocasiones, el Hechicero puede canalizar los
Vientos de la Magia cerca de la perfección, y la magia brotará de manera irresistible.
Hechizos Vinculados
Algunas miniaturas tienen Hechizos Vinculados, los cuales pueden estar contenidos
dentro de un objeto mágico o ser otorgados por una regla especial, y pueden lanzarse
de la manera habitual. Si se proporciona un Nivel de Poder, este se suma a la Tirada
de Lanzamiento para obtener el Resultado del Lanzamiento. Si no se proporciona un
Nivel de Poder, no se suma nada - el resultado de la Tirada de Lanzamiento es en sí
mismo el Resultado del Lanzamiento. Al lanzar un Hechizo Vinculado, no hay riesgo de
Disfunción Mágica ni posibilidad de Invocación Perfecta.
Una miniatura solo puede lanzar un único Hechizo Vinculado por fase. Poseer un
Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en un Hechicero.
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Dispersar Hechizos
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OI AL Tirada de Dispersión y Resultado de Dispersión
Para dispersar un hechizo, debes realizar una Tirada de Dispersión.
Cuando tu oponente lanza un hechizo, puedes intentar dispersarlo Para hacer una Tirada de Dispersión, lanza 2D6. Esto representa los
(a menos que, por supuesto, el hechizo se haya lanzado con una esfuerzos de un Hechicero para contrarrestar la magia enemiga o las
Invocación Perfecta). El tipo de dispersión que intentes afectará sus vueltas del destino que pueden hacer que los Vientos de la Magia se
posibilidades. dispersen repentinamente.
Tipos de Dispersión Si estás intentando una Dispersión Arcana, suma el Nivel del
Antes de intentar una dispersión, debes decidir si uno de tus Hechicero al resultado de esta tirada para obtener un ‘Resultado de
Hechiceros intentará una ‘Dispersión Arcana o si confiarás en el Dispersión’. Si estás intentando una Dispersión Predestinada, no se
destino e intentarás una ‘Dispersión Predestinada’: añade nada - el resultado de la Tirada de Dispersión es en sí mismo
el Resultado de Dispersión:
Dispersión Arcana: Para intentar una Dispersión Arcana,
designa a un Hechicero en tu ejército que esté dentro del ‘Alcance · Si el Resultado de Dispersión supera el Resultado del
de Dispersión’ del Hechicero que lanzó el hechizo. El alcance de Lanzamiento, el hechizo se dispersa con éxito y termina
dispersión varía según el Nivel del Hechicero designado: inmediatamente.
· Si el r Resultado de Dispersión es igual o menor que el
· Hechiceros de Nivel 1 y Nivel 2 tienen un Alcance de Resultado del Lanzamiento, el intento de dispersar ha fallado.
Dispersión de 18”. El hechizo no se dispersa.
· Hechiceros de Nivel 3 y Nivel 4 tienen un Alcance de
Dispersión de 24”. Superado en el Oficio y Desvinculación
A veces, sin importar la habilidad del Hechicero que lanza el
Los Hechiceros que están trabados en combate, que están huyendo o hechizo, los Vientos de la Magia resultan caprichosos y un hechizo
que no están en el campo de batalla no pueden ser designados. está destinado a desvincularse. En otras ocasiones, un Hechicero
puede ser tan superado en habilidad por el oponente, que él mismo
Dispersión Predestinada: Una vez por turno, si no tienes es bombardeado por energía mágica:
ningún Hechicero capaz de intentar una Dispersión Arcana, o si
deseas evitar el riesgo, puedes intentar en su lugar una Dispersión Desvinculación: Si se obtiene un doble 6 natural al intentar
Predestinada. cualquier tipo de dispersión, la magia se desvincula y el hechizo
se dispersa de inmediato, independientemente del Resultado del
Lanzamiento.
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Resolución de Hechizos
OI AL Hechiceros y Armaduras:
Una vez que un hechizo ha sido lanzado con éxito y si el enemigo En general, a los Hechiceros no les gusta la armadura. Su
ha fallado en su intento de dispersión (¡o ni siquiera ha intentado volumen sofocante crea un aura amortiguadora alrededor del
dispersarlo!), el lanzamiento está completo y el efecto del hechizo cuerpo físico del Hechicero que ciega su visión mágica y hace que
se resuelve. Cada hechizo en Warhammer: el Viejo Mundo sea casi imposible para ellos manipular los Vientos de la Magia.
proporciona toda la información que necesitas.
Para representar esto, un Hechicero no puede llevar armadura ni
Duración del Hechizo portar un escudo. Si un mago llegara a hacerlo, no podrá realizar
ninguna Tirada de Lanzamiento o Dispersión. Esta penalización
Muchos hechizos se lanzan instantáneamente y su efecto se calcula se aplica a toda armadura y escudos, ya sean mágicos o no, pero
de inmediato. En tales casos, el hechizo no tiene más efecto hasta que no incluye bardas (que son llevadas no por el Hechicero, sino por
se lance de nuevo. Sin embargo, algunos hechizos duran más tiempo su montura).
que esto, durante una o más fases o turnos. Por ejemplo, algunos
hechizos expiran al final del turno actual del jugador que lo lanzó, Ten en cuenta que hay algunas excepciones. Ciertas reglas especiales,
mientras que otros hechizos duran hasta el comienzo de la siguiente como la Armadura del Caos (que se encuentra en la lista de ejército
ronda, expirando al principio de la subfase de Comienzo de Turno de Guerreros del Caos), eximen al Hechicero de esta penalización. De
del jugador que lanzó el hechizo. manera similar, algunas armaduras mágicas están diseñadas de tal
manera que están exentas de esta penalización.
Permanece en Juego
Algunos hechizos están marcados como ‘Permanece en Juego’.
Estos hechizos permanecen en efecto indefinidamente cuando se
lanzan. Solo terminan cuando el lanzador es abatido, elige poner fin
al hechizo (lo cual puede hacer al comienzo de cualquier subfase)
o abandona el campo de batalla. El Hechicero que lanzó el hechizo
puede continuar lanzando otros hechizos (pero no el mismo
hechizo que Permanece en Juego), ya que solo requiere un poco de
concentración para mantener activo un hechizo que Permanece en
Juego.
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