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Destreza
2. Elegir una clase Representa: Agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase Importante para: Explorador, mago pistolero, monje, pícaro,
describe a grandes rasgos la vocación del personaje, que pistolero
talentos especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es
más probable que recurra mientras explora una mazmorra, Constitución
lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Representa: Salud, vigor, fuerza vital
Las clases de personaje están descritas en “Clases”. Importante para: Todos
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la
clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: Inteligencia
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que Representa: Agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
diferencian a tu personaje de los miembros de otras clases. Importante para: Alquimista, lanzador de guerra, mago,
También obtiene varias competencias: con armaduras, armas, mecániko, triturahueso
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las
competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero Sabiduría
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de Representa: Atención, intuición, perspicacia
armas a mentir de forma convincente. Importante para: Brujo, chamán, clérigo, druida, ropaje negro
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase
proporciona a 1er nivel. Carisma
Representa: Confianza. elocuencia. liderazgo
Importante para: Bardo, hechicero
Bonificador por competencia El capítulo “Usar puntuaciones de característica” describe las
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu seis características y explica cómo usarlas. El resumen de
bonificador por competencia, que a 1er nivel es +2. Este puntuaciones de característica sirve de referencia rápida de
bonificador por competencia se añade a muchos de los que representa cada característica y que clases la consideran
números que apuntarás en la hoja de personaje: especialmente importante.
- Tiradas de ataque usando armas con las que seas Generarás las seis puntuaciones de característica de tu
competente. personaje de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y
- Tiradas de ataque de conjuros que lances. apunta la suma de los 3 más altos en un papel. Haz esto cinco
- Tiradas de característica usando habilidades en las veces más, hasta que tengas seis números.
que seas competente. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
- Tiradas de característica utilizando herramientas con lado de una de tus seis características, para así asignar
las que seas competente. puntuaciones a tu fuerza, destreza, constitución, inteligencia,
- Tiradas de salvación en las que seas competente. sabiduría y carisma. A continuación, haz los cambios
- CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
(en aquellas clases que lanzan conjuros). escogiste.
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
habilidades y herramientas con las que eres competente. modificadores por característica usando la tabla “Puntuaciones
Las habilidades se describen en el capítulo “Usar puntuaciones de característica y modificadores”, Si quieres calcular un
de característica” y las herramientas en el capítulo “Equipo”. modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en de la puntuación de característica y divide el valor resultante
habilidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar lado de su puntuación correspondiente.
todas estas competencias, así como tu bonificador por
competencia, en la hoja de personaje. 4. Describir al personaje
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirle en
ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría una persona. En primer lugar, tu aventurero necesita un
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) nombre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto
antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse La información del capítulo “Personalidad y trasfondo” te
más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, guiará a la hora de construir la personalidad y apariencia del
solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. personaje. Elige el alineamiento (la brújula moral que guía tus
actos) y los ideales del aventurero. El capítulo “Personalidad y
Competencias con armas de fuego trasfondo” también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
Reinos de Hierro introduce dos nuevos tipos de competencia que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus
de armas: armas de fuego sencillas y marciales. Un personaje defectos, que podrían llegar a ser su perdición.
que tenga competencia con armas de fuego sencillas es El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene su
competente con todas las pistolas y rifles sencillos; de forma ocupación original. Tu DJ podría ofrecerte más trasfondos de
similar, un personaje que tenga competencia con armas de los que aparecen en el capítulo “Personalidad y trasfondo” o
fuego marciales es competente con todas las pistolas y rifles podría estar dispuesto a trabajar contigo para crear entre los
marciales. dos uno que se adapte mejor al concepto que tienes para tu
La competencia con armas sencillas o marciales estándar no personaje. El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de
otorga automáticamente la misma competencia con armas de trasfondo (un beneficio general) y competencia con dos
fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para manejar habilidades. Además, también podría darle idiomas
una espada no tiene necesariamente el mismo entrenamiento a adicionales o competencia con ciertos tipos de herramientas.
la hora de disparar un trabuco, y viceversa. Apunta toda esta información, junto con la personalidad que
Un personaje que gane competencia con armas sencillas o hayas desarrollado en la hoja de personaje.
marciales puede elegir reemplazar esta competencia por la
competencia con armas de fuego correspondiente. Esto Las características de tu personaje
significa que si un personaje obtiene competencia con armas Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la
sencillas y marciales en la creación del personaje, ese raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y
personaje puede obtener competencia con armas de fuego aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca
sencillas y armas marciales en su lugar, o con armas sencillas inteligencia, podría pensar y comportarse de forma muy
y armas de fuego marciales, o incluso con armas de fuego distinta a un personaje muy astuto pero débil.
sencillas y armas de fuego marciales. Por ejemplo, una fuerza elevada suele corresponderse con
Como resultado de su clase y trasfondo, algunos personajes cuerpos atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con
también adquieren competencia con armas específicas dentro poca fuerza normalmente será flacucho o rechoncho. Un
de la categoría de armas de fuego, como todas las pistolas o personaje con destreza alta probablemente sea ágil y esbelto,
incluso un tipo específico de pistola. mientras que uno con destreza baja suele ser o bien
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
3. Determinar puntuaciones de característica Un aventurero con constitución alta normalmente tiene un
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante aspecto saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía.
el juego dependerán de sus seis características: Fuerza, Un personaje con constitución baja sería enfermizo o frágil.
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada Un aventurero con inteligencia alta podría ser inquisitivo y
una tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de estudioso, mientras que uno con inteligencia baja tenderá a
personaje. hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con facilidad.
Un personaje con sabiduría alta posee buen juicio, es empático considerablemente las posibilidades de que el grupo logre
y se da cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin sobrevivir a los peligros de los Reinos de Hierro. Habla con el
embargo, un aventurero con sabiduría baja probablemente sea resto de los jugadores y decidid si vuestros personajes se
despistado, inconsciente o distraído. conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de
Un personaje con carisma alta rebosa confianza y, además, misiones podrán emprender juntos.
suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Un
aventurero con carisma baja podría resultar desagradable, Después de 1er nivel
tener dificultad para expresarse o ser tímido. Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará
experiencia, que se representa mediante los puntos de
5. Elegir equipo experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles progresión se conoce como subir de nivel.
para un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
personaje. Todos estos objetos están descritos en el capítulo le proporcione rasgos adicionales, como se explica en la
“Equipo”. Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial descripción de la clase. Algunos de estos rasgos permitirán
proporcionado por tu clase y trasfondo, puedes comprarlo. aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea
Puedes gastar una cantidad de piezas de oro (po) determinada incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2.
por tu clase, tal y como se explica en el capítulo “Equipo”. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
Dicho capítulo también contiene una lista de equipo puntuación de característica por encima de 20. Además, a
exhaustiva con precios. Si quieres, además puedes tener una ciertos niveles el bonificador por competencia aumentará
bagatela sin coste alguno (consulta la tabla “Bagatelas” al final también.
de “Equipo”). Tu puntuación de fuerza limita la cantidad de Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
equipo que puedes cargar. El capítulo “Usar puntuaciones de adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por constitución
característica” aporta información sobre la capacidad de carga. al resultado y añade el total (mínimo 1) a tus puntos de golpe
máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar el valor fijo que
Clase de armadura aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
Tu clase de armadura (CA) representa la capacidad de tu medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios Cuando tu modificador por constitución aumente en 1, tus
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
que lleves y tu modificador por destreza. Aunque no todos los nivel que tengas.
aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo. La tabla “Avance de personajes” resume el número de px que
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el
modificador por destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, bonificador por competencia de un personaje del nivel
calcula la CA usando las reglas del capítulo “Equipo”. Apunta correspondiente. Consulta la información pertinente en la
tu CA en la hoja de personaje. descripción de la clase de tu aventurero para ver que otros
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos aspectos mejoran al subir de nivel.
para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin Escalones del juego
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, Hay cuatro escalones del juego. No tienen ninguna regla
como se explica en el capítulo “Equipo”. asociada; simplemente son una descripción general de cómo la
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos
deberás elegir cual quieres usar, solo una de ellas. los efectos, aprendices de aventurero. Están aprendiendo las
capacidades que les definen como miembros de sus clases,
Armas además de decidir qué camino quieren seguir dentro de éstas,
Tendrás que calcular, para cada arma que lleve tu personaje, el como la tradición arcana del mago o el arquetipo marcial del
modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
haces si impactas. menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el entidad propia. Muchos lanzadores de conjuros acceden a
modificador por característica apropiado. conjuros de 3er nivel, cruzando el umbral a un nuevo mundo de
- Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el poderes mágicos. Muchas clases basadas en el uso de armas
modificador por fuerza para las tiradas de ataque y empiezan a hacer más de un ataque por asalto. Estos
daño. Un arma con la propiedad sutil, como el personajes son gente importante, que se enfrentan a peligros
estoque, te permite utilizar el modificador por que amenazan a ciudades o reinos.
destreza en vez de por fuerza. En el tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán
- Para ataques con armas a distancia, usa el alcanzado un nivel de poder que les sitúa muy por encima de
modificador por destreza para las tiradas de ataque y la gente normal, convirtiéndole en seres especiales incluso en
daño. Un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad comparación con otros aventureros. A 11er nivel, muchos
arrojadiza, como el hacha de mano, te permite utilizar lanzadores de conjuros acceden a conjuros de 6º nivel, algunos
el modificador por fuerza en vez de por destreza. de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera de
su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten
6. Formar el grupo hacer más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con
La mayoría de los personajes no trabajan en solitario. Cada ellos. Estos poderosos aventureros suelen enfrentarse a
uno desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de desafíos que amenazan a regiones enteras o incluso
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. El continentes.
trabajo en equipo y la cooperación aumentarán
En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el mundo, o incluso del orden fundamental del multiverso, estará
pináculo de sus rasgos de clase, transformándose en auténticos en juego durante sus aventuras.
arquetipos vivientes del heroísmo (o la maldad). El destino del
Avance de personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
Razas
Los humanos son, con diferencia, el pueblo más extendido de naturaleza, las artes alquímicas y el despellejamiento, y
Immoren Occidental, pero no son los únicos. En todas las comercian alegremente con sus mercancías y baratijas con los
ciudades, desde Uldenfrost, en el extremo norte de Khador, forasteros. Antes de la llegada de los orgoth, las tribus bogrin
hasta la sofocante isla de Aguasnegras, en las Islas Scharde, formaban parte de la gran comunidad de pueblos molgur,
hay otras razas que llaman al continente su hogar. Los ayudando a sus primos espirituales más grandes en las
inteligentes gobos construyen comunidades en y entre las incursiones contra los peregrinos menitas que invadían las
ciudades humanas, los corpulentos ogrun vociferan órdenes en tierras ancestrales de los molgur. A pesar del colapso de la
las fábricas y en los muelles, y los astutos mercenarios y alianza molgur, los bogrin aún siguen sus tradiciones y mitos
comerciantes enanos regatean el precio de los bienes o hablados, rezando al Wurm Devorador y a Dhunia y buscando
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides su guía y bendiciones en actos de derramamiento de sangre y
urbanos patrullan sus comunidades vestidos con tartán y cota curación, respectivamente. Tal es su fe en la Gran Madre que
de malla. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las suelen establecer asentamientos donde sus místicos encuentran
Agujas Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus la conexión espiritual más fuerte con la diosa: cuevas,
primos de la misteriosa Ios. Casi todos los asentamientos cascadas, minas y formaciones rocosas naturales. Aquí, en
permanentes de los Reinos de Hierro albergan diversos altares de piedra, ofrecen sacrificios de sangre y carne al
pueblos, lenguas y costumbres. Wurm Devorador y a la Gran Madre en estridentes ritos de
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren fuego y banquetes.
Occidental albergan un número aún mayor de razas diversas.
Algunas (como los salvajes Tharn y sus inescrutables maestros Nombres bogrin
druídicos, los Ropajes Negros) son peligrosas, mientras que Al igual que sus primos gobos, los nombres bogrin son un
otras simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se único nombre largo que combina un nombre personal con los
les presente para salir adelante en un mundo peligroso. nombres de sus padres y un apodo descriptivo final. Utilizan
Esta sección presenta las razas predominantes de los Reinos de los nombres de los gobos, pero suelen favorecer los que tienen
Hierro. consonantes más fuertes.
Rasgos nyss
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
Edad. Los nyss son uno de los pueblos más longevos de
Immoren Occidental. Alcanzan la madurez a los veinte años y
Los nyss son una robusta raza que antaño habitaba el norte pueden vivir más de 400 años, si no hay violencia o
helado entre los imponentes picos de las Agujas
enfermedad.
Fragmentadas, una región tan inhóspita que incluso los Alineamiento. Los nyss tienden a los alineamientos caótico y
resistentes khadoranos se la cedieron. Vivían allí como tribus
neutral.
seminómadas con estructuras permanentes reservadas para Tamaño. Los nyss son ligeramente más altos que el humano
casas de culto a su dios, Nyssor. Expulsados de su hogar por la
medio y tienen una complexión delgada. Su tamaño es
traición y la corrupción del dragón Everblight, se han visto mediano.
obligados a vivir entre los Reinos de Hierro como refugiados.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Aunque los nyss recorren un camino difícil, pocos poseen su Entrenamiento con armas nyss. Eres competente con el arco
fuerza de voluntad.
largo nyss y la claymore nyss.
Físicamente, recuerdan vagamente a los ionenses, pero no hay Hijo del invierno: Acostumbrado a las montañas heladas de
posibilidad de confundirlos. Son altos (más que los ionenses)
tu tierra natal, tienes resistencia al daño de frío y estás
con una piel que se confunde con su nevado reino y un naturalmente adaptado a los climas fríos.
contrastado cabello negro azabache o muy pálido, y ojos como
Resistencia a la luz. Acostumbrado al resplandor de la luz del
el hielo, fríos y azules o en ocasiones violetas. Se marcan con sol sobre la nieve, tienes ventaja en las tiradas de salvación
intrincados tatuajes llamados siyaeric o “letras de la piel”, los
para evitar ser cegado.
cuales tienen que ver con tradiciones que marcan a un Respuesta rápida. Puedes utilizar tu astuta naturaleza para
individuo como miembro de un “fragmento” o tribu concreta.
responder rápidamente a una amenaza. Cuando tiras iniciativa,
Las modificaciones a estos tatuajes expresan creencias puedes hacerlo con ventaja. No puedes volver a usar este rasgo
religiosas, mágicas o espirituales, convicciones personales,
hasta que completes un descanso largo.
historia familiar o hazañas notables. Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
Los nyss una vez fueron más similares a los ionenses y
percepción.
vivieron junto a ellos, aunque nunca fueron tan xenófobos o Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir aérico y un idioma más
insulares como sus primos. Hace siglos, emprendieron un
que hayas aprendido en tus viajes.
éxodo espiritual a las tierras salvajes heladas y adoptaron una
nueva forma de vida, que los cambió para siempre. Se
adaptaron a las cumbres heladas de las Agujas Fragmentadas y Elfo sin alma
se acostumbraron a la nieve y al hielo. Vivían en pequeñas
aldeas tribales, protegiendo sus hogares en las montañas de las
intrusiones de los troloides del norte, las tribus humanas
salvajes y los oportunistas bogrin.
Los nyss son un pueblo tribal que vive cerca de la tierra como
cazadores, rastreadores, arqueros y espadachines superlativos.
Herederos de un largo y antiguo linaje, dominan la forja de
armas superiores y la elaboración de armaduras de cuero
flexible. Considerados el pueblo elegido por el dios del
invierno Nyssor, tienen afinidad con el frío. La hechicería es
común entre ellos y se considera una bendición que les
permite manifestar el poder del frío contra sus enemigos.
Tradicionalmente, eran un pueblo muy devoto, pero su cultura Al igual que sus parientes con alma, tienen una constitución
se vio recientemente destrozada por la llegada del dragón similar a la de los humanos, llegando a medir 1,8 metros de
altura. Físicamente, son similares a los ionenses: son robustos una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, no
y vigorosos. No suelen vivir tanto como sus parientes recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y
ionenses, normalmente no más de 100 años. Aunque se sólo la mitad del daño si fallas. Puedes utilizar armas mágicas
rumorea que ha habido sin alma que han vivido más de 200 de forma normal.
años, todavía no se ha visto. Son pálidos como un ionense Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
común y pueden tener varios tonos de color de pelo, pero no percepción.
es raro que sean calvos. Los tatuajes que cubren gran parte de Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas
su cuerpo son un vestigio de su época de servicio a la un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva
Retribución de Scyrah. Desde la Extinción, se desconoce si tirada, aunque sea otro 1.
esas tradiciones han persistido entre los sin alma. A diferencia Versatilidad de habilidades. La larga vida de los sin alma les
de los ionenses, todos los sin alma tienen ojos de color negro da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios.
puro que parecen aceitosos estanques de la nada, aunque ven Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos
como lo harían los ionenses normales. La típica xenofobia y habilidades o herramientas de tu elección.
secretismo de los ionenses se aplica también a los sin alma. Visión en la oscuridad. Como los ionenses, tienes una visión
Sin embargo, después de la Extinción, estos rasgos parecen superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver
magnificados o aumentados. con luz tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz
Nadie en Immoren Occidental ha guardado los secretos mejor brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
que los ionenses. Patrullan estrechamente sus fronteras y discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de gris.
expulsan o matan a cualquier invitado no deseado. Por lo Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma
tanto, poco se sabe de la nación de Ios, y mucho menos de su que hayas aprendido en tus viajes.
gente y su situación actual. Aunque antes eran una rareza, los
sin alma ahora son la mayoría y uno de los secretos más ¿Dónde están los nyss sin alma?
oscuros que guarda el pueblo de Ios. Desde no mucho después Durante mucho tiempo, los nyss no daban a luz a hijos sin
de la Ruptura y el regreso de la diosa Scyrah, los nacimientos alma; la Extinción cambió eso por completo. Con la
de los ionenses se vieron empañados por la singular desaparición de Nyssor, los nyss vivos, si dan a luz, tendrán
circunstancia de que los niños nacieran sin alma. Con la hijos sin alma. Con la mayoría de su raza ya diezmada por su
muerte de la diosa Ayisla, Protectora de los Caídos, las almas corrupción a manos del dragón Ethrunbal (comúnmente
ionenses ya no podían reencarnarse en un nuevo recipiente. El conocido como Everblight), a los nyss, al igual que a los
resultado ha sido el cierre del círculo con la Extinción: el ionenses, se les acaba el tiempo antes de dejar de existir.
asesinato de los restantes dioses ionenses, Nyssor y Scyrah.
Junto con sus aliados eldritch, los sin alma son ahora los Enano rhúlico
únicos ionenses vivos dentro de la nación de Ios. Aquellos que
se acerquen al límite de las fronteras de Ios (o peor, más allá
de sus fronteras) es probable que lo último que vean sean un
par de ojos de ónice y el filo de una espada.
Antes de la Extinción, los ionenses rara vez eran vistos fuera
de su tierra natal. Los sin alma, en comparación, son casi
inexistentes fuera de Ios. Los que viven fuera son agentes de la
Retribución de Scyrah o antiguos agentes de la Retribución
que nunca volvieron a casa. Desde la Extinción, los sin alma Immoren Occidental ha sido el hogar de hombres y enanos
se han visto cada vez más, ya que realizan tareas que sus desde antes de la historia escrita, cuando solo las palabras y las
aliados eldritch no pueden. canciones recordaban sus logros. Los enanos se asientan en las
montañas septentrionales y formaron una sola nación mucho
Nombres de los sin alma antes de que la humanidad saliera de su barbarismo tribal.
Siguen las mismas convenciones de nombres que los ionenses Adecuadamente se les atribuye ser la primera civilización de
y los nyss. Sus nombres también tienden a ser muy occidente, formando la cultura ininterrumpida más larga de
consonantes, con un uso frecuente de la letra "y" como vocal todas las razas. De hecho, cuando los elfos aparecieron por
larga. primera vez en Immoren Occidental como refugiados de un
imperio destrozado, los enanos ya eran parte integrante de las
Rasgos elfos sin alma montañas y valles de Rhul.
Son igual de inquebrantables en cuerpo y comportamiento.
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia
Tienen verdaderas ansias de vivir, fuertes convicciones
aumenta en 2 y tu puntuación de destreza aumenta en 1.
religiosas y un extenso código de honor y leyes. Su cultura es
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que
tan marcada y sólida como las montañas a las que llaman
los humanos, viven mucho más tiempo. Muchos viven al
hogar. Los humanos suelen pensar que Rhul es algo rígido y
menos un siglo, con unos pocos que llegan a 120 años.
sin cambios, pero eso no es cierto. Son muy adaptables, con
Alineamiento. Siempre han tenido toda la gama de
una firme comprensión de los cambios del tiempo. Los enanos
alineamientos con tendencia a la neutralidad, pero los últimos
de hoy son muy parecidos a los de antaño, aunque muy
acontecimientos han mostrado su verdadera naturaleza, que se
diferentes de sus ancestros. Son ingenieros sin igual,
inclina más hacia el caos.
preparados para abrazar los avances de la mecánika, las
Tamaño. Son más o menos tan altos como los humanos, pero
ventajas de la energía de vapor y la mejora de todas las cosas
tienden a ser más delgados. Su tamaño es mediano.
manufacturadas.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Antaño, se mantuvieron solos y aislados en las lejanas
Anatema arcano. No puedes lanzar conjuros, aunque hayas
extensiones de Rhul, contentándose con ignorar a las atrasadas
subido de nivel en una clase que conceda la capacidad de
razas que inundaban el sur. Los codiciosos orgoth les
lanzar conjuros. Además, cuando eres objetivo de un conjuro,
enseñaron que no podían ignorar a la humanidad. Sin
tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir el efecto
embargo, en lugar de ver a todos los humanos como belicistas
del conjuro. Si eres objeto de un conjuro que te permita hacer
invasores, de alguna forma los pragmáticos enanos aceptaron
que el hombre era tan diverso y complejo como cualquier
enano. Con el tiempo, una nueva sensación de curiosidad
sobre el ancho mundo se extendió entre su gente y en las Rasgos enanos rhúlicos
últimas generaciones han aprendido a mirar fuera de sus Mejora de característica. Tu puntuación de constitución
salones de piedra, e incluso a abrir sus brazos en amistad a los aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
reinos de la humanidad. Ahora muchos enanos se asientan Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que
fuera de Rhul, viviendo entre los reinos humanos. Sin los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
embargo, evitan con cautela meter las narices en la política de años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años.
otras razas. Comprenden que los hombres están al borde de un Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, pues
gran conflicto y la mayoría son reacios a ser arrastrados dentro creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien
de esas disputas. Un gran número de enanos viven en Cygnar estructurada. Además, también tienden a ser buenos, ya que
y Khador y han soportado las hostilidades entre estas naciones poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos
rivales, así como las consecuencias de la Reclamación. merecen compartir los frutos de un orden justo.
Su cultura desafía una explicación fácil. La rivalidad entre Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
clanes es una forma de vida. Aparentemente disfrutan unos 75 kilogramos de media. Su tamaño es mediano.
luchando nefastos duelos por pequeños insultos y se han Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 5 casillas. Esta
producido sangrientas enemistades que han durado velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
generaciones. Los clanes enanos luchan abiertamente para Afinidad con la piedra. Cuando hagas una tirada de
resolver sus disputas, poniendo bajo asedio a sus rivales por inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
cosas tales como el derecho a construir en un solar de tierra. trabajo en piedra, se te considerará competente en la habilidad
Sin embargo, este derramamiento de sangre está regido por historia y añadirás dos veces tu bonificador por competencia a
estrictos códigos de ley creados con el paso de los siglos y que la tirada, en lugar de solo una.
proporcionan a estas campañas un sentido de honor y Competencia con herramientas. Eres competente con las
corrección que puede resultar extraño para la práctica humana herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
de la guerra. Se han dado casos en los que clanes enfrentados herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros
han dejado de lado sus diferencias instantáneamente a la de cervecero.
primera señal de una amenaza exterior, y muchos enanos que Entrenamiento con armas de fuego. Eres competente con las
se han criado fuera de Rhul dejaran cualquier cosa para carabinas.
defender su tierra natal. Entrenamiento de combate enano. Eres competente con
La costumbre enana es mantener y construir, no destruir. A hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y
pesar de su maestría en el arte de la guerra y su habilidad en martillos ligeros.
combate, se esfuerzan por dejar un legado a las generaciones Maestro artesano. Eres competente con las herramientas de
venideras. Los asedios se realizan para ganar territorio o artesano. Puedes fabricar objetos mágicos en incrementos de
demostrar lo que se vale, nunca por pillaje o saqueo. De 50 po en lugar de las 25 po normales, y puedes fabricar
hecho, algunos enanos han sido encontrados culpables de tales objetos mundanos en incrementos de 15 po en lugar de las 5
crímenes; el deshonor, la traición, el bandidaje y la codicia no po normales.
son completamente desconocidos para ellos. Sin embargo, su Resistencia enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
deseo de crear monumentos que duren más que la esperanza contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
de vida de un enano es algo intrínseco a su naturaleza, e Vínculo de juramento. El pueblo rhúlico de alineamiento
incluso los villanos que se ocultan entre ellos no son inmunes legal (la gran mayoría) se toman sus juramentos muy en serio
al impulso de ser recordados una vez hayan fallecido. y han sido condicionados durante milenios a obedecerlos. Un
juramento formal hecho por un enano no puede romperse
Nombres rhúlicos intencionadamente de ninguna manera, ni el pueblo rhúlico
Los enanos de Rhul suelen tener nombres de pila cortos y buscan resquicios para hacerlo. Cuando realizas una tarea
sencillos que rara vez superan las dos sílabas. Para los directamente relacionada con un juramento, recibes un +1 de
nombres masculinos, al menos una sílaba será fuerte. Sus bonificación a todas las tiradas de habilidad.
apellidos se dividen en dos categorías: nombres descriptivos Puedes tener un juramento a 1er nivel, un segundo a 7º nivel y
adoptados por el individuo (o uno de sus antepasados) para un tercero a 12º nivel. Los juramentos deben ser tareas
mostrar su título o un dato importante, y nombres de clan increíblemente específicas y duraderas que te lleven la mayor
adoptados por el pueblo rhúlico más tradicional, algunos de parte de tu vida. Buenos ejemplos incluyen "juro proteger a los
los cuales utilizan "de" para conectar su nombre y el de su hijos de mi camarada caído", "nunca permitiré que nadie robe
clan, por ejemplo, Tholrick de Sigmur en lugar de Tholrick a los pobres" y "veré destruidos los tesoros ancestrales del
Sigmur. Clan Wroughthammer". Los malos ejemplos incluyen
Nombres masculinos. Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar, "siempre ganaré una pelea", "mataré a todos mis enemigos" y
Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, "siempre persuadiré a los demás".
Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock, Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne percibir hasta a 12 casillas en luz tenue como si hubiera luz
Nombres femeninos. Anlost, Bredine, Brunev, Cathro, brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, oscuridad, solo tonos de gris.
Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir cygnarita y rhúlico. El
Apellidos. Belgre, Blackheel, Blackitt, Darrow, Dolgren, idioma enano está lleno de consonantes duras y sonidos
Domack, Dorgun, Durkin, Fortros, Gherke, Hardwick, guturales, y estas peculiaridades se traslucen en la forma que
Icehold, Lugro, Netweaver, Olghrd, Oreblood, Redhammer, tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que
Rothrock, Serric, Sigmur, Softshadow, Steadfast, conozcan.
Stoneground, Torgun, Urdro, Whitnock, Wroughthammer
tiempo que se ha olvidado o ahora sólo se pronuncia en voz
baja.
Espectro Nombres: El Herrero Enfadado, el Carnicero Ciego, el
Hombre Ardiente, el Huérfano de la Cripta, el Padre Cappus,
el Verdugo Tom, el Fantasma Sin Cabeza, el Niño Aullador,
Jack Cascabel, la Enfermera Roja, Timmy Dos Veces, el
Guarda Vengativo, el Mercader Malvado.
Rasgos de espectro
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
destreza aumenta en 2.
Edad. Pueden tener cualquier edad, pero esta es
intrascendente para los muertos.
Los muertos furiosos nunca permanecen quietos durante Alineamiento. Tienden hacia alineamientos malvados.
mucho tiempo en Caen. Ya estén malditos, consumidos por la Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura. Eres de
necesidad de venganza o devueltos a una apariencia de vida tamaño mediano.
por un nigromante, numerosos espíritus, fantasmas y espectros Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 0 casillas.
rondan el reino de los mortales, y muchos se encuentran entre Volar. Tienes una velocidad volando de 5 casillas con la
los agentes más formidables de las legiones de Cryx. La forma aptitud de flotar.
etérea de una sombra la hace difícil (aunque no imposible) de Bienes de la tumba. Comienzas el juego con el equipo inicial
matar, pero su existencia como espíritu deja su alma que te otorgan tu clase y tu trasfondo. Este equipo está
vulnerable a ser atrapada, enjaulada, exorcizada o encarcelada. vinculado a ti y, por tanto, también es incorpóreo. A 1 er nivel,
Hay espíritus de todo tipo en todo Immoren, incluidos los ganas un espacio de vinculación que puedes usar para vincular
espectros que rondan las tumbas orgoth, los espíritus del Vacío un arma, pieza de armadura u objeto mágico adicional. Ganas
de los skorne, los desgarrados de los elfos y los espíritus un espacio de vinculación adicional a 6º, 11º y 16º nivel.
salvajes que rondan los huesos de las bestias salvajes. Pero Para vincular un objeto se necesita 1 asalto. Un objeto
para los habitantes de los Reinos de Hierro, los espectros vinculado forma parte de tu esencia y se restablece contigo
muertos vivientes más comunes con los que se encuentran son cada vez que apareces en tu locus.
los muertos inquietos que se manifiestan como poltergeists Puedes blandir o llevar objetos que no estén vinculados, pero
revoltosos y los espíritus vengativos que rondan los caminos al hacerlo te vuelves corpóreo, como si hubieras atacado con
secundarios donde fueron brutalmente asesinados o los un arma o lanzado un conjuro (ver el rasgo manifestación más
cementerios donde han sido enterrados. Incapaces de alejarse abajo). Si posteriormente atraviesas objetos, eres destruido o te
del mundo y atados a él por su propósito imperecedero o su ves forzado a volver al locus, los objetos no vinculados que
maldición, estos espíritus se ven retorcidos por su tortuosa llevabas se quedan en el espacio que ocupabas anteriormente.
existencia, apareciendo como una burla de su ser en vida. De Cuerpo etéreo. Como espectro, eres difícil de dañar. Tienes
todos los muertos inquietos que rondan Immoren Occidental, resistencia al daño de veneno y al daño contundente, cortante
algunos de los más peligrosos son los pistoleros incorpóreos, y perforante de los ataques no mágicos. Además, eres inmune
muchos de los cuales encuentran su camino en las filas de los a las condiciones de agarrado y envenenado.
ejércitos del Imperio de Pesadilla. Locus. Estás atado a una persona u objeto de tu pasado, o a un
barco de tu elección con la aprobación del DJ. Un locus te
Espíritus mágicos vincula al mundo físico. Si el daño te reduce a 0 puntos de
Independientemente de su origen, todos los espíritus tienen golpe, no mueres o caes inconsciente. En su lugar, tu alma
muchos puntos en común. Como todos los demás muertos vuelve al locus más cercano, y aparecerás junto a él en 1d10
vivientes, no envejecen, no necesitan comer ni beber y no horas con todos tus puntos de golpe. Si todos tus locus mueren
sufren los estragos de la enfermedad y la mala salud. Sin o son destruidos, serás destruido permanentemente.
embargo, a pesar de estas aparentes ventajas, la no-muerte Empiezas el juego con un solo locus, pero puedes elegir otros
ofrece importantes inconvenientes. Aunque los fantasmas no adquiriendo perdiciones.
necesitan comer o beber, son incapaces de disfrutar de las Manifestación. Debes manifestarte momentáneamente para
sensaciones de consumir alimentos suculentos y bebidas poder atacar con un arma o lanzar un conjuro. Si lo haces, te
deliciosas. Pueden tocar y sentir objetos, pero la fuerza de vuelves corpóreo, no puedes usar el rasgo movimiento
estas sensaciones está tan disminuida que no pueden obtener incorpóreo y pierdes todas las resistencias al daño concedidas
ningún placer de ellas. por el rasgo cuerpo etéreo. Estos efectos duran hasta el
Los espectros y los fantasmas también tienen otros comienzo de tu siguiente turno.
impedimentos. Algunos espíritus tienen perdiciones, que Movimiento incorpóreo. Puedes moverte a través de otras
pueden ser usadas para dañar activamente a una entidad criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10
muerta viviente o actuar como protección contra ella. Cuanto de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
más poderoso sea el espíritu, más específicos y dañinos Muerto para el mundo. No necesitas comer ni respirar, pero
pueden ser estas perdiciones. Un espíritu también puede estar puedes ingerir alimentos y bebidas si lo deseas. En lugar de
en deuda con objetos que anclan su esencia a Caen. La esencia dormir, entras en un estado de inactividad durante 4 horas
del espíritu puede retirarse a uno de estos objetos cuando ha cada día. En este estado no sueñas, sino que eres plenamente
sido significativamente dañado, pero la destrucción de tal consciente de tu entorno y te das cuenta de los enemigos que
objeto impide la reconstitución del ser del espíritu y pone al se acercan y de otros acontecimientos con normalidad.
espíritu en riesgo de perderse en el vacío. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo
Nombres de los espectros beneficio que un humano obtiene de 8 horas de sueño.
El nombre de un espectro casi siempre refleja sus acciones y Muerto viviente. Tu tipo de criatura es muerto viviente en
apariencia, ya que el nombre que una vez reconoció hace lugar de humanoide.
munición cuentan como mágicos a efectos de superar
la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no
Perdiciones mágicos.
d6 Perdición Luz solar. Mientras estés bajo la luz del sol, tienes
Agua corriente. No puedes cruzar agua corriente. Si desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
6
1 entras en agua corriente, recibes 1d10 de daño de tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la
fuerza. vista.
Armas de plata. Los ataques realizados contra ti con
armas y municiones de plata cuentan como mágicos a Perdiciones. A 1er nivel, puedes elegir una perdición para tu
2
efectos de superar la resistencia e inmunidad a los personaje, una restricción especial que limita a tu personaje de
ataques y daños no mágicos. alguna manera. Cuando eliges una perdición, obtienes un
Símbolo sagrado. No puedes soportar estar en espacio de vinculación, locus o poder espectral adicional a tu
presencia de un símbolo sagrado de una fe particular elección. Puedes elegir una perdición adicional a 6º, 11 er y 17º
(a tu elección). Mientras estés en la línea de visión del nivel, pero no puedes elegir la misma perdición más de una
símbolo o estés en suelo sagrado de esa fe, tienes vez.
desventaja en todas las tiradas de ataque, Cuando obtienes una perdición, puedes elegir una de la tabla
3 de perdición o determinarla al azar.
característica y salvación. Mientras seas tocado por un
símbolo sagrado de esa fe, recibes 1d10 de daño de Poderes espectrales. Cuando obtienes un espacio de
fuerza adicional al comienzo de tu turno. Si un clérigo vinculación del rasgo bienes de la tumba, puedes usarla para
de esa fe te daña con un ataque o conjuro, recibes obtener un poder espectral (una vez utilizado de este modo, un
1d10 de daño de fuerza adicional. espacio de vinculación no puede usarse para vincular un arma,
Lágrimas de Morrow. Cuando se colocan sobre una una pieza de armadura o un objeto mágico). Puedes usar un
puerta o entrada, estas flores te impiden el paso. Si poder espectral como acción. Una vez que usas un poder
4 espectral, debes terminar un descanso corto o largo antes de
entras en contacto con estas flores, recibes 1d10 de
daño de fuerza. poder usarlo de nuevo, pero usar un espacio de vinculación
5 Sal. No puedes cruzar una línea de sal para obtener un poder espectral de nuevo te da un uso
voluntariamente. Si te ves obligado a hacerlo, recibes adicional del mismo entre descansos.
1d10 de daño de fuerza. La sal puede empaquetarse en Cuando obtienes un poder espectral, puedes elegir uno de la
munición, y los ataques realizados contra ti con dicha tabla de poderes espectrales o determinarlo al azar.
Poderes espectrales
d6 Poder espectral
Invisibilidad. Te vuelves invisible durante 1 hora o hasta que termines el poder como acción adicional, hagas un ataque
1
o lances un conjuro.
Semblante aterrador. Cada criatura no muerta viviente a 12 casillas que pueda verte debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de sabiduría) o quedar asustada
2 durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
la condición con un éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es inmune
durante las siguientes 24 horas.
Aparición. Desapareces y atormentas una casa o un área de 40 casillas de diámetro. El área se convierte inmediatamente
en terreno profanado y permanece como tal hasta que finaliza la aparición. Todas las criaturas de la zona experimentan
alucinaciones y oyen sonidos perturbadores. Si el área está al aire libre, la niebla se extiende y las sombras se vuelven
3
más oscuras. Cualquier muerto viviente que se encuentre en el terreno profanado tiene ventaja en todas las tiradas de
salvación. La aparición dura hasta que el edificio es destruido, terminas la aparición como acción adicional, o eres
expulsado o forzado a salir por un efecto como el conjuro disipar el bien y el mal.
Posesión. Un humanoide que puedas ver a 1 casilla debe tener éxito en una tirada de salvación de carisma (CD igual a 8
+ tu bonificador por competencia + tu modificador de sabiduría) o ser poseído por ti; entonces desapareces, y el objetivo
queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Ahora controlas el cuerpo, pero no privas al objetivo de la
conciencia. No puedes ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan muertos vivientes,
y conservas tu alineamiento, inteligencia, sabiduría y carisma. Por lo demás, usas las estadísticas del objetivo poseído,
4
pero no obtienes acceso a sus conocimientos, rasgos de clase o competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, terminas la posesión como acción adicional, o eres
expulsado o forzado a salir por un efecto como el conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión termina,
reapareces en un espacio desocupado a 1 casilla del cuerpo. El objetivo es inmune a tu posesión durante 24 horas después
de tener éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.
Toque marchitante. Obtienes un impacto sin armas que no requiere que te manifiestes. Con un impacto, el objetivo
5 recibe 1d8 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio de tu siguiente turno. El daño aumenta
a 2d8 a 5º nivel, 3d8 a 11er nivel y 4d8 a 17º nivel.
Poltergeist. Apuntas a una criatura mediana o menor a 6 casillas. Haz una tirada de carisma enfrentada por la tirada de
fuerza del objetivo. Si ganas, mueves al objetivo hasta 6 casillas en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba. Si el
objetivo entra en contacto con una superficie dura o un objeto pesado durante este movimiento, recibe ld6 de daño
6 contundente por cada 2 casillas movidas. En lugar de una criatura, puedes apuntar a un objeto que no esté siendo llevado
o vestido y que no pese más de 75 kilogramos, siempre que esté a 6 casillas. Mueve el objeto hasta 6 casillas en cualquier
dirección, incluso hacia arriba. Puedes usar el objeto como un arma a distancia improvisada. Haz un ataque a distancia
contra una criatura a lo largo de la trayectoria del objeto. Con un impacto, el objetivo recibe 2d4 de daño contundente.
Resistencia a la expulsión. Tienes ventaja en las tiradas de enanos. Durante el último siglo, han logrado ser reconocidos
salvación contra cualquier efecto que expulse a un muerto como una especie diferente a la de sus parientes bogrin de
viviente. mentes primitivas y son aceptados en general como dignos de
Visión en la oscuridad. Como muerto viviente, tienes un aprecio. De hecho, su perspicacia técnica, aunque pueda ser
apego innato a la oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 12 poco ortodoxa, ha introducido a los gobos en la corriente
casillas en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma cultural, y por lo que parece, sin vuelta atrás.
distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no Pequeños de estatura y naturalmente hábiles para evadir la
puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. atención, son ladrones excepcionales, pero su éxito en este
Idiomas. Puedes hablar jerga esclava, que no tiene forma campo ha dado lugar a desafortunados estereotipos. La
escrita, y puedes hablar, leer y escribir lengua scharde, mayoría prefieren crear cosas de valor duradero con la
molgur-og o molgur-trul. habilidad de sus manos y sus mentes igualmente ágiles que
sobrevivir robando. Sin embargo, a menudo son explotados en
Gobo trabajos mal pagados y muchos viven en la pobreza y a veces
recurren a profesiones delictivas como alternativa. Otros viven
como chatarreros seminómadas, un oficio respetable entre los
gobos, y viajan de ciudad en ciudad recuperando objetos rotos
y desechados para repararlos y revenderlos.
Por supuesto existen predisposiciones raciales, mantenidas
especialmente por aquellos que han sido acosados (o timados)
por gobos con peores intenciones, pero en general han
realizado grandes avances en las últimas décadas. Su
Los gobos son una raza extendida y notablemente viajera que contribución a la sociedad moderna como astutos
se puede encontrar cerca de cualquier lugar donde haya comerciantes, hábiles trabajadores, perspicaces aprendices e
humanos, y a menudo donde no los hay. De todas las razas innovadores pensadores les ha asegurado un sólido punto de
cultas, y a pesar de su aspecto físico y peculiares hábitos, son apoyo.
los más “humanos” en su apariencia y estilo de vida.
Sin embargo, físicamente no se parecen en nada a los Nombres gobos
humanos. Los gobos suelen medir la mitad que los hombres (a En lugar de tener un nombre y un apellido como muchas otras
menudo menos). Tienen una piel gris verdosa y moteada y razas, los gobos tienen un único nombre compuesto que
carecen de pelo. Su piel es suave y en cierta manera grasienta explica como encajan en la sociedad. La primera silaba o dos
al tacto, ya que segregan una sustancia que algunos sabios es personal y distintiva; lo que un humano podría entender por
afirman que les permite alterar ligeramente su color, como si un nombre y estos suelen estar truncados a la primera silaba o
fueran un camaleón. Son capaces de alterar el color de su piel dos (en ocasiones tres) después de haber realizado la
para confundirse con el entorno, aunque en ocasiones la introducción. Muchos gobos tienden a permitir que las otras
transformación es involuntaria debido a variaciones en la luz, razas se dirijan a ellos de esta forma, pero entre los de su
la temperatura o incluso las emociones. También poseen un especie esto se considera informal y adecuado solamente para
par de grandes ojos, largas orejas puntiagudas, pies familiares y amigos íntimos.
excesivamente grandes y una cara protuberante que alberga Siguiendo a su “nombre” o iplikat en gobo, las siguientes dos
una ancha boca llena de dientes. Sus dientes son planos silabas son el iplikat de su madre seguido por el iplikat de su
excepto cuatro de sus dientes posteriores, que sobresalen del padre y el resto (lo cual generalmente el gobo consigue
labio como colmillos en miniatura. Sin embargo, sus dientes durante su adolescencia) identifica cosas como sus
planos son el resultado de una dieta variada formada habilidades, su lugar en la sociedad goba, su casta y profesión
principalmente por hierbas y vegetales en lugar de carne. o lo que espera lograr en el futuro.
Después de cubrir su aspecto físico, salta a la palestra su Muchos adjetivos en gobo tienen doble significado haciendo
aspecto cultural. En esto son muy parecidos a los humanos. que sea más fácil realizar cumplidos o insultos accidentales
Son criaturas sociales, se han desarrollado formando usándolos en el contexto incorrecto. La forma más común de
considerables comunidades, aldeas e incluso pueblos, con insultar es distorsionando el significado de un nombre y
reglas, leyes y un sistema de castas. El sistema de castas gobo formando una connotación negativa, generalmente haciendo
está formado por cuatro grupos: intelectuales y clérigos de hincapié en la silaba incorrecta. Otras razas, especialmente los
Dhunia (bruhmeyena taka), gobernantes y guerreros humanos, son culpables, a menudo por desconocimiento, de
(kuteshihahu taka), agricultores, comerciantes y hojalateros tales abusos. De hecho, varios significados son agravados por
(vishipudeeti taka) y otros trabajadores sin cuyos esfuerzos la variaciones regionales: un gobo de las Islas Scharde, un gobo
sociedad goba no seguiría avanzando (llamados simplemente pantanero en Cygnar y un gobo de la taiga khadorana
taka). interpretan el mismo nombre de forma muy distinta. Por
Su sociedad tiene poca regimentación o jerarquía, y se espera ejemplo, Endarenmoanoanheg podría ser interpretado como
que todos los gobos hablen con franqueza y contribuyan al “Enda, hija de Ren y Mo, hábil fabricante de herramientas” o
bienestar general de su familia y amigos más cercanos. Los “Enda, hija de Ren y Mo, débil vieja bruja”.
gobos que trabajan y viven juntos entran en una relación También hay que decir que algunos nombres gobos parecen
comunal en la que la propiedad de objetos como armas y tener influencia de los nombres troloides, probablemente
herramientas carece de sentido, un comportamiento que debido a la proximidad, usando en ocasiones descriptores en
también pueden mostrar con amigos y colegas de otras razas. molgur-trul.
Aunque no consideran que tomar las pertenencias de otro en Ejemplo de nombres completos (masculinos):
tales circunstancias sea un robo, los que viven en la sociedad Bertulakuggamulak “Bert”, Bollomvorgobalt “Boll”,
humana entienden las normas humanas y no pueden alegar Borkanhekkanaken “Bork”, Gorkanhorkagganol “Gork”,
ignorancia como medio de evadir el castigo por tales delitos. Gortralakanomok “Gort”, Hoggarakanaggananen “Hog”,
Viven pacíficamente, no solo en sus propias aldeas y pueblos, Monatralokoranuman “Mon”, Poggolagulobaltulon “Pog”,
sino también entre otras razas, mezclándose entre la
muchedumbre de los humanos y, más recientemente, de los
Tikalagunahunaken “Tik”, Tokalagunagganek “Tok”, realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de
Vogaragekanokon “Vog”, Zhagganazomok “Zhag”. cualquier criatura contra la que tengas ocultación.
Ejemplo de nombres completos (femeninos): Manitas. Tienes competencia con un conjunto de
Agghianothakanen “Aggie”, Belendaranhekkameleg “Bel”, herramientas de artesano de tu elección: suministros de
Katrenadaramunrel “Kat”, Marigekalanemun “Mari”, alquimista, herramientas de albañil, herramientas de herrero o
Medrendaggananeg “Meg”, Selegrendargamun “Sele”, herramientas de manitas.
Terewikkadarheleg “Tere”, Walurenmogrelag “Walu”. Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
Si se desea crear un nombre gobo desde cero, a continuación, casillas como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
se incluyen algunos nombres y descriptores. Primero se elige fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
el nombre, o iplikat, adecuado para el género, seguido por el solo tonos de gris.
iplikat de la madre y después el del padre, y entonces uno o Idiomas. Puedes hablar goboide, que no tiene forma escrita, y
dos descriptores. Los ejemplos de descriptores son usados para puedes hablar, leer y escribir un idioma más de tu elección,
ambos géneros. En general, los varones usan la “k” en lugar de normalmente el idioma de tu reino de nacimiento.
la “g” en sus descriptores, aunque los nombres femeninos usan
la forma femenina, la cual suele usar la “g” en lugar de la “k”. Humano
si la última silaba del nombre de un gobo termina en vocal, La humanidad domina desde el extremo norte de Khador hasta
suelen añadir una consonante como “g”, “k”, “n” o “m”, el extremo sur de la Isla Costa Sangrienta. Existe una gran
simplemente para dar al nombre una sensación de termino. diversidad entre la humanidad, hasta el punto de que un
Nombres masculinos. Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag, viajero que atraviese Immoren Occidental puede esperar
Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok, encontrarse con numerosos grupos étnicos y regionales, la
Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Ranh, Thak, Tok, Tot, mayoría de los cuales se identifican en función de los antiguos
Tun, Tur, un, Vog, Vorg, Zhag reinos más destacados de la Era de las Mil Ciudades antes de
Nombres femeninos. Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar, la llegada de los orgoth. Estas identidades culturales están
Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan, profundamente arraigadas a pesar del surgimiento de los
Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka reinos modernos definidos por los Tratados de Corvis. Las
Apodos gobos: --ag, ak (intocable, ruidoso o molesto), -agen, culturas y la apariencia varían drásticamente entre estos
-aken (duro, tozudo), -aggan, -akkan (sanguinario, crédulo), - grupos, ya que la mayoría de estas identificaciones se basan en
ahun (siempre preparado, lascivo o sádico), -alog, -alok (sabio la región y no en el linaje.
o astuto, sumiso), -amun (hábil en el camuflaje, nimio), -aneg,
-anek (feroz, irracional, gloton), -anen (sigiloso, nervioso o
inseguro), -anleg, -anhek (fabricante de herramientas, senil), -
Rasgos humanos
ano (experto o diestro, débil), -arag, -arak (poderoso, mal Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la
olor), -atol (buen amigo, líder en combate), -bin (obsesivo, adolescencia y viven menos de un siglo.
destructivo), -dara (sano o longevo, conservador), -egga, -ekka Alineamiento. Los humanos no tienden a ningún alineamiento
(radiante, maniaco), -eleg, -elek (preciso, guapo, delicado), - en particular. Entre ellos se encuentran los mejores y los
emun (eficiente, agresivo), -gamun (tranquilo y reservado, peores.
frenetico), -gana (excepcional, obeso), -gar (dedos largos, Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, desde apenas
sostén), -garda (orgulloso, zafio y vulgar), -gekan (artesano o 1,50 metros hasta más de 1,80 metros de altura. No importa en
artista, voluble), -heleg, -helek (heroico, dominante), -holdt qué lugar de ese rango te encuentres, tu tamaño es mediano.
(cueva o agujero, fortaleza), -kam (diestro, cobarde), -kan Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
(ladino, informal), -ken (hoja afilada, guerrero), -meleg, - Idiomas. Todos pueden hablar el idioma de su nación natal,
melek (comedido, llorón y morboso), -obalt (bromista, pero leer y escribir no está del todo extendido. Al ser la
despiadado), -omog, -omok (amigo de los animales, buen principal lengua comercial usada por los mercaderes y viajeros
cocinero), -ona (sanador o cervecero, excéntrico), -onan de los Reinos de Hierro, el cygnarita es, con mucho, el idioma
(fuerte, solitario), -oran (distinguido, raro), -ralog, -ralok más hablado en Immoren Occidental, pero cualquiera que
(inteligente y creativo, poco práctico), -rel (observador, tenga tratos comunes con ciudadanos de otras naciones suele
tranquilo y pasivo), -uladar (innovador, timador), -ulag, -ulak aprender los idiomas de los pueblos con los que trata. Puedes
(profundo, distante), -ulug, -uluk (insaciable, imparable), hablar, leer y escribir dos idiomas de tu elección.
-uman (fiel y decidido, fanático), -uren (soñador, enfermizo), - Origen nacional. Elige la nación de la que procede tu
vi (astuto, carroñero). personaje: Cygnar, el Protectorado de Menoth, Khador, Llael,
Ord o Cryx. Después de elegir una nación, puedes usar los
rasgos estándar para los humanos o usar los rasgos listados
Rasgos gobos para la nación de tu personaje a continuación.
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1.
Edad. Envejecen más rápidamente que muchas otras razas,
Cygnar
alcanzando la madurez en la adolescencia. De media, viven 65 Los habitantes de Cygnar son un pueblo muy variado. Las
años. tierras que componen el reino formaron parte de varias
Alineamiento. Tienden hacia alineamientos neutrales. naciones en el pasado y el país moderno sigue reflejando gran
Tamaño. Miden una media de 90 centímetros de altura y parte de esa diversidad. Las experiencias vitales de los
pesan alrededor de 20 kilogramos. Su tamaño es pequeño. habitantes de Cygnar son tan variadas como sus numerosas
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 4 casillas. culturas. La nación cuenta con un sistema educativo bien
Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura desarrollado y sus gentes son acogedoras. La mayoría de los
cuyo tamaño sea mayor que el tuyo. avances tecnológicos del último siglo han sido realizados por
Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño los habitantes de Cygnar y es el más industrializado de todos
tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres los Reinos de Hierro, lo que hace que sus ciudadanos estén
competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la muy familiarizados con la maquinaria y la fabricación
acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar modernas.
Aunque tienen un estereotipo de adustos y sin sentido del
humor, las peculiaridades midlundenses cubren todo el
Culturas de Cygnar espectro, aunque su terquedad está prácticamente garantizada.
Cygnar es el hogar de cuatro grupos principales: los caspianos, Si se entrenan o aprenden adecuadamente, pueden realizar
los midlundenses, los morridanos y los thurianos. cualquier oficio que se propongan. Son comerciantes,
guerreros, eruditos, clérigos y practicantes de un millar de
Caspianos vocaciones y oficios. De hecho, muchos héroes de las
leyendas inmorenses fueron hombres y mujeres midlundenses,
y la mayor parte del folclore cygnarita tiene sus raíces en la
tierra de Midlund.
Morridanos
Rasgos tatabros
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
Una especie resistente de naturaleza porcina, han existido en Edad. Maduran rápidamente y rara vez viven más de 60 años.
los límites de los Reinos de Hierro y las civilizaciones más Alineamiento. Debido a que respetan la fuerza y el poder por
ordenadas más allá de sus fronteras. Muchas de sus tribus se encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los
encuentran en la Marca de la Piedra Sangrienta, donde se alineamientos neutrales y caóticos.
ganan la vida consumiendo las sobras dejadas por otros Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura y pesan
pueblos de Immoren Occidental y llevan a cabo salvajes entre 60 y 130 kilogramos. Eres de tamaño mediano.
incursiones a caravanas y comunidades aisladas. Aunque son Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
resistentes y brutales, siempre están buscando una oportunidad Aguante implacable. Cuando te reducen a 0 puntos de vida
y una comida fácil. pero no te matan, puedes caer a 1 punto de vida en su lugar.
Incluso encorvados, son tan altos, si no más, que los humanos. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Sus rostros son parecidos a los de los jabalíes y terminan en que termines un descanso largo.
unos hocicos húmedos bajo los cuales se enroscan unos Colmillos. Tus colmillos son armas naturales de combate
colmillos prominentes. Su piel y pelaje son bastos y escasos, y cuerpo a cuerpo que puedes utilizar para realizar golpes sin
se alargan y enredan en la coronilla, las puntas de las orejas, la armas. Al impactar, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu
barbilla y la parte posterior del cuello hasta casi la mitad de la modificador de fuerza en lugar del daño contundente
espalda. Con manos anchas que terminan en sólo tres dedos y normalmente causado por un ataque sin armas.
patas que terminan en pezuñas hendidas, están hechos para el Resistente a las enfermedades. Tienes ventaja en las tiradas
esfuerzo físico y la resistencia. Estos duros hombres-jabalí de salvación de constitución para resistir enfermedades.
pueden vivir en lugares que incluso los troloides rehuirían. Sentidos olfativos aumentados. Tienes ventaja en las tiradas
Aunque no dejan de comer carroña y restos rancios, tampoco de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
son sólo animales brutos (e incluso son aparentemente Idiomas. Hablas grun y otro idioma, normalmente el de una
excelentes cocineros). Tienen una especie de sociedad nación vecina.
dominada por la astucia y la fuerza. Como muchos de los otros
pueblos de las tierras salvajes, son hijos de Dhunia. Y aunque Tharn
existen chamanes dhunianos entre los tatabros, éstos no tienen
una historia escrita, ni siquiera tradiciones orales que
expliquen sus orígenes.
Sus aldeas pueden encontrarse desde las alturas de los Picos
del Espinazo del Dragón hasta las profundidades del Bosque
del Espino y a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sus
chozas, y casi todo lo que hay en la vida de los tatabros, está
hecho de los restos y detritus que roban, saquean y
desentierran. No se desperdicia nada, ni siquiera sus muertos: De todas las tribus bárbaras que una vez veneraron al Wurm
no tienen tabúes respecto al canibalismo. Este ingenio les Devorador, los tharn eran los más devotos del salvajismo
permite incluso fabricar armas de fuego rudimentarias, y los depredador. No hay enemigos más feroces de la civilización y
artesanos adquieren un estatus elevado por armar a las partidas se han convertido en un arma cada vez más vital en el arsenal
de asalto de la tribu. La base de su sociedad se compone de los del Círculo.
débiles, los ignorantes y los condenados al ostracismo, que A través de incontables generaciones de devoción y sacrificio
trabajan mientras son golpeados salvajemente hasta la a su hambriento dios, los tharn se han transformado en algo
sumisión. Para sorpresa de los humanos y de los habitantes de más que humanos. Consideran que su derecho primario de
Ios, tienen incluso una lengua conocida como grun. nacimiento es poder canalizar al Wurm Devorador en sus
Compuesta por palabras en caspio antiguo, alguna verborrea cuerpos, transformándose en guerreros bestiales o cazadores
inteligible en cygnarita, molgur-trul, e incluso algo de extraordinariamente rápidos. Son todo lo que el mundo
goboide, el lenguaje suena medio confuso, salpicado de industrializado teme de los que habitan en la naturaleza. Los
gruñidos y chillidos. devastadores son los guerreros de terror pesados de primera
línea. Estos tharn canalizan el poder del Wurm Devorador para
Nombres tatabros transformarse en formas más grandes, más musculosas y más
Suelen tener un nombre singular, con ancianos, caudillos y resistentes; cada devastador es capaz de llevar a cabo
brujos de renombre a los que se les otorgan títulos descriptivos horrendas matanzas, especialmente cuando está respaldado por
que reflejan su sabiduría, destreza en la batalla o actos de sus chamanes. Los acechadores proporcionan un ágil
heroísmo. contrapunto a los devastadores. Estos cazadores son expertos
Nombres masculinos. Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw, en lanzar jabalinas y atacan a su presa por los flancos y la
Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, retaguardia, canalizando al Wurm Devorador para ganar una
Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore, velocidad sobrenatural y aumentar sus sentidos depredadores.
Snortillus, Thaddeus, Vetronius. Durante la guerra entre la Reina Cherize de Khador y el Rey
Nombres femeninos. Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, Malagant de Cygnar, menos de cien años después de los
Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, Tratados de Corvis, los tharn se unieron al conflicto del lado
Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto. de los khadoranos. Sin embargo, los omnipotentes del Círculo
que alentaron esta acción no previeron la reacción morrowana
que se dirigiría a los tharn, a los que se acusó de ser
abominaciones y criaturas de la oscuridad. Los mayores
sacerdotes morrowanos invocaron un castigo sagrado sobre las continuación. La cantidad de puntos de golpe temporales
tribus supervivientes. La llamada "Maldición de los Diez aumenta a 2d8 a 6º nivel, 3d8 a 11º nivel y 4d8 a 16º nivel.
Males" resultó ser una aflicción tremendamente poderosa y Mientras estás transformado, sólo puedes hablar molgur y no
debilitante que derrotó todos los intentos posteriores tanto de puedes lanzar un conjuro con un componente verbal. Una vez
los chamanes tharn como de los druidas del Círculo por que te transformas, no puedes volver a hacerlo hasta que
corregirla. termines un descanso corto o largo.
La maldición casi supuso el fin de las tribus, debilitadas como Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad percepción.
estaban por las bajas de la guerra. Durante casi tres siglos, los Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en
tharn sufrieron esta aflicción, encontrando que las tasas de condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver con luz
natalidad eran insuficientes para reponer su número. No fue tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz brillante y
hasta que Morvahna la Hoja de Otoño usó su considerable en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el
poder de vitalidad viviente, llevando a cabo un rito potenciado color en la oscuridad, sólo los tonos de gris.
bajo los auspicios de una rara conjunción de las lunas de Caen Idiomas. Puedes hablar molgur-tharn y otro idioma de tu
con un planeta llamado el Ojo del Wurm. En el momento elección.
álgido de esta ceremonia, la aflicción se deshizo. Subraza. Los dones del Wurm Devorador se manifiestan de
Debido a la naturaleza brutal de la sociedad tharn y a su diferentes maneras y proporcionan beneficios distintivos.
reputación entre otras culturas, rara vez se integran en otras Elige una subraza para tu tharn.
sociedades. La mayoría de las veces son vistos como poco más
que bestias salvajes y se les aborda con precaución, si es que Acechador
lo hacen. Aquellos tharn que viajan al resto del mundo suelen Manifiestan los aspectos sigilosos del depredador. Son grandes
hacerlo acompañados por druidas de los Ropajes Negros u cazadores que rastrean a sus posibles presas a lo largo de
otros que les han jurado lealtad. Es probable que un tharn se muchos kilómetros de naturaleza antes de lanzar ataques
enfrente a los prejuicios y al miedo de los demás, relámpago. El Wurm los bendice con los talentos que
independientemente de que tales actitudes sean merecidas o necesitan para llevar a cabo esos atrevidos y repentinos
no. asaltos.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nombres tharn destreza aumenta en 2.
Los nombres tharn suelen ser difíciles de pronunciar para Cazador furtivo. Tienes competencia en las habilidades de
quienes no se han criado entre ellos. Incorporan sonidos acrobacias y sigilo.
guturales que se pronuncian mejor a través de dientes Acechador. Mientras estás transformado, tu velocidad
alargados y hocicos transformados, y suelen proceder del caminando aumenta en 1 casilla, y puedes intentar esconderte
antiguo dialecto molgur que los tharn aún hablan en la era incluso cuando esta ligeramente oscuro por el follaje, lluvia
moderna. Algunos tharn pueden optar por adoptar epítetos más intensa, nieve cayendo, niebla y otros fenómenos naturales.
sencillos de pronunciar en beneficio de sus aliados o como Además, puedes tirar un d4 y añadir el resultado a tus tiradas
forma de presumir de sus logros pasados. de destreza (sigilo).
Nombres masculinos. Caul, Garalt, Grimhilt, Kogan,
Kromac, Lugurix, Ruadan Devastador
Nombres femeninos. Brighid, Cellach, Iona, Mhaud, Nuala, Exhiben la fuerza bruta y brutal del Wurm. Sus cuerpos están
Tara, Zocha compuestos de tendones y músculos, sus dientes son como los
colmillos de los depredadores más feroces, y cuando se
Rasgos tharn transforman, poseen una furia salvaje que no tiene parangón.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución fuerza aumenta en 2.
aumenta en 1. Atlético. Tienes competencia en la habilidad de atletismo.
Edad. Los tharn envejecen al mismo ritmo que los humanos. Aullador. Mientras estás transformado, aumentas de tamaño
Aunque disfrutan de una vida similar, su brutal vida significa mágicamente. Mientras estás agrandado, tu tamaño es grande
que la mayoría muere de violencia antes de llegar a los 50 y causas 1d4 de daño de arma adicional en los ataques con
años. arma basados en la fuerza. Si no tienes espacio para
Alineamiento. Debido a su fuerte conexión con el Wurm transformarte en grande, alcanzas el máximo tamaño posible
Devorador, tienden a los alineamientos caóticos. en el espacio disponible.
Tamaño. Los tharn miden entre 1,5 y 2,10 metros de altura, Además, mientras estás transformado, cuando consigues un
dependiendo de su subraza. Su tamaño es mediano. crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. uno de los dados de daño del arma una vez más y añadirlo al
Devorador de corazones. Como acción, puedes arrancar y daño adicional del crítico.
consumir el corazón de una criatura incapacitada que no sea Mordisco. Tus fauces con colmillos son un arma natural que
un constructo o un muerto viviente. Cuando consumes un puedes utilizar para realizar impactos sin armas. Si impactas
corazón, puedes recuperar un dado de golpe gastado o reponer con ellas, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu
1d8 puntos de golpe temporales concedidos por el Don del modificador de fuerza en lugar del daño contundente normal
Wurm. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de un impacto sin armas.
hasta que termines un descanso largo.
Don del Wurm. Como acción adicional, puedes transformarte Troll pigmeo
para manifestar el don bestial del Wurm Devorador. Cuando te
transformas, ganas 1d8 puntos de golpe temporales. Esta
transformación dura 1 minuto, hasta que pierdas todos estos
puntos de golpe temporales, o hasta que vuelvas a tu forma
normal como acción adicional. También obtienes beneficios
adicionales basados en tu subraza tharn, descritos a
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
puede regenerar las extremidades perdidas.
Resistencia inagotable. Como sus primos troloides, no se
cansan fácilmente y pueden emprender largas marchas o
realizar trabajos físicos extenuantes durante mucho más
tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras los efectos del
Son pequeños, muy pequeños. Antes vivían al margen de la cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles de
sociedad troloide, pero las recientes luchas de los krieles cansancio. Tras terminar un descanso largo, tu nivel de
troloides les han permitido ganarse un lugar más amplio entre cansancio se reduce en 3 en lugar de 1.
los troloides. Su talento natural para hurgar en la basura y su Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
destreza con las armas de fuego les ha hecho ganarse el naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
respeto e incluso el prestigio dentro de los Krieles Unidos. una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Al igual que sus parientes más grandes, tienden a tener una Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
piel gris pálida teñida de azul y verde. Tienen cuatro dedos en fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
las manos y en los pies, así como las típicas protuberancias No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
espinosas en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Su gris.
capacidad de adaptación y afán de superación les permiten Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu
encontrar su propio lugar en el mundo. reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes
Aunque los troloides han vivido a menudo con sus clanes, hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene
llamados kith, y comunidades vecinas, llamadas kriel, estos forma escrita.
conceptos son relativamente nuevos para los trolls pigmeos. Subraza. Se han adaptado físicamente a su entorno como sus
Al haber vivido al margen de la sociedad troloide, los pigmeos hermanos mayores. Las dos subrazas más comunes son los
tenían una comprensión rudimentaria de los kith y los kriel, trolls pigmeos del bosque y los trolls pigmeos norteños. Elige
pero ahora están aprendiendo rápidamente cómo encajar en una de estas subrazas.
esas estructuras sociales. Los Krieles Unidos han incorporado
rápidamente a los adaptables pigmeos a sus fuerzas armadas, Pigmeo de los bosques
dándoles sus propias tradiciones, como la de los guerrilleros y Creciste en una de las zonas boscosas de Immoren Occidental.
la de los vigías norteños. Los bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero
te sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu
Nombres pigmeos tierra natal que descansando dentro de una ciudad o municipio.
Los trolls pigmeos utilizan algunas de las mismas Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
convenciones de nombres que los troloides. Muchos recibieron constitución aumenta en 1.
apodos de los troloides, algunos de los cuales pueden haber Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico
empezado más como una broma, pero los simples pigmeos han dentro de los bosques no ralentiza tu movimiento. Además,
adoptado estos nombres y los han hecho suyos. Parece que tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
muchos sólo tienen un nombre de pila, pero un número cazar animales salvajes en los bosques.
creciente está adoptando apellidos de su kriel asociado. Pigmeo norteño
Apellidos pigmeos opcionales: As, Hormiga, Reposabrazos, Procedentes del norte helado, son una poderosa alianza de
Grandullón, Pajarito, Bicho, Galleta, Rastrero, Cervatillo, decididos guerreros troloides y trolls pigmeos. Nacidos en una
Ranita, Artillero, Halcón, Saltamontes, Cazador, Barrilete, cultura guerrera, habéis soportado dificultades a las que pocas
Bichito, Plaga, Mascota, Bolsillos, Cachorro, Roca, Resbalón, razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y el honor son los
Sorbo, Tentempié, Salpicadura, Patata, Diminuto, Punta, cimientos de tu vida.
Bocinazo, Nene, Trampero, Tropiezo. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza aumenta en 1.
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de
Rasgos troll pigmeos tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
tienes resistencia al daño por frío.
sabiduría aumenta en 1.
Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero no
viven tanto como sus homólogos troloides. Viven una media Troloide
de 85 años.
Alineamiento. Son mayoritariamente legales, y la mayor parte
de su sociedad actual sigue el kriel de los troloides al que
pertenecen. Suelen ser buenos, pero pueden volverse crueles y
rebeldes cuando su kriel se ve amenazado.
Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
alrededor de 80 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de
Dureza pigmea. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las
contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al daño de cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los
veneno. trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional
supervivencia. que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, consisten en comidas excesivamente poco hechas para los
estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de gobos
formar parte del menú troloide. y hombres, su predisposición para trabajar por poco dinero y
Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, aunque
más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto, no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy popular
pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un por su resistencia y durabilidad) ha hecho que lentamente se
tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan integren en las extendidas sociedades humanas.
incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y
pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la Nombres troloides
parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de
no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y extender sus nombres como hacen los gobos, memorizan los
algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por árboles familiares. Para asuntos ceremoniales, los troloides se
usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido presentan recitando todo su linaje. En la sociedad humana, los
“bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un troloides usan el nombre de su kith o kriel como apellido;
hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más otros han adoptado nombres descriptivos.
pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de Nombres masculinos. Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak,
cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot,
estima por su pueblo. Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar,
Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde Terlak, Termen
su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se Nombres femeninos. Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak,
llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan,
de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun,
molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos,
200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un Vialoss
kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y Apellidos. Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb,
establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas,
hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn,
un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog
ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre
los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En Rasgos troloides
realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y
sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a constitución aumentan en 1.
muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven
habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades casi el doble, unos 150 años de media.
humanas. Alineamiento. La mayoría son legales y gran parte de su
Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de cultura y sociedad modernas están organizadas de acuerdo con
desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos sus antiguas tradiciones. Los troloides suelen ser bondadosos,
naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus pero pueden volverse despiadados y feroces cuando su pueblo
dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de se ve amenazado.
Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena Tamaño. Miden entre 1,80 y 2,10 metros de altura y pesan
voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre una media de 125 kilogramos. Su tamaño es mediano.
de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar Dureza troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al daño de
creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para veneno.
renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”, Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad
es un juramento troloide que literalmente significa “todas las supervivencia.
cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que
toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares otras razas, especialmente cuando se dan un festín y
y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe
cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento. para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto,
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles. incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las puede regenerar las extremidades perdidas.
criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran Resistencia inagotable. No se cansan fácilmente y pueden
hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido emprender largas marchas o realizar trabajos físicos
la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les extenuantes durante mucho más tiempo que la mayoría de las
ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben razas. Ignoras los efectos del cansancio hasta que hayas
“haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre sufrido 3 o más niveles de cansancio. Tras terminar un
tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”. descanso largo, tu nivel de cansancio se reduce en 3 en lugar
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban de 1.
libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
grandes comunidades dispersas aquí y allá, con naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
generaciones han seguido el ejemplo de otras razas No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
(principalmente los gobos) y se han mezclado con los gris.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu mismo aire que respiran. Como resultado, los krieles troloides
reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes de las Islas Scharde se han vuelto más brutales y sedientos de
hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene sangre, ya que sucumben a la desolación que los rodea y
forma escrita. luchan por llamar la atención de su señor dracónico y sus
Subraza. A lo largo de las generaciones, las tribus troloides se agentes.
adaptarán físicamente a su entorno de forma llamativa. Los Generaciones de experiencia han enseñado a los troloides de
troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa los krieles del continente a desconfiar de los forasteros. En
un poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de cambio, los troloides de las Islas Scharde aceptan mejor a los
troloides son el troloide albino, el troloide del bosque y el intrusos, aunque sólo sea porque no ven a las otras razas como
troloide del norte. Elige una de estas subrazas. una amenaza para su modo de vida, cultura o territorios. Todo
lo que hacen lo hacen al servicio de Toruk, y cualquiera que se
Troloide albino atreva a sugerir lo contrario pronto es disuadido de esta idea
Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste por medio de una pesada espada y una muerte brutal.
marcado desde tu nacimiento con poderes de hechicería y Los troloides de Cryx suelen ser crueles y odiosos, formados
pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas. por su entorno y por la comprensión de que, a pesar de toda su
Tus poderes innatos están estrechamente ligados a los fuerza, su existencia podría acabar en un parpadeo del ojo
elementos de tu tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador mecániko de un necromecánico loco. Por ello, muchos se
de conjuros. esfuerzan por demostrar su valor a los Señores Liche de Cryx,
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de ya sea como marineros a bordo de los barcos de las flotas
carisma aumenta en 1. crysianas (en particular la Flota de la Matanza bajo el mando
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de de Gerlak Slaughterborn) o como tropas de choque para ser
conjuros de hechicero. Tu carisma es tu aptitud mágica de desembarcadas en el frente. Esta sombría existencia es
conjuros para ellos. compartida por muchos de los que viven en el Imperio de
Pesadilla, pero los troloides están íntimamente familiarizados
Troloide del bosque con la lucha. Dicho esto, pocos de los que viven en Cryx
Creciste en el Bosque de Espino, el Bosque Nudoso o abrazan la vida bajo el gobierno de los Señores Liche tan
cualquier otra zona boscosa de Immoren Occidental. Los completamente como los krieles que se infectan a la sombra
bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero te del Padre de los Dragones.
sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu
tierra que descansando en una taberna de camino. Troloide jinete de las olas
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de Los krieles jinetes de las olas están repartidos por las Islas
constitución aumenta en 1. Scharde, y su distancia de Skell los protege de algunos de los
Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico efectos cambiantes de la desolación de Toruk. Aunque estos
dentro de los bosques no ralentiza tu movimiento. Además, troloides reconocen a Dhunia, reconocen la fuerza y el poder
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para por encima de todo y por ello veneran al Padre de los
cazar animales salvajes en los bosques. Dragones.
Son tan resistentes como sus primos del continente, pero una
Troloide norteño vida dedicada a navegar por los mortíferos arrecifes y bajíos
De las ventiscas del norte helado marchan los troloides del que rodean sus hogares isleños les ha hecho más ágiles que sus
norte, una poderosa alianza de decididos guerreros troloides. primos. Son capaces de mantener los pies en las cubiertas de
Nacidos en una cultura guerrera, habéis soportado dificultades sus barcos a pesar del oleaje, y abrirse paso a través de las
a las que pocas razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y redes de aparejos de la flota es un juego de niños para ellos.
el honor son los cimientos de tu vida. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de destreza aumenta en 1.
fuerza aumenta en 1. Alineamiento. A diferencia de otros troloides, reconocen el
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de equilibrio entre la disciplina y la flexibilidad que requiere la
tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y vida en cubierta y tienden a los alineamientos neutrales.
tienes resistencia al daño por frío. Marítimo. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
ser derribado y en las tiradas de característica realizadas para
Troloide schardense evitar ser agarrado o para escapar de un agarre.
Troloide infectado
Los krieles crysianos más cercanos a Skell sienten la presencia
de Toruk en un sentido muy tangible. La desolación del Padre
de los Dragones impregna sus cuerpos y mentes,
retorciéndolos y remodelándolos. La sensibilidad se ha
desvanecido para estos troloides, sustituida por una necesidad
primaria de conflicto y de derrotar a sus enemigos y saborear
su carne. Los músculos se hinchan y la piel se rompe cuando
brotan las espinas y los impulsos caníbales superan el
Los troloides son conocidos en todo Immoren Occidental pensamiento racional, la anticipación de la carnicería
como un pueblo robusto y resistente capaz de soportar grandes inminente anula cualquier dolor. La visión de estos troloides
dificultades, pero los retos de la naturaleza a los que se produce un escalofrío en la espina dorsal de la gente común de
enfrentan los que viven en Immoren Occidental palidecen en Cryx, que lo reconoce como un presagio de que el
comparación con las dificultades a las que se enfrentan los derramamiento de sangre es inminente.
krieles de las Islas Scharde. La sombra del Padre de los Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Dragones impregna todos los aspectos de sus vidas, hasta el fuerza aumenta en 1.
Alineamiento. Debido a que la ley y la tradición tienen poco acumula, hasta un máximo de +3. Si haces un ataque
lugar en la primera línea de un frenético combate cuerpo a a distancia o un ataque de conjuro o fallas al impactar
cuerpo, suelen ser de naturaleza caótica. a una criatura hostil con un ataque cuerpo a cuerpo
Entrenamiento de troloide infectado. Ganas competencia durante tu turno, pierdes cualquier bonificador
con la armadura pesada. concedido por esta aptitud. Después de ganar este
Mutación infectada. La constante exposición a la desolación bonificador, debes terminar un descanso largo antes
dracónica ha provocado cambios en tu cuerpo. Empiezas con de poder ganarlo de nuevo.
una mutación infectada. Si puedes elegir una dote, puedes
elegir ganar otra mutación infectada en su lugar. Cuando La vida más allá de la muerte: personajes
obtienes una mutación, puedes elegir una de la siguiente tabla
o determinarla al azar. eldritch
Immoren Occidental no es ajeno a los muertos vivientes. Estas
criaturas se alzan en cada rincón del continente, saliendo de
los cementerios y pantanos para asolar a los vivos. La gran
mayoría de los muertos vivientes son seres sin mente que
siguen los ecos de los instintos que tuvieron en vida o actúan
como esclavos de los nigromantes que los comandan. Existen
muertos vivientes inteligentes, pero son una gran minoría. Los
más conocidos son los liches de hierro del Imperio de
Pesadilla, que conspiran contra los Reinos de Hierro desde sus
islas al servicio de su amo Toruk. Pero hay otra variedad de
Mutación infectada muertos vivientes pensantes que hasta hace poco era casi
d6 Mutación desconocida más allá de los bosques de Ios: los eldritch.
Sentidos mejorados. Tus sentidos están aumentados, Los eldritch son, por su propia naturaleza, criaturas
y tienes ventaja en las tiradas de sabiduría depredadoras. Necesitan la esencia vital de otros seres para
1 (percepción) que dependan de la vista, el oído o el sostenerse y mantener su fuerza. Sin alimentarse, un eldritch
olfato. Además, puedes ver en la oscuridad no mágica se debilita cada vez más hasta caer en un estado de debilidad,
como si fuera de día. lo que lo convierte en una presa fácil para otros asesinos más
Venenoso. Eres capaz de liberar una toxina virulenta entusiastas.
a través de tus espinas o tu mordisco (a tu elección Una vez fueron pocos, los últimos vestigios de un sacerdocio
cuando obtienes esta mutación). Cuando haces un corrupto que dejó de lado su mortalidad antes de afrontar las
impacto sin armas, puedes decidir usar tu toxina, pero consecuencias de sus actos. Incluso en Ios eran más un mito
debes hacerlo antes de realizar la tirada de ataque. Si que una realidad, monstruos que rondaban las ruinas de una
lo haces, con un impacto, el objetivo debe tener éxito ciudad antigua y que sólo emergían para alimentarse de los
en una tirada de salvación de constitución (CD igual a vivos.
2 Los últimos acontecimientos han revelado la verdad de los
12 + tu bonificador por competencia) o recibir un 1d6
de daño de veneno adicional y quedar envenenado eldritch de forma catastrófica, ya que la población se ha
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada multiplicado más allá de su número antes limitado. Aparte de
de salvación al final de cada uno de sus turnos, los sin alma, todos los ionenses y nyss que aún habitan en la
terminando el efecto con un éxito. Tanto si el ataque nación se cuentan ahora entre ellos.
impacta como si falla, no puedes volver a usar este
rasgo hasta que termines un descanso corto. El Culto de Nyrro
Regeneración aumentada. Al concentrar tus fuerzas, Los orígenes de los eldritch comenzaron hace mucho tiempo.
puedes obligar a tu cuerpo a cerrar las heridas y Los primeros surgieron del Culto de Nyrro en Eversael.
encajar el daño. Como acción, puedes gastar un dado Nyrro era uno de los miembros de la Corte Divina, los dioses
de golpe para recuperar puntos de golpe como lo de los elfos: Arsyr del Día, Senescal, y Guardián de la Historia
3 harías al final de un descanso corto. Recuperas el de los dioses. Sus sacerdotes eran vistos como ejemplos de
dado de golpe gastado al terminar un descanso largo, guardianes de la historia y brillantes guardianes de los
siguiendo las reglas normales. No puedes volver a próstilos. Eversael, la reluciente ciudad dedicada al dios, fue la
usar esta aptitud hasta que termines un descanso primera en completarse dentro de Ios. La poderosa Guardia del
largo. Alba había jurado proteger a Nyrro y, por asociación, a su
Resistencia mágica. Sigilos infectados se manifiestan sacerdocio.
en tu piel. Puedes repetir las tiradas de salvación Por eso fue un golpe devastador cuando esos mismos
fallidas contra conjuros y otros efectos mágicos. sacerdotes traicionaron su papel de líderes espirituales, no sólo
4 de Eversael sino de todos los habitantes de Ios.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu
bonificador por competencia. Recuperas todos los Trescientos años después del éxodo de los dioses, el Próstilo
usos gastados cuando terminas un descanso largo. de Nyrro en Eversael hizo un anuncio que entusiasmo a la
gente de todo Ios. Nyrro había regresado, decían, y traía
Caparazón. Todos los troloides tienen bultos duros y
pétreos, pero los tuyos han crecido juntos para formar consigo buenas noticias. Eversael se convirtió en el centro de
5 alegres peregrinaciones y ofrendas, ya que los ciudadanos de
placas sólidas. Si no llevas armadura, tu CA base es
13 + tu modificador de constitución (mínimo CA 14). todos los rincones de Ios viajaron hasta allí con la esperanza
de vislumbrar al dios y escuchar su palabra. Se celebraron
6 Sed de sangre. El combate te lleva a una locura
tremendas fiestas en las calles mientras la ciudad
sanguinaria. Si impactas con éxito a una criatura
experimentaba un renacimiento. El sacerdocio alentaba estas
hostil con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu turno,
fiestas con nuevas revelaciones, para malestar de los demás
puedes ganar un +1 de bonificador a las tiradas de
próstilos.
ataque y daño realizadas con armas cuerpo a cuerpo
Durante años, este nuevo Culto de Nyrro se multiplicó, pero
durante tu siguiente turno. Este bonificador se
no todos cayeron bajo su conjuro. Aquellos que eran lo
suficientemente escépticos afirmaban que era extraño que los los ionenses y nyss de la nación se enfrentaron a uno de dos
sacerdotes siguieran dando evasivas a la hora de revelar el destinos.
mensaje completo del dios y las historias de sus avistamientos El primero y más grande de los dos grupos pereció. Cuando la
eran cada vez más fantásticas. Empezaron a circular rumores esencia evanescente de los dioses los bañó, los espíritus de
oscuros fuera de Eversael: se decía que el sacerdocio estaba estos elfos volaron junto con esa marea. Jóvenes y viejos,
involucrado en ritos indecorosos dentro de cámaras ocultas enfermos y sanos murieron en un instante cuando sus almas
bajo su Próstilo. No se ha vuelto a saber nada de algunos de abandonaron sus cuerpos, mezclándose con la energía de los
los que viajaron a Eversael. dioses antes de dispersarse de Caen. No se sabe qué pasó con
Entonces, un superviviente que había escapado de las ese gran colectivo de esencia espiritual, pero aún quedan hilos
mazmorras de la ciudad huyó al Aeryth de la Guardia del Alba de él en Ios, a la deriva en las nieblas muertas y aferrados a
y afirmó que el clero había asesinado a cualquiera que ciertos sitios como hebras de viejas telarañas.
intentara revelar sus secretos. Su historia fue corroborada El segundo grupo, más pequeño, también murió, pero su
cuando llevó al Señor del Alba Chrylos Nyarr a una fosa muerte no fue el final. Se transformaron en eldritch. En su día,
común. esta transformación sólo era conocida por los cultistas de
Todavía no se entiende del todo qué llevó a la corrupción de Nyrro, que fueron pioneros en ella en un esfuerzo por escapar
esta gente antaño santa. Quizás fue un intento de recuperar la de la verdadera muerte, y requería un prolongado ritual
influencia perdida tras el abandono de Eversael. Es posible marcado por una serie de brutales sacrificios para conseguirla.
que los instigadores creyeran inicialmente que estaban Incluso el poderoso señor de la Casa Vyre tenía que inclinarse
actuando en interés del pueblo al restaurar la esperanza. Sin ante el Auricant del culto para tener el privilegio de
embargo, es evidente que estos sacerdotes cayeron en los más convertirse en una de estas criaturas. Eso ya no era así. Lo que
oscuros susurros de sus almas. antes requería semanas ocurría en el lapso de un solo aliento.
La Guardia del Alba se enfureció ante esta traición. Nyrro Nadie sabe a ciencia cierta qué distinguió al primer grupo del
había sido durante mucho tiempo su dios patrón y su relación segundo ni por qué la influencia de la muerte de los dioses se
con el sacerdocio había sido estrecha durante milenios. A sus limitó a Ios. Los cultistas eldritch originales han indagado en
ojos, estos actos deshonraban su orden y, por tanto, la justicia su sabiduría en busca de respuestas a estas preguntas, pero
recaía sobre ellos. Toda la Guardia del Alba se reunió para siguen con el mismo desconocimiento que el resto de sus
marchar desde su fortaleza y descender sobre Eversael. parientes renacidos.
Atados, sacados a rastras de su Próstilo y avergonzados para
que se confesaran a la vista de sus sorprendidos seguidores, Convertirse en eldritch
los sacerdotes admitieron una larga letanía de blasfemias. El Las siguientes reglas proporcionan a los personajes jugadores
Señor del Alba Chrylos Nyarr ejecutó a los líderes con su la opción de convertirse en eldritch, ya sea debido a los efectos
propia espada mientras sus soldados se encargaban del resto. de la Extinción o a través de la transformación provocada por
El culto se evaporó y sus supervivientes huyeron, dejando otro eldritch. Para convertirse en un eldritch, un personaje
Eversael abandonada una vez más. debe haber sido alguna vez un elfo ionense o nyss, ya que esta
Eversael ha sido evitada desde entonces. Persisten rumores de condición es única para esos linajes en particular.
que el profano Próstilo está encantado y maldito; incluso hay
pruebas que sugieren que algunos miembros del sacerdocio Naturaleza de la transformación
evitaron la ejecución y se transformaron en criaturas impías Antes de interpretar un eldritch, la primera pregunta que el
que se alimentan de la vida para evadir la muerte. Tras este jugador debe responder es cómo el personaje sufrió este
incidente, la Guardia del Alba se desvinculó de cualquier cambio. ¿Fue parte de los elfos que se transformaron durante
conexión con Nyrro. Entre los miembros piadosos de la orden la Extinción, o su origen eldritch tiene alguna otra fuente? El
persiste un fuerte trasfondo de respeto por el dios, pero Culto de Nyrro ha otorgado el "don" a otros en el pasado,
prefieren mantener estos sentimientos en privado. como al Señor Ghyrrshyld, y el personaje podría haber sido
uno de estos individuos especiales. O es posible que haya sido
Goreshade transformado por una de las nuevas generaciones eldritch tras
El eldritch más famoso que existe, el Señor Ghyrrshyld la Extinción: un miembro de la familia, un amigo o incluso un
(también conocido como Goreshade) ganó una infamia que se rival podría ser el responsable.
extendió más allá de las fronteras de Ios. En su día fue En segundo lugar, ¿la transformación se llevó a cabo
Narcissar de la Casa Vyre, pero sus acciones provocaron voluntariamente? Aunque no lo crean, los que se convirtieron
disturbios civiles y la Guerra de las Casas en Ios. Tras su en eldritch en la Extinción aceptaron, al menos en cierto nivel,
derrota por una coalición de otras Grandes Casas, Goreshade continuar en la no muerte. Pero no siempre es así. Aquellos
huyó a Eversael en busca del antiguo sacerdocio de Nyrro. que se convirtieron en eldritch antes o después del evento
Aunque al principio se mostraron reacios, el Culto de Nyrro pueden no haber tenido la opción de elegir. Para ellos, el
accedió a compartir su secreto de la no muerte con el Señor de estado de eldritch podría ser una maldición no deseada e
Vyre. Éste salió de las catacumbas bajo la ciudad irreversible. Este tipo de transformación involuntaria debería
transformado y emprendió un complot que duró décadas y que ser siempre una elección del jugador y no algo forzado por el
le llevó a aliarse con los ejércitos muertos vivientes de Cryx, a DJ.
desafiar a los últimos dioses elfos vivos y, finalmente, a La elección de la naturaleza de cómo un personaje se convirtió
provocar la no muerte de la gran mayoría de los elfos del en un eldritch determina en gran medida cómo va a interactuar
mundo. con el mundo y su estado de no muerte.
La Extinción Procede con precaución
Es el nombre dado al momento en que los dioses Nyssor y Ten cuidado cuando consideres si permites a un jugador
Scyrah perecieron y a las secuelas arcanas de su muerte. interpretar a un personaje eldritch. Por su naturaleza, estas
Cuando Elara, aliada de Goreshade, utilizó su espada para entidades deben devorar la esencia de otras criaturas y tal
matar a los dioses, provocó una onda expansiva espiritual que existencia puede causar fricciones entre los diferentes
llegó hasta las mismas fronteras de Ios. En un momento, todos conceptos de personajes jugadores, o los propios jugadores.
Estas reglas pueden permitir a los grupos explorar las difíciles modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
cuestiones a las que se enfrentan los habitantes de Ios y cómo El objetivo recibe 2d6 de daño necrótico adicional con una
reaccionarían en esas circunstancias. No son una carta blanca salvación fallida, y la mitad de daño con una exitosa.
para que un jugador perjudique el disfrute del juego a los Recuperas puntos de golpe igual al daño necrótico causado por
demás. Antes de incluir la opción de jugar con un eldritch, este ataque.
considera la posibilidad de hablar primero con los jugadores. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
bonificación por competencia, y recuperas todos los usos tras
Rasgos de la transformación finalizar un descanso largo.
Las siguientes características son propias de los personajes
eldritch. Estas características sustituyen los rasgos raciales del Visión en la oscuridad superior
personaje. No ajustan las puntuaciones de característica, los Puedes ver con luz tenue a 24 casillas como si fuera luz
niveles de clase o los rasgos de clase del personaje. Para brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Disciernes
convertirse en eldritch, debes cumplir los siguientes requisitos: los colores en esa oscuridad como si fueran tonos de gris.
Elfo. Debes ser de linaje ionense o nyss.
Constitución 13. La transformación no es fácil. Aquellos que Debilidad eldritch
no poseen un rigor físico no son capaces de existir en este Los eldritch tienen vulnerabilidad al daño radiante y al daño
estado muerto viviente. de las armas hechas de materiales totalmente orgánicos (como
Génesis única. Debes haber sido uno de los elfos en Ios hueso o madera).
durante la Extinción que sufrió todos los efectos de ese Cada año, un eldritch debe cometer una serie de trece
momento apocalíptico, encontrar un eldritch dispuesto a asesinatos rituales. Si no logra completar este ritual, su fuerza
transformarte mediante un arte ritual o haber sido víctima de se reduce en 1 por semana hasta que se completen los
una criatura de este tipo. Si has perseguido voluntariamente asesinatos. Tu puntuación de fuerza no puede caer por debajo
esta transformación, es probable que tu creador te exija de 1 de esta manera. Recuperas 1 punto de fuerza cada 24
realizar algún servicio o serie de tareas para demostrar tu valía horas después de completar el ritual.
para unirte a las filas de estos singulares muertos vivientes.
Dones eldritch
Nivel sugerido A medida que los eldritch ganan experiencia en su nueva
Personajes de cualquier condición y nivel de experiencia existencia, muchos descubren aptitudes y talentos latentes que
pueden convertirse en eldritch, pero un personaje jugador debe no sabían que poseían. Al igual que un niño pequeño que
haber alcanzado un cierto grado de experiencia antes de aprende a caminar y a hablar, estas aptitudes permanecen
asumir esta condición. Aquellos que buscan la transformación latentes durante un tiempo hasta que la experiencia hace que
o se ven obligados a ella son probablemente individuos con cobren protagonismo. Todos los eldritch tienen ese potencial,
cierta habilidad y capacidad para atraer la atención de un pero los descubrimientos individuales varían de uno a otro.
progenitor. Para los eldritch que se transformaron en Ios, la Sólo los eldritch más antiguos y poderosos son realmente
nación atraviesa una época tumultuosa de cambios de conscientes de la amplitud de sus capacidades.
lealtades, luchas de poder y grandes peligros. Los jugadores A continuación, se enumeran una serie de dones eldritch: dotes
eldritch que se levantaron durante la Extinción son disponibles sólo para los personajes eldritch. Siempre que
probablemente los que fueron capaces de sobrevivir a este tengas la opción de elegir una dote, puedes seleccionar una de
mundo impredecible y a menudo violento. las siguientes en lugar de las que te ofrece tu esencia u otras
Por estas razones, se sugiere que un personaje sea al menos de fuentes.
6º nivel antes de convertirse en un eldritch.
Aura de profanación
Renacido Requisito: Eldritch
Al reemplazar la raza ionense o nyss con la transformación Tu cuerpo exuda un aura de energía nigromántica que profana
eldritch, puedes mantener cualquier competencia de habilidad el mundo allá donde viajes. Las plantas no mágicas se
de la raza base, así como el tamaño y la velocidad. marchitan y mueren al tocarlas, y los materiales no mágicos
Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje comienzan a descomponerse y deteriorarse. Cualquier criatura
en la creación del personaje, ganas competencia en la que comience su turno a 1 casilla de ti debe tener éxito en una
habilidad conocimiento arcano y una habilidad de tu elección. tirada de salvación de constitución (CD = 10 + tu modificador
Tu tamaño es mediano y tu velocidad base es de 6 casillas. de sabiduría + tu bonificación por competencia) o tendrá
vulnerabilidad al daño necrótico hasta el comienzo de su
Muerto viviente siguiente turno.
Como eldritch, tu tipo se convierte en muerto viviente.
Cuentas como muerto viviente para todos los conjuros y Comandar a los muertos
rasgos que hagan referencia al tipo muerto viviente. Ya no Requisito: Eldritch, carisma 13
necesitas comer ni beber (alimentos tradicionales, al menos) ni Como acción, eliges a una criatura muerta viviente que puedas
dormir. Obtienes el beneficio de completar un descanso largo ver a 12 casillas. El objetivo debe hacer una tirada de
tras 8 horas de actividad ligera. Eres inmune a los efectos que salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador
te harían dormir. de carisma + tu bonificación por competencia. Con una
salvación fallida, el objetivo debe obedecer tus órdenes
Toque de pavor durante las siguientes 24 horas. Un muerto viviente cuyo valor
Tu toque puede ser mortal. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de desafío sea igual o mayor que tu nivel es inmune a este
sin armas. Si impactas con él, causas un daño necrótico igual a efecto.
1d4 + tu modificador de constitución, en lugar del daño Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
contundente normal para un golpe sin armas. Un objetivo que que completes un descanso largo.
no sea un constructo o un muerto viviente debe hacer una
tirada de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu Conjuro vórtice
Requisito: Eldritch, aptitud de lanzar conjuros Lanzas los conjuros elegidos de forma innata, sin requerir
Cuando los conjuros enemigos arrasan el campo de batalla, espacio de conjuro o componentes materiales. Después de
puedes aprovechar su potencia persistente y remodelarlos para lanzar un conjuro de forma innata, no puedes volver a hacerlo
que sirvan a tus propias necesidades. hasta que completes un descanso largo.
Cuando una criatura hostil a 12 casillas de ti lanza un conjuro, Cuando tengas la oportunidad de elegir otro don eldritch,
hasta el final de tu siguiente turno puedes lanzar un conjuro puedes volver a seleccionar este don para elegir dos nuevos
con un nivel igual al espacio del conjuro del enemigo. Este conjuros. Los conjuros que elijas deben ser de la misma clase
lanzamiento no requiere que gastes un espacio de conjuro. que elegiste al obtener este don por primera vez.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso largo. Oleada de muerte
Requisito: Eldritch, la aptitud de lanzar conjuros
Consumo arcano Tu estado muerto viviente te permite entrelazar la esencia
Requisito: Eldritch robadora de vida del eldritch en las runas de cada conjuro que
Tu condición de muerto viviente te ha dado el poder de lanzas. Cuando lanzas un conjuro de 1 er nivel o superior,
desviar una parte de la magia enemiga y usar su energía para además de los efectos normales del conjuro, puedes elegir una
revitalizar tu carne no viva. criatura objetivo que no sea un constructo o muerto viviente a
Cuando una criatura hostil lanza un conjuro mientras está a 12 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe hacer una tirada
casillas de ti, puedes usar tu reacción para recuperar puntos de de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu
golpe igual a tu bonificación por competencia + el nivel del modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
espacio de conjuro usado. Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta igual a tu bonificador por competencia, y tú recuperas un
que completes un descanso corto o largo. número igual de puntos de golpe.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Crear sythyss que completes un descanso corto o largo.
Requisito: Eldritch Palabra de desesperación
Has aprendido a dominar el arte de transformar a los muertos Requisito: Eldritch
por tu toque en siervos no vivos ligados a tu voluntad, los Tus palabras pueden helar los corazones de las criaturas vivas
sythyss. Cuando un elfo ionense o nyss muere por tu ataque de que las escuchan, ya que entrelazas el poder oculto y los
toque de pavor, puedes elegir alzarlo como un siervo sythyss. inquietantes presagios en tu discurso. Puedes usar tu acción
Para alzar a un sythyss debes usar una acción y tocar a un para forzar a cualquier criatura que pueda verte a 12 casillas a
ionense o nyss muerto por tu ataque de toque de pavor en la hacer una tirada de salvación de sabiduría, con una CD igual a
última hora. El objetivo adquiere la plantilla de sythyss (ver la 8 + tu modificador de inteligencia + tu bonificador por
entrada eldritch en las estadísticas de criaturas) y sigue tus competencia, quedando asustada de ti durante 1 minuto si
órdenes lo mejor que puede, sin tener en cuenta su propia falla.
seguridad. Si una criatura afectada termina su turno en un lugar donde no
Puedes tener un número de sythyss ligados a ti igual a tu tiene línea de visión hacia ti, puede hacer otra tirada de
bonificación por competencia. Si intentas criar otro sythyss salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina para
más allá de este número, el intento fracasa. esa criatura.
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo durante Para volver a usar esta aptitud debes terminar un descanso
10 días. largo.
Invulnerable
En tu turno, puedes elegir ganar puntos de golpe temporales
igual al doble de tu bonificador por competencia. Estos puntos
de golpe duran 10 minutos. Puedes utilizar este rasgo una
cantidad de veces igual a tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados tras
terminar un descanso largo.
Salto poderoso
Doblas tu puntuación de fuerza al determinar tu salto de
longitud y doblas tu modificador de fuerza (mínimo de 1 tras
doblarlo) al determinar tu salto de altura.
Además, cuando sufres una caída, recibes 1d6 de daño
contundente por cada 3 casillas de caída en lugar de cada 2
casillas, hasta un máximo de 20d6.
Vigoroso
Como acción, puedes elegir gastar un dado de golpe. Tira el
dado y recupera puntos de golpe igual al total. Puedes emplear
este rasgo tantas veces como tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los dados de golpe gastados
de esta manera tras terminar un descanso largo.
Clases
La clase de tu personaje determina tus capacidades y entrenamiento y ofrece una variedad de características únicas. Es una
combinación de profesión y estilo de vida, y determina la perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede
abordar cada problema como un emocionante rompecabezas que sólo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está
deteriorada, mientras que un degollador puede ver cada interacción con los demás como una oportunidad para ganar dinero u
obtener una ventaja que pueda utilizarse más adelante.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del
mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará sólo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más y
algunos de los que ya poseas mejorarán.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Las reglas opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben
el nombre de multiclase, se describen en el capítulo “Opciones de personalización”.
Alquimista
El alquimista está entrenado en la ciencia arcana de refinar y
combinar ingredientes raros y exóticos para crear objetos
alquímicos, incluyendo polvo explosivo, bálsamos curativos y
potentes granadas alquímicas. Puede que haya aprendido los
secretos de su oficio aprendiendo con una organización como
la Orden del Crisol Dorado, o puede que haya recibido su
formación de uno de los muchos alquimistas autónomos que
recorren los Reinos de Hierro.
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. A veces,
tiene acceso a los recursos de organizaciones establecidas,
pero otras pueden necesitar reunir personalmente sustancias
raras para utilizarlas en complejas creaciones alquímicas. Esto
a menudo significa aventurarse en la naturaleza en busca de
raros reactivos naturales, muchos de los cuales son
extremadamente difíciles de localizar o deben recolectarse de
criaturas escurridizas y peligrosas.
Creación rápida
Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que inteligencia sea tu puntuación
de característica más alta, seguida de destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo de explorador.
El alquimista
Bonificador por
Nivel Rasgos Formulas
competencia
1 +2 Alquimia de campo, resistencia al veneno 2
2 +2 Elaboración rápida 2
3 +2 Trago rápido, especialización 3
4 +2 Mejora de característica 3
5 +3 Ataque adicional 4
6 +3 Rasgo de especialización, experto en herramientas 4
7 +3 Preparado frenético 4
8 +3 Mejora de característica 5
9 +4 - 5
10 +4 Rasgo de especialización 5
11 +4 Cuerpo a tierra 6
12 +4 Mejora de característica 6
13 +5 - 6
14 +5 Rasgo de especialización 7
15 +5 Preparados personalizados 7
16 +5 Mejora de característica 7
17 +6 - 8
18 +6 Rasgo de especialización 8
19 +6 Mejora de característica 8
20 +6 Maestro alquimista Ilimitadas
Rasgos de clase Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase. añadirla a las fórmulas que conoces si puedes dedicar tiempo a
descifrarla y copiarla. Copiar una fórmula implica escribir su
forma básica y luego descifrar la escritura del alquimista que
Puntos de golpe la creo. Hay que practicar la fórmula hasta entender el
Dado de golpe: 1d6 particular equilibrio de los ingredientes, el tiempo de
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de elaboración y la destilación requerida, y luego hay que
constitución memorizar la fórmula para poder usarla de memoria.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Por cada fórmula que copies, el proceso dura 2 horas y cuesta
modificador de constitución por cada nivel de alquimista por 50 po. El coste representa los ingredientes alquímicos que
encima del primero. gastas mientras experimentas con la fórmula en un intento de
dominarla. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero,
Competencias puedes preparar la fórmula igual que tus otras fórmulas.
Armadura: Armadura ligera. Las fórmulas que copies de este modo no cuentan para el
Armas: Armas improvisadas, armas sencillas, granadas, número total de fórmulas que conoces.
armas de Armas Crisol.
Herramientas: Útiles de alquimia de campo. Resistencia al veneno
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia. A 1er nivel, obtienes resistencia al daño de veneno y tienes
Habilidades: Escoge dos de entre investigación, medicina, ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser envenenado.
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo y supervivencia.
Elaboración rápida
Equipo A 2º nivel, aprendes a crear una serie de recetas rápidas y
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sencillas que no requieren un proceso complejo de elaboración
siguiente equipo. y estabilización.
- Dos armas sencillas de tu elección. Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico
- (a) armadura de cuero de alquimista o (b) un mandil simple que conozcas. Tu creación permanece cargada hasta el
reforzado. final de tu siguiente turno. Debes tener útiles de alquimia de
- 5 carcasas de granada vacías, útiles de alquimia de campo para crear un objeto de elaboración rápida, pero no
campo, una bandolera de granadas y una máscara de necesitas gastar un uso de los útiles de alquimia de campo para
gas. hacerlo.
Gas apestoso. Mezclas compuestos para producir una nube de
Alquimia de campo gas nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto
A 1er nivel, conoces los fundamentos de la alquimia de campo. a 1 casilla. El gas llena una esfera de 1 casilla centrada en el
Durante un descanso corto o largo, puedes utilizar los punto que elijas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada
suministros de alquimista para crear productos alquímicos si criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella
tienes los ingredientes necesarios y conoces la fórmula debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
apropiada, cuya lista se encuentra al final de la descripción de contra tu CD de salvación de alquimia o quedar envenenado
esta clase. Puedes crear un producto alquímico durante un hasta el final de su siguiente turno.
descanso corto o dos durante un descanso largo. El gas apestoso no tiene efecto sobre constructos o muertos
Algunos de tus rasgos y fórmulas requieren que tu objetivo vivientes.
haga una tirada de salvación para resistir los efectos. Utilizas Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa
tu modificador de inteligencia cuando estableces la CD de la nube de humo. Como acción, puedes desplegar el humo a un
tirada de salvación para estos efectos. punto a 1 casilla. El humo llena una esfera de 1 casilla
CD de salvación de alquimia = 8 + tu bonificador por centrada en el punto que elijas y oscurece fuertemente el área.
competencia + tu modificador de inteligencia El humo se disipa tras 1 asalto o si está sometido a vientos
moderados.
Líquido alcalino. Produces una única dosis de líquido
Formulas conocidas alcalino, un líquido azul almibarado que neutraliza los ácidos.
Al crear tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de la lista Una dosis de 28 gramos de fluido alcalino es capaz de dejar
que aparece al final de la descripción de la clase. Aprendes inerte medio litro de ácido. Una criatura salpicada con fluido
fórmulas adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos alcalino tiene resistencia al daño de ácido durante 1 asalto.
niveles en esta clase, como se muestra en la columna fórmulas Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
conocidas de la tabla del alquimista. de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir una puedes aplicar pegamento negro a una superficie. Una dosis de
de las fórmulas alquímicas que hayas aprendido por una 28 gramos de pegamento negro puede cubrir una superficie de
nueva. Esto representa que tu alquimista se centra más en 30 centímetros cuadrados y puede aguantar hasta 100
ciertas fórmulas que en otras. El conocimiento no se borra de kilogramos. El pegamento negro pierde coherencia después de
tu mente, sino que se desvanece a un segundo plano a medida 10 minutos.
que prestas más atención a las nuevas fórmulas. Sofocafuego. Mezclas ingredientes para crear una espuma
blanca expansiva que apaga las llamas. Como acción, puedes
Descubrir nuevas fórmulas aplicar el sofocafuego a un punto a 1 casilla. Cualquier llama
Las fórmulas que conoces representan el producto de la natural en un área de 1 casilla centrada en el punto que elijas
investigación alquímica que realizas por tu cuenta, pero en el área se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
podrías encontrar otras recetas durante tus viajes. Podrías sofocafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 1
descubrir una fórmula escrita en el laboratorio de un asalto.
alquimista rival, por ejemplo, o en un polvoriento manuscrito
archivado en la biblioteca de una universidad.
Además, obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de
Trago rápido salvación por cada producto alquímico que te afecte.
A 3er nivel, puedes usar un objeto o poción alquímica como
acción adicional en tu turno. Arquetipos de alquimista
Los diferentes alquimistas utilizan sus talentos particulares de
Especialización diferentes maneras. Tu arquetipo representa la forma en que
A 3er nivel, eliges centrar tus habilidades y conocimientos en utilizas tu alquimia.
una disciplina alquímica concreta. Escoge entre alquimista de
combate, alquimista renegado o sintetista, todas ellas
detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te
Alquimista de combate
otorga rasgos a 3 nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Los alquimistas de combate combinan sus talentos alquímicos
er
con el entrenamiento de combate tradicional, normalmente en
apoyo de unidades militares más convencionales. Llevando
Mejora de característica una variedad de granadas alquímicas especializadas, son
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir eficaces en el asalto a muchos objetivos diferentes. Los
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos equipos de alquimistas de combate están entrenados en la
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. búsqueda de caminos y en la guerra de escaramuzas, y a
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de menudo se despliegan antes que un ejército más grande para
característica por encima de 20. neutralizar amenazas clave. Muchos alquimistas de combate
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar proceden del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Guardia del Crisol. Otros desarrollan su talento como parte de
lugar. compañías mercenarias o como agentes en solitario a sueldo.
Maestro alquimista
A 20º nivel, conoces la fórmula de cada producto alquímico y
los productos alquímicos que creas no pierden potencia.
Alquimista renegado Contaminador
A 10º nivel, puedes cubrir un arma con veneno como acción
adicional en lugar de como acción, y tus ataques que causan
daño necrótico o de veneno causan un daño adicional igual a
tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
Acaparador alquímico
A 14º nivel, puedes intentar determinar los efectos de un
producto alquímico estudiándolo durante 1 minuto y haciendo
después una tirada de sabiduría (percepción). La CD es igual a
la puntuación de inteligencia del creador + el bonificador por
Los alquimistas renegados son malhechores que utilizan la competencia del creador.
alquimia para cometer sus crímenes, aunque para algunos, el Si pasas 1 hora destilando un producto alquímico, puedes
primer crimen fue practicar la alquimia sin la aprobación de un descubrir cómo se elaboró y añadir su fórmula a las fórmulas
grupo como la Orden del Crisol Dorado. que conoces sin necesidad de una copia de la fórmula
Estos alquimistas, que suelen encontrarse en los bajos fondos específica.
de las ciudades de Immoren Occidental, son hábiles
envenenadores acostumbrados a arreglárselas sin muchos Vida en fuga
recursos. Sin el respaldo de un poderoso gremio de alquimia, A 18º nivel, el tiempo que has pasado evadiendo a poderosos
estos ingeniosos individuos han tenido que robar gran parte dealquimistas y sus gremios ha afinado tus sentidos para
lo que tienen, incluso fórmulas copiadas de las notas de otro ayudarte a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
alquimista. atacas a un objetivo que no puedes ver, no tienes desventaja en
tus tiradas de ataque contra él sólo porque no puedas verlo.
Competencias adicionales Además, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia invisible en un radio de 6 casillas de ti si la criatura no se está
con sigilo y herramientas de ladrón o útiles de envenenador a escondiendo de ti y si no estás cegado o ensordecido.
tu elección.
Sintesista
Nuevas elaboraciones rápidas Los sintesistas buscan una comprensión más profunda de la
A 3 nivel, obtienes las siguientes opciones de elaboración
er
alquimia. No se conforman con mezclar recetas sencillas y
rápida. probadas, sino que buscan profundizar en el arte descubriendo
Devoravidrio. Produces 28 gramos de devoravidrio, una pasta nuevas fórmulas alquímicas y perfeccionando las existentes
espesa de color azul verdoso que disuelve silenciosamente el para situarse entre los grandes maestros del oficio.
vidrio en un vapor inofensivo. 28 gramos de devoravidrio es
suficiente para cubrir una superficie de 30 centímetros
cuadrados.
Nueva elaboración rápida
Al elegir este arquetipo a 3er nivel, se obtiene la siguiente
Gotas umbroculantes. Mezclas compuestos para crear una
dosis de gotas umbroculantes, una sustancia de color negro opción de elaboración rápida.
Estimulante simple. Mezclas ingredientes para crear una
tinta. Como acción, puedes echar la sustancia en tus ojos o en
los de una criatura voluntaria. Las gotas se extienden hasta dosis de estimulante simple. Este fluido amargo y lechoso
proporciona a la criatura un aumento de energía y atención.
cubrir la superficie del ojo y conceden al usuario visión en la
oscuridad hasta 12 casillas durante un número de minutos Como acción, una criatura puede consumir una dosis de
estimulante simple para ignorar el mayor nivel de cansancio
igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
que sufra en ese momento. Este efecto dura 1 hora. Además,
una criatura puede consumir una dosis de estimulante simple
Buscador de ingredientes durante un descanso corto para reducir su nivel de cansancio
A 6º nivel, has desarrollado un buen ojo para encontrar en 1.
ingredientes naturales en el entorno. Una vez por hora
mientras viajas, puedes hacer una tirada de sabiduría
(percepción) para buscar un ingrediente alquímico. La CD es
Alquimia revitalizante
igual a 10 + el coste del ingrediente en piezas de oro. Con una A 3 nivel, los productos alquímicos que creas tienen un
er
tirada exitosa, descubres 1d4 unidades del ingrediente en efecto revitalizante añadido. Cualquier criatura que consuma
un producto alquímico creado por ti recupera puntos de golpe
cuestión. El DJ tiene la última palabra sobre si un ingrediente
concreto está disponible en tus alrededores. igual a tu modificador de inteligencia.
Granadas alquímicas
Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos
especialmente tratados y diseñados para contener y detonar
compuestos alquímicos. Cada granada contiene una aplicación
de una sustancia alquímica. Al tirar de la anilla de la granada
se pone en marcha el temporizador del reloj, que detona la
granada poco después. Los efectos de la granada dependen del
compuesto alquímico utilizado.
Debido a que los militares de los Reinos de Hierro han
desarrollado métodos de producción industrial para la
fabricación de granadas, su coste ha bajado mucho, incluso
para los alquimistas de combate no afiliados. Como resultado,
los recipientes de granadas mecánicos vacíos que se pueden
armar con el compuesto alquímico de elección de un
alquimista están disponibles en el mercado abierto por 5 po
cada uno, que es mucho menos que el coste de los materiales
que necesita un artesano relojero para construir el mismo
dispositivo. Un alquimista puede rellenar y armar
cuidadosamente una granada vacía en 10 minutos sin hacer
tirada de característica.
Bomba noqueante. Requiere 1 vial de elixir de somnolencia.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
Granadas
Arma Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada explosiva 2d10 perforante 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de gas del miedo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de fogonazo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada incendiaria 2d10 fuego 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de bomba noqueante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de bomba oxidante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Bárbaro Los bárbaros humanos se encuentran principalmente en la
Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las
montañas de Khador. Hay muchos más entre otras razas,
especialmente entre los ogrun, seguidos por los bogrin, los
troloides de alineamiento no legal y los nyss. No los hay entre
los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.
El Imperio de Pesadilla es el hogar de experimentados y
disciplinados guerreros tanto vivos como muertos, pero gran
parte de reino también es una extensión sin ley de piratería y
caos, donde la supervivencia del más fuerte es la ley de la
tierra. La vida y muerte en las Islas Scharde es salvaje, y este
crisol de fuerzas primitivas es un hervidero de restos de tribus
molgur que practican antiguos ritos de adoración al
Devorador, guerreras satyxis que hacen una poderosa magia
de sangre y piratas enarbolando la bandera del individualismo
a la antigua.
La supervivencia es difícil en el Imperio de Pesadilla, e
incluso los más fuertes, astutos y despiadados tienen
dificultades para aferrarse a la vida en una tierra dominada por
los muertos. Muchos de estos individuos siguen el camino del
bárbaro, aunque ellos, como todos los que viven a la sombra
del Padre de los Dragones, no sean tan inmediatamente
reconocibles como sus equivalentes del continente. Desde las
tribus molgur de las islas dispersas hasta los gladiadores de los
pozos de lucha de Agua Negra, pasando por los marineros que
merodean por las cubiertas de los temidos barcos de la Flota
Quedan muy pocos pueblos realmente bárbaros en los Reinos de la Matanza, los bárbaros pueden encontrarse en todos los
de Hierro. Sin embargo, el término bárbaro se suele aplicar a ámbitos de la vida en Cryx, y a menudo alcanzan posiciones
los pueblos primitivos en general. notables en un imperio que valora la fuerza y la crueldad por
Existe una larga tradición de guerreros bárbaros en Immoren encima de la mayoría de las demás virtudes.
Occidental. Hace miles de años, las tribus molgur dominaban
la tierra, y sus mejores guerreros eran capaces de aprovechar Creación rápida
un salvajismo primitivo que les hacía rivalizar con los mejores Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
campeones de los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
Aunque los molgur fueron derrotados hace tiempo, todavía seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
existen muchos que siguen el camino del bárbaro. Estos “salvaje”.
guerreros son comunes en las tierras más allá de las fronteras
de los Reinos de Hierro. En el Bosque de la Luz Tenue, los
guerreros troloides atraviesan a sus enemigos con hachas de
gran tamaño, mientras que en la Marca de la Piedra
Sangrienta, los tatabros con hachas enastadas se enfrentan a
los idrianos que blanden pesadas espadas cortantes.
El bárbaro
Bonificador por Número Daño
Nivel Rasgos
competencia de furias por furia
1 +2 Furia, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentir el peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial 3 +2
4 +2 Mejora de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de característica 4 +2
9 +4 Critico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de característica 5 +3
13 +5 Critico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de característica 5 +4
17 +6 Critico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío indómito 6 +4
19 +6 Mejora de característica 6 +4
Ilimitada
20 +6 Campeón primordial +4
s
Abominación
A 3er nivel, te consumes con una lujuria de batalla y matanza
cuando te enfureces. Cuando reduces a una criatura a 0 puntos
de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo mientras estas
enfurecido, debes usar tu acción adicional para realizar
Bardo pueblos marineros, las tradiciones bárdicas surgieron
espontáneamente de las exigencias de los viajes por agua. El
cantor de tormentas es una de ellas, y es relativamente común
entre los pueblos marineros de las Islas Scharde y Cryx. En
muchas áreas este sigue siendo el único camino socialmente
aceptable para aquellos que han nacido con el don de la
hechicería y no quieren el estigma de ser llamados brujos. Son
raros entre los enanos y elfos, y extremadamente raros entre
las demás razas. Los bardos humanos suelen ser aprendices de
otros de su especie y pueden desempeñar funciones de
cronistas, narradores y cantores. Una tradición inusual de los
troloides, la del portador de miedo, es mucho más común.
Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, carisma debería ser tu característica más alta,
seguida de destreza. A continuación, elige el trasfondo
“animador”. Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de 1er nivel: detectar
magia, hechizar persona, ola atronadora y palabra de
curación.
El bardo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos Conjuros
Nivel por Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
inspiración bárdica (d6)
Aprendiz de mucho, canción de
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio bárdico, pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración bárdica (d8), fuente
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
de inspiración
Contraencantamiento, rasgo de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
colegio bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
pericia, secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d12) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos mágicos, rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
colegio bárdico
15 +5 Inspiración bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase o discursos. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase. de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por carisma para determinar la
CD de las tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de
Puntos de golpe bardo que lances.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por competencia + tu modificador por carisma
constitución. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu competencia + tu modificador por carisma
modificador por constitución por cada nivel de bardo por Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
encima del primero. conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como
“ritual”.
Competencias Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical
Armadura: Armaduras ligeras. como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas y estoques. Inspiración bárdica
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección. Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. emotivas, para inspirar a los demás. Para hacer esto, deberás
Habilidades: Escoge tres cualesquiera. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 12 casillas o menos
Equipo de ti. Dicho objetivo recibe un dado de inspiración bárdica,
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el 1d6. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
siguiente equipo. puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus tiradas de
- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier característica, de ataque o de salvación.
arma sencilla. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
- (a) un paquete de artista o (b) un paquete de el dado de inspiración bárdica, pero debe tomar la decisión
diplomático. antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
- (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical. tira el dado de inspiración bárdica, este se pierde. Además,
- Armadura de cuero y una daga. cada criatura solo puede tener un dado de inspiración bárdica
al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
Lanzamiento de conjuros por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la finalizar un descanso largo.
realidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos
que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a 5º nivel, 1d10 a 10º
que afinas para adaptarte a diferentes situaciones. nivel y 1d12 a 15º nivel.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos
de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en Aprendiz de mucho
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo. A 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
Espacios de conjuro. La tabla del bardo muestra de cuantos competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bardo de característica que hagas que no se beneficie ya de tu
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros bonificador por competencia.
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un Canción de descanso
descanso largo. A 2º nivel, puedes recurrir a palabras o canciones
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel curar heridas reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas
podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
espacios. gasta dados de golpe para recuperar puntos de golpe al final
Conjuros conocidos de 1 nivel y superiores. Conoces del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de
er
Explosión sónica
A 6º nivel, puedes utilizar una acción para convertir tus gritos
en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un
cono de 3 casillas que se origina en ti debe hacer una tirada de
salvación de constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. Una criatura recibe 3d6 de daño por trueno si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Cualquier
objeto frágil expuesto que lleve una criatura afectada en el
cono, como cristal no mágico, es destruido.
Tu grito es tan potente que puede penetrar los conjuros que
anulan el sonido, como silencio.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
modificador de constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados tras terminar un descanso largo.
Llamada señalizadora
A 14º nivel, aprendes a proyectar tu voz grandes distancias.
Puedes hacer que tu voz se escuche claramente hasta a
kilómetro y medio de distancia. Esta aptitud se utiliza
normalmente para hacer señales militares o advertir a los
aliados, pero también afecta a las habilidades cuyo alcance
depende de que otros puedan oírte, como canción de descanso.
Puedes utilizar llamada señalizadora durante un máximo de 1
minuto.
Mientras usas este rasgo, tus llamadas sobrecogedoras afectan
a las criaturas en un radio de 24 casillas de ti, el alcance de tu
explosión sónica aumenta a un cono de 8 casillas y el daño de
tu explosión sónica aumenta a 5d6 de daño por trueno.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de constitución (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
gastados tras terminar un descanso largo.
Bruja de sangre No es de extrañar que la práctica de la magia de sangre sea
temida y vilipendiada por la mayoría de las culturas. La
mayoría de las que la practican son brutales y sanguinarias,
como las satyxis y los tharn. Unos pocos, como los skorne,
simplemente tienen una relación con el dolor y la muerte muy
diferente a la de la mayoría de las culturas inmorenses. Casi
todos los demás lo ven como una tradición cruel e inoportuna
que ningún individuo con sentido común consideraría siquiera,
y mucho menos practicaría.
Rasgos de clase puntos de golpe igual al nivel del conjuro × 5. Un conjuro falla
Como bruja de sangre, obtienes los siguientes rasgos de clase. automáticamente si no tienes suficientes puntos de golpe para
lanzarlo, y no puedes sacrificar puntos de golpe temporales de
esta manera. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
Puntos de golpe manera, pero no puedes exceder el nivel mostrado en la
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bruja de sangre columna de nivel máximo de conjuro de la tabla de la Bruja de
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de sangre.
constitución Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, puedes sacrificar 5
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu puntos de golpe para lanzar sangrar como un conjuro de 1º
modificador de constitución por nivel de bruja de sangre por nivel o 10 puntos de golpe para lanzarlo como un conjuro de
encima del 1º 2º nivel.
Conjuros preparados. Preparas la lista de conjuros de bruja
Competencias de sangre que puedes lanzar, eligiéndolos de la lista de
Armadura: Armadura ligera, armadura media conjuros de bruja de sangre. Cuando lo hagas, elige un número
Armas: Armas sencillas, armas marciales cuerpo a cuerpo de conjuros de bruja de sangre igual a tu modificador de
Herramientas: Ninguna carisma + la mitad de tu nivel de bruja de sangre (mínimo un
Tiradas de salvación: Constitución, carisma conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no superior al
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, conocimiento que aparece en la columna nivel máximo de conjuro de la
arcano, engaño, perspicacia, intimidación, medicina y sigilo tabla de bruja de sangre para tu nivel.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
Equipo conjuros de bruja de sangre requiere dedicar tiempo a meditar
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el en los rituales de derramamiento de sangre de tu tradición
siguiente equipo. mágica: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
- (a) cualquier arma sencilla cuerpo a cuerpo o (b) conjuro de tu lista.
cuatro jabalinas Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
- (a) una cuchilla de sangre, (b) una espada ritual o (c) conjuros de bruja de sangre respecta, ya que su poder se deriva
una espada sacra de su capacidad personal para dar forma y transformar el
- (a) armadura de cuero o (b) armadura de pieles poder de la sangre. Así, utilizarás tu carisma siempre que un
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de conjuro de bruja de sangre haga referencia a tu aptitud mágica.
explorador de mazmorras Además, también usarás tu modificador por carisma para
determinar la CD de las tiradas de salvación y de ataque de los
Lanzamiento de conjuros conjuros de bruja de sangre que lances.
Como practicante de la magia de sangre, extraes poder de la CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
sangre que derramas con el filo de tu espada sacras. competencia + tu modificador por carisma
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
los de la lista de conjuros de bruja de sangre. Podrás elegir competencia + tu modificador por carisma
más trucos de bruja de sangre cuando llegues a niveles más Canalizador mágico. Puedes usar un arma con la propiedad
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la sacra como canalizador mágico para los conjuros de bruja de
tabla de la bruja de sangre. sangre.
Magia de sangre. En lugar de espacios de conjuro, usas
sangre para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus
conjuros de bruja de sangre de 1er nivel o más, debes sacrificar
de salvación de constitución contra tu CD de salvación de
Sacrificio de sangre conjuro o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
A 1er nivel, puedes usar la sangre de otras criaturas para
impulsar tus conjuros de bruja de sangre. Cuando causas daño Ritos de sangre
a una criatura que no sea un constructo o muerto viviente con A 10º nivel, imbuyes permanentemente tu arma sacra con el
tu canalizador arcano, hasta el final de tu siguiente turno, poder de tu sangre mezclada con un conjuro particular. Elige
puedes usar el daño total que causas para lanzar tus conjuros un conjuro de 3er nivel o inferior de la lista de conjuros de
de bruja de sangre en lugar de sacrificar tus propios puntos de bruja de sangre. Puedes lanzar el conjuro elegido una vez entre
golpe. Si la cantidad de daño que causas no es suficiente para descansos largos sin sacrificar sangre.
lanzar un conjuro, el coste restante se sacrifica de tus propios
puntos de golpe. Golpe carmesí mejorado
A 1er nivel, estás tan versado en exprimir el poder de la sangre
Estilo de combate que tus sacrificios tienen una potencia aún mayor. Cuando
A 2º nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu impactas a una criatura con tu canalizador arcano, la criatura
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes recibe 1d8 de daño necrótico adicional. Si también usas tu
tomar una opción de estilo de combate más de una vez, aunque rasgo de golpe carmesí como parte de este ataque, puedes usar
luego puedas volver a elegir. el doble de daño que causas para lanzar tus conjuros de bruja
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos de sangre cuando uses sacrificio de sangre.
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
del segundo ataque. Intercambio de sangre
Defensa. Mientras lleves armadura, ganas un +1 de A 14º nivel, estas muy versado en el uso de la más mínima
bonificador a la CA. fracción de tu propia esencia vital para mantener el poder de
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que tus conjuros. Cuando sacrificas sangre para lanzar un conjuro,
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus puedes añadir tu bonificador por competencia a la cantidad de
tiradas de daño con esa arma. puntos de golpe que sacrificas.
Golpe carmesí
A 2º nivel, cuando atacas a una criatura con tu canalizador
Vocación de bruja de sangre
arcano, puedes usar una acción adicional para elegir uno de los Cada bruja de sangre está llamada a una de varias expresiones
siguientes efectos únicas de esta tradición arcana. Algunas se centran más en
Golpe brutal. Si el ataque impacta, causas 2d8 de daño perfeccionar la parte marcial del arte de la bruja de sangre,
necrótico adicional. El daño adicional aumenta en 1d8 si el mientras otras profundizan en sus secretos y rituales místicos.
objetivo es un humanoide.
Golpe certero. Tienes ventaja en la tirada de ataque. Bruja nocturna
A 6º nivel, puedes usar tu golpe carmesí dos veces entre Son sanguinarias adalides de su especie. En batalla, cada una
descansos, y a partir del 18º nivel, puedes usarlo tres veces es una marea imparable de sangre y matanza. Al encadenar
entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, muertes sangrientas, una sola bruja nocturna puede acabar con
recuperas los usos gastados. multitud de enemigos en cuestión de segundos.
Aquelarre sangriento
A 15º nivel, puedes usar magia de sangre para guiar los golpes
asesinos de tus compañeros. Como acción adicional, puedes
elegir un número de criaturas amistosas a 6 casillas igual a tu
modificador de carisma (mínimo una criatura). Durante 1
minuto, cada vez que una criatura elegida haga una tirada de
ataque, puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a la
tirada de ataque. Si una criatura elegida realiza un ataque
cuerpo a cuerpo con un canalizador arcano, también puede
añadir tu modificador de carisma a la tirada de daño. Una vez
lo hagas, deberás completar un descanso largo antes de volver
a usarlo de nuevo.
Ladrón de vida
A 20º nivel, puedes vigorizarte con la esencia vital de otras
criaturas. Cuando impactas a una criatura con un ataque de
golpe carmesí, puedes ganar puntos de golpe temporales igual
a la mitad del daño necrótico causado. No puedes volver a usar
este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.
Creación rápida
Son poderosos usuarios de la magia que ejercen un poder Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas
primitivo. Aprovechando la energía mística producida por la sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
furia de las bestias de guerra que controlan, son temibles característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
guerreros que dominan los campos de batalla de las tierras elige el trasfondo vagabundo. Tercero, elige el truco
salvajes. resistencia, junto con el conjuro de 1er nivel palabra de
Un brujo recurre a la furia primigenia de las bestias para dar curación.
forma a los conjuros y potenciar los ataques. Un brujo se
define por su vínculo telepático con una bestia de guerra, que
es un lazo místico que permite al brujo no sólo sacar la furia,
sino también incitar a una criatura a la acción. A menudo son
figuras influyentes en sus comunidades debido a los poderes
El brujo
Nivel
Bonificador por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos máximo de
competencia furia conocidos conocidos
conjuro
Lanzamiento de conjuros, vínculo con
1 +2 bestia de guerra, rasgo de resonancia 2 1 1 1º
de brujo
2 +2 Manipulación de furia 2 1 1 1º
3 +2 Despertar animus 2 1 1 2º
4 +2 Mejora de característica 2 2 2 2º
5 +3 - 3 2 2 3º
6 +3 Rasgo de resonancia de brujo 3 2 2 3º
7 +3 - 4 2 2 4º
8 +3 Mejora de característica 4 2 2 4º
9 +4 - 5 4 2 5º
10 +4 Rasgo de resonancia de brujo 5 4 3 5º
11 +4 Control mejorado, transferir daño 5 4 4 5º
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 5º
13 +5 Furia de la bestia 6 4 4 5º
14 +5 Rasgo de resonancia de brujo 7 4 4 5º
15 +5 Curación espiritual 7 4 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 4 5º
17 +6 Mezcla espiritual 8 4 5 5º
18 +6 Rasgo de resonancia de brujo 8 4 5 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5 5º
20 +6 Vinculo espiritual 8 4 5 5º
Rasgos de clase desunir, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. descanso largo.
Forzar. Te da poder la rabia interior de tus bestias de guerra.
Cuando fuerzas a una bestia de guerra con la que compartes un
Puntos de golpe vínculo, ganas automáticamente puntos de furia igual a los
Dado de golpe: 1d8 puntos de furia que ganó la bestia de guerra.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Descanso largo. Cada vez que completas un descanso largo,
constitución ganas puntos de furia igual a tu furia máxima.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces un
modificador por constitución por cada nivel de brujo por conjuro de 1er nivel de tu elección, escogido de entre la lista de
encima del primero. conjuros de brujo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Competencias indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo y
Armadura: Armaduras ligeras y medias. cuántos elegir. El conjuro que elijas debe ser de un nivel no
Armas: Arco largo, armas sencillas a distancia, armas superior al que aparece en la columna de nivel máximo de
sencillas cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo. conjuro de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el 4º nivel,
Herramientas: Ninguna. por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. ser de 1er o 2º nivel.
Habilidades: Trato con animales más dos de tu elección entre Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
atletismo, intimidación, naturaleza, percepción, sigilo y elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y
supervivencia. reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de brujo. El nuevo conjuro también debe ser de un
nivel igual o inferior al que aparece en la columna de nivel
Equipo máximo de conjuro para tu nivel.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
siguiente equipo. conjuros de brujo respecta. Así, utilizarás tu sabiduría siempre
- (a) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas o (b) un arco que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
corto y un carcaj con 20 flechas. Además, también usarás tu modificador por sabiduría para
- (a) Armadura de cuero o (b) armadura de pieles. determinar la CD de las tiradas de salvación y de ataque de los
- (a) paquete de explorador de mazmorras o (b) un conjuros de brujo que lances.
paquete de explorador. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te competencia + tu modificador por sabiduría
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
equipo. competencia + tu modificador por sabiduría
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Lanzamiento de conjuros lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, puedes aprovechar la fuerza y la furia tanto de ti las bestias de guerra. Cuando una característica se refiere a tu
mismo como de las salvajes bestias de guerra que acechan los alcance de control, este número determina si una bestia de
oscuros lugares de los Reinos de Hierro. Puedes tejer esta furia guerra está dentro del alcance o más allá.
y transformar su poder en bruto en potentes y peligrosos Alcance de control = Tus puntos de furia máximos × 2
conjuros. casillas
Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido Canalizador mágico. Puedes usar un arma u objeto inscrito
de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más con runas como canalizador mágico para tus conjuros de
trucos de brujo cuando llegues a niveles más altos, como se brujo.
indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del brujo.
Puntos de furia. En lugar de espacios de conjuro, utilizas Resonancia de brujo
puntos de furia para lanzar tus conjuros. Estos puntos A 1er nivel, eliges el tipo de resonancia que tienes de entre los
representan tu aptitud innata para aprovechar la energía tipos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
arcana. La tabla de brujo muestra el número máximo de resonancia no sólo determina los tipos de criaturas con los que
puntos de furia que puedes tener a la vez. Para lanzar uno de compartes un vínculo innato, sino también los tipos de bestias
tus conjuros de brujo de 1er nivel o superior, debes gastar un de guerra que puedes comandar. Además, tu elección te otorga
número de puntos de furia igual al nivel del conjuro que estás rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
manera, pero no puedes superar el nivel mostrado en la Conjuros de resonancia
columna nivel máximo de conjuro de la tabla de brujo. Cada resonancia tiene una lista de conjuros (sus conjuros de
Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, tienes 3 puntos de furia. resonancia) que obtienes a los niveles de brujo indicados en la
Puedes lanzar un conjuro de 2º nivel y otro de 1º, o tres de 1º, descripción de la resonancia. Una vez que obtienes un conjuro
y así sucesivamente. de resonancia, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el
Recuperar furia. Recuperas los puntos de furia gastados de número de conjuros que conoces. Si obtienes un conjuro de
una de estas tres maneras: desuniendo, forzando y resonancia que no aparece en la lista de conjuros de brujo, el
completando un descanso largo. Cada vez que recuperas conjuro es sin embargo un conjuro de brujo para ti.
puntos de furia, no puedes superar tu número máximo de
puntos de furia. Cualquier exceso se pierde. Vínculos iniciales
Desunir. Cuando te desunes, recurres a tu propia vitalidad Los brujos novatos obtendrán rápidamente su primer vínculo.
innata para reponer tus puntos de furia. Como acción Al crear un personaje con uno o más niveles de brujo, también
adicional, puedes gastar un número de dados de golpe hasta tu deberías empezar el juego con una bestia de guerra con la que
modificador de sabiduría (mínimo 1), recuperando puntos de podrías estar vinculado. Adquirir bestias de guerra más
furia igual al número de dados de golpe gastados. Después de
poderosas debería ser un proceso progresivamente más difícil efecto que puede terminar con una tirada de salvación con
a lo largo de una campaña. Las bestias de guerra con un valor éxito, puedes gastar 1 punto de furia para hacer la tirada de
de desafío de 1/2 o menos deberían ser fáciles de encontrar y salvación con ventaja.
normalmente no deberían requerir nada más que volver a una Acción de bestia de guerra. Puedes forzar a tu bestia de
aldea con una población que habitualmente tenga guerra a ganar puntos de furia para que pueda usar el efecto de
interacciones con ese tipo de bestia de guerra. bonificación de ataque, bonificación de daño o quitárselo de
encima.
Vínculo de bestia de guerra
A 1er nivel, obtienes la capacidad de vincularte mentalmente Despertar animus
con ciertas criaturas, lo que te permite comandarlas como A 3er nivel, aprendes a aprovechar y despertar el potencial
bestias de guerra. En combate, una bestia de guerra bajo tu mágico innato, o animus, de una bestia de guerra vinculada a
control actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su ti. Mientras una bestia de guerra vinculada esté dentro de tu
reacción por sí misma, pero normalmente sólo puede realizar alcance de control, puedes lanzar su animus como si fuera un
la acción de esquivar o hacer un único ataque. Una bestia de conjuro que conoces. El conjuro no cuenta para tu número de
guerra vinculada siempre se considera una criatura voluntaria conjuros conocidos. Además, puedes obligar a una bestia de
a efectos de tus conjuros, a menos que esté frenética. guerra a lanzar su propio animus. Cuando lo haces, la bestia de
guerra gana puntos de furia igual al nivel de conjuro del
Vinculación animus. Una bestia de guerra no puede lanzar su animus si al
Para forjar un vínculo, debes tocar a una criatura con la que hacerlo supera su umbral.
compartas una resonancia y hacer una tirada de sabiduría
(trato con animales) enfrentada a la tirada de sabiduría de la Mejora de característica
bestia de guerra. Si ganas, puedes sintonizar con el espíritu de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
la criatura como si lo hicieras con un objeto mágico. Si una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
pierdes, la criatura es inmune a tus intentos de vinculación puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
durante 24 horas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Estar vinculado a una bestia de guerra cuenta como estar característica por encima de 20.
sintonizado con un objeto mágico. A 1er nivel, sólo puedes Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
sintonizar con una bestia de guerra a la vez. A 4º, 7º y 10º a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
nivel, puedes sintonizar con una bestia de guerra adicional a la lugar.
vez.
Tu vínculo con una bestia de guerra persiste hasta que la bestia Control mejorado
de guerra muere o hasta que cortes voluntariamente el vínculo A 11er nivel, y de nuevo en los niveles 13º y 15º, el valor de
como acción. desafío máximo de las bestias de guerra a las que puedes
Si estás incapacitado en combate, cada bestia de guerra vincularte aumenta en 1.
vinculada a ti actúa según sus propios instintos hasta que dejes
de estar incapacitado, según determine el DJ.
El valor de desafío total de todas las bestias de guerra a las que
Transferir daño
estás vinculado no puede superar la mitad de tu nivel de brujo. A 11 nivel, obtienes la capacidad de transferir místicamente
er
Este número no se redondea. el daño que recibes a una de tus bestias de guerra. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de furia
Forzar bestias de guerra para hacer que una de tus bestias de guerra reciba todo el daño
Puedes forzar a una bestia de guerra a la que estés vinculado y y los efectos resultantes. Si la cantidad de daño recibido es
que esté dentro de tu alcance de control. Cada aptitud que mayor que los puntos de golpe actuales de la bestia de guerra,
fuerce a una bestia de guerra especificará cuándo puedes cualquier daño que quede después de que la bestia de guerra
forzar a la bestia de guerra y qué tipo de acción requerirá, si la baje a 0 puntos de golpe se te causa a ti.
hay. Cada vez que una bestia de guerra es forzada, gana al
menos 1 punto de furia, dependiendo de la habilidad usada. Furia de la bestia
Cada día, una bestia de guerra puede ganar con seguridad un A 13er nivel, puedes capturar la furia de una bestia de guerra
número de puntos de furia hasta su umbral. Después de eso, incluso si se precipita hacia la muerte. Como reacción, cuando
cualquier intento adicional de forzar a una bestia de guerra una bestia de guerra vinculada dentro de tu alcance de control
puede resultar en la pérdida de control de la misma durante un baje a 0 puntos de golpe, puedes ganar puntos de furia igual al
tiempo. Las reglas completas para las bestias de guerra se total de furia actual de la bestia de guerra. Debes terminar un
describen más adelante. descanso corto o largo antes de poder usar este rasgo de
nuevo.
Manipulación de furia
A 2º nivel, puedes aprovechar la furia bruta para potenciar tus Curación espiritual
propias capacidades de combate. Puedes gastar puntos de furia A 15º nivel, tu capacidad para recuperar tu salud y la de tus
para uno de los siguientes efectos. bestias de guerra se expande. Siempre que lances el conjuro
Bonificación de ataque. Antes de realizar un ataque con un palabra de curación y te tengas como objetivo a ti o a una
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de furia para bestia de guerra a la que estés vinculado, lanzas el conjuro
realizar la tirada de ataque con ventaja. como si fuera dos niveles mayor que el nivel al que lo
Bonificación al daño. Después de realizar un ataque con un lanzaste.
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier número de
puntos de furia para causar 1d8 puntos de daño de arma Mezcla espiritual
adicionales por punto de furia. A 17º nivel, cuando lanzas un animus de una de tus bestias de
Quitárselo de encima. Si tienes una condición que puede guerra, puedes reducir el coste de lanzar el animus por tu
terminar con una tirada de salvación con éxito o estás bajo un modificador de sabiduría (mínimo 1). Esto puede hacer que el
conjuro cueste 0 de furia. Debes terminar un descanso largo animal mensajero se añade a tus conjuros conocidos, pero no
antes de poder usar este rasgo de nuevo. puede ser reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra del
Vínculo espiritual Devorador sin contar el vínculo contra el número de objetos
A 20º nivel, puedes ganar 1 punto de furia por cada bestia de que puedes sintonizar.
guerra vinculada dentro de tu alcance de control al comienzo
de tu turno. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un Ojos del depredador
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. A 1er nivel, obtienes la aptitud de ver a través de los ojos de
una bestia dentro de tu alcance de control como acción
Resonancia de brujo adicional. Mientras miras a través de los ojos de una criatura,
ves lo que ella ve y obtienes el beneficio de cualquier sentido
Las resonancias definen la conexión espiritual innata entre un que la bestia posea. Sólo puedes ver a través de los ojos de una
brujo y las bestias de guerra y determinan las criaturas con las bestia de guerra a la que estés vinculado o de una criatura del
que el brujo puede establecer vínculos. Cada resonancia es una tipo bestia con un valor de desafío de la mitad de tu nivel de
extensión del espíritu de quien la posee. La variación entre brujo o inferior. Puedes ver a través de los ojos de una criatura
brujos puede ser sutil. Por ejemplo, aunque tanto los tatabros durante 1 minuto o terminar el efecto antes como acción
como los troloides son criaturas dhunianas que están adicional.
vinculadas por la sangre a sus bestias de guerra, los poderes de
los brujos tatabros suelen hacer hincapié en el maltrato de las
bestias para mantenerlas a raya, mientras que los troloides ven Cazador primario
sus vínculos como algo más cercano a una asociación entre A 6º nivel, cuando tú u otra criatura de tu grupo de batalla
iguales. impacta con un ataque, la criatura atacante puede usar su
reacción para realizar la acción de ayudar teniéndote a ti o a
una criatura de tu grupo de batalla como objetivo. El objetivo
Resonancia del Devorador tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga este
Cuando eliges esta resonancia a 1er nivel, aprendes a vincularte turno.
con los espíritus de las criaturas del Wurm Devorador. El
Wurm Devorador es el origen de todas las criaturas con Ráfaga de garras
cuernos, colmillos, garras y criaturas depredadoras de Caen. A 10º nivel, cuando fuerzas a una bestia de guerra a realizar la
Los brujos humanos del Devorador son aquellos que han acción de ataque múltiple, puedes gastar 1 punto de furia
nacido con el asilvestramiento, que les otorga una conexión adicional para forzar a la bestia de guerra a realizar un ataque
especial con las fuerzas naturales del mundo. Comparten un adicional durante la acción.
vínculo especialmente fuerte con las bestias depredadoras de
Immoren Occidental. Esta expresión del asilvestramiento
representa un poderoso pero impredecible vínculo con la
Colmillos y garras del Wurm
naturaleza que requiere años de entrenamiento y refinamiento A 14º nivel, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
para ser aprovechado. furia para hacer que los ataques de cada bestia de guerra que
controles cuenten como mágicos a efectos de superar la
resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos y
Conjuros
para causar un dado adicional de daño de arma. Este efecto
Nivel de brujo Conjuros
dura hasta el final de tu siguiente turno.
1 Rociada venenosa
3 Colmillos afilados
5 Bendición del Devorador
Calmar a la bestia
A 18º nivel, has aprendido a calmar la furia de tus bestias de
10 Carnívoro
guerra. El umbral de cada bestia de guerra que controlas
13 Aullido funesto
aumenta en 1.
17 Marea del Wurm
Regeneración forzada
A 10º nivel, aprendes a aprovechar la furia de tus bestias de
guerra vinculadas para potenciar su regeneración natural.
Puedes forzar a cada bestia de guerra vinculada dentro de tu
alcance de control a regenerar inmediatamente puntos de golpe
igual a su rasgo de regeneración. Si una bestia de guerra
vinculada no tiene el rasgo regeneración o no puede
regenerarse debido a daño necrótico u otro efecto, la bestia de
guerra recupera puntos de golpe iguales a tu bonificación por
competencia.
Espíritu sintonizado
A 18º nivel, puedes lanzar el animus de una de tus bestias de
guerra vinculadas dentro de tu alcance de control sin gastar
puntos de furia. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Chaman allá. Gracias al poder de los dioses, pueden dirigir el destino
de toda una tribu, y a menudo se alzan como campeones
salvajes y protectores incondicionales de su pueblo.
Son el equivalente salvaje del clero en el mundo domesticado.
Al igual que los clérigos y sacerdotes, los chamanes realizan
ritos sagrados y atienden las necesidades espirituales de su
pueblo. Los seres a los que veneran, a su vez, les conceden
una medida de poder primordial como recompensa por sus
sacrificios y adoración.
Se encuentran entre las tradiciones más antiguas de Immoren
Occidental. A través de su adoración, fueron los primeros
pueblos de la tierra con la capacidad de realizar conjuros. Esta
temprana investidura de poder divino permite que incluso
aquellos que no son comúnmente conocidos por manejar la
magia, como los bogrin y ogrun, lo hagan. Incluso antes de
que el Don de la Magia fuera otorgado a los humanos, los
hombres y mujeres bárbaros de las tribus molgur eran capaces
de recurrir al poder del Wurm Devorador para incitar
tormentas e invocar bestias.
Aunque la mayor parte de la humanidad se ha volcado en el
culto a los dioses Cyriss, Menoth y Morrow, todavía hay
muchos que habitan al margen de la civilización y conservan
A través de un vínculo con sus dioses, los chamanes el culto a dioses más antiguos y primitivos. También los
interactúan con el mundo de los espíritus y lo sobrenatural. troloides, tatabros y otras tribus salvajes mantienen la
Pueden manifestar una magia poderosa y realizar ritos que reverencia a la Gran Madre Dhunia.
refuerzan a sus aliados o debilitan a sus enemigos. Los
chamanes de Dhunia recurren tanto a la misericordia como a la Creación rápida
ira de la Diosa Madre. Los que suplican al Wurm Devorador Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas
reciben el dominio de los poderes de las grandes bestias sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
depredadoras y liberan sus propias proezas salvajes. En otras característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
regiones, los chamanes de culturas como la de los anura elige el trasfondo explorador. Tercero, elige los trucos piedad
practican sus propios ritos para apaciguar a los espíritus de la con los moribundos y rociada venenosa, junto con los
naturaleza y a los dioses que los dominan. Los chamanes son conjuros de 1er nivel equilibrio de la naturaleza y saeta guía.
figuras de mando que ejercen su influencia en la batalla y más
El chaman
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros, dominio
1 +2 2 2 - - - - - - - -
chamánico
Rasgo de dominio chamánico, ritos
2 +2 2 3 - - - - - - - -
chamánicos (1/descanso)
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
(2/descanso)
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
Rasgo de dominio chamánico, protecciones
6 +3 3 4 3 3 - - - - - -
rituales
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, ritos de magia,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
rasgo de dominio chamánico
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
Conocimiento ritual, ritos rápidos, guardas
10 +4 4 4 3 3 3 2 - - - -
rituales
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
12 +4 4 4 3 3 3 2 1 - - -
(3/descanso)
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rituales sin ataduras 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Conocimiento ritual, rasgo de dominio
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
chamánico
18 +6 Conocimiento ritual 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maestro de ritos 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase vínculo con los espíritus del mundo. Así, utilizarás tu
Como chaman, obtienes los siguientes rasgos de clase. sabiduría siempre que un conjuro de chaman haga referencia a
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Puntos de golpe de ataque de los conjuros de chaman que lances.
Dado de golpe: 1d6 CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de competencia + tu modificador por sabiduría
constitución Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu competencia + tu modificador por sabiduría
modificador por constitución por cada nivel de chaman por Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
encima del primero. conjuros de chaman que tengas preparados y estén marcados
como “ritual”.
Competencias Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador divino
Armadura: Armadura ligera. como canalizador mágico para los conjuros de chaman.
Armas: Armas sencillas a distancia, armas sencillas cuerpo a
cuerpo. Dominio chamánico
Herramientas: Ninguna. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. relacionado con tu dios: depredador o matrona. Estos
Habilidades: Elige dos de entre interpretación, medicina, dominios están detallados al final de la descripción de esta
naturaleza, perspicacia, persuasión, religión, supervivencia y clase. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y
trato con animales. otros rasgos recibes a 1er nivel. Además, también te
proporcionará formas adicionales de usar ritos chamánicos, un
Equipo rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el específicas a los niveles 6, 8 y 17.
siguiente equipo.
- Cualquier arma sencilla. Conjuros de dominio
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
canalizador divino. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te de chaman indicado en la descripción de dicho dominio. Una
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
equipo. preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
Lanzamiento de conjuros no aparezca en la lista de los de chaman, para ti sí que se
Los chamanes recurren a su fe y a su conexión con los considerará como conjuro de chaman.
espíritus del mundo para lanzar conjuros.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección Ritos chamánicos
escogidos de entre las de la lista de conjuros de chaman. A 2º nivel, aprendes a realizar ritos místicos para apaciguar al
Podrás elegir más trucos de chaman cuando llegues a niveles espíritu que te guía con el fin de dar forma a efectos mágicos.
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de Empiezas con dos de estos efectos: un efecto determinado por
la tabla del chaman. tu dominio y uno que eliges de las opciones al final de la
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del chaman muestra de descripción de clase. Algunos dominios te conceden efectos
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de adicionales, como se indica en la descripción del dominio.
chaman a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del ritos que conoces y sustituirlo por otro.
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar Cuando usas este rasgo, eliges qué efecto crear. A
un descanso largo. continuación debes realizar un descanso corto o largo para
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás volver a usar tus ritos chamánicos.
lanzar, de entre la lista de conjuros de chaman. Para hacer Algunos efectos de ritos chamánicos requieren tiradas de
esto, escoge tantos conjuros de chaman como tu nivel de salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD es igual
chaman + tu modificador por sabiduría (como mínimo un a tu CD de salvación de conjuros de chamán.
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Una criatura sólo puede ser afectada por un único rito a la vez.
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un chaman Si realizas otro rito, el efecto de cualquier rito anterior termina
de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios y es reemplazado por el nuevo rito.
de 2º nivel. Con una sabiduría de 14, podrías preparar A partir del 4º nivel, puedes usar tus ritos chamánicos dos
cualquier combinación de cinco conjuros de 1er o 2º nivel. veces entre descansos, y a partir del 12º nivel, puedes
Además, si prepararas un conjuro de 1 er nivel, podrías lanzarlo utilizarlos tres veces entre descansos. Cuando termina un
usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar descanso corto o largo, recupera los usos gastados.
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
preparados. Mejora de característica
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
precisa de cierto tiempo comunicándote con los espíritus que puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
te guían: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
que prepares. característica por encima de 20.
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de chaman respecta, ya que tu magia proviene de tu
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.
Protecciones rituales
A 6º nivel, cuando realizas un rito chamánico, ganas un
bonificador a la CA igual a tu modificador de sabiduría
(mínimo +1) hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ritos de magia Los chamanes del dominio de las matronas se fijan en la Gran
A 8º nivel, puedes gastar un uso de rito chamánico para lanzar Madre, un espíritu o diosa que representa tanto la crianza y
un conjuro sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro que protección del mundo natural como la ira que se produce al
lances de este modo debe ser un conjuro que hayas preparado. dañar a aquellos que ella decide proteger.
Entre los pueblos de las tierras salvajes de Immoren
Conocimiento ritual Occidental, muchos veneran a la diosa-madre Dhunia. La
A 10º nivel, aumentas tus conocimientos chamánicos y mayoría de las razas dhunianas, incluidos bogrin, gobos,
aprendes nuevos ritos. Obtienes un nuevo efecto de rito ogrun, tatabros y troloides, la veneran con devoción. Los
chamánico a tu elección. Ganas otro efecto a 17º nivel y otro a chamanes dhunianos son consejeros y sacerdotes que sirven a
18º nivel. sus comunidades ayudando a los enfermos y heridos y
tomando las armas en su defensa. Aunque suelen ser
Ritos rápidos solidarios, estos chamanes son a la vez poderosos y
A 10º nivel, cuando usas un rito chamánico que normalmente aterradores cuando se enfadan. No temen la batalla, ya que la
requiere una acción, puedes usar una acción adicional en su muerte es simplemente una parte del ciclo de la vida. El culto
lugar, o cuando usas un rito chamánico que usa una reacción, a Dhunia es en gran medida un asunto personal, pero sus
ganas una reacción adicional hasta el comienzo de tu siguiente chamanes sirven a sus tribus y familias realizando ritos
turno. Puedes usar este rasgo una vez por descanso corto o durante las fiestas del equinoccio, los nacimientos, las muertes
largo. y otros acontecimientos importantes.
Como acción adicional, puedes hacer que tu próximo rito además de los trucos elegidos: agarre electrizante, descarga
tenga uno de los siguientes efectos. de fuego, rayo de escarcha o toque helado.
Rito extenso. Cuando eliges un efecto de rito chamánico que
tiene como objetivo una criatura, puedes extender sus efectos a Susurro de la Madre
otra criatura dentro del alcance. A 1er nivel, obtienes competencia en la habilidad de
Rito irrefutable. Las criaturas tienen desventaja en las tiradas naturaleza, persuasión o trato con animales, a tu elección.
de salvación contra tus ritos. Ganas ventaja en las tiradas de característica realizados con la
Rito prolongado. Aumentas la duración de uno de tus ritos a habilidad elegida.
1 minuto.
Ritos chamánicos: aspecto de la Madre
Dominios chamánicos A 2º nivel, aprendes un nuevo rito. Elige el Bálsamo de la
Los grandes dioses o espíritus adorados por los chamanes Madre o la Ira de la Madre.
conforman sus poderes y creencias. Cada una de las deidades El Bálsamo de la Madre. Como reacción, cuando tú u otra
chamánicas más poderosas gobierna algún aspecto de la vida y criatura amistosa en un radio de 12 casillas de ti recupera
la muerte en Caen. Las dos entidades más significativas son puntos de golpe, tú o esa criatura también ganan puntos de
Dhunia, la Gran Madre, y el Wurm Devorador. golpe temporales igual a 5 + tu bonificador por competencia.
Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.
Ira de la Madre. Como reacción, cuando una criatura
Dominio de la matrona amistosa impacta a otra criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo, el objetivo recibe un daño adicional por frío, fuego o
rayo (a tu elección) igual a 5 + tu bonificador por
competencia.
Reprensión de la madre
A 6º nivel, tus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos
a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y
daños no mágicos
7 Aullido funesto, libertad de movimiento
Aura curativa 9 Inmovilizar monstruo, marea del Wurm
A 6º nivel, siempre que lances un conjuro de 1 er nivel o
superior, tú o una criatura amistosa a 12 casillas de ti Competencias adicionales
recuperáis puntos de golpe iguales a 1d4 + tu bonificador por A 1er nivel, ganas competencia con armaduras medias, armas
competencia. marciales y escudos.
Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
que hagas la acción de ataque en tu turno.
Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad de insuflar energía divina a los
golpes de tu arma. Cuando impactes a una criatura con un
Son comunes los chamanes que veneran a los grandes espíritus ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8 de
cazadores, como los que depredan a los seres menores o más daño necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º
débiles. El poder del depredador es atractivo, especialmente nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
para las culturas que veneran la fuerza y resuelven las disputas rasgo solo una vez por turno.
mediante la violencia, y se espera que los chamanes que sirven
al gran espíritu depredador demuestren su valía en la batalla.
Don de la bestia
Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, es común
A 17º nivel, tu espíritu guía te recompensa con las defensas
el culto al Wurm Devorador. Los bárbaros humanos, muchos
naturales de un depredador. Obtienes resistencia al daño
bogrin, ogrun y otros invocan a la Bestia de Todas las Formas
contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.
para que les dé poder y fortalezca sus tribus. Desde los
primeros tiempos, ha habido quienes disfrutan de la gloria
salvaje del Devorador, suplicándole con ritos sangrientos y Ritos chamánicos
sacrificios rituales. Los chamanes del Devorador siguen Los siguientes son ritos que puedes aprender como chamán.
rindiendo culto de la misma manera que siempre lo han hecho
en las comunidades aisladas de las tierras salvajes. Bendición del destino
Capaces de canalizar la esencia depredadora de su dios Como reacción, cuando una criatura a 6 casillas de ti hace una
primitivo, estos chamanes invocan un poder mágico en bruto tirada de ataque, de salvación o de habilidad, haces que la
que es a la vez primitivo y aterrador. Suelen acompañar a los criatura tire con ventaja o desventaja.
guerreros de sus tribus en cacerías e incursiones, haciendo
sacrificios de sangre al Wurm Devorador. A través del Cojear
sacrificio, el ritual y la prueba, los chamanes aprenden a Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
suplicar al Wurm y aprovechar su insondable poder. para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
Algunos de los pueblos de los pantanos de Immoren salvación fallida, la criatura afectada recibe un daño necrótico
Occidental también aprovechan el poder del depredador igual a tu 1d6 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1 daño)
mediante el culto a Kossk, el dios de las tribus de los hombres y su velocidad se reduce en 2 casillas. Si la salvación tiene
caimán. éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se
reduce. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuros de dominio del depredador Este rito se vuelve más poderoso en el 5º, 9º y 13 er nivel de
Nivel de chamán. En cada uno de esos niveles, este rito causa 1d6 de
Conjuros daño adicional.
chaman
1 Capa del depredador, colmillos afilados
3 Bendición del Devorador, piel robliza Comunión salvaje
5 Carnívoro, conjurar animales Como acción, elige una bestia de guerra controlada por un
brujo amigo a 6 casillas de ti que puedas ver. Si la bestia de
guerra está frenética, puedes hacer una tirada de sabiduría Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
(trato con animales) para terminar su frenesí con una CD igual chamán. El dado de daño adicional pasa a ser 1d8 en lugar de
a 10 + el VD de la bestia de guerra (mínimo +1). Además, 1d4.
hasta el comienzo de tu siguiente turno, el controlador de la
bestia de guerra gana un bonificador a su tirada para terminar Santificar con veneno
un frenesí o prevenir un frenesí igual a tu modificador de Como acción, elige una criatura amistosa a 6 casillas que
sabiduría (mínimo +1). puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si el
aliado elegido impacta a una criatura con un ataque con arma
Consumir el espíritu cuerpo a cuerpo, el objetivo del ataque debe hacer una
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
para hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una criatura queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.
salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico igual a tu Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
modificador de sabiduría + tu nivel de chamán. Una criatura chamán. La criatura queda envenenada durante 1 minuto.
amistosa que puedas ver recupera puntos de golpe iguales a la
mitad del daño causado.
Debilitar
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura gana vulnerabilidad al daño
contundente, cortante o perforante a tu elección. Este efecto
dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. Dura hasta el final de tu siguiente turno en vez de
hasta el comienzo, y puedes usar una acción adicional para
extender la duración durante un asalto adicional. Al final de tu
siguiente turno después de haber extendido el rito, el efecto
termina y no puede extenderse más.
Inspiración divina
Como acción, invocas a tu espíritu guía para bendecir a tus
compañeros. Cada criatura amistosa a 6 casillas que pueda
verte u oírte gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
con arma igual a tu modificador de sabiduría (mínimo +1).
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Dura
hasta el final de tu siguiente turno en vez de hasta el
comienzo, y puedes usar una acción adicional para extender la
duración durante un asalto adicional. Al final de tu siguiente
turno después de haber extendido el rito, el efecto termina y no
puede extenderse más.
Magia desmoronadora
Como acción, elige una criatura a 6 casillas de ti que puedas
ver para hacer una tirada de salvación de constitución para
mantener la concentración de su conjuro como si hubiera
sufrido un daño igual a 16 + tu modificador de sabiduría + tu
nivel de chamán.
Pérdida de sangre
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, cada vez que la criatura reciba daño, recibirá
un daño adicional igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Clérigo Hierro abarcan desde organizaciones militantes, como los
capellanes de batalla de Morrow y las diversas tradiciones
marciales del Protectorado de Menoth, hasta las que se centran
en la curación de los enfermos y la difusión de la fe entre los
no creyentes.
Es muy frecuente que un clérigo sirva a una deidad como
Thamar y que además elija a uno de sus vástagos como patrón.
En esencia esto significa que muchos clérigos de Morrow y
Thamar veneran a dos seres divinos, aunque Morrow y
Thamar siempre tienen una posición superior a sus ascendidos
y vástagos.
Aunque muchos en las tierras más allá de los Reinos de Hierro
siguen un enfoque chamánico de lo divino, venerando a
Dhunia o al Wurm Devorador, también hay religiones más
organizadas. En Rhul, el culto a los Grandes Padres y a las
Esposas de Arcilla es un componente central de la vida, y se
observan rituales precisos tal y como se indica en el Códice.
En Ios, la fe fue una vez un concepto central similar, pero con
el asesinato de los dos miembros restantes de la Corte Divina,
algo nuevo y aterrador se ha levantado para llenar el vacío de
fe dejado por los dioses élficos.
Las Islas Scharde albergan muchas creencias, desde el culto a
dioses del continente como Morrow y Thamar hasta los
rituales primarios de los adoradores dhunianos y del
Devorador. Pero dentro del Imperio de Pesadilla, sólo se
puede practicar abiertamente una fe: la de Toruk, Padre de
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los Todos los Dragones. Dotados de potentes aptitudes por la
primeros humanos en manejar la magia, que les fue concedida influencia corruptora del Padre de los Dragones, los clérigos
por medios divinos. Los sacerdotes van desde humildes infectados de Toruk guían a la variopinta población del
clérigos hasta sacerdotes militantes, que expulsan a los herejes Imperio de Pesadilla en la veneración de su dios dragón.
con fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte del culto Creación rápida
en los Reinos de Hierro, y las religiones estatales de naciones Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido también seguida de fuerza o constitución. A continuación, elige el
seguidores devotos. Las órdenes sacerdotales en los Reinos de trasfondo “acólito”.
El clérigo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Trucos
Nivel Rasgos
competenci conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
1 +2 Lanzamiento de conjuros, dominio divino 3 2 - - - - - - - -
Canalizar divinidad (1/descanso), rasgo de dominio
2 +2 3 3 - - - - - - - -
divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalizar divinidad (2/descanso), rasgo de dominio 4
6 +3 4 3 3 - - - - - -
divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, destruir muertos vivientes 4
8 +3 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), rasgo de dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo de dominio 4
17 +6 5 3 3 3 2 1 1 1 1
divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intercesión divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de clérigo por conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado
Competencias (mira el capítulo “Equipo”) como canalizador mágico para los
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. conjuros de clérigo.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Dominio divino
Tiradas de salvación: Sabiduría, carisma. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Habilidades: Escoge dos de entre historia, medicina, relacionado con tu dios: astucia, benefacción, conocimiento,
perspicacia, persuasión y religión. conocimiento arcano, engaño, forja, guerra, industria, juicio,
luz, naturaleza, obediencia, ocaso, orden, paz, tempestad,
Equipo tumba, vacio o vida. Estos dominios están detallados al final
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye
siguiente equipo. ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección
- (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a
competente). 1 er
nivel. Además, también te proporcionará formas
- (a) armadura de cuero, (b) cota de escamas o (c) cota adicionales de usar canalizar divinidad, un rasgo que
de malla (si eres competente). obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier específicas a los niveles 6, 8 y 17.
arma sencilla.
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de Conjuros de dominio
sacerdote. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
- Un escudo y un símbolo sagrado. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una
Lanzamiento de conjuros vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
clérigo. preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
Trucos. A 1 nivel, conoces tres trucos de tu elección no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se
er
escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás considerará como conjuro de clérigo.
elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles más
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la Canalizar divinidad
tabla del clérigo. A 2º nivel, ganas la habilidad para canalizar energía divina
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del clérigo muestra de directamente desde tu deidad y usar dicha energía para
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
clérigo de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos efectos: Expulsar muertos vivientes y un segundo poder
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en
un descanso largo. sus descripciones. Cuando utilices canalizar divinidad, elige
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso
lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para hacer esto, corto o largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra
escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu vez.
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
De esta forma, si eres un clérigo de 3er nivel, tendrás cuatro clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de
espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una tus conjuros de clérigo.
sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de A 6º nivel, puedes emplear canalizar divinidad dos veces entre
seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un descansos y, a 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo tras realizar un descanso corto o largo.
usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
preparados. Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6 casillas o
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
conjuros de clérigo respecta, ya que el poder de tus conjuros Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
proviene de tu devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco adicional ofreciéndose a eliminar (o conceder) maldiciones y
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la enfermedades. En general, los sacerdotes de Thamar son un
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida grupo individualista.
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción No existe una única iglesia con autoridad sobre los adoradores
de esquivar. del Gemelo Oscuro y es raro incluso que dos segmentos de la
misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
Mejora de característica seguidores de Thamar buscan el beneficio, el placer y el poder,
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger y no ven nada malo en tratar con los infernales o utilizar la
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos nigromancia, siempre que el thamarita sea el principal
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. beneficiario de dicho intercambio, por supuesto.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Los sacerdotes thamaritas son astutos y utilizan a menudo
característica por encima de 20. cómplices involuntarios para llevar a cabo sus objetivos.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Thamar aboga por el uso de cualquier atajo hacia el poder; a
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su los ojos de la Gemela Oscura, la traición, el asesinato, el
lugar. engaño y la traición son herramientas del oficio. El camino de
la ascensión (que, según las enseñanzas de Thamar, implica
Destruir muertos vivientes alcanzar la completa libertad de la moral convencional) es
A 5º nivel, cuando un muerto viviente falle la tirada de esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen
salvación contra tu rasgo expulsar muertos vivientes, la demasiado por el ansia de poder como para permanecer en este
criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío camino durante mucho tiempo.
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
muestra en la tabla “destruir muertos vivientes”. thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o
diabólicos. Durante la Reclamación, los seguidores de la
Gemela Oscura se aliaron con sus homólogos morrowanos
Destruir muertos vivientes
para oponerse a los invasores infernales, aunque estas alianzas
Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…
siempre estuvieron destinadas a ser tenues y efímeras. En
5 1/2 o inferior
ausencia de una amenaza mutua desde la Batalla de Baluarte
8 1 o inferior
de los Túmulos, muchos thamaritas han vuelto a sus viejas y
11 2 o inferior secretas costumbres.
14 3 o inferior Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por
17 4 o inferior encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que
están a caballo entre el criminal y el clérigo. Estos devotos
Intercesión divina rara vez están interesados en curar a los enfermos y a los
A 10º nivel, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en heridos; en su lugar, utilizan la magia divina con el propósito
momentos de gran necesidad. de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu interponen en su camino.
acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira un d100.
Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu Conjuros de dominio de la astucia
deidad intercederá. El DJ decide la naturaleza exacta de la Nivel de
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de Conjuros
clérigo
dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado. 1 Capa de miedo, sangrar
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este 3 Cadenas de Ekris, locura de Roth
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras 5 Fuego oscuro, lengua del diablo
finalizar un descanso largo. 7 Abismo estigio, fuego infernal de Stacia
A 20º nivel tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, 9 Azote de Khorva, sudario fantasma de Aidan
no es necesario tirar.
Iniciado en el engaño
Dominios divinos A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad engaño.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos Además, conoces el truco descarga sobrenatural. Este truco
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que cuenta como truco de clérigo para ti, pero no cuenta para el
reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de número de trucos de clérigo que conoces.
dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Como clérigo, deberás escoger un aspecto Velo de magia
del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás A 1er nivel, aprendes a entrelazar la magia con una sutileza de
poderes relativos a dicho dominio. la que otros carecen. Puedes suprimir los componentes
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las somáticos y verbales de tus conjuros hasta el punto de que
dedicadas al dios. Otra opción es que simplemente elijas el sólo los noten aquellos que estén prestando mucha atención, y
dominio que represente el aspecto del dios que más te guste. tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades Si te escondes del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz
que tienen influencia sobre él. una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de
sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces
Dominio de la astucia oculto.
Thamar, la Gemela Oscura, afirma que quiere liberar las
mentes y librarlas de los grilletes de la moral, y sus sacerdotes Canalizar divinidad: Lo que no puedes ver
siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para aumentar
nicho en el submundo criminal, pero incluso aquellos a los que tus poderes mágicos para afligir a otros, robándoles su
se les paga generosamente por sus servicios ganan dinero capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un conjuro que
cause daño a una o más criaturas, puedes usar canalizar Trabajando para emular el ejemplo de abnegación y
divinidad para añadir tu modificador de sabiduría al daño. misericordia de Morrow, muchos sacerdotes de Morrow se
Cualquier criatura a la que dañes con este conjuro modificado entregan caritativamente a los necesitados y ayudan a proteger
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o a su rebaño tanto de las amenazas infernales como de otros
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. peligros para cuerpo y alma. Los fieles de Morrow tienen una
relación compleja con los adoradores de la Gemela Oscura
Aliado involuntario Thamar, debido a la naturaleza opuesta pero entrelazada de las
A 6º nivel, puedes vincular a otra criatura a tu voluntad como dos deidades. Aunque los morrowanos y los thamaritas
aliado involuntario. Como acción adicional puedes gastar un trabajan juntos para combatir la influencia corruptora de
espacio de conjuro para marcar a una criatura que puedas ver ajenos como los infernales, las alianzas que forjan son siempre
en un radio de 6 casillas de ti con una marca oculta. Cuando delicadas.
lanzas un conjuro, puedes elegir utilizar a la criatura marcada
para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, Conjuros de dominio de la benefacción
tras lo cual la criatura deja de estar marcada. Una criatura Nivel de
Conjuros
marcada debe estar a menos de 30 casillas de ti para que clérigo
puedas utilizarla de este modo. La criatura permanece marcada 1 Bendición de salud, la gracia de Solovin
durante un número de horas igual al nivel del espacio de 3 Fuerza de la fe, vista divina
conjuro que gastes. 5 Custodia de anulación, hoja de resplandor
7 Bendiciones de Morrow, fuego estelar
Lanzamiento potente 9 Círculo de renovación, día primaveral
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
que causas con cualquier truco de clérigo. Bendición del autosacrificio
A 1er nivel, siempre que uses un conjuro para restaurar los
Poder irrefutable puntos de golpe de una criatura, puedes elegir un número de
A 17º nivel, tu búsqueda de poder llega a su fin definitivo. puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total actual de
Cuando una criatura que puedas ver haga una tirada de puntos de golpe, lo que sea menor. Restableces un número
salvación causada por uno de tus conjuros, puedes gastar un adicional de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y
uso de canalizar divinidad para hacer que la tirada de reduces tus puntos de golpe actuales en una cantidad igual.
salvación se haga con desventaja. Si el resultado es un fallo y Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
tu conjuro daña al objetivo, también marcas a tu objetivo hasta que termines un descanso corto o largo.
como se describe en el rasgo aliado involuntario durante 1
hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del Potenciación
alcance. A 1er nivel, puedes usar tu acción para tocar a una criatura
voluntaria que no seas tú y potenciarla con fuerza. Cuando la
Dominio de la benefacción criatura elegida realiza la acción de ataque, puede realizar un
ataque con arma como acción adicional. Esta bendición dura 1
hora o hasta que la criatura realice un ataque concedido por
este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.
Competencias adicionales
A 1er nivel, el enorme vacío que toca tu alma tiene un efecto
inquietante en la mayoría de las criaturas. Ganas competencia
con la habilidad intimidación.
Competencia adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia
con armaduras pesadas.
Discípulo de la vida
A 1er nivel, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos.
Cuando emplees un conjuro de 1er nivel o más para hacer
recuperar puntos de golpe a una criatura, dicha criatura
recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos de golpe
adicionales.
Sanador bendito
A 6º nivel, los conjuros de curación que lances sobre otros
también te sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de 1 er nivel
o más para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura que
no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro puntos de
golpe.
Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a
los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
Druida
Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño”.
El druida
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Trucos
Nivel Rasgos
competenci conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
1 +2 Druídico, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, circulo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de circulo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, conjurar como bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Paso de la tierra
A 6º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y,
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
Protección de la naturaleza
A 10º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado por
elementales o lóbregos y eres inmune al veneno y la
enfermedad.
Santuario de la naturaleza
A 14º nivel, las criaturas del mundo natural sienten tu
conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte.
Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá
hacer una tirada de salvación de sabiduría con la misma CD
que las tiradas de salvación de tus conjuros de druida. Si falla,
la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el ataque fallará
automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si
atacarte.
Explorador y eso sin tener en cuenta las numerosas y peligrosas bestias
que habitan la zona.
Aunque trabajan con frecuencia junto a los ejércitos de
prácticamente todas las naciones, sirviendo como batidores
avanzados y patrullas de avanzadilla, a menudo se les puede
encontrar desempeñando funciones similares para compañias
mercenarias, fletamentos privados, tripulaciones piratas,
intereses comerciales y otros grupos. Los exploradores del
Servicio de Reconocimiento Cygnarita y los Ejemplares
Errantes de la Orden de los Ejemplares son dos de los grupos
más grandes de exploradores, pero también actúan como
cazadores de recompensas y en funciones aún más inusuales,
como los cazadores de magos ionenses y los vigilantes de la
Orden de la Iluminación.
Dado que las habilidades de los exploradores del continente
suelen estar estrechamente relacionadas con los bosques y
otros lugares salvajes, uno podría imaginar que estos guerreros
de la naturaleza no tienen mucho que hacer mientras están a
bordo de un barco durante semanas o incluso meses. Pero el
Meredius es una tierra salvaje en sí misma, y ha dado lugar a
sus propias razas únicas y resistentes de exploradores que son
tan útiles mientras están en el mar como cuando un barco toca
tierra en alguna costa lejana.
Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo
Los exploradores desempeñan una gran variedad de funciones siguiente. Para empezar, destreza debería ser tu característica
en los Reinos de Hierro, y sus principales talentos más alta, seguida de sabiduría. Aunque algunos de los
(supervivencia, rastreo y emboscada) son especialmente útiles exploradores que se especializan en el combate con dos armas
en las numerosas islas inexploradas y las costas no prefieren que su fuerza sea superior a su destreza. A
cartografiadas de la Costa Quebrada. Incluso en la propia continuación, elige el trasfondo “salvaje”.
Cryx, las escasas y enormes ciudades que salpican el paisaje
se ven interrumpidas por escarpadas montañas y densas
junglas de vegetación asfixiante, tóxica y a menudo carnívora,
El explorador
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, explorador nato - - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de
2 +2 2 2 - - - -
conjuros
Arquetipo de explorador, percepción
3 +2 3 3 - - - -
primigenia
4 +2 Mejora de característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
Mejora de enemigo predilecto, explorador
6 +3 4 4 2 - - -
nato
7 +3 Rasgo de arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, paso de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de explorador nato, esconderse a
10 +4 6 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de enemigo predilecto,
14 +5 8 4 3 3 1 -
desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de enemigos 11 4 3 3 3 2
Rasgos de clase -
Incluso aunque estés ocupado con otra actividad
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase. mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear),
permaneces atento al peligro.
- Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
Puntos de golpe sigilo a un ritmo de viaje normal.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador. - Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
Puntos de golpe a 1 er nivel: 10 + tu modificador por lo normal.
constitución. - Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace
modificador por constitución por cada nivel de explorador por cuánto pasaron por la zona.
encima del primero. Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas
los niveles 6 y 10.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Estilo de combate
Armas: Armas sencillas y marciales. A 2º nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu
Herramientas: Ninguna. especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Tiradas de salvación: Fuerza, destreza. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Habilidades: Elige tres de entre atletismo, investigación, de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y elegir de nuevo un estilo de combate.
trato con animales. Combate con armas arrojadizas. Puedes desenvainar un
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque
Equipo que haces con el arma. Además, cuando impactas con un
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el ataque a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2
siguiente equipo. de bonificador a la tirada de daño.
- (a) armadura de cuero o (b) cota de escamas. Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
- (a) dos armas sencillas o (b) dos espadas cortas. armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un del segundo ataque.
paquete de explorador. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. cualquier armadura.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
Enemigo predilecto tiradas de daño con esa arma.
A 1er nivel, posees una enorme experiencia estudiando, Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
de enemigo. no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura
autómatas, bestias, celestiales, cienos, elementales, gigantes, invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se
infernales, lóbregos, monstruosidades, muertos vivientes o esconda de ti con éxito.
plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
humanoides (como enanos y gobos, por ejemplo) como ataque con armas a distancia.
enemigos predilectos. Posees ventaja en las tiradas de
sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos
predilectos, así como en las tiradas de inteligencia para Lanzamiento de conjuros
recordar información sobre ellos. A 2º nivel has aprendido a emplear la esencia mágica de la
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida.
elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es Espacios de conjuro. La tabla del explorador muestra de
que poseen alguno). cuantos espacios de conjuro de explorador dispones para
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el lanzar conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras. finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel encantar
animal y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º
Explorador nato nivel, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de
A 1er nivel, estás muy familiarizado con un tipo de entorno los dos espacios.
natural concreto, por lo que eres un experto en viajar por y Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos
sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, de conjuros de explorador.
polar o pradera. Cuando hagas una tirada de inteligencia o La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorador te
sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y
dos veces tu bonificador por competencia si estás usando una cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
habilidad en la que eres competente. que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 5º nivel
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
favorito, obtienes los siguientes beneficios: de 1er o 2º nivel.
- El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
- Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas. elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear
conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para crear tu camuflaje.
para el que poseas espacios de conjuro. Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un
conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú.
tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu sabiduría Obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de destreza
siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu (sigilo) mientras permanezcas estático y no realices acción
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar
de ataque de los conjuros de explorador que lances. de este beneficio.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría Desvanecerse
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por A 14º nivel, puedes realizar la acción de esconderse como
competencia + tu modificador por sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser
rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
Arquetipo de explorador dejar un rastro de forma voluntaria.
A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige
entre acechador de la penumbra, caballero de la vigilia, Sentidos salvajes
cazador, cazador de monstruos, cazador nyss, cazador de A 18º nivel desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te
magos, cazarrecompensas, navegante, señor de las bestias o ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver.
vigilante. Están detallados al final de la descripción de esta Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu
clase. Esta elección le proporciona ciertos rasgos cuando incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de
alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. ataque contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier
Percepción primigenia criatura invisible que esté a 6 casillas o menos de ti, siempre y
A 3er nivel, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado
de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la ni ensordecido.
región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada
nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, puedes sentir Azote de enemigos
si los siguientes tipos de criatura están presentes a, como A 20º nivel te conviertes en un cazador sin parangón en lo que
mucho, kilómetro y medio de distancia de ti: aberraciones, a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
celestiales, dragones, elementales, infernales, lóbregos y puedes añadir tu modificador por sabiduría a una tirada de
muertos vivientes. Esta percepción se extiende a 10 kilómetros ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como
si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar
número de criaturas ni su ubicación. este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a
que los efectos de la tirada se apliquen.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
Arquetipos de explorador
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de varias formas distintas.
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Acechador de la penumbra
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Están como en casa en los lugares más oscuros: bajo tierra, en
lugar. callejones tenebrosos, en bosques primigenios o cualquier
lugar en el que la luz sea tenue. La mayoría de la gente entra
Ataque adicional en esos lugares con temor, pero estos exploradores se
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu aventuran valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. monstruos antes de que puedan llegar al mundo exterior.
Cazador de horrores
A 3er nivel, obtienes los siguientes enemigos predilectos:
aberraciones, infernales, lóbregos y muertos vivientes.
Cuando impactas a una aberración, infernal, lóbrego o muerto
viviente con un ataque con arma, causas 2d6 de daño radiante
adicional al objetivo. Este daño aumenta a 3d6 a 11er nivel y a
4d6 a 16º nivel. Puedes emplear este rasgo tantas veces como
tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas
los usos gastados tras terminar un descanso largo.
Susurros de purificación
A 7º nivel, puedes susurrar las bendiciones de tu deidad como
acción adicional, potenciando un arma que estés empuñando.
Cuando lo haces, el arma potenciada se vuelve mágica durante
1 minuto, durante el cual ganas un +2 de bonificador a las
Guerrero siguiente característica más elevada debería ser o bien
constitución o inteligencia, esta última si aspiras a seguir el
arquetipo marcial caballero arcano. A continuación, elige el
trasfondo “soldado”.
Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza o destreza debería ser tu característica
más alta, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles. Tu
El guerrero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, tomar aliento
2 +2 Acción súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo marcial
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos), indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver impacta a
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase. un objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
Puntos de golpe mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Puntos de golpe a 1 er nivel: 10 + tu modificador por Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
constitución. casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás
modificador por constitución por cada nivel de guerrero por cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura
encima del primero. invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se
esconda de ti con éxito.
Competencias Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
Armadura: Todas las armaduras y escudos. objetivo que esté a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Armas: Armas sencillas y marciales. puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Herramientas: Ninguna. ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. Técnica superior. Aprendes una maniobra a tu elección de
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, atletismo, entre las disponibles para el arquetipo de maestro de combate.
historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia Si una maniobra que utilizas requiere que tu objetivo haga una
y trato con animales. tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la
CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a tu
Equipo elección).
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Ganas un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se
siguiente equipo. añade a cualquier dado de superioridad que tengas de otra
- (a) armadura de cuero, arco largo y 20 flechas o (b) fuente). Este dado se utiliza para alimentar tus maniobras. Un
cota de malla. dado de superioridad se gasta cuando lo utilizas.
- (a) dos armas marciales o (b) un arma marcial y un El dado de superioridad gastado se recupera al finalizar un
escudo. descanso corto o largo.
- (a) dos hachas de mano o (b) una ballesta ligera y 20 Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
virotes. ataque con armas a distancia.
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de
explorador de mazmorras.
Tomar aliento
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes
Estilo de combate recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este
continuación. No puedes escoger el mismo estilo de combate rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo volver a emplearlo de nuevo.
un estilo de combate.
Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma Acción súbita
cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes A 2º nivel, puedes superar tus propios límites durante un
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una
obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad “a dos vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
manos” o “versátil”. largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A 17º nivel,
Combate con armas arrojadizas. Puedes desenvainar un puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque una vez por turno.
que haces con el arma. Además, cuando impactas con un
ataque a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un +2 Arquetipo marcial
de bonificador a la tirada de daño. A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos estilo y técnicas de combate. Elige entre caballero, caballero
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño arcano, caballero de la tormenta, caballero del sudario,
del segundo ataque. campeón, capellán de batalla, hombre de armas, maestro del
Combate sin armas. Tus impactos sin armas pueden causar combate, marino, ryssovass o soldado. Están detallados al
un daño contundente igual a ld6 + tu modificador de fuerza al final de la descripción de esta clase. Esta elección te
impactar. Si no estás blandiendo ningún arma o escudo cuando proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7,
haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en d8. 10, 15 y 18.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes causar ld4 de
daño contundente a una criatura agarrada por ti. Mejora de característica
Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás
cualquier armadura. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
tiradas de daño con esa arma. característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto
lugar. termina antes si quedas incapacitado, mueres u otro marca a la
misma criatura. Mientras está a 1 casilla de ti, una criatura
marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque
Ataque adicional que no te tenga de objetivo.
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu Además, si una criatura marcada por ti causa daño a alguien
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
er arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11
nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel. próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si
impactas, causas daño adicional al objetivo igual a la mitad de
Indómito tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que hayas criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, tantas veces como tu modificador de fuerza (mínimo de uno) y
aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás recuperar todos los usos gastados cuando termines un
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. descanso largo.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos
cuando alcanzas el 13er nivel y tres veces entre descansos Maniobra de protección
largos a 17º nivel. A 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia
ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una
criatura que puedas ver a 1 casilla de ti es impactada por un
Arquetipos marciales ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Añade el resultado de la
perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun así, el
elijas imitar te permitirá reflejarlas. ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño
del ataque.
Caballero Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de
constitución (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.
Mantener la formación
A 10° nivel, te conviertes en un maestro en impedir el
movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un
ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 1 casilla o más
dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0
hasta el final del turno actual.
Carga feroz
Este arquetipo sobresale en el combate montado. A 15° nivel, eres capaz de atropellar a tus enemigos, estés
Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se montado o no. Si te mueves al menos 2 casillas en línea recta
siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en justo antes de atacar a una criatura y le impactas con el ataque,
una cena de estado como liderando una carga de caballería. esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
También aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo, (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de
a menudo como protectores de sus superiores y de los más fuerza) o quedará derribada. Puedes usar este rasgo solo una
débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, vez en cada uno de tus turnos.
muchos de estos guerreros abandonan sus confortables vidas
para embarcarse en gloriosas aventuras. Defensor atento
A 18° nivel, te enfrentas al peligro con una atención
Competencia adicional extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que
A 3er nivel, adquieres competencia en una de las siguientes puedes usar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu
habilidades de tu elección: historia, interpretación, perspicacia, turno. Esta reacción especial solo puedes emplearla para
persuasión o trato con animales. Alternativamente, aprendes realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizarla
un idioma de tu elección. en el mismo turno en que uses tu reacción normal.
Acción de abordaje Son los restos de una pequeña pero venerada orden de
A 7º nivel, siempre estás preparado cuando llega el momento guerreros nyss. Entrenados en el mortífero arte del espadón
del combate. Si tu primer ataque durante tu turno es un ataque nyss, en su día fueron los guardianes encargados de proteger
a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción de correr los sinuosos pasos que conducen a las Agujas Fragmentadas,
antes de realizar tu segundo ataque y puedes usar una acción asegurándose de que nadie amenazara a las tribus nómadas.
adicional para guardar tu arma a distancia y sacar un arma Estos combatientes procedían de los combatientes más hábiles
cuerpo a cuerpo. de los distintos fragmentos, que se ejercitaban
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu incansablemente en las armas y armaduras de su orden. El
bonificador por competencia. Recuperas todos los usos armamento empleado por los ryssovass son reliquias que se
gastados cuando terminas un descanso largo. han utilizado durante generaciones. Los nuevos reclutas se
encargaban de la reparación y el mantenimiento de las espadas
Firme al andar y armaduras de la orden, supervisados por los ancianos que
A 10º nivel, aprendes a mantenerte firme incluso en el caos del relataban los legados de los guerreros que las habían utilizado
combate o los estragos de una furiosa tormenta. Cuando haces antes.
un ataque a distancia, ignoras la desventaja en ataques a Su armadura tradicional era de placas pesadas, algo inusual
distancia impuesta por atacar a larga distancia o por una para los nyss. La escasez del acero necesario para forjar esta
criatura hostil que esté a 1 casilla de ti. Además, si un efecto armadura y las espadas ryssovass limitaba su producción y,
meteorológico no mágico te causara desventaja en una tirada por tanto, el número de los propios ryssovass. La llegada de
de ataque, como fuertes vientos u obscurecimiento causado Everblight diezmó las filas de estos defensores. Muchos
por lluvias fuertes, puedes elegir ignorar el efecto y tirar sin cayeron protegiendo a su pueblo, pero muchos más se
desventaja. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu corrompieron y se unieron a las legiones del dragón. Cuando
bonificador por competencia. Recuperas todos los usos los nyss fueron expulsados de sus tierras, protegieron a su
gastados cuando terminas un descanso largo. pueblo lo mejor que pudieron en todos los campamentos de
refugiados de los Reinos de Hierro. Durante un tiempo, los
Por la borda defensores ryssovass pensaron que habían encontrado un
A 15º nivel, si te mueves al menos 4 casillas en línea recta propósito y un hogar en los bosques de Ios, pero esa tierra
hacia una criatura de no más de un tamaño mayor que el tuyo también les fue robada. Estos defensores han vuelto a sus
y luego la impactas con un ataque en el mismo turno, puedes antiguas costumbres itinerantes. Con los nyss viviendo de
intentar empujar a esa criatura como parte del ataque. La nuevo como refugiados entre los Reinos de Hierro, los
criatura debe hacer una tirada de salvación de fuerza con una ryssovass han comenzado algo que antes hubiera sido
CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu impensable: enseñar su práctica marcial única a los no nyss. Si
modificador de fuerza. Con una salvación fallida, es empujada el pueblo nyss está tan condenado como parece, estos
hasta 2 casillas lejos de ti en una dirección de tu elección y guerreros verán cómo la práctica de su arte les sobrevive.
derribada. Esta técnica se usa en el mar para hacer caer a los
oponentes por la borda, ya que a veces la mejor ofensiva es Golpe de precisión
simplemente eliminar una amenaza del campo de juego por A 3er nivel, puedes golpear con una precisión infalible. Cuando
completo. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a atacas usando un arma con la propiedad sutil y fallas, puedes
tu modificador de fuerza. Recuperas todos los usos gastados usar tu reacción para repetir la tirada de ataque. Si impactas
cuando terminas un descanso largo. con la segunda tirada, el objetivo recibe un daño de arma
adicional igual a tu modificador por competencia.
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos distancia contra un objetivo que haya sido el objetivo de un
tras finalizar un descanso largo. ataque a distancia de una criatura amistosa desde tu último
turno y le impactes, puedes añadir tu bonificación por
competencia a la tirada de daño.
Pericia con armadura Además, tu entrenamiento te ha enseñado a mejorar tu
A 7º nivel, mantienes tu agilidad incluso cuando llevas una precisión al dejar de lado las distracciones mientras apuntas al
armadura pesada. Tu velocidad no se reduce mientras llevas objetivo. Cuando realizas un ataque a distancia, puedes repetir
una armadura pesada, incluso si no tienes el requisito de la tirada de ataque si fallas. Una vez que usas esta aptitud, no
fuerza para ello, y no tienes desventaja en las tiradas de puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
destreza (sigilo) mientras llevas armadura pesada. Además, largo.
tratas la armadura pesada como una armadura media a la hora
de ponértela y quitártela. Formar filas
A 7º nivel, tu entrenamiento te permite coordinar las defensas
Escudo de espadas con tus aliados. Cuando una criatura amistosa está a 1 casilla
A 10º nivel, te vuelves experto en golpear proyectiles de ti, tú y cada criatura amistosa a menos de 1 casilla ganáis
enemigos que vienen del cielo. Cuando una criatura que un +1 de bonificador a la CA.
puedas ver te tiene como objetivo a ti o a una criatura amistosa
a menos de 1 casilla de ti con un ataque con arma a distancia y
estés empuñando un arma con la propiedad sutil, puedes usar Armas combinadas
tu reacción para hacer que el atacante tire con desventaja. A 10º nivel, tu entrenamiento con armas tanto cuerpo a cuerpo
como a distancia es tal que puedes cambiar rápidamente del
Guardia armamento a distancia a cuerpo a cuerpo en respuesta a una
A 15º nivel, cuando una criatura hostil que puedas ver impacta amenaza. Como reacción, cuando una criatura enemiga se
a una criatura a 1 casilla de ti con un ataque, puedes usar tu mueve a menos de 2 casillas y tienes un arma a distancia
reacción para moverte hasta tu velocidad hacia el atacante. Si equipada, puedes hacer inmediatamente un ataque a distancia
terminas este movimiento con el atacante al alcance de tu arma dirigido a ese enemigo y luego guardar tu arma a distancia y
cuerpo a cuerpo, puedes atacar a esa criatura. desenvainar un arma cuerpo a cuerpo antes de que la criatura
enemiga haga una tirada de ataque. Si tu ataque a distancia
Aliento de muerte impacta, el objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de
A 18º nivel, te comprometes a luchar hasta tu último aliento. ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
Cuando un ataque te deja a 0 puntos de golpe pero no te mata, hasta que termines un descanso corto o largo.
puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad y Además, obtienes el estilo combate con armas grandes si no lo
realizar la acción de ataque antes de caer inconsciente. Si tienes ya.
haces daño a una criatura hostil, retrasas la caída a la
inconsciencia hasta el final de tu siguiente turno. Mientras Represalia vengativa
tengas 0 puntos de golpe, recibir daño hace que falles en las A 15º nivel, empiezas a establecer un vínculo instintivo con
tiradas de salvación de muerte de manera normal, y tres fallos tus compañeros de armas y luchas por ellos con la misma
en las tiradas de salvación de muerte te matarán igualmente. seguridad que ellos luchan por ti. Cuando un ataque enemigo
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta daña a una criatura amistosa a menos de 2 casillas de ti, como
que termines un descanso largo. reacción, puedes moverte hasta 2 casillas y hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura enemiga.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Soldado para este ataque, y este movimiento no provoca ataques de
oportunidad. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Punta de lanza
A 18º nivel, eres el primero en entrar en la refriega, deseoso de
adentrarte en las líneas enemigas en un asalto brutal. Si tu
primer ataque durante el primer asalto del combate es un
ataque a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción
de correr antes de realizar tu segundo ataque. Si te mueves al
Para algunos, el deber es una vocación. Este compromiso con menos 2 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo
el deber y los lazos formados con los compañeros de armas impactas con ese ataque, el objetivo debe tener éxito en una
impulsan y definen a quienes juran su lealtad, ya sea a una tirada de salvación de fuerza (CD igual a 8 + tu bonificador
nación, a un credo o a un contrato. Entrenados para coordinar por competencia + tu modificador de fuerza) o quedará
sus esfuerzos cuando atacan o defienden, estos soldados son derribado.
formidables de forma independiente y devastadores cuando
luchan codo con codo. Tropa de asalto acorazada
Disparo concentrado
A 3er nivel, habrás recibido un riguroso entrenamiento con tu
arma de fuego, e innumerables ejercicios con el rifle te habrán
enseñado a concentrar tus disparos en coordinación con tus
compañeros. A 3er nivel, ganas competencia con las armas de
fuego sencillas y marciales, y cuando hagas un ataque a
A 3er nivel, obtienes competencia con la armadura de la tropa
de asalto acorazada y, a tu elección, competencia en la
habilidad atletismo o competencia con herramientas de
mecániko.
Arrollar
A 3er nivel, puedes moverte a través de otras criaturas como si
fueran terreno difícil. Si te mueves a través de una criatura
mediana o más pequeña, haz una tirada de fuerza (atletismo)
enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) o destreza
Dado que la fabricación de cortezas de siervos de guerra en (acrobacias) de la criatura (el objetivo elige la habilidad a
Khador requiere materiales raros y escasos, la Asamblea de usar). Si ganas, la criatura recibe 1d10 de daño contundente.
Mecánikos Khadoranos buscó durante mucho tiempo un El daño aumenta a 2d10 a 5º nivel, 4d10 a 11º nivel y 6d10 a
complemento viable para estas armas caras y preciosas. En el 20º nivel.
470 d.R., Jachemir Venianminov dio con una solución muy
sencilla: transformar a los hombres en equipos de demolición
a vapor. El invento resultante, la armadura de la tropa de
Jinete de vapor
A 7º nivel, cuando tires en la tabla de daño crítico de tu
asalto acorazada, es una milagrosa creación que dota al
soldado de una fuerza, una durabilidad y una protección casi armadura de vapor, puedes volver a tirar el dado. Puedes usar
este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por
iguales a las de un siervo de guerra.
Sólo los soldados más aguerridos se ganan el derecho a llevar competencia. Recuperas los usos gastados tras terminar un
descanso largo.
la armadura de la tropa de asalto acorazada, aunque muchos
aprovechan la oportunidad. Después de todo, no todos los días
se puede experimentar el mundo desde la perspectiva de un Objeto inamovible
siervo de guerra. Aunque su grueso blindaje proporciona una A 10º nivel, puedes usar tu reacción para evitar que te derriben
protección extraordinaria contra los ataques del enemigo, la o empujen.
armadura de vapor de la tropa de asalto acorazada también
conlleva su propio conjunto de peligros únicos. Un Carga implacable
acoplamiento roto puede significar una muerte lenta y agónica A 10º nivel, si te mueves al menos 4 casillas en línea recta
mientras la armadura se llena de una nube de vapor hirviente; hacia un objetivo y luego le impactas con un ataque cuerpo a
una caldera rota puede acabar con la vida del portador con el cuerpo en el mismo turno, el objetivo recibe 1d10 de daño de
estruendo de una violenta explosión. Estos férreos arma adicional. Si el objetivo es una criatura grande o más
combatientes van a la guerra sabiendo que cualquiera de una pequeña, debe hacer una tirada de salvación de fuerza con una
multitud de posibles fallos podría matarlos tan rápidamente CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
como una bala o espada enemiga. modificador de fuerza. Si falla, la criatura es derribada.
A diferencia de otras órdenes militares khadoranas, como los
Colmillos de Hierro y la Guardia Invernal, la orden de la tropa Alimentado por vapor
de asalto acorazada es relativamente nueva, ya que sólo existe A 15º nivel, el daño que causas con un arma cuerpo a cuerpo
desde hace siglo y medio. Sin embargo, en ese tiempo, que tenga la propiedad pesada ignora la resistencia y la
muchos de los mayores campeones y héroes más nobles de inmunidad.
Khador se han enfundado la pesada armadura de la orden para
luchar (y a veces morir) en nombre de la Madre Patria. Como Hecho de hierro
caballeros de leyenda renacidos como guerreros modernos A 18º nivel, mientras lleves una armadura impulsada por
para un campo de batalla siempre cambiante, estos soldados se vapor, no sufres los efectos del daño crítico a los sistemas de
enorgullecen tanto de los logros de sus compañeros como de la tu armadura. Por ejemplo, si los sistemas de movimiento de tu
disciplina que comparten. armadura resultan dañados, tu velocidad no se ve reducida y
La armadura de la tropa de asalto acorazada y el guerrero que sigues adelante con pura fuerza y determinación.
alberga son componentes inseparables de un todo unido. La
mente de un soldado vivo es más astuta y adaptable que la
corteza de un siervo de guerra, y el deber patriótico puede
Movimiento de avance
A 18º nivel, después de tirar la iniciativa, pero antes del primer
llevar a un soldado a lograr lo que de otro modo sería
turno de un combate, puedes moverte hasta tu velocidad
inconcebible. Sin embargo, las máquinas y las armaduras
actual. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
pueden soportar el castigo mucho mejor que la simple carne.
termines un descanso corto o largo. Este movimiento no
Al combinar estas cualidades, Khador ha logrado una unión
provoca ataques de oportunidad.
casi perfecta. Los enemigos de la Madre Patria tiemblan ante
el estremecedor avance de una kompañía de Cachemir tropas
de asalto acorazadas, pues saben que luchan contra un
enemigo decidido que es casi impermeable a sus armas.
Este arquetipo se centra en luchar con una armadura pesada
impulsada por vapor. Los que adoptan este arquetipo
combinan la durabilidad de su armadura y la fuerza mejorada
que proporciona para luchar con un efecto devastador,
entrando en batalla con armas que ningún humano normal
podría empuñar.
Competencias adicionales
Hechicero bardos de guerra y darle una salida con mayor reputación a su
talento. La hechicería está menos estigmatizada entre los no
humanos y razas como los nyss y los troloides ven a estos
individuos como miembros valiosos de sus comunidades.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros gobos son muy
raros.
Desde que Thamar trajo a la humanidad el Don de la Magia en
el 150 a.R., ha habido schardenses bendecidos con poderes
hechiceros. Aquellos que nacen al alcance del Imperio de
Pesadilla son rápidamente acogidos por la máquina de guerra
de Cryx y condicionados a usar su talento para promover los
objetivos del Padre de los Dragones. Más allá del alcance
desolado de Toruk, muchos de los hechiceros nacidos en las
Islas Scharde alcanzan una importancia especial entre sus
comunidades o se unen a una de las muchas tripulaciones
piratas que tienen su puerto base en la Costa Quebrada.
Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, carisma debería ser tu característica
más alta, seguida de constitución. A continuación, elige el
trasfondo “ermitaño”. Después, escoge los trucos agarre
electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de 1er nivel escudo y proyectil mágico.
El hechicero
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos
competenci hechicería conocidos conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
origen mágico
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 5 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperación mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
Como hechicero obtienes los siguientes rasgos de clase. conjuros de hechicero respecta, ya que el poder de tu magia
descansa en tu habilidad para proyectar tu voluntad sobre el
mundo. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro de
Puntos de golpe hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero. también usarás tu modificador por carisma para determinar la
Puntos de golpe a 1 er nivel: 6 + tu modificador por CD de las tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de
constitución. hechicero que lances.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
modificador por constitución por cada nivel de hechicero por competencia + tu modificador por carisma
encima del primero. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador por carisma
Competencias Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
Armadura: Ninguna. como canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas.
Herramientas: Ninguna. Origen mágico
Tiradas de salvación: Constitución, carisma. Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, poderes innatos. Puedes escoger entre alma divina, alma
engaño, intimidación, perspicacia, persuasión y religión. mecánica, dracónico, forjador de hielo, hechicería de la
tormenta, hechicera marina, magia de sombras, magia salvaje
Equipo o vidente fúnebre. Están detallados al final de la descripción
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de esta clase.
siguiente equipo. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
- (a) cualquier arma sencilla o (b) una ballesta ligera y los niveles 1, 6, 14 y 18.
20 virotes.
- (a) un canalizador arcano o (b) un saquito de Fuente de magia
componentes. A 2º nivel, logras acceder a una abundante fuente de magia
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de que nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
explorador de mazmorras. serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
- Dos dagas. variedad de efectos mágicos.
Elegido de Nyssor
A 18º nivel, cualquier arma y armadura forjada por ti está
conectada a ti a través de un vínculo divino. Como acción
adicional, puedes sintonizar inmediatamente cualquier arma o
armadura que hayas creado personalmente. Esto no cuenta
para el número total de objetos que puedes tener sintonizados.
El dios de los nyss, Nyssor, era conocido principalmente como Puedes lanzar conjuros con una armadura que hayas creado
el Escira del Invierno para la mayoría de los forasteros. Sin personalmente. Además, como acción adicional, ganas ventaja
embargo, para los nyss y, en menor medida, para los ionenses, en tu próxima tirada de ataque con un arma que hayas creado
Nyssor es también el Gran Artesano. La capacidad de Nyssor personalmente. Cada uno de estos rasgos puede usarse una vez
para forjar y crear era igual o mayor que su afinidad y y puede recuperarse tras un descanso corto o largo. Cualquier
habilidad con el frío. Se cree que algunos que han mostrado armadura con la que estés sintonizado que hayas creado
una habilidad natural con el frío o la capacidad de crear han personalmente te otorga inmunidad al daño por frío.
sido tocados por Nyssor de alguna manera. Unos pocos son
capaces de aprovechar estos dones al unísono de tal manera
que se convierten en algo más que la suma de sus partes. Hechicería de la tormenta
Conocidos como Forjadores de Hielo, sus aptitudes son un eco Tu magia innata proviene del poder elemental del aire. Tal vez
naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la
gente todavía cuenta historias sobre ella o tu linaje podría marinas por algunos, estos individuos están ligados al flujo y
incluir la influencia de potentes criaturas de aire. En cualquier reflujo del Meredius y a los poderes oscuros que lo recorren.
caso, la magia de la tormenta impregna tu ser.
Estos hechiceros no tienen precio como miembros de la
tripulación de un barco. Su magia les permite ejercer control
sobre el viento y el clima en su entorno inmediato. Sus Conjuros de hechicera marina
habilidades también resultan útiles para repeler los ataques de A 1er nivel, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas
piratas y otras amenazas acuáticas. ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
conjuros de hechicera marina. Cada uno de estos conjuros
Magia tempestuosa cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para para el número de conjuros de hechicero que conoces.
hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar
y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de 1 er un conjuro que hayas ganado con este rasgo por otro del
nivel o superior. Hacerlo te permite volar hasta 2 casillas sin mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de
provocar ataques de oportunidad. conjuración o evocación de la lista de conjuros de brujo,
hechicero o mago.
Corazón de la tormenta
A 6º nivel, obtienes resistencia al daño de relámpago y trueno. Conjuros del hechicera marina
Además, siempre que empieces a lanzar un conjuro de 1 er nivel Nivel de
Conjuros
o superior que cause daño de relámpago o trueno, de ti manará hechicero
una magia tormentosa. Esta explosión provocara que las 1 Olas oscuras, vientos huracanados
criaturas que elijas que puedas ver y se encuentren a 2 casillas 3 Llama continua, localizar objeto
de ti reciban la mitad de tu nivel de hechicero de daño de 5 Espejismo, mancha negra, velo de brumas
relámpago o trueno (elígelo cada vez que uses esta opción). 7 Controlar las aguas, peso muerto
Comunión con la naturaleza, muro de
9
Guía de tormenta fuerza
A 6º nivel, obtienes la aptitud de controlar sutilmente el clima
que te rodea. Corazón del mar
Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que la A 1er nivel, tu vínculo con el mar es ya tan fuerte que tienes
lluvia deje de caer en una esfera de 4 casillas de radio centrada una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
en ti. Puedes terminar este efecto como acción adicional. Además, siempre que hagas una tirada de sabiduría (trato con
Si hace viento, puedes usar una acción adicional cada asalto animales) para interactuar con un animal marino o criatura con
para elegir la dirección en la que sopla el viento en una esfera una velocidad nadando, se te considera competente en la
de 20 casillas de radio centrada en ti. El viento sopla en esa habilidad de trato con animales y doblas tu bonificador por
dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo no competencia a la tirada.
altera la velocidad del viento.
Marea roja
Furia de la tormenta A 1er nivel, obtienes competencia con el alfanje y el
A 14º nivel, cuando eres impactado por un ataque cuerpo a perforador, y puedes infundir tus conjuros con la furia del
cuerpo, puedes usar tu reacción para causar daño de relámpago Meredius. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando lances
al atacante. El daño es igual a tu nivel de hechicero. El un conjuro que cause daño de frío o relámpago, como acción
atacante deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría adicional puedes moverte hasta tu velocidad y hacer un único
con la misma CD que tu tirada de salvación de conjuros. Si no ataque con arma cuerpo a cuerpo.
supera la tirada, el atacante será empujado 4 casillas en
dirección opuesta a ti en línea recta. Fuerza del vendaval
A 6º nivel, puedes invocar los furiosos vientos del mar para
Alma de viento que te protejan. Si eres objetivo de un ataque a distancia,
A 18º nivel, obtienes inmunidad al daño de relámpago y puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada
trueno. de ataque. Además, si estás a bordo de un barco equipado con
También obtienes una velocidad volando mágica de 12 velas, puedes invocar un viento para aumentar la velocidad del
casillas. Como acción, puedes reducir tu velocidad volando a 6 barco en un número de kilómetros y medio por hora igual a tu
casillas durante 1 hora y elegir a 3 + tu modificador de carisma bonificador por competencia. Debes mantener la
criaturas situadas a 6 casillas o menos de ti. Las criaturas concentración en los vientos igual que lo harías con un
elegidas ganan una velocidad volando mágica de 6 casillas conjuro.
durante 1 hora. Una vez que reduzcas tu velocidad volando de
esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un Furia del mar
descanso corto o largo. A 14º nivel, si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes usar tu reacción para causar un daño de frío o
Hechicera marina relámpago igual a tu nivel de hechicero al atacante. Este daño
El tempestuoso Meredius es más que un simple mar. En sus ignora las resistencias.
aguas se han librado innumerables batallas arcanas por parte
de los pueblos marineros de Immoren Occidental, la gente de Mareas furiosas
las Islas Scharde y los maestros ocultos orgoth. Algunas A 18º nivel, vinculas el espíritu del mar embravecido al tuyo.
regiones del Meredius están impregnadas de tanto poder Tu puntuación de destreza aumenta en 2, hasta un máximo de
arcano que quienes habitan cerca sienten una llamada 22. Además, si usas el rasgo fuerza del vendaval para imponer
profunda a las mareas y las aguas. Conocidas como brujas desventaja en una tirada de ataque a distancia y ambas tiradas
fallan, puedes redirigir el proyectil hacia el atacante, causando El sabueso aparece en un espacio desocupado de tu elección a
a la criatura un daño igual al daño del arma más tu bonificador no más de 6 casillas del objetivo. Tira iniciativa para el
por competencia. sabueso. En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo
por la ruta más directa y además no puede usar su acción más
que para atacarle. El sabueso puede realizar ataques de
Magia de las sombras oportunidad, pero solo contra su objetivo.
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata Además, mientras el sabueso se encuentre a 1 casilla del
proviene de las sombras. Quizás estuviste expuesto energía objetivo, este último tiene desventaja en tiradas de salvación
sombría y fuiste transformado por ella. contra cualquier conjuro que lances. El sabueso desaparece si
El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre se le hace caer a 0 puntos de golpe, si los puntos de golpe de
sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía su objetivo se reducen a 0 o después de 5 minutos.
ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía
oscura que imbuye tu alma. A tu elección, puedes elegir o tirar Caminante de sombras
en la tabla de peculiaridades de hechicero de las sombras para A 14º nivel, obtienes la aptitud de saltar de una sombra a otra.
crear una peculiaridad para tu personaje. Cuando te encuentres bajo luz tenue u oscuridad, como acción
adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 24
Peculiaridades del hechicero de las sombras casillas a un espacio desocupado que puedes ver y que
d6 Peculiaridad también se encuentre bajo luz tenue u oscuridad.
1 Siempre estas helado al tacto. Forma de umbra
Cuando duermes, parece que no respiras (aunque A 18º nivel, puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción
2 adicional para transformarte mágicamente en una forma hecha
tienes que respirar para sobrevivir).
3 Apenas sangras, incluso cuando estas malherido. de sombras. En esta forma, tienes resistencia a todo el daño,
Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a excepto el de fuerza y radiante, y puedes moverte a través de
4 otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes
veces te sorprende.
Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los 5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
5 Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto
cadáveres deben ser tratados de forma distinta.
6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada. termina antes de tiempo si estás incapacitado, mueres o si lo
das por terminado usando una acción adicional.
Ojos de la oscuridad
A 1er nivel, tienes visión en la oscuridad hasta 24 casillas. Magia salvaje
A 3er nivel, aprendes el conjuro oscuridad, que no cuenta para Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan
la cantidad de conjuros conocidos. Además, puedes lanzarlo el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a
gastando 2 puntos de hechicería o gastando un espacio de magia en bruto. A lo mejor fuiste marcado por un infernal, o
conjuro. Si lo lanzas con puntos de hechicería, puedes ver a incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
través de la oscuridad creada por el conjuro. tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente
de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la
Fuerza de ultratumbra oportunidad de manifestarse.
A 1er nivel, tu existencia entre la vida y la muerte te hace
difícil de derrotar. Cuando el daño te deja en 0 puntos de Sobrecarga de magia salvaje
golpe, puedes hacer una tirada de salvación de carisma (CD 5 A 1er nivel, tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar
+ el daño recibido). Si tienes éxito, en su lugar caes a 1 puntosobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno,
de golpe. No puedes usar este rasgo si te dejan a 0 puntos de inmediatamente después de que lances un conjuro de
golpe por daño radiante o por un crítico. hechicero de 1er nivel o superiores, el DJ puede pedirte que
Una vez tengas éxito haciendo esta tirada de salvación, no se tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla “sobrecargas de magia
puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un salvaje” para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es
descanso largo. un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado
por tu metamagia y, si normalmente requería de
Sabueso de mal agüero concentración, no la necesita en este caso concreto; el conjuro
A 6º nivel, obtienes la aptitud de invocar a una criatura alcanza su duración completa.
aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como
acción adicional, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
invocar mágicamente a un sabueso de mal agüero para atacar a
una criatura que puedas ver a 24 casillas de ti. El sabueso usa
las estadísticas de lobo terrible, con los siguientes cambios:
- El sabueso es de tamaño mediano, no grande, y es
considerado una monstruosidad, no una bestia.
- Aparece con un número de puntos de golpe
temporales igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
- Puede moverse a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terrenos difíciles. El sabueso recibirá
5 de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.
- Al comienzo de su turno, aprende automáticamente la
ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto,
ya no está oculto para el sabueso.
Sobrecarga de magia salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto
01-02 durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en 51-52 siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
esas tiradas. proyectiles mágicos.
Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
03-04 invisible hasta la que tengas línea de visión. 53-54 durante los siguientes 5d6 días.
Un modron elegido y controlado por el DJ aparece en un
espacio desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos
05-06 de 55-56 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
ti. Desaparece 1 minuto después.
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
Lanzas una bola de fuego como conjuro de 3er nivel
07-08 centrado en ti. 57-58 que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
prendera fuego.
Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. 59-60 gastado ya.
Tira 1d10. Tu altura cambia el número de 2,5 centímetros
Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
11-12 que indica la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si 61-62 hables.
el resultado es par, creces.
13-14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe Hasta tres criaturas de tu elección a 6 casillas o menos de
15-16 al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 ti reciben 4d10 de daño de relámpago.
Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece
Estas asustado de la criatura más cercana hasta el final de
17-18 en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67-68 tu siguiente turno.
plumas salen despedidas de tu rostro.
Todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti se vuelven
invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de estas
19-20 Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo. 69-70 criaturas dejara de ser invisible si ataca o lanza un
conjuro.
Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante el Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo
21-22 próximo minuto y que implique hacer tiradas de 71-72 minuto.
salvación.
Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro Una criatura elegida al azar a 12 casillas o menos de ti
23-24 levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 esta envenenada durante 1d4 horas.
Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 6 casillas
En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto.
durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
25-26 Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 su turno situada a 1 casilla o menos de ti estará cegada
tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
hasta el final de tu siguiente turno.
Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
27-28 tiempo de lanzamiento “1 acción” poseen un tiempo de 77-78 tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
lanzamiento “1 acción adicional”. final de la duración del conjuro.
Te teletransportas hasta 12 casillas a un espacio Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 2
29-30 desocupado de tu elección que puedas ver. 79-80 casillas o menos de ti durante el minuto siguiente.
Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu
Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
siguiente turno, momento en el que vuelves al espacio que
31-32 ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que te 81-82 acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
turno.
encontrabas ya no está libre.
Todas las criaturas a 6 casillas a menas de ti reciben 1d10
El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el
33-34 próximo minuto causara el daño máximo posible. 83-84 de daño necrótico. Recuperas tantas puntas de golpe como
la suma de todo el de daño necrótico infligido.
Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica
35-36 la tirada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85-86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
edad mínima de 1 año). Si el resultado es par, envejeces.
Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37-38 acción es adicional a las que puedes hacer durante tu 87-88 a 12 casillas o menos de ti.
turno.
Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 oírte. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un
conjuro.
Te transformas en una planta en una maceta hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta Si mueres durante el próximo minuto, volverás
41-42 estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si 91-92 inmediatamente a la vida
tus puntos de golpe se reducen a 0 tu maceta se romperá y .
volverás a tu forma original.
Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta
Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 4 casillas como acción adicional durante cada uno de tus 93-94 siguiente.
turnos.
Tanto tu como todas las criaturas a 6 casillas o menos de
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. 95-96 ti seréis vulnerables al daño perforante durante el próximo
minuto.
Un unicornio controlado por el DJ aparece en un espacio
Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
47-48 desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos de ti. 97-98 música suave etérea.
Desaparece 1 minuto después.
49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez 99-00 Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
que lo intentes saldrán flotando de tu boca burbujas rosas.
primigenios en regiones menos contaminadas. Por ello, cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un ataque
muchos de los que tienen una aptitud natural para la magia se cuerpo a cuerpo dirigido contra esa criatura inmediatamente
ven tocados por la garra negra de Toruk cuando experimentan después de su ataque, siempre que puedas ver a la criatura, o
su despertar mágico. Todos, excepto unos pocos, son para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
rechazados por los que les rodean cuando empiezan a mostrar ataques de oportunidad.
una aptitud innata para controlar la desolación. A menudo se
vuelven locos al descubrir que su poder es intrínsecamente Segador infectado
perjudicial para la vida. Los pocos que permanecen cuerdos A 6º nivel, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe
son atraídos por la llamada de la desolación y forman con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, recuperas
aquelarres. Conocidos como videntes fúnebres, estos inmediatamente 1 punto de hechicería. No puedes volver a
hechiceros se entrenan juntos para controlar y amplificar sus usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.
aptitudes mágicas inherentes y dominar despiadados modos de
combate que combinan habilidades cuerpo a cuerpo con su Infectado manchado
poderosa magia. A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro que causa daño, puedes
Debido a su temible sed de sangre mística y a sus salvajes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tipo de daño a
rituales, los videntes fúnebres suelen ser temidos y rechazados necrótico. Además, ganas resistencia al daño necrótico.
por los habitantes no iluminados de las Islas Scharde. Se dice
que son capaces de usar las vísceras de sus víctimas para Predicciones sangrientas
adivinar el destino, como las brujas de sangre de satyxis, pero A 14º nivel, aprendes a leer los hilos del destino en la sangre
su manifestación de este poder se basa en su veneración y del campo de batalla. Cuando dañes a una criatura que no sea
conexión con Toruk. Los videntes fúnebres veneran al Padre un constructo o muerto viviente, puedes gastar 2 puntos de
hechicería para tener ventaja en las tiradas de ataque contra
esa criatura, o imponer desventaja a las tiradas de salvación de
esa criatura contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Orientación
A 18º nivel, tu dominio del uso de la sangre derramada para
predecir el futuro es lo suficientemente fuerte como para que
puedas compartir tus visiones con tus aliados. Si impactas a
una criatura viva con un ataque que cause daño cortante o
perforante, puedes gastar 5 puntos de hechicería para
proporcionar un bonificador igual a tu modificador de carisma
a las tiradas de ataque de conjuro y arma y a las CD de
salvación de conjuro propias y de cada criatura amistosa a 6
casillas de ti. Este bonificador dura hasta el inicio de tu
siguiente turno.
Sangre infectada
A 18º nivel, eres inmune al daño necrótico.
Incursor son expertos en la lucha cuerpo a cuerpo, usando su rapidez y
sus hábiles manos para acercarse a sus enemigos y eliminarlos
rápidamente.
Danza de la muerte
Los incursores son expertos en el uso de una gran variedad de
armas y en aprovechar un sinfín de entornos en la batalla. Son
combatientes muy prácticos, sobre todo cuando se trata de
hacer lo que mejor saben hacer: enfrentarse rápidamente a sus
enemigos y eliminarlos. Ya sea navegando en alta mar,
deteniendo una caravana o al mando de una tripulación, los
incursores tienen habilidades muy demandadas.
El incursor
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, rápido de reflejos
2 +2 Evasivo (un uso)
3 +2 Arquetipo de incursor
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo de incursor
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Acción de abordaje
10 +4 Rasgo de arquetipo de incursor
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Arremeter
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo de incursor
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Evasivo (dos usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo de incursor
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase realizar la acción de destrabarse y alejarte 3 casillas de la
Como incursor, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura objetivo. Una vez usas este rasgo, debes terminar un
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. A 17º
nivel, puedes usarlo dos veces entre descansos, pero sólo una
Puntos de golpe vez por turno.
Dados de golpe: 1d8
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Arquetipo de incursor
constitución A 3er nivel, eliges un arquetipo que modela tu trayectoria como
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu incursor. Puedes elegir entre oficial de mando, pirata o
modificador de constitución por nivel de incursor por encima salteador de caminos, todos ellos detallados al final de la
del primero descripción de la clase. El arquetipo que elijas te otorga
características a 3er nivel y de nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º nivel.
Competencias
Armadura: Armadura ligera. Mejora de característica
Armas: Alfanje, armas de fuego sencillas, armas sencillas, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
lacerador, látigos. una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
Herramientas: Ninguna. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, característica por encima de 20.
engaño, intimidación y persuasión. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Equipo lugar.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Ataque adicional
- Armadura ligera y un sobretodo blindado. A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
- (a) una pistola sencilla o (b) un rifle sencillo con 15 turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
balas de munición. La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11 er
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel.
soldado.
Si renuncias a este equipo inicial y a los objetos concedidos Acción de abordaje
por tu trasfondo, empiezas con 4d4×10 po para comprar tu A 9º nivel, Cuando haces la acción de correr, ignoras el
equipo. terreno difícil no mágico y tienes ventaja en las tiradas de
destreza realizadas para evitar perder ser derribado hasta el
Estilo de combate final de tu turno.
Adoptas un estilo de combate concreto como especialidad.
Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir una Arremeter
opción de estilo de combate más de una vez, aunque luego A 13er nivel, te vuelves competente en la lucha en medio de
puedas volver a elegir. grandes peleas en movimiento. Cuando una criatura entra
A bocajarro. Estar a 1 casilla de una criatura hostil no impone dentro del alcance de un arma cuerpo a cuerpo que estés
desventaja en las tiradas de ataque a distancia realizadas empuñando, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de
contra un objetivo a 1 casilla. oportunidad contra esa criatura.
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
del segundo ataque. Arquetipos de incursor
Combate con dos pistolas. Puedes participar en combates con Los diferentes incursores eligen diferentes enfoques para su
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador estilo de vida y de batalla. El arquetipo de incursor que elijas
de característica al daño del segundo ataque. para emular refleja tu enfoque.
Luchador callejero. Cuando haces la acción de ataque para
hacer un impacto sin armas o para atacar con un arma cuya Oficial de mando
competencia es proporcionada por esta clase, puedes hacer un Tras muchas y duras batallas, has aprendido a coordinar mejor
impacto sin armas o un ataque con un arma improvisada como los esfuerzos de tu unidad o tripulación y a inspirarlos en el
acción adicional. Por ejemplo, si haces la acción de ataque y combate. Tus habilidades y supervivencia han convertido tu
atacas con nudilleras, también puedes realizar un impacto sin determinación en hierro, pero para tu equipo, eres más que un
armas como acción adicional, suponiendo que no hayas compañero. Te admiran, admiran tus aptitudes y ven tu
realizado ya una acción adicional este turno. Añades tu presencia en la batalla como una fuerza guía. En un barco,
bonificador por competencia a este ataque adicional. puedes ser el contramaestre o intendente. En el ejército,
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las puedes ser un teniente o un sargento que dirige un equipo o
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. unidad especializada. Independientemente de tu puesto o
ubicación, tu presencia de mando puede significar la
Rápido de reflejos diferencia entre la victoria o la derrota.
A 1er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza para evitar
ser agarrado o empujado. Presencia inspiradora
A 3er nivel, puedes inspirar a otros con tus acciones y valor.
Evasivo Para ello, usas una acción adicional en tu turno para elegir una
A 2º nivel, cuando dañas a una criatura con un ataque cuerpo a criatura que no seas tú y que esté a 12 casillas y que pueda
cuerpo, puedes usar inmediatamente una acción adicional para oírte o verte. Esa criatura gana un dado de inspiración, un d6.
Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el criatura amistosa a 2 casillas de ti puede usar su reacción para
dado y sumar el número obtenido a una tirada de ser golpeado automáticamente en su lugar. Puedes usar este
característica, de ataque o de salvación que haga. La criatura rasgo dos veces. Recuperas todos los usos gastados cuando
puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir terminas un descanso corto o largo.
usar el dado de inspiración, pero debe decidir antes de que el
DJ diga si la tirada tiene éxito o falla. Una vez que se tira el Pirata
dado de inspiración, se pierde. Una criatura sólo puede tener Para los piratas, asaltar es una forma de vida. Sus habilidades
un dado de inspiración a la vez. son fundamentales para abordar con éxito los barcos enemigos
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu y conseguir un valioso botín. Son una amenaza constante para
modificador de carisma (mínimo de una vez). Recuperas los aquellos que navegan por los mares, ríos y afluentes de
usos gastados cuando terminas un descanso largo. Tu dado de Immoren Occidental, y casi ningún lugar está a salvo de su
inspiración cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta alcance.
clase. El dado se convierte en un d8 a 6º nivel y en un d10 a
11er nivel.
Marino errante
A 3er nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
Zona mortal evitar ser derribado o empujado, e ignoras las penalizaciones
A 7º nivel, tu pericia en el campo de batalla te ha permitido de movimiento causadas por el movimiento de las olas o por
saber cómo maniobrar a tu equipo en posiciones estratégicas, una cubierta húmeda y resbaladiza. Además, si estás derribado
proporcionándoles así ventaja antes de que comience el al comienzo de tu turno, puedes hacer una tirada de salvación
combate. En tu primer turno de combate, si no estás de destreza CD 10. Con un éxito, puedes levantarte sin gastar
sorprendido, puedes usar una acción adicional para elegir un movimiento.
número de criaturas amistosas igual a tu modificador de
carisma (mínimo una criatura). Cada criatura que elijas puede
moverse inmediatamente hasta 2 casillas en cualquier
Sin cuartel
dirección sin provocar ataques de oportunidad. No puedes A 7º nivel, tus habilidades de combate te han convertido en un
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo. temible pirata, y tus brutales ataques infunden miedo en los
corazones de tus enemigos y debilitan su moral. Después de
impactar a una criatura, pero antes de tirar el daño, puedes
Oficial de campo elegir ganar un +2 de bonificador a tu próxima tirada de daño,
A 10º nivel, dirigir a tu equipo se convierte en algo natural y cada criatura enemiga a 3 casillas de la criatura dañada debe
para ti. Si formas parte de un grupo que hace una tirada de tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
característica en grupo, cada criatura que haga la tirada gana quedar asustada de ti durante 1 minuto. La criatura puede
un bonificador a la tirada igual a tu modificador de carisma repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
(bonificador mínimo de +1). terminando el efecto con un éxito.
Además, tú y un número de criaturas amistosas igual a tu Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos
modificador de carisma (mínimo una criatura) a 6 casillas gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado.
Marea carmesí
Planes de batalla A 10º nivel, tu habilidad con las espadas te permite usar las
A 15º nivel, estás muy versado en la batalla y puedes cambiar heridas de tu enemigo en tu beneficio. Cuando dañas a una
las tornas a tu favor. Como acción adicional, puedes usar uno criatura enemiga con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
de las siguientes órdenes. El beneficio de cada orden dura obligar a la criatura dañada y a cada criatura enemiga a 3
hasta el inicio de tu siguiente turno. Las criaturas amistosas no casillas a realizar una tirada de salvación de destreza con una
pueden obtener estos beneficios si no pueden verte o CD de 8 + tu modificador de fuerza o destreza (a elegir) + tu
escucharte o no pueden entenderte. Puedes usar este rasgo tres bonificador por competencia. Si falla, la criatura queda cegada
veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar este rasgo un
descanso corto o largo. número de veces igual a tu modificador de destreza (mínimo
Asalto brutal. Una vez por turno, cada criatura amistosa a 6 de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando
casillas puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción terminas un descanso largo.
adicional después de hacer un ataque a distancia contra una
criatura que tú o ellos puedan ver.
Atravesar. Tú y las criaturas amistosas a 6 casillas de ti
Barredor de cubierta
desatáis toda la brutalidad de vuestros ataques. Cuando tú o A 15º nivel, tus acciones como pirata se ejecutan de forma
una criatura afectada reduzcáis a una criatura enemiga a 0 brutal, y saquear barcos y ciudades costeras es algo natural
puntos de golpe, el objetivo hace inmediatamente una tirada de para ti. Cuando atacas a una criatura enemiga y la reduces a 0
salvación de muerte con desventaja. Una tirada de salvación puntos de golpe, puedes hacer inmediatamente un ataque a
fallida cuenta como dos fallos. distancia contra otra criatura enemiga a 2 casillas del objetivo
Venganza justa. Si tú o cualquier criatura amistosa a 6 original. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos
casillas es reducida a 0 puntos de golpe por una criatura los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
enemiga, tú y cada criatura amistosa a 6 casillas tenéis ventaja
en su próxima tirada de ataque este turno contra esa criatura Azote del mar
enemiga. Además, estos ataques consiguen un crítico con una A 18º nivel, te sitúas en la cúspide de la piratería, y tu barco y
tirada de 19 o 20. su tripulación se encuentran entre las amenazas más temidas
de las vías navegables. Como acción, puedes elegir un número
Tripulación devotos de criaturas amistosas igual a tu modificador de carisma
A 18º nivel, tus aliados respetan tu importancia para el éxito (mínimo una criatura). Cada criatura que elijas gana un +2 de
del combate y están dispuestos a dar su vida por ti. Si una bonificador a sus tiradas de ataque y daño hasta el comienzo
criatura enemiga te impacta con un ataque a distancia, una de tu siguiente turno. Puedes usar este rasgo tres veces.
Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso corto o largo.
Salteador de caminos
Son asesinos y ladrones que sobresalen en las tácticas de
ataque y huida. Atacarán un punto y se irán antes de que se
pueda organizar una respuesta significativa. Capaces de
saquear a viajeros bien armados, puestos de avanzada
fortificados y algún que otro transporte militar, estos bandidos
no deben subestimarse. Con una gran variedad de habilidades
y trucos, son muy hábiles a la hora de llevar muerte y
destrucción a sus objetivos.
Competencias adicionales
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
en las habilidades de sigilo y supervivencia. Si ya tienes
competencia en estas habilidades, doblas tu bonificador por
competencia cuando hagas una tirada de característica con la
habilidad.
Correr y disparar
A 7º nivel, dominas la aptitud de usar tus ataques a distancia
para cubrir tu próximo movimiento. Si impactas a una criatura
con un ataque a distancia, puedes moverte hasta tu velocidad
como acción adicional. Este movimiento no provoca ataques
de oportunidad
Agudeza visual
A 15º nivel, aumentas el alcance normal de las armas de fuego
que empuñas en 4 casillas y el alcance máximo en 12 casillas.
Creación rápida
No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación Para empezar, inteligencia deberá ser tu característica más
de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más alta, seguida de constitución o destreza. Si planeas unirte a la
aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación escuela de encantamiento, pon tu siguiente puntuación más
Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de alta en carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”.
los hechiceros. Muchos se unen a gremios, especialmente los Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de
militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana escarcha y apunta los siguientes conjuros de 1 er nivel en tu
como para obtener una posición de cierta manera más libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan hechizar persona, mano de mago y proyectil mágico.
familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de
magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos
entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no
tienen una prohibición específica de unirse a esta clase,
necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que
son más probables que acepten aprendices de otras razas,
El mago
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
recuperación arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase invertido el tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase. exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia
Puntos de golpe de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a tu
Puntos de golpe a 1 er nivel: 6 + tu modificador por libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
constitución. notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
modificador por constitución por cada nivel de mago por Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
encima del primero. procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia,
Competencias para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en
Armadura: Ninguna. el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas. encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado
Herramientas: Ninguna. anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que
Tiradas de salvación: Inteligencia, sabiduría. los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, lugar seguro.
historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un
Equipo manuscrito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el maestro como regalo, como de un grueso volumen
siguiente equipo. cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con
- (a) una daga o (b) un bastón. pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas
- (a) un canalizador arcano o (b) un saquito de desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un
componentes. percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Preparar y lanzar conjuros. La tabla del mago muestra de
explorador. cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
- Un libro de conjuros. mago de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Lanzamiento de conjuros conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro un descanso largo.
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
poder. que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Trucos. A 1er nivel, conoces tres trucos de tu elección mago como tu nivel de mago + tu modificador por inteligencia
escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla tengas espacios.
del mago. De esta forma, si eres un mago de 3er nivel, tendrás cuatro
Libro de conjuros. A 1er nivel, posees un libro de conjuros espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
que contiene seis conjuros de mago de 1er nivel de tu elección. inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de
Este libro es el depositario de los conjuros de mago que seis conjuros de 1er o 2º nivel, siempre y cuando todos ellos
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
tu mente. conjuro de 1er nivel, como proyectil mágico, podrías lanzarlo
Tu libro de conjuros. Los conjuros que añadas a tu libro de usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
conjuros según vayas subiendo de nivel reflejaran tanto la un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta preparados.
como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de
malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro nivel de cada conjuro que prepares.
de mago de 1er nivel o superiores, podrás añadirlo a tu libro de Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro de mago haga
básica del mismo, sino también descifrar la notación única referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar modificador por inteligencia para determinar la CD de las
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de mago que
para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio lances.
libro de conjuros utilizando tu propia notación. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. competencia + tu modificador por inteligencia
Este coste representa los componentes materiales que gastas al Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las competencia + tu modificador por inteligencia
valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no
conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o
marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un
conjuros. nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano normal.
como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Aprender conjuros de 1er nivel y superiores. Cada vez que
subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
Tradiciones arcanas
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo
conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago, Es posible sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido, hasta el
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que punto de que existen varias tradiciones dedicadas a analizar
también podrás añadir a tu libro (consulta “tu libro de sus entresijos.
conjuros”). Las tradiciones arcanas más comunes se estructuran en torno a
las escuelas de magia. A lo largo de los años, los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
Recuperación arcana denominadas escuelas. En algunos lugares estas tradiciones
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar tutela de la escuela de ilusionismo, mientras que otro podría
un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados estudiar en la escuela de encantamiento, al otro lado de la
y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de ciudad. En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma
conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago similar a departamentos académicos. con facultades rivales
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso
ser de 6º nivel o más. los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
Si, por ejemplo, eres un mago de 4º nivel, podrás recuperar propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º escuelas para facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada
nivel o dos de 1er nivel. escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.
Tradición arcana
A 2º nivel, escoges una tradición arcana, que moldea tu
Arcanista táctico
práctica de la magia a través de la óptica de una de las
siguientes escuelas: arcanista táctico, canto de la hoja, escuela
de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento,
evocación, ilusionismo, nigromancia o transmutación, magia
de guerra, magister, orden de los escribas y tejedor de almas.
Están detalladas al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14.
Batería de campo
A 6º nivel, manipular el campo de tu arnés se ha convertido en
algo natural para ti. Puedes sentir inherentemente cuando se
está debilitando y puedes reforzarlo con tu propio poder
arcano. Como acción adicional, puedes usar tus espacios de
conjuro para recargar tu arnés a un coste de un nivel de
Maestros de la tecnología de campos cinéticos, los Magísteres conjuro por carga. También puedes invertir el flujo,
de Shyeel hablan con la autoridad de una de las casas más aprovechando la fuerza de tu campo para reponer los espacios
poderosas de Ios. Incluso los scyirs de la Guardia del Alba de conjuro a razón de una carga por nivel de conjuro. Además,
presentan sus órdenes más como peticiones que como aprendes el conjuro chasquido de látigo, que no cuenta para el
demandas. Entrenados para manipular esas mismas fuerzas número de conjuros de mago que conoces.
que permiten funcionar a sus mirmidones, los magísteres
defienden los intereses de Shyeel y dictan sus edictos con una Descarga de campo
autoridad demoledora. A 10º nivel, aprendes a descargar el campo de tu arnés en una
Casas de la nobleza, intereses mercantiles, gremios y ráfaga de fuerza cinética para hacer retroceder a tus oponentes.
sociedades suelen tener un alcance que traspasa fronteras e Puedes gastar 1 carga de tu arnés arcántriko para proyectar
incluso continentes. Aunque pueden tener espías y enviados fuerza cinética en un cono de 3 casillas como acción adicional.
diplomáticos en la corte, son los magísteres los que hablan con Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
todo el peso y la autoridad de sus mecenas, a los que apoyan fuerza con una CD igual a 10 + tu bonificación por
con su dominio de las fuerzas cinéticas. competencia. La criatura recibe 3d6 de daño de fuerza con una
Los magísteres llevan galones que identifican claramente su salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
lealtad, para que no haya dudas sobre a quién representan. una criatura grande o más pequeña que falle la tirada de
Estas galas no son meramente decorativas, sino que generan salvación es empujada a 1 casilla de distancia y es derribada.
un campo de protección que el magister puede manipular.
Aunque algunos lo consideren incivilizado, los magísteres no Decreto de juicio
rehuirán imponer un edicto mediante un puño cerrado envuelto A 14º nivel, puedes hacer valer todo el peso de tu autoridad
en un campo cinético. emitiendo un decreto de juicio irrefutable. Elige un humanoide
que puedas ver a 12 casillas. El objetivo tiene desventaja en
Manto de autoridad las tiradas de salvación contra los efectos originados por ti.
A 2º nivel, se le otorga un arnés arcántriko, un símbolo de su Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
autoridad y un medio para concentrar las energías que que termines un descanso corto o largo.
manipula. Cada arnés es único y debe estar sintonizado con su
portador. Si pierdes tu arnés, debes conseguir uno nuevo de tu
mecenas.
Orden de los escribas
Puedes usar un arnés arcántriko como un canalizador arcano. El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan
Mientras lleves un arnés arcántriko, puedes ignorar los estudiando tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de
requisitos verbales de cualquier conjuro que tenga la magia. Es raro ver a un mago viajar sin libros y pergaminos
componentes somáticos. Esto no afecta al tiempo de asomando de sus bolsas y, de hecho, cualquier mago haría casi
lanzamiento del conjuro. Si tienes las manos atadas, no puedes cualquier cosa por rebuscar en un archivo repleto de
conocimientos ancestrales.
usar este rasgo.
Además, ganas competencia en la habilidad intimidación si no Su misión principal es la misma en todas partes: registrar los
descubrimientos mágicos para que la magia pueda prosperar.
la tienes ya.
Y aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un
mago de esta orden despierta el suyo mágicamente,
Arnés arcántriko
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) convirtiéndolo en un fiel compañero. Todos los magos
Este objeto tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas estudian los libros, ¡pero los de esta orden hablan con el suyo!
diariamente al amanecer. El arnés arcántriko, una pieza que se
lleva en el pecho junto con unos guanteletes a juego, genera un Pluma mágica
campo arcano que protege a su portador del daño físico. A 2º nivel, como acción adicional, puedes crear mágicamente
Cuando recibes daño contundente, cortante, de fuerza o una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene
perforante de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar 1 las siguientes propiedades:
carga para reducir ese daño en 2d6 + tu bonificación por - No necesita tinta. Cuando escribes con ella, genera
competencia. tinta del color que elijas en la superficie de escritura.
- El tiempo que debes emplear para copiar un conjuro
Fuerza de la ley en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel
A 2º nivel, aprendes a manipular el campo generado por tu de conjuro si utilizas la pluma para la transcripción.
arnés arcántriko para reforzar tus golpes. Cuando estas
- Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la
pluma si la sacudes sobre el texto como acción Maestro escribiente
adicional, siempre que el texto esté a menos de 1 A 10º nivel, tras finalizar un descanso largo, puedes crear un
casilla de ti. pergamino mágico tocando con tu pluma mágica un trozo de
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres. papel o pergamino en blanco y haciendo que un conjuro de tu
libro de conjuros despertado se copie en el pergamino. El libro
Libro de conjuros despertado de conjuros debe estar a menos de 1 casilla de ti cuando hagas
A 2º nivel, gracias al uso de tintas especialmente preparadas y el pergamino.
de encantamientos ancestrales transmitidos de generación en El conjuro elegido debe ser de 1 o 2º nivel y debe tener un
er
generación por tu orden de magos, has despertado una tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino,
conciencia arcana en tu libro de conjuros. el poder del conjuro aumenta y cuenta como si fuera de un
Mientras sostengas el libro, te otorga los siguientes beneficios: nivel superior al normal. Puedes lanzar el conjuro desde el
pergamino leyéndolo como acción. El pergamino es
- Puedes usar el libro como canalizador mágico para ininteligible para cualquier otra persona y el conjuro
tus conjuros de mago. desaparece del pergamino cuando lo lanzas o tras terminar tu
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de siguiente descanso largo.
conjuro, puedes sustituir temporalmente su tipo de Además, se te da muy bien crear pergaminos de conjuro. El
daño por un tipo que aparezca en otro conjuro de tu oro y tiempo que debes gastar para hacer un pergamino de este
libro de conjuros, lo que altera mágicamente la tipo se reducen a la mitad si utilizas tu pluma mágica.
fórmula del conjuro sólo para este lanzamiento. Este
último conjuro debe ser del mismo nivel que el Comunión con la palabra
espacio de conjuro que gastas. A 14º nivel, tu conexión con tu libro de conjuros despertado es
- Cuando lanzas un conjuro de mago como ritual, tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras
puedes utilizar el tiempo de lanzamiento normal del lleves el libro contigo, tienes ventaja en todas las tiradas de
conjuro, en lugar de añadirle 10 minutos. Una vez inteligencia (conocimiento arcano), ya que el libro de conjuros
que utilizas este beneficio, no puedes volver a hacerlo te ayuda a recordar el saber mágico.
hasta que termines un descanso largo. Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de
Si es necesario, puedes sustituir el libro durante un descanso conjuros está manifestada, puedes evitar todo ese daño
corto utilizando tu pluma mágica para escribir sellos arcanos utilizando tu reacción para descartar la mente espectral,
en un libro en blanco o en un libro de conjuros mágicos con el usando su magia para salvarte.
que estés sintonizado. Al final del descanso, la conciencia de Entonces tira 3d6. El libro de conjuros perderá temporalmente
tu libro de conjuros se invoca en el nuevo libro y lo transforma los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro
en tu nuevo libro de conjuros, en el que también introduce combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el
todos sus conjuros. Si el libro anterior todavía existía en algún total de la tirada es 9, desaparecen del libro los conjuros que
lugar, todos los conjuros desaparecen de sus páginas. tengan un nivel combinado de al menos 9, lo que podría
significar un conjuro de 9º nivel, tres conjuros de 3 er nivel, o
cualquier otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en
Manifestar mente el libro para cubrir este coste, tus puntos de golpe se reducen a
A 6º nivel, puedes conjurar la mente de tu libro de conjuros 0.
despertado. Como acción adicional, mientras tengas el libro Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de
contigo, puedes hacer que la mente se manifieste como un lanzar los conjuros perdidos, incluso si los encuentras en un
objeto espectral diminuto, que levitará sobre un espacio pergamino o en otro libro de conjuros. Tras terminar el
desocupado de tu elección en un radio de 12 casillas de ti. La número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el
mente espectral es intangible y no ocupa su espacio, y libro de conjuros.
proyecta una luz tenue en un radio de 2 casillas. Adopta el Cuando uses esta reacción, no puedes volver a hacerlo hasta
aspecto de un tomo fantasmal, una cascada de texto o un que termines un descanso largo.
erudito del pasado (a tu elección).
Mientras está manifestada, la mente espectral puede oír y ver,
y tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 casillas. La Tejedor de almas
mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y Incluso en las sociedades en las que la magia es habitual,
oye (no requiere acción). algunas tradiciones se consideran anatema. Controlar los
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes elementos, tejer encantamientos e ilusiones, y redefinir las
lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral leyes de la física están aceptados, pero de las artes más oscuras
en lugar de en el tuyo, utilizando sus sentidos. Puedes hacerlo se habla en rincones sombríos, e incluso entonces, sólo en
un número de veces al día igual a tu bonificación por susurros. Algunos devotos arcanos están ávidos de saberes
competencia, y recuperas todos los usos tras finalizar un largamente prohibidos u olvidados y están dispuestos a ignorar
descanso largo. las expresiones de horror de sus amigos mientras se adentran
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se en rituales secretos que evitan la carne y se aferran al alma.
desplace hasta 6 casillas a un espacio desocupado que tú o ella Estos eruditos profanos son conocidos como tejedores de
podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos. almas. Para ellos, el alma de otro ser es poco más que un
La mente espectral deja de manifestarse si está a más de 60 combustible, un medio para lograr lo imposible. Este
casillas de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el desprecio insensible por otras vidas suele poner a los tejedores
libro de conjuros despertado se destruye, si mueres o si la de almas en desacuerdo con la sociedad. El engaño a menudo
descartas como acción adicional. se convierte en una segunda naturaleza para estos magos como
Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo resultado de todo el tiempo que pasan ocultando sus
hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un verdaderas capacidades.
espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla de
nuevo. Manipulador de almas
A 2º nivel, cuando eliges esta tradición, puedes aprovechar las 0 puntos de golpe a un humanoide no sin alma a 3 casillas,
almas de los moribundos para alimentar tus aptitudes. Cuando puedes consumir inmediatamente su alma como acción
un humanoide no sin alma a 3 casillas de ti cae a 0 puntos de adicional para ganar puntos de golpe temporales igual a la
golpe, puedes usar tu reacción para capturar su alma que se va. mitad de los puntos de golpe máximos de la criatura. Mientras
Cada alma que captures debe ser almacenada en un dispositivo tengas puntos de golpe temporales por este rasgo, tienes
especial conocido como recipiente de alma (descrito más ventaja en todas las tiradas de salvación y no puedes ser
adelante). Una criatura cuya alma haya sido capturada de esta objetivo de conjuros. Una criatura cuya alma ha sido
manera no puede ser resucitada a menos que su alma sea consumida de esta manera no puede ser resucitada o devuelta a
liberada primero del recipiente de alma. la vida por nada que no sea un conjuro de deseo o una
Recipiente de alma. Los recipientes de alma son altamente intervención divina. Una vez que usas este rasgo, no puedes
personalizados, aunque no son difíciles de identificar. Suelen volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
tener la forma de una pequeña jaula o botella. Su naturaleza
como pequeñas prisiones evoca una sensación de malestar en Vincular alma
la mayoría de las criaturas vivas, y a menudo emiten un brillo A 14º nivel, tu comprensión de la naturaleza del alma es lo
espeluznante cuando están ocupados. suficientemente profunda como para poder vincular el alma de
Hacer un nuevo recipiente de almas requiere al menos 40 po una criatura aún viva a tu voluntad. Una criatura vinculada de
de materiales y 4 horas de esfuerzo concentrado. Al final de esta manera está sujeta a tus órdenes y se convierte en un
este tiempo, debes hacer una tirada de inteligencia conducto para tu poder.
(conocimiento arcano) CD 15 con un +1 de bonificador por Como acción, puedes elegir como objetivo a un humanoide no
cada 10 po adicionales que gastes en materiales. Con un éxito, sin alma a 12 casillas de ti. El objetivo debe tener éxito en una
creas un nuevo recipiente de alma. Con un fallo, los materiales tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
se desperdician y no se pueden reutilizar. conjuro o ser hechizado por ti durante 24 horas. Si tú o
Puedes tener un número de recipientes de alma hechos por ti criaturas amistosas tuyas están luchando contra él, tiene
mismo igual a tu bonificador por competencia. Sólo puedes ventaja en la tirada de salvación.
usar un recipiente de alma que hayas fabricado tú mismo o con Mientras el objetivo está hechizado, tienes un vínculo
el que estés sintonizado, al igual que un objeto mágico. A telepático con él mientras los dos estéis en el mismo plano de
pesar de su potencial arcano, un recipiente de alma es un existencia. Puedes usar este vínculo telepático para dar
pequeño objeto físico parecido a una baratija y está sujeto a órdenes a la criatura mientras estás consciente (no se requiere
daños. Un recipiente de alma tiene CA 14 y 4 puntos de golpe. ninguna acción), que hará lo posible por obedecer. Puedes
Si un recipiente de alma que contiene un alma es destruido, el especificar un curso de acción simple y general, como "Ataca
alma se libera y desaparece. a esa criatura", "Corre hacia allá" o "Busca ese objeto". Si la
Un recipiente de alma debe ser mantenido diariamente para criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones tuyas,
conservar su eficacia. No puede albergar una nueva alma hasta se defiende y se preserva lo mejor que puede.
que se haya limpiado y mantenido adecuadamente, lo que Puedes usar tu acción para tomar el control total y preciso del
puede hacerse sin coste alguno como parte de un descanso objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura sólo
largo. realiza las acciones que tú elijas y no hace nada que no le
permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer
Lenguas olvidadas que la criatura use una reacción, pero esto requiere que tú
A 2º nivel, has aprendido a recurrir a las energías espirituales también uses tu propia reacción.
para revelar los secretos de los idiomas muertos hace tiempo. Cada vez que el objetivo recibe daño, realiza una nueva tirada
Puedes consumir un alma almacenada para lanzar el conjuro de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
entender idiomas sin necesidad de componentes o gastar un conjuro. Si tiene éxito, el efecto termina. El objetivo también
espacio de conjuro. puede hacer una nueva tirada de salvación para acabar con el
efecto cuando hagas un descanso corto o largo.
Consumir almas Sólo puedes hechizar a un objetivo a la vez con este rasgo.
A 2º nivel, puedes consumir un alma almacenada para tirar un
d6 y añadir el número obtenido a una tirada de característica,
de ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta
después de tirar el d20 antes de decidir usar este rasgo, pero
debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Sólo puedes consumir un alma a la vez cuando uses este
rasgo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de inteligencia (mínimo una vez). Recuperas
todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Vida robada
A 10º nivel, desbloqueas la aptitud de aprovechar la esencia de
un alma uniéndola temporalmente a la tuya. Cuando reduces a
Mago pistolero En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de
origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes
generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin
depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos
pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de
ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los
gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña
forma de hechicería.
Mortífero y hábil, un mago pistolero independiente es un bien
valioso que puede ganar mucho dinero como sicario,
guardaespaldas e incluso como asesino. Los que han servido
en una orden arcana suelen tener experiencia dirigiendo a los
hombres en el combate y a menudo son reclutados para
desempeñar el mismo papel en destacadas compañías
mercenarias.
La mayoría de los magos pistoleros del Imperio de Pesadilla y
las Islas Scharde son individuos autodidactas que se sintieron
atraídos por las armas de fuego desde una edad temprana y
acabaron descubriendo sus talentos hechiceros innatos. Los
más conocidos son los pistoleros arcanos de las satyxis. Estos
guerreros, que combinan las tradiciones de la magia de sangre
con la lucha con armas de fuego, suelen servir a bordo de los
Son una nueva variedad en Immoren Occidental. Personas barcos de la Flota Negra y en numerosas embarcaciones de la
bendecidas (o malditas) con el don de la hechicería y una Flota Pirata. Una vez entran en combate, desatan un aluvión de
extraña afinidad con las pistolas. Aunque el mago pistolero balas potenciadas con una eficacia brutal.
tiene aptitudes sortílegas intrínsecas, sus habilidades requieren
un entrenamiento muy específico. Por esta razón, es probable Creación rápida
que haya pasado al menos un tiempo como miembro de una Puedes hacer un mago pistolero rápidamente siguiendo estas
orden arcana militante establecida. Allí aprendió a aprovechar sugerencias. Primero, destreza debería ser tu puntuación de
su poder a través del cañón de una pistola de llave arcana (lo característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige el
más habitual) o de un rifle (más raro), desatando conjuros en trasfondo espía o mercenario.
una lluvia de plomo.
Hasta el momento, los magos pistoleros han sido vistos
principalmente en Cygnar y Llael, y las gentes de estos lugares
parecen adaptarse más fácilmente a este curioso arte, pero es
solo cuestión de tiempo que se les comience a ver en Khador,
pavoneándose por las calles de Korsk.
Es muy probable que hayan surgido en Cygnar y Llael por la
afición de la gente de estas naciones por las armas de fuego.
El mago pistolero
Bonificador por Trucos Conjuros Espacio de Nivel de
Nivel Rasgos
competencia conocidos conocidos conjuros espacio
Orden de mago pistolero, lanzamiento
1 +2 2 1 1 1er
de conjuros, disparos rúnicos
2 +2 Estilo de combate 2 1 2 1er
3 +2 Vínculo con arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 2 2 2º
5 +3 - 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 - 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de característica 3 4 2 4º
9 +4 - 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de orden de mago pistolero 4 4 2 5º
Disparo rúnico adicional (3), runas
11 +4 4 4 3 5º
múltiples
12 +4 Mejora de característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo rúnico adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de orden de mago pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo rúnico adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo rúnico adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 - 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión arcana 4 6 4 6º
Rasgos de clase columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel. Cuando
Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. alcanzas el 5º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro
de mago pistolero, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Además,
cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
Puntos de golpe conjuros de mago pistolero que conoces y sustituirlo por otro
Dado de golpe: 1d8 conjuro de la lista de conjuros de mago pistolero, que también
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
constitución Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu conjuros de mago pistolero respecta. Así, utilizarás tu carisma
modificador de constitución por cada nivel de mago pistolero siempre que un conjuro de mago pistolero haga referencia a tu
por encima del primero. aptitud mágica. Además, también utilizas tu modificador de
carisma cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y
Competencias de ataque de los conjuros de mago pistolero que lances.
Armadura: Armadura ligera. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego competencia + tu modificador por carisma
sencillas, armas de fuego marciales. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Herramientas: Útiles armero, útiles de grabado de runas. competencia + tu modificador por carisma
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia. Canalizador mágico. Puedes usar un arma de fuego de llave
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, arcana o vinculada como canalizador mágico para tus conjuros
atletismo, historia. investigación, percepción, y supervivencia. de mago pistolero.
Momento de claridad
A 14º nivel, llegas a la cúspide del arte del mago pistolero. En
tu turno, puedes usar una acción adicional para tener visión
verdadera hasta la distancia del alcance normal de tu arma
vinculada. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente
turno.
Además, puedes causar 3d6 de daño de arma adicional en el
primer ataque de disparo rúnico que hagas durante tu turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden que termines un descanso corto o largo.
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte
de aprovechar lo arcano a través del combate con armas.
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
Arcana son duros luchadores entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a los de las otras
ramas de servicio del ejército, ya sea proporcionando apoyo a
fuego en los campos de batalla de Immoren Occidental o
actuando como operativos especializados que protegen su
nación a cualquier precio.
Pistolero
A 1er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a 1 casilla de ti si atacas con
pistolas o carabinas.
Devolver
A 6º nivel, cuando una criatura hostil falle al impactarte con
un ataque a distancia, puedes utilizar tu reacción para realizar
una acción de ataque con un arma vinculada contra la criatura
atacante.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto.
Mecániko
Creación rápida
Puedes crear un mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, la inteligencia debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de la
constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de jefe de
obra.
Mecániko
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Hurguetear (d4), conocedor de la mecánika
2 +2 Pericia, mecániko de campo
3 +2 Arquetipo de mecániko, chapuza
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Genio inspirado, hurguetear (d6)
6 +3 Pericia, apañar
7 +3 Rasgo de arquetipo de mecániko
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Diseño brillante, mecániko experto
10 +4 Rasgo de arquetipo de mecániko
11 +4 Hurguetear (d8)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Fabricación mejorada
14 +5 Hurguetear duradero
15 +5 Rasgo de arquetipo de mecániko
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Mantenerlo unido
18 +6 Hurguetear (d10), rasgo de arquetipo de mecániko
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Hurguetear siempre
Rasgos de clase Puedes manipular dispositivos y máquinas para hacerlos más
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. eficaces. Para ello, utiliza una acción adicional en tu turno
para elegirte a ti mismo o a una criatura a 1 casilla de ti. Esa
criatura gana un dado de hurguetear, un d4.
Puntos de golpe Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el
Dado de golpe: 1d8 dado y añadir el número obtenido a una tirada de ataque o de
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de daño que haga con un arma, añadir el número obtenido a una
constitución. tirada de característica que haga con un objeto, o restar el
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu número obtenido al daño de un único ataque enemigo que
modificador de constitución por cada nivel de mecániko por cause daño contundente, cortante o perforante. Si la criatura
encima del primero. utiliza el dado de hurguetear para modificar una de sus propias
tiradas de ataque, daño o característica, puede esperar hasta
Competencias después de tirar el d20 antes de decidir utilizar el dado de
Armadura: Armadura ligera. hurguetear, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la
Armas: Armas sencillas, remachadoras. tirada tiene éxito o falla. Si la criatura utiliza el dado de
Herramientas: Herramientas de mecániko, siervos de vapor. hurguetear para reducir el daño de un ataque enemigo, puede
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia. esperar hasta que se haya determinado el daño antes de decidir
Habilidades: Elige cuatro de entre historia. investigación, utilizar el dado de hurguetear. Una vez que se tira el dado de
percepción, persuasión, juego de manos y sigilo. hurguetear, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado
de hurguetear a la vez.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
Equipo modificador de inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el los usos gastados tras terminar un descanso largo.
siguiente equipo. Tu dado de hurguetear cambia cuando alcanzas ciertos niveles
- Una llave inglesa. en esta clase. El dado pasa a ser un d6 a 5º nivel, un d8 a 10º
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a nivel y un d10 a 18º nivel.
distancia sencilla y munición para 10 disparos o (c)
una remachadora, polvo y remaches para 20 disparos.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Fabricar a través de hurguetear
explorador Como parte de una actividad ligera durante un descanso largo,
- Un mandil reforzado, herramientas de mecániko y puedes reunir trozos de material de desecho para crear objetos
una daga improvisados. Si lo haces, tira tu dado de hurguetear. Puedes
crear objetos no mágicos por un valor total de 10 po × el
Hurguetear
número obtenido, pero debes aportar un material equivalente a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
la mitad del valor del objeto. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Conocedor de la mecánika característica por encima de 20.
A 1er nivel, el tiempo que has pasado en talleres y entre Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
máquinas de todo tipo te ha proporcionado un sentido intuitivo a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría lugar.
(percepción) mientras estés en un entorno industrial, como el
taller de un mecániko, los muelles de una ciudad o cualquier Genio inspirado
lugar que dependa de equipo industrial pesado. Además, A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados de hurguetear
puedes determinar si una máquina funciona dentro de su tras terminar un descanso corto o largo.
tolerancia normal o si corre peligro de fallar.
A 18º nivel, añades tu modificador de inteligencia a tus tiradas Apañar
de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de A 6º nivel, desarrollas una habilidad para buscar piezas para
iniciativa siempre que estés en un local industrial. construir o reparar la mecánika. Puedes reducir el coste de
reparar, chapucear o construir un objeto rebuscando en
Pericia depósitos de chatarra, montones de chatarra, viejos campos de
A 2º nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente batalla y montones de basura. Puedes emplear 10 minutos y
o una de tus competencias en habilidad y tu competencia con realizar la acción de buscar para hacer una tirada de sabiduría
herramientas de mecániko. Tu bonificador por competencia se (percepción) CD 15 para encontrar objetos útiles. Si la tirada
duplica para cualquier tirada de característica que hagas tiene éxito, encuentras suficientes piezas de repuesto o
utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas. improvisadas para reducir el coste de la fabricación de un
A 6º nivel, puedes elegir dos competencias más (en objeto a la mitad.
habilidades o con herramientas de mecániko) para que ganen
este beneficio. Diseño brillante
A 9º nivel, cuando gastas un dado de hurguetear, puedes elegir
Mecániko de campo tomar el valor más alto de tu dado en lugar de tirar. El dado de
A 2º nivel, aprendes a reparar objetos rápidamente en el hurguetear se sigue gastando de forma normal. Una vez que
campo. Como acción adicional, puedes elegir un constructo, utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que
un vehículo, un dispositivo mecániko o una armadura de vapor termines un descanso largo.
a 1 casilla y gastar uno de tus usos del rasgo hurguetear para
tirar un dado de hurguetear. La criatura u objeto elegido Mecániko experto
recupera puntos de golpe iguales al número tirado. A 9º nivel, cuando chapuceas un objeto, puedes gastar un dado
de hurguetear y tirarlo para aumentar el valor de tu chapuza.
Arquetipo de mecániko El objeto funciona durante un número de horas igual al
A 3er nivel, eliges un arquetipo que determina tu camino como número tirado y el valor del objeto puede ser 20 veces el
mecániko. Elige el cabeza de hierro, forjador de hierro, número tirado en lugar de 10.
forjador de tormentas, mecániko arcanista, mecániko arcano,
mecániko de combate, mecániko rhúlico o necromecánico, Fabricación mejorada
todos ellos detallados al final de la descripción de la clase. El A 13er nivel, cuando lances un dado de hurguetear mientras
arquetipo que elijas te otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, creas un objeto durante un descanso largo, dobla el número
10º, 15º y 18º. obtenido para determinar el valor de tu chapuza.
máquinas y la magia, son arcanistas con predilección por la deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o
ingeniería mecánika. Son artesanos innovadores de mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
dispositivos mecánikos y tienen las habilidades y un descanso largo.
conocimientos necesarios para crear y reparar armaduras y Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 nivel rayo
er
armas mecánikas, así como los sistemas arcanos de los siervos arcántriko y posees un espacio de conjuro de 1 nivel y otro
er
Occidental) son uno de los símbolos más emblemáticos de la conjuros de 1 nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
er
Ingenioso
A 7º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
mantener la concentración.
Conocer la maquina
A 7º nivel, puedes utilizar la inteligencia en lugar de fuerza o
destreza para las tiradas de ataque y daño de tus armas
mecánikas. Incluso el mirmidón más magistralmente elaborado requiere
reparaciones y apoyo, sobre todo después de los rigores de la
Fortalecer batalla. Los arcanistas son mecánikos experimentados con un
A 10º nivel, aprendes a convertir el poder de tus conjuros en la amplio conocimiento práctico de la arcánika que les permite
energía arcana pura necesaria para alimentar la mecánika. reconstruir el hardware destrozado y roto para que incluso un
Como acción adicional, puedes gastar cualquier nivel de mirmidón casi arruinado vuelva a funcionar. Su experiencia
espacio de conjuro para rellenar el condensador de un objeto también les permite prestar un sutil poder arcano para empujar
mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El objeto estas máquinas más allá de sus límites operativos normales.
recupera un número de cargas igual a 10 × el nivel del espacio
de conjuro. Lanzamiento de conjuros del mecániko arcanista
Espacios de conjuro
Trucos Conjuros por cada nivel de
Unidad mecánika Nivel conjuro
conocidos conocidos
A 15º nivel, puedes forjar un vínculo más profundo con la 1 2 3 4
mecánika que manejas. Puedes sintonizar con los objetos 3 2 3 2 - - -
mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando 4 2 4 3 - - -
estás sintonizado con un objeto mecániko, puedes elegir uno 5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - - tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
7 2 5 4 2 - - inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
8 2 6 4 2 - - y de ataque de los conjuros de mago que lances.
9 2 6 4 2 - - CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
10 3 7 4 3 - - competencia + tu modificador por inteligencia
11 3 8 4 3 - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
12 3 8 4 3 2 - competencia + tu modificador por inteligencia
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 - Energizar
15 3 10 4 3 2 - A 7º nivel, puedes usar tus aptitudes arcanas para dar a los
16 3 11 4 3 3 - mirmidones o siervos de vapor una oleada de energía. Como
17 3 11 4 3 3 - acción adicional, puedes gastar cualquier espacio de nivel de
18 3 11 4 3 3 - conjuro y elegir un mirmidón o siervo de vapor amigo que
19 3 12 4 3 3 1 puedas ver a 20 casillas de ti. El mirmidón o siervo de vapor
elegido gana uno de los siguientes beneficios a tu elección.
20 3 13 4 3 3 1
Concentración. El objetivo gana puntos de concentración
igual al nivel del espacio gastado. Los puntos de concentración
Competencias adicionales ganados que superen el límite de la corteza se pierden.
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad conocimiento Potencia de emergencia. Si el objetivo tiene un condensador
arcano y con multiherramientas de arcanista. arcano, repone un número de cargas igual al nivel del espacio
gastado × tu modificador de inteligencia. Las cargas que se
Lanzamiento de conjuros repongan por encima del máximo del condensador arcano se
A 3er nivel, aumentas tu habilidad mecánika con la aptitud de pierden.
lanzar conjuros de mago. Refuerzo de escudo. Si el objetivo tiene un campo de fuerza,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre éste repone 1d6 puntos de golpe más un número de puntos de
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo golpe igual al nivel del espacio gastado × tu modificador de
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. inteligencia. Los puntos de golpe que se repongan por encima
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los del máximo del campo de fuerza se pierden.
trucos de mago que conozcas y reemplazarlo con otro truco de
la lista de conjuros de mago. Potencia concentrada
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros de A 10º nivel, cuando gastes un espacio de conjuro para usar tu
arcanista arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de rasgo de energizar, el objetivo gana ventaja en las tiradas de
arcanista arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y ataque cuerpo a cuerpo y causa un daño adicional igual a tu
superiores. modificador de inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio siguiente turno.
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Arcanista experto
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel escudo y
A 15º nivel, refinas aún más tu destreza arcana. Cuando causas
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel,
daño o recuperas puntos de golpe con un conjuro, el objetivo
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos
recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales
espacios.
igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Elegancia bajo el fuego
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, estás tan acostumbrado a hacer reparaciones en el
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de frente que las andanadas enemigas ya no te asustan. Tienes
conjuros de arcanista arcano” te indica cuándo podrás resistencia al daño causado por los ataques con armas a
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú distancia. Además, cuando estás a 1 casilla de un constructo
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de amigo, éste gana resistencia al daño causado por ataques a
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas distancia.
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1 er o 2º Mecániko de combate
nivel.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20 y que podían
pertenecer a cualquier escuela de magia. Nada es sencillo en el campo de batalla. Las armaduras se
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo destrozan, las armas fallan en los momentos más inoportunos
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros y los siervos de guerra se rompen bajo la presión del combate.
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu Los mecánikos de combate se enfrentan en primera línea para
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a realizar reparaciones cruciales bajo el fuego. Cada uno de ellos
debe ser tan hábil con un arma de fuego como con el
mantenimiento y la reparación del equipo en el campo, y Impulso adicional
muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a A 3er nivel, aprendes un impulso adicional de mariscal de
multitud de enemigos. Ya sea manejando un arma tradicional, siervo.
blandiendo una pesada llave inglesa o reparando una pieza de Reposición. Si el siervo de vapor realiza la acción de ataque
equipo, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados en en su siguiente turno, después de realizar el ataque, puede
la lucha. moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Competencias adicionales Idioma adicional
A 3er nivel, ganas competencia con la armadura de infantería, A 3er nivel, aprende el idioma rhúlico si no lo conoce ya.
las pistolas y los rifles marciales.
Refuerzo del casco
De otra pasta A 7º nivel, puedes ajustar la función de la armadura para
A 3er nivel, tus puntos de golpe máximos aumentan en 2, y mejorar su capacidad de protección. Como reacción, cuando tú
aumentan en 2 cada vez que ganas un nivel en esta clase. o un constructo amigo a 1 casilla de ti sois impactados por un
ataque, puedes gastar y tirar cualquier número de dados de
Centinela de hierro hurguetear y reducir el daño en la cantidad tirada.
A 7º nivel, desarrollas un talento para mantenerte protegido
mientras haces reparaciones. Mientras estés a 1 casilla de un Llevarlo al límite
siervo de vapor o vehículo amigo, ganas un +2 de bonificador A 10º nivel, los siervos de vapor que comandas trabajan con
a la CA y no puedes ser derribado. un vigor mejorado. Cuando das un impulso a un siervo de
vapor, éste gana un bonificador a las tiradas de ataque y de
Sabotaje fuerza (atletismo) igual a tu modificador de inteligencia
A 10º nivel, cuando atacas a un constructo, estructura o (mínimo 1).
vehículo, tienes ventaja en la tirada de ataque. El objetivo del
ataque debe hacer una tirada de salvación de constitución con Coordinador del siervo de vapor
una CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu A 15º nivel, te vuelves experto en trabajar en colaboración con
modificador de inteligencia. Si falla, tu ataque causa un daño siervos de vapor y guiarlos en la batalla. Como acción
adicional igual a tu modificador de inteligencia, y el objetivo adicional, puedes realizar la acción de ayudar para asistir a un
queda incapacitado si es un constructo o un vehículo. El siervo de vapor. Cuando realizas la acción de ayudar para
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada asistir a un siervo de vapor a atacar a una criatura, los ataques
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. del siervo de vapor causan un daño adicional igual a tu dado
Una vez que utilices este rasgo, debes terminar un descanso de hurguetear.
corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo.
Ajuste
Mecánika aplicada A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque,
A 15º nivel, cuando impactas a un constructo, estructura o puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o
vehículo con un ataque con arma, puedes volver a tirar los siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los
dados de daño del arma. Si lo haces, debes utilizar la nueva siguientes beneficios
tirada. - La primera tirada de ataque realizada con el arma se
hace con ventaja.
Ajuste - El primer ataque realizado con este arma que impacte
A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque, causa un daño de arma adicional igual a tu dado de
puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o hurguetear.
siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los - El arma pierde la propiedad encasquillamiento.
siguientes beneficios Estos efectos duran 1 asalto.
- La primera tirada de ataque realizada con el arma se
hace con ventaja. Necromecánico
- El primer ataque realizado con esta arma que impacte "Excéntrico" es probablemente lo más amable que se ha
causa un daño de arma adicional igual a tu dado de llamado a un necromecánico. A estas retorcidas criaturas se les
hurguetear. encomienda el papel vital de construir no sólo los siervos del
- El arma pierde la propiedad encasquillamiento. infierno y siervos de hueso del Imperio de Pesadilla, sino
Estos efectos duran 1 asalto. también los numerosos guerreros muertos vivientes
aumentados al azar que componen los ejércitos de Cryx. Por
Mecániko rhúlico desgracia, este tipo de trabajo suele tener un impacto negativo
Los mecánikos de Rhul son individuos pragmáticos que en la estabilidad del practicante. De hecho, muchos
dependen en gran medida de la potencia de sus singulares necromecánicos están trastornados hasta el punto de ser un
siervos de trabajo. Tanto si se adentran en una mina infestada peligro para sus compañeros crysianos, lo que sería un
de tumularios mineros como si forman parte de una compañía problema mayor si la mayoría de sus compañeros crysianos no
mercenaria, aprenden a sacar una eficacia extra de sus estuvieran ya muertos y, por lo tanto, no estuvieran en
máquinas. condiciones de preocuparse demasiado si alguien toma
Tradicionalmente, sólo los enanos y los ogrun de Rhul prestado un brazo o una pierna aquí y allá.
trabajaban como mecánikos de Rhul, pero desde el A pesar de su imprevisibilidad, son absolutamente vitales para
advenimiento de los Dominios Libres en el reino enano, gente la maquinaria de guerra crysiana y, por lo tanto, se les da una
de todas las procedencias ha aprendido a interactuar con estos notable libertad para llevar a cabo sus experimentos como les
especiales siervos de vapor. parezca. Lo único que importa es que sigan produciendo
creaciones útiles para los planes del Padre de los Dragones. acción adicional para atacar con ese arma. No añades tu
Aunque la mayoría no tienen inconveniente en cortar con una modificador de característica al daño del ataque adicional a
sierra los huesos de un prisionero aún vivo, no consideran que menos que sea negativo.
sus acciones sean crueles. En cambio, se ven a sí mismos Chasis reforzado. Equipas tu torso con placas blindadas y
como una mejora de lo que ya existe, y es difícil llamarlos otros aumentos. Obtienes un +2 de bonificador a la CA.
hipócritas, ya que es tan probable que experimenten con ellos Garra de alcance. Cambias o aumentas una de tus
mismos como con sus víctimas. Con el tiempo, la mayoría extremidades por una garra extensible que puede empuñar
realizan tantas alteraciones idiosincrásicas en su propia herramientas y armas o simplemente recoger objetos que
fisiología que resulta difícil identificar sus orígenes como dejaste al otro lado de tu laboratorio. El alcance de tus armas
mortales normales. Muchos son muertos vivientes, lo que hace cuerpo a cuerpo aumenta en 1 casilla.
que estos aumentos sean menos dolorosos y logísticamente Impulsado por pistón. Cambias los débiles músculos de tus
más sencillos de llevar a cabo, pero incluso los carnosas piernas por pistones que te impulsan a una velocidad
necromecánicos vivos suelen presumir de garras mecanizadas, aterradora. Tu velocidad aumenta en 1 casilla.
piernas estabilizadoras y otras "mejoras" hechas por ellos Piernas estabilizadoras. Sustituyes tus extremidades
mismos. inferiores por piernas necromecánicas, que te otorgan
estabilidad adicional. No puedes ser derribado mientras estás
Construcción improvisada consciente a menos que lo elijas, y moverte por terreno difícil
A 3 nivel, tu constante hurgueteo con trozos de metal, carne y no mágico no te cuesta movimiento adicional.
er
Creación rápida
Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta,
seguida de sabiduría. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño''.
El monje
Bonificador por Artes Puntos Movimiento
Nivel Rasgos
competencia marciales de ki sin armadura
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2 +2 1d4 2 +2 casillas Ki, movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +2 casillas Tradición monástica, desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +2 casillas Mejora de característica, caída lenta
5 +3 1d6 5 +2 casillas Ataque adicional, golpe aturdidor
Golpes potenciados con Ki, rasgo de
6 +3 1d6 6 +3 casillas
tradición monástica
7 +3 1d6 7 +3 casillas Evasión, quietud mental
8 +3 1d6 8 +3 casillas Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +3 casillas Mejora de movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +4 casillas Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +4 casillas Rasgo de tradición monástica
12 +4 1d8 12 +4 casillas Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +4 casillas Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +5 casillas Alma diamantina
15 +5 1d8 15 +5 casillas Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 16 +5 casillas Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +5 casillas Rasgo de tradición monástica
18 +6 1d10 18 +6 casillas Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +6 casillas Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +6 casillas Yo perfecto
Rasgos de clase Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.
A 2º nivel, tu entrenamiento te permite controlar la energía
Puntos de golpe mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje. mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de monje
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en
constitución. la columna “puntos de ki” de la tabla del monje.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki.
modificador por constitución por cada nivel de monje por Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de golpes, defensa
encima del primero. paciente y paso del viento. Aprenderás más rasgos ki según
vayas subiendo de nivel en esta clase.
Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
Competencias hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual
Armadura: Ninguna. volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
Armas: Armas sencillas, espadas cortas. durante al menos 30 minutos del descanso para poder
Herramientas: Escoge un tipo de herramientas de artesano o recuperar los puntos de ki.
un instrumento musical. Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada
Tiradas de salvación: Fuerza, destreza. de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, de salvación se calcula de la siguiente forma:
historia, perspicacia, religión y sigilo. CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría
Equipo Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de llevar a cabo la
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el acción de atacar durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de
siguiente equipo. ki para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
- (a) cualquier arma sencilla o (b) una espada corta. Defensa paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
explorador de mazmorras. Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo
- 10 dardos. las acciones de correr o destrabarse como acción adicional
durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
Defensa sin armadura durante este turno.
A 1er nivel, si no estás portando armadura alguna ni
embrazando un escudo, tu clase de armadura será 10 + tu Movimiento sin armadura
modificador por destreza + tu modificador por sabiduría. A 2º nivel, si no estás llevando armadura ni escudo, tu
velocidad aumenta en 2 casillas. Esta bonificación aumenta
Artes marciales según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
A 1 nivel, tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un en la tabla del monje.
er
dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin A 9º nivel, obtienes la capacidad para moverte, durante tu
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y turno, por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
cualquier arma sencilla que no posea las propiedades “a dos
manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios Tradición monástica
mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o A 3er nivel, te entregas a una tradición monástica de entre las
empuñes únicamente armas de monje. siguientes: senda de la curación Lys, senda del alma solar,
- Puedes usar tu destreza en lugar de tu fuerza para las senda de la mano abierta, senda de la mano moribunda, senda
tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y de la misericordia, senda de la muerte lenta, senda del arma de
tus armas de monje. fuego, senda de la sombra, senda del engaño, senda del kensei,
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus senda del maestro borracho, senda del mago de batalla, senda
ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado de los cuatro elementos y senda del puño. Están detalladas al
cambia según subes niveles como monje, tal y como final de la descripción de esta clase. Tu tradición te
se muestra en la columna “artes marciales” de la tabla proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11
del monje. y 17.
- Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un
ataque sin armas o un arma de monje durante tu Desviar proyectiles
turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer A 3er nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el
un ataque sin armas. De este modo, si empleas la proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
acción de atacar para atacar con un bastón, también impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
puedes realizar un ataque sin armas con tu acción reduce en 1d10 + tu modificador por destreza + tu nivel de
adicional, siempre y cuando no hayas usado ya esta. monje. Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil,
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por siempre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba distancia con el arma o unidad de munición que acabas de
el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma atrapar. Haces este ataque como si fueras competente,
de la que se deriva. independientemente de tus competencias con armas, y el
proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque,
que tiene un alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de
12 casillas.
Ki
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Cuerpo vacío
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 18º nivel, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el
característica por encima de 20. de fuerza.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Yo perfecto
lugar. A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de
ki, recuperas 4 de ellos.
Caída lenta
A 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de Tradiciones monásticas
monje. Diversas tradiciones monásticas son comunes en los
monasterios dispersos por los Reinos de Hierro. La mayoría de
Ataque adicional los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu unos pocos honran diversas tradiciones e instruyen a cada
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. monje según su aptitud e interés. Las tradiciones se basan en
las mismas técnicas básicas, a medida que el estudiante se
vuelve más hábil. Es por eso por lo que un monje no elige su
Golpe aturdidor tradición hasta llegar a 3er nivel.
A 5º nivel, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para Senda de la curación Lys
intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Disparo fatal
A 17º nivel, puedes influir en la trayectoria de una bala como
si fuera una extensión de tu propio cuerpo. Cuando impactas a
una criatura con un ataque con arma de fuego, puedes gastar 3
puntos de ki para causar uno de los siguientes efectos.
- Guías la bala por una trayectoria que atraviesa todos
los órganos vitales de la criatura. El ataque se trata
como un crítico, y la criatura debe tener éxito en una
tirada de salvación de constitución o quedar aturdida Los monjes dedicados a esta senda destacan en la
hasta el final de tu siguiente turno. manipulación de los demás a través de medios místicos para
- Guías la bala fuera de la criatura y a través de los promover sus propios objetivos o los de su orden. Estos
cuerpos de otros cercanos. Cada criatura hostil a 2 guerreros son capaces de retorcer el ojo de la mente para ver
casillas del objetivo original debe hacer una tirada de las emociones de los demás, saquear sus recuerdos y dictar su
salvación de destreza. Con una salvación fallida, la estado mental. Su mezcla única de artes marciales y
criatura recibe la mitad del daño recibido por el manipulación psíquica convierte a estos monjes en excelentes
objetivo original. espías, capaces de infiltrarse en los círculos más íntimos de las
organizaciones más paranoicas y de sustraer sus mayores
secretos.
Senda de la sombra Unos pocos seguidores selectos de Thamar han seguido a la
Estos monjes siguen una tradición que valora el sigilo y el diosa oscura y han trascendido su mortalidad. Estos
subterfugio. Son conocidos en ciertos lugares como ninjas o parangones de Thamar se conocen como vástagos. Cada uno
bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces tiene una filosofía y una esfera de influencia únicas, pero
los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una todos los vástagos vigilan a sus seguidores y les conceden
misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus bendiciones no naturales. No es raro que los guerreros
artes y sus misiones. Otros monasterios son más parecidos a marciales más disciplinados, ya sean devotos de Thamar o de
un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles, uno de sus vástagos, comiencen a entrenarse en esta senda.
ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas. Los que siguen al Vástago Drayce, un caballero ladrón en vida
Independientemente de sus métodos, los líderes de estos que ascendió para convertirse en patrón de pícaros y políticos
monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de corruptos, son los practicantes más comunes de este arte
sus estudiantes. oscuro.
paradas, esquivas, avances, ataques y retiradas. un mago de batalla: los guanteletes de energía. Estas armas,
Un maestro borracho a menudo disfruta haciendo el ridículo muy utilizadas por la Casa Shyeel y la Retribución de Scyrah,
para alegrar a los alicaídos o enseñar humildad a los proporcionan a un mago de batalla poderosas aptitudes al
arrogantes, pero cuando se une a la batalla, se convierte en un combinar la arcánika con la aptitud del mago de batalla de
experto que enfurece a sus oponentes. aprovechar el ki. Los guanteletes de energía son armas de
monje para ti. Los ataques de los guanteletes de energía no son
Competencias adicionales ataques sin armas.
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
interpretación si aún no la tienes. Tu técnica de artes marciales Guanteletes de energía
combina el entrenamiento de combate con la precisión de un Nombre: Guanteletes de energía
bailarín y las payasadas de un bufón. También adquieres Coste: 500 po
competencia con suministros de cervecero, si no la tenías ya. Daño: 2d4 contundente
Peso: 3 kg.
Propiedades: Especial, ligera
Técnica ebria
A 3er nivel, aprendes a girarte y retorcerte rápidamente durante Guanteletes de energía
tu ráfaga de golpes. Siempre que uses ráfaga de golpes, ganas Puntos de runa 3, condensador (condensador arcano pequeño)
el beneficio de la acción de destrabarse y tu velocidad de Estos guantes arcánikos emparejados, usados principalmente
movimiento aumenta 2 casillas hasta el final del turno actual. por los magos de batalla ionenses, parecen guantes arcánikos
de gran tamaño. Son notablemente ligeros a pesar de su
Bamboleo achispado tamaño y contienen un condensador arcano modificado
A 6º nivel, puedes moverte de forma súbita y bamboleante. desarrollado por un arcanista de la Casa Shyeel que también se
Obtienes los siguientes beneficios. formó como monje en Ios. Este arcanista teorizó que el ki era
En pie de un salto. Cuando te encuentras derribado, puedes similar a las energías utilizadas en la magia y la arcánika, pero
ponerte de pie utilizando 1 casilla de movimiento, en lugar de que procedía de una fuente interna en lugar de una externa,
la mitad de tu velocidad. como la magia empleada por los habitantes de Ios y otras
Redirigir ataque. Cuando una criatura falle su tirada de naciones. Estos dispositivos únicos combinan arcánika y ki
ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar un punto de ki con un efecto devastador.
como reacción para que ese ataque impacte a un objetivo de tu Mientras están activos, requieren 3 cargas de su condensador
elección, distinto al atacante, que puedas ver y se encuentre a arcano para 5 minutos de funcionamiento.
1 casilla o menos de ti. Lanzamiento de conjuros. El uso de los guanteletes de
energía te permite lanzar ciertos conjuros. Para lanzar uno de
Suerte del beodo estos conjuros, utilizas su tiempo de lanzamiento y demás
A 11er nivel, parece que siempre tienes suerte en el momento reglas, pero no necesitas proporcionar componentes materiales
justo. Cuando haces una tirada de característica, de ataque o de de conjuro, y el conjuro no produce runas de conjuro. A 5º
salvación y tienes desventaja en la tirada, puedes gastar 2 nivel en esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
puntos de ki para cancelar esa desventaja. aumentar el nivel de un conjuro que lances, siempre que el
conjuro tenga un efecto mejorado a un nivel superior, como es
Furia embriagada el caso de rayo de fuerza. El nivel del conjuro aumenta en 1
A 17º nivel, eres capaz de realizar un número abrumador de por cada punto de ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres
ataques sobre un grupo de enemigos. Cuando usas tu ráfaga de un monje de 5º nivel y lanzas rayo de fuerza, puedes gastar 3
golpes, puedes realizar hasta tres ataques adicionales con ella puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el
(hasta un total de cinco ataques de ráfaga de golpes), siempre coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1).
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para Discípulo de los elementos
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste básico A 3er nivel, puedes aprender disciplinas mágicas que te
en puntos de ki y cualquier punto de ki adicional que gastes permiten controlar el poder de los cuatro elementos. Cada vez
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de que uses una disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. Conoces la disciplina armonía con los elementos y otra
disciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección
Conjuros y puntos de ki “disciplinas elementales”, que se encuentra más adelante.
Niveles de Puntos de ki máximos para un Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando
monje conjuro alcanzas los niveles 6, 11 y 17.
5º-8º 3 Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva,
9º-12º 4 también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por
13º-16º 5 otra distinta.
17º-20º 6 Lanzar conjuros elementales. Algunas disciplinas
elementales te permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de
Barrera de fuerza estos conjuros, utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como
cualquier otra regla pertinente, pero no tendrás que aportar
A 3er nivel, puedes usar tu ki para crear una barrera protectora
componentes materiales. Una vez alcances el 5º nivel de esta
a tu alrededor, dificultando que las armas te impacten. Como
clase, podrás invertir puntos de ki adicionales para aumentar el
reacción, puedes gastar 1 punto de ki para lanzar escudo.
nivel del conjuro de una disciplina elemental que lances,
Además, sólo recibes la mitad de daño de las armas con la
siempre y cuando dicho conjuro produzca un efecto mejorado
propiedad área de efecto que te impacten directamente hasta el
a niveles superiores, como es el caso de, por ejemplo, manos
inicio de tu siguiente turno.
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en uno por cada punto
de ki adicional que gastes. Así, si eres un monje de 5º nivel y
Experto en fuerza usas barrido de las ascuas para lanzar manos ardientes, podrás
A 3er nivel, aprendes a canalizar tu ki a través de tus gastar 3 puntos de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de
guanteletes de energía para alejar a los enemigos de ti. Como 2º nivel (el coste base de la disciplina de 2 puntos de ki más
acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar rayo de 1).
fuerza. Además del efecto del conjuro, una criatura impactada La cantidad máxima de puntos de ki que puedes invertir en
es derribada. lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
como los puntos de ki adicionales para aumentar el nivel)
Multiplicador de fuerza viene determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica
A 6º nivel, tu capacidad para manipular las energías que en la tabla “conjuros y puntos de ki”.
fluyen a través de tus guanteletes aumenta. Cuando lanzas
rayo de fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki adicionales. Conjuros y puntos de ki
Además, cuando impactas a una criatura con tus guanteletes de Puntos de ki máximos para un
fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki. Por cada punto de Nivel de monje
conjuro
ki que gastes, la criatura u objeto enemigo es empujada 1 5-8 3
casilla adicional. 9-12 4
13-16 5
Barrera de fuerza mejorada 17-20 6
A 11er nivel, tu capacidad para escudarte de los ataques te hace
impermeable a ciertos tipos de armas. Cuando usas el rasgo Disciplinas elementales
barrera de fuerza, puedes gastar 4 puntos de ki adicionales
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden
para volverte inmune al daño de las armas con la propiedad
alfabético. Si una disciplina exige un nivel mínimo, deberás
área de efecto hasta el comienzo de tu siguiente turno.
haber alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina.
Maestría de fuerza Agarre del viento del norte (requiere 6º nivel). Puedes
A 17º nivel, dominas las aptitudes de tus guanteletes de gastar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona.
energía. Puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el daño de Aliento del invierno (requiere 17º nivel). Puedes gastar 6
tus guanteletes de energía a 2d10 hasta el inicio de tu siguiente puntos de ki para lanzar cono de frío.
turno. Además, puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el Armonía con los elementos. Puedes usar tu acción para
daño del conjuro rayo de fuerza de 2d6 a 3d8 de daño de controlar brevemente las fuerzas elementales a 6 casillas de ti,
fuerza. Cuando gastas puntos de ki adicionales para lanzar produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elección:
rayo de fuerza a 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 - Creas un efecto sensorial inocuo e instantáneo
por cada espacio de nivel superior al 2º. relacionado con el aire, la tierra, el fuego o el agua,
como una lluvia de chispas, una ráfaga de aire, una
Senda de los cuatro elementos nube de vapor poco espesa o el suave retumbar de
Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los unas piedras.
elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinearte con las - Apagas o enciendes de forma instantánea una vela,
fuerzas de la creación y doblegar los cuatro elementos a tu antorcha u hoguera pequeña.
voluntad, utilizándolos como si de una extensión de tu propio - Enfrías o calientas hasta medio kilogramo de material
cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tradición se inerte durante 1 hora.
entregan a un único elemento, mientras que otros los - Haces que 30 centímetros cúbicos de tierra, fuego,
entrelazan. agua o vapor tome (de forma aproximada) la forma
Muchos monjes tatúan sus cuerpos con símbolos de sus que elijas durante 1 minuto.
poderes ki, representándolos habitualmente como peces, Barrido de las ascuas. Puedes gastar 2 puntos de ki para
plantas, fénix, montañas o crestas de olas. lanzar manos ardientes.
Cabalgar el viento (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
puntos de ki para lanzar volar eligiéndote como objetivo a ti Senda del puño
mismo.
Colmillos de la serpiente ígnea. Cuando usas tu acción para
atacar durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para hacer
que unos zarcillos de fuego se extiendan desde tus puños y tus
pies. Tu alcance con los ataques sin armas se extiende en 2
casillas para dicha acción y durante el resto del turno.
Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma
causa daño de fuego en lugar de contundente, y si gastas 1
punto de ki cuando el ataque impacta, también causas 1d10 de
daño de fuego adicional.
Defensa de la montaña eterna (requiere 17º nivel). Puedes Ningún guerrero parece más discreto en reposo, o es más
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligiéndote como devastador en movimiento, que un monje dedicado a la Senda
objetivo a ti mismo. del Puño. Este estilo de lucha único fue creado por el infame
Gong de la cumbre (requiere 6º nivel). Puedes gastar 3 Garrick Voyle, antiguo jerarca del Protectorado de Menoth.
puntos de ki para lanzar hacer añicos. Voyle descifró los secretos perdidos de los antiguos reyes-
Látigo de agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki sacerdotes y sus guardianes y los fusionó con las habilidades
para crear un látigo de agua que empuja y tira de una criatura marciales del pueblo idriano para crear técnicas que unen un
para desequilibrarla. Una criatura de tu elección que puedas cuerpo mortal con la voluntad eterna de Menoth.
ver y se encuentre a 6 casillas o menos de ti debe hacer una Practicado principalmente por los Allegados de la Orden del
tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura sufrirá 3d10 Puño dentro del Protectorado, este arte marcial fusiona la fe
de daño contundente, además de otros 1d10 de daño con una disciplina inquebrantable y un autocontrol absoluto.
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que Despreciando las armas y llevando poca o ninguna armadura,
inviertas, y podrás elegir entre derribarla o tirar de ella hasta 5 los allegados son expertos púgiles que pueden evadir sin
casillas directamente hacia ti. Si tiene éxito, la criatura solo esfuerzo los disparos de los rifles, desviar las hojas enemigas y
recibirá la mitad de este daño y no será derribada ni podrás contraatacar a los enemigos con una ráfaga de patadas y
tirar de ella. puñetazos.
Llamas del fénix (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
puntos de ki para lanzar bola de fuego. Junco en el viento
Moldear el río que fluye. Como acción, puedes gastar 1 A 3er nivel, dominas la postura de las arenas movedizas, lo que
punto de ki y designar una zona de agua o hielo (ninguno de te permite sortear los golpes de tus enemigos sin sufrir daños.
sus lados puede ser mayor de 6 casillas) a 30 casillas o menos Si no te mueves durante tu turno, puedes entrar en la postura
de ti. Eres capaz de transformar el agua en hielo (y viceversa) de las arenas movedizas como acción adicional al final de tu
en el interior de esa zona, así como dar al hielo la forma que turno. Mientras estés en esta postura, obtienes un +2 de
desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o llenar una bonificador a la CA, tu movimiento no provoca ataques de
zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La oportunidad y puedes moverte inmediatamente hasta 3 casillas
magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la más tu bonificador de movimiento sin armadura cuando una
mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas criatura falle al atacarte.
a un cuadrado de 6 casillas de lado, podrías crear un pilar de La postura de arenas movedizas dura hasta el comienzo de tu
hasta 3 casillas de altura, subir o bajar la elevación del siguiente turno, momento en el que puedes elegir mantenerla
cuadrado hasta 3 casillas, cavar una zanja de 3 casillas de sin utilizar una acción adicional. La postura finaliza
profundidad, etcétera No puedes dar forma al hielo de tal automáticamente si te mueves durante tu turno, eres derribado
forma que atrape o dañe a una criatura que se encuentre en la o estás incapacitado. No puedes obtener estos beneficios si
zona. llevas una armadura o empuñas un escudo.
Ola de la tierra ondulante (requiere 17º nivel). Puedes
gastar 6 puntos de ki para lanzar muro de piedra.
Postura de la niebla (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4 Golpes de serpiente
puntos de ki para lanzar forma gaseosa eligiéndote como A 6º nivel, la fuerza cinética de tus golpes sin armas puede
objetivo a ti mismo. dañar a las criaturas más allá del alcance físico de tus puños y
Puño de los cuatro truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para pies. Puedes gastar cualquier número de puntos de ki para
lanzar ola atronadora. aumentar el alcance de tus golpes sin armas como acción
Puño del aire inquebrantable. Puedes crear un estallido de adicional. Por cada punto de ki que gastes, añade 1 casilla al
aire comprimido que impacta como si de un fuerte puño se alcance de tus golpes sin armas. Este beneficio dura hasta el
tratara. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a final de tu turno.
una criatura a 6 casillas o menos de ti, que deberá hacer una
tirada de salvación de fuerza. Si falla, la criatura sufrirá 3d10 Puños voladores
de daño contundente, además de otros 1d10 de daño A 11er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que (acrobacias) y fuerza (atletismo). Además, cuando usas paso
inviertas, y podrás empujarla hasta 4 casillas en dirección del viento, tu distancia de salto se cuadruplica y puedes
contraria a ti y derribarla. Si tiene éxito, la criatura solo realizar un golpe sin armas inmediatamente después de
recibirá la mitad de este daño y no será empujada ni derribada. realizar la acción de destrabarse o correr como parte de este
Ráfaga de los espíritus del vendaval. Puedes gastar 2 puntos rasgo.
de ki para lanzar ráfaga de viento. No puedes obtener estos beneficios si llevas armadura o
Río de la llama insaciable (requiere 17º nivel). Puedes empuñas un escudo.
gastar 5 puntos de ki para lanzar muro de fuego.
Carne de acero
A 17º nivel, obtienes la aptitud de hacer que tu carne sea tan
dura como el acero forjado en respuesta a un golpe, y puedes
transmitir la energía cinética del golpe a tus puños para asestar
un contragolpe capaz de derribar a un gigante. Cuando una
criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 3 puntos de ki para reducir el daño a la mitad. Una vez
resuelto el ataque, puedes usar tu reacción para realizar un
golpe sin armas contra la criatura que te ha impactado. Si lo
haces, tienes ventaja en la tirada de ataque y si impactas, el
ataque causa un daño contundente adicional igual a la cantidad
en que se redujo el daño de la criatura.
Lanzador de guerra la larga practica y el estudio, sino doblarla a la propia
voluntad. Los lanzadores de guerra se alzan a través de ese
velo, tirando de la energía pura de la magia y dándole forma y
propósito en el mundo de los hombres.
Esta capacidad para conectar con el tapiz del poder místico
que mora más allá de la visión del hombre común es lo que
permite al lanzador de guerra dar órdenes a los artefactos
mecánikos. Canalizar poder dentro de un arma o guiar la
corteza de un siervo de guerra se convierte en algo natural
para el lanzador de guerra y define su linaje y oficio. Solo
ellos tienen poder para controlar los siervos de guerra que
estremecen la tierra. Únicamente ellos pueden canalizar poder
Son raros y poderosos magos de batalla dotados de la en bruto a través de las bestias impulsadas a vapor. Solo ellos
capacidad de comunicarse con los siervos de guerra. Su entienden el poder arcano por lo que realmente es, energía en
habilidad para manipular las fuerzas de la magia es intrínseca, bruto, alimento para su furia.
pero la mayoría aprende a perfeccionarla y darle forma en uno Se han extendido más allá de las naciones humanas de los
de los grandes institutos militares responsables de la Reinos de Hierro. Ios y Rhul, por ejemplo, han desarrollado
formación de los lanzadores de guerra (como la Academia sus propias tradiciones desde hace tiempo. Aunque se basan en
Estratégica de Cygnar) o como aprendiz de otro lanzador de la mecánika de la humanidad, ambas culturas han adaptado la
guerra. Poderosas fuerzas en el campo de batalla, están mecánika y los siervos de vapor a sus propias inclinaciones.
armados con un versátil conjunto de habilidades de combate y Cuando surgieron los lanzadores de guerra en las poblaciones
letales conjuros. de enanos y elfos, su habilidad para estas máquinas se moldeó
A pesar de que son los siervos de guerra quienes inspiran de forma similar por los aspectos de sus diferentes diseños y
terror en el campo de batalla, el verdadero poder es portado se refinó aún más a través de sus enfoques culturales de la
por los lanzadores de guerra. Pocos en número, son la guerra y la magia de sus pueblos.
combinación perfecta de pericia marcial y mágica. Con un Ocupan posiciones de enorme poder en el Imperio de Pesadilla
solo pensamiento, un lanzador de guerra puede poner en y son algunos de los activos militares más potentes del Padre
movimiento un ejército de terroríficos siervos de guerra que de los Dragones. Algunos aún se cuentan entre los vivos, pero
responden a este impulso con una ferocidad movida por muchos son muertos vivientes que aportan cientos, si no miles,
energías arcanas que ningún combatiente humano puede de conocimientos ocultos al campo de batalla. Dada la
superar. Dominan un arsenal de magia con la precisión e naturaleza única de la vida en los mares, las Islas Scharde
intensidad de un rayo nacido en los cielos y en combate, están también han dado a luz varias tradiciones diferentes de
imbuidos de tal poder que su furia de batalla solo es igualada lanzadores de guerra, algunas de las cuales se han extendido a
por otros de su mismo tipo. otras naciones.
Mientras que los manipuladores de magia, arcana y divina, son
raros en estos reinos asolados por la guerra, el arte de los Creación rápida
lanzadores de guerra es todavía más exclusivo. Utilizan la gran Puedes hacer un lanzador de guerra rápidamente siguiendo
e invisible reserva de magia a un nivel que sobrepasa cualquier estas sugerencias. En primer lugar, haz que tu puntuación de
cosa alcanzable a través de los métodos tradicionales de característica más alta sea inteligencia, seguida de fuerza o
aprendidos gestos de manos y antiguas frases. Es esa unión destreza, dependiendo de si prefieres luchar cuerpo a cuerpo o
con la esencia misma de la magia lo que define a un lanzador a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
de guerra, la habilidad de no solo manejar la magia a partir de
El lanzador de guerra
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel máximo
Nivel Rasgos
competencia concentración conocidos de conjuro
Vínculo, tradición de lanzador de guerra,
1 +2 2 2 1º
magia de lanzador de guerra
2 +2 Manipulación de concentración 2 2 1º
3 +2 Vínculo con siervo de vapor 3 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 3 2º
5 +3 Conectar 4 3 3º
6 +3 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 4 3 3º
7 +3 - 4 3 4º
8 +3 Mejora de característica 4 3 4º
9 +4 - 5 3 5º
10 +4 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 5 4 5º
11 +4 Control directo 5 4 5º
12 +4 Mejora de característica 5 4 5º
13 +5 - 6 4 5º
14 +5 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 6 4 5º
15 +5 Concentración perfeccionada 6 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 5º
17 +6 Grupo de batalla 7 4 5º
18 +6 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 8 4 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5º
20 +6 Recuperación de concentración 8 4 5º
Rasgos de clase Trucos. A 1 nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista
er
Como lanzador de guerra, obtienes los siguientes rasgos de de conjuros de lanzador de guerra. A niveles superiores
clase. aprendes otros trucos de lanzador de guerra a tu elección, tal y
como se muestra en la columna trucos conocidos de la tabla de
lanzador de guerra.
Puntos de golpe Puntos de concentración. En lugar de espacios de conjuro,
Dado de golpe: 1d8 por nivel de lanzador de guerra. utilizas puntos de concentración para lanzar tus conjuros.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Estos puntos representan tu habilidad innata para aprovechar
constitución. la energía arcana. La tabla de lanzador de guerra muestra
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu cuántos puntos de concentración tienes en cada nivel. Para
modificador de constitución por cada nivel de lanzador de lanzar uno de tus conjuros de lanzador de guerra de 1 er nivel o
guerra por encima del primero. superior, debes gastar un número de puntos de concentración
igual al nivel del conjuro que estás lanzando. Puedes aumentar
Competencias el nivel de un conjuro de esta manera, pero no puedes exceder
Armadura: Armadura ligera, armadura de lanzador de guerra. el nivel mostrado en la columna nivel máximo de conjuro de
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego la tabla de lanzador de guerra. Recuperas 1 punto de
sencillas, espadones, hachas de batalla. concentración cada 10 minutos, y recuperas todos los puntos
Herramientas: Ninguna. de concentración gastados tras terminar un descanso corto o
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia. largo.
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, conocimiento Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes 4 puntos de
arcano, percepción y supervivencia. concentración. Puedes lanzar un conjuro de 3º nivel y otro de
1er nivel, o dos de 2º nivel, o cuatro de 1 er nivel, y así
sucesivamente.
Equipo Preparación de conjuros. Preparas la lista de conjuros de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el lanzador de guerra que están disponibles para lanzar, eligiendo
siguiente equipo. de la lista de conjuros de lanzador de guerra. Cuando lo hagas,
- (a) una pistola mecánika con 15 balas de munición o elige un número de conjuros de lanzador de guerra igual a tu
(b) un arma cuerpo a cuerpo sencilla mecánika. modificador de inteligencia + tu nivel de lanzador de guerra
- (a) cualquier arma sencilla o (b) dos dagas. (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de superior al mostrado en la columna de nivel máximo de
soldado. conjuro de la tabla de lanzador de guerra para tu nivel.
- Armadura ligera de lanzador de guerra. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
El arma mecánika que elijas incluye la carcasa del arma termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
elegida, viene con placas rúnicas inscritas con la runa vínculo conjuros de lanzador de guerra requiere pasar tiempo en
y está alimentada por un condensador alquímico. Este objeto meditación reflexionando sobre las fórmulas arcanas: al menos
comienza el juego vinculado a ti. 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
Vínculo que a conjuros de lanzador de guerra respecta, ya que tus
A 1er nivel, descubres una habilidad innata para contactar conjuros se alimentan de las complejas fórmulas que tienes en
mentalmente y controlar siervos de vapor. Tu conexión tu mente. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro
intuitiva con lo arcano también te permite vincularte con otros haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
dispositivos mecánikos, proporcionando así recipientes para tu tu modificador por inteligencia para determinar la CD de las
poder canalizado. Puedes sintonizar con un arma mecánika o tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de lanzador de
conjunto de armadura de lanzador de guerra como si guerra que lances.
estuvieras sintonizando con un objeto mágico, gastando una CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
acción en contacto físico con el objeto, en lugar de un competencia + tu modificador por inteligencia
descanso corto. Debes seguir las reglas normales de Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
sintonización para objetos mágicos de otros tipos. competencia + tu modificador por inteligencia
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Tradición de lanzador de guerra lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, has realizado el entrenamiento básico de oficial las cortezas de siervos de vapor. Cuando una característica se
que define la forma en la que ejerces tus talentos de lanzador refiere a tu alcance de control, este número determina si un
de guerra. Elige entre adepto arcániko, arcanista, asesino siervo de vapor está dentro del alcance o más allá.
arcano, controlador, espadachín, lanzador de guerra rhúlico, Alcance de control = Tus puntos de concentración máximos ×
nigromante crysiano, soldado o tocado por el vacío, todos 2 casillas
ellos detallados al final de la descripción de la clase. Tu Canalizador mágico. Puedes utilizar un arma mecánika
elección te otorga características cuando la eliges a 1 er nivel y vinculada como foco de conjuro para tus conjuros de lanzador
beneficios adicionales a 6º, 10º, 14º y 18º nivel. de guerra.
Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. Tu capacidad de aumentar tu lanzamiento de conjuros con
concentración te permite dominar lo arcano como pocos
Vínculo pueden hacerlo. Aunque te vinculas a los siervos de vapor
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con como lo hacen otros lanzadores de guerra, utilizas estos
armas y armaduras arcánikas. Elige un arma arcánika o constructos más bien como centinelas vigilantes que te
armadura de lanzador de guerra que tengas en propiedad y con escudan mientras haces magia devastadora sobre tus
la que seas competente. Te vinculas a ese objeto. Tu vínculo enemigos.
con ese objeto no cuenta para el número total de objetos con
los que puedes estar sintonizado. Además, cuando ganes un Truco adicional
nivel en esta clase, puedes romper tu vínculo con uno de tus A 1er nivel, aprendes un truco de lanzador de guerra adicional
objetos vinculados y vincularte con otra arma arcánika o de tu elección.
armadura de lanzador de guerra.
Concentración mayor
Redistribución arcántrika A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
A 6º nivel, si tienes 0 puntos de concentración, puedes gastar aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
hasta 3 cargas del condensador arcano de tu arma arcánika o conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
armadura de lanzador de guerra como acción adicional para
ganar inmediatamente 2 puntos de concentración, y puedes
Manipulación de conjuro
asignar inmediatamente 1 punto de concentración a un
A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
mirmidón vinculado dentro de tu alcance de control. Puedes
aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
usar este rasgo dos veces entre descansos largos, pero si lo
asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
usas dos veces durante un mismo encuentro de combate, ganas
siguientes efectos.
un nivel de cansancio.
Alcance mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un
alcance de 1 casilla o mayor, puedes gastar 1 punto de
Vínculo mejorado concentración para duplicar el alcance del conjuro.
A 10º nivel, refuerzas tu capacidad de usar la arcánika. Puedes Concentración mejorada. Cuando te veas obligado a realizar
establecer un vínculo con un arma arcánika o armadura de una tirada de salvación de constitución para mantener la
lanzador de guerra adicional que tengas en propiedad y con la concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de
que seas competente. Tu vínculo con ese objeto no cuenta para concentración para realizar la tirada con ventaja.
el número total de objetos con los que puedes estar Daño mejorado. Cuando tires el daño de un conjuro, puedes
sintonizado. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
romper tu vínculo con el objeto vinculado y sustituirlo por otra de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
arma arcánika o armadura de lanzador de guerra. un dado). Debes usar las nuevas tiradas.
Metamorfosis oscura
A 18º nivel, tu comunión con el Vacío te proporciona
beneficios únicos mientras continúa cambiándote lentamente.
Elige uno de los siguientes beneficios.
Miedo encarnado. Tus ojos siguen funcionando
normalmente, pero ahora son completamente negros. Como
acción, puedes gastar 2 puntos de concentración para obligar a
una criatura dentro de tu alcance de control a realizar una
tirada de salvación de sabiduría con desventaja contra tu CD
de salvación de conjuro. Si falla, la criatura queda asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la
tirada de salvación sin la desventaja añadida al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Toque de muerte. Tu piel está permanentemente fría al tacto.
Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
concentración para lanzar inmediatamente infligir heridas a 1er
nivel. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos
gastados tras terminar un descanso corto o largo.
Morteurgo estos conjuros están literalmente escritas en tu cuerpo como
parte de tu práctica en el arte del dolor y la muerte. Tu propio
No es una clase tradicional. Sólo está disponible para aquellos cuerpo puede ser un canalizador arcano y cuenta como tu libro
que son lo suficientemente hábiles como para dominar el de conjuros.
complejo híbrido de estudio oculto y filosofía que se requiere Trucos. A 1er nivel, conoces un truco de tu elección escogido
para practicarla. La mortiteurgia es una escuela de magia de entre los de la lista de conjuros de morteurgo. Podrás elegir
inescrutable que durante la mayor parte de la historia sólo fue más trucos de morteurgo cuando llegues a niveles más altos,
conocida por aquellos skorne dispuestos a dedicar tiempo y como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
esfuerzo a su estudio. Un personaje nunca comienza su carrera del morteurgo.
como morteurgo; recorrer ese camino sólo es posible a través Libro de sangre. A 1er nivel, tus cicatrices contienen los
del descubrimiento de sus secretos, pero con el permiso del DJ secretos de dos conjuros de morteurgo de 1er nivel a tu
un personaje jugador también puede adentrarse en este arte elección. Tu libro de sangre es el depósito de los conjuros que
arcano cargado de dolor. Los habitantes de Immoren conoces, excepto tus trucos, que están grabados en tu mente. A
Occidental tienen muy pocas oportunidades de estudiar este medida que aprendes nuevos conjuros, debes pasar tiempo en
arte oscuro, que es conocido casi exclusivamente entre los meditación trabajándolos en tu carne, fijando el tapiz único de
antiguos ionenses. dolor y poder que evoca el conjuro.
Espacios de conjuro. La tabla del morteurgo muestra cuantos
Convertirse en morteurgo espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de 1 er nivel
Esta clase tiene unos requisitos únicos que deben cumplirse y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar
antes de que un personaje pueda empezar a adentrarse en sus un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos
profundidades. No puede ser elegida por un personaje de 1 er los espacios de conjuro gastados tras terminar un descanso
nivel. largo.
Para ganar niveles como morteurgo, debes cumplir los Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1 er nivel infligir heridas
siguientes requisitos (además de los requisitos de multiclase de y tienes un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel
cualquier clase que tengas) disponibles, puedes lanzar infligir heridas utilizando
Inteligencia o sabiduría 15. Cualquiera que sea tu trasfondo, cualquiera de los dos espacios.
debes tener una fuerte aptitud para la magia y fuerza de Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. La columna de
voluntad para adentrarte en este oscuro arte. conjuros conocidos de la tabla de morteurgo muestra cuándo
Constitución 13. Un morteurgo debe ser lo suficientemente aprendes más conjuros de morteurgo de tu elección. El conjuro
resistente como para soportar poderosas fuerzas que elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en
nigrománticas. la columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel.
Competencia en la habilidad conocimiento arcano. Debes Cuando alcanzas el 3er nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo
tener algún conocimiento del saber arcano para comprender el conjuro de 1er o 2º nivel. Además, cuando ganas un nivel en
arte de la mortiteurgia. esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de morteurgo que
Estudio del saber de la mortiteurgia. Para comenzar tu conoces y sustituirlo por otro conjuro de la lista de conjuros de
viaje, debes descubrir una fuente de conocimientos escritos morteurgo, que también debe ser de un nivel para el que
sobre la filosofía y los orígenes de la mortiteurgia, lo que tengas espacios de conjuro.
requiere muchos meses de estudio estudiando tomos de Aptitud mágica. Elige inteligencia o sabiduría. Este atributo
filosofía skorne y prácticas ocultas, o encontrar un practicante siempre es tu aptitud mágica para tus conjuros de morteurgo.
dispuesto a enseñarte. La mayoría de los morteurgos son Así, utilizarás ese atributo siempre que un conjuro haga
skorne, reacios a compartir sus secretos con nadie más, y los referencia a tu aptitud mágica. También usarás tu modificador
muertos vivientes de Ios son protectores de sus recién de ese atributo para determinar la CD de las tiradas de
descubiertos conocimientos. Para ganarte la confianza de salvación y de ataque de los conjuros que lances.
alguien que pueda enseñarte este arte oculto, primero tendrás CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
que realizar algún servicio o tarea para demostrar tu valía. competencia + tu modificador de característica elegida
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Rasgos de clase competencia + tu modificador de característica elegida
Como morteurgo, obtienes los siguientes rasgos de clase. Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de morteurgo que figuren en tu libro de sangre y
estén marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados
Puntos de golpe estos conjuros.
Dado de golpe: 1d8 por nivel de morteurgo. Canalizador mágico. No necesitas un objeto específico para
Puntos de golpe por nivel: 1d8 (o 5) + tu modificador de usarlo como canalizador mágico para tus conjuros de
constitución por nivel de morteurgo. morteurgo. El dolor escrito en tu piel actúa como canalizador
de tus conjuros.
Lanzamiento de conjuros Multiclase. Añades todos tus niveles en la clase de morteurgo
Como estudiante de mortiteurgia, tienes un libro de sangre que cuando determinas tus espacios de conjuro totales.
contiene los conjuros que conoces. Las fórmulas rúnicas de
Dominio oscuro
A 2º nivel, tu aptitud de manipular las energías del dolor y la
muerte te da un breve control sobre los que caen en batalla a tu
alrededor. Cuando una criatura a 12 casillas de ti cae a 0
puntos de golpe pero no muere instantáneamente, puedes usar
tu reacción para tomar el control del cuerpo roto de la criatura.
Haces que la criatura se mueva hasta su velocidad y puedes
hacer que realice un único ataque cuerpo a cuerpo. La criatura
no cae inconsciente hasta después de realizar el ataque. Si
utilizas esta aptitud sobre una criatura amistosa, ésta realiza su
primera tirada de salvación de muerte con desventaja.
El dolor es mi amigo
A 3er nivel, aprendes a manejar tu propia esencia vital como
arma en la batalla, recurriendo a tu fuerza interior para
aumentar tu considerable poder.
Cuando atacas con un arma o conjuro que causa daño
necrótico, después de tirar los dados de daño puedes gastar y
tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, reemplazando
cualquier dado en la tirada de daño con los resultados de tus
dados de golpe.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un
descanso largo.
Mortiteurgia mayor
A 5º nivel, puedes usar la esencia vital de otros para alimentar
tus conjuros en lugar de sufrir el daño personalmente. Cuando
usas mortiteurgia, puedes elegir causar el daño necrótico a una
criatura objetivo indefensa o voluntaria en lugar de a ti mismo.
El objetivo sigue sufriendo una reducción de sus puntos de
golpe máximos que dura hasta que complete un descanso corto
o largo.
Conjuros de mortiteurgia
Los siguientes conjuros pueden lanzarse usando mortiteurgia y
se considera que tienen la etiqueta mortiteurgia.
Trucos (nivel 0)
Guía, piedad con los moribundos, resistencia, shillelagh.
Paladín selección. La naturaleza de los paladines ionenses es aún más
extraña, ya que era su honor y su deber proteger los cuerpos de
los últimos miembros de la Corte Divina. Virtualmente no hay
paladines de otras razas.
Aunque la Iglesia de Toruk no tiene la misma tradición de
guerreros sagrados que las fes del continente, muchos en el
Imperio de Pesadilla han jurado su fe y espada al Padre de los
Dragones. Estos individuos no forman parte de una única
orden. Muchos están motivados por su propia fe, pero algunos
están impulsados por propósitos aún más oscuros.
Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de carisma. A continuación, elige el trasfondo
“noble”.
El paladín
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos
1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentidos divinos, imponer las manos - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de conjuros, castigo
2 +2 2 - - - -
divino
3 +2 Salud divina, juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos de clase Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
Puntos de golpe especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Puntos de golpe a 1 er nivel: 10 + tu modificador por de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
constitución. elegir de nuevo un estilo de combate.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
modificador por constitución por cada nivel de paladín por alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
encima del primero. cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Competencias Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
Armadura: Todas las armaduras y escudos. propiedad “a dos manos” o “versátil”.
Armas: Armas sencillas y marciales. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
Herramientas: Ninguna. cualquier armadura.
Tiradas de salvación: Sabiduría, carisma. Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, intimidación, solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
medicina, perspicacia, persuasión y religión. tiradas de daño con esa arma.
Guerrero bendito. Aprendes dos trucos a tu elección de la
Equipo lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el para ti, y el carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos.
siguiente equipo. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno
- (a) dos armas marciales o (b) un arma marcial y un de estos trucos por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
escudo. Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver impacte
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a con un ataque a un objetivo a 1 casilla o menos de ti y no seas
cuerpo sencilla. tú, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
sacerdote. mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
- Cota de malla y un símbolo sagrado. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
Sentidos divinos casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se
puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. esconda de ti con éxito.
Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 12 casillas o objetivo que este a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa. puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de ataque. Debes estar embrazando un escudo.
cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su
identidad (el eldritch Issyen, por ejemplo). Dentro de esa Lanzamiento de conjuros
misma distancia también podrás detectar la presencia de A 2º nivel, has aprendido a emplear la magia divina mediante
cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
profanado, como con el conjuro consagrar: Puedes emplear clérigo.
este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por carisma. Preparar y lanzar conjuros. La tabla del paladín muestra de
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. cuantos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus
conjuros de paladín 1er nivel o superiores deberás invertir un
Imponer las manos espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto,
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de
criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este un nivel para el que tengas espacios.
número no supere la cantidad restante en tu reserva. De esta forma, si eres un paladín de 5º nivel, tendrás cuatro
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con un
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
imponer las manos, pero deberás gastar los puntos de golpe usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
necesarios para todos ellos. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos un
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Estilo de combate
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a Mejora de característica
conjuros de paladín respecta, ya que su poder proviene de la Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu carisma siempre una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Además, también usarás tu modificador por carisma para Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
determinar la CD de las tiradas de salvación y de ataque de los característica por encima de 20.
conjuros de paladín que lances. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
competencia + tu modificador por carisma lugar.
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por carisma Ataque adicional
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
como canalizador mágico para los conjuros de paladín. turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Aura de resplandor
Estos paladines son faros brillantes de esperanza que han A 7º nivel, los infernales, lóbregos y muertos vivientes en un
jurado mantener a raya la oscuridad. Valoran la paz, pero radio de 2 casillas de ti tienen desventaja en las tiradas de
saben muy bien que algunos conflictos sólo pueden resolverse ataque, de salvación de sabiduría y de salvación de carisma.
con el derramamiento de sangre. Siguiendo un estricto código A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
de conducta honorable en el campo de batalla, se aferran a la
convicción de que la guerra no excusa la depravación y que la
victoria no excusa la inmoralidad. Garantizar el correcto
Ritos finales
entierro de los muertos es uno de sus deberes sagrados y A 15º nivel, puedes usar una acción adicional para marcar a un
tienen el mismo cuidado con los cadáveres de compañeros y infernal, lóbrego o muerto viviente que puedas ver en un radio
enemigos por igual. Los muertos vivientes son una afrenta a de 12 casillas de ti durante 1 minuto. Mientras el objetivo esté
todo lo que estos benditos campeones representan y no se marcado, le causas 1d10 puntos de daño radiante adicionales
detendrán ante nada para dar descanso eterno a los muertos cada vez que lo impactes con un ataque con arma. Si el
ambulantes y otros espíritus inquietos. objetivo cae a 0 puntos de golpe mientras está marcado, su
Quizá el más famoso de estos tipos de paladines sean los forma corpórea explota en un estallido de energía radiante con
Caballeros Precursores de Cygnar, que siguen las virtudes un radio de 3 casillas centrado en el objetivo. Las criaturas
enseñadas por el dios guerrero-filósofo Morrow y sus humanoides amigas en el radio del estallido recuperan un
ascendientes marciales. Aunque Morrow es adorado en todo número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de
Immoren Occidental, los Precursores son una orden netamente carisma. Las criaturas muertas vivientes en el radio de
cygnarita. Originalmente santificados en los terrenos sagrados estallido reciben un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador
de la Catedral de la Archicorte de Caspia, ocupan un número de carisma.
de monasterios de fortalezas lejanas en todo el reino. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de carisma (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.
Principios de la purificación
Un paladín que hace este juramento jura mostrar compasión en Luz eterna
la batalla, luchar por la paz y erradicar la amenaza de los no A 20º nivel, tu espíritu divino irradia con tal intensidad que la
muertos. magia corrupta se marchita en tu presencia. Tú y las criaturas
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y amistosas en un radio de 6 casillas de ti recibís la mitad del
castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra piedad daño de los conjuros de nigromancia y del daño causado por
con tus enemigos, pero modérala con sabiduría. infernales, lóbregos y muertos vivientes. Además, los
Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del infernales y muertos vivientes que comiencen su turno a
mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu menos de 1 casilla de ti reciben un daño radiante igual a tu
puro. modificador de carisma.
Pureza. Eres la luz purificadora que vence lo sucio e impuro.
No tolerarás la corrupción de los inocentes, ni en la vida ni en
la muerte. Juramento de Reclamación
divinidad.
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar A 20º nivel, puedes asumir la forma de un ángel vengador.
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, Puedes usar tu acción para transformarte. Obtienes los
escogeré el mal mayor. siguientes beneficios durante 1 hora:
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no - Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan
pueden interponerse en el camino al exterminio de mis una velocidad volando de 12 casillas.
enemigos. - Emanas un aura de amenaza en un radio de 6 casillas.
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque La primera vez que cualquier criatura enemiga entre
fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han en el área o comience su turno en ella, debe tener
sufrido por culpa de mis errores. éxito en una tirada de salvación de sabiduría o estará
Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes asustada de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño.
podrían ganarse mi misericordia, pero mis enemigos jurados Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
jamás. tienen ventaja.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
Conjuros de juramento largo para poder volver a usarlo otra vez.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados. Romper tu juramento
Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares
Conjuros del juramento de venganza de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A
Nivel del paladín Conjuros veces el camino correcto es demasiado exigente, una situación
3 Marca del cazador, perdición fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las
5 Inmovilizar persona, paso brumoso emociones hace que un paladín viole su propio juramento.
9 Acelerar, protección contra energía Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque
13 Asesino fantasmal, destierro que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma
17 Escudriñar, inmovilizar monstruo orden le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de
vigilia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es
ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras
Canalizar divinidad finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
er
hacer borrón y cuenta nueva.
divinidad.
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra
Abjurar enemigo. Puedes utilizar canalizar divinidad e
señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
mucho más serias. Si el DJ lo considera oportuno, el paladín
oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
impenitente podría verse forzado a abandonar su clase y
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. Dicha criatura, salvo
adoptar otra, aunque quizá elija convertirse en un paladín
que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
rompejuramentos.
salvación de sabiduría. Los infernales y muertos vivientes
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado Juramento imperecedero
durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, La mayoría de los que se aventuran bajo un juramento están
la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de vinculados por principios nobles, pero no todos comprometen
ningún bonificador a su velocidad. su vida al servicio de un objetivo mayor. Algunos se dejan
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad llevar por la codicia, la ira y el interés propio. La obstinada
se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir convicción de estos individuos iracundos es tan penetrante que
daño. están vinculados (en algunos casos, incluso más allá de la
Voto de enemistad. Como acción adicional, puedes emplear tumba) a la búsqueda egoísta de sus objetivos. En algunos
canalizar divinidad para pronunciar un voto de enemistad casos, su fijación los convierte en presa fácil para mentes más
contra una criatura que puedas ver a 2 casillas o menos de ti. poderosas, y los que han prestado este tipo de juramento se
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo encuentran a menudo al servicio de una figura poderosa que
durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a puede dirigir su obsesión u obtener juramentos vinculantes de
0 o quede inconsciente. sumisión con la promesa de un objetivo común.
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Rechazar la tumba. Cuando seas reducido a 0 puntos de
golpe pero no mueres instantáneamente, puedes caer a 1 punto
de golpe en su lugar. No puedes volver a usar este rasgo hasta
que termines un descanso largo.
Toque del barquero. Puedes usar tu rasgo de imposición de
manos para curarte drenando vida de otra criatura. Realiza un
impacto sin armas contra una criatura viva. Con un impacto,
puedes recuperar un número de puntos de golpe hasta la
cantidad máxima restante en tu reserva de imposición de
manos. Si lo haces, el ataque no causa daño, pero la criatura
debe hacer una tirada de salvación de constitución con una CD
igual a la de tu salvación de conjuro. Si falla, la criatura recibe
un daño necrótico igual a la cantidad de puntos de golpe que
hayas recuperado. Con una salvación exitosa, la criatura recibe
la mitad de daño. Usar esta opción gasta todos los puntos
restantes de tu reserva de imposición de manos.
Aura terminal
A 7º nivel, tu vínculo con el reino de la muerte comienza a
impregnar el área que te rodea. Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes cambiar el tipo de daño de ese ataque
a necrótico. Además, cuando cualquier criatura amistosa a
menos de 2 casillas de ti realiza un ataque cuerpo a cuerpo,
puede cambiar el tipo de daño de ese ataque a necrótico.
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
Puerta de la muerte
A 20º nivel, eres capaz de burlar las defensas y escapar de las
amenazas atravesando el vacío entre Caen y Urcaen,
Pícaro sigilosos que sobreviven saqueando a las comunidades más
asentadas. Se pueden encontrar entre todos los pueblos
importantes de Immoren Occidental, ya sean los salteadores
con rifles que se ganan la vida asaltando caravanas o los
ladrones y espías más organizados de los Indagadores.
Las Islas Scharde son el hogar de todo tipo de sinvergüenzas y
otros malhechores. Desde los carteristas que se escabullen en
las sombras de Agua Negra hasta los asesinos a sueldo, se
puede encontrar toda clase de pícaros entre los infectados y los
muertos vivientes. El Imperio de Pesadilla ha dado lugar
incluso a varias tradiciones propias. Motivados por deseos que
van más allá del dinero, estos grupos usan la nigromancia y la
magia oscura para potenciar su sigilo.
Prácticamente no los hay entre ogrun ni troloides, debido a su
tamaño y naturaleza llamativa.
Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta.
Si te gusta destacar cuando uses investigación o planeas elegir
el arquetipo embaucador arcano, tu siguiente característica
más alta debería ser la inteligencia. Sin embargo, si prefieres
recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas
el carisma como tu siguiente característica más alta después de
destreza. A continuación, escoge el trasfondo “charlatán”.
El pícaro
Bonificador por Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo
1 +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, jerga de ladrones
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
4 +2 2d6 Mejora de característica
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de característica
9 +4 5d6 Rasgo de arquetipo de picar
10 +4 5d6 Sentir sin ver
11 +4 6d6 Talentos fiables
12 +4 6d6 Mejora de característica
13 +5 7d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin ver
15 +5 8d6 Mente escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de característica
17 +6 9d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Rasgos de clase señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea
peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no
botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas
Puntos de golpe fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro. fuga.
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por
constitución. Acción astuta
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu A 2º nivel, tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y
modificador por constitución por cada nivel de pícaro por actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción
encima del primero. adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo
puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones
Competencias de correr, destrabarse o esconderse.
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, Arquetipo de pícaro
espadas largas y estoques. A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
Herramientas: Herramientas de ladrón. desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia. modelo. Elige entre asesino, asesino de magos, batidor, bruja
Habilidades: Elige cuatro de entre acrobacias, atletismo, guerrera sirena, bucanero, degollador, duelista, embaucador
engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de arcano, espadachin, guerrillero, hija de la llama, inquisitivo,
manos, percepción, perspicacia, persuasión y sigilo. ladrón, mente maestra, necrocirujano y rastreador de sangre.
Están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
Equipo elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el niveles 3, 9, 13 y 17.
siguiente equipo.
- (a) una espada corta o (b) un estoque. Mejora de característica
- (a) una espada corta o (b) un arco corto y una aljaba Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás
de 20 flechas. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
- (a) un paquete de explorador, (b) un paquete de dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
explorador de mazmorras o (c) un paquete de ladrón. una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de característica por encima de 20.
ladrón. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Pericia lugar.
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o
bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Esquiva asombrosa
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier A 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te impacte con
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
dos competencias elegidas. daño que te causa dicho ataque.
A 6º nivel, puedes elegir otras dos competencias (en
habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este Evasión
beneficio para ellas. A 7º nivel, puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área,
como el aliento un draco de roca o un conjuro de tormenta de
Ataque furtivo hielo. Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer
A 1er nivel, sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de una tirada de salvación de destreza para recibir solo la mitad
un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada
daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque de salvación y solo la mitad si la fallas.
en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe
haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia. No Talentos fiables
necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo A 11er nivel, has pulido tus habilidades escogidas hasta
del objetivo está a 1 casilla o menos de él, dicho enemigo no prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una tirada
está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque. de característica que te permita añadir tu bonificador por
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel competencia, podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ataque d20 por un 10.
furtivo” de la tabla del pícaro.
Sentir sin ver
Jerga de ladrones A 14º nivel, si eres capaz de escuchar, también eres consciente
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 2
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te casillas o menos de ti.
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que Mente escurridiza
conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes. A 15º nivel, has adquirido una fortaleza mental considerable.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro Ganas competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea
directamente. Además, también comprendes un conjunto de
Elusivo
A 18º nivel, eres tan escurridizo que será raro que un atacante miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para
pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes.
ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
incapacitado. un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Golpe de suerte
A 20º nivel, has desarrollado una capacidad asombrosa para Impostor
tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un A 13er nivel, adquieres la capacidad para imitar de forma
objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
hacer una tirada de característica, considerar el resultado de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su
tirada del d20 como un 20. caligrafía y observar sus gestos.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
ventaja en cualquier tirada de carisma (engaño) para evitar ser
Arquetipos de pícaro descubierto.
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como
son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y Golpe mortal
mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más A 17º nivel, te conviertes en un experto en matar
rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de constitución (CD 8 + tu modificador por destreza + tu
arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu
es necesariamente indicativo de que profesión prácticas, sino ataque contra el objetivo.
una descripción de tus técnicas favoritas.
Asesino de magos
Asesino Las sombras suelen ser el hogar de aquellos que usan la magia
con fines oscuros. Sin embargo, las sombras son el hogar de
muchos, incluidos aquellos que se especializan en eliminar
tales amenazas. La espada asesina es una herramienta potente,
pero a veces se necesita un especialista, alguien que pueda
burlar las defensas de los magos y contrarrestar la magia con
algo más que el frío acero.
Sensibilidad arcana
A 3er nivel, puedes lanzar detectar magia como un ritual, y
ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano si no
la tienes ya.
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A Además, si una criatura hostil que puedas ver lanza un conjuro
este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: a 12 casillas de ti, puedes usar tu acción astuta para realizar la
asesinos a sueldo, cazarrecompensas, espías e incluso acción de esquivar en tu próximo turno. Puedes usar este rasgo
sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia.
para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el Recuperas todos los usos gastados después de un descanso
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con largo.
una eficacia mortífera.
Golpe amordazador
Competencias adicionales A 3er nivel, puedes dar golpes que dejen mudo al objetivo.
A 3 nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse y
er
Cuando impactas a una criatura y le causas daño de ataque
los útiles de envenenador. furtivo, la criatura realiza una tirada de salvación de
constitución con una CD igual a 8 + tu bonificación por
Asesinar competencia + tu modificador de destreza. Si falla, el objetivo
A 3er nivel, eres especialmente mortífero cuando consigues no puede hablar, lanzar conjuros con componentes verbales o
sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de realizar cualquier otra acción que requiera hablar durante 1d4
ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a turnos.
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier
impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente Conciencia arcana
un crítico. A 9º nivel, tu sensibilidad a lo arcano se ha vuelto reflexiva, y
te apartas de los ataques mágicos sin pensar. Puedes usar tu
Pericia en infiltrarse reacción para dar a un lanzador de conjuros desventaja en un
A 9º nivel, puedes crearte identidades falsas. Debes invertir ataque de conjuro dirigido a ti o para darte ventaja en las
siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y tiradas de salvación contra un conjuro enemigo.
afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo, Sabueso de conjuros
podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados Todos los lanzadores de conjuros tienen una firma, un rastro.
de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un A 13er nivel, eres capaz de sintonizar tus sentidos con las
emanaciones arcanas de tus objetivos y sentir su presencia A 17° nivel, puedes golpear con una velocidad letal. Si
incluso a través de paredes sólidas. realizas la acción de ataque en tu turno, puedes hacer un
Siempre que hayas presenciado previamente a una criatura ataque más como acción adicional. Este ataque puede
lanzando un conjuro, percibes la dirección de la ubicación de beneficiarse de tu ataque furtivo incluso si ya lo has usado este
la criatura siempre que ésta se encuentre a menos de 300 turno, pero no puedes usar tu ataque furtivo contra el mismo
metros. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección objetivo más de una vez en un turno.
de su movimiento. Puedes detectar a la criatura incluso si está
en una forma diferente, como por ejemplo si está bajo los Bruja guerrera sirena
efectos de un conjuro de polimorfar, pero no puedes ver a un La tradición de la bruja guerrera se distingue de la mayoría de
objetivo invisible. Además, este rasgo no puede localizar a una la magia crysiana en que se deriva de una potente síntesis de
criatura si agua corriente de al menos 2 casillas de ancho las técnicas oscuras orgoth y el poder desolador de Toruk. Se
bloquea un camino directo entre tú y la criatura. especializan en la ilusión y el engaño, usando la sombra y la
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta seducción para nublar las mentes de sus oponentes.
que termines un descanso largo. No son entrenadas ni adiestradas como la mayoría de las
tropas. Su senda es un linaje más parecido a una tradición
Estática arcana chamánica que se transmite de generación en generación.
A 17º nivel, tu mera presencia puede confundir los esfuerzos Debido a que la tradición es históricamente matrilineal, la
de los lanzadores de conjuros cercanos. Cuando una criatura a mayoría son mujeres, pero no hay ninguna prescripción contra
12 casillas de ti intenta lanzar un conjuro, puedes usar tu cualquier persona de cualquier género que se convierta en una.
reacción para interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un Cualquier niño prometedor que muestre el talento adecuado
conjuro de 3er nivel o inferior, el conjuro falla y no tiene puede ser acogido por las brujas de guerra matriarcas y
efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º nivel o superior, haz entrenado en sus oscuros caminos. Los detalles exactos del
una tirada de inteligencia con una CD igual a 10 + el nivel del proceso de entrenamiento son un secreto celosamente
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene guardado y conocido por pocos fuera de los círculos de poder
efecto. Puedes usar este rasgo tres veces entre descansos más íntimos del Imperio de Pesadilla, pero incluyen el
largos. desarrollo de un profundo e instintivo dominio de las tácticas y
el mando para transformar a los iniciados en comandantes
Batidor extremadamente eficaces en el campo de batalla.
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Abundan los rumores sobre varios tipos de brujas, pero el tipo
calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de que más se encuentra en el mundo en general es la temida
tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este sirena. Estas brujas se especializan en la tentación, no sólo de
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre los sentidos, sino también de la mente. Prometen lo que sus
bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y víctimas desean, solo para revelarlo demasiado tarde como
oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, cebo de una trampa mortal. Ingeniosas y sutiles, se sabe que
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles las sirenas ofrecen riquezas, poder o victoria a aquellos que
desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo. caen en sus artimañas.
moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando verte como acción adicional. La criatura debe hacer una tirada
un enemigo termina su turno a menos de 1 casilla de ti. Este de salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu
movimiento no provoca ataques de oportunidad. bonificador por competencia + tu modificador de carisma. Con
una salvación fallida, la criatura queda hechizada por ti hasta
Superviviente nato el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada te
A 3 nivel, obtienes competencia con las habilidades de considera un conocido amistoso. Una vez usas este rasgo, no
er
naturaleza y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificador puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso corto o
por competencia se duplica para cualquier tirada de largo.
característica que hagas y que use cualquiera de estas dos Además, puedes usar tu ataque furtivo contra un objetivo
habilidades. hechizado por ti incluso si no tienes ventaja en la tirada de
ataque, pero no si tienes desventaja.
Movilidad superior
A 9º nivel, tu velocidad caminando aumenta 2 casillas. Si Lanzamiento de conjuros
tienes una velocidad nadando o trepando, también aumenta en A 3er
nivel, obtienes la aptitud de lanzar conjuros.
la misma cantidad. Trucos. Conoces tres trucos: ilusión menor y dos trucos a tu
elección de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes trucos
adicionales de hechicero a tu elección a 10º nivel.
Maestro de la emboscada Espacios de conjuro. La tabla de bruja guerrera sirena
A 13er nivel, sobresales iniciando emboscadas y actuando el muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus
primero en una pelea. conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de tus
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la primera conjuros, debes gastar un espacio de conjuro del nivel del
criatura a la que impactes durante el primer asalto de combate conjuro o mayor. Recuperas todos los espacios de conjuro
se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; las tiradas gastados tras terminar un descanso largo.
de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel hechizar
de tu siguiente turno. persona y tienes un espacio de conjuro de 1 er nivel y otro de 2º
nivel disponibles, puedes lanzarlo utilizando cualquiera de los
Ataque súbito dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres realizar la acción de correr, destrabarse o esquivar. Puedes
conjuros de hechicero de 1er nivel a tu elección, dos de los usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador por
cuales deben ser conjuros de encantamiento e ilusión de la competencia. Recuperas todos los usos gastados después de
lista de conjuros de hechicero. La columna de conjuros terminar un descanso largo.
conocidos de la tabla de bruja guerrera sirena muestra cuándo Maestro y comandante
aprendes más conjuros de hechicero de tu elección de 1 er nivel A 13er nivel, tu dominio sobre aquellos a los que mandas es tan
y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser un conjuro de fuerte que puede superar cualquier tentación, natural o
encantamiento o ilusión de tu elección y debe ser de un nivel sobrenatural. Cada criatura amistosa a 4 casillas de ti es
para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando inmune a ser hechizada.
alcanzas el 7º nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo
conjuro de 1er o 2º nivel. Los conjuros que aprendas a 8º, 14º y Juego de sombras
20º nivel pueden ser de cualquier escuela de magia. A 17º nivel, puedes usar la sombra y la ilusión para ocultarte a
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar ti y a tus compañeros. Tú y cualquier criatura amistosa a 4
uno de los conjuros de hechicero que conozcas por otro casillas de ti podéis intentar esconderos incluso cuando sólo
conjuro a tu elección de la lista de conjuros de hechicero. El está ligeramente oscuro por luz tenue, sombra, niebla u otros
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el que tengas espacios fenómenos naturales. Además, tú y cualquier criatura amistosa
de conjuro, y debe ser un conjuro de encantamiento o ilusión, a 4 casillas podéis usar una reacción para realizar la acción de
a menos que estés reemplazando el conjuro que obtuviste a 8º, esconderse inmediatamente después de realizar un ataque.
14º o 20º nivel.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de hechicero respecta, ya que tu poder proviene Bucanero
principalmente de la seducción y las sombras. Así, utilizarás tu Las rutas marítimas de las Islas Scharde son el hogar de
carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud muchos que han vivido en el agua toda su vida. Muchos nacen
mágica. Además, también utilizas tu modificador de carisma en familias de pescadores; otros se unen rápidamente a las
cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y de filas de los piratas que patrullan el Meredius y las aguas
ataque de los conjuros de hechicero que lances. circundantes. Para muchos de estos nacidos en el mar, luchar
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por sobre una cubierta que se mueve violentamente durante una
competencia + tu modificador de carisma tormenta y moverse por las jarcias de un barco para conseguir
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por superar a un oponente se convierten en una segunda
competencia + tu modificador de carisma naturaleza. Estos maestros del combate a bordo son conocidos
como bucaneros. Sin embargo, su valor no se limita a este
Lanzamiento de conjuros de la bruja guerrera sirena ámbito. Las lecciones aprendidas en la cubierta de un barco
Espacios de conjuro por (moverse rápido, golpear duro, alejarse del peligro) se
Trucos Conjuros cada nivel de conjuro trasladan muy bien a tierra, lo que los convierte en una valiosa
Nivel
conocidos conocidos 1 2 3 4 adición a cualquier grupo de asalto.
3 3 3 2 - - - Suelen actuar independientemente de la fuerza con la que
4 3 4 3 - - - estén aliados. A pesar de tener fama de testarudos y
5 3 4 3 - - - temperamentales, son muy respetados por los capitanes que
6 3 4 3 - - - los emplean. Dado que todos comparten un estrecho vínculo
7 3 5 4 2 - - de afinidad, dos bucaneros empleados por fuerzas opuestas a
8 3 6 4 2 - - menudo ignorarán los combates a su alrededor y se buscarán el
9 3 6 4 2 - - uno al otro para un combate individual, saludándose antes de
10 4 7 4 3 - - caer en una elegante pero mortal danza.
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - - Cubierta oscilante
13 4 9 4 3 2 - A 3er nivel, has entrenado y luchado en barcos durante tanto
14 4 10 4 3 2 - tiempo que eres un experto en adaptarte a los movimientos de
15 4 10 4 3 2 - cualquier superficie en la que te encuentres. Tienes ventaja en
16 4 11 4 3 3 - las tiradas de salvación para evitar ser derribado o movido
17 4 11 4 3 3 - contra tu voluntad.
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1 Espadachín
20 4 13 4 3 3 1 A 3er nivel, aprendes maniobras que se alimentan de dados
especiales llamados dados de espadachín.
Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu elección, que se
Voz de mando detallan en "Maniobras" más adelante. Muchas maniobras
A 3er nivel, tus aliados pueden oír claramente tus órdenes en mejoran un ataque de alguna manera. Sólo puedes usar una
una esfera con un radio de 2 casillas × tu nivel de pícaro, maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales a tu
independientemente de las condiciones de ruido. Este rasgo elección a 9º, 13º y 17º nivel. Cada vez que aprendes nuevas
permite que se te oiga por encima de las condiciones maniobras, también puedes sustituir una maniobra que
ambientales, pero no tiene ningún efecto en una zona en la que conozcas por otra diferente.
se impida el sonido, como en el área del conjuro silencio. Dado de espadachín. Dispones de cuatro dados de
espadachín, que son d8. Un dado de espadachín se gasta
Conciencia táctica cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de espadachín
A 9º nivel, has desarrollado un instinto para las tácticas del gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas
campo de batalla. Como acción adicional, puedes elegir una otro dado de espadachín a 9º nivel y uno más a 17º nivel.
criatura amistosa que pueda oír tus órdenes y entenderte. Esa
criatura puede usar una acción adicional en su turno para
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras requieren Fuego en los aparejos. Cuando haces la acción de ataque en
que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los tu turno y un barco está dentro del alcance de una de tus
efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se armas, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción
calcula como sigue: adicional para sabotear la infraestructura del barco cortando
CD de salvación de la maniobra = 8 + tu bonificador por cabos, destrozando instrumentos, etcétera. Cuando lo hagas,
competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a elegir) elige una de tus armas que cause daño contundente o cortante
Vientos salvajes y gasta un dado de espadachín. El barco recibe un daño igual
A 9º nivel, cuando participas en un combate con dos armas, al número que saques en tu dado de espadachín. Este daño
puedes hacer tu segundo ataque sin usar una acción adicional. ignora los umbrales de daño y es del mismo tipo que causa tu
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta arma.
que termines un descanso corto o largo. Presionar. En tu turno, puedes gastar un dado de espadachín
Además, cuando participas en un combate con dos armas, para acercarte a un enemigo y reforzar tu ventaja mientras
puedes blandir dos armas cualesquiera siempre que ambas buscas una apertura. Elige una criatura a menos de 1 casilla de
tengan la propiedad ligera o versátil, y puedes desenfundar o ti como objetivo. Te mueves en línea recta al objetivo un
enfundar cualquiera de ellas sin hacer la acción de usar un numero de incrementos de 30 centímetros igual al número
objeto. sacado en tu dado de espadachín, y si el objetivo es mediano o
más pequeño, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fanfarronear fuerza o ser empujado hacia atrás una distancia igual. Si el
A 13º nivel, tus dados de espadachín se convierten en d10. A objetivo es presionado contra una pared u otro obstáculo o no
17º nivel, se convierten en d12. puede moverse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra
él. No provocas ataques de oportunidad durante esta maniobra.
Primero en la cubierta. Durante el primer asalto de cualquier
Derribar al hombre combate, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de
A 17º nivel, si impactas con un ataque con arma cuerpo a espadachín para realizar un ataque. Si impactas, añades el
cuerpo, puedes hacer otro ataque como acción adicional y dado de espadachín a la tirada de daño del ataque.
tienes ventaja en la tirada de ataque. Puedes usar este rasgo un Todos a una. En tu turno, puedes usar una acción adicional y
número de veces igual a tu modificador de destreza (mínimo gastar un dado de espadachín para estimular el rendimiento de
de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando tus compañeros. Cuando lo hagas, la siguiente criatura
terminas un descanso corto o largo. amistosa que actúe después de ti en el orden de iniciativa y
que pueda verte puede añadir el dado de espadachín a una
Maniobras tirada de característica, de ataque o de salvación que haga
Las maniobras se presentan en orden alfabético. durante su turno.
Agarrarse a un clavo ardiendo. Puedes gastar un dado de
espadachín y usar una acción adicional en tu turno para hacer
un ataque con un arma improvisada y añadir el dado de
Degollador
espadachín a la tirada de daño del ataque.
Amarrar. Cuando falles un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, puedes usar tu reacción y gastar un dado de
espadachín para hacer tropezar y enredar a tu oponente en su
lugar. Tu objetivo es derribado y recibe un daño contundente
igual al número que saques en tu dado de espadachín.
Balanceo desde el aparejo. Cuando haces la acción de correr
o destrabarse mientras estás a bordo de un barco, puedes
gastar un dado de espadachín para usar las cuerdas y aparejos
del barco para aterrizar en la posición perfecta para tu Son asesinos impenitentes que se ganan la vida
siguiente ataque. Al hacerlo, ganas una velocidad trepando aprovechándose de los más débiles. Se asocian con aquellos
igual a tu velocidad caminando mientras dure esa acción. Si ya que operan fuera de la ley y a menudo se agrupan con otros
tienes velocidad trepando, esta se dobla. El siguiente ataque pícaros nefastos para un propósito común. Suelen ganarse la
con arma que realices antes del final de tu siguiente turno vida aceptando dinero por asesinar o robando los cadáveres de
causa un daño de arma adicional igual a la tirada de tu dado de sus víctimas, pero algunos aceptan trabajar como
espadachín. guardaespaldas o matones a sueldo. Muchos aprenden su
Dar un empujón. Cuando empujas a una criatura de tu oficio de asesino simplemente sobreviviendo en las sombrías
tamaño o más pequeña, puedes gastar un dado de espadachín calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de
para inclinarte hacia tu enemigo. Multiplicas el dado de villanos repartidas por los Reinos de Hierro.
espadachín por 30 centímetros y empujas dicha cantidad de Independientemente de dónde hayan aprendido las sutilezas de
más al objetivo, y este debe tener éxito en una tirada de su oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestarles
salvación de fuerza o ser derribado. un golpe mortal desde las sombras.
Disparo improvisado. En tu turno, puedes usar tu reacción y
gastar un dado de espadachín para realizar un ataque a
distancia con una pistola que tenga la propiedad ligera. Si Apuñalar
impactas, añades el dado de espadachín a la tirada de daño del A 3º nivel, eres un artesano de clavar el cuchillo en la espalda
ataque. de un enemigo desprevenido. Cuando causas daño de ataque
Forzar golpe. Cuando una criatura te daña con un ataque furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
cuerpo a cuerpo y otra criatura está dentro del alcance cuerpo puedes elegir una de las siguientes opciones.
a cuerpo de tu oponente, puedes gastar un dado de espadachín Golpe en el ojo. La criatura dañada por tu ataque furtivo
para reducir el daño en el número que saques en tu dado de queda cegada durante un número de asaltos igual a tu
espadachín y hacer esa cantidad de daño a la segunda criatura modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
en su lugar. El daño es del mismo tipo que el ataque original.
Incapacitar. La criatura dañada por tu ataque furtivo ve
reducida su velocidad a la mitad durante un número de asaltos
igual a tu modificador de destreza (mínimo de 1 asalto). Los
tipos de movimiento especiales no se ven afectados.
Robar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura
dañada por tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
libre con la que cogerlo.
Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
destreza (mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
comunicarse de forma audible sin hablar no se ven afectadas
por este beneficio. Son expertos combatientes que poseen una velocidad, un
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu nervio y una destreza en el manejo de las armas excepcionales.
modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas Tanto la espada como la pistola son su fuerte, y deben ser
los usos gastados tras terminar un descanso largo. sumamente hábiles con una o ambas para derrotar a sus
oponentes.
Matón Para muchos, el código del duelo es simplemente una forma
A 9º nivel, ganas competencia en la habilidad intimidación. de vida. Más de un aristócrata y oficial militar ha recurrido a
Además, puedes intentar aterrorizar a un humanoide en un los duelos para saldar cuentas personales y disputas públicas, y
radio de 6 casillas para que se acobarde como acción algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo
adicional. Haz una tirada de fuerza (intimidación) enfrentada a como sustitutos de personajes tan importantes. Los duelistas
la tirada de sabiduría (perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito, que siguen ganando duelos para sus nobles patrocinadores
la criatura queda asustada durante un número de asaltos igual a pueden ganar fama y riqueza por sus esfuerzos. En muchas
tu modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto). naciones, los circuitos de lucha clandestinos les ofrecen la
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador oportunidad de ejercer su oficio, pero los de mentalidad más
de fuerza (mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados convencional encuentran que sus habilidades son siempre
tras terminar un descanso largo. demandadas por aquellos que necesitan guardaespaldas
capaces o mercenarios hábiles.
Recorrer las calles
A 13º nivel, sabes atravesar los entornos urbanos tan bien Danza de la muerte
como un explorador puede hacerlo en las zonas salvajes. A 3er nivel, puedes mezclar el combate marcial con el arte de
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés en un entorno la actuación, convirtiendo cada uno de tus duelos en un
urbano: espectáculo que seguro gustará a las masas. Ganas
- Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría competencia en la habilidad interpretación. Además, obtienes
(supervivencia) para rastrear criaturas. los siguientes beneficios.
- No puedes perderte por medios no mágicos. Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque
- Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción adicional
movimiento adicional. para realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza,
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas. ballesta de mano o pistola.
- Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño), Muerte giratoria. Si una criatura cae a 0 puntos de vida como
carisma (persuasión), destreza (juego de manos) y resultado de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar
destreza (sigilo). inmediatamente una acción adicional para realizar la acción de
destrabarse, seguida de la acción de correr, seguida de la
Plan nefasto acción de esquivar.
A 17º nivel, puedes estudiar a una criatura para determinar sus Floritura burlona. Puedes usar una acción adicional para
puntos débiles y la mejor manera de explotarlos. Si observas a insultar a un humanoide que pueda verte u oírte en un radio de
una criatura sin ser detectado durante 8 horas en total (estas 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma (interpretación)
horas pueden repartirse entre varios días) mientras realiza su enfrentada a la tirada de inteligencia de la criatura. Si tienes
rutina diaria, la criatura es vulnerable a tu daño de ataque éxito, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque
furtivo durante 28 días. contra criaturas que no sean tú hasta el comienzo de tu
Además, adquieres competencia en las habilidades de siguiente turno.
investigación y perspicacia y tienes ventaja en las tiradas de Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
inteligencia (investigación) y sabiduría (perspicacia). de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
gastados tras terminar un descanso largo.
Duelista
Parada torbellino
A 9º nivel, cuando seas el objetivo de un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes usar tu reacción para ganar un +5 de
bonificador a la CA contra todos los ataques cuerpo a cuerpo,
incluyendo el ataque desencadenante, hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Debes llevar armadura ligera o no llevar
armadura, empuñar un arma cuerpo a cuerpo y poder ver a tu
atacante para obtener este beneficio.
Espadachín
Guerrillero
Agilidad
Incluso dentro del Protectorado, las Hijas de la Llama son A 3er nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque
temidas por sus orígenes y su bien ganada reputación de cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes moverte a través del
asesinas silenciosas. La organización fue creada en secreto por espacio de la criatura si es de tu tamaño o mayor, y la criatura
la Sacerdotisa de la Llama con el permiso del Jerarca Voyle y, no puede hacer ataques de oportunidad contra ti durante el
en un principio, se le encomendó la tarea de vigilar los lugares resto de tu turno.
sagrados menitas. Esta organización secreta evolucionó hasta
convertirse en una herramienta de precisión, capaz de eliminar Sigilo supremo
amenazas internas y externas al Protectorado. Las Hijas, A 9º nivel, tienes ventaja en una tirada de destreza (sigilo) si
organizadas en pequeños escuadrones de asalto conocidos no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo
como "manos", acechan a los enemigos de los fieles con celo, turno.
emergiendo de las sombras sólo para derramar la sangre de los
herejes. Las Hijas son elegidas entre los miembros recién Reposición
reclutados de los Custodios de la Llama en función de sus A 13er nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque de
aptitudes y absoluta dedicación. Miles de soldados menitas arma cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para moverte
han perecido defendiendo sus creencias, muchos maridos o hasta tu velocidad caminando. Este movimiento no provoca
prometidos, padres o hermanos. Aquellos que ingresan en las ataques de oportunidad.
filas de los Custodios de la Llama son entrenados de forma
independiente en una exhaustiva rutina de preparación física y
mental, a pesar de ser considerados miembros de los Custodios
Ataque rápido
A 17º nivel, tienes un ataque rápido letal. Cuando realizas la
de la Llama.
acción de ataque en tu turno, puedes realizar un ataque
Las Hijas de la Llama son difíciles de localizar en el campo de
adicional como acción adicional dirigido a la misma criatura.
batalla debido a su incomparable habilidad para la ofuscación.
Se lanzan de obstáculo en obstáculo a una velocidad
vertiginosa, doblándose y contorsionándose para maximizar la Inquisitivo
protección disponible mientras evitan la mirada del enemigo. Sobresales por tu capacidad para desenterrar secretos y
Se dice que han sido entrenadas en artes marciales por la desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle
Orden del Puño y son un borrón de movimiento fluido en la y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones
batalla. Las Hijas zigzaguean entre el adversario, sus espadas de los demás para determinar sus verdaderas intenciones.
atraviesan la carne y penetran en los pequeños lugares Destacas por derrotar a las criaturas que se ocultan entre la
vulnerables entre las placas de la armadura. Aunque algunos gente común y se aprovecha de ellas. Tu maestría de la cultura
argumentan que Feora se extralimitó en su poder al aumentar popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien
el papel de la orden, nadie puede negar que ha ayudado al equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
esfuerzo bélico del Protectorado. Las Hijas han servido en el
campo de batalla con los Custodios de la Llama del Templo y Oído para el engaño
los Custodios de la Llama Limpiadores desde el inicio de la A 3er nivel, desarrollas tu talento para detectar mentiras.
Gran Cruzada y la posterior invasión cygnarita de Sul. Siempre que hagas una tirada de sabiduría (perspicacia) para
Además, las Hijas proporcionan un reconocimiento vital a los determinar si una criatura miente, trata una tirada de 7 o
menos en el d20 como si fuera un 8.
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia
Ojo para el detalle que saltas en tantos 30 centímetros como tu modificador por
A 3er nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una destreza.
tirada de sabiduría (percepción) para detectar a una criatura u
objeto oculto o para hacer una tirada de inteligencia Sigilo supremo
(investigación) para descubrir o descifrar una pista. A 9º nivel, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad,
tendrás ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) hechas
Lucha perspicaz durante el mismo turno.
A 3er nivel, obtienes la aptitud de descifrar las tácticas de un
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes Usar objetos mágicos
hacer una tirada enfrentada entre tu sabiduría (perspicacia) y el A 13º nivel, has aprendido lo suficiente sobre el
carisma (engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté funcionamiento de la magia como para poder apañártelas para
incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados
contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de clase,
ataque, pero no si tienes desventaja. raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este
rasgo contra un objetivo diferente. Reflejos de ladrón
A 17º nivel, te has vuelto un experto en preparar emboscadas y
Ojo estable escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
A 9° nivel, tienes ventaja en cualquier tirada de sabiduría durante el primer asalto de cualquier combate.
(percepción) o inteligencia (investigación) si no te mueves Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de iniciativa
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno. normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
este rasgo si estás sorprendido.
Vista infalible
A 13er nivel, tus sentidos son casi imposibles de engañar. Mente maestra
Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que
que no están en su forma original y otros efectos mágicos poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este
diseñados para engañar a los sentidos hasta a 6 casillas de ti, arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras
siempre que no estés cegado o ensordecido. Sientes que un como arma tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y
efecto está intentando engañarte, pero no sabes lo que esconde entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
o su verdadera naturaleza.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de Maestro de la intriga
sabiduría (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos tras A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse,
finalizar un descanso largo. los útiles para falsificar y los componentes de un juego de tu
elección. También aprendes dos idiomas de tu elección.
Ojo para la debilidad Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento
A 17° nivel, aprendes a aprovechar las debilidades de una de una criatura a la que hayas oído hablar durante al menos un
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante nativo de
movimientos. Si tu rasgo de lucha perspicaz se aplica sobre un una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
objetivo, tu daño de ataque furtivo contra esa criatura aumenta
en 3d6. Maestro de la táctica
A 3er nivel, puedes usar la acción de ayudar como acción
Ladrón adicional. Además, cuando usas la acción de ayudar para
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del apoyar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese
latrocinio. Carteristas, bandidos, rateros y otros criminales ataque puede estar a 6 casillas de ti, en lugar de a 1 casilla,
tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de
tesoros profesionales, exploradores, descubridores o
investigadores. Manipulador perspicaz
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes A 9° nivel, si dedicas al menos un minuto observando o
habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer interactuando con otra criatura fuera del combate, podrás
idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
mágicos que normalmente no podrías emplear. con las tuyas. El DJ te dirá si la criatura es tu igual, tu superior
o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
Manos rápidas características a tu elección:
A 3er nivel, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de - Puntuación de inteligencia.
acción astuta para hacer una tirada de destreza (juego de
manos), realizar una acción de usar un objeto o usar tus - Puntuación de sabiduría.
herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o - Puntuación de carisma.
forzar una cerradura.
- Nivel de clase (si lo tiene).
A criterio del DJ, también puedes darte cuenta de que conoces
Balconero parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de
A 3er nivel, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo personalidad, si tiene alguno.
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento
adicional.
Distracción
A 13er nivel, eres capaz de provocar que una criatura reciba un en el campo de batalla y como escudos de carne sin mente
ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un contra los ataques.
ataque en el que una criatura situada a 1 casilla o menos de ti Si tienes los útiles de necrocirujano en la mano, puedes usar
te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para una acción y gastar 5 piezas de cadáver para crear un esclavo
que dicha criatura se convierta en el objetivo en tu lugar. cosido. El esclavo cosido es amistoso contigo y con tus
compañeros y actúa en tu iniciativa después de que hagas tu
Alma engañosa turno, pero no puede hacer ataques. En tu turno, puedes usar
A 17° nivel, tus pensamientos ya no pueden ser leídos una acción adicional para dar órdenes verbales al esclavo
mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo cosido, que seguirá tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes
permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una controlar un número de esclavos cosidos igual a tu bonificador
tirada enfrentada de carisma (engaño) contra la tirada de por competencia.
sabiduría (perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto Ladrón de cuerpos
mágico que determine si estás diciendo la verdad indica que A 13er nivel, eres un experto en arrancar trozos útiles de
estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a criaturas caídas en el campo de batalla. Cuando un humanoide
decir la verdad mediante magia. a 6 casillas de ti o de uno de tus esclavos cosidos cae a 0
puntos de golpe, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu
velocidad hacia la criatura. Si terminas tu movimiento a menos
Necrocirujano de 1 casilla de la criatura, puedes cortar un trozo para que
Son especialistas en necromecánica encargados de mantener sirva de pieza de cadáver. Puedes tener un número de piezas
los esclavos y fabricar sustitutos cuando son destruidos en de cadáver igual a tu bonificador por competencia + tu
batalla. Pasan incontables horas inclinados sobre cadáveres, modificador de inteligencia (mínimo 1).
taladrando, cavando y cosiendo con entusiasmo mientras son Además, si tienes los útiles de necrocirujano en la mano,
atendidos por esclavos cosidos, pequeños muertos vivientes puedes usar una acción adicional y gastar 1 o más piezas de
ayudantes que recogen sin pensar trozos de cadáveres para el cadáver para curar a un muerto viviente amistoso a 1 casilla de
cirujano responsable. Mientras rebuscan entre los montones de ti. La criatura elegida recupera 1d6 puntos de golpe por cada
restos humanos frescos que les traen sus esclavos cosidos, pieza de cadáver gastada.
suelen apartar las partes más selectas para utilizarlas más tarde
en la mejora de los esclavos mecánikos o en la fabricación de Preparación para la cirugía
esclavos cosidos ayudantes. A 17º nivel, tus ayudantes esclavos cosidos te ayudan en el
Los talleres necromecánicos de la isla de Cryx se parecen más combate contra tus enemigos. Cuando usas tu rasgo cortatripas
a mataderos que a laboratorios. Allí, en el corazón del Imperio para usar tu ataque furtivo, tu daño de ataque furtivo aumenta
de Pesadilla, los necromecánicos son libres de reunir sus en 2d6 por cada esclavo cosido amistoso que esté a 1 casilla de
horripilantes recursos abiertamente. El Mercado de Carnes y tu objetivo.
los puestos de esclavos de Agua Negra y Boca del Dregg les
proporcionan un amplio suministro de partes, y diariamente Esclavo cosido
les llegan grandes cosechas de cuerpos procedentes de campos Muerto viviente pequeño, neutral malvado
de batalla cercanos y lejanos, bien reclamados por las propias FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 6 (-2) SAB 10
fuerzas del Padre de los Dragones como muertes recientes o (+0) CAR 3 (-4)
recuperados de lugares con conflictos recientes. Con cada Clase de armadura 8 + tu bonificador por competencia
carro cargado de partes que llega a estos forjadores de carne Puntos de golpe 2 + tu bonificador por competencia + tu
muerta, el ejército de Cryx crece mientras las fuerzas de sus modificador de inteligencia
enemigos disminuyen. Velocidad 6 casillas
Inmunidad a daño Veneno
Cortatripas Inmunidad a estados Cegado, envenenado
A 3er nivel, aprendes a estudiar la anatomía de tus enemigos Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta
para identificar vulnerabilidades físicas. Como acción distancia), percepción pasiva 10
adicional, puedes hacer una tirada de inteligencia (medicina) Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede
contra un humanoide que puedas ver y que no esté hablarlos
incapacitado. La CD de la tirada es igual a 8 + el desafío de la Desafío -
criatura (mínimo 1). Si tienes éxito, puedes usar tu rasgo de Fortaleza muerta viviente. Si el daño le deja en 0 puntos de
ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja golpe, debe hacer una tirada de salvación de constitución con
en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja en ella. Este una CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea
efecto dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este rasgo radiante o de un crítico. Con un éxito, cae a 1 punto de golpe
contra un objetivo diferente. en su lugar.
Reacciones
Necrocirugía Peón sacrificado. Cuando una criatura que el esclavo pueda
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de medicina si ver ataca a un objetivo a 1 casilla de él, puede usar su reacción
no la tienes ya, y tu bonificador por competencia se dobla para para convertirse en el objetivo del ataque en su lugar.
cualquier tirada de característica que hagas que utilice esta Recogedor de cadáveres. Cuando un humanoide cae a 0
habilidad. Además, ganas competencia con los útiles de puntos de golpe a 6 casillas del esclavo, puede usar su
necrocirujano. reacción para moverse hasta su velocidad hacia la criatura. Si
termina su movimiento a 1 casilla de la criatura, puede cortar
Resucitador un trozo de la criatura como pieza de cadáver. Un esclavo
A 9º nivel, eres capaz de unir rápidamente trozos dispares de puede tener una sola pieza de cadáver a la vez y puede dar la
cadáveres en esclavos simples que actúan como tus ayudantes
pieza a una criatura amistosa a 1 casilla como acción A 13er nivel, eres capaz de responder rápidamente al comienzo
adicional. del combate. Después de tirar iniciativa, pero antes del primer
turno de combate, puedes elegir moverte hasta tu velocidad
Rastreador de sangre actual, y no puedes ser objetivo de ataques de oportunidad
durante este movimiento.
Maestro de armas
A 17º nivel, tu destreza con las armas características de las
rastreadoras de sangre es inigualable. Cuando realizas un
ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo o ataque con arma
arrojadiza con la que seas competente, tus dados de daño de
ataque furtivo se convierten en d8 en lugar de d6.
Depredador natural
A 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades naturaleza
y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificación por
competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que
realices que utilice cualquiera de esas habilidades.
Reposición
Pistolero pistola a menos que el desafío valga la pena. Aunque una cosa
es cierta, el pistolero siempre apuesta por sí mismo.
A pesar del respeto que puedan demostrar, el miedo del
hombre común a los pistoleros hace que generalmente vivan
en los márgenes de la sociedad, en ocasiones en márgenes
indiscutiblemente criminales. La causa principal de la
manchada reputación de los pistoleros viene de aquellos que
frecuentan regiones sin ley; aquellos que han escogido el papel
de pistola de alquiler, deseosos de entrar a caballo en cualquier
pueblo buscando un desafío. Sin importar la reputación, los
pistoleros son evitados cuando entran en cualquier comunidad
y pocos tienen el coraje de insultar a un hombre que porta un
par de pistolas en su cinto y la pinta de saberlas usar muy bien.
Desde la aparición de la pólvora y las primeras armas de fuego
utilizadas para repeler a los orgoth, la gente de todo Immoren
Occidental se ha entrenado en el uso de armas de fuego. Ya
sea recuperando armas de fuego de antiguos campos de
batalla, como hacen los tatabros, o creando modelos únicos de
armas, como la gente de Ios, no hay ninguna civilización
importante en Immoren que no haga uso de estas armas.
Aunque el Imperio de Pesadilla no tiene la misma tradición de
duelos de pistola y entrenamiento militar formal que se ve en
el continente, sigue siendo el hogar de incontables miles de
personas que viven y mueren por el arma. Los pistoleros
incorpóreos (tiradores espectrales que combinan su esencia y
destreza inmortal con las armas de fuego para crear un híbrido
Es un mortal duelista de alquiler. Estos tiradores son los tipos letal de explorador y asesino) son propios del dominio de
que pueden mirar fijamente a un hombre sentado a cientos de Toruk, pero en todas las Islas Scharde, tanto los vivos como
metros, dispararle de muerte cuando se levanta y tener su los muertos han aprendido a combinar estas prácticas en un
pistola de vuelta a su funda antes de que el cuerpo de su único arte mortal.
oponente toque el suelo; todo sin parpadear.
En ocasiones se gana la vida matando a otros de su tipo. El Creación rápida
arte del duelo es perfeccionado por estos especialistas en Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas
desenvainar. Pueden enfrentarse en duelo por muchas razones; sugerencias. En primer lugar, destreza debería ser tu
a menudo solo para demostrar quién es el mejor tirador. Hay puntuación de característica más alta, seguida de constitución.
todo un abanico de pistoleros, desde los pavoneantes En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
fanfarrones que alardean de sus virtudes a cualquiera que
escuche, hasta el frio y silencioso hombre con los pies sobre la
mesa en un rincón del bar que no muestra ni su intención ni su
El pistolero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, disparos con suerte (1/descanso)
2 +2 Recarga rápida, forjar disparo
3 +2 Arquetipo de pistolero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Rasgo de arquetipo de pistolero, disparos con suerte (2/descanso)
7 +3 Fuego de cobertura
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Reflejos rápidos
10 +4 ¡Fuego de supresión!
11 +4 Rasgo de arquetipo de pistolero
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Disparar y moverse
14 +5 Perfil bajo
15 +5 Agudeza visual
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de pistolero
18 +6 Disparos con suerte (3/descanso)
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ojo mortal
Rasgos de clase cubierto. Cuando usas este disparo con suerte, elige una
Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura que puedas ver y que esté dentro del alcance normal
de tu arma, y haz un ataque a distancia contra esa criatura. Si
el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe salvación de sabiduría o quedará asustado y derribado hasta el
Dado de golpe: 1d8 comienzo de tu siguiente turno.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Disparo de rebote. Como parte de tu ataque, disparas un
constitución. disparo con suerte que rebota en la piedra, el metal o una
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superficie igualmente dura. Cuando usas este disparo con
modificador de constitución por cada nivel de pistolero por suerte, si tienes conocimiento de una criatura en cobertura
encima del primero. completa, puedes apuntarla si hay un camino claro para que la
bala se desplace.
Competencias Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, disparas un
Armadura: Armadura de infantería, armadura ligera. disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
Armas: Armas de fuego marciales, armas de fuego sencillas, expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
armas sencillas. suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
Herramientas: Útiles de armero. alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, juego en una tirada de salvación de constitución o recibir un daño
de manos, percepción y sigilo. adicional igual a tu modificador de destreza (mínimo 1) al
comienzo de cada uno de sus turnos. Este efecto dura hasta
que la criatura utilice una acción y haga una tirada de
Equipo sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para curar la herida o
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el hasta que la criatura reciba curación. El daño infligido por este
siguiente equipo. disparo con suerte es acumulativo con disparos hirientes
- (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla. adicionales.
- (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle Este disparo con suerte funciona en criaturas vivas y siervos
sencillo o marcial. de vapor, pero no tiene efecto en constructos o en muertos
- 20 balas de munición. vivientes.
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de Disparo perforante. Este disparo con suerte no modifica un
soldado. único disparo. En su lugar, como acción, disparas un disparo
- Útiles de armero. con suerte que atraviesa varios objetivos. Tu disparo es una
línea de 1 casilla de ancho que se extiende desde ti hasta el
Estilo de combate alcance normal de tu arma en la dirección que elijas. Las
A 1er nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que salvación de destreza o reciben un daño igual al de tu arma.
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo CD de salvación de los disparos con suerte = 8 + tu
de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas bonificador por competencia + tu modificador de destreza
elegir de nuevo un estilo de combate.
Combate con dos pistolas. Puedes participar en combates con Recarga rápida
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador A 2º nivel, si un arma de fuego que empuñas no tiene ninguna
de característica al daño del segundo ataque. bala cargada, puedes recargar el arma como parte de un ataque
Duelo de pistola. Cuando estés blandiendo una pistola en una a distancia.
mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las Forjar disparo
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. A 2º nivel, tras completar un descanso corto o largo, puedes
producir munición para un arma de fuego con la que seas
competente. Producir munición requiere que gastes 1 po de
Disparos con suerte casquillos, plomo y pólvora. Puedes fabricar un número de
Aprendes a realizar disparos con suerte con una pistola o rifle. balas igual a 10 + tu modificador de competencia (mínimo 1).
Cuando utilizas este rasgo, eliges un efecto de entre las
siguientes opciones. Para utilizar este rasgo, debes llevar una
pistola o rifle cargados. Arquetipo de pistolero
Un disparo con suerte sólo puede modificar un único ataque. A 3 nivel, eliges un arquetipo que emulas en tu enfoque de
er
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso los tiroteos. Elige comando, francotirador fantasma, pistolero
corto o largo antes de poder utilizarla de nuevo. pistolero espectro o tirador de primera, todos ellos detallados
A 6º nivel, puedes usar tu rasgo de disparo con suerte dos al final de la descripción de la clase. El arquetipo que elijas te
veces entre descansos, y a 18º nivel, puedes usarlo tres veces otorga rasgos a 3 er
nivel y de nuevo a 6º, 11º y 17º nivel.
entre descansos. Recuperas todos los usos gastados de este
rasgo tras terminar un descanso corto o largo. Mejora de característica
Bala dorada. Como parte de tu ataque, disparas un disparo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
con suerte que impacta a tu objetivo en un hueco vulnerable de una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
su armadura. Elige una criatura que puedas ver y que esté puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
dentro del alcance normal de tu arma, y realiza un ataque a Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
distancia contra esa criatura. Este ataque ignora las característica por encima de 20.
resistencias al daño. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Disparo de inmovilización. Como parte de tu ataque, disparas a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
un disparo con suerte que obliga a tus enemigos a ponerse a lugar.
Ataque adicional
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Fuego de cobertura
A 7º nivel, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
utilizar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra
una criatura que se mueva dentro de tu línea de visión y esté
dentro del alcance normal del arma de fuego
modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas nivel y a 3d6 a 17º nivel.
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Asalto brutal
Arquetipos de pistolero A 6º nivel, puedes combinar tus armas a distancia y cuerpo a
La elección del arma de fuego es importante para los cuerpo en un ataque feroz que derribará rápidamente a tus
enemigos. Una vez por turno, tras realizar un ataque a
pistoleros. Los pistoleros desarrollan ciertos talentos para su
arma favorita. El arquetipo de pistolero que elijas refleja tus distancia dirigido a una criatura que puedas ver, puedes
realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional.
preferencias.
Comando Acechador
A 11er nivel, tu dominio para moverte sin ser detectado
mientras estás en una misión es casi absoluto. Realizas tiradas
de destreza (sigilo) con ventaja y puedes realizar una acción
adicional en cada uno de tus turnos para realizar la acción de
esconderse.
Flexibilidad táctica
A 17º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite
adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a
los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de tus Asesino invisible
turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones. A 17º nivel, eres casi imposible de ver cuando estás oculto.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu Mientras estas escondido, eres invisible para cualquier criatura
posición cuando atacas desde una posición oculta; sólo delatas que esté a más de 20 casillas de ti.
tu posición si tu ataque impacta. Si tu ataque falla, una criatura
debe tener éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
enfrentada a tu tirada de destreza (sigilo) para conocer tu
Pistolero
posición. Los pistoleros trabajan con plomo. Son pistoleros muy hábiles
Reposición táctica. En tu turno, puedes realizar la acción de que confían únicamente en sus reflejos, su destreza y sus fieles
correr como acción adicional. armas de mano para acabar con sus enemigos. Algunos han
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realices cada turno perfeccionado esta habilidad a lo largo de largos años de
contra un objeto, estructura o vehículo causa doble daño. práctica dentro y fuera del campo de batalla; otros han
aprendido los fundamentos del tiro en el ejército o bajo la
Francotirador fantasma tutela de otro pistolero.
Suelen ganarse la vida como guardaespaldas o pistoleros de
alquiler, y sus habilidades les permiten encontrar fácilmente
empleo como mercenarios.
Pistolero
A 3er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a menos de 1 casilla de ti si atacas
con pistolas.
Los francotiradores fantasma son algo más que francotiradores Desenfundado rápido
tradicionales: son cazadores especializados y sigilosos que se A 3er nivel, desarrollas la habilidad de desenvainar
dedican por completo a su mortífero oficio. Confiando en el rápidamente. Añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) a
sigilo y el subterfugio, buscan lugares ocultos desde los que tus tiradas de iniciativa y puedes desenvainar o guardar dos
lanzar un ataque y usan técnicas asombrosas para escabullirse pistolas cuando normalmente sólo podrías desenvainar o
después de abatir un objetivo. Son extremadamente difíciles guardar una.
de localizar en combate, y rara vez son vistos por aquellos que
son testigos de la marca que dejan en el mundo. Disparos con suerte adicionales
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte devolver el fuego
Disparo y desaparición y francotirador.
A 3er nivel, te vuelves experto en disparar a objetivos Devolver el fuego. Cuando una criatura te apunta con un
enemigos y desaparecer en la cobertura cercana antes de que te ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque,
puedan ver. Cuando impactas a una criatura hostil con un puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia contra
ataque con arma a distancia, puedes usar tu reacción para la criatura. Si tu ataque hace daño, la criatura hace su tirada de
realizar la acción de esconderse. ataque a distancia con desventaja.
Francotirador. Como parte de un ataque, cuando atacas a una
Disparo a larga distancia criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la
tirada de ataque.
A 3er nivel, puedes disparar a los enemigos a distancias
increíbles. El alcance normal de cualquier rifle que manejes
aumenta en un número casillas igual a 3 × tu nivel de clase de Disparo en cadena
pistolero, hasta el alcance largo del arma. A 11 er
nivel, cuando realizas un ataque con arma a distancia
contra un objetivo al que ya has golpeado con un ataque con
Disparos con suerte adicionales arma a distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte disparo de ventaja.
francotirador y disparo fantasma.
Disparo de francotirador. Como parte de un ataque, cuando Cortina de fuego
atacas a una criatura más allá del alcance normal, no tienes A 17º nivel, cuando realizas la acción de ataque en tu turno,
desventaja en la tirada de ataque impuesta por alcance largo. puedes elegir disparar una cortina de fuego con una sola
Disparo fantasma. Como parte de un ataque, disparas una pistola o rifle. Como parte del ataque, haz una tirada de ataque
bala etérea que atraviesa la materia sólida y la protección contra un número de criaturas que puedas ver en un radio de 6
arcana antes de golpear a su objetivo. Este ataque ignora la casillas igual al número de balas en el cargador de tu arma.
cobertura media y tres cuartos, además, si el objetivo lleva Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
armadura o su CA está siendo aumentada por un conjuro, que termines un descanso largo.
ganas +2 a tu tirada de ataque.
Pistolero espectro
Disparos silenciados Son pistoleros que se adentran en la magia para obtener una
A 11er nivel, eres experto en programar tus disparos para ventaja contra los usuarios de la magia y otros pistoleros.
enmascarar sus sonidos con los ruidos del entorno. Tus Mientras que los magos pistoleros están dotados y pueden
ataques con armas de fuego a distancia no producen ningún canalizar intrínsecamente la magia a través de las armas de
sonido. Si realizas un ataque a distancia con un arma de fuego fuego, los espectros usan su astucia para obtener
desde una posición oculta, sólo delatas tu posición a las conocimientos arcanos de dondequiera que los encuentren,
criaturas que puedan ver tu fogonazo. exprimiendo con avidez toda la información que puedan
obtener de pergaminos olvidados, libros de conjuros
adquiridos y lecciones intercambiadas. A veces, recurren a
métodos más oscuros para reforzar sus aptitudes: consumiendo modificador de inteligencia cuando estableces la CD de las
soluciones alquímicas destiladas de la carne de arcanistas o tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de pistolero
criaturas mágicas (o incluso consumiendo la carne espectro que lances.
directamente), tallando o tatuando runas sobre sí mismos, o CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
guardando las partes del cuerpo de los magos derrotados. competencia + tu modificador de inteligencia
Aunque se pueden encontrar espectros en toda Immoren Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Occidental, la tradición surgió en las Islas Scharde, donde la competencia + tu modificador de inteligencia
desesperación y la relativa falta de tecnología llevaron a los
que vivían de las armas a experimentar con las artes oscuras
que practicaban los que estaban en el poder.
Disparo experto
A 3er nivel, tu aguda vista te permite ver a través de la
ocultación que oscurece a tus objetivos. Tus ataques con armas
a distancia ignoran la cobertura media, y no tienes desventaja
en las tiradas de sabiduría (percepción) en un área ligeramente
oscura.
Apuntado firme
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes disparos a larga
distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en
la tirada de ataque.
Tirador tumbado
A 6º nivel, aprendes a disparar estando tumbado. Mientras
estás tumbado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque
que hagas con un rifle.
Planificador de objetivos
A 11er nivel, aprendes a detectar brechas en las defensas de tus
objetivos. Como acción, puedes estudiar a una criatura que
puedas ver y hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) con
una CD de 5 + la VD de la criatura. Si la tirada tiene éxito,
tiras un dado adicional de daño del arma en los ataques con
armas a distancia realizados contra esa criatura.
Este efecto dura hasta que termines un descanso corto o largo.
Termina antes si designas a otra criatura.
Francotirador
A 17º nivel, tus disparos se vuelven tan precisos que puedes
realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma a
distancia, elige una de las siguientes opciones.
Disparo a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura viva, debe hacer una tirada de salvación de
constitución contra tu CD de disparo con suerte. En caso de
fallar la salvación, la criatura queda aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de constitución
contra la CD de tu disparo con suerte. Si falla la salvación, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de salvación de destreza. Este efecto dura 1
minuto.
Ropaje negro Los Ropajes Negros están vinculados al Wurm Devorador,
pero no lo adoran, ya que la consideran un mero aspecto de un
poder mayor al que llaman Orboros. De larga vida, reservados
y recluidos, estos incomprendidos druidas son temidos por los
demás habitantes de Immoren Occidental, que los acusan de
realizar ritos oscuros en las tierras salvajes iluminadas por la
luna. Sin embargo, entre las sociedades salvajes, el importante
poder e influencia que ejerce el Círculo de Orboros otorga a
los Ropajes Negros una medida de receloso respeto. Habiendo
aprendido a manipular a los demás para que ayuden a cumplir
los objetivos de largo plazo del Círculo, los Ropajes Negros
son enviados a menudo a estas sociedades para conseguir
aliados.
El ropaje negro
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Trucos
Nivel Rasgos
competenci conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
1 +2 Ojos de la naturaleza, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Velo de la naturaleza, senda de Orboros 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Presencia dominante, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de senda de Orboros 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Zancada de la tierra, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de senda de Orboros 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de senda de Orboros 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, lanzamiento espontaneo 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Omnipotente 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
Como ropaje negro, obtienes los siguientes rasgos de clase. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de meditación: al menos 1 minuto por
cada nivel de cada conjuro que prepares.
Puntos de golpe Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
Dados de golpe: 1d8 por nivel de ropaje negro. conjuros de ropaje negro respecta, ya que tu magia proviene
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por de tu comprensión del poder primordial de Orboros. Así,
constitución. usarás tu sabiduría siempre que un conjuro de ropaje negro
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
modificador por constitución por cada nivel de ropaje negro tu modificador por sabiduría para determinar la CD de las
por encima del primero. tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de ropaje
negro que lances.
Competencias CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias. competencia + tu modificador por sabiduría
Armas: Armas hendidas, bastones, dagas, guadañas, lanzas, Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
mazas y voulges. competencia + tu modificador por sabiduría
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
Habilidades: Elige dos de entre atletismo, conocimiento conjuros de ropaje negro que tengas preparados y estén
arcano, medicina, percepción, perspicacia, religión y trato con marcados como “ritual”.
animales. Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano
como canalizador mágico para los conjuros de ropaje negro.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Velo de la naturaleza
siguiente equipo. A 2º nivel, estás acostumbrado a moverte sin ser visto en
- (a) un arma hendida o (b) cualquier arma sencilla. entornos naturales. Mientras estés en un entorno natural,
- (a) un voulge o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo puedes realizar la acción de esconderse como acción adicional.
sencilla. Además, dejas huellas en un entorno natural sólo si así lo
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un decides.
canalizador arcano.
Alternativamente, puedes renunciar a este equipo inicial y a Senda de Orboros
los objetos ofrecidos por tu trasfondo y empezar con 4d4×10 A 2º nivel, eliges recorrer una de las muchas sendas de
po para comprar tu equipo en su lugar. Orboros: la Senda de la Ira de la Naturaleza, la Senda de la
Piedra o la Senda del Viajero. Están explicados al final de la
Ojos de la naturaleza descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
A 1 nivel, te has entrenado ampliamente en asuntos de la rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.
er
Salto de fase
A 2º nivel, puedes usar las líneas ley de Caen para reubicar
rápidamente tu forma física. Cuando una criatura te tenga de
objetivo de un ataque con arma a distancia o cuerpo a cuerpo,
puedes usar tu reacción para desaparecer de tu ubicación
actual y aparecer instantáneamente en un espacio desocupado
a 1 casilla de ti. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces
igual a tu modificador de sabiduría. Recuperas todos los usos
gastados tras terminar un descanso largo.
Alcance lejano
Triturahuesos mezclan una extraña magia oscura, diferente a cualquier otra
estudiada por los místicos de los Reinos de Hierro. El
resultado es una extraña combinación de magia y alquimia que
combina el poder del misticismo con la fiabilidad y el
funcionamiento de la mecánika. Las mejores mentes de los
Reinos de Hierro aún no se ponen de acuerdo sobre cómo y
por qué pueden funcionar los fetiches y encantos de los
triturahuesos, pero su eficacia es innegable.
Cumplen muchas funciones dentro de la sociedad tatabra. Por
lo general, son tratados con una mezcla de respeto y repulsión.
Como los chamanes, existen un poco fuera de las normas
culturales tatabras y se cree que tratan con fuerzas que incluso
los guerreros más sanguinarios suelen considerar impuras.
Algunos alcanzan la fama, convirtiéndose en respetados
líderes de guerra, pero, más a menudo, sirven como mano
izquierda de un gran jefe, aportando gloria a su clan mientras
persiguen sus propios motivos menos respetables. La cultura
tatabra hace más difícil que las mujeres tatabras se conviertan
en trituradoras de huesos, pero las que lo consiguen son vistas
El triturahuesos emplea una tradición mística única para por su cultura con más admiración que sus homólogos
obtener poder de la carne de las bestias muertas. Muy versados masculinos por ser capaces de conquistar tanto los retos de su
en el desollado y el desmantelamiento de cadáveres, recogen oficio como su cultura.
diversas partes de las criaturas abatidas para aprovechar las A diferencia de los sacerdotes o clérigos, no invocan a los
energías místicas latentes que albergan. Siguiendo una dioses como se suele pensar, sino que trabajan con los
tradición que combina la alquimia y el ocultismo, usan estos espíritus inherentes a la tierra y a las criaturas que la habitan.
componentes para crear una variedad de potentes talismanes, En un momento determinado de su desarrollo, suelen empezar
amuletos y bálsamos para imbuirse del poder de la bestia a especializarse en una senda centrada en los tipos de poderes
muerta. En el transcurso de su trabajo también se convierten con los que encuentran una resonancia particular. Pero todos
en hábiles anatomistas naturales, adquiriendo una perspectiva pueden, hasta cierto punto, aprovechar los poderes primarios
única sobre el funcionamiento de los órganos y tejidos, así que fluyen por la naturaleza y someterlos a su voluntad.
como sobre su reutilización tras la muerte.
Suelen salir en busca de bestias raras para descuartizarlas y Creación rápida
construir sus talismanes. Sus talentos especiales están muy Puedes hacer un triturahuesos rápidamente siguiendo estas
solicitados entre los señores de la guerra y los líderes de los sugerencias. En primer lugar, haz que la inteligencia sea tu
bandidos de las zonas salvajes. A menudo, llegan a convertirse puntuación de característica más alta, seguida de la
en miembros destacados de sus tribus a pesar de su constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de barbero-
entusiasmo, a veces alarmante, por su sangriento oficio. cirujano. Tercero, elige los trucos rociada venenosa y piedad
El arte del triturahuesos es una síntesis de alquimia y magia. con los moribundos y los conjuros de 1er nivel envenenamiento
Son tan conscientes de las propiedades del mundo natural sanguíneo y regalo envenenado.
como cualquier alquimista lo sería de las propiedades del
ácido alquímico o de la pólvora. Con este conocimiento,
El triturahuesos
Bonificador Espacios de conjuro por
Talismanes Trucos cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5
Triturar huesos, ingrediente favorito, lanzamiento de
1 +2 1 2 2 - - - -
conjuros
2 +2 Experiencia en herramientas 2 2 2 - - - -
3 +2 Senda del Triturahuesos, libro de cocina 2 2 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 - - - -
5 +3 Rasgo de senda 4 3 4 2 - - -
6 +3 Talismanes poco comunes 4 3 4 2 - - -
7 +3 Maestro preparador 4 3 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de senda 4 3 4 3 2 - -
10 +4 Conservador 4 4 4 3 2 - -
11 +4 Talismanes raros 6 4 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 4 3 3 1 -
14 +5 Ávido reciclador 6 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de senda 6 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 6 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 4 4 3 3 3 1
18 +6 Talismanes legendarios 8 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 8 4 4 3 3 3 2
20 +6 Vínculo con talismanes 10 4 4 3 3 3 2
Rasgos de clase La descripción de cada talismán identifica los ingredientes
Como triturahuesos, obtienes los siguientes rasgos de clase. necesarios. En cuanto a las herramientas, lo mejor es útiles de
triturahuesos, pero se pueden usar otras herramientas, como
herramientas de curtidor y utensilios de cocina. La dificultad
Puntos de golpe de crear un talismán depende de su complejidad, como se
Dado de golpe: 1d8 explica en la sección "Talismanes". Se anima a el DJ a que
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de permitan a los jugadores desarrollar sus propios talismanes,
constitución. utilizando los presentados más adelante en esta sección como
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu guía.
modificador de constitución por nivel de triturahuesos por
encima del primero. Ingrediente favorito
A 1er nivel, tienes una experiencia significativa estudiando,
Competencias rastreando, cazando y procesando un cierto tipo de criatura
Armadura: Armaduras ligeras y medias. que se encuentra comúnmente en la naturaleza.
Armas: Armas a distancia sencillas, armas cuerpo a cuerpo Elige un tipo de criatura favorita: bestias, gigantes,
sencillas, pistolas sencillas. humanoides, lóbregos, monstruosidades o muertos vivientes.
Herramientas: Utensilios de cocina, útiles de triturahuesos Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia ataques de arma contra criaturas del tipo elegido. Además,
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia rastrear a tus criaturas favoritas, así como en las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellas. También
Equipo aprendes a extraer ingredientes de tus criaturas favoritas de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el forma más eficiente. Cuando extraes un ingrediente de una
siguiente equipo. criatura favorita, recibes dos ingredientes en lugar de uno.
- (a) cualquier arma sencilla, (b) un bastón o (c) una
honda. Lanzamiento de conjuros
- Utensilios de cocina. Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo
- A útiles de triturahuesos y cualquier talismán común canalizarla a través de la carne y huesos manipulados. Como
de triturahuesos. resultado, has adquirido la capacidad de lanzar conjuros. Para
- Armadura de cuero y un paquete de explorador. los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te forma convencional; parece que estás utilizando tótems de
ofrece tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 po para comprar tu triturador de hueso para producir maravillas.
equipo. Herramientas necesarias. Produces tus efectos de conjuro a
través de tus creaciones. Debes tener un canalizador mágico
Triturar huesos (específicamente, un talismán de triturahuesos, utensilios de
A 1er nivel, aprendes a exprimir el poder mágico de los huesos, cocinero o útiles de triturahuesos) en la mano cuando lances
la sangre y los tejidos de las criaturas. Para usar esta aptitud, cualquier conjuro con lóbregos este rasgo de lanzamiento de
debes tener a mano utensilios de cocinero o útiles de conjuros.
triturahuesos e ingredientes que hayas cosechado del cuerpo Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
de una criatura. Los ingredientes exactos dependen de la receta escogidos de entre las de la lista de conjuros de triturahuesos.
específica, pero suelen incluir un órgano o apéndice Podrás elegir más trucos de triturahuesos cuando llegues a
importante, medio litro de sangre de la criatura, etcétera. niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
Puedes usar estos ingredientes para crear talismanes. conocidos” de la tabla del triturahuesos.
A menos que se indique lo contrario, cualquier criatura que Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir
pueda soportarlo, puede usar tus talismanes. Si un talismán uno de los trucos de triturahuesos que conoces y sustituirlo por
requiere una salvación, usa tu CD de salvación de conjuros. otro truco de la lista de conjuros de triturahuesos.
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del triturahuesos
Cosechar ingredientes muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar
Para cosechar un ingrediente se necesita el cadáver de una conjuros de triturahuesos de 1er nivel y superiores. Para lanzar
criatura pequeña o más grande que lleve muerta no más de un uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
día, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 10 el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
minutos de trabajo diseccionando y procesando el ingrediente. tras finalizar un descanso largo.
Recoger un ingrediente de una criatura requiere una tirada Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
exitosa de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 10 + lanzar, de entre la lista de conjuros de triturahuesos. Para hacer
la mitad del valor de desafío de la criatura. Si se falla la tirada, esto, escoge tantos conjuros de triturahuesos como la mitad de
cualquier ingrediente útil que la criatura pudiera producir es tu nivel de triturahuesos + tu modificador por inteligencia,
destruido. redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
Los ingredientes cosechados siguen siendo útiles durante 2d4 conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
días, tirado en el momento de la cosecha, tras lo cual conjuro.
comienzan a descomponerse y pierden su poder arcano. De esta forma, si eres un triturahuesos de 5º nivel, tendrás
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
Creación de talismanes inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación de
Es un proceso sutil, cuya dificultad varía en función de la cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Si prepararas un conjuro de
complejidad del trabajo. Para crear un talismán, se necesitan 1er nivel causar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio
los ingredientes y las herramientas pertinentes. tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar un conjuro no hace
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar Talismanes raros
un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de A 11er nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes raros,
triturahuesos requiere tiempo para estudiar la carne, los huesos detallados al final de la descripción de la clase.
y los órganos que cosechas como ingredientes: al menos 1 Ávido reciclador
minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista. A 14º nivel, te conviertes en un experto en reutilizar los
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo ingredientes que utilizas para crear talismanes. Como acción,
que a conjuros de triturahuesos respecta. Así, utilizarás tu puedes destruir un talismán triturahuesos. Si lo haces, ganas
sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a un número de ingredientes igual al número necesario para
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por crear el talismán.
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
y de ataque de los conjuros de triturahuesos que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Talismanes legendarios
competencia + tu modificador por inteligencia A 18º nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por legendarios, detallada al final de la descripción de la clase.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos Vínculo con talismanes
conjuros de triturahuesos que tengas preparados y estén A 20º nivel, desarrollas una conexión mística con tus
marcados como “ritual”. talismanes, a los que puedes recurrir para protegerte. Obtienes
un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación por cada
Experiencia en herramientas objeto mágico con el que estés sintonizado. Además, si tus
A 2º nivel, tu bonificación por competencia se dobla para puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres directamente,
cualquier tirada de característica que realices y que utilice puedes usar tu reacción para destruir uno de tus talismanes y
cualquiera de las competencias en herramientas que hayas caer a 1 punto de golpe en su lugar.
obtenido en esta clase.
Senda de la bilis
Senda del triturahuesos Un triturahuesos que elige esta senda ha desarrollado un
A 3er nivel, eliges una senda que marca tu práctica del arte de instinto para las toxinas y los venenos que llenan el mundo
triturar huesos. Elige la Senda de la Bilis o la Senda del natural y puede utilizarlos con un efecto mortal.
Hueso, ambas detalladas al final de la descripción de la clase.
Tu elección te otorga rasgos a 5º nivel y de nuevo a 9º y 15º Combustible de carne
nivel. A 3er nivel, aprendes a extraer el poder arcano de la carne de
cualquier criatura. Como acción adicional, puedes destruir uno
Libro de cocina o más de tus ingredientes para lanzar un conjuro de 1 er nivel o
A 3er nivel, has empezado a registrar las fórmulas de los mayor que hayas preparado. Debes destruir un número de
talismanes que has creado en un libro de cocina para poder ingredientes igual al nivel del conjuro que quieras lanzar. Una
consultarlas en lugar de memorizar su fabricación. Siempre vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta
que termines un descanso largo y consultes tu libro de cocina, que termines un descanso corto o largo.
puedes elegir un talismán que conozcas y sustituirlo por otro
talismán disponible para ti. Hecho a medida
A 9º nivel, te has convertido en un experto en las sutiles
Mejora de característica formas en que los diferentes tipos de toxinas afectan a las
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger diferentes criaturas. Cuando tires daño de veneno para un
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos conjuro que lances o un ataque que hagas, puedes repetir
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. cualquier tirada de 1 en el dado de daño de veneno, pero debes
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de usar la nueva tirada, incluso si es otro 1. Además, como acción
característica por encima de 20. adicional, puedes hacer que tus ataques ignoren la resistencia
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar de una criatura al daño de veneno.
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar. Lo que no te mata
A 5º nivel, has desarrollado un profundo conocimiento de
Talismanes poco comunes muchas toxinas naturales a través de la exposición constante a
A 6º nivel, obtienes la aptitud de crear talismanes poco su naturaleza biológica y mística. Eres inmune a la condición
comunes, detallados al final de la descripción de la clase. de envenenado y tienes inmunidad al daño de veneno, y tu
cuerpo produce un sudor tóxico. Una criatura que te agarre o
Maestro preparador entre en contacto con tu piel debe tener éxito en una tirada de
A 7º nivel, si fallas una tirada de sabiduría (supervivencia) salvación de constitución contra tu CD de salvación de
para cosechar un ingrediente de una criatura o para crear un conjuros o recibir 1d4 de daño de veneno. El daño aumenta a
talismán triturahuesos, puedes volver a tirar el dado y debes 1d6 a 9º nivel y a 1d8 a 15º nivel.
usar la nueva tirada. Una vez que usas este rasgo, debes
terminar un descanso corto antes de poder usarlo de nuevo. Nombrar tu veneno
A 15º nivel, tu sistema digestivo se ha convertido en un
Conservador burbujeante brebaje de bilis nociva que puedes escupir como
A 10º nivel, aumentas místicamente la durabilidad de los arma. Como acción adicional, puedes consumir un ingrediente
talismanes que llevas. Mientras lleves un talismán o lo portes, para lanzar flecha ácida sin gastar un espacio de conjuro.
éste tarda el doble en descomponerse. Puedes lanzar flecha ácida a niveles superiores consumiendo
ingredientes adicionales a razón de un ingrediente por cada
espacio de nivel superior al 2º.
Los talismanes que se describen aquí son algunos de los más
conocidos, pero los triturahuesos inteligentes sólo están
limitados por los materiales de que disponen en su entorno y
Senda del hueso por su propia imaginación, lo que hace que las posibilidades
Esta senda atrae a los triturahuesos que abrazan las energías sean efectivamente ilimitadas. A discreción del DJ, se pueden
primarias de la naturaleza. Estos temibles guerreros revisten fabricar talismanes que reproduzcan los efectos de muchos
sus armas y cuerpos con la magia de su entorno para defender conjuros, aunque pueden requerir ingredientes de criaturas
a su tribu, cosechando la vitalidad de las criaturas que raras.
caminaron por la tierra antes que ellos para fortalecerse en la
batalla. Talismanes comunes
Cada talismán descrito a continuación requiere un ingrediente,
Poder de la sangre y el hueso que debe proceder del tipo de criatura identificado en la
A 3er nivel, puedes destruir uno o más de tus ingredientes para descripción del talismán. La creación de un talismán común
aumentar la brutalidad de tus golpes. Como acción adicional, requiere el ingrediente necesario, utensilios de cocina o útiles
puedes consumir un ingrediente para causar 1d4 de daño de de triturahuesos y 10 minutos de trabajo. Al final de ese
arma adicional en tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 tiempo, debes hacer una tirada de inteligencia CD 10. Si la
minuto. El daño adicional aumenta a 1d6 a 9º nivel y a 1d8 a tirada tiene éxito, creas el talismán. Si se falla la tirada, los
15º nivel. ingredientes se destruyen y debes empezar de nuevo. Si
utilizas útiles de triturahuesos, puedes añadir tu bonificación
Ataque adicional por competencia a la tirada.
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Bomba de tripas
El estómago de una bestia todavía relleno de su contenido a
Descuartizar medio digerir constituye un arma desagradable pero eficaz.
A 9º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con Como acción, una criatura puede lanzar una bomba de tripas a
arma cuerpo a cuerpo, puedes ganar inmediatamente un un punto que pueda ver en un radio de 6 casillas. Cada criatura
ingrediente de la criatura. Esta habilidad no afecta a los en un radio de 3 casillas de ese punto debe hacer una tirada de
constructos. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un salvación de constitución. La criatura recibe 1d8 de daño de
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. veneno con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
exitosa. El talismán se destruye después de ser lanzado. Si han
pasado al menos dos días desde que se creó este talismán, el
Escudo de carne daño aumenta a 2d8 debido a la cocción del contenido del
A 15º nivel, cuando seas atacado por un arma a distancia o un estómago con el tiempo.
ataque de conjuro, puedes elegir cualquier criatura que puedas Se pueden crear versiones más grandes de este talismán como
ver en un radio de 2 casillas para que reciba el daño causado talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una bomba de
por ese ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver tripas causa 1d8 de daño de veneno adicional por cada nivel de
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. rareza superior al común.
Tiras de tendones
Este talismán está hecho con los tendones secos de las Este talismán, que adopta la forma de una capa o envoltura
extremidades o la cola de una criatura y otorga al consumidor fabricada con la carne curtida de una criatura con resistencia
la capacidad de moverse como la criatura de la que se natural a las condiciones extremas, hace que un triturahuesos
cosecharon los tendones. Una criatura que consuma tiras de esté a salvo de ciertos peligros. Una criatura que lleve este
tendones gana una velocidad de movimiento de la criatura talismán obtiene un +1 de bonificador a la CA y resistencia al
cuyo ingrediente se utilizó para hacer el talismán. Por ejemplo, daño de frío. Si la criatura es un triturahuesos, también gana
consumir tiras de tendones de una araña de cripta proporciona resistencia a un tipo de daño apropiado para la criatura cuyos
velocidad trepando, mientras que consumir la de la cola de un ingredientes se utilizaron en la fabricación del talismán. Si la
moledor de cascos proporciona velocidad nadando. Esta criatura de origen tiene varias resistencias, el triturahuesos
velocidad es la misma que la velocidad al andar de la criatura debe elegir una.
que se consume y dura 1 hora. Una criatura no puede ganar
velocidad volando con este talismán. Filacteria de veneno
Triaca de salud
Talismanes raros
Cada talismán descrito a continuación requiere tres
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán raro requiere uno de los ingredientes
necesarios y dos ingredientes adicionales de cualquier tipo,
útiles de triturahuesos o utensilios de cocina, y 30 minutos de
trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una tirada de
inteligencia CD 16. Si la tirada tiene éxito, creas el talismán.
Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y tienes que
volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos, puedes Los mejores practicantes de las artes de trituración de huesos
añadir tu bonificación por competencia a la tirada. pueden fabricar una poderosa armadura a partir de los huesos
y tendones de bestias poderosas, aprovechando místicamente
Mano de gloria la esencia de una criatura abatida para conceder al portador
una protección excepcional. Un traje de cascabel requiere la
mayor parte de un esqueleto de un animal del tamaño
aproximado del triturahuesos. Los osos y los grandes gatos
salvajes son fuentes populares, pero se han utilizado
esqueletos de bueyes e incluso de cabras. Sólo el creador de un
traje de cascabel puede obtener sus beneficios. Cuando el traje
de cascabel se activa, la CA base del portador pasa a ser 16 +
su modificador de destreza. Se tarda 1 minuto en ponérselo o
Este talismán está hecho con la mano cortada de una criatura quitárselo, y solo puede llevarse uno sobre otra armadura. Se
inteligente. Filamentos empapados en cera de abejas se considera una armadura ligera.
ensartan en los dedos desde la muñeca, saliendo por debajo de Cualquier criatura que escuche la aproximación de una
las uñas. Mientras estos filamentos están encendidos, la mano criatura que lleve un traje de cascabel debe tener éxito en una
de gloria arde como una vela y crea un aura de temor tirada de salvación de sabiduría o queda asustada durante 1
sobrenatural que puede detener a un hombre a su paso. Un minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
triturahuesos puede encender una mano de gloria como acción de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
adicional. Una vez por asalto mientras la mano de gloria esté Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto
encendida, el triturahuesos puede usar una acción adicional termina para ella, la criatura no puede ser asustada por el
para elegir una criatura en un radio de 6 casillas que pueda ver mismo traje de cascabel durante 24 horas.
la mano de gloria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Cualquier criatura que lleve un traje de cascabel tiene
salvación de sabiduría o quedar paralizado durante 1 asalto. Si desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Los beneficios de
la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a un traje de cascabel activado duran 2 horas o hasta que el
cualquier mano de gloria durante 24 horas. En manos de triturahuesos se lo quite. Un traje de cascabel que no esté
cualquiera que no sea un triturahuesos, la mano de la gloria es activado sólo proporciona tanta protección como los huesos
simplemente una vela horripilante. Aunque los filamentos que cuelgan sueltos sobre el cuerpo.
deben ser reemplazados de vez en cuando, una mano de gloria
no se destruye cuando se usa.
Collar de plumas
Elaborado a partir de las plumas de una colección de criaturas
Pulmón de draco voladoras, este talismán proporciona a un triturahuesos el
Este aterrador talismán está hecho con el pulmón, el esófago y poder de volar.
la lengua de una criatura con un arma de aliento natural. La Sus ingredientes deben cosecharse de cuatro tipos diferentes
esencia del aliento de la criatura queda atrapada en el talismán. de criaturas con velocidad volando. Por ejemplo, un
Como acción, un triturahuesos puede desplegar el arma de triturahuesos puede crear un collar de plumas utilizando las
aliento de la criatura como si el propio triturahuesos fuera la plumas de un saqu y un grifo, el ala de un murciélago cuchilla
criatura. El talismán puede usarse tres veces, tras lo cual se y la carne de un doliente.
convierte en carne inerte. Un triturahuesos puede usar una acción adicional para ganar
una velocidad volando igual a la velocidad de andar del
Talismanes legendarios triturahuesos. Este efecto dura para 4 minutos de vuelo, tras
los cuales el talismán se destruye. Los minutos no tienen que
ser consecutivos, pero deben gastarse en intervalos de 1
minuto.
Fetiche de huesos
Poste de desprecio
Este talismán es una vara hecha de huesos atados con tendones
y untados en una potente combinación de bilis y grasa, luego
rematado con el cráneo de un caballo u otra bestia de tamaño
grande o mayor. Cuando se planta en el suelo, maldice una
esfera de 18 casillas de radio, haciendo que todas las criaturas
en ese área tengan desventaja en las tiradas de sabiduría o
inteligencia contra el triturahuesos o los aliados del
triturahuesos.
Reliquia arcana
Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la
unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan
con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? Tus
vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
la raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de
tu aventurero. Igualmente, es posible conseguir vínculos
nuevos durante tus aventuras.
Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más
concretamente, cualquier aspecto de tu personalidad del que
alguien podría aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a
ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes que
un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían
responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece?
¿Cuál es esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles
son tus vicios?
Inspiración
La inspiración es una regla que el DJ puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus
Trasfondos
Los personajes que exploran los Reinos de Hierro se ven rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades cualesquiera y
arrojados a nuevas vidas lejos de sus lugares más familiares y escoger un total de dos competencias con herramientas o
sus rutinas diarias. Tu personaje, como todos los demás en los idiomas de entre los disponibles para los trasfondos de
Reinos de Hierro, ha vivido un reciente roce con un ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo apropiado
apocalipsis potencial. La Reclamación tocó todos los rincones para el trasfondo que deseas crear, habla con tu DJ e inventaos
del continente, e incluso si tu personaje no se enfrentó a los uno entre los dos. Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
horrores de primera mano, alguien cercano a tu personaje trasfondo o comprar los elementos de equipo empleando las
probablemente lo hizo. reglas descritas en el capítulo “Equipo”. Si haces esto último,
La elección de un trasfondo ofrece pistas sobre el tipo de recuerda que tampoco recibirás el equipo inicial de tu clase.
persona que es tu personaje, qué experiencias han conformado Por último, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
su identidad y cómo esos acontecimientos han moldeado su vínculo y un defecto.
comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir la vida
descrita en tu trasfondo y empezaras a vivir una vida de Otros trasfondos
aventuras? ¿Salvaste tu equipo de las consecuencias de una Si estás usando las reglas de esencia, pero quieres usar un
batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte trasfondo no incluido en este libro, tú y tu DJ deberían discutir
contra los horrores de la Reclamación? Si el servicio militar de qué mejoras de características serían más apropiadas para ese
una nación forma parte de tu trasfondo, ¿sigues siendo un trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó muchos años
soldado leal, o abandonaste tu puesto? ¿Cómo y cuándo como acólito de una orden religiosa probablemente recibiría
aprendiste las habilidades que te proporcionó tu clase? ¿Cómo un +1 de bonificador a sabiduría o carisma.
le consideran otras personas con su trasfondo y qué le
diferencia de ellas? Las respuestas a estas preguntas te Acólito
ayudarán a desarrollar tu personaje y el lugar que ocupa en los
Reinos de Hierro.
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo
capítulo te proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma
de rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de
interpretación.
Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos
habilidades. Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al
aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas. Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos dios o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino
fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos
diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas). y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
Idiomas clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón de
adicionales, que se añaden a los que el personaje obtiene por deidades o cualquier otro ente cuasi divino de entre los
su raza. Consulta el apartado “Idiomas”. especificados por tu DJ, y habla con este último para definir
claramente la naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un
Equipo funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo
utilizas las reglas opcionales para comprar el equipo durante la sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma?
creación del personaje (sección “Equipo inicial” en el capítulo Quizá fueras el líder de una pequeña secta al margen de
“Equipo”), no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo. cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de
adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que
Características recomendadas ahora reniegas.
En cada trasfondo encontrarás una serie de características Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
personales apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre sabiduría aumenta en 1.
ellas, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar Competencias en habilidades: Perspicacia, religión.
éstas como sugerencias para inspirarte a la hora de crear las Idiomas: Dos de tu elección.
tuyas propias. Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste
ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5
Mejoras de características varas de incienso, vestiduras, muda de ropa común y una bolsa
Las mejoras de características de esta sección están pensadas con 15 po.
para usarse con las reglas de esencia. No utilices las mejoras
asociadas a estos trasfondos si tu campaña utiliza las reglas Rasgo: Refugio del fiel
raciales estándar para determinar las mejoras de Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias
características. y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes
esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú
Personalizar un trasfondo recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
Es posible que quieras modificar algunos de los aspectos de un santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes
trasfondo para que se ajuste mejor a tu personaje o entorno de aportar los componentes materiales necesarios para los
campaña. Para personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te 1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. mismo.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás de mi templo.
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos
es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el que comparten mi fe.
lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés 4 Soy de pensamiento inflexible.
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
sigas estando bien considerado por ellos. ignoro el resto de los aspectos de mi vida.
d8 Rasgo de personalidad
1 Mi lealtad a Khador y a mi Emperatriz es eterna. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
2 La gente me encuentra distante y frío, pero estoy atento y aumenta en 1.
escucho todo. Competencia con armas: Armas marciales a distancia,
3 Ofréceme un misterio o un acertijo para captar mi atención. espadas cortas.
4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo. Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable. Idiomas: Uno de tu elección.
6 Me preocupa mucho el bienestar de mis compañeros y haría Equipo: Una espada corta de fabricación ionense, un colgante
cualquier cosa por ellos. con el emblema de la Retribución de Scyrah, una muda de
7 El fin justifica los medios y no voy a renunciar a mi deber. ropa de viajero y una bolsa que contiene10 po.
8 Requiero toda la información disponible sobre una situación
antes de comprometerme con un curso de acción. Rasgo: Bombardeo
Estos arqueros pueden tensar poderosos arcos compuestos y
d6 Ideal lanzar flechas con punta explosiva de masa considerable.
1 Nación. Mi nación y su gente es lo único que importa Debido a la fuerza y el entrenamiento necesarios para realizar
(cualquiera). tal hazaña, duplican el alcance normal de cualquier arco que
2 Seguridad. No hay precio demasiado alto para mantener el utilicen.
imperio a salvo (legal).
3 Influencia. Cuanto más ascienda en las filas de mi orden, Rasgo: Escaramuzadores
más importante será mi opinión sobre su futuro (neutral). Tras realizar un ataque a distancia, puedes usar tu reacción
4 Ley. La adhesión a la ley es lo único que mantiene unida a la para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
civilización (legal). ataques de oportunidad.
5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
estricto código de conducta personal (bueno).
6 Secretos. Todo el mundo oculta algo. Al aprender qué es,
Características recomendadas
gano poder sobre ellos (malvado). Los arqueros de Caída de la Tormenta son fuertes y estoicos,
quedándose quietos e ignorando todas las distracciones para
d6 Vínculo realizar un disparo mortal. Tienen los músculos de los brazos
1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi formación. bien desarrollados y pueden moverse rápida y silenciosamente
2 Estoy obligado a llevar a un fugitivo de mi sala capitular para ganar ventaja sobre su enemigo. Suelen llevar varios tipos
ante la justicia. de munición alquímica para acoplar al extremo de sus flechas.
3 Trabajo para que mi pueblo me considere un héroe.
4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo parad8 Rasgo de personalidad
honrar ese sacrificio. 1 Un plan bien ejecutado es fundamental para el éxito.
5 He aprendido un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto. 2 Observo sin emoción cómo mis flechas aniquilan a mis
6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a enemigos desde lejos.
través de grandes hazañas. 3 La victoria requiere comprometerse con las órdenes, sin
importar el riesgo.
d6 Defecto 4 Debo mantenerme al máximo nivel de formación para
1 La cadena de mando debe ser obedecida, esté de acuerdo o apoyar mejor a mi pueblo.
no. 5 Hay que mostrar siempre respeto a los ancianos y a los
2 No soporto los insultos a mi integridad u honor. superiores.
3 Sólo encuentro consuelo en el fondo de una botella. 6 Me siento como en casa en la naturaleza.
4 Soy un juez excepcionalmente duro del carácter, el mío 7 No asumo nada y me preparo para lo peor.
incluido. 8 No dejo que la gente se acerque a mí por miedo a perderla.
5 Mis habilidades me hacen superior a los demás.
6 Confiar en los demás es casi imposible para mí. d6 Ideal
1 Honestidad. Digo lo que pienso y no miento (legal).
2 Destrucción. Hago que mis enemigos busquen protección
Arquero de Caída de la Tormenta (caótico).
3 Silencio. Sólo los que tienen algo que ocultar son quienes
más hablan (neutral).
4 Inmolación. Mis enemigos serán purgados por el fuego y
arrasados (malvado).
5 Exploración. Me siento impulsado a buscar nuevos
horizontes y buscar las pistas que puedan ayudar a mi pueblo
(neutral).
6 Caridad. Hay personas necesitadas y hago lo que puedo
para ayudarlas (bueno).
La arquería no es sólo una habilidad para cazar. Los poderosos d6 Vínculo
arcos que usan los arqueros ionenses Caída de la Tormenta 1 Mi arco lo he heredado de mi familia.
lanzan flechas a gran altura. Cuando las flechas regresan, 2 Tengo un hermano que lleva desaparecido desde la
detonan al impactar. Estos arqueros combinan el poder Reclamación, y sé que no regresó a nuestras tierras natales.
destructivo de los cañones y cohetes con la movilidad de los 3 Llevo una novela ionense que he leído siempre que he tenido
escaramuzadores. Estas tropas de movimiento rápido pueden la oportunidad, y me reconfortan sus pasajes familiares.
redesplegarse rápidamente y acribillar las líneas enemigas con 4 Un rival mío es un nyss, y competimos para ver quién es el
explosiones, sembrando la confusión en sus filas. mejor arquero.
5 Mi unidad fue destruida en la batalla, y yo soy el último de Como miembro de tu gremio, posees las habilidades
ellos. Debo vivir por todos ellos en estos tiempos inciertos. necesarias para crear objetos manufacturados a partir de
6 Un brujo skorne busca vengarse de mí por haber matado a su materias primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un
preciada bestia de guerra. tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
instruido en los principios del comercio y la forma correcta de
d6 Defecto gestionar un negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por
1 Resuelvo hasta las cosas más delicadas sin ningún tipo de qué abandonaste tu profesión para salir de aventuras. O, si
sutileza. combinas ambas vocaciones, qué justifica el esfuerzo
2 Me mueve el miedo a que mi pueblo esté destinado a la adicional.
extinción.
3 Abordo cada tarea con precisión, por pequeña que sea. Rasgo: Miembro de un gremio
4 Los traidores no pueden ser tolerados. Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes
5 A menudo me distraen los recuerdos de Ios. confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te
6 A menudo las bromas se me escapan. proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa
Artesano gremial gremial será un lugar céntrico en el que conocer a otros
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer
concreta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel potenciales patrones, aliados o asalariados.
supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen
riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación.
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te Además, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá
convertirse en maestro por derecho propio. darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza política. Para acceder a estos contactos suele ser
o carisma aumenta en 1. imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las áreas
Competencias en habilidades: Perspicacia, persuasión. gremiales.
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás
artesano. al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del
Idiomas: Uno de tu elección. gremio y tu situación dentro del mismo será mala.
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección),
carta de presentación de tu gremio, muda de ropa de viajero y Características recomendadas
una bolsa con 15 po. Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más
corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
Oficio del gremio convierten en aventureros, claro está. Entienden el valor del
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo trabajo duro y la importancia de pertenecer a una comunidad,
bastante grandes como para albergar varios artesanos de la pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
misma profesión. Sin embargo, tu gremio podría tratarse de
una red informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un d8 Rasgo de personalidad
pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla 1 Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo,
con tu DJ para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. soy un perfeccionista.
Puedes elegir tu oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el
para determinarlo aleatoriamente. arte.
3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
d20 Oficio del gremio mueve a las personas.
1 Albañiles y canteros 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
2 Alfareros y azulejeros refrán para cada ocasión.
3 Alquimistas y apotecarios 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con
4 Armeros, cerrajeros y orfebres el trabajo duro y el juego limpio.
6 Me encanta hablar de mi profesión.
5 Calígrafos, escribas y escribanos
7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé
6 Carpinteros, techadores y yeseros
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
7 Carpinteros de ribera y veleros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo
8 Carreteros y ruederos el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos oído hablar de mí.
10 Cerveceros, destiladores y viticultores
11 Cocineros y panaderos d6 Ideal
12 Cristaleros y sopladores de vidrio 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la civilización
14 Herreros y forjadores (legal).
15 Hojalateros, peltreros y fundidores 2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
16 Joyeros y lapidarios mundo con ellos (bueno).
17 Pintores, retratistas y cartelistas 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos sustento (caótico).
19 Tejedores y tintoreros 4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (malvado).
20 Zapateros y zurcidores 5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
no con ningún ideal (neutral).
6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo de los recién muertos. La mayoría rechaza este don que
que hago (cualquiera). posees, y probablemente vives al margen de la civilización,
aunque algunos de los tuyos han encontrado hogares en las
grandes ciudades donde pueden practicar su arte en sótanos
d6 Vínculo abandonados o callejones oscuros.
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría o
importante del mundo para mí. carisma aumenta en 1.
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que Competencia con armas: Daga sacra.
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una Competencia con habilidades: Perspicacia, medicina.
persona que lo merezca. Competencia con herramientas: A tu elección entre
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en herramientas de curtidor o utensilios de cocina.
quien soy. Idiomas: Uno de tu elección.
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. Equipo: A daga sacra, herramientas de curtidor o utensilios de
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy cocina, una jaula con tres pájaros o tres ratones, una muda de
mejor artesano que cualquiera de ellos. ropa común y una bolsa que contiene 5 po
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida Rasgo: Presentimiento
Tus lecturas diarias de las vísceras de los animales te permiten
d6 Defecto vislumbrar fugazmente el futuro. Puedes repetir una tirada de
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor ataque, de característica o de salvación que no te guste. Debes
incalculable. usar la segunda tirada. Una vez que uses este rasgo, no podrás
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del
gremio. Rasgo: Entrenamiento de arúspices
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
más. guerra
5 Mataría por obtener un título nobiliario. Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar de arúspices a la lista de conjuros de tu clase lanzadora de
mis obras. Allá donde voy me rodean las rivales. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Variante de artesano gremial: Comerciante
gremial Conjuros de entrenamiento de arúspices
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes Nivel de
de un gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No Conjuro
conjuro
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vida Truco Guía
compras y vendes el trabajo de los demás (o las materias 1 Identificar
primas que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu 2 Augurio
gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de 3 Hemorragia
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. 4 Adivinación
Quizá transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en 5 comunión
barco, carro o caravana. O puede que se los compraras a
mercaderes itinerantes y los vendieras en tu pequeña tienda.
En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta
Características recomendadas
mucho más a la aventura que la de un artesano. En lugar de ser La visión de la vida de un arúspice está moldeada por la
competente con herramientas de artesano, podrías serlo con capacidad de adivinar el destino. La práctica repetida del
herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de asesinato ritual y la lectura de las vísceras da a un augur una
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una perspectiva inusual, y muchos arúspices han visto sus visiones
mula y una carreta. desarrollarse ante sus propios ojos.
d8 Rasgo de personalidad
Arúspices 1 Me impulsa un destino que fue adivinado para mí hace
mucho tiempo.
2 Doy por sentado que acabaré leyendo las entrañas de mis
compañeros cuando encuentren su fin.
3 Las señales y presagios se entregan mejor de forma
dramática.
4 A veces doy señales falsas para que la gente haga lo que yo
quiero.
5 Mi don de predicción es una profesión y un producto, y
merezco una buena remuneración.
6 Me encantan las miradas de disgusto que mi práctica pone
Desde los días de tu juventud, has entrenado para adivinar el en las caras de mis clientes.
futuro a través de signos y presagios encontrados en las 7 La mayoría de la gente me deja en paz, y eso me gusta.
vísceras de animales y seres inteligentes. Bajo la guía de una 8 No se trata solo de habilidad. Tienes que dar una imagen
bruja, un oráculo o un místico, has visto acontecimientos adecuada. Nadie se fía de un adivino que no parezca medio
grandes y pequeños en salpicaduras de sangre, has escuchado loco.
susurros orientadores en el goteo de los fluidos de un asesinato
y has aprendido a encontrar los secretos ocultos en los órganos d6 Ideal
1 Cambio. La vida, como las estaciones, está en constante Equipo: Un hacha de mano o una hoz, delantal de cuero y
cambio, y nosotros debemos cambiar con ella (caótico). guantes, una muda de ropa común y una bolsa que contiene 10
2 Poder. Me esfuerzo por convertirme en un líder espiritual po.
(legal).
3 Ambición. Mi don me ayudará a ganar el favor de aquellos Rasgo: Abátelo
que pueden elevar mi estatus (malvado). Tus años en el mar cazando ballenas y las grandes bestias que
4 Conocimiento. Mis herramientas existen para ayudarme a habitan en el Meredius te han enseñado a abatir criaturas
adquirir el conocimiento que necesito para entender mejor el enormes. Cuando impactas a una criatura grande o mayor con
mundo (cualquiera). un ataque o conjuro, puedes causar un daño adicional igual a
5 Equilibrio. Utilizo mi predicción para evitar cambios tu nivel. El daño es del mismo tipo que tu arma o conjuro. Una
importantes (neutral). vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta terminar
6 Fuerza. Los más fuertes están destinados a gobernar un descanso corto o largo.
(malvado).
Características recomendadas
d6 Vínculo Los balleneros de los Meredius sienten un respeto muy
1 He previsto un acontecimiento terrible que estoy haciendo especial por el mar, ya sea para obtener un beneficio o para
todo lo posible por evitar. vengarse de una bestia de las profundidades. Han sido testigos
2 Una vez interpreté mal una señal y mi fallo tuvo graves de la majestuosidad y la furia del océano, que los ha moldeado
consecuencias. Espero poder redimirme algún día. en más de un sentido.
3 Mi mentor vio en mí la chispa de la grandeza, y tengo que
estar a la altura. d8 Rasgo de personalidad
4 ¡Hay un mundo mejor por venir! He visto las señales. Sólo 1 ¡Mis emociones son como el mar revuelto!
tengo que tomar las decisiones correctas para ayudar a que se 2 A menudo me mantengo firme en mis propósitos.
haga realidad. 3 Me mantengo en calma a pesar de las enloquecedoras
5 ¡Es un medio de vida! No hay mucha competencia en el mareas que me rodean.
negocio de mirar las tripas, por lo que parece. 4 No soy un hombre de apuestas. Compruebo cada nudo dos
6 El libre albedrío no existe. No soy más que una marioneta veces.
del destino. 5 No hay nada que me guste más que la belleza de un
amanecer.
d6 Defecto 6 Una taza de té caliente arregla casi cualquier aflicción.
1 Es difícil no picar mientras trabajo. 7 Mantén a tu amigo cerca y tu arpón más cerca.
2 A veces me olvido de lavarme después de la adivinación. 8 El mar es un asesino, pero también aporta riqueza.
3 Doy por sentado que los demás me desprecian.
4 Siempre digo la verdad, por muy hiriente que sea. d6 Ideal
5 Soy un fraude total. No tengo ni idea de lo que estoy viendo 1 Fama. Mi nombre pasará a la leyenda (cualquiera).
en toda esta mugre. 2 Supervivencia. Cazamos para vivir. No vivimos para cazar
6 Me encanta decirle a la gente cómo va a morir. La mitad de (neutral).
las veces, ni siquiera lo sé. Sin embargo, les hace perder la 3 Justificación. Hay cosas malas tras la bebida. Me enfrentaré
cabeza. a ellas sin miedo (bueno).
4 Sabiduría. Uno no se pasa años matando bestias del mar sin
Ballenero del Meredius aprender una o dos cosas (cualquiera).
5 Masacre. Odio el mar y todo lo que hay en él (malvado).
6 Orden. El mar es un lugar de caos absoluto. Por eso
tenemos reglas (legal).
d6 Vínculo
1 Una gran bestia de las profundidades me arrebató algo
precioso, ¡y no descansaré hasta recuperarlo!
2 Quiero a mis compañeros de barco y haré lo que sea para
volver a verlos.
3 Una familia de ballenas me salvó cuando naufragué. Juré no
Has servido a bordo de uno de los muchos barcos que surcan volver a cazarlas.
el Meredius cazando ballenas y otras grandes criaturas. En tus 4 Es mejor morir en el mar que vivir la vida de un marinero de
meses en el mar, has trabajado en la cofa, como arponero y, agua dulce.
tras una cacería exitosa, como carnicero. Como resultado, 5 He visto demasiadas almas buenas perdidas por las olas. No
conoces a las grandes bestias de las profundidades por dentro voy a perder otra.
y por fuera, y es difícil que algo te haga perder los nervios. Al 6 Tengo bocas que alimentar. Un pueblo entero depende de
fin y al cabo, es difícil estar asustado de una pelea de bar o de mí.
una bala cuando has mirado a los ojos de un monstruo de las
profundidades del mar. d6 Defecto
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 1 Mi sed de venganza puede hacer que me ciegue a los
constitución aumenta en 1. peligros a los que me enfrento yo y mi tripulación.
Competencia con armas: Arpón, arma con arpón. 2 Bebo para aliviar el dolor.
Competencia con habilidades: Atletismo, percepción. 3 Soy tan precavido que a veces dudo cuando debo actuar.
Competencia con herramientas: Elige entre herramientas de 4 No puedo dejar de hablar del que se escapó.
curtidor o utensilios de cocina. 5 No respeto a los que no son un buen marinero.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Corro riesgos innecesarios por la emoción de hacerlo.
Barbero-cirujano 3 He visto muchos derramamientos de sangre, así que hace
falta mucho para conmocionarme.
4 No hay nada como una buena canción para levantarme.
5 Una mochila bien preparada de remedios y herramientas me
permite salvar tantas vidas como sea posible.
6 Cada muerte es algo que está destinado a suceder.
7 Incluso salvar una sola vida puede marcar la diferencia.
8 El cuerpo mortal es fascinante.
d6 Ideal
1 Tortura. El dolor es vida, y tu vida está en mis manos
Los habitantes de las tierras fronterizas son resistentes, y (malvado).
muchos están sometidos a la vida en condiciones duras. La 2 Destino. Vida o muerte, tengo la oportunidad de probar
capacidad de soportar heridas brutales y entornos mortales nuevas técnicas (caótico).
hace que algunos en las tierras fronterizas, especialmente entre 3 Salvador. Nadie morirá por mí (bueno).
los tatabros, tengan un enfoque de la medicina que es 4 Sanador. Salvo vidas, aunque sean de mis enemigos (legal).
pragmático, pero no delicado. Los barberos-cirujanos, con 5 Lealtad. La compañía a la que pertenezco es como una
cierto regocijo, cortan miembros, perforan cráneos para aliviar familia, y cumplo con mi deber (neutral).
los hematomas y usan medicamentos que son casi tan mortales 6 Juicio. Algunas vidas no merecen una segunda oportunidad
como las heridas y enfermedades que intentan curar. (malvado).
Entre los troloides, son comunes este tipo de cirujanos, gracias
a la capacidad regenerativa de la raza troloide. La extirpación
de extremidades y procedimientos invasivos pueden realizarse d6 Vínculo
sin la preocupación de que el paciente muera. Entre las 1 He salvado a muchos de mi compañía, y ellos harían
poblaciones humanas de los Reinos de Hierro, los barberos- cualquier cosa por mí.
cirujanos también son comunes y se consideran distintos de 2 Dejé morir a una persona porque estaba intoxicada.
los médicos. Mientras que un médico ha estudiado en una 3 En mi poder está la insignia de un héroe que murió en mis
universidad y ha practicado su profesión en cadáveres, los brazos.
barberos-cirujanos aprenden sobre el terreno, actuando como 4 Traje a un niño a este mundo, y espero verlo crecer.
aprendices de sus mentores, sujetando a los pacientes mientras 5 Un enemigo mató a mi mentor en el campo de batalla, me
ven cómo una sierra para huesos atraviesa otra extremidad. vengaré.
Suelen encontrarse entre las poblaciones humanas itinerantes, 6 Los libros de referencia sobre medicina que poseo proceden
los pueblos y las fuerzas militares y a bordo de barcos. de la Universidad de Caspia.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
sabiduría aumenta en 1. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Medicina, naturaleza 1 Bebo para disipar mis demonios.
Idiomas: Uno de tu elección. 2 Me precipito en las cirugías y he dejado herramientas en el
Equipo: Una muda de ropa de viajero, cataplasmas, paciente.
herramientas de cirugía, vendajes, alcohol con fines médicos y 3 El orgullo por mi trabajo ha provocado broncas cuando se ha
una bolsa que contiene 15 po. cuestionado mi habilidad.
4 He dejado morir a personas que no podían permitirse el
Rasgo: ¿Es seguro? tratamiento.
A veces hay que extirpar un miembro o la mejor manera de 5 Abandonar mi deber ha llevado a gente a perder la vida.
tratar una fiebre es con muchas sanguijuelas. Tus métodos 6 Todo tiene que estar en su sitio o no puedo concentrarme.
suelen hacer daño antes de que el paciente se recupere. Tienes
ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) realizadas para Buscador
estabilizar a una criatura. Además, cuando estabilizas a una
criatura, puedes eliminar cualquier herida grave que haya
sufrido. Cualquier criatura que estabilices recupera 1d6 puntos
de golpe, pero sus puntos de golpe máximos se reducen en
1d4. Esta reducción se mantiene hasta que la criatura termina
un descanso largo.
Características recomendadas
Carecen de un trato con los pacientes y su ropa está manchada
de sangre y vísceras. Llevan un cinturón o mochila que
Impulsado por el objetivo de rectificar los problemas que
contiene sus sierras para huesos, escalpelos y frascos de
asolan a tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa
sanguijuelas. Algunos tienen un rostro sombrío y hacen todo
minoritaria y del movimiento de algunos habitantes de Ios que
lo que pueden para salvar a su paciente, mientras que otros
viven voluntariamente como exiliados de Ios. A diferencia de
casi sienten una alegre satisfacción por su trabajo mientras
los de la Retribución, crees en la búsqueda de respuestas más
extirpan miembros, cauterizan heridas y cosen burdamente a
los heridos. que en la asignación de culpas o en la búsqueda de venganza,
y tu búsqueda de una solución a cualquier dolencia misteriosa
d8 Rasgo de personalidad que haya afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de casa.
1 Un trabajo bien hecho es algo que hay que disfrutar. Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos están
2 Tengo la terrible costumbre de contar a los demás las esperando ser descubiertos en algún lugar más allá de las
operaciones que han salido mal. fronteras de Ios, y sigues siendo optimista en cuanto a que
participar en una investigación activa en el extranjero y 5 Viaje. El propio viaje y las conexiones que establezca me
desarrollar alianzas sólidas con individuos conocedores de enseñarán lo que necesito saber para mejorar la vida de mi
otras razas te ayudará a encontrar un remedio para el estado pueblo (caótico).
actual de tu raza aún en Ios. 6 Servicio. Mis numerosos viajes me han enseñado que el
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre el mundo
carisma aumenta en 1. (bueno).
Competencia con habilidades: Investigación, religión
Idiomas: Código de los Buscadores y dos más de tu elección. d6 Vínculo
Equipo: Muda de ropa de viajero, un diario para catalogar tus 1 Durante mis viajes me he hecho bastante amigo de un joven
hallazgos, 10 antorchas o 1 luz embotellada y una bolsa con 10 estudiante y vuelvo a la universidad de este individuo de vez
po. en cuando para ver como esta.
2 No sé qué le ocurrió a mi mentor, que estaba cerca de Ios
Rasgo: Propósito secreto cuando golpeo la tragedia. Me propongo averiguarlo algún día.
Los Buscadores rara vez se identifican como miembros de la 3 Una vez formé parte de una compañía de aventureros muy
secta y son comprensiblemente reservados en cuanto a su unida, pero tuve que marcharme para continuar mi viaje como
propósito final. Pueden leer y escribir mensajes escritos en el Buscador.
código de los Buscadores, una mezcla secreta de signos y 4 Durante mis viajes, enfadé por error a un noble humano, que
símbolos que les permite ocultar cuchichear mensajes en los todavía me tiene manía.
bordes de las señales de los caminos e incorporar información 5 Quería mucho a un compañero Buscador, pero nunca le
en lo que parece ser una pintada común. Este código le revelé mis sentimientos. Espero que algún día nuestros
permite no sólo mantener en secreto su correspondencia con caminos se vuelvan a cruzar.
otros de su orden, sino también ponerse en contacto con otros 6 Toda mi familia forma parte de la Retribución. Anhelo el día
miembros de la secta en su zona. Por lo general, puedes en que abandonen el grupo.
confiar en que estos compañeros de búsqueda te presten su
ayuda de vez en cuando. Tu DJ determina la disponibilidad y d6 Defecto
el alcance de la ayuda que buscas. 1 Creo que todas las situaciones, incluso las personales, deben
Además, puedes ser miembro de cualquier compañía de abordarse intelectualmente.
aventureros y no necesitas cumplir ningún requisito previo de 2 Soy radicalmente franco y a menudo señalo los defectos de
afiliación. las personas.
3 Los que no tienen una educación adecuada están por debajo
Características recomendadas de mí.
Adaptados y audaces, los Buscadores poseen un depósito de 4 Cuando encuentro algo nuevo que aprender, no puedo parar
esperanza omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe y hasta entenderlo.
sus intenciones puede dificultar su capacidad para forjar 5 No puedo equivocarme. Si algo sale mal, seguro que es
conexiones profundas con los demás, pero están dispuestos a culpa de otra persona.
trabajar con cualquiera que pueda acercarles a sus objetivos. A 6 He empezado a dudar de que se pueda encontrar una
veces son dolorosamente optimistas y prefieren buscar solución a la difícil situación de mi pueblo.
soluciones antes que languidecer en la derrota. Incluso en la
victoria, el temor persistente de que su búsqueda pueda Buscador de tesoros
resultar infructuosa nunca está lejos de sus pensamientos.
d8 Rasgo de personalidad
1 Disfruto con un buen rompecabezas, tal vez demasiado, de
hecho.
2 Me divierten las cosas que otros consideran extrañas.
3 Cuando la gente miente, me gusta averiguar por qué.
4 Me gustan mucho los experimentos mentales y los planteo
con frecuencia.
5 Doy mi confianza libremente a los demás, pero a los que la
pierden les resulta casi imposible recuperarla. Immoren Occidental ha visto surgir y caer numerosas
6 Siempre he sido un poco arisco. civilizaciones. Cada una produjo sus propios artefactos y arte
7 La gente me fascina. Puedo sentarme a verlas interactuar únicos, y a menudo también su propia magia. Tu trabajo
durante horas. consiste en adentrarte en lugares que otros temen pisar,
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador de equipo. encontrar todo lo que las generaciones anteriores han dejado
atrás y hacerlo tuyo. Tal vez lo hagas por tu propia voluntad, o
d6 Ideal tal vez estés al servicio de alguna institución, coleccionista
1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, lugares y rico o incluso agencia gubernamental. Sean cuales sean sus
acontecimientos es el único camino correcto hacia la salvación razones, el atractivo de la aventura y el tesoro le llaman, y te
(cualquiera). has convertido en un experto no sólo en encontrar lo que
2 Colaboración. Busco el intercambio de información con buscas, sino también en evitar los obstáculos que a menudo se
personas conocedoras de todo el mundo (cualquiera). interponen entre tú y tu premio.
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe descubrirse Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
y contarse (legal). carisma aumenta en 1.
4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas posibilidades por Competencia con habilidades: Historia, investigación.
sí mismo. Uno puede tocar lo divino simplemente Competencia con herramientas: Herramientas de cartógrafo,
reflexionando sobre lo teórico (neutral). herramientas de navegante.
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una brújula, un estuche de mapas que contiene un 4 Desafío. Simplemente me encanta resolver rompecabezas,
mapa hacia un supuesto tesoro, una linterna, una muda de ropa descubrir trampas y localizar artefactos ocultos (cualquiera).
de viajero, una baratija de la tabla de baratijas del cazador de 5 Profesionalidad. Esto es sólo un trabajo para mí. Es un
tesoros y una bolsa que contiene 10 po. trabajo en el que destaco, pero es simplemente un negocio
(neutral).
Baratijas del buscador de tesoros 6 Poder. Hay tesoros que podrían aportarme más de lo que el
Muchos buscadores de tesoros llevan consigo pequeñas dinero o las joyas podrían proporcionar (malvado).
baratijas, ya sea como recuerdos de aventuras exitosas o como
recordatorios de fracasos pasados. Elige una baratija para tu d6 Vínculo
personaje, o tira en la siguiente tabla. 1 Completaré lo que mi mentor empezó.
2 No sólo busco oro. Busco un tesoro específico que sé que
d10 Baratija está por ahí.
1 Una hebilla de cinturón orgoth 3 Mi rival siempre llega a los mejores premios antes que yo.
2 Un astrolabio tordorano La próxima vez llegaré primero o moriré en el intento.
3 Una daga sacra morrdhica 4 Todo el dinero que gano con mis aventuras va a una causa
4 Un menofijo calaciano noble.
5 Un trozo de hueso de un vástago de Thamar 5 La baratija que llevo es un recuerdo de un amor perdido,
Una pequeña piedra plana con una runa molgur como el que me temo que nunca volveré a ver.
6 6 Una vez lo vislumbré, ¡un objeto de leyenda! Lo encontraré
inscrita
7 Un pomo de espada orgoth de nuevo, y será mío.
8 Una antigua espuela umbreana
d6 Defecto
9 Una daga de hueso pulido de origen desconocido
1 No puedo evitar presumir de mis hallazgos.
Una moneda de oro con la imagen del Rey Pirata
10 2 Me encanta presumir de lo rápido e inteligente que soy.
Threnodax
3 Miro constantemente por encima del hombro.
4 Me preocupa no estar nunca a la altura de mi reputación.
Rasgo: ¿Llamas a esto arqueología? 5 Gasto mis ganancias tan rápido como las obtengo.
Desde que la gente deseaba un tesoro, se ha visto obligada a 6 Nadie es verdaderamente mi amigo.
protegerlo, y un sentido de la prudencia o de la suerte bien
desarrollado te ha ayudado a evitar esas protecciones en
muchas ocasiones. Cuando activas un efecto dañino, como una Buzo schardense
trampa mecánica o una protección mágica, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad antes de que se produzca el
efecto. Si todavía estás dentro del alcance del efecto, cualquier
tirada de ataque asociada contra ti tiene desventaja, y tienes
ventaja en tu tirada de salvación si debes hacer una. Una vez
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
termines un descanso largo.
Características recomendadas
Ya sea motivados por la codicia o por la búsqueda del Desde las armadas de los Reinos de Hierro hasta las tribus de
conocimiento, los buscadores de tesoros persiguen lo oculto y las Islas Scharde, pasando por los buscadores de tesoros que
lo desconocido. Estos curiosos e implacables individuos nunca surcan la Costa Quebrada, los buceadores proceden de todos
se conforman con dejar una piedra sin remover o un artefacto los ámbitos. Tanto si creciste como buceador de perlas en la
sin tocar, un rasgo que puede tener consecuencias nefastas. costa de su isla natal, como si aprendiste el arte del salvamento
como parte de un negocio familiar, o te entrenaste para
d8 Rasgo de personalidad convertirte en un experto en demolición submarina para la
1 Si no voy un paso por delante de los demás, estoy muerto. armada, hoy en día te sientes casi tan cómodo bajo el agua
2 Trabajo mejor con un equipo, así que me rodeo de personas como en tierra firme. Puedes aguantar la respiración más
expertas. tiempo que tus compañeros, y nadas mejor y más rápido que
3 Me encantan las joyas de oro, las piedras preciosas e incluso casi cualquier persona que conozcas. También sabes
la plata. Me cubro con todo lo que puedo. defenderte bajo el agua, algo importante, porque hay muchas
4 Soy un jugador por naturaleza. Asumo riesgos y recojo las cosas poco amistosas ahí abajo.
recompensas. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
5 Me gusta pasar desapercibido y mantener mis cartas ocultas. constitución aumenta en 1.
6 Conoce a la gente si quieres saber dónde esconden las cosas Competencia con armaduras: Traje de buzo blindado.
buenas. Competencia con armas: Arma con arpón, arpón, lanza, red.
7 Cuando estoy en una situación peligrosa, hago muchas Competencia con habilidades: Atletismo, investigación.
bromas ingeniosas para ocultar mi miedo. Idiomas: Uno de tu elección.
8 No me fío de nadie. Me han traicionado demasiadas veces. Equipo: Un arpón, una red, una concha, una moneda de plata
con la imagen de un rey pirata y una bolsa impermeable con 5
d6 Ideal po.
1 Curiosidad. Hay mucho que aprender sobre el mundo a
través de los restos del pasado (cualquiera).
Rasgo: Submarinista
2 Emociones. No hay nada mejor que la emoción de descubrir
Nadar no te cuesta movimiento adicional y tienes ventaja en
un tesoro antes que los demás (caótico).
las tiradas de fuerza (atletismo) e inteligencia (investigación)
3 Codicia. No se trata tanto de lo que encuentro, sino de lo
que hagas mientras estés bajo el agua. Además, añades tu
que puedo vender (malvado).
bonificador por competencia a tu modificador de constitución Puede que te hayas sentido llamado a unirte, o que hayas sido
al determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración. nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un
guerrero piadoso que ha actuado por iniciativa propia en
Características recomendadas tiempos de gran peligro. A menudo se te ha enviado a proteger
Los buzos suelen tener una perspectiva única, ya que son templos morrowanos en regiones desgarradas por la guerra,
testigos del mundo que hay bajo las olas de primera mano. El donde se te exigía permanecer neutral en las batallas que
buceo es una profesión peligrosa, y a menudo inculca rituales tenían lugar a tu alrededor, a menos que amenazaran los
supersticiosos a sus practicantes. lugares sagrados que se te enviaba a proteger.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
d8 Rasgo de personalidad sabiduría aumenta en 1.
1 Tengo un apego casi patológico a mi equipo. Competencia con armadura: Armadura de placas.
2 Vivo para el silencio absoluto de las profundidades. Competencia con arma: Espada corta, espada larga, espadón.
3 El mar es traicionero, pero nada puede superar su belleza. Competencia con habilidades: Perspicacia, religión.
4 Me enorgullezco de mis habilidades únicas. Idiomas: Uno de tu elección.
5 Me encanta contar historias de rescates submarinos y de Equipo: El libro Oraciones para la Batalla, un símbolo
encuentros con monstruos marinos. sagrado morrowano, una muda de ropa de calidad y una bolsa
6 Siempre tengo un plan de reserva. que contiene 10 po.
7 Hago mi mejor trabajo solo.
8 Me gusta correr riesgos. La emoción del peligro me impulsa. Rasgo: Orientación divina de Morrow
Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
d6 Ideal orden y todavía puedes sentir su mano guiándote para
1 Superación personal. Me pongo a prueba constantemente defender su iglesia. Puedes rezar a Morrow para que te dé
(cualquiera). orientación divina en una tarea relacionada con tu vocación.
2 Preparación. Si quieres seguir vivo, tienes que pensar por Cuando usas este rasgo, ganas ventaja en cualquier tirada para
adelantado (cualquiera). una acción que no dure más de un asalto. Una vez que usas
3 Código. Como todo en la vida, el buceo tiene reglas que hay este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
que seguir (legal). descanso corto o largo.
4 Riqueza. Busco un tesoro, simple y llanamente (cualquiera). Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
5 Soledad. Buceo para alejarme de todo (cualquiera). en la sala capitular principal de los Caballeros del Profeta en el
6 Deber. Mi tribu me necesita (bueno). Santuario o en cualquiera de las salas capitulares principales
de Ceryl y Puertalta.
d6 Vínculo
1 Buceo para alimentar a mi pueblo. Características recomendadas
2 Una vez oí una leyenda sobre una enorme perla negra. He Los Caballeros del Profeta actúan como el ala militar de la
jurado encontrarla. Iglesia de Morrow. Aquellos que se convierten en caballeros
3 Hace tiempo que perdí algo en el mar y estoy decidido a de Morrow deben honrar la bondad y la luz mientras luchan
recuperarlo. por el bien mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos
4 Mis antepasados fueron buceadores antes que yo. Honro su objetivos, a menudo contradictorios, es un reto, pero en última
memoria. instancia es satisfactoria. Sus ideales reflejan a los
5 Mi instructor fue un gran héroe y deseo seguir su ejemplo. Ascendientes cuyo ejemplo buscan emular, mientras que sus
6 El mar es una maravilla magnífica, y lucharé para defectos pueden ser producto de su terquedad o ego.
protegerlo.
d8 Rasgo de personalidad
d6 Defecto 1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente suele llamarme
1 Mi deseo de soledad aleja a los que me rodean. ingenuo.
2 Me pongo en situaciones peligrosas en mi búsqueda de 2 Odio tanto la más mínima mentira que a menudo digo cosas
aventuras. dolorosamente ciertas que hacen que los demás se alejen de
3 Dedico más tiempo a la preparación que a la acción. mí.
4 Mi orgullo puede confundirse con la jactancia. 3 La pérdida de muchos compañeros de armas me persigue y
5 Me preocupa no tener otras habilidades comerciales. me dificulta crear nuevas amistades.
6 A veces mi higiene personal deja mucho que desear. 4 Tengo una lección para cada situación extraída de las
escrituras o de la experiencia.
Caballero del Profeta 5 Muy pocas cosas pueden hacer tambalear mi visión
optimista del mundo, ni siquiera la propia Reclamación.
6 Puedo encontrar las palabras adecuadas para inspirar a la
gente incluso en los momentos más oscuros.
7 Hablo con formalidad en todo momento y no me gusta que
los demás utilicen un lenguaje vulgar.
8 Desprecio a los nobles que tratan mal a los plebeyos.
d6 Ideal
1 Valor. Derrotar a las fuerzas oscuras del mundo en beneficio
de la humanidad es mi deber y objetivo final (bueno).
Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros al 2 Conocimiento. Adquirir conocimientos sobre el mundo es la
servicio de la Iglesia de Morrow. Aunque no se te prohíbe mejor manera de mejorarlo (neutral).
defender a tu nación, has hecho juramentos solemnes para 3 Honestidad. La trayectoria de las personas debe reflejar la
proteger y preservar la propia iglesia por encima de todo. honestidad de las mismas (cualquiera).
4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no sólo mediante Rasgo: Ira justa
el conflicto, sino también aliviando el sufrimiento de los Has sido entrenado para luchar junto a un grupo de otros
oprimidos (bueno). caballeros y proteger a los que están a tu lado. Cuando un
5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones me ataque enemigo daña a uno o más de tus aliados mientras están
ayudan a cumplir su voluntad (legal). a menos de 2 casillas de ti, ganas +2 a fuerza y +2 a la CA
6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y los durante 1 asalto. Una vez que usas este rasgo, no puedes
dictadores se apoderen del pueblo (caótico). volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
d6 Vínculo
1 Moriría para proteger a mis compañeros de armas.
Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente 2 Mi vínculo con mi patria es primordial. Haré todo lo que
formaste parte de las poderosas legiones de Khador. Tu Khador me pida.
extenuante entrenamiento y tu experiencia en el campo de 3 Busco la fama por mi destreza en la batalla.
batalla te han hecho intrépido y te han acostumbrado a las 4 El comandante de mi unidad nos traicionó. Nunca olvidaré
dificultades de la batalla. Hábil en la lucha en formación, te esta traición.
sientes más cómodo en acción cuando los aliados están cerca y 5 No puedo volver a casa hasta que haya recuperado el escudo
podéis vigilaros las espaldas mutuamente. de mi padre.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 6 Intervengo en cualquier situación que parezca injusta.
constitución aumenta en 1.
Competencia con armadura: Armadura de placas. d6 Defecto
Competencia con arma: Pica explosiva. 1 Mi plan por defecto en cualquier situación es ser más fuerte
Competencia con habilidades: Intimidación, trato con y duro que el problema.
animales. 2 Actúo con rapidez pero soy lento para procesar la
Equipo: Un símbolo de rango khadorano, un trofeo tomado de información.
un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema 3 No puedo mantenerme al margen de los problemas si me
deslustrado), una muda de ropa común y una bolsa que provocan.
contiene 10 po. 4 Si todos hicieran las cosas a mi manera, no habría
problemas.
Rasgo: Muro de hierro 5 Soy un cobarde cuando estoy desarmado.
Estás acostumbrado a luchar codo con codo con tus 6 Olvido regularmente mi fuerza y a menudo pago un precio
compañeros de las legiones del Colmillo de Hierro. Ganas +1 muy alto por ello.
a la CA mientras estés a menos de 1 casilla de un aliado.
Además, cuando realizas la acción de ayuda al ataque de un Comando de los paramos
aliado, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.
Características recomendadas
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera
que apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa
actitud se convierte en algo natural, incluso cuando no están
en el campo de batalla. La mayoría de los Colmillos de Hierro
se apresuran a asumir más que su parte de trabajo en cualquier
tarea. La vida militar regimentada de una unidad de élite Entre las partidas de asalto de los tatabros, los remanentes
contribuye a formar sus ideales. Sus defectos suelen ser el skorne y las tribus idrianas de la Marca de la Piedra Sangrienta
resultado de una vida en el frente de batalla. hay una raza de comandos astutos y asesinos. A diferencia de
los bandidos comunes, suelen ir armados con diversas armas
d8 Rasgo de personalidad tomadas como botín en el campo de batalla. Además, estos
1 La confianza es fundamental si quiero asegurar el éxito. comandos no son simples salvajes descerebrados o bandidos
2 Soy rápido para ayudar a los demás, pero lento para cambiar oportunistas, sino que son tácticos calculadores que planifican
mi opinión sobre ellos. ataques en lo más profundo de las líneas enemigas o tienden
3 Soy implacable a menos que alguien desprecie mi unidad emboscadas de castigo.
militar o a mi emperatriz. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
4 El riesgo es irrelevante. Lograr el objetivo es lo único que sabiduría aumenta en 1.
importa. Competencia con armas: Rifles sencillos, rifles marciales,
5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido y granadas.
sociable fuera de él. Competencia con habilidades: Percepción, sigilo.
6 No dudo en prestar ayuda a quien la necesita, incluso a mis Idiomas: Uno de tu elección.
enemigos.
Equipo: Ropa confeccionada con trozos que has recuperado, Comerciante
un arma trofeo de un enemigo (una daga o una pistola rota) y Puede que hayas sido un miembro de la Comisión Searforge a
una bolsa que contiene 10 po. cargo de uno de sus puestos comerciales en las afueras de
Rhul, o tal vez hayas hablado para un grupo de mecánikos
gobos ambulantes que esperaban conseguir algún trabajo
Rasgo: Tácticas de guerrilla ocasional tras el paso de los ejércitos. Sea cual sea tu pasado,
Siembras el caos y la destrucción en lo más profundo de las siempre has tenido un buen olfato para los tratos y la
líneas enemigas mientras destruyes los depósitos de munición capacidad de regatear más que cualquiera.
y de combustible y saboteas el equipo y las armas. Obtienes un Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
+2 de bonificador a las tiradas de iniciativa y no puedes ser carisma aumenta en 1.
sorprendido por humanoides en entornos salvajes. Competencia con habilidades: Perspicacia, persuasión.
Idiomas: Dos de tu elección.
Características recomendadas Equipo: Una muda de ropa de viajero, un ábaco, un frasco de
Los comandos suelen ir vestidos con armaduras destartaladas tinta, una pluma de tinta, 5 hojas de pergamino y una caja
y llevan las cicatrices de la batalla. Exigen el respeto de los fuerte con 20 po.
que están por debajo de ellos en la tribu porque cuanto más
arriba están, más veces han vencido las probabilidades y Rasgo: Maestro regateador
engañado a la muerte. Se mueven por la gloria y las monedas Tu sentido de los negocios te permite leer fácilmente los
y no les importa parlamentar con sus enemigos. mercados e identificar oportunidades para ganar o ahorrar un
poco de dinero. Tienes ventaja en las tiradas de carisma
d8 Rasgo de personalidad realizados al tratar de establecer el precio de los bienes y
1 Tomo lo que quiero y malditas sean las consecuencias. servicios. Además, al emprender un viaje largo, puedes
2 Entre la tribu, soy un espécimen perfecto. negociar con un compañero comerciante, ya sea para obtener
3 Me gusta probar nuevos platos con nuevas carnes y un pasaje a cambio de custodiar un cargamento o para obtener
verduras. información sobre qué bienes pueden ser necesarios en los
4 Me esfuerzo por mantener las armas de fuego y armas que mercados de tu destino. A discreción del DJ, si conoces el
recupero. destino de un viaje importante, puedes comprar cualquier tipo
5 Mis ronquidos mantienen el campamento en pie y podría de bien común (especias, ropa, ganado, etcétera) en tu
dormir durante una guerra. ubicación inicial y venderlo para obtener un beneficio en tu
6 Me emociono tanto que no puedo quedarme quieto. destino. El DJ determina el importe de la ganancia.
7 Puedes encontrarme simplemente sentado mirando el mundo
pasar. Características recomendadas
8 Me gusta hacer bromas a los demás. Tanto si son de origen noble como si son comunes, los
comerciantes saben cómo interactuar con casi todo el mundo y
d6 Ideal obtener el mejor trato. Ya sea en una gran ciudad o en el
1 Ira. Masacraré a los que se interpongan en mi camino camino, saben que la próxima transacción está a la vuelta de la
(malvado). esquina. Un cuidadoso equilibrio de pragmatismo y optimismo
2 Anarquía. La anarquía reinará gracias a mí (caótico). no sólo les permite seguir adelante, sino que también les ayuda
3 Lealtad. Los traidores a la tribu deben ser tratados con a estar preparados para el siguiente negocio que se les
dureza (legal). presente.
4 Oportunidad. Siempre merece la pena una buena pelea.
Especialmente si consigues un botín (caótico).
5 Juramento. Mantengo un compromiso con otro, e d8 Rasgo de personalidad
igualmente espero que mantengan su parte del trato (legal). 1 Estoy comprometido con la transparencia en todas las
6 Fuerza de la Naturaleza. Miro al Wurm y a sus mitos para transacciones y respeto a los que piensan igual.
orientarme en la vida (neutral). 2 Me encanta transformar una frase. Ninguna hoja es más
afilada que mi ingenio.
d6 Vínculo 3 Los que no saben apreciar las cosas buenas de la vida apenas
1 La espada ornamentada que llevo fue recuperada durante merecen mi tiempo.
una victoria trascendental. 4 Me encanta completar una transacción.
2 Fui exiliado de mi antigua tribu por cometer un grave error. 5 Aprender lo que mueve a la gente es una parte importante de
3 Mi gente y yo estamos unidos por un juramento de sangre mi profesión.
que hemos mantenido durante años. 6 Si vale la pena hacerlo, hay que hacerlo bien.
4 Deseo ser respetado por mi tribu por mis habilidades 7 Siempre soy optimista. Pocos acontecimientos, si es que hay
marciales. alguno, pueden amargar mi estado de ánimo.
5 Me impulsa la venganza por mi hermano asesinado. 8 Podría seguir eternamente cuando alguien me hace hablar de
6 Me han robado una reliquia de mi familia y me he propuesto mi profesión.
recuperarla para honrar a mi familia.
d6 Ideal
d6 Defecto 1 Beneficio. Sinceramente, sólo busco que me paguen
1 Huyo en cuanto una pelea no me favorece. (neutral).
2 Cuando se trata de comida, soy el primero en comer. 2 Honestidad. Nunca engañaré o estafaré a alguien que me
3 Siempre meto la pata. ofrezca un trato justo (legal).
4 El dinero es lo único que me importa. 3 Superioridad. Engañar a otra persona significa que soy más
5 Tengo la mala costumbre de perder cosas. inteligente que ella (malvado).
6 Si me despiertan demasiado pronto, arremeto. 4 Rareza. Las baratijas comunes no me interesan. Busco las
cosas más inusuales que pueda encontrar (cualquiera).
5 Libertad. Esta vida me hace dueño de mi destino (caótico). Rasgo: Magnate inteligente
6 Una ganga. Soy más feliz cuando sé que he conseguido el La vida en la Comisión Searforge significa ser educado en la
mejor trato posible en algo, en cualquier cosa, en realidad industria. Aunque no seas un maestro ingeniero, alquimista o
(cualquiera). herrero, reconoces el buen trabajo cuando lo ves. Sólo con
tocar una espada o comprobar el peso de una moneda, puedes
d6 Vínculo distinguir la calidad, determinar el valor y averiguar si alguien
1 Siento un profundo odio por un poderoso noble que se echó está tratando de engañarte. Tienes ventaja en las tiradas de
atrás en un lucrativo acuerdo. inteligencia a la hora de determinar el verdadero valor de un
2 Trabajo duro para mantener a mi familia. objeto o de elegir el mejor objeto de una colección. Puedes
3 En el transcurso de mis tratos, me encontré con una requisar un pasaje con un compañero de la Comisión
información escandalosa sobre una persona poderosa. Searforge a cambio de trabajo o información sobre el
4 Uno de mis tratos comerciales salió mal. Aunque no fue comercio en la región o ciudad a la que viajas. A discreción
culpa mía, el otro comerciante sigue teniendo problemas del DJ, al comienzo de un viaje importante, puedes comprar
conmigo. cualquier tipo de arma básica o recurso alquímico para
5 Espero que hacerme rico me permita conseguir el amor de venderlo con beneficio en un destino conocido. El margen de
una persona concreta. beneficio lo determina el DJ.
6 Formo parte de un gremio de mercaderes que me ayudó
mucho cuando estaba empezando como comerciante. Todavía Características recomendadas
siento que estoy en deuda con esa organización. Los Comerciantes Searforge han viajado mucho y tienen buen
ojo para la calidad. Las baratijas y la ropa que llevan no son
d6 Defecto baratas y muestran con orgullo su linaje como miembros de la
1 Ahorro constantemente para cuando no haya, hasta el punto Comisión. Están como en casa en el camino o en las fábricas,
de no gastar casi nunca dinero. supervisando las mercancías que venderán en el futuro.
2 Adquirir un título nobiliario es un sueño por el que mataría. Aunque son comerciantes, la naturaleza de su mercancía los
3 Nunca me fío de nadie en una transacción. Todo el mundo convierte en objetivos principales para los bandidos, por lo
quiere engañarme hasta que se demuestre lo contrario. que los miembros del clan siempre están preparados para una
4 Tengo los dedos pegajosos y suelo embolsarme pequeñas pelea o si algún necio intenta traicionarlos en un trato.
fichas o monedas aunque tengan poco o ningún valor.
5 No está fuera de lugar arriesgar mi vida por objetos raros y d8 Rasgo de personalidad
de valor incalculable. 1 Cada ciudad que visito es una nueva aventura. Me gusta
6 Para mí, el dinero equivale al poder. Amasar ambos es mi conocer la historia local y ver los lugares de interés.
objetivo final. 2 Nunca me han timado en un trato. Siempre obtengo lo que
he pagado.
Comerciante Searforge 3 Siempre me tomo el tiempo de felicitar a la gente por su
trabajo.
4 Siempre hay algún nuevo manjar local que probar.
5 En mis viajes, calmo mis nervios cantando las canciones
tradicionales de mi clan, que cuentan la historia de mis
antepasados.
6 Tengo una colección de baratijas que he recogido en mis
numerosos viajes.
7 Me gusta ser directo y conciso, hasta el punto de que los
demás piensan que soy grosero.
8 El dinero significa más que los sentimientos, y a menudo no
En todo Immoren Occidental, algunas de las mejores armas y me importa el impacto de los acuerdos que hago, siempre que
armaduras más resistentes pueden comprarse a los me beneficien a mí primero.
comerciantes rhúlicos. Este mercado de bienes de alta calidad
ha permitido a la Comisión Searforge ganar grandes sumas de d6 Ideal
dinero comerciando con los reinos humanos, y han invertido 1 Fe. Sigo la precedencia registrada en el Códice de los
ese beneficio sabiamente en la fabricación de armas, siervos Grandes Padres (legal).
de vapor y en la investigación de nuevas aleaciones y 2 Osado. Tomar riesgos e invertir en oportunidades me lleva a
explosivos alquímicos. Estos comerciantes son astutos obtener muchos beneficios (caótico) .
mercaderes con ojo para los detalles y mente para la política, 3 Inversor. Las buenas personas y los buenos negocios
ya que lo que venden puede cambiar el rumbo de una batalla necesitan ser apoyados para obtener beneficios en el futuro
en otro lugar de los reinos. Aunque tradicionalmente sólo los (bueno).
enanos eran bienvenidos entre los Comerciantes Searforge, 4 Buitre. Algunas empresas necesitan ser despojadas de todos
otros actúan ahora en este papel desde la llegada de los sus activos (malvado).
Dominios Libres. 5 Conocimiento. Sólo documentando todas las cosas se puede
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o entender mejor el mundo (neutral).
carisma aumenta en 1. 6 Innovación. Hay que fomentar las oportunidades y la
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. industria (neutral).
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de viajero, una calculadora d6 Vínculo
mecánica, una pluma de tinta, 5 pergaminos y una caja fuerte 1 Llevo un anillo con el sello familiar que utilizo para sellar
que contiene 20 po. contratos.
2 Busco a un rival que me engañó en un lucrativo contrato.
3 Guardo en un lugar de honor la corona de oro de la primera
venta que hice. d8 Rasgo de personalidad
4 Mi hermano también es comerciante, y a veces nuestros 1 Utilizo el humor para ocultar mi miedo.
caminos se cruzan en las grandes ciudades. 2 Presumo de mis hazañas. Me compensa hacer publicidad.
5 He invertido en una pequeña empresa que produce armas 3 Me encanta apostar y no me importa hacer trampas.
pequeñas. Estoy construyendo un mercado de armas en otros 4 Si tengo que elegir entre un cargamento y mi cabeza, espero
territorios. que el cargamento sepa nadar.
6 Honrar al clan es lo más importante para mí. 5 Siempre busco un gran golpe.
6 Siempre disparo primero.
d6 Defecto 7 No amo el mar como algunos contrabandistas. Para mí, es
1 Me entran sudores al ver la sangre. sólo un trabajo.
2 Si puedo holgazanear y seguir ganando dinero, mejor. 8 Disfruto de la emoción de evadir la Flota Negra.
3 Todas las noches tengo pesadillas sobre los horrores que
presencié durante la Reclamación. d6 Ideal
4 Mi gente debe trabajar lo mejor posible, y no toleraré ningún 1 Dinero. El dinero es lo que hace girar al mundo
error. (cualquiera).
5 Todo el mundo puede ser sobornado, y no me fío de quienes 2 Honor. Tal vez sea un sentimental, pero creo en el robo
afirman lo contrario. justo (legal).
6 Soy un borracho violento. Y a menudo bebo, sobre todo 3 Venganza. Mi antigua tripulación me lo quitó todo. Voy a
después de sellar un contrato importante. devolverle el favor (malvado).
4 Aventura. Una vida normal es aburrida. ¿Me imaginas
Contrabandista de la Costa Quebrada trabajando en una fábrica? (cualquiera).
5 Propósito. Sigo esperando que el próximo gran golpe me
ayude a darle sentido a todo (cualquiera).
6 Prestigio. El simple hecho de demostrar a todo el mundo
que soy el mejor es pago suficiente (cualquiera).
d6 Vínculo
1 Cazaré a los que me traicionaron y me vengaré.
2 Realmente deseo convertirme en un importador legítimo.
3 He metido la pata hasta el fondo y me persiguen. Sólo tengo
que estar un paso por delante de ellos en todo momento.
Dondequiera que mires, la gente tiene necesidades. Tu trabajo 4 Traicioné a mi antiguo capitán y lo lamento profundamente.
consiste en satisfacer esas necesidades y, de paso, obtener un Encontraré la manera de compensar lo que hice.
buen beneficio en el proceso. Y aunque algunas de las 5 He oído una leyenda sobre una isla paradisíaca libre de
mercancías que llevas al mercado pueden no ser estrictamente codicia y penurias. Debo encontrarla.
legales, lo que se considera contrabando en un puerto es una 6 Busco un propósito superior. Pero aún no sé cuál es.
mercancía perfectamente legítima en otro. Sólo es cuestión de
saber qué, cuándo y dónde vender y, por supuesto, cómo evitar d6 Defecto
que te pillen en el proceso. Ya sea en tierra, en un barco 1 Tengo miedo todo el tiempo. Por eso nunca bajo la guardia.
fluvial o en la bodega de un barco en el Meredius, te has 2 Creo que no merezco una buena vida. De hecho, creo que
convertido en un maestro en llevar las mercancías a donde estoy condenado a huir siempre.
deben ir, incluso cuando las autoridades preferirían que no lo 3 No me importa nadie más que yo mismo.
hicieras. 4 Miento tanto que ya no sé qué es verdad.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Todas las noches tengo pesadillas en las que el océano me
carisma aumenta en 1. engulle.
Competencia con habilidades: Engaño, sigilo. 6 Huyo antes que luchar.
Competencia con herramientas: Vehículo acuático o
vehículo terrestre. Constructor de barcos
Idiomas: Cinco jergas y otro de tu elección.
Equipo: Una lona de piel de aceite, una muda de ropa común,
palanca, útiles para falsificar y una bolsa que contiene 10 po
Características recomendadas
Los constructores de barcos comprenden la importancia de la
buena artesanía y planificación. Suelen ser perfeccionistas y
no emprenden una tarea sin antes esbozar cada paso del Eres un corsario, bucanero o pirata. Aunque tus víctimas no
proceso, pero algunos son artistas locos que cambian sus hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
planes sobre la marcha cuando les apetece. código que te diferencia de los incursores comunes en alta mar
y los ríos de Immoren occidental. Puede que hayas adquirido
d8 Rasgo de personalidad tus habilidades y tu reputación como miembro de la
1 Si sólo puedes ser una cosa, sé eficiente. tripulación de un barco infame o como parte de una fuerza
2 No puedo evitar detenerme a admirar la buena artesanía. mercantil o naval legítima. Tanto si has servido a la Liga
3 Soy bastante competitivo con respecto a mi trabajo y no me Mercariana, como si has navegado a bordo de un barco de
gusta que me comparen con los demás. guerra cygnarita o khadorano, o si has recorrido las rutas
4 Veo las formas de un barco en cada árbol. comerciales como parte de una despiadada tripulación pirata,
5 Gran parte de mi tiempo lo dedico a desarrollar nuevas has aprendido bien las lecciones. Eres un combatiente mortal
técnicas y herramientas. cuerpo a cuerpo que puede manejar un cañón a bordo en un
6 Si quieres que algo esté bien hecho, hazlo tú mismo. apuro. Últimamente, has ejercido tu oficio de forma más
7 La elegancia es tan importante como la función. legítima. Con una patente de corso de uno de los Reinos de
8 El viento es mi musa y guía mi martillo y mi sierra. Hierro, has cazado y capturado barcos de naciones enemigas o
has luchado contra tus antiguos compañeros mientras atacaban
d6 Ideal barcos mercantes.
1 Perfección. Me esfuerzo por hacer que cada clavo sea Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
preciso (legal). sabiduría aumenta en 1.
2 Orgullo. Soy el mejor en lo que hago y me empeño en Competencia con habilidades: Engaño, intimidación
seguir siéndolo (cualquiera). Competencias con herramientas: Herramientas de
3 Riqueza. ¿De qué sirven mis habilidades si no se me navegante, vehículo (acuático)
compensa adecuadamente? (cualquiera) Idiomas: Dos de tu elección.
4 Servicio. Hago barcos para la buena gente de este mundo Equipo: Un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un
(bueno). chaleco y unos pantalones andrajosos y una bolsa con 5 po.
5 Guerra. Hago barcos con un solo propósito: destruir al
enemigo (malvado). Rasgo: Autoridad legal
6 Belleza. No sólo hago barcos. Hago arte que flota Tienes documentación detallada que te concede permiso para
(cualquiera). asaltar barcos de las naciones enemigas. Elige una nación:
Cygnar, Khador, Ord o el Protectorado de Menoth. Tienes una
d6 Vínculo expectativa razonable de ayuda por parte de las autoridades
1 La armada me enseñó mis habilidades, y debo servir con navales de esa nación y puedes, a discreción del DJ, evitar
devoción. repercusiones legales por tus acciones siempre que puedas
2 Viajaré por el mundo en los barcos que he hecho con mis demostrar que dichas acciones perjudican a los enemigos de tu
propias manos. nación.
3 Hago barcos rápidos. Tal vez un día de estos pueda hacer
uno lo suficientemente rápido como para poder escapar por fin Características recomendadas
de mi pasado. Los corsarios inician su carrera por muchas razones, pero sus
4 Tengo diseños para el barco más magnífico. Un día lo ideales están conformados por el deseo de mantenerse en el
construiré. oficio debido a su amor por el mar y la falta de fe en la
autoridad tradicional. Debido en parte a los muchos peligros
extraños e incógnitos que se encuentran en el mar, la criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el
superstición es común entre ellos. asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo
d8 Rasgo de personalidad gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
1 He estado en muchos puertos de escala y he visto gran parte Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
del mundo, por lo que tengo pocos prejuicios cuando se trata carisma aumenta en 1.
de las culturas de otras naciones. Competencias en habilidades: Engaño, sigilo.
2 Tengo una fe absoluta en un sinfín de supersticiones y las Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu
aplico a numerosas situaciones tanto en tierra como en el mar. elección, herramientas de ladrón.
3 Casi cualquier desacuerdo puede resolverse con un trago, y Equipo: Palanqueta, muda de ropa común de color oscuro y
para los que no, pues para eso están los puños. con capucha, una bolsa con 15 po.
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte justa en
cualquier interacción. Especialidad criminal
5 Desafío a los líderes que considero inadecuados o indignos. Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no soporto ver gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
cualquier otra persona atada u oprimida. individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso los
7 No me interesa "ahorrar dinero" o "acumular riqueza" si hay criminales que operan de forma independiente suelen sentir
un juego de azar. preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
8 Aprovecho cualquier oportunidad para presumir o mejorar desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en
mi reputación. la tabla siguiente.
d6 Ideal
1 Honor. No robo a mis compañeros de oficio (legal).
2 Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los
Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al que las forjan (caótico).
margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo (bueno).
4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una fortuna Competencia con habilidades: Perspicacia, religión
(malvado). Idiomas: Uno de tu elección.
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que Equipo: Un símbolo sagrado de Menoth, un emblema de la
a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía del río Cruzada del Norte, una muda de ropa de viajero y una bolsa
Estigio (neutral). con 5 po.
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
(bueno).
d6 Vínculo
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Originalmente 1 La Reclamación me dejó con un solo miembro de la familia,
encargado de custodiar un templo sagrado, desde entonces has cuya seguridad y felicidad son muy importantes para mí.
marchado a la guerra, guiado por la mano del Creador y sus 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial superior
sacerdotes. Aunque ya no sirves directamente como miembro que aún ocupa un puesto en el Custodio de la Llama.
del ejército del Protectorado, sigues siendo fiel a tu fe y a la 3 Dejé el Custodio de la Llama para recuperar una antigua
voluntad del sacerdocio. reliquia.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé. Todavía estoy
constitución aumenta en 1. en deuda con los clérigos de allí por haberme criado.
Competencia con armas: Lanza de fuego, escudos. 5 A pesar de haber abandonado el servicio directo de la
Competencia con habilidades: Intimidación, religión. iglesia, todavía sigo cualquier orden que me dé.
Equipo: Un atuendo blanco, un yelmo menofix, un símbolo 6 Dejé el Custodio de la Llama porque un oficial me tenía
sagrado de Menoth llamado menofix, una muda de ropa manía. El tiempo ha empañado el motivo de este conflicto,
común y una bolsa que contiene 10 po. pero no ha disminuido la enemistad del oficial.
d6 Ideal
1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no
limitarse a mi propio beneficio (bueno).
4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(caótico).
5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
poder y el control (malvado).
6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
mejorarse a uno mismo (cualquiera).
Especialidad
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge d6 Vínculo
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. 1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No
d8 Especialidad debe caer en malas manos.
1 Académico desacreditado 3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
2 Alquimista scriptorium o monasterio.
3 Aprendiz de mago 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
4 Astrónomo un campo del saber concreto.
5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
5 Bibliotecario
6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
6 Escriba
hacer grandes hazañas y recuperarla.
7 Investigador
8 Profesor de universidad d6 Defecto
1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
Rasgo: Investigador 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla o 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, otras más complicadas.
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. 5 Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo
Tu DJ podría decidir que la información que buscas está oculta acabar insultando a las demás.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea 6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de
imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos más otros) dependiera de ello.
profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o,
quizá, una campaña entera.
Espada de Fenn
Características recomendadas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el
aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos están
entregados a sus ocupaciones académicas, pues ponen un gran
valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.
d8 Rasgo de personalidad
1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
2 He leído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas Marchando hacia adelante, blandiendo enormes espadas
más grandes del mundo. O al menos me gusta presumir de cortantes en amplios arcos, los espadas de Fenn son una fuerza
haberlo hecho. de la naturaleza que atraviesa soldados y siervos de guerra por
3 Estoy acostumbrado a ayudar a las que no son tan listos igual. Son poderosos guerreros de los krieles que a menudo se
como yo, por lo que explico todo lo explicable con paciencia sitúan al frente de la batalla, preparados para recibir la peor
infinita. parte de una carga, incluso de la estruendosa caballería pesada.
4 Nada me gusta más que un buen misterio. El origen del arte de lucha de las espadas de Fenn proviene de
5 Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las la Primera Guerra Troloide, cuando los krieles del Pantano de
discusiones antes de emitir mi propio juicio. Fenn se unieron portando sus brutales espadones ganchudos.
6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas, ... Y aunque la habilidad para luchar con dichas espadas requiere
como ... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo. muchas horas de entrenamiento, el arte de lucha ha sido
7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
adoptado por krieles de todo Immoren Occidental.
8 Estoy convencido de que los demás siempre están intentando Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
robarme mis secretos. aumenta en 1.
Competencia con armas: Espadón.
d6 Ideal Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo.
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno Idiomas: Uno de tu elección.
mismo pasa por el conocimiento (neutral). Equipo: Un barril de cerveza, un colgante de piedra rúnica y
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero una bolsa que contiene 10 po.
(bueno).
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad Rasgo: Hazlos retroceder
para razonar de forma lógica (legal). Has sido entrenado para luchar codo con codo con los tuyos.
Cuando un ataque enemigo daña a una o más criaturas amigas
a 2 casillas de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3
casillas hacia el atacante y hacer un único ataque cuerpo a
cuerpo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo.
Características recomendadas
Las hojas de Fenn son guerreros imponentes, llenos de
músculos y rebosantes de explosivo poder. Están preparados
para defender a sus parientes y marchan hacia adelante,
matando a sus oponentes con disciplina. No importa si uno de
sus parientes cae a su lado, las hojas de Fenn se mantienen
firmes y presionan el ataque. Espía
d8 Rasgo de personalidad
1 Me mantengo firme ante el peligro, aunque eso signifique
que me hagan más daño.
2 Algunos me comparan con un troll terrible en el campo de
batalla.
3 Las espadas no mienten, y yo tampoco.
4 Mostrar compasión a los demás significa una familia más
fuerte.
5 Marcho con el estómago, y el hambre me amarga.
6 Honro a los ancestros y a mis camaradas caídos que nunca Eres un espía, un agente independiente o un agente de uno de
serán olvidados. los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, has vivido en un
7 Reiré y cantaré las viejas canciones, aunque el mundo se mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas cambiantes.
acabe. Desde la simple investigación hasta medios más directos,
8 La gente tiende a considerarme rudo y sin modales. conoces numerosas formas de obtener la información que
buscan tus clientes.
d6 Ideal Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
1 Poder. En el campo de batalla, otros serán testigos de mi sabiduría aumenta en 1.
fuerza (cualquiera). Competencia con habilidades: Engaño. investigación, sigilo
2 Camaradería. Sólo si nos mantenemos unidos podemos Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
ganar (bueno). útiles para disfrazarse, útiles para falsificar.
3 Guardián. Luchar significa algo más que la victoria: Idiomas: Dos de tu elección.
significa la supervivencia de mis parientes (bueno). Equipo: Puedes elegir un conjunto de herramientas
4 Fuerza bruta. Sólo aplastando a mis enemigos me siento (herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse o útiles para
vivo (malvado). falsificar), un pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu
5 Venganza. Cualquiera que mancille las tierras ancestrales primer intento), una muda de ropa de calidad, una muda de
debe ser partido en dos (malvado). ropa común, una muda de ropa de viajero y una bolsa que
6 Fe. Dhunia tiene un destino para todos nosotros en el ciclo contiene 15 po.
de la naturaleza (neutral).
Rasgo: Identidad encubierta
d6 Vínculo Además de establecer numerosas identidades encubiertas
1 Corvis, aunque es una ciudad humana, no está exenta de propias, has escondido trozos de tiradas que lo corroboran en
placeres. múltiples ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos
2 Mi familia alberga un secreto que destrozaría el kriel. contienen disfraces, documentación falsa, útiles para falsificar
3 Me persigue una familia de cazadores khadoranos porque y otros artículos útiles creados con el fin de demostrar que eres
maté a uno de los suyos por amenazar a un niño troloide. quien dices ser. Para cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis
4 Durante la Reclamación, perdí una reliquia familiar, y discutir la probabilidad de que contenga uno de estos alijos,
viajaré para encontrarla en la medida de lo posible. así como la dificultad de acceder a él.
5 Ayudé a fundar el kriel y he vivido aquí durante muchos
años. Características recomendadas
6 Un compañero troloide del ejército cygnarita es un rival Ya sea con fines ilícitos o benignos, los espías buscan
amistoso, y nos hemos enfrentado algunas veces en el campo averiguar la verdad de cualquier asunto que se les presente. La
de batalla. confianza no es fácil, si es que alguna vez lo es, pero puede ser
la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías oficialmente
d6 Defecto autorizados pueden padecer una arrogancia de propósito y una
1 Espero ocupar un puesto en el consejo de mi kriel. aversión a cualquier cosa que les distraiga de su objetivo.
2 Nunca he huido de una pelea, y eso a menudo me mete en
problemas. d8 Rasgo de personalidad
3 Denunciar a los mentirosos a la cara es importante para mí. 1 Soy un adulador consumado.
4 El dinero nunca me dura mucho, ya que compro demasiada 2 Coleccionar y contar historias son dos de las mejores
comida y bebida. herramientas de mi arsenal.
5 Se necesita el enorme esfuerzo de mis amigos y sus palabras 3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo posible por
tranquilizadoras para sacarme de un enfado sin sentido. resistirme a él mientras trabajo.
6 El norte, el sur, el este, el oeste... no me sirven de nada, ya 4 Siempre tengo un plan. Soy un maquinador nato.
que siempre pierdo la orientación. 5 A menudo utilizo el humor para desviar la atención.
6 Mi paciencia es casi infinita.
7 Me enamoro y me desenamoro con facilidad y siempre tengo Competencia con habilidades: Naturaleza, percepción.
el ojo puesto en mi próximo amante. Competencias con herramientas: Herramientas de
8 A veces me resulta difícil no ser sarcástico. cartógrafo.
Idiomas: Dos de tu elección.
d6 Ideal Equipo: Herramientas de cartógrafo, muda de ropa de viajero,
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que puedo un estuche para mapas que contiene mapas en desarrollo y una
actuar con una independencia casi total (caótico). bolsa que contiene 15 po.
2 Dedicación. Ser espía es la mejor parte de mi vida (neutral).
3 Aspiración. Utilizaré todo lo que esté a mi disposición para
ascender en el mundo (cualquiera).
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de origen Rasgo: Mecenas
(cualquiera). Recibes un estipendio de una universidad, un individuo
5 Creatividad. Nunca digo la misma mentira dos veces adinerado u otra organización cada mes mientras sigas
(caótico). explorando nuevas regiones, informando regularmente y
6 Engaño. Si quieres mantener a todos en vilo, aprende a trayendo a tu mecenas algún que otro regalo de un lugar
mentir bien. Si tienes que decir una verdad, asegúrate de que exótico. El importe de este estipendio es de 1d10 po por nivel
sea sólo una parcial (caótico). de personaje. A discreción del DJ, tu benefactor puede darte
sumas más elevadas por logros notables.
d6 Vínculo
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de servicio, pero Características recomendadas
tuve que dejarlo después de que se descubriera mi tapadera. Los exploradores se sienten llamados a lo desconocido y
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue que mi olvidado. Están acostumbrados a llevar un equipaje lo
empleador se haría cargo de mi hermano. suficientemente ligero como para viajar, pero lo
3 Me vi obligado a cometer un vil crimen durante una de mis suficientemente bien preparado para cualquier desafío que les
misiones. Nadie debe descubrir nunca la verdad. espere. Gran parte de su vida social consiste en acurrucarse en
4 Tuve que abandonar a un niño a mi cargo mientras realizaba torno a las hogueras e intercambiar historias de viajes
una de mis misiones. Me arrepiento de no haber tomado una extraordinarios y peligrosos, tanto en el pasado como en el
decisión diferente. futuro. Sus motivaciones suelen ser aumentar sus
5 Haré lo que sea para demostrar mi valía a mi mentor. conocimientos generales o su beneficio personal, mientras que
6 La familia de un poderoso noble descubrió que fui yo quien sus defectos suelen ser consecuencia de un exceso de
reveló información incriminatoria sobre algunas actividades curiosidad.
desagradables que preferían mantener ocultas. A pesar de
haber perdido la mayor parte de su poder, todavía me tienen d8 Rasgo de personalidad
manía. 1 Ansío la emoción de ser el primero en entrar en un lugar
largamente olvidado.
d6 Defecto 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor Pendrake;
1 En mi trabajo, me resulta increíblemente difícil confiar en de hecho, lo hago siempre que tengo ocasión.
nadie, ni siquiera en mis aliados. 3 Estudiar en una universidad de prestigio me ha preparado
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie puede engañarme. para la vida viajando.
3 Vivir para luchar un día más es mejor que morir y abandonar 4 Creo que el conocimiento es para todos, y trabajo para que
la lucha por completo. todos mis descubrimientos acaben en los museos, donde otros
4 Miento tan a menudo que la verdad se ha vuelto casi puedan beneficiarse de ellos.
irrelevante para mí. 5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo sentarme con
5 Siempre me preocupa que pueda pasar algo malo en un libro de conocimiento durante horas.
cualquier momento. 6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que me olvido de mí
6 No puedo resistirme a una cara bonita. mismo en compañía de los demás.
7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una tumba, los
Explorador Orgoth o una maldición para todos los que entran, entro.
8 Las hogueras son el escenario perfecto, y me encanta contar
historias.
d6 Ideal
1 Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay que
saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión del mismo y
compartir esa comprensión con los demás (bueno).
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como uno de los
mayores exploradores de la época (cualquiera).
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras naciones es la
Has trazado caminos a través de las inhóspitas junglas de única manera de trazar nuestro camino hacia el futuro (bueno).
Alchiere y los páramos sin caminos del norte helado para 4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para adquirir
rellenar las zonas en blanco del mapa. Te sientes más a gusto una inmensa riqueza personal (neutral).
en una tumba Orgoth recién abierta que en las bulliciosas 5 Aventura. No puedo contentarme con una vida cotidiana y
calles de una gran ciudad. Te has perdido más veces de las que busco la aventura como sea. (caótico)
puedes contar, pero siempre has encontrado el camino de 6 Poder. Quiero descubrir antiguas reliquias y utilizarlas para
vuelta a la civilización. acumular poder (malvado).
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
sabiduría aumenta en 1. d6 Vínculo
1 Tengo una deuda importante con una institución prestigiosa cuesta movimiento adicional. También tienes ventaja en las
como resultado de una expedición anterior. tiradas para liberarte de ataduras y restricciones.
2 He profanado "accidentalmente" un lugar sagrado y ya no se
me permite entrar en determinados pueblos. Características recomendadas
3 Un rival al que una vez vencí en un hallazgo no se detendrá Los granujas suelen llevar trapos que los disfrazan y ocultan
ante nada para desacreditarme. sus herramientas. También intentarán que su aspecto sea tal
4 Algún día se publicarán mis escritos en la biblioteca de mi que pase desapercibido porque, o bien se mezclan con los
universidad. vagabundos de la ciudad, o bien son tan viles de ver que las
5 Seré el primero en trazar los misterios desconocidos de Zu. clases altas apartan la mirada. Las máscaras y gafas les
6 Un día seré tan famoso como Viktor Pendrake. permiten ocultar su identidad y aguantar los gases pestilentes y
d6 Defecto nieblas toxicas de alcantarillas y fábricas.
1 Ser el primero en llegar a un descubrimiento es más
importante que estar seguro, y tengo las cicatrices que lo d8 Rasgo de personalidad
demuestran. 1 Si no está clavado, es mío.
2 Si se me presenta un acertijo o un rompecabezas, no puedo 2 Tengo una pequeña rima que me gusta repetirme a mí
pensar en otra cosa hasta que lo resuelva. mismo cuando robo monedas sin vigilancia.
3 No soporto una puerta cerrada. Al menos debo echar un 3 Todo el mundo tiene una historia que contar, y esas historias
vistazo a lo que hay detrás. valen dinero para la persona adecuada.
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me deja 4 Sólo hago lo que tú no tienes las agallas de hacer por ti
demasiado cargado y sin dinero. mismo.
5 Me aterra irracionalmente un animal corriente. 5 Algunas personas merecen ser engañadas.
6 Mi exceso de confianza en mis capacidades sólo es 6 Algún día conseguiré un gran éxito y dejaré atrás esta
comparable a la insuficiencia de mi preparación. apestosa ciudad.
7 Intento devolver a mi gente lo que me ha dado, porque si no
Granuja podemos confiar en los demás, ¿en quién podemos confiar?
8 A menudo lo mejor es vender cosas a la misma gente a la
que se las has robado.
d6 Ideal
1 Entereza. Toma lo que puedas, no des nada a cambio
(caótico).
2 Supervivencia. Mejor ellos que yo (malvado).
3 Familia. Siempre puedes confiar en la familia, y ellos
confían en ti (legal).
4 Atrevimiento. Debes arriesgarte para conseguir grandes
Vivir en las ciudades de los Reinos de Hierro puede ser difícil resultados (caótico).
para quienes no pertenecen a la cultura dominante. Esto es 5 Tramposo. Habla lo suficientemente rápido, distráelos y
especialmente cierto para los gobos y algunos de los bogrin nunca se darán cuenta de lo que se están perdiendo (neutral).
que intentan ganarse la vida en estas ciudades. Los prejuicios 6 Honor. Puede que sea un ladrón, pero no soy un asesino
y la hostilidad absoluta empujan a estos forasteros a los (bueno).
suburbios de las ciudades, donde a duras penas se ganan la
vida entre los vagabundos o forman pequeños colectivos en d6 Vínculo
los guetos y suburbios de estas metrópolis. Descartados para 1 Llevo un reloj de bolsillo que robé a un actor famoso.
trabajos respetables, muchos se dedican a la delincuencia y, en 2 Bajo las capas de trapos, cuelga de mi cuello un colgante
el caso de los gobos, su aptitud natural para el sigilo y destreza hecho por un hermano con chatarra.
les convierte en perfectos carteristas. Los granujas refinan 3 El hogar donde acampa mi fraternidad está en lo más
estos talentos para sobresalir en el robo, el espionaje y el profundo de la Ciudad Subterránea.
seguimiento a otros. Muchos pueden incluso anticiparse a las 4 Guardo una corona de oro rayada en el fondo de mi mochila.
necesidades de sus compradores, adquiriendo información y Siempre me ha traído suerte.
objetos antes de que otros sepan que necesitan lo que el 5 Un alquimista me persigue por los esquemas que robé.
granuja acaba de robar. 6 Soy leal al perista que sabe obtener rápidamente un precio
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o razonable por lo que robo.
sabiduría aumenta en 1.
Competencia con armas: Dagas. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Juego de manos, sigilo. 1 Silbo la misma melodía para divertirme.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón, 2 Tengo un tic nervioso en un ojo.
útiles para disfrazarse. 3 Miento, incluso a mi propia familia.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 A veces no sé cuándo cerrar la boca, sobre todo cuando
Equipo: Un cuchillo pequeño, abrojos, útiles para disfrazarse estoy con alguien que me cae mal.
o herramientas de ladrón, muda de ropa común en mal estado 5 Siempre quiero una segunda ración de comida.
y una bolsa que contiene 10 po. 6 No me gusta que me tomen el pelo.
d6 Vínculo
Al no haber demostrado ser tan capaz como los mejores 1 Antes de unirme a la Guardia Invernal, era un desastre.
reclutas de tu edad, pasaste tus años de servicio a la Patria en Estoy en deuda con mi oficial superior por haberme puesto en
la Guardia Invernal khadorana. Como soldado, te enfrentaste a forma.
los enemigos de la Madre Patria en el frente, donde 2 Lucho para que otros no tengan que hacerlo.
estableciste vínculos duraderos de compañerismo y conociste 3 Una vez un enemigo me perdonó la vida. Espero volver a
numerosas posibilidades más allá de tu municipio natal. Estás encontrarme con esa persona algún día.
agradecido por la experiencia, pero te alegras de que todo haya 4 Vale la pena morir por mis compañeros de armas.
quedado atrás. 5 Me acerqué a un compañero de la Guardia Invernal, pero
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o nunca le confesé mi atracción.
constitución aumenta en 1. 6 El honor es lo más importante en mi vida.
Competencia con armas: Rifle militar, hacha de mano,
trabuco. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han hecho
Competencias con herramientas: Siervos de vapor sentirme temeroso.
Equipo: Un gorro de piel, una insignia de rango khadorano, 2 No se puede confiar en los que nunca han experimentado un
un trofeo tomado de un enemigo (una daga, un arma rota o una duro invierno.
medalla deslustrada), una muda de ropa común y una bolsa 3 Soy rápido para la ira y lento para el perdón.
que contiene 10 po. 4 Siempre trato de evitar la responsabilidad.
5 Requiero un estilo de vida muy regimentado.
Rasgo: Vínculo de servicio 6 De niño, escuché muchas historias terribles contadas por
Todas las ciudades y aldeas de Khador están llenas de antiguos sabios viajeros. Todavía tengo pesadillas con esos cuentos.
veteranos y militares entrenados, muchos de los cuales
guardan sus viejos uniformes y armas en un lugar de honor. Guía del desierto
Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) cuando interactúes con miembros actuales o
antiguos de la Guardia Invernal. Además, puedes pedir ayuda
a los veteranos más antiguos cuando los tiempos sean difíciles.
Tu DJ determina la cantidad y el alcance de la ayuda que otros
miembros de la Guardia Invernal proporcionan.
Características recomendadas
Los veteranos de la Guardia Invernal son orgullosos y
notablemente resistentes. El servicio es una insignia de honor
que llevan consigo en muchas situaciones, incluso mucho Algunos, como los idrianos, varias tribus de bogrin que
después de haber servido. Probados en la batalla, rara vezhabitan en el desierto y los troloides, conocen íntimamente la
retroceden ante un reto u obstáculo. Muchos todavía se aferran
Marca de la Piedra Sangrienta. Esta gente conoce cada huella,
a una superstición o vicio recogido durante sus muchos años
pista y rastro que queda en las arenas del desierto. Aquellos
de servicio. con tales habilidades viajan a todas partes y viven durante
largos periodos en el desierto, donde otros morirían de sed en
d8 Rasgo de personalidad cuestión de días, lo que los hace deseables como guías de
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. caravanas y ejércitos que atraviesan las abrasadoras llanuras.
2 Me persigue el recuerdo de todos los compañeros que he Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
perdido. sabiduría aumenta en 1.
3 Los horrores de la guerra me han dejado casi sin miedo. Competencia con armas: Arcos cortos, lanzas, rifles
4 Siempre soy educado y respetuoso. sencillos, rifles marciales.
5 Intento introducir mis historias de guerra en todas las Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia
conversaciones posibles. Idiomas: Dos de tu elección.
6 Cuando no estoy de servicio, soy el alma de la fiesta. Equipo: Una lanza, una cantimplora con agua, gafas para el
7 Me gusta hacer chistes groseros. desierto y una máscara antipolvo, una muda de ropa de
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura. viajero, y una bolsa que contiene 10 po.
d6 Ideal
1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los Rasgo: Explorador de las tierras baldías
vulnerables (bueno). Te criaste en el duro y hostil entorno de la Marca de la Piedra
2 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima Sangrienta. La vida en el desierto es algo natural para ti, y
de nosotros nos mantiene a salvo (legal). hacer frente al calor abrasador, la falta de agua y los vientos
abrasadores es algo inherente a tu preparación. Tienes ventaja
en las tiradas de constitución realizadas para resistir el calor o
la luz brillante y en las tiradas de sabiduría (supervivencia) Hermandad del Sudario Ensangrentado
realizadas para encontrar una fuente de agua.
Características recomendadas
Los guías del desierto son competentes en habilidades para
hacer frente al duro clima de los desiertos, y suelen llevar lo
justo para sobrevivir a los desafíos de la Marca de la Piedra
Sangrienta. Su piel, curtida por el implacable sol, suele estar
marcada con tatuajes que hablan de las leyendas de Dhunia y
el Wurm. Cuando se pone el sol, su estado de ánimo cambia
mientras se relajan y, ante la hoguera, recitan los viejos
cuentos y leyendas del desierto. Eres miembro de la Hermandad del Sudario Ensangrentado,
En última instancia, estos guías no desean otra cosa que una secta monástica de alquimistas morrowanos dedicada al
encontrar tierras donde su pueblo pueda florecer y estar a estudio de las ciencias biológicas y la erradicación de las
salvo de los reinos en guerra y las cruzadas religiosas. enfermedades. Puede que hayas perdido a un ser querido por
la enfermedad o que tú mismo seas un superviviente. Sea cual
d8 Rasgo de personalidad sea tu vocación, sigues los pasos del Ascendente Corben, que
1 El sol limpia a todos, independientemente de su fe. desarrolló una cura para la epidemia de pulmones desgarrados.
2 Mi cólera es como el trueno constante de la Marca de la Sus miembros trabajan incansablemente contra la propagación
Piedra Sangrienta. de la enfermedad en los Reinos de Hierro.
3 Al final, todo se convierte en arena y polvo bajo los vientos Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
abrasadores. sabiduría aumenta en 1.
4 Al entender un nuevo idioma, sabes cómo piensa y siente Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
una sociedad. Competencias con herramientas: Suministros de alquimista
5 Cuando brilla Calder, recito las canciones de mi pueblo. o útiles de alquimia de campo, y elección de útiles forenses o
6 La caza mayor me emociona. útiles de sanador.
7 Con los ancianos de la tribu, he aprendido todos los nombres Idiomas: Uno de tu elección.
de las bestias que vagan por los desiertos. Equipo: Una máscara de gas y dos filtros, suministros de
8 Seré como el viento del desierto: silencioso pero mortal. alquimista, un talismán del Ascendido Corben, un pequeño
Como las sombras proyectadas por el sol del mediodía, no se diario, una pastilla de jabón, un conjunto de ropa común, un
me ve pero estoy listo para aparecer de nuevo. paquete de sacerdote y una bolsa con 10 po.
d6 Defecto d6 Ideal
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada 1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
para verme muerto. (bueno).
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
caso omiso de mis defectos o la posibilidad de fracasar. porque nadie más va a hacerlo (legal).
3 Los que me conocen desde niño son participes de mi 3 Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la cosas (caótico).
bebida. 4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un en las alcantarillas (malvado).
tirano gobernara la región. 5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados. mantiene con vida (neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor.
Huérfano (cualquiera)
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie
que te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir d6 Vínculo
por ti mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y 1 Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
nunca quitabas la vista del resto de pobres almas, que querían 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo
robarte. Dormías en tejados y callejones, a la intemperie, y te tuve que sufrir.
sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un 3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, vivir en la calle.
sobreviviste, y lo hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que
o una combinación de ellas. se apiadó de mí.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
como para vivir de forma modesta pero segura durante al importante y ahora se me busca por ello.
menos diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y he pasado.
embarcarte en una vida mejor?
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o d6 Defecto
carisma aumenta en 1. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Competencias en habilidades: Juego de manos, sigilo. 2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, que sea necesario para conseguir más.
útiles para disfrazarse. 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a
creciste, ratón (tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de él en una pelea justa.
ropa común y una bolsa con 10 po. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el
movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en Incursor de la Flota Negra
medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no La vida es dura en el Imperio de Pesadilla, y la muerte puede
estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes ser aún más dura. Has descubierto que la cubierta de uno de
podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de los barcos de la tristemente célebre Flota Negra es uno de los
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo pocos lugares que ofrece alguna esperanza de algo mejor.
permitiría. Tanto si eres un duro pirata schardense como una sanguinaria
incursora satyxis, has encontrado un camarote y te has hecho
Características recomendadas un hueco como uno de los temidos incursores de las flotas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema, crysianas. Tal vez hayas llegado a disfrutar de la violencia y la
para bien y para mal. Suelen estar movidos por el compromiso incertidumbre que acompañan una incursión exitosa. Sin
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo embargo, después de un tiempo, incluso las incursiones y los
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden saqueos se vuelven aburridos, y llega el momento de dirigir
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor. tus miras (y la hoja de tu alfanje) hacia nuevos cometidos.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
d8 Rasgo de personalidad aumenta en 1.
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos. Competencia con armas: Alfanje, hacha de abordaje, pistolas
2 Hago un montón de preguntas. sencillas.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación.
puede atraparme. Competencia con herramientas: Vehículos acuáticos.
4 Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas Idiomas: Dos de tu elección.
mis pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo
con fuerza.
Equipo: Un hacha de abordaje o alfanje, una pistola sencilla, 3 Caridad. Es cierto que la Flota Negra es una colección de
una muda de ropa común hecha jirones, una marca o tatuaje y sinvergüenzas, pero todos tienen familias con bocas que
una bolsa que contiene 5 po. alimentar. Doy tanto como recibo (bueno).
4 Fortaleza. No tengo tiempo para el miedo. Este mundo es
Tatuajes demasiado mortífero para permitirlo (cualquiera).
Muchos de los incursores de la Flota Negra se adornan con 5 Tripulación. Estamos todos juntos en esto, y destriparé a
tatuajes, cada uno de los cuales tiene un significado especial cualquiera que diga lo contrario (legal).
para el individuo. Elige un tatuaje favorito, o tira en la 6 Ambición. Algún día la Reina Pirata sabrá mi nombre
siguiente tabla. (cualquiera).
d6 Vínculo
1 Durante una incursión, maté a un compañero de tripulación
que era mi rival.
d10 Tatuaje 2 Mi madre era una incursora despiadada, y debo superarla.
1 Una bandera crysiana 3 Tengo familia y creen que trabajo en un barco mercante.
2 Una atractiva chica de calendario 4 Maté a un buen amigo por un puesto en una tripulación.
3 Un corazón con el nombre de un amor pasado 5 Mi antiguo oficial me robó, y me vengaré.
4 Un diseño abstracto 6 Siempre ayudo a los nuevos miembros de la tripulación.
5 El nombre de un barco en el que hayas servido Nunca se sabe cuándo se necesitarán refuerzos para un motín.
6 Las marcas de tus muertes
7 Un temible monstruo marino d6 Defecto
8 Una imitación de una runa de esclavo 1 Me dejo llevar fácilmente por las promesas de dinero.
2 Bebo mucho y presumo en voz alta cuando estoy de permiso
9 Un ancla
en tierra.
10 Un símbolo de banda
3 Cuando las conversaciones no van como quiero, doy rienda
suelta a los insultos.
Rasgo: Azote de los mares 4 Estoy desilusionado con la vida pirata, pero me buscan vivo
La Flota Negra es muy conocida por su brutalidad, y puedes o muerto y no puedo dejarlo.
usar ese terror a tu favor. Cuando tiras iniciativa, también 5 Tomo las cosas literalmente... de sus dueños.
puedes hacer una tirada de carisma (intimidación) y usar la 6 Si mis superiores descubren que les he robado, estoy muerto.
tirada más alta para determinar tu lugar en el orden de
iniciativa. Una vez usas este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso largo. Investigador
Características recomendadas
Los incursores de Flota Negra están moldeados por una vida
de brutales combates y sangrientas incursiones. La
incertidumbre de sus vidas moldea sus modales e ideales. Ser
pirata es una experiencia liberadora, pero también puede
magnificar los defectos de un incursor. Sin embargo, por muy
villanos que sean los piratas y sus compañeros de tripulación, Eres un detective experto en técnicas de deducción,
los vínculos entre ellos pueden ser muy fuertes. criminología e interrogatorio. En el pasado, puede que hayas
sido un inspector que utilizaba tus habilidades para atrapar a
d8 Rasgo de personalidad los criminales y mantener la seguridad de tu ciudad, un
1 Mi tripulación vigila mi espalda y yo la suya. antiguo inquisidor o un miembro de una organización de
2 Trabajo duro y lucho con ahínco para poder vivir como un inteligencia militar que averiguaba los secretos de los
rey en el permiso en tierra. enemigos de tu nación, tanto extranjeros como nacionales.
3 Siempre estoy listo para la batalla, y un alfanje o pistola Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia o
nunca está lejos de mi mano. sabiduría aumenta en 1.
4 Me pongo a cantar mientras hago las tareas, mientras lucho y Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación.
a veces mientras duermo. Competencias con herramientas: Útiles forenses.
5 Llevo la cuenta de cada persona que mato porque no puedo Idiomas: Uno de tu elección.
confiar en que el capitán lo haga por mí. Equipo: Una lupa, una linterna de ojo de buey, un frasco de
6 Temo a la oscuridad y siempre tengo una linterna a mano. aceite, un yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa
Tú también lo harías si hubieras visto lo que yo. común y una bolsa con 10 po.
7 ¡Me encanta el oro! Sé que es un tópico, pero escucha cómo
tintinea en mi bolso. Es como una canción.
Rasgo: Astuto
8 Me estoy haciendo demasiado viejo para esta vida. Tengo
Tu mente sagaz y ojos agudos pasan por alto muy pocas cosas.
que jubilarme pronto. O cambiar de profesión.
A lo largo de todos tus años resolviendo crímenes, estas
cualidades te han mantenido siempre un paso por delante de
d6 Ideal
los criminales que persigues. Puedes ganar ventaja cuando
1 Supervivencia. Todo alfanje tiene dos lados. Me uní para
hagas una tirada de sabiduría (perspicacia), inteligencia
estar en el lado que lo sostiene (caótico).
(investigación) o sabiduría (percepción), pero no puedes
2 Codicia. El dinero hace que el mundo gire, y mi objetivo es
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.
conseguir mi parte, pase lo que pase (malvado).
Características recomendadas Jefe de obra
Los investigadores son personas prácticas que sólo confían en Antes de tu vida como aventurero, dirigías a los obreros en los
sus propios ojos e intentan respaldar sus observaciones con muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito
otras herramientas y métodos. Suelen tener un fuerte sentido industrial. Tienes experiencia en dirigir las actividades de los
del bien y del mal, aunque su perspectiva no siempre se ajusta que están bajo tu mando, incluso cuando ellos preferirían estar
a la ley escrita. Descubrir la verdad suele tener prioridad sobreal mando, y tienes buen ojo para las partes esenciales de una
la atribución de culpas. Muchos tienen una férrea tarea.
determinación y una vena un poco temeraria cuando se trata de Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
capturar a su presa. Sus ideales están marcados por su constitución aumenta en 1.
devoción al deber, mientras que sus defectos son un espejo Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación
más oscuro de ese sentido del deber. Competencias con herramientas: Siervos de vapor y un tipo
de herramientas de artesano.
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de trabajo robusta, una muda de
d8 Rasgo de personalidad ropa común, una porra (garrote) y una bolsa que contiene 10
1 Me enorgullezco de haber contribuido a que las cosas no se po.
conviertan en un caos.
2 La confianza debe ganarse. Nunca la doy gratuitamente. Rasgo: Facilidad de empleo
3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e Tus años de experiencia te convierten en un activo muy
interacciones. deseable en cualquier mercado laboral y puedes encontrar
4 Soy franco y directo. No tengo tiempo para explicaciones trabajo fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si
inútiles. pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión,
5 Vivo por la emoción de la persecución. Sólo me siento libre puedes mantener un estilo de vida cómodo. Además, ahorras
cuando me persiguen. una cantidad de oro al día igual a la mitad del resultado de una
6 Me encanta contar mis hazañas. tirada de atletismo o intimidación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos de necesidad para
centrarme en los que dañan a los demás.
8 Si creo que alguien oculta algo, no puedo concentrarme en
Características recomendadas
nada más hasta que se descubra el secreto. Los jefes de obra son personas severas que se complacen en
llevar a cabo un trabajo hasta su finalización. Son los primeros
d6 Ideal en enfrentarse a un reto y en poner en juego su fuerza e
1 Justicia. Busco justicia para los que han sufrido una ingenio contra cualquier problema que se les presente, y sus
injusticia (legal). respuestas a tales retos contribuyen a formar sus ideales.
2 Responsabilidad. Tengo una responsabilidad hacia los Mantener a raya a una cuadrilla de estibadores, mecánikos o
demás que guía mis acciones (bueno). constructores requiere unos pulmones fuertes y un ceño aún
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe ser más fruncido, y ser un jefe de obra requiere una personalidad
descubierta y contada (legal). enérgica, si no directamente autoritaria.
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no
los ideales o las leyes insensibles (neutral). d8 Rasgo de personalidad
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones 1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena hacerlo bien.
y acciones (cualquiera). 2 Trabajo tanto como juego.
6 Castigo. Los infractores de la ley deben ser descubiertos 3 Soy mucho más astuto de lo que parece.
para que yo pueda castigarlos (malvado). 4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es
importante para mí.
d6 Vínculo 5 Siempre he sido una persona seria. La gente suele llamarme
1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien que arisco.
acabó arruinando mi vida, pero hare justicia. 6 A fin de cuentas, la gente sólo respeta la mano firme.
2 Se lo debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo por 7 Puedo mantener una actitud optimista en la mayoría de los
cumplir. acontecimientos.
3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado, se 8 La rutina es importante para mí. Aunque esté de viaje, tener
perdería todo mi honor. un ritual me mantiene con los pies en la tierra.
4 Siempre tomo partido cuando soy testigo de una injusticia.
5 Cometí un error y acabé en la mira de un señor del crimen. d6 Ideal
6 Me entreno constantemente para estar al máximo de mi 1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se unen, no se
capacidad. nos puede ignorar (bueno).
2 Oportunidad. El esfuerzo puede ser un reto, pero ofrece
d6 Defecto trabajo en todas las ciudades y puertos (neutral).
1 Mi carrera me impidió establecer verdaderos contactos. 3 Independencia. Estar al mando significa que nadie puede
Todavía me cuesta hacer amigos. atarme (caótico).
2 Espero que me mientan en todo momento. 4 Respeto. Ofrezco a los demás el mismo respeto que me dan
3 Veo rápidamente los defectos de las personas y no puedo a mí (neutral).
evitar señalarlos. 5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso pone comida en
4 Lo veo todo en blanco y negro. la mesa (cualquiera).
5 Las cosas sólo funcionan bien cuando tengo todo el control. 6 Maestro. Me gusta poder dar órdenes a los demás y hacer
6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el que me escuchen (malvado).
cinismo.
d6 Vínculo
1 El primer equipo que dirigí se convirtió en una familia todas las formas de entrar y salir de cada habitación en la que
sustituta. Todavía tengo fuertes lazos con ellos. entran, así como a qué personas deben vigilar de cerca. La
2 Después de una desafortunada muerte en el trabajo, me han moneda es el gran ecualizador y todo tiene un precio. La
puesto en la lista negra de una ciudad concreta. naturaleza estrecha de una organización kayazy da forma a los
3 Una persona a la que tuve que despedir la tiene tomada ideales de sus miembros, cuyos defectos reflejan las
conmigo. profundidades a las que están dispuestos a hundirse en busca
4 Tengo fama de ser un poco tirano. de beneficios.
5 Mi hermano se marchó para convertirse en aventurero y
ahora busco reconectarnos. d8 Rasgo de personalidad
6 Dirigí un equipo tan eficiente que pude crear una buena 1 La confianza es tan fuerte como la moneda que la respalda.
relación con nuestro rico benefactor. 2 Soy rápido en la acción, pero silencioso en los hechos.
3 Calculo todos los riesgos y estoy preparado para cualquier
situación.
4 Juzgo por las acciones, no por las palabras.
d6 Defecto 5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
1 Soy frugal hasta el punto de que la gente suele llamarme 6 El humor negro es el único que tengo.
tacaño. 7 Me persiguen las cosas que he hecho.
2 Me enfado rápidamente cuando se me confronta. 8 Creo que nada es claro o simple.
3 Algunas personas con las que he trabajado me llaman matón.
4 Mi desilusión con el día a día ha hecho que me convierta en d6 Ideal
una persona temeraria. 1 Astucia. No tienes que derrotar a un oponente al que puedes
5 Tengo un hábito de beber bastante grave. superar en astucia (cualquiera).
6 Tengo problemas para llevar la cuenta del dinero. Si no 2 Tradición. Hay que respetar las viejas costumbres (legal).
tengo mucho cuidado, puedo perder el sueldo de todo un mes 3 Codicia. El honor y el deber son para los pobres. Sólo
antes de darme cuenta. quiero más riqueza (malvado).
4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino. (caótico)
Kayazy 5 Poder. Cuando tienes poder e influencia, puedes hacer
cualquier cosa (cualquiera).
6 Familia. Sin mi familia, no soy nada (cualquiera).
d6 Vínculo
1 Todavía estoy obligado a cumplir los términos de un
contrato que aún no he cumplido.
2 Busco deshacer un horrible error de mi pasado.
3 Fui traicionado por un camarada. Me vengaré.
4 Haré lo que sea para adquirir una gran riqueza.
5 Creo en aquellos con los que lucho y expiaré mi pasado
Estás emparentado con uno de los kayazy, los infames asegurando su futuro.
"príncipes mercaderes" de Khador. Por tradición, los 6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia en
miembros de los kayazy son líderes tanto de la industria dificultades.
comercial legítima como del submundo criminal, algo que
perciben como una extensión natural e inevitable de su papel d6 Defecto
en los negocios mercantiles e industriales. Estés o no 1 Me quedo con casi cualquier cosa de valor que no esté
emparentado por sangre con el líder de tu familia, eres un clavada.
miembro valioso de la organización y puedes esperar recibir 2 Si se trata de dinero o de los que me importan, me importa el
apoyo de ella cuando lo necesites. dinero.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 3 Confío en mis capacidades y me cuesta tolerar las opiniones
carisma aumenta en 1. divergentes.
Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión 4 Confío demasiado en la familia y eso puede hacer que me
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón o maten.
útiles de envenenador (a tu elección). 5 Me obsesiono con los problemas y me cuesta dejar de lado
Idiomas: Uno de tu elección. un objetivo.
Equipo: Una muda de ropa común de color oscuro con 6 Trabajo en secreto para el gobierno y me he infiltrado en la
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po. organización para vigilar sus actividades.
Características recomendadas
Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy, y un
punto de vista pragmático es casi un requisito para quienes se
dedican a este negocio. Desconfiados por naturaleza, conocen
Has pasado tiempo en las duras calles de Agua Negra. Tal vez 1 Una vez lancé un desafío a un mafioso, y aún hoy me
formabas parte de una banda, o simplemente rebuscabas lo que avergüenza.
podías conseguir. Puede que incluso te hayan traído 2 Mis hermanos de los Pozos eran mi única y verdadera
encadenado al sombrío puerto. En algún momento, sin familia.
embargo, tu fuerza y ferocidad se hicieron notar. Te 3 Envío la mitad de mis ganancias a casa para mi madre
convertiste en luchador de foso, una de las pocas formas en enferma.
que un plebeyo podía salir de su sórdido entorno para 4 Siempre llevo la máscara de lucha de mi abuelo en la arena.
convertirse en algo parecido a una celebridad. Tu éxito en los Fue el más grande de todos y le honro.
fosos de Agua Negra te hizo ganar dinero, pero también algo 5 Mi amante quiere que le prometa que no volveré a luchar,
más difícil de conseguir: estatus. Te convertiste en un héroe pero es una promesa que no puedo hacer.
para la gente oprimida de la ciudad y en un azote para tus 6 Mi entrenador fue asesinado. Descubriré quién lo hizo y haré
enemigos. Tus gestas dieron a los demás algo no solo para que esa persona pague.
vitorear, sino para inspirarse. Ahora, sin embargo, tu destino
está fuera de los muros de la fosa. Al fin y al cabo, no se d6 Defecto
puede llegar muy alto ahí abajo. 1 Haré lo que sea para escuchar los vítores del público.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 2 Necesito ganar dinero. Nada más importa, ni el honor, ni
constitución aumenta en 1. siquiera ganar.
Competencia con armas: Armas improvisadas, un arma 3 Siempre soy el primero en saltar a una pelea, sin importar las
cuerpo a cuerpo marcial de tu elección. posibles consecuencias.
Competencia con habilidades: Acrobacias, interpretación. 4 No respeto a los débiles.
Idiomas: Uno de tu elección. 5 Todas las noches tengo pesadillas sobre una brutal paliza
Equipo: Un par de nudilleras, una máscara temible o una que recibí una vez.
prenda de vestir similar, una cicatriz de un combate anterior y 6 Me gusta el dolor. A veces dejo que mi oponente me golpee
una bolsa que contiene 10 po sólo para poder sentir algo.
Marinero
Rasgo: Amado y temido Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este
Eres reconocido en toda Agua Negra como un luchador periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos
temible que se ha curtido en peleas periódicas y sangrientas. de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en
Tanto si te aclaman como si te temen, la gente te da suficiente las profundidades sin fondo. Tu primer amor fueron los vastos
comida y propinas de las apuestas para proporcionarte un horizontes, pero ha llegado la hora de probar algo nuevo.
estilo de vida cómodo, más 1d6 po por nivel de personaje a la Habla con el DJ para determinar el tipo de barco en el que
semana. navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de
guerra, un velero en busca de descubrimiento o un barco
Características recomendadas pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha visto mucho
Los luchadores del pozo de Agua Negra pueden ser figuras mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su
extraordinarias, y a menudo causan una gran impresión (buena tripulación? Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre,
o mala) cuando se les encuentra por primera vez. Aunque se capitán, navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes
ganan la vida luchando, pueden mostrar una sorprendente eran el capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de
profundidad cuando se alejan de la sangre y la arena de la manera amistosa o huyendo de tus compañeros?
arena. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
sabiduría aumenta en 1.
d8 Rasgo de personalidad Competencias en habilidades: Atletismo, percepción.
1 Estoy entregado al entrenamiento. Competencias con herramientas: Herramientas de
2 Mientras tenga una sonrisa en la cara, tengo el control. navegante, vehículos acuáticos.
3 Soy el centro de atención o ideo un plan para conseguirlo. Equipo: Cabilla (garrote), 10 casillas de cuerda de seda,
4 Prefiero las acciones a las palabras. amuleto de la suerte como una pata de conejo o una piedra
5 Soy muy supersticioso. Hay ciertas palabras que no diré pequeña con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla
antes de una pelea. “bagatelas” del capítulo “Equipo”), una muda de ropa común
6 No tengo malas intenciones hacia mis oponentes, pero no y una bolsa con 10 po.
dudaré en dejar huérfanos a sus hijos.
7 Tengo un ceceo pronunciado y aniquilaré a cualquiera que se Rasgo: Pasaje en barco
burle de mí por ello. Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje
8 Nada me hace más feliz que derrotar a mis enemigos. en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del
barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
d6 Ideal relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu
1 Fama. Haré cualquier cosa para ser temido y adorado tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no
(cualquiera). puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan
2 Oro. Para mí, todo es cuestión de dinero (neutral). exactamente a lo que necesitas. Tu DJ decidirá el tiempo que
3 Batalla. Las cosas sólo tienen sentido cuando alguien está precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje,
sangrando (caótico). se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la
4 Respeto. No dejaré que nadie me desprecie (cualquiera). tripulación durante el viaje.
5 Ambición. Estas personas no son más que un trampolín para
algo mejor (malvado). Características recomendadas
6 Familia. Mi familia es lo único que importa. Debo hacer que Los marineros pueden ser gente ruda, pero las
se sientan orgullosos (legal). responsabilidades que conlleva gobernar un barco les hacen
dignos de confianza. La vida en el mar afecta a su concepción
d6 Vínculo del mundo y da forma a sus apegos más importantes.
de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de hurtar a otros
d8 Rasgo de personalidad barcos y has enviado a más de un alma a una tumba salada. El
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en miedo y el derramamiento de sangre no te son extraños, pues
mí. te has forjado una despreciable reputación en multitud de
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar. puertos. Si decides que tu carrera como marinero ha incluido
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a la piratería, puedes elegir el rasgo mala reputación en lugar de
una jarra de cerveza. pasaje en un barco.
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia
interesante.
5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer
una ciudad nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
convencer a otro para hacerlo.
Mercenario
d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación (bueno).
2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
recompensa (legal).
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me
plazca y hacer lo que quiera (caótico).
4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son
sino mis presas (malvado).
5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
tripulación, no con un ideal (neutral). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de
6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi Hierro ha creado un sinfín de oportunidades para aquellos
propio destino (cualquiera). dispuestos a cometer actos violentos a cambio de dinero. La
guerra es tan omnipresente en Immoren Occidental, que es
d6 Vínculo natural que una determinada raza la aborde como cualquier
1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después. otro oficio. Eres uno de estos mercenarios: un soldado de
2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más fortuna generalmente leal sólo al pagador que te llena los
importante. bolsillos. Donde la guerra prospera, tú la sigues
3 Siempre recordaré mi primer barco. inevitablemente.
4 En uno de los puertos que he visitado me espera un amante, Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
cuyos ojos casi me apartan del mar. aumenta en 1.
5 Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso Competencia con armadura: Armadura de vapor.
recuperar lo que se me debe. Competencia con habilidades: Historia, perspicacia.
6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
de la tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir. Idiomas: Dos de tu elección.
La venganza será mía. Equipo: Una pluma, un frasco de tinta, un pergamino, una
muda de ropa de viajero, un ábaco y una bolsa con 10 po.
d6 Defecto
1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están Rasgo: La Carta
equivocadas. Un antiguo código de conducta llamado simplemente "la
2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más. Carta" define las normas y restricciones bajo las que operan
3 Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin los mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios
importar el peligro de la situación. traten a sus empleadores, a los civiles, a los militares
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar. contrarios y aliados, a los prisioneros y a otras compañías
5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios mercenarias. Ofrece reglas para reclamar territorio, dividir el
que me encuentro. botín y rescatar a los prisioneros. También establece qué
6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición. constituye una rebelión armada y qué órdenes puede
desobedecer legalmente una compañía de mercenarios, como
Rasgo alternativo: Mala reputación la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o
Si tu personaje posee el trasfondo “marinero”, puedes elegir empleadores potenciales, puedes esperar que entiendan los
este rasgo de trasfondo en lugar de pasaje en un barco. Allá fundamentos de la Carta y que no impidan el cumplimiento de
donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. un contrato a menos que vaya activamente en contra de sus
Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes intereses. Tu DJ tiene la última palabra sobre la opinión de
cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en cualquier PNJ sobre la Carta.
una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te Además, tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) o
castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a carisma (intimidación) relacionados con el regateo de un
informar de ti a las autoridades. contrato, la negociación con el personal militar de un reino
para que no interfiera en tus acciones o la interacción con
Variante del marinero: Pirata cualquier persona que esté directamente relacionada con el
Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata; cumplimiento de un contrato. Para más información sobre la
un asesino despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo Carta, ver más adelante.
3 La violencia es el único lenguaje que realmente entiendo.
Características recomendadas 4 Si la moneda es buena, estoy dispuesto a ensuciarme las
Aunque los mercenarios puedan parecer nada más que manos con trabajos que se consideran cuestionables incluso
soldados de alquiler, a menudo son mucho más complejos. para los de mi profesión.
Cualquier mercenario que se precie debe aprender a negociar 5 Estoy desilusionado con la vida de mercenario, pero no
contratos y leyes comerciales como vocación secundaria. Al puedo permitirme abandonar.
haber viajado tanto, suelen carecer de los prejuicios comunes 6 La batalla me ha marcado física y mentalmente, y nunca
entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de volveré a ser el mismo.
conflictos y regateos es clave para formar sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos cuantos
contratos son probablemente individuos inteligentes y
observadores que han perfeccionado sus habilidades
marciales, pero ciertos trabajos pueden dejar una marca
indeleble en su espíritu y manifestarse como defectos
profundos.
Nigromante callejero
d8 Rasgo de personalidad
1 Tiendo a ser bastante egoísta.
2 Los combates y los contratos deben tomarse en serio; todo lo
demás es trivial.
3 Aunque muchos me ven como un mercenario poco ético, me
aferro a mi fe y a sus principios.
4 Soy lento para confiar incluso en mis compañeros de armas.
5 Vivo cada día como si pudiera ser el último. En esta
profesión, podría serlo.
6 Estoy profundamente dedicado a mi entrenamiento marcial.
7 Me gusta el trabajo de calcular números, pero sólo cuando se Creciste a la sombra de los magos... y quizá también de los
trata de ganar dinero. muertos vivientes. A falta de una formación formal, has
8 Algunos me han llamado estafador, y no están exactamente rebuscado en notas desechadas, entre los restos de esclavos
equivocados. destruidos y espiado conversaciones para recopilar todos los
d6 Ideal conocimientos del oscuro arte de la nigromancia. Las calles en
1 Oro. Mato a la gente por dinero. No es nada personal las que creciste eran brutales, debido en gran parte a tus
(neutral). intentos de aprender el oficio, pero siempre supiste que había
2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo fuerte algo más esperándote a la vuelta de la esquina. Después de
que soy realmente (cualquiera). todo, una vez que conoces los secretos de los muertos, ¿qué
3 La Carta. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si querías queda por temer en la vida?
otra cosa, deberías haber negociado mejores condiciones Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
(legal). sabiduría aumenta en 1.
4 Protección. Aunque lucho por cobrar, me desvivo por Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
defender a los indefensos (bueno). Competencia con herramientas: Útiles de nigromante, a tu
5 Libertad. La vida de mercenario me permite vivir como elección entre útiles de envenenador o útiles de herborista.
quiera (caótico). Idiomas: Uno de tu elección.
6 Batalla. Sólo me siento verdaderamente vivo cuando estoy Equipo: Un libro de tus hallazgos, una pala, unos trozos de
matando a alguien (malvado). piel de esclavo con runas de animación, útiles de nigromante y
una bolsa que contiene 5 po.
d6 Vínculo
1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha resultado ser Rasgo: Echar una mano
muy importante para mí, pero no están precisamente Tus experimentos con la nigromancia te han enseñado a
satisfechos con el uso que hago de ella. reanimar partes individuales del cuerpo, normalmente manos
2 Hace poco me independicé, pero mi antigua compañía de que mantienes atadas a ti o a tu armadura. Puedes usar una de
mercenarios siempre será mi hogar. estas manos para realizar una acción adicional que no forme
3 Un mercenario retirado me enseñó las reglas. Todavía parte de un rasgo de clase y no requiera una tirada de
admiro a mi mentor como una figura paterna. característica, como recargar un arma, guardar un arma, abrir
4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en particular una puerta o usar un objeto. Una vez que realizas la acción
cuando me vi obligado a huir de una pelea. adicional, la mano deja de funcionar.
5 He conocido a un clérigo thamarita que aparece Puedes tener un número de manos reanimadas igual a tu
extrañamente de vez en cuando durante mis viajes. bonificador por competencia, y puedes reemplazar todas tus
6 Una vez salvé la vida de un mercader que me contrató como manos usadas por manos funcionales como parte de un
guardaespaldas. Ahora que se ha corrido la voz, los descanso largo.
mercaderes siempre intentan contratarme para trabajos
similares. Rasgo: Entrenamiento mágico de nigromante
d6 Defecto callejero
1 Cuando el combate empieza a tomar una dirección Requisito: Lanzamiento de conjuros o magia de lanzador de
mínimamente desfavorable, soy el primero en huir. guerra
2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible de Añade los conjuros de la siguiente tabla a la lista de conjuros
quienes pagan a otros para que luchen en sus batallas. de tu clase de hechicero (si eres un personaje multiclase con
varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
4 Soy insensible a la muerte.
Conjuros de entrenamiento mágico de nigromante 5 Temo que nunca seré un nigromante legítimo.
callejero 6 Tengo pesadillas que me mantienen despierto la mayoría de
Nivel de conjuro Conjuro las noches.
Truco Toque helado
1 Sangrar
2 Decrepitud
3 Animar a los muertos
4 Agarre paralizante
5 Toque de difuntos
Características recomendadas
Debido a que los nigromantes callejeros se rodean de la
muerte, muchos tienen personalidades inusuales y les resulta
difícil interactuar con los vivos. A pesar de ello, poseen Noble
conocimientos extraños y fascinantes que algunos no pueden
evitar compartir con los demás.
d8 Rasgo de personalidad
1 Apenas como y parezco una pálida sombra de la muerte.
2 Utilizo mis habilidades para ayudar a la gente. La
nigromancia no debería ser sólo para ricos y militares.
3 Me gusta coser animales muertos. Los considero mascotas.
4 Me empeño en desafiar los estereotipos sobre mi arte.
5 Me gusta compartir hechos insólitos sobre anatomía que
otros pueden considerar inquietantes. Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un
6 Cuanto más prohibido es el conocimiento, más divertido es título nobiliario y tu familia es dueña de tierras, recauda
aprender. impuestos y ostenta una influencia política no desdeñable.
7 No sé por qué la gente se pone tan nerviosa con los cráneos. Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha trabajado o
Todo el mundo tiene uno. sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba
8 No te preocupes por lo que pase cuando mueras. Yo cuidaré de entrar a formar parte de la nobleza o un canalla
bien de ti. desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
seas un terrateniente honesto y diligente, que se preocupa
d6 Ideal sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
1 Curación. Aprendo todas estas cosas espeluznantes para consciente de su responsabilidad para con ellos.
poder mantener a los demás con vida (bueno). Habla con tu DJ para acordar un título apropiado y determinar
2 Guerra. Quiero crear ejércitos de muertos que conquisten a cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de
mis enemigos (malvado). forma independiente, sino que está conectado a una familia.
3 Arte. Algunos crean con pintura o escultura. Yo uso carne y Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así que no
hueso (cualquiera). solo tenéis que decidir cuál es tu título exacto, sino que
4 Dinero. La gente paga mucho dinero por un buen servicio de también tendréis que describir tu familia y la influencia que
corte sin hacer preguntas (neutral). esta posee sobre ti.
5 Inmortalidad. La muerte es una condición que puede ser ¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha
derrotada (cualquiera). otorgado el título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre
6 Curiosidad. Me gusta ver qué pasa cuando pongo una runa qué región? ¿Qué reputación posee tu familia entre el resto de
en un cadáver (caótico). los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano?
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro
d6 Vínculo sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado
1 Tengo una deuda de gratitud (y de dinero) con un este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También es
nigromante que una vez me devolvió a la vida tras haber posible que estés tan abajo en la línea de sucesión que no le
estado a punto de morir. importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu
2 Alguien a quien quiero tiene una enfermedad terminal, y apellido.
estudio el cuerpo para encontrar una cura. ¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como
3 Una vez desenterré la tumba equivocada, y lo que encontré aventurero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o
allí me persigue hasta el día de hoy. prefieren evitarte? ¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que
4 Dejé morir a un ser querido. No permitiré que eso vuelva a figure en tu anillo de sellar? ¿Hay algún color o colores que
suceder. vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea símbolo de tu
5 Necesito mejorar a través de la habilidad, la magia... lo que linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu
sea necesario para ser mejor. familia. Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y
6 Las autoridades me persiguen por "tomar prestados" unos tu título dentro del mundo de vuestra campaña.
huesos que ni siquiera estaban usando. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
carisma aumenta en 1.
d6 Defecto Competencias en habilidades: Historia, persuasión.
1 Mi aspecto, olor y comportamiento asustan a la gente. Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu
2 No puedo evitar hurgar en un espantoso campo de batalla en elección.
busca de "repuestos". Idiomas: Uno de tu elección.
3 Me preocupa lo que los demás piensen de mí.
Equipo: Muda de ropa de calidad, anillo de sellar, documento 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de
que acredita el linaje y un monedero con 25 po. las palabras que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
Rasgo: Posición de privilegio 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a 6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y familia.
todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que
estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu Características recomendadas
desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán Los nobles son criados en unas condiciones completamente
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
podrás conseguir audiencia con un noble local. personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
viene acompañado de una plétora de vínculos y compromisos
familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título.
De hecho, estas responsabilidades pueden acabar socavando la
d8 Rasgo de personalidad voluntad de un noble.
1 Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que Variante del noble: Caballero
hablo se sienta la persona más maravillosa e importante del En la mayoría de las sociedades, caballero es el más bajo de
mundo. los títulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el
2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad. rasgo. Siervos (mira el cuadro de texto) en lugar de Posición
3 Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy de Privilegio. Además, uno de tus siervos es reemplazado por
muy por encima del populacho. un noble que te acompaña como escudero. Te asiste a cambio
4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y a de que le ayudes a convertirse en un caballero de pleno
la última moda. derecho. Tus dos siervos restantes podrían ser un palafrenero
5 No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me alojaré que se ocupa de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y
en dependencias inapropiadas a mi alcurnia. puede que incluso te ayude a ponértela).
6 A pesar de mi origen noble no me considero por encima de Como emblema de hidalguía y los ideales del amor cortés,
los demás. Todos tenemos la misma sangre. podrías poseer un estandarte o un presente de un señor o
7 Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre. señora noble al que has entregado tu corazón. De forma
8 Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu platónica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo.
nombre y echaré sal en tus tierras.
Rasgo alternativo: Siervos
d6 Ideal Si tu personaje posee el trasfondo “noble”, puedes elegir este
1 Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos, rasgo de trasfondo en lugar de posición de privilegio. Tres
independientemente de su cuna, merecen ser tratados con criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos
dignidad (bueno). pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los incluso ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que
que están por encima de mí, igual que aquellos de posición pueden llevar a cabo las tareas mundanas que les pidas, pero
inferior deben respetarme a mí (legal). no lucharán por ti, no te seguirán a zonas claramente
3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes
mismo, sin la protección de mi familia (caótico). en una costumbre abusar de ellos o ponerles en peligro.
4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que
hacer (malvado).
5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero Nómada urbano
(cualquiera). Como los nyss, los ionenses son un pueblo sin patria. Ambos
6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de pueblos están al borde de la extinción, pero algunos han
aquellos bajo mi cargo (bueno). encontrado una vida dentro de los Reinos de Hierro y las
ciudades de Rhul. Vivir en las ciudades de los Reinos de
Hierro requiere que estos nómadas se adapten a sus nuevas
vidas y entornos, ya que se enfrentan al choque cultural, la
d6 Vínculo exclusión y la desconfianza. Sin embargo, los nómadas suelen
1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación ser personas con habilidades y conocimientos particulares
de mi familia. raros de encontrar dentro de los Reinos de Hierro, por lo que
2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser encuentran empleo fácil en bandas, la milicia local y oficinas
mantenida, cueste lo que cueste. de los investigadores privados.
3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
familia. carisma aumenta en 1.
4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada Competencia con armas: Armas a distancia sencillas,
por la mía. espadas cortas.
5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable. Competencia con habilidades: Acrobacias, intimidación.
6 El pueblo llano debe verme como su héroe. Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una espada corta, herramientas de ladrón, una joya
d6 Defecto hecha por un joyero de tu hogar, una muda de ropa de viajero
1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo y una bolsa que contiene15 po.
de mí.
2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría Rasgo: Corredor libre
arruinar a mi familia para siempre.
Las ciudades de los Reinos de Hierro son estrechas, llenas de 2 Mi sentido del humor no es el mismo que el de la gente de
edificios altos y repletas de gente. En lugar de caminar por las este reino.
calles, a menudo te subes a los tejados, recorriendo la ciudad 3 Acabo insultando a la gente simplemente diciendo la verdad.
dando saltos que desafían a la muerte. Mientras otros se abren 4 No sé nadar, por lo que siento pánico si me encuentro en una
paso a través de calles y callejones difíciles, encontrándose masa de agua.
con masas de gente que tardan en apartarse del camino, tú 5 Tardo mucho tiempo en calmarme después de haberme
puedes cubrir terreno mucho más rápidamente a pesar de enfadado.
recurrir a una ruta más tortuosa. Puedes moverte a través de 6 No perdono a nadie sus transgresiones.
terrenos difíciles no mágicos en entornos urbanos siempre que
estén formados por multitudes, escombros, estructuras y
elementos similares.
Características recomendadas
Los nómadas urbanos parecen fuera de lugar si se les observa
el tiempo suficiente. Es por su forma de vestir, moverse o
hablar. Su lenguaje corporal les delata como extraños a la
ciudad. Estos nómadas, con el tiempo, empiezan a integrarse
mejor y a coleccionar baratijas de los Reinos de Hierro. Sin
embargo, siempre son forasteros, independientemente de la Oficial naval
confianza que hayan establecido con las bandas y las
compañías.
d8 Rasgo de personalidad
1 Hay muchas comidas interesantes que probar en las ciudades
de Cygnar.
2 A veces sólo quiero sentarme y ver pasar el mundo.
3 Me entretengo leyendo las escabrosas historias de la vida en
la ciudad. No es la prosa de mi tierra natal, pero es divertida.
4 Intento, en la medida de lo posible, mezclarme y no
traicionar mi herencia, incluso adoptando gran parte de la Desde que los pueblos navegan por los mares entre Immoren
jerga local. Occidental y las Islas Scharde, han necesitado individuos
5 Cuando me encuentro con otras personas como yo, me capaces de liderar a los marineros, ya sea inspirando creencias,
esfuerzo por ser lo más amable posible. prometiendo riqueza o amenazando con el látigo. Todas las
6 Siempre tengo planeada una ruta de escape. armadas emplean oficiales que dirigen sus flotas y realizan la
7 Sólo confío en mí mismo en estas extrañas ciudades. administración necesaria para mantenerlas a flote. Ya sea que
8 Me encanta descubrir las joyas artísticas ocultas de la se le haya otorgado este papel debido a la posición de su
ciudad. familia o que haya ascendido en el escalafón, se espera que
mantenga a los marineros a raya por cualquier medio. Desde el
d6 Ideal capitán hasta el intendente, los oficiales navales pisan las
1 Perspicacia. No puedo evitar armar rompecabezas y cubiertas de los buques de línea, listos y dispuestos a dirigir a
misterios (neutral). su tripulación, ya sea en las operaciones cotidianas o en los
2 Despiadado. Mis enemigos nunca me ven venir (malvado). combates.
3 Autosuficiencia. He sobrevivido solo en la ciudad tanto Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
tiempo que no puedo confiar en los demás (caótico). carisma aumenta en 1.
4 Patria. Mis tierras me están vedadas, por lo que debo hacer Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión.
aquí mi hogar (cualquiera). Competencia con herramientas: Herramientas de navegante,
5 Privacidad. Pocos saben mi verdadero nombre, de dónde vehículo acuático.
vengo o dónde duermo por la noche (caótico). Idiomas: Dos de tu elección.
6 Temerario. A veces hay que saltar y tener fe (neutral). Equipo: Una pistola de repetición, alfanje o estoque, una carta
de comisión, un libro de señales navales y una bolsa que
contiene 10 po.
d6 Vínculo
1 Me he enamorado de alguien en esta extraña ciudad, y temo Rasgo: Liderar con el ejemplo
que si me comprometo perderé el sentido de mi origen. Tu rapidez de pensamiento y capacidad para mantener la
2 Para asegurar mi futuro, tengo que conseguir un buen calma bajo presión son una inspiración para los que están bajo
resultado para mi banda. tu mando. Cuando haces la acción de ayudar, puedes ayudar a
3 Enemigos de mi pasado me persiguen en la ciudad. una criatura amistosa que pueda verte u oírte a 6 casillas.
4 Un noble al que robé un cuadro quiere recuperarlo e intenta Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
que me encarcelen. bonificador por competencia. Recuperas todos los usos
5 Hay un gueto en el que viven más personas de mi pueblo, e gastados cuando terminas un descanso largo.
intento darles comida y dinero cuando puedo.
6 Cada noche contemplo desde la azotea. A través de una Características recomendadas
ventana, observo a una familia local sentada para comer Los oficiales navales dirigen los destinos de los marineros
juntos. bajo su mando. Por ello, a menudo son duros o incluso
severos. Están acostumbrados a estar al mando y tienden a
d6 Defecto reaccionar mal ante acontecimientos que no pueden controlar.
1 Tengo la costumbre de irme sin pagar.
d8 Rasgo de personalidad La Orden mantiene logias públicas en la mayoría de las
1 Dirijo un barco con una estricta disciplina. principales ciudades de Cygnar y Ord y recientemente ha
2 La tripulación me quiere por mi amabilidad y generosidad. comenzado a restablecer sus instalaciones en Llael. También
3 Disfruto de las comodidades que me permite mi puesto. mantiene instalaciones secretas en centros de población de
4 He trabajado para llegar a este puesto y estoy orgulloso de otras naciones, pero sólo están disponibles para los miembros
mis logros. con un permiso específico. A discreción del DJ, puedes
5 Mantengo una actitud estricta y autoritaria en todo momento. ponerte en contacto con uno de estos lugares y solicitar una
6 Un buen oficial trabaja junto a la tripulación. ayuda razonable si tienes una buena relación con la
7 Una tripulación unida es la única defensa contra los peligros organización.
del mar.
8 El liderazgo es un don que sólo poseen unos pocos nobles. Rasgo: Entrenamiento de magus
Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
d6 Ideal guerra.
1 Respeto. Mi puesto es el de mando, pero el respeto debe ser Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
mutuo (bueno). de magus a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Deber. Estoy obligado a servir a mi tripulación, igual que conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
ellos me sirven a mí (bueno). conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
3 Responsabilidad. Estoy en deuda con la autoridad superior
(legal).
4 Autoridad. Estoy al mando y mis órdenes serán obedecidas Conjuros de entrenamiento de magus
(malvado). Nivel de conjuro Conjuro
5 Aspiración. Algún día me sentaré en el asiento del capitán. Truco Mano de mago
Quizás incluso en el del almirante (cualquiera). 1 Detectar magia
6 Libertad. Cuando esté al mando, nadie me dirá lo que tengo 2 Arma mágica
que hacer (caótico). 3 Disipar magia
4 Ojo arcano
d6 Vínculo 5 Escudriñar
1 Ascendí de rango en esta armada y nunca olvidaré de dónde
vengo. Características recomendadas
2 La armada es mi vida. Incluso mi propia tripulación está Definidos por su estudio y dedicación a la magia, los
subordinada a las órdenes de mis superiores. miembros de la Orden de la Magia son aptos para largos
3 Una tripulación ingrata se amotinó contra mí y me echó a un periodos de investigación e introspección sobre asuntos
lado. Los llevaré ante la justicia. arcanos. Dependiendo del capítulo específico al que se unan, y
4 Demostraré mi valía con un servicio dedicado. de los intereses de la cábala que tenga más influencia dentro
5 Hacer lo correcto con los que me sirven es mi mayor de ese capítulo, los miembros de un grupo específico de la
responsabilidad. Orden pueden estar más inclinados a asesorar a los líderes, a
6 El mando es más una prisión que un poder. Deseo renunciar desarrollar nueva mecánika o a profundizar en el conocimiento
a él y ser libre. secreto. Su mayor defecto suele ser la arrogancia, un reflejo de
la elevada opinión que tienen de sí mismos.
d6 Defecto
1 Mi reputación de jefe cruel me precede. d8 Rasgo de personalidad
2 Mi orgullo será mi perdición. 1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las cosas. No
3 Mentiré, engañaré y robaré para aventajar a mis compañeros. dejes mecánika cerca mío si no quieres que la desmonte.
4 Soy honesto hasta la saciedad y a menudo pago el precio. 2 Hay reglas para todo, y se lo recuerdo a la gente
5 Soy demasiado indulgente y otros se aprovechan de mi regularmente.
compasión. 3 He visto muchas cosas, así que es difícil ponerme nervioso.
6 Me preocupa no estar hecho para este puesto. 4 Me siento cómodo mandando, aunque no me lo hayan
pedido.
Orden de la Magia 5 No me pongo por encima de los demás, pero sí me exijo
Ampliamente conocida y respetada como institución para la más.
formación de aquellos con aptitudes arcanas, la Orden de la 6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, pero una
Magia ha sido tu hogar y de muchos otros magos deseosos de bola de fuego seguirá arruinando tu día.
progresar a lo largo de los rangos establecidos de su arte, 7 Me enorgullece lo mucho que los demás confían en mí, y
aprender los secretos de manejar y controlar los conjuros, y ofrezco ayuda siempre que puedo.
aplicar esas habilidades en beneficio de sus naciones y del 8 Leo siempre que puedo. Un vocabulario amplio permite un
mundo en general. arsenal extenso.
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
carisma aumenta en 1. d6 Ideal
Competencia con habilidades: Conocimiento arcano, 1 Gloria. Pasaré a la historia como uno de los mejores
investigación. arcanistas de la época (cualquiera).
Competencias con herramientas: Siervos de vapor. 2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida de lujo tranquilo,
Idiomas: Uno de tu elección. aunque primero tengo que ganármelo (neutral).
Equipo: Documento de tu pertenencia a la Orden de la Magia, 3 Conocimiento. Busco ampliar mis conocimientos sobre lo
túnica, un bastón, muda de ropa común y una bolsa que 10 po. arcano, aunque signifique estudiar el lado más oscuro de las
cosas (cualquiera).
Rasgo: Logia de la orden 4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con los
ideales (legal).
5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para adquirir Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
un gran poder personal (malvado). guerra.
6 Dominio. Busco perfeccionar mi comprensión de lo arcano a Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
cualquier precio (cualquiera). de magus en armas a la lista de conjuros de tu clase de
lanzador de conjuros (si eres un personaje multiclase con
d6 Vínculo varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que debería
haber dejado atrás. Conjuros de entrenamiento de magus en armas
2 Mi objetivo es ser publicado como uno de los estudiosos Nivel de conjuro Conjuro
más destacados de la teoría mecánika. Truco Salpicadura de ácido
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para limpiar mi 1 Crear o destruir agua
nombre. 2 Flecha acida
4 Cometí un horrible error de cálculo en un conjuro como 3 Respirar bajo el agua
estudiante y alguien resultó gravemente herido. Nunca volveré 4 Controlar las aguas
a ser tan descuidado. 5 Conjurar elemental (solo de agua)
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo a ese
individuo un favor bastante grande.
6 Me torturan los sueños de encontrar una reliquia que se creía
Características recomendadas
perdida. Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten
d6 Defecto cómodos viviendo una vida errante. Más cómodos durmiendo
1 No puedo dejar pasar ninguna oportunidad de aumentar mis en una hamaca apolillada que en una cama confortable, a
conocimientos. veces son tan imprevisibles como los mares que surcan y el
2 No puedo ocultar mi desdén por los que desprecio, y eso me clima que manipulan. A pesar de esta inclinación
mete en problemas. aparentemente caótica entre sus miembros, la Orden inculca
3 Cuando algo va mal, empiezo a señalar con el dedo. un sentido del deber patriótico, la ética militar y el valor.
4 Tengo varios vicios que me separan de mis monedas muy
rápidamente. d8 Rasgo de personalidad
5 Cuando las cosas van de bien a mal, soy el primero en huir. 1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en el mar.
6 Para bien o para mal, tengo una fe absoluta en los líderes de 2 Cumplir con mis obligaciones con precisión es muy
mi orden. importante para mí.
3 Me encanta contar historias sobre el mar.
4 Las soluciones sencillas a los problemas suelen ser las
Orden Marítima del Tridente mejores.
5 Intento prepararme para cualquier contingencia.
6 Suelo hablar largo y tendido sobre los entresijos de la
navegación con cualquiera que quiera escuchar, y con algunos
que no.
7 Me encantan las bromas vulgares, aunque yo sea el
protagonista.
8 Soy un amigo muy fiable.
d6 Ideal
Tus primeros años los pasaste entrenando como arcanista en 1 Tripulación. Estoy comprometido con mi tripulación, no
colaboración con la armada órdica. Aunque tu servicio ha con los ideales (caótico).
finalizado recientemente, es probable que sigas sirviendo en 2 Exploración. Utilizo mis habilidades para guiarme a mí
calidad de auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como mismo y a los demás a lugares desconocidos (cualquiera).
ayudante mágico del capitán de un barco mercante o como 3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de rumbo
valioso miembro de una tripulación pirata. cuando me apetece (caótico).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 4 Protección. Mis habilidades permiten que otros vuelvan a
inteligencia aumenta en 1. casa con seguridad desde el mar (bueno).
Competencia con habilidades: Conocimiento arcano, 5 Deber. Tengo el deber de proteger los bienes de mi nación
naturaleza (legal).
Competencias con herramientas: Vehículo (acuático). 6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a cualquiera que
Idiomas: Uno de tu elección. intente impedir mi ascenso a la grandeza (malvado).
Equipo: Una insignia de rango en la armada órdica, 15 metros
de cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa que d6 Vínculo
contiene 15 po. 1 Mi primer capitán y yo disfrutamos de una gran relación y
nos hemos convertido en amigos para toda la vida.
2 Cuando el día llega a su fin, soy el primero en ir a la taberna.
Rasgo: Veterano órdico 3 Quedé inconsciente durante una brutal tormenta y caí al mar.
Pasaste tus primeros años como miembro de la Marina Real Le debo la vida a la persona que me salvó.
Órdica. Ya sea que te hayas ido en buenos términos o en otros 4 Hace años frustré con éxito una incursión pirata y desde
menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven. A entonces esa tripulación me la tiene jurada.
discreción del DJ, puedes conseguir un pasaje en un barco 5 Una jerarquía estricta es muy importante. Mi lealtad es hacia
órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el el capitán primero y hacia la tripulación después.
capitán del barco. 6 Perdí una gran cantidad de dinero apostando en un puerto
concreto y luego me largué de la ciudad para evitar pagar mi
Rasgo: Entrenamiento de magus en armas deuda.
- Un objeto usado pero totalmente intacto con un valor
d6 Defecto en po igual al 25 por ciento de la tirada.
1 Cumplo las órdenes de mis superiores incluso cuando sé - Monedas con un valor en pp igual a la tirada.
perfectamente que son equivocadas. Una vez que usas este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
2 Tengo poco respeto por los que no son buenos marineros. que termines un descanso largo.
3 Se sabe que actúo de forma algo salvaje durante el permiso
en tierra. Características recomendadas
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. La mayoría de los pilluelos de Agua Negra poseen una
5 Me gusta empezar una canción de mar con entusiasmo. sorprendente fuerza interior. Para salir adelante en las crueles
Quien gruñe para que deje de hacerlo, más vale que gruña calles del puerto pirata, deben ser tan listos como un skigg, tan
afinadamente. adaptables como un draco y tan duros como un filete de la
6 A menudo me meto en el bolsillo pequeñas baratijas que me Ciudad Subterránea. Sus defectos suelen surgir de la necesidad
parecen interesantes. de compensar las experiencias negativas.
d8 Rasgo de personalidad
1 Hablo un idioma que sólo los niños callejeros conocen.
2 Siempre tengo un arma afilada escondida cerca.
3 Si te haces el loco, no se meten contigo.
4 No hablo con nadie que no conozca. De hecho, apenas hablo
Pilluelo de Agua Negra con los que conozco.
5 Hablo con todo el mundo todo el tiempo. Especialmente con
desconocidos.
6 Duermo con un ojo abierto. A veces con los dos.
7 Rezo mis oraciones todas las noches.
8 Evito la luz siempre que puedo. No te pueden ver en la
oscuridad.
d6 Ideal
1 Familia encontrada. No conozco a mis padres, pero tengo
docenas de hermanos y hermanas (neutral).
La vida en la calle es difícil en todas partes, pero no hay lugar 2 Venganza. Quiero herir a todo el mundo como me han
más duro para crecer que los oscuros callejones de Agua herido a mí (malvado).
Negra. A pesar de este entorno sombrío, aprendiste no sólo a 3 Bondad. No importa lo que me hayan hecho, necesito
sobrevivir, sino también a sacar el máximo partido de lo que ayudar a todos (bueno).
podías encontrar. La supervivencia en Agua Negra es algo más 4 Código de las calles. Esta ciudad es lúgubre, pero si sigues
que ganarse la vida; también se trata de no llamar la atención. las reglas, no te acuchillan en la barriga, al menos no
Nunca se está a más de un mal día de despertarse y demasiado a menudo (legal).
encontrarse con que has sido metido en un barco a la fuerza o 5 Dignidad. Puede que viva en la calle, pero me respeto a mí
que eres objeto de los experimentos de un perturbado mismo (cualquiera).
necromecánico. Puede que otros niños de la calle te hayan 6 Anarquía. Nadie se preocupa por nosotros. No hay razón
ayudado a cuidarte, pero tú aprendiste a cuidarte a ti mismo. para respetar reglas que no hemos hecho y que no podemos
Dijeran lo que dijeran, preferían ver cómo arrastraban a un cambiar (caótico).
vecino a los deshuesaderos que ser arrastrados ellos mismos.
Hoy en día, usas las habilidades que adquiriste en las calles d6 Vínculo
para asegurarte de estar al menos un paso por delante de los 1 Tengo una deuda con un necrocirujano que me salvó la vida
problemas, sea cual sea su forma. y no me deja olvidarlo.
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o 2 Esta ciudad es una trampa mortal, y haré cualquier cosa para
sabiduría aumenta en 1. escapar de ella.
Competencia con habilidades: Engaño, percepción, 3 Mi madre está ahí fuera, en algún lugar, pero me aseguraré
supervivencia. de que nunca me encuentre.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón. 4 Tengo un hermano que desapareció en estos callejones.
Idiomas: Uno de tu elección. Tengo que averiguar que paso.
Equipo: Un pequeño cuchillo, una rata mascota, una muda de 5 Quiero ganar suficiente oro para construir un refugio para
ropa común y una bolsa que contiene 10 po niños como yo.
6 Agua Negra es un desastre sucio y mortal, pero es el único
Rasgo: Acaparador hogar que tengo, y lucharé por él.
Vivir en las calles te ha hecho adaptable, y tu aptitud para
localizar y mantener pequeños alijos de artículos vitales te ha d6 Defecto
ayudado a mantenerte vivo. Mientras estás en una ciudad, 1 Correré y me esconderé a la primera oportunidad que tenga.
puedes mantener un estilo de vida pobre sin coste alguno. 2 Un amigo muerto nunca puede traicionarte.
Además, puedes encontrar equipo que se ha desechado, 3 Escondo dinero, comida y armas, incluso de mis amigos.
perdido o escondido. Cuando lo hagas, haz una tirada de 4 Miento todo el tiempo, aunque hacerlo no me beneficie.
sabiduría (supervivencia). Encuentras lo siguiente a tu 5 Confío en mí mismo y en nadie más.
elección: 6 Si no querías que lo robara, deberías haberlo guardado
- Un objeto con un valor en po igual al de la tirada que mejor.
se desarma cuando haces una tirada de ataque o Reclutado forzoso
característica con él y sacas un 1 en el d20.
8 ¡Mas despacio! Si te matas a trabajar, sigues cobrando lo
mismo que yo.
d6 Ideal
1 Servicio. Estamos todos juntos en esto, así que deberíamos
aprovecharlo al máximo (bueno).
2 Supervivencia. Seguirás vivo si te limitas a jurar lealtad a
cualquier bandera que ondee frente a ti (neutral).
3 Control. Puede que ahora esté lamiendo una bota, ¡pero
algún día llevaré esa bota! (malvado).
Muchos de los que sirven a bordo de las flotas de la Costa 4 Libertad. Me saldré del servicio o moriré en el intento
Quebrada (ya sean buques navales legítimos, embarcaciones (caótico).
comerciales o barcos piratas) no están allí por elección. 5 Paciencia. Llegará el momento en que mi servicio termine
Capturados, drogados o engañados, acabaron en un barco que (cualquiera).
surcaba las olas cuando se dieron cuenta de su situación, y allí 6 Confía en el sistema. Haz tu trabajo y al final dará sus
sirvieron bajo amenaza de muerte. Bajo la atenta mirada del frutos (legal).
capitán y del contramaestre, aprendiste a realizar el trabajo que
se te exigía, a apaciguar a los oficiales que estaban por encima d6 Vínculo
de ti y a arrastrarte y rebajarte cuando era necesario. 1 Tengo una familia en casa que me necesita.
Finalmente, escapaste. Es posible que hayas abandonado el 2 Mis compañeros marineros son ahora mi familia.
barco al llegar a tierra, que hayas participado en un motín o 3 Mi propio y apestoso hermano me entregó a los reclutadores.
que, simplemente, te hayas ganado la libertad tras años de ¡Me lo cargaré por eso!
duro trabajo frente al mástil. Sea como fuere, la experiencia te 4 ¿Tres comidas calientes y un catre? Lo acepto.
ha endurecido, te ha hecho receloso y te ha servido de base 5 Firmé un contrato con un buque mercante antes de ser
para todo lo que ha venido después. reclutado para el servicio. Cuando salga de aquí, pienso
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o cumplir ese compromiso.
carisma aumenta en 1. 6 Hago en secreto lo que puedo para sabotear este barco y a
Competencia con habilidades: Atletismo, engaño. los que lo dirigen.
Competencia con herramientas: A tu elección entre
herramientas de carpintero, herramientas de manitas o d6 Defecto
herramientas de tejedor o utensilios de cocina. 1 No dudo en delatar a otra persona.
Idiomas: Dos de tu elección. 2 Me empeño en tergiversar el sentido de una orden sólo para
Equipo: Una cabilla de amarre, una muda de ropa común enfurecer a mis superiores.
hecha jirones, una botella de ron barato y una bolsa que 3 No sé nadar.
contiene 5 po. 4 Desmoralizo a los demás simplemente porque no puedo
animarme a mí mismo.
Rasgo: Parecer ocupado 5 Mi cinismo me perjudica.
Aunque te dedicas al trabajo duro todos los días, eres bueno 6 A estas alturas estoy tan derrotado que haré todo lo que me
conservando tu energía mientras aparentas trabajar. Tienes digan.
ventaja en las tiradas de carisma (engaño) que hagas para
aparentar que estás trabajando o para hacerte pasar por un Renacer como eldritch
trabajador. Además, puedes obtener los beneficios de un El siguiente trasfondo está disponible para personajes eldritch.
descanso corto tras un tiempo de inactividad de sólo 30 Ofrece sugerencias sobre la forma en que tu personaje eldritch
minutos en lugar de 1 hora. Una vez que uses este rasgo, no interactúa con el mundo y puede elegirse en la creación del
podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo. personaje. Si un personaje se convierte en un eldritch más
adelante, puedes reemplazar los ideales, vínculos y defectos
Características recomendadas existentes del personaje con opciones de este trasfondo, pero
Los reclutados forzosos van desde simples marineros no obtendrán otros beneficios de él.
obligados a una vida de piratería hasta sinvergüenzas ¿Cómo te convertiste en una de estas criaturas no vivas?
borrachos capturados en un puerto de mala reputación. ¿Fuiste maldecido por la muerte de tus dioses, perseguiste este
Obligados a servir a bordo de un barco, estos individuos destino en lugar de la incertidumbre de lo que sucedería tras tu
suelen ser marineros reacios, pero algunos descubren que muerte, o eres víctima de otro de los eldritch que te impuso
disfrutan de la emoción de la vida sobre las olas. esta existencia? ¿Desde cuándo eres una de estas criaturas de
muerte y depredación? ¿Y cómo te ves a ti mismo? ¿Eres un
d8 Rasgo de personalidad monstruo que debe depredar a otros, o te ves
1 Comerciantes, piratas, marina... todo es lo mismo para mí. fundamentalmente como la misma persona que siempre has
Un trabajo es un trabajo. sido?
2 Agacho la cabeza cuando empieza la lucha. No sirve de nada Responder a estas preguntas te ayudará a determinar qué tipo
que me la vuelen. de personaje es tu eldritch.
3 Estoy resentido por haber sido enrolado y no me importa Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia
decirlo.
4 Esta no fue la vida que elegí, pero puedo aprovecharla al Rasgo: Sentido de la tumba
máximo. Como uno de los muertos vivientes, estás muy atento a su
5 Algún día tendré una vida mejor. presencia. Mientras estés consciente, cuando una o más
6 Digo muchas palabrotas. Tú también lo harías si fueras yo. criaturas muertas vivientes estén a menos de 20 casillas de ti,
7 Utilizo el humor negro para mantener el ánimo. podrás sentir su presencia. No conoces el tipo específico de
muerto viviente ni su ubicación exacta, pero tienes una idea de
la dirección general y la distancia a la que se encuentran y 3 Mi familia más allá de Ios sigue viva y haré cualquier cosa
cuántos hay. para protegerla.
Tu capacidad de percibir sobrenaturalmente a los demás 4 Mi responsabilidad es evitar que lo que me sucedió a mí
también se extiende a los ionenses y nyss vivos. Estos seres vuelva a sucederle a alguien.
son las fuentes más ricas de la esencia espiritual de la que te 5 Nunca más un ejército extranjero manchará la santidad de
alimentas, por lo que estás acostumbrado a la forma única de Ios.
sus almas. Si no has utilizado tu toque de pavor en las últimas 6 Busco preservar la belleza de mi patria.
24 horas, puedes sentir a los ionenses y nyss vivos como se ha
descrito anteriormente. d6 Defecto
1 Cada vez que me alimento de otra persona viva, siento que
Características recomendadas mi capacidad para resistir el impulso se debilita. Si no puedo
Los eldritch están condicionados por su extraordinaria detenerme pronto, me convertiré en el monstruo que temo ser.
transformación y las consecuencias de su estado de muerto 2 No sé cómo orientar mi nueva existencia. Por ello, me
viviente. El hecho de no tener que comer, beber o incluso apresuro a confiar en otros que tienen más experiencia como
dormir da a los eldritch mucho tiempo para contemplar lo que muertos vivientes que yo, incluso si sé que no tienen en cuenta
significa vivir como muerto viviente, y la misma oportunidad mis intereses.
para pensar en los aspectos negativos de esta vida. Sus 3 Empiezo a olvidar lo que se siente al estar vivo.
personalidades pueden estar moldeadas por la necesidad de 4 Disfruto alimentándome de los demás. Quizás demasiado.
cazar y alimentarse, pero también por las relaciones que 5 Deseo construir una familia de sythyss para reemplazar la
mantienen con otros eldritch y sus vínculos con los elfos que familia que perdí.
aún permanecen vivos fuera de Ios. Sus defectos pueden ser 6 A veces se me olvida que ya no estoy vivo.
un odio o miedo interiorizado a lo que han llegado a ser, o un
intenso rechazo a la persona que fueron en vida. Retribución de Scyrah
d8 Rasgo de personalidad
1 Intento reproducir un comportamiento de mi vida pasada,
como comer una determinada comida, para recordar cómo era
estar vivo.
2 La muerte me ha dado por fin tiempo para dedicarme a mis
muchas pasiones.
3 Sigo hablando con los dioses. No importa que ya no puedan
oírme.
4 Nada puede debilitar mi determinación: Algún día volveré a
vivir. Eres uno de los fanáticos ionenses que creen que la
5 Me gusta tratar a los sin alma como si fueran mi propia erradicación de los arcanistas humanos restaurará a tus dioses.
familia. Ya seas un creyente de toda la vida en la causa o uno de los
6 Ahora siento un parentesco con otros eldritch y siempre miles que se han unido al movimiento más recientemente, tu
escucho lo que tienen que decir. devoción es innegable. Puede que hayas formado parte del
7 Hace tiempo que sueño con salir de Ios para conocer el restoejército de la Retribución recién reunido en Ios o uno de los
del mundo. No voy a dejar que algo tan insignificante como la agentes lejanos que trabajaron en tierras humanas durante
muerte se interponga en mi camino. siglos, pero independientemente de cómo hayas servido, crees
8 La interacción con los sin alma y los sythyss me ha hecho que luchar es mejor que aceptar la extinción.
estar demasiado ansioso por interactuar con cualquiera que Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
pueda mantener una conversación decente. aumenta en 1.
Competencia con armas: Ballesta de mano, ballesta ligera,
d6 Ideal espada corta, espada larga.
1 Tradición. A pesar de nuestra transformación, debemos Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo
conservar las costumbres de nuestro pueblo (legal). Idiomas: Uno de tu elección.
2 Protección. Siempre intento proteger a los que no pueden Equipo: Una espada corta o larga de fabricación ionense, un
protegerse a sí mismos, sin importar el daño que pueda sufrir anillo con un emblema oculto de la Retribución de Scyrah, una
por el intento (bueno). muda de ropa de viajero y una bolsa con 10 po.
3 Cambio. Ninguno de nosotros sabe ya lo que nos depara el
futuro. Más vale que aceptemos la incertidumbre y forjemos Rasgo: Entrenamiento intensivo
nuestro propio camino (caótico). Los miembros de la Retribución se someten a un
4 Poder. Puedo usar mis nuevas habilidades para acumular un entrenamiento intensivo que los descompone y los convierte
poder aún mayor (malvado). en armas para sus dioses. Como resultado de este
5 Todavía puedo sentir las manos de la Corte Divina guiando entrenamiento, puedes perseguir objetivos durante largos
mi vida. Tal vez un poco de su divinidad aún permanezca en periodos de tiempo con una gran precisión. Siempre que hagas
mí (legal). una tirada de habilidad utilizando herramientas con las que
6 Aspiración. Busco probar que soy digno de mi nuevo poder seas competente y pases al menos 10 minutos trabajando en la
demostrando mi control sobre él (cualquiera). tarea, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un
10.
d6 Vínculo
1 Moriré para proteger y preservar la historia de mi pueblo. Características recomendadas
2 Me vengaré de los responsables de dejarme en este estado La firmeza es una característica de la mayoría de los miembros
maldito. de la Retribución, pero esta firme determinación puede
cegarles ante formas de pensar o perspectivas alternativas y
hacer que sean lentos a la hora de cambiar sus opiniones. salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los
Cuando se trata del objetivo final de la Retribución, asegurar que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes
un mundo para el pueblo asediado de Ios, su visión y propósito confiar en tu conocimiento del mundo natural.
garantizan que nunca renuncien. Sin embargo, entre la fría Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
verdad y los numerosos contratiempos, esta claridad se ha sabiduría aumenta en 1.
vuelto frágil y podría estallar en cualquier momento. Al seguir Competencias en habilidades: Atletismo, supervivencia.
avanzando hacia su objetivo, los miembros de la Retribución Competencias con herramientas: Un tipo de instrumento
esperan superar la cruel realidad de su situación. musical.
Idiomas: Uno de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
1 Desde que nací, me cuesta expresar casi cualquier emoción. has matado, muda de ropa de viajero y una bolsa con 10 po.
2 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
el fin siempre justifica los medios. Origen
3 Tengo poco temperamento. Has estado en lugares ignotos y has vista cosas que otros no
4 Soy increíblemente entregado. Cuando me propongo un podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras
objetivo, hago todo lo posible por alcanzarlo. remotas que has visitado y cómo éstas te han marcado. Puedes
5 Tiendo a ser demasiado serio para mi propio bien. tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas
6 Siempre me ha parecido más fácil mentir que ser honesto. mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más
7 Las situaciones peligrosas me resultan estimulantes. se ajuste a tu idea de personaje.
8 Cumplir mis obligaciones con precisión es muy importante
para mí.
d6 Ideal
1 Profesión. Me encanta mi trabajo y me gusta que los demás
disfruten de mi trabajo (cualquiera).
2 Respeto. Si me honran a mí y a mis parientes, les devolveré
el favor (neutral).
3 Amante de la diversión. La bebida y las canciones son lo
Los troloides son famosos por el alcohol que elaboran, algunos que dan sentido a la vida (caótico).
de los cuales tienen un contenido de alcohol tan alto o 4 Fuerza bruta. Soy más grande y más duro, y eso hace que
contienen hierbas narcóticas que resultarían mortales para lo que digo sea ley (malvado).
muchos de los pueblos de Immoren Occidental. Los troloides 5 Experimentación. A veces, la inspiración y tomar riesgos es
que tienen su hogar al norte de Khador, en lo más profundo de la forma de crear cosas nuevas (caótico).
los bosques nevados, fermentan potentes licores que calientan 6 Parentesco. Amenaza a mis parientes, a mi kriel, y me
el cuerpo y ahuyentan el frío. Estos troloides beben este amenazas a mí (bueno).
alcohol y lo usan como arma, escupiendo chorros de líquidos
volátiles a los enemigos mientras los encienden. Estas d6 Vínculo
habilidades para escupir fuego hacen de los tragafuegos unos 1 Puede que me haya mudado a otro kriel, pero sigo echando
oponentes formidables, así como unos artistas populares en de menos a mi familia en el norte.
otros krieles. 2 Me emborraché mucho, mucho en Corvis, y tengo prohibida
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o la entrada a los límites de la ciudad.
constitución aumenta en 1. 3 Un rival me culpó de un accidente y huyó después de que le
Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia. revelara que era un mentiroso.
Competencia con herramientas: Suministros de cervecero. 4 Un primo es el caudillo de un kriel afín y busca destruir a
Idiomas: Uno de tu elección. sus enemigos.
Equipo: Suministros de cervecero, un yesquero, dos barriles 5 Mi alcohol fue presentado a un jefe tribal, que aún habla de
de licor y una bolsa que contiene10 po. él con orgullo.
6 Tengo fama de pirómano.
Rasgo: Aliento de fuego
Cada barril de licor tiene 3 cargas. Beber de un barril requiere d6 Defecto
una acción y gasta 1 carga. Después de beber, puedes exhalar 1 Tengo poca paciencia y me gusta destrozar las cosas que me
el alcohol y encenderlo. Como acción adicional, puedes rodean.
exhalar fuego hacia un objetivo a 2 casillas que puedas ver. El 2 Soy torpe, incluso para un troloide.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza con 3 Todo el mundo comenta lo perezoso que soy. Y tienen
una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu razón.
modificador de constitución. La criatura recibe 2d6 de daño de 4 No cumplo órdenes, lo que nos mete a mí y a mis amigos en
fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una problemas.
exitosa. No puedes exhalar fuego a menos que tengas una 5 No me echo atrás ante un desafío, sin importar el riesgo.
6 Si no puedes aguantar el alcohol, no te mostraré respeto.
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos sobrevivir
Vagabundo (caótico).
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos 4 Pesadumbre. El mundo es un lugar cruel y sin corazón.
de Hierro se ha visto irremediablemente alterada. Una gran Haré cualquier cosa para sobrevivir (malvado).
tragedia se abatió sobre toda la tierra natal de los nyss, 5 Dignidad. No importan las circunstancias, todo el mundo
haciendo que muchos de los supervivientes se fueran al sur merece ser tratado con dignidad (neutral).
como refugiados. Las tierras que los kriel troloides habían 6 Libertad. Mantendré mi libertad aunque tenga que dormir
llamado hogar durante siglos fueron destruidas por la guerra y en una alcantarilla (cualquiera).
la codicia de las naciones humanas. Más recientemente, miles
de miembros de todas las razas han tenido que recoger sus d6 Vínculo
pertenencias y huir cuando las hordas de infernales arrasaron 1 Lo perdí todo tras la Reclamación, pero sigo buscando a mi
las tierras. Aunque muchos de estos exiliados encontraron un hermano perdido.
nuevo lugar donde establecerse, algunos abrazaron la vida de 2 Por alguna razón, sigo encontrándome con el mismo
un vagabundo y se encontraron a la deriva de una aventura a antagonista.
otra. 3 Seguir moviéndome es lo único que me da consuelo.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 4 Siempre hago lo que puedo para ayudar a los que están
sabiduría aumenta en 1. perdidos.
Competencia con habilidades: Supervivencia y a elegir entre 5 Un día, espero dar las gracias al soldado que me salvó la
historia o naturaleza (a tu elección). vida.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación personal.
Equipo: Una muda de ropa de viajero, un pequeño recuerdo
de tu tierra (un retrato familiar, una moneda o algo de valor d6 Defecto
similar), una cantimplora, un saco de dormir, 2 días de 1 Tengo oscuros pensamientos de acabar vengándome de
raciones, un yesquero, jabón y una bolsa con 5 po. todos los que me desprecian.
2 Me distraigo fácilmente con pequeños misterios.
3 La vida en el camino ha hecho que me cueste confiar en los
Rasgo: Sentido del peligro demás.
Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un suceso 4 Tiendo a abusar de todo tipo de estupefacientes.
desafortunado. A veces tienes la sensación de que la mala 5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida tan dura
suerte te alcanza, pero aún no te ha atrapado. Tienes ventaja en como la mía.
las tiradas de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una tirada de 6 Creo que hay que ser precavido y vivir la vida al máximo.
sabiduría (percepción) o sabiduría (perspicacia), puedes volver
a tirar el dado, pero debes utilizar la nueva tirada.
Veterano de la resistencia
Características recomendadas Tanto si eras un ciudadano leal de Llael como un soldado
Tanto si se lamentan como si celebran el giro de los cygnarita que luchaba por la independencia de Llael, quedaste
acontecimientos que les llevó a la vida en el camino, los atrapado en el sureste de Llael tras la caída de la capital.
vagabundos llaman hogar a cualquier lugar en el que se Pasaste muchos años largos y sombríos luchando, pero nunca
encuentren. Una vida en constante movimiento significa que abandonaste el sueño de restaurar la nación. Llevaste a cabo
han visto y experimentado mucho. Como resultado, muchos algunas acciones oscuras mientras el país estaba dividido, pero
vagabundos tienen una mente abierta, o al menos están hiciste lo que había que hacer para mantener lo poco de Llael
dispuestos a pasar por alto los desaires ocasionales o las que aún era libre.
miradas prejuiciosas en nombre de asegurar su próxima Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
comida o lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, les carisma aumenta en 1.
inspira la esperanza de que lo que buscan puede estar al otro Competencia con habilidades: Investigación, perspicacia.
lado de la colina. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Dos de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Un recuerdo de tus batallas por la Resistencia (una
1 Lo he visto todo. Ya nada me sorprende. insignia khadorana, una moneda carbonizada, etcétera), una
2 Disfruto de verdad sirviendo a los necesitados. muda de ropa común con una capa oscura con capucha, un
3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás. cuchillo y una bolsa con 15 po.
4 Mis constantes interacciones con refugiados me han dejado
hastiado. Rasgo: Redes subterráneas
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en futuros Tienes conocimiento de primera mano de los secretos que
potenciales. puede albergar una ciudad y sabes cómo comunicarte con los
6 Hago amigos rápidamente. Por alguna razón, tiendo a caerle numerosos elementos clandestinos que se encuentran en los
bien a la gente. entornos urbanos. Mientras estés en una zona urbana, tienes
7 Al haber visto varias culturas diferentes, tengo un gran ventaja en las tiradas de inteligencia (investigación) para
respeto por las diferentes perspectivas. encontrar información sobre la ubicación de los mercados
8 Siempre estoy preparado para que las cosas vayan mal y negros, compañías criminales como círculos de contrabando, y
suelo ser el primero en reaccionar. otros aspectos subversivos similares de una ciudad. Mientras
estés en Llael, duplicas tu bonificador por competencia para
d6 Ideal estas tiradas.
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de los que sufren
como yo (bueno). Características recomendadas
2 Tradición. Preservar las costumbres del pasado me hace Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos
seguir adelante (legal). decididos. Sus ideales están formados por años de un régimen
opresivo que les ha dejado no sólo profundas cicatrices, sino
también la capacidad de empatizar con otros que han sufrido 5 No puede haber paz hasta que la venganza se haya llevado a
lo mismo. Su afán por hacer realidad sus ideales roza la cabo en su totalidad. Los que no entienden esto son unos
obsesión, si no la manía. Aunque son pragmáticos o incluso ingenuos.
cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por 6 No puedo resistirme a una cara bonita.
todos los oprimidos.
Zapador
d8 Rasgo de personalidad
1 Tengo mucha fe en que las personas corrientes podemos
superar cualquier dificultad si trabajamos todos juntos.
2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael no
hizo más que consolidar mi punto de vista.
3 Tengo una actitud indiferente, pero no es más que una
tapadera para mi naturaleza intrigante.
4 Cuando me vi obligado a desempeñar un papel de liderazgo
durante la Resistencia, el mando me resultó natural.
5 Nunca confío en los que tienen autoridad; en todo caso, sólo
trabajo a sus órdenes por necesidad. Has luchado en el frente de numerosos conflictos y has pasado
6 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor, muchas horas miserables acurrucado en una trinchera o zanja
el fin siempre justifica los medios. entre combates. Estas experiencias te han enseñado no sólo el
7 Después de ver los horrores de la guerra, he llegado a valor de los aliados, sino también la importancia de cuidar
considerar la violencia como último recurso. primero de ti mismo si es necesario.
8 Siempre soy optimista y feliz, incluso cuando me enfrento a Desde su creación, el Cuerpo de Zapadores ha sido una sólida
circunstancias difíciles. columna vertebral del poder militar cygnarita. Los zapadores
han participado en todos los combates importantes, desde el
d6 Ideal profundo Bosque del Espino hasta las lejanas costas del
1 Cambio. El viejo mundo ha desaparecido. Es hora de crear Imperio de Pesadilla.
uno nuevo (caótico). Aunque el ejército cygnarita avanza con nuevas tecnologías y
2 Personas. Las personas que lucharon a mi lado importan se centra en la potente tecnología de tormentas, la sencillez de
mucho más que los ideales (neutral). la disciplina de combate del Cuerpo de Zapadores ha hecho
3 Tradición. Si no preservamos lo que queda de nuestra que sigan siendo un elemento básico de la defensa nacional.
cultura, olvidaremos quiénes somos realmente (legal). A través de sus muchas compañías, los Zapadores han
4 Obligación. Mi pueblo ha sufrido. Lucho cada día para que desarrollado pequeñas variaciones en el entrenamiento y el
no vuelvan a pasar por semejante dolor (bueno). enfoque de combate. Aunque su enfoque general de la batalla
5 Castigo. Algunos de los responsables de nuestro sufrimiento sigue siendo consistente, la adaptación a los diferentes campos
aún no han sido castigados por sus acciones, pero yo me de batalla en los que luchan ha diversificado las habilidades
encargaré de que lo sean (malvado). secundarias de las diferentes unidades.
6 Reconstrucción. De una forma u otra, haré que mi hogar Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
vuelva a ser lo que era (cualquiera). constitución aumenta en 1.
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera
d6 Vínculo Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
1 Durante la ocupación, estuve trabajando en secreto para un Competencias con herramientas: Siervos de vapor
político depuesto que ahora vuelve a tener poder. Equipo: Una bayoneta o un cuchillo de trinchera, una pala de
2 Se me encargó asesinar a un funcionario khadorano. Tuve trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
éxito, pero la familia de esa persona ahora conoce mi nombre común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de
y mi cara y ha jurado reclamar venganza. batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
3 Era agente del gobierno antes de la ocupación, pero después insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po.
de que me lo quitaran todo, renuncié por completo a mi
antigua identidad. Rasgo: Dormir en cualquier lugar
4 Mientras estaba en una misión en la Llael ocupada, tomé a Tienes años de práctica en conciliar el sueño en las posiciones
varios niños de la calle bajo mi tutela. A día de hoy, sigo más incómodas, incluso cuando se avecina una batalla. Si
cuidando de ellos. eliges gastar uno o más dados de golpe para recuperar puntos
5 Perdí la pista de mi hermano durante la ocupación y la de golpe al final de un descanso corto, recuperas el número
Reclamación. Espero que algún día nos reunamos. máximo de puntos de golpe por el primer dado de golpe que
6 Cuando me uní por primera vez a la Resistencia, un veterano gastes.
canoso me enseñó los entresijos. Todavía le debo mucho a este
veterano.
Zapador, La Furiosa Primera
d6 Defecto "Contra viento y marea"
1 He quedado irremediablemente marcado tras ver la masacre 1ª Compañía de Zapadores, 35º Batallón de Infantería
de mis amigos y familiares durante la Reclamación. La 1ª Compañía de zapadores tiene un largo e histórico
2 Soy profundamente devoto de la idea de que abrazar la pasado, habiendo estado adscrita a más de un ejército a lo
anarquía es la única manera de reclamar verdaderamente la largo de las décadas. Ahora forma parte del 35º Batallón de
propia libertad. Infantería estacionado en Guardaoeste, y ayuda a proteger la
3 Tengo un preocupante vicio por el alcohol y una vulnerable costa de Cygnar de los desembarcos crysianos y
personalidad adictiva. piratas. La Furiosa Primera apoya a menudo a los marines de
4 Miento tan a menudo que ya ni siquiera yo puedo la Tercera Flota y recibe entrenamiento cruzado para servir a
desentrañar todas las falsedades. bordo de barcos de desembarco que atacan las islas de la Costa
Quebrada.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o recuerdos de sus aliados Llaelesianos caídos en batalla como
constitución aumenta en 1. recuerdo de los sacrificios de los defensores del reino contra la
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. amenaza khadorana.
Competencia con habilidades: Dos de entre atletismo, Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
investigación o percepción. constitución aumenta en 1.
Competencias con herramientas: A tu elección entre Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera.
herramientas de navegante o vehículos (acuáticos). Competencia con habilidades: Dos de entre percepción,
Idiomas: Cinco jergas. perspicacia o persuasión.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de Competencias con herramientas: A tu elección entre siervos
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa de vapor o vehículos (terrestres).
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de Idiomas: Llaelesiano.
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, unaEquipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de
Rasgo alternativo: Vigilantes del horizonte batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
Como miembro de la 1ª Compañía de Zapadores, estás insignia enemiga, etcétera) (un trozo de pared, un casquillo
acostumbrado a mantener la vigilancia en el horizonte para gastado, una insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po
detectar la primera señal de humo de necrotita o velas
crysianas. Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones Rasgo alternativo: Exhibición impresionante
pasivas de sabiduría (percepción) e inteligencia Los soldados los Empecinados son conocidos por su
(investigación). impresionante precisión con las armas de fuego, ganada a base
Clase recomendada: Explorador o pistolero. Muchos de entrenar junto a los defensores de Llael, para quienes la
miembros de esta compañía tienen uno o más niveles de puntería es un asunto de honor personal. Cuando realices una
explorador o pistolero. tirada de ataque con un arma de fuego y saques un 20 en el
dado, una criatura hostil de tu elección que pueda verte deberá
Zapador, La Guardia Negra realizar una tirada de salvación de sabiduría con una CD igual
"Ahora me ves" a 8 + tu modificador de destreza + tu bonificador por
113ª Compañía de Zapadores, 6º Batallón de Infantería competencia o se asustará de ti durante 1 minuto si falla la
La 113ª es una distinguida compañía de zapadores de Corvis salvación.
que ha luchado en repetidos enfrentamientos contra Cryx en lo Clase recomendada: Pistolero. Muchos miembros de esta
más profundo del Bosque del Espino. Debido al escarpado compañía tienen uno o más niveles de pistolero.
terreno que protegen, se entrenan estrechamente con el
Servicio de Reconocimiento Cygnarita, y muchos han servido Zapador, Los Perros Fantasma
como exploradores antes de unirse. Los miembros de la "Sin rastro"
Guardia Negra han jurado no retirarse nunca ante el enemigo 15ª Compañía de Zapadores, 18º Batallón de Infantería
si los no combatientes están en peligro. Los zapadores de la 15ª son un distinguido grupo de soldados
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o con guarnición en Fellig. Durante casi tres años, Fellig estuvo
constitución aumenta en 1. aislada del resto de Cygnar mientras los khadoranos ocupaban
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. el Bosque del Espino, lo que obligó a los Perros Fantasma a
Competencia con habilidades: Dos de entre naturaleza, sigilo estirar al máximo sus suministros y su personal en numerosas
o supervivencia. incursiones nocturnas sigilosas y enfrentamientos furtivos. A
Competencias con herramientas: A tu elección entre pesar de que ya no están aislados del resto de Cygnar,
herramientas de navegante o útiles de herborista. mantienen sus austeras tradiciones.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa constitución aumenta en 1.
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una Competencia con habilidades: Dos de entre naturaleza,
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. percepción o sigilo
Competencias con herramientas: A tu elección entre
Rasgo alternativo: Sombras del bosque herramientas de cartógrafo o útiles de herborista
Los largos periodos de lucha en el Bosque del Espino te han Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de
acostumbrado a moverte sin ser visto por un terreno denso y trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
escarpado. Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de
estás ligeramente oscuro por el follaje, los árboles, la maleza u batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
otra vegetación natural. insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po
Clase recomendada: Explorador. Muchos miembros de esta
compañía tienen uno o más niveles de explorador. Rasgo alternativo: Irrastreable
Como miembro de los Perros Fantasma, has aprendido las
Zapador, Los Empecinados técnicas de sigilo utilizadas por la compañía para evitar la
"Los últimos y los primeros" atención del enemigo. Puedes esconderte de una criatura
22ª Compañía de Zapadores, 15º Batallón de Infantería cuando solo estas ligeramente oscuro por el follaje natural, y
Destinada en Fuerte Falk, la 22ª tiene la distinción de ser uno las tiradas de sabiduría (supervivencia) realizados para seguir
de los últimos batallones en ser expulsados de Llael por la tus huellas se hacen con desventaja.
Invasión Khadorana y el primero en mantener el terreno en la Clase recomendada: Explorador o pícaro. Muchos
Llael ocupada tras la última batalla en Confluencia. Se ha miembros de esta compañía tienen uno o más niveles de
convertido en una tradición común de los Empecinados llevar explorador o pícaro.
Zapador, Presos Caspianos esos rasgos a cualquier otra interacción. Al haber pasado por
"Penitencia a través del dolor" lo peor, tienden a ser imperturbables en las malas situaciones.
87ª Compañía de Zapadores, 12º Batallón de Infantería Cuando están rodeados de gente en la que confían, pueden ser
Los hombres y mujeres de la 87ª se aferran a una de las especialmente buenos para mantener la moral alta, sobre todo
primeras tradiciones del cuerpo: con pocas excepciones, son si pueden mantener a raya su arrogancia o su actitud
todos reclutas penales. Muchos habían servido como displicente.
zapadores en otras compañías y se les dio la opción de unirse a
la 87ª o cumplir un periodo entre rejas. d8 Rasgo de personalidad
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 1 Tengo una historia que se ajusta a cada situación en la que
constitución aumenta en 1. me encuentro antes de un combate.
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. 2 Dirijo la carga cuando comienza una batalla, dando ánimos a
Competencia con habilidades: Dos de entre atletismo, sigilo los aliados que podrían dudar.
o supervivencia. 3 Gesticulo mucho cuando hablo.
Competencias con herramientas: A tu elección entre 4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no reconozco
herramientas de ladrón o siervos de vapor. cómo se sienten los demás.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de 5 Cuando estoy deprimido, intento ocultarlo manteniéndome
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa positivo y optimista.
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de 6 A menudo utilizo un lenguaje vulgar y cuento chistes
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una subidos de tono.
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el trabajo
cuando puedo.
8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una solución
Rasgo alternativo: Como uña y carne sencilla y directa.
Como recluta penal, el historial de crímenes que tú y tu
compañía compartís os ha dado ventajas en el campo de d6 Ideal
batalla. Mientras estés a menos de 4 casillas de un aliado, tú y 1 Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
tus aliados añaden tu bonificador por competencia a las tiradas adherirme a la autoridad (legal).
de iniciativa. 2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado (bueno).
Clase recomendada: Pícaro. Muchos miembros de esta 3 Poder. Al final del día, el poder recae en aquellos cuyas
compañía tienen uno o más niveles de pícaro. fuerzas son más firmes (malvado).
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo
Zapador, Sepultureros de Guarda Norte (cualquiera).
"Atrincherados hasta el final" 5 Ambición. Ascender en el escalafón es mi principal objetivo
95ª Compañía de Zapadores, 58º Batallón de Infantería (cualquiera).
La 95ª Compañía de zapadores sirve en la primera línea del 6 Independencia. El tiempo que pasé como soldado de
teatro del norte de Cygnar y cuenta con el historial de batalla trinchera me enseñó que seguir ciegamente las órdenes es un
más largo y con más historia contra Khador de todo el cuerpo. camino hacia la ruina (caótico).
Servir con los Sepultureros es motivo de gran orgullo, y son el
ejemplo con el que deben medirse todos los demás zapadores. d6 Vínculo
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 1 Un camarada murió salvándome en el campo de batalla y
constitución aumenta en 1. hago lo posible por mantener al cónyuge superviviente.
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. 2 Mi unidad fue emboscada y derrotada. Nunca perdonaré al
Competencia con habilidades: Dos de entre naturaleza, oficial al mando que nos llevó a la trampa.
percepción o sigilo. 3 Hay pocas cosas que no haría por aquellos con los que serví.
Competencias con herramientas: A tu elección entre siervos 4 Lucho con la esperanza de que nadie más tenga que
de vapor o vehículos (terrestres). experimentar este nivel de calamidad.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de 5 Lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa 6 Uno de mis padres era una figura militar de alto rango que
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de todavía tiene influencia en el Cuerpo.
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. d6 Defecto
1 Reacciono con violencia ante quienes cuestionan mi valor.
Rasgo alternativo: Cavado profundamente 2 No hay nada como la emoción del juego.
Como veterano de los frentes de batalla contra enemigos que 3 Años de amarga guerra me han dejado un odio ciego hacia
van desde los ejércitos de Khador hasta los horrores mis enemigos.
imposibles creados por los infernales, conoces de primera 4 Mis experiencias en el campo de batalla me han llevado a
mano la importancia de un buen trozo de cobertura. Cuando te creer que rara vez me equivoco.
pones a cubierto, tratas la cobertura media como cobertura tres 5 Los recuerdos de la guerra me llevan a menudo al fondo de
cuartos y la cobertura tres cuartos como cobertura completa, y una botella.
el hecho de estar tumbado no impone desventaja en tus tiradas 6 Cometí un error crítico que provocó la muerte de varios
de ataque. compañeros. Viviré con esa vergüenza el resto de mi vida.
Clase recomendada: Pistolero. Muchos miembros de esta
compañía tienen uno o más niveles de pistolero.
Características recomendadas
Una mezcla de estoicismo, agallas y pura terquedad mantiene
a un zapador vivo en el campo de batalla, y muchos llevan
Compañías de aventureros
Las compañías de aventuras representan grupos de personajes El prestigio mide el estatus de tu compañía de aventureros. A
unidos por algún propósito. Una compañía proporciona un medida que tu compañía aumenta su prestigio, desbloquea
tema, beneficios únicos y un marco libre para un grupo de rasgos nuevos y más poderosos para sí misma y sus miembros.
personajes. Las siguientes compañías están disponibles para Cuando creas una nueva compañía de aventureros con
los aventureros en los Reinos de Hierro: personajes iniciales, el prestigio de tu compañía es 0. Poca
gente habrá oído hablar de la compañía y tendrás que trabajar
- Armada real. para ganar la atención o la notoriedad que deseas.
- Asamblea de culto.
- Capítulo de los Cabezas de Acero. Ganar prestigio
- Caravaneros de los Caminos de Hierro. A medida que una compañía de aventureros completa
- Cazadores marinos. aventuras y logra objetivos específicos, su prestigio aumenta,
- Comerciantes de la Asociación Mercariana. como se describe a continuación.
- Contrabandistas. Logros de la compañía. Las reglas para cada compañía de
- Forajidos. aventureros incluyen varios logros que otorgan a la compañía
- Grupo mercenario. 1 de prestigio. El DJ determina si las acciones de la compañía
- Guerrilleros ocultos. califican como un logro. La compañía puede conseguir un
- Incursores de la Flota de la Matanza. mismo logro varias veces, ganando prestigio cada vez que lo
- Incursores de la tierras baldias. haga. Por ejemplo, una compañía de aventureros de
- Investigadores intrépidos. investigadores intrépidos puede conseguir el logro "descubrir
- Kriel del Bosque de la Luz Tenue. una ruina antigua" varias veces, pero la compañía sólo puede
- La Marca de Odom. ganar prestigio la primera vez que descubra una ruina
- Orden arcana. concreta. El DJ es el árbitro final cuando se trata de decidir si
- Perros guardianes de la ley. una tarea particular es digna de ser considerada un logro.
- Red de espías. Subida de nivel. Cada vez que un miembro de la compañía
- Remanente de la Retribución. sube de nivel, la compañía gana 1 de prestigio.
- Sindicato de las Cuatro Estrellas.
- Tripulación pirata. Perder prestigio
Una compañía de aventureros no sólo puede ganar prestigio,
La creación de una compañía de aventureros es opcional y sino también perderlo. Tras una serie de derrotas, las
sólo puede hacerse con el consentimiento del DJ antes del compañías de mercenarios que antes eran grandes pueden
comienzo de la partida. A menos que el DJ ordene su uso, encontrar que su suministro de reclutas se vuelve tan estéril
todos los jugadores deben decidir si forman una compañía. Si como sus perspectivas de empleo. Entre las bandas de
están de acuerdo en hacerlo, entonces seleccionan un concepto forajidos, es común que grupos más jóvenes y hambrientos
de compañía para sus personajes. Un grupo de personajes acaben con sus rivales más antiguos y complacientes.
puede obtener los beneficios de una sola compañía de El DJ determina cuándo una compañía pierde prestigio, así
aventureros; no puede beneficiarse de pertenecer a varias como la cantidad que pierde. Una pérdida de prestigio suele
compañías de aventureros. producirse tras un intento fallido de completar una misión u
Si el grupo decide formar una compañía de aventureros, todos objetivo importante o una serie de pequeñas derrotas, pero
los personajes jugadores deben ser miembros de la compañía y también puede deberse a que la compañía no haya
deben satisfacer sus requisitos de pertenencia. Del mismo aprovechado sus oportunidades.
modo, los nuevos personajes que se unan a la compañía deben Si una compañía pierde el suficiente prestigio como para
cumplir los requisitos de pertenencia a la misma. descender a un nivel inferior, pierde los beneficios que recibía
No todos los conceptos de compañía de aventureros son de su anterior nivel. La compañía debe vender activos para
apropiados para todas las campañas y el DJ es el árbitro final mantenerse a flote, los empleados se van a buscar empleo a
de qué conceptos, si es que hay alguno, están permitidos en otra parte y los mecenas reducen su compromiso con la
una campaña. El DJ puede incluso decidir basar toda una compañía en favor de otros negocios.
campaña en un concepto de compañía de aventureros en
particular. Los jugadores deben sentirse libres de ampliar el
esqueleto del concepto de compañía que han elegido: los Niveles
piratas deben nombrar su barco, las bandas criminales deben A medida que una compañía de aventureros obtiene logros y
nombrar su banda, etcétera. Estos elementos ayudan a los gana notoriedad, recibe beneficios únicos y reconocimiento
jugadores a dar vida a sus personajes y a la organización de la por sus hazañas. Esto está representado en el juego por el nivel
que forman parte. de la compañía de aventureros.
Cada compañía comienza en el 1er nivel. Cuando una
compañía gana suficiente prestigio, su nivel aumenta en 1
Prestigio hasta un máximo de 4. Cada nivel proporciona ciertos
A medida que te aventuras, tu compañía de aventureros se beneficios y representa la creciente importancia de la
convierte en una parte cada vez más importante del mundo. El compañía de aventureros. Para avanzar a un nuevo nivel, la
territorio en el que operas se expande, tu lista de contactos y compañía debe tener la cantidad mínima de prestigio para el
asociados crece, y recibes oportunidades más importantes y nuevo nivel y cada miembro de la compañía debe haber
frecuentes para hacer avanzar la agenda de tu compañía de ganado el número mínimo de niveles de personaje para ese
aventureros. nivel, como se muestra en la tabla de prestigio y niveles.
compañía puede participar en actividades especiales
disponibles sólo para esa compañía, como se explica en las
reglas para cada compañía más adelante en este capítulo.
Peculiaridades Requisitos
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Asamblea de Culto, pero la compañía debe incluir al menos un
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. personaje competente en la habilidad religión.
Beneficios
Diezmos. Cada semana, recibes 1d6 po por nivel de clase
como diezmo de los fieles.
Masas fieles. Tú y tus compañeros de culto os ganáis el
respeto y la obediencia de una gran parte de la población local.
Puedes esperar un 10% de descuento en bienes y servicios de
los vendedores de tu área local, ya sea por deferencia a tu Tú y tus compañeros representáis un capítulo de la gran
posición o por miedo a las represalias de los fieles. Además, compañía mercenaria Cabezas de Acero, con sede en la Casa
ganas 2d10 acólitos con un valor de desafío de 1/2 o inferior. Fundadora de Berck. Tu personaje es una extensión del
capítulo de la Casa Fundadora. Se espera que tu compañía
Nivel 4: Ojo de los dioses mantenga los rigurosos estándares de los Cabezas de Acero, y
Cuando tu compañía alcanza este nivel, se encuentra entre los a cambio se te da acceso a su red de recursos y reclutas y se te
grupos más importantes dedicados a su dios. Las células más ofrecerán contratos militares apropiados para el tamaño y las
pequeñas de tu culto se han extendido a los rincones más capacidades de tu capítulo.
lejanos de tu territorio, difundiendo tu fe a nuevos creyentes. Consulte la tabla de “Importes contractuales” para conocer la
Como uno de los jefes de esta jerarquía, comandas una legión remuneración sugerida por nivel de compañía. Estos contratos
fiel. deben implicar varios días de esfuerzo y suponer al menos un
reto moderado para la compañía.
Beneficios
Devoción. Tú y todos los miembros de tu culto ganáis ventaja Importes contractuales
en las tiradas de salvación para evitar ser asustado o Nivel de la compañía Pago contractual
hechizado. También ganas ventaja en las tiradas de carisma Nivel 1 50 po por miembro
(persuasión) realizados para convencer a los miembros del Nivel 2 150 po por miembro
culto de que sigan tus órdenes. Nivel 3 500 po por miembro
Nivel 4 1500 po por miembro
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Requisitos
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Cualquier personaje puede pertenecer a una Compañía del
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Capítulo de los Cabeza de Acero.
Resultados comerciales
Nivel 3: Comerciantes de confianza
En este nivel, tu compañía ha demostrado ser digna de llevar
Éxito
Resultado credenciales como miembros de pleno derecho de la
s
Asociación Mercariana. Tu nuevo estatus hace que las
La compañía no encuentra ninguna oportunidad de
0 negociaciones comerciales sean más sencillas, siempre y
comerciar.
cuando la otra parte no responda a los Mateus de Ord o a uno
La compañía encuentra una oportunidad para de los kayazy más poderosos de Khador.
1 vender bienes comerciales por el 100% de su coste
normal. Beneficios
La compañía encuentra una oportunidad de vender Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
2 bienes comerciales por el 110% de su coste Casa comercial. Tu compañía controla una casa comercial en
normal. uno de los puertos que elegiste como ruta comercial. Este
La compañía encuentra una oportunidad de vender lugar tiene un surtido rotativo de artículos que puedes comprar
3 bienes comerciales por el 125% de su coste con un 10% de descuento.
normal. Insignia del gremio. La alta posición de tu compañía en la
Asociación Mercariana te da ventaja durante las negociaciones
Logros de la compañía comerciales. Al interactuar con otros comerciantes, los
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con miembros de la compañía doblan su bonificador por
tu territorio comercial mediante actos como los siguientes competencia cuando realizan tiradas de carisma (persuasión),
- Evadir o derrotar a un barco pirata. pero si se usa este beneficio con un miembro de una casa
- Entregar una bodega llena de mercancías exóticas. comercial antagonista y se falla la tirada, se producirá una
hostilidad inmediata.
Contrabandistas
Nivel 4: Maestros comerciantes Dondequiera que se prohíban los bienes, individuos valientes
En este nivel, tu compañía representa uno de los principales y oportunistas se dedicarán al negocio de hacerlas disponibles
brazos de la Asociación Mercariana. La organización de todos modos. Estas mercancías suelen estar prohibidas por
proporciona a la compañía acceso a un siervo de vapor razones éticas o religiosas: la industria de transporte de
adicional, y los marineros experimentados te buscan, buscando cadáveres de Cryx, por ejemplo, está prohibida por todos los
obtener un beneficio de tus considerables botines. demás reinos de Immoren Occidental.
Sin embargo, no todos los objetivos del contrabando son tan
obvios como una pila de cadáveres. Muchas mercancías
Beneficios aparentemente inocentes están prohibidas debido a
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. restricciones económicas a las importaciones, que a menudo
Marinos mercantes. La excelente reputación de tu compañía son el resultado de sanciones en tiempos de guerra. Los
atrae a experimentados veteranos de combate para que te aranceles e impuestos sobre artículos especialmente valiosos
protejan en tus viajes. Obtienes 2d4 nuevos asalariados para pueden ser lo suficientemente elevados como para animar a la
tripular tus barcos. Estos asalariados pueden tener un desafío gente a adquirirlos de forma que se eviten los canales
de 2 o inferior. oficiales. Por último, los bienes, como las armas y artefactos
Siervo de cubierta pesado. Tus superiores de la Asociación poderosos, a menudo deben trasladarse de un lugar a otro con
Mercariana donan a tu compañía un siervo de trabajo pesado. el menor número posible de personas que lo sepan.
Obtienes un estibador de serie, un ballenero de serie o un La mayoría de estas compañías en Immoren Occidental se
siervo pesado de serie similar con un desafío de 5 o inferior. dedican principalmente al transporte marítimo. Las rutas
marítimas que rodean Cryx, las Islas Scharde y las ciudades
Peculiaridades portuarias del continente ofrecen amplias oportunidades para
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las mover mercancías sin que se note. Perteneces a un grupo
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad especializado en el transporte de carga por medios no estándar,
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. y eres experto en evitar impuestos, bloqueos y las fuerzas
armadas para hacer llegar el contrabando a quien quiera
d10 Peculiaridad pagarlo.
Tu compañía ha estado intentando encontrar un
comprador para un barril de arenques en escabeche, Requisitos
1 pero nadie ha mostrado interés. Extrañamente, nadie Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
se acuerda de cuándo adquiristeis la maldita aventureros contrabandistas, pero al menos uno de sus
mercancía. miembros debe se competente con los vehículos acuáticos o
Tu compañía tiene una rivalidad amistosa con otra terrestres.
compañía de la Asociación Mercariana. Siempre que
2 Planificación de ruta
se presenta la oportunidad, tus rivales hacen todo lo
posible por superarte. Cuanto más cuidadosamente se planifique una operación,
Tras una noche de malos tragos, peor comida y mayores serán sus posibilidades de éxito. Antes de emprender
decisiones francamente lamentables, toda tu una ruta de contrabando, puedes dedicar tiempo a comunicarte
3 con tus contactos en las zonas por las que pasarás, informarte
compañía ha sido desterrada de una pequeña pero
lucrativa ciudad portuaria. sobre los puestos de control, asegurarte de que habrá
La mayoría de la tripulación de tu barco eligió el autoridades sobornables y cosas por el estilo. El coste de esta
4 deber ante el mástil antes que la ejecución como actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
piratas. disponibles, requiriendo 1d6 po por cada día dedicado a esta
A pesar de los esfuerzos de un reputado carpintero, actividad.
el casco de tu barco está marcado con evidentes Después de tres días, tú y cada miembro de tu compañía ganan
5 un dado de contrabando, un d6. Una vez antes de entregar la
reparaciones, un recordatorio no muy amable de la
última vez que os cruzasteis con algunos piratas. carga de contrabando, puedes tirar el dado y añadir el número
Tu compañía guarda un barril del mejor ron cerca obtenido a una tirada de característica, de ataque o de
6 del timón del barco para que todos podáis hacer un salvación. Puedes esperar hasta después de tirar el d20 antes
último brindis por el capitán si el barco se hunde. de decidir usar el dado de contrabando, pero debes decidir
El cronómetro de tu barco fue construido por un antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o falla. Una vez
inventor bastante excéntrico que intentó ser pionero lanzado el dado de contrabando, se pierde. Sólo puedes tener
en su propio método de cronometraje. Los miembros un dado de contrabando a la vez, y no puedes usar un dado de
7 contrabando si puedes añadir un dado a la tirada desde otra
experimentados de la compañía se han acostumbrado
a él, pero a los nuevos marineros les cuesta mucho fuente, como la inspiración bárdica.
entender qué significa "Rosemary en punto".
El intendente de tu compañía es un viejo sabueso Logros de la compañía
8 desgreñado. Sin embargo, hace un buen trabajo El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras
manteniendo a la tripulación a raya. tu capacidad económica y tu aptitud para mover bienes
mediante actos como los siguientes:
La primera corona de oro que ganó tu compañía está
9 clavada en el palo mayor como amuleto de buena - Transportar con seguridad un artefacto raro a un
cliente satisfecho.
suerte. ¡Ay de quien intente quitárosla!
- Obtener un beneficio de al menos 1000 po de los
El antiguo capitán de tu barco inicial escondió un
bienes adquiridos.
mapa descolorido bajo una tabla suelta. Nadie sabe a
10 - Evadir varios grupos de autoridades mientras
qué conduce y la isla no aparece en ningún mapa
transportas mercancías a través de zonas controladas
conocido.
por múltiples autoridades.
- Contrabando de carga por valor de 10000 po o más. Descuento por volumen. La reputación de tu compañía
- Evitar que se descubra la carga de contrabando permite a los miembros encontrar los mejores precios de
durante una inspección. múltiples vendedores. Cada miembro de tu compañía recibe
un 20% de descuento al comprar artículos en cantidades a
Nivel 1: Contrabandistas granel (munición, provisiones de alimentos para un viaje largo
En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de individuos con varias personas, materiales de construcción, etcétera).
emprendedores que mueven pequeñas cantidades de Red de casas seguras. Los negocios de tu compañía en la
mercancías. Suelen transportar artículos de poco valor a clandestinidad criminal te han proporcionado una red de
compradores específicos, pero ocasionalmente aceptan contactos a la que puedes recurrir en momentos de dificultad.
cargamentos más importantes. Sueles ocultar tus envíos entre Si estás en un pueblo o ciudad con el que tu compañía ha
los de los piratas y los de los comerciantes legítimos que comerciado y te persiguen agentes de la ley o miembros de
mueven mercancías a granel, siempre y cuando puedas pagar otra organización criminal, puedes encontrar un piso franco
sus honorarios, por supuesto. con una tirada de inteligencia (investigación) CD 14 exitosa.
El piso franco estará oculto y protegido de quienes te
Beneficios persiguen en la medida de las posibilidades de los individuos
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. que lo dirigen. Dependiendo de las circunstancias, dicho lugar
Cinco jergas. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de puede ser desde un búnker bien fortificado con guardias
tu raza o trasfondo por cinco jergas. armados hasta una choza en el bosque con una semana de
Oportunidades de negocio. Empiezas con una modesta red suministro de alimentos.
de contactos en los bajos fondos que pueden informarte sobre
oportunidades para mover bienes ilícitos. Estos trabajos no Nivel 4: Magnates del mar
suelen valer más de 100 po. Te enteras de nuevas En este nivel, la amplia red de contactos y conexiones de tu
oportunidades por tu red una vez cada 1d10 días. compañía controla un porcentaje significativo de la economía
Traficar. Tu compañía tiene un contacto amigo que está clandestina. Es demasiado grande para ser ignorada por las
dispuesto a vender las mercancías robadas y de contrabando. autoridades en las muchas zonas en las que opera, así que o
El traficante comprará casi todo lo que le ofrezcas, pero bien ha llegado a una frágil tregua a través de sobornos y
podría, a discreción del DJ, optar por pasar de los artículos que tratos secretos o es tan poderosa que es casi intocable.
llamarían una atención no deseada.
Beneficios
Nivel 2: Rompebloqueos Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
En este nivel, tu compañía ha desarrollado una cierta Aumento del valor de mercado. Tu compañía se ha
reputación en la economía local. Eres muy conocido en tu convertido en el árbitro de los precios en un segmento
puerto de origen y tienes cierto grado de reconocimiento de tu importante de la economía clandestina. Tu descuento en la
nombre en otros lugares con los que tratas regularmente. La compra de equipo de aventurero aumenta al 20%.
gente de tu red te avisará a menudo de las oportunidades y a Salir gratis de la cárcel. Una vez cada 10 días, un miembro
veces te dará bienes robados de los que hay que deshacerse de de la compañía que sea capturado por cualquier delito que no
forma segura. implique la muerte de alguien puede evitar las repercusiones
legales, únicamente por ser miembro de la compañía. Ten en
Beneficios cuenta que esto no evita las repercusiones de cualquier grupo
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. que decida actuar fuera de la ley.
Dinero fácil. Tu compañía ha establecido una serie de tratos
continuos que requieren poco trabajo activo por parte de los Peculiaridades
miembros. La compañía recibe 1d10 × 10 po al mes de estas Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
operaciones. distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Traficar mejorado. La red de conexiones de tu compañía te para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
permite, en general, encontrar un comprador para cualquier
mercancía, sin importar su estatus legal. Si intentas vender un d10 Peculiaridad
objeto robado o sospechoso, cualquier tirada de habilidad Tu compañía usa un truco particular para despistar a
hecha para rastrear el objeto hasta tu compañía tiene los inspectores: almacenar barriles de tripas de
desventaja. 1
pescado podridas en la bodega para hacerla lo más
Además, cuando vendes armas, armaduras o equipo a tu inhóspita posible.
traficante, obtienes el 60% de su valor, en lugar del 50%. Tu compañía aún tiene contrabando de un trato que
Valor de mercado. Tu compañía ha establecido una red de se fue al traste. Aunque parece valioso, nadie está
contactos que pueden ayudarte a adquirir bienes de cualquier 2
interesado en comprarlo y todos lo tratan como si
tipo. Recibes un 10 por ciento de descuento en equipo de estuviera maldito.
aventurero. Tu compañía se ha enfrentado muchas veces al
3
mismo inspector naval.
Nivel 3: Traficantes del mercado negro Un señor del crimen ha puesto una recompensa por
En este nivel, la reputación de tu compañía como expertos 4 las cabezas de tu compañía debido al contrabando
contrabandistas se extiende a lo largo y ancho de tu puerto de perdido.
origen o base de operaciones. Los mercados negros de Un contrabandista rival la tiene tomada con tu
5
múltiples lugares conocen a tu compañía como transportistas compañía.
fiables de mercancías ilícitas y han extendido su red de Tu compañía comenzó como un negocio familiar.
escondites y casas seguras a los miembros de tu compañía. Aunque ya no está dirigida por la misma familia, el
6
líder de la compañía sigue usando el apellido
Beneficios original de la familia.
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 7 Un jefe de puerto o inspector corrupto actúa como
principal traficante de tu compañía. Nivel 1: Matones locales
Un accidente con una carga volátil, como pólvora o En este nivel, tu compañía es un grupo de poca monta con un
8 ingredientes alquímicos, ha dejado marcas de ámbito de operaciones limitado. Puedes ser un grupo de
quemaduras en el vehículo principal de tu compañía. bandidos que se aprovechan de un tramo de camino, una
Tu compañía es buscada en un puerto importante por banda que domina un pequeño pueblo o un grupo que opera en
transportar mercancías ilegales. Curiosamente, se un único distrito de una ciudad. Puede que formes parte de una
9
trata de un transporte que tu compañía no ha organización criminal más grande que busca ampliar sus
realizado. intereses o que seas un matón de poca monta que acaba de
El vehículo principal de tu compañía tiene un rasgo empezar su carrera como forajido.
distintivo, como un mascarón de proa único. La
10
superstición dicta que si se quita alguna vez, la Beneficios
compañía tendrá un mal final. Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
raza o trasfondo por cinco jergas.
Forajidos Escondite. Tu compañía comienza el juego con un escondite
vigilado por una red de afiliados a la banda que vigilan a los
rivales peligrosos y a la ley. Cuando se detecta una amenaza,
se les alerta rápidamente. El escondite consta de una zona de
reuniones, una oficina administrativa, cámaras para dormir,
celdas ocultas y varias salidas secretas o pasadizos ocultos.
Información criminal. Puedes salir a la calle para recopilar
información sobre posibles objetivos en los alrededores de tu
escondite. La recopilación de información puede implicar
numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna
local, sobornar a los guardias corruptos de la ciudad para
obtener información sobre nuevas expectativas o explorar los
negocios cercanos en busca de vulnerabilidades.
La recopilación de información sobre un posible golpe es una
El crimen se paga, pero a veces con sangre. Esta lección la actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo del territorio
aprenden los criminales de los Reinos de Hierro, desde los de la compañía y de la disponibilidad de objetivos, el DJ
sindicatos de Cinco Dedos hasta las viciosas bratyas de los determina cuántos días tarda en encontrar una pista
bajos fondos de Korsk y las bandas salvajes del puerto prometedora y la mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada
crysiano de Aguasnegras. Tú y tus compañeros sois miembros día dedicado a la búsqueda de un objetivo requiere 1d4 po
de una banda muy unida de criminales, rufianes y matones gastados en comprar bebidas, sobornos y comprar
motivados por la promesa de dinero o sangre por sangre. información.
En este nivel, tus objetivos suelen ser pequeñas cantidades de
Requisitos monedas o bienes con un valor no superior a 100 po, pero en
Cada miembro de una compañía de forajidos debe tener al su lugar podría tratarse de un arma u objeto mecániko común,
menos uno de los siguientes requisitos: un alijo de armas o un objetivo de rescate de valor equivalente.
- El trasfondo criminal o kayazy.
- Competencia con engaño, intimidación, juego de
Nivel 2: Equipo criminal
manos o sigilo.
Las operaciones delictivas de tu compañía crecen en alcance y
- Competencia con herramientas de ladrón.
notoriedad. Los contactos en tu territorio empiezan a ofrecer
información sobre golpes más lucrativos, los negocios locales
Orgia criminal
saben que tendrán que pagarte para caerte bien y te llaman
Puedes lanzarte a una temeraria racha de robos, hurtos,
delincuentes que buscan unirse a una banda. Las bandas más
saqueos y secuestros de mercancías en caravanas o en los
pequeñas intentan evitar caerte mal, mientras que las más
muelles de tu zona. Por cada día de orgia criminal, cada
grandes pueden buscarte para que les apoyes en atracos más
miembro de tu compañía elige y tira un d4, d6, d8 o d10 y
lucrativos.
gana 10 veces el resultado de la tirada en bienes robados. Sin
embargo, si cualquier tirada es un 1, o si el total de todas las
Beneficios
tiradas que un personaje hace durante la orgia criminal es
Impuesto de protección. Los vendedores locales te
mayor que el modificador de sabiduría del personaje + el
proporcionan un ingreso constante de 100 po en dinero por
bonificador por competencia, ese miembro ha metido la pata y
protección cada mes.
ha llamado la atención de las fuerzas del orden locales.
Información criminal mejorada. En este nivel, los objetivos
Después de conseguir fondos a cambio del botín, el personaje
de los que se entera tu compañía gracias a la ventaja de
es encarcelado durante 1 día por cada 10 po de mercancía
información criminal aumentan su valor. Después de recopilar
robada.
información con éxito, puedes conocer objetivos con un valor
de hasta 200 po, incluyendo mecánika más valiosa, equipo
Logros de la compañía
militar y artículos similares. También puedes conocer métodos
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras
alternativos de entrada, la presencia y el número de guardias y
tu superioridad criminal mediante actos como los siguientes
otra información que el DJ considere oportuna.
- Contrabandear bienes ilegales por valor de al menos
Nuevos reclutas. Los criminales prometedores buscan tu
1000 po o una corteza de grado aurum o superior.
banda para demostrar su valía. Obtienes 1d4 reclutas
- Destruir una banda rival y reclamar su territorio.
criminales que puedes utilizar para reunir información,
- Robar un objeto por valor de al menos 1000 po.
extorsionar negocios por dinero o cargar con la culpa de tus
- Sacar a alguien de la cárcel.
crímenes. Los empleados obtenidos por este beneficio deben
- Secuestrar un barco de vapor, tren o vehículo militar.
tener un valor de desafío de 1/4 o inferior.
descuidaban al pueblo llano.
Nivel 3: Jefes del hampa El escondite de tu banda es un almacén abandonado,
En este nivel, tu banda se ha convertido en uno de los grupos 7 un desguace o un edificio industrial cuyos antiguos
criminales más importantes de tu región. Otros grupos propietarios desaparecieron durante la Reclamación.
criminales te respetan, ya que cualquier acción hostil se Aunque las autoridades locales te temen y
percibe como un ataque a un imperio criminal que puede 8 desprecian, los ciudadanos que viven en tu territorio
abarcar toda la ciudad. te tratan con respeto.
Tu banda está formada por corruptos y antiguos
9
agentes de la ley.
El fundador original de tu banda se está pudriendo
Beneficios en una celda de la cárcel por un crimen que cometió
Escondites adicionales. No importa dónde viajéis tú y otros 10 uno de los otros miembros de la banda. Si el
miembros de tu banda dentro de tu territorio, las operaciones fundador escapara o fuera liberado, te enfrentarías a
criminales menores te proporcionan escondites seguros. Cada un importante enemigo que lo sabe todo sobre ti.
uno de estos lugares equivale al beneficio de escondite de
nivel 1 de tu compañía. Grupo mercenario
Mejores reclutas. Un número cada vez mayor de criminales
cualificados buscan tu compañía para unirse a ella. El número
de reclutas que puedes tener aumenta en 1d4 y tus reclutas
pueden tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Ojos en la calle. La información sobre los objetivos de los que
se entera la compañía a través del beneficio de información
criminal llega a diario, los ciudadanos de tu territorio tratan a
los miembros de la banda como si fueran nobles de visita y tu
dinero por protección aumenta a 200 po cada mes.
Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Una caravana de mercaderes tiene mucho que temer en sus Escondite. Mantienes un pequeño campamento en algún lugar
viajes mientras recorre el camino de un asentamiento a otro. de la maleza o en una cueva a la sombra de las montañas. Aquí
En la naturaleza, las bandas itinerantes de incursores se cuidas de los corceles y animales que hayas capturado. Tienes
aprovechan de los débiles, temerarios e ingenuos. Estos tiendas para dormir y un lugar donde guardas tus ganancias
brutales grupos de merodeadores oportunistas acechan a su ilícitas.
presa y lanzan ataques sorpresa que usan el paisaje en su Exploración del terreno. Puedes explorar las tierras que te
beneficio. rodean y reunir información de otros lugareños y viajeros
Algunos grupos de incursores viajan en corceles, montando sobre posibles objetivos. Puedes obtener la información
animales de todo tipo. Los pueblos druídicos y sus aliados mediante pequeños sobornos o mientras bebes en tabernas y
tharn salen de los bosques armados con arco y lanza y pueblos.
montados en voraces lobos crepusculares. Los tatabros Pasar el tiempo de inactividad para reunir dicha información
emergen de refugios bien escondidos, disparando toscas armas requiere un gasto de 1d4 po, que se destina a sobornos y
de fuego y montando chillones jabalíes cuchilla. Desde la bebidas. Reunir información lleva 1d4 días.
distancia, los cazadores nyss atacan a sus objetivos con flechas Señales de mano marciales. Puede aprender las señales de
y ráfagas de energías arcanas. Cada compañía de incursores mano marciales, que te permiten a ti y a otros miembros de tu
usa métodos diferentes que han perfeccionado a lo largo de compañía comunicarse en silencio, lo que permite planificar
muchas aventuras. Sus motivaciones también difieren: algunos ataques sin revelar su posición mediante el habla.
atacan para proteger sus tierras tradicionales, mientras que
otros lo hacen por dinero. Algunos pueden incluso hacerlo Nivel 2: Bandidos de camino
sólo por la gloria y el orgullo. En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas
Requisitos explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de ambulantes. Podrías operar como un pequeño grupo de algún
incursores de las tierras baldías, pero debe incluir al menos un grupo más grande de bandidos o como jinetes de una tribu.
personaje competente en supervivencia.
Beneficios
Esto es un atraco Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Las caravanas y los comerciantes son una caza interesante y Bandidos. Los novatos y los nuevos reclutas buscan a tu
un objetivo aún más interesante, al igual que los exploradores grupo para aprender tus costumbres y ganarse la vida. Ganas
de las tribus rivales. Como actividad de tiempo libre, cualquier 1d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior.
cantidad de miembros de tu compañía puede salir a emboscar Corceles mejorados. Tu compañía ha invertido en sus
a viajeros y lugareños en los caminos. Cada miembro que corceles y monturas, mejorando tanto su calidad como su
salga de incursión elige y tira un d4, d6, d8 o d10. Cada tirada equipamiento. Mientras estés montado en tu corcel, las tiradas
de 1 y cada tirada que sea mayor que el modificador de de ataque dirigidas a tu montura se realizan con desventaja.
sabiduría del personaje + el bonificador por competencia se Informantes leales. Tu red de contactos por todas las tierras
considera un fracaso. La compañía gana 10 po × la suma de es tal que recibes pistas sobre valiosos cargamentos que se
las tiradas con éxito. Si el número total de fallos es mayor que transportan en caravanas y barcos de vapor. Ahora tienes
el modificador de sabiduría + bonificador por competencia pistas sobre objetivos que transportan 200 po de objetos de
máximo entre todos los miembros de la compañía, la incursión valor o el movimiento de rebaños de un valor equivalente. Tu
da como resultado un conflicto con una fuerza bien armada conocimiento de los movimientos de los grupos te permite
que consiste en 3d4 criaturas con un valor de desafío 1. Estas planificar mejor las emboscadas.
criaturas pueden ser un encuentro inmediato, como guardias, o
pueden llegar en un momento inconveniente posterior, a Nivel 3: Incursores temidos
discreción del DJ. Tu banda de incursores ahora es temida en muchos kilómetros
a la redonda y se habla de ella en voz baja en tabernas y
Logros de la compañía pueblos. Otros bandidos te temen y se mantienen alejados de
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con tu territorio, y los líderes tribales acuden a ti cuando necesitan
un territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como fuerzas adicionales.
los siguientes:
- Capturar y vender ganado por valor de 1000 po. Beneficios
- Destruir una tribu rival o una compañía de incursores. Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
- Robar un objeto con un valor mínimo de 1000 po. Campamentos adicionales. Tu compañía no contiene necios
- Sacar a alguien de la cárcel. y, por lo tanto, mantiene 1d4 campamentos adicionales donde
- Secuestrar una caravana, un tren o un siervo de se guardan suministros en caso de que tengas que huir de tu
vapor. campamento habitual.
Corceles de batalla. Tus corceles y monturas han sido por haber sido abandonado.
entrenados para realizar ataques letales con sus pezuñas,
garras y colmillos. Como acción adicional, puedes dirigir a tu Investigadores intrépidos
montura para que realice un ataque con una de sus armas.
Reyes bandidos. Tu compañía gana 2d8 asalariados con un
valor de desafío de 1/2 o inferior. La mitad de estos nuevos
reclutas tienen monturas con un valor de desafío de 1/4 o
inferior.
Beneficios
Asistentes y criados. Tu orden ha comenzado a establecerse,
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y atrayendo la atención de otros que buscan unirse como
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
ciencias esotéricas. Tú perteneces a uno de estos grupos, que Obtienes 1d6 empleados que puedes mantener como guardias,
puede representar una pequeña sala capitular de una sirvientes, aprendices o asistentes de investigación. Los
organización mayor o ser el único miembro de una orden más empleados obtenidos por este beneficio deben tener un valor
pequeña. de desafío de 1/4 o inferior. Los empleados con la capacidad
de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden, mientras
Requisitos que otros ocupan puestos más mundanos.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de Biblioteca de investigación. Tu compañía obtiene acceso a
Orden Arcana, pero debe incluir al menos un personaje con el una biblioteca que contiene volúmenes sobre historia e
rasgo de lanzamiento de conjuros. Aquellos con este rasgo son investigación arcana. La biblioteca puede estar conectada a la
miembros de pleno derecho de la organización con un voto casa gremial de la compañía, o puede estar situada en algún
igualitario en las decisiones relativas al bien de la orden o sala lugar de los alrededores, como en una universidad o en una
capitular. Los que no son lanzadores de conjuros se supone colección privada. Independientemente de su ubicación, es útil
que son guardias y expertos al servicio de la orden. para cualquiera que pretenda dedicarse a la investigación
como actividad de tiempo de inactividad, y los miembros de la
Experimentación de fórmulas compañía pueden buscar en los archivos información sobre
Si tienes el rasgo de lanzamiento de conjuros o magia del conjuros y runas mecánikas.
lanzador de guerra, puedes pasar tu tiempo de inactividad Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación
experimentando con versiones modificadas de fórmulas copiando fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la
arcanas conocidas. Si lo haces, obtienes, a tu elección, un biblioteca buscando un volumen apropiado, descifrando la
bonificador a tu próxima tirada de daño de truco o ventaja en fórmula que contiene y memorizando las runas de conjuro
las tiradas de inteligencia (conocimiento arcano) durante un necesarias. Después de este tiempo, puedes reemplazar un
número de días igual al número de días dedicados al estudio, conjuro de 1er nivel conocido por otro de tus listas de conjuros,
hasta tu modificador de inteligencia (mínimo de 1 día). comenzar el proceso de copiar un conjuro de 1 er nivel de tus
listas de conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4
Logros de la compañía pergaminos de conjuros que contengan trucos de una de tus
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras listas de conjuros, o aprender una nueva runa mecánika con un
tu supremacía arcana mediante actos como los siguientes: coste de puntos de runa de 3 o inferior.
- Desarrollar un nuevo y poderoso conjuro o
redescubrir uno olvidado. Nivel 3: Autoridades arcanas
- Descubrir un objeto mágico único. Al alcanzar este nivel, tu compañía se ha establecido
- Destruir una amenaza no natural como un infernal o firmemente como una autoridad en asuntos arcanos. Si forma
un poderoso lóbrego o criatura muerta viviente. parte de una orden más grande, se cuenta como uno de los
- Fabricar un objeto mecániko con un valor mínimo de capítulos más importantes; si es una orden independiente,
1500 po. tiene una autoridad a la altura de los grupos más importantes y
- Recuperar un libro raro o antiguo de sabiduría arcana. bien establecidos.
- Usar magia arcana para proteger a una figura notable.
Beneficios
Nivel 1: Magos locales Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente
En este nivel, tu compañía es una pequeña orden prestigio como para que otros arcanistas se fijen en tus logros.
independiente o un pequeño capítulo local de un grupo mayor Mientras interactúas con otros practicantes de lo arcano, ganas
como la Orden de la Magia o el Aquelarre de los Señores un +2 de bonificador +a las tiradas de carisma (persuasión).
Grises. Tienes una influencia limitada en el mundo de lo Mejora de la biblioteca de investigación. La biblioteca de
arcano y puede que estés empezando a buscar el conocimiento investigación de tu compañía crece para incluir volúmenes
esotérico. más raros y significativos. Un miembro de la compañía que
pase tiempo en la biblioteca de investigación puede ahora
Beneficios reemplazar o reproducir conjuros de 3er nivel o inferior,
Casa del gremio. Tu compañía comienza el juego con una producir 1d4 pergaminos de conjuros de 1er nivel, o aprender
pequeña casa del gremio que incluye habitaciones para los una nueva runa mecánika con un coste de puntos de runa de 3
sirvientes, un establo, una cocina, un gran salón, una sala de o inferior.
reuniones, dormitorios para los miembros, habitaciones para
invitados y un taller de alquimia. Nivel 4: Maestros de la magia
Conocimiento de lo arcano. Puedes sustituir una competencia En este nivel, tu compañía se encuentra entre las órdenes
que obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la arcanas más respetadas de su reino. Personajes importantes te
buscan para que les guíes en asuntos arcanos. Es posible que te
llamen para que asesores a señores y generales. Tú y tus
compañeros sois autoridades respetadas en asuntos de
naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
considerable en la comunidad arcana.
Beneficios
Biblioteca de investigación avanzada. La biblioteca de
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos de
los volúmenes más raros y potentes del conocimiento arcano.
Un miembro de la compañía que pase tiempo en la biblioteca
de investigación puede ahora reemplazar o reproducir conjuros
de 5º nivel o inferior, producir 1d4 pergaminos de conjuro de Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y
3er nivel o aprender una runa mecánika de 5º nivel. cazarrecompensas profesionales que os ganáis la vida
Lo grande y lo terrible. La reputación de tu compañía como rastreando a los criminales más peligrosos y a los desertores
lanzadores de conjuros maestros te precede. Al interactuar con del ejército, desmantelando compañías criminales y poniendo
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) o fin a las nefastas actividades de organizaciones fuera de la ley.
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento Tu compañía puede ser una rama de la vigilancia de la ciudad,
arcano), utilizando tu conocimiento de la magia para aplacar o un equipo militar especializado o un grupo de
aterrorizar a los demás. cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas
debe estar preparado para ir a cualquier lugar al que le lleve el
Peculiaridades rastro, por lo que suele atravesar los Reinos de Hierro sin
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las preocuparse por las fronteras nacionales o los límites en busca
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad de un objetivo. Al final, lo único que importa es atrapar a tu
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. presa.
Nivel 4: Justicieros
Una vez que tu compañía alcanza este nivel, se convierte en el
cuerpo de seguridad más reputado de su región. Su
jurisdicción va más allá del ámbito de una sola ciudad o zona
geográfica, y está autorizada a llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de su nación.
Junto con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer Tú y los demás miembros de tu grupo sois espías contratados
cumplir las leyes como consideres oportuno, siempre que tus por un reino, una organización importante o una compañía
acciones estén justificadas por los resultados. privada. Podéis ser miembros del Servicio de Reconocimiento
Cygnarita, agentes de una casa noble o simplemente
Beneficios trabajadores autónomos al servicio del mejor postor. En
Inmunidad legal. Tu compañía se ha ganado tanto respeto por cualquier caso, todos sois profesionales practicantes en el arte
parte de los legisladores y otras fuerzas del orden de tu reino del espionaje y la vigilancia.
que puedes operar casi con impunidad. Salvo circunstancias
extraordinarias, eres inmune a las represalias por las acciones Requisitos
que se produzcan durante tu persecución de un criminal. El Cada miembro de una compañía de red de espías debe tener el
abuso de este privilegio está mal visto y puede llevar a la trasfondo Aquelarre de los Señores Grises, investigador,
revocación del mismo y a la pérdida de estatus de la compañía,
veterano de la resistencia, espía o vagabundo o competencia Red de contactos. Una vez demostrada tu capacidad ante tu
en engaño o sigilo. empleador, aprendes la identidad de múltiples contactos en tu
región. Estos contactos no suelen acompañarte en tus
Nueva identidad misiones, pero pueden proporcionarte otro tipo de ayuda,
Si la identidad encubierta de cualquier miembro de tu como presentar información sobre un lugar o individuo
compañía se ve comprometida, o si los miembros de tu objetivo, actuar como conductores para la huida y ayudarte a
compañía necesitan identidades encubiertas para una tarea encontrar rutas alternativas a un lugar. Si el DJ requiere
específica, puedes pasar 7 días estableciendo nuevas estadísticas para un contacto, estos contactos pueden ser
identidades encubiertas. Tú y los otros miembros de la cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o inferior.
compañía pasan este tiempo comprando documentos falsos,
desarrollando tapaderas, investigando detalles significativos Nivel 3: Expertos en espionaje
para sus historias únicas y sembrando la región local con En este nivel, tu compañía es un activo fiable y valioso para su
rumores sobre sus nuevas identidades para establecer un empleador, que desvía mayores fondos para su uso y te pone
sentido de validez. Cuando su compañía crea nuevas en contacto con contactos que poseen mayor inteligencia
identidades, cada miembro recibe una tapadera plausible, junto relacionada con sus misiones.
con la documentación adecuada. El coste de estas nuevas
identidades es de 25 po por miembro. Beneficios
Aumento de gastos. El valor de la cuenta de gastos de tu
compañía aumenta en 50 po por miembro al mes.
Logros de la compañía Inteligencia avanzada. Cuando obtienes inteligencia de tu red
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que socavas la de contactos, puedes solicitar información específica sobre un
seguridad de tus rivales mediante actos como los siguientes objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la
- Chantajear a alguien en deuda con una potencia rival. información que solicitas, pero a menudo podrán proporcionar
- Descubrir un valioso secreto que sólo conocen tus información valiosa, como el número y la fuerza de las
enemigos. patrullas de guardias, la ubicación de pasajes secretos o
- Falsificar documentos para despistar a tus rivales. trampas, la identidad de figuras importantes en la ubicación de
- Infiltrarte en el círculo de confianza de tu objetivo. un objetivo, etcétera. Dependiendo de la calidad de la
- Rescatar a un aliado capturado. información, obtienes una bonificación de +1 o +2 a las tiradas
- Sabotear activos enemigos por valor de al menos de característica y de salvación relacionadas con el tema de la
1000 po. investigación, a discreción del DJ.
Beneficios Beneficios
Cuenta de gastos. Tienes acceso a una cuenta de la compañía Los secretos de todos. Tu compañía ha reunido retazos de
creada por tu empleador. Puedes utilizar esta cuenta para rumores e información sobre todas las personas con las que
comprar equipos indispensables, asegurar servicios y puedes entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas vigilando
contrataciones, o hacer cualquier otra cosa que necesites en el
un lugar, hablando con los contactos o siguiendo a un objetivo,
desempeño de tus funciones. La cuenta contiene 50 po por te enteras de un único dato que tu objetivo preferiría no
miembro de la compañía, que se repone al principio de cada revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante secreta
mes. El dinero que no se haya gastado a final de mes es cuya exposición destruiría su reputación, una notable
reclamado por el empleador y se pierde. académica podría estar plagiando las obras de sus alumnos o
Tapadera. Tu empleador ha creado la compañía con una un soldado podría estar robando suministros de una guarnición
cobertura creíble diseñada para ayudarle a perseguir sus para venderlos a los criminales. El DJ determina la naturaleza
objetivos. Esto incluye toda la documentación necesaria para de cualquier información secreta que obtengas de este modo.
viajar. Todos los papeles que lleves son falsificaciones cuyaPuedes utilizar esta información para ganar ventaja en las
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección tiradas de carisma (persuasión) o carisma (intimidación)
superficial. contra un objetivo vigilado.
Mercado negro. Tu compañía encuentra un proveedor de
Nivel 2: Operativos productos del mercado negro. Este proveedor vende artículos
Tu compañía ha demostrado su capacidad y valor para su ilegales o difíciles de conseguir y equipo militar. Recibes un
empleador, que comenzará a desviar recursos adicionales para 10% de descuento sobre el precio de mercado de cualquier
ayudarle a cumplir sus misiones. artículo comprado en el mercado negro y el vendedor te
compra los bienes robados a tres cuartos de su valor en lugar
Beneficios de a la mitad.
Casas seguras. Tu empleador establece una red de casas
seguras en las que puedes pasar desapercibido, planificar o Peculiaridades
recuperarse después de una misión. Muchos de estos Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
alojamientos son estrechos y están escondidos en una parte distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
desagradable del mundo, pero cada uno está asegurado con para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
cerraduras fuertes y puertas robustas y tiene al menos una
entrada trasera para facilitar una huida rápida. d10 Peculiaridad
Tu jefe es una figura enigmática a la que sólo antiguos miembros de la Retribución de Scyrah. Sin embargo,
1 conoces por un seudónimo y que se comunica a dada la vida itinerante de estas compañías y el pragmatismo
través de apoderados y cartas misteriosas. necesario para sobrevivir, dichas compañías pueden haber
Tu compañía depende de la inteligencia militar de aceptado miembros de otras razas y reinos, especialmente
2 aquellos que en su día fueron aliados temporales contra los
las fuerzas armadas de tu país.
Tú y los demás miembros de su compañía se infernales.
convirtieron en espías a regañadientes después de
3 Logros de la compañía
que su actual empleador les amenazara con un
desagradable chantaje sobre sus fechorías pasadas. El prestigio de tu compañía aumenta cuando ayudas a crear un
El empleador de tu compañía es una persona refugio para los ionenses vivos mediante actos como los
independiente, como un comerciante influyente, uno siguientes:
4 - Derrotar a un grupo de asalto importante que está
de los Altos Capitanes de Cinco Dedos o uno de los
Señores de la Piedra de Rhul. atacando un campamento de refugiados ionenses.
Tu compañía está afiliada a una institución religiosa, - Encontrar alguna señal del regreso de los dioses
como la Iglesia de Morrow en Caspia o el Templo de élficos.
5 - Negociar un contrato mercenario favorable.
la Llama en Sul. Reúnes información sobre posibles
herejías y enemigos de la fe para tus patrones. - Recuperar una corteza ionense.
Tu compañía está formada por los restos de una - Recuperar un mirmidón ionense.
6 célula de resistencia o grupo rebelde, como los leales
a Vinter de Cygnar o antiguos inquisidores. Nivel 1: Ecos de Scyrah
Tu compañía está empleada por una organización Tu compañía es una pequeña banda itinerante de pistoleros a
poderosa, como la Orden del Crisol Dorado, la sueldo. La Retribución ha desaparecido, y tu pueblo, fuera de
7 las fronteras de Ios, necesita protección y, quizás, un rayo de
Orden de la Magia o la Unión de Trabajadores del
Hierro y el Vapor. esperanza. Te encargas de su defensa y de conservar los
Tu compañía es una agencia libre: un grupo de recuerdos de tu antiguo reino que puedas.
8
espías mercenarios sin un único empleador.
Tu compañía es empleada por un noble rebelde que Beneficios
9 busca socavar la autoridad del actual gobernante de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
tu reino. Armero arcanista. Tienes conexiones con uno de los pocos
Tu compañía responde a una autoridad poderosa e armeros arcanistas que quedan fuera de las fronteras ionenses.
10 inhumana como Lord Toruk o uno de los restantes Esta relación te permite reparar algunas de tus armas y
señores infernales. mantener los pocos mirmidones que tienes. Recibes un 10% de
descuento en los costes de reparación de tus armas y equipo
con este armero de confianza.
Remanente de la Retribución Carta mercenaria. Tu compañía tiene una carta mercenaria
que te permite luchar legalmente dentro de las fronteras de los
Reinos de Hierro. La carta es prescriptiva, detallando cómo
debes actuar con los civiles y distribuir el botín recuperado y
definiendo lo que constituye un incumplimiento de contrato.
Así, la carta incluye algunas de las siguientes limitaciones y
regulaciones:
- Los civiles deben recibir un trato justo y no sufrir
daños.
- El botín recuperado de las bandas de guerra enemigas
debe devolverse a sus legítimos propietarios si es
posible, tras lo cual cualquier valor restante debe
distribuirse entre los miembros de la compañía de
forma equitativa.
- La compañía no tiene que seguir ninguna ley que
Llegó la Reclamación y, con ella, el fin de tus dioses. Estabais viole la ley natural o las leyes del reino de origen de
lejos de los bosques de Ios, habiendo expulsado a los skorne la compañía.
hacia el oeste. Pero pronto la victoria se convirtió en locura, ya - La compañía está en deuda con un empleador
que los sacerdotes de vuestras filas se volvieron locos por la mientras dure su contrato con él. Tras la finalización
muerte de los dioses y arremetieron contra sus amigos y de un contrato, la compañía no puede contratar con
familiares. los enemigos del empleador durante al menos 30
Al final, los pocos sacerdotes que permanecieron sólo se días.
quedaron con un profundo sentimiento de pérdida en sus - La violación de un contrato por parte del empleador
almas. El viaje de vuelta a Ios les llevaría a un hogar distinto anula todos los términos.
del que habían dejado: un reino de los muertos gobernado por Espadas de alquiler. Puedes buscar contratos como actividad
eldritch y lleno de sin alma. Con un camino incierto por de tiempo de inactividad. Reunir esa información cuesta 1d4
delante, la única opción era volver, adentrarse en las tierras po al día durante 1d4 días. Estos fondos se gastan
baldías y seguir haciendo algún tipo de vida como soldados sin principalmente en bebidas y sobornos. En este nivel, los
reino ni dioses. contratos no valen más de 200 po, y la compensación a veces
se paga en armas y bienes en lugar de sólo coronas de oro.
Requisitos
Se supone que todos los miembros de una compañía de los Nivel 2: Sombras de Scyrah
Remanente de la Retribución son ionenses, y la mayoría son
Tu compañía crece mientras sigue recorriendo las tierras Ejemplo de Ios. Te haces respetar por tus compañeros
luchando por tu pueblo, recuperando las reliquias que puedes y refugiados de Ios y por las compañías de mercenarios. Al
persiguiendo los rumores que rodean a tus dioses. Los fieles y interactuar con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
los esperanzados se han unido a tu estandarte. (persuasión) y carisma (intimidación) por tiradas de
inteligencia (religión).
Beneficios Orden militante. Tu gran compañía emplea soldados
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. altamente entrenados. Ganas 1d10 asalariados con un valor de
Mementos de Scyrah. En sus viajes, tu compañía ha desafío de 2 o menos y 1d4 asalariados con un valor de desafío
descubierto antiguos puestos de avanzada, se ha encontrado de 4 o menos que trabajan como tu personal de mando. En
con numerosos arcanistas y lanzadores de guerra caídos en los lugar de la mitad de los asalariados obtenidos de este modo,
campos de batalla y ha explorado antiguos lugares de poder. puedes elegir ganar un mirmidón con un valor de desafío de 4
Todos estos descubrimientos le han proporcionado reliquias, o menos.
recuerdos y una pequeña conexión con sus dioses muertos.
¿Podrían seguir vivos? ¿Podrían volver? Sea cual sea la Peculiaridades
verdad, estos objetos guardan alguna conexión con un poder Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
mayor y te ayudan a concentrar tu voluntad y fe. Un arcanista distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
ionense que termine un descanso largo en el campamento y para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
medite en presencia de las reliquias puede elegir un conjuro de
1er o 2º nivel y sustituirlo por otro del mismo nivel de la lista
de conjuros de lanzador de guerra o puede producir un motor
de convergencia arcana que puede generar 1d4 conjuros de 2º
nivel. d10 Peculiaridad
Olvidados de Scyrah. Tu compañía ha atraído o contratado a Tienes unos cuantos libros de la ciudad de Shyrr,
un número de guerreros y buscadores decididos a ayudarte en 1
que detallan las óperas que viste en la ciudad.
tu búsqueda. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor Tu compañía está formada por miembros de
de desafío de 1/2 o menos o un mirmidón con un valor de 2 numerosas casas de Ios que están unidos por su
desafío de 4 o menos que requerirá algo de tiempo y dinero existencia compartida como refugiados.
para ponerlo en funcionamiento. Tienes artefactos skorne, incluyendo un óculo, en tu
3
colección de botín.
Nivel 3: Espectros de Scyrah Todos los miembros de tu compañía llevan pequeñas
En este nivel, tu compañía ha crecido en tamaño e influencia y piezas de mármol blanco con vetas azules, cortadas
es probable que comande varias compañías más pequeñas. Tus 4
de una piedra extraída de las mismas paredes del
fuerzas cuentan con varios mirmidones y han recuperado Gran Santuario de Lacyr.
muchas otras armas. Los arcanistas agradecidos en los campos Tienes un mecenas que financia tu compañía a
de refugiados han reforzado tu arsenal. Tus estandartes y 5 cambio de tu ayuda y lealtad, y que a menudo te pide
colores son bien conocidos en todo el reino, y tienes rivales ayuda cuando menos lo esperas.
celosos de tus victorias y recursos. Tu compañía reside en un puesto de avanzada
ionense que esta atormentado por un desgarrado.
Beneficios 6
Desde la Reclamación, este espíritu se ha vuelto
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. menos antagónico y más una presencia morbosa.
Ojos de Lacyr. Tu compañía ha recuperado reliquias o ha El último de un linaje noble murió en batalla
sido bendecida de alguna manera con la visión del destino de mientras lideraba a algunos miembros de tu
tus dioses. Tus arcanistas contemplan esto y tienen un mayor 7
compañía. Tu compañía ha adoptado el nombre de
sentido de los posibles futuros de tu pueblo. Cuando hagas una este líder de la Retribución por respeto.
tirada de salvación de muerte al comienzo de tu turno, tienes Tu compañía incluye a algunos elfos nyss. Tus dos
ventaja en la tirada. No puedes volver a usar este efecto hasta 8 pueblos intercambian cultura y experiencia en un
que termines un descanso corto o largo. esfuerzo por sobrevivir a esta nueva realidad.
Soldados entrenados. Tu compañía atrae a varias tropas bien La pérdida de vuestros dioses os ha orientado hacia
entrenadas. Ganas 1d10 asalariados con un valor de desafío de deidades más terrenales y, gracias a los ogrun,
1 o menos que actúan como soldados rasos en tu compañía y 9 troloides y otros dentro de vuestra compañía o de las
1d4 asalariados con un valor de desafío de 2 o menos que comunidades donde vivís, habéis empezado a adorar
actúan como sargentos y personal de mando. a Dhunia o al Wurm.
Tienes un contacto dentro de las fronteras de Ios y
Nivel 4: Recuerdo de Scyrah estás esperando el momento adecuado para
En este nivel, tu compañía está al mando de muchas 10
aventurarte a reclamar un alijo de armas y
compañías más pequeñas que operan en todo el reino. Tienes a dispositivos.
varios ionenses a tu servicio y guerreros de otras razas y
pueblos se han unido a ti sólo por dinero y gloria. Los señores
y mercaderes te buscan por tu destreza militar. Has recuperado Sindicato de las Cuatro Estrellas
importantes cantidades de tecnología y armas de antiguos El Sindicato de las Cuatro Estrellas, una oscura organización
campos de batalla, así como alijos ocultos, y albergas la débil famosa incluso entre los piratas y asesinos de las calles de
esperanza de que Ios, tal y como la conocías, pueda volver a Cinco Dedos, se llena los bolsillos con atrevidas incursiones
existir. por tierra y por mar. Con el apoyo de siervos de guerra
controlados por lanzadores de guerra independientes, el
Beneficios Sindicato ataca descarada y abiertamente estaciones de
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. ferrocarril, pequeñas flotas e incluso trenes de suministros
militares. Las incursiones por tierra a lo largo de las orillas del
Río Lengua de Dragón han dado lugar a la captura de varios - Realizar un servicio de gran valor para uno de los
cargamentos de armamento, explosivos e incluso siervos de Altos Capitanes.
guerra que el Sindicato ha vendido después en el mercado - Saquear bienes por valor de al menos 1000 po en una
negro con beneficios escandalosos. sola incursión.
Pocos conocen el funcionamiento interno del Sindicato, pero
los Altos Capitanes que gobiernan Cinco Dedos tienen cierto Nivel 1: Marineros experimentados
poder de decisión sobre los contratos que acepta la En este nivel, tu compañía acaba de empezar a trabajar como
organización, y usan sus batallas para impulsar sus imperios parte del Sindicato de las Cuatro Estrellas. Los Altos
criminales. Las lealtades del Sindicato se compran con Capitanes están al tanto de la existencia de la compañía, pero
monedas de oro y se comprometen con férreas promesas de no se desviven por ofrecerte contratos bien remunerados, de
venganza. Cualquiera que contrate sus servicios en el mercado modo que estás prácticamente solo para encontrar trabajo.
de mercenarios de Cinco Dedos es probable que acabe siendo
contratado por el Sindicato con el tiempo. Se paga bien, y una Beneficios
bolsa llena puede comprar casi cualquier cosa, incluso una Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
conciencia tranquila. Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales pero bastante inexpertos.
Requisitos Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía del barco, pero no participan en el combate. Usa el bloque de
Sindicato de las Cuatro Estrellas, pero al menos uno de sus estadísticas de plebeyo. Si la barcaza se pierde o destruye,
miembros debe ser competente con los vehículos acuáticos. tendrás que comprar un reemplazo.
Cinco jergas. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de
tu raza o trasfondo por cinco jergas.
Marca del capitán Contratos. Los miembros de tu compañía pueden salir a la
Puedes aceptar trabajos y encargos sancionados oficialmente calle para reunir información sobre posibles contratos para los
por el Sindicato de las Cuatro Estrellas y sus intereses, y tu DJ Altos Capitanes. Esta recopilación de información puede
debe presentar regularmente a tu compañía contratos y implicar numerosos enfoques, como comprar bebidas en una
oportunidades mercenarias. taberna local, hablar con la tripulación de un barco para
Además, cada miembro de la compañía puede optar por conocer nuevas perspectivas o explorar las comunidades
afiliarse a uno de los Altos Capitanes de Cinco Dedos, los cercanas que podrían necesitar protección.
cuales se enumeran a continuación. Cada miembro que lo haga Reunir información sobre un posible contrato es una actividad
estará afiliado a ese Alto Capitán y obtendrá todos los de tiempo de inactividad. Dependiendo de tu territorio y de la
beneficios mencionados. Los miembros de la compañía no disponibilidad de contratos, el DJ determina cuántos días se
necesitan elegir el mismo Alto Capitán. tarda en encontrar una pista prometedora, y la mayoría
Alto Capitán Banek Hurley: Favor del Rey. Tienes un requiere al menos 1d4 días. Cada día gastado en buscar un
contacto que actúa como tu enlace con la Marina Real Órdica. trabajo requiere 1d4 po gastados en comprar bebidas, seguir
Tu contacto puede proporcionarte información sobre los pistas y comprar información.
movimientos de los buques de la armada y los objetivos de En este nivel, los contratos suelen consistir en trabajos
alto nivel que el rey de Ord desea capturar. Además, ganas menores cuyo valor no supera los 200 po, pero algunos
competencia en la habilidad persuasión. contratos se pagan en cambio en artículos y bienes de valor
Alto Capitán Velter Waernuk: Tratos oscuros. Puedes equivalente, como suministros o servicios militares.
elegir entre un contacto en una tripulación pirata schardense o
un agente crysiano. Tu contacto puede darte información sobre Nivel 2: Estrellas emergentes
los movimientos de las flotas crysianas y puede alertarte de las En este nivel, tu compañía ha empezado a hacerse un nombre
oportunidades de asaltar las rutas marítimas y comunidades y ha llamado la atención de uno o más de los Altos Capitanes.
costeras. Además, ganas competencia en la habilidad engaño. Empieza a haber contratos mejor pagados y nuevos miembros
Alto Capitán Jannish Riordan: Alta sociedad (thamarita). del Sindicato de las Cuatro Estrellas se sienten atraídos por la
Tienes una conexión con un noble órdico que también es compañía debido a su mejor reputación.
miembro de un septo thamarita. Tu contacto puede ayudarte a
investigar asuntos ocultos y puede proporcionarte a ti y a tus Beneficios
compañeros acceso a funciones sociales en las que participen Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
otros nobles órdicos. Además, ganas competencia en la Favor del Capitán. Las oportunidades de nuevos contratos se
habilidad conocimiento arcano. vuelven más lucrativas a medida que tu compañía atrae la
Alto Capitán Durgan Kilbride: Ejecutores del Mateu. atención de uno de los Altos Capitanes. Los trabajos ofrecidos
Tienes un contacto en el imperio comercial Mateu que puede por el rasgo contratos ahora pueden estar valorados hasta en
darte información sobre oportunidades de comercio y barcos 300 po.
que navegan para gremios rivales. Además, si llevas bienes Nuevos reclutas. Tu compañía ha ganado suficiente
saqueados de los barcos de la Asociación Mercariana a una notoriedad para atraer a nuevos candidatos. Obtienes 1d10
casa comercial de Mateu, puedes vender dichos artículos por reclutas para actuar como soldados y personal de apoyo. Los
el doble de la cantidad normal. reclutas obtenidos por este beneficio deben tener un desafío de
1/4 o inferior.
Logros de la compañía
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que refuerzas tu
temible reputación mediante actos como los siguientes:
Nivel 3: Ejecutores del sindicato
- Hundir el barco de un rival. Al alcanzar este nivel, tu compañía es una de las principales
- Salir victorioso de un abordaje a pesar de estar en fuerzas del Sindicato de las Cuatro Estrellas. La compañía
inferioridad numérica. atrae a más marineros y combatientes con talento, y los Altos
- Frustrar los planes de un rival. Capitanes hacen saber que los mercados negros de los puertos
amigos de los piratas son bienvenidos para hacer negocios con Bahía Muralla del Ojo, la embarcación inicial de la
vosotros. compañía es sorprendentemente rápida y fiable.
Tu compañía tiene una tradición: el primer marinero
Beneficios 10 que abandona el barco mientras está en el puerto
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. debe una ronda de bebidas a toda la tripulación.
Contactos en el mercado negro. En este nivel, tu compañía
se pone en contacto con uno de los mercados negros más
prestigiosos de Cinco Dedos, Cala Relojadores, Agua Negra o
Tripulación pirata
un puerto similar. Los miembros de la compañía pueden
comprar a este contacto tanto material de a bordo como de
contrabando, incluyendo suministros alquímicos, armas,
mecánika e incluso siervos de vapor, con un 10% de
descuento.
Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan tu
compañía para unirse a ella. Obtienes 1d4 asalariados con un
desafío de 1 o inferior.
Armaduras y escudos
Aunque la armadura que llevan todos los ejércitos
permanentes de los Reinos de Hierro consiste en una
vestimenta de combate idéntica, los mercenarios y aventureros
de Immoren Occidental mezclan y combinan los elementos de La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela
su armadura para satisfacer sus preferencias y necesidades guateada.
personales. Los mercenarios suelen llevar un revoltijo de
elementos blindados que les proporcionan tanta protección Armadura de bruja de guerra
como pueden conseguir. La tabla “armaduras” muestra el Ligera y elegante, la armadura que llevan las brujas de guerra
coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de y los que luchan como ellas incorporan placas de metal
armadura que se llevan en los Reinos de Hierro, que se dividen minimalistas y cuero flexible. Las púas de bruja en la espalda
en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y pesada. de la armadura aumentan la protección general que
Además, muchos combatientes complementan su armadura proporciona. Estas protuberancias parecen moverse como si
con un escudo. estuvieran poseídas por sus propias mentes, interceptando las
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse espadas enemigas y cortando a los que atacan al usuario. Una
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los criatura que toque a un personaje con esta armadura o le
competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a menos
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que de 1 casilla recibe 1d4 de daño cortante.
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de Armadura del cazador de magos
característica, de salvación y de ataque que impliquen fuerza o Esta armadura ligera y entallada es utilizada por los cazadores
destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros. de magos de la Retribución de Scyrah. Debido a que los
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si cazadores de magos dependen del sigilo, la armadura ofrece
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues sólo una modesta protección, a la vez que enfatiza la
determina su clase de armadura base. ocultación. Este armadura suele encontrarse sólo en los
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con dispersos enclaves ionenses que albergan a antiguos miembros
la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo, rápida de la Retribución de Scyrah.
y libremente. Si en la tabla “armaduras” aparece “Fue 13” o Si llevas una armadura de cazador de magos, obtienes un +2
“Fue 15” en la columna de fuerza para un tipo de armadura de bonificador a las tiradas de destreza (sigilo) realizados para
concreto, esta armadura reducirá en 2 casillas la velocidad de realizar la acción de esconderse.
quien la vista si su puntuación de fuerza es inferior a la
indicada. Armadura de restos
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de Esta armadura, fabricada a partir de diversos restos, es común
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas entre las tribus tatabras, que recogen trozos de armaduras de
de destreza (sigilo). guerreros caídos, chapas de siervos de vapor y pieles secas de
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan criaturas. Esta armadura ofrece una protección razonable,
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de aunque el estruendo de su mezcla de piezas hace que sea
armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo. difícil moverse con ella.
Nadar con armadura. Nadar con armadura no es fácil y Puede modificarse añadiendo piezas adicionales. Si eres
cuanto más pesada sea la armadura, más difícil será la tarea. competente con las herramientas de manitas o herramientas de
Un personaje con armadura pesada tiene desventaja en las mecániko, puedes pasar 1 hora desmontando una armadura e
tiradas de fuerza (atletismo) hechas para nadar en aguas incorporando trozos a una armadura de restos. Modificar Esta
bravas. armadura de esta manera otorga un +1 de bonificador a tu CA.
Armaduras ligeras
La armadura ligera cambia protección por movilidad y es la
preferida por quienes confían en la agilidad y el sigilo.
Fabricada normalmente con materiales más ligeros, como el
cuero endurecido, ofrece una protección limitada. Si llevas una
armadura ligera, sumas tu modificador de destreza al número La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
base de tu tipo de armadura para determinar tu CA. están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El
resto de la armadura está confeccionado con materiales más
blandos y flexibles.
Cuero tachonado Armadura de infantería
Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura de cuero Consistente en una placa pectoral blindada, hombreras y
tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos polainas blindadas sobre capas de cuero y, a veces, mallas,
muy juntos. Las producidas con métodos de fabricación existe en numerosas variantes en los numerosos ejércitos y
modernos se pueden encontrar habitualmente en las compañías mercenarias del Reino de Hierro. Los zapadores y
principales ciudades de los Reinos de Hierro. Los nyss los fusileros de largo alcance de Cygnar, la Guardia Invernal
producen armaduras de cuero tachonado especialmente bien de Khador y el cuerpo de rifles de Rhul llevan variaciones de
hechas en colores oscuros y sombríos. Las versiones menos esta armadura.
refinadas se fabrican a mano en todo Immoren. Aunque no es
tan fuerte como la armadura de metal, el cuero proporciona Armadura de la Guardia de la Casa
una sorprendente cantidad de protección. La armadura que llevan los soldados de la Guardia de la Casa
protege al portador tan bien como cualquier armadura de
infantería utilizada en los reinos humanos de Immoren
Occidental, y lo hace a pesar de ser mucho más ligera debido a
las avanzadas técnicas metalúrgicas utilizadas por sus
artesanos elfos.
Armadura de Limpiador
Esta es la armadura distintiva de los temidos Custodios de la
Llama Limpiadores. La armadura está hecha de capas de
placas sobre una pesada tela resistente al fuego. Un personaje
con esta armadura tiene resistencia al daño de fuego.
Skorne: Si bien desdeñada por muchos en la casta guerrera, las Armadura de los Custodios de la Llama del Templo
armaduras más ligeras satisfacen mejor según qué funciones. Aunque esta armadura podría confundirse con una más
Por ejemplo, los asteros o venadores suelen portar armaduras ceremonial que funcional, dados sus brazos expuestos y su
menos pesadas que los pretorianos. tabardo vaporoso, esta armadura ha servido a los guardianes
Los individuos de castas como los damnificadores, de los lugares sagrados menitas durante siglos. Pensada para
exaltadores, morteurgos y señores de las bestias, suelen llevar ser usada con un escudo, la armadura se centra en proteger la
cuero lacado y gruesos trajes tachonados de metal equivalente cabeza y torso del Custodio de la Llama, dejando las piernas y
a las armaduras de cuero tachonado, cuero o acolchada. antebrazos al descubierto.
Armadura de gladiador
Los brutales combates de gladiadores son comunes en las Islas
Scharde, sobre todo en los fosos de lucha de Agua Negra y
entre los violentos troloides infectados. La armadura que
prefieren estos luchadores facilita tanto la movilidad como la
defensa, pero requiere una fuerza superior a la media para Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al
llevarla. pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
extremidades relativamente expuestas ofrece buena protección veces incluye también una cota de malla ajustada. Dado que se
para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad de adapta al portador, suele ser bastante cara. Esta armadura es un
movimientos. símbolo de estatus entre los mercenarios de éxito, duelistas
famosos y aristócratas ricos. Un personaje que lleve placas a
Cota de escamas medida de otra persona tiene desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo).
Armadura pesada
La armadura pesada ofrece la mayor protección contra el daño.
Suele cubrir todo el cuerpo, pero limita la movilidad del
portador. La armadura pesada no te permite añadir tu
modificador de destreza a tu CA, pero tampoco te penaliza si
tu modificador de destreza es negativo.
Armadura de bandas
Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas
perneras (y a veces una falda aparte) de cuero cubiertos de
trozos de metal superpuestos, parecidos a las escamas de un
pez. Esta cota incluye guanteletes.
Mandil blindado
Reforzado con placas de metal en su superficie interior, este
resistente mandil de mecániko está diseñado para proteger el
abdomen y la parte superior de las piernas del usuario. Lo
suelen llevar los mecánikos para protegerse de los riesgos
laborales y clérigos de Cyriss. Esta armadura está confeccionada a partir de estrechas bandas
metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se viste
Media armadura encima de ropa acolchada. Además, las articulaciones están
cubiertas por fragmentos flexibles de cota de malla.
Armadura de placas
Cota guarnecida
Son grandes placas de metal diseñadas para proteger a su
Esta armadura está hecha de una base de cuero sobre la que se
portador de cualquier daño. Aunque están pensados
cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra
principalmente para aumentar la armadura que lleva su
los golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior
portador, también son armas por derecho propio y pueden
a la cota de malla, por lo que solo suelen llevarla aquellos que
infligir golpes aplastantes con la fuerza adecuada.
no se pueden permitir una armadura mejor.
Escudo alto
Cota de malla
Es común en Rhul, donde lo usa sobre todo el Cuerpo de
Tiradores Escudo Alto de Cascada del Martillo. El escudo
tiene un gancho especial diseñado para equilibrar una carabina
u otra arma larga. Como acción adicional, puedes apoyar una
carabina o un rifle en el escudo para disparar el arma con una
sola mano y ganar un +1 de bonificador a tu próxima tirada de
ataque a distancia.
Escudo de asalto
Un escudo de asalto tiene púas o cuchillas montadas en su cara
Esta armadura está fabricada a base de anillos metálicos frontal, lo que permite utilizarlo como arma en el combate
entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide cuerpo a cuerpo. Si empujas con éxito a un objetivo mientras
que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta estás equipado con un escudo de asalto, el objetivo recibe 1d4
cota incluye los guanteletes. de daño perforante.
Escudo de torre
Daño crítico
Un golpe sólido puede hacer tambalear una enorme armadura
potenciada por vapor. Si llevas una armadura de este tipo, tira
en la tabla de daño crítico siempre que ocurra una de las
siguientes cosas:
Daño critico
d10 Resultado Reparación
1-2 No hay sistemas internos dañados. -
Operador traqueteado. El daño provoca una pequeña rotura de vapor y te
3 -
hace vibrar. No puedes hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Brazo dañado. Uno de los brazos de la armadura de vapor queda Inteligencia CD 10. La reparación
inutilizado como consecuencia del daño. Elige al azar qué brazo está requiere 1 hora de trabajo y
4
dañado. Hasta que se repare, tienes desventaja en las tiradas de ataque competencia con herramientas de
realizadas con el brazo dañado. manitas.
Inteligencia CD 10. La reparación
Pérdida de energía. La presión del vapor de la armadura se ha visto
requiere 1 hora de trabajo y
5 comprometida, lo que ha provocado una grave pérdida de energía. Hasta
competencia con herramientas de
que se repare el daño, tienes desventaja en las tiradas de fuerza.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Movimiento dañado. Los sistemas de movimiento de la armadura han sido
requiere 2 horas de trabajo y
6 dañados. Hasta que se repare el daño, tu velocidad máxima se reduce en 2
competencia con herramientas de
casillas y no puedes realizar la acción de correr.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Fuga en la caldera. La caldera de la armadura se ha dañado, expulsando
requiere 2 horas de trabajo y
7 peligroso vapor hacia la propia armadura. Hasta que te quites la armadura,
competencia con herramientas de
recibes 1d4 de daño por fuego cada minuto.
manitas.
Operador golpeado. El ataque pasa por encima de la armadura. Recibes
8 -
cualquier daño del ataque, ignorando el umbral de daño de la armadura.
9 Ruptura. El revestimiento exterior de la armadura se rompe, reduciendo Inteligencia CD 17. La reparación
drásticamente su capacidad de protección. Hasta que la armadura sea requiere 3 horas de trabajo y
reparada, ignora su umbral de daño. competencia con herramientas de
manitas.
Explosión de la caldera. El ataque provoca una explosión catastrófica de la Inteligencia CD 17. La reparación
caldera. La caldera detona, causando 5d6 de daño por fuego a ti y a requiere 3 horas de trabajo y
10
cualquier criatura en un radio de 2 casillas. Hasta que se repare el daño, la competencia con herramientas de
armadura pierde energía. manitas.
Armadura de lanzador de guerra atravesar ileso explosiones y fuego directo que, de otro modo,
serían mortales al instante.
Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
la turbina, muchos militares lanzadores de guerra recurren a la
ayuda de un asistente, pero los mercenarios con experiencia
pueden ponerse la armadura con un poco de molestia y tiempo
adicional. La turbina sólo necesita un par de minutos para ser
alimentada y alcanza rápidamente su máxima eficiencia.
Armaduras
Armadura Coste CA Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificador por Des - Desventaja 4 kg
Armadura de bruja guerrera 50 po 12 + modificador por Des - - 3,5 kg
Armadura del cazador de magos 20 po 11 + modificador por Des - - 2,5 kg
Cuero 10 po 11 + modificador por Des - - 5 kg
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Cuero de alquimista 55 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Armaduras medias
Armadura de gladiador 100 po 15 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 10 kg
Armadura de la Guardia de la Casa 550 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armadura de infantería 85 po 14 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 17,5 kg
Armadura de limpiador 150 po 14 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 Desventaja 20 kg
Armadura de los Custodios de la
40 po 13 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 7,5 kg
Llama del Templo
Camisas de malla 50 po 13 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 22,5 kg
Mandil blindado 30 po 13 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 10 kg
Media armadura 750 po 15 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 20 kg
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (max. 2) - - 6 kg
Placas a medida 800 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armaduras pesadas
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 30 kg
Armadura de bebedor de sangre 200 po 17 Fue 15 Desventaja 30 kg
Armadura de placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Armadura de placas de la Casa
750 po 17 Fue 13 - 27,5 kg
Ellowuyr
Armadura de placas de la Guardia
2000 po 18 Fue 15 Desventaja 30 kg
del Alba
Armadura de placas de la Guardia
1650 po 18 Fue 13 Desventaja 15 kg
de la Forja
Caballero de la Tormenta 1575 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 27,5 kg
Cota guarnecida 30 po 14 - Desventaja 20 kg
Traje de buzo 350 po 16 Fue 15 Desventaja 45 kg
Escudos
Cañón broquel 25 po +1 - - 4 kg
Escudo 10 po +2 - - 3 kg
Escudo alto 15 po +2 - - 3 kg
Escudo de asalto 20 po +2 Fue 13 - 5 kg
Escudo de torre 25 po +2 Fue 16 Desventaja 5 kg
Armaduras de vapor
Clase estándar 1250 po 17 Fue 14* Desventaja 150 kg
Clase pesada 1800 po 19 Fue 16* Desventaja 300 kg
Armaduras de lanzador de guerra
Ligera 2010 po 13 + modificador por Des - - 15 kg
Media 2060 po 15 + modificador por Des (max. 2) Fue 13* Desventaja 27,5 kg
*
Desventaja
Pesada 2760 po 18 Fue 15* 45 kg
*
Extras
Armadura de forjador de tormentas 35 po +1 - - 5,5 kg
Sobretodo blindado 20 po +1 - Desventaja 5 kg
Alfanje Bastón
Garfio
Usado para enganchar y mover carga o pescado, es una Hoz
herramienta muy común a bordo de los barcos. Se trata de un
gancho grande de metal fijado a un pequeño travesaño de
madera que se agarra con la mano, con el gancho
sobresaliendo entre los dedos. Como te pueden decir los
marineros, es igual de útil como arma improvisada en una
pelea.
Garra mordaza Es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada
El extremo de este arma de asta está rematado con una para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de
mordaza de cuchillas capaz de sujetar a un objetivo. Si todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a
impactas a una criatura mediana o mas pequeña con este arma, ojos de la guardia.
puedes someter al objetivo a la condición de agarrado en lugar
de causarle daño. Hasta que termine este agarre, el objetivo Jabalina
recibe 1d4 de daño cortante al comienzo de cada uno de sus
turnos.
Es una delgada lanza arrojadiza. Dado que no está diseñada
Garrote para el combate cuerpo a cuerpo, no se te considera
competente con ella y recibes un -4 de penalización a las
tiradas de ataque si la usas como arma cuerpo a cuerpo.
Es una herramienta de madera para provocar un traumatismo
contundente. Esta arma adopta muchas formas, desde las
porras talladas y pulidas a mano que llevan los guardias de la
ciudad a lo largo de los Reinos de Hierro hasta las brutales Kopis
armas que llevan las razas incivilizadas de las zonas salvajes.
Garrote grande Esta hoja cortante a una mano es común entre los idrianos.
Lanza
Es un arma fabricada específicamente para la guerra. Se trata La más sencilla de las armas de asta, es una de las armas más
de un robusto garrote de madera con bandas de acero o hierro antiguas que aún utilizan los guerreros de los Reinos de
para aumentar el peso y el refuerzo. Los troloides fabrican Hierro. Han caído en desuso en los ejércitos civilizados, pero
ejemplos especialmente ornamentados de garrotes con bandas siguen siendo un pilar de la vida salvaje, ya que se pueden
que están cubiertos de intrincadas inscripciones rúnicas. fabricar rápidamente en grandes cantidades incluso con
materiales limitados. Tiene aproximadamente 2 metros de
Hacha de mano largo y puede arrojarse.
Lanza de fuego
Este arma, una de las favoritas de asesinos y luchadores Arma y herramienta muy común entre aquellos que ejercen su
callejeros, es una daga con una hoja retráctil en su oficio en mares o ríos, es una robusta lanza corta con un garfio
empuñadura. Cuando el portador toca un botón en la largo montado en la base de la punta de lanza. Como
empuñadura del arma, un potente muelle interno fuerza la hoja herramienta, se puede usar para recoger objetos o gente del
hacia fuera, momento en el que la hoja queda bloqueada en su agua, como ayuda para apartarse de otras embarcaciones o
sitio y lista para ser utilizada en combate. Este arma es la poner al pairo a otras embarcaciones pequeñas. Como arma,
preferida por los asesinos y luchadores callejeros. Puedes en la base de la punta de la lanza hay montado un gran gancho,
desenvainar o envainar una hoja de resorte de forma gratuita, que puede usarse como una lanza pero que también te permite
incluso si ya has desenfundado o envainado un arma durante hacer un ataque especial de derribo con el gancho. Si utilizas
tu turno. una lanza garfio para empujar a una criatura, tienes ventaja en
la tirada de fuerza (atletismo).
Lanza mortal Piqueta
Este arma sencilla está elaborada con runas nigrománticas que Es una herramienta minera y el arma preferida de los
le permiten actuar como conducto para la magia profana. montañeses, mineros y los ejércitos de Rhul. Su cabeza es un
pico que termina en una punta afilada, que se curva
Llave inglesa ligeramente y tiene un contrapeso para facilitar su uso. Cuanto
más fuerte sea el pincho, más eficaz será. El contrapeso es casi
siempre un segundo pico, a menudo con un extremo plano
para hacer palanca. El eficiente impulso de un pico,
combinado con la pequeña área de contacto, lo hace muy
Se trata de una enorme llave de acero de uso común entre efectivo para perforar la armadura. El balanceo de un pico
quienes mantienen y reparan siervos de vapor en el campo. incrustado ayuda a sacarlo de la tierra dura o de la armadura y
Tiene al menos un metro de largo y soporta un peso el hueso de un enemigo abatido.
impresionante.
Voulge druídico
Martillo ligero
Pala de carbón
Cuando otra criatura te apunta con un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes usar tu reacción para intentar parar el ataque con la
cabeza de esta arma. Si lo haces, ganas +1 CA contra ese
ataque. No puedes usar esta reacción mientras también Numerosas naciones y razas desarrollaron la ballesta de forma
manejas un escudo. independiente y es un arma muy extendida en Immoren
Occidental, popular entre asesinos y cazadores por igual. Los
Perforador virotes son mucho más fáciles de adquirir para los que viven
en la naturaleza que la munición de las armas de fuego.
Bola
Es un arma arrojadiza sencilla hecha con trozos de cuerda y
Evolución marcial de la lanza de pesca satyxis, este arma
cadena unidos y terminados en pesadas pesas. El arma causa
parecida a un tridente se ve a menudo en manos de
poco daño, ya que su verdadero propósito es enmarañar y
renombradas incursoras y brujas marinas. Cuando dañas a un
hacer tropezar a su objetivo. Una criatura grande o menor
siervo de vapor vinculado con este arma, el lanzador de guerra
golpeada por una bola debe tener éxito en una tirada de fuerza
que lo controla recibe 1d4 de daño psíquico.
(atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12 o ser derribada.
Una larga antorcha de latón y acero alimentada por un tanque
Dardo de Furia de Menoth, la antorcha termina en una ardiente
cabeza en forma de maza capaz de asestar golpes que aplastan
los huesos. El depósito de combustible suele ir atado a la
cintura del portador. Los reclamadores utilizan estas armas
Honda
para ejecutar sus tareas, como purificar los cuerpos de los
fieles y abatir a aquellos que profanan las almas de los
menitas.
Mientras esta arma esté cargada y encendida, causa su daño
normal. Mientras está encendida, con un impacto, el objetivo
Es un arma sencilla y antigua que todavía se utiliza en recibe 1d4 de daño por fuego al inicio de cada uno de sus
Immoren debido a la facilidad para construirla y encontrar turnos. Una criatura puede acabar con este daño utilizando su
munición. Se ha convertido en una herramienta inestimable en acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
el arsenal de los alquimistas de combate, que utilizan el arma las llamas.
para lanzar sus explosivos brebajes alquímicos. El tanque contiene suficiente combustible para 45 minutos de
uso.
Los tanques de repuesto cuestan 10 po. Si se queda sin
combustible o no está encendida, se trata como una clava
sencilla.
Reemplazar el tanque de combustible lleva una acción.
Bastón hoz
Este arma rara vez es empuñada por alguien fuera de la
Tercera Cámara, un culto de la Retribución cuyos miembros
Armas cuerpo a cuerpo marciales descienden de monjes guerreros dedicados a Lyliss, Nis-Scyir
del Otoño, que era tanto la diosa de la muerte rápida y
Alabarda misericordiosa como la patrona de los asesinos.
Bastón telescópico
Es similar a una lanza larga de 2 metros, pero también tiene Es una maravilla de la ingeniería, capaz de replegarse en una
una pequeña cabeza como de hacha montada cerca de la punta. pequeña barra de metal que puede extenderse hasta convertirse
Al igual que otras armas de asta, es común entre la infantería en un bastón de batalla de tamaño completo. Incluso cuando
en formación. Su versatilidad permite a su portador está plegado, puede usarse para asestar golpes mortales cuerpo
mantenerse a una distancia considerable de sus oponentes a cuerpo. Este arma es la favorita de los guardianes vivientes
mientras realiza ofensivas mortales o resiste el aplastamiento de los templos de Cyriss. Como acción adicional, puedes
de una carga de caballería. Aunque es más común en los extender o plegar el bastón telescópico. Cuando está
ejércitos humanos, también se encuentra entre las tribus de extendido, el bastón causa 1d8 de daño contundente, tiene la
tatabros más organizadas. propiedad alcance y debe usarse a dos manos.
Electro lanza
Espada bastón
Una espada corta oculta en la empuñadura de un pesado
bastón, es el arma favorita de aristócratas, asesinos y duelistas.
Esta espada tiene alrededor de 1 metro de longitud.
Espada corta
Es una hoja pesada de doble filo de alrededor de 1,5 metros de Es una espada de duelo delgada y de punta afilada, que se
largo que se maneja con ambas manos. Durante siglos, han utiliza idealmente para los ataques de estocada. Cuenta con
sido las preferidas por los guerreros humanos, sobre todo los una compleja empuñadura construida para proporcionar
que luchan habitualmente contra enemigos fuertemente protección a la mano que la empuña. Esta arma rara vez se ve
acorazados o siervos de vapor. en los campos de batalla de Immoren Occidental y se
considera un arma de la aristocracia y las clases altas.
Garra de combate
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen. Incorpora un pequeño escudo de cuero y hueso para proteger
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato. la muñeca de su usuario. Cuando realizas la acción de
esquivar, hasta el comienzo de tu próximo turno, si una
Espadón ganchudo criatura a menos de 1 casilla de ti te falla con un ataque cuerpo
a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para realizar un ataque
con la garra de combate contra la criatura atacante.
Guja
Usado principalmente por los guerreros troloides conocidos Es una simple hoja montada al final de un asta de alrededor de
como fennblades, este espadón pesado tiene unos retorcidos 2.1 metro de largo.
ganchos capaces de arrancar a los jinetes de sus monturas y
atrapar las piernas de las monturas enemigas. Cuando Hacha a dos manos
impactas a una criatura montada con este arma, la criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10
o caer de la montura, aterrizando derribado en un espacio a 1
casilla de la montura.
Espadón ryssovass
Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que
ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las Con una empuñadura tan larga como un hombre y una enorme
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si hoja, esta enorme arma a dos manos es tan intimidante como
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe mortal. Son las favoritas de los troloides y ogrun, así como de
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es los humanos con una fuerza excepcional.
así, determinar un precio apropiado.
El espadón nyss, de hoja larga y delgada, es el arma Hacha de abordaje
tradicional de los guerreros nyss ryssovass. Es un artefacto La favorita de las tripulaciones de abordaje de los barcos
extremadamente raro de la civilización nyss. Aquellos que no piratas, este arma tiene un mango más largo y una cabeza más
están entrenados en su uso encuentran que el inusual equilibrio pesada que una hacha de mano común. Ideal para cortar los
de estas armas hace que sean difíciles de manejar cabos de las jarcias o los cuellos de los marineros obstinados,
correctamente. su hoja barbada termina en una punta que permite al usuario
trepar por el exterior de un barco con casco de madera o
Espadón tormenta cualquier otra estructura de madera. Al usarla, doblas tu
bonificador por competencia en las tiradas de fuerza
(atletismo) hechas para trepar una estructura de madera.
Hacha de guerra
Lanza hendida
Kopis pesado
Lacerador
Es una bola de metal con púas fijada a un mango.
Martillo de guerra
Pico de guerra
Mecanobastón
Es una vara metálica larga con un engranaje mecánico Está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño
multidentado en un extremo y un pomo en el otro. Los bordes punto perforante. Se parece a de los de mineros, pero ha sido
del engranaje son afilados y giran ligeramente cuando el arma construido específicamente para la guerra.
está en reposo. En un momento dado, el mecanismo interno
del arma puede hacer girar el engranaje del extremo del bastón Sierra de chatarra
a una velocidad tremenda. Este arma es intimidante y sólo está Esta sierra circular giratoria está diseñada para cortar el casco
disponible para los acólitos de Cyriss. blindado de un siervo de vapor. Ignora la resistencia del siervo
Cuando atacas con un mecanobastón, puedes elegir entre de vapor al daño cortante y puede funcionar durante 10
realizar un ataque contundente con el extremo del pomo o un minutos con medio kilogramo de necrotita y agua o 1
ataque cortante con el engranaje giratorio. Si el ataque kilogramo de carbón y agua.
impacta, el objetivo recibe 1d4 puntos de daño cortante
adicionales mientras el engranaje lo atraviesa. Después de Taladro de vapor
hacerlo 10 veces, debes pasar cinco minutos dando cuerda a
los engranajes antes de poder volver a hacerlo.
Mecanomangual
Telemangual
Es un arma flexible en forma de látigo con una cabeza pesada
en forma de maza en el extremo. Está fabricado con un
material ligero y resistente que permite utilizarlo con rapidez y Ballesta de repetición
precisión.
Tiene dos configuraciones: flexible o bloqueado. Un usuario
competente con el arma puede cambiar de una configuración a
otra como acción adicional. Mientras está bloqueado, hace su
daño normal y reglas especiales. Si se cambia a la
configuración flexible, el arma causa 1d6 puntos de daño
contundente y gana la propiedad alcance.
Es una ballesta alimentada por un cargador que se recarga sola
Tridente cada vez que la cuerda del arco vuelve a su sitio. El cargador
del arma debe ser retirado antes de que pueda ser recargado y
puede reemplazarse en el fragor del combate en lugar de
recargar cada virote a mano.
Tronco
Los guerreros troloides demuestran su fuerza de brazos viendo
quién puede lanzar más lejos enormes troncos de piedra.
Algunos eligen usar estas columnas de piedra en batalla,
lanzándolas contra las formaciones enemigas o blandiéndolas
como mazos de gran tamaño. Una criatura mediana o más
pequeña impactada también es empujada 1 casilla después de Ballesta pesada
ser impactada por un tronco lanzado. Se arma haciendo girar un pequeño torno.
Voulge pesado
Esta enorme arma de asta, el arma insignia de los guardianes
de la Casa Ellowuyr, está rematada con una hoja cortante casi
tan larga como un espadón.
De casi 1.5 metros de largo, está hecho de una sólida pieza de Son el arma favorita de los anura y otras tribus inteligentes de
madera curvada cuidadosamente. Se necesitan dos manos para los pantanos, que a veces recubren sus afiladas puntas de aguja
usarlo, a pesar de su tamaño. con veneno. Generalmente se usan para lanzar venenos
debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son
Arco nyss silenciosas cuando se disparan. Consulta “venenos” para una
lista de cuales se pueden usar.
Son mucho menos comunes en la naturaleza que en las zonas Estas pistolas utilizan una rueda de munición de cinco cámaras
civilizadas, donde se encuentran entre oficiales militares, que puede sustituirse en el fragor del combate en lugar de
aventureros e incluso ciudadanos particulares que buscan recargar cada cilindro por separado.
armas para defenderse. La mayoría de las pistolas empleadas
por las razas salvajes han sido saqueadas o adquiridas Remachadora
mediante trueque y son especialmente apreciadas. Esta herramienta puede ser el mejor amigo del mecániko de
campo para asegurar las reparaciones y asegurar el blindaje en
Pistola arpón su lugar. Es muy adecuada para su uso en condiciones de
Rara vez vista en manos de alguien que no sea un bogrin o combate, ya que es ligera y fácil de cargar, pero duradera y
gobo del pantano, este arma dispara un pequeño dardo en fiable. Sirve también como arma de contención a corta
forma de arpón. A diferencia de los arpones tradicionales, que distancia. Aunque no tiene mucho poder de detención contra
están pensados para acercar al objetivo, la pistola arpón se usa objetivos fuertemente blindados, en las manos adecuadas
más comúnmente para acercar al tirador a su objetivo. Como puede resultar un eficaz elemento disuasorio para las tropas
acción adicional después de golpear un objetivo con esta enemigas.
El arma utiliza remaches, cada uno con una carga explosiva
envuelta en papel en la cabeza del remache. Esta mezcla de Mosquete
pólvora se empaca de la misma manera que un cartucho. La
carga es mucho más pequeña, diseñada para dar el golpe justo
para perforar el metal a distancias extremadamente cortas. El
diseño del cañón requiere que se coloque directamente sobre
la placa de blindaje o el metal mientras el mecánico aprieta el No es tan preciso como las armas de fuego modernas debido a
gatillo, y la carga explosiva permite que el remache penetre en la falta de estriado del cañón. En el pasado eran armas que se
el metal de grosor moderado y lo inmovilice. El mecanismo de cargan por el cañón, pero en la actualidad todos usan
disparo alimentado por gravedad no se atasca fácilmente, retrocarga. Los mosquetes con cerrojo se están volviendo más
aunque el agua puede introducirse en el depósito de remaches comunes, la mayoría en armas remodeladas, pero en los
y encharcarlos para que no se disparen. mercados de armas todavía se puede encontrar el ocasional y
menos fiable, mosquete de pistón. Las armas de retrocarga se
Rifles sencillos desarrollaron cuando el estriado se volvió más popular, dado
que en ocasiones las estrías rompían los delicados cartuchos
Arma con arpón de seda provocando peligrosos accidentes.
Trabuco
Las rudimentarias armas de fuego utilizadas a menudo por los Es una pistola pesada de cuatro cañones, un arma que
tatabros están construidas para ser robustas, no por ningún realmente mete miedo en los corazones de los adversarios, es
sentido de orgullo, sino porque es tan probable que se utilicen una pistola pesada con cuatro cañones que los dispara todos a
para golpear el cráneo de un objetivo como para dispararle. la vez. El cañón esta forjado a partir de una sola pieza de
Puede usarse como arma improvisada cuerpo a cuerpo; cuando acero, aunque se ha empleado un cilindro de acero corto. Los
se usa como arma de cuerpo a cuerpo, se trata como una clava. cañones disponen de un diámetro corto para ayudar a reducir
la cantidad de acero necesaria para acomodar los cañones. descarga de tres disparos a la vez. Si disparas los tres cañones
Caras y raras, son muy apreciadas por los pistoleros, a pesar al mismo tiempo, tienes desventaja en la tirada de ataque, pero
de su peso y de su fuerte retroceso. el área de efecto del arma aumenta a 6 casillas.
El arma emblemática de los magos pistoleros, es el producto Bannfield modelo 603sv, variante de francotirador
artesanal de un maestro armero. Sólo aleaciones de acero raras
y difíciles de fabricar pueden soportar las tensiones arcanas
causadas por los disparos rúnicos, por lo que son un tesoro
para sus propietarios. Disparan balas rúnicas con carcasa de
metal en las que tanto la bala como su carcasa están inscritas
con runas.
Este modelo es la variante francotirador del rifle estándar y se
Pistola de llave arcana doble
entrega a los zapadores francotiradores después de que
superen pruebas de puntería avanzadas. La variante de
francotirador está mecanizada con unas especificaciones más
exigentes, tiene un cañón más largo y sustituye las miras
abiertas estándar por una mira de largo alcance.
Es la emblemática arma de la Orden de la Rosa Amatista.
Cada una es una obra de arte cuidadosamente elaborada.
Dispara balas rúnicas con carcasa de metal en las que tanto la
Blaster alquímico de la Guardia del Crisol (Armas Crisol)
bala como su carcasa llevan inscritas runas. Tiene dos
Esta arma consiste en un tanque lleno de compuestos
cañones. Cada uno puede ser disparado independientemente, o
alquímicos presurizados atado a la espalda y unido por una
ambos pueden dispararse juntos en un solo ataque. Cuando
manguera tratada a un dispositivo de mano que rocía el
realizas un ataque, puedes elegir disparar uno o ambos
contenido del tanque a los combatientes enemigos.
cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Cuando realices un ataque con esta arma, elige entre daño de
desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de disparo
ácido, frío, fuego o veneno. Puedes hacer un ataque normal de
rúnico a ese ataque.
un solo objetivo o rociar todo en un cono de 6 casillas
dispensando el cargador completo del arma. Cada criatura en
Pistola ionense pesada
el área debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
CD 15 o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño
Rifles marciales Si la salvación tiene éxito. Rellenar el arma requiere gastar un
uso de útiles de alquimia de campo.
Ametralladora de zapador
Bombardero de ceniza
Cañón de disparo
Esta escopeta de gran tamaño dispara salvas de metralla. El
cañón dispara balas de escopeta tamaño siervo de vapor. El
estrangulador del cañón de disparo controla la distribución de
Llevado por las tropas de choque de las tropas de asalto
la metralla para ayudar a preservar la precisión a larga
acorazadas, este escudo está provisto de un cañón de un solo
distancia, pero se puede quitar para crear un amplio abanico.
disparo. Dispara balas de artillería ligera.
Retirar el estrangulador lleva 1 minuto y requiere competencia
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
con útiles de armero. Cuando se quita el estrangulador, el
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
cañón de disparo dispara un cono de perdigones de 4 casillas.
similares.
Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD de 8 + tu bonificador por competencia +
Cañón-escudo
tu modificador de destreza. En caso de fallar la tirada de
salvación, la criatura recibe un daño igual al daño normal del
arma.
Con el permiso del DJ, se puede eliminar el estrangulador de
cualquier arma de dispersión. Una escopeta modificada de esta
manera sigue las reglas anteriores para los ataques.
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
similares.
Cañón de disparo rápido Este dispositivo consiste en un rifle pesado de corto alcance
Es un cañón pesado desarrollado por el ejército cygnarita. No montado en el centro de un escudo. Puede utilizarse como
se considera un arma de apoyo móvil y, por lo general, sólo escudo y como arma a distancia. Proporciona un +2 de CA
puede dispararse desde una posición fija. El gobierno mientras esté equipado.
cygnarita entregó un cierto número de estas armas a los kriels
bajo el mando de Madrak Ironhide para proteger sus territorios Cañón-espada
de los invasores skorne. Posteriormente, algunas de estas Esta arma integra un rifle pesado de un solo tiro con la hoja de
armas se han distribuido a otras comunidades salvajes una espada. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando
asediadas. Esta pesada arma de disparo rápido se alimenta de se usa como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
un largo cinturón de munición que permite a su portador
entablar combates sostenidos sin necesidad de recargar. Cañón-espada de la Guardia del Alba
Si una criatura es golpeada por dos o más disparos de un
cañón vórtice en el mismo asalto, después de que se resuelva
el segundo disparo, cada criatura a 2 casillas del objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 14 o ser
arrastrada a un 1 casilla de la criatura objetivo, tras lo cual el
Este arma integra un rifle pesado con la hoja de una espada. vórtice detona, causando 2d8 de daño de fuerza a la criatura
Puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa objetivo y a cualquier criatura a 1 casilla.
como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
Carabina
Cañón granada
El arma emblemática del bombardero de las tropas de asalto
acorazadas, este lanzagranadas pesado de retrocarga está
equipado con una espada de cadena accionada por vapor para
el combate cuerpo a cuerpo. El motor de la espada de cadena
requiere 2,5 kilogramos de carbón y agua para 30 minutos de Creada originalmente para el cuerpo de elite de los dragones
uso. Puedes realizar un ataque a distancia con este arma contra (infantería montada), está a caballo entre la pistola militar y el
una criatura que no esté dentro de la línea de visión, pero sólo rifle militar, lo que ha dado como resultado un rifle corto o
si el objetivo está dentro del alcance normal y hay un camino una pistola de gran tamaño. Generalmente, tiene entre 30 y 60
ininterrumpido para la trayectoria de la granada. Estos ataques centímetros de longitud, lo que la hace más fácil de manejar
de fuego indirecto tienen desventaja, y las criaturas tienen que un rifle pero también reduce su alcance. Utiliza una rueda
ventaja en la tirada de salvación para evitar el daño de área de de munición de cinco cámaras que puede sustituirse en el
efecto. fragor del combate en lugar de recargar cada cámara por
Aunque este arma puede utilizarse para realizar ataques a separado. Se trata de un arma relativamente avanzada y es raro
distancia, incluye una bayoneta de cadena, que es un arma verla a la venta en el mercado.
marcial que causa 2d6 de daño cortante. La bayoneta de
cadena requiere 0,5 kilogramos de carbón para funcionar Carabina de trinchera Techador
durante 1 hora. Estas carabinas son más cortas que los rifles Bannfield y son
Un cañón granada lanza explosivos estabilizados con aletas. El el arma estándar del cuerpo de comandos zapadores. También
proyectil antipersonal estándar detona en una explosión se entregan a los zapadores en algunas funciones de apoyo,
incendiaria, pero también se utilizan otros tipos de proyectiles como los ingenieros de combate y los equipos de suministro,
en determinadas circunstancias. Los proyectiles del cañón donde un rifle estándar sería engorroso. Tiene una rueda de
granada cuestan 10 po cada uno. munición compacta con una capacidad de cinco balas, útil para
Bocanada del diablo. Es un arma alquímica volátil y tóxica. los tiroteos prolongados y acciones rápidas en las que la
Esta granada causa daño de veneno en lugar de daño de fuego. recarga durante el combate es poco realista. A pesar de su
El AdE de la granada se convierte en una nube tóxica que cañón más corto, cuenta con un alcance efectivo respetable,
causa 2d10 de daño de veneno a cualquier criatura que entre sacrificando sólo algo precisión a distancias más largas. La
en la zona por primera vez en un turno o que empiece su turno carabina utiliza el mismo cartucho que el rifle Bannfield, lo
en ella. Un viento moderado (al menos 16 kilómetros por que permite compartir la munición entre unidades de infantería
hora) dispersa la nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte y comandos.
(al menos 32 kilómetros por hora) la dispersa tras 1 asalto.
Explosión de aire. Esta granada detona sobre el campo de Hacha cañón
batalla y hace llover una lluvia de perdigones sobre una
formación enemiga. Estas granadas no tienen AdE. En su
lugar, elige un punto dentro del alcance normal que puedas
ver. Cada criatura en un cono de 6 casillas que se origina en
ese punto debe hacer una tirada de salvación de destreza CD
15. Una criatura recibe 2d10 de daño perforante si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Humo. Esta granada no causa daño. El AdE de una granada de Aunque los hacha-cañones híbridos han existido durante
humo queda muy oscuro. Un viento moderado (al menos 16 muchos siglos, este arma pesada es demasiado grande para que
kilómetros por hora) dispersa el humo después de 4 asaltos. la empuñe una persona normal. Aumentada a las proporciones
Un viento fuerte (al menos 32 kilómetros por hora) lo dispersa de una armadura pesada tropa de asalto acorzada, dispara una
después de 1 asalto. bala del tamaño de un pequeño cañón de barco. Un hacha
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de cañón dispara balas de artillería ligera. Este arma también
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones funciona como una hacha a dos manos.
similares. Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
Cañón lanza similares.
Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa como
arma cuerpo a cuerpo, se trata como una lanza. Lanzacohetes
Una adición reciente a las armerías de los Krieles Unidos,
Cañón vórtice estas armas devastadoramente efectivas han llegado a las
Las balas de este arma están dotadas de potentes energías manos de los krieles aliados en el Bosque de la Luz Tenue y la
gravitacionales. Cada impacto imbuye al objetivo con más de Piedra Sangrienta. Dispara un explosivo autopropulsado que
estas energías hasta que estallan en un poderoso pero efímero puede recorrer grandes distancias, pero es complicado de usar
vórtice. y puede ser igual de devastador para quienes lo usan si no se
maneja con cuidado. Si un lanzacohetes falla, el portador debe
tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10 o Este cañón de mano pesado dispara un chorro de combustible
recibir 3d10 de daño por fuego, ya que el cohete detona ardiente a corta distancia. Los objetos inflamables que se
prematuramente. encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
Forjados por los herreros ogrun negros, son cañones pesados Extremadamente raro, es un rifle largo construido
de estilo culebrino. El verdadero poder de estas armas no especialmente para disparar runas. Dispara balas con carcasa
reside en los proyectiles que disparan, sino en las nubes metálica en las que tanto la bala como el cartucho llevan
corruptoras de ceniza que esos proyectiles producen al inscritas las runas.
impactar: una niebla asfixiante de gases tóxicos que pudren la
carne y destruyen los pulmones. Rifle de repetición
Liberador Vanar
Purificador
Es el elegante y bien fabricado lanzallamas que utilizan los Rifle militar
Custodios de la Llama Limpiadores. El arma se alimenta de
combustible desde un depósito montado en la espalda y unido
al purificador por una manguera fuertemente reforzada. El
arma está equipada con un par de cuchillas afiladas que
pueden usarse para cortar o clavar en combate cuerpo a
cuerpo. El fuego prende todos los objetos inflamables en el Es uno de los tipos de rifles más fabricados, muy utilizado por
área que no se lleven o vistan. los mercenarios y la infantería del ejército. A través de
Incorpora una hoja fija que puede utilizarse para atacar a corta conflictos, un gran número de estas armas ha llegado a las
distancia. La hoja causa 1d6 de daño cortante. comunidades salvajes. Generalmente de unos 120 centímetros
de longitud y difícil de manejar, es un arma robusta y pesada,
Raevhan Expreso potente y con bastante alcance.
Agua bendita.
Bandolera de munición
Este sencillo cinturón cruzado de cuero cuenta con entre diez y
La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja
doce anclajes de cuero adecuados para sostener cargas de
en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No
armas de fuego a las que se puede acceder fácilmente durante
obstante, no tendrá efecto en autómatas o muertos vivientes.
el combate. Este tipo de equipo suele entregarse tanto a las
unidades militares como a las fuerzas armadas con pistolas,
Antorcha
como la Guardia de Corvis.
Bípode
Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 4 Es un soporte ligero para un rifle. Un personaje que se toma el
casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un ataque tiempo de preparar y apuntalar un rifle con un bípode ignora la
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, propiedad pesada del arma si la tiene. El primer ataque de un
causarás 1 de daño de fuego. personaje en cada turno con un rifle con bípode gana un +1 de
bonificador a la tirada de ataque.
Ariete portátil
Bolas de metal
Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie
nivelada, cubriendo un cuadrado de 2 casillas de lado. Las
criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán
superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o serán
derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la
Puedes usar tronco de madera revestido de hierro para echar zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada
puertas abajo. Te proporcionará un +4 de bonificador a tus de salvación.
tiradas de fuerza dedicadas a este fin. Además, si otro
personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas Bolsa
tiradas.
Arnés de respiración
Se usa para prolongar la capacidad de actuación del usuario
mientras está bajo el agua. Combinando un pequeño recipiente
de "aire verdadero" alquímico para suministrar aire respirable
al usuario con depuradores impregnados de una solución de
ceniza cáustica, este dispositivo permite un funcionamiento Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas
prolongado bajo el agua. de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las
La criatura que lo lleve puede respirar normalmente bajo el bolsas con compartimentos para componentes de conjuros
agua o en una atmósfera tóxica 10 veces más tiempo de lo reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se
normal antes de quedarse sin aire. Este arnés impide hablar. Se describen un poco más adelante en esta misma sección.
pueden comprar recipientes adicionales de aire verdadero por
10 po cada uno. Cadena
Balanza de mercader
Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito
en una tirada de fuerza CD 20 para romperla. Chisquero
Campana de buceo
Es un recipiente metálico de fondo abierto usado para
desplazar personas bajo el agua. Suelen estar unidas a
cabrestantes o motores de vapor. Una campana de buceo está
suspendida por un cable y captura el aire en su volumen Un artilugio relativamente nuevo, es un pequeño cilindro de
mientras desciende por el agua. bronce que contiene un muelle sobre el que se ha montado una
Una campana de buceo estándar es un cilindro metálico de 2 áspera rueda de acero y a cuyo lado hay un pequeño canutillo.
casillas de diámetro y 2 casillas de altura y fondo abierto. Todo el artilugio cabe perfectamente en la palma de la mano y
Tiene CA 19, 27 puntos de golpe, un umbral de daño de 5 y es usa una pequeña llave, encajada a un lado del cilindro, para
inmune al veneno y al daño psíquico. Contiene suficiente aire enroscar el muelle interno. En ese momento se pone un
respirable para cuatro criaturas de tamaño mediano o mas pequeño trozo de pedernal dentro del canutillo y cuando se
pequeño durante una hora. presiona un pequeño disparador, el muelle hace que la
La cantidad de aire respirable aumenta o disminuye en función pequeña rueda de acero gire rápidamente contra el pedernal,
del número de criaturas que haya en la campana. Por cada creando una lluvia de chispas capaz de encender casi cualquier
criatura menor de 4, aumenta la cantidad de aire respirable en fuego.
15 minutos. Por cada criatura mayor de 4, disminuye en 15
minutos. Cofre
Canalizador arcano
Es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los
conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal, una
vara, un bastón fabricado específicamente con este fin, un
trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma
similar. Los hechiceros y magos pueden utilizar este objeto Este cofre de madera puede contener hasta 150 kilogramos de
como canalizador mágico. equipo.
Canalizador druídico
Podría ser una rama de muérdago o de acebo, una varita o un Convocatormentas
cetro hecho de tejo u otra madera especial, un bastón que haya Es un dispositivo de mano del tamaño aproximado de un reloj
sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que de bolsillo grande y se alimenta de la energía ambiental de un
contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados. pararrayos.
Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
mágico. Cubo
Caña de pescar
Cuerda
La caña viene acompañada de un sedal, corchos de pesca,
anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera.
Catalejo
Gafas
Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas Creadas para mecánikos, alquimistas y otros que trabajan en
de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos profesiones peligrosas, se han generalizado en Immoren
casos. Occidental. Hechas de cristal grueso con correas de cuero
ajustables, protegen los ojos del portador de los fragmentos de
Estuche para virotes de ballesta metal que salgan disparados y otros peligros. Un personaje que
Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte lleve gafas tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
virotes de ballesta. ser cegado.
Fuego de alquimista
Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto
con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 4
casillas, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a Este dispositivo suele consistir en un pequeño gancho de
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de hierro o acero con tres púas unido a 5 casillas de cuerda de
alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el cáñamo. Se usa a menudo en enfrentamientos navales para
objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada enganchar un barco objetivo y acercarlo para una acción de
uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para abordaje, pero también puede ayudar a los aventureros a
extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este escalar acantilados de islas escarpadas e incluso puede
daño. Deberá superar una tirada de destreza CD 10 para utilizarse como arma improvisada en un apuro. Cuando se usa,
lograrlo. dobla tu bonificador por competencia en las tiradas de fuerza
(atletismo) realizados para escalar. Cuando se usa como arma
Fuelle gobo improvisada, causa 1d4 de daño perforante.
Jaula de miseria
Máscara de gas
Antaño exclusivas de los talleres del Crisol Dorado, se han
convertido en una pieza de equipo rara pero no imposible de
conseguir en todos los Reinos de Hierro. Fijada a la cabeza
con hebillas y correas ajustables, esta máscara crea un sello
impermeable alrededor de la boca y la nariz del usuario. El
"respirador" de la máscara es un gran saco de cuero oblongo
fijado a la máscara con un tapón metálico de rosca. Las fibras
Linterna sorda tratadas alquímicamente en el filtro permiten la entrada de aire
limpio, pero evitan que las partículas y las sustancias
alquímicas penetren en las membranas del filtro, lo que
permite al usuario respirar en entornos peligrosos o totalmente
cáusticos sin miedo a dañar los pulmones o la tráquea.
Un personaje puede ponerse o quitarse una máscara antigás
como acción adicional. Mientras lleva una máscara de gas, un
personaje sufre un -5 de penalización a la percepción pasiva,
pero es inmune a las toxinas inhaladas, como las producidas
por el conjuro nube apestosa.
Los filtros de repuesto cuestan 5 po cada uno y proporcionan
Esta linterna emite luz brillante en un radio de 6 casillas y luz suficiente protección durante 1 hora de exposición a gases
tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas cáusticos y otras partículas indeseables que el usuario pueda
con un frasco (medio litro) de aceite. Como acción, puedes respirar.
cubrir la abertura con una tapa haciendo que la linterna solo
emita luz tenue a 1 casilla. Máscara de hierro de reclamador
Los miembros de la Orden de los Reclamadores llevan estas
Lupa semimáscaras de hierro cada hora que están despiertos. Las
pesadas e incómodas máscaras integran un sistema de
filtración de aire que protege al portador del espeso humo que
suele acompañar la ejecución de su oficio. También funciona
como máscara de gas. Los filtros de repuesto para una máscara
de hierro cuestan 5 po y proporcionan protección suficiente
para seis horas de exposición a gases cáusticos y otras
partículas indeseables que el portador pueda inhalar.
Esta lente te permite observar con más detalle objetos
pequeños. También puede servir como sustituto del chispero y Mecanismo inyector
pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es necesario
disponer de una luz tan brillante como la del sol, y así poder
enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de
tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las tiradas de
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
muy detallado.
Martillo Meteorómetro
kilogramos de equipo. Algunas pueden tener uno o más
pequeños bolsillos en los laterales.
Olla de hierro
Raciones
Saco
Útiles de necrocirujano
Contiene un surtido de cuchillos, cizallas, punzones, ganchos,
tendones y piezas útiles de varios cadáveres, estos útiles se
Tienda para dos personas usan tanto para crear esclavos cosidos como para reparar el
daño causado a otras formas de muertos vivientes corpóreos.
La competencia te permite añadir tu bonificador por
competencia a cualquier tirada de característica realizada para
reparar criaturas muertas vivientes.
También funcionan como herramientas de curtidor.
Útiles de nigromante
Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la La creación de esclavos requiere herramientas muy
que pueden dormir dos personas. especializadas. Además de varias sierras, cuchillos, agujas y
taladros, un nigromante debe tener herramientas de grabado,
Tiza pigmentos especiales, aceites, cordón grueso encerado,
balanzas, extractores de órganos y otros utensilios. Estos útiles
parecen inofensivos en sí mismos, aunque la Orden del
Esclarecimiento podría preguntarse por qué un zapatero
necesita un buen juego de sierras y balanzas mortuorias.
Los útiles de nigromante son fácilmente identificables por
Este grueso trozo de tiza blanca marca fácilmente la madera, cualquiera que esté familiarizado con el arte de la
el metal o la piedra. Puedes escribir con ella durante unas 24 nigromancia. La habilidad con estos útiles es necesaria para
horas antes de de que se gaste. También está disponible en fabricar un esclavo. Los útiles de nigromante también pueden
otros colores, pero estos son más raros y pueden ser más caros. usarse como útiles de sanador.
Yesquero
Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y yescas
(normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo necesario
para encender fuego. Puedes utilizarla para prender una
antorcha (o alguna otra cosa altamente inflamable) gastando
una acción. Se tarda 1 minuto en encender cualquier otro tipo
de fuego.
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 1 kg Jabón 2 pc -
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 1 kg Jarro o cántaro 2 pc 2 kg
Aceite (frasco) 1 pp 0,5 kg Jaula de miseria 325 po 37,5 kg
Ácido (vial) 25 po 0,5 kg Jaula de almas 5000 po 1 kg
Agua bendita 25 po 0,5 kg Lacre 5 pp -
Aljaba 1 po 0,5 kg Lámpara 5 pp 0,5 kg
Anillo de sellar 5 po - Libro 25 po 2,5 kg
Antitoxina (vial) 50 po - Libro de conjuros 50 po 1,5 kg
Antorcha 1 pc 0,5 kg Linterna de ojo de buey 10 po 1 kg
Ariete portátil 4 po 17,5 kg Linterna sorda 5 po 1 kg
Arnés de respiración 60 po 5 kg Lona de piel de aceite 3 m2 4 po 1 kg
Balanza de mercader 5 po 1,5 kg Lupa 100 po -
Bandolera de granadas 5 po 0,7 kg Manta 5 pp 1,5 kg
Bandolera de munición 15 pp 0,7 kg Marcador de tumba 1 po 0,5 kg
Barril 2 po 35 kg Martillo 1 po 1,5 kg
Bípode 10 po Mascara de gas 20 po 1 kg
Mascara de hierro de
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 1 kg 30 po 0,5 kg
reclamador
Bolsa 5 pp 0,5 kg Mazo 2 po 5 kg
Botella de cristal 2 po 1 kg Mecanismo inyector 12 po 1 kg
Cadena (3 metros) 5 po 5 kg Meteorómetro 50 po 12,5 kg
Campana 1 po 5 kg Mira, rifle o pistola 20 po
Campana de buceo 100 po 1000 kg Mira telescópica 10 po 0,5 kg
Multiherramienta de arcanista 50 po 2,5 kg
Canalizadores arcanos Mochila 2 po 2,5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Necrotita
Bastón 5 po 2 kg Bolsa de 10 kg 12 po 10 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Bolsa de 25 kg 20 po 25 kg
Vara 10 po 1 kg Entrega de 500 kg 240 po 500 kg
Varita 10 po 0,5 kg Entrega de 1000 kg 400 po 1000 kg
Canalizadores druídicos Olla de hierro 2 po 5 kg
Bastón de madera 5 po 2 kg Pala 2 po 2,5 kg
Rama de muérdago 1 po - Pala de trinchera 10 pp 2 kg
Tótem 1 po - Palanqueta 2 po 2,5 kg
Varita de tejo 10 po 0,5 kg Papel (una hoja) 2 pp -
Cantimplora 2 pp 2,5 kg (llena) Perfume (un vial) 5 po -
Caña de pescar 1 po 2 kg Pergamino (una hoja) 1 pp -
Carbón Pico de minero 2 po 5 kg
Bolsa de 10 kg 3 po 10 kg Piedra de afilar 1 pc 0,5 kg
Bolsa de 25 kg 5 po 25 kg Pinchos de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Entrega de 500 kg 60 po 500 kg Pistolera 10 pp 1,2 kg
Entrega de 1000 kg 100 po 1000 kg Pitón 1 pc -
Catalejo 1000 po 0,5 kg Pluma (para escribir) 2 pc -
Cerradura 10 po 0,5 kg Poción de curación 50 po 0,2 kg
Cesta 4 pp 1 kg Polpasto 1 po 2,5 kg
Chisquero 5 pc Raciones (1dia) 5 pp 1 kg
Cofre 5 po 12,5 kg Reloj de arena 25 po 0,5 kg
Convocatormentas 50 po - Reloj de bolsillo 20 po -
Cuerda de cáñamo (10 casillas) 1 po 5 kg Resina de hoja 30 po -
Cuerda de seda (10 casillas) 10 po 2,5 kg Ropas comunes 5 pp 1,5 kg
Cubo 5 pc 1 kg Ropas de calidad 15 po 3 kg
Escalera (2 casillas) 1 pp 12,5 kg Ropas de viajero 2 po 2 kg
Espejito de acero 5 po 0,2 kg Ropas, disfraz 5 po 2 kg
Esposas 2 po 3 kg Saco 1 pc 0,2 kg
Estuche para mapa o pergamino 1 po 0,5 kg Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Estuche para virotes de ballesta 1 po 0,5 kg Saquito de componentes 25 po 1 kg
Frasco o jarra 2 pc 0,5 kg Salvavidas 5 pp 0,5 kg
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 0,5 kg Silbato de supervivencia 5 pc -
Fuelle gobo 45 po 5 kg Símbolos sagrados
Funda de muñeca 15 po Amuleto 5 po 0,5 kg
Gafas 5 pp - Emblema 5 po -
Gafas luzclara 20 po 0,5 kg Relicario 5 po 1 kg
Generador de campo personal Shyeel 110 po 0,5 kg Tienda para dos personas 2 po 10 kg
Garfio de escalada 5 pp 1,5 kg Tinta, botella de 28 gr 10 po -
Ingredientes alquímicos Tiza (1 trozo) 1 pc -
Aceite orgánico 1 pp - Trampa para cazar 5 po 12,5 kg
Tratamiento de resistencia de
Ácido mineral 2 pp - 15 po -
armadura
Ácido orgánico 3 pp - Túnica 1 po 2 kg
Cristales minerales 3 pp - Utensilios de cocina 2 pp 0,5 kg
Ectoplasma 10 po - Útiles de escalada 25 po 6 kg
Extracto arcano 5 po - Útiles de necrocirujano 25 po 2,5 kg
Extracto bioluminiscente 1 po - Útiles de nigromante 50 po 5 kg
Extracto mutagénico 8 pp - Útiles de sanador 5 po 1,5 kg
Furia de Menoth 3 po - Vara (2 casillas) 5 pc 3,5 kg
Glándula suprarrenal de excavador
5 pp - Vela 1 pc -
mandiente
Metales pesados 5 pp - Veneno básico (vial) 100 po -
Minerales arcanos 7 po - Vial 1 po -
Piedra de alquimista 2 pp - Yesquero 5 pp 0,5 kg
Residuo alquímico, cristal 1 pc -
Residuo alquímico, liquido 1 pc -
Toxina orgánica 5 pp -
Prototipos
La creación de un objeto personalizado requiere la
construcción de un prototipo. El prototipo es útil en sí mismo,
pero no durará tanto como el producto final. Cuando se usa un
prototipo de arma, una tirada de ataque de 1 para impactar
hace que el arma se rompa. Si el prototipo es una armadura o
un escudo y un ataque contra el portador obtiene un crítico, la
armadura se perfora y estropea. No añade CA al portador y
todas sus cualidades, excepto el bonificador de destreza
máximo a la CA y la desventaja a las tiradas de sigilo, dejan
de funcionar hasta que se repare. Reparar un prototipo requiere
5 po por punto de creación y 1 día de trabajo.
Puedes convertir un prototipo en un producto acabado
gastando la mitad del coste de construir el prototipo y 1 día de
trabajo por punto de creación del objeto.
Transporte
Además de los medios de transporte habituales, como caballos
y lo carruajes, los Reinos de Hierro cuentan con algunos
métodos maravillosos de transporte a vapor. La invención del
motor de vapor dio lugar a las locomotoras, barcos de vapor y Mercancías
botes de vapor. Gracias a los esfuerzos de organizaciones Precio Bienes
como la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, las 1 pc 0,5 kg de trigo
líneas ferroviarias conectan ahora todas las ciudades 2 pc 0,5 kg de harina o 1 pollo
importantes de Khador y Cygnar. Aunque algunas líneas 5 pc 0,5 kg de sal
sufrieron graves daños o fueron destruidas directamente 1 pp 0,5 kg de hierro o 1 metro cuadrado de lona
durante las recientes guerras y los primeros meses de la 5 pp 0,5 kg de cobre o 1 metro cuadrado de algodón
invasión infernal, muchas fueron reparadas para facilitar el 1 po 0,5 kg de jengibre o 1 cabra
movimiento de suministros cruciales. 2 po 0,5 kg de canela o pimienta, o 1 oveja
La aplicación del motor de vapor revolucionó los viajes tanto 3 po 0,5 kg de clavo o 1 cerdo
por agua como por tierra, ya que los marineros ya no estaban a 5 po 0,5 kg de plata o un metro cuadrado de lino
merced del Meredius o de otras vías fluviales peligrosas 10 po 1 metro cuadrado de seda o 1 vaca
mientras se encontraban a bordo de un pesado barco de vapor. 15 po 0,5 kg de azafrán o 1 buey
Muchas ciudades y puertos costeros cobraron importancia 50 po 0,5 kg de oro
gracias a la facilidad de los viajes por agua, como Confluencia
500 po 0,5 kg de platino
en Llael y Cherov-on-Dron en Khador.
Más recientemente, los reinos de Cygnar y Khador
introdujeron en Immoren Occidental la poderosa nave aérea, Gastos
una maravilla de la ingeniería mecánika y tradicional. Cada Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la
nave aérea es una nave titánica capaz de transportar a cientos tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o
de pasajeros de un destino a otro. De hecho, algunas de las haciendo la guerra contra la oscuridad que se cierne sobre el
primeras estaban llenas de refugiados que escaparon del mundo, los aventureros también se ocupan de problemas más
sangriento conflicto en Baluarte de los Túmulos durante la mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las personas
invasión infernal. En la actualidad, están reservadas necesitan cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento,
exclusivamente para uso militar, aunque algunos capitanes las ropas y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero,
están dispuestos a aceptar pasajeros no militares con un guiño, aunque ciertos niveles de vida son más caros que otros.
un asentimiento y un favor u objeto lo suficientemente valioso.
Gastos relativos al nivel de vida
Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de
Mercancías tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo
La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de
fantástico. Cubren el alojamiento, la comida, la bebida y el
monedas, sino en ganado, grano, tierras, y derechos de cobro
resto de tus necesidades básicas. Además, también incluyen el
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
coste de mantener tu equipo en buen estado, para poder partir
bosque).
de aventuras cuando surja la ocasión.
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. Las
Al principio de cada semana o cada mes (tú eliges), escoge un
compañías privilegiadas reciben, como su nombre indica, el
nivel de vida de entre los de la tabla “gastos por nivel de vida”
derecho a comerciar en ciertas rutas, enviar barcos de
y paga el precio que se indica en esta para poder sostenerlo.
mercancías a determinados puertos o comprar y vender
Estos precios vienen dados por día. De este modo, si quieres
productos concretos. Los gremios fijan los precios de los
calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás que
bienes y servicios que controlan, además de determinar quién
multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes
nivel de vida de un periodo al siguiente, si ves que te quedas
acostumbran a intercambiar mercancías directamente, sin
sin fondos, o mantenerlo durante toda la carrera de tu
recurrir a moneda. La tabla “mercancías” muestra el precio de
personaje. Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias.
los bienes más comunes.
Vivir rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con
los ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atención de
los ladrones. Por contra, vivir modestamente te permitirá
evitar a los criminales, aunque te será difícil conseguir
amistades poderosas.
Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún sitio lidias con la traición y la duplicidad más extremas. Cuanto
al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colándote más rico seas, más probable será que acabes siendo arrastrado,
en graneros, metiéndote en cajas viejas y dependiendo de la ya sea como peón o como participante, a las luchas de poder
caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida políticas.
deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia, la
enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y
equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su Gastos por nivel de vida
nivel de vida. La mayoría de la gente no repara en ti. Nivel de vida Coste por día
Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el Deplorable -
suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensión Miserable 1 pp
infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque estás Pobre 2 pp
protegido de los elementos, resides en un entorno desesperado Modesto 1 po
y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad, Cómodo 2 po
hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y Lujoso 4 po
disfrutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en Aristocrático 10 po como mínimo
estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es
posible que estén trastornados, posean la marca de un exilio o
padezcan alguna enfermedad. Comida, bebida y alojamiento
Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfrutas La tabla “comida, bebida y alojamiento” contiene los precios
de las comodidades asociadas a una comunidad estable. tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en
Alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y una posada. Estos costes ya están incluidos en el del nivel de
condiciones impredecibles tienen como consecuencia una vida.
existencia que, aunque suficiente, probablemente sea
desagradable. Lo más probable es que te alojes en una Comida, bebida y alojamiento
habitación de un albergue para indigentes o en una sala común Objeto Precio
en el piso de arriba de una taberna. Banquete (por persona) 10 po
Disfrutas de cierto grado de protección legal, pero eso no te Carne, trozo 3 pp
libra de tener que encontrarte con la violencia, el crimen y la Cerveza
enfermedad. Las personas de este nivel de vida suelen trabajar 4 litros 2 pp
como peones sin cualificación, vendedores ambulantes, 0,5 litros 4 pc
ladrones, mercenarios y otras profesiones de poca reputación. Comidas (por día)
Modesto. Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de Miserables 3 pc
los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Pobres 6 pc
Resides en una de las partes más antiguas de la ciudad, Modestas 3 pp
alquilando una habitación en una casa de huéspedes, posada o Cómodas 5 pp
templo. No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma Lujosas 8 pp
sencilla, tu entorno está limpio. Entre las personas que viven Aristocráticas 2 po
de forma modesta se encuentran soldados con familia,
Estancia en posada (por día)
trabajadores, estudiantes, sacerdotes y magos de poca
Miserable 7 pc
habilidad.
Pobre 1 pp
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que puedes
permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin Modesta 5 pp
muchos problemas. Vives en una casa pequeña en un barrio de Cómoda 8 pp
clase media o en una habitación privada de una posada buena. Lujosa 2 po
Te asocias con comerciantes, profesionales cualificados y Aristocrática 4 po
oficiales del ejército. Pan, hogaza 2 pc
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una existencia Queso, trozo 1 pp
llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Vino
social asociado a los bienes de abolengo, la nobleza o la Común (0,5 litros) 2 pp
realeza. Vives a un nivel comparable al de un comerciante de De calidad (1 litro) 10 po
éxito, un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el
propietario de varios negocios de pequeña entidad. Posees un Servicios
alojamiento muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no
un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de jugadores, en según qué circunstancias, para que les ayuden o
calidad. Es probable que tengas varios sirvientes. hagan algo en su lugar. La mayoría de los asalariados de este
Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y tipo tienen habilidades bastante comunes, aunque algunos son
comodidades. Te mueves en los mismos círculos que los más maestros de un arte o artesanía, y unos pocos son expertos que
poderosos de tu comunidad. Disfrutas de un alojamiento poseen habilidades típicas de un aventurero.
excelente, ya se trate de una mansión en la mejor zona de la Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla
ciudad o de habitaciones en la posada más lujosa. Cenas en los “servicios”. También puede contratarse a cualquiera persona,
mejores restaurantes, vistes a la moda, con ropas hechas por de entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o
los sastres más hábiles, y posees sirvientes que atienden todas ciudad típicos, para que haga una tarea concreta.
tus necesidades. Un guerrero podría encargar a un herrero la forja de una
Recibes invitaciones a los eventos sociales de los ricos y los espada especial. Un bardo podría pedir a un sastre que tejiera
poderosos, y pasas las tardes en compañía de políticos, líderes unos ropajes exquisitos para su próxima interpretación frente
gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza. A cambio, también al duque.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios más del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que
especializados o que impliquen peligro. Tanto unos pueda lanzarlo y más costará.
mercenarios contratados para ayudar a los personajes a Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a
derrotar a un ejército como unos sabios a los que se les alguien para lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea
encomienda investigar un saber antiguo o esotérica serán relativamente común, como puede ser curar heridas o
asalariados. identificar y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de
Si un aventurero de nivel alto se ha establecido en una oro, sin contar el precio de los componentes materiales caros.
Fortaleza de algún tipo, podría querer contratar un equipo Sin embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un
completo de sirvientes y agentes para encargarse de gestionar conjuro de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy
el lugar; desde un administrador o castellano hasta los peones grande, que quizá tenga una universidad o templo importante.
que se ocupan de limpiar los establos. Estos asalariados suelen Además, una vez encontrado, el lanzador podría exigir algún
disfrutar de un contrato de larga duración, que incluye un servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
lugar en el que vivir como parte de su remuneración. serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a cabo recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atravesar
un servicio que precise de una competencia (ya sea esta en una región infestada de monstruos para entregar algo
armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesanos, importante a un asentamiento remoto.
escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no Autosuficiencia
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
porteadores, criadas y trabajadores similares. utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando
la comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen
Servicios tu espada y reparen tu armadura, etcétera Sin embargo,
Servicio Remuneración algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la
Asalariados civilización, buscando su propio sustento (cazando o
Cualificado 2 po al día forrajeando) y reparando su equipo ellos mismos.
No cualificado 2 pp al día Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
Mensajero 2 pc por 1,5 km el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se
Pasaje en un barco 1 pp por 1,5 km describe en el capítulo “Dirigir el juego”, puedes subsistir
Peaje por camino o entrada 1 pc como en el nivel de vida “pobre”. Si eres competente en la
Viaje en carruaje habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida
“cómodo.
Dentro de una ciudad 1 pc
Entre poblaciones 3 pc por 1,5 km
Bagatelas
Servicios de lanzamiento de conjuros Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden “bagatelas” para determinar cuál de estos objetos, sencillos,
considerarse simples asalariados. Es posible llegar a encontrar pero ligeramente misteriosos, consigue. El DJ también puede
a alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de emplear esta tabla, pues podría ayudarle a llenar una
dinero o favores, pero no suele ser fácil y los precios no es tan habitación de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel
Puntos de runa: 4
Puntos de runa: 4 Condensador: Acumulador arcanodinámico
Condensador: Cámara de tormenta Esta alabarda mecánika es el arma principal del soldado de
Es el arma emblemática de la Guardia de la Tormenta choque de las tropas de asalto acorazadas. Consiste en una
Cygnarita. Es una alabarda mecánika cargada eléctricamente y amplia hoja de corte mejorada mecánikamente situada en un
alimentada por una cámara de tormenta. mango de acero mecanizado de dos metros, y atraviesa casi
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para todo. Mientras este arma esté activa, puedes tirar dos dados de
1 minuto de funcionamiento. daño de arma adicionales al determinar el daño adicional de un
golpe crítico realizado con este arma.
Electro lanza Una hoja aniquiladora activa requiere 1 carga de su
condensador para 1 día de uso.
Maza de hielo
Puntos de runa: 4
Condensador: Cámara de tormenta
Esta lanza mecánika cargada galvánicamente es el arma
característica de las Lanzas de la Tormenta de Cygnar.
Aunque el arma está equilibrada para las cargas a caballo,
también cuenta con una hoja más corta sobre el pomo para el
combate cuerpo a cuerpo. Puntos de runa: 4
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para Condensador: Acumulador arcanodinámico
1 minuto de funcionamiento. Esta maza mecánika, la famosa arma del Cuerpo de
Demolición de las tropas de asalto acorazadas, utiliza el poder
Espadón tormenta elemental del frío extremo para hacer que el objetivo quede
Puntos de runa: 4 quebradizo al contacto. Combinado con el impacto de la
Condensador: Cámara de tormenta cabeza de la maza, cualquier cosa que golpee este arma es
Accionada por una cámara de tormenta es la temible arma probable que se haga añicos al impactar.
mecánika de la infantería de Cygnar. Está inspirada en una Mientras este arma está activa, causa 1d6 de daño por frío
espada larga tradicional, aunque es posible modificar un adicional.
espadón u otra arma de filo para adaptarla a su función. Como parte de un ataque, puedes gastar 4 cargas del
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para condensador del arma para aumentar el daño adicional a 2d10
1 minuto de funcionamiento. de daño por frío.
Una maza de hielo requiere 2 cargas de su condensador para 1 Como ataque, un personaje puede utilizar el inductor de
día de uso. tormentas para invocar un rayo. El personaje designa un punto
que pueda ver en un radio de 12 casillas. Las criaturas que se
encuentren a 1 casilla de ese punto deben realizar una tirada de
salvación de destreza CD 13 o recibirán 2d8 de daño de
relámpago. Una criatura con armadura pesada tiene desventaja
en la tirada de salvación.
Mientras está activo, requiere 2 cargas de su condensador para
Eco 5 minutos de funcionamiento.
Puntos de runa: 4
Condensador: Acumulador arcanodinámico Martillo mecániko
Es una lanza mecánika. Mientras el arma tenga energía, ganas Puntos de runa: 3
un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño con ella. El Condensador: Condensador alquímico
condensador de la lanza tiene 16 cargas. Utilizado por la Guardia de la Forja de Fortaleza de Horgen de
Defensa curvadora del tiempo. Como acción adicional, Rhul, es un arma que permite al usuario utilizar el poder de su
puedes gastar 1 carga del condensador del arma para obtener placa rúnica para golpear a los enemigos y hacerlos retroceder
un +2 de bonificador a la CA cuando realices la acción de en el campo de batalla.
defender. Mientras tiene energía, una criatura grande o más pequeña
Replicación. Como acción adicional, puedes gastar 4 cargas impactada con el martillo mecániko debe hacer una tirada de
del condensador del arma para lanzar un conjuro de 2º nivel o salvación de fuerza CD 13 o ser empujada 1d4 × 1 casilla del
inferior con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y con una portador. Si un objeto o una estructura bloquea este
duración inferior a 1 minuto que haya sido lanzado durante el movimiento, la criatura recibe 1d6 de daño contundente
asalto anterior, sin necesidad de componentes (+6 a golpear adicional y queda derribada.
con ataques de conjuro, salvación de conjuro CD 16). Mientras está activa, requiere 3 cargas de su condensador para
5 minutos de funcionamiento.
Brújula de desolación
Puntos de runa: 1 Maza térmica
Condensador: Generador de latidos Puntos de runa: 4
Una brújula es una herramienta de navegación esencial para Condensador: Acumulador arcanodinámico
aquellos que están en el mar, pero las energías salvajes y Usada por el Cuerpo de Arcanistas Tácticos de Rhul, es un
oscuras que impregnan las rutas marítimas alrededor de Cryx arma que utiliza runas mecánikas para producir detonaciones
pueden hacer que una brújula normal gire de forma salvaje y de llamas al impactar. Las llamas se expanden desde la
aleatoria. criatura golpeada para envolver potencialmente a otras
Al usar una brújula de desolación, puedes gastar 1 carga del criaturas cercanas.
condensador del objeto para hacer que la aguja se oriente hacia Mientras tiene energía, causa 1d6 de daño de fuego adicional.
la posición de la guarida de Toruk durante unos segundos, lo Las criaturas en un radio de 1 casilla del objetivo impactado
suficiente para obtener un rumbo de navegación. deben realizar una tirada de salvación de destreza CD 13 o
recibir la mitad del daño por fuego causado al objetivo inicial.
Gafas de visión lejana Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Puntos de runa: 3 5 minutos de funcionamiento.
Condensador: Condensador alquímico
Son una compleja pieza de mecánika óptica desarrollada Mira arcántrika
originalmente para que los observadores de vanguardia Puntos de runa: 2
controlen los movimientos de las tropas. Consisten en un par Condensador: Condensador de mecanismos
de gruesas gafas de triple lente sujetas a un pesado cinturón, Este dispositivo mecániko funciona como una mira normal,
acompañadas de un condensador alquímico que suministra pero permite a su usuario atravesar la magia oscurecedora.
energía al dispositivo y hace que las lentes brillen con un Mientras la mira tenga energía, esté activada y fijada a un
tenue color verde en la oscuridad. Su elevado coste ha arma, el personaje que la utiliza puede utilizar una acción
restringido drásticamente su uso, pero han encontrado un lugar adicional para apuntar a través del dispositivo. Apuntar a
entre los agentes del Servicio de Reconocimiento Cygnarita, través de la mira arcántrika permite al usuario ignorar las
que utilizan los dispositivos para hacerse camino por terrenos penalizaciones asociadas a la oscuridad, a las zonas
hostiles en plena noche. ligeramente oscuras o a las zonas muy oscuras, ya sean
Funcionan como un catalejo, tengan o no energía. causadas por efectos mundanos o mágicos. Requiere 1 carga
Mientras están encendidas y activadas, proporcionan al de un condensador durante 1 minuto de uso.
portador visión en la oscuridad hasta 24 casillas. Requieren 1
carga de un condensador para 1 hora de uso. Motor de convergencia arcántriko
Puntos de runa: 1-5
Inductor de tormentas Condensador: Varía
Puntos de runa: 2 A menudo llamado motor de conjuros, es un dispositivo
Condensador: Condensador arcano pequeño mecániko especifico que contiene la fórmula rúnica de un
Es la famosa arma de los Electromantes de la Casa Vyre. Esta único conjuro grabado en finas placas de material
arma arcánika parece una combinación de alabarda y bastón, mágicamente resonante. Cuando el dispositivo se activa, lanza
pero el uso de una placa rúnica personalizada proporciona una el conjuro inscrito en su interior. El tiempo necesario para
descarga a los enemigos del portador. activar el dispositivo es igual al tiempo normal de lanzamiento
Esta alabarda cargada eléctricamente se alimenta de un del conjuro. Una vez lanzado el conjuro, la energía arcana que
condensador arcano pequeño. recorre el motor quema las frágiles láminas de su interior,
Mientras tiene energía, causa 1d8 de daño eléctrico adicional. dejando el dispositivo inoperativo.
Lanzar un conjuro desde un motor de conjuros requiere 1 haciendo llover muerte voltaica sobre todos los que se oponen
carga de un condensador, más 1 carga por cada nivel del a Cygnar. Su cañón de relámpagos es una de las armas más
conjuro inscrito en su interior. potentes del arsenal de Cygnar y representa la cúspide de los
Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para logros de los forjadores de tormentas. Más devastadora aún es
utilizar un motor de conjuros. su capacidad de capturar y almacenar la energía de los ataques
El nivel de las runas en el motor de conjuro determina la CD enemigos, añadiendo esta fuerza cinética mortal a sus
de la tirada de salvación y el bonificador de ataque del fulminantes relámpagos.
conjuro, así como el valor en puntos de runa de las runas, Un jinete tormenta suele estar tripulado por dos forjadores de
como se muestra en la tabla de runas del motor de conjuro. tormenta, un piloto y un artillero, pero pueden montar hasta 2
criaturas adicionales de tamaño mediano.
Runas del motor de conjuro Un Jinete tormenta es un objeto enorme con las siguientes
Nivel de Puntos de CD Bonificador de estadísticas:
conjuro runa salvación ataque CA: 20
Truco 1 12 +4 Puntos de golpe: 200
1 1 12 +4 Velocidad: 5 casillas
2 2 12 +4 Inmunidad al daño: Psíquico, relámpago, veneno.
3 3 14 +6 Para ser utilizado como vehículo, requiere un piloto.
4 4 14 +6 Piloto. El piloto maneja las palancas de control. Como acción
5 5 16 +8 adicional, puede hacer que el jinete tormenta se mueva hasta
su velocidad.
Además, como acción, el piloto puede hacer que el jinete
Objetos de la Orden de la Iluminación tormenta realice un ataque de pisotón contra una criatura a 2
casillas haciendo una tirada de inteligencia con vehículos
Armadura de resolución terrestres contra la CA de la criatura objetivo, causando 2d10
Puntos de runa: 4 de daño contundente con una tirada exitosa.
Condensador: Acumulador arcanodinámico Artillero. Como acción, el artillero puede disparar el cañón de
La armadura especializada se proporciona exclusivamente a relámpagos del jinete tormenta para realizar los siguientes
los Resolutos, la infantería pesada de la Orden de la ataques: Ataque con arma a distancia: + modificador de
Iluminación. Fue desarrollada para permitir a los mortales de destreza del artillero y bonificador por competencia para
carne y hueso luchar contra los seres espectrales en igualdad impactar, alcance 16/48 casillas, un objetivo. Impacto: 22
de condiciones, lo que hace incorporando runas sagradas en (3d10) de daño de relámpago y las criaturas a 2 casillas del
una armadura de vapor pesada. Un personaje con esta objetivo deben hacer una tirada de salvación de destreza CD
armadura puede usar una reacción y gastar 2 cargas del 15 o recibir 11 (2d10) de daño de relámpago con una
condensador del objeto para ganar ventaja en las tiradas de salvación fallida.
salvación de carisma para evitar la posesión hasta el comienzo Superconducción. Cuando un ataque a 12 casillas del jinete
del siguiente turno del personaje. Además, una criatura a tormenta cause daño de relámpago, el ataque causa un daño de
menos de 1 casilla de un personaje que lleve esta armadura relámpago adicional de 5 (1d10).
con energía no puede beneficiarse del rasgo de etereidad o
movimiento incorpóreo. Pararrayos
Puntos de runa: 4
Arma ejecutora Condensador: Cámara de tormenta
Puntos de runa: 3 No es una verdadera arma cuerpo a cuerpo, es lo
Condensador: Condensador alquímico suficientemente robusto como para asestar un golpe en
El arma emblemática de la Orden de la Iluminación, es un combate, pero está pensado para ser utilizado como
arma mecánika pesada, chapada en plata, cuya placa rúnica amplificador de un meteorspex. Se alimenta de una cámara de
carga sus balas con poder sagrado a prueba de infernales y tormenta. Mientras está operativo, consume 4 cargas de su
muertos vivientes. El condensador alquímico de una ejecutora condensador por cada hora de funcionamiento. Un personaje
se encuentra dentro de su empuñadura de roble blanco. Estas debe tener un meteorspex en una mano y el pararrayos en la
armas ornamentadas son obras maestras de la artesanía otra para utilizar el rasgo forja de tormentas para manipular el
producidas exclusivamente por la armería del Sancteum. clima o para hacer caer golpes de relámpago.
Normalmente sólo están disponibles para los miembros de la
Orden de la Iluminación, aunque algunas han llegado a manos Torre de tormenta
de coleccionistas adinerados. Puntos de runa: 5
Como parte de una acción de ataque, puedes gastar 1 carga del Condensador: Cámara de tormenta
condensador de un arma ejecutora para imbuir el ataque con Es una de las aplicaciones más potentes de la tecnología de
energía divina. Si impactas, el ataque causa 1d10 de daño tormenta. Cuando se activa, la torre agrava mecánikamente la
radiante adicional a los infernales y criaturas muertas atmósfera por encima. Nubes de tormenta se unen
vivientes. instantáneamente como arcos de relámpago descendentes,
Se pueden utilizar cañones de mano dobles y rifles pesados creando un circuito entre la torre y el cielo. Con un destello
para crear armas ejecutoras. cegador, el generador lanza rayos de energía que atraviesan las
filas enemigas.
Objetos de los Forjadores de Tormentas Una criatura competente con un pararrayos a menos 1 casilla
de una torre de tormenta puede gastar 5 cargas de su
Jinete tormenta condensador para lanzar relámpago (salvación CD 15) como
Puntos de runa: 10 conjuro de 3er nivel. Una criatura puede gastar cargas
Condensador: Cámara de tormenta Clase Nemo adicionales para aumentar el nivel del conjuro a razón de 5
Elevándose por encima de sus enemigos, el jinete tormenta cargas por cada espacio por encima del 3er nivel.
envuelto en relámpagos se mueve por el campo de batalla
los agentes de campo. Mientras está activada, la capucha
Prótesis mecánika fantasma impide que el usuario oiga o vea con eficacia, al
Puntos de runa: 2 tiempo que aumenta drásticamente su capacidad de percibir el
Condensador: Condensador de mecanismos mundo de los espíritus.
Puede injertarse directamente en el cuerpo para sustituir un Puedes activar o desactivar una capucha fantasma con una
miembro u órgano perdido. Un condensador de mecanismos acción o acción adicional. Mientras está activa, estás cegado y
en el dispositivo alimenta la placa rúnica dedicada necesaria ensordecido y sólo puedes percibir criaturas muertas vivientes
para que funcione. Funciona como la parte del cuerpo que con el rasgo movimiento incorpóreo. Mientras la capucha está
falta, pero depende completamente de la extracción y dar activa, duplicas tu bonificación por competencia a las tiradas
cuerda intermitentemente al condensador de mecanismos. de carisma (engaño) y carisma (percepción) realizadas para
Consume 1 carga del condensador por cada 2 horas de influir en dichas criaturas muertas vivientes.
funcionamiento continuo. Un personaje con una prótesis La capucha incluye unas gafas Extrañaluz.
mecánika debe quitarse el miembro para dar cuerda al
condensador. Gafas Extrañaluz
Puede utilizarse para sustituir un brazo, una pierna o un ojo.
Algunos mecánikos arcanos pueden estar dispuestos a idear
prótesis para otros usos, como restaurar la audición o
reemplazar un corazón defectuoso, pero estos dispositivos
suelen ser artículos únicos que requieren extensas operaciones
de ingeniería y cirugía y dan lugar a desagradables aparatos de
cuerda que sobresalen de la carne del usuario.
Las gafas especiales que llevan los agentes del Taller
Prótesis necromecánika Extrañaluz son muy elaboradas y constan de varios juegos de
Puntos de runa: 3 lentes tratados alquímicamente dentro de una carcasa de alta
Condensador: Varía resistencia. Los controles permiten a un agente de campo
La vida en las Islas Scharde es a menudo cruel, y la pérdida de seleccionar diferentes combinaciones de lentes para filtrar las
miembros es común entre los crysianos. Algunos sacan longitudes de onda de Extrañaluz.
provecho de estos contratiempos y sustituyen las partes que les Las gafas son una pieza clave del equipo de cualquier agente
faltan por armas. Unas pocas criaturas valientes o temerarias de campo. Sin ellas, las cosas iluminadas por Extrañaluz son,
incluso aprovechan esta oportunidad para incorporar en el mejor de los casos, borrosas e indefinidas, pero con la
armamento necromecánico a sus cuerpos. Estas armas pueden selección adecuada de lentes, lo invisible se hace visible.
ser alimentadas por cualquier tipo de condensador Además, las gafas ayudan a retrasar el proceso de anulación,
necromecánico, pero los condensadores de lodo son, con un término utilizado para el efecto de la exposición
mucho, los más comunes debido a las restricciones de tamaño prolongada a Extrañaluz. En combinación con una fuente de
y peso. Los generadores parasitarios proporcionan un medio Extrañaluz, como un lumitipo o proyector, un personaje con
más peligroso de alimentar tales dispositivos, pero este uso es gafas Extrañaluz puede ver criaturas y objetos invisibles, así
raro y generalmente se considera un medio de suicidio lento. como energía espiritual.
A continuación se describen las prótesis necromecánikas más Todmann proporciona al equipo suficientes juegos de gafas
comunes. para que cada miembro tenga un juego.
Rompecubiertas. Esta prótesis pata de palo incluye un
potente pistón necromecánico capaz de asestar un gran golpe. Anulación
Puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para dar un Un desafortunado efecto secundario de la exposición
pisotón que causa 2d6 de daño a la superficie o a la criatura prolongada a Extrañaluz, es una condición irreversible que
que impactas. Los compensadores del dispositivo evitan que te hace que el iris y la pupila se vuelvan blancos. En el Taller
caigas al golpear hacia abajo, pero si usas este objeto para dar Extrañaluz, la anulación se considera una condición inevitable
una patada hacia delante o hacia atrás, eres empujado 90 y un indicador de la experiencia. La mayoría de los que no
centímetros en la dirección opuesta y caes derribado. pertenecen al taller consideran que la anulación es una
Toque de anguila. Esta prótesis de garfio u hoja estándar ha desfiguración desafortunada. Algunos investigadores
sido injertada en un dispositivo que traduce la salida de un experimentados creen que también puede haber un
condensador necromecánico en una descarga eléctrica. Como componente sobrenatural y espiritual, pero esto todavía es una
parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del especulación y requiere más estudio.
objeto para causar 1d6 de daño eléctrico adicional (debes
gastar estas cargas antes de hacer la tirada de ataque). Con un Guanteletes cargados
impacto, el objetivo debe tener éxito en una tirada de Son un par de guanteletes mecánikos pesados incorporados al
salvación de constitución CD 12 o quedar aturdido hasta el traje de encuentro hostil. Pueden encenderse o apagarse, y
comienzo de tu siguiente turno. mientras están activos y reciben energía del traje producen una
potente carga eléctrica capaz de dañar a las criaturas
Objetos del Taller Extrañaluz sobrenaturales o dar una desagradable descarga a una amenaza
viva.
Capucha de aumento sensorial Mientras se llevan puestos, se puede realizar ataques sin armas
La capucha de aumento sensorial, o "capucha fantasma", con ellos. Si se impacta, causan un daño de relámpago igual a
permite a los individuos espiritualmente sensitivos la 1d6 + el modificador de fuerza, en lugar del daño contundente
capacidad de comunicarse con entidades espectrales aislando normal para un ataque sin armas.
su capacidad de percibir el mundo exterior. Las capuchas Además, se ignora la inmunidad a la condición agarrado de las
fantasma también incluyen gafas Extrañaluz estándar criaturas muertas vivientes como fantasmas y espectros
montadas en la capucha, aunque suelen ser menos precisas que mientras se llevan los guanteletes cargados.
las gafas dedicadas más voluminosas que llevan la mayoría de
proyector Extrañaluz produce un cono de 12 casillas de
Extrañaluz. En la zona afectada, los personajes que lleven las
gafas Extrañaluz pueden ver criaturas y objetos invisibles,
incorpóreos u ocultos mágicamente. La Extrañaluz permite al
observador percibir energía espiritual de todo tipo, aunque sin
un par de gafas Extrañaluz, dicha energía aparece borrosa,
poco definida o débil.
Un proyector Extrañaluz se alimenta de un condensador
Lumitipo, portátil alquímico. Puede funcionar continuamente durante una hora
con una sola carga. El condensador tiene un total de 15 cargas.
Proyector Extrañaluz
Cortezas
Bonificador por Puntos de concentración
Corteza Coste Peso CD impulso
competencia máximos
Grado cupernum 100 po 12,5 kg +1 1 N/A
Grado ferrum 1000 po 15 kg +2 2 15
Grado aurum 2500 po 20 kg +3 3 14
Grado arcanum 4500 po 25 kg +4 4 12
Armamento
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan enormes
cantidades en la investigación y desarrollo de nuevos y más
aterradores armamentos en una perpetua carrera
armamentística. A medida que se desarrollan nuevas armas y
las más antiguas se quedan obsoletas, los mercenarios y las
fuerzas irregulares se hacen con ellas. Los excedentes de
armamento, pulidos y reacondicionados, pueden aumentar o
sustituir las armas de los siervos de guerra existentes, o
incluso ser adaptados a los siervos de trabajo para crear
alternativas de bajo coste a las máquinas de combate
dedicadas. Aunque los siervos de trabajo armados rara vez son
capaces de competir realmente con los siervos de guerra en
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los
controle.
Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una
amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra
suelen estar armados y blindados con algunas de las armas
más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces
de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo
de vapor técnicamente desarmado puede ser increíblemente
destructivo en combate. Las cortezas de estas grandes
máquinas son lo suficientemente adaptables como para utilizar
una amplia variedad de sistemas de armas, y la mayoría de los
chasis de los siervos de guerra admiten varias configuraciones
de armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han
sido readaptados para la guerra pueden estar equipados con
herramientas pesadas que tienen aplicaciones de combate,
como garras de carga aplastantes, sopletes de soldadura y
atornilladores industriales.
La tabla de armas de siervo de vapor muestra las armas más
comunes utilizadas en los Reinos de Hierro, su precio y peso,
el daño que causan al impactar y cualquier propiedad especial
que posean. Cada arma se clasifica como a distancia o cuerpo
a cuerpo de acuerdo con las reglas estándar. La tabla de
munición muestra la munición requerida por varias armas de
siervo de vapor, así como su coste y peso.
Munición
Nombre Coste Peso
Arpón 10 po 5 kg
Bala de lanzador de vapor 15 po 2,5 kg
Balas de artillería estándar (8) 120 po 1 kg
Balas de artillería ligeras (10) 50 po 0,5 kg
Balas de cañón de dispersión (8) 40 po 1 kg
Combustible de soplete industrial (20) 20 po 30 kg
Combustible lanzallamas 100 po 20 kg
Remaches de vapor (10) 10 po 0,5 kg
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor Red con púas. Una versión más despiadada de la red lastrada
común, una red con púas tiene púas afiladas hacia adentro en
Alabarda. Esta pesada herramienta de corte reforzada está cada intersección de la red. Una criatura que falla una tirada de
unida al extremo de una larga vara de acero. fuerza para escapar de una red con púas recibe 2d6 de daño
Alfanje de batalla. Esta espada cortante pesada y reforzada es cortante. Cuesta 45 po.
útil para los combates cuerpo a cuerpo que suelen darse en la Red lastrada. Adaptada de las redes de pesca de cables
cubierta de un barco. metálicos tejidos que se usan para capturar grandes animales
Espada de batalla. La venerable arma de los nómadas, esta marinos, los pesados contrapesos de esta sencilla arma ayudan
espada de tamaño siervo de vapor está basada en el diseño de a enredar las extremidades del siervo de vapor enemigo y su
la espada de batalla caspiana. tripulación. Una criatura grande o más pequeña impactada por
Gancho de abordaje. Este arma consiste en un garfio de gran una red lastrada queda apresada hasta que se libera. Una red
tamaño unido a una robusta cadena. Puede usarse como un lastrada no tiene efecto sobre criaturas sin forma, o criaturas
mangual, pero su verdadero propósito es enganchar la que son enormes o más grandes. Una criatura puede usar su
barandilla de otro barco para evitar que se aleje. acción para hacer una tirada de fuerza CD 15, liberándose a sí
Garfio pesado. Este arma consiste en una larga pértiga en misma o a otra criatura a su alcance con un éxito. Causar 15 de
forma de lanza con un gancho endurecido y un pincho en la daño cortante a la red (CA 16) también libera a la criatura sin
punta. dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red.
Garra de carga. Es una extremidad fuertemente reforzada Cuando usas una acción, acción adicional o reacción para
montada en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor atacar con una red lastrada, sólo puedes hacer un ataque
pesado. Los siervos de vapor ligeros no pueden equiparse con independientemente del número de ataques que puedas hacer
ella porque su chasis no es lo suficientemente fuerte como normalmente.
para soportar el sistema de garras y el peso de la carga que Sierra. Esta poderosa sierra accionada por vapor cuenta con
debe levantar. Un siervo de vapor equipado con una garra de filas de dientes de acero endurecido y se monta en el lugar del
carga tiene ventaja en las tiradas de fuerza para empujar, tirar brazo. Cuando un siervo de vapor consigue un crítico con esta
o levantar objetos y tiene ventaja en las tiradas de fuerza para arma, puede realizar un ataque adicional contra el objetivo
mantener un agarre. golpeado.
Hacha de batalla. Un arma común entre los siervos de guerra Soplete industrial. Este accesorio es una versión
mercenarios, el mango de acero y empuñaduras reforzadas de sobredimensionada de los sopletes utilizados por los
este hacha la ayudan a soportar fuertes impactos. mecánikos. Combina gases altamente combustibles en
Lanza. Esta arma es una lanza pesada hecha de acero proporciones precisas para crear una llama supercaliente que
reforzado. puede fundir el metal. Un soplete industrial no puede
Lanza aturdidora. Es la venerable arma de serie del Garra, recargarse durante el combate. Recargarlo fuera de combate
pero no está incluida en el chasis. Un aparato de sintonía lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o
negativa en el arma envía señales conflictivas a la corteza de entrenamiento especializados.
cualquier siervo de vapor que golpee. Está diseñada para ser Taladro. Ya sea pesado o ligero, se monta un taladro
utilizado con un condensador alquímico integrado. Cualquier industrial en el lugar de uno de los brazos de un siervo de
siervo de vapor golpeado por una lanza aturdidora debe tener vapor y utiliza la energía de la caldera para funcionar. Los
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o ataques realizados con un taladro causan el doble de daño a
quedar incapacitado hasta el final de su siguiente turno. objetos y estructuras.
Mangual. Esta arma consiste en una o más bolas de hierro
pesadas con pinchos suspendidas por una cadena y unidas a Armas de mano
una larga barra de acero. Incluso los puños más rudimentarios de los siervos de vapor
Martillo de combate. Esta arma consiste en una enorme son capaces de coger y blandir armas de mano cuerpo a
cabeza montada en un mango de acero. cuerpo. Dado que la mayoría de las armas diseñadas para ser
Maza de batalla. Diseñada para la configuración Mula del utilizadas por criaturas vivas y constructos más pequeños son
chasis del Nómada, que se dio de baja en el 582 d.R., este demasiado delicadas para que los siervos de vapor las utilicen,
arma consiste en una pesada bola con pinchos sobre una larga sólo pueden blandir armas diseñadas y reforzadas
barra de acero reforzado. especialmente para su uso. Además, debido a las
Pica de cabeza explosiva. Esta descomunal lanza fue especificidades de la ingeniería y la anatomía de los siervos de
desarrollada específicamente para el combate submarino vapor, estos mastodontes de hierro no pueden luchar con
contra grandes criaturas acuáticas. Al igual que la pica armas a dos manos.
explosiva utilizada por los Colmillos de Hierro de Khador,
está dotada de una potente carga explosiva que detona al
contacto. La fuerza de la explosión y la onda expansiva que
produce causan daños catastróficos y pueden hacer que los
objetivos retrocedan por la fuerza de la explosión.
Cuando un siervo de vapor impacta a un objetivo con esta
pica, puede elegir detonar la cabeza explosiva antes de tirar el
daño. Si lo hace, el objetivo recibe 2d10 de daño contundente
adicional y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD
10 o la mitad del daño total causado, lo que sea mayor. Con
una salvación fallida, el objetivo es derribado. El siervo de
vapor no puede volver a usar este rasgo de nuevo y no puede
usar la pica de cabeza explosiva como arma normal hasta que
se rearme con una nueva cabeza explosiva. Reemplazar una
cabeza explosiva lleva 1 minuto y cuesta 15 po.
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Alabarda ligera 200 po 2d10 cortante 25 kg Gran alcance
Alabarda pesada* 300 po 2d12 cortante 35 kg Gran alcance
Alfanje de batalla 100 po 2d6 cortante 7,5 kg -
Espada de batalla 275 po 2d8 cortante 15 kg Gran alcance
Gancho de abordaje 25 po 2d8 perforante 5 kg Arrojadiza (4/12 casillas), gran alcance
Garfio pesado 20 po 2d8 perforante 10 kg Gran alcance
Garra de carga* 260 po 2d10 contundente 12,5 kg Especial
Hacha de batalla 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Lanza aturdidora 2470 po 2d8 perforante 20 kg Especial, gran alcance
Lanza ligera 140 po 2d6 perforante 15 kg Gran alcance
Lanza pesada* 210 po 2d8 perforante 20 kg Gran alcance
Mangual ligero 100 po 2d8 contundente 10 kg -
Mangual pesado* 175 po 2d10 contundente 12,5 kg -
Martillo de combate 100 po 2d8 contundente 22,5 kg -
Maza de batalla 180 po 2d6 contundente 20 kg -
Pica de cabeza explosiva ligera 1910 po 2d8 perforante 4,5 kg Alcance, especial
Pica de cabeza explosiva pesada 2160 po 3d8 perforante 8 kg Alcance, especial
Red con púas 45 po - 20 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Red lastrada 25 po - 20 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Sierra 175 po 2d6 cortante 15 kg Especial
Soplete industrial 200 po 2d6 fuego 17,5 kg Cargador (20)
Taladro ligero 150 po 2d8 perforante 15 kg Especial
Taladro pesado* 275 po 2d10 perforante 25 kg Especial
* Solo siervos de vapor pesados
Equipos y mejoras Un siervo de vapor equipado con esta mejora tiene un -1 de
Los siervos de vapor ofrecen a los mecánikos dedicados penalización a la CA, pero no cuenta como terreno difícil el
prácticamente infinitas oportunidades de personalización. terreno rocoso y quebradizo (como un arrecife). Además, no
Aunque los sectores militar y laboral prefieren utilizar puede ser derribado.
máquinas de serie, las compañías mercenarias y los lanzadores No puedes instalar esta mejora en un siervo de vapor con otra
de guerra independientes han desarrollado numerosos métodos mejora de movimiento o una mejora que aumente la CA, y
para personalizar sus siervos de vapor. Una de las viceversa.
modificaciones más populares consiste en integrar una caldera La instalación de esta mejora requiere de herramientas de
más pesada en un chasis de menor tamaño, lo que proporciona mecániko y 10 horas de trabajo. Después de este tiempo, el
un impulso adicional de velocidad cuando más lo necesita. La mecániko principal debe hacer una tirada de inteligencia CD
tabla de equipos y mejoras muestra los más comunes 14. Si falla, puede repetir tras una hora adicional de trabajo.
utilizados para mejorar los siervos de vapor en Immoren Un personaje que quiera pagar por instalar esta mejora puede
Occidental, así como su coste y peso. esperar pagar 100 po por la mano de obra.
Cada mejora modifica uno o más sistemas del siervo de vapor. Dispositivo de recuperación. Utilizado por los equipos de
Algunas mejoras no se pueden combinar con otras, como se salvamento marino que quieren recuperar objetos pesados del
indica a continuación. fondo del mar, un dispositivo de recuperación usa un bote del
Aparejo para cebo de tiburón. Los siervos sumergibles gas alquímico conocido como "aire verdadero" para llenar una
proporcionan a las tripulaciones de buceo una amplia bolsa de cuero resistente o de lona aceitada. La mayoría de
protección contra la mayoría de las amenazas, pero en las estas vejigas de aire se expanden hasta un diámetro de entre
regiones del Meredius con poblaciones de depredadores 5,5 y 7,3 metros. Una vez fijada a un objeto bajo el agua y
anormalmente altas, como el Arrecife del Tiburón Blanco de activada, este dispositivo eleva rápidamente a la superficie
Cryx, deben tomarse otras medidas. Este aparejo es una de cargas de hasta ocho toneladas. Los equipos de salvamento
esas medidas. El dispositivo está diseñado para atraer la suelen usar los dispositivos de recuperación para transportar
atención de los depredadores acuáticos hacia un siervo de cañones y siervos ligeros a su barco, ya sea para actualizarlos
vapor y, por tanto, alejarlos de los miembros más vulnerables o prepararlos para su venta.
de la tripulación. Adopta diversas formas, desde suaves Un dispositivo de recuperación simple tiene el tamaño de una
corrientes galvánicas hasta botes de potente cebo alquímico, mochila grande. La bolsa se pliega y en el fondo se coloca un
pasando por simples jaulas de carnaza ensangrentada sujetas al contenedor de aire puro. La mayoría de los dispositivos
casco de un siervo de vapor. incluyen una cuerda resistente o correas de lona robustas que
Mientras esté a 6 casillas de un siervo de vapor equipado con fijan el dispositivo a un objeto pesado. Cuando se activa el
este aparejo, un depredador marino vivo tiene desventaja en dispositivo, éste y todo lo que esté unido a él (un máximo de
las tiradas de ataque dirigidas a cualquier criatura que no sea 7250 kilogramos) sube a la superficie a una velocidad de 10
el siervo de vapor. casillas por minuto.
Cebar el agua. El precio indicado en la tabla de mejora de Escudo. Un siervo de vapor que lleve un escudo gana un +2 a
siervo de vapor es para un aparejo para cebo de tiburón de alta la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los beneficios de
calidad que puede utilizarse varias veces. Un personaje puede una rodela y un escudo en el mismo brazo. El escudo debe
improvisar este aparejo en 10 minutos con unos cuantos kilos estar atornillado en su lugar y el siervo de vapor no puede
de carne ensangrentada, algo de chatarra y un trozo de cuerda. realizar ataques con su mano de escudo que no sean empujar a
Un aparejo improvisado sólo funciona durante 1 hora bajo el una criatura.
agua, después de lo cual no proporciona ningún beneficio. Extractor de branquias Corazón de fuego. Mejora de
Caldera pesada. Esta versión más pesada de una caldera caldera. La mayoría de los siervos de vapor sumergibles
estándar permite acumular una mayor presión de vapor. Esta incluyen tubos de respiración extendidos que se conectan a su
presión adicional se dirige directamente a los sistemas de caldera o a una bomba de aire dedicada con mangueras, pero
movimiento del siervo de vapor, lo que le permite recorrer cualquier siervo de vapor que necesite operar de forma
mayores distancias. Un siervo de vapor con una caldera pesada totalmente autónoma bajo el agua debe estar equipado con este
puede realizar la acción de correr como acción adicional, pero extractor. Este voluminoso dispositivo extrae mecánikamente
quema el combustible un 20% más rápido que un siervo de el oxígeno del agua, lo que permite a un siervo de vapor
vapor con una caldera normal. Un personaje que quiera pagar operar bajo el agua durante un largo periodo de tiempo. La
por montarlo puede esperar pagar 50 po adicionales por el mejora debe instalarse sobre (y conectarse a) todos los
trabajo. respiraderos fuego de corazón de un siervo de vapor, y
Campo de fuego aéreo. Como acción, un siervo de vapor también requiere modificaciones en el conjunto de la
equipado con un campo de fuego aéreo puede disparar una chimenea. Además de ser difícil de instalar, el dispositivo
serie de potentes granadas de corto alcance que llenan el aire consume bastante energía y suele estar conectado a un
de metralla. acumulador arcanodinámico dedicado.
Cada criatura a 4 casillas del siervo de vapor debe hacer una Mientras el extractor de branquias tenga energía, el siervo de
tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 5d6 de daño vapor puede operar normalmente bajo el agua, e ignora las
perforante si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene reglas de vulnerabilidad al agua. Si la mejora pierde potencia,
éxito. El campo de fuego aéreo de un siervo de vapor lleva un mecániko debe abrir los puertos del siervo de vapor
suficientes explosivos para tres usos antes de tener que manualmente para permitir que el aire llegue al corazón de
recargarlo. fuego de la máquina.
Corredor de arrecifes. Mejora de movimiento. Añadiendo No se puede instalar esta mejora en un siervo de vapor con
pies con garras y mejoras giroscópicas a un siervo de vapor otra mejora de caldera, y viceversa. Esta mejora puede
ligero y despojándolo de parte de su armadura, un mecániko instalarse en cualquier armadura cabeza de hierro que no tenga
puede hacer que sea capaz de moverse con seguridad por el ya otra mejora de caldera (cuenta la armadura cabeza de hierro
terreno extremadamente irregular e inestable que se encuentra como un siervo de vapor ligero a efectos de precio).
frecuentemente bajo el agua.
Un extractor de branquias requiere modificaciones en la 16 con éxito hecho con las herramientas de mecániko. Si falla,
chimenea de escape de un siervo de vapor y una extensa puede repetirse tras 1 hora adicional de trabajo. Un personaje
tubería adicional que va desde el dispositivo a todos los que quiera pagar para instalar esta mejora puede esperar pagar
respiraderos del siervo de vapor. La instalación de la mejora 60 po por la mano de obra.
requiere un taller de mecánika completo, herramientas de Módulo de funcionamiento anfibio. Mejora de caldera.
mecániko y 6 horas de trabajo. Después de este tiempo, el Equipar todos los respiraderos y escapes de un siervo de vapor
mecániko principal debe hacer una tirada de inteligencia CD con válvulas estancas y añadir tanques de aire de reserva
15. Si falla, puede repetir tras una hora adicional de trabajo. puede permitir que el siervo de vapor funcione bajo el agua
Un personaje que quiera pagar para instalar esta mejora puede durante un tiempo limitado.
esperar pagar 60 po por la mano de obra. Un siervo de vapor equipado con esta mejora puede funcionar
Grúa hidráulica. Esta grúa mecánica accionada por vapor en aguas profundas durante 30 minutos, y su horno no se
puede levantar fácilmente varios cientos de kilogramos y apaga si es derribado en aguas poco profundas o entra en
puede ser una gran ventaja cuando se intenta montar otros aguas profundas.
siervos de vapor mientras se está fuera de un taller. Un siervo No se puede instalar esta mejora en un siervo de vapor con
de vapor equipado con una grúa hidráulica puede empujar, otra mejora de caldera, y viceversa.
arrastrar o levantar un peso en kilogramos hasta cuatro veces La instalación de esta mejora requiere acceso a una grúa,
su capacidad de carga. Un personaje que quiera pagar por herramientas de mecániko y 6 horas de trabajo. Después de
montarlo puede esperar pagar 40 po adicionales por el trabajo. este tiempo, el mecániko principal debe hacer una tirada de
Linterna de buceo. Los equipos de salvamento deben inteligencia CD 14. Si falla, puede repetir tras una hora
enfrentarse a entornos sin luz de los barcos hundidos. adicional de trabajo. Un personaje que quiera pagar para
Pequeñas linternas alquímicas pueden ayudarles a navegar por instalar esta mejora puede esperar pagar 60 po por la mano de
la bodega de un naufragio, pero las linternas de buceo más obra.
grandes montadas en los siervos de vapor proporcionan una Nodo voltaico. Es un relé mecániko increíblemente avanzado
iluminación mucho mayor. Esta mejora usa la energía de la que permite a un lanzador de guerra canalizar conjuros a
turbina arcana de un siervo de vapor para alimentar una pieza través de un siervo de vapor vinculado. El nodo voltaico debe
de tungsteno o piedra caliza y, por tanto, no necesita repostar. estar vinculado directamente a la turbina de vapor arcano del
Un siervo de vapor equipado con esta linterna puede activarla siervo de vapor para poder obtener energía. Un personaje que
o desactivarla como acción adicional. Mientras está activa, quiera pagar por montarlo puede esperar pagar 30 po
proyecta una luz brillante en un cono de 12 casillas y luz tenue adicionales por el trabajo.
en 12 casillas más allá. Receptor de corteza aumentado. Es un dispositivo que
La instalación requiere herramientas de mecániko y 2 horas de amplía la firma de la corteza de un siervo de vapor, lo que
trabajo. Después de este tiempo, el mecániko principal debe permite a un lanzador de guerra mantener el control del siervo
hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si falla, puede en un área mayor. Este dispositivo permite a un siervo de
repetirse tras 1 hora adicional de trabajo. Un personaje que vapor explorar por delante de su lanzador de guerra.
quiera pagar para instalar esta mejora puede esperar pagar 20 No es exclusivo de Cygnar, aunque el ejército cygnarita
po por la mano de obra. integra este hardware en algunos siervos de guerra. El alcance
Módulo compensador todoterreno. Los compensadores de control de un lanzador de guerra vinculado a un siervo de
todoterreno adoptan muchas formas, pero todos existen con un vapor con un receptor de corteza aumentado se duplica al
propósito: mejorar la capacidad de un siervo de vapor para determinar si el siervo de vapor está dentro de su alcance de
atravesar terrenos difíciles. Los compensadores incluyen control.
cualquier combinación de diseños sofisticados de patas, Rodela. Este pequeño escudo se monta en el brazo de un
articulación aumentada, componentes giroscópicos o caminar siervo de vapor. Un siervo de vapor armado con una rodela
mejorado. gana un +1 a la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los
Los compensadores todoterreno no son exclusivos de Cygnar, beneficios de una rodela y un escudo en el mismo brazo. Un
aunque el ejército cygnarita integra este hardware en algunos personaje que quiera pagar por montarlo puede esperar pagar
siervos de guerra. 30 po adicionales por el trabajo.
Un siervo de vapor equipado con este módulo ignora las Sistema de propulsión Corazón de Fuego. Utilizando una
penalizaciones al movimiento impuestas por el terreno difícil serie de cámaras de compresión diseñadas con precisión, un
no mágico. siervo de vapor puede ventilar su corazón de fuego a través de
Módulo de acondicionamiento siervo de cubierta. Mejora una turbina arcana que alimenta un sistema de propulsión
de corteza. Operar un barco de vela requiere un esfuerzo especial para lanzarse brevemente al aire.
coordinado de todos a bordo, tanto de la tripulación de carne y Un siervo de vapor equipado con un sistema de propulsión de
hueso como de la de hierro y bronce. Un siervo de vapor que corazón de fuego puede gastar 1 punto de concentración para
interrumpe el flujo de trabajo de la tripulación o daña sin activar el sistema. Hasta el final del turno del siervo de vapor,
querer los componentes vitales del barco no sirve de nada a la su salto de longitud es de 6 casillas y su salto de altura es de 3
tripulación. Esta mejora de corteza contiene módulos de filtro casillas, con o sin carrerilla.
de comportamiento y percepción que permiten a un siervo de Tubo de respiración de siervo de vapor. Estos tubos de
vapor moverse con mayor seguridad por la cubierta de un respiración son sistemas telescópicos de entrada y salida de
barco sin causar daños. aire o enlaces flexibles unidos a una boya flotante. Permite
Un siervo de vapor equipado con este módulo tiene ventaja en que un siervo de vapor funcione durante largos periodos de
las tiradas de salvación de destreza hechas para evitar ser tiempo en aguas poco profundas. Algunos añaden turbinas al
derribado o movido contra su voluntad. Si un efecto movería conjunto de la caldera del siervo de vapor para mejorar el flujo
al siervo de vapor en contra de su voluntad, puede caer de aire. Para que sea eficaz, el tubo de respiración debe
derribado voluntariamente para no ser movido. desplegarse antes de que el siervo de vapor entre en el agua.
La instalación de este módulo requiere sacar la corteza del Un siervo de vapor equipado con un tubo de respiración
siervo de vapor de su bahía de corteza, herramientas de adquiere el rasgo anfibio y puede funcionar normalmente
mecániko y 6 horas de trabajo, y una tirada de inteligencia CD
cuando se sumerge, siempre que el extremo del tubo de
respiración permanezca fuera del agua.
Los tubos de respiración telescópicos pueden extenderse hasta
6 casillas, y las mangueras no suelen superar las 10 casillas.
Un siervo de vapor puede extender o replegar su tubo de
respiración como acción adicional. Una criatura puede
conectar o desenganchar un tubo de respiración flexible como
acción.
La instalación de esta mejora requiere varias modificaciones
en la ventilación corazón de fuego y las chimeneas de escape
de un siervo de vapor, así como herramientas de mecániko y 8
horas de trabajo. Una vez transcurrido el tiempo, el mecániko
principal debe hacer una tirada de inteligencia CD 15. Si falla,
puede repetir tras una hora adicional de trabajo. Un personaje
que quiera pagar por instalar esta mejora puede esperar pagar
80 po por la mano de obra.
Ventilación neumática mejorada. La ventilación neumática
es lo que da fuerza a las extremidades de un siervo de vapor.
Esta mejora aumenta la fuerza física de un siervo de vapor al
ampliar la capacidad de ventilación de la máquina.
Un siervo de vapor equipado con esta mejora tiene ventaja en
las tiradas de fuerza (atletismo). Además, el siervo de vapor
cuenta como un tamaño mayor al determinar su capacidad de
carga y el peso que puede arrastrar, empujar o levantar.
La instalación de esta mejora requiere de herramientas de
mecániko y 6 horas de trabajo. Después de este tiempo, el
mecániko principal debe hacer una tirada de inteligencia CD
14. Si falla, puede repetir tras una hora adicional de trabajo.
Un personaje que quiera pagar para instalar esta mejora puede
esperar pagar 60 po por la mano de obra.
Equipos y mejoras
Nombre Coste Peso
Aparejo para cebo de tiburón 60 po 2,5 kg
Caldera pesada 450 po 62,5 kg
Campo de fuego aéreo 250 po 12,5 kg
Corredor de arrecifes* 500 po 10 kg
Dispositivo de recuperación 85 po 12,5 kg
Escudo 75 po 50 kg
Extractor de branquias Corazón de
2310 po 75 kg
fuego ligero
Extractor de branquias Corazón de
2500 po 150 kg
fuego pesado
Grúa hidráulica 200 po 112,5 kg
Linterna de buceo 60 po 5 kg
Módulo compensador todoterreno 400 po 10 kg
Módulo de acondicionamiento
150 po -
siervo de cubierta
Módulo de funcionamiento
300 po 112,5 kg
anfibio ligero
Módulo de funcionamiento
500 po 50 kg
anfibio pesado
Nodo voltaico 500 po 10 kg
Receptor de corteza aumentado 300 po 2,5 kg
Rodela 100 po 5 kg
Sistema de propulsión Corazón de
400 po 55 kg
Fuego
Tubo de respiración de siervo de
40 po 22,5 kg
vapor ligero
Tubo de respiración de siervo de
70 po 45 kg
vapor pesado
Ventilación neumática mejorada
250 po -
ligera
Ventilación neumática mejorada
500 po -
pesada
* Solo siervos de vapor ligeros
Siervos de vapor rhúlicos Chasis y sistemas de armas
Los siervos rhúlicos son famosos por su robustez y fiabilidad.
La distinción entre siervo de trabajo y siervo de guerra está Su uso tanto en entornos industriales como en la guerra
claramente definida en los Reinos de Hierro, pero los siervos requiere que sean duraderos, con componentes que puedan
de vapor rhúlicos difuminan esta línea. Hay muchas razones repararse o sustituirse fácilmente sobre el terreno. Además de
para ello, algunas técnicas y otras sociales. las reglas estándar para los siervos de vapor, todos los siervos
El arte de la metalurgia está bastante avanzado en Rhul, con rhúlicos tienen los siguientes rasgos.
varios clanes que han innovado aleaciones versátiles, ligeras y Duradero. Los siervos de vapor rhúlicos están construidos
duraderas para una variedad de aplicaciones industriales. En para soportar la fuerza de las toneladas de escombros que caen
combinación con la famosa ética de trabajo de los enanos y los sobre ellos al atravesar las paredes de una mina, lo que los
exigentes estándares de fabricación, los siervos de trabajo más hace sorprendentemente resistentes. Cuando un siervo de
comunes de Rhul se someten a estándares inflexibles similares vapor rhúlico sufre un daño catastrófico, el jugador puede tirar
a los que usan otras naciones cuando producen siervos de dos veces y elegir qué resultado de daño catastrófico aplicar.
guerra de grado militar. Además, la enorme riqueza mineral de Robusto. Debido a su bajo centro de gravedad y a sus
Rhul proporciona un excedente de los metales y minerales voluminosos armazones, son casi imposibles de empujar. Un
raros necesarios para fabricar la corteza de alto grado, lo que siervo de vapor rhúlico no puede ser empujado por medios no
permite instalarlas en un gran número de siervos de vapor. Por mágicos.
último, los siervos de vapor de alta calidad de Rhul
proporcionan una eficiencia de combustible excepcional que Chasis de Aporreador Ghordson
limita el consumo de carbón y otros combustibles. Altura/peso: 3,5 metros / 8500 kg
Tal vez la razón más importante de la naturaleza de doble Fecha de inicio de servicio: 588 d.R. (Ghordson Hauler 530
trabajo de los siervos de trabajo de Rhul sea cultural. La d.R., sin armamento)
sociedad rhúlica se basa en una competencia feroz. Los feudos Diseño del chasis original: Clan Ghordson
legales son un método legítimo y generalizado de resolver Este siervo pesado parece ser poco más que una masa de
disputas, y los feudos entre clanes pueden ser instigados armadura encima de un par de poderosas patas impulsadas por
legalmente por una variedad de razones, incluyendo la vapor. Como todos los siervos de vapor rhúlicos, ha sido
competencia por el trabajo de construcción, la reclamación de diseñado pensando en su utilidad y durabilidad, ya que su
los derechos sobre minas específicas y la disputa por la propósito principal es transportar cargas pesadas en obras de
propiedad de preciadas parcelas de tierra. Los clanes más construcción y minería. Estas mismas características lo
industriosos deben estar preparados para enviar guerreros convierten en una máquina de combate versátil, capaz de
capaces de defender su trabajo, y los siervos de vapor arrasar el campo de batalla y aplastar todo lo que encuentre en
empleados en los proyectos de construcción, minas y canteras su camino. Su diseño básico fue mejorado para la batalla con
de esos clanes también deben ser capaces de defender estos la adición de potentes lanzagranadas de corto alcance que
lugares tanto de los clanes rivales como de las amenazas pueden aniquilar a cualquier soldado que el siervo no aplaste
externas. Por ello, los siervos como el Perforador Ghordson y directamente. No tiene extremidades y no puede ser equipado
el Martilloforjado Rockram se encuentran tan a menudo en las con armas adicionales.
minas y canteras de Rhul como en los campos de batalla de
Immoren Occidental. Chasis Mensajero Grundback
Altura/peso: 1,5 metros / 3000 kg
Una corteza exigente para una raza exigente Fecha de inicio de servicio: 513 d.R.
Las cortezas rhúlicas están construidas con especificaciones Diseño del chasis original: Aruhn Grundback lo diseño
exactas por algunos de los ingenieros mecánikos más originalmente para transportar mensajes rápidamente a través
brillantes de la faz de Caen. Aunque estos dispositivos de túneles y minas, el Mensajero Grundback, compacto y
comparten elementos de diseño fundamentales con los achaparrado, es indiscutiblemente letal cuando es comandado
fabricados por las naciones humanas, difieren en numerosos por un hábil lanzador de guerra o mariscal de siervo. Sus
aspectos y se interconectan con otros componentes rhúlicos de variantes incluyen las siguientes:
formas claramente distintas. Una corteza rhúlica no funcionará Artillero Grundback. Viene con un cañón ligero Grundback
en un siervo de vapor no rhúlico y viceversa. montado en su punto reforzado del arma.
El excedente de materias primas de Rhul permite a sus Blaster Grundback. Viene equipado con un cañón
mecánikos producir cortezas de mayor calidad en mayor lanzaperdigones montado en el punto reforzado de arma.
cantidad que los mecánikos de muchos otros reinos. Aunque Cremador Grundback. Viene con un cañón tormenta de
los siervos de trabajo más sencillos de Rhul tienen cortezas de llamas montado en el punto reforzado de arma.
menor calidad, otros usan cortezas equivalentes a las cortezas
de grado arcanum usadas en los Reinos de Hierro. Además de Chasis de Perforadora Ghordson
las diferencias en la arquitectura física y las posibles barreras Altura/peso: 3,5 metros / 8800 kg
lingüísticas, las cortezas rhúlicas están aseguradas con Fecha de inicio de servicio: 446 d.R.
bloqueos diseñados específicamente para ciertas concepciones Diseño del chasis original: Desconocido, pero atribuido a
culturales compartidas por los enanos. Tradicionalmente, sólo Varl Ghordson
los enanos y los ogrun de Rhul eran capaces de manejar los Este chasis, diseñado originalmente como un siervo de trabajo
siervos de Rhul, y sólo los lanzadores de guerra rhúlicos eran industrial, ha demostrado su eficacia una y otra vez en el
capaces de forjar vínculos con ellos. Desde la fundación de los campo de batalla. La ingeniería polivalente favorecida por los
Dominios Libres, sin embargo, los mecánikos de diversos ingenieros de Rhul ha permitido que este robusto chasis se
orígenes se han esforzado por integrar los principios de diseño adapte a un sinfín de funciones diferentes. Sus variantes
de las cortezas de Rhul en su propio trabajo. Gracias en gran incluyen las siguientes.
medida a estos esfuerzos, la generación moderna de cortezas Avalanchador Ghordson. Viene equipado con un cañón
rhúlicas es más sencilla para que otros pueblos interactúen con avalancha en su brazo derecho y un sistema de escudo en el
ellas, aunque muchas cortezas antiguas se siguen utilizando en izquierdo.
toda la nación.
Martilloforjado Rockram. Viene equipado con un cañón mazo
en su brazo derecho y un puño en el izquierdo. También está
armado con un pulverizador.
Perforadora Ghordson. Viene equipado con una perforadora
de roca en su brazo derecho y un gancho en el izquierdo.
Perforadora de roca
Pulverizador
Equipos y mejoras
Nombre Coste Peso
Mirmidones energía más arcana y autosuficiente que no requiere la quema
de carbón u otro combustible para obtener energía. En lugar de
No fue hasta la llegada de los orgoth que los ionenses crear energía mediante una reacción exotérmica, usa un
empezaron a ver a la humanidad como una preocupación condensador arcano para desviar la energía latente de su
potencial y comenzaron a reunir información sobre la fuerza entorno, un proceso aumentado y regulado por ciertas
de sus vecinos. Una vez que los elfos observaron las colosales alineaciones geománticas y celestes sutiles. La energía
máquinas enviadas contra los orgoth y los magos de batalla condensada se acumula entonces en células de
que las controlaban, se dieron cuenta de que estas tribus de almacenamiento. Esta energía almacenada puede liberarse
salvajes antes primitivas se habían vuelto mucho más posteriormente para accionar los motores que impulsan los
peligrosas. Las mejoras de los siervos de guerra más pequeños miembros del mirmidón o desviarse hacia otros sistemas de
realizadas por los nacientes Reinos de Hierro en décadas energía.
posteriores demostraron que esta innovación técnica no era
una casualidad. Mirmidones de la Casa Vyre
Para cuando los primeros siervos de guerra humanos se No mucho después de que la Casa Shyeel completara las
desplegaron en la batalla, la Casa Shyeel ya era reconocida en primeras Mantícoras, la Casa Vyre dominó la fabricación de
todo Ios por la precisión y el ingenio de sus arcánika y el sus propios mirmidones, aunque analizó la tarea desde una
poder de sus magos de batalla. Era el maestro indiscutible de perspectiva muy diferente y creó sus propios diseños únicos.
la tecnología arcana de Ios, y las aplicaciones militares eran su Desechando los campos de energía defensivos preferidos por
especialidad particular. La Casa Shyeel mantenía una larga los artífices de la Casa Shyeel como un gasto innecesario de
relación con las cinco grandes casas militares, cada una de las energía que sería mejor dedicar a la ofensiva, los mecánikos
cuales le encargaba la fabricación de armas y armaduras arcanistas de la Casa Vyre pretendían usar las reservas de
especiales. Era natural que la Casa Shyeel y las casas con energía de un mirmidón para aumentar los inusuales e
inclinaciones similares, como la Casa Vyre, centrada en el innovadores sistemas de armas del constructo. Como
ocultismo, se interesaran por las armas más sofisticadas de la resultado, los mirmidones de la Casa Vyre no contienen
humanidad, pero a la Casa Shyeel le correspondía estudiar ninguno de los delicados generadores de campo de sus
estas amenazas e idear un plan para contrarrestarlas si alguna homólogos de la Casa Shyeel. Esto ha permitido a los
vez se dirigían contra la nación élfica. arcanistas de la Casa Vyre construir una máquina más robusta,
En un incidente no registrado en los anales humanos, un grupo utilizando el espacio ahorrado para aumentar el blindaje y las
de agentes ionenses consiguió secuestrar a un par de siervos de redundancias del sistema.
trabajo de Llael en el 296 d.R. y llevarlos a Ios para su estudio. Las carcasas asimétricas de los hombros de los mirmidones de
La Corte Consular reunió a eruditos de la Casa Shyeel, la Casa la Casa Vyre albergan mecanismos especializados diseñados
Vyre y varias casas subordinadas para desmontar y escudriñar para generar las singulares energías distorsionadas que
estas máquinas. Se sorprendieron al descubrir que las potencian su armamento. Este desequilibrio entre las energías
tecnologías generales que daban poder a las construcciones arcanas almacenadas produce una variedad de campos
eran simples y sumamente ineficientes. El único indicio de deformados, cada uno con capacidades destructivas y efectos
genialidad que encontraron estaba en la corteza, un secundarios únicos. En lugar de proyectar estos campos a
impresionante dispositivo que podía imitar parcialmente el distancia, los mirmidones de la Casa Vyre imbuyen estos
razonamiento de una mente viva. A pesar de ver un campos en los proyectiles físicos que disparan desde sus
considerable margen de mejora, los ionenses utilizaron lo que cañones montados en el hombro.
aprendieron del estudio de la corteza como base para diseñar
mentes artificiales similares para regular los sistemas de los Condensador arcano
primeros mirmidones. A diferencia de los siervos de vapor que escupen hollín y
Tras su análisis inicial, las casas Shyeel y Vyre tomaron humo fabricados por otras naciones, los mirmidones usan
caminos distintos, cada una esforzándose por ser la primera en sofisticados acumuladores que aprovechan la energía
poner en funcionamiento un diseño práctico. La Casa Shyeel geomántica del propio Caen. Estos dispositivos les permiten
ganó este desafío por un amplio margen con la creación de la funcionar durante periodos de tiempo teóricamente indefinidos
primera generación de Mantícoras en el 315 d.R. sin necesidad de largas cadenas de suministro ni de grandes
La tabla de chasis y corteza incluye los chasis de mirmidones cantidades de materiales combustibles.
más comunes fabricados por las casas Shyeel y Vyre. El uso de una fuente de energía alternativa ha tenido un
profundo impacto en la forma de abastecer, desplegar y
La corteza ionense mantener los mirmidones. Liberados de las limitaciones de las
La corteza ionense es un ejemplo excepcional de la tecnología líneas de suministro convencionales, los mirmidones disfrutan
ionense. Incluso las cortezas comunes de los mirmidones son de una mayor velocidad y alcance de despliegue que los
el equivalente a las cortezas de grado aurum producidas en los homólogos impulsados por el vapor de los Reinos de Hierro.
Reinos de Hierro. Dado que Ios no tiene la riqueza mineral de Aunque obtienen energía de su entorno, no pueden funcionar
la cercana Rhul y nunca ha podido producir tantos indefinidamente en combate, ya que agotan sus células de
equivalentes de grado arcanum como los mecánikos enanos, energía después de unas horas y deben permanecer inactivos
los arcanistas de la Casa Shyeel y la Casa Vyre consideran un para recargarse.
orgullo que incluso sus cortezas básicas estén entre las de Dependencia energética. Un mirmidón necesita la energía de
mayor nivel de las fabricadas por cualquier humano. su condensador arcano para funcionar. Cuando las reservas de
La Casa Shyeel abordó el diseño de su primer mirmidón energía de un mirmidón se agotan, deja de funcionar hasta que
aplicando técnicas arcánikas tradicionales para potenciar un su condensador acumula pasivamente suficiente energía. Un
constructo de combate autónomo. Excepto por su corteza y su mirmidón gasta 1 carga de su condensador arcano por cada
propósito en la batalla, un mirmidón tiene muy poco en común hora de funcionamiento, y otros sistemas pueden requerir
con un siervo de guerra hecho por humanos. Lo más cargas adicionales para funcionar.
importante es que un mirmidón no se alimenta de una caldera Un mirmidón necesita estar inactivo durante al menos 4 horas
de vapor alimentada por combustible que sirve como motor de para recargar sus reservas de energía. Tras este periodo de
combustión externa; en su lugar, depende de una central de
inactividad, el condensador arcano del mirmidón recupera
todas sus cargas.
Armas de energía
La mayor parte de la artillería de un mirmidón usa la misma
energía que la propia máquina. Una sofisticada arcánika extrae
esta energía de las reservas del mirmidón y la convierte en
diferentes formas de energía proyectada. Las armas que
dependen de proyectiles físicos, como la artillería arcánika
empleada por la Casa Vyre, requieren energía adicional para
crear los efectos secundarios que las potencian.
Cada vez que un mirmidón dispara una de sus armas a
distancia, gasta al menos 1 carga de su condensador arcano.
Algunas armas más pesadas requieren más de 1 carga para
disparar o tienen efectos adicionales que pueden activarse
mediante el gasto de energía adicional.
Además, algunos mirmidones disponen de potentes armas
arcánikas cuerpo a cuerpo. Estas armas extraen una cantidad
nominal de energía de las reservas de energía del mirmidón y
se consideran parte de sus necesidades normales de energía,
pero algunas de ellas también tienen efectos adicionales que
pueden activarse gastando energía adicional.
Campos de energía
Tipo Coste Indice de daño
Ligero 200 po 20 puntos de golpe
Pesado 300 po 40 puntos de golpe
Chasis Mantícora
Chasis mirmidones Altura/peso: 3,7 metros / 5500 kg
Diseño del chasis original: Casa Shyeel
Chasis Esfinge Ha alcanzado un protagonismo especial entre los imponentes
Altura/peso: 3,9 metros / 6600 kg mirmidones fabricados por la Casa Shyeel. Su versión actual
Diseño del chasis original: Casa Vyre es la última de una larga serie de modelos de mirmidones que
Una máquina grande y pesada capaz de equiparse con diversos se remontan a la primera máquina de combate creada por los
sistemas de armas, es el más antiguo de los diseños de artífices de la Casa Shyeel.
mirmidones de Casa Vyre. Sus variantes incluyen las El chasis Mantícora es el centro de poder de los mirmidones
siguientes: de combate de la Casa Shyeel. Conserva el campo de fuerza
Banshee. Viene equipado con dos puños. Se suele equipar del chasis de mirmidón ligero de la casa, pero incorpora un
para la batalla con un cañón de fuerza y un par de hojas de blindaje más grueso y puede integrar armas de artillería pesada
vacío. en su diseño. El chasis Mantícora incluye un campo de fuerza
Daemon. Viene equipado con dos puños rúnicos. Se suele pesado, al igual que sus dos variantes:
equipar para la batalla con un cañón vórtice. Fénix. Viene equipado con dos puños e incorpora un
Esfinge. Viene equipado con dos garras de fuerza. Se suele generador de campo Fénix. Se suele equipar para la batalla
equipar para la batalla con un cañón de lanza rúnica. con un cañón de halo y una hoja térmica.
Hidra. Viene equipado con dos puños e incorpora un
Chasis Ligero Casa Shyeel condensador cinético. Se suele equipar para la batalla con un
Altura/peso: 2,7 metros / 2400 kg cañón de fuerza.
Diseño del chasis original: Casa Shyeel Mantícora. Viene equipado con dos puños sable e incorpora
Este chasis es elegante y rápido. En lugar de depender de un un generador de fuerza. Se suele equipar para la batalla con un
grueso blindaje para protegerse, el diseño del mirmidón cañón ciclón.
integra un sofisticado generador de campos de fuerza que
absorbe la fuerza de los ataques entrantes, proporcionando así
al mirmidón una durabilidad más allá de los límites de su fino
armazón. Los artífices de la Casa Shyeel han integrado
muchos sistemas de armas en este modelo básico. Sus
variantes incluyen las siguiente, cada una de las cuales viene
con un campo de energía ligero:
Gorgona. Viene equipado con un par de gujas montadas en el
brazo y un cañón de polaridad integrado. También incorpora
un generador de bloqueo de fuerza.
Grifo. Viene equipado con una alabarda y un escudo.
Quimera. Viene equipado con un par de gujas montadas en el
brazo. También incorpora un nodo voltaico y un generador de
campo fantasmal.
Mirmidones
Coste (con corteza de Coste Máximo operacional corteza de
Chasis Duración coste
serie) (solo chasis) serie
Esfinge 8500 po 6000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Shyeel 7000 po 5000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Vyre 7000 po 5000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Manticora 8500 po 6000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Armas a distancia de mirmidones en el mirmidón. Cada disparo de requiere que el mirmidón
gaste 2 cargas de su condensador arcano.
Azotavientos. Esta destructiva arma está diseñada para Cañón de halo. Proyecta una intensa ráfaga de calor
aprovechar las energías que alteran la realidad. Cuando se concentrado. Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2
desata en ráfagas concentradas, estas energías destrozan a sus cargas de su condensador arcano.
objetivos, abollando la armadura y desgarrando la carne. Los Cañón de lanza rúnica. Dispara proyectiles con inscripciones
objetivos que no son aniquilados al instante salen volando rúnicas a gran velocidad. Es especialmente potente contra los
mientras experimentan una ingravidez momentánea e lanzadores de conjuros, ya que sus proyectiles hacen que estos
incontrolada antes de que las leyes de la naturaleza vuelvan a objetivos sean vulnerables a posteriores ataques arcanos.
imponerse. Una criatura impactada por un cañón de lanza rúnica tiene
Una criatura impactada por este arma se levanta 2 casillas del desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los
suelo y se aleja 2 casillas del mirmidón. Por cada carga que el ataques de conjuro dirigidos a la criatura tienen ventaja. Este
mirmidón gaste de su condensador arcano, puede aumentar la efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
distancia del empuje en 2 casillas. Cada disparo requiere 1 lanza rúnica y que el mirmidón gaste
Cañón ciclón. Este arma de disparo rápido puede usarse para 1 carga de su condensador arcano.
lanzar un fuego de supresión de energía abrasadora en apoyo No puede recargarse durante el combate. Recargarlo fuera del
de las tropas que avanzan o concentrarse en descargas capaces combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas ni
de destrozar varios objetivos a distancia. entrenamiento especializado. Usa una munición única para su
En lugar de realizar un ataque normal a un solo objetivo, un diseño.
mirmidón equipado con un cañón ciclón puede gastar 3 cargas Cañón de polaridad. Este arma dispara ráfagas de energía
de su condensador arcano para rociar con disparos un cubo de bruta capaces de minar el impulso del enemigo, ofreciendo
2 casillas dentro del alcance normal. Cada criatura en el área una importante amenaza a distancia que también sirve para
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 desconcentrar al enemigo.
o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño con una Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
salvación exitosa. gastar 1 carga adicional de su condensador arcano para
Cañón conductor de la muerte vincularse cinéticamente al objetivo del ataque. Una criatura
vinculada de este modo ve reducida su velocidad en 2 casillas
hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
Cañón fragmentador. Usa ráfagas concentradas de ondas
sonoras para causar vibraciones cada vez más debilitantes en
la estructura de un objetivo. Las ondas sonoras del arma son
tan intensas que un solo impulso puede destrozar armaduras y
Este arma, que emite un tono extrañamente armónico cuando huesos, reventar órganos y romper tejidos.
se dispara, se basa en los experimentos ocultos de la Casa Cañón vórtice. Parece desafiar las leyes de la naturaleza
Vyre y puede animar y controlar brevemente los cuerpos de cuando dispara. Su campo de energía proyectado se dobla y
aquellos a los que mata. engulle la luz, creando un denso campo de energías
Cuando este arma reduce a 0 puntos de golpe a una criatura distorsionadas que se ondulan hacia fuera desde un punto
que no sea un constructo o muerto viviente, el mirmidón central. Las ráfagas del arma imitan la gravedad, creando una
puede gastar 1 carga de su condensador arcano para obligar a incoherencia en lo que los artífices de la Casa Vyre denominan
la criatura a moverse su velocidad y realizar un único ataque "el ancla de Caen" y deformando la naturaleza del propio
cuerpo a cuerpo contra un objetivo a elección del mirmidón. espacio.
Cañón de fuerza. Este arma usa la energía sobrante de un Cuando impacta a una criatura, las demás criaturas en el área
campo de energía para producir ráfagas intensas y de efecto tienen desventaja en la tirada de salvación para evitar
concentradas de fuerza bruta. Cuando un mirmidón realiza la el daño. Con una salvación fallida, la criatura recibe todo el
acción de ataque y ataca con un cañón de fuerza, el alcance daño recibido por el objetivo en lugar de la mitad del daño.
normal del arma aumenta en 2 casillas y el arma causa 1d4 de Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2 cargas de su
daño adicional por cada punto de concentración actualmente condensador arcano.
Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones Una vez por turno, cuando un mirmidón impacta a una criatura
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su
Garra de fuerza. Las runas arcánikas de este arma envuelven condensador arcano. Si lo hace y el objetivo está concentrado
sus hojas en un campo de energía que aumenta su poder de en un conjuro, el objetivo tiene desventaja en su tirada de
corte. salvación para mantener la concentración en el conjuro.
Garra de fuerza pesada. Este arma es una versión más Puño sable. Es similar a las gujas usadas por algunos de los
grande de la garra de fuerza usada por los mirmidones ligeros. mirmidones más ligeros de la Casa Shyeel, pero agrandado
Guja. Esta hoja montada en la muñeca mantiene libre la mano para su uso por parte de los mirmidones pesados.
del mirmidón para realizar otras tareas. Repulsor. Esta esfera reforzada de acero endurecido se acopla
Hoja de distorsión. Fabricadas por la Casa Shyeel, como la a un mirmidón en lugar de un puño. Aunque la falta de dedos
guja de distorsión que lleva el mirmidón Aeternae, usan de un repulsor impide que el mirmidón pueda coger o
mejoras arcánikas para cambiar el estado de la hoja manipular objetos con, los relés del arma le permiten proyectar
rápidamente, permitiendo así que el arma atraviese la energía desde su campo de energía, potenciando cada golpe
armadura con facilidad. con una proyección de fuerza bruta.
Una vez por turno, cuando un mirmidón impacta a una criatura Tras un ataque cuerpo a cuerpo, un mirmidón equipado con un
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su repulsor puede gastar 1 carga de su condensador arcano para
condensador arcano para volver a lanzar cualquier número de empujar al objetivo como acción adicional.
dados en la tirada de daño.
Hoja rúnica. La Casa Vyre graba estas armas letales con
símbolos ocultos durante cada etapa del proceso de forja. Estas
runas hacen que cada golpe de la hoja corrompa y degrade la
armadura y carne del objetivo.
Hoja térmica
Equipos y mejoras
Nombre Coste Peso
Condensador cinético 500 po 20 kg
Generador de aceleración 250 po 7,5 kg
Generador de bloqueo de fuerza 400 po 17,5 kg
Generador de campo fantasmal 550 po 17,5 kg
Generador de campo Fénix 1100 po 12,5 kg
Generador de fuerza 450 po 12,5 kg
Siervos de hueso y siervos del defensoras con una velocidad antinatural. Sus armas van desde
mandíbulas y garras de hierro capaces de desgarrar carne y
infierno armadura hasta cañones alquímicos que escupen soluciones
Con la ayuda de técnicas y materiales poco tradicionales, los corrosivas que desgarran los huesos. Algunos llevan nodos de
incansables necromecánicos de Cryx crean sus máquinas de arco transmisores de conjuros que proyectan el poder de su
matar a un ritmo prodigioso. Los mecánikos vivos deben amo aún más lejos en el campo de batalla. A diferencia de los
comer y dormir e invariablemente envejecer, pero el muerto siervos de guerra ligeros de las naciones del continente,
viviente puede trabajar día y noche durante décadas. Casi símbolos de defensa y seguridad y de orgullo nacional tanto
todas las máquinas que construyen son únicas. Los retorcidos como de fuerza bruta, los siervos de hueso no son sino una
y dementes necromecánicos son celosos de sus diseños y no cruel y veloz carnicería con forma aterradora.
comparten los detalles de sus esquemas, por lo que un siervo Entre los primeros productos de la tecnología del siervo de
construido en una necrofábrica bajo Boca del Dregg puede guerra crysianos, los primeros siervos de hueso aparecieron
tener unos materiales y un método de construcción muy junto a sus primos mayores, los siervos del infierno. Durante
diferentes a los de un homólogo fabricado en Agua Negra. A el caos de las Guerras Fronterizas entre Cygnar y Khador a
pesar de estas diferencias, cada una de estas máquinas nacidas finales del siglo III y principios del IV d.R., los agentes
de la desolación está perfectamente adaptada a la terrible tarea crysianos trajeron de contrabando los restos de siervos de
para la que fue concebida. La génesis única de los siervos guerra encontrados en los campos de batalla del norte y los
crysianos hace que sus orígenes sean difíciles de precisar. A cuerpos de los desafortunados lanzadores de guerra que yacían
diferencia de los siervos de guerra del continente, que se junto a ellos. Tras largos análisis, innumerables disecciones y
derivan de procesos de diseño iterativos y salen desmembramientos, e interrogatorios postmortem habilitados
uniformemente construidos de grandes instalaciones de por la nigromancia, los necromecánicos descifraron el
producción, los siervos de hueso y los siervos del infierno funcionamiento interno de los siervos de guerra, sus cortezas y
representan concepciones distintas que pertenecen a sus las armaduras especializadas que llevaban sus inusualmente
creadores. Aunque cada siervo de guerra crysiano está dotados comandantes.
modelado a partir de una plantilla con configuraciones de Los avistamientos de pequeños y retorcidos siervos de guerra
armas específicas, es un producto singular de inspiración y luchando junto a incursores crysianos comenzaron a verse
locura genial, meticulosamente improvisado por un hábil desde las fortalezas costeras y ciudades costeras saqueadas
necromecánico en su taller. Además, a menos que se destruyan alrededor del año 350 d.R. Aunque al principio estos informes
en la batalla, los siervos de hueso y los siervos del infierno se descartaron como historias de fantasmas o producto de
tienden a funcionar en el campo durante siglos, tiempo durante mentes perturbadas debido al tipo de miedo sobrenatural que
el cual la filosofía de diseño del necromecánico que los podían infundir los ataques crysianos, los ejércitos del
construyó podría haber sufrido cambios radicales. Por ello, continente pronto recuperaron numerosos restos de siervos de
incluso el examen directo de los restos de varias máquinas hueso. Los reinos de Immoren Occidental tuvieron que
construidas por un mismo necromecánico puede no ser enfrentarse a una terrible verdad: los siervos del Padre de los
suficiente para determinar sus cualidades de producción y Dragones poseían un tipo de tecnología de siervo de guerra
diseño. hasta ahora desconocido y terrible. Los sangrientos restos
Los siervos del infierno desempeñan prácticamente el mismo demostraban claramente que los necromecánicos no sólo
papel para Cryx que los siervos de guerra pesados para las habían hecho ingeniería inversa de esta tecnología, sino que la
naciones continentales, pero los siervos de hueso, más habían dominado, deformando cada elemento del diseño del
pequeños y ágiles, son mucho más numerosos que los siervos siervo de guerra para convertirlo en un blasfemo estándar
de guerra ligeros de otras naciones y se emplean de forma muy crysiano.
diferente. Los rápidos siervos de hueso se construyen Los necromecánicos comenzaron a desarrollar su propio
específicamente para transportar armamento específico y siervo de guerra con la central de energía. Las máquinas de
sirven como plataformas móviles para un gran número de guerra crysianas descartaron el carbón en favor de la necrotita,
terribles dispositivos, entre los que destaca el nodo voltaico. que ardía de forma mucho más eficiente. Las calderas
Robado originalmente a Cygnar, el secreto del nodo voltaico alimentadas con necrotita proporcionaban a los siervos de
es una de las innovaciones más valiosas arrancadas de las guerra crysianos una potencia equivalente con motores
mentes enemigas a través de la nigromancia forense y se ha significativamente más pequeños que los utilizados por los
convertido en un sello distintivo del diseño de los siervos de diseños del continente. Las inmundas energías segregadas por
hueso crysianos. Estos dispositivos permiten a los lanzadores el material tóxico también parecían hacer que la mente
de guerra ampliar el alcance de sus ya formidables poderes, y mecánika de cada siervo de guerra fuera más sanguinaria y
ninguna otra nación ha adoptado esta táctica en el campo de cruel. Finalmente, las fuerzas crysianas fueron capaces de
batalla con tanto entusiasmo como Cryx. abastecer de combustible a los siervos de hueso con carbón
Otros siervos de hueso especializados se usan para atacar a los ordinario con una eficiencia reducida, pero las máquinas sólo
lanzadores de guerra enemigos al tiempo que evitan que alcanzaban su máximo rendimiento cuando se alimentaban
intervengan sus guardaespaldas, o para excavar bajo tierra y con necrotita. Además, la naturaleza tóxica de la necrotita
emerger para pillar al enemigo desprevenido. Aunque estas hacía que la recuperación de los campos de batalla fuera
máquinas son frágiles individualmente, la facilidad de su venenosa para aquellos que no eran resistentes a sus efectos.
construcción anima a los lanzadores de guerra crysianos a Al diseñar el armazón de sus nuevas armas, los
utilizarlas como productos prescindibles, abrumando al necromecánicos recurrieron a otro recurso local del Imperio de
enemigo con una plétora de peligrosas amenazas potenciales. Pesadilla: el hueso infectado. Los armazones de madera
Los ejércitos de pesadilla de Cryx han pervertido las infectada de los barcos negros de la armada del Padre de los
tecnologías de los Reinos de Hierro y las han vuelto contra sus Dragones habían demostrado ser tan fuertes como el metal,
constructores durante siglos. La mezcla de blasfemia pero considerablemente más ligeros; del mismo modo, los
necromecánica y astuta mecánika conocida como siervos de esqueletos de las grandes bestias infectadas resultaron ser tan
hueso es un excelente ejemplo. Rápidos y ligeros, estos fuertes como las vigas de hierro. Los necromecánicos
constructos pueden acortar distancias y flanquear a las fuerzas encontraron un amplio suministro de huesos infectados en los
Pozos, un valle en ruinas cuya historia fue olvidada incluso escala: un corte repentino de la cabeza que deja al cuerpo
antes de la llegada del Padre de los Dragones y cuyo retorciéndose en la confusión antes de morir.
emplazamiento había sido corrompido a fondo por su A finales del año 502 d.R., media docena de siervos de hueso
presencia hacía tiempo. De este elemento de su construcción encabezaron un asalto crysiano a la tenaz fortaleza cygnarita
tomaron su nombre los siervos de hueso. de Fuertecorona, en la Isla Morovan. Los nuevos siervos de
Los necromecánicos transformaron las siluetas humanoides de hueso, constructos sin brazos, con patas cortas y poderosas
los siervos de guerra del continente en algo monstruoso. Los dobladas hacia atrás, y con un perfil bajo, se abrieron paso
siervos de hueso se diseñaron como constructos sin brazos y entre las sorprendidas filas de los defensores y desataron el
con mandíbulas chasqueantes o barriles vomitadores de bilis, o caos con sus poderosas mandíbulas de hueso infectado
monstruosidades andantes que saltan por el aire o atraviesan la impulsadas por vapor.
tierra con sus garras. Los necromecánicos extraían
especímenes ideales de dientes o colmillos de sus reservas de Necrocortezas
huesos arruinados y devolvían esas partes a su propósito El elemento más vital de cualquier siervo es su corteza. El
natural como ejemplo del retorcido ahorro crysiano. La Imperio de Pesadilla robó los principios básicos de la
nigromancia forense de los mecánikos arcanos y los magos de necrocorteza del continente, pero las cortezas crysianas
la Orden Fraternal proporcionó a los necromecánicos una incorporan materiales diferentes y los fusionan con la
visión dramática del proceso de diseño y fabricación de necromecánica. Fragmentos de hueso se integran
cortezas. Esto les permitió descifrar rápidamente las cortezas sistemáticamente en las capas de corteza de metal y vidrio, y
capturadas y desarrollar sus propias versiones. Aunque estas los fluidos que fluyen entre las placas rúnicas de los siervos
cortezas eran más sencillas que las utilizadas por los siervos de crysianos son muy diferentes a los utilizados por el siervo de
guerra ligeros en el continente, daban a los siervos de hueso vapor de los Reinos de Hierro.
una astucia y crueldad sanguinaria perfectamente adaptada Las energías nigrománticas que otorgan una chispa de
tanto a sus funciones en el campo de batalla como a las raciocinio a los siervos crysianos también dan a las máquinas
inclinaciones de sus amos. un apetito por la masacre. Los siervos de hueso y los siervos
La sencillez y abundancia de sus componentes permiten que del infierno se deleitan con la muerte y la carnicería, y sus
los siervos de hueso se monten en pequeños talleres bajo casi mentes necromecánikas únicas poseen una astucia salvaje y
cualquier condición. Los siervos del infierno requieren depredadora que se ve amplificada por las energías oscuras
fundiciones adecuadas con equipo especializado, equipos de que persisten en la necrotita llena de sufrimiento que arde en
técnicos entrenados y mucho tiempo, pero un solo sus motores. Algunos de estos rasgos agresivos son restos de
necromecánico puede convertir los materiales adecuados en un las mentes trastornadas de sus amos y creadores, inculcados en
Destripador Mortal o un Profanador en cuestión de días y los siervos de guerra a través de las runas inscritas en sus
puede producir un Acechador o Buzo del Infierno en pocas componentes.
semanas. De hecho, los innumerables necromecánicos Al igual que los siervos de hueso y los siervos del infierno,
esparcidos por Cryx, la Flota Negra y las bases ocultas del cada corteza es única; no hay un proceso codificado que guíe
continente producen siervos de hueso a un ritmo que haría su montaje, aunque cada una lleva inscritos glifos que guardan
temblar a los habitantes de Immoren Occidental si tuvieran la similitudes con los que animan a los cadáveres como esclavos.
más mínima idea de la escala. Los oscuros ritos que otorgan a la corteza su chispa animadora
Dichas bases se encuentran escondidas en regiones inhóspitas infunden una poderosa astucia en el siervo que la alberga, lo
y envían partidas de recuperación a los lugares de las batallas que permite a la máquina reaccionar rápidamente en
recientes, así como a los sitios que las adivinaciones indican situaciones inesperadas. Con esta astucia viene un apetito de
que pronto sufrirán un conflicto. Los campos de batalla del maldad que no hace más que aumentar con el tiempo. La
continente proporcionan casi todos los materiales necesarios degradación de la corteza es poco preocupante, ya que el
para producir un siervo de hueso. Los restos de siervos de siervo de guerra probablemente se volverá más bruto y bestial
guerra proporcionan placas de blindaje, piezas de calderas, a medida que se degrade, una ventaja muy deseable, al menos
pistones neumáticos, conductos mecánikos y otros tipos de a los ojos de los crysianos. Bestial y predador, el intelecto
chatarra. La necrotita se forma bajo los campos de matanza otorgado por tal corteza arde con odio hacia toda vida. Aunque
donde la sangre y el dolor se han filtrado bajo el suelo, los siervos de guerra crysianos se asemejan a bestias
proporcionando una rápida fuente de combustible. La antinaturales con el instinto de cazar y matar, su incapacidad
munición para armas tóxicas y corrosivas puede fabricarse para darse un festín con lo que masacran los hace incapaces de
fácilmente en secreto, ya que a los Reinos de Hierro no les saciar su hambre salvaje. La lujuria de muerte de un siervo de
faltan cadáveres sin vigilar ni efluvios industriales. El único hueso o siervo del infierno no puede ser aplacada, sólo
componente que falta es el hueso infectado, que se transporta contenida o alentada en su momento.
fácilmente desde las Islas Scharde al continente cuando se Aunque las necrocortezas siguen la misma estructura de
necesita. clasificación y estadísticas de las cortezas de los Reinos de
Otro potente elemento común a los siervos de hueso es el nodo Hierro del continente, sus energías nigrománticas tienen un
voltaico. Un gran número de necromecánicos trabajan día y notable efecto secundario: la locura necromecánica.
noche para producir estos componentes. La nigromancia
forense produjo un nodo voltaico crysiano en la generación Locura necromecánica
siguiente a su invención y despliegue por Cygnar, y su rápida Debido a la forma particular en que se fabrican, las
incorporación a los siervos de hueso más rápidos de Cryx dio necrocortezas son mucho menos estables que las cortezas
lugar a una nueva doctrina del ejército crysiano. Con nodos de producidas en los Reinos de Hierro. Propensas a
arco montados en múltiples portadores, los lanzadores de comportamientos extraños y peculiaridades, estos dispositivos
guerra crysianos pasaron a ser capaces de penetrar en las a menudo hacen que los siervos de guerra crysianos se
líneas de defensa y canalizar su magia destructiva comporten más como animales depredadores que como
directamente hacia los comandantes enemigos. La táctica constructos. Algunos siervos de hueso y siervos del infierno
estaba diseñada para parecerse a una decapitación a gran llegan incluso a intentar "comer" la carne de sus víctimas a
pesar de no tener medios para saciar el hambre que sienten.
Cada siervo con necrocorteza sufre algún tipo de locura siguiente tabla. Las reglas de estrés pueden servirte de
necromecánica. Puedes elegir una aflicción o tirar en la inspiración para otros tipos de locura necromecánica.
Locura necromecánica
d8 Aflicción
El siervo de guerra es un coleccionista. Recoge habitualmente trozos de cuerpos y restos de siervos enemigos caídos e
1
intenta adornar su chasis con lo que ha reunido.
El siervo de guerra sufre visiones y arremete salvajemente contra cosas que sólo él puede ver. Si un lanzador de guerra
2
vinculado mira a través de los ojos del siervo de guerra, estas visiones se vuelven sorprendentemente claras.
El siervo de guerra se ve obligado a consumir sus muertes. Aunque carezca de la anatomía adecuada, intenta meterse en
3
la boca trozos de carne ensangrentada, cada vez más enfadado por no poder saciar su hambre.
El siervo de guerra codicia un objeto sin valor, como la mandíbula de un humanoide asesinado. Lleva el objeto consigo,
4
se niega a que nadie lo coja y ataca violentamente a cualquiera que intente quitárselo.
El siervo de guerra se deleita causando dolor. Si se le da a elegir entre un objetivo vivo y un constructo o un muerto
5
viviente, siempre perseguirá al enemigo al que pueda causar más sufrimiento.
El siervo de guerra ve a otros siervos aliados como criaturas inferiores que deben ponerse en su lugar. Un siervo de
6 guerra que se acerque demasiado a la presa de este siervo de guerra tiene las mismas probabilidades de ser atacado que
el objetivo inicial.
Restos de recuerdos plagan la necrocorteza del siervo de guerra. Ve destellos de recuerdos que perduran en los trozos de
7
carne y hueso que tiene dentro y ha empezado a creer que esos recuerdos son suyos.
El siervo de guerra se resiente del control que los demás ejercen sobre él. Quiere masacrar con desenfreno en lugar de
8
seguir órdenes, y se abalanzará contra amigos y enemigos la primera vez que pueda soltar la correa.
Armas cuerpo a cuerpo de los siervos de hueso y los siervos del infierno
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Aguijón 265 po 3d8 veneno 15 kg Gran alcance
Atravesador mortal 275 po 3d8 perforante 22,5 kg Especial, gran alcance
Colmillos 190 po 2d6 contundente 10 kg Especial
Escudo garra 150 po 3d6 cortante 32,5 kg Especial
Eviscerador 180 po 2d6 perforante 17,5 kg Especial
Garra 125 po 3d8 especial 25 kg -
Mandíbulas de siervo de hueso 190 po 2d6 perforante 20 kg Especial
Necroinyector 300 po 3d8 perforante 17,5 kg Especial, gran alcance
Perecedor 280 po 3d8 cortante 37,5 kg Especial, gran alcance
Sierra de hueso 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Tentáculos 225 po 3d8 cortante 30 kg Especial, gran alcance
Vivisector 300 po 2d12 cortante 27,5 kg Gran alcance
Armas a distancia de siervos de hueso y siervos Destilación. Si el ataque reduce a una criatura humanoide viva
del infierno a 0 puntos de golpe y el siervo de guerra está dentro del
La tabla de armas a distancia de los siervos de hueso y siervos alcance de control de su lanzador de guerra vinculado, el
del infierno muestra las armas a distancia más comunes usadas lanzador de guerra recupera 2d4 puntos de golpe.
por los siervos de guerra crysianos. A continuación se Veneno psicótico. El arma causa daño psíquico en lugar de
describen las armas a distancia exclusivas de estos daño perforante, y una criatura dañada por el ataque se
constructos. convierte en un canalizador para el lanzador de guerra
Cañón de lodo. El arma principal del Profanador, lanza un vinculado al siervo de guerra hasta el final del siguiente turno
cono de 12 casillas de veneno caustico concentrado que del siervo de guerra.
consume metal y piedra con más facilidad que la llama la Una vez que se ha utilizado una de estas opciones, no se puede
madera. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de volver a usar hasta que se haya recargado el arma. Un
salvación de destreza con una CD de 8 + el modificador de necrocañón no puede recargarse durante el combate.
destreza del siervo de hueso + su bonificador por competencia. Recargarlo fuera de combate lleva 20 minutos, pero no
La criatura recibe 3d8 de daño de ácido con una salvación requiere herramientas o entrenamiento especializado.
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Portador de plagas. Este cañón se conecta a un depósito
Cañón escupidor de perdición. Cargado con una mezcla profundo dentro del casco de un siervo de guerra que está
especialmente volátil de perdigones de plomo y subproductos lleno de un poderoso corrosivo similar al empleado por los
de desechos alquímicos, los proyectiles de este arma estallan esclavos biliares y esclavos hinchados. El líquido fermenta y
con una explosión conmocionante que despedaza la carne de se concentra dentro de este recipiente sellado, donde su
los huesos y los reduce a montones de lodo humeante. esencia necrótica produce un lodo tóxico que transporta
Cañón perforador. Este cañón de disparo rápido se alimenta rápidas y terribles enfermedades capaces de dañar incluso a
del exceso de vapor acumulado en el horno de necrotita del aquellos que no han sido directamente impactados y
siervo del infierno y se nutre de los toscos pero efectivos eliminados en el acto. Tras disparar este arma, el área cubierta
pinchos de su tolva de recarga. por su AdE se convierte en un peligro que permanece en juego
Mortificador. Este cañón dispara un proyectil de artillería hasta el final del siguiente turno del siervo de guerra. Cuando
pesada con inscripciones rúnicas que funciona como una una criatura entra en el área afectada por primera vez en un
especie de jaula del alma. La explosión del arma es turno o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en
devastadora, pero su verdadero poder surge cuando se una tirada de salvación de constitución CD 14 o quedar
combina con un cosechador de espíritus, que puede usar la envenenada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
energía del alma para llevar un proyectil parcialmente al reino tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
de los espíritus. Un proyectil potenciado aparece a los ojos de terminando el efecto con un éxito.
los mortales sólo como una mancha borrosa cuando atraviesa
obstáculos sólidos, volviéndose tangible de nuevo al impactar
y liberando los restos torturados de energía espiritual
atrapados en su interior. Como parte de un ataque con este
arma, un siervo de guerra con un cosechador de espíritus
puede consumir 1 dado de golpe de almas recogidas del
cosechador de espíritus para ignorar la cobertura media y la
cobertura tres cuartos.
Necrocañón. Esta infame arma rebosa de un lodo alquímico
tóxico cuyos venenos pueden hacer que los cuerpos exploten
en un torrente de inmundicia corruptora que despoja a la
víctima de su alma, restaura la vitalidad del lanzador de guerra
del siervo de guerra o aumenta la fuerza del vínculo a través
del cual pueden manifestarse los poderes oscuros de ese
lanzador de guerra. Cuando un siervo de guerra ataca a una
criatura con este arma, su controlador puede atacar con el
arma de forma normal o elegir una de las siguientes opciones:
Reventador. El arma causa daño necrótico en vez de daño
perforante y gana AdE (4).
Daños catastróficos
d12 Resultado del daño catastrófico Reparación
1-2 Sin resultado. No se producen daños catastróficos.
Retroalimentación del nodo voltaico. El poder arcano se filtra a través del
CD 12 (inteligencia). La reparación
nodo voltaico del siervo de vapor. Hasta que sea reparado, cada vez que un
requiere de 4 horas de trabajo y
3 lanzador de guerra lo utilice para lanzar un conjuro, el siervo de vapor recibe
competencia con herramientas de
1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un nodo voltaico, ignora
mecániko.
este resultado.
Sistema de puntería de la corteza desalineada. Los relés ópticos del siervo de CD 12 (inteligencia). La reparación
vapor se han desalineado con la corteza. Hasta que se repare el sistema, su requiere de 8 horas de trabajo y
4
percepción pasiva tiene un -5 de penalización y tiene desventaja en las tiradas competencia con herramientas de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de ataque con armas a distancia. mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Daño en el procesamiento de la corteza. La corteza se ha ralentizado
requiere de 16 horas de trabajo y
5 enormemente debido al daño sufrido. Hasta que sea reparado, no puede tomar
competencia con herramientas de
reacciones.
mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Cabeza destrozada. La cabeza está gravemente dañada. Hasta que se repare, requiere de 16 horas de trabajo y
6
está cegado y ensordecido. competencia con herramientas de
mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Óptica dañada. Los relés ópticos están rotos o dañados de alguna manera. requiere de 4 horas de trabajo y
7
Hasta que no se reparen, no puede ver más allá de 6 casillas. competencia con herramientas de
mecániko.
Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera impiden que se genere una CD 12 (inteligencia). La reparación
cantidad constante de presión. Hasta que se repare la caldera, tira un d6 al requiere de 8 horas de trabajo y
8
comienzo del turno del siervo de vapor. Con una tirada de 1, su velocidad pasa a competencia con herramientas de
ser 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Eje motriz dañado. Los sistemas de movimiento están gravemente dañados.
requiere de 8 horas de trabajo y
9 Hasta que se reparen, la velocidad se reduce en 2 casillas y tiene desventaja en
competencia con herramientas de
las tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza.
mecániko.
Engranajes agarrotados. Uno de los brazos se ha dañado, haciendo que los CD 12 (inteligencia). La reparación
engranajes de ese brazo se agarroten. Determina al azar qué brazo está afectado. requiere de 4 horas de trabajo y
10
Hasta que el brazo sea reparado, recibe 1d6 de daño de fuerza después de cada competencia con herramientas de
ataque que haga con el brazo dañado. mecániko.
Brazo debilitado. Uno de los brazos está muy debilitado por el daño que ha CD 12 (inteligencia). La reparación
sufrido. Determina al azar qué brazo está afectado. Hasta que el brazo esté requiere de 8 horas de trabajo y
11
reparado, tiene desventaja en las tiradas de fuerza y de ataque realizadas con el competencia con herramientas de
brazo dañado. mecániko.
Ruptura de la corteza. La corteza se rompe debido al daño que ha sufrido. CD 15 (inteligencia). La reparación
Recibe inmediatamente 2d10 de daño de fuerza. Hasta que la corteza sea requiere de 16 horas de trabajo y
12
reparada o reemplazada, no puede recibir órdenes de un lanzador de guerra o competencia con herramientas de
mariscal de siervos y opera de forma autónoma. mecániko.
Destruir un siervo de vapor dedicar un número de horas a reparar el daño, como se indica
Un siervo de vapor se considera destruido cuando ha fallado en la tabla de daños catastróficos. Al final de este tiempo, el
tres tiradas de salvación de muerte. Un siervo de vapor personaje hace una tirada de inteligencia, como se muestra en
destruido puede ser reparado, pero si los resultados del daño la fila correspondiente de la columna de reparación de la tabla
catastrófico son lo suficientemente graves, puede ser preferible de daños catastróficos. Si la tirada tiene éxito, el personaje
recuperar partes del mismo. elimina los efectos de un resultado de la tabla de daños
catastrófico. Si falla, el personaje puede volver a intentarlo
Recuperar un siervo de vapor después de otra hora de trabajo.
Los siervos de vapor destrozados, inertes o simplemente
inactivos pueden ser aprovechados para obtener sus Desmontaje o sustitución de piezas
componentes. Un personaje puede desmantelar un siervo de Un personaje que quiera desmontar o sustituir partes,
vapor para recuperar piezas gastando 1 hora de trabajo y miembros o corteza de un siervo de vapor debe tener acceso a
teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada una grúa y a herramientas de mecániko, invertir 3 horas de
tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales del trabajo y hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito,
siervo de vapor y las armas, que pueden ser montadas en otros el personaje ha quitado o instalado la pieza con éxito. Si falla,
siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas como la pieza no puede desmontarse sin trabajo adicional o fue
partes usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a instalada incorrectamente. En cualquiera de los dos casos, el
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. siervo de vapor no funciona correctamente y el personaje debe
Un personaje que tenga acceso a un taller mecániko completo gastar una hora adicional de trabajo antes de volver a intentar
tiene ventaja en las tiradas de inteligencia para recuperar la tirada. Un personaje que quiera pagar para que le desmonten
piezas de un siervo de vapor. o sustituyan una pieza tendrá que pagar 10 po por hora de
trabajo.
Reparar un siervo de vapor
La mayoría de los daños que sufra un siervo de vapor en Protocolos de mando: controlar un
combate pueden ser reparados por un mecániko experto. Si siervo de vapor
pierde un sistema, el daño es más extenso y requiere mano de Los siervos de vapor tienen una gran variedad de tipos de
obra adicional, y quizás piezas de repuesto, para repararlo chasis, configuraciones, edades y funciones, y se valora
completamente. Un siervo de vapor puede quedar realmente mucho a quienes tienen la formación y la capacidad de
destrozado sin posibilidad de reparación sólo si se destruye su controlarlos y conseguir que realicen sus tareas sin problemas.
corteza. Incluso en ese caso, sus restos pueden dar lugar a Entre los muchos aspectos maravillosos de los siervos de
piezas que se pueden recuperar para poner en marcha otra vapor modernos está su relativa independencia: son algo
máquina, como se ha descrito anteriormente. autónomos y se puede confiar en que trabajen sin supervisión
Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las constante. Una vez que se les asigna una tarea, están bien
reparaciones y servicios de un siervo de vapor. Las reglas son equipados para hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. Se
las mismas tanto si se necesita reemplazar el brazo debido a necesita un controlador para garantizar no sólo que un siervo
daños en la batalla como si se quiere reemplazar el brazo por de vapor esté donde debe estar y que se le asignen las tareas
un nuevo cañón. adecuadas, sino también que priorice las opciones correctas
cuando surjan obstáculos. Ya sea que esté descargando un
Reparación de daños barco o luchando en una lucha caótica junto a soldados, un
Las reparaciones de daños extensos no pueden realizarse en el siervo controlado y dirigido es más eficiente en todos los
campo de batalla y requieren el acceso a chapa de metal, aspectos que uno dejado a su propia iniciativa.
chatarra y herramientas de mecániko. Los siervos de vapor suelen ser controlados mediante
Por cada hora que un personaje trabaje en un siervo de vapor instrucciones verbales, una tarea que se denomina "dirigir al
dañado, éste recupera un número de puntos de golpe igual al siervo". Numerosas medidas de seguridad garantizan que un
modificador de inteligencia del personaje. Si el personaje tiene siervo de vapor sólo obedezca las órdenes de un operario
acceso a un taller mecániko completo o a un suministro autorizado e ignore las palabras pronunciadas por cualquier
inmediato de piezas de repuesto, el siervo de vapor también otra persona. El aparato sensorial de un siervo de vapor le
recupera puntos de golpe igual a la tirada de uno de sus dados permite ser consciente de su entorno y evitar pisar o atropellar
de golpe más su modificador de constitución. accidentalmente a los transeúntes o golpear a los soldados
aliados, pero las palabras de su mariscal siempre tienen
Ayudar en las reparaciones prioridad. Un mariscal de siervos conoce con precisión la
Si otros personajes ayudan a un personaje que está reparando mejor manera de llamar la atención de un siervo y dirigirlo
un siervo de vapor, cuando este recupere puntos de golpe, hacia las tareas en medio de entornos incluso caóticos. Para
recuperará una cantidad de puntos de golpe adicionales igual ello, es necesario un protocolo que combine la construcción de
al modificador de inteligencia de cada personaje que preste frases con precisión con gestos para transmitir al siervo las
ayuda (mínimo 1). prioridades inmediatas del mariscal.
Para los que no están familiarizados con el tema, podría
Pagar por las reparaciones parecer que un mariscal de siervos da órdenes de la misma
Un personaje que quiera pagar para reparar un daño normal en manera que uno podría instruir a un animal inteligente o a un
un siervo de vapor puede tendrá pagar 10 po por hora de niño pequeño. En la práctica, sin embargo, el manejo de un
trabajo por cada mecániko que trabaje en el siervo hasta que el siervo es una habilidad avanzada y llena de matices que
trabajo esté terminado. requiere una comprensión de cómo las cortezas interpretan su
entorno y un dominio del vocabulario que un siervo pueda
Reparación de daños catastróficos comprender. El grado de la corteza tiene un gran impacto no
Un personaje que quiera reparar un siervo de vapor con daños sólo en cómo interpreta las instrucciones complicadas, sino
catastróficos debe retirar el componente dañado y luego también en cuántas tareas puede poner en marcha sin requerir
órdenes posteriores. Las cortezas de grado militar más
avanzadas se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y Seguridad y vínculos de los siervos de guerra
pueden recibir una cadena de órdenes de gran alcance. Establecer un vínculo con un siervo de guerra es más difícil.
Los lanzadores de guerra pueden comandar siervos de vapor Los siervos de guerra y cualquier siervo con el aumento de
mentalmente, lo que permite una supervisión mucho más corteza apropiado están protegidos con medidas de seguridad
precisa y constante a la vez que se eliminan las distracciones adicionales, conocidas como bloqueos de corteza, que
ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de órdenes requieren proyectar un código mental separado y más
que ejerce un lanzador de guerra, dependiendo de las complejo para poder acceder a la corteza. Los largos códigos
circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las que se utilizan para desbloquear las cortezas de los siervos de
órdenes mentales permiten a un lanzador de guerra dar guerra no vinculados incluyen imágenes mentales específicas
secuencias de órdenes a un siervo como lo haría un mariscal que deben ser recordadas en la secuencia adecuada. La
de siervos verbalmente, lo que permite al siervo tener comprensión de estas frases requiere una instrucción
autonomía en lugar de gobernar todos sus movimientos. específica, incluyendo la concentración en los elementos
Alternativamente, un lanzador de guerra puede tomar el visuales requeridos (a menudo patrones o ilustraciones
control directo sobre un siervo y realizar sus funciones como específicas). Los ejércitos de los Reinos de Hierro se esfuerzan
si el lanzador de guerra estuviera moviendo los miembros del por actualizar los bloqueos de sus cortezas con frecuencia
siervo y mirando a través de sus ojos. Al controlar como protección adicional contra la manipulación. Por ello,
directamente, un lanzador de guerra puede ejecutar un control los siervos de guerra cygnaritas no pueden ser controlados por
delicado, como apuntar un arma a distancia a un objetivo los lanzadores de guerra khadoranos, por ejemplo, aunque
pequeño y específico o realizar movimientos complejos que sean capturados y manipulados extensamente y aunque los
serían difíciles de describir, como levantar suavemente una espías tengan una transcripción escrita de la frase de bloqueo.
viga caída sobre un camarada atrapado sin arriesgarse a sufrir La corteza debe ser borrada por completo y reconfigurada
más lesiones. antes de que pueda recibir el bloqueo de corteza de otro
militar.
Seguridad del siervo de vapor Un lanzador de guerra que proporcione mentalmente el código
Todos los siervos de vapor tienen algún grado de seguridad de bloqueo de corteza apropiado a un siervo de vapor no
para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían en vinculado establece un vínculo con ese siervo. En el proceso,
función del grado de la corteza y del uso previsto de la el lanzador de guerra crea un manto personal de código mental
máquina, pero incluso el siervo de vapor más sencillo tiene que el siervo de vapor reconoce, añadiendo un bloqueo de
características de seguridad básicas. Para simplificar, aquí se corteza adicional que crea una conexión mucho más robusta
describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de entre el siervo de vapor y su lanzador de guerra. Una vez
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos establecido este vínculo, el lanzador de guerra puede ceder
de trabajo modificados para la batalla por las compañías activamente el control del siervo de vapor y romper el vínculo
mercenarias suelen ser reforzados para incluir bloqueos de a voluntad.
corteza y, por lo tanto, son tratados como siervos de guerra Si un lanzador de guerra muere o pierde repentinamente la
cuando se trata de la seguridad. conciencia, la separación entre la mente del lanzador de guerra
La medida de seguridad fundamental para todos las cortezas y la corteza del siervo de vapor crea una reacción psíquica que
de siervos de vapor es una serie de frases en código utilizadas reinicia la corteza del siervo. Esta reacción rompe el vínculo,
para desbloquear el mando del siervo y permitirle reconocer a elimina cualquier bloqueo de corteza añadido y hace que el
un operador específico. El control del siervo de vapor requiere siervo quede inerte. Sólo una separación repentina y violenta
el conocimiento de estas frases, que están en el idioma del país entre la mente del lanzador de guerra y el siervo reinicia la
de origen de la corteza. Cada chasis incluye un interruptor o corteza; la conexión se mantiene mientras el lanzador de
palanca particular que pondrá al siervo en un estado que lo guerra duerme o el siervo no está operativo.
abre a recibir sus frases de bloqueo de la corteza. Este control Un siervo inerte se apaga y entra en una estasis temporal en la
está normalmente colocado en una ubicación conveniente para que espera que un nuevo controlador lo reactive y asuma el
los siervos de trabajo que requieren cambios frecuentes en los control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen un
mariscales de siervos, pero normalmente está asegurado dentro interruptor de reinicio que puede activarse si el lanzador de
de un panel de acceso a la corteza bloqueado en la parte guerra que lo controla queda inconsciente o muere en acción.
superior del chasis para los siervos de vapor que raramente Este interruptor suele estar situado en un lugar accesible y
requieren tales cambios. Si un siervo de vapor se encuentra en conocido por los mecánikos y mariscales de siervos
este estado receptivo, una persona que se encuentre junto a él cualificados. Cuando un siervo de guerra sin un vínculo activo
y que pronuncie las frases será reconocida a partir de ese se reactiva, espera órdenes habladas y puede ser dirigido por
momento como un mariscal de siervos autorizado y el siervo cualquier individuo que sepa cómo evitar sus bloqueos
hará caso a las órdenes verbales de ese individuo. verbales.
Observador Resiliente
Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios
que recibes los beneficios siguientes: siguientes:
- Tu puntuación de inteligencia o Sabiduría aumenta en - Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1,
1, hasta un máximo de 20. hasta un máximo de 20.
- Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, - Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
cualquier criatura que esté hablando un idioma que la característica elegida.
conozcas y cuya boca puedas ver.
- Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Resistente
sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación) Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes:
pasivas. - Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Perforador - Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos
Has conseguido una precisión perforadora en combate, que te de golpe, el número mínimo que recuperas con esta
otorga los siguientes beneficios: tirada es dos veces tu modificador por constitución
- Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo (como mínimo 2).
de 20.
- Una vez por turno, cuando impactas a una criatura Sanador
con un ataque que cause daño perforante, puedes Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
volver a tirar uno de los dados de daño del ataque, rápidamente. permitiendo a tus aliados volver al combate.
pero tendrás que usar el nuevo resultado. Obtienes los beneficios siguientes:
- Cuando causas un crítico que cause daño perforante a - Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando
una criatura, puedes tirar un dado de daño adicional (con 0 puntos de golpe) utilizando unos útiles de
al determinar el daño perforante adicional que recibe sanador, la criatura también recupera 1 punto de
el objetivo. golpe.
- Como acción, puedes gastar uno de los usos de útiles
Precisión élfica de sanador para atender a una criatura y hacerla
Requisito: Elfo recuperar 1d6+4 puntos de golpe. Además, el
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus objetivo también recupera tantos puntos de golpe
arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería insólita adicionales como su número de dados de golpe
con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de máximos. Esta criatura no puede volver a recuperar
la fuerza bruta. Obtienes los beneficios siguientes: puntos de golpe gracias a esta dote hasta que termine
- Incrementa tu puntuación de carisma, destreza, un descanso corto o largo.
inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
- Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque Segunda oportunidad
que utilice carisma, destreza, inteligencia o sabiduría, Requisito: Gobo
puedes volver a tirar uno de los dados una vez. La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte.
Prodigio Obtienes los beneficios siguientes:
Requisito: Humano - Tu puntuación de carisma, constitución o destreza
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
beneficios siguientes: - Cuando una criatura que puedas ver te impacta con
- Ganas competencia con una habilidad de tu elección una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
y unas herramientas que escojas y, además, aprendes forzarla a repetir la tirada. Una vez utilices esta
un idioma de tu elección. capacidad especial, no podrás volver hacerlo hasta
- Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas que tires iniciativa al principio de un combate o hasta
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu que completes un descanso corto o largo.
bonificador por competencia se duplica para
cualquier tirada de característica que hagas con ella. Tirador de primera
La habilidad que escojas no puede ser una que ya se
Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un
disparos que otros considerarían imposibles. Posees los tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
beneficios siguientes:
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque con
armas a distancia a alcance largo.
- Tus ataques con armas a distancia ignoran las
coberturas media y tres cuartos.
- Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a
distancia con la que seas competente, sufrir un -5 de
penalizador a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
sumar +10 al daño del ataque.
Triturador
Tienes experiencia en el arte de triturar a tus enemigos, lo que
te otorga los siguientes beneficios:
- Aumenta tu fuerza o constitución en 1, hasta un
máximo de 20.
- Una vez por turno, cuando impactas a una criatura
con un ataque que cause daño contundente, puedes
moverla 1 casilla a un espacio desocupado, siempre
que el objetivo no sea de una categoría de tamaño
mayor que la tuya.
- Cuando causas un crítico que haga daño contundente
a una criatura, las tiradas de ataque contra esa criatura
se hacen con ventaja hasta el comienzo de tu
siguiente turno.
Vacío arcano
Un personaje sin alma puede elegir la siguiente dote en lugar
de una concedida por la esencia del personaje.
Requisito: El personaje debe ser un sin alma.
Cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti es
objetivo de un conjuro arcano o divino, puedes usar tu
reacción para recibir daño mientras desvías la energía arcana
hacia tu propio cuerpo y lejos de tu aliado. La criatura aliada
no se ve afectada por el conjuro. Recibes un daño igual al
nivel del conjuro + el bonificador por competencia del
lanzador del conjuro. Si este daño te reduce a 0 puntos de vida,
el lanzador recibe un daño igual al nivel del conjuro + el
bonificador de competencia del lanzador. Una vez usas esta
dote, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso
corto o largo.
Aptitud mágica
Los bardos, hechiceros, magos pistoleros y paladines emplean
el carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para
determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.
Tiradas de salvación
Aventuras
Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos estrecho área de piedra que cruza un abismo”.
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar monstruos Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
aventura. que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las tipo de terreno por el que se están moviendo.
complejidades de las interacciones sociales. También contiene
las reglas de descanso, así como las actividades que tu Velocidad
personaje puede llevar a cabo entre aventuras. Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
complejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
el siguiente ritmo natural: encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas. Las
1. El DJ describe la situación. siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una
2. Los jugadores describen lo que hacen. criatura en un minuto, una hora o un día.
3. El DJ describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DJ emplee un mapa, que le sirve de Ritmo de viaje
resumen de la aventura y que utilizará para no perder la pista Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
del progreso de los personajes mientras estos exploran los ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
corredores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia pueda
del DJ, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DJ su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo para silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
marear su progreso. sección “Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
Tiempo A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
cuenta el paso del tiempo, el DJ decidirá cuanto se tarda en durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
temporales distintas en función del contexto de cada situación. aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los “hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
de minutos. En una ciudad o en el campo suele ser más es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
apropiada una escala de horas. En lo que a viajes largos falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
respecta, lo mejor es recurrir a una escala de días. Durante el Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos, más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
que duran seis segundos y se describen más adelante. tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
Movimiento frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el distancias más largas a esta velocidad, pero es una
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una circunstancia que solo suele darse en las zonas más
montaña... El movimiento juega un papel fundamental en las densamente pobladas.
aventuras. Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
Muchas veces el DJ resumirá estos viajes en lugar de calcular vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
exactamente las distancias o el tiempo necesario para cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la limitados por la velocidad del navío y no sufren las
mazmorra al anochecer del tercer día de viaje”. El DJ podría penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
mazmorras, especialmente si se trata de grandes tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al guardián hasta veinticuatro horas al día.
de la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o algunos
vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten
viajar más rápidamente.
Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 28 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 4,5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 6 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
Terreno difícil
Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Orden de marcha
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas ocultos y quiénes están más cerca de estos enemigos cuando
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados estalla un combate.
como terreno difícil. Te mueves a la mitad de tu velocidad Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
cuando recorres terreno difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
casillas de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de la necesitan suficiente espacio como para viajar hombro a
distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día. hombro con el resto de los personajes en la misma zona dentro
del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio
Tipos de movimiento especiales demasiado estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas que suele implicar desplazar personajes a la zona media.
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
para alcanzar su destino. serán el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
considerará el frente.
Trepar, nadar y arrastrarse
Cuando trepas o nadas, cada casilla de movimiento te cuesta 1 Sigilo
casilla adicional (2 casillas adicionales en terreno difícil), Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a
salvo si posees una velocidad trepando o nadando específicas. ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser
A decisión del DJ, trepar por una superficie resbaladiza o con detectados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y
pocos agarres precisa de una tirada de fuerza (atletismo). De cuando no estén en campo abierto.
igual forma, avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir
una tirada de fuerza (atletismo). Advertir amenazas
Utiliza las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) de
Saltar los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
Tu fuerza determina cuánto puedes saltar. grupo detecta una amenaza escondida. El DJ podría decidir
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
avanzarás tantos tramos de 30 centímetros como tu puntuación de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
de fuerza si te mueves al menos 2 casillas antes de saltar. Sin los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el DJ
embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la podría tomar la decisión de que únicamente los personajes en
mitad de esa distancia. Sea como fuere, cada 30 centímetros la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una
saltado resta 30 centímetros de tu movimiento. criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como aventureros en la zona media o el frente no serían capaces de
cuando saltas por encima de un río o grieta. Si el DJ así lo detectarla.
juzga, tendrás que superar una tirada de fuerza (atletismo) CD Los personajes sufren un -5 de penalización a su puntuación
10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la de sabiduría (percepción pasiva) mientras están viajando a
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o ritmo rápido.
un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el obstáculo. Si Encontrarse con criaturas. El DJ decide cuándo los
aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una tirada de aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus
destreza (acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, viajes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
quedarás derribado. Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
tantos tramos de 30 centímetros como tu modificador de Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran
fuerza + 3 (como mínimo 0 centímetros) si te mueves al una criatura o grupo hostil, el DJ determinará si alguno de los
menos 2 casillas antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin dos grupos está sorprendido al empezar el combate.
haber cogido carrerilla solo alcanzarás la mitad de esa
distancia. En cualquier caso, cada 30 centímetros saltado resta Otras actividades
30 centímetros de tu movimiento. A veces el DJ te permitirá Los personajes que dediquen su atención a otras tareas
hacer una tirada de fuerza (atletismo) para saltar más alto de lo mientras el grupo viaja no estarán pendientes de posibles
que normalmente podrías. peligros. Sus puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) no
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia se utilizan a la hora de determinar si el grupo detecta
equivalente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté
encima de ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a atento al peligro puede hacer una de las siguientes actividades,
una altura total igual a la de tu salto más una vez y media tu o cualquier otra que se le ocurra, y el DJ apruebe, en lugar de
altura. ello.
Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se
Actividad mientras se viaja pierda. Para ello debe superar una tirada de sabiduría
Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los (supervivencia) cuando el DJ se lo pida.
aventureros deben permanecer alerta. Además, durante un Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que registra los progresos del grupo y ayuda a los aventureros a
ayuden a su grupo. volver a su camino original si se pierden. No se requiere tirada
de característica alguna.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura. En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje
Para ello debe superar una tirada de sabiduría (supervivencia) denso) la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
cuando el DJ se lo pida. en dicha zona estará bajo los efectos del estado “cegado”.
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál
disponibles de comida y agua. Para ello debe superar una de las tres categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u
tirada de sabiduría (supervivencia) cuando el DJ se lo pida. oscuridad) se encuentra este.
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de
El entorno las criaturas. Incluso los días encapotados proporcionan luz
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares brillante, al igual que hacen antorchas, linternas, hogueras y
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las otras fuentes de iluminación que especifiquen un radio de luz.
reglas de esta sección se ocupan de la mayoría de las formas La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté
en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de
dichos lugares. frontera entre una de luz brillante, como la que crea una
antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o
Caídas el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue.
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. Una La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los
criatura que caiga recibirá 1d6 de daño contundente por cada 2 personajes se encuentran con la oscuridad cuando están en
casillas que haya caído antes de golpearse contra el suelo, exteriores por la noche (incluso en la mayoría de las noches
hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada, con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin
salvo si de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída. iluminar o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad
mágica.
Caer al agua
Toda criatura que caiga al agua u otro líquido podrá usar su Vista ciega
reacción y hacer una tirada de fuerza (atletismo) o destreza Una criatura con vista ciega puede percibir su entorno sin
(acrobacias) CD 15 para entrar al agua de cabeza o de pie. Si tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos,
la supera, cualquier daño que reciba por la caída se reducirá a como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocación o a
la mitad. sentidos agudizados, como los murciélagos, poseen esta
capacidad.
Caer sobre una criatura
Si una criatura cae en el espacio de una segunda criatura y Visión en la oscuridad
ningunda de ellas es diminuta, la segunda deberá superar una Muchas criaturas, y en especial aquellas que viven bajo tierra,
tirada de salvación de destreza CD 15 o recibirá el impacto de poseen visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la
la criatura que cae, y el daño resultante se dividirá entre las oscuridad puede ver, dentro del alcance especificado, con luz
dos a partes iguales. La criatura que reciba el impacto también tenue como si hubiera luz brillante y con oscuridad como si
será derribada, a menos que su tamaño sea al menos dos hubiera luz tenue, por lo que las zonas sin luz únicamente
categorias mayor que el de la otra criatura. estarán ligeramente oscuras en lo que a dicha criatura respecta.
Sin embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
Asfixia tonos de gris.
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos
minutos como 1 + su modificador por constitución (mínimo de Dividiendo el grupo
30 segundos). A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe,
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá especialmente si quieren que uno o más personajes se
sobrevivir tantos asaltos como su modificador por constitución adelanten a explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno
(mínimo de 1 asalto). Una vez pasado este tiempo, al moviéndose a una velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá
comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajarán a su frente, zona media y retaguardia.
0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo
ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. es atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A
Por ejemplo, una criatura con constitución 14 puede aguantar cambio, unos pocos personajes moviéndose despacio podrían
la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, ser capaces de atravesar sin ser avistados una zona vigilada
tendrá 2 asaltos para conseguir respirar antes de caer a 0 por enemigos capaces de percibir a otros aventureros más
puntos de golpe. torpes. Un pícaro y un monje desplazándose con cautela son
mucho más difíciles de detectar si dejan a su amigo el paladín
Visión e iluminación enano esperando atrás.
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras,
como pueden ser detectar el peligro, encontrar objetos Visión verdadera
escondidos, golpear a un enemigo en combate o elegir el Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad
objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la hasta el alcance especificado, tanto si esta es mágica como
capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros mundana; observar criaturas y objetos invisibles; detectar
efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un ilusiones visuales como tales, teniendo éxito de forma
obstáculo importante. automática en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. verdadera forma de los cambiaformas o las criaturas
En una zona ligeramente oscura (luz tenue, neblinas transformadas mediante magia.
dispersas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en
las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en la vista. Comida y agua
Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del
cansancio. El cansancio causado por la falta de comida o de
agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a
lo que le corresponde. obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que
quieres de un PNJ amistoso.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: la
Comida interpretación y las tiradas de característica.
Un personaje necesita medio kilogramo de comida cada día,
aunque si es necesario puede subsistir a base de medias Interpretación
raciones. Cada día en el que solo coma 250 gramos cuenta Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
como medio día sin comer. concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por cómo piensa, habla y actúa tu personaje.
constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepasado La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas
dicho límite, al final de cada día sufrirá automáticamente un de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
nivel de cansancio. interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas
días sin comer a cero. interacciones. Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la
hora de interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La
Agua mayoría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
Un personaje necesita 4 litros de agua al día u 8 litros al día si estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres
hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha más cómodo.
cantidad, deberá tener éxito en una tirada de constitución CD
15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día. Si no puede
beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automáticamente el Estilo descriptivo de interpretación
nivel de cansancio, sin tirar. En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, de jugadores y al DJ. Recurres a la imagen mental de tu
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos. personaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.
Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
Interacciones con objetos poca paciencia y culpa a los elfos de las desgracias acaecidas a
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con su familia. En una taberna, un odioso juglar elfo se sienta en la
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el
DJ lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una enano.
palanca, y el DJ describe que sucede, si es que ocurre algo. Pablo dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, esta bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta en un
podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación se banco y clava su mirada en el juglar antes de pedir otra
llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. ronda”. En este ejemplo, Pablo ha transmitido el ánimo de
Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá tenga Tordek y ha dado al DJ una idea clara de la actitud y acciones
que forzarla. En una situación como esta, el DJ podría pedir de su personaje.
una tirada de fuerza para ver si el aventurero puede mover o Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta
no la palanca. El DJ decide la CD de este tipo de tiradas lo siguiente:
basándose en la dificultad de la tarea. - Describe las emociones y actitud de tu personaje.
Los personajes también pueden dañar objetos utilizando sus - Céntrate en las intenciones de tu personaje y como
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y los demás podrían percibirlas.
de veneno, pero por lo demás pueden verse afectados por - Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas
cualquier ataque físico o mágico como si fueran una criatura. cómodo haciéndolo.
El DJ elige la clase de armadura y los puntos de golpe del No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes o exactitud. Céntrate en pensar lo que tu personaje haría y en
inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es describir lo que visualizas en tu mente.
difícil cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos
siempre fallan las tiradas de salvación de fuerza y destreza, Estilo activo de interpretación
pero son inmunes a los efectos que exigen superar una En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 demás lo que tu personaje hace y piensa, en el estilo activo se
puntos de golpe, se romperá. lo muestras directamente.
Además, los personajes también pueden intentar hacer una Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las
tirada de fuerza para romper un objeto. El DJ decide la CD de mismas palabras que tu personaje y hablas con su voz, como
este tipo de tiradas. un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a
reproducir los movimientos y el lenguaje corporal del
Interacciones sociales aventurero. Con este estilo puedes sumergirte más en lo que
sucede dentro del juego, pero aun así seguirás teniendo que
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos describir aquellas acciones que no sea razonable interpretar.
son los elementos fundamentales de las aventuras. Pero no por Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba a
ello las interacciones de los aventureros con el resto de los Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el
habitantes del mundo son menos importantes. Estas estilo activo:
interacciones pueden darse de muchas formas distintas. El DJ Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y
asume el papel de todos los personajes que participen en una áspera: “Justo me estaba preguntando por que olía tan mal. De
interacción social y no estén ya bajo el control de otro jugador. haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar
Este tipo de personajes reciben el nombre de personajes no de los gritos”. Después, con su voz normal, Pablo añade: “Me
jugadores (PNJ). levantó, miró fijamente al elfo y me marcho a la barra''.
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes
rasgos, come amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos
Resultados de la interpretación más intensa (al menos una hora caminando, luchando,
El DJ utiliza las acciones y actitud de tu personaje para lanzando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá
determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se que volver a empezar el descanso desde el principio para
amilanará ante las amenazas de violencia, mientras que una poder beneficiarse de sus efectos.
enana tozuda no dejará que nadie la increpe. Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las puntos de golpe perdidos. También recupera tantos dados de
descripciones de su estado de ánimo, dialogo y personalidad golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo un
que hace el DJ. Gracias a ellos podrías descubrir sus rasgos de dado). De este modo, si un personaje tiene ocho dados de
personalidad, ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo. Un
influir en la actitud del PNJ. personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un
Las interacciones son muy parecidas, a las de la vida real. Si descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Además,
puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle con debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos, que este surta algún efecto.
lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante
las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgullosoSueño
o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de Al igual que en el mundo real, los personajes pasan muchas
convencerlos o engañarlos fracasarán. horas durmiendo, la mayoría de las veces como parte de un
descanso largo. La mayoría de los monstruos también
Tirada de característica necesitan dormir. Mientras una criatura duerme, es sometida a
Junta con la interpretación, las tiradas de característica son la condición inconsciente. Aquí hay algunas reglas que
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción. amplían ese hecho básico.
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la Despertar a alguien
situación. Así, durante tu interpretación el DJ podría pedirte Una criatura que está durmiendo de forma natural, no como
una tirada de carisma en cualquier momento en que considere resultado de un sueño inducido mediante magia o drogas, se
que los dados desempeñan un papel en las reacciones del PNJ. despierta si recibe cualquier cantidad de daño o si alguien
Otro tipo de tiradas también podrían ser apropiadas en utiliza una acción para despertarla, sacudiéndola o
situaciones concretas, si el DJ lo estima oportuno. abofeteándola.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando Un sonido fuerte y súbito, como un grito, trueno o el tañido de
medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que una campana, también despertará a alguien que duerme de
saques la máxima ventaja posible mediante estrategias que forma natural.
empleen tus mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo Los susurros no perturban el descanso a menos que la
necesita engañar a un guardia para poder entrar en un castillo, puntuación de sabiduría (percepción) pasiva del durmiente sea
lo mejor es que el pícaro, que es competente en engaño, sea el igual o mayor a 20 y los susurros ocurran a 2 casillas o menos.
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis Hablar a un volumen normal despierta a un durmiente si el
negociar la liberación de un rehén, será a mejor que el clérigo entorno está en silencio (no hay viento, canciones de pájaros,
con persuasión sea el que lleve la voz cantante. sonidos de la calle, grillos, etcétera) y este tiene una
puntuación de sabiduría (percepción) igual o superior a 15.
Descansar
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar Dormir con armadura
cada momento del día enfrascados en combates, viajes o Dormir con armadura ligera no tiene efectos negativos en su
interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo para portador, pero hacerlo con armadura media o pesada dificulta
alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes el recuperarse por completo durante un descanso largo.
para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la siguiente Cuando termines un descanso largo durante el cual hayas
aventura. Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo portado armadura media o pesada, solo recuperas un cuarto de
largo del día y un descanso largo al final de este. tus dados de golpe gastados (mínimo de un dado). Además, si
tenías niveles de cansancio, el descanso no los reduce.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al Continuar sin un descanso largo
menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más Un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar un tiempo
extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas. prolongado sin dormir acarrea ciertas consecuencias. Si
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o quieres considerar los efectos de la privación de sueño en los
más dados de golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene personajes y criaturas, utiliza estas reglas.
tantos dados de golpe como su nivel. Por cada dado de golpe Cuando termina un periodo de 24 horas en el que no has
invertido de esta forma, el personaje tirará un dado y añadirá completado un descanso largo, deberás tener éxito en una
al resultado su modificador por constitución. El personaje tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirás un nivel
recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo de cansancio.
0), y puede decidir si gasta otro dado de golpe tras cada tirada. Resulta más difícil resistirse al cansancio si permaneces
Los personajes recuperan parte de sus dados de golpe al despierto varios días. Después de las primeras 24 horas, la CD
finalizar un descanso largo, como se explica a continuación. de la tirada aumenta en 5 por cada periodo consecutivo de 24
horas sin dormir, pero si finalizas un descanso largo, la CD
Descanso largo vuelve a ser 10.
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de
al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos Entre aventuras
seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades Entre expediciones a mazmorras y combates con males
poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad recuperarse y prepararse para su siguiente gesta. Muchos
personajes también invierten este tiempo en otras tareas, como necesitará una forja para poder fabricar una espada o una
fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones o armadura.
gastar el oro tan duramente ganado. Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más
A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po,
descripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva y debes invertir materias primas cuyo valor sea la mitad del de
aventura, el DJ se limite a declarar que ha pasado cierta mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de mercado sea
cantidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo mayor a 5 po, iras progresando día a día, en incrementos de 5
que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
ocasiones el DJ preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
tiempo ha pasado, para así poder asegurarse de cómo se valor de mercado es 1500 po, necesitarás trescientos días si lo
desarrollan eventos de los que tú no serás consciente. haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
Gastos relativos al nivel de vida único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes con las herramientas apropiadas y trabajen juntas en el mismo
necesarios para mantenerlo. Disfrutar de uno u otro nivel de lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
vida no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
afectar a cómo otros grupos e individuos le tratan. Por competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
ejemplo, si llevas un nivel de vida aristocrático te será más construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750
fácil influir en nobles que si vives en la pobreza. po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
Actividades entre aventuras modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
El DJ podría preguntarte qué hace tu personaje entre una mitad del coste normal.
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar
mucho en su duración, pero cada actividad que realices en Investigar
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas El tiempo entre aventuras es un buen momento para investigar,
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al desentrañando los misterios encontrados durante el devenir de
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día la campaña. Investigar puede implicar tanto el estudio de
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una biblioteca
dispones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo como invitar a una bebida a los parroquianos para sonsacarles
lo mismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre rumores y cotilleos.
aventuras. Cuando comiences con tu investigación, el DJ determinará si
Las que se presentan aquí no son las únicas actividades entre la información que buscas está disponible, cuantos días
aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje invierta su necesitarás para encontrarla y si hay alguna restricción a tener
tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a en cuenta (como encontrar una persona, tomo o ubicación
continuación, háblalo con tu DJ. concreta).
El DJ también podría exigirte hacer una o más tiradas de
Ejercer una profesión característica, como una tirada de inteligencia (investigación)
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener para encontrar pistas que lleven a la información que buscas o
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día. Este una tirada de carisma (persuasión) para conseguir que alguien
beneficio se mantiene mientras sigas ejerciendo tu profesión. te ayude. Una vez cumplidas estas condiciones, encontrarás la
Si eres miembro de alguna organización que pueda información si esta está disponible.
proporcionarte un empleo lucrativo, como un templo o un Deberás invertir 1 po por cada día que pases investigando para
gremio de ladrones, ganarás lo bastante como para mantener pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados al
un nivel de vida cómodo. nivel de vida.
Si eres competente en la habilidad interpretación y recurres a
ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo Recuperarse
suficiente como para mantener un nivel de vida lujoso. Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
una herida debilitante, enfermedad o veneno. Tras tres días
Entrenarse invertidos de esta forma podrás hacer una tirada de salvación
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un de constitución CD 15. Si tienes éxito, elige uno de los
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu DJ siguientes resultados:
podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. - Acaba con un efecto que te afecte y evite que
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que quiera recuperes puntos de golpe.
enseñarte. El DJ decidirá cuánto tiempo lleva esto y si es - Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás
necesaria alguna tirada de característica. ventaja en las tiradas de salvación contra un veneno o
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una vez enfermedad que te esté afectando ahora mismo.
invertidos el tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido el
idioma o serás competente con las nuevas herramientas.
Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos.
Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero
Combate
El retumbar de una espada que impacta un escudo. El terrible Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás
armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de llamas opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe.
nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma de la Es posible que algunos miembros de un grupo estén
sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames. sorprendidos y otros no.
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. El
combate puede ser caótico, mortal y emocionante. Iniciativa
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo una tirada de destreza, cuyo resultado indicará el lugar que
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las ocupan en el orden de iniciativa. El DJ hará una única tirada
utilizarán tanto los jugadores como el DJ. El DJ controla todos para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
los monstruos y los personajes no jugadores que participan en miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada El DJ ordena los combatientes, empezando por el que haya
uno su aventurero. Así, “tú” significa el personaje o monstruo obtenido el resultado más alto en la tirada de destreza y
que controlas, según corresponda. terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el
orden llamado orden de iniciativa en el que actuarán durante
El combate paso a paso cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
1. Determinar la sorpresa. El DJ decide si alguno de los Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DJ elige quien
implicados en el combate está sorprendido. actúa primero en el caso de que el empate sea entre criaturas
2. Establecer posiciones. El DJ determina dónde se que el controle, y los jugadores deciden si son los aventureros
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del los empatados. Sin embargo, si se da un empate entre un
orden de marcha o la posición previa de los personajes en la monstruo y un aventurero, el DJ decide quien va primero.
habitación (o en cualquier otra ubicación), el DJ hará una Alternativamente, el DJ podría hacer tirar 1d20 a los
composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. obtenga el número más alto.
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran
iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes Tu turno
jugarán sus turnos. Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
siguiendo el orden de iniciativa. moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. personaje.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. Las acciones más habituales se describen en el apartado
“Acciones en combate”, que se encuentra más adelante en este
Estructura de un combate mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos amplían el abanico de acciones posibles.
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras El apartado “Movimiento y posición” contiene las reglas que
y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que gobiernan el movimiento.
es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando debas considerar las acciones esquivar o preparar una acción,
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno que se describen en “Acciones en combate”.
ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente
asalto. Acciones adicionales
Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
Sorpresa te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para acción astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
mazmorra, sin ser advertido por los aventureros hasta que adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una
envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los capacidad especial, te permite hacer algo como acción
dos bandos ha sorprendido al otro. adicional. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DJ Tu escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
compara las tiradas de destreza (sigilo) de todos los que estén adicional, salvo que esta especifique algún memento concreto.
escondidos con la sabiduría (percepción pasiva) de cada
criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo Otras actividades durante tu turno
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
inicio del encuentro. florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
acción.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la
posible, ya sea con frases cortas o gestos. distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno
entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción. cuando esta se acabe.
Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al La sección “Tipos de movimiento especiales” contiene los
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
podrías desenvainar un arma.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás Dividir el movimiento
que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
ser usados, como se indica en sus descripciones. después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
En cualquier caso, el DJ tiene libertad de exigirte usar una podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción, y después moverte
acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado 4 casillas.
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo,
sería razonable esperar que el DJ te pidiera invertir tu acciónMoverse entre ataques
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja unDe la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye
puente levadizo. más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el
movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo,
Reacciones un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te ataque adicional) y tenga una velocidad de 5 casillas, podría
permitirán llevar a cabo una acción especial llamada reacción. moverse 2 casillas, atacar, moverse 3 casillas y volver a atacar
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún de nuevo.
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este Usar velocidades diferentes
capítulo, es el tipo de reacción más habitual. Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas velocidad volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no
cuando la reacción termine. podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
Interaccionar con los objetos de tus alrededores volando es 12 casillas (porque un mago te ha lanzado el
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que conjuro volar), entonces podrías volar 4 casillas, caminar 2
puedes hacer como parte de tu movimiento o acción: casillas y volar otros 6 casillas más.
- Envainar o desenvainar un arma.
- Abrir o cerrar una puerta. Terreno difícil
- Sacar una poción de la mochila. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
- Recoger un hacha del suelo. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
- Coger una baratija de una mesa. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
- Quitarte un anillo del dedo. terreno difícil que pueden darse en un combate.
- Meterte comida en la boca. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
- Clavar un estandarte en el suelo. adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
- Sacar un punado de monedas de la bolsa del cinturón. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
- Beberte una jarra de cerveza entera. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve
- Mover una palanca o pulsar un botón. y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
- Sacar una antorcha de un hachero. espacio que ocupa otra criatura sea hostil o no, también se
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. considera terreno difícil.
- Apagar una llama pequeña.
- Ponerte una máscara. Diagonales
- Ponerte la capucha de una capa. Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
- Pegar la oreja contra una puerta. cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 1
- Dar una patada a una piedra pequeña. casilla, pero la segunda como 2 casillas. Este patrón de
- Girar una llave en una cerradura. primero 1 casilla y luego 2 casillas se repite una y otra vez,
- Palpar el suelo con una vara de 2 casillas. siempre que sigas contando casillas en diagonal, incluso
- Darle un objeto a otro personaje. aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos
movimientos diagonales. Así, un personaje podría moverse
Movimiento y posición una casilla en diagonal (1 casilla), luego tres en línea recta (3
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran casillas) y, por último, otra en diagonal (2 casillas), para sumar
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en un movimiento total de 6 casillas.
busca de mejorar sus oportunidades. Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o terreno que llene su espacio.
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas
normas. Derribado
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. mismos. A efectos de juego se les considera derribados.
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio
sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta lo bastante grande como para que quepa una criatura del
más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande
ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1
3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. 1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a esta forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de
efectos mágicos como la teletransportación. Cada casilla de salvación de destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo,
movimiento arrastrándote cuesta 1 casilla adicional. Por tanto, las tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en
moverse 1 casilla arrastrándose en terreno difícil costaría 3 el espacio más pequeño tienen ventaja.
casillas.
Acciones en combate
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción
criatura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos
superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
por otra criatura es terreno difícil para ti. criatura.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
movimiento en el espacio de otra criatura. tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. necesario) para determinar si fracasas o no.
Volar Atacar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o
criatura que este volando es derribada, ve su velocidad golpeando con los puños.
reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo distancia. Consulta el apartado “Atacando” para ver cómo se
gracias a magia similar al conjuro volar. resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el ataque adicional del guerrero, le
Tamaño de una criatura permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“Categorías de tamaño'' muestra el área que cada criatura Lanzar un conjuro
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Los lanzadores de conjuros como los magos y clérigos, así
objetos también usan estas categorías de tamaño. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que
pueden resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros
Categorías de tamaño cuentan con un tiempo de lanzamiento que indica si el
Tamaño Espacio lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
Diminuto 70 x 70 centímetros horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es
Pequeño 1 x 1 casilla necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos
Mediano 1 x 1 casilla posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal
Grande 2 x 2 casillas dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Enorme 3 x 3 casillas
Gigantesco 4 x 4 casillas Correr
Al llevar a cabo una acción de correr consigues movimiento
Espacio adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus velocidad fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1 en un turno en el que corrieras.
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
de ese tamaño. adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
Si un humano mediano se planta en frente de una entrada de 1 casillas se redujera a 3 casillas, podrías moverte hasta 6
casilla de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas. casillas en un turno en el que corrieras.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la Destrabarse
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
criaturas pueden situarse a 1 casilla de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el Esquivar
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es Al realizar la acción de esquivar, estás concentrándote
menor. Si cuatro criaturas grandes se apelotonan en torno a únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu
una criatura mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como
más. Por contra, una criatura gigantesca puede ser rodeada por objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja.
hasta veinte criaturas medianas. Además, realizarás las tiradas de salvación de destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado o si
Apretarse en un espacio más pequeño tu velocidad baja hasta 0.
Cuando realizas la acción de buscar dedicas tu atención a
Ayudar encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar DJ podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de
con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar, inteligencia (investigación).
das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada
de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, Usar un objeto
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra
siguiente turno. cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a que llevar a cabo la acción usar un objeto cuando quieras
atacar a una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti: haces utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse.
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de
compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado un objeto en un turno.
ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera
tirada de ataque con ventaja. Atacando
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya
Esconderse se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un
Cuando realices la acción de esconderse harás una tirada de disparo con un arma a distancia o de un conjuro ofensivo. Un
destreza (sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba ataque sigue estos sencillos pasos:
en el capítulo “Usar puntuaciones de característica”. Si tienes 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
apartado “Atacantes y objetivos ocultos”, más adelante. 2. Determina los modificadores. El DJ determina si el
objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
Improvisar una acción él. Además, conjuros, capacidades especiales y otros efectos
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de
acciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a ataque.
un enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
pedir una tregua para negociar a un enemigo. Los únicos tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo
límites a las acciones que puedes llegar a realizar son tu contrario.
imaginación y las puntuaciones de característica de tu Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de
personaje. Consulta las descripciones de las características hacer daño.
para inspirarte a la hora de improvisar. Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque,
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás
tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en atacando.
caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
necesario) para determinar si fracasas o no. Tiradas de ataque
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o
Preparar una acción falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a modificadores es mayor o igual que la clase de armadura (CA)
cabo preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se
usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del determina durante su creación, y la de cada monstruo se
comienzo de tu siguiente turno. encuentra en su perfil.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas
percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción Modificadores a la tirada
que realizarás en respuesta a dicha activación. Como Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta de un personaje son el modificador por característica y el
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los sectarios pisan la bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el
trampilla tiraré de la palanca que la abre”, “si el gobo se modificador que aparece en su perfil.
acerca me alejaré de él”. Modificador por característica. El modificador por
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” rompen esta
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
lanzas con normalidad, pero retienes su energía, que liberarás El modificador por característica que se utiliza por un ataque
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea Bonificador por competencia. Si eres competente con el
de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
Además, el esfuerzo que implica contener las energías competencia a la tirada de ataque. También sumarás este
mágicas hasta el momento de liberarlas exige concentración. bonificador a tus ataques de conjuro.
Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar
efecto alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el Sacar 1 o 20
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu telaraña A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por
finalizará. Igualmente, si recibieras daño antes de lanzar el el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la veterano encallecido falle.
concentración. Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del
Buscar
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos
se explicarán más adelante. conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por
1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa
CA del objetivo. distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior,
Atacantes y objetivos ocultos como se indica en sus descripciones.
A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada,
invisibilidad o acechando en las tinieblas. cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás impactar, causarás 1 + tu modificador de fuerza de daño
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si contundente.
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el
objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has Flanquear
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén
DJ te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier
ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese
(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación enemigo.
tanto si el ataque acierta como si no. Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su
oponente, traza una línea imaginaria entre los centros de los
Ataques a distancia espacios de ambas. Si dicha línea atraviesa lados o esquinas
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está siendo
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro flanqueado.
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un
monstruo podría lanzar púas desde la cola. Muchos conjuros Ataques de oportunidad
también implican hacer un ataque a distancia. Durante un combate, todos los participantes están atentos,
esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
Alcance pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que de oportunidad.
estén dentro de un alcance concreto. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto
conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
objetivos que se encuentren más allá del mismo. cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que
alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques
más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo o
de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu
y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás
ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
Ataques a distancia en combate cerrado alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a su lado.
un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Combate con dos armas
desventaja en la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de Cuando realices la acción atacar y ataques con un arma de
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar
una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
Tiradas enfrentadas en combate ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que añadirás tu modificador por característica al daño del ataque
tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos adicional. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
de este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta “arrojadiza”, podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un
sección describe las dos acciones en combate que emplean ataque cuerpo a cuerpo con ella.
tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar a una
criatura. El DJ puede utilizar estas tiradas enfrentadas como Abrirse paso
modelo a la hora de improvisar otras. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como
Ataques cuerpo a cuerpo acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su
mano, como un a espada, un martillo de guerra o un hacha. La oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana,
mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o vez durante este turno.
Agarrar Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre
que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar
ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios cualquier tirada de característica que sea necesaria para
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener utilizará su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o
un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias)
la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
objetivo, según elija este último. Tendrás éxito ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
éxito, sometes a la víctima al estado “agarrado”. El propio la más grande, pero considerando este espacio como terreno
estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más
puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se
invertir una acción. encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña:
acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada. enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad elige cuál de las dos opciones.
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más
categorías de tamaño por debajo de la tuya. Marcar
Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
Desarmar hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su
un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante,
El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo
de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no
vence el primero, el ataque no causará daño o efecto consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o
El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un
objetivo tiene ventaja en su tirada de característica si es más ataque de oportunidad por turno.
grande que la criatura atacante, o desventaja si es más
pequeño. Rodar
Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
Echar a un lado una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
éxito desplazará a su objetivo 1 casilla, a un espacio dentro del Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el criatura hostil una vez durante este turno.
oponente.
Cobertura
Empujar a una criatura Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. opuesto de esta. Existen tres niveles de cobertura. Si el
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño objetivo está tras varios obstáculos que podrían ofrecer
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los niveles
En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
(atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un
destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está disfrutará de cobertura tres cuartos.
incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador
criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti. a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar
de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la
Encaramarse a una criatura más grande mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude ser un muro bajo, un
Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta
usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura amiga o enemiga.
pequeña o mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura enorme o bonificador de a su CA y a sus tiradas de salvación de
gigantesca. destreza. Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo
deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo. forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los
Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un dados de daño al mismo tiempo.
tronco grueso. Si, por ejemplo, causas un crítico con tu daga, tirarás 2d4 para
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el modificador por
criatura que este tras una cobertura completa, aunque ciertos característica apropiado (una sola vez). Si el ataque disfruta de
conjuros podrían alcanzarla gracias a su área de efecto. Para dados de daño adicionales, como los de ataque furtivo del
disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
completo a la criatura.
Impactar a la cobertura
Puedes utilizar esta regla opcional para, cuando un ataque a Tipos de daño
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determinar Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan
si esta ha sido impactada por el ataque. daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubiera asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el apoyan en ellos.
ataque ha fallado, pero la tirada hubiera sido suficiente para A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para
impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto ayudar al DJ a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto Ácido. Los mordiscos de una araña de cripta causan daño de
es otra criatura y la tirada de ataque supera la CA de esta ácido.
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
impactada por el ataque. golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado causan daño
contundente.
Daño y curación Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de causan daño cortante.
quienes exploran los Reinos de Hierro. La estocada de una Frío. El gélido aliento de un argos invernal causan daño de
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas frío.
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de Fuego. El chorro hirviente de una tatzylwurm pintada y los
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes. muchos conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
Puntos de golpe enfocada a hacer daño. La mayoría de los efectos que causan
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual y proyectil
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas mágico.
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
mientras que las que poseen pocos son frágiles. vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados incluso el alma.
simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan daño
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada. perforante.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho Psíquico. La mayoría de los efectos que causan daño psíquico
daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma son conjuros, como locura de Roth.
en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
puntos de golpe. golpe flamígero de los clérigos, abrasa la piel como el fuego y
sobrecarga el espíritu de poder.
Tiradas de daño Relámpago. Un conjuro de relámpago causan daño de
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el relámpago.
ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas, Veneno. Aguijones venenosos causan daño de veneno.
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un Resistencia y vulnerabilidad al daño
ataque cause 0 de daño, pero jamás daño negativo. Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la
modificador por característica que usaste para la tirada de criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de daño tirar y quesufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene
modificadores debes añadir. vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un tipo en cuestión.
objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo,de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe al daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
criaturas atrapadas en la deflagración. aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
Críticos resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño de daño.
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de veces, solo se duplicará o dividir a el daño una vez. Así, si una
criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el
daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
mitad, no a un cuarto. Estabilizar a una criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
Curación es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
esta es reversible usando magia especialmente poderosa. culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una
golpe y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes
poción de curación pueden eliminar daño en un instante. tener éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí,
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curación Describir los efectos del daño
del druida, en lugar de 8. Los DJs poseen diferentes formas de describir la pérdida de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos
(como con el conjuro revivir ). de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a mostrar
Llegar a 0 puntos de golpe cortes, golpes y otras señales de cansancio. El ataque que
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o reduce tus puntos de golpe a 0 te impacta directamente, ya sea
morirás, como se explica en los apartados siguientes. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte Muerte de monstruos
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y La mayoría de los DJ decidirán que los monstruos mueren al
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos muerte.
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DJ
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá. reglas que los personajes de los jugadores.
Heridas graves
d12 Efecto
1 Puertas de la muerte. La criatura falla inmediatamente dos salvaciones de muerte.
Brazo dislocado. Uno de los brazos de la criatura está dislocado. La criatura no puede lanzar conjuros con
componentes somáticos, no puede usar un arma con la propiedad a dos manos y hace todas las tiradas de ataque cuerpo
2 a cuerpo y las tiradas de fuerza con desventaja hasta que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD
10 con éxito para restaurar el brazo dislocado. Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura
herida.
Escupir sangre. La criatura sangra internamente y tose sangre. Debe sacar 13 o más para tener éxito en una tirada de
3
salvación de muerte en lugar de 10 o más hasta que termine un descanso corto o largo.
Pánico paralizante. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, está asustada de la criatura que la
4
dejo a 0 puntos de golpe.
5-7 Maltrecha. La criatura recibió una paliza pero estará bien si no muere ahora.
Traumatismo craneal. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, olvida quién es, dónde está, qué
8
está haciendo y todos sus conjuros preparados.
Pierna dislocada. Una de las piernas de la criatura está dislocada. La criatura hace las tiradas de destreza y de
salvación con desventaja, su velocidad de movimiento se reduce a 1 casilla y no puede usar la acción de correr hasta
9
que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para restaurar la pierna dislocada.
Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura herida.
Conmocionada. La criatura ha sufrido una conmoción cerebral importante. Durante 1 hora, su percepción pasiva se
10
reduce a 5 y no puede hacer una acción adicional.
Fractura orbital. La criatura se ha fracturado parte de la cuenca del ojo. Hasta que reciba curación mágica o termine
11
un descanso largo, tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia y en las tiradas de sabiduría.
12 Pura determinación. La criatura supera inmediatamente dos salvaciones de muerte.
Estado de shock
D10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno
Moral
Cabe la posibilidad de que algunos combatientes huyan
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te
permite determinar en qué momento los monstruos y PNJ se
retiran del combate.
Una criatura podría huir si se da alguna de las circunstancias
siguientes:
- La criatura es sorprendida.
- La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a
menos de la mitad por primera vez en este combate.
- La criatura no tiene forma alguna de dañar a sus
oponentes durante su turno.
Un grupo de criaturas podría huir si se da alguna de las
circunstancias siguientes:
- Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
- El líder del grupo es reducido a 0 puntos de golpe,
incapacitado, hecho prisionero o eliminado del
combate de cualquier otra forma.
- El grupo se ve reducido a la mitad de sus efectivos
originales sin que caiga ninguno de sus oponentes.
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la criatura o
el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 10. Si la oposición es abrumadora,
esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías decidir
Magia
En su aspecto más fundamental, la magia es una energía y un A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
medio sobrenaturales que pueden manipularse para afectar al para un jugador puede ser reclasificado como objeto
tejido subyacente de la realidad mediante un esfuerzo de mecániko, utilizando las reglas proporcionadas en la sección
voluntad. La magia permite a los que dominan sus principios "Mecánika". Un DJ que quiera manejar un objeto mágico en
desafiar o torcer la ley natural, ya sea sutil o abiertamente, y particular de esta manera debe determinar cuántos puntos de
sus practicantes disponen de fuerzas útiles pero peligrosas. runa son necesarios para alimentar las placas rúnicas del
Algunos dicen que es el poder de los dioses manifestado (una dispositivo. Si un objeto mágico viene normalmente con un
forma de que los mortales perciban y afecten a la trama y el número determinado de cargas, no repondrá esas cargas
tejido de la esencia inefable de la realidad), pero muchos normalmente, sino que requerirá un condensador nuevo.
arcanistas la consideran una ciencia natural con sus propias
leyes, límites e interacciones predecibles que aún no se Resucitar a los muertos
comprenden del todo. Algunos practicantes convierten en el Las almas mortales de los Reinos de Hierro son un bien
trabajo de su vida el contribuir a la comprensión de estos preciado en el más allá. Los dioses de Caen utilizan los
poderes y transmitir esta sabiduría a sus compañeros, pero espíritus de sus seguidores para librar una guerra interminable
para otros, la magia es puramente una efusión de la propia tanto en la vida como en la muerte. Los dioses salvaguardan
voluntad y se maneja intuitivamente, como un arma. A las los espíritus de sus fieles en Urcaen y rara vez conceden a los
mentes mortales les resulta difícil controlar las vastas y vivos el poder divino de devolver a los muertos a la vida.
peligrosas energías necesarias para dar forma a la realidad, y La muerte es más definitiva en Immoren Occidental que en
muy pocos alcanzan un poder que difumine la línea entre lo otras ambientaciones de fantasía. Después de la muerte, sólo
mortal y lo divino. Producir magia requiere aprovechar una hay una mínima posibilidad de regresar de Urcaen, la tierra de
fuente de esta energía sobrenatural y darle forma visualizando los muertos, a la tierra de los vivos. A la mayoría de los que
y manipulando mentalmente fórmulas compuestas por runas fallecen se les niega este regreso, a menos que sean individuos
místicas. Una vez que un arcanista está satisfecho con una especialmente dignos e importantes.
fórmula, la activación de sus runas desencadena la liberación Que un clérigo decida o no lanzar alzar a los muertos a un
de energía que completa el conjuro e invoca la magia. personaje muerto depende en gran medida del dios de ese
Para realizar esta hazaña, hay que tener un don especial para clérigo en particular. La siguiente información puede ayudar al
ver y dar forma a las runas místicas. Esta aptitud se encuentra DJ a determinar si un clérigo traerá o no a un personaje de
en los humanos, enanos, elfos, troloides y algunas otras razas, entre los muertos y el precio del servicio.
pero permanece latente y sin aprovechar por la mayoría. La Traer a alguien de vuelta de Urcaen no está exento de riesgos.
mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental son Una vez que el clérigo ha aceptado realizar los rituales
incapaces de hacer magia por sí mismos, lo que convierte a los necesarios, debe determinarse la posibilidad de riesgo y
que tienen ese talento en raros individuos. Sea cual sea su efectos secundarios que se producen. Consulta "Efectos
especialidad, los lanzadores de conjuros están muy solicitados adversos de regresar de Urcaen" más adelante para obtener
por todo tipo de reyes, naciones y dioses. La humanidad ha información completa sobre los efectos secundarios de ser
tenido durante mucho tiempo una relación complicada con resucitado de entre los muertos.
este talento. Durante la mayor parte de la historia registrada,
sólo los sacerdotes podían manifestar la magia, pero esto Dhunia
cambió durante la rebelión contra los Orgoth. A medida que Los clérigos y druidas de Dhunia prefieren traer las almas de
este poder se fue extendiendo, comenzó a manifestarse de vuelta de Urcaen utilizando el conjuro reencarnar. Los
forma impredecible en individuos jóvenes, producto del trato seguidores de Dhunia prefieren que las almas regresen a través
que Morrow y Thamar hicieron con los infernales, lo que del orden natural, sin embargo, lanzarán reencarnar si es por
finalmente condujo a la catastrófica Reclamación de los el bien de Dhunia y la naturaleza. El uso de reencarnar no
últimos años. tiene los mismos efectos adversos para el lanzador que el de
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en Immoren alzar a los muertos. Algunos dhunianos pueden considerar la
Occidental, la magia (específicamente la mecánika) no lo es. posibilidad de alzar a los muertos si se puede demostrar que la
La mecánika es la responsable de los mayores avances en los muerte ha sido muy reciente, por ejemplo, en las últimas 24 o
Reinos de Hierro y ha transformado la guerra y la industria por 48 horas.
igual. Los dispositivos mecánikos se construyen para cumplir El coste de este servicio no suele medirse en monedas, sino en
una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de las bienes o servicios comerciales para el lanzador de conjuros
enormes fundiciones militares que producen armas de guerra o por valor de hasta 2250 po. Normalmente, el lanzador de
para el beneficio de los mecánikos independientes que trabajan conjuros también exige que los compañeros del personaje
en sus talleres. La mayoría de los ciudadanos no tienen fallecido realicen un servicio beneficioso para la naturaleza o
dispositivos mecánikos en sus casas para realizar tareas para la tribu o comunidad del lanzador de conjuros.
mundanas como barrer el suelo, pero casi todo el mundo ha Obviamente, la tabla estándar proporcionada para el conjuro
visto o interactuado con un objeto mecániko o un siervo de reencarnar no funciona bien en la ambientación de los Reinos
vapor en alguna ocasión. de Hierro.
La mecánika, aunque no es infrecuente, suele reservarse para
realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede Morrow
producir un dispositivo con energía mágica o para producir Los sacerdotes de Morrow son abundantes y poderosos, la
resultados que no pueden reproducirse mediante ingeniería y religión tiene gran poder en cuatro de los cinco Reinos de
máquinas simples. Por lo tanto, la mecánika se encuentra a Hierro. Desafortunadamente para los aventureros y guerreros,
menudo en los lugares de trabajo industrial, incorporada en los los sacerdotes de Morrow son muy poco propensos a resucitar
medios de transporte público, y sin duda integrada en los a los muertos, prefiriendo dejar las almas en Urcaen, donde
métodos de guerra y combate. pueden servir al dios y a su causa.
Los clérigos de Morrow niegan automáticamente la Los que estaban muertos y son devueltos a la vida ponen a
reanimación a los personajes de nivel inferior al 10º. Los de prueba la paciencia de los dioses y la naturaleza y es probable
10º nivel o superior tienen una ligera posibilidad de ser que sufran efectos desagradables y a veces terribles a su
considerados lo suficientemente dignos para regresar, y los regreso a Caen. Los clérigos u otros que faciliten la
sacerdotes deben estar convencidos de la valía del individuo recuperación de un alma de Urcaen también son propensos a
para ser resucitado. Si están de acuerdo, los sacerdotes exigen ser víctimas de tales efectos secundarios; los dioses no ven con
2500 po + 100 po por nivel de personaje superior al 10º por buenos ojos a las almas que eluden sus responsabilidades en
resucitar al personaje fallecido. Los sacerdotes traen al las tierras de los muertos.
individuo de vuelta de entre los muertos con el entendimiento Los conjuros resurrección y resurrección verdadera no están
de que será un sirviente de la Iglesia durante 1d6 meses. Los disponibles para los clérigos en la ambientación de los Reinos
personajes que intenten marcharse sin cumplir su tiempo de de Hierro. Cualquier clérigo, que no sea el Primarca y los
servicio a la Iglesia serán perseguidos por los sacerdotes de Exarcas de Morrow, que intente resucitar a un muerto debe
Morrow y por aquellos a los que manden. hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 10 + nivel del
Si el personaje muerto rinde culto a Morrow, es más probable personaje que está siendo resucitado) en el momento de lanzar
que los sacerdotes realicen el ritual. Sin embargo, los el conjuro. Si la salvación tiene éxito, el clérigo ha conseguido
personajes de nivel inferior al 10º serán rechazados, y ningún evitar cualquier efecto secundario desafortunado. Sin
sacerdote de Morrow resucitará a un personaje que se embargo, si falla la tirada de salvación, algo ha ido mal en el
considere indigno. proceso de devolver el alma desde Urcaen. Tira 1d8 en la
siguiente tabla para determinar qué efecto tiene el lanzamiento
Menoth del conjuro sobre el personaje levantado.
Los adoradores del Legislador, aunque no son tan estrictos
como los de Morrow, es poco probable que llamen a un alma Efectos de resurrección
de vuelta de la tierra de los muertos. d8 Efecto
Resucitar a los muertos cuesta un mínimo de 2500 po (o 1250 1 Mudo
po para los fieles) + 100 po por nivel del personaje muerto 2 Marcado
superior al 5º y la realización de una acción beneficiosa para el 3 Cegado
Templo seleccionada por el sacerdote que devuelve a la vida al 4 Desapasionado
personaje muerto. Además, los sacerdotes menitas exigen que 5 Un pie en la tumba
el personaje resucitado diezme el 10% de todos los ingresos 6 Aura de muerte
futuros al Templo o su vida se perderá, y cuentan con muchos 7 Plagado de pesadillas
caballeros ejemplares, escrutadores y monjes para asegurar su 8 No regresó bien
cumplimiento. Los sacerdotes de Menoth son más capaces de
resistir los efectos de resucitar a los muertos. La CD para
Mudo. Esta mudo temporalmente y no puede hablar durante
resistir los efectos adversos (ver "Efectos adversos de volver
las siguientes 2d6 horas.
de Urcaen") se reduce en 5.
Marcado. El estrés del alzamiento ha dejado su marca. Su
pelo se vuelve prematuramente gris, aparecen ojeras alrededor
Thamar
de sus ojos o sus rasgos se arrugan con la edad. En cualquier
Los sacerdotes de esta diosa maligna son los más propensos a
caso, estos cambios son permanentes.
intentar traer almas de vuelta de Urcaen. Los sacerdotes
Cegado. Tal vez superado por la majestuosidad de la Ciudad
exigen una ofrenda mínima de 1250 po + 300 po por cada
del Hombre en Urcaen, esta ciego durante 1d6 horas.
nivel de personaje superior al 10º antes de considerar la
Desapasionado. Vuelve a la vida con emociones mermadas (o
posibilidad de resucitar al individuo.
incluso sin ellas). Sufre desventaja en todas las tiradas de
Si el personaje resucitado es un adorador de Thamar, los
carisma (persuasión), pero gana inmunidad a ser asustado o
sacerdotes reducen el precio exigido en 500 po (hasta un
hechizado. Este efecto puede eliminarse con el conjuro
mínimo de 1000 po), pero el personaje resucitado debe
restablecimiento mayor.
emprender una búsqueda impía al revivir. Alternativamente, si
Un pie en la tumba. Habiendo viajado ya una vez a Urcaen,
el personaje no es un thamarita, pero sus compañeros aceptan
el alma del personaje siente la atracción del más allá con más
realizar una búsqueda para la Iglesia, los sacerdotes también
fuerza. Cuando hace una tirada de salvación de muerte, un
reducen el coste en 500 po. Sin embargo, los demás deben
resultado de 1 o 2 cuenta como dos fallos. Este efecto puede
someterse voluntariamente a un conjuro de geas antes de que
eliminarse con el conjuro restablecimiento mayor.
el personaje sea resucitado, y a menudo también se lanza un
Aura de muerte. Sufre desventaja en todas las tiradas de
geas sobre la persona resucitada con la esperanza de acercarla
carisma (persuasión), ya que los que están cerca huyen de este
a Thamar en su segunda oportunidad en la vida, normalmente
aura invisible pero palpable. Este efecto puede eliminarse con
sin que lo sepan los que solicitan la resurrección.
el conjuro restablecimiento mayor.
Plagado de pesadillas. Las visiones de las infernales tierras
Otros dioses
salvajes de Urcaen plagan sus sueños, haciendo que el sueño
Las posibilidades de ser revivido por sacerdotes de dioses
sea difícil, si no imposible. Debe hacer una tirada de salvación
distintos a los detallados anteriormente se sitúan entre los
de constitución CD 14 al completar un descanso largo. Si falla,
extremos de los sacerdotes de Morrow y Thamar. El DJ debe
gana un nivel de cansancio por el sueño agitado e inquieto.
usar su buen juicio cuando trate con los sacerdotes de los
Este efecto puede eliminarse con el conjuro restablecimiento
dioses restantes. Lo importante es recordar que resucitar a los
mayor.
muertos es raro y peligroso. Ningún sacerdote lanza
No regresó bien. El personaje que regresa de Urcaen no es la
voluntariamente alzar a los muertos por menos de 1000 po
misma persona que antes. Es posible que haya sufrido una
más lo que se considere adecuado para los riesgos asumidos.
especie de transformación fundamental mientras estaba en el
mundo de los espíritus o, lo que es más inquietante, que el
Efectos adversos del regresar de Urcaen
espíritu que ahora habita el cuerpo resucitado no sea el que lo
hacía antes. Este efecto puede ser eliminado por el conjuro nivel de lanzador. Si se excede este número, tanto el sanador
restablecimiento mayor. como el sujeto deben hacer una tirada en la tabla de el dolor de
A discreción del DJ, el alineamiento cambia para reflejar este la curación y de ser curado. Por ejemplo, un clérigo de 6º nivel
cambio. Además, el defecto, ideal o vínculo se determina al con una sabiduría de 16 puede curar con seguridad 78 puntos
azar. de golpe acumulativos en un día, pero cualquier daño curado
ese mismo día que supere esa cifra obliga al clérigo a tirar
Embrujado 1d10 y comprobar los efectos secundarios. Además, la persona
Un efecto extremadamente raro (y perturbador) de ser que está siendo curada cuando el clérigo sobrepasa este límite
resucitado es un fenómeno conocido como embrujo. Un (y cualquier persona adicional que el clérigo cure) debe tirar
personaje embrujado ha sido seguido de vuelta a la tierra de 1d10 y comprobar los efectos secundarios de la curación.
los vivos por un alma que se ha instalado en su cuerpo junto a Límite de curación segura = (10 + modificador de sabiduría
su propia alma. + bonificador por competencia) × nivel de lanzador
Un personaje embrujado hace que los demás se sientan mal Los clérigos que tienen acceso al dominio de vida pueden
constantemente. Las cosas a su alrededor se mueven sin previo curar con seguridad el doble de esta cantidad.
aviso. Los perros aúllan y te evitan, mientras que los bebés
lloran incontroladamente. Estar cerca de lugares sagrados Complicaciones en la curación
causa al personaje dolor (1 de daño radiante por cada 10 Dominios clericales. Hay dos dominios clericales que afectan
minutos que esté a menos de 20 casillas de un lugar sagrado directamente al riesgo de usar la magia de curación.
como un templo o santuario). Los muertos vivientes parecen Dominio de la muerte: Los clérigos que han elegido
ser atraídos por el personaje. Los conjuros de adivinación que este dominio no tienen un límite de curación segura. El
detectan seres vivos o almas revelan dos auras vivas alrededor sanador y el sujeto del conjuro de curación deben tirar
del cuerpo del personaje. En resumen, al personaje le ocurren automáticamente en la tabla con un +1 de modificador.
cosas extrañas y a menudo malas. Dominios de beneficencia y vida: Los clérigos que
Hay un 1% de posibilidades de que un personaje traído de hayan elegido estos dominios, si se ven obligados a tirar en la
vuelta de Urcaen sea embrujado. Esto puede ocurrir incluso si tabla, aplican un -1 de modificador a las tiradas tanto del
el personaje no muestra otros efectos secundarios, o puede ser sanador como del sujeto.
además de otros efectos secundarios. Adoración. Debido a las luchas causadas por la Guerra de las
Un personaje, una vez embrujado, no puede deshacerse de la Almas, existe un riesgo añadido a la hora de curar a individuos
segunda alma por ningún medio de poder menor que destierro. que siguen a ciertos dioses. Generalmente, esto se aplica sólo a
El embrujamiento es un efecto secundario de resucitar a los los adoradores de dioses que están en conflicto directo; así, los
muertos difícil de implementar en un juego y los DJ deben seguidores de Morrow y los Grandes Padres enanos no tienen
considerar cuidadosamente usar esta opción. ninguna restricción especial para curar.
Menoth: Los clérigos de Menoth tienen prohibido
El precio de la curación curar a los seguidores de cualquier otra fe. Si un clérigo de
Los clérigos que obtienen sus poderes mágicos de la fe en sus Menoth olvida o decide ignorar este mandato, las tiradas en la
dioses están a merced de esos mismos dioses cuando lanzan tabla tienen un +3 de modificador.
conjuros. Los dioses de los Reinos de Hierro no ven con Cyriss, el Wurm Devorador, Dhunia y Thamar: Si
buenos ojos que sus fieles utilicen los poderes que les han sido un clérigo de una de estas deidades intenta curar a un seguidor
concedidos para alterar el equilibrio de la vida y la muerte o de Menoth, las tiradas en la tabla tienen un +3 de modificador.
para hacer cualquier cosa que pueda afectar a ese equilibrio,
especialmente la curación mediante el uso de la magia. Rechazar la curación
El lanzamiento de cualquier conjuro de curación en los Reinos Si alguien intenta curar a una criatura que no está dispuesta,
de Hierro es una propuesta arriesgada que no debe tomarse a ésta puede hacer una tirada de salvación de sabiduría contra la
la ligera. Tanto el sanador como el sujeto del conjuro corren CD de salvación del conjuro del sanador. Si la salvación tiene
un riesgo cada vez que se recurre al poder divino para curar, y éxito, la criatura no se cura y no tira en la tabla del dolor de la
el riesgo que conlleva puede, en ocasiones, ser gravemente curación y de ser curado. Sin embargo, si el sanador excede su
debilitante. Incluso el lanzamiento con éxito de un conjuro de límite de curación segura, aún debe hacer una tirada para
curación pasa factura al lanzador. Para reflejar la crudeza de determinar el resultado, y cualquier espacio de conjuro
los Reinos de Hierro, el DJ puede aplicar estas reglas utilizado para el conjuro se gasta.
opcionales a su campaña.
Los riesgos y desencadenantes de cada una de ellas dependen El dolor de la curación y de ser curado
de una serie de variables que se describen a continuación. d10 Sanador Sujeto
Todos los modificadores son acumulativos. Si se requiere una 1 - -
tirada en la tabla (el dolor de la curación y de ser curado), el 2 Exhausto -
conjuro de curación del lanzador sigue funcionando (a menos 3 Envenenado -
que el resultado de la tabla indique lo contrario). Una vez 4 Aturdido Exhausto
determinado el número de puntos curados, haz la tirada. 5 Drenaje menor Envenenado
Algunos resultados del lanzador también afectan al sujeto del 6 Heridas abiertas Aturdido
conjuro de curación y viceversa; en una situación 7 Infestación Dolor intenso
extremadamente mala, ambos personajes implicados pueden 8 Drenado Quemaduras horribles
quedar fuera de combate o incluso morir. 9 Venganza terrible Golpe divino
10 Sufrimiento divino Dolorosa maldición
Límite de curación segura
Un lanzador de conjuros puede (siempre que no se den otras Exhausto. El personaje gana un nivel de cansancio.
condiciones agravantes) curar de forma segura un número Envenenado. El personaje esta envenenado durante 1 minuto.
acumulativo de puntos de golpe por día igual a (10 + Aturdido. El personaje esta aturdido hasta el final de su
modificador de sabiduría + bonificador por competencia) × siguiente turno.
Drenaje menor. El lanzamiento del conjuro funciona
normalmente, pero el sanador también gasta un espacio de
conjuro adicional del mismo nivel. Si no tiene otros espacios Magia nigromántica
de conjuro del mismo nivel disponibles, en su lugar gasta dos Aunque muchos conjuros pertenecen a la escuela de
espacios de conjuro de un nivel inferior al del conjuro lanzado. nigromancia, no todos los conjuros de nigromancia se
Si el sanador no tiene espacios de conjuro disponibles para consideran malvados en los Reinos de Hierro. Asimismo,
gastar, recibe 7 (2d6) de daño necrótico. algunos conjuros no forman parte técnicamente de esta
Heridas abiertas. La piel del sanador se abre inmediatamente escuela, pero siguen considerándose el vil trabajo de los
después del lanzamiento, causando 3 (1d6) de daño necrótico. nigromantes. Para aquellos que se ocupan de las acciones de
Las heridas permanecen abiertas y sangrando profusamente los nigromantes, como la Orden de la Iluminación y sus
durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro de agentes, la capacidad de identificar quién puede ser un
curación lanzado. El sanador debe tener éxito en una tirada de nigromante, y quién probablemente no lo sea, es esencial.
salvación de constitución (CD igual a 10 + el nivel de la Aunque su uso se considera generalmente malvado, estos
espacio de conjuro utilizada) o recibir 1 daño adicional por conjuros de nigromancia no se consideran indicativos de
cada asalto que las heridas permanezcan abiertas. Cuando verdadera nigromancia: ceguera/sordera, dañar, imponer
estas heridas se curan, ya sea de forma normal o mágica, dejan maldición e infligir heridas. Todos los demás conjuros de la
cicatrices permanentes. escuela de nigromancia se consideran signos seguros de que el
Infestación. El sanador es abrumado por una plaga divina lanzador de conjuros es un nigromante. Además, el uso
como castigo por enfadar al dios. Esta plaga adopta la forma público de los siguientes conjuros, a pesar de no ser de la
de un aluvión de pequeños insectos que aparecen escuela de la nigromancia, lo identifica como un aficionado a
instantáneamente dentro del cuerpo del sanador, comiendo y la magia oscura: asesino fantasmal, corcel fantasmal, palabra
desgarrando sus órganos internos. de poder mortal y némesis inexorable.
El sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD de 10 + el nivel de la espacio de conjuro Nigromancia benigna
utilizado para lanzar el conjuro o sus puntos de golpe máximos Los miembros de la Orden de la Iluminación y los clérigos de
se reducen en 1. El sanador repite esta salvación al final de Morrow hacen buen uso de algunos conjuros de la escuela de
cada 24 horas durante un número de días igual al nivel de la nigromancia. Estos conjuros no suelen ser mal vistos, sobre
espacio de conjuro utilizada. El sanador muere si este efecto todo cuando los lanzan miembros de esos grupos. Estos
reduce su punto de golpe máximos a 0. incluyen apacible descanso, falsa vida, hablar con los muertos
Lanzar levantar maldición, restablecimiento mayor o un y piedad con los moribundos.
conjuro similar sobre una criatura que sufra infestación acaba
con la plaga y restaura sus puntos de golpe máximos.
Dolor intenso. La curación no tiene efecto y el sujeto recibe 7 Teletransporte y conjuros de
(2d6) de daño necrótico. translocación
Drenado. La curación del sujeto drena por completo los Aunque algunos arcanistas han experimentado con el cruce de
poderes divinos del sanador durante el día. El sanador pierde grandes distancias de forma instantánea o con el uso de la
inmediatamente todas los espacios de conjuro y el rasgo magia para transportar objetos o criaturas desde muy lejos con
canalizar divinidad durante un periodo de 24 horas. Además el fin de contratar sus servicios, la magia de translocación
de esta pérdida, el sanador debe tener éxito en una tirada de parece ser más común entre los lanzadores de conjuros que la
salvación de constitución CD 20 o recibir 7 (2d6) de daño trabajan de forma instintiva, ya que el conocimiento escrito
necrótico. está estrechamente guardado y sólo lo conocen unos pocos
Quemaduras horribles. El conjuro de curación no tiene magos. Estos conjuros se vigilan cuidadosamente porque se
efecto. En su lugar, una ráfaga de fuego divino recorre las sabe que atraen la atención no deseada de peligrosas fuerzas
venas del sujeto. El sujeto recibe 7 (2d6) de daño de fuego. de otro mundo. Las sociedades infernales, como la Orden
Venganza terrible. El dios del sanador se enfurece Nonokrion, siempre están buscando formas de manifestarse en
enormemente e invierte el poder de curación del conjuro. En Caen, ya sea para cosechar almas no recogidas o para hacer
lugar de curar el número de puntos de golpe que se ha sacado, trueques con aquellos que se ven tentados por la promesa de
el sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de un gran poder. Los conjuros de teletransporte y translocación
sabiduría CD 15 o recibir un daño necrótico igual a la mitad de parecen atraer la atención de estos seres.
la cantidad que se curaría. Los conjuros puerta dimensional, paso brumoso, puerta
Golpe divino. El conjuro no tiene efecto y el sujeto y arcana y teletransportar son extremadamente raros en los
cualquiera a 2 casillas del mismo, incluido el sanador, son Reinos de Hierro. Los conjuros de teletransporte más
empujados 2d4 × 2 casillas y caen derribados. Todas las poderosos o bien no existen en absoluto o bien requieren algún
criaturas empujadas de este modo reciben 10 (3d6) de daño de otro método para ser implementados. Por ejemplo, no hay
fuerza y quedan aturdidas durante 1 asalto. ningún conjuro comúnmente conocido similar al círculo de
Sufrimiento divino. El sanador queda inmediatamente teletransportación, pero entre los druidas del Círculo de
aturdido durante 1 minuto. Además, el sanador debe hacer una Orboros, los individuos conocidos como caminantes pueden
tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla, la puntuación lograr efectos similares guiando a los grupos a través de las
de sabiduría del sanador se reduce en 1d4. El sanador muere si líneas ley de Caen.
esto reduce su sabiduría a 0. De lo contrario, la reducción dura A discreción del DJ, los infernales pueden tentar a los
hasta que el sanador termine un descanso largo. personajes involuntarios o ávidos de poder ofreciéndoles
Dolorosa maldición. El conjuro no tiene efecto y el sujeto del versiones arcanas de estos poderosos conjuros de
conjuro debe hacer una tirada de salvación de constitución CD teletransporte. Los infernales que se encuentren en el lugar
15. Si falla, la puntuación de constitución del sujeto se reduce adecuado en el momento adecuado (metafísicamente
en 1. El sujeto muere si esto reduce su constitución a 0. De lo hablando) pueden "acompañar" en las invocaciones de
contrario, la reducción dura hasta que el sujeto termine un teletransporte o invocación, incluso sin ser invitados. Este es
descanso largo. un peligro raro pero real, uno que el lanzador puede no
descubrir hasta que es demasiado tarde. De hecho, dado que modernas de la humanidad parten de la misma base, una
estos conjuros son tan raros, es común que los infernales los basada en los sigilos desarrollados durante la primera rebelión
proporcionen como bendiciones a aquellos que buscan contra los Orgoth. Por el contrario, los hechiceros no
corromper, otorgando versiones contaminadas de estos entrenados tienen runas menos definidas y fórmulas más
conjuros específicamente diseñadas para atraer su atención y sencillas, y deben verter el poder en bruto en sus sigilos para
permitirles seguir fácilmente el conjuro hasta Caen. Los compensar su falta de delicadeza. Las runas de los hechiceros
arcanistas cuidadosos o paranoicos utilizan la magia de están estrechamente alineadas con su origen y tienen un
teletransporte y los conjuros de invocación sólo cuando es vocabulario más limitado. Algunos arcanistas aprenden a
absolutamente necesario, e incluso entonces sólo después de personalizar las manifestaciones de sus runas, pero esto
tomar varias precauciones cruciales para evitar problemas. requiere una práctica considerable.
Cuando un arcanista lanza un conjuro, unas runas brillantes
Intrusos infernales que representan una manifestación tangible de fórmulas
Cada vez que un personaje lanza un conjuro de invocación, aparecen brevemente alrededor de la persona del arcanista,
hay un 5% de probabilidades por nivel de conjuro de que un con un tamaño y alcance relativos al poder invocado. Los
infernal de la Orden Nonokrion u otra sociedad infernal se fije conjuros menos potentes se prefiguran con círculos de runas
en el lanzador. En la mayoría de los casos, el infernal marcará alrededor de la mano del lanzador o de un objeto utilizado
a este personaje para un escrutinio continuo. Si se despierta el como punto de concentración, como un arma; los efectos más
interés del infernal, puede empezar a tentar al personaje con significativos dan lugar a anillos concéntricos de runas
mensajes en sueños, ofreciéndole poder, conjuros raros u otros alrededor del cuerpo del lanzador, normalmente a la altura de
alicientes. Esta atención también podría dar lugar a que un la cintura, en los hombros o alrededor de la cabeza. Si un
infernal (probablemente alguna forma de umbral) acompañe la conjuro afecta a otra persona cercana, las runas se manifiestan
invocación. Incluso si el DJ opta por no utilizar esta brevemente también alrededor de esa persona.
posibilidad de atención infernal, los arcanistas deben escuchar Para la mayoría de la gente, estas runas brillantes son
los rumores sobre los peligros de los conjuros de invocación y manifestaciones de magia indistintas y rápidamente olvidadas,
la atención no deseada que pueden atraer. Cualquier conjuro nada más que una señal ominosa de fuerzas sobrenaturales
que permita a un personaje teletransportarse tiene la misma reunidas. Pero otros arcanistas que presencian las runas de un
posibilidad de atraer la atención infernal que un conjuro de conjuro pueden anticipar su alcance y naturaleza, una aptitud
invocación. que puede proporcionar una enorme ventaja táctica. Estas
runas, aunque brillantes, son demasiado breves y concentradas
Magia planar para ser utilizadas como fuente de luz, aunque ciertamente
Los hechiceros de Immoren Occidental no tienen ningún llaman la atención sobre un lanzador en un lugar oscuro. Para
concepto ni estudio de los planos, ni de nada parecido al Plano contrarrestar esto, muchos lanzadores involucrados en
Astral, el Plano Etéreo o el Plano de la Sombra. Para ellos, actividades clandestinas desarrollan la habilidad de
sólo existe Caen, el mundo físico; Urcaen, el mundo de los enmascarar estas fórmulas rúnicas. Las runas deben
espíritus; la barrera entre ambos, llamada el vacío; y el caos manifestarse para que este tipo de magia funcione, pero un
sin forma que hay más allá, donde habitan los infiernos, practicante hábil puede suprimir su tamaño e intensidad hasta
conocido como el Abismo Exterior. el punto de que sean casi imperceptibles. Los conjuros
En los Reinos de Hierro no existen conjuros que permitan diseñados específicamente para aumentar el sigilo suelen
viajar directamente hacia y desde estos planos, pero incluso se incluir estas técnicas como parte de su lanzamiento.
puede considerar que tales conjuros funcionan si es posible
otra explicación. Algunas figuras raras han logrado pasar entre Canalización
los reinos de Caen y Urcaen. Individuos notables como el Algunos personajes y equipos, conocidos como canalizadores,
Testamento de Menoth, por ejemplo, han entrado en Urcaen pueden actuar como relés pasivos de los conjuros y ampliar así
desde el propio mundo físico de Caen, un acto que antes se su alcance efectivo. En los Reinos de Hierro, el canalizador
creía imposible. más conocido es el nodo voltaico, un dispositivo mecániko
Ciertos objetos mecánikos y arcanos increíblemente raros instalado en algunos siervos de vapor. Entre los pueblos
permiten el paso entre Caen y Urcaen. Uno de ellos (un salvajes de Immoren Occidental, hay otros tipos de
dispositivo creado por el fundador del Taller Strangelight, una canalizadores, incluyendo muertos vivientes esclavizados,
sociedad cygnarita dedicada a estudiar fenómenos santuarios consagrados y entidades no naturales
extraordinarios) permitió a su creador pasar físicamente a inexorablemente ligadas a los poderes de lo arcano.
Urcaen. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, posee otro Cada canalizador tiene una serie de reglas que determinan
dispositivo de este tipo: un planetario mecánico que le permite cómo puede ser utilizado. Un canalizador debe estar al alcance
convocar a sus aliados lóbregos al mundo físico. Tales objetos de un conjuro elegido para que el lanzador de conjuros pueda
deben ser raros y poderosos. Su uso suele tener un gran precio lanzar conjuros a través del canalizador. Un lanzador de
y nunca sin consecuencias imprevistas. conjuros que canaliza un conjuro sigue siendo el personaje que
lo lanza, pero el canalizador se convierte en el punto de origen
Runas y fórmulas del conjuro. Esto significa que los objetivos elegibles y el
Aprovechar un poder que puede ignorar las leyes de la alcance del conjuro se miden desde el canalizador y que el
naturaleza o producir tremendas oleadas de fuerza elemental canalizador debe tener un camino claro hacia el objetivo del
asombrosa no es una práctica sutil ni invisible. Aunque sus conjuro. Canalizar un conjuro no requiere que el lanzador de
técnicas para dar forma a la magia varían, todos los lanzadores conjuros tenga un camino claro hacia el objetivo del conjuro.
trabajan con runas y fórmulas, y éstas se hacen visibles para Un canalizador puede ser el objetivo de un conjuro que
quienes los rodean cuando se lanza un conjuro. canaliza, pero un conjuro con un rango de "lanzador" no puede
La forma exacta y el espectro de colores de cada runa varían ser canalizado. Recuerda que el canalizador es sólo un relé.
en función de la formación y el entrenamiento del lanzador, Ser utilizado para canalizar un conjuro es un efecto pasivo que
aunque ciertos sigilos fundamentales son compartidos por ocurre durante el turno del lanzador de conjuros y no tiene
muchos grupos. Por ejemplo, todas las órdenes arcanas impacto en el propio turno del canalizador.
Un lanzador de conjuros puede canalizar un conjuro a través La mortiteurgia es una tradición espiritual, pero basada en el
de un solo canalizador a la vez. Los conjuros no pueden ser estudio y la experimentación directa. Algunos son
transmitidos de un canalizador a otro. especialmente hábiles en este arte y en su aplicación, pero con
Un canalizador al alcance cuerpo a cuerpo de un enemigo no el suficiente entrenamiento y dedicación es posible que
puede canalizar conjuros. cualquiera ejerza dicha magia.
Nivel 2 Nivel 4
Abrir, auxilio, calentar metal, cerradura arcana, contorno Confusión, custodia contra la muerte, libertad de movimiento,
borroso, escudo de polaridad, hacer añicos, localizar objeto, localizar criatura, piel pétrea
silencio, velocidad máxima
Conjuros de ropaje negro
Nivel 3
Acelerar, llamar al relámpago, protección contra energía, Trucos (nivel 0)
ralentizar, relámpago, refugio, triturar Descarga de fuego, guía, luces danzantes, luz, piedad con los
moribundos, rayo de escarcha, reparar, resistencia, saber
Nivel 4 druídico, shillelagh.
Apagón, esfera elástica, fabricar, libertad de movimiento,
muro de vapor Nivel 1
Armadura de mago, buenas bayas, caída de pluma, crear o
Conjuros de paladín destruir agua, curar heridas, detectar enfermedades y
venenos, encantar animal, enmarañar, entender idiomas,
Nivel 1 fuego feérico, hablar con los animales, nube de
Bendición, castigo abrasador, castigo atronador, castigo oscurecimiento, perdición, salto.
furioso, ceremonia, curar heridas, detectar el bien y el mal,
detectar magia, detectar enfermedades y venenos, duelo Nivel 2
forzado, escudo de fe, favor divino, heroísmo, hoja guiada, Augurio, calentar metal, embelesar, esfera de llamas,
orden imperiosa, protección contra el bien y el mal, purificar mensajero animal, oscuridad, pasar sin rastro, piel robliza,
comida y bebida, vientos huracanados potenciar característica, ráfaga de viento, rayo debilitador,
restablecimiento menor, trepar cual arácnido, ver
Nivel 2 invisibilidad.
Apacible descanso, arma mágica, auxilio, castigo marcador,
hallar corcel, localizar objeto, mano del destino, plegaria de Nivel 3
curación, protección contra veneno, restablecimiento menor, Conjurar animales, contraconjuro, crecimiento vegetal,
viento fuerte, vínculo protector, zona de la verdad hablar con las plantas, levantar maldición, llamar al
relámpago, protección contra energía, relámpago, espirar
Nivel 3 bajo el agua, terror, tormenta de aguanieve.
Advertencia, arma elemental, aura de vitalidad, castigo
cegador, círculo mágico, crear comida y agua, custodia Nivel 4
contra la muerte, disipar magia, el manto del cruzado, hoja de Controlar agua, dominar bestia, guardián de la naturaleza,
resplandor, levantar maldición, luz del día, maleficio insecto gigante, libertad de movimiento, marchitar.
explosivo, paseo fantasmal, sudario espiritual, velo de brumas
Nivel 5
Nivel 4 Comunión con la naturaleza, contagio, despertar, engañar,
Aura de pureza, aura de vida, castigo abrumador, destierro, escudriñar, plaga de insectos.
guarda contra la muerte, hallar corcel mayor, localizar
criatura Nivel 6
Círculo de muerte, dañar, de la carne a la piedra, encontrar el
Nivel 5 camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo solar,
Arma sagrada, castigo desterrador, círculo de poder, disipar relámpago en cadena.
el bien y el mal, geas, ola destructora
Nivel 7
Conjuros de pistolero espectro Regenerar, símbolo, tormenta de fuego.
Nivel 1 Nivel 9
Capa de miedo, detectar magia, disparo a larga distancia, Presagio, tormenta de la venganza.
escudo, esquivar balas, retirada expeditiva, sangrar, sifón de
poder Conjuros de triturahuesos
Nivel 2 Trucos (nivel 0)
Abrir, cargador interminable, cerradura arcana, contorno Luces danzantes, piedad con los moribundos, reparar, rociada
borroso, localizar objeto, maldición de las sombras, parásito, venenosa, salpicadura de acido
perforaconjuros, silencio
Nivel 1
Capa de miedo, detectar enfermedades y venenos,
envenenamiento sanguíneo, equilibrio de la naturaleza, falsa
vida, grasa, infligir heridas, leer a los muertos, maleficio,
perdición, rayo nauseabundo, regalo envenenado
Nivel 2
Acelerar putrefacción, aflicción, apacible descanso, augurio,
ceguera/sordera, decrepitud, explosión de sangre, parásito,
piel robliza, potenciar característica, protección contra
veneno, rayo debilitador, toque segador, trepar cual arácnido,
viento fuerte, visión en la oscuridad
Nivel 3
Advertencia, espejismo, fingir muerte, imponer maldición,
levantar maldición, maleficio explosivo, nube apestosa,
ocultación, paseo fantasmal, paso de sombra, robaalientos,
terror, toque vampírico, velo de brumas
Nivel 4
Agarre paralizante, aliento de corrupción, aullido funesto,
guía oscura, marchitar, peso muerto, vórtice venenoso
Nivel 5
Caparazón antivida, contagio, descomposición de otoño,
marca de descomposición, nube aniquiladora, toque de
difuntos
Descripción de conjuros Te ves envuelto en una niebla helada. Obtienes inmunidad al
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético. daño de frío, y una criatura que te toque o te impacte con un
ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ti recibe 10
Abismo estigio (3d6) de daño de frío.
Conjuración 4º nivel A niveles superiores.. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Alcance: 18 casillas 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Componentes: V, S, R hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Bestias de guerra: Troll invernal
Clases: Hechicero, mago
Sombras agarradoras llenan un área que elijas dentro del Abrir
alcance. El área afectada consta de hasta cinco cubos de 2 Transmutación 2º nivel
casillas, que puedes disponer como desees. Cada cubo debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. El Alcance: 12 casillas
área se ilumina débilmente de forma mágica. Cuando una Componentes: V
criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o Duración: Instantáneo
comienza su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Clases: Bardo, hechicero, mago, mecániko arcano, pistolero
fuerza. La criatura recibe 4d10 de daño de fuerza si falla la espectro
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede
criatura grande o más pequeña que falle la tirada de salvación ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o
queda cegada mientras esté en el área. cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un mundana, de impedir el acceso.
espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes colocar un cubo Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o
adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
que hayas empleado. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de
ellos.
Abrasador Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura
Evocación de 2º nivel arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Alcance: 6 casillas normalidad. Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena
Componentes: V, S, M (una escama de draco) desde el objeto, audible desde 60 casillas de distancia.
Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Absorber elementos
Una línea de llamas rugientes de 6 casillas de largo y 1 casilla Abjuración de 1° nivel
de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando
en la línea debe hacer una tirada de salvación de destreza. recibes daño de ácido, frío, fuego, rayo o trueno
Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego con una salvación Alcance: Lanzador
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Componentes: S
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Duración: 1 asalto
espacio de conjuro de 2° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 Clases: Druida, explorador, hechicero, mago
por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo
hayas empleado. su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo
a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante
Abrazo de la Madre hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera
Abjuración 4º nivel vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno, el objetivo sufre un daño adicional de ld6 del tipo de
Alcance: Toque daño almacenado, y termina el conjuro.
Componentes: V, S, R A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Duración: Concentración, hasta 1 hora espacio de conjuro de 2° nivel o más, el daño adicional
Clases: Dominio de resonancia de sangre troll aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el
Creas una capa mágica de protección alrededor de la criatura espacio que hayas empleado.
que toques. Hasta que termine el conjuro, la criatura gana 20
puntos de golpe temporales y resistencia al daño de ácido, frío, Abundancia primaveral
fuego o rayo (a tu elección). Conjuración 2º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la criatura gana 5 Alcance: 12 casillas
puntos de golpe temporales adicionales y una resistencia Componentes: V, S, R
adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que hayas empleado. Clases: Druida
Una abundancia de vida vegetal florece en un cubo de 1 casilla
Abrigo invernal centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en
Transmutación 2º nivel (animus) terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro. Las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional plantas permanecen hasta que termina el conjuro. Eliges el
Alcance: Lanzador tipo de plantas invocadas cuando lanzas el conjuro.
Componentes: R Enredaderas del Bosque del Espino. Cuando una criatura
Duración: 1 asalto entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos comienza su turno allí, recibe 4d4 de daño cortante.
Ortigas del Bloodsmeath. Cuando una criatura entra en el criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
turno allí, recibe 4d4 de daño de veneno. Acero espectral
Raíces nudosas. Cuando una criatura entra en el área del Transmutación 4º nivel
conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con una Alcance: 12 casillas
salvación fallida, la criatura queda incapacitada (ver la Componentes: V, S, R
condición) y no puede moverse hasta el comienzo de su Duración: Concentración, hasta 1 minuto
siguiente turno. Clases: Lanzador de guerra
Sauce del Bosque de la Luz Tenue. Cuando una criatura Runas metálicas opacas se imprimen en un siervo de vapor
entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o amistoso que puedes ver dentro del alcance. El siervo de vapor
comienza su turno allí, recupera 4d4 puntos de golpe. brilla como si fuera incorpóreo, pero al mismo tiempo parece
más sólido. Hasta el final de la duración del conjuro, moverse
Aceleración total a través de terreno difícil no mágico no le cuesta al siervo de
Encantamiento 3er nivel vapor movimiento adicional y gana un +2 de bonificador a la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción CA.
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R Adivinación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Adivinación 4º nivel (ritual)
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko, lanzador de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
guerra rhúlico Alcance: Lanzador
Usando la conexión con tu grupo de batalla, te concentras en Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual
hacer que tus siervos de vapor funcionen al máximo de su apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
eficiencia mientras dure. Durante su turno, cada siervo de son consumidos por el conjuro)
vapor vinculado en tu alcance de control puede usar el efecto Duración: Instantáneo
de bonificación de ataque, bonificación al daño o quitárselo de Clases: Clérigo, druida, mago
encima del rasgo manipulación de concentración del lanzador Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus
de guerra sin gastar un punto de concentración. Además, la sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta,
siguiente tirada de ataque realizada por un siervo de vapor evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7
vinculado en tu alcance de control tiene ventaja. días. El DJ te dará una respuesta verdadera, que puede ser una
frase corta, una rima criptica o un augurio.
Acelerar Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Transmutación 3er nivel pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otros conjuros o la perdida de o encuentro con un
Alcance: 6 casillas compañero. Si se lanza dos veces o más antes del próximo
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz) descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero, aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
mecániko arcano, triturahuesos
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del Advertencia
alcance. Hasta que termine el conjuro, la velocidad del Abjuración 3er nivel
objetivo se duplica, gana un +2 de bonificador a su CA, tiene Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ventaja en tiradas de salvación de destreza y gana una segunda Alcance: 6 casillas
acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta Componentes: V, S, R
acción para atacar (solo un ataque con arma en caso de tener Duración: Concentración, hasta 1 minuto
múltiples por acción), correr, destrabarse, esconderse o usar un Clases: Bardo, clérigo, chaman, explorador, hechicero,
objeto. Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá lanzador de guerra, mago, paladín, triturahuesos
moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente Marcas a una criatura hostil con un aura que te permite alejarte
turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta. de ella antes de que pueda acercarse a ti. Elige una criatura
hostil que puedas ver al alcance del conjuro. La criatura debe
Acelerar putrefacción tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o quedar
Nigromancia 2º nivel marcada mientras dure el efecto. Si la criatura marcada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción termina su movimiento a menos de 6 casillas de ti, puedes
Alcance: Toque moverte hasta 3 casillas en cualquier dirección sin provocar
Componentes: V, R ataques de oportunidad, entonces el conjuro expira.
Duración: Instantáneo
Clases: Triturahuesos Aflicción
Invocas las fuerzas de la descomposición que alimentan la Transmutación 2º nivel
magia de todos los triturahuesos. Cualquier material orgánico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que toques y que no esté siendo llevado o vestido comienza a Alcance: 12 casillas
descomponerse rápidamente. La carne se estropea, las plantas Componentes: V, S, R
se marchitan y los objetos hechos de materia orgánica reciben Duración: Concentración, hasta 1 minuto
4d10 de daño necrótico. Si tocas a una criatura viva, debe Clases: Chaman, triturahuesos
tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir Embrujas a una criatura dentro del alcance, haciendo que los
2d10 de daño necrótico y tener desventaja en las tiradas de golpes contra ella sean más profundos Hasta que termine el
salvación de fuerza y constitución durante 1 minuto. La conjuro. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
carisma. Con una salvación fallida, cuando un ataque dirigido
a la criatura causa menos de 8 puntos de daño, la criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de destreza y no
recibe 8 puntos de daño en su lugar. El daño causado es del puede realizar la acción de correr o destrabarse.
mismo tipo que el causado por el ataque.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad mínima Agarre paralizante
de daño necesaria para activar el conjuro y el daño que recibe Nigromacia 4º nivel
la criatura objetivo aumentan en 2 por cada nivel por encima Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, R
Agarre de la tierra Duración: 1 minuto
Transmutación de 2° nivel Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una horrible y decadente mano fantasma surge del suelo,
Alcance: 6 casillas agarra a una criatura que puedas ver dentro de alcance y le
Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida en drena su vitalidad. Haz un ataque de conjuro a distancia contra
arcilla) el objetivo. Con un impacto, el objetivo tiene desventaja en las
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tiradas de fuerza, constitución y destreza durante 1 minuto. El
Clases: Hechicero, mago objetivo puede hacer una tirada de salvación de constitución al
Eliges un espacio desocupado de 1 casilla cuadrados en el final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
suelo que puedas ver dentro del alcance. Una mano mediana éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas inmunes
hecha de tierra compactada surge allí y alcanza a una criatura al veneno.
que puedas ver a 1 casilla de ella. El objetivo debe hacer una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, el un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes hacer objetivo
objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado a una criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que
durante la duración del conjuro. tenga el espacio que hayas empleado. Haz una tirada de ataque
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo separada contra cada objetivo.
apresado, que debe hacer una tirada de salvación de fuerza. El
objetivo recibe 2d6 de daño de golpe con una salvación Agrandar/reducir
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Transmutación 2º nivel
Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer una tirada de fuerza contra tu CD de salvación de Alcance: 6 casillas
conjuro. Con un éxito, el objetivo se escapa y ya no está Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
apresado por la mano. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del
dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del
haces cualquiera de las dos. conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista.
Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de
Agarre electrizante salvación de constitución. Si la supera, el conjuro no tiene
Evocación (truco) efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia
Alcance: Toque de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada
Componentes: V, S deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Duración: Instantáneo Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo
arcano incrementa su tamaño en una categoría (de mediano a grande,
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo
a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada máximo posible en el espacio disponible. Hasta que termine el
de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, conjuro, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de
el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a salvación de fuerza. Las armas del objetivo también crecen
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así,
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel adicionales.
(4d8). Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas
las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo
Agarre helado disminuye su tamaño en una categoría (de mediano a pequeño,
Evocación 3er nivel por ejemplo). Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desventaja en pruebas y tiradas de salvación de fuerza. Las
Alcance: 18 casillas armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo
Componentes: V, S, R tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el
Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago daño por debajo de 1).
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro de
tu alcance y cierras el puño, provocando un frío mortal en el Agresión salvaje
cuerpo de la criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia Transmutación 2º nivel
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 4d10 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño necrótico, y hasta el final de la duración del conjuro, Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido con una
Duración: 1 minuto salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Clases: Brujo A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Con un pensamiento, extraes la agresión más salvaje que espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d6
reside en una de las bestias de guerra dentro de tu grupo de por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
batalla y en tu alcance de control. Hasta que termine el hayas empleado.
conjuro, la bestia de guerra puede realizar la acción de correr o
destrabarse como acción adicional en cada uno de sus turnos y Aliento gélido
gana un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño. Transmutación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alarma Alcance: Lanzador
Abjuración 1er nivel (ritual) Componentes: R
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instantáneo
Alcance: 6 casillas Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un hilo de Abres la boca y lanzas una ráfaga de aliento helado. Cada
plata fina) criatura en un cono de 6 casillas debe hacer una tirada de
Duración: 8 horas salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
Clases: Explorador, mago criatura recibe 2d6 puntos de daño de frío y su velocidad se
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana reduce en 1 casilla durante un asalto. Si la salvación tiene
o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea éxito, la criatura recibe la mitad de daño y su velocidad no se
menor o igual que un cubo de 4 casillas de lado. Una alarma te reduce.
avisará siempre que una criatura diminuta o de tamaño Bestias de guerra: Troll invernal
superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del
conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no Alterar el propio aspecto
activarán la alarma, que puede ser mental o sonora. Transmutación 2º nivel (animus)
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente Tiempo de lanzamiento: 1 acción
si estás a kilómetro y medio de la zona vigilada. Si estás Alcance: Lanzador
dormido, te despertará. Componentes: V, S
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante Duración: Concentración, hasta 1 hora
10 segundos audible a 12 casillas de distancia. Clases: Hechicero, mago
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige
Aliento de corrupción una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final
Transmutación 4º nivel de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.
Alcance: Lanzador (cono de 6 casillas) Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático.
Componentes: V, S, R Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes
Duración: 1 asalto respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu
Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago, velocidad caminando.
triturahuesos Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos,
Respiras profundamente y expulsas una nube de gases tóxicos cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin
en un cono de 6 casillas. Cada criatura en el cono que no sea armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante,
un constructo o muerto viviente debe hacer una tirada de de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la esta arma, que es mágica y te proporciona un +1 de
criatura recibe 3d8 de daño de veneno y queda envenenada bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con
durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura recibe ella.
la mitad de daño y no queda envenenada. Una criatura Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu
envenenada puede repetir la tirada de salvación al final de aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre
cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un distintivo que quieras añadir.
espacio de conjuro de 5° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra
por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el
hayas empleado. aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya
que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, no
Aliento del dragón puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por
Transmutación de 2° nivel ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto de
Alcance: Toque nuevo mediante esta opción.
Componentes: V, S, M (un pimiento picante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alterar los recuerdos
Clases: Hechicero, mago Encantamiento 5º nivel
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una. Alcance: 6 casillas
Elige ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que Componentes: V, S
termine el conjuro, la criatura puede usar una acción para Duración: Concentración, hasta 1 minuto
exhalar energía del tipo elegido en un cono de 3 casillas. Cada Clases: Bardo, mago
criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura
de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe hacer
una tirada de salvación de sabiduría. Si tú o alguna criatura ataque, de salvación y de característica. Cada vez que
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1,
esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final hasta que desaparezca al llegar a 0.
de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda
incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía Amanecer
puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro Evocación de 5º nivel
conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de sus recuerdos. Mientras dura el conjuro, puedes afectar la Alcance: 12 casillas
memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya Componentes: V, S, M (un colgante en forma de rayo con un
experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado valor de al menos 100 po)
más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir Clases: Clérigo, mago
al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques
detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, un cilindro
recuerdo de otro evento distinto. de luz brillante de 6 casillas de radio y 8 casillas de altura
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria brilla allí. Esta luz es luz solar.
queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer una
que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará tirada de salvación de constitución, recibiendo 4d10 de daño
cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
antes de que hayas acabado de describir los recuerdos exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de
modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En salvación cada vez que termina su turno en el cilindro.
caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el Si estas a menos de 12 casillas del cilindro, puedes moverlo
conjuro. hasta 12 casillas como acción adicional en tu turno.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al
comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo Amistad
contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus Encantamiento (truco)
creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su Alcance: Lanzador
mente como si fuera un mal sueño. El DJ puede considerar que Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje
un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
afectar a una criatura de manera significativa. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor Clases: Bardo, brujo, chaman, hechicero, mago
lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
la criatura. todas las tiradas de carisma relacionadas con una criatura de tu
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina,
espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes alterar recuerdos el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (6º nivel), 30 manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
días (7º nivel), 1 año (8º nivel) o en cualquier momento del con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra
pasado de la criatura (9º nivel). podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
DJ), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Alzar a los muertos (se debe hacer pacto con deidad para
lanzarlo) Amplificador de energía
Nigromancia 5º nivel Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Lanzador (6 casillas de radio)
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al Componentes: V, S, R
menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo Clases: Mecániko arcano
Clases: Clérigo Te concentras en mejorar sutilmente el flujo de energía a
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando través de los dispositivos mecánikos cercanos. Hasta el final
no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura de la duración del conjuro, el coste de carga de la activación
tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, de la mecánika se reduce en 1 hasta un mínimo de 1 para
vuelve a la vida con 1 punto de golpe. criaturas amistosas.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en Animar a los muertos
el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no Nigromancia 3er nivel
elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de este Alcance: 2 casillas
conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de
El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente. carne y una pizca de polvo de hueso)
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se Duración: Instantáneo
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la Clases: Clérigo, mago
criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón
para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño mediano
conjuro fallará automáticamente. o pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla
Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como
objetivo tendrá un -4 de penalizador a todas las tiradas de una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un
esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe,
elegiste un cadáver. ataques, fuerza y destreza fijados por su tamaño. Su
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una constitución es 10, su inteligencia y sabiduría son 3 y su
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro carisma es 1.
que esté a 12 casillas o menos de ti (si controlas varias Su velocidad es de 6 casillas; si el objeto no tiene piernas o
criaturas, puedes dirigir a una o más de él las utilizando la algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse,
misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y gana una velocidad volando de 6 casillas y puede levitar. Su
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes velocidad es 0 casillas si el objeto está sujeto firmemente a
dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a
concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a un muro mediante una cadena. Tiene vista ciega en un radio de
defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una 6 casillas, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos
orden, la sigue hasta cumplirla. de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.
después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque
dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1 casilla o
horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente del
que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este ataque que realiza están determinados por su tamaño. El DJ
conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas puede decidir que un objeto en particular causa daño cortante
que hayas animado previamente con este conjuro o para o perforante, según la forma que tenga.
reanimar a una nueva. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes animar dos
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, reanimas o reafirmas objetos adicionales por cada nivel por encima del 5º que tenga
tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por el espacio que hayas empleado.
cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o Aniquilación
montón de huesos diferente. Evocación 8º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Animar objetos Alcance: 18 casillas
Transmutación 5º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 24 casillas Clases: Chaman, hechicero, mago
Componentes: V, S Invocas una esfera de 4 casillas de radio de energía
Duración: Concentración, hasta 1 minuto gangrenosa. Elige una criatura que puedas ver dentro del
Clases: Bardo, hechicero, mago alcance. La esfera se centra en esa criatura. Cada criatura en la
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta esfera debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. La
diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista criatura recibe 14d6 de daño necrótico con una salvación
nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Una criatura
grandes como cuatro objetos y los enormes como ocho reducida a 0 puntos de golpe de este modo queda desintegrada.
objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que enorme. Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto
Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu los objetos mágicos, quedan reducidos a un montón de polvo
control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea fino y gris.
reducido a 0 puntos de golpe. Además, si este conjuro reduce una criatura a 0 puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una golpe y la desintegra, capturas el alma de la criatura. Como
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro acción adicional en tu turno, puedes consumir el alma para
que esté a 100 casillas o menos de ti (si controlas varias recuperar un espacio de conjuro gastado de 3º nivel o inferior,
criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la ganar puntos de golpe temporales igual al doble del
misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y bonificador por competencia de la criatura muerta, o tener
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes ventaja en una tirada de ataque de conjuro. Puedes tener una
dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en de estas almas en tu posesión a la vez, a menos que tengas una
concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a jaula de almas para contener las otras almas. Consumir un
defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una alma la destruye, y se desvanecerá gradualmente durante 24
orden, la sigue hasta cumplirla. horas si no se consume o se mantiene en una jaula de almas. Si
se destruye el alma de una criatura, ésta no puede ser devuelta
Perfil de un objeto animado a la vida.
Tamaño PG CA Ataque Fue Des
+8 a impactar, Antipatía/simpatía
Diminuto 20 18 4 18 Encantamiento 8º nivel
1d4+4 de daño
+6 a impactar, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Pequeño 25 16 6 14 Alcance: 12 casillas
1d8+2 de daño
+5 a impactar, Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en
Mediano 40 13 10 12 vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el
2d6+1 de daño
+6 a impactar, efecto de simpatía)
Grande 50 10 14 10 Duración: 10 días
2d10+2 de daño
+8 a impactar, Clases: Bardo, chaman, druida, mago
Enorme 80 10 18 6 Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a
2d12+4 de daño
un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de
tamaño enorme o más pequeña, o un área igual o menor que
un cubo de 40 casillas. Una vez hecho esto, deberás La interferencia arcántrika explota en las cercanías en un lugar
especificar también un tipo de criatura inteligente, como gobos que especifiques. Cada criatura en un cilindro de 4 casillas de
o trolls. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o radio y 8 casillas de altura centrado en un punto dentro del
repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del alcance debe hacer una tirada de salvación de destreza. La
conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu criatura recibe 2d8 de daño de relámpago y 2d6 de daño de
elección. fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo éxito.
elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y Este conjuro tiene un efecto adicional sobre la mecánika en el
evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al área afectada. Una criatura que lleve un objeto mecániko y
objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, falle la tirada de salvación recibe 1d6 de daño de fuerza
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o adicionales por cada punto de la potencia de salida colectiva
quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras de todos los condensadores de objetos mecánikos que tenga
pueda ver al objetivo o se mantenga a 12 casillas de él. equipados.
Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño de relámpago
al objetivo. Si la criatura se aleja más de 12 casillas del aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el
objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá espacio que hayas empleado.
a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 12
casillas o menos de él. Apariencia
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo Ilusión 5º nivel
elegido a 12 casillas o menos del objetivo sientan una fuerte Tiempo de lanzamiento: 1 acción
necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea Alcance: 6 casillas
al objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, Componentes: V, S
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o Duración: 8 horas
utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier
hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente. número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo
afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de no voluntario puede realizar una tirada de salvación de
sabiduría para que termine el efecto, como se describe más carisma, y si tiene éxito, no se verá afectado por el conjuro.
abajo. El conjuro disfraza la apariencia física, así como la
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada
termina su turno a más de 12 casillas del objetivo o no es criatura parezca 30 centímetros más alta o más baja y de
capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar
sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el
el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga
objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de la misma configuración de miembros. En el resto de los
atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta
conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de sabiduría el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una
cada 24 horas mientras su efecto persista. acción para finalizarla.
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una
este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir
el cual podrá verse afectada de nuevo. un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos
atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría
Apacible descanso nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este
Nigromancia 2º nivel (ritual) conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio
Alcance: Toque libre.
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo,
en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer puede hacer una tirada de inteligencia (investigación) cuya CD
ahí hasta el final de la duración del conjuro) es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que
Duración: 10 días el objetivo esta disfrazado.
Clases: Clérigo, mago, paladín, triturahuesos
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final Aplastamiento del vacío
de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la Conjuración 5º nivel
descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan Alcance: 18 casillas
respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre Componentes: V, S, R
los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo Duración: Instantáneo
de conjuros como levantar a los muertos. Clases: Dominio del vacío
Abres un agujero a la nulidad cósmica donde residían los
Apagón espíritus de tus dioses. Elige un punto que puedas ver dentro
Abjuración 4º nivel del alcance. Cualquier objeto que se encuentre en un radio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 4 casillas del punto y que no esté siendo llevado o vestido es
Alcance: 24 casillas atraído hacia el punto como si el objeto estuviera cayendo.
Componentes: V, S, R Cada criatura mediana o menor que se encuentre a 4 casillas
Duración: Instantáneo del punto debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con
Clases: Mecániko arcano una salvación fallida, la criatura es arrastrada hasta a 1 casilla
del punto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es derribada efectos, no el área completa. El lanzador de ese conjuro elige
pero no es arrastrada. Después de que todas las criaturas y qué efecto terminar. Solo cuando todos sus efectos se han
objetos sean arrastrados hacia el punto, todo lo que esté a 1 eliminado, se disipa este conjuro.
casilla del punto recibe 8d6 de daño contundente, y cualquier Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro
criatura a 1 casilla del punto es derribada. árboles en el área, haciendo que se arranquen del suelo. Estos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando árboles tienen las mismas estadísticas que un árbol despertado,
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el área de efecto excepto que no pueden hablar y su corteza está cubierta con
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que símbolos druídicos. Si alguna criatura que no sea inmune a
tenga el espacio que hayas empleado. este efecto entra al área protegida, los guardas de la arboleda
luchan hasta que hayan expulsado o asesinado a los intrusos.
Los guardianes de la arboleda también obedecen las órdenes
habladas (no es necesario que realices ninguna acción) que
Apresurar emitas mientras estés en el área. Si no les das órdenes y no hay
Transmutación 2º nivel (animus) intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional guardianes de la arboleda no pueden abandonar el área
Alcance: Lanzador protegida. Cuando termina el conjuro, la magia que los anima
Componentes: R desaparece y vuelven a echar raíces si es posible.
Duración: 1 asalto Maleza aferradora. Puedes llenar cualquier cantidad de
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos y tatabros cuadrados de 1 casilla en el suelo que no estén llenos de niebla
dhunianos con malezas y vides enredadoras, como si estuvieran afectadas
Te imbuyes de una velocidad y agilidad insólitas. Durante la por un conjuro enmarañar. Para una criatura inmune a este
duración del conjuro, tu movimiento no se ve afectado por efecto, las malezas y las vides se sentirán tranquilas y se
terrenos difíciles no mágicos y tu velocidad aumenta en 2 remodelan para servir como asientos o camas temporales.
casillas. Niebla sólida. Puedes llenar cualquier cantidad de cuadrados
Bestias de guerra: Bijabalí, troll común de 1 casilla en el suelo con niebla espesa, lo que los hace muy
oscuros. La niebla alcanza los 2 casillas de altura. Además,
Aprisionamiento cada casilla de movimiento a través de la niebla cuesta 2
Transmutación 3er nivel casillas adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción niebla no oculta nada y se parece a una niebla suave, con
Alcance: 20 casillas motas de luz verde flotando en el aire.
Componentes: V, S, R Efecto adicional del conjuro. Puedes colocar tu elección de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uno de los siguientes efectos mágicos dentro del área
Clases: Paladín juramento de los edictos protegida:
Colocas runas brillantes en hasta ocho criaturas de tu elección - Un ráfaga de viento constante en dos lugares de tu
en un cubo de 8 casillas dentro del alcance. Cada objetivo elección.
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o
verse afectado por este conjuro durante su duración. La - Crecimiento espinoso en una ubicación de tu
velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, y no elección.
puede realizar la acción de destrabarse, esconderse o esquivar. - Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección.
Si un objetivo afectado termina su turno a más de 20 casillas Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una
de ti, recibe 21 (6d6) de daño radiante y es derribado. brisa suave y fragante, y el área de crecimiento espinoso es
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de inofensiva.
salvación de sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el
efecto termina para ella. Ariete
Evocación 2º nivel
Arboleda druida Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración de 6º nivel Alcance: 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Componentes: V, S, R
Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, M (muérdago, que es consumido por el Clases: Forjador de runas, lanzador de guerra
conjuro, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de Una ráfaga de fuerza devastadora de 12 casillas de largo y 1
una luna llena) casilla de ancho vuela en la dirección que elijas, golpeando
Duración: 24 horas todo lo que se encuentre en su camino. Cada criatura en la
Clases: Druida línea debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con un
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger un área al fallo, la criatura recibe 3d8 de daño contundente, y si es
aire libre o bajo tierra. El área puede ser tan pequeña como un grande o más pequeña, también es empujada 4 casillas lejos de
cubo de 6 casillas o tan grande como un cubo de 18 casillas. ti. Con un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es
Los edificios y otras estructuras están excluidos del área empujada.
afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
días durante un año, el conjuro dura hasta que sea disipado. El un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
conjuro crea los siguientes efectos dentro del área. 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Cuando lanzas este conjuro, puedes especificar criaturas como hayas empleado.
amigos que son inmunes a los efectos. También puedes
especificar una contraseña que, cuando se pronuncia en voz Armadura de mago
alta, hace que el hablante sea inmune a estos efectos. Abjuración 1er nivel
Toda la zona protegida irradia magia. Lanzar disipar magia en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el área, si tiene éxito, elimina solo uno de los siguientes Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Arma sagrada
Duración: 8 horas Evocación de 5º nivel
Clases: Hechicero, mago, ropaje negro Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una Alcance: Toque
fuerza mágica protectora la rodea hasta que termine el conjuro. Componentes: V, S
a CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de destreza. Duración: Concentración, hasta 1 hora
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si Clases: Clérigo, paladín
utilizas una acción para finalizarlo. Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que
termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 6
Arma elemental casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Además, los
Transmutación 3er nivel ataques con armas hechos con él causan 2d8 de daño radiante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional con un impacto. Si el arma no es ya un arma mágica,
Alcance: Toque se convierte en una durante la duración.
Componentes: V, S Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este
Duración: Concentración, hasta 1 hora conjuro y hacer que el arma emita una ráfaga deslumbrante.
Clases: Druida, explorador, paladín Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 6
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, constitución. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8
relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. Si la
el arma tiene un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no
hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta. es cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando cegada puede hacer una tirada de salvación de constitución,
un espacio de conjuro de 5º o 6º nivel, el bonificador a tiradas terminando el efecto con un éxito.
de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando
utilizas un espacio de conjuro de 7º nivel o mayor, el Arrollar
modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4. Transmutación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Arma espiritual Alcance: Lanzador (esfera de 8 casillas de radio)
Evocación 2º nivel Componentes: S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: 1 minuto
Alcance: 12 casillas Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
Componentes: V, S Manipulas las cortezas de los siervos de vapor aliados,
Duración: 1 minuto empujándolos a luchar más duro y a moverse más rápido.
Clases: Clérigo Hasta el final de la duración del conjuro, cuando un siervo de
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que vapor amistoso dentro del alcance reduzca a una criatura a 0
permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que puntos de golpe, ese siervo de vapor o un siervo de vapor
lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer aliado a menos de 3 casillas de él puede usar inmediatamente
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que su reacción para moverse hasta su velocidad.
se encuentre a 1 casilla o menos del arma. Si impactas, la
criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu Asesino fantasmal
modificador de aptitud mágica. Ilusión 4º nivel
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 4 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1 Alcance: 24 casillas
casilla o menos de ella. Componentes: V, S
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
deidades estén asociadas con un arma en particular utilizan esa Clases: Bardo, mago
arma como aspecto visual del conjuro. Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El
1d8 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
espacio que hayas empleado. falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado
Arma mágica el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de
Transmutación 2º nivel salvación de sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Concentración, hasta 1 hora 1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Clases: Explorador, hechicero, mago, paladín hayas empleado.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma
se convierte en un arma mágica con un +1 de bonificador a las Aspectos animales
tiradas de ataque y daño. Transmutación 8º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los bonificadores Alcance: 6 casillas
aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de 6º nivel Componentes: V, S
o más, los modificadores aumentan a +3. Duración: Concentración, hasta 24 horas
Clases: Druida, ropaje negro
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier sabiduría o quedar incapacitado durante la duración del
número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del conjuro. Mientras la criatura esté incapacitada, puedes hacer
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia grande o que se mueva hasta 3 casillas en la dirección que elijas al final
más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En de tu turno. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
a las criaturas afectadas en bestias distintas. tiene éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o
La transformación dura hasta el final de la duración del muertos vivientes.
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0
puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada Atracción del relámpago
objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Evocación (truco)
bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma. El Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, Componentes: V
cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos Duración: Instantáneo
de golpe que tuviera antes de la transformación. La Clases: Hechicero, mago
transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 Creas un látigo de energía de relámpago que impacta a una
puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma criatura de tu elección que puedas ver a menos de 3 casillas de
normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las fuerza o ser arrastrado hasta 3 metros en línea recta hacia ti y
acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su recibir ld8 de daño de relámpago si está a menos de 1 casilla
nueva forma, y tampoco puede hablar ni lanzar conjuros. de ti.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de El daño de este conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas el 5º
modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su nivel (2d8), el 11er nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8).
equipamiento de ninguna manera.
Augurio
Astilla mental Adivinación 2º nivel (ritual)
Encantamiento (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 12 casillas Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados
Componentes: V de forma especial y valorados en, al menos, 25 po)
Duración: 1 asalto Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Clases: Clérigo, druida, mago, ropaje negro, triturahuesos
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la Lanzando huesos de draco, tirando palitos con gemas
mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te
inteligencia o recibir ld6 de daño psíquico y restar ld4 de la otorgue un presagio sobre los resultados de una acción
siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30
siguiente turno. minutos. El DJ elige de entre los siguientes presagios:
El daño de este conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas - Fortuna , para resultados buenos.
ciertos niveles: 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel
(4d6). - Desdicha , para resultados malos.
- Fortuna y desdicha , para resultados a la vez buenos y
Atar a la tierra malos.
Transmutación de 2° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Nada , para resultados que no son particularmente
Alcance: 60 casillas buenos ni malos.
Componentes: V Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento
Clases: Druida, hechicero, mago de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada
criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de lanzamiento después del primero de recibir un presagio
salvación de fuerza o su velocidad volando (si tuviese) se aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
reduce a 0 casillas durante la duración del conjuro. Una
Aullido funesto
criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con
Transmutación 4º nivel
seguridad 12 casillas por asalto hasta que llega al suelo o
termina el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 4 casillas)
Atontar Componentes: V, S, R
Encantamiento 3 nivel
er Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Triturahuesos
Alcance: 12 casillas Sueltas un aullido atronador que destroza tanto la carne como
Componentes: R las convicciones de los que están cerca. Cada criatura en una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto esfera de 4 casillas de radio centrada en ti debe hacer una
Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El criatura recibe 5d8 de daño de trueno y queda asustada durante
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad
de daño y no queda asustada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o
1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una
hayas empleado. escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas
este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para
Aura de pureza cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia
Abjuración 4º nivel mágica es falsa.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o
Componentes: V alineamiento, como los sentidos divinos del paladín o el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
Clases: Clérigo, paladín El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo
Radias una energía purificante en forma de aura de 6 casillas como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura Aura sagrada
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden Abjuración 8º nivel
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: Alcance: Lanzador
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, Componentes: V, S, M (un pequeño relicario que valga, al
hechizado o paralizado. menos, 1000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un
Aura de vida jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de
Abjuración 4º nivel pergamino de un texto religioso)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Clases: Clérigo
Componentes: V Una luz divina baña suavemente tus alrededores en un radio de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 6 casillas. Las criaturas de tu elección que se encuentren en el
Clases: Clérigo, paladín área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue a 1 casilla y
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 6 tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de las
casillas de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las
hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro.
aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus Además, cuando un infernal o muerto viviente impacte a una
puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener
golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
puntos de golpe. cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Baluarte Bendición
Abjuración 3er nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Paladín juramento de la muralla Clases: Clérigo, paladín
Te imbuyes de una runa de protección que se extiende a los Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
aliados cercanos. Tú y las criaturas amistosas a 1 casilla ganáis Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
un +2 de bonificador a la CA y no podéis ser apresados o objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
derribados. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
espacio de conjuro de 4º nivel o más, el alcance del beneficio un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
de este conjuro se extiende en 1 casilla por cada nivel por objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
encima del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
- Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes - Ganas 10 puntos de golpe temporales.
designar un patrón simple que las luces repetirán - Realizas tiradas de salvación de constitución con
mientras guardas y guardias siga activo. ventaja.
- Sitúa boca mágica en dos localizaciones. - Haces las tiradas de ataque basadas en destreza y
- Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los sabiduría con ventaja.
vapores surgen en los sitios elegidos; mientras - Mientras estás en el suelo, el suelo hasta a 3 casillas
guardas y guardias siga activo, volverán en 10 de ti es terreno difícil para tus enemigos.
minutos si son dispersados por el viento.
- Sitúa una ráfaga de viento constante en una
habitación o pasillo.
Guía
- Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una Adivinación (truco)
zona cuadrada de hasta 1 casilla de lado y cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura que entre o pase a través del área recibe la Alcance: Toque
sugestión mentalmente. Componentes: V, S
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese Clases: Brujo, chaman, clérigo, druida, ropaje negro
efecto. Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
Puedes crear una estructura con guardas y guardias termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el
permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días resultado a una tirada de característica de su elección. Puede
durante un año. tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
tirada. Hacer esto termina el conjuro.
Guardián de la fe
Conjuración 4º nivel Guía oscura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración 4º nivel
Alcance: 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V Alcance: Lanzador (radio de 8 casillas)
Duración: 8 horas
Componentes: S, R contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
Duración: 1 asalto no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, hechicero, lanzador sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
de guerra, mago, triturahuesos Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro.
Un ominoso sigilo aparece en el cielo sobre ti, dirigiendo los El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en
golpes de los aliados a 8 casillas de ti. Hasta el final de la vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
duración del conjuro, esta esfera se mueve contigo, centrada cripticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de
en ti. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te
amistosa en el área (incluyéndote a ti) tiene ventaja en las reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto,
el cadáver no puede adquirir nueva información, entender
Hablar con las plantas nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre
Transmutación 3er nivel eventos futuros.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Hacer añicos
Componentes: V, S Evocación 2º nivel (animus)
Duración: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Ropaje negro Alcance: 12 casillas
Imbuyes todas las plantas a 6 casillas o menos de ti con Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles Duración: Instantáneo
comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes Clases: Bardo, forjador de runas, hechicero, lanzador de
preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el guerra, mago, mecániko arcano
área del conjuro en el último día, como por ejemplo las Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de
criaturas que han pasado por allí, el clima u otras un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
circunstancias. Todas las criaturas en una esfera de 2 casillas centrada en el
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la punto deben hacer una tirada de salvación de constitución.
vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del
convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. daño si la superan. Una criatura hecha de un material
Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona inorgánico, como cristal, metal o piedra, tiene desventaja en
de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo, hacer esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o
que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro
ramas bajas. del área del conjuro.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tareas, a discreción del DJ. Este conjuro no permite que se un espacio de conjuro de 3er nivel o mayor, el daño aumenta en
desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
sus ramas, zarcillos y tallos. hayas empleado.
Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con
ella si compartís un idioma común, pero no consigues ninguna Hallar corcel
forma mágica de influenciarla. Conjuración 2º nivel
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada. Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S
Hablar con los animales Duración: Instantáneo
Adivinación 1er nivel (ritual) Clases: Paladín
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel
Alcance: Lanzador especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo
Componentes: V, S duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del
Duración: 10 minutos alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes:
Clases: Bardo, brujo, druida, explorador, ropaje negro un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente (tu DJ puede permitir que otros animales sean invocados como
con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y
conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene
por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un
información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo idioma de tu elección que hables.
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar
haga un pequeño favor, según el criterio del DJ. como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él,
puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte
Hablar con los muertos solo a ti afecte también a tu corcel.
Nigromancia 3er nivel Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier
Alcance: 2 casillas momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual
Componentes: V, S, M (incienso para quemar) sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo
Duración: 10 minutos corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.
Clases: Bardo, clérigo, mago Mientras tu corcel esté a kilómetro y medio de ti, pueden
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu comunicarse telepáticamente.
elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole
No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el
corcel a la vez. conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Hallar corcel mayor un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
Conjuración de 4° nivel objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 1º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
Alcance: 6 casillas de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 6 casillas
Componentes: V, S o menos de todas las demás.
Duración: Instantáneo
Clases: Paladín Hemorragia
Convocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y Nigromancia 3er nivel (magia de sangre)
majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
alcance, el espíritu toma la forma que elijas: un lobo terrible, Alcance: Lanzador
un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura tiene las Componentes: S
estadísticas proporcionadas para la forma elegida. Además, si Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tiene una puntuación de inteligencia de 5 o inferior, su Clases: Bruja de sangre
inteligencia se convierte en 6, y obtiene la capacidad de La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
entender un idioma que hables. hecho con un arma sacra antes de que termine este conjuro, la
Tú controlas al corcel en combate. Mientras que la montura criatura dañada recibe 2d8 de daño necrótico y debe tener
está a kilómetro y medio de ti, puedes comunicarte éxito en una tirada de salvación de constitución o tener
telepáticamente con ella. Mientras estás montado, puedes vulnerabilidad al daño cortante y perforante durante un
hacer que cualquier conjuro que lances que solo te tenga como número de minutos igual a tu modificador de carisma.
objetivo también afecte al corcel. El corcel desaparece
temporalmente cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando lo Heroísmo
descartas como una acción. Si vuelves a lanzar este conjuro, se Encantamiento 1er nivel
vuelve a invocar el corcel vinculado, con todos sus puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
golpe restaurados y cualquier condición eliminada. Alcance: Toque
No puedes tener más de una montura vinculada por este Componentes: V, S
conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, puedes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
liberar una montura de su vínculo, haciendo que desaparezca Clases: Bardo, paladín
permanentemente. Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques.
Cada vez que el corcel desaparece, deja atrás cualquier objeto Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos
que llevara o vistiera. puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud
mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el
Hechizar monstruo conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales
Encantamiento de 4° nivel restantes que provengan de este conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 6 casillas un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
Componentes: V, S objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Duración: 1 hora 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver dentro del Hoja de fuego
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Evocación 2º nivel
sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros estáis Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
luchando con ella. Si falla la tirada de salvación, queda Alcance: Lanzador
hechizado por ti hasta el final del conjuro, o hasta que tu o tus Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
compañeros le hagan daño. La criatura hechizada es amistosa Duración: Concentración, hasta 10 minutos
contigo. Cuando termina el conjuro, la criatura sabe que fue Clases: Chaman, druida, hechicero
hechizada por ti. Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de
espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar una la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero
criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro
casillas unas de otras cuando las elijas como objetivo. cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo
Hechizar persona recibe 3d6 de daño de fuego.
Encantamiento 1er nivel La cimitarra emite luz brillante en un radio de 2 casillas y luz
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenue 2 casillas más allá.
Alcance: 6 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: 1 hora 1d6 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago espacio que hayas empleado.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Hoja de llama verde
sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus Evocación (truco)
compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla)
uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo valorada en el Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo valorada en el
menos 1 pp) menos 1 pp)
Duración: Instantáneo Duración: 1 asalto
Clases: Hechicero, mago Clases: Hechicero, mago
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro y Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro y
realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura
a menos de 1 casilla. Si impacta, el objetivo sufre los efectos a menos de 1 casilla de ti. Si impacta, el objetivo sufre los
normales del ataque con el arma y puedes hacer que el fuego efectos normales del ataque con el arma y queda envuelto en
verde salte del objetivo a otra criatura de tu elección que energía resonante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el
puedas ver a 1 casilla o menos de él. La segunda criatura objetivo se mueve voluntariamente 1 casilla o más antes de
recibe un daño de fuego igual a tu modificador de aptitud eso, recibe ld8 de daño por trueno, y el conjuro termina.
mágica. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo causa un daño de
niveles. A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de trueno adicional de ld8 al objetivo en caso de impacto, y el
daño de fuego adicional al objetivo con un impacto, y el daño daño que recibe el objetivo por moverse aumenta a 2d8.
de fuego a la segunda criatura aumenta a ld8 + tu modificador Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a 11er nivel (2d8 y
de aptitud mágica. Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a 3d8) y de nuevo a 17º nivel (3d8 y 4d8).
11er nivel (2d8 y 2d8) y 17º nivel (3d8 y 3d8).
Hoja sombría
Hoja de resplandor Ilusión de 2° nivel
Evocación 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador (línea de 12 casillas) Componentes: V, S
Componentes: V, S, R Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo Clases: Hechicero, mago
Clases: Paladín Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad
Una hoja de luz cegadora vuela en la dirección que elijas, solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que
cortando una línea de 12 casillas de largo y 1 casilla de ancho. termina el conjuro. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de sencilla con la que eres competente. Causa 2d8 de daño
sabiduría, recibiendo 8d6 de daño radiante con una salvación psíquico al impactar y tiene las propiedades arrojadiza
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Los infernales y (alcance 20/60), ligera y sutil. Además, cuando usas la espada
muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad,
salvación. haces la tirada de ataque con ventaja.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Si sueltas el arma o la lanzas, se disipa al final del turno. A
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en partir de entonces, mientras persista el conjuro, puedes usar
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu
hayas empleado. mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Hoja guiada espacio de conjuro de 3er o 4º nivel, el daño aumenta a 3d8.
Transmutación 1er nivel Cuando lo lanzas usando un espacio de conjuro de 5º o 6º
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando un
Alcance: 8 casillas espacio de conjuro de 7° nivel o más, el daño aumenta a 5d8.
Componentes: V, S, R
Duración: 1 hora Horca
Clases: Paladín Evocación 2º nivel
Encantas el arma de una criatura objetivo dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La criatura tiene ventaja en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Alcance: 12 casillas
que realice con esta arma. El arma también se convierte en Componentes: V, S, R
mágica durante la duración, si no lo es ya. Duración: Instantáneo
Clases: Mago pistolero
Hoja intermitente Apuntas a una criatura dentro del alcance, aprietas el puño y la
Transmutación 2º nivel acercas a ti con un lazo de fuerza invisible. El objetivo debe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla la tirada de
Alcance: Lanzador salvación, la criatura recibe 3d8 de daño necrótico, y si es
Componentes: V, S, R grande o más pequeña, es arrastrada 4 casillas hacia ti.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Clases: Lanzador de guerra espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d8
Tu cuerpo se desdibuja mientras atacas con golpes demasiado y el objetivo es arrastrado 2 casillas adicionales por cada nivel
rápidos para que el ojo pueda seguirlos. Elige un número de por encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
criaturas al alcance de tu arma, hasta tu modificador de
destreza. Realiza un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra Horrible marchitamiento
cada una de estas criaturas. Nigromancia de 8° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hoja resonante Alcance: 30 casillas
Evocación (truco) Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla) Clases: Hechicero, mago
Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 6 casillas Alcance: 6 casillas
centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cada Componentes: S, M (un poco de vellón)
criatura en ese área debe hacer una tirada de salvación de Duración: 1 minuto
constitución. Los constructos y los muertos vivientes no se ven Clases: Bardo, hechicero, mago
afectados, y los elementales de agua y plantas hacen esta Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del
tirada de salvación con desventaja. La criatura recibe 12d8 de alcance y que permanece hasta el final de la duración del
daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de
con una exitosa. nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Las plantas no mágicas en el área que no sean criaturas, como Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un
árboles y arbustos, se marchitan y mueren instantáneamente. susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el
rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro
Huesos de la tierra sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o
Transmutación de 6° nivel continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas
Alcance: 24 casillas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un
Componentes: V, S cubo de 1 casilla de lado. La imagen no puede generar sonido,
Duración: Instantánea luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física
Clases: Druida con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la
Haces que hasta seis pilares de piedra estallen desde lugares en atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la
el suelo que puedas ver dentro del alcance. Cada pilar es un imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si
cilindro que tiene un diámetro de 1 casilla y una altura de tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
hasta 6 casillas. El suelo donde aparece un pilar debe ser lo CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión,
suficientemente ancho para su diámetro y puedes apuntar al su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
suelo debajo de una criatura si esa criatura es de tamaño
mediano o más pequeña. Cada pilar tiene 5 CA y 30 puntos de Ilusión programada
golpe. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, el pilar se Ilusión 6º nivel
derrumba en escombros, lo que crea un área de terreno difícil Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con un radio de 2 casillas que dura hasta que se eliminan los Alcance: 24 casillas
escombros. Cada porción de 1 casilla de diámetro del área Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade
requiere al menos 1minuto para despejarlo a mano. con un valor de, al menos, 25 po)
Si se crea un pilar bajo una criatura, esta debe tener éxito en Duración: Hasta que sea disipado
una tirada de salvación de destreza o ser levantada por el pilar. Clases: Bardo, mago
Una criatura puede elegir fallar la salvación. Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura
Si se evita que un pilar alcance su altura máxima debido a un o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se
techo u otro obstáculo, una criatura en el pilar recibe 6d6 de dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es
daño contundente y queda apresada, aprisionada entre el pilar imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta
y el obstáculo. La criatura apresada puede usar una acción y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un
para hacer una tirada de fuerza o destreza (a elección de la cubo de 6 casillas. El comportamiento indicado puede durar
criatura) contra la CD de salvación del conjuro. hasta 5 minutos.
En caso de éxito, la criatura ya no está apresada y debe Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá
abandonar el pilar o caerse de él. de golpe y actuará según el comportamiento pedido. Una vez
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un que la actuación ha terminado, la ilusión desaparece y queda
espacio de conjuro de 7° nivel o más, puedes crear dos pilares latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser
adicionales por cada nivel por encima del 6º que tenga el activada de nuevo.
espacio que hayas empleado. Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o
detalladas como quieras, pero deben estar basadas en
Identificar condiciones visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o
Adivinación 1er nivel (ritual) menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una
Alcance: Toque puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando
Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos, 100 una criatura diga la frase o palabra correcta.
po y una pluma de búho) La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
Duración: Instantáneo ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción
Clases: Bardo, mago para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos
usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y que produce le sonarán huecos.
cuantas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros
afectando al objeto, sabrás cuales son. Si el objeto fue creado Imagen mayor
con un conjuro, también averiguarás cuál es. Ilusión 3er nivel
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros le están afectando. Alcance: 24 casillas
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Ilusión menor Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Ilusionismo (truco) Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un duración del conjuro. La imagen es solamente visual; no está
cubo de 4 casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar
duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance.
sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma
representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas
daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño la imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de
de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera forma que parezca estar andando.
causar nauseas a una criatura (como el hedor de un gorax). La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción
tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de forma imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.
que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer
que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes Impacto certero
momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo. Adivinación (truco)
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción Alcance: 6 casillas
para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión Componentes: S
si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya Duración: Concentración, hasta 1 asalto
CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago, mago
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras pistolero, pistolero espectro
cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura. Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el conjuro se las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja
mantiene hasta que sea disipado; sin requerir concentración. en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo
que este conjuro no haya terminado.
Imagen múltiple
Ilusión 2º nivel Imponer maldición
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 3er nivel
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duración: 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Bardo, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Clases: Bardo, clérigo, mago, triturahuesos
Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación
acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber de sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del
qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la
desaparecer los duplicados. maldición de entre las siguientes opciones:
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque - Elige una puntuación de característica. Mientras está
mientras el conjuro esté activo, tira 1d20 para determinar si el maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de
ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados. Si característica y de salvación de dicha característica.
tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo
a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando - Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
un 8 o más. Con un duplicado, sacando un 11 o más. sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por destreza. - Mientras siga maldito, el objetivo debe hacer una
Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un tirada de salvación de sabiduría al principio de cada
duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no
impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El hacer nada.
conjuro termina cuando los tres duplicados han sido
destruidos. Una criatura no se verá afectada por este conjuro si
-
Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista como la conjuros le hacen 1d8 de daño necrótico adicional.
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la
vista ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas,
como con visión verdadera. discreción del DJ, puedes elegir un efecto alternativo para la
maldición, pero no debería ser más poderoso que los descritos
Imagen silenciosa más arriba. El DJ tiene la última palabra sobre los efectos de
Ilusión 1 nivel
er una maldición.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 12 casillas un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración pasa a
Componentes: S, M (un poco de vellón) ser: concentración, hasta 10 minutos Si utilizas un espacio de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro de 5º nivel o más, la duración es de 8 horas. Si usas un
Clases: Bardo, hechicero, mago espacio de conjuro de 7º u 8º nivel, la duración es de 24 horas.
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Si empleas un espacio de conjuro de 9º nivel, el conjuro dura
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un
cubo de 3 casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que espacio de 5º nivel o más, no es necesaria la concentración
para mantener la duración especificada más arriba.
Sufre 4d6 daño de fuego con una salvación fallida, y termina
Indetectable el conjuro con una exitosa. Estas llamas mágicas no pueden
Abjuración 3er nivel ser extinguidas por medios no mágicos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, el objetivo se
Alcance: Toque convierte en ceniza.
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del Inmovilizar monstruo
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) Encantamiento 5º nivel
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bardo, explorador, mago Alcance: 18 casillas
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y
adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El recto)
objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que no mida más de 2 casillas en ninguna dimensión. No Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento. objetivo debe pasar una tirada de salvación de sabiduría o
quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro.
Infestación Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada
Conjuración (truco) uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para
Alcance: 6 casillas ese objetivo.
Componentes: V, S, M (una pulga viva) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Instantáneo un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes elegir como
Clases: Druida, hechicero, mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos 5º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 6
dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada casillas o menos de todas las demás.
de salvación de constitución o recibe 1d6 de daño de veneno y
se mueve 1 casilla en una dirección aleatoria si puede moverse Inmovilizar persona
y su velocidad es de al menos 1 casilla. Tira un d4 para la Encantamiento 2º nivel
dirección: 1, norte; 2, al sur; 3, al este; o 4, al oeste. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la Alcance: 12 casillas
dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve. Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º recto)
nivel (2d6), 11er nivel (3d6), y el 17º nivel (4d6). Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, hechicero, mago
Infligir heridas Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El
Nigromancia 1er nivel (animus) objetivo debe superar una tirada de salvación de sabiduría o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al
Alcance: Toque final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar
Componentes: V, S otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
Duración: Instantáneo termina para ese objetivo.
Clases: Chaman, clérigo, triturahuesos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como
que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
recibe 3d10 de daño necrótico. 2º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en a 6 casillas o menos de todos los demás.
1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
hayas empleado. Insecto gigante
Transmutación 4º nivel
Inmolación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación de 5º nivel Alcance: 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 18 casillas Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V Clases: Druida, ropaje negro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o
Clases: Hechicero, mago un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus
Las llamas envuelven a una criatura que puedas ver dentro del formas naturales hasta el final de la duración del conjuro. Un
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, una araña en
destreza. Sufre 8d6 de daño de fuego con una salvación una araña gigante, una avispa en una avispa gigante y un
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Con una salvación escorpión en un escorpión gigante.
fallida, el objetivo también arde durante la duración del Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en
conjuro. El objetivo en llamas arroja luz brillante en un radio combate actúan en tu turno en cada asalto. El DJ tiene los
de 6 casillas y luz tenue 6 casillas adicionales. Al final de cada perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación. movimientos. Las criaturas siguen siendo sus versiones
gigantes hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acción para - El terreno en un radio de 2 casillas a tu alrededor está
terminar el efecto. El DJ podría permitirte elegir objetivos helado y es terreno difícil para otras criaturas que no
distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su versión seas tú. El radio se mueve contigo.
gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante.
- Puedes usar tu acción para crear un cono de 3 casillas
Inundación de energía negativa de viento helado que se extiende desde tu mano
Nigromancia de 5° nivel extendida en la dirección que elijas. Cada criatura en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el cono debe hacer una tirada de salvación de
Alcance: 12 casillas constitución. La criatura recibe 4d6 de daño por frío
Componentes: V, M (un hueso roto y un pañuelo de seda con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
negra) exitosa. Una criatura que falle su salvación contra
Duración: Instantáneo este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad
Clases: Mago hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Lanzas bandas de energía negativa a una criatura que puedas
ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea un muerto Investidura de llamas
viviente, debe hacer una tirada de salvación de constitución, Transmutación de 6º nivel
recibiendo 5d12 de daño necrótico con una salvación fallida, o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la mitad de daño con una exitosa. Un objetivo muerto por este Alcance: Lanzador
daño se eleva como un zombi al comienzo de tu siguiente Componentes: V, S
turno. El zombi persigue a cualquier criatura que pueda ver Duración: Concentración, hasta 10 minutos
más cercana a él. Clases: Druida, hechicero, mago
Si el objetivo este conjuro es un muerto viviente, el objetivo Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante
no hace una tirada de salvación. En su lugar, tira 5d12. El en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas adicionales
objetivo obtiene la mitad del total como puntos de golpe durante la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño.
temporales. Hasta que termine el conjuro, obtienes los siguientes
beneficios:
Invertir la gravedad - Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al
Transmutación 7º nivel daño de frío.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 20 casillas
- Cualquier criatura que se mueva a 1 casilla de ti por
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura de hierro) primera vez en un turno o termine su turno allí recibe
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d10 de daño de fuego.
Clases: Druida, hechicero, mago - Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 10 de 3 casillas de largo y 1 casilla de ancho que se
casillas de radio y 20 casillas de altura, centrada en un punto extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada
que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación
conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de de destreza. La criatura recibe 4d8 de daño de fuego
alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada exitosa.
de salvación de destreza para agarrarse a un objeto fijado al
suelo que este a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída Investidura de piedra
si tiene éxito en dicha tirada. Transmutación de 6º nivel
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían Alcance: Lanzador
en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a Componentes: V, S
la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá Duración: Concentración, hasta 10 minutos
allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del Clases: Druida, hechicero, mago
conjuro. Hasta que termine el conjuro, trozos de roca se esparcen por tu
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
caen hacia abajo de nuevo. - Tienes Resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos.
Investidura de hielo
Transmutación de 6º nivel - Puedes usar tu acción para crear un pequeño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción terremoto en el suelo en un radio de 3 casillas
Alcance: Lanzador centrado en ti. El resto de criaturas en ese terreno
Componentes: V, S deben tener éxito en una tirada de salvación de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos destreza o ser derribadas.
Clases: Druida, hechicero, mago - Puedes moverte por terrenos difíciles de tierra o
Hasta que termine el conjuro, el hielo recorre tu cuerpo y piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes
obtienes los siguientes beneficios: moverte a través de la tierra sólida o la piedra como
- Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes
daño de fuego. terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres
expulsado al espacio no ocupado más cercano, este
- Puedes moverte por terrenos difíciles creados de conjuro termina y quedas aturdido hasta el final de tu
hielo o nieve sin gastar movimiento adicional. siguiente turno.
Investidura de viento
Transmutación de 6º nivel puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu
Alcance: Lanzador mano independientemente de la distancia física, y el conjuro
Componentes: V, S termina.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el
Clases: Druida, hechicero, mago objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la
Hasta que termine el conjuro, el viento se arremolina a tu criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese
alrededor y obtienes los siguientes beneficios: momento.
- Los ataques con armas a distancia realizados contra ti Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro
tienen desventaja en la tirada de ataque. también termina el conjuro.
- Obtienes una velocidad volando de 12 casillas. Si Invulnerabilidad
todavía estás volando cuando termina el conjuro, Abjuración de 9° nivel
caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Puedes usar tu acción para crear un cubo de 3 casillas Alcance: Lanzador
de viento giratorio centrado en un punto que puedas Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de adamantina
ver a 12 casillas de ti. Cada criatura en ese área debe que valga por lo menos 500 po, que es consumida por el
hacer una tirada de salvación de constitución. La conjuro)
criatura recibe 2d10 de daño contundente con una Duración: Concentración, hasta 10 minutos
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Clases: Mago
Si una criatura grande o más pequeña falla la Eres inmune a todo daño hasta que termine el conjuro.
salvación, esa criatura también es empujada hasta a 2
casillas de distancia del centro del cubo. Ira de Dhunia
Abjuración 5º nivel
Invisibilidad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ilusión 2º nivel Alcance: Lanzador (radio de 12 casillas)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: Toque Duración: 1 minuto
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma Clases: Brujo resonancia del tatabro
arábica) Tu conjuro dirige la ira de la diosa-madre Dhunia contra
Duración: Concentración, hasta 1 hora aquellos que se oponen a sus hijos. Cada vez que tú o una
Clases: Bardo, hechicero, mago criatura amistosa daña a una criatura hostil a 12 casillas con un
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que ataque o un conjuro, la criatura hostil gana 1 marca. Una
termine el conjuro. Además, cualquier cosa que vista o lleve criatura puede tener un máximo de 5 marcas a la vez. Cuando
consigo será también invisible mientras siga llevándola termina el conjuro o lo terminas como acción adicional, cada
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza criatura hostil recibe 1d10 de daño de frío, fuego o veneno (a
un conjuro. tu elección) por cada marca que tenga. Puedes elegir el tipo de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando daño para cada criatura individualmente.
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del un espacio de conjuro de 6º nivel o más, cada criatura hostil
2º que tenga el espacio que hayas empleado. puede ganar 1 marca adicional por cada nivel por encima del
5º que tenga el espacio que hayas empleado.
Invisibilidad mejorada
Ilusión 4º nivel Ira de la naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación de 5º nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 24 casillas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Bardo, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se Clases: Druida, explorador
vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que Convocas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos contra
el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro del
llevándola encima. alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y la
hierba se animen en un cubo de 12 casillas centrado en ese
Invocación instantánea punto hasta que termine el conjuro.
Conjuración 6º nivel (ritual) Arboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tus enemigos a 2 casillas de cualquier árbol en el cubo debe
Alcance: Toque tener éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 4d6
Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1000 po) de daño cortante por latigazos de ramas.
Duración: Hasta que sea disipado Hierbas y maleza. Cualquier área de suelo en el cubo cubierto
Clases: Mago por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.
Tocas un objeto que pese un máximo de 5 kilogramos o cuya Raíces y enredaderas. Al final de cada uno de tus turnos, una
dimensión más larga sea 1,8 metros o menos. El conjuro deja criatura de tu elección que esté en el suelo del cubo debe tener
una marca invisible en su superficie y graba, también de forma éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedar apresada
invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como hasta que termine el conjuro. La criatura apresada puede usar
componente material. Cada vez que lances este conjuro debes una acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) contra tu
utilizar un zafiro diferente. En cualquier momento posterior, CD de salvación conjuro, terminando el efecto con un éxito.
Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que Componentes: V, S, M (una pequeña jaula de plata que valga
una roca suelta en el cubo se lance contra una criatura que 100 po)
puedas ver en el cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia Duración: 8 horas
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 3d8 de Clases: Mago
daño contundente no mágico y debe tener éxito en una tirada Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere
de salvación de fuerza o caer derribado. y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas como
componente material. Un alma robada permanece dentro de la
jaula hasta que termina el conjuro o hasta que destruyes la
jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma
Ira del Legislador dentro de la jaula, puedes aprovecharla de cualquiera de las
Encantamiento 2º nivel formas que se describen a continuación. Puedes usar un alma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción atrapada hasta seis veces. Una vez que usas un alma por sexta
Alcance: 12 casillas vez, se libera y termina el conjuro. Mientras un alma está
Componentes: V, S, R atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser
Duración: 10 minutos revivido.
Clases: Clérigo dominio de la obediencia Experiencia prestada. Puedes usar una acción adicional para
Creas una zona mágica que reprende a los mentirosos y reforzarte con la experiencia vital del alma, haciendo tu
farsantes en una esfera de 3 casillas de radio centrada en un próxima tirada de ataque, de habilidad o de salvación con
punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que termine el ventaja. Si no usas este beneficio antes del inicio de tu
conjuro, la criatura que entre en el área del conjuro por próximo turno, se pierde.
primera vez o comience su turno allí debe hacer una tirada de Interrogar alma. Le haces una pregunta al alma (no se
salvación de carisma. Con una salvación fallida, una criatura requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta
que diga una mentira deliberada mientras esté dentro del radio telepática, que puedes entender sin importar el idioma
recibe 6d6 de daño de fuego. utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en vida, pero debe
No sabes si cada criatura tiene éxito o falla su tirada de responderte con la verdad y de la mejor manera posible. La
salvación. Si una criatura afectada no es consciente de que se respuesta no es más que una o dos frases y puede ser críptica.
ha lanzado este conjuro específico, no será consciente de que Ojos de los muertos. Puedes usar una acción para nombrar un
está bajo los efectos del conjuro hasta que diga una mentira lugar que el humanoide vio en vida, lo que crea un sensor
deliberada y reciba daño. invisible en algún lugar de ese lugar si está en el plano en el
que estás actualmente. El sensor permanece mientras te
Ira invernal concentras, hasta 10 minutos (como si estuvieras concentrado
Evocación 5º nivel en un conjuro). Recibes información visual y auditiva del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional sensor como si estuvieras en su espacio usando tus sentidos.
Alcance: Lanzador Una criatura que pueda ver el sensor (como una que use ver
Componentes: V, S invisibilidad o visión verdadera) ve una imagen translúcida del
Duración: Instantáneo humanoide atormentado cuya alma enjaulaste.
Clases: Lanzador de guerra Robar vida. Puedes usar una acción adicional para drenar el
Un destello de hielo brota de tu mano extendida hacia un vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.
punto que elijas dentro del alcance y luego estalla en una
tormenta de frío mortal. Cada criatura en una esfera de 5 Jaula de fuerza
casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
Evocación 7º nivel
de salvación de constitución. Con un fallo, la criatura recibe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
6d8 de daño de frío y queda congelada y sujeta a la condición
Alcance: 20 casillas
petrificada hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si laComponentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1500
salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda po)
petrificada. Duración: 1 hora
Irascible Clases: Bardo, mago
Encantamiento 1er nivel (animus) Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu
Alcance: Lanzador elección.
Componentes: R Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que
Duración: 1 asalto prefieras. Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 4
Clases: Animus de los tatabros dhunianos y del Devorador casillas de lado y estará formada por barras de 1 centímetro de
Avivas tu naturaleza irascible. Hasta el final de la duración del
diámetro separadas 1 centímetro.
conjuro, si una criatura hostil a tu alcance te impacta con un
La forma de caja puede tener hasta 2 casillas de lado y crea
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un
una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura hostil. bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del
Bestias de guerra: Excavador mandiente, gorax, jabalí de área.
polvo Cualquier criatura completamente dentro del área cuando
lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo estén
Jaula de almas parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para
Nigromancia de 6° nivel caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando muere fuera del área.
un humanoide que puedas ver a menos de 12 casillas de Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios
distancia no mágicos. Si intenta recurrir a la teletransportación o el viaje
Alcance: 12 casillas interplanar para abandonar la jaula primero debe hacer una
tirada de salvación de carisma. Si tiene éxito, la criatura puede
usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de Lanza axiomática
salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Evocación 5º nivel
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Laberinto (solo conservador infernal) Componentes: V, S, R
Conjuración 8º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Paladín juramento de los edictos
Alcance: 12 casillas Lanzas una lanza infundida con poder legal a una criatura de
Componentes: V, S tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
Duración: Concentración, hasta 10 minutos distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe
Clases: - 10d6 puntos de daño de fuerza y, si es caótico, es derribado y
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto. un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el alcance del conjuro
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 5º que
Para ello, realizará una tirada de inteligencia CD 20. Si tiene tenga el espacio que hayas empleado. Además, el daño de
éxito, escapa y el conjuro termina. fuerza aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 5º que
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
ese ya está ocupado. Látigo de espinas
Transmutación (truco)
Labia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación 8º nivel Alcance: 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Alcance: Lanzador Duración: Instantáneo
Componentes: V Clases: Druida
Duración: 1 hora Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de
Clases: Bardo espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del
Hasta que termine el conjuro, cada vez que hagas una tirada de alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño
Además, independientemente de si lo que dices es cierto, perforante. Además, si el objetivo es de tamaño grande o
cualquier magia que determine si dices la verdad indica que menor, tiras de él 2 casillas hacia ti.
estás siendo sincero. A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6
cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel
La gracia de Solovin (4d6).
Evocación 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Látigo mental
Alcance: Lanzador Encantamiento de 2º nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: 18 casillas
Clases: Clérigo dominio de la benefacción Componentes: V
Durante la duración, puedes usar una acción adicional para Duración: 1 asalto
estabilizar a una criatura sin útiles de sanador o la necesidad Clases: Hechicero, mago
de hacer una tirada de sabiduría (medicina). Una criatura que Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver
estabilices de este modo recupera puntos de golpe iguales a tu dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
modificador de sabiduría (mínimo 1). salvación de inteligencia. Si la falla, recibe 3d6 de daño
psíquico y no puede hacer una reacción hasta el final de su
Lamento siguiente turno. Además, en su siguiente turno, debe elegir si
Evocación 4º nivel hace un movimiento, una acción o una acción adicional; sólo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede hacer una de las tres. Si la salvación tiene éxito, el
Alcance: Lanzador (radio de 12 casillas) objetivo recibe la mitad de daño y no sufre ninguno de los
Componentes: V, S, R otros efectos del conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Clérigo dominio de la obediencia un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes tener como
Cuando un lanzador de conjuros enemigo lanza un conjuro en objetivo una criatura adicional por cada nivel por encima del
el área afectada, el conjuro se considera de un nivel superior al 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas
normal a efectos de gastar espacios de conjuro. Por ejemplo, deben estar a menos de 6 casillas de distancia entre sí cuando
un lanzador de conjuros enemigo necesitaría gastar un espacio las eliges.
de conjuro de 2º nivel o más para lanzar manos ardientes. Si
un conjuro tiene efectos más poderosos cuando se lanza a un Leer a los muertos
nivel mayor, no se beneficia de estos efectos a menos que el Nigromancia 1er nivel
lanzador de conjuros gaste un espacio que sea al menos dos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
niveles mayor que el nivel normal del conjuro. Por ejemplo, Alcance: Toque
un lanzador de conjuros enemigo tendría que gastar un espacio Componentes: S, R
de conjuro de 3er nivel o más para aumentar el daño de manos Duración: 1 asalto
ardientes. Clases: Clérigo, hechicero, mago, triturahuesos
Tocas una criatura muerta y sacas uno de sus últimos El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un
recuerdos. El cadáver debe tener todavía cabeza o cráneo y no objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o
puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver fue techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera
el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días. escalando.
Hasta el final de la duración del conjuro, experimentas el En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 4
último minuto de vida de la criatura. Sientes todos sus sentidos casillas en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te
durante ese tiempo, hasta el momento de su muerte. puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu
movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes
Muertos silenciosos que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del
Algunas criaturas poseen defensas mágicas innatas contra la alcance.
nigromancia forense de Cryx. Algunos Señores Grises, por Cuando el conjuro acabe, el objetivo levitará suavemente hasta
ejemplo, son conocidos por implantar quirúrgicamente runas el suelo si todavía está en el aire.
de plata en sus cráneos como defensa contra la manipulación
del pensamiento, y tales medidas son igualmente efectivas
contra este conjuro. A discreción del DJ, los recuerdos de una
criatura con tales defensas pueden ser leídos sólo si el lanzador Libertad bajo palabra
de conjuros tiene éxito en una tirada de inteligencia Evocación 1er nivel (ritual)
(conocimiento arcano) con una CD de 10 + el bonificador por Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
competencia de la criatura cuando estaba viva. Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Lengua del diablo Duración: 1 semana
Encantamiento 3er nivel Clases: Paladín juramento de los edictos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Colocas una protección invisible sobre una criatura apresada o
Alcance: Lanzador dispuesta y nombras hasta tres leyes. Si el objetivo infringe
Componentes: V, S, R alguna de estas leyes, una alarma mental te alerta si estás en
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un radio de 16 kilómetros de la criatura custodiada. Esta alerta
Clases: Clérigo dominio de la astucia te despierta si estás durmiendo. Sabes qué criatura custodiada
Obtienes la capacidad de comunicarte utilizando una forma ha provocado la alerta, pero no qué ley ha infringido.
desagradable de habla infernal primordial que teje una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
influencia hipnótica en tus palabras. Hasta que termine el un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes nombrar dos
conjuro, cualquier criatura inteligente puede entenderte como leyes adicionales por cada nivel por encima del 1º que tenga el
si compartierais un idioma y haces las tiradas de carisma espacio que hayas empleado o ampliar la duración de este
(engaño) con ventaja. conjuro en 1 semana por cada nivel por encima del 1º que
Cualquier criatura con la que te comuniques de este modo que tenga el espacio que hayas empleado.
no sea infernal o lóbrego puede recordar el tema general de la
conversación, pero no puede recordar ninguna palabra Libertad de movimiento
específica, y su recuerdo de tu discurso se vuelve confuso y Abjuración 4º nivel
completamente repelente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Levantar maldición Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del
Abjuración 3er nivel brazo o apéndice similar)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 hora
Alcance: Toque Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, mecániko
Componentes: V, S arcano, pistolero espectro, ropaje negro
Duración: Instantáneo Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración
Clases: Clérigo, mago, paladín, ropaje negro, triturahuesos del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no
criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la pueden reducir su velocidad ni hacer que quede apresado o
maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la paralizado.
sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este El objetivo también puede utilizar 1 casilla de su movimiento
quitárselo o deshacerse de él. para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas
esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar
Levitar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o
Transmutación 2º nivel ataque en el objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Llama de forjado fría
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza Transmutación 2º nivel
de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en un lado) Alcance: 12 casillas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: S, R
Clases: Hechicero, mago Duración: 8 horas
Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver Clases: Hechicero linaje forjador de hielo
dentro del alcance se eleva hasta 4 casillas y se mantiene Creas una llama mágica azul y blanca dentro del alcance que
suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El cabe en un cubo de 1 casilla. Esta llama no crea calor, no usa
conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 250 kg. Una oxígeno y es extremadamente fría. Puedes usar la llama como
criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sustituto de un fuego real dentro de una forja. La llama sigue
salvación de constitución no se verá afectada. siendo fría, pero calienta los objetos que se están forjando
como si fueran calentados por una llama normal. Un arma Componentes: V, S, R
forjada con esta llama es un arma mágica. Las armaduras Duración: Instantáneo
forjadas con esta llama son mágicas y otorgan al portador Clases: Explorador, hechicero
resistencia al daño de frío. Una espiral aullante de llamas brota de tus manos. Cada
criatura en un cono de 12 casillas debe hacer una tirada de
Llama permanente salvación de destreza. La criatura recibe 6d10 de daño de
Evocación 2º nivel fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito. Las llamas prenden cualquier objeto inflamable en el
Alcance: Toque área que no lleve o vista alguien.
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
que es consumido como parte del conjuro) espacio de conjuro de 6º nivel o más, el alcance del cono
Duración: Hasta que sea disipado aumenta en 3 casillas por cada nivel por encima del 5º que
Clases: Clérigo, druida, lanzador de guerra, mago tenga el espacio que hayas empleado.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un
objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero
no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente
puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida. Llamas de la ira
Transmutación 1er nivel
Llama sagrada Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Evocación (truco) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: 12 casillas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Duración: Instantáneo Las armas cuerpo a cuerpo de una criatura que toques se
Clases: Clérigo envuelven en las furiosas llamas del juicio. Cuando la criatura
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas objetivo reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe con un
ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una ataque con arma cuerpo a cuerpo, cada criatura enemiga a 1
tirada de salvación de destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. casilla del enemigo inconsciente recibe 2d6 de daño de fuego.
Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para
esta tirada de salvación. Llamas de la justicia
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Transmutación 4º nivel
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(4d8). Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Llamar al relámpago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuración 3er nivel Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Envuelves a una criatura que toques en un halo de fuego
Alcance: 24 casillas sagrado. La criatura tiene inmunidad al daño de fuego hasta el
Componentes: V, S final de la duración del conjuro. Hasta que termine el conjuro,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos cualquier criatura que toque a la criatura afectada o la golpee
Clases: Chaman, druida, mecániko arcano, ropaje negro con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ella
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 2 recibe 2d10 de daño de fuego.
casillas de altura y 12 casillas de radio, centrada en un punto
que puedas ver a dentro del alcance directamente encima de ti. Lluvia de sangre
El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire Evocación 5º nivel
donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
habitación donde no quepa). Alcance: 12 casillas
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver bajo Componentes: V, S, R
la nube. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura a 1 casilla o menos debe hacer una tirada de salvación Clases: Bruja de sangre, chaman, clérigo, hechicero, mago
de destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la Invocas un diluvio de sangre cáustica en un cilindro de 10
tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus casillas de altura con 2 casillas de radio, centrado en un punto
turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para que puedas ver a tu alcance. La zona está muy oscurecida por
llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en la lluvia de sangre. Cuando una criatura entra en el área
otro distinto. Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y afectada por primera vez en un turno o comienza su turno allí,
hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de debe hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura
crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro recibe 5d6 de daño de ácido con una salvación fallida, o la
aumenta en 1d10. mitad de daño con una exitosa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Una criatura que abandona el área o está en ella cuando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en termina el conjuro, recibe 2d6 de daño de ácido al comienzo
1d10 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que de su siguiente turno.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
espacio de conjuro de 6° nivel o más, el daño inicial aumenta
Llamas aullantes en 1d6 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio
Evocación 5º nivel que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas) Localizar animales o plantas
Adivinación 2º nivel (ritual) alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sabiduría. Si falla, la criatura debe usar su reacción para hacer
Alcance: Lanzador un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) azar que esté a su alcance. Si no hay ninguna criatura a su
Duración: Instantáneo alcance, o si no puede usar su reacción, el objetivo recibe 3d10
Clases: Bardo, druida, explorador de daño psíquico.
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o muertos
Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, vivientes.
averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una
criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 7,5 Luces danzantes
kilómetros, suponiendo que haya alguna. Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Localizar criatura Alcance: 24 casillas
Adivinación 4º nivel Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción olmo montano o un gusano luminiscente)
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) Clases: Bardo, brujo, hechicero, mago, mago pistolero,
Duración: Concentración. hasta 1 hora pistolero espectro, ropaje negro, triturahuesos
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, mago, mago Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una
pistolero, paladín, pistolero espectro antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de
Describe o nombra a una criatura con la que estás antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización de la duración del conjuro. También puedes combinar las
del objetivo, mientras este esté a 300 metros o menos de ti. Si cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente
la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. humanoide y de tamaño mediano. En ambos casos, cada luz
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que proyecta luz tenue en un radio de 2 casillas.
conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como Como acción adicional puedes mover las luces hasta 12
humano o troll), siempre que hayas vista al menos una vez a casillas a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz
una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 6 casillas). Si la debe estar a 4 casillas o menos de otra luz creada por este
criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro
polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla. Luz
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo Evocación (truco)
hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
menos 2 casillas de ancho. Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Localizar objeto Duración: 1 hora
Adivinación 2º nivel Clases: Bardo, clérigo, forjador de runas, hechicero, lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de guerra, mago, mago pistolero, mecániko arcano, ropaje
Alcance: Lanzador negro
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 2 casillas en
horquilla) todas las dimensiones. Hasta que termine el conjuro, el objeto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos emitirá luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue 4
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, mago, mecániko casillas más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar
arcano, paladín, pistolero espectro completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una
Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, acción para finalizarlo.
mientras esté a 300 metros o menos de ti. Si el objeto se está Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura
moviendo, sabes en qué dirección. hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, de destreza para evitar el conjuro.
siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al
menos una vez (a menos de 6 casillas). Alternativamente, elLuz del día
conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Evocación 3er nivel
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
herramientas o armas. No serás capaz de encontrarlo si Alcance: 12 casillas
cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el
Componentes: V, S
camino directo entre tú y el objeto. Duración: 1 hora
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero, mago
Locura de Roth pistolero, paladín
Encantamiento 2º nivel Una esfera brillante ilumina una zona de 12 casillas de radio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz
Alcance: 12 casillas brillante y proporciona luz tenue a otros 12 casillas de
Componentes: V, S, R distancia.
Duración: Instantáneo Si el punto elegido es un objeto que tu sujetas o no lleve o
Clases: Clérigo dominio de la astucia vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará
Desatas toda la furia de Roth (vástago de soldados y con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto
mercenarios) provocando que el enemigo caiga en un frenesí opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
sin sentido. Elige una criatura que puedas ver dentro del
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro
área de oscuridad creada por un conjuro de 3 er nivel o menos, del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño
el conjuro que creó esa oscuridad es disipado. necrótico adicional cada vez que sea impactada por uno de tus
ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el
Mal de ojo conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Nigromancia 6º nivel característica y de salvación hechas con la característica
Tiempo de lanzamiento: 1 acción elegida.
Alcance: Lanzador Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del
Componentes: V, S final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto adicional en un turno posterior para transferir la maldición a
Clases: Bardo, hechicero, mago una nueva criatura.
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten El conjuro levantar maldición termina este conjuro
en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura inmediatamente.
de tu elección que puedas ver a 12 casillas de ti debe hacer una A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de 3er o
tirada de salvación de sabiduría o verse afectada por uno de 4º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
los siguientes efectos hasta que termine el conjuro. En cada Si usas un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la duración
uno de tus turnos, hasta que termine el conjuro, puedes usar tu pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no
podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una Maleficio explosivo
tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo . Abjuración 3er nivel
Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede Alcance: 18 casillas
realizar otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el Componentes: V, S, R
efecto del conjuro termina. Duración: Instantáneo
Pánico. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus Clases: Chaman, clérigo, hechicero, lanzador de guerra, mago,
turnos, la criatura asustada debe utilizar la acción correr para paladín, triturahuesos
alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no Lanzas una maldición destructiva que estalla en una esfera de
haya donde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 12 4 casillas de radio centrada en un punto que puedas ver dentro
casillas de ti o más y donde no pueda verte, el efecto termina. del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe salvación de inteligencia, recibiendo 3d8 de daño psíquico con
algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle. una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Además, cualquier lanzador de conjuros que se esté
Maldición concentrando en un conjuro que afecte a una criatura del área
Nigromancia 3er nivel debe hacer una tirada de salvación de constitución con éxito
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contra su CD de salvación de conjuros o perder la
Alcance: Lanzador concentración.
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Mancha negra
Clases: Bardo Nigromancia 3er nivel
Rodeas tu cuerpo con runas maléficas que hacen que tus Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ataques sean certeros. Hasta el final de la duración del conjuro, Alcance: 8 casillas
las criaturas hostiles a 3 casillas de ti tienen un -2 de Componentes: V, S, R
penalizador a la CA. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, lanzador de guerra tocado por el vacío,
Maldición de las sombras pistolero espectro
Nigromancia 2º nivel Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción marcas con una mancha negra que debilita sus defensas, lo que
Alcance: 12 casillas permite a los atacantes atacarla con más precisión hasta que
Componentes: V, S, R termine el conjuro. Haz un ataque de conjuro a distancia
Duración: Concentración, hasta 1 minuto contra el objetivo. Con un impacto, la criatura sufre un -2 de
Clases: Explorador, hechicero, mago, pistolero espectro penalizador a la CA y los ataques contra ella se realizan con
Lanzas un vórtice de sombras hostiles y agarradoras hacia una ventaja.
criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo no Mano del destino
puede hacer reacciones hasta el final de la duración del Adivinación 2º nivel
conjuro, y otras criaturas pueden moverse a través de su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio mientras dure, tratándolo como terreno difícil. Una Alcance: 12 casillas
criatura no puede terminar voluntariamente su movimiento en Componentes: V, S, R
el espacio del objetivo. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Chaman, clérigo, lanzador de guerra, paladín
Maleficio Tu conjuro modifica sutilmente el tejido del destino en una
Encantamiento 1er nivel criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional final de la duración del conjuro, la criatura puede tirar un d4 y
Alcance: 18 casillas añadir el número obtenido a cualquier tirada de ataque o de
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón) característica, y los ataques de la criatura causan 1d4 de daño
Duración: Concentración, hasta 1 hora adicional.
Clases: Triturahuesos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando igual o menor que la puntuación de fuerza de la mano. Si su
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño adicional puntuación de fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a
aumenta en 1d4 por cada nivel por encima del 2º que tenga el través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera
espacio que hayas empleado. terreno difícil para el objetivo.
Puño cerrado. La mano impacta a una criatura u objeto a 1
Mano de mago casilla de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a
Conjuración (truco) cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de
Alcance: 6 casillas fuerza.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: 1 minuto un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño de la opción
Clases: Bardo, hechicero, mago puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima del 5º
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la que tenga el espacio que hayas empleado.
duración del conjuro o hasta que utilices una acción para
finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún Manos ardientes
momento está a más de 6 casillas de ti o si lanzas este conjuro Evocación 1er nivel
de nuevo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo Alcance: Lanzador (cono de 3 casillas)
que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no Componentes: V, S
esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un Duración: Instantáneo
recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
que controles la mano de esta forma puedes también moverla Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos
hasta 6 casillas. La mano no puede atacar, activar objetos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
mágicos o llevar más de 5 kilogramos de peso. desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de
3 casillas deben hacer una tirada de salvación de destreza.
Mano mágica Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
Evocación 5º nivel daño si la superan.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no
Alcance: 24 casillas lleve o vista alguien arderán.
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
piel de serpiente) un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Clases: Hechicero, mago hayas empleado.
Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y
translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro Manos de oso
del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración Transmutación 1er nivel (animus)
del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
movimiento de tu propia mano. Alcance: Lanzador
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus Componentes: R
puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a Duración: 1 asalto
0, el conjuro termina. Su fuerza es 26 (+8) y su destreza 10 Clases: Animus del Devorador
(+0). La mano no ocupa el espacio en el que está. Infundes una fuerza primigenia en el poder de tus golpes.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Durante la duración del conjuro, cuando impactas a una
acción adicional, puedes mover la mano hasta 12 casillas y criatura grande o más pequeña con un ataque cuerpo a cuerpo,
luego crear uno de los siguientes efectos. puedes empujar al objetivo hasta 3 casillas lejos de ti. Después
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de de que una criatura sea empujada de este modo, debe tener
tamaño enorme o más pequeño a 1 casilla de distancia. Utiliza éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser derribada.
la puntuación de fuerza de la mano para resolver el agarre. Bestias de guerra: Oso viudo
Tienes ventaja en la tirada si el objetivo es de tamaño mediano
o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, Máquina infernal
puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, Nigromancia 2º nivel
la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño contundente. Alcance: 6 casillas
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a Componentes: V, S, R
1 casilla o menos en la dirección que elijas. Haz una tirada Duración: Concentración, hasta 10 minutos
enfrentada, una tirada de fuerza de la mano contra una tirada Clases: Lanzador de guerra, mago
de fuerza (atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la tirada si Las runas rodean a un siervo de vapor amistoso que puedas
el objetivo es de tamaño mediano o más pequeño. Si tienes ver dentro del alcance, amplificando sus tendencias homicidas.
éxito, la mano empuja al objetivo hasta 1 + tu modificador de Hasta el final de la duración del conjuro, la velocidad del
aptitud mágica en casillas. La mano se desplaza con el siervo de vapor objetivo aumenta en 2 casillas, y gana un +2
objetivo para mantenerse a 1 casilla de él. de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criaturas que no sean constructos.
criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se mueve Marca del cazador
para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote Adivinación 1er nivel
cobertura media contra este último. El objetivo no puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
atravesar el espacio de la mano si su puntuación de fuerza es Alcance: 18 casillas
Componentes: V Invocas una parte del espíritu del Wurm Devorador al mundo
Duración: Concentración, hasta 1 hora físico. Una oleada de depredadores espectrales que cambian de
Clases: Explorador forma arrolla a tus enemigos en una línea de 4 casillas de
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la ancho y 12 casillas de largo. Cada criatura en la línea debe
marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que termine hacer una tirada de salvación de destreza. Con una salvación
el conjuro, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la fallida, la criatura recibe 2d10 puntos de daño contundente,
impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en 2d10 puntos de daño cortante y 2d10 puntos de daño
cualquier tirada de sabiduría (percepción) o sabiduría perforante, y es derribada. Si la salvación tiene éxito, recibe la
(supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de mitad de daño y no es derribado.
golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño contundente,
posterior para transferir la marca a una nueva criatura. cortante o perforante (a tu elección) aumenta en 1d10 por cada
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de 3er nivel por encima del 5º que tenga el espacio que hayas
o 4º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. empleado.
Si usas un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la duración
pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. Maremoto
Conjuración de 3° nivel
Marca de descomposición Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración 5º nivel Alcance: 24 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Alcance: 4 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, R Clases: Druida, hechicero, mago
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Conjuras una ola de agua que se estrella en un área dentro del
Clases: Bardo, chaman, triturahuesos alcance. El área puede tener hasta 6 casillas de largo, 2 casillas
La descomposición corruptora cae sobre una criatura que de ancho y 2 casillas de altura. Cada criatura en ese área debe
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una hacer una tirada de salvación de destreza. Con una salvación
tirada de salvación de constitución. Con una salvación fallida, fallida, la criatura recibe 4d8 de daño contundente y es
los ataques contra el objetivo ignoran la resistencia e derribada. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la
inmunidad al daño necrótico, el objetivo tiene vulnerabilidad mitad de daño y no es derribada. Luego, el agua se extiende
al daño necrótico y cada vez que el objetivo reciba daño por el suelo en todas las direcciones, extinguiendo las llamas
necrótico, ganas una cantidad de puntos de golpe igual a la desprotegidas en su área y a 6 casillas de ella, y luego
mitad de la cantidad de daño necrótico causado. Estos efectos desaparece.
duran la duración del conjuro. El objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Martillo arcano
terminando el efecto si tiene éxito. Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Marchitar Alcance: Toque
Nigromancia 4º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 6 casillas Clases: Forjador de runas, mecániko arcano
Componentes: V, S Un rayo de energía sale de tu mano y asesta un poderoso golpe
Duración: Instantáneo a la criatura que intentas tocar. Realiza un ataque de conjuro
Clases: Druida, hechicero, mago, ropaje negro, triturahuesos cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que de ataque si el objetivo es una criatura de tamaño superior a
puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías mediano. Con un impacto, el objetivo recibe 1d8 de daño
vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de contundente y es empujado 1 casilla lejos de ti.
constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5º
la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a nivel (2d8), el 11er nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8).
autómatas o muertos vivientes. Si eliges como objetivo a una
criatura de tipo “planta” o a una planta mágica, esta realiza la Martillo de piedras
tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño. Evocación 1er nivel
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación: Alcance: 24 casillas
simplemente se marchitará y morirá. Componentes: S, R
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Instantáneo
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Ropaje negro senda de la piedra
1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Una piedra se desprende del suelo cercano y se lanza hacia
hayas empleado. una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque
de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el
Marea del Wurm objetivo recibe 4d6 de daño contundente y debe tener éxito en
Conjuración 5º nivel una tirada de salvación de fuerza o ser derribado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Lanzador (línea de 12 casillas) un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Componentes: V, S, R 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Duración: Instantáneo hayas empleado.
Clases: Brujo resonancia del Devorador
Martillo de roca
Conjuración 1er nivel Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y
Alcance: 6 casillas susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje
Componentes: V, S, R y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Duración: Instantáneo Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás
Clases: Forjador de runas familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede
invocando un martillo de roca para golpearla. Haz un ataque viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas,
de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 30
objetivo recibe 2d8 puntos de daño contundente y debe tener centímetros de piedra, 2,5 centímetros de cualquier metal
éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedará derribado. común, una lámina fina de plomo o 90 centímetros de madera
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando o tierra.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Mensajero animal
hayas empleado. Encantamiento 2º nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Martillo embrujado Alcance: 6 casillas
Abjuración 3er nivel Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando ves a Duración: 24 horas
una criatura a menos de 12 casillas de ti lanzando un conjuro Clases: Bardo, brujo, druida, explorador, ropaje negro
Alcance: 12 casillas Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un
Componentes: S, R mensaje. Elige a una bestia diminuta, como una ardilla, un
Duración: Instantáneo arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que
Clases: Chaman, forjador de runas, hechicero, mago debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una
Creas una ráfaga de fuerza arcana en un intento de castigar a descripción general, como “un hombre o una mujer con el
una criatura en el proceso de lanzar un conjuro. El objetivo uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano pelirrojo con
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. El objetivo un sombrero puntiagudo”. Después, di al animal un mensaje
recibe 3d10 de daño psíquico con una salvación fallida, o la de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el
mitad de daño con una exitosa. Si el daño reduce al objetivo a final de la duración del conjuro hacia la localización elegida.
0 puntos de golpe, el conjuro del objetivo no se lanza. Los animales son capaces de recorrer hasta 80 kilómetros en
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando 24 horas si pueden volar y 40 kilómetros en caso contrario.
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura
1d10 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo
empleado. hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el
mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración
Mastín fiel del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde
Conjuración 4º nivel lanzaste el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 6 casillas un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la duración aumenta
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, un trozo en 48 horas por cada nivel por encima del 2º que tenga el
de hueso y un hilo) espacio que hayas empleado.
Duración: 8 horas
Clases: Mago Mente en blanco
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio Abjuración 8º nivel
desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde Tiempo de lanzamiento: 1 acción
permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que Alcance: Toque
finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes Componentes: V, S
más de 20 casillas de él. Duración: 24 horas
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y Clases: Bardo, mago
no puede ser dañado. Cuando una criatura pequeña o mayor Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques
llega a 6 casillas de él sin haber dicho una contraseña que dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier
especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus
ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles. Puede pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado
ver a través de las ilusiones. “hechizado”.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que
morder a una criatura que se encuentre a 1 casilla de distancia podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o
o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de conseguir información sobre él.
ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu
bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño Meteoros diminutos
perforante. Evocación de 3° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mensaje Alcance: Lanzador
Transmutación (truco) Componentes: V, S, M (azufre, nitrato y resina con forma de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bolita)
Alcance: 24 casillas Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) Clases: Hechicero, mago
Duración: 1 asalto
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire Clases: Clérigo, druida, forjador de runas, lanzador de guerra,
y te orbitan hasta el final de la duración del conjuro. mago
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en cada Tocas un objeto de piedra de tamaño mediano o más pequeño
uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los o una sección de piedra de no más de 1 casilla en todas sus
meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 24 dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo,
casillas de ti. Una vez que un meteorito llega a su destino o podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un
impacta contra una superficie sólida, explota. ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que
Cada criatura a 1 casilla del punto donde explota el meteoro este no tenga más de 1 casilla de grosor. También puedes
debe hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El
recibe 2d6 de daño de fuego con una salvación fallida, o la objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo,
mitad de daño con una exitosa. pero cualquier construcción mecánica más precisa es
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un imposible.
espacio de conjuro de 4° nivel o más, el número de meteoros
creados aumenta en dos por cada nivel por encima del 3º que Moldear tierra
tenga el espacio que hayas empleado. Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mirada al vacío Alcance: 6 casillas
Encantamiento 2º nivel Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
Alcance: 12 casillas Clases: Druida, hechicero, mago
Componentes: V, S, R Eliges una porción de tierra o piedra que puedas ver dentro del
Duración: Instantáneo alcance y que se quepa en un cubo de 1 casilla. La manipulas
Clases: Clérigo dominio del vacío de una de las siguientes maneras:
Eliges una criatura dentro del alcance y le muestras un destello - Si apuntas a un área de tierra suelta, puedes excavarla
del vacío infinito. La criatura debe hacer una tirada de instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y
salvación de sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura depositarla hasta a 1 casilla de distancia. Este
recibe 2d6 de daño psíquico y queda asustada durante 1 movimiento no involucra suficiente fuerza para
minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad causar daño.
de daño y no queda asustada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando - Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en tierra o la piedra, deletreando palabras, creando
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1
hayas empleado. hora.
- Si la tierra o piedra a la que apuntas está en el suelo,
Moldear agua haces que se convierta en terreno difícil.
Transmutación (truco) Alternativamente, puedes hacer que el terreno se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción convierta en terreno normal si ya es terreno difícil.
Alcance: 6 casillas Este cambio dura 1 hora.
Componentes: S Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo) más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes
Clases: Druida, hechicero, mago descartar dicho efecto como una acción.
Eliges un área de agua que puedas ver dentro del alcance y que
quepa en un cubo de 1 casilla. Lo manipulas de una de las Mortalidad
siguientes maneras: Nigromancia 3er nivel
- Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mientras lo diriges, hasta 1 casilla en cualquier Alcance: 18 casillas
dirección. Este movimiento no tiene fuerza suficiente Componentes: V, S, R
para causar daño. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra asesino arcano, mago
- Haces que el agua adopte formas simples y se anime
Envuelves a una criatura en pura entropía, debilitándola y
según tu dirección. Este cambio dura 1 hora. llevándola lentamente al olvido. Elige una criatura que puedas
- Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de
ser cambiada de la misma manera en todas partes. salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
Este cambio dura 1 hora. criatura sufre un -3 de penalizador a la CA y no puede curarse
- Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en por ningún medio hasta que termine el conjuro.
ella. El agua se descongela en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos Mover la tierra
más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes Transmutación 6º nivel
descartar dicho efecto como una acción. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Moldear la piedra Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña
Transmutación 4º nivel bolsa con una mezcla de tierras, arcilla, marga y arena)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 2 horas
Alcance: Toque Clases: Chaman, druida, hechicero, mago, ropaje negro
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser moldeada Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 8 casillas de lado
con la forma deseada para el objeto de piedra) dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la
Duración: Instantáneo arcilla, arena o tierra en la zona como desees, hasta el final de
la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la Creas un muro de arena arremolinada en el suelo en un punto
zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o que puedas ver dentro del alcance. Puedes hacer que el muro
crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder mida hasta 6 casillas de largo, 2 casillas de alto y 2 casillas de
la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta espesor, y se desvanece cuando termina el conjuro.
manera, si afectas a un cuadrado de 8 casillas de lado, podrías Bloquea la línea de visión pero no el movimiento. Una criatura
crear un pilar de hasta 4 casillas de altura, subir o bajar la está cegada mientras está en el espacio del muro y debe gastar
elevación del cuadrado hasta 4 casillas, cavar una zanja de 4 3 casillas de movimiento por cada casilla que se mueva.
casillas de profundidad, etcétera. Estos cambios tardan 10 Muro de cadáveres
minutos en completarse. Evocación 6º nivel
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una nueva zona de terreno a la que afectar. Debido a que la Alcance: 18 casillas
transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran Componentes: V, S, R
en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de tierras. Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en Invocas un muro de cadáveres que se retuercen desde una
forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven superficie sólida dentro del alcance. El muro dura hasta el
para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas final de la duración del conjuro. Puedes hacer un muro recto
el terreno hace inestable una construcción, esta podría de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de alto y 1 casilla de
derrumbarse. De igual forma, este conjuro tampoco afecta al grosor, o un muro circular de hasta 12 casillas de diámetro, 4
crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra casillas de alto y 1 casilla de grosor. El muro proporciona
consigo cualquier planta con ella. cobertura tres cuartos a las criaturas que se encuentran tras él y
su espacio es terreno difícil.
Movimiento relámpago Cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez
Transmutación 1er nivel (animus) en un turno o comienza su turno allí, la criatura debe hacer una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Alcance: Lanzador criatura recibe 6d10 de daño contundente y es apresada por los
Componentes: R cadáveres. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la
Duración: Instantáneo mitad de daño y no es apresada. Una criatura apresada por los
Clases: Animus del Devorador cadáveres puede usar su acción para hacer una tirada de fuerza
Aumentas tu velocidad hasta niveles cegadores. Cuando lanzas contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxito, se libera.
este conjuro, realizas inmediatamente la acción de destrabarse El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto,
seguida de la acción de correr. atravesado. Tiene CA 15 y 25 puntos de golpe por sección de
Bestias de guerra: Lobo crepuscular 1 casilla y es inmune al daño psíquico y de veneno. Reducir
una sección de 1 casilla del muro a 0 puntos de golpe la
Muro de agua destruye.
Evocación de 3° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Muro de espinas
Alcance: 12 casillas Conjuración 6º nivel
Componentes: V, S, M (una gota de agua) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 24 casillas
Clases: Druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un puñado de espinas)
Creas un muro de agua en el suelo en un punto que puedas ver Duración: Concentración, hasta 10 minutos
dentro del alcance. Puedes hacer que la pared sea de hasta 6 Clases: Chaman, druida, ropaje negro
casillas de largo, 2 casillas de alto y 30 centímetros de grosor, Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada,
o puedes hacer un muro en forma de anillo de hasta 4 casillas cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre
de diámetro, 4 casillas de alto y 30 centímetros de grosor. El una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el
muro se desvanece cuando termina el conjuro. El espacio del final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de
muro es terreno difícil. hasta 12 casillas de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio en forma de anillo de 4 casillas de diámetro, hasta 4 casillas de
del muro tiene desventaja en la tirada de ataque y el daño de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de
fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego pasa a través visión.
del muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que causan Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben
daño por frío que pasen a través de la pared hacen que el área hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 7d8 de
de la pared que atraviesan se congele (al menos una sección de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la
1 casilla cuadrados se congela). superan.
Cada sección congelada de 1 casilla cuadrados tiene CA 5 y Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta
15 puntos de golpe. Reducir una sección congelada a 0 puntos y dolorosa. Deberá emplear 4 casillas de movimiento por cada
de golpe la destruye. Cuando se destruye una sección, el agua casilla que quiera mover. Además, cuando una criatura entra
del muro no la llena. en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando
empieza su turno en ella, debe hacer una tirada de salvación de
Muro de arena destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la
Evocación de 3° nivel mitad del daño si la supera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 18 casillas un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
Componentes: V, S, M (un puñado de arena) 1d8 por cada nivel por cada nivel por encima del 6º que tenga
Duración: Concentración, hasta 10 minutos el espacio que hayas empleado.
Clases: Mago
Muro de fuego Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta
Evocación 4º nivel será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío
Alcance: 24 casillas si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo) El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada
Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago sección de 2 casillas, además de ser vulnerable al daño de
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas fuego. Reducir una sección de 2 casillas del muro a 0 puntos
ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 12 de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el
casillas de largo, 4 casillas de alto y 30 centímetros de ancho o espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa
un muro en forma de anillo de 4 casillas de diámetro, 20 de esta capa de aire por primera vez en un turno, debe hacer una
alto y 30 centímetros de grosor. El muro es opaco y tirada de salvación de constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío
permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Cuando si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tirada de salvación de destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño que causa el
si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Un lado del muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la
muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, causara 5d8 de daño capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por cada
de fuego a cada criatura que termine su turno a 2 casillas o nivel por encima del 6º que tenga el espacio que hayas
menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese empleado.
daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un
turno o que acaben su turno en él. El otro lado del muro no Muro de los decretos
causa daño. Encantamiento 4º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: 24 casillas
1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Componentes: V, S, R
hayas empleado. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo dominio del juicio
Muro de fuerza Creas un muro de energía arcana con leyes y códigos antiguos
Evocación 5º nivel desplegados en su superficie. El muro aparece dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance y dura la duración del conjuro. Puedes crear un muro
Alcance: 24 casillas de hasta 12 casillas de largo, 4 casillas de alto y 30
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo resultante de centímetros de grosor, o un muro circular de hasta 4 casillas de
machacar una gema transparente) diámetro, 4 casillas de alto y 30 centímetros de grosor.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe
Clases: Lanzador de guerra, mago hacer una tirada de salvación de inteligencia. Una criatura
Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu recibe 4d8 de daño de fuerza con una salvación fallida, o la
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier mitad de daño con una exitosa.
orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o vertical Cualquier criatura caótica que entre en el área del muro por
o colocado en ángulo. Puede levitar en el aire o reposaren una primera vez durante su turno recibe 4d8 de daño de fuerza.
superficie sólida. Además, una criatura caótica que termine su turno dentro del
Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un muro recibe 2d8 de daño de fuerza y queda cegada hasta el
radio de hasta 2 casillas, o puedes crear una superficie plana comienzo de su siguiente turno. Los aliados legales tienen
compuesta por diez paneles de 2 por 2 casillas. Cada panel ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos del
debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones, el conjuro.
muro tiene 30 centímetros de ancho. Permanecerá hasta el
final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio Muro de luz
de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro Evocación de 5º nivel
lado del muro (a tu elección). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo Alcance: 24 casillas
tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar magia. Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Sin embargo, el conjuro desintegrar destruye todo el muro Duración: Concentración, hasta 10 minutos
instantáneamente. Clases: Hechicero, mago
Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un punto
Muro de hielo que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la
Evocación 6º nivel orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción levitar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida.
Alcance: 24 casillas El muro puede tener hasta 12 casillas de largo, 2 casillas de
Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo) alto y 1 casilla de espesor. Bloquea la línea de visión, pero las
Duración: Concentración, hasta 10 minutos criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a
Clases: Mago 24 casillas y luz tenue 24 casillas adicionales.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas Cuando aparece el muro, cada criatura en su área debe hacer
ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula una tirada de salvación de constitución. Con una salvación
semiesférica o de esfera con un radio de hasta 2 casillas, o fallida, la criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda cegada
puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles durante 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, recibe la mitad
de 2 por 2 casillas. Cada panel debe ser contiguo a otro. En de daño y no queda cegada. Una criatura cegada puede hacer
cualquiera de las formas, el muro tiene 30 centímetros de una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de
ancho y dura hasta el final del conjuro. sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Una criatura que termina su turno en el área del muro recibe hasta 4 casillas de diámetro, 2 casillas de alto y 1 casilla de
4d8 de daño radiante. grosor. El área cubierta por el muro queda muy oscurecida.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción para Cuando el muro aparece, cada criatura dentro de su área debe
lanzar un rayo de luz desde el muro a una criatura que puedas hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada de
ver a 12 casillas de este. Haz un ataque de conjuro a distancia. salvación, la criatura recibe 6d10 de daño de fuego, o la mitad
Con un impacto, el objetivo recibe 4d8 de daño radiante. de daño si tiene éxito. Una criatura recibe el mismo daño
Tanto si impacta como si falla, reduce la longitud del muro en cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina
2 casillas. Si la longitud del muro cae a 0 casillas, termina el su turno allí.
conjuro. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un mover el muro 1 casilla en cualquier dirección. El muro debe
espacio de conjuro de 6° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 mantener la forma original que elegiste al lanzar el conjuro.
por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
hayas empleado. un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Muro de piedra hayas empleado.
Evocación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Muro de viento
Alcance: 24 casillas Evocación 3er nivel
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 24 casillas
Clases: Chaman, druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma de
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu origen exótico)
elección dentro del alcance. Este tiene 15 centímetros de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 2 por 2 Clases: Chaman, druida, explorador
casillas. Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de
Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 10
puedes crear paneles rectangulares de 2 casillas por 4 casillas, casillas de longitud, 3 casillas de altura y 30 centímetros de
pero solo tendrán 7,5 centímetros de grosor. grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, constituya un camino continuo a lo largo del suelo.
esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tú Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
elección). Si una criatura fuera a quedar completamente Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona
rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de
esta puede hacer una tirada de salvación de destreza. Si tiene fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la
éxito, puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de mitad del daño si la superan.
manera que no quede encerrada por el muro. El fuerte viento mantiene a raya humos, nieblas y otros gases.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no Las criaturas voladoras u objetos de tamaño pequeño o menor
puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros
es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas,
cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras
funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda el muro serán desviados hacia arriba y fallarán
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de
salvar un abismo o crear una rampa. asedio, así como proyectiles similares, no se verán afectadas).
Si creas una arcada de más de 4 casillas de longitud, debes Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el
reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear muro.
estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca,
de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etcétera Muro prismático
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y Abjuración 9º nivel
por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
golpe por cada 2,5 centímetros de grosor. Reducir a un panel a Alcance: 12 casillas
0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DJ, Componentes: V, S
hacer que otros paneles conectados se derrumbasen. Duración: 10 minutos
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su Clases: Bardo, mago
duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta
disipado. 18 casillas de largo, 6 casillas de alto y 2,5 centímetros de
En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del
termina. alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una
esfera de hasta 6 casillas de diámetro, centrada en un punto de
Muro de vapor tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este
Evocación 4º nivel lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura,
Alcance: 24 casillas el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de
Componentes: V, S, R conjuro.
Duración: Concentración, hasta 5 minutos El muro emite luz brillante hasta a 20 casillas y proporciona
Clases: Mecániko arcano luz tenue a otros 20 casillas de distancia. Tú y las criaturas que
Haces brotar un muro de vapor hirviente dentro de tu alcance. elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y
Puedes hacer el muro de hasta 8 casillas de largo, 4 casillas de permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra
alto y 1 casilla de grosor, o puedes hacer un muro circular de criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 4 casillas
o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una fuerte (al menos 15 kilómetros por hora) la disperse. Una
tirada de salvación de constitución o quedará cegada durante 1 criatura que entre en el área o termine su turno allí recibe 3d6
minuto. de daño de ácido.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar espacio de conjuro de 4° nivel o más, el radio de la esfera
el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una aumenta en 2 casillas por cada nivel por encima del 3º que
sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de tenga el espacio que hayas empleado.
salvación de destreza o quedará afectada por las propiedades
de esa capa, tal y como se describe más abajo. Nube aniquiladora
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a Conjuración 5º nivel
violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final Alcance: 24 casillas
de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto Componentes: V, S
en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa Duración: Concentración, hasta 10 minutos
violeta. Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre
tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga un área esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de
en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se
el muro. La capa puede ser destruida si se le causan 25 de mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que
daño de frío o más. un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla considera muy oscura.
la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera
siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe hacer
atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento una tirada de salvación de constitución. Sufrirá 5d8 de daño de
fuerte. veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede o que no necesiten respirar.
ser destruida si se le causan 60 de daño de fuerza o más. La niebla se aleja 2 casillas de ti al principio de cada uno de
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas,
destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de derramándose por las aperturas que encuentre.
nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
superficie sólida. un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser hayas empleado.
destruida si se le causan 25 de daño de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final
de cada uno de sus turnos, debe hacer otra tirada de salvación Nube apestosa
de constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres Conjuración 3er nivel
veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
piedra y por tanto bajo el estado “petrificado”. Los éxitos y Alcance: 18 casillas
fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de
ambos hasta que tengas tres del mismo tipo. cola de mofeta oriental)
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros Duración: Concentración, hasta 1 minuto
a través del muro. Para destruir esta capa es necesario Clases: Bardo, hechicero, mago, triturahuesos
iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz del día u Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una
otro similar de nivel igual o superior. zona esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de tu
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se
principio de tu próximo turno, debe hacer una tirada de considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el
salvación de sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera final de la duración del conjuro.
termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a su Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al
hogar a elección del DJ, pero no sigue cegada. Esta capa es comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de
destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro constitución contra veneno. Si fracasa, empleará su acción del
similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan
efectos mágicos. respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito
automáticamente en esta tirada de salvación.
Niebla cáustica Un viento moderado (por lo menos 15 kilómetros por hora)
Evocación 3er nivel dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 32 kilómetros por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R Nube de dagas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Conjuración 2º nivel
Clases: Clérigo, hechicero, lanzador de guerra, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Invocas una esfera de 4 casillas de radio llena de vapores Alcance: 12 casillas
ácidos centrados en un punto dentro del alcance. La niebla se Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
extiende por las esquinas y su área queda muy oscura. La Duración: Concentración, hasta 1 minuto
niebla persiste en el aire mientras dure o hasta que un viento Clases: Bardo, hechicero, mago
Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 1 casilla de Puedes especificar un curso de acción simple y general, como
lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. "Espera aquí", "Abre esa puerta" o "Arrodíllate".
Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su Una criatura no puede seguir órdenes que le hagan dañarse a sí
turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez. misma o violar sus creencias fundamentales. Si la criatura no
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando sigue tu orden con su siguiente acción, la marca que le pusiste
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en estalla en una luz abrasadora. La criatura sufre 4d10 de daño
2d4 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que de fuego y 4d10 de daño radiante, y el conjuro termina.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de 6º nivel, la duración es de
Nube de oscurecimiento concentración, hasta 10 minutos Cuando utilizas un espacio de
Conjuración 1er nivel conjuro de 7º nivel, la duración es de concentración, hasta 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hora Cuando utilizas un espacio de conjuro de 8º nivel o más,
Alcance: 24 casillas la duración es de concentración, hasta 8 horas.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Ocultación
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de Nigromancia 3er nivel
guerra, mago, mago pistolero, ropaje negro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas una bruma que cubre un área esférica de 4 casillas de Alcance: 8 casillas
radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se Componentes: V, S, R
extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy Duración: Concentración, hasta 1 minuto
oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o Clases: Chaman, clérigo, explorador, hechicero, lanzador de
hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 15 guerra, mago, triturahuesos
kilómetros por hora) la disperse. Las sombras se agolpan a tu alrededor y al de tus aliados,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando haciendo que los ataques contra ti tengan más probabilidades
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el radio de la niebla de fallar. Elige un número de criaturas dispuestas que puedas
aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 1º que ver dentro del alcance, hasta tu bonificador por competencia.
tenga el espacio que hayas empleado. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas
afectadas tienen cobertura media contra los ataques enemigos
Nube incendiaria y tienen ventaja en las tiradas de destreza (sigilo).
Conjuración 8º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ocultar corteza
Alcance: 30 casillas Ilusión 1er nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Lanzador
Clases: Druida, hechicero, mago Componentes: V, S
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
aparece en una zona esférica de 4 casillas de radio centrada en Clases: Lanzador de guerra
un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se Amortiguas la energía arcana de las cortezas de siervo de
extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy vapor para evitar que sean descubiertos. Mientras un siervo de
oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o vapor vinculado esté bajo tu control y en tu alcance de control,
hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 15 su corteza no podrá ser detectada por otro lanzador de
kilómetros por hora) la disperse. conjuros durante la duración del conjuro.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben
hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 10d8 de Ojo arcano
daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la Adivinación 4º nivel
superan. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación Alcance: 6 casillas
cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
turno dado o cuando acaben su turno en ella. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 2 Clases: Mago, mago pistolero
casillas alejándose de ti en la dirección que elijas. Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes
Obediencia obligada mentalmente información visual del ojo, que posee vista
Abjuración 5º nivel normal y visión en la oscuridad hasta 6 casillas. El ojo es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción capaz de mirar en cualquier dirección.
Alcance: Toque Como acción, puedes mover el ojo hasta 6 casillas a una nueva
Componentes: V, S, R localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú
Duración: Concentración, hasta 1 minuto y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una
Clases: Bardo barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de
Tocas a una criatura y le colocas una marca invisible de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 2,5
obediencia. La criatura debe tener éxito en una tirada de centímetros.
salvación de sabiduría o quedar marcada mientras dure el
efecto. Si tú o criaturas amistosas tuyas están luchando contra Ola atronadora
el objetivo, éste tiene ventaja en la tirada de salvación. Evocación 1er nivel
Mientras el objetivo esté marcado, puedes darle órdenes (no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
requiere ninguna acción). Tú y la criatura debéis compartir un Alcance: Lanzador (cubo de 3 casillas de lado)
idioma y ésta debe ser capaz de oír tus órdenes y entenderlas. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo derribada. El área afectada se convierte permanentemente en
Clases: Bardo, druida, forjador de runas, hechicero, lanzador terreno difícil.
de guerra, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
criaturas en un cubo de 3 casillas adyacente a ti deben hacer 1d8 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
una tirada de salvación de constitución. Las criaturas que empleado.
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 2 casillas, y las que la superen sufrirán la mitad del Orbe cromático
daño y no serán empujadas. Evocación 1er nivel
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vista son empujados automáticamente 2 casillas en dirección Alcance: 18 casillas
contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50
60 casillas de distancia. po)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Instantáneo
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Hechicero, mago
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Lanzas una esfera de energía de 10 centímetros de diámetro a
hayas empleado. una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre
ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno para el tipo de
Ola destructora orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia
Evocación 5º nivel contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño del tipo elegido.
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Instantáneo 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Clases: Paladín hayas empleado.
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que
forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un Orden imperiosa
radio de 6 casillas debe tener éxito en una tirada de salvación Encantamiento 1er nivel
de constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno 5d6 de daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una Alcance: 12 casillas
criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la Componentes: V
mitad del daño y no queda derribada. Duración: 1 asalto
Clases: Bardo, clérigo, paladín
Olas oscuras Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas
Conjuración 1er nivel ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que se hace después de tirada de salvación de sabiduría o verse obligada a obedecer la
hacer la acción de correr orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el
Alcance: Lanzador objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la
Componentes: S, R orden implica dañar a la criatura de forma directa.
Duración: Instantáneo Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, explorador, efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se
hechicero, mago. describen aquí. En ese caso, el DJ decide cómo reacciona el
Te abalanzas hacia adelante, invocando una marea negra que objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro
arrastra criaturas a tu paso. Elige una criatura amistosa grande termina.
o menor que haya estado a menos de 2 casillas de ti en Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y
cualquier momento de tu carrera. La criatura aparece en un directo posible, acabando su turno si se mueve a 1 casilla o
espacio desocupado de tu elección a menos de 2 casillas de ti. menos de ti.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si
espacio de conjuro de 2° nivel o más, puedes hacer objetivo a le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el
una criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que aire. Si para ello necesita moverse, volará la mínima distancia
tenga el espacio que hayas empleado. necesaria para no caer.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la
Onda sísmica manera más rápida posible.
Evocación 3er nivel Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno.
Alcance: 12 casillas Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Componentes: V, S, R A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Instantáneo un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
Clases: Forjador de runas, hechicero, mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
La tierra que rodea el área a la que apuntas comienza a 1º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
deformarse y a desplazarse mientras una onda sísmica de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 6 casillas
reverbera por la zona. Cada criatura en una esfera de 4 casillas o menos de todas las demás.
de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de
salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la criatura Oscuridad
recibe 4d8 puntos de daño contundente y es derribada. Si la Evocación 2º nivel
salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
alquitrán o de carbón) autómatas o muertos vivientes.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Hechicero, mago, ropaje negro un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la curación aumenta
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad en 1d4 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio
mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del que hayas empleado.
alcance y llena una esfera de 3 casillas de radio. Esta
oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura Palabra de ley
con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la Encantamiento 2º nivel
luz no mágica no puede alumbrarla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si el punto elegido es un objeto que tu sujetes o uno que nadie Alcance: 4 casillas
lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se Componentes: V, S, M (un mazo)
desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la Duración: 1 día
oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, Clases: Clérigo dominio del juicio
la bloquea. Decretas un juicio sobre una disputa entre dos criaturas o
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance,
una zona de luz creada por un conjuro de 2º nivel o inferior, el obligando a cada criatura afectada a aceptar tu juicio. No
conjuro que creó esa luz es disipado. puedes imponer un juicio que haga que las criaturas afectadas
se dañen a sí mismas o se pongan en peligro. Si las criaturas
Oscuridad enloquecedora afectadas pueden entenderte, deben hacer una tirada de
Evocación de 8º nivel salvación de sabiduría. Con una salvación fallida, quedan
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizadas por ti durante la duración del conjuro y se someten
Alcance: 30 casillas a tu autoridad. Si la salvación tiene éxito, se resienten de tu
Componentes: V, M (una gota de brea mezclada con una gota juicio y se vuelven hostiles hacia ti.
de mercurio) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer
Clases: Mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
La oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas
dentro del alcance para llenar una esfera de 12 casillas hasta deben estar a 4 casillas unas de otras cuando las elijas como
que termine el conjuro. La oscuridad se extiende por las objetivo.
esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver
a través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como luz Palabra de poder: aturdir
creada por conjuros de 8° nivel o inferior, no puede iluminar el Encantamiento 8º nivel
área. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gritos, balbuceos y risas locas se escuchan dentro de la esfera. Alcance: 12 casillas
Cada vez que una criatura comienza su turno en la esfera, debe Componentes: V
hacer una tirada de salvación de sabiduría, recibiendo 8d8 de Duración: Instantáneo
daño psíquico con una salvación fallida, o la mitad de daño Clases: Bardo, hechicero, mago
con una exitosa. Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de
una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola
Palabra de curación estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o
Evocación 1er nivel menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
Alcance: 12 casillas una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, este
Componentes: V efecto aturdidor termina.
Duración: Instantáneo Palabra de poder: dolor
Clases: Bardo, brujo, clérigo, druida Encantamiento de 7° nivel
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador Alcance: 12 casillas
por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a autómatas o Componentes: V
muertos vivientes. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Hechicero, mago
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la curación aumenta Pronuncias una palabra de poder que hace que oleadas de
en 1d4 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio intenso dolor asalten a una criatura que puedas ver dentro del
que hayas empleado. alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos,
estará sometido a un dolor paralizante. De lo contrario, el
Palabra de curación en masa conjuro no tiene efecto sobre él. Un objetivo tampoco se ve
Evocación 3er nivel afectado si es inmune a ser hechizado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Mientras el objetivo se ve afectado por el dolor paralizante,
Alcance: 12 casillas cualquier velocidad que tenga no puede ser superior a 2
Componentes: V casillas. El objetivo también tiene desventaja en tiradas de
Duración: Instantáneo ataque, de característica y de salvación, exceptuando tiradas de
Clases: Bardo, clérigo salvación de constitución.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero
criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución, o
recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
Un objetivo que sufre este dolor puede hacer una tirada de Clases: Clérigo
salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que
la salvación tiene éxito, el dolor termina. formó el mundo en los albores de la creación. Elige a
cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del
Palabra de poder: matar alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe
Encantamiento 9º nivel hacer una tirada de salvación de carisma. Si fracasa, sufre un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
Alcance: 12 casillas - 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1
Componentes: V minuto.
Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, hechicero, mago - 40 puntos de golpe o menos: cegada y ensordecida
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar durante 10 minutos.
instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del - 30 puntos de golpe o menos: aturdida, cegada y
alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o ensordecida durante 1 hora.
menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Palabra de poder: sanar
- 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
Evocación 9º nivel Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción celestial, elemental, infernal o lóbrego que falle su tirada de
Alcance: Toque salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya
Componentes: V, S allí) y no puede volver al plano en que te hayas durante 24
Duración: Instantáneo horas a menos que use el conjuro deseo.
Clases: Bardo, clérigo
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera Parar el tiempo
todos sus puntos de golpe. Si está asustada, aturdida, Transmutación 9º nivel
hechizada o paralizada ese estado termina. Si está derribada, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta Alcance: Lanzador
a autómatas o muertos vivientes. Componentes: V
Duración: Instantáneo
Palabra de regreso Clases: Hechicero, mago
Conjuración 6º nivel Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras
Alcance: 1 casilla criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4+1 turnos seguidos,
Componentes: V en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
Duración: Instantáneo El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este
Clases: Clérigo periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1 casilla de ti os afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o
teletransportáis instantáneamente a un santuario designado portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas
previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al más de 300 metros del lugar donde lo lanzaste.
punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si
lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, Parásito
este no tendrá ningún efecto. Abjuración 2º nivel
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro de una localización, como un templo, dedicada o Alcance: 12 casillas
fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro Componentes: V, S, R
para este propósito en un área que no esté consagrada a tu Duración: Concentración, hasta 1 minuto
divinidad, este no tendrá efecto. Clases: Chaman, hechicero, mago, pistolero espectro,
triturahuesos
Palabra de resplandor Lanzas un rayo de energía parasitaria contra una criatura que
Evocación (truco) puedas ver dentro de tu alcance. La criatura objetivo debe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
Alcance: 1 casilla salvación fallida, la criatura sufre un -2 de penalizador a la CA
Componentes: V, M (un símbolo sagrado) y tú ganas un +2 de bonificador a la CA hasta el final de la
Duración: Instantáneo duración del conjuro.
Clases: Clérigo
Pronuncias una palabra divina y un ardor radiante surge de ti. Parpadeo
Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance Evocación 1er nivel
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recibir 1d6 de daño radiante. Alcance: Toque
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5° Componentes: S, R
nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y el 17° nivel (4d6). Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Ropaje negro senda del viajero
Palabra divina Te imbuyes a ti mismo o a una criatura dispuesta con la
Evocación 7º nivel capacidad de parpadear a lo largo de las líneas ley en respuesta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional a un ataque. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando
Alcance: 6 casillas el objetivo del conjuro sea blanco de un ataque cuerpo a
Componentes: V cuerpo, puede usar su reacción para teletransportarse 2 casillas
Duración: Instantáneo a un espacio desocupado que pueda ver. Si el objetivo del
conjuro ya no está al alcance del ataque, el ataque falla y el Clases: Chaman, druida, explorador
conjuro termina. Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el alcance de la encuentre una distancia máxima de 100 casillas. Ambos
teletransportación aumenta en 2 casillas por cada nivel por árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
encima del 1º que tenga el espacio que hayas empleado. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo
Pasamuros tipo en un radio de 100 casillas y, como parte del movimiento
Transmutación 5º nivel usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos,
Alcance: 6 casillas apareces en un lugar de tu elección a 1 casilla del árbol
Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo) destino, utilizando otros 1 casilla de movimiento. Si no te
Duración: 1 hora queda movimiento, apareces a 1 casilla del árbol en el que
Clases: Clérigo dominio del conocimiento arcano, druida de entraste.
círculo de montaña, mago, mago pistolero, ropaje negro senda Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto
de la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del turno fuera de un árbol.
alcance, sobre una superficie de madera, piedra o yeso (como
un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: Paso brumoso
hasta 1 casilla de ancho, 2,40 metros de alto y 20 de Conjuración 2º nivel
profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
circundante. Alcance: Lanzador
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro Componentes: V
será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca Duración: Instantáneo
de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro. Clases: Explorador cazador de monstruos
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te
Pasar sin rastro teletransportas hasta 6 casillas a un espacio libre que puedas
Abjuración 2º nivel ver.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Paso de sombra
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja Conjuración 3er nivel
de muérdago y un ramito de abeto) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: Lanzador
Clases: Chaman, druida, explorador, ropaje negro Componentes: V, R
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que Duración: Instantáneo
impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el Clases: Bruja de sangre, chaman, mago, mago pistolero,
final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 6 triturahuesos
casillas de ti (incluido tú) tiene un +1 de bonificador a las Rodeado brevemente por una erupción de sombras con garras,
tiradas de destreza (sigilo) y no puede ser rastreada excepto te teletransportas hasta 3 casillas a un espacio desocupado que
por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador puedas ver. Además, cada criatura hostil que se encuentre a
no deja huellas ni rastro de su paso. menos de 2 casillas de ti cuando lanzas este conjuro debe tener
éxito en una tirada de salvación de destreza o ser apresado
Paseo fantasmal hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Abjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Patrón hipnótico
Alcance: 12 casillas Ilusión 3er nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto Alcance: 24 casillas
Clases: Chaman, explorador, hechicero, mago, mago Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un vial
pistolero, paladín, pistolero espectro, triturahuesos de cristal lleno de material fosforescente)
Un campo resplandeciente aparece y rodea a una criatura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
voluntaria de tu elección dentro del alcance, haciéndola Clases: Bardo, hechicero, mago
parecer fantasmal. Hasta el final de la duración del conjuro, la Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un
criatura ignora las penalizaciones de movimiento impuestas cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance. El patrón
por el terreno difícil no mágico y no provoca ataques de aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas
oportunidad. en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando salvación de sabiduría.
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes hacer objetivo Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del
a una criatura dispuesta adicional por cada nivel por encima conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará
del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. incapacitada y su velocidad será 0 casillas.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe
Paso arbóreo cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla
Conjuración 5º nivel de su estupor.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Pequeña choza
Componentes: V, S Evocación 3er nivel (ritual)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador (semiesfera de 2 casillas de radio) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal) Clases: Hechicero, mago, pistolero espectro
Duración: 8 horas Tú y hasta otras dos criaturas en un radio de 2 casillas de ti
Clases: Bardo, mago ignoráis las bonificaciones a la CA de las criaturas enemigas
Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 2 casillas concedidas por conjuros u objetos mágicos.
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer objetivo a
sales de la zona. una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que
Hasta nueve criaturas de tamaño mediano o menor caben tenga el espacio que hayas empleado.
dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye
a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las Peso muerto
criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el Evocación 4º nivel
conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros Alcance: 12 casillas
efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la Componentes: S, R
cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera Duración: Instantáneo
dentro de este espacio es confortable y seca, Clases: Chaman, explorador, hechicero, lanzador de guerra,
independientemente del tiempo en el exterior. mago, triturahuesos
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté Una ráfaga de viento etérea impacta contra una criatura que
iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde puedas ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una
fuera, del color que elijas, pero transparente por dentro. tirada de salvación de destreza, recibiendo 4d8 de daño de
fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Perdición exitosa. Si el objetivo cae inconsciente como resultado de este
Encantamiento 1er nivel (animus) daño, elige una criatura hostil a 2 casillas del objetivo. Esa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura no puede hacer reacciones o usar acciones adicionales
Alcance: 6 casillas hasta el final de tu próximo turno.
Componentes: V, S, M (una gota de sangre) A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto espacio de conjuro de 5° nivel o más, el daño aumenta en 1d8
Clases: Bardo, clérigo, ropaje negro, triturahuesos por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del hayas empleado.
alcance deben realizar una tirada de salvación de carisma.
Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los Piedad con los moribundos
objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga Nigromancia (truco)
una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
restar el resultado de esa tirada. Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Duración: Instantáneo
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Clases: Chaman, clérigo, ropaje negro, triturahuesos
1º que tenga el espacio que hayas empleado. Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se
estabiliza. Este conjuro no afecta a autómatas o muertos
Perdición elemental vivientes.
Transmutación de 4°nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Piedra mágica
Alcance: 18 casillas Transmutación (truco)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque
Clases: Druida, mago Componentes: V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige Duración: 1 minuto
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, Clases: Druida
relámpago o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada Tocas de una a tres piedras y las imbuyes de magia. Tu u otra
de salvación de constitución o ser afectado por el conjuro persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con
durante su duración. La primera vez en cada turno el objetivo una de las piedras arrojándola o lanzándola con una honda. Si
afectado recibe daño del tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 de se arroja, tiene un alcance de 12 casillas. Si alguien más ataca
daño adicional de ese tipo. Además, el objetivo pierde con una piedra, ese atacante añade tu modificador de aptitud
cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el mágica, no la del atacante, a la tirada de ataque. Con un
conjuro. impacto, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1d6 +
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un tu modificador de aptitud mágica. Impacte o falle, termina el
espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar a una conjuro en la piedra.
criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro termina en las
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.
casillas unas de otras cuando las eliges como objetivo.
Piel de hueso
Perforaconjuros Transmutación 4º nivel
Abjuración 2º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 4 casillas
Alcance: Lanzador Componentes: V, S, R
Componentes: V, S, R Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Chaman, mago Llenas de voraces langostas una zona esférica de 4 casillas de
La desolación deforma el cuerpo de una criatura que puedas radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera extiende
ver dentro del alcance, haciendo que crezcan rápidamente más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la
espolones y placas de hueso sobre su piel. El objetivo queda duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera
aturdido durante 1 asalto, tras el cual gana un +3 de ligeramente oscura, además de terreno difícil.
bonificador a la CA hasta el final de la duración del conjuro. Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área
Un objetivo no dispuesto debe tener éxito en una tirada de deben hacer una tirada de salvación de constitución. Sufrirán
salvación de sabiduría para evitar el efecto. Cuando termina el 4d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño
conjuro, el objetivo queda aturdido durante 1 asalto de nuevo si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada
mientras el doloroso proceso se invierte. Este conjuro no tiene de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera
efecto en una criatura que carezca de sistema esquelético vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
orgánico. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
Piel pétrea 1d10 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
Abjuración 4º nivel hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Plegaria de curación
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al Evocación 2º nivel
menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro) Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: 6 casillas
Clases: Chaman, druida, explorador, forjador de runas, Componentes: V
hechicero, mago, mago pistolero, pistolero espectro Duración: Instantáneo
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a Clases: Clérigo, paladín
la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 +
sea mágico. tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
autómatas o muertos vivientes.
Piel robliza A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Transmutación 2º nivel un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la curación aumenta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio
Alcance: Toque que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora Polimorfar
Clases: Druida, explorador, ropaje negro, triturahuesos Transmutación 4º nivel
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con Alcance: 12 casillas
apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
independientemente de la armadura que lleve. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
Pirotecnia Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro
Transmutación de 2° nivel del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede hacer una tirada de salvación de sabiduría para evitar la
Alcance: 12 casillas transformación. El conjuro no tendrá efecto en un
Componentes: V, S cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
Duración: Instantáneo La transformación se mantiene hasta el final de la duración del
Clases: Bardo, hechicero, mago conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0
Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier
tamaño de hasta 1 casilla dentro del alcance. Puedes apagar el bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del
fuego en ese área, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no
hagas. tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de
despliegue de colores. Cada criatura a 2 casillas del objetivo característica mentales. Únicamente mantendrá su
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o alineamiento y personalidad.
quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno. También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo Cuando revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos
en un radio de 4 casillas, moviéndose por las esquinas. El área de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la
del humo está muy oscurecida. El humo persiste durante 1 transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a
minuto o hasta que un fuerte viento lo disperse. 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma
normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la
Plaga de insectos criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Conjuración 5º nivel Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o
Alcance: 60 casillas realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las
Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, algunos granos de manos.
maíz y una pizca de grasa) El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El
Duración: Concentración, hasta 10 minuto objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, ropaje negro equipamiento de ninguna manera.
de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de
Polimorfar en grupo característica mentales. Mantendrá su alineamiento y
Transmutación de 9º nivel personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal, volverá
Alcance: 24 casillas a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga) transformación. Si la transformación se rompe al quedar
Duración: Concentración, hasta 1 hora reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se
Clases: Bardo, hechicero, mago aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae
dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener éxito inconsciente.
en una tirada de salvación de sabiduría para resistir la Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza
transformación. Un cambiaformas no dispuesto de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o
automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación. realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las
Cada objetivo asume una forma de bestia de tu elección, y manos a menos que su nueva forma sea capaz de estas
puedes elegir la misma forma o diferentes formas para cada acciones. El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
objetivo. La nueva forma puede ser cualquier bestia que hayas forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de
visto cuyo valor de desafío sea igual o menor que la del su equipamiento de ninguna manera.
objetivo (o la mitad del nivel del objetivo, si el objetivo no Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto,
tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego del se transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la
objetivo, incluidas las puntuaciones de características forma elegida, siempre y cuando el tamaño del objeto no sea
mentales, se reemplazan por las estadísticas de la bestia más grande que el tamaño de la criatura. El perfil de la criatura
elegida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, será las del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado
alineamiento y personalidad. en esa forma después de que termine el conjuro y vuelva a su
Cada objetivo gana un número de puntos de golpe temporales forma normal.
igual a los puntos de golpe de su nueva forma. Estos puntos de Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier
golpe temporales no pueden ser reemplazados por puntos de tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor
golpe temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o
forma normal cuando no tiene más puntos de golpe temporales inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros.
o muere. Si el conjuro termina antes de ese momento, la Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides que acción realiza
criatura pierde todos sus puntos de golpe temporales y vuelve y cómo se mueve. El DJ tiene los perfiles de estas criaturas y
a su forma normal. resuelve sus acciones y movimientos. Si el conjuro se vuelve
La criatura está limitada en las acciones que puede realizar por permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo
la naturaleza de su nueva forma. No puede hablar, lanzar amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera manos o
habla. Potenciación de habilidades
El equipo del objetivo se funde en la nueva forma. El objetivo Transmutación de 5º nivel
no puede activar, usar, blandir o beneficiarse de ninguno de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus equipos. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Polimorfar verdadero Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transmutación 9º nivel Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su
Alcance: 6 casillas propio talento. Tocas una criatura voluntaria y le das
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja de experiencia en una habilidad de tu elección; hasta que termine
goma arábica y un hilillo de humo) el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia
Duración: Concentración, hasta 1 hora para las tiradas de característica que haga con la habilidad
Clases: Bardo, mago elegida.
Este conjuro no puede afectar a un objetivo que tenga 0 puntos Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea
de golpe. competente y que no se esté beneficiando ya de un efecto,
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro como pericia, que duplique su bonificador por competencia.
del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura
diferente o en un objeto no mágico, o al objeto en una criatura Potenciar característica
(nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La Transmutación 2º nivel
transformación se mantiene hasta el final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 Alcance: Toque
puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
duración completa, la transformación permanece hasta que sea Duración: Concentración, hasta 1 hora
disipada. Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero,
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una mago, ropaje negro, triturahuesos
criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no voluntario Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen
puede realizar una tirada de salvación de carisma, y si tiene mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana
éxito no se verá afectado por el conjuro. ese efecto hasta que termine el conjuro.
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en
cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o caídas de 4 casillas o menos.
igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil inteligencia.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en tiradas de Clases: Animus de los tatabros dhunianos y del Devorador
carisma. Incitas una furia primitiva en una criatura amistosa que puedas
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en tiradas de fuerza ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, la
y su capacidad de carga se dobla. criatura tiene ventaja en las tiradas de fuerza y de salvación de
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en tiradas de fuerza y tira un dado de daño de arma adicional al determinar
constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, el daño de un impacto con un ataque cuerpo a cuerpo. Si la
que se pierden al acabar el conjuro. criatura es una bestia de guerra, se pone automáticamente en
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en tiradas de estado de frenesí al comienzo de su siguiente turno.
sabiduría. Bestias de guerra: Bruto, gorax, tatabro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como Prisión mental
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Ilusión de 6º nivel
2º que tenga el espacio que hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Presagio Componentes: S
Adivinación 9º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Clases: Hechicero, mago
Alcance: Toque Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria que
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí) solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del
Duración: 8 horas alcance debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. El
Clases: Bardo, chaman, druida, mago, ropaje negro objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad hechizado. Si la salvación tiene éxito, el objetivo recibe 5d10
limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la de daño psíquico, y termina el conjuro. Con una salvación
duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico y haces que el
tiene ventaja en tiradas de ataque, de característica y de área inmediatamente alrededor del espacio del objetivo le
salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en parezca peligrosa de alguna manera. Puedes hacer que el
tiradas de ataque contra el objetivo. objetivo se perciba a sí mismo como rodeado de fuego,
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes cuchillas flotantes o fauces horribles llenas de dientes
de que termine. chorreantes. Cualquiera que sea la forma que tome la ilusión,
el objetivo no puede ver ni escuchar nada más allá de ella y
Prestidigitación está apresado durante la duración del conjuro. Si el objetivo
Transmutación (truco) sale de la ilusión, hace un ataque cuerpo a cuerpo a través de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la misma, o si pasa cualquier parte de su cuerpo a través de
Alcance: 2 casillas esta, recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro termina.
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora Prohibición
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero Abjuración 6º nivel (ritual)
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los Alcance: Toque
siguientes efectos mágicos, dentro del alcance: Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, incienso
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al
como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de menos, 1000 po)
viento, leves notas musicales o un olor extraño. Duración: 1 día
Clases: Clérigo
- Apagas o enciendes de forma instantánea una Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que
antorcha, hoguera pequeña o vela. protege hasta 12 kilómetros cuadrados de terreno y hasta una
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de altura de 6 casillas sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la
hasta 30 centímetros cúbicos. duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse
dentro del área o utilizar portales para entrar en el área. El
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de
conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y,
hasta 30 centímetros cúbicos durante 1 hora. por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña conjuro desplazamiento entre planos.
marca o un símbolo en un objeto o superficie durante Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos
1 hora. elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria los siguientes: celestial, elemental, infernal, lóbrego o muerto
que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu viviente.
próximo turno. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres radiante o necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar área del conjuro o cuando entran por primera vez. Cuando
cualquiera de ellos deberás emplear una acción. lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso.
Cualquier criatura que diga esta palabra de paso según accede
Primigenia al área no recibe daño del conjuro.
Encantamiento 2º nivel (animus) El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante
Alcance: 6 casillas 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que
Componentes: R sea disipado, pero los componentes materiales serán
Duración: 1 asalto consumidos como parte del lanzamiento final.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus
Protección contra el bien y el mal oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus
Abjuración 1er nivel turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos,
Alcance: Toque quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
pulverizados que son consumidos como parte del conjuro) ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
Clases: Clérigo, druida, mago, paladín si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos
criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, infernales, que produce le sonarán huecos.
lóbregos y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de Proyectil mágico
los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque Evocación 1er nivel
contra el objetivo. Este tampoco podrá ser asustado, hechizado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado, Alcance: 24 casillas
hechizado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá Componentes: V, S
ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra Duración: Instantáneo
estos efectos. Clases: Hechicero, mago
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo
Protección contra energía impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver
Abjuración 3er nivel dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes
Alcance: Toque repartirlos como desees entre varios objetivos.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 1 hora un espacio de conjuro de 2º nivel o más, creas un dardo
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago, mago adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
pistolero, mecániko arcano, ropaje negro que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración Puerta abisal
del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de Conjuración 6º nivel
tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 8 casillas
Protección contra veneno Componentes: V, S, R
Abjuración 2º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo, hechicero, mago
Alcance: Toque Aparece un pequeño portal frente a una criatura que puedas
Componentes: V, S ver dentro del alcance, y una lanza de energía de ébano sale e
Duración: 1 hora impacta al objetivo. El objetivo debe hacer una tirada de
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, paladín, salvación de destreza. Con una salvación fallida, la criatura
triturahuesos recibe 10d10 de daño necrótico y es teletransportada hasta 6
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el casillas a un espacio desocupado de tu elección que puedas
veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, ver. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de
neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. daño y no es teletransportada.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y espacio de conjuro de 7° nivel o más, el daño aumenta en 1d10
resistencia al daño de veneno. por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
hayas empleado.
Proyectar imagen
Ilusión 7º nivel Puerta del alma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 5º nivel
Alcance: 800 kilómetros Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pequeña reproducción de ti Alcance: Toque
mismo hecha de materiales que valgan, al menos, 5 po) Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 día Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, mago Clases: Mago
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el Tocas una criatura que tenga 0 puntos de golpe, destrozando
final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en su alma y permitiendo que uno de tus siervos de vapor ocupe
cualquier localización dentro del alcance que hayas visto su lugar. La criatura es inmediatamente destruida, y un siervo
antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber de vapor que controles a menos de 12 casillas de ti aparece
entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como inmediatamente en el espacio que ocupaba la criatura
tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier destruida.
tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble Puerta del vacío
de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte Nigromancia 4º nivel
como quieras. Imitará tus maneras perfectamente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R conjuro de 3er nivel o inferior sobre un objetivo afectado
Duración: Concentración, hasta 5 minutos termina.
Clases: Hechicero, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Un área de absoluta oscuridad envuelve un punto que elijas un espacio de conjuro de 6º nivel o más, terminas
dentro del alcance, impidiendo a las criaturas de su interior automáticamente los efectos de un conjuro sobre el objetivo si
cualquier acceso a la magia. Cada criatura en un cilindro de 4 el nivel del conjuro es igual o inferior a dos niveles al del
casillas de radio y 8 casillas de altura centrado en ese punto no espacio de conjuro que utilizaste.
puede lanzar conjuros o animi y no puede canalizar conjuros.
Purificar comida y bebida
Puerta dimensional Transmutación 1er nivel (ritual)
Conjuración 4º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 2 casillas
Alcance: 100 casillas Componentes: V, S
Componentes: V Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo Clases: Chaman, clérigo, druida, paladín
Clases: Ropajes Negros Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1 casilla de
punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas
visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y Quieto como un muerto
dirección, como “40 casillas directamente hacia abajo” o Transmutación 1er nivel (animus)
“hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 60 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casillas”. Alcance: Lanzador
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no Componentes: R
supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una Duración: 1 asalto
criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una Clases: Animus de los tatabros dhunianos
cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa Te quedas mortalmente quieto, pero listo para atacar a la
criatura debe estar a 1 casilla de ti cuando lanzas el conjuro. velocidad del rayo. Hasta el final de la duración del conjuro,
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra cuando una criatura hostil que puedas ver se mueva a 6
criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de casillas de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu
daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros. velocidad hacia la criatura hostil y hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa criatura. Después de realizar este ataque,
Pulso de la tierra termina el conjuro.
Evocación 1er nivel Bestias de guerra: Jabalí cuchilla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas Ráfaga
Componentes: S, R Transmutación (truco)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Ropaje negro senda de la piedra Alcance: 6 casillas
Haces que la tierra tiemble violentamente en un círculo de 2 Componentes: V, S
casillas de radio centrado en un punto dentro del alcance. Cada Duración: Instantáneo
criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación Clases: Druida, hechicero, mago
de destreza o ser derribada. Te apoderas del aire y lo obligas a crear uno de los siguientes
efectos en un punto que puedas ver dentro del alcance:
Puños de fuego - Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe
Transmutación 1er nivel (animus) tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional empujada a una distancia de hasta 1 casilla de
Alcance: Lanzador distancia de ti.
Componentes: R
Duración: 1 asalto - Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos objeto que no se blande ni lleva y que no pesa más de
Tus manos se cubren de llamas inextinguibles. Hasta que 2,5 kilogramos. El objeto es empujado hasta a 2
termine el conjuro, tus manos emiten una luz brillante como el casillas de distancia de ti. No es empujado con
de una antorcha, ganas inmunidad al daño de fuego y tus suficiente fuerza para causar daño.
ataques causan 2d6 de daño de fuego adicionales. - Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por
Bestias de guerra: Troll pira ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento
cierre las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con
Purificación la brisa.
Abjuración 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ráfaga de espadas
Alcance: 12 casillas Conjuración (truco)
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla)
Clases: Clérigo, druida Componentes: V
Desatas una ola de pura magia divina desde tu interior, Duración: Instantáneo
limpiando la magia de tus enemigos. Cada criatura hostil y Clases: Hechicero, mago
cada objeto dentro del alcance se ven afectados. Cualquier
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que te y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar
rodean. Todas las demás criaturas a 1 casilla deben tener éxito una acción o una acción adicional, pero no ambas.
en una tirada de salvación de destreza o recibir 1d6 de daño de Independientemente de sus habilidades u objetos mágicos, no
fuerza. podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º durante su turno.
nivel (2d6), el 11er nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6). Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de
lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o
Ráfaga de viento más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la
Evocación 2º nivel (animus) criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Alcance: Lanzador (línea recta de 12 casillas) Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre) salvación de sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de
guerra, mago, ropaje negro Rayo abrasador
Una corriente de viento que forma una línea recta de 12 Evocación 2º nivel
casillas de largo y 2 casillas de ancho surge de ti en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección de tu elección y permanece hasta el final de la Alcance: 24 casillas
duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en Componentes: V, S
la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Duración: Instantáneo
fuerza o será empujada 3 casillas alejándose de ti en la Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
dirección de la corriente. Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a objetivos que se encuentren dentro del alcance.
ti debe emplear 2 casillas de movimiento por cada casilla que Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si
quiera mover. impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén un espacio de conjuro de 3er nivel o más, creas un rayo
protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y adicional por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio
tiene un 50% de posibilidades de apagarlas también. que hayas empleado.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en
cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la Rayo arcano
corriente surge de ti. Evocación (truco)
Ráfaga solar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación 3er nivel Alcance: 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: 24 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, R Clases: Lanzador de guerra
Duración: Instantáneo Rayos mágicos de energía se dirigen a una criatura u objeto
Clases: Paladín juramento del resplandor dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
Un sol en miniatura emerge de tu mano, volando hacia un contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño
punto que elijas dentro del alcance y detonando en una de fuerza.
explosión radiante que daña a tus enemigos, pero deja a tus El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
aliados intactos. Cada criatura no amistosa en una esfera de 2 5º nivel (2d10), el 11er nivel (3d10) y el 17º nivel (4d10).
casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
de salvación de destreza. El objetivo recibe 8d6 de daño Rayo arcántriko
radiante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si Evocación 1er nivel
tiene éxito. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Alcance: 6 casillas
espacio de conjuro de 4º nivel o más, el radio de la explosión Componentes: V, S, R
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 3º que Duración: Instantáneo
tenga el espacio que hayas empleado. Clases: Mecániko arcano
Un chorro azul crepitante de fuerza arcántrika se lanza hacia
Ralentizar una criatura dentro del alcance, formando un arco de
Transmutación 3er nivel relámpago sostenido entre tú y el objetivo. Haz un ataque de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo
Alcance: 24 casillas recibe 2d8 de daño de relámpago. Si el objetivo de este
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) conjuro es un siervo de vapor, debe tener éxito en una tirada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de salvación de constitución o quedar incapacitado hasta el
Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko final de tu siguiente turno.
arcano A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
situadas en un cubo de 8 casillas de lado dentro del alcance. 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de hayas empleado.
sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del
conjuro. Rayo debilitador
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, Nigromancia 2º nivel
recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño inicial
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en 1d12 por cada nivel por encima del 1º del espacio.
Clases: Mago, ropaje negro, triturahuesos
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia
una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un Rayo de luna
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, Evocación 2º nivel
hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño en ataques con arma que utilicen fuerza. Alcance: 24 casillas
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta
salvación de constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato
termina. opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Rayo de escarcha Clases: Chaman, druida
Evocación (truco) Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un cilindro de 1 casilla de radio y 8 casillas de altura centrado
Alcance: 12 casillas en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una
Componentes: V, S luz tenue llena el cilindro.
Duración: Instantáneo Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, ropaje negro vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor
tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque abrasador, por lo que debe hacer una tirada de salvación de
de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o
objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda la mitad del daño si la supera.
reducida en 2 casillas hasta el comienzo de tu próximo turno. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del
(4d8). conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
una acción para mover el conjuro hasta 12 casillas en
Rayo de fuerza cualquier dirección.
Evocación 2º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Alcance: 12 casillas 1d10 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Componentes: V, S, R hayas empleado.
Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Rayo de oscuridad
Un rayo de energía mágico se lanza hacia una criatura u objeto Nigromancia 1er nivel
enemigo dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 2d6 Alcance: 24 casillas
de daño de fuerza. Además, el objetivo es empujado Componentes: V, S, R
automáticamente a 2 casillas de ti. Duración: 1 asalto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en La energía oscura se extiende hacia una criatura de tu elección
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que dentro del alcance, enfriando su carne y haciendo que sus
hayas empleado. músculos y articulaciones se bloqueen. Haz un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
Rayo de hechicería objetivo recibe 4d6 de daño de frío, y la siguiente tirada de
Evocación 1er nivel ataque que haga el objetivo antes del final de tu siguiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno se hace con desventaja.
Alcance: 6 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que haya sido un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
golpeado por un rayo) 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hayas empleado.
Clases: Hechicero, mago
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura Rayo nauseabundo
dentro del alcance, formando un arco constante similar a un Nigromancia 1er nivel
relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe Alcance: 12 casillas
1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta Componentes: V, S
el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para Duración: Instantáneo
causar automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier Un rayo de enfermiza energía verde hacia una criatura que se
otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del encuentra dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8
respecto a ti. de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de
constitución.
Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de
turno. daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Recorrer la línea
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Conjuración 5º nivel
hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Especial
Rayo solar Componentes: V, S, R
Evocación 6º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Ropaje negro senda del viajero
Alcance: Lanzador (línea recta de 12 casillas) Este conjuro te transporta de forma instantánea y segura a ti y
Componentes: V, S, M (una lupa) a los objetos que toques al centro de un lugar sagrado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto designado, como un anillo ceremonial de piedras colocado por
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago, ropaje los druidas del Círculo de Orboros, a una distancia de hasta
negro 160 kilómetros × tu nivel de ropaje negro. Puedes llevar
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea recta de objetos siempre que su peso no exceda lo que puedes llevar.
1 casilla de ancho y 12 casillas de largo. Cada criatura que se A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes teletransportar
constitución. una criatura adicional que toques por cada nivel por encima
Si fracasa, recibirá 6d8 de daño y quedará cegada hasta tu del 5º que tenga el espacio que hayas empleado.
próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no
quedará cegada. Los cienos y muertos vivientes tienen Redoble de los muertos
desventaja en esta tirada de salvación. Nigromancia (truco)
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción. Hasta el Alcance: 12 casillas
final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en Componentes: V, S
tu mano. Emite luz brillante en un radio de 6 casillas, y luz Duración: Instantáneo
tenue 6 casillas más allá. Esta luz se considera luz del sol. Clases: Clérigo, mago
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el
Recado sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor
Evocación 3er nivel por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al
Alcance: Ilimitado objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) recibe 1d12 de daño necrótico.
Duración: 1 asalto El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas el 5º
Clases: Bardo, clérigo, mago nivel (2d8 o 2d12), el 11er nivel (3d8 o 3d12) y el 17º nivel
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a (4d8 o 4d12).
una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha
el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te Reencarnar
conoce, y puede contestar de la misma manera Transmutación 5º nivel
inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una Tiempo de lanzamiento: 1 hora
puntuación de inteligencia de al menos 1 sean capaces de Alcance: Toque
comprender el significado de tu mensaje. Puedes enviarlo a Componentes: V, S, M (aceites y ungüentos raros con un
cualquier distancia. valor de al menos 1000 po que son consumidos como parte del
conjuro)
Recluir Duración: Instantáneo
Trasmutación 7º nivel Clases: Chaman, druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta
Alcance: Toque criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un
Componentes: V, S, M (un polvo de diamante, esmeralda, nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en
rubí y zafiro con un valor de, al menos 5000 po, que es ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere
consumido como parte del conjuro) entrar, el conjuro fallará.
Duración: Hasta que sea disipado La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitada por la
Clases: Mago criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DJ lanza
Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un 1d100 y consulta en la siguiente tabla para determinar qué
objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida, o el DJ
cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al elige una forma. Curiosamente, los ogrun casi siempre se
objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de reencarnan en ogrun.
conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela. Resultado de reencarnar
Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación d100 Raza
suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece. 01-04 Ogrun
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta 05-21 Enano
puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible 22-34 Elfo ionense
a kilómetro y medio del objetivo. Algunos ejemplos serían 35-42 Elfo nyss
“después de 1000 años” o “cuando aparezca Toruk”. El 43-46 Troloide albino
47-52 Troloide norteño
53-60 Troloide del bosque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
61-76 Gobo Alcance: Lanzador (línea recta de 20 casillas)
77-00 Humano Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de
ámbar, cristal o vidrio)
Reflejos aumentados Duración: Instantáneo
Transmutación 3er nivel Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional arcano, ropaje negro
Alcance: Lanzador Un relámpago que forma una línea recta de 20 casillas de
Componentes: R largo y 1 casilla de ancho surge de ti en una dirección de tu
Duración: 1 minuto elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada
Clases: Bardo, druida, explorador, mago pistolero de salvación de destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si
Este conjuro te confiere reflejos sobrehumanos y resistencia a fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
los ataques enemigos diseñados para ralentizarte. Durante la Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no
duración del conjuro, tienes ventaja en las tiradas de salvación lleve o vista alguien arderán.
de destreza, no puedes quedar paralizado ni ser derribado, y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
Refugio hayas empleado.
Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Relámpago en cadena
Alcance: 24 casillas Evocación 6º nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 30 casillas
Clases: Mago pistolero, mecániko arcano Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de
Apuntas a una criatura amistosa dentro del alcance y le otorgas ámbar, cristal o vidrio; tres alfileres de plata)
una extraña aptitud para huir del daño. Durante la duración del Duración: Instantáneo
conjuro, si la criatura objetivo impacta a otra criatura con un Clases: Hechicero, mago, ropaje negro
ataque con arma o conjuro, hasta el comienzo de su siguiente Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección
turno, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad. que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan
La criatura afectada no provoca ataques de oportunidad otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 6
durante este movimiento. casillas o menos del objetivo original. Cualquiera de los
objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede
Regalo envenenado recibir uno de los relámpagos.
Transmutación 1 nivel
er Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la
Alcance: Lanzador tirada o la mitad del daño si la superan.
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de carne cruda) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: 1 minuto un espacio de conjuro de 7º nivel o más, un relámpago
Clases: Bardo, triturahuesos adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada
Contaminas mágicamente un trozo de carne que infunde a una nivel por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
criatura carnívora una furia desenfrenada y feroz. Al hayas empleado.
consumirlo, la criatura se vuelve inmediatamente agresiva y
ataca a cualquier criatura que pueda percibir, excepto a ti y a Reparar
tus aliados, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando Transmutación (truco)
termina el conjuro, la criatura gana un nivel de cansancio y se Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
vuelve hostil hacia ti. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Regenerar Duración: Instantáneo
Transmutación 7º nivel Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, forjador de runas,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto hechicero, mago, mago pistolero, mecániko arcano, pistolero
Alcance: Toque espectro, ropaje negro, triturahuesos
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que
bendita) toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades
Duración: 1 hora de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, ropaje negro de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación centímetros en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro
natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, del daño.
recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, Reprender al infractor
etcétera), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si Abjuración 3 nivel
er
ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que tenga el
objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma espacio que hayas empleado.
inteligible.
A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos Saeta guía
y defenderlos. Evocación 1er nivel
Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. Alcance: 24 casillas
También se puede finalizar este conjuro usando Componentes: V, S
restablecimiento mayor, curar o deseo . Duración: 1 asalto
Clases: Chaman, clérigo
Saber druídico Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro
Transmutación (truco) del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante.
Alcance: 6 casillas Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene
ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno,
gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese - La barrera toma una apariencia de niebla oscura,
momento. impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando la oscuridad).
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que - Los sensores creados por conjuros de adivinación no
hayas empleado. pueden ser creados dentro de la zona protegida ni
pasar a través de la barrera del perímetro.
Salpicadura ácida - Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de
Conjuración (truco) conjuros de adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
- Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Componentes: V, S teletransportación.
Duración: Instantáneo - El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que un año, hace que el efecto sea permanente.
puedas ver dentro del alcance separadas 1 casilla o menos la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el lado máximo del
de salvación de destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido. cubo aumenta en 20 casillas por cada nivel por encima del 4º
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de 5º
cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel nivel puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta
(4d6). 40 casillas de lado.
Salto Sangrar
Transmutación 1er nivel (animus) Nigromancia 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Componentes: V, S, R
Duración: 1 minuto Duración: Instantáneo
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de Clases: Hechicero, mago, pistolero espectro
guerra, mago, mago pistolero, mecániko arcano, ropaje negro Haces un gesto a una criatura dentro del alcance, haciendo que
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el la sangre brote de su carne y fluya hacia ti en un chorro
final del conjuro. revitalizante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico,
Salvajismo primigenio y tú recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño
Transmutación (truco) causado. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción muertos vivientes.
Alcance: Lanzador A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: S un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Instantáneo 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Clases: Druida hayas empleado.
Canalizas la magia primigenia para hacer que tus dientes o
uñas se afilen, listas para lanzar un ataque corrosivo. Haz un Sangre hirviente
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos Transmutación 2º nivel (animus)
de 1 casilla de ti. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas Alcance: Lanzador
vuelven a la normalidad. Componentes: R
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5° Duración: 1 asalto
nivel (2d10), el 11er nivel (3d10) y el 17° nivel (4d10). Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Haces que tu sangre hierva con furia arcana al contacto con el
Sanctasanctórum privado aire. Cuando una criatura hostil te impacta con un ataque con
Abjuración 4º nivel arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para terminar
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos este conjuro. Si lo haces, emites un cono de 6 casillas de
Alcance: 24 casillas sangre hirviendo desde la herida. Cada criatura en el cono
Componentes: V, S, M (una fina lamina de plomo, una pieza debe hacer una tirada de salvación de destreza. Una criatura
de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo) recibe 3d8 de daño de ácido o 3d8 de daño de fuego (a tu
Duración: 24 horas elección) con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Clases: Mago exitosa.
Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su Bestias de guerra: Troll escoria, troll pira.
volumen es el de un cubo de entre 1 y 20 casillas de lado. La
protección permanece hasta el final de la duración del conjuro Sanguijuela espectral
o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Nigromancia 2º nivel
Cuando lanzas este conjuro, decides que tipo de cobertura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes Alcance: 10 casillas
propiedades: Componentes: V, S, R
- El sonido no puede atravesar la barrera situada en el Duración: Instantáneo
perímetro de la zona. Clases: Mago
Energía pútrida encapsula a un siervo de vapor o bestia de
guerra hostil que puedas ver dentro del alcance, agotándola de
sus limitados recursos. El objetivo debe tener éxito en una Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago
tirada de salvación de sabiduría o se le quita 1 punto de Te metes en la mente de una criatura que puedas ver dentro del
concentración o 1 punto de furia. alcance y la convences de que uno de sus aliados es en
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un realidad un enemigo. El objetivo debe tener éxito en una tirada
espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes quitar 1 punto de de salvación de sabiduría o moverse inmediatamente su
concentración o de furia adicional por cada nivel por encima velocidad hacia su aliado más cercano y hacer un ataque
del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. cuerpo a cuerpo contra ese aliado.
Zancada prodigiosa
Transmutación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Clases: Bardo, chaman, druida, explorador, mago
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 2 casillas hasta
el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
1º que tenga el espacio que hayas empleado.
Zarcillo oscuro
Nigromancia 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un
zarcillo tenebroso sale de la oscuridad y se enreda alrededor
del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría o recibir 4d10 de daño necrótico y
quedar paralizado durante la duración del conjuro. La criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes hacer objetivo
a una criatura adicional por encima del 5º que tenga el espacio
que hayas empleado. Las criaturas deben estar a menos de 6
casillas de distancia entre sí cuando las hagas objetivo.
Zona de la verdad
Encantamiento 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Clases: Bardo, clérigo, paladín
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus
dimensiones son las de una esfera de 3 casillas de radio
Estados
Los estados afectan las capacidades de una criatura de varias embargo, tienen desventaja si el atacante está a más
formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el distancia.
ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
(como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como Ensordecido
invisible) son beneficiosos. - Una criatura ensordecida no puede oír y falla
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el automáticamente todas las tiradas de característica
efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por que requieran el oído.
ejemplo, el estado “derribado” se contrarresta poniéndose de
pie. Envenenado
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, - Una criatura envenenada tiene desventaja en las
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se tiradas de ataque y las tiradas de característica.
acumularán. O se tiene el estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura Hechizado
sujeta a cada estado. - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
Agarrado la hechizo.
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede - Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las tiradas
aumentar por encima de ese valor. de característica para interaccionar socialmente con
- Este estado termina si quien agarra queda ella.
incapacitado (consulta el estado).
- Este estado también termina si algún efecto aleja a la Incapacitado
criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida acciones ni reacciones.
a una criatura.
Inconsciente
Apresado - Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede el estado), no puede moverse o hablar y no es
aumentar por encima de este valor. consciente de su entorno.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - La criatura deja caer cualquier cosa que esté
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen sujetando y cae derribada.
desventaja. - La criatura falla automáticamente las tiradas de
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza.
salvación de destreza. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
Asustado críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
- Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas
de característica y tiradas de ataque mientras pueda Invisible
ver a la fuente de su miedo. - Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
- La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo de magia o sentidos especiales. En lo que a
voluntariamente. esconderse respecta, se considera que la criatura se
encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
Aturdido determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
- Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el deja huellas.
estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
con voz entrecortada. desventaja y las tiradas de ataque hechas por la
- La criatura falla automáticamente las tiradas de criatura tienen ventaja.
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Paralizado
- Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el
Cegado estado) y no puede moverse ni hablar.
- Una criatura cegada no puede ver y falla - La criatura falla automáticamente las tiradas de
automáticamente todas las tiradas de característica salvación de fuerza y destreza.
que requieran la vista. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - Todos los ataques que impacten a la criatura son
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
desventaja.
Petrificado
Derribado - Una criatura petrificada es transformada, junto con
- Una criatura derribada solo podrá moverse todos los objetos no mágicos que lleve encima o
arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así tenga puestos, en una sustancia sólida e inanimada
el estado. (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. y deja de envejecer.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
si el atacante está a 1 casilla o menos de ella. Sin
- La criatura está incapacitada (consulta el estado), no
puede moverse o hablar y no es consciente de su
entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya
estuviera presente en su cuerpo queda suspendido,
pero no neutralizado.
Cansancio
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como
pueden ser la inanición y la exposición prolongada a
temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de
causar un estado especial denominado “cansancio”. El
cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto
se indica en la descripción de dicho efecto. También, ser
resucitado de entre los muertos reduce el nivel de cansancio en
1.
Nivel Consecuencia
1 Desventaja en tiradas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte
Bestias de guerra de los tatabros - Hasta que su frenesí termine, la bestia de guerra
Los tatabros comparten una fuerte afinidad con sus bestias de centra su esfuerzo en atacar a su brujo vinculado. Si
guerra porcinas. Las sociedades tatabras crían constantemente la bestia de guerra reduce al brujo a 0 puntos de
feroces jabalíes para tener a mano un buen suministro de estas golpe, queda incapacitado mientras chilla
criaturas, y los enormes jabalíes surgen de la propia población victoriosamente sobre el cuerpo de su torturador.
tatabra. A diferencia de la relación entre los troloides y sus
bestias de guerra, que comparten un vínculo fisiológico Bestias de guerra de los sangre de troll
similar, la relación entre un brujo tatabro y las bestias de Los trolls tienen una conexión natural e instintiva con los
guerra tatabras es una relación de adversidad basada troloides. Este parentesco, un vínculo forjado por la fuerza de
puramente en la dominación. Los brujos tatabros suelen su sangre compartida, es uno de los más fuertes entre los
reforzar esto a las bestias esclavizadas a su voluntad. Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, y la brecha mental
tatabros, se espera que los individuos poderosos muestren su entre los brujos troloides y los trolls pura sangre no es tan
dominio sobre sus inferiores, y estas demostraciones a menudo grande como la que existe entre los brujos de otras razas y sus
resultan en crueldad y abuso físico. Lo mismo ocurre entre los bestias. Aunque son innegablemente salvajes, los trolls se
brujos tatabros y sus bestias. Los brujos tatabros someten a sus encuentran entre las criaturas más inteligentes utilizadas como
bestias al dolor, las palizas y el sometimiento, abusando y bestias de guerra. Muchos trolls pueden incluso hablar un
acosando a las criaturas para inculcarles una sana medida de limitado molgur-trul. Para los trolls, los únicos temas de los
respeto... o de miedo. Las bestias de guerra de los tatabros son que vale la pena hablar son el hambre, la comida y la
tan brutas como brutales, y ese trato duro es una de las formas violencia, preferiblemente la que da lugar a la comida.
más eficaces de incitarlas a la acción. Si alguna vez perciben Los trolls comunes son las criaturas más sencillas con las que
debilidad, distracción o la posibilidad de liberarse, no dudarán un brujo troloide puede establecer vínculos y las más fáciles
en tomar represalias contra el brujo que las controla o sus de integrar en la vida de un kriel. De todos los trolls pura
aliados, o al menos liberarse y encontrar comida. sangre son los más fáciles de acondicionar y entrenar. Estos
Estas criaturas son criadas por los señores de la guerra tatabros trolls se adaptan mejor a la hora de aprender a usar armaduras
y los adiestradores de bestias y pueden ser objeto de trueque, y armas, aunque hacerlo requiere una práctica considerable. A
aunque su precio es elevado. Los tatabros rara vez se diferencia de otras bestias, los trolls comunes se adaptan a este
desprenden de las mejores bestias, que suelen usar como proceso con entusiasmo, pero, no obstante, hay que invertir
criadores para producir ganado comercializable, pero algunos una cantidad significativa de tiempo.
brujos tatabros se ganan la vida entrenando a estas criaturas y Las diferentes subespecies de trolls que se encuentran en los
sólo se preocupan por su valor comercial. Para adquirir una climas más hostiles de Immoren son más complejas. Debido a
bestia de guerra, los brujos de las tribus que no tienen un que su intelecto es menor y más salvaje que el del troll común,
suministro preparado deben estar dispuestos a comerciar con estas razas son más difíciles de entrenar, requieren mucho más
los que tienen un excedente y a menudo lanzarán una serie de entrenamiento y acondicionamiento antes de poder ser
incursiones para adquirir suficiente botín para hacer la utilizadas como bestias de guerra, y generalmente son
compra. Las bestias de guerra potenciales vienen atadas, al incapaces de aprender a usar armas. Los brujos troloides se
menos temporalmente acobardadas, y listas para ser acercan a estas razas con cautela para no asustarlas o
esclavizadas, pero todas las bestias tatabras conservan una enfadarlas y casi siempre llevan una oferta sustancial de
vena obstinada y desafiante que nunca puede ser condicionada comida, bebida o ambas para mantener la atención del troll
del todo. mientras intentan forjar un vínculo mental.
La tabla de bestias de guerra de los tatabros dhunianos muestra La tabla de bestias de guerra de los sangre de troll dhunianos
el umbral, animus y el valor de desafío de varias bestias de muestra el umbral, animus y el valor de desafío de varias
guerra de los tatabros. bestias de guerra de los tatabros.
Temas
Los temas te ayudan a crear arcos argumentales memorables para tus campañas. Un tema unifica todas las aventuras y
conceptos individuales de la historia en un todo cohesivo.
El tema que elijas puede tener un impacto dramático en la historia. Un tema de luchas dinámicas por el poder es muy diferente
de la misma historia basada en un tema de magia oscura y ocultismo.
Al plantear la historia con un tema general en mente, ayudas a establecer las expectativas de los jugadores desde el principio
sobre el tipo de aventura que van a emprender. Puedes entrelazar aspectos de tu tema en todo lo que los personajes ven, oyen y
experimentan mientras viajan por tu mundo.
Por ejemplo, si tu historia tiene como tema la "supervivencia", podrías hacer lo siguiente.
- Los PNJs que conocen los personajes llevan ropas desgastadas y raídas que cuelgan de sus escuálidos cuerpos. Las
profundas líneas de sus rostros delatan el tiempo que ha pasado desde que comieron una comida decente.
- Cuando los personajes viajen entre destinos, describe la agotadora marcha a través de un terreno inhóspito. Si se
desplazan por las montañas, el viento glacial desgarra sus ropas en busca de pequeños resquicios para congelar la
carne que hay debajo. Si atraviesan el Desierto de la Piedra Sangrienta, el sol impacta sus cabezas durante el día y
calcina la tierra reseca.
- Las bestias que encuentran actúan por desesperación, no por rabia. Si una de ellas derriba un objetivo, comienza a
engullir bocados de carne, arremetiendo contra cualquier otra criatura que se acerque demasiado a su ansiada comida.
Con unos pocos toques como estos, puedes reforzar tu tema incluso cuando no sea el protagonista de tu aventura.
Magia oscura
Gran parte de las tierras fronterizas de Immoren Occidental están impregnadas de magia oscura de diversos orígenes. Sus
manifestaciones incluyen la marca persistente de la mortiteurgia skorne en toda la Marca de la Piedra Sangrienta, la desolación
del dragón muerto Pyromalfic y su culto, y la fuerza oculta cataclísmica que se ha extendido últimamente por el reino élfico de
Ios. En su exploración del conocimiento mortiteúrgico que los skorne dejaron atrás, los elfos muertos vivientes están
descubriendo poderes progresivamente más terribles que les llevan a profundizar en el estudio del dolor y la muerte. La forma
en que los eldritch deciden emplear estos poderes y las formas en que se manifiestan pueden servir de inspiración para toda una
campaña.
Los diversos pueblos de las tierras fronterizas también ofrecen oportunidades para que emplees la magia oscura como tema
central en tus campañas. Algunos de los triturahuesos de los bosques podrían empezar a investigar la extracción de poder de la
carne de los seres inteligentes que asesinan para hacer fuertes talismanes. La Marca de Odom cuenta con numerosas cábalas en
todo el mundo, incluyendo Rhul, que están dispuestas a explorar los aspectos más oscuros de la magia en su búsqueda de
poder. ¿Experimentan con temibles capacidades, y si es así, cómo afectaría esto al mundo de tu campaña?
Exploración
El descubrimiento es una de las piedras angulares de cualquier aventura. Las tierras más allá de las fronteras orientales del
mundo humano, fuera de las tierras familiares de los Reinos de Hierro, están repletas de territorios extraños, así como de
oportunidades para la exploración y la aventura.
La humanidad lleva mucho tiempo desconociendo las dos regiones más pobladas del planeta, Ios y Rhul, mostrando una
actitud reservada ante ellas. Rhul, una próspera nación de altas montañas y profundas minas, es un escenario ideal para
aventuras de exploración aderezadas con una pizca de peligro. Refugiados y exploradores pueden dar sus primeros pasos en la
patria de los enanos y sus compañeros ogrun gracias a la actitud acogedora de Rhul hacia los nuevos ciudadanos.
Ios, en cambio, es un lugar extraño y premonitorio. Ha estado aislada del resto del mundo durante mucho tiempo y los
recientes acontecimientos no han hecho más que exacerbar ese aislamiento. La gente busca respuestas al misterio de lo que
ocurrió en Ios y cuanto más difícil es entrar en un lugar, más probable es que se interesen por él. Explorar el Bosque Rama
Brumosa o Ramarqueada es como entrar en otro mundo por completo, uno lleno de visiones extrañas y maravillosas, así como
de peligros potenciales. Los aventureros que viajan a Ios deben sentir que han dejado atrás el mundo que conocen, con pocas
oportunidades de experimentar algo reconfortante o familiar.
¿Qué partes del mundo podrían explorar tus jugadores? ¿Los enviarás a las Tierras Tormentosas para que descubran los
secretos perdidos del antiguo Imperio Lyossano, o a las lejanas cumbres de las Montañas Nyaloss? ¿Qué podrían descubrir en
las vastas tierras salvajes y quién podría querer reclamar esos descubrimientos como propios?
Luchas de poder
Las luchas por el poder son habituales en los Reinos de Hierro y esto es especialmente cierto en las tierras fronterizas. Esta
región ha sido testigo de algunas de las luchas de poder más intensas de la historia de Immoren Occidental. Las disputas entre
clanes rivales están muy extendidas en Rhul, con un intercambio de engaños, astucia y violencia que puede durar cientos de
años o incluso milenios. Ios se vio envuelta en una guerra entre los hallytyr que los enfrentó en enormes batallas, y el país de
los elfos sigue inmerso en una lucha continua por el dominio entre los distintos eldritch que viven en el bosque. Las fuerzas
tribales compiten por la supremacía de los recursos, la influencia y las posiciones de importancia en la Marca de la Piedra
Sangrienta y el Bosque de la Luz Tenue, así como en otros lugares.
Esta competencia es un tema atractivo para cualquier aventura. Con un conjunto de beligerantes convenientemente complejo
en ambos bandos, los personajes podrían aliarse con una facción en detrimento de otra, quedar atrapados en el medio o luchar
ellos mismos por el dominio. Las luchas de poder rara vez son asuntos limpios y puedes introducir intrincadas tramas de
alianzas y traiciones, victorias y contratiempos, a medida que se desarrolla el juego de poder.
Supervivencia
Las llanuras calcinadas por el sol de la Marca de la Piedra Sangrienta, las fuertes heladas de las Montañas Rhúlicas y los
bosques infestados de muerte de Ios son sólo algunos de los obstáculos que los personajes deben superar mientras viajan por
las fronteras del mundo. La región de las tierras fronterizas contiene algunos de los terrenos más duros de Immoren Occidental,
y la lucha por sobrevivir es tan peligrosa como cualquier encuentro con bandidos tatabros o monstruos voraces.
Puedes utilizar las amenazas ambientales para construir una historia dura y brutal sobre la lucha de los personajes por
sobrevivir.
Campañas regionales
Las tierras que componen esta región son diversas, cada una con sus propias características, habitantes y oportunidades de
aventura.
Por supuesto, no tienes que limitarte a una sola región. Puedes comenzar la historia en un lugar, como el Bosque de la Luz
Tenue, y hacer que se extienda a la Marca de la Piedra Sangrienta, por ejemplo. Cada región de las tierras fronterizas toca al
menos a una de las otras, y durante el transcurso de una campaña más larga puedes hacer que se desarrollen eventos que lleven
a tus jugadores por toda su extensión.
Ios
La vasta nación de Ios es un lugar de muertos vivientes y sin alma. Ciudades en ruinas salpican la tierra, ocultas bajo un dosel
de densos bosques y un velo perpetuo de cambiantes nieblas.
Ios es un telón de fondo ideal para las historias de misterio. Después de todo, el reino no sólo ha estado aislado del mundo
exterior durante muchos años, sino que incluso sus antiguos ciudadanos se mantienen ahora fuera de sus fronteras y no saben
lo que ocurre entre los árboles.
Ios también se presta a historias de magia oscura. Los eldritch están despertando a todo el alcance de su nuevo estatus de no-
vivo y las terribles capacidades que ofrece. Además, los practicantes de la magia en Ios han comenzado a estudiar los restos de
mortiteurgia que dejaron los skorne que huyeron.
Aventuras en Ios
Ios ofrece oportunidades únicas para la aventura como ninguna otra en los Reinos de Hierro. El paralelo más cercano a la
actual Ios es Cryx, pero más allá de una población de muertos vivientes las similitudes son pocas. La siguiente tabla presenta
algunas posibilidades.
d4 Meta
Obtener información sobre el destino de los ionenses y nyss. Los ionenses y nyss que están fuera de la nación están
1
desesperados por tener noticias sobre sus amigos y familiares que permanecen dentro de los nebulosos bosques.
Defiende un asentamiento ionense cerca del bosque del ataque de guerreros sin alma. Algunos eldritch están dispuestos
2 a alimentarse de los elfos vivos que permanecen en el mundo y ordenan a sus esclavos sin alma que les traigan comida
fresca.
Negocia para que un grupo de refugiados ionenses se asiente dentro de las fronteras de una nación humana. La relación
entre elfos y humanos es débil, gracias en gran medida a las acciones de la Retribución de Scyrah. Encontrar un hogar
3
seguro para los refugiados seguramente conllevará tareas desafiantes y el pago de favores a las autoridades humanas
locales.
Descubre la ubicación de un alijo de equipo ionense escondido en los Reinos de Hierro. Escondido por la Retribución de
Scyrah, este alijo contiene armas y suministros que podrían ayudar a proteger a las nuevas comunidades de refugiados
4
en los reinos humanos, o ser utilizados por los restos extremistas de la Retribución para vengarse de aquellos que
consideran responsables de la muerte de los dioses.
Villanos ionenses
La creación de un villano ionense para tu campaña conlleva algunas opciones adicionales. En primer lugar, ¿es tu villano un
eldritch o ha escapado de ese destino? Independientemente de lo que elijas, tu villano ionense tendrá acceso a algunas de las
tecnologías más avanzadas de Immoren Occidental, gracias a las habilidades de los arcanistas que construyeron la nación.
Puede que tengan una visión algo fatalista (difícil de evitar cuando el último de los dioses elfos murió en la memoria reciente y
la mayoría de la población se transformó en criaturas sin vida). Sin embargo, un villano ionense tiene una debilidad
importante: la falta de efectivos en los que apoyarse. Los elfos nunca fueron especialmente numerosos y su población se
encuentra en un punto alarmantemente bajo, incluso contando a los eldritch entre ellos.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos ionenses.
d6 Tarea
Recuperar una reliquia familiar que se dejó en Ios. El buscador de la reliquia conoce la ubicación exacta del objeto, pero
1
ha sido rechazado en la frontera por una cohorte de soldados sin alma.
Un ionense vivo se acerca al final de su vida y desea ver la gran ciudad de Shyrr una vez más antes de desaparecer del
2
mundo.
Un eldritch ha estado persiguiendo a los ionenses supervivientes en la cercana Llael, enviando agentes para secuestrarlos
3
y traerlos como alimento. Los elfos restantes buscan a alguien que pueda destruir a esta criatura.
Un boticario de uno de los enclaves élficos se enfrenta a una rara enfermedad. El único remedio conocido debe ser
4
destilado de una hierba particular que sólo crece en los grandes jardines de Shyrr.
Un arcanista mecániko casi ha completado un gran proyecto, pero necesita un componente de una de las grandes
5
fundiciones de Ios.
Durante la guerra entre Ios y los skorne, los exaltadores skorne desataron un espíritu terrible en los bosques. El espíritu
6
hambriento aún recorre la tierra y se acerca a una comunidad de elfos vivos más allá de la frontera del bosque.
d6 Gancho
Un eldritch de Casa Vyre ha descubierto muchos de los experimentos arcánikos oscuros escondidos en bóvedas bajo la
1
ciudad y los está utilizando para atacar a los que viven cerca del bosque.
2 Una caravana de refugiados ionenses y nyss busca ayuda para llegar a la colonia de elfos vivos en Helechohelado.
Varias familias de elfos vivos están preocupadas por sus vecinos en una ciudad humana, que están siendo provocados a
3
la violencia por un hombre cuya esposa fue asesinada por cazadores de magos por ser hechicera.
Un grupo de nyss planea volver a las Agujas Fragmentadas para reclamar los artefactos de su pueblo a los próstilos
4
escondidos entre las montañas.
Una de las sibilas vivas, la vidente de Ios, afirma haber tenido visiones de un gran ejército de muertos vivientes reunidos
5
en Ios que asolará el continente si no se le detiene.
Las sibilas que se han liberado del control de su creador eldritch intentan unirse a los elfos vivos, pero su presencia
6
necrótica causará la muerte de muchos inocentes.
Localizaciones ionenses
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Ios.
d8 Localización
1 Las ruinas vacías de una ciudad ionense abandonada. El bosque ha crecido para reclamar las calles, con enormes árboles
que crecen en el centro de amplias avenidas. En las casas y tiendas vacías se esconden animales de todo tipo.
Un vasto invernadero élfico se ha dejado crecer de forma salvaje. Bajo el agrietado techo de cristal, florecen plantas
2
raras y silvestres, algunas de las cuales se remontan al Imperio Lyossano.
Una alta cascada atraviesa el bosque. Alrededor de su cuenca hay estatuas de piedra blanca de figuras élficas
3
encapuchadas y con túnica, quizá efigies de la Corte Divina, cubiertas de musgo.
Un campamento habitado en su día por refugiados de las Agujas Fragmentadas. Todos los elfos nyss han desaparecido,
4 dejando atrás sus armas, herramientas y tiendas. Los rebaños de ulk que antes cuidaban vagan por los alrededores,
habiéndose vuelto salvajes una vez más.
Un elegante puente de alabastro que atraviesa un profundo barranco en el bosque. A pesar de los claros signos de
5
abandono y decadencia, suaves antorchas arcánikas azules proporcionan una iluminación constante sobre el puente.
Una torre en ruinas se alza junto al Nudo, el complejo camino que serpentea por los bosques de Ios. En su día fue una
6
guarnición de soldados de la Guardia de la Casa, pero ahora alberga algo nuevo y peligroso.
Las gruesas zarzas a ambos lados de la escalera (que en su día fueron topiarios bien cuidados que se dejaron crecer de
7
forma salvaje) se extienden por la escalera para atrapar los pasos torpes y hacer caer a los incautos.
La confluencia de dos arroyos forma un río caudaloso que ha excavado un profundo desfiladero en el bosque. Una torre
8
de piedra pálida se levanta en el punto donde se unen las aguas e irradia una poderosa energía geomántica.
Rhul
El hogar de los enanos es uno de los lugares más emocionantes para emprender una aventura. Enormes ciudades de tamaño
increíble anidan entre las montañas de Rhul y pequeños Dominios Libres están dispersos por las estribaciones, junto con vastas
extensiones de naturaleza salvaje para explorar.
Rhul también es una buena opción para las historias que se centran en la lucha por el poder. Las disputas entre clanes (e
intraclanes) son habituales y los personajes pueden verse fácilmente enredados en esos planes antes de darse cuenta de lo que
está ocurriendo. Da igual el bando de un conflicto que los personajes decidan apoyar; rápidamente descubrirán rivales nuevos
que de gran memoria y rencor.
Aventuras rhúlicas
Los personajes se encuentran con peligros desconocidos en cualquier lugar de Rhul, debido a la intrincada red de alianzas y
deudas de los clanes, así como a las cadenas de lealtad entre los ogrun de Rhul. La siguiente tabla ofrece algunas posibilidades
de aventuras en Rhul.
d4 Meta
Descubrir la identidad de un espía de los Indagadores infiltrado en uno de los clanes rhúlicos. Los Indagadores tienen
1 agentes en todas partes y vigila todas las fuentes potenciales de información y sabotaje. Un agente de los Indagadores no
se detendrá ante nada, ni siquiera ante el asesinato de un individuo de alto nivel, para mantener su tapadera.
Descubrir secretos arcanos en nombre de la Marca de Odom. Los magos enanos siempre están buscando nuevos
2 conocimientos mágicos para añadir a sus archivos. Aquellos que descubren la sabiduría mágica son bien recompensados
por compartirla con la Marca.
Localiza a los descendientes del señor del clan que desaparecieron durante la Reclamación. Rhul no se vio tan afectada
como los Reinos de Hierro, pero también sufrió a manos de los infernales. Muchos mercenarios fueron a Baluarte de los
3 Túmulos para ayudar a defender a los refugiados que huían de Caen. Uno de estos mercenarios es el hijo de un
influyente señor del clan, del que se rumorea que sigue vivo y se esconde en uno de los enclaves enanos de los Reinos
de Hierro.
Negocia un acuerdo entre los mercenarios de Rhul y un poderoso cliente. Los ejércitos mercenarios de Rhul tienen una
gran demanda, particularmente en las ciudades que fueron muy dañadas durante la Reclamación. Una de estas ciudades
4
se dirige a los señores de Rhul para que le proporcionen soldados para patrullar sus calles hasta que se pueda reunir una
fuerza local, pero los enanos se muestran duros durante las negociaciones.
Villanos rhúlicos
Los villanos de Rhul son normalmente individuos ambiciosos que se esfuerzan por aumentar su riqueza e influencia personal.
Conocen bien las leyes de Rhul y las usan en su propio beneficio o han ideado lagunas para llevar a cabo sus atroces actos sin
ser perseguidos por sus crímenes. Si tus personajes se enfrentan a un villano de Rhul, es casi seguro que se verán obligados a
justificar sus acciones dentro de los límites del Códice. A menos que se anden con cuidado, podrían ser etiquetados como
malhechores, dependiendo de lo mucho que se adhieran a los edictos del Códice. En la siguiente tabla aparecen ejemplos de
villanos rhúlicos.
d6 Villano
Un severo juez de la Asamblea utiliza su autoridad para castigar a los malhechores, lo que el juez interpreta como
1
"cualquiera que se niegue a hacer lo que yo digo".
2 Un ambicioso señor de clan que ordena la lealtad de docenas de clanes menores.
3 Un poderoso ogrun cuyo korune cayó en la batalla.
Un intrigante miembro de los Indagadores cuya perspicacia en el sigilo y el asesinato lo convierten en un peligroso
4
enemigo.
Un astuto mago de la Marca de Odom que ejerce poder arcano para controlar a los que consideran seres inferiores:
5
cualquiera que no sea de sangre enana.
6 Un pelotón de soldados corruptos de uno de los Dominios Libres de Rhul está extorsionando a los refugiados que han
llegado a Rhul en busca de una nueva vida.
d6 Tarea
1 Escoltar el envío de la nómina de una compañía de mercenarios de Ghord a la fortaleza donde viven los mercenarios.
2 Argumentar ante la Asamblea para exonerar a un criminal acusado.
3 Recupera un martillo mecániko heredado que fue engullido por un sabueso escoria.
4 Limpiar una rentable explotación minera de una infestación de tumularios mineros.
5 Matar a un draco de roca que lleva meses asolando una aldea periférica.
6 Resuelve una disputa entre dos señores de clan rivales que amenaza la estabilidad de una región.
d6 Gancho
Un terremoto ha debilitado los cimientos de una ciudad rhúlica. Cada día que pasa, más parte de la ciudad amenaza con
1 desprenderse de la ladera de la montaña y caer al valle. El señor del clan de la región ha pedido ayuda para evacuar a
los habitantes antes del inminente derrumbe.
Un notable personaje del clan juró poner fin a una plaga de tumularios mineros que ha asolado las minas del clan
2 durante generaciones. Por desgracia, este noble guerrero se convirtió en una de las criaturas muertas vivientes y ahora
toda la mina está marchando hacia la casa del guerrero, con el enano muerto viviente liderando la columna.
Alguien ha estado prendiendo fuego en la última finca que se ha construido cerca de una importante ciudad rhúlica. El
3 señor del clan sospecha que el pirómano alberga prejuicios contra los no rhúlicos y quiere dar un escarmiento al
criminal antes de que el afán incendiario cobre fuerza entre los demás.
Una ogrun busca un korune que sea digno de su juramento de lealtad, pero es bastante particular en cuanto a quién
considera que está a su altura. Ha hecho un llamamiento para que todos los que vengan se pongan a prueba en un
4
desafío, pero sus pruebas son aparentemente imposibles. Si los personajes pueden encontrar la manera de cumplir sus
tareas, tendrán una compañera poderosa y leal.
La Marca de Odom es el hogar de muchos ocultistas y no todos están dispuestos a obstaculizar su estudio de la magia.
Uno de estos miembros, tras haber visto el aterrador poder de los infernales durante la Reclamación, está buscando
5
conocimiento infernal para entender mejor cómo comandar y controlar a estos ajenos. La Marca de Odom quiere
detener al ocultista sin que otros se enteren de su conexión con su orden.
Los hijos de dos señores enfrentados se han enamorado y desean casarse, pero sus padres prefieren que todo Rhul se
convierta en polvo. La pareja pide ayuda para poner fin a la disputa, lo que requiere descubrir lo que inició la discusión
6 en primer lugar. Los enanos mantienen buenos registros, pero la única información sobre esta disputa en particular se
ha perdido durante generaciones. La única pista está en una carta entre dos de los antepasados de los señores: "¡Si no
me traes de vuelta a Glittergelt, nuestros linajes estarán en guerra durante cien generaciones!"
Localizaciones rhúlicas
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Rhul.
d8 Localización
Una mina claustrofóbica con techos bajos y una compleja red de pasajes laterales y pozos aparentemente sin fondo.
1
Equipo minero en desuso y mecánika llenan sus numerosas cámaras.
Un remoto templo a los Grandes Padres tallado en la pared rocosa de la montaña. Las estatuas de los dioses enanos
2
flanquean los empinados escalones que conducen a las puertas del templo.
Un estrecho paso de montaña azotado por vientos fríos. La arenisca que se desprende llena el paso de una neblina que
3
escuece los ojos y reduce la visibilidad a unos pocos metros.
Un estrecho puente de piedra salva un vertiginoso desnivel. El puente no tiene barandilla ni guías a ambos lados, y los
4
vientos golpean a cualquiera sobre él.
5 Un camino empinado de escaleras, rampas de tierra y curvas a lo largo de la ladera de una montaña.
6 Una serie de cascadas rugientes caen en cascada desde las montañas hasta el valle.
Un pico glaciar de hielo transparente. La superficie del glaciar se inclina bruscamente hacia abajo, lo que hace que
7
cualquier movimiento en él sea peligroso.
Un acantilado escarpado, con estrechas repisas a lo largo de su superficie conectadas por una serie de chirriantes
8
escaleras de madera. Algunas de las repisas aún conservan los restos de los campamentos.
d4 Meta
Negociar una alianza entre dos clanes rivales. Las tribus del Bosque de la Luz Tenue no son ajenas a los conflictos, pero
1 un poder creciente en el bosque amenaza a todos los que lo habitan. A menos que los jefes puedan acordar dejar de lado
sus diferencias, esta nueva amenaza los destruirá a ambos.
Rescata a un triturahuesos que se ve obligado a crear talismanes para los guerreros de un prometedor señor de la guerra.
2 Los soldados del señor de la guerra confían en esta magia para ayudarles en la batalla y a menos que el triturahuesos
pueda ser salvado (o en su defecto, eliminado) cientos de tribus inocentes pueden estar condenadas.
Detener el descontrol de una bestia aterradora. Los personajes deben descubrir la razón de su comportamiento o matarla
3
si no hay otra solución.
Santificar un lugar profanado. Los invasores skorne se encargaron de profanar muchos de los lugares que eran sagrados
4
para las tribus adoradoras de Dhunia y del Devorador del Bosque de la Luz Tenue.
d6 Villano
1 Un jefe de clan lleva a cabo una serie de incursiones para reclamar el control del bosque.
Un chamán, guiado por visiones de la ira de Dhunia, planea sacrificar a todos los miembros de una tribu cercana para
2
asegurar una temporada de fertilidad.
3 Un brujo entrena a bestias de guerra haciéndolas atacar a las tribus indefensas de la región.
4 Un exiliado de una de las tribus del Bosque de la Luz Tenue planea vengarse de la comunidad de la que fue expulsado.
Un guerrero de una tribu cuyo clan fue destruido durante la Reclamación ha comenzado a secuestrar recién nacidos
5
creyendo que son reencarnaciones de compañeros de clan muertos.
Un brutal señor de la guerra está capturando aldeas enteras para que sirvan de carne de cañón en su creciente banda de
6
guerra.
d6 Tarea
1 Enfréntate a una banda de bandidos troloides que causan problemas a las tribus cercanas.
2 Aleja a un troll hambriento de las tierras de cultivo de un pueblo bogrin antes de que pueda comérselos.
3 Lucha como campeón de un kriel en un duelo para resolver una disputa entre dos jefes.
4 Expulsa a una empresa maderera de Llael que pretende saquear el bosque.
Descubre la piedra kriel de un grupo de troloides desplazados que perdieron sus tierras ancestrales a manos de los
5
skorne.
6 Detén la propagación de una plaga que está envenenando una región del bosque y llevando a las criaturas a la locura.
d6 Gancho
Un dignatario de los Krieles Unidos ha llegado al Bosque de la Luz Tenue solicitando ayuda para limpiar una guarida de
1
bestias perniciosas que amenaza la construcción de un nuevo kriel.
Un presuntuoso portador del miedo visitó el Bosque de la Luz Tenue en busca de alguien que pudiera superarle en una
2 prueba de llamada sobrecogedora, y ofrece como recompensa un cuerno para beber que se dice que perteneció al propio
Bragg.
Dos tribus, una de bogrin y otra de gobos, se enfrentan para decidir cuál puede reclamar por derecho un lugar que, según
3 ambas, perteneció a sus antepasados. A menos que intervenga un tercero, la disputa se convertirá en una guerra abierta
entre las tribus y podría extenderse a las tierras circundantes.
4 Algo ha estado matando el ganado de una tribu del Bosque de la Luz Tenue. Lo que sea responsable no se está
comiendo a las bestias, sino que las ha diseccionado quirúrgicamente. A algunos de los animales muertos se les han
sustituido los órganos por extraños dispositivos mecánikos que bombean una alquimia desconocida.
Una banda de incursores fluviales de Corvis se ha instalado en el suroeste del Bosque de la Luz Tenue para establecer
un escondite fuera del alcance de las fuerzas del orden humanas. Formada en su mayoría por gobos de pantano,
5 pantaneros y troloides sin kriel, estos bandidos están causando estragos en todas las comunidades cercanas, ya sea por el
robo de suministros a sus vecinos o por los daños colaterales de los constantes tiroteos con los cazarrecompensas.
Alguien tiene que ocuparse de los incursores y mostrarles cómo es la justicia del Bosque de la Luz Tenue.
Los troloides del noroeste del Bosque de la Luz Tenue llevan mucho tiempo recelando de los elfos de la cercana Ios,
pero los últimos acontecimientos les han causado una gran preocupación. Una misteriosa figura ha surgido del Bosque
6 Rama Brumosa para acosar a los troloides. Un jefe local quiere hacer frente a este nuevo peligro. Sin embargo, no quiere
arriesgarse a la ira de los elfos, por lo que pide que alguien que conozca la cultura y la lengua ionense hable como su
diplomático y ponga fin a las matanzas.
d8 Localización
Un puente viviente hecho con un árbol que se ha doblado para crecer a través de un estrecho barranco atravesado por un
1
arroyo de aguas bravas.
2 Los restos de un kuor troloide, una enorme plataforma de combate hecha de piedra.
Un círculo de piedras con inscripciones rúnicas, cada una de las cuales se eleva seis metros desde el suelo del bosque. El
3
aire dentro de las piedras zumba con un poder mágico latente.
Un campo de batalla olvidado en el bosque. Los esqueletos de los guerreros de ambos bandos yacen esparcidos por el
4
suelo y los árboles han crecido a través de algunos de los antiguos huesos.
Un antiguo túmulo funerario marcado con una gran roca en la que están talladas las runas llenas de musgo del pueblo
5
molgur.
Una maraña laberíntica de árboles con raíces y ramas que se enroscan entre sí para crear barreras infranqueables a cada
6
paso.
Un lodazal cenagoso con hongos brillantes que crecen en la corteza de los árboles cercanos llena el espacio de una
7
extraña luminiscencia.
Un santuario de piedra está enredado en las raíces de un enorme árbol. A medida que el árbol ha crecido, ha ido
8
levantando el santuario del suelo del bosque, de modo que ahora se tambalea tres metros y medio en el aire.
Piedra Sangrienta
La Marca de la Piedra Sangrienta y el desierto que la rodea están hechos para historias de supervivencia. Desde los resecos
matorrales de su flanco occidental hasta la vasta extensión de dunas al este, aquí recursos como la comida y el agua son
escasos y extremadamente valiosos. La gente que controla el acceso a estos lugares críticos son los verdaderos gobernantes de
la Piedra Sangrienta, y protegen ferozmente su posición.
Además, es el hogar de algunas de las criaturas más peligrosas que se pueden encontrar en Immoren Occidental, incluyendo el
enorme y aterrador gorgandur, que puede tragarse un pueblo entero de un solo mordisco. Criaturas de todas las clases
imaginables sobreviven en esta región, y aunque son una amenaza menor que las estruendosas sierpes que viven bajo el suelo,
siguen siendo mortales.
d4 Meta
Localizar una partida de asalto de soldados skorne. Todavía hay pequeñas cohortes de skorne por la Marca de la Piedra
1 Sangrienta, muchos de los cuales dependen de las incursiones y el asesinato para sobrevivir. Estos insensibles
invasores no distinguen entre guerreros e inocentes, y seguirán matando a menos que se les encuentre y detenga.
Un grupo de troloides ha regresado a la Piedra Sangrienta para reclamar sus tierras heredadas. Sin embargo, mientras
2 tanto los idrianos se han asentado en la región. ¿Existe un camino para que ambos pueblos vivan en paz o es inevitable
el derramamiento de sangre?
Evita una calamidad arcana. Muchas magias oscuras se esconden bajo las arenas de la Piedra Sangrienta. Entre ellas
hay piedras sacras agrietadas que albergan los espíritus de antepasados skorne, así como hambrientos acechadores
3
sepulcrales y otras entidades que podrían devastar la región. Y ahora, algo los está atrayendo a todos a un mismo
punto, donde ciudadanos desprevenidos se enfrentan a toda la furia de su poder.
Señores de la guerra de dos o más tribus de bandidos han formado una peligrosa alianza. Mientras que uno u otro
4 podría ser expulsado, juntos representan una amenaza casi imparable. Para salvar el día, los personajes deben descubrir
una forma de abrir una brecha entre los grupos.
d6 Villano
Un señor de la guerra tribal que se aprovecha de las aldeas dispersas de lo que una vez fue el Protectorado de Menoth,
1
ha adquirido un vasto alijo de Furia de Menoth.
Un buscador de Risco de Ternon se ha vuelto loco por la desolación del dragón y cree que es un avatar del dragón
2
muerto Pyromalfic. El buscador cree que debe canibalizar a cientos de personas para alcanzar su máximo esplendor.
Una banda de guerra de skorne dejada atrás cuando el Ejército de los Confines Occidentales se retiró ha empezado a
3
acosar a tribus inocentes de la región.
Un extremista del Protectorado de Menoth está haciendo arder pueblos enteros, un acto de retribución por el daño
4
sufrido por la piadosa nación de los menitas.
Un guerrero idriano ha descubierto un arma ancestral de los skorne que corrompe a su portador. Ahora el guerrero se
5
dispone a masacrar a miles de personas para alimentar el arma con un suministro constante de almas.
Un chamán del desierto ha descubierto cómo atraer al mortal gorgandur y ahora planea utilizar a la gran bestia como
6
arma contra los últimos bastiones de la civilización en el desierto.
d6 Tarea
1 Despeja un cumulo de mantícoras de la Piedra Sangrienta que está bloqueando el acceso a un abrevadero.
2 Detén la propagación de una plaga de moscas asesinas que se está acercando demasiado a un asentamiento o pueblo.
3 Desaloja a una tribu bogrin de un valioso depósito de diamantes.
4 Detén a un señor de la guerra tatabro que está reuniendo una banda de guerra cada vez más numerosa.
5 Recupera un artefacto religioso que se perdió en la Marca de la Piedra Sangrienta durante un ataque skorne.
6 Ayuda a un buscador de Risco de Ternon a establecer un nuevo campamento minero en las Colinas de Erud.
d6 Gancho
Una banda de bandidos tatabros recorre los páramos de la Marca de la Piedra Sangrienta en improbables máquinas de
1 guerra improvisadas a partir de piezas de siervos de guerra, carros y equipo agrícola que han asaltado. Este grupo de
guerra deja un rastro de restos humeantes por donde pasa y se ha hecho un llamamiento para acabar con los asaltantes.
Espíritus atormentados que se cree que una vez fueron idrianos llevados a la Torre de la Sentencia por escrutadores
menitas han empezado a frecuentar uno de los únicos cruces entre las ciudades del Protectorado de Menoth y el resto de
2
Immoren Occidental. Este trío de derviches de arena niega el paso a cualquiera que no se enfrente a ellos (y los derrote)
en un duelo de destreza marcial.
Un cieno de oasis anciano se ha instalado en el único pozo de agua en kilómetros en cualquier dirección. Los habitantes
3
de la región dependen del suministro de agua que acecha el cieno y perecerán si no se hace algo.
Una manada de bestias de guerra abandonada por los skorne se ha asentado en los alrededores del Lago Scarleforth, en
el norte de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sin provocadores de dolor para mantenerlas bajo control, las bestias han
4
empezado a volver a su comportamiento normal. Esta especie invasora carece de verdaderos depredadores y, a menos
que se sacrifique la manada, amenaza con expandirse por la región.
Una tribu de idrianos se ha liberado del dominio del Protectorado de Menoth y desea regresar a su territorio ancestral en
la frontera del Desierto de la Piedra Sangrienta. El único problema es que los bogrin del desierto han saqueado las tierras
5
y han cambiado todas las reliquias de la tribu por armas, bebida fuerte y comida. Los idrianos buscan a cualquiera que
pueda ayudar a recuperar sus tesoros ancestrales.
Una facción de los elfos infectados que una vez adoraron al dragón Pyromalfic están llevando a cabo un ritual oscuro
que creen que puede devolverle a su dios-dragón. Aunque no es probable que su plan dé sus frutos, los numerosos
6
sacrificios humanos que requiere se han convertido en un problema para la gente que vive cerca del Castillo de las
Llaves. Ahora, las autoridades locales están reuniendo un grupo de individuos para hacer frente a los elfos locos.
d8 Localización
Un campo de fango negro con caminos estrechos entre los pozos. Los restos esqueléticos de las bestias que quedaron
1
atrapadas en los pozos sobresalen de la superficie negra y alquitranada.
2 Un campamento de carroñeros tribales construido en un profundo barranco para mantenerse alejado de los vientos
cortantes y las tormentas de arena que soplan por el desierto.
Un vasto oasis rodeado de exuberante vegetación es el hogar de una gran variedad de animales salvajes. Un pequeño
3
santuario de Dhunia se encuentra cerca del borde del agua.
Un antiguo campamento en una mina de diamantes con numerosos túneles excavados en las colinas circundantes. Las
4
estructuras de madera del campamento están llenas de agujeros de bala.
Una serie de salientes y arcos de piedra natural crean una red claustrofóbica de pasajes estrechos y posiciones elevadas,
5
el lugar perfecto en el que un atacante puede tender una emboscada.
Una vasta llanura salina en lo que fue el lecho de un lago o mar interior. Bajo la costra de sal, una tierra densa y
6
corrosiva aguarda para atrapar las botas y quemar la carne de quienes atraviesen su superficie.
Un campo de cactus con afiladas espinas punzantes. Estrechos senderos serpentean a través de la zona y la fauna local
7
encuentra su hogar en medio de la protección de las plantas.
Un valle protegido que ha sido utilizado durante generaciones por grupos de bandidos y carroñeros. Dentro del valle hay
8 un variado surtido de refugios construidos por idrianos, skorne, tatabros y otras manos, pero ahora yace olvidado y
abandonado bajo una fina capa de arena.
Crear personajes no jugadores
Un personaje no jugador es cualquier personaje controlado por 4 Ropas formales y limpias
el DJ. Los PNJ pueden ser tanto enemigos como aliados, desde 5 Ropas sucias y rasgadas
personas normales y corrientes hasta monstruos únicos. El 6 Cicatriz pronunciada
tabernero local, el anciano mago que habita en la torre a las 7 Le faltan dientes
afueras del pueblo y el caballero de la muerte empeñado en 8 Le faltan dedos
destruir el reino son todos ejemplos de PNJ. 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes no 10 Tatuajes
jugadores de tus partidas. 11 Marca de nacimiento
12 Color de piel inusual
Diseñar PNJ 13 Calvicie
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña
14 Cabello o barba trenzados
como un elenco de PNJ bien desarrollado. Dicho esto, rara vez
15 Color de pelo inusual
será necesario que un PNJ llegue a los niveles de complejidad
16 Tic nervioso en un ojo
de los personajes de una novela o película. Al fin y al cabo, la
mayoría de los PNJ son actores secundarios en la historia 17 Nariz característica
protagonizada por los aventureros. 18 Postura característica (encorvado o envarado)
19 Extraordinariamente hermoso
PNJ rápidos 20 Extraordinariamente feo
Un PNJ que no represente una amenaza no necesitará poseer
los valores de juego necesarios para combatir. Es más, la Características
mayoría de PNJ solo precisan de un detalle o dos para hacerlos No tienes que asignar puntuaciones de característica al PNJ,
memorables. Tus jugadores no tendrán problema alguno en pero sí anotar cuáles están por encima o por debajo de la
recordar a ese herrero que siempre va directo al grano y tiene media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
tatuada una rosa negra en su hombro izquierdo o a aquel bardo ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
con la nariz rota.
Características de un PNJ
PNJ detallados d6 Característica alta
Aquellos PNJ que desempeñen papeles más importantes en tus 1 Fuerza: Poderoso, fornido, fuerte como un toro
aventuras necesitarán que les dediques más tiempo, para así 2 Destreza: Flexible, ágil, elegante
poder detallar más su pasado y personalidad. Como 3 Constitución: Robusto, sano, saludable
comprobarás más adelante, diez frases son suficientes para 4 Inteligencia: Estudioso, culto, inquisitivo
resumir los elementos principales de un PNJ digno de ser 5 Sabiduría: Perceptivo, espiritual, perspicaz
recordado. Una frase para cada uno de los aspectos siguientes: 6 Carisma: Persuasivo, insistente, líder nato
- Ocupación e historia. d6 Característica baja
- Apariencia. 1 Fuerza: Débil, enclenque
- Características. 2 Destreza: Torpe, manazas
- Talento. 3 Constitución: Enfermizo, paliducho
- Peculiaridades. 4 Inteligencia: Mentecato, tonto
- Interacciones con los demás. 5 Sabiduría: Distraído, inconsciente
- Conocimientos útiles. 6 Carisma: Soso, aburrido
- Ideal.
- Vínculo.
Talento
- Defecto o secreto.
Piensa en una frase que explique algo que el PNJ sea capaz de
Aunque el contenido de esta sección se centra en los PNJ
hacer y le distinga de los demás, si es que posee una habilidad
humanoides, puedes modificar estos detalles para trabajar con
así. Tira en la tabla "Talentos de un PNJ" o inspírate en ella.
PNJ monstruos sin mayores problemas.
Talentos de un PNJ
Ocupación e historia
d20 Talento
Escribe, en una sola frase, la ocupación del PNJ y una breve
nota histórica que dé pistas sobre su pasado. Un PNJ podría 1 Tocar un instrumento musical
haber servido en el ejército, sido apresado por un crimen o 2 Habla varios idiomas con fluidez
partido de aventuras, por poner algunos ejemplos. 3 Increíblemente afortunado
4 Memoria perfecta
Apariencia 5 Se le dan bien los animales
Describe, utilizando una frase, los rasgos físicos más 6 Se le dan bien los niños
distintivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "Apariencia de un 7 Se le da bien resolver acertijos
PNJ" o escoger un rasgo que se ajuste al personaje. 8 Se le da bien un juego concreto
9 Se le da bien hacer imitaciones
Apariencia de un PNJ 10 Dibuja muy bien
d20 Rasgo 11 Pinta muy bien
Joyas distintivas; pendientes, colgante, diadema, 12 Canta muy bien
1
brazaletes 13 Gran aguante para el alcohol
2 Piercings 14 Carpintero experto
3 Ropas ostentosas o extravagantes 15 Cocinero experto
Campeón de dardos o de hacer la rana con una Describe, de nuevo utilizando solo una frase, un ideal
16
piedra importante para el PNJ, que sirva de eje en torno al que
17 Malabarista experto articular sus actos. Los personajes jugadores que descubran
18 Gran actor o maestro del disfraz este ideal podrán emplearlo para influenciar al PNJ en una
19 Bailarín experto interacción social, tal y como se describe en el capítulo
20 Conoce la jerga de ladrones "Dirigir el juego".
Los ideales pueden estar conectados con su alineamiento,
Peculiaridades como se indica en la tabla "Ideales de un PNJ". Aunque estos
Describe, utilizando solamente una frase, algún aspecto lazos entre ideal y alineamiento son solo sugerencias. Un
especial de los gestos o forma de comportarse del PNJ que personaje malvado podría tener como ideal la belleza, por
ayude a los jugadores a recordarle. Tira en la tabla ejemplo.
"Peculiaridad de un PNJ" o fíjate en ella para coger ideas.
Ideales de un PNJ
Peculiaridades de un PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades 1 Belleza Dominación
1 Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Dolor
6 Habla a gritos d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra 1 Comunidad Cambio
8 Usa frases elaboradas o palabras complicadas 2 Honor Libertad
9 Tiende a usar la palabra incorrecta 3 Justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos 4 Lógica Independencia
11 Esta todo el rato haciendo bromas o chanzas 5 Responsabilidad Ausencia de limites
12 Tiende a hacer predicciones funestas 6 Tradición caprichos
13 Siempre está toqueteando algo d6 Ideal neutral Otros ideales
14 Es bizco 1 Conocimiento Descubrimiento
15 Se queda mirando al infinito 2 Equilibrio Aspiración
16 Siempre mastica algo 3 Moderación Nación
17 Camina de un lado a otro 4 Neutralidad Redención
18 Da golpecitos con los dedos 5 Personas Conocerse a uno mismo
19 Se muerde las uñas 6 Vive y deja vivir Gloria
20 Juega con su pelo o se mesa la barba
Vínculo
Interacciones con los demás Resume en una frase las personas, lugares u objetos
En una frase, resume la manera de relacionarse del PNJ con especialmente importantes para el PNJ. La tabla "Vínculos de
los demás, recurriendo a la tabla "Formas de interaccionar de un PNJ" sugiere varias categorías que puedes utilizar.
un PNJ" de ser necesario. La manera de comportarse de un Los trasfondos de personajes exploran los vínculos en mayor
PNJ puede variar en función de con quién esté tratando. Un detalle. Los aventureros que descubran el vínculo de un PNJ
tabernero podría mostrarse amigable con los invitados, pero podrán aprovecharse de este conocimiento para influir en él
maleducado con sus empleados. durante una interacción social.
Aura de odio
A 7º nivel, el paladín, así como todos los infernales y muertos
vivientes que se encuentren a 2 casillas o menos de él, reciben
un bonificador igual al modificador por carisma del paladín
(mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques con arma
cuerpo a cuerpo. Si hay varios paladines usando este rasgo al
mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de
uno de ellos .
A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
Resistencia sobrenatural
A 15º nivel, el paladín obtiene Resistencia al daño
contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Expiación de un rompejuramentos
Si dejas a un jugador escoger como opción al
rompejuramentos, quizá quieras permitir que, más adelante, el
personaje expíe sus pecados y vuelva a convertirse en un
auténtico paladín.
Si un paladín desea redimirse deberá, en primer lugar,
abandonar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a
través de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el
paladín perderá todos sus rasgos de rompejuramentos y deberá
escoger una deidad y un juramento sagrado. Si te parece
oportuno, el jugador podría incluso elegir un dios o juramento
Entornos para aventuras
Características de la mazmorra Abrir una puerta secreta. Una vez detectada una puerta
La atmósfera y características tangibles de una mazmorra secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una tirada
pueden variar tanto como sus orígenes. Una cripta antigua de inteligencia (investigación) para descubrir cómo abrirla,
podría tener muros de piedra y puertas de madera especialmente si el mecanismo de apertura no está claro.
desencajadas, oler a decadencia y no poseer más fuentes de luz Escoge una CD que encaje con el nivel de dificultad que te
que las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra, parezca más apropiado.
una guarida de origen volcánico tendría paredes de piedra lisa, Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo abrir una
causadas por erupciones pasadas; puertas de latón reforzado; puerta secreta, siempre les queda la opción de echarla abajo.
un profundo hedor a azufre; y la iluminación que proporcionan Considérala una puerta cerrada hecha del mismo material que
los chorros de llamas que se producen en casi cada sala y la pared que la rodea y recurre a las directrices del capítulo
habitación. “Dirigir el juego” para elegir la CD o valores de juego
apropiados.
Paredes
Algunas mazmorras tienen paredes de mampostería, mientras Puertas escondidas
que otras poseen muros de roca sólida, tallados para darles un Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido
aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por el paso del agua disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta está
o la lava. Una mazmorra sobre la superficie podría estar hecha construida con sumo cuidado, de tal forma que se funde con la
de madera o una combinación de varios materiales. superficie que la rodea, mientras que una puerta escondida
A veces las paredes están adornadas con murales, frescos, suele estar oculta mediante medios más mundanos. Quizá esté
bajorrelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y cubierta por un tapiz, tapada usando yeso o (sobre todo si se
hacheros para antorchas. Algunas incluso contienen puertas trata de una trampilla) escondida bajo una alfombra.
secretas integradas en la propia estructura. Normalmente no hará falta tirada alguna para encontrar una
puerta escondida. Solo será necesario que el personaje
Puertas investigue en el lugar adecuado o dé los pasos correctos. No
Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto obstante, puedes utilizar las puntuaciones de sabiduría
convencional y estar rodeadas por un marco o un arco, pero (percepción pasiva) de los personajes para determinar si
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o alguno de ellos se da cuenta de pisadas o alguna señal que
rostros que miran maliciosamente, quizá incluso marcadas con indique que un tapiz o alfombra ha sido desplazado hace poco.
símbolos que dan pistas de lo que se puede encontrar al
franquearlas. Rastrillos
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una Un rastrillo es una fila de barras verticales, ya sean de madera
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Para abrir o hierro, reforzadas por al menos una barra horizontal.
una puerta atascada es necesario superar una tirada de fuerza. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es alzado
El capítulo "Dirigir el juego" contiene guías para poder elegir mediante una manivela enganchada a una cadena. La mayor
su CD. ventaja de un rastrillo es que impide el acceso, pero permite a
Puertas cerradas. Los personajes que no tengan la llave para los guardias controlar lo que está ocurriendo al otro lado, e
abrir una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerradura incluso realizar ataques a distancia o lanzar conjuros a través
superando una tirada de destreza, aunque para ello es de él.
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente con Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una acción.
ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo éxito en Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no puede
una tirada de fuerza, hacerla pedazos causándole daño o usar alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro lado),
un conjuro de abrir o un efecto mágico similar. El capítulo tendrá que superar una tirada de fuerza para doblar sus
“Dirigir el juego” indica cómo escoger la CD de estas tiradas y barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. La CD de
asignar valores de juego a una puerta (entre otros objetos). estas tiradas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo o del
Puertas bloqueadas. Una puerta bloqueada funciona de forma grosor de sus barrotes.
similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia de que no
posee cerradura alguna, teniendo en su lugar una barra que la Luz y oscuridad
bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde este lado es tan La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de un
sencillo como utilizar una acción para sacar la barra de sus complejo subterráneo como en unas ruinas sobre la superficie,
enganches. pero si la mazmorra está habitada podría tener fuentes de luz.
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que
Puertas secretas disfrutan de visión en la oscuridad recurren al fuego para
Las puertas secretas están construidas para parecer parte de la calentarse, cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no
pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en el poseen necesidad alguna de luz o calor. Los aventureros deben
muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia. llevar sus propias fuentes de luz si planean internarse en
Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones de mausoleos polvorientos en los que solo habitan los muertos
sabiduría (percepción pasiva) de los personajes para vivientes, en ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y
determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una cienos, o en cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas.
puerta secreta sin buscarla activamente. Los personajes La luz de una antorcha o una linterna permite a los personajes
también pueden encontrarla si buscan en la localización en la ver una cierta distancia a su alrededor, pero el resto de
que está escondida y superan una tirada de sabiduría criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos. La
(percepción). Consulta más adelante para elegir una CD luz brillante en un entorno totalmente oscuro puede verse a
apropiada. kilómetros de distancia. Con todo, trazar una línea de visión
sin cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi
imposible bajo tierra. Así, los aventureros que utilicen fuentes
de luz en el interior de una mazmorra atraerán a monstruos
con frecuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como Moho amarillo
hongos fosforescentes o un portal mágico) les atraerán a ellos. El moho amarillo crece en lugares oscuros y una colonia cubre
un cuadrado de 1 casilla de lado. Si se le toca, expulsará una
Calidad del aire nube de esporas que cubrirá un cubo de 2 casillas con su
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el aire. este área deberán superar una tirada de salvación de
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan herméticamente constitución CD 15 o recibirán 11 (2d10) de daño de veneno y
como para que los personajes tengan problemas para respirar, estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté
muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. Además, envenenada de esta forma, cada criatura sufre 5 (1d10) de
los olores de un ambiente cerrado como este se ven daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La
amplificados por la ausencia de corrientes de aire. criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Sonidos La luz solar o cualquier cantidad de daño de fuego destruirán
Las mazmorras, al ser recintos cerrados, transmiten el sonido instantáneamente una colonia de moho amarillo.
con facilidad. El crujido de una puerta al abrirse puede
producir un eco que resuena a través de cientos de metros de Moho marrón
corredores. Los sonidos más fuertes, como el martillear de una El moho marrón se alimenta de calor, robándolo de cualquiera
forja o el estrépito de un combate, son capaces de reverberar que se encuentre cerca. Una colonia de moho marrón suele
por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas que viven bajo cubrir una superficie cuadrada de 2 casillas de lado y la
tierra emiten sonidos para localizar a su presa o responden temperatura a 6 casillas o menos de él siempre es gélida.
rápidamente ante cualquier ruido que pueda alertarles de la Cuando una criatura se mueva por primera vez en un turno
presencia de intrusos. dentro de un radio de 1 casilla del moho, o si empieza su turno
a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada de
Peligros en una mazmorra salvación de constitución CD 12, recibiendo 22 (4d10) de
Los peligros que se describen aquí son tan solo algunos daño si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un El moho marrón es inmune al fuego y cualquier fuente de
subterráneo u otro lugar oscuro. Estos peligros funcionan de fuego que sea desplazada a 1 casilla o menos de él provocará
forma similar a las trampas, que están descritas al final de este que el moho se expanda violentamente en dirección a ella,
capítulo. cubriendo un área cuadrada de 2 casillas de lado centrada en el
Detectar un peligro. No será necesario superar ninguna tirada fuego. Una colonia de moho marrón expuesta a cualquier
de característica para detectar un peligro, salvo si este está efecto que cause daño de frío será destruida instantáneamente.
oculto. No obstante, aquellos peligros similares a algún objeto
o ser benigno, como un grupo de hongos, podrán ser Telarañas
identificados como perniciosos si se supera una tirada de Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
corredores y pozos, de la que se sirven para atrapar a sus
inteligencia (naturaleza). Recurre a las directrices del capítulo
“Dirigir el juego” para elegir la CD de estas tiradas. presas. Estas áreas cubiertas de telarañas son terreno difícil.
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un Además, cualquier criatura que entre en una de estas zonas por
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de primera vez en un turno o empiece su turno en ellas deberá
una trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel superar una tirada de salvación de destreza CD 12 o estará
del grupo en la tabla "Gravedad del daño por nivel" que apresada por las telarañas. Una criatura apresada puede utilizar
aparece más adelante en este capítulo. su acción para intentar escapar, consiguiéndolo si supera una
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12.
Limo verde Cada cubo de 2 casillas de telarañas tiene CD 10, 15 puntos de
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica y golpe, vulnerabilidad al fuego e Inmunidad al daños
metal con el mero contacto. De un color verde brillante, contundente, perforante y psíquico.
húmedo y pegajoso, se adhiere a las paredes, techos y suelos
formando parches. Supervivencia en la naturaleza
Un parche de limo verde cubre un área cuadrada de 1 casilla Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros,
de lado, tiene vista ciega con un alcance de 6 casillas y puede que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes o
dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento saqueadores.
debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo Clima
puede evitar ser impactada por él si supera una tirada de d20 Temperatura
salvación de destreza CD 10. De lo contrario, no podrá 1-14 La normal de la estación
intentar esquivar el limo que cae. 15-17 1d4 x 5ºC más frio de lo normal
Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde 18-20 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal
recibirá 5 (1d10) de daño de ácido. Además, volverá a recibir d20 Viento
este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que se 1-12 Ninguno
limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo 13-17 Leve
causa 11 (2d10) de daño de ácido cada turno, por lo que 18-20 Fuerte
cualquier herramienta de madera o metal no mágica usada d20 Precipitación
para retirar el ácido será destruida.
1-12 Ninguna
La luz solar, cualquier efecto que cure una enfermedad, así
13-17 Lluvia o nieve leves
como cualquier efecto que cause daño de frío, fuego o radiante
18-20 Lluvia o nieve intensas
destruirá un parche de limo verde.
Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas de
arena, que provocan desventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan de la vista.
Clima
Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña o Precipitaciones intensas
tirar en la tabla "Clima" para determinar el de un día concreto, Un área sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas se
ajustándolo teniendo en cuenta el terreno y la estación según considerará ligeramente oscura y las criaturas que se
sea conveniente. encuentren en su interior tendrán desventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Además, la
Calor intenso lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y
Los desiertos, las zonas industriales, las corrientes de lava y provoca desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción)
muchos otros lugares del mundo generan temperaturas que dependan del oído.
increíblemente altas, que pueden dañar a las criaturas que
habitan en esos lugares. Una criatura expuesta a temperaturas Altitud elevada
superiores a los 38ºC debe tener éxito en una tirada de Viajar a una cota de más de 3000 metros por encima del nivel
salvación de constitución al final de cada hora o ganar un nivel del mar es agotador, pues la baja concentración de oxígeno del
de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 aire dificulta la respiración. Cada hora que una criatura pase
por cada hora adicional. Una criatura expuesta a temperaturas transitando a estas altitudes contará como dos a efectos de
superiores a los 43ºC debe hacer sus tiradas de salvación cada determinar cuánto puede viajar.
10 minutos y la dificultad aumenta en 1 por cada 10 minutos Las criaturas que necesitan respirar pueden aclimatarse a una
adicionales. Una criatura expuesta a temperaturas superiores a altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no
los 49ºC sufre el mismo efecto que a los 38ºC, pero además podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 6000 metros si
recibe 3 (1d6) de daño de fuego al final de cada período de 10 no son nativas del entorno en cuestión.
minutos que pase en la zona.
Las criaturas que lleven una armadura media o pesada o que Peligros de la industria
estén vestidas con ropa pesada, tienen desventaja en todas las La sociedad inmorense, ya sea en los Reinos de Hierro o en las
tiradas de salvación relacionadas con el calor intenso. Las naciones de los enanos e ionenses, se basa en la industria, y
criaturas con resistencia o inmunidad al daño de fuego, así esa industria está impulsada por fábricas, minas y molinos. La
como las adaptadas naturalmente a los climas cálidos, tienen era moderna ha traído maravillas a los que la aceptan y poder a
éxito automáticamente en las tiradas de salvación relacionadas los que deciden manejarlo. Pero estas innovaciones tienen un
con el calor intenso. precio. Los daños al entorno son habituales cerca de los
emplazamientos industriales. En las fraguas, talleres y
Frio intenso fundiciones del continente pueden darse muchas situaciones
Siempre que la temperatura sea igual o inferior al punto de de riesgo. La mayoría de las fábricas son lugares sucios,
congelación, una criatura expuesta al frío debe tener éxito en oscuros y calurosos, llenos de ruidos estruendosos y
una tirada de salvación de constitución CD 10 al final de cada dispositivos peligrosos.
hora o ganar un nivel de cansancio. Las criaturas con
resistencia o inmunidad al daño de frío tienen Planta de fábrica
automáticamente éxito en la tirada de salvación, al igual que No todas las áreas industriales son intrínsecamente peligrosas,
las criaturas que llevan ropa adecuada para protegerse del frío pero pocas cuentan con estrictos protocolos de seguridad para
y las criaturas adaptadas naturalmente a los climas fríos. evitar daños a trabajadores y a otras personas. Las fábricas y
Cuando la temperatura alcanza los -5ºC, una criatura minas presentan numerosos riesgos. Los accidentes con
desprotegida recibe 2 (1d4) de daño de frío por cada período maquinaria pueden provocar quemaduras, lesiones en brazos y
de 10 minutos que pase en el frío. Cuando la temperatura es de piernas, amputación de dedos y extremidades, y la muerte.
-11ºC, una criatura sin protección recibe 7 (2d6) de daño de Otras amenazas del entorno de una fábrica son los derrames
frío después de cada período de 10 minutos que pase en el frío. químicos, el polvo y el calor intenso.
Si una criatura se sumerge en agua helada, la CD de la tirada A continuación, se presenta una lista de peligros potenciales.
de salvación de constitución para evitar el cansancio es 17 y Normalmente no hay más de dos en un entorno industrial, pero
todos los dados de daño por temperaturas de frío intenso se los lugares verdaderamente peligrosos pueden tener más.
doblan. Derrames químicos. Los productos químicos pueden ser
corrosivos, explosivos, inflamables o tóxicos. Una criatura que
Viento fuerte entre en contacto con un producto químico peligroso debe
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque hacer una tirada de salvación, recibiendo daño con una
con arma a distancia y las tiradas de sabiduría (percepción) salvación fallida según el nivel de amenaza del producto
que dependan del oído. Además, estos vientos también químico. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño. El
extinguirán las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla y tipo de tirada de salvación se muestra en la tabla de productos
harán que volar mediante medios no mágicos sea químicos peligrosos. La CD de la tirada de salvación y la
prácticamente imposible. Una criatura que esté volando en cantidad de daño sufrida están determinadas por el nivel de
medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final de su turno amenaza del producto químico.
o caerá.
Maquinaria peligrosa. Una criatura que tropiece, sea mortales ajustando los dados de daño, el área de efecto y las
empujada o entre en contacto con maquinaria peligrosa puede CDs de las tiradas de salvación.
sufrir varios daños. Los siguientes son ejemplos de máquinas Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o las
peligrosas. Las tiradas de salvación y el daño pueden ajustarse enredaderas afiladas, no es necesario superar una tirada de
al nivel de amenaza requerido para un encuentro. característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, son
Polvo. La ventilación es escasa en las fábricas y talleres indetectables mediante los sentidos normales. Para percatarse
clandestinos. Las innumerables partículas contaminantes del resto de peligros de esta sección será preciso tener éxito en
pueden afectar a los individuos que allí se encuentran. Todo lo una tirada de inteligencia (naturaleza). Recurre a las
que se encuentra dentro de un área con fuertes partículas de directrices del capítulo “Dirigir el juego” para elegir la CD de
polvo está ligeramente oscurecido, y las criaturas de la zona las tiradas para avistar o reconocer un peligro.
tienen desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
dependen de la vista. Cualquier criatura que pase más de 10 Aguacero cáustico
minutos en un área con mucho polvo y sin la protección Una repentina lluvia ácida a veces cae en zonas contaminadas
adecuada debe tener éxito en una tirada de salvación de por la desolación, la magia infame, la industria pesada y otras
constitución CD 12 o quedar envenenada durante 1d4 horas. influencias antinaturales. Esta lluvia ácida está impregnada de
Temperatura intensa. Las fraguas, fábricas de armas, magia y, por tanto, es mucho más corrosiva que la variedad
refinerías y otros emplazamientos industriales suelen producir mundana.
un calor intenso. El frío intenso también es una amenaza Una criatura expuesta a una tormenta de este tipo recibe 2
potencial en zonas con tecnología de refrigeración. Para (1d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno de sus turnos
conocer los efectos del calor y frío intenso, consulta sus dentro del área. Sólo una cobertura o un refugio considerable
entradas específicas en este capítulo. ofrece protección contra el líquido cáustico. Los objetos que
no se lleven o vistan reciben 3 (1d6) de daño de ácido por cada
Peligros en la naturaleza turno que estén expuestos al aguacero cáustico.
A menudo se dice que la civilización termina en las tierras Un aguacero típico dura 1d4 minutos, pero algunas horribles
fronterizas. Son territorios peligrosos y a menudo hostiles. tormentas han durado días y han arrasado pueblos, ciudades y
Desde el misterioso Bosque de la Luz Tenue hasta las bosques. Las fuentes de agua abiertas expuestas a un aguacero
tempestuosas Tierras Tormentosas, la región está plagada de cáustico permanecen imbebibles durante 1d4 días tras su paso.
peligros. Fosas de nocivo alquitrán en llamas, bosques
devastados por la desolación del dragón y la industria, y zonas Agua helada
contaminadas por la oscuridad infernal marcan esta tierra. Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tantos
Dejando a un lado la magia y la tecnología, la región está llena minutos como su puntuación de constitución sin sufrir ningún
de fenómenos y terrores naturales. Gran parte de esta efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de esta
extensión se considera un páramo para la gente común de cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada de
Immoren, pero los pocos valientes que exploran estas tierras salvación de constitución CD 10 o recibirá un nivel de
también pueden encontrar maravillas, belleza y riquezas. cansancio. Las criaturas que posean resistencia o inmunidad al
Los peligros que se detallan a continuación no son exclusivos daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo mismo
de las tierras fronterizas. Muchos se pueden encontrar en todo ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
Caen a menos que se indique lo contrario. temperaturas de forma habitual.
Una tirada exitosa de inteligencia (naturaleza) CD 14 permite
a un viajero reconocer un peligro ambiental y proporcionar el Arenas movedizas
conocimiento de cómo mitigar el daño si es posible. Una Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
tirada adicional de inteligencia (naturaleza) CD 16 con éxito aproximadamente, 2 casillas de lado y suele tener una
concede al viajero ventaja en las tiradas de salvación para profundidad de 2 casillas. Si una criatura entra en esta área se
evitar recibir daño de un peligro medioambiental. hundirá 1d4+l x 30 centímetros en la arena y estará apresada.
Todos los peligros a continuación representan ejemplos Además, se hundirá otros 1d4 x 30 centímetros más al
medios del efecto que estos peligros tienen sobre los principio de cada uno de sus turnos. Si la criatura no está
personajes. El DJ pueden elegir hacerlos más o menos completamente sumergida en las arenas movedizas, podrá
intentar escapar utilizando una acción y superando una tirada sobre él, libera sus esporas mientras hace un ruido sordo y
de fuerza. La CD es de 10 más el número de incrementos de repetitivo como si gruñera. Cualquier criatura que haga una
30 centímetros que la criatura se haya hundido. Si está tirada de destreza (sigilo) en la zona lo hace con desventaja.
completamente cubierta por la arena no podrá respirar Ojo de la Noche. Este pequeño hongo venenoso azul está
(consulta las reglas de asfixia). cubierto de manchas blancas y negras que parecen ojos. Al
Una criatura puede intentar sacar a otra criatura dentro de su comerlo, las pupilas de la criatura se dilatan, lo que le
alcance de las arenas movedizas. Para ello tendrá que emplear proporciona visión en la oscuridad durante 1 hora. Mientras la
una acción y tener éxito en una tirada de fuerza cuya CD es de criatura se encuentre bajo luz brillante durante esa hora, tiene
5 más el número de incrementos de 30 centímetros que la desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
criatura a la que intenta rescatar se haya hundido. sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
Oreja del Diablo. Un gran hongo con forma de almeja que
Bosque de la Luz Tenue crece en los laterales de los árboles, es comestible a pesar del
Es un bosque maldito a los ojos de los seres de las regiones brillo que produce. Muchos dicen que sabe a pollo. Una sola
circundantes. Su nombre se debe a las algas y líquenes azules hoja rinde como 1d4 x 0,5 kilogramos de comida.
que crecen en los troncos de sus árboles. Este resplandor
fantasmagórico ha alimentado su reputación como lugar Bosque marchito
maldito y ominoso. La luz del bosque es constante, pero se Un fenómeno raro pero cada vez más común en Immoren
percibe sobre todo por la noche; incluso en una noche sin Occidental, es un bosque decadente de árboles en
estrellas, todo en el Bosque de la Luz Tenue brilla tenuemente. descomposición y ennegrecidos, repleto de animales mutados
Las plantas luminiscentes que dan nombre al bosque son en que rezuman una sustancia viscosa negra por sus orificios. El
realidad una colección de varias especies con diferentes propio aire está impregnado de sustancias químicas nocivas
propiedades. Algunas de ellas se detallan a continuación. que contaminan los ojos y la piel de los viajeros
Todas estas plantas arrojan luz tenue a 2 casillas. Los intentos desprevenidos. Muchas cosas pueden hacer que un bosque se
de trasplantarlas fuera del Bosque de la Luz Tenue han sido vuelva tan putrefacto. La contaminación de la industria, los
infructuosos; parece que ninguna de estas especies puede efectos residuales de la influencia infernal y la desolación del
sobrevivir más allá de su bosque nativo. dragón son las explicaciones más probables.
Campana brillante. Una seta ancha que crece a poca altura Se han descubierto bosques marchitos por todo el continente,
del suelo, brilla algo menos que los otros hongos circundantes, pero las mayores concentraciones se dan en Llael, donde
pero cuando se la impacta bruscamente explota en un estallido siempre está presente la industria. Sin embargo, los informes
de luz. sobre la aparición de estos bosques en las Islas Scharde y sus
Toda criatura a 2 casillas de una campana brillante que explota alrededores apoyan la teoría de la desolación del dragón. Es
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 14 posible que todos estos bosques en descomposición tengan
o recibe 7 (2d6) de daño radiante y queda cegada hasta el final reacciones similares por diversas causas.
del siguiente asalto. Si la salvación tiene éxito, la criatura Por cada minuto que pase aquí una criatura recibe 2 (1d4) de
recibe la mitad de daño y no queda cegada. daño de veneno simplemente por respirar el aire. Unas gafas
Limo de la muerte. Este alga crece en el suelo y en las ramas especiales y un equipo de respiración pueden reducir esta
en zonas muy húmedas. Es terreno difícil. Cuando una criatura frecuencia a una vez por hora.
se mueve sobre él por primera vez en un turno, debe tener Incluso con protección, las criaturas que permanecen aquí
éxito en una tirada de destreza (acrobacias) CD 10 o caerá durante más de 14 días consecutivos tienden a mutar. La
derribado. Cualquier criatura que lo toque sin protección debe siguiente tabla proporciona ejemplos de los tipos de cambios
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o que pueden ocurrir. El DJ puede tirar, elegir o usar la tabla
será envenenada durante 1d4+1 asaltos. como inspiración. Los períodos prolongados en la región
Musgo gruñón. Esta planta crece a poca altura del suelo y se pueden causar múltiples mutaciones a discreción del DJ.
reproduce mediante esporas. Cuando una criatura camina
Desierto de la Piedra Sangrienta sostenga un objeto metálico mientras está sobre la arena
Este inhóspito desierto se extiende desde el borde de la magnética al comienzo de su turno debe hacer una tirada de
civilización hasta el borde del Abismo. La gran extensión y salvación de fuerza CD 17 con éxito o dejar caer el objeto al
desolación del desierto hace que todas las demás tierras suelo. Los siervos de vapor y las criaturas con armadura
parezcan un paraíso en comparación. Algunas tribus idrianas pesada que terminen su turno en una zona de arena magnética
de la Marca de la Piedra Sangrienta se aventuran en el deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
desierto, pero lo conocen y respetan lo suficiente como para ser derribados y apresados. Una criatura apresada puede usar
no quedarse. Sin embargo, hay seres que llaman hogar a este su acción para intentar escapar, haciéndolo con una tirada
terreno asolado. Los más notables son los efaarit, cuyo exitosa de fuerza (atletismo) CD 17.
dominio de este paisaje mortal es insuperable. Más Hierba mortis. Una hierba seca y rojiza que brota entre las
recientemente, los resistentes skorne se han convertido en dunas, produce un crujido característico al pisarla y huele
residentes en algunas zonas, aunque la gran mayoría de estos ligeramente a tumba. Si es ingerida por una criatura, tiene
guerreros han regresado a su hogar más allá de las Tierras efectos imprevisibles; tira 2d4 y consulta la siguiente tabla.
Tormentosas.
Todos los lugares del desierto están expuestos a un calor Efectos de la hierba mortis
intenso durante el día, pero por la noche la temperatura 2d4 Resultado
desciende a niveles de frío intenso. La temperatura diurna del La criatura adquiere la capacidad de lanzar hablar
2-3
desierto nunca está por debajo de los 38º y al mediodía con los muertos una vez en las siguientes 8 horas.
aumenta entre 6 y 10 grados. Por la noche, la temperatura cae La criatura puede sentir a los muertos vivientes a 12
justo por debajo del punto de congelación. Para conocer los casillas. Dentro del mismo radio, la criatura también
efectos del calor intenso y del frío intenso, consulte sus puede detectar la presencia de cualquier lugar u
4-6
entradas específicas en este capítulo. objeto que haya sido consagrado o profanado. Estos
Las características exclusivas del Desierto de la Piedra efectos duran 10 minutos después de ingerir la
Sangrienta son las siguientes. hierba.
Área de cristal. Ya sea por la actividad volcánica, los rayos o La criatura recibe 5 (2d4) de daño de veneno y debe
la hechicería, áreas de arena a veces se convierten en cristal. hacer una tirada de salvación de constitución CD 15.
7-8
El área de cristal tiene 2d20 x 30 centímetros de diámetro y Con una salvación fallida, también queda
1d6 x 2,5 centímetros de grosor. Es un terreno difícil. Cuando envenenada durante 10 minutos.
una criatura se mueve sobre el área de cristal por primera vez
en un turno, debe tener éxito en una tirada de destreza Si la hierba mortis se quema, todas las criaturas a 1 casilla del
(acrobacias) CD 10 o caerá derribado. humo se ven afectadas como si hubieran ingerido la hierba.
Área de cristal desmenuzado. A veces un área de cristal se Una criatura afectada por la hierba mortis no puede volver a
daña por fuerzas naturales o por la interferencia de seres ser afectada por ella durante siete días.
inteligentes. Un área de cristal desmenuzada es áspera y Mar Amargo. Es un enorme lago interior enclavado en los
dentada, formando un terreno difícil. Cualquier criatura que Picos del Cáliz, con una superficie de unos treinta kilómetros
comience su turno en un área de cristal desmenuzada o entre cuadrados. Su agua es muy ácida y no es potable. Una criatura
en él recibe 3 (1d6) puntos de daño perforante por el cristal que entre en contacto con el agua recibe 1d4 de daño de ácido.
roto. Si una criatura ingiere el agua debe hacer una tirada de
Arena magnética. Los sedimentos de arena infundida con salvación de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la
hierro en forma de magnetita no son infrecuentes. Sin criatura recibe 7 (2d6) de daño de ácido y queda envenenada
embargo, en raras ocasiones, un depósito de arena ferrosa durante 1d10 minutos. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad
puede magnetizarse como un imán. El proceso es muy de daño y no queda envenenada.
discutido, pero la teoría predominante es que la arena está
influenciada por los fuertes campos magnéticos que rodean a Desprendimiento de rocas
los rayos. Todos los objetos de metal ferroso que pasan por Un desprendimiento de rocas típico tiene 50 casillas de ancho,
encima de esta extensión de arena metálica negra son 40 casillas de largo y 6 casillas de alto. Cuando se produce un
sometidos a la acción de un imán extremadamente potente. desprendimiento de rocas, todas las criaturas cercanas deben
Los objetos metálicos desatendidos, como armas y utensilios tirar iniciativa. Al comienzo de cada asalto, el
de cocina, caen instantáneamente al suelo. Una criatura que desprendimiento de rocas se desplaza 80 casillas hasta que no
pueda desplazarse más. Cuando se mueve un desprendimiento infernal puede ser de cualquier lugar o tamaño. Un conjuro de
de rocas, cualquier criatura que se encuentre en su espacio se detectar el bien y el mal lanzado al alcance de uno revela su
mueve junto con él y cae derribada, y la criatura debe hacer naturaleza.
una tirada de salvación de fuerza CD 15, recibiendo 13 (2d12) Los infernales dentro de un emplazamiento infernal tienen
de daño contundente Con una salvación fallida, o la mitad de ventaja en todas las tiradas de salvación. Además, la
daño con una exitosa. Cuando se detiene un desprendimiento corrupción infernal en un área puede causar efectos
de rocas, los escombros se asientan y entierran a las criaturas. persistentes. Tira en la siguiente tabla o elige uno o más o crea
Una criatura enterrada de este modo queda cegada y apresada, el tuyo propio usando lo siguiente como inspiración.
y tiene cobertura completa. La criatura gana un nivel de
cansancio por cada 5 minutos que pase enterrada. Puede
intentar desenterrarse como acción, rompiendo la superficie y
acabando con las condiciones de apresada y cegada con una
tirada de fuerza (atletismo) CD 16 con éxito. Una criatura que
falle esta tirada tres veces no puede intentar desenterrarse de
nuevo. Una criatura que no esté apresada o incapacitada puede
pasar 1 minuto liberando a una criatura enterrada. Una vez
liberada, esa criatura ya no está apresada ni cegada por el
desprendimiento de rocas.
El Abismo
Más allá de las Tierras Tormentosas se encuentra el Abismo,
un vestigio del Cataclismo que dividió el valle del Río Hyless
en el corazón de Caen. Los escarpados acantilados del Abismo
son el hogar de rapaces de tormenta, dracos de las
profundidades y otras aterradoras criaturas habituadas a este
entorno extremo.
El mayor peligro en el Abismo y sus alrededores es caer.
Nunca se ha determinado la profundidad exacta de la sima,
pero lo más seguro es que se pueda medir en miles de metros,
si no en cientos de miles. Las criaturas que escalan el
acantilado dentro de la grieta pueden encontrar muchos
asideros y salientes, pero el coste del fracaso es extremo.
Ningún explorador ha logrado llegar al fondo y regresar.
Se postula que la mayoría o todos los niveles más bajos del
Abismo están llenos de magma. De vez en cuando, la lava
brota de las profundidades. Durante los periodos de intensa
actividad volcánica hay 1d6+1 estallidos de lava a 12 casillas.
Un estallido de lava típico tiene 4 casillas de diámetro y sale
disparado a 24 casillas por encima del borde del cañón. Una
criatura en el camino de la explosión de lava debe hacer una
tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 35 (10d6) de
daño de fuego con una salvación fallida y la mitad con una
exitosa. Si se está escalando o a 1 casilla de un saliente, la
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
CD 10 o caerá.
Otras amenazas comunes para viajar dentro o cerca del
Abismo incluyen terremotos, lava, desprendimientos de rocas
y sumideros.
Espíritus llamadores. Las almas de muchos de los que
murieron en el Cataclismo aún rondan esta división antinatural
del mundo. Aquí abundan los muertos vivientes incorpóreos,
pero los más frecuentes son los espíritus llamadores. Cualquier
criatura que entienda un idioma en una zona plagada de
espíritus llamadores oye suaves gritos y gemidos que emanan
de algún lugar profundo del Abismo. Si la criatura no tiene el
oído cubierto, debe tener éxito en una tirada de salvación de
sabiduría CD 10 o ser hechizada por las voces, que
inmediatamente empiezan a suplicar que vaya a hacerles
compañía. Al comienzo de cada uno de sus turnos, la criatura
debe acercarse 2 casillas a la fuente de los gritos. Si la criatura
llega a un saliente, debe tener éxito en una tirada de salvación
de sabiduría CD 5 o verse obligada a saltar al Abismo.
Emplazamiento infernal
Tras la Reclamación, muchos esperan que la amenaza de los
infernales haya desaparecido. Sin embargo, su huella en Caen
aún puede sentirse en algunas zonas. Un emplazamiento
Efectos del emplazamiento infernal
1d10 Característica
Oscuridad antinatural. La zona es un grado más oscura de lo que debería ser. Si el área circundante es de luz
brillante, el emplazamiento infernal es de luz tenue. Si el área circundante es de luz tenue, el emplazamiento está
1
envuelto en la oscuridad. El radio de luz producido por antorchas, lámparas y otras fuentes no mágicas se reduce a la
mitad.
Viento espeluznante. Una brisa escalofriante azota el aire (incluso si el emplazamiento infernal está en el interior o
2
bajo tierra). La temperatura desciende inmediatamente por debajo del punto de congelación durante 1d6 minutos.
Susurros parlanchines. Extrañas voces pronuncian ensalmos indescifrables. Todas las tiradas de concentración se
3
realizan con desventaja.
Paisaje cambiante. El suelo se tambalea, se dobla o tiembla. La zona es terreno difícil. Cualquier criatura que intente
4
la acción de correr debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 12 antes de moverse o es derribada.
Furia. Al entrar en este área las criaturas sienten una ira abrumadora. Una criatura que comience su turno en este
emplazamiento infernal debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o usar su acción antes de
moverse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura que esté a su alcance. Si hay más de una criatura
5
dentro del alcance del ataque, el DJ puede elegir un objetivo o escogerlo al azar. La criatura afectada puede actuar
normalmente en su turno si no hay ningún objetivo a su alcance. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24 horas.
Remordimiento. Esta zona está impregnada de una sensación de profundo pesar y tristeza. Una criatura que
comience su turno en este emplazamiento infernal debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o
6
quedará incapacitada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24 horas.
Terror. Este emplazamiento está impregnado de una sensación de ansiedad, como si algo terrible acabara de ocurrir o
estuviera a punto de hacerlo. Una criatura que comience su turno en este emplazamiento infernal debe tener éxito en
7 una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o quedar asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una vez que la
criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24
horas.
Confusión. Las cosas no están bien aquí. Los colores son extraños, las formas están en ángulos inusuales y los
caminos no conducen donde deberían. Una criatura que termine su turno en este emplazamiento infernal debe tener
8 éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 14 o ser afectada como si fuera el conjuro confusión hasta que
abandone la zona. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune al efecto de este
emplazamiento en particular durante 24 horas.
9 Esta zona está cubierta de hemófagos umbral (ver "enfermedades").
Extremidades fantasmales. 1d12 horribles brazos espectrales surgen de superficies planas a 6 casillas y amenazan a
las criaturas que pisan este lugar. Si una criatura entra en un espacio a menos de 1 casilla de uno, el miembro intenta
agarrarlo. Aunque son inmateriales, los miembros tienen una fuerza de 18 cada uno. Una criatura que termina su turno
10
agarrada por un miembro fantasma recibe 2 (1d4) de daño psíquico. Si una criatura se resiste o rompe el agarre de un
miembro, ese miembro deja de existir inmediatamente. La luz solar directa hace que los miembros se disipen
inmediatamente.
Henny azul
Es una planta marina comestible que crece en zonas flotantes
de 2 a 10 casillas de diámetro. Una zona de 30 centímetros de
ancho de henny azul contiene medio kilogramo de material
comestible, que puede alimentar a una criatura de tamaño
medio durante un día. Proporciona los nutrientes necesarios
para prevenir el escorbuto.
Barcos
Los barcos tienen todas las formas y tamaños, pero tienen Infestación
varios rasgos comunes. Casi todos los barcos oscilan y se Ratas, insectos y otras alimañas son una amenaza constante
mueven sobre las olas, lo que hace que todas las superficies a para el bienestar de un barco y su tripulación. Las velas,
bordo sean terreno difícil. Las criaturas con competencia en cuerdas y otros aparejos pueden resultar dañados. La comida y
vehículos acuáticos tratan el terreno difícil como terreno el agua potable pueden estropearse o consumirse.
normal. Los enjambres de ratas se reproducen rápidamente. A los 30
Los peligros que pueden ocurrir a bordo de un barco son los días de infestación, el número de ratas a bordo de un barco se
siguientes. duplica. Después de 30 días, un solo enjambre de ratas se
convierte en dos enjambres, dos en cuatro, y así
Escorbuto sucesivamente. Un enjambre consume 28 gramos de comida al
Una enfermedad causada por la falta de nutrientes vitales, sus día por cada punto de golpe que tenga. Siempre que haya
síntomas incluyen debilidad, fatiga y dolor en las suficiente espacio y comida, la población de ratas sigue
extremidades. Si no se controla, la enfermedad provoca el aumentando exponencialmente a menos que se hagan
deterioro de las encías, pérdida de pelo y sangrado de la piel. esfuerzos para sacrificarlas.
En última instancia, puede causar la muerte por infección o
hemorragia. Mar agitado
Pasar más de 30 días sin frutas o verduras frescas es suficiente Surge cuando los fuertes vientos soplan contra la marea y
para provocar el comienzo del escorbuto. Una criatura generan olas encrespadas. La superficie de una embarcación
humanoide que sufra la enfermedad debe hacer una tirada de en estas condiciones es terreno difícil incluso para los
salvación de constitución CD 15 al final de los 30 días. Con marineros experimentados. La competencia en vehículos
una salvación fallida, la criatura contrae escorbuto y gana un acuáticos no anula este terreno difícil. Cualquier criatura sin
nivel de cansancio. Al final de cada 7 días adicionales sin una esa competencia debe tener éxito en una tirada de salvación de
nutrición adecuada, la criatura debe tener éxito en otra destreza CD 12 cada vez que intente moverse o ser derribado.
salvación de constitución o sufrir un nivel adicional de
cansancio. Con cada tirada de salvación sucesiva la CD Motores de vapor
aumenta en 1. Después de la tercera salvación fallida (y conMuchos de los barcos que navegan por el Meredius son
híbridos de vela y vapor. Los motores de vapor se alimentan
cada fallo sucesivo a partir de entonces) la criatura sufre 1
punto de daño necrótico, y sus puntos de golpe máximos se de la fuerza generada por el vapor para empujar los pistones
reducen en la misma cantidad. Un día de dieta y descanso hacia adelante y hacia atrás que, a su vez, hacen girar una o
adecuados evita que se realicen más tiradas de salvación y más ruedas de paletas para propulsar el barco. Al igual que el
penalizaciones. Cada descanso largo mientras la criatura ha siervo de vapor, los barcos propulsados por vapor dependen
estado comiendo alimentos con nutrientes vegetales del combustible y el fuego. Por ello, la mayoría de los barcos
(especialmente cítricos, jengibre, o verduras de hoja verde)siguen teniendo velas para utilizarlas en los momentos en que
elimina un nivel de cansancio y aumenta el máximo de puntos los motores de vapor no son una opción viable. Las criaturas
que se encuentran en la sala de calderas están sometidas a los
de golpe de la criatura en 1 hasta que la criatura alcanza su
máximo original. efectos del calor intenso y del polvo. Una caldera mal
mantenida o llevada al límite puede explotar.
Fuego Si el DJ determina que una caldera está en peligro de explotar,
Si se produce un incendio a bordo de un barco hecho tira un d20. Con una tirada de 1, la caldera explota. Cada
principalmente de madera, el barco sufre 7 (2d6) de daño de criatura en un cubo de 3 casillas originado en la caldera debe
hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura recibe 3d8 de daño de trueno, 2d8 Caen tiene tres lunas: Calder, Laris y Artis. Las fuerzas
de daño de fuego, y es empujada 2 casillas lejos del centro de producidas por estos cuerpos celestes son prácticamente
la explosión. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la imprevisibles y dificultan la determinación de las tumultuosas
mitad de daño de trueno y de fuego y no es empujada. mareas del mar de Meredius. Sin un instrumento adecuado, las
Además, los objetos no asegurados que estén completamente tiradas de inteligencia (naturaleza) para predecir las mareas
dentro del área de efecto son automáticamente empujados 2 son imposibles. Incluso con el equipo y la formación
casillas lejos del centro de la explosión. Además, cuando la adecuados, las tiradas para predecir las mareas y el tiempo en
caldera explota, el propio barco recibe 5d8 de daño de trueno, el mar se realizan siempre con desventaja.
3d8 de daño de fuego y ya no puede moverse por la fuerza del Un aparato específico, conocido como meteorómetro,
vapor. proporciona ventaja en las tiradas de inteligencia (naturaleza)
para predecir las condiciones en el mar (anulando así la
Sirena desventaja impuesta por las lunas de Caen).
Los marineros hablan en voz baja de las sirenas. Nunca se ven,
pero a veces se oyen, y se cree que son los espíritus de los Tsunami
pasajeros que murieron a bordo de barcos condenados Una sucesión de olas causadas por el desplazamiento de
perdidos en el mar. Otra teoría es que son más bien una cantidades gigantescas de agua, los tsunamis pueden ser
especie de espíritus del mar, similares a los que rondan las generados por terremotos, erupciones volcánicas y otras
profundas marismas y pantanos del continente. Sea cual sea su poderosas perturbaciones subacuáticas.
origen, la devastación que provocan las sirenas es irrefutable. En mar abierto, una ola de tsunami viaja a una media de 800
Las sirenas suelen aparecer en las noches sin estrellas o con kilómetros por hora (880 casillas por asalto), pero sólo está a
niebla espesa. Al principio, su llamada se oye a distancia. Los unos 30 cm por encima del nivel del mar. Al entrar en aguas
que han sobrevivido lo describen como un cruce entre un poco profundas, como un puerto, el fenómeno se vuelve
llanto y un canto conmovedor. Algunos relatos afirman que la catastrófico. El apuntalamiento hace que la velocidad de las
voz les ofreció aquello que su corazón deseaba. olas del tsunami disminuya a 80 kilómetros por hora (88
Si una tripulación es lo suficientemente insensata como para casillas por asalto), pero su amplitud aumenta
investigar, puede que ya sea demasiado tarde. Todas las exponencialmente. Una ola de tsunami típica tiene una altura
criaturas humanoides que escuchen el canto de la sirena deben de 6 a 10 casillas. Sin embargo, se han reportado olas de hasta
realizar una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Con un 200 casillas (300 metros) sobre el nivel del mar. Un evento de
éxito, no ocurre nada y la criatura es inmune al canto de esa tsunami puede causar múltiples olas que ocurren con varios
sirena durante 24 horas. Con un fallo, la criatura queda minutos de diferencia.
hechizada y se ve obligada a desplazarse hacia la fuente de la Una ola de tsunami en aguas poco profundas tiene 9 (1d10 x
llamada lo más rápidamente posible. Si está a bordo de un 1d10) metros de altura sobre el nivel del mar. Una criatura
barco, la criatura intenta controlar el barco y dirigirlo en la golpeada por la ola debe hacer una tirada de salvación de
dirección deseada. Una criatura que falla su tirada de salvación fuerza CD 25, recibiendo 2 (1d4) de daño contundente con una
por 5 o más se mueve hacia la fuente de la llamada sin tener en salvación fallida por cada 30 centímetros de altura que tenga la
cuenta su propia seguridad, incluso saltando al mar o a un ola, o la mitad de daño con una exitosa. Una criatura que falle
terreno peligroso para llegar a la fuente. Al final de cada uno la tirada de salvación es arrastrada por la ola hasta que ésta
de sus turnos, la criatura realiza una tirada de salvación de termine. Cualquier estructura en tierra o embarcación en aguas
sabiduría adicional. Con un éxito, el hechizo termina; la poco profundas golpeada por la ola recibe el mismo daño. Si
criatura se comporta normalmente y es inmune al canto de esa una estructura cae a 0 puntos de golpe, se derrumba y puede
sirena durante 24 horas. dañar a las criaturas cercanas.
Los cantos de sirena casi siempre se producen cerca de rocas Una ola de tsunami viaja tierra adentro una distancia igual a
irregulares u otros obstáculos ocultos que pueden dañar los 20 × su altura en metros, a menos que sea detenida por una
barcos que se encuentren con ellos. estructura lo suficientemente grande como para soportar el
daño que causa, o una forma natural que exceda su altura
Quemadura solar bloquee el camino.
La vida a bordo de un barco a veces te expone a la luz del sol.
Trabajar al mediodía sin la debida protección solar puede Peligros subacuáticos
provocar quemaduras, un inconveniente doloroso cuando es Las profundidades del océano son el mayor misterio natural
leve, pero potencialmente muy peligroso. del mundo de Caen. Se ha explorado poco, pero con los
Una criatura humanoide expuesta a la luz solar directa durante dispositivos mecánikos y la magia adecuada, un aventurero
1 hora sin la protección adecuada debe hacer una tirada de atrevido podría sondear las profundidades salobres en busca de
salvación de constitución CD 15. Con un éxito, la piel de la maravillas (y peligros) increíbles.
criatura se irrita y se quema ligeramente, pero no sufre ningún
efecto negativo. Con un fallo, la criatura recibe 1 punto de Condiciones generales
daño radiante y queda envenenada hasta que termine un La visión bajo el agua está ligeramente oscura. A partir de una
descanso corto o largo. profundidad de 180 metros, la visión está muy oscura. A 900
La ropa que cubre la mayor parte del cuerpo es ideal para metros de profundidad y a más profundidad no hay luz.
protegerse de los rayos del sol, pero en condiciones de mucho Incluso las criaturas con visión en la oscuridad están cegadas a
calor puede ser poco práctica. Algunos isleños schardenses menos que esa visión en la oscuridad provenga de una fuente
han optado por cubrir la piel expuesta con una pasta hecha de mágica (como el conjuro visión en la oscuridad). Los rasgos
hierbas acuáticas, arroz y especias. Este ungüento proporciona raciales no cuentan como mágicas en este contexto. Las
ventaja en las tiradas de salvación para resistir las quemaduras temperaturas en las partes más profundas del océano son
del sol y se puede elaborar con una tirada exitosa de sabiduría intensamente frías. Las criaturas sin inmunidad natural al frío
(supervivencia) CD 12. o sin equipo de protección sufren los efectos del frío intenso.
Complicaciones
La descripción de cada actividad incluye una discusión de
complicaciones que puedes elegir para poner en dificultades a
los personajes. Las consecuencias de una complicación
Complicaciones del crímen Comprar objetos mágicos
d8 Complicación Total
Se ofrece un botín igual a tus ganancias a cambio de de la Objetos adquiridos
1
información sobre tu crimen tirada
Una persona desconocida te contacta, amenazando 1-5 Tira 1d6 veces en la tabla “Objetos mágicos A”
2 con revelar tu fechoría si no realizas un servicio para 6-10 Tira 1d3 veces en la tabla “Objetos mágicos B”
ella 11-15 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos C”
3 Tu víctima queda arruinada por tu crimen 16-20 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos D”
Alguien que sabe de tu golpe ha sido arrestado por 21-25 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos E”
4
otros asuntos 26-30 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos F”
Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificable, 31-35 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos G”
5
que no puedes vender en esta región 36-40 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos H”
Robas a alguien bajo la protección de un señor del 41+ Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos I”
6
crimen local, que ahora busca venganza
Tu víctima pide un favor a un guardia, redoblando Precios de objetos mágicos
7
los esfuerzos para resolver el caso Rareza Precio solicitado*
Tu víctima pide a uno de tus compañeros de Común (1d6+1) x 10 po
8
aventuras que resuelva el crimen Infrecuent
1d6 x 100 po
e
Comprar objetos mágicos Raro 2d10 x 1000 po
Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para Muy raro (1d4+1) x 10000 po
buscar y contactar con gente dispuesta a venderlos. Incluso de Legendari
esta manera, no hay ninguna garantía de que un vendedor 2d6 x 25000 po
o
tendrá los objetos que un personaje desea. *La mitad para un objeto consumible como una poción o
Recursos. Encontrar objetos mágicos para comprar precisa de pergamino
al menos una semana de trabajo y cuesta 100 po en gastos
varios. Invertir más tiempo y dinero incrementa la posibilidad Complicaciones. El comercio de objetos mágicos es muy
de localizar un objeto de alta calidad. peligroso. Hay grandes cantidades de dinero involucradas y el
Resolución. Un personaje que busque adquirir objetos poder ofrecido por estos objetos atrae a ladrones, estafadores y
mágicos debe hacer una tirada de carisma (persuasión) para otros villanos. Si quieres hacer las cosas más interesantes para
determinar la calidad del vendedor que ha encontrado. los personajes, tira en tabla siguiente o invéntate tu propia
El aventurero obtiene un +1 de bonificador por cada semana complicación.
de trabajo más allá de la primera que utilice y, además, un +1
de bonificador por cada 100 po adicionales que gaste en la Complicaciones en la compra de objetos mágicos
búsqueda, hasta un máximo de +10. El coste monetario
d12 Complicación
incluye un nivel de vida lujoso, ya que el comprador ha de
1 El objeto es falso, puesto hay por un enemigo
impresionar a los potenciales compañeros de negocios.
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo
Como se muestra en la tabla "Comprar objetos mágicos", el
total de la tirada determina qué tabla debes utilizar para 3 El objeto está maldito por un dios
determinar los objetos que hay en el mercado. También puedes El poseedor original del objeto matará para
tirar en cualquiera de las tablas asociadas a un valor menor (en 4 recuperarlo. Los enemigos del grupo extienden las
la tabla "Comprar objetos mágicos"). Para reflejar la noticias de la venta
disponibilidad de objetos en tu campaña, puedes aplicar un -10 5 El objeto está en el medio de una profecía oscura
de penalizador para aquellas en las que la magia esté poco 6 El vendedor es asesinado antes de la venta
presente o un +10 de bonificador para aquellas en las que la 7 El vendedor es un infernal en busca de un trato
magia sea abundante. Además, puedes duplicar el coste de los El objeto es la llave para liberar a una entidad
8
objetos mágicos en las campañas con poca magia. maligna
Utilizando la tabla "Precios de objetos mágicos", puedes 9 Un tercero puja por el objeto, duplicadno su precio
asignar valores a los objetos disponibles, basándote en su El objeto es una entidad inteligente que ha sido
10
rareza. Reduce a la mitad el precio de cualquier objeto esclavizada
consumible, como una poción o un pergamino, cuando estés 11 El objeto esta ligado a un culto
usando la tabla para determinar lo que se pide por él. Los enemigos del grupo difunden rumores de que el
12
Tienes la última palabra a la hora de determinar qué objetos objeto es un artefacto maligno
están a la venta y su precio final, independientemente de lo
que digan las tablas. Construir una fortaleza
Si los personajes buscan un objeto mágico específico, primero Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aventuras
decide si quieres permitir su presencia en tu campaña. erigiendo una fortaleza. Pero antes de poder empezar con los
En caso afirmativo, incluye el objeto deseado entre aquellos trabajos de construcción deberá adquirir una parcela de tierra.
que están a la venta si se obtiene un resultado determinado en Si el emplazamiento se encuentra en el interior de un reino o
la tirada de la tabla "Comprar objetos mágicos". Si es un dominio similar, será necesario conseguir un permiso real (un
objeto común el resultado debe ser de 10 o más, si es un objeto documento que concede permiso de la corona para administrar
infrecuente debe ser de 15 o más, si es raro 20 o más, si es la línea), una cesión de tierras (un documento que cede la
muy raro 25 o más, y si es legendario 30 o más. custodia de la tierra al personaje mientras este permanezca leal
a la corona) o una escritura de propiedad (un documento que
prueba que el personaje posee la tierra). Asimismo, la tierra Como regla alternativa, puedes exigir a los personajes que
puede ser heredada o adquirida mediante otros medios . dediquen tiempo entre aventuras a entrenarse o estudiar para
Los permisos reales y las cesiones de tierras suelen ser poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
concedidas por la corona como premio a un acto de servicio, Si eliges esta opción, cuando un personaje haya acumulado los
aunque también es posible adquirirlos. Las escrituras pueden puntos de experiencia suficientes para alcanzar el siguiente
comprarse o heredarse. Una línea pequeña podría venderse por nivel, deberá pasar varios días entrenándose antes de disfrutar
entre 100 y 1000 po, mientras que una grande podría costar de los rasgos de clase asociados al nivel recién adquirido.
5000 po o incluso más, si es que está a la venta. El tiempo de entrenamiento necesario depende del nivel al que
Una vez se posee la línea, el personaje debe conseguir los se sube, como se muestra en la tabla "Entrenarse para subir de
materiales y obreros necesarios para la construcción. La tabla nivel". El coste indicado es el del periodo completo.
"Construcción de una fortaleza" muestra el coste de edificar la
fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), así como la Entrenarse para subir de nivel
cantidad de tiempo necesario para ello. Eso sí, siempre y Nivel Tiempo de Coste del
cuando el personaje pueda utilizar un periodo de descanso alcanzado entrenamiento entrenamiento
entre aventuras para supervisar los trabajos. El trabajo puede 2-4 10 días 20 po
progresar mientras el aventurero no esté presente, pero por 5-10 20 días 40 po
cada día que permanezca alejado de la obra se añadirán 3 días 11-16 30 días 60 po
al tiempo de construcción. 17-20 40 días 80 po
Fabricar un objeto
Un personaje que tenga tiempo, dinero y las herramientas Ingredientes para objetos mágicos
necesarias puede usar sus actividades entre aventuras para Rareza del objeto Intervalo de VD
crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo no mágico. Común 1-3
Recursos y resolución. Además de las herramientas Infrecuente 4-8
requeridas para elaborar el objeto, el aventurero necesitará Raro 9-12
materiales en bruto de valor igual a la mitad del objeto. Para Muy raro 13-18
determinar cuántas semanas de trabajo lleva crear un objeto, Legendario 19+
divide su coste en piezas de oro entre 50.
Un personaje puede completar varios objetos en una semana Si es apropiado, escoge un monstruo o localización que encaje
de trabajo si su coste combinado es de 50 po o menos. Los temáticamente con el objeto a construir.
objetos que cuesten más de 50 po pueden ser fabricados en Además de enfrentarse a una criatura concreta, fabricar un
periodos más largos de tiempo, siempre y cuando el trabajo en objeto mágico implica un coste en monedas de oro que cubren
curso pueda ser guardado en una localización segura. otros materiales, herramientas, etcétera, dependiendo de la
Varios aventureros pueden combinar sus esfuerzos. Divide el rareza del objeto. Estos costes, así como el tiempo que el
tiempo necesario para crear un objeto entre el número de personaje debe trabajar para completar su construcción están
personajes trabajando en él. Utiliza tu propio juicio para representados en la siguiente tabla. Reduce a la mitad el precio
determinar cuántos aventureros pueden colaborar en un objeto. y el tiempo de elaboración para objetos consumibles.
Uno especialmente pequeño, como un anillo, quizá solo
permita participar a dos personas, pero un objeto grande y Creación de objetos mágicos: tiempo y coste
complejo puede acomodar a cuatro o más trabajadores. Rareza del objeto Semanas de trabajo* Coste*
Un personaje debe ser competente con las herramientas
Común 1 50 po
necesarias para elaborar el objeto y tener acceso al equipo
apropiado. Todo el que colabore ha de contar con la Infrecuente 2 200 po
competencia con herramientas adecuada. Deberás resolver Raro 10 2000 po
todas las situaciones que surjan respecto a si un personaje Muy raro 25 20000 po
posee el equipamiento correcto o no. La tabla siguiente Legendario 50 100000 po
proporciona algunos ejemplos. * La mitad para un objeto consumible como una poción o
pergamino
Competencia Objetos
Útiles de Para completar la fabricación de un objeto mágico, el
Antitoxina, poción de curación personaje también necesita la competencia en herramientas
herborista
Herramientas de Armadura de cuero, botas de que sea adecuada para crear el objeto no mágico
curtidor cuero correspondiente o competencia en la habilidad conocimiento
Herramientas de arcano.
Armadura, armas Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del proceso es
herrero
Herramientas de el objeto mágico deseado.
Capas, túnicas Complicaciones. La mayoría de complicaciones durante la
tejedor
creación de un objeto, especialmente si es mágico, están
Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del proceso es relacionadas con la dificultad de encontrar los ingredientes
el objeto deseado. Un personaje puede vender un objeto raros o los componentes necesarios para terminar el proceso.
elaborado de esta manera por el precio habitual. Las dificultades a las que un personaje podría enfrentarse
Fabricar objetos mágicos. Crear un objeto mágico requiere como efectos colaterales del proceso de construcción son
más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un proceso a largo especialmente interesantes cuando los aventureros están
plazo que precisa de una o más aventuras para encontrar trabajando en un objeto mágico: hay un 10 % de posibilidades
c;omponentes raros y el conocimiento necesario para elaborar de sufrir algún inconveniente por cada cinco semanas de
el objeto. trabajo empleadas. La tabla siguiente proporciona ejemplos de
Las pociones de curación y los pergaminos de conjuro son la lo que puede ocurrir.
excepción a las siguientes reglas. Para más información
puedes consultar "Preparar pociones de curación" y "Escribir Complicaciones en la creación
un pergamino de conjuro" en este mismo capítulo. d6 Complicación
Para empezar, un personaje necesita la fórmula del objeto Corren rumores de que aquello en lo que estás
mágico para poder crearlo. Esta es como una receta en la que 1 trabajando es inestable y representa una amenaza
se recogen los materiales necesarios y los pasos requeridos para la comunidad
para fabricar el objeto. Te roban las herramientas, obligándote a comprarlas
2
de nuevo
Un mago local muestra interés en tu trabajo e insiste tirada de ataque utilizando una de sus armas. La CD para cada
3
en observarte una de las tiradas es 5+2d10. Genera una CD separada para
Un poderoso noble ofrece una gran cantidad de cada una. Consulta la tabla siguiente.
4 dinero por tu trabajo y no aceptará un no por
respuesta Resultado de luchar en el pozo
Un clan enano te acusa de robar sus conocimientos Resultad
5 Valor
secretos para tu trabajo o
Un competidor extiende rumores de que tu trabajo es 0 éxitos Pierdes tus peleas y no ganas nada
6
de mala calidad y propenso a fallar 1 éxito Ganas 50 po
2 éxitos Ganas 100 po
Preparar pociones de curación. Las pociones de curación 3 éxitos Ganas 200 po
son un caso especial en la creación de objetos, por lo que se
separan del resto de objetos mágicos. Un personaje Complicaciones. Los personajes que luchan en el pozo deben
competente con útiles de herborista puede fabricar estas lidiar con sus oponentes, la gente que apuesta en las peleas y
pociones. El tiempo y coste de elaboración de estas pociones los promotores de los combates. Cada semana de trabajo
está reflejado en la tabla siguiente. luchando tiene un 10% de posibilidades de generar
complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la tabla
Creación de pociones de curación siguiente.
Tipo Tiempo Coste
Curación 1 día 25 po Complicaciones de luchar en el pozo
Curación mayor 1 semana de trabajo 100 po d6 Complicación
Curación superior 3 semanas de trabajo 1000 po 1 Un contrincante jura vengarse
Curación suprema 4 semanas de trabajo 10000 po Un señor del crimen te contacta y se ofrece a pagarte
2
para perder intencionalmente unos combates
Ganar prestigio Derrotas a un campeón local popular, despertando la
3
Un personaje puede invertir su tiempo entre aventuras ira del público
mejorando su renombre con una organización. Puede Vences al sirviente de un noble, por lo que serás el
4
dedicarse a llevar a cabo tareas de poca importancia para la objeto de la furia de la casa nobiliaria
organización o a socializar con sus miembros. Tras realizar Te acusan de hacer trampas. Sea o no cierta la
5
estas actividades durante un número de días (pueden estar acusación, tu reputación queda manchada
repartidos entre varios periodos entre aventuras) igual a su De forma accidental, causas una herida casi mortal a
6
prestigio actual multiplicado por diez, el prestigio del tu adversario
personaje aumentará en uno.
Propagar rumores
Realizar ritos sagrados Cambiar la opinión pública puede ser una forma muy efectiva
Un personaje especialmente pío podría invertir su tiempo entre de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir un
aventuras en llevar a cabo ritos sagrados en un templo afiliado rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de conseguir
con uno de los dioses a los que venera. Además, entre ritual y este objetivo. Un rumor en el lugar correcto puede aumentar la
ritual, el aventurero puede dedicarse a orar y meditar. Los estima que la comunidad tiene de un individuo, así como crear
personajes que sean sacerdotes de un templo podrán dirigir un escándalo que le traiga la ruina. Los rumores deben ser
estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u sencillos, concretos y difíciles de refutar. Además, los más
ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, siempre pueden efectivos suelen ser los más creíbles, pues se aprovechan de la
ofrecer sacrificios al tempo o ayudar a un sacerdote como tendencia de los demás a querer creer lo que se dice de la
monaguillo. víctima.
Un personaje que pase al menos 10 días realizando ritos Para propagar un rumor sobre un individuo o una organización
sagrados recibirá inspiración al principio de cada día durante es necesario dedicar un número de días que depende del
los siguientes 2d6 días. tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura en la tabla
"Propagar rumores". En un pueblo o ciudad, este tiempo debe
Luchar en el pozo invertirse de una sola vez. Así, si un personaje propaga un
Dentro de la lucha en el pozo se engloban actividades como el rumor durante diez días, se va de aventuras durante varios días
boxeo, la lucha libre y otras formas de combate no letal en una y luego vuelve, a su retorno el rumor ya se habrá desvanecido.
situación organizada y con enfrentamientos predeterminados. Los rumores necesitan ser repetidos una y otra vez.
Si quieres resolver peleas competitivas en circunstancias de
vida o muerte, recurre entonces a las reglas de combate Propagar rumores
habituales. Tamaño del asentamiento Tiempo necesario
Recursos. Llevar a cabo esta actividad requiere de una semana Aldea 2d6 días
de trabajo. Pueblo 4d6 días
Resolución. El personaje debe hacer una serie de tiradas, con Ciudad 6d6 días
una CD determinada al azar y que indica la calidad de la
competencia que el aventurero se encuentra. Gran parte del El personaje debe gastar l po al día para cubrir el coste de las
desafío de la lucha en el pozo está en la naturaleza bebidas, de mantener las apariencias, etcétera Al final del
desconocida de los oponentes. periodo de tiempo dedicado a difundir el rumor, el aventurero
El personaje realiza tres tiradas: fuerza (atletismo), destreza deberá realizar una tirada de carisma (engaño o persuasión)
(acrobacias) y una tirada de constitución especial que tiene un CD 15. Si tiene éxito, la actitud predominante en la comunidad
bonificador igual a una tirada del mayor dado de golpe del hacia el sujeto cambiará un paso hacia amistosa u hostil, lo
personaje (esta tirada no gasta el dado). Si se desea, el que el personaje prefiera. Si falla, el rumor no logra acogida y
aventurero puede reemplazar una de estas tiradas por una cualquier intento futuro de propagarlo fracasará.
Hay que tener en cuenta que modificar la percepción general Complicaciones. Relajarse rara vez tiene complicaciones.
en la comunidad no implica afectar la de todos sus individuos.
Cada persona tendrá su propia opinión, especialmente si ya ha Servicios religiosos
tratado antes con el sujeto de los rumores. Los personajes con vocación religiosa pueden querer pasar su
tiempo entre aventuras al servicio de un templo, ya sea
Regentar un negocio participando en los ritos o dedicándose al proselitismo en la
Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que no comunidad. Alguien que se entrega a esta actividad tiene una
tengan nada que ver con internarse en mazmorras o salvar el posibilidad de ganarse el favor de los líderes religiosos.
mundo. Un personaje podría heredar una forja, o quizá el Recursos. Realizar servicios religiosos requiere acceder (y a
grupo reciba una parcela de tierra cultivable o una taberna menudo asistir con frecuencia) a un templo cuyas creencias y
como recompensa. Si se encariñan del negocio, cabe la comportamientos se alineen con los del personaje. Si este
posibilidad de que se sientan obligados a dedicar parte de su lugar está disponible, la actividad utiliza una semana de
tiempo entre aventuras a asegurarse de su buena marcha. trabajo, pero no requiere gasto de piezas de oro.
El personaje tirará 1d100 y añadirá el número de días que ha Resolución. Al final del tiempo requerido, el personaje puede
pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un máximo de elegir hacer una tirada de inteligencia (religión) o carisma
30) y buscará el resultado en la tabla "Regentar un negocio" (persuasión). El total del resultado determina los beneficios
para determinar lo que ocurre. del servicio, como se muestra en la tabla siguiente.
Si, como resultado de esta tirada, el personaje se ve obligado a
pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio empezará a Servicios religiosos
hundirse. Por cada deuda de este tipo sin pagar, el personaje Total de
recibirá un -10 de penalizador a las siguientes tiradas que Resultado
la tirada
realice en esta tabla. Sin efecto. Tus esfuerzos no causan
1-10
una impresión duradera
Regentar un negocio 11-20 Consigues un favor
d100 + 21+ Consigues dos favores
Resultado
días
Debes pagar una vez y media el coste de Un favor, en general, consiste en una promesa de asistencia
01-20 mantenimiento del negocio para cada uno de los futura de un representante del templo. Puede ser utilizado para
días. pedir ayuda con un problema concreto, solicitar apoyo social o
Debes pagar el coste de mantenimiento del político, o para reducir el coste del lanzamiento de conjuros de
21-30
negocio para cada uno de los días. un clérigo en un 50%. Esta ayuda también podría consistir en
Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento una intervención divina, como un augurio, una visión o un
31-40 del negocio para cada uno de los días. Los milagro menor en un momento clave. Estos últimos tipos de
beneficios cubren la otra mitad. favores los gasta el DJ, que también determina su naturaleza.
El negocio cubre sus costes de mantenimiento Los favores conseguidos no tienen por qué emplearse
41-60
para cada uno de los días. inmediatamente, pero solo se puede acumular un cierto
El negocio cubre sus costes de mantenimiento número de ellos: un personaje puede tener hasta 1 + su
61-80 para cada uno de los días. Además, produce un modificador de carisma favores sin usar (mínimo de 1).
beneficio de 1d6 x 5 po. Complicaciones. Los templos pueden ser laberintos de intriga
El negocio cubre sus costes de mantenimiento política y social. Incluso la secta con las mejores intenciones
81-90 para cada uno de los días. Además, produce un puede ser presa de rivalidades. Un personaje que sirva en el
beneficio de 2d8 x 5 po. culto se arriesga a verse involucrado en este tipo de
El negocio cubre sus costes de mantenimiento maquinaciones. Cada semana de trabajo gastada en servicios
91 o religiosos tiene un 10% de posibilidades de dar lugar a
para cada uno de los días. Además, produce un
mas complicaciones. En la tabla siguiente puedes encontrar
beneficio de 3d10 x 5 po.
ejemplos.
Relajarse
A veces lo mejor que puedes hacer entre aventuras es relajarte. Complicaciones del servicio religioso
Ya sea porque el personaje quiera disfrutar de unas merecidas d6 Complicación
vacaciones o porque desee recuperarse de heridas, relajarse es Has ofendido a un sacerdote a través de tus
1
la opción óptima para los aventureros que necesitan un palabras o acciones
descanso. Relajarse también es ideal para personajes que no Una blasfemia es una blasfemia, incluso aunque
2
quieran utilizar el sistema de actividades entre aventuras. fuera accidental
Recursos. Relajarse requiere de una semana. Los personajes Una secta secreta del templo te ofrece convertirte
3
deben poder mantener un nivel de vida modesto mientras se en miembro de su grupo
relajan para obtener los beneficios de la actividad. 4 Otro templo intenta reclutarte como espia
Resolución. Los aventureros que mantengan un estilo de vida Los sabios del templo te suplican que te embarques
modesto mientras descansan obtienen varios beneficios. 5
en una misión sagrada
Mientras se relaja, un personaje tiene ventaja en las tiradas de Descubres por accidente que una persona
salvación necesarias para recuperarse de enfermedades y 6
importante del templo es un adorador infernal
venenos de larga duración. Además, al final de la semana el
aventurero puede terminar un efecto que le impida recuperar Trabajar
puntos de golpe o restaurar una puntuación de característica Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede dedicarse a
que haya sido reducida por debajo de su valor normal. Este un trabajo honesto para tratar de ganarse la vida. Esta
beneficio no puede ser utilizado si el efecto dañino fue actividad representa el intento de un personaje de encontrar un
causado por un conjuro u otro efecto mágico cuya duración trabajo temporaL La calidad y el salario es difícil de predecir.
esté en curso. Recursos. Esta actividad requiere de una semana de trabajo.
Resolución. Para determinar cuánto dinero gana el personaje, e
este realiza una tirada de característica: fuerza (atletismo), Raro 4000 po
destreza (acrobacias), inteligencia con un conjunto de Muy raro 40000 po
herramientas, carisma (interpretación) o carisma con un Legendari
instrumento musical. Consulta la tabla siguiente para 200000 po
o
establecer cuánto dinero se gana de acuerdo al resultado de la * La mitad para un objeto consumible como una poción o
tirada. pergamino
Objetos malditos
Algunos objetos son portadores de una maldición que Armaduras
atormentará a sus usuarios, a veces tiempo después de que Las armaduras deben ser vestidas para que su magia funcione,
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un objeto a menos que su descripción diga lo contrario. Algunas
especifica si este está maldito. La mayoría de maneras de armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como cota de
identificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, malla o armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo
no revelarán estas maldiciones, aunque leyendas y cuentos o determinarlo al azar.
populares sobre el objeto podrían ofrecer alguna pista. Una
maldición debería ser una sorpresa para el usuario del objeto, Armas
al revelarse sus poderes. Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros, ya
La sintonización con un objeto maldito no puede terminar fueran forjadas para un propósito vil o para servir a los ideales
voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición,
de caballería más puros.
como con el conjuro levantar maldición. Algunas de ellas especifican qué tipo de arma son, como arco
largo o espada larga. Si no es así, puedes elegir el tipo o
Categorías de objetos mágicos determinarlo al azar.
Cada objeto mágico pertenece a una de las siguientes Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la munición
categorías: anillos, armas, armaduras, bastones, objetos que se dispare mediante ella se considera mágica a efectos de
maravillosos, pociones, pergaminos, varas y varitas. superar resistencias y de inmunidades a ataques o daño no
mágico.
Anillos
Los anillos mágicos ofrecen una increíble gama de poderes a Bastones
aquellos afortunados que los encuentran. A menos que la Un bastón mágico mide normalmente 1 ,5 a 1,8 metros. Su
descripción diga lo contrario, un anillo debe ser llevado en un apariencia puede ser muy variada: algunos son suaves y de
dedo o dígito similar para que su magia funcione. grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
madera, de metal pulido o cristal. Dependiendo del material, escrito puede leer el texto de un pergamino e intentar
un bastón pesa entre 1 y 3,5 kilogramos. activarlo.
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón puede
usarse como arma. Pociones
En esta categoría entran todo tipo de líquidos mágicos
distintos: infusiones de hierbas encantadas, agua de fuentes
mágicas o manantiales sagrados u óleos que se aplican a una
Objetos maravillosos criatura u objeto. La mayoría de las pociones contienen 30
Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que se mililitros de líquido.
visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras piezas Son objetos mágicos consumibles. Beber una poción o dársela
de joyería o accesorios decorativos como amuletos, broches o a otro personaje requiere una acción. Aplicar un óleo o aceite
diademas. Las alfombras, bolas de cristal, bolsas, estatuillas, puede llevar más tiempo, según se especifique en la
cuernos o instrumentos musicales también entran dentro de descripción. Una vez usada, una poción tiene efecto
esta categoría. inmediatamente y queda gastada.
Pergaminos Varas
El tipo más normal de pergamino es el pergamino de conjuro, Una vara mágica está hecha normalmente de metal, madera o
un conjuro puesto por escrito, pero algunos pergaminos, como hueso, y tiene forma de cetro o simplemente de cilindro
el pergamino de protección, llevan un ensalmo que no es un robusto. Mide de 60 a 90 centímetros de largo, tiene 2,5
conjuro. Independientemente de sus contenidos, un pergamino centímetros de grosor y pesa entre 1 y 2,5 kilogramos.
es un rollo de papel, a veces fijado en varillas de madera y que
normalmente se guarda en un tubo de cuero, jade, madera, Varitas
marfil o metal. Una varita mágica mide unos 38 centímetros de largo y está
Un pergamino es un objeto mágico consumible. Desatarla fabricada en metal, hueso o madera. La punta queda cubierta
magia contenida en él requiere utilizar una acción para leer el de metal, cristal, piedra u otro material.
pergamino. Una vez liberada la magia, el pergamino no podrá
ser usado de nuevo. Las palabras se desvanecerán o se
convertirá en polvo.
A menos que la descripción del pergamino especifique lo
contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje
Vestir y empuñar objetos Algunos objetos se gastan cuando se activan. Una poción o
Utilizar las propiedad es de un objeto mágico puede implicar elixir deben ser ingeridos, del mismo modo que un aceite
vestirlo o empuñarlo. Un objeto que esté pensado para ser aplicado al cuerpo. Las palabras se desvanecen de un
llevado debe ser vestido de manera adecuada: los anillos van pergamino al ser leídas. Una vez utilizado, un objeto
en el dedo, las botas en los pies, los guantes en las manos y los consumible pierde su magia.
sombreros y cascos en la cabeza. La armadura mágica debe
ponerse, las capas abrocharse por encima de los hombros y los Conjuros
escudos amarrarse al brazo. Un arma ha de ser empuñada. Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un
En la mayoría de los casos, un objeto mágico que esté pensado conjuro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo
para ser vestido le servirá a cualquier criatura nivel de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de
independientemente de su tamaño o complexión. Muchas conjuro del usuario y no requiere ningún componente material,
vestimentas mágicas están hechas para ser fácilmente a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.
ajustables, o se ajustan ellas mismas mágicamente al usuario. El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración
Existen excepciones, aunque son raras. Si la descripción da normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el
una buena razón para pensar que un objeto solo sirve a conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
criaturas de cierto tamaño o forma, puedes decidir que las que pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar
no cumplen con estos requisitos no pueden utilizarlo. Así, una conjuros y otorgan los efectos del conjuro con su duración
armadura hecha por elfos podría servirle solo a los elfos. De habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
forma similar, los enanos podrían fabricar objetos que solo que cambian el lanzamiento, duración u otras partes de un
sean usables por gente de tamaño y forma enanos. conjuro.
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto mágico, Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden pedir
utiliza tu criterio para decidir si este funciona como se espera.
al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando lance
un conjuro desde ellos. Si posee más de una aptitud mágica,
Múltiples objetos del mismo tipo elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud mágica
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar (por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo usar objetos
puesto más de un objeto mágico del mismo tipo. Un personaje, mágicos), su modificador por aptitud mágica para este objeto
por lo general, no tiene permitido usar más de un calzado, un es +0, pero su bonificador por competencia sí se aplica.
par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una
armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Aunque Cargas
puedes hacer excepciones: un personaje podría llevar una Ciertos objetos mágicos poseen cargas que deben ser gastadas
diadema debajo de un casco, por ejemplo, o ponerse una capa para activar sus propiedades. El número de cargas restantes en
encima de otra. un objeto se revela cuando se lanza un conjuro de identificar
sobre él, así como cuando una criatura se sintoniza con él.
Objetos emparejados Además, cada vez que un objeto recupere cargas, la criatura
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, sintonizada con él sabrá de cuantas dispone.
guanteletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se
visten ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que Resistencia de los objetos mágicos
lleve puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte
bota élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios. fabricadas con una habilidad excepcional. Gracias a la
combinación de cuidadosa factura y refuerzos mágicos, un
Activar un objeto mágico objeto mágico es como mínimo tan duradero como un objeto
Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usuario no mágico del mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos,
realizase algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar excepto las pociones y los pergaminos, tienen resistencia a
una palabra de activación. La descripción de cada categoría de todos los tipos de daño. Los artefactos son prácticamente
objetos u objeto individual describe cómo se activan. Ciertos indestructibles, para acabar con ellos se necesitan medidas
objetos utilizan las siguientes reglas para su activación. extraordinarias.
Si un objeto requiere una acción para ser activado, esa acción
no se encuadra como uno de los posibles usos de la acción de Rasgos especiales
usar un objeto, por lo que un rasgo como manos rápidas de Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
pícaro no se puede usar para activar un objeto. reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
utilizaba originalmente? ¿Qué particularidades lo separan de
Palabra de activación otros objetos del mismo tipo? Responder a estas preguntas
Una palabra de activación es una palabra o frase que debe ser puede ayudarte a convertir un objeto mágico genérico, como
pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto mágico una espada +l, en un descubrimiento más excitante.
que requiera una palabra de activación no puede ser activado Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
en un área donde no se puedan emitir sonidos, como dentro de respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
la zona de un conjuro de silencio. Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos
tipos de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los
Consumibles fabrican ciertas criaturas, como las capa élficas, que son
confeccionadas por elfos y no por enanos. Si el resultado no
tiene sentido, vuelve a tirar, elige una entrada más apropiada o No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo
utiliza el detalle obtenido como inspiración para crear el tuyo habitual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza
propio. igual a la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas
para fabricar objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a
Fórmulas de objetos mágicos estar a la venta, aunque al doble del precio del objeto que
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto crean.
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos, Variante: Varitas que no se recargan
como se explica en el capítulo “Opciones de personalización”, Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
"Entre aventuras". que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto algunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su caso, valora la posibilidad de incrementar el número base de
rareza es de un nivel superior a la del objeto que enseña a cargas para este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas
crear. Por ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es cargas nunca se recuperan una vez gastadas.
infrecuente. No existen fórmulas para objetos legendarios.
¿Cuál es su historia?
d8 Historia
1 Arcano. Fue creado para una antigua orden de lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha orden.
Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura o criatura
2
todavía existe, podrían reconocer el objeto y señalar al portador como enemigo.
Heroico. Un gran héroe uso este objeto. Cualquiera familiarizado con la historia del objeto tendrá enormes expectativas
3
de los actos del nuevo dueño.
Ornamental. Este objeto fue creado para conmemorar una ocasión especial. Tiene incrustaciones de oro y platino y está
4
adornado con filigranas de plata.
Profético. Este objeto es parte de una profecía: su portador está destinado a desempeñar un papel clave en eventos
5 futuros. Otra persona que ansíe ese papel podría intentar robar el objeto, del mismo modo que alguien que no quiera que
se cumpla la profecía podría tratar de asesinar al portador.
Religioso. Este objeto fue usado en ceremonias religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos sagrados grabados.
6 Los seguidores de ese dios podrían intentar persuadir a su dueño de que lo done a un templo, querer robarlo para
quedárselo o celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o clérigo de su mismo dios.
7 Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de terrible maldad, como una masacre o asesinato. Podría tener un
nombre propio o estar fuertemente asociado al villano que lo uso. Cualquiera que este familiarizado con la historia del
objeto tratara a su portador con suspicacia.
Símbolo de poder. El objeto se empleaba como parte de las vestiduras reales o como señal de un alto cargo. Puede que
8 su dueño anterior o sus descendientes aun lo quieran o que alguien confunda a su nuevo dueño con el legítimo heredero
del objeto.
Bote plegable
Bolsa de trucos marrón
Objeto maravilloso, raro
d8 Criatura Este objeto parece una caja de madera que mide 30
1 Chacal centímetros de largo, 15 centímetros de ancho y 15
2 Simio centímetros de profundidad. Pesa 2 kilogramos y flota. Puede
3 Babuino abrirse para guardar objetos dentro. El objeto posee tres
4 Pico de hacha palabras de activación y cada una de ellas necesita una acción
5 Oso negro para ser pronunciada.
6 Comadreja gigante La primera hace que la caja se despliegue para formar un bote
7 Hiena gigante de 3 metros de largo, 120 centímetros de ancho y 60
8 Tigre centímetros de profundidad. Este bote tiene un par de remos,
un ancla, un mástil y una vela latina. El bote puede alojar a
Botas aladas cuatro criaturas medianas con comodidad.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) La segunda hace que la caja se despliegue con la forma de un
Mientras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad barco de 7 metros de largo, 2,40 metros de ancho y 1,8 metros
volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las botas de profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo,
para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios vuelos más 5 juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de
cortos. Cada uno de ellos gastará una duración mínima de 1 cubierta y un mástil con vela cuadrada. El barco puede alojar a
minuto. Si estás volando cuando la duración expira, quince criaturas medianas con comodidad.
desciendes a una velocidad de 6 casillas por asalto hasta que Cuando la caja se convierte en bote o barco, su peso pasa a ser
aterrices. el de una nave de su tamaño y cualquier cosa que estuviera
Las botas recuperan 2 horas de vuelo por cada 12 horas que no guardada en la caja permanece en el interior de la
se utilicen. embarcación.
La tercera palabra de activación hace que el bote plegable se
Botas de las tierras invernales convierta de nuevo en caja, siempre que no haya criaturas a
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) bordo. Cualquier objeto en la embarcación que no quepa
Estas botas forradas de pelaje son ceñidas y calentitas. dentro de la caja quedará fuera al plegarse esta. Los que sí lo
Mientras las lleves puestas, obtendrás los siguientes hagan permanecerán dentro.
beneficios:
- Resistencia al daño de frío. Botella siemprehumeante
- Ignoras el terreno difícil por nieve o hielo. Objeto maravilloso, infrecuente
El humo se filtra a través del tapón de plomo de esta botella de
- Puedes aguantar temperaturas de hasta -45 ºC sin más latón, que pesa medio kilogramo. Cuando usas una acción para
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar
quitar el tapón, una nube de denso humo sale de la botella,
hasta -75ºC.
cubriendo un radio de 12 casillas. Se extiende más allá de las
esquinas y el área se considera muy oscura. Cada minuto que
Botas de levitación
la botella permanezca abierta y dentro de la nube, este radio se
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
incrementará en 2 casillas, hasta que alcance su radio máximo
Mientras lleves estas botas, puedes utilizar una acción para
de 24 casillas.
lanzar a voluntad el conjuro levitar sobre ti mismo.
La nube permanece mientras la botella siga abierta.
Cerrarla implica emplear una acción para pronunciar la
Botas de velocidad
palabra de activación. Una vez la botella está cerrada, la nube
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
se disipará en 10 minutos. Un viento moderado (entre 17 y 32
Mientras tengas estas botas puestas, puedes utilizar una acción
kilómetros por hora) dispersará el humo en 1 minuto, y uno
adicional para hacer que los talones se toquen. Si haces esto,
fuerte (más de 32 kilómetros por hora) lo disipará en 1 asalto.
las botas duplicarán tu velocidad caminando y cualquier
criatura que realice un ataque de oportunidad contra ti sufrirá
Brasero para controlar elementales de fuego
desventaja en su tirada de ataque. Si vuelves a hacer que se
Objeto maravilloso, raro
toquen los talones, el efecto termina.
Mientras arda un fuego en este brasero, puedes utilizar una
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un total
acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un
de 10 minutos, su magia deja de funcionar hasta que puedas
elemental de fuego, como si hubieras lanzado conjurar
terminar un descanso largo.
elemental.
Botas de zancadas y brincos
El brasero no puede volver a utilizarse de esta forma hasta el Esta pequeña esfera negra mide 2 centímetros de diámetro y
siguiente amanecer. pesa 28 gramos. Normalmente se encontrarán 1d4+4 canicas
El objeto pesa 2,5 kilogramos. de fuerza juntas.
Puedes usar una acción para tirar la canica a un punto a 12
Brazales de arquería casillas o menos de distancia. Explota al impactar y queda
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) destruida.
Mientras lleves estos brazales, eres competente con arcos Cada criatura que se encuentre en un radio de 2 casillas del
largos y arcos cortos y obtienes un +2 de bonificador a las lugar de impacto deberá tener éxito en una tirada de salvación
tiradas de daño en ataques a distancia con estas armas. de destreza CD 15 o recibirá 5d4 de daño de fuerza.
Después, el área quedará encerrada en una esfera transparente
Brazales de defensa de fuerza durante 1 minuto. Cualquier criatura que haya
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) fallado la tirada y esté totalmente dentro del área queda
Mientras lleves estos brazales, obtienes un +2 de bonificador a atrapada dentro de esta esfera. Las que solo estén parcialmente
la CA si no vistes armadura ni empuñas un escudo. dentro del área o hayan superado la tirada de salvación son
empujadas en dirección contraria al centro hasta que queden
completamente fuera del área. A través de la superficie de la
Broche escudo esfera solo puede pasar aire respirable, ningún otro ataque o
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) efecto.
Mientras lleves prendido este broche, tienes resistencia al daño Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar
de fuerza e inmunidad al daño del conjuro proyectil mágico. la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad
máxima de la mitad de la velocidad de la criatura. La esfera
Caja de música de Glyrnys puede ser cogida y su magia hace que solo pese 0,5
Objeto maravilloso, raro kilogramos, independientemente del número de criaturas en su
Estos raros e inusuales dispositivos fueron fabricados por el interior.
renombrado artesano ionense Teslar Glyrnys hace siglos. La
mayoría de las cajas han desaparecido a lo largo de los siglos, Capa arácnida
pero quedan unas pocas en el mundo y son apreciadas tanto Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
por su rareza como por sus extraordinarias características. Esta delicada prenda está tejida con seda negra y tiene finas
Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de mando hebras plateadas entretejidas. Mientras la lleves, obtendrás los
de la caja de música y dar cuerda a la caja, que empieza a siguientes beneficios:
tocar una canción tejida con energía mística producida por las - Resistencia al daño de veneno.
runas inscritas en su mecanismo. Mientras suena la canción, - Una velocidad trepando igual a tu velocidad
cada criatura a 12 casillas de la caja que pueda oírla se ve caminando.
afectada por su canción. La caja de música suena durante 1
minuto. Al final de ese tiempo, termina cualquier efecto.
- Podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y por
Cada uso de la caja de música tiene un 10% de probabilidades superficies verticales, así como colgarte del techo.
de hacer que la caja se rompa. Si lo hace, la caja de música se Puedes realizar todos estos movimientos mientras
destruye y cualquier efecto mágico en curso termina. mantienes tus manos libres.
Hay varias versiones de este objeto, cada una con su propio - No puedes quedar atrapado en ningún tipo de redes o
efecto. telarañas, y serás capaz de moverte a través de ellas
Canción calmante. Una criatura que pase el minuto completo como si fueran terreno difícil.
de duración de la canción en el área afectada recupera 2d8+4 - Puedes usar una acción para lanzar el conjuro
puntos de golpe cuando termina la canción. telaraña (CD de salvación 13). La telaraña creada por
este conjuro tiene el doble del tamaño normal. Esta
Canción de cuna. Esta caja de música produce una canción de propiedad de la capa no puede volver a emplearse
descanso. Al escucharla por primera vez, cada criatura hasta el siguiente amanecer.
afectada debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD 15 o caer inconsciente durante la duración de Capa de desplazamiento
la canción. Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Canción de invierno. Se forma hielo en todas las superficies Mientras la lleves, esta capa proyecta una ilusión que hace que
de la zona afectada durante la duración de la canción. El fuego parezcas estar en un sitio cercano a tu localización real, lo que
no mágico se extingue en la zona y el suelo se convierte en provoca que las tiradas de ataque contra ti de cualquier
terreno difícil. criatura sufran desventaja. Si recibes daño, esta propiedad
Canción de la primavera. Durante la duración de la canción, dejará de funcionar hasta el principio de tu próximo turno.
las plantas mágicas crecen rápidamente para llenar el área Además, también quedará suprimida mientras estés
afectada, que se convierte en terreno difícil y queda incapacitado, apresado o seas incapaz de moverte por
ligeramente oscura. cualquier razón.
Canción de las horas. Una criatura que pase el minuto
completo de la duración de la canción en el área afectada Capa de invisibilidad
obtiene el beneficio de un descanso corto. Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Canción del crepúsculo. La oscuridad llena el área afectada Mientras portes esta capa, puedes ponerte la capucha para
durante la duración de la canción. Las criaturas con visión en hacerte invisible. Siempre que estés en este estado, cualquier
la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad y la luz cosa que vistas o lleves encima será también invisible. Te
no mágica no puede iluminarla. vuelves visible cuando dejas de llevar la capucha puesta. Es
necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha.
Canica de fuerza Resta el tiempo que permaneces invisible, en periodos de 1
Objeto maravilloso, raro minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la capa,
que es de 2 horas. Después de 2 horas de uso, deja de
funcionar. Por cada periodo de 12 horas ininterrumpidas sin Estos rarísimos catalejos son de origen incierto, pero las caras
ser utilizada, recupera 1 hora de invisibilidad. gritonas de sus lados hacen que la mayoría de los eruditos
crean que son de fabricación orgoth. En su día se regalaban a
Capa de la mantarraya los capitanes de confianza de la Flota Negra, pero muchos se
Objeto maravilloso, infrecuente han perdido o han sido robados por piratas emprendedores.
Siempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás Este catalejo tiene dos lentes de cristal diferentes en su
respirar bajo el agua y poseerás una velocidad nadando de 12 extremo que se pueden subir o bajar: una amarilla y otra azul.
casillas. Es necesaria una acción para ponerte o quitarte la Cuando la lente amarilla está en su sitio, puedes ver como si
capucha. tuvieras el conjuro ver invisibilidad. Cuando está colocada la
lente azul, puedes ver a través de hasta 30 centímetros de
Capa de murciélago madera, tierra, roca o metal. Cuando están colocadas ambas
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) lentes, puedes pensar en un lugar, persona u objeto. El catalejo
Tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) mientras te muestra la ruta más rápida hacia el objeto como un hilo de
lleves puesta esta capa. En un área de luz tenue o de oscuridad, luz plateada. Esta función sólo funciona mientras se está a
puedes agarrar los extremos de la capa con ambas manos y bordo de un barco o mientras se está en agua de mar.
usarla para volar a una velocidad de 8 casillas. Si dejas de
agarrar los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona
de oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad volando. Catalejo de obligación
Además, mientras portes esta capa en un área de luz tenue u Objeto maravilloso, muy raro
oscuridad, puedes emplear tu acción para lanzar polimorfar Los poderosos señores del crimen usan estos dispositivos para
sobre ti mismo, transformándote en murciélago. Mantienes tus seguir el rastro de las personas que trabajan para ellos o que
puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma mientras te tienen una gran deuda. Tallado en hueso ennegrecido, este
encuentras convertido en murciélago. La capa no puede volver catalejo tiene una esfera en el centro con siete cámaras que se
a utilizarse de esta manera hasta el siguiente amanecer. pueden abrir y cerrar. Cada cámara es lo suficientemente
grande como para contener una gota de sangre (o un pequeño
Capa de protección trozo de carne o hueso de una criatura muerta viviente o sin
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) sangre).
Obtienes un +1 de bonificador a la CA y a las tiradas de Cuando una cámara que contiene una gota de sangre o tejido
salvación mientras lleves puesta esta capa. se encaja en su lugar, el catalejo te permite ver la criatura de la
que se tomó la muestra. Esta visión es como si lanzaras
Capa élfica escudriñar, excepto que la criatura no tiene tirada de salvación
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) para resistir el efecto y sólo puedes ver a la criatura, no oírla.
Mientras lleves esta capa y tengas la capucha puesta, las
tiradas de sabiduría (percepción) para verte sufrirán Cetro de mando
desventaja, mientras que tú tendrás ventaja en tiradas de Vara, rara (requiere sintonización)
destreza (sigilo) para esconderte, ya que el color de la capa Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir
varía para camuflarte. Es necesaria una acción para ponerte o obediencia de cualquier cantidad de criaturas de tu elección
quitarte la capucha. que puedas ver y que se encuentren a 24 casillas o menos de ti.
Cada criatura deberá superar una tirada de salvación de
Carcaj de Ehlonna sabiduría CD 15 o quedará hechizada por ti durante 8 horas.
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras esté hechizada de esta manera, la criatura te
Cada uno de los tres compartimentos de este objeto está considerará un líder de confianza. Una criatura que sea dañada
conectado con un espacio extradimensional, lo que permite a por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer algo
esta aljaba contener muchos objetos sin pesar nunca más de 1 contrario a su naturaleza, dejará de estar hechizada por este
kilogramo. El compartimento más pequeño puede guardar efecto. La vara no puede volver a emplearse de esta manera
hasta sesenta flechas, virotes u objetos similares. El hasta el siguiente amanecer.
compartimento intermedio puede albergar hasta dieciocho
jabalinas u objetos equivalentes. El compartimento más grande Cetro de poder señorial
puede contener hasta seis objetos largos, como arcos, bastones Vara, legendaria (requiere sintonización)
o lanzas. Este cetro, de cabeza con reborde, funciona como una maza
Puedes sacar cualquier objeto contenido en el carcaj de mágica que otorga un +3 de bonificador a las tiradas de ataque
Ehlonna como si lo hicieras de una aljaba o vaina normal. y daño realizadas con ella. Tiene propiedades asociadas con
los seis botones dispuestos a lo largo del mango y otras tres
Carillón de apertura propiedades adicionales.
Objeto maravilloso, raro Aterrorizar. Mientras empuñes la vara, puedes usar una acción
Este tubo de metal hueco mide alrededor de 30 centímetros de para obligar a cada criatura que puedas ver y que se encuentre
largo y pesa medio kilogramo. Puedes utilizar una acción para a 6 casillas o menos de ti a realizar una tirada de salvación de
tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 24 sabiduría CD 17. Si la fallan, estarán asustadas de ti durante 1
casillas o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de
tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta propiedad no
alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se Drenar vida. Cuando impactes a una criatura con un ataque
resquebraja y se vuelve inútil. cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de constitución CD 17. Si la
Catalejo de costas lejanas falla, la criatura sufrirá 4d6 de daño necrótico adicionales y tú
Objeto maravilloso, muy raro recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño
necrótico infligido. Una vez utilizada, esta propiedad no puede invernal/nocturno/pantano/pira
volver a emplearse hasta el siguiente amanecer. Troll escoria 24 Muy raro
Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque Troll terrible 25 Muy raro
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de constitución CD 17. Si la Cinturón enano
falla, queda paralizado durante un minuto. La criatura puede Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Mientras lleves este cinturón, obtendrás los siguientes
librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta beneficios:
propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente - Tu puntuación de constitución aumenta en 2, hasta un
amanecer. máximo de 20.
Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del cetro
utilizando una acción adicional. El efecto del botón dura hasta
- Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
en las que interactúes con enanos.
que pulses un botón distinto o el mismo de nuevo, que
Además, mientras permanezcas sintonizado con el cinturón,
transforma a la vara de nuevo en su forma normal.
posees un 50% de probabilidades de que cada día al alba te
Si presionas el botón 1, la vara se convierte en una lengua de
crezca una barba completa, si normalmente podrías tenerla. Si
fuego, pues una hoja de llamas brota del extremo opuesto a la
ya tienes una, se volverá considerablemente más densa.
cabeza rebordeada del cetro.
Si no eres enano, obtendrás los siguientes beneficios
Si presionas el botón 2, la cabeza del cetro se pliega sobre sí
adicionales:
misma, surgiendo en su lugar dos hojas en forma de media
luna. Esto transforma la vara en un hacha de guerra mágica - Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
que proporciona un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y veneno y posees resistencia al daño de veneno.
daño hechas con ella. - Visión en la oscuridad hasta una distancia de 12
Si presionas el botón 3, la cabeza del cetro se pliega sobre sí casillas.
misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez que el - Puedes hablar, leer y escribir en común y enano.
mango de la vara se convierte en un asta de 1,8 metros. Esto
transforma la vara en una lanza mágica que proporciona un +3 Cinturón rúnico de Margor
de bonificador a las tiradas de ataque y daño hechas con ella.
Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pértiga
para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo de
10 casillas. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la
pértiga en superficies tan duras como el granito: tres en el
extremo superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo
principal se despliegan barras horizontales de 7,5 centímetros
de largo, separadas 30 centímetros, que forman una escalera.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
La pértiga aguanta hasta 2000 kilogramos. Más peso o la
Los troloides del Bosque de los Montes de la Cicatriz, en
ausencia de un anclaje sólido provocarán que el cetro vuelva a
Khador, fabricaron este cinturón hace siglos para servir a un
su forma normal.
gran cazador entre el kriel de Margor. Construido con cuero
Si pulsas el botón 5, la vara se transforma en un ariete portátil
grueso y cubierto con placas de hierro, el cinturón tiene varias
que proporciona al usuario un +1 de bonificador a tiradas de
runas grandes talladas en cada placa de metal. El cinturón
fuerza realizadas para derribar una puerta, barricada u otro tipo
otorga ventaja a las tiradas de destreza (sigilo) y sabiduría
de barrera.
(supervivencia), además de aumentar tu velocidad base en 2
Si presionas el botón 6 , el cetro vuelve a o permanece en su
casillas.
forma normal e indica el norte magnético (no ocurre nada si
esta propiedad se utiliza en una localización que no tiene norte
Códice de las Esposas de Arcilla
magnético). La vara también te proporciona conocimiento de
Objeto maravilloso, muy raro
la profundidad aproximada a la que te encuentras si estás bajo
Este libro contiene la escritura sagrada del Códice, tal y como
tierra, o tu altitud, si estás en la superficie.
la transcribieron por primera vez las Esposas de Arcilla de los
Grandes Padres, y sus palabras están cargadas de una fuente
Cimitarra de velocidad
de magia divina. Si pasas 48 horas durante un periodo de 6
Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización)
días o menos estudiando el contenido del libro y practicando
Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
sus directrices, tu puntuación de inteligencia aumenta en 2, al
que hagas con esta arma. Además, una vez por turno, podrás
igual que tu máximo para esa puntuación. El manual pierde
usar una acción adicional para realizar un ataque con la
entonces su magia, pero la recupera en un siglo.
cimitarra.
Cofre de los Seis Demonios
Cinturón de fuerza de troll
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
Hay mucho desacuerdo sobre el grupo de infernales conocido
Mientras lleves este cinturón, tu puntuación de fuerza cambia
como los Seis Demonios y este cofre legendario que habitan.
a un valor de terminado por el cinturón concreto. No tendrá
Una historia dice que eran un grupo de seis desoladores
ningún efecto si tu fuerza es igual o superior a la que
umbríos enviados a asesinar al mismo poderoso y astuto
proporciona el cinturón.
pícaro, que los engañó y los atrapó en el cofre. Otros dicen que
Hay siete variedades de este cinturón, que se corresponden,
son conservadores que decidieron trabajar juntos y compartir
incluida su rareza, con los seis tipos de trolls verdaderos.
la cosecha de almas. El cofre, según estas historias, no es más
que el recipiente que usan para propagar su voluntad en el
Tipo Fuerza Rareza
mundo.
Troll común 20 Raro En lo que sí coinciden las historias es en que el cofre convierte
Troll 22 Muy raro a quien lo posee en seis tipos diferentes de ser imparable.
Mientras estás sintonizado con él, no puedes hablar con los vapores (como los de los conjuros nube aniquiladora y nube
infernales directamente, pero recibes destellos, visiones y apestosa, venenos inhalados y algunos ataques de aliento).
recuerdos que no son tuyos, pero que buscan impulsarte hacia
la muerte y el caos. El cofre infunde sed de poder a su Collar de bolas de fuego
poseedor, y quizá también a los infernales. Objeto maravilloso, raro
Los tirantes de metal de este cofre de madera están cubiertos Este collar tiene 1d6+3 cuentas colgando de él. Puedes usar
de púas, y la cerradura parece un infernal con cuernos y ojos una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 12
verde brillante. Al sintonizarte con el, oyes susurros mentales casillas o menos de distancia. Cuando llegue al final de su
de los infernales presentándose, ofreciendo poder a cambio de trayectoria, la cuenta explotará como si fuera un conjuro de
sangre y enviando imágenes de la conquista de tus enemigos o bola de fuego de 3er nivel (tirada de salvación CD 15).
la consecución de tus mayores objetivos. Cualquier día en que Puedes arrojar varias cuentas, o incluso todo el collar, en una
estés imbuido con el poder de este cofre, el infernal que te da sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de fuego
poder envía ocasionalmente destellos que te instan a usar la en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.
violencia y a honrar su nombre en agradecimiento por su
regalo. d20 Cuenta… Conjuro
Este cofre tiene 1 carga, que recupera diariamente al 1-6 Bendita Bendición
amanecer. Como acción, puedes colocar tu mano sobre la Curar heridas (2º nivel) o
cerradura infernal y gastar la carga. Al hacerlo, la cerradura te 7-12 Curativa
restablecimiento menor
muerde y chupa parte de tu sangre. Pierdes 5 o 10 puntos de 13-
golpe (a tu elección). Entonces el cofre se abre y te imbuye De favor divino Restablecimiento mayor
16
con uno de sus seis poderes infernales. El poder infernal sigue 17-
afectándote hasta que el cofre recupere su carga al amanecer Castigadora Castigo marcador
18
del día siguiente. 19 Invocadora Conjurar elemental
Si eliges perder 5 puntos de golpe, tira 1d6 para elegir al azar De caminar los
el infernal. Si pierdes 10 puntos de golpe, eliges qué infernal 20 Viajar con el viento
vientos
te otorga el poder.
1. Sarthranar el Decidido: Una de tus puntuaciones de
característica de tu elección se convierte en 30. Todas tus otras Collar de plegarias
puntuaciones de característica se convierten en 8. Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
2. Tironath el Rápido: Tu puntuación de sabiduría pasa a ser clérigo, druida o paladín)
8. Añades el doble de tu bonificador por competencia a las Este collar tiene 1d4+2 cuentas mágicas hechas de
tiradas de iniciativa y puedes hacer un ataque con un arma a aguamarina, perla negra o topacio. También posee muchas
distancia o sutil como acción adicional en cada uno de tus otras cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar,
turnos. jaspe sanguíneo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si se retira
3. Ogdreth el Borde de la Muerte: Tu puntuación de una cuenta mágica del collar, pierde su magia.
constitución se convierte en 8. Mientras tengas al menos 1 Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DJ decide el tipo de
punto de golpe, recuperas 1d6 puntos de golpe al inicio de cada cuenta o lo determina al azar. Un collar puede tener más
cada uno de tus turnos. de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes llevar
4. Kolrikoth el Guardián del Secreto: No puedes hablar. puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que puedes
Añades el doble de tu bonificador por competencia a cualquier lanzar empleando una acción adicional (utilizando tu CD de
tirada de característica de inteligencia que hagas, incluso si salvación de conjuros, si fuera necesaria una tirada de
normalmente no eres competente. salvación). Una vez se lanza el conjuro de una cuenta mágica,
Además, una vez antes del amanecer del día siguiente puedes esta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.
realizar un ritual de 10 minutos en el que te cortas y pierdes 10
puntos de golpe. Si lo haces, ganas conocimiento como si Colmillo de Calder
hubieras lanzado el conjuro conocer las leyendas.
5. Ulruch el Desconfiado: Tu puntuación de destreza pasa a
ser 8. Ganas ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) y
obtienes visión verdadera con un alcance de 12 casillas.
6. Ogamun el Cambiante: Tu puntuación de fuerza pasa a ser
8. Como acción, puedes cambiar tu cuerpo como si hubieras Arma (cualquier daga), muy rara (requiere sintonización)
lanzado el conjuro alterar el propio aspecto. Puedes hacer esto Estas hojas rituales de obsidiana son antiguas armas utilizadas
cualquier número de veces durante ese día, y mantener tu por los adoradores del Wurm Devorador y sus aliados druidas.
forma alterada no requiere concentración. Han acabado ritualmente con la vida de miles de personas
durante siglos de oscuros ritos de sacrificio para apaciguar al
Colgante de inmunidad al veneno Wurm Devorador con la sangre de los enemigos de la
Objeto maravilloso, raro naturaleza. Las armas se nutren de la fuerza vital de las
Esta fina cadena de plata lleva un colgante con un brillante víctimas y están ligadas al ciclo inmutable de la luna Calder.
negro incrustado. Mientras lo lleves puesto, los venenos no Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
tienen efecto sobre ti. Eres inmune al estado envenenado y realizadas con este arma mágica.
posees inmunidad al daño de veneno. Luz de la Luna. Mientras estés en sintonía con este arma,
adquiere propiedades adicionales en función de la fase lunar.
Collar de adaptación Llena. El arma causa un daño necrótico adicional de 2d6 y
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) recuperas puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico
Si llevas este collar, puedes respirar normalmente en cualquier causado.
entorno y tienes ventaja en tiradas de salvación contra gases y
Creciente. La bonificación del arma a las tiradas de ataque y atravesar la barrera.
daño aumenta a +3. Mientras se empuña el arma, se puede Nada puede atravesar la barrera. Muros,
lanzar el truco luz. 5 5 suelos y techos pueden cruzarla a tu
Menguante. La bonificación del arma a las tiradas de ataque y discreción.
daño disminuye a +1. Mientras se empuña el arma, se puede 6 0 La barrera se desactiva.
lanzar el truco burla dañina.
Nueva. A menos que el arma se utilice para sacrificar a una El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de ciertos
criatura humanoide en un lugar sagrado para el Wurm conjuros o entra en contacto con algunos efectos de conjuros u
Devorador, pierde todas sus propiedades mágicas y permanece objetos mágicos, como se muestra en la siguiente tabla.
inactiva hasta que se realice el sacrificio.
Conjuro u objeto Cargas perdidas
Corta tripas de Gek Desintegrar 1d12
Arma (espada corta), legendaria (requiere sintonización) Cuerno de estallido 1d10
Aunque no es muy conocida en otras culturas, entre las tribus Pasamuros 1d6
salvajes de bogrin que habitan en los límites de la Marca de la Rociada prismática 1d20
Piedra Sangrienta, el corta tripas de Gek es un objeto de mito Muro de fuego 1d4
y leyenda. En su día perteneció al infame Gekakulmannon y se
dice que esta malvada espada corta curvada acabó con la vida
Cuchilla de huesos
de un feroz sacerdote de Menoth que intentó erradicar a los
Arma (espada corta), legendario (requiere sintonización)
bogrin de la Piedra Sangrienta. Gek llegó a enterrar el arma en
Esta espada fina y blanca como el hueso es la devastadora
las tripas de innumerables caballeros, cruzados y peregrinos
espada del Capitán Rahera, el Terror del Mar de los Gemidos.
que vinieron a vengarse de él.
Pocas personas pinchadas por la espada de este lanzador de
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
guerra y pirata mercenario han vivido para contarlo, pero los
realizadas con este arma mágica. Si impactas con ella a una
que lo hicieron informan de que corta el aire con una
criatura que tenga puntos de golpe actuales por debajo de sus
velocidad sorprendente y que incluso un pequeño corte
puntos de golpe máximos, el ataque causa 1d8 de daño
provoca una agonía profunda en los huesos que un oponente
necrótico adicional.
no olvidará pronto. Cuando dañas a una criatura con este arma
Mientras tengas el arma desenfundada, puedes usar una acción
mágica, queda aturdida hasta el final de tu turno actual.
adicional para activar una de las siguientes propiedades:
Cuando sacas un crítico con este arma, el objetivo debe hacer
- Hacer que la hoja se vuelva negra. Mientras la hoja una tirada de salvación de constitución contra una CD igual al
esté negra, las fuentes de luz no mágicas en un radio daño causado por tu ataque. Si falla, el objetivo queda aturdido
de 4 casillas de ti se extinguen. hasta el final de tu siguiente turno.
- Dar al arma la propiedad arrojadiza, con un alcance Mientras estés sintonizado con la cuchilla de huesos y la estés
normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas. empuñando, cuando hagas la acción de ataque, puedes hacer
un ataque adicional cuerpo a cuerpo con ella como parte de
Cubo de fuerza esa acción. Para ello, debes moverte al menos 2 casillas en tu
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) turno antes de realizar el ataque adicional.
Este cubo mide 2,5 centímetros de lado. Cada cara tiene un
signo específico, que puede ser pulsado. El cubo comienza con Cuchilla embrujada
36 cargas y recupera 1d20 cargas cada día, al amanecer. Arma (espada corta), infrecuente (requiere sintonización)
Puedes usar una acción para pulsar una de las caras del cubo, Recuperadas de los túneles abandonados bajo el Bosque del
gastando un número de cargas que depende de la cara en Espino, estas antiguas armas fueron utilizadas en su día por los
cuestión, como se muestra en la tabla "Caras del cubo de señores de la guerra de Morrdh. Se dice que el toque de una de
fuerza". Cada cara posee un efecto distinto. Si al cubo no le estas armas es como el toque de la propia muerte.
quedan suficientes cargas, no pasa nada. En caso contrario, Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
surge una barrera de fuerza invisible, formando un cubo de 3 realizadas con este arma mágica. Además, cuando dañes a una
casillas de lado. La barrera está centrada en ti, se mueve criatura humanoide viva con este arma, el objetivo debe tener
contigo y dura 1 minuto, hasta que emplees una acción para éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o no
presionar la sexta cara del cubo o hasta que este se quede sin podrá curarse o ser curado hasta el final de tu siguiente turno.
cargas. Puedes cambiar el efecto de la barrera presionando una
cara distinta del cubo y gastando el número de cargas Cuenco para controlar elementales de agua
requerido, lo que reinicia la duración. Objeto maravilloso, raro
Si tu movimiento hace que la barrera entre en contacto con un Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utilizar una
objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás capaz acción para pronunciar la palabra de activación del cuenco e
de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera deje de invocar un elemental de agua, como si hubieras lanzado
existir. conjurar elemental. El cuenco no puede volver a usarse de
esta manera hasta el siguiente amanecer.
Caras del cubo de fuerza El cuenco tiene 30 centímetros de diámetro y la mitad de
Cara Cargas Efecto profundidad.
Los gases, vientos y nieblas no pueden Pesa 1,5 kilogramos y puede contener unos 11 litros.
1 1
atravesar la barrera
La materia inerte no puede atravesar la Cuerda de escalada
2 2 barrera. Muros, suelos y techos pueden Objeto maravilloso, infrecuente
cruzarla a tu discreción. Esta cuerda de seda de 12 casillas de longitud pesa 1,5
La materia viva no puede atravesar la kilogramos y soporta hasta 1500 kilogramos. Si sujetas un
3 3 extremo de la cuerda y usas una acción para pronunciar la
barrera.
4 4 Los efectos de conjuros no pueden palabra de activación, la cuerda se animará. Puedes utilizar
una acción adicional para ordenar al otro extremo que avance Cada empleo de la magia del cuerno posee un 20% de
hacia un destino a tu elección. Se moverá 2 casillas en el turno probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta explosión
en que das la orden y 2 casillas en cada uno de tus turnos hasta causa 10d6 de daño de fuego al soplador y destruye el cuerno.
llegar a su destino, hasta que alcance su máxima longitud o
hasta que la ordenes parar. También puedes ordenar a la Cuerno del Valhala
cuerda que se ate de forma segura a un objeto, que se desate Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o
que se anude, que se desanude o que se enrolle para poder legendario (hierro)
transportarla. Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acudiendo a
Si le pides anudarse, grandes nudos aparecerán a lo largo de la tu llamada, espíritus guerreros aparecen a 12 casillas o menos
cuerda a intervalos de 30 centímetros. Mientras esté anudada, de ti. Su perfil es el del berserker. Desaparecerán después de 1
la cuerda reduce su longitud a 10 casillas y otorga ventaja en hora o cuando sus puntos de golpe desciendan a 0. Una vez
las tiradas para escalarla. empleado, el cuerno no podrá ser soplado hasta que pasen 7
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 días .
punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1 Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del Valhala,
punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descienden cada uno de un metal distinto. El material del cuerno
a 0, queda destruida. determina cuantos berserkers responden a su llamada, así
como el requisito para poder utilizarlo. El DJ elige el tipo o lo
Cuerda enredadora determina al azar.
Objeto maravilloso, raro Si soplas el cuerno sin cumplir el requisito, los berserkers
Esta cuerda tiene 6 casillas de largo y pesa 1,5 kilogramos. Si convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán
sostienes un extremo de la cuerda y utilizas una acción para amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes.
pronunciar su palabra de activación, el otro extremo saldrá
volando para enredar a una criatura que puedas ver y que se
encuentre a 4 casillas o menos de ti. Esta criatura deberá
superar una tirada de salvación de destreza CD 15 o quedará
apresada. Tipo de Berserkers
d100 Requisito
Puedes liberar a la criatura empleando una acción adicional cuerno convocados
para pronunciar la segunda palabra de activación. Una criatura 01-
apresada por la cuerda puede usar su acción para realizar una Plata 2d4+2 Ninguno
40
tirada de fuerza o destreza (a su elección) con CD 15. Si tiene Competencia con
éxito, dejará de estar apresada. 41-
Latón 3d4+3 todas las armas
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 75
sencillas
punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1 Competencia con
punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descienden 76-
Bronce 4d4+4 todas las armaduras
a 0, queda destruida. 90
medias
Competencia con
Cuerno de Bragg 91-
Hierro 5d4+5 todas las armas
00
marciales
Varita de atadura
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción
para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los
siguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
monstruo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).
d100 Efecto
01-05 Lanzas ralentizar
06-10 Lanzas fuego feérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo que quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno
16-20 Lanzas ráfaga de viento
Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu elección. Si no elegiste una criatura, recibes 1d6 de daño
21-25
psíquico
26-30 Lanzas nube apestosa
Una densa lluvia cae en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La lluvia
31-33
cae hasta el comienzo de tu siguiente turno
34-36 Un animal aparece en el espacio desocupado más cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control y actúa de
forma normal. Tira 1d100 para determinar de qué animal se trata. Con un 01-25, aparece un rinoceronte; con un 26-
50, un elefante; y con un 51-00, una rata.
37-46 Lanzas relámpago
Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llena un área circular de 6 casillas de radio centrada en el objetivo. Se
47-49
considera muy oscura. Las mariposas permanecen durante 10 minutos
Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado
50-53
por el conjuro, o si no elegiste como objetivo una criatura, tú mismo te conviertes en el objetivo
54-58 Lanzas oscuridad
Crece hierba en el suelo en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta crece hasta diez
59-62
veces su tamaño normal y permanece en ese estado durante 1 minuto
Un objeto a elección del DJ desaparece. Este no puede medir más de 2 casillas en ninguna dimensión, nadie puede
63-65
estar vistiéndolo o llevándolo y no puede estar a más de 24 casillas del objetivo
66-69 Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro agrandar/reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80-84 Lanzas invisibilidad sobre ti mismo
Crecen hojas sobre el objetivo. Si elegiste un punto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la criatura más cercana
85-87
a ese punto. A menos que sean arrancadas, se marchitaran y caerán en 24 horas
Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una de valor 1 po, sale de la punta de la varita formando una línea de 6 casillas de
88-90 largo y 5 de ancho. Cada gema causa 1 punto de daño contundente y el daño total de las gema queda dividido
equitativamente entre todas las criaturas que se encuentren en la línea
Una explosión de luz resplandeciente se extiende desde ti en un radio de 6 casillas. Tú y todas las criaturas que
puedan ver en el área deberéis tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar cegadas durante
91-95
1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito
La piel del objetivo se vuelve azul durante 1d10 días. Si elegiste un punto, afectaras a la criatura más cercana a ese
96-97
punto
Si tu objetivo es una criatura, deberá realizar una tirada de salvación de constitución CD 15. Si no elegiste a una
criatura como objetivo, tú te conviertes en el objetivo y por tanto deberás hacer la tirada de salvación. Si falla la
tirada por 5 o más, el objetivo queda petrificado instantáneamente. Si falla por menos, quedara apresado y comenzara
98-00 a convertirse en piedra. Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo deberá repetir la tirada de salvación al
final de su siguiente turno, y quedara petrificado si la falla o terminara el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta que el objetivo sea liberado mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un efecto mágico
similar
Varita de las maravillas Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanzador de
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de conjuros)
conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir un objetivo que conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.
se encuentre a 24 casillas o menos de ti. El objetivo puede ser La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer esto, amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
tira 1d100 y consulta la tabla para ver qué sucede. 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Si los efectos hacen que lances un conjuro desde la varita, la
salvación de conjuros tiene CD 15. Si el conjuro ya poseía un Varita de proyectiles mágicos
alcance, este pasará a ser de 24 casillas. Si un efecto cubre un Varita, infrecuente
área, debes centrarla en el objetivo, incluyéndole. Si un efecto Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
tiene varios posibles objetivos, el DJ determina al azar cuáles una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
se ven afectados. conjuro proyectil mágico desde ella. Si utilizas 1 carga, se
La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al tratará de la versión de 1er nivel del conjuro. Puedes subir el
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicional
1, la varita se convierte en polvo y es destruida. que emplees.
La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer.
Varita de parálisis Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de se convierte en cenizas y es destruida.
conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar Varita de relámpagos
una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar un delgado Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
rayo azul, que serpenteará desde la punta del objeto hacia una conjuros)
criatura que puedas ver y que se encuentre a 12 casillas o Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
de constitución CD 15 o quedará paralizado durante 1 minuto. conjuro relámpago desde ella, con salvación CD 15. Si utilizas
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada 1 carga, se tratará de la versión de 3er nivel del conjuro.
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al carga adicional que emplees.
amanecer. Si consumes la última carga, tira 1d20. Si obtienes La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer.
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita
se convierte en cenizas y es destruida.
Varita de polimorfar
Varita de secretos
Varita, infrecuente Liquido Cantidad máxima
La varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Aceite 1 litro
acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa o Ácido 230 mililitros
puerta secreta situada a 6 casillas o menos de ti, la varita Agua fresca 30 litros
vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera ld3 Agua salada 45 litros
cargas gastadas cada día, al amanecer. Cerveza 16 litros
Mayonesa 8 litros
Varita de telaraña Miel 4 litros
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanzador de Veneno básico 14 mililitros
conjuros) Vinagre 8 litros
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Vino 4 litros
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.
Vela de invocación
La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en concreto,
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
por lo que comparte alineamiento con ella. Este último puede
ser detectado con el conjuro detectar el bien y el mal. El DJ
Varita del mago de guerra, +l, +2 o +3
elige el dios y el alineamiento asociado o lo determina al azar.
Varita, infrecuente (+l), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere
sintonización con un lanzador de conjuros)
d20 Alineamiento
Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus
tiradas de ataque con conjuros determinado por la rareza de la 1-2 Caótico malvado
varita. Además, ignoras la cobertura media cuando haces 3-4 Caótico neutral
ataques de conjuros. 5-7 Caótico bueno
8-9 Neutral malvado
Varita del terror 10-11 Neutral
Varita, rara (requiere sintonización) 12-13 Neutral bueno
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades 14-15 Legal malvado
siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al 16-17 Legal neutral
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 18-20 Legal bueno
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Orden. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requiere
para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya o se una acción. Después de arder durante 4 horas, es destruida.
postre en el suelo, como con el conjuro orden imperiosa (con Puedes a pagarla antes de que pase este tiempo para seguir
CD 15). usándola después. Resta el tiempo que ha ardido del total, en
Cono de terror. Mientras empuñes la varita, puedes usar una intervalos de 1 minuto.
acción para gastar 2 cargas y hacer que la punta de la varita Mientras permanezca encendida, la vela producirá luz tenue en
emita un cono de 12 casillas de luz ámbar. Cada criatura que un radio de 6 casillas. Cualquier criatura dentro de esta luz
se encuentre en el cono deberá tener éxito en una tirada de cuyo alineamiento coincida con el de la vela realizará las
salvación de sabiduría CD 15 o estará asustada de ti durante 1 tiradas de ataque, salvación y tiradas de característica con
minuto. Una criatura asustada de esta manera deberá dedicar ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de la luz y cuyo
su turno a moverse lo más lejos posible del portador de la alineamiento coincida con el de la vela podrá lanzar conjuros
varita, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios de
a 6 casillas o menos de este. Además, tampoco podrá llevar a conjuro. El efecto de estos conjuros será el mismo que si se
cabo reacciones. Solo será capaz de realizar la acción de correr hubieran lanzado con un espacio de conjuro de 1er nivel.
o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
tiene a dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de esquivar. Vengadora sagrada
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. con un paladín)
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
Vasija alquímica que hagas con esta arma. Cuando impactes a un infernal o
Objeto maravilloso, infrecuente muerto viviente con ella, este recibe 2d10 de daño radiante
Esta vasija de cerámica parece capaz de contener 4 litros de adicional.
líquido y pesa 6 kilogramos tanto si está llena como si no. Mientras empuñes la espada, esta crea un aura de 2 casillas de
Al agitarla se escucha un chapoteo proveniente del interior, radio a tu alrededor. Las criaturas amistosas que se encuentre
incluso aunque esté vacía. en el área (incluido tú) tenéis ventaja en las tiradas de
Puedes usar una acción y nombrar un líquido de la tabla salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Si posees
presentada abajo para que la vasija cree el líquido 17 o más niveles de paladín, el radio del aura crece hasta 6
mencionado. Después, puedes descorchada como una acción y casillas.
verter el líquido, hasta 8 litros por minuto. La cantidad
máxima de líquido que puede producir la vasija depende del Vino infectado
que hayas nombrado. Poción, raro
Una vez que la vasija ha comenzado a producir un líquido, no Destilado a partir de fruta infectada y embotellado en vidrio
puede crear otro distinto (o más cantidad del líquido actual si volcánico, este vino es de color rojo oscuro hasta el punto de
ha alcanzado su máximo) hasta el amanecer siguiente. ser casi negro. Lo disfrutan los verdaderos creyentes de Toruk,
y beberlo se considera tanto un honor como una prueba. Se
cree que aquellos que están verdaderamente bendecidos por el cada gema restante. Todas las criaturas que se encuentren a 12
Padre de los Dragones permanecerán ilesos mientras que los casillas del yelmo, aparte de ti, deberán tener éxito en una
indignos son destruidos por la desolación. Cada botella tirada de salvación de destreza (CD 17) o serán golpeadas por
contiene suficiente vino para 10 vasos. un rayo, recibiendo daño radiante igual al número de gemas en
Cuando bebas un vaso de vino infectado debes hacer una el yelmo. El yelmo y las gemas serán destruidos.
tirada de salvación de constitución CD 15. Las criaturas con la
esencia infectado tienen ventaja en esta salvación. Fallar Yelmo de telepatía
significa que recibes 1d4 de daño necrótico y estas Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
envenenado por la desolación. Si tienes éxito en la tirada de Siempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para
salvación, no recibes daño y no quedas envenenado por la lanzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos (tirada de
desolación. salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
En cambio, tu cuerpo se llena de un poder increíble y ganas concentración en el conjuro, puedes usar una acción adicional
ventaja en todas las tiradas de características durante 24 horas. para mandar un mensaje telepático a la criatura en la que estás
Beber un solo sorbo de este vino sigue requiriendo una tirada enfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una acción
de salvación para resistir el daño necrótico, pero no hay riesgo adicional, mientras sigas enfocado en ella.
de quedar envenenado por la desolación y no hay beneficio Si estás manteniendo detectar pensamientos sobre una
por tener éxito en la tirada de salvación. criatura, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
El vino infectado verdadero es bastante raro, pero existe un sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lanzar
próspero comercio de vino infectado de contrabando. Por lo sugestión del yelmo no puede volver a emplearse hasta el
general, beber vino infectado falso provoca daño necrótico, siguiente amanecer.
pero no ofrece ningún otro peligro o beneficio. Sólo los muy
valientes o los muy insensatos se deleitan bebiendo vino
infectado falso para demostrar su fuerza y resistencia. Los
personajes inmunes al veneno no son inmunes al
envenenamiento de la desolación.
Yelmo de fulgor
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes,
2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d10 ópalos. Cualquier
gema retirada del yelmo se convierte en polvo. Si todas ellas
son retiradas o destruidas, el yelmo pierde su magia.
Mientras lo lleves, obtendrás los siguientes beneficios:
- Puedes usar una acción para lanzar uno de los
siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
utilizando una de las gemas del tipo especificado
como componente: bola de fuego (ópalo de fuego),
luz del día (ópalo), muro de fuego (rubí) o rociada
prismática (diamante). La gema es destruida cuando
el conjuro sea lanzado, por lo que desaparecerá del
yelmo.
- Mientras quede al menos un diamante, el yelmo
emitirá luz tenue en un radio de 6 casillas si hay
algún muerto viviente en esa área. Cualquier muerto
viviente que comience su turno en la zona recibe 1d6
de daño radiante.
- Siempre que el yelmo tenga al menos un rubí, posees
resistencia al daño de fuego.
- Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo
de fuego, podrás utilizar una acción para pronunciar
una palabra de activación y hacer que un arma que
sujetes se vea envuelta en llamas. Las llamas emiten
luz brillante en un radio de 2 casillas y luz tenue 2
casillas más allá. Además, son inofensivas para ti y tu
arma. Cuando impactas con un ataque con esta arma
llameante, causaras 1d6 de daño de fuego adicional.
Las llamas duran hasta que uses una acción adicional
para pronunciar la palabra de activación de nuevo,
sueltes o envaines la espada.
Tira 1d20 si llevas puesto el yelmo y recibes daño de fuego
como consecuencia de fallar una tirada de salvación contra un
conjuro. Si obtienes un 1, el yelmo emitirá un rayo de luz de
Objetos mágicos conscientes
Algunos objetos mágicos tienen consciencia y personalidad.
Un objeto de este tipo puede estar poseído, encantado por el d100 Comunicación
espíritu de un dueño anterior o ser consciente de sí mismo 01-15 Legal bueno
debido a la magia usada para crearlo. En cualquiera de los 16-35 Neutral bueno
casos, el objeto se comporta como un personaje, con sus 36-50 Caótico bueno
rasgos de personalidad, ideales, vínculos y a veces defectos. 51-63 Legal neutral
Un objeto consciente puede suponer para su usuario un 64-73 Neutral
querido aliado o una molestia continua. 74-85 Caótico neutral
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de 86-89 Legal malvado
objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos 90-96 Neutral malvado
consumibles, como pociones y pergaminos, no. 97-00 Caótico malvado
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el control
del DJ. Cualquier propiedad activada del objeto será manejada
Características
por este, no por quien lo empuña. Mientras el que emplea el
Recurre a la información sobre creación de PNJ, para
objeto mantenga una buena relación con él, podrá utilizar sus
desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, ideales, vínculos
propiedades con normalidad.
y defectos de un objeto consciente. También puedes consultar
Si la relación se deteriora, el objeto puede suprimir sus
el apartado "Rasgos especiales" situado al principio de este
propiedades activadas o incluso usarlas contra el que lo
capítulo. Si determinas estas características de forma aleatoria,
empuña.
ignora o adapta cualquier resultado que no tenga sentido en un
objeto inanimado. Puedes volver a tirar hasta que obtengas un
Crear objetos mágicos conscientes
resultado que te guste.
Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
personalidad del objeto de la misma forma en que lo harías
Propósito especial
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perseguir,
quizá por encima de todo lo demás . Mientras el uso del objeto
Características
por parte del que lo empuña esté alineado con este propósito
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de carisma,
especial, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
inteligencia y sabiduría. Puedes escoger estas puntuaciones o
alineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el
determinarlas al azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no
descarta el dado con el resultado más bajo, sumando el resto.
permita el empleo de sus habilidades activadas. Puedes elegir
el propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
Comunicación
Un objeto consciente posee cierta capacidad de comunicarse,
d10 Propósito
ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a
pensamientos telepáticamente o hablando en voz alta. Puedes
1 aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
elegir cómo se comunica o tirar en la siguiente tabla.
(un objeto como este nunca es neutral)
Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
d100 Comunicación
2 criaturas de un cierto tipo, como infernales,
El objeto se comunica transmitiendo emociones a
01-60 cambiaformas, trolls o magos.
la criatura que lo lleva o empuña
Protector. Este objeto quiere defender una raza o
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más 3
61-90 tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
idiomas
Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más 4
destruir a los sirvientes de una deidad concreta.
idiomas. Además, es capaz de comunicarse
91-00 Templario. El objeto quiere defender los intereses y
telepáticamente con cualquier personaje que lo 5
a los sirvientes de una deidad concreta.
lleve o empuñe
Destructor. El objeto ansia destruir e incitara al que
6
lo empuñe a luchar arbitrariamente.
Sentidos
La consciencia implica percepción del entorno. Por tanto, un Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido
objeto consciente podrá apreciar lo que le rodea hasta cierta como el mejor y más grande objeto mágico del
7
distancia. Puedes elegir sus sentidos o tirar en la siguiente mundo, por lo que buscara la fama y notoriedad del
tabla. que lo empuñe.
Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
d4 Sentidos 8 conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
desvelar un secreto o descifrar una criptica profecía.
1 Oído y vista normal hasta 6 casillas
Buscador del destino. Este objeto está convencido
2 Oído y vista normal hasta 12 casillas
9 de que tanto el como quien lo empuña tendrán
3 Oído y vista normal hasta 24 casillas
papeles clave en eventos futuros.
Oído y visión en la oscuridad hasta 24
4 Buscador del creador. Este objeto busca a su
casillas 10
creador y quiere saber por que fue fabricado.
Alineamiento
Conflicto
Un objeto mágico consciente tiene alineamiento. Su creador o
Un objeto consciente tiene voluntad propia, moldeada por su
su naturaleza podrían indicar de cual se trata. En caso
personalidad y alineamiento. Si el que lo empuña actúa de
contrario, puedes escoger uno o tirar en la tabla siguiente.
manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede Consciencia. Es un arma consciente caótica neutral con
surgir un conflicto. En este caso, el objeto realizará una tirada inteligencia 17, Sabiduría 10 y carisma 19. Su oído y visión en
enfrentada de carisma con el usuario. Si el objeto gana la la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. El arma es capaz
tirada enfrentada, exigirá una o más, de las siguientes cosas: de hablar, leer y comprender el cygnarita, aunque puede
- Ser portado o vestido continuamente. comunicarse con el que la usa telepáticamente. Su voz es
- Que el usuario se deshaga de cualquier cosa que profunda y con eco. Mientras estés sintonizado con ella,
resulte repugnante al objeto. también entenderá cualquier idioma que tú conozcas.
- Que el usuario abandone cualquier meta excepto la Personalidad. Habla con tono imperioso, pues está
del propio objeto. acostumbrada a ser obedecida. Su propósito es consumir
- Ser entregado a otro. almas. No le importa de quien provengan (incluyendo a su
Si el usuario no cumple los deseos del objeto, este hará una o portador). La espada cree que toda la materia y energía
incluso todas las cosas siguientes: surgieron de un vacío de energía negativa y que un día
- Impedir al usuario sintonizarse con él. volverán a él. El propósito de Negrarma es acelerar este
- Suprimir una o más de sus propiedades activadas. proceso.
- Intentar tomar el control del usuario. Pese a su nihilismo, siente un extraño vínculo con Oleaje y
Si un objeto consciente intenta tomar el control del que lo Rotundo, otras dos armas encerradas. Desea que las tres se
empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de reúnan y sean empuñadas juntas en combate, aunque está muy
carisma con una CD de 12 + el modificador de carisma del en desacuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso.
objeto. Si falla la tirada, el usuario quedará hechizado por el El hambre de almas de Negrarma debe ser satisfecha de forma
objeto durante 1d12 horas. Mientras permanezca hechizado, el regular. Si la espada lleva tres días o más sin consumir un
usuario deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que alma, al siguiente amanecer surgirá un conflicto entre ella y su
lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, poseedor.
terminando el efecto con un éxito. Tanto si el intento de
controlar al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no Hoja lunar
puede volver a intentar hacerlo de nuevo hasta el siguiente Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
amanecer. un elfo de alineamiento neutral bueno)
De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas
Objetos conscientes de ejemplo lunares son de los más preciosos y guardados con mayor celo.
Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilustres En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas poseían
historias. una de estas espadas. Con el paso de los siglos algunas hojas
han desaparecido del mundo, con su magia perdida al
Negrarma extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a sus
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una portadores en el transcurso de importantes misiones. Así pues,
criatura de alineamiento no legal) solo quedan unas pocas de estas armas.
Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno cuajado de Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a su
estrellas. Su vaina negra está decorada con incrustaciones portador y permanece vinculada a esa persona de por vida. Si
talladas de obsidiana. el portador muere, otro heredero puede reivindicar la espada.
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño Si no existe un heredero digno, la espada permanecerá
que hagas con esta arma. También posee las siguientes dormida. Funcionará como una espada larga normal hasta que
propiedades adicionales. un alma valiosa la encuentre y reclame su poder. Una hoja
Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos de lunar solo sirve a un maestro a la vez. El proceso de
golpe de una criatura a 0, la espada matará a la criatura y sintonización requiere un ritual especial en el salón del trono
devorará su alma, a menos que la criatura sea un muerto de un regente élfico o en un templo dedicado a los dioses
viviente o un autómata. Una criatura cuya alma haya sido élficos.
consumida por Negrarma solo puede ser devuelta a la vida Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere cobarde,
mediante un conjuro de deseo. errático, corrupto o que no concuerde con su propósito de
Cuando devora un alma, Negrarma te proporciona tantos preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza, harás las
puntos de golpe temporales como el máximo de puntos de tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como las tiradas de
golpe de la criatura asesinada. Estos puntos de golpe característica, con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
desaparecen al cabo de 24 horas . Mientras tengas estos puntos acepta, quedarás sintonizado con ella y una nueva runa
de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja en las aparecerá en la hoja. Permanecerás sintonizado con ella hasta
tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de que mueras o el arma sea destruida.
característica. Una hoja lunar posee una runa en su hoja por cada maestro al
Si impactas a un muerto viviente con esta arma, recibirás 1d10 que ha servido (normalmente 1d6+l). La primera runa siempre
de daño necrótico y el objetivo recuperará ld10 puntos de proporciona un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y
golpe. Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe a 0, daño. Cada runa después de la primera otorga a la hoja lunar
Negrarma consumirá tu alma. una propiedad adicional. El DJ elige cada propiedad o la
Cazador de almas. Mientras empuñes esta arma, serás determina al azar mediante la tabla "Propiedades de las hojas
consciente de la presencia de todas las criaturas de tamaño lunares".
diminuto o más grande que no sean autómatas o muertos
vivientes y que se encuentren a 12 casillas o menos de ti. No
puedes ser hechizado o asustado.
Negrarma puede lanzar el conjuro acelerar sobre ti una vez al
día. Ella decidirá cuándo lanzarlo y mantendrá la
concentración en el conjuro de manera que tú no tengas que
hacerlo.
Propiedades de las hojas lunares
d100 Propiedad
Incrementa el bonificador a las tiradas de ataque y daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar
01-40
ya tiene un +3 de bonificador.
La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada aleatoriamente (ver apartado “Rasgos especiales”
41-80
anteriormente en este capítulo).
81-82 La hoja lunar gana la propiedad sutil.
83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance 4/12 casillas).
85-86 La hoja lunar funciona como una defensora.
87-90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el ataque causa 1d6 de daño cortante adicional.
Cuando impactes a una criatura de un tipo determinado (como dragón, infernal o muerto viviente) con la hoja lunar,
93-94
el objetivo recibe 1d6 de daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno.
Puedes usar una acción adicional para que la hoja lunar brille de forma fulgurante. Cada criatura que se encuentre a 6
casillas o menos que pueda verla deberá tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedara
95-96 cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad no puede emplearse de nuevo hasta que realices un descanso corto
estando sintonizado con el arma.
97-98 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenamiento de conjuros.
Puedes usar una acción para convocar una sombra elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio. Esta sombra elfa
aparece en un espacio desocupado situado a 24 casillas o menos de ti. Usa el perfil de una sombra, excepto por la
99 excepción de que es neutral, inmune a los efectos que expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras. Tu
controlas esta criatura, decidiendo como actúa y como se mueve. Permanece hasta que sus puntos de golpe
descienden a 0 o hasta que la desconvoques con una acción.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.
Consciencia. La hoja lunar es un arma consciente neutral anima les acuáticos, como si empleara el conjuro hablar con
buena con inteligencia 12, sabiduría 10 y carisma 12. Su oído los animales, utilizando telepatía para incluir a su poseedor en
y visión en la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. la conversación.
Se comunica transmitiendo emociones, enviando una Personalidad. Cuando se inquieta, tiene la costumbre de
sensación de hormigueo a través de la mano del que la empuña canturrear tonadas, desde salomas a himnos sagrados de dioses
cuando quiere informar sobre algo que ha percibido. Puede marinos.
comunicarse de forma más explícita, mediante visiones o Oleaje posee un ansia fanática de convertir a los mortales en
sueños, cuando el portador está en trance o dormido. adoradores de uno o más dioses del mar o sumir a los infieles
Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance de en la muerte. Se generará un conflicto con su poseedor si este
la raza élfica y sus ideales. Valor, belleza, lealtad, música y no hace progresar los objetivos del arma.
vida son parte de este propósito. Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabricada.
Estas armas están vinculadas al linaje al que deban servir. Si Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre su naturaleza y
se unen a un dueño que comparta sus ideales, su lealtad es propósito. A pesar de su devoción a los dioses del mar, Oleaje
absoluta. teme que fuera creada para provocar la caída de una de estas
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de deidades. Quizá este sea un destino que Oleaje no pueda
confianza. Una vez que se han decidido por un dueño, creerán evitar.
que solo esa persona puede empuñarlas, incluso aunque este
no alcance los ideales élficos. Rotundo
Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
Oleaje con un enano)
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por enanos
criatura que adore a un dios del mar) y perdido.
Este tridente es un arma exquisita, grabada con imágenes de Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
olas, conchas y criaturas marinas. Aunque debes adorar a un que hagas con esta arma. Al amanecer del día siguiente a tu
dios del mar para poder sintonizarte con esta arma, Oleaje primera tirada de ataque con Rotundo, desarrollas un miedo a
aceptará a los nuevos creyentes con alegría. estar al aire libre que persistirá mientras sigas sintonizado con
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño el arma. Este miedo provocará que tengas desventaja en
que hagas con esta arma. Si causas un crítico con ella, el tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de
objetivo recibirá daño necrótico adicional igual a la mitad de característica mientras puedas ver el cielo diurno.
sus puntos de golpe máximos. Arma arrojadiza. Posee la propiedad arrojadiza, con un
Esta arma también posee las propiedades de un tridente de alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
comandar peces y de un arma de advertencia. Puede otorgar Cuando impactes con un ataque con arma a distancia con él, el
los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua mientras la objetivo recibirá 1d8 de daño contundente adicional, o 2d8 si
empuñes y es posible usarla como un cubo de fuerza eligiendo el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el arma, esta
el efecto, en vez de presionando los lados del cubo. volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una mano libre,
Consciencia. Oleaje es un arma consciente neutral con caerá a tus pies.
inteligencia 14, sabiduría 10 y carisma 18. Su oído y visión en Onda sísmica. Puedes usar una acción para golpear el suelo
la oscuridad poseen un alcance de 24 casillas. con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto de
Se comunica telepática mente con quien la empuñe y puede impacto. Cada criatura de tu elección sobre el suelo y que se
hablar, leer y entender un idioma. También puede hablar con encuentre a 12 casillas o menos de ti deberá tener éxito en una
tirada de salvación de constitución CD 15 o quedará aturdida
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta propiedad no
puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
Percepción sobrenatural. Mientras empuñes el arma, te
alertará de la localización de cualquier puerta oculta o secreta
a 6 casillas o menos de ti. Además, puedes utilizar una acción
para lanzar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el
arma. Si lanzas uno de estos dos conjuros, no podrás volver a
lanzar ese mismo conjuro desde el arma hasta el día siguiente.
Consciencia. Es un arma consciente legal neutral con
inteligencia 15, sabiduría 12 y carisma 15. Su oído y visión en
la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas.
El arma se comunica telepáticamente con quien la blande y
puede hablar, leer y entender enano, gobo y troll. Lanza gritos
de batalla en enano cuando se la usa en combate.
Personalidad. Su propósito es la matanza de trolls. También
quiere proteger a los enanos de todos sus enemigos. Surgirá un
conflicto si su portador no consigue salvaguardar a los enanos
o destruir trolls.
Posee vínculos con el clan enano que lo creó, que recibe tanto
el nombre de Dankil como el de Martillofuerte. Ansía ser
devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger a los
enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
Además, el martillo también tiene un secreto vergonzoso.
Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
valientemente durante un tiempo, pero fue corrompido. Este
portador fue capaz de doblegar la voluntad de Rotundo y
obligarle a participar en sus oscuros actos, entre los que se
encontraba el asesinato de miembros de su propio clan.
Artefactos
Un artefacto es un objeto mágico único de tremendo poder, importantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y
con origen e historia singulares. Es posible que lo crearan olvidados.
dioses o mortales de increíble poder. Puede haber sido O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
crítico de la historia.
Algunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. Otros Propiedades de los artefactos
tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que provocan Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas, como
que el mundo tiemble ante las consecuencias de su hallazgo. el resto de objetos, pero estas son extremadamente poderosas.
Sea como fuere, introducir un artefacto en una campaña Un artefacto puede tener también otras propiedades
requiere de cierta reflexión. El artefacto podría ser un objeto beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre las
que diferentes bandos quieren conseguir o algo que los mostradas en las tablas de es te apartado o determinarlas al
aventureros necesitan para superar su mayor desafío. azar. También puedes inventar otras propiedades de este tipo.
Los personajes no suelen encontrar artefactos durante el curso Normalmente cambian cada vez que el artefacto aparece en el
de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú quieras mundo.
que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y partes Un artefacto puede poseer hasta cuatro propiedades
clave de la trama. Localizar y recuperar un artefacto suele ser beneficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y dos
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar mayores.
Fuego de Brujas
Arma marcial (espadón), arma cuerpo a cuerpo, artefacto
(requiere sintonización)
La espada conocida como Fuego de Brujas es un poderoso
artefacto forjado y encantado hace mucho tiempo. Los detalles
de su construcción se han perdido en la antigüedad, pero los
rumores sobre sus terribles capacidades se encuentran en
ciertos textos oscuros y antiguos. Algunos dicen que su
portador puede dirigir un ejército de muertos; otros hablan de
su capacidad para capturar las almas de sus víctimas. Ambos Arma (gran hacha), artefacto (requiere sintonización)
rumores son ciertos, y más aún. Como primer padre de la batalla y maestro de las hachas,
Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño Dhurg llevaba esta hacha de doble filo a la batalla. La hoja del
realizadas con este arma mágica. Además, tienes ventaja en las hacha tiene una coloración rojo oscuro, que se dice que
tiradas de ataque realizadas con este arma contra criaturas con proviene de las virutas de cinabrio del corazón de Ghor, el
el rasgo de clase de lanzador de conjuros o el rasgo especial Dios-Montaña, usadas para fundirla. Durante generaciones, el
lanzador de conjuros innato. Cuando impactas a una criatura hacha ha sido una de las reliquias del Clan Dhurg, llevada
de este tipo con este arma, esa criatura recibe 2d6 de daño ceremonialmente por el Señor de la Piedra del Clan Dhurg
necrótico adicional y debe tener éxito en una tirada de durante las fiestas importantes.
Tienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño destreza + el número de veces que has fallado en resistir la
realizadas con este arma mágica. Consigue un crítico con una desolación. Si tu destreza se reduce a 0 por la desolación,
tirada de 19 o 20. Si impactas a un constructo o elemental con mueres.
ella, el objetivo recibe 2d10 de daño cortante adicional. No puedes terminar tu sintonización con la Lanza de
Conjuros. Esta hacha tiene 5 cargas y recupera 1d4+1 cargas Skarlethok a menos que alguien lance levantar maldición
gastadas diariamente al amanecer. Mientras la lleves, puedes sobre ti. La finalización de tu sintonización detiene cualquier
gastar 1 carga y usar una acción para lanzar uno de los efecto adicional de su desolación, pero no restablece la
siguientes conjuros (salvación CD 18) con ella: remover destreza perdida ni elimina ningún crecimiento.
tierra, piel pétrea, o muro de piedra.
Lente de Tarvodh
Hrordsker Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Arma (espada corta), artefacto (requiere sintonización) Esta reliquia arcana orgoth fue descubierta y utilizada por la
Como segundo padre de la batalla y maestro de las espadas, Komandante Koldun Alexandra Zerkova. Parece un ojo de
Hrord llevó esta discreta espada de bronce desde Kharg cristal blanco lechoso.
Drogun, la Tierra Inferior. La hoja irradia un calor intenso, Para sintonizar con este objeto, primero debes arrancarte el ojo
haciendo que el aire que la rodea brille y se agite. Las y presionar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se injerta en
leyendas de los Grandes Padres dicen que Hrord sumergió la la cuenca, pero sigue siendo un orbe blanco y muerto.
espada en la última fuente de sangre de Ghor, un río de bronce Mientras estés sintonizado con la lente, obtienes los siguientes
fundido que aún fluye por su superficie hasta el día de hoy. beneficios:
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Tienes visión verdadera.
realizadas con este arma mágica. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
Eres inmune al daño de fuego mientras la sostienes. Siempre dependan de la vista.
que causa daño a una criatura, la hoja irradia una ráfaga de Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de 1 casilla o
calor intenso en una esfera de 6 casillas de radio. Cada criaturamás, puedes usar una acción adicional para duplicar el alcance
en esa área recibe 10 (3d6) de daño de fuego. del conjuro. La lente no puede volver a usarse de este modo
hasta la siguiente medianoche.
Lanza de Skarlethok Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque,
Arma (lanza), artefacto (requiere sintonización) puedes usar una acción adicional para hacer que el alcance del
Esta lanza parece un hueso largo y afilado, pero el ocasional conjuro sea de 6 casillas en su lugar. El objetivo no puede
pulso de energía verde que recorre su extensión desmiente su volver a utilizarse de esta forma hasta la siguiente
naturaleza mágica. medianoche.
La lanza es en realidad un hueso del dragón Skarlethok, uno
de los primeros hijos de Toruk en ser asesinado. La batalla de Máscara de Jhord
Skarlethok y Toruk se libró en una isla remota llena de flores Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
vibrantes y bosques exuberantes. La batalla se prolongó Esta máscara de hierro negro es una de las reliquias sagradas
durante semanas, destruyendo la mayor parte de la vegetación, del Gran Padre Jhord, el Padre del Espionaje y la Información.
dejando cicatrices en la tierra y transformando la verde isla en En su día fue el tesoro más valioso de las bóvedas del Clan
un pantano ácido y lleno de barro. El Padre de los Dragones se Jhord, pero fue robado hace generaciones. El clan sospecha
llevó el athanc de Skarlethok, pero dejó que el resto del cuerpo que sus rivales los Indagadores son los responsables y han
del gran dragón se hundiera en el fango. Mucho tiempo pasado años intentando localizar la reliquia desaparecida. Esto
después, un cazador de tesoros recuperó de la isla un único no ha hecho más que aumentar las fricciones entre los nobles
hueso de Skarlethok. El ácido lo había afilado hasta espías del Clan Jhord y la Hermandad de los Merodeadores,
convertirlo en una punta afilada y le había infundido agravadas por la costumbre de los agentes de los Indagadores
desolación, ácido y el espíritu vengativo del dragón derrotado. de llevar máscaras falsas para burlarse de sus nobles rivales.
Resultó ser un arma poderosa, traicionera tanto para su Puedes activar las propiedades de la máscara tocando el
portador como para sus enemigos. símbolo de Jhord inscrito en su frente. Al hacerlo, pronuncia el
Obtienes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño nombre de cualquier criatura humanoide para adoptar
realizadas con este arma mágica. Esta lanza tiene 15 cargas. inmediatamente la apariencia física de la criatura nombrada.
Cuando impactas con un ataque con esta lanza, puedes elegir No es necesario que conozcas el aspecto de la criatura.
gastar todas las cargas actuales (no puedes gastar menos). La Por cada 24 horas que mantengas la apariencia de otra
lanza causa 1d8 de daño de ácido adicional por cada carga que criatura, corres el riesgo de sufrir una alteración permanente.
gastes (salvación de constitución CD 22 para mitad de daño). Al final de ese intervalo, debes hacer una tirada de salvación
La lanza recupera 1 carga por hora. de carisma CD 13, con un +1 de modificador por cada 24
Mientras estés sintonizado con esta lanza, eres inmune al daño horas adicionales que hayas mantenido la apariencia. Si la
de ácido y tienes ventaja en todos los ataques contra criaturas tirada de salvación tiene éxito, puedes volver a tu apariencia
que sepas que adoran o sirven a Toruk. La sintonización con normal a voluntad. Con una salvación fallida, la máscara se
esta lanza también te aflige con la desolación de Skarlethok. cae y deja de funcionar para ti, y tu apariencia se altera
Una vez por semana, mientras estés sintonizado, debes hacer permanentemente para coincidir con la apariencia del
una tirada de salvación de constitución CD 17. El éxito humanoide elegido.
significa que resistes los efectos de la desolación. El fracaso
significa que tu cuerpo se deforma, creciendo algunas escamas Odomweyd
y protuberancias óseas y reduciendo permanentemente tu Objeto maravilloso, artefacto (requiere la sintonización de un
destreza en 1. Además, te invade una sed de sangre que te mago)
impide dormir hasta que hayas matado a una criatura que El "Libro de los Secretos" del Gran Padre Odom, Odomweyd,
adore o sirva a Toruk. Las escamas y los huesos crecidos por es un discreto tomo encuadernado en cuero oscuro con el
la desolación te dan armadura natural. Mientras no lleves símbolo de Odom grabado en su cubierta. Se dice que el Padre
armadura, tu clase de armadura es 10 + tu modificador de de la Magia y los Secretos registró en este libro sus vastos
conocimientos de magia y el conocimiento del mundo entero. runas élficas inscrito a lo largo de su hoja. El mango de
Cuando se abre, sus páginas de vitela aparecen en blanco, pero madera está constantemente caliente al tacto y cuando se
se van llenando de texto según las necesidades y pensamientos balancea produce un suave susurro, como el viento que sopla
secretos del individuo que lo lleva. entre las hojas.
Si puedes sintonizar con este objeto, puedes utilizarlo como Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
libro de conjuros y como canalizador arcano. Una vez al día, realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
cuando se lance un conjuro de mago de 1 er nivel o superior a Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d6 de daño de
menos de 20 casillas de ti y tengas un espacio de conjuro del veneno adicionales. Tiene las siguientes propiedades
nivel apropiado, puedes elegir que el conjuro aparezca en adicionales.
Odomweyd, transcrito con tu propia letra. Erupción de vida. Como acción, puedes clavar Telmirr en el
El conjuro permanece en Odomweyd hasta que utilices este suelo para provocar que una vegetación mágica llene un
rasgo para replicar un conjuro diferente. cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
centrado en ti. Estas plantas convierten el área en terreno
Prisma de las tres lunas difícil para todas las criaturas excepto las que designes y el
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) área queda ligeramente oscura.
Este prisma con cubierta de cristal brilla con una tenue luz Cuando retiras a Telmirr del suelo, las plantas se marchitan y
plateada. Es antiguo, visto por última vez en la bóveda oculta mueren.
del Rey Pirata Moorcraig antes de que Toruk lo destruyera por Rejuvenecimiento. Mientras la sostienes, puedes usar una
negarse a inclinarse ante el Padre de los Dragones. acción para darte 1d8+4 puntos de golpe temporales. Esta
Este prisma debe insertarse en la cubierta de un barco sobre propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente
una habitación que contenga un mapa. Cuando la luz del sol amanecer.
brilla a través del prisma, simplemente proporciona una bonita
iluminación a la habitación situada debajo. Cuando la luz de la Udolenraz
luna brilla a través de él, crea una ilusión de olas y mareas Arma (martillo), artefacto (requiere sintonización)
proyectadas sobre cualquier mapa situado debajo. Mientras Como Tercer Padre de la Batalla y Maestro de los Martillos,
estés sintonizado y utilices este prisma con un mapa del mar Udo era conocido por blandir este enorme martillo de guerra.
por el que estés viajando en ese momento, ganas ventaja en las Alrededor de la cabeza del martillo se encuentran los edictos
tiradas con herramientas de navegante y vehículos (acuáticos). completos del Códice, tal y como los establecieron por
Además, tu barco puede viajar al doble de su velocidad primera vez los Grandes Padres. La ley vinculante de los
normal. El verdadero poder del prisma se revela cuando las enanos puede imbuirse en los golpes de este arma.
tres lunas están llenas y brillan a través suyo. En una noche Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
así, el prisma revela en cualquier mapa del mar situado debajo realizadas con este arma mágica. Cuando impactas con un
la ubicación de cientos de líneas ley en las Islas Scharde, en ataque usando este arma, el objetivo recibe 1d6 de daño
las que surgen piedras erguidas del agua, creando zonas lo radiante adicional.
suficientemente grandes como para abarcar un galeón entero. Si impactas con un ataque usando este arma, puedes elegir
Navegar entre estas piedras erguidas con el prisma colocado desencadenar uno de los dos efectos en lugar de causar daño.
permite a tu barco y a todo lo que hay en él viajar a lo largo de Puedes usar cada efecto una vez y no puedes volver a
las líneas ley, teletransportándose a cualquiera de los otros utilizarlos hasta que termines un descanso corto.
sitios de piedras erguidas en las Islas Scharde y el Corredor - Lanzas un conjuro de silencio centrado en el objetivo.
Continental. - Lanzas un conjuro de zona de la verdad centrado en
Este teletransporte no atrae la atención de los infernales, pero el objetivo.
sigue siendo peligroso. Debes guiar tu barco entre las piedras
en pie en el ángulo y momento adecuados. Encontrar uno de Voass, "Perdición del Verano"
estos sitios cerca de tu barco requiere 1 minuto y una tirada de
Arma (espadón nyss), artefacto (requiere sintonización)
sabiduría CD 20 hecho con herramientas de navegante. Un La legendaria espada de Nyssor, Scyir del Invierno, Voass es
fallo significa que debes viajar al menos kilometro y medio una gigantesca hoja imbuida del frío del más profundo
desde tu ubicación actual antes de intentar encontrar otra. Una
invierno. Durante siglos, el arma esperó junto a Nyssor en la
vez que hayas localizado uno de estos lugares, debes hacer unabóveda helada del dios en las Agujas Fragmentadas antes de
tirada de inteligencia con vehículos (acuáticos). El resultadoque Nyssor fuera despertado por el Señor Ghyrrshyld de la
de la tirada determina dónde sales. Casa Vyre, que reclamó la reliquia como suya. Durante
muchos años, Ghyrrshyld llevó la espada robada. Cuando
Tirada de falleció, fue Voass quien mato al último de los dioses elfos.
inteligencia Punto de salida Tras la muerte de Ghyrrshyld, Voass ha seguido siendo una
total reliquia importante en manos de los que siguen sus creencias.
20+ El lugar previsto. El nyss Ryllys Dyvvar, un vástago del fragmento de Voassyr
Una localización marítima al azar a 8 que sigue siendo devoto del difunto Padre del Invierno, no
15 oculta que desea este arma legendaria, ya que cree que si
kilómetros de donde pretendías.
Una localización marítima al azar a 80 cualquier otro la empuña está profanando la memoria de su
10 dios.
kilómetros de donde pretendías.
Una localización marítima al azar a 160 Obtienes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
9 o menos kilómetros de donde pretendías, y solo realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
en la próxima luna de Calder. Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d8 de daño de
frío adicional.
Telmirr, "Fin del Invierno" Voass tiene las siguientes propiedades adicionales.
Arma (espada larga), artefacto (requiere sintonización) Tallado en hielo. Cuando atacas a una criatura sin inmunidad
Una espada larga curvada y elegante que en su día perteneció al daño de frío con este arma y obtienes un 20 en la tirada de
a la diosa ionense Scyrah, Telmirr tiene un fino entramado de ataque, la criatura también debe hacer una tirada de salvación
de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la criatura
queda apresada por una gruesa capa de hielo. La criatura debe
hacer otra tirada de salvación de constitución al final de cada
uno de sus turnos. Con una salvación con éxito de este efecto
tres veces, el efecto termina. Con una salvación fallida tres
veces, se congela y queda petrificada durante 1 hora.
Asesino de dioses. Haces tiradas de ataque con este arma con
ventaja contra criaturas celestiales. Si los dos dados de la
tirada de ataque impactan al objetivo, el ataque se considera
un crítico.
Erupción del Invierno. Como acción, puedes clavar Voass en
el suelo para provocar una ventisca mágica que llena un
cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
centrado en ti. El área queda muy oscura. Una criatura que
comience o termine su turno en el área recibe 1d8 de daño de
frío. Cuando retiras a Voass del suelo, la ventisca se disipa.
Objetos de alma enjaulada
Las jaulas de almas crysianas capturan las almas cuando espacios de conjuro disponibles para lanzar estos conjuros.
escapan del cuerpo para quemarlas como combustible para sabiduría es tu aptitud mágica para ellos.
conjuros o diversos dispositivos nigrománticos. Sin embargo,
algunas almas son demasiado poderosas (y demasiado Ceño de mago con alma enjaulada
valiosas) para consumirlas sin más. Las almas de guerreros Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
altamente entrenados, hábiles ladrones o poderosos lanzadores Este ceño de plata está adornado con esmeraldas y una
de conjuros se almacenan a veces en pequeñas jaulas de almas pequeña jaula de alma en la frente que alberga el alma de un
integradas en armas u otros objetos útiles. En lugar de poderoso mago, normalmente un mago de batalla o lanzador
consumirse rápidamente, estas almas alimentan un único de guerra que cayó a manos de las fuerzas de Cryx.
objeto mágico indefinidamente e imbuyen a la persona Mientras estés sintonizado y lleves el ceño, conoces el truco
sintonizada con el objeto con algunas de las competencias y salpicadura ácida. la inteligencia es tu aptitud mágica para el.
talentos que tenía en vida. Poder aliado: Si estás sintonizado con este ceño y convences
Poder aliado. La mayoría de las veces, el alma de un objeto al alma de su interior para que coopere, tienes los siguientes
está enfadada o desesperada por estar atrapada para siempre. conjuros siempre preparados: proyectil mágico, invisibilidad y
Sin embargo, si puede ser obligada a cooperar, puede dar más bola de fuego. Todavía debes tener espacios de conjuro
de su conocimiento a una persona sintonizada con ella. Una disponibles para lanzar estos conjuros. La inteligencia es tu
persona sintonizada con un objeto de alma enjaulada obtiene aptitud mágica para ellos.
el poder aliado del objeto si ha hablado con el alma y la ha
convencido de cooperar. Cinturón de marinero con alma enjaulada
Hablar con el alma. Cada objeto de alma enjaulada alberga Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
una única alma de una persona poderosa, pero no es un objeto Este robusto cinturón está hecho de cuerda tejida con una
inteligente. Un objeto de este tipo no puede hablar o influir en pequeña jaula de alma en la hebilla que contiene el alma de un
la persona que lo usa. Sin embargo, cualquiera que esté marinero experimentado.
sintonizado con un objeto de alma enjaulada puede sentir una Mientras estés sintonizado con este cinturón y lo lleves puesto,
parte de la voluntad y la memoria del alma en su interior, eres competente en atletismo, percepción y competente con
aflorando y otorgando beneficios a medida que se usa el vehículos (acuáticos).
objeto. Poder aliado: Si estás sintonizado con este cinturón y
Un efecto secundario no deseado de esta conexión es que una convences al alma que hay en su interior para que coopere, te
persona sintonizada con un objeto puede elegir comunicarse vuelves muy hábil en natación y ganas una velocidad nadando
con el alma atrapada en su interior. Una vez al día, una de 6 casillas.
persona sintonizada con un objeto de alma enjaulada puede
hacer una pregunta al alma. El alma sólo puede responder a Encanto de estafador con alma enjaulada
preguntas sobre cómo se siente o qué quiere, y comunica el Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
mensaje con sensaciones e imágenes, o respuestas muy breves. Una jaula del alma se esconde dentro de un amuleto enjoyado
No es una conversación. La pregunta también puede ser una que cuelga de este collar dorado. Contiene el alma de un
oferta o trato. estafador, un político embustero u otro mentiroso con talento.
Conseguir que un alma coopere, y así obtener su poder aliado, Normalmente están atrapados porque eligieron a la persona
suele implicar el ofrecimiento de usar el objeto para lograr un equivocada para estafar o rompieron una promesa con alguien
objetivo que el alma desea o el ofrecimiento de liberar al alma vengativo y poderoso. Mientras estés sintonizado y lleves este
después de un tiempo determinado. Cualquier oferta de este collar, eres competente en engaño y persuasión.
tipo debe ser algo que pueda lograrse en menos de un año. Un Poder aliado: Si estás sintonizado con este collar y convences
alma no volverá a cooperar con una persona que haya roto el al alma de su interior para que coopere, obtienes el uso del
acuerdo. truco amistad.
Liberación de almas. Las jaulas de almas de estos objetos no
fueron diseñadas para reabrirse. La única manera de que Espada de guerrero con alma enjaulada
alguien pueda liberar el alma atrapada (ya sea cumpliendo su Arma (cualquier espada), infrecuente (+3), rara (+4), muy
parte del trato o simplemente porque quiere ver el alma en rara (+5) (requiere sintonización)
paz) es destruyendo el objeto mágico. Está imbuida con el alma de un guerrero experto, a menudo un
guardaespaldas caído, pero a veces un digno adversario. Estas
Bastón de chamán con alma enjaulada armas se fabrican para los subalternos preferidos que aún no
Bastón, muy raro (requiere sintonización) dominan la espada, pero se muestran prometedores. Tiene un
Este bastón de ébano está tallado con imágenes de cráneos de bonificador por competencia de +3, +4, o +5, dependiendo de
animales. Una pequeña jaula de almas fijada en su parte la destreza marcial del alma capturada en su interior.
superior brilla débilmente en verde y contiene el alma de un Mientras estés sintonizado con esta espada y la estés
poderoso chamán del Wurm Devorador. Mientras estés blandiendo, serás competente con ella y podrás usar el
sintonizado con este bastón y lo empuñes, conoces y puedes bonificador por competencia de la espada en lugar del tuyo
lanzar el truco shillelagh. sabiduría es tu aptitud mágica para propio para atacar con ella. Este bonificador por competencia
ello. sólo puede utilizarse en ataques con la espada y no en otros
Poder aliado: Si estás sintonizado con este bastón y ataques o tiradas, incluso los realizados mientras se empuña la
convences al alma de su interior para que coopere, tienes espada.
siempre preparados los siguientes conjuros: enmarañar, pasar Poder aliado: Si estás sintonizado con la espada y convences
sin rastro y llamar al relámpago. Debes seguir teniendo al alma de su interior para que coopere, ganas el estilo de
combate del alma. El duelo es típico para la mayoría de las
espadas con alma enjaulada, pero pueden usar cualquier estilo Varita de mago con alma enjaulada
de combate de la clase guerrero que elija el DJ. Varita, infrecuente (+3), rara (+4), muy rara (+5) (requiere
sintonización por parte de un lanzador de conjuros)
Gafas de investigador con alma enjaulada Esta varita de hierro contiene el alma de un poderoso lanzador
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) de conjuros, a menudo un mago o hechicero derrotado, pero a
Estas gafas de color oscuro están hechas con lentes que se veces un druida o clérigo. Tiene un bonificador por
colocan en las cuencas oculares de la parte superior de un competencia de +3, +4, o +5, dependiendo del poder mágico
cráneo humano, se sujetan con cuero y se llevan como una del alma capturada en su interior. Independientemente del tipo
máscara. Una jaula de almas fijada en un agujero tallado en la de lanzamientos de conjuro que el alma hiciera en vida, esta
frente del cráneo contiene el alma de alguien competente en la varita puede ayudar a cualquier lanzador de conjuros
investigación mágica. sintonizado con ella. Mientras estés sintonizado con esta varita
Mientras estés sintonizado con estas gafas y las lleves puestas, y la estés blandiendo, puedes elegir usar el bonificador por
eres competente en conocimiento arcano y medicina. competencia de la varita en lugar del tuyo propio cuando
Poder aliado: Si estás sintonizado con estas gafas y convences hagas tiradas de ataque de conjuro.
al alma que hay en su interior para que coopere, obtienes un Poder aliado: Si estás sintonizado con esta varita y convences
mejor conocimiento de los órganos vitales y puntos débiles de al alma de su interior para que coopere, también puedes usar
las criaturas. Tus ataques con armas dirigidos a criaturas del su bonificador por competencia en lugar del tuyo cuando
tipo bestia obtienen un crítico con una tirada de 19 o 20. determines la CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lances.
Guantelete de inquisidor con alma enjaulada
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Zanfona de bardo con alma enjaulada
Estos guanteletes de acero ornamentado tienen una jaula de Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
alma enjoyada incrustada en el dorso de la mano y contiene el Esta ornamentada zanfona roja tiene tallados huesos de dedos
alma de alguien celosamente dedicado a su deidad y religión, a modo de teclas y una jaula del alma dentro de su mango.
como un clérigo o paladín menita caído. Contiene el alma de un bardo experto cuya actuación osó
Mientras estés sintonizado con estos guanteletes y los lleves burlarse de un poderoso jefe del crimen o Señor Liche.
puestos, eres competente en intimidación y religión. Mientras estás sintonizado con este instrumento y lo sostienes,
Poder aliado: Si estás sintonizado con este guantelete y eres competente con la zanfona y las tiradas de interpretación
convences al alma de su interior para que coopere, puedes usar para cantar con ella. Además, conoces el truco burla dañina.
una reacción para vengarte de cualquiera que te haya hecho Carisma es tu aptitud mágica para este truco, y aportas el
daño, como si hubieras lanzado el conjuro reprensión infernal componente verbal tocando y cantando una melodía burlona
(salvación CD 16). Después de usar esta aptitud tres veces, no con este instrumento.
puedes volver a usarla hasta que hayas terminado un descanso Poder aliado: Si estás sintonizado con esta zanfona y
largo. convences al alma de su interior para que coopere, tienes los
siguientes conjuros siempre preparados: hechizar persona,
Guantes de ladrón con alma enjaulada calmar emociones y pauta hipnótica. Para lanzar estos
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) conjuros todavía debes tener espacios de conjuro disponibles.
Estos guantes de cuero tienen una intrincada costura que El carisma es tu aptitud mágica cuando los lanzas, y
recorre la parte superior de la muñeca y los dedos y una proporcionas todos los componentes verbales, somáticos y
pequeña jaula de alma enjoyada en la muñeca del guante materiales tocando una melodía en este instrumento y
derecho. Cuando se usan los guantes, un hilo de energía cantando.
verdosa fluye de la joya mientras el alma hace su trabajo.
Mientras estés sintonizado con estos guantes y los lleves Personalidades con alma enjaulada
puestos, eres competente con las herramientas de ladrón y Algunos objetos con alma enjaulada contienen personalidades
juego de manos. únicas que ofrecen beneficios mejorados a cambio de
Poder aliado: Si estás sintonizado con estos guantes y condiciones específicas.
convences al alma de su interior para que coopere, puedes
doblar tu bonificador por competencia para cualquier tirada de Kabara con alma enjaulada
característica cuando uses herramientas de ladrón o juego de Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
manos. Este collar de plata tiene una gruesa cadena y un amuleto
adornado que parece un ojo verde brillante. Contiene el alma
Hoja asesina con alma enjaulada de un viajero legendario llamado Kabara, del que se dice que
Arma (espada corta), muy rara (requiere sintonización). ha viajado tanto que ha aprendido a hacer casi todo. Debido a
La empuñadura de esta espada corta de acero negro contiene el las particulares condiciones de Kabara para cooperar, este
alma de un asesino muy hábil que no logro llevar a cabo su objeto no suele encontrarse, sino que el anterior propietario lo
misión, apresado por su furioso empleador o por su vengativa entrega cumpliendo su obligación. Aun así, no todos los
víctima. Mientras estés sintonizado con esta espada y la propietarios cumplen su palabra y no todos los viajes salen
empuñes, eres competente en sigilo y obtienes el rasgo de como están previstos. A veces, Kabara se pierde durante uno o
ataque furtivo como si fueras un pícaro de 1 er nivel. Puedes dos años a la espera de un candidato adecuado.
usar este rasgo sólo en ataques con esta espada. Si ya tienes Mientras estés sintonizado y lleves este amuleto, puedes
ataque furtivo, el daño adicional de ese rasgo no aumenta. añadir la mitad de tu bonificador por competencia a cualquier
Poder aliado: si estás sintonizado con esta espada y convences tirada de característica que hagas y que no incluya ya tu
al alma de su interior para que coopere, tu daño adicional al bonificador por competencia.
usar ataque furtivo con ella aumenta a 4d6. Si ya tienes ataque Poder aliado: Si estás sintonizado con este amuleto y
furtivo, eliges si usar tu propio daño adicional o el daño convences a Kabara para que coopere, elige una habilidad o
adicional proporcionado por la espada, no ambos. herramienta. Te vuelves competente en esa habilidad o
herramienta y doblas tu bonificador por competencia en la
tirada de característica con ella. Cada vez que termines un cobardía y falta de habilidad, y ya no te concede estos
descanso largo podrás elegir una habilidad o herramienta beneficios.
diferente (pero sólo una a la vez).
A diferencia de la mayoría de las almas, Kabara disfruta
estando dentro de su amuleto y no tiene ningún deseo de
liberarse. Kabara cooperará con casi todo el mundo bajo dos
condiciones. En primer lugar, debes nombrar un objetivo que
estés tratando de lograr y que requiera viajar. En segundo
lugar, debes acordar que después de cumplir ese objetivo o
cuando hayan pasado seis meses (lo que ocurra primero)
entregarás a Kabara a alguien interesante en un lugar que esté
al menos a 160 kilómetros de distancia de donde obtuviste el
objeto por primera vez.