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ADIT 1 – parcial 2

BAUHAUS
ARTE + TECNICA -> ESCUELA DE ARTES Y OFICIOS + BELLAS ARTES
(1919)
OBJETIVO • Que sus objetos sean racionales y de buen diseño.
• Recuperar lo artesanal y poder crear un objeto industrial.

ESCUELA • “Todos los que estudian en la Bauhaus son superiores” -> perfil griego ->
ser- superior
• VORKUS – curso preliminar, saber mucho sobre el diseño.
• Nuevo método de enseñanza: PRACTICA + TEORIA
• Vorkus -> Talleres -> Fabrica

ARTISTAS • Construir un orden social y la unión del arte y tecnología ->


racionalidad/función
• “SUPER HOMBRES” – diseñador integral, sabe hacer TODO
• El artista entiende la palabra arte como técnica.

DISEÑOS • Desarrolla productos industriales en relación arte – industria (MORRIS)


• Creaban productos de buena calidad, fácil fabricación, seriados y de bajo
costo; que hacen que sean buenos productos para ser fabricados
• Relacionaban el arte con la arquitectura, se incorporaban juntos y creaban
un todo
• ARTE + TECNOLOGIA
• Vorkus -> Talleres -> Fabrica – no hay comunicación con el consumidor
• Postura EXPRESIONISTA – RACIONALISTA
• Están condicionados por el CIRCULO
TRIANGULO
CUADRADO
GEOMETRIA: KANDINSKY (forma + color = sentido) – dan cosas que no son
útiles. Algo que está hecho de formas geométricas -> produce formas
geométricas: lo llevan al diseño SUBREALISTA.
• Anteponen la calidad ante que sean novedosos y efímeros
• No eran funcionales para el hombre
• Tenían en cuenta la importancia de la materia prima, por ejemplo la
madera, como influyente al producto que construirían luego

• Cuando se pierde el CONTENIDO -> se pierde el SENTIDO

BAUHAUS Y ULM
➢ Los objetos y su producción se OFRECIA A TODA LA SOCIEDAD.
➢ No opera sobre objetos únicos -> conjunto de objetos o sistemas buscando UNIDAD Y
COHERENCIA EN LA IMAGEN.
➢ + VALOR DE USO de un producto industrial – se cuestiona el VALOR DE RECAMBIO.

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ADIT 1 – parcial 2

ULM
DISEÑO + CIENCIA (1953 – 1968)
OBJETIVOS • Mejorar la calidad de vida – configurar la vida cotidiana: se creen
capaces de determinar y tomar mejores decisiones – “superiores”
• SISTEMAS -> para resolver PROBLEMAS
• Postura responsable y moral (impacto)
• Crear una escuela de diseño que contribuyera a la reconstrucción
moral y social después de la segunda guerra mundial.

ESCUELA • Internacional: riqueza ideológica


• 1 año de curso básico + 3 años de especialización
• - enseñanza
- desarrollo en el campo del diseño y la producción industrial
- búsqueda e investigación
• PENSAMIENTO CIENTIFICO: metodología de diseño
o Tomas Maldonado: neologismo “proyectacion” e incorpora dos
líneas de pensamiento
➢ Las teorías perceptuales
➢ La semiótica
• Reorganizan e integran ciencias humanas y sociales, ergonométrica,
planificación metodológica y tecnología industrializada ->
DEPENDENCIA ABSOLUTA DE LOS CIENTIFICO.
o CIENTIFICO > DISEÑO
• AICHER y MALDONADO: teoría + practica – ciencia + diseño

ARTISTAS • El diseñador no es responsable de los materiales, sino del diseño y su


impacto en la persona.
• Tiene que tener una visión global del contexto en el que está viviendo.
• Profesional con formación sólida en las ciencias duras y humanísticas.

DISEÑOS • Resolver un USO


• Objeto MORAL – bueno o malo
• El objeto era bueno porque se pensaba en las necesidades de los
usuarios (proporciones del cuerpo humano, por ejemplo).
• Sus objetos tenían que modificar la vida de las personas, resolver su
uso, pensaban en la idea de sentarse y no en la silla en sí.
• Su uso tiene que ser claro: no ser subjetivo y debe ser honesto.
• RESPONSABLIDAD con los objetos: sustentables, importando así como
impactaban en el hombre y en el mundo.
• El arte es SIMBOLICO y SUBJETIVO: dificulta y no es honesto.
• ARTE UNIVERDAL: orden
geometría
asimetría
armonía
• Orden unitario y coherente-> RACIONALISTA
• Línea profesional orientada a la industria

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ADIT 1 – parcial 2

LA IMAGEN: Es la representación de un objeto, persona, lugar


• Diferentes niveles de lectura:
1. SIGNO: imagen literal – pueden significar algo más que ellos mismos
i. Significado: concepto o idea que asociamos a un significante en el
lenguaje oral
ii. Significante: imagen del signo, la expresión visual
3 tipos de signos:
➢ ICONO: mantiene una relación de analogía con lo que representa – se
asemejan -> un dibujo figurativo, una fotografía
➢ INDICE: relación causal de contigüidad física con lo que representan –
signos naturales -> palidez para agotamiento, humo para el fuego, nube
para la lluvia.
➢ SIMBOLO: relación de convención -> banderas de países, la paloma para
la paz, el lenguaje.

2. SIMBOLO: lo subjetivo – lo que se interpreta, un acuerdo tácito para


representar algo. Mirada PERSONAL de la imagen. No tiene vínculo con su
significado sino que solo se entabla una relación convencional. Esta relación es
alterada según su contexto social culturas, histórico, personal, etc.
a. Imagen cultural: lo que se interpreta
b. Imagen connotada: lectura subjetiva

• Contiene elementos:
▪ DENOTATIVOS: Forma
Color
Composición
Textura
▪ CONNOTATIVOS: Estereotipos
Publico
Lo que se transmite -> lo subjetivo (polisemia:
muchas interpretaciones – el diseñador las
controla)

• Funciones lingüísticas de los mensajes de las imágenes:


a. Denotativa o cognitiva: concentra el contenido del mensaje sobre lo que dice
b. Expresiva o emotiva: se centra sobre el emisor el mensaje – subjetividad
c. Conativa: manifiesta la implicación del destinatario en el discurso
d. Fática: concentra el mensaje sobre el contacto
e. Metalingüística: examinar el código empleado
f. Poética: manipula el lado palpable y perceptible del mansaje

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• MENSAJES VISUALES - su entendimiento y el de su interacción los que permiten


entender su mensaje global
A. SIGNIFICACIONES PLASTICAS signos plenos, completos.
1) Soporte: el cual se basa en el medio de difusión (papel, medidas, diagramación,
tipografía, etc.)
2) Marco: quien le da límites físicos a la imagen, el de la representación visual;
cuando este no se encuentra o es difuminado para que no se estorbe, se puede
hacer un encuadre interno, lleva al espectador a construir imaginariamente lo que
no se ve en el campo visual de la representación, pero sin embargo lo termina
completando el fuera de campo.
3) Encuadre: corresponde al tamaño relativo de la imagen, resultante de la distancia
que existe entre el sujeto y el objetivo.
4) Angulo de la toma y elección del objetivo: refuerza o contradice la impresión de
realidad ligada con el soporte fotográfico.
5) Tema: se da a partir de recursos visuales, lingüísticos y retóricos.
6) Composición: orienta la lectura de la imagen, haciendo que el ojo siga con la
mirada el camino al que se lo oriento con sus elementos. Se puede dar a través
del equilibrio, el ritmo o el contraste.
La construcción se da a partir de cuatro formas:
➢ la focalizada: se lleva la mirada a través de líneas de fuerza que convergen
en un punto
➢ la construcción axial: ubica al producto en el ángulo de la mirada
➢ la construcción en profundidad: el producto se integra a una escena con
un decorado en perspectiva que da la idea de primer plano
➢ la construcción secuencial: recorre el anuncio con la mirada para caer
finalmente sobre el producto
7) Formas: pueden ser suaves, organizadas en masa, dispersas, sobre un lado o el
otro, con trazos finos o gruesos.
8) Dimensiones
9) Colores e iluminación: tienen un efecto psicofisiológico sobre el espectador a
partir de asociaciones. Puede haber dominantes cálidos o fríos, tener diferentes
tonalidades, ambientaciones.
10) Textura: puede ser rugosa, lisa, fría, cálida. Táctil – visual

B. SIGNIFICACIONES ICONICAS – de materia de expresión, signos figurativos


➢ Metonímico: es un recurso visual que quiere decir que sólo vemos partes de
elementos que están allí para designar el todo por contigüidad.
I. Se identifican los elementos de la imagen y se determina su significado icónico. Ej:
manga y solapa de abrigo
II. Se establecen los significantes de primer nivel: lo que percibimos a primera vista. Ej:
abrigo
III. Connotaciones de segundo nivel: relación con las características, adjetivos, etc. que
expresa el elemento analizado, la lectura que se le da al significante.
Ej: tipo de vestimenta, vestimenta masculina.

C. MENSAJE LINGUISTICO – importante en la determinación de una imagen en su


conjunto -> polisémica (muchas significaciones)

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• La imagen publicitaria
ELEMENTOS LINGUISTICOS

ELEMENTOS VISUALES
i. VALOR ICONICO: transmite un mensaje denotativo que intenta imitar la realidad
ii. VALOR SIMBOLICO: transmite valores intangibles

o PERSUACION
▪ DISCURSO ARGUMENTATIVO: convencer, persuadir -> personal
▪ RACIONAL: a partir del uso, calidad, funcionalidad – concreto
▪ EMOCIONAL: emociones y deseos, personificar los sentimientos. Vivenciar el
momento – identificación.
▪ ENGAÑO Y TRAMPA: omisión o trampa con información importante -> engañar al
consumidor (con formas, volúmenes y colores -> positivo para el cuerpo)
o FUNCIONES
▪ Apelativa: persuadir, promover la compra
▪ Fática: mantener relación con el consumidor, buscar implicarlo
▪ Referencial: expresar sin sentimientos – hecho objetivo
▪ Emotiva: asocia el producto con pensamientos, emociones, afectos, situaciones a
las que el consumidor podría aspirar
▪ Poética: crear belleza – emoción en el sentido artístico

ELEMENTOS TECNICOS
▪ Color – luz: tono, ambientación, cálido-frio
▪ Tema: recursos visuales, lingüísticos y retorica
▪ Relación forma – contraforma (ej. maniquí y humano -> representan lo mismo)
▪ Composición – equilibrio – ritmo - contraste

ELEMENTOS VISUALES - SIMBOLICO


▪ Metáforas: mostrar algo diciendo otra cosa
▪ Hipérbole: exageración
▪ Comparación visual
▪ Antítesis: mezclar universos distintos
▪ Personificación
▪ Elipsis visual: completar visualmente el todo
▪ Creatividad: otra forma de ver las cosas, otra percepción del diseño

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TEORIA DEL DISEÑO


- Bauhaus y ULM referentes

El pensamiento proyectual se basa en el campo PRÁCTICO: (creativo, subjetivo, experimental)


y el campo TEORICO: científico – positivista -> metodología, técnica.

▪ Sensibilidad de la comprensión
▪ Diseño conceptual – racional
• CAMPO EMPIRICO: observación (ver y comprender) – practica (material) -> sobre la
praxis. El sentir se toma como conocimiento de lo que el material posibilita.
• CAMPO TEORICO: datos científicos (ej. nuevas tecnologías) para saber cómo producir –
información necesaria.

IMAGINACION – CREATIVIDAD: la energía potencial que permite el desarrollo visual y


perceptivo en el periodo de aprendizaje.

Capacidad perceptiva: maduración intelectual + intuitiva + creativa + imaginativa. Educación


visual + auditiva.

1961 -> Tomas Maldonado -> introduce el pensamiento proyectual como una ciencia desde
el diseño industrial.

Proyectar: planear (sin saber cómo y ver de qué manera) -> a través de la
investigación ver cómo abordar mejor el proyecto.

❖ PROYECTO: plan o idea -> el sentido hacia donde me dirijo


❖ DISEÑO: creación y resolución del problema, le proceso que lleva al objeto =>
configuración del objeto, su definición.
Proceso de creación – elaboración
Da solución y respuestas -> funcional
Posibilita la realización plena del individuo – libertad de expresión visual
El objeto cierra el proceso de diseño – valer simbólico (contexto)

➢ Necesidades:
o Materiales (alimento, vestido, vivienda, salud, educación, libertad…)
o No materiales (creatividad, identidad, autonomía, compañía,
participación…)

DISEÑO -> las formas resultantes surgen de un plan, de un programa, de una estrategia. (el
buen diseño es cuando fue diseñado). Es el proceso de creación en el cual el diseñador traduce
un propósito en una forma.
➢ Crea objetos útiles a las necesidades del hombre en su hábitat, en su entorno social y
físico.
➢ Experiencia creativa, operativa y técnica resultante de la ciencia proyectual
➢ Determina el diseño:
– La existencia de un problema a resolver, de un fin, de una intención
– El proceso de concepción, el plan mental, el programa para llegar a una
solución.

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➢ Campos de acción del diseño: espacios para plasmar los propósitos y las formas de
diseño:
1) Arquitectónico: la arquitectura y la naturaleza constructiva, corpórea y
espacial -> formas habituales.
2) Objetual: la naturaleza del objeto, tridimensional y tecnología de las formas.
3) Comunicacional: naturaleza comunicativa visual o audiovisual, emiten
mensajes desde un emisor a un receptor.

Pensamiento proyectual: pensamiento VISUAL


✓ ALGORITMICO:
▪ Convergente: parto de muchos sitios y termino en el mismo lugar
▪ Vertical: según el recorrido y que info uso, hay diferentes resultados
✓ HEURISTICO: más importante el proceso que el resultado obtenido – verdad
circunstancial
▪ Divergente: relaciona de manera nueva e imprevisible, soluciones múltiples
▪ Lateral: muchas soluciones y enfoques a un mismo problema.

ARTS & CRAFTS


A mediados del siglo XIX, en Inglaterra, William Morris -uno de los últimos románticos en
oposición al clasicismo- anuncia que su punto de partida es la condición social del arte y que
no es posible disociarlo de lo moral, de la política y la religión. Condena el sistema de la
industrialización y restaura el trabajo artesanal para elevar la labor del artesano hacia el perfil
de un artesano-diseñador. Aprende a respetar y a integrar la naturaleza de los materiales y los
procedimientos de trabajo. Logra equilibrar los aspectos estéticos y técnicos obteniendo
objetos ideales bellos, sin embargo es superado por el elevado costo de producción.

Este primer intento de integración entre la utilización de los lenguajes tradicionales y la labor
del artesano no funcionó hasta que los pioneros del diseño moderno demuestran una nueva
forma de pensar el “arte de la máquina”.

Se pretendía conservar un ideal de unión entre arte y vida mediante la valoración del arte en la
artesanía. Deseaba conservar el valor del trabajo humano individualizado en un pequeño
sector de la cultura de la decoración y el estilo de vida

Entre las ideas más características del Arts and Crafts se encuentran principios filosóficos,
éticos y políticos, tanto como estéticos. Destacamos los más importantes:

· Rechazo de la separación entre el arte y la artesanía. El diseño de los objetos útiles es


considerado una necesidad funcional y moral.

· Rechazo de los métodos industriales de trabajo, que separan al trabajador de la obra que
realiza, fragmentado sus tareas.

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ADIT 1 – parcial 2

· Propuesta de un regreso al medievalismo, tanto en la arquitectura (con el neogótico) como


en las artes aplicadas.

· Propuesta de la arquitectura como centro de todas las actividades de diseño. Una idea que
sería recogida por el racionalismo de principios del siglo XX.

· Propuesta de agrupación de los artesanos en guildas y talleres, siguiendo el modelo medieval


de trabajo colectivo.

· Propuesta del trabajo bien hecho, bien acabado y satisfactorio para el artista y para el cliente.

Resumen 2do parcial

MORRIS
En el siglo XIX (19) se comienzan a replantear las características estético funcionales de los
objetos.

Se realizaban ferias mundiales donde se exponían objetos, tanto únicos como de uso común,
con el fin de mostrar una nueva estética y desarrollar una nueva idea de gusto.

Con la revolución industrial ahora un operario realizaba el trabajo, de manera aislada de todo,
remplazando la relación entre diseñador y artesanos, y fabricantes y consumidores. Lo que
antes era un proceso integrado y cíclico, ahora era segregado y lineal.

REFORMADORES

Pretendían recuperar el control sobre el objeto producido con la vuelta al trabajo artesanal, el
mejoramiento del diseño, la educación y aprendizaje de condiciones de trabajadores y
artesanos, las cualidades estéticas y técnicas del producto final y como este llegaba al público

Se trataba de la búsqueda por devolver la dignidad al fabricante, la integridad al producto, el


buen gusto a los consumidores, y la cooperación artística al proceso de diseño.

En un ensayo, William Morris escribía refiriéndose al movimiento de Arts And Crafts:

“Las limitaciones específicas de los materiales

deben convertirse en un goce y no en un

impedimento: el diseñador, por consiguiente ha

de conocer a la perfección el proceso concreto

aplicable a cada una de sus creaciones”...

El planteo de Morris iba en contra de las limitaciones. Según, la ornamentación no define la


belleza del objeto, hace que sea arquitectónicamente bueno. Esta disposición arquitectónica
solicita claridad, proporciones equilibrada y buen diseño de las partes.

Cada elemento que constituye el diseño debe ser pensado a medida, con un rol y un propósito
dentro de la totalidad de la pieza. Es preciso que el ornamento forme parte de la pieza

En cuanto a la calidad de los materiales y su relación con el tamaño de los objetos, estas deben
responder al propósito del mismo.

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