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CAMBIOS DE REGLAS MÁS IMPORTANTES:

LA REGLA MÁS IMPORTANTE

Un juego de la envergadura y complejidad de Warhammer 8.5 está condenado a encontrarse


con situaciones que no estén contempladas en el reglamento, o que parece imposible
encontrar entre las páginas del libro. Hemos intentado hacer el juego lo más redondo posible y
con menor número de lagunas, pero siempre puede ocurrir que haya algún error.

Incluso sabiendo la regla concreta, a veces os encontraréis con situaciones tan al límite que no
podréis poneros de acuerdo para resolver la situación.

A nadie le gusta desperdiciar su valioso tiempo de juego discutiendo, así que estad dispuestos
a interpretar una regla o convenir algún resultado que os sirva para esa situación

(con la deportividad por delante, por supuesto). Si os encontráis con que no podéis poneros de
acuerdo en la aplicación de una regla, tirad un dado para decidir cuál de las dos opciones se
utilizará durante el resto de la partida (con un resultado de 1 a 3 se aplica la opinión del
jugador A, y de 4 a 6 la del jugador B). ¡Así podéis seguir con el juego! Una vez terminada la
partida, podréis seguir discutiendo con tranquilidad los detalles más precisos de las reglas.

E informar a los creadores para que arreglen el problema en cuestión, este es un juego en
continuo crecimiento y cambio y donde lo más importante son los jugadores, y por ello sois
vosotros y vuestra participación la que podrá conseguir un juego perfecto.

Y sobre todo ¡DIVERTIOS!

ATRIBUTOS

Solo los atributos de Heridas y Habilidad de proyectiles pueden bajar de 1. En el caso de las
Heridas al llegar a 0 la miniatura se considera baja, y la Habilidad de proyectiles, que al llegar a
0 impide disparar. El resto de atributos nunca podrán bajar de 0, excepto en los casos que ya
son 0 o "-".

LIMITE DE TAMAÑO POR FILA

Las unidades que no tengan las reglas especiales hostigador o caballería rápida han de
mantener una formación de al menos 4 miniaturas por fila, si el tipo de unidad es Infantería,
Bestia de guerra o Caballería. Este límite será 2 si es una unidad Infantería monstruosa,
Caballería monstruosa o Carros. Además, tendrán un máximo de 10 miniaturas por fila en
unidades Infantería, Bestia de guerra o Caballería. Este límite será 5 si es una unidad Infantería
monstruosa, Caballería monstruosa o Carros.

Las unidades con las reglas Hostigador o Caballería rápida tendrán siempre un mínimo de 3 por
fila.
Con esta regla evitamos comportamientos poco honorables como poner en fila india una
unidad para llevar a su destino Fanáticos Goblin.

PLANTILLAS

En 8.5, como en 8ª, toda miniatura bajo la plantilla se considera impactada.

LÍNEA DE VISIÓN

Pero marcar una línea desde los ojos de la miniatura hasta su objetivo solo podrá servirnos de
manera orientativa, ya que nuestras miniaturas son representaciones en un campo de batalla,
el cual, estará polvoriento y será difícil de ver a través de él. Además, los soldados en el campo
de batalla se mueven, agachan y no se encuentran de manera estática. Entonces, para
representar la línea de visión utilizaremos una serie de sencillas reglas. Primeramente, para
determinar lo que ve y no ve una miniatura lo determinaremos por sus 90º de su frontal y para
ver a otra miniatura, esta tendrá que poder trazar una línea desde su arco frontal a la peana de
la misma. Por otra parte, las miniaturas pueden taparse unas a otras o ser tapadas por
elementos de escenografía. Para representar esto vamos a definir una serie de niveles que
representaran los tamaños de las miniaturas y que según los cuales podrás ver o no, a través
de ella (de su peana), como es lógico, un soldado no puede esconder detrás a un gigante. Los
niveles de tamaño serían los siguientes:

• Nivel 1: Enjambres rastreros (Tales como Enjambres de la jungla, Nurgletes,….)

• Nivel 2: Miniaturas del tipo Infantería y Bestia de guerra, y también enjambres grandes como
Huestes fantasmales o voladores como Murciélagos. También se consideran de esta categoría
las máquinas de guerra.

• Nivel 3: Caballería y Carros.

• Nivel 4: Infantería monstruosa, Bestias monstruosas y Caballería monstruosa. También se


consideran de este nivel las unidades especiales que no se consideren objetivo grande (como
el Templete del caos)

• Nivel 5: Monstruos y Objetivos grandes.

LÍNEA DE VISIÓN Y ESCENOGRAFÍA

La escenografía es muy útil para impedir la línea de visión. Para representar esto vamos a
encuadrar los elementos de escenografía en diferentes niveles de tamaño, para determinar
que pueden o no tapar.

• Nivel 1: Muros rígidos

• Nivel 3: Chozas.
• Nivel 4: Colinas bajas, bosques bajos y edificios de una planta.

• Nivel 5: Colinas, bosques altos y edificios de más de una planta.

Para el resto de escenografía que no se detalla aquí habrá que asignarle un nivel antes de
iniciar la partida.

Las unidades subidas a una colina o en las plantas superiores de torres o edificios tendrán una
mayor capacidad para ver sobre el campo de batalla, por lo que podrán ver sobre las unidades
que se encuentren tras otra unidad (traza una línea imaginaria desde la colina hasta la peana
de su objetivo si hay alguna duda en estos casos). Los bosques tapan la línea de visión si son lo
suficientemente espesos. Antes de iniciar la partida decide que bosques tapan línea de visión,
si no os ponéis de acuerdo tira a suertes por cada uno de ellos (tira 1D6 por cada bosque, con
un 1, 2 y 3 el bosque no tapara línea de visión, con un 3, 4 o 5 sí la tapara).

MOVIMIENTO:

1UM de distancia:

Las unidades con movimiento aleatorio pueden moverse a menos de 1 UM de otras unidades.

Carga:

Siempre tendrás que poner todas miniaturas posibles en combate, así pues, tendrás que
mover la unidad que carga “como máquina de escribir” colocando ambas unidades centro con
centro. Si este movimiento no puede hacerlo la unidad que carga, lo realizará la unidad
cargada.

Redirigir con miniaturas individuales:

Las unidades de una sola miniatura que no sean del tipo Maquina de guerra, Monstruo o Carro
que reciban una carga serán las que realicen el movimiento de “cerrar la puerta” al ser
cargadas, a no ser que la unidad que cargue sea una unidad formada por una única miniatura
que no sea del tipo Maquina de guerra, Monstruo o Carro.

Esto impide que unidades de un solo Héroe o un Águila solitario redirija a unidades grandes,
cosa que es completamente irreal.

MAGIA:

TABLA DE LOS VIENTOS DE LA MAGIA


• Batalla de 0 - 999: Lanza 2D3 para determinar la fuerza de los vientos. El dado más alto serán
los dados de dispersión y la suma de ambos serán los dados de energía. El número máximo de
dados que podrás tener será de 6, y no podrás conseguir más 2 dados adicionales a la tirada.

• Batalla 1000 - 2999: Lanza 2D6 para determinar la fuerza de los vientos. El dado más alto
serán los dados de dispersión y la suma de ambos serán los dados de energía. El número
máximo de dados que podrás tener será de 12, y no podrás conseguir más 3 dados adicionales
a la tirada.

• Batalla 3000 - 3999: Lanza 3D6 para determinar la fuerza de los vientos. La suma de los dos
dados más altos serán los dados de dispersión. La suma de los tres dados serán los dados de
energía. En este caso, el límite de dados será de 18, y no podrás conseguir más 4 dados
adicionales a la tirada. Para reglas especiales que toman solo dos dados (como El Reino del
Caos de Demonios del Caos) marca 2 de los dados a lanzar para que sean esos los que decidan
lo que ocurre.

• Grandes Batallas, a partir de 4000+ puntos: Añade 1D6 dados en la tirada de los Vientos de la
magia por cada 1000 puntos más. Así, podrías lanzar 4D6 para determinar la tirada de los
vientos de la magia a 4000-4999 puntos, 5D6 de 5000-5999,... Tomaras de dispersión los dados
más altos, exceptuando 1, y la suma de todos serán los dados de Energía. En este caso, el
límite de dados será de 6x(número de dados para determinar los vientos), y no podrás
conseguir más de 4+(1 dado por cada 1000 puntos que supere los 4000). Por ejemplo, a 5000
puntos el límite será 30, y el límite para conseguir será de 5. Para reglas especiales que toman
solo dos dados (como El Reino del Caos de Demonios del Caos) marca 2 de los dados a lanzar
para que sean esos los que decidan lo que ocurre.

RESUMEN

Así, los vientos de la magia varían dependiendo del tamaño de la partida.

TABLA DE DISFUNCIONES MÁGICAS


El resultado Cascada Dimensional solo implicara la muerte del Hechicero con un resultado de
1.

LANZAMIENTO CONJUNTO

Dos o más hechiceros pueden decidir lanzar un hechizo de forma conjunta, a modo de ritual.
Para realizarlo deberás avisar a tu rival de tu intención al lanzar cada Hechizo. Estos sumaran
sus niveles de hechicería en el lanzamiento del hechizo, hasta un máximo de 5.

En caso de que decidan hacer esto, solo podrán lanzar los hechizos de uno de los hechiceros
(decide cual), será este hechicero el que lance el hechizo a efectos del juego, y el único que
aplicará bonificadores adicionales (que no tienen que ver con el nivel de Hechicería) al
resultado. Si pierden la concentración, todos los hechiceros perderán la concentración. Si
ocurre una disfunción mágica, el hechicero cuyos hechizos se estén lanzando, sufrirá la
disfunción mágica.

En caso de que uno de los hechiceros sea de Nivel de hechicería 5, el máximo de lanzamiento
subirá a 6.

Los objetos mágicos o habilidades especiales que sumen o resten a la habilidad de lanzar
hechizos se suman a continuación. Esto nunca permitirá lanzar Hechizos vinculados de ningún
tipo de forma conjunta.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1 podrán lanzar conjuntamente


un hechizo con un +4, si uno de ellos tiene el Libro de Ashur el lanzamiento se realizará con un
+5 (recuerda que solo el hechicero lanzador podrá acumular estos bonificadores). Esto nunca
permitirá lanzar Hechizos vinculados de ningún tipo de forma conjunta.

DISPERSIÓN CONJUNTA

Dos o más hechiceros pueden decidir dispersar hechizos de forma conjunta, a modo de ritual.
Para realizarlo deberás avisar a tu rival de tu intención al dispersar cada Hechizo. Estos
sumaran sus niveles de hechicería en el intento de dispersión del hechizo, hasta un máximo de
5.

En caso de que decidan hacer esto, solo uno de los hechiceros (decide cual) podrá aplicar
bonificadores adicionales al resultado (que no tienen que ver con el nivel de Hechicería). Si
pierden la concentración, todos los hechiceros perderán la concentración.

En caso de que uno de los hechiceros sea de Nivel de hechicería 5 el máximo de dispersión se
subirá a 6.

Los objetos mágicos o habilidades especiales que sumen o resten a la habilidad de lanzar o
dispersar hechizos se suman a continuación.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1 podrán dispersar
conjuntamente un hechizo con un +4, si uno de ellos tiene el Libro de Ashur la dispersión se
realizará con un +5 (recuerda que solo uno de los Hechiceros podrá acumular estos
bonificadores).

DISPARO:

Los 1 para Impactar nunca se pueden repetir, ni en Cuerpo a cuerpo, ni en disparo.

MODIFICADORES AL DISPARO

Mover y disparar -1

Disparar a largo alcance -1

Aguantar y disparar -1

Objetivo tras cobertura ligera -1

Objetivo tras cobertura pesada -2

Objetivo con regla Vuelo o Hostigador -1

Objetivo con la regla Infiltración -1

Objetivo grande +1

Cobertura:

Si la mayoría de las miniaturas de la unidad objetivo (o al disparar sobre una única miniatura,
más de la mitad de ella) se encuentran oculta de la visión del tirador por escenografía, se
aplicará un modificador adicional al disparo, que se clasificará como cobertura ligera o
cobertura pesada (ver a continuación). Es habitual que algunas miniaturas de la unidad tengan
obstáculos enfrente mientras que otras tienen trayectorias de disparo despejadas.

Cuando ocurra esta situación, resuelve los dos conjuntos de disparos por separado, con sus
respectivos modificadores al disparo.

Objetivo tras cobertura ligera

La cobertura ligera ofrece poca protección contra los ataques a distancia. Se considera tras
cobertura ligera si:

• Más de la mitad de la base de la unidad está en un bosque o tras un bosque, Esto no se aplica
si la unidad que dispara se encuentra dentro de ese mismo bosque.
• Más de la mitad de la base de la unidad esta tras una vaya o arbusto (u otros obstáculos
ligeros).

En estos casos, diremos que la unidad objetivo se encuentra tras cobertura ligera. La cobertura
ligera inflige un modificador de -1 al disparo.

Objetivo tras cobertura pesada

La cobertura pesada representa obstáculos más robustos, se considera tras cobertura pesada
si:

• Más de la mitad de la base de la unidad está cubierta por un elemento que bloquea línea de
visión. Excepción: Si una unidad tiene la mitad o más de sus miniaturas sobre una colina
(aunque sea parcialmente) esa unidad no recibirá cobertura pesada por esa misma colina.

• La unidad está defendiendo un edificio.

• La unidad está defendiendo un obstáculo pesado por el frontal que recibe los disparos.

• La mayoría de la base de la unidad está en unas Ruinas que los cubren.

TABLA PARA HERIR

7+ para herir

Al igual que para Impactar podemos necesitar más de 6+ para Herir. Para ello lo haremos del
siguiente modo:

6 seguido por un 4, 5 ó 6

6 seguido por un 5 ó 6

6 seguido por un 6
¡Imposible!

COMBATE:

ORDEN DE TODOS LOS ATAQUES

0- En la Fase de Carga (Movimiento) se realizan Aguantar y disparar y Disparos a la carga.

1º- Impactos por carga

2º- Miniaturas con la regla siempre ataca primero (Primero los que tengan más iniciativa)

3º- Miniaturas sin reglas especiales de atacar primero o último (Primero los que tengan más
iniciativa)

4º- Miniaturas con la regla siempre ataca último (Primero los que tengan más iniciativa)

5º- Golpetazo atronador

Por ejemplo, si una unidad de Carro de Tiranoc carga contra una unidad de Orcos. Primero se
resolverán los Impactos por carga del carro, segundo los Aurigas del carro (pues siempre
atacan primero), a continuación, los Corceles Elficos, con su Iniciativa 4, y por último los Orcos,
con su Iniciativa 2.

Carga:

Las unidades que cargan ganan un +1 a la Iniciativa en el Turo en el que complete una Carga,
además de un +1 al resultado del combate.

Con esto aumentamos la importancia de Cargar y tener dicho ímpetu.

Impactar:

Los 1 para Impactar nunca se pueden repetir, ni en Cuerpo a cuerpo, ni en disparo.

Herir:

Idem Disparo

Reacciones a las cargas:

Aguantar y disparar:
Las bajas que realice una unidad que aguanta y dispara se contabilizan y se aplican como bajas
al resultado del combate siguiente. También las bajas de Disparo al combate.

Impasibilidad:

Las unidades apabulladas pierden la impasibilidad.

Si una unidad Impasible combate contra una unidad, con al menos una fila completa (5
miniaturas en el caso de infantería), por el flanco tendrá -1 al Liderazgo y si es por la
retaguardia un -2 al Liderazgo en su Chequeo de Desmoralización.

Así restamos el poder de la Impasibilidad sin cargarnos la regla.

HUIDA DECIDIDA

Las unidades que hayan ganado o perdido (pero superado el Chequeo de desmoralización) el
combate, podrán decidir huir, con un movimiento de Huida decidida (siempre que no tengan la
regla especial Inmune a psicología). Una unidad que haga Huida decidida contará con un +1 al
Liderazgo para reagrupar, y podrá moverse normalmente después de reagruparse, aunque no
podrá cargar.

Esta regla proporciona valor táctico, sobre todo a apoyos y unidades de Caballería o Carros.

REGLAS ESPECIALES

ARMAS DE ALIENTO:

En disparo, este ataque es un ataque a distancia con un alcance de 8 UM y que provoca 2D6
impactos automáticos. La Fuerza y cualquier otro efecto especial del Arma de aliento se
detallará en las reglas de la criatura en cuestión.

ARMAS DE FUEGO:

Las armas de fuego son los cañones, mosquetes, pistolas,…. Todas las armas con esta regla que
tendrán un modificador de -1 a la Salvación por Regeneración. Estas armas, además, nunca
podrá ser armas envenenadas.

CABALLERÍA RÁPIDA:

Disparo a la carga

La Caballería rápida puede usar sus armas de proyectiles a la carga, como si fueran de Disparo
rápido. No podrán usar sus armas de esta manera si estas tienen la regla especial Disparo lento
o Mover o disparar.
Impactos por carga

Una unidad del Tipo Caballería con esta regla especial nunca realizara Impactos por carga
debido a la regla, de Caballería, Carga destructora o Carga veloz. Una Caballería ligera se basa
en la rapidez de sus movimientos, no en la contundencia de su carga.

Caballería rápida y armadura

Una unidad con esta regla especial nunca podrá tener una tirada de salvación por armadura
superior a 6+. Si por alguna circunstancia una unidad o personaje consigue una salvación
mejor, perderá la regla Caballería rápida (y ganará la regla Carga destructora, en caso de ser
del tipo caballería).

DEFENSA ANTICARGAS:

Las miniaturas con esta regla especial, o armados con un arma que la proporcione, y que
reciban una carga por el frente (nunca por el flanco o la retaguardía) niega cualquier beneficio
por cargar contra ella (como el +1 a la Iniciativa o los bonificadores a la Fuerza). Los Impactos
por carga por las reglas Carga veloz, Carga monstruosa o Carga destructora se pierden (ver
Tipos de tropa). El resto de Impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos
(redondeando hacia arriba).

DISPARO RÁPIDO:

Disparo a la carga:

Los disparos realizados a la carga se realizarán como los disparos realizados en la reacción de la
carga Aguantar y disparar. Por tanto, seguirán sus mismas reglas. Estos disparos contarán con
un -1 para impactar. Las heridas causadas por estos disparos a la carga (como las heridas
causadas al Aguantar y disparar) se tendrán en cuenta para decidir quién gana la primera
ronda del combate.

Si la unidad cargada declara huir, la unidad no podrá disparar a la carga. Las unidades que
hagan carga fallida podrán disparar sus armas de Disparo rápido se asume que disparan
cuando llegan a su distancia máxima, aunque fallen la carga.

ETEREO:

Los ataques cuerpo a cuerpo de las criaturas Etéreas son mágicos. Igualmente, dispondrán de
una tirada de Salvación especial de 2+ contra armas y/o ataques mundanos (sin la regla
especial Ataques mágicos). Mientras que los hechizos y ataques mágicos las herirán de forma
normal.

GOLPE LETAL:

Si una miniatura con esta regla especial saca un 6 en la tirada para herir, causara una Herida
que no permitirá efectuar tirada de salvación por armadura ni Regeneración, aunque sí podrán
utilizar Salvación especial. Ten en cuenta que si necesitas más de un 6 para herir esta regla no
podrá efectuarse.
GOLPE LETAL HERICO:

El Golpe letal Heroico es una habilidad que solo está al alcance de los guerreros más
poderosos.Funciona exactamente igual que el Golpe letal, pero producirá la muerte
instantánea en lugar de una herida, Este nunca funcionara contra miniaturas del Tipo
Enjambre.Una miniatura con golpe letal heroico es capaz de cercenar la cabeza de un dragón,
sin que las poderosas escamas de su cuello puedan hacer nada para evitarlo.

GOLPETAZO ATRONADOR:

El Golpetazo atronador se resuelve exactamente igual que el Golpetazo, con la siguiente


excepción. Las unidades que realicen Golpetazo Atronador realizaran 1D6 impactos a la
Infantería, Bestias de guerra y Enjambre, 1D3 a la Caballería o Maquinas de guerra y 1 a
Infantería monstruosa, Caballería monstruosa, Bestias monstruosas y Carros.

INESTABLE:

Las unidades inestables que pierden un combate deberán realizar un chequeo de Liderazgo y
perderán una herida, sin posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto en el que
fallen el chequeo. Para calcular el número de heridas que recibe se toma el Liderazgo de la
unidad, y se le resta el resultado del chequeo de liderazgo. Si la cantidad que sale es negativa
ese será el número de bajas que recibirá la unidad, si el resultado es positivo no recibirá
ninguna herida.

Por ejemplo, una unidad de tumularios pierden de 8 un combate, su liderazgo es 6, chequea


liderazgo y saca un 7, por lo que: 6-8-7= -9. Por tanto, recibirá 9 heridas.

Hay dos resultados especiales en este chequeo:

• Doble 1: Si sacas doble 1 en este chequeo las miniaturas muertas en el combate se vuelven a
levantar es decir se recuperan todas las heridas recibidas en el combate.

• Doble 6: Con un doble 6 la unidad al completo será eliminada. Las unidades Inestables
podrán ser Impasibles y podrán negar la Impasibilidad a unidades que superen en filas.

Los personajes que no sean Inestables no pueden unirse a unidades que lo sean (incluso sí se
vuelven temporalmente Inestables por cualquier motivo). Y viceversa, es decir, un personaje
Inestable no puede unirse a unidades que no lo sean.

INFILTRACIÓN:

Las miniaturas con esta regla especial contaran en todo momento con un penalizador de -1
adicional a ser impactado por proyectiles. Además, para Cargar o Lanzar un hechizo contra una
unidad con esta regla especial tendrás que tirar 1D6, con un 3+ podrás Cargar o lanzar un
hechizo a la unidad normalmente, pero, con un 1-2 no podrás hacerlo (¡la unidad esta fuera de
la visión!).
Las unidades con la regla especial Explorador no tendrán estos penalizadores. Así pues, unos
Sombríos o Cazadores del Imperio disparando a Sombras no tendrán penalizador para
disparar, y podrán cargar normalmente.

MOSTRUOS Y CUIDADORES:

Los cuidadores no son una unidad de combate propiamente dicha, así que para la mayoría de
propósitos del juego los pasaremos por alto, considerando como si la unidad fuese
simplemente el propio monstruo. Cuando tu monstruo reciba una herida no salvada, que no
sea recibida en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: con un resultado de 1 a 5 el monstruo
sufrirá lo herida normalmente, pero con un multado de 6 en vez de eso se retira una miniatura
de cuidador. Si el monstruo se queda sin cuidadores tira 1D6: Con un resultado de 2 a 5 no
pasara nada, con un resultado de 1 el monstruo pasara a tener la regla especial Estupidez y con
un resultado de 6 la Regla especial Furia asesina.

OBJETIVO GRANDE:

A los objetivos grandes no obtienen cobertura por obstáculos como vayas y cosas similares,
aunque si pueden obtener coberturas si son tapados por un edificio o escenografías grandes
que lo cubra más de la mitad de la peana. No podrá obtener cobertura por unidades de
infantería, bestias de guerra o caballería. Los objetivos grandes son tan enormes que se tiene
un +1 a impactar contra ellos por proyectiles o disparo.

ODIO:
Las unidades que tengan Odio repetirán las tiradas para impactar contra lo que odien
(recuerda que no se pueden repetir los 1 para Impactar). Además, estarán obligados a
perseguirlos.

RESISTENCIA A LA MAGIA (1-3):

Las miniaturas con Resistencia a la magia tienen un modificador añadido a sus salvaciones
especiales cuando las utilizan contra el daño provocado por hechizos. Dicho modificador es el
número mostrado entre paréntesis después de esta regla especial. Así, Resistencia a la magia
(2) ofrecería un modificador de + 2 (convirtiendo una salvación especial de 5 +, por ejemplo, en
una salvación especial de 3 +).

Además, si una unidad con resistencia a la magia es objetivo de un hechizo del tipo Maldición,
Daño directo o Proyectil mágico la dificultad del hechizo aumentara tanto como el número
entre paréntesis.

TERROR:

Una unidad que cargue a una miniatura que cause Terror tendrá que realizar un chequeo de
Liderazgo, si lo pasa podrá cargar normalmente, si no, no podrá cargar ese turno.

HOSTIGADORES:

Los Hostigadores puede usar las armas proyectiles en la carga, como si fueran armas de
disparo rápido. No podrán usar sus armas si estas tienen la regla especial Disparo lento.
Los personajes en solitario y de tipo Infantería, se consideraran Hostigadores.

Las unidades hostigadoras, que sean del tipo infantería, tendrán un ángulo de visión más
amplio que el resto de unidades, debido a su formación más abierta. Para representarlo los
hostigadores tendrán un ángulo de visión de 180º en lugar de 90º.

VOLAR:

Los personajes con regla Volar y del mismo tipo de unidad pueden unirse a unidades
voladoras.

ZANCADA VELOZ:

Al cargar, huir, arrasar o perseguir, las unidades compuestas enteramente por miniaturas con
la regla especial de Zancada veloz cargaran 2D6+2 en lugar de 2D6.

TIPOS DE TROPA

Palanquín

Los Palanquines suelen ser monturas para personajes. Los palanquines usan las mismas reglas
que la Infantería. Aunque, como la caballería posee perfil conjunto y, por tanto, usara el
atributo de Heridas y Resistencia más altos. Una unidad de Tipo Palanquín podrá usar la regla
¡Cuidado Señor! con tropas de tipo Infantería, pero salvará la herida con 4+ en lugar de 2+.

Caballería

PERFIL DE ATRIBUTOS: Entre los valores de Resistencia y Heridas, siempre se utilizará el mayor
(Si la montura tiene Resistencia 4 y el jinete 3 el conjunto tendrá Resistencia 4). Si el atributo
de heridas mayor llega a 0, se considera que toda la miniatura ha muerto. Cuando el enemigo
intente impactar en combate a la miniatura de caballería (es decir, cuando la miniatura se
defiende) la Habilidad de armas que se utilizará será también la mayor del conjunto.

CARGA DESTRUCTORA: En el turno en el que cargan las unidades de caballería contaran con la
regla especial Impacto por carga (1) siempre que carguen contra unidades de tipo Infantería,
Enjambre o Bestias de guerra. La Fuerza del impacto será la de la montura (sin modificar) con
un +1 a la Fuerza adicional.

Si en el resultado de la tirada de carga obtienes un resultado de doble 6 (en 2D6) el impacto se


resolverá con un +1 adicional a la Fuerza (es decir +2 a la Fuerza en total).

Las unidades de Caballería o Caballería monstruosa que posean la regla Impactos por carga (-)
podrán elegir realizar estos impactos en lugar de los obtenidos por esta regla (O impactos por
carga (-) o Impactos por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se especifique en sus
reglas.
SALVACIÓN POR ARMADURA: La caballería no obtiene un +1 a la salvación por ir montado,
pero si por llevar barda. Además, la montura (todas) proporcionan salvación por armadura del
siguiente modo:

Sin salvación: +0 a la Salvación por armadura

Salvación de 6+: +0 a la Salvación por armadura (si el Jinete no tiene armadura proporciona
Salvación por armadura 6+)

Salvación de 5+: +1 a la Salvación por armadura

Salvación de 4+: +2 a la Salvación por armadura

Salvación de 3+: +3 a la Salvación por armadura

Caballería monstruosa

Las reglas que se aplican a la caballería también se aplican a la caballería monstruosa


(Impactos por carga, salvación por armadura).

Enjambres

Las unidades de tipo enjambre no son inestables, sino que pierden una herida por cada punto
que pierdan un combate (vamos no cambian).

Bestias de guerra

CARGA VELOZ: En el turno en el que cargan las unidades de Bestia de guerra o Bestia
Monstruosa contaran con la regla especial Impacto por carga (1) siempre que obtengan en la
tirada de dados por carga 9+ (en 2D6) y carguen contra unidades de tipo Infantería o
Enjambre.

Si al cargar obtienes un resultado de doble 6 el impacto se resolverá con un +1 adicional a la


Fuerza.

Las unidades de Bestia de guerra (o Bestias Monstruosas) que posean la regla Impactos por
carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en lugar de los obtenidos por esta regla (O
Impactos por carga (-) o Impactos por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se
especifique en sus reglas.

Bestias monstruosas

CARGA VELOZ

Monstruo

CARGA MONSTRUOSA

En el turno en el que carga una miniatura de Monstruo contaran con la regla especial Impacto
por carga (1) siempre que obtengan en la tirada de dados por carga 9+ (en 2D6) y siempre que
no cargue contra otro Monstruo o Edificio (es decir, contra cualquier tipo de unidad menos
otro Monstruo, o edificio).

Si al cargar obtienes un resultado de doble 6 el impacto se resolverá con un +1 adicional a la


Fuerza.

Las miniaturas de Monstruo que posean la regla Impactos por carga (-) podrán elegir realizar
estos impactos en lugar de los obtenidos por esta regla (O impactos por carga (-) o Impactos
por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se especifique en sus reglas.

Carros

Los carros realizan ataques de apoyo, pero solo los Aurigas del carro, aunque podrán hacerlo
con todos sus ataques. Ni los Impactos por carga ni las monturas podrán atacar desde la
segunda fila.

Los Personajes de tipo Carro se pueden unir a unidades de Carros

ARMAS

LANZA: Proporciona la regla Defensa Anticargas

Esto le permite ser una poderosa arma contra la Caballería.

GRUPOS DE MANDO:

PORTAESTANDARTE:

La ultima resistencia:

Elimina la regla la última resistencia, el portaestandarte huye con su unidad

CAMPEÓN:

Una miniatura en contacto peana con peana con un campeón podrá dirigir sus ataques hacia la
unidad de este, y el Campeón seguirá siendo el ultimo en morir.

PERSONAJES:

Los personajes pueden unidades a unidades de Carros si son del mismo tipo.

Los personajes se pueden unir a unidades voladoras si son del mismo tipo y tiene la regla
especial volar. (Un pegasero podría unirse a una unidad de pegasos, por ejemplo).

Personaje en combate:
Las unidades solo pueden atacar a miniaturas que estén peana con peana, pero en el caso de
personajes en una unidad, una miniatura que ataque a un personaje que está en una unidad
podrá decidir atacar a la unidad de este, aunque no se encuentre peana con peana con el
mismo. Esto representa lo caotico de la batalla, ya que los soldados no son muñecos estáticos
como las miniaturas que los representan.

DESAFIOS

Solo el personaje cuyo turno este en curso puede lanzar desafíos.

Los campeones de unidad pueden aceptar desafíos, pero no lanzarlos.

Monturas de personajes:

La miniatura al completo se considera una única miniatura a efectos de impactos o heridas, de


tal manera que se aplicará la Resistencia y Heridas más altas. A la hora de defenderse se
utilizará la Habilidad de armas más alta del conjunto. Mientras que cada perfil del carro,
incluyendo al personaje, atacará de forma independiente, utilizando su Habilidad de armas y
Fuerza.

La salvación por armadura se trata exactamente igual que en la Caballería. Si el Jinete o la


Montura tienen Salvación especial o Regeneración, todo el conjunto lo tendrá.

MAQUINAS DE GUERRA

CAÑÓN:

Los cañones utilizan la Habilidad de proyectiles de su dotación. Elige una miniatura a la que
disparar, con las reglas normales de disparo, donde quieres que Impacte el cañón y tira para
impactar normalmente utilizando la Habilidad de proyectiles de la dotación, tal como harías
con un arma de disparo normal. Todos los penalizadores habituales se aplican a los disparos
del cañón.

Si Impactas resuelve el disparo del cañón y el rebote (mirar más adelante) en el lugar
seleccionado. Si el objetivo es una unidad con filas de cinco o más miniaturas, el disparo del
cañón siempre impactara a un soldado normal de tropa (no así al campeón u otro personaje de
la unidad).

Si se obtiene un 1 para Impactar se tendrá que tirar en la tabla de problemas (mirar más
adelante).

Si el disparo falla, y no sacas resultado de Problemas, el disparo habrá errado el objetivo


principal y se dispersará, quizás por el viento, exceso de pólvora o error de inclinación. Tira un
dado de artillería y otro de dispersión, y dispersa donde cae la bola de cañón tantos UM como
marque el dado de Artillería en la dirección que marque el dado de Dispersión (si sacas diana
utiliza la pequeña flechita que contiene ese resultado). En este lugar se resolverá el disparo del
cañón y el rebote, en la dirección marcada desde dicho punto a la boca del cañón. Si en ese
dado de Artillería se obtiene problemas el disparo habrá salido demasiado lejos y se perderá.

Rebote:

Partiendo de la base de que el cañón no haya tenido problemas durante el disparo, entonces
rebotará hacia adelante, con un poco de suerte aplastando a algunos enemigos en su camino.

Para determinar hasta donde rebota la bala del cañón, tiraremos de nuevo el dado de
artillería. Si obtenemos un resultado de problemas la bala no rebotará, sino que se clavará en
el suelo, y cualquier miniatura que esté en el punto en el que se haya clavado la bala de cañón
resultará impactada. Consulta a continuación los detalles acerca de cómo resolver el impacto,
pero recuerda que esta será la única víctima que producirá dicho disparo. Asumiendo que no
has obtenido un resultado de problemas en tu tirada de rebote del disparo, la bala rebotará en
línea recta la distancia obtenida: extiende tu cinta métrica una distancia igual al número
obtenido en la tirada del dado de artillería. Si la bala de cañón rebota llegando hasta terreno
impasable que se interpondría en la trayectoria del disparo (como por ejemplo la pared de un
acantilado), la bala se detendrá de forma inmediata.

CATAPULTA:

Las catapultas utilizan la Habilidad de proyectiles de su dotación. Para disparar una catapulta
te hará falta la plantilla pequeña (de 3 UM). Colócala en cualquier lugar totalmente dentro de
la línea de visión de la catapulta, a una distancia entre el alcance mínimo y el máximo del
arma. La plantilla no puede colocarse sobre miniaturas amigas, ni sobre miniaturas enemigas
cuya unidad esté trabada en combate, ya que la dotación se niega a disparar deliberadamente
sobre sus aliados (aunque se puede acabar impactando a miniaturas amigas por error, tal
como veremos a continuación). La plantilla deberá colocarse el agujero central sobre una única
miniatura.

A continuación, tira para impactar, si consigues impactar el disparo se habrá acercado a su


objetivo y podrás corregir la dispersión del disparo tantas UMs como Habilidad de proyectiles
posea la dotación (mirar más adelante).

DISPERSIÓN

Tira un dado de artillería y otro de dispersión y dispersa la plantilla tantos UM como marque el
dado de Artillería en la dirección que marque el dado de Dispersión, como se explicó con
anterioridad si se consigue Impactar esta dispersión podrá corregirse tantas UMs como
Habilidad de proyectiles tenga la Dotación de la catapulta. En este nuevo lugar se resolverá el
daño de la catapulta y cualquier miniatura lo bastante estúpida o desgraciada como para estar
ahí cerca sufrirá las consecuencias. En este caso, si obtienes un resultado de punto de mira al
dispersar no se dispersa, habrá caído en el objetivo principal. Si no consigues Impactar no
podrás corregir la dispersión restando la habilidad de proyectiles, y el disparo se dispersará
siempre, es decir, con un resultado de punto de mira seguirá dispersándose (utiliza la flecha
contenido en el mismo para marcar la dirección de la dispersión), pero en este caso, de
obtener resultado de punto de mira, podrás restar la Habilidad de proyectiles a la distancia de
dispersión. Si en ese dado de Artillería se obtiene problemas deberemos hacer una tirada en la
Tabla de problemas de la catapulta.

TERRENOS DE BATALLA:

Se han añadido muchos más elementos de escenografía especial.

Los Obstáculos pueden destruirse como los edificios, por ello tienen un perfil.

Bosques:

Bosques y movimiento

Si un carro pasa por un bosque ha de realizar de inmediato un chequeo de terreno peligroso.

Edificios:

GUARNECER UN EDIFICIO

Las unidades pueden entrar y guarnecer edificios, pero no todas las unidades podrán entrar en
un edificio por su tamaño. Así pues, las unidades de infantería o bestias de guerra podrán
introducir 10 miniaturas por planta de edificio, unidades de infantería monstruosa, bestias
monstruosas o enjambres podrán introducir un total de 3 miniaturas por cada piso de un
edificio.

EDIFICIOS Y MAGIA

Algunos hechizos pueden dañar los edificios, como las grietas del saber Skaven, dichos efectos
vendrán en la descripción del propio hechizo.

EDIFICIOS Y DISPARO

Las unidades que disparan desde edificios lo hacen 5 por planta.

Maquinas de guerra:

Cañón y catapulta:
Las maquinas de guerra, cañones y catapultas (y otras maquinas especiales que usan sus
reglas, como mortero, cañón del caos,…) , pueden destruir a los edificios, además estos son
unos blancos fáciles. Los cañones y catapultas pueden hacer mucho daño a un edificio, y si este
se derrumba, hacer daño a miniaturas que estén dentro. Los edificios solo pueden ser heridos
por los cañones y las catapultas (en su agujero central).

Los edificios son fáciles de impactar, así que estos no se benefician de ningún modificador
negativo para el disparo y se consideran objetivos grandes (+1 a impactar).

Cuando un cañón o catapulta impacten en un edificio la unidad dentro del mismo reciben 1D6
impactos de F10, en el caso del cañón, y de la fuerza de la catapulta, en el caso de la catapulta.
Además, resuelve el impacto contra el edificio en cuestión. Si sufre impactos por un arma que
use plantilla grande, la unidad Guarnecida en el edificio, sufrirá 2D6 impactos de la fuerza del
arma.

Los edificios se asumen como que tienen los siguientes perfiles:

Cabaña: R5 H5 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean
flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los
hechizos del saber del fuego)

Edificio de madera: R8 H8 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que
sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los
hechizos del saber del fuego)

Sección de muralla de castillo de madera: R9 H11 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para
dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)

Torre de castillo de madera: R9 H14 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por
impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar
edificios (como los hechizos del saber del fuego)

Edificio de piedra firme: R10 H10

Sección de muralla de castillo de piedra: R10 H12

Torre de castillo de piedra: R10 H15

DERRUMBAMIENTO DE UN EDIFICIO

Si las heridas de un edificio llegan a 0, el edificio ha sido destruido. Se retira el edificio y se


sustituye por unas ruinas, que se considerarán terreno peligroso. Si el edificio pertenecía a un
conjunto de edificios, los edificios a 6 UM o menos del mimo recibirán 1D6 impactos de Fuerza
9. Los obstáculos y otros elementos que puedan ser heridos recibirán 1D3 Impactos de Fuerza
6.
Si dentro de un edificio destruido de encontraba una unidad guarnecida esta sufrirá daños por
los escombros y tendrá que tirar 1D6 y consultar la Tabla de derrumbe que esta a
continuación.

Si un edificio es destruido y hay dentro una unidad tira 1D6 en la siguiente tabla:

1-2: El edificio se derrumba encima de sus ocupantes: Cada miembro de la unidad recibe un
impacto de Fuerza 5.

3-4: Los escombros caen en la unidad que lucha por esquivarlos: Todos los miembros de la
unidad deben realizar u chequeo de Iniciativa, los que no lo pasen sufrirán un impacto de
Fuerza 5.

5: Algunos escombros caen sobre la unidad produciendo bajas: La unidad recibe 2D6 impactos
de Fuerza 4

6: Milagrosamente la unidad sale casi ilesa del edificio: La unidad recibe 1D6 impactos de
Fuerza 4

LANZALLAMAS Y ATAQUES DE ALIENTO:

Si un edificio es alcanzado por un lanzallamas o un ataque de aliento, la unidad de su interior


recibirá 2D6 impactos con la fuerza del lanzallamas o arma de aliento.

Si el ataque del mismo se considera flamígero y el edificio es de madera este perderá de


inmediato 1D6 heridas.

ASALTAR UN EDIFICIO

Si una unidad ha asaltado un edificio se considera que la misma esta en combate, por lo que
estará a todos los efectos trabada en el mismo, por lo cual, en la siguiente fase de combate (la
de la unidad guarnecida) la unidad que ataca volverá a realizar el asalto al edificio.

Si la unidad guarnecida es desalojada sale por la parte directamente contraria a la unidad que
la desalojo y realiza un movimiento de huida. La unidad que la desalojo, si es una unidad que
puede guarecerse en un edificio, infantería, bestias de guerra, unidades de infantería
monstruosa o bestias monstruosas, puede decidir guarnecerse en el edificio, reorganizar sus
filas o perseguir a la unidad que huye. Si dicha unidad es de caballería o caballería monstruosa
podrá reorganizar sus tropas o perseguir a la unidad que huye. Cualquier otro tipo de unidad
solo podrá mantener la posición y reorganizarse.

ATACAR EDIFICIOS EN COMBATE:


Algunos monstruos, y algunos grandes héroes con armas excepcionales, tienen el poder de
destruir edificios y por tanto secciones del castillo, u otros tipos. Para esto, el atacante ha de
ser del tipo Monstruo, o que sus reglas le permitan dañar edificios y deberá estar en contacto
peana con peana con el edificio.

Podrás atacar al edificio en la ronda de combate propia y en la del adversario. Si es así, y


decides atacar al edificio, el atacante puede asignar sus ataques al edificio en lugar de a la
unidad guarnecida (si hubiera). Los ataques contra un edificio impactarán automáticamente al
edificio, y se resolverán con un bonificador de +1 a la Fuerza.

Los gigantes son muy buenos destruyendo edificios al atacar un edificio siempre como que
obtiene el resultado Saltar arriba y abajo, realiza 2D6 impactos automáticos con la fuerza del
gigante +1.

TERRITORIOS DEL MUNDO DE WARHAMMER

En esta sección encontraras reglas para montar la escenografía y eventos para vuestras
batallas. Dependiendo de en qué territorio juguéis la escenografía y los eventos serán
diferentes.

CAMPOS DE BATALLA

En esta sección encontraras 29 Campos de batalla pre-realizados en los diferentes Territorios


del mundo de Warhammer para vuestras batallas. Es interesante porque ahorrareis tiempo en
recrear escenarios para torneos u otros eventos.

ELEGIR TU EJÉRCITO

Máximo de puntos

Las unidades en Warhammer 8.5 tendrán un máximo de puntos que dependerá del tamaño de
la partida a jugar.

Una unidad no podrá superar más del 20% del valor del ejército. Esta limitación también se
tendrá en cuenta para personajes (Comandantes o Héroes).

Unidades principales:

Entre las Unidades Básicas del ejército habrá unas marcadas por un asterisco. Estas se
denominan Unidad Principal, dicha unidad será de obligatoria inclusión en el ejército. Deberás
invertir al menos un 5% de tu ejército en este tipo de unidades.
Las unidades principales son la base de los ejércitos. Por tanto, el valor de este tipo deberá
representar un 5% del total del valor del ejército. Si hay varias unidades principales en un
ejército puedes poner cualquiera de ellas, en el número que quieras. Por ejemplo, al realizar
una lista de Guerreros del caos de 2500 puntos vemos que los Bárbaros del Caos o los
Guerreros del Caos son Unidad Principal, por lo que tendremos que incluir una unidad de
Bárbaros del Caos con un valor de al menos 125 puntos, o dos unidades de Bárbaros del Caos o
Guerreros del Caos (indistintamente) que en total sumen 125 puntos.

Elecciones duplicadas:

Un ejército no puede incluir más de 1 unidad especiales del mismo tipo. Por cada 1500 puntos
de ejercito podrás tener 1 unidades especiales del mismo tipo. Si juegas a menos de 1500
puntos, por ejemplo 1000 puntos, podrás tener 1 unidades especial del mismo tipo.

Si juegas 1500 puntos podrás incluir 2 unidades especiales del mismo tipo. Si juegas 3000
puntos 3 unidades especiales del mismo tipo. Si juegas 4500 puntos 4 unidades especiales del
mismo tipo, y así sucesivamente.

Un ejército solo puede incluir 1 unidad singular del mismo tipo. Por cada 3000 puntos de
ejercito podrás tener una unidad singular del mismo tipo. Si juegas menos de 3000 puntos, por
ejemplo 2000 puntos, podrás tener 1 unidad singular del mismo tipo. Si juegas 3000 puntos
podrás tener 2 unidades singulares del mismo tipo. Si juegas 6000 puntos 3 unidades
singulares del mismo tipo, Y así sucesivamente.

Tener en cuenta las monturas cuentan a este respecto si es del mismo tipo, y para ser
considerado así debe tener el mismo nombre. Por ejemplo, podrás incluir un Dragón estelar
como Unidad Singular y un Dragón Lunar como montura de personaje a 2500 puntos, pero no
2 Dragones Estelares, aunque uno sea una montura.

PEQUEÑAS BATALLAS

Este reglamento y los libros de ejército de Warhammer 8.5 no están pensados para jugar
partidas a menos de 1000 (aunque estas reglas podrían utilizarse en partidas de 750 puntos sin
muchos problemas). En partidas menores recomendamos hacer el siguiente cambio:

Se recomienda reducir a la mitad el número mínimo de miniaturas por unidad, redondeando


hacia arriba. Por ejemplo, en lugar de 10+, el máximo en la mayoría de Infanterías sería 5+.

Ten en cuenta que para partidas muy pequeñas lo ideal es utilizar las reglas de Escaramuzas
del reglamento Warhammer 8.5: Escaramuzas.

CONTINGENTE ALIADO
Al formar tu ejercito podrás incluir parte de tropas de un ejército con el cual puedas aliarte,
este ejército aliado que se une al tuyo lo denominamos Contingente aliado. Para realizar los
alineamientos y decidir que ejércitos pueden aliarse se usa la tabla de la página anterior. Con
respecto a las reglas que serán las mismas que las alianzas de 2 o más ejércitos expuestas con
anterioridad.

FORMAR UN CONTINGENTE ALIADO:


- Podrás incluir aparte de tus puntos iniciales un 25% de tu ejército como contingente aliado de
un ejército concreto (si tu ejército es de por ejemplo 3000 puntos podrá tener hasta 750
puntos de contingente aliado).

-A la hora de hacer las proporciones de héroes, básicas, especiales y singulares del ejercito
principal y el contingente aliado, se tomara el valor en puntos de cada uno, sin contar al otro, a
3000 puntos este valor será de 2250 puntos para el ejercito principal y 750 puntos para el
contingente aliado, si el contingente aliado se hace de 750 puntos. Ten en cuenta que para
calcular los porcentajes de cada uno de los aliados se tomara cada ejército por separado,
menos para el porcentaje del 20% de puntos del tamaño de unidad, para el cual se tomara los
puntos de todo el ejército al completo.

-En el contingente aliado ha de haber al menos un Héroe, que realizara las funciones de
General del contingente aliado, por lo que, las unidades del contingente aliado, y unidades del
ejército, si son Aliados afines, podrán usar su liderazgo por la regla Presencia inspiradora.

- La lista de ejército del contingente se hará con la inclusión de un Héroe (el mismo que hará
de general) y deberá contar con una Unidad Básica Principal. El resto del contingente aliado se
realizará utilizando los porcentajes para un ejército del tamaño del contingente aliado. Es
decir, si es un contingente de 750 puntos debe incluir al menos 188 puntos de básicas (el 25%)
podrá incluir 375 puntos de unidades especiales (50%) otros 188 puntos de singulares (25%).
Ten en cuenta que seguirán las mismas reglas para repetir unidades (a menos de 3000 puntos
3 unidades iguales especiales y 2 especiales).

-No pueden incluir portaestandarte de batalla.

- Un ejército aliado solo podrá incluir un héroe, como general de dicho ejercito y este a su vez
no podrá ser elegido de la categoría de Comandantes (A nadie le gusta tener cerca un rival
capaz de derrotarte o quitarte el mando).

- Nunca podrá tener un número de unidades superior a las de tu ejército principal.

Tabla de aliados:

Para formar alianzas o Contingentes aliados se adjunta una gran tabla donde se observa que
tipo de alianza (Confianza, Sospechoso o Desesperado) es.
CONDICIONES DE VICTORIA
Adjuntamos una Tabla de puntos de Victoria para ver que tipo de Victoria se obtiene.
Puntos de victoria:
SUSTO O MUERTE:
Toda unidad enemiga destruida o que haya huido del tablero dará todos sus puntos de
victoria. Una unidad reducida por debajo de la mitad de sus efectivos dará la mitad de sus
puntos de victoria redondeando hacia abajo.

EL REY A MUERTO:
Obtendrás 100 puntos de victoria por la muerte del general.

ESTANDARTES CAPTURADOS:
25 puntos de victoria por cada estandarte eliminado. Y 100 ptos de victoria si eliminas al
portaestandarte de batalla.

CUADRANTES:
Divide el campo de batalla en 6 partes. Si en una de estas partes se encuentra una unidad de al
menos 1 fila de uno de los bandos, y en dicho cuadrante solo hay unidades de dicho bando.
Ese bando ganará 50 puntos de victoria.

DUELO FINAL:
50 puntos de victoria por cada desafío que hayas ganado a lo largo de la batalla.

ESCENARIOS DE BATALLA

La Atalaya:

La atalaya en el centro del escenario será una torre de piedra de 3 plantas siempre.

El jugador que no controla la atalaya es el que empieza a jugar.

Los puntos de victoria se resuelven del modo habitual, pero el jugador que controle la atalaya
ganara 500 puntos extras.

SABERES DE LA MAGIA
Algunos cambios en los saberes de la magia:

A parte de estos hemos introducido algunos hechizos potenciados. Es importante resaltar que,
en general, hemos bajado el poder de la magia, sobre todo de Hechizos que destruían de
manera automática.

SABER DEL FUEGO:

Regla del Saber: Si una unidad se ve afectado por hechizo de este saber, habiendo sido objeto
de un hechizo de este mismo saber en esa misma fase de magia del tipo proyectil mágico o
daño directo, este segundo hechizo contara con un +1 a la Fuerza.

SABER DE LAS BESTIAS:

Forma salvaje de Wyssan La unidad objetivo obtiene +1 a la Fuerza y +1 a la Habilidad de


armas hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. 7+ de dificultad.

SABER DEL METAL:

La Trasmutación final causa 1D3 heridas y se puede utilizar la salvación especial.

SABER DE LA VIDA:

Los que habitan bajo tierra: causa 1 herida (no muerte instantánea) sin salvación por
armadura, permitiendo tiradas de salvación especiales y cuidado señor, y no afecta a unidades
que estén volando.

Resurrección: Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo


recupera automáticamente miniaturas eliminadas con valor de 1D3+1 Heridas, las miniaturas
de caballería contarán como dos miniaturas, y las miniaturas con heridas múltiples contaran
como tantas miniaturas como heridas tengan. Una miniatura no podrá “Resucitar” a no ser
que el valor obtenido en miniaturas haga regenerar todas y cada una de sus heridas. Las
heridas de la unidad se recuperan en un orden muy estricto, primeramente se resucitara al
campeón, a continuación al músico (los portaestandartes no resucitan, si el portaestandarte ha
muerto, el estandarte se habrá perdido para el resto de la batalla). La resurrección de estas
miniaturas desplazara al resto de tropas de la unidad como sea necesario. Tras esto, las
unidades de tropa con heridas múltiples (incluyendo las miniaturas del grupo de mando) se
curan hasta su valor de heridas original. Por último, cualquier herida que quede sin asignar se
utilizara para resucitar a miniaturas de tropa de la unidad (recordemos ha de curarse en su
totalidad para su resurrección, o en caso de la caballería 2 heridas). Estas miniaturas se
añadirán a la primera fila de la unidad, hasta que esta tenga al menos 5 miniaturas, a partir de
aquí se podrán añadir tanto a la primera como a la última fila. Si la unidad ya tiene más de 1
fila las miniaturas solo podrán unirse a la última fila. El hechizo Resurrección no puede hacer
que una unidad recobre más heridas que su tamaño original y no puede utilizarse para curar a
personajes o monstruos. El hechicero puede decidir aumentar su alcance a 48 UM. En este
caso la dificultad será de 15+.
SABER DE LAS SOMBRAS:

Pozo de sombras, causara 1 herida (no muerte instantánea) sin salvación por armadura,
permitiendo tiradas de salvación especiales, en el centro causa 1D6 heridas. Este hechizo no
afecta a unidades que estén volando.

La navaja mental de Okkam no se ve afectada por la presencia inspiradora del general.


Dificultad 22+, potenciado 25+.

SABER DE LA MUERTE:
Regla del saber: Por cada hechizo lanzado con éxito tira 1D6, con un 4+ se consigue un dado de
energía.

El hechizo manto de desesperación penaliza con un -2 al liderazgo.

El hechizo asolar el alma potenciado afectara a todas las unidades a 12 UM del lanzador.

El hechizo sol purpura, causara 1 herida (no muerte instantánea) sin salvación por armadura,
permitiendo tiradas de salvación especiales.

Cambios objetos mágicos:

Los objetos Alfombra árabe, Yelmo del engaño, Armadura del destino, Poción curativa y
talismán de salvación solo pueden ser adquiridos por miniaturas a pie.

La Piedra del amanecer solo es para miniaturas del Tipo Infantería o Caballería

Fortaleza de Fozzrik Ptos 100 puntos: el edificio que aparece será de piedra y con 1D3 plantas.

Yelmo del dragón y gema matadragones tirada de salvación especial de 3+ contra ataques
flamígeros.

Corona de mando 25 puntos: Proporciona un +1 al liderazgo (no Tozudo).

REGLAS OPCIONALES:
La Horda, Vuelo Alto y Cansancio

RECOMENDACIONES PARA TORNEO:

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