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Warhammer: Era de Sigmar, te pone al mando de una fuerza de poderosos guerreros, monstruos y máquinas de guerra.

Este folleto
de reglas contiene todo lo que necesitas saber para disputar batallas en extraños reinos sobrenaturales, usar magia poderosa,
nublar los cielos con fechas, ¡y aplastar a tu enemigo en sangrientos combates!

LOS EJÉRCITOS EL CAMPO DE BATALLA TERRENOS MISTERIOSOS


Antes de la contienda, los señores de la Ya sean pilares de llamas, altares de A menos que se indique lo contrario,
guerra reúnen a sus mejores tropas. bronce o ruinas hechizadas, en los reinos puedes mover una miniatura de modo que
abundan los lugares extraños y los cruce la escenografía, aunque no pueda
Para poder jugar, primero debes reunir un obstáculos letales. atravesarla. Es decir, no puedes moverla a
ejército a partir de las miniaturas de tu través de un muro o un árbol, pero puedes
colección. Puede ser tan grande como Las batallas de Warhammer: Era de Sigmar hacer que trepe sobre ellos. Tras situar la
quieras, con tantas miniaturas de tu tienen lugar en la infinita variedad de escenografía en el campo de batalla,
colección como desees. Cuantas más paisajes de los Reinos Mortales, desde puedes tirar un dado en la siguiente tabla,
unidades uses, más larga y emocionante llanuras volcánicas desoladas e o bien escoger una de sus reglas, para cada
será la partida. Normalmente, una partida imprevisibles templos celestiales hasta elemento de terreno:
con cien miniaturas por bando durará toda espesas junglas y ruinas ciclópeas. El Caos
una tarde. lo impregna todo y ningún rincón escapa al TABLA DE ESCENOGRAFÍA
azote de la guerra. Siempre que juegas una Res. Escenografía
LISTA DE EJÉRCITO Y UNIDADES partida de Warhammer: Era de Sigmar,
recreas estos paisajes de fantasía. 1 Maldito: Si en tu fase de héroe
Las listas de ejército describen cada
miniatura y proporcionan todas las reglas cualquiera de tus unidades está a 3" o
El tablero y la escenografía que uses son tu menos de un elemento de terreno maldito,
para usarlas en el juego. Necesitarás las
campo de batalla. Te servirá cualquier puedes declarar que hará un sacrificio. En
listas de ejército de las miniaturas que
superficie plana donde las miniaturas se tal caso, la unidad sufre 1D3 heridas
quieres usar. Las miniaturas luchan en
tengan en pie (como por ejemplo una mesa mortales, pero puedes sumar 1 a todas sus
unidades. Cada unidad puede tener una o
o el suelo), sea cual sea su forma y tamaño, tiradas para golpear hasta tu próxima fase
más miniaturas, pero no puede incluir
siempre que mida más de 90 cm de héroe.
miniaturas de varias listas de ejército
cuadrados.
distintos. Una unidad despliega, y termina
cualquier tipo de movimiento, como un 2 Arcano: Suma 1 al resultado de cualquier
Primero debes decidir en cuál de los siete tirada para lanzar o disipar hechizos de un
único grupo de miniaturas en el que cada
Reinos Mortales se librará la batalla. Por hechicero que esté a 3" o menos de un
una está a 1" o menos de como mínimo
ejemplo, puedes decidir que tendrá lugar elemento de terreno arcano.
otra miniatura de la misma unidad. Si la
en el Reino del Fuego. Esto puede ser
unidad se divide por cualquier motivo,
relevante para usar ciertas habilidades. Si 3 Inspirador: Suma 1 a Valor de toda
debe reformarse la próxima vez que
no os ponéis de acuerdo, tirad un dado y unidad que esté a 3" o menos de un
mueva.
quién saque la tirada más alta decide. elemento de terreno inspirador.
HERRAMIENTAS DE GUERRA Las mejores batallas se libran en entornos 4 Mortal: Tira un dado por cualquier
Necesitarás una cinta métrica y unos diseñados y construidos con esmero, pero miniatura cuyo movimiento al cargar o
cuantos dados para disputar una batalla. no importa si sólo tienes unos pocos correr atraviese, o finalice en, un elemento
elementos de escenografía. El mínimo de terreno mortal. Con una tirada de 1 la
Las distancias en Warhammer: Era de aconsejable es de 1 elemento por cada 60 miniatura muere.
Sigmar se miden en pulgadas ("), contando cm. cuadrados, aunque puedes usar
entre los puntos más cercanos de las menos. Más escenografía hará la batalla 5 Místico: Tira un dado en tu fase de héroe
miniaturas desde y hasta la que quieres más interesante. por cada una de tus unidades que esté a 3"
medir. Puedes hacerlo en cualquier
o menos de un elemento de terreno
momento. La peana no se considera parte Para ayudarte a decidir cómo situar la místico. Con una tirada de 1 la unidad
de la miniatura, solo sirve para que ésta no escenografía puedes tirar dos dados por queda confundida y no puede lanzar
se caiga, así que ignórala cuando midas cada 60 cm. cuadrados. Suma ambos hechizos, mover ni atacar hasta tu próxima
distancias. resultados y consulta la siguiente tabla: fase de héroe. Con una tirada de 2-6 la
unidad queda hechizada y puedes repetir
Warhammer: Era de Sigmar usa dados de Res. Elementos de terreno sus tiradas para herir fallidas hasta tu
seis caras, que se suelen abreviar como D6. 2-3 Sin elementos de terreno. próxima fase de héroe.
Si una regla dice que tires 1D3, tira un dado 4-5 2 elementos de terreno.
normal, divide la tirada entre dos y 6-8 1 elemento de terreno. 6 Siniestro: Cualquiera de tus unidades que
redondea los decimales hacia arriba. 9-10 2 elementos de terreno. esté a 3" o menos de este elemento de
Ciertas reglas te permiten repetir una 11-12 Elige de 0 a 3 elementos de terreno en tu fase de héroe causa miedo.
tirada. Esto significa volver a tirar algunos o terreno. Resta 1 a Valor de toda unidad enemiga a
todos los dados usados en ella. Nunca
3” o menos de una o más unidades que
puedes repetir un dado más de una vez y la causen miedo.
tirada se repite antes de aplicarle cualquier
modificador, si lo hay.

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COMIENZA LA BATALLA El jugador oponente puede seguir TABLA DE MUERTE SÚBITA
desplegando unidades. Cuando los dos Asesinar: El jugador enemigo elige una
El trueno retumba a lo lejos mientras los
hayáis acabado, se habrá completado el unidad de su ejército que tenga la palabra
ejércitos acuden a la guerra.
despliegue. El jugador que acabe el Héroe, Hechicero, Sacerdote o Monstruo.
despliegue antes elige quién tendrá el Mata a esa unidad.
Ya estás preparado para que empiece la
primer turno en la primera ronda de la
batalla, pero antes debes desplegar tu
batalla. Diezmar: El jugador enemigo elige una
ejército para el inminente conflicto.
unidad de su ejército que tenga cinco
DESPLIEGUE EL GENERAL miniaturas o más. Aniquila a esa unidad.
Tras desplegar todas tus unidades, nombra
Antes de desplegar los ejércitos, ambos Resistir: Al final de la sexta ronda de
general a una de las miniaturas que has
jugadores tiran un dado y repiten en caso batalla, mantén en juego al menos una
desplegado. El general tiene una habilidad
de empate. Quien saque la tirada más alta miniatura que haya empezado la partida
de mando, tal como describen las reglas de
divide el campo de batalla en dos mitades sobre el campo de batalla.
la fase de héroe, en la página siguiente.
del mismo tamaño y a continuación su
oponente elige una como su territorio. Conquistar: Elige un elemento de terreno
Aquí tienes algunos ejemplos. VICTORIA GLORIOSA que se encuentre en territorio enemigo.
Las batallas en los Reinos Mortales son
Mantén al menos una miniatura amiga a 3"
brutales, despiadadas y se pelean hasta el
o menos de él al final de la cuarta ronda de
final. Un bando sólo puede cantar victoria
Tu territorio batalla.
si ha destruido a su enemigo o no quedan
guerreros enemigos sobre el campo de
batalla. El vencedor puede reclamar de TABLA DE TRIUNFO
inmediato una victoria mayor con todos Res. Triunfo
los honores y triunfos que ello conlleva, 1-2 Bendito: Puedes cambiar el resultado
Territorio enemigo mientras que el vencido deberá volver a su de un único dado por el que tú quieras una
cubil a lamerse las heridas mientras padece sola vez por batalla.
la vergüenza de la derrota.
3-4 Inspirado: Puedes repetir todas las
Si no has podido disputar la batalla hasta el tiradas para golpear fallidas de una unidad
final o el resultado no está claro, puedes de tu ejército en una fase de combate.
calcularlo comparando el número de
miniaturas retiradas del juego con el de 5-6 Fortalecido: Suma 1 al atributo Heridas
Tu territorio Territorio enemigo miniaturas desplegadas por cada ejército al de tu general.
principio de la partida, expresando dicho
resultado en tanto por ciento. Estas RONDAS DE BATALLA
victorias siempre son una victoria menor. Grandes ejércitos se baten entre
Por ejemplo, si un jugador pierde el 75% de salpicaduras de sangre y crepitar de
sus miniaturas iniciales y otro pierde el magia.
50%, el jugador que perdió solo el 50% de
sus miniaturas obtiene una victoria menor. Warhammer: Era de Sigmar se juega en
Las miniaturas añadidas al ejército durante una serie de rondas de batalla, cada una
Tu territorio la partida (por ejemplo, mediante dividida en dos turnos, uno por jugador. Al
invocación, refuerzos, reencarnación, etc.) inicio de cada ronda de batalla ambos
no cuentan para el número de miniaturas jugadores tiran un dado y repiten en caso
del ejército, pero sí para el de bajas de empate. El que saque la tirada más alta
Territorio enemigo sufridas. decide quién tiene el primer turno en esa
ronda de batalla. Cada turno consta de las
VICTORIA POR MUERTE SÚBITA siguientes fases:
A veces un jugador puede intentar vencer
por muerte súbita. Si, un ejército supera al 1. Fase de Héroe
Los jugadores alternan el despliegue de sus otro en un tercio de miniaturas o más, el Lanza hechizos y usa habilidades heroicas.
unidades, de una en una, empezando por jugador cuyo ejército está en inferioridad 2. Fase de Movimiento
el ganador de la tirada anterior. Las numérica puede elegir un objetivo de la Mueve unidades por el campo de batalla.
miniaturas se despliegan en su propio tabla de muerte súbita después de 3. Fase de Disparo
territorio, a más de 12" del territorio nombrar a los generales. El jugador en Ataca con armas de proyectiles.
enemigo. inferioridad numérica gana de inmediato al 4. Fase de Carga
lograr el objetivo, y eso es una victoria Carga al combate con tus unidades.
Sigue desplegando unidades hasta tener mayor. 5. Fase de Combate
todas las que quieras usar en esta batalla o Agrúpate y ataca con armas de combate.
hasta que no te quede más espacio. Éste es 6. Fase de Acobardamiento
tu ejército. Cuenta las miniaturas que tiene
TRIUNFOS
Una vez elegidos los objetivos de la tabla
tu ejército, ya que saberlo puede resultar Comprueba el Valor de las unidades.
de muerte súbita, tira un dado y mira el
útil más tarde. Cualquier unidad restante Cuando el primer jugador acaba su turno,
resultado en la tabla de triunfo de la
se queda en la reserva y no participa en la empieza el del segundo jugador. Cuando
derecha si tu ejército obtuvo una victoria
lucha, a menos que el destino te eche una éste acaba, se termina la ronda de batalla y
mayor en la batalla previa.
mano. empieza una nueva.

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moverlas a través de otras miniaturas. tira dos dados. Cada miniatura de la unidad
HABILIDADES PREVIAS A LA puede mover esas pulgadas. No puedes
Ninguna parte de una miniatura puede
BATALLA mover más de lo que indica su atributo elegir una que haya corrido o se haya
Algunas lista de ejército tienen habilidades Movimiento. retirado este turno, ni que esté a 3" o
“tras completar el despliegue”. Puedes menos del enemigo. La primera miniatura
usar dichas habilidades antes de la primera que muevas debe acabar a ½" o menos de
MINIATURAS ENEMIGAS una miniatura enemiga. Si es imposible, la
ronda de batalla. Si hay habilidades así en
Al mover cualquier miniatura en la fase de
los dos ejércitos, ambos jugadores tiran un carga falla y ninguna miniatura de la unidad
movimiento, no puedes moverla a 3" o
dado y repiten en caso de empate. Quien puede mover en esta fase. Después de
menos de ninguna miniatura enemiga. Las
saque la tirada más alta usa sus habilidades mover todas las miniaturas de la unidad,
miniaturas de tu ejército son miniaturas
primero y después lo hace su oponente. puedes elegir otra unidad con la que
amigas, mientras que las del ejército de tu
cargar, hasta que todas las unidades
oponente son miniaturas enemigas. Las
FASE DE HÉROE capaces de cargar lo hayan hecho.
unidades que empiezan su fase de
Mientras los ejércitos cierran distancias sus movimiento a 3" o menos de una unidad
líderes recurren a la magia, hacen enemiga pueden quedarse inmóviles o FASE DE COMBATE
sacrificios a los dioses o vociferan órdenes retirarse. Si se retiran, deben acabar su La masacre toma el campo de batalla y los
a pleno pulmón. Puedes lanzar hechizos movimiento a más de 3" de toda unidad rivales se destrozan mutuamente.
con los Magos de tu ejército en tu fase de enemiga. Si una unidad se retira, no puede
héroe (ver reglas de Magos en la última disparar ni cargar posteriormente ese Cualquier unidad que haya cargado o tenga
página).Además, otras unidades de tu turno (ver más abajo). miniaturas a 3" o menos de una unidad
ejército pueden tener habilidades en sus enemiga puede atacar con sus armas de
listas de ejército que se usan en la fase de combate en la fase de combate.
héroe. Normalmente sólo se pueden usar CORRER
en tu propia fase de héroe. Sin embargo, si Al elegir una unidad para mover en la fase El jugador cuyo turno está en curso elige
la habilidad dice que se puede usar en de movimiento, puedes declarar que corre. una unidad y ataca con ella, a continuación
todas las fases de héroe, podrás usarla en Tira un dado y suma el resultado al atributo el oponente ataca con una unidad, y así
la fase de héroe de tu oponente así como Movimiento de todas las miniaturas de la hasta que todas las unidades capaces de
en la tuya. Si ambos jugadores pueden usar unidad durante esa fase de movimiento. atacar de ambos bandos lo hayan hecho
habilidades en una misma fase de héroe, el Una unidad que corre no puede disparar ni una vez. Si un bando completa todos sus
jugador cuyo turno está en curso usa todas cargar posteriormente ese turno. ataques primero, el otro completa sus
las suyas en primer lugar. ataques restantes seguidos. No puedes
VOLAR atacar con ninguna unidad más de una vez
HABILIDAD DE MANDO Una miniatura cuya lista de ejército diga por fase de combate. Cada ataque tiene
Tu general puede usar una habilidad de que vuela puede pasar a través de dos pasos: primero la unidad se agrupa y
mando en tu fase de héroe. Todo general miniaturas y escenografía como si no luego atacas con sus miniaturas.
tiene la habilidad de mando Presencia estuvieran allí, pero no puede acabar su
inspiradora, y puede tener más en su lista movimiento a 3" o menos de un enemigo Paso 1: Al agruparse, puedes mover cada
de ejército. en la fase de movimiento, y si ya está a 3" o miniatura de la unidad hasta 3" hacia la
menos de un enemigo, sólo puede miniatura enemiga más cercana. Así las
Presencia inspiradora: Elige una unidad de quedarse inmóvil o retirarse. miniaturas de la unidad se acercan al
tu ejército a 12" o menos de tu general. La enemigo para atacarle.
unidad elegida no tiene que efectuar FASE DE DISPARO Paso 2: Cada miniatura de la unidad ataca
chequeos de acobardamiento hasta tu Estalla una tormenta de muerte, llueven
próxima fase de héroe. con todas las armas de combate con que
flechas y truenan las máquinas de guerra.
está armada (ver Atacar).
En tu fase de disparo, puedes disparar con
FASE DE MOVIMIENTO miniaturas que tengan armas de
El suelo tiembla al compás del paso de los proyectiles. Elige una de tus unidades. No FASE DE ACOBARDAMIENTO
ejércitos que toman posiciones. Empieza tu puedes elegir una que haya corrido o se Los horrores de la guerra pasan factura
fase de movimiento eligiendo una de tus haya retirado este turno. Cada miniatura incluso al corazón más valiente.
unidades y moviendo cada miniatura de de la unidad ataca con todas las armas de
esa unidad, hasta que hayas movido todas disparo con que está armada (ver Atacar). En la fase de acobardamiento, ambos
las miniaturas que querías. A continuación Después de que todas las miniaturas de la jugadores hacen chequeos por aquellas
puedes elegir otra unidad y moverla. unidad hayan disparado, puedes elegir otra unidades en las que hayan muerto
Continúa hasta que hayas movido tantas unidad con la que disparar, hasta que todas miniaturas durante el turno. Empieza el
unidades de tu ejército como desees. No las unidades capaces de disparar lo hayan jugador cuyo turno está en curso. Para
puedes mover ninguna miniatura más de hecho. hacer un chequeo de acobardamiento tira
una vez por fase de movimiento. 1D6 y súmale el número de miniaturas de
la unidad que han muerto ese turno. Por
FASE DE CARGA cada punto en que la tirada supere el
MOVER Los guerreros proƒ eren escalofriantes
atributo Valor más alto de la unidad, una
Puedes mover las miniaturas en cualquier gritos de guerra y se lanzan al combate
de sus miniaturas huye y se retira del
dirección hasta tantas pulgadas como para matar con espadas, hachas y garras.
juego. Suma 1 al atributo Valor usado por
indique el atributo Movimiento de su lista cada 10 miniaturas que haya en la unidad
de ejército. Puedes moverlas en vertical Cualquiera de tus unidades a 12" o menos
al hacer el chequeo.
para que trepen o rebasen escenografía, del enemigo en tu fase de carga puede
Tú eliges qué miniaturas de las unidades
pero no puedes (sigueà) hacer un movimiento de carga. Elige una
bajo tus órdenes huyen.
unidad y (sigueà)

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ATACAR 3. Salvar: El jugador oponente tira un dado MAGOS
y modifica la tirada con el atributo Penetrar Los reinos rebosan magia, una fuente de
Los golpes machacan al enemigo,
del arma atacante. Por ejemplo, un arma poder hirviente para quienes saben cómo
infligiéndole heridas cruentas.
con Penetrar -1 hace que reste 1 a la tirada aprovecharlo.
de salvación. Si la tirada iguala o supera el
Cuando una unidad ataca, primero elige las
atributo Salvación de las miniaturas de la La lista de ejército de algunas miniaturas
unidades que sean objetivo de los ataques
unidad objetivo, ha salvado la herida y indica mediante la palabra clave Mago que
de las miniaturas de la unidad, luego haz
acaba la secuencia. Si no, el ataque es son magos. Estas miniaturas pueden lanzar
todos esos ataques y, por último, inflige a
exitoso y debes determinar el daño que hechizos en tu fase de héroe y puede
las unidades objetivo el daño resultante.
inflige a la unidad objetivo. disipar hechizos en la fase de héroe de tu
Las armas con que está armada una oponente. La lista de ejército especifica
4. Dañar: Una vez resueltos todos los cuántos hechizos puede intentar lanzar o
miniatura determinan cuántos ataques
ataques de una unidad, cada ataque disipar el Mago cada turno.
puede hacer. La lista de ejército de una
exitoso inflige tantas heridas como el
miniatura indica exactamente con qué está
atributo Daño del arma. La mayoría de LANZAR HECHIZOS
armada. Las armas de proyectiles se usan
armas tienen Daño 1, pero algunas infligen
en la fase de disparo y las armas de Todo Mago puede usar los hechizos
2 o más heridas, así que pueden herir
combate se usan en la fase de combate. descritos a continuación, además de
gravemente a enemigos poderosos o matar
Una miniatura puede hacer tantos ataques cualquier otro indicado en su lista de
a más de un oponente de solo un golpe.
como el atributo Ataques de las armas que ejército. Un Mago sólo puede intentar
Para poder hacer varios ataques de una
puede usar. lanzar cada hechizo una vez por turno.
vez, todos los ataques deben tener los
mismos atributos Impactar, Herir, Penetrar
ELEGIR OBJETIVOS Para lanzar un hechizo tira 2D6. Si el total
y Daño, y deben dirigirse contra la misma
Primero, elige las unidades objetivo de los es igual o mayor que la dificultad de
unidad enemiga. Si ese es el caso, haz
ataques. Para atacar a una unidad enemiga lanzamiento del hechizo, éste se lanza con
simultáneamente todas las tiradas de cada
debe haber una miniatura de esa unidad al éxito. Cuando se lanza un hechizo, el
paso de la secuencia y calcula el total de
alcance del arma atacante; es decir, a un jugador oponente puede elegir uno de sus
heridas infligidas.
máximo de tantas pulgadas como el Mago a 18" o menos del lanzador y que
atributo Alcance del arma cuyos ataques pueda verlo para intentar disipar el hechizo
vas a resolver.
INFLIGIR DAÑO antes de aplicar sus efectos. Para disipar un
Después de resolver todos los ataques que hechizo tira 2D6.
hace una unidad, el jugador que controla la
Además, la unidad enemiga debe estar
unidad objetivo asigna como quiera Si esta tirada supera la tirada para lanzar el
visible al atacante (si no estás seguro,
cualquier herida infligida a sus miniaturas hechizo, anula sus efectos. Sólo se puede
agáchate y comprueba que el objetivo sea
(las miniaturas no tienen que estar dentro hacer un intento de disipar el hechizo.
visible mirando desde detrás de la
de alcance ni ser visibles a la unidad
miniatura atacante). A efectos de
atacante). Si asignas una herida a una
determinar la visibilidad, el atacante PROYECTIL MÁGICO
miniatura al infligir daño, debes seguir
siempre puede ver a través de otras Proyectil mágico tiene dificultad de
asignándole heridas a esa misma miniatura
miniaturas de su unidad. lanzamiento 5. Si se lanza con éxito, elige
hasta que muera o no queden heridas que
asignar. una unidad enemiga a 18" o menos del
Si una miniatura tiene más de un ataque, lanzador y que sea visible para él. La
puedes repartirlos como prefieras entre unidad elegida sufre 1D3 heridas mortales.
Cuando una miniatura ha sufrido tantas
varias unidades objetivo posibles. Si lo
heridas como su atributo Heridas, muere.
haces, resuelve todos los ataques contra
una misma unidad antes de pasar a la
Aparta esa miniatura, retírala del juego. ESCUDO MÍSTICO
Algunas listas de ejército incluyen Escudo místico tiene dificultad de
siguiente.
habilidades que curan heridas. Una herida lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige al
curada no tiene efecto. No se pueden curar lanzador o una unidad amiga a 18" o
HACER ATAQUES heridas a miniaturas muertas. menos del lanzador y que sea visible para
Puedes hacer los ataques uno por uno, o él. Puedes sumar 1 a todas las tiradas de
en determinadas circunstancias puedes
HERIDAS MORTALES salvación de la unidad elegida hasta el
tirar a la vez todos los dados para atacar. inicio de tu próxima fase de héroe.
Ciertos ataques infligen heridas mortales.
Esta es la secuencia a seguir para hacer
No tires para golpear, herir ni salvar
ataques uno por uno:
heridas mortales, sólo asígnalas a LA REGLA MÁS IMPORTANTE
miniaturas de la unidad objetivo como se
1. Golpear: Tira un dado. Si la tirada iguala En un juego tan detallado y variopinto
ha descrito antes.
o supera el atributo Impactar del arma como Warhammer: Era de Sigmar, habrá
atacante, has golpeado y puedes herir. Si ocasiones en la que no sepas con certeza
no, el ataque falla y acaba la secuencia. COBERTURA cómo resolver una situación. Cuando pase
Puedes sumar 1 a todas las tiradas de esto, habla con tu oponente y aplicad la
2. Herir: Tira un dado. Si la tirada iguala o salvación de una unidad si todas sus solución más lógica para ambos (o más
supera el atributo Herir del arma atacante, miniaturas están sobre, o dentro de, un divertida). Si no os ponéis de acuerdo, tirad
has herido y el jugador oponente debe elemento de terreno, lo cual representa la un dado cada uno y quien saque la tirada
salvar. Si no, el ataque falla y acaba la cobertura que proporciona. No apliques más alta decide qué hacer. Así podéis
secuencia. este modificador en la fase de combate si continuar la batalla.
la unidad por la que salvas ha hecho una
carga ese mismo turno.

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