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Druida Sabio Newén

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Magnus Hojebjorn
Enano de las Montañas Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Dispuesto a escuchar todas las
FUERZA ARMADURA
partes de una discusión
+2 12 2 25 ft antes de formarme un juicio propio.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

15 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 28


+2 Fuerza
La meta de una vida de estudio es
DESTREZA +2 Destreza la mejora de uno mismo.
+2 +2 Constitución
+2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

14 ■ +4 Sabiduría
Ha estado buscando toda mi vida la
0 Carisma respuesta a una pregunta
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN determinada.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 3 ÉXITOS Desenterrar un antiguo misterio
14 +2 Atletismo (Fue) bien vale el precio de una
1d8 FALLOS
civilización.
■ +2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) Visión en la Oscuridad:
0 Hoz +3 1d4 +1 Puedes ver en luz tenue a una
10 Intimidación (Car)
0 distancia de 60 pies (18 m.) desde ti
Investigación (Int)
como si estuviera bien iluminado, y
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) en la oscuridad como si hubiese luz
+2 Medicina (Sab) tenue. No puedes discernir colores
+2 ■ +2 Naturaleza (Int) en la oscuridad, tan solo tonos de
+2 Percepción(Sab)
gris.
14
+2 Perspicacia (Sab)
Resistencia Enana: Tienes ventaja en
0 Persuasión (Car) las tiradas de salvación contra
CARISMA
0 Religión (Int) veneno, y posees resistencia contra
0 +2 Sigilo (Des) el daño por veneno.
+2 Supervivencia (Sab)
10 Entrenamiento de Combate Enano:
■ +4 T. con Animales(Sab)
Eres competente con el hacha de
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS batalla, hacha de mano, martillo
arrojadizo y martillo de guerra.
ARMADURA ESCUDO: CA Competencia con Herramientas:
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Ganas competencia con materiales
PC Cuero 12
de cervecería.
Idiomas: Puede hablar, leer y escribir Común, Enano, Elfico y 2 Hoces
PP
Druidico
Armadura de cuero Afinidad con la Piedra: Cuando
Competencias:
Equipo de Explorador (mochila, un saco de
quiera que hagas una prueba de
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o
PE dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 Inteligencia (Historia) relacionada con
antorchas, raciones para 10 días y un odre.
escudo hecho de metal).
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, 50 pies de cuerda de cáñamo) el origen de un trabajo hecho en
hondas, lanzas, mazas. piedra, eres considerado competente
Herramientas: kit de herboristería.
PO
10 Foco Druídico (Collar de dientes de animales
sagrados). Un druida puede utilizarlo como en la habilidad de Historia y añades
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
un foco de lanzamiento de conjuros.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Medicina,
Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión,
el doble de tu bonificador de
PPT
Supervivencia y Trato de Animales. competencia a la tirada, en lugar de
tu bonificador de competencia normal.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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40 1,55m 72kg
EDAD ALTURA PESO
Magnus Hojebjorn
Verdes Blanca Rojizo
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

- Cuerpo Robusto y Fornido


NOMBRE
- Piel clara
- Cabello Largo de un color Bordo,
usualmente atado en un rodete a
la altura de la coronilla
- Barba crecida con trenzas
- Cejas Pobladas
- Labios Carnosos
- Ojos Verde Lima

- Camisa Resistente Verde Oscuro


- Chaleco de Cuero Marrón
- Pantalón Robusto Oscuro
- Botas Resistentes de Cuero
SÍMBOLO
- Cinturón Marrón
- Alforja con bocadillos/suministros
- Cantimplora

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

En un rincón remoto de las ásperas y majestuosas


Montañas Heladas, nació un enano de nombre Magnus. Las
cuevas de la montaña eran su hogar, y allí pasó la mayor
parte de su vida, rodeado de amigos y familiares, en un
lugar donde la naturaleza y la piedra se fusionaban en una
armonía ancestral.
Desde joven, mostró una profunda conexión con la
naturaleza que lo rodeaba. Pasando horas observando a las
criaturas que habitaban las grutas y estudiando las plantas
que crecían en la penumbra de las montañas. Era como si
las rocas susurraran secretos ancestrales solo para él.
Pero a medida que llegaba a la madurez, un inquieto
espíritu comenzó a crecer en su interior.
Soñaba con explorar el vasto mundo exterior, conocer otras
tierras y culturas, y descubrir la diversidad de la naturaleza
en todas sus formas.
Fue entonces cuando tomó una decisión que sorprendió a
su familia y amigos. Abandonó su hogar de toda la vida y se
embarcó en un viaje de conocimiento y autodescubrimiento.
Su búsqueda lo llevó a los antiguos bosques, vastas
llanuras y exuberantes selvas, donde aprendió de los
druidas el arte de la conexión profunda con la naturaleza y
la magia que ella proporciona.
Magnus se convirtió en un druida de la Luna, adoptando la
forma de animales y explorando el mundo desde una
perspectiva completamente nueva. A través de sus viajes y
aventuras, experimentó la vida de otras criaturas y entendió
la intrincada red de vida que conecta a todos los seres vivos
en el mundo.
Con el tiempo, se dio cuenta de que su viaje no solo era RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
para explorar el mundo exterior, sino también para
encontrarse consigo mismo y descubrir su lugar en el tejido
del mundo. Ahora, está listo para enfrentar cualquier
desafío que el mundo le presente, para proteger la
naturaleza y utilizar su sabiduría druídica para mantener el
- Pergaminos antiguos sobre
equilibrio en todas las cosas. conociemientos de la Botánica
- Bestiario de la Region

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Druida
SAB 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Caminar sobre las aguas
Conjurar animales
Crecimiento vegetal
Disipar magia
-Guia Fingir muerte
Remendar Fundirse con la piedra
-Resistencia Hablar con las plantas
Rociada de veneno Llamar al relámpago
NIVEL DE Luz del día
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS Muro de viento

1 Protección contra la energía


7
Respiración acuática
PARA
NOMBRE DEL CONJURO Tormenta de granizo
PRE

DO

Amistad con los animales


Buenas bayas
4
Crear o destruir agua
● Curar heridas Confusión
SPELLS KNOWN

Detectar venenos y enfermedades Conjurar elementales menores


Enmarañar Conjurar seres de los bosques
Fuego feérico Tormenta de hielo
● Hablar con los animales Dominar Bestia
Hechizar persona Hiedras atrapadoras
Palabra sanadora Insecto gigante
8
Purificar comida y bebida Libertad de movimiento
Salto Localizar criatura
Marchitar
Muro de fuego
2
Piel pétrea

Animal mensajero Polimorfar

Aumentar característica
Brote de espinas
5
Encontrar trampas
Esfera flamígera Caparazón antivida
9
Filo flamígero
Inmovilizar persona
Localizar animales o plantas
● Pasar sin dejar rastro
● Localizar objeto
Piel robliza
Ráfaga de viento
Sentido animal

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS

-Cuerpo Eterno -Formas del Círculo FORMA SALVAJE


A partir del nivel 18 la magia Los ritos de tu círculo te otorgan la Nivel Máximo Limitaciones
primigenia que manejas hace capacidad de transformarte en 2 1 Sin velocidad de
que envejezcas lentamente. Por formas animales más peligrosas. A natación ode vuelo
cada 10 años que pasan, tu partir del nivel 2 puedes utilizar tu 4 1 Sin velocidad de
cuerpo envejece sólo 1 año Forma Salvaje para transformarte vuelo
en una bestia con un valor de 6 2
-Conjuros Bestiales desafío 1 (ignoras la columna de 9 3
Comenzando en el nivel 18 VD máximo de la tabla Forma
puedes lanzar muchos de tus Salvaje, pero debe cumplir con las RANURAS DE CONJUROS
conjuros de druida en cualquier otras limitaciones existentes). A
forma que asumas por el uso de partir de nivel 6 puedes LVL DE CONJURO
tu Forma Salvaje. Puedes transformarte en una bestia con un LVL 1 2 3 4 5 6 7 8 9
realizar los componentes valor de desafío equivalente a un 1 2
somáticos y verbales de un tercio de tu nivel de druida, 2 3
conjuro de druida mientras estás redondeando hacia abajo. 3 4 2
en forma bestial pero no eres 4 4 3
capaz de proporcionar los -Golpe Primitivo 5 4 3 2
componentes materiales. Al llegar al nivel 6 los ataques de tu 6 4 3 3
forma bestial cuentan como 7 4 3 3 1
-Archidruida mágicos a la hora de superar la 8 4 3 3 2
A partir del nivel 20 puedes usar resistencia e inmunidad para 9 4 3 3 3 1
tu rasgo de Forma ataques y daño no mágico. 10 4 3 3 3 2
Salvaje de manera ilimitada. 11 4 3 3 3 2 1
Además, puedes ignorar los -Forma Salvaje Elemental 12 4 3 3 3 2 1
componentes verbales y Al llegar al nivel 10 puedes emplear 13 4 3 3 3 2 1 1
somáticos de tus hechizos de dos usos de tu Forma 14 4 3 3 3 2 1 1
druida, así como los Salvaje a la vez para transformarte 15 4 3 3 3 2 1 1 1
componentes materiales que en un elemental de 16 4 3 3 3 2 1 1 1
carecen de coste y no son aire, de tierra, de fuego o de agua. 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
consumidos por el hechizo. 18 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Ganas este beneficio tanto en tu -Mil Formas 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
forma natural como en tu forma Cuando llegues nivel 14 habrás 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
salvaje aprendido a usar la magia
para alterar tu aspecto físico de CONJUROS CONOCIDOS
-Forma Salvaje de Combate otras maneras. Puedes
Cuando eliges este circulo al lanzar alterar el propio aspecto a MOD SAB + tu nivel de druida
nivel 2 obtienes la habilidad de voluntad.
utilizar tu Forma Salvaje en tu Bono de Competencia
turno como una acción
adicional, en lugar de como una 1-4 = +2
acción normal. Además, 5-8 = +3
mientras te estás transformado 9-12 = +4
en la Forma Salvaje 13-16 = +5
puedes utilizar una acción 17-20 = +6
adicional para gastar un espacio
de conjuro y recuperar 1d8
puntos de golpe por nivel del
espacio de conjuro gastado.
TRANSFONDO
En las profundidades de las En los desiertos, experimentó la dureza de En sus viajes, Magnus se encontró
Montañas Heladas, Magnus la vida bajo el sol abrasador. Estudió las con criaturas inusuales y
adaptaciones de criaturas como los
Hojebjorn nació en una comunidad cangrejos del desierto y los cocodrilos que
peligrosas. Desde arañas lobos
enana donde las piedras y la forja sobrevivían en la aridez. Aprendió a gigantes que cazaban en grupo
eran las musas de la vida diaria. conservar agua y a encontrar oasis en los hasta avispas gigantes con
Desde joven su corazón latía con la lugares más inesperados. aguijones venenosos, aprendió a
curiosidad del mundo exterior. respetar y estudiar estas extrañas
Las llanuras se extendían ante él,
Mientras sus compañeros enanos ofreciendo la majestuosidad de manadas
formas de vida que desafiaban sus
perfeccionaban sus habilidades en de mamuts, alces y osos, y la ferocidad de expectativas y su conocimiento de
la forja y la minería, Magnus se las serpientes gigantes. lo extraordinario creció a pasos
aventuraba a explorar las cuevas y Donde fue aceptado por un circulo de agigantados.
grutas, fascinado por las criaturas druidas que lo ingresaron en la
magestuosidad que la naturaleza conlleva,
subterráneas y las plantas que asi aprendiendo del bello arte de cambiar
A medida que enfrentaba estos
desafiaban las condiciones de forma, asi este podria ver el mundo desafíos, Magnus desarrolló una
adversas. desde diferentes perspectivas, personalidad estoica, marcada por
comunicarse con los animales y ser parte un sentido noble y puro. Su amor
Un día, mientras exploraba una de ellos en carne y hueso. por la belleza natural lo llevó a
cueva profunda, se encontró con Magnus, en su forma de lobo, cazó en
detenerse y apreciar las pequeñas
una extraña fuente de luz. manada, explorando las dinámicas de la cosas, como el aroma de las flores
Siguiendo la luz, emergió en una vida en grupo en el reino animal. y el sonido del viento entre los
caverna llena de hongos árboles.
resplandecientes y una cascada Cumbres vertiginosas fueron conquistadas
en las montañas, las cuales escalo con
subterránea. Allí, experimentó un aquellas especiales pezuñas de cabra, se
Finalmente, exhausto pero lleno de
fenómeno mágico que cambiaría su encontró desde arañas del tamaño de una experiencias, El joven enano llegó
vida para siempre: se comunicó palma hasta gigantes mamuts que a una taberna al borde de un
con un antiguo espíritu de la pisoteaban la nieve con sus enormes bosque acogedor. El crepitar del
naturaleza. Este ser, imbuido de la patas. Se convirtió en testigo de la fuerza fuego y el murmullo de voces le
implacable de la naturaleza en estas
esencia de la luna y las raíces, le alturas.
dieron la bienvenida mientras
mostró la interconexión de todas entraba. Su corazón estaba lleno
las cosas. Las cuevas y grutas se convirtieron en su de gratitud por la magia que había
hogar durante noches sin fin. Estudió descubierto y por la naturaleza que
Inspirado por esta experiencia, arañas de cuevas y criaturas había aprendido a proteger. Se
bioluminiscentes que iluminaban la
Magnus decidió embarcarse en un oscuridad, cautivado por la maravilla de
acomodó en una mesa, pidió
viaje por el vasto y diverso mundo estos entornos, se dedicó a explorar cada hidromiel y reflexionó sobre los
que se extendía más allá de las recoveco y a comprender las vastos paisajes y criaturas que
cuevas familiares, con la intención complejidades de la vida subterránea. En había encontrado en su viaje. Su
de explorar cada rincón y descubrir sus expediciones, halló antiguos artefactos diario estaba lleno de
y reliquias que contaban historias de
los secretos que la naturaleza civilizaciones olvidadas.
conocimientos, y su mente se llenó
oculta. de recuerdos de un mundo tan
diverso como la naturaleza misma.
Su primer destino fue un bosque Mientras disfrutaba de la hidromiel,
común, donde observó la danza de sabía que su viaje aún no había
criaturas mágicas entre las hojas y llegado a su fin, y cada página de
estudió las propiedades curativas su diario contaba la historia de un
de las hierbas. Mientras viajaba, enano sabio y un tanto rebelde...
desarrolló una conexión única con como es que continuara esta
la flora y fauna. historia?

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