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Revista de Educación Mediática y TIC

2022, 11(2). ISSN. 2254-0059

Investigaciones y Experiencias

El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material


didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias
Sociales en la Educación Superior
The use of Video Games and Gamification as innovative
teaching material for learning Social Sciences in Higher
Education

Elena Carrión Candel 1; Sandra Sotomayor Núñez 2; Ignacio Medel Marchena3.


1
https://orcid.org/0000-0001-7144-4002; Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) España;
elena.carrion@unir.net
2
https://orcid.org/0000-0003-4998-762; Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) España;
sandra.sotomayor@unir.net
3
https://orcid.org/0000-0002-9119-4044; IES Marco Fabio Quintiliano (La Rioja), España;
imedelm03@larioja.edu.es

Doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v11i2.13663
Recibido: 25/10/2021 Aceptado: 10/07/2022 Publicado: 01/08/2022
Citación:
Carrión Candel, E., Sotomayor Núñez, S., & Medel Marchena, I. (2022). El uso de los Videojuegos y la
Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la
Educación Superior. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 11(2), art.6.
https://doi.org/10.21071/edmetic.v11i2.13663

Autor de Correspondencia: Elena Carrión Candel; elena.carrion@unir.net

Resumen:

La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y
las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de
aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y
motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es
analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los
conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su
Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se
realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado
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en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha


utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación
estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas
anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de
estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la
aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación
inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.

Palabras clave:

TIC; Gamificación; Videojuegos; Educación superior.

Abstract:

The purpose of the following research is to analyze to what extent the video games and the
gamification tools -Quizizz and Socrative- developed are learning strategies that facilitate
the educational process, promoting the performance, participation, and motivation of
students in university studies. The proposed objective is to analyse the effectiveness of the
application of video games and gamification to improve the knowledge and skills of
students in the subject of Social Sciences and its Didactics. Using a quantitative
methodology with a quasi-experimental design, a survey was carried out with a sample
composed of 116 participants who are studying the Degree in Primary Education at a private
Spanish university. For the data analysis, the GraphPad Prism 5 program has been used and
the arithmetic mean is shown with the standard deviation of the values collected before
and after the use of the tools mentioned above. The students positively valued the
inclusion of this type of gamification strategies in the subject, so it can be considered that
the application of gamification and video games favors the development of an initial
training of future Primary Education teachers more adapted to the current reality.

Key words:

Communication and information technologies (ICT); Gamification; Videogames; Higher


education.

Introducción

En los últimos años los avances tecnológicos se han incrementado exponencialmente, con
una diversidad de herramientas y recursos digitales que facilitan la generación de vínculos
sociales y culturales, modificando la forma en que nos comunicamos, relacionamos,
aprendemos e interactuamos (Boude & Sarmiento, 2017).

Los retos y desafíos que implican la sociedad informacional o digital a las instituciones
universitarias son profundos, complejos y de largo alcance. Bajo este marco, cabe entonces
preguntarse, ¿cómo podemos fortalecer las practicas pedagógicas de los docentes
universitarios a través de la integración de las TIC? En este sentido, la cultura tecnológica
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imperante modifica y complementa las tradicionales formas de enseñar y aprender, y hace


de las TIC un aliado tecnológico que nos ayuda a crear o seleccionar actividades
motivadoras, personalizadas y acordes con las diferentes formas de aprender.

Los expertos coinciden en que el proceso de formación tradicional basado en el modelo de


transferencia del conocimiento, se ha quedado limitado frente a las necesidades actuales
de la sociedad. Más aún, todos estos factores exigen cambios en “los contenidos que se
enseñan, las actividades de aprendizaje, la evaluación y las formas de comunicarnos con el
alumnado” (Area, 2018, p.27)

Todo ello ha generado una revolución en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las
instituciones de Educación Superior, en la que algunos docentes han transformado sus
prácticas pedagógicas a través de la integración de las TIC, para responder a las
expectativas y necesidades de sus estudiantes, pues los universitarios de hoy precisan un
conocimiento y dominio adecuados para gestionar correctamente las habilidades propias
de la era digital (Corchuelo, 2018; López, Sánchez & García, 2019).

Asimismo, de modo creciente, existen experiencias y proyectos de innovación docente


universitaria empleando las TIC, modelos pedagógicos basados en procesos de aprendizaje
activos, que requieren del alumnado, la búsqueda, análisis, construcción y comunicación del
conocimiento y no su mera reproducción (Tejedor et al., 2009; Cabero, 2014; Martínez &
Torres, 2017; Escudero et al., 2018), personalizando el aprendizaje. El trabajo que
presentamos en este aspecto nos puede ayudar a mejorar notablemente la calidad de la
enseñanza de la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica en la Educación Superior.

La Gamificación en el aula como experiencia innovadora en el contexto educativo

La gamificación también conocida como ludificación, proviene del anglicismo gamification


(Kaap et al., 2014). Del concepto de gamificación, la “definición más simple se puede indicar
como el uso de las mecánicas de juego en ambientes y entornos ajenos al juego”
(Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011, p.2). También se puede definir: “La gamificación
es utilizar mecánicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie de retos
de aprendizaje, que cuando el alumno los haya cumplido, generará una recompensa a corto
plazo” (Eguía et al., 2017, p.18).

Actualmente, la gamificación se encuentra consolidada en el sector educativo, donde


progresa, basándose su adaptación a formatos móviles y nuevas tecnologías (Victoria,
2020). Igualmente, numerosos autores demuestran los beneficios que las nuevas
tecnologías y la gamificación tienen en el contexto educativo como excepcional e
innovador método de aprendizaje (Bicen & Kocakoyun, 2018; Flores et al., 2021),
concretamente en el área de Ciencias Sociales, (Iturriaga & Medel, 2017; Mirallés et al., 2019;
Monteagudo et al., 2020; Porcel et al., 2021), destacando la importancia fundamental del
juego dentro del aprendizaje, como estrategias de integración de nuevos métodos ligados a
las nuevas tecnologías.
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Los videojuegos como fenómeno social y educativo

Considerando las nuevas generaciones de nativos digitales (Prensky, 2011), el uso de los
videojuegos en las aulas parece ser un recurso didáctico innovador hacia nuevas formas de
aprendizaje, por ello, el interés por los videojuegos educativos ha incrementado en gran
medida el papel que juegan en el proceso de aprendizaje, su capacidad para captar la
atención de los alumnos y su incremento de la motivación, tanto individual como en el aula
(Del Moral & Fernández, 2017; Bokolas & Panagouli, 2019).

Tanto es así, que actualmente, el desarrollo de los videojuegos con fines educativos ha
llevado a realizar investigaciones orientadas a encontrar diferentes formas y estrategias de
uso para apoyar procesos formativos. Hay diversos estudios que han investigado los
efectos de los videojuegos, así como sus beneficios como herramienta educativa, ejemplo
de ello es la propia Asociación Española de Videojuegos (AEVI, 2020) que lideró un estudio a
nivel global, donde justificaba los valores de los videojuegos y promovía el consumo
responsable al conjunto de la sociedad. En este estudio para el grupo analizado, se concluyó
que los videojuegos mejoran la memoria y las habilidades cognitivas, enriquecen la
capacidad de lógica, deducción y orientación espacial, y son útiles de cara a acelerar el
proceso de adquisición de contenidos.

Asimismo, un estudio realizado por (Soto-Ardila et al. 2019), hace una revisión de la
literatura sobre los videojuegos y el desarrollo de las habilidades de pensamiento. En dicho
trabajo, se destacan específicamente el desarrollo del pensamiento lógico y la capacidad de
resolución de problemas, la alfabetización digital, la creatividad y las habilidades de
socialización. Cabe también resaltar la revisión realizada por Yepes (2020), la cual describe
el término STEM que es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology,
Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), y cómo este
“fortalece los procesos de enseñanza-aprendizaje en las instituciones educativas” (p.9).

Todas estas cuestiones son prioritarias para la educación del siglo XXI, pues nos
encontramos ante un alumnado “nativo digital” que se beneficiará de las posibilidades
educativas de los videojuegos a través del “digital game- based learning”, para el
aprendizaje de contenidos curriculares. Si hasta el momento, se había investigado en el uso
de los videojuegos como recurso didáctico para conseguir una mayor motivación del
alumnado en el aprendizaje de los contenidos; nuestro trabajo desarrolló un enfoque
similar a diversos docentes, al considerar que los videojuegos favorecen el desarrollo de
habilidades cognitivas, psicomotoras, habilidades personales y sociales, y son un medio
para la transmisión de valores (Conde- Cortabitarte et al., 2020; Navas & Postigo, 2020;
Núñez et al., 2020; Ramírez et al., 2020).

Método
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Este estudio consistió en el diseño y puesta en práctica de una propuesta didáctica


fundamentada en el desarrollo de contenidos para innovar la práctica educativa en la
asignatura de “Ciencias Sociales y su Didáctica” en el Grado semipresencial de Educación
Primaria durante el curso académico 2020-2021. El presente estudio ha seguido un enfoque
metodológico cuantitativo con un diseño cuasi experimental, por tanto, se ha optado por
un estudio tipo encuesta a través del diseño e implementación de un pretest y postest, al
ser esta técnica la más adecuada cuando se tiene por objetivo conocer las percepciones de
los protagonistas de los procesos educativos (López- Roldán & Fachelli, 2015). Con los
resultados obtenidos se pretende mejorar la enseñanza en el futuro profesorado del Grado
de Educación Primaria.

Objetivos

La expansión de la tecnología en los espacios de aprendizaje ha originado el surgimiento de


nuevas formas de enseñar y aprender. El objetivo general de la investigación ha sido el
analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los
conocimientos y competencias de los alumnos, futuros profesores de Educación Primaria,
en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Para ello se concretaron estos tres
objetivos específicos:

1. Saber la valoración de nuestros estudiantes sobre el uso de los videojuegos y la


gamificación para el aprendizaje de las Ciencias Sociales y su didáctica.

2. Innovar en el proceso de enseñanza-aprendizaje adaptándose a las necesidades


del siglo XXI.

3. Conocer el grado de satisfacción del alumnado sobre el uso de los videojuegos y


la gamificación en el contexto de la educación superior.

Participantes

La selección se llevó a cabo a través de un muestreo no probabilístico a propósito o


intencional, seleccionando a todo el alumnado que cursaba la asignatura de “Ciencias
Sociales y su didáctica” en el tercer curso del Grado semipresencial en Educación Primaria
de una universidad privada española y habían finalizado su periodo de prácticas. Así la
muestra estuvo formada por ciento dieciséis participantes (N=116), que estaban repartidos
en dos grupos de características similares y que recibían las clases el mismo día, pero en
distinto horario, para realizar las pruebas de los talleres online (grupo I- 54 alumnos - grupo
II- 62 alumnos). La muestra de estudio tenía una media de edad de 30 años y
mayoritariamente de género femenino, cursando los estudios mencionados durante el
curso académico 2020-2021, concretamente en el periodo comprendido entre los meses de
febrero de 2021 a junio de 2021.

Los datos numéricos se han expresado como la media del porcentaje ± SD. Se empleó el
programa GraphPad Prism 5 para Windows (GraphPad Software, Inc., La Jolla, CA, EE. UU.).
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Diseño de la estrategia metodológica

La propuesta que implementamos pretendió la aplicación de algunos fragmentos del


videojuego- Assassin´s Creed Odyssey. Discovery Tour- y tres recursos de gamificación
elaborados – dos Quizizzs y un Socrative-, para mejorar la praxis docente y permitir un
aprendizaje más atractivo y significativo a la hora de explicar ciertos aspectos históricos y
artísticos en nuestras aulas, facilitando la creación de nuevos entornos de formación para el
alumnado, propicios para la reflexión, el análisis y el aprendizaje por descubrimiento y
significativo.

Propusimos para su consecución y la enseñanza de la asignatura de Ciencias Sociales y su


didáctica, el visionado y análisis de algunos fragmentos del videojuego Assassin’s Creed:
Odyssey. Discovery Tour (Taller 1 y Taller 2), así como el repaso y retroalimentación de lo
aprendido mediante la aplicación de los recursos de gamificación mencionados – dos
Quizizzs y un Socrative- (Taller 3).

*Taller 1 y Taller 2: Visionado del videojuego Assassin’s Creed: Odyssey. Discovery Tour

La saga de videojuegos Assassin's Creed nace en 2007 trasladándose a la época de las


cruzadas del siglo XII. A partir de la lucha ficticia entre los templarios y los asesinos por el
Fruto del Edén, un artefacto para dominar el mundo, las siguientes entregas se han
ambientado en momentos de la Historia tales como la Italia del Renacimiento, la Revolución
Francesa, la Independencia de los Estados Unidos o, en la entrega más reciente, la
Inglaterra del siglo IX. Pero fue en la entrega de 2018 ambientada en la Grecia Antigua,
concretamente en la Guerra del Peloponeso, cuando se introdujo la novedad que convierte
a este videojuego en una herramienta educativa muy interesante.

El juego en sí nos pone en el papel de un soldado mercenario que nos llevará a conocer las
diferentes polis griegas de la época y que se encontrará con diferentes personajes
históricos mientras recorre lugares reales históricos y míticos. Toda la historia y cultura de la
antigua Grecia quedó plasmada en el modo Discovery Tour que, en 2019, se lanzó de
manera gratuita para todos los poseedores del juego original.

¿Qué contenidos de historia y arte aprenden nuestros alumnos con el empleo del
videojuego de Discovery Tour? Al igual que en el juego original, pero suprimiendo los
combates y conflictos que surgen, en el modo Discovery Tour podemos recorrer los lugares
que nos ofrece el juego acompañado de una guía. Una guía histórica que nos permite
conocer Grecia desde la civilización minoica hasta la Guerra del Peloponeso a través de 30
visitas guiadas divididas en los siguientes temas: vida diaria, política y filosofía, ciudades
famosas, batallas y guerras, y arte, religión y mitos. Durante las visitas, además de la
recreación digital de los lugares, podremos leer textos y ver fotografías que completan la
experiencia educativa.

Dentro de los ejemplos de visitas, podemos conocer lugares como la acrópolis de Atenas,
Cnosos, Micenas o el oráculo de Delfos; o revivir batallas tan importantes como Maratón o
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las Termópilas. Y si preferimos saber más acerca del día a día de los griegos, siempre
podemos descubrir cómo son las casas atenienses o acompañar a nuestros guías durante el
proceso de fabricación de vinos o perfumes. A continuación, exponemos una experiencia
del uso del videojuego en el aula, concretamente la explicación de la acrópolis de Atenas.

Figura 1. Visita guiada Assassin’s Creed: Odyssey. Discovery Tour. Fuente: elaboración propia.

Los pasos metodológicos que se dieron para la utilización de este videojuego fueron los
siguientes:

1) Presentación y explicación de la actividad: Se proyectaron dos vídeos, el primero


–“conoce las ventajas del uso de los videojuegos en educación”- y el segundo
vídeo - “visita guiada a la Acrópolis”- del videojuego Assassin´s Creed Odyssey.
Discovery Tour. Se utilizó este videojuego para explicar y comentar algunos
apartados de la unidad didáctica, al incluir explicaciones históricas y artísticas
sobre los lugares y costumbres de la Antigua Grecia.

2) Realización de la actividad. El día de la actividad se repartió la ficha “visita


guiada a la acrópolis” entre el alumnado. Los estudiantes contestaron a una
serie de preguntas sobre lo visto en el videojuego Discovery Tour. Una vez
repartidas las fichas y explicada la actividad, el profesor inició el juego y realizó
la visita virtual. Acabada la visita, y antes de finalizar la sesión, se corrigieron las
preguntas de la ficha didáctica.
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Figura 2. Ficha didáctica. Visita guiada a la Acrópolis. Fuente: elaboración propia.

3) Conclusiones y valoración de la actividad. Finalizada la actividad, y en la sesión


inmediatamente posterior, se comentó la actividad con los estudiantes,
preguntándoles qué les había parecido y si han aprendido algo nuevo, si
repetirían una actividad similar, etc.

*Taller 3: Realización de dos recursos de gamificación, dos Quizizzs y un Socrative.

Quizizz es un juego de preguntas multijugador caracterizado por la pedagogía activa:


“enseña divirtiendo, diviértete enseñando”. El profesor genera las preguntas y los alumnos
entran en una página que indicará la Web para introducir un código o PIN que les da acceso
al cuestionario.

La URL del segundo Quizizz es la siguiente:


https://quizizz.com/admin/quiz/6124da1eb438fd001d332039/conoce-las-ventajas-de-los-
videojuegos
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Figura 3. Quizizz “Conoce las ventajas de los Videojuegos”. Fuente: elaboración propia.

Figura 4. Quizizz “Conoce las ventajas de los Videojuegos”. Fuente: elaboración propia.

La URL del segundo Quizizz es la siguiente:


https://quizizz.com/admin/quiz/6125120bae9ab8001d8c2d9f/discovery-tour-como-
herramienta-educativa
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Figura 5. Quizizz “Discovery Tour como herramienta educativa”. Fuente: elaboración propia.

Socrative es una estrategia de gamificación que permite aprender nuevos conceptos y


reforzar lo estudiado simulando un concurso multijugador. Se ha utilizado como un
cuestionario de evaluación para obtener una retroalimentación o feedback de los alumnos
sobre los diferentes contenidos históricos y artísticos, y sobre los lugares y costumbres de
la Antigua Grecia.

La URL del Socrative es la siguiente: https://b.socrative.com/teacher/#edit-quiz/60391195

Figura 6. Socrative: “Discovery Tour como herramienta educativa”. Fuente: elaboración propia
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Resultados

Para analizar y comparar la respuesta del alumnado ante el uso del videojuego y los
recursos de gamificación, se utilizó un diseño cuantitativo y descriptivo, valorando las
respuestas de los alumnos en una escala Likert con un mismo pretest y postest con 15
afirmaciones clasificadas en cuatro categorías, con el fin de evaluar la adquisición de
conocimientos (AC), la formación docente (FD), los recursos (R) y el efecto en la motivación
(M). Los test fueron respondidos por 116 y 115 alumnos, respectivamente, y en ellos se midió
con una escala del 1 al 5, el grado de desacuerdo o acuerdo, con respecto al uso de los
juegos de gamificación. Es notable destacar que de los alumnos que respondieron al
pretest, el 72,4% fueron mujeres y el 27,6% hombres, y en el postest, un 76,5% fueron
mujeres y 23,5% hombres.

En la siguiente tabla se muestran las cuestiones del pretest que fueron respondidas por
todo el alumnado antes de la utilización del videojuego en el aula.

Tabla 1. Pretest. Fuente: elaboración propia.

Categoría Cuestiones
1 Los futuros profesores de Educación Primaria deben adquirir conocimientos o
competencias en nuevas tecnologías y gamificación.
2 El uso de las nuevas tecnologías y la gamificación fomentan el trabajo en
AC
grupo y el aprendizaje entre los estudiantes.
3 Las nuevas tecnologías y la gamificación potencian la adquisición de
herramientas de aprendizaje autónomo.
4 El peso de la docencia sigue recayendo sobre la clase magistral y el
aprendizaje memorístico.
5 El estilo de trabajo del profesor es diferente cuando usa nuevas tecnologías y
FD
gamificación en el aula.
6 La presencia en las aulas de profesorado con formación y experiencia en TIC y
gamificación mejora el aprendizaje de los estudiantes.
7 Los recursos didácticos de gamificación y los videojuegos pueden contribuir a
mejorar tus conocimientos en la asignatura de Ciencias Sociales y su didáctica.
8 El uso de los videojuegos y recursos de gamificación contribuyen a la mejora
de la calidad del aprendizaje.
R
9 El uso de las TIC y la gamificación permiten al estudiante enfrentarse a
problemas reales, similares a los que se encontrarán en la práctica profesional.
10 A través de las nuevas tecnologías y la gamificación se consiguen objetivos
inalcanzables con otras metodologías.
11 La utilización de la gamificación y el aprendizaje a través del juego puede
mejorar tu interés y motivación por la asignatura de Ciencias Sociales y su
didáctica.
12 Los estudiantes son los protagonistas y responsables de su propio proceso
M educativo gracias al uso de las TIC y la gamificación.
13 El empleo de los videojuegos y la gamificación fomenta la participación de los
estudiantes en las aulas.
14 Tu trabajo en el aula es más positivo y significativo mediante la utilización de
estos métodos de aprendizaje.
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15 Recomendarías el uso de los videojuegos y la gamificación en otras


asignaturas en la Educación Superior.

Los datos cuantitativos obtenidos del análisis del porcentaje de respuestas del alumnado
del pretest antes de usar el videojuego y los recursos de gamificación se han recogido en la
tabla siguiente.

Tabla 2. Porcentaje de respuestas del alumnado del pretest. Fuente: elaboración propia.

Totalmente en En desacuerdo Ni de acuerdo De Totalmente Media Dt


desacuerdo ni en acuerdo de acuerdo
desacuerdo
1 0 1 .72 1 .72 18 .10 78 .46 4 .73 .58
2 1 .72 0 .86 12 .93 33 .62 50 .87 4 .31 .86
3 1 .72 .86 9 .48 40 .53 47 .41 4 .31 .82
4 6 .90 14 .66 31 .90 31 .03 15 .51 3 .34 1 .12
5 0 .86 6 .03 35 .34 57 .77 4 .50 .65
6 1 .72 0 9 .48 33 .62 55 .18 4 .41 .80
7 1 .72 0 1 .72 30 .18 66 .38 4 .59 .70
8 1 .72 0 5 .17 32 .77 60 .34 4 .50 .75
9 1 .72 0 18 .97 35 .34 43 .97 4 .20 .87
10 1 .72 2 .59 18 .10 37 .93 39 .66 4 .11 .91
11 1 .72 0 4 .31 31 .03 62 .94 4 .53 .74
12 1 .72 5 .17 13 .79 32 .77 46 .55 4 .17 .97
13 1 .72 .86 6 .90 28 .45 62 .07 4 .48 .81
14 1 .72 1 .72 13 .79 30 .18 52 .59 4 .30 .90
15 1 .72 0 3 .45 29 .31 65 .52 4 .57 .73

Como muestran los valores de la tabla anterior con respecto a la categoría de adquisición
de conocimiento, un 96.56% de los alumnos estaban de acuerdo o totalmente de acuerdo
en que los futuros profesores de Educación Primaria deberían adquirir conocimientos o
competencias en nuevas tecnologías y gamificación (4.73± .58), el 84.49% que fomentan el
trabajo en grupo y el aprendizaje (4.31± .86) y un 87.94% que potencian la adquisición de
herramientas de aprendizaje autónomo (4.31± .82).

En la categoría de formación docente, solo el 46.54% del alumnado estaban de acuerdo o


totalmente de acuerdo en que el peso de la docencia sigue recayendo sobre la clase
magistral y el aprendizaje memorístico (3.34±1.12). Es importante destacar que el 31.90% no
estaban ni en desacuerdo ni de acuerdo. El 93.11% estaban de acuerdo o totalmente de
acuerdo en que el estilo de trabajo del profesor es diferente cuando usa nuevas tecnologías
y gamificación en el aula (4.50± .65) y el 88,8% que su formación y experiencia en TIC y
gamificación mejora el aprendizaje de los estudiantes (4.41± .80).

Con respecto a los recursos, el 96.56% de los alumnos estaban de acuerdo o totalmente de
acuerdo en que Quizizz, Socrative, y los videojuegos podrían contribuir a mejorar sus
conocimientos en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica (4.59± .70), el 93.11% en
que su uso puede contribuir a la mejora de la calidad del aprendizaje (4.50± .75), un 79.31%
que el uso de las TIC y la gamificación les permitiría enfrentarse a problemas reales,
similares a los que se encontrarán en su práctica profesional (4.20± .87), y el 77.59% que a
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través de las nuevas tecnologías y la gamificación se consiguirían objetivos inalcanzables


con otras metodologías (4.11± .91).

En la categoría de motivación, el 93.97% estaban de acuerdo o totalmente de acuerdo en


que la utilización de la gamificación y el aprendizaje a través del juego podría mejorar su
interés y motivación por la asignatura de Ciencias Sociales y su didáctica (4.53± .74), un
79.32% con que son los estudiantes los protagonistas y responsables de su propio proceso
de aprendizaje gracias al uso de las TIC y la gamificación (4,17± .97), el 90,52% con que el
empleo de los videojuegos y la gamificación fomentaría la participación de los estudiantes
en el aula (4.48± .81), un 82,77% con que su trabajo en el aula sería más positivo y
significativo mediante la utilización de estos métodos de aprendizaje (4.30± .90) y el 94,83%
recomendaría el uso de los videojuegos y la gamificación en otras asignaturas en la
Educación Superior (4.57± .73). La figura 7 recoge los porcentajes de las respuestas de los
alumnos.

Figura 7. Porcentaje de respuestas del prestest. Fuente: elaboración propia.

Como se observa en la figura 7 y teniendo en cuenta el valor de la escala del 1 (Totalmente


en desacuerdo) al 5 (Totalmente de acuerdo), se puede comprobar en las cuatro categorías
estudiadas la tendencia de los alumnos hacia las respuestas de acuerdo y totalmente de
acuerdo, salvo los alumnos que no estuvieron de acuerdo o no se posicionaron con la
afirmación de que el peso de la docencia sigue recayendo sobre la clase magistral y el
aprendizaje memorístico (pregunta 4 de la categoría de FD). Esto indicaría un preconcepto
positivo hacia estos métodos de aprendizaje.

Tras la innovación se les pasó a los alumnos el postest con las cuestiones que se muestran
en la siguiente tabla (ver tabla 3).

Tabla 3. Postest. Fuente: elaboración propia

Categoría Cuestiones
1 Los futuros profesores de Educación Primaria deben adquirir conocimientos o
AC competencias en nuevas tecnologías y gamificación.
2 El uso de las nuevas tecnologías y la gamificación han fomentado el trabajo en
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grupo y el aprendizaje entre los estudiantes.


3 Las nuevas tecnologías y la gamificación han fomentado la adquisición de
herramientas de aprendizaje autónomo.
4 El peso de la docencia sigue recayendo sobre la clase magistral y el
aprendizaje memorístico.
5 El estilo de trabajo del profesor es diferente cuando usa nuevas tecnologías y
FD
gamificación en el aula.
6 La presencia en las aulas de profesorado con formación y experiencia en TIC y
gamificación mejora el aprendizaje de los estudiantes.
7 Los recursos didácticos de gamificación y los videojuegos han contribuido a
mejorar tus conocimientos en la asignatura de Ciencias Sociales y su didáctica.
8 El uso de los videojuegos y recursos de gamificación utilizados han contribuido
a la mejora de la calidad del aprendizaje.
R
9 El uso de las TIC y la gamificación te ha permitido enfrentarte a problemas
reales, similares a los que te encontrarás en la práctica profesional.
10 A través de las nuevas tecnologías y la gamificación se han conseguido
objetivos inalcanzables con otras metodologías.
11 La utilización de la gamificación y el aprendizaje a través del juego ha
mejorado tu interés y motivación por la asignatura de Ciencias Sociales y su
didáctica.
12 Los estudiantes hemos sido los protagonistas y responsables de su propio
proceso educativo gracias al uso de las TIC y la gamificación.
M 13 El empleo de los videojuegos y la gamificación ha fomentado la participación
de los estudiantes en las aulas.
14 Tu trabajo en el aula ha sido más positivo y significativo mediante la utilización
de estos métodos de aprendizaje.
15 Recomendarías el uso de los videojuegos y la gamificación en otras
asignaturas en la Educación Superior.

Los datos cuantitativos de los porcentajes de respuestas de los alumnos se muestran en la


tabla 4.

Tabla 4. Porcentaje de respuestas del postest. Fuente: elaboración propia

Totalmente en En desacuerdo Ni de acuerdo De Totalmente Media SD


desacuerdo ni en acuerdo de acuerdo
desacuerdo
1 1 .74 1 .74 1 .74 11 .30 83 .48 4 .73 0 .14
2 0 .87 5 .22 15 .65 35 .65 42 .61 4 .14 0 .93
3 0 .87 5 .22 10 .43 37 .39 46 .09 4 .23 0 .90
4 14 .78 11 .30 42 .61 20 .87 10 .44 3 .01 1 .16
5 2 .61 0 6 .96 28 .70 61 .73 4 .47 0 .84
6 0 .87 2 .61 10 .43 20 .87 65 .22 4 .47 0 .85
7 2 .61 2 .61 17 .39 29 .56 47 .83 4 .17 0 .98
8 2 .61 1 .74 12 .17 32 .18 51 .30 4 .28 0 .93
9 2 .61 7 .83 20 .87 31 .30 37 .39 3 .93 1 .07
10 6 .09 5 .22 23 .48 33 .91 31 .30 3 .79 1 .13
11 0 .87 6 .09 20 22 .61 50 .43 4 .16 1 .01
12 0 .87 6 .09 21 .74 37 .39 33 .91 3 .97 0 .94
13 0 .87 0 9 .57 34 .78 54 .78 4 .43 0 .74
14 0 .87 4 .35 16 .52 34 .78 43 .48 4 .16 0 .91
15 0 .87 1 .74 10 .43 19 .13 67 .83 4 .51 0 .82
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Carrión Candel, E.; Sotomayor Núñez, S.;Medel Marchena, I.

Como se puede comprobar en la tabla anterior, tras el uso del videojuego en el aula, el
94.78% de los alumnos seguían estando de acuerdo o totalmente de acuerdo en que los
futuros profesores de Educación Primaria deben adquirir conocimientos o competencias en
nuevas tecnologías y gamificación (4.73± .14), un 78,26% en que el uso de las nuevas
tecnologías y la gamificación habían fomentado el trabajo en grupo y el aprendizaje entre
los estudiantes (4.14± .93) y el 83.48% la adquisición de herramientas de aprendizaje
autónomo (4.23± .90).

En la categoría de formación docente, el 31.31% de alumnos seguían de acuerdo o


totalmente de acuerdo en que el peso de la docencia sigue recayendo sobre la clase
magistral y el aprendizaje memorístico. Se destaca que el 42.61% no estaban ni en
desacuerdo ni de acuerdo, mientras que un 26.08% estaban en desacuerdo o totalmente en
desacuerdo, valores superiores que los del pretest (3.01±1.16). Un 90.43% seguían estando
de acuerdo o talmente de acuerdo en que estilo de trabajo del profesor es diferente cuando
usa nuevas tecnologías y gamificación en el aula (4.47±0.84) y un 86,09% que su formación y
experiencia en TIC y gamificación mejora el aprendizaje (4,47±0.85).

Con respecto a los recursos, el 77.39% de los alumnos estaban de acuerdo o totalmente de
acuerdo en que los de gamificación y los videojuegos habían contribuido a mejorar sus
conocimientos en la asignatura de Ciencias Sociales y su didáctica (4.17± .98), el 83.48% que
su uso había contribuido a la mejora de la calidad del aprendizaje (4.28±0.93), un 68.69%
que el uso de las TIC y la gamificación les permitirá enfrentarse a problemas reales de las
aulas (3.93±1.07), y el 65.21% que a través de las nuevas tecnologías y la gamificación se
consiguen objetivos inalcanzables con otras metodologías (3.79±1.13). Se debe destacar un
porcentaje elevado de alumnos que no están de acuerdo ni en desacuerdo en estas dos
últimas afirmaciones, siendo un 20.87% y 23.48%, respectivamente.

En cuanto a la motivación, el 73.04% de los alumnos seguía de acuerdo o totalmente de


acuerdo con que la utilización de la gamificación y el aprendizaje a través del juego había
mejorado su interés y motivación por la asignatura de Ciencias Sociales (4.16±1.01), un 71.3%
en que ellos habían sido los protagonistas y responsables de su propio proceso educativo
gracias al uso de las TIC y la gamificación (3.97± .94), el 89.56% con que el empleo de los
videojuegos y la gamificación ha fomentado su participación en las aulas (4,43±0,74), un
78,26% con que su trabajo en el aula había sido más positivo y significativo mediante la
utilización de estos métodos de aprendizaje (4.16± .91) y el 86.96% recomendarían el uso de
los videojuegos y la gamificación en otras asignaturas en la Educación Superior (4.51± .82).

La siguiente figura (ver figura 8) recoge los porcentajes de las respuestas de los alumnos.
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Carrión Candel, E.; Sotomayor Núñez, S.;Medel Marchena, I.

Figura 8. Porcentaje de respuestas del postest. Fuente: elaboración previa.

Como se observa en la figura 8 y teniendo en cuenta los valores indicados con anterioridad,
se puede comprobar que en las cuatro categorías estudiadas la tendencia de los alumnos
hacia las respuestas de acuerdo y totalmente de acuerdo, salvo en la pregunta 4 de ambos
tests, en la que es elevado el porcentaje de alumnos que ni están de acuerdo o desacuerdo
con que el peso de la docencia sigue recayendo sobre la clase magistral y el aprendizaje
memorístico. A pesar de ello, estos datos reivindican el concepto positivo de los alumnos
hacia estos métodos de aprendizaje.

Conclusiones

Este trabajo de investigación busca hacer una aportación a la comunidad científica e


investigadora, mediante una propuesta practica implementada en la acción real y que
favorezca la introducción de contenidos en las aulas. Esta estrategia docente buscaba
motivar y dinamizar las aulas en la Educación Superior en palabras de Corchuelo (2018). A la
luz de los resultados, se ha observado una respuesta positiva del alumnado frente a este
tipo de recursos, al considerar que contribuyen a mejorar el aprendizaje de la asignatura y la
calidad del aprendizaje.

En relación con el primer objetivo, saber la valoración de nuestros estudiantes sobre el uso
de los videojuegos y la gamificación para el aprendizaje de las Ciencias Sociales, resaltamos
los efectos positivos que presenta el uso de los videojuegos y la gamificación, ya que los
alumnos manifiestan que a través de las nuevas tecnologías y la gamificación se consiguen
objetivos inalcanzables en comparación con otras metodologías.

Asimismo, en cuanto al segundo objetivo de nuestro trabajo, innovar en el proceso de


enseñanza-aprendizaje adaptándose a las necesidades del siglo XXI, podemos afirmar que la
gamificación actúa como elemento innovador y facilitador del proceso de aprendizaje, pues
la mayoría de los alumnos reconocen que mejora el aprendizaje de los estudiantes,
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generando actitudes positivas y de participación en el aula. A pesar de que es alto el


porcentaje de alumnos que tienen una actitud neutral con que el peso de la docencia sigue
recayendo sobre la clase magistral y el aprendizaje memorístico, el número de ellos que
estaban de acuerdo disminuyó tras la experiencia y consideran que el estilo de trabajo del
profesor es diferente cuando se usan nuevas tecnologías y gamificación en el aula.

Igualmente, en cuanto al tercer objetivo, conocer el grado de satisfacción del alumnado


sobre el uso de los videojuegos y la gamificación en el contexto de la Educación Superior,
reflejamos el hecho de que los alumnos se sientan más motivados e implicados en su
proceso formativo, considerándolo como algo activo, constructivo y significativo. Prueba
de ello es que los alumnos son más conscientes de lo que aprenden y, sobre todo, de cómo
lo aprenden e incluso recomendarían el uso de estas estrategias en otras asignaturas en la
Educación superior o en otros niveles educativos.

En definitiva, las valoraciones recibidas por parte de nuestros estudiantes han sido, en
general, positivas y tangibles, los datos reivindican el concepto positivo de los alumnos
hacia estas propuestas de aprendizaje. Mayoritariamente les atrajo la idea de introducir un
videojuego y recursos de gamificación en el aula, algo que no habían experimentado hasta
ahora. También valoraron positivamente la interacción que ofrecen los videojuegos a la
hora de desplazarse libremente por el escenario (en el caso de Assassin’s Creed. Discovery
Tour), así como la variedad de opciones que tiene el empleo de los recursos de gamificación
empleados. En la parte negativa hay que señalar que los alumnos hubieran querido manejar
el videojuego, pero la propia dinámica del juego y la ausencia de dispositivos en las clases
hacían imposible que todos pudieran dirigir cada partida.

Contribución de los autores


No indican

Financiación
No procede
Agradecimientos

Al alumnado que cursaba la asignatura de “Ciencias Sociales y su didáctica” en el tercer curso del
Grado semipresencial en Educación Primaria y habían finalizado su periodo de prácticas.

Conflicto de intereses
Los autores declaran no tener conflicto de intereses.

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