Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Logro de la Al término de la sesión, el alumno extrae las ideas relevantes de las fuentes de
sesión información.
Actividad 1
https://www.youtube.com/watch?v=6sYkFnRIHUw (04‘16'')
Respuestas:
1)Sí, porque la mayoría tiene hábitos de vida solitarios o falta de atención, buscan llenar sus carencias con
logros imaginarios e inversiones en mundos ficticios.
2)Los factores que influyen casi siempre es el entorno, la falta de capacidad de reacción emocional, de
interpretación, escasez de socialización y de resolución de problemas.
3)No, podemos ver que la principal razón de la violencia es el entorno dejando ver la poca práctica de
valores y falta de comunicación.
4)Sí, ya que el uso excesivo puede afectar la vida de la persona y convertirse en adictos hacia los
videojuegos.
Actividad 2
_________________________________________________________________________________________
¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
inscripción en el horario que desees la puedes realizar a través del Portal del Estudiante y en UTP+, sección
Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.
Revisa las fuentes publicadas en Canvas para esta evaluación. Luego, elabora una lluvia de ideas centrales
sobre las fuentes y otras que hubieras encontrado por cuenta propia.
A partir de la revisión de fuentes, tendrás que elaborar un esquema de ideas y redactar un texto
argumentativo de tres párrafos (introducción, desarrollo y cierre). Durante la elaboración del esquema
(sesión 2), podrás emplear la lluvia de ideas preparada previamente.
El tema polémico que se abordará será el siguiente: Los videojuegos y la posibilidad de desarrollar
conductas violentas en sus usuarios.
DECISIÓN:
Fuente 1:
Ideas:
-"A pesar del interés, no se ha demostrado que haya motivo de preocupación". El estudio es uno
de los más definitivos hasta la fecha.
- “Hay diferentes tipos de videojuegos como SimCity, donde puedes diseñar una ciudad y
mantener un presupuesto otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no
son violentos.”
- Para la investigadora el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los
jugadores pasan frente a una pantalla, ya que, se corre el riesgo de que este tipo de
entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social.
_________________________________________________________________________________________
¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
inscripción en el horario que desees la puedes realizar a través del Portal del Estudiante y en UTP+, sección
Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.
Fuente 2:
Ideas:
- Cuando un jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego, es el propio juego el que
marca hasta dónde puede llegar.
-Un determinado objetivo por parte del jugador para lograr un premio o concluir el juego,
estimula el perseverar en él.
- Además, el niño perderá muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso
y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no consigue
algún objetivo.
Fuente 3:
Ideas:
-Hasta el momento no se ha comprobado que haya una relación directa entre los
videojuegos ‘violentos’ y las personas replicando este tipo de actos en la vida real.
Fuente 4:
Ideas:
-Esta clase de juegos cuenta con un público menor, y en el caso de los alumnos de la
investigación son usados sobre todo entre aquellos que obtienen los mejores resultados
académicos.
_________________________________________________________________________________________
¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
inscripción en el horario que desees la puedes realizar a través del Portal del Estudiante y en UTP+, sección
Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.
Fuente 5:
Ideas:
-Los niños que juegan a los 11 años tienen menos probabilidades de desarrollar síntomas
depresivos, según un nuevo estudio dirigido por un investigador de la University College de
Londres.
- Aunque no podemos confirmar si jugar a los videojuegos mejora realmente la salud mental, en
nuestro estudio no parecía ser perjudicial y puede tener algunos beneficios.
-Durante la pandemia, han sido una importante plataforma social para los jóvenes.
- Los investigadores descubrieron que los niños que jugaban tenían un 24 por ciento menos de
síntomas depresivos.
- Los investigadores afirman que esto podría sugerir que los niños menos activos podrían obtener
más diversión e interacción social de los videojuegos.
- Aunque afirman que hay aspectos positivos que podrían favorecer la salud mental, como la
resolución de problemas y los elementos sociales, cooperativos y atractivos.
Fuente 6:
Ideas:
-El estudio de investigación bien diseñado hasta la fecha, no encontró ninguna relación entre los
videojuegos violentos y la violencia en el mundo real. Sin embargo, encontraron que la violencia
en el mundo si se predecía a partir de la violencia real en la que estaban expuestos en su vida
cotidiana.
-No importa cuán "violento" fuera el juego, no tuvo ningún efecto. El cerebro sabe cómo separar
la violencia fingida de la real.
-Si les preguntas por su “adicción”, no creen que sea una y simplemente lo hacen porque les
gusta. Que a veces, están mucho tiempo, sí. Pero es porque les estimula y les gusta.
_________________________________________________________________________________________
¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
inscripción en el horario que desees la puedes realizar a través del Portal del Estudiante y en UTP+, sección
Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.
Fuente 7:
Ideas:
- Whitney DeCamp, explicó que las pruebas no indican que haya relación alguna entre jugar y la
conducta violenta, que la relación entre ambos es "insignificante".
- DeCamp, descubrió que sin importar lo sangrientos que fueran, jugar videojuegos no predice la
conducta violenta.
- Christopher Ferguson, del Departamento de Psicología respalda esta noción. De hecho, incluso
propone que los videojuegos violentos pueden servir para reducir la violencia social, no para
incrementarla.
Grupo 12 - Integrantes:
_________________________________________________________________________________________
¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
inscripción en el horario que desees la puedes realizar a través del Portal del Estudiante y en UTP+, sección
Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.