Está en la página 1de 2

Para estudiosos como Kira Josende Camacho, profesora de Organización Comercial, la

gamificación empieza cuando es integrada al comercio, estimando sus orígenes hasta 1896,
cuando S&H Green Stamps comercializaba sellos a minoristas para incentivar a los clientes
legales, estos sellos que permitían recompensarlos por medio de regalos o descuentos. Más
tarde, aparece la empresa fundada por Charles Coonrath en 1973 llamada "The Game of
Work", que utiliza el deporte en lugar del trabajo para obtener retroalimentación de sus
empleados. Ocho años después, en 1981, American Airlines lanzó el primer programa de
fidelización de pasajeros, premiando a los viajeros frecuentes.

No obstante, aunque la gamificación tiene su origen en el mundo empresarial, su evolución se


ha trasladado a otros ámbitos. En particular, el salto en educación parece deberse al profesor
Malone, quien realizó una investigación sobre la motivación de los juegos en línea utilizando el
concepto de gamificación del aprendizaje. También destacan en este enfoque de la
gamificación en la educación, Jee, que intentó demostrar la adaptabilidad de los videojuegos en
el aula y Sawyer y Smith, autores de la famosa Taxonomía de los juegos serios (especializados
en fundar videojuegos diseñados con fines distintos al entretenimiento). Estos autores buscaron
involucrar a diferentes sectores (entrenamiento, ejercicio, simulación, educación y salud) en el
uso de los juegos serios.

Finalmente, el programador de videojuegos británico Nick Pelling es el que acuña el término


"gamificación" en 2002-2003, sin embargo, el primer uso del término no apareció hasta 2008,
concretamente en el blog de Brett Terrill. El término tiene un significado más orientado al pago y
se hizo popular a mediados de la década de 2010, cuando las búsquedas en el motor de
búsqueda de Google se dispararon.

En 2013, el campus de Stratford de la Universidad de Waterloo organizó un evento llamado


"Gamificación 2013" que se centró en el futuro de la gamificación. Además, en junio del mismo
año se creó ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital), que apareció
en otros sectores como el político.

Es así como vemos que la gamificación no es una patente solo en el ámbito de la educación.
De hecho, tiene su origen en los negocios, pero en el campo de la educación su influencia va
creciendo y fortaleciéndose paulatinamente.

1.2 DEFINICIÓN DE LA GAMIFICACIÓN:

Desde que se empezó a utilizar el término, la gamificación ha tenido diversas definiciones, que
se pueden dividir en tres categorías

Definición basada en sistemas. Los más populares son: “Usar mecánicas de juego en un
contexto ajeno al juego” (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011)

Definición basada en experiencia. Incluyen conceptos como “el proceso de mejora de los
servicios utilizando experiencias jugables para ayudar a crear valor general para los usuarios”
(Hotari y Hamari, 2012),

Definición basada en el comportamiento de los usuarios. Según Ramírez (2014), gamificar


consiste en implementar elementos propios de los juegos, como pensamientos y mecánicas, en
entornos que no son propiamente juegos, con el objetivo de influir en el comportamiento de las
personas para que adopten ciertas conductas.
DEFINICIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA: Según Zepeda-Hernández (2016) la
gamificación pedagógica consiste en proporcionar herramientas y técnicas típicas del juego de
diversas actividades asignadas por los profesores en el aula, con el objetivo de motivar a los
estudiantes a realizar y cumplir sus tareas.

1.3 BASES DE LA GAMIFICACIÓN:

Para Emiliano Labrador creador de UX para empresas se puede afirmar que una definición
completa de gamificación debería incluir los siguientes conceptos (todos ellos son
imprescindibles para hablar de gamificación).

Actitud lúdica: se refiere a la disposición y estado de ánimo que adoptan las personas cuando
se encuentran en un contexto de juego o con características de juego. Va más allá del juego en
sí, ya que es una cualidad innata en los individuos. Mientras utilizan un sistema gamificado, los
usuarios deben mostrar una actitud lúdica.

Diseño de juego o pensamiento de juego: se basan en el juego como origen y fundamento


de la gamificación. Para poder aplicar la gamificación, es necesario comprender el concepto, la
estructura y la forma del juego. Es decir, entender qué es un juego, de qué está compuesto y
cómo está construido. Solo con este conocimiento se podrá gamificar un sistema de manera
coherente con la esencia del juego.

Experiencia: es lo que el usuario siente al poner en práctica las reglas del sistema y al usarlo.
El jugador es el intermediario entre el sistema y el elemento más subjetivo, ya que su
experiencia depende de factores que escapan al control del diseñador y que el usuario puede
modificar de diversas maneras, ya sea de forma consciente o inconsciente.

Usuario: es la persona a quien se le diseña la gamificación y se busca modificar su


comportamiento.

1.4 TIPOS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA:

Según Gómez-Paladines (2021), existen dos tipos de gamificación en el aula, la gamificación


estructural y de contenidos.

1.4.1 Gamificación estructural:

Este tipo de juego se caracteriza porque no existe ninguna modificación de lo que el docente
enseña en clase, sino simplemente la implementación de dinámicas y estrategias de juego en
el desarrollo de una sesión de aprendizaje específica. En otras palabras, sólo se reestructuran
o redefinen ciertas mecánicas de intercambio de contenidos en el aula, pero el contenido en sí
conserva su naturaleza original.

1.4.2 Gamificación de contenidos:

La finalidad de este tipo de gamificación es adaptar contenidos al entorno de juego o


proporcionar herramientas de entretenimiento que fomenten la participación activa de los
estudiantes. El juego es más importante que el contenido que se produce, por lo que se puede
decir que el juego es un elemento a priori en el propio contenido de aprendizaje.

También podría gustarte