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-Los serious games son juegos enfocados en propósitos educativos, en lugar del mero
entretenimiento. En los últimos años empezaron a existir porque en el ámbito educativo
empezaron a haber distintas estrategias para motivar a los alumnos a través de estos recursos
en el aula (ludificación, elementos de juego). Su finalidad es educativa, a diferencia de otros
juegos que no los son pero pudieron haberse utilizado con ese fin.
¿Vos crees que hay una edad ideal para aprender jugando?
Yo siempre lo que digo es que “el juego es para los niños y el trabajo para los adultos”, quizá
culturalmente estoy erroneo. El juego comienza como tal en la niñez, y debería perdurar en
toda la vida. Aporta dimensión en diversas aristas. No hay edad ideal, pero si hay un niño que
no juega, es un problema. Problemas como falta de resolución interna, trabajados en los
juegos. Hablo desde juegos tradicionales y clásicos hasta digitales. Todas las formas de juego
se vinculan con los procesos de aprendizaje. Realmente no debería ser una cuestión de límite
de edad, la comunidad gamer va envejeciendo. Cada uno tiene un niño “interno”, claramente
si ese niño se vuelve “externo” también hay un problema, todo debe tener equilibrio. Poder
estar conectados sanamente con nuestro niño interior es un aspecto importante en la calidad
de vida. Muchas veces parece que esos adultos nunca fueron niños, parece que se les olvidó.
Ahora, que hay tantos cuestionamientos respecto a la equidad, igualdad, este es un tema
también para poner en la mesa. Desde el abuelo que va a la hamaca hasta los padres que van a
Disney. Es genial vincularse con esa parte de uno mismo.
Los videojegos son una forma de juego, mediatizados por las ticx. Los juegos analógicos son
super importantes. Hay una proliferación de estos, una nueva variedad de juegos inclusive
orientados para adultos, incluyendo áreas como la psicología. Estos juegos, si bien entretienen,
también tienen reglas, dato no menor. La vida también tiene eso, reglas que, cuando uno
traspasa, se supone que algo sucede. Ya hay un principio inherente educativo respecto a seguir
las reglas o no, autosuperarnos, hacerlo en compañía de nuestros pares, cooperativa o
competitivamente. Esto se ve en los videojuegos, como el LoL o el DOTA. Tienen elementos en
común, pero con formas distintas.
El minecraft que mencionaste brinda herramientas de gestión para los docentes. Minecraft
tuvo un exitazo a través de un estilo retro. Claramente es un juego utilizado mucho. Las
posibilidades del minecraft son titánicas. Podés hacer una laboratoria gigante, tengo un colega
que recreó el museo de ciencias naturales de La Plata. La cooperatividad y la creatividad son
clave. Se puede hacer en conjunto o solitario, aporta un valor importante. Se utiliza el Roblox,
plataforma como el ClashCradft, con elementos como sistemas de puntajes, poderes, premios
y castigos ludfiicados, usando la motivación como ánimo para aprender. Se han utilizado
también el Assasins Creed 2, situado en el renacimiento italiano para ambientar y lograr
comprender esa época, así como un Call of Duty para representar el Día D, con el desembarco
del Normandía. Vemos que hay videojuegos que no fueron pensados con propósitos
educativos pero que sí se han utilizado en ese concepto.
¿Qué se tiene que tener en ucenta para aplicar los vidojufegos en la educación?
Horas recomendables como tal, no sabría decir. Todo es subjetivo, habría que ver cuánto
tiempo dispone una persona, es un adolescente, niño, adulto. Una vez hechas las
responsabilidades, dentro del tiempo libre, toma un parámetro y preguntarse, ¿Cuánto puedo
jugar? Si uno juega 6-8 horas diarias y no es esport profesional, ahí hay un exceso.
Para empezar, se está dando el fenómeno del acceso de celulares y tables a menores. Existe el
chupete electrónico, donde para calmarlo le das la Tablet. Pediatras estipularon horas
recomendadas mucho menores al uso habitual que se les está dando. Si ya hay acceso
temprano, eso genera una configuración psíquica, aprendiendo y aprehendiendo a través de
las pantallas, sacrificando aprendizaje tradicional a través de los vínculos. Las aplicaciones se
convierten en su gratificación y en su satisfacción inmediata. Si partimos de ese lugar, esto es
una bola de nieve con lo cual hay mucho que ver con el camino de ese ser en torno a su
relación con la pantalla y videojuegos. Fuera de eso, hay vidoejuegos con elementos
motivacionales, con historias apasionantes, gente escritora e historiadora que recrea mundos,
como en Dragon Age Origins. Cualquier persona que disfrute de los jeugos de rol, va a dejarse
llevar por esa historia. En la medida en la que una persona no satisface sus deseos y
satisfacciones intentará satisfacerlas en el mundo virtual. La relación en lugar de ser flexible,
será rígida. Yo al meterme en ese mundo virtual, puedo desconecarme, pero alguien que la
pasa mal, bullying o retrotraído de sus padres, cambios de colegio, donde cuesta afianzar con
aspectos de su vida, abusos, el vidoejuego es una isla. Puede haber varios temas, es una
realidad que hoy por hoy, gran parte de la socialización se da en las redes sociales. Instagram,
TikTok, Snapchat, siempre buscnado nuevos espacios sin adultos. Es muy fácil tener al alcance
de la mano estos vínculos virtuales pero también está este elemento de las redes haciendo
que se la pasen viendo contenido insulso, mirando y mirando, dando esta idea de “quiero estar
donde están los demás”, en las redes. Dando la impresión de que si no, no pertenecés. Los
adolescentes siempren busca grupos de pertenencias buscnado responder al “quien sos”. Hay
un interjuego entre los grupos de socialización y sentir que pertenezco, estando donde los
demás están. Esto fomenta problemáticas vivenciales, como el hecho de llevarme mal con
familiares, ser introvertido, o rasgos fóbicos o evitativos. Todos elementos que potencian que
un adolescente pase más tiempo en las pantallas, desde redes hasta juegos. Es el adolescente
pidiendo por espacio, para expresarse y para ver qué hacen los demás. TikTok, por ejemplo, de
la nada te tira un tiktok, y así sucesivamente, generando adicción. Tanto TikTok como las
noticiaciones, son elementos intrusivos que escapan al control de uno. Uno termina
atendiendo y estando pendiente del cel, no al revés. Netflix, por ejemplo, termina un episodio
de una serie, te pone directamente el siguiente episodio. Debería estar prohibido (estas
prácticas).
Ya se está haciendo, contribuí desde el lado de tutor y en algunas experiencias: en varias aulas
se implementaron el minecraft, y el Scratch para aprender a programar. Mediante bloques,
aprendés a programar. Quizá más en la parte privada, pro los costos, se aplica de a poco. Los
recursos, herramientas y capacidades también. Hay varios docentes quel o vienen haciendo
desde hace diez años, más o menos. Están todosl os elementos para potenciarlo. No está en
todas partes, pero se viene girando la rueda hace años.
Los jugadores tienden a lesionarse los ligamentos. Tienen que clickear muy rápido en el
metatarso. La postura, como tal, también. Imaginate estar tantas horas sentado, generando
contracturas, problemas en la columna; la vista, si no atenuas la pantalla, si no ponés el modo
oscuro, también te puede afectar. De manera indirecta, estar sentado frente a una pantalla
promueve una vida más sedentaria. Con respecto a la parte emocional, todo el tiempo que
paso frente a un videojuego, es consecuentemente tiempo que no estoy haciendo nada. Los
vidoejuegos generan emociones, si estoy jugando todo el tiempo un juego competitivo, son
grandes estresores. Todo el tiempo estoy tenso, tomando decisiones rápidas, todo mi aparato
psíquico se estresa. Si lo sostengo en un periodo largo de tiempo, me va a afectar. Los
videojuegos no promueven la violencia, depende quién los está jugando. Inclusive un jugador
con rasgos violentos, puede sublimarlos con los videojuegos. Si se me disparan emociones
negativas, no es buneo para la salud. Si soy masoquista, y estoy jugando un juego en donde
francamente la estoy pasando mal, es contraproducente.