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Mago Nv.

3 Mercader Ambulante
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Merla G. Coinseeker
Mediano Piesligeros Legal Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para
FUERZA ARMADURA conseguir el mejor trato posible.
Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la

-1 10 +2 25 pena hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy un


perfeccionista.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 21


-1 Fuerza Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas
DESTREZA +2 Destreza
21 reforzar los vínculos de la comunidad y la seguridad de la
civilización.
Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
+2 +1 Constitución importar el coste personal.

+4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES


■ Inteligencia

15 ■ +2 Sabiduría
Le debo mucho a mi antiguo
+2 Carisma gremio por convertirme en lo que
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN soy ahora.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+2 Acrobacias (des) Total 18 ÉXITOS Nunca estoy satisfecho con lo que
12 -1 Atletismo (Fue) tengo — siempre quiero más.
1d6*Nv. FALLOS

■ +4 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) Rasgo Trasfondo: Membresia
+2 Daga +4 1d4+2 Punz.
15 Intimidación (Car) del Gremio
■ +4 Investigación (Int) ________________________
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) Rasgo Raza: Suertudo
0 Medicina (Sab) ________________________
0 +2 Naturaleza (Int) Armadura de Mago: 11+Des Rasgo Raza: Valiente
■ +2 Percepción(Sab) ________________________
10
0 Perspicacia (Sab) Rasgo Raza: Agilidad Mediana
CARISMA
■ +4 Persuasión (Car) ________________________
+2 Religión (Int) Rasgo Raza: Sigiloso por
+2 +2 Sigilo (Des) Naturaleza
0 Supervivencia (Sab) ________________________
15 0 T. con Animales(Sab) Lanzamiento de Conjuros
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
________________________
Recuperación Arcana.
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ARMADURA ESCUDO: CA Tradion Arcana: Orden de los
PC Ninguna 10 Escribas
Una mula y un carro; una carta de ________________________
Idiomas: Comun, Mediano, introducción de tu gremio, una
PP
muda de ropas de viaje, libro de Pluma de Mago
Enano, Elfico y Draconido. conjuros, vestimentas de ________________________
________________________ mercader, daga puntiaguda,
PE
varita magica de madera. Libro de Conjuros Despertado
Herramientas de Navegacion __________________
Equipo de Explorador: Incluye
________________________ PO
10 una mochila, un saco de dormir,
Armas: Bastones, Ballestas un Equipo de cocina, un esquero,
ligeras, dagas, dardos, hondas PPT 10 antorchas, raciones para 10
días y un odre. El paquete
también cuenta con 50 pies de
cuerda de cáñamo atada al lado
de la misma.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Recuperación Arcana: Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué
espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel
combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de
los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
...
Pluma de Mago: Como acción adicional, puedes crear mágicamente una pluma Diminuta en tu
mano libre. La Pluma de Mago tiene las siguientes propiedades:
· La pluma no requiere tinta. Cuando escribes con ella, produce tinta de un color de tu elección en
la superficie de escritura.
· El tiempo que debes dedicar a copiar un conjuro en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por
nivel de conjuro si usas la pluma para la transcripción.
· Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la pluma si mueves la pluma sobre el texto como
acción adicional, siempre que el texto esté a 5 pies o menos de ti.
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres.
...
Libro de Conjuros Despertado: Usando tintas especialmente preparadas y encantamientos
antiguos transmitidos por tu orden de magos, has despertado una inteligencia arcana dentro de tu
libro de conjuros.
Mientras sostengas el libro, te otorga los siguientes beneficios:
· Puedes usar el libro como canalizador mágico para tus conjuros de mago.
· Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de conjuro, puedes reemplazar
temporalmente su tipo de daño con un tipo que aparece en otro conjuro en tu libro de conjuros, lo
que altera mágicamente la fórmula del conjuro solo para este lanzamiento. El otro conjuro debe
ser del mismo nivel que el espacio de conjuro que gastas.
· Cuando lanzas un conjuro de mago como ritual, puedes usar el tiempo de lanzamiento normal
del conjuro, en lugar de agregarle 10 minutos. Una vez que utilices este beneficio, no podrás
volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Si es necesario, puedes reemplazar el libro en el transcurso de un descanso corto usando tu
Pluma de Mago para escribir sellos arcanos en un libro en blanco o en un libro de conjuros
mágico con el que estés sintonizado. Al final del descanso, la conciencia de tu libro de conjuros se
invoca en el nuevo libro, el cual es transformado en tu libro de conjuros por la conciencia, junto
con todos sus conjuros. Si el libro anterior todavía existía en alguna parte, todos los conjuros
desaparecen de sus páginas.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Mago
INT 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Luz
Saeta de Fuego
Reparar

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

● Armadura de Mago
● Escudo
4
● Proyectil Magico
Detectar Magia (Ritual)
SPELLS KNOWN

Dormir
Cuchilla de Hielo
Orbe Cromatico

2 2
Abrazador de Agazzanar
Agrandar/Reducir
Agarre de Tierra de Maximiliano
5

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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