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gamificación empieza cuando es integrada al comercio, estimando sus orígenes hasta 1896,
cuando S&H Green Stamps comercializaba sellos a minoristas para incentivar a los clientes
legales, estos sellos que permitían recompensarlos por medio de regalos o descuentos. Más
tarde, aparece la empresa fundada por Charles Coonrath en 1973 llamada "The Game of
Work", que utiliza el deporte en lugar del trabajo para obtener retroalimentación de sus
empleados. Ocho años después, en 1981, American Airlines lanzó el primer programa de
fidelización de pasajeros, premiando a los viajeros frecuentes.
Es así como vemos que la gamificación no es una patente solo en el ámbito de la educación.
De hecho, tiene su origen en los negocios, pero en el campo de la educación su influencia va
creciendo y fortaleciéndose paulatinamente.
Desde que se empezó a utilizar el término, la gamificación ha tenido diversas definiciones, que
se pueden dividir en tres categorías
Definición basada en sistemas. Los más populares son: “Usar mecánicas de juego en un
contexto ajeno al juego” (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011)
Definición basada en experiencia. Incluyen conceptos como “el proceso de mejora de los
servicios utilizando experiencias jugables para ayudar a crear valor general para los usuarios”
(Hotari y Hamari, 2012),
Para Emiliano Labrador creador de UX para empresas se puede afirmar que una definición
completa de gamificación debería incluir los siguientes conceptos (todos ellos son
imprescindibles para hablar de gamificación).
Actitud lúdica: se refiere a la disposición y estado de ánimo que adoptan las personas cuando
se encuentran en un contexto de juego o con características de juego. Va más allá del juego en
sí, ya que es una cualidad innata en los individuos. Mientras utilizan un sistema gamificado, los
usuarios deben mostrar una actitud lúdica.
Experiencia: es lo que el usuario siente al poner en práctica las reglas del sistema y al usarlo.
El jugador es el intermediario entre el sistema y el elemento más subjetivo, ya que su
experiencia depende de factores que escapan al control del diseñador y que el usuario puede
modificar de diversas maneras, ya sea de forma consciente o inconsciente.
Este tipo de juego se caracteriza porque no existe ninguna modificación de lo que el docente
enseña en clase, sino simplemente la implementación de dinámicas y estrategias de juego en
el desarrollo de una sesión de aprendizaje específica. En otras palabras, sólo se reestructuran
o redefinen ciertas mecánicas de intercambio de contenidos en el aula, pero el contenido en sí
conserva su naturaleza original.