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Estudiante: Paulo Esteban Garcia Rodriguez

LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS: FORTNITE Y CALL OF


DUTY EN NIÑOS DE SEGUNDO DE PRIMARIA DEL COLEGIO
MARIA INMACULADA DE LA CIUDAD DE LA PAZ

1. MARCO TEORICO
La Organización Mundial para la Salud (OMS), ha hecho oficial la
consideración a los juegos online como enfermedad asociada a trastornos
adictivos. No hay que olvidar que siempre es importante contar con un
diagnóstico fiable y profesional. “El juego es adictivo por diversos
factores, entre ellos destaca, el verse parte de un grupo de iguales,
consiguiendo un cierto status social según con quién se juegue y disfrutando
de una experiencia totalmente personalizada . El niño obtiene una recompensa
positiva, algo que hace que ansíe continuar el juego y su autoestima aumenta
por su habilidad. Los estímulos lumínicos son agradables. El objetivo: Ser el
único supervivientes entre tantos otros jugadores”, declara la experta en
psicología. La psicóloga especializada en infancia, adolescencia y familia
Elisa Lizeth explica que cuando un niño juega al Fortnite se produce un pico
de hormona dopamina, una sustancia que hace que se perciban sensaciones
agradables. El Fortnite ha alcanzado la categoría de fenómeno patológico
reconocido a nivel mundial. “El niño se entretiene y habla con sus amigos
utilizando infinidad de opciones y cree tener el control del juego. Todo esto
combinado con el neuromarketing consigue que sea la trampa perfecta si no se
toman precauciones”, asevera la experta en psicología infantil. Hacerse adicto
a este juego dinámico y gratuito al que pueden acceder de forma rápida es muy
sencillo. “El cerebro del niño está en desarrollo y una adicción como tal
paraliza ese óptimo desarrollo”, refiere la psicóloga, quien apunta también que
a edades más tempranas las consecuencias son más graves, ya que el cerebro
todavía está inmaduro. Las consecuencias psicológicas para el niño pueden no
tardar en llegar. Según los profesionales, el enganche al videojuego se
evidencia cuando el niño no quiere estar con su familia y amigos, apenas sale
de casa, aumenta su agresividad, se muestra alterado y cansado y se reflejan
cambios en su rutina diaria, mentiras o bajo rendimiento escolar. ¿Por qué
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consigue atrapar así a los niños este juego? “Es divertido, me olvido de todo,
hago amigos y el tiempo pasa rápido”, nos cuenta un jugador de Fortnite de 11
años.
No hay que olvidar tampoco que Fornite se vende como un juego gratuito,
pero esto cambia cuando quieres una experiencia más completa, divertida y
adaptada a tus deseos. Para ello existen los productos Premium, un gran
reclamo para el niño. “He visto como como los niños se guardan los ahorros o
dinero recibido en sus cumpleaños para este tipo de productos “, comenta la
especialista Elisa Lizeth. Mientras que Call of duty actúa de la misma manera
ya que al ser ambos de genero “shooter”, es por eso que esta investigación esta
centrada en como estos videojuegos llegan a cambiar la perspectiva y actitud
de los niños de el colegio maría inmaculada.

2. ANTECEDENTES

El tema no fue estudiado en dicho lugar, aun que si fue estudiado anterior
mente los resultados fueron variados, dependiendo la región en la que fue
estudiado, por lado de el videojuego Call of duty puede generar Los
sentimientos agresivos son estimulados. Los pensamientos violentos se hacen
más frecuentes, y las personas asumen un comportamiento más irritante.
Durante una partida de Call of duty, el pulso se acelera y la adrenalina se
incrementa, mientras que en fortnite No ganar siempre, sumado a un refuerzo
intermitente y a que el área prefrontal se encuentre en pleno desarrollo, logra
niños más irritables, con explosiones emocionales, hiperestimulación y
ansiedad, entre otros.

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El tema sale de la problemática de la diferencia de actitudes y forma de pensar
de los niños de esta época (2010 para adelante) a épocas anteriores, donde no
existía o eran menos “agresivos” los videojuegos, la importancia de la
investigación es porque el cambio de actitud y la diferencia entre los niños que
consumen estos videojuegos a los que no consumen estos tipos de videojuegos
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4. OBJETIVOS

4.1 OBJETIVOS GENERALES


El objetivo principal es encontrar las diferencias entre el actuar y pensar de los
niños que juegan “fortnite o call fo duty” con los niños que no tienen acceso a
estos videojuegos.

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS


• Realizar encuestas a niños que tienen acceso a estos videojuegos
• Realizar encuestas a niños que no tienen acceso a estos juegos
• Hacer una comparativa de ambos grupos de encuestados.
• Teniendo los resultados de la comparativa tener sesiones psicológicas con un
niño de cada grupo.
• Obtener una conclusión sobre cuantos niños de dicho colegio y curso tienen
acceso y cuantos no, así poder conocer que tanto influye estos videojuegos en
los niños.
5. HIPOTESIS
Los niños que consumen dichos videojuegos se puede denotar que tienen una
actitud mas impulsiva y un poco agresiva, notándose que son niños que
pueden tener un carácter mas egoísta con los demás niños, creyéndose mejores
que los demás ya que estos juegos fomentan la competitividad en las personas.
6. JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
Lo que me impulso a realizar esta investigación fue el observar el carácter de
un familiar el cual se portaba de forma impulsiva y agresiva ante los demás,
también su forma de responder a sus padres, notándose que otros niños que no
tienen acceso a dichos videojuegos no actúan de esa manera, es por esto que
mi interés sobre este tema para así poder comprender como los contenidos
virtuales y de multimedia influyen en el actuar y pensar en las personas y en
especial en los niños ya que son quienes aprenden mas rápido y no tienen el
control total de sus emociones y actitudes.

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