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Asignatura Datos del alumno Fecha

Nuevas Tecnologías en la Apellidos: Vides Uribe


Enseñanza de las 20/10/2021
Matemáticas Nombre: John Jairo

Actividad 1: Gamifica en el aula de Matemáticas + foro


 Descripción.
El video juego es Rune Fencer Illyia, acción genial en 2D reproduce un espectacular
sonido de fondo, así mismo interacciones en el juego por parte del jugador generando
muchas emociones y expectativas que se centra en la exploración y el combate.

 Análisis educativo.
Distancia entre dos puntos, para cursos de la 1° y 2° ESO.

 Propuesta didáctica de implementación en el aula.


Antes que todo se le dará a conocer a los estudiantes la implementación del
videojuego en la clase y luego se toman situaciones que se pueda aplicar al contexto
matemático que se va a enseñar o a impartir.

Una coordenada se conforma por pares ordenados, siempre que hablemos en 2D, de
la siguiente manera: (x, y). Estas variables pueden tomar cualquier magnitud, tanto
positiva como negativa para ubicar a un punto en el plano.
Y

X -X

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

-Y

Actividades 1
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Matemáticas Nombre: John Jairo

Lo anterior es importante porque usualmente podemos ubicarnos en un punto. Ahora


bien, matemáticamente hablando, cuando nuestro punto P=(x, y) que representa
nuestro jugador se mueve, entonces este punto P cambiaría a P=(x+a, y) si se mueve
hacia la derecha. Caso contrario, a la izquierda sería P=(x-a, y), si va hacia
arriba P=(x, y+a) y cambiando de signo para ir hacia abajo. De tal manera que, si va
en diagonal, subiendo y a la derecha, queda P=(x+a, y+b). Sin embargo, con saber
ubicar un punto en el plano no es suficiente. Siempre hay circulación en el
videojuego, por ende, se tienen métodos para calcular la distancia recorrida.

Para calcular estas distancias, en este juego en los cuales asignamos un destino y un
final, cuando se realiza un movimiento del jugador, se puede calcular aplicando el
“Teorema de Pitágoras”

Actividades.
1. Presentación de un video tutorial de You Tube relacionado con el tema de
estudio “distancia entre dos puntos”
2. Realización de algunos ejemplos del tema por parte del docente, para resolver
© Universidad Internacional de Ladudas.
Rioja (UNIR)

3. Selección de actividades online de exploración y confrontación del tema a


estudiar.
4. Aplicación de un taller individual, realizar el análisis pertinente de los
resultados obtenidos.

Actividades 2
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Matemáticas Nombre: John Jairo

FORO
Intervención 1.
GAMIFICACIÓN EN EL AULA: VENCIENDO EL COCO DE LAS MATEMATICAS

Propuesta dirigida para estudiantes y docentes del área de matemáticas de 6° grado


de enseñanza básica. Su objetivo es conocer el uso de técnicas de juego como
estrategia de enseñanza, utilizando la gamificación como una herramienta para
aumentar la motivación e implicación del estudiante, y relacionar los conocimientos
adquiridos en la escuela con su entorno social. Incluye una estrategia metodológica
basada en la introducción de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de matemáticas en educación básica, que puede ser replicada con
diferentes temas de la asignatura.
Una simple inspección a los hábitos de diversión de los niños y niñas entre los diez y
trece años, edades del grupo objetivo, muestra un marcado interés por los juegos en
celulares y tablets, así como juegos de consolas. Jane McGonigal (2013), plantea por
qué no llevar los procesos de los videojuegos a otras áreas, con el fin de aprovechar
todos esos beneficios. Y precisamente en eso consiste la gamificación: en la
aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, para conseguir una serie
de comportamientos, utilizando la motivación, la concentración, el esfuerzo.
La propuesta consiste en tomar juegos conocidos por los estudiantes (de mesa, de
competición, videojuegos) y crear las bases del juego, refiriéndose a las reglas, la
interacción, la realimentación y el resultado cuantificable.
Estos elementos invariablemente producen una reacción emocional y permite
conseguir que los participantes se involucren en un reto abstracto. Las mecánicas
incluyen puntos, niveles, medallas, sistemas de puntuación, marcadores o limitación
de tiempo. Las actividades se desarrollarán con el uso de TIC, que podrían ser
recursos existentes, o bajo la mecánica de juegos tradicionales (escalera, parqués,
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
entre otros). El pensamiento de juego es el objetivo que se pretende conseguir, que
el participante se involucre en la actividad como si fuese un juego.

https://conferences.eagora.org/index.php/edutecno/2020/paper/view/11821

Actividades 3
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Intervención 2.

En la enseñanza de las matemáticas en los tiempos actuales exige de parte de los


docentes a prohijarse de nuevas metodologías para hacer de las clases más amenas,
diligentes y participativas, adoptando múltiples estrategias sean aplicando las TIC y
las NNTT, pero esto no siempre es posible por el contexto donde se desarrolla el
proceso educativo.

La gamificación en las matemáticas puede realizarse en cualquier ámbito incluso con


materiales o juegos de nuestro entorno solo hace falta la imaginación del docente
para que las clases sean diferentes y especiales, los juegos que se presenta como
experiencia es un claro ejemplo de que los docentes que si nos proponemos a mejorar
el proceso de enseñanza aprendizaje lo conseguimos, en un sistema educativo que
todos los días se reinventa.

Intervención 3: Conclusión

Es necesario mencionar que para gamificar un contenido matemático no


necesariamente debo utilizar un videojuego educativo o herramientas tecnológicas,
podemos utilizar juegos clásicos en donde se pueda incentivar a los estudiantes al
cálculo mental.

Al ser la gamificación una estrategia de metodológica activa permite generar una


interacción constante del estudiante dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, es
por ello, que ocupar aplicaciones o sitios web que ayude en la consolidación y
generación de conocimientos nuevos mediante la tecnología es interesante en esta
época de la educación virtual.

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Actividades 4

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