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Adicción a los videojuegos en la población de riesgo

Córdova Mata Azaf Yahir

El objetivo de esta investigación es exponer por qué el uso excesivo de los


videojuegos puede llegar a afectar las vidas de las personas, especialmente en los jóvenes y
niños, ya que, ellos son más propensos a caer en esta adicción si no se tiene un adecuado
uso.

Para muchos, el concepto de adicción a los videojuegos parece muy poco


probable, ya que, normalmente la palabra adicción se usa mas para fines de drogas. El
propósito de dar a conocer a jóvenes y niños, es que dicha adicción a los videojuegos y en
base a mi experiencia es como cualquier otra enfermedad.

El estar mas de 3 horas en los videojuegos todos los días, puede causar un habito
personal que promueva la ansiedad, estrés, obsesión y comportamientos compulsivos.
Quiero dar a entender que la adicción puede generar problemas psicológicos y sociales que
afectarían a los jóvenes.

Usar de manera errónea los videojuegos puede causar muchas consecuencias


psicológicas, sociales y mentales para la persona que no tiene un uso de conciencia sobre
ellos.

Los adolescentes y niños son más propensos a entrar en esta adicción ya que si no
tienen una idea o una buena orientación acerca de la adicción, pensaran que es algo en lo
que sus padres están orgullosos y jugaran videojuegos sin control volviéndose unos adictos
y si esto no se le pone un control desde el inicio, podría traer consecuencias muy
perjudiciales que en un futuro les puede afectar como volverse dependientes de los
videojuegos para poder ser felices.

Los jóvenes que ya son jugadores adictos suelen confundirse al momento de


diferenciar la realidad de la ficción y suelen hacer actos que llevarían a cometer errores que
les pueden dar como consecuencia la perdida de la confianza ante los seres cercanos o
cosas peores.

Adicción a los videojuegos ya es considerada enfermedad mental

A lo largo de la historia, los videojuegos han sido tratados como una supuesta
enfermedad mental, sin embargo, la OMS recientemente ha hecho un análisis y determino
que el uso excesivo de los videojuegos será tratado como una enfermedad mental, en otras
palabras, el mal uso de los videojuegos puede causar muchas consecuencias Psicológicas,
sociales y mentales para la persona que no tiene un uso de conciencia sobre ellos. (El
botiquín, 2018). En este texto hablo de cómo se ha nombrado la adicción a los videojuegos
por toda su historia y cómo se han catalogado en los últimos años por la OMS.

El abuso de los videojuegos es desde hoy parte del listado de nuevos desórdenes
mentales de la Organización Mundial de la Salud, en una categoría que está al mismo nivel
que la acción de apostar en exceso. La OMS incluyó al "trastorno de los juegos" (en inglés,
Gaming Disorder) dentro la versión más reciente de su Clasificación Internacional de
Enfermedades. (Tiempo, 2018).

Según Hernández, C (05 de agosto de 2018). La revisa el tiempo. La industria de


los videojuegos cada vez es más fuerte en el mundo, fenómeno que no es ajeno a México,
que ocupa el puesto 37 entre los países más consumidores de este tipo de dispositivos.

De acuerdo a datos de Newzoo, nuestro país es uno de los de que más gamers
tiene en Latinoamérica, se calcula que más de 3 millones y medio de mexicanos son
consumidores frecuentes de este tipo de consolas.

Según Juan Camilo Díaz (2018), profesor del Instituto de Familia, la clave para
que la comunidad de gamers crezca día a día son los juegos en línea. “Los jóvenes hacen
parte de una tendencia global que es acercarse a una tecnología como los videojuegos, que
hoy en día además de la temática y narrativa propia, permite poder jugar con personas que
están en otros lugares del mundo y ser un jugador global”.
En este grupo el 58% son jugadores casuales, es decir que solo juegan de vez en
cuando para divertirse. El 35% son semiprofesionales, que son los que practican esta 7
actividad durante más de 14 horas a la semana. Y los profesionales que están durante más
de 6 horas al día frente a la pantalla.

Si no ere profesional y pasas muchas horas del día jugando hay que tener cuidado
pues pueden estar sufriendo de adicción a los videojuegos, algo grave teniendo en cuenta
que medicamente se asocia a la ludopatía, que es la inclinación patológica a los juegos de
azar.

Asimismo, las personas con patrones de uso excesivo de videojuegos presentan un


peor habito de sueño, durmiendo un número de horas muy inferior al de las personas que no
juegan, además de mostrar mayores dificultades para conciliar el sueño.

Junto con las afecciones físicas y/o fisiológicas, se ha demostrado en diferentes


estudios que la adicción a los videojuegos presenta una estrecha relación con la hostilidad,
la agresividad, el estrés, la depresión, o autoestima, especialmente esto se presenta en los
hombres. Existen muchos casos que llegan a delincuencia por videojuegos violentos.

El impacto del IGD como problema de salud mental se presenta difuso. Su


prevalencia a partir de los criterios del DSM-5 (2013) se estima entre el 1% y el 7%. Las
variaciones en la prevalencia del IGD se deben a que se utilizan distintos instrumentos de
medición en diversos contextos culturales y franjas de edad (Ferguson, Coulson y Barnett,
2011; Müller et al., 2015; van Rooij et al., 2014).

Estudios previos consideran que la Terapia Cognitivo Conductual (TCC) es la más


utilizada para el tratamiento de la adicción a internet y a los videojuegos en línea
(Greenfield, 1999a, 1999b; Griffiths y Meredith, 2009; Kaptsis, King, Delfabbro, y
Gradisar, 2016; King et al., 2010; King et al., 2011;Young, 2007, 2013).

La principal orientación utilizada en el desarrollo del programa PIPATIC es la


TCC por ser relevante empíricamente, comúnmente utilizada y eficaz en los trastornos
adictivos. Sin embargo, siguiendo las propuestas de estudios que consideran más efectivo el
uso de múltiples estrategias psicoterapéuticas en lugar de una única (Dong y Potenza, 2014;
Orzack, Voluse, Wolf y Hennen, 2006; Shek, Tang y Lo, 2009; Therien et al., 2014).

¿Por qué no debería ser considerada enfermedad mental?


Hay estudios que indican que los videojuegos representan una oportunidad y un
potencial notable para las personas, especialmente en el ámbito educativo, ya que los
videojuegos despiertan ciertos aspectos atractivos para el ser humano, como el reto, la
fantasía o la curiosidad, siendo todos estos aspectos ideales para combinar con la enseñanza
(Malone, 1980).

Existen estudios que destacan los beneficios educativos que se pueden obtener
mediante el uso adecuado de los videojuegos, con los cuales es posible desarrollar cualquier
tipo de habilidad. También algunos videojuegos comerciales pueden servir como ayuda
para reforzar habilidades como la comprensión/razonamiento espacial.

A pesar de las ventajas citadas anteriormente, también hay investigaciones que


ponen de idea que el uso de videojuegos, especialmente en ámbitos educativos, no excluye
ciertos riesgos, por lo que su uso debe ser tratado con precaución.

El uso de videojuegos puede ser, por tanto, un instrumento facilitador del


aprendizaje, además de una herramienta útil en diferentes terapias psicológicas. No
obstante, los videojuegos han demostrado también ser un riesgo para la salud, tanto física
como mental de las personas. La adicción a los videojuegos, tanto como concepto como
cuerpo de estudio, ha ganado mucho interés en los últimos años (Griffiths et al., 2012).

El pensamiento crítico se puede definir como una forma lógica compleja y


significativamente exigente de razonamiento de orden superior. El pensamiento crítico
supone un repertorio de facultades: la articulación de ideas; significado de deducción;
consideración de argumentos divergentes y búsqueda de pruebas para evaluar la legitimidad
de cada uno; la formulación de hipótesis; justificación de los argumentos y creencias
personales; la toma de decisiones; resolución de problemas; seguimiento y evaluación de
las cogniciones y acciones personales. (Almeida y Franco, 2011).

Los videojuegos hacen que tanto los niños como las niñas tiendan a ser más
creativos, según revela un nuevo estudio de la Universidad Estatal de Michigan (Estados
Unidos). En un experimento con 500 niños de doce años, los científicos comprobaron que
aquellos que jugaban videojuegos eran más creativos al momento de desempeñar tareas
como dibujar o escribir historias.

El uso de videojuegos tiene muchas ventajas en el desarrollo de habilidades del


pensamiento en personas de todas las edades, tanto niños como jóvenes y adultos. Para que
los videojuegos puedan ser implementados, se debe de orientar y asesorar a padres y
profesores para seguir adquiriendo las habilidades necesarias para su desarrollo. Los
docentes deben tener claros los criterios de selección, tomando en cuenta aspectos como la
edad, tiempo, contenidos, dinámicas, etc.

Los juegos refuerzan la responsabilidad en el manejo de tareas en tiempo y forma.


Por ejemplo: en los juegos que se manejan en línea, o que manejan el tiempo real, se tienen
que realizar actividades en las que el tiempo es un factor vital y no manipulable por parte
del usuario; se tiene que respetar, y si no se realizan las actividades dentro del rango de
tiempo establecido, hay consecuencias.

Los videojuegos son eficientes porque se aprende con base en la experiencia


propia, la cual se da al momento. Los jugadores sienten un verdadero sentido de
desenvolvimiento y control, tienen un sentido de propiedad sobre lo que están haciendo, lo
cual es poco habitual en la escuela.

Los juegos serios toman la estructura de los videojuegos convencionales. Esta


consiste en fijar normas, metas y objetivos, resultados y retroalimentación, problemas,
competencias, retos, interactividad y representación de una historia. Puede o no contener
todos los elementos que se utilizan para lograr el objetivo deseado en el usuario, el cual
depende de la organización que lo implemente; puede tener un fin educativo, laboral, de
concienciación, militar, médico, comercial, social o político. (Barajas, Álvarez, Muñoz y
De Luna, 2016).
La estadística en la problemática detectada

La estadística se puede presentar en todos lados, pero en los videojuegos es un


lugar en el que se presenta tan constantemente que podría decir que son indispensables.

Hay muchos datos de los videojuegos que llevan la estadística, así como otros
artículos de investigación en los que son utilizadas estadísticas descriptivas, dejare ambas
opciones en este ensayo para demostrar lo indispensable que es la estadística en dicha
situación.

 Hay más de 2.500 millones de videojuegos en todo el mundo.


 El jugador promedio tiene 34 años.
 70% de los jugadores son mayores de 18 años.
 60% de los estadounidenses juegan videojuegos diariamente
 El 45% de los jugadores estadounidenses son mujeres.
 El 70% de los padres cree que los videojuegos tienen una influencia positiva en la
vida de sus hijos.
 Se espera que la industria de los video juegos alcance los $ 180.1 mil millones en
ingresos para 2022.

En el presente estudio participaron de forma voluntaria un total de 203 personas,


de las cuales el 51% son mujeres y el 49% son hombres. La edad media fue de 23,2 años
(DT= 5,1), con un rango de edad entre los 18 y 57 años. (Capafons, 2021).

Se trata de una muestra disponible de 203 personas, de las cuales el 51% son
mujeres y el 49% son hombres con una media de edad de 23,2 años (DT=5.1; rango de
edad entre los 18 y 57 años). La mayoría de los participantes, un 98%, son de nacionalidad
española, el 2% restante son de nacionalidad francesa, italinana o venezolana. (Capafons,
2021).

En cuanto al nivel académico de la muestra obtenida, más de la mitad de los


participantes, el 54%, realizaron estudios universitarios, el 43% habían realizado estudios
de bachillerato o equivalente y el 3% restante tenían estudios de Educación Secundaria
Obligatoria. (Capafons, 2021).

Por otro lado, en relación con la ocupación profesional de los participantes, la


mayoría eran estudiantes (81%), un 15% eran trabajadores y el 4% restante afirmó
encontrarse en situación de paro. (Capafons, 2021).

Por último, de la muestra obtenida, 80 personas afirman no jugar usualmente a


videojuegos (39% y el resto, 123 personas (61%) son jugadores habituales de videojuegos.
(Capafons, 2021).

La gente tiene sus preferencias en cuanto a sus dispositivos de juego favoritos. El


41% de los hogares juegan en un PC, el dispositivo más común. Le siguen smartphones y
consolas de juegos dedicadas con un 36% cada una. Los terceros más utilizados, con 24%,
son dispositivos inalámbricos como tabletas. Por último, el 14% posee un sistema de mano
dedicado (piense en PSP y similar), mientras que sólo el 8% tiene dispositivos de realidad
virtual.

El porcentaje de jugadoras en 2018 muestra un notable aumento con respecto al


año anterior cuando estaba en el 42%.

Sin embargo, el mejor año para la igualdad de género en el mundo de los


videojuegos fue 2014, cuando el 48% de los jugadores estadounidenses eran mujeres.

Aún así, la tendencia general es que este número aumente. En 2006, sólo el 38%
de los jugadores eran mujeres.

Juegan en multijugador al menos una vez a la semana. Y pasan un promedio de 7


horas jugando con otros en línea – una hora más que jugando en persona. Entonces,
¿quiénes son esos «otros» para ellos?
El 42% de los jugadores frecuentes juegan con amigos, el 19% juegan con su
familia, el 17% juegan con sus padres y el 16% juegan con su cónyuge.

Conclusión

Jugar o no a videojuegos en sí mismo no parece mostrar una relación directa con la


tolerancia a la frustración. Estos resultados indican que, probablemente, la presencia de
variaciones en la tolerancia a la frustración se encuentra más asociada al uso problemático
de los videojuegos más que al uso general de los mismos.

Probablemente otras variables psicológicas, como pueden ser la demora de la


gratificación, soledad, impulsividad o el bajo control emocional, junto con variables de tipo
contextual como el estilo educativo de las figuras parentales, la estructura familiar, la
relación con los iguales o el bajo rendimiento académico entre otras, puedan jugar un papel
relevante en el terreno de la adicción a los videojuegos, por lo que de cara a estudios
posteriores sería relevante atender a las diferentes variables psicológicas, tanto internas
como contextuales que puedan tener efecto en la adicción.

Asimismo, queda pendiente aumentar la evidencia empírica sobre las mecánicas o


características de los videojuegos, que en conjunto con las variables psicológicas o
sociodemográficas aumentan el potencial adictivo de los mismos. Una vez se amplíe la
evidencia, las posibilidades de reducir la dependencia a los videojuegos será una tarea más
fácil al poder proporcionar herramientas específicas y conocimientos concretos sobre los
riesgos particulares de jugar a videojuegos.

La baja tolerancia a la frustración, los videojuegos violentos, con ranking o con la


presencia de un factor colaborativo, son elementos que pueden estar relacionados con la
conducta adictiva a los videojuegos. Dados estos resultados, es conveniente seguir
profundizando en los factores psicológicos y sociodemográficos que influyen en la
emergente adicción a los videojuegos. Concretamente, sería pertinente profundizar en los
resultados obtenidos en la relación entre tolerancia a la frustración y dependencia a los
videojuegos, precisamente para comprender qué ocurre en las personas con niveles de
dependencia a los videojuegos promedios.
Referencias:

Ackerman, P., Kanfer, R., & Calderwood, C. (2010). Use it or Lose it? Wii Brain Exercise
Practice and Reading for Domain Knowledge. Psychology and Aging, 25(4), 753- 766.

Alloza, S., Escribano, F., Delgado, S., Corneanu, C., & Escalera, S. (2017). XBadges.
Identifying and training soft skills with commercial video games. arXiv preprint arXiv:1707.00863.

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and
behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772.

Collins, E., Freeman, J., & Chamarro-Premuzic, T. (2012). Personality traits associated
with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use.
Personality and Individual Differences, 52(2), 133-138.

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