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Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

Capítulo 6: Opciones de Personalización

L
a combinación de puntos de habilidad, raza, Requisitos
clase y trasfondo define las habilidades de tu per-
sonaje en el juego, y los detalles personales que Para poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los re-
tú creas distinguen tu personaje de cualquier quisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu nueva
otro personaje. Incluso dentro de tu clase y raza, clase, como se muestra en la tabla Requisitos de Multiclase.
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede Por ejemplo, un bárbaro que decide adoptar como multiclase
hacer. Pero este capítulo es para jugadores que —con el per- a la clase de druida debe tener puntos de Fuerza y Sabiduría
miso del DM— quieren ir un paso más allá. de 13 o mayores. Sin el entrenamiento completo que recibe
un personaje principiante, debes aprender rápido sobre tu
Este capítulo define dos conjuntos de reglas opcionales
nueva clase, teniendo una aptitud natural que se refleja en tus
para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. Hacer mul-
puntos de habilidad por encima de la media.
ticlase te permite combinar clases, y las dotes son opciones
especiales que puedes elegir en vez de incrementar tus pun- Requisitos de Multiclase
tos de habilidad mientras subes niveles. Tu DM será quien Clase Puntuación mínima de habilidad
decida si estas opciones están disponibles durante una cam- Bárbaro Fuerza 13
paña. Bardo Carisma 13
Brujo Carisma 13

Personaje Multiclase Clérigo Sabiduría 13


Druida Sabiduría 13
Ser multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases. Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13
Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue Hechicero Carisma 13
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta Mago Inteligencia 13
regla, tú tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase Monje Destreza 13 y Sabiduría 13

cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel en tu Paladín Fuerza 13 y Carisma 13

clase actual. Los niveles de todas tus clases se suman para Pícaro Destreza 13

calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si tienes tres


Puntos de Experiencia
niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje de 5to
nivel. El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
Mientras avanzas en niveles te mantendrás principal- siempre está basado en tu nivel total de personaje, como se
mente como un miembro de tu clase principal con sólo unos muestra en la tabla Avance de Personajes en el Capítulo 1, no
pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por completo en tu nivel en una clase en concreto. Así pues, si tú eres un
el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la clase que de- multiclase clérigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los sufi-
jaste rezagada. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter- cientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8 antes de
cera o cuarta clase, sacrificando enfoque a cambio de versati- que puedas alcanzar tu segundo nivel como guerrero o tu sép-
lidad. timo nivel como clérigo.

EJEMPLO DE MULTICLASE Puntos de Golpe y Dados de Golpe


Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Cuando su per-
sonaje consigue los puntos de experiencia suficientes para al- Tú ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des-
canzar el nivel 5, Gary decide que su personaje se convertirá cribe según los niveles después del primero. Ganas los Pun-
en multiclase en vez de continuar progresando como gue- tos de Golpe del primer nivel para una clase sólo cuando eres
rrero. El guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el pí- un personaje de nivel 1.
caro de Dave, e incluso ha estado haciendo algunos trabajos
para la cofradía de ladrones local como matón. Gary decide Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to-
que su personaje se volverá multiclase con la clase pícaro, y das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. Si
por lo tanto, su personaje se convierte en un guerrero de nivel los Dados de Golpe son todos iguales, simplemente ponlos
4 y pícaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero 4/pícaro 1). juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen
Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente expe- un d10 como dado de golpe, así que si tienes un paladín
riencia para alcanzar el nivel 6, él puede decidir si añadir otro
5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de golpe, si tus clases tie-
nivel de guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5/pícaro 1),
nen diferentes Dados de Golpe, lleva las cuentas de ellos por
añadir otro nivel de pícaro (convirtiéndose en guerrero 4/pí-
caro 2), o añadir una tercera clase, quizás curioseando en la separado. Por ejemplo, si tienes un paladín 5/clérigo 5, tienes
hechicería gracias a un tomo de conocimiento misterioso que cinco dados d10 y cinco dados d8.
ha adquirido (convirtiéndose en Guerrero 4/pícaro 1/mago 1).

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Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

Bono de Competencia ATAQUE EXTRA


Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total de Si ganas la característica de clase Ataque Extra de más de
personaje, como se muestra en la tabla Avance de Personajes una clase, las características no se suman. No puedes hacer
en el Capítulo 1, no en el nivel concreto de una clase. Por más de dos ataques con esta característica a menos que se
ejemplo, si eres guerrero 3/pícaro 2, tienes un bono de com- diga que puedes (como ocurre con la versión del guerrero de
petencia de un personaje de nivel 5, el cual es +3. Ataque Extra). Similarmente, la Invocación Sobrenatural del
brujo Espada Sedienta tampoco te da ataques adicionales si
Competencias tienes Ataque Extra.

Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera DEFENSA SIN ARMADURA
clase, obtienes sólo algunas de las competencias de inicio de Si ya tienes la característica Defensa sin Armadura, no pue-
esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de Mul- des ganarla otra vez de otra clase.
ticlase.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Competencias de Multiclase Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de
Clase Competencias Adquiridas tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju-
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciales. ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases.
Armadura ligera, una habilidad de tu elección, Una vez que tienes la característica Lanzamiento de Conjuros
Bardo
un instrumento musical de tu elección.
de más de una clase, usa las reglas descritas más abajo. Si
Brujo Armadura ligera, armas simples.
eres multiclase pero tienes la característica Lanzamiento de
Clérigo Armadura ligera, armadura media, escudos.
Conjuros de solo una clase, sigue las reglas descritas para esa
Armadura ligera, armadura media, escudos
Druida clase.
(los druidas no llevarán armaduras o escudos hechos de metal).
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas Conjuros Conocidos y Preparados. Determina qué con-
Explorador
marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase. juros conoces y puedes preparar por cada clase individual-
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, mente, como si fueras un personaje perteneciente exclusiva-
Guerrero
armas marciales.
mente a esa clase. Si tú eres un explorador 4/mago 3, por
Hechicero —
ejemplo, tú conoces tres hechizos de explorador de nivel 1
Mago —
basados en tus niveles de explorador. Como mago de nivel 3,
Monje Armas simples, espadas cortas.
conoces tres trucos de mago, y tu libro de conjuros contiene
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
Paladín
armas marciales.
diez conjuros de mago, dos de los cuales (los dos que ganaste
Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de
cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel
Pícaro 2. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de
habilidades de clase, herramientas de ladrón.
tu libro de conjuros.
Características de Clase
Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, tú consigues las una de tus clases, y si tu usas la habilidad de Lanzamiento de
características de ese nivel. Unas pocas características, en Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el conjuro. Similar-
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: Ca- mente, un foco de Lanzamiento de Hechizos como el Símbolo
nalizar Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y Lan- Sagrado, puede ser usado sólo para la clase asociada con ese
zamiento de Conjuros. foco.
CANALIZAR DIVINIDAD Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de conjuro
añadiendo todos tus niveles de las clases bardo, clérigo,
Si ya tienes la característica Canalizar Divinidad y ganas un
druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles (redon-
nivel en una clase que también permite esta característica,
deando hacia abajo) en las clases paladín y explorador, y un
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por esa
tercio (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero y pí-
clase, pero consiguiendo esta característica otra vez no te per-
caro si tienes la característica Caballero Místico o Bribón Ar-
mite un uso adicional de ello. Solamente consigues usos adi-
cano. Usa este total para determinar tus espacios para conju-
cionales cuando alcanzas un nivel de clase que explícita-
ros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase.
mente te lo permite. Por ejemplo, si eres clérigo 6/paladín 4,
Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad entre descanso y Si tienes más de una clase lanzadora de conjuros, esta ta-
descanso porque eres de un nivel lo suficientemente alto en bla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que los
la clase clérigo para tener más usos. Cuando uses esta carac- hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes usar esos
terística, puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar espacios, pero sólo para lanzar tus conjuros de nivel más
Divinidad disponibles en tus dos clases. bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como manos ardien-
tes, este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio
de hechizo superior, incluso cuando no tienes ningún hechizo
de ese nivel superior.

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Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

Por ejemplo. Si tú eres el anteriormente mencionado ex- es reducida por debajo de 13 por alguna razón —quizás, por
plorador 4/mago 3, tu cuentas como un personaje de nivel 5 una maldición fulminante— no podrás beneficiarte de esta
cuando determinas tus espacios de conjuros. Tienes cuatro dote hasta que tu Fuerza sea restaurada.
espacios para conjuros nivel 1, tres conjuros de nivel 2, y dos ACECHADOR
de nivel 3. De todas formas, no conoces ningún conjuro de
nivel 3, ni conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2. Requisito: Destreza 13 o superior.
Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los si-
que conoces —y para aumentar potencialmente sus efectos. guientes beneficios:
Magia de Pacto. Si tienes tanto la característica Lanza- • Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de
miento de Conjuros y la característica de clase Magia de la criatura de la cual te estás ocultando.
Pacto propia de los brujos, puedes usar los espacios de con- • Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un
juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu posición.
que sabes o has preparado de clases con la característica de • La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga- Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista.
nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar ACTOR
hechizos de brujo que conozcas.
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama.
Lanzador de Conjuros Multiclase Ganas los siguientes beneficios:
Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo
• Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un má-
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
ximo de 20.
1 2 — — — — — — — —
• Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) y Ca-
2 3 — — — — — — — —
risma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por otra
3 4 2 — — — — — — —
persona.
4 4 3 — — — — — — —
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he-
5 4 3 2 — — — — — —
chos por otras criaturas. Debes haber oído a la persona
6 4 3 3 — — — — — —
hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el so-
7 4 3 3 1 — — — — —
nido, por al menos un minuto. Una tirada exitosa de Sabi-
8 4 3 3 2 — — — — —
duría (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma
9 4 3 3 3 1 — — — —
(Engañar) permite a alguien o algo que escucha determi-
10 4 3 3 3 2 — — — —
nar que el efecto es falso.
11 4 3 3 3 2 1 — — —
12 4 3 3 3 2 1 — — — ADEPTO ELEMENTAL
13 4 3 3 3 2 1 1 — — Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 conjuro que lances que haga daño de este tipo, puedes tratar
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que la elijas
Dotes podrás elegir un tipo de daño diferente.
ADEPTO MARCIAL
Una dote representa el talento en un área de pericia que da a
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
un personaje habilidades especiales. Incluye entrenamiento,
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes bene-
experiencia, y habilidades más allá de lo que provee una
ficios:
clase.
• Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponi-
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun-
bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Si
tuación de Característica. Usando la regla opcional de las do-
una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga
tes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote
una tirada de salvación para resistir los efectos de la ma-
de tu elección. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a me-
niobra, la tirada de salvación por clase de dificultad (CD)
nos que la descripción de la dote diga lo contrario.
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi-
Debes cumplir cualquier requisito especificado en una cador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
dote para poder cogerla. Si en algún momento pierdes los re-
quisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas cumplir
los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador re-
quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza

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Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

• Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno más; si no, APRESADOR


tú tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
Requisito: Fuerza 13 o superior.
es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu su-
perioridad gastada teniendo un descanso corto o largo. Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes bene-
AFORTUNADO ficios:
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo- • Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
mento justo. que tengas apresada.
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada de • Puedes usar tu acción para intentar detener a una cria-
ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvación, tura que estés apresando. Para hacerlo, haz otra tirada de
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos
elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el hasta que termina.
dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál de Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran
los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de ha- automáticamente en sus tiradas para escapar de tu apresa-
bilidad o tirada de salvación. miento.
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque ASESINO DE MAGOS
es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si el ata-
que usa tu tirada de ataque o la suya. Si más de una criatura Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo
gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado, se contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes bene-
cancelan el uno al otro. No se tiran más dados. ficios:

Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des- • Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
canso largo. lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
ÁGIL • Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la ti-
beneficios: rada de salvación que necesita para mantener la concen-
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies. tración.
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te • Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos
cuesta movimiento adicional en ese turno. lanzados por criaturas a cinco pies de ti.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria- ATACANTE SALVAJE
tura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura
Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.
de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar los da-
ALBOROTADOR DE TABERNA dos y usar cualquiera de los dos totales.
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier ATLETA
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes benefi-
Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ga-
cios:
nar los siguientes beneficios:
• Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1,
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
hasta un máximo de 20.
• Eres competente con armas improvisadas y golpes sin ar-
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu
mas.
movimiento.
• Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño.
• Escalar no disminuye tu velocidad.
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después de
arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción
haber recorrido sólo 5 pies a pie, en vez de 10 pies.
adicional para intentar agarrar al objetivo.
CARGAR
ALERTA
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
beneficios:
empujar una criatura.
• Ganas un +5 a la iniciativa.
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente
• No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
antes de hacer esta acción, ganas un +5 de bonificador al
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata-
daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo)
que contra ti como resultado de estar ocultos de ti.
o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste
empujar y tuviste éxito).

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Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

CENTINELA DURO
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes • Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un
beneficios: máximo de 20.
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni- • Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de
dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto Golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por la
del turno. tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu-
• Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de ción (mínimo de 2).
oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada an- EXPERTO EN ARMADURA MEDIA
tes de dejar tu alcance.
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un Requisito: Competencia con armadura media.
ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no Has practicado moviéndote con una armadura media para ga-
tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un nar los siguientes beneficios:
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante. • Llevar armadura media no te supone una desventaja en
COMBATIENTE MONTADO tus tiradas de Destreza (Sigilo).
• Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás
de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza.
montado. Mientras estés montado y no estés incapacitado,
ganas los siguientes beneficios: EXPERTO EN ARMADURA PESADA
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Requisito: Competente con armadura pesada.
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a
más pequeño que tu esta. otros. Ganas los siguientes beneficios:
• Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
recibido por ti.
ximo de 20.
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer
• Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente,
una tirada de salvación para recibir la mitad de daño, en
perforante y cortante recibido de armas no mágicas es re-
vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salva-
ducido en 3.
ción, y sólo la mitad de daño si falla la tirada.
EXPERTO EN ARMAS
CONJURADOR DE GUERRA
Has practicado extensivamente con una variedad de armas,
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
ganando los siguientes beneficios:
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate,
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi-
un máximo de 20.
cios:
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
EXPERTO EN ARMAS DE ASTA
hechas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes daño. Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta.
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conju- Ganas los siguientes beneficios:
ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos • Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una
manos. guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción adicional
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción del arma. El dado de daño del arma para este ataque es
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un 1d4, y el ataque es daño contundente.
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo • Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti
criatura. cuando entran a tu alcance.
DUELISTA DEFENSIVO EXPERTO EN BALLESTAS
Requisito: Destreza 13 o superior. Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los si-
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente guientes beneficios:
y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, pue- • Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú
des usar tu reacción para añadir tu bonificador de competen- eres competente.
cia a tu CA por ese ataque, causando potencialmente que este • Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desven-
falle. taja en tus tiradas de ataque a distancia.

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Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

• Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de • Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
mano, puedes usar una acción adicional para atacar con Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clé-
una ballesta de mano cargada que sostengas. rigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar
EXPERTO EN ESCUDOS el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Ca-
risma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el
Usas los escudos no solamente para protección sino que tam- clérigo o druida, o Inteligencia para el mago.
bién para atacar. Ganas estos beneficios cuando sostienes un
escudo:
FUERTEMENTE ACORAZADO

• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes Requisito: Competente con armadura media.
usar una acción adicional para tratar de empujar a una Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ga-
criatura a 5 pies de ti con tu escudo. nando los siguientes beneficios:
• Si no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu es- • Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
cudo a cualquier tirada de salvación basada en destreza ximo de 20.
contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a ti. • Ganas la competencia con armadura pesada.
• Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la
GRAN EXPERTO EN ARMAS
mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte
daño si aciertas la tirada de salvación, poniendo el escudo Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,
entre ti y el origen del efecto. usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas
los siguientes beneficios:
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes be-
criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque
neficios:
cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
• Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) e • Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
inteligencia (investigación) para detectar la presencia de arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un
puertas ocultas. -5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re- acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.
sistir trampas.
HABILIDOSO
• Tienes resistencia al daño hecho por trampas.
Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en vez Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-
de lentamente. dades o herramientas de tu elección.

FRANCOTIRADOR INICIADO EN LA MAGIA

Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o
que otros consideran imposibles. Ganas las siguientes bonifi- mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase.
caciones: Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira- aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo.
das de arma a distancia. Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
• Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cu- poder lanzarlo otra vez.
biertos o cubiertos a tres cuartos. La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechi-
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penaliza- cero o brujo; o Inteligencia para mago.
ción en la tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +10 al LÍDER INSPIRADOR
daño causado por el ataque.
Requisito: Carisma 13 o superior.
FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, ani-
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. mando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis cria-
• Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cier- turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de
tas clases de conjuros, ganando los siguientes beneficios: 30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti- entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe
rada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Ca-
• Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté medio risma. Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de
cubierto o a tres cuartos. Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.

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Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador

LIGERAMENTE ACORAZADO • Si puedes ver la boca de una criatura mientras está ha-
blando un lenguaje que puedas entender, puedes interpre-
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ga-
tar lo que dice leyendo sus labios.
nando los siguientes beneficios:
• Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi-
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, duría pasiva (Percepción) e Inteligencia pasiva (Investiga-
hasta un máximo de 20. ción).
• Ganas competencia con armadura ligera.
RESISTENTE
LINGÜISTA
Elige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes bene-
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes be- ficios:
neficios:
• Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
máximo de 20. • Ganas competencia en tiradas de salvación usando la ha-
• Aprendes tres lenguajes de tu elección. bilidad elegida.
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pue-
den descifrar el código a menos que les enseñes a hacerlo,
RITUALISTA
tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
puntuación de Inteligencia + tu bonificador de Competen- Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar
cia) o usen magia para descifrarlo. como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de
LUCHADOR A DOS ARMAS rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los si-
guientes beneficios: Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales
que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una
• Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes
de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechi-
un arma en cada mano.
cero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las
de esta clase, y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
de ritual. La clase que eliges también determina tu habilidad
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o
mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfun-
brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para
dar sólo una.
mago.
MENTE AGUDA
Si consigues un conjuro en forma escrita, como un perga-
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y mino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, pue-
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes bene- des añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la
ficios: lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser ma-
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y
máximo de 20. debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el con-
• Siempre sabes dónde está el norte. juro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del y un costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales
amanecer o el anochecer. que necesitas mientras experimentas con el conjuro para do-
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas minarlo, así como la tinta fina que necesitas para escribirlo.
visto u oído el mes pasado. SANADOR
MODERADAMENTE ACORAZADO Eres un curandero hábil, permitiéndote curar heridas rápida-
Requisito: Competencia con armadura ligera. mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Consi-
gues los siguientes beneficios.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es-
cudos, ganando los siguientes beneficios: • Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una cria-
tura agonizante, esta criatura recupera un punto de golpe.
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
• Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero
hasta un máximo de 20.
en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más
• Ganas competencia con armadura media y escudos.
una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al
OBSERVADOR número de Dados de Golpe máximos de la criatura. La
• Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de
los siguientes beneficios: esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en largo.
1, hasta un máximo de 20.

∼ 140 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización

VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a
dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. Cada vez
que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida
se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales.

∼ 141 ∼

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