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El estar mas de 3 horas en los videojuegos todos los días, puede causar un habito
personal que promueva la ansiedad, estrés, obsesión y comportamientos compulsivos.
Quiero dar a entender que la adicción puede generar problemas psicológicos y sociales que
afectarían a los jóvenes.
Los adolescentes y niños son más propensos a entrar en esta adicción ya que si no
tienen una idea o una buena orientación acerca de la adicción, pensaran que es algo en lo
que sus padres están orgullosos y jugaran videojuegos sin control volviéndose unos adictos
y si esto no se le pone un control desde el inicio, podría traer consecuencias muy
perjudiciales que en un futuro les puede afectar como volverse dependientes de los
videojuegos para poder ser felices.
A lo largo de la historia, los videojuegos han sido tratados como una supuesta
enfermedad mental, sin embargo, la OMS recientemente ha hecho un análisis y determino
que el uso excesivo de los videojuegos será tratado como una enfermedad mental, en otras
palabras, el mal uso de los videojuegos puede causar muchas consecuencias Psicológicas,
sociales y mentales para la persona que no tiene un uso de conciencia sobre ellos. (El
botiquín, 2018). En este texto hablo de cómo se ha nombrado la adicción a los videojuegos
por toda su historia y cómo se han catalogado en los últimos años por la OMS.
El abuso de los videojuegos es desde hoy parte del listado de nuevos desórdenes
mentales de la Organización Mundial de la Salud, en una categoría que está al mismo nivel
que la acción de apostar en exceso. La OMS incluyó al "trastorno de los juegos" (en inglés,
Gaming Disorder) dentro la versión más reciente de su Clasificación Internacional de
Enfermedades. (Tiempo, 2018).
De acuerdo a datos de Newzoo, nuestro país es uno de los de que más gamers
tiene en Latinoamérica, se calcula que más de 3 millones y medio de mexicanos son
consumidores frecuentes de este tipo de consolas.
Según Juan Camilo Díaz (2018), profesor del Instituto de Familia, la clave para
que la comunidad de gamers crezca día a día son los juegos en línea. “Los jóvenes hacen
parte de una tendencia global que es acercarse a una tecnología como los videojuegos, que
hoy en día además de la temática y narrativa propia, permite poder jugar con personas que
están en otros lugares del mundo y ser un jugador global”.
En este grupo el 58% son jugadores casuales, es decir que solo juegan de vez en
cuando para divertirse. El 35% son semiprofesionales, que son los que practican esta 7
actividad durante más de 14 horas a la semana. Y los profesionales que están durante más
de 6 horas al día frente a la pantalla.
Si no ere profesional y pasas muchas horas del día jugando hay que tener cuidado
pues pueden estar sufriendo de adicción a los videojuegos, algo grave teniendo en cuenta
que medicamente se asocia a la ludopatía, que es la inclinación patológica a los juegos de
azar.
Existen estudios que destacan los beneficios educativos que se pueden obtener
mediante el uso adecuado de los videojuegos, con los cuales es posible desarrollar cualquier
tipo de habilidad. También algunos videojuegos comerciales pueden servir como ayuda
para reforzar habilidades como la comprensión/razonamiento espacial.
Los videojuegos hacen que tanto los niños como las niñas tiendan a ser más
creativos, según revela un nuevo estudio de la Universidad Estatal de Michigan (Estados
Unidos). En un experimento con 500 niños de doce años, los científicos comprobaron que
aquellos que jugaban videojuegos eran más creativos al momento de desempeñar tareas
como dibujar o escribir historias.
Hay muchos datos de los videojuegos que llevan la estadística, así como otros
artículos de investigación en los que son utilizadas estadísticas descriptivas, dejare ambas
opciones en este ensayo para demostrar lo indispensable que es la estadística en dicha
situación.
Se trata de una muestra disponible de 203 personas, de las cuales el 51% son
mujeres y el 49% son hombres con una media de edad de 23,2 años (DT=5.1; rango de
edad entre los 18 y 57 años). La mayoría de los participantes, un 98%, son de nacionalidad
española, el 2% restante son de nacionalidad francesa, italinana o venezolana. (Capafons,
2021).
Aún así, la tendencia general es que este número aumente. En 2006, sólo el 38%
de los jugadores eran mujeres.
Conclusión
Ackerman, P., Kanfer, R., & Calderwood, C. (2010). Use it or Lose it? Wii Brain Exercise
Practice and Reading for Domain Knowledge. Psychology and Aging, 25(4), 753- 766.
Alloza, S., Escribano, F., Delgado, S., Corneanu, C., & Escalera, S. (2017). XBadges.
Identifying and training soft skills with commercial video games. arXiv preprint arXiv:1707.00863.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and
behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772.
Collins, E., Freeman, J., & Chamarro-Premuzic, T. (2012). Personality traits associated
with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use.
Personality and Individual Differences, 52(2), 133-138.