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Mago.

Nivel 3 Noble de Waterdeep Vega


CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Lander Margaster
Humano Legal Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA "No hay nada fuera de nuestro
-1 12 +2 30' alcance." -Lema familiar.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 22


-1 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza
Elevaré mi nombre y el de mi
+2 familia.
+2 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ +5 Inteligencia

14 ■ +3 Sabiduría
0 Carisma El pueblo llano debe admirar
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
mi poder.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 3d6 ÉXITOS
14
No puedo resistirme al poder.
-1 Atletismo (Fue) FALLOS

■ +5 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+5 Historia(Int)
+3 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) Recuperación arcana: 1/día, tras un descanso
0 Daga +4 1d4+ 2 corto puedes recuperar espacios de conjuros
16 Intimidación (Car)
gastados. La suma de niveles de conjuro de
■ +5 Investigación (Int) estos espacios debe ser igual a la mitad del
+2 Juego de Manos(Des)
nivel de mago. Ningún espacio puede ser
SABIDURÍA
mayor a nivel 6.
+1 Medicina (Sab)
+1 +3 Naturaleza (Int) Daga (perforante): 20' / 60' Experto en adivinación: mitad de tiempo y
dinero para copiar conjuros de adivinación a mi
■ +3 Percepción(Sab) libro. (1h y 25Po o 30m. y 5Po).
12
+1 Perspicacia (Sab)
Presagio: después de un descanso largo tira
■ +2 Persuasión (Car) 2d20 y apunta los resultados. Puedes sustituir
CARISMA
+3 Religión (Int) cualquier tirada de ataque, TS o prueba de
habilidad tuya o de una criatura que puedas ver
0 +2 Sigilo (Des) por una de estas dos tiradas. Debes declararlo
+1 Supervivencia (Sab) antes de hacer la tirada. Solo se puede usar
10 una vez cada tirada. Después de un descanso
+1 T. con Animales(Sab)
largo se eliminan las no usadas anteriormente.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Afortunado (dote): Tienes 3 puntos de suerte.
Siempre que hagas una tirada de ataque, una
ARMADURA ESCUDO: CA prueba de característica, o una TS, puedes
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC gastar un punto de suerte para tirar un d20
adicional. Puedes elegir gastar uno de tus
puntos de suerte después de tirar el dado, pero
PP
Libro de conjuros. antes de que se sepa si la tirada tiene éxito o
Armas: bastón, ballesta ligera, no. Tú eliges qué d20 se usa para la tirada de
daga, dardo y honda. Foco arcano: anillo ataque, prueba de característica, o tirada de
PE
salvación. También puedes gastar un punto de
con sello de mago. suerte cuando se hace una tirada de ataque
Juego: cartas. contra ti. Ti un d20, y después elige si el ataque
PO
20 usa tu tirada o la del atacante. Si más de una
Equipo de erudito: criatura gasta un punto de suerte para alterar el
Idiomas: común, enano, élfico. PPT -Libro de historia resultado de una tirada, los puntos se cancelan
unos a otros; no se tiran dados adicionales.
(Waterdeep) Recuperas tus puntos de suerte gastados
cuando terminas un descanso prolongado.
-Hojas pergamino x10
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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28 1,73 metros 70 kg
EDAD ALTURA PESO
Lander Margaster
Marrones Morena Castaño
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Libro de conjuros: a nivel 1º Recuperar espacios: des. largo.


contiene 6 conjuros de primer
nivel. Cada nivel +2 conjuros. Preparar nuevos conjuros:
1 min./nivel conjuro por conjuro.
Copiar conjuro: 2h y 50 Po por
nivel de conjuro. Lanzamiento ritual: puedes
lanzar rituales sin estar
Reemplazar libro: 1h y 10 Po preparados y sin gastar
por nivel de conjuro. Si se espacio.
pierde el libro original, solo
podrás copiar los preparados.

Conjuros preparados: 6

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

Anillo con sello familiar. Mochila:


Bolsita de arena
Libro de mago: tapas de cuero Cuchillo pequeño
marrón envejecido, con amarres Muda de ropas elegantes
en metal para cinturón. Pergamino genealógico
Bota de buen zzar
Armas: Cantimplora
Daga (1 lb) Botella de tinta x2
Pluma x2
Frascos de cristal x3
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Mago
INT 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Descarga de fuego (Evo.)
Luz (Evo.)
Mensaje (Trans.)

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Armadura de mago (Abj.)


Detectar magia (Adiv.)
4
Dormir (Encant.)
Entender idiomas (Adiv.)
SPELLS KNOWN

Escudo (Abj.)
Manos ardientes (Evo.)
Proyectil mágico (Evo.)
Sirviente invisible (Conj.)

2 2
Paso brumoso (Conj.)
Localizar objeto (Adiv.)

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Descarga de fuego: V, S. Detectar magia: V, S. Ritual. Manos ardientes: V, S.
Tiempo de lanzamiento: 1acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: Personal
Duración: Concentración 10 min. Alcance: Personal ( 15 pies)
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de
Ataque: A distancia 1d10 fuego la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna Tirada de salvación: Destreza mitad
magia, puedes usar tu acción para ver una débil Ataque: Contra salvación 3d6 fuego
Luz: V, M. aura alrededor de cualquier criatura u objeto
Tiempo de lanzamiento: 1acción visible dentro del área que la tenga, y puedes
Juntas las manos con los dedos
Alcance: Toque averiguar de qué escuela es, si la tiene. extendidos y una lámina de fuego se
Duración: 1 hora El conjuro puede penetrar la mayoría de las dispara desde las puntas de tus dedos.
Tocas un objeto de no más de 10 pies barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 Todas las criaturas que se encuentren
pulgada de metal común, una lámina de plomo o en un cono de 15 pies deben hacer una
en cualquier dimensión. Hasta que el
3 pies de madera o tierra.
conjuro termine, el objeto emite luz tirada de salvación de Destreza. Si
brillante en un radio de 20 pies y luz Dormir: V, S, M. fallan, reciben 3d6 puntos de daño por
tenue en otros 20 pies adicionales. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción fuego y, si tienen éxito, la mitad.
luz puede ser del color que quieras. Alcance: 90 pies (20 pies)
Cubrir completamente el objeto con Duración: 1 minuto Proyectil mágico: V, S.
algo opaco bloquea la luz. El conjuro Este conjuro sume a las criaturas en un sueño
ligero. Tira 5d8: el resultado es el número de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
termina si lo lanzas otra vez o si lo
puntos de golpe de criaturas a los que puede Alcance: 120 pies
disipas como acción.
Si eliges como objetivo a un objeto que
afectar este conjuro. Las criaturas que se Duración: Instantáneo
encuentren a 20 pies o menos de un punto que Creas tres dardos brillantes de fuerza
una criatura hostil lleva puesto o elijas dentro del alcance se ven afectadas en
transporta, dicha criatura debe superar mágica. Cada dardo alcanza a una
orden ascendente de sus puntos de golpe
una tirada de salvación de Destreza (ignorando a las criaturas inconscientes). criatura de tu elección que puedas ver
para evitar el conjuro. Empezando por la criatura que tenga el menor dentro del alcance. Cada dardo inflige
número de puntos de golpe actuales, cada 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.
Mensaje: V, S, M. criatura afectada por este conjuro cae Todos los dardos se disparan al mismo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta
que reciba daño o hasta que alguien la zarandee
tiempo y puedes dirigirlos a una criatura
Alcance: 120 pies o a varias.
para que se despierte. Resta los puntos de
Duración: 1 asalto golpe de cada criatura al total antes de pasar a
Señalas con el dedo a una criatura la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Sirviente invisible: V, S, M. Ritual.
dentro del alcance y susurras un Los puntos de golpe de una criatura deben ser Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) iguales o menores que el total que quede para
que esa criatura resulte afectada.
Alcance: 60 pies
escucha el mensaje y puede responder
con un susurro que solo tú puedes Duración: 1 hora
escuchar. Puedes lanzar este conjuro a Entender idiomas: V, S, M. Ritual. Este conjuro crea una fuerza invisible,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inconsciente e informe que realiza
través de objetos sólidos si conoces al
Alcance: Personal tareas simples bajo tus órdenes hasta
objetivo y sabes que está al otro lado Duración: 1 hora
de la barrera. Mientras dura el conjuro, entiendes el significado que el conjuro termine. El sirviente
El silencio mágico, una piedra de 1 pie, literal de cualquier idioma que escuches. aparece en un lugar sin ocupar en el
1 pulgada de metal común, una También entiendes cualquier idioma escrito que suelo dentro del alcance. Tiene CA 10,
delgada capa de plomo o un bloque de veas, pero debes estar tocando la superficie en 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede
madera de 3 pies bloquean el conjuro. la que las palabras están escritas. Tardas
atacar. Si sus puntos de golpe se
El conjuro no tiene por qué seguir una alrededor de 1 minuto en leer una página de
texto. reducen a 0, el conjuro termina.
línea recta y puede viajar libremente en Una vez en cada uno de tus turnos,
las esquinas o aberturas. Escudo: V, S. como acción adicional, puedes darle
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual órdenes mentalmente para que se
Armadura de mago: V, S, M. puedes realizar cuando seas impactado por un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ataque o cuando seas el objetivo del conjuro
mueva hasta 15 pies e interactúe con un
Alcance: Toque Proyectil mágico objeto. El sirviente puede realizar una
Duración: 8 horas Alcance: Personal tarea simple que un sirviente humano
Tocas a una criatura voluntaria que no Duración: 1 asalto podría hacer, como coger cosas,
lleve armadura y una fuerza protectora Una barrera invisible de fuerza mágica te limpiar, remendar, doblar ropa,
protege. Hasta el principio de tu siguiente turno,
mágica la rodea hasta que el conjuro tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso encender fuego y servir comida y vino.
termina. La CA base del objetivo pasa contra el ataque que lo activa, y no recibes daño Una vez le das una orden, el sirviente
a ser 13 + su modificador por Destreza. del conjuro Proyectil mágico. realiza la tarea lo mejor que puede
El conjuro termina si el objetivo se pone hasta que la completa. Luego espera tu
una armadura o si, como acción, siguiente orden.
disipas el conjuro.
TRANSFONDO

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