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LA BATALLA FINAL

(Pensada para 9 ejércitos. Al final encontrareis las reglas para batallas más pequeñas)

Composición y reglas de los ejércitos: Despliegue:

-Cada bando estará compuesto por tres ejércitos -Cada jugador lanza 1d6, y se suman los resultados. El
legales de 2000 puntos (es decir, cada uno debe llevar bando que disponga de más puntos de campaña
a su general, sus unidades básicas, etc.) puede añadir un dado adicional y restar el resultado
-¡Es la batalla final! Deben aparecer todos los más bajo (ha llegado antes). El bando que obtenga el
personajes y unidades de renombre. resultado más alto, tratado como “bando 1” a partir
-Los ejércitos se consideran aliados, a todos los de ahora, podrá elegir zona de despliegue, seguido del
efectos: disparos, hechizos que afecten a aliados, etc. que haya quedado en segundo lugar, “bando 2”.
–aunque cuidado, muchos de ellos indican que solo
-El tercer bando (el que no elige zona de despliegue)
pueden afectar a ciertos tipos de unidades, como los
hechizos del waagh, los nigrománticos, ogros, etc. podrá elegir en qué lugar empezar a desplegar
Esto se mantiene) (primero, segundo o tercero). A continuación, el
“bando 2” elegirá entre una de las opciones que
-Sin embargo, una unidad solo puede utilizar el
Liderazgo de su propio general, de su propio queden.
portaestandarte de batalla, etc. -Cada ejército debe desplegar una unidad por vez (ojo,
-Las unidades de distintos ejércitos pueden causarse cada ejército, no cada bando. Es decir, en cuanto le
pánico entre sí, aunque en este caso contarán con la toque a un bando, deberán desplegarse 3 unidades,
regla especial “Sangre fría” (No queda claro si una de cada bando). Una vez un ejército acabe de
realmente hay un gran peligro, o es que tu aliado es desplegar, el ejército con más unidades restantes
débil y cobarde). deberá desplegar las unidades necesarias para llegar a
Campo de Batalla: 3 (Que si no esto se puede alargar la vida).

-Se juega sobre dos mesas de 120x180 puestas una al -Para el resto de dudas que puedan salir, se despliega
lado de la otra, a lo ancho (es decir, como si fuera una igual que en los escenarios tradicionales.
mesa de 240x180, aunque realmente solo se jugará Reglas:
sobre unos 180x200 o similar. Si las mesas no tienen
estas dimensiones… intentad adaptarlas a vuestro -Se juega con las reglas de partidas múltiples del
entorno. Hay 18.000 puntos sobre la mesa… así que reglamento anotado. Ojo que hay cosas importantes
tampoco es conveniente reducir mucho el tamaño de que cambian la manera de jugar (turnos en orden
tablero. variable entre los tres, distinta fase de magia,
combate a 3, etc)
-En el centro de la mesa se situará el portal principal,
que conduce a la Ciudadela Flotante. Junto a este -No obstante, los puntos de victoria se contabilizarán
debe ubicarse una zona libre de escenografía que será de forma distinta:
el objetivo a conquistar. La geometría exacta de este
Puntos de victoria:
espacio no es importante, siempre y cuando se
a) Solo se obtienen puntos por capturar estandartes,
encuentre a más de 30cm de cualquiera de las zonas
o por matar a uno de los generales enemigos. No se
de despliegue.
obtienen puntos por matar o hacer huir unidades.
-En el centro de cada una de las tres zonas de
b) Al final de la partida, cada bando sumará los puntos
despliegues, se colocará un portal (o vórtice, o
de cada unidad, monstruo o personaje superviviente a
escultura o similar) de dimensiones más pequeñas.
sus puntos de victoria. Las unidades que estén por
-En el resto de la mesa se colocarán elementos de debajo de la mitad de miniaturas, o heridas, etc.
escenografía de “Las Tierras Yermas” de común cuentan la mitad, (igual que en una partida normal)
acuerdo entre todos los jugadores. (Efectivamente. Si os quedáis quietecitos detrás y
nadie va a por vuestro bando podrías tener 6000 1: “Opps”… Problemas. Retira la unidad, y lanza 1d6:
puntos de victoria… aunque en ese caso 1-2: La unidad se transporta al Reino del Caos.
probablemente ambos bandos se alíen y os den la Cuenta como eliminada
paliza que os merecéis, por listos. Este método de 3-4: La unidad aparece en algún lugar cercano de
contar puntos está pensado para agilizar la partida, al las Tierras Yermas. La unidad no podrá participar en lo
no tener que ir recordando quien mató a que unidad, que queda de partida, pero no cuenta como unidad
cuales huyeron solas y no dan puntos, etc. Y también eliminada.
pensando en que el objetivo de la campaña es que el 5-6 La unidad aparece en uno de los portales
máximo de vuestras unidades sobrevivan para poder pequeños al azar (lanza un nuevo d6 para ver donde
saquear/proteger la ciudad. Si vuestros rivales se aparece 1-2 en el de tu bando, 3-4 en el del bando a
matan entre ellos… mejor para vosotros :D) tu izquierda, 5-6, en el del bando a tu derecha).

Adicionalmente, el ejército que al final de la partida 2-3 “Pfffffft” El vórtice hace extraños movimientos y
tenga más potencia de unidad en el conjunto de la tintinea peligrosamente. Quizás no sea el mejor
zona de “ocupar y mantener” y de la Ciudadela (ver momento de cruzarlo.
reglas de portales), ganará 1250 puntos de victoria. El La unidad no puede entrar en el vórtice este turno. No
segundo jugador que tenga más potencia de la unidad obstante, podrá actuar con normalidad (puede incluso
en el sumatorio de zonas ganará 500 puntos de declarar una carga, puesto que este proceso se decide
victoria. antes de la fase de declaración de cargas)

Cada portal pequeño otorga 200 puntos de victoria si 4-6 ¡Genial! El portal actúa correctamente y la unidad
solo un bando tiene unidades de potencia superior a 5 se ve lanzada a una serie de corrientes con decenas de
en contacto con este. bifurcaciones antes de llegar a un punto al azar de la
Ciudadela, preparada para ocuparlo.
Reglas especiales: Retira a la unidad de la partida. No solo contará como
La Ciudadela no ha aterrizado del todo, si no que se ha viva a efectos de puntos de victoria, si no que se
posado sobre unas descomunales patas metálicas, considera “En la Ciudadela” a la hora de contar la
como si se tratara de una gigantesca araña del potencia de unidad total para los puntos de victoria
tamaño de una montaña. Para realizar el ritual, los de ocupar y mantener.
misteriosos hechiceros han utilizado unos portales que
LOS PEQUEÑOS PORTALES
comunican la ciudad aérea con tierra firme.
Estos portales rodeados de basura no parecen hechos
En el momento en que los ejércitos llegan a la para transportarse en dirección a la Ciudadela, sino
Ciudadela, ésta está ya recogiendo las patas de
para tirar restos desde esta. Una serie de glifos en el
sujeción y empieza a elevarse en el cielo. Sin embargo, suelo parpadean. Quizás si los pulsas al azar haya
los hechizos de teletransportación siguen activos… suerte…
aunque empiezan a agitarse peligrosamente, a Funciona de la misma manera que el portal principal,
medida que la magia que los une empieza a
con el límite de que solo una unidad puede activar el
deshacerse. portal por turno, y que se lanza en la siguiente tabla:
EL GRAN PORTAL: 1: ¡Nope! Lanza 1d6
Cualquier unidad o personaje que no esté huyendo ni 1-3 La unidad se transporta al Reino del Caos, y
trabada en combate, ni se vea afectada por otro tipo cuenta como eliminada.
de limitación al comportamiento (como animosidad, o 4-6 La unidad aparece en un lugar cercano, y no
estupidez), puede declarar cruzar el portal al inicio de podrá participar en lo que queda de partida. No
la fase de movimiento. Declara que unidades van a cuenta, no obstante, como eliminada.
cruzar el portal y Lanza 1d6 por cada una de ellas para 2: ¿Qué demonios hemos pulsado? Lanza el dado de
ver qué sucede. dispersión en el centro del tablero, y sigue la
dirección. La unidad podrá entrar en el siguiente turno
desde el punto donde marque el dado, como si
hubiera perseguido (igual que una manada
emboscando que haya fallado Liderazgo)

3-4: Esto no funciona Sin efecto (ver 2-3 del portal


grande)

5: Lo que faltaba. La unidad se transporta a uno de los


portales en la zona de despliegue enemiga (del mismo
modo que en el Gran Portal). 1-3 al de tu izquierda. 4-
6 al de tu derecha.

6 Vaaaale, creo que ahora sí. La unidad se transporta


correctamente. Lanza 1d6. 1-3 Se transporta al Gran
Portal. 4-6, Se transporta a la Ciudadela

Transportarse: La unidad puede reformarse, y


colocarse en cualquier dirección, siempre y cuando al
menos una miniatura de la misma se encuentre en
contacto con el portal al que acaba de llegar. La
unidad no podrá moverse más este turno, aunque sí
que podrá lanzar hechizos o disparar (aunque contará
como que ha movido este turno).

BATALLAS A 6 JUGADORES

-Los jugadores dispondrán cada uno de un ejército de


2500 puntos. Si por casualidad algún general se anima
y hay 3 jugadores en algún bando, puede jugarse
como un ejército de 1000 puntos, y dos de 2000
puntos. El resto de reglas, tamaño de tablero, etc. Se
mantienen

BATALLAS A 3 JUGADORES

-Los jugadores dispondrán cada uno de un ejército de


3000 puntos. El resto de reglas se mantienen. Si algún
4º jugador se une, puede jugarse con las reglas de
aliados.

-Alternativamente, los jugadores pueden optar por


jugar a 2000 puntos por bando, en una mesa de
tamaño estándar, como aparece en el reglamento
anotado. Coloca la zona de ocupar y mantener con el
centro a 45cm del jugador 3, y a 30cm de los otros
jugadores. Calculad un radio aproximado de 15cm
(diámetro 30) para la zona.

Veréis que esta queda algo más alejada del jugador


3… pero a lo largo de todo su frontal, mientras que los
otros dos jugadores estarán algo más cerca, pero solo
por uno de los extremos. Si no os gusta… os inventáis
algo XD

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