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HECHICERO Noble eric

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Athoranel Menterrota
Elfo Oscuro (Drow) Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Evento: Toda tu familia fue masacrada
FUERZA ARMADURA Rasgo. Lobo solitario

-1 12 +2 30 A veces demuestro una habilidad o conocimiento


de mi antigua vida, que deja sorprendidos a los
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA que me conocen actualmente.

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 7


-1 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza
Conseguiré mi meta a
+3 cualquier precio
+2 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+2 Inteligencia

14 -1 Sabiduría
Nadie relacionado con mi pasado, volverá
■ +5 Carisma a pasar penalidades si de mi depende.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+2 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Estoy seguro que me buscan o me vigilan
12 -1 Atletismo (Fue) FALLOS
constantemente, cultivo una sana paranoia.
■ +4 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +3 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car)
BALLESTA +4 1d8 Visión en la Oscuridad: 120pies
15 ■ +5 Intimidación (Car)
Asc. Feérica. Ventaja Salv
+2 Investigación (Int) DAGA +4 1d4 contra Encantamiento, y no
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
dormido mediante la magia.
-1 Medicina (Sab)
-1 Trance: meditar 4h
+2 Naturaleza (Int)
Magia Drow: luces danzantes
■ +1 Percepción(Sab)
9
-1 Perspicacia (Sab)
+5
LINAJE MENTE ABERRANTE
■ Persuasión (Car)
CARISMA Habla telepática: 30 pies
+2 Religión (Int)
+3 +2 Sigilo (Des)
min=nvl
■ +1 Supervivencia (Sab)
16 -1 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

PP
20 VIROTES
Estoques, espadas cortas, y un foco arcano
ballestas de mano,dagas, un equipo para
PE
dardos, hondas, bastones, dungeons
ballestas ligeras.
PO
10 2 DAGAS
herramientas de torturador
Kit de disfraz PPT
Cartas
Idiomas: Común, Élfico,
Infracomun
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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1.70
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

DOTES:
Suertudo: Luck Points: = a Bon.
Comp
VENTAJA//DESVENTAJA

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

grilletes, 50 pies de cuerda, 10 *un conjunto de cuchillos, hojas


pies de cadena, herramientas y sierras de muy mal aspecto en
de torturador*, un conjunto de una bolsa desplegable de cuero,
ropas comunes, un kit de cincel, martillo, tenazas, y un
disfraz, un recuerdo de tu vida espejo
pasada, un objeto de tu
enemigo que te llena de ira cada
vez que lo ves,

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Hechicero
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
*Toque gélido
*Ilusión menor
*Prestidigitación
*Saeta de fuego
luces danzantes

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

*Orbe cromático
*Dormir
4
brazos de Hadar
susurros disonantes
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
susurros disonantes lvl1 brazos de Hadar lvl 1
Susurras una melodía Invocas el poder de Hadar, el
discrepante que sólo una Hambre Oscura. Zarcillos de
criatura de tu elección dentro del energía oscura brotan de ti y
alcance puede oír, asolándola golpean a todas las criaturas a 10
con un terrible dolor. El objetivo pies de ti. Cada criatura en esa
debe realizar una tirada de área debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Con una salvación de Fuerza. Si falla, el
salvación fallida, sufre 3d6 objetivo sufre 2d6 de daño
puntos de daño psíquico e necrótico y no puede reaccionar
inmediatamente debe usar su hasta su próximo turno. Si tiene
reacción, si la tiene disponible, éxito, la criatura recibe la mitad del
para moverse tan lejos de ti daño, pero no sufre ningún otro
como le sea posible. La criatura efecto.
no se dirige a terrenos
obviamente peligrosos, como un En Niveles Superiores. Cuando
foso o un fuego. Con una lanzas este conjuro usando un
salvación con éxito, el objetivo espacio de conjuro de 2º nivel o
sufre la mitad del daño y no superior, el daño aumenta en 1d6
tiene que moverse. Una criatura por cada nivel de espacio por
ensordecida tendrá éxito encima del 1º.
automáticamente en la
salvación.

A niveles superiores. Cuando


lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa
en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima
de nivel nivel 1.
TRANSFONDO

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