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Personajes paso a paso

El primer paso para poder jugar es imaginar y crear a tu propio Nivel


personaje. Dicho personaje es una combinación de números, Lo normal es que los personajes empiecen a 1 er nivel y suban
ganchos de interpretación e imaginación. Escoge una raza de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia
(como humano o troloide) y una clase (como guerrero o (px). Un personaje de 1er nivel es novato en lo que a ir de
mago). También deberás inventar una la personalidad, aventuras respecta, aunque bien podría haber sido un soldado
apariencia e historia pasada de tu personaje. Una vez esté o pirata y haber vivido peligros antes.
terminado, este será tu representante en el juego, tu avatar en El 1er nivel marca el comienzo de la vida como aventurero de
el mundo de Reinos de Hierro. tu personaje. Si ya estás familiarizado con el juego, o te unes a
una campaña ya en marcha, tu DJ podría decidir hacerte
1. Elegir una raza empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu personaje
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
especies inteligentes de humanoides que habitan los Reinos de Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si estás empezando a
Hierro. jugar en un nivel más alto, apunta también los beneficios
La raza que escojas será muy importante a la hora de definir la adicionales que tu clase te da a niveles superiores al 1º.
identidad de tu aventurero, ya que determina su apariencia Escribe también tus puntos de experiencia. Los aventureros de
general y los talentos naturales heredados de su cultura y 1er nivel tienen 0 px. Lo habitual es que un personaje de más
linaje. nivel empiece con la cantidad mínima de px necesaria para
La raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos alcanzar su nivel (consulta “Después de 1er nivel” un poco más
raciales, tales como sentidos especiales, competencia con adelante).
ciertas armas o herramientas, competencia con una o más
habilidades, o la capacidad de usar conjuros menores. A veces Puntos de golpe y dados de golpe
estos atributos se compenetran bien con las capacidades de Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es e1
ciertas clases. combate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe
Tu raza también aumenta, al menos, una de tus puntuaciones vendrán determinados por tus dados de golpe.
de característica, que determinarás en el paso 3. Toma nota de A 1er nivel tu personaje tiene 1 dado de golpe, cuyo tipo viene
estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de
momento. golpe como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como
Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. se indica en la descripción de la clase. Además, añades tu
Asegúrate también de anotar tus idiomas iniciales y tu modificador por constitución, que determinarás en el paso 3.
velocidad base. Estos son también tus puntos de golpe máximos.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje.
1.1 Esencias Igualmente, anota el tipo de dado de golpe que utiliza tu
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado y las aptitudes personaje, así como el número de dados de golpe que posee.
naturales de los personajes determinan tanto sus habilidades Tras un descanso, podrás gastar dados de golpe para recuperar
como los padres con los que nacieron y los lugares en los que puntos de golpe (consulta “Descansar” en el capítulo
crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir utilizar “Aventuras'').
las reglas de esencia además de las de raza, clase y trasfondo.
Cuando se usan estas reglas, no se utilizan los aumentos de Resumen de puntuaciones de característica
puntuación de característica racial. Estos valores se
determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. Fuerza
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Representa: Capacidades atléticas, poderío físico
dotes que tienen la esencia como requisito. Importante para: Bárbaro, guerrero, paladín

Destreza
2. Elegir una clase Representa: Agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase Importante para: Explorador, mago pistolero, monje, pícaro,
describe a grandes rasgos la vocación del personaje, que pistolero
talentos especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es
más probable que recurra mientras explora una mazmorra, Constitución
lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Representa: Salud, vigor, fuerza vital
Las clases de personaje están descritas en “Clases”. Importante para: Todos
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la
clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: Inteligencia
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que Representa: Agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
diferencian a tu personaje de los miembros de otras clases. Importante para: Alquimista, lanzador de guerra, mago,
También obtiene varias competencias: con armaduras, armas, mecániko, triturahueso
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las
competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero Sabiduría
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de Representa: Atención, intuición, perspicacia
armas a mentir de forma convincente. Importante para: Brujo, chamán, clérigo, druida, ropaje negro
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase
proporciona a 1er nivel. Carisma
Representa: Confianza. elocuencia. liderazgo
Importante para: Bardo, hechicero
Bonificador por competencia El capítulo “Usar puntuaciones de característica” describe las
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu seis características y explica cómo usarlas. El resumen de
bonificador por competencia, que a 1er nivel es +2. Este puntuaciones de característica sirve de referencia rápida de
bonificador por competencia se añade a muchos de los que representa cada característica y que clases la consideran
números que apuntarás en la hoja de personaje: especialmente importante.
- Tiradas de ataque usando armas con las que seas Generarás las seis puntuaciones de característica de tu
competente. personaje de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y
- Tiradas de ataque de conjuros que lances. apunta la suma de los 3 más altos en un papel. Haz esto cinco
- Tiradas de característica usando habilidades en las veces más, hasta que tengas seis números.
que seas competente. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
- Tiradas de característica utilizando herramientas con lado de una de tus seis características, para así asignar
las que seas competente. puntuaciones a tu fuerza, destreza, constitución, inteligencia,
- Tiradas de salvación en las que seas competente. sabiduría y carisma. A continuación, haz los cambios
- CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
(en aquellas clases que lanzan conjuros). escogiste.
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
habilidades y herramientas con las que eres competente. modificadores por característica usando la tabla “Puntuaciones
Las habilidades se describen en el capítulo “Usar puntuaciones de característica y modificadores”, Si quieres calcular un
de característica” y las herramientas en el capítulo “Equipo”. modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en de la puntuación de característica y divide el valor resultante
habilidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar lado de su puntuación correspondiente.
todas estas competencias, así como tu bonificador por
competencia, en la hoja de personaje. 4. Describir al personaje
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirle en
ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría una persona. En primer lugar, tu aventurero necesita un
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) nombre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto
antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse La información del capítulo “Personalidad y trasfondo” te
más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, guiará a la hora de construir la personalidad y apariencia del
solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. personaje. Elige el alineamiento (la brújula moral que guía tus
actos) y los ideales del aventurero. El capítulo “Personalidad y
Competencias con armas de fuego trasfondo” también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
Reinos de Hierro introduce dos nuevos tipos de competencia que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus
de armas: armas de fuego sencillas y marciales. Un personaje defectos, que podrían llegar a ser su perdición.
que tenga competencia con armas de fuego sencillas es El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene su
competente con todas las pistolas y rifles sencillos; de forma ocupación original. Tu DJ podría ofrecerte más trasfondos de
similar, un personaje que tenga competencia con armas de los que aparecen en el capítulo “Personalidad y trasfondo” o
fuego marciales es competente con todas las pistolas y rifles podría estar dispuesto a trabajar contigo para crear entre los
marciales. dos uno que se adapte mejor al concepto que tienes para tu
La competencia con armas sencillas o marciales estándar no personaje. El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de
otorga automáticamente la misma competencia con armas de trasfondo (un beneficio general) y competencia con dos
fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para manejar habilidades. Además, también podría darle idiomas
una espada no tiene necesariamente el mismo entrenamiento a adicionales o competencia con ciertos tipos de herramientas.
la hora de disparar un trabuco, y viceversa. Apunta toda esta información, junto con la personalidad que
Un personaje que gane competencia con armas sencillas o hayas desarrollado en la hoja de personaje.
marciales puede elegir reemplazar esta competencia por la
competencia con armas de fuego correspondiente. Esto Las características de tu personaje
significa que si un personaje obtiene competencia con armas Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la
sencillas y marciales en la creación del personaje, ese raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y
personaje puede obtener competencia con armas de fuego aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca
sencillas y armas marciales en su lugar, o con armas sencillas inteligencia, podría pensar y comportarse de forma muy
y armas de fuego marciales, o incluso con armas de fuego distinta a un personaje muy astuto pero débil.
sencillas y armas de fuego marciales. Por ejemplo, una fuerza elevada suele corresponderse con
Como resultado de su clase y trasfondo, algunos personajes cuerpos atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con
también adquieren competencia con armas específicas dentro poca fuerza normalmente será flacucho o rechoncho. Un
de la categoría de armas de fuego, como todas las pistolas o personaje con destreza alta probablemente sea ágil y esbelto,
incluso un tipo específico de pistola. mientras que uno con destreza baja suele ser o bien
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
3. Determinar puntuaciones de característica Un aventurero con constitución alta normalmente tiene un
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante aspecto saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía.
el juego dependerán de sus seis características: Fuerza, Un personaje con constitución baja sería enfermizo o frágil.
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada Un aventurero con inteligencia alta podría ser inquisitivo y
una tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de estudioso, mientras que uno con inteligencia baja tenderá a
personaje. hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con facilidad.
Un personaje con sabiduría alta posee buen juicio, es empático considerablemente las posibilidades de que el grupo logre
y se da cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin sobrevivir a los peligros de los Reinos de Hierro. Habla con el
embargo, un aventurero con sabiduría baja probablemente sea resto de los jugadores y decidid si vuestros personajes se
despistado, inconsciente o distraído. conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de
Un personaje con carisma alta rebosa confianza y, además, misiones podrán emprender juntos.
suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Un
aventurero con carisma baja podría resultar desagradable, Después de 1er nivel
tener dificultad para expresarse o ser tímido. Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará
experiencia, que se representa mediante los puntos de
5. Elegir equipo experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles progresión se conoce como subir de nivel.
para un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
personaje. Todos estos objetos están descritos en el capítulo le proporcione rasgos adicionales, como se explica en la
“Equipo”. Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial descripción de la clase. Algunos de estos rasgos permitirán
proporcionado por tu clase y trasfondo, puedes comprarlo. aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea
Puedes gastar una cantidad de piezas de oro (po) determinada incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2.
por tu clase, tal y como se explica en el capítulo “Equipo”. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
Dicho capítulo también contiene una lista de equipo puntuación de característica por encima de 20. Además, a
exhaustiva con precios. Si quieres, además puedes tener una ciertos niveles el bonificador por competencia aumentará
bagatela sin coste alguno (consulta la tabla “Bagatelas” al final también.
de “Equipo”). Tu puntuación de fuerza limita la cantidad de Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
equipo que puedes cargar. El capítulo “Usar puntuaciones de adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por constitución
característica” aporta información sobre la capacidad de carga. al resultado y añade el total (mínimo 1) a tus puntos de golpe
máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar el valor fijo que
Clase de armadura aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
Tu clase de armadura (CA) representa la capacidad de tu medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios Cuando tu modificador por constitución aumente en 1, tus
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
que lleves y tu modificador por destreza. Aunque no todos los nivel que tengas.
aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo. La tabla “Avance de personajes” resume el número de px que
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el
modificador por destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, bonificador por competencia de un personaje del nivel
calcula la CA usando las reglas del capítulo “Equipo”. Apunta correspondiente. Consulta la información pertinente en la
tu CA en la hoja de personaje. descripción de la clase de tu aventurero para ver que otros
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos aspectos mejoran al subir de nivel.
para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin Escalones del juego
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, Hay cuatro escalones del juego. No tienen ninguna regla
como se explica en el capítulo “Equipo”. asociada; simplemente son una descripción general de cómo la
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos
deberás elegir cual quieres usar, solo una de ellas. los efectos, aprendices de aventurero. Están aprendiendo las
capacidades que les definen como miembros de sus clases,
Armas además de decidir qué camino quieren seguir dentro de éstas,
Tendrás que calcular, para cada arma que lleve tu personaje, el como la tradición arcana del mago o el arquetipo marcial del
modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
haces si impactas. menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el entidad propia. Muchos lanzadores de conjuros acceden a
modificador por característica apropiado. conjuros de 3er nivel, cruzando el umbral a un nuevo mundo de
- Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el poderes mágicos. Muchas clases basadas en el uso de armas
modificador por fuerza para las tiradas de ataque y empiezan a hacer más de un ataque por asalto. Estos
daño. Un arma con la propiedad sutil, como el personajes son gente importante, que se enfrentan a peligros
estoque, te permite utilizar el modificador por que amenazan a ciudades o reinos.
destreza en vez de por fuerza. En el tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán
- Para ataques con armas a distancia, usa el alcanzado un nivel de poder que les sitúa muy por encima de
modificador por destreza para las tiradas de ataque y la gente normal, convirtiéndole en seres especiales incluso en
daño. Un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad comparación con otros aventureros. A 11er nivel, muchos
arrojadiza, como el hacha de mano, te permite utilizar lanzadores de conjuros acceden a conjuros de 6º nivel, algunos
el modificador por fuerza en vez de por destreza. de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera de
su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten
6. Formar el grupo hacer más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con
La mayoría de los personajes no trabajan en solitario. Cada ellos. Estos poderosos aventureros suelen enfrentarse a
uno desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de desafíos que amenazan a regiones enteras o incluso
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. El continentes.
trabajo en equipo y la cooperación aumentarán
En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el mundo, o incluso del orden fundamental del multiverso, estará
pináculo de sus rasgos de clase, transformándose en auténticos en juego durante sus aventuras.
arquetipos vivientes del heroísmo (o la maldad). El destino del
Avance de personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
Razas
Los humanos son, con diferencia, el pueblo más extendido de naturaleza, las artes alquímicas y el despellejamiento, y
Immoren Occidental, pero no son los únicos. En todas las comercian alegremente con sus mercancías y baratijas con los
ciudades, desde Uldenfrost, en el extremo norte de Khador, forasteros. Antes de la llegada de los orgoth, las tribus bogrin
hasta la sofocante isla de Aguasnegras, en las Islas Scharde, formaban parte de la gran comunidad de pueblos molgur,
hay otras razas que llaman al continente su hogar. Los ayudando a sus primos espirituales más grandes en las
inteligentes gobos construyen comunidades en y entre las incursiones contra los peregrinos menitas que invadían las
ciudades humanas, los corpulentos ogrun vociferan órdenes en tierras ancestrales de los molgur. A pesar del colapso de la
las fábricas y en los muelles, y los astutos mercenarios y alianza molgur, los bogrin aún siguen sus tradiciones y mitos
comerciantes enanos regatean el precio de los bienes o hablados, rezando al Wurm Devorador y a Dhunia y buscando
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides su guía y bendiciones en actos de derramamiento de sangre y
urbanos patrullan sus comunidades vestidos con tartán y cota curación, respectivamente. Tal es su fe en la Gran Madre que
de malla. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las suelen establecer asentamientos donde sus místicos encuentran
Agujas Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus la conexión espiritual más fuerte con la diosa: cuevas,
primos de la misteriosa Ios. Casi todos los asentamientos cascadas, minas y formaciones rocosas naturales. Aquí, en
permanentes de los Reinos de Hierro albergan diversos altares de piedra, ofrecen sacrificios de sangre y carne al
pueblos, lenguas y costumbres. Wurm Devorador y a la Gran Madre en estridentes ritos de
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren fuego y banquetes.
Occidental albergan un número aún mayor de razas diversas.
Algunas (como los salvajes Tharn y sus inescrutables maestros Nombres bogrin
druídicos, los Ropajes Negros) son peligrosas, mientras que Al igual que sus primos gobos, los nombres bogrin son un
otras simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se único nombre largo que combina un nombre personal con los
les presente para salir adelante en un mundo peligroso. nombres de sus padres y un apodo descriptivo final. Utilizan
Esta sección presenta las razas predominantes de los Reinos de los nombres de los gobos, pero suelen favorecer los que tienen
Hierro. consonantes más fuertes.

Bogrin Rasgos bogrin


Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2.
Edad. Al igual que sus primos gobos, maduran rápidamente y
son poco longevos, rara vez viven más de 60 años.
Alineamiento. Debido a que respetan el poder y la astucia por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los
alineamientos neutrales y caóticos.
Tamaño. Miden una media de entre 90 y 120 centímetros de
La mayoría de los ciudadanos de los Reinos de Hierro sólo altura y pesan alrededor de 20 y 25 kilogramos. Su tamaño es
conocen al diminuto pueblo conocido colectivamente como
pequeño.
gobos. Pero los pantaneros que viven en las tierras salvajes Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 5 casillas.
más allá de Corvis y los colonos de la Marca de la Piedra
Afrontar el clima. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Sangrienta saben que hay, de hecho, dos especies goblins. Los de constitución para resistir los efectos de temperaturas o
gobos son la más pequeña de las dos especies. Los gobos,
condiciones climáticas extremas.
escurridizos y, según los estándares humanos, más civilizados, Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura
se encuentran por todos los Reinos de Hierro. Los bogrin son
cuyo tamaño sea mayor que el tuyo.
más fuertes y mucho más agresivos pero, sin embargo, igual Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño
de oportunistas.
tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres
Los bogrin, al igual que muchos de los hijos de Dhunia, competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la
forman tribus y krieles en las tierras salvajes, pero algunos se
acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar
ganan la vida en las ciudades de los Reinos de Hierro, sobre realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de
todo en la ciudad pirata de Cinco Dedos. Aunque los bogrin
cualquier criatura contra la que tengas ocultación.
son la especie goblin más agresiva, formando partidas de Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
asalto para atacar granjas y caravanas, no buscarán pelea hasta
casillas de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
que los números estén de su lado. Los siglos de depredación fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
de las primeras naciones de humanos y de reclamación de
solo tonos de gris.
tierras pobladas por bestias gigantes y feroces han inculcado a Idiomas. Puedes hablar bogrin, un idioma cuya similitud con
la cultura bogrin la tenacidad, el trabajo en equipo, la lealtad y
el goboide permite a gobos y bogrin hablar entre sí en sus
un agudo sentido del engaño y la astucia. Rara vez atacan a respectivas lenguas con un poco de esfuerzo. También puedes
sus objetivos y enemigos de frente, sino que prefieren atraerlos
hablar otro idioma, normalmente el de una nación vecina.
hacia trampas, cuellos de botella y callejones sin salida bien Subraza. Los dos tipos principales de bogrin, los hijos de
preparados. Estas tribus siguen siendo lideradas por los
Dhunia y del Wurm, son más bien aproximaciones a la vida
miembros más fuertes y taimados, que disfrutan de los mejores que verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas.
cortes de carne y tienen la primera opción del botín de la
batalla. Hijo de Dhunia
Aunque los forasteros pueden pensar que los bogrin son una
Como hijo de Dhunia, tiendes a desempeñar el papel de
molestia salvaje para los comerciantes que viajan por los proveedor y sanador. Eres hábil en la colocación de astutas
caminos de Immoren Occidental, tienen una sociedad bien
trampas para capturar alimentos para tu tribu y tienes
desarrollada. Tienen práctica en supervivencia en la
conocimientos de plantas y hierbas que la Gran Madre ofrece ionenses con los que se encuentran forman parte de una
para aliviar dolencias y curar heridas. generación menguante que se enfrenta a la perspectiva de una
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de extinción que podría producirse en el transcurso de sus vidas.
sabiduría aumenta en 1. Esta crisis existencial ha provocado una xenofobia y un
Cataplasma. Durante un descanso corto, puedes crear una secretismo extremo entre la mayoría de los habitantes de Ios.
cataplasma utilizando los materiales adecuados que tengas a Los forasteros que llegan a conocer a los ionenses pronto se
mano. Como acción, puedes usar una cataplasma para dan cuenta de que son un pueblo inteligente y hábil,
estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe sin igualmente versado en el combate y en las artes arcanas. Los
necesidad de hacer una tirada de sabiduría (medicina). Una ionenses son muy reservados en lo que respecta a las
cataplasma creada por ti conserva su potencia durante 24 cuestiones religiosas, pero cuando hablan de estos temas, lo
horas. hacen con una mezcla de profunda devoción y gran tristeza.
Trampero salvaje. Doblas tu bonificación por competencia Los ionenses han sido reservados desde que la humanidad
en las tiradas realizadas para detectar y desarmar trampas. puede recordar, pero su aislacionismo ha tomado un giro
Durante un descanso corto, puedes fabricar una trampa de caza extremo en las últimas décadas, durante las cuales la nación de
utilizando objetos a mano y del entorno local. Ios ha cerrado sus fronteras y cortado todo el comercio con los
extranjeros. Sus bosques son un lugar extraño y silencioso del
Hijo del Wurm que no sale ningún ionense, y los intrusos que se aventuran
Como hijo del Wurm, tipificas la naturaleza rápida y agresiva más allá de sus fronteras no vuelven a ser vistos. Circulan
de la Bestia de Todas las Formas. Tanto si luchas como lobo rumores de una gran catástrofe, tal vez igual al cataclismo de
solitario como si formas parte de una salvaje multitud, los días antiguos, pero ni los eruditos ni los cazadores de
aprovechas cualquier debilidad en la defensa de tu presa para tesoros han vuelto para confirmar la verdad.
asestarle golpes feroces y abatirla. A pesar de todo esto, muchos ionenses viven entre los reinos
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de humanos. Suelen ser exiliados, peregrinos o agentes bien
constitución aumenta en 1. armados que cumplen misiones vitales. Dos sectas religiosas
Golpe hostigador. Cuando realizas la acción de ayudar para ionenses tienen razones específicas para estar lejos en tierras
ayudar al ataque de un aliado, la criatura a la que ayudas causahumanas: los Buscadores y la Retribución de Scyrah, y la
1d4 de daño de arma adicional en un ataque cuerpo a cuerpo primera tiende a ser mucho más amigable con los humanos
con éxito. que la segunda.
Traicionero. Obtienes 1d4 de daño de arma adicional en los
ataques contra criaturas que no hayan realizado ninguna Nombres ionenses
acción este combate, ya que te lanzas sobre ellas para atacar Los ionenses y los nyss comparten la misma cultura y
sus puntos débiles. lenguaje, por lo que hay muchas similitudes entre los nombres
de ambos grupos étnicos. Los nombres ionenses tienden a
Elfo ios tener muchas consonantes y la sibilancia es común. Los
ionenses utilizan la “y” como vocal larga en muchos nombres
y la mayoría de las demás vocales no son acentuadas.
Nombres masculinos. Alcyr, Avross, Bres, Callael, Callis,
Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glyssor, Gossyr, Laconfir,
Lani, Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis, Sarlos, Shas, Thale,
Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral
Nombres femeninos. Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia,
Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr, Hellith, Lorimir, Lothwyn,
El culto y físicamente agraciado pueblo de Ios es el remanente Meryll, Miir, Renyll, Sacyl, Shael, Sillith, Tanyr, Tathir,
de un imperio antaño inmenso que hace tiempo se derrumbó. Tenae, Velwhin, Veryth, Ystith
Durante muchos siglos, su antigua fuerza como nación ha Apellidos. Alcyan, Alcys, Alcyss, Asir, Breir, Brese, Ellith,
disminuido, al igual que su número, dejando sus ciudades Ellithyr, Elloth, Ellowuyr, Ellyr, Faeryr, Hallith, Hallyr,
boscosas como un reino crepuscular de reliquias vacías y Heryllith, Larir, Larisar, Lloryr, Lloryrr, Llothyr, Luynmyr,
calles desocupadas con sólo una fracción de su antiguo Luyr, Lyoryr, Lyorys, Lyoryss, Menellyr, Menellyth, Raefyll,
número para habitarlas. Raefyllyr, Reyvas, Reyvreir, Reyvrese, Ryssyll, Ryssyllyr,
Los ionenses son físicamente similares a los humanos, con Ryssyllyth, Syvas, Syvreir, Syvrese, Vrir, Waelen, Wyldiss,
hombres y mujeres que miden 1,80 metros de media. Suelen Wyllyrr, Wyllyth
tener una complexión más delgada que los humanos, pero son
igual de robustos. Los habitantes de Ios viven mucho más Rasgos ionenses
tiempo que la mayoría de las razas, lo que les ha dado fama de Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia
no envejecer. Muchos disfrutan de vidas de más de dos siglos,
aumenta en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1.
ya que no son propensos a las enfermedades y rara vez Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que
muestran los estragos del tiempo, incluso en su edad avanzada.
los humanos, los ionenses viven mucho más tiempo. Muchos
Dada la inminente perdición a la que se enfrenta su raza, su llegan a vivir más de 200 años y algunos llegan a vivir hasta
longevidad no se considera una gran ventaja. Los habitantes de
tres siglos.
Ios son generalmente pálidos y tienen una amplia gama de Alineamiento. Los ionenses no se inclinan por un
colores de pelo, con algunos que se tiñen de tonos exóticos.
alineamiento concreto. Mientras algunos defienden el bien
Algunas sectas llevan tatuajes como muestra de solidaridad, y común y el imperio de la ley, otros buscan el beneficio
algunas han optado por afeitarse la cabeza.
personal por encima del bienestar de los demás.
Aunque Ios forma parte de Immoren Occidental desde hace Tamaño. Los ionenses tienden a tener una complexión
casi tanto tiempo como la civilización humana, sus habitantes
delgada y son más o menos tan altos como los humanos. Su
proceden originalmente de Immoren Oriental. El desastre que tamaño es mediano.
destruyó su antigua civilización provocó el declive gradual de
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
toda su raza. No muchos no ionenses lo saben, pero los pocos
Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad Everblight, que actuó a través de sus secuaces para esclavizar
percepción. a la mayoría de los nyss como parte de su legión. Los pocos
Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas que escaparon de la desolación del dragón huyeron al sur
un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva como refugiados para ganarse la vida como mercenarios,
tirada, aunque sea otro 1. cazadores o criminales. Aunque intentaron conservar sus
Versatilidad de habilidades. La larga vida de los ionenses les antiguas costumbres, dependían de otros pueblos para asegurar
da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios. su supervivencia.
Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos La recuperación y el regreso del dios Nyssor a Ios ha hecho
habilidades o herramientas de tu elección. que muchos nyss vuelvan a su antigua tierra natal. Siguen
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a los sombríos viviendo como forasteros entre los habitantes de Ios,
bosques de Ios, tienes una visión superior en condiciones de reuniéndose en pequeñas comunidades en los bosques, pero
oscuridad y penumbra. Puedes ver con luz tenue en un radio algunos han optado por verlo como un regreso a casa. Los que
de 12 casillas como si fuera luz brillante y en la oscuridad no han regresado a Ios siguen viviendo entre los reinos de la
como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la humanidad, haciendo lo que deben para sobrevivir.
oscuridad, sólo los tonos de gris.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma Nombres nyss
que hayas aprendido en tus viajes. Los nombres nyss son similares a los ionenses, aunque el
idioma nyss se acerca más a una forma arcaica del ionense.
Elfo Nyss Los nyss suelen utilizar la “y” o la “ae” en lugar de la “i” en
sus nombres, por lo que Asir se convierte en Asyr, Breir en
Breyr, Larir en Laryr, etcétera

Rasgos nyss
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
Edad. Los nyss son uno de los pueblos más longevos de
Immoren Occidental. Alcanzan la madurez a los veinte años y
Los nyss son una robusta raza que antaño habitaba el norte pueden vivir más de 400 años, si no hay violencia o
helado entre los imponentes picos de las Agujas
enfermedad.
Fragmentadas, una región tan inhóspita que incluso los Alineamiento. Los nyss tienden a los alineamientos caótico y
resistentes khadoranos se la cedieron. Vivían allí como tribus
neutral.
seminómadas con estructuras permanentes reservadas para Tamaño. Los nyss son ligeramente más altos que el humano
casas de culto a su dios, Nyssor. Expulsados de su hogar por la
medio y tienen una complexión delgada. Su tamaño es
traición y la corrupción del dragón Everblight, se han visto mediano.
obligados a vivir entre los Reinos de Hierro como refugiados.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Aunque los nyss recorren un camino difícil, pocos poseen su Entrenamiento con armas nyss. Eres competente con el arco
fuerza de voluntad.
largo nyss y la claymore nyss.
Físicamente, recuerdan vagamente a los ionenses, pero no hay Hijo del invierno: Acostumbrado a las montañas heladas de
posibilidad de confundirlos. Son altos (más que los ionenses)
tu tierra natal, tienes resistencia al daño de frío y estás
con una piel que se confunde con su nevado reino y un naturalmente adaptado a los climas fríos.
contrastado cabello negro azabache o muy pálido, y ojos como
Resistencia a la luz. Acostumbrado al resplandor de la luz del
el hielo, fríos y azules o en ocasiones violetas. Se marcan con sol sobre la nieve, tienes ventaja en las tiradas de salvación
intrincados tatuajes llamados siyaeric o “letras de la piel”, los
para evitar ser cegado.
cuales tienen que ver con tradiciones que marcan a un Respuesta rápida. Puedes utilizar tu astuta naturaleza para
individuo como miembro de un “fragmento” o tribu concreta.
responder rápidamente a una amenaza. Cuando tiras iniciativa,
Las modificaciones a estos tatuajes expresan creencias puedes hacerlo con ventaja. No puedes volver a usar este rasgo
religiosas, mágicas o espirituales, convicciones personales,
hasta que completes un descanso largo.
historia familiar o hazañas notables. Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
Los nyss una vez fueron más similares a los ionenses y
percepción.
vivieron junto a ellos, aunque nunca fueron tan xenófobos o Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir aérico y un idioma más
insulares como sus primos. Hace siglos, emprendieron un
que hayas aprendido en tus viajes.
éxodo espiritual a las tierras salvajes heladas y adoptaron una
nueva forma de vida, que los cambió para siempre. Se
adaptaron a las cumbres heladas de las Agujas Fragmentadas y Elfo sin alma
se acostumbraron a la nieve y al hielo. Vivían en pequeñas
aldeas tribales, protegiendo sus hogares en las montañas de las
intrusiones de los troloides del norte, las tribus humanas
salvajes y los oportunistas bogrin.
Los nyss son un pueblo tribal que vive cerca de la tierra como
cazadores, rastreadores, arqueros y espadachines superlativos.
Herederos de un largo y antiguo linaje, dominan la forja de
armas superiores y la elaboración de armaduras de cuero
flexible. Considerados el pueblo elegido por el dios del
invierno Nyssor, tienen afinidad con el frío. La hechicería es
común entre ellos y se considera una bendición que les
permite manifestar el poder del frío contra sus enemigos.
Tradicionalmente, eran un pueblo muy devoto, pero su cultura Al igual que sus parientes con alma, tienen una constitución
se vio recientemente destrozada por la llegada del dragón similar a la de los humanos, llegando a medir 1,8 metros de
altura. Físicamente, son similares a los ionenses: son robustos una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, no
y vigorosos. No suelen vivir tanto como sus parientes recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y
ionenses, normalmente no más de 100 años. Aunque se sólo la mitad del daño si fallas. Puedes utilizar armas mágicas
rumorea que ha habido sin alma que han vivido más de 200 de forma normal.
años, todavía no se ha visto. Son pálidos como un ionense Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
común y pueden tener varios tonos de color de pelo, pero no percepción.
es raro que sean calvos. Los tatuajes que cubren gran parte de Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas
su cuerpo son un vestigio de su época de servicio a la un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva
Retribución de Scyrah. Desde la Extinción, se desconoce si tirada, aunque sea otro 1.
esas tradiciones han persistido entre los sin alma. A diferencia Versatilidad de habilidades. La larga vida de los sin alma les
de los ionenses, todos los sin alma tienen ojos de color negro da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios.
puro que parecen aceitosos estanques de la nada, aunque ven Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos
como lo harían los ionenses normales. La típica xenofobia y habilidades o herramientas de tu elección.
secretismo de los ionenses se aplica también a los sin alma. Visión en la oscuridad. Como los ionenses, tienes una visión
Sin embargo, después de la Extinción, estos rasgos parecen superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver
magnificados o aumentados. con luz tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz
Nadie en Immoren Occidental ha guardado los secretos mejor brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
que los ionenses. Patrullan estrechamente sus fronteras y discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de gris.
expulsan o matan a cualquier invitado no deseado. Por lo Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma
tanto, poco se sabe de la nación de Ios, y mucho menos de su que hayas aprendido en tus viajes.
gente y su situación actual. Aunque antes eran una rareza, los
sin alma ahora son la mayoría y uno de los secretos más ¿Dónde están los nyss sin alma?
oscuros que guarda el pueblo de Ios. Desde no mucho después Durante mucho tiempo, los nyss no daban a luz a hijos sin
de la Ruptura y el regreso de la diosa Scyrah, los nacimientos alma; la Extinción cambió eso por completo. Con la
de los ionenses se vieron empañados por la singular desaparición de Nyssor, los nyss vivos, si dan a luz, tendrán
circunstancia de que los niños nacieran sin alma. Con la hijos sin alma. Con la mayoría de su raza ya diezmada por su
muerte de la diosa Ayisla, Protectora de los Caídos, las almas corrupción a manos del dragón Ethrunbal (comúnmente
ionenses ya no podían reencarnarse en un nuevo recipiente. El conocido como Everblight), a los nyss, al igual que a los
resultado ha sido el cierre del círculo con la Extinción: el ionenses, se les acaba el tiempo antes de dejar de existir.
asesinato de los restantes dioses ionenses, Nyssor y Scyrah.
Junto con sus aliados eldritch, los sin alma son ahora los Enano rhúlico
únicos ionenses vivos dentro de la nación de Ios. Aquellos que
se acerquen al límite de las fronteras de Ios (o peor, más allá
de sus fronteras) es probable que lo último que vean sean un
par de ojos de ónice y el filo de una espada.
Antes de la Extinción, los ionenses rara vez eran vistos fuera
de su tierra natal. Los sin alma, en comparación, son casi
inexistentes fuera de Ios. Los que viven fuera son agentes de la
Retribución de Scyrah o antiguos agentes de la Retribución
que nunca volvieron a casa. Desde la Extinción, los sin alma Immoren Occidental ha sido el hogar de hombres y enanos
se han visto cada vez más, ya que realizan tareas que sus desde antes de la historia escrita, cuando solo las palabras y las
aliados eldritch no pueden. canciones recordaban sus logros. Los enanos se asientan en las
montañas septentrionales y formaron una sola nación mucho
Nombres de los sin alma antes de que la humanidad saliera de su barbarismo tribal.
Siguen las mismas convenciones de nombres que los ionenses Adecuadamente se les atribuye ser la primera civilización de
y los nyss. Sus nombres también tienden a ser muy occidente, formando la cultura ininterrumpida más larga de
consonantes, con un uso frecuente de la letra "y" como vocal todas las razas. De hecho, cuando los elfos aparecieron por
larga. primera vez en Immoren Occidental como refugiados de un
imperio destrozado, los enanos ya eran parte integrante de las
Rasgos elfos sin alma montañas y valles de Rhul.
Son igual de inquebrantables en cuerpo y comportamiento.
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia
Tienen verdaderas ansias de vivir, fuertes convicciones
aumenta en 2 y tu puntuación de destreza aumenta en 1.
religiosas y un extenso código de honor y leyes. Su cultura es
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que
tan marcada y sólida como las montañas a las que llaman
los humanos, viven mucho más tiempo. Muchos viven al
hogar. Los humanos suelen pensar que Rhul es algo rígido y
menos un siglo, con unos pocos que llegan a 120 años.
sin cambios, pero eso no es cierto. Son muy adaptables, con
Alineamiento. Siempre han tenido toda la gama de
una firme comprensión de los cambios del tiempo. Los enanos
alineamientos con tendencia a la neutralidad, pero los últimos
de hoy son muy parecidos a los de antaño, aunque muy
acontecimientos han mostrado su verdadera naturaleza, que se
diferentes de sus ancestros. Son ingenieros sin igual,
inclina más hacia el caos.
preparados para abrazar los avances de la mecánika, las
Tamaño. Son más o menos tan altos como los humanos, pero
ventajas de la energía de vapor y la mejora de todas las cosas
tienden a ser más delgados. Su tamaño es mediano.
manufacturadas.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Antaño, se mantuvieron solos y aislados en las lejanas
Anatema arcano. No puedes lanzar conjuros, aunque hayas
extensiones de Rhul, contentándose con ignorar a las atrasadas
subido de nivel en una clase que conceda la capacidad de
razas que inundaban el sur. Los codiciosos orgoth les
lanzar conjuros. Además, cuando eres objetivo de un conjuro,
enseñaron que no podían ignorar a la humanidad. Sin
tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir el efecto
embargo, en lugar de ver a todos los humanos como belicistas
del conjuro. Si eres objeto de un conjuro que te permita hacer
invasores, de alguna forma los pragmáticos enanos aceptaron
que el hombre era tan diverso y complejo como cualquier
enano. Con el tiempo, una nueva sensación de curiosidad
sobre el ancho mundo se extendió entre su gente y en las Rasgos enanos rhúlicos
últimas generaciones han aprendido a mirar fuera de sus Mejora de característica. Tu puntuación de constitución
salones de piedra, e incluso a abrir sus brazos en amistad a los aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
reinos de la humanidad. Ahora muchos enanos se asientan Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que
fuera de Rhul, viviendo entre los reinos humanos. Sin los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
embargo, evitan con cautela meter las narices en la política de años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años.
otras razas. Comprenden que los hombres están al borde de un Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, pues
gran conflicto y la mayoría son reacios a ser arrastrados dentro creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien
de esas disputas. Un gran número de enanos viven en Cygnar estructurada. Además, también tienden a ser buenos, ya que
y Khador y han soportado las hostilidades entre estas naciones poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos
rivales, así como las consecuencias de la Reclamación. merecen compartir los frutos de un orden justo.
Su cultura desafía una explicación fácil. La rivalidad entre Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
clanes es una forma de vida. Aparentemente disfrutan unos 75 kilogramos de media. Su tamaño es mediano.
luchando nefastos duelos por pequeños insultos y se han Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 5 casillas. Esta
producido sangrientas enemistades que han durado velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
generaciones. Los clanes enanos luchan abiertamente para Afinidad con la piedra. Cuando hagas una tirada de
resolver sus disputas, poniendo bajo asedio a sus rivales por inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
cosas tales como el derecho a construir en un solar de tierra. trabajo en piedra, se te considerará competente en la habilidad
Sin embargo, este derramamiento de sangre está regido por historia y añadirás dos veces tu bonificador por competencia a
estrictos códigos de ley creados con el paso de los siglos y que la tirada, en lugar de solo una.
proporcionan a estas campañas un sentido de honor y Competencia con herramientas. Eres competente con las
corrección que puede resultar extraño para la práctica humana herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
de la guerra. Se han dado casos en los que clanes enfrentados herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros
han dejado de lado sus diferencias instantáneamente a la de cervecero.
primera señal de una amenaza exterior, y muchos enanos que Entrenamiento con armas de fuego. Eres competente con las
se han criado fuera de Rhul dejaran cualquier cosa para carabinas.
defender su tierra natal. Entrenamiento de combate enano. Eres competente con
La costumbre enana es mantener y construir, no destruir. A hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y
pesar de su maestría en el arte de la guerra y su habilidad en martillos ligeros.
combate, se esfuerzan por dejar un legado a las generaciones Maestro artesano. Eres competente con las herramientas de
venideras. Los asedios se realizan para ganar territorio o artesano. Puedes fabricar objetos mágicos en incrementos de
demostrar lo que se vale, nunca por pillaje o saqueo. De 50 po en lugar de las 25 po normales, y puedes fabricar
hecho, algunos enanos han sido encontrados culpables de tales objetos mundanos en incrementos de 15 po en lugar de las 5
crímenes; el deshonor, la traición, el bandidaje y la codicia no po normales.
son completamente desconocidos para ellos. Sin embargo, su Resistencia enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
deseo de crear monumentos que duren más que la esperanza contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
de vida de un enano es algo intrínseco a su naturaleza, e Vínculo de juramento. El pueblo rhúlico de alineamiento
incluso los villanos que se ocultan entre ellos no son inmunes legal (la gran mayoría) se toman sus juramentos muy en serio
al impulso de ser recordados una vez hayan fallecido. y han sido condicionados durante milenios a obedecerlos. Un
juramento formal hecho por un enano no puede romperse
Nombres rhúlicos intencionadamente de ninguna manera, ni el pueblo rhúlico
Los enanos de Rhul suelen tener nombres de pila cortos y buscan resquicios para hacerlo. Cuando realizas una tarea
sencillos que rara vez superan las dos sílabas. Para los directamente relacionada con un juramento, recibes un +1 de
nombres masculinos, al menos una sílaba será fuerte. Sus bonificación a todas las tiradas de habilidad.
apellidos se dividen en dos categorías: nombres descriptivos Puedes tener un juramento a 1er nivel, un segundo a 7º nivel y
adoptados por el individuo (o uno de sus antepasados) para un tercero a 12º nivel. Los juramentos deben ser tareas
mostrar su título o un dato importante, y nombres de clan increíblemente específicas y duraderas que te lleven la mayor
adoptados por el pueblo rhúlico más tradicional, algunos de parte de tu vida. Buenos ejemplos incluyen "juro proteger a los
los cuales utilizan "de" para conectar su nombre y el de su hijos de mi camarada caído", "nunca permitiré que nadie robe
clan, por ejemplo, Tholrick de Sigmur en lugar de Tholrick a los pobres" y "veré destruidos los tesoros ancestrales del
Sigmur. Clan Wroughthammer". Los malos ejemplos incluyen
Nombres masculinos. Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar, "siempre ganaré una pelea", "mataré a todos mis enemigos" y
Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, "siempre persuadiré a los demás".
Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock, Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne percibir hasta a 12 casillas en luz tenue como si hubiera luz
Nombres femeninos. Anlost, Bredine, Brunev, Cathro, brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, oscuridad, solo tonos de gris.
Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir cygnarita y rhúlico. El
Apellidos. Belgre, Blackheel, Blackitt, Darrow, Dolgren, idioma enano está lleno de consonantes duras y sonidos
Domack, Dorgun, Durkin, Fortros, Gherke, Hardwick, guturales, y estas peculiaridades se traslucen en la forma que
Icehold, Lugro, Netweaver, Olghrd, Oreblood, Redhammer, tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que
Rothrock, Serric, Sigmur, Softshadow, Steadfast, conozcan.
Stoneground, Torgun, Urdro, Whitnock, Wroughthammer
tiempo que se ha olvidado o ahora sólo se pronuncia en voz
baja.
Espectro Nombres: El Herrero Enfadado, el Carnicero Ciego, el
Hombre Ardiente, el Huérfano de la Cripta, el Padre Cappus,
el Verdugo Tom, el Fantasma Sin Cabeza, el Niño Aullador,
Jack Cascabel, la Enfermera Roja, Timmy Dos Veces, el
Guarda Vengativo, el Mercader Malvado.

Rasgos de espectro
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
destreza aumenta en 2.
Edad. Pueden tener cualquier edad, pero esta es
intrascendente para los muertos.
Los muertos furiosos nunca permanecen quietos durante Alineamiento. Tienden hacia alineamientos malvados.
mucho tiempo en Caen. Ya estén malditos, consumidos por la Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura. Eres de
necesidad de venganza o devueltos a una apariencia de vida tamaño mediano.
por un nigromante, numerosos espíritus, fantasmas y espectros Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 0 casillas.
rondan el reino de los mortales, y muchos se encuentran entre Volar. Tienes una velocidad volando de 5 casillas con la
los agentes más formidables de las legiones de Cryx. La forma aptitud de flotar.
etérea de una sombra la hace difícil (aunque no imposible) de Bienes de la tumba. Comienzas el juego con el equipo inicial
matar, pero su existencia como espíritu deja su alma que te otorgan tu clase y tu trasfondo. Este equipo está
vulnerable a ser atrapada, enjaulada, exorcizada o encarcelada. vinculado a ti y, por tanto, también es incorpóreo. A 1 er nivel,
Hay espíritus de todo tipo en todo Immoren, incluidos los ganas un espacio de vinculación que puedes usar para vincular
espectros que rondan las tumbas orgoth, los espíritus del Vacío un arma, pieza de armadura u objeto mágico adicional. Ganas
de los skorne, los desgarrados de los elfos y los espíritus un espacio de vinculación adicional a 6º, 11º y 16º nivel.
salvajes que rondan los huesos de las bestias salvajes. Pero Para vincular un objeto se necesita 1 asalto. Un objeto
para los habitantes de los Reinos de Hierro, los espectros vinculado forma parte de tu esencia y se restablece contigo
muertos vivientes más comunes con los que se encuentran son cada vez que apareces en tu locus.
los muertos inquietos que se manifiestan como poltergeists Puedes blandir o llevar objetos que no estén vinculados, pero
revoltosos y los espíritus vengativos que rondan los caminos al hacerlo te vuelves corpóreo, como si hubieras atacado con
secundarios donde fueron brutalmente asesinados o los un arma o lanzado un conjuro (ver el rasgo manifestación más
cementerios donde han sido enterrados. Incapaces de alejarse abajo). Si posteriormente atraviesas objetos, eres destruido o te
del mundo y atados a él por su propósito imperecedero o su ves forzado a volver al locus, los objetos no vinculados que
maldición, estos espíritus se ven retorcidos por su tortuosa llevabas se quedan en el espacio que ocupabas anteriormente.
existencia, apareciendo como una burla de su ser en vida. De Cuerpo etéreo. Como espectro, eres difícil de dañar. Tienes
todos los muertos inquietos que rondan Immoren Occidental, resistencia al daño de veneno y al daño contundente, cortante
algunos de los más peligrosos son los pistoleros incorpóreos, y perforante de los ataques no mágicos. Además, eres inmune
muchos de los cuales encuentran su camino en las filas de los a las condiciones de agarrado y envenenado.
ejércitos del Imperio de Pesadilla. Locus. Estás atado a una persona u objeto de tu pasado, o a un
barco de tu elección con la aprobación del DJ. Un locus te
Espíritus mágicos vincula al mundo físico. Si el daño te reduce a 0 puntos de
Independientemente de su origen, todos los espíritus tienen golpe, no mueres o caes inconsciente. En su lugar, tu alma
muchos puntos en común. Como todos los demás muertos vuelve al locus más cercano, y aparecerás junto a él en 1d10
vivientes, no envejecen, no necesitan comer ni beber y no horas con todos tus puntos de golpe. Si todos tus locus mueren
sufren los estragos de la enfermedad y la mala salud. Sin o son destruidos, serás destruido permanentemente.
embargo, a pesar de estas aparentes ventajas, la no-muerte Empiezas el juego con un solo locus, pero puedes elegir otros
ofrece importantes inconvenientes. Aunque los fantasmas no adquiriendo perdiciones.
necesitan comer o beber, son incapaces de disfrutar de las Manifestación. Debes manifestarte momentáneamente para
sensaciones de consumir alimentos suculentos y bebidas poder atacar con un arma o lanzar un conjuro. Si lo haces, te
deliciosas. Pueden tocar y sentir objetos, pero la fuerza de vuelves corpóreo, no puedes usar el rasgo movimiento
estas sensaciones está tan disminuida que no pueden obtener incorpóreo y pierdes todas las resistencias al daño concedidas
ningún placer de ellas. por el rasgo cuerpo etéreo. Estos efectos duran hasta el
Los espectros y los fantasmas también tienen otros comienzo de tu siguiente turno.
impedimentos. Algunos espíritus tienen perdiciones, que Movimiento incorpóreo. Puedes moverte a través de otras
pueden ser usadas para dañar activamente a una entidad criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10
muerta viviente o actuar como protección contra ella. Cuanto de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
más poderoso sea el espíritu, más específicos y dañinos Muerto para el mundo. No necesitas comer ni respirar, pero
pueden ser estas perdiciones. Un espíritu también puede estar puedes ingerir alimentos y bebidas si lo deseas. En lugar de
en deuda con objetos que anclan su esencia a Caen. La esencia dormir, entras en un estado de inactividad durante 4 horas
del espíritu puede retirarse a uno de estos objetos cuando ha cada día. En este estado no sueñas, sino que eres plenamente
sido significativamente dañado, pero la destrucción de tal consciente de tu entorno y te das cuenta de los enemigos que
objeto impide la reconstitución del ser del espíritu y pone al se acercan y de otros acontecimientos con normalidad.
espíritu en riesgo de perderse en el vacío. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo
Nombres de los espectros beneficio que un humano obtiene de 8 horas de sueño.
El nombre de un espectro casi siempre refleja sus acciones y Muerto viviente. Tu tipo de criatura es muerto viviente en
apariencia, ya que el nombre que una vez reconoció hace lugar de humanoide.
munición cuentan como mágicos a efectos de superar
la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no
Perdiciones mágicos.
d6 Perdición Luz solar. Mientras estés bajo la luz del sol, tienes
Agua corriente. No puedes cruzar agua corriente. Si desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
6
1 entras en agua corriente, recibes 1d10 de daño de tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la
fuerza. vista.
Armas de plata. Los ataques realizados contra ti con
armas y municiones de plata cuentan como mágicos a Perdiciones. A 1er nivel, puedes elegir una perdición para tu
2
efectos de superar la resistencia e inmunidad a los personaje, una restricción especial que limita a tu personaje de
ataques y daños no mágicos. alguna manera. Cuando eliges una perdición, obtienes un
Símbolo sagrado. No puedes soportar estar en espacio de vinculación, locus o poder espectral adicional a tu
presencia de un símbolo sagrado de una fe particular elección. Puedes elegir una perdición adicional a 6º, 11 er y 17º
(a tu elección). Mientras estés en la línea de visión del nivel, pero no puedes elegir la misma perdición más de una
símbolo o estés en suelo sagrado de esa fe, tienes vez.
desventaja en todas las tiradas de ataque, Cuando obtienes una perdición, puedes elegir una de la tabla
3 de perdición o determinarla al azar.
característica y salvación. Mientras seas tocado por un
símbolo sagrado de esa fe, recibes 1d10 de daño de Poderes espectrales. Cuando obtienes un espacio de
fuerza adicional al comienzo de tu turno. Si un clérigo vinculación del rasgo bienes de la tumba, puedes usarla para
de esa fe te daña con un ataque o conjuro, recibes obtener un poder espectral (una vez utilizado de este modo, un
1d10 de daño de fuerza adicional. espacio de vinculación no puede usarse para vincular un arma,
Lágrimas de Morrow. Cuando se colocan sobre una una pieza de armadura o un objeto mágico). Puedes usar un
puerta o entrada, estas flores te impiden el paso. Si poder espectral como acción. Una vez que usas un poder
4 espectral, debes terminar un descanso corto o largo antes de
entras en contacto con estas flores, recibes 1d10 de
daño de fuerza. poder usarlo de nuevo, pero usar un espacio de vinculación
5 Sal. No puedes cruzar una línea de sal para obtener un poder espectral de nuevo te da un uso
voluntariamente. Si te ves obligado a hacerlo, recibes adicional del mismo entre descansos.
1d10 de daño de fuerza. La sal puede empaquetarse en Cuando obtienes un poder espectral, puedes elegir uno de la
munición, y los ataques realizados contra ti con dicha tabla de poderes espectrales o determinarlo al azar.

Poderes espectrales
d6 Poder espectral
Invisibilidad. Te vuelves invisible durante 1 hora o hasta que termines el poder como acción adicional, hagas un ataque
1
o lances un conjuro.
Semblante aterrador. Cada criatura no muerta viviente a 12 casillas que pueda verte debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de sabiduría) o quedar asustada
2 durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
la condición con un éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es inmune
durante las siguientes 24 horas.
Aparición. Desapareces y atormentas una casa o un área de 40 casillas de diámetro. El área se convierte inmediatamente
en terreno profanado y permanece como tal hasta que finaliza la aparición. Todas las criaturas de la zona experimentan
alucinaciones y oyen sonidos perturbadores. Si el área está al aire libre, la niebla se extiende y las sombras se vuelven
3
más oscuras. Cualquier muerto viviente que se encuentre en el terreno profanado tiene ventaja en todas las tiradas de
salvación. La aparición dura hasta que el edificio es destruido, terminas la aparición como acción adicional, o eres
expulsado o forzado a salir por un efecto como el conjuro disipar el bien y el mal.
Posesión. Un humanoide que puedas ver a 1 casilla debe tener éxito en una tirada de salvación de carisma (CD igual a 8
+ tu bonificador por competencia + tu modificador de sabiduría) o ser poseído por ti; entonces desapareces, y el objetivo
queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Ahora controlas el cuerpo, pero no privas al objetivo de la
conciencia. No puedes ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan muertos vivientes,
y conservas tu alineamiento, inteligencia, sabiduría y carisma. Por lo demás, usas las estadísticas del objetivo poseído,
4
pero no obtienes acceso a sus conocimientos, rasgos de clase o competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, terminas la posesión como acción adicional, o eres
expulsado o forzado a salir por un efecto como el conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión termina,
reapareces en un espacio desocupado a 1 casilla del cuerpo. El objetivo es inmune a tu posesión durante 24 horas después
de tener éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.
Toque marchitante. Obtienes un impacto sin armas que no requiere que te manifiestes. Con un impacto, el objetivo
5 recibe 1d8 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio de tu siguiente turno. El daño aumenta
a 2d8 a 5º nivel, 3d8 a 11er nivel y 4d8 a 17º nivel.
Poltergeist. Apuntas a una criatura mediana o menor a 6 casillas. Haz una tirada de carisma enfrentada por la tirada de
fuerza del objetivo. Si ganas, mueves al objetivo hasta 6 casillas en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba. Si el
objetivo entra en contacto con una superficie dura o un objeto pesado durante este movimiento, recibe ld6 de daño
6 contundente por cada 2 casillas movidas. En lugar de una criatura, puedes apuntar a un objeto que no esté siendo llevado
o vestido y que no pese más de 75 kilogramos, siempre que esté a 6 casillas. Mueve el objeto hasta 6 casillas en cualquier
dirección, incluso hacia arriba. Puedes usar el objeto como un arma a distancia improvisada. Haz un ataque a distancia
contra una criatura a lo largo de la trayectoria del objeto. Con un impacto, el objetivo recibe 2d4 de daño contundente.
Resistencia a la expulsión. Tienes ventaja en las tiradas de enanos. Durante el último siglo, han logrado ser reconocidos
salvación contra cualquier efecto que expulse a un muerto como una especie diferente a la de sus parientes bogrin de
viviente. mentes primitivas y son aceptados en general como dignos de
Visión en la oscuridad. Como muerto viviente, tienes un aprecio. De hecho, su perspicacia técnica, aunque pueda ser
apego innato a la oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 12 poco ortodoxa, ha introducido a los gobos en la corriente
casillas en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma cultural, y por lo que parece, sin vuelta atrás.
distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no Pequeños de estatura y naturalmente hábiles para evadir la
puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. atención, son ladrones excepcionales, pero su éxito en este
Idiomas. Puedes hablar jerga esclava, que no tiene forma campo ha dado lugar a desafortunados estereotipos. La
escrita, y puedes hablar, leer y escribir lengua scharde, mayoría prefieren crear cosas de valor duradero con la
molgur-og o molgur-trul. habilidad de sus manos y sus mentes igualmente ágiles que
sobrevivir robando. Sin embargo, a menudo son explotados en
Gobo trabajos mal pagados y muchos viven en la pobreza y a veces
recurren a profesiones delictivas como alternativa. Otros viven
como chatarreros seminómadas, un oficio respetable entre los
gobos, y viajan de ciudad en ciudad recuperando objetos rotos
y desechados para repararlos y revenderlos.
Por supuesto existen predisposiciones raciales, mantenidas
especialmente por aquellos que han sido acosados (o timados)
por gobos con peores intenciones, pero en general han
realizado grandes avances en las últimas décadas. Su
Los gobos son una raza extendida y notablemente viajera que contribución a la sociedad moderna como astutos
se puede encontrar cerca de cualquier lugar donde haya comerciantes, hábiles trabajadores, perspicaces aprendices e
humanos, y a menudo donde no los hay. De todas las razas innovadores pensadores les ha asegurado un sólido punto de
cultas, y a pesar de su aspecto físico y peculiares hábitos, son apoyo.
los más “humanos” en su apariencia y estilo de vida.
Sin embargo, físicamente no se parecen en nada a los Nombres gobos
humanos. Los gobos suelen medir la mitad que los hombres (a En lugar de tener un nombre y un apellido como muchas otras
menudo menos). Tienen una piel gris verdosa y moteada y razas, los gobos tienen un único nombre compuesto que
carecen de pelo. Su piel es suave y en cierta manera grasienta explica como encajan en la sociedad. La primera silaba o dos
al tacto, ya que segregan una sustancia que algunos sabios es personal y distintiva; lo que un humano podría entender por
afirman que les permite alterar ligeramente su color, como si un nombre y estos suelen estar truncados a la primera silaba o
fueran un camaleón. Son capaces de alterar el color de su piel dos (en ocasiones tres) después de haber realizado la
para confundirse con el entorno, aunque en ocasiones la introducción. Muchos gobos tienden a permitir que las otras
transformación es involuntaria debido a variaciones en la luz, razas se dirijan a ellos de esta forma, pero entre los de su
la temperatura o incluso las emociones. También poseen un especie esto se considera informal y adecuado solamente para
par de grandes ojos, largas orejas puntiagudas, pies familiares y amigos íntimos.
excesivamente grandes y una cara protuberante que alberga Siguiendo a su “nombre” o iplikat en gobo, las siguientes dos
una ancha boca llena de dientes. Sus dientes son planos silabas son el iplikat de su madre seguido por el iplikat de su
excepto cuatro de sus dientes posteriores, que sobresalen del padre y el resto (lo cual generalmente el gobo consigue
labio como colmillos en miniatura. Sin embargo, sus dientes durante su adolescencia) identifica cosas como sus
planos son el resultado de una dieta variada formada habilidades, su lugar en la sociedad goba, su casta y profesión
principalmente por hierbas y vegetales en lugar de carne. o lo que espera lograr en el futuro.
Después de cubrir su aspecto físico, salta a la palestra su Muchos adjetivos en gobo tienen doble significado haciendo
aspecto cultural. En esto son muy parecidos a los humanos. que sea más fácil realizar cumplidos o insultos accidentales
Son criaturas sociales, se han desarrollado formando usándolos en el contexto incorrecto. La forma más común de
considerables comunidades, aldeas e incluso pueblos, con insultar es distorsionando el significado de un nombre y
reglas, leyes y un sistema de castas. El sistema de castas gobo formando una connotación negativa, generalmente haciendo
está formado por cuatro grupos: intelectuales y clérigos de hincapié en la silaba incorrecta. Otras razas, especialmente los
Dhunia (bruhmeyena taka), gobernantes y guerreros humanos, son culpables, a menudo por desconocimiento, de
(kuteshihahu taka), agricultores, comerciantes y hojalateros tales abusos. De hecho, varios significados son agravados por
(vishipudeeti taka) y otros trabajadores sin cuyos esfuerzos la variaciones regionales: un gobo de las Islas Scharde, un gobo
sociedad goba no seguiría avanzando (llamados simplemente pantanero en Cygnar y un gobo de la taiga khadorana
taka). interpretan el mismo nombre de forma muy distinta. Por
Su sociedad tiene poca regimentación o jerarquía, y se espera ejemplo, Endarenmoanoanheg podría ser interpretado como
que todos los gobos hablen con franqueza y contribuyan al “Enda, hija de Ren y Mo, hábil fabricante de herramientas” o
bienestar general de su familia y amigos más cercanos. Los “Enda, hija de Ren y Mo, débil vieja bruja”.
gobos que trabajan y viven juntos entran en una relación También hay que decir que algunos nombres gobos parecen
comunal en la que la propiedad de objetos como armas y tener influencia de los nombres troloides, probablemente
herramientas carece de sentido, un comportamiento que debido a la proximidad, usando en ocasiones descriptores en
también pueden mostrar con amigos y colegas de otras razas. molgur-trul.
Aunque no consideran que tomar las pertenencias de otro en Ejemplo de nombres completos (masculinos):
tales circunstancias sea un robo, los que viven en la sociedad Bertulakuggamulak “Bert”, Bollomvorgobalt “Boll”,
humana entienden las normas humanas y no pueden alegar Borkanhekkanaken “Bork”, Gorkanhorkagganol “Gork”,
ignorancia como medio de evadir el castigo por tales delitos. Gortralakanomok “Gort”, Hoggarakanaggananen “Hog”,
Viven pacíficamente, no solo en sus propias aldeas y pueblos, Monatralokoranuman “Mon”, Poggolagulobaltulon “Pog”,
sino también entre otras razas, mezclándose entre la
muchedumbre de los humanos y, más recientemente, de los
Tikalagunahunaken “Tik”, Tokalagunagganek “Tok”, realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de
Vogaragekanokon “Vog”, Zhagganazomok “Zhag”. cualquier criatura contra la que tengas ocultación.
Ejemplo de nombres completos (femeninos): Manitas. Tienes competencia con un conjunto de
Agghianothakanen “Aggie”, Belendaranhekkameleg “Bel”, herramientas de artesano de tu elección: suministros de
Katrenadaramunrel “Kat”, Marigekalanemun “Mari”, alquimista, herramientas de albañil, herramientas de herrero o
Medrendaggananeg “Meg”, Selegrendargamun “Sele”, herramientas de manitas.
Terewikkadarheleg “Tere”, Walurenmogrelag “Walu”. Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
Si se desea crear un nombre gobo desde cero, a continuación, casillas como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
se incluyen algunos nombres y descriptores. Primero se elige fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
el nombre, o iplikat, adecuado para el género, seguido por el solo tonos de gris.
iplikat de la madre y después el del padre, y entonces uno o Idiomas. Puedes hablar goboide, que no tiene forma escrita, y
dos descriptores. Los ejemplos de descriptores son usados para puedes hablar, leer y escribir un idioma más de tu elección,
ambos géneros. En general, los varones usan la “k” en lugar de normalmente el idioma de tu reino de nacimiento.
la “g” en sus descriptores, aunque los nombres femeninos usan
la forma femenina, la cual suele usar la “g” en lugar de la “k”. Humano
si la última silaba del nombre de un gobo termina en vocal, La humanidad domina desde el extremo norte de Khador hasta
suelen añadir una consonante como “g”, “k”, “n” o “m”, el extremo sur de la Isla Costa Sangrienta. Existe una gran
simplemente para dar al nombre una sensación de termino. diversidad entre la humanidad, hasta el punto de que un
Nombres masculinos. Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag, viajero que atraviese Immoren Occidental puede esperar
Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok, encontrarse con numerosos grupos étnicos y regionales, la
Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Ranh, Thak, Tok, Tot, mayoría de los cuales se identifican en función de los antiguos
Tun, Tur, un, Vog, Vorg, Zhag reinos más destacados de la Era de las Mil Ciudades antes de
Nombres femeninos. Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar, la llegada de los orgoth. Estas identidades culturales están
Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan, profundamente arraigadas a pesar del surgimiento de los
Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka reinos modernos definidos por los Tratados de Corvis. Las
Apodos gobos: --ag, ak (intocable, ruidoso o molesto), -agen, culturas y la apariencia varían drásticamente entre estos
-aken (duro, tozudo), -aggan, -akkan (sanguinario, crédulo), - grupos, ya que la mayoría de estas identificaciones se basan en
ahun (siempre preparado, lascivo o sádico), -alog, -alok (sabio la región y no en el linaje.
o astuto, sumiso), -amun (hábil en el camuflaje, nimio), -aneg,
-anek (feroz, irracional, gloton), -anen (sigiloso, nervioso o
inseguro), -anleg, -anhek (fabricante de herramientas, senil), -
Rasgos humanos
ano (experto o diestro, débil), -arag, -arak (poderoso, mal Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la
olor), -atol (buen amigo, líder en combate), -bin (obsesivo, adolescencia y viven menos de un siglo.
destructivo), -dara (sano o longevo, conservador), -egga, -ekka Alineamiento. Los humanos no tienden a ningún alineamiento
(radiante, maniaco), -eleg, -elek (preciso, guapo, delicado), - en particular. Entre ellos se encuentran los mejores y los
emun (eficiente, agresivo), -gamun (tranquilo y reservado, peores.
frenetico), -gana (excepcional, obeso), -gar (dedos largos, Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, desde apenas
sostén), -garda (orgulloso, zafio y vulgar), -gekan (artesano o 1,50 metros hasta más de 1,80 metros de altura. No importa en
artista, voluble), -heleg, -helek (heroico, dominante), -holdt qué lugar de ese rango te encuentres, tu tamaño es mediano.
(cueva o agujero, fortaleza), -kam (diestro, cobarde), -kan Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
(ladino, informal), -ken (hoja afilada, guerrero), -meleg, - Idiomas. Todos pueden hablar el idioma de su nación natal,
melek (comedido, llorón y morboso), -obalt (bromista, pero leer y escribir no está del todo extendido. Al ser la
despiadado), -omog, -omok (amigo de los animales, buen principal lengua comercial usada por los mercaderes y viajeros
cocinero), -ona (sanador o cervecero, excéntrico), -onan de los Reinos de Hierro, el cygnarita es, con mucho, el idioma
(fuerte, solitario), -oran (distinguido, raro), -ralog, -ralok más hablado en Immoren Occidental, pero cualquiera que
(inteligente y creativo, poco práctico), -rel (observador, tenga tratos comunes con ciudadanos de otras naciones suele
tranquilo y pasivo), -uladar (innovador, timador), -ulag, -ulak aprender los idiomas de los pueblos con los que trata. Puedes
(profundo, distante), -ulug, -uluk (insaciable, imparable), hablar, leer y escribir dos idiomas de tu elección.
-uman (fiel y decidido, fanático), -uren (soñador, enfermizo), - Origen nacional. Elige la nación de la que procede tu
vi (astuto, carroñero). personaje: Cygnar, el Protectorado de Menoth, Khador, Llael,
Ord o Cryx. Después de elegir una nación, puedes usar los
rasgos estándar para los humanos o usar los rasgos listados
Rasgos gobos para la nación de tu personaje a continuación.
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1.
Edad. Envejecen más rápidamente que muchas otras razas,
Cygnar
alcanzando la madurez en la adolescencia. De media, viven 65 Los habitantes de Cygnar son un pueblo muy variado. Las
años. tierras que componen el reino formaron parte de varias
Alineamiento. Tienden hacia alineamientos neutrales. naciones en el pasado y el país moderno sigue reflejando gran
Tamaño. Miden una media de 90 centímetros de altura y parte de esa diversidad. Las experiencias vitales de los
pesan alrededor de 20 kilogramos. Su tamaño es pequeño. habitantes de Cygnar son tan variadas como sus numerosas
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 4 casillas. culturas. La nación cuenta con un sistema educativo bien
Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura desarrollado y sus gentes son acogedoras. La mayoría de los
cuyo tamaño sea mayor que el tuyo. avances tecnológicos del último siglo han sido realizados por
Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño los habitantes de Cygnar y es el más industrializado de todos
tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres los Reinos de Hierro, lo que hace que sus ciudadanos estén
competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la muy familiarizados con la maquinaria y la fabricación
acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar modernas.
Aunque tienen un estereotipo de adustos y sin sentido del
humor, las peculiaridades midlundenses cubren todo el
Culturas de Cygnar espectro, aunque su terquedad está prácticamente garantizada.
Cygnar es el hogar de cuatro grupos principales: los caspianos, Si se entrenan o aprenden adecuadamente, pueden realizar
los midlundenses, los morridanos y los thurianos. cualquier oficio que se propongan. Son comerciantes,
guerreros, eruditos, clérigos y practicantes de un millar de
Caspianos vocaciones y oficios. De hecho, muchos héroes de las
leyendas inmorenses fueron hombres y mujeres midlundenses,
y la mayor parte del folclore cygnarita tiene sus raíces en la
tierra de Midlund.

Morridanos

Originarios de la región del sur que ha sido el hogar de sus


ancestros desde la fundación de la antigua Calacia, los
caspianos son el pueblo más numeroso de Immoren
Occidental. Las poblaciones que se fundieron en esta región
eran lo suficientemente diversas como para mostrar una
tremenda variación incluso en la actualidad. Los caspianos de Hace generaciones, al este de Tordor y al sur del Imperio
las regiones templadas tienen una piel de tonos crema, Khárdico, sombríos bosques y misteriosas ciénagas formaban
mientras que los del sur lucen una piel morena o cobriza. El el valle fluvial llamado Morrdh, llamado así por el antiguo
cabello y los ojos suelen ser oscuros y su constitución esbelta; reino casi olvidado que ahora ya solo existe tras un velo de
muy pocos son corpulentos a pesar de la indulgencia de la recuerdos y mitos. Ahora es un lugar pavoroso y oscuro donde
prosperidad. sombrías criaturas y magia maligna acecha entre las ruinas
Los caspianos de Cygnar veneran a Morrow con incontables hundidas y huesos petrificados. Los morridanos provienen de
reliquias y una elaborada arquitectura. El dios ha tenido una ese reino. Los archivos antiguos indican que los infractores y
influencia similar a la de una musa en artistas e ingenieros los delincuentes psicóticos de otros países fueron exiliados o
durante siglos, y no cabe duda de que Cygnar es el reino más escaparon a aquellos yermos cenagosos durante siglos debido
elaboradamente decorado con sus enormes estructuras a sus transgresiones, no es de extrañar que el valle tenga
barrocas, abultadas fachadas, cúpulas ovales e incontables semejante reputación.
ídolos y representaciones de Morrow, sus diversos ascendidos Estos renegados y forajidos tuvieron que aprender a
y un millón de otros diversos motivos. aprovechar cada rama húmeda, agujero empapado y oscura
Los caspianos están muy orgullosos de Cygnar. De todas las gruta de Morrdh para seguir con vida. Tras docenas de
razas de Immoren Occidental, son los que tienen una actitud generaciones de vivir y morir en el barro, esta bajita,
más progresiva hacia la industria y la unión de la ciencia y la patizamba y nervuda gente es merecedora de tanta suspicacia
magia, y también son muy laicos e indulgentes con otras razas por parte de los foráneos como de los skirovanos del norte.
y el conocimiento, moneda o la mano de obra barata que traen Aquellos que se libran de sus costumbres solitarias suelen ser
con ellas. contratados como exploradores o tiradores; parecen tener una
afinidad natural para las emboscadas y disparar desde un
Midlundenses escondite.
Sin embargo, no todos son asesinos. Algunos han emergido de
los pantanos y los bosques para levantar comunidades
comerciales, y parece que con el tiempo mucho de los antaño
forajidos han engendrado almas nobles, algunos dicen que ese
es el espíritu del antiguo Morrdh, el antaño orgulloso reino
que se convirtió en ruinas. De cualquier forma, si alguien tiene
los medios para ahondar más allá del mugriento y feo exterior
Señores de las regiones septentrionales de Cygnar, solo son y soportar su cauta aptitud, se puede descubrir que dentro de
superados en número por los caspianos, y no existe una raza muchos morridanos hay un individuo sagaz y
más obstinada que ellos. Esta testaruda e inquebrantable gente sorprendentemente honorable. Aunque también es posible
siempre busca la forma más práctica de cumplir una tarea y no encontrar a un bandido de mal aliento y sangre fría con una
para hasta que lo consigue. Sin embargo, su pragmatismo se daga preparada y deseando usarla… repetidamente.
resiente cuando su obstinación se antepone a sus facultades.
Incluso si un midlundense sabe que no va a conseguir algo de Thurianos
buenas maneras, terminará su tarea, aunque tenga que ser por
las malas. Parece una estupidez, pero si a un midlundense se le
encarga una tarea, esta se terminará, y se terminará bien, de
una forma u otra. Si se piensa en ello, no es de extrañar que
formen la mayor parte de las fuerzas armadas cygnaritas. Su
completa incapacidad para admitir la derrota les convierte en
los soldados más firmes de todos los reinos. Esta tenacidad y
cabezonería ha servido bien a las tropas de Cygnar en muchos Alguna gente dice que el don de la magia es un juego de azar
conflictos difíciles. en el que uno debe convencerse de que realmente puede
La mayoría tienen el cabello castaño, caoba o pelirrojo, pero controlar el poder que tiene. Si esto es así, no es de extrañar
no son raros mechones de colores más claros. Su piel va desde que la gente que antaño fue conocida como thurios
el pálido al rubicundo y su físico del delgado al robusto. (localizados en la parte más occidental de Cygnar, cerca de la
frontera órdica) haya logrado destacar como poderosos magos Gwen, Haley, Henna, Islene, Jenett, Jordan, Juliana, Katerine,
y hechiceros. La magia humana organizada tiene sus raíces en Kealey, Kearey, Kelsey, Lorna, Matilda, Meara, Morna,
esta región y la Fortaleza de la Orden Fraternal de la Magia Muriel, Nally, Orla, Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Tara,
tiene su sede en Ceryl, el corazón de lo que una vez fue Torey, Tressa, Una, Vora, Wren
Thuria. Tienen un don para distorsionar sutilmente la verdad y Apellidos. Ainsworth, Aleman, Alkott, Applewhite, Ashburn,
conseguir lo que quieren, sea esto conseguir rápidamente una Ashcroft, Atchley, Atwood, Bainbridge, Bancroft, Bannister,
corona o dos en una tasca o tejer un encantamiento para Barrington, Barton, Baskin, Belker, Bingley, Blackburn,
arrojar relámpagos. Thuria fue un reino acogedor que atrajo Blackwood, Boggs, Borloch, Borne, Bradner, Brasher,
muchos pueblos diversos a su comunidad, por lo que los Briarford, Brisbane, Broadnax, Brocker, Calligan, Calvirt,
rasgos físicos de los thurianos varían considerablemente, Cosgrave, Darkmantle, Denby, Denisson, Dryden, Dumas,
aunque un número ligeramente superior a la media es pelirrojo Dunford, Durst, Ellsworth, Falk, Fenwick, Forsythe, Fullet,
y de ojos verdes. Son excelentes estudiantes, tanto de libros Gadock, Galbraith, Gant, Gately, Gilfin, Gilroy, Grayden,
como de barras de bar. Grimes, Hadley, Haightley, Halstead, Hartcliff, Helstrom,
Muchos sinari, de los que hablaremos más adelante, se Helwick, Hitch, Hornbeck, Hurst, Ironside, Keightley, Keller,
asentaron en Thuria a principios de la historia del reino y Kendrick, Kerrigan, Kerswell, Kinnet, Kirkston, Kurgan,
dejaron un legado de individuos de piel oscura y pelo negro. Langworth, Lynch, Mallett, Mallory, Millward, Montfort,
Los sinari se autodenominan con orgullo thurianos y tanto Mosley, Murdoch, Norwick, Oberen, Oldham, Pendrake,
ellos como los descendientes de los habitantes originales de Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rolfe, Rusling, Scarrow,
Thuria pueden remontar sus linajes a la época anterior a los Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbot, Tolbert, Versh, Villius,
orgoth. Voyle, Wadock, Whitefield.
Muchos buenos magos y picaros son de linaje thuriano. Con Morridanos y thurianos. La mayoría de los nombres
tantas ciudades portuarias y un flujo constante de comercio morridanos y thurianos comparten aspectos con los de los
entrando y saliendo de la región, los avispados thurianos caspianos y midlundenses, aunque algunos son completamente
encuentran fácilmente una forma de ganarse la vida. Cada diferentes. En particular, las convenciones de nomenclatura de
cierto tiempo, jóvenes seguros de sí mismos, influidos por la morridanos y thurianos presentan muchas similitudes en lo que
aventurera vida de los marineros, terminan en algún mugriento respecta a los sufijos, con una plenitud de nombres que
velero órdico o, lo que es peor, encadenados en la bodega de terminan en “-an”, “-in” y “-eigh”.
una nave esclavista crysiana. Pero una mente aguda puede ser La costumbre de añadir el prefijo “mac-“ a algunos apellidos
tan mortal como una daga afilada, y muchos thurianos se han thurianos se remonta a hace varios siglos. La palabra órdica
convertido en piratas y bandoleros, asaltando calzadas y vías “mag” significa "hijo", y los estudiosos afirman que se trata
fluviales de todo Immoren. Sorprendentemente, y a diferencia probablemente de una traducción comparativa. En
de muchas otras culturas, no desdeñan a los lanzadores de consecuencia, apellidos como MacBurney y MacRoane son
conjuros; de hecho, confían tanto en ellos, sino más, como en ejemplos de apellidos que podrían atribuirse a los thurianos.
los clérigos de Morrow y Menoth. Quizá esto se deba al Nombres masculinos. Aidan, Bastian, Blake, Bradig,
restrictivo código de vida impuesto por ambas religiones, ya Branduff, Brogan, Brosnan, Byrleigh, Cagneigh, Colm,
que los thurianos prefieren vivir de forma indisciplinada y Conleth, Conor, Cormick, Cullin, Darian, Darragh, Decklan,
despreocupada. Deegan, Dermot, Dougal, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan,
volarnn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan,
Nombres cygnaritas Ian, Keegan, Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Luan,
Las convenciones de nomenclatura cygnarita varían según la Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Quinlan, Quinn, Rogan,
cultura, como se explica a continuación. Ronan, Ryleigh
Caspianos y midlundenses. Los nombres de caspianos y Nombres femeninos. Aideen, Ansleigh, Beara, Boand,
midlundenses son muy variados, muchos de ellos Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana,
influenciados por otras culturas. Sus apellidos suelen ser una Devlin, Evlin, Gillian, Jelyan, Jerilyn, Kaelin, Keehan,
combinación de dos palabras, como "amargo" y "palo" para Kennan, Kenseigh, Kerin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan,
formar "Paloamargo" o "astado" y "puente" para Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Regan, Roshean,
"Puenteastado". Shannon, Teagan, Tiernan
Nombres masculinos. Alain, Alger, Alnor, Alvy, Amery, Apellidos. Aghamore, Bain, Bartley, Beene, Berrigan,
Ansel, Anson, Ard, Ardin, Arias, Arkin, Arland, Artis, Baen, Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byrne, Carrock, Cathmore,
Bain, Bairn, Barden, Barigan, Barlowe, Bartley, Bayden, Corley, Cronan, Deorain, Derrigan, Donovan, Doyle,
Beck, Bergin, Birk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren, Dromore, Duff, Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Finnian,
Bors, Bowden, Brandel, Brill, Brock, Brone, Brue, Brunner, Gafneagh, Garrity, Gilmore, Glasneagh, Gormleigh, Gowan,
Bryson, Cacey, Caine, Cam, Camden, Casner, Cobb, Creedan, Grady, Grath, Hugh, Kaddock, Kain, Kavanaugh, Kearneigh,
Creel, Crowle, Dalmer, Dardan, Degar, Delp, Dexer, Dextrel, Keehan, Kerrigan, Kilbride, Kildair, Lattimore, Leegan,
Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, Dunley, Durwin, Eckert, Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan, Melroane, Moriarty,
Egan, Elias, Elgin, Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch, Murrough, Rathleagh, Reardan, Riordan, Roane, Ryland,
Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Griffin, Gum, Scully, Sheridan, Sorleagh, Torcail, Turlough, Vain,
Gunner, Hamil, Harlan, Hawke, Heremon, Ichabod, Jagger, Waddock, Wain
Jarok, Jonas, Julian, Kade, Kell, Kerne, Kerr, Leto, Lon,
Mago, Malek, Milo, Nash, Nolan, Odger, Olson, Pandor, Rasgos cygnaritas
Perth, Phineas, Radnor, Regan, Retho, Reynard, Rowe, Rudd, Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia y
Scarle, Sebastian, Sorley, Timeck, Ulfass, Vahn, Victor, carisma aumenta en 1.
Vidor, Vinter, Waldron, Wolfe, Wyatt Bien educado. Tienes competencia en dos de las siguientes
Nombres femeninos. Alanna, Alexia, Alley, Amery, Ashlan, habilidades: Conocimiento arcano, perspicacia, medicina,
Ashley, Bailey, Betilda, Brona, Cammy, Canice, Cara, Caylan, naturaleza y religión.
Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin, Derecho a portar armas. Las armas de fuego de Cygnar
Dunla, Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn, Gale, están entre las mejores de los Reinos de Hierro y sus
ciudadanos están muy familiarizados con su funcionamiento. evitar las incursiones menitas en sus tierras, se han adaptado a
Ganas +1 a las tiradas de ataque hechas con armas de fuego una existencia escasa y nómada por necesidad. Para ello
sencillas y marciales. cuentan con jinetes que cabalgan como si hubieran nacido en
Revolución industrial. Cuando hagas una tirada de la silla de montar. Sus caballos son de una raza más pequeña
característica usando herramientas de artesano, puedes tirar un que los de otras partes de los Reinos de Hierro, pero como
d4 y añadir el número obtenido a la tirada de característica. resultado, son más rápidos y ágiles y por lo tanto son capaces
de sortear el cambiante paisaje de la Marca. Cazadores y
El Protectorado de Menoth rastreadores expertos engrosan sus filas, lo que permite a los
Como producto de una guerra civil con Cygnar, el nómadas resistir en su entorno con muy pocos recursos.
Protectorado de Menoth ocupa una porción relativamente
pequeña del continente de Immoren y su población es más Sulesianos
homogénea que la de otras naciones. La proximidad del país a Constituyen una gran mayoría de la población del
los duros climas de la Marca de la Piedra Sangrienta y la fe Protectorado. Aunque la distinción entre ser caspiano y
religiosa de sus gentes contribuyen a la dureza de sus sulesiano es muy reciente, es muy importante para ambos
habitantes. grupos. Compartiendo la misma ascendencia con los que viven
al oeste del Río Negro en Cygnar, los que viven al este del Río
Culturas del Protectorado de Menoth Negro en el Protectorado de Menoth se refieren a sí mismos
Hay dos culturas principales en el Protectorado: los idrianos y como sulesianos. Este nombre honra al Jerarca Sulon, que
los sulesianos. inició la Guerra Civil de Cygnar y que es el homónimo de la
ciudad de Sul, que en su día fue el este de Caspia. Aunque esto
Idrianos puede parecer una cuestión semántica, se puede argumentar
que los sulesianos han establecido una cultura distinta en el
siglo transcurrido desde aquella guerra, en gran parte debido a
sus intensas creencias religiosas. En los años transcurridos
desde la guerra civil, el aspecto de los dos pueblos se ha ido
diferenciando cada vez más, ya que las condiciones de vida
menos cómodas que experimentan los sulesianos en el
Protectorado a menudo desvirtúan sus rasgos. Los
matrimonios mixtos entre sulesianos e idrianos también se han
La Marca de la Piedra Sangrienta siempre han criado gente
vuelto relativamente comunes, lo que ha contribuido a que se
resistente, pero ninguna más que las tribus nómadas ocultas en
produzcan más cambios sutiles en las últimas generaciones.
las profundidades de la Marca, fuera del alcance del
Protectorado de Menoth. Cuando el Jerarca Luctine lanzó
Nombres del Protectorado
cruzadas a través de la Marca para convertir a las tribus
Las convenciones de nombres en el Protectorado de Menoth
idrianas, se derramó mucha sangre. Entonces, en el año 504
varían según la cultura, como se explica a continuación.
d.R., un gran terremoto diezmó a los idrianos y dejó intactos a
Idrianos. Los apellidos se han añadido recientemente a los
los sulmenitas. Reconociendo la mano de la divinidad, muchos
nombres dados en los rituales. La práctica habitual consiste en
idrianos se convirtieron, pero a lo largo de la Marca, otras
combinar un apellido corto con el nombre tribal (se reconocen
tribus se adhirieron a su creencia. Algunas continuaron con su
oficialmente once tribus dentro del Protectorado de Menoth,
culto tribal tradicional a Dhunia, al Wurm o a sus antepasados.
las once que se convirtieron en masa a la fe menita en 565
Durante más de un siglo, estas tribus evadieron a los
d.R.). El ritual de dar el nombre tiene lugar cuando el niño
escrutadores, permitiendo que el sacerdocio las creyera
cumple tres años. Hasta ese momento, el niño no tiene ni
extintas y dejándose olvidar por la civilización. El único
nombre ni apellido y sólo se le llama "niño" o algún otro
contacto de las tribus con los asentamientos menitas era a
término despectivo. Durante el ritual, el niño recibe un nombre
través de idrianos solitarios que se colaban en los
patronímico. Por ejemplo, si el padre de un niño es de la tribu
asentamientos para comerciar con sus parientes antes de
Makha, el niño puede llamarse Sahu Kehtmakha; si el padre
desaparecer de nuevo en los páramos.
de una niña es de sangre Silmani, puede llamarse Saleha
Tras la Reclamación y el posterior declive del poder del
Tarsilmani.
Protectorado, los civiles menitas de ascendencia idriana se
Sulesianos. Las familias que trazan su herencia a través de
encontraron bajo el escrutinio de un sacerdocio cada vez más
líneas de sangre caspianas tienden a seguir las mismas
paranoico. A medida que los Ejemplares y Limpiadores se
convenciones de nomenclatura que las descritas para los
volvían más severos en sus purgas, cada vez más idrianos se
cygnaritas anteriormente en esta sección.
escabullían en la noche para hacer el peligroso viaje hacia el
Nombres masculinos. Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman,
este, a sus tierras ancestrales, buscando santuario con aquellos
Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, Arshad,
que habían abandonado. Las tribus de la Marca han acogido el
Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu,
regreso de sus parientes y se han vuelto más audaces a medida
Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, Faizal, Fakharuddin,
que crece su número. Algunas tribus han aprovechado su
Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, Gosaf, Haakim, Hadi,
mayor número para establecer asentamientos a largo plazo en
Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak,
las profundidades de la Marca, restableciendo prácticas
Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna,
agrícolas que eran imposibles mientras se movían
Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, Muzaffar, Naazim,
constantemente para evitar las patrullas menitas. Otras ven en
Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan,
el aumento de sus filas una oportunidad para arrebatar
Saadim, Sahrizan, Sahu, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul,
territorio a sus vecinos tatabros y tharn, reforzados por las
Shariman, Shazrin, Siva, Sulaiman, Syahiran, Taarek, Taha,
armas y, en algunos raros casos, por siervos de guerra que
Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf,
traen los parientes que regresan.
Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari, Zaru, Zedrin
Al vivir en algunos de los entornos más duros de Immoren,
Nombres femeninos. Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani,
son, por encima de todo, supervivientes. Muchas
Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima,
generaciones, obligadas a mantenerse en movimiento para
Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa,
Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita,
Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja,
Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira,
Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani, Khardios
Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan,
Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma,
Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah,
Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina
Apellidos. Ad, An, Anh, At, Bahl, Bahn, Bal, Behn, Das, Dur,
Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn, Ma,
Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa, Sahn, Sek, Sekh, Set, Sil, Tar,
Tas, Ull, Uz, Veht, Yah, Yas, Yeht, Zah, Zhah Tienden a ser altos y físicamente robustos, generalmente más
Nombres tribales. Bukhari, Foha, Madrah, Makha, Nazira, grandes que sus homólogos del sur, y de piel pálida. Se dice, a
Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari menudo los propios khardios, que sangre de gigantes corre por
sus venas. Puede que sea cierto. De hecho, la suya es una
Rasgos del Protectorado de Menoth tierra dura donde solamente los más fuertes sobreviven.
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y Gigantes o no, la sangre de los señores de los caballos
constitución aumentan en 1. khardios del viejo imperio corre por ellos. Tienen una
Camino del peregrino. Tienes competencia en las habilidades consideración casi mística por sus animales de monta y los
de historia, religión y supervivencia. jinetes khardios son adversarios terribles.
Ciudadano soldado. Tienes competencia con las armas Aunque los viejos valores tienden a pesar más que las nuevas
sencillas cuerpo a cuerpo, las armas marciales cuerpo a ideas, no están en contra de emplear nuevas habilidades y
cuerpo, la armadura ligera, la armadura media y los escudos. tecnología en la Madre Patria. Prefieren una contundente
hacha a una espada y un arco a un rifle, pero eso no quiere
Rasgos idrianos decir que un khardio no use una pistola pesada si cae una en
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución y sus manos.
sabiduría aumentan en 1. Orgullosa, belicosa y patriótica, esta gente es fácil de
Edad. Alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y movilizar en defensa de su país, y son numerosos,
viven menos de un siglo. especialmente en el norte donde un hombre debe disponer de
Alineamiento. Pueden ser de cualquier alineamiento, aunque sus propios trabajadores para labrar la tierra y proteger su
la mayoría tienen tendencias neutrales. Su observancia de los hogar. Este fiero orgullo e inquebrantable tenacidad,
rituales a veces choca con el constante cambio de su estilo de combinado con una buena dosis de su infame furia, hace de los
vida nómada, lo que hace que haya una mezcla de adherentes khardios consumados guerreros. Quizá esto se deba a que
legales y caóticos en cualquier tribu. creen que se llevaron la peor parte durante la Ocupación
Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, entre 1,50 y Orgoth. De ser así, no es de extrañar que esta gente albergue
1,80 metros de altura. Eres de tamaño mediano. antiguos rencores hacia los sureños. Sea cierto o no, cualquier
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. khardio prefiere escuchar relatos de cómo los khardios se
Gente de la tierra. Viven una existencia nómada en entornos libraron del yugo orgoth o de los gloriosos logros del Imperio
duros con recursos limitados. Tienes competencia en las Khárdico, a oír las historias sobre una liberación conjunta
habilidades naturaleza y supervivencia. Además, el terreno escritas por los “traicioneros hombres del sur”.
difícil no mágico no ralentiza tu movimiento.
Una vida de prudencia. La Marca es un lugar peligroso, y se Kossitanos
espera que todos los miembros de una tribu salgan en su
defensa cuando se vean amenazados. Dado que se les enseña
desde pequeños a reaccionar con rapidez ante las amenazas y a
defender a la tribu, no puedes ser sorprendido. Además, eres
competente con el kopis y a tu elección el arco largo, rifle de
caza o rifle militar.
Idiomas. Hablas idriano, un derivado de la lengua morridana,
y sulesiano, que se está volviendo más y más común a medida Pocas tierras son tan indómitas como la salvaje Khador, y
que tu gente regresa a las tribus de la Marca. Puedes leer, poca gente es tan indómita como los kossitanos. La gente del
escribir y hablar estos dos idiomas. hace tiempo desaparecido reino de Kos es recluida, viviendo
en un relativo confinamiento entre los mismos árboles que
Khador personifican; son altos y de extremidades gruesas como los
Aunque el pueblo khadorano no es tan diverso como sus robles del norte, firmes como los bosques invernales y tan
rivales del sur, la nación de Khador alberga numerosas preparados para repeler a los intrusos como el espino raíz
culturas distintas. Desde los señores de los caballos de negra. Aunque son los humanos más altos de Immoren
Umbrey hasta los kossitanos que recorren las montañas del Occidental, tienen una considerable habilidad para el sigilo,
extremo norte, todos los khadoranos comparten una naturaleza moviéndose silenciosos como fantasmas a través de la densa
agreste. vegetación y las nervudas ramas de los bosques khadoranos.
Incontables veces visitantes no deseados han cruzado su
Culturas de Khador territorio para ser acribillados con flechas desde posiciones
Khador es el hogar de cuatro grupos principales: los ocultas en los árboles y puestos camuflados.
khadoranos, los kossitanos, los skirovanos y los umbreanos. Como los elfos del este, son los lobos solitarios del norte. No
les gusta ser molestados, ni siquiera por otros kossitanos.
Tienen reputación de ser poco amistosos e indiferentes,
tendiendo a preferir el aislamiento de sus hogares en el campo Justo al este de la frontera de Llael y Khador, los umbreanos
a las innovaciones urbanas de la vida en la ciudad, y sus de Laedry (donde reside la mayoría) forman una clara minoría.
pequeñas comunidades están formadas por un puñado de Son pocos y todo parece indicar que los khadoranos y la buena
familias. En realidad, son famosos por mantener hostilidades gente de Llael prefieren que siga así. Para muchos khadoranos,
entre ellos con tanta frecuencia como con extraños. esa gente es un recordatorio de la pérdida para la Madre Patria
Pero conocen la tierra y debido a ello, muchos son brillantes de la antigua capital de Khard, mientras que, para los
tramperos y cazadores. Aquellos que se embarcan hacia el llaelenses, son poco más que espadas de alquiler en las que no
ancho mundo suelen terminar como mercenarios o encuentran se puede confiar. Considerando la aptitud de sus vecinos y
empleo en el ejército de la Reina como batidores o cazadores compatriotas, no debería sorprender que muchos umbreanos
de hombres. Aquellos que deciden no unirse al ejercito suelen sean más que buenos guerreros. Son un grupo muy unido con
convertirse en tramperos, exploradores o rastreadores. No propensión a la cautela, aventurándose rara vez en el exterior
importa la profesión que adopte un kossitano, siempre lo si no tienen un arma a mano. Algunos son pistoleros con
podrás encontrar (si es que logras verlo) allí donde los árboles pistolas finamente trabajadas que datan de los días de la
de Khador crezcan fuertes o las enredaderas se unan formando rebelión. De hecho, lo militar está profundamente arraigado en
muros de espinos y púas. los umbreanos viejos, y aunque pocos en número, esta fornida
gente aparece en casi cualquier ejército y compañía
Skirovanos mercenaria de Immoren Occidental, generalmente como
pequeños grupos de umbreanos que se protegen unos a otros.
Su tamaño y complexión es similar a la de los khardios, pero
suelen tener la piel ligeramente más oscura y el pelo negro.
En realidad, aunque ellos lo niegan, la mayor parte de su linaje
ha desaparecido. Con el paso de las generaciones, los
umbreanos se han mezclado con khardios, skirovanos y rynios,
pero si se le pregunta a un umbreano, rápidamente recitara su
En los confines de la Madre Patria, en lo alto de las montañas linaje hasta los señores de los caballos que antaño cabalgaron
khadoranas, residen los bárbaros skirovanos. Nunca han sido por las estepas del norte durante el cenit del Imperio Khárdico.
una nación unificada y principalmente se trató de hordas que, Se toman su gloria pasada muy en serio y muchos hombres
en épocas pasadas, descendían de sus refugios en las montañas han muerto en duelos por un comentario fuera de tono sobre el
para saquear a sus primos pastores. En estos tiempos de linaje de un umbreano. Esta gente ya no tiene un verdadero
antaño, veneraron al Wurm Devorador, pero cuando el mundo reino propio; su lealtad recae en las reliquias y pinturas de una
entro en el bárbaro norte, en lugar de luchar hasta el fin, era pasada, una época anterior a las disputas fronterizas,
simplemente reconocieron la verdad de Menoth (y algunos cuando eran los orgullosos príncipes y señores de los caballos
más adelante Morrow) lo que les permitió sobrevivir, no como de Vieja Umbrey. La mayoría ansían volver a los tiempos de
en el caso de otras tribus más obstinadas. Hoy, su fe es más antaño.
rígida que entonces. A menudo, se dedican a erradicar a los
enemigos de su fe recurriendo al salvajismo de sus Nombres khadoranos
antepasados. En Khador, los apellidos están reservados para los kayazy y a
Son fornidos, los hombres suelen lucir densos mostachos y la los hombres de buena posición. La mayoría de los khadoranos
ocasional barba poblada, con el pelo generalmente más claro. se dirigen unos a otros por su nombre y un apellido tomado del
Tienen piel pálida y algunos lucen cicatrices o tatuajes, una nombre de su padre, con los varones añadiendo “-evich” o
antigua practica que no ha desaparecido; ciertas familias “-ovich” y las mujeres “-ovna” o “-evna” al segundo nombre.
pueden ser distinguidas a primera vista por sus marcas, muy Así, Grigor, hijo de Alexei, sería conocido como Grigor
emparentadas con las prácticas de estigmatización que los Alexeivich. Sin embargo, las convenciones de nomenclatura
orgoth realizaban hace siglos o los tatuajes nyss. De hecho, khadoranas ya no están tan estandarizadas como antes y
durante la ocupación entre los skirovanos y los orgoth se muchas de las familias actuales rompen regularmente con la
forjaron otros lazos. Algunos skirovanos se unieron a los tradición. Este cambio de nombres es más evidente entre los
orgoth y durante la rebelión, esos traidores lucharon contra sus miembros de la floreciente clase media, que suele usar
hermanos khadoranos. Incluso hoy, se rumorea que la lealtad nombres familiares para crear una imagen de posición que
de los skirovanos es cuestionable. posiblemente antes no existía.
Según los extranjeros, muchos todavía exhiben su ascendencia Nombres masculinos. Aika, Aleksi, Alexandr, Alexei,
bárbara, especialmente en su desconfianza a la magia. En las Aliosha, Ambroz, Andrei, Barak, Bladko, Boris, Borja,
últimas décadas se ha vuelto muy frecuente ver el cuerpo Chasek, Costi, Culamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Dobrinya,
calcinado de una “bruja” colgando de las puertas de una aldea. Dorek, Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Gasan, Ghita,
Alguna gente se pregunta si esta firma adhesión a la Vieja Fe Giza, Gorash, Goraz, Gorian, Grigor, Grigory, Iagan, Iakhno,
es un simple deseo de obrar la voluntad de dios o de demostrar Iakshen, Igor, Ilya, Ivan, Ivash, Ivdan, Jachemir, Jarosch,
su lealtad a Khador; quizá se trate simplemente de una excusa Jozef, Kachalo, Kigir, Kirbitei, Kohan, Kosara, Ladimir,
para explorar siglos de su reprimida naturaleza y brutal Levanid, Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka,
historia oscura. Mikhail, Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse,
Pachek, Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Ruskin, Sadko,
Umbreanos Sergei, Servath, Solovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk,
Vasko, Vladimir, Vojin, Volkh, Yakov, Yaro, Yuri, Yurik
Nombres femeninos. Akilina, Akina, Aleksa, Anana,
Anastasia, Anikita, Bazhina, Cestina, Corinna, Dalika, Darzha,
Elina, Eliska, Elka, Gridia, Gubina, Ihrin, Ilyana, Ivona, Kasia,
Katerina, Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana, Ludmila,
Malana, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena, Misha, Myrra,
Nastasja, Natalya, Ninete, Ondreiana, Riksa, Siri, Sivasha,
Sofia, Sonja, Stefka, Tahni, Tara, Tatyana, Vjera, Yelena, huyeron del país durante la Guerra Llaelense y se dispersaron
Zelmira, Zori por el extranjero, engrosando las ciudades más cercanas tanto
Apellidos. Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko, de Ord como de Cygnar, y algunos incluso buscaron santuario
Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan, en Rhul.
Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faltin, Grishka, Llael ha sido etiquetada como la “nación de los mil y un
Grychkin, Gubin, Istori, Karakov, Koposin, Krasnovo, príncipes”. Si esto es cierto, cada rynio debe pensar en sí
Kutzov, Ladislav, Lichko, Louka, Lovot, Lozar, Makarin, mismo como en un noble. Mucha gente inmorense muestra el
Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Nazarko, duro trabajo de sus vidas en el rostro; moreno y desgastado,
Neshka, Orlov, Osokin, Ostyvik, Padorin, Petrok, Petru, erosionado y lleno de cicatrices. Este no es el caso de Llael,
Raboshich, Rachlavsky, Radazar, Rostov, Starov, Strasvite, donde la mayoría rynia tiende a ser agradable a la vista y al
Szetka, Tiudiaminov, Toshiana, Ushka, Varnek, Venianminov, oído, con voces dulces y elegantes gestos.
Vilimov, Vislovski, Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo Aunque suelen ser etiquetados como caballeros frívolos,
petimetres o ignominiosos charlatanes por el vulgo cubierto de
Rasgos khadoranos suciedad y hollín de las ciudades, los modales cortesanos son
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución y de gran importancia en Llael y un hombre o mujer suele ser
sabiduría aumenta en 1. medido por su apariencia y modales. Los rynios son
Legado del norte. Tienes competencia en dos de las ingeniosos, arrogantes, encantadores, engreídos, coquetos,
siguientes habilidades: Atletismo, intimidación, supervivencia cautivadores y despreocupados, en ocasiones totalmente, pero
y trato con animales. rara vez todas esas cosas a la vez. Un rynio astuto puede
Resistencia norteña. Obtienes un +2 de bonificador a las invitar a alguien a cenar, organizar la mejor comida, tratar de
tiradas de constitución y de salvación de constitución. conseguir las importaciones rhúlicas más recientes y conseguir
Voluntad de hierro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de alguna forma que su invitado pague todo el festejo.
para evitar ser asustado. Esto no quiere decir que todos sean unos ladrones; algunos
sirven a señores y damas de todos los reinos como cortesanos
Llael y ayudas de cámara, especialmente aquellos que no son
Las tierras de Llael han sido disputadas en los últimos años y especialmente de alta cuna, ya que suelen poseer un don
gran parte de esa división ha sido alimentada por los dos inherente para la elocuencia. En realidad, generalmente se
principales grupos que componen la población de la nación: descubre que muchos informadores y espías son rynios, que
los rynios y los umbreanos. Los años de guerra en Llael han usan sus habilidades naturales para entrar en lugares que los
demostrado ser un gran nivelador para su gente. A su paso se sombríos khadoranos o los devotos sulmenitas encontrarían
perdieron fortunas, tierras y poder ancestral, lo que obligó a inalcanzables. Estos tipos siempre tienen un precio, y como
los aristócratas a ganarse la vida junto a los trabajadores más era de esperar, no siendo raro oír hablar de un espía rynio que
humildes. A medida que se reconstruía el país, incluso los trabaja para dos bandos opuestos a la vez. Por ello a nadie
llaelenses más indigentes conservaban un porte y un sentido extraña que las palabras “mentira”, “enigma” y “juego” sean
del valor que los diferenciaba de los oprimidos de otros reinos. iguales en llaelense. Para algunos rynios la vida es solo un
A pesar de los recientes contratiempos, muchos llaelenses juego, y a la mayoría solo le importa jugar bien
siguen sintiéndose orgullosos de su herencia cultural, del
conocimiento de su ascendencia y del mayor aprecio por Tordoranos y Umbreanos.
muchos aspectos de la vida. La parte occidental de Llael es el hogar de muchos umbreanos
(véase más arriba), y algunas familias tordoranas de la nación
Culturas de Llael remontan su linaje a la antigua Tordor (ver más adelante).
Llael es el hogar de tres grupos principales: los rynios, los
tordoranos y los umbreanos. Nombres llaelenses
Las convenciones de nombres en Llael varían según la cultura,
Rynios como se explica a continuación.
Rynios. La mayoría de los nombres de pila en Llael son muy
parecidos a los cygnaritas (véase más arriba), aunque a
menudo se favorece la sustitución de una “e” o una “i” por una
“y” más adornada. Donde los llaelenses son más diferentes es
en los apellidos. Algunas familias (generalmente aquellas
antiguas y de alta alcurnia) siguen aplicando la conexión “di”
o “d'”, que es un locativo para "de" en rynio, o “di la” para "de
la"; por ejemplo, Elias di Gilfyn, Lorna d'Wythsten y Taryn di
Antes de la invasión khadorana y sus consecuencias, la parte la Rovissi. Algunos eruditos conjeturan que los nombres
oriental de Llael estaba dominada por los rynios de piel clara, rynios como Bralazzi y Granzio tienen alguna conexión con el
un pueblo de complexión ligera y baja estatura que constituía antiguo reino de Tordor. Puede que no estén muy
la mayoría de la población de la nación. Gran parte de la desencaminados con tal teoría. Se dice que durante los últimos
nobleza llaelense era de sangre rynia y los rynios dominaban días de Tordor, muchas de las familias nobles viajaron hacia el
especialmente la capital llaelense y las tierras de cultivo del interior hasta los extremos más orientales de Immoren
este. Occidental y se asentaron en lo que después se convertiría en
Los rynios que viven hoy en Llael se consideran herederos de Llael.
una larga y estimada historia y están orgullosos de su lengua y Apellidos. Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudewyn,
cultura, más aún después de todas las penurias que han sufrido Bracsio, Bralazzi, Bray, Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys,
en la última década. Aunque se atribuyen el mérito de haber Dimiani, Donaes, Dormio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc,
inventado el arma de fuego y de haber perfeccionado el arte Elyse, Faryll, Feryse, Fiscani, Florys, Gervaes, Ghelyt, Gilfyn,
del duelo con pistola, son un pueblo astuto y bien hablado, Glaeys, Gossyn, Govaes, Granzio, Gustyn, Gylbert, Gyrart,
aficionado a la negociación, las bellas artes y la alquimia, así Hengys, Henryn, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse,
como al gusto por la arquitectura ornamental. Miles de rynios
Mancario, Martyn, Matys, Mirassi, Morosini, Moysarc, En la actualidad, los castellanos de Ord son los Tordoranos
Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi, Rovissi, Sanlyfe, Tadiri,Ilustres. Disponen de los mejores barcos de los reinos y
Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe, controlan el noventa por ciento de los recursos de la nación.
Wythsten, Yrnyse Su legado ancestral se ha mantenido a través de matrimonios
Umbreanos y tordoranos. Aunque los rynios son el pueblo concertados y deudas de sangre con otras familias castellanas.
predominante de Llael, los territorios occidentales de la nación
Debido a que rara vez se casan con personas que no sean de su
albergan un número significativo de umbreanos, cuya misma etnia, su apariencia, marcada predominantemente por
población aumentó sustancialmente durante la ocupación su pelo negro y su piel aceitunada, es más distintiva y fácil de
khadorana de la región. Los nombres umbreanos siguen las identificar que la de muchos de los pueblos dominantes de la
convenciones de nomenclatura khadorana descritas región. En general, los Tordoranos Ilustres ven a sus hermanos
anteriormente en esta sección, aunque algunas familias de baja cuna como algo un poco mejor que los thurianos, por
umbreanas llaelesianas antiguas han adoptado convenciones lo que preferirán ver a uno de los suyos, sea de baja o de alta
ortográficas rynias para diferenciarse de los recientes cuna, capitaneando sus barcos; aunque lo más probable es que
desplazados, transformando nombres como Abrosim en la mayor parte de la tripulación sea thuriana. De hecho, los
Abrosym, Ladislav en Ladyslav, etcétera mares occidentales siempre han sido su más notable conquista,
Los tordoranos no son tan comunes como los umbreanos en tanto históricamente como en la actualidad, y el comercio
Llael, pero se dice que durante los últimos días de Tordor naval debe mucho a los esfuerzos de los capitanes de barcos
muchas de sus familias nobles viajaron hacia el interior, a lostordoranos.
confines orientales de Immoren Occidental. Esto hace que No todos reciben la llamada del mar. Alguna gente de baja
nombres encontrados entre los tordoranos de Ord, como cuna (que superan en número a sus parientes de alta cuna en
Bralazzi y Granzio, no sean del todo infrecuentes en Llael. una proporción de cien a uno) nunca ha pasado un día a bordo
de un barco. Prefieren vivir entre los “plebeyos” (que es como
Rasgos llaelenses los Tordoranos Ilustres llaman al resto de la gente), pero en
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia y realidad, gracias a los castellanos, la mayoría de los tordoranos
carisma aumentan en 1. simplemente no puede permitirse hacer otra cosa. Se pasan la
Código de duelo. Tienes competencia con un arma marcial de vida con poco más de unas pocas monedas de cobre en el
tu elección. bolsillo y buscando una oportunidad de ganar dinero. Una
Mente aguda: Tienes competencia en dos de las siguientes actitud común entre esta gente es “¿Por qué preocuparse?
habilidades: engaño, intimidación, percepción y sigilo. ¡Vamos a beber algo!”.
Sangre de libertad. Los habitantes de Llael están
acostumbrados a vivir bajo un régimen represivo. Los Nombres órdicos
miembros de la Resistencia de Llael han enseñado a su pueblo Las convenciones de nombres en Ord varían según la cultura.
no sólo a trabajar en la clandestinidad, sino también en quién Las convenciones thurianas se describen en la sección de
pueden (y no pueden) confiar. Cuando hagas una tirada de Cygnar; las convenciones tordoranas se describen a
inteligencia (investigación) o sabiduría (perspicacia), puedes continuación.
tirar un d4 y sumar el número obtenido a la tirada de Tordoranos. Los nombres tordoranos suelen terminar con una
característica. vocal de género, generalmente la “o” para los hombres y la “a”
para las mujeres. En la lengua tordorana, la mayoría de las
Ord vocales se pronuncian con un tono fuerte, lo que da a los
Los habitantes de Ord se sienten como en casa en los océanos nombres un sonido distintivo cuando se comparan con los
y vías navegables de Immoren Occidental, y a menudo nombres de los thurianos y morridanos cercanos. Muchos
encuentran su primer empleo como parte de la tripulación de apellidos tordoranos derivan de topónimos históricos o de
un barco. Aquellos que no se ganan la vida navegando tienen profesiones; muchos otros son nombres descriptivos. Por
la misma probabilidad de estar empleados en los puertos o ejemplo, el apellido común Valoro, o "valeroso", era un
dedicados a otras profesiones relacionadas con el mar. apelativo común para soldados notables y se convirtió en un
nombre de familia.
Culturas de Ord Nombres masculinos. Agnolo, Alvoro, Amador, Amario,
Ord es el hogar de dos grupos principales: los thurianos Andro, Avito, Bacar, Bartal, Barzal, Belchior, Bernal, Biagio,
(descritos anteriormente) y los tordoranos. Caldini, Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Fernam,
Francar, Gaspar, Gazo, Gismondo, Gozca, Grigori, Jaspar,
Tordoranos Laspar, Lavoro, Lionor, Lorio, Lupar, Lupo, Malo, Manario,
Maro, Mateo, Montador, Nando, Nicolo, Olivo, Ormano,
Padri, Pascal, Piero, Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri,
Stagiar, Vasco, Zachar
Nombres femeninos. Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea,
Badessa, Biella, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola,
Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona,
Giovanna, Gratia, Imelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita,
Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicola, Oliveta, Orabella,
Son los señores originales de Ord y no permiten que nadie lo Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tadea,
olvide. Como los rynios, la sangre tordorana permanece más Talia, Tareyja, Valori, Verona
pura que la de la mayoría de las otras etnias, debido a su Apellidos. Acorsi, Actavio, Avreu, Balduccio, Bandesco,
ancestral orgullo y al deseo de los castellanos de mantener su Bateu, Begni, Belcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci,
pureza. Aparte del Imperio Khárdico y el Reino de Caspia, la Carvalo, Casini, Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti,
nación de Tordor fue uno de los magníficos ejemplos de la Evora, Fariseu, Florio, Gaspar, Gateu, Ginori, Goncal, Graza,
humanidad antes de la ocupación y opusieron gran resistencia Guaspar, Labigio, Lasca, Lioni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini,
contra los invasores extranjeros, encabezando la confrontación Nerini, Orafi, Osoyro, Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri,
con su armada.
Randasi, Regla, Rosado, Rubeu, Salo, Salvestro, Santoro, sirven a los reyes pirata quien, a su vez, sirven a mafiosos que
Scali, Scorgiani, Segalozo, Silva, Simtra, Solvo, Stario, responden antes los poderosos Lores Liches, los sirvientes de
Stradeu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri, Torcail, Trovato, Lord Toruk. De hecho, todo schardense está vinculado, a
Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascalho, Versalo, sabiendas o no, al Padre de los Dragones.
Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco La desolación del dragón afecta de forma diferente a los
Rasgos órdicos schardenses. Por fuera, la mayoría parece tan normal como
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y destreza cualquier humano, salvo por sus hábitos culturales de hacerse
aumentan en 1. cicatrices rituales, tatuajes y diversas perforaciones corporales,
Hogar costero. Tienes competencia con un vehículo acuático a menudo con huesos. Sin embargo, socialmente todos tienden
a tu elección y un conjunto de las siguientes herramientas: a ser unos degolladores crueles capaces de vender a sus
herramientas de carpintero, herramientas de cartógrafo, propios hijos si surge la necesidad. Por otro lado, aquellos que
herramientas de navegante o utensilios de cocinero. viven más cerca del nido de Lord Toruk son bastante
Permiso para bajar a tierra. Tienes competencia en dos de identificables. Algunos tienen ojos negros o brillantes, dientes
las siguientes habilidades: acrobacias, atletismo, interpretación afilados, piel descolorida, uñas ennegrecidas y venas
y supervivencia. pronunciadas en el rostro y cuello. Aun así, esto es sutil si se
Buen marinero. Tienes una velocidad nadando de 6 casillas. compara con la gran corrupción que se filtra en el alma por
No puedes usar tu velocidad nadando mientras lleves una vivir en un lugar tan perverso. Realmente, algunos de los
armadura media o pesada. villanos más terribles de Immoren Occidental provienen de la
inhóspita y escarpada costa crysiana.
Cryx
Con el tiempo, a medida que las guerras consumían Immoren Nombres schardenses
Occidental y las grandes civilizaciones surgían y caían, Los nombres de Scharde derivan principalmente de los de
innumerables personas fueron expulsadas de sus antiguos otras culturas, pero se ha producido cierta deriva, con
hogares. Muchos de estos refugiados buscaron cobijo en los adiciones más duras que reflejan la vida brutal que lleva la
rincones más lejanos del continente, y un gran número huyó población humana de Cryx.
hacia el oeste, a las Islas Scharde. Se cree que la gente que
vive allí hoy en día es descendiente de los que una vez fueron Rasgos crysianos
de Morrdh, Tordor y Thuria, así como de los que una vez se Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
contaron entre los Molgur. sabiduría aumentan en 1.
Cryx es una tierra implacable rodeada de mares tempestuosos, Herencia de contrabandista. Tienes competencia en dos de
plagada por la desolación corruptora del gran dragón Toruk, e las siguientes habilidades: engaño, intimidación, percepción y
infestada de legiones de esbirros muertos vivientes del Padre sigilo.
de los Dragones. La vida es precaria en el Imperio de Pesadilla La vida de un pirata. Eres competente con el alfanje y las
y sus habitantes se ven obligados a luchar por cada mísero pistolas sencillas.
recurso. Toque de desolación. Tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al
Culturas en Cryx daño ácido y necrótico.
Con el paso del tiempo, la poderosa desolación de Toruk se ha
filtrado en todas las partes de las Islas Scharde, transformando Otros grupos humanos
gente y tierra. Las generaciones engendradas por los Además de los indicados anteriormente, existen otros orígenes
supervivientes de la llegada de Toruk y el surgimiento de Cryx étnicos, pero su número ha menguado con el paso de cada
han quedado irremediablemente manchadas por la presencia generación, diluyéndose por el predominio de otras más
del Padre de los Dragones. Esta gente se llama schardenses. numerosas. A continuación, se detallan brevemente los más
preponderantes de estos grupos étnicos minoritarios.
Schardenses En el lejano norte, pequeñas bolsas de humanos llamados
vindolos viven en las Agujas Fragmentadas y evitan la
civilización. Sus vecinos en los Sotos Escarchados, los Montes
de la Cicatriz y Risco Wilkhan son los ruscarios, los vorgoines
y los todavía más escasos bolotovones, respectivamente, todos
los cuales tienen una representación minoritaria en Tverkutsk
y Ohk, y en las aldeas de todo el noroeste de Khador. En las
estepas orientales y entre las Colinas Kovosk, nómadas
Los habitantes más abundantes de Cryx son los muertos pastoriles llamados yhari-umbreanos se dedican
vivientes, pero esas abominaciones van seguidas muy de cerca principalmente a la agricultura y el pastoreo, pero algunos
por los malévolos y despreciables schardenses. Esta gente todavía cabalgan en grupos como los señores de los caballos
recibe su nombre porque asimilaron completamente a los de antaño.
nativos que antaño habitaron las Islas Scharde y otros puertos En las tierras fronterizas entre Llael y Rhul, la mayoria de los
de la Costa Quebrada. Mientras que a novecientos kilómetros nyanos (poco mas que barbaros animistas) se han asentado
al nordeste los antiguos forajidos que dieron pie a los como granjeros y pastores. Su número es muy escaso; se cree
morridanos han logrado librarse de su anatema, los que solo existen unos pocos miles y muchos estan
schardenses siguen hundiéndose en la depravación. abandonando la domesticacion y volviendo a los saqueos o
Por supuesto, los morridanos tienen una ventaja; la corrupción emigrando a Rhydden, Leryn y Rio Eperlano en busca de una
de la desolación del dragón no está presente en Morrdh, como ocupacion mas beneficiosa o menos peligrosa.
ocurre en Cryx. Los schardenses son los humanos más Intercalados entre Ord y el oeste de Cygnar estan los radizitas
siniestros y viven en los mares desolados que rodean el trono y los sinarios, dos grupos etnicos que parecen estar
del maligno Lord Toruk. Durante siglos han asaltado las relacionados de alguna forma. Ambas se consideran razas
costas, navegando bajo banderas de capitanes piratas que vagabundas que nunca han poseido tierras propias. Se ganan la
vida lo mejor que pueden como artistas, adivinos, ladrones, También son una raza muy espiritual. Muchas tribus del norte
bailarines y marineros, y se les puede encontrar en pequeños abandonaron la veneración del Devorador hace mucho tiempo,
grupos en los pueblos y ciudades costeras de Carre Dova a abrazando el iluminado mensaje de Dhunia, la Madre de las
Puertalta. Los radizitas tienen tez morena pero son mas ligeros Madres. Este patrón religioso encaja bien con ellos, ya que son
en complexion comparados con los sinarios, quienes tienen un muy individualistas y creen que cada uno debe encontrar su
distintivo tono de piel grisaceo y rasgos faciales mas anchos, propio camino en la vida. Tienen poco aprecio por las
lo que les marca claramente como foraneos en comparacion jerarquías o la burocracia. Para ellos, la lealtad es un asunto de
con las razas indigenas de piel mas clara. servicio personal hacia su korune, o señor jurado. Para un
Cygnar tambien tiene varias bolsas de grupos etnicos. En el ogrun no existe la cadena de mando; solo el korune y el
noroeste, entre los Nudos y Bahia Blanca estan los escasos e vasallo, y ser un no jurado, o bokur, es un estado de vacío
incomprensibles gnasirios y los todavia mas escasos e juvenil que solo es apropiado hasta que uno encuentra su
incomprensibles arjunos; ambos tienden a hablar en un propósito en la vida.
dialecto nasal pantanero. Dispersos por la Barrera de la Sierpe También son capaces de una tremenda habilidad y sabiduría.
hay grupos como los olgaros y los clamorganos; en las Habiendo sido entrenados por sus maestros de Ghord, algunos
montañas meridionales, los baldavanos emigran gradualmente son famosos por su gran habilidad trabajando el metal y
hacia la costa y han realizado exigencias nacionalistas para muchos más han aprendido el arte de la mampostería. Y, por
que la Corona de Cygnar reconozca su propio gobierno. supuesto, al ser tan grandes, hasta los ogrun carentes de
En las colinas que bordean el norte de la Marca de la Piedra habilidad son buscados como obreros, especialmente en la
Sangrienta hay numerosos grupos etnicos, todos considerados construcción, fábricas, minas y almacenes.
barbaros por las razas civilizadas, y en el sur, docenas de No todos huyeron al norte al separarse los Molgur, algunos se
tribus han sido agrupadas por los occidentales bajo el titulo de esparcieron por los grandes bosques del noroeste, otros se
idrianos. adentraron en la Muralla de la Sierpe y otras localizaciones
remotas. Una buena parte fue a las Islas Scharde y allí se
Ogrun convirtieron en parte del pesadillesco imperio de Cryx. En
ocasiones resulta difícil imaginar que estos ogrun son iguales
que sus parientes del norte, pero en el fondo son lo mismo.
Aunque los ogrun de las Islas Scharde son violentos y crueles,
también muestran una fuerte lealtad y convicción. Han entrado
al servicio de Lord Toruk, el mayor de todos los korune, el
dios inmortal que les protege y guía. Por desgracia, estos
ogrun han perdido su estima por la sabiduría. Respetan la
fuerza por encima de cualquier cosa y nadie es más fuerte que
Trazar su historia no es fácil, ya que han tenido pocos Lord Toruk, el Padre de los Dragones.
cronistas de relevancia. Su pasado es más conocido por
aquellos que viven en Rhul, donde han vivido en armonía con Nombres ogrun
los enanos durante siglos. Hace mucho tiempo, fueron parte de Aunque la mayoría de los ogrun tienen dos nombres, muchos
una alianza de bárbaros conocida como Molgur, una salvaje, ogrun adultos tienen tres. El segundo nombre indica su
aunque extrañamente igualitaria confederación de humanos, familia; se sabe que algunos ogrun errantes abandonan esta o
ogrun, troloides y gobos. Los Molgur cayeron sobre las tribus incluso adoptan un nombre descriptivo en su lugar. Los
sureñas humanas como una plaga, conquistando todo lo que se nombres femeninos suelen contener sonidos vocálicos más
ponía ante ellos y aceptando tributos y sacrificios. Los ogrun suaves que los masculinos.
fueron los más poderosos de estos guerreros, a ellos se les Cuando se juran a un korune, los ogrun suelen adoptar el
confiaba mantener las líneas del frente incluso en las batallas nombre de su korune como un apellido más, empleándolo
más desesperadas. Sin embargo, a pesar de su habilidad como una señal de orgullo. Normalmente el tercer nombre
matando y enorme fuerza, siempre han sido un pueblo solo se usa como parte de presentaciones o ceremonias
espiritual y famosos por su lealtad incluso en la actualidad. De formales.
hecho, arriesgaran sus vidas por aquellos a los que han jurado Nombres masculinos. Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk,
lealtad. Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu, Kuluk,
Con el tiempo los Molgur se dispersaron. Sin ningún vínculo Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon, Monrok,
de unidad y buscando su propia supervivencia, el grueso de los Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu, Tuluk, Tuok, Zorok
ogrun viajaron al norte, hacia las montañas más lejanas, donde Nombres femeninos. Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
en ocasiones se cruzaron con los enanos de Rhul. Algunas Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
tribus de ogrun fueron pasadas por la espada y en ocasiones Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
una patrulla enana desaparecía, pero, con el tiempo, ambas Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka, Reka,
razas aprendieron a respetarse y a mantener una convivencia Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika, Torin,
bastante pacífica. Vika, Vilin
Los ogrun, que en ocasiones superan los 2,40 metros de altura, Apellidos. Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
con sus largos brazos y prominentes mandíbulas y sus dientes Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
inferiores sobresaliendo como pequeños colmillos, pueden Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter,
parecer bastante brutales; aunque la fuerza bruta no es su rasgo Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit,
más valorado. Siempre tienen en alta consideración la Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter,
sabiduría, y un individuo sabio de cualquier raza siempre es Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm,
merecedor de su estima. El color de su piel varía desde los Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit,
tonos pálidos hasta el negro intenso. Muchos tienen una piel Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt,
rojiza y morena. Su pelo suele ser oscuro y erizado, aunque los Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter
varones suelen carecer de pelo en la cabeza y prefieren llevar
barbas escabrosas u otro tipo de vello facial. Variante: ogrun rhúlico
Los ogrun de la región montañosa de Rhul tienen desde hace
tiempo relación con los enanos. Si quieres interpretar a un Sangre y brutalidad
ogrun con una estrecha relación con el pueblo rhúlico, puedes Los ogrun schardenses (o "ogrun negro") son tan grandes y
utilizar estas variantes de rasgos, que sustituyen al rasgo anchos como los ogrun que viven en los Reinos de Hierro.
“presencia imponente”. Con al menos 2,1 metros de altura, estos tochos de músculo y
Juramento de lealtad. Escoge a otro personaje enano u ogrun tendones son la columna vertebral de muchos de los trabajos
amistoso para que sea tu korune. Juras lealtad a ese personaje del Imperio de Pesadilla. Estos brutos tienen una merecida
y eres incapaz de traicionar ese juramento. Puedes reputación como fieros guerreros y hábiles herreros. Su piel
desobedecer órdenes específicas, pero siempre debes trabajar varía en color desde los tonos más pálidos hasta el negro
en pos de los principales objetivos de tu korune, como el intenso y todo entre medias. La mayoría de los ogrun
objetivo del rasgo “vínculo de juramento” de un enano. Si tu schardenses no tienen pelo en la cabeza, pero muchos llevan
korune está a menos de 1 casilla de ti cuando realizas la acción barba u otro tipo de vello facial.
de esquivar, puedes elegir que tu korune se beneficie de la
acción en lugar de ti. Después de usar este rasgo, no puedes Material robusto
volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. Los ogrun schardenses viven entre algunas de las personas
Lecciones de Ghord. Te beneficias de las enseñanzas de la más brutales, despiadadas y duras de Caen. No es
gente de Rhul a los ogrun. Eres competente con las sorprendente que esto haya hecho que su sociedad sea más
herramientas de albañil o de herrero que elijas y tienes austera que la de sus hermanos de los Reinos de Hierro. Para
competencia en la habilidad historia. estos ogrun, la supervivencia del más fuerte es su mantra. Este
estilo de vida simplista los lleva habitualmente a servir como
Rasgos ogrun tropas de choque y trabajadores pesados en la Flota Negra de
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza aumenta Cryx. Aunque no tienen una jerarquía rígida, seguirán al líder
en 2 y tu puntuación de constitución aumenta en 1. más grande y feroz hasta que se conviertan en el líder o
Edad. Los ogrun alcanzan la madurez a mediados de su encuentren un individuo aún más fuerte y feroz al que seguir.
adolescencia, pero no viven tanto como otras razas y rara vez
superan los 75 años. Cadáveres y saqueos
Alineamiento. Los ogrun tienden a los alineamientos legales. Las Islas Scharde son un lugar implacable, y la mayoría de los
Cuando un ogrun hace un juramento a un líder o a una causa, ogrun schardenses se aventuran por necesidad. Apreciados por
romper ese juramento es casi impensable. su fuerza y crueldad, son especialmente útiles para el Imperio
Tamaño. Los ogrun miden entre 2,10 y 2,40 metros de altura, de Pesadilla, ya sea vivos o muertos. La búsqueda de su
con enormes cuerpos que pesan más de 150 kilogramos. Su destino y fortuna lleva a muchos a alistarse en uno de los
tamaño es mediano. muchos barcos que atracan en las Islas Scharde. Algunos se
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. convierten en comerciantes o corsarios, pero la mayoría se une
Complexión poderosa. Cuentas como un tamaño mayor al a la Flota Negra y navega como parte de la armada crysiana.
determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes Muchos de los que no consiguen salir de las islas se unen a
empujar, arrastrar o levantar. una de las muchas bandas que recorren las ciudades de Cryx.
Estatura enorme. Tu gran tamaño te permite blandir armas a Otros se convierten en excelentes guerreros o dirigen su fuerza
dos manos con una sola. Cuando usas un arma con la bruta hacia la fabricación de armas y herramientas para el
propiedad versátil, siempre utilizas el valor de daño entre Imperio de Pesadilla. Los ogrun schardenses se ven afectados
paréntesis que aparece con la propiedad. periódicamente por un ansia de vagabundeo que les lleva a
Piel gruesa. Los ogrun son resistentes y están bendecidos con menudo al mundo exterior y les da la oportunidad de
una piel naturalmente dura. Tienes un +1 de bonificador a la perfeccionar sus habilidades.
CA cuando no llevas armadura pesada.
Presencia imponente. Tienes competencia en una habilidad a Nombres de los ogrun schardenses
tu elección: intimidación o persuasión. Aunque los ogrun schardenses siguen muchas de las mismas
Idiomas. Puedes hablar el dialecto molgur-og y puedes hablar, convenciones de nomenclatura que sus hermanos del
leer y escribir un idioma más. Este idioma suele ser el idioma continente, muchos adoptan un apellido descriptivo y suelen
común de tu reino natal. utilizarlo cuando sirven en barcos crysianos.
Apellidos: Hoja Cortante, Raspabotas, Cortador, Pisacabezas,
Ogrun schardense Rompemares, Destripa Esclavos.

Rasgos ogrun schardense


Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de constitución aumenta
en 1.
Edad. Los ogrun schardenses alcanzan la madurez a mediados
de su adolescencia, pero no viven tanto como otras razas y rara
vez superan los 75 años.
Alineamiento. Los ogrun schardenses tienden a los
alineamientos caóticos. Habiendo crecido bajo la influencia
Aterradores, despiadados y agresivos, sobresalen por encima del Padre de los Dragones y sus secuaces, tratan la
de la mayoría de las razas y tienen una fuerza que asombra a supervivencia como su principal objetivo.
las demás razas de Immoren Occidental. Procedentes de las Tamaño. Los ogrun schardenses miden entre 2,10 y 2,40
Islas Scharde, estas criaturas llevan una vida dura que premia metros de altura, con enormes cuerpos que pesan más de 150
la fuerza, el poder y la ferocidad. Suelen trabajar como obreros kilogramos. Su tamaño es mediano.
pesados, herreros y guerreros, y cualquier puesto que hayan Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
ganado es el resultado de su ferocidad y astucia.
Complexión poderosa. Cuentas como un tamaño mayor al mortales del continente a menos que participen en una de las
determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes brutales incursiones de Cryx. En las Islas Scharde, sin
empujar, arrastrar o levantar. embargo, estos muertos vivientes no son vistos con el mismo
Estatura enorme. Tu gran tamaño te permite blandir armas a tipo de terror que causan en otros lugares. Son comunes en el
dos manos con una sola. Cuando usas un arma con la Imperio de Pesadilla, y a menudo son vistos como un tipo
propiedad versátil, siempre usas el valor de daño entre diferente de ciudadano que trabaja bajo el estandarte del Padre
paréntesis que aparece con la propiedad. de Todos los Dragones.
La vida de un pirata. Eres competente con el alfanje y las Nombres de los regresados
pistolas sencillas. Los numerosos nombres por los que se conoce a los
Piel gruesa. Son resistentes y están bendecidos con una piel regresados proceden de todas las culturas de Immoren
naturalmente dura. Tienes un +1 de bonificador a la CA Occidental, pero suelen consistir en varios elementos que
cuando no llevas armadura pesada. evocan la muerte, la oscuridad, la decadencia y la violencia.
Presencia imponente. Tienes competencia en una habilidad a Estos nombres se dan a un nuevo muerto viviente al despertar,
tu elección: intimidación o persuasión. ya que su nueva existencia se considera separada de su
Toque de desolación. Tienes ventaja en las tiradas de anterior vida mortal.
salvación contra la enfermedad y el veneno, y tienes Nombres: Asphyxian, Fecular, Husk, Kortesh, Krorius,
resistencia al daño de ácido y necrótico. Suneater.
Idiomas. Puedes hablar jerga esclava, que no tiene forma
escrita, y puedes hablar, leer y escribir la lengua scharde. Rasgos regresados
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Regresado constitución aumenta en 2.
Edad. Pueden tener cualquier edad, pero esta es
intrascendente para los muertos.
Alineamiento. Tienden hacia alineamientos malvados.
Tamaño. La mayoría miden entre 1,5 y 1,80 metros, pero
algunos son más bajos o más altos, dependiendo del origen del
cadáver que habita el espíritu muerto viviente. Algunos
pueden ser de origen ogrun o troloide. Sea cual sea tu
elección, tu tamaño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Carne sin vida. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
La espina dorsal de los ejércitos de Cryx es la legión de contra enfermedad y ser envenenado y resistencia contra el
muertos vivientes conocidos como esclavos. Mediante una daño de veneno.
mezcla de runas arcanas, nigromancia e ingeniería Muerto para el mundo. No necesitas comer ni respirar, pero
necromecánika, estos cadáveres reanimados se tambalean y puedes ingerir alimentos y bebidas si lo deseas. En lugar de
gimen, poseyendo una inteligencia limitada capaz de nada más dormir, entras en un estado de inactividad durante 4 horas
que trabajar sin sentido y destrozar a los enemigos de Cryx. cada día. En este estado no sueñas, sino que eres plenamente
La mayoría de los esclavos son reanimados mediante runas consciente de tu entorno y te das cuenta de los enemigos que
grabadas en sus huesos y carne, poderosos sigilos se acercan y de otros acontecimientos con normalidad.
nigrománticos que potencian un cuerpo muerto con energía Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo
arcana y atan un cadáver sin vida a la voluntad de un beneficio que un humano obtiene de 8 horas de sueño.
nigromante. Pero en el Imperio de Pesadilla existe otra raza de Muerto viviente. Tu tipo de criatura es muerto viviente en
muertos vivientes: seres autónomos que no están sujetos a las lugar de humanoide.
órdenes de un nigromante. Estos muertos vivientes, a los que Resistencia a la expulsión. Tienes ventaja en las tiradas de
se les ha concedido pensamiento y una capacidad de acción salvación contra cualquier efecto que expulse a un muerto
independientes mediante complejas runas de esclavo, el uso de viviente.
espíritus voluntarios reclamados del vacío u otras prácticas Visión en la oscuridad. Tus ojos están acostumbrados a la
ocultas, se sitúan muy por encima del típico siervo penumbra casi perpetua del Imperio de Pesadilla. Puedes ver
descerebrado. Se encuentran entre los más aterradores de los con luz tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz
sirvientes muertos vivientes del Imperio de Pesadilla, no sólo brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
por su astucia, sino por sus talentos únicos e inusuales. discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de gris.
Idiomas. Puedes hablar jerga esclava, que no tiene forma
Anatomía repugnante escrita, y puedes hablar, leer y escribir lengua scharde,
Hay muchos métodos por los que los crysianos crean muertos molgur-og o molgur-trul.
vivientes corpóreos e inteligentes, pero todos comienzan con Subraza. Hay muchas variedades de regresados, dependiendo
el cadáver de un humanoide fallecido. Los nigromantes del método por el que se creó o formó. Las tres subrazas más
preparan el recipiente del regresado con runas animadoras que comunes son los perdición, los skarlocks y los vinculados.
imbuyen los restos con un simulacro de vida. Este proceso Elige una de estas subrazas.
sería suficiente si el resultado deseado fuera un simple
esclavo, pero la creación de un muerto viviente pensante Perdición
requiere trabajo adicional. Gracias a las poderosas runas que unen tu espíritu a tu cuerpo
y a la estancia de tu espíritu en el vacío, desprendes un aura de
Muertos andantes oscuridad que confunde a tus oponentes y les quita vitalidad.
Los muertos animados pensantes suelen "vivir" en la isla de Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Cryx, donde son tan comunes que pasan desapercibidos para fuerza aumenta en 1.
los demás schardenses, o en las islas cercanas bajo la sombra Amenazador. Tienes competencia en la habilidad de
de la influencia de Toruk. No caminan abiertamente entre los intimidación.
Fantasmal. En tu turno, como acción adicional, puedes Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
volverte fantasmal e insustancial. Hasta el comienzo de tu destreza aumenta en 1.
siguiente turno, puedes moverte a través de otras criaturas y Equipo vinculado. Puedes elegir una pieza de equipo que
objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10 de daño poseas para vincularla a tu forma espiritual. Puedes elegir una
de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto. Una vez pieza de equipo adicional que poseas a 6º, 11 er y 16º nivel.
usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta terminar un Además, cada vez que elijas una pieza de equipo vinculado
descanso corto o largo. adicional, puedes elegir una de tus piezas previamente
Hecho para luchar. Tienes competencia con los espadones, seleccionadas y reemplazarla por otra pieza. Un objeto
las hachas a dos manos, lanzas, armadura media, armadura vinculado forma parte de tu esencia, desaparece cuando te
pesada y escudos. transformas en tu forma espiritual y se restablece contigo
Sudario de vacío. Exudas constantemente un aura de siempre que aparezcas en tu locus.
oscuridad pestilente. Cuando cualquier criatura que no sea un Forma espiritual. Cuando caes a 0 puntos de golpe, te
muerto viviente a menos de 2 casillas de ti recupera puntos de transformas en tu forma espiritual y recuperas inmediatamente
golpe, recupera la mitad. puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos de golpe
máximos. Mientras estás en esta forma, eres una criatura
Skarlock invisible e incorpórea, tienes una velocidad de vuelo igual a la
Ya sea por su propia habilidad o por la de otro hechicero mitad de tu velocidad caminando, eres vulnerable al daño
potente, como un liche de hierro o un Señor Liche, los radiante y tienes resistencia a daño contundente, cortante y
nigromantes están bendecidos con la inmortalidad. La propia perforante de ataques no mágicos.
muerte no puede detener a un nigromante; las runas que Mientras estés en esta forma y a menos de 3 casillas de tu
otorgan a estos lanzadores de conjuros su poder no sólo los locus, como acción, puedes reformar tu cuerpo corpóreo con
traerán de vuelta de la muerte como un regresado, sino que tus puntos de golpe completos y con cualquier equipo
también vinculan su cadáver a conjuros particulares que se vinculado.
convierten en una parte innata de su ser. Tales muertos Tu forma espiritual no puede atacar, lanzar conjuros o
vivientes son conocidos como skarlocks. Muchos se crean interactuar de otro modo con el mundo. Si caes a 0 puntos de
para actuar como sirvientes de nigromantes mayores y golpe mientras estás en esta forma, tú y todo tu equipo
lanzadores de guerra; otros actúan como capitanes de unidades vinculado seréis destruido permanentemente.
de esclavos mecánikos y esclavos mecánikos biliares. Locus. Estás vinculado a una persona u objeto de tu pasado, o
Aumento de la puntuación de característica. Tu puntuación a un barco de tu elección con la aprobación del DJ. Tu locus te
de inteligencia aumenta en 1. vincula al mundo físico. Si tu locus muere o se destruye, eres
Competencia con herramientas. Obtienes competencia con destruido permanentemente.
las siguientes herramientas a tu elección: herramientas de
ladrón, herramientas de mecániko, útiles de nigromante o Satyxis
útiles forenses.
Idioma adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma
adicional de tu elección.
Mandato del hacedor. Tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra ser hechizado por criaturas que no sean tu
creador.
Marcado por la muerte. Conoces un truco a tu elección de la
lista de conjuros de mago. La inteligencia es tu aptitud mágica
al respecto. A 3er nivel, puedes lanzar el conjuro rayo
debilitador una vez con este rasgo y recuperas la capacidad de
hacerlo cuando termines un descanso largo. A 5º nivel, puedes La oscura isla selvática de Satyx se encuentra en algún lugar
lanzar el conjuro toque vampírico una vez con este rasgo y de las innumerables Islas Scharde, su ubicación es conocida
recuperas la capacidad de hacerlo cuando termines un sólo por la antigua raza de mujeres guerreras que la llaman
descanso largo. La inteligencia es tu aptitud mágica para estos hogar. Lo que los forasteros saben de Satyx es un tapiz
conjuros. También puedes lanzarlos usando espacios de cuidadosamente tejido de medias verdades embellecido por los
conjuro que tengas del nivel apropiado. supersticiosos marineros que habitan las Islas Scharde. Las
Sabiduría prestada. Ganas competencia con la habilidad satyxis originales fueron supuestamente engendradas cuando
conocimiento arcano o historia. el Padre de los Dragones mató a su hijo Shazkz, llamado el
Dragón Blanco, en los cielos de Satyx. La sangre y la
Vinculado desolación que cayeron sobre la tierra retorcieron y
Apareciendo como cadáveres putrefactos y desecados con deformaron a los habitantes de la isla en cuerpo y mente.
armas y armaduras deslustradas y corrompidas, los regresados Según cuenta la historia, los hombres se consumieron mientras
vinculados son tenaces muertos vivientes que surgen de las mujeres se rehicieron como una nueva y gloriosa estirpe,
aquellos asesinados en una horrible agonía, pero vinculados convirtiéndose en infames asesinas de alta mar al servicio del
por juramentos, pasiones o poderosos objetivos incumplidos Padre de los Dragones.
que les permiten ignorar la atracción de Urcaen sobre su alma. Independientemente de los adornos que se hayan colado en la
Están anclados a una persona, lugar o cosa específica, historia de su génesis, las guerreras satyxis son sin duda
denominada locus, y su esencia está ligada a la integridad del algunas de las más feroces guerreras que navegan por el
locus. Meredius. Las historias populares sobre su cultura, su sociedad
Los regresados más infames son los piratas del Atramento. matriarcal y sus hábitos de apareamiento no son verificables,
Transformados en muertos vivientes por los fuegos del propio pero estas leyendas llevan las marcas de una narrativa
Toruk, están vinculados al barco carbonizado y han cuidadosamente elaborada que siembra las semillas del miedo,
aumentado su número forzando a marineros para que les el odio y el deseo, emociones que las satyxis pueden explotar
sirvan eternamente. con sus dones mágicos. Las satyxis son practicantes de una
poderosa magia de sangre, y se sabe que las capitanes satyxis camino que creen que se les ha revelado en una adivinación
siguen ocasionalmente señales y presagios que entran en sangrienta. Sea cual sea el motivo, las mujeres de Satyx se
conflicto con las órdenes de sus aliados de la Flota Negra. consideran mortíferas y misteriosas y a menudo se las evita.
Dada la asombrosa precisión de los hechiceros y arúspices
satyxis, casi siempre se les concede un margen de maniobra a Nombres satyxis
regañadientes para hacerlo. Las satyxis tienen una convención de nombres única. Sus
nombres suelen incluir consonantes agudas y sonidos
sibilantes. Las satyxis no usan nombres de familia, sino que
Bendecidas con la infección prefieren apellidos descriptivos. Los hombres satyxis no han
Las satyxis son comparables en tamaño y constitución a las sido encontrados por los forasteros, y sus convenciones de
mujeres humanas que se ven en los Reinos de Hierro, las Islas nomenclatura siguen siendo desconocidas.
Scharde y la Costa Quebrada. Del mismo modo, sus tonos de Nombres: Axiara, Azaam, Dracia, Elsevin, Jahenna, Jhureen,
piel van desde el alabastro hasta el marrón oscuro, y el color y Kelvexis, Kryssa, Malyxia, Sarlixa, Selrex, Severa, Skarre,
la textura de su cabello son similares a los de los humanos. Teranex, Velmexria, Vexeen, Xysa.
Las de la Flota Negra tienden a ser delgadas y atléticas, pero Apellidos: Marea Negra, Arrecife Oscuro, Sangre del
esto refleja las exigencias físicas de la piratería; en general, las Amanecer, Hecatha, Hemeshka, Corazón de Bruja, Melena de
satyxis muestran una amplia gama de tipos de cuerpo. Cuervo, Marea Roja, Marea Cortante, Rompebordes,
Domadora de Escualos, Bajo Arrastre, Cuchilla Espectral.
Flujo y reflujo
Las satyxis viven más tiempo que los humanos, y miden su Rasgos satyxis
vida en etapas de choque y retroceso como las olas y las Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
mareas. Su idioma, el satyxi, está repleto de metáforas sobre el destreza aumenta en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en
mar. Fuera de Satyx, la gran mayoría de las satyxis que uno 1.
puede encontrar están en una etapa de "cresta y choque" Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden
llamada hlazeka, que está marcada por la agresión y la vivir hasta casi 150 años.
ambición. Durante este periodo, las satyxis cumplen su Alineamiento. Son propensas a seguir los presagios y visiones
servicio militar obligatorio en la Flota Negra, asaltando y a medida que los encuentran. Si bien existe una estrecha
saqueando bajo la bandera negra. Por el contrario, la etapa adhesión al ritual, muchos forasteros las ven como tendentes a
"baja y de repliegue", llamada zolile, atrae a estas mujeres la naturaleza caótica.
guerreras a casa para dedicarse a actividades más mundanas y Tamaño. Son tan altas como las mujeres humanas. Tu tamaño
centradas en la comunidad, como ser artesanas, criar a los es mediano.
niños, dedicarse a la agricultura y pescar. En un momento Velocidad. Son más rápidas que los humanos de los que
dado, el número de satyxis en el zolile es cuatro veces mayor procede su raza. Tu velocidad caminando base es de 7 casillas.
que en el hlazeka. Al igual que las mareas, que fluyen y Cabezazo. Inmediatamente después de que impactes a una
refluyen en un ciclo perpetuo, la mayoría de las satyxis repiten criatura con un ataque cuerpo a cuerpo como parte de la
estos ciclos vitales hasta que se ven arrastradas a un papel de acción de ataque en tu turno, puedes usar una acción adicional
liderazgo, mueren o se vuelven demasiado débiles para para intentar derribar a ese objetivo con tus cuernos. El
continuar. objetivo no debe ser más de un tamaño mayor que tú y estar a
La transición de una etapa vital a otra suele estar marcada por menos de 1 casilla. A menos que tenga éxito en una tirada de
una ceremonia realizada bajo la luna nueva de Calder, un salvación de fuerza contra una CD igual a 8 + tu bonificador
momento en el que muchas satyxis hacen juramentos por competencia + tu modificador de destreza, derribas a la
vinculantes consagrados con sangre. Dichos juramentos se criatura.
realizan después de algún logro que pueda considerarse un Cuernos. Tus cuernos son armas naturales de combate cuerpo
hito, ya sea la victoria en una campaña militar o una batalla a cuerpo que puedes usar para realizar impactos sin armas. Si
notable, una buena cosecha, criar a una hija como mujer o la impactas con ellos, causas un daño contundente igual a 1d6 +
muerte de un enemigo notable. Normalmente, cualquier tu modificador de fuerza, en lugar del daño normal de un
satyxis que declare un juramento de este tipo habrá buscado el impacto sin armas.
consejo de una anciana, una líder o una capitana de barco; las Desolación de Shazkz. Tienes ventaja en las tiradas de
declaraciones por sorpresa son extremadamente raras. salvación contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al
Independientemente de la etapa de la vida en la que las satyxis daño necrótico.
haya tomado juramento, son peligrosas en formas que los Magia de las satyxis. Conoces el truco amistad. A 3er nivel,
continentales no pueden entender. La sociedad satyxis está puedes lanzar el conjuro duelo forzado una vez con este rasgo
íntimamente ligada a los rituales de sangre y a los ciclos de y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un
depredación, lo que hace que esta raza sea casi universalmente descanso largo. El carisma es tu aptitud mágica para estos
temida y despreciada por la mayoría de los no crysianos. conjuros. También puedes lanzarlos usando espacios de
Desde la Reclamación, las satyxis son menos propensas a ser conjuro que tengas del nivel apropiado.
asesinadas en la mayoría de las ciudades costeras del Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir lengua scharde y
continente, pero el miedo y el odio a estas mujeres guerreras y satyxi. El satyxi nunca se enseña a los que no son satyxis y
a su brujería de sangre es muy profundo. normalmente sólo se usa para comunicarse con otras satyxis y
para realizar rituales.
Vagabundas del mar
Las aventureras satyxis son poco comunes, pero no
desconocidas. La mayoría de estos individuos fueron exiliados
Tatabro
de Satyx por un crimen (normalmente durante una década) o
recibieron un presagio que les indicaba que debían abandonar
la isla. Algunas se alistan en tripulaciones piratas o bandas de
mercenarios; otras buscan secretos mágicos o siguen un
Epítetos. Espalda Ancha, Rompehuesos, Lanzamaldiciones,
Nariz Plana, Picamuñones, Patas Largas, Abonador,
Aplastagargantas.

Rasgos tatabros
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
Una especie resistente de naturaleza porcina, han existido en Edad. Maduran rápidamente y rara vez viven más de 60 años.
los límites de los Reinos de Hierro y las civilizaciones más Alineamiento. Debido a que respetan la fuerza y el poder por
ordenadas más allá de sus fronteras. Muchas de sus tribus se encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los
encuentran en la Marca de la Piedra Sangrienta, donde se alineamientos neutrales y caóticos.
ganan la vida consumiendo las sobras dejadas por otros Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura y pesan
pueblos de Immoren Occidental y llevan a cabo salvajes entre 60 y 130 kilogramos. Eres de tamaño mediano.
incursiones a caravanas y comunidades aisladas. Aunque son Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
resistentes y brutales, siempre están buscando una oportunidad Aguante implacable. Cuando te reducen a 0 puntos de vida
y una comida fácil. pero no te matan, puedes caer a 1 punto de vida en su lugar.
Incluso encorvados, son tan altos, si no más, que los humanos. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Sus rostros son parecidos a los de los jabalíes y terminan en que termines un descanso largo.
unos hocicos húmedos bajo los cuales se enroscan unos Colmillos. Tus colmillos son armas naturales de combate
colmillos prominentes. Su piel y pelaje son bastos y escasos, y cuerpo a cuerpo que puedes utilizar para realizar golpes sin
se alargan y enredan en la coronilla, las puntas de las orejas, la armas. Al impactar, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu
barbilla y la parte posterior del cuello hasta casi la mitad de la modificador de fuerza en lugar del daño contundente
espalda. Con manos anchas que terminan en sólo tres dedos y normalmente causado por un ataque sin armas.
patas que terminan en pezuñas hendidas, están hechos para el Resistente a las enfermedades. Tienes ventaja en las tiradas
esfuerzo físico y la resistencia. Estos duros hombres-jabalí de salvación de constitución para resistir enfermedades.
pueden vivir en lugares que incluso los troloides rehuirían. Sentidos olfativos aumentados. Tienes ventaja en las tiradas
Aunque no dejan de comer carroña y restos rancios, tampoco de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
son sólo animales brutos (e incluso son aparentemente Idiomas. Hablas grun y otro idioma, normalmente el de una
excelentes cocineros). Tienen una especie de sociedad nación vecina.
dominada por la astucia y la fuerza. Como muchos de los otros
pueblos de las tierras salvajes, son hijos de Dhunia. Y aunque Tharn
existen chamanes dhunianos entre los tatabros, éstos no tienen
una historia escrita, ni siquiera tradiciones orales que
expliquen sus orígenes.
Sus aldeas pueden encontrarse desde las alturas de los Picos
del Espinazo del Dragón hasta las profundidades del Bosque
del Espino y a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sus
chozas, y casi todo lo que hay en la vida de los tatabros, está
hecho de los restos y detritus que roban, saquean y
desentierran. No se desperdicia nada, ni siquiera sus muertos: De todas las tribus bárbaras que una vez veneraron al Wurm
no tienen tabúes respecto al canibalismo. Este ingenio les Devorador, los tharn eran los más devotos del salvajismo
permite incluso fabricar armas de fuego rudimentarias, y los depredador. No hay enemigos más feroces de la civilización y
artesanos adquieren un estatus elevado por armar a las partidas se han convertido en un arma cada vez más vital en el arsenal
de asalto de la tribu. La base de su sociedad se compone de los del Círculo.
débiles, los ignorantes y los condenados al ostracismo, que A través de incontables generaciones de devoción y sacrificio
trabajan mientras son golpeados salvajemente hasta la a su hambriento dios, los tharn se han transformado en algo
sumisión. Para sorpresa de los humanos y de los habitantes de más que humanos. Consideran que su derecho primario de
Ios, tienen incluso una lengua conocida como grun. nacimiento es poder canalizar al Wurm Devorador en sus
Compuesta por palabras en caspio antiguo, alguna verborrea cuerpos, transformándose en guerreros bestiales o cazadores
inteligible en cygnarita, molgur-trul, e incluso algo de extraordinariamente rápidos. Son todo lo que el mundo
goboide, el lenguaje suena medio confuso, salpicado de industrializado teme de los que habitan en la naturaleza. Los
gruñidos y chillidos. devastadores son los guerreros de terror pesados de primera
línea. Estos tharn canalizan el poder del Wurm Devorador para
Nombres tatabros transformarse en formas más grandes, más musculosas y más
Suelen tener un nombre singular, con ancianos, caudillos y resistentes; cada devastador es capaz de llevar a cabo
brujos de renombre a los que se les otorgan títulos descriptivos horrendas matanzas, especialmente cuando está respaldado por
que reflejan su sabiduría, destreza en la batalla o actos de sus chamanes. Los acechadores proporcionan un ágil
heroísmo. contrapunto a los devastadores. Estos cazadores son expertos
Nombres masculinos. Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw, en lanzar jabalinas y atacan a su presa por los flancos y la
Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, retaguardia, canalizando al Wurm Devorador para ganar una
Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore, velocidad sobrenatural y aumentar sus sentidos depredadores.
Snortillus, Thaddeus, Vetronius. Durante la guerra entre la Reina Cherize de Khador y el Rey
Nombres femeninos. Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, Malagant de Cygnar, menos de cien años después de los
Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, Tratados de Corvis, los tharn se unieron al conflicto del lado
Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto. de los khadoranos. Sin embargo, los omnipotentes del Círculo
que alentaron esta acción no previeron la reacción morrowana
que se dirigiría a los tharn, a los que se acusó de ser
abominaciones y criaturas de la oscuridad. Los mayores
sacerdotes morrowanos invocaron un castigo sagrado sobre las continuación. La cantidad de puntos de golpe temporales
tribus supervivientes. La llamada "Maldición de los Diez aumenta a 2d8 a 6º nivel, 3d8 a 11º nivel y 4d8 a 16º nivel.
Males" resultó ser una aflicción tremendamente poderosa y Mientras estás transformado, sólo puedes hablar molgur y no
debilitante que derrotó todos los intentos posteriores tanto de puedes lanzar un conjuro con un componente verbal. Una vez
los chamanes tharn como de los druidas del Círculo por que te transformas, no puedes volver a hacerlo hasta que
corregirla. termines un descanso corto o largo.
La maldición casi supuso el fin de las tribus, debilitadas como Sentidos agudos. Eres competente en la habilidad percepción.
estaban por las bajas de la guerra. Durante casi tres siglos, los Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en
tharn sufrieron esta aflicción, encontrando que las tasas de condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver con luz
natalidad eran insuficientes para reponer su número. No fue tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz brillante y
hasta que Morvahna la Hoja de Otoño usó su considerable en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el
poder de vitalidad viviente, llevando a cabo un rito potenciado color en la oscuridad, sólo los tonos de gris.
bajo los auspicios de una rara conjunción de las lunas de Caen Idiomas. Puedes hablar molgur-tharn y otro idioma de tu
con un planeta llamado el Ojo del Wurm. En el momento elección.
álgido de esta ceremonia, la aflicción se deshizo. Subraza. Los dones del Wurm Devorador se manifiestan de
Debido a la naturaleza brutal de la sociedad tharn y a su diferentes maneras y proporcionan beneficios distintivos.
reputación entre otras culturas, rara vez se integran en otras Elige una subraza para tu tharn.
sociedades. La mayoría de las veces son vistos como poco más
que bestias salvajes y se les aborda con precaución, si es que Acechador
lo hacen. Aquellos tharn que viajan al resto del mundo suelen Manifiestan los aspectos sigilosos del depredador. Son grandes
hacerlo acompañados por druidas de los Ropajes Negros u cazadores que rastrean a sus posibles presas a lo largo de
otros que les han jurado lealtad. Es probable que un tharn se muchos kilómetros de naturaleza antes de lanzar ataques
enfrente a los prejuicios y al miedo de los demás, relámpago. El Wurm los bendice con los talentos que
independientemente de que tales actitudes sean merecidas o necesitan para llevar a cabo esos atrevidos y repentinos
no. asaltos.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nombres tharn destreza aumenta en 2.
Los nombres tharn suelen ser difíciles de pronunciar para Cazador furtivo. Tienes competencia en las habilidades de
quienes no se han criado entre ellos. Incorporan sonidos acrobacias y sigilo.
guturales que se pronuncian mejor a través de dientes Acechador. Mientras estás transformado, tu velocidad
alargados y hocicos transformados, y suelen proceder del caminando aumenta en 1 casilla, y puedes intentar esconderte
antiguo dialecto molgur que los tharn aún hablan en la era incluso cuando esta ligeramente oscuro por el follaje, lluvia
moderna. Algunos tharn pueden optar por adoptar epítetos más intensa, nieve cayendo, niebla y otros fenómenos naturales.
sencillos de pronunciar en beneficio de sus aliados o como Además, puedes tirar un d4 y añadir el resultado a tus tiradas
forma de presumir de sus logros pasados. de destreza (sigilo).
Nombres masculinos. Caul, Garalt, Grimhilt, Kogan,
Kromac, Lugurix, Ruadan Devastador
Nombres femeninos. Brighid, Cellach, Iona, Mhaud, Nuala, Exhiben la fuerza bruta y brutal del Wurm. Sus cuerpos están
Tara, Zocha compuestos de tendones y músculos, sus dientes son como los
colmillos de los depredadores más feroces, y cuando se
Rasgos tharn transforman, poseen una furia salvaje que no tiene parangón.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución fuerza aumenta en 2.
aumenta en 1. Atlético. Tienes competencia en la habilidad de atletismo.
Edad. Los tharn envejecen al mismo ritmo que los humanos. Aullador. Mientras estás transformado, aumentas de tamaño
Aunque disfrutan de una vida similar, su brutal vida significa mágicamente. Mientras estás agrandado, tu tamaño es grande
que la mayoría muere de violencia antes de llegar a los 50 y causas 1d4 de daño de arma adicional en los ataques con
años. arma basados en la fuerza. Si no tienes espacio para
Alineamiento. Debido a su fuerte conexión con el Wurm transformarte en grande, alcanzas el máximo tamaño posible
Devorador, tienden a los alineamientos caóticos. en el espacio disponible.
Tamaño. Los tharn miden entre 1,5 y 2,10 metros de altura, Además, mientras estás transformado, cuando consigues un
dependiendo de su subraza. Su tamaño es mediano. crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. uno de los dados de daño del arma una vez más y añadirlo al
Devorador de corazones. Como acción, puedes arrancar y daño adicional del crítico.
consumir el corazón de una criatura incapacitada que no sea Mordisco. Tus fauces con colmillos son un arma natural que
un constructo o un muerto viviente. Cuando consumes un puedes utilizar para realizar impactos sin armas. Si impactas
corazón, puedes recuperar un dado de golpe gastado o reponer con ellas, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu
1d8 puntos de golpe temporales concedidos por el Don del modificador de fuerza en lugar del daño contundente normal
Wurm. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de un impacto sin armas.
hasta que termines un descanso largo.
Don del Wurm. Como acción adicional, puedes transformarte Troll pigmeo
para manifestar el don bestial del Wurm Devorador. Cuando te
transformas, ganas 1d8 puntos de golpe temporales. Esta
transformación dura 1 minuto, hasta que pierdas todos estos
puntos de golpe temporales, o hasta que vuelvas a tu forma
normal como acción adicional. También obtienes beneficios
adicionales basados en tu subraza tharn, descritos a
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
puede regenerar las extremidades perdidas.
Resistencia inagotable. Como sus primos troloides, no se
cansan fácilmente y pueden emprender largas marchas o
realizar trabajos físicos extenuantes durante mucho más
tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras los efectos del
Son pequeños, muy pequeños. Antes vivían al margen de la cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles de
sociedad troloide, pero las recientes luchas de los krieles cansancio. Tras terminar un descanso largo, tu nivel de
troloides les han permitido ganarse un lugar más amplio entre cansancio se reduce en 3 en lugar de 1.
los troloides. Su talento natural para hurgar en la basura y su Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
destreza con las armas de fuego les ha hecho ganarse el naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
respeto e incluso el prestigio dentro de los Krieles Unidos. una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Al igual que sus parientes más grandes, tienden a tener una Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
piel gris pálida teñida de azul y verde. Tienen cuatro dedos en fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
las manos y en los pies, así como las típicas protuberancias No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
espinosas en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Su gris.
capacidad de adaptación y afán de superación les permiten Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu
encontrar su propio lugar en el mundo. reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes
Aunque los troloides han vivido a menudo con sus clanes, hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene
llamados kith, y comunidades vecinas, llamadas kriel, estos forma escrita.
conceptos son relativamente nuevos para los trolls pigmeos. Subraza. Se han adaptado físicamente a su entorno como sus
Al haber vivido al margen de la sociedad troloide, los pigmeos hermanos mayores. Las dos subrazas más comunes son los
tenían una comprensión rudimentaria de los kith y los kriel, trolls pigmeos del bosque y los trolls pigmeos norteños. Elige
pero ahora están aprendiendo rápidamente cómo encajar en una de estas subrazas.
esas estructuras sociales. Los Krieles Unidos han incorporado
rápidamente a los adaptables pigmeos a sus fuerzas armadas, Pigmeo de los bosques
dándoles sus propias tradiciones, como la de los guerrilleros y Creciste en una de las zonas boscosas de Immoren Occidental.
la de los vigías norteños. Los bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero
te sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu
Nombres pigmeos tierra natal que descansando dentro de una ciudad o municipio.
Los trolls pigmeos utilizan algunas de las mismas Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
convenciones de nombres que los troloides. Muchos recibieron constitución aumenta en 1.
apodos de los troloides, algunos de los cuales pueden haber Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico
empezado más como una broma, pero los simples pigmeos han dentro de los bosques no ralentiza tu movimiento. Además,
adoptado estos nombres y los han hecho suyos. Parece que tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
muchos sólo tienen un nombre de pila, pero un número cazar animales salvajes en los bosques.
creciente está adoptando apellidos de su kriel asociado. Pigmeo norteño
Apellidos pigmeos opcionales: As, Hormiga, Reposabrazos, Procedentes del norte helado, son una poderosa alianza de
Grandullón, Pajarito, Bicho, Galleta, Rastrero, Cervatillo, decididos guerreros troloides y trolls pigmeos. Nacidos en una
Ranita, Artillero, Halcón, Saltamontes, Cazador, Barrilete, cultura guerrera, habéis soportado dificultades a las que pocas
Bichito, Plaga, Mascota, Bolsillos, Cachorro, Roca, Resbalón, razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y el honor son los
Sorbo, Tentempié, Salpicadura, Patata, Diminuto, Punta, cimientos de tu vida.
Bocinazo, Nene, Trampero, Tropiezo. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza aumenta en 1.
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de
Rasgos troll pigmeos tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
tienes resistencia al daño por frío.
sabiduría aumenta en 1.
Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero no
viven tanto como sus homólogos troloides. Viven una media Troloide
de 85 años.
Alineamiento. Son mayoritariamente legales, y la mayor parte
de su sociedad actual sigue el kriel de los troloides al que
pertenecen. Suelen ser buenos, pero pueden volverse crueles y
rebeldes cuando su kriel se ve amenazado.
Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
alrededor de 80 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de
Dureza pigmea. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las
contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al daño de cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los
veneno. trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional
supervivencia. que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, consisten en comidas excesivamente poco hechas para los
estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de gobos
formar parte del menú troloide. y hombres, su predisposición para trabajar por poco dinero y
Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, aunque
más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto, no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy popular
pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un por su resistencia y durabilidad) ha hecho que lentamente se
tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan integren en las extendidas sociedades humanas.
incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y
pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la Nombres troloides
parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de
no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y extender sus nombres como hacen los gobos, memorizan los
algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por árboles familiares. Para asuntos ceremoniales, los troloides se
usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido presentan recitando todo su linaje. En la sociedad humana, los
“bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un troloides usan el nombre de su kith o kriel como apellido;
hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más otros han adoptado nombres descriptivos.
pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de Nombres masculinos. Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak,
cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot,
estima por su pueblo. Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar,
Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde Terlak, Termen
su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se Nombres femeninos. Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak,
llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan,
de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun,
molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos,
200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un Vialoss
kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y Apellidos. Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb,
establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas,
hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn,
un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog
ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre
los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En Rasgos troloides
realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y
sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a constitución aumentan en 1.
muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven
habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades casi el doble, unos 150 años de media.
humanas. Alineamiento. La mayoría son legales y gran parte de su
Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de cultura y sociedad modernas están organizadas de acuerdo con
desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos sus antiguas tradiciones. Los troloides suelen ser bondadosos,
naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus pero pueden volverse despiadados y feroces cuando su pueblo
dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de se ve amenazado.
Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena Tamaño. Miden entre 1,80 y 2,10 metros de altura y pesan
voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre una media de 125 kilogramos. Su tamaño es mediano.
de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar Dureza troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al daño de
creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para veneno.
renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”, Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad
es un juramento troloide que literalmente significa “todas las supervivencia.
cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que
toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares otras razas, especialmente cuando se dan un festín y
y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe
cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento. para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto,
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles. incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las puede regenerar las extremidades perdidas.
criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran Resistencia inagotable. No se cansan fácilmente y pueden
hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido emprender largas marchas o realizar trabajos físicos
la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les extenuantes durante mucho más tiempo que la mayoría de las
ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben razas. Ignoras los efectos del cansancio hasta que hayas
“haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre sufrido 3 o más niveles de cansancio. Tras terminar un
tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”. descanso largo, tu nivel de cansancio se reduce en 3 en lugar
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban de 1.
libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
grandes comunidades dispersas aquí y allá, con naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
generaciones han seguido el ejemplo de otras razas No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
(principalmente los gobos) y se han mezclado con los gris.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu mismo aire que respiran. Como resultado, los krieles troloides
reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes de las Islas Scharde se han vuelto más brutales y sedientos de
hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene sangre, ya que sucumben a la desolación que los rodea y
forma escrita. luchan por llamar la atención de su señor dracónico y sus
Subraza. A lo largo de las generaciones, las tribus troloides se agentes.
adaptarán físicamente a su entorno de forma llamativa. Los Generaciones de experiencia han enseñado a los troloides de
troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa los krieles del continente a desconfiar de los forasteros. En
un poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de cambio, los troloides de las Islas Scharde aceptan mejor a los
troloides son el troloide albino, el troloide del bosque y el intrusos, aunque sólo sea porque no ven a las otras razas como
troloide del norte. Elige una de estas subrazas. una amenaza para su modo de vida, cultura o territorios. Todo
lo que hacen lo hacen al servicio de Toruk, y cualquiera que se
Troloide albino atreva a sugerir lo contrario pronto es disuadido de esta idea
Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste por medio de una pesada espada y una muerte brutal.
marcado desde tu nacimiento con poderes de hechicería y Los troloides de Cryx suelen ser crueles y odiosos, formados
pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas. por su entorno y por la comprensión de que, a pesar de toda su
Tus poderes innatos están estrechamente ligados a los fuerza, su existencia podría acabar en un parpadeo del ojo
elementos de tu tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador mecániko de un necromecánico loco. Por ello, muchos se
de conjuros. esfuerzan por demostrar su valor a los Señores Liche de Cryx,
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de ya sea como marineros a bordo de los barcos de las flotas
carisma aumenta en 1. crysianas (en particular la Flota de la Matanza bajo el mando
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de de Gerlak Slaughterborn) o como tropas de choque para ser
conjuros de hechicero. Tu carisma es tu aptitud mágica de desembarcadas en el frente. Esta sombría existencia es
conjuros para ellos. compartida por muchos de los que viven en el Imperio de
Pesadilla, pero los troloides están íntimamente familiarizados
Troloide del bosque con la lucha. Dicho esto, pocos de los que viven en Cryx
Creciste en el Bosque de Espino, el Bosque Nudoso o abrazan la vida bajo el gobierno de los Señores Liche tan
cualquier otra zona boscosa de Immoren Occidental. Los completamente como los krieles que se infectan a la sombra
bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero te del Padre de los Dragones.
sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu
tierra que descansando en una taberna de camino. Troloide jinete de las olas
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de Los krieles jinetes de las olas están repartidos por las Islas
constitución aumenta en 1. Scharde, y su distancia de Skell los protege de algunos de los
Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico efectos cambiantes de la desolación de Toruk. Aunque estos
dentro de los bosques no ralentiza tu movimiento. Además, troloides reconocen a Dhunia, reconocen la fuerza y el poder
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para por encima de todo y por ello veneran al Padre de los
cazar animales salvajes en los bosques. Dragones.
Son tan resistentes como sus primos del continente, pero una
Troloide norteño vida dedicada a navegar por los mortíferos arrecifes y bajíos
De las ventiscas del norte helado marchan los troloides del que rodean sus hogares isleños les ha hecho más ágiles que sus
norte, una poderosa alianza de decididos guerreros troloides. primos. Son capaces de mantener los pies en las cubiertas de
Nacidos en una cultura guerrera, habéis soportado dificultades sus barcos a pesar del oleaje, y abrirse paso a través de las
a las que pocas razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y redes de aparejos de la flota es un juego de niños para ellos.
el honor son los cimientos de tu vida. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de destreza aumenta en 1.
fuerza aumenta en 1. Alineamiento. A diferencia de otros troloides, reconocen el
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de equilibrio entre la disciplina y la flexibilidad que requiere la
tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y vida en cubierta y tienden a los alineamientos neutrales.
tienes resistencia al daño por frío. Marítimo. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
ser derribado y en las tiradas de característica realizadas para
Troloide schardense evitar ser agarrado o para escapar de un agarre.

Troloide infectado
Los krieles crysianos más cercanos a Skell sienten la presencia
de Toruk en un sentido muy tangible. La desolación del Padre
de los Dragones impregna sus cuerpos y mentes,
retorciéndolos y remodelándolos. La sensibilidad se ha
desvanecido para estos troloides, sustituida por una necesidad
primaria de conflicto y de derrotar a sus enemigos y saborear
su carne. Los músculos se hinchan y la piel se rompe cuando
brotan las espinas y los impulsos caníbales superan el
Los troloides son conocidos en todo Immoren Occidental pensamiento racional, la anticipación de la carnicería
como un pueblo robusto y resistente capaz de soportar grandes inminente anula cualquier dolor. La visión de estos troloides
dificultades, pero los retos de la naturaleza a los que se produce un escalofrío en la espina dorsal de la gente común de
enfrentan los que viven en Immoren Occidental palidecen en Cryx, que lo reconoce como un presagio de que el
comparación con las dificultades a las que se enfrentan los derramamiento de sangre es inminente.
krieles de las Islas Scharde. La sombra del Padre de los Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Dragones impregna todos los aspectos de sus vidas, hasta el fuerza aumenta en 1.
Alineamiento. Debido a que la ley y la tradición tienen poco acumula, hasta un máximo de +3. Si haces un ataque
lugar en la primera línea de un frenético combate cuerpo a a distancia o un ataque de conjuro o fallas al impactar
cuerpo, suelen ser de naturaleza caótica. a una criatura hostil con un ataque cuerpo a cuerpo
Entrenamiento de troloide infectado. Ganas competencia durante tu turno, pierdes cualquier bonificador
con la armadura pesada. concedido por esta aptitud. Después de ganar este
Mutación infectada. La constante exposición a la desolación bonificador, debes terminar un descanso largo antes
dracónica ha provocado cambios en tu cuerpo. Empiezas con de poder ganarlo de nuevo.
una mutación infectada. Si puedes elegir una dote, puedes
elegir ganar otra mutación infectada en su lugar. Cuando La vida más allá de la muerte: personajes
obtienes una mutación, puedes elegir una de la siguiente tabla
o determinarla al azar. eldritch
Immoren Occidental no es ajeno a los muertos vivientes. Estas
criaturas se alzan en cada rincón del continente, saliendo de
los cementerios y pantanos para asolar a los vivos. La gran
mayoría de los muertos vivientes son seres sin mente que
siguen los ecos de los instintos que tuvieron en vida o actúan
como esclavos de los nigromantes que los comandan. Existen
muertos vivientes inteligentes, pero son una gran minoría. Los
más conocidos son los liches de hierro del Imperio de
Pesadilla, que conspiran contra los Reinos de Hierro desde sus
islas al servicio de su amo Toruk. Pero hay otra variedad de
Mutación infectada muertos vivientes pensantes que hasta hace poco era casi
d6 Mutación desconocida más allá de los bosques de Ios: los eldritch.
Sentidos mejorados. Tus sentidos están aumentados, Los eldritch son, por su propia naturaleza, criaturas
y tienes ventaja en las tiradas de sabiduría depredadoras. Necesitan la esencia vital de otros seres para
1 (percepción) que dependan de la vista, el oído o el sostenerse y mantener su fuerza. Sin alimentarse, un eldritch
olfato. Además, puedes ver en la oscuridad no mágica se debilita cada vez más hasta caer en un estado de debilidad,
como si fuera de día. lo que lo convierte en una presa fácil para otros asesinos más
Venenoso. Eres capaz de liberar una toxina virulenta entusiastas.
a través de tus espinas o tu mordisco (a tu elección Una vez fueron pocos, los últimos vestigios de un sacerdocio
cuando obtienes esta mutación). Cuando haces un corrupto que dejó de lado su mortalidad antes de afrontar las
impacto sin armas, puedes decidir usar tu toxina, pero consecuencias de sus actos. Incluso en Ios eran más un mito
debes hacerlo antes de realizar la tirada de ataque. Si que una realidad, monstruos que rondaban las ruinas de una
lo haces, con un impacto, el objetivo debe tener éxito ciudad antigua y que sólo emergían para alimentarse de los
en una tirada de salvación de constitución (CD igual a vivos.
2 Los últimos acontecimientos han revelado la verdad de los
12 + tu bonificador por competencia) o recibir un 1d6
de daño de veneno adicional y quedar envenenado eldritch de forma catastrófica, ya que la población se ha
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada multiplicado más allá de su número antes limitado. Aparte de
de salvación al final de cada uno de sus turnos, los sin alma, todos los ionenses y nyss que aún habitan en la
terminando el efecto con un éxito. Tanto si el ataque nación se cuentan ahora entre ellos.
impacta como si falla, no puedes volver a usar este
rasgo hasta que termines un descanso corto. El Culto de Nyrro
Regeneración aumentada. Al concentrar tus fuerzas, Los orígenes de los eldritch comenzaron hace mucho tiempo.
puedes obligar a tu cuerpo a cerrar las heridas y Los primeros surgieron del Culto de Nyrro en Eversael.
encajar el daño. Como acción, puedes gastar un dado Nyrro era uno de los miembros de la Corte Divina, los dioses
de golpe para recuperar puntos de golpe como lo de los elfos: Arsyr del Día, Senescal, y Guardián de la Historia
3 harías al final de un descanso corto. Recuperas el de los dioses. Sus sacerdotes eran vistos como ejemplos de
dado de golpe gastado al terminar un descanso largo, guardianes de la historia y brillantes guardianes de los
siguiendo las reglas normales. No puedes volver a próstilos. Eversael, la reluciente ciudad dedicada al dios, fue la
usar esta aptitud hasta que termines un descanso primera en completarse dentro de Ios. La poderosa Guardia del
largo. Alba había jurado proteger a Nyrro y, por asociación, a su
Resistencia mágica. Sigilos infectados se manifiestan sacerdocio.
en tu piel. Puedes repetir las tiradas de salvación Por eso fue un golpe devastador cuando esos mismos
fallidas contra conjuros y otros efectos mágicos. sacerdotes traicionaron su papel de líderes espirituales, no sólo
4 de Eversael sino de todos los habitantes de Ios.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu
bonificador por competencia. Recuperas todos los Trescientos años después del éxodo de los dioses, el Próstilo
usos gastados cuando terminas un descanso largo. de Nyrro en Eversael hizo un anuncio que entusiasmo a la
gente de todo Ios. Nyrro había regresado, decían, y traía
Caparazón. Todos los troloides tienen bultos duros y
pétreos, pero los tuyos han crecido juntos para formar consigo buenas noticias. Eversael se convirtió en el centro de
5 alegres peregrinaciones y ofrendas, ya que los ciudadanos de
placas sólidas. Si no llevas armadura, tu CA base es
13 + tu modificador de constitución (mínimo CA 14). todos los rincones de Ios viajaron hasta allí con la esperanza
de vislumbrar al dios y escuchar su palabra. Se celebraron
6 Sed de sangre. El combate te lleva a una locura
tremendas fiestas en las calles mientras la ciudad
sanguinaria. Si impactas con éxito a una criatura
experimentaba un renacimiento. El sacerdocio alentaba estas
hostil con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu turno,
fiestas con nuevas revelaciones, para malestar de los demás
puedes ganar un +1 de bonificador a las tiradas de
próstilos.
ataque y daño realizadas con armas cuerpo a cuerpo
Durante años, este nuevo Culto de Nyrro se multiplicó, pero
durante tu siguiente turno. Este bonificador se
no todos cayeron bajo su conjuro. Aquellos que eran lo
suficientemente escépticos afirmaban que era extraño que los los ionenses y nyss de la nación se enfrentaron a uno de dos
sacerdotes siguieran dando evasivas a la hora de revelar el destinos.
mensaje completo del dios y las historias de sus avistamientos El primero y más grande de los dos grupos pereció. Cuando la
eran cada vez más fantásticas. Empezaron a circular rumores esencia evanescente de los dioses los bañó, los espíritus de
oscuros fuera de Eversael: se decía que el sacerdocio estaba estos elfos volaron junto con esa marea. Jóvenes y viejos,
involucrado en ritos indecorosos dentro de cámaras ocultas enfermos y sanos murieron en un instante cuando sus almas
bajo su Próstilo. No se ha vuelto a saber nada de algunos de abandonaron sus cuerpos, mezclándose con la energía de los
los que viajaron a Eversael. dioses antes de dispersarse de Caen. No se sabe qué pasó con
Entonces, un superviviente que había escapado de las ese gran colectivo de esencia espiritual, pero aún quedan hilos
mazmorras de la ciudad huyó al Aeryth de la Guardia del Alba de él en Ios, a la deriva en las nieblas muertas y aferrados a
y afirmó que el clero había asesinado a cualquiera que ciertos sitios como hebras de viejas telarañas.
intentara revelar sus secretos. Su historia fue corroborada El segundo grupo, más pequeño, también murió, pero su
cuando llevó al Señor del Alba Chrylos Nyarr a una fosa muerte no fue el final. Se transformaron en eldritch. En su día,
común. esta transformación sólo era conocida por los cultistas de
Todavía no se entiende del todo qué llevó a la corrupción de Nyrro, que fueron pioneros en ella en un esfuerzo por escapar
esta gente antaño santa. Quizás fue un intento de recuperar la de la verdadera muerte, y requería un prolongado ritual
influencia perdida tras el abandono de Eversael. Es posible marcado por una serie de brutales sacrificios para conseguirla.
que los instigadores creyeran inicialmente que estaban Incluso el poderoso señor de la Casa Vyre tenía que inclinarse
actuando en interés del pueblo al restaurar la esperanza. Sin ante el Auricant del culto para tener el privilegio de
embargo, es evidente que estos sacerdotes cayeron en los más convertirse en una de estas criaturas. Eso ya no era así. Lo que
oscuros susurros de sus almas. antes requería semanas ocurría en el lapso de un solo aliento.
La Guardia del Alba se enfureció ante esta traición. Nyrro Nadie sabe a ciencia cierta qué distinguió al primer grupo del
había sido durante mucho tiempo su dios patrón y su relación segundo ni por qué la influencia de la muerte de los dioses se
con el sacerdocio había sido estrecha durante milenios. A sus limitó a Ios. Los cultistas eldritch originales han indagado en
ojos, estos actos deshonraban su orden y, por tanto, la justicia su sabiduría en busca de respuestas a estas preguntas, pero
recaía sobre ellos. Toda la Guardia del Alba se reunió para siguen con el mismo desconocimiento que el resto de sus
marchar desde su fortaleza y descender sobre Eversael. parientes renacidos.
Atados, sacados a rastras de su Próstilo y avergonzados para
que se confesaran a la vista de sus sorprendidos seguidores, Convertirse en eldritch
los sacerdotes admitieron una larga letanía de blasfemias. El Las siguientes reglas proporcionan a los personajes jugadores
Señor del Alba Chrylos Nyarr ejecutó a los líderes con su la opción de convertirse en eldritch, ya sea debido a los efectos
propia espada mientras sus soldados se encargaban del resto. de la Extinción o a través de la transformación provocada por
El culto se evaporó y sus supervivientes huyeron, dejando otro eldritch. Para convertirse en un eldritch, un personaje
Eversael abandonada una vez más. debe haber sido alguna vez un elfo ionense o nyss, ya que esta
Eversael ha sido evitada desde entonces. Persisten rumores de condición es única para esos linajes en particular.
que el profano Próstilo está encantado y maldito; incluso hay
pruebas que sugieren que algunos miembros del sacerdocio Naturaleza de la transformación
evitaron la ejecución y se transformaron en criaturas impías Antes de interpretar un eldritch, la primera pregunta que el
que se alimentan de la vida para evadir la muerte. Tras este jugador debe responder es cómo el personaje sufrió este
incidente, la Guardia del Alba se desvinculó de cualquier cambio. ¿Fue parte de los elfos que se transformaron durante
conexión con Nyrro. Entre los miembros piadosos de la orden la Extinción, o su origen eldritch tiene alguna otra fuente? El
persiste un fuerte trasfondo de respeto por el dios, pero Culto de Nyrro ha otorgado el "don" a otros en el pasado,
prefieren mantener estos sentimientos en privado. como al Señor Ghyrrshyld, y el personaje podría haber sido
uno de estos individuos especiales. O es posible que haya sido
Goreshade transformado por una de las nuevas generaciones eldritch tras
El eldritch más famoso que existe, el Señor Ghyrrshyld la Extinción: un miembro de la familia, un amigo o incluso un
(también conocido como Goreshade) ganó una infamia que se rival podría ser el responsable.
extendió más allá de las fronteras de Ios. En su día fue En segundo lugar, ¿la transformación se llevó a cabo
Narcissar de la Casa Vyre, pero sus acciones provocaron voluntariamente? Aunque no lo crean, los que se convirtieron
disturbios civiles y la Guerra de las Casas en Ios. Tras su en eldritch en la Extinción aceptaron, al menos en cierto nivel,
derrota por una coalición de otras Grandes Casas, Goreshade continuar en la no muerte. Pero no siempre es así. Aquellos
huyó a Eversael en busca del antiguo sacerdocio de Nyrro. que se convirtieron en eldritch antes o después del evento
Aunque al principio se mostraron reacios, el Culto de Nyrro pueden no haber tenido la opción de elegir. Para ellos, el
accedió a compartir su secreto de la no muerte con el Señor de estado de eldritch podría ser una maldición no deseada e
Vyre. Éste salió de las catacumbas bajo la ciudad irreversible. Este tipo de transformación involuntaria debería
transformado y emprendió un complot que duró décadas y que ser siempre una elección del jugador y no algo forzado por el
le llevó a aliarse con los ejércitos muertos vivientes de Cryx, a DJ.
desafiar a los últimos dioses elfos vivos y, finalmente, a La elección de la naturaleza de cómo un personaje se convirtió
provocar la no muerte de la gran mayoría de los elfos del en un eldritch determina en gran medida cómo va a interactuar
mundo. con el mundo y su estado de no muerte.
La Extinción Procede con precaución
Es el nombre dado al momento en que los dioses Nyssor y Ten cuidado cuando consideres si permites a un jugador
Scyrah perecieron y a las secuelas arcanas de su muerte. interpretar a un personaje eldritch. Por su naturaleza, estas
Cuando Elara, aliada de Goreshade, utilizó su espada para entidades deben devorar la esencia de otras criaturas y tal
matar a los dioses, provocó una onda expansiva espiritual que existencia puede causar fricciones entre los diferentes
llegó hasta las mismas fronteras de Ios. En un momento, todos conceptos de personajes jugadores, o los propios jugadores.
Estas reglas pueden permitir a los grupos explorar las difíciles modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
cuestiones a las que se enfrentan los habitantes de Ios y cómo El objetivo recibe 2d6 de daño necrótico adicional con una
reaccionarían en esas circunstancias. No son una carta blanca salvación fallida, y la mitad de daño con una exitosa.
para que un jugador perjudique el disfrute del juego a los Recuperas puntos de golpe igual al daño necrótico causado por
demás. Antes de incluir la opción de jugar con un eldritch, este ataque.
considera la posibilidad de hablar primero con los jugadores. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
bonificación por competencia, y recuperas todos los usos tras
Rasgos de la transformación finalizar un descanso largo.
Las siguientes características son propias de los personajes
eldritch. Estas características sustituyen los rasgos raciales del Visión en la oscuridad superior
personaje. No ajustan las puntuaciones de característica, los Puedes ver con luz tenue a 24 casillas como si fuera luz
niveles de clase o los rasgos de clase del personaje. Para brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Disciernes
convertirse en eldritch, debes cumplir los siguientes requisitos: los colores en esa oscuridad como si fueran tonos de gris.
Elfo. Debes ser de linaje ionense o nyss.
Constitución 13. La transformación no es fácil. Aquellos que Debilidad eldritch
no poseen un rigor físico no son capaces de existir en este Los eldritch tienen vulnerabilidad al daño radiante y al daño
estado muerto viviente. de las armas hechas de materiales totalmente orgánicos (como
Génesis única. Debes haber sido uno de los elfos en Ios hueso o madera).
durante la Extinción que sufrió todos los efectos de ese Cada año, un eldritch debe cometer una serie de trece
momento apocalíptico, encontrar un eldritch dispuesto a asesinatos rituales. Si no logra completar este ritual, su fuerza
transformarte mediante un arte ritual o haber sido víctima de se reduce en 1 por semana hasta que se completen los
una criatura de este tipo. Si has perseguido voluntariamente asesinatos. Tu puntuación de fuerza no puede caer por debajo
esta transformación, es probable que tu creador te exija de 1 de esta manera. Recuperas 1 punto de fuerza cada 24
realizar algún servicio o serie de tareas para demostrar tu valía horas después de completar el ritual.
para unirte a las filas de estos singulares muertos vivientes.
Dones eldritch
Nivel sugerido A medida que los eldritch ganan experiencia en su nueva
Personajes de cualquier condición y nivel de experiencia existencia, muchos descubren aptitudes y talentos latentes que
pueden convertirse en eldritch, pero un personaje jugador debe no sabían que poseían. Al igual que un niño pequeño que
haber alcanzado un cierto grado de experiencia antes de aprende a caminar y a hablar, estas aptitudes permanecen
asumir esta condición. Aquellos que buscan la transformación latentes durante un tiempo hasta que la experiencia hace que
o se ven obligados a ella son probablemente individuos con cobren protagonismo. Todos los eldritch tienen ese potencial,
cierta habilidad y capacidad para atraer la atención de un pero los descubrimientos individuales varían de uno a otro.
progenitor. Para los eldritch que se transformaron en Ios, la Sólo los eldritch más antiguos y poderosos son realmente
nación atraviesa una época tumultuosa de cambios de conscientes de la amplitud de sus capacidades.
lealtades, luchas de poder y grandes peligros. Los jugadores A continuación, se enumeran una serie de dones eldritch: dotes
eldritch que se levantaron durante la Extinción son disponibles sólo para los personajes eldritch. Siempre que
probablemente los que fueron capaces de sobrevivir a este tengas la opción de elegir una dote, puedes seleccionar una de
mundo impredecible y a menudo violento. las siguientes en lugar de las que te ofrece tu esencia u otras
Por estas razones, se sugiere que un personaje sea al menos de fuentes.
6º nivel antes de convertirse en un eldritch.
Aura de profanación
Renacido Requisito: Eldritch
Al reemplazar la raza ionense o nyss con la transformación Tu cuerpo exuda un aura de energía nigromántica que profana
eldritch, puedes mantener cualquier competencia de habilidad el mundo allá donde viajes. Las plantas no mágicas se
de la raza base, así como el tamaño y la velocidad. marchitan y mueren al tocarlas, y los materiales no mágicos
Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje comienzan a descomponerse y deteriorarse. Cualquier criatura
en la creación del personaje, ganas competencia en la que comience su turno a 1 casilla de ti debe tener éxito en una
habilidad conocimiento arcano y una habilidad de tu elección. tirada de salvación de constitución (CD = 10 + tu modificador
Tu tamaño es mediano y tu velocidad base es de 6 casillas. de sabiduría + tu bonificación por competencia) o tendrá
vulnerabilidad al daño necrótico hasta el comienzo de su
Muerto viviente siguiente turno.
Como eldritch, tu tipo se convierte en muerto viviente.
Cuentas como muerto viviente para todos los conjuros y Comandar a los muertos
rasgos que hagan referencia al tipo muerto viviente. Ya no Requisito: Eldritch, carisma 13
necesitas comer ni beber (alimentos tradicionales, al menos) ni Como acción, eliges a una criatura muerta viviente que puedas
dormir. Obtienes el beneficio de completar un descanso largo ver a 12 casillas. El objetivo debe hacer una tirada de
tras 8 horas de actividad ligera. Eres inmune a los efectos que salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador
te harían dormir. de carisma + tu bonificación por competencia. Con una
salvación fallida, el objetivo debe obedecer tus órdenes
Toque de pavor durante las siguientes 24 horas. Un muerto viviente cuyo valor
Tu toque puede ser mortal. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de desafío sea igual o mayor que tu nivel es inmune a este
sin armas. Si impactas con él, causas un daño necrótico igual a efecto.
1d4 + tu modificador de constitución, en lugar del daño Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
contundente normal para un golpe sin armas. Un objetivo que que completes un descanso largo.
no sea un constructo o un muerto viviente debe hacer una
tirada de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu Conjuro vórtice
Requisito: Eldritch, aptitud de lanzar conjuros Lanzas los conjuros elegidos de forma innata, sin requerir
Cuando los conjuros enemigos arrasan el campo de batalla, espacio de conjuro o componentes materiales. Después de
puedes aprovechar su potencia persistente y remodelarlos para lanzar un conjuro de forma innata, no puedes volver a hacerlo
que sirvan a tus propias necesidades. hasta que completes un descanso largo.
Cuando una criatura hostil a 12 casillas de ti lanza un conjuro, Cuando tengas la oportunidad de elegir otro don eldritch,
hasta el final de tu siguiente turno puedes lanzar un conjuro puedes volver a seleccionar este don para elegir dos nuevos
con un nivel igual al espacio del conjuro del enemigo. Este conjuros. Los conjuros que elijas deben ser de la misma clase
lanzamiento no requiere que gastes un espacio de conjuro. que elegiste al obtener este don por primera vez.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso largo. Oleada de muerte
Requisito: Eldritch, la aptitud de lanzar conjuros
Consumo arcano Tu estado muerto viviente te permite entrelazar la esencia
Requisito: Eldritch robadora de vida del eldritch en las runas de cada conjuro que
Tu condición de muerto viviente te ha dado el poder de lanzas. Cuando lanzas un conjuro de 1 er nivel o superior,
desviar una parte de la magia enemiga y usar su energía para además de los efectos normales del conjuro, puedes elegir una
revitalizar tu carne no viva. criatura objetivo que no sea un constructo o muerto viviente a
Cuando una criatura hostil lanza un conjuro mientras está a 12 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe hacer una tirada
casillas de ti, puedes usar tu reacción para recuperar puntos de de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu
golpe igual a tu bonificación por competencia + el nivel del modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
espacio de conjuro usado. Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta igual a tu bonificador por competencia, y tú recuperas un
que completes un descanso corto o largo. número igual de puntos de golpe.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Crear sythyss que completes un descanso corto o largo.
Requisito: Eldritch Palabra de desesperación
Has aprendido a dominar el arte de transformar a los muertos Requisito: Eldritch
por tu toque en siervos no vivos ligados a tu voluntad, los Tus palabras pueden helar los corazones de las criaturas vivas
sythyss. Cuando un elfo ionense o nyss muere por tu ataque de que las escuchan, ya que entrelazas el poder oculto y los
toque de pavor, puedes elegir alzarlo como un siervo sythyss. inquietantes presagios en tu discurso. Puedes usar tu acción
Para alzar a un sythyss debes usar una acción y tocar a un para forzar a cualquier criatura que pueda verte a 12 casillas a
ionense o nyss muerto por tu ataque de toque de pavor en la hacer una tirada de salvación de sabiduría, con una CD igual a
última hora. El objetivo adquiere la plantilla de sythyss (ver la 8 + tu modificador de inteligencia + tu bonificador por
entrada eldritch en las estadísticas de criaturas) y sigue tus competencia, quedando asustada de ti durante 1 minuto si
órdenes lo mejor que puede, sin tener en cuenta su propia falla.
seguridad. Si una criatura afectada termina su turno en un lugar donde no
Puedes tener un número de sythyss ligados a ti igual a tu tiene línea de visión hacia ti, puede hacer otra tirada de
bonificación por competencia. Si intentas criar otro sythyss salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina para
más allá de este número, el intento fracasa. esa criatura.
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo durante Para volver a usar esta aptitud debes terminar un descanso
10 días. largo.

Fascinación mortal Poder oculto


Requisito: Eldritch, carisma 13 Requisito: Eldritch
A pesar de tu transformación física, tu fuerza de personalidad Aprendes a manejar la magia de forma innata, incluso si no
y tu presencia hipnótica son suficientes para que los demás poseías esa aptitud antes. Aprendes un truco de hechicero de
pasen por alto tu estado visible. Entrelazas un poco de magia tu elección. También aprendes los conjuros hechizar persona
en tus palabras o suprimes tu apariencia durante un tiempo. y proyectil mágico, cada uno de los cuales puedes lanzar una
Cuando usas esta aptitud, ocultas tu verdadera apariencia vez sin requerir espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de
durante un número de minutos igual a tu modificador de lanzar estos dos conjuros de esta manera tras terminar un
carisma + tu bonificador por competencia (mínimo 1 minuto). descanso largo. El carisma es tu aptitud mágica para los tres
Durante ese tiempo, pareces un miembro vivo normal de tu conjuros.
raza. Sólo las habilidades como visión verdadera pueden ver a
través de esta ilusión. Resistencia de la muerte
Después de usar esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta Requisito: Eldritch
que completes un descanso corto o largo. Aumenta tu puntuación de constitución en 1, hasta un máximo
de 20.
Magia intrínseca Te vuelves insensible al toque de las armas comunes de los
Requisito: Inteligencia, sabiduría o carisma 13 o superior; mortales. Ganas resistencia al daño contundente, cortante y
poder oculto perforante de las armas no mágicas que no están hechas de
Refinas aún más el potencial arcano de tu nuevo estado muerto materiales naturales. Sigues siendo vulnerable a ciertos tipos
viviente. Cuando eliges esta dote, adquieres dos conjuros de de daño, como se describe en el rasgo debilidad eldritch.
1er nivel a tu elección. Elige una de las siguientes clases:
bardo, clérigo, hechicero o mago. Debes elegir tus conjuros de Restauración oscura
la lista de conjuros de esa clase. La clase que elijas también Requisito: Eldritch, la habilidad de crear sythyss
determina tu aptitud mágica para estos conjuros: carisma para Tu vínculo con tus sythyss es profundo. Dentro de cada uno de
el bardo o hechicero, sabiduría para el clérigo o inteligencia ellos hay una mota de la energía oscura que te da la no vida.
para el mago.
En momentos de necesidad, puedes revocarla para mantenerte vivientes. Cualquiera con experiencia militar sabe que los
con vida. crysianos son una amenaza demasiado real que no se puede
Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres, subestimar ni comprender.
puedes destruir uno de tus sythyss a 12 casillas que esté ligado Sin embargo, para los habitantes de las Islas Scharde, Toruk
a ti. En lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. Hacerlo usa tu no es necesariamente una amenaza. De hecho, la mayoría de
reacción si está disponible. los habitantes del Imperio de Pesadilla ven al Padre de los
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta Dragones como un ser divino o, al menos, como una presencia
que completes un descanso corto o largo. extremadamente poderosa. Toruk no es de los que piden nada,
y mucho menos ayuda, pero es conocido por recompensar a
Toque marchitante sus vasallos por su astucia, sus habilidades y su capacidad para
Requisito: Eldritch adquirir poder que puede usar directamente o a través de
El poder de drenaje de tu toque eldritch se vuelve aún más intermediarios. Sus lugartenientes más conocidos y poderosos
potente, concediéndote el poder de acabar más rápidamente son los doce Señores Liche, que ayudan a dirigir las
con la vida de aquellos con los que luchas. operaciones diarias del imperio y las fuerzas militares de
Una criatura que falle la salvación de constitución requerida Toruk. Aunque los Señores Liche usan todo tipo de
por tu toque de pavor recibe 1d6 de daño necrótico adicional. subalternos, los más feroces y poderosos reciben el don de
convertirse en liche de hierro.
Invertir la transformación Un liche de hierro es una fusión de mecánika y nigromancia
Una vez completada la transformación en un eldritch, se cree cuyo cuerpo carnal ha sido sustituido por uno necromecánico
que el proceso es totalmente irreversible. En todos los siglos que sustenta su existencia. Este cuerpo forjado en hierro está
de su existencia, sólo una persona ha regresado de esta unido a un horno de necrotita que alimenta el sistema único de
condición. Cuando Goreshade se enfrentó a los dioses en el bombas, mangueras, engranajes y pistones que no sólo evitan
corazón de Ios, la diosa Scyrah consideró oportuno devolverle que el liche de hierro muera, sino que también le dan una
a la vida como Señor Ghyrrshyld, el Perdonado. movilidad y fuerza antinaturales. El único vestigio de la vida
Salvo un acto literal de los dioses como éste, un personaje que anterior de un liche de hierro es su cráneo, que flota en el aire
inicie el camino de un eldritch no es probable que regrese de bajo su capucha de hierro.
él. La mayoría de los ionenses y nyss restantes están buscando Los liches de hierro originales recibieron este don único del
una forma de deshacer la transformación de sus compañeros Padre de todos los Dragones, y los primeros Señores Liche
elfos, y revertir el efecto incluso en una sola persona sería un eran liches de hierro. Desde el nacimiento del Imperio de
logro monumental que podría alterar el destino de miles. Pesadilla, muchos seres poderosos han intentado vivir
Se asume que un personaje no puede revertir la transformación eternamente convirtiéndose en un liche de hierro. La mayoría
eldritch. Sin embargo, como DJ, si lo consideras oportuno han sido arcanistas de un tipo u otro, pero Toruk y sus
puedes introducir algo de esta magnitud en tu propia partida. subordinados también han concedido este don a varios seres
Procede con precaución. Una vez desbloqueada la puerta de sin un ápice de potencial arcano. Muchos combatientes o
vuelta a la vida, será difícil volver a cerrarla. guerreros con una habilidad prodigiosa y una mente táctica
En resumen, ser un eldritch no es algo que pueda deshacerse pero despiadada han ascendido en la jerarquía crysiana y se
con meros conjuros como restablecimiento mayor. Sólo los han convertido en liches de hierro. La mayoría de los
poderes de nivel divino tienen la posibilidad de deshacer esta miembros de más alto rango del imperio de Toruk se han
transformación, y un personaje que lo persiga podría pasar la desprendido de su envoltura mortal por un armazón de metal y
mayor parte de su vida de aventurero persiguiendo este la inmortalidad. Aquellos que desean llegar a convertirse en
objetivo casi imposible. liche o aún no han demostrado su valía o todavía están siendo
preparados y entrenados para ser lo más poderosos posible
Eldritch de otras razas antes de pasar a este estado de muerte viviente.
En la ambientación de los Reinos de Hierro, sólo los ionenses Aunque siempre ha habido doce Señores Liche, el número
y, más recientemente los nyss pueden convertirse en eldritch. exacto de liches de hierro no es conocido por las fuerzas de los
Este estado es exclusivo de los descendientes de los elfos del Reinos de Hierro. Lo que sí es cierto es que un encuentro con
Imperio de Lyoss y las criaturas de otras especies simplemente un liche de hierro (o, los dioses no lo permitan, con varios
no son compatibles a nivel espiritual con tal condición. liches de hierro) no debe tomarse a la ligera. La práctica
Sin embargo, como DJ depende de ti si esto es así en tu militar estándar es aplicar una cantidad abrumadora de fuerza
partida. Si decides que las personas de otras ascendencias y potencia de fuego, rezar a cualquier deidad que adores para
pueden sufrir el destino de convertirse en un eldritch, que muera y guardar un cartucho de munición para ti en caso
considera las siguientes preguntas. de que eso no funcione.
¿Cómo llegó el personaje a ser un eldritch? ¿Fue el personaje
víctima de uno ya existente o fue provocado por un artefacto Una advertencia
maldito u otra fuente de poder? ¿Puede el personaje Jugar como liche de hierro puede sonar divertido y atractivo,
alimentarse de seres de cualquier raza, o sólo de la suya pero hay mucho que considerar antes de tomar esta decisión.
propia? Por su propia naturaleza, los liches de hierro son seres
malvados e indiferentes a los sentimientos y planes de los
No vida en el Imperio de Pesadilla: demás. La codicia, la ambición y el poder juegan un papel
fundamental en su motivación. Estos factores pueden causar
personajes liches de hierro problemas entre los personajes, o incluso entre los jugadores.
La gente de Immoren Occidental ha visto los estragos de las Las reglas opcionales que aparecen a continuación están
guerras y las depravaciones de Toruk de primera mano. Las diseñadas para permitir a los DJ y a los jugadores explorar lo
huellas del poder y el alcance del Padre de los Dragones que significa formar parte del Imperio de Pesadilla o
marcan muchos campos de batalla a lo largo y ancho de los arriesgarse a involucrarse con los agentes del Padre de los
Reinos de Hierro, repletos como están de los cascos Dragones para obtener la inmortalidad. Un jugador que aspira
destrozados de siervos de hueso y siervos del infierno a convertirse en un liche de hierro no debería aprovechar esta
destruidos y los cuerpos despedazados de esclavos muertos
oportunidad para ser grosero con todos y convertirse en una su primer armazón necromecániko. Con el tiempo, añadió
molestia general para el grupo. El DJ debería dialogar con sus múltiples apéndices, numerosas patas y poderosas pinzas. Su
jugadores antes de permitir que los liches de hierro sean forma actual se asemeja más a la biología de los insectos que a
personajes jugables. El DJ tiene la última palabra, y si la la de los humanoides, pero facilita su trabajo al desplazarse
transformación de un personaje en un liche de hierro se por Skell y sus numerosos talleres en los Reinos de Hierro en
considera demasiado para la historia que el DJ está tratando de nombre del Padre de los Dragones.
contar, los jugadores deben respetar la decisión y trabajar con Un cuerpo estándar para un liche de hierro requiere 5000 po
el DJ para encontrar otras opciones para las oportunidades de en materiales y puede ensamblarse en 1d10 días. Cuando el
interpretación únicas. cuerpo de un liche de hierro recibe daño, sigue las reglas para
daño crítico de la armadura de vapor.
¿Qué es un liche de hierro? Dependencia de necrotita. La necrotita alimenta el horno que
Los liches de hierro normalmente son de diseño y origen hace funcionar el cuerpo necromecánico de un liche de hierro.
crysiano, pero no hay ninguna razón para que tu campaña no Un liche de hierro requiere que su horno se reabastezca con
pueda incluir un liche de hierro creado fuera de Cryx. Tal vez aproximadamente 2,5 kilogramos de necrotita cada 12 horas.
un mecániko arcano loco descubrió cómo hacer ingeniería Si el horno se queda sin necrotita, el cuerpo se vuelve inerte.
inversa al proceso, o tal vez agentes crysianos sacaron ese Don de Toruk. Los liches de hierro están conectados de
conocimiento del Imperio de Pesadilla y ahora están forma innata con lo arcano de muchas maneras, pero no es
trabajando con gente adecuadamente ambiciosa para llevar a necesario ser portador de magia para convertirse en un liche de
cabo sus misteriosos planes. El proceso por el que los hierro. Se cree que cuando el alma de una persona se separa de
adoradores de Cyriss transfieren sus almas a cuerpos su cuerpo mortal original y se transfiere a una filacteria, la
mecánicos no es muy diferente del que se usa para crear un magia letal que atrapa el alma la transforma, permitiéndole así
liche de hierro; de hecho, incluso se basa en algunos de los acceder a las energías arcanas. Aunque se trata de un burdo
mismos principios. Tanto los DJ como los jugadores deberían simulacro de lo que pueden hacer los arcanistas naturales, el
tener esto en cuenta cuando consideren la posibilidad de impacto es innegable y aterrador, ya que el Imperio de
introducir un liche de hierro en una campaña, especialmente si Pesadilla puede aparentemente crear arcanistas según sus
un jugador quiere jugar como uno. necesidades. Se rumorea que Cryx puede incluso usar esta
capacidad para crear sus propios lanzadores de guerra sin
Convertirse en liche de hierro necesidad de encontrarlos y entrenarlos como hacen las demás
Las siguientes reglas proporcionan opciones para convertirse naciones de Immoren.
en un liche de hierro. Para convertirse en un liche de hierro, un Un personaje que no tenga el rasgo de lanzamiento de
jugador debe ser o bien un agente de Cryx dispuesto a ello que conjuros y se convierta en un liche de hierro gana
demuestre unas habilidades impresionantes y una aptitud para inmediatamente el rasgo de lanzamiento de conjuros como un
el subterfugio, o bien un pícaro arcanista que haya investigado mago de 1er nivel, siguiendo las reglas de multiclase.
y de alguna manera haya hecho ingeniería inversa y que tenga Filacteria de liche de hierro. Los liches de hierro almacenan
los medios para convertirse en un liche de hierro. Los su esencia espiritual en una filacteria, un receptáculo físico
jugadores deben trabajar con el DJ para determinar qué que alberga el alma. Mientras la filacteria permanezca intacta,
camino se adapta mejor a su campaña o para identificar la criatura no puede ser realmente destruida. La destrucción de
alternativas que funcionen igual de bien. su forma física es sólo un contratiempo, ya que el liche sin
cuerpo puede ordenar a sus sirvientes que le construyan una
Rasgos del liche de hierro nueva. Dado que una filacteria es su única vulnerabilidad real,
No hay requisitos exactos para convertirse en liche de hierro. los liches de hierro se esfuerzan mucho por ocultar y proteger
Cada uno en el Imperio de Pesadilla es elegido por una razón estos dispositivos, ya sea creando señuelos para despistar a sus
específica o un conjunto de habilidades. Si el personaje no está rivales, construyendo elaboradas bóvedas con trampas a su
alineado con los crysianos y está trabajando para convertirse alrededor o rodeándolos de vastas multitudes de esclavos
en un liche de hierro de forma independiente, el jugador debe incondicionalmente leales que les sirven de constantes
trabajar con el DJ para ver qué requisitos previos pueden ser guardianes. La mayoría son lo suficientemente paranoicos
necesarios. como para mantener en secreto la ubicación de su filacteria o
Las siguientes características sustituyen los rasgos raciales de para compartirla sólo con sus colaboradores de mayor
un personaje que se convierte en liche de hierro. No se ajustan confianza. Más de un liche de hierro a lo largo de los siglos
las puntuaciones de característica, los niveles de clase o los descubrió que esta confianza estaba mal empleada cuando un
rasgos de clase del personaje. colaborador con conocimiento de la ubicación de la filacteria
Cuerpo necromecánico. Su cuerpo es una hazaña de los traicionó y destruyó.
ingeniería necromecánica limitada únicamente por la mente
retorcida de la criatura. Un liche de hierro puede moldear su Nivel sugerido
cuerpo para que se adapte a sus necesidades y no necesita Aunque cualquiera puede convertirse en un liche de hierro,
reflejar su anterior caparazón mortal. De hecho, la mayoría hay que tener en cuenta las habilidades y experiencia que uno
mejoran sus cuerpos varias veces a lo largo de su existencia. A debe obtener antes de iniciar este proceso. Para los habitantes
medida que se descubren nuevas innovaciones del Imperio de Pesadilla, todos los líderes y necromecánicos
necromecánikas, los liches de hierro se apresuran a adaptar las de Toruk tienen instrucciones de asegurarse de que cualquier
que más les benefician. Las únicas limitaciones reales del vasallo que se considere para el don de la inmortalidad haya
cuerpo de un liche de hierro son los recursos y el tiempo, y reunido suficiente conocimiento, habilidad y poder para ser un
ambos se vuelven menos problemáticos cuanto más tiempo activo continuo para el imperio. Cualquier personaje que
exista un liche de hierro. aspire a ser un liche de hierro que no esté al servicio de Cryx
El recién ascendido Señor Liche Mortenebra es uno de los está ganando esas experiencias sólo por seguir el camino de la
ejemplos más destacados de los que superan constantemente inmortalidad. Con este razonamiento en mente, se recomienda
los límites del diseño de su cuerpo. Originalmente un humano que un personaje sea al menos de 8º nivel antes de convertirse
del continente, Mortenebra diseñó un cuerpo humanoide para en liche de hierro.
Caja de combustión ampliada 350 po
Mejorado en hierro Extremidades adicionales 425 po
Cuando te conviertes en un liche de hierro, mantienes tus Miembros estabilizadores 500 po
competencias de habilidad actuales y tiradas de salvación. Pistones reforzados 400 po
Ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano y en Púas desoladas 550 po
otra habilidad de tu elección. A menos que se te haya Runas tkra 600 po
construido un cuerpo personalizado, tu tamaño pasa a ser Ventilación desolada 300 po
mediano y tu velocidad base es de 6 casillas.
Caja de combustión ampliada
Vida necromecánica La cámara de combustión de tu cuerpo se ha ampliado para
Los liches de hierro son muertos vivientes, y cuentas como que puedas aguantar más tiempo sin repostar. Puedes pasar 18
muerto viviente para conjuros y rasgos que hagan referencia al horas de actividad normal o 9 horas de actividad extenuante
tipo muerto viviente. No necesitas comida, bebida o sueño, antes de necesitar repostar necrotita, pero necesitas 4
pero tu cuerpo y tu horno necromecánico necesitan necrotita y kilogramos de necrotita al repostar. Además, si tu velocidad es
aire para funcionar. superior a 5 casillas, se convierte en 5 casillas.
Forma y función Extremidades adicionales
Una vez transferido a tu nuevo cuerpo de liche de hierro, Tu cuerpo ha sido modificado con dos brazos adicionales.
obtienes los siguientes rasgos. Aunque no son tan fuertes como los principales, estas
extremidades pueden ayudarte a combatir y a realizar tareas
Competencias manuales. Cuando luchas con dos armas, tienes ventaja en la
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia, sabiduría. tirada de ataque de tu segundo ataque. Además, puedes blandir
Resistencia al daño: Frío, relámpago, necrótico. un escudo con una de estas extremidades si no estás ya
Inmunidad al daño: Veneno; Contundente, cortante y blandiendo uno.
perforante de ataques no mágicos.
Inmunidad a estados: Asustado, cansancio, envenenado, Miembros estabilizadores
hechizado, paralizado. Tus piernas han sido sustituidas por cuatro o más
Sentidos: Visión en la oscuridad 24 casillas extremidades en forma de araña que te proporcionan
Reglas adicionales estabilidad adicional y te permiten moverte por terrenos
Se te aplican las siguientes reglas. irregulares, aunque a costa de velocidad. Si tu velocidad es
Vulnerabilidad de cámara de combustión. Necesitas superior a 5 casillas, se convierte en 5 casillas. Además,
necrotita para funcionar. moverse por terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento
Necesitas repostar (aproximadamente 2,5 kilogramos de adicional.
necrotita) después de cada 12 horas de actividad normal o cada
6 horas de actividad extenuante. Si no te reabasteces, sufres un Pistones reforzados
nivel de cansancio cada hora, anulando tu inmunidad normal Los pistones que componen tu cuerpo han sido reforzados con
al cansancio. No puedes morir como resultado del cansancio, runas nigrománticas, haciendo que tu cuerpo sea más fuerte de
pero quedas aturdido a nivel 6 hasta que tu cámara de lo que parece. Tienes ventaja en las tiradas de fuerza
combustión sea rellenada y encendida. La cámara de (atletismo) que hagas para agarrar criaturas y en las tiradas de
combustión falla cuando se sumerge completamente en agua o fuerza (atletismo) que hagas para escapar de un agarre.
cualquier otro líquido. Estás aturdido cuando tu cámara de
combustión no está encendida. Púas desoladas
Resistencia legendaria (3/día). Si fallas una tirada de Tus brazos y hombros han sido mejorados con afiladas púas
salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar. que han sido bañadas en energías desoladas. Después de
Reconstrucción. Si tienes una filacteria y eres destruido, realizar la acción de ataque en tu turno, puedes hacer un
puedes hacer que te construyan un nuevo cuerpo. La impacto sin armas como acción adicional. Con un impacto,
construcción de un nuevo cuerpo requiere 5000 po en causas un daño contundente igual a 1 + tu modificador de
materiales y 1d10 días. Después de obtener un nuevo cuerpo, fuerza, más 2d6 de daño necrótico adicional.
recuperas todos los puntos de golpe y vuelves a estar activo.
Resistencia a la expulsión. Tienes ventaja en las tiradas de Runas tkra
salvación contra cualquier efecto que expulse a un muerto Secciones de tu cuerpo han sido talladas con runas de tkra, el
viviente. lenguaje de los dragones. Estas potentes runas transmiten una
protección adicional contra los ataques, pero deben volver a
Equipo y modificaciones corporales del liche de hierro aplicarse periódicamente. Puedes usar tu acción para activar
A lo largo de una vida potencialmente inmortal, ganas muchos las runas. Ganas resistencia contra el daño psíquico o radiante
recursos y aprendes nuevas habilidades. Debido al desgaste a tu elección durante 2 asaltos. Puedes usar esta modificación
del combate y a los avances de la tecnología necromecánica, dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un
tu cuerpo requiere actualizaciones y mejoras periódicas. descanso corto o largo.
Afortunadamente para ti, tienes muchas opciones para realizar
dichas mejoras, incluyendo armas incorporadas, Ventilación desolada
encantamientos y modificaciones corporales. Como acción, puedes liberar una esfera de 3 casillas de escape
La tabla de modificaciones corporales muestra el coste de los ardiente centrada en ti. Cada criatura en ese área debe hacer
tipos de modificaciones más comunes utilizados por los liches una tirada de salvación de constitución CD 14, recibiendo 2d6
de hierro. Estas modificaciones se describen a continuación. de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño
con una exitosa.
Modificaciones corporales
Modificación Coste Liches de hierro del mundo
En los Reinos de Hierro, sólo los humanos se han convertido
en liches de hierro, pero no hay ninguna razón por la que un
enano u ogrun no puedan desarrollar una tecnología similar y
convertirse en el equivalente de un liche de hierro. Los
ionenses y nyss están más implicados en la situación eldritch
resultante de la Extinción, por lo que convertirse en un liche
de hierro puede no ser apropiado para ellos.
Como siempre, el DJ y los jugadores deberían trabajar juntos
para determinar qué opciones están disponibles. No hay
ninguna razón para no permitir que cualquier raza se convierta
en un liche de hierro o equivalente. Si quieres jugar como un
liche de hierro, pregúntate qué llevó a tu personaje a seguir
este camino. ¿Hay diferencias tecnológicas que deban tenerse
en cuenta al hacer que tu personaje sea un liche de hierro?
Esencias
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado, y las
aptitudes naturales de los personajes condicionan tanto sus
habilidades como los padres que han tenido y los lugares en Dotado
los que crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir Los personajes con esta esencia nacen con la capacidad de
utilizar las siguientes reglas de esencia además de las de raza, hacer magia. Este potencial puede ser un talento latente
clase y trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se usan los descubierto más tarde en vida, o puede declararse y definirse
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores desde una temprana edad. Esta esencia proporciona a los
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. personajes la capacidad innata de utilizar la magia y potencia
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a aún más sus habilidades de lanzamiento de conjuros si eligen
dotes que tienen la esencia como requisito. jugar una clase lanzadora de conjuros.
Aunque narrativamente es imposible que los humanos lancen
Ágil conjuros arcanos en los Reinos de Hierro sin el don de magia,
Los personajes con esta esencia son extremadamente rápidos, los jugadores no deben sentirse obligados a elegir esta esencia
ágiles y diestros. Suelen depender de una combinación de si están jugando un lanzador de conjuros. Del mismo modo,
velocidad, ingenio y destreza, así como de una dosis de suerte. los jugadores no deben sentirse obligados a evitar tomar esta
Muchos viven como astutos esquivadores, utilizando su esencia si están jugando una clase menos inclinada a la magia.
agilidad para eludir la vigilancia de la ciudad tras realizar un Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
golpe criminal, pero otros eligen caminos más aceptables, inteligencia o carisma aumenta en 2.
actuando como exploradores, guardabosques o incluso El don de la magia. Conoces un truco a tu elección de la
escaramuzadores en el ejército de una nación. siguiente lista: agarre electrizante, cuchichear mensaje, luces
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de danzantes, luz, mano del mago, prestidigitación y
destreza o sabiduría aumenta en 2. taumaturgia. Si tu clase tiene una aptitud mágica para
Veloz. Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas. conjuros, esa característica es tu aptitud mágica para él; si no,
cualquier característica que hayas aumentado con esta esencia
Dotes ágiles es tu aptitud mágica para ella.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
ágiles a discreción del DJ. Dotes dotados
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
Atento dotados a discreción del DJ.
No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Además,
tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza y en las Dominador
tiradas de sabiduría (percepción), y tu puntuación pasiva de Cuando lanzas un conjuro que requiere que el objetivo haga
sabiduría (percepción) aumenta en 5. una tirada de salvación, puedes obligar al objetivo a hacer la
tirada de salvación con desventaja. Puedes usar esta dote una
Evasivo cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia.
Cuando eres derribado, puedes moverte inmediatamente hasta Recuperas los usos gastados tras terminar un descanso largo.
1 casilla. No provocas un ataque de oportunidad con este
movimiento. Mientras estás derribado, los ataques contra ti a Estudiante de lo arcano
menos de 1 casilla no tienen ventaja y tus tiradas de ataque no Has profundizado en los misterios de lo arcano en tu tiempo
tienen desventaja. Cuando estás derribado, ponerte de pie libre y tu investigación ha sido recompensada con un espacio
gasta sólo 1 casilla de tu movimiento. Esta dote no tiene efecto de conjuro adicional. Este espacio debe ser de un nivel para el
mientras estás montado. que tengas espacios de conjuro, hasta un nivel de conjuro igual
a tu modificador de aptitud mágica. Puedes obtener este
Hábil beneficio varias veces, pero el valor combinado de los
Tienes ventaja en tiradas de destreza (acrobacia) y destreza espacios adicionales no puede ser superior a tu modificador de
(juego de manos). Además, puedes añadir tu bonificador por aptitud mágica.
competencia a tu CA contra ataques de oportunidad.
Lanzador rápido
Intocable Si utilizas una acción adicional para lanzar un conjuro, no
Como reacción, puedes elegir añadir tu bonificador por estás limitado a lanzar un truco con un tiempo de lanzamiento
competencia a tu CA contra todos los ataques que puedas ver. de 1 acción durante el mismo turno; en su lugar, puedes lanzar
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. cualquier conjuro que normalmente podrías lanzar durante tu
Esta dote no tiene efecto mientras estés montado. No puedes turno.
volver a utilizar esta dote hasta que termines un descanso
largo. Mágicamente sensible
Tienes buen ojo para la distinción de las runas que se
Virtuoso manifiestan durante el lanzamiento de conjuros. Tu puntuación
Elige un arma cuerpo a cuerpo con el que seas competente y de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 hasta un
que no tenga la propiedad de a dos manos o pesada. Si el arma máximo de 20, y tienes un +5 de bonificador a tu puntuación
no tiene la propiedad sutil, esa arma gana la propiedad sutil pasiva de inteligencia (conocimiento arcano). Además, cuando
mientras la blandas. presencies el lanzamiento de un conjuro que manifieste runas
Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, de conjuro, aprenderás automáticamente una de las siguientes
debes elegir un arma diferente.
opciones sobre el conjuro: su escuela de magia, su nivel, su Una criatura que ya tenga arma de aliento no puede elegir esta
duración o si requiere concentración para mantenerlo. dote.

Resoluto Carne infectada


Doblas la realidad a tu voluntad, manteniendo tus conjuros La desolación endurece tu piel. A medida que tu infección se
durante más tiempo que los lanzadores más débiles. Tu intensifica, desarrollas escamas, protuberancias óseas, placas
puntuación de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 quitinosas y otras marcas de tu herencia. Cuando no llevas
hasta un máximo de 20, y siempre que recibas daño mientras armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.
estás concentrado en un conjuro, tienes ventaja en tu tirada de Además, cada vez que obtienes una dote de la esencia
salvación de constitución para mantener tu concentración. infectado, tu CA base aumenta en 1.
Además, cuando lanzas un conjuro que tiene una duración de
1 minuto o más, puedes duplicar su duración, hasta un máximo Garras del dragón
de 24 horas. Puedes usar este beneficio una cantidad de veces Tus dedos se alargan hasta convertirse en monstruosas garras.
igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo de una vez). Tus impactos sin arma causan 1d4 de daño cortante. Además,
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. cada vez que obtienes una dote de la esencia infectado, tu dado
de daño para este ataque aumenta un paso: primero a 1d6,
Infectado luego a 1d8 y después a un máximo de 1d10.
Los personajes con esta esencia han sido cambiados por la
desolación, la radiación que destruye la carne y la mente Tejedor de la corrupción
exudada por Toruk y sus hijos. La mayoría de los infectados Puedes cambiar el tipo de daño de un conjuro a un tipo de
muestran algún signo de haber vivido a la sombra de un daño asociado con el origen de tu infección (consulta la tabla
dragón, pero algunos sufren drásticas metamorfosis que los de linajes dracónicos). Puedes usar este rasgo un número de
hacen irreconocibles como miembros de su propia especie. Al veces igual a tu bonificador por competencia, más una vez por
mismo tiempo, los ecos de los pensamientos del dragón llegan cada dote adicional de esencia infectado que tengas.
a ellos de forma imprevista, ya que el dragón trata de imponer Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
su voluntad a los que llevan sus dones. largo. Además, puedes gastar 1 punto de hechicería para usar
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de este rasgo.
fuerza, constitución o destreza aumenta en 2.
Resistencia infectada. Tienes resistencia a un tipo de daño Vigor infectado
asociado con el dragón que causó tu infección, como se indica Tu constitución aumenta en 1. Además, puedes usar una
en la tabla linaje dracónico del hechicero. Si ya tienes acción adicional para tirar uno de tus dados de golpe,
resistencia a este tipo de daño por una aptitud racial, tienes recibiendo un daño necrótico igual al número tirado y ganando
resistencia a un tipo de daño a tu elección: ácido, frío, fuego, puntos de golpe temporales igual al doble del número tirado
necrótico o veneno. (este daño necrótico ignora la resistencia y la inmunidad).
Susurros de corrupción. Cuando hagas una tirada de Estos puntos de golpe temporales duran hasta que termines un
característica, antes de hacer la tirada puedes tirar un d4 y descanso corto o largo. Puedes usar este rasgo un número de
sumar el número obtenido a tu tirada de característica. Puedes veces igual a tu bonificador por competencia, más una vez por
usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador por cada dote adicional de la esencia infectado que tengas.
competencia. Recuperas los usos gastados cuando terminas un Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
descanso largo. largo.

Dotes de infectado Intelectual


Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Capaces de verdaderos estallidos de genialidad, los personajes
infectados a discreción del DJ. con esta esencia suelen ser excepcionalmente inteligentes y
piensan con una rapidez y claridad imposibles. Los personajes
Alas dracónicas con esta esencia son pensadores y planificadores cerebrales
Te crecen permanentemente un par de alas dracónicas, que te que ven todos los ángulos y anticipan el curso de acción
otorgan una velocidad de vuelo de 6 casillas. Además, cada probable que tomarían aquellos con mentes menos brillantes.
vez que obtienes una dote de la esencia infectado, tu velocidad Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
de vuelo aumenta en 2 casillas, hasta un máximo de 12 inteligencia o sabiduría aumenta en 2.
casillas. Aptitud intelectual. Elige una de tus competencias de
habilidad o de herramienta. Tu bonificador por competencia se
Aliento dracónico dobla para cualquier tirada de característica que hagas que
Cuando haces la acción de ataque, puedes sustituir uno de tus utilice la competencia elegida. A 11er nivel, puedes elegir otra
ataques por una exhalación de energía mágica en un cono de 3 competencia de habilidad o herramienta para obtener este
casillas. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de beneficio.
salvación de destreza con una CD igual a 8 + tu modificador
de constitución + tu bonificador por competencia. Una criatura Dotes intelectuales
recibe 3d8 de daño con una salvación fallida, o la mitad de Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
daño con una exitosa (tu linaje dracónico determina el tipo de intelectuales a discreción del DJ.
daño). Además, el daño aumenta en 1d8 por cada otra dote que
tengas de la esencia infectado. Puedes usar este rasgo un Coordinador del campo de batalla
número de veces igual a tu bonificador por competencia, y Eres un hábil comandante del campo de batalla que puede
recuperas todos los usos gastados cuando terminas un coordinar los movimientos y ataques de las criaturas aliadas
descanso largo. con el máximo efecto. Al comienzo de tu turno, puedes elegir
un número de criaturas amigas igual a tu modificador de Ascético
inteligencia o sabiduría (mínimo 1). Las criaturas elegidas no Has vivido la mayor parte de tu vida sin las comodidades
provocan ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu comunes que otros dan por sentadas. Tienes ventaja en las
siguiente turno. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta tiradas de salvación de constitución para evitar el cansancio.
que termines un descanso largo. Además, obtienes todos los beneficios de un descanso largo
Genio tras sólo 6 horas de descanso (incluyendo al menos 4 horas de
Ganas competencia en las tiradas de salvación de inteligencia sueño) en lugar de 8 y eliminas un nivel adicional de
y duplicas tu bonificador por competencia al hacer tiradas de cansancio si descansas durante 8 horas completas.
salvación de inteligencia.
Bendecido con salud
Pensamiento rápido Tu puntuación de constitución aumenta en 1 hasta un máximo
Tu mente ágil te permite actuar con una rapidez imposible y de 20. Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en una
aprovechar la más mínima vacilación de tus enemigos. Puedes cantidad igual a tu nivel cuando obtienes esta dote y aumenta
realizar una acción o acción adicional al final del turno de otra en 1 cada vez que ganas un nivel a partir de entonces.
criatura. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso largo. Elegido por los dioses
Cuando gastas uno o más dados de golpe para recuperar
Presciente puntos de golpe durante un descanso corto, puedes tirar un d6
Al comienzo de un encuentro de combate, si no estás y sumar el total a los puntos de golpe que recuperas.
sorprendido, puedes elegir hacer el primer turno en lugar de Si fallas una tirada de salvación de muerte, puedes elegir tener
tirar iniciativa. No puedes volver a utilizar esta característica éxito automáticamente en su lugar. No puedes volver a utilizar
hasta que termines un descanso largo. este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Vigilante Escudo del creyente


Tienes sentidos agudos y te pierdes pocos detalles. Tu Cuando eres golpeado por un ataque de conjuro enemigo,
puntuación pasiva de sabiduría (percepción) aumenta en 4 y puedes usar tu reacción para tirar un d10 y añadir el
doblas tu bonificador por competencia cuando haces una tirada modificador de característica de cualquier característica que
de sabiduría (percepción). hayas aumentado con la esencia piadosa y reducir el daño en
ese total. Si reduces el daño infligido por el conjuro a 0 o
Piadoso menos, no sufres ninguno de los otros efectos del conjuro. No
Los personajes con esta esencia tienen una fuerte conexión puedes volver a usar esta dote hasta que termines un descanso
con su dios. No forman necesariamente parte del clero, aunque largo.
muchos eligen ese camino. Otros viven sus vidas como Cuando uses esta dote, tiras otro 1d10 a partir del 7º nivel
guerreros devotos, mecánikos guiados por su fe, o uno de (2d10) y a partir del 14º nivel (3d10).
muchos otros roles, pero todos sienten la mano guiadora del
propósito divino en sus vidas. El poder de su devoción es Poderoso
suficiente para proporcionarles una claridad de propósito y Los personajes con esta esencia están en plena forma física. Su
acción, que a veces incluso se manifiesta como pequeños fuerza desafía la imaginación, su resistencia roza lo
milagros divinos otorgados por su dios. sobrenatural y sus ataques golpean con una fuerza que rompe
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de los huesos.
sabiduría o carisma aumenta en 2. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Fe recompensada. Aprendes un truco de la siguiente lista: fuerza o constitución aumenta en 2.
crear llama, guía, llama sagrada, luz, piedad con los Golpes potentes. Cuando causas un crítico con un ataque con
moribundos, reparar y resistencia. Si tu clase tiene una aptitud arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado de daño de arma
mágica para conjuros, esa aptitud es tu aptitud mágica para adicional y descartar el resultado más bajo.
ella; si no, cualquier característica que hayas aumentado con Complexión poderosa. Cuentas como si fueras un tamaño
esta esencia es tu aptitud mágica para ella. mayor al determinar tu capacidad de carga y la cantidad que
puedes empujar, arrastrar o levantar.
Dotes piadosas
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Dotes poderosas
piadosos a discreción del DJ. Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
poderosos a discreción del DJ.
Aegis santo
Puedes crear un círculo de protección alrededor de una Duro como un clavo
pequeña habitación o campamento. El círculo es un cilindro de Aumentas el tamaño de tus dados de golpe en un paso, hasta
hasta 3 casillas de altura con un radio de hasta 3 casillas. un máximo de un d12. Por ejemplo, si el dado de golpe de tu
Requiere 30 minutos para ser creado y dura 4 horas o hasta clase es un d6, se convierte en un d8.
que se activa. Los nombres de los personajes que pretendes Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación por muerte.
mantener a salvo dentro del círculo se incorporan a sus runas. Si sacas un 20 en el d20, puedes gastar un dado de golpe en
Cuando cualquier personaje que no sea de los nombrados entra lugar de recuperar 1 punto de golpe. Si lo haces, tira el dado y
en el área, todos los personajes nombrados son alertados. recupera puntos de golpe igual al total.
Durante los siguientes 10 minutos, cualquier personaje en la
zona que no sea de los nombrados pierde el rasgo movimiento Hacer retroceder
incorpóreo y cualquier personaje muerto viviente o infernal Cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma cuerpo
que no sea de los nombrados tiene desventaja en las tiradas de a cuerpo, puedes empujar a una criatura como acción
ataque. adicional. Si empujas con éxito a la criatura, puedes moverte 1
casilla hacia ella. No provocas un ataque de oportunidad con
este movimiento.

Invulnerable
En tu turno, puedes elegir ganar puntos de golpe temporales
igual al doble de tu bonificador por competencia. Estos puntos
de golpe duran 10 minutos. Puedes utilizar este rasgo una
cantidad de veces igual a tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados tras
terminar un descanso largo.

Salto poderoso
Doblas tu puntuación de fuerza al determinar tu salto de
longitud y doblas tu modificador de fuerza (mínimo de 1 tras
doblarlo) al determinar tu salto de altura.
Además, cuando sufres una caída, recibes 1d6 de daño
contundente por cada 3 casillas de caída en lugar de cada 2
casillas, hasta un máximo de 20d6.

Vigoroso
Como acción, puedes elegir gastar un dado de golpe. Tira el
dado y recupera puntos de golpe igual al total. Puedes emplear
este rasgo tantas veces como tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los dados de golpe gastados
de esta manera tras terminar un descanso largo.
Clases
La clase de tu personaje determina tus capacidades y entrenamiento y ofrece una variedad de características únicas. Es una
combinación de profesión y estilo de vida, y determina la perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede
abordar cada problema como un emocionante rompecabezas que sólo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está
deteriorada, mientras que un degollador puede ver cada interacción con los demás como una oportunidad para ganar dinero u
obtener una ventaja que pueda utilizarse más adelante.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del
mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará sólo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más y
algunos de los que ya poseas mejorarán.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Las reglas opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben
el nombre de multiclase, se describen en el capítulo “Opciones de personalización”.

Alquimista
El alquimista está entrenado en la ciencia arcana de refinar y
combinar ingredientes raros y exóticos para crear objetos
alquímicos, incluyendo polvo explosivo, bálsamos curativos y
potentes granadas alquímicas. Puede que haya aprendido los
secretos de su oficio aprendiendo con una organización como
la Orden del Crisol Dorado, o puede que haya recibido su
formación de uno de los muchos alquimistas autónomos que
recorren los Reinos de Hierro.
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. A veces,
tiene acceso a los recursos de organizaciones establecidas,
pero otras pueden necesitar reunir personalmente sustancias
raras para utilizarlas en complejas creaciones alquímicas. Esto
a menudo significa aventurarse en la naturaleza en busca de
raros reactivos naturales, muchos de los cuales son
extremadamente difíciles de localizar o deben recolectarse de
criaturas escurridizas y peligrosas.

Creación rápida
Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que inteligencia sea tu puntuación
de característica más alta, seguida de destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo de explorador.

El alquimista
Bonificador por
Nivel Rasgos Formulas
competencia
1 +2 Alquimia de campo, resistencia al veneno 2
2 +2 Elaboración rápida 2
3 +2 Trago rápido, especialización 3
4 +2 Mejora de característica 3
5 +3 Ataque adicional 4
6 +3 Rasgo de especialización, experto en herramientas 4
7 +3 Preparado frenético 4
8 +3 Mejora de característica 5
9 +4 - 5
10 +4 Rasgo de especialización 5
11 +4 Cuerpo a tierra 6
12 +4 Mejora de característica 6
13 +5 - 6
14 +5 Rasgo de especialización 7
15 +5 Preparados personalizados 7
16 +5 Mejora de característica 7
17 +6 - 8
18 +6 Rasgo de especialización 8
19 +6 Mejora de característica 8
20 +6 Maestro alquimista Ilimitadas
Rasgos de clase Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase. añadirla a las fórmulas que conoces si puedes dedicar tiempo a
descifrarla y copiarla. Copiar una fórmula implica escribir su
forma básica y luego descifrar la escritura del alquimista que
Puntos de golpe la creo. Hay que practicar la fórmula hasta entender el
Dado de golpe: 1d6 particular equilibrio de los ingredientes, el tiempo de
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de elaboración y la destilación requerida, y luego hay que
constitución memorizar la fórmula para poder usarla de memoria.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Por cada fórmula que copies, el proceso dura 2 horas y cuesta
modificador de constitución por cada nivel de alquimista por 50 po. El coste representa los ingredientes alquímicos que
encima del primero. gastas mientras experimentas con la fórmula en un intento de
dominarla. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero,
Competencias puedes preparar la fórmula igual que tus otras fórmulas.
Armadura: Armadura ligera. Las fórmulas que copies de este modo no cuentan para el
Armas: Armas improvisadas, armas sencillas, granadas, número total de fórmulas que conoces.
armas de Armas Crisol.
Herramientas: Útiles de alquimia de campo. Resistencia al veneno
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia. A 1er nivel, obtienes resistencia al daño de veneno y tienes
Habilidades: Escoge dos de entre investigación, medicina, ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser envenenado.
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo y supervivencia.
Elaboración rápida
Equipo A 2º nivel, aprendes a crear una serie de recetas rápidas y
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sencillas que no requieren un proceso complejo de elaboración
siguiente equipo. y estabilización.
- Dos armas sencillas de tu elección. Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico
- (a) armadura de cuero de alquimista o (b) un mandil simple que conozcas. Tu creación permanece cargada hasta el
reforzado. final de tu siguiente turno. Debes tener útiles de alquimia de
- 5 carcasas de granada vacías, útiles de alquimia de campo para crear un objeto de elaboración rápida, pero no
campo, una bandolera de granadas y una máscara de necesitas gastar un uso de los útiles de alquimia de campo para
gas. hacerlo.
Gas apestoso. Mezclas compuestos para producir una nube de
Alquimia de campo gas nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto
A 1er nivel, conoces los fundamentos de la alquimia de campo. a 1 casilla. El gas llena una esfera de 1 casilla centrada en el
Durante un descanso corto o largo, puedes utilizar los punto que elijas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada
suministros de alquimista para crear productos alquímicos si criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella
tienes los ingredientes necesarios y conoces la fórmula debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
apropiada, cuya lista se encuentra al final de la descripción de contra tu CD de salvación de alquimia o quedar envenenado
esta clase. Puedes crear un producto alquímico durante un hasta el final de su siguiente turno.
descanso corto o dos durante un descanso largo. El gas apestoso no tiene efecto sobre constructos o muertos
Algunos de tus rasgos y fórmulas requieren que tu objetivo vivientes.
haga una tirada de salvación para resistir los efectos. Utilizas Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa
tu modificador de inteligencia cuando estableces la CD de la nube de humo. Como acción, puedes desplegar el humo a un
tirada de salvación para estos efectos. punto a 1 casilla. El humo llena una esfera de 1 casilla
CD de salvación de alquimia = 8 + tu bonificador por centrada en el punto que elijas y oscurece fuertemente el área.
competencia + tu modificador de inteligencia El humo se disipa tras 1 asalto o si está sometido a vientos
moderados.
Líquido alcalino. Produces una única dosis de líquido
Formulas conocidas alcalino, un líquido azul almibarado que neutraliza los ácidos.
Al crear tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de la lista Una dosis de 28 gramos de fluido alcalino es capaz de dejar
que aparece al final de la descripción de la clase. Aprendes inerte medio litro de ácido. Una criatura salpicada con fluido
fórmulas adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos alcalino tiene resistencia al daño de ácido durante 1 asalto.
niveles en esta clase, como se muestra en la columna fórmulas Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
conocidas de la tabla del alquimista. de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir una puedes aplicar pegamento negro a una superficie. Una dosis de
de las fórmulas alquímicas que hayas aprendido por una 28 gramos de pegamento negro puede cubrir una superficie de
nueva. Esto representa que tu alquimista se centra más en 30 centímetros cuadrados y puede aguantar hasta 100
ciertas fórmulas que en otras. El conocimiento no se borra de kilogramos. El pegamento negro pierde coherencia después de
tu mente, sino que se desvanece a un segundo plano a medida 10 minutos.
que prestas más atención a las nuevas fórmulas. Sofocafuego. Mezclas ingredientes para crear una espuma
blanca expansiva que apaga las llamas. Como acción, puedes
Descubrir nuevas fórmulas aplicar el sofocafuego a un punto a 1 casilla. Cualquier llama
Las fórmulas que conoces representan el producto de la natural en un área de 1 casilla centrada en el punto que elijas
investigación alquímica que realizas por tu cuenta, pero en el área se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
podrías encontrar otras recetas durante tus viajes. Podrías sofocafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 1
descubrir una fórmula escrita en el laboratorio de un asalto.
alquimista rival, por ejemplo, o en un polvoriento manuscrito
archivado en la biblioteca de una universidad.
Además, obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de
Trago rápido salvación por cada producto alquímico que te afecte.
A 3er nivel, puedes usar un objeto o poción alquímica como
acción adicional en tu turno. Arquetipos de alquimista
Los diferentes alquimistas utilizan sus talentos particulares de
Especialización diferentes maneras. Tu arquetipo representa la forma en que
A 3er nivel, eliges centrar tus habilidades y conocimientos en utilizas tu alquimia.
una disciplina alquímica concreta. Escoge entre alquimista de
combate, alquimista renegado o sintetista, todas ellas
detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te
Alquimista de combate
otorga rasgos a 3 nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Los alquimistas de combate combinan sus talentos alquímicos
er
con el entrenamiento de combate tradicional, normalmente en
apoyo de unidades militares más convencionales. Llevando
Mejora de característica una variedad de granadas alquímicas especializadas, son
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir eficaces en el asalto a muchos objetivos diferentes. Los
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos equipos de alquimistas de combate están entrenados en la
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. búsqueda de caminos y en la guerra de escaramuzas, y a
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de menudo se despliegan antes que un ejército más grande para
característica por encima de 20. neutralizar amenazas clave. Muchos alquimistas de combate
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar proceden del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Guardia del Crisol. Otros desarrollan su talento como parte de
lugar. compañías mercenarias o como agentes en solitario a sueldo.

Ataque adicional Competencias adicionales


A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. con armaduras medias y armas de fuego marciales.

Experto en herramientas Granadero


A 6º nivel, tu bonificador por competencia se dobla para A 3er nivel, aumentas el alcance de tus armas arrojadizas y
cualquier tirada de característica que realices que utilice tu granadas en 2 casillas y el alcance máximo en 6 casillas.
competencia con una herramienta.
Granadas potentes
Preparado frenético A 6º nivel, cuando creas granadas, añades un ingrediente
A 7º nivel, puedes acortar tus recetas en momentos de catalizador personalizado para aumentar el rendimiento de la
necesidad. Puedes elaborar una fórmula que conozcas como carga útil. Aumenta el área de efecto de las granadas que
acción adicional, ignorando el tiempo normal necesario para hagas en 1 casilla. Además, añades tu modificador de
elaborarla. inteligencia a la tirada de daño de tus granadas.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez). ¡Fuego en el agujero!
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. A 10º nivel, las criaturas amigas que puedan oírte tienen
ventaja en las tiradas de salvación para resistir los efectos de
Cuerpo a tierra tus granadas. Además, las criaturas amigas en el radio de la
A 11er nivel, te acostumbras a lidiar con las explosiones explosión tienen resistencia al daño causado por tus granadas.
repentinas y reacciones violentas que conlleva el estudio de la
alquimia. Cuando estés sometido a un efecto que te permita Merodear
hacer una tirada de salvación de destreza para evitar el daño, A 10º nivel, eres experto en ocultarte entre nubes de humo de
puedes utilizar tu reacción para quedar derribado. Si utilizas tu pólvora y otras condiciones de ocultación. Mientras estés en
reacción para quedar derribado, no recibes ningún daño por el una zona ligeramente oscura, las criaturas tienen desventaja en
efecto. los ataques con armas a distancia contra ti.

Preparados personalizados Regalo de despedida


A 15º nivel, personalizas tus productos alquímicos para A 14º nivel, si realizas la acción de destrabarse, puedes lanzar
enfrentarte a un tipo de oponente concreto, aumentando el una granada preparada a tus pies antes de moverte. La granada
daño que le causas. Como acción adicional, puedes designar a detona tras terminar de moverte.
una criatura que puedas ver en un radio de 12 casillas como
objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno que el
objetivo esté expuesto a uno de tus productos o granadas
Lanzamiento salvaje
alquímicas, puedes ignorar una de las resistencias al daño de la A 18º nivel, puedes hacer la acción de ataque como acción
criatura u obligarla a realizar tiradas de salvación contra tus adicional en tu turno para lanzar una granada. Haces la tirada
rasgos de clase y fórmulas alquímicas con desventaja. de ataque con desventaja.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.

Maestro alquimista
A 20º nivel, conoces la fórmula de cada producto alquímico y
los productos alquímicos que creas no pierden potencia.
Alquimista renegado Contaminador
A 10º nivel, puedes cubrir un arma con veneno como acción
adicional en lugar de como acción, y tus ataques que causan
daño necrótico o de veneno causan un daño adicional igual a
tu modificador de inteligencia (mínimo 1).

Acaparador alquímico
A 14º nivel, puedes intentar determinar los efectos de un
producto alquímico estudiándolo durante 1 minuto y haciendo
después una tirada de sabiduría (percepción). La CD es igual a
la puntuación de inteligencia del creador + el bonificador por
Los alquimistas renegados son malhechores que utilizan la competencia del creador.
alquimia para cometer sus crímenes, aunque para algunos, el Si pasas 1 hora destilando un producto alquímico, puedes
primer crimen fue practicar la alquimia sin la aprobación de un descubrir cómo se elaboró y añadir su fórmula a las fórmulas
grupo como la Orden del Crisol Dorado. que conoces sin necesidad de una copia de la fórmula
Estos alquimistas, que suelen encontrarse en los bajos fondos específica.
de las ciudades de Immoren Occidental, son hábiles
envenenadores acostumbrados a arreglárselas sin muchos Vida en fuga
recursos. Sin el respaldo de un poderoso gremio de alquimia, A 18º nivel, el tiempo que has pasado evadiendo a poderosos
estos ingeniosos individuos han tenido que robar gran parte dealquimistas y sus gremios ha afinado tus sentidos para
lo que tienen, incluso fórmulas copiadas de las notas de otro ayudarte a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
alquimista. atacas a un objetivo que no puedes ver, no tienes desventaja en
tus tiradas de ataque contra él sólo porque no puedas verlo.
Competencias adicionales Además, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia invisible en un radio de 6 casillas de ti si la criatura no se está
con sigilo y herramientas de ladrón o útiles de envenenador a escondiendo de ti y si no estás cegado o ensordecido.
tu elección.
Sintesista
Nuevas elaboraciones rápidas Los sintesistas buscan una comprensión más profunda de la
A 3 nivel, obtienes las siguientes opciones de elaboración
er
alquimia. No se conforman con mezclar recetas sencillas y
rápida. probadas, sino que buscan profundizar en el arte descubriendo
Devoravidrio. Produces 28 gramos de devoravidrio, una pasta nuevas fórmulas alquímicas y perfeccionando las existentes
espesa de color azul verdoso que disuelve silenciosamente el para situarse entre los grandes maestros del oficio.
vidrio en un vapor inofensivo. 28 gramos de devoravidrio es
suficiente para cubrir una superficie de 30 centímetros
cuadrados.
Nueva elaboración rápida
Al elegir este arquetipo a 3er nivel, se obtiene la siguiente
Gotas umbroculantes. Mezclas compuestos para crear una
dosis de gotas umbroculantes, una sustancia de color negro opción de elaboración rápida.
Estimulante simple. Mezclas ingredientes para crear una
tinta. Como acción, puedes echar la sustancia en tus ojos o en
los de una criatura voluntaria. Las gotas se extienden hasta dosis de estimulante simple. Este fluido amargo y lechoso
proporciona a la criatura un aumento de energía y atención.
cubrir la superficie del ojo y conceden al usuario visión en la
oscuridad hasta 12 casillas durante un número de minutos Como acción, una criatura puede consumir una dosis de
estimulante simple para ignorar el mayor nivel de cansancio
igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
que sufra en ese momento. Este efecto dura 1 hora. Además,
una criatura puede consumir una dosis de estimulante simple
Buscador de ingredientes durante un descanso corto para reducir su nivel de cansancio
A 6º nivel, has desarrollado un buen ojo para encontrar en 1.
ingredientes naturales en el entorno. Una vez por hora
mientras viajas, puedes hacer una tirada de sabiduría
(percepción) para buscar un ingrediente alquímico. La CD es
Alquimia revitalizante
igual a 10 + el coste del ingrediente en piezas de oro. Con una A 3 nivel, los productos alquímicos que creas tienen un
er

tirada exitosa, descubres 1d4 unidades del ingrediente en efecto revitalizante añadido. Cualquier criatura que consuma
un producto alquímico creado por ti recupera puntos de golpe
cuestión. El DJ tiene la última palabra sobre si un ingrediente
concreto está disponible en tus alrededores. igual a tu modificador de inteligencia.

El que guarda siempre halla Elaboración maestra


A 6º nivel, puedes utilizar los residuos alquímicos como arma. A 6º nivel, cuando utilices un producto alquímico, puedes
volver a tirar cualquier número de dados pero tendrás que usar
Puedes salpicar un frasco de residuos alquímicos sobre una
criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas, el nuevo resultado. Una vez que utilices este rasgo, deberás
realizar un descanso corto o largo antes de poder volver a
haciéndolo añicos con el impacto. En cualquiera de los dos
casos, realiza un ataque a distancia contra una criatura u utilizarlo.
objeto, tratando el residuo alquímico como un arma
improvisada. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6 de daño Elaboración eficiente
necrótico. A 6º nivel, cuando creas un producto alquímico o una granada,
produces el doble de la cantidad normal.
Improvisación de ingredientes Antitoxina
A 10º nivel, aprendes a arreglártelas sin los ingredientes Cuando se ingiere, este elixir picante ayuda a contrarrestar
adecuados. Cuando creas productos alquímicos, puedes muchos venenos naturales y alquímicos. Una criatura que beba
ignorar un número de ingredientes necesarios igual a tu un frasco de antitoxina tiene ventaja en las tiradas de salvación
modificador de inteligencia (mínimo 1). contra veneno durante 1 hora. Este objeto no confiere ningún
beneficio a constructos o muertos vivientes.
Coraje liquido Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
A 10º nivel, mientras estés bajo la influencia de un producto ácido orgánico, 2 unidades de toxina orgánica
alquímico, tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser asustado o hechizado. Bálsamo de fuego
A veces se producen peligrosos incendios en las ciudades
amuralladas de Immoren Occidental, pero la invención del
Reacción volátil bálsamo de fuego alquímico ha ayudado a minimizar el
A 14º nivel, puedes convertir cualquier sustancia alquímica en impacto de tales desastres. Este ungüento pesado y maloliente
un arma poderosa. Como acción adicional, puedes mezclar 1 protege la piel, la ropa y otros materiales de los efectos del
unidad de residuo alquímico (líquido) en cualquier producto fuego. Las criaturas y los objetos tratados con bálsamo de
alquímico. Puedes lanzar el objeto como si fuera una granada fuego son mucho más difíciles de incendiar y arden a un ritmo
de área de efecto 2 casillas. El objeto causa 4d10 de daño de más lento.
ácido, fuego, necrótico o veneno (a tu elección). Una sola aplicación de bálsamo de fuego puede cubrir una sola
criatura de tamaño mediano o hasta un metro de material. Una
Sintetizar criatura o un objeto tratado con una aplicación de bálsamo de
A 18º nivel, te vuelves experto en mezclar fórmulas que de fuego tiene resistencia al daño de fuego durante 3 horas.
otro modo serían incompatibles. Cuando creas un producto Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 2
alquímico, puedes elegir combinar los efectos de dos fórmulas. unidades de extracto arcano
Además, cuando creas una granada, puedes elegir combinar
los efectos de dos tipos de granada. Fuego vitriólico
El fuego vitriólico es un peligroso aceite alquímico que estalla
Formulas alquímicas en llamas sobrecalentadas al exponerse al aire. Algunos
A menos que se especifique lo contrario, los productos productores de armas alquímicas fabrican enormes lotes de
alquímicos siguen las reglas de la acción usar un objeto. esta sustancia para utilizarla en bombas de ceniza.
Cada producto alquímico conserva su potencia durante 24 Como acción, puedes lanzar un frasco de fuego vitriólico hasta
horas. Después de ese tiempo, se convierte en 1 unidad de 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
residuo alquímico (líquido) o 1 unidad de residuo alquímico distancia contra una criatura u objeto, tratando el fuego
(cristal) a tu elección. vitriólico como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo
recibe 1d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
Formulas comunes turnos. Una criatura puede acabar con este daño usando su
Las siguientes fórmulas alquímicas suelen ser de las primeras acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
que aprende un nuevo alquimista. Puedes preparar una las llamas.
fórmula común mezclando los ingredientes indicados o Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
gastando un uso de útiles de alquimia de campo. metales pesados, 1 unidad de Furia de Menoth

Aceite negro Linimento curativo


El aceite negro es negro, viscoso y pegajoso y se seca Este ungüento alquímico de infusión divina se aplica a las
rápidamente. Como acción, puedes lanzar un frasco de aceite heridas graves y se envuelve con vendas limpias para acelerar
negro hasta 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un la curación.
ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el Durante 1 hora después de usar este linimento, recuperas 1d4
aceite negro como un arma improvisada. Si impactas a una puntos de golpe adicionales cada vez que recuperas puntos de
criatura con este ataque, queda cegada durante 1d4 asaltos. golpe.
La protección ocular, como las gafas, protege contra los Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
efectos del aceite negro. El aceite negro no es soluble en agua minerales arcanos, 1 unidad de aceite orgánico
y sólo puede eliminarse de los ojos utilizando una acción para
aplicar generosamente alcohol fuerte o disolvente alquímico a Luz embotellada
los ojos. Este aceite de dos partes viene bien cerrado en un frasco o
Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 1 farol lleno de líquido. Una parte es un aceite espeso y viscoso;
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de toxina orgánica la otra es una grasa amarilla y enfermiza que flota sobre el
aceite. Cuando se agita, los dos aceites se mezclan y emiten
Ácido alquímico luz.
Los alquimistas encuentran muchos usos para los ácidos Puedes agitar la luz embotellada como acción adicional. Una
poderosos y éste ha sido purificado para aumentar su potencia. vez agitada, proporciona luz brillante en un radio de 4 casillas
Como acción, puedes echar el contenido de este frasco sobre y luz tenue en 4 casillas adicionales durante 1 minuto. Cuando
una criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas, la botella se oscurece, puede agitarse de nuevo para reactivar
haciéndolo añicos al impactar. En cualquiera de los dos casos, la luz.
realiza un ataque a distancia contra una criatura u objeto, Ingredientes: 1 unidad de extracto arcano, 2 unidades de
tratando el ácido como un arma improvisada. Si impactas, el extracto bioluminiscente
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
ácido orgánico
secundarios pueden ser mayores que los beneficios si se utiliza
Negro nocturno periódicamente.
Este ungüento espeso y de color negro opaco está diseñado La administración de una dosis de esta sustancia requiere un
para ser aplicado a la ropa y al equipo. Es difícil de lavar o mecanismo inyector o jeringa.
limpiar, pero ayuda al portador a fundirse en las sombras. Cuando usas este elixir, tienes ventaja en las tiradas de fuerza
Una criatura que cubra su equipo con una aplicación de negro y tus ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 de daño de arma
nocturno tiene ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) adicional. Esta bonificación dura un número de asaltos igual a
durante 1 hora. tu modificador de constitución (mínimo 1 asalto).
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (líquido), 1 Inmediatamente después de que el elixir desaparezca, sufres
unidad de extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico un nivel de cansancio.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 glándula
Reconstituyente alquímico suprarrenal de excavador mandiente, 1 unidad de extracto
Este fármaco alquímico de acción rápida promueve la rápida mutagénico
coagulación y regeneración de la sangre. Un personaje que
consuma el reconstituyente alquímico recupera 1 dado de Elixir de persuasión
golpe gastado. Además, si una criatura que recibe daño por Este preparado pone a una criatura en un estado altamente
heridas o efectos de hemorragia en curso consume el sugestionable que la hace mucho más receptiva a los
reconstituyente alquímico, el efecto del daño termina. interrogatorios y la coerción. El elixir debe inyectarse en el
Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de torrente sanguíneo del objetivo o ingerirse.
extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico Si una criatura ingiere el elixir, éste surte efecto al cabo de 1
minuto; si el elixir entra en el torrente sanguíneo de una
criatura de cualquier otra forma, los efectos son instantáneos.
Formulas raras Cuando el elixir surte efecto, la criatura debe hacer una tirada
La siguiente sección presenta fórmulas alquímicas más de salvación de constitución. Si falla, la criatura queda
complejas que las anteriores. Puedes elaborar una fórmula rara hechizada por otras criaturas que encuentre durante 1 hora.
mezclando los ingredientes indicados o gastando dos usos de Una criatura que falle la tirada de salvación puede repetirla al
útiles de alquimia de campo. final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
misma en caso de éxito. Una criatura que tenga éxito en su
Agente de oxidación tirada de salvación es inmune al efecto del elixir de persuasión
Este compuesto alquímico de acción rápida ablanda durante 24 horas.
temporalmente los metales y luego los corroe rápidamente. Si es dañada por una criatura que la ha hechizado, la criatura
Consta de dos sustancias reactivas que deben mezclarse para hechizada se vuelve inmediatamente inmune a los efectos del
que surtan efecto. elixir, igual que si hubiera tenido éxito en su tirada de
Como acción adicional, puedes mezclar las dos partes de salvación.
agente de oxidación. Una vez mezcladas, la sustancia debe ser Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
aplicada o lanzada inmediatamente como un ataque. Puedes ácido orgánico, 1 unidad de toxina orgánica
salpicar con agente de oxidación a una criatura a 1 casilla de ti
o lanzarlo hasta 6 casillas, haciéndolo añicos al impactar. En Elixir de somnolencia
cualquier caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u La ingestión de unas pocas gotas de este líquido opalescente
objeto, tratando el agente de oxidación como un arma adormece rápidamente los sentidos de una criatura y le ayuda
improvisada. a dormir tranquilamente. Una dosis mayor puede noquear a un
Los siervos de vapor y las criaturas que llevan una armadura troloide adulto casi inmediatamente.
principalmente metálica que son golpeados por el agente de Una criatura que consuma el elixir de somnolencia debe hacer
óxido pierden cualquier resistencia que tengan durante 1 una tirada de salvación de constitución. Si falla, la criatura
asalto. Las criaturas y siervos de vapor con inmunidad al daño queda inconsciente inmediatamente durante 1 hora. Si la
de ácido no se ven afectados. salvación tiene éxito, la criatura permanece consciente, pero
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (cristal), 1 tiene desventaja en las tiradas de inteligencia y sabiduría
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de metales pesados, 1 durante 1 hora. Los constructos y muertos vivientes son
unidad de mineral ácido inmunes al elixir de somnolencia.
Ingredientes: 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
Cenizas de Urcaen ácido orgánico, 2 unidades de aceite orgánico
Este polvo ceniciento tiene un leve olor a azufre y está
impregnado de energía de más allá del mundo de los vivos. Explosivo alquímico
Cuando se lanza al aire, el polvo se une a los espíritus Los explosivos alquímicos, baratos pero peligrosos de
desencarnados y los arrastra al mundo físico. manipular, pueden fabricarse a partir de cualquiera de los
Como acción, un personaje puede lanzar este polvo al aire en diversos compuestos inestables que se utilizan en aplicaciones
un punto hasta a 6 casillas de distancia. Las criaturas con el industriales, como la minería. Un impacto repentino es
rasgo de etereidad a menos de 6 casillas de ese punto pierden suficiente para hacer detonar el explosivo.
los rasgos de etereidad y movimiento incorpóreo y todas las Como acción, puedes lanzar un frasco de explosivo alquímico
resistencias al daño durante 1d4 minutos. hasta 4 casillas, haciéndolo estallar al impactar. Haz un ataque
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de a distancia contra una criatura u objeto, tratando el explosivo
minerales arcanos, 1 unidad de ectoplasma alquímico como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo
recibe 2d8 de daño contundente.
Elixir fortemórfico Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
Esta solución transparente y roja es un suero para aumentar la cristales minerales, 2 unidades de ácido orgánico
fuerza diseñado para ser inyectado en una criatura. Los efectos
Gas del miedo
Utilizado a menudo para dispersar a las multitudes tener éxito en una tirada de salvación de constitución contra la
descontroladas, el gas del miedo libera una niebla que causa CD de salvación de alquimia del creador o caer inconscientes.
terror en quienes respiran sus vapores. Bomba oxidante. Requiere 1 vial de agente de oxidación. Las
Como acción, puedes lanzar un frasco de gas de miedo hasta 4 criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben tener
casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD de
distancia contra una criatura u objeto, tratando el gas de miedo salvación de alquimia del creador o reciben una penalización
como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo queda de -2 a la CA durante 1 minuto. Los siervos de vapor, los
expuesto al gas de miedo. objetivos que lleven armadura metálica y los objetos metálicos
Una criatura expuesta al gas de miedo debe tener éxito en una tienen vulnerabilidad a todo el daño hasta el final de tu
tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de siguiente turno si estaban en el área de efecto. Las criaturas y
alquimia o quedar asustado de todas las demás criaturas siervos de vapor con inmunidad al daño de ácido no se ven
durante 1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación afectados.
puede repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando Granada de ácido. Requiere 1 vial de ácido de alquimista.
el efecto sobre sí misma en caso de éxito. Granada de fogonazo. Requiere 1 dosis de luz embotellada.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
extracto arcano, 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de tener éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD
aceite orgánico de salvación de alquimia del creador o quedar cegadas durante
1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación puede
Sales espirituales repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Los supersticiosos habitantes de Cygnar en muchas ciudades efecto sobre sí misma en caso de éxito.
costeras extienden hileras de sal frente a sus puertas para Granada de gas del miedo. Requiere 1 vial de gas del miedo.
evitar que los espíritus malignos entren en sus casas. Esta Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero están
defensa es sobre todo simbólica, pero cuando determinados expuestas al gas del miedo al impactar.
minerales se preparan adecuadamente y se vierten en una línea Granada explosiva. Requiere 1 aplicación de explosivo
sobre el suelo, la sal tratada alquímicamente forma una barrera alquímico.
que los muertos vivientes y los infernales no pueden atravesar. Granada incendiaria. Requiere 1 vial de fuego vitriólico.
Como acción, puedes esparcir sales espirituales en una línea
de 2 casillas de largo y 30 centímetros de ancho. Los
infernales y muertos vivientes no pueden cruzar esta línea. El
efecto dura 1d4+1 asaltos y termina al inicio de tu turno.
Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
ectoplasma, 2 unidades de cristales minerales

Granadas alquímicas
Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos
especialmente tratados y diseñados para contener y detonar
compuestos alquímicos. Cada granada contiene una aplicación
de una sustancia alquímica. Al tirar de la anilla de la granada
se pone en marcha el temporizador del reloj, que detona la
granada poco después. Los efectos de la granada dependen del
compuesto alquímico utilizado.
Debido a que los militares de los Reinos de Hierro han
desarrollado métodos de producción industrial para la
fabricación de granadas, su coste ha bajado mucho, incluso
para los alquimistas de combate no afiliados. Como resultado,
los recipientes de granadas mecánicos vacíos que se pueden
armar con el compuesto alquímico de elección de un
alquimista están disponibles en el mercado abierto por 5 po
cada uno, que es mucho menos que el coste de los materiales
que necesita un artesano relojero para construir el mismo
dispositivo. Un alquimista puede rellenar y armar
cuidadosamente una granada vacía en 10 minutos sin hacer
tirada de característica.
Bomba noqueante. Requiere 1 vial de elixir de somnolencia.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben

Granadas
Arma Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada explosiva 2d10 perforante 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de gas del miedo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de fogonazo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada incendiaria 2d10 fuego 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de bomba noqueante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de bomba oxidante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Bárbaro Los bárbaros humanos se encuentran principalmente en la
Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las
montañas de Khador. Hay muchos más entre otras razas,
especialmente entre los ogrun, seguidos por los bogrin, los
troloides de alineamiento no legal y los nyss. No los hay entre
los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.
El Imperio de Pesadilla es el hogar de experimentados y
disciplinados guerreros tanto vivos como muertos, pero gran
parte de reino también es una extensión sin ley de piratería y
caos, donde la supervivencia del más fuerte es la ley de la
tierra. La vida y muerte en las Islas Scharde es salvaje, y este
crisol de fuerzas primitivas es un hervidero de restos de tribus
molgur que practican antiguos ritos de adoración al
Devorador, guerreras satyxis que hacen una poderosa magia
de sangre y piratas enarbolando la bandera del individualismo
a la antigua.
La supervivencia es difícil en el Imperio de Pesadilla, e
incluso los más fuertes, astutos y despiadados tienen
dificultades para aferrarse a la vida en una tierra dominada por
los muertos. Muchos de estos individuos siguen el camino del
bárbaro, aunque ellos, como todos los que viven a la sombra
del Padre de los Dragones, no sean tan inmediatamente
reconocibles como sus equivalentes del continente. Desde las
tribus molgur de las islas dispersas hasta los gladiadores de los
pozos de lucha de Agua Negra, pasando por los marineros que
merodean por las cubiertas de los temidos barcos de la Flota
Quedan muy pocos pueblos realmente bárbaros en los Reinos de la Matanza, los bárbaros pueden encontrarse en todos los
de Hierro. Sin embargo, el término bárbaro se suele aplicar a ámbitos de la vida en Cryx, y a menudo alcanzan posiciones
los pueblos primitivos en general. notables en un imperio que valora la fuerza y la crueldad por
Existe una larga tradición de guerreros bárbaros en Immoren encima de la mayoría de las demás virtudes.
Occidental. Hace miles de años, las tribus molgur dominaban
la tierra, y sus mejores guerreros eran capaces de aprovechar Creación rápida
un salvajismo primitivo que les hacía rivalizar con los mejores Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
campeones de los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
Aunque los molgur fueron derrotados hace tiempo, todavía seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
existen muchos que siguen el camino del bárbaro. Estos “salvaje”.
guerreros son comunes en las tierras más allá de las fronteras
de los Reinos de Hierro. En el Bosque de la Luz Tenue, los
guerreros troloides atraviesan a sus enemigos con hachas de
gran tamaño, mientras que en la Marca de la Piedra
Sangrienta, los tatabros con hachas enastadas se enfrentan a
los idrianos que blanden pesadas espadas cortantes.

El bárbaro
Bonificador por Número Daño
Nivel Rasgos
competencia de furias por furia
1 +2 Furia, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentir el peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial 3 +2
4 +2 Mejora de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de característica 4 +2
9 +4 Critico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de característica 5 +3
13 +5 Critico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de característica 5 +4
17 +6 Critico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío indómito 6 +4
19 +6 Mejora de característica 6 +4
Ilimitada
20 +6 Campeón primordial +4
s

Rasgos de clase A 2º nivel, puedes abandonar por completo tu defensa para


Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el
primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las
Puntos de golpe tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
Puntos de golpe a 1 er nivel: 12 + tu modificador por tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno
constitución. también tendrán ventaja.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu
modificador por constitución por cada nivel de bárbaro por Sentir el peligro
encima del primero. A 2º nivel, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
cuando lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
Competencias se te da bien evitar el peligro.
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza para
Armas: Armas sencillas y marciales. evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No
Herramientas: Ninguna. obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. incapacitado.
Habilidades Elige dos de entre atletismo, intimidación,
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. Senda primordial
A 3er nivel debes escoger una senda, que determinará la
Equipo naturaleza de tu furia. Elige entre la senda del bebedor de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sangre, del berserker, del caudillo, del fanático, del forjador de
siguiente equipo. runas, del gladiador, del guardian ancestral, del guerrero
- (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo totémico, del heraldo de las tormenta, del jinete poderoso y la
a cuerpo marcial. senda de los condenados. Se detallan al final de la descripción
- (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla. de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos
- Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.

Furia Mejora de característica


Cuando estás en medio de un combate luchas con una Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
adicional para dejarte llevar por la furia. puntuaciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
lleves armadura pesada, los siguientes beneficios: característica por encima de 20.
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y de salvación Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
de fuerza. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
- Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo lugar.
utilizando fuerza, ganas un bonificador a la tirada de
daño que aumenta según subes de nivel como Ataque adicional
bárbaro, tal y como se indica en la columna “daño A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
por furia” de la tabla del bárbaro. turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
- Posees resistencia al daño contundente, cortante y
perforante. Si normalmente eras capaz de lanzar Movimiento rápido
conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos A 5º nivel, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
mientras estés enfurecido. aumenta en 2 casillas.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si
quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a Instinto salvaje
una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno A 7º nivel, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en
anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia las tiradas de iniciativa.
empleando una acción adicional, durante tu turno. Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate,
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
indicado en la columna “número de furias” de la tabla del no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier
bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de otra cosa durante dicho turno.
poder dejarte llevar por la furia de nuevo.
Crítico brutal
Defensa sin armadura A 9º nivel, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a
Si no estás portando armadura alguna, tu clase de armadura cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez
será 10 + tu modificador por destreza + tu modificador por más y añadir el resultado al daño adicional causado. Podrás
constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a este tirar dos dados adicionales a partir de 13er nivel y tres dados
beneficio. adicionales a partir de 17º nivel.

Ataque temerario Furia implacable


A 11er nivel, tu furia te permite seguir luchando incluso tras afiladas o feroces garras. Tus ataques sin armas causan 1d6 de
sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 daño perforante + tu modificador de fuerza.
mientras estás enfurecido, pero no mueres instantáneamente,
puedes hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Si Más masacre
tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Cada Los bebedores de sangre disfrutan de las salpicaduras de
vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si sangre cuando golpean a sus enemigos, y se esfuerzan por
finalizas un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10. derramar la mayor cantidad posible. A 3 er nivel, te vuelves
Furia persistente experto en atacar a los enemigos con un arma en la mano y
A 15º nivel, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de con las garras y los dientes que forman parte de tu herencia
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla infectada. Una vez en cada uno de tus turnos, Si haces la
voluntariamente. acción de ataque mientras estás enfurecido y estás desarmado
o no empuñas un arma a dos manos, puedes realizar un
Poderío indómito impacto sin armas como parte del ataque. Si el ataque impacta
A 18º nivel, si el resultado de una de tus tiradas de fuerza es a una criatura que no sea un constructo o muerto viviente,
inferior a tu puntuación de fuerza, puedes usar esa puntuación ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
en lugar del resultado. constitución (mínimo 1). Pierdes los puntos de golpe
temporales ganados de este modo cuando termina tu furia.
Campeón primordial
A 20º nivel encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus Festín sangriento
puntuaciones de fuerza y de constitución aumentan en 4. Tu Los pocos afortunados que han sobrevivido a un ataque de los
valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 24. bebedores de sangre recuerdan una cosa por encima de todas
las demás: el deleite con el que los bárbaros sedientos de
sangre consumían la carne y sangre de sus enemigos. Sin
Sendas primordiales embargo, participar en este brutal sacramento significa algo
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno más que comer. A través de la magia de sangre aprendida de
que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes los cultos de las satyxis y del Devorador, los bebedores de
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia sangre usan a sus enemigos caídos para restaurar su salud y
respecta. vigor con el fin de continuar la matanza. A 6º nivel, cuando
una criatura que no sea un constructo o muerto viviente a
Senda del bebedor de sangre menos de 1 casilla cae a 0 puntos de golpe mientras estas
Entre los más temidos de todos los soldados de Toruk se enfurecido, puedes usar una acción adicional para comerte
encuentran los caníbales bebedores de sangre. Aunque la parte de tu enemigo. Al hacerlo, recuperas 1d6 puntos de
tradición se inició con los krieles troloides infectados de las golpe.
Islas Scharde, otros entre los seguidores más sanguinarios del Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, obtienes mayor
Padre de los Dragones han aprendido esta costumbre y usan su sustento de tus muertes. La cantidad de puntos de golpe que
resistencia infectada como arma y armadura en la matanza de recuperas aumenta a 2d6 a 10º nivel y 3d6 a 14º nivel.
sus enemigos.
La ferocidad y crueldad que demuestran en batalla bastarían Aterrorizar
para que fueran ampliamente vilipendiados, pero sus hábitos Pocas cosas producen mayor placer a un bebedor de sangre
alimenticios son los que los hacen tan odiosos como los que ver la mirada de horror en el rostro de un enemigo justo
cultistas infernales. No se contentan con masacrar a los que se antes de morir. A 10º nivel, cuando reduces a una criatura a 0
les oponen, sino que se dan un festín con los caídos. Cada puntos de golpe mientras estás enfurecido, puedes usar tu
bocado de carne permite a estos bárbaros despiadados curar reacción para obligar a cualquier criatura de tu elección a 6
incluso las heridas más graves, y no tienen ningún reparo en casillas que puedas ver a hacer una tirada de salvación de
alimentarse mientras sus enemigos siguen vivos. sabiduría con una CD igual a 8 + tu bonificador por
Independientemente de su origen, todos están afectados por la competencia + tu modificador de fuerza. Con un fallo, la
desolación del Padre de los Dragones. Tienen que estarlo para criatura queda asustada de ti durante 1 minuto. La criatura
sobrevivir a los espantosos festines en los que participan. Para puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
muchos, esta desolación se manifiesta en carne cadavérica, turnos, terminando el efecto con un éxito.
espinas afiladas y cuernos curvados. Sus dientes se afilan hasta
convertirse en retorcidas puntas, y su constitución deformada Comer el corazón
les permite alimentarse de forma antinatural de la carne y la Los bebedores de sangre más temibles han aprendido a extraer
sangre de sus enemigos. algo más que sustento del consumo de sus enemigos. Un
Sin embargo, la mera desolación no es la única razón por la bebedor de sangre que se da un festín con un oponente
que muestran una ferocidad tan terrible. Han combinado su especialmente valioso puede aprovechar parte de la fuerza, las
propia resistencia antinatural con las artes del sacrificio de habilidades y los recuerdos de ese enemigo durante un tiempo
sangre, tomadas de las prácticas ocultas de las satyxis y de los limitado. A 14º nivel, cuando una criatura a 1 casilla de ti cae
antiguos ritos de los adoradores del Devorador. Su insaciable a 0 puntos de golpe mientras estas enfurecido, puedes usar una
sed de batalla no sólo les capacita para realizar actos acción adicional para comerte parte de tu enemigo. Además de
espeluznantes, sino que también llena de horror a sus recuperar puntos de golpe como se describe en tu rasgo de
enemigos cuando los voraces bárbaros salen de sus barcos festín sangriento, puedes elegir uno de los beneficios descritos
para saciar sus terribles apetitos. a continuación. Si lo haces, no puedes volver a usar este rasgo
hasta que termines un descanso largo.
Dientes y garras Dones del festín. Obtienes la aptitud de lanzar un conjuro que
A 3er nivel cuando eliges esta senda, tus dientes se afilan hasta conozca tu enemigo. Elige el conjuro, que debe ser de 3 er nivel
convertirse en colmillos y en tu piel crecen cuernos, espinas o inferior, y puedes lanzarlo un número de veces igual a tu
bonificador por competencia en las siguiente 24 horas. La A 14º nivel, cuando recibas daño de una criatura que se
sabiduría es tu aptitud mágica para hacerlo. encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás utilizar tu reacción
Fuerza de los asesinados. Puedes sustituir uno de tus para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
modificadores de característica por el modificador de
característica de tu enemigo para la misma característica. Por
ejemplo, si tienes un modificador de fuerza de +3 y el de tu
enemigo es +4, el tuyo se convertirá en +4. Este efecto dura un
número de asaltos igual a tu bonificador por competencia.
Recuerdos de los caídos. Ganas competencia en una sola
habilidad o tirada de salvación en la que tu enemigo era
competente, o con una sola herramienta en la que tu enemigo Senda del caudillo
era competente. Este efecto dura un número de horas igual a tu
bonificador por competencia.

Senda del berserker

Entre las tribus de los bogrin, humanos, troloides y ogrun, hay


poderosos individuos que alcanzan la fama y el poder,
liderando a su pueblo en la batalla. Luchan por sus hogares
ancestrales. Luchan por su fe. Luchan por su propia
supervivencia. Han sobrevivido al derramamiento de sangre y
han engañado a la muerte. Gritando por encima de la
cacofonía de los disparos y el choque de los aceros, llaman a
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin:
sus parientes a las armas. Con mirada firme, inspeccionan el
la violencia. La senda del berserker se asienta en una rabia sin
campo de batalla y envían a sus guerreros con palabras de
cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la furia del
aliento que invocan a sus antepasados para reforzar su
berserker experimentarás el entusiasmo que proporciona el
determinación.
caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad o
Blandiendo armas heredadas por su tribu y vistiendo
bienestar.
armaduras que llevan inscritas las historias y sabiduría de su
pueblo, exhiben con orgullo sus trofeos. Son figuras
Frenesí impresionantes que actúan como nexo de unión de la tribu, y
A 3er nivel, puedes abandonarte al frenesí cuando te llevan sobre sus hombros las preocupaciones de su pueblo.
enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido Ostentan el poder y el respeto, pero para mantenerlo, deben
podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción ejercerlo. Parecer fuertes significa aplastar a sus enemigos y
adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el poner en su lugar a sus consejeros y capitanes. Si no consiguen
siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia mantener esta apariencia de mando y dominio, muy pronto los
termine sufrirás un nivel de cansancio. enemigos de fuera y dentro de la tribu empiezan a afilar sus
cuchillos. Los caudillos son hábiles luchadores y astutos
Furia irracional estrategas.
A 6º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés Ser un caudillo requiere algo más que llevar las armas a la
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de batalla y lanzarse de cabeza contra el enemigo. Un caudillo
enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras dure la también debe ser sabio, estudiando detenidamente los mapas
furia. marcados en la tierra para planificar el siguiente
enfrentamiento sangriento. Además, incluso los jefes militares
Presencia intimidante más salvajes duran poco si carecen de cierto sentido de la
A 10º nivel, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu diplomacia. Un caudillo que busca batallas interminables
mera presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que pronto encuentra la punta de la espada de un oponente o un
puedas ver a 6 casillas o menos de ti. Si dicha criatura puede cuchillo clavado en la espalda. Entre las gentes de los Reinos
verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de de Hierro, son líderes tribales salvajes, toscos y faltos de
sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu decoro.
bonificador por carisma) o estará asustada de ti hasta el final Entre las demás tribus de la Marca de la Piedra Sangrienta y
de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, en las tierras salvajes, son personajes de leyenda y rivales a los
podrás utilizar tu acción para alargar la duración de este efecto que hay que despreciar y envidiar.
sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno.
Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu Carga inspiradora
línea de visión o a 12 casillas o más de ti. A 3er nivel, mientras estas enfurecido, tus ataques con éxito
Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar pueden inspirar a un aliado que tenga una línea de visión clara
este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas. hacia ti. Cuando realices una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
con éxito contra una criatura enemiga, elige una criatura que
Represalia puedas ver a 6 casillas de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente
turno, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de esa criatura causa
un daño adicional igual a tu daño por furia.
nivel bárbaro. El daño adicional es necrótico o radiante; el tipo
Bravuconada de daño se elige al obtener este rasgo.
A 6º nivel, tu capacidad para recitar las historias de tu pueblo
y leyendas de batallas pasadas, junto con las grandiosas Guerrero de los dioses
historias de tus propias victorias, invoca el respeto de tus A 3er nivel, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un
aliados e inspira el miedo de tus enemigos. Ganas ventaja en conjuro, como alzar a los muertos, tiene el único efecto de
las tiradas de carisma (intimidación) y carisma (persuasión) devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no
para influir en las opiniones de los demás. Mientras estas necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.
enfurecido, las criaturas amistosas que puedan verte u oírte
tienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser Concentración fanática
asustadas. A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede
protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estas
Grito del guerrero enfurecido, puedes repetir dicha tirada, quedándote con el
A 10º nivel, te has enfrentado a numerosas batallas e nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por
innumerables hordas que invaden tus tierras. Mientras estas furia.
enfurecido, puedes dar una de las siguientes órdenes como
acción adicional. Tu orden sólo afecta a las criaturas amigas Presencia ferviente
que puedan verte, oírte y entenderte. Puedes usar este rasgo A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar
tantas veces como puedas estar en furia por día, y recuperas fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar rienda
todos los usos tras finalizar un descanso largo. suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada.
¡Cargad! Hasta el comienzo del siguiente turno, cada criatura Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), a 12 casillas
amistosa afectada por esta orden puede moverse 2 casillas de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de
adicionales. Cuando una criatura afectada realiza un ataque ataque y salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su reacción para causar Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
un daño adicional igual a tu daño de furia. que termines un descanso largo.
¡Derribadlos! Cada criatura amistosa afectada por esta orden
puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo Furia más allá de la muerte
con un arma cuerpo a cuerpo después de ser atacada por una A 14º nivel, el poder divino que alimenta tu furia te permite
criatura enemiga. Este ataque debe tener como objetivo a la evitar los golpes fatales. Mientras estas enfurecido, tener 0
criatura atacante. puntos de golpe no te deja inconsciente. Todavía debes
¡Retroceded! Cada criatura amistosa afectada por esta orden realizar tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo
puede moverse inmediatamente hasta su velocidad actual. Este que sufres los efectos normales de recibir daño estando a 0
movimiento no provoca ataques de oportunidad. puntos de golpe. Sin embargo, si mueres por fallar tiradas de
salvación contra muerte, no morirás hasta que termine tu furia,
Sólo somos tú y yo y solo morirás si aún tienes 0 puntos de golpe.
A 14º nivel, dominas el campo de batalla, liderando con el
ejemplo a la cabeza de la carga. Mientras estas enfurecido,
puedes lanzar un desafío a una criatura enemiga a 12 casillas
Senda del forjador de runas
que pueda verte y oírte. La criatura enemiga elegida queda
marcada. Si la criatura acepta el desafío, tiene desventaja en
los ataques que no te tengan como objetivo, y todas las demás
criaturas enemigas tienen desventaja en los ataques contra ti.
Si el enemigo marcado no acepta el desafío, queda asustado
durante 1 minuto. Si incapacitas a una criatura marcada, las
criaturas enemigas que puedan verte deben hacer una tirada de
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador
de fuerza + tu bonificador por competencia. Con una salvación
fallida, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Una vez
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
termines un descanso largo. Los forjadores de runas se encuentran entre los hechiceros
troloides más formidables, ya que han aprendido a manipular
Senda del fanático la piedra con el poder de su voluntad. Cuando un forjador de
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar runas las convoca, las rocas talladas con runas se elevan en el
por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, aire a su alrededor. Estas piedras vuelan hacia los enemigos
guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder del troloide con una fuerza mortal, mientras la propia tierra
divino. tiembla, haciendo que los posibles atacantes caigan de rodillas.
En general, las divinidades que inspiran a los fanáticos son
deidades de combate, destrucción y violencia. No todas son Lanzamiento de conjuros del forjador de runas
malvadas, pero pocas son buenas. Espacios de conjuro
Trucos Conjuros por cada nivel de
Nivel conjuro
Furia divina conocidos conocidos
1 2 3 4
A 3 nivel, puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques
er
3 2 2 2 - - -
con armas. Mientras estas enfurecido, la primera criatura a la 4 2 2 3 - - -
que impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con 5 2 3 3 - - -
arma recibe un daño adicional igual a 1d6 + la mitad de tu
6 2 3 3 - - -
7 2 4 4 2 - -
8 2 4 4 2 - - este rasgo, y a 16º nivel, puedes lanzar cualquier conjuro de
9 2 4 4 2 - - forjador de runas.
10 3 4 4 3 - -
11 3 4 4 3 - - Golpe sin miedo
12 3 5 4 3 2 - A 10º nivel, siempre que utilices el rasgo de ataque temerario
13 3 5 4 3 2 - mientras empuñas un arma que cause daño contundente, las
14 3 5 4 3 2 - tiradas de ataque contra ti no obtienen ventaja del rasgo ataque
15 3 5 4 3 2 - temerario hasta tu siguiente turno. Una vez que usas este
16 3 5 4 3 3 - rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
17 3 5 4 3 3 - descanso corto.
18 3 5 4 3 3 -
19 3 6 4 3 3 1 Roca fuerte
20 3 6 4 3 3 1 A 10º nivel, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra
todos los efectos que puedan derribarte o empujarte.
Lanzamiento de conjuros Maestro de la tierra
A 3 nivel, tu senda te proporciona la aptitud para lanzar
er A 14º nivel, obtienes un control limitado sobre los rasgos
conjuros. A diferencia de otros barbaros, puedes lanzar y naturales de la tierra y la piedra. Como acción o sustituyendo
concentrarte en conjuros de la lista de conjuros del forjador de un ataque como si estuvieras lanzando un conjuro de 1 er nivel
runas mientras estas en furia. con el rasgo lanzamiento implacable, puedes usar uno de los
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de siguientes efectos. Puedes emplear este rasgo tantas veces
conjuros del forjador de runas. Aprendes un truco de forjador como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
de runas adicional a tu elección a 10º nivel. Recuperas los usos gastados tras terminar un descanso largo.
Espacios de conjuros. La tabla de forjador de runas muestra Crear púas. Elige un área de 3x3 casillas formada
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros principalmente por tierra o piedra natural a 6 casillas de ti. Esa
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros zona se llena de púas mortales. La zona se convierte en terreno
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o difícil y cualquier criatura que sea derribada o caiga 2 o más
mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar casillas sobre las púas recibe 3d6 de daño perforante, incluso
un descanso largo. si no ha recibido ningún daño por la caída.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel martillo de Desplazamiento tectónico. Cada criatura que esté sobre tierra
roca y posees un espacio de conjuro de 1 er nivel y otro de 2º o piedra natural a 1 casilla de ti debe tener éxito en una tirada
nivel, podrías lanzar martillo de roca empleando cualquiera de de salvación de fuerza con una CD igual a tu salvación de
los dos espacios. conjuro o ser empujada 2 casillas en la dirección que elijas.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos Puedes elegir si te afecta este rasgo, pero no necesitas hacer
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista una tirada de salvación de fuerza en ningún caso.
de conjuros del forjador de runas. Subir o bajar la tierra. Sube o baja la tierra o piedra natural a
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del forjador de 1 casilla de ti hasta 2 casillas del nivel del suelo.
runas te indica cuando podrás aprender más conjuros de
forjador de runas y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de Furia de la tierra
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se A 14º nivel, tu CD de salvación de conjuros aumenta en 2
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta mientras estas enfurecido.
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1 er
o 2º nivel. Senda del gladiador
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás Aunque a veces son considerados crueles y arcaicos por los
elegir uno de los conjuros de forjador de runas que ya conoces ciudadanos más progresistas, los fosos de lucha siguen siendo
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de una visión común en los Reinos de Hierro. Desde Corvis hasta
conjuros del forjador de runas. Este reemplazo deberá ser de Cinco Dedos y desde Skirov hasta Leryn, un guerrero
un nivel para el que poseas espacios de conjuro. emprendedor casi siempre puede encontrar un combate en el
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica para tus que ganarse unas cuantas monedas extra, a riesgo de perder
conjuros de forjador de runas. Así, utilizarás tu sabiduría unos cuantos dientes, por supuesto. Algunos de estos combates
siempre que un conjuro de forjador de runas haga referencia a están arbitrados y se rigen por reglas, ya sea luchando a puño
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por limpio hasta ser noqueado o armados hasta la primera sangre.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y Otros son eventos brutales, sin límites, que terminan con la
de ataque de los conjuros de forjador de runas que lances. muerte y que a menudo enfrentan a mortales guerreros con
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por bestias salvajes capturadas en las tierras salvajes de Immoren
competencia + tu modificador por sabiduría y privadas de alimento hasta la locura. Los guerreros que
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por pueblan estas brutales arenas proceden de todos los ámbitos de
competencia + tu modificador por sabiduría la vida y aportan todo tipo de habilidades imaginables, pero
todos los que prosperan en los Pozos comparten algunas cosas
Lanzamiento implacable en común: son duros, intrépidos y capaces de hacerse con el
A 6º nivel, obtienes la aptitud de entrelazar tus ataques público. Un buen gladiador no es sólo el que gana. Un buen
brutales con la magia. Si impactas a una criatura con tu primer gladiador consigue que la gente apueste, la enciende y las hace
ataque mientras estas enfurecido, puedes lanzar un truco o vitorear la inevitable victoria, o la aplastante derrota. Este tipo
conjuro de 1er nivel de la lista de conjuros del forjador de runas de individuos pueden encontrarse en todos los Reinos de
en lugar de realizar tu segundo ataque. A 12º nivel, puedes Hierro, pero tanto ellos como los fosos de lucha en los que se
lanzar un conjuro de segundo nivel de forjador de runas con dan a conocer son más comunes en el oscuro puerto de Agua
Negra. Los fosos de lucha de esta ciudad pirata son de lo más
despiadados, y es tan probable que los vivos luchen contra los dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y
muertos como contra otros gladiadores o extrañas rivales imponentes.
monstruosidades traídas de las junglas de Cryx. Aquellos que
sobreviven mucho tiempo en los Pozos de Agua Negra se Protectores ancestrales
convierten en leyendas y pueden llevar un estilo de vida A 3er nivel, aparecerán guerreros espectrales cuando entras en
sorprendentemente cómodo, teniendo en cuenta su entorno furia. Mientras estas enfurecido, la primera criatura que
poco propicio. impactes con un ataque en tu turno se convertirá en el objetivo
de estos espíritus, que entorpecerán sus ataques. Hasta el
Arma predilecta comienzo de tu siguiente turno, ese objetivo tiene desventaja
Ganarse al público implica construir un estilo, y muchos en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti y, además,
guerreros lo hacen desarrollando un estilo de combate cuando impacte a una criatura que no seas tú con un ataque,
característico. A 3er nivel, elige un arma marcial cuerpo a esta última disfrutará de resistencia contra el daño de dicho
cuerpo. Este arma se convierte en un arma predilecta para ti. ataque. Este efecto finaliza antes de tiempo si tu furia termina.
Tus ataques con un arma predilecta consiguen un crítico con
una tirada de 19 o 20. Puedes elegir un arma predilecta
adicional a 7º, 11er, 15º y 19º nivel. Escudo de los espíritus
A 6º nivel, tus espíritus guardianes pueden otorgar una
¿Quién es el siguiente? protección sobrenatural a aquellos que defiendas. Si estas
A 6º nivel, has aprendido a mirar a la muerte a la cara y a usar enfurecido y otra criatura que puedas ver a menos de 6 casillas
tus victorias para llenar de dudas a tus enemigos. Mientras de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese
estés furioso, tienes ventaja en las tiradas de salvación para daño en 2d6. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase,
evitar ser asustado. Además, cuando reduces a una criatura a 0 esta reducción de daño se incrementa: 3d6 en el 10º nivel y
puntos de golpe mientras estás furioso, puedes usar tu reacción 4d6 en el 14º nivel.
para obligar a cualquier criatura de tu elección a 6 casillas que
puedas ver a hacer una tirada de salvación de sabiduría con Consultar a los espíritus
una CD igual a 8 + tu elección de tu modificador de fuerza o A 10º nivel, obtienes la capacidad de comunicarte con tus
carisma + tu bonificador por competencia. Si falla, la criatura espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el augurio o clarividencia, sin usar un espacio de conjuro o
comienzo de tu siguiente turno. componentes materiales. En lugar de crear un sensor esférico,
este uso de clarividencia invoca a una de las ánimas de tus
Actuar ante la multitud antepasados en la localización deseada. La sabiduría es tu
A 10º nivel, te has convertido en un maestro a la hora de aptitud mágica para lanzar estos conjuros. Después de lanzar
inspirar las emociones de aquellos que te ven luchar y puedes uno de los dos conjuros de este modo, no puedes volver a usar
usar tus éxitos para vigorizar los golpes de tus aliados. Cuando este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.
reduces a una criatura a 0 puntos de golpe mientras estás
furioso, puedes usar tu reacción para elegir un número de Ancestros vengativos
criaturas amistosas que puedan verte, hasta tu modificador de A 14º nivel, tus espíritus ancestrales se han vuelto tan
fuerza, hasta un mínimo de una. Cada criatura elegida tiene poderosos que son capaces de contraatacar. Cuando usas tu
ventaja en su próxima tirada de ataque. escudo de los espíritus para reducir el daño de un ataque, el
atacante recibe tanto daño de fuerza como el daño prevenido
El último en pie por el escudo de los espíritus.
En los Pozos, la victoria suele consistir en quién se mantiene
en pie más tiempo. A 14º nivel, cada vez que te reduzcan a Senda del guerrero totémico
menos de la mitad de tus puntos de golpe máximos mientras La senda del guerrero totémico es un viaje espiritual, mediante
estás furioso, puedes usar tu reacción para gastar el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como guía,
inmediatamente uno de tus dados de golpe para recuperar protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu
puntos de golpe, igual que harías al final de un descanso corto. totémico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a la mitad mágicas a tu furia de bárbaro.
de tus dados de golpe totales, pero sólo puedes gastar un dado La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal
de golpe cada vez que uses este rasgo. Recuperas todos los totémico está unido a un clan concreto. En estas tribus no
usos gastados cuando terminas un descanso largo. suele ser frecuente ver bárbaros con más de un espíritu animal
como tótem, aunque siempre hay excepciones.
Senda del guardián ancestral
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus Buscador de espíritus
ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que
permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo posees un vínculo especial con las bestias. A 3er nivel, serás
que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y
seguidores de esta senda se enfurece, se pone en contacto con sentidos de la bestia, pero únicamente como rituales.
el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda de estos
guardianes. Espíritu totémico
Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus A 3er nivel, cuando escoges esta senda, también eliges un
ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus espíritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar
aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los o hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno similar)
bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras, dientes o
tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos huesos del animal totémico. Si quieres, también puedes
desarrollar pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu
totémico. De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, no puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son
podrías ser especialmente velludo o tener la piel gruesa, inmunes a este efecto.
mientras que, si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan
de un color amarillo brillante. Tu animal totémico podría no Senda del heraldo de las tormentas
ser exactamente uno de los enumerados a continuación, sino Todos los bárbaros albergan una furia interna. Su furia les
uno emparentado con alguno de ellos, pero más apropiado a tu otorga una fuerza, durabilidad y velocidad superiores a las de
tierra natal. los hombres ordinarios. Los bárbaros que siguen esta senda
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de un aprenden a transformar esa furia en un manto de magia
águila. primordial que se arremolina a su alrededor. Cuando esta
Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura enfurecido, un bárbaro que siga esta senda es capaz de utilizar
pesada, el resto de las criaturas tendrán desventaja en sus las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos
ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de mágicos. Normalmente son guerreros de élite que entrenan
correr como acción adicional durante tu turno. El espíritu del junto a exploradores, druidas y otros que juran proteger la
águila te convierte en un depredador capaz de moverse sin naturaleza. Otros seguidores de esta senda perfeccionan sus
dificultad en medio del combate. habilidades en regiones castigadas por tempestades, en los
Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja confines helados del fin del mundo o en la profundidad de
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier ardientes desiertos.
criatura que te sea hostil y esté a 1 casilla o menos de ti. El
espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores.
Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo
Aura de tormenta
el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la dureza A 3er nivel, emanas un aura mágica y tormentosa mientras
necesaria para aguantar cualquier castigo. estas en furia. El aura se extiende a 2 casillas de ti en todas
direcciones, pero no atraviesa la cobertura completa. Tu aura
tiene un efecto que se activa cuando entras en furia y puedes
Semblanza de la bestia activar el efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como
A 6º nivel recibes un poder mágico basado en un tótem animal acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto de tu
de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que aura depende del entorno elegido, como se detalla a
elegiste a 3er nivel o uno distinto. continuación. Puedes cambiar tu elección de entorno siempre
Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver que obtengas un nivel en esta clase. Si los efectos de tu aura
hasta a kilómetro y medio de distancia sin problemas y eres requieren una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu
capaz de distinguir incluso los detalles más pequeños de los bonificación por competencia + tu modificador de
objetos que estén a 20 casillas o menos de ti. Además, no constitución.
sufres desventaja al hacer tiradas de sabiduría (percepción) Desierto. Cuando se activa este efecto, todas las criaturas
con luz tenue. situadas en tu aura (excepto tú) reciben 2 de daño de fuego
Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres cada una. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en
capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo esta clase, aumentando a 3 a 5º nivel, 4 a 10º nivel, 5 a 15º
rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo nivel y 6 a 20º nivel.
normal. Mar. Cuando se activa este efecto, puedes escoger a una
Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga se criatura que puedas ver y se encuentre en tu aura. El objetivo
duplica, tanto para el peso que puedes llevar encima como debe hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 1d6 de
para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Además, daño de relámpago con una salvación fallida o mitad de daño
tienes ventaja en las tiradas de fuerza hechas para levantar, con una exitosa. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos
romper, empujar o tirar de objetos. niveles en esta clase, aumentando a 2d6 a 10º nivel, 3d6 a 15º
nivel y 4d6 a 20º nivel.
Caminante espiritual Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu
A 10º nivel eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la elección situada en el aura gana 2 puntos de golpe temporales,
naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una gracias a los espíritus de hielo que les habitúan al daño. Los
versión espiritual de uno de los animales que escogiste para puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos
los rasgos espíritu totémico o semblanza de la bestia quien te niveles en esta clase, aumentando a 3 a 5º nivel, 4 a 10º nivel,
comunique la información que buscas. 5 a 15º nivel y 6 a 20º nivel.

Armonía totémica Alma de tormenta


A 14º nivel recibes un poder mágico basado en un tótem A 6º nivel, la tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu
animal de tu elección, Puedes volver a escoger uno de los aura no está activa. Los beneficios se basan en el entorno que
animales que elegiste anteriormente u otro distinto. elegiste para tu aura de tormenta.
Águila. Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad Desierto. Obtienes resistencia al daño de fuego y no sufres los
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad efectos del calor extremo. Además, como acción, puedes tocar
se basa en impulsos breves, por lo que caerás si terminas tu un objeto inflamable que no lleve o vista nadie y hacerlo arder.
turno en el aire y no hay nada que te sujete. Mar. Ganas resistencia al daño de relámpago y la capacidad
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una de respirar bajo el agua. También ganas una velocidad
criatura grande o más pequeña con un ataque con arma cuerpo nadando de 6 casillas.
a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adicional Tundra. Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los
para derribarla. efectos del frío extremo. Además, como acción, puedes tocar
Oso. Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea el agua y convertir un cubo de 1 casilla en hielo, que se derrite
hostil que se encuentre a 1 casilla o menos de ti tendrá después de 1 minuto. Esta acción falla si alguna criatura está
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no dentro del cubo.
seáis ni tu ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que
Tormenta protectora
A 10º nivel, aprendes a usar tu dominio de la tormenta para ocupado por otra criatura, ésta recibe un daño igual a tu
proteger a otros. Todas las criaturas de tu elección tienen la modificador de fuerza + el daño por furia.
resistencia al daño que obtuviste del rasgo alma de tormenta
mientras se encuentren en tu aura de tormenta. Ataque al galope
A 6º nivel, te vuelves experto en realizar ataques brutales a la
Tormenta furiosa carga. Si impactas a una criatura con un ataque cuerpo a
A 14º nivel, tu tormenta se vuelve aún más poderosa, atacando cuerpo mientras estas enfurecido, la criatura no puede atacarte
a tus enemigos. El efecto se basa en el entorno que elegiste con ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu siguiente
para tu alma de tormenta. turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como ataques de
Desierto. Inmediatamente después de que una criatura situada furia tengas al día, y recuperas todos los usos tras finalizar un
en tu aura te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción descanso corto o largo.
para obligarla a realizar una tirada de salvación de destreza.
Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño de fuego Rompehuesos
igual a la mitad de tu nivel de bárbaro. A 10º nivel, dominas el arte de aplastar a tus enemigos bajo tu
Mar. Cuando impactas a una criatura que se encuentra dentro montura. Mientras estás montado, puedes moverte a través de
de tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para un espacio ocupado por criaturas grandes o más pequeñas si
obligarla a realizar una tirada de salvación de fuerza. Con una todas esas criaturas están tumbadas. Cuando entras en el
salvación fallida, la criatura es derribada, como si fuera espacio de una criatura tumbada, tu montura puede hacer un
golpeada por una ola. ataque de oportunidad contra dicha criatura. Si el ataque
Tundra. Cuando se activa el efecto de tu alma de tormenta, impacta, el objetivo recibe un daño contundente adicional
puedes elegir una criatura que puedas ver y esté situada dentro igual a tu bonificación por competencia.
del aura. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de Si tu montura termina su movimiento en un espacio ocupado
salvación de fuerza o su velocidad se reduce a 0 hasta el por otra criatura, se detiene antes de entrar en ese espacio, y
comienzo de tu siguiente turno, debido a la escarcha mágica debes tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10
que la cubre. o caerte de la montura, cayendo derribado en un espacio a 1
casilla de ella.
Senda del jinete poderoso
Mortero
A 14º nivel, tu tamaño y ferocidad obligan a tus enemigos a
tirarse al suelo, manteniéndolos debajo de ti mientras los
golpeas con una ráfaga de golpes. Puedes realizar un ataque de
oportunidad contra cualquier criatura que se mueva al menos 1
casilla mientras esté a tu alcance. Con un impacto, una criatura
mediana o más pequeña es derribada.

Senda de los condenados


Durante siglos, las tribus molgur han domesticado y cabalgado
hacia la batalla a lomos de enormes bisontes o ciervos que
hacían honor a su salvajismo. Mientras que los guerreros a
caballo de los Reinos de Hierro forman unidades ordenadas
que atraviesan el campo de batalla, portando lanzas y
armaduras, los jinetes poderosos, sus equivalentes salvajes,
confían en la fuerza y el empuje para atravesar las líneas
enemigas, lanzando a los guerreros por los aires como si no
fueran más que muñecos de trapo.
Su vida es nómada y estos guerreros rara vez se encuentran Que Khador está salpicado de antiguas ruinas de la Ocupación
fuera de la silla de montar durante mucho tiempo. Aunque Orgoth es bien sabido. Sin embargo, es menos conocido que
muchos luchan para defender sus kith y krieles, algunos muchos de estos enormes templos de piedra, fortalezas y
encuentran el atractivo de la aventura demasiado grande como catacumbas están enterrados bajo las calles de varias grandes
para ignorarlo y se lanzan a ganar fama y fortuna en las ciudades de Khador. La mayoría de estas estructuras han sido
peligrosas tierras salvajes de los Reinos de Hierro. limpiadas por estudiosos de lo oculto y cazadores de reliquias,
la mayoría de los cuales han trabajado en nombre del gobierno
Azuzar a la bestia khadorano.
A 3er nivel, mientras estas en furia, puedes usar tu acción Dirigido por el Aquelarre de los Señores Grises, uno de estos
adicional para que la montura que montas haga un ataque. grupos que exploraba la zona bajo la ciudad de Khardov
desenterró un gran alijo de espadas funestas (espadas oscuras
¡Fuera de mi camino! saturadas de magia corrupta, con hojas adornadas con rostros
A 3er nivel, mientras estas en furia, si te mueves al menos 4 aullantes que se desplazan y mueven en los límites de la
casillas en línea recta hacia un objetivo y luego tú o tu visión). El descubrimiento de estas armas no tardó en resultar
montura le impactan con un ataque cuerpo a cuerpo en el molesto para el Alto Mando Khadorano. Aunque las espadas
mismo turno, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de eran claramente poderosas, los desafortunados que las
fuerza con una CD de 8 + tu modificador de fuerza + tu manejaban caían rápidamente a una locura salvaje y homicida.
bonificador por competencia. Con una salvación fallida, el Cada espada parecía cobrar vida para su desafortunado
objetivo es empujado a 2 casillas de ti y queda derribado. Si portador, cuya mente se llenaba de cánticos incomprensibles
este movimiento hace que el objetivo entre en un espacio susurrados por los rostros a lo largo de la hoja. Incluso
durmiendo, los antes estoicos soldados oían un murmullo de
voces desconocidas que les incitaba a derramar sangre. Estas voluntad del Señor Gris sobre los segadores de la perdición
almas malditas (los primeros segadores de la perdición), que cercanos, impidiendo que se maten unos a otros cuando atacan
se hacían el doble de fuertes gracias a sus armas y se lanzaban al enemigo. Cuando el Señor Gris habla, los rostros que
con un desenfreno desmedido, iban a donde querían, matando adornan el bastón se hacen eco de las palabras en su propia
todo lo que se cruzaba en su camino mientras conversaban con lengua olvidada, obligando a los que empuñan las espadas
sus espadas y sus compañeros en el perverso idioma de los funestas a seguir las órdenes del Señor Gris.
antiguos conquistadores. Segadores de la Perdición durante la Reclamación. Cuando
Fue la Emperatriz Ayn Vanar quien finalmente elaboró una los infernales cayeron sobre Khador, todos los recursos
solución exclusivamente khadorana para el problema. Aunque militares de la nación se desplegaron para combatirlos. La
las reglas y procedimientos militares khadoranos estaban infantería tradicional sufrió grandes pérdidas contra los
diseñados para acabar con la insubordinación grave y otras horrores infernales, pero los segadores de la perdición
faltas similares, se habían limitado a limitar tales demostraron ser increíblemente útiles contra los invasores. Sus
transgresiones en lugar de eliminarlas. Dado el tamaño de las espadas funestas no sólo infligieron heridas mortales a las
fuerzas militares de Khador, decenas de soldados ya esperaban legiones de la Orden Nonokrion, sino que también protegieron
ser ejecutados por tales delitos. La emperatriz simplemente a los segadores de la perdición de la magia maldita de los
ordenó que a cada uno de estos prisioneros díscolos se les aliados infernales de los horrores. Esta eficacia llevó a algunos
concediera una suspensión de la ejecución y que, en su lugar, miembros del Aquelarre de los Señores Grises a creer que los
se les encadenara a una hoja letal como castigo. De un solo orgoth crearon deliberadamente estas armas para combatir a
golpe, la monarca encontró una forma de eliminar la carga de fuerzas como la Orden Nonokrion.
tales criminales sobre el estado, crear un nuevo incentivo para La actuación de los segadores de la perdición contra las
mantener al resto de sus soldados bajo control, y desatar una fuerzas infernales provocó que el Alto Mando Khadorano
nueva arma devastadora sobre los enemigos de Khador. acelerara su programa de reclutamiento. Se vaciaron las
Algunos dicen que las hojas letales nunca debieron ser prisiones militares y los campos de trabajo de todo Khador y
liberadas, pero los segadores de la perdición han obtenido su sus ocupantes fueron vinculados a espadas funestas. Incluso
cuota de sangrientas victorias para el Imperio Khadorano. La los condenados por delitos relativamente menores se vieron
mera visión de una de estas infames armas resulta arrastrados al servicio involuntario. En el punto álgido de la
desagradable de contemplar, pero el espectáculo de una fila de Reclamación, las filas de los segadores de la perdición
locos armados con espadas funestas es realmente aterrador. En (conocidos oficialmente como Kuerpo de Segadores) habían
batalla, estas bárbaras pesadillas minan la moral incluso de los aumentado a más del doble de la cantidad más alta jamás
veteranos más robustos, y los comandantes militares registrada en la historia de Khador.
khadoranos a menudo se han esforzado por mantener a estos Al mismo tiempo, los mecánikos arcanos de Khador buscaron
asesinos enloquecidos lo más lejos posible de las tropas formas de mejorar aún más el Kuerpo de Segadores. El más
regulares. Los Señores Grises han hecho lo que han podido notable de estos esfuerzos fue el despliegue de una pequeña
para imponer restricciones a estos guerreros enloquecidos, fuerza de segadores con armadura de vapor. Estos segadores
pero los segadores de la perdición sólo están aparentemente (todos antiguos soldados de la tropa de asalto acorazada)
controlados, especialmente cuando su sed de sangre los fueron soldados a su armadura después de que los primeros
abruma. Algo en la maldita hechicería orgoth de la creación de reclutas trataran de liberarse de las restrictivas armaduras
una espada funesta protege a su portador de la magia, cuando su sed de sangre los abrumaba en el campo de batalla.
limitando incluso los esfuerzos de los Señores Grises por Conocidos como los Collares de Hierro, estos segadores de la
dominar sus cargas en el campo de batalla. Cada una de estas perdición fuertemente blindados se desplegaron allí donde la
armas deshace los conjuros antes de que impacten, lo que hace lucha era más intensa. Lucharon en una serie incesante de
que estos temibles berserkers sean especialmente eficaces batallas, masacrando a los cultistas y horrores infernales
contra aquellos que confían en ese poder. incluso cuando sus armaduras los hervían lentamente. El
Señor Gris escolta. A pesar de su sanguinario descontrol, sin último de ellos cayó en combate en las escaleras del Palacio
importar si atacan a amigos o enemigos, los segadores de la Stasikov mientras contenían una marea de horrores. Aunque el
perdición son uno de los recursos militares más útiles y Kuerpo de Segadores tuvo un gran éxito durante mucho
aterradores de Khador. Enloquecidos por los susurros de sus tiempo, se convirtió en un lastre cuando varios Señores Grises
espadas funestas, están consumidos por un insaciable deseo de se revelaron como infernalistas y se volvieron contra Khador.
matar, y los Señores Grises que los incitan a la batalla se Incapaces de resistir el control de un Señor Gris escolta
encargan de dirigir su hostilidad hacia los objetivos blandiendo un bastón orgoth, pelotones enteros de segadores
adecuados. Estos ocultistas han dedicado considerables se volvieron contra sus compañeros khadoranos; otros se
recursos al estudio de las espadas funestas y la magia oscura volvieron locos después de que sus Señores Grises al mando
orgoth en un esfuerzo por mantener una correa mental sobre cayeran en batalla. Durante el caos de la Reclamación y sus
aquellos que las empuñan, y el uso de talismanes orgoth y consecuencias, muchos escaparon a las tierras salvajes
otras reliquias ha ayudado a estos magos de batalla a mitigar khadoranas, donde siguen viviendo hasta hoy.
(o al menos desviar) el ansia de matanza de los segadores de la Crímenes. Ya sea soldado o civil, nadie se convierte en un
perdición. segador de la perdición sin haber cometido antes un crimen
No todo el mundo puede mantener la compostura cuando los que merezca tan duro castigo o, en algunos casos, haber sido
segadores de la perdición se ven superados por su bárbaro acusado falsamente de tal crimen.
frenesí. Por ello, sólo los Señores Grises más valientes son Si interpretas a un segador de la muerte, piensa de qué crimen
elegidos para acompañar a estos insanos guerreros en la podría ser acusado tu personaje. ¿Realmente perpetraste el
batalla. La mayoría de estos escoltas han alcanzado el rango acto o simplemente fuiste un inocente que fue trágicamente
de rastovik, y todos ellos son tanto expertos en el campo de los arrastrado por el brutal castigo del sistema khadorano?
estudios orgoth como formidables arcanistas en el campo de Independientemente de la respuesta, tu asignación a una
batalla. Moviéndose entre los segadores de la perdición como espada funesta ha alterado fundamentalmente tu mente y tu
un domador de bestias feroces, cada Señor Gris lleva un personalidad, transformándote en un berserker sediento de
bastón de diseño orgoth. Este artefacto oscuro ejerce la
sangre. Al crear tu personaje, elige el crimen por el que fuiste inmediatamente un ataque de arma cuerpo a cuerpo adicional.
condenado, o tira en la siguiente tabla. Si no puedes hacerlo, recibes 3 (1d6) de daño psíquico.

d6 Crimen Susurros de la hoja


Abandono del deber. Se te acusa de abandonar tu A 3er nivel, obtienes competencia en la habilidad intimidación
1 puesto o de fallar al ejército khadorano en tiempos si no eres ya competente en ella. Además, mientras estés en
de conflicto sintonía con una espada funesta, puedes entender el lenguaje
Asesinato. Se te acusa del asesinato de un orgoth si no lo conoces ya.
2
ciudadano khadorano
Espionaje. Se te acusa de espiar contra Khador para Custodia de ira
3
una potencia extranjera o un enemigo del estado A 6º nivel, tienes resistencia al daño de los conjuros mientras
Disidencia política. Se te acusa de ser un disidente estas enfurecido. Además, tienes ventaja en las tiradas de
4 que ha intentado fomentar la enemistad entre los salvación para evitar ser hechizado mientras estas enfurecido,
ciudadanos de Khador y su legítimo gobernante a menos que la criatura que te esté hechizando esté sintonizada
Traición. Se te acusa de crímenes contra el estado y con un bastón orgoth.
la Corona, como ayudar e instigar a los enemigos
5
del estado, malversar activos militares o conspirar
contra el imperio Aullido aterrador
Infernalismo. Se te acusa de asociarte con poderes A 10º nivel, puedes utilizar una acción adicional para soltar un
infernales o con aquellos que les juran lealtad, aterrador grito de batalla. Cuando lo hagas, cada criatura a 2
6
como la antigua Gran Princesa de Gorzytska, Regna casillas que pueda verte u oírte debe tener éxito en una tirada
Gravnoy de salvación de sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador de fuerza) o se asustará de ti
Instrumentos trágicos. En los Reinos de Hierro, convertirse hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la
en un segador de perdición es un subproducto de la maldición criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de
de la espada funesta. En teoría, cualquier persona encadenada 12 casillas de ti.
a este arma acaba convirtiéndose en una de estas figuras Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no puedes
trágicas, pero para facilitar el juego, el segador de perdición se volver a utilizar este rasgo sobre esa criatura durante 24 horas.
presenta como una opción para la clase bárbara.
Aunque la Senda de los Condenados asume que un personaje Silencio
está encadenado a una espada funesta o arma orgoth similar, el A 14º nivel, cuando te veas obligado a realizar un ataque
objeto no es estrictamente necesario para que funcione la debido a tu rasgo abominación, puedes realizar una tirada de
senda. Si quieres elegir esta senda, discute con tu DJ si la salvación de sabiduría CD 16. Con una salvación exitosa,
dirección de la campaña hace apropiado que tu personaje puedes elegir no hacer el ataque adicional e ignorar los efectos
tenga una espada funesta. de la maldición de la espada funesta durante 1 asalto.
La Senda de los Condenados también puede utilizarse para
representar a personajes bárbaros cuya sed de sangre y
naturaleza brutal y primitiva les impulsa a realizar actos de
intensa masacre. Entre ellos se encuentran los numerosos
campeones del Wurm Devorador que se encuentran entre
ciertas tribus tharn, bárbaros humanos que habitan más allá del
contacto con la civilización, y criminales cuya persecución y
huida del castigo los ha dejado dispuestos a hacer cualquier
cosa (incluso a cometer brutales asesinatos) para mantenerse
libres.

El compromiso de Khador con la victoria a cualquier precio es


evidente en su uso de los temidos segadores de la perdición.
Estos son reclutados de las filas de criminales condenados, a
menudo soldados culpables de insubordinación grave. En un
destino que puede ser peor que la ejecución, estos convictos
son encadenados a espeluznantes espadas funestas, antiguas
armas forjadas por los orgoth.
Aunque los que blanden estas espadas tienen la mente y el
espíritu irremediablemente retorcidos, no todos están
completamente perdidos. Unos pocos poseen la fuerza de
voluntad necesaria para resistirse a los susurros secretos que
les incitan a deslizarse hacia la locura y la depravación sin
límites. Estos raros especímenes son capaces de mantener una
frágil esencia de su humanidad o, en su defecto, al menos una
pizca de control.

Abominación
A 3er nivel, te consumes con una lujuria de batalla y matanza
cuando te enfureces. Cuando reduces a una criatura a 0 puntos
de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo mientras estas
enfurecido, debes usar tu acción adicional para realizar
Bardo pueblos marineros, las tradiciones bárdicas surgieron
espontáneamente de las exigencias de los viajes por agua. El
cantor de tormentas es una de ellas, y es relativamente común
entre los pueblos marineros de las Islas Scharde y Cryx. En
muchas áreas este sigue siendo el único camino socialmente
aceptable para aquellos que han nacido con el don de la
hechicería y no quieren el estigma de ser llamados brujos. Son
raros entre los enanos y elfos, y extremadamente raros entre
las demás razas. Los bardos humanos suelen ser aprendices de
otros de su especie y pueden desempeñar funciones de
cronistas, narradores y cantores. Una tradición inusual de los
troloides, la del portador de miedo, es mucho más común.

Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, carisma debería ser tu característica más alta,
seguida de destreza. A continuación, elige el trasfondo
“animador”. Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de 1er nivel: detectar
magia, hechizar persona, ola atronadora y palabra de
curación.

Los bardos son raros en Immoren Occidental, con sólo unos


pocos individuos que deciden relatar las sagas de las
compañías de aventureros e infundir fuerza y valor a sus
camaradas. No son muy numerosos en ningún lugar de
Immoren Occidental, pero tienen cierta tradición
especialmente en los ejércitos y compañías mercenarias de
Cygnar. Se les puede encontrar realizando papeles similares en
el resto de reinos, excepto en el Protectorado. Entre los

El bardo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos Conjuros
Nivel por Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
inspiración bárdica (d6)
Aprendiz de mucho, canción de
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio bárdico, pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración bárdica (d8), fuente
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
de inspiración
Contraencantamiento, rasgo de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
colegio bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
pericia, secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d12) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos mágicos, rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
colegio bárdico
15 +5 Inspiración bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase o discursos. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase. de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por carisma para determinar la
CD de las tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de
Puntos de golpe bardo que lances.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por competencia + tu modificador por carisma
constitución. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu competencia + tu modificador por carisma
modificador por constitución por cada nivel de bardo por Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
encima del primero. conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como
“ritual”.
Competencias Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical
Armadura: Armaduras ligeras. como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas y estoques. Inspiración bárdica
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección. Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. emotivas, para inspirar a los demás. Para hacer esto, deberás
Habilidades: Escoge tres cualesquiera. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 12 casillas o menos
Equipo de ti. Dicho objetivo recibe un dado de inspiración bárdica,
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el 1d6. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
siguiente equipo. puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus tiradas de
- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier característica, de ataque o de salvación.
arma sencilla. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
- (a) un paquete de artista o (b) un paquete de el dado de inspiración bárdica, pero debe tomar la decisión
diplomático. antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
- (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical. tira el dado de inspiración bárdica, este se pierde. Además,
- Armadura de cuero y una daga. cada criatura solo puede tener un dado de inspiración bárdica
al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
Lanzamiento de conjuros por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la finalizar un descanso largo.
realidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos
que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a 5º nivel, 1d10 a 10º
que afinas para adaptarte a diferentes situaciones. nivel y 1d12 a 15º nivel.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos
de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en Aprendiz de mucho
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo. A 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
Espacios de conjuro. La tabla del bardo muestra de cuantos competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bardo de característica que hagas que no se beneficie ya de tu
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros bonificador por competencia.
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un Canción de descanso
descanso largo. A 2º nivel, puedes recurrir a palabras o canciones
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel curar heridas reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas
podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
espacios. gasta dados de golpe para recuperar puntos de golpe al final
Conjuros conocidos de 1 nivel y superiores. Conoces del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de
er

cuatro conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre golpe adicionales.


la lista de conjuros de bardo. Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del bardo te ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º
indica cuando podrás aprender más conjuros de bardo y nivel y a 1d12 a 17º nivel.
cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la Colegio bárdico
tabla. Así, cuando subes a 3er nivel en esta clase, puedes A 3er nivel profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er o 2º nivel. bárdico a tu elección: el colegio de la elocuencia, de las
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás espadas, del cantor de tormentas, del conocimiento, del
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y glamour, de los susurros, del portador de miedo (solo
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de troloides) o del valor. Están explicados al final de la
conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
el que poseas espacios de conjuro. rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 y 14.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de bardo respecta, ya que tu magia proviene del
corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones
Pericia argumentos lógicos y tocando la fibra sensible para apelar a
A 3er nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente. las emociones del público.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Lengua de plata
dos habilidades elegidas. A 3er nivel, eres experto en decir lo correcto en el momento
A 10º nivel puedes elegir otras dos habilidades en las que seas adecuado. Cuando haces una tirada de carisma (persuasión) o
competente, para que estas también disfruten de este beneficio. carisma (engaño), podrás sustituir un resultado de 9 o menos
en el d20 por un 10.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Palabras inquietantes
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 3er nivel, puedes hilar palabras impregnadas de magia para
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. inquietar a una criatura y hacer que dude de sí misma. Como
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de acción adicional, puedes gastar un uso de tu inspiración
característica por encima de 20. bárdica y elegir una criatura que puedas ver en un radio de 12
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar casillas de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su debe restar el número obtenido de la próxima tirada de
lugar. salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.

Fuente de inspiración Inspiración constante


A 5º nivel, recuperas todos los usos de inspiración bárdica tras A 6º nivel, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que
hacer un descanso corto o largo. los demás se sienten impulsados a triunfar. Cuando una
criatura añade uno de tus dados de inspiración bárdica a su
Contraencantamiento tirada de característica, de ataque o de salvación y la tirada
A 6º nivel, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o falla, la criatura puede conservar el dado de inspiración
palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la bárdica.
mente. Como acción, puedes dar comienzo a una
interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Discurso universal
Durante este periodo, tanto tú como las criaturas amistosas a 6 A 6º nivel, obtienes la capacidad de hacer que cualquier
casillas o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de criatura pueda entender tus palabras. Como acción, elige una o
salvación para evitar ser asustados o hechizados. Para que una más criaturas en un radio de 12 casillas de ti, hasta un número
criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de igual a tu modificador de carisma (mínimo una criatura). Las
oírte. La interpretación terminará si quedas incapacitado, eres criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente,
silenciado o decides finalizarla voluntariamente (no es independientemente del idioma que hables, durante 1 hora.
necesario gastar ninguna acción). Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes un
Secretos mágicos espacio de conjuro de cualquier nivel para volver a usarlo.
A 10º nivel, ya has saqueado conocimientos mágicos
pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas. Escoge dos Inspiración contagiosa
conjuros de cualquiera de las clases, están incluidos. Ambos A 14º nivel, cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu
conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como elocuencia puede ahora extenderse a alguien más. Cuando una
se indica en la tabla del bardo, o un truco. criatura en un radio de 12 casillas de ti añade uno de tus dados
Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de inspiración bárdica a su tirada de característica, de ataque o
de bardo, y cuentan para el número de conjuros conocidos que de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción
puedes tener (consulta la tabla del bardo). para animar a otra criatura (que no seas tú) que pueda oírte en
Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando un radio de 12 casillas de ti, dándole un dado de inspiración
alcanzas los niveles 14 y 18. bárdica sin gastar ninguno de tus usos de inspiración bárdica.
Puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu
Inspiración superior modificador de carisma (mínimo una vez) y recuperas todos
A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de los usos tras finalizar un descanso largo.
inspiración bárdica, recuperas uno de ellos.
Colegio de las espadas
Colegios bárdicos Los bardos de este colegio reciben el nombre de filos, ya que
Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan
constantemente, con el fin de intercambiar canciones e interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables,
historias, presumir de sus logros y compartir conocimiento. lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque usan
Forman organizaciones poco estructuradas, a las que llaman sus armas para entretener, también son guerreros altamente
colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y preservar sus entrenados y de gran habilidad.
tradiciones. Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles
vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense
como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y
Colegio de la elocuencia chantajes. Otros cazan a los malvados, dispensando justicia a
Los seguidores de este colegio dominan el arte de la oratoria. los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen
La persuasión se considera un arte elevado y un argumento problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas,
bien razonado y hablado suele ser más persuasivo que los debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero
hechos. Estos bardos mezclan la lógica con una oratoria de pocos se fían por completo de lo que puedan hacer.
estilo teatral, ganándose a escépticos y detractores con
Los que abandonan sus vidas como animadores muchas veces Cantor de tormentas
acaban teniendo problemas que les impiden mantener en Desde que los barcos surcan los mares, los hombres y mujeres
secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o han cantado historias de sus aventuras en alta mar. Las
haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para canciones de mar empezaron como una forma de que las
la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y tripulaciones mantuvieran el ritmo al izar una vela o tirar de
su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como los remos al unísono, pero pronto se convirtieron en una forma
sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de de registrar y celebrar las alegrías y terrores de alta mar. Con
aventuras. el tiempo, estas canciones adquirieron el poder de invocar las
mismas cosas que describían. Rápidamente surgieron
Competencias adicionales tradiciones mágicas nativas a raíz de esta capacidad recién
A 3er nivel, ganas competencia con armadura media y la descubierta, y los marineros no tardaron en enseñarse
cimitarra. mutuamente a usar este poder para ayudar a su propia
Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo sencilla o navegación y obstaculizar a los barcos enemigos.
marcial, puedes usarla como canalizador mágico para tus Los puertos y rutas de las Islas Scharde y sus alrededores
conjuros de bardo. fueron históricamente la sede principal de esta tradición.
Cuando arraigó la corrupción de Toruk, el poder de su
Estilo de combate desolación fluyó de forma natural hacia estos canales
A 3er nivel, te especializas en un estilo de combate. Elige una establecidos, convirtiendo a los cantores de tormentas de Cryx
de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No en una fuerza aterradora capaz de convocar vientos favorables
puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo, para acelerar sus barcos en batalla o vendavales lo
incluso si algún elemento del juego te deja seleccionar de suficientemente poderosos como para destrozar al oponente
nuevo entre varios estilos de combate. más resistente. Pero esta tradición no es inherente a Cryx, y se
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos puede encontrar entre las armadas de cualquier nación
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño marítima e incluso en algunas flotas comerciales y pesqueras
del segundo ataque. civiles.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
solo requiera de una mano para usarse, recibes un +2 a tus Competencias adicionales
tiradas de daño con esa arma. A 3er nivel, cuando escoges este colegio, ganas competencia
con pistolas sencillas y vehículos acuáticos.
Floritura con la espada
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes muestras de Cantar como la tormenta
velocidad y de habilidad marcial. A 3er nivel, tu voz puede convocar al mar e invocar el clima
Cuando realizas una acción de atacar en tu turno, tu velocidad que desees. Puedes gastar un uso de inspiración bárdica para
aumenta en 2 casillas hasta el final del turno. Además, si un provocar vientos favorables o desfavorables. Tira un dado de
ataque que haces como parte de esta acción impacta a una inspiración bárdica y elige una de las opciones siguientes. Las
criatura, puedes usar una de las siguientes florituras con la condiciones meteorológicas cambian para adaptarse a tu
espada a tu elección. Solo puedes emplear una de las opciones elección durante un número de horas igual a la tirada de tu
de floritura con la espada cada turno. dado de inspiración bárdica.
Floritura cortante. Puedes gastar un uso de tu inspiración Vientos favorables. Cantas una canción de un buen viaje,
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al haciendo que el viento llene tus velas y la corriente fluya hacia
objetivo impactado y a cualquier otra criatura de tu elección donde tú quieras. Mientras dure, la velocidad de la
que puedas ver a menos de 1 casilla de ti. El daño es igual al embarcación en la que vas aumenta en 16 kilómetros por hora,
número que obtengas en el dado de inspiración bárdica. y cualquier lluvia, nieve o niebla a 20 casillas se disipa.
Floritura defensiva. Puedes gastar un uso de tu inspiración Vientos adversos. Cantas sobre tormentas y vendavales,
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al provocando vientos en contra, lluvia torrencial y olas
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas inundantes. Mientras dure, la CD de la tirada de características
en el dado de inspiración bárdica. También añades ese dado a realizada para pilotar una embarcación a 20 casillas de ti
tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. aumenta en una cantidad igual a tu bonificador por
Floritura móvil. Puedes gastar un uso de tu inspiración competencia. Además, puedes hacer que caiga una fuerte
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al lluvia en la zona afectada. Puedes elegir no afectar a una
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas embarcación en la que estés a bordo con este rasgo.
en el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar al
objetivo a una distancia de hasta 1 casilla de ti, más 30 Canción de las mareas
centímetros por el número que hayas obtenido en este dado. A 6º nivel, has desarrollado un instinto para los movimientos
Inmediatamente después, puedes utilizar tu reacción para de los vientos y las mareas. Puedes predecir con éxito las
moverte hasta tu velocidad caminando a un espacio libre que condiciones meteorológicas generales, incluidos los vientos y
se encuentre a 1 casilla o menos del objetivo. las corrientes predominantes, para las próximas 24 horas.
Además, tú y las criaturas amistosas a bordo de tu barco tenéis
Ataque adicional ventaja en las tiradas de salvación para evitar el daño causado
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez por los peligros navales durante las próximas 24 horas.
que hagas la acción de ataque en tu turno.
Clima intenso
Floritura del maestro A 14º nivel, has aprendido formas más sutiles de manipular los
A 14º nivel, cada vez que uses una opción de floritura con la elementos y puedes elegir entre las siguientes opciones
espada, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar de gastar un adicionales cuando utilices tu cantar como la tormenta.
dado de inspiración bárdica.
Niebla asfixiante. Invocas una esfera de niebla de 20 casillas
centrada en un punto que puedas ver. La niebla comienza a
aparecer inmediatamente, pero tarda 5 minutos en espesarse Secretos mágicos adicionales
hasta alcanzar su máxima densidad. La niebla se extiende por A 6º nivel, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las
las esquinas y hasta que alcanza la máxima densidad la zona listas de cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un
queda ligeramente oscurecida. Al alcanzar la máxima nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del
densidad, la zona afectada queda muy oscurecida. Puedes ver bardo, o un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti
a través de esta niebla sin problemas. respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para el número
Tromba marina. Elige un punto que puedas a 20 casillas y de conjuros conocidos que puedes tener.
que esté en la superficie de una masa de agua. Una perversa
combinación de viento y agua asalta el punto y genera una Habilidad sin parangón
tromba de agua capaz de enredar cabos y empapar a los A 14º nivel, cuando hagas una tirada de característica podrás
hombres y pólvora hasta hacerlos inútiles. Cada criatura a 1 gastar uno de tus usos de inspiración bárdica. Tira el dado de
casilla de ese punto debe hacer una tirada de salvación de inspiración bárdica y suma el número obtenido al resultado de
fuerza. La criatura recibe un daño contundente igual a dos la tirada. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la
tiradas de tu dado de inspiración bárdica con una salvación tirada, pero antes de que el DJ te diga si tienes éxito o no.
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Los vehículos de
tamaño grande o menor a 1 casilla de ese punto son
zarandeados violentamente. El piloto de estos vehículos debe Colegio del glamour
tener éxito en una tirada de destreza con vehículos acuáticos Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla
con una CD igual a la de tu salvación de conjuro o ser movido de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su
2 casillas × tu modificador de sabiduría (mínimo 2 casillas) en elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede
una dirección a tu elección a través de la superficie del agua. conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acunar a un
monstruo furioso y que se vuelva autocomplaciente. La misma
magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de
Colegio del conocimiento someter voluntades. Los bardos malvados son capaces de
Los bardos del colegio del conocimiento siempre saben algo explotar a una comunidad durante semanas, usando su magia
sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan perlas para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste,
de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas; desde aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su
tratados sobre temas muy especializados hasta cuentos de poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a los
campesinos. opresores.
Ya sea cantando baladas populares en una taberna o
interpretando elaboradas composiciones en una corte real,
estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias.
Manto de inspiración
Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores A 3er nivel obtienes la aptitud de urdir una canción de magia,
podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad.
arraigadas; desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de
su fidelidad al rey. inspiración bárdica para imbuirte de una apariencia
Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas
y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una deidad. Los igual a tu modificador de carisma, que puedas ver y que te
nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o puedan ver y se encuentren a 12 casillas de ti. Cada una de
heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura
honesta que diplomática. consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a inmediatamente su reacción para mover hasta su velocidad, sin
veces, en auténticos colegios, con sus aulas y dormitorios, en provocar ataques de oportunidad.
las que comparten con otros sus conocimientos. También se El número de puntos de golpe temporales aumenta según
encuentran en festivales o reuniones de estado, en los que alcanzas ciertos niveles en esta clase, incrementándose a 8 en
pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o 5º nivel, a 11 a 10º nivel y finalmente a 14 a 15º nivel.
reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.
Interpretación cautivadora
Competencias adicionales A 3er nivel, puedes cargar tu interpretación de energía
A 3er nivel, ganas competencia en tres habilidades cualquiera, seductora.
las que elijas. Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar
maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema o
bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides
Palabras cortantes como tu modificador de carisma. Deben estar situados a 12
A 3er nivel, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, casillas de ti y haber escuchado o visto todo el espectáculo.
confundir y minar la confianza y aptitudes de otros. Cuando Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de
una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos de ti haga sabiduría contra tu salvación de conjuros o quedará hechizado
una tirada de ataque, característica o daño, podrás emplear tu por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te
reacción y gastar uno de los usos de inspiración bárdica para idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se
tirar el dado de inspiración bárdica y restar el número obtenido encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu
del resultado de la tirada de la criatura. Puedes elegir utilizar contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a
este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes luchar por ti. Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el
de que el DJ indique si la tirada de ataque o de característica objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve
ha tenido éxito, o la criatura cause el daño. Las criaturas que atacando o dañando a cualquiera de sus aliados. Si una criatura
no puedan oírte o sean inmunes al estado “hechizado” no tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que
pueden verse afectadas por este rasgo. has intentado hechizada.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Palabras del terror
corto o largo para poder volver a emplearlo. A 3er nivel, aprendes a infundir palabras aparentemente
inocentes con una magia insidiosa, capaz de infundir terror.
Manto de majestad Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos 1
A 6º nivel, obtienes la aptitud de cubrirte de una magia que minuto, puedes intentar plantar la semilla de la paranoia en su
incita a los demás a servirte. Como acción adicional, puedes mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá tener
lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de éxito en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
conjuro y, además, tu aspecto queda envuelto en una belleza salvación de conjuros o quedará asustado de ti o de otra
sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta que el
termine (como si estuvieras concentrándote en un conjuro). objetivo sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus aliados
Durante este espacio de tiempo, puedes lanzar orden ser atacados o dañados.
imperiosa como acción adicional cada turno, sin emplear un Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será
espacio de conjuro. consciente de que has intentado asustarla.
Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas con corto o largo para poder volver a usarlo.
este rasgo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso Manto de susurros
largo para poder volver a usarlo. A 6º nivel, consigues la capacidad de adoptar la identidad de
otra persona. Cuando un humanoide situado a 6 casillas o
Majestad inquebrantable menos de ti muere, puedes capturar su sombra de forma
A 14º nivel, tu apariencia se altera de forma permanente, mágica usando tu reacción. De este modo, la retienes hasta que
adoptando un aspecto de otro mundo, que te hace parecer más la utilices o hasta que completes un descanso largo.
agradable y fiero. Como acción, puedes emplear la sombra. Si lo haces, esta
Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia desaparece, transformándose en un disfraz mágico que se
mágica majestuosa durante 1 minuto o hasta que quedes coloca sobre ti. Pasas a tener el aspecto de la persona muerta,
incapacitado. Hasta que termine la duración de este efecto, pero vivo y en perfecto estado de salud. El disfraz dura 1 hora
cuando cualquier criatura te ataque por primera vez en un o hasta que decidas retirarlo como acción adicional.
turno, deberá realizar una tirada de salvación de carisma Mientras estás disfrazado, tienes acceso a toda la información
contra tu salvación de conjuros. Si falla, no podrá atacarte ese que el humanoide hubiera compartido libremente con un
turno y deberá elegir un nuevo objetivo para su ataque o este conocido. Esta incluye detalles generales sobre su trasfondo y
será desperdiciado. En cambio, si tiene éxito, podrá atacarte vida personal, pero no secretos. Estos datos son suficientes
ese turno, pero tendrá desventaja en cualquier tirada de como para hacerte pasar por esta persona usando sus
salvación que haga contra tus conjuros durante tu próximo recuerdos.
turno. Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en una
Una vez asumes esta presencia majestuosa, no puedes tirada enfrentada entre su tirada de sabiduría (perspicacia) y tu
emplearla de nuevo hasta que termines un descanso corto o tirada de carisma (engaño). Disfrutas de un +5 de bonificador
largo. en esta tirada.
Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no puedes
Colegio de los susurros apresar otra hasta que no termines un descanso corto o largo.
La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un
bardo. Los bardos de este colegio usan esto en su beneficio. Se Saber de las sombras
comportan como el resto de bardos: comparten noticias, A 14º nivel, eres capaz de entretejer magia oscura en tus
cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en palabras y acceder a los miedos más profundos de una
realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como criatura. Como acción, puedes pronunciar una frase que solo
lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento será oída por un objetivo de tu elección que se encuentre a 6
y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros, casillas o menos de ti. Este deberá hacer una tirada de
normalmente en forma de extorsión y amenazas. salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros.
Muchos otros bardos odian este colegio. Lo ven como un Tiene éxito de forma automática si no comparte un lenguaje
parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir contigo o si no puede oírte. Si la supera, tu susurro parecerá un
riqueza y poder. Por este motivo, los miembros de este colegio murmullo ininteligible y no tendrá efecto. En cambio, si la
rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen falla, quedará hechizado por ti durante 8 horas, o hasta que tú
ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para o uno de tus aliados le ataquéis, dañéis o forcéis a realizar una
poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o entornos tirada de salvación. El susurro le parecerá una descripción de
similares. su secreto más vergonzoso. No consigues ninguna información
sobre este, pero tu objetivo estará convencido de que conoces
Hoja psíquica su secreto.
A 3er nivel, consigues la capacidad de hacer que tu arma La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por miedo a
intoxique de forma mágica la mente de una criatura. que reveles el secreto. No arriesgará su vida o luchará por ti, a
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo antes. Te otorgará
puedes emplear uno de tus usos de inspiración bárdica para favores y regalos que ofrecería a un amigo muy cercano.
causar 2d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Solo puedes Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué te
realizar esto una vez por asalto, en tu turno. tenía tanto miedo.
El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso
esta clase, aumentando a 3d6 a 5º nivel, 5d6 a 10º nivel y 8d6 largo para poder volver a usarlo.
a 15º nivel.
Colegio del valor
Los bardos del colegio del valor son atrevidos escaldos, cuyas hazañas son muchas y legendarias y es una figura central en
historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones muchas canciones y narraciones troloides. Aunque los
del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. troloides son conocidos a veces como una raza imperturbable,
Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a Bragg encarna el fiero temperamento y rustico fervor que
grandes hogueras para cantar las hazañas de los poderosos, acechan en la sangre troloide.
tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con Los portadores del miedo nacen en todas las líneas de sangre
el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, troloides; la leyenda dice que, en sus viajes, Bragg “extendió
para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A través su don” entre las mujeres troloides de todas las tierras.
de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las mismas Normalmente esta mezcla de líneas de sangre es desaprobada,
cotas de éxito que los héroes de antaño. incluso se considera un inmundo tabú, pero Bragg hizo de sí
mismo una excepción a la regla. Aunque los portadores de
Competencias adicionales miedo son amonestados ocasionalmente por su sangre
A 3er nivel, ganas competencia con armaduras medias, escudos contaminada, reciben un gran respeto por sus increíbles
y armas marciales. habilidades. Comparten cualquier distinción visual común a su
línea de sangre, pero todos poseen crudos ojos blancos y
Inspiración en combate muchos tienen asimismo franjas y marcas rojas en sus caras.
A 3er nivel, aprendes como inspirar a los demás en combate. Poseen las voces más impresionantes de una raza bien
Una criatura que posea un dado de inspiración bárdica que tú conocida por sus habilidades vocales.
le hayas dado podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de El papel exacto jugado por un portador del miedo varía de
daño con un arma que acabe de hacer. Además, cuando se región en región, pero muchas veces se les puede encontrar
realice una tirada de ataque que tenga como objetivo a dicha sirviendo como expertos militares. Este rol es comparable con
criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de el de los bardos de guerra encontrados en las milicias
inspiración bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA humanas. Muchos abandonan su kriel para vagabundear por
contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la los reinos durante cortos periodos de tiempo; de hecho, eso
tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no. mismo es lo que se espera de ellos. Mientras están de
aventuras, pueden acabar en cualquier papel o situación, pero
generalmente, el combate es la vocación primordial de un
Ataque adicional portador del miedo.
A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Llamada sobrecogedora
A 3er nivel, aprendes a realizar varias llamadas
Magia de batalla sobrecogedoras, gritos que pueden hacer que tus enemigos
A 14º nivel, has logrado dominar el arte de conjugar el tiemblen de miedo o infundir a tus aliados una confianza
lanzamiento de conjuros y el manejo de las armas, antinatural. Puedes utilizar una acción adicional para empezar
mezclándolos armoniosamente. Cuando usas tu acción para una llamada sobrecogedora, o puedes empezar una llamada
lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción sobrecogedora cuando utilices la inspiración bárdica. Puedes
adicional para hacer un ataque con arma. mantener una llamada sobrecogedora hasta 1 minuto, pero
debes usar una acción adicional o la inspiración bárdica cada
Portador del miedo asalto para hacerlo.
Realizar una llamada sobrecogedora no te impide decir otras
palabras o lanzar conjuros con componentes verbales;
simplemente los gritas como parte de tu llamada
sobrecogedora. Si eres incapaz de hablar en algún momento
mientras mantienes una llamada sobrecogedora, ésta termina
inmediatamente.
Puedes iniciar una llamada sobrecogedora una cantidad de
veces igual a tu modificador de constitución (mínimo de una
vez). Recuperas los usos gastados tras terminar un descanso
largo. Cuando inicies una llamada sobrecogedora, elige una de
Combina terribles ataques de voz con una respetable habilidad las siguientes opciones.
con las armas. Son combatientes sin miedo, llenos de pasión, Aullido sobrecogedor. Mientras realizas esta llamada
carisma y a menudo, furia. Nacen con su don y muchos sobrecogedora, cada criatura enemiga que pueda oírte en un
encuentran difícil no seguir la llamada. Con su increíble voz, radio de 12 casillas tiene desventaja en las tiradas de salvación
engendran pavor en sus oponentes, encienden el coraje de sus para evitar ser asustado o hechizado y sufre un -1 de
camaradas, confunden a sus enemigos, desatan destructivas penalización a las tiradas de ataque y daño.
explosiones sónicas e incluso hacen que tiemble el terreno. Diana. Mientras realizas esta llamada sobrecogedora, cada
Todas estas llamadas son efectos vocales y esencialmente son criatura amistosa que pueda oírte en un radio de 12 casillas
gritadas; por eso, el más notable atributo con mucho de tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
cualquier portador del miedo es su profunda y explosiva voz. asustado o hechizado y no puede ser derribada. Cualquier
La vida de un aventurero atrae naturalmente a un portador del criatura amistosa al alcance de la llamada y que se encuentre
miedo. Su sangre se revela allá donde va y normalmente derribada cuando comienzas esta llamada sobrecogedora
siempre se encuentran en el centro de una pelea. Sus puede levantarse inmediatamente.
habilidades lo hacen una valiosa adición a cualquier grupo y la Llamada del temblor. Mientras realizas esta llamada
variedad de sus llamadas proporciona una buena mezcla de sobrecogedora, todos los objetos no mágicos con una CA de
capacidades ofensivas y de apoyo. 15 o inferior que no se lleven puestos o sean transportados
Todos son troloides. Son los descendientes del ancestral héroe (por ejemplo, objetos de madera, hueso, cristal o papel) en un
troloide Bragg, el primero de los portadores del miedo. Sus radio de 12 casillas de ti reciben 1 de daño por trueno al final
de cada uno de tus turnos. Puedes gastar un uso de tu
inspiración bárdica para aumentar el daño de esta llamada
sobrecogedora. Si lo haces, tira un dado de inspiración bárdica
y añade el número al daño infligido por tu llamada
sobrecogedora al final de cada uno de tus turnos.
Suspender la muerte. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, cada criatura amistosa en un radio de 12
casillas de ti se estabiliza al final de tu turno. Esta llamada
sobrecogedora no tiene efecto sobre constructos o muertos
vivientes.

Explosión sónica
A 6º nivel, puedes utilizar una acción para convertir tus gritos
en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un
cono de 3 casillas que se origina en ti debe hacer una tirada de
salvación de constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. Una criatura recibe 3d6 de daño por trueno si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Cualquier
objeto frágil expuesto que lleve una criatura afectada en el
cono, como cristal no mágico, es destruido.
Tu grito es tan potente que puede penetrar los conjuros que
anulan el sonido, como silencio.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
modificador de constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados tras terminar un descanso largo.

Llamada señalizadora
A 14º nivel, aprendes a proyectar tu voz grandes distancias.
Puedes hacer que tu voz se escuche claramente hasta a
kilómetro y medio de distancia. Esta aptitud se utiliza
normalmente para hacer señales militares o advertir a los
aliados, pero también afecta a las habilidades cuyo alcance
depende de que otros puedan oírte, como canción de descanso.
Puedes utilizar llamada señalizadora durante un máximo de 1
minuto.
Mientras usas este rasgo, tus llamadas sobrecogedoras afectan
a las criaturas en un radio de 24 casillas de ti, el alcance de tu
explosión sónica aumenta a un cono de 8 casillas y el daño de
tu explosión sónica aumenta a 5d6 de daño por trueno.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de constitución (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
gastados tras terminar un descanso largo.
Bruja de sangre No es de extrañar que la práctica de la magia de sangre sea
temida y vilipendiada por la mayoría de las culturas. La
mayoría de las que la practican son brutales y sanguinarias,
como las satyxis y los tharn. Unos pocos, como los skorne,
simplemente tienen una relación con el dolor y la muerte muy
diferente a la de la mayoría de las culturas inmorenses. Casi
todos los demás lo ven como una tradición cruel e inoportuna
que ningún individuo con sentido común consideraría siquiera,
y mucho menos practicaría.

Otros practicantes de la magia de sangre


La mayoría de los practicantes de la magia de sangre en las
Islas Scharde son las brujas de sangre satyxis, pero existen
tradiciones similares en el continente. Los tejedores de sangre
de la tribu tharn practican su propia forma de magia de sangre,
y los corredores de sangre skorne usan técnicas ocultas
similares para transformar el dolor y el derramamiento de
sangre en poder mágico.

Creación de una bruja de sangre


Cuando crees tu bruja de sangre, considera cómo has llegado a
estar conectado con el potencial arcano que fluye por tus
venas. Tal vez tu personaje proceda de una cultura en la que la
magia de sangre sigue siendo común, como las satyxis, y
siempre haya formado parte de ti. O tal vez conociste esta
práctica oculta y la buscaste por ti mismo, aprendiendo el
Las satyxis se lanzan sobre la cubierta de un barco enemigo. oscuro camino de la magia de sangre a través del estudio, la
Su espada ganchuda atraviesa las gargantas de los marineros prueba y el error. ¿Es tu magia de sangre una maldición que
con los que se cruza, haciendo que el líquido rojo forme una manejas a regañadientes, o disfrutas de la capacidad de hacer
lluvia de sangre corrosiva. magia con tu propia sangre y la derramada por tus enemigos?
La bruja retuerce su espada sacra en las entrañas del guerrero El ritual y el sacrificio son elementos clave en el
humano. El cuerpo de su presa se hincha antes de estallar en funcionamiento de la magia de sangre. ¿Son tus capacidades
una estruendosa erupción de huesos y vísceras que derriba a un testamento para aquellos que te enseñaron estas técnicas
sus aliados más cercanos. secretas, o las consideras una manifestación de tu grandeza
La sacerdotisa, con su larga espada en el aire, se prepara para personal?
cortar la carne de un campeón rival, prestando la fuerza de la
sangre de su oponente al capitán al que jura lealtad. Creación rápida
Independientemente de cómo utilicen la sangre que derraman, Puedes hacer una bruja de sangre rápidamente siguiendo estas
las brujas de sangre son hábiles guerreras que transforman el sugerencias. En primer lugar, el carisma debe ser tu
dolor y el sufrimiento en puro poder mágico y furia. Salvajes y puntuación de habilidad más alta, seguido de la destreza. En
despiadadas asesinas, estas brujas combinan la destreza segundo lugar, elige el trasfondo de incursor de la Flota Negra.
marcial y el poder arcano, y mantienen sus espadas húmedas
con la sangre de sus enemigos.

Impulsadas por la sangre


Las Brujas de sangre practican una magia ancestral que les
permite manipular las energías de la vida y la muerte. Usando
el poder del sacrificio, transforman la sangre de una víctima en
un arma terrible que desencadena potentes efectos arcanos. Su
magia de sangre las convierte en combatientes aterradoras que
pueden derribar a enemigos de tamaño y fuerza física muy
superiores a los suyos. También dirigen a su pueblo en ritos de
sacrificio de sangre y pueden adivinar el futuro en la sangre y
las entrañas de sus víctimas. Tanto si usan la sangre para
impulsarse en el combate como para predecir los
acontecimientos que se avecinan, ejercen su magia a través de
una espada sacra moldeada por sus propias manos y templada
en sangre sacrificada.

Una práctica no deseada


Para las brujas de sangre, el dolor y el derramamiento de
sangre son pasos hacia el poder oculto. La esencia vital de
todo ser vivo (incluidas ellas mismas) es un recurso que puede
ser aprovechado, moldeado y utilizado contra sus enemigos.
La bruja de sangre
Bonificador por Trucos Máximo nivel
Nivel Rasgos
competencia conocidos de conjuro
1 +2 Lanzamiento de conjuros, sacrificio de sangre 2 1
2 +2 Estilo de combate, golpe carmesí (1 por descanso) 2 1
3 +2 Vocación de bruja de sangre 2 2
4 +2 Mejora de característica 3 2
5 +3 Ataque adicional 3 3
6 +3 Causar dolor, golpe carmesí (2 por descanso) 3 3
7 +3 - 3 4
8 +3 Mejora de característica 3 4
9 +4 - 3 5
10 +4 Ritos de sangre 4 5
11 +4 Golpe carmesí mejorado 4 5
12 +4 Mejora de característica 4 5
13 +5 Rasgo de vocación de bruja de sangre 4 5
14 +5 Intercambio de sangre 4 5
15 +5 Rasgo de vocación de bruja de sangre 4 5
16 +5 Mejora de característica 4 5
17 +6 - 4 5
18 +6 Golpe carmesí (3 por descanso) 4 5
19 +6 Mejora de característica 4 5
20 +6 Rasgo de vocación de bruja de sangre 4 5

Rasgos de clase puntos de golpe igual al nivel del conjuro × 5. Un conjuro falla
Como bruja de sangre, obtienes los siguientes rasgos de clase. automáticamente si no tienes suficientes puntos de golpe para
lanzarlo, y no puedes sacrificar puntos de golpe temporales de
esta manera. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
Puntos de golpe manera, pero no puedes exceder el nivel mostrado en la
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bruja de sangre columna de nivel máximo de conjuro de la tabla de la Bruja de
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de sangre.
constitución Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, puedes sacrificar 5
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu puntos de golpe para lanzar sangrar como un conjuro de 1º
modificador de constitución por nivel de bruja de sangre por nivel o 10 puntos de golpe para lanzarlo como un conjuro de
encima del 1º 2º nivel.
Conjuros preparados. Preparas la lista de conjuros de bruja
Competencias de sangre que puedes lanzar, eligiéndolos de la lista de
Armadura: Armadura ligera, armadura media conjuros de bruja de sangre. Cuando lo hagas, elige un número
Armas: Armas sencillas, armas marciales cuerpo a cuerpo de conjuros de bruja de sangre igual a tu modificador de
Herramientas: Ninguna carisma + la mitad de tu nivel de bruja de sangre (mínimo un
Tiradas de salvación: Constitución, carisma conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no superior al
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, conocimiento que aparece en la columna nivel máximo de conjuro de la
arcano, engaño, perspicacia, intimidación, medicina y sigilo tabla de bruja de sangre para tu nivel.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
Equipo conjuros de bruja de sangre requiere dedicar tiempo a meditar
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el en los rituales de derramamiento de sangre de tu tradición
siguiente equipo. mágica: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
- (a) cualquier arma sencilla cuerpo a cuerpo o (b) conjuro de tu lista.
cuatro jabalinas Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
- (a) una cuchilla de sangre, (b) una espada ritual o (c) conjuros de bruja de sangre respecta, ya que su poder se deriva
una espada sacra de su capacidad personal para dar forma y transformar el
- (a) armadura de cuero o (b) armadura de pieles poder de la sangre. Así, utilizarás tu carisma siempre que un
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de conjuro de bruja de sangre haga referencia a tu aptitud mágica.
explorador de mazmorras Además, también usarás tu modificador por carisma para
determinar la CD de las tiradas de salvación y de ataque de los
Lanzamiento de conjuros conjuros de bruja de sangre que lances.
Como practicante de la magia de sangre, extraes poder de la CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
sangre que derramas con el filo de tu espada sacras. competencia + tu modificador por carisma
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
los de la lista de conjuros de bruja de sangre. Podrás elegir competencia + tu modificador por carisma
más trucos de bruja de sangre cuando llegues a niveles más Canalizador mágico. Puedes usar un arma con la propiedad
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la sacra como canalizador mágico para los conjuros de bruja de
tabla de la bruja de sangre. sangre.
Magia de sangre. En lugar de espacios de conjuro, usas
sangre para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus
conjuros de bruja de sangre de 1er nivel o más, debes sacrificar
de salvación de constitución contra tu CD de salvación de
Sacrificio de sangre conjuro o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
A 1er nivel, puedes usar la sangre de otras criaturas para
impulsar tus conjuros de bruja de sangre. Cuando causas daño Ritos de sangre
a una criatura que no sea un constructo o muerto viviente con A 10º nivel, imbuyes permanentemente tu arma sacra con el
tu canalizador arcano, hasta el final de tu siguiente turno, poder de tu sangre mezclada con un conjuro particular. Elige
puedes usar el daño total que causas para lanzar tus conjuros un conjuro de 3er nivel o inferior de la lista de conjuros de
de bruja de sangre en lugar de sacrificar tus propios puntos de bruja de sangre. Puedes lanzar el conjuro elegido una vez entre
golpe. Si la cantidad de daño que causas no es suficiente para descansos largos sin sacrificar sangre.
lanzar un conjuro, el coste restante se sacrifica de tus propios
puntos de golpe. Golpe carmesí mejorado
A 1er nivel, estás tan versado en exprimir el poder de la sangre
Estilo de combate que tus sacrificios tienen una potencia aún mayor. Cuando
A 2º nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu impactas a una criatura con tu canalizador arcano, la criatura
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes recibe 1d8 de daño necrótico adicional. Si también usas tu
tomar una opción de estilo de combate más de una vez, aunque rasgo de golpe carmesí como parte de este ataque, puedes usar
luego puedas volver a elegir. el doble de daño que causas para lanzar tus conjuros de bruja
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos de sangre cuando uses sacrificio de sangre.
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
del segundo ataque. Intercambio de sangre
Defensa. Mientras lleves armadura, ganas un +1 de A 14º nivel, estas muy versado en el uso de la más mínima
bonificador a la CA. fracción de tu propia esencia vital para mantener el poder de
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que tus conjuros. Cuando sacrificas sangre para lanzar un conjuro,
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus puedes añadir tu bonificador por competencia a la cantidad de
tiradas de daño con esa arma. puntos de golpe que sacrificas.

Golpe carmesí
A 2º nivel, cuando atacas a una criatura con tu canalizador
Vocación de bruja de sangre
arcano, puedes usar una acción adicional para elegir uno de los Cada bruja de sangre está llamada a una de varias expresiones
siguientes efectos únicas de esta tradición arcana. Algunas se centran más en
Golpe brutal. Si el ataque impacta, causas 2d8 de daño perfeccionar la parte marcial del arte de la bruja de sangre,
necrótico adicional. El daño adicional aumenta en 1d8 si el mientras otras profundizan en sus secretos y rituales místicos.
objetivo es un humanoide.
Golpe certero. Tienes ventaja en la tirada de ataque. Bruja nocturna
A 6º nivel, puedes usar tu golpe carmesí dos veces entre Son sanguinarias adalides de su especie. En batalla, cada una
descansos, y a partir del 18º nivel, puedes usarlo tres veces es una marea imparable de sangre y matanza. Al encadenar
entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, muertes sangrientas, una sola bruja nocturna puede acabar con
recuperas los usos gastados. multitud de enemigos en cuestión de segundos.

Vocación de Bruja de Sangre Conjuros de la bruja nocturna


A 3er nivel, te adentras en los secretos más profundos de una A 3er nivel, aprendes conjuros adicionales, como se muestra en
vocación de bruja de sangre de tu elección: sacerdotisa de la tabla de conjuros de bruja nocturna. Cada uno de estos
sangre, vidente de sangre o bruja nocturna, todas detalladas al conjuros cuenta como un conjuro de bruja de sangre para ti,
pero no cuenta para el número de conjuros de bruja de sangre
final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos
a 3er nivel y de nuevo a 13º, 15º y 20º nivel. que has preparado.
Siempre que ganes un nivel de bruja de sangre, puedes
Mejora de característica reemplazar un conjuro que hayas ganado con este rasgo por
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger otro del mismo nivel.
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Conjuros de bruja nocturna
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Nivel de
característica por encima de 20. bruja de Conjuros
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar sangre
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su 3 Marca del cazador, zancada prodigiosa
lugar. 5 Alterar el propio aspecto, contorno borroso
9 Miedo, acelerar
Ataque adicional 13 Dominar bestia, libertad de movimiento
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu 17 Contagio, inmovilizar monstruo
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Velo de sangre
Causar dolor A 3er nivel, el derramamiento de sangre que provocas en
A 6º nivel, tus impactos potenciados causan un dolor batalla te envuelve en un manto sangriento que te oculta de la
incapacitante a tus objetivos. Cuando impactas a una criatura vista. Cuando dañas a una criatura con tu canalizador arcano,
que no sea un constructo o muerto viviente con tu canalizador te encuentras muy oscuro hasta el comienzo de tu siguiente
arcano, puedes gastar 5 de tus puntos de golpe para causar turno y puedes realizar la acción de esconderte como acción
dolor a la criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada adicional
Estilo de combate adicional Exaltación armoniosa
A 13er nivel, puedes elegir una segunda opción del rasgo estilo A 15º nivel, puedes usar tu aptitud de derramamiento de
de combate. sangre para apoyar el lanzamiento de conjuros de tus aliados.
Cuando una criatura amistosa que puedas ver a menos de 6
Gracia de la serpiente casillas de ti lanza un conjuro, puedes usar tu reacción y
A 15º nivel, te mueves con una agilidad rápida y depredadora. sacrificar sangre como si estuvieras lanzando el conjuro. Si lo
Puedes realizar la acción de destrabarse o esquivar como haces, la criatura amistosa puede lanzar el conjuro sin gastar
acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Si lo un espacio de conjuro, punto de concentración, furia u otro
haces, ganas un +2 de bonificador a la CA hasta el comienzo recurso.
de tu siguiente turno.
Ritual de sangre
Fiebre asesina A 20º nivel, tu dominio sobre los ritos de sangre eclipsa a casi
A 20º nivel, cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de todos los demás. Puedes elegir un segundo conjuro para tu
golpe con tu canalizador arcano, puedes usar tu reacción para rasgo ritos de sangre. Aun así, puedes lanzar un conjuro
moverte hasta tu velocidad y hacer otro ataque cuerpo a elegido sólo una vez entre descansos largos sin sacrificar
cuerpo con tu canalizador arcano. sangre.

A nivel 20, tu dominio de los ritos de sangre eclipsa casi todos


Sacerdotisa de sangre los demás. Puedes elegir un segundo hechizo para tu
Conservan las antiguas tradiciones de la magia de sangre característica de Ritos de Sangre de sangre. Todavía puedes
satyxis y rinden culto al acto mismo del derramamiento de lanzar un hechizo elegido sólo una vez entre descansos largos
sangre. Capaces de aprovechar la fuerza arcana de la vitalidad sin sacrificar sangre.
derramada, estas sacerdotisas realizan rituales sagrados de
poder primitivo que son anteriores al reinado de Toruk. Usan
la sangre de víctimas frescas para evocar potentes conjuros y Vidente de sangre
salvaguardar la vida de aquellos que consideran dignos, Puede usar la sangre y las vísceras de los enemigos asesinados
incluyendo figuras importantes como Skarre Melena de para adivinar las hebras del futuro y del destino. Esta
Cuervo, la autodenominada "Reina de la Costa Quebrada". sangrienta adivinación guía los golpes del vidente de sangre y
de sus aliados con una precisión infalible y una potencia letal.
Conjuros de sacerdotisa de sangre Los ritos de sacrificio potencian su arma sacra, permitiéndole
A 3 nivel, aprendes conjuros adicionales, como se muestra en servir de conducto para las propias energías de la vida y la
er

la tabla de conjuros de sacerdotisa de sangre. Cada uno de muerte.


estos conjuros cuenta como un conjuro de bruja de sangre para
ti, pero no cuenta para el número de conjuros de bruja de Conjuros de vidente de sangre
sangre que hayas preparado. A 3er nivel, aprendes conjuros adicionales, como se muestra en
Siempre que ganes un nivel de bruja de sangre, puedes la tabla de conjuros de vidente de sangre. Cada uno de estos
reemplazar un conjuro que hayas ganado con este rasgo por conjuros cuenta como un conjuro de bruja de sangre para ti,
otro del mismo nivel. pero no cuenta para el número de conjuros de bruja de sangre
que has preparado.
Conjuros de sacerdotisa de sangre Siempre que ganes un nivel de bruja de sangre, puedes
Nivel de reemplazar un conjuro que hayas ganado con este rasgo por
bruja de Conjuros otro del mismo nivel.
sangre
3 Bendición, falsa vida Conjuros de vidente de sangre
5 Potenciar característica, vínculo protector Nivel de
9 Espíritus guardianes, imponer maldición bruja de Conjuros
Custodia contra la muerte, libertad de sangre
13 3 Detectar magia, marca del cazador
movimiento
17 Comunión, restablecimiento mayor 5 Augurio, localizar objeto
9 Clarividencia, don de lenguas
13 Adivinación, localizar criatura
Ritos de sacrificio
17 Conocer las leyendas, escudriñar
A 3er nivel, obtienes la aptitud de lanzar conjuros rituales
mediante el sacrificio de sangre. Aprendes los conjuros de
alarma, augurio, detectar magia e identificar y puedes Adivinación de sangre
lanzarlos como ritual si tienes el conjuro preparado. Estos A 3er nivel, aprendes a adivinar presagios a partir de las
conjuros no cuentan para tu número de conjuros conocidos. vísceras de los recién muertos. Como parte de un descanso
Para lanzar un conjuro como ritual, debes matar a una criatura largo, puedes estudiar las vísceras de una criatura que haya
humanoide con un valor de desafío igual o superior al nivel muerto por tu mano en las últimas 24 horas. Puedes repetir una
del conjuro. tirada de salvación o de ataque que falles durante las
siguientes 24 horas después de terminar tu descanso largo. Si
Derramamiento de sangre lo haces, debes usar la nueva tirada, y no puedes volver a usar
A 13 nivel, cuando dañas a una criatura con tu canalizador este rasgo hasta que estudies las entrañas de otra criatura como
er

arcano, puedes añadir tu modificador de carisma a la tirada de parte de un descanso largo.


daño (mínimo 1 de daño).
Inspiración divina
A 13er nivel, tu despiadado derramamiento de sangre inspira a
tus compañeros guerreros a una mayor violencia. Cuando
reduzcas a una criatura que no sea un constructo o muerto
viviente a 0 puntos de golpe, puedes usar tu reacción para
elegir una criatura amistosa que puedas ver a 6 casillas de ti.
La criatura que elijas puede usar inmediatamente su reacción
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta,
causa 1d8 de daño necrótico adicional.

Aquelarre sangriento
A 15º nivel, puedes usar magia de sangre para guiar los golpes
asesinos de tus compañeros. Como acción adicional, puedes
elegir un número de criaturas amistosas a 6 casillas igual a tu
modificador de carisma (mínimo una criatura). Durante 1
minuto, cada vez que una criatura elegida haga una tirada de
ataque, puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a la
tirada de ataque. Si una criatura elegida realiza un ataque
cuerpo a cuerpo con un canalizador arcano, también puede
añadir tu modificador de carisma a la tirada de daño. Una vez
lo hagas, deberás completar un descanso largo antes de volver
a usarlo de nuevo.

Ladrón de vida
A 20º nivel, puedes vigorizarte con la esencia vital de otras
criaturas. Cuando impactas a una criatura con un ataque de
golpe carmesí, puedes ganar puntos de golpe temporales igual
a la mitad del daño necrótico causado. No puedes volver a usar
este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.

Implementos de derramamiento de sangre


La siguiente tabla muestra las armas usadas por las brujas de
sangre y sus congéneres. Estos implementos rituales se
consagran regularmente con la sangre fresca de los sacrificios.
La mayoría de estas armas tienen púas o ganchos como
cuchillas para desollar, pero todas dan prioridad a los golpes
rápidos y ligeros sobre la fuerza bruta para producir el mayor
número posible de heridas sangrantes.
Hoja sacra. Mientras esté en manos de una bruja de sangre,
una hoja sacra es un arma mágica.

Implementos de derramamiento de sangre


Arma Coste Daño Peso Propiedades
Cuchilla de 25 po 2d4 0,5 Sacra, sutil
sangre cortante kg
Espada 25 po 1d8 1 kg Sacra, versátil
ritual cortante (1d10)
Hoja sacra 5 po 1d6 0,5 Ligera, sacra,
perforante kg sutil
Brujo que dominan. Sin embargo, es más frecuente encontrarlos en
el campo de batalla, donde el brujo y una manada de bestias de
guerra vinculadas actúan en perfecto entendimiento para
aplastar a todos los que se les pongan por delante.
Su magia se ve reforzada por el animus de las criaturas que
comanda. A diferencia de la magia rutinaria de los arcanistas,
el animus es un potencial místico innato dentro de una bestia
de guerra que puede ser provocado. Un brujo puede recurrir a
su conexión con una bestia para producir este animus como
conjuro o puede forzar a la bestia de guerra a generar el efecto
mágico por sí misma.
El espíritu de un brujo está formado por una fuerza mística
conocida como resonancia, que dicta la naturaleza de las
criaturas con las que el brujo puede vincularse y la forma del
propio potencial del brujo. Estas resonancias adoptan muchas
formas, desde el vínculo de sangre común entre los troloides y
sus primos pura sangre hasta los espíritus salvajes que han
sufrido el descontrol. No todos los portadores de un espíritu
resonante son conscientes de ello, y algunos pueden despertar
su verdadero potencial más adelante en sus vidas. Otros
descubren este talento innato muy pronto, cuando tocan con
sus pensamientos las mentes y espíritus de las criaturas
resonantes. Una vez que se descubre esta resonancia, resulta
imposible ignorarla.

Creación rápida
Son poderosos usuarios de la magia que ejercen un poder Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas
primitivo. Aprovechando la energía mística producida por la sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
furia de las bestias de guerra que controlan, son temibles característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
guerreros que dominan los campos de batalla de las tierras elige el trasfondo vagabundo. Tercero, elige el truco
salvajes. resistencia, junto con el conjuro de 1er nivel palabra de
Un brujo recurre a la furia primigenia de las bestias para dar curación.
forma a los conjuros y potenciar los ataques. Un brujo se
define por su vínculo telepático con una bestia de guerra, que
es un lazo místico que permite al brujo no sólo sacar la furia,
sino también incitar a una criatura a la acción. A menudo son
figuras influyentes en sus comunidades debido a los poderes

El brujo
Nivel
Bonificador por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos máximo de
competencia furia conocidos conocidos
conjuro
Lanzamiento de conjuros, vínculo con
1 +2 bestia de guerra, rasgo de resonancia 2 1 1 1º
de brujo
2 +2 Manipulación de furia 2 1 1 1º
3 +2 Despertar animus 2 1 1 2º
4 +2 Mejora de característica 2 2 2 2º
5 +3 - 3 2 2 3º
6 +3 Rasgo de resonancia de brujo 3 2 2 3º
7 +3 - 4 2 2 4º
8 +3 Mejora de característica 4 2 2 4º
9 +4 - 5 4 2 5º
10 +4 Rasgo de resonancia de brujo 5 4 3 5º
11 +4 Control mejorado, transferir daño 5 4 4 5º
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 5º
13 +5 Furia de la bestia 6 4 4 5º
14 +5 Rasgo de resonancia de brujo 7 4 4 5º
15 +5 Curación espiritual 7 4 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 4 5º
17 +6 Mezcla espiritual 8 4 5 5º
18 +6 Rasgo de resonancia de brujo 8 4 5 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5 5º
20 +6 Vinculo espiritual 8 4 5 5º
Rasgos de clase desunir, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. descanso largo.
Forzar. Te da poder la rabia interior de tus bestias de guerra.
Cuando fuerzas a una bestia de guerra con la que compartes un
Puntos de golpe vínculo, ganas automáticamente puntos de furia igual a los
Dado de golpe: 1d8 puntos de furia que ganó la bestia de guerra.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Descanso largo. Cada vez que completas un descanso largo,
constitución ganas puntos de furia igual a tu furia máxima.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces un
modificador por constitución por cada nivel de brujo por conjuro de 1er nivel de tu elección, escogido de entre la lista de
encima del primero. conjuros de brujo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Competencias indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo y
Armadura: Armaduras ligeras y medias. cuántos elegir. El conjuro que elijas debe ser de un nivel no
Armas: Arco largo, armas sencillas a distancia, armas superior al que aparece en la columna de nivel máximo de
sencillas cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo. conjuro de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el 4º nivel,
Herramientas: Ninguna. por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. ser de 1er o 2º nivel.
Habilidades: Trato con animales más dos de tu elección entre Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
atletismo, intimidación, naturaleza, percepción, sigilo y elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y
supervivencia. reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de brujo. El nuevo conjuro también debe ser de un
nivel igual o inferior al que aparece en la columna de nivel
Equipo máximo de conjuro para tu nivel.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
siguiente equipo. conjuros de brujo respecta. Así, utilizarás tu sabiduría siempre
- (a) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas o (b) un arco que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
corto y un carcaj con 20 flechas. Además, también usarás tu modificador por sabiduría para
- (a) Armadura de cuero o (b) armadura de pieles. determinar la CD de las tiradas de salvación y de ataque de los
- (a) paquete de explorador de mazmorras o (b) un conjuros de brujo que lances.
paquete de explorador. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te competencia + tu modificador por sabiduría
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
equipo. competencia + tu modificador por sabiduría
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Lanzamiento de conjuros lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, puedes aprovechar la fuerza y la furia tanto de ti las bestias de guerra. Cuando una característica se refiere a tu
mismo como de las salvajes bestias de guerra que acechan los alcance de control, este número determina si una bestia de
oscuros lugares de los Reinos de Hierro. Puedes tejer esta furia guerra está dentro del alcance o más allá.
y transformar su poder en bruto en potentes y peligrosos Alcance de control = Tus puntos de furia máximos × 2
conjuros. casillas
Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido Canalizador mágico. Puedes usar un arma u objeto inscrito
de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más con runas como canalizador mágico para tus conjuros de
trucos de brujo cuando llegues a niveles más altos, como se brujo.
indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del brujo.
Puntos de furia. En lugar de espacios de conjuro, utilizas Resonancia de brujo
puntos de furia para lanzar tus conjuros. Estos puntos A 1er nivel, eliges el tipo de resonancia que tienes de entre los
representan tu aptitud innata para aprovechar la energía tipos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
arcana. La tabla de brujo muestra el número máximo de resonancia no sólo determina los tipos de criaturas con los que
puntos de furia que puedes tener a la vez. Para lanzar uno de compartes un vínculo innato, sino también los tipos de bestias
tus conjuros de brujo de 1er nivel o superior, debes gastar un de guerra que puedes comandar. Además, tu elección te otorga
número de puntos de furia igual al nivel del conjuro que estás rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
manera, pero no puedes superar el nivel mostrado en la Conjuros de resonancia
columna nivel máximo de conjuro de la tabla de brujo. Cada resonancia tiene una lista de conjuros (sus conjuros de
Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, tienes 3 puntos de furia. resonancia) que obtienes a los niveles de brujo indicados en la
Puedes lanzar un conjuro de 2º nivel y otro de 1º, o tres de 1º, descripción de la resonancia. Una vez que obtienes un conjuro
y así sucesivamente. de resonancia, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el
Recuperar furia. Recuperas los puntos de furia gastados de número de conjuros que conoces. Si obtienes un conjuro de
una de estas tres maneras: desuniendo, forzando y resonancia que no aparece en la lista de conjuros de brujo, el
completando un descanso largo. Cada vez que recuperas conjuro es sin embargo un conjuro de brujo para ti.
puntos de furia, no puedes superar tu número máximo de
puntos de furia. Cualquier exceso se pierde. Vínculos iniciales
Desunir. Cuando te desunes, recurres a tu propia vitalidad Los brujos novatos obtendrán rápidamente su primer vínculo.
innata para reponer tus puntos de furia. Como acción Al crear un personaje con uno o más niveles de brujo, también
adicional, puedes gastar un número de dados de golpe hasta tu deberías empezar el juego con una bestia de guerra con la que
modificador de sabiduría (mínimo 1), recuperando puntos de podrías estar vinculado. Adquirir bestias de guerra más
furia igual al número de dados de golpe gastados. Después de
poderosas debería ser un proceso progresivamente más difícil efecto que puede terminar con una tirada de salvación con
a lo largo de una campaña. Las bestias de guerra con un valor éxito, puedes gastar 1 punto de furia para hacer la tirada de
de desafío de 1/2 o menos deberían ser fáciles de encontrar y salvación con ventaja.
normalmente no deberían requerir nada más que volver a una Acción de bestia de guerra. Puedes forzar a tu bestia de
aldea con una población que habitualmente tenga guerra a ganar puntos de furia para que pueda usar el efecto de
interacciones con ese tipo de bestia de guerra. bonificación de ataque, bonificación de daño o quitárselo de
encima.
Vínculo de bestia de guerra
A 1er nivel, obtienes la capacidad de vincularte mentalmente Despertar animus
con ciertas criaturas, lo que te permite comandarlas como A 3er nivel, aprendes a aprovechar y despertar el potencial
bestias de guerra. En combate, una bestia de guerra bajo tu mágico innato, o animus, de una bestia de guerra vinculada a
control actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su ti. Mientras una bestia de guerra vinculada esté dentro de tu
reacción por sí misma, pero normalmente sólo puede realizar alcance de control, puedes lanzar su animus como si fuera un
la acción de esquivar o hacer un único ataque. Una bestia de conjuro que conoces. El conjuro no cuenta para tu número de
guerra vinculada siempre se considera una criatura voluntaria conjuros conocidos. Además, puedes obligar a una bestia de
a efectos de tus conjuros, a menos que esté frenética. guerra a lanzar su propio animus. Cuando lo haces, la bestia de
guerra gana puntos de furia igual al nivel de conjuro del
Vinculación animus. Una bestia de guerra no puede lanzar su animus si al
Para forjar un vínculo, debes tocar a una criatura con la que hacerlo supera su umbral.
compartas una resonancia y hacer una tirada de sabiduría
(trato con animales) enfrentada a la tirada de sabiduría de la Mejora de característica
bestia de guerra. Si ganas, puedes sintonizar con el espíritu de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
la criatura como si lo hicieras con un objeto mágico. Si una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
pierdes, la criatura es inmune a tus intentos de vinculación puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
durante 24 horas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Estar vinculado a una bestia de guerra cuenta como estar característica por encima de 20.
sintonizado con un objeto mágico. A 1er nivel, sólo puedes Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
sintonizar con una bestia de guerra a la vez. A 4º, 7º y 10º a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
nivel, puedes sintonizar con una bestia de guerra adicional a la lugar.
vez.
Tu vínculo con una bestia de guerra persiste hasta que la bestia Control mejorado
de guerra muere o hasta que cortes voluntariamente el vínculo A 11er nivel, y de nuevo en los niveles 13º y 15º, el valor de
como acción. desafío máximo de las bestias de guerra a las que puedes
Si estás incapacitado en combate, cada bestia de guerra vincularte aumenta en 1.
vinculada a ti actúa según sus propios instintos hasta que dejes
de estar incapacitado, según determine el DJ.
El valor de desafío total de todas las bestias de guerra a las que
Transferir daño
estás vinculado no puede superar la mitad de tu nivel de brujo. A 11 nivel, obtienes la capacidad de transferir místicamente
er

Este número no se redondea. el daño que recibes a una de tus bestias de guerra. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de furia
Forzar bestias de guerra para hacer que una de tus bestias de guerra reciba todo el daño
Puedes forzar a una bestia de guerra a la que estés vinculado y y los efectos resultantes. Si la cantidad de daño recibido es
que esté dentro de tu alcance de control. Cada aptitud que mayor que los puntos de golpe actuales de la bestia de guerra,
fuerce a una bestia de guerra especificará cuándo puedes cualquier daño que quede después de que la bestia de guerra
forzar a la bestia de guerra y qué tipo de acción requerirá, si la baje a 0 puntos de golpe se te causa a ti.
hay. Cada vez que una bestia de guerra es forzada, gana al
menos 1 punto de furia, dependiendo de la habilidad usada. Furia de la bestia
Cada día, una bestia de guerra puede ganar con seguridad un A 13er nivel, puedes capturar la furia de una bestia de guerra
número de puntos de furia hasta su umbral. Después de eso, incluso si se precipita hacia la muerte. Como reacción, cuando
cualquier intento adicional de forzar a una bestia de guerra una bestia de guerra vinculada dentro de tu alcance de control
puede resultar en la pérdida de control de la misma durante un baje a 0 puntos de golpe, puedes ganar puntos de furia igual al
tiempo. Las reglas completas para las bestias de guerra se total de furia actual de la bestia de guerra. Debes terminar un
describen más adelante. descanso corto o largo antes de poder usar este rasgo de
nuevo.
Manipulación de furia
A 2º nivel, puedes aprovechar la furia bruta para potenciar tus Curación espiritual
propias capacidades de combate. Puedes gastar puntos de furia A 15º nivel, tu capacidad para recuperar tu salud y la de tus
para uno de los siguientes efectos. bestias de guerra se expande. Siempre que lances el conjuro
Bonificación de ataque. Antes de realizar un ataque con un palabra de curación y te tengas como objetivo a ti o a una
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de furia para bestia de guerra a la que estés vinculado, lanzas el conjuro
realizar la tirada de ataque con ventaja. como si fuera dos niveles mayor que el nivel al que lo
Bonificación al daño. Después de realizar un ataque con un lanzaste.
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier número de
puntos de furia para causar 1d8 puntos de daño de arma Mezcla espiritual
adicionales por punto de furia. A 17º nivel, cuando lanzas un animus de una de tus bestias de
Quitárselo de encima. Si tienes una condición que puede guerra, puedes reducir el coste de lanzar el animus por tu
terminar con una tirada de salvación con éxito o estás bajo un modificador de sabiduría (mínimo 1). Esto puede hacer que el
conjuro cueste 0 de furia. Debes terminar un descanso largo animal mensajero se añade a tus conjuros conocidos, pero no
antes de poder usar este rasgo de nuevo. puede ser reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra del
Vínculo espiritual Devorador sin contar el vínculo contra el número de objetos
A 20º nivel, puedes ganar 1 punto de furia por cada bestia de que puedes sintonizar.
guerra vinculada dentro de tu alcance de control al comienzo
de tu turno. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un Ojos del depredador
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. A 1er nivel, obtienes la aptitud de ver a través de los ojos de
una bestia dentro de tu alcance de control como acción
Resonancia de brujo adicional. Mientras miras a través de los ojos de una criatura,
ves lo que ella ve y obtienes el beneficio de cualquier sentido
Las resonancias definen la conexión espiritual innata entre un que la bestia posea. Sólo puedes ver a través de los ojos de una
brujo y las bestias de guerra y determinan las criaturas con las bestia de guerra a la que estés vinculado o de una criatura del
que el brujo puede establecer vínculos. Cada resonancia es una tipo bestia con un valor de desafío de la mitad de tu nivel de
extensión del espíritu de quien la posee. La variación entre brujo o inferior. Puedes ver a través de los ojos de una criatura
brujos puede ser sutil. Por ejemplo, aunque tanto los tatabros durante 1 minuto o terminar el efecto antes como acción
como los troloides son criaturas dhunianas que están adicional.
vinculadas por la sangre a sus bestias de guerra, los poderes de
los brujos tatabros suelen hacer hincapié en el maltrato de las
bestias para mantenerlas a raya, mientras que los troloides ven Cazador primario
sus vínculos como algo más cercano a una asociación entre A 6º nivel, cuando tú u otra criatura de tu grupo de batalla
iguales. impacta con un ataque, la criatura atacante puede usar su
reacción para realizar la acción de ayudar teniéndote a ti o a
una criatura de tu grupo de batalla como objetivo. El objetivo
Resonancia del Devorador tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga este
Cuando eliges esta resonancia a 1er nivel, aprendes a vincularte turno.
con los espíritus de las criaturas del Wurm Devorador. El
Wurm Devorador es el origen de todas las criaturas con Ráfaga de garras
cuernos, colmillos, garras y criaturas depredadoras de Caen. A 10º nivel, cuando fuerzas a una bestia de guerra a realizar la
Los brujos humanos del Devorador son aquellos que han acción de ataque múltiple, puedes gastar 1 punto de furia
nacido con el asilvestramiento, que les otorga una conexión adicional para forzar a la bestia de guerra a realizar un ataque
especial con las fuerzas naturales del mundo. Comparten un adicional durante la acción.
vínculo especialmente fuerte con las bestias depredadoras de
Immoren Occidental. Esta expresión del asilvestramiento
representa un poderoso pero impredecible vínculo con la
Colmillos y garras del Wurm
naturaleza que requiere años de entrenamiento y refinamiento A 14º nivel, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
para ser aprovechado. furia para hacer que los ataques de cada bestia de guerra que
controles cuenten como mágicos a efectos de superar la
resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos y
Conjuros
para causar un dado adicional de daño de arma. Este efecto
Nivel de brujo Conjuros
dura hasta el final de tu siguiente turno.
1 Rociada venenosa
3 Colmillos afilados
5 Bendición del Devorador
Calmar a la bestia
A 18º nivel, has aprendido a calmar la furia de tus bestias de
10 Carnívoro
guerra. El umbral de cada bestia de guerra que controlas
13 Aullido funesto
aumenta en 1.
17 Marea del Wurm

Cosas salvajes Resonancia del tatabro


Convertirse en un brujo capaz de establecer vínculos con las Los brujos que poseen una resonancia con las criaturas
bestias depredadoras requiere tradicionalmente que el porcinas que acompañan a los tatabros, invariablemente
personaje haya pasado por el asilvestramiento, que se cree que ascienden a la fama dentro de sus tribus utilizando sus poderes
es una conexión innata con el Wurm Devorador que se y sus bestias para usurpar el liderazgo y montar ambiciosas
desarrolla en la infancia. En la mayoría de los casos, el campañas contra los rivales vecinos. Tales brujos pueden
asilvestramiento sólo se ve en niños humanos, especialmente simplemente tomar lo que desean de los tatabros más débiles.
los que viven en una comunidad salvaje, pero con la La mayoría de los señores de la guerra más poderosos entre
aprobación del DJ un personaje de una raza diferente puede los tatabros son brujos, y cada uno ha forzado la obediencia de
manifestar el asilvestramiento y convertirse en un brujo numerosos jefes menores en sus territorios.
Devorador. Algunos brujos tatabros tienen ambiciones diferentes, evitando
los problemas y las responsabilidades del liderazgo para
convertirse en famosos bandidos. Usan las bestias que
Conexión bestial controlan para aplastar a los defensores de las caravanas o las
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y patrullas militares. Estos brujos fuera de la ley prefieren
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no trabajar con pequeños grupos de aliados, cada uno con
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. habilidades que complementen las suyas propias: cuanto
Puedes lanzar amistad con los animales, animal mensajero y menos sean, más ganará cada uno cuando se reparta el botín.
hablar con los animales sin gastar puntos de furia, pero sólo A menudo obtienen ingresos extra mediante el trueque de sus
puedes elegir como objetivo a animales, bestias y bestias de servicios como mercenarios, y demuestran la típica
guerra de naturaleza depredadora. A 3er nivel, el conjuro
indiferencia de los tatabros por los daños colaterales que dejan Atracón
en el camino de sus ataques. A 14º nivel, las armas de tus bestias de guerra cuentan como
mágicas a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los
Conjuros ataques y daños no mágicos. Además, cuando una de tus
Nivel de clérigo Conjuros bestias de guerra consigue un crítico, puedes gastar 1 punto de
1 Látigo de espinas furia para forzar a la bestia de guerra a realizar
3 Cuna de la tierra inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo
5 Revolcarse adicional.
10 Chasquido de látigo
13 Estrangulamiento Chillarle
17 Ira de Dhunia A 18º nivel, puedes incitar a tus bestias de guerra a liberar su
animus sin furia. Cuando usas este rasgo, una bestia de guerra
Club sólo para cerdos vinculada dentro de tu alcance de control lanza
Tradicionalmente, sólo los personajes tatabro pueden inmediatamente su animus sin ganar puntos de furia y luego
convertirse en brujos tatabro, ya que su vínculo se basa en los recibe 1d10 de daño necrótico por nivel del animus. Una vez
orígenes comunes entre los tatabros y sus bestias. Sin que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de
embargo, con la aprobación del DJ, personajes de diferentes poder usarlo de nuevo.
tipos pueden seleccionar esta resonancia. Un personaje que no
sea tatabro puede haber pasado toda su vida entre estas Resonancia de sangre de troll
criaturas o haber vivido entre una tribu tatabra y haber A 1er nivel, eres bendecido por la Madre Divina con la
descubierto finalmente un vínculo con las bestias, por ejemplo. potencia de la línea de sangre de los trolls. Gracias a esta línea
de sangre compartida, los brujos troloides pueden unirse a los
Conexión bestial espíritus de sus primos purasangre y convertirlos en poderosas
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y bestias de guerra.
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. Conjuros
Puedes lanzar amistad con los animales, animal mensajero y Nivel de clérigo Conjuros
hablar con los animales sin gastar puntos de furia, pero sólo 1 Piedad con los moribundos
puedes elegir como objetivo a bestias tatabro, cerdos, jabalíes 3 Cuna de la tierra
o puercos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se añade a 5 Abundancia primaveral
tus conjuros conocidos, pero no puede ser reemplazado
10 Atontar
cuando ganas un nivel en esta clase.
13 Abrazo de la Madre
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra tatabro sin
17 Descomposición de otoño
contar el vínculo contra el número de objetos que puedes
sintonizar.
Troloides y parientes elegidos
Tradicionalmente, sólo los troloides y los trolls pigmeos
Maltrato pueden establecer un vínculo con los trolls purasangre, pero,
A 1er nivel, en cualquier momento de tu turno, puedes causar en raros casos, otros que han sido elegidos para realizar el
2d6 de daño necrótico a una bestia de guerra vinculada dentro juramento kulgat pueden manifestar tales capacidades. Sin
de tu alcance de control. Si lo haces, ganas 1 punto de furia. embargo, con la aprobación del DJ, incluso un personaje de
Debes terminar un descanso largo antes de poder volver a usar otra raza que no haya realizado el juramento puede seleccionar
este rasgo. esta resonancia.
El maltrato no requiere acción.
Conexión bestial
Ir a lo loco A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y
A 6º nivel, aprendes a incitar a tus bestias de guerra a una hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no
carga salvaje y frenética. Puedes gastar cualquier número de pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase.
puntos de furia. Por cada punto de furia gastado, una bestia de Puedes lanzar amistad con los animales, animal mensajero y
guerra vinculada dentro de tu alcance de control puede usar su hablar con los animales sin gastar puntos de furia, pero sólo
reacción para moverse hasta su velocidad hacia un enemigo puedes elegir como objetivo a trolls o criaturas menores como
que pueda ver. Una vez finalizado el movimiento, por cada ellos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se añade a tus
bestia de guerra afectada haz una tirada de sabiduría (trato con conjuros conocidos, pero no puede ser reemplazado cuando
animales) con una CD igual a 10 + el VD de la bestia de ganas un nivel en esta clase.
guerra (mínimo +1). Si fallas, la bestia de guerra afectada se Además, puedes vincularte a una bestia de guerra de sangre
pone inmediatamente en estado de frenesí. troll sin contar el vínculo contra el número de objetos que
puedes sintonizar.
Salvar el tocino
A 10º nivel, puedes recurrir a la esencia de tus bestias de Sangre de trolls
guerra para revigorizarte. Como reacción o acción adicional, A 1er nivel, tu vínculo con tus primos trolls purasangre
puedes gastar 1 punto de furia y elegir una bestia de guerra despierta en ti el poder revitalizador de la regeneración.
vinculada dentro de tu alcance de control. La bestia de guerra Cuando fuerzas a una bestia de guerra vinculada dentro de tu
recibe a tu elección 1d10, 2d10 o 3d10 de daño necrótico, y tú alcance de control, recuperas inmediatamente puntos de golpe
ganas puntos de golpe temporales iguales al daño causado. igual a tu bonificación por competencia.
Ataque armonizado
A 6º nivel, cuando una de tus bestias de guerra impacta a una
criatura con un ataque, puedes gastar 1 punto de furia para
forzar a la bestia de guerra. Si lo haces, tú y otras criaturas de
tu grupo de batalla hacéis ataques a esa misma criatura
objetivo con ventaja hasta el final de tu siguiente turno.

Regeneración forzada
A 10º nivel, aprendes a aprovechar la furia de tus bestias de
guerra vinculadas para potenciar su regeneración natural.
Puedes forzar a cada bestia de guerra vinculada dentro de tu
alcance de control a regenerar inmediatamente puntos de golpe
igual a su rasgo de regeneración. Si una bestia de guerra
vinculada no tiene el rasgo regeneración o no puede
regenerarse debido a daño necrótico u otro efecto, la bestia de
guerra recupera puntos de golpe iguales a tu bonificación por
competencia.

Miserable montaña de carne


A 14º nivel, todas tus bestias de guerra vinculadas ganan un
+2 de bonificador a la CA contra ataques de armas cuerpo a
cuerpo, y sus ataques cuentan como mágicos a efectos de
superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no
mágicos.

Espíritu sintonizado
A 18º nivel, puedes lanzar el animus de una de tus bestias de
guerra vinculadas dentro de tu alcance de control sin gastar
puntos de furia. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Chaman allá. Gracias al poder de los dioses, pueden dirigir el destino
de toda una tribu, y a menudo se alzan como campeones
salvajes y protectores incondicionales de su pueblo.
Son el equivalente salvaje del clero en el mundo domesticado.
Al igual que los clérigos y sacerdotes, los chamanes realizan
ritos sagrados y atienden las necesidades espirituales de su
pueblo. Los seres a los que veneran, a su vez, les conceden
una medida de poder primordial como recompensa por sus
sacrificios y adoración.
Se encuentran entre las tradiciones más antiguas de Immoren
Occidental. A través de su adoración, fueron los primeros
pueblos de la tierra con la capacidad de realizar conjuros. Esta
temprana investidura de poder divino permite que incluso
aquellos que no son comúnmente conocidos por manejar la
magia, como los bogrin y ogrun, lo hagan. Incluso antes de
que el Don de la Magia fuera otorgado a los humanos, los
hombres y mujeres bárbaros de las tribus molgur eran capaces
de recurrir al poder del Wurm Devorador para incitar
tormentas e invocar bestias.
Aunque la mayor parte de la humanidad se ha volcado en el
culto a los dioses Cyriss, Menoth y Morrow, todavía hay
muchos que habitan al margen de la civilización y conservan
A través de un vínculo con sus dioses, los chamanes el culto a dioses más antiguos y primitivos. También los
interactúan con el mundo de los espíritus y lo sobrenatural. troloides, tatabros y otras tribus salvajes mantienen la
Pueden manifestar una magia poderosa y realizar ritos que reverencia a la Gran Madre Dhunia.
refuerzan a sus aliados o debilitan a sus enemigos. Los
chamanes de Dhunia recurren tanto a la misericordia como a la Creación rápida
ira de la Diosa Madre. Los que suplican al Wurm Devorador Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas
reciben el dominio de los poderes de las grandes bestias sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
depredadoras y liberan sus propias proezas salvajes. En otras característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
regiones, los chamanes de culturas como la de los anura elige el trasfondo explorador. Tercero, elige los trucos piedad
practican sus propios ritos para apaciguar a los espíritus de la con los moribundos y rociada venenosa, junto con los
naturaleza y a los dioses que los dominan. Los chamanes son conjuros de 1er nivel equilibrio de la naturaleza y saeta guía.
figuras de mando que ejercen su influencia en la batalla y más

El chaman
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros, dominio
1 +2 2 2 - - - - - - - -
chamánico
Rasgo de dominio chamánico, ritos
2 +2 2 3 - - - - - - - -
chamánicos (1/descanso)
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
(2/descanso)
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
Rasgo de dominio chamánico, protecciones
6 +3 3 4 3 3 - - - - - -
rituales
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, ritos de magia,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
rasgo de dominio chamánico
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
Conocimiento ritual, ritos rápidos, guardas
10 +4 4 4 3 3 3 2 - - - -
rituales
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
12 +4 4 4 3 3 3 2 1 - - -
(3/descanso)
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rituales sin ataduras 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Conocimiento ritual, rasgo de dominio
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
chamánico
18 +6 Conocimiento ritual 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maestro de ritos 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase vínculo con los espíritus del mundo. Así, utilizarás tu
Como chaman, obtienes los siguientes rasgos de clase. sabiduría siempre que un conjuro de chaman haga referencia a
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Puntos de golpe de ataque de los conjuros de chaman que lances.
Dado de golpe: 1d6 CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de competencia + tu modificador por sabiduría
constitución Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu competencia + tu modificador por sabiduría
modificador por constitución por cada nivel de chaman por Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
encima del primero. conjuros de chaman que tengas preparados y estén marcados
como “ritual”.
Competencias Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador divino
Armadura: Armadura ligera. como canalizador mágico para los conjuros de chaman.
Armas: Armas sencillas a distancia, armas sencillas cuerpo a
cuerpo. Dominio chamánico
Herramientas: Ninguna. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. relacionado con tu dios: depredador o matrona. Estos
Habilidades: Elige dos de entre interpretación, medicina, dominios están detallados al final de la descripción de esta
naturaleza, perspicacia, persuasión, religión, supervivencia y clase. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y
trato con animales. otros rasgos recibes a 1er nivel. Además, también te
proporcionará formas adicionales de usar ritos chamánicos, un
Equipo rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el específicas a los niveles 6, 8 y 17.
siguiente equipo.
- Cualquier arma sencilla. Conjuros de dominio
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
canalizador divino. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te de chaman indicado en la descripción de dicho dominio. Una
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
equipo. preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
Lanzamiento de conjuros no aparezca en la lista de los de chaman, para ti sí que se
Los chamanes recurren a su fe y a su conexión con los considerará como conjuro de chaman.
espíritus del mundo para lanzar conjuros.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección Ritos chamánicos
escogidos de entre las de la lista de conjuros de chaman. A 2º nivel, aprendes a realizar ritos místicos para apaciguar al
Podrás elegir más trucos de chaman cuando llegues a niveles espíritu que te guía con el fin de dar forma a efectos mágicos.
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de Empiezas con dos de estos efectos: un efecto determinado por
la tabla del chaman. tu dominio y uno que eliges de las opciones al final de la
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del chaman muestra de descripción de clase. Algunos dominios te conceden efectos
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de adicionales, como se indica en la descripción del dominio.
chaman a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del ritos que conoces y sustituirlo por otro.
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar Cuando usas este rasgo, eliges qué efecto crear. A
un descanso largo. continuación debes realizar un descanso corto o largo para
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás volver a usar tus ritos chamánicos.
lanzar, de entre la lista de conjuros de chaman. Para hacer Algunos efectos de ritos chamánicos requieren tiradas de
esto, escoge tantos conjuros de chaman como tu nivel de salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD es igual
chaman + tu modificador por sabiduría (como mínimo un a tu CD de salvación de conjuros de chamán.
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Una criatura sólo puede ser afectada por un único rito a la vez.
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un chaman Si realizas otro rito, el efecto de cualquier rito anterior termina
de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios y es reemplazado por el nuevo rito.
de 2º nivel. Con una sabiduría de 14, podrías preparar A partir del 4º nivel, puedes usar tus ritos chamánicos dos
cualquier combinación de cinco conjuros de 1er o 2º nivel. veces entre descansos, y a partir del 12º nivel, puedes
Además, si prepararas un conjuro de 1 er nivel, podrías lanzarlo utilizarlos tres veces entre descansos. Cuando termina un
usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar descanso corto o largo, recupera los usos gastados.
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
preparados. Mejora de característica
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
precisa de cierto tiempo comunicándote con los espíritus que puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
te guían: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
que prepares. característica por encima de 20.
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de chaman respecta, ya que tu magia proviene de tu
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.

Protecciones rituales
A 6º nivel, cuando realizas un rito chamánico, ganas un
bonificador a la CA igual a tu modificador de sabiduría
(mínimo +1) hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Ritos de magia Los chamanes del dominio de las matronas se fijan en la Gran
A 8º nivel, puedes gastar un uso de rito chamánico para lanzar Madre, un espíritu o diosa que representa tanto la crianza y
un conjuro sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro que protección del mundo natural como la ira que se produce al
lances de este modo debe ser un conjuro que hayas preparado. dañar a aquellos que ella decide proteger.
Entre los pueblos de las tierras salvajes de Immoren
Conocimiento ritual Occidental, muchos veneran a la diosa-madre Dhunia. La
A 10º nivel, aumentas tus conocimientos chamánicos y mayoría de las razas dhunianas, incluidos bogrin, gobos,
aprendes nuevos ritos. Obtienes un nuevo efecto de rito ogrun, tatabros y troloides, la veneran con devoción. Los
chamánico a tu elección. Ganas otro efecto a 17º nivel y otro a chamanes dhunianos son consejeros y sacerdotes que sirven a
18º nivel. sus comunidades ayudando a los enfermos y heridos y
tomando las armas en su defensa. Aunque suelen ser
Ritos rápidos solidarios, estos chamanes son a la vez poderosos y
A 10º nivel, cuando usas un rito chamánico que normalmente aterradores cuando se enfadan. No temen la batalla, ya que la
requiere una acción, puedes usar una acción adicional en su muerte es simplemente una parte del ciclo de la vida. El culto
lugar, o cuando usas un rito chamánico que usa una reacción, a Dhunia es en gran medida un asunto personal, pero sus
ganas una reacción adicional hasta el comienzo de tu siguiente chamanes sirven a sus tribus y familias realizando ritos
turno. Puedes usar este rasgo una vez por descanso corto o durante las fiestas del equinoccio, los nacimientos, las muertes
largo. y otros acontecimientos importantes.

Guardas rituales Conjuros de dominio de la matrona


A 10º nivel, cuando utilices rito chamánico, tienes ventaja en Nivel de
Conjuros
las tiradas de salvación contra conjuros y otros ataques chaman
mágicos hasta el comienzo de tu siguiente turno. 1 Bendición de salud, cuna de la tierra
3 Abundancia primaveral, suerte
Rituales sin ataduras 5 Contraconjjuro, señal de esperanza
A 14º nivel, puedes gastar un espacio de conjuro de 6º nivel o 7 Guarda contra la muerte, transformar piedra
superior para recuperar un uso de rito chamánico. 9 Descomposición de otoño, ira de Dhunia

Maestro de ritos Truco adicional


A 20º nivel, dominas la práctica de los ritos chamánicos. A 1 nivel, aprendes uno de los siguientes trucos a tu elección,
er

Como acción adicional, puedes hacer que tu próximo rito además de los trucos elegidos: agarre electrizante, descarga
tenga uno de los siguientes efectos. de fuego, rayo de escarcha o toque helado.
Rito extenso. Cuando eliges un efecto de rito chamánico que
tiene como objetivo una criatura, puedes extender sus efectos a Susurro de la Madre
otra criatura dentro del alcance. A 1er nivel, obtienes competencia en la habilidad de
Rito irrefutable. Las criaturas tienen desventaja en las tiradas naturaleza, persuasión o trato con animales, a tu elección.
de salvación contra tus ritos. Ganas ventaja en las tiradas de característica realizados con la
Rito prolongado. Aumentas la duración de uno de tus ritos a habilidad elegida.
1 minuto.
Ritos chamánicos: aspecto de la Madre
Dominios chamánicos A 2º nivel, aprendes un nuevo rito. Elige el Bálsamo de la
Los grandes dioses o espíritus adorados por los chamanes Madre o la Ira de la Madre.
conforman sus poderes y creencias. Cada una de las deidades El Bálsamo de la Madre. Como reacción, cuando tú u otra
chamánicas más poderosas gobierna algún aspecto de la vida y criatura amistosa en un radio de 12 casillas de ti recupera
la muerte en Caen. Las dos entidades más significativas son puntos de golpe, tú o esa criatura también ganan puntos de
Dhunia, la Gran Madre, y el Wurm Devorador. golpe temporales igual a 5 + tu bonificador por competencia.
Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.
Ira de la Madre. Como reacción, cuando una criatura
Dominio de la matrona amistosa impacta a otra criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo, el objetivo recibe un daño adicional por frío, fuego o
rayo (a tu elección) igual a 5 + tu bonificador por
competencia.

Reprensión de la madre
A 6º nivel, tus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos
a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y
daños no mágicos
7 Aullido funesto, libertad de movimiento
Aura curativa 9 Inmovilizar monstruo, marea del Wurm
A 6º nivel, siempre que lances un conjuro de 1 er nivel o
superior, tú o una criatura amistosa a 12 casillas de ti Competencias adicionales
recuperáis puntos de golpe iguales a 1d4 + tu bonificador por A 1er nivel, ganas competencia con armaduras medias, armas
competencia. marciales y escudos.

Trucos potentes Hambre del Devorador


A 8º nivel, cuando hagas daño con un truco, puedes añadir tu A 1er nivel, tu espíritu guía te recompensa cuando te das un
modificador de sabiduría al daño. festín con un enemigo derrotado. Cuando dejes a una criatura
que no sea un constructo a 0 puntos de golpe, puedes usar tu
Protección de la Madre reacción para consumir ritualmente su carne o sangre. Si lo
A 17º nivel, extiendes la protección de Dhunia a todos los que haces, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de
luchan a tu lado. Como acción adicional, puedes gastar un chamán + tu modificador de sabiduría.
espacio de conjuro de 1er nivel o superior para conceder Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 y vuelve
resistencia a un tipo de daño de tu elección a una criatura a aumentar en 2 cada vez que ganes un nivel en esta clase.
voluntaria a 6 casillas de ti. Puedes gastar un espacio de
conjuro de 2º nivel o superior para afectar a otra criatura Ritos chamánicos: Comercio de sangre
voluntaria o conceder un tipo adicional de resistencia al daño A 2º nivel, puedes usar ritos chamánicos para sacrificar tu
por cada espacio de conjuro de más de 1er nivel. Esta propia sangre a cambio del poder de tu espíritu guía. Como
resistencia al daño dura 10 minutos. acción, puedes causarte 1d6 de daño cortante para recuperar
un espacio de conjuro gastado. El nivel del espacio de conjuro
Dominio del depredador puede ser igual o menor que tu modificador de sabiduría.
Debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usar
este rasgo de nuevo.

Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
que hagas la acción de ataque en tu turno.

Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad de insuflar energía divina a los
golpes de tu arma. Cuando impactes a una criatura con un
Son comunes los chamanes que veneran a los grandes espíritus ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8 de
cazadores, como los que depredan a los seres menores o más daño necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º
débiles. El poder del depredador es atractivo, especialmente nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
para las culturas que veneran la fuerza y resuelven las disputas rasgo solo una vez por turno.
mediante la violencia, y se espera que los chamanes que sirven
al gran espíritu depredador demuestren su valía en la batalla.
Don de la bestia
Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, es común
A 17º nivel, tu espíritu guía te recompensa con las defensas
el culto al Wurm Devorador. Los bárbaros humanos, muchos
naturales de un depredador. Obtienes resistencia al daño
bogrin, ogrun y otros invocan a la Bestia de Todas las Formas
contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.
para que les dé poder y fortalezca sus tribus. Desde los
primeros tiempos, ha habido quienes disfrutan de la gloria
salvaje del Devorador, suplicándole con ritos sangrientos y Ritos chamánicos
sacrificios rituales. Los chamanes del Devorador siguen Los siguientes son ritos que puedes aprender como chamán.
rindiendo culto de la misma manera que siempre lo han hecho
en las comunidades aisladas de las tierras salvajes. Bendición del destino
Capaces de canalizar la esencia depredadora de su dios Como reacción, cuando una criatura a 6 casillas de ti hace una
primitivo, estos chamanes invocan un poder mágico en bruto tirada de ataque, de salvación o de habilidad, haces que la
que es a la vez primitivo y aterrador. Suelen acompañar a los criatura tire con ventaja o desventaja.
guerreros de sus tribus en cacerías e incursiones, haciendo
sacrificios de sangre al Wurm Devorador. A través del Cojear
sacrificio, el ritual y la prueba, los chamanes aprenden a Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
suplicar al Wurm y aprovechar su insondable poder. para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
Algunos de los pueblos de los pantanos de Immoren salvación fallida, la criatura afectada recibe un daño necrótico
Occidental también aprovechan el poder del depredador igual a tu 1d6 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1 daño)
mediante el culto a Kossk, el dios de las tribus de los hombres y su velocidad se reduce en 2 casillas. Si la salvación tiene
caimán. éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se
reduce. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuros de dominio del depredador Este rito se vuelve más poderoso en el 5º, 9º y 13 er nivel de
Nivel de chamán. En cada uno de esos niveles, este rito causa 1d6 de
Conjuros daño adicional.
chaman
1 Capa del depredador, colmillos afilados
3 Bendición del Devorador, piel robliza Comunión salvaje
5 Carnívoro, conjurar animales Como acción, elige una bestia de guerra controlada por un
brujo amigo a 6 casillas de ti que puedas ver. Si la bestia de
guerra está frenética, puedes hacer una tirada de sabiduría Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
(trato con animales) para terminar su frenesí con una CD igual chamán. El dado de daño adicional pasa a ser 1d8 en lugar de
a 10 + el VD de la bestia de guerra (mínimo +1). Además, 1d4.
hasta el comienzo de tu siguiente turno, el controlador de la
bestia de guerra gana un bonificador a su tirada para terminar Santificar con veneno
un frenesí o prevenir un frenesí igual a tu modificador de Como acción, elige una criatura amistosa a 6 casillas que
sabiduría (mínimo +1). puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si el
aliado elegido impacta a una criatura con un ataque con arma
Consumir el espíritu cuerpo a cuerpo, el objetivo del ataque debe hacer una
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
para hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una criatura queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.
salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico igual a tu Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
modificador de sabiduría + tu nivel de chamán. Una criatura chamán. La criatura queda envenenada durante 1 minuto.
amistosa que puedas ver recupera puntos de golpe iguales a la
mitad del daño causado.

Debilitar
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura gana vulnerabilidad al daño
contundente, cortante o perforante a tu elección. Este efecto
dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. Dura hasta el final de tu siguiente turno en vez de
hasta el comienzo, y puedes usar una acción adicional para
extender la duración durante un asalto adicional. Al final de tu
siguiente turno después de haber extendido el rito, el efecto
termina y no puede extenderse más.

Inspiración divina
Como acción, invocas a tu espíritu guía para bendecir a tus
compañeros. Cada criatura amistosa a 6 casillas que pueda
verte u oírte gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
con arma igual a tu modificador de sabiduría (mínimo +1).
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Dura
hasta el final de tu siguiente turno en vez de hasta el
comienzo, y puedes usar una acción adicional para extender la
duración durante un asalto adicional. Al final de tu siguiente
turno después de haber extendido el rito, el efecto termina y no
puede extenderse más.

Magia desmoronadora
Como acción, elige una criatura a 6 casillas de ti que puedas
ver para hacer una tirada de salvación de constitución para
mantener la concentración de su conjuro como si hubiera
sufrido un daño igual a 16 + tu modificador de sabiduría + tu
nivel de chamán.

Pelaje del acechador


Como acción, otorgas a tus aliados el sigilo de una bestia
depredadora. Como parte de esta acción, puedes hacer la
acción de esconderte. Cada criatura amistosa a 6 casillas de ti
puede usar su reacción para realizar inmediatamente la acción
de esconderse.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Tú y
cada criatura amistosa a 6 casillas de ti ganáis ventaja al
realizar la acción de esconderse proporcionada por este rito.

Pérdida de sangre
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, cada vez que la criatura reciba daño, recibirá
un daño adicional igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Clérigo Hierro abarcan desde organizaciones militantes, como los
capellanes de batalla de Morrow y las diversas tradiciones
marciales del Protectorado de Menoth, hasta las que se centran
en la curación de los enfermos y la difusión de la fe entre los
no creyentes.
Es muy frecuente que un clérigo sirva a una deidad como
Thamar y que además elija a uno de sus vástagos como patrón.
En esencia esto significa que muchos clérigos de Morrow y
Thamar veneran a dos seres divinos, aunque Morrow y
Thamar siempre tienen una posición superior a sus ascendidos
y vástagos.
Aunque muchos en las tierras más allá de los Reinos de Hierro
siguen un enfoque chamánico de lo divino, venerando a
Dhunia o al Wurm Devorador, también hay religiones más
organizadas. En Rhul, el culto a los Grandes Padres y a las
Esposas de Arcilla es un componente central de la vida, y se
observan rituales precisos tal y como se indica en el Códice.
En Ios, la fe fue una vez un concepto central similar, pero con
el asesinato de los dos miembros restantes de la Corte Divina,
algo nuevo y aterrador se ha levantado para llenar el vacío de
fe dejado por los dioses élficos.
Las Islas Scharde albergan muchas creencias, desde el culto a
dioses del continente como Morrow y Thamar hasta los
rituales primarios de los adoradores dhunianos y del
Devorador. Pero dentro del Imperio de Pesadilla, sólo se
puede practicar abiertamente una fe: la de Toruk, Padre de
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los Todos los Dragones. Dotados de potentes aptitudes por la
primeros humanos en manejar la magia, que les fue concedida influencia corruptora del Padre de los Dragones, los clérigos
por medios divinos. Los sacerdotes van desde humildes infectados de Toruk guían a la variopinta población del
clérigos hasta sacerdotes militantes, que expulsan a los herejes Imperio de Pesadilla en la veneración de su dios dragón.
con fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte del culto Creación rápida
en los Reinos de Hierro, y las religiones estatales de naciones Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido también seguida de fuerza o constitución. A continuación, elige el
seguidores devotos. Las órdenes sacerdotales en los Reinos de trasfondo “acólito”.

El clérigo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Trucos
Nivel Rasgos
competenci conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
1 +2 Lanzamiento de conjuros, dominio divino 3 2 - - - - - - - -
Canalizar divinidad (1/descanso), rasgo de dominio
2 +2 3 3 - - - - - - - -
divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalizar divinidad (2/descanso), rasgo de dominio 4
6 +3 4 3 3 - - - - - -
divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, destruir muertos vivientes 4
8 +3 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), rasgo de dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo de dominio 4
17 +6 5 3 3 3 2 1 1 1 1
divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intercesión divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de clérigo por conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado
Competencias (mira el capítulo “Equipo”) como canalizador mágico para los
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. conjuros de clérigo.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Dominio divino
Tiradas de salvación: Sabiduría, carisma. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Habilidades: Escoge dos de entre historia, medicina, relacionado con tu dios: astucia, benefacción, conocimiento,
perspicacia, persuasión y religión. conocimiento arcano, engaño, forja, guerra, industria, juicio,
luz, naturaleza, obediencia, ocaso, orden, paz, tempestad,
Equipo tumba, vacio o vida. Estos dominios están detallados al final
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye
siguiente equipo. ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección
- (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a
competente). 1 er
nivel. Además, también te proporcionará formas
- (a) armadura de cuero, (b) cota de escamas o (c) cota adicionales de usar canalizar divinidad, un rasgo que
de malla (si eres competente). obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier específicas a los niveles 6, 8 y 17.
arma sencilla.
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de Conjuros de dominio
sacerdote. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
- Un escudo y un símbolo sagrado. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una
Lanzamiento de conjuros vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
clérigo. preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
Trucos. A 1 nivel, conoces tres trucos de tu elección no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se
er

escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás considerará como conjuro de clérigo.
elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles más
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la Canalizar divinidad
tabla del clérigo. A 2º nivel, ganas la habilidad para canalizar energía divina
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del clérigo muestra de directamente desde tu deidad y usar dicha energía para
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
clérigo de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos efectos: Expulsar muertos vivientes y un segundo poder
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en
un descanso largo. sus descripciones. Cuando utilices canalizar divinidad, elige
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso
lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para hacer esto, corto o largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra
escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu vez.
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
De esta forma, si eres un clérigo de 3er nivel, tendrás cuatro clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de
espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una tus conjuros de clérigo.
sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de A 6º nivel, puedes emplear canalizar divinidad dos veces entre
seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un descansos y, a 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo tras realizar un descanso corto o largo.
usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
preparados. Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6 casillas o
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
conjuros de clérigo respecta, ya que el poder de tus conjuros Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
proviene de tu devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco adicional ofreciéndose a eliminar (o conceder) maldiciones y
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la enfermedades. En general, los sacerdotes de Thamar son un
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida grupo individualista.
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción No existe una única iglesia con autoridad sobre los adoradores
de esquivar. del Gemelo Oscuro y es raro incluso que dos segmentos de la
misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
Mejora de característica seguidores de Thamar buscan el beneficio, el placer y el poder,
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger y no ven nada malo en tratar con los infernales o utilizar la
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos nigromancia, siempre que el thamarita sea el principal
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. beneficiario de dicho intercambio, por supuesto.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Los sacerdotes thamaritas son astutos y utilizan a menudo
característica por encima de 20. cómplices involuntarios para llevar a cabo sus objetivos.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Thamar aboga por el uso de cualquier atajo hacia el poder; a
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su los ojos de la Gemela Oscura, la traición, el asesinato, el
lugar. engaño y la traición son herramientas del oficio. El camino de
la ascensión (que, según las enseñanzas de Thamar, implica
Destruir muertos vivientes alcanzar la completa libertad de la moral convencional) es
A 5º nivel, cuando un muerto viviente falle la tirada de esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen
salvación contra tu rasgo expulsar muertos vivientes, la demasiado por el ansia de poder como para permanecer en este
criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío camino durante mucho tiempo.
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
muestra en la tabla “destruir muertos vivientes”. thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o
diabólicos. Durante la Reclamación, los seguidores de la
Gemela Oscura se aliaron con sus homólogos morrowanos
Destruir muertos vivientes
para oponerse a los invasores infernales, aunque estas alianzas
Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…
siempre estuvieron destinadas a ser tenues y efímeras. En
5 1/2 o inferior
ausencia de una amenaza mutua desde la Batalla de Baluarte
8 1 o inferior
de los Túmulos, muchos thamaritas han vuelto a sus viejas y
11 2 o inferior secretas costumbres.
14 3 o inferior Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por
17 4 o inferior encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que
están a caballo entre el criminal y el clérigo. Estos devotos
Intercesión divina rara vez están interesados en curar a los enfermos y a los
A 10º nivel, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en heridos; en su lugar, utilizan la magia divina con el propósito
momentos de gran necesidad. de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu interponen en su camino.
acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira un d100.
Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu Conjuros de dominio de la astucia
deidad intercederá. El DJ decide la naturaleza exacta de la Nivel de
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de Conjuros
clérigo
dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado. 1 Capa de miedo, sangrar
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este 3 Cadenas de Ekris, locura de Roth
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras 5 Fuego oscuro, lengua del diablo
finalizar un descanso largo. 7 Abismo estigio, fuego infernal de Stacia
A 20º nivel tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, 9 Azote de Khorva, sudario fantasma de Aidan
no es necesario tirar.
Iniciado en el engaño
Dominios divinos A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad engaño.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos Además, conoces el truco descarga sobrenatural. Este truco
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que cuenta como truco de clérigo para ti, pero no cuenta para el
reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de número de trucos de clérigo que conoces.
dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Como clérigo, deberás escoger un aspecto Velo de magia
del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás A 1er nivel, aprendes a entrelazar la magia con una sutileza de
poderes relativos a dicho dominio. la que otros carecen. Puedes suprimir los componentes
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las somáticos y verbales de tus conjuros hasta el punto de que
dedicadas al dios. Otra opción es que simplemente elijas el sólo los noten aquellos que estén prestando mucha atención, y
dominio que represente el aspecto del dios que más te guste. tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades Si te escondes del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz
que tienen influencia sobre él. una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de
sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces
Dominio de la astucia oculto.
Thamar, la Gemela Oscura, afirma que quiere liberar las
mentes y librarlas de los grilletes de la moral, y sus sacerdotes Canalizar divinidad: Lo que no puedes ver
siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para aumentar
nicho en el submundo criminal, pero incluso aquellos a los que tus poderes mágicos para afligir a otros, robándoles su
se les paga generosamente por sus servicios ganan dinero capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un conjuro que
cause daño a una o más criaturas, puedes usar canalizar Trabajando para emular el ejemplo de abnegación y
divinidad para añadir tu modificador de sabiduría al daño. misericordia de Morrow, muchos sacerdotes de Morrow se
Cualquier criatura a la que dañes con este conjuro modificado entregan caritativamente a los necesitados y ayudan a proteger
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o a su rebaño tanto de las amenazas infernales como de otros
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. peligros para cuerpo y alma. Los fieles de Morrow tienen una
relación compleja con los adoradores de la Gemela Oscura
Aliado involuntario Thamar, debido a la naturaleza opuesta pero entrelazada de las
A 6º nivel, puedes vincular a otra criatura a tu voluntad como dos deidades. Aunque los morrowanos y los thamaritas
aliado involuntario. Como acción adicional puedes gastar un trabajan juntos para combatir la influencia corruptora de
espacio de conjuro para marcar a una criatura que puedas ver ajenos como los infernales, las alianzas que forjan son siempre
en un radio de 6 casillas de ti con una marca oculta. Cuando delicadas.
lanzas un conjuro, puedes elegir utilizar a la criatura marcada
para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, Conjuros de dominio de la benefacción
tras lo cual la criatura deja de estar marcada. Una criatura Nivel de
Conjuros
marcada debe estar a menos de 30 casillas de ti para que clérigo
puedas utilizarla de este modo. La criatura permanece marcada 1 Bendición de salud, la gracia de Solovin
durante un número de horas igual al nivel del espacio de 3 Fuerza de la fe, vista divina
conjuro que gastes. 5 Custodia de anulación, hoja de resplandor
7 Bendiciones de Morrow, fuego estelar
Lanzamiento potente 9 Círculo de renovación, día primaveral
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
que causas con cualquier truco de clérigo. Bendición del autosacrificio
A 1er nivel, siempre que uses un conjuro para restaurar los
Poder irrefutable puntos de golpe de una criatura, puedes elegir un número de
A 17º nivel, tu búsqueda de poder llega a su fin definitivo. puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total actual de
Cuando una criatura que puedas ver haga una tirada de puntos de golpe, lo que sea menor. Restableces un número
salvación causada por uno de tus conjuros, puedes gastar un adicional de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y
uso de canalizar divinidad para hacer que la tirada de reduces tus puntos de golpe actuales en una cantidad igual.
salvación se haga con desventaja. Si el resultado es un fallo y Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
tu conjuro daña al objetivo, también marcas a tu objetivo hasta que termines un descanso corto o largo.
como se describe en el rasgo aliado involuntario durante 1
hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del Potenciación
alcance. A 1er nivel, puedes usar tu acción para tocar a una criatura
voluntaria que no seas tú y potenciarla con fuerza. Cuando la
Dominio de la benefacción criatura elegida realiza la acción de ataque, puede realizar un
ataque con arma como acción adicional. Esta bendición dura 1
hora o hasta que la criatura realice un ataque concedido por
este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.

Canalizar divinidad: Resplandor sagrado


A 2º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para desterrar la
oscuridad y ayudar a los necesitados. Como acción, muestras
Morrow hace hincapié en la búsqueda del bien mayor y sus tu símbolo sagrado, haciendo que una esfera de resplandor
seguidores creen que vivir una buena vida requiere algo más emane de ti. Cuando usas este rasgo, tienes una reserva de
que la obediencia sin sentido a la Ley Verdadera (esta debe puntos de golpe igual a 5 x tu nivel de clérigo que puedes usar
incluir la benevolencia, la misericordia, la compasión y el para manipular la vitalidad de las criaturas. Elige cualquier
autosacrificio). La Iglesia de Morrow, aunque unificada, pone criatura que esté a 6 casillas de ti y divide esos puntos de
mucho énfasis en la elección e interpretación. Los adoradores golpe entre ellas. Por cada criatura, puedes elegir si le
de Morrow buscan liberarse de las ataduras y limitaciones de devuelves los puntos de golpe perdidos o si la criatura recibe
este mundo y liberar la mente, el cuerpo y el alma. daño radiante en su lugar. Este rasgo puede restaurar una
Trabajando a escala internacional, la Iglesia de Morrow aboga criatura a no más de la mitad de sus puntos de golpe máximos
por la paz. Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacífica, y no puede reducir una criatura por debajo de la mitad de sus
reconoce que la guerra a veces es necesaria y que no todas las puntos de golpe máximos.
disputas pueden resolverse con palabras. En tiempos de No puedes usar este rasgo en un constructo o para restaurar los
guerra, las principales preocupaciones de la iglesia son que las puntos de golpe de un muerto viviente.
batallas se libren con honor, que se atienda adecuadamente a
los heridos y que se den los últimos votos a los muertos. Los Voluntad sagrada
siervos divinos de Morrow, los Ascendidos, son una parte A 6º nivel, los compañeros a los que das poder luchan con
integral del culto y sirven como fuente de esperanza e mayor celo y fuerza de inspiración divina. Cuando una criatura
inspiración para todos los morrowanos. La mayoría de los bajo el efecto de tu rasgo de potenciación realiza un ataque
devotos también rezan a un patrón ascendido cuyas como acción adicional, causa un daño radiante adicional igual
enseñanzas se ajustan más a sus propias creencias o estilo de a tu modificador de sabiduría (mínimo 1).
vida.
Además, tu rasgo de potenciación dura 1 hora o hasta que la A 1er nivel, puedes elegir como objetivo a criaturas muertas
criatura afectada haga un número de ataques adicionales vivientes con conjuros de curación y curarlas como lo harías
concedidos por potenciación igual a tu bonificador por con criaturas vivas.
competencia. Canalizar divinidad: Aura de corrupción
Golpe divino A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para invocar la
A 8º nivel, obtienes la habilidad de infundir energía divina en desolación de Toruk para que fluya a tu alrededor en un
tus golpes con arma. Una vez en cada uno de tus turnos, miasma arremolinado durante 1 minuto.
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, Como acción, muestras tu símbolo sagrado y corrompes un
puedes hacer que el ataque cause 1d8 de daño radiante área durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo.
adicional. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional Cada criatura viva a 6 casillas de ti con un número de dados de
aumenta a 2d8. golpe inferior a tu nivel de clérigo comienza a marchitarse
inmediatamente y recibe 1d6 de daño necrótico al comienzo
Potenciación suprema de cada uno de sus turnos. La vida vegetal dentro del área
A 17º nivel, puedes utilizar una acción adicional para usar tu afectada muere. Cada criatura que comience su turno dentro
rasgo de potenciación. Además, puedes gastar un espacio de del área afectada debe hacer una salvación de constitución
conjuro de 2º nivel o superior y elegir un número de criaturas contra tu CD de salvación de conjuro o ser envenenada
amigas en un radio de 6 casillas igual al nivel del espacio de mientras esté dentro de tu aura pútrida.
conjuro que gastas. Cada criatura que elijas se verá afectada Las criaturas muertas vivientes dentro del aura de corrupción
por tu rasgo de potenciación. tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier
efecto que expulse muertos vivientes.
Dominio de la desolación
La desolación es el marcador más potente y penetrante de la Profanación
presencia de Toruk. Este mal transmitido por el dragón, que A 6º nivel, la corrupción que te rodea hace que tu carne se
pervierte y corrompe la carne, la flora, la fauna e incluso la pudra y descomponga. Aparecen llagas y pústulas en tu
propia tierra, impregna todas las cosas en Cryx y se burla de cuerpo, y tu carne se desprende ocasionalmente en forma de
toda la creación. Una fuerza tan poderosa es, naturalmente, el láminas húmedas a medida que se fortalecen las energías
elemento principal de los sacerdotes de Toruk. A cambio de desoladoras. Además, esta aura de contaminación se ha hecho
un fragmento de este poder corruptor, permiten que sus tan fuerte que empieza a afectar incluso a la materia no viva.
cuerpos se retuerzan y muten, y sus mentes se llenan Una vez al día, puedes manipular la desolación en ti para
únicamente con la oscura canción que llama desde el Padre de formar una esfera de contaminación, extendiéndose en un
los Dragones a sus almas rotas y chillonas. radio de 6 casillas centrado en ti durante un número de asaltos
Un número incontable de clérigos de Toruk permanecen en los igual a tu modificador de sabiduría. Los ataques contra
salones de su tremenda capilla-ciudadela en Skell, criaturas y estructuras dentro de la esfera ignoran las
manteniéndose tan cerca como se atreven de su presencia resistencias al daño.
eterna mientras cantan sus alabanzas, pero muchos se
aventuran en el mundo para propagar su corrupción de forma Golpe desolado
tanto directa como sutil. Los clérigos del Padre de los A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir tus impactos con
Dragones rara vez son vistos en el continente porque su arma con energía de la desolación. Una vez en cada uno de tus
presencia corruptora los delata rápidamente, pero algunos turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con
operan allí en secreto, ya sea moviéndose a través de los arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 de daño necrótico
túneles colmena de sus aliados cefálicos o haciéndose pasar adicional al objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño
por cargos menores en las ciudades humanas. La mera adicional aumenta a 2d8.
presencia de un poderoso clérigo de la desolación infectado en
una ciudad a veces es suficiente para interrumpir las cosechas Portador de desolación
y el comercio en pos de algún plan mayor que sólo conoce A 17º nivel, tu prolongada exposición a la desolación te ha
Toruk. Los sirvientes del Padre de los Dragones están hecho inmune al daño necrótico. Además, la desolación que te
completamente dedicados a él, y cada acto que realizan está rodea es tan poderosa que descompone los procesos naturales.
dirigido a aumentar su poder en el mundo. Cada criatura a 2 casillas de ti que no sea un muerto viviente
recupera la mitad de puntos de golpe cuando recibe curación.
Conjuros del dominio de la desolación
Nivel de
Conjuros Dominio del conocimiento
clérigo Los dioses del conocimiento, entre los que se incluyen Cyriss,
1 Infligir heridas, leer a los muertos los Grandes Padres, Morrow y Thamar, valoran el aprendizaje
3 Decrepitud, viento fuerte y el entendimiento por encima de todo. Algunos enseñan que
5 Fuego del infierno, toque vampírico el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas
7 Marchitar, piel de hueso y universidades, o promueven el saber práctico de la artesanía
9 Caparazón antivida, marca de descomposición y la invención. Otras deidades atesoran el conocimiento y se
guardan sus secretos solo para ellos. Algunos dioses favorecen
Competencias adicionales el conocimiento aplicado de los inventores y artesanos.
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, tu presencia
infundida de desolación repugna y aterroriza a los demás. Conjuros de dominio del conocimiento
Obtienes competencia en la habilidad de intimidación. Nivel de clérigo Conjuros
Además, obtienes competencia con armadura pesada. 1 Identificar, orden imperiosa
3 Augurio, sugestión
Burla de la vida 5 Hablar con los muertos, indetectable
7 Confusión, ojo arcano
9 Conocer las leyendas, escudriñar matrimonios y asesinatos, o nacimientos y funerales. Con
todo, también pueden tratarse de sucesos más mundanos que,
por la razón que sea, son relevantes para tus circunstancias
Bendiciones del conocimiento actuales.
A 1er nivel, aprendes dos idiomas de tu elección. También Dominio del conocimiento arcano
ganas competencia en dos habilidades a elegir de entre las La magia es una energía que impregna el universo y que
siguientes: conocimiento arcano, historia, naturaleza o alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del
religión. Tu bonificador por competencia se duplica para dominio del conocimiento arcano conocen íntimamente los
cualquier tirada de característica que hagas utilizando secretos y el potencial de la magia. Para algunos de estos
cualquiera de las dos habilidades escogidas. dioses, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad,
que trae consigo el privilegio de entender la naturaleza de la
Canalizar divinidad: Conocimientos de las eras realidad de un modo especial. Otros dioses ven la magia como
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para acceder un poder puro que su lanzador puede usar a su antojo.
a un repositorio divino de conocimientos. Como acción, Los dioses de este dominio se asocian a menudo con el
escoge una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos, conocimiento, ya que el aprendizaje y el poder arcano tienden
poseerás competencia en ella. a ir de la mano. En los Reinos de Hierro, las deidades de este
dominio incluyen Cyriss, Thamar y Toruk.
Canalizar divinidad: Leer pensamientos
A 6º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para leer los Conjuros de dominio del conocimiento arcano
pensamientos de una criatura. Puedes aprovecharte de tu Nivel de clérigo Conjuros
acceso a la mente de la criatura para darle órdenes. 1 Detectar magia, proyectil mágico
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 12 casillas 3 Arma mágica, aura mágica
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de 5 Círculo mágico, disipar magia
salvación de sabiduría. Si tiene éxito, no podrás volver a 7 Ojo arcano, sanctasanctórum privado
utilizar este rasgo sobre él hasta que termines un descanso 9 Muro de fuerza, pasamuros
largo.
Si falla, serás capaz de leer sus pensamientos superficiales (los Iniciado arcano
dominantes en este momento, que suelen reflejar sus A 1er nivel, ganas competencia con la habilidad conocimiento
emociones actuales y en qué está pensando ahora mismo) arcano y dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de
siempre que se encuentre a 12 casillas o menos de ti. Este mago. Para ti, esos trucos cuentan como trucos de clérigo.
efecto dura 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, puedes
usar tu acción para dar por concluido el efecto y lanzar el Canalizar divinidad: Abjuración arcana
conjuro sugestión sin gastar un espacio de conjuro. El objetivo
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para abjurar a las
fallará automáticamente su tirada de salvación contra este
criaturas de otro mundo.
conjuro.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y un ajeno,
Lanzamiento potente celestial, elemental o lóbrego de tu elección que esté a menos
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño de 6 casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de
que causas con cualquier truco de clérigo. sabiduría, siempre que la criatura pueda verte u oírte. Si la
criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1
Visiones del pasado minuto o hasta que reciba algún daño.
A 17º nivel, puedes invocar visiones del pasado relativas a un Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando
objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras pasar al alejarse de ti tanto como pueda y no puede terminar su
menos 1 minuto sumido en la meditación y la oración, podrás movimiento voluntariamente en un espacio a menos de 6
entrever una imagen sombría y onírica de eventos recientes. casillas de ti. Tampoco puede hacer reacciones. Para su
Puedes meditar de esta forma durante tantos minutos como tu acción, sólo puede utilizar la acción de correr o intentar
puntuación de sabiduría. Deberás pasar este tiempo escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún
concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro. lugar donde moverse, la criatura puede usar la acción de
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso esquivar.
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. Después de alcanzar el 5º nivel, cuando una criatura falla su
Leer un objeto. Si sostienes un objeto mientras meditas, tirada de salvación contra tu rasgo de abjuración arcana, la
podrás contemplar visiones de su anterior dueño. Tras meditar criatura es desterrada durante 1 minuto (como en el conjuro de
durante al menos 1 minuto, descubrirás cómo dicho dueño destierro, sin necesidad de concentración) si no está en su
consiguió y perdió el objeto, así como el evento importante plano de origen y su índice de desafío está en o por debajo de
más reciente que haya implicado tanto al objeto como al un determinado umbral, como se muestra en la siguiente tabla.
dueño. Si el objeto tuvo otros dueños en el pasado reciente
(tantos días como tu puntuación de sabiduría o menos), podrás Destierro arcano
invertir 1 minuto adicional por cada dueño para obtener esta Nivel de clérigo Destierra criaturas de VD…
misma información sobre él. 5 1/2 o menor
Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visiones 8 1 o menor
de tu entorno inmediato (una habitación, calle, túnel, claro o 11 2 o menor
similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 10 casillas) que 14 3 o menor
se remontan a tantos días hacia el pasado como tu puntuación 17 4 o menor
de sabiduría. Por cada minuto que pases meditando
descubrirás un suceso importante, empezando por el más
reciente. Los eventos de este tipo suelen ser aquellos que Rompedor de conjuros
implican emociones poderosas, como batallas y traiciones, A 6º nivel, cuando recuperas los puntos de vida de una criatura
con un conjuro de 1º nivel o superior, también puedes terminar
un conjuro de tu elección sobre esa criatura. El nivel del A 8º nivel, obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
conjuro que terminas debe ser igual o inferior al nivel del arma con veneno; un regalo de tu deidad. Una vez en cada uno
espacio de conjuro que usas para lanzar el conjuro de de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque
curación. con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de
Lanzamiento potente veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño daño adicional pasa a ser 2d8.
que causas con cualquier truco de clérigo.
Duplicidad mejorada
Maestría arcana A 17º nivel, puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo,
A 17º nivel, eliges cuatro conjuros de la lista de conjuros de en vez de simplemente uno, cuando uses invocar duplicidad.
mago, uno de cada uno de los siguientes niveles: 6º, 7º, 8º y 9º. Durante tu turno, como acción adicional, puedes mover tantos
Los añades a tu lista de conjuros de dominio. Como tus otros duplicados como quieras hasta 6 casillas cada uno, pero
conjuros de dominio, siempre están preparados y cuentan siempre a un punto que no esté a más de 24 casillas de ti.
como conjuros de clérigo para ti.
Dominio de la forja
Dominio del engaño Los dioses de la forja son los patrones de aquellos artesanos
La divinidad del engaño, Thamar, es un ser revoltoso y que trabajan con el metal, desde un humilde herrero, que
manipulador que representa un desafío constante al orden mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al
aceptado. Es una patrona canalla, ladrona, jugadora, rebelde y poderoso artesano cuyas flechas han derribado grandes
libertadora. Sus clérigos son una fuerza que perturba el monstruos. Los dioses de la forja enseñan que, con paciencia y
mundo; pinchando a los orgullosos, burlándose de los tiranos, trabajo duro, incluso el metal más intratable puede
robando de los ricos, liberando a los cautivos y desdeñando transformarse de un trozo de mineral a un objeto bellamente
tradiciones vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el forjado. Los clérigos de estas deidades buscan artefactos
engaño y el robo frente a la confrontación directa. perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas
invadidas y descubren raros y preciosos minerales con los que
Conjuros de dominio del engaño crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses
Nivel de clérigo Conjuros se sienten muy orgullosos de su trabajo y están dispuestos a
1 Disfrazarse, hechizar persona fabricar y utilizar armaduras pesadas y armas poderosas para
3 Imagen múltiple, pasar sin rastro protegerlos. Las deidades de este dominio son Cyriss y los
5 Disipar magia, indetectable Grandes Padres.
7 Polimorfar, terreno alucinatorio
Conjuros de dominio de la forja
9 Alterar los recuerdos, dominar persona
Nivel de
Conjuros
clérigo
Bendición del embaucador 1 Castigo abrasador, identificar
A 1er nivel, podrás usar tu acción para tocar a una criatura
3 Arma mágica, calentar metal
voluntaria que no seas tú. que tendrá ventaja en sus tiradas de
5 Arma elemental, protección contra energía
destreza (sigilo).
7 Fabricar, muro de fuego
Esta bendición dura 1 hora o hasta que emplees este rasgo de
9 Animar objetos, creación
nuevo.

Canalizar divinidad: Invocar duplicidad Competencias adicionales


A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para crear un A 1er nivel, ganas competencia con armaduras pesadas y
duplicado ilusorio de ti mismo. herramientas de herrero.
Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia
persona durante 1 minuto o hasta que dejes de concentrarte Bendición de la forja
(como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Esta A 1er nivel, obtienes la aptitud de imbuir magia en un arma o
ilusión aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a 6 armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un
casillas de ti. Durante tu turno, como acción adicional, puedes objeto no mágico que sea una armadura o un arma marcial o
mover la ilusión hasta 6 casillas a un nuevo espacio que sencilla. Hasta el final de tu siguiente descanso largo, el objeto
puedas ver, pero esta debe permanecer siempre a 24 casillas o se convierte en un objeto mágico, concediendo un +1 de
menos de ti. Mientras la ilusión siga activa, podrás lanzar bonificador a la CA si es una armadura o un +1 de bonificador
conjuros como si te encontraras físicamente en el lugar que a las tiradas de ataque y daño si es un arma.
ocupa esta, aunque tendrás que recurrir a tus propios sentidos. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Además, si tanto tú como la ilusión estáis a menos de 1 casilla que termines un descanso largo.
de una criatura que pueda ver a esta última, tendrás ventaja en
las tiradas de ataque contra dicha criatura, ya que tu imagen Canalizar divinidad: Bendición del artesano
falsa la distrae. A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para crear
objetos sencillos.
Canalizar divinidad: Capa de sombras Llevas a cabo un ritual de una hora de duración que crea un
A 6º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para objeto no mágico que debe incluir algo de metal: un arma
desaparecer. sencilla o marcial, una armadura, diez unidades de munición,
Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el final de unas herramientas u otro objeto de metal. La creación se
tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un completa al final de la hora, apareciendo en un espacio
conjuro. desocupado de tu elección, encima de una superficie que se
encuentre a 1 casilla de ti.
Golpe divino
Lo que crees no puede tener un valor superior a 100 po. Como Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por
parte de este ritual debes preparar metal, que puede incluir sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
monedas, con un valor igual al del objeto generado. El metal finalizar un descanso largo.
se funde y transforma en la creación al final del ritual, dando
lugar de forma mágica a las partes no metálicas del objeto. Canalizar divinidad: Golpe guiado
El ritual puede crear un duplicado de un objeto no mágico que
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para atacar
contenga metal, como una llave, si se posee el original al con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de
llevarlo a cabo. ataque, podrás usar tu canalizar divinidad para sumar +10 al
resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear este rasgo
Alma de la forja después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el
A 6º nivel, tu maestría con la forja te otorga habilidades DJ te diga si el ataque impacta o no.
especiales:
- Ganas resistencia al daño por fuego. Canalizar divinidad: Bendición del dios de la
- Mientras lleves armadura pesada, ganas un +1 de guerra
bonificador a la CA. A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti haga
una tirada de ataque, podrás usar tu reacción para utilizar
canalizar divinidad para sumar +10 al resultado de dicha
Golpe divino tirada. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el
A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir los golpes de tu resultado de la tirada, pero antes de que el DJ te diga si el
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, ataque impacta o no.
cuando impactas a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 de daño de fuego
adicional al objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño Golpe divino
adicional aumenta a 2d8. A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a
los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
Santo de la forja y el fuego puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño adicional
A 17º nivel, tu afinidad sagrada con el fuego y el metal se (del tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a 14º
vuelve más poderosa: nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8.
- Ganas inmunidad al daño por fuego.
- Mientras lleves armadura pesada, tienes resistencia al Avatar de la batalla
daño contundente, cortante y perforante de ataques no A 17º nivel, obtienes resistencia al daño contundente, cortante
mágicos. y perforante de armas no mágicas.

Dominio de la guerra Dominio de la industria


La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a Cyriss te concede dominio sobre las fuerzas de la industria y la
personas corrientes en héroes. Puede ser desesperada y creación mecánica. Eres hábil en el uso de herramientas y
terrorífica, con actos de crueldad y cobardía capaces de competente en el arte de la ingeniería mecánica.
eclipsar los ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere,
los dioses de la guerra observan a los guerreros y los Conjuros de dominio de la industria
recompensan por sus hazañas heroicas. Los clérigos de estas Nivel de
Conjuros
deidades destacan en combate, inspirando a otros a pelear en clérigo
buena lid u ofrecer actos de violencia como si de oraciones se 1 Entender idiomas, identificar
tratara. Entre los dioses de la guerra se encuentran los Grandes 3 Calentar metal, encontrar trampas
Padres, Morrow, Menoth, Thamar y Toruk. 5 Clarividencia, hablar con los muertos
7 Adivinación, fabricar
Conjuros de dominio de la guerra 9 Conocer las leyendas, visión veraz
Nivel de clérigo Conjuros
1 Escudo de fe, favor divino Competencias adicionales
3 Arma espiritual, arma mágica A 1er nivel, obtienes competencia con la armadura pesada, las
El manto del cruzado, espíritus armas de mecanismos y las herramientas de manitas.
5
guardianes
7 Libertad de movimiento, piel pétrea Sabio mecánico
9 Golpe flamígero, inmovilizar monstruo A 1er nivel, puedes utilizar una acción adicional para tocar un
constructo, mecanismo o dispositivo mecánico y conocer su
Competencias adicionales funcionamiento interno. Aprendes los puntos de golpe actuales
A 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y del dispositivo, sus resistencias y vulnerabilidades, cualquier
armaduras pesadas. daño que haya recibido y cualquier avería o reparación que
pueda necesitar.
Sacerdote guerrero
A 1er nivel, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración Restauración de mecanismos
mientras te encuentras enzarzado en un combate. A 1er nivel, puedes utilizar tu magia divina para reparar
Cuando llevas a cabo la acción de atacar durante tu turno, constructos, mecanismos y dispositivos mecánicos. Como
puedes emplear tu acción adicional para hacer otro ataque con acción, puedes tocar un dispositivo dañado y devolverle toda
arma. su funcionalidad, restaurando puntos de golpe igual a 1d8 + tu
nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud un número de veces
igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los
usos cuando terminas un descanso largo.

Canalizar divinidad: El octavo armónico


Como acción, muestras tu símbolo sagrado y pronuncias una
plegaria censurando las falsas sombras de la consciencia. Cada
constructo enemigo sin alma que pueda verte u oírte a menos
de 6 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría.
Si la criatura falla su tirada de salvación, es expulsada durante
1 minuto o hasta que reciba algún daño. Un constructo con
corteza que falle la tirada de salvación también sufre un daño La ley es algo sagrado para los enanos. No es sólo la voluntad
de relámpago igual a tu nivel de clérigo. del pueblo, ni siquiera la de los Grandes Padres. Es, de hecho,
Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando un mapa vivo y creciente de la realidad. Cuando nace una ley,
alejarse de ti tanto como pueda, y no puede moverse sostienen los místicos rhúlicos, es un espejo de la verdad. ¿No
voluntariamente a un espacio a menos de 6 casillas de ti. es posible, entonces, se preguntan esos mismos eruditos, que
Tampoco puede usar reacciones. Para su acción, sólo puede una ley pueda cambiar la verdad? Los clérigos que eligen este
utilizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que dominio pasan muchos años estudiando la ley rhúlica, una
le impida moverse. Si no hay ningún lugar donde moverse, la tarea larga y ardua en sí misma. Con el tiempo, llegan a
criatura puede utilizar la acción de esquivar. encarnar la fuerza de esa ley, y la propia realidad cambia en
consecuencia. Estos clérigos son eruditos-guerreros, capaces
de empuñar el arma y la palabra por igual al servicio de los
Bendición de la doncella Grandes Padres.
A 6º nivel, cuando uses restauración de mecanismos, los
constructos que reparas ahora recuperan puntos de golpe igual
Conjuros de dominio del juicio
a 2d8 + tu nivel de clérigo. Los constructos a los que cures de
Nivel de
este modo pueden tratar sus armas como mágicas para superar Conjuros
clérigo
la reducción de daño durante la siguiente hora o eliminar una
1 Orden imperiosa, santuario
condición que estén sufriendo en ese momento.
3 Palabra de ley, zona de la verdad
5 Contraconjuro, disipar magia
Engranaje entrelazado
7 Localizar criatura, muro de los decretos
A 6º nivel, como acción puedes invocar el poder divino de tu
9 Dominar persona, lanza axiomática
deidad para entrelazar tu energía con la de tus aliados, creando
una red de energía cohesiva y entrelazada. Durante 1 minuto,
tú y tus aliados a 6 casilla obtenéis los siguientes beneficios: Enfoque del erudito
- Puedes tratar a las criaturas aliadas como constructos. El estudio de la ley rhúlica requiere una inmensa
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser concentración y enfoque. A 1er nivel, cuando debas hacer una
asustado o hechizado. tirada de salvación para mantener la concentración en un
- Cuando tú o un aliado a tu alcance recibís daño, conjuro, puedes elegir tener éxito automáticamente en la tirada
puedes usar tu reacción para transferir parte de ese de salvación. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
daño a otro aliado a tu alcance. La cantidad de daño usarlo hasta que termines un descanso largo.
transferido es igual a la cantidad de daño
desencadenante, hasta un máximo de 1d10 + tu nivel Sabiduría universal
de clérigo. Una vez que usas esta aptitud, no puedes A 1er nivel, obtienes competencia en una de las siguientes
volver a usarla hasta que termines un descanso largo. áreas: historia, investigación o religión. Cuando trates asuntos
relacionados con la ley o la religión rhúlica, añade tu
Precisión divina bonificación por competencia a las tiradas de historia,
A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir tus ataques con la investigación y religión una vez más. Además, tu estudio te ha
precisión y eficacia de Cyriss. Una vez por turno, cuando empapado de las raíces del significado que subyacen en todos
impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes elegir los idiomas, y tienes ventaja en cualquier tirada realizada para
causar 1d8 puntos de daño de fuerza adicionales. Una vez que traducir un documento escrito en cualquier idioma.
causes este daño, no puedes volver a utilizarlo hasta el inicio
de tu siguiente turno. Canalizar divinidad: Liturgia del juicio
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para hablar con la
Dar cuerda al reloj fuerza de la ley divina. Cada humanoide que pueda oírte a 6
A 17º nivel, obtienes la aptitud de coordinar eficazmente las casillas de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de
acciones de tus aliados. Como acción, puedes gastar un sabiduría o ser reprendido durante 1 minuto o hasta que reciba
espacio de conjuro para concederte a ti y a un número de daño. Mientras esté reprendido, la criatura no puede hablar y
aliados igual al nivel del espacio gastado a 6 casillas una no puede lanzar ningún conjuro que requiera un componente
acción extra en su siguiente turno. verbal.

Dominio del juicio Sanción de los Padres


A 6º nivel, puedes pronunciar la Sanción de los Padres a un
grupo de enanos, ogrun o cualquiera que adore a tu dios. Este
grupo debe contener al menos tres criaturas y puede contener
un número de criaturas hasta tu nivel de clérigo. Este grupo
recibe un +1 de bonificador al ataque, daño y las tiradas de
salvación mientras cumpla tus órdenes de hacer cumplir la ley
rhúlica. Este efecto dura un número de horas igual a tu Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador de sabiduría y puede usarse una vez al día. por sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso largo.
Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad de insuflar energía divina a los Canalizar divinidad: Resplandor del amanecer
golpes de tu arma. Cuando impactes a una criatura con un A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar
ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8 de el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando
daño del mismo tipo causado por el arma. Cuando llegas a 14º daño radiante a tus enemigos.
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
rasgo solo una vez por turno. disipar cualquier oscuridad mágica a 6 casillas o menos de ti.
Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia
Vigilancia y voz de la ley deberán hacer una tirada de salvación de constitución,
A 17º nivel, tu profundo conocimiento de la ley te permite recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la
hablar con toda la autoridad del Códice, la ley y los dioses fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con
después de pasar al menos 1 minuto en meditación. Cuando cobertura completa no se ven afectadas.
arbitras una disputa, negocias entre las partes o actúas de
cualquier otra forma como agente en pos de la ley y el buen Fulgor mejorado
juicio, puedes hacer que cada criatura que se vea afectada por A 6º nivel, también podrás emplear tu rasgo fulgor protector
el arbitraje y pueda entenderte quede vinculada a los términos cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti y que puedas ver
de tu decisión. Cada criatura afectada por este rasgo debe ataque a una criatura que no seas tú.
hacer una tirada de salvación de sabiduría con desventaja
contra tu CD de salvación de conjuro. Si falla, la criatura Lanzamiento potente
recibe 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
voluntariamente en contra del acuerdo, pero no más de una que causas con cualquier truco de clérigo.
vez al día, y su máximo de puntos de golpe se reduce en 10
cada vez que reciba este daño hasta que tome medidas para Halo de luz
revelar y rectificar las acciones que fueron contrarias al A 17º nivel, puedes usar tu acción para activar un aura de luz
acuerdo. solar que dura 1 minuto o hasta que emplees otra acción para
Sólo un conjuro de deseo puede poner fin a este efecto antes disiparla. Dicha aura hace que emitas luz brillante en un radio
de tiempo. de 12 casillas y luz tenue 6 casillas más allá. Aquellos
Una vez que se usa este rasgo, no se puede volver a usar hasta enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante tienen
que se termine un descanso largo. desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro
que cause daño de fuego o radiante.
Dominio de la luz
Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Dhunia, Dominio de la naturaleza
Morrow y Menoth, promueven los ideales del renacimiento, la Los dioses de la naturaleza son Dhunia y el Wurm Devorador.
renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar Los druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían
como símbolo el sol. Otras son centinelas incansables, cuyos servir a uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y
ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier recitando en su lengua secreta rezos prácticamente olvidados.
engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte, que No obstante, muchas de estas divinidades también poseen
enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar la clérigos; campeones que persiguen los intereses de un dios de
propia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus la naturaleza concreto de forma más proactiva. Estos clérigos
iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visión preclara pueden cazar a las malvadas monstruosidades que saquean los
de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz a la bosques, bendecir las cosechas de sus feligreses o marchitar
oscuridad. los cultivos de aquellos que atraen la ira de sus dioses.
Conjuros de dominio de la luz Conjuros de dominio de la naturaleza
Nivel de clérigo Conjuros Nivel de
1 Fuego feérico, manos ardientes Conjuros
clérigo
3 Esfera de llamas, rayo abrasador 1 Encantar animal, hablar con los animales
5 Bola de fuego, luz del día 3 Crecimiento espinoso, piel robliza
7 Guardián de la fe, muro de fuego 5 Crecimiento vegetal, muro de viento
9 Escudriñar, golpe flamígero 7 Dominar bestia, enredadera
9 Paso arbóreo, plaga de insectos
Truco adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, Acólito de la naturaleza
si no lo conocías ya. A 1er nivel, aprendes un truco de druida de tu elección.
También ganas competencia en una habilidad a elegir de entre
Fulgor protector las siguientes: naturaleza, supervivencia y trato con animales.
A 1er nivel, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 6 casillas o Competencia adicional
menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción A 1er nivel, consigues competencia con armaduras pesadas.
para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda
ser cegado es inmune a este rasgo.
Canalizar divinidad: Hechizar animales y
plantas
A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para de Menoth, expiando sus propios defectos mediante actos de
hechizar animales y plantas. penitencia, mostrando su absoluta obediencia a Menoth y a sus
Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e superiores en el clero, absteniéndose de alimentos o bebidas
invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas a 6 no bendecidos, o infligiendo la ira divina a los que rompen el
casillas o menos de ti que puedan verte deben realizar una juramento y a los infieles, la mayoría de los clérigos menitas
tirada de salvación de sabiduría. Las criaturas que fallen su mantienen sus votos con un nivel militante de disciplina.
tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1 minuto
o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se Conjuros de dominio de la obediencia
mostrarán amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas. Nivel de
Conjuros
clérigo
Atenuar elementos 1 Hoja guiada, llamas de la ira
A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti (tú 3 Cenizas a cenizas, ira del Legislador
incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago 5 Fuego purificador, reprender al infractor
o trueno, podrás usar tu reacción para otorgar a dicha criatura 7 Lamento, llamas de la justicia
resistencia a ese daño. 9 Llamas aullantes, obediencia obligada

Golpe divino Competencias adicionales


A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a A 1er nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia
los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos, con la habilidad de intimidación.
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de frío, Himnos
fuego o relámpago (tú eliges cual) adicional al objetivo. A 1er nivel, aprendes a inspirar a tus aliados con himnos
Cuando llegas a 14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. unificadores. Como acción, puedes interpretar un himno.
Cualquier himno que realices afecta a las criaturas amistosas
Maestro de la naturaleza en un radio de 6 casillas de ti que puedan oírte y entenderte,
A 17º nivel, consigues la capacidad para dar órdenes a pero una criatura sólo puede ser afectada por un himno a la
animales y criaturas de tipo “planta”. Durante tu turno, vez. Un himno dura hasta que pierdes la concentración (como
mientras haya criaturas hechizadas por tu rasgo hechizar si estuvieras lanzando un conjuro de concentración), estás
animales y plantas, podrás usar una acción adicional para dar incapacitado o utilizas una acción para interpretar otro himno.
una orden verbal a cada una de esas criaturas, que deberán Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
ejecutarla durante su siguiente turno. de constitución (mínimo una vez). Recuperas todos los usos de
este rasgo tras terminar un descanso largo.
Dominio de la obediencia Himno de batalla. Cantas un himno de batalla ordenado por
tu dios. Cada criatura afectada gana un +2 de bonificador a la
tirada de daño del primer ataque con arma que realice en cada
asalto.
Himno de paso. Cantas un himno de paso seguro por las
tierras de los injustos. Siempre que una criatura afectada
reciba daño contundente, cortante o perforante de un arma no
mágica, ese daño se reduce en 2.

Canalizar divinidad: Reprensión del Legislador


A 2º nivel, como acción, muestras tu símbolo sagrado y
Se podría pensar que el miedo es la piedra angular del culto a pronuncias una oración censurando a aquellos que niegan las
Menoth, pero la mayoría de los menitas permanecen fieles leyes de tu dios, utilizando canalizar divinidad. Cada criatura
debido a su creencia en los votos y las reglas establecidas por humanoide que no sea de tu fe o que no sea amiga tuya y que
el Canon de la Ley Verdadera. La fuerza de su fe es evidente pueda verte u oírte en un radio de 6 casillas debe hacer una
en cada una de sus acciones y en su adhesión a un estricto tirada de salvación de sabiduría. Si la criatura falla su tirada de
conjunto de directrices y mandamientos que todo adorador salvación, es inmediatamente derribada y queda aterrada
responsable debe conocer de memoria. durante 1 minuto.
Los clérigos del Legislador no obtienen su poder de las fuentes Si una criatura aterrada realiza un ataque con arma contra ti,
o símbolos, sino de la predicación al rebaño y del una criatura de tu fe u otra criatura amistosa tuya, recibe un
mantenimiento de sus votos. Enseñar a los fieles a mantener el daño psíquico igual a tu bonificador por competencia después
orden y seguir los dictados del canon infunde un sentido de del ataque.
disciplina; mantener las leyes de Menoth mantiene el cuerpo y
la mente puros. Por fuera, los clérigos de Menoth son Himnos adicionales
individuos severos, controlados y disciplinados, con el porte A 6º nivel, aprendes himnos adicionales.
de un soldado y la sabiduría de un severo maestro de Himno de la fuerza divina. Cantas un himno que llama a tus
ceremonias. compañeros a luchar con la justa furia de tu dios. Cualquier
Los votos que hace un clérigo menita siguen los preceptos de ataque con arma realizado por una criatura afectada se
justicia, penitencia, obediencia, pureza e ira. Para un clérigo considera un ataque mágico.
de Menoth estos votos son tan sagrados como la oración y Himno de la obediencia. Cantas un himno que alaba la virtud
requieren que el clérigo realice ritos y devociones especiales de la obediencia a tu dios y a ningún otro. Las criaturas
como señal de obediencia y voluntad de seguir la voluntad del afectadas son inmunes a ser asustadas o hechizadas.
Legislador. La vida está llena de luchas, dolor y trabajo, como
debe ser, y mantener los votos requiere una lucha constante,
Golpe divino
incluso para los más devotos. Ya sea aplicando la dura justicia
A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir tus golpes de arma un radio de 6 casillas de ti, maldiciéndola hasta el final de tu
con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo
impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá
que el ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará la
objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional maldición.
aumenta a 2d8.
Centinela a las puertas de la muerte
Coro A 6º nivel, obtienes la aptitud de impedir el avance de la
A 17º nivel, tus himnos inspiran a tus compañeros a unirse a muerte. Como reacción, cuando tú o una criatura que puedas
tus canciones de devoción. Mientras otra criatura amistosa ver en un radio de 6 casillas de ti sufra un crítico, puedes
afectada por tus himnos no esté incapacitada, no puedes perder convertirlo en un impacto normal. Además, cualquier efecto
la concentración en un himno. Además, el alcance de tus activado como consecuencia de que el ataque sea un crítico
himnos aumenta a 12 casillas. queda cancelado.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Dominio de la sepultura de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la finalizar un descanso largo.
muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte
fundamental del universo. Profanar la paz de los muertos es Lanzamiento potente
una abominación. Las deidades de la tumba incluyen a los A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
Grandes Padres, Morrow y Thamar. Los seguidores de estas que causas con cualquier truco de clérigo.
deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir
a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los Guardián de almas
moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a A 17º nivel, puedes agarrar una hebra de vitalidad de un alma
la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una que parte y utilizarla para curar a los vivos. Cuando un
persona que todavía debe hacer una gran obra en el mundo. enemigo que puedas ver muere a menos de 12 casillas de ti, tú
Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación, o una criatura de tu elección que esté a menos de 12 casillas de
porque la muerte siempre consigue lo que es suyo. ti recupera tantos puntos de golpe como dados de golpe tuviera
el enemigo muerto. Puedes usar este rasgo sólo si no estás
Conjuros de dominio de la sepultura incapacitado. Una vez que lo usas, no puedes volver a hacerlo
Nivel de hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Conjuros
clérigo
1 Falsa vida, perdición Dominio del ocaso
3 Apacible descanso, rayo debilitador La transición crepuscular de la luz a la oscuridad suele traer
5 Hablar con los muertos, toque vampírico calma e incluso alegría, ya que las labores del día terminan y
7 Guarda contra la muerte, marchitar comienzan las horas de descanso. La oscuridad también puede
9 Caparazón antivida, círculo de renovación traer consigo terrores, pero los dioses del crepúsculo protegen
contra los horrores de la noche. Los dioses que conceden
Círculo de la mortalidad acceso a este dominio incluyen a Cyriss, Dhunia, los Grandes
A 1er nivel, obtienes la aptitud de manipular la línea entre la Padres y Morrow.
vida y la muerte. Cuando fueras a lanzar uno o más dados para Los clérigos que sirven a estas deidades reconfortan a los que
recuperar puntos de golpe mediante un conjuro a una criatura buscan el descanso y los protegen aventurándose en la
con 0 puntos de golpe, en vez de eso utilizas el mayor número oscuridad incipiente para asegurarse de que la oscuridad sea
posible para cada dado. un consuelo, no un terror.
Además, aprendes el truco piedad con los moribundos, que no
cuenta para el número de trucos de clérigo que conoces. Para Conjuros de dominio del ocaso
ti, tiene un alcance de 6 casillas y puedes lanzarlo como acción Nivel de
Conjuros
adicional. clérigo
1 Dormir, fuego feérico
Ojos de la tumba 3 Rayo de luna, ver invisibilidad
A 1er nivel, obtienes la capacidad de sentir la presencia de los 5 Aura de vitalidad, pequeña choza
muertos vivientes, cuya misma existencia es un insulto al ciclo 7 Aura de vida, invisibilidad mejorada
vital. Como acción, puedes expandir tu percepción para 9 Circulo de poder, engañar
detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el final
de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier Competencias adicionales
muerto viviente situado a 12 casillas o menos de ti, siempre A 1er nivel, ganas competencia con armadura pesada y armas
que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la marciales.
magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las
capacidades o la identidad de una criatura. Ojos de la noche
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador A 1er nivel, puedes ver a través de la más profunda oscuridad.
de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras Tienes visión en la oscuridad hasta un radio de 60 casillas. En
finalizar un descanso largo. ese radio, puedes ver en la luz tenue como si fuera luz brillante
y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
Canalizar divinidad: Camino a la sepultura Como acción, puedes compartir mágicamente la visión en la
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para marcar la oscuridad de este rasgo con criaturas voluntarias que puedas
fuerza vital de otra criatura, que quedará condenada a la ver en un radio de 2 casillas, hasta un número de criaturas
extinción. Como acción, eliges una criatura que puedas ver en igual a tu modificador de sabiduría (mínimo una criatura). La
visión en la oscuridad compartida dura 1 hora. Una vez que la
compartes, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un Conjuros de dominio del orden
descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de Nivel de
cualquier nivel para volver a compartirla. Conjuros
clérigo
1 Heroísmo, orden imperiosa
Bendición vigilante 3 Inmovilizar persona, zona de la verdad
A 1er nivel, la noche te ha enseñado a ser vigilante. Como 5 Palabra de curación en masa, ralentizar
acción, das ventaja a una criatura que toques (incluido tú) en la 7 Compulsión, localizar criatura
siguiente tirada de iniciativa que haga la criatura. Este 9 Comunión, dominar persona
beneficio termina inmediatamente después de la tirada o si
vuelves a usar este rasgo. Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras pesadas.
Canalizar divinidad: Santuario crepuscular También ganas competencia en la habilidad intimidación o
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para refrescar a tus persuasión (a tu elección).
aliados con un crepúsculo relajante.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y una esfera Voz de la autoridad
crepuscular emana de ti. La esfera se centra en ti, tiene un A 1er nivel, puedes invocar el poder de la ley para animar a un
radio de 6 casillas y brilla con luz tenue. La esfera se mueve aliado a atacar. Si lanzas un conjuro con un espacio de conjuro
contigo y dura 1 minuto o hasta que estés incapacitado o de 1er nivel o superior y el objetivo de ese conjuro es un aliado,
mueras. Siempre que una criatura (incluido tú) termine su este podrá usar su reacción inmediatamente después del
turno en la esfera, puedes concederle uno de estos beneficios: conjuro para hacer un ataque con arma contra una criatura de
- Le concedes puntos de golpe temporales igual a 1d6 tu elección que puedas ver.
más tu nivel de clérigo. Si el conjuro tiene como objetivo a más de un aliado, tu eliges
- Acabas con un efecto que hace que esté asustada o quién quieres que haga el ataque.
hechizada.
Canalizar divinidad: Demanda del orden
Pasos nocturnos A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para ejercer una
presencia intimidante sobre los demás.
A 6º nivel, puedes recurrir al poder místico de la noche para
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada criatura que
elevarte en el aire. Como acción adicional, cuando estás en la
elijas y que pueda verte u oírte en un radio de 6 casillas debe
oscuridad o en luz tenue, puedes darte mágicamente una
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o quedar
velocidad volando igual a tu velocidad caminando durante 1
hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que
minuto. Puedes usar esta acción adicional una cantidad de
la criatura hechizada reciba algún daño. También puedes hacer
veces igual a tu bonificación por competencia, y recuperas
que cualquiera de las criaturas hechizadas suelte lo que esté
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
sujetando cuando falle la tirada de salvación.
Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a
Encarnación de la ley
A 6º nivel, eres todo un experto en canalizar energía mágica
los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos,
para manipular a los demás.
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
Si lanzas un conjuro de la escuela de encantamiento utilizando
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante
un espacio de conjuro de 1er nivel o superior, puedes cambiar
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
el tiempo de lanzamiento del conjuro a una acción adicional,
adicional pasa a ser 2d8.
siempre que el tiempo de lanzamiento del conjuro sea
normalmente de una acción.
Velo crepuscular Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
A 17º nivel, el crepúsculo que invocas ofrece un abrazo de sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras
protector: tú y tus aliados tenéis cobertura media mientras finalizar un descanso largo.
estéis en la esfera creada por tu santuario crepuscular.
Golpe divino
Dominio del orden A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a
Este dominio representa la disciplina, así como la devoción a los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos,
una sociedad o institución y la estricta obediencia a las leyes cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
que la rigen. Los dioses que conceden acceso a este dominio puedes hacer que el ataque cause 1d8 de daño psíquico
incluyen a los Grandes Padres y Menoth. adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
El ideal del orden es la obediencia a la ley por encima de todo, adicional pasa a ser 2d8.
más que a un individuo concreto o a la influencia pasajera de
la emoción o el gobierno popular. Los clérigos del orden Ira del orden
suelen preocuparse por cómo se hacen las cosas, más que por A 17º nivel, los enemigos a los que decides destruir sucumben
si los resultados de una acción son justos. Seguir la ley y ante tus esfuerzos y los de tus aliados. Si causas daño con tu
obedecer sus edictos es fundamental, especialmente cuando golpe divino a una criatura en tu turno, podrás maldecir a esa
beneficia a estos clérigos y a sus gremios o deidades. criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno. La próxima
La ley establece jerarquías. Los elegidos por la ley para dirigir vez que uno de tus aliados impacte a la criatura maldita con un
deben ser obedecidos. Los que obedecen deben hacerlo lo ataque, el objetivo también recibe 2d8 de daño psíquico y se
mejor posible. De este modo, la ley crea una intrincada red de acabara la maldición. Puedes maldecir a una criatura de esta
obligaciones que permite a la sociedad forjar el orden y la forma sólo una vez por turno.
seguridad en un multiverso caótico.
Dominio de la paz A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
El bálsamo de la paz bulle en el corazón de las comunidades que causas con cualquier truco de clérigo.
prósperas, entre naciones amigas y en las almas de los
bondadosos. Los dioses de la paz inspiran a criaturas de todo Vínculo expansivo
tipo a resolver los conflictos y a enfrentarse a las fuerzas que A 17º nivel, los beneficios de tus rasgos vínculo incentivador y
intentan impedir que la paz prospere. Los dioses que conceden vínculo protector ahora funcionan cuando las criaturas están a
acceso a este dominio incluyen a los Grandes Padres y menos de 12 casillas de distancia. Además, cuando una
Morrow. criatura utiliza vínculo protector para recibir el daño de otra, la
Los clérigos de este dominio presiden la firma de tratados y se criatura tendrá resistencia a ese daño.
les suele pedir que medien cuando hay conflictos. Las
bendiciones de estos clérigos unen a las personas y las impulsa Dominio de la tempestad
a que se socorran unas a otras, y su magia ayuda a aquellos Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la
que están decididos a luchar para conseguir la paz. Tempestad, como pueden ser Dhunia, Menoth, Thamar y el
Wurm Devorador, gobiernan sobre las tormentas, el mar y el
cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago y
el trueno, los dioses de los terremotos, algunas divinidades
ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el
valor. En los panteones de los pueblos muy marineros, las
Conjuros de dominio de la paz divinidades de este dominio son los dioses del océano y los
Nivel de patrones de los marinos. Las deidades de la tempestad envían
Conjuros
clérigo a sus clérigos a inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para
1 Heroísmo, santuario mantener a este en la senda de la rectitud o para motivar la
3 Auxilio, vínculo protector celebración de sacrificios conciliatorios que mantendrán a raya
5 Recado, señal de esperanza la ira divina.
7 Aura de pureza, esfera elástica
9 Restablecimiento mayor, vínculo telepático Conjuros de dominio de la tempestad
Nivel de
Conjuros
Instrumento de paz clérigo
A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad de 1 Nube de oscurecimiento, ola atronadora
interpretación, perspicacia o persuasión (a tu elección). 3 Hacer añicos, ráfaga de viento
Llamar al relámpago, tormenta de
5
Vínculo incentivador aguanieve
A 1 nivel, puedes forjar un vínculo fortalecedor entre
er 7 Controlar el agua, tormenta de hielo
personas entre las que reine la paz. Como acción, eliges un 9 Ola destructora, plaga de insectos
número de criaturas voluntarias en un radio de 6 casillas de ti
(puedes incluirte a ti) igual a tu bonificación por competencia. Competencias adicionales
Creas un vínculo mágico entre ellas durante 10 minutos o A 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y
hasta que vuelvas a usar este rasgo. Mientras cualquier criatura armaduras pesadas.
vinculada esté a menos de 6 casillas de otra, la criatura podrá
tirar un d4 y añadir el número obtenido a una tirada de ataque, Ira de la tormenta
de característica o de salvación que haga. Cada criatura puede A 1er nivel, puedes castigar con el poder de la tormenta a
sumar el d4 no más de una vez por turno. quienes te ataquen. Cuando una criatura que se encuentre a 1
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu casilla o menos de ti y que puedas ver te impacte con un
bonificación por competencia, y recuperas todos los usos tras ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una
finalizar un descanso largo. tirada de salvación de destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de
daño de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o
Canalizar divinidad: Bálsamo de paz la mitad si la supera. Puedes emplear este rasgo tantas veces
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para que tu mera como tu modificador por sabiduría (mínimo una vez).
presencia sea un bálsamo calmante. Como acción, puedes Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
moverte hasta tu velocidad, sin provocar ataques de
oportunidad, y cuando te muevas a 1 casilla de cualquier otra Canalizar divinidad: Ira destructora
criatura durante esta acción, puedes restaurar un número de A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar
puntos de golpe a esa criatura igual a 2d6 + tu modificador de el poder de la tormenta con furia desmedida.
sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). Una criatura puede Cuando tires para determinar la cantidad de daño de
recibir esta curación sólo una vez cuando realices esta acción. relámpago o trueno que causas, podrás usar tu canalizar
divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Vínculo protector
A 6º nivel, el vínculo que forjas entre distintas personas ayuda Golpe tempestuoso
a que se protejan unas a otras. Cuando una criatura afectada A 6º nivel, cuando causas daño de relámpago a una criatura
por tu rasgo vínculo incentivador esté a punto de recibir daño, grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 2
una segunda criatura vinculada a menos de 6 casillas de la casillas en la dirección opuesta a ti.
primera puede usar su reacción para teletransportarse a un
espacio desocupado a 1 casilla de la primera criatura. La Golpe divino
segunda criatura recibe entonces todo el daño en su lugar. A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a
los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos,
Lanzamiento potente cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de trueno dioses. Esta restricción refleja la historia de los clérigos en los
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño Reinos de Hierro.
adicional pasa a ser 2d8.
Nacido de la tempestad Conjuros de dominio del Vacío
A 17º nivel obtienes una velocidad volando igual a tu Nivel de
Conjuros
velocidad caminando, siempre que no estés bajo tierra o en clérigo
interiores. 1 Duda, falsa vida
3 Calmar emociones, mirada al vacío
5 Comulgar con la nada, terror
7 Asesino fantasmal, tentáculos negros
Aplastamiento del vacío, disipar el bien y
9
el mal

Competencias adicionales
A 1er nivel, el enorme vacío que toca tu alma tiene un efecto
inquietante en la mayoría de las criaturas. Ganas competencia
con la habilidad intimidación.

Dominio del Vacío


Vacío
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional para tocar a una
criatura voluntaria e infundirle un fragmento del vacío que ha
ocupado el lugar de tus dioses. El siguiente ataque con arma
con éxito de la criatura elegida causa 1d6 de daño psíquico
adicional hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes
emplear este rasgo tantas veces como tu modificador de
sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso largo. El daño adicional aumenta a 2d6 a
6º nivel, 3d6 a 11er nivel y 4d6 a 16º nivel.
Desde la muerte de los dioses ionenses, los clérigos que una
vez los sirvieron se han enfrentado a una terrible verdad. Los
dioses de los que obtenían su poder están innegablemente
Canalizar divinidad: Ausencia
A 2º nivel, como acción, puedes invocar el poder en bruto del
muertos, pero sus oraciones siguen siendo respondidas, pero
agujero de la realidad donde solían estar tus dioses. Cada
nadie sabe por qué. Cuando los sacerdotes ionenses invocan
criatura hostil a 6 casillas que pueda verte u oírte debe hacer
ahora los mismos poderes que antes, las respuestas llegan
una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, la criatura
como ecos sombríos y deformados de lo que antes llamaban
vislumbra el terror primordial del Vacío y queda asustada
bendiciones.
durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. La
El poder que llega parece desafiar la comprensión: la magia se
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
anula, las mentes de los enemigos se retuercen hasta tal punto
uno de sus turnos, terminando el efecto si la salvación tiene
de desesperación y confusión que no pueden actuar, o se
éxito.
vislumbra un lugar tan oscuro y frío como los espacios entre
las estrellas. A falta de una mejor comprensión, los ionenses
han empezado a referirse a esta fuente de poder desconocida Despertar
como el Vacío. A 6º nivel, tu mera presencia puede sumir a otros en un estado
Los clérigos que una vez sirvieron a Nyssor y Scyrah se han de duda. Una criatura hostil a tu elección a 6 casillas de ti tiene
visto afectados de diversas maneras por estos acontecimientos. desventaja en las tiradas de sabiduría y de salvación. Este
A algunos se les ha retorcido la mente hasta la locura al efecto dura hasta que la criatura se mueva fuera de alcance o
justificar de forma extraña la continuidad de sus poderes a hagas una tirada de ataque con éxito contra ella. Despertar no
pesar de la aparente falta de una fuente conocida. Otros requiere una acción, pero debes ser consciente de la criatura
parecen aceptar el Vacío como una fuerza natural del universo para utilizarlo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
hasta ahora desconocida y, de hecho, algunos eruditos saludan a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
estos acontecimientos como el descubrimiento de una fuerza
que conducirá a nuevas teorías radicales de la ley natural. Lanzamiento de conjuros potentes
Otros, en cambio, rechazan por completo el uso de la energía A 8º nivel, añades tu modificador de sabiduría al daño que
del Vacío, creyendo que su llegada es un símbolo, si no una haces con cualquier truco de clérigo.
manifestación, de la muerte de sus dioses. Nunca antes el
mundo había visto morir a los dioses y ver su poder sustituido Aura de anulación
de forma tan absoluta por algo completamente desconocido. A 17º nivel, tu vínculo con la ausencia de lo divino se
Nadie que estudie estos acontecimientos puede dejar de verse desarrolla hasta el punto de que la magia no puede operar
sacudido en sus creencias, sean las que sean, y la mayoría normalmente a tu alrededor. Como reacción, puedes hacer que
coincide en que, sea lo que sea el Vacío, su manifestación sólo
los conjuros lanzados a 6 casillas de ti con un nivel igual o
puede ser un mal presagio para todo Caen. inferior a tu modificador de sabiduría no tengan efecto. Un
lanzador de conjuros afectado por este rasgo debe hacer una
Clérigos del Vacío tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
En los Reinos de Hierro, los clérigos de este dominio son conjuros. Si la salvación tiene éxito, el conjuro se lanza
ionenses y nyss que antes eran sacerdotes de sus respectivos normalmente. Puedes usar esta característica una cantidad de
veces igual a tu modificador de sabiduría (mínimo de una puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante
vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.
Dominio de la vida
Este dominio se centra en la brillante energía positiva que Sanación suprema
sustenta a todos los seres vivos. Los dioses de la vida A 17º nivel, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
promueven la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
fuerzas de la muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
todas las deidades no malvadas están asociadas a este dominio, golpe, recuperará 12.
Dhunia, los Grandes Padres, Morrow y Menoth.

Conjuros de dominio de la vida


Nivel de
Conjuros
clérigo
1 Bendición, curar heridas
3 Arma espiritual, restablecimiento menor
Restablecimiento mayor, señal de
5
esperanza
Guarda contra la muerte, guardián de la
7
fe
Curar heridas en masa, palabra de
9
poder: sanar

Competencia adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia
con armaduras pesadas.

Discípulo de la vida
A 1er nivel, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos.
Cuando emplees un conjuro de 1er nivel o más para hacer
recuperar puntos de golpe a una criatura, dicha criatura
recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos de golpe
adicionales.

Canalizar divinidad: Preservar vida


A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
curar a los gravemente heridos.
Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar
una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de golpe
como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
cantidad de criaturas a 6 casillas o menos de ti y divide estos
puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una
criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe
máximos y no podrás utilizarlo sobre autómatas o muertos
vivientes.

Sanador bendito
A 6º nivel, los conjuros de curación que lances sobre otros
también te sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de 1 er nivel
o más para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura que
no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro puntos de
golpe.

Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad de insuflar energía divina a
los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
Druida

Son figuras misteriosas temidas por la mayoría de la gente


civilizada. Representan todo lo que es peligroso en la
naturaleza y muchos creen que embrujan a los niños y los
secuestran para conseguir reclutas involuntarios.
La gran mayoría son humanos y forman parte del Círculo. Hay
algunos druidas ionenses y nyss, y existen algunos entre las
otras razas no humanas, sin embargo, no hay enanos druidas.

Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño”.

El druida
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Trucos
Nivel Rasgos
competenci conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
1 +2 Druídico, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, circulo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de circulo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, conjurar como bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Rasgos de clase sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de


Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase. seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
Puntos de golpe un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida. preparados.
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
constitución. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
modificador por constitución por cada nivel de druida por minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
encima del primero. Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de druida respecta, ya que tu magia proviene de tu
Competencias devoción y sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a
aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
de metal. sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Armas: Bastones, cimitarras, dagas, dardos, garrotes, hoces, de ataque de los conjuros de druida que lances.
hondas, jabalinas, lanzas y mazas. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Herramientas: Útiles de herborista. competencia + tu modificador por sabiduría
Tiradas de salvación: Inteligencia, sabiduría. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, competencia + tu modificador por sabiduría
medicina, naturaleza, percepción, perspicacia, religión y trato Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
con animales. conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados
como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico
Equipo como canalizador mágico para los conjuros de druida.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo.
- (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma Forma salvaje
sencilla. A 2º nivel, puedes usar tu acción para, mediante la magia,
- (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes
cuerpo sencilla. emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un hacer un descanso corto o largo.
canalizador druídico. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
puedes transformar, tal y como indica la tabla “formas de
bestia”.
Druídico Por ejemplo, a 2º nivel puedes adoptar la forma de cualquier
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no
hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu posea velocidades nadando ni volando.
como cualquiera que conozca este idioma advertiréis
inmediatamente de la presencia de estos mensajes. Los demás
Formas de bestia
deberán superar una tirada de sabiduría (percepción) CD 15
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la
Sin velocidades
magia.
2 1/4 nadando ni Lobo
volando
Lanzamiento de conjuros Sin velocidad
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para 4 1/2 Cocodrilo
volando
lanzar conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad.
Águila
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección 8 1 -
gigante
escogidos de entre las de la lista de conjuros de druida. Podrás
elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles más altos,
Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
del druida.
este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo si gastas
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del druida muestra de
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, también puedes retornar a
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
druida a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
reducen a 0 o mueres.
un descanso largo.
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
reglas:
lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto,
- Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura,
escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu
excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos
puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma.
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
También conservas todas tus competencias en
conjuro. De esta forma, si eres un druida de 3 er nivel, tendrás
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en A 18º nivel, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida
su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. incluso cuando adoptas una de las formas del rasgo forma
Si a criatura posee alguna acción legendaria o acción salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales
de guarida, no podrás usarlas. de un conjuro de druida, aunque estés en forma de bestia, pero
- Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.
golpe y dados de golpe de la nueva forma. Cuando Archidruida
reviertas a tu forma normal, vuelves a tener los A 20º nivel puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado
puntos de golpe que poseyeras antes de la de veces.
transformación. Sin embargo, si la transformación se Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales
rompiera al quedar reducido a 0 puntos de golpe, de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes
cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma materiales que carezcan de un coste concreto y no sean
normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto
y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo forma
normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no salvaje.
reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no
caerás inconsciente.
- No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar Círculos druídicos
o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
de las manos queda limitada por las capacidades de tu extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
forma de bestia. Transformarse no rompe la por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta
ni te impide realizar acciones que son parte de un sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de
hayas lanzado. la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
- Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu druidas se reconocen unos a otros como hermanos, pero al
clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y igual que las criaturas de la naturaleza salvaje, a veces
cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. compiten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido A escala local, los druidas se organizan en círculos que
especial que tengas (como visión en la oscuridad) a comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
menos que tu nueva forma también lo posea. equilibrio y la senda del druida.
- Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al
suelo en un espacio, se funde con la nueva forma o lo Circulo de esporas
sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona Esto druidas aprecian la belleza de la descomposición. En los
con normalidad, pero el DJ determinar a si es factible mohos y los hongos ven la capacidad de transformar la materia
que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo inerte en vida abundante, aunque algo extraña.
concreto, basándose en la forma y tamaño de la Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño gran ciclo, en el que una lleva a la otra y luego vuelve a ella.
para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo La muerte no es el final, sino un cambio de estado que hace
que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o que la vida adopte una nueva forma.
fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda Estos druidas tienen una relación compleja con los muertos
con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la vivientes. A diferencia de la mayoría de los demás druidas, no
abandones. consideran que haya nada intrínsecamente malo en su
existencia, pues ven como vida y muerte se conjugan en ellos.
Círculo druídico No obstante, creen que el mejor ciclo natural es uno en el que
A 2º nivel, eliges identificarte con un círculo druídico cada etapa sea vigorosa y cambiante. Los muertos vivientes
concreto: el círculo de esporas, de estrellas, del fuego salvaje, que tratan de sustituir toda la vida por la no muerte, o que
de la luna, del pastor o de la tierra. Están explicados al final de intentan evitar el descanso final, quebrantan el ciclo, por lo
la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona que es preciso frustrar sus planes.
ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.
Conjuros de circulo
Mejora de característica Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te dan acceso a
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos ciertos conjuros. A 2º nivel, aprendes el truco toque helado. A
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. 3er, 5º, 7º y 9º nivel obtienes acceso a los conjuros listados para
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de ese nivel en la tabla de conjuros del círculo de esporas. Una
característica por encima de 20. vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre lo
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros que
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro que
lugar. no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es sin
embargo un conjuro de druida para ti.
Cuerpo atemporal
A 18º nivel, la magia primordial que eres capaz de empuñar Conjuros de círculo de esporas
ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año Nivel de druida Conjuro de círculo
por cada diez que pasan. 3 Apacible descanso, ceguera/sordera
5 Animar a los muertos, forma gaseosa
Conjurar como bestia 7 Confusión, marchitar
9 Contagio, nube aniquiladora
Círculo de estrellas
Halo de esporas Este círculo permite a los druidas aprovechar el poder de la luz
A 2º nivel, estás rodeado de esporas necróticas invisibles que estelar. Estos druidas llevan estudiando los patrones celestiales
son inofensivas hasta que las lanzas contra una criatura desde tiempos inmemoriales, descubriendo secretos ocultos
cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueva a un entre las constelaciones. Al desvelar y comprender estos
espacio a 2 casillas de ti o comience su turno allí, puedes usar secretos, pretenden controlar los poderes del cosmos. Muchos
tu reacción para causar 1d4 de daño necrótico a esa criatura, a guardan registros de las constelaciones y de los efectos de los
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de astros en el mundo. Algunos grupos documentan estas
constitución contra tu CD de salvación de conjuro. El daño observaciones en lugares megalíticos, que sirven como
necrótico aumenta a 1d6 a 6º nivel, 1d8 a 10º nivel y 1d10 a enigmáticas bibliotecas de sabiduría. Estos repositorios
14º nivel. pueden adoptar la forma de círculos de piedra, pirámides,
petroglifos y templos subterráneos, cualquier construcción lo
Entidad simbiótica suficientemente duradera como para proteger el conocimiento
A 2º nivel, obtienes la capacidad de canalizar magia a tus sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.
esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de
forma salvaje para activar esas esporas en lugar de Mapa estelar
transformarte en bestia, y ganas 4 puntos de golpe temporales A 2º nivel, has creado un mapa estelar como parte de tus
por cada nivel que tengas en esta clase. Mientras este rasgo estudios del firmamento. Es un objeto diminuto y puede servir
esté activo, obtienes los siguientes beneficios: como canalizador mágico para tus conjuros de druida.
- Cuando hagas daño con tu halo de esporas, tira el Determinas su forma tirando en la tabla de mapa estelar o
dado de daño una segunda vez y súmalo al total. eligiendo uno.
- Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo causan 1d6 de Mientras sostienes este mapa, tienes estos beneficios:
daño necrótico adicional a cualquier objetivo que - Conoces el truco guía.
impacten. - Tienes preparado el conjuro saeta guía. Cuenta como
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas todos un conjuro de druida para ti y no cuenta para el total
estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas a usar tu de conjuros que puedes tener preparados.
forma salvaje.
- Puedes lanzar saeta guía sin gastar un espacio de
conjuro. Puedes hacerlo una cantidad de veces igual a
Plaga fúngica tu bonificación por competencia, y recuperas todos
A 6º nivel, obtienes la capacidad de infestar un cadáver con los usos tras finalizar un descanso largo.
tus esporas para reanimarlo. Si una bestia o un humanoide Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1 hora
pequeño o mediano muere a menos de 2 casillas de ti, puedes para reemplazarlo mágicamente. Esta ceremonia puede
usar tu reacción para reanimarlo, haciendo que se levante realizarse durante un descanso corto o largo, y destruye el
inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura utiliza el mapa anterior.
bloque de estadísticas del zombi. Permanece animado durante
1 hora, tras la cual se desploma y muere.
Mapa estelar
En combate, el turno del zombi va justo después del tuyo.
d6 Forma del mapa
Obedece tus órdenes mentales y solo puede realizar la acción
1 Un pergamino con representaciones de constelaciones
de atacar, con un ataque cuerpo a cuerpo.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu Una tablilla de piedra perforada con pequeños
2
agujeros
modificador de sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos
los usos tras finalizar un descanso largo. 3 Una piel moteada decorada con grabados
Un conjunto de mapas encuadernados con una
4
cubierta de ébano
Difusión de esporas
Un cristal que proyecta patrones estelares cuando se
A 10º nivel, obtienes la capacidad de cubrir una zona con 5
coloca ante una luz
esporas mortales. Como acción adicional, si tu rasgo de
Discos de cristal que representan las distintas
entidad simbiótica está activo, puedes lanzar esporas hasta a 6 6
constelaciones
casillas de distancia, donde se arremolinarán y formarán un
cubo de 2 casillas durante 1 minuto. Las esporas
desaparecerán si vuelves a usar este rasgo, si las descartas Forma estelar
como acción adicional o si tu rasgo de entidad simbiótica ya A 2º nivel, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu
no está activo. rasgo forma salvaje para adoptar una forma estelar, en lugar de
Siempre que una criatura se mueva a la zona del cubo o transformarte en una bestia.
comience su turno allí, recibirá el daño de tu halo de esporas, a Mientras estés en tu forma estelar, sigues teniendo el mismo
menos que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación de perfil, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus articulaciones
constitución contra tu CD de salvación de conjuro. Una resplandecen como estrellas y están conectadas por líneas
criatura no puede recibir este daño más de una vez por turno. brillantes como en un mapa estelar. Esta forma emite luz
Mientras dure el cubo de esporas, no puedes usar tu reacción brillante en un radio de 2 casillas y luz tenue 2 casillas más
de halo de esporas. allá. La forma dura 10 minutos. Termina antes de tiempo si la
descartas (no se requiere ninguna acción), quedas
Cuerpo fúngico incapacitado, mueres o vuelves a usar este rasgo.
A 14º nivel, las esporas fúngicas de tu cuerpo te alteran: no Siempre que adoptas tu forma estelar, elige cuál de las
puedes ser asustado, cegado, ensordecido o envenenado, y siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; la elección te
cualquier crítico contra ti cuenta como un golpe normal, a otorga ciertos beneficios mientras estés en la forma:
menos que estés incapacitado. Arquero. En tu cuerpo aparece una constelación con forma de
arquero. Cuando activas esta forma, y como acción adicional
en tus siguientes turnos mientras dure, puedes hacer un ataque Conjuros de círculo de fuego salvaje
de conjuro a distancia, lanzando una flecha luminosa a una Nivel de druida Conjuro de círculo
criatura en un radio de 12 casillas. Si impactas, el ataque causa 2 Curar heridas, manos ardientes
un daño radiante igual a 1d8 + tu modificador de sabiduría. 3 Esfera de llamas, rayo abrasador
Cáliz. En tu cuerpo aparece una constelación con forma de 5 Aura de vitalidad, flechas flamígeras
cáliz de vida. Siempre que lances un conjuro usando un 7 Aura de vida, escudo de fuego
espacio de conjuro que restaure puntos de golpe a una criatura, 9 Curar heridas en masa, golpe flamígero
tú u otra criatura en un radio de 6 casillas de ti puede recuperar
tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador de
Convocar espíritu de fuego salvaje
A 2º nivel, puedes invocar al espíritu primordial vinculado a tu
sabiduría.
alma. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de forma
Dragón. En tu cuerpo aparece una constelación con forma de
salvaje para invocar a tu espíritu del fuego salvaje en lugar de
dragón sabio. Cuando hagas una tirada de inteligencia o
transformarte en bestia.
sabiduría o una tirada de salvación de constitución para
El espíritu aparece en un espacio desocupado a tu elección que
mantener la concentración en un conjuro, podrás sustituir un
puedas ver en un radio de 6 casillas de ti. Cada criatura en un
resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
radio de 2 casillas del espíritu (que no seas tú) cuando
Presagio cósmico aparezca debe tener éxito en una tirada de salvación de
A 6º nivel, cada vez que termines un descanso largo, puedes destreza contra tu CD de salvación de conjuro o recibir 2d6 de
consultar tu mapa estelar en busca de presagios. Cuando lo daño por fuego.
hagas, tira un dado. Hasta que termines tu siguiente descanso El espíritu es amistoso hacia ti y tus compañeros y obedece tus
largo, obtienes acceso a una reacción especial basada en si órdenes. Consulta las estadísticas de esta criatura a
sacaste un número par o impar en la tirada: continuación. En algunos casos, usará tu bonificación por
Fortuna (par). Siempre que una criatura que puedas ver a competencia (BC) en varios lugares. Tú decides el aspecto del
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de espíritu. Algunos adoptan la forma de una figura humanoide
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu hecha de ramas nudosas cubiertas de llamas, mientras que
reacción para tirar un d6 y añadir el número obtenido al total. otros parecen bestias envueltas en fuego.
Desgracia (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a En combate, el espíritu comparte tu orden de iniciativa, pero
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de hace su turno inmediatamente después del tuyo. La única
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu acción que realiza en su turno es la de esquivar, a menos que
reacción para tirar un d6 y restar el número obtenido del total. realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que
Puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu realice otra acción. Esa acción puede ser una de su perfil u
bonificación por competencia, y recuperas todos los usos tras otra. Si estás incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier
finalizar un descanso largo. acción de su elección, no sólo esquivar.
Constelaciones centelleantes El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que sus puntos
A 10º nivel, mejoran las constelaciones de tu forma estelar. El de golpe lleguen a 0, hasta que uses este rasgo para volver a
1d8 del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el invocarlo o hasta que mueras.
dragón está activo, tienes una velocidad volando de 4 casillas
y puedes levitar. Espíritu de fuego salvaje
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás Elemental pequeño
en tu forma estelar, puedes cambiar qué constelación brilla en CA 13 (armadura natural)
tu cuerpo. Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas (levitar)
Colmado de luz estelar FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 15
A 14º nivel, mientras estás en tu forma estelar, te vuelves (+2) CAR 11 (+0)
parcialmente incorpóreo, lo que te otorga resistencia al daño Inmunidades al daño Fuego
contundente, cortante y perforante. Inmunidades de condición Agarrado, apresado, asustado,
derribado, hechizado
Círculo del fuego salvaje Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Estos druidas entienden que la destrucción es a veces 12
precursora de la creación, como cuando un incendio forestal Idiomas Entiende los idiomas que hables
favorece el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan Desafío (BC) Igual a tu bonificador
con un espíritu primigenio que alberga tanto poder destructivo Acciones
como creativo, lo que les permite crear llamas controladas que Semilla de llamas. Ataque con arma a distancia: tu
queman una cosa, pero dan vida a otra. modificador de ataque de conjuro a impactar, alcance 12
casillas, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BC de
Conjuros de circulo daño por fuego.
A 2º nivel, has formado un vínculo con un espíritu del fuego Teleportación ardiente. El espíritu y todas las criaturas
salvaje, un ser primario de creación y destrucción. Tu vínculo voluntarias de tu elección a 1 casilla de él se teletransportan
con este espíritu te otorga acceso a algunos conjuros cuando hasta 3 casillas a espacios desocupados que puedas ver.
alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la Entonces cada criatura a 1 casilla del espacio que el espíritu
tabla de conjuros del círculo de fuego salvaje. dejó debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre contra tu CD de salvación de conjuro o recibir 1d6 + BC de
lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros daño por fuego
que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro
que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es Vínculo mejorado
sin embargo un conjuro de druida para ti. A 6º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje mejora
tus conjuros destructores y sanadores. Siempre que lances un
conjuro que cause daño por fuego o restaure puntos de golpe Golpe primordial
mientras tu espíritu del fuego salvaje esté invocado, tira un d8 A 6º nivel, tus ataques en forma de bestia cuentan como
y ganas un bonificador igual al número obtenido a una tirada mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
de daño o curación del conjuro. ataques y daño no mágicos.
Además, cuando lanzas un conjuro con un alcance distinto a
“lanzador”, el conjuro puede provenir de ti o de tu espíritu del Forma salvaje elemental
fuego salvaje. A 10º nivel, puedes gastar dos usos de forma salvaje al mismo
tiempo para transformarte en un elemental de aire, un
Llamas cauterizadoras elemental de tierra, un elemental de fuego o un elemental de
A 10º nivel, obtienes la capacidad de convertir la muerte en agua.
llamas mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una
criatura pequeña o mayor muere a menos de 6 casillas de ti o Mil formas
de tu espíritu de fuego salvaje, aparecerá una llama espectral A 14º nivel has aprendido a utilizar la magia para alterar tu
inofensiva en el espacio de la criatura muerta y arderá allí aspecto físico de formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro
durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedas ver entre en alterar el propio aspecto a voluntad.
ese espacio, podrás usar tu reacción para extinguir la llama
espectral y curar a la criatura o causarle daño de fuego. La
curación o el daño es igual a 2d10 + tu modificador de Círculo del pastor
sabiduría. Estos druidas están en comunión con los espíritus de la
Puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias, y
bonificación por competencia, y recuperas todos los usos tras piden ayuda a esos espíritus. Entienden que todos los seres
finalizar un descanso largo. vivos desempeñan un papel en el mundo natural, pero se
centran en proteger a los animales que tienen dificultades para
Renacer ardiente defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas
A 14º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje puede criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los
salvarte de la muerte. Si el espíritu se encuentra a menos de 24 monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que
casillas de ti y tus puntos de golpe se reducen a 0 y por tanto matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización
caes inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a 0 invada los hábitats de animales raros. Muchos son más felices
puntos de golpe. Entonces recuperas la mitad de tus puntos de lejos de ciudades y pueblos, contentos con pasar sus días en
golpe y te pondrás en pie. compañía de animales y criaturas de la fauna salvaje.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que Los miembros de este círculo se convierten en aventureros
termines un descanso largo. para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su
cargo o para buscar el conocimiento o poder que les ayudará a
ser mejores protectores. Dondequiera que vayan, los espíritus
Círculo de la luna salvajes están con ellos.
Estos druidas son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los
miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para Lengua de los bosques
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes A 2º nivel, obtienes la habilidad de conversar con bestias.
más apartados, por los que pueden deambular durante semanas Las bestias pueden entenderte y obtienes la capacidad de
sin cruzarse con ningún otro humanoide, y mucho menos otro descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de las bestias
druida. no tienen la inteligencia suficiente para transmitir o entender
Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar conceptos sofisticados, pero una criatura amistosa podría
bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevolar las informar de lo que ha visto u oído recientemente. Esta aptitud
copas de los árboles como un águila el día siguiente y abrirse no te otorga amistad con los animales, pero puedes combinarla
paso a través del sotobosque en forma de oso para expulsar a con regalos para conseguir su favor, como lo harías con otro
un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del personaje no jugador.
druida.
Tótem espiritual
Forma salvaje de combate A 2º nivel, puedes invocar a los espíritus de la naturaleza para
A 2º nivel, obtienes la capacidad para usar forma salvaje como influir en el mundo que te rodea. Como acción adicional,
acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción. puedes invocar mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto
Además, mientras estés transformado usando forma salvaje, que puedas ver hasta 12 casillas de ti. El espíritu crea un aura
podrás utilizar tu acción adicional para gastar un espacio de en un radio de 6 casillas alrededor de ese punto. No cuenta
conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel del como criatura ni como objeto, aunque tiene el aspecto
espacio consumido. espectral del ser que representa.
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 12
Formas del círculo casillas a un punto que puedas ver. El espíritu persiste durante
Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que uses este
transformarte en formas animales aún más peligrosas. A 2º rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un
nivel, puedes usar tu forma salvaje para transformarte en una descanso corto o largo. El efecto del aura del espíritu depende
bestia con un valor de desafío de hasta 1. Es decir, que ignoras del tipo de espíritu que invoques de entre las opciones que
la columna “VD máx.” de la tabla “formas de bestia”, aunque aparecen a continuación.
debes atenerte al resto de restricciones de la misma. Espíritu de halcón. Este espíritu es un cazador consumado,
A 6º nivel, puedes transformarte en una bestia con un valor de de modo que os ayudará a ti y a tus aliados con su aguda vista.
desafío de hasta tu nivel de druida dividido por 3, Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un
redondeando hacia abajo. objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu reacción para
otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además, tú y tus aliados
tenéis ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) mientras Recuperación natural
estéis dentro del aura. A 2º nivel, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
Espíritu del oso. Este espíritu te otorga a ti y a tus aliados su sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un
fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y
cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe temporales recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro
igual a 5 + tu nivel de druida. Además, tú y tus aliados debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida
obtenéis ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
salvación de fuerza mientras están en el aura. ser de 6º nivel o más. No podrás volver a utilizar este rasgo
Espíritu del Unicornio. Este espíritu presta su protección a hasta que termines un descanso largo.
los que están cerca. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas Si, por ejemplo, eres un druida de 4º nivel, podrás recuperar
las tiradas de característica realizadas para detectar criaturas hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º
en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro usando un nivel o dos de 1er nivel.
espacio de conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier
criatura dentro o fuera del aura, todas las criaturas de tu Conjuros de círculo
elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
tu nivel de druida. para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno
Invocador poderoso en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno
A 6º nivel, las bestias que conjuras son más resistentes de lo (bosque, costa, desierto, montaña, pantano, polar y pradera) y
normal. Cualquier bestia invocada o creada por un conjuro que consulta la lista de conjuros asociados.
lances gana los siguientes beneficios: Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
- La criatura aparece con más puntos de golpe de lo considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros
normal: 2 puntos de golpe adicional por dado de que puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de
golpe que tenga. círculo que no aparezca en la lista de los de druida, para ti sí
- El daño de sus armas naturales se considera mágico a que se considerará como conjuro de druida.
efectos de superar la inmunidad y la resistencia a los
ataques y daños no mágicos. Conjuros de círculo de bosque
Nivel de
Espíritu guardián Conjuro de círculo
druida
A 10º nivel, tu tótem espiritual protege a las bestias que 3 Piel robliza, trepar cual arácnido
invocas con tu magia. Cuando una bestia que invoques o crees Crecimiento vegetal, llamar al
con un conjuro termina su turno en tu aura de tótem espiritual, 5
relámpago
esa criatura recupera tantos puntos de golpe como la mitad de 7 Adivinación, libertad de movimiento
tu nivel de druida. Comunicación con la naturaleza, paso
9
arbóreo
Fieles invocados
A 14º nivel, los espíritus de la naturaleza con los que Conjuros de círculo de costa
comulgas te protegerán cuando estés más indefenso. Si te Nivel de
reducen a 0 puntos de golpe o eres incapacitado contra tu Conjuro de círculo
druida
voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios de 3 Imagen múltiple, paso brumoso
conjurar animal como si hubiera sido lanzado usando un Caminar sobre el agua, respirar bajo el
espacio de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro bestias de tu 5
agua
elección cuyo valor de desafío sea de 2 o menos. Estas bestias 7 Controlar agua, libertar de movimiento
aparecen hasta a 4 casillas de ti. Si no reciben órdenes tuyas, te 9 Conjurar elemental, escudriñar
protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1
hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no se
Conjuros de círculo de desierto
requiere acción).
Nivel de
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta Conjuro de círculo
druida
que termines un descanso largo.
3 Contorno borroso, silencio
Crear comida y agua, protección contra
Círculo de la tierra 5
energía
Este círculo está compuesto de místicos y eruditos, que 7 Marchitar, terreno alucinatorio
custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica 9 Muro de piedra, plaga de insectos
tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos
sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos Conjuros de círculo de montaña
primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del Nivel de
círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que Conjuro de círculo
druida
conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
Crecimiento espinoso, trepar cual
gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo, 3
arácnido
tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
5 Fundirse con la piedra, relámpago
en los misteriosos ritos del círculo.
7 Moldear la piedra, piel pétrea
9 Muro de piedra, pasamuros
Truco adicional
A 2º nivel, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de
Conjuros de círculo de pantano
druida adicional a tu elección.
Nivel de
Conjuro de círculo
druida
3 Flecha ácida, oscuridad
5 Caminar sobre el agua, nube apestosa
Libertad de movimiento, localizar
7
criatura
9 Escudriñar, plaga de insectos

Conjuros de círculo polar


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Crecimiento espinoso, inmovilizar
3
persona
5 Ralentizar, tormenta de aguanieve
Libertad de movimiento, tormenta de
7
hielo
Comunión con la naturaleza, cono de
9
frío

Conjuros de círculo de pradera


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
3 Invisibilidad, pasar sin rastro
5 Acelerar, luz del día
7 Adivinación, libertad de movimiento
9 Ensueño, plaga de insectos

Paso de la tierra
A 6º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y,
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.

Protección de la naturaleza
A 10º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado por
elementales o lóbregos y eres inmune al veneno y la
enfermedad.

Santuario de la naturaleza
A 14º nivel, las criaturas del mundo natural sienten tu
conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte.
Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá
hacer una tirada de salvación de sabiduría con la misma CD
que las tiradas de salvación de tus conjuros de druida. Si falla,
la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el ataque fallará
automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si
atacarte.
Explorador y eso sin tener en cuenta las numerosas y peligrosas bestias
que habitan la zona.
Aunque trabajan con frecuencia junto a los ejércitos de
prácticamente todas las naciones, sirviendo como batidores
avanzados y patrullas de avanzadilla, a menudo se les puede
encontrar desempeñando funciones similares para compañias
mercenarias, fletamentos privados, tripulaciones piratas,
intereses comerciales y otros grupos. Los exploradores del
Servicio de Reconocimiento Cygnarita y los Ejemplares
Errantes de la Orden de los Ejemplares son dos de los grupos
más grandes de exploradores, pero también actúan como
cazadores de recompensas y en funciones aún más inusuales,
como los cazadores de magos ionenses y los vigilantes de la
Orden de la Iluminación.
Dado que las habilidades de los exploradores del continente
suelen estar estrechamente relacionadas con los bosques y
otros lugares salvajes, uno podría imaginar que estos guerreros
de la naturaleza no tienen mucho que hacer mientras están a
bordo de un barco durante semanas o incluso meses. Pero el
Meredius es una tierra salvaje en sí misma, y ha dado lugar a
sus propias razas únicas y resistentes de exploradores que son
tan útiles mientras están en el mar como cuando un barco toca
tierra en alguna costa lejana.

Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo
Los exploradores desempeñan una gran variedad de funciones siguiente. Para empezar, destreza debería ser tu característica
en los Reinos de Hierro, y sus principales talentos más alta, seguida de sabiduría. Aunque algunos de los
(supervivencia, rastreo y emboscada) son especialmente útiles exploradores que se especializan en el combate con dos armas
en las numerosas islas inexploradas y las costas no prefieren que su fuerza sea superior a su destreza. A
cartografiadas de la Costa Quebrada. Incluso en la propia continuación, elige el trasfondo “salvaje”.
Cryx, las escasas y enormes ciudades que salpican el paisaje
se ven interrumpidas por escarpadas montañas y densas
junglas de vegetación asfixiante, tóxica y a menudo carnívora,

El explorador
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, explorador nato - - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de
2 +2 2 2 - - - -
conjuros
Arquetipo de explorador, percepción
3 +2 3 3 - - - -
primigenia
4 +2 Mejora de característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
Mejora de enemigo predilecto, explorador
6 +3 4 4 2 - - -
nato
7 +3 Rasgo de arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, paso de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de explorador nato, esconderse a
10 +4 6 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de enemigo predilecto,
14 +5 8 4 3 3 1 -
desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de enemigos 11 4 3 3 3 2

Rasgos de clase -
Incluso aunque estés ocupado con otra actividad
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase. mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear),
permaneces atento al peligro.
- Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
Puntos de golpe sigilo a un ritmo de viaje normal.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador. - Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
Puntos de golpe a 1 er nivel: 10 + tu modificador por lo normal.
constitución. - Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace
modificador por constitución por cada nivel de explorador por cuánto pasaron por la zona.
encima del primero. Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas
los niveles 6 y 10.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Estilo de combate
Armas: Armas sencillas y marciales. A 2º nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu
Herramientas: Ninguna. especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Tiradas de salvación: Fuerza, destreza. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Habilidades: Elige tres de entre atletismo, investigación, de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y elegir de nuevo un estilo de combate.
trato con animales. Combate con armas arrojadizas. Puedes desenvainar un
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque
Equipo que haces con el arma. Además, cuando impactas con un
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el ataque a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2
siguiente equipo. de bonificador a la tirada de daño.
- (a) armadura de cuero o (b) cota de escamas. Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
- (a) dos armas sencillas o (b) dos espadas cortas. armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un del segundo ataque.
paquete de explorador. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. cualquier armadura.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
Enemigo predilecto tiradas de daño con esa arma.
A 1er nivel, posees una enorme experiencia estudiando, Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
de enemigo. no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura
autómatas, bestias, celestiales, cienos, elementales, gigantes, invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se
infernales, lóbregos, monstruosidades, muertos vivientes o esconda de ti con éxito.
plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
humanoides (como enanos y gobos, por ejemplo) como ataque con armas a distancia.
enemigos predilectos. Posees ventaja en las tiradas de
sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos
predilectos, así como en las tiradas de inteligencia para Lanzamiento de conjuros
recordar información sobre ellos. A 2º nivel has aprendido a emplear la esencia mágica de la
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida.
elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es Espacios de conjuro. La tabla del explorador muestra de
que poseen alguno). cuantos espacios de conjuro de explorador dispones para
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el lanzar conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras. finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel encantar
animal y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º
Explorador nato nivel, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de
A 1er nivel, estás muy familiarizado con un tipo de entorno los dos espacios.
natural concreto, por lo que eres un experto en viajar por y Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos
sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, de conjuros de explorador.
polar o pradera. Cuando hagas una tirada de inteligencia o La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorador te
sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y
dos veces tu bonificador por competencia si estás usando una cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
habilidad en la que eres competente. que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 5º nivel
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
favorito, obtienes los siguientes beneficios: de 1er o 2º nivel.
- El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
- Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas. elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear
conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para crear tu camuflaje.
para el que poseas espacios de conjuro. Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un
conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú.
tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu sabiduría Obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de destreza
siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu (sigilo) mientras permanezcas estático y no realices acción
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar
de ataque de los conjuros de explorador que lances. de este beneficio.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría Desvanecerse
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por A 14º nivel, puedes realizar la acción de esconderse como
competencia + tu modificador por sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser
rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
Arquetipo de explorador dejar un rastro de forma voluntaria.
A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige
entre acechador de la penumbra, caballero de la vigilia, Sentidos salvajes
cazador, cazador de monstruos, cazador nyss, cazador de A 18º nivel desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te
magos, cazarrecompensas, navegante, señor de las bestias o ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver.
vigilante. Están detallados al final de la descripción de esta Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu
clase. Esta elección le proporciona ciertos rasgos cuando incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de
alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. ataque contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier
Percepción primigenia criatura invisible que esté a 6 casillas o menos de ti, siempre y
A 3er nivel, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado
de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la ni ensordecido.
región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada
nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, puedes sentir Azote de enemigos
si los siguientes tipos de criatura están presentes a, como A 20º nivel te conviertes en un cazador sin parangón en lo que
mucho, kilómetro y medio de distancia de ti: aberraciones, a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
celestiales, dragones, elementales, infernales, lóbregos y puedes añadir tu modificador por sabiduría a una tirada de
muertos vivientes. Esta percepción se extiende a 10 kilómetros ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como
si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar
número de criaturas ni su ubicación. este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a
que los efectos de la tirada se apliquen.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
Arquetipos de explorador
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de varias formas distintas.
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Acechador de la penumbra
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Están como en casa en los lugares más oscuros: bajo tierra, en
lugar. callejones tenebrosos, en bosques primigenios o cualquier
lugar en el que la luz sea tenue. La mayoría de la gente entra
Ataque adicional en esos lugares con temor, pero estos exploradores se
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu aventuran valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. monstruos antes de que puedan llegar al mundo exterior.

Paso de la tierra Magia de acechador de la penumbra


A 8º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no te A 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y, conjuros del acechador de la penumbra. El conjuro cuenta
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra
similares, no recibirás daño de ellas. el número de conjuros de explorador que conoces.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con Conjuros de acechador de la penumbra
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por Nivel de explorador Conjuro
el conjuro enmarañar. 3 Disfrazarse
5 Invisibilidad
Esconderse a plena vista 9 Terror
A 10º nivel, puedes pasar 1 minuto confeccionando un 13 Invisibilidad mejorada
camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, 17 Apariencia
tierra, plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales que se
Emboscador pavoroso
A 3er nivel, te conviertes en un maestro del arte de la persona a la que se pueda obligar a hablar mediante el engaño,
emboscada. Puedes ganar un bonificador a las tiradas de la amenaza de violencia o la promesa de dinero. Con el poder
iniciativa igual a tu modificador de sabiduría. de hacer lo que consideren necesario para adquirir la
Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad información que buscan, trabajan frecuentemente de forma
caminando aumenta 2 casillas hasta el final del turno. Si haces
encubierta para infiltrarse en las tripulaciones piratas. Incluso
la acción de ataque en ese turno, puedes realizar un ataque con
se dice que tienen agentes en Agua Negra, cuyas tabernas de
arma adicional como parte de esa acción. Si este ataque mala muerte son lugares ideales para pagar a los informantes.
impacta, el objetivo recibe ld8 de daño adicional del tipo de Tanto si se codean con degolladores y piratas en los antros de
daño del arma. más mala reputación de Immoren Occidental como si patrullan
las zonas más salvajes de la Costa Quebrada, son individuos
Visión en la umbra imponentes que, sin embargo, se ven obligados a vigilar las
A 3er nivel, obtienes una visión en la oscuridad hasta 12 costas de Cygnar.
casillas. Si ya tienes visión en la oscuridad por tu raza, su
alcance aumenta en 6 casillas. Días de piratería, caballeros de Cygnar
También eres experto en evadir criaturas que dependan de su Cada Caballero de la Vigilia hace un juramento al ingresar en
visión en la oscuridad. Mientras estés en la oscuridad, eres la orden, pero no todos los caballeros cumplen estas promesas
invisible frente a cualquiera que dependa de su visión en la para siempre. Aunque todos los que han jurado al entrar en la
oscuridad para verte. orden fueron ciudadanos cygnaritas en algún momento,
algunos han abandonado su antiguo país y se han unido a los
Mente de hierro piratas a los que antes espiaban. Todos los Caballeros de la
A 7° nivel, has perfeccionado tu capacidad para resistir los Vigilia en activo sirven al ejército cygnarita, pero se concede a
poderes alteradores de mentes de tu presa. Ganas competencia la orden suficiente libertad de acción como para que sea
en las tiradas de salvación de sabiduría. Si ya tienes esta posible interpretar a un Caballero de la Vigilia que se haya
competencia, en su lugar ganas competencia en las tiradas de vuelto pícaro y lleve cualquier vida imaginable.
salvación de inteligencia o carisma (a tu elección).
Amigos de los bajos fondos
Oleada del acechador A 3er nivel, como Caballero de la Vigilia estás autorizado y
A 11er nivel, aprendes a atacar con una velocidad tan alentado a establecer contactos en los puertos más sórdidos y
inesperada que puedes convertir un fallo en otro impacto. Una de peor reputación. Obtienes competencia en las habilidades
vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque con engaño y persuasión. Si ya eres competente en una o ambas
arma, puedes realizar otro ataque con arma como parte de la habilidades, doblas tu bonificador por competencia.
misma acción.
Viejos enemigos
Esquiva de las sombras A 3er nivel, ganas un nuevo enemigo predilecto: muerto
A 15° nivel, puedes esquivar de maneras nunca vistas, con viviente. Además, cuando causas daño a una criatura muerta
hebras de sombras sobrenaturales a tu alrededor. Cuando una viviente con un ataque con arma, causas 1d6 de daño radiante
criatura hace una tirada de ataque contra ti y no tiene ventaja adicional. El daño adicional aumenta a 2d6 a 11 er nivel y a 3d6
en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle a 18º nivel.
desventaja. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado
de la tirada de ataque. Establecer la vigilancia
A 7º nivel, dominas las artes de los Caballeros de la Vigilia
Caballeros de la Vigilia para protegerte de un ataque inesperado. Si te sorprenden al
La más inusual de todas las órdenes de caballería de Cygnar, principio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar
los Caballeros de la Vigilia de Puertalta (conocidos por la normalmente en tu primer turno. Además, puedes lanzar el
mayoría de la gente común como los Caballeros de la Vigilia) conjuro alarma como ritual una vez entre descansos largos.
ocupan un papel clave en la defensa del continente contra las Esto no usa un espacio de conjuro o cuenta para el número de
amenazas del Imperio de Pesadilla y cualquier otra cosa que conjuros de explorador que conoces. Cuando lanzas el conjuro
pueda amenazar a los Reinos de Hierro desde el oeste. alarma de esta manera, las criaturas muertas vivientes no
Evitando armaduras y armas voluminosas, estos caballeros son pueden entrar voluntariamente en el área protegida por medios
más bien exploradores que los guerreros fuertemente no mágicos, como se describe en el conjuro círculo mágico,
equipados que se asocian más a menudo con el nombre. pero seguirán activando la alarma si lo intentan.
Con base en Puertalta, no sólo patrullan la costa cygnarita y
las cercanas Montañas Muralla de la Sierpe, sino que también Crítico mejorado
guarnecen muchas de las solitarias torres de vigilancia que A 11er nivel, tus ataques con armas consiguen un crítico con
constituyen la primera línea de defensa de Cygnar contra los una tirada de 19 o 20.
ataques desde el mar. Los Caballeros de la Vigilia, que
prefieren las ballestas, las espada cortas y otras armas que Uno para el equipo
pueden usar para golpear silenciosamente cuando es necesario, A 15º nivel, eres un experto en atraer la atención (o incluso el
suelen trabajar en grupos muy pequeños. Como suelen fuego) de un enemigo que amenace a tus compañeros. Cuando
enfrentarse a enemigos mucho más numerosos, conocen bien una criatura a 6 casillas de ti termina su movimiento dentro del
el valor de la discreción. alcance de una de tus armas o trucos y hace una acción que no
Sin embargo, estas diferencias no son las únicas que los te tiene como objetivo, puedes usar tu reacción para atacar a
separan de otras órdenes de caballería. La defensa de la costa esa criatura con ese arma o truco inmediatamente antes de que
de Cygnar es algo más simplemente mantener la vista en el realice su acción. Con un impacto, esa criatura tiene
agua. Igualmente importante es la información que recopilan desventaja en las tiradas de ataque que no te tengan como
de las ciudades portuarias, los barcos piratas y cualquier objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. Una vez usas este
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño
corto o largo. alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad
si fallas.
Cazador
Emular este arquetipo implica aceptar tu papel como baluarte Cazador de monstruos
que protege la civilización de los terrores de la naturaleza Te has dedicado a cazar a las criaturas de la noche y usuarios
salvaje. Al caminar por la senda del cazador aprendes técnicas de magia oscura. Un cazador de monstruos busca infernales,
especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que se lóbregos y otras amenazas mágicas. Entrenados en técnicas
encuentra este protector. sobrenaturales para vencer a tales monstruos, son expertos en
sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos y poderosos.
El cazador y la presa
A 3er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. Magia del cazador de monstruos
Asesino de gigantes. Cuando una criatura grande o de mayor A 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas
tamaño que se encuentre a 1 casilla o menos de ti te ataque ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
(tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para conjuros de cazador de monstruos. El conjuro cuenta como un
atacarla inmediatamente después de que esta finalice su conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. de conjuros de explorador que conoces.
Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con Conjuros del cazador de monstruos
un ataque con arma, dicha criatura recibirá 1d8 de daño Nivel de explorador Conjuro
adicional si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. 3 Protección contra el bien y el mal
Puedes causar este daño adicional solo una vez por turno. 5 Paso brumoso
Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, 9 Acelerar
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque 13 Destierro
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original 17 Inmovilizar monstruo
que esté a 1 casilla o menos de ella y dentro del alcance de tu
arma.
Sentidos del cazador
A 3er nivel, obtienes la aptitud de observar a una criatura y
Tácticas defensivas discernir mágicamente la mejor manera de dañarla. Como
A 7º nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. acción, elige una criatura que puedas ver a 12 casillas de ti.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te Inmediatamente sabes si la criatura tiene inmunidades de
impacte con un ataque, obtendrás un +4 de bonificador a tu daño, resistencias o vulnerabilidades y cuales son. Si la
CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura criatura está oculta frente a la magia de adivinación, sientes
hasta el final del turno. que no tiene inmunidades de daño, resistencias o
Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad hechos vulnerabilidades. Puedes utilizar este rasgo tantas veces como
contra ti tienen desventaja. tu modificador modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
Voluntad de acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
para evitar ser asustado.
Presa del cazador
Ataque múltiple A 3er nivel, eres capaz de canalizar tu ira contra un enemigo,
A 11er nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu aumentando el daño que le causas. Como acción adicional,
elección. designas una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos de
Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a ti como objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno
distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se que impactes a esa criatura con un ataque con arma, recibe un
encuentren a 2 casillas o menos de un punto que puedas ver daño adicional de 1d6 del tipo del arma.
dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente Este beneficio dura hasta que termines un descanso corto o
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada largo. Termina antes si designas una criatura diferente.
objetivo por separado.
Ataque huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar
un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
Defensa sobrenatural
A 7° nivel, tu resistencia contra los ataques de tu presa sobre
criaturas que se encuentren a 1 casilla o menos de ti, haciendo
tu mente y tu cuerpo aumenta. Cuando el objetivo de tu presa
una tirada de ataque para cada objetivo por separado.
del cazador te obligue a realizar una tirada de salvación o si
tienes que hacer una tirada de característica para escapar del
Defensa de cazador experto agarre de ese objetivo, añade 1d6 a tu tirada.
A 15º nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu
elección.
Aguantar la marea. Cuando una criatura hostil falle al
Némesis de magos
A 11er nivel, obtienes la aptitud de frustrar la magia de otros.
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu
Si ves a una criatura a 12 casillas o menos de ti lanzando un
reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero
conjuro o teletransportándose, puedes usar tu reacción para
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
intentar desbaratar su acción. La criatura debe tener éxito en
Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te
una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación
impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
de conjuros, o su conjuro o teletransporte fallará y se pierde.
reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
que termines un descanso corto o largo.
aliento huracanado de un draco marino o el conjuro
relámpago) que te permita hacer una tirada de salvación de
Contraataque del cazador
A 15° nivel, aprendes a contraatacar cuando tu presa intenta Ios, muchos de los que viven cerca de los nyss en los
sabotearte. Si el objetivo de tu presa del cazador te obliga a Dominios Libres rhúlicos o en otras ciudades de refugiados
realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para han estudiado este arte de caza.
hacer un ataque con arma contra esa criatura. Realizas este
ataque inmediatamente antes de realizar la tirada de salvación.
Si tu ataque impacta, tu tirada de salvación tiene éxito
automáticamente, además de los efectos normales del ataque.

Cazador nyss Cazador de magos


Los cazadores nyss que escaparon de las Agujas Fragmentadas
y de las hordas de legiones infectadas del dragón Everblight
han tenido una vida difícil. Más allá de su tierra natal, han
evolucionado hasta convertirse en curtidos asesinos que usan
su tradicional arco y claymore para despachar rápidamente a
sus enemigos. Han enseñado a gente de otras culturas sus
técnicas de caza tradicionales y han contado historias de las
abominaciones que casi acabaron con su raza para preservar
una parte de su propia cultura.

Animosidad infinita Se especializan en eliminar a lanzadores de conjuros y


A 3 nivel, ganas un nuevo enemigo predilecto: los infectados.
er constructos arcanos enemigos. Estos asesinos a distancia poco
Además, añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) al convencionales suelen cazar en circunstancias a las que los
daño causado con arcos y claymore nyss. soldados normales rara vez se enfrentan, como en lo más
profundo de las líneas enemigas. Aprenden a sentirse cómodos
en cualquier entorno, a buscar e improvisar siempre que sea
Inmovilizar necesario y a matar sin dudarlo. Incluso en las batallas
A 3er nivel, aprendes a inmovilizar a tu presa con disparos campales, utilizarán la distracción y el sigilo para obtener el
precisos. Cuando haces un ataque con un arma a distancia, elemento sorpresa.
antes de hacer la tirada de ataque, puedes elegir intentar La Retribución de Scyrah ha utilizado a estos asesinos
inmovilizar al objetivo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe silenciosos para librar una guerra secreta contra la humanidad
1d8 de daño adicional del tipo de arma. La criatura debe hacer durante siglos. Estos ionenses creen que los arcanistas
una tirada de salvación de destreza con una CD de 8 + tu humanos y sus constructos mecánikos son responsables del
bonificador por competencia + tu modificador de destreza o su daño causado a su dios, Scyrah. El entrenamiento inicial y los
velocidad se verá reducida a 0 hasta el final de su próximo simulacros en la Fortaleza de Syvash sólo llevan a los
turno. Tienes ventaja en los ataques dirigidos a una criatura aspirantes a reclutas hasta cierto punto, y no se les considera
mientras su velocidad es 0. Una vez que uses este rasgo, no cazadores de magos de pleno derecho hasta que se unen a un
puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o equipo de ataque en una de las muchas operaciones que se
largo. llevan cabo en los reinos humanos. Este entorno implacable
Cuando alcanzas el 11er nivel en esta clase, el daño adicional pone a prueba sus habilidades en misiones en las que lo que
aumenta a 2d8. está en juego es la vida y la muerte. Los que se encuentran en
apuros nunca duran mucho, pero los que se quedan se
Disparo de descarga endurecen con la experiencia de campo. Con el tiempo, los
A 7º nivel, te vuelves un experto en lanzar una rápida descarga mejores ya no necesitan el apoyo de un grupo y pueden
de flechas sobre tu presa. Cuando realizas un ataque con un trabajar de forma independiente.
arma a distancia, puedes realizar otro ataque con un arma a
distancia como parte de la misma acción. Puedes usar este Competencia adicional
rasgo sólo una vez por turno. Puedes usar este rasgo una vez A 3er nivel, adquieres competencia en la habilidad de sigilo. Si
en cada descanso corto o largo. ya eres competente en esta habilidad, en su lugar doblas tu
bonificador por competencia.
Crítico mejorado
A 11er nivel, tus ataques con armas consiguen un crítico con Perdición del arcano
una tirada de 19 o 20. A 3er nivel, ganas un enemigo predilecto adicional: el lanzador
de conjuros arcano. Obtienes los beneficios de enemigo
Ojo de cazador predilecto contra bardos, hechiceros, magos pistoleros,
A 15º nivel, tu conocimiento de la presa que cazas te permite mecánikos arcanos, lanzadores de guerra y magos, y cualquier
saber cuál es la mejor manera de matarla. Cuando atacas a un criatura que lance conjuros y utilice su modificador de
enemigo predilecto, puedes hacer una tirada de sabiduría inteligencia para su CD de salvación de conjuros.
(percepción) enfrentada a la tirada de carisma (engaño) de tu Además, cuando dañes a una criatura que se esté
objetivo. Si ganas, tus ataques ignoran las resistencias al daño concentrando, añade 5 a la CD de la tirada de salvación de
de la criatura durante 1 minuto. Una vez que usas este rasgo, constitución de la criatura para mantener la concentración.
no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso
corto o largo. Acechador de conjuros
A 7º nivel, eres capaz de percibir las energías arcanas
"Cazadores" nyss residuales dejadas por los lanzamientos de conjuros y puedes
A pesar del nombre, no todos los personajes que eligen este rastrear al lanzador de conjuros responsable. Cuando pases 1
arquetipo tienen que ser elfos nyss. De hecho, en los años que minuto buscando en un área, sabes automáticamente la escuela
siguieron a la Reclamación y a los sucesos que acaecieron en y nivel de cualquier conjuro que haya sido lanzado en esa área
en las últimas 24 horas, pero no quién lanzó los conjuros o qué Se busca: vivo o muerto
conjuros específicos fueron lanzados. Si el lanzador de A 3er nivel, eres un experto en el arte de negociar
conjuros está en el mismo plano de existencia que tú, puedes reclamaciones de recompensas, rastrear a tu presa y traerla
rastrear a la criatura hasta 7 días después de que se haya viva si es necesario. Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos
lanzado el conjuro si tienes éxito en una tirada diaria de de golpe con cualquier tipo de ataque, puedes elegir noquear a
sabiduría (supervivencia) con una CD igual a la salvación del la criatura. Puedes hacer esta elección en el instante en que se
conjuro del lanzador. produce el daño. La criatura cae inconsciente y queda estable.
Además, cuando un enemigo predilecto comienza a lanzar un Además, ganas competencia en la habilidad persuasión y
conjuro que puedas ver u oír, puedes usar tu reacción para tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) al
atacar a esa criatura inmediatamente antes de que se lance el negociar un contrato de cazarrecompensas. Una vez que hayas
conjuro. Si tu ataque reduce a la criatura a 0 puntos de golpe,
aceptado un contrato, obtienes tus beneficios de enemigo
el conjuro no se lanza, pero el espacio de conjuro se gasta. predilecto contra los objetivos del contrato hasta que dejes de
cazarlos activamente o se haya cumplido el contrato. Si
Deconstrucción aceptas varios contratos, puedes aplicar este beneficio a un
A 11er nivel, ignoras todas las inmunidades y resistencias al solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que
daño cuando atacas a constructos. Además, cuando impactas a termines un descanso largo, pero no más de una vez cada 24
un constructo con un ataque con arma, éste recibe 1d8 de daño horas.
de arma adicional.
Inevitabilidad
Cazador fantasma A 7º nivel, puedes mantener tu concentración en el conjuro
A 15º nivel, como acción adicional, puedes imbuir una flecha, marca del cazador indefinidamente, incluso mientras estás
virote o bala con capacidades etéreas que te permiten golpear a inconsciente. Mientras una criatura afectada por la marca del
los enemigos a través de la materia sólida. Tu siguiente ataque cazador esté en el mismo plano de existencia que tú, conoces
con un arma a distancia con este disparo fantasma ignora la la dirección cardinal general de la criatura, y puedes hacer una
cobertura media y tres cuartos, y la CA de la criatura objetivo tirada de sabiduría (supervivencia) para empezar a rastrearla.
se convierte en 10 + su modificador de destreza para este Si tienes éxito, puedes seguir a la criatura desde cualquier
ataque. La flecha, virote o bala imbuidos pierden este lugar en el plano.
beneficio al comienzo de tu siguiente turno.
Además, puedes utilizar la munición imbuida para atacar a una Estilo de caza
criatura que no puedes ver, pero debes conocer el área general Emboscador. Tu primera tirada de ataque con arma contra
de la criatura (por ejemplo, estar al otro lado de una puerta o una criatura sorprendida obtiene un crítico si impactas con
esconderse detrás de una pared) y debes hacer una tirada de éxito al objetivo.
sabiduría (percepción) enfrentada a la tirada de destreza Embustero. Ganas competencia en la habilidad engaño.
(sigilo) de la criatura para escuchar a la criatura y localizar su
Como acción, puedes intentar hechizar a un humanoide no
posición. La criatura tiene ventaja en esta tirada si está a máshostil en un radio de 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma
de 6 casillas de ti. Si tienes éxito, tu siguiente ataque con arma
(engaño) enfrentado a la tirada de sabiduría (perspicacia) del
a distancia con este disparo fantasma ignora la cobertura objetivo. Si tienes éxito, el objetivo queda hechizado por ti
completa, y la CA de la criatura objetivo se convierte en 10 + durante una hora o hasta que tú o tus compañeros le hagáis
su modificador de destreza para este ataque. algún daño. La criatura hechizada te considera un conocido
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta amistoso. Cada hora, a menos que la criatura esté inconsciente,
que termines un descanso largo o gastes un espacio de conjuro debes hacer una nueva tirada de carisma (engaño) enfrentada a
de 4º nivel o superior. la tirada de sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si tienes
éxito, la mantienes hechizada. Si fallas, la criatura sabe que la
Cazarrecompensas has engañado y se vuelve inmediatamente hostil.
Puedes hechizar hasta tres criaturas a la vez con este rasgo.
Trampero. Cuando usas una acción para colocar una trampa
de caza, cualquier criatura que pise la placa debe tener éxito en
una tirada de salvación de destreza CD 17 en lugar de una
tirada de salvación de destreza CD 13 para evitar recibir daño,
y la trampa causa 1d10 de daño perforante con una salvación
fallida en lugar de 1d4 de daño perforante. Además, una
criatura que utilice su acción para liberarse a sí misma o a otra
criatura de la trampa debe tener éxito en una tirada de fuerza
CD 17 en lugar de una tirada de fuerza CD 13, y cada tirada
Se ganan la vida cazando criminales, desertores y personas fallida causa 1d6 de daño perforante a la criatura atrapada en
buscadas de todo tipo. Esta ocupación suele requerir la captura lugar de 1 de daño perforante.
más que el asesinato, lo que significa que la mayoría son igual
de hábiles en el combate armado y sin armas. Premonición del cazador
Dado que deben aceptar el trabajo allí donde lo consiguen, a A 15º nivel, tus sentidos son tan agudos que casi nadie puede
menudo se adentran en territorios peligrosos y hostiles en escapar a tu detección. Obtienes los siguientes beneficios:
busca de sus objetivos. A muchos les gusta trabajar en pareja o - Obtienes un +8 de bonificador a tus puntuaciones de
en equipo, lo que aumenta sus posibilidades de capturar inteligencia (investigación) y de sabiduría
objetivos valiosos y minimiza los peligros laborales. Varias (percepción pasiva).
compañías mercenarias importantes de los Reinos de Hierro - No tienes desventaja en las tiradas de ataque contra
reciben una parte importante de sus ingresos de las criaturas invisibles.
recompensas cobradas regularmente. - Tienes ventaja en las tiradas de inteligencia
(investigación) contra conjuros de ilusión.
- Las criaturas enemigas a menos de 12 casillas de ti meteorológicos provocados por la magia no pueden predecirse
tienen desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). de este modo.

Navegante Guerrero marítimo


Los navegantes pueden tener todo tipo de formas y tamaños, A 11er nivel, estás familiarizado con el caótico combate que se
pero todos van al mismo sitio: la proa de un barco, con los libra en las cubiertas de los barcos y ganas uno de los
ojos siempre fijos en el próximo horizonte. Pueden ser piratas, siguientes rasgos a tu elección.
oficiales de la marina, exploradores u oportunistas, pero sean Cañonero. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a
quienes sean y sea cual sea su origen, sólo cobran vida de distancia contra cualquier número de criaturas a 2 casillas de
verdad en la cubierta de un barco mientras surca las aguas del un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes
Meredius. tener munición para cada objetivo, como es normal, y haces
Ya sean capitanes de sus propias embarcaciones o una tirada de ataque distinta para cada objetivo, pero ignoras
simplemente tripulantes muy valiosos (o, en algunos casos, las restricciones normales de recarga de las armas de fuego.
simples mecenas adinerados capaces de fletar un barco para Trabajo rápido. Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de
que les lleve a donde deseen), pueden encontrarse golpe con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu
persiguiendo el horizonte en todo tipo de embarcaciones, de reacción para moverte hasta tu velocidad y luego hacer un
todos los tamaños, por todo el Meredius. Muchos son ataque a distancia. Este movimiento no provoca ataques de
exploradores empedernidos que siempre buscan nuevas oportunidad, y estar a 1 casilla de una criatura hostil no
experiencias y nuevos lugares a los que ir. A menudo se impone desventaja en la tirada.
sienten atraídos por las islas del sur e incluso por la lejana Zu.
Otros simplemente adoran la sensación del agua del mar en la Sin agallas, no hay gloria
cara y no les importa mucho a dónde se dirige su barco A 15º nivel, aprendes a ignorar los peligros comunes de la
mientras esté surcando las olas. vida en cubierta y tienes ventaja en las tiradas de salvación
Desde la mortífera satyxis que se sube a la barandilla de un para evitar ser asustado, aturdido, hechizado, o que te
barco negro con una daga entre los dientes, pasando por el duerman. Además, puedes repetir una tirada de salvación que
corsario órdico con una patente de corso metida en su falles. Si lo haces, debes usar la nueva tirada, y no puedes
chaqueta, hasta el comerciante de la Asociación Mercariana volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.
que se dirige a los lucrativos puertos de Zu, los navegantes
proceden de todos los ámbitos de la vida y ponen en práctica Señor de las bestias
sus habilidades de todo tipo en los barcos que surcan las olas Este arquetipo encarna la amistad entre las razas civilizadas y
desde Uldenfrost hasta Mercir y más allá. Menos centrados en las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito,
la caza y el acecho de presas que muchos de sus compañeros tanto animal como explorador combaten a los monstruos que
exploradores del continente, son apreciados por sus amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.
habilidades de navegación, su capacidad para seguir los rastros
aparentemente imposibles de otros barcos y su extraña
habilidad para predecir el tiempo. El hecho de que la mayoría
Compañero del explorador
tengan una puntería mortal tampoco les perjudica. A 3er nivel, obtienes un compañero animal que parte contigo
de aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge
una bestia mediana o más pequeña que posea un valor de
Seguir las mareas desafío de 1/4 o inferior. En la sección de estadisticas de
El cometido normal de un cazador se hace más difícil en alta criaturas están los perfiles del halcón, el mastín y la pantera
mar, donde los viajes se miden en días y no en horas, y las como ejemplos de estas criaturas. Añade tu bonificador por
señales y rastros son difíciles de encontrar. Sin embargo, nadie competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la
puede navegar en estas regiones tumultuosas como un bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades
navegante. A 3er nivel, ganas un nuevo terreno predilecto: el con las que el animal sea competente. Sus puntos de golpe
océano abierto. Además, puedes usar la habilidad de máximos serán o bien los que aparecen en su perfil o cuatro
supervivencia para rastrear otros barcos. Tu familiaridad con veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor. Como
el océano te permite detectar señales reveladoras que indican cualquier otra criatura, puede gastar dados de golpe durante un
la distancia de otro barco que ha pasado cerca de tu ubicación descanso corto para recuperar puntos de golpe.
actual en los últimos 3 días, así como la dirección en la que La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus
viaja. posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu misma posición en
el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se
Aptitud para la navegación lo órdenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu
A 3er nivel, te sientes más a gusto en el mar que en tierra y animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir
obtienes competencia con las armas de fuego sencillas, las ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas
armas de fuego marciales y los vehículos acuáticos. Si ya utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que
tienes competencia con vehículos acuáticos, doblas tu realice una de las siguientes acciones: Atacar, ayudar, correr,
bonificador por competencia. También puedes sustituir tu destrabarse. Si no das una orden, el animal realiza la acción
estilo de combate elegido por uno de los tres disponibles para esquivar. Una vez poseas el rasgo ataque adicional, podrás
los pistoleros: duelo de pistola, tirador de primera o combate realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu
con dos pistolas. bestia que lleve a cabo una acción de atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará
Sabio climático según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros
A 7º nivel, eres experto en leer el clima inusual en el mar. tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des
Cuando usas tu rasgo de percepción primigenia, puedes órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un
predecir con exactitud el clima natural durante un número de ataque de oportunidad.
días igual a tu modificador de sabiduría. Los cambios
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de tiradas de ataque con arma que hagas con ella. No puedes
tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de potenciar otra arma hasta que termine el efecto.
viaje normal. Además, cuando causas daño a una aberración, infernal,
Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero lóbrego o muerto viviente con un arma potenciada, el máximo
invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia de puntos de golpe de esa criatura se reduce en la cantidad de
que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios quedaño recibido. Esto incluye el daño adicional causado por
se enumeraron antes. otros efectos, como el rasgo cazador de horrores. Esta
reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso
largo. Si el máximo de puntos de golpe de un objetivo se
Entrenamiento excepcional reduce a 0 por este rasgo, queda totalmente destruido y no
A 7º nivel, en cualquiera de tus turnos en los que tu puede rejuvenecerse, resucitar o regresar en forma alguna.
compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional
para ordenarle que realice una acción de ayudar, correr o Anatema oculto
destrabarse durante su turno. Además, los ataques de la bestia A 11er nivel, obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de
ahora cuentan como mágicos, con el propósito de superar la sabiduría (supervivencia) para rastrear aberraciones,
resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. infernales, lóbregos o muertos vivientes y a las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellos. Además,
Furia bestial cuando una aberración, infernal, lóbrego o muerto viviente que
A 11er nivel, cuando órdenes a tu animal que realice una puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción
acción de atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a para reducir a la mitad el daño del ataque.
cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee alguna.
Rito de limpieza
Compartir conjuros A 15º nivel, puedes realizar una ceremonia para bendecir una
A 15º nivel, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo sola flecha, virote o bala con energías divinas capaces de
como objetivo y tu bestia esté a 6 casillas o menos de ti, anular al más fuerte de los enemigos no naturales. Este rito
puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella. tarda 1 hora en completarse y sólo puede realizarse una vez
cada 24 horas. La munición permanece bendecida hasta que se
utilice o hasta que completes otro rito de este tipo. Cuando
Vigilante impactas a una criatura con un ataque con arma utilizando la
munición bendecida, obtienes uno de los siguientes beneficios,
dependiendo del tipo de criatura:
- Si la criatura es una aberración o lóbrego, debe tener
éxito en una tirada de salvación de carisma contra tu
CD de salvación de conjuro o quedar paralizada
durante un número de asaltos igual a tu modificador
de sabiduría (mínimo 1 asalto).
- Si la criatura es un infernal, debe tener éxito en una
tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
Son fanáticos religiosos entrenados para acechar y despachar a salvación de conjuro o ser desterrada a su plano de
depredadores antinaturales, incluidos los horrores de otros existencia. Si ya está en su plano de existencia, recibe
mundos como los infernales. A través de palabras susurradas, 4d6 puntos de daño radiante adicionales.
tejen bendiciones en sus armas mientras abaten brujas, - Si la criatura es un muerto viviente, debe tener éxito
anormalidades e invasores planares. en una tirada de salvación de inteligencia contra tu
La Orden de la Iluminación de la Iglesia de Morrow investiga CD de salvación de conjuro o será vulnerable al daño
las amenazas ocultas. Cuando se requiere la fuerza de las radiante durante un número de asaltos igual a tu
armas, envía equipos de vigilantes para eliminar estas modificador de sabiduría (mínimo 1 asalto).
amenazas y limitar el daño a la población en general. Con Cualquier otra criatura debe tener éxito en una tirada de
armas potenciadas por la luz de Morrow, estos incansables salvación de destreza contra tu CD de salvación de conjuro o
cazadores evitan los horrores de lo desconocido y ser derribada y quedar aturdida durante 1 asalto.
proporcionan santuario a aquellos incapaces de defenderse.

Cazador de horrores
A 3er nivel, obtienes los siguientes enemigos predilectos:
aberraciones, infernales, lóbregos y muertos vivientes.
Cuando impactas a una aberración, infernal, lóbrego o muerto
viviente con un ataque con arma, causas 2d6 de daño radiante
adicional al objetivo. Este daño aumenta a 3d6 a 11er nivel y a
4d6 a 16º nivel. Puedes emplear este rasgo tantas veces como
tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas
los usos gastados tras terminar un descanso largo.

Susurros de purificación
A 7º nivel, puedes susurrar las bendiciones de tu deidad como
acción adicional, potenciando un arma que estés empuñando.
Cuando lo haces, el arma potenciada se vuelve mágica durante
1 minuto, durante el cual ganas un +2 de bonificador a las
Guerrero siguiente característica más elevada debería ser o bien
constitución o inteligencia, esta última si aspiras a seguir el
arquetipo marcial caballero arcano. A continuación, elige el
trasfondo “soldado”.

Son mayoría en los Reinos de hierro. Son el puntal que forma


la espina dorsal de los ejércitos de los reinos y entre ellos
también hay muchos fanfarrones y bandidos.
Todo tipo de personas dentro y fuera de los Reinos de Hierro
se dedican a ser soldados profesionales. Más allá de los
ejércitos nacionales de los reinos elfos, enanos y humanos, los
combatientes se encuentran en numerosas compañías
mercenarias y tradiciones marciales en todo el mundo
civilizado y en las comunidades de las tierras salvajes.

Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza o destreza debería ser tu característica
más alta, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles. Tu

El guerrero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, tomar aliento
2 +2 Acción súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo marcial
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos), indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver impacta a
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase. un objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
Puntos de golpe mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Puntos de golpe a 1 er nivel: 10 + tu modificador por Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
constitución. casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás
modificador por constitución por cada nivel de guerrero por cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura
encima del primero. invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se
esconda de ti con éxito.
Competencias Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
Armadura: Todas las armaduras y escudos. objetivo que esté a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Armas: Armas sencillas y marciales. puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Herramientas: Ninguna. ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. Técnica superior. Aprendes una maniobra a tu elección de
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, atletismo, entre las disponibles para el arquetipo de maestro de combate.
historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia Si una maniobra que utilizas requiere que tu objetivo haga una
y trato con animales. tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la
CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a tu
Equipo elección).
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Ganas un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se
siguiente equipo. añade a cualquier dado de superioridad que tengas de otra
- (a) armadura de cuero, arco largo y 20 flechas o (b) fuente). Este dado se utiliza para alimentar tus maniobras. Un
cota de malla. dado de superioridad se gasta cuando lo utilizas.
- (a) dos armas marciales o (b) un arma marcial y un El dado de superioridad gastado se recupera al finalizar un
escudo. descanso corto o largo.
- (a) dos hachas de mano o (b) una ballesta ligera y 20 Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
virotes. ataque con armas a distancia.
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de
explorador de mazmorras.
Tomar aliento
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes
Estilo de combate recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este
continuación. No puedes escoger el mismo estilo de combate rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo volver a emplearlo de nuevo.
un estilo de combate.
Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma Acción súbita
cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes A 2º nivel, puedes superar tus propios límites durante un
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una
obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad “a dos vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
manos” o “versátil”. largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A 17º nivel,
Combate con armas arrojadizas. Puedes desenvainar un puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque una vez por turno.
que haces con el arma. Además, cuando impactas con un
ataque a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un +2 Arquetipo marcial
de bonificador a la tirada de daño. A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos estilo y técnicas de combate. Elige entre caballero, caballero
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño arcano, caballero de la tormenta, caballero del sudario,
del segundo ataque. campeón, capellán de batalla, hombre de armas, maestro del
Combate sin armas. Tus impactos sin armas pueden causar combate, marino, ryssovass o soldado. Están detallados al
un daño contundente igual a ld6 + tu modificador de fuerza al final de la descripción de esta clase. Esta elección te
impactar. Si no estás blandiendo ningún arma o escudo cuando proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7,
haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en d8. 10, 15 y 18.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes causar ld4 de
daño contundente a una criatura agarrada por ti. Mejora de característica
Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás
cualquier armadura. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
tiradas de daño con esa arma. característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto
lugar. termina antes si quedas incapacitado, mueres u otro marca a la
misma criatura. Mientras está a 1 casilla de ti, una criatura
marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque
Ataque adicional que no te tenga de objetivo.
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu Además, si una criatura marcada por ti causa daño a alguien
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
er arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11
nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel. próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si
impactas, causas daño adicional al objetivo igual a la mitad de
Indómito tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que hayas criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, tantas veces como tu modificador de fuerza (mínimo de uno) y
aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás recuperar todos los usos gastados cuando termines un
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. descanso largo.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos
cuando alcanzas el 13er nivel y tres veces entre descansos Maniobra de protección
largos a 17º nivel. A 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia
ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una
criatura que puedas ver a 1 casilla de ti es impactada por un
Arquetipos marciales ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Añade el resultado de la
perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun así, el
elijas imitar te permitirá reflejarlas. ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño
del ataque.
Caballero Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de
constitución (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.

Mantener la formación
A 10° nivel, te conviertes en un maestro en impedir el
movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un
ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 1 casilla o más
dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0
hasta el final del turno actual.

Carga feroz
Este arquetipo sobresale en el combate montado. A 15° nivel, eres capaz de atropellar a tus enemigos, estés
Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se montado o no. Si te mueves al menos 2 casillas en línea recta
siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en justo antes de atacar a una criatura y le impactas con el ataque,
una cena de estado como liderando una carga de caballería. esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
También aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo, (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de
a menudo como protectores de sus superiores y de los más fuerza) o quedará derribada. Puedes usar este rasgo solo una
débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, vez en cada uno de tus turnos.
muchos de estos guerreros abandonan sus confortables vidas
para embarcarse en gloriosas aventuras. Defensor atento
A 18° nivel, te enfrentas al peligro con una atención
Competencia adicional extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que
A 3er nivel, adquieres competencia en una de las siguientes puedes usar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu
habilidades de tu elección: historia, interpretación, perspicacia, turno. Esta reacción especial solo puedes emplearla para
persuasión o trato con animales. Alternativamente, aprendes realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizarla
un idioma de tu elección. en el mismo turno en que uses tu reacción normal.

Nacido en la silla Caballero arcano


A 3er nivel, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tienes
El caballero arcano arquetípico combina la maestría marcial
ventaja en tiradas de salvación que realices para evitar caer de
típica de los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia.
tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 2 Los caballeros arcanos emplean técnicas mágicas similares a
casillas y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie. las utilizadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las
Finalmente, montar o desmontar de una criatura te cuesta sóloocho escuelas mágicas: abjuración y evocación. Los conjuros
1 casilla de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.
de la primera dan al caballero arcano una protección adicional
durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten
Marca inquebrantable hacer daño a muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando
A 3 nivel, puedes amenazar a tus enemigos, impidiendo sus así el repertorio del guerrero. Estos caballeros aprenden una
er

ataques y castigándoles por dañar a otros. Cuando impactas a


cantidad relativamente pequeña de conjuros, memorizándolos conjuros que obtuviste a los niveles 8º, 14º o 20º y que podían
en lugar de apuntándolos en un libro de conjuros. pertenecer a cualquier escuela de magia.
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu
Lanzamiento de conjuros del caballero arcano inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a
Espacios de conjuro tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
guerrero conocidos conocidos conjuro
y de ataque de los conjuros de mago que lances.
1 2 3 4
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
3 2 3 2 - - - competencia + tu modificador por inteligencia
4 2 4 3 - - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
5 2 4 3 - - - competencia + tu modificador por inteligencia
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - - Vínculo con arma
8 2 6 4 2 - - A 3er nivel, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico
9 2 6 4 2 - - entre una de tus armas y tú. Para ejecutar este ritual necesitas
10 3 7 4 3 - - una hora, que puede ser la de un descanso corto. El arma debe
11 3 8 4 3 - - estar dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final de
12 3 8 4 3 - - este la tocarás, estableciendo así el vínculo.
13 3 9 4 3 2 - Una vez te hayas vinculado con un arma, la única forma de
14 3 10 4 3 2 - desarmarte será dejándote incapacitado. Además, si ambos os
15 3 10 4 3 2 - encontráis en el mismo plano de existencia, podrás invocar a
16 3 11 4 3 3 - tu arma empleando una acción adicional durante tu turno; el
17 3 11 4 3 3 - arma se teletransportará instantáneamente a tu mano.
18 3 11 4 3 3 - Puedes tener vinculadas hasta dos armas, pero solo puedes
19 3 12 4 3 3 1 invocar una de ellas cuando usas tu acción adicional. Si
20 3 13 4 3 3 1 intentas vincularte con una tercera, deberás antes romper uno
de los vínculos existentes con una de las otras dos.
Lanzamiento de conjuros
A 3er nivel, puedes complementar tu habilidad marcial con la Magia de guerra
capacidad de lanzar conjuros. A 7º nivel, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo arma.
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel.
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del Golpe sobrenatural
caballero arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de A 10º nivel, aprendes a hacer que los golpes de tus armas
caballero arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y debiliten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
superiores. impactas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios realice por causa de un conjuro que lances antes del final de tu
utilizados tras finalizar un descanso largo. próximo turno.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel escudo y
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, Carga arcana
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos A 15º nivel, obtienes la capacidad de, cuando usas tu acción
espacios. súbita, teletransportarte hasta 6 casillas a un espacio
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres desocupado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales después de hacer la acción adicional.
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben
pertenecer a la lista de conjuros de mago. Magia de guerra mejorada
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de
A 18º nivel, cuando utilizas tu acción para lanzar un conjuro,
conjuros del caballero arcano” te indica cuándo podrás puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú
arma.
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro. Así, cuando llegas a 7º nivel en esta clase Caballero de la tormenta
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1 er o 2º
nivel.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
La mayoría sirven a la nación de Cygnar como soldados de criatura os ataque. Este ataque de oportunidad debe tener
élite, aunque algunos han traicionado sus juramentos a la como objetivo a la criatura atacante.
Corona y se han vuelto pícaros o se han retirado Mantener la línea. Las criaturas no pueden hacer críticos
completamente de la orden para perseguir sus propios contra ti o contra criaturas amigas en un radio de 6 casillas de
intereses. Estos guerreros combinan antiguas tradiciones de ti. Además, ni tú ni las criaturas amistosas en un radio de 6
lucha con armamento mecániko de última generación, casillas de ti podéis morir por muerte instantánea o por efectos
iluminando el campo de batalla con ráfagas de electricidad de que os maten directamente. En su lugar, las criaturas afectadas
sus armas únicas. Además de ser maestros de varias caen inconscientes con 0 puntos de vida.
habilidades de combate, están entrenados tanto en el mando
del campo de batalla como en la etiqueta que se espera de un Ojo de la tormenta
caballero. A 18º nivel, te conviertes en un maestro de la tradición del
caballero de la tormenta sin igual. Tus armas tormenta
Entrenamiento completo activadas causan 1d8 de daño de relámpago en lugar de 1d4,
A 3er nivel, has aprendido los fundamentos para manejar las tus ataques de generador de tormentas causan 1d12 de daño de
armas y armaduras únicas del caballero de la tormenta. relámpago en lugar de 1d8, y puedes elegir tres objetivos
Adquieres competencia con la armadura del caballero de la diferentes cada vez que utilices el rasgo arco relámpago.
tormenta y con una de las siguientes armas a tu elección: Además, las criaturas amigas en un radio de 6 casillas de ti
alabarda voltaica, espadón tormenta, lanza tormenta y tienen inmunidad al daño por relámpago.
lanzador tormenta. Debes llevar una armadura de caballero de la tormenta y
Si tienes una buena relación con la Academia de Caballeros de empuñar un arma con la propiedad tormenta para obtener
la Tormenta de Cygnar, recibirás una armadura de caballero de cualquier beneficio de este rasgo.
la tormenta y el arma de la tormenta con la que hayas ganado
competencia sin coste alguno. A cambio de recibir estos Caballero del sudario
objetos, debes jurar lealtad a la Corona y a los caballeros de la Envuelto en un manto de oscuridad viviente, un caballero del
tormenta, y puedes ser llamado a servir en el ejército de sudario es una visión aterradora. Afortunadamente para la
Cygnar, a discreción del DJ. mayoría de los vivos, estas criaturas son raras fuera del
Imperio de Pesadilla, e incluso en Cryx, son pocos y distantes.
Arco relámpago La mayor concentración se encuentra entre las perdiciones, ya
A 7º nivel, cuando impactas a un objetivo con un ataque que estos sombríos guerreros aprovechan las mismas energías
cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes lanzar un rayo sobre los oscuras que animan a los antiguos muertos. Tanto si se
enemigos cercanos. Cuando lo hagas, elige otro objetivo a 1 encuentran entre los vivos como entre los muertos, los
casilla de la criatura que impactaste originalmente y haz el caballeros del sudario se encuentran entre los guerreros más
mismo tipo de tirada de ataque contra el objetivo elegido. Si oscuros y mortíferos que jamás hayan rondado los campos de
impactas, ese objetivo recibe 1d8 de daño por rayo. batalla y los lugares malditos de Caen. Dado que ejercen
Este ataque adicional no puede generar otro ataque de arco poderes contrarios a la vida, rara vez son bienvenidos entre los
relámpago; sólo tus ataques normales cuerpo a cuerpo y a vivos. Como resultado, la mayoría (vivos o muertos) forman
distancia pueden hacerlo. Tu arma debe tener la propiedad parte de las fuerzas del Imperio de Pesadilla. Sin embargo, no
tormenta y debe estar activada para que obtengas este son los únicos. Se cree que los soldados de la antigua Morrdh
beneficio. El daño del arco relámpago no se beneficia del daño contaban con caballeros del sudario entre sus filas, y algunos
adicional otorgado por la propiedad de tormenta de un arma. thamaritas actuales del continente han aprendido a aprovechar
las sombras fúnebres para dominar este ominoso estilo
Nobleza marcial. Sin embargo, a medida que los caballeros del sudario
A 10º nivel, tu noble presencia inspira a tus aliados. Las crecen en poder, el aura de oscuridad que los rodea se hace
criaturas amigas en un radio de 6 casillas de ti pueden utilizar cada vez más tangible, y ocultar la verdad de sus habilidades a
tu modificador de carisma en lugar del suyo propio cuando quienes los rodean se hace difícil, si no imposible. Aunque los
realicen una tirada de salvación o de habilidad de carisma. recientes edictos de mayor aceptación de los thamaritas en el
Además, si no has traicionado tu lealtad a la Corona, se te continente han facilitado la existencia de los caballeros del
concede el estatus de noble dentro del reino. Tienes ventaja en sudario junto a los vivos, tarde o temprano, la mayoría busca
las tiradas de habilidad de intimidación y persuasión contra los refugio entre los muertos.
ciudadanos de Cygnar que no sean de la realeza, y se te Son pocos los que conocen estas energías, pero muchos creen
concede la propiedad de 40000 metros cuadrados de tierra sin que sólo los muertos pueden blandirlas, ya que el toque helado
colonizar dentro de Cygnar. de la sombra de una perdición es suficiente para filtrar el calor
y la vitalidad de casi cualquier alma viva. Sin embargo,
Líder veterano algunos de los que aún permanecen a este lado del velo han
A 15º nivel, puedes dirigir las mareas de la batalla gritando aprendido a llegar más allá de Caen y aprovechar la misma
órdenes a través del fragor del combate. Como acción energía que anima a una perdición, volviéndola contra sus
adicional, puedes utilizar una de las siguientes órdenes. El enemigos y utilizándola para reforzar su propia resistencia.
beneficio de cada orden dura hasta el comienzo de tu siguiente
turno. Las criaturas amigas no pueden obtener estos beneficios En casa entre los muertos
si no pueden verte u oírte o no pueden entenderte. Puedes A 3er nivel, ya estás en estrecho contacto con el gélido vacío
utilizar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos que aguarda más allá de la tumba. Ganas resistencia al daño
gastados después de terminar un descanso corto o largo. necrótico. Si ya tienes resistencia al daño necrótico de alguna
Avanzar. Tú y las criaturas amistosas a 6 casillas de ti otra fuente, tienes inmunidad en su lugar. Además, puedes
aumentan su velocidad en 1 casilla. hablar jerga esclava, que no tiene forma escrita. Si ya sabes
Contraatacar. Tú y las criaturas amistosas en un radio de 6 hablar jerga esclava, puedes hablar, leer y escribir un idioma
casillas podéis usar una reacción para hacer un ataque de adicional de tu elección.
oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo después de que una
Toque fúnebre Campeón
A 3er nivel, puedes imbuir tus ataques con la energía helada del El campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío
vacío. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a físico en bruto hasta alcanzar una perfección mortal. Aquellos
una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
ataque cause 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo. El entrenamiento con un estado físico excelente, que les permite
daño adicional aumenta a 2d6 a 10º nivel y 3d6 a 15º nivel. dar golpes devastadores.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de constitución, mínimo una vez. Recuperas Crítico mejorado
todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. A 3er nivel, tus ataques con arma causarán críticos con un
resultado de 19 o 20 en la tirada.
Inevitable como la muerte
A 7º nivel, las puertas cerradas y los muros de piedra no Atleta sobresaliente
pueden detenerte más de lo que pueden detener la A 7º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
aproximación de la propia muerte. Como acción adicional, competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
puedes volverte fantasmal hasta el final de tu siguiente turno. fuerza, destreza o constitución que hagas que no se beneficie
Mientras seas fantasmal, no puedes ser objetivo de ataques de ya de tu bonificador por competencia.
oportunidad y puedes moverte a través de otras criaturas u Además, cuando realices un salto de longitud habiendo
objetos como si fueran terreno difícil, pero no puedes terminar tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en 30
tu movimiento en un espacio que esté ocupado por otra centímetros por tu modificador por fuerza.
criatura u objeto. Si lo haces, terminas tu movimiento en el
espacio desocupado más cercano que ocupaste por última vez.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un
Estilo de combate adicional
descanso corto o largo. A 10º nivel, puedes escoger una segunda opción del rasgo
estilo de combate.
Caminar a través de las paredes
Algunos personajes tendrán tanto el rasgo de clase inevitable Crítico superior
como la muerte como el rasgo movimiento incorpóreo. Los A 15º nivel, tus ataques con arma causarán críticos con un
personajes con ambas opciones deben decidir cuál usar resultado de 18 a 20 en la tirada.
durante un turno si planean moverse a través de personajes u
objetos. Superviviente
A 18º nivel, alcanzas el pináculo de la resistencia en batalla.
Reunir sombras Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu
A 10º nivel, las sombras se aferran a ti con fuerza dondequiera modificador por constitución puntos de golpe si no te quedan
que vayas. Puedes volver las propias sombras de tus enemigos más de la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no
contra ellos. Cuando una criatura te tiene de objetivo con puedes disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer que golpe.
la criatura tenga desventaja en la tirada de ataque, ya que las
sombras que os rodean a los dos se espesan y alcanzan a tu Capellán de batalla
enemigo. Si el ataque falla, la criatura queda apresada hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Una vez usas este rasgo, no
puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso corto o
largo.

Invocar a los caídos


A 15º nivel, tu dominio sobre las energías de la muerte te
permite atravesar el velo entre los mundos y llegar más allá
para invocar a los espíritus de los guerreros muertos hace
tiempo. Puedes lanzar el conjuro animar a los muertos un
número de veces igual a la mitad de tu bonificador por Los capellanes de batalla son primero guerreros y luego
competencia (redondeado hacia abajo) y recuperar todos los sacerdotes. Salvaguardan las almas de los fieles, desbaratan la
usos gastados cuando termines un descanso largo. La sabiduría magia enemiga y, en el peor de los casos, proporcionan la
es tu aptitud mágica para este conjuro. Cuando lanzas animar extremaunción para garantizar que los caídos no sean
a los muertos usando este rasgo, puedes elegir animar a un sometidos a una eternidad de tormento. Estos sacerdotes-
esclavo guerrero en lugar de un esqueleto o zombi. guerreros marchan a la batalla y juran sus vidas para preservar
las almas y los cuerpos de sus camaradas de las garras de los
Defensor del umbral horrores infernales, concediendo a los heridos el alivio del
A 18º nivel, los muros entre los vivos y los muertos son tan dolor y expulsando a los malvados del mundo.
insustanciales como la niebla para ti. Cuando tú o una criatura
a menos de 6 casillas que puedas ver es golpeada por un Lanzamiento de conjuros del capellán de batalla
Espacios de conjuro
ataque, puedes usar tu reacción para envolver al objetivo en un Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
sudario de oscuridad. La criatura gana resistencia al daño de guerrero conocidos conocidos conjuro
ese ataque, independientemente de su tipo, y resistencia a 1 2 3 4
todos los ataques contundentes, cortantes o perforantes no 3 2 2 2 - - -
mágicos hasta el inicio de tu siguiente turno. Una vez usas este 4 2 3 2 - - -
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso 5 2 3 3 - - -
corto o largo. 6 2 3 3 - - -
7 2 4 3 - - -
8 2 4 4 2 - - Guarda sagrada
9 2 5 4 2 - - A 3er nivel, los ritos de tu fe te protegen de la magia enemiga.
10 3 6 4 2 - - Cuando una criatura te ataca con un conjuro, puedes usar tu
11 3 7 4 3 - - reacción para ganar un bonificador a tu CA igual a tu
12 3 7 4 3 - - modificador de sabiduría (con un +1 de bonificador mínimo)
13 3 8 4 3 2 - contra los ataques de conjuros enemigos, y si el conjuro
14 3 9 4 3 2 - enemigo te obliga a hacer una tirada de salvación, haces la
15 3 9 4 3 2 - tirada con ventaja.
16 3 10 4 3 3 -
17 3 10 4 3 3 - Oraciones de combate
18 3 11 4 3 3 - A 7º nivel, cuando uses un conjuro para recuperar los puntos
19 3 11 4 3 3 1 de golpe de una criatura, puedes hacer un ataque con arma
20 3 12 4 3 3 1 como acción adicional.

Lanzamiento de conjuros Rompeconjuros


A 3 nivel, aumentas tu destreza marcial con la aptitud de
er A 10º nivel, tus golpes pueden silenciar la capacidad de hacer
lanzar conjuros. magia de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con un
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre ataque con arma cuerpo a cuerpo, tiene desventaja en las
los de la lista de conjuros de clérigo. Aprendes un truco de tiradas de salvación de constitución para mantener la
clérigo adicional a 10º nivel. concentración. Si haces que un conjuro termine de esta
Espacios de conjuro. La tabla del capellán de batalla muestra manera, puedes recuperar un espacio de conjuro gastado igual
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros o inferior al nivel del conjuro al que has puesto fin.
de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Superar la situación
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un A 15º nivel, los que luchan a tu lado están blindados contra las
descanso largo. garras de la muerte. Las criaturas amigas que se encuentren a 6
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel palabra de casillas de ti pueden añadir tu modificador de sabiduría a sus
curación y posees un espacio de conjuro de 1 er nivel y otro de tiradas de salvación de muerte, y una tirada de 1 en el d20 no
2º nivel, podrías lanzar palabra de curación empleando cuenta como dos fallos.
cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos Herramientas de guerra benditas
conjuros de clérigo 1er nivel de tu elección, escogidos de entre A 18º nivel, tus armas y armaduras están imbuidas de
los conjuros de abjuración y evocación de la lista de conjuros resplandor sagrado. Todas las armas que empuñes son armas
de clérigo. mágicas, y mientras lleves una armadura media o pesada,
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del capellán de tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante
batalla te indica cuándo aprendes más conjuros de clérigo de causado por armas no mágicas.
1er nivel o superior. Cada uno de estos conjuros debe ser un
conjuro de abjuración o evocación de tu elección y debe ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo,
Hombre de armas
Son guerreros altamente cualificados que se centran
cuando alcanzas el 9º nivel en esta clase, puedes aprender un
principalmente en la defensa, pero también son capaces de
nuevo conjuro de 1º o 2º nivel.
desencadenar una ofensiva devastadora. Muchos encuentran
Los conjuros que aprendas a 8º, 14º y 20º nivel pueden ser de
empleo como guardias de prisiones, vigilantes de ciudad o
cualquier escuela de magia.
guardaespaldas de aristócratas, y defienden sus puestos y
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno
cargos con fuerza y acero. Están acostumbrados a luchar con
de los conjuros de clérigo que conozcas por otro conjuro a tu
una gran variedad de armas, pero prefieren las armas cuerpo a
elección de la lista de conjuros de clérigo. El nuevo conjuro
cuerpo con un alcance considerable y un gran poder de
debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, y
aplastamiento o corte.
debe ser un conjuro de abjuración o evocación, a menos que
estés reemplazando el conjuro que ganaste a 8º, 14º o 20º nivel
de cualquier escuela de magia. Guardaespaldas
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a A 3er nivel, puedes usar tu reacción para desviar los golpes
conjuros de clérigo respecta, ya que tu magia proviene de tu cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti sea
devoción a tu deidad. Así, utilizarás tu sabiduría siempre que impactada por un ataque con un arma cuerpo a cuerpo.
un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, Cuando lo hagas, haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
también usarás tu modificador por sabiduría para determinar la normal. Si tu resultado es igual o superior a la tirada del
CD de las tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de atacante, el ataque del atacante es desviado y falla
clérigo que lances. automáticamente. Si estás blandiendo un escudo, tienes
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por ventaja en esta tirada.
competencia + tu modificador por sabiduría Si empuñas un arma con las propiedades de alcance y pesada y
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por consigues desviar un ataque, puedes realizar inmediatamente
competencia + tu modificador por sabiduría un ataque de oportunidad contra el atacante como parte de la
misma reacción.
Competencia adicional
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia A distancia
con la habilidad religión. A 7º nivel, aprendes a dominar todas las formas de armas de
asta, así como nuevas técnicas para proteger a tus aliados.
Añade 1 casilla a tu alcance cuando hagas un ataque con un Además, recibes un dado adicional de supremacía a 7º nivel y
arma cuerpo a cuerpo, así como cuando determines tu alcance otro más a 15º nivel.
para ataques de oportunidad con ella (esto se suma a la Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a tu
distancia añadida por la propiedad de alcance del arma). El objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos.
arma debe tener las propiedades de alcance y pesada para que La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente
obtengas estos beneficios. forma:
Si estás blandiendo un escudo, cuando una criatura amistosa a CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador
menos de 3 casillas de ti es golpeada por un ataque con arma por competencia + tu modificador por fuerza o destreza (a tu
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3 elección)
casillas hacia la criatura. Si terminas este movimiento a menos
de 1 casilla de la criatura, entonces puedes usar Estudioso de la guerra
guardaespaldas como parte de esta misma reacción. A 3er nivel, ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elección.
Defensa establecida
A 10º nivel, ganas un +2 de bonificador a la CA contra Conoce a tu enemigo
ataques cuerpo a cuerpo si el atacante no comenzó su turno a A 7º nivel, si inviertes al menos 1 minuto en observar o
menos de 2 casillas de ti. interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás evaluar
hasta cierto punto sus capacidades en comparación con las
Piquero tuyas. El DJ te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o tu
A 15º nivel, tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
cuerpo contra objetivos montados y sus monturas. elección) respecta:
Cuando sacas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo contra - Puntuación de fuerza.
un objetivo montado, el objetivo es automáticamente - Puntuación de destreza.
desmontado y derribado. Tu arma debe tener las propiedades - Puntuación de constitución.
de alcance y pesada para que obtengas este beneficio. - Clase de armadura.
Si estás blandiendo un escudo, las criaturas montadas y sus - Puntos de golpe actuales.
monturas tienen desventaja en las tiradas de ataque cuerpo a - Niveles de clase totales (si posee alguno).
cuerpo contra ti y las criaturas amistosas que estén a 1 casilla - Niveles de clase de guerrero (si posee alguno).
de ti.
Supremacía en combate mejorada
Objeto inamovible A 10º nivel, tus dados de supremacía se convierten en d10.
A 18º nivel, te conviertes en un muro inamovible de acero y A 18º nivel, en d12.
determinación. No puedes ser aturdido ni derribado por
efectos no mágicos. Incansable
Si estás blandiendo un escudo, no puedes ser movido por A 15º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de
efectos no mágicos a menos que quieras ser movido, y las supremacía, recuperas uno de ellos.
criaturas amistosas a 1 casilla de ti no pueden ser movidas por
efectos no mágicos a menos que quieras que sean movidas. Maniobras
Las maniobras se presentan en orden alfabético.
Maestro del combate Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con
Los que eligen imitar al maestro del combate arquetípico arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado
recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas de supremacía para aumentar tu alcance a efectos de dicho
durante generaciones. El maestro del combate entiende la ataque en 1 casilla. Si impactas, añades tu dado de supremacía
lucha como un campo de estudio, en el que algunos también a la tirada de daño del ataque.
incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la Ataque amenazador. Cuando impactes a una criatura con un
caligrafía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para
que imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas intentar asustar al objetivo. Añades tu dado de supremacía a la
en el arquetipo maestro del combate, pero aquellos que lo tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una tirada de
hacen se convierten en luchadores equilibrados, de gran salvación de sabiduría. Si falla, estará asustado de ti hasta el
habilidad y poseedores de amplios conocimientos. final de tu próximo turno.
Ataque de barrido. Cuando impactes a una criatura con un
Supremacía en combate ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de
A 3er nivel, aprendes una serie de maniobras que se alimentan supremacía para tratar de causar daño a otra criatura con el
de dados especiales llamados dados de supremacía. mismo ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 1
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Puedes casilla o menos del objetivo original y que esté dentro de tu
elegir entre las que se explican más adelante, en el apartado alcance. Si la tirada de ataque original hubiera impactado
”maniobras”. Una gran parte de las maniobras mejoran un también a la segunda criatura, esta recibe una cantidad daño
ataque de alguna forma. Solo puedes usar una maniobra por igual al resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de
ataque. Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección daño es el mismo que el causado por el ataque original.
cuando alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas Ataque preciso. Cuando realices un ataque con arma contra
una maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para añadir
conozcas por otra distinta. el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta
Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremacía, maniobra tanto antes como después de hacer la tirada de
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de ellos, se gasta. ataque, pero previamente a que se apliquen los efectos de la
Recuperas todos los dados de supremacía tras realizar un misma.
descanso corto o largo. Ataque provocador. Cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu Lanzamiento rápido. Como acción adicional, puedes gastar
dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y la criatura un dado de superioridad y realizar un ataque a distancia con un
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, tendrá arma que tenga la propiedad arrojadiza. Puedes desenvainar el
desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier arma como parte de este ataque. Si impactas, añade el dado de
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. superioridad a la tirada de daño del arma.
Ataque y derribo. Cuando impactes a una criatura con un Orden de ataque. Cuando llevas a cabo la acción de atacar
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar
intentar derribarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros que
de daño del ataque y, si el objetivo es grande o más pequeño, ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla, es pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de
derribado. supremacía.
Ataque y desarme. Cuando impactes a una criatura con un Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar su reacción
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de
tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un supremacía a la tirada de daño de su ataque.
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
realizar una tirada de salvación de fuerza. Si falla, deja caer el de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
objeto que escogiste, que cae a sus pies. destreza + el resultado de tirar el dado de supremacía.
Ataque y distracción. Cuando impactes a una criatura con un Presencia dominante. Cuando hagas una tirada de carisma
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para (intimidación), carisma (interpretación) o carisma
intentar distraerla, dando a tus aliados una oportunidad de (persuasión), puedes gastar un dado de superioridad y añadirlo
atacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del a la tirada de característica.
ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo, hecha Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y adicional y gastar un dado de supremacía para reforzar la
cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno. determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
Ataque y empujón. Cuando impactes a una criatura con un elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales como
tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de tu modificador por carisma + tu dado de supremacía.
supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Reforzar. Cuando una criatura que puedas ver se mueve al
grande o más pequeño, debe hacer una tirada de salvación de alcance que tienes con el arma de cuerpo a cuerpo que
fuerza. Si falla, le empujarás hasta 3 casillas en dirección blandes, puedes usar tu reacción para gastar un dado de
contraria a ti. superioridad y hacer un ataque contra la criatura, usando ese
Ataque y maniobra. Cuando impactes a una criatura con un arma. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tirada de daño del arma.
permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conseguir Señuelo y cambio. Cuando estés a 1 casilla de una criatura en
una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la tu turno, puedes gastar un dado de superioridad y cambiar de
tirada de daño de tu ataque y elige a una criatura amistosa que lugar con esa criatura, siempre que gastes al menos 1 casilla de
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo movimiento y la criatura esté dispuesta y no esté incapacitada.
instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del Tira el dado de superioridad. Hasta el comienzo de tu
objetivo de tu ataque. siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) ganáis un
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte bonificador a la CA igual al número tirado.
cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo Marino
contra dicha criatura. Si impactas, añades tu dado de
El combate naval ha formado parte de la vida de Immoren
supremacía a la tirada de daño del ataque.
Occidental durante siglos. A lo largo de los años, se ha
Emboscada. Cuando hagas una tirada de destreza (sigilo) o de
desarrollado una clase especial de soldados: aquellos que se
iniciativa, puedes gastar un dado de superioridad y añadir el
sienten tan cómodos en la cubierta de un barco como en el
dado a la tirada, siempre que no estés incapacitado.
campo de batalla. Tanto si fueron entrenados en las academias
Evaluación táctica. Cuando hagas una tirada de inteligencia
navales de Ord o Cygnar como si simplemente perfeccionaron
(investigación), inteligencia (historia) o sabiduría
sus habilidades a bordo de los barcos piratas que surcan el
(perspicacia), puedes gastar un dado de superioridad y
Meredius, estos marinos se especializan en el combate entre
añadirlo a la tirada de característica.
barcos y comprenden el valor de la versatilidad y la movilidad
Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción
en el mar. Se pueden encontrar en prácticamente todas las
adicional durante tu turno para realizar una finta, escogiendo a
naciones, incluso en Llael, que no tiene salida al mar, entrenan
una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti como objetivo.
equivalentes que vigilan los barcos fluviales. Algunos son
Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque
soldados al servicio de la corona y el país, otros son
contra dicha criatura este turno. Si este ataque impacta, añade
mercenarios al servicio de empresas comerciales como la
el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Asociación Mercariana, y el resto no son más que piratas que
Golpe de agarre. Inmediatamente después de impactar a una
usan sus habilidades para asaltar y saquear.
criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes
La llegada de las armas de fuego cambió la forma de hacer la
gastar un dado de superioridad y entonces tratar de agarrar al
guerra en Immoren Occidental, y en ningún lugar fue más
objetivo como acción adicional (ver reglas de agarre).
cierto que en alta mar. Los combates entre barcos a menudo se
Suma el dado de superioridad a tu tirada de fuerza (atletismo).
convierten en algo cercano y personal, pero suelen comenzar
Juego de pies evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un
con un intercambio de disparos antes de que los barcos se
dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu CA
acerquen lo suficiente para una acción de abordaje. Por lo
hasta que acabas el movimiento.
tanto, los marinos se entrenan en el uso de armas de fuego de
todo tipo para proporcionar descargas devastadoras cuando su Forma del barco
barco se acerca al enemigo, y son igualmente expertos en A 15º nivel, dominas el doble papel de marinero y soldado y
participar en una refriega a corta distancia despiadada una vez conoces a fondo cualquier barco que defiendas. Eres
que comienzan las acciones de abordaje. También aprenden a competente en las tiradas de salvación de destreza y tienes
luchar en algunas de las circunstancias más duras, ya que las ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser agarrado o
batallas marítimas tienen lugar en cubiertas de barcos azotados apresado.
por el agua, a menudo bajo una lluvia de disparos de cañón y
con un clima poco ideal. Todas estas habilidades convierten a Tirarse al suelo
los marinos en guerreros mortales en el mar o en tierra y No hay mucho que incluso la armadura más pesada pueda
sirven tanto para defender un barco de un ataque como para hacer frente a un ataque a gran escala de un barco enemigo. A
lanzarse ellos mismos al ataque. veces, la única defensa es tirarse al suelo. A 18º nivel, cuando
estes sometido a un efecto que te permita hacer una tirada de
Competencias adicionales salvación de destreza para evitar el daño, puedes usar tu
A 3er nivel, ganas competencia con armas de fuego marciales, reacción para quedar derribado. Si usas tu reacción para
armas de fuego sencillas y vehículos acuáticos. quedar derribado, no recibes ningún daño del efecto.

Buen marinero Ryssovass


A 3er nivel, ya has desarrollado la aptitud de luchar en la
cubierta de un barco que se balancea y agita bajo tus pies.
Mientras estés en una embarcación, no puedes ser derribado
mientras estés consciente, a menos que lo elijas, y moverte por
terrenos difíciles no mágicos no te cuesta ningún movimiento
adicional. Además, Cuando haces un salto de longitud con
carrerilla, la distancia que puedes cubrir aumenta en un
número de 30 centímetros igual a tu bonificador por
competencia.

Acción de abordaje Son los restos de una pequeña pero venerada orden de
A 7º nivel, siempre estás preparado cuando llega el momento guerreros nyss. Entrenados en el mortífero arte del espadón
del combate. Si tu primer ataque durante tu turno es un ataque nyss, en su día fueron los guardianes encargados de proteger
a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción de correr los sinuosos pasos que conducen a las Agujas Fragmentadas,
antes de realizar tu segundo ataque y puedes usar una acción asegurándose de que nadie amenazara a las tribus nómadas.
adicional para guardar tu arma a distancia y sacar un arma Estos combatientes procedían de los combatientes más hábiles
cuerpo a cuerpo. de los distintos fragmentos, que se ejercitaban
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu incansablemente en las armas y armaduras de su orden. El
bonificador por competencia. Recuperas todos los usos armamento empleado por los ryssovass son reliquias que se
gastados cuando terminas un descanso largo. han utilizado durante generaciones. Los nuevos reclutas se
encargaban de la reparación y el mantenimiento de las espadas
Firme al andar y armaduras de la orden, supervisados por los ancianos que
A 10º nivel, aprendes a mantenerte firme incluso en el caos del relataban los legados de los guerreros que las habían utilizado
combate o los estragos de una furiosa tormenta. Cuando haces antes.
un ataque a distancia, ignoras la desventaja en ataques a Su armadura tradicional era de placas pesadas, algo inusual
distancia impuesta por atacar a larga distancia o por una para los nyss. La escasez del acero necesario para forjar esta
criatura hostil que esté a 1 casilla de ti. Además, si un efecto armadura y las espadas ryssovass limitaba su producción y,
meteorológico no mágico te causara desventaja en una tirada por tanto, el número de los propios ryssovass. La llegada de
de ataque, como fuertes vientos u obscurecimiento causado Everblight diezmó las filas de estos defensores. Muchos
por lluvias fuertes, puedes elegir ignorar el efecto y tirar sin cayeron protegiendo a su pueblo, pero muchos más se
desventaja. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu corrompieron y se unieron a las legiones del dragón. Cuando
bonificador por competencia. Recuperas todos los usos los nyss fueron expulsados de sus tierras, protegieron a su
gastados cuando terminas un descanso largo. pueblo lo mejor que pudieron en todos los campamentos de
refugiados de los Reinos de Hierro. Durante un tiempo, los
Por la borda defensores ryssovass pensaron que habían encontrado un
A 15º nivel, si te mueves al menos 4 casillas en línea recta propósito y un hogar en los bosques de Ios, pero esa tierra
hacia una criatura de no más de un tamaño mayor que el tuyo también les fue robada. Estos defensores han vuelto a sus
y luego la impactas con un ataque en el mismo turno, puedes antiguas costumbres itinerantes. Con los nyss viviendo de
intentar empujar a esa criatura como parte del ataque. La nuevo como refugiados entre los Reinos de Hierro, los
criatura debe hacer una tirada de salvación de fuerza con una ryssovass han comenzado algo que antes hubiera sido
CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu impensable: enseñar su práctica marcial única a los no nyss. Si
modificador de fuerza. Con una salvación fallida, es empujada el pueblo nyss está tan condenado como parece, estos
hasta 2 casillas lejos de ti en una dirección de tu elección y guerreros verán cómo la práctica de su arte les sobrevive.
derribada. Esta técnica se usa en el mar para hacer caer a los
oponentes por la borda, ya que a veces la mejor ofensiva es Golpe de precisión
simplemente eliminar una amenaza del campo de juego por A 3er nivel, puedes golpear con una precisión infalible. Cuando
completo. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a atacas usando un arma con la propiedad sutil y fallas, puedes
tu modificador de fuerza. Recuperas todos los usos gastados usar tu reacción para repetir la tirada de ataque. Si impactas
cuando terminas un descanso largo. con la segunda tirada, el objetivo recibe un daño de arma
adicional igual a tu modificador por competencia.
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos distancia contra un objetivo que haya sido el objetivo de un
tras finalizar un descanso largo. ataque a distancia de una criatura amistosa desde tu último
turno y le impactes, puedes añadir tu bonificación por
competencia a la tirada de daño.
Pericia con armadura Además, tu entrenamiento te ha enseñado a mejorar tu
A 7º nivel, mantienes tu agilidad incluso cuando llevas una precisión al dejar de lado las distracciones mientras apuntas al
armadura pesada. Tu velocidad no se reduce mientras llevas objetivo. Cuando realizas un ataque a distancia, puedes repetir
una armadura pesada, incluso si no tienes el requisito de la tirada de ataque si fallas. Una vez que usas esta aptitud, no
fuerza para ello, y no tienes desventaja en las tiradas de puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
destreza (sigilo) mientras llevas armadura pesada. Además, largo.
tratas la armadura pesada como una armadura media a la hora
de ponértela y quitártela. Formar filas
A 7º nivel, tu entrenamiento te permite coordinar las defensas
Escudo de espadas con tus aliados. Cuando una criatura amistosa está a 1 casilla
A 10º nivel, te vuelves experto en golpear proyectiles de ti, tú y cada criatura amistosa a menos de 1 casilla ganáis
enemigos que vienen del cielo. Cuando una criatura que un +1 de bonificador a la CA.
puedas ver te tiene como objetivo a ti o a una criatura amistosa
a menos de 1 casilla de ti con un ataque con arma a distancia y
estés empuñando un arma con la propiedad sutil, puedes usar Armas combinadas
tu reacción para hacer que el atacante tire con desventaja. A 10º nivel, tu entrenamiento con armas tanto cuerpo a cuerpo
como a distancia es tal que puedes cambiar rápidamente del
Guardia armamento a distancia a cuerpo a cuerpo en respuesta a una
A 15º nivel, cuando una criatura hostil que puedas ver impacta amenaza. Como reacción, cuando una criatura enemiga se
a una criatura a 1 casilla de ti con un ataque, puedes usar tu mueve a menos de 2 casillas y tienes un arma a distancia
reacción para moverte hasta tu velocidad hacia el atacante. Si equipada, puedes hacer inmediatamente un ataque a distancia
terminas este movimiento con el atacante al alcance de tu arma dirigido a ese enemigo y luego guardar tu arma a distancia y
cuerpo a cuerpo, puedes atacar a esa criatura. desenvainar un arma cuerpo a cuerpo antes de que la criatura
enemiga haga una tirada de ataque. Si tu ataque a distancia
Aliento de muerte impacta, el objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de
A 18º nivel, te comprometes a luchar hasta tu último aliento. ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
Cuando un ataque te deja a 0 puntos de golpe pero no te mata, hasta que termines un descanso corto o largo.
puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad y Además, obtienes el estilo combate con armas grandes si no lo
realizar la acción de ataque antes de caer inconsciente. Si tienes ya.
haces daño a una criatura hostil, retrasas la caída a la
inconsciencia hasta el final de tu siguiente turno. Mientras Represalia vengativa
tengas 0 puntos de golpe, recibir daño hace que falles en las A 15º nivel, empiezas a establecer un vínculo instintivo con
tiradas de salvación de muerte de manera normal, y tres fallos tus compañeros de armas y luchas por ellos con la misma
en las tiradas de salvación de muerte te matarán igualmente. seguridad que ellos luchan por ti. Cuando un ataque enemigo
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta daña a una criatura amistosa a menos de 2 casillas de ti, como
que termines un descanso largo. reacción, puedes moverte hasta 2 casillas y hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura enemiga.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Soldado para este ataque, y este movimiento no provoca ataques de
oportunidad. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Punta de lanza
A 18º nivel, eres el primero en entrar en la refriega, deseoso de
adentrarte en las líneas enemigas en un asalto brutal. Si tu
primer ataque durante el primer asalto del combate es un
ataque a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción
de correr antes de realizar tu segundo ataque. Si te mueves al
Para algunos, el deber es una vocación. Este compromiso con menos 2 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo
el deber y los lazos formados con los compañeros de armas impactas con ese ataque, el objetivo debe tener éxito en una
impulsan y definen a quienes juran su lealtad, ya sea a una tirada de salvación de fuerza (CD igual a 8 + tu bonificador
nación, a un credo o a un contrato. Entrenados para coordinar por competencia + tu modificador de fuerza) o quedará
sus esfuerzos cuando atacan o defienden, estos soldados son derribado.
formidables de forma independiente y devastadores cuando
luchan codo con codo. Tropa de asalto acorazada
Disparo concentrado
A 3er nivel, habrás recibido un riguroso entrenamiento con tu
arma de fuego, e innumerables ejercicios con el rifle te habrán
enseñado a concentrar tus disparos en coordinación con tus
compañeros. A 3er nivel, ganas competencia con las armas de
fuego sencillas y marciales, y cuando hagas un ataque a
A 3er nivel, obtienes competencia con la armadura de la tropa
de asalto acorazada y, a tu elección, competencia en la
habilidad atletismo o competencia con herramientas de
mecániko.

Arrollar
A 3er nivel, puedes moverte a través de otras criaturas como si
fueran terreno difícil. Si te mueves a través de una criatura
mediana o más pequeña, haz una tirada de fuerza (atletismo)
enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) o destreza
Dado que la fabricación de cortezas de siervos de guerra en (acrobacias) de la criatura (el objetivo elige la habilidad a
Khador requiere materiales raros y escasos, la Asamblea de usar). Si ganas, la criatura recibe 1d10 de daño contundente.
Mecánikos Khadoranos buscó durante mucho tiempo un El daño aumenta a 2d10 a 5º nivel, 4d10 a 11º nivel y 6d10 a
complemento viable para estas armas caras y preciosas. En el 20º nivel.
470 d.R., Jachemir Venianminov dio con una solución muy
sencilla: transformar a los hombres en equipos de demolición
a vapor. El invento resultante, la armadura de la tropa de
Jinete de vapor
A 7º nivel, cuando tires en la tabla de daño crítico de tu
asalto acorazada, es una milagrosa creación que dota al
soldado de una fuerza, una durabilidad y una protección casi armadura de vapor, puedes volver a tirar el dado. Puedes usar
este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por
iguales a las de un siervo de guerra.
Sólo los soldados más aguerridos se ganan el derecho a llevar competencia. Recuperas los usos gastados tras terminar un
descanso largo.
la armadura de la tropa de asalto acorazada, aunque muchos
aprovechan la oportunidad. Después de todo, no todos los días
se puede experimentar el mundo desde la perspectiva de un Objeto inamovible
siervo de guerra. Aunque su grueso blindaje proporciona una A 10º nivel, puedes usar tu reacción para evitar que te derriben
protección extraordinaria contra los ataques del enemigo, la o empujen.
armadura de vapor de la tropa de asalto acorazada también
conlleva su propio conjunto de peligros únicos. Un Carga implacable
acoplamiento roto puede significar una muerte lenta y agónica A 10º nivel, si te mueves al menos 4 casillas en línea recta
mientras la armadura se llena de una nube de vapor hirviente; hacia un objetivo y luego le impactas con un ataque cuerpo a
una caldera rota puede acabar con la vida del portador con el cuerpo en el mismo turno, el objetivo recibe 1d10 de daño de
estruendo de una violenta explosión. Estos férreos arma adicional. Si el objetivo es una criatura grande o más
combatientes van a la guerra sabiendo que cualquiera de una pequeña, debe hacer una tirada de salvación de fuerza con una
multitud de posibles fallos podría matarlos tan rápidamente CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
como una bala o espada enemiga. modificador de fuerza. Si falla, la criatura es derribada.
A diferencia de otras órdenes militares khadoranas, como los
Colmillos de Hierro y la Guardia Invernal, la orden de la tropa Alimentado por vapor
de asalto acorazada es relativamente nueva, ya que sólo existe A 15º nivel, el daño que causas con un arma cuerpo a cuerpo
desde hace siglo y medio. Sin embargo, en ese tiempo, que tenga la propiedad pesada ignora la resistencia y la
muchos de los mayores campeones y héroes más nobles de inmunidad.
Khador se han enfundado la pesada armadura de la orden para
luchar (y a veces morir) en nombre de la Madre Patria. Como Hecho de hierro
caballeros de leyenda renacidos como guerreros modernos A 18º nivel, mientras lleves una armadura impulsada por
para un campo de batalla siempre cambiante, estos soldados se vapor, no sufres los efectos del daño crítico a los sistemas de
enorgullecen tanto de los logros de sus compañeros como de la tu armadura. Por ejemplo, si los sistemas de movimiento de tu
disciplina que comparten. armadura resultan dañados, tu velocidad no se ve reducida y
La armadura de la tropa de asalto acorazada y el guerrero que sigues adelante con pura fuerza y determinación.
alberga son componentes inseparables de un todo unido. La
mente de un soldado vivo es más astuta y adaptable que la
corteza de un siervo de guerra, y el deber patriótico puede
Movimiento de avance
A 18º nivel, después de tirar la iniciativa, pero antes del primer
llevar a un soldado a lograr lo que de otro modo sería
turno de un combate, puedes moverte hasta tu velocidad
inconcebible. Sin embargo, las máquinas y las armaduras
actual. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
pueden soportar el castigo mucho mejor que la simple carne.
termines un descanso corto o largo. Este movimiento no
Al combinar estas cualidades, Khador ha logrado una unión
provoca ataques de oportunidad.
casi perfecta. Los enemigos de la Madre Patria tiemblan ante
el estremecedor avance de una kompañía de Cachemir tropas
de asalto acorazadas, pues saben que luchan contra un
enemigo decidido que es casi impermeable a sus armas.
Este arquetipo se centra en luchar con una armadura pesada
impulsada por vapor. Los que adoptan este arquetipo
combinan la durabilidad de su armadura y la fuerza mejorada
que proporciona para luchar con un efecto devastador,
entrando en batalla con armas que ningún humano normal
podría empuñar.

Competencias adicionales
Hechicero bardos de guerra y darle una salida con mayor reputación a su
talento. La hechicería está menos estigmatizada entre los no
humanos y razas como los nyss y los troloides ven a estos
individuos como miembros valiosos de sus comunidades.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros gobos son muy
raros.
Desde que Thamar trajo a la humanidad el Don de la Magia en
el 150 a.R., ha habido schardenses bendecidos con poderes
hechiceros. Aquellos que nacen al alcance del Imperio de
Pesadilla son rápidamente acogidos por la máquina de guerra
de Cryx y condicionados a usar su talento para promover los
objetivos del Padre de los Dragones. Más allá del alcance
desolado de Toruk, muchos de los hechiceros nacidos en las
Islas Scharde alcanzan una importancia especial entre sus
comunidades o se unen a una de las muchas tripulaciones
piratas que tienen su puerto base en la Costa Quebrada.

Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, carisma debería ser tu característica
más alta, seguida de constitución. A continuación, elige el
trasfondo “ermitaño”. Después, escoge los trucos agarre
electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de 1er nivel escudo y proyectil mágico.

El hechicero es un recipiente para la potente magia elemental.


Cuando se le despierta este aterrador don, adquiere el control
de un elemento primordial: el fuego, el hielo, la piedra o el
viento. Un hechicero probablemente no ha recibido ningún
entrenamiento formal en el uso de la magia y perfecciona sus
habilidades a través de un doloroso proceso de prueba y error.
Debido a las fuertes persecuciones religiosas emprendidas
contra hechiceros y brujas, principalmente por el Templo de
Menoth, la brujería se sigue viendo con suspicacia en muchos
lugares de los Reinos de Hierro. Semejante talento innato es
visto como algo antinatural y muchos que descubren que han
nacido con este talento se unen al ejército para convertirse en

El hechicero
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos
competenci hechicería conocidos conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
origen mágico
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 5 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperación mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
Como hechicero obtienes los siguientes rasgos de clase. conjuros de hechicero respecta, ya que el poder de tu magia
descansa en tu habilidad para proyectar tu voluntad sobre el
mundo. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro de
Puntos de golpe hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero. también usarás tu modificador por carisma para determinar la
Puntos de golpe a 1 er nivel: 6 + tu modificador por CD de las tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de
constitución. hechicero que lances.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
modificador por constitución por cada nivel de hechicero por competencia + tu modificador por carisma
encima del primero. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador por carisma
Competencias Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
Armadura: Ninguna. como canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas.
Herramientas: Ninguna. Origen mágico
Tiradas de salvación: Constitución, carisma. Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, poderes innatos. Puedes escoger entre alma divina, alma
engaño, intimidación, perspicacia, persuasión y religión. mecánica, dracónico, forjador de hielo, hechicería de la
tormenta, hechicera marina, magia de sombras, magia salvaje
Equipo o vidente fúnebre. Están detallados al final de la descripción
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de esta clase.
siguiente equipo. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
- (a) cualquier arma sencilla o (b) una ballesta ligera y los niveles 1, 6, 14 y 18.
20 virotes.
- (a) un canalizador arcano o (b) un saquito de Fuente de magia
componentes. A 2º nivel, logras acceder a una abundante fuente de magia
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de que nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
explorador de mazmorras. serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
- Dos dagas. variedad de efectos mágicos.

Lanzamiento de conjuros Puntos de hechicería


Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según
ancestros, dejo una marca indeleble en ti, llenándote de magia subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la
arcana. Esta fuente de magia sea cual sea su origen, alimenta columna “puntos de hechicería” de la tabla del hechicero.
tus conjuros. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
Trucos. A 1er nivel, conoces cuatro trucos de tu elección aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los
escogidos de entre los de la lista de conjuros de hechicero. puntos de hechicería utilizados tras finalizar un descanso
Podrás elegir más trucos de hechicero cuando llegues a niveles largo.
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de
la tabla del hechicero. Lanzamiento flexible
Espacios de conjuro. La tabla del hechicero muestra de Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
hechicero de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del otras formas de utilizar tus puntos de hechicería cuando
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar alcances niveles superiores.
un descanso largo. Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel manos adicional durante tu turno para transformar puntos de
ardientes y posees un espacio de conjuro de 1 er nivel y otro de hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro.
2º nivel, podrías lanzar manos ardientes empleando cualquiera La tabla “crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un
de los dos espacios. espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista espacio creado mediante este rasgo se desvanece cuando
de conjuros de hechicero. finalizas un descanso largo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del hechicero te
indica cuándo podrás aprender más conjuros de hechicero y Crear espacios de conjuro
cuantos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el Nivel del espacio de Coste en puntos de
que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 3er nivel conjuro hechicería
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser 1 2
de 1er o 2º nivel. 2 3
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 3 5
elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y 4 6
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de 5 7
conjuros de hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel
para el que poseas espacios de conjuro. Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
Puedes utilizar una acción adicional durante tu turno para
gastar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros
hechicería como el nivel del espacio. tipos de la lista: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno, veneno.

Metamagia Mejora de característica


A 3er nivel, obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opciones una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
de metamagia que aparecen más adelante, a tu elección. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10 y 17. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de característica por encima de 20.
metamagia, salvo que se especifique lo contrario. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Conjuro acelerado. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de lugar.
hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea solo de
1 acción adicional a efectos de este lanzamiento. Recuperación mágica
Conjuro buscador. Si haces una tirada de ataque para un A 20º nivel, recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada
conjuro y fallas, puedes gastar 2 puntos de hechicería para vez que terminas un descanso corto.
volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada.
Puedes usar conjuro buscador incluso si ya has usado una
opción metamágica diferente durante el lanzamiento del Orígenes mágicos
conjuro. La magia innata de los hechiceros puede tener muchas
Conjuro cuidadoso. Cuando lanzas un conjuro que obliga a procedencias distintas.
otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes
proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del Alma divina
conjuro. Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene
escoger, como mucho, tantas criaturas como tu modificador de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma.
por carisma (como mínimo una criatura). Las criaturas Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia
elegidas tendrán éxito en sus tiradas de salvación contra el podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa,
conjuro automáticamente. con un ser divino. Tal vez tu nacimiento se alineó con una
Conjuro distante. Cuando lanzas un conjuro que tenga un antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o
alcance de, como mínimo, 1 casilla, puedes gastar 1 punto de receptor escogido de magia divina.
hechicería para duplicar el alcance del conjuro. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque, considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas.
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que
sea de 6 casillas. domina un poder sagrado, puede socavar la legitimidad de una
Conjuro extendido. Cuando lanzas un conjuro que tenga una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado.
duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser
hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras,
horas. las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos
Conjuro gemelo. Cuando lanzas un conjuro que tiene como linajes, que se preservan durante generaciones.
objetivo a una sola criatura y no posee un alcance de lanzador,
puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del Magia divina
conjuro para elegir también como objetivo del mismo conjuro Tu enlace a lo divino te permite aprender conjuros de clérigo.
a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de Cuando tu rasgo de lanzamiento de conjuros te permita
hechicería si el conjuro es un truco). aprender o reemplazar un truco de hechicero o un conjuro de
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este hechicero de 1er nivel o superior, puedes elegir el nuevo
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al que conjuro de la lista de conjuros de clérigo o la lista de conjuros
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían de hechicero. Debes cumplir el resto de restricciones
verse afectados por conjuro gemelo, pero rayo de escarcha y relacionadas con la elección del conjuro, que se convierte en
orbe cromático sí. un conjuro de hechicero para ti.
Conjuro intensificado. Cuando lanzas un conjuro que obliga Además, escoge una afinidad para la fuente de tu poder
a al menos una criatura a hacer una tirada de salvación para divino: bien, mal, ley, caos o neutralidad. Aprendes un conjuro
resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para adicional basado en esa afinidad, como se muestra a
conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga continuación. Se considera un conjuro de hechicero para ti,
desventaja en la primer a tirada de salvación que realice contra pero no cuenta como parte de tus conjuros de hechicero
el conjuro. conocidos.
Conjuro potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, Si más tarde reemplazas este conjuro, debes hacerlo con uno
puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, de la lista de conjuros de clérigo.
como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por
carisma (como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los Afinidad Conjuro
nuevos resultados.
Bien Curar heridas
Puedes emplear conjuro potenciado incluso si ya has utilizado
Mal Infligir heridas
otra opción de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Ley Bendición
Conjuro sutil. Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar punto
de hechicería para realizarlo sin tener que utilizar Caos Perdición
componentes somáticos ni verbales. Neutral Protección contra el bien y el mal
Conjuro transmutado. Cuando lanzas un conjuro que hace
un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de Favorecido por los dioses
A 1er nivel, el poder divino protege tu destino. Si fallas una criatura que puedas ver en un radio de 6 casillas. La protección
tirada de salvación o de ataque, puedes tirar 2d4 y sumarlo al dura hasta que termines un descanso largo o hasta que vuelvas
total, posiblemente cambiando el resultado. Una vez que uses a usar este rasgo.
este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un La protección está representada por un número de d8 igual al
descanso corto o largo. número de puntos de hechicería gastados para crearla. Si la
criatura protegida recibe daño, puede gastar varios de esos
Curación mejorada dados, tirarlos y restar el resultado del daño recibido.
A 6º nivel, la energía divina que corre por tus venas puede
mejorar tus conjuros de curación. Cuando tú o un aliado a 1 Trance de orden
casilla de ti haga una tirada para determinar cuántos puntos de A 14º nivel, obtienes la capacidad de alinear tu conciencia con
golpe recupera un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería cálculos infinitos. Como acción adicional, puedes entrar en
para volver a tirar cualquier número de esos dados, siempre este estado durante 1 minuto. Mientras dure, las tiradas de
que no estés incapacitado. Puedes usar este rasgo solo una vez ataque contra ti no pueden beneficiarse de ventaja, y siempre
por turno. que hagas una tirada de ataque, de característica o de
salvación, podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el d20
Alas de otro mundo por un 10.
A 14° nivel, puedes usar una acción adicional para manifestar Una vez que usas esta acción adicional, no puedes volver a
un par de alas espectrales en tu espalda. Mientras se usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que
encuentren presentes, tienes una velocidad volando de 6 gastes 5 puntos de hechicería para volver a usarla.
casillas. Permanecerán hasta que quedes incapacitado, mueras
o las descartes como acción adicional. Cabalgata mecánica
La afinidad que elegiste para tu magia divina determina la A 18º nivel, invocas espíritus del orden para acabar con el
apariencia de las alas espectrales: alas de águila para el bien o desorden que te rodea. Como acción, invocas los espíritus en
la ley, alas de murciélago para el mal o el caos y alas de un cubo de 6 casillas que se origina en ti. Los espíritus tienen
libélula para la neutralidad. el aspecto de constructos de tu elección.
Los espíritus son intangibles e invulnerables, y crean los
Recuperación extraordinaria siguientes efectos dentro del cubo antes de desaparecer:
A 18° nivel, obtienes la aptitud de sobreponerte a heridas - Los espíritus permiten recuperar hasta 100 puntos de
graves. Como acción adicional cuando tengas menos de la golpe, repartidos como tú elijas entre cualquier
mitad de tus puntos de golpe máximos, puedes recuperar número de criaturas de tu elección en el cubo.
tantos puntos de golpe como la mitad de tus puntos de golpe
máximos.
- Cualquier objeto dañado por completo en el cubo se
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta repara al instante.
que termines un descanso largo. - Se acaban todos los conjuros de 6º nivel o inferior
sobre las criaturas y objetos de tu elección en el cubo.
Alma mecánica Una vez que usas esta acción, no puedes volver a usarla hasta
La fuerza cósmica del orden te ha dotado de magia. Ese poder que termines un descanso largo, a menos que gastes 7 puntos
surge de la mecánica. Es posible que tú, o alguien de tu linaje, de hechicería para volver a usarla.
se haya visto envuelto en las maquinaciones de Cyriss. Sea
cual sea su origen dentro de ti, el poder del orden puede Dracónico
parecer extraño a los demás, pero para ti forma parte de un Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue
vasto y glorioso sistema. mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor
parte de los hechiceros que poseen este origen pueden trazar
Nivel su ascendencia hasta un poderoso hechicero de tiempos
Conjuros
hechicero ancestrales, que de alguna manera mezclo su sangre con la
1 Alarma, protección contra bien y el mal magia de un dragón.
3 Auxilio, restablecimiento menor
5 Disipar magia, protección contra energía Ancestro dragón
7 Convocar constructo, libertad de movimiento A 1er nivel, eliges uno de los siguientes dragones como tu
9 Muro de fuerza, restablecimiento mayor antepasado. El dragón escogido será el que usen los rasgos que
obtendrás más adelante.
Restablecer equilibrio
A 1er nivel, tu conexión con el orden absoluto te permite Linaje dracónico
ecualizar momentos caóticos. Cuando una criatura que puedas Nombre del dragón Tipo de daño
ver a menos de 12 casillas de ti esté a punto de tirar un d20 Ashnephos Fuego
con ventaja o desventaja, puedes usar tu reacción para impedir Blighterghast Ácido
que la tirada tenga ventaja y desventaja. Everblight Frio o fuego
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu Halfaug Frio o fuego
bonificación por competencia, y recuperas todos los usos tras Quimera Relampago
finalizar un descanso largo. Scaefang Veneno
Toruk Necrótico
Bastión de la ley
A 6º nivel, puedes acceder a la gran ecuación de la existencia Cuando hagas una tirada de carisma para relacionarte con
para imbuir a una criatura con un brillante escudo de orden. dragones (algo altamente improbable), puedes duplicar tu
Como acción, puedes gastar de 1 a 5 puntos de hechicería para bonificador por competencia si es aplicable a la tirada.
crear una protección mágica a tu alrededor o alrededor de otra
Resistencia dracónica de las de su dios fallecido. Se desconoce cómo estas aptitudes
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que ciertas persisten tras la muerte de Nyssor. Es como si estas aptitudes
características físicas de tu ancestro dragón se manifieste. A 1 er se hubieran cristalizado y congelado dentro del recipiente
nivel, tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán elegido, o, tal vez, no son de su dios, sino que los nyss han
a hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de esta clase. ascendido de alguna manera hacia la divinidad a través de
Además, algunas partes de tu piel se cubrirán de un fino lustre estas habilidades. Sea cual sea la razón, los forjadores de hielo
de aspecto similar al de las escamas de un dragón. Mientras no pueden crear obras maestras para su pueblo mientras honran a
estés llevando armadura alguna, tu CA será de 13 + tu su deidad caída.
modificador por destreza.
Lista de conjuro ampliada
Afinidad elemental Tu conexión con Nyssor te ha dado una relación única con el
A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro que cause daño del tipo frío y la creación. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista
asociado con tu linaje dracónico, puedes añadir tu modificador de conjuros de hechicero.
por carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro.
Asimismo, puedes gastar 1 punto de hechicería en obtener Conjuros del forjador de hielo
resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora. Nivel de
Conjuros
conjuro
Alas de dragón 1 Nube brumosa, viento cortante
A 14º nivel, desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de Castigo marcador, llama de forjado
2
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una fría
velocidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear 3 Círculo mágico, indetectabilidad
estas alas empleando una acción adicional durante tu turno. 4 Adivinación, fabricar
Permanecerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello 5 Ira invernal, restablecimiento mayor
una acción adicional durante tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura, salvo Herramientas de trabajo
que esta haya sido adaptada para acomodarlas, y las prendas Como forjador de hielo, tus habilidades naturales para crear se
que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio para las martillean y dan forma a los materiales con los que trabajas. A
alas, podrían resultar destruidas cuando las hagas brotar. 1er nivel, ganas competencia con las herramientas de herrero o
de curtidor que elijas. Además, al fabricar, la cantidad del
Presencia dracónica valor total del mercado fabricado se duplica.
A 18º nivel, puedes canalizar la pavorosa presencia de tu
antepasado dragón, haciendo que los que te rodean queden Moldeado por el invierno
aterrorizados o fascinados. Como acción, puedes gastar 5 A 6º nivel, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar el
puntos de hechicería para recurrir a este poder y exudar un tipo de daño de un conjuro a frío. Además, cuando lances un
aura de asombro o terror (tú eliges) a una distancia de hasta 12 conjuro que haga daño de frío, puedes añadir tu modificador
casillas. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu de carisma a una tirada de daño de ese conjuro.
concentración (como si te concentrarás en un conjuro), todas
las criaturas hostiles que empiecen su turno en el interior del Forjar la tempestad
área deberán tener éxito en una tirada de salvación de A 14º nivel, tus habilidades de inspiración divina para forjar y
sabiduría o estarán asustados (si eliges terror) o hechizados (si fabricar pueden ser canalizadas en los objetos que creas.
eliges asombro) o hasta que el aura termine. Las criaturas que Puedes usar una acción para añadir 3d8 de daño por frío
tengan éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura adicional sobre las armas que tengan las criaturas aliadas que
durante 24 horas. hayas creado o conceder un +5 de bonificador a la CA de
cualquier criatura aliada que lleve una armadura creada por ti.
Forjador de hielo El efecto elegido dura hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes afectar un número de criaturas aliadas igual a tu
modificador de carisma. No puedes volver a hacerlo hasta que
completes un descanso largo.

Elegido de Nyssor
A 18º nivel, cualquier arma y armadura forjada por ti está
conectada a ti a través de un vínculo divino. Como acción
adicional, puedes sintonizar inmediatamente cualquier arma o
armadura que hayas creado personalmente. Esto no cuenta
para el número total de objetos que puedes tener sintonizados.
El dios de los nyss, Nyssor, era conocido principalmente como Puedes lanzar conjuros con una armadura que hayas creado
el Escira del Invierno para la mayoría de los forasteros. Sin personalmente. Además, como acción adicional, ganas ventaja
embargo, para los nyss y, en menor medida, para los ionenses, en tu próxima tirada de ataque con un arma que hayas creado
Nyssor es también el Gran Artesano. La capacidad de Nyssor personalmente. Cada uno de estos rasgos puede usarse una vez
para forjar y crear era igual o mayor que su afinidad y y puede recuperarse tras un descanso corto o largo. Cualquier
habilidad con el frío. Se cree que algunos que han mostrado armadura con la que estés sintonizado que hayas creado
una habilidad natural con el frío o la capacidad de crear han personalmente te otorga inmunidad al daño por frío.
sido tocados por Nyssor de alguna manera. Unos pocos son
capaces de aprovechar estos dones al unísono de tal manera
que se convierten en algo más que la suma de sus partes. Hechicería de la tormenta
Conocidos como Forjadores de Hielo, sus aptitudes son un eco Tu magia innata proviene del poder elemental del aire. Tal vez
naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la
gente todavía cuenta historias sobre ella o tu linaje podría marinas por algunos, estos individuos están ligados al flujo y
incluir la influencia de potentes criaturas de aire. En cualquier reflujo del Meredius y a los poderes oscuros que lo recorren.
caso, la magia de la tormenta impregna tu ser.
Estos hechiceros no tienen precio como miembros de la
tripulación de un barco. Su magia les permite ejercer control
sobre el viento y el clima en su entorno inmediato. Sus Conjuros de hechicera marina
habilidades también resultan útiles para repeler los ataques de A 1er nivel, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas
piratas y otras amenazas acuáticas. ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
conjuros de hechicera marina. Cada uno de estos conjuros
Magia tempestuosa cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para para el número de conjuros de hechicero que conoces.
hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar
y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de 1 er un conjuro que hayas ganado con este rasgo por otro del
nivel o superior. Hacerlo te permite volar hasta 2 casillas sin mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de
provocar ataques de oportunidad. conjuración o evocación de la lista de conjuros de brujo,
hechicero o mago.
Corazón de la tormenta
A 6º nivel, obtienes resistencia al daño de relámpago y trueno. Conjuros del hechicera marina
Además, siempre que empieces a lanzar un conjuro de 1 er nivel Nivel de
Conjuros
o superior que cause daño de relámpago o trueno, de ti manará hechicero
una magia tormentosa. Esta explosión provocara que las 1 Olas oscuras, vientos huracanados
criaturas que elijas que puedas ver y se encuentren a 2 casillas 3 Llama continua, localizar objeto
de ti reciban la mitad de tu nivel de hechicero de daño de 5 Espejismo, mancha negra, velo de brumas
relámpago o trueno (elígelo cada vez que uses esta opción). 7 Controlar las aguas, peso muerto
Comunión con la naturaleza, muro de
9
Guía de tormenta fuerza
A 6º nivel, obtienes la aptitud de controlar sutilmente el clima
que te rodea. Corazón del mar
Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que la A 1er nivel, tu vínculo con el mar es ya tan fuerte que tienes
lluvia deje de caer en una esfera de 4 casillas de radio centrada una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
en ti. Puedes terminar este efecto como acción adicional. Además, siempre que hagas una tirada de sabiduría (trato con
Si hace viento, puedes usar una acción adicional cada asalto animales) para interactuar con un animal marino o criatura con
para elegir la dirección en la que sopla el viento en una esfera una velocidad nadando, se te considera competente en la
de 20 casillas de radio centrada en ti. El viento sopla en esa habilidad de trato con animales y doblas tu bonificador por
dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo no competencia a la tirada.
altera la velocidad del viento.
Marea roja
Furia de la tormenta A 1er nivel, obtienes competencia con el alfanje y el
A 14º nivel, cuando eres impactado por un ataque cuerpo a perforador, y puedes infundir tus conjuros con la furia del
cuerpo, puedes usar tu reacción para causar daño de relámpago Meredius. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando lances
al atacante. El daño es igual a tu nivel de hechicero. El un conjuro que cause daño de frío o relámpago, como acción
atacante deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría adicional puedes moverte hasta tu velocidad y hacer un único
con la misma CD que tu tirada de salvación de conjuros. Si no ataque con arma cuerpo a cuerpo.
supera la tirada, el atacante será empujado 4 casillas en
dirección opuesta a ti en línea recta. Fuerza del vendaval
A 6º nivel, puedes invocar los furiosos vientos del mar para
Alma de viento que te protejan. Si eres objetivo de un ataque a distancia,
A 18º nivel, obtienes inmunidad al daño de relámpago y puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada
trueno. de ataque. Además, si estás a bordo de un barco equipado con
También obtienes una velocidad volando mágica de 12 velas, puedes invocar un viento para aumentar la velocidad del
casillas. Como acción, puedes reducir tu velocidad volando a 6 barco en un número de kilómetros y medio por hora igual a tu
casillas durante 1 hora y elegir a 3 + tu modificador de carisma bonificador por competencia. Debes mantener la
criaturas situadas a 6 casillas o menos de ti. Las criaturas concentración en los vientos igual que lo harías con un
elegidas ganan una velocidad volando mágica de 6 casillas conjuro.
durante 1 hora. Una vez que reduzcas tu velocidad volando de
esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un Furia del mar
descanso corto o largo. A 14º nivel, si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes usar tu reacción para causar un daño de frío o
Hechicera marina relámpago igual a tu nivel de hechicero al atacante. Este daño
El tempestuoso Meredius es más que un simple mar. En sus ignora las resistencias.
aguas se han librado innumerables batallas arcanas por parte
de los pueblos marineros de Immoren Occidental, la gente de Mareas furiosas
las Islas Scharde y los maestros ocultos orgoth. Algunas A 18º nivel, vinculas el espíritu del mar embravecido al tuyo.
regiones del Meredius están impregnadas de tanto poder Tu puntuación de destreza aumenta en 2, hasta un máximo de
arcano que quienes habitan cerca sienten una llamada 22. Además, si usas el rasgo fuerza del vendaval para imponer
profunda a las mareas y las aguas. Conocidas como brujas desventaja en una tirada de ataque a distancia y ambas tiradas
fallan, puedes redirigir el proyectil hacia el atacante, causando El sabueso aparece en un espacio desocupado de tu elección a
a la criatura un daño igual al daño del arma más tu bonificador no más de 6 casillas del objetivo. Tira iniciativa para el
por competencia. sabueso. En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo
por la ruta más directa y además no puede usar su acción más
que para atacarle. El sabueso puede realizar ataques de
Magia de las sombras oportunidad, pero solo contra su objetivo.
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata Además, mientras el sabueso se encuentre a 1 casilla del
proviene de las sombras. Quizás estuviste expuesto energía objetivo, este último tiene desventaja en tiradas de salvación
sombría y fuiste transformado por ella. contra cualquier conjuro que lances. El sabueso desaparece si
El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre se le hace caer a 0 puntos de golpe, si los puntos de golpe de
sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía su objetivo se reducen a 0 o después de 5 minutos.
ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía
oscura que imbuye tu alma. A tu elección, puedes elegir o tirar Caminante de sombras
en la tabla de peculiaridades de hechicero de las sombras para A 14º nivel, obtienes la aptitud de saltar de una sombra a otra.
crear una peculiaridad para tu personaje. Cuando te encuentres bajo luz tenue u oscuridad, como acción
adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 24
Peculiaridades del hechicero de las sombras casillas a un espacio desocupado que puedes ver y que
d6 Peculiaridad también se encuentre bajo luz tenue u oscuridad.
1 Siempre estas helado al tacto. Forma de umbra
Cuando duermes, parece que no respiras (aunque A 18º nivel, puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción
2 adicional para transformarte mágicamente en una forma hecha
tienes que respirar para sobrevivir).
3 Apenas sangras, incluso cuando estas malherido. de sombras. En esta forma, tienes resistencia a todo el daño,
Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a excepto el de fuerza y radiante, y puedes moverte a través de
4 otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes
veces te sorprende.
Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los 5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
5 Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto
cadáveres deben ser tratados de forma distinta.
6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada. termina antes de tiempo si estás incapacitado, mueres o si lo
das por terminado usando una acción adicional.
Ojos de la oscuridad
A 1er nivel, tienes visión en la oscuridad hasta 24 casillas. Magia salvaje
A 3er nivel, aprendes el conjuro oscuridad, que no cuenta para Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan
la cantidad de conjuros conocidos. Además, puedes lanzarlo el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a
gastando 2 puntos de hechicería o gastando un espacio de magia en bruto. A lo mejor fuiste marcado por un infernal, o
conjuro. Si lo lanzas con puntos de hechicería, puedes ver a incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
través de la oscuridad creada por el conjuro. tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente
de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la
Fuerza de ultratumbra oportunidad de manifestarse.
A 1er nivel, tu existencia entre la vida y la muerte te hace
difícil de derrotar. Cuando el daño te deja en 0 puntos de Sobrecarga de magia salvaje
golpe, puedes hacer una tirada de salvación de carisma (CD 5 A 1er nivel, tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar
+ el daño recibido). Si tienes éxito, en su lugar caes a 1 puntosobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno,
de golpe. No puedes usar este rasgo si te dejan a 0 puntos de inmediatamente después de que lances un conjuro de
golpe por daño radiante o por un crítico. hechicero de 1er nivel o superiores, el DJ puede pedirte que
Una vez tengas éxito haciendo esta tirada de salvación, no se tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla “sobrecargas de magia
puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un salvaje” para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es
descanso largo. un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado
por tu metamagia y, si normalmente requería de
Sabueso de mal agüero concentración, no la necesita en este caso concreto; el conjuro
A 6º nivel, obtienes la aptitud de invocar a una criatura alcanza su duración completa.
aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como
acción adicional, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
invocar mágicamente a un sabueso de mal agüero para atacar a
una criatura que puedas ver a 24 casillas de ti. El sabueso usa
las estadísticas de lobo terrible, con los siguientes cambios:
- El sabueso es de tamaño mediano, no grande, y es
considerado una monstruosidad, no una bestia.
- Aparece con un número de puntos de golpe
temporales igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
- Puede moverse a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terrenos difíciles. El sabueso recibirá
5 de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.
- Al comienzo de su turno, aprende automáticamente la
ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto,
ya no está oculto para el sabueso.
Sobrecarga de magia salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto
01-02 durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en 51-52 siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
esas tiradas. proyectiles mágicos.
Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
03-04 invisible hasta la que tengas línea de visión. 53-54 durante los siguientes 5d6 días.
Un modron elegido y controlado por el DJ aparece en un
espacio desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos
05-06 de 55-56 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
ti. Desaparece 1 minuto después.
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
Lanzas una bola de fuego como conjuro de 3er nivel
07-08 centrado en ti. 57-58 que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
prendera fuego.
Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. 59-60 gastado ya.
Tira 1d10. Tu altura cambia el número de 2,5 centímetros
Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
11-12 que indica la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si 61-62 hables.
el resultado es par, creces.
13-14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe Hasta tres criaturas de tu elección a 6 casillas o menos de
15-16 al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 ti reciben 4d10 de daño de relámpago.
Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece
Estas asustado de la criatura más cercana hasta el final de
17-18 en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67-68 tu siguiente turno.
plumas salen despedidas de tu rostro.
Todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti se vuelven
invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de estas
19-20 Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo. 69-70 criaturas dejara de ser invisible si ataca o lanza un
conjuro.
Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante el Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo
21-22 próximo minuto y que implique hacer tiradas de 71-72 minuto.
salvación.
Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro Una criatura elegida al azar a 12 casillas o menos de ti
23-24 levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 esta envenenada durante 1d4 horas.
Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 6 casillas
En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto.
durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
25-26 Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 su turno situada a 1 casilla o menos de ti estará cegada
tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
hasta el final de tu siguiente turno.
Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
27-28 tiempo de lanzamiento “1 acción” poseen un tiempo de 77-78 tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
lanzamiento “1 acción adicional”. final de la duración del conjuro.
Te teletransportas hasta 12 casillas a un espacio Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 2
29-30 desocupado de tu elección que puedas ver. 79-80 casillas o menos de ti durante el minuto siguiente.
Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu
Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
siguiente turno, momento en el que vuelves al espacio que
31-32 ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que te 81-82 acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
turno.
encontrabas ya no está libre.
Todas las criaturas a 6 casillas a menas de ti reciben 1d10
El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el
33-34 próximo minuto causara el daño máximo posible. 83-84 de daño necrótico. Recuperas tantas puntas de golpe como
la suma de todo el de daño necrótico infligido.
Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica
35-36 la tirada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85-86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
edad mínima de 1 año). Si el resultado es par, envejeces.
Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37-38 acción es adicional a las que puedes hacer durante tu 87-88 a 12 casillas o menos de ti.
turno.
Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 oírte. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un
conjuro.
Te transformas en una planta en una maceta hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta Si mueres durante el próximo minuto, volverás
41-42 estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si 91-92 inmediatamente a la vida
tus puntos de golpe se reducen a 0 tu maceta se romperá y .
volverás a tu forma original.
Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta
Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 4 casillas como acción adicional durante cada uno de tus 93-94 siguiente.
turnos.
Tanto tu como todas las criaturas a 6 casillas o menos de
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. 95-96 ti seréis vulnerables al daño perforante durante el próximo
minuto.
Un unicornio controlado por el DJ aparece en un espacio
Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
47-48 desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos de ti. 97-98 música suave etérea.
Desaparece 1 minuto después.
49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez 99-00 Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
que lo intentes saldrán flotando de tu boca burbujas rosas.

Mareas del caos de los Dragones a través de actos de violencia, y consideran el


A 1 nivel puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
er acto de la batalla como una forma de oración. En
para obtener ventaja en una tirada de ataque, de característica consecuencia, a menudo se les encuentra en los campos de
o de salvación. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar batalla cubiertos de la sangre de sus víctimas mientras gritan el
un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. En nombre de Toruk en alabanza. A pesar de todo esto, a veces
cualquier momento antes de que recuperes el empleo de este navegan a bordo de barcos piratas timoneados por capitanes
rasgo, e inmediatamente después de que lances un conjuro de dispuestos a hacer la vista gorda a sus extrañas costumbres a
hechicero de 1er nivel o superior, el DJ puede pedirte que tires cambio de una ventaja sobre el destino.
en la tabla “sobrecargas de magia salvaje”. Si ocurre esto,
recuperarás el uso de este rasgo. Conjuros de vidente fúnebre
A 1er nivel, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas
Doblegar la suerte ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
A 6º nivel, puedes recurrir a tu magia salvaje para retorcer el conjuros del vidente fúnebre. Cada uno de estos conjuros
destino. Cuando otra criatura que puedas ver haga una tirada cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta
de ataque, de característica o de salvación, puedes utilizar tu para el número de conjuros de hechicero que conoces.
reacción y gastar 2 puntos de hechicería para tirar 1d4 y Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar
aplicar el resultado como bonificador o penalizador (tú eliges) un conjuro ganado con este rasgo por otro del mismo nivel. El
a la tirada de la criatura. Puedes realizar esto después de que la nuevo conjuro debe ser un conjuro de adivinación o
criatura tire, pero previamente a que se resuelvan los efectos nigromancia de la lista de conjuros de brujo, hechicero o
de la tirada. mago.

Caos controlado Conjuros del vidente fúnebre


A 14º nivel, adquieres un pequeño ápice de control sobre las Nivel de
Conjuros
sobrecargas de tu magia salvaje. Siempre que tires en la tabla hechicero
“sobrecargas de magia salvaje”, puedes lanzar dos dados y Infligir heridas, leer a los muertos,
1
usar el resultado que prefieras. perdición
Maldición de las sombras, sanguijuela
3
Bombardeo de conjuros espectral
A 18º nivel, la energía dañina de tus conjuros se intensifica. 5 Ocultación, paso de sombra
Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el resultado Aliento de corrupción, guía oscura, piel de
7
máximo posible en alguno de los dados, escoge uno de estos hueso
dados, vuélvelo a lanzar y añade el nuevo resultado al daño, 9 Lluvia de sangre, toque de difuntos
además del que ya habías añadido antes. Solo puede emplear
este rasgo una vez por turno. Sin vida
A 1er nivel, tu sintonía innata con la desolación del dragón te
Vidente fúnebre permite aprovechar el poder de la desolación mortal de Toruk.
Todas las criaturas son susceptibles a la influencia de la magia Cuando lanzas un conjuro que causa daño de ácido o
necrótico, puedes añadir tu modificador de carisma al daño.
a través de su linaje o entorno, pero para los que viven en las
Islas Scharde, la fuerza natural más potente (con diferencia) es
la desolación de Toruk, que impregna el territorio. Entre los Replica
crysianos, forma parte del entorno tanto como los espíritus A 1 nivel, cuando una criatura falla al atacarte con un ataque
er

primigenios en regiones menos contaminadas. Por ello, cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un ataque
muchos de los que tienen una aptitud natural para la magia se cuerpo a cuerpo dirigido contra esa criatura inmediatamente
ven tocados por la garra negra de Toruk cuando experimentan después de su ataque, siempre que puedas ver a la criatura, o
su despertar mágico. Todos, excepto unos pocos, son para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
rechazados por los que les rodean cuando empiezan a mostrar ataques de oportunidad.
una aptitud innata para controlar la desolación. A menudo se
vuelven locos al descubrir que su poder es intrínsecamente Segador infectado
perjudicial para la vida. Los pocos que permanecen cuerdos A 6º nivel, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe
son atraídos por la llamada de la desolación y forman con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, recuperas
aquelarres. Conocidos como videntes fúnebres, estos inmediatamente 1 punto de hechicería. No puedes volver a
hechiceros se entrenan juntos para controlar y amplificar sus usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.
aptitudes mágicas inherentes y dominar despiadados modos de
combate que combinan habilidades cuerpo a cuerpo con su Infectado manchado
poderosa magia. A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro que causa daño, puedes
Debido a su temible sed de sangre mística y a sus salvajes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tipo de daño a
rituales, los videntes fúnebres suelen ser temidos y rechazados necrótico. Además, ganas resistencia al daño necrótico.
por los habitantes no iluminados de las Islas Scharde. Se dice
que son capaces de usar las vísceras de sus víctimas para Predicciones sangrientas
adivinar el destino, como las brujas de sangre de satyxis, pero A 14º nivel, aprendes a leer los hilos del destino en la sangre
su manifestación de este poder se basa en su veneración y del campo de batalla. Cuando dañes a una criatura que no sea
conexión con Toruk. Los videntes fúnebres veneran al Padre un constructo o muerto viviente, puedes gastar 2 puntos de
hechicería para tener ventaja en las tiradas de ataque contra
esa criatura, o imponer desventaja a las tiradas de salvación de
esa criatura contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

Orientación
A 18º nivel, tu dominio del uso de la sangre derramada para
predecir el futuro es lo suficientemente fuerte como para que
puedas compartir tus visiones con tus aliados. Si impactas a
una criatura viva con un ataque que cause daño cortante o
perforante, puedes gastar 5 puntos de hechicería para
proporcionar un bonificador igual a tu modificador de carisma
a las tiradas de ataque de conjuro y arma y a las CD de
salvación de conjuro propias y de cada criatura amistosa a 6
casillas de ti. Este bonificador dura hasta el inicio de tu
siguiente turno.

Sangre infectada
A 18º nivel, eres inmune al daño necrótico.
Incursor son expertos en la lucha cuerpo a cuerpo, usando su rapidez y
sus hábiles manos para acercarse a sus enemigos y eliminarlos
rápidamente.

Danza de la muerte
Los incursores son expertos en el uso de una gran variedad de
armas y en aprovechar un sinfín de entornos en la batalla. Son
combatientes muy prácticos, sobre todo cuando se trata de
hacer lo que mejor saben hacer: enfrentarse rápidamente a sus
enemigos y eliminarlos. Ya sea navegando en alta mar,
deteniendo una caravana o al mando de una tripulación, los
incursores tienen habilidades muy demandadas.

Un conjunto particular de habilidades


Los incursores pueden parecer nada más que matones
comunes, pero su apariencia oculta un conjunto de habilidades
adquiridas a través de muchos enfrentamientos, escaramuzas y
batallas sangrientas. Algunos tienen armas favoritas, pero casi
cualquier cosa puede convertirse en un arma en sus manos.
Los que sobreviven lo suficiente se convierten en fuerzas
formidables en casi cualquier situación.
Ataviada con su equipo de abordaje, una satyxis lanza su
lacerador en un arco salvaje, usando sus hojas dentadas para Crear un incursor
cortar carne y huesos con facilidad. Mientras más lobos de Al crear un incursor, piensa en cómo adquiriste tus aptitudes y
mar llegan a la cubierta del barco, ella gira en una exhibición habilidades. ¿Fuiste un marinero mercante que luchó muchas
acrobática, cortando y desgarrando a sus enemigos en una veces contra piratas y bandidos y desarrolló rápidamente las
ráfaga de muerte y destrucción. habilidades de combate necesarias para luchar en acciones
Un bandido troloide, vestido con armadura de cuero y entre barcos, o formaste parte de un grupo de salteadores de
sobretodo, sale de un arbolado y blande sus pistolas mientras caminos, robando lo que tú y tus aliados necesitaban para
asalta el carruaje de un mensajero en las afueras de Corvis, la sobrevivir? ¿Usas tus habilidades para proteger a los demás o
Ciudad de los Fantasmas. Esquiva hábilmente un golpe de la para llenarte los bolsillos? Trabaja con tu DJ para dar cuerpo a
espada de batalla caspia de un guardia y le asesta dos rápidos una historia personal y un trasfondo adecuados para tu
disparos en el esternón. Una vez despachado el defensor, el incursor y para determinar cómo podrías encajar en un grupo o
bandido abre el carruaje y se apodera del pequeño cofre que en una organización.
contiene antes de desaparecer de nuevo entre los árboles.
Un comandante ogrun avanza con su unidad hacia el interior Creación rápida
del territorio enemigo, su robusta complexión se hace aún más Puedes hacer un incursor rápidamente siguiendo estas
imponente por el gran desgaste de su veterana armadura. Cada sugerencias. Primero, fuerza o destreza debe ser tu puntuación
una de sus palabras inspira a su equipo mientras preparan sus de característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige
armas y se preparan para la batalla. el trasfondo mercenario.
Todos estos individuos son incursores, astutos guerreros que
dominan las tácticas de ataque y huida. Estos ágiles guerreros

El incursor
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, rápido de reflejos
2 +2 Evasivo (un uso)
3 +2 Arquetipo de incursor
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo de incursor
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Acción de abordaje
10 +4 Rasgo de arquetipo de incursor
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Arremeter
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo de incursor
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Evasivo (dos usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo de incursor
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase realizar la acción de destrabarse y alejarte 3 casillas de la
Como incursor, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura objetivo. Una vez usas este rasgo, debes terminar un
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. A 17º
nivel, puedes usarlo dos veces entre descansos, pero sólo una
Puntos de golpe vez por turno.
Dados de golpe: 1d8
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Arquetipo de incursor
constitución A 3er nivel, eliges un arquetipo que modela tu trayectoria como
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu incursor. Puedes elegir entre oficial de mando, pirata o
modificador de constitución por nivel de incursor por encima salteador de caminos, todos ellos detallados al final de la
del primero descripción de la clase. El arquetipo que elijas te otorga
características a 3er nivel y de nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º nivel.
Competencias
Armadura: Armadura ligera. Mejora de característica
Armas: Alfanje, armas de fuego sencillas, armas sencillas, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
lacerador, látigos. una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
Herramientas: Ninguna. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, característica por encima de 20.
engaño, intimidación y persuasión. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Equipo lugar.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Ataque adicional
- Armadura ligera y un sobretodo blindado. A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
- (a) una pistola sencilla o (b) un rifle sencillo con 15 turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
balas de munición. La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11 er
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel.
soldado.
Si renuncias a este equipo inicial y a los objetos concedidos Acción de abordaje
por tu trasfondo, empiezas con 4d4×10 po para comprar tu A 9º nivel, Cuando haces la acción de correr, ignoras el
equipo. terreno difícil no mágico y tienes ventaja en las tiradas de
destreza realizadas para evitar perder ser derribado hasta el
Estilo de combate final de tu turno.
Adoptas un estilo de combate concreto como especialidad.
Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir una Arremeter
opción de estilo de combate más de una vez, aunque luego A 13er nivel, te vuelves competente en la lucha en medio de
puedas volver a elegir. grandes peleas en movimiento. Cuando una criatura entra
A bocajarro. Estar a 1 casilla de una criatura hostil no impone dentro del alcance de un arma cuerpo a cuerpo que estés
desventaja en las tiradas de ataque a distancia realizadas empuñando, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de
contra un objetivo a 1 casilla. oportunidad contra esa criatura.
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
del segundo ataque. Arquetipos de incursor
Combate con dos pistolas. Puedes participar en combates con Los diferentes incursores eligen diferentes enfoques para su
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador estilo de vida y de batalla. El arquetipo de incursor que elijas
de característica al daño del segundo ataque. para emular refleja tu enfoque.
Luchador callejero. Cuando haces la acción de ataque para
hacer un impacto sin armas o para atacar con un arma cuya Oficial de mando
competencia es proporcionada por esta clase, puedes hacer un Tras muchas y duras batallas, has aprendido a coordinar mejor
impacto sin armas o un ataque con un arma improvisada como los esfuerzos de tu unidad o tripulación y a inspirarlos en el
acción adicional. Por ejemplo, si haces la acción de ataque y combate. Tus habilidades y supervivencia han convertido tu
atacas con nudilleras, también puedes realizar un impacto sin determinación en hierro, pero para tu equipo, eres más que un
armas como acción adicional, suponiendo que no hayas compañero. Te admiran, admiran tus aptitudes y ven tu
realizado ya una acción adicional este turno. Añades tu presencia en la batalla como una fuerza guía. En un barco,
bonificador por competencia a este ataque adicional. puedes ser el contramaestre o intendente. En el ejército,
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las puedes ser un teniente o un sargento que dirige un equipo o
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. unidad especializada. Independientemente de tu puesto o
ubicación, tu presencia de mando puede significar la
Rápido de reflejos diferencia entre la victoria o la derrota.
A 1er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza para evitar
ser agarrado o empujado. Presencia inspiradora
A 3er nivel, puedes inspirar a otros con tus acciones y valor.
Evasivo Para ello, usas una acción adicional en tu turno para elegir una
A 2º nivel, cuando dañas a una criatura con un ataque cuerpo a criatura que no seas tú y que esté a 12 casillas y que pueda
cuerpo, puedes usar inmediatamente una acción adicional para oírte o verte. Esa criatura gana un dado de inspiración, un d6.
Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el criatura amistosa a 2 casillas de ti puede usar su reacción para
dado y sumar el número obtenido a una tirada de ser golpeado automáticamente en su lugar. Puedes usar este
característica, de ataque o de salvación que haga. La criatura rasgo dos veces. Recuperas todos los usos gastados cuando
puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir terminas un descanso corto o largo.
usar el dado de inspiración, pero debe decidir antes de que el
DJ diga si la tirada tiene éxito o falla. Una vez que se tira el Pirata
dado de inspiración, se pierde. Una criatura sólo puede tener Para los piratas, asaltar es una forma de vida. Sus habilidades
un dado de inspiración a la vez. son fundamentales para abordar con éxito los barcos enemigos
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu y conseguir un valioso botín. Son una amenaza constante para
modificador de carisma (mínimo de una vez). Recuperas los aquellos que navegan por los mares, ríos y afluentes de
usos gastados cuando terminas un descanso largo. Tu dado de Immoren Occidental, y casi ningún lugar está a salvo de su
inspiración cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta alcance.
clase. El dado se convierte en un d8 a 6º nivel y en un d10 a
11er nivel.
Marino errante
A 3er nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
Zona mortal evitar ser derribado o empujado, e ignoras las penalizaciones
A 7º nivel, tu pericia en el campo de batalla te ha permitido de movimiento causadas por el movimiento de las olas o por
saber cómo maniobrar a tu equipo en posiciones estratégicas, una cubierta húmeda y resbaladiza. Además, si estás derribado
proporcionándoles así ventaja antes de que comience el al comienzo de tu turno, puedes hacer una tirada de salvación
combate. En tu primer turno de combate, si no estás de destreza CD 10. Con un éxito, puedes levantarte sin gastar
sorprendido, puedes usar una acción adicional para elegir un movimiento.
número de criaturas amistosas igual a tu modificador de
carisma (mínimo una criatura). Cada criatura que elijas puede
moverse inmediatamente hasta 2 casillas en cualquier
Sin cuartel
dirección sin provocar ataques de oportunidad. No puedes A 7º nivel, tus habilidades de combate te han convertido en un
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo. temible pirata, y tus brutales ataques infunden miedo en los
corazones de tus enemigos y debilitan su moral. Después de
impactar a una criatura, pero antes de tirar el daño, puedes
Oficial de campo elegir ganar un +2 de bonificador a tu próxima tirada de daño,
A 10º nivel, dirigir a tu equipo se convierte en algo natural y cada criatura enemiga a 3 casillas de la criatura dañada debe
para ti. Si formas parte de un grupo que hace una tirada de tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
característica en grupo, cada criatura que haga la tirada gana quedar asustada de ti durante 1 minuto. La criatura puede
un bonificador a la tirada igual a tu modificador de carisma repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
(bonificador mínimo de +1). terminando el efecto con un éxito.
Además, tú y un número de criaturas amistosas igual a tu Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos
modificador de carisma (mínimo una criatura) a 6 casillas gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado.
Marea carmesí
Planes de batalla A 10º nivel, tu habilidad con las espadas te permite usar las
A 15º nivel, estás muy versado en la batalla y puedes cambiar heridas de tu enemigo en tu beneficio. Cuando dañas a una
las tornas a tu favor. Como acción adicional, puedes usar uno criatura enemiga con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
de las siguientes órdenes. El beneficio de cada orden dura obligar a la criatura dañada y a cada criatura enemiga a 3
hasta el inicio de tu siguiente turno. Las criaturas amistosas no casillas a realizar una tirada de salvación de destreza con una
pueden obtener estos beneficios si no pueden verte o CD de 8 + tu modificador de fuerza o destreza (a elegir) + tu
escucharte o no pueden entenderte. Puedes usar este rasgo tres bonificador por competencia. Si falla, la criatura queda cegada
veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar este rasgo un
descanso corto o largo. número de veces igual a tu modificador de destreza (mínimo
Asalto brutal. Una vez por turno, cada criatura amistosa a 6 de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando
casillas puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción terminas un descanso largo.
adicional después de hacer un ataque a distancia contra una
criatura que tú o ellos puedan ver.
Atravesar. Tú y las criaturas amistosas a 6 casillas de ti
Barredor de cubierta
desatáis toda la brutalidad de vuestros ataques. Cuando tú o A 15º nivel, tus acciones como pirata se ejecutan de forma
una criatura afectada reduzcáis a una criatura enemiga a 0 brutal, y saquear barcos y ciudades costeras es algo natural
puntos de golpe, el objetivo hace inmediatamente una tirada de para ti. Cuando atacas a una criatura enemiga y la reduces a 0
salvación de muerte con desventaja. Una tirada de salvación puntos de golpe, puedes hacer inmediatamente un ataque a
fallida cuenta como dos fallos. distancia contra otra criatura enemiga a 2 casillas del objetivo
Venganza justa. Si tú o cualquier criatura amistosa a 6 original. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos
casillas es reducida a 0 puntos de golpe por una criatura los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
enemiga, tú y cada criatura amistosa a 6 casillas tenéis ventaja
en su próxima tirada de ataque este turno contra esa criatura Azote del mar
enemiga. Además, estos ataques consiguen un crítico con una A 18º nivel, te sitúas en la cúspide de la piratería, y tu barco y
tirada de 19 o 20. su tripulación se encuentran entre las amenazas más temidas
de las vías navegables. Como acción, puedes elegir un número
Tripulación devotos de criaturas amistosas igual a tu modificador de carisma
A 18º nivel, tus aliados respetan tu importancia para el éxito (mínimo una criatura). Cada criatura que elijas gana un +2 de
del combate y están dispuestos a dar su vida por ti. Si una bonificador a sus tiradas de ataque y daño hasta el comienzo
criatura enemiga te impacta con un ataque a distancia, una de tu siguiente turno. Puedes usar este rasgo tres veces.
Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso corto o largo.

Salteador de caminos
Son asesinos y ladrones que sobresalen en las tácticas de
ataque y huida. Atacarán un punto y se irán antes de que se
pueda organizar una respuesta significativa. Capaces de
saquear a viajeros bien armados, puestos de avanzada
fortificados y algún que otro transporte militar, estos bandidos
no deben subestimarse. Con una gran variedad de habilidades
y trucos, son muy hábiles a la hora de llevar muerte y
destrucción a sus objetivos.

Competencias adicionales
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
en las habilidades de sigilo y supervivencia. Si ya tienes
competencia en estas habilidades, doblas tu bonificador por
competencia cuando hagas una tirada de característica con la
habilidad.

Correr y disparar
A 7º nivel, dominas la aptitud de usar tus ataques a distancia
para cubrir tu próximo movimiento. Si impactas a una criatura
con un ataque a distancia, puedes moverte hasta tu velocidad
como acción adicional. Este movimiento no provoca ataques
de oportunidad

¡Entonces comencé a disparar!


A 10º nivel, puedes usar tu acción para gastar el cargador de
un arma que tengas en la mano contra un solo objetivo. Elige
una criatura enemiga que puedas ver dentro del alcance
normal de tu arma. Tu próximo ataque a distancia contra el
objetivo tiene ventaja. Si impactas al objetivo, añade +2 al
daño total por cada pieza de munición gastada del cargador,
hasta un máximo de +10 de daño. Debe haber más de un
cartucho de munición en el cargador para obtener este
beneficio.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo
hasta que criatura, termines un descanso corto o largo.

Agudeza visual
A 15º nivel, aumentas el alcance normal de las armas de fuego
que empuñas en 4 casillas y el alcance máximo en 12 casillas.

No hay donde esconderse


A 18º nivel, tu habilidad con las armas de fuego es asombrosa.
Tratas la cobertura completa como cobertura tres cuartos y la
cobertura tres cuartos como cobertura media. Además, como
acción, puedes marcar a una criatura enemiga que puedas ver.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, las criaturas
amistosas obtienen un +2 de bonificador a las tiradas de ataque
y daño en los ataques a distancia contra la criatura marcada.
Puedes marcar criaturas un número de veces igual a tu
modificador de carisma (mínimo de una vez). Recuperas todos
los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Mago especialmente si consideramos el hermetismo de los ionenses
y los enanos de Rhul hacia sus artes arcanas.
Más allá de las tradiciones mágicas de la Orden de la Magia,
el Aquelarre de los Señores Grises y otros grupos similares
que se encuentran en los Reinos de Hierro, los pueblos de Ios
y Rhul han estudiado y refinado el arte de la magia durante
muchos miles de años. De hecho, estos grupos poseían una
capacidad para la magia concedida por sus dioses durante
innumerables años antes de la desafortunada negociación de la
humanidad por el Don de la Magia, por lo que sus tradiciones
arcanas son anteriores a sus equivalentes humanos por un
periodo igualmente largo.
Los magos de las Islas Scharde y el Imperio de Pesadilla, sin
embargo, son una raza diferente. Aunque a veces forman
cábalas, la mayoría son eruditos independientes. En lugar de
buscar conocimientos arcanos en el Archivo de Skell (la única
biblioteca de importancia en las Islas Scharde), se dedican a
sondear las ruinas de Cryx y Garlghast en busca de bocados de
conocimiento oculto y amplían sus libros de conjuros
personales arrancando secretos de los cráneos de los muertos.

Creación rápida
No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación Para empezar, inteligencia deberá ser tu característica más
de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más alta, seguida de constitución o destreza. Si planeas unirte a la
aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación escuela de encantamiento, pon tu siguiente puntuación más
Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de alta en carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”.
los hechiceros. Muchos se unen a gremios, especialmente los Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de
militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana escarcha y apunta los siguientes conjuros de 1 er nivel en tu
como para obtener una posición de cierta manera más libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan hechizar persona, mano de mago y proyectil mágico.
familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de
magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos
entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no
tienen una prohibición específica de unirse a esta clase,
necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que
son más probables que acepten aprendices de otras razas,

El mago
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
recuperación arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase invertido el tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase. exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia
Puntos de golpe de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a tu
Puntos de golpe a 1 er nivel: 6 + tu modificador por libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
constitución. notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
modificador por constitución por cada nivel de mago por Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
encima del primero. procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia,
Competencias para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en
Armadura: Ninguna. el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas. encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado
Herramientas: Ninguna. anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que
Tiradas de salvación: Inteligencia, sabiduría. los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, lugar seguro.
historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un
Equipo manuscrito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el maestro como regalo, como de un grueso volumen
siguiente equipo. cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con
- (a) una daga o (b) un bastón. pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas
- (a) un canalizador arcano o (b) un saquito de desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un
componentes. percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Preparar y lanzar conjuros. La tabla del mago muestra de
explorador. cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
- Un libro de conjuros. mago de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Lanzamiento de conjuros conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro un descanso largo.
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
poder. que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Trucos. A 1er nivel, conoces tres trucos de tu elección mago como tu nivel de mago + tu modificador por inteligencia
escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla tengas espacios.
del mago. De esta forma, si eres un mago de 3er nivel, tendrás cuatro
Libro de conjuros. A 1er nivel, posees un libro de conjuros espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
que contiene seis conjuros de mago de 1er nivel de tu elección. inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de
Este libro es el depositario de los conjuros de mago que seis conjuros de 1er o 2º nivel, siempre y cuando todos ellos
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
tu mente. conjuro de 1er nivel, como proyectil mágico, podrías lanzarlo
Tu libro de conjuros. Los conjuros que añadas a tu libro de usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
conjuros según vayas subiendo de nivel reflejaran tanto la un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta preparados.
como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de
malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro nivel de cada conjuro que prepares.
de mago de 1er nivel o superiores, podrás añadirlo a tu libro de Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro de mago haga
básica del mismo, sino también descifrar la notación única referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar modificador por inteligencia para determinar la CD de las
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de mago que
para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio lances.
libro de conjuros utilizando tu propia notación. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. competencia + tu modificador por inteligencia
Este coste representa los componentes materiales que gastas al Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las competencia + tu modificador por inteligencia
valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no
conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o
marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un
conjuros. nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano normal.
como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Aprender conjuros de 1er nivel y superiores. Cada vez que
subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
Tradiciones arcanas
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo
conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago, Es posible sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido, hasta el
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que punto de que existen varias tradiciones dedicadas a analizar
también podrás añadir a tu libro (consulta “tu libro de sus entresijos.
conjuros”). Las tradiciones arcanas más comunes se estructuran en torno a
las escuelas de magia. A lo largo de los años, los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
Recuperación arcana denominadas escuelas. En algunos lugares estas tradiciones
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar tutela de la escuela de ilusionismo, mientras que otro podría
un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados estudiar en la escuela de encantamiento, al otro lado de la
y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de ciudad. En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma
conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago similar a departamentos académicos. con facultades rivales
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso
ser de 6º nivel o más. los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
Si, por ejemplo, eres un mago de 4º nivel, podrás recuperar propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º escuelas para facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada
nivel o dos de 1er nivel. escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.

Tradición arcana
A 2º nivel, escoges una tradición arcana, que moldea tu
Arcanista táctico
práctica de la magia a través de la óptica de una de las
siguientes escuelas: arcanista táctico, canto de la hoja, escuela
de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento,
evocación, ilusionismo, nigromancia o transmutación, magia
de guerra, magister, orden de los escribas y tejedor de almas.
Están detalladas al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14.

Mejora de característica Son magos que se dedican a manejar la magia en el campo de


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger batalla. Protegidos por una armadura alimentada por vapor,
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos estos arcanistas son tan capaces en el frente de batalla como a
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. la hora de desencadenar conjuros para erradicar ejércitos
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de enemigos. Rhul tiene una larga tradición en la formación de
característica por encima de 20. arcanistas tácticos, y son comunes entre las compañías
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar mercenarias de los Reinos de Hierro, como los famosos
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su mercenarios de Cabeza de Acero que se encuentran por todas
lugar. las naciones humanas.

Maestría sobre conjuros Soldado arcano


A 18º nivel, has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros A 2º nivel, ganas competencia con armadura de vapor y un
que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago tipo de arma cuerpo a cuerpo a tu elección.
de 1er nivel y otro de 2º nivel que figuren en tu libro de
conjuros. Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a Mago de la batalla
voluntad, sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso A 2º nivel, cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe
sí, debes tener estos conjuros preparados. Si quieres lanzar con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
cualquiera de los dos conjuros a un nivel superior deberás lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o
gastar un espacio de conjuro de forma normal. 1 acción adicional.
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o ambos
conjuros por otros del mismo nivel.
Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
Conjuros característicos que hagas la acción de ataque en tu turno. Además, puedes
A 20º nivel, dominas por completo dos poderosos conjuros, lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de estos ataques.
que podrás lanzar sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de
mago de 3er nivel que figuren en tu libro de conjuros como
conjuros característicos. Siempre tendrás estos conjuros Sincronía destructiva
preparados, no contarán para el total de conjuros que puedes A 10º nivel, comprendes el caos de la batalla y puedes percibir
preparar y podrás lanzarlos a 3er nivel sin tener que invertir un las oportunidades para obtener ventaja sobre los enemigos
asediados. Cuando una criatura amistosa causa daño a una - Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu
criatura, puedes usar tu reacción para ganar ventaja en las modificador de inteligencia (mínimo +1).
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura hasta el - Tu velocidad caminando aumenta en 2 casillas.
final de tu siguiente turno. Además, durante tu siguiente turno, - Tienes ventaja en las tiradas de destreza (acrobacias).
si dañas a esa criatura con un conjuro, el primer ataque de - Consigues un bonificador a las tiradas de salvación
cada una de hasta 4 criaturas amigas a 6 casillas de ti que de constitución que hagas para mantener la
tengan como objetivo a la criatura dañada gana +2 a las tiradas concentración en un conjuro. Este bonificador es
de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo y a distancia equivalente a tu modificador de inteligencia (mínimo
hasta el comienzo de tu siguiente turno. +1).
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos gastados Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
tras terminar un descanso largo. bonificador por competencia y recuperas todos los usos
gastados tras finalizar un descanso largo.
Comandante arcano
A 14º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite Ataque adicional
proporcionar una guía perspicaz y órdenes a tus aliados, A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
asegurándote de que cada enemigo se enfrente a una turno, podrás realizar dos ataques en lugar de uno. Además,
implacable descarga de poder arcano. Cuando lanzas un puedes lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de dichos
conjuro que daña a una criatura, después de que el conjuro se ataques.
resuelva, puedes usar una acción adicional para elegir uno de
los siguientes beneficios. Canción de defensa
Explosión coordinada. Las criaturas amigas tienen ventaja en A 10º nivel, puedes dirigir tu magia para absorber daño
sus tiradas de ataque de conjuro contra una criatura dañada por mientras está activa tu Canción de la Hoja. Cuando recibas
tu conjuro hasta el inicio de tu siguiente turno. daño, podrás usar tu reacción para gastar un espacio de
Faro arcano. Cuando una criatura amistosa lanza un conjuro conjuro y reducir ese daño en una cantidad igual a cinco veces
que tiene como objetivo una criatura dañada por tu conjuro, el el nivel de dicho espacio de conjuro.
alcance del conjuro de la criatura amistosa se dobla hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Canción de victoria
Muestra de fuerza. Elige una criatura amistosa a 6 casillas de A 14º nivel, puedes añadir tu modificador de inteligencia
ti. La criatura puede usar inmediatamente su reacción para (mínimo +1) al daño de tus ataques con arma cuerpo a cuerpo
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o mientras está activa tu Canción de la Hoja.
1 acción adicional. El conjuro lanzado debe tener como
objetivo y afectar sólo al lanzador de conjuro y/o a la criatura
dañada por tu conjuro. Escuela de abjuración
Enfatiza la magia que detiene, destierra o protege. Los
detractores de esta escuela afirman que se trata de una
Canto de la hoja tradición enfocada en el rechazo, en la negación y no una
Los hojacantantes dominan una tradición de la magia que afirmación positiva. Sin embargo, tu entiendes que acabar con
incorpora el manejo de la espada y el baile. Creada efectos dañinos, proteger al inocente y desterrar las influencias
originalmente por elfos, esta tradición ha sido adoptada por malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se trata de una
practicantes no elfos que honran y amplían las costumbres vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjuradores,
élficas. las miembros de esta escuela son especialmente demandados
El combate, un hojacantante usa una serie de intrincadas y cuando aparecen espíritus siniestros a los que exorcizar o es
elegantes maniobras para eludir el daño y canalizar su magia necesario proteger localizaciones importantes de espionaje
en arrasadores ataques y en una ingeniosa defensa. Muchos de mágico, por ejemplo.
los que los han observado en acción recuerdan la exhibición
como una de las experiencias más hermosas de sus vidas, una
gloriosa danza acompañada por el canto de una espada.
Experto en abjuración
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de abjuración a tu libro de conjuros.
Entrenarse en la guerra y la canción
A 2º nivel, obtienes competencia con armaduras ligeras y con
un tipo de arma cuerpo a cuerpo a una mano de tu elección.
Salvaguarda arcana
También ganas competencia en la habilidad de interpretación, A 2º nivel, puedes tejer una protección mágica a tu eralrededor.
si no la tenías ya. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de 1 nivel o
superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del
conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
Canción de la hoja hasta que termines un descanso largo. Esta salvaguarda tiene
A 2º nivel, puedes invocar una magia élfica secreta llamada tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o mago + tu modificador por inteligencia. Cada vez que fueras a
pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño
concentración sobrenaturales. reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, recibirás el
Puedes usar una acción adicional para comenzar la Canción de daño restante.
la Hoja, que dura 1 minuto. Acaba si te incapacitan, si te pones La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0
armadura media o pesada o un escudo, o si empleas las dos puntos de golpe, pero su magia permanecerá activa. Cada vez
manos para atacar con un arma. También puedes terminar la que lances un conjuro de abjuración de 1er nivel o superiores,
Canción de la Hoja en cualquier momento (no requiere la salvaguarda recuperará tantos puntos de golpe como el
acción). doble del nivel del conjuro.
Mientras está activa la Canción de la Hoja obtienes los Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un descanso
siguientes beneficios: largo para poder volver a formarla de nuevo.
Ver invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisibles
que estén en tu línea de visión y a 2 casillas o menos de ti.
Visión en la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad con
Salvaguarda proyectada un alcance de 12 casillas.
A 6º nivel, cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas o Presagio mayor
menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu reacción A 14º nivel, las visiones de tus sueños se intensifican,
para hacer que tu salvaguarda arcana absorba dicho daño. Si dibujando en tu mente una imagen más clara de lo que está por
este daño reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, la acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo presagio
criatura original recibirá el daño restante. en lugar de dos.

Abjuración mejorada Escuela de conjuración


A 10º nivel, cuando lanzas un conjuro de abjuración que te Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
exige hacer una tirada de característica como parte del criaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla
lanzamiento del mismo (como es el caso de contraconjuro o ondulante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
disipar magia), podrás añadir tu bonificador por competencia combatir por ti. Cuando crezca tu dominio de la magia,
a la tirada. aprenderás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a
ti mismo grandes distancias en un instante.
Resistencia a conjuros
A 14º nivel, posees ventaja en las tiradas de salvación contra Experto en conjuración
conjuros. A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
Además, tienes resistencia al daño causado por conjuros. copiar un conjuro de conjuración a tu libro de conjuros.

Escuela de adivinación Conjuración menor


El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido porA 2º nivel, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar tu
reyes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una acción para conjurar un objeto inanimado en tu propia mano o
comprensión más clara de su pasado, presente y futuro. Como en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver a 2
adivino, buscas apartar los velos del espacio, el tiempo y la
casillas o menos de ti. El objeto no puede medir más de 90
consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para centímetros en cualquiera de sus lados ni pesar más de 5
dominar los conjuros que proporcionan discernimiento, visiónkilogramos, y debe tener la forma de un objeto no mágico que
remota, conocimiento sobrenatural y presagios del futuro. hayas visto antes. Este objeto es claramente mágico, pues
emite luz tenue a 1 casilla y desaparecerá tras 1 hora, cuando
Experto en adivinación uses este rasgo de nuevo, o si causa o recibe cualquier
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para cantidad de daño.
copiar un conjuro de adivinación a tu libro de conjuros.
Trasposición benigna
Presagio A 6º nivel puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 6
A 2º nivel, cuando eliges esta escuela, empiezas a vislumbrar casillas a un espacio desocupado que puedas ver.
retazos del futuro en los límites de tu percepción. Después de Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
terminar un descanso largo, tira 2d20 y apunta los dos que esté ocupado por una criatura pequeña o mediana. Si es
resultados obtenidos. Puedes sustituir cualquier tirada de una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis,
ataque, de salvación o de característica que vayáis a realizar o intercambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este
tu o una criatura que puedas ver por el número de una de las rasgo, deberás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro
dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces esto antes de de conjuración de 1er nivel o superiores para poder volver a
que se lleve a cabo la tirada y solo puedes sustituir una tirada usarlo otra vez.
de esta forma una vez por turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Conjuración concentrada
Perderás todas las tiradas de presagio que no hayas utilizado A 10º nivel, recibir daño no te hará perder la concentración en
cuando finalices un descanso largo. tus conjuros de conjuración.

Adivino avezado Invocaciones duraderas


A 6º nivel, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan fácil A 14º nivel, cualquier criatura que invoques o crees con un
que solo requiere una pequeña parte de tus esfuerzos. Cuando conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe
lanzas un conjuro de adivinación de 2º nivel o más empleando temporales.
un espacio de conjuro, recuperas otro espacio de conjuro ya
gastado. El espacio recobrado debe ser de nivel inferior al del Escuela de encantamiento
conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5. Has perfeccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a
otras personas y monstruos. Algunos encantadores son
El tercer ojo pacificadores, que embrujan a los violentos para que dejen las
A 10º nivel, puedes usar tu acción para aumentar tus poderes armas y hechizan a los crueles para que muestren misericordia.
de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de los Otros son tiranos que recurran a la magia para atar a los
beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá reticentes a su voluntad. Pero la mayoría de los encantadores
activo hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso se encuentran entre ambos extremos.
corto o largo. Para poder volver a utilizar este rasgo tendrás
que terminar un descanso corto o largo. Experto en encantamiento
Comprensión superior. Puedes leer cualquier idioma.
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear
copiar un conjuro de encantamiento a tu libro de conjuros. poderosos efectos elementales, como un frío penetrante,
llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o
violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo
en las fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería,
Mirada hipnótica destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean
A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, tus suaves palabras y sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los
fascinante mirada te permiten embelesar a otra criatura. Como hay que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como
acción, elige a una criatura que puedas ver a 1 casilla o menos bandidos, aventureros o aspirantes a tirano.
de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una tirada
de salvación de sabiduría con la misma CD que las tiradas de Experto en evocación
salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará hechizado A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros.
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su
velocidad baja a 0. Esculpir conjuros
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu A 2º nivel puedes crear espacios de relativa seguridad en el
acción para mantener este efecto, alargando su duración hasta interior de los efectos generados por tus conjuros de
el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta
si te mueves a más de 1 casilla de distancia de la criatura, si a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas
esta dejar de poder verte u oírte o si la criatura recibe daño. criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación
tirada de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar contra el conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente
este rasgo contra dicha criatura hasta que termines un recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de
descanso largo. salvación.

Encantamiento instintivo Truco potente


A 6º nivel, cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas o A 6º nivel, tus trucos que causan daño pueden afectar incluso a
menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga como aquellas criaturas que han evitado la peor parte del efecto.
objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el ataque. Cuando una criatura supere una tirada de salvación contra uno
Para hacer esto es necesario que haya otra criatura dentro del de tus trucos, aun así, recibirá la mitad del daño del truco (si es
alcance del ataque. El atacante deberá realizar una tirada de que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos.
salvación de sabiduría con la misma CD que las tiradas de
salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir Evocación potenciada
como objetivo de su ataque a la criatura más cercana a él, sin A 10º nivel, puedes añadir tu modificador por inteligencia a
contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que hubiera una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación
varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál de mago que lances.
ataca. Si el atacante tiene éxito en su tirada de salvación, no
podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines un
descanso largo. Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber
Sobrecanalizar
si el ataque impacta o no. Las criaturas que no puedan ser A 14º nivel puedes aumentar el poder de tus conjuros más
hechizadas no se ven afectadas por este efecto. sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de niveles entre
1 y 5 que causa daño, este causa el daño máximo posible. La
primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo,
Duplicar encantamiento pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un
A 10º nivel, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de 1 er descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después de
nivel o más cuyo objetivo sea una única criatura, puedes hacer lanzar el conjuro, 2d12 de daño necrótico por cada nivel del
que también tenga como objetivo a una segunda. mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber
terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel
Modificar recuerdos del conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora cualquier
A 14º nivel, obtienes la capacidad de provocar que una resistencia e inmunidad.
criatura no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella.
Cuando lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a
una o más criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de
Escuela de ilusionismo
ellas para que no sea consciente de que ha sido hechizada. Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los
Además, una única vez antes de que termine el conjuro, sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a los más sabios.
puedes usar tu acción para intentar que la criatura escogida Tu magia es sutil, pero las ilusiones que tu aguda mente
olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La criatura concibe hacen que lo imposible parezca real. Algunos
deberá realizar una tirada de salvación de inteligencia con la ilusionistas, son embaucadores bondadosos, que usan sus
misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de conjuros para entretener. Sin embargo, otros son siniestros
mago. Si falla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu amos del engaño, que recurren a sus ilusiones para asustar y
modificador por carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer confundir a otros en aras de su beneficio personal.
que la criatura olvide menos tiempo, y el periodo olvidado
nunca puede exceder la duración del conjuro de Experto en ilusionismo
encantamiento. A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de ilusionismo a tu libro de conjuros.
Escuela de evocación
Ilusión menor mejorada
A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco Siervos muertos vivientes
ilusión menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de A 6º nivel, añades el conjuro animar a los muertos a tu libro
mago a tu elección en su lugar. En cualquiera de los dos casos, de conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas
este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos. animar a los muertos, puebles elegir como objetivo a un
Además, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un cadáver o pila de huesos adicional, formando así a otro
sonido como una imagen en el mismo lanzamiento. esqueleto o zombi, lo que corresponda.
Además, siempre que crees un muerto viviente mediante un
conjuro de nigromancia, este disfrutará de los siguientes
Ilusiones maleables beneficios:
A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cuya - Los puntos de golpe máximos de la criatura aumentan
duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu acción en una cantidad igual a tu nivel de mago.
para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de los - La criatura sumará tu bonificador por competencia a
parámetros normales del conjuro), siempre y cuando estés las tiradas de daño con armas.
viéndola.
Habituado a la muerte en vida
Yo ilusorio A 10º nivel, posees resistencia al daño necrótico y tus puntos
A 10º nivel, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has pasado tanto
instantáneamente, casi como una reacción instintiva al peligro. tiempo tratando con los muertos vivientes y a las fuerzas que
Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti, las animan, que te has acostumbrado a sus peores efectos.
puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso entre
el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque fallará Controlar muertos vivientes
automáticamente y la ilusión se disipará. A 14º nivel, puedes utilizar tu magia para someter a los
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso muertos vivientes, incluso aquellos creados por otros magos, a
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. tu control. Como acción, puedes elegir un muerto viviente que
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. La criatura deberá
Realidad ilusoria hacer una tirada de salvación de carisma con la misma CD que
A 14º nivel, has logrado aprender el secreto de como tejer las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si tiene
magia de sombras en tus ilusiones, dotándolas así de una éxito, no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si falla, se
pseudorealidad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de 1 er volverá amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes hasta que
nivel o superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no vuelvas a utilizar este rasgo.
mágico que forme parte de la ilusión para hacerlo real. Puedes Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes
realizar esto mientras el conjuro esté activo, como una acción mediante este poder; si el objetivo tiene inteligencia 8 o más,
adicional durante tu turno. El objeto conserva su realidad disfrutará de ventaja en la tirada de salvación. Además, si
durante 1 minuto. Podrías, por ejemplo, crear la ilusión de un posee inteligencia 12 o más y falla la tirada de salvación,
puente que cruza un abismo y darle consistencia el tiempo podrá repetirla al final de cada hora hasta tener éxito y así
suficiente como para que tus aliados puedan cruzarlo. liberarse.
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a
nadie. Escuela de transmutación
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
Escuela de nigromancia la materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente
Esta escuela explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
y la muerte en vida. Al focalizar tus estudios en esta tradición cambio. Posees la capacidad de empujar la materia pura de la
aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma física
vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz de succionar la como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las
fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la
cuerpo, transformando esa esencia fundamental en poder forja de la realidad.
mágico que podrás manipular. Algunos transmutadores son inventores y bromistas que
Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata,
gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores o ya sea para divertirse o para obtener algún beneficio ocasional.
directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
son considerarlas tabúes en muchas culturas, no todos los absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y
nigromantes son malvados. destruir mundos.

Experto en nigromancia Experto en transmutación


A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de nigromancia a tu libro de conjuros. copiar un conjuro de transmutación a tu libro de conjuros.

Cosecha siniestra Alquimia menor


A 2º nivel, obtienes la capacidad de segar la energía vital de A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar
las criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno, temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico,
cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de cambiando la sustancia de la que está hecho por otra. Puedes
1er nivel o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre un
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece a objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no piedras
la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al preciosas), hierro, cobre o plata, transformándolo enteramente
matar autómatas o muertos vivientes. en otro cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10
minutos que inviertas en este proceso podrás transformar 30
centímetros cúbicos de material. Después de 1 hora, o cuando Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos
pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un
en un conjuro), el objeto volverá a estar hecho de la sustancia recurso superior a cualquier pedazo de metal. Actúan rápido
original. en batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico de
una situación. Sus conjuros golpean fuerte, mientras que sus
habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de
Piedra de transmutador sus oponentes. También son expertos en volver la energía
A 6º nivel, puedes invertir 8 horas en crear una piedra de mágica de otros lanzadores de conjuros en su contra.
transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes En grandes batallas, suelen trabajar con evocadores,
beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a abjuradores y otros tipos de mago. Los evocadores, en
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención
portador disfrutará de un beneficio a su elección, que entre ataque y defensa. La respuesta típica de un mago de
escogerás de entre las siguientes opciones cuando crees la guerra suele ser: "¿De qué sirve poder lanzar una poderosísima
piedra: bola de fuego si muero antes de lanzarla?"
- Visión en la oscuridad hasta un alcance de 12
casillas. Deflección arcana
- Un incremento de 2 casillas en la velocidad de la A 2º nivel, aprendes a usar tu magia para protegerte del daño.
criatura, siempre y cuando esta no esté cargada. Cuando un ataque te impacta o fallas una tirada de salvación,
- Competencia en las tiradas de salvación de puedes usar tu reacción para obtener un +2 de bonificador a tu
constitución. CA contra ese ataque o un +4 de bonificador a esta tirada de
- Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago o salvación.
trueno (tú eliges cuál cuando escoges este beneficio). Cuando uses este rasgo, no puedes lanzar otros conjuros,
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de 1 er nivel o excepto trucos, hasta el final de tu siguiente turno.
superiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo. Ingenio táctico
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará A 2º nivel, tu capacidad para analizar la situación tácticamente
de existir. te permite actuar antes en el combate. Puedes ganar un
bonificador a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de
Cambiar de forma inteligencia.
A 10º nivel, añades el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros, si es que no figuraba ya en él. Además, puedes Sobrecarga de poder
lanzar polimorfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo A 6º nivel, puedes guardar energía mágica dentro de ti para
cuando el objetivo seas tú mismo y te transformes en una aumentar tus conjuros dañinos más adelante. Cuando está
bestia cuyo valor de desafío sea de como mucho 1. almacenada, esta energía se denomina sobrecarga de poder.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás Puedes almacenar un número máximo de sobrecargas de poder
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso igual a tu modificador de inteligencia (mínimo uno). Cuando
corto o largo. Con todo, seguirás pudiendo lanzarlo de forma acabas un descanso largo, tu número de sobrecargas de poder
normal, utilizando un espacio de conjuro. se reinicia a uno. Si consigues finalizar un conjuro mediante
contraconjuro o disipar magia, ganas una sobrecarga de poder
Maestro transmutador al robar la magia del conjuro que desbarataste. Si finaliza un
A 14º nivel, puedes emplear tu acción para consumir todas las descanso corto sin sobrecargas de poder, ganarás una
reservas de magia de transmutación almacenadas en tu piedra sobrecarga de poder.
de transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto, elige uno Una vez por turno, cuando causas daño a una criatura u objeto
de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra de con un conjuro de mago, puedes gastar una sobrecarga de
transmutador será destruida y no podrás volver a fabricar una poder para causar tanto daño de fuerza adicional a ese objetivo
hasta que termines un descanso largo. como la mitad de tu nivel de mago.
Devolver la juventud. Tras tocar con la piedra de
transmutador a una criatura voluntaria, su edad aparente se Magia resistente
reduce en 3d10 años, hasta un mínimo de 13. Sin embargo, A 10º nivel, la magia que canalizas te ayuda a protegerte del
este efecto no prolonga la esperanza de vida de la criatura. peligro. Mientras mantengas la concentración en un conjuro,
Panacea. Eliminas todas las enfermedades, maldiciones y tienes un +2 de bonificador a la CA y a las tiradas de
venenos que estén afectando a una criatura que toques con la salvación.
piedra de transmutador. Además, esta criatura también
recupera todos sus puntos de golpe. Manto deflector
Transformación mayor. Puedes transmutar un objeto no A 14º nivel, tu deflección arcana queda infundida con magia
mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 1 mortal. Cuando usas tu rasgo de deflección arcana, puedes
casilla, en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa hacer que la energía mágica salga de ti. Hasta tres criaturas de
igual o inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos tu elección que puedas ver a 12 casillas de cada una de ellas,
manipulando el objeto para poder transformarlo. reciben tanto daño de fuerza como la mitad de tu nivel de
mago.
Magia de guerra
Muchos colegios arcanos se especializan en la formación de
magos para la guerra. Esta tradición combina los principios de
evocación y abjuración, en lugar de especializarse en
cualquiera de esas escuelas.
Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez
que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes.
conectado al arnés, cada guantelete cuenta como un arma
sencilla cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño de fuerza con
un impacto. Una criatura mediana o más pequeña golpeada por
tu impacto sin armas debe tener éxito en una tirada de
salvación de fuerza con una CD de 10 + tu bonificador por
Magister competencia o ser empujada a 1 casilla. Si la tirada de
salvación falla por 5 o más, el objetivo también es derribado.
Además, aprendes el truco vínculo magnético, que no cuenta
para el número de trucos de mago que conoces.

Batería de campo
A 6º nivel, manipular el campo de tu arnés se ha convertido en
algo natural para ti. Puedes sentir inherentemente cuando se
está debilitando y puedes reforzarlo con tu propio poder
arcano. Como acción adicional, puedes usar tus espacios de
conjuro para recargar tu arnés a un coste de un nivel de
Maestros de la tecnología de campos cinéticos, los Magísteres conjuro por carga. También puedes invertir el flujo,
de Shyeel hablan con la autoridad de una de las casas más aprovechando la fuerza de tu campo para reponer los espacios
poderosas de Ios. Incluso los scyirs de la Guardia del Alba de conjuro a razón de una carga por nivel de conjuro. Además,
presentan sus órdenes más como peticiones que como aprendes el conjuro chasquido de látigo, que no cuenta para el
demandas. Entrenados para manipular esas mismas fuerzas número de conjuros de mago que conoces.
que permiten funcionar a sus mirmidones, los magísteres
defienden los intereses de Shyeel y dictan sus edictos con una Descarga de campo
autoridad demoledora. A 10º nivel, aprendes a descargar el campo de tu arnés en una
Casas de la nobleza, intereses mercantiles, gremios y ráfaga de fuerza cinética para hacer retroceder a tus oponentes.
sociedades suelen tener un alcance que traspasa fronteras e Puedes gastar 1 carga de tu arnés arcántriko para proyectar
incluso continentes. Aunque pueden tener espías y enviados fuerza cinética en un cono de 3 casillas como acción adicional.
diplomáticos en la corte, son los magísteres los que hablan con Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
todo el peso y la autoridad de sus mecenas, a los que apoyan fuerza con una CD igual a 10 + tu bonificación por
con su dominio de las fuerzas cinéticas. competencia. La criatura recibe 3d6 de daño de fuerza con una
Los magísteres llevan galones que identifican claramente su salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
lealtad, para que no haya dudas sobre a quién representan. una criatura grande o más pequeña que falle la tirada de
Estas galas no son meramente decorativas, sino que generan salvación es empujada a 1 casilla de distancia y es derribada.
un campo de protección que el magister puede manipular.
Aunque algunos lo consideren incivilizado, los magísteres no Decreto de juicio
rehuirán imponer un edicto mediante un puño cerrado envuelto A 14º nivel, puedes hacer valer todo el peso de tu autoridad
en un campo cinético. emitiendo un decreto de juicio irrefutable. Elige un humanoide
que puedas ver a 12 casillas. El objetivo tiene desventaja en
Manto de autoridad las tiradas de salvación contra los efectos originados por ti.
A 2º nivel, se le otorga un arnés arcántriko, un símbolo de su Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
autoridad y un medio para concentrar las energías que que termines un descanso corto o largo.
manipula. Cada arnés es único y debe estar sintonizado con su
portador. Si pierdes tu arnés, debes conseguir uno nuevo de tu
mecenas.
Orden de los escribas
Puedes usar un arnés arcántriko como un canalizador arcano. El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan
Mientras lleves un arnés arcántriko, puedes ignorar los estudiando tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de
requisitos verbales de cualquier conjuro que tenga la magia. Es raro ver a un mago viajar sin libros y pergaminos
componentes somáticos. Esto no afecta al tiempo de asomando de sus bolsas y, de hecho, cualquier mago haría casi
lanzamiento del conjuro. Si tienes las manos atadas, no puedes cualquier cosa por rebuscar en un archivo repleto de
conocimientos ancestrales.
usar este rasgo.
Además, ganas competencia en la habilidad intimidación si no Su misión principal es la misma en todas partes: registrar los
descubrimientos mágicos para que la magia pueda prosperar.
la tienes ya.
Y aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un
mago de esta orden despierta el suyo mágicamente,
Arnés arcántriko
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) convirtiéndolo en un fiel compañero. Todos los magos
Este objeto tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas estudian los libros, ¡pero los de esta orden hablan con el suyo!
diariamente al amanecer. El arnés arcántriko, una pieza que se
lleva en el pecho junto con unos guanteletes a juego, genera un Pluma mágica
campo arcano que protege a su portador del daño físico. A 2º nivel, como acción adicional, puedes crear mágicamente
Cuando recibes daño contundente, cortante, de fuerza o una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene
perforante de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar 1 las siguientes propiedades:
carga para reducir ese daño en 2d6 + tu bonificación por - No necesita tinta. Cuando escribes con ella, genera
competencia. tinta del color que elijas en la superficie de escritura.
- El tiempo que debes emplear para copiar un conjuro
Fuerza de la ley en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel
A 2º nivel, aprendes a manipular el campo generado por tu de conjuro si utilizas la pluma para la transcripción.
arnés arcántriko para reforzar tus golpes. Cuando estas
- Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la
pluma si la sacudes sobre el texto como acción Maestro escribiente
adicional, siempre que el texto esté a menos de 1 A 10º nivel, tras finalizar un descanso largo, puedes crear un
casilla de ti. pergamino mágico tocando con tu pluma mágica un trozo de
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres. papel o pergamino en blanco y haciendo que un conjuro de tu
libro de conjuros despertado se copie en el pergamino. El libro
Libro de conjuros despertado de conjuros debe estar a menos de 1 casilla de ti cuando hagas
A 2º nivel, gracias al uso de tintas especialmente preparadas y el pergamino.
de encantamientos ancestrales transmitidos de generación en El conjuro elegido debe ser de 1 o 2º nivel y debe tener un
er

generación por tu orden de magos, has despertado una tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino,
conciencia arcana en tu libro de conjuros. el poder del conjuro aumenta y cuenta como si fuera de un
Mientras sostengas el libro, te otorga los siguientes beneficios: nivel superior al normal. Puedes lanzar el conjuro desde el
pergamino leyéndolo como acción. El pergamino es
- Puedes usar el libro como canalizador mágico para ininteligible para cualquier otra persona y el conjuro
tus conjuros de mago. desaparece del pergamino cuando lo lanzas o tras terminar tu
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de siguiente descanso largo.
conjuro, puedes sustituir temporalmente su tipo de Además, se te da muy bien crear pergaminos de conjuro. El
daño por un tipo que aparezca en otro conjuro de tu oro y tiempo que debes gastar para hacer un pergamino de este
libro de conjuros, lo que altera mágicamente la tipo se reducen a la mitad si utilizas tu pluma mágica.
fórmula del conjuro sólo para este lanzamiento. Este
último conjuro debe ser del mismo nivel que el Comunión con la palabra
espacio de conjuro que gastas. A 14º nivel, tu conexión con tu libro de conjuros despertado es
- Cuando lanzas un conjuro de mago como ritual, tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras
puedes utilizar el tiempo de lanzamiento normal del lleves el libro contigo, tienes ventaja en todas las tiradas de
conjuro, en lugar de añadirle 10 minutos. Una vez inteligencia (conocimiento arcano), ya que el libro de conjuros
que utilizas este beneficio, no puedes volver a hacerlo te ayuda a recordar el saber mágico.
hasta que termines un descanso largo. Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de
Si es necesario, puedes sustituir el libro durante un descanso conjuros está manifestada, puedes evitar todo ese daño
corto utilizando tu pluma mágica para escribir sellos arcanos utilizando tu reacción para descartar la mente espectral,
en un libro en blanco o en un libro de conjuros mágicos con el usando su magia para salvarte.
que estés sintonizado. Al final del descanso, la conciencia de Entonces tira 3d6. El libro de conjuros perderá temporalmente
tu libro de conjuros se invoca en el nuevo libro y lo transforma los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro
en tu nuevo libro de conjuros, en el que también introduce combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el
todos sus conjuros. Si el libro anterior todavía existía en algún total de la tirada es 9, desaparecen del libro los conjuros que
lugar, todos los conjuros desaparecen de sus páginas. tengan un nivel combinado de al menos 9, lo que podría
significar un conjuro de 9º nivel, tres conjuros de 3 er nivel, o
cualquier otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en
Manifestar mente el libro para cubrir este coste, tus puntos de golpe se reducen a
A 6º nivel, puedes conjurar la mente de tu libro de conjuros 0.
despertado. Como acción adicional, mientras tengas el libro Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de
contigo, puedes hacer que la mente se manifieste como un lanzar los conjuros perdidos, incluso si los encuentras en un
objeto espectral diminuto, que levitará sobre un espacio pergamino o en otro libro de conjuros. Tras terminar el
desocupado de tu elección en un radio de 12 casillas de ti. La número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el
mente espectral es intangible y no ocupa su espacio, y libro de conjuros.
proyecta una luz tenue en un radio de 2 casillas. Adopta el Cuando uses esta reacción, no puedes volver a hacerlo hasta
aspecto de un tomo fantasmal, una cascada de texto o un que termines un descanso largo.
erudito del pasado (a tu elección).
Mientras está manifestada, la mente espectral puede oír y ver,
y tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 casillas. La Tejedor de almas
mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y Incluso en las sociedades en las que la magia es habitual,
oye (no requiere acción). algunas tradiciones se consideran anatema. Controlar los
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes elementos, tejer encantamientos e ilusiones, y redefinir las
lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral leyes de la física están aceptados, pero de las artes más oscuras
en lugar de en el tuyo, utilizando sus sentidos. Puedes hacerlo se habla en rincones sombríos, e incluso entonces, sólo en
un número de veces al día igual a tu bonificación por susurros. Algunos devotos arcanos están ávidos de saberes
competencia, y recuperas todos los usos tras finalizar un largamente prohibidos u olvidados y están dispuestos a ignorar
descanso largo. las expresiones de horror de sus amigos mientras se adentran
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se en rituales secretos que evitan la carne y se aferran al alma.
desplace hasta 6 casillas a un espacio desocupado que tú o ella Estos eruditos profanos son conocidos como tejedores de
podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos. almas. Para ellos, el alma de otro ser es poco más que un
La mente espectral deja de manifestarse si está a más de 60 combustible, un medio para lograr lo imposible. Este
casillas de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el desprecio insensible por otras vidas suele poner a los tejedores
libro de conjuros despertado se destruye, si mueres o si la de almas en desacuerdo con la sociedad. El engaño a menudo
descartas como acción adicional. se convierte en una segunda naturaleza para estos magos como
Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo resultado de todo el tiempo que pasan ocultando sus
hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un verdaderas capacidades.
espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla de
nuevo. Manipulador de almas
A 2º nivel, cuando eliges esta tradición, puedes aprovechar las 0 puntos de golpe a un humanoide no sin alma a 3 casillas,
almas de los moribundos para alimentar tus aptitudes. Cuando puedes consumir inmediatamente su alma como acción
un humanoide no sin alma a 3 casillas de ti cae a 0 puntos de adicional para ganar puntos de golpe temporales igual a la
golpe, puedes usar tu reacción para capturar su alma que se va. mitad de los puntos de golpe máximos de la criatura. Mientras
Cada alma que captures debe ser almacenada en un dispositivo tengas puntos de golpe temporales por este rasgo, tienes
especial conocido como recipiente de alma (descrito más ventaja en todas las tiradas de salvación y no puedes ser
adelante). Una criatura cuya alma haya sido capturada de esta objetivo de conjuros. Una criatura cuya alma ha sido
manera no puede ser resucitada a menos que su alma sea consumida de esta manera no puede ser resucitada o devuelta a
liberada primero del recipiente de alma. la vida por nada que no sea un conjuro de deseo o una
Recipiente de alma. Los recipientes de alma son altamente intervención divina. Una vez que usas este rasgo, no puedes
personalizados, aunque no son difíciles de identificar. Suelen volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
tener la forma de una pequeña jaula o botella. Su naturaleza
como pequeñas prisiones evoca una sensación de malestar en Vincular alma
la mayoría de las criaturas vivas, y a menudo emiten un brillo A 14º nivel, tu comprensión de la naturaleza del alma es lo
espeluznante cuando están ocupados. suficientemente profunda como para poder vincular el alma de
Hacer un nuevo recipiente de almas requiere al menos 40 po una criatura aún viva a tu voluntad. Una criatura vinculada de
de materiales y 4 horas de esfuerzo concentrado. Al final de esta manera está sujeta a tus órdenes y se convierte en un
este tiempo, debes hacer una tirada de inteligencia conducto para tu poder.
(conocimiento arcano) CD 15 con un +1 de bonificador por Como acción, puedes elegir como objetivo a un humanoide no
cada 10 po adicionales que gastes en materiales. Con un éxito, sin alma a 12 casillas de ti. El objetivo debe tener éxito en una
creas un nuevo recipiente de alma. Con un fallo, los materiales tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
se desperdician y no se pueden reutilizar. conjuro o ser hechizado por ti durante 24 horas. Si tú o
Puedes tener un número de recipientes de alma hechos por ti criaturas amistosas tuyas están luchando contra él, tiene
mismo igual a tu bonificador por competencia. Sólo puedes ventaja en la tirada de salvación.
usar un recipiente de alma que hayas fabricado tú mismo o con Mientras el objetivo está hechizado, tienes un vínculo
el que estés sintonizado, al igual que un objeto mágico. A telepático con él mientras los dos estéis en el mismo plano de
pesar de su potencial arcano, un recipiente de alma es un existencia. Puedes usar este vínculo telepático para dar
pequeño objeto físico parecido a una baratija y está sujeto a órdenes a la criatura mientras estás consciente (no se requiere
daños. Un recipiente de alma tiene CA 14 y 4 puntos de golpe. ninguna acción), que hará lo posible por obedecer. Puedes
Si un recipiente de alma que contiene un alma es destruido, el especificar un curso de acción simple y general, como "Ataca
alma se libera y desaparece. a esa criatura", "Corre hacia allá" o "Busca ese objeto". Si la
Un recipiente de alma debe ser mantenido diariamente para criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones tuyas,
conservar su eficacia. No puede albergar una nueva alma hasta se defiende y se preserva lo mejor que puede.
que se haya limpiado y mantenido adecuadamente, lo que Puedes usar tu acción para tomar el control total y preciso del
puede hacerse sin coste alguno como parte de un descanso objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura sólo
largo. realiza las acciones que tú elijas y no hace nada que no le
permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer
Lenguas olvidadas que la criatura use una reacción, pero esto requiere que tú
A 2º nivel, has aprendido a recurrir a las energías espirituales también uses tu propia reacción.
para revelar los secretos de los idiomas muertos hace tiempo. Cada vez que el objetivo recibe daño, realiza una nueva tirada
Puedes consumir un alma almacenada para lanzar el conjuro de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
entender idiomas sin necesidad de componentes o gastar un conjuro. Si tiene éxito, el efecto termina. El objetivo también
espacio de conjuro. puede hacer una nueva tirada de salvación para acabar con el
efecto cuando hagas un descanso corto o largo.
Consumir almas Sólo puedes hechizar a un objetivo a la vez con este rasgo.
A 2º nivel, puedes consumir un alma almacenada para tirar un
d6 y añadir el número obtenido a una tirada de característica,
de ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta
después de tirar el d20 antes de decidir usar este rasgo, pero
debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Sólo puedes consumir un alma a la vez cuando uses este
rasgo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de inteligencia (mínimo una vez). Recuperas
todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Ojos del más allá


A 6º nivel, aprendes a ver a través de los ojos de los muertos,
revelando lo que antes estaba oculto a la vista de los mortales.
Puedes consumir un alma almacenada para lanzar detectar
magia o ver invisibilidad sin necesitar ningún componente.
Además, puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto
mágica como no mágica, hasta una distancia de 12 casillas.

Vida robada
A 10º nivel, desbloqueas la aptitud de aprovechar la esencia de
un alma uniéndola temporalmente a la tuya. Cuando reduces a
Mago pistolero En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de
origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes
generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin
depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos
pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de
ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los
gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña
forma de hechicería.
Mortífero y hábil, un mago pistolero independiente es un bien
valioso que puede ganar mucho dinero como sicario,
guardaespaldas e incluso como asesino. Los que han servido
en una orden arcana suelen tener experiencia dirigiendo a los
hombres en el combate y a menudo son reclutados para
desempeñar el mismo papel en destacadas compañías
mercenarias.
La mayoría de los magos pistoleros del Imperio de Pesadilla y
las Islas Scharde son individuos autodidactas que se sintieron
atraídos por las armas de fuego desde una edad temprana y
acabaron descubriendo sus talentos hechiceros innatos. Los
más conocidos son los pistoleros arcanos de las satyxis. Estos
guerreros, que combinan las tradiciones de la magia de sangre
con la lucha con armas de fuego, suelen servir a bordo de los
Son una nueva variedad en Immoren Occidental. Personas barcos de la Flota Negra y en numerosas embarcaciones de la
bendecidas (o malditas) con el don de la hechicería y una Flota Pirata. Una vez entran en combate, desatan un aluvión de
extraña afinidad con las pistolas. Aunque el mago pistolero balas potenciadas con una eficacia brutal.
tiene aptitudes sortílegas intrínsecas, sus habilidades requieren
un entrenamiento muy específico. Por esta razón, es probable Creación rápida
que haya pasado al menos un tiempo como miembro de una Puedes hacer un mago pistolero rápidamente siguiendo estas
orden arcana militante establecida. Allí aprendió a aprovechar sugerencias. Primero, destreza debería ser tu puntuación de
su poder a través del cañón de una pistola de llave arcana (lo característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige el
más habitual) o de un rifle (más raro), desatando conjuros en trasfondo espía o mercenario.
una lluvia de plomo.
Hasta el momento, los magos pistoleros han sido vistos
principalmente en Cygnar y Llael, y las gentes de estos lugares
parecen adaptarse más fácilmente a este curioso arte, pero es
solo cuestión de tiempo que se les comience a ver en Khador,
pavoneándose por las calles de Korsk.
Es muy probable que hayan surgido en Cygnar y Llael por la
afición de la gente de estas naciones por las armas de fuego.

El mago pistolero
Bonificador por Trucos Conjuros Espacio de Nivel de
Nivel Rasgos
competencia conocidos conocidos conjuros espacio
Orden de mago pistolero, lanzamiento
1 +2 2 1 1 1er
de conjuros, disparos rúnicos
2 +2 Estilo de combate 2 1 2 1er
3 +2 Vínculo con arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 2 2 2º
5 +3 - 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 - 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de característica 3 4 2 4º
9 +4 - 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de orden de mago pistolero 4 4 2 5º
Disparo rúnico adicional (3), runas
11 +4 4 4 3 5º
múltiples
12 +4 Mejora de característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo rúnico adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de orden de mago pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo rúnico adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo rúnico adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 - 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión arcana 4 6 4 6º
Rasgos de clase columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel. Cuando
Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. alcanzas el 5º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro
de mago pistolero, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Además,
cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
Puntos de golpe conjuros de mago pistolero que conoces y sustituirlo por otro
Dado de golpe: 1d8 conjuro de la lista de conjuros de mago pistolero, que también
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
constitución Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu conjuros de mago pistolero respecta. Así, utilizarás tu carisma
modificador de constitución por cada nivel de mago pistolero siempre que un conjuro de mago pistolero haga referencia a tu
por encima del primero. aptitud mágica. Además, también utilizas tu modificador de
carisma cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y
Competencias de ataque de los conjuros de mago pistolero que lances.
Armadura: Armadura ligera. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego competencia + tu modificador por carisma
sencillas, armas de fuego marciales. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Herramientas: Útiles armero, útiles de grabado de runas. competencia + tu modificador por carisma
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia. Canalizador mágico. Puedes usar un arma de fuego de llave
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, arcana o vinculada como canalizador mágico para tus conjuros
atletismo, historia. investigación, percepción, y supervivencia. de mago pistolero.

Equipo Disparo rúnico


Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Como parte de tu entrenamiento, aprendes a aprovechar tu don
siguiente equipo. mágico para imbuir tus balas con energía arcana que produce
- (a) una pistola de llave arcana o (b) un rifle de llave efectos extraordinarios.
arcana A 1er nivel, obtienes dos opciones de disparo rúnico a tu
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla o (b) un arma de elección de la siguiente lista. Una vez por turno, cuando
fuego sencilla disparas un arma de fuego como parte de la acción de ataque,
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de puedes aplicar una de tus opciones de disparo rúnico a ese
soldado ataque. Debes aplicar la opción antes de realizar la tirada de
- Armadura de cuero, a daga, 20 balas y útiles de ataque.
grabado de runas Tienes dos usos de este rasgo y recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso corto o largo. Obtienes una opción de
disparo rúnico adicional a tu elección en los niveles 11, 13, 15
Orden de mago pistolero y 17.
A 1er nivel, has comenzado a entrenar en una de las órdenes de Todos los disparos rúnicos son efectos mágicos. Si un disparo
los magos pistoleros, elegida de la lista de órdenes rúnico requiere una tirada de salvación, su CD es la misma que
disponibles. Tu elección te otorga características a 1er nivel y la de tu salvación de conjuro.
de nuevo a 6º, 10º y 14º nivel. Baliza de fuego. Tu disparo rúnico tiene el poder de eliminar
la ocultación mundana y mágica de tus objetivos. Cuando usas
Lanzamiento de conjuros este disparo rúnico e impactas a una criatura con un ataque,
A través de un dedicado entrenamiento, has moldeado tu cualquier tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el
chispa innata de magia para aumentar tu habilidad marcial con atacante puede verla y la criatura no puede beneficiarse de
armas de fuego. cobertura. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Brutal. Haces que tu disparo rúnico impacte con mayor fuerza
de conjuros de mago pistolero. Aprendes trucos adicionales de y salvajismo. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a
mago pistolero a tu elección en niveles superiores, como se una criatura con un ataque, el objetivo recibe 2d6 de daño
muestra en la columna de trucos conocidos de la tabla de adicional y el ataque obtiene un crítico con una tirada de 19 o
mago pistolero. 20.
Espacios de conjuro. La tabla del mago pistolero muestra Buscador fantasma. Una bala inscrita con este disparo rúnico
cuantos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra se vuelve etérea, curvándose en vuelo para buscar a su
el nivel de esos espacios; todos tus espacios de conjuro son del objetivo. Cuando utilices este disparo rúnico y realices un
mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de mago ataque, no hagas una tirada de ataque para el mismo. En su
pistolero de 1er nivel o superior, debes gastar un espacio de lugar, elige un objetivo dentro del alcance normal de tu arma.
conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados tras Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si
terminar un descanso corto o largo. falla, la criatura recibe el mismo daño que si fuera alcanzada
Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes dos espacios de por la bala, más 1d6 de daño de fuerza adicional. Si la
conjuro de 3º nivel. Para lanzar el conjuro de 2º nivel horca, salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño. No es
debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro necesario que puedas ver a tu objetivo para utilizar este
de 3er nivel. disparo rúnico.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. A 1er nivel, Detonador. Impregnas tu bala con energía explosiva que
conoces un conjuro de 1er nivel a tu elección de la lista de detona tras tu ataque. Cuando usas este disparo rúnico e
conjuros de mago pistolero. impactas a una criatura con un ataque, esa criatura y todas las
La columna de conjuros conocidos de la tabla de mago demás en un radio de 2 casillas reciben 2d6 de daño de fuerza
pistolero muestra cuándo aprendes más conjuros de mago adicional cada una.
pistolero de tu elección de 1er nivel y superior. El conjuro que
elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en la
Disparo con suerte. Haces que tu bala rebote de tu objetivo criatura con un ataque, esa criatura no puede gritar o hablar
inicial y golpee a otro. Cuando utilices este disparo rúnico y hasta el inicio de tu siguiente turno.
realices un ataque, después del ataque, elige una criatura en un
radio de 6 casillas del objetivo original y luego realiza una Gastando espacios de conjuro
tirada de ataque para impactar a la criatura elegida. Si el Puedes convertir espacios de conjuro disponibles en usos
ataque impacta, la criatura elegida recibe el daño del ataque de adicionales de tu rasgo disparo rúnico. Ganas un uso adicional
forma normal y cualquier efecto especial del ataque se aplica a de tu rasgo disparo rúnico por cada nivel de espacio de
la criatura de forma normal. conjuro que gastes de esta manera.
Disparo fundido. Tu disparo rúnico se vuelve de color blanco
al infundirle energía mágica ardiente. Cuando usas este Estilo de combate
disparo rúnico e impactas a una criatura con un ataque, esa A 2º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu
criatura recibe 2d6 de daño de fuego adicionales y 1d6 de especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes
daño de fuego al comienzo de tu siguiente turno. Cualquier elegir una opción de estilo de combate más de una vez, aunque
objeto inflamable alcanzado por este disparo se prende. luego puedas volver a elegir.
Fuego helado. Tu bala rúnica lleva la picadura del invierno. Defensa. Mientras lleves armadura, ganas un +1 de
Cuando usas esta bala rúnica e impactas a una criatura con un bonificador a la CA.
ataque, esa criatura recibe un daño adicional de 2d6 de frío y Disparo sagaz. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o daño que hagas con armas a distancia de dos manos.
ver reducida su velocidad en 2 casillas hasta el comienzo de tu Duelo de pistola. Cuando estés empuñando una pistola en una
siguiente turno. mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
Hierro podrido. Impregnas tu disparo rúnico con el poder de bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
corroer el metal. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a
un siervo de vapor o a una criatura que lleve una armadura
metálica no mágica, el objetivo recibe una penalización
Vínculo con arma
permanente y acumulativa de -1 a su CA. La armadura A 3er nivel, forjas un profundo vínculo con una de tus armas de
reducida a una CA de 10 queda destruida. Reparar este daño fuego y grabas instintivamente runas protectoras en ella.
requiere una tirada de inteligencia CD 15 con éxito y 1 hora de Para establecer un vínculo con tu arma de fuego, debes pasar
trabajo con herramientas de manitas. Además, cualquier objeto al menos 1 hora en meditación inscribiendo runas protectoras
no mágico que sea golpeado por este disparo rúnico, que pese en ella, tras lo cual el arma queda vinculada a ti. Una vez que
hasta 10 kilogramos y que no esté siendo usado o estés vinculado a tu arma de fuego, ésta cuenta como uno de
transportado, se corroe inmediatamente y es destruido. los objetos con los que puedes estar sintonizado. Puedes forjar
Paracorazones. El poder arcano y mortal de esta bala rúnica un vínculo de arma con otras armas de fuego, pero no puedes
pretende acabar rápidamente con tu objetivo. Cuando usas este tener más de tres armas vinculadas a la vez.
disparo rúnico e impactas a una criatura con un ataque, esa Si tu arma vinculada es destruida, ya no cuenta como uno de
criatura recibe 2d6 de daño necrótico adicional y debe hacer los objetos con los que puedes estar sintonizado y puedes
una tirada de salvación de constitución. Si falla, la criatura no forjar un nuevo vínculo. Un arma vinculada cuenta como
puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu mágica a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los
siguiente turno. Este disparo rúnico no tiene efecto sobre ataques y daños no mágicos. Además, un arma vinculada
constructos o muertos vivientes. nunca sufre los efectos dañinos de los disparos rúnicos.
Penique negro. Haces que tu disparo rúnico impacte a un
enemigo cercano. Cuando usas este disparo rúnico, no tienes Instrumentos imperfectos
desventaja en las tiradas de ataque realizadas contra objetivos Aunque la llave arcana es el arma estándar de los magos
situados a menos de 1 casilla de ti. pistoleros, estos arcanistas también pueden aplicar su magia a
Precisión. Guías tu disparo rúnico para que impacte con una través de armas mundanas. Con tiempo suficiente, un mago
precisión infalible. Cuando usas este disparo rúnico, tienes pistolero puede crear balas con inscripciones rúnicas para
ventaja en la tirada de ataque. prácticamente cualquier arma.
Rayo tronador. Tu disparo rúnico impacta con un impacto Las armas de fuego que no han sido diseñadas para aprovechar
atronador. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una el impresionante poder de los disparos rúnicos se deterioran
criatura con un ataque, esa criatura recibe un daño adicional de rápidamente cuando la magia abrasa sus cañones y desgarra
2d6 de daño de trueno y debe tener éxito en una tirada de sus finos estriados. Cada vez que un mago pistolero dispara un
salvación de fuerza o ser empujada 4 casillas lejos de ti. disparo rúnico potenciado con un conjuro desde un arma de
Sacudidor de tierra. Tu disparo rúnico lleva un fuego que no sea mágica, la propiedad del arma de
encantamiento que hace temblar la tierra. Cuando usas este encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la
disparo rúnico e impactas a una criatura con un ataque, esa propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). Si la
criatura y todas las demás criaturas en un radio de 4 casillas propiedad encasquillamiento llega a (5), queda destruida.
deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
derribadas. Mejora de característica
Salto eléctrico. Potencias tu bala rúnica con electricidad, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
haciendo que lenguas de relámpago salten de tu objetivo para una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
impactar a otro objetivo cercano. Cuando usas esta bala rúnica puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
e impactas a una criatura con un ataque, esa criatura y otra Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
criatura a tu elección en un radio de 3 casillas reciben 2d6 de característica por encima de 20.
daño de relámpago adicional cada una. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Silenciador. Amortiguas completamente el sonido de tu a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
disparo y tu arma de fuego no produce ningún sonido cuando lugar.
se descarga. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una
Disparo rúnico adicional
A 11er nivel, puedes usar tu rasgo de disparo rúnico tres veces que se utilizaban metales raros y de resonancia mágica para
entre descansos. A 13er nivel, puedes usar tu rasgo disparo fabricar dichas armas.
rúnico cuatro veces entre descansos; a 15º nivel, cinco veces; y Tras pasar incontables horas martilleando el metal ritualmente
a 17º nivel, seis veces. Cada vez que aumentas tus usos del empapado en sangre y mejorando sus anteriores fracasos, los
rasgo disparo rúnico, también ganas una opción adicional de artesanos ogrun lograron finalmente crear una versión
disparo rúnico a tu elección. exclusivamente crysiana de estas poderosas armas. Aunque
estas armas de fuego (conocidas como llaves bruja)
Runas múltiples desprenden un aura de muerte, requieren cargarse por sus
A 11er nivel, puedes estratificar los efectos de múltiples cañones y no son tan avanzadas como sus equivalentes en el
disparos rúnicos en un solo proyectil. Cuando gastas un uso de continente. Suelen llevar bayonetas y estar en manos de
tu rasgo disparo rúnico para realizar un ataque de disparo quienes practican magia de sangre, lo que convierte a estos
rúnico, puedes elegir un efecto de disparo rúnico adicional pistoleros arcanos en una amenaza tanto a distancia como en
para afectar al objetivo. cuerpo a cuerpo.
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso Cada pistola de llave bruja está diseñada para un pistolero en
largo antes de poder utilizarlo de nuevo. particular, lo que hace que coincida con la interpretación única
de su portador de este arte arcano. Este enfoque en la
Precisión arcana naturaleza singular tanto del arma como de su portador no es
A 20º nivel, estás tan compenetrado con tu arma mágica casual. A pesar de sus similitudes, los tiradores místicos de
vinculada que eres capaz de percibir, en el momento de Cryx guardan celosamente sus conjuros y rituales y prefieren
disparar, si tu bala impactará de forma certera y si usar tu asesinarse entre ellos antes de revelar cómo usan la magia de
poder arcano sería un desperdicio. Cuando usas tu rasgo de sangre para potenciar su munición y la pólvora.
disparo rúnicos o tu rasgo de runas múltiples en una acción de
ataque y fallas al impactar, puedes elegir no gastar el rasgo en Disparo rúnico adicional
ese ataque. A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico desangrador. Este
Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso corto disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos
o largo antes de poder usarlo de nuevo. rúnicos que puedes conocer.

Estilo de combate adicional


Ordenes de mago pistolero A 1er nivel, puedes elegir entre los siguientes estilos de lucha:
Las órdenes de magos pistoleros han evolucionado a lo largo Combate con dos armas. Puedes participar en combates con
de los siglos de existencia, concibiendo gradualmente dos armas ligeras y puedes añadir tu modificador de
identidades independientes a través de los regímenes de característica al daño del segundo ataque.
entrenamiento, la naturaleza y la forma de sus conjuros, y su Pistolero. Estar a 1 casilla de una criatura hostil no impone
forma preferida de armas mágicas. A 1er nivel, eliges en cuál desventaja en las tiradas de ataque a distancia hechas contra un
de las órdenes militantes de magos pistoleros comenzaste tu objetivo a 1 casilla si estás atacando con pistolas o carabinas.
entrenamiento como mago pistolero. Tu elección te otorga
rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º y 14º nivel.
Puñalada de pistola
A 6º nivel, Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
La Orden de la bruja bayoneta acoplada a un arma de llave bruja, puedes usar tu
El arte de los magos pistoleros es considerado una tradición reacción para realizar un ataque a distancia con esa arma de
refinada y galante por quienes viven en los Reinos de Hierro, llave bruja contra el mismo objetivo (puedes usar tu rasgo de
donde los maestros de las escuelas arcanas instruyen a los disparo rúnico en este ataque).
estudiantes prometedores en el manejo de sus pistolas con
inscripciones rúnicas, lo que permite a estos gallardos oficiales Sanguijuela de sangre
enfrentarse incluso a los corpulentos siervos de guerra. Esta A 10º nivel, tus disparos rúnicos infundidos con sangre te
disciplina marcial mística también es cuidadosamente conectan con la fuerza vital de tu objetivo, robando a tu
cultivada y protegida por maestros solitarios que transmiten enemigo la energía arcana bruta que impregna todos los seres
sus secretos a sus protegidos. Dado el grado de protección de vivos. Si impactas a una criatura viva con un ataque a
este arte por parte de las escuelas militares y de los distancia usando un arma de llave bruja, ganas un uso
practicantes privados, resulta sorprendente y desconcertante adicional de tu rasgo disparo rúnico. Una vez usas este rasgo,
que Cryx parezca haber desvelado los secretos del arte. Los no puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso corto o
pistoleros que blanden llaves bruja desempeñan ahora un papel largo.
fundamental para el Imperio de Pesadilla, especialmente entre
sus flotas y las filas de las satyxis.
Los primeros magos pistoleros de las Islas Scharde surgieron
Tormenta de granizo
por casualidad. Las incursoras satyxis solían marcar sus A 14º nivel, has dominado el arte de luchar con las armas de
disparos con su sangre, a menudo untada sobre runas que llave bruja dobles, lo que te permite desencadenar un poderoso
bendecían la bola de metal para que impactara de verdad y disparo rúnico. Cuando haces un ataque a distancia con tu
desgarrara la carne. Pero para aquellos que tenían el Don de la arma de llave bruja, puedes hacer un segundo ataque con tu
Magia corriendo por sus venas, el propio acto era un arma de llave bruja contra el mismo objetivo durante tu turno.
descubrimiento fortuito y una fusión de dos artes: el disparo Si impactas con ambos ataques, puedes elegir un efecto de
rúnico y la magia de sangre. Estos primeros experimentos disparo rúnico adicional que afecte al objetivo. Este efecto no
involuntarios solían acabar con resultados explosivos que cuenta contra el número de veces que puedes usar tu rasgo de
destrozaban tanto a la víctima como la pistola que disparaba, disparo rúnico. Una vez usas este rasgo, no puedes volver a
pero los forjadores de hierro crysianos acabaron creando su usarlo hasta terminar un descanso corto o largo.
propia forma de llave arcana tras examinar las pistolas de los
magos pistoleros del continente y descubrir los medios por los Disparos rúnicos de la orden de la bruja
Los pistoleros del Imperio de Pesadilla impregnan sus disparos Mártir de la resistencia
con varias runas novedosas. Los magos pistoleros de otras A 6º nivel, puedes recurrir a tu propia fuerza interior para
órdenes pueden elegir aprender estos disparos rúnicos, pero seguir luchando sin importar lo que te acabe costando. Cuando
usarlos en público podría dar lugar a miradas y preguntas no hagas una tirada de característica o de salvación, puedes usar
deseadas. este rasgo para gastar uno de tus dados de golpe y añadirlo a la
Desangrador. Este disparo rúnico te conecta con la fuerza tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero
vital de tu víctima, permitiéndote recuperar vitalidad mientras debes hacerlo antes de que se produzca cualquiera de los
el disparo mutila a tu objetivo. Cuando usas este disparo efectos de la tirada. Una vez que usas este rasgo, no puedes
rúnico e impactas a una criatura con un ataque, recuperas volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
puntos de golpe igual a la mitad de la cantidad de daño
causado. Asesino de tiranos
Retroalimentación. Cuando usas este disparo rúnico e A 10º nivel, canalizas tanto el dolor de tus muchas pérdidas
impactas a un siervo de vapor vinculado con un ataque, el como tu odio a la tiranía en tus disparos rúnicos. La primera
controlador del siervo de vapor recibe 1d8 de daño psíquico. vez en cada turno que impactas a una criatura con un ataque de
Vórtice. Un vórtice negro se abre centrado en el objetivo del disparo rúnico, le causas 1d10 de daño de fuerza adicional. La
ataque, atrayendo todo lo que esté cerca con una fuerza criatura no puede beneficiarse de ninguna resistencia al daño
aplastante. Cuando usas este disparo rúnico e impactas a una que posea contra este ataque.
criatura con un ataque, cada criatura a 3 casillas del objetivo
debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
arrastrada 1 casilla hacia el objetivo. El vórtice causa entonces
Disparo rúnico de emergencia
2d6 de daño de fuerza a la criatura objetivo y a cada criatura a A 14º nivel, estás preparado para destruir a tus enemigos con
3 casillas. disparos rúnicos cada vez que comienza la batalla. Si tiras
iniciativa y has gastado todos los usos de tu rasgo disparo
Armas de llave bruja rúnico, recuperas todos los usos gastados de dicho rasgo.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.

La Orden de la Pistola Solitaria


El perfil de un arma de llave bruja es idéntico al de un arma de
llave arcana, pero a la primera se le puede colocar una
bayoneta especial consagrada con sangre en rituales especiales
practicados por las satyxis. Estas armas transforman a los
magos pistoleros del Imperio de Pesadilla en terroríficos
derviches de muerte tanto a distancia como de cerca. La
bayoneta de una pistola de llave bruja tiene las propiedades
sacra y sutil.
No todos los nacidos con el don del mago pistolero tienen el
La Orden de la Espina privilegio de entrenarse en una academia militar. Algunos son
Anteriormente la Leal Orden de la Rosa Amatista, la Orden de vagabundos solitarios que aprenden su oficio por ensayo y
la Espina son consumados supervivientes expertos en error, desarrollando habilidades y disparos rúnicos por puro
operaciones militares encubiertas. Los miembros de la orden instinto; otros dominan su técnica bajo la tutela de un mentor
visten de negro en señal de luto por los muchos años de no afiliado.
sufrimiento y ocupación que una vez se apoderaron de su
patria. Sus sombríos uniformes son un recordatorio de que Disparo rúnico de la orden
nunca más permitirán que el pueblo de Llael sea víctima de A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico disparo con suerte. Este
planes de control extranjeros. disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos
Los magos pistoleros de la Espina se encuentran entre los rúnicos que puedes conocer.
soldados más entusiastas y dedicados de Llael. Al haber
luchado en células de la resistencia durante los largos años de Disparo salvaje
ocupación de su reino, muchos son expertos en asesinato, A 1er nivel, has aprendido a potenciar tus ataques con energía
espionaje y sabotaje. Combinan las hábiles tradiciones de pura e impredecible. Cuando realizas un ataque a distancia con
duelo de la antigua Orden Leal de la Rosa Amatista con un un arma de fuego con la que eres competente, puedes gastar un
enfoque despiadado del conflicto. espacio de conjuro de mago pistolero para mejorar la bala con
energía mágica pura. El ataque causa 1d8 puntos de daño
Disparo rúnico de la orden adicionales por nivel de espacio de conjuro usado. Tira 1d8 y
A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico silenciador. Este consulta la tabla de tipo de daño de disparo salvaje para
disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos determinar el tipo de daño.
rúnicos que puedes conocer.
Tipo de daño de disparo salvaje
Emboscador d8 Tipo de daño
A 1er nivel, dominas las técnicas de emboscada. Cuando tires 1 Ácido
iniciativa, puedes tirar con ventaja. Además, durante tu primer 2 Frio
turno de cada combate, antes de realizar un ataque, puedes 3 Fuego
realizar la acción de correr o esconderse como acción 4 Fuerza
adicional. 5 Relámpago
6 Necrótico Forjador de runas
7 Veneno A 10º nivel, desarrollas un medio para canalizar tu poder
8 Trueno arcano en la munición disparada por un siervo de vapor que
comandas. Sin embargo, aprovechar estas fuerzas no está
Ataque adicional exento de riesgos y, a diferencia de las llaves arcanas, las
A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu armas de siervo de vapor rara vez pueden manejar tal poder
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. durante mucho tiempo antes de ser destruidas por la fuerza
arcana de los disparos rúnicos.
Sólo un siervo de vapor armado con un arma a distancia puede
Algunos disparos mas verse afectado por este rasgo y sólo cuando está disparando un
A 10º nivel, puedes alimentar tus disparos rúnicos a costa de
tiro preestablecido. Las armas que no disparan un proyectil,
tus otras aptitudes arcanas. Cuando gastas un espacio de como lanzallamas y las armas que generan ráfagas de energía
conjuro de mago pistolero de 1er nivel o superior para
voltaica, no tienen munición que pueda grabarse. Grabar una
recuperar usos del rasgo disparo rúnico, tratas el espacio de sola bala de munición de siervo de vapor lleva 1 hora y utiliza
conjuro como un nivel superior. Una vez que usas este rasgo,
5 po de metales raros. Como un siervo de vapor no puede
no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso cargarse con munición en el fragor de la batalla, debes
largo.
asegurarte de que todas sus balas están grabadas o tener un
sistema para determinar qué balas están grabadas, como por
Improvisación rúnica ejemplo asegurarte de que el primer y el último cartucho del
A 14º nivel, aprendes a improvisar rápidamente nuevos siervo de vapor están siempre grabados. Durante tu turno,
disparos rúnicos. Cuando usas tu rasgo de disparo rúnico, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo de
puedes usar un disparo rúnico que aún no conozcas para disparo rúnico para potenciar la siguiente bala grabada con
resolver tu siguiente ataque de disparo rúnico. runas disparada por un siervo de vapor que controles con un
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta único disparo rúnico que conozcas. Para ser potenciado, el
que termines un descanso largo. siervo de vapor debe estar a menos de 6 casillas de ti y la
siguiente bala cargada en su arma a distancia debe ser un
La Orden de la Tempestad Arcana disparo grabado con runas.

Momento de claridad
A 14º nivel, llegas a la cúspide del arte del mago pistolero. En
tu turno, puedes usar una acción adicional para tener visión
verdadera hasta la distancia del alcance normal de tu arma
vinculada. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente
turno.
Además, puedes causar 3d6 de daño de arma adicional en el
primer ataque de disparo rúnico que hagas durante tu turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden que termines un descanso corto o largo.
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte
de aprovechar lo arcano a través del combate con armas.
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
Arcana son duros luchadores entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a los de las otras
ramas de servicio del ejército, ya sea proporcionando apoyo a
fuego en los campos de batalla de Immoren Occidental o
actuando como operativos especializados que protegen su
nación a cualquier precio.

Disparo rúnico de la orden


A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico rayo. Este disparo
rúnico no cuenta para el número total de disparos rúnicos que
puedes conocer.

Pistolero
A 1er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a 1 casilla de ti si atacas con
pistolas o carabinas.

Devolver
A 6º nivel, cuando una criatura hostil falle al impactarte con
un ataque a distancia, puedes utilizar tu reacción para realizar
una acción de ataque con un arma vinculada contra la criatura
atacante.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto.
Mecániko

Los mecánikos, ya sean ingenieros expertos o chapuceros con


talento, pueden aplicar arreglos rápidos a las máquinas
dañadas, del mismo modo que los médicos de combate
remiendan a los soldados heridos para que sigan luchando. No
hay ninguna nación en el Immoren Occidental que no necesite
mecánikos de campo con talento, pero los que no quieren o no
pueden encontrar empleo en el ejército siempre son
bienvenidos en las muchas compañías mercenarias que
emplean siervos de guerra envejecidos que necesitan
constantemente un mantenimiento vital, o en los burgos
industriales de las ciudades que dependen de los siervos de
trabajo y de las enormes máquinas de vapor para mantener las
ruedas de la industria en movimiento.
A medida que las tecnologías de los reinos humanos se
extendieron hacia el este, hacia Ios y Rhul, fueron modificadas
y adaptadas por esas culturas. Los nuevos enfoques dieron
lugar a tradiciones únicas para los enanos y los ogrun de Rhul
y para los habitantes de Ios. Los enfoques de cada grupo
respecto a la ingeniería mecánika, creación y reparación son
una extensión del carácter de su gente.
Pocas naciones confían tanto en el talento de los mecánikos
cualificados como el Imperio de Pesadilla. Libre de lo que
otros reinos llamarían "moralidad" (y, en muchos casos, de las
limitaciones de la carne), Cryx ha desarrollado muchas
tradiciones mecánikas improbables y volátiles. En los
dominios de Toruk, todo está empapado de siglos de
desolación del dragón y magia oscura, y a menudo es difícil
saber dónde acaba el misticismo y empieza la tecnología. Los
siervos del infierno y los siervos de hueso del Imperio de
Pesadilla queman necrotita envenenada por la muerte que es
tóxica para los vivos, mientras que los siniestros barcos negros
de Cryx usan secretos arrebatados a los orgoth para manipular
el clima.
Desde los forjadores de hierro que mantienen los barcos
negros y otras máquinas de guerra de Cryx en buen estado
hasta los notoriamente inestables necromecánicos que las
construyen, los mecánikos del Imperio de Pesadilla están
rodeados de innumerables peligros, pero han aprendido a
aceptarlos como parte de su trabajo.

Creación rápida
Puedes crear un mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, la inteligencia debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de la
constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de jefe de
obra.
Mecániko
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Hurguetear (d4), conocedor de la mecánika
2 +2 Pericia, mecániko de campo
3 +2 Arquetipo de mecániko, chapuza
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Genio inspirado, hurguetear (d6)
6 +3 Pericia, apañar
7 +3 Rasgo de arquetipo de mecániko
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Diseño brillante, mecániko experto
10 +4 Rasgo de arquetipo de mecániko
11 +4 Hurguetear (d8)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Fabricación mejorada
14 +5 Hurguetear duradero
15 +5 Rasgo de arquetipo de mecániko
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Mantenerlo unido
18 +6 Hurguetear (d10), rasgo de arquetipo de mecániko
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Hurguetear siempre
Rasgos de clase Puedes manipular dispositivos y máquinas para hacerlos más
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. eficaces. Para ello, utiliza una acción adicional en tu turno
para elegirte a ti mismo o a una criatura a 1 casilla de ti. Esa
criatura gana un dado de hurguetear, un d4.
Puntos de golpe Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el
Dado de golpe: 1d8 dado y añadir el número obtenido a una tirada de ataque o de
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de daño que haga con un arma, añadir el número obtenido a una
constitución. tirada de característica que haga con un objeto, o restar el
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu número obtenido al daño de un único ataque enemigo que
modificador de constitución por cada nivel de mecániko por cause daño contundente, cortante o perforante. Si la criatura
encima del primero. utiliza el dado de hurguetear para modificar una de sus propias
tiradas de ataque, daño o característica, puede esperar hasta
Competencias después de tirar el d20 antes de decidir utilizar el dado de
Armadura: Armadura ligera. hurguetear, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la
Armas: Armas sencillas, remachadoras. tirada tiene éxito o falla. Si la criatura utiliza el dado de
Herramientas: Herramientas de mecániko, siervos de vapor. hurguetear para reducir el daño de un ataque enemigo, puede
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia. esperar hasta que se haya determinado el daño antes de decidir
Habilidades: Elige cuatro de entre historia. investigación, utilizar el dado de hurguetear. Una vez que se tira el dado de
percepción, persuasión, juego de manos y sigilo. hurguetear, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado
de hurguetear a la vez.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
Equipo modificador de inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el los usos gastados tras terminar un descanso largo.
siguiente equipo. Tu dado de hurguetear cambia cuando alcanzas ciertos niveles
- Una llave inglesa. en esta clase. El dado pasa a ser un d6 a 5º nivel, un d8 a 10º
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a nivel y un d10 a 18º nivel.
distancia sencilla y munición para 10 disparos o (c)
una remachadora, polvo y remaches para 20 disparos.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Fabricar a través de hurguetear
explorador Como parte de una actividad ligera durante un descanso largo,
- Un mandil reforzado, herramientas de mecániko y puedes reunir trozos de material de desecho para crear objetos
una daga improvisados. Si lo haces, tira tu dado de hurguetear. Puedes
crear objetos no mágicos por un valor total de 10 po × el
Hurguetear
número obtenido, pero debes aportar un material equivalente a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
la mitad del valor del objeto. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Conocedor de la mecánika característica por encima de 20.
A 1er nivel, el tiempo que has pasado en talleres y entre Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
máquinas de todo tipo te ha proporcionado un sentido intuitivo a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría lugar.
(percepción) mientras estés en un entorno industrial, como el
taller de un mecániko, los muelles de una ciudad o cualquier Genio inspirado
lugar que dependa de equipo industrial pesado. Además, A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados de hurguetear
puedes determinar si una máquina funciona dentro de su tras terminar un descanso corto o largo.
tolerancia normal o si corre peligro de fallar.
A 18º nivel, añades tu modificador de inteligencia a tus tiradas Apañar
de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de A 6º nivel, desarrollas una habilidad para buscar piezas para
iniciativa siempre que estés en un local industrial. construir o reparar la mecánika. Puedes reducir el coste de
reparar, chapucear o construir un objeto rebuscando en
Pericia depósitos de chatarra, montones de chatarra, viejos campos de
A 2º nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente batalla y montones de basura. Puedes emplear 10 minutos y
o una de tus competencias en habilidad y tu competencia con realizar la acción de buscar para hacer una tirada de sabiduría
herramientas de mecániko. Tu bonificador por competencia se (percepción) CD 15 para encontrar objetos útiles. Si la tirada
duplica para cualquier tirada de característica que hagas tiene éxito, encuentras suficientes piezas de repuesto o
utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas. improvisadas para reducir el coste de la fabricación de un
A 6º nivel, puedes elegir dos competencias más (en objeto a la mitad.
habilidades o con herramientas de mecániko) para que ganen
este beneficio. Diseño brillante
A 9º nivel, cuando gastas un dado de hurguetear, puedes elegir
Mecániko de campo tomar el valor más alto de tu dado en lugar de tirar. El dado de
A 2º nivel, aprendes a reparar objetos rápidamente en el hurguetear se sigue gastando de forma normal. Una vez que
campo. Como acción adicional, puedes elegir un constructo, utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que
un vehículo, un dispositivo mecániko o una armadura de vapor termines un descanso largo.
a 1 casilla y gastar uno de tus usos del rasgo hurguetear para
tirar un dado de hurguetear. La criatura u objeto elegido Mecániko experto
recupera puntos de golpe iguales al número tirado. A 9º nivel, cuando chapuceas un objeto, puedes gastar un dado
de hurguetear y tirarlo para aumentar el valor de tu chapuza.
Arquetipo de mecániko El objeto funciona durante un número de horas igual al
A 3er nivel, eliges un arquetipo que determina tu camino como número tirado y el valor del objeto puede ser 20 veces el
mecániko. Elige el cabeza de hierro, forjador de hierro, número tirado en lugar de 10.
forjador de tormentas, mecániko arcanista, mecániko arcano,
mecániko de combate, mecániko rhúlico o necromecánico, Fabricación mejorada
todos ellos detallados al final de la descripción de la clase. El A 13er nivel, cuando lances un dado de hurguetear mientras
arquetipo que elijas te otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, creas un objeto durante un descanso largo, dobla el número
10º, 15º y 18º. obtenido para determinar el valor de tu chapuza.

Chapuza Hurguetear duradero


A 3er nivel, puedes combinar tu habilidad para hurguetear con A 14º nivel, cuando retocas tu equipo o el de tus compañeros,
materiales de desecho que encuentres en el campo y un poco éste conserva el beneficio de tu atención. Cuando utilizas
de tiempo para crear objetos temporales. Utilizando hurguetear, el dado de hurguetear dura hasta que la criatura
herramientas de mecániko, puedes dedicar 10 minutos a crear elegida termina un descanso largo, en lugar de 10 minutos.
una pieza de equipo. Sólo puedes fabricar objetos que puedan
usarse más de una vez. Los abrojos, una ballesta o una linterna Mantenerlo unido
serían apropiados, pero un veneno o un frasco de aceite no lo A 17º nivel, la primera vez que un constructo amigo caiga a 0
serían. puntos de golpe pero no muera del todo, puedes usar tu
El valor máximo de un objeto que puedes improvisar a partir reacción para gastar un dado de hurguetear. El constructo
de tus suministros es igual a 10 × la tirada de tu dado de sigue funcionando durante un número de asaltos igual a la
hurguetear (no es necesario gastar el dado de hurguetear tirada de tu dado de hurguetear. El constructo sigue teniendo
cuando se chapucea un objeto; la tirada simplemente que hacer tiradas de salvación por muerte y sufre los efectos
representa la eficacia con la que se manipulan las piezas de las normales de recibir daño mientras está a 0 puntos de vida.
herramientas de mecániko para convertirlas en algo útil).
Una vez utilizado, un objeto dura 1 hora o hasta que una tirada
de ataque o de habilidad relacionados con el objeto obtenga un
Hurguetear siempre
1 en el d20. Estos objetos no pueden ser reparados, pero sus A 20º nivel, cuando tires iniciativa y no te queden usos de
componentes pueden ser devueltos a tus herramientas de hurguetear, recuperas un uso.
mecániko.
Arquetipos de mecániko
Mejora de característica Los diferentes mecánikos eligen diferentes enfoques para
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir hacer uso de sus talentos. El arquetipo de mecániko que elijas
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos para emular refleja tu enfoque.
Golpe mecániko. Con una oleada de poder, diriges tu
armadura para asestar un poderoso golpe cuerpo a cuerpo
contra un único objetivo. Elige una criatura dentro del alcance
Cabeza de hierro cuerpo a cuerpo como objetivo. Si impactas a la criatura con
El cabeza de hierro es un ejemplo de mecániko que utiliza la un ataque cuerpo a cuerpo en este asalto, recibe un daño
tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabeza de adicional de tu arma igual a tu dado de hurguetear.
hierro es un experto en el uso de armaduras personalizadas Postura de guerrero de vapor. No puedes ser derribado y no
impulsadas por vapor. Juntos, el cabeza de hierro y la puedes ser movido por efectos enemigos no mágicos. Este
armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder efecto dura un número de asaltos igual a tu bonificador por
arcano y mecániko que atraviesa el campo de batalla con tanta competencia.
confianza como cualquier siervo de guerra.
Muchos forman parte de una banda de mercenarios. Para estos Modificaciones adicionales
individuos, el hecho de ganar un buen dinero haciendo la A 10º nivel, realizas una modificación adicional a tu armadura
guerra es sólo una ventaja. Pocos lo hacen por los beneficios de vapor. Elige una de las siguientes opciones.
económicos. Para la mayoría, la emoción de vivir como un Armadura ablativa. Tu armadura de vapor tiene resistencia a
siervo de vapor, ejerciendo una enorme fuerza mecánika y uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante o
blandiendo armas que ningún mortal podría blandir es perforante. Esta resistencia sólo se aplica al daño de armas no
suficiente recompensa. mágicas.
Protección corrosiva. Tu armadura tiene resistencia al daño
Acorazado de ácido.
A 3 nivel, adquieres competencia con la armadura de vapor. Protección eléctrica. Tu armadura tiene resistencia al daño de
er

Además, construyes un conjunto de armadura de vapor de relámpago.


clase estándar que usas. Protección de fuego. Tu armadura tiene resistencia al daño de
fuego.
Reguladores de temperatura. Tu armadura tiene resistencia
Modificaciones personalizadas al daño de frío.
A 3 nivel, puedes personalizar tu armadura de vapor. Cuando
er

lo hagas, elige una de las siguientes modificaciones de


armadura. Tu elección te da beneficios especiales mientras Aumento de presión mejorado
llevas tu armadura de vapor. A 15º nivel, puedes usar tu aumento de presión tres veces
Aparejo de eyección. Equipas tu armadura con pernos entre descansos.
explosivos diseñados para liberar rápidamente a su ocupante
haciendo volar las secciones blindadas de la zona de control. Sustitución en caliente
Puedes activar el equipo de eyección para quitarte la armadura A 18º nivel, terminas de retocar el diseño de tu armadura y le
de vapor como acción adicional, incluso si la armadura está añades una última modificación. Además, al final de un
destruida. Debido a que el uso del aparejo desmonta descanso largo, puedes elegir sustituir una de tus
parcialmente la armadura de vapor, debes pasar 1 hora modificaciones por otra opción. Elige una de las siguientes.
recogiendo y volviendo a montar los componentes de la Carcasa endurecida. El umbral de daño de tu armadura
armadura antes de poder volver a ponértela después de usar aumenta en 5.
este rasgo. Descarga de vapor. Como acción, puedes soltar el vapor de tu
Caldera pesada. Instalas una caldera pesada en tu armadura. armadura. El vapor produce una nube que oscurece
Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. No ligeramente un cuadrado de 4 casillas centrado en ti. Cualquier
puedes volver a usar tu caldera pesada de esta forma hasta que otra criatura en este área debe hacer una tirada de salvación de
termines un descanso corto. destreza CD 14, recibiendo 3d6 de daño de fuego con una
Construcción anfibia. Tu armadura está equipada con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. La nube
zona de control totalmente cerrada con sellos impermeables, de vapor se disipa al comienzo de tu siguiente turno.
tanques de reserva de aire y un casco con una gruesa ventana Grúa de carga. Añades una grúa de carga a tu armadura. La
de cristal, lo que permite que la armadura funcione hasta 5 grúa puede levantar hasta 4000 kilogramos. Debido a que el
minutos mientras está totalmente sumergida. consumo de energía de la grúa de carga requiere que desvíes
energía de otros sistemas, no puedes mover y usar la grúa de
Aumento de presión carga en el mismo asalto.
A 7º nivel, aprendes a llevar tu armadura a extremos que otros Montura de artillería. Añades una montura a tu armadura
nunca se atreverían. Puedes realizar una acción adicional que puede albergar un arma ligera a distancia de siervo de
durante tu turno en combate para utilizar una de las opciones vapor. El arma montada sigue todas las reglas de recarga,
siguientes cuando lleves puesta la armadura de vapor. retirada y sustitución de dichas armas.
El uso de este rasgo es bastante exigente para tu armadura de
vapor. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un Forjador de hierro
descanso corto antes de poder usarlo de nuevo. Originaria de los ogrun schardenses del Imperio de Pesadilla,
Cuando utilices este rasgo, elige una de las siguientes esta tradición valora tanto la fuerza como el ingenio, y sus
opciones. seguidores están más que dispuestos a meterse en el fragor de
Arrastre. Puedes aprovechar el peso y la potencia de la la batalla si la situación lo requiere. Los primeros sirvieron a
armadura para realizar increíbles proezas de fuerza. Durante bordo de los temidos barcos negros de Cryx. Muchos aún lo
un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia, hacen, pero la tradición se ha extendido a otros barcos y
tienes ventaja en las tiradas de fuerza. fuerzas de Cryx e incluso a Flota Piratas no afiliadas a lo largo
Carga de energía. Tu velocidad de movimiento en la de la Costa Quebrada.
armadura de vapor aumenta en 2 casillas hasta el inicio de tu Son temibles guerreros y hábiles mecánikos que son tan
siguiente turno. expertos en destrozar siervos enemigos como en mantener los
suyos en buen estado. Su fuerza bruta a menudo hace que los
enemigos subestimen su astucia e ingenio, justo hasta el
momento en que sus siervos, vehículos e incluso Forjador de tormentas
fortificaciones comienzan a desmoronarse a su alrededor. Es un maestro indiscutible de los elementos. Con una euforia
Habiendo perfeccionado sus talentos a bordo de las apenas contenida, marcha junto al ejército cygnarita utilizando
inquietantes naves de la Flota Negra, han aprendido a invocar una mecánika sofisticada para invocar el trueno y el
la magia oscura que impregna la ingeniería crysiana, lo que les relámpago para consumir a los enemigos de la nación o para
permite invocar efectivas maldiciones que pueden desmantelar manipular el temperamento de los cielos. Reclutado por su
siervos de guerra o hacer que las armas mecánikas sean más aptitud mecánika y su aguda mente científica, el forjador de
mortíferas. tormentas utiliza el campo de batalla como un laboratorio en el
En definitiva, se sienten tan cómodos cuando están en la que manifestar toda la fuerza del conocimiento y la habilidad
cubierta de un barco o en el fragor de la batalla como cuando en forma de fuego de los cielos. La mayoría comienzan su
están metidos hasta los codos en los engranajes de su último entrenamiento dominando el poderoso convocatormentas, un
invento. Combinan un toque de magia oscura con los dispositivo capaz de aprovechar la ira de la tormenta con
conocimientos pragmáticos de un mecániko de campo y la notable precisión. Sosteniendo el pararrayos en alto y
fuerza de un guerrero, y a menudo se les encuentra luchando manejando los complejos diales del convocatormentas, un
codo con codo con los mismos siervos que reparan y dirigen. forjador de tormentas puede convocar tormentas desde los
cielos más despejados para abrasar la tierra con su crudo poder
Competencias adicionales voltaico.
A 3er nivel, eres un temible supervisor que se siente tan Convocar a la tormenta. Los forjadores de tormentas
cómodo gritando órdenes o machacando cabezas como avanzan lentamente al tiempo que las nubes se acumulan sobre
apretando tornillos o ajustando siervos. Ganas competencia en ellos, formando oscuras tormentas, y el olor a ozono les rodea
las tiradas de salvación de fuerza y con la habilidad de como el miasma de la inminente perdición. Una ráfaga de aire
intimidación, y tu rasgo de conocedor de la mecánika se aplica frío precede su marcha a medida que se aproximan. Entonces,
mientras estas a bordo de un barco. alzándose solos ante el enemigo, levantan su funesto
semblante y una luz eléctrica centellea en sus ojos. No llevan
Sustancia dura ni flecha ni arco, ni pistola ni rifle. No necesitan esas armas,
A 3er nivel, tus puntos de golpe máximos aumentan en 2 y ya que en sus manos mortales sostienen convocatormentas y
vuelve a aumentar en 2 cada vez que subes de nivel en esta pararrayos, bastones mecánikos de poder capaces de invocar el
clase. fuego de los cielos.
Plantando sus pies en la tierra, levantan sus pararrayos hacia lo
¡Lánzalo! alto. No se les oye por encima del creciente vendaval, pero sus
A 7º nivel, te has vuelto experto no sólo en lanzar labios se mueven mientras forman las palabras de poder
herramientas y objetos a quienes los necesitan, sino también arcano e invocan las cargas latentes en el aire. De repente, el
en gritar instrucciones por encima del estruendo del combate. cielo se divide con furia. Nubes oscuras se desgarran por los
Cuando usas tu rasgo de hurguetear, puedes elegir una criatura rayos incandescentes que descienden para destrozar a aquellos
a menos de 3 casillas de ti en lugar de 1. lo suficientemente insensatos como para quedarse cuando los
forjadores de tormentas andan cerca. No creas que es
Maldición de la máquina suficiente con esconderte. Los forjadores de tormentas no
A 10º nivel, puedes lanzar una maldición sobre un constructo, necesitan ver la carne del enemigo para calcinarla de sus
estructura o vehículo enemigo a 6 casillas de ti como acción huesos. El cielo son sus ojos, y las bifurcaciones la luz, su ira.
adicional. La próxima vez que el objetivo de la maldición Corazón de la tormenta. Los forjadores de tormentas son un
reciba daño contundente, cortante o perforante, en su lugar grupo especializado de soldados que se originó en Cygnar.
recibirá el número más alto posible de cada dado (por ejemplo, Desplegados inicialmente como compañeros de los caballeros
en lugar de recibir 2d6 de daño, recibe 12.) Alternativamente, de la tormenta, demostraron ser un elemento de apoyo crítico
puedes poner la maldición sobre un constructo, pieza de en las batallas en curso contra los numerosos rivales de
mecánika o vehículo amigo a 6 casillas. Si lo haces, la Cygnar.
siguiente tirada de ataque realizada por o usando ese Tras ser reclutados por su aptitud y luego entrenados por la
constructo, pieza de mecánika o vehículo se realiza con Academia Estratégica, los forjadores de tormentas se
ventaja. sumergen en los campos de la manipulación climática y la
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta taumaturgia galvánica. El estudio es un proceso gradual y
terminar un descanso corto o largo. deliberado, ya que las fuerzas que manejan son potencialmente
devastadoras si no se controlan adecuadamente. Sus primeros
intentos de desplegar el convocatormentas y el pararrayos
Desmantelar tienen lugar lejos de los centros de población, en las cimas de
A 15º nivel, eres tan bueno desmontando cosas como colinas cargadas de conductores para capturar y redirigir los
montándolas de nuevo. Cuando impactas a un constructo, relámpagos errantes. Entre los ejercicios de campo, pasan el
estructura o vehículo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, resto de sus días estudiando libros sobre proyecciones
puedes añadir tu bonificador por competencia al daño. meteorológicas, calculando teoremas geométricos avanzados,
aprendiendo las funciones mecánikas de sus herramientas y
Esfuerzo explorando nuevas aplicaciones de la tecnología de tormentas
A 18º nivel, no hay tornillo que no puedas girar, ni daño que de Cygnar.
no puedas reparar, ni trabajo que no puedas resolver aplicando Aunque muchos pasan la mayor parte de su tiempo dedicados
un poco de fuerza bruta. Cuando lanzas un dado de hurguetear, a la investigación teórica, el campo de pruebas definitivo para
puedes añadir tu modificador de fuerza a la tirada. Puedes usar su letal trabajo es el campo de batalla. Por ello, la mayoría
este rasgo un número de veces igual a tu modificador de están encantados de ser convocados para marchar con el
fuerza (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos ejército, donde se enorgullecen de apoyar tanto su
gastados cuando terminas un descanso largo.
investigación como a sus camaradas mediante la aplicación los practicantes de esta tradición. Obtienes competencia con el
práctica de la fuerza galvánica. meteorspex y el pararrayos y la habilidad naturaleza, y
Desde su despliegue inicial en el último reinado de Vinter aprendes el truco agarre electrizante. Utilizas inteligencia
Raelthorne IV, han demostrado su utilidad en el campo de como tu aptitud mágica para este truco y sólo puedes lanzarlo
batalla contra los siervos enemigos. Las ráfagas de relámpagos mientras sostengas el meteorspex y el pararrayos.
voltaicos que lanzan no sólo evitan el grueso blindaje natural
de los siervos de guerra, sino que la oleada de electricidad que Electromante
atraviesa la corteza de un siervo de vapor puede interferir con A 3er nivel, también aprendes a manejar el convocatormentas y
la conexión entre la máquina y su comandante lanzador de el pararrayos para hacer caer relámpagos. Como acción,
guerra durante un breve periodo de tiempo. puedes utilizar una de las siguientes opciones de forja de
Tras el despliegue inicial de los forjadores de tormentas, el tormentas a tu elección. Sólo puedes utilizar una opción de
Maestro Mecániko Lassiter Polk, de la Armería Cygnarita, forja de tormentas por turno. Debes estar al aire libre para
comenzó a explorar otros métodos de despliegue para la utilizar este rasgo.
tecnología que utilizan. En pocos años, nuevas innovaciones, Disrupción. Puedes gastar un uso de tu hurguetear para
como la artillería de apoyo torre de tormenta y los enormes producir una carga eléctrica que distorsione la corteza de un
jinetes tormenta, empezaron a aparecer en el campo de batalla, siervo de vapor hostil. El siervo de vapor debe hacer una tirada
permitiendo a los forjadores de tormentas desempeñar nuevas de salvación de destreza. La CD de la salvación es 8 + tu
funciones en el campo de batalla. modificador de inteligencia + tu bonificador por competencia.
Otros cielos. Mientras que la forja de tormentas es Si falla, el siervo de vapor pierde la concentración que tenga
considerada por la mayoría como una tradición cygnarita, hay asignada y no puede tener concentración asignada hasta el
otros que dominan la aptitud de invocar la tempestad y hacer final de tu siguiente turno.
caer el relámpago. Los electromantes elfos de la Casa Vyre Golpe de relámpago. Lanzas un relámpago hacia una criatura
utilizan técnicas muy similares para hacer caer relámpagos que puedas ver a 20 casillas. La criatura debe realizar una
sobre sus enemigos, y tras la Reclamación, algunos forjadores tirada de salvación de destreza. La CD de la salvación es 8 +
de tormentas errantes han introducido la práctica tanto en Ord tu modificador de inteligencia + tu bonificador por
como en Llael. competencia. Con una salvación fallida, la criatura recibe un
Estas prácticas derivadas de la forja de tormentas han daño de relámpago igual a dos tiradas de tu dado de
comenzado a desarrollar sus propias técnicas, que son hurguetear. Puedes gastar un uso de hurguetear para aumentar
similares a las de la práctica original cygnarita, pero hacen el daño a tres tiradas de tu dado de hurguetear.
hincapié en métodos diferentes. En Ord, la Orden Marítima Manipulación del clima. Puedes gastar un uso de hurguetear
del Tridente ha iniciado su propia escuela de forja de para controlar el clima a 20 casillas a la redonda. Puedes
tormentas, mezclando la práctica mágica de los arcanistas del cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. El tipo
Tridente con las técnicas mecánikas de los forjadores de de cambios meteorológicos que puedes imponer está
tormentas. Aunque siguen siendo más comunes en Cygnar, los determinado por la tirada de tu dado de hurguetear. Los
forjadores de tormentas pueden encontrarse ahora en la cambios en el clima se desvanecen después de 1 minuto, pero
mayoría de las tierras de los Reinos de Hierro. puedes mantener el efecto del clima usando una acción
No todos utilizan esta inusual habilidad para la guerra. adicional en cada uno de tus turnos. Consulta la siguiente tabla
Algunos se centran en el arte "suave" de la manipulación para conocer los tipos de cambios posibles.
climática para beneficiar a sus compañeros. Por ejemplo, en
las resecas Marcas de la Piedra Sangrienta, los forjadores de Tabla de manipulación del clima
tormentas errantes traen la tan necesaria lluvia a las Dado de
comunidades que sufren sequía, y durante las tormentas Resultado
hurguetear
salvajes, pueden ayudar a suavizar el clima para limitar las Convocas nubes de tormenta, haces que
inundaciones. las nubes de tormenta truenen,
Forjadores de tormentas en la Reclamación. Como todas 1
produzcan una lluvia ligera o haces que
las fuerzas de Cygnar, los forjadores de tormentas fueron se detenga una lluvia leve.
desplegados durante la Reclamación para ayudar a proteger las Convocas vientos fuertes que soplan en
vidas de los ciudadanos amenazados por los horrores 2 la dirección que elijas o provocan o
infernales. Sus ráfagas eléctricas resultaron eficaces contra los detienen un aguacero inmediato.
horrores infernales más débiles y, sobre todo, contra las filas Convocas una niebla oscurecedora; las
de los cultistas mortales que marchaban contra ellos. Grupos 3 criaturas en el área afectada quedan
de forjadores de tormentas se desplegaron en lo alto de las ligeramente oscurecidas.
almenas de muchas fortalezas y ciudades, creando una
Convocas vientos huracanados, granizo
tormenta eléctrica constante que se estrellaba contra los 4+
o ventisca.
campos de batalla situados debajo.
Su artillería, las torres de tormenta y los jinetes tormenta,
también resultaron vitales para limpiar las ciudades de la Ojo de la tormenta
profunda infestación infernal. Estas maravillas mecánikas A 7º nivel, tu dominio sobre los elementos es tal que puedes
producían cortinas casi constantes de relámpagos destructivos manipular tus golpes de forja de tormentas de forma más
que abrasaron a los infernales hasta sacarlos de sus escondites. refinada. Puedes elegir una de las siguientes opciones cuando
Columnas de jinetes tormenta recorrieron las calles de utilices tu rasgo de electromante golpe de relámpago:
numerosas ciudades, convirtiendo a los invasores infernales en Amplificador. Cuando realizas un golpe de relámpago, tu
polvo. ataque ignora la resistencia al daño por relámpago.
Deflagración. Cuando realizas un golpe de relámpago, el
alcance del mismo aumenta 12 casillas.
Forja de tormentas
Golpe de relámpago doble. Cuando realizas un golpe de
A 3 nivel, aprendes la teoría mecánica de la forja de
er
relámpago, como parte del ataque lanzas agarre electrizante.
tormentas y algunos de los secretos de la naturaleza, típicos de
El objetivo de tu agarre electrizante no tiene que ser el mismo de potentes dispositivos. Cualquier buen mecániko puede
que el de tu ataque inicial. ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los
mecánikos arcanos se centran en formas creativas e
Potenciador de tormentas innovadoras de utilizar placas rúnicas y componentes más
A 10º nivel, puedes recurrir a la manipulación de la tormenta especializados.
para potenciar a los siervos de vapor cercanos. Como acción La creación de mecánika es una tarea increíblemente cara y
mientras estás en el exterior y expuesto a los elementos, muchos mecánikos arcanos recurren a las aventuras y al
puedes dar una ficha de poder a cada siervo de vapor amistoso trabajo mercenario para financiar sus esfuerzos. Como sus
que esté a 6 casillas. Al comienzo del turno de cada siervo de habilidades están muy solicitadas, no suelen tener problemas
vapor, asigna 1 de concentración por cada ficha de poder que para encontrar un empleo lucrativo. Además, la vida salvaje e
tenga, y entonces retira sus fichas de poder. Además, el daño impredecible de un mercenario independiente proporciona el
de tus golpes de relámpago aumenta en una tirada de tu dado campo de pruebas perfecto para muchos tipos de creaciones
de hurguetear. mecánikas.

Escudo tormenta Lanzamiento de conjuros del mecániko arcano


Espacios de conjuro
A 15º nivel, eres capaz de proteger completamente a alguien Trucos Conjuros por cada nivel de
de la ira de tus relámpagos. Como acción adicional cuando Nivel conjuro
conocidos conocidos
manejas un convocatormentas y un pararrayos, puedes elegir 1 2 3 4
un número de criaturas a 6 casillas igual a tu bonificador por 1 - - - - - -
competencia. Una criatura elegida puede usar su reacción 2 - - - - - -
cuando es impactada por un ataque que cause daño de 3 2 3 2 - - -
relámpago para volverse inmune al daño de relámpago hasta el 4 2 4 3 - - -
comienzo de su siguiente turno. Después de conceder la 5 2 4 3 - - -
inmunidad al daño de relámpago de esta manera, debes 6 2 4 3 - - -
terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla de 7 2 5 4 2 - -
nuevo.
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
Maestro 10 3 7 4 3 - -
A 18º nivel, tienes un refinado dominio sobre las tormentas 11 3 8 4 3 - -
eléctricas y puedes adaptar los efectos de tus relámpagos a tus
12 3 8 4 3 - -
necesidades. Cuando realizas un golpe de relámpago, puedes
13 3 9 4 3 2 -
elegir uno de los siguientes efectos.
14 3 10 4 3 2 -
Relámpago bola. Los ataques que realices que causen daño de
relámpago ganan AdE (2). 15 3 10 4 3 2 -
Generador de relámpagos. Después de impactar a una 16 3 11 4 3 3 -
criatura con el golpe de relámpago, elige otro objetivo a 17 3 11 4 3 3 -
menos de 1 casilla de la criatura que impactaste originalmente. 18 3 11 4 3 3 -
La criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza 19 3 12 4 3 3 1
contra tu golpe de relámpago, recibiendo un daño de 20 3 13 4 3 3 1
relámpago igual al daño recibido por el objetivo inicial con
una salvación fallida. Lanzamiento de conjuros
Grande. Cuando tires el daño de tu golpe de relámpago, tira A 3er nivel, has estudiado la fusión de la magia y la tecnología
todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. necesarias para construir mecánika y has aprendido a utilizar
estos conocimientos para lanzar conjuros. Tu enfoque en los
Mecániko arcano dispositivos mecánikos ha definido el campo de la magia que
más te interesa, resultando en una magia que modifica y
amplifica el comportamiento de los dispositivos mecánikos.
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
conjuros de mecániko arcano. Aprendes un truco de mecániko
arcano adicional a tu elección a 10º nivel.
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno
de los trucos que conoces por otro truco de la lista de conjuros
de mecániko arcano.
Espacios de conjuros. La tabla de mecániko arcano muestra
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
Los mecánikos arcanos, que tienden un puente entre las 1 nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
er

máquinas y la magia, son arcanistas con predilección por la deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o
ingeniería mecánika. Son artesanos innovadores de mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
dispositivos mecánikos y tienen las habilidades y un descanso largo.
conocimientos necesarios para crear y reparar armaduras y Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 nivel rayo
er

armas mecánikas, así como los sistemas arcanos de los siervos arcántriko y posees un espacio de conjuro de 1 nivel y otro
er

de vapor. de 2º nivel, podrías lanzar rayo arcántriko empleando


Son figuras respetadas y sus creaciones más maravillosas (los cualquiera de los dos espacios.
siervos de vapor que se encuentran en todo Immoren Conjuros conocidos de 1 nivel y superiores. Conoces tres
er

Occidental) son uno de los símbolos más emblemáticos de la conjuros de 1 nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
er

era moderna. Al estar a la vanguardia de la innovación de conjuros de mecániko arcano.


práctica, emplean la taumaturgia industrial en la elaboración
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del mecániko de los siguientes efectos al inicio de un encuentro de combate.
arcano te indica cuando podrás aprender más conjuros de El efecto elegido dura 1 minuto. Una vez que utilices este
mecániko arcano y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se descanso corto o largo.
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta Efecto mecániko preciso. Si un arma mecánika causa daño
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er o adicional, puedes volver a tirar los dados de daño adicional,
2º nivel. pero debes conservar la nueva tirada.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás Efecto mecániko prolongado. Duplicas la duración de los
elegir uno de los conjuros de mecániko arcano que ya conoces efectos del objeto mecániko.
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mecániko arcano. Este reemplazo deberá ser de un Absorción arcántrika
nivel para el que poseas espacios de conjuro. A 18º nivel, puedes reponer tu propia energía arcana
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica para tus recurriendo a la energía de un condensador mecániko. Como
conjuros de mecániko arcano. Tu comprensión de la teoría acción, puedes drenar todas las cargas restantes del
detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una condensador de un objeto mecániko que no esté siendo usado
habilidad superior. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que o llevado por otra criatura. El condensador debe tener al
un conjuro de mecániko arcano haga referencia a tu aptitud menos 1 carga restante. Si lo haces, repones un espacio de
mágica. Además, también usarás tu modificador por conjuro con un nivel igual a la potencia de salida del
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación condensador. Si no has gastado ningún espacio de conjuro,
y de ataque de los conjuros de mecániko arcano que lances. ganas 1d6 puntos de golpe temporales por cada punto de
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por potencia de salida del condensador. Estos puntos de golpe
competencia + tu modificador por inteligencia temporales duran 10 minutos o hasta que termines un descanso
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por corto.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos Obra maestra
conjuros que conozcas y estén marcados como “ritual”. A 18º nivel, aprendes a acelerar el proceso de construcción de
mecánika, inscripción de runas de conjuro y fabricación de
Competencia con herramientas condensadores. La cantidad de progreso que haces para
A 3er nivel, ganas competencia con un kit de grabado rúnico. construir un condensador aumenta en un número de po igual a
Si ya eres competente con un kit de grabado rúnico, ganas tu nivel en esta clase, y el tiempo que necesitas para inscribir
competencia con otro tipo de herramientas artesanales a tu runas y construir condensadores se reduce a la mitad. Cuando
elección. utilizas los dados de hurguetear durante la fabricación, puedes
reducir aún más el coste o el tiempo necesario para fabricar o
Fabricación arcana readaptar cubiertas mecánikas.
A 3er nivel, has desarrollado la habilidad de inscribir fórmulas Puedes gastar y tirar cualquier número de dados de hurguetear,
rúnicas en placas rúnicas, diseñar y construir carcasas aumentando tu progreso para ese día en 10 po adicionales × el
mecánikas y construir condensadores. Cuando fabricas número tirado.
objetos, puedes elegir fabricar objetos mecánikos. Puedes
seguir beneficiándote de tu dado de hurguetear para fabricar Mecániko arcanista
estos objetos.
Para más información sobre la fabricación de objetos
mecánikos, consulta el capítulo "mecánika".

Ingenioso
A 7º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
mantener la concentración.

Conocer la maquina
A 7º nivel, puedes utilizar la inteligencia en lugar de fuerza o
destreza para las tiradas de ataque y daño de tus armas
mecánikas. Incluso el mirmidón más magistralmente elaborado requiere
reparaciones y apoyo, sobre todo después de los rigores de la
Fortalecer batalla. Los arcanistas son mecánikos experimentados con un
A 10º nivel, aprendes a convertir el poder de tus conjuros en la amplio conocimiento práctico de la arcánika que les permite
energía arcana pura necesaria para alimentar la mecánika. reconstruir el hardware destrozado y roto para que incluso un
Como acción adicional, puedes gastar cualquier nivel de mirmidón casi arruinado vuelva a funcionar. Su experiencia
espacio de conjuro para rellenar el condensador de un objeto también les permite prestar un sutil poder arcano para empujar
mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El objeto estas máquinas más allá de sus límites operativos normales.
recupera un número de cargas igual a 10 × el nivel del espacio
de conjuro. Lanzamiento de conjuros del mecániko arcanista
Espacios de conjuro
Trucos Conjuros por cada nivel de
Unidad mecánika Nivel conjuro
conocidos conocidos
A 15º nivel, puedes forjar un vínculo más profundo con la 1 2 3 4
mecánika que manejas. Puedes sintonizar con los objetos 3 2 3 2 - - -
mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando 4 2 4 3 - - -
estás sintonizado con un objeto mecániko, puedes elegir uno 5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - - tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
7 2 5 4 2 - - inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
8 2 6 4 2 - - y de ataque de los conjuros de mago que lances.
9 2 6 4 2 - - CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
10 3 7 4 3 - - competencia + tu modificador por inteligencia
11 3 8 4 3 - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
12 3 8 4 3 2 - competencia + tu modificador por inteligencia
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 - Energizar
15 3 10 4 3 2 - A 7º nivel, puedes usar tus aptitudes arcanas para dar a los
16 3 11 4 3 3 - mirmidones o siervos de vapor una oleada de energía. Como
17 3 11 4 3 3 - acción adicional, puedes gastar cualquier espacio de nivel de
18 3 11 4 3 3 - conjuro y elegir un mirmidón o siervo de vapor amigo que
19 3 12 4 3 3 1 puedas ver a 20 casillas de ti. El mirmidón o siervo de vapor
elegido gana uno de los siguientes beneficios a tu elección.
20 3 13 4 3 3 1
Concentración. El objetivo gana puntos de concentración
igual al nivel del espacio gastado. Los puntos de concentración
Competencias adicionales ganados que superen el límite de la corteza se pierden.
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad conocimiento Potencia de emergencia. Si el objetivo tiene un condensador
arcano y con multiherramientas de arcanista. arcano, repone un número de cargas igual al nivel del espacio
gastado × tu modificador de inteligencia. Las cargas que se
Lanzamiento de conjuros repongan por encima del máximo del condensador arcano se
A 3er nivel, aumentas tu habilidad mecánika con la aptitud de pierden.
lanzar conjuros de mago. Refuerzo de escudo. Si el objetivo tiene un campo de fuerza,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre éste repone 1d6 puntos de golpe más un número de puntos de
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo golpe igual al nivel del espacio gastado × tu modificador de
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. inteligencia. Los puntos de golpe que se repongan por encima
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los del máximo del campo de fuerza se pierden.
trucos de mago que conozcas y reemplazarlo con otro truco de
la lista de conjuros de mago. Potencia concentrada
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros de A 10º nivel, cuando gastes un espacio de conjuro para usar tu
arcanista arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de rasgo de energizar, el objetivo gana ventaja en las tiradas de
arcanista arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y ataque cuerpo a cuerpo y causa un daño adicional igual a tu
superiores. modificador de inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio siguiente turno.
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Arcanista experto
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 er nivel escudo y
A 15º nivel, refinas aún más tu destreza arcana. Cuando causas
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel,
daño o recuperas puntos de golpe con un conjuro, el objetivo
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos
recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales
espacios.
igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Elegancia bajo el fuego
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, estás tan acostumbrado a hacer reparaciones en el
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de frente que las andanadas enemigas ya no te asustan. Tienes
conjuros de arcanista arcano” te indica cuándo podrás resistencia al daño causado por los ataques con armas a
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú distancia. Además, cuando estás a 1 casilla de un constructo
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de amigo, éste gana resistencia al daño causado por ataques a
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas distancia.
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1 er o 2º Mecániko de combate
nivel.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20 y que podían
pertenecer a cualquier escuela de magia. Nada es sencillo en el campo de batalla. Las armaduras se
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo destrozan, las armas fallan en los momentos más inoportunos
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros y los siervos de guerra se rompen bajo la presión del combate.
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu Los mecánikos de combate se enfrentan en primera línea para
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a realizar reparaciones cruciales bajo el fuego. Cada uno de ellos
debe ser tan hábil con un arma de fuego como con el
mantenimiento y la reparación del equipo en el campo, y Impulso adicional
muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a A 3er nivel, aprendes un impulso adicional de mariscal de
multitud de enemigos. Ya sea manejando un arma tradicional, siervo.
blandiendo una pesada llave inglesa o reparando una pieza de Reposición. Si el siervo de vapor realiza la acción de ataque
equipo, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados en en su siguiente turno, después de realizar el ataque, puede
la lucha. moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Competencias adicionales Idioma adicional
A 3er nivel, ganas competencia con la armadura de infantería, A 3er nivel, aprende el idioma rhúlico si no lo conoce ya.
las pistolas y los rifles marciales.
Refuerzo del casco
De otra pasta A 7º nivel, puedes ajustar la función de la armadura para
A 3er nivel, tus puntos de golpe máximos aumentan en 2, y mejorar su capacidad de protección. Como reacción, cuando tú
aumentan en 2 cada vez que ganas un nivel en esta clase. o un constructo amigo a 1 casilla de ti sois impactados por un
ataque, puedes gastar y tirar cualquier número de dados de
Centinela de hierro hurguetear y reducir el daño en la cantidad tirada.
A 7º nivel, desarrollas un talento para mantenerte protegido
mientras haces reparaciones. Mientras estés a 1 casilla de un Llevarlo al límite
siervo de vapor o vehículo amigo, ganas un +2 de bonificador A 10º nivel, los siervos de vapor que comandas trabajan con
a la CA y no puedes ser derribado. un vigor mejorado. Cuando das un impulso a un siervo de
vapor, éste gana un bonificador a las tiradas de ataque y de
Sabotaje fuerza (atletismo) igual a tu modificador de inteligencia
A 10º nivel, cuando atacas a un constructo, estructura o (mínimo 1).
vehículo, tienes ventaja en la tirada de ataque. El objetivo del
ataque debe hacer una tirada de salvación de constitución con Coordinador del siervo de vapor
una CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu A 15º nivel, te vuelves experto en trabajar en colaboración con
modificador de inteligencia. Si falla, tu ataque causa un daño siervos de vapor y guiarlos en la batalla. Como acción
adicional igual a tu modificador de inteligencia, y el objetivo adicional, puedes realizar la acción de ayudar para asistir a un
queda incapacitado si es un constructo o un vehículo. El siervo de vapor. Cuando realizas la acción de ayudar para
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada asistir a un siervo de vapor a atacar a una criatura, los ataques
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. del siervo de vapor causan un daño adicional igual a tu dado
Una vez que utilices este rasgo, debes terminar un descanso de hurguetear.
corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo.
Ajuste
Mecánika aplicada A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque,
A 15º nivel, cuando impactas a un constructo, estructura o puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o
vehículo con un ataque con arma, puedes volver a tirar los siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los
dados de daño del arma. Si lo haces, debes utilizar la nueva siguientes beneficios
tirada. - La primera tirada de ataque realizada con el arma se
hace con ventaja.
Ajuste - El primer ataque realizado con este arma que impacte
A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque, causa un daño de arma adicional igual a tu dado de
puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o hurguetear.
siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los - El arma pierde la propiedad encasquillamiento.
siguientes beneficios Estos efectos duran 1 asalto.
- La primera tirada de ataque realizada con el arma se
hace con ventaja. Necromecánico
- El primer ataque realizado con esta arma que impacte "Excéntrico" es probablemente lo más amable que se ha
causa un daño de arma adicional igual a tu dado de llamado a un necromecánico. A estas retorcidas criaturas se les
hurguetear. encomienda el papel vital de construir no sólo los siervos del
- El arma pierde la propiedad encasquillamiento. infierno y siervos de hueso del Imperio de Pesadilla, sino
Estos efectos duran 1 asalto. también los numerosos guerreros muertos vivientes
aumentados al azar que componen los ejércitos de Cryx. Por
Mecániko rhúlico desgracia, este tipo de trabajo suele tener un impacto negativo
Los mecánikos de Rhul son individuos pragmáticos que en la estabilidad del practicante. De hecho, muchos
dependen en gran medida de la potencia de sus singulares necromecánicos están trastornados hasta el punto de ser un
siervos de trabajo. Tanto si se adentran en una mina infestada peligro para sus compañeros crysianos, lo que sería un
de tumularios mineros como si forman parte de una compañía problema mayor si la mayoría de sus compañeros crysianos no
mercenaria, aprenden a sacar una eficacia extra de sus estuvieran ya muertos y, por lo tanto, no estuvieran en
máquinas. condiciones de preocuparse demasiado si alguien toma
Tradicionalmente, sólo los enanos y los ogrun de Rhul prestado un brazo o una pierna aquí y allá.
trabajaban como mecánikos de Rhul, pero desde el A pesar de su imprevisibilidad, son absolutamente vitales para
advenimiento de los Dominios Libres en el reino enano, gente la maquinaria de guerra crysiana y, por lo tanto, se les da una
de todas las procedencias ha aprendido a interactuar con estos notable libertad para llevar a cabo sus experimentos como les
especiales siervos de vapor. parezca. Lo único que importa es que sigan produciendo
creaciones útiles para los planes del Padre de los Dragones. acción adicional para atacar con ese arma. No añades tu
Aunque la mayoría no tienen inconveniente en cortar con una modificador de característica al daño del ataque adicional a
sierra los huesos de un prisionero aún vivo, no consideran que menos que sea negativo.
sus acciones sean crueles. En cambio, se ven a sí mismos Chasis reforzado. Equipas tu torso con placas blindadas y
como una mejora de lo que ya existe, y es difícil llamarlos otros aumentos. Obtienes un +2 de bonificador a la CA.
hipócritas, ya que es tan probable que experimenten con ellos Garra de alcance. Cambias o aumentas una de tus
mismos como con sus víctimas. Con el tiempo, la mayoría extremidades por una garra extensible que puede empuñar
realizan tantas alteraciones idiosincrásicas en su propia herramientas y armas o simplemente recoger objetos que
fisiología que resulta difícil identificar sus orígenes como dejaste al otro lado de tu laboratorio. El alcance de tus armas
mortales normales. Muchos son muertos vivientes, lo que hace cuerpo a cuerpo aumenta en 1 casilla.
que estos aumentos sean menos dolorosos y logísticamente Impulsado por pistón. Cambias los débiles músculos de tus
más sencillos de llevar a cabo, pero incluso los carnosas piernas por pistones que te impulsan a una velocidad
necromecánicos vivos suelen presumir de garras mecanizadas, aterradora. Tu velocidad aumenta en 1 casilla.
piernas estabilizadoras y otras "mejoras" hechas por ellos Piernas estabilizadoras. Sustituyes tus extremidades
mismos. inferiores por piernas necromecánicas, que te otorgan
estabilidad adicional. No puedes ser derribado mientras estás
Construcción improvisada consciente a menos que lo elijas, y moverte por terreno difícil
A 3 nivel, tu constante hurgueteo con trozos de metal, carne y no mágico no te cuesta movimiento adicional.
er

hueso te ha enseñado a crear pequeños esclavos de chatarra


improvisados con cualquier cosa que tengas por ahí. Cuando El que guarda siempre tiene
una criatura o constructo cae a 0 puntos de golpe a 2 casillas A 15º nivel, has llegado a ver casi todo como posibles piezas
de ti, puedes usar tu reacción y gastar un uso de tu rasgo de de repuesto. Cuando una criatura o constructo cae a 0 puntos
hurguetear para crear un esclavo de chatarra. Este aparece en de golpe a 2 casillas de ti, puedes usar tu reacción para
un espacio desocupado a menos de 2 casillas de ti. Es amistoso recuperar un uso de tu rasgo de hurguetear. Alternativamente,
contigo y tus compañeros y actúa en tu iniciativa después de puedes usar tu reacción para elegir un esclavo de chatarra a 2
que hagas tu turno, pero no puede hacer ataques. Sólo puede casillas de ti, destruirlo y recuperar un uso gastado de tu rasgo
seguir órdenes verbales muy simples que le des como acción de hurguetear sin activar la explosión de muerte del esclavo de
adicional. Puedes controlar un número de esclavos de chatarra chatarra.
igual a tu bonificador por competencia.
Recalibrar
Piezas de recambio A 18º nivel, piensas constantemente en formas de mejorar y
A 3er nivel, obtienes competencia con los útiles de nigromante, retocar tus creaciones, incluso en el fragor de la batalla.
y puedes elegir criaturas muertas vivientes Puedes usar una acción adicional para dar a cada esclavo y
(necrotecnológicos), constructos, dispositivos mecánikos, constructo amistoso a 3 casillas de ti ventaja en las tiradas de
armaduras de vapor y vehículos cuando uses tu rasgo de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno. Una vez que
mecániko de campo. utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que
termines un descanso largo.
Volatilidad mejorada
A 7º nivel, aprendes a recubrir tus creaciones de esclavos de Esclavo de chatarra
chatarra con necrotita, haciendo que produzcan explosiones Muerto viviente mediano (necrotecnológico), sin alineamiento
mucho más grandes y devastadoras. Cuando uno de tus FUE 10 (+0) DES 6 (-2) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 6 (-2)
esclavos de chatarra desencadena su explosión de muerte, CAR 5 (-3)
causa un daño adicional igual a la tirada de tu dado de Clase de armadura 8 + tu bonificador por competencia
hurguetear. A 15º nivel, el daño adicional aumenta a dos Puntos de golpe 2 + tu bonificador por competencia + tu
tiradas de tu dado de hurguetear. modificador de inteligencia
Velocidad 4 casillas
Peso de los cuerpos Inmunidad al daño Veneno
A 7º nivel, tienes ventaja en una tirada de ataque contra una Inmunidad a estados Envenenado
criatura si al menos uno de tus esclavos de chatarra está a Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
menos de 1 casilla de la criatura y el aliado no está 8
incapacitado. Idiomas Entiende todos los idiomas de su creador, pero no
puede hablarlos
Aumento necromecánico Desafío -
A 10º nivel, empiezas a hacer modificaciones necromecánicas Explosión de muerte. Cuando recibe daño, explota en una
a tu propio cuerpo. Elige un aumento de la siguiente lista. detonación de llamas, piezas de repuesto y fluidos cáusticos.
Obtienes un aumento adicional de tu elección a 15º y 18º Cada criatura a 1 casilla debe hacer una tirada de salvación de
nivel. Por razones obvias, estos aumentos necromecánicos son destreza CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
difíciles de ocultar a los extraños y, por tanto, tienden a modificador de inteligencia, recibiendo un daño de fuego igual
hacerte destacar entre la multitud. a dos tiradas de tu dado de hurguetear con una salvación
Brazo adicional. Te sueldas un brazo adicional de metal, fallida, o la mitad de ese daño con una exitosa.
hueso y carne en alguna parte de tu cuerpo. Tienes una mano
adicional que puedes usar para sostener armas y otros objetos,
incluyendo un escudo, y cuenta como si tuvieras una mano
libre si estás blandiendo un arma a dos manos o llevando
objetos en tus otras dos manos. Además, cuando haces la
acción de ataque y estás sosteniendo un arma ligera de
combate cuerpo a cuerpo en tu tercera mano, puedes usar una
Monje organizada y se aferran a formas más chamánicas. La notable
excepción es el propio Toruk y su iglesia en el Templo Negro
de Skell. Los monjes que caminan por los pasillos del Templo
Negro están bañados en algunas de las energías más potentes
de todo Caen, y pocos son todavía mortales. Estos monjes no
serían reconocibles como tales en comparación con los de las
órdenes del continente, pero su fe no es menos ferviente.

Creación rápida
Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta,
seguida de sabiduría. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño''.

Los Reinos de Hierro no tienen lo que muchos considerarían


tradicionalmente tradiciones monásticas. Si bien es cierto que
han surgido algunas, como la Orden del Puño del Protectorado
de Menoth o la Orden de la Guarda dentro de la Iglesia de
Morrow, tales órdenes monásticas son escasas y distantes
entre sí. Especialmente fuera de las fronteras de los reinos
humanos, esta forma de vida no es habitual. Sin embargo,
todavía hay algunos cuya filosofía y forma de vida se ajustan
al concepto tradicional de los monjes.
La Orden de la Guarda es una orden morrowana dedicada a
salvaguardar reliquias sagradas de la fe y a actuar como
guardaespaldas de representantes de la iglesia con una alta
posición. La Orden del Puño pertenece al Templo de Menoth.
También conocidos como el Puño de Menoth, estos monjes
actúan como una fuerza policial secreta del Templo y son
capaces de moverse entre la población sin necesidad de llevar
aparatosas armas.
Las órdenes monásticas son escasas en las Islas Scharde. La
mayoría de los habitantes no tienen una tradición de fe

El monje
Bonificador por Artes Puntos Movimiento
Nivel Rasgos
competencia marciales de ki sin armadura
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2 +2 1d4 2 +2 casillas Ki, movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +2 casillas Tradición monástica, desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +2 casillas Mejora de característica, caída lenta
5 +3 1d6 5 +2 casillas Ataque adicional, golpe aturdidor
Golpes potenciados con Ki, rasgo de
6 +3 1d6 6 +3 casillas
tradición monástica
7 +3 1d6 7 +3 casillas Evasión, quietud mental
8 +3 1d6 8 +3 casillas Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +3 casillas Mejora de movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +4 casillas Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +4 casillas Rasgo de tradición monástica
12 +4 1d8 12 +4 casillas Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +4 casillas Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +5 casillas Alma diamantina
15 +5 1d8 15 +5 casillas Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 16 +5 casillas Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +5 casillas Rasgo de tradición monástica
18 +6 1d10 18 +6 casillas Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +6 casillas Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +6 casillas Yo perfecto
Rasgos de clase Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.
A 2º nivel, tu entrenamiento te permite controlar la energía
Puntos de golpe mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje. mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de monje
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en
constitución. la columna “puntos de ki” de la tabla del monje.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki.
modificador por constitución por cada nivel de monje por Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de golpes, defensa
encima del primero. paciente y paso del viento. Aprenderás más rasgos ki según
vayas subiendo de nivel en esta clase.
Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
Competencias hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual
Armadura: Ninguna. volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
Armas: Armas sencillas, espadas cortas. durante al menos 30 minutos del descanso para poder
Herramientas: Escoge un tipo de herramientas de artesano o recuperar los puntos de ki.
un instrumento musical. Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada
Tiradas de salvación: Fuerza, destreza. de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, de salvación se calcula de la siguiente forma:
historia, perspicacia, religión y sigilo. CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría
Equipo Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de llevar a cabo la
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el acción de atacar durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de
siguiente equipo. ki para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
- (a) cualquier arma sencilla o (b) una espada corta. Defensa paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
explorador de mazmorras. Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo
- 10 dardos. las acciones de correr o destrabarse como acción adicional
durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
Defensa sin armadura durante este turno.
A 1er nivel, si no estás portando armadura alguna ni
embrazando un escudo, tu clase de armadura será 10 + tu Movimiento sin armadura
modificador por destreza + tu modificador por sabiduría. A 2º nivel, si no estás llevando armadura ni escudo, tu
velocidad aumenta en 2 casillas. Esta bonificación aumenta
Artes marciales según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
A 1 nivel, tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un en la tabla del monje.
er

dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin A 9º nivel, obtienes la capacidad para moverte, durante tu
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y turno, por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
cualquier arma sencilla que no posea las propiedades “a dos
manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios Tradición monástica
mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o A 3er nivel, te entregas a una tradición monástica de entre las
empuñes únicamente armas de monje. siguientes: senda de la curación Lys, senda del alma solar,
- Puedes usar tu destreza en lugar de tu fuerza para las senda de la mano abierta, senda de la mano moribunda, senda
tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y de la misericordia, senda de la muerte lenta, senda del arma de
tus armas de monje. fuego, senda de la sombra, senda del engaño, senda del kensei,
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus senda del maestro borracho, senda del mago de batalla, senda
ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado de los cuatro elementos y senda del puño. Están detalladas al
cambia según subes niveles como monje, tal y como final de la descripción de esta clase. Tu tradición te
se muestra en la columna “artes marciales” de la tabla proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11
del monje. y 17.
- Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un
ataque sin armas o un arma de monje durante tu Desviar proyectiles
turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer A 3er nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el
un ataque sin armas. De este modo, si empleas la proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
acción de atacar para atacar con un bastón, también impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
puedes realizar un ataque sin armas con tu acción reduce en 1d10 + tu modificador por destreza + tu nivel de
adicional, siempre y cuando no hayas usado ya esta. monje. Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil,
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por siempre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba distancia con el arma o unidad de munición que acabas de
el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma atrapar. Haces este ataque como si fueras competente,
de la que se deriva. independientemente de tus competencias con armas, y el
proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque,
que tiene un alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de
12 casillas.
Ki
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Cuerpo vacío
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 18º nivel, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el
característica por encima de 20. de fuerza.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Yo perfecto
lugar. A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de
ki, recuperas 4 de ellos.
Caída lenta
A 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de Tradiciones monásticas
monje. Diversas tradiciones monásticas son comunes en los
monasterios dispersos por los Reinos de Hierro. La mayoría de
Ataque adicional los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu unos pocos honran diversas tradiciones e instruyen a cada
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. monje según su aptitud e interés. Las tradiciones se basan en
las mismas técnicas básicas, a medida que el estudiante se
vuelve más hábil. Es por eso por lo que un monje no elige su
Golpe aturdidor tradición hasta llegar a 3er nivel.
A 5º nivel, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para Senda de la curación Lys
intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Golpes potenciados con ki


A 6º nivel, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a
efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y
daño no mágicos.

Evasión Cuando un ionense o nyss siente la necesidad de curar a otros,


A 7º nivel, tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos se abre esta senda para ellos. Aprenden a concentrar su ki de
efectos de área, como el aliento de lutita de un draco de roca o forma que les permite realizar hazañas curativas comparables
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas víctima de un efecto o incluso más fuertes que la mayoría de las órdenes clericales.
que te permita hacer una tirada de salvación de destreza para
recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si Sanadores Lys no elfos
tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.
Esta senda una vez fue el dominio solitario de la Casa Lys de
Ios. Con la dispersión del pueblo ionense, algunos de los que
Quietud mental siguen esta senda han comenzado a introducir a otras culturas
A 7º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto en su arte de curación. Aunque la mayoría de los sanadores
que te esté causando los estados “asustado” o “hechizado”. Lys son ionenses o nyss, cualquier personaje puede elegir esta
tradición monástica.
Pureza de cuerpo
A 10º nivel, tu maestría sobre el ki que fluye a través de ti te El camino de la curación
hace inmune a la enfermedad y el veneno. A 3er nivel, aprendes que canalizar tu ki para curar o herir a
otros. Las disciplinas curativas Lys requieren que gastes
Lengua del sol y la luna puntos de ki cada vez que las uses.
A 13er nivel, aprendes a tocar el ki de otras mentes, de tal Conoces la disciplina limpieza de Ayisla y otra disciplina de tu
forma que puedes entender todos los idiomas hablados. elección, que se detallan en la sección "Disciplinas curativas
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos de Lys" más adelante. Aprendes una disciplina curativa
un idioma entenderá lo que digas. adicional a tu elección a 6º, 11er y 17º nivel. Siempre que
aprendas una nueva disciplina curativa, puedes elegir una
Alma diamantina disciplina curativa que conozcas y sustituirla por otra.
A 14º nivel, tu dominio del ki te otorga competencia en todas Lanzamiento de conjuros. Algunas disciplinas de curación te
las tiradas de salvación. permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros,
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y utilizas su tiempo de lanzamiento y demás reglas, pero no
falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y necesitas proporcionar componentes materiales. A 5º nivel en
quedarte con el nuevo resultado. esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
aumentar el nivel de un conjuro de disciplina curativa que
lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mejorado a un
Cuerpo atemporal nivel superior, como curar heridas. El nivel del conjuro
A 15º nivel, tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no
aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que gastes. Por
sufres de la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por
ejemplo, si eres un monje de 5º nivel y utilizas verdad de
medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo.
Ossyris para lanzar palabra de curación, puedes gastar 2
Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1). Rayo de sol radiante
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para A 3er nivel, puedes lanzar rayos de resplandor mágico
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste de abrasador.
puntos de ki base y cualquier punto de ki adicional que gastes Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes usar con
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de tu acción de ataque. Este ataque especial es un ataque de
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. conjuro a distancia con un alcance de 6 casillas. Eres
competente con él y añades tu modificador de destreza a las
Conjuros y puntos de ki tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y su dado de
Niveles de Puntos de ki máximos para un daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles
monje conjuro de monje, como se muestra en la columna de artes marciales
5º-8º 3 de la tabla de monje.
9º-12º 4 Si empleas la acción de ataque en tu turno para usar este
13º-16º 5 ataque especial, puedes gastar 1 punto de ki para hacer otros
17º-20º 6 dos ataques de este tipo como acción adicional.
Cuando ganas el rasgo de ataque adicional, podrás utilizar este
Disciplinas curativas Lys ataque especial como cualquiera de los ataques que realizas
como parte de la acción de ataque.
Las disciplinas curativas se presentan en orden alfabético. Si
una disciplina requiere un nivel, debes tener ese nivel en esta
clase para aprender la disciplina. Golpe del arco ardiente
Abrazo de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6 A 6° nivel, obtienes la aptitud de canalizar tu ki en forma olas
puntos de ki para lanzar curar heridas en masa. de energía abrasadoras. Inmediatamente después de realizar la
Aguas de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 acción de ataque en tu turno, puedes gastar 2 puntos de ki para
puntos de ki para lanzar señal de esperanza. lanzar el conjuro de 1er nivel manos ardientes como acción
Bendición de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar adicional.
bendición. Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardientes
Beso de Lyliss. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar infligir como un conjuro de nivel superior. El nivel del conjuro
heridas. aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. La
Caricia de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar cantidad máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto
curar heridas. adicional) que puedes gastar en el conjuro es igual a la mitad
Caricia de Lyliss (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6 de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo).
puntos de ki para lanzar contagio.
Dominio de Lacyr (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 Explosión solar abrasadora
puntos de ki para lanzar auxilio. A 11er nivel, obtienes la aptitud de crear mágicamente un orbe
Guiño de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar 4 de luz que estalla en una explosión devastadora. Puedes usar
puntos de ki para lanzar Guarda contra la muerte, apuntándote una acción para crear un orbe y lanzarlo a un lugar que elijas
a ti mismo o a una criatura amistosa a 1 casilla de ti. dentro de un área de 30 casillas, donde explota en una esfera
Limpieza de Ayisla. Puedes controlar tu flujo de ki para de luz radiante durante un instante breve pero mortal.
causar uno de los siguientes efectos a tu elección: Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de radio
- Usa tu reacción para lanzar piedad con los centrada en ese punto deben superar una tirada de salvación de
moribundos sobre una criatura amistosa a 1 casilla de constitución o recibir 2d6 de daño radiante. Una criatura no
ti. necesita hacer la salvación si está detrás de una cobertura
- Respiras profundamente, condensas tu ki en su forma completa opaca.
más pura y lanzas purificar comida y bebida. Puedes aumentar el daño de la esfera gastando puntos de ki.
- Toca los puntos de presión de una criatura amistosa Cada punto que gastes, hasta un máximo de 3, aumenta el
entrenada en las disciplinas curativas de Lys y usas daño en 2d6.
una acción para transferir 1 punto de ki a esa criatura.
- Usa tu acción para canalizar tu ki en el entorno que te Escudo solar
rodea y lanzas detectar enfermedades y venenos. A 17° nivel, te cubre un aura luminosa y mágica. Emites luz
Maldición de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más
4 puntos de ki para lanzar marchitar. allá. Puedes apagar o encender la luz como acción adicional.
Recuperación de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo
6 puntos de ki para lanzar restablecimiento mayor. mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para causar
Recuperación de Lacyr (6º nivel). Puedes gastar 3 puntos de daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu
ki para lanzar restablecimiento menor. modificador de sabiduría.
Serenidad de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3
puntos de ki para lanzar calmar emociones.
Verdad de Ossyris. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar
Senda de la mano abierta
Estos monjes son los maestros definitivos de las artes
palabra de curación.
marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les
permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki
Senda del alma solar para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de
Estos monjes aprenden a canalizar su propia energía vital en meditación avanzada que les protege de toda agresión.
rayos de luz abrasadores. Enseñan que la meditación puede
desencadenar la capacidad de desatar una luz indómita que Técnica de la mano abierta
irradia del alma de toda criatura viva. A 3er nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras
dominas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con
uno de los ataques que te proporciona ráfaga de golpes, puedes Competencias adicionales
obligarla a sufrir uno de los siguientes efectos: A 3er nivel, obtienes competencia en la habilidad religión, y
- Debe superar una tirada de salvación de destreza o doblas tu bonificador por competencia para cualquier tirada de
será derribada. característica hecha con esta habilidad. Además, aprendes a
- Ha de hacer una tirada de salvación de fuerza. Si hablar, leer y escribir tkra, el idioma dracónico usado por los
falla, puedes empujarla hasta 3 casillas en dirección sacerdotes de Toruk.
contraria a ti.
- No puede realizar reacciones hasta el final de tu
siguiente turno.
Toque de desolación
Plenitud de cuerpo A 3er nivel, aprendes a canalizar la desolación que reside en tu
A 6º nivel, obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes cuerpo. Cuando impactas a una criatura con un impacto sin
usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como armas, puedes gastar 1 punto de ki para causar un daño
tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo, necrótico adicional igual a tu modificador de sabiduría
deberas terminar un descanso largo para poder volver (mínimo 1) y el objetivo queda envenenado hasta el final de tu
emplearlo de nuevo. siguiente turno. Además, ganas resistencia al daño necrótico.

Tranquilidad Segador de almas


A 11er nivel, puedes iniciar una meditación especial que te A 6º nivel, ganas la aptitud de recolectar y usar almas. Cuando
rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo, reduces a una criatura viva a 1 casilla a 0 puntos de golpe,
obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario puedes usar tu reacción para recolectar su alma. Puedes usar
que dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El las almas recolectadas como se describe a continuación.
conjuro puede terminar antes de tiempo de forma normal. La Cuando te impactan con un ataque, puedes usar tu reacción
CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu para consumir un alma. Si lo haces, hasta el comienzo de tu
modificador por sabiduría + tu bonificador por competencia. siguiente turno, ganas una bonificación a tu CA igual a tu
bonificador por competencia, incluso contra el ataque
Palma estremecedora desencadenante.
A 17º nivel, consigues la capacidad para transmitir vibraciones Como acción adicional, puedes consumir un alma para
letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una recuperar 2 puntos de ki.
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki Cuando haces un impacto sin armas, puedes consumir un alma
para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán para elegir como objetivo a una criatura que puedas ver a 6
tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son casillas. A menos que tengas un medio para almacenar almas
inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. (como una jaula de almas), sólo puedes tener un número de
Para poder hacer esto, tu objetivo debe estar en el mismo almas igual a tu bonificador por competencia en tu poder a la
plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, vez y pierdes todas las almas recolectadas cuando terminas un
la criatura deberá hacer una tirada de salvación de descanso largo.
constitución. Si falla, sus puntos de golpe bajarán a 0. Si tiene
éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico. Solo eres capaz de Arrastrar a la tumba
tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al mismo A 11er nivel, puedes gastar 3 puntos de ki o consumir un alma
tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las para lanzar el conjuro toque vampírico. Por cada 2 puntos de
vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna ki adicionales que gastes, puedes aumentar el nivel del conjuro
acción. en 1. Además, eres inmune al daño necrótico.

Senda de la mano moribunda Dones del Padre Dragón


A 17º nivel, puedes usar una acción para desatar la desolación
que llevas dentro con un efecto devastador. Cuando lo haces,
cada criatura viva que elijas a 6 casillas de ti debe hacer una
tirada de salvación de carisma. La criatura recibe 8d6 de daño
necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
exitosa. Además, los puntos de golpe máximos de la criatura
se reducen en una cantidad igual al daño recibido. Esta
reducción dura hasta que la criatura termina un descanso largo.
Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo
antes de poder usarlo de nuevo.
La Iglesia de Toruk es una entidad omnipresente en Cryx y las
Islas Scharde, y suprime activamente otras religiones y exige
obediencia al Padre de los Dragones. Aquellos que sirven a la
Senda de la misericordia
Estos monjes aprenden a manipular la fuerza vital de los
iglesia dan la bienvenida a la desolación y la ven como la
voluntad divina de Toruk que los rehace a su imagen. Los demás para ayudar a los necesitados. Son médicos errantes
para los pobres y heridos. Sin embargo, a los que no pueden
monjes del Camino de la mano moribunda sirven a la Iglesia
de Toruk como sus santificados ejecutores. Buscan por todas ayudar, les dan un final rápido como acto de misericordia.
Los que siguen esta senda pueden ser miembros de una orden
partes a los apóstatas, a los que cuestionan la autoridad de
Toruk y a cualquiera que el sacerdocio considere un problema. religiosa que atienden a los necesitados y toman decisiones
duras basándose en la realidad, más que en una visión idealista
A medida que aumenta su aptitud, adquieren la capacidad de
cosechar almas, ya que todas las almas del pueblo schardense del mundo. Algunos pueden ser sanadores de voz amable
queridos por sus comunidades, mientras que otros pueden ser
pertenecen a Toruk y a sus siervos.
portadores ocultos de una misericordia macabra.
Los que recorren esta senda suelen vestir túnicas con grandes gastar 5 puntos de ki. La criatura volverá a la vida,
capuchas y a menudo ocultan sus rostros con máscaras, recuperando un número de puntos de golpe igual a 4d10 + tu
presentándose como portadores sin rostro de la vida y la modificador de sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba
muerte. sujeta a alguna de las siguientes condiciones, revive sin ellas:
aturdido, cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.
Instrumentos de misericordia Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
A 3 nivel, obtienes competencia en las habilidades medicina que termines un descanso largo.
er

y perspicacia, y ganas competencia con los útiles de


herborista.
También obtienes una máscara especial que sueles llevar Senda de la muerte lenta
cuando utilizas los rasgos de esta subclase. Puedes determinar Estos monjes están obsesionados con el significado y la
su aspecto a tu gusto o la generas al azar tirando en la tabla de mecánica de la muerte. Capturan criaturas y preparan
máscara misericordiosa. elaborados experimentos para capturar, registrar y entender los
momentos de la muerte. Luego utilizan este conocimiento para
Mascara misericordiosa guiar su comprensión de las artes marciales, dando lugar a un
d6 Apariencia de la mascara estilo de lucha mortal.
1 Cuervo
2 Blanca y negra Toque de la muerte
3 Rostro llorando A 3er nivel, tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad
4 Rostro riendo de otra criatura a medida que se aproxima su final. Cuando
5 Calavera reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 1
6 Mariposa casilla o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe
temporales como tu modificador de sabiduría + tu nivel de
Mano de curación monje (mínimo 1 punto de golpe temporal).
A 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. Como
acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una criatura y Hora de la cosecha
recuperarle un número de puntos de golpe igual a una tirada de A 6º nivel, obtienes la aptitud de perturbar o aterrorizar a
tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría. quienes te rodean usando una acción, pues la sombra de la
Cuando utilices tu ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción,
impactos sin armas por un uso de este rasgo sin gastar un toda criatura que se encuentre a 6 casillas o menos de ti que
punto de ki para la curación. puedas ver debe superar una tirada de salvación de sabiduría o
quedara asustada hasta el final de tu siguiente turno.
Mano de aflicción
A 3er nivel, utilizas tu ki para causar heridas. Cuando impactas Dominio de la muerte
a una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 1 punto A 11er nivel, puedes usar tu conocimiento sobre la muerte para
de ki para causar un daño necrótico adicional igual a una escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe caen a 0,
tirada de tu dado de artes marciales + tu modificador de puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario usar una acción)
sabiduría. para tener 1 punto de golpe en su lugar.
Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.
Toque de la muerte lenta
Toque de galeno A 17º nivel, tu toque es capaz de canalizar la energía de la
A 6º nivel, puedes administrar curas aún mayores con un toque muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que este
y, si lo consideras necesario, usar tus conocimientos para a 1 casilla o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10
causar daño. puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación
Cuando usas mano de curación sobre una criatura, también de constitución y sufrirá 2d10 de daño necrótico por punto de
podrás sanar una enfermedad o una de las siguientes ki invertido si la falla o la mitad de daño si la supera.
condiciones que afecten a la criatura: aturdido, cegado,
ensordecido, envenenado o paralizado. Senda del arma de fuego
Cuando usas mano de aflicción sobre una criatura, puedes Aunque los pistoleros y duelistas son habituales en los Reinos
someter a esa criatura a la condición de envenenada hasta el de Hierro, hay algunos cuyo vínculo con un arma de fuego es
final de tu siguiente turno. más profundo. Tales individuos son comparables a los magos
pistoleros, aunque en lugar de tejer su voluntad para dar poder
Ráfaga de curación y daño a las balas inscritas en las runas, su arte es de profunda calma
A 11er nivel, ahora puedes desatar una oleada de bienestar y y quietud mental. En este estado, los que siguen esta senda
dolor. Cuando usas ráfaga de golpes, puedes sustituir cada uno empuñan un arma de fuego como una extensión de sí mismos,
de los impactos sin armas por un uso de tu mano de curación más que como un burdo instrumento de matar.
sin gastar puntos de ki para curar a un objetivo.
Además, cuando hagas un ataque sin armas con ráfaga de Competencias adicionales
golpes, puedes utilizar mano de aflicción con ese ataque sin A 3er nivel, ganas competencia con pistolas sencillas y pistolas
gastar un punto de ki. Sin embargo, sólo puedes utilizar mano marciales o rifles sencillos y rifles marciales.
de aflicción una vez por turno.
Técnica del dedo en el gatillo
Mano de misericordia suprema A 3er nivel, aprendes a manipular tu ki para mejorar las armas
A 17° nivel, tu dominio de la energía vital te abre la puerta a la de fuego que empuñas. Las armas de fuego se consideran
misericordia suprema. Como acción, puedes tocar el cadáver armas de monje cuando las empuñas. Cuando realizas un
de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y ataque concedido por tu ráfaga de golpes, puedes sustituir un
ataque sin armas por un ataque con un arma de fuego con la A 6º nivel, obtienes la facultad para saltar de una sombra a
propiedad ligera. otra. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta
Puñado de pólvora 12 casillas a un espacio desocupado que puedas ver y que
A 6º nivel, la primera vez que causas daño con un arma de también esté en un área de luz tenue u oscuridad. Después de
fuego durante cada uno de tus turnos añades tu dado de daño hacer esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo
de artes marciales al dado de daño lanzado. que realices antes del final del turno.

Túnica de hierro Capa de sombras


A 6º nivel, aprendes a canalizar tu ki para absorber o redirigir A 11er nivel, has aprendido a fundirte por completo con las
la fuerza de las balas enemigas. Cuando usas tu paso del sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
viento, las tiradas de ataque a distancia contra ti tienen puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás
desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Además, siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te
cuando usas tu defensa paciente, ganas resistencia al daño encuentres en una zona de luz brillante.
perforante hasta el inicio de tu siguiente turno.
Oportunista
Enfoque único A 17º nivel, puedes aprovecharte de la distracción fugaz que
A 11 nivel, aprendes a entrar en una quietud que excluye todo
er produce en una criatura el ser impactada por un ataque.
de tu mente excepto a ti mismo y la trayectoria de tu disparo. Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de ti
Como acción adicional, puedes elegir ignorar la cobertura sea impactada por un ataque hecho por otra criatura que no
media y tres cuartos, y la desventaja debida al alcance largo en seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo
tu próxima tirada de ataque con un arma de fuego. a cuerpo contra la criatura impactada.
Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 4 puntos Senda del engaño
de ki para volver a usarla.

Disparo fatal
A 17º nivel, puedes influir en la trayectoria de una bala como
si fuera una extensión de tu propio cuerpo. Cuando impactas a
una criatura con un ataque con arma de fuego, puedes gastar 3
puntos de ki para causar uno de los siguientes efectos.
- Guías la bala por una trayectoria que atraviesa todos
los órganos vitales de la criatura. El ataque se trata
como un crítico, y la criatura debe tener éxito en una
tirada de salvación de constitución o quedar aturdida Los monjes dedicados a esta senda destacan en la
hasta el final de tu siguiente turno. manipulación de los demás a través de medios místicos para
- Guías la bala fuera de la criatura y a través de los promover sus propios objetivos o los de su orden. Estos
cuerpos de otros cercanos. Cada criatura hostil a 2 guerreros son capaces de retorcer el ojo de la mente para ver
casillas del objetivo original debe hacer una tirada de las emociones de los demás, saquear sus recuerdos y dictar su
salvación de destreza. Con una salvación fallida, la estado mental. Su mezcla única de artes marciales y
criatura recibe la mitad del daño recibido por el manipulación psíquica convierte a estos monjes en excelentes
objetivo original. espías, capaces de infiltrarse en los círculos más íntimos de las
organizaciones más paranoicas y de sustraer sus mayores
secretos.
Senda de la sombra Unos pocos seguidores selectos de Thamar han seguido a la
Estos monjes siguen una tradición que valora el sigilo y el diosa oscura y han trascendido su mortalidad. Estos
subterfugio. Son conocidos en ciertos lugares como ninjas o parangones de Thamar se conocen como vástagos. Cada uno
bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces tiene una filosofía y una esfera de influencia únicas, pero
los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una todos los vástagos vigilan a sus seguidores y les conceden
misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus bendiciones no naturales. No es raro que los guerreros
artes y sus misiones. Otros monasterios son más parecidos a marciales más disciplinados, ya sean devotos de Thamar o de
un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles, uno de sus vástagos, comiencen a entrenarse en esta senda.
ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas. Los que siguen al Vástago Drayce, un caballero ladrón en vida
Independientemente de sus métodos, los líderes de estos que ascendió para convertirse en patrón de pícaros y políticos
monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de corruptos, son los practicantes más comunes de este arte
sus estudiantes. oscuro.

Artes sombrías El arte del semblante retorcido


A 3er nivel, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de A 3er nivel, aprendes a controlar tu musculatura hasta tal punto
ciertos conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para que puedes alterar tu forma de andar, tus expresiones faciales,
lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la tu voz y tu comportamiento físico, haciéndote capaz de
oscuridad sin tener que emplear componente material alguno. volverte irreconocible en cuestión de segundos.
Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no Obtienes competencia en la habilidad engaño y competencia
lo conocías ya. con útiles para disfrazarse. Además, durante tu turno, puedes
gastar 1 punto de ki para obtener uno de los siguientes
Paso entre sombras beneficios.
Mezclarse con los demás. Si te encuentras entre una multitud hechizado por ti. Este efecto dura 5 asaltos o hasta que dañes a
de humanoides, puedes utilizar una acción adicional para la criatura.
hacer una tirada de carisma (engaño) con ventaja en un intento Aturdir. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
de esconderte entre la multitud, siguiendo las reglas normales inteligencia. Si falla, la criatura no puede lanzar conjuros,
para esconderse activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse de
Mímica. Como acción adicional, puedes cambiar tu rostro forma comprensible durante 5 asaltos.
para parecerte a otro humanoide de la misma raza que la tuya. Conciencia atenuada. El objetivo debe hacer una tirada de
Incluso eres capaz de imitar cicatrices haciendo que aparezcan salvación de sabiduría. Si falla, las tiradas de ataque contra la
pequeñas arrugas y decoloraciones, pero no puedes cambiar el criatura se hacen con ventaja, y la percepción pasiva de la
tono de tu piel por completo. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura es 0 durante 5 asaltos.
criatura puede reconocer que tu cara es falsa inspeccionando
tu apariencia y teniendo éxito en una tirada de sabiduría Senda del kensei
(perspicacia) enfrentada a tu tirada de carisma (engaño). Estos monjes entrenan incansablemente con sus armas, hasta
Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como el punto en que el arma se convierte en una extensión del
la de cualquier humanoide al que hayas oído hablar antes. Esto cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la espada, esta
no te permite hablar o entender su idioma, sólo imitar su voz a tradición se ha expandido para incluir muchas armas
la perfección. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura que no diferentes.
te vea hablar no puede reconocer que tu voz es falsa salvo por Un kensei ve un arma de la misma manera en que un calígrafo
medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide que o pintor mira una pluma o pincel. Sea cual sea el arma, para
estás suplantando, una criatura que pueda verte hablar puede estos monjes es una herramienta con la que expresar la belleza
reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y y precisión de las artes marciales. Que esta maestría convierta
teniendo éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) al kensei en un guerrero sin igual es solo un efecto secundario
enfrentada a tu tirada de carisma (engaño). de la intensa devoción, práctica y estudio

Ladrón de identidad El camino del kensei


A 6º nivel, dominas una técnica prohibida que te permite A 3er nivel, tu entrenamiento en las artes marciales te lleva a
absorber los recuerdos de aquellos con los que luchas. Cuando convertir en un maestro en ciertas armas. También incluye
atacas a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, instrucción en caligrafía o pintura. Obtienes los siguientes
puedes gastar 4 puntos de ki para usar esta técnica. Si beneficios.
impactas, el ataque causa 2d8 puntos de daño psíquico Armas kensei. Elige dos tipos de armas para que sean tus
adicional y el objetivo debe tener éxito en una tirada de armas kensei: un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia.
salvación de inteligencia o perderá permanentemente un Puede ser cualquier arma sencilla o marcial que no tenga las
recuerdo. Si un objetivo humanoide pierde un recuerdo de este propiedades "especial" o "pesada". El arco largo también es
modo, tú ganas ese recuerdo y puedes recordarlo con tanto una elección válida. Obtienes competencia con estas armas si
detalle como el objetivo podía hacerlo antes de perderlo. Si aún no la tienes. Las armas de los tipos elegidos son armas de
eres consciente de que el objetivo tiene un conocimiento que monje para ti. Muchos de los rasgos de esta tradición solo
quieres, puedes elegir el recuerdo que pierde el objetivo; de lo funcionan con tus armas kensei. Cuando llegues a los niveles
contrario, el DJ determina el recuerdo. Este rasgo no puede 6, 11 y 17 en esta clase, puedes elegir otro tipo de arma, ya sea
afectar a los conjuros memorizados por el objetivo. cuerpo a cuerpo o a distancia, para que sea un arma kensei
para ti, siguiendo los criterios anteriores.
Sentir emociones Bloqueo veloz. Si realizas un ataque sin armas como parte de
A 11er nivel, puedes sentir las emociones, que se te presentan la acción de ataque durante tu turno y empuñas un arma de
como auras de colores brillantes que irradian alrededor de las kensei, puedes utilizarla para defenderte si se trata de un arma
criaturas cercanas. Siempre conoces el estado emocional de las cuerpo a cuerpo. Ganas un +2 de bonificador a la CA hasta el
criaturas sintientes vivas en un radio de 12 casillas de ti. comienzo de tu siguiente turno, siempre y cuando el arma siga
Además, si puedes sentir el estado emocional de una criatura, en tu mano y no quedes incapacitado.
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) y Disparo del kensei. Puedes usar una acción adicional en tu
sabiduría (perspicacia) para determinar si esa criatura está turno para hacer que tus ataques a distancia con un arma
tratando de engañarte. Esta visión emocional te permite ver kensei sean más letales. Si lo haces, cualquier objetivo
criaturas en completa oscuridad, así como criaturas invisibles. impactado con un ataque a distancia usando un arma kensei
Los objetos físicos bloquean el aura brillante, lo que permite a recibe 1d4 de daño adicional del mismo tipo que el arma.
las criaturas esconderse de ti normalmente. Mantienes este beneficio hasta el final del turno actual.
Senda del pincel. Ganas competencia con suministros de
Maestro manipulador calígrafo o de pintor, a tu elección.
A 17º nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos para
retorcer sus mentes y manipular sus emociones. Como acción, Uno con la espada
puedes gastar 6 puntos de ki para imponer uno de los A 6° nivel, extiendes tu ki a tus armas kensei, obteniendo los
siguientes efectos a un objetivo situado a 12 casillas de ti. Una siguientes beneficios.
criatura que sea objetivo de uno de estos efectos es consciente Armas de kensei mágicas. Tus ataques con sus armas kensei
de que lo has causado sólo si la criatura tiene éxito en la tirada cuentan como mágicos en lo que a sobrepasar las resistencias e
de salvación asociada al efecto. inmunidades a daño y ataques no mágicos se refiere.
Amplificar ansiedad. El objetivo debe hacer una tirada de Golpe diestro. Cuando impactas a un objetivo con un arma
salvación de carisma. Si falla, la criatura tiene desventaja en kensei, puedes gastar 1 punto de ki para hacer que el arma
las tiradas de ataque y habilidad durante 5 asaltos. cause un daño adicional al objetivo igual a tu dado de artes
Apaciguar al violento. El objetivo debe hacer una tirada de marciales. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de
salvación de sabiduría. Si falla, la criatura recibe un -2 de tus turnos.
penalizador a su CA, no puede usar reacciones y queda
Afilar la hoja que cada ataque de ráfaga de golpes apunte a una criatura
A 11er nivel, obtienes la aptitud de potenciar aún más tus diferente este turno.
armas mediante tu ki. Como acción adicional, puedes gastar
hasta 3 puntos de ki para infundir un arma kensei que toques Senda del mago de batalla
con un bonificador a las tiradas de ataque y daño cuando Un ionense o nyss que haya abrazado el entrenamiento marcial
ataques con ella. El bonificador es igual a los puntos de ki que de su orden puede entrenar y convertirse en un mago de
gastes. Este bonificador dura 1 minuto o hasta que vuelvas a batalla. Los magos de batalla son maestros de sus guanteletes
usar este rasgo. Este rasgo no tiene efecto en un arma mágica de energía, en los que pueden amplificar y canalizar su ki para
que ya tenga un bonificador a las tiradas de ataque y daño. causar efectos devastadores.

Precisión infalible Magos de batalla no elfos


A 17º nivel, tu dominio de las armas te otorga una precisión Los magos de batalla fueron una vez una disciplina exclusiva
extraordinaria. Si fallas una tirada de ataque usando un arma de la Casa Shyeel, pero eso ya no es estrictamente así.
de monje en tu turno, puedes repetirla. Puedes usar este rasgo Mientras que un ionense de Shyeel despreciaría separarse de
solo una vez en cada uno de tus turnos. los guanteletes de energía arcánika que definen esta tradición
monástica, algunos de estos dispositivos han llegado a manos
Senda del maestro borracho de aquellos que no son de la Casa Shyeel, vendidos a la
Esta senda enseña a sus estudiantes a moverse de forma desesperada o arrancados del campo de batalla, en la mayoría
errática e impredecible, como un borracho. Un maestro de los casos. Los personajes no elfos pueden elegir esta
borracho se balancea, tambaleándose sobre sus piernas tradición monástica.
inestables y presentando un oponente aparentemente
incompetente, pero frustrante en combate. Los trompicones de Potenciación
estos monjes ocultan un baile cuidadosamente ejecutado de A 3 nivel, ganas competencia con las armas características de
er

paradas, esquivas, avances, ataques y retiradas. un mago de batalla: los guanteletes de energía. Estas armas,
Un maestro borracho a menudo disfruta haciendo el ridículo muy utilizadas por la Casa Shyeel y la Retribución de Scyrah,
para alegrar a los alicaídos o enseñar humildad a los proporcionan a un mago de batalla poderosas aptitudes al
arrogantes, pero cuando se une a la batalla, se convierte en un combinar la arcánika con la aptitud del mago de batalla de
experto que enfurece a sus oponentes. aprovechar el ki. Los guanteletes de energía son armas de
monje para ti. Los ataques de los guanteletes de energía no son
Competencias adicionales ataques sin armas.
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
interpretación si aún no la tienes. Tu técnica de artes marciales Guanteletes de energía
combina el entrenamiento de combate con la precisión de un Nombre: Guanteletes de energía
bailarín y las payasadas de un bufón. También adquieres Coste: 500 po
competencia con suministros de cervecero, si no la tenías ya. Daño: 2d4 contundente
Peso: 3 kg.
Propiedades: Especial, ligera
Técnica ebria
A 3er nivel, aprendes a girarte y retorcerte rápidamente durante Guanteletes de energía
tu ráfaga de golpes. Siempre que uses ráfaga de golpes, ganas Puntos de runa 3, condensador (condensador arcano pequeño)
el beneficio de la acción de destrabarse y tu velocidad de Estos guantes arcánikos emparejados, usados principalmente
movimiento aumenta 2 casillas hasta el final del turno actual. por los magos de batalla ionenses, parecen guantes arcánikos
de gran tamaño. Son notablemente ligeros a pesar de su
Bamboleo achispado tamaño y contienen un condensador arcano modificado
A 6º nivel, puedes moverte de forma súbita y bamboleante. desarrollado por un arcanista de la Casa Shyeel que también se
Obtienes los siguientes beneficios. formó como monje en Ios. Este arcanista teorizó que el ki era
En pie de un salto. Cuando te encuentras derribado, puedes similar a las energías utilizadas en la magia y la arcánika, pero
ponerte de pie utilizando 1 casilla de movimiento, en lugar de que procedía de una fuente interna en lugar de una externa,
la mitad de tu velocidad. como la magia empleada por los habitantes de Ios y otras
Redirigir ataque. Cuando una criatura falle su tirada de naciones. Estos dispositivos únicos combinan arcánika y ki
ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar un punto de ki con un efecto devastador.
como reacción para que ese ataque impacte a un objetivo de tu Mientras están activos, requieren 3 cargas de su condensador
elección, distinto al atacante, que puedas ver y se encuentre a arcano para 5 minutos de funcionamiento.
1 casilla o menos de ti. Lanzamiento de conjuros. El uso de los guanteletes de
energía te permite lanzar ciertos conjuros. Para lanzar uno de
Suerte del beodo estos conjuros, utilizas su tiempo de lanzamiento y demás
A 11er nivel, parece que siempre tienes suerte en el momento reglas, pero no necesitas proporcionar componentes materiales
justo. Cuando haces una tirada de característica, de ataque o de de conjuro, y el conjuro no produce runas de conjuro. A 5º
salvación y tienes desventaja en la tirada, puedes gastar 2 nivel en esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
puntos de ki para cancelar esa desventaja. aumentar el nivel de un conjuro que lances, siempre que el
conjuro tenga un efecto mejorado a un nivel superior, como es
Furia embriagada el caso de rayo de fuerza. El nivel del conjuro aumenta en 1
A 17º nivel, eres capaz de realizar un número abrumador de por cada punto de ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres
ataques sobre un grupo de enemigos. Cuando usas tu ráfaga de un monje de 5º nivel y lanzas rayo de fuerza, puedes gastar 3
golpes, puedes realizar hasta tres ataques adicionales con ella puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el
(hasta un total de cinco ataques de ráfaga de golpes), siempre coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1).
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para Discípulo de los elementos
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste básico A 3er nivel, puedes aprender disciplinas mágicas que te
en puntos de ki y cualquier punto de ki adicional que gastes permiten controlar el poder de los cuatro elementos. Cada vez
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de que uses una disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. Conoces la disciplina armonía con los elementos y otra
disciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección
Conjuros y puntos de ki “disciplinas elementales”, que se encuentra más adelante.
Niveles de Puntos de ki máximos para un Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando
monje conjuro alcanzas los niveles 6, 11 y 17.
5º-8º 3 Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva,
9º-12º 4 también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por
13º-16º 5 otra distinta.
17º-20º 6 Lanzar conjuros elementales. Algunas disciplinas
elementales te permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de
Barrera de fuerza estos conjuros, utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como
cualquier otra regla pertinente, pero no tendrás que aportar
A 3er nivel, puedes usar tu ki para crear una barrera protectora
componentes materiales. Una vez alcances el 5º nivel de esta
a tu alrededor, dificultando que las armas te impacten. Como
clase, podrás invertir puntos de ki adicionales para aumentar el
reacción, puedes gastar 1 punto de ki para lanzar escudo.
nivel del conjuro de una disciplina elemental que lances,
Además, sólo recibes la mitad de daño de las armas con la
siempre y cuando dicho conjuro produzca un efecto mejorado
propiedad área de efecto que te impacten directamente hasta el
a niveles superiores, como es el caso de, por ejemplo, manos
inicio de tu siguiente turno.
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en uno por cada punto
de ki adicional que gastes. Así, si eres un monje de 5º nivel y
Experto en fuerza usas barrido de las ascuas para lanzar manos ardientes, podrás
A 3er nivel, aprendes a canalizar tu ki a través de tus gastar 3 puntos de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de
guanteletes de energía para alejar a los enemigos de ti. Como 2º nivel (el coste base de la disciplina de 2 puntos de ki más
acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar rayo de 1).
fuerza. Además del efecto del conjuro, una criatura impactada La cantidad máxima de puntos de ki que puedes invertir en
es derribada. lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
como los puntos de ki adicionales para aumentar el nivel)
Multiplicador de fuerza viene determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica
A 6º nivel, tu capacidad para manipular las energías que en la tabla “conjuros y puntos de ki”.
fluyen a través de tus guanteletes aumenta. Cuando lanzas
rayo de fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki adicionales. Conjuros y puntos de ki
Además, cuando impactas a una criatura con tus guanteletes de Puntos de ki máximos para un
fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki. Por cada punto de Nivel de monje
conjuro
ki que gastes, la criatura u objeto enemigo es empujada 1 5-8 3
casilla adicional. 9-12 4
13-16 5
Barrera de fuerza mejorada 17-20 6
A 11er nivel, tu capacidad para escudarte de los ataques te hace
impermeable a ciertos tipos de armas. Cuando usas el rasgo Disciplinas elementales
barrera de fuerza, puedes gastar 4 puntos de ki adicionales
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden
para volverte inmune al daño de las armas con la propiedad
alfabético. Si una disciplina exige un nivel mínimo, deberás
área de efecto hasta el comienzo de tu siguiente turno.
haber alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina.
Maestría de fuerza Agarre del viento del norte (requiere 6º nivel). Puedes
A 17º nivel, dominas las aptitudes de tus guanteletes de gastar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona.
energía. Puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el daño de Aliento del invierno (requiere 17º nivel). Puedes gastar 6
tus guanteletes de energía a 2d10 hasta el inicio de tu siguiente puntos de ki para lanzar cono de frío.
turno. Además, puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el Armonía con los elementos. Puedes usar tu acción para
daño del conjuro rayo de fuerza de 2d6 a 3d8 de daño de controlar brevemente las fuerzas elementales a 6 casillas de ti,
fuerza. Cuando gastas puntos de ki adicionales para lanzar produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elección:
rayo de fuerza a 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 - Creas un efecto sensorial inocuo e instantáneo
por cada espacio de nivel superior al 2º. relacionado con el aire, la tierra, el fuego o el agua,
como una lluvia de chispas, una ráfaga de aire, una
Senda de los cuatro elementos nube de vapor poco espesa o el suave retumbar de
Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los unas piedras.
elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinearte con las - Apagas o enciendes de forma instantánea una vela,
fuerzas de la creación y doblegar los cuatro elementos a tu antorcha u hoguera pequeña.
voluntad, utilizándolos como si de una extensión de tu propio - Enfrías o calientas hasta medio kilogramo de material
cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tradición se inerte durante 1 hora.
entregan a un único elemento, mientras que otros los - Haces que 30 centímetros cúbicos de tierra, fuego,
entrelazan. agua o vapor tome (de forma aproximada) la forma
Muchos monjes tatúan sus cuerpos con símbolos de sus que elijas durante 1 minuto.
poderes ki, representándolos habitualmente como peces, Barrido de las ascuas. Puedes gastar 2 puntos de ki para
plantas, fénix, montañas o crestas de olas. lanzar manos ardientes.
Cabalgar el viento (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
puntos de ki para lanzar volar eligiéndote como objetivo a ti Senda del puño
mismo.
Colmillos de la serpiente ígnea. Cuando usas tu acción para
atacar durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para hacer
que unos zarcillos de fuego se extiendan desde tus puños y tus
pies. Tu alcance con los ataques sin armas se extiende en 2
casillas para dicha acción y durante el resto del turno.
Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma
causa daño de fuego en lugar de contundente, y si gastas 1
punto de ki cuando el ataque impacta, también causas 1d10 de
daño de fuego adicional.
Defensa de la montaña eterna (requiere 17º nivel). Puedes Ningún guerrero parece más discreto en reposo, o es más
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligiéndote como devastador en movimiento, que un monje dedicado a la Senda
objetivo a ti mismo. del Puño. Este estilo de lucha único fue creado por el infame
Gong de la cumbre (requiere 6º nivel). Puedes gastar 3 Garrick Voyle, antiguo jerarca del Protectorado de Menoth.
puntos de ki para lanzar hacer añicos. Voyle descifró los secretos perdidos de los antiguos reyes-
Látigo de agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki sacerdotes y sus guardianes y los fusionó con las habilidades
para crear un látigo de agua que empuja y tira de una criatura marciales del pueblo idriano para crear técnicas que unen un
para desequilibrarla. Una criatura de tu elección que puedas cuerpo mortal con la voluntad eterna de Menoth.
ver y se encuentre a 6 casillas o menos de ti debe hacer una Practicado principalmente por los Allegados de la Orden del
tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura sufrirá 3d10 Puño dentro del Protectorado, este arte marcial fusiona la fe
de daño contundente, además de otros 1d10 de daño con una disciplina inquebrantable y un autocontrol absoluto.
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que Despreciando las armas y llevando poca o ninguna armadura,
inviertas, y podrás elegir entre derribarla o tirar de ella hasta 5 los allegados son expertos púgiles que pueden evadir sin
casillas directamente hacia ti. Si tiene éxito, la criatura solo esfuerzo los disparos de los rifles, desviar las hojas enemigas y
recibirá la mitad de este daño y no será derribada ni podrás contraatacar a los enemigos con una ráfaga de patadas y
tirar de ella. puñetazos.
Llamas del fénix (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
puntos de ki para lanzar bola de fuego. Junco en el viento
Moldear el río que fluye. Como acción, puedes gastar 1 A 3er nivel, dominas la postura de las arenas movedizas, lo que
punto de ki y designar una zona de agua o hielo (ninguno de te permite sortear los golpes de tus enemigos sin sufrir daños.
sus lados puede ser mayor de 6 casillas) a 30 casillas o menos Si no te mueves durante tu turno, puedes entrar en la postura
de ti. Eres capaz de transformar el agua en hielo (y viceversa) de las arenas movedizas como acción adicional al final de tu
en el interior de esa zona, así como dar al hielo la forma que turno. Mientras estés en esta postura, obtienes un +2 de
desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o llenar una bonificador a la CA, tu movimiento no provoca ataques de
zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La oportunidad y puedes moverte inmediatamente hasta 3 casillas
magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la más tu bonificador de movimiento sin armadura cuando una
mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas criatura falle al atacarte.
a un cuadrado de 6 casillas de lado, podrías crear un pilar de La postura de arenas movedizas dura hasta el comienzo de tu
hasta 3 casillas de altura, subir o bajar la elevación del siguiente turno, momento en el que puedes elegir mantenerla
cuadrado hasta 3 casillas, cavar una zanja de 3 casillas de sin utilizar una acción adicional. La postura finaliza
profundidad, etcétera No puedes dar forma al hielo de tal automáticamente si te mueves durante tu turno, eres derribado
forma que atrape o dañe a una criatura que se encuentre en la o estás incapacitado. No puedes obtener estos beneficios si
zona. llevas una armadura o empuñas un escudo.
Ola de la tierra ondulante (requiere 17º nivel). Puedes
gastar 6 puntos de ki para lanzar muro de piedra.
Postura de la niebla (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4 Golpes de serpiente
puntos de ki para lanzar forma gaseosa eligiéndote como A 6º nivel, la fuerza cinética de tus golpes sin armas puede
objetivo a ti mismo. dañar a las criaturas más allá del alcance físico de tus puños y
Puño de los cuatro truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para pies. Puedes gastar cualquier número de puntos de ki para
lanzar ola atronadora. aumentar el alcance de tus golpes sin armas como acción
Puño del aire inquebrantable. Puedes crear un estallido de adicional. Por cada punto de ki que gastes, añade 1 casilla al
aire comprimido que impacta como si de un fuerte puño se alcance de tus golpes sin armas. Este beneficio dura hasta el
tratara. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a final de tu turno.
una criatura a 6 casillas o menos de ti, que deberá hacer una
tirada de salvación de fuerza. Si falla, la criatura sufrirá 3d10 Puños voladores
de daño contundente, además de otros 1d10 de daño A 11er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que (acrobacias) y fuerza (atletismo). Además, cuando usas paso
inviertas, y podrás empujarla hasta 4 casillas en dirección del viento, tu distancia de salto se cuadruplica y puedes
contraria a ti y derribarla. Si tiene éxito, la criatura solo realizar un golpe sin armas inmediatamente después de
recibirá la mitad de este daño y no será empujada ni derribada. realizar la acción de destrabarse o correr como parte de este
Ráfaga de los espíritus del vendaval. Puedes gastar 2 puntos rasgo.
de ki para lanzar ráfaga de viento. No puedes obtener estos beneficios si llevas armadura o
Río de la llama insaciable (requiere 17º nivel). Puedes empuñas un escudo.
gastar 5 puntos de ki para lanzar muro de fuego.
Carne de acero
A 17º nivel, obtienes la aptitud de hacer que tu carne sea tan
dura como el acero forjado en respuesta a un golpe, y puedes
transmitir la energía cinética del golpe a tus puños para asestar
un contragolpe capaz de derribar a un gigante. Cuando una
criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 3 puntos de ki para reducir el daño a la mitad. Una vez
resuelto el ataque, puedes usar tu reacción para realizar un
golpe sin armas contra la criatura que te ha impactado. Si lo
haces, tienes ventaja en la tirada de ataque y si impactas, el
ataque causa un daño contundente adicional igual a la cantidad
en que se redujo el daño de la criatura.
Lanzador de guerra la larga practica y el estudio, sino doblarla a la propia
voluntad. Los lanzadores de guerra se alzan a través de ese
velo, tirando de la energía pura de la magia y dándole forma y
propósito en el mundo de los hombres.
Esta capacidad para conectar con el tapiz del poder místico
que mora más allá de la visión del hombre común es lo que
permite al lanzador de guerra dar órdenes a los artefactos
mecánikos. Canalizar poder dentro de un arma o guiar la
corteza de un siervo de guerra se convierte en algo natural
para el lanzador de guerra y define su linaje y oficio. Solo
ellos tienen poder para controlar los siervos de guerra que
estremecen la tierra. Únicamente ellos pueden canalizar poder
Son raros y poderosos magos de batalla dotados de la en bruto a través de las bestias impulsadas a vapor. Solo ellos
capacidad de comunicarse con los siervos de guerra. Su entienden el poder arcano por lo que realmente es, energía en
habilidad para manipular las fuerzas de la magia es intrínseca, bruto, alimento para su furia.
pero la mayoría aprende a perfeccionarla y darle forma en uno Se han extendido más allá de las naciones humanas de los
de los grandes institutos militares responsables de la Reinos de Hierro. Ios y Rhul, por ejemplo, han desarrollado
formación de los lanzadores de guerra (como la Academia sus propias tradiciones desde hace tiempo. Aunque se basan en
Estratégica de Cygnar) o como aprendiz de otro lanzador de la mecánika de la humanidad, ambas culturas han adaptado la
guerra. Poderosas fuerzas en el campo de batalla, están mecánika y los siervos de vapor a sus propias inclinaciones.
armados con un versátil conjunto de habilidades de combate y Cuando surgieron los lanzadores de guerra en las poblaciones
letales conjuros. de enanos y elfos, su habilidad para estas máquinas se moldeó
A pesar de que son los siervos de guerra quienes inspiran de forma similar por los aspectos de sus diferentes diseños y
terror en el campo de batalla, el verdadero poder es portado se refinó aún más a través de sus enfoques culturales de la
por los lanzadores de guerra. Pocos en número, son la guerra y la magia de sus pueblos.
combinación perfecta de pericia marcial y mágica. Con un Ocupan posiciones de enorme poder en el Imperio de Pesadilla
solo pensamiento, un lanzador de guerra puede poner en y son algunos de los activos militares más potentes del Padre
movimiento un ejército de terroríficos siervos de guerra que de los Dragones. Algunos aún se cuentan entre los vivos, pero
responden a este impulso con una ferocidad movida por muchos son muertos vivientes que aportan cientos, si no miles,
energías arcanas que ningún combatiente humano puede de conocimientos ocultos al campo de batalla. Dada la
superar. Dominan un arsenal de magia con la precisión e naturaleza única de la vida en los mares, las Islas Scharde
intensidad de un rayo nacido en los cielos y en combate, están también han dado a luz varias tradiciones diferentes de
imbuidos de tal poder que su furia de batalla solo es igualada lanzadores de guerra, algunas de las cuales se han extendido a
por otros de su mismo tipo. otras naciones.
Mientras que los manipuladores de magia, arcana y divina, son
raros en estos reinos asolados por la guerra, el arte de los Creación rápida
lanzadores de guerra es todavía más exclusivo. Utilizan la gran Puedes hacer un lanzador de guerra rápidamente siguiendo
e invisible reserva de magia a un nivel que sobrepasa cualquier estas sugerencias. En primer lugar, haz que tu puntuación de
cosa alcanzable a través de los métodos tradicionales de característica más alta sea inteligencia, seguida de fuerza o
aprendidos gestos de manos y antiguas frases. Es esa unión destreza, dependiendo de si prefieres luchar cuerpo a cuerpo o
con la esencia misma de la magia lo que define a un lanzador a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
de guerra, la habilidad de no solo manejar la magia a partir de

El lanzador de guerra
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel máximo
Nivel Rasgos
competencia concentración conocidos de conjuro
Vínculo, tradición de lanzador de guerra,
1 +2 2 2 1º
magia de lanzador de guerra
2 +2 Manipulación de concentración 2 2 1º
3 +2 Vínculo con siervo de vapor 3 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 3 2º
5 +3 Conectar 4 3 3º
6 +3 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 4 3 3º
7 +3 - 4 3 4º
8 +3 Mejora de característica 4 3 4º
9 +4 - 5 3 5º
10 +4 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 5 4 5º
11 +4 Control directo 5 4 5º
12 +4 Mejora de característica 5 4 5º
13 +5 - 6 4 5º
14 +5 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 6 4 5º
15 +5 Concentración perfeccionada 6 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 5º
17 +6 Grupo de batalla 7 4 5º
18 +6 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 8 4 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5º
20 +6 Recuperación de concentración 8 4 5º
Rasgos de clase Trucos. A 1 nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista
er

Como lanzador de guerra, obtienes los siguientes rasgos de de conjuros de lanzador de guerra. A niveles superiores
clase. aprendes otros trucos de lanzador de guerra a tu elección, tal y
como se muestra en la columna trucos conocidos de la tabla de
lanzador de guerra.
Puntos de golpe Puntos de concentración. En lugar de espacios de conjuro,
Dado de golpe: 1d8 por nivel de lanzador de guerra. utilizas puntos de concentración para lanzar tus conjuros.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Estos puntos representan tu habilidad innata para aprovechar
constitución. la energía arcana. La tabla de lanzador de guerra muestra
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu cuántos puntos de concentración tienes en cada nivel. Para
modificador de constitución por cada nivel de lanzador de lanzar uno de tus conjuros de lanzador de guerra de 1 er nivel o
guerra por encima del primero. superior, debes gastar un número de puntos de concentración
igual al nivel del conjuro que estás lanzando. Puedes aumentar
Competencias el nivel de un conjuro de esta manera, pero no puedes exceder
Armadura: Armadura ligera, armadura de lanzador de guerra. el nivel mostrado en la columna nivel máximo de conjuro de
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego la tabla de lanzador de guerra. Recuperas 1 punto de
sencillas, espadones, hachas de batalla. concentración cada 10 minutos, y recuperas todos los puntos
Herramientas: Ninguna. de concentración gastados tras terminar un descanso corto o
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia. largo.
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, conocimiento Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes 4 puntos de
arcano, percepción y supervivencia. concentración. Puedes lanzar un conjuro de 3º nivel y otro de
1er nivel, o dos de 2º nivel, o cuatro de 1 er nivel, y así
sucesivamente.
Equipo Preparación de conjuros. Preparas la lista de conjuros de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el lanzador de guerra que están disponibles para lanzar, eligiendo
siguiente equipo. de la lista de conjuros de lanzador de guerra. Cuando lo hagas,
- (a) una pistola mecánika con 15 balas de munición o elige un número de conjuros de lanzador de guerra igual a tu
(b) un arma cuerpo a cuerpo sencilla mecánika. modificador de inteligencia + tu nivel de lanzador de guerra
- (a) cualquier arma sencilla o (b) dos dagas. (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de superior al mostrado en la columna de nivel máximo de
soldado. conjuro de la tabla de lanzador de guerra para tu nivel.
- Armadura ligera de lanzador de guerra. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
El arma mecánika que elijas incluye la carcasa del arma termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
elegida, viene con placas rúnicas inscritas con la runa vínculo conjuros de lanzador de guerra requiere pasar tiempo en
y está alimentada por un condensador alquímico. Este objeto meditación reflexionando sobre las fórmulas arcanas: al menos
comienza el juego vinculado a ti. 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
Vínculo que a conjuros de lanzador de guerra respecta, ya que tus
A 1er nivel, descubres una habilidad innata para contactar conjuros se alimentan de las complejas fórmulas que tienes en
mentalmente y controlar siervos de vapor. Tu conexión tu mente. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro
intuitiva con lo arcano también te permite vincularte con otros haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
dispositivos mecánikos, proporcionando así recipientes para tu tu modificador por inteligencia para determinar la CD de las
poder canalizado. Puedes sintonizar con un arma mecánika o tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de lanzador de
conjunto de armadura de lanzador de guerra como si guerra que lances.
estuvieras sintonizando con un objeto mágico, gastando una CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
acción en contacto físico con el objeto, en lugar de un competencia + tu modificador por inteligencia
descanso corto. Debes seguir las reglas normales de Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
sintonización para objetos mágicos de otros tipos. competencia + tu modificador por inteligencia
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Tradición de lanzador de guerra lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, has realizado el entrenamiento básico de oficial las cortezas de siervos de vapor. Cuando una característica se
que define la forma en la que ejerces tus talentos de lanzador refiere a tu alcance de control, este número determina si un
de guerra. Elige entre adepto arcániko, arcanista, asesino siervo de vapor está dentro del alcance o más allá.
arcano, controlador, espadachín, lanzador de guerra rhúlico, Alcance de control = Tus puntos de concentración máximos ×
nigromante crysiano, soldado o tocado por el vacío, todos 2 casillas
ellos detallados al final de la descripción de la clase. Tu Canalizador mágico. Puedes utilizar un arma mecánika
elección te otorga características cuando la eliges a 1 er nivel y vinculada como foco de conjuro para tus conjuros de lanzador
beneficios adicionales a 6º, 10º, 14º y 18º nivel. de guerra.

Magia de lanzador de guerra Manipulación de concentración


Naciste con una aptitud intrínseca para manipular la energía A 2º nivel, aprendes a canalizar la energía arcana en bruto no
arcana, pero probablemente aprendiste a controlar este poder a sólo para aumentar los considerables poderes de tus armas y
través de un riguroso autoentrenamiento o a manos de un armaduras mecánikas, sino también para potenciar tus propias
mentor. Sea cual sea el método que hayas aprendido para habilidades de combate. Una vez por asalto, puedes gastar
controlar tu concentración, éste alimenta tus conjuros y tu puntos de concentración para uno de los siguientes efectos.
vínculo con la mecánika.
Bonificación al daño. Puedes gastar hasta 3 puntos de este rasgo si no tiene una corteza funcional. La concentración
concentración después de realizar un ataque con un arma de conectar no puede exceder la concentración máxima de la
mecánika vinculada para causar 1d8 puntos de daño de arma corteza del siervo de vapor.
adicionales por cada punto gastado.
Bonificación de ataque. Puedes gastar 1 punto de Control directo
concentración después de realizar un ataque con un arma A 11er nivel, en tu turno, puedes tomar el control directo de un
mecánika vinculada para hacer la tirada de ataque con ventaja. siervo de vapor vinculado y en tu alcance de control. Ves a
Quitárselo de encima. Si estás sufriendo una condición o través de los ojos del siervo de vapor y controlas sus acciones
efecto enemigo que se puede terminar con una tirada de directamente.
salvación exitosa, puedes gastar 1 punto de concentración para Mientras tienes control directo de un siervo de vapor, éste
hacer la tirada de salvación con ventaja. utiliza tu bonificador por competencia para los ataques (si es
Reducir daño. Si llevas una armadura de lanzador de guerra mayor) y gana el beneficio de cualquier dote y rasgo de clase
vinculada cuando recibes daño, puedes usar tu reacción y que poseas, como intocable o el rasgo manipulación de
gastar 1 punto de concentración para reducir el daño en 5. concentración: ataque adicional. Puedes lanzar conjuros que
requieran una acción adicional para ser lanzados mientras
Vínculo con siervo de vapor tengas control directo de un siervo de vapor, pero tú (no el
A 3er nivel, desarrollas la aptitud de forjar vínculos duraderos siervo de vapor) sigues siendo considerado el punto de origen
con siervos de vapor. Debes tocar un siervo de vapor y pasar del conjuro, y la línea de visión y el alcance del conjuro están
10 minutos para forjar tu vínculo. Puedes utilizar este rasgo determinados por tu posición, no por la del siervo de vapor.
para sintonizar con uno o más siervos de vapor, lo que te Permaneces con el control directo de un siervo de vapor
permite comunicarte telepáticamente con ellos. Un siervo de mientras te concentres (como si te concentraras en un conjuro)
vapor vinculado obedece tus órdenes lo mejor que puede y o hasta que el siervo de vapor salga de tu alcance de control o
actúa por iniciativa propia en combate, pero tú determinas sus hasta que decidas terminar su control.
acciones y decisiones. Si eres incapacitado en combate, todos
los siervos de vapor vinculados a ti sufren una reacción Concentración perfeccionada
adversa y quedan inertes (ver capítulo "Siervos de vapor"). A 15º nivel, puedes usar manipulación de concentración cada
Si tu siervo de vapor vinculado es destruido, puedes recuperar asalto un número adicional de veces igual a tu modificador de
su corteza y colocarla en un nuevo chasis. Esto requiere 8 inteligencia (mínimo 1) en lugar de una vez.
horas de trabajo ininterrumpido y 250 po en materiales, Además, puedes gastar puntos de concentración para múltiples
independientemente de que alguna parte del antiguo chasis sea efectos como parte de la misma acción, como por ejemplo usar
recuperable. Si la corteza del siervo de vapor se destruye, no los efectos de bonificación de ataque y bonificación de daño
puedes recuperar tu siervo de vapor de esta manera, en cuyo en un solo ataque.
caso tu vínculo con ese siervo de vapor se rompe y puedes
formar un vínculo con un nuevo siervo de vapor. Un siervo de Grupo de batalla
vapor vinculado cuenta como un objeto sintonizado. Puedes A 17º nivel, cuando usas conectar, afecta a un número de
terminar voluntariamente tu vínculo como acción adicional. siervos de vapor igual a tu modificador de inteligencia en
lugar de solo a uno (un mínimo de dos siervos de vapor).
Asignación de concentración
Como acción adicional en tu turno, puedes asignar puntos de
concentración a un siervo de vapor vinculado y en tu alcance
Recuperación de concentración
de control. El número máximo de puntos de concentración que A 20º nivel, cuando tiras la iniciativa o comienzas tu turno
puedes asignar a un siervo de vapor está limitado por la durante un encuentro de combate, recuperas 4 puntos de
calidad de su corteza. No puedes asignar puntos de concentración si no te quedan puntos de concentración.
concentración a un siervo de vapor que no tenga una corteza
funcional. Tradición de lanzador de guerra
Durante su turno, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance Los distintos lanzadores de guerra emplean su poder mágico
de control puede gastar los puntos de concentración asignados innato de diferentes maneras. Aunque existen muchas
para utilizar el efecto de bonificación de ataque, bonificación variantes, la mayoría se encuadran en uno de estos campos:
de daño o quitárselo de encima descrito en el rasgo adepto arcániko, arcanista, asesino arcano, controlador,
manipulación de concentración. lanzador de guerra rhúlico, soldado y tocado por el vacío.
Los puntos de concentración asignados de este modo se
pierden después de 10 minutos.
Adepto arcániko
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.
Tu aptitud para manejar la arcánika va más allá de lo que
Conectar pueden hacer los demás lanzadores de guerra de Ios. Tu visión
A 5º nivel, al inicio de tu turno, un siervo de vapor vinculado y y conocimiento del funcionamiento de la arcánika te permite
en tu alcance de control gana 1 punto de concentración. Un manipularla con una eficacia que sólo unos pocos pueden
siervo de vapor no puede ganar un punto de concentración con entender. Por ello, no sólo eres capaz de sacar el máximo
partido a tu arcánika, sino que puedes llevarla más allá de sus aliados dentro de tu alcance de control, puedes usar tu
límites normales. reacción para gastar hasta tu número actual de puntos de
concentración. Tú y un número de aliados hasta el número de
puntos de concentración que gastes os veis afectados por el
Lista de conjuros ampliada efecto de manipulación de concentración reducir daño. Este
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de efecto dura hasta el final del asalto actual. Una vez que usas
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de descanso largo y tu condensador arcano esté completamente
lanzador de guerra para ti. recargado.

Conjuros del adepto arcániko Arcanista


Nivel de
Conjuros
conjuro
1 Rayo arcántriko, sifón de poder
2 Escudo de polaridad, velocidad máxima
3 Aceleración total, velocidad
4 Apagón, drenaje del acumulador
5 Barrera fantasma, bombardeo de engranajes

Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. Tu capacidad de aumentar tu lanzamiento de conjuros con
concentración te permite dominar lo arcano como pocos
Vínculo pueden hacerlo. Aunque te vinculas a los siervos de vapor
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con como lo hacen otros lanzadores de guerra, utilizas estos
armas y armaduras arcánikas. Elige un arma arcánika o constructos más bien como centinelas vigilantes que te
armadura de lanzador de guerra que tengas en propiedad y con escudan mientras haces magia devastadora sobre tus
la que seas competente. Te vinculas a ese objeto. Tu vínculo enemigos.
con ese objeto no cuenta para el número total de objetos con
los que puedes estar sintonizado. Además, cuando ganes un Truco adicional
nivel en esta clase, puedes romper tu vínculo con uno de tus A 1er nivel, aprendes un truco de lanzador de guerra adicional
objetos vinculados y vincularte con otra arma arcánika o de tu elección.
armadura de lanzador de guerra.
Concentración mayor
Redistribución arcántrika A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
A 6º nivel, si tienes 0 puntos de concentración, puedes gastar aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
hasta 3 cargas del condensador arcano de tu arma arcánika o conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
armadura de lanzador de guerra como acción adicional para
ganar inmediatamente 2 puntos de concentración, y puedes
Manipulación de conjuro
asignar inmediatamente 1 punto de concentración a un
A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
mirmidón vinculado dentro de tu alcance de control. Puedes
aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
usar este rasgo dos veces entre descansos largos, pero si lo
asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
usas dos veces durante un mismo encuentro de combate, ganas
siguientes efectos.
un nivel de cansancio.
Alcance mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un
alcance de 1 casilla o mayor, puedes gastar 1 punto de
Vínculo mejorado concentración para duplicar el alcance del conjuro.
A 10º nivel, refuerzas tu capacidad de usar la arcánika. Puedes Concentración mejorada. Cuando te veas obligado a realizar
establecer un vínculo con un arma arcánika o armadura de una tirada de salvación de constitución para mantener la
lanzador de guerra adicional que tengas en propiedad y con la concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de
que seas competente. Tu vínculo con ese objeto no cuenta para concentración para realizar la tirada con ventaja.
el número total de objetos con los que puedes estar Daño mejorado. Cuando tires el daño de un conjuro, puedes
sintonizado. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
romper tu vínculo con el objeto vinculado y sustituirlo por otra de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
arma arcánika o armadura de lanzador de guerra. un dado). Debes usar las nuevas tiradas.

Sutileza arcánika Maestría arcana


A 14º nivel, aprendes a usar tu concentración para aumentar A 10º nivel, elige un conjuro de 5º nivel de la lista de conjuros
tus ataques. Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de de lanzador de guerra como tu conjuro característico. Puedes
concentración para tocar una de tus armas arcánikas lanzar tu conjuro característico una vez sin gastar puntos de
vinculadas y concederle una bonificación cuando ataques con concentración. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
ella. Mientras esté afectada por esta bonificación, el arma descanso largo antes de poder usarlo de nuevo.
obtiene un crítico con una tirada de 19 o 20. Esta bonificación
dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo de nuevo.
Resistencia a conjuros
A 14º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Máximo rendimiento del campo de energía los conjuros. Además, tienes resistencia contra el daño por
A 18º nivel, puedes llevar tu armadura de lanzador de guerra a conjuros.
su límite máximo. Cuando una criatura te ataca a ti o a tus
Drenaje de condensador/condensador arcano
Dominio arcano A 14º nivel, tu aptitud de cambiar el flujo de energía arcana se
A 18º nivel, puedes alimentar las capacidades destructivas de extiende a la arcánika y la mecánika. Cuando impactas a una
tu magia con una abundancia de concentración. Cuando lanzas criatura, puedes apuntar a uno de sus objetos arcánikos o
un conjuro de 1er a 5º nivel que cause daño, puedes gastar mecánikos. En lugar de hacer daño a la criatura, puedes gastar
puntos de concentración para ignorar la resistencia al daño de cualquier número de puntos de concentración. Por cada punto
las criaturas afectadas por el conjuro. Ignoras un tipo de de concentración que gastes, el condensador o condensador
resistencia por cada punto de concentración gastado. arcano del objeto arcániko o mecániko pierde 1 carga.
Si un arma arcánika o mecánika cae a 0 cargas, los ataques
Asesino arcano con el arma se realizan con desventaja hasta que el
Tus habilidades son especialmente adecuadas para rastrear y condensador o condensador arcano se haya recargado o
matar a los lanzadores de conjuros arcanos y divinos. No hay sustituido. Si una armadura arcánika o mecánika cae a 0
ningún lugar en el que puedan esconderse que no puedas cargas, el portador tiene un -2 de penalización a la CA hasta
encontrar, y sus conjuros no son rivales para tus replicas. Los que el condensador o condensador arcano se haya recargado o
cazadores de magos de la Retribución de Scyrah te han sustituido.
enseñado sus trucos para manipular y disipar las energías Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
arcanas. que termines un descanso corto o largo.

Lista de conjuros ampliada Asesinato arcano


Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de A 18º nivel, dominas el arte de matar a los lanzadores de
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. conjuros arcanos y divinos. Cuando atacas e impactas a un
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de lanzador de conjuros, puedes gastar 6 puntos de concentración
lanzador de guerra para ti. para que la tirada de ataque sea automáticamente un crítico. Si
el crítico reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, éste
muere al instante.
Conjuros del asesino arcano
Nivel de conjuro Conjuros
1 Sangrar, hoja guiada Controlador
2 Silencio, perforaconjuros Te concentras en aumentar el poder de los constructos
3 Reflejos aumentados, mortalidad alimentados por vapor que luchan a tu lado. Los estrechos
4 Apagón, lamento vínculos que forjas con estos seres mecánikos te llevan a
5 Someter, engañar dedicar tus conjuros a protegerlos y a maximizar su terrible
poder.
Competencias adicionales Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con la habilidad de
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko.
supervivencia si no la tienes ya.
Arreglo provisional
Rastreo arcano A 1er nivel, puedes hacer reparaciones menores a un siervo de
A 1er nivel, puedes gastar 1 punto de concentración para doblar
vapor vinculado. Tras terminar un descanso largo, puedes
tu bonificación por competencia cuando uses la habilidad de
restaurar un número de puntos de golpe igual a tu modificador
supervivencia para rastrear a lanzadores de conjuros arcanos o
de inteligencia (mínimo 1) a un siervo de vapor vinculado y a
divinos.
tu alcance de control. Debes tener acceso a herramientas de
mecániko para realizar estas reparaciones.
Rayo disruptor
A 6º nivel, cuando impactas a una criatura dentro de tu alcance Vínculo
de control con un ataque con arma, puedes usar tu reacción y
A 1er nivel, refinas tu habilidad de vincularte con siervos de
gastar 1 punto de concentración para marcar a tu objetivo. Si
vapor. Puedes elegir reemplazar tu vínculo con un arma
lo haces, cuando el objetivo intente lanzar un conjuro de 1 er
mecánika por un vínculo de siervo de vapor, que funciona
nivel o superior, debe hacer una tirada de salvación de
como se describe en la característica de vínculo de siervo de
sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. Con una
vapor. El vínculo con ese siervo de vapor no cuenta para el
salvación fallida, el conjuro no se lanza y el espacio de
número total de objetos con los que puedes estar sintonizado.
conjuro se considera gastado.
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir un nuevo
La marca dura 1 minuto, hasta que la marca provoque un fallo
siervo de vapor con el que vincularte. Si lo haces, el vínculo
en el lanzamiento de un conjuro, o hasta que la criatura
con tu siervo de vapor previamente vinculado se rompe.
marcada muera. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Siervo de vapor destartalado
A 1er nivel, obtienes el control de un siervo de vapor
Rayo disruptor superior destrozado hecho de componentes recuperados, chatarra y
A 10º nivel, tu dominio sobre el uso del rasgo rayo disruptor
placas atornilladas. Este siervo de vapor es mucho más
ha aumentado considerablemente. Puedes usar rayo disruptor
pequeño que un siervo de trabajo normal debido a la falta de
dos veces adicionales entre cada descanso. Además, puedes
chapas en el casco, los componentes de repuesto sucedáneos y
gastar 2 puntos de concentración adicionales para aumentar la
otros problemas. El siervo de vapor destartalado no viene con
duración de tu marca a 10 minutos, hasta que la marca
armas o equipo y tiene una corteza de grado Ferrum.
provoque un fallo en el lanzamiento de dos conjuros, la
Tu siervo de vapor destartalado tiene las siguientes
criatura muera o elijas marcar a otra criatura con este rasgo.
estadísticas.
Siervo de vapor destartalado criatura amistosa, gana un +2 de bonificador a la tirada de
Constructo mediano, sin alineamiento ataque y consigue un crítico con una tirada de 19 o 20.
Clase de armadura 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 28 (3d8 + 15) Grupo de batalla unido
Velocidad 6 casillas A 18º nivel, cuando lanzas un conjuro con alcance de
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 20 (+5) INT 5 (-3) SAB 10 lanzador, puedes gastar 1 punto de concentración adicional
(+0) CAR 1 (-5) mientras lanzas el conjuro para que afecte a todos los siervos
Inmunidad al daño Veneno, psíquico de vapor vinculados que estén actualmente bajo tu control y en
Inmunidad a estados Asustado, hechizado, paralizado, tu alcance de control.
envenenado
Sentidos Percepción pasiva 10 Espadachín
Idiomas Entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede Desde la aparición de los lanzadores de guerra y los siervos de
hablarlos guerra, todas las naciones costeras han trabajado para
Desafío - incorporar sus lanzadores de guerra a sus fuerzas navales.
Alimentado por vapor. Necesita agua y carbón para Cryx y Ord tienen algunos de los lanzadores de guerra más
funcionar. Cuando no está en combate, puede funcionar potentes de Immoren Occidental, pero incluso las naciones sin
durante 7 horas con 100 kilogramos de agua fresca y carbón salida al mar han desarrollado tradiciones de lanzadores de
en su caldera. En combate, puede funcionar durante 1 hora con guerra marítimos para ayudar a sus flotas comerciales a
una carga completa de combustible. Si el agua o el carbón no navegar por los ríos de los Reinos de Hierro.
se rellenan al final de ese tiempo, sufre 1 nivel de cansancio al Tu entrenamiento como lanzador de guerra se ha desarrollado
final de cada minuto. en alta mar, entre aventuras, navegación y saqueos. Eres un
Corteza. Su corteza le permite entender ordenes básicas de su experto en acciones de abordaje y lucha cuerpo a cuerpo, y no
controlador (habladas verbalmente por la mayoría, pero hay muchos en el Meredius que puedan enfrentarse a ti
normalmente comunicadas telepáticamente por los lanzadores durante mucho tiempo. Tus talentos mágicos te han llevado
de guerra). Las órdenes verbales deben ser similares a las que lejos, posiblemente lo suficiente como para comandar tu
se dan a un animal entrenado, como “quieto”, “guardia”, propio barco y tripulación.
“ataque” y cosas así. El siervo de vapor cumplirá estas órdenes
sin tener en cuenta su propia seguridad. Lista de conjuros ampliada
Destartalado. No puede hacer la acción de correr o Esta subclase te permite elegir entre una lista ampliada de
destrabarse. Al final de un turno en el que el siervo de vapor conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra.
saque un 1 en una tirada de ataque o habilidad, queda aturdido Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros del
hasta el final de su próximo turno. lanzador de guerra.
Acciones
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 más tu Conjuros ampliados del espadachín
bonificador por competencia a impactar, alcance 1 casilla, un Nivel de
objetivo. Impacto: 1d8 de daño contundente más un daño Conjuros
hechicero
contundente adicional igual a tu bonificador por competencia. 1 Canto de las nieblas, crear o destruir agua
2 Oscuridad, suerte
Manipulación de concentración: ataque de siervo Caminar sobre las aguas, respiración
3
de vapor acuática
A 6º nivel, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance de 4 Controlar las aguas, terreno alucinatorio
control puede gastar 1 punto de concentración asignado para Nube aniquiladora, engañar, ola
5
atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la destructora
acción de ataque en su turno.
Competencias adicionales
Sobrealimentación A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad intimidación o
A 10º nivel, puedes dirigir una oleada de poder arcano a tus persuasión. Además, ganas competencia con las pistolas
siervos de vapor. Cuando un siervo de vapor gana marciales.
concentración con tu rasgo de conectar, puedes aumentar la
cantidad de concentración que recibe a 2. Debes terminar un Guerrero marítimo
descanso largo antes de poder usar este rasgo de nuevo. A 1er nivel, has aprendido a manipular el campo de energía de
la armadura de lanzador de guerra para su uso marítimo.
Mariscal de campo Puedes gastar 1 carga del condensador de tu armadura de
A 14º nivel, puedes gastar 1 punto de concentración para lanzador de guerra para retener suficiente aire respirable
conceder uno de los siguientes beneficios a todos los siervos durante 10 minutos bajo el agua para ti y la caldera de tu
de vapor vinculados que estén bajo tu control y en tu alcance armadura.
de control. Este beneficio dura hasta el inicio de tu siguiente Además, tienes ventaja en las tiradas de fuerza (atletismo)
turno. relacionados con nadar y mantenerse a flote, y nadar no te
Agresivo. Como acción adicional, el siervo de vapor puede cuesta movimiento adicional.
moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda
ver. Viejo lobo de mar
Firme. Los ataques cuerpo a cuerpo contra el siervo de vapor A 6º nivel, tus experiencias en alta mar han moldeado tus
se realizan con desventaja. habilidades y maniobrabilidad de combate. No puedes ser
Flanqueo. Cuando el siervo de vapor realiza un ataque cuerpo derribado mientras estás consciente a menos que quieras, y
a cuerpo contra una criatura hostil que esté al alcance de una ganas un +2 de bonificador a la CA mientras luchas en un
barco en aguas abiertas.
Al igual que los lanzadores de guerra de los Reinos de Hierro,
Magia meteorológica los de Rhul son el corazón de un ejército, ya que dirigen las
A 10º nivel, reduces el coste de los siguientes conjuros en 1 energías arcanas hacia sus armas, sus siervos de guerra y sus
punto de concentración cada uno: caminar sobre las aguas, conjuros para inclinar el combate a su favor. Esta capacidad de
controlar las aguas y respiración acuática. dirigir las fuerzas arcanas hacia sus siervos de guerra, junto
con la calidad de las cortezas y armas rhúlicas, permite a los
Velas negras lanzadores de guerra rhúlicos lograr victorias que los
A 14º nivel, puedes usar tu acción y gastar 3 puntos de lanzadores de guerra de otros reinos difícilmente podrían
concentración para provocar que nubes oscuras, lluvia alcanzar.
torrencial y corrientes de viento antinatural se arremolinen a tu
alrededor y al de tu barco durante un máximo de 8 horas. Tu Lista de conjuros ampliada
barco dobla su velocidad mientras dure, pero sólo mientras Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de
estés al timón durante ese tiempo. Además, puedes producir conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra.
fuertes vientos y lluvias torrenciales en un cilindro de 20 Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
casillas de radio y 20 casillas de altura centrado en ti. Puedes lanzador de guerra para ti.
terminar el efecto antes de tiempo como acción adicional.
Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos Conjuros del lanzador de guerra rhúlico
gastados cuando terminas un descanso largo. Nivel de
Conjuros
conjuro
Maestro del Meredius 1 Explosivo, tierra atrapadora
A 18º nivel, tu conocimiento del mar y sus rutas es 2 Calentar metal, velocidad máxima
inigualable, y tus aventuras y audacia en aguas abiertas te han 3 Aceleración total, velocidad
convertido en una fuerza fluida pero decidida. Puedes gastar 1 4 Castigo abrumador, fuego estelar
punto de concentración para ignorar todas las penalizaciones 5 Bombardeo de engranajes, muro de piedra
al movimiento por terreno difícil hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Además, cuando hagas la acción de correr o Competencias adicionales
destrabarse, puedes gastar 1 punto de concentración para A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko.
imponer desventaja a las tiradas de ataque que te tengan de
objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Vínculo
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con
Lanzador de guerra rhúlico siervos de vapor. Puedes cortar tu vínculo con un arma
El pueblo de Rhul ha sido bendecido con adeptos a la mecánika y sustituirlo por un vínculo con un siervo de vapor,
mecánika arcana y a los materiales que usa. Sus tierras son que funciona como se describe en el rasgo vínculo con el
ricas en minerales y menas raras que son fundamentales para siervo de vapor. Tu vínculo con ese siervo de vapor no cuenta
la producción de aceros y aleaciones de alta calidad y la para el número total de objetos con los que puedes estar
fabricación de cortezas de alta calidad para los siervos de sintonizado.
vapor. Además, el ingenio rhúlico los ha llevado a encontrar Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes romper
muchas aplicaciones novedosas para los siervos de vapor y a tu vínculo con uno de tus siervos de vapor vinculados y
descubrir soluciones artesanales que han dificultado a otros vincularte con otro siervo de vapor.
reinos la producción de estas armas de guerra. Los siervos de
guerra de rhúlicos no son los mejores, pero están equipados Bunker
con armas y equipos que cumplen una doble función. En el A 1er nivel, eres experto en concentrar tu poder arcano en tu
campo de batalla, estas máquinas desgarran la carne y aplastan armadura y campo de energía. Cuando gastas 1 punto de
los huesos, pero en el hogar, los mismos siervos de guerra se concentración para usar el efecto de manipulación de
usan para la minería, la construcción y como mano de obra. concentración reducir daño, reduces el daño en 2 puntos
Es comprensible, pues, que los lanzadores de guerra de Rhul adicionales.
ocupen un lugar destacado en la sociedad. Defienden las
fronteras de Rhul, luchan por sus clanes y controlan a los
siervos que trabajan en minas o en obras de construcción.
Siervo utilitario
A 1er nivel, adquieres un Quebrador Grundback, un pequeño
Llenan las arcas de su clan con sus trabajos domésticos o
siervo utilitario que puede transportar objetos, tirar de carga y
como mercenarios de alquiler en las guerras entre los pueblos
enfrentarse a los enemigos en la batalla si es necesario. Este
de los Reinos de Hierro.
siervo utilitario usa un chasis similar al Blaster Grundback y el
Las funciones de los lanzadores de guerra rhúlicos cambiaron
Artillero Grundback, pero con un blindaje más ligero y un
drásticamente cuando comenzó la Reclamación. Mientras los
horno más pequeño. Sustituye el cañón del punto reforzado
infernales se centraban en cosechar las almas de los humanos,
por un pequeño brazo triturador de rocas que también puede
eso no les impedía dirigir su mirada hacia los demás pueblos
levantar y arrastrar cargas.
de Immoren. Criaturas retorcidas nacidas de pesadillas
invadieron Rhul, impulsadas por la necesidad de destruir y
Quebrador Grundback
robar almas. Entre el pueblo de Rhul y los demonios se
Constructo mediano (siervo de vapor), sin alineamiento
encontraban sus lanzadores de guerra. Los héroes de los clanes
blandieron magia y armamento avanzado como un martillo FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 10
contra los invasores infernales. Los martillos de roca, los (+0) CAR 1 (-5)
taladros pulverizadores y la baja estatura de los siervos de Clase de armadura 13 (armadura natural)
Rhul se adaptaban a las batallas en los túneles, las minas y las Puntos de golpe 28 (3d8+15)
ciudades de Rhul, pero la adaptabilidad de los siervos de Velocidad 5 casillas
guerra rhúlicos también permitía a sus lanzadores de guerra Tiradas de salvación Fue +5, Con +6
cambiar las tornas sin importar el escenario de la guerra. Habilidades Atletismo +6, percepción +2
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos Nigromante crysiano
Inmunidad al daño Veneno, psíquico Tu entrenamiento a manos de los maestros muertos vivientes
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado, de Cryx te ha convertido en un prodigio de potencial
paralizado, petrificado nigromántico. Aunque puedes controlar los siervos de hueso y
Sentidos Percepción pasiva 12 los siervos del infierno, tu verdadero don reside en usar tus
Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede dotes de lanzador de guerra para aplastar a tus enemigos bajo
hablar una ofensiva mágica. Esto se refleja en la profundidad de los
Desafío 1/2 (100 px) conocimientos ocultos que te han inculcado tus señores
Corteza. Su corteza le permite entender las órdenes básicas de crysianos.
su controlador (habladas verbalmente por la mayoría, pero
normalmente comunicadas telepáticamente por los lanzadores Lista de conjuros ampliada
de guerra). Las órdenes verbales deben ser similares a las que
Esta subclase te permite elegir entre una lista ampliada de
se dan a un animal entrenado, como "quieto", "guarda",
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra.
"ataca", etcétera. El siervo cumplirá estas órdenes sin tener en
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
cuenta su propia seguridad.
lanzador de guerra para ti.
Energía de vapor. Necesita carbón y agua para funcionar.
Cuando no está en combate, puede funcionar durante 10 horas
Conjuros ampliados del nigromante crysiano
con una carga completa de combustible de 75 kilogramos de
Nivel de
carbón y agua fresca en su caldera. Mientras está en combate, Conjuros
hechicero
puede funcionar durante 1 hora con una carga completa de
combustible. Si el carbón y el agua no se rellenan al final de Cordero sacrificado, rayo de oscuridad,
1
este tiempo, sufre un nivel de cansancio al final de cada sangrar
minuto. Debido a la cantidad de ruido que produce su máquina 2 Parásito, perforaconjuros, veneno
de vapor, tiene desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Agarre helado, calamidad, fuego oscuro,
3
Metal pesado. Sus ataques son mágicos con el fin de superar mancha negra
las inmunidades y resistencias a los ataques no mágicos de los Abismo estigio, boca infernal, sacrificio
4
siervos de vapor, los colosales y las bestias de guerra. ritual
Puntos reforzados de arma. No tiene brazos. En su lugar, fue Esfera de olvido, puerta del alma, zarcillo
5
diseñado para albergar una única garra de agarre. Sólo puede oscuro
tener uno de estos sistemas de armas. Este arma puede ser
sustituida por una pistola marcial. Competencias adicionales
Acciones A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad de engaño,
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. intimidación o sigilo.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño Concentración mayor
contundente. A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
¡Quebrar, quebrar! Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
daño perforante.
Experto nigromántico
Manipulación de concentración: Casco solido A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
A 6º nivel, aprendes a gastar concentración para mejorar aún aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
más tu campo de energía. Cuando usas la manipulación de asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
concentración de reducir el daño, puedes gastar 1 punto de siguientes efectos.
concentración adicional para reducir el daño igual a 3 veces tu Corrupción corrompido. Cuando una criatura enemiga lanza
bonificador por competencia en lugar del doble. un conjuro que causa daño a un objetivo en tu alcance de
control, puedes gastar 1 punto de concentración para dar
Concentración revitalizante ventaja al objetivo en la tirada de salvación.
A 10º nivel, puedes usar tu concentración para reponer tu Daño mejorado. Cuando lanzas un conjuro que causa daño,
fuerza y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción puedes gastar 1 punto de concentración para volver a lanzar un
adicional para gastar 1 punto de concentración y recuperar número de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia
puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de lanzador de guerra. (mínimo un dado). Debes usar las nuevas tiradas.
Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo Lanzamiento infectado. Cuando lanzas un conjuro que causa
antes de poder usarlo de nuevo. daño, puedes gastar 1 punto de concentración para cambiar el
tipo de daño a necrótico.
Avalancha
A 14º nivel, cuando un siervo de guerra que controlas usa Dominio arcano
concentración para el efecto de bonificación al daño de A 10º nivel, eliges un conjuro de 5º nivel de la lista de
manipulación de concentración, tira un segundo d8 y usa el conjuros de lanzador de guerra como tu conjuro característico.
resultado más alto. Puedes lanzar tu conjuro característico una vez entre
descansos largos sin gastar puntos de concentración.
Fuego de represalia
A 18º nivel, cuando recibes daño del ataque a distancia de una Resistencia corrompida
criatura, puedes usar tu reacción para hacer un ataque a A 14º nivel, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de
distancia contra esa criatura. concentración para elegir una criatura que puedas ver a 12
casillas de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, el
objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos, y el siguiente conjuro que Tocado por el vacío
lances sobre el objetivo ignora sus resistencias. Estabas dentro de Ios cuando la Extinción cayó sobre tu
pueblo. Por alguna razón inexplicable, te salvaste de las
opciones de convertirte en un eldritch o la destrucción. Sin
embargo, la Extinción te dejó alterado. A los pocos días, te
Ascendencia nigromántica diste cuenta de que tu conexión con la magia se había vuelto
A 18º nivel, tu conocimiento de las artes nigrománticas ha diferente, como si ahora proviniera de una fuente distinta. Has
hecho mucho más difícil que los conjuros enemigos te hagan sido capaz de usar tu magia mediante esfuerzo y fuerza de
daño. Cuando eres objetivo de un conjuro que causa daño, voluntad, y, al hacerlo, te estás poniendo más en contacto con
puedes usar tu reacción y gastar 1 o más puntos de lo que sólo puedes describir como un vacío.
concentración para ganar resistencia a ese conjuro. Por cada
punto de concentración que gastes, ganas resistencia a un tipo Lista de conjuros ampliada
de daño causado por ese conjuro hasta el final de tu siguiente Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de
turno. conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra.
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
Soldado lanzador de guerra para ti.
Te gusta estar en el centro de la batalla y diriges tus esfuerzos
a dominar el campo de batalla. Aunque aumentas tus Conjuros del tocado por el vacío
habilidades de combate con el uso de conjuros y el apoyo de Nivel de conjuro Conjuros
siervos de vapor cuando es necesario, tu principal objetivo es 1 Capa de miedo, rayo de oscuridad
aumentar tu habilidad con las armas y gastar tu concentración 2 Perforaconjuros, veneno
para matar un gran número de enemigos. 3 Fuego oscuro, mancha negra
4 Abismo estigio, boca infernal
Competencias adicionales 5 Esfera de olvido, zarcillo oscuro
A 1er nivel, ganas competencia con armas de fuego marciales,
armas marciales y escudos.
Acceso al Vacío
A 1er nivel, puedes seleccionar un conjuro de la lista de
Vínculo conjuros del arquetipo de dominio del vacío del clérigo para
A 1er nivel, refinas tu habilidad de vinculación con armas y añadirlo a tu lista de conjuros de lanzador de guerra. Cada vez
armaduras mecánikas. Elige un arma o armadura de lanzador que ganes un nivel en esta clase puedes cambiar el conjuro que
de guerra mecánika en tu posesión con la que seas competente. hayas seleccionado con este rasgo.
Te vinculas a ese objeto. La vinculación con ese objeto no Además, a efectos de otros rasgos, todos los conjuros añadidos
cuenta para el número total de objetos con los que puedes estar a la lista de conjuros del lanzador de guerra del rasgo de
en sintonía. conjuros expandidos del tocado por el vacío cuentan como
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar tu conjuros del dominio del Vacío.
objeto vinculado con otra arma mecánika o conjunto de
armadura de lanzador de guerra.
Nihilismo enfocado
A 1er nivel, tu conexión con el Vacío ha alterado el modo en
Manipulación de concentración: ataque que la energía mágica fluye a través de ti. Ahora cuentas como
adicional tu propio canalizador mágico. Además, tus runas de
A 6º nivel, puedes gastar 1 punto de concentración cuando lanzamiento de conjuros cambian lentamente de color con el
lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, para hacer tiempo hasta que son permanentemente de un violeta
dos ataques en lugar de uno. profundo, casi negro.

Concentración revitalizante Manipulación del Vacío


A 10º nivel, puedes recurrir a tu concentración para reponer tu A 6º nivel, aprendes a manipular el Vacío para potenciar tu
fuerza y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción magia y debilitar a tus enemigos. Una vez por asalto, puedes
adicional y gastar 1 punto de concentración para ganar puntos gastar puntos de concentración para uno de los siguientes
de golpe temporales iguales a 1d10 + tu nivel de lanzador de efectos.
guerra. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un Caminar en el Vacío. Después de que una criatura te dañe,
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de concentración
para lanzar invisibilidad sobre ti. Además, puedes moverte
Concentración alimentada inmediatamente hasta 3 casillas en cualquier dirección.
A 14º nivel, obtienes la capacidad de aumentar aún más tus Daño mejorado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes
ataques con tu concentración. Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
gastar 1 punto de concentración para conceder a un arma de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
mecánika que toques una bonificación cuando ataques con uno). Debes usar las nuevas tiradas.
ella. Mientras esté afectada por esta bonificación, el arma Tirada de salvación reducida. Cuando una criatura dentro de
obtiene un crítico con una tirada de 19 o 20. Esta bonificación tu alcance de control hace una tirada de salvación de sabiduría
dura 1 minuto o hasta que la vuelvas a utilizar. o carisma, puedes gastar 1 punto de concentración para hacer
que la criatura tenga desventaja en la tirada.
Golpe de venganza
A 18º nivel, cuando recibes daño de una criatura que esté a Aura de olvido
menos de 1 casilla de ti, puedes usar tu reacción para hacer un A 10º nivel, tu conexión con el Vacío ahora hace que las
ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura. criaturas se sientan incómodas a tu alrededor y hace más
difícil que las criaturas se curen. Cada criatura viva a 2 casillas
de ti tiene desventaja en las tiradas de carisma y en las tiradas
de salvación de carisma. Además, cuando una criatura viva,
que no seas tú, a 2 casillas de ti recupera puntos de golpe, el
número de puntos de golpe que recupera se reduce en tu
bonificación por competencia. Mientras estés inconsciente,
este efecto se suprime.

Eficacia del vacío


A 14º nivel, te vuelves más eficiente en el lanzamiento de
conjuros del dominio del Vacío. Cuando lanzas un conjuro del
dominio del Vacío, puedes reducir el número de puntos de
concentración necesarios para lanzar el conjuro en 1 (mínimo
1 punto de concentración).

Metamorfosis oscura
A 18º nivel, tu comunión con el Vacío te proporciona
beneficios únicos mientras continúa cambiándote lentamente.
Elige uno de los siguientes beneficios.
Miedo encarnado. Tus ojos siguen funcionando
normalmente, pero ahora son completamente negros. Como
acción, puedes gastar 2 puntos de concentración para obligar a
una criatura dentro de tu alcance de control a realizar una
tirada de salvación de sabiduría con desventaja contra tu CD
de salvación de conjuro. Si falla, la criatura queda asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la
tirada de salvación sin la desventaja añadida al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Toque de muerte. Tu piel está permanentemente fría al tacto.
Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
concentración para lanzar inmediatamente infligir heridas a 1er
nivel. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos
gastados tras terminar un descanso corto o largo.
Morteurgo estos conjuros están literalmente escritas en tu cuerpo como
parte de tu práctica en el arte del dolor y la muerte. Tu propio
No es una clase tradicional. Sólo está disponible para aquellos cuerpo puede ser un canalizador arcano y cuenta como tu libro
que son lo suficientemente hábiles como para dominar el de conjuros.
complejo híbrido de estudio oculto y filosofía que se requiere Trucos. A 1er nivel, conoces un truco de tu elección escogido
para practicarla. La mortiteurgia es una escuela de magia de entre los de la lista de conjuros de morteurgo. Podrás elegir
inescrutable que durante la mayor parte de la historia sólo fue más trucos de morteurgo cuando llegues a niveles más altos,
conocida por aquellos skorne dispuestos a dedicar tiempo y como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
esfuerzo a su estudio. Un personaje nunca comienza su carrera del morteurgo.
como morteurgo; recorrer ese camino sólo es posible a través Libro de sangre. A 1er nivel, tus cicatrices contienen los
del descubrimiento de sus secretos, pero con el permiso del DJ secretos de dos conjuros de morteurgo de 1er nivel a tu
un personaje jugador también puede adentrarse en este arte elección. Tu libro de sangre es el depósito de los conjuros que
arcano cargado de dolor. Los habitantes de Immoren conoces, excepto tus trucos, que están grabados en tu mente. A
Occidental tienen muy pocas oportunidades de estudiar este medida que aprendes nuevos conjuros, debes pasar tiempo en
arte oscuro, que es conocido casi exclusivamente entre los meditación trabajándolos en tu carne, fijando el tapiz único de
antiguos ionenses. dolor y poder que evoca el conjuro.
Espacios de conjuro. La tabla del morteurgo muestra cuantos
Convertirse en morteurgo espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de 1 er nivel
Esta clase tiene unos requisitos únicos que deben cumplirse y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar
antes de que un personaje pueda empezar a adentrarse en sus un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos
profundidades. No puede ser elegida por un personaje de 1 er los espacios de conjuro gastados tras terminar un descanso
nivel. largo.
Para ganar niveles como morteurgo, debes cumplir los Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1 er nivel infligir heridas
siguientes requisitos (además de los requisitos de multiclase de y tienes un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel
cualquier clase que tengas) disponibles, puedes lanzar infligir heridas utilizando
Inteligencia o sabiduría 15. Cualquiera que sea tu trasfondo, cualquiera de los dos espacios.
debes tener una fuerte aptitud para la magia y fuerza de Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. La columna de
voluntad para adentrarte en este oscuro arte. conjuros conocidos de la tabla de morteurgo muestra cuándo
Constitución 13. Un morteurgo debe ser lo suficientemente aprendes más conjuros de morteurgo de tu elección. El conjuro
resistente como para soportar poderosas fuerzas que elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en
nigrománticas. la columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel.
Competencia en la habilidad conocimiento arcano. Debes Cuando alcanzas el 3er nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo
tener algún conocimiento del saber arcano para comprender el conjuro de 1er o 2º nivel. Además, cuando ganas un nivel en
arte de la mortiteurgia. esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de morteurgo que
Estudio del saber de la mortiteurgia. Para comenzar tu conoces y sustituirlo por otro conjuro de la lista de conjuros de
viaje, debes descubrir una fuente de conocimientos escritos morteurgo, que también debe ser de un nivel para el que
sobre la filosofía y los orígenes de la mortiteurgia, lo que tengas espacios de conjuro.
requiere muchos meses de estudio estudiando tomos de Aptitud mágica. Elige inteligencia o sabiduría. Este atributo
filosofía skorne y prácticas ocultas, o encontrar un practicante siempre es tu aptitud mágica para tus conjuros de morteurgo.
dispuesto a enseñarte. La mayoría de los morteurgos son Así, utilizarás ese atributo siempre que un conjuro haga
skorne, reacios a compartir sus secretos con nadie más, y los referencia a tu aptitud mágica. También usarás tu modificador
muertos vivientes de Ios son protectores de sus recién de ese atributo para determinar la CD de las tiradas de
descubiertos conocimientos. Para ganarte la confianza de salvación y de ataque de los conjuros que lances.
alguien que pueda enseñarte este arte oculto, primero tendrás CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
que realizar algún servicio o tarea para demostrar tu valía. competencia + tu modificador de característica elegida
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Rasgos de clase competencia + tu modificador de característica elegida
Como morteurgo, obtienes los siguientes rasgos de clase. Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de morteurgo que figuren en tu libro de sangre y
estén marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados
Puntos de golpe estos conjuros.
Dado de golpe: 1d8 por nivel de morteurgo. Canalizador mágico. No necesitas un objeto específico para
Puntos de golpe por nivel: 1d8 (o 5) + tu modificador de usarlo como canalizador mágico para tus conjuros de
constitución por nivel de morteurgo. morteurgo. El dolor escrito en tu piel actúa como canalizador
de tus conjuros.
Lanzamiento de conjuros Multiclase. Añades todos tus niveles en la clase de morteurgo
Como estudiante de mortiteurgia, tienes un libro de sangre que cuando determinas tus espacios de conjuro totales.
contiene los conjuros que conoces. Las fórmulas rúnicas de

Lanzamiento de conjuros del morteurgo


Trucos Conjuros Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel Rasgos
conocidos conocidos 1 2 3
Mortiteurgia, lanzamiento de
1 1 2 2 - -
conjuros
2 Dominio oscuro 1 3 3 - -
3 El dolor es mi amigo 2 4 4 2 -
4 Armadura de cicatriz y hueso 2 5 4 3 -
5 Mortiteurgia mayor 3 6 4 3 2
Mortiteurgia
A 1er nivel, puedes extraer poder de las heridas y el 1er nivel
derramamiento de sangre, sacrificando temporalmente la Bendición, falsa vida, infligir heridas, orden imperiosa,
esencia vital para lanzar conjuros de forma espontánea. Si perdición, salto, zancada prodigiosa.
tienes una herramienta de derramamiento de sangre o una hoja
en la mano, puedes usar una acción adicional para causarte 2º nivel
una herida para lanzar un conjuro que conozcas con la etiqueta Auxilio, ceguera/sordera, potenciar característica, rayo
de morteurgo o de la escuela de nigromancia. No necesitas debilitador.
tener el conjuro preparado. Recibes 1d8 de daño necrótico por
cada espacio de nivel del conjuro lanzado, y tu máximo de 3er nivel
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual. Recibes este Acelerar, imponer maldición, toque vampírico.
daño antes de lanzar el conjuro, y si te hace caer inconsciente
el conjuro falla. Cualquier efecto que te impida recibir este
daño impide que esta aptitud funcione. La reducción de tus
puntos de golpe máximos dura hasta que completes un
descanso corto o largo.

Dominio oscuro
A 2º nivel, tu aptitud de manipular las energías del dolor y la
muerte te da un breve control sobre los que caen en batalla a tu
alrededor. Cuando una criatura a 12 casillas de ti cae a 0
puntos de golpe pero no muere instantáneamente, puedes usar
tu reacción para tomar el control del cuerpo roto de la criatura.
Haces que la criatura se mueva hasta su velocidad y puedes
hacer que realice un único ataque cuerpo a cuerpo. La criatura
no cae inconsciente hasta después de realizar el ataque. Si
utilizas esta aptitud sobre una criatura amistosa, ésta realiza su
primera tirada de salvación de muerte con desventaja.

El dolor es mi amigo
A 3er nivel, aprendes a manejar tu propia esencia vital como
arma en la batalla, recurriendo a tu fuerza interior para
aumentar tu considerable poder.
Cuando atacas con un arma o conjuro que causa daño
necrótico, después de tirar los dados de daño puedes gastar y
tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, reemplazando
cualquier dado en la tirada de daño con los resultados de tus
dados de golpe.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un
descanso largo.

Armadura de cicatriz y hueso


A 4º nivel, tu poder sobre la mortiteurgia te proporciona
resistencia a muchas formas mundanas de dolor y daño. Tu
cuerpo se vuelve más demacrado y tu aspecto empieza a ser
inquietante (incluso más de lo que podría ser si eres un
eldritch o un skorne). Obtienes resistencia al daño cortante,
contundente y perforante realizado por ataques no mágicos.
Además, cuando ganas un nivel de cansancio, puedes gastar
un dado de golpe para ignorar ese nivel de cansancio.

Mortiteurgia mayor
A 5º nivel, puedes usar la esencia vital de otros para alimentar
tus conjuros en lugar de sufrir el daño personalmente. Cuando
usas mortiteurgia, puedes elegir causar el daño necrótico a una
criatura objetivo indefensa o voluntaria en lugar de a ti mismo.
El objetivo sigue sufriendo una reducción de sus puntos de
golpe máximos que dura hasta que complete un descanso corto
o largo.

Conjuros de mortiteurgia
Los siguientes conjuros pueden lanzarse usando mortiteurgia y
se considera que tienen la etiqueta mortiteurgia.

Trucos (nivel 0)
Guía, piedad con los moribundos, resistencia, shillelagh.
Paladín selección. La naturaleza de los paladines ionenses es aún más
extraña, ya que era su honor y su deber proteger los cuerpos de
los últimos miembros de la Corte Divina. Virtualmente no hay
paladines de otras razas.
Aunque la Iglesia de Toruk no tiene la misma tradición de
guerreros sagrados que las fes del continente, muchos en el
Imperio de Pesadilla han jurado su fe y espada al Padre de los
Dragones. Estos individuos no forman parte de una única
orden. Muchos están motivados por su propia fe, pero algunos
están impulsados por propósitos aún más oscuros.

Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de carisma. A continuación, elige el trasfondo
“noble”.

Son respetados y bastante frecuentes en todos los reinos


humanos, excepto Cryx. Son relativamente pocos en el
Protectorado, donde son muy superados en número por los
Dechados. Los habitantes de Ios y Rhul se definen por su
relación con sus dioses. Por ello, no es de extrañar que tengan
sus propias órdenes de paladines, cuyos juramentos son tan
profundos e inflexibles como cualquiera de los que se
encuentran entre la humanidad. Sin embargo, la naturaleza de
estos juramentos es muy diferente. Los enanos ven el papel del
paladín como un defensor de las leyes dictadas por los
Grandes Padres. Son muy respetados entre los enanos, aunque
su número es relativamente escaso ya que están muy
relacionados con la nobleza y tienen un riguroso proceso de

El paladín
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos
1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentidos divinos, imponer las manos - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de conjuros, castigo
2 +2 2 - - - -
divino
3 +2 Salud divina, juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos de clase Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
Puntos de golpe especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Puntos de golpe a 1 er nivel: 10 + tu modificador por de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
constitución. elegir de nuevo un estilo de combate.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
modificador por constitución por cada nivel de paladín por alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
encima del primero. cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Competencias Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
Armadura: Todas las armaduras y escudos. propiedad “a dos manos” o “versátil”.
Armas: Armas sencillas y marciales. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
Herramientas: Ninguna. cualquier armadura.
Tiradas de salvación: Sabiduría, carisma. Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, intimidación, solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
medicina, perspicacia, persuasión y religión. tiradas de daño con esa arma.
Guerrero bendito. Aprendes dos trucos a tu elección de la
Equipo lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el para ti, y el carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos.
siguiente equipo. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno
- (a) dos armas marciales o (b) un arma marcial y un de estos trucos por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
escudo. Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver impacte
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a con un ataque a un objetivo a 1 casilla o menos de ti y no seas
cuerpo sencilla. tú, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
sacerdote. mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
- Cota de malla y un símbolo sagrado. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
Sentidos divinos casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se
puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. esconda de ti con éxito.
Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 12 casillas o objetivo que este a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa. puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de ataque. Debes estar embrazando un escudo.
cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su
identidad (el eldritch Issyen, por ejemplo). Dentro de esa Lanzamiento de conjuros
misma distancia también podrás detectar la presencia de A 2º nivel, has aprendido a emplear la magia divina mediante
cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
profanado, como con el conjuro consagrar: Puedes emplear clérigo.
este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por carisma. Preparar y lanzar conjuros. La tabla del paladín muestra de
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. cuantos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus
conjuros de paladín 1er nivel o superiores deberás invertir un
Imponer las manos espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto,
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de
criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este un nivel para el que tengas espacios.
número no supere la cantidad restante en tu reserva. De esta forma, si eres un paladín de 5º nivel, tendrás cuatro
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con un
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
imponer las manos, pero deberás gastar los puntos de golpe usando un espacio tanto de 1 er nivel como de 2º nivel. Lanzar
necesarios para todos ellos. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos un
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Estilo de combate
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a Mejora de característica
conjuros de paladín respecta, ya que su poder proviene de la Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu carisma siempre una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Además, también usarás tu modificador por carisma para Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
determinar la CD de las tiradas de salvación y de ataque de los característica por encima de 20.
conjuros de paladín que lances. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
competencia + tu modificador por carisma lugar.
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por carisma Ataque adicional
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
como canalizador mágico para los conjuros de paladín. turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Castigo divino Aura de protección


A 2º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con A 6º nivel, cuando tú o una criatura amistosa a 2 casillas o
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un
conjuro para causar daño radiante al objetivo, además del que bonificador igual a tu modificador por carisma (mínimo de +1)
ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder este
espacio de 1er nivel, más 1d8 adicionales por cada nivel por bonificador.
encima del 1º, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
1d8 si el objetivo es un infernal o muerto viviente.
Aura de coraje
Salud divina A 10º nivel, ni tú ni las criaturas amistosas a 2 casillas o
A 3 nivel, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
er

las enfermedades. consciente.


A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
Juramento sagrado
A 3er nivel pronuncias el juramento que te atará para siempre a Castigo divino mejorado
la senda del paladín. Hasta este momento has pasado A 11er nivel, estás tan bañado en el poder de la virtud que
simplemente por una fase de preparación, comprometido con todos los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo
tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. Ahora debes una fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un
elegir entre el juramento de conquista, de entrega, de gloria, de ataque cuerpo a cuerpo, este causara 1d8 de daño radiante
la corona, de la muralla, del custodio, de los antiguos, de los adicional.
edictos, del resplandor, de reclamación, de redencion, de
venganza o imperecedero. Están explicados al final de la
descripción de esta clase.
Toque purificador
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas A 14º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que
conjuros de juramento y canalizar divinidad. toques.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Conjuros de juramento finalizar un descanso largo.
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles
especificados en la descripción del juramento en cuestión. Una Juramentos sagrados
vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes comprometen con la causa de la justicia, en una lucha
preparar cada día. constante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en cuando llegas a 3er nivel, es la culminación del entrenamiento
la lista de los de paladín, para ti sí que se considerará como de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
conjuro de paladín. consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han
alcanzado el 3er nivel y pronunciado su juramento. No
Canalizar divinidad obstante, para otros esto no es más que un formalismo, un
Tu juramento te permite canalizar energía divina para sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del
alimentar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar paladín.
canalizar divinidad que tu juramento te proporciona incluye
una explicación de cómo usarla. Juramento de conquista
Cuando empleas canalizar divinidad, elige cuál de las Este juramento atrae a los paladines que buscan la gloria en la
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o batalla y y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es
largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra vez. suficiente con establecer el orden. Deben aplastar las fuerzas
Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de del caos. Los que siguen este juramento se reúnen en órdenes
salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta sombrías que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al
clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de poder bien ordenado.
tus conjuros de paladín.
Principios de conquista Conquistador invencible
Los paladines que hacen este juramento tienen los principios A 20° nivel, obtienes la aptitud de manifestar proezas
de la conquista grabados en el brazo con fuego. marciales extraordinarias durante un tiempo limitado. Como
Apaga la llama de la esperanza. No es suficiente con acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de la
derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1
aplastante que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa minuto:
para siempre. Una espada puede acabar con una vida. El - Tienes resistencia a todo el daño.
miedo puede acabar con un imperio.
Fuerza por encima de todo. Gobernarás hasta que surja uno - Cuando haces la acción de ataque en tu turno, puedes
más fuerte. En ese momento deberás volverte más poderoso y realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
enfrentarte al desafío o caerás en tu ruina. - Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan
Gobernar con puño de hierro. Una vez hayas conquistado, críticos con una tirada de 19 o 20 en el d20.
no toleres la disensión. Tu palabra es ley. Quienes la Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán que termines un descanso largo.
castigados como ejemplo para los que puedan venir.
Juramento de entrega
Conjuros de juramento Este juramento vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides,
paladín indicados. caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines
encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que
Conjuros del juramento de conquista actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se
Nivel del exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y
Conjuros
paladín algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del
3 Armadura, orden imperiosa resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este
5 Arma espiritual, inmovilizar persona juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean
9 Imponer maldición, terror los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su
13 Dominar bestia, piel pétrea propia entrega.
17 Dominar persona, nube aniquiladora
Principios de la entrega
Canalizar divinidad Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de
A 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de canalizar entrega varían, los paladines de este juramento comparten los
divinidad. siguientes principios:
Golpe guiado. Puedes usar canalizar divinidad para atacar con Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a
precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos,
puedes usar canalizar divinidad para obtener un +10 de pero con sabiduría.
bonificador de a la tirada. Puedes elegir emplear este rasgo Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una
DJ te diga si el ataque impacta o no. autoridad justa sobre ti.
Presencia de conquistador. Puedes usar canalizar divinidad Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean
para proyectar una presencia terrorífica. Como acción, puedes siempre promesas.
forzar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus
encuentren a 6 casillas de ti a hacer una tirada de salvación de hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el
sabiduría. Las que fallen quedarán asustadas de ti durante 1 bien que este en tu mano causando el menor daño posible.
minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto con un éxito. Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
Aura de conquista paladín indicados.
A 7º nivel, irradias constantemente un aura amenazante
mientras no estás incapacitado. Esta se extiende hasta 2 Conjuros del juramento de entrega
casillas desde ti en todas direcciones, pero no a través de Nivel del
cobertura completa. Conjuros
paladín
Si una criatura está asustada de ti, su velocidad se reduce a 0 3 Protección contra el bien y el mal, santuario
mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño psíquico 5 Restablecimiento menor, zona de la verdad
igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno 9 Disipar magia, señal de esperanza
dentro de ella. 13 Guardián de la fe, libertad de movimiento
A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas. 17 Comunión, golpe flamígero

Reprimenda despreciativa Canalizar divinidad


A 15° nivel, aquellos que osen atacarte serán castigados A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
psíquicamente por su audacia. Cuando una criatura te impacte divinidad.
con un ataque, sufrirá daño psíquico igual a tu modificador de Arma sagrada. Como acción, puedes usar canalizar divinidad
carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado. para imbuir de energía positiva una de las armas que estés
sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por
carisma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma
(bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz
brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más
allá. Además, si no lo era ya, el arma se convierte en mágica Conjuros del juramento de gloria
mientras dure este efecto. Nivel del
Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como Conjuros
paladín
parte de cualquier otra acción. También terminará si dejas de 3 Heroísmo, saeta guía
empuñar o llevar el arma, o si caes inconsciente. 5 Arma mágica, potenciar característica
Expulsar lo impío. Puedes utilizar canalizar divinidad e 9 Acelerar, protección contra energía
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una 13 Compulsión, libertad de movimiento
oración que condene a infernales y muertos vivientes. Todos 17 Comunión, golpe flamígero
los infernales y muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6
casillas o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
divinidad.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo
Atleta sin parangón. Como acción adicional, puedes usar
más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a
canalizar divinidad para potenciar tus capacidades atléticas.
ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
Durante los siguientes 10 minutos, tienes ventaja en las tiradas
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
de fuerza (atletismo) y destreza (acrobacia); puedes cargar,
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida
empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
la distancia de tus saltos de altura y longitud aumenta en 2
de esquivar.
casillas (esta distancia adicional cuesta movimiento de forma
normal).
Aura de entrega Castigo inspirador. Inmediatamente después de causar daño a
A 7º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o menos una criatura con tu rasgo castigo divino, puedes usar canalizar
de ti podéis ser hechizadas mientras permanezcas consciente. divinidad como acción adicional y distribuir puntos de golpe
A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas. temporales a las criaturas que elijas en un radio de 6 casillas,
incluyéndote a ti. El número total de puntos de golpe
Pureza de espíritu temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta clase, dividido
A 11er nivel, estás siempre bajo los efectos de un conjuro de entre las criaturas elegidas como quieras.
protección contra el bien y el mal.
Aura de celeridad
Halo sagrado A 7º nivel, irradias un aura que os confiere a ti y a tus
A 20º nivel, puedes, como acción, emanar un aura de luz solar. compañeros una velocidad sobrenatural, lo que os permite
Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 6 casillas atravesar velozmente el campo de batalla en formación. Tu
y luz tenue 6 casillas más allá. Cuando una criatura enemiga velocidad caminando aumenta en 2 casillas. Además, si no
empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño estás incapacitado, la velocidad caminando de cualquier aliado
radiante. que comience su turno a menos de 1 casilla de ti aumenta en 2
Además, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las casillas hasta el final de ese turno.
tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por A 18º nivel en esta clase, el alcance del aura aumenta a 2
infernales o muertos vivientes. casillas.
Una vez utilizado este rasgo deberás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez. Defensa gloriosa
A 15º nivel, puedes convertir la defensa en un ataque súbito.
Juramento de gloria Si una tirada de ataque os impacta a ti o a otra criatura que
Los paladines que hacen este juramento creen que ellos y sus puedas ver a 2 casillas o menos de ti, puedes usar tu reacción
compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante para sumar un bonificador a la CA del objetivo contra ese
actos de heroísmo. Se entrenan con diligencia y animan a sus ataque, lo que podría hacer que falle. El bonificador es igual a
compañeros para que estén preparados cuando los llame el tu modificador de carisma (mínimo de +1). Si el ataque falla,
destino. puedes hacer un ataque con arma contra el atacante como parte
de esta reacción, siempre que el atacante esté al alcance de tu
Principios de gloria arma.
Los principios de este juramento impulsan a un paladín a Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de
consumar hazañas gloriosas con la esperanza de pasar a la carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos tras
historia. finalizar un descanso largo.
Disciplina tu alma. Deberás hacer acopio de disciplina para
superar los defectos que podrían socavar tu gloria y la de tus Leyenda viviente
compañeros. A 20º nivel, puedes fortalecerte con las leyendas, ya sean
Entrena tu cuerpo. Como la piedra en bruto, tu cuerpo se verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción
debe labrar para alcanzar su máximo potencial. adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
Los actos valen más que las palabras. Que te conozcan por - Estás bendecido con una presencia sobrenatural,
tus gestas gloriosas, no por tus palabras. ganando ventaja en todas las tiradas de carisma.
No raquees ante la adversidad. Afronta las dificultades con - Una vez en cada uno de tus turnos, si fallas un ataque
valor y anima a tus aliados a afrontarlas contigo. con arma, puedes hacer que impacte.
- Si fallas una tirada de salvación, puedes usar tu
Conjuros de juramento reacción para repetirla. Debes utilizar esta nueva
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de tirada.
paladín indicados.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta hace que esa criatura no reciba daño. Tu recibes el daño en su
que termines un descanso largo, a menos que gastes un lugar, y dicho daño no puede ser reducido ni evitado de
espacio de conjuro de 5º nivel para volver a usarlo. ninguna manera.
Juramento de la corona Espíritu inflexible
Este juramento está dedicado a los ideales de civilización, ya A 15º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un evitar ser aturdido o paralizado.
soberano o del servicio a un dio de la ley y el gobierno. Los
paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la Campeón glorificado
sociedad y, en concreto, a las leyes justas que la mantienen A 20º nivel, tu presencia en el campo de batalla es una
unida. Son los guardianes vigilantes de los muros, que se inspiración para los dedicados a tu causa. Puedes usar tu
enfrentan a las olas caóticas de barbarie que amenazan con acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 hora:
destruir todo lo que la civilización ha construido. Los - Tienes resistencia al daño contundente, cortante y
paladines que hacen este juramento a menudo son miembros perforante de armas no mágicas.
de una orden de caballería en servicio a una nación o un - Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación
soberano y hacen el juramento como parte de la admisión a las contra muerte cuando estén a 6 casillas o menos de ti.
filas de la orden. - Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación
de sabiduría cuando estén a 6 casillas o menos de ti.
Principios de la corona Este efecto se acaba si te incapacitan o mueres. Una vez
Los principios de este juramento a menudo los determina el utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
monarca al que se hace el juramento, pero se suelen enfatizar poder volver a usarlo.
estos principios.
Lealtad. Tu palabra es tu compromiso. Sin lealtad, los Juramento de la muralla
juramentos y las leyes no tienen sentido.
Ley. La ley es primordial. Es la argamasa que une las piedras
de la civilización y se debe respetar.
Responsabilidad. Debes enfrentarte a las consecuencias de
tus actos. Eres responsable de cumplir con tus deberes y
obligaciones.
Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo necesario por el bien
del orden, incluso con todo en contra. Si no haces nada, ¿quién
lo hará?

Conjuros de juramento Estos paladines son defensores incondicionales de las masas


Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de fieles. Priorizan la piedad y la protección de los inocentes y
paladín indicados. son capaces de convertirse en la encarnación física de la
voluntad de su dios para proteger a su rebaño. Enfundados en
Conjuros del juramento de la corona pesadas armaduras y entrenados para resistir a cualquier
Nivel del enemigo, estos devotos guerreros han perfeccionado sus
Conjuros
paladín cuerpos hasta convertirlos en armas vivientes irrompibles
3 Duelo forzado, orden imperiosa durante años de intenso entrenamiento. La organización más
5 Vínculo protector, zona de la verdad conocida de paladines con este juramento es la Orden de la
9 Aura de vitalidad, espíritus guardianes Muralla en el Protectorado de Menoth. Esta orden ha servido a
13 Destierro, guardián de la fe la humanidad desde que se revelaron las primeras palabras del
17 Circulo de poder, geas Canon de la Ley Verdadera. Su dedicación a la gente común
del Protectorado los enfrenta a menudo con los despiadados
Canalizar divinidad escrutadores, que prefieren castigar a los descarriados con
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar tortura y muerte antes que guiarlos de vuelta al camino del
divinidad. Creador.
Cambio de rumbo. Como acción adicional, puedes levantar la
moral de las criaturas heridas usando canalizar divinidad. Principios de la muralla
Todas las criaturas que escojas, puedan escucharte y estén a Los paladines que hacen este juramento juran proteger a los
menos de 6 casillas de ti recuperan hasta 1d6 + tu modificador fieles inocentes de su deidad.
de carisma (mínimo 1) puntos de golpe si tienen la mitad de Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y
sus puntos de golpe máximos o menos. castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra
Desafío del campeón. Pronuncias un desafío que obliga a misericordia a tus enemigos, pero modérala con sabiduría.
otras criaturas a luchar contigo. Todas las criaturas que Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del
escojas, puedas ver y estén a menos de 6 casillas de ti deben mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu
realizar una tirada de salvación de sabiduría. Con un fallo, la puro.
criatura no se podrá mover por voluntad propia a más de 6 Protección. Eres el santuario de los inocentes y detrás de tu
casillas de ti. El efecto deja de afectar a la criatura si te escudo pueden encontrar un respiro. Cada vida que se pierde
incapacitan, mueres o si la criatura es movida a más de 6 bajo tu vigilancia es una falta al deber y debe ser expiada.
casillas de ti. Vigilancia. Las amenazas a las que te enfrentas son astutas,
poderosas y subversivas. Mantente siempre alerta ante su
Lealtad divina corrupción.
A 7º nivel, cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o
menos de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para sustituir Conjuros de juramento
mágicamente tu salud por la de la criatura objetivo, lo que
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de sin vigilancia. Un paladín que hace este juramento jura
paladín indicados. permanecer en defensa de su carga hasta el final. Plenamente
conscientes del precio que se pagará en caso de fallar en su
deber, a estas órdenes de custodios se les suele encomendar la
Conjuros del juramento de la muralla defensa de los lugares más sagrados, pero también se les
Nivel del paladín Conjuros puede encontrar salvaguardando un alma particular o un objeto
3 Represalia, santuario de importancia significativa.
5 Calmar emociones, sacrosanto
9 Baluarte, espíritus guardianes Principios del custodio
13 Piel pétrea, vengador sagrado Los custodios tienen el deber de defender sus cargas a toda
17 Muro de piedra, someter costa. No pondrán en peligro de forma voluntaria sus cargas y
se sacrificarán (y a cualquiera que sea necesario) para
Canalizar divinidad garantizar la seguridad de aquellos a los que han jurado
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar proteger. Todos los que se someten a este juramento
er

divinidad. comparten estos principios.


Postura de piedra y mortero. Como acción, puedes adoptar Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
una postura marcial inquebrantable potenciada por el poder protege a los que tienes a tu cargo y obedece a quienes tienen
divino de tu dios. Obtienes un +5 de bonificador a la CA. justa autoridad sobre ti.
Puedes permanecer en esta postura hasta 1 hora o hasta que te Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo que hay que hacer por
muevas, seas derribado o incapacitado. el bien del orden, incluso frente a probabilidades abrumadoras.
Venganza justa. Cuando una criatura amistosa en un radio de Si no actúas tú, ¿quién lo hará?
6 casillas de ti es dañada por el ataque de una criatura Vigilancia. Las amenazas a tu carga son astutas, poderosas y
enemiga, puedes usar tu reacción para responder con sagrada subversivas. Mantente siempre alerta ante su corrupción.
indignación. Cuando lo haces, obtienes un +2 de bonificador a
las tiradas de ataque y daño realizadas con armas cuerpo a Conjuros de juramento
cuerpo durante 1 minuto. Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Aura de vigilancia
A 7º nivel, tú y las criaturas amigas en un radio de 2 casillas Conjuros del juramento del custodio
no podéis ser sorprendidos en combate y ganáis un bonificador Nivel del
Conjuros
a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de carisma. paladín
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas. 3 Alarma, escudo
5 Arma espiritual, localizar objeto
Martirio 9 Convocar guardián, glifo custodio
A 15º nivel, puedes absorber el daño infligido a otros. 13 Libertad de movimiento, mastín fiel
Cualquier herida absorbida de este modo aparecerá en ti 17 Consagrar, golpe de viento de acero
aproximadamente en el lugar donde fue golpeado el objetivo
original. Cuando una criatura amistosa en un radio de 6 Canalizar divinidad
casillas de ti es dañada, puedes usar tu reacción para absorber A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
cualquier cantidad de daño causado por el ataque. Divide el divinidad.
daño entre tú y la criatura amistosa de la forma que elijas, Fuerza de convicción. Nada te apartará de tu deber. Como
incluso si esto te incapacita o te mata. acción adicional, puedes usar tu canalizar divinidad para
La cantidad de daño que se puede absorber se determina fortalecer tu determinación o la de tus aliados. Durante 1
después de calcular cualquier resistencia o vulnerabilidad de la minuto, tú y tus aliados a 3 casillas tenéis ventaja en las tiradas
tirada de daño original. Este rasgo no transfiere ningún otro de salvación de inteligencia, sabiduría o carisma a tu elección.
efecto que acompañe al daño, y el daño que absorbas no puede La última línea. Tu convicción te sostiene e inspira a los
reducirse de ninguna manera. aliados cercanos a mantenerse firmes. Como reacción, cuando
Si absorbes algún daño de esta manera, puedes asumir tú o una criatura amistosa a 2 casillas de ti cae a 0 puntos de
inmediatamente la postura de piedra y mortero sin usar una golpe por un ataque enemigo pero no muere, puedes usar
acción o gastar uno de tus usos de canalizar divinidad. Una canalizar divinidad para que esa criatura caiga a 1 punto de
vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que golpe en su lugar. Hasta el comienzo de su siguiente turno, esa
termines un descanso largo. criatura también gana un bonificador a la CA igual a tu
modificador de carisma (mínimo 1).
Irrompible
A 20º nivel, puedes volverte tan inexpugnable como un muro Aura de defensa
de piedra. Como acción adicional, puedes ganar inmunidad alA 7º nivel, tus ejercicios de entrenamiento te han enseñado a
daño no mágico contundente, cortante y perforante hasta el protegerte a ti y a tus aliados contra una variedad de ataques y
comienzo de tu siguiente turno. Puedes utilizar este rasgo una
coordinar tus esfuerzos con los de tus aliados. Como acción
cantidad de veces igual a tu modificador de constitución adicional, puedes elegir una criatura amistosa a 2 casillas de ti.
(mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar
Tú y la criatura elegida ganáis resistencia al daño contundente,
un descanso largo. cortante o perforante (a tu elección) de ataques no mágicos.
Debes llevar una armadura pesada para obtener este beneficio.
Este efecto dura 1 minuto o hasta que tú y la criatura elegida
dejéis de estar a 2 casillas de distancia. Puedes emplear este
Juramento del custodio rasgo tantas veces como tu modificador de carisma (mínimo
Algunas cosas son demasiado puras, demasiado preciosas, una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso
demasiado importantes o demasiado peligrosas para dejarlas largo.
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas. Canalizar divinidad
Además, ya no necesitas elegir un tipo de daño. Tú y la A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
criatura elegida ganáis resistencia al daño contundente, divinidad.
cortante y perforante de los ataques no mágicos. Ira de la naturaleza. Puedes utilizar tu canalizar divinidad
para invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo.
Resolución inquebrantable Como acción, puedes hacer que aparezcan enredaderas
A 15º nivel, tu dedicación al deber es inquebrantable. No espectrales y se abalancen sobre una criatura a 2 casillas o
puedes ser hechizado y la magia no puede hacerte dormir. menos de ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en
También tienes ventaja en las tiradas de salvación de una tirada de salvación de fuerza o destreza (a su elección) o
sabiduría. estará apresado. Mientras permanezca apresada por las
enredaderas, la criatura puede repetir la tirada de salvación al
Inexorable final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera de su
A 20º nivel, la fuerza de tu convicción es tal que la idea de que prisión y las enredaderas se desvanecen.
tu oponente se resista a tu asalto es completamente Expulsar infieles. Puedes usar canalizar divinidad para
impensable. Como acción adicional, puedes elegir una criatura pronunciar palabras ancestrales, que causan dolor a los
que puedas ver. Cuando impactas a esa criatura con un ataque infernales y lóbregos que las escuchan. Como acción, puedes
cuerpo a cuerpo, cualquier inmunidad al daño se trata como mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y lóbregos a
resistencia al daño, y cualquier resistencia al daño se ignora. 6 casillas o menos de ti que puedan oírte deben realizar una
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta tirada de salvación de sabiduría. Si el objetivo falla su tirada
que termines un descanso largo. de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir
daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo
Juramento de los antiguos más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a
Este juramento es tan antiguo como los elfos y los rituales de ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
los druidas. Los paladines que pronuncian este juramento se será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
alinean con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida
oscuridad. Pero lo hacen porque aman las cosas bellas y moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
capaces de dar vida del mundo, y no necesariamente porque de esquivar. Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto
crean en principios como el honor, el valor o la justicia. tras una ilusión, cambio de forma u otro efecto similar, este es
Adornan su armadura y sus prendas con imágenes que revelado mientras el objetivo permanezca expulsado.
representan seres capaces de crecer, como hojas, astas o flores,
para reflejar su compromiso con el cuidado de la vida y la luz
en el mundo. Aura de salvaguarda
A 7º nivel, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto
que ha formado una protección sobrenatural. Tanto tu como
Principios de los antiguos las criaturas amistosas a 2 casillas o menos de ti tenéis
Los principios del Juramento de los antiguos han sido resistencia al daño proveniente de conjuros.
preservados durante incontables siglos. Este juramento A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
enfatiza el bien por encima de cualquier otra cosa, sin
preocuparse por la ley o el caos. Sus cuatro principios
fundamentales son sencillos. Centinela imperecedero
Cobija la luz. Debes montar guardia allá donde haya bondad, A 15º nivel, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero
belleza, amor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos. Debes no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de
montar guardia allá donde la vida florezca, pues existen golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un
fuerzas que anhelan volverla estéril. descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. Además,
Conserva tu propia luz. Regocíjate con la canción y la risa, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la vejez y no
la belleza y el arte. Si dejas morir la luz de tu corazón, no puedes envejecer por medias mágicos.
tendrás forma alguna de preservar la del resto del mundo.
Prende la luz. Debes prender la luz de la esperanza en el Campeón ancestral
mundo a través de tus actos de caridad, bondad y perdón, A 20º nivel puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la
haciendo retroceder al desespero. naturaleza, tornando una apariencia de tu elección. Por
Sé la luz. Conviértete en un faro para todos aquellos que viven ejemplo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una
en la desesperación. Permite que la luz de tu alegría y tu coraje textura parecida a la corteza de un árbol, tu pelo podría mutar
se deje ver a través de tus obras. en hojas o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena
como la de un león. Puedes usar tu acción para llevar a cabo
Conjuros de juramento esta transformación.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de Obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
paladín indicados. - Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10
puntos de golpe.
- Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo
Conjuros del juramento de los antiguos
de lanzamiento de 1 acción empleando únicamente
Nivel del
Conjuros una acción adicional.
paladín
- Las criaturas enemigas a 2 casillas o menos de ti
3 Golpe apresador, hablar con los animales
tienen desventaja en las tiradas de salvación hechas
5 Paso brumoso, rayo de luna contra tus conjuros de paladín o tus opciones de
9 Crecimiento vegetal, protección contra energía canalizar divinidad.
13 Piel pétrea, tormenta de hielo Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
17 Comunión con la naturaleza, paso arbóreo largo para poder volver a usarlo otra vez.
9 Aprisionamiento, don de lenguas
13 Mastín fiel, muro de los decretos
17 Escudriñar, lanza axiomática

Juramento de los edictos Canalizar divinidad


A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Intuición divina. Como acción adicional, imbuyes tu sentido
divino con magia capaz de detectar actividades criminales
durante 1 hora. Cuando usas sentido divino, además de las
criaturas normales que detectas, también conoces la ubicación
de cualquier criatura sensible que haya infringido una ley en
las últimas 24 horas. Sabes el tipo de crimen que se ha
cometido, qué leyes se han infringido y el texto completo de
esas leyes, pero no conoces la identidad del infractor. Dentro
Los paladines que hacen este juramento son ejecutores de las del radio de sentido divino, también detectas la presencia de
antiguas leyes, códigos y protocolos decretados por su deidad. cualquier objeto utilizado en el crimen, como el arma
Estos guerreros divinos no se ocupan de la interpretación de la homicida o las herramientas de los ladrones.
ley ni de su disposición ética o moral. El hecho de que un Grilletes de penitencia. Como acción, puedes manifestar
código sea "bueno" o "malo" o "correcto" o "incorrecto" tiene cadenas de energía divina para atrapar a una criatura a 6
poca importancia para ellos, ya que se centran únicamente en casillas que puedas ver. La criatura debe tener éxito en una
garantizar el cumplimiento de la antigua ley. Las leyes tirada de salvación de sabiduría o quedar atrapada por las
modernas cambian con los nuevos reyes, reinas y naciones; cadenas durante 1 minuto. Una criatura atrapada por las
por ello, estos paladines no las tienen en tan alta estima. Para cadenas puede usar su acción para hacer una tirada de
ellos, las leyes antiguas son inmutables y una conexión sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro, liberándose si
sagrada con su deidad que debe ser preservada a toda costa. tiene éxito. Las criaturas que hayan roto una de las leyes de tu
El grupo más numeroso de paladines que han prestado este deidad en las últimas 24 horas tienen desventaja en las tiradas
juramento son los jueces de la Asamblea de Rhul. Las leyes de salvación de sabiduría y en tiradas de sabiduría contra este
originales de la sociedad enana, conocidas como Edictos, efecto.
fueron establecidas por los Grandes Padres, los antiguos
progenitores que se han alzado como semidioses del pueblo Aura de rigor
enano. Estos Edictos son interpretados por leyes que han sido A 7º nivel, tú y las criaturas amistosas a 2 casillas de ti tenéis
recogidas en una enorme serie de documentos conocidos como ventaja en las tiradas de agarrar. Además, cuando tú o una
el Códice. La Asamblea Rhúlica pasa gran parte de su tiempo criatura amistosa a 2 casillas lanzáis un conjuro que
en debates y negociaciones, creando leyes para interpretar los restringiría a una criatura hostil, la CD de salvación del
diversos Edictos en juicios más detallados y situacionales. conjuro aumenta en 2.
Estas leyes se revisan y modifican con los tiempos, pero A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
cuando hay un conflicto, el Edicto original siempre tiene
prioridad. Son estos Edictos originales los que los jueces de la
Asamblea preservan y hacen cumplir a toda costa.
Decreto de juicio
A 15º nivel, como acción, puedes condenar a una criatura
hostil a 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe tener éxito
Principios de los edictos en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
Los paladines que se comprometen con este juramento juran salvación de conjuro o ser afectado por el efecto elegido
defender y hacer cumplir las antiguas leyes de su deidad. durante su duración. Puedes emplear este rasgo tantas veces
Comparten los siguientes principios. como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
Autoridad. Tus acciones son irrefutables. No proteges ni Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
dañas a los demás para obtener un beneficio personal o una Cuando condenas a una criatura, eliges uno de los siguientes
agenda mortal efímera. Simplemente actúas en armonía con efectos.
los decretos divinos y te aseguras de que los demás vivan sus Condenar acciones. El objetivo sufre un -2 de penalización a
vidas con el mismo criterio. las tiradas de ataque y daño. Además, el objetivo tiene
Ley. Entiendes la diferencia entre las leyes de los mortales y desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza.
las leyes de los dioses. Las leyes mortales que entran en Este efecto dura 1 minuto.
conflicto con las leyes divinas deben ser ignoradas. Cuando se Condenar palabras. El objetivo sufre un -2 de penalización a
infringe una ley divina, los individuos responsables deben ser su CD de salvación de conjuro durante 1 minuto. Además,
castigados según lo decretado por la ley divina para tales durante 24 horas, el objetivo olvida cómo hablar, leer y
transgresiones. escribir el idioma que habló por última vez.
Condenar pensamientos. El objetivo no puede hacer
Conjuros de juramento reacciones durante 1 minuto. Además, el objetivo te tiene
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de miedo durante 1 minuto o hasta que termine su turno a más de
paladín indicados. 20 casillas de distancia de ti.

Conjuros del juramento de los edictos Palabra final


Nivel del A 20º nivel, puedes citar la ley sagrada para reprender a los
Conjuros
paladín criminales con suficiente fuerza divina como para aplastar sus
3 Identificar, libertad bajo palabra espíritus. Cuando una criatura rompe una de las leyes de tu
5 Cerradura arcana, confesar deidad, está en el acto de romper dicha ley, o debate la
aplicación e interpretación de dicha ley contigo, puedes usar tu 5 Arma espiritual, perforaconjuros
reacción para lanzar una palabra de poder: aturdir dirigida a 9 Ráfaga solar, señal de esperanza
esa criatura. Si la ley infringida o que se está infringiendo es Contener muertos vivientes, libertad de
herética a tu deidad, como quemar uno de los templos de la 13
movimiento
deidad o matar a un miembro de alto rango del clero de la 17 Consagrar, purificación
deidad, puedes lanzar la palabra de poder: matar en su lugar. Canalizar divinidad
No puedes usar este rasgo para lanzar palabra de poder: matar A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
durante un debate, sin importar lo herético que sea el divinidad.
argumento. Bendición de la pureza. Como acción adicional, pronuncias
Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta una bendición de purificación y limpias cualquier conjuro
que termines un descanso largo. mantenido por tus enemigos. Cada criatura enemiga en un
radio de 6 casillas de ti que se esté concentrando en un conjuro
Juramento del resplandor debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
contra tu CD de salvación de conjuros para mantener la
concentración. Esta tirada se hace con desventaja.
Condenar a los muertos vivientes. Como acción, muestras tu
símbolo sagrado y gritas una oración de batalla condenando a
los muertos vivientes. Cada muerto viviente en un radio de 6
casillas que pueda verte u oírte debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Si la criatura falla, queda aturdida y
derribada hasta el final de tu siguiente turno.

Aura de resplandor
Estos paladines son faros brillantes de esperanza que han A 7º nivel, los infernales, lóbregos y muertos vivientes en un
jurado mantener a raya la oscuridad. Valoran la paz, pero radio de 2 casillas de ti tienen desventaja en las tiradas de
saben muy bien que algunos conflictos sólo pueden resolverse ataque, de salvación de sabiduría y de salvación de carisma.
con el derramamiento de sangre. Siguiendo un estricto código A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
de conducta honorable en el campo de batalla, se aferran a la
convicción de que la guerra no excusa la depravación y que la
victoria no excusa la inmoralidad. Garantizar el correcto
Ritos finales
entierro de los muertos es uno de sus deberes sagrados y A 15º nivel, puedes usar una acción adicional para marcar a un
tienen el mismo cuidado con los cadáveres de compañeros y infernal, lóbrego o muerto viviente que puedas ver en un radio
enemigos por igual. Los muertos vivientes son una afrenta a de 12 casillas de ti durante 1 minuto. Mientras el objetivo esté
todo lo que estos benditos campeones representan y no se marcado, le causas 1d10 puntos de daño radiante adicionales
detendrán ante nada para dar descanso eterno a los muertos cada vez que lo impactes con un ataque con arma. Si el
ambulantes y otros espíritus inquietos. objetivo cae a 0 puntos de golpe mientras está marcado, su
Quizá el más famoso de estos tipos de paladines sean los forma corpórea explota en un estallido de energía radiante con
Caballeros Precursores de Cygnar, que siguen las virtudes un radio de 3 casillas centrado en el objetivo. Las criaturas
enseñadas por el dios guerrero-filósofo Morrow y sus humanoides amigas en el radio del estallido recuperan un
ascendientes marciales. Aunque Morrow es adorado en todo número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de
Immoren Occidental, los Precursores son una orden netamente carisma. Las criaturas muertas vivientes en el radio de
cygnarita. Originalmente santificados en los terrenos sagrados estallido reciben un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador
de la Catedral de la Archicorte de Caspia, ocupan un número de carisma.
de monasterios de fortalezas lejanas en todo el reino. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de carisma (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.
Principios de la purificación
Un paladín que hace este juramento jura mostrar compasión en Luz eterna
la batalla, luchar por la paz y erradicar la amenaza de los no A 20º nivel, tu espíritu divino irradia con tal intensidad que la
muertos. magia corrupta se marchita en tu presencia. Tú y las criaturas
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y amistosas en un radio de 6 casillas de ti recibís la mitad del
castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra piedad daño de los conjuros de nigromancia y del daño causado por
con tus enemigos, pero modérala con sabiduría. infernales, lóbregos y muertos vivientes. Además, los
Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del infernales y muertos vivientes que comiencen su turno a
mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu menos de 1 casilla de ti reciben un daño radiante igual a tu
puro. modificador de carisma.
Pureza. Eres la luz purificadora que vence lo sucio e impuro.
No tolerarás la corrupción de los inocentes, ni en la vida ni en
la muerte. Juramento de Reclamación

Conjuros de juramento La Orden de los Reclamadores


Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de Desde los albores del Protectorado, un grupo inusual de
paladín indicados. sacerdotes se ha distinguido del resto: los Reclamadores. No
cabe duda de que forman parte del Templo, pero su ubicación
dentro de la jerarquía no está codificada con precisión ni
Conjuros del juramento del resplandor
reciben formación en el Liceo como los demás sacerdotes. Los
Nivel del
Conjuros miembros de la Orden de los Reclamadores sienten una
paladín
vocación única de renunciar a sus identidades y convertirse en
3 Exorcismo, saeta guía
extensiones de la voluntad de Menoth. Sus responsabilidades debe convertirse en cenizas y humo para que Menoth pueda
se relacionan únicamente con el paso de las almas menitas aspirar su alma y exhalarla en su ejército, los reclamadores
entre Caen y Urcaen en ritos funerarios especiales. responden a la llamada sin falta. Cómo se reconoce qué alma
Los Reclamadores renuncian a su conexión con la humanidad debe ser reclamada es un enigma y, debido a su estricto código
de una forma aún más extrema y marcada que los de silencio, rara vez se cuestiona cómo se eligen las almas; se
escrutadores. Cada uno se pone una máscara de hierro que se atribuye nada menos que a la voluntad de Menoth.
dice que es una tumba para sus pensamientos que les permite Los reclamadores están totalmente impregnados de misterio.
oír la voz de Menoth. Además, hacen un voto de silencio Como no hablan y suelen abstenerse de escribir, la
absoluto tras pronunciar el Juramento del Último Aliento del comunicación con ellos puede ser difícil, aunque algunos
Reclamador, una promesa de enviar las almas elegidas por el transmiten el significado con un gesto. También hay ocasiones
Legislador a Urcaen en alas de llamas y ceniza. Los en las que los fieles se han sentido obligados a ayudar a un
Reclamadores renuncian a sus nombres, se divorcian de reclamador por razones que no comprenden del todo. En la
cualquier contacto con la familia y no tienen verdaderos batalla, los reclamadores suelen unirse a turbas desordenadas
amigos, aunque trabajarán junto a otros del Templo. Parecen pero unidas de fanáticos que toman las armas para ayudarles.
carecer por completo de emociones humanas, tanto por una Además, a veces poseen la capacidad de controlar siervos de
cuestión de disciplina como por una consecuencia inevitable guerra en el campo de batalla mediante gestos y porte. No
de su vocación. Convertirse en reclamador no es una elección, siempre está claro cómo dan a conocer sus instrucciones, pero
sino una verdadera vocación divina. El puesto exige un los "siervos" las acatan.
sacrificio absoluto de uno mismo, el abandono de las
comodidades del mundo y la aceptación de una vida de El Testamento de Menoth
simplicidad ascética y deber. Los Reclamadores pueden surgir Reconocido desde hace tiempo como el alto reclamador de la
en cualquier momento, incluso entre el clero regular, que orden, el individuo conocido como el Testamento de Menoth
renuncia a su rango y responsabilidades anteriores. Todas las es una figura que ya se ha convertido en leyenda. Se cree que
demás consideraciones se abandonan cuando el individuo que oye la voz del Creador con mayor claridad que todos los
escucha la llamada busca al miembro más cercano de esta demás reclamadores, y sus actos sugieren que es cierto.
orden. La marca de este cambio es evidente para cualquiera Poseedor del talento de un lanzador de guerra, ha marchado en
que haya pasado por él, y aquellos que responden a la llamada silencio a la batalla contra los enemigos de la fe durante
son reconocidos e iniciados en ceremonias que sólo conocen décadas.
los miembros de la Orden de los Reclamadores. A diferencia Poco después de que el Jerarca Voyle emitiera la llamada que
de las otras órdenes del Templo que solicitan patrocinio o desencadenó la Gran Cruzada, el Testamento se adentró solo
eligen cuidadosamente a sus miembros, los Reclamadores en los páramos desérticos y entró en Urcaen. Regresó con el
tienen una invitación abierta a cualquier fiel dispuesto a Omegus, una piedra sagrada traída de la Ciudad del Hombre
recorrer el "camino de ceniza". Muy pocos menitas son en Urcaen e inscrita con las palabras de Menoth. En los meses
llamados a ser Reclamadores, y aún menos recorren el camino siguientes, el Testamento se unió al Heraldo en la batalla y
de ceniza. protegió su alma antes de presenciar su resurrección.
Debido a que los reclamadores son tocados por la mano de Acompañó al Heraldo durante muchos años y estuvo presente
Menoth, están fuera de la jerarquía y estructura del Templo. con ella en la Batalla de Baluarte de los Túmulos contra las
Los miembros de la orden no responden ante superiores ni enormes fuerzas de los infernales.
mandan subordinados, ya que todos son guiados directamente
por el Creador. Los clérigos no interfieren en el trabajo de los El Altar del Reclamador
reclamadores ni se les pide que ejecuten tareas adicionales. Sin Una alta y sombría aguja de granito ennegrecido por el hollín
embargo, a veces prestan sus habilidades a las fuerzas en la ciudad de Imer, es el lugar de nacimiento del camino
militares del Protectorado para promulgar la voluntad de sagrado de todo reclamador y la tumba de sus últimas
Menoth en el campo de batalla. Se ocupan de las necesidades palabras. Todos los fieles que acuden a la llamada para unirse
de los muertos, asegurándose de que las almas sean a los temibles reclamadores peregrinan al Altar del
conducidas rápidamente a la Ciudad del Hombre. Reclamador, donde los futuros reclamadores prestan el
Cada reclamador lleva docenas de simples menofijos de poderoso y vinculante Juramento del Último Aliento del
hierro. Cada vez que entrega un alma al Creador, marca el Reclamador y se enfundan las oscuras vestiduras de la Orden
lugar con uno de estos iconos. Tras las enormes batallas de los de los Reclamadores. Es un lugar solemne y estéril, lleno de
últimos tiempos, los supervivientes pueden contemplar una dormitorios y salas selladas. Nadie puede cruzar sus puertas
llanura cubierta de cadáveres y los pequeños menofijos que sin el consentimiento del Alto Reclamador, salvo aquellos que
significan la reclamación. Muchos agradecen la visión, pero lleven la bendición de un jerarca o de todo el Sínodo. Se
algunos temen que el aumento de la aparición en tiempos de desconoce cuántos reclamadores llaman hogar al Altar o
guerra de estos silenciosos barqueros anuncie cambios más cuántos han salido al extranjero para reclamar almas para el
oscuros por venir y que las almas de los muertos se estén Legislador.
convirtiendo en una mercancía que se utilizará en este plano Hay rumores en torno al Altar sobre guerreros secretos que
para cumplir alguna profecía olvidada. viven en su silencio sepulcral o sobre oscuros guerreros
En raras ocasiones, los reclamadores oirán la voz del Creador ocultos en los subniveles, bendecidos por el Alto Reclamador
ordenándoles que maten a otro y lleven un alma a Urcaen. para que estén preparados para el Fin de los Tiempos. Aunque
Tales mandatos directos suelen interpretarse como que el misterio rodea a la Orden de los Reclamadores y su sombría
Menoth reclama un alma por sus propias e inescrutables fortaleza, una cosa sigue siendo cierta: aquellos que se
razones. Sin embargo, también se sabe que el Creador pide la encuentran a la oscura sombra de la aguja negra rezan una
muerte de un enemigo de la fe. A veces se encarga a los oración tras otra pidiendo perdón, para que no se abran las
reclamadores que reclamen las almas de clérigos o de otras puertas y puedan ser reclamados.
personas de gran fe, y si actúan siguiendo la voluntad de
Menoth, poco se puede hacer para rebatirles. No sienten La Orden de los Reclamadores durante la Reclamación
compasión ni remordimiento por sus acciones. Cuando alguien
Los reclamadores fueron quizá los soldados más críticos en el
frente del Protectorado durante la guerra infernal. Su aptitud Competencias adicionales
para escudar y guiar las almas de los difuntos negó a los A 3er nivel, obtienes competencia con los siervos de vapor y
infernales sus premios. Y aunque el Protectorado sufrió aprendes un lenguaje de señales, una forma silenciosa de
pérdidas tan grandes como cualquier otra nación de Immoren comunicación que emplea gestos, para comunicarte. Los
Occidental, los infernales se cobraron allí una fracción de las demás miembros de una compañía de aventureros de la que
almas que se llevaron en otros lugares. formes parte pueden entender tu lenguaje de señales al estar
Esto llevó a los infernales a atacar específicamente a los expuestos a él.
reclamadores durante la batalla. Eliminando a estas figuras
entrometidas, podrían cosechar las almas que ansiaban. Pero Canalizar divinidad
los soldados de los fieles respondieron del mismo modo, A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
protegiendo a cada reclamador y llegando incluso a sacrificar divinidad.
sus vidas si eso significaba mantener a un reclamador en el Guardián del alma. Puedes usar canalizar divinidad para
campo de batalla. A pesar de estos heroicos esfuerzos de preservar y guiar las almas de los caídos. Como reacción,
intervención, el número de miembros de la orden se redujo a cuando un humanoide que puedas ver muere a 6 casillas,
una fracción de su fuerza en los Reinos de Hierro. En el puedes llamar a su alma y apoderarte de ella.
Protectorado sólo quedaron unos cientos de reclamadores tras Puedes retener un número máximo de almas igual a tu
la Batalla de Baluarte de los Túmulos, y otras comunidades bonificador por competencia. Puedes retener un alma hasta 24
menitas sufrieron pérdidas similares. En los años transcurridos horas, tras las cuales el alma pasa al reino de los espíritus.
desde entonces, muchos de los que permanecieron en el Como acción adicional, puedes guiar un alma que lleves al
Protectorado han sentido la llamada a esta orden, pero reino de los espíritus. Cuando lo haces, el espíritu te
reconstruir su número llevará generaciones. proporciona una oleada de energía espiritual. Elige una de las
Aunque no preservaron las vidas de los que estaban en el siguientes:
campo de batalla, al salvaguardar sus almas, los reclamadores - Recuperas un espacio de conjuro gastado.
hicieron crecer las filas de los fieles en la Ciudad del Hombre - Realizas un castigo divino sin gastar un espacio de
de Urcaen y mermaron la fuerza de la Orden Nonokrion. Este conjuro antes del inicio de tu siguiente turno.
agotamiento de la reserva de almas de los infernales condujo, Susurros del creador. Como acción adicional, escuchas los
materialmente aunque de forma algo indirecta, a la victoria de susurros del Creador que te guían hacia la destrucción de una
los Reinos de Hierro en Baluarte de los Túmulos y a la victoria criatura que puedas ver a 6 casillas. Durante 1 minuto, añades
definitiva sobre los infernales en Caen. tu modificador de carisma a las tiradas de daño con arma
hechas contra esa criatura (mínimo de +1 al daño). Si el arma
Principios de reclamación que empuñas no es mágica, se convierte en mágica mientras
Estos principios guían a un reclamador para preservar y guiar dure el efecto. Puedes terminar este efecto en tu turno como
a los espíritus fieles a su lugar entre los ejércitos de Menoth. parte de cualquier otra acción. Si la criatura elegida cae a 0
Silencio. Sólo una mente silenciosa puede oír los susurros del puntos de golpe o si caes inconsciente, este efecto termina.
Legislador. Es a través de tus acciones, no de palabrería, como
mostrarás tu devoción por Él. Aura de cenizas
Obediencia. Siempre se espera de ti obediencia incondicional A 7º nivel, estás escudado por un aura de ceniza y fuego
al Creador. mientras no estés incapacitado. Tú y las criaturas a 2 casillas
Abnegación. Las preocupaciones mezquinas por uno mismo siempre os consideráis ligeramente oscurecidos hacia las
sólo pueden impedir el trabajo justo que realizas. criaturas hostiles. Una criatura hostil sin inmunidad al daño de
Firmeza. No se puede ser cobarde en el cumplimiento de este fuego a 2 casillas de ti tiene desventaja en las tiradas de ataque
deber sagrado. Para guiar las almas de los caídos a Urcaen, mientras esté en el aura, y esa criatura sufre un daño de fuego
debes enfrentarte a muchos peligros, ya que las almas que igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno
guías pertenecen al Creador. allí.
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta 6 casillas.
Interpretar a un personaje silencioso
Aunque los reclamadores se nieguen a hablar, ¡no te sientas
obligado a hacerlo en la mesa! El lenguaje de señales es una
Guardián de almas
forma de lenguaje de signos que permite a tu personaje A 15º nivel, el poder de los espíritus que proteges te ofrece un
comunicarse. Al igual que el lenguaje de signos del mundo celo sagrado aún mayor. Mientras tengas el alma de una
real, puede ser una forma compleja y expresiva de hablar con criatura amistosa, puedes hacer un ataque adicional cuando
los demás. realices la acción de ataque en tu turno.
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de carisma (mínimo una vez), y recuperas todos
Conjuros de juramento los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Emisario de reclamación
A 20º nivel, te conviertes en un avatar viviente de la ira de
Conjuros del juramento de reclamación
Menoth y en un protector de sus fieles. Como acción
Nivel del
Conjuros adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
paladín
- Las criaturas a 6 casillas no pueden reclamar sus
3 Nube de oscurecimiento, perdición
almas excepto por un reclamador.
5 Calentar metal, cenizas a cenizas - Cuando una criatura hostil comienza su turno a 6
Custodia de anulación, protección contra la casillas, recibe 10 puntos de daño radiante.
9
energía - Tú y las criaturas amistosas a 6 casillas podéis
13 Adivinación, cenizas de Urcaen moveros a través de otras criaturas y objetos como si
17 Consagrar, destellos del destino fueran terreno difícil. Una criatura sufre 5 (1d10)
puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro Emisario de paz. Puedes usar canalizar divinidad para hacer
de un objeto. más intensa tu presencia mediante el poder divino. Como
- Cuando una criatura amiga comienza su turno a 6 acción adicional, obtienes un +5 bonificación a las tiradas de
casillas, gana 10 puntos de golpe temporales. carisma (persuasión) durante los próximos 10 minutos.
Una vez que usas esta acción adicional, no puedes usarla de Reprender a los violentos. Puedes usar canalizar divinidad
nuevo hasta que termines un descanso largo, a menos que para reprender a los que recurran a la violencia.
gastes un espacio de conjuro de 5º nivel para usarla de nuevo. Inmediatamente después de que un atacante a 6 casillas de ti
haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú, puedes
Juramento de redención usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de
Este juramento sitúa al paladín en un camino difícil, ya que salvación de sabiduría. Si falla, recibirá tanto daño radiante
exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia como el daño que acaba de infligir. Si la supera, sufre la mitad
como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este del daño.
juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y
que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos Aura del guardián
pueden recorrer. Estos paladines se enfrentan a criaturas A 7° nivel, puedes proteger a otros de daños a expensas de tu
malvadas con la esperanza de convertir a sus enemigos a la propia salud. Cuando una criatura a menos de 2 casillas de ti
luz, de modo que solo matan a sus enemigos cuando esta recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño
acción salvará inequívocamente otras vidas. mágicamente, en vez de que lo sufra esa criatura. Este rasgo
Aunque son idealistas, no son tontos. Saben que los infernales, no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar al daño
muertos vivientes y otras amenazas sobrenaturales pueden ser y, además, este daño no puede ser reducido de ninguna
inherentemente malvados. Contra tales enemigos, descargan manera.
todo el peso de su ira, mediante armas y conjuros. A pesar de A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
ello, rezan para que, algún día, incluso las criaturas de pura
maldad lleguen a su propia redención. Espíritu protector
A 15° nivel, una presencia sagrada cura tus heridas en la
Principios de redención batalla. Recuperas ld6 + la mitad de tu nivel de paladín puntos
Los paladines que hacen este juramento se atan a unos de golpe si terminas tu turno en combate con menos de la
criterios estrictos de paz y justicia. mitad de tus puntos de golpe y no estás incapacitado.
Inocencia. Todas las personas comienzan la vida en un estado
de inocencia y es su entorno o la influencia de fuerzas oscuras Emisario de redención
lo que las lleva hacia el mal. Dar ejemplo y trabajar para curar A 20° nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te
las heridas de este mundo imperfecto puede conseguir que proporciona los siguientes beneficios:
cualquiera vuelva al camino recto. - Tienes resistencia al daño causado por otras criaturas
Paciencia. El cambio requiere tiempo. Aquellos que han (sus ataques, conjuros y otros efectos).
caminado la senda de los malvados hay que recordarles que se
mantengan honestos y rectos. Una vez has plantado la semilla - Cuando una criatura te impacta con un ataque, recibe
de la virtud en una criatura, debes trabajar día tras día para que daño igual a la mitad del daño que tú recibas del
esa semilla sobreviva y florezca. ataque.
Paz. La violencia es el último recurso. La diplomacia y la Si atacas a una criatura, lanzas un conjuro sobre ella o le haces
comprensión son el camino a la paz duradera. daño de cualquier manera distinta a este rasgo, ninguno de sus
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, beneficios funcionará contra esa criatura hasta que completes
porque antes o después te verás obligado a admitir la derrota. un descanso largo.
Aunque cualquier criatura puede ser redimida, algunas han
viajado tanto por el camino del mal que no tienes más remedio Juramento de venganza
que terminar con su vida por el bien mayor. Cualquier acción Este juramento es el propósito solemne de castigar a aquellos
de este tipo ha de ser sopesada con cuidado, y sus que han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del
consecuencias consideradas por completo, pero una vez hayas mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad entera se
tomado la decisión haz lo que debes sabiendo que tu camino vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio de ladrones
es justo. se torna excesivamente violentos y poderoso o un monstruo
arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
Conjuros de juramento pronuncian este juramento, decididos a enderezar aquello que
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el
paladín indicados. nombre de caballeros oscuros o vengadores, su propia pureza
carece de importancia frente a la necesidad de impartir
Conjuros del juramento de redención justicia.
Nivel del
Conjuros
paladín Principios de la venganza
3 Dormir, santuario Los principios de este juramento varían de paladín a paladín,
5 Calmar emociones, inmovilizar persona pero todos ellos giran en torno al deseo de castigar a los
9 Contraconjuro, patrón hipnótico criminales cueste lo que cueste. Los paladines que honran
13 Esfera elástica, piel pétrea estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia
17 Inmovilizar monstruo, muro de fuerza virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el mal, por lo
que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal
neutral. Los pilares fundamentales de estos principios son
Canalizar divinidad brutalmente simples.
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
er

divinidad.
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar A 20º nivel, puedes asumir la forma de un ángel vengador.
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, Puedes usar tu acción para transformarte. Obtienes los
escogeré el mal mayor. siguientes beneficios durante 1 hora:
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no - Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan
pueden interponerse en el camino al exterminio de mis una velocidad volando de 12 casillas.
enemigos. - Emanas un aura de amenaza en un radio de 6 casillas.
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque La primera vez que cualquier criatura enemiga entre
fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han en el área o comience su turno en ella, debe tener
sufrido por culpa de mis errores. éxito en una tirada de salvación de sabiduría o estará
Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes asustada de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño.
podrían ganarse mi misericordia, pero mis enemigos jurados Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
jamás. tienen ventaja.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
Conjuros de juramento largo para poder volver a usarlo otra vez.
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados. Romper tu juramento
Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares
Conjuros del juramento de venganza de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A
Nivel del paladín Conjuros veces el camino correcto es demasiado exigente, una situación
3 Marca del cazador, perdición fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las
5 Inmovilizar persona, paso brumoso emociones hace que un paladín viole su propio juramento.
9 Acelerar, protección contra energía Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque
13 Asesino fantasmal, destierro que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma
17 Escudriñar, inmovilizar monstruo orden le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de
vigilia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es
ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras
Canalizar divinidad finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
er
hacer borrón y cuenta nueva.
divinidad.
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra
Abjurar enemigo. Puedes utilizar canalizar divinidad e
señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
mucho más serias. Si el DJ lo considera oportuno, el paladín
oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
impenitente podría verse forzado a abandonar su clase y
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. Dicha criatura, salvo
adoptar otra, aunque quizá elija convertirse en un paladín
que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
rompejuramentos.
salvación de sabiduría. Los infernales y muertos vivientes
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado Juramento imperecedero
durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, La mayoría de los que se aventuran bajo un juramento están
la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de vinculados por principios nobles, pero no todos comprometen
ningún bonificador a su velocidad. su vida al servicio de un objetivo mayor. Algunos se dejan
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad llevar por la codicia, la ira y el interés propio. La obstinada
se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir convicción de estos individuos iracundos es tan penetrante que
daño. están vinculados (en algunos casos, incluso más allá de la
Voto de enemistad. Como acción adicional, puedes emplear tumba) a la búsqueda egoísta de sus objetivos. En algunos
canalizar divinidad para pronunciar un voto de enemistad casos, su fijación los convierte en presa fácil para mentes más
contra una criatura que puedas ver a 2 casillas o menos de ti. poderosas, y los que han prestado este tipo de juramento se
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo encuentran a menudo al servicio de una figura poderosa que
durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a puede dirigir su obsesión u obtener juramentos vinculantes de
0 o quede inconsciente. sumisión con la promesa de un objetivo común.

Vengador implacable Prestar el juramento


Por su propia naturaleza, este juramento está lejos de ser noble
A 7º nivel, tu concentración sobrenatural te permite impedir la
retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con y se presta a personajes de naturaleza muerta viviente o
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu renacida. Los que lo asumen suelen hacerlo tras una muerte
velocidad inmediatamente después de haber hecho el ataque traumática y su posterior resurrección de ultratumba. Aunque
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca un paladín puede elegir este juramento de forma normal, un
ataques de oportunidad. paladín de al menos 3er nivel puede reemplazar un juramento
existente por el juramento imperecedero. El paladín reemplaza
Espíritu vengativo los rasgos específicos de cualquier juramento anterior por los
A 15º nivel, la autoridad con la que pronuncias tu voto de rasgos del juramento imperecedero, pero conserva todos los
enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo. niveles de clase de paladín.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu voto de enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con Principios del juramento imperecedero
arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se Los principios de este juramento son egoístas e innobles. Nada
encuentra dentro de tu alcance. importa más a los que han prestado este juramento que su
propio ser, o aquellos a los que deben su renacimiento. Los
Angel vengador gritos de los que sufren y de los inocentes no llegan a sus
oídos; sólo su propia existencia continuada y la búsqueda de
objetivos más oscuros tienen influencia sobre ellos. La desapareciendo momentáneamente antes de reaparecer cerca.
misericordia y el sacrificio son conceptos desconocidos, El empalagoso hedor de la muerte te rodea a tu regreso,
sustituidos por el odio, el rencor y la aversión. asaltando los sentidos de los no preparados. Durante 1 minuto,
Sin piedad. Aquellos que se interponen entre tú y tus como acción adicional, puedes teletransportarte hasta 6
objetivos no tendrán la oportunidad de hacerlo de nuevo. casillas a un espacio desocupado que puedas ver. Hasta el
Por cualquier medio necesario. Tus reparos no pueden comienzo de tu siguiente turno, tienes ventaja en las tiradas de
interponerse en el camino para exterminar a tus enemigos. ataque cuerpo a cuerpo, y las criaturas vivas que se encuentren
Cuida del número uno. La vida de nadie vale más que la a 1 casilla de ti tienen desventaja en las tiradas de ataque
tuya. contra ti.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Conjuros de juramento que termines un descanso largo.
Obtienes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados en la tabla de conjuros de juramento imperecedero.
Consulta la característica de clase juramento sagrado para
saber cómo funcionan los conjuros de juramento.

Conjuros del juramento imperecedero


Nivel de
Conjuros
paladín
3 Capa de miedo, escudo
5 Pasar sin rastro, rayo debilitador
9 Custodia de anulación, fingir muerte
13 Destierro, guarda contra la muerte
Sudario fantasma de Aidan, caparazón
17
antivida

Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Rechazar la tumba. Cuando seas reducido a 0 puntos de
golpe pero no mueres instantáneamente, puedes caer a 1 punto
de golpe en su lugar. No puedes volver a usar este rasgo hasta
que termines un descanso largo.
Toque del barquero. Puedes usar tu rasgo de imposición de
manos para curarte drenando vida de otra criatura. Realiza un
impacto sin armas contra una criatura viva. Con un impacto,
puedes recuperar un número de puntos de golpe hasta la
cantidad máxima restante en tu reserva de imposición de
manos. Si lo haces, el ataque no causa daño, pero la criatura
debe hacer una tirada de salvación de constitución con una CD
igual a la de tu salvación de conjuro. Si falla, la criatura recibe
un daño necrótico igual a la cantidad de puntos de golpe que
hayas recuperado. Con una salvación exitosa, la criatura recibe
la mitad de daño. Usar esta opción gasta todos los puntos
restantes de tu reserva de imposición de manos.

Aura terminal
A 7º nivel, tu vínculo con el reino de la muerte comienza a
impregnar el área que te rodea. Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes cambiar el tipo de daño de ese ataque
a necrótico. Además, cuando cualquier criatura amistosa a
menos de 2 casillas de ti realiza un ataque cuerpo a cuerpo,
puede cambiar el tipo de daño de ese ataque a necrótico.
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.

Agarre del segador


A 15º nivel, tu negativa a sucumbir a la finalidad de las garras
de la muerte te permite extender su pegajoso agarre a otros.
Aprendes el truco toque helado, que no cuenta para el número
de conjuros que conoces. Puedes lanzar toque helado un
número de veces igual a tu modificador de carisma (mínimo
una vez) entre descansos largos.

Puerta de la muerte
A 20º nivel, eres capaz de burlar las defensas y escapar de las
amenazas atravesando el vacío entre Caen y Urcaen,
Pícaro sigilosos que sobreviven saqueando a las comunidades más
asentadas. Se pueden encontrar entre todos los pueblos
importantes de Immoren Occidental, ya sean los salteadores
con rifles que se ganan la vida asaltando caravanas o los
ladrones y espías más organizados de los Indagadores.
Las Islas Scharde son el hogar de todo tipo de sinvergüenzas y
otros malhechores. Desde los carteristas que se escabullen en
las sombras de Agua Negra hasta los asesinos a sueldo, se
puede encontrar toda clase de pícaros entre los infectados y los
muertos vivientes. El Imperio de Pesadilla ha dado lugar
incluso a varias tradiciones propias. Motivados por deseos que
van más allá del dinero, estos grupos usan la nigromancia y la
magia oscura para potenciar su sigilo.
Prácticamente no los hay entre ogrun ni troloides, debido a su
tamaño y naturaleza llamativa.

Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta.
Si te gusta destacar cuando uses investigación o planeas elegir
el arquetipo embaucador arcano, tu siguiente característica
más alta debería ser la inteligencia. Sin embargo, si prefieres
recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas
el carisma como tu siguiente característica más alta después de
destreza. A continuación, escoge el trasfondo “charlatán”.

Son frecuentes en todos los reinos humanos excepto el


Protectorado y virtualmente se encuentran en cualquier ciudad
importante. Desde los matones de poca monta que acechan en
los bajos fondos de Corvis hasta las bratyas que sirven a los
príncipes mercaderes de Khador, se pueden encontrar pícaros
de todo tipo en todas las poblaciones importantes de Immoren
Occidental. La vida es dura para los que viven en el
Protectorado y en Rhul, ya que tienen estrictas leyes contra el
robo. También son frecuentes entre los elfos ionenses, aunque
sus objetivos suelen ser diferentes, especialmente si
pertenecen a una secta religiosa radical como el Castigo. De
entre las otras razas, los gobos son picaros excepcionales y es
con mucho la clase más común entre ellos. Muchos bogrin y
tatabros tratan los asaltos a sus vecinos como ley de vida. Los
idrianos también tienen una historia que incluye a asaltantes

El pícaro
Bonificador por Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo
1 +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, jerga de ladrones
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
4 +2 2d6 Mejora de característica
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de característica
9 +4 5d6 Rasgo de arquetipo de picar
10 +4 5d6 Sentir sin ver
11 +4 6d6 Talentos fiables
12 +4 6d6 Mejora de característica
13 +5 7d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin ver
15 +5 8d6 Mente escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de característica
17 +6 9d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Rasgos de clase señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea
peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no
botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas
Puntos de golpe fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro. fuga.
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por
constitución. Acción astuta
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu A 2º nivel, tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y
modificador por constitución por cada nivel de pícaro por actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción
encima del primero. adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo
puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones
Competencias de correr, destrabarse o esconderse.
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, Arquetipo de pícaro
espadas largas y estoques. A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
Herramientas: Herramientas de ladrón. desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia. modelo. Elige entre asesino, asesino de magos, batidor, bruja
Habilidades: Elige cuatro de entre acrobacias, atletismo, guerrera sirena, bucanero, degollador, duelista, embaucador
engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de arcano, espadachin, guerrillero, hija de la llama, inquisitivo,
manos, percepción, perspicacia, persuasión y sigilo. ladrón, mente maestra, necrocirujano y rastreador de sangre.
Están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
Equipo elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el niveles 3, 9, 13 y 17.
siguiente equipo.
- (a) una espada corta o (b) un estoque. Mejora de característica
- (a) una espada corta o (b) un arco corto y una aljaba Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás
de 20 flechas. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
- (a) un paquete de explorador, (b) un paquete de dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
explorador de mazmorras o (c) un paquete de ladrón. una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de característica por encima de 20.
ladrón. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Pericia lugar.
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o
bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Esquiva asombrosa
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier A 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te impacte con
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
dos competencias elegidas. daño que te causa dicho ataque.
A 6º nivel, puedes elegir otras dos competencias (en
habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este Evasión
beneficio para ellas. A 7º nivel, puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área,
como el aliento un draco de roca o un conjuro de tormenta de
Ataque furtivo hielo. Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer
A 1er nivel, sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de una tirada de salvación de destreza para recibir solo la mitad
un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada
daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque de salvación y solo la mitad si la fallas.
en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe
haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia. No Talentos fiables
necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo A 11er nivel, has pulido tus habilidades escogidas hasta
del objetivo está a 1 casilla o menos de él, dicho enemigo no prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una tirada
está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque. de característica que te permita añadir tu bonificador por
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel competencia, podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ataque d20 por un 10.
furtivo” de la tabla del pícaro.
Sentir sin ver
Jerga de ladrones A 14º nivel, si eres capaz de escuchar, también eres consciente
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 2
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te casillas o menos de ti.
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que Mente escurridiza
conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes. A 15º nivel, has adquirido una fortaleza mental considerable.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro Ganas competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea
directamente. Además, también comprendes un conjunto de
Elusivo
A 18º nivel, eres tan escurridizo que será raro que un atacante miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para
pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes.
ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
incapacitado. un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Golpe de suerte
A 20º nivel, has desarrollado una capacidad asombrosa para Impostor
tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un A 13er nivel, adquieres la capacidad para imitar de forma
objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
hacer una tirada de característica, considerar el resultado de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su
tirada del d20 como un 20. caligrafía y observar sus gestos.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
ventaja en cualquier tirada de carisma (engaño) para evitar ser
Arquetipos de pícaro descubierto.
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como
son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y Golpe mortal
mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más A 17º nivel, te conviertes en un experto en matar
rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de constitución (CD 8 + tu modificador por destreza + tu
arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu
es necesariamente indicativo de que profesión prácticas, sino ataque contra el objetivo.
una descripción de tus técnicas favoritas.
Asesino de magos
Asesino Las sombras suelen ser el hogar de aquellos que usan la magia
con fines oscuros. Sin embargo, las sombras son el hogar de
muchos, incluidos aquellos que se especializan en eliminar
tales amenazas. La espada asesina es una herramienta potente,
pero a veces se necesita un especialista, alguien que pueda
burlar las defensas de los magos y contrarrestar la magia con
algo más que el frío acero.

Sensibilidad arcana
A 3er nivel, puedes lanzar detectar magia como un ritual, y
ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano si no
la tienes ya.
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A Además, si una criatura hostil que puedas ver lanza un conjuro
este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: a 12 casillas de ti, puedes usar tu acción astuta para realizar la
asesinos a sueldo, cazarrecompensas, espías e incluso acción de esquivar en tu próximo turno. Puedes usar este rasgo
sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia.
para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el Recuperas todos los usos gastados después de un descanso
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con largo.
una eficacia mortífera.
Golpe amordazador
Competencias adicionales A 3er nivel, puedes dar golpes que dejen mudo al objetivo.
A 3 nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse y
er
Cuando impactas a una criatura y le causas daño de ataque
los útiles de envenenador. furtivo, la criatura realiza una tirada de salvación de
constitución con una CD igual a 8 + tu bonificación por
Asesinar competencia + tu modificador de destreza. Si falla, el objetivo
A 3er nivel, eres especialmente mortífero cuando consigues no puede hablar, lanzar conjuros con componentes verbales o
sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de realizar cualquier otra acción que requiera hablar durante 1d4
ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a turnos.
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier
impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente Conciencia arcana
un crítico. A 9º nivel, tu sensibilidad a lo arcano se ha vuelto reflexiva, y
te apartas de los ataques mágicos sin pensar. Puedes usar tu
Pericia en infiltrarse reacción para dar a un lanzador de conjuros desventaja en un
A 9º nivel, puedes crearte identidades falsas. Debes invertir ataque de conjuro dirigido a ti o para darte ventaja en las
siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y tiradas de salvación contra un conjuro enemigo.
afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo, Sabueso de conjuros
podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados Todos los lanzadores de conjuros tienen una firma, un rastro.
de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un A 13er nivel, eres capaz de sintonizar tus sentidos con las
emanaciones arcanas de tus objetivos y sentir su presencia A 17° nivel, puedes golpear con una velocidad letal. Si
incluso a través de paredes sólidas. realizas la acción de ataque en tu turno, puedes hacer un
Siempre que hayas presenciado previamente a una criatura ataque más como acción adicional. Este ataque puede
lanzando un conjuro, percibes la dirección de la ubicación de beneficiarse de tu ataque furtivo incluso si ya lo has usado este
la criatura siempre que ésta se encuentre a menos de 300 turno, pero no puedes usar tu ataque furtivo contra el mismo
metros. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección objetivo más de una vez en un turno.
de su movimiento. Puedes detectar a la criatura incluso si está
en una forma diferente, como por ejemplo si está bajo los Bruja guerrera sirena
efectos de un conjuro de polimorfar, pero no puedes ver a un La tradición de la bruja guerrera se distingue de la mayoría de
objetivo invisible. Además, este rasgo no puede localizar a una la magia crysiana en que se deriva de una potente síntesis de
criatura si agua corriente de al menos 2 casillas de ancho las técnicas oscuras orgoth y el poder desolador de Toruk. Se
bloquea un camino directo entre tú y la criatura. especializan en la ilusión y el engaño, usando la sombra y la
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta seducción para nublar las mentes de sus oponentes.
que termines un descanso largo. No son entrenadas ni adiestradas como la mayoría de las
tropas. Su senda es un linaje más parecido a una tradición
Estática arcana chamánica que se transmite de generación en generación.
A 17º nivel, tu mera presencia puede confundir los esfuerzos Debido a que la tradición es históricamente matrilineal, la
de los lanzadores de conjuros cercanos. Cuando una criatura a mayoría son mujeres, pero no hay ninguna prescripción contra
12 casillas de ti intenta lanzar un conjuro, puedes usar tu cualquier persona de cualquier género que se convierta en una.
reacción para interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un Cualquier niño prometedor que muestre el talento adecuado
conjuro de 3er nivel o inferior, el conjuro falla y no tiene puede ser acogido por las brujas de guerra matriarcas y
efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º nivel o superior, haz entrenado en sus oscuros caminos. Los detalles exactos del
una tirada de inteligencia con una CD igual a 10 + el nivel del proceso de entrenamiento son un secreto celosamente
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene guardado y conocido por pocos fuera de los círculos de poder
efecto. Puedes usar este rasgo tres veces entre descansos más íntimos del Imperio de Pesadilla, pero incluyen el
largos. desarrollo de un profundo e instintivo dominio de las tácticas y
el mando para transformar a los iniciados en comandantes
Batidor extremadamente eficaces en el campo de batalla.
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Abundan los rumores sobre varios tipos de brujas, pero el tipo
calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de que más se encuentra en el mundo en general es la temida
tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este sirena. Estas brujas se especializan en la tentación, no sólo de
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre los sentidos, sino también de la mente. Prometen lo que sus
bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y víctimas desean, solo para revelarlo demasiado tarde como
oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, cebo de una trampa mortal. Ingeniosas y sutiles, se sabe que
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles las sirenas ofrecen riquezas, poder o victoria a aquellos que
desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo. caen en sus artimañas.

Experto en escaramuzas Seducción


A 3 nivel, resultas difícil de arrinconar en batalla. Puedes A 3 nivel, puedes intentar hechizar a una criatura que pueda
er er

moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando verte como acción adicional. La criatura debe hacer una tirada
un enemigo termina su turno a menos de 1 casilla de ti. Este de salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu
movimiento no provoca ataques de oportunidad. bonificador por competencia + tu modificador de carisma. Con
una salvación fallida, la criatura queda hechizada por ti hasta
Superviviente nato el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada te
A 3 nivel, obtienes competencia con las habilidades de considera un conocido amistoso. Una vez usas este rasgo, no
er

naturaleza y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificador puedes volver a usarlo hasta terminar un descanso corto o
por competencia se duplica para cualquier tirada de largo.
característica que hagas y que use cualquiera de estas dos Además, puedes usar tu ataque furtivo contra un objetivo
habilidades. hechizado por ti incluso si no tienes ventaja en la tirada de
ataque, pero no si tienes desventaja.
Movilidad superior
A 9º nivel, tu velocidad caminando aumenta 2 casillas. Si Lanzamiento de conjuros
tienes una velocidad nadando o trepando, también aumenta en A 3er
nivel, obtienes la aptitud de lanzar conjuros.
la misma cantidad. Trucos. Conoces tres trucos: ilusión menor y dos trucos a tu
elección de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes trucos
adicionales de hechicero a tu elección a 10º nivel.
Maestro de la emboscada Espacios de conjuro. La tabla de bruja guerrera sirena
A 13er nivel, sobresales iniciando emboscadas y actuando el muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus
primero en una pelea. conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de tus
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la primera conjuros, debes gastar un espacio de conjuro del nivel del
criatura a la que impactes durante el primer asalto de combate conjuro o mayor. Recuperas todos los espacios de conjuro
se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; las tiradas gastados tras terminar un descanso largo.
de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel hechizar
de tu siguiente turno. persona y tienes un espacio de conjuro de 1 er nivel y otro de 2º
nivel disponibles, puedes lanzarlo utilizando cualquiera de los
Ataque súbito dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres realizar la acción de correr, destrabarse o esquivar. Puedes
conjuros de hechicero de 1er nivel a tu elección, dos de los usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador por
cuales deben ser conjuros de encantamiento e ilusión de la competencia. Recuperas todos los usos gastados después de
lista de conjuros de hechicero. La columna de conjuros terminar un descanso largo.
conocidos de la tabla de bruja guerrera sirena muestra cuándo Maestro y comandante
aprendes más conjuros de hechicero de tu elección de 1 er nivel A 13er nivel, tu dominio sobre aquellos a los que mandas es tan
y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser un conjuro de fuerte que puede superar cualquier tentación, natural o
encantamiento o ilusión de tu elección y debe ser de un nivel sobrenatural. Cada criatura amistosa a 4 casillas de ti es
para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando inmune a ser hechizada.
alcanzas el 7º nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo
conjuro de 1er o 2º nivel. Los conjuros que aprendas a 8º, 14º y Juego de sombras
20º nivel pueden ser de cualquier escuela de magia. A 17º nivel, puedes usar la sombra y la ilusión para ocultarte a
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar ti y a tus compañeros. Tú y cualquier criatura amistosa a 4
uno de los conjuros de hechicero que conozcas por otro casillas de ti podéis intentar esconderos incluso cuando sólo
conjuro a tu elección de la lista de conjuros de hechicero. El está ligeramente oscuro por luz tenue, sombra, niebla u otros
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el que tengas espacios fenómenos naturales. Además, tú y cualquier criatura amistosa
de conjuro, y debe ser un conjuro de encantamiento o ilusión, a 4 casillas podéis usar una reacción para realizar la acción de
a menos que estés reemplazando el conjuro que obtuviste a 8º, esconderse inmediatamente después de realizar un ataque.
14º o 20º nivel.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de hechicero respecta, ya que tu poder proviene Bucanero
principalmente de la seducción y las sombras. Así, utilizarás tu Las rutas marítimas de las Islas Scharde son el hogar de
carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud muchos que han vivido en el agua toda su vida. Muchos nacen
mágica. Además, también utilizas tu modificador de carisma en familias de pescadores; otros se unen rápidamente a las
cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y de filas de los piratas que patrullan el Meredius y las aguas
ataque de los conjuros de hechicero que lances. circundantes. Para muchos de estos nacidos en el mar, luchar
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por sobre una cubierta que se mueve violentamente durante una
competencia + tu modificador de carisma tormenta y moverse por las jarcias de un barco para conseguir
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por superar a un oponente se convierten en una segunda
competencia + tu modificador de carisma naturaleza. Estos maestros del combate a bordo son conocidos
como bucaneros. Sin embargo, su valor no se limita a este
Lanzamiento de conjuros de la bruja guerrera sirena ámbito. Las lecciones aprendidas en la cubierta de un barco
Espacios de conjuro por (moverse rápido, golpear duro, alejarse del peligro) se
Trucos Conjuros cada nivel de conjuro trasladan muy bien a tierra, lo que los convierte en una valiosa
Nivel
conocidos conocidos 1 2 3 4 adición a cualquier grupo de asalto.
3 3 3 2 - - - Suelen actuar independientemente de la fuerza con la que
4 3 4 3 - - - estén aliados. A pesar de tener fama de testarudos y
5 3 4 3 - - - temperamentales, son muy respetados por los capitanes que
6 3 4 3 - - - los emplean. Dado que todos comparten un estrecho vínculo
7 3 5 4 2 - - de afinidad, dos bucaneros empleados por fuerzas opuestas a
8 3 6 4 2 - - menudo ignorarán los combates a su alrededor y se buscarán el
9 3 6 4 2 - - uno al otro para un combate individual, saludándose antes de
10 4 7 4 3 - - caer en una elegante pero mortal danza.
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - - Cubierta oscilante
13 4 9 4 3 2 - A 3er nivel, has entrenado y luchado en barcos durante tanto
14 4 10 4 3 2 - tiempo que eres un experto en adaptarte a los movimientos de
15 4 10 4 3 2 - cualquier superficie en la que te encuentres. Tienes ventaja en
16 4 11 4 3 3 - las tiradas de salvación para evitar ser derribado o movido
17 4 11 4 3 3 - contra tu voluntad.
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1 Espadachín
20 4 13 4 3 3 1 A 3er nivel, aprendes maniobras que se alimentan de dados
especiales llamados dados de espadachín.
Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu elección, que se
Voz de mando detallan en "Maniobras" más adelante. Muchas maniobras
A 3er nivel, tus aliados pueden oír claramente tus órdenes en mejoran un ataque de alguna manera. Sólo puedes usar una
una esfera con un radio de 2 casillas × tu nivel de pícaro, maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales a tu
independientemente de las condiciones de ruido. Este rasgo elección a 9º, 13º y 17º nivel. Cada vez que aprendes nuevas
permite que se te oiga por encima de las condiciones maniobras, también puedes sustituir una maniobra que
ambientales, pero no tiene ningún efecto en una zona en la que conozcas por otra diferente.
se impida el sonido, como en el área del conjuro silencio. Dado de espadachín. Dispones de cuatro dados de
espadachín, que son d8. Un dado de espadachín se gasta
Conciencia táctica cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de espadachín
A 9º nivel, has desarrollado un instinto para las tácticas del gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas
campo de batalla. Como acción adicional, puedes elegir una otro dado de espadachín a 9º nivel y uno más a 17º nivel.
criatura amistosa que pueda oír tus órdenes y entenderte. Esa
criatura puede usar una acción adicional en su turno para
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras requieren Fuego en los aparejos. Cuando haces la acción de ataque en
que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los tu turno y un barco está dentro del alcance de una de tus
efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se armas, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción
calcula como sigue: adicional para sabotear la infraestructura del barco cortando
CD de salvación de la maniobra = 8 + tu bonificador por cabos, destrozando instrumentos, etcétera. Cuando lo hagas,
competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a elegir) elige una de tus armas que cause daño contundente o cortante
Vientos salvajes y gasta un dado de espadachín. El barco recibe un daño igual
A 9º nivel, cuando participas en un combate con dos armas, al número que saques en tu dado de espadachín. Este daño
puedes hacer tu segundo ataque sin usar una acción adicional. ignora los umbrales de daño y es del mismo tipo que causa tu
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta arma.
que termines un descanso corto o largo. Presionar. En tu turno, puedes gastar un dado de espadachín
Además, cuando participas en un combate con dos armas, para acercarte a un enemigo y reforzar tu ventaja mientras
puedes blandir dos armas cualesquiera siempre que ambas buscas una apertura. Elige una criatura a menos de 1 casilla de
tengan la propiedad ligera o versátil, y puedes desenfundar o ti como objetivo. Te mueves en línea recta al objetivo un
enfundar cualquiera de ellas sin hacer la acción de usar un numero de incrementos de 30 centímetros igual al número
objeto. sacado en tu dado de espadachín, y si el objetivo es mediano o
más pequeño, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fanfarronear fuerza o ser empujado hacia atrás una distancia igual. Si el
A 13º nivel, tus dados de espadachín se convierten en d10. A objetivo es presionado contra una pared u otro obstáculo o no
17º nivel, se convierten en d12. puede moverse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra
él. No provocas ataques de oportunidad durante esta maniobra.
Primero en la cubierta. Durante el primer asalto de cualquier
Derribar al hombre combate, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de
A 17º nivel, si impactas con un ataque con arma cuerpo a espadachín para realizar un ataque. Si impactas, añades el
cuerpo, puedes hacer otro ataque como acción adicional y dado de espadachín a la tirada de daño del ataque.
tienes ventaja en la tirada de ataque. Puedes usar este rasgo un Todos a una. En tu turno, puedes usar una acción adicional y
número de veces igual a tu modificador de destreza (mínimo gastar un dado de espadachín para estimular el rendimiento de
de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando tus compañeros. Cuando lo hagas, la siguiente criatura
terminas un descanso corto o largo. amistosa que actúe después de ti en el orden de iniciativa y
que pueda verte puede añadir el dado de espadachín a una
Maniobras tirada de característica, de ataque o de salvación que haga
Las maniobras se presentan en orden alfabético. durante su turno.
Agarrarse a un clavo ardiendo. Puedes gastar un dado de
espadachín y usar una acción adicional en tu turno para hacer
un ataque con un arma improvisada y añadir el dado de
Degollador
espadachín a la tirada de daño del ataque.
Amarrar. Cuando falles un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, puedes usar tu reacción y gastar un dado de
espadachín para hacer tropezar y enredar a tu oponente en su
lugar. Tu objetivo es derribado y recibe un daño contundente
igual al número que saques en tu dado de espadachín.
Balanceo desde el aparejo. Cuando haces la acción de correr
o destrabarse mientras estás a bordo de un barco, puedes
gastar un dado de espadachín para usar las cuerdas y aparejos
del barco para aterrizar en la posición perfecta para tu Son asesinos impenitentes que se ganan la vida
siguiente ataque. Al hacerlo, ganas una velocidad trepando aprovechándose de los más débiles. Se asocian con aquellos
igual a tu velocidad caminando mientras dure esa acción. Si ya que operan fuera de la ley y a menudo se agrupan con otros
tienes velocidad trepando, esta se dobla. El siguiente ataque pícaros nefastos para un propósito común. Suelen ganarse la
con arma que realices antes del final de tu siguiente turno vida aceptando dinero por asesinar o robando los cadáveres de
causa un daño de arma adicional igual a la tirada de tu dado de sus víctimas, pero algunos aceptan trabajar como
espadachín. guardaespaldas o matones a sueldo. Muchos aprenden su
Dar un empujón. Cuando empujas a una criatura de tu oficio de asesino simplemente sobreviviendo en las sombrías
tamaño o más pequeña, puedes gastar un dado de espadachín calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de
para inclinarte hacia tu enemigo. Multiplicas el dado de villanos repartidas por los Reinos de Hierro.
espadachín por 30 centímetros y empujas dicha cantidad de Independientemente de dónde hayan aprendido las sutilezas de
más al objetivo, y este debe tener éxito en una tirada de su oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestarles
salvación de fuerza o ser derribado. un golpe mortal desde las sombras.
Disparo improvisado. En tu turno, puedes usar tu reacción y
gastar un dado de espadachín para realizar un ataque a
distancia con una pistola que tenga la propiedad ligera. Si Apuñalar
impactas, añades el dado de espadachín a la tirada de daño del A 3º nivel, eres un artesano de clavar el cuchillo en la espalda
ataque. de un enemigo desprevenido. Cuando causas daño de ataque
Forzar golpe. Cuando una criatura te daña con un ataque furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
cuerpo a cuerpo y otra criatura está dentro del alcance cuerpo puedes elegir una de las siguientes opciones.
a cuerpo de tu oponente, puedes gastar un dado de espadachín Golpe en el ojo. La criatura dañada por tu ataque furtivo
para reducir el daño en el número que saques en tu dado de queda cegada durante un número de asaltos igual a tu
espadachín y hacer esa cantidad de daño a la segunda criatura modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
en su lugar. El daño es del mismo tipo que el ataque original.
Incapacitar. La criatura dañada por tu ataque furtivo ve
reducida su velocidad a la mitad durante un número de asaltos
igual a tu modificador de destreza (mínimo de 1 asalto). Los
tipos de movimiento especiales no se ven afectados.
Robar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura
dañada por tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
libre con la que cogerlo.
Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
destreza (mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
comunicarse de forma audible sin hablar no se ven afectadas
por este beneficio. Son expertos combatientes que poseen una velocidad, un
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu nervio y una destreza en el manejo de las armas excepcionales.
modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas Tanto la espada como la pistola son su fuerte, y deben ser
los usos gastados tras terminar un descanso largo. sumamente hábiles con una o ambas para derrotar a sus
oponentes.
Matón Para muchos, el código del duelo es simplemente una forma
A 9º nivel, ganas competencia en la habilidad intimidación. de vida. Más de un aristócrata y oficial militar ha recurrido a
Además, puedes intentar aterrorizar a un humanoide en un los duelos para saldar cuentas personales y disputas públicas, y
radio de 6 casillas para que se acobarde como acción algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo
adicional. Haz una tirada de fuerza (intimidación) enfrentada a como sustitutos de personajes tan importantes. Los duelistas
la tirada de sabiduría (perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito, que siguen ganando duelos para sus nobles patrocinadores
la criatura queda asustada durante un número de asaltos igual a pueden ganar fama y riqueza por sus esfuerzos. En muchas
tu modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto). naciones, los circuitos de lucha clandestinos les ofrecen la
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador oportunidad de ejercer su oficio, pero los de mentalidad más
de fuerza (mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados convencional encuentran que sus habilidades son siempre
tras terminar un descanso largo. demandadas por aquellos que necesitan guardaespaldas
capaces o mercenarios hábiles.
Recorrer las calles
A 13º nivel, sabes atravesar los entornos urbanos tan bien Danza de la muerte
como un explorador puede hacerlo en las zonas salvajes. A 3er nivel, puedes mezclar el combate marcial con el arte de
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés en un entorno la actuación, convirtiendo cada uno de tus duelos en un
urbano: espectáculo que seguro gustará a las masas. Ganas
- Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría competencia en la habilidad interpretación. Además, obtienes
(supervivencia) para rastrear criaturas. los siguientes beneficios.
- No puedes perderte por medios no mágicos. Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque
- Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción adicional
movimiento adicional. para realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza,
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas. ballesta de mano o pistola.
- Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño), Muerte giratoria. Si una criatura cae a 0 puntos de vida como
carisma (persuasión), destreza (juego de manos) y resultado de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar
destreza (sigilo). inmediatamente una acción adicional para realizar la acción de
destrabarse, seguida de la acción de correr, seguida de la
Plan nefasto acción de esquivar.
A 17º nivel, puedes estudiar a una criatura para determinar sus Floritura burlona. Puedes usar una acción adicional para
puntos débiles y la mejor manera de explotarlos. Si observas a insultar a un humanoide que pueda verte u oírte en un radio de
una criatura sin ser detectado durante 8 horas en total (estas 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma (interpretación)
horas pueden repartirse entre varios días) mientras realiza su enfrentada a la tirada de inteligencia de la criatura. Si tienes
rutina diaria, la criatura es vulnerable a tu daño de ataque éxito, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque
furtivo durante 28 días. contra criaturas que no sean tú hasta el comienzo de tu
Además, adquieres competencia en las habilidades de siguiente turno.
investigación y perspicacia y tienes ventaja en las tiradas de Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
inteligencia (investigación) y sabiduría (perspicacia). de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
gastados tras terminar un descanso largo.
Duelista
Parada torbellino
A 9º nivel, cuando seas el objetivo de un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes usar tu reacción para ganar un +5 de
bonificador a la CA contra todos los ataques cuerpo a cuerpo,
incluyendo el ataque desencadenante, hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Debes llevar armadura ligera o no llevar
armadura, empuñar un arma cuerpo a cuerpo y poder ver a tu
atacante para obtener este beneficio.

Insultar para herir


A 13er nivel, añades tu modificador de carisma (mínimo de +0) referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
a tus tiradas de ataque con armas a distancia y cuerpo a modificador por inteligencia para determinar la CD de las
cuerpo. Además, cuando consigas un crítico con un ataque con tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de mago que
arma a distancia o cuerpo a cuerpo contra una criatura del lances.
mismo tamaño que tú o menor, la criatura queda aturdida CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
durante 1 asalto. competencia + tu modificador por inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Golpe de gracia competencia + tu modificador por inteligencia
A 17º nivel, puedes eliminar fácilmente a los enemigos
incapaces de protegerse. Cuando impactas a una criatura Destreza con mano de mago
incapacitada con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura debe A 3er nivel, cuando lances mano de mago, podrás hacer que la
tener éxito en una tirada de salvación de constitución con una mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las
CD de 8 + la mitad del daño recibido o morir siguientes tareas adicionales con ella:
instantáneamente. Este rasgo no tiene efecto sobre cienos, - Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté
constructos, muertos vivientes o plantas. llevando o vistiendo otra criatura.
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu - Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté
modificador de destreza (mínimo de una vez). Recuperas los llevando o vistiendo otra criatura.
usos gastados tras terminar un descanso largo. - Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar
cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Embaucador arcano Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por
Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu
para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de destreza (juego de manos) y la sabiduría (percepción) de la
encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden criatura.
ser carteristas o ladrones, pero también alborotadores o Además, puedes utilizar la acción adicional que te da acción
bromistas. astuta para controlar la mano.
Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de ellos son
aventureros. Emboscada mágica
A 9º nivel, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
Lanzamiento de conjuros conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier
A 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar conjuros. tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu
elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo Embaucador versátil
truco de mago de tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. A 13er nivel, obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del con tu mano de mago. Como acción adicional durante tu turno,
embaucador arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro puedes designar una criatura que se encuentre a 1 casilla o
dispones para lanzar conjuros de embaucador arcano de 1er menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas final del turno.
todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel hechizar Ladrón de conjuros
persona y posees un espacio de conjuro de 1 er nivel y otro de A 17º nivel, obtienes la capacidad para robar mágicamente el
2º nivel, podrías lanzar hechizar persona empleando conocimiento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
cualquiera de los dos espacios. Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres que te tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya,
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una
deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La
pertenecer a la lista de conjuros de mago. CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla, anularás los
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
conjuros del embaucador arcano” te indica cuándo podrás lanzarlo si es de al menos 1er nivel y de un nivel que puedas
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante las
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1 er o 2º pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un
nivel. Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
20 pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás Lanzamiento de conjuros del embaucador arcano
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y Espacios de conjuro
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
pícaro conocidos conocidos conjuro
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
1 2 3 4
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
3 3 3 2 - - -
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 4 3 4 3 - - -
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo 5 3 4 3 - - -
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros 6 3 4 3 - - -
mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así, 7 3 5 4 2 - -
utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro haga 8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - - A 13er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para
10 4 7 4 3 - - obtener ventaja en la siguiente tirada de destreza (acrobacias)
11 4 8 4 3 - - o fuerza (atletismo)) que hagas en el mismo turno.
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 - Duelista experto
14 4 10 4 3 2 - A 17° nivel, tu dominio de la espada te permite convertir un
15 4 10 4 3 2 - fallo durante el combate en un éxito. Si fallas una tirada de
16 4 11 4 3 3 - ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez que lo
17 4 11 4 3 3 - hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines
18 4 11 4 3 3 - un descanso corto o largo.
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Espadachín
Guerrillero

Centras tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en


igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma. Son excelentes cazadores en la naturaleza, francotiradores y
Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura exploradores de vanguardia. Son expertos emboscadores de las
pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Duelistas zonas salvajes, valorados y temidos por su mortal habilidad
y piratas suelen pertenecer a este arquetipo. con las armas largas. Los guerrilleros con talento suelen ser
Un espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos contratados como mercenarios o incorporados a bandas
armas mientras se escapa como un rayo de su oponente. criminales. Su habilidad para montar emboscadas repentinas
los hace extremadamente importantes para las partidas de
asalto que se enfrentan a las caravanas mejor armadas y las
Juego de pies elegante patrullas militares de los Reinos de Hierro.
A 3er nivel, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias.
La pólvora es escasa en las zonas salvajes, y en ocasiones los
Si en tu turno realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una guerrilleros deben hacer grandes esfuerzos para asegurarse el
criatura, esta no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti
suministro. Esto puede significar aventurarse en ciudades
durante el resto de tu turno. fronterizas como Risco de Ternon para encontrar un agente
que pueda entrar libremente en las ciudades de los Reinos de
Audacia galante Hierro, o puede significar robar un almacén, un barco fluvial o
A 3er nivel, tu confianza te impulsa a luchar. Puedes añadir el un convoy mercante.
modificador de carisma a tus tiradas de iniciativa.
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar Buen tirador
ataque furtivo si ninguna criatura además de tu objetivo está a
A 3er nivel, eres un experto en conseguir el disparo perfecto
1 casilla o menos de ti. Se te siguen aplicando el resto de contra un objetivo. Si no te mueves más que la mitad de tu
reglas del rasgo de clase ataque furtivo.
velocidad de movimiento, puedes usar una acción adicional
Garbo para apuntar un ataque con un arma a distancia. Si lo haces,
A 9º nivel, tu encanto se vuelve increíblemente seductor. puedes usar tu ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no
Como acción, puedes hacer una tirada de carisma (persuasión) tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes
enfrentada a una tirada de sabiduría (perspicacia) de una desventaja en ella. Una vez que usas este rasgo, no puedes
criatura. La criatura debe poder oírte y debéis tener un idioma volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
en común. Superviviente silencioso
Si superas la tirada y la criatura te es hostil, esta tendrá
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a supervivencia. También ganas competencia con pistolas o
ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cualquier
rifles marciales, a tu elección.
objetivo que no seas tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que Además, aprendes un lenguaje de señales de gestos
uno de tus compañeros ataque al objetivo, use un conjuro que
codificados que te permite comunicarte en silencio con otros.
le afecte o hasta que el objetivo y tú estéis a más de 12 casillas Puedes instruir a otras criaturas inteligentes para que
de distancia.
interpreten tu lenguaje de señales con 1 minuto de instrucción.
Si superas la tirada y la criatura no te es hostil, la habrás Cualquier criatura a la que instruyas puede entender tu
hechizado durante 1 minuto y te considerará un conocido
lenguaje de señales, pero no puede comunicarse con él.
amistoso. Este efecto acaba de forma inmediata si tú o tus
compañeros le hacéis algún daño.
Tirarse al suelo
A 9º nivel, aprovechas al máximo cualquier cobertura
Maniobra elegante disponible. Cuando usas tu acción astuta para esconderte,
obtienes el beneficio de una cobertura tres cuartos si no lo comandantes de campo del Protectorado y llevan a cabo
tienes ya. Esta cobertura dura hasta que te muevas de tu ataques precisos contra el enemigo.
escondite. Esta cobertura no es efectiva contra las criaturas
que estén a menos de 2 casillas de ti. Hijos e Hijas
Aunque por tradición las Hijas de la Llama han sido una orden
Escabullirse formada únicamente por mujeres, no están solas en el dolor
A 13 er
nivel, puedes moverte hasta tu velocidad por la pérdida de sus seres queridos. Si un hombre desea
inmediatamente después de usar tu esquiva asombrosa. Debes convertirse en miembro de esta orden, debe cumplir todos los
terminar un descanso corto o largo antes de poder usar este demás requisitos de las Hijas de la Llama. Los hombres que se
rasgo de nuevo. unen a la orden suelen ser antiguos miembros de la Orden del
Puño o de los Custodios de la Llama del Templo que han
Tirador sufrido la pérdida de seres queridos, lo que les motiva a unirse
A 17º nivel, los ataques que realizas desde tu escondite a este grupo marcial para vengarse de aquellos a los que
derriban de forma fiable a tus objetivos. Cuando usas tu rasgo culpan de sus pérdidas. Los "Hijos de la Llama" son escasos,
de buen tirador sobre una criatura, puedes volver a tirar pero siguen desempeñando un papel en la defensa de los restos
cualquier dado de daño de ataque furtivo, pero debes usar la del Protectorado.
nueva tirada. Precisión anatómica
A 3er nivel, cuando realizas una tirada de daño de ataque
furtivo y tu objetivo es un humanoide, ignoras la resistencia al
Hija de la Llama daño para el daño de tu arma.

Combate con dos armas


A 3er nivel, cuando estés combatiendo con dos armas, puedes
añadir tu modificador por característica al daño del segundo
ataque. Además, si tu segundo ataque impacta, puedes usar tu
ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja
en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja.

Agilidad
Incluso dentro del Protectorado, las Hijas de la Llama son A 3er nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque
temidas por sus orígenes y su bien ganada reputación de cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes moverte a través del
asesinas silenciosas. La organización fue creada en secreto por espacio de la criatura si es de tu tamaño o mayor, y la criatura
la Sacerdotisa de la Llama con el permiso del Jerarca Voyle y, no puede hacer ataques de oportunidad contra ti durante el
en un principio, se le encomendó la tarea de vigilar los lugares resto de tu turno.
sagrados menitas. Esta organización secreta evolucionó hasta
convertirse en una herramienta de precisión, capaz de eliminar Sigilo supremo
amenazas internas y externas al Protectorado. Las Hijas, A 9º nivel, tienes ventaja en una tirada de destreza (sigilo) si
organizadas en pequeños escuadrones de asalto conocidos no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo
como "manos", acechan a los enemigos de los fieles con celo, turno.
emergiendo de las sombras sólo para derramar la sangre de los
herejes. Las Hijas son elegidas entre los miembros recién Reposición
reclutados de los Custodios de la Llama en función de sus A 13er nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque de
aptitudes y absoluta dedicación. Miles de soldados menitas arma cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para moverte
han perecido defendiendo sus creencias, muchos maridos o hasta tu velocidad caminando. Este movimiento no provoca
prometidos, padres o hermanos. Aquellos que ingresan en las ataques de oportunidad.
filas de los Custodios de la Llama son entrenados de forma
independiente en una exhaustiva rutina de preparación física y
mental, a pesar de ser considerados miembros de los Custodios
Ataque rápido
A 17º nivel, tienes un ataque rápido letal. Cuando realizas la
de la Llama.
acción de ataque en tu turno, puedes realizar un ataque
Las Hijas de la Llama son difíciles de localizar en el campo de
adicional como acción adicional dirigido a la misma criatura.
batalla debido a su incomparable habilidad para la ofuscación.
Se lanzan de obstáculo en obstáculo a una velocidad
vertiginosa, doblándose y contorsionándose para maximizar la Inquisitivo
protección disponible mientras evitan la mirada del enemigo. Sobresales por tu capacidad para desenterrar secretos y
Se dice que han sido entrenadas en artes marciales por la desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle
Orden del Puño y son un borrón de movimiento fluido en la y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones
batalla. Las Hijas zigzaguean entre el adversario, sus espadas de los demás para determinar sus verdaderas intenciones.
atraviesan la carne y penetran en los pequeños lugares Destacas por derrotar a las criaturas que se ocultan entre la
vulnerables entre las placas de la armadura. Aunque algunos gente común y se aprovecha de ellas. Tu maestría de la cultura
argumentan que Feora se extralimitó en su poder al aumentar popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien
el papel de la orden, nadie puede negar que ha ayudado al equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
esfuerzo bélico del Protectorado. Las Hijas han servido en el
campo de batalla con los Custodios de la Llama del Templo y Oído para el engaño
los Custodios de la Llama Limpiadores desde el inicio de la A 3er nivel, desarrollas tu talento para detectar mentiras.
Gran Cruzada y la posterior invasión cygnarita de Sul. Siempre que hagas una tirada de sabiduría (perspicacia) para
Además, las Hijas proporcionan un reconocimiento vital a los determinar si una criatura miente, trata una tirada de 7 o
menos en el d20 como si fuera un 8.
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia
Ojo para el detalle que saltas en tantos 30 centímetros como tu modificador por
A 3er nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una destreza.
tirada de sabiduría (percepción) para detectar a una criatura u
objeto oculto o para hacer una tirada de inteligencia Sigilo supremo
(investigación) para descubrir o descifrar una pista. A 9º nivel, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad,
tendrás ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) hechas
Lucha perspicaz durante el mismo turno.
A 3er nivel, obtienes la aptitud de descifrar las tácticas de un
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes Usar objetos mágicos
hacer una tirada enfrentada entre tu sabiduría (perspicacia) y el A 13º nivel, has aprendido lo suficiente sobre el
carisma (engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté funcionamiento de la magia como para poder apañártelas para
incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados
contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de clase,
ataque, pero no si tienes desventaja. raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este
rasgo contra un objetivo diferente. Reflejos de ladrón
A 17º nivel, te has vuelto un experto en preparar emboscadas y
Ojo estable escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
A 9° nivel, tienes ventaja en cualquier tirada de sabiduría durante el primer asalto de cualquier combate.
(percepción) o inteligencia (investigación) si no te mueves Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de iniciativa
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno. normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
este rasgo si estás sorprendido.
Vista infalible
A 13er nivel, tus sentidos son casi imposibles de engañar. Mente maestra
Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que
que no están en su forma original y otros efectos mágicos poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este
diseñados para engañar a los sentidos hasta a 6 casillas de ti, arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras
siempre que no estés cegado o ensordecido. Sientes que un como arma tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y
efecto está intentando engañarte, pero no sabes lo que esconde entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
o su verdadera naturaleza.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de Maestro de la intriga
sabiduría (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos tras A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse,
finalizar un descanso largo. los útiles para falsificar y los componentes de un juego de tu
elección. También aprendes dos idiomas de tu elección.
Ojo para la debilidad Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento
A 17° nivel, aprendes a aprovechar las debilidades de una de una criatura a la que hayas oído hablar durante al menos un
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante nativo de
movimientos. Si tu rasgo de lucha perspicaz se aplica sobre un una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
objetivo, tu daño de ataque furtivo contra esa criatura aumenta
en 3d6. Maestro de la táctica
A 3er nivel, puedes usar la acción de ayudar como acción
Ladrón adicional. Además, cuando usas la acción de ayudar para
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del apoyar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese
latrocinio. Carteristas, bandidos, rateros y otros criminales ataque puede estar a 6 casillas de ti, en lugar de a 1 casilla,
tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de
tesoros profesionales, exploradores, descubridores o
investigadores. Manipulador perspicaz
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes A 9° nivel, si dedicas al menos un minuto observando o
habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer interactuando con otra criatura fuera del combate, podrás
idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
mágicos que normalmente no podrías emplear. con las tuyas. El DJ te dirá si la criatura es tu igual, tu superior
o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
Manos rápidas características a tu elección:
A 3er nivel, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de - Puntuación de inteligencia.
acción astuta para hacer una tirada de destreza (juego de
manos), realizar una acción de usar un objeto o usar tus - Puntuación de sabiduría.
herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o - Puntuación de carisma.
forzar una cerradura.
- Nivel de clase (si lo tiene).
A criterio del DJ, también puedes darte cuenta de que conoces
Balconero parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de
A 3er nivel, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo personalidad, si tiene alguno.
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento
adicional.
Distracción
A 13er nivel, eres capaz de provocar que una criatura reciba un en el campo de batalla y como escudos de carne sin mente
ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un contra los ataques.
ataque en el que una criatura situada a 1 casilla o menos de ti Si tienes los útiles de necrocirujano en la mano, puedes usar
te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para una acción y gastar 5 piezas de cadáver para crear un esclavo
que dicha criatura se convierta en el objetivo en tu lugar. cosido. El esclavo cosido es amistoso contigo y con tus
compañeros y actúa en tu iniciativa después de que hagas tu
Alma engañosa turno, pero no puede hacer ataques. En tu turno, puedes usar
A 17° nivel, tus pensamientos ya no pueden ser leídos una acción adicional para dar órdenes verbales al esclavo
mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo cosido, que seguirá tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes
permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una controlar un número de esclavos cosidos igual a tu bonificador
tirada enfrentada de carisma (engaño) contra la tirada de por competencia.
sabiduría (perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto Ladrón de cuerpos
mágico que determine si estás diciendo la verdad indica que A 13er nivel, eres un experto en arrancar trozos útiles de
estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a criaturas caídas en el campo de batalla. Cuando un humanoide
decir la verdad mediante magia. a 6 casillas de ti o de uno de tus esclavos cosidos cae a 0
puntos de golpe, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu
velocidad hacia la criatura. Si terminas tu movimiento a menos
Necrocirujano de 1 casilla de la criatura, puedes cortar un trozo para que
Son especialistas en necromecánica encargados de mantener sirva de pieza de cadáver. Puedes tener un número de piezas
los esclavos y fabricar sustitutos cuando son destruidos en de cadáver igual a tu bonificador por competencia + tu
batalla. Pasan incontables horas inclinados sobre cadáveres, modificador de inteligencia (mínimo 1).
taladrando, cavando y cosiendo con entusiasmo mientras son Además, si tienes los útiles de necrocirujano en la mano,
atendidos por esclavos cosidos, pequeños muertos vivientes puedes usar una acción adicional y gastar 1 o más piezas de
ayudantes que recogen sin pensar trozos de cadáveres para el cadáver para curar a un muerto viviente amistoso a 1 casilla de
cirujano responsable. Mientras rebuscan entre los montones de ti. La criatura elegida recupera 1d6 puntos de golpe por cada
restos humanos frescos que les traen sus esclavos cosidos, pieza de cadáver gastada.
suelen apartar las partes más selectas para utilizarlas más tarde
en la mejora de los esclavos mecánikos o en la fabricación de Preparación para la cirugía
esclavos cosidos ayudantes. A 17º nivel, tus ayudantes esclavos cosidos te ayudan en el
Los talleres necromecánicos de la isla de Cryx se parecen más combate contra tus enemigos. Cuando usas tu rasgo cortatripas
a mataderos que a laboratorios. Allí, en el corazón del Imperio para usar tu ataque furtivo, tu daño de ataque furtivo aumenta
de Pesadilla, los necromecánicos son libres de reunir sus en 2d6 por cada esclavo cosido amistoso que esté a 1 casilla de
horripilantes recursos abiertamente. El Mercado de Carnes y tu objetivo.
los puestos de esclavos de Agua Negra y Boca del Dregg les
proporcionan un amplio suministro de partes, y diariamente Esclavo cosido
les llegan grandes cosechas de cuerpos procedentes de campos Muerto viviente pequeño, neutral malvado
de batalla cercanos y lejanos, bien reclamados por las propias FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 6 (-2) SAB 10
fuerzas del Padre de los Dragones como muertes recientes o (+0) CAR 3 (-4)
recuperados de lugares con conflictos recientes. Con cada Clase de armadura 8 + tu bonificador por competencia
carro cargado de partes que llega a estos forjadores de carne Puntos de golpe 2 + tu bonificador por competencia + tu
muerta, el ejército de Cryx crece mientras las fuerzas de sus modificador de inteligencia
enemigos disminuyen. Velocidad 6 casillas
Inmunidad a daño Veneno
Cortatripas Inmunidad a estados Cegado, envenenado
A 3er nivel, aprendes a estudiar la anatomía de tus enemigos Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta
para identificar vulnerabilidades físicas. Como acción distancia), percepción pasiva 10
adicional, puedes hacer una tirada de inteligencia (medicina) Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede
contra un humanoide que puedas ver y que no esté hablarlos
incapacitado. La CD de la tirada es igual a 8 + el desafío de la Desafío -
criatura (mínimo 1). Si tienes éxito, puedes usar tu rasgo de Fortaleza muerta viviente. Si el daño le deja en 0 puntos de
ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja golpe, debe hacer una tirada de salvación de constitución con
en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja en ella. Este una CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea
efecto dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este rasgo radiante o de un crítico. Con un éxito, cae a 1 punto de golpe
contra un objetivo diferente. en su lugar.
Reacciones
Necrocirugía Peón sacrificado. Cuando una criatura que el esclavo pueda
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de medicina si ver ataca a un objetivo a 1 casilla de él, puede usar su reacción
no la tienes ya, y tu bonificador por competencia se dobla para para convertirse en el objetivo del ataque en su lugar.
cualquier tirada de característica que hagas que utilice esta Recogedor de cadáveres. Cuando un humanoide cae a 0
habilidad. Además, ganas competencia con los útiles de puntos de golpe a 6 casillas del esclavo, puede usar su
necrocirujano. reacción para moverse hasta su velocidad hacia la criatura. Si
termina su movimiento a 1 casilla de la criatura, puede cortar
Resucitador un trozo de la criatura como pieza de cadáver. Un esclavo
A 9º nivel, eres capaz de unir rápidamente trozos dispares de puede tener una sola pieza de cadáver a la vez y puede dar la
cadáveres en esclavos simples que actúan como tus ayudantes
pieza a una criatura amistosa a 1 casilla como acción A 13er nivel, eres capaz de responder rápidamente al comienzo
adicional. del combate. Después de tirar iniciativa, pero antes del primer
turno de combate, puedes elegir moverte hasta tu velocidad
Rastreador de sangre actual, y no puedes ser objetivo de ataques de oportunidad
durante este movimiento.

Maestro de armas
A 17º nivel, tu destreza con las armas características de las
rastreadoras de sangre es inigualable. Cuando realizas un
ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo o ataque con arma
arrojadiza con la que seas competente, tus dados de daño de
ataque furtivo se convierten en d8 en lugar de d6.

Son un vestigio de las antiguas costumbres (un pueblo de una


época oscura) y su elección de armas lo refleja. Prefieren
atravesar a los enemigos desde la distancia con jabalinas
equilibradas, pero también empuñan rodelas con garras para
destripar a los que se acercan a cuerpo a cuerpo. Sin embargo,
rara vez permiten que sus enemigos se acerquen tanto. Sus
estilizadas formas son, en cambio, sombras apenas visibles
que se abren paso entre la umbría maleza, lanzando jabalinas
con una precisión aterradora hacia los flancos vulnerables en
el caos cambiante de la batalla.
Los que se han enfrentado a las rastreadoras de sangre temen
el frenético salvajismo con el que estas guerreras realizan sus
ataques. Aunque rara vez poseen las descomunales formas de
los devastadores, las rastreadoras de sangre suelen invocar al
Wurm Devorador para que las imbuya con la esencia de los
animales que atacan con la rapidez del rayo. Su conciencia
hipersensible se ve aumentada mucho más allá de los límites
humanos, y cortan a los enemigos en tiras con una
implacabilidad salvaje. Una vez que han elegido un objetivo
para su caza, buscarán su destrucción excluyendo cualquier
otra preocupación antes de seleccionar una nueva presa. Pocos
han visto alguna vez a una rastreadora de sangre con claridad,
y los que lo han hecho dicen que proyectan sombras a su
alrededor como si fueran mantos. Aunque el camuflaje mágico
es una exageración, las rastreadoras de sangre poseen una
capacidad casi sobrenatural para mezclarse con su entorno y
moverse incluso por la maleza más densa con una presteza
sorprendente.

Cálculo del cazador


A 3er nivel, obtienes la capacidad de marcar un objetivo como
tu presa. Como acción adicional, marcas a una criatura que
puedas ver y que no esté incapacitada. Ganas ventaja en tu
próximo ataque dirigido a esa criatura.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
bonificación por competencia. Recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Depredador natural
A 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades naturaleza
y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificación por
competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que
realices que utilice cualquiera de esas habilidades.

Caminante de los árboles


A 9º nivel, obtienes una velocidad trepando igual a tu
velocidad caminando. Además, ignoras las penalizaciones de
movimiento impuestas por terrenos difíciles no mágicos.

Reposición
Pistolero pistola a menos que el desafío valga la pena. Aunque una cosa
es cierta, el pistolero siempre apuesta por sí mismo.
A pesar del respeto que puedan demostrar, el miedo del
hombre común a los pistoleros hace que generalmente vivan
en los márgenes de la sociedad, en ocasiones en márgenes
indiscutiblemente criminales. La causa principal de la
manchada reputación de los pistoleros viene de aquellos que
frecuentan regiones sin ley; aquellos que han escogido el papel
de pistola de alquiler, deseosos de entrar a caballo en cualquier
pueblo buscando un desafío. Sin importar la reputación, los
pistoleros son evitados cuando entran en cualquier comunidad
y pocos tienen el coraje de insultar a un hombre que porta un
par de pistolas en su cinto y la pinta de saberlas usar muy bien.
Desde la aparición de la pólvora y las primeras armas de fuego
utilizadas para repeler a los orgoth, la gente de todo Immoren
Occidental se ha entrenado en el uso de armas de fuego. Ya
sea recuperando armas de fuego de antiguos campos de
batalla, como hacen los tatabros, o creando modelos únicos de
armas, como la gente de Ios, no hay ninguna civilización
importante en Immoren que no haga uso de estas armas.
Aunque el Imperio de Pesadilla no tiene la misma tradición de
duelos de pistola y entrenamiento militar formal que se ve en
el continente, sigue siendo el hogar de incontables miles de
personas que viven y mueren por el arma. Los pistoleros
incorpóreos (tiradores espectrales que combinan su esencia y
destreza inmortal con las armas de fuego para crear un híbrido
Es un mortal duelista de alquiler. Estos tiradores son los tipos letal de explorador y asesino) son propios del dominio de
que pueden mirar fijamente a un hombre sentado a cientos de Toruk, pero en todas las Islas Scharde, tanto los vivos como
metros, dispararle de muerte cuando se levanta y tener su los muertos han aprendido a combinar estas prácticas en un
pistola de vuelta a su funda antes de que el cuerpo de su único arte mortal.
oponente toque el suelo; todo sin parpadear.
En ocasiones se gana la vida matando a otros de su tipo. El Creación rápida
arte del duelo es perfeccionado por estos especialistas en Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas
desenvainar. Pueden enfrentarse en duelo por muchas razones; sugerencias. En primer lugar, destreza debería ser tu
a menudo solo para demostrar quién es el mejor tirador. Hay puntuación de característica más alta, seguida de constitución.
todo un abanico de pistoleros, desde los pavoneantes En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
fanfarrones que alardean de sus virtudes a cualquiera que
escuche, hasta el frio y silencioso hombre con los pies sobre la
mesa en un rincón del bar que no muestra ni su intención ni su

El pistolero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, disparos con suerte (1/descanso)
2 +2 Recarga rápida, forjar disparo
3 +2 Arquetipo de pistolero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Rasgo de arquetipo de pistolero, disparos con suerte (2/descanso)
7 +3 Fuego de cobertura
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Reflejos rápidos
10 +4 ¡Fuego de supresión!
11 +4 Rasgo de arquetipo de pistolero
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Disparar y moverse
14 +5 Perfil bajo
15 +5 Agudeza visual
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de pistolero
18 +6 Disparos con suerte (3/descanso)
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ojo mortal
Rasgos de clase cubierto. Cuando usas este disparo con suerte, elige una
Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura que puedas ver y que esté dentro del alcance normal
de tu arma, y haz un ataque a distancia contra esa criatura. Si
el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe salvación de sabiduría o quedará asustado y derribado hasta el
Dado de golpe: 1d8 comienzo de tu siguiente turno.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Disparo de rebote. Como parte de tu ataque, disparas un
constitución. disparo con suerte que rebota en la piedra, el metal o una
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superficie igualmente dura. Cuando usas este disparo con
modificador de constitución por cada nivel de pistolero por suerte, si tienes conocimiento de una criatura en cobertura
encima del primero. completa, puedes apuntarla si hay un camino claro para que la
bala se desplace.
Competencias Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, disparas un
Armadura: Armadura de infantería, armadura ligera. disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
Armas: Armas de fuego marciales, armas de fuego sencillas, expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
armas sencillas. suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
Herramientas: Útiles de armero. alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, juego en una tirada de salvación de constitución o recibir un daño
de manos, percepción y sigilo. adicional igual a tu modificador de destreza (mínimo 1) al
comienzo de cada uno de sus turnos. Este efecto dura hasta
que la criatura utilice una acción y haga una tirada de
Equipo sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para curar la herida o
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el hasta que la criatura reciba curación. El daño infligido por este
siguiente equipo. disparo con suerte es acumulativo con disparos hirientes
- (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla. adicionales.
- (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle Este disparo con suerte funciona en criaturas vivas y siervos
sencillo o marcial. de vapor, pero no tiene efecto en constructos o en muertos
- 20 balas de munición. vivientes.
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de Disparo perforante. Este disparo con suerte no modifica un
soldado. único disparo. En su lugar, como acción, disparas un disparo
- Útiles de armero. con suerte que atraviesa varios objetivos. Tu disparo es una
línea de 1 casilla de ancho que se extiende desde ti hasta el
Estilo de combate alcance normal de tu arma en la dirección que elijas. Las
A 1er nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que salvación de destreza o reciben un daño igual al de tu arma.
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo CD de salvación de los disparos con suerte = 8 + tu
de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas bonificador por competencia + tu modificador de destreza
elegir de nuevo un estilo de combate.
Combate con dos pistolas. Puedes participar en combates con Recarga rápida
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador A 2º nivel, si un arma de fuego que empuñas no tiene ninguna
de característica al daño del segundo ataque. bala cargada, puedes recargar el arma como parte de un ataque
Duelo de pistola. Cuando estés blandiendo una pistola en una a distancia.
mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las Forjar disparo
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. A 2º nivel, tras completar un descanso corto o largo, puedes
producir munición para un arma de fuego con la que seas
competente. Producir munición requiere que gastes 1 po de
Disparos con suerte casquillos, plomo y pólvora. Puedes fabricar un número de
Aprendes a realizar disparos con suerte con una pistola o rifle. balas igual a 10 + tu modificador de competencia (mínimo 1).
Cuando utilizas este rasgo, eliges un efecto de entre las
siguientes opciones. Para utilizar este rasgo, debes llevar una
pistola o rifle cargados. Arquetipo de pistolero
Un disparo con suerte sólo puede modificar un único ataque. A 3 nivel, eliges un arquetipo que emulas en tu enfoque de
er

Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso los tiroteos. Elige comando, francotirador fantasma, pistolero
corto o largo antes de poder utilizarla de nuevo. pistolero espectro o tirador de primera, todos ellos detallados
A 6º nivel, puedes usar tu rasgo de disparo con suerte dos al final de la descripción de la clase. El arquetipo que elijas te
veces entre descansos, y a 18º nivel, puedes usarlo tres veces otorga rasgos a 3 er
nivel y de nuevo a 6º, 11º y 17º nivel.
entre descansos. Recuperas todos los usos gastados de este
rasgo tras terminar un descanso corto o largo. Mejora de característica
Bala dorada. Como parte de tu ataque, disparas un disparo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
con suerte que impacta a tu objetivo en un hueco vulnerable de una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
su armadura. Elige una criatura que puedas ver y que esté puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
dentro del alcance normal de tu arma, y realiza un ataque a Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
distancia contra esa criatura. Este ataque ignora las característica por encima de 20.
resistencias al daño. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Disparo de inmovilización. Como parte de tu ataque, disparas a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
un disparo con suerte que obliga a tus enemigos a ponerse a lugar.
Ataque adicional
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Fuego de cobertura
A 7º nivel, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
utilizar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra
una criatura que se mueva dentro de tu línea de visión y esté
dentro del alcance normal del arma de fuego

Reflejos rápidos Los comandos se han forjado durante años de guerra en


A 10º nivel, los múltiples tiroteos a los que has sobrevivido algunos de los combates más brutales de todos los Reinos de
han perfeccionado tus reflejos para responder al peligro. Hierro. Se encuentran entre los soldados más duros de
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza contra Immoren Occidental y su entrenamiento especial les ha
efectos que puedas ver. obligado a dominar una serie de habilidades, como el
Además, cuando un atacante que puedes ver te impacta con un camuflaje y la coordinación de unidades encubiertas. En
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño batalla, se arrastran hasta el mismo borde de la tierra de nadie
del ataque contra ti. para neutralizar silenciosamente a los exploradores y
francotiradores enemigos antes de desaparecer de nuevo en el
¡Fuego de supresión! bosque sin dejar rastro.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para gastar el cargador de Maestros de las operaciones clandestinas, del sabotaje y de la
un arma que tengas en la mano contra varios objetivos. Elige eliminación selectiva detrás de las líneas enemigas, son
un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. soldados de élite de un grupo poco común: lo mejor de lo
Cualquier criatura en un radio de 2 casillas del punto que mejor. Parten en las misiones más peligrosas y delicadas, y su
designes debe hacer una tirada de salvación de sabiduría objetivo primordial es siempre sencillo: completar la misión a
contra la CD de tu disparo de suerte. Si la criatura falla, su cualquier precio.
velocidad se reduce a 0 y no puede usar reacciones. Estos
efectos duran hasta el inicio de tu siguiente turno. Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con las armas marciales y
Disparar y moverse granadas, así como competencia en la habilidad de sigilo. Si
A 13er nivel, una vez por turno tras impactar a una criatura con ya tienes competencia en sigilo, doblas tu bonificador por
un ataque con arma a distancia, puedes moverte competencia cuando hagas tiradas de destreza (sigilo).
inmediatamente una distancia de hasta tu velocidad.

Perfil bajo Consciencia de combate


A 3er nivel, mantienes un nivel de vigilancia constante cuando
A 14º nivel, has aprendido a maximizar la cobertura durante
se trata de tu entorno inmediato. Obtienes un +5 de
un tiroteo prolongado. Tratas la cobertura media como tres
bonificación a tu puntuación pasiva de sabiduría (percepción)
cuartos y la cobertura tres cuartos como cobertura completa.
y un +5 de bonificación cuando tires iniciativa.
Agudeza visual
A 15º nivel, aumentas el alcance normal de las armas de fuego Golpe rápido
que empuñas en 4 casillas y el alcance máximo en 12 casillas. A 6º nivel, perfeccionas tu habilidad para despachar
rápidamente a los enemigos desprevenidos. Si impactas a una
Ojo mortal criatura con un ataque con arma a distancia y la criatura aún
A 20º nivel, cuando realices un ataque con un arma a distancia no ha actuado durante el asalto, puedes causarle un daño
con una pistola o rifle y falles, puedes elegir impactar en su adicional de 1d6.
lugar. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu La cantidad de daño adicional que causas aumenta a 2d6 a 11
er

modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas nivel y a 3d6 a 17º nivel.
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Asalto brutal
Arquetipos de pistolero A 6º nivel, puedes combinar tus armas a distancia y cuerpo a
La elección del arma de fuego es importante para los cuerpo en un ataque feroz que derribará rápidamente a tus
enemigos. Una vez por turno, tras realizar un ataque a
pistoleros. Los pistoleros desarrollan ciertos talentos para su
arma favorita. El arquetipo de pistolero que elijas refleja tus distancia dirigido a una criatura que puedas ver, puedes
realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional.
preferencias.

Comando Acechador
A 11er nivel, tu dominio para moverte sin ser detectado
mientras estás en una misión es casi absoluto. Realizas tiradas
de destreza (sigilo) con ventaja y puedes realizar una acción
adicional en cada uno de tus turnos para realizar la acción de
esconderse.

Flexibilidad táctica
A 17º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite
adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a
los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de tus Asesino invisible
turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones. A 17º nivel, eres casi imposible de ver cuando estás oculto.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu Mientras estas escondido, eres invisible para cualquier criatura
posición cuando atacas desde una posición oculta; sólo delatas que esté a más de 20 casillas de ti.
tu posición si tu ataque impacta. Si tu ataque falla, una criatura
debe tener éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
enfrentada a tu tirada de destreza (sigilo) para conocer tu
Pistolero
posición. Los pistoleros trabajan con plomo. Son pistoleros muy hábiles
Reposición táctica. En tu turno, puedes realizar la acción de que confían únicamente en sus reflejos, su destreza y sus fieles
correr como acción adicional. armas de mano para acabar con sus enemigos. Algunos han
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realices cada turno perfeccionado esta habilidad a lo largo de largos años de
contra un objeto, estructura o vehículo causa doble daño. práctica dentro y fuera del campo de batalla; otros han
aprendido los fundamentos del tiro en el ejército o bajo la
Francotirador fantasma tutela de otro pistolero.
Suelen ganarse la vida como guardaespaldas o pistoleros de
alquiler, y sus habilidades les permiten encontrar fácilmente
empleo como mercenarios.

Pistolero
A 3er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a menos de 1 casilla de ti si atacas
con pistolas.

Los francotiradores fantasma son algo más que francotiradores Desenfundado rápido
tradicionales: son cazadores especializados y sigilosos que se A 3er nivel, desarrollas la habilidad de desenvainar
dedican por completo a su mortífero oficio. Confiando en el rápidamente. Añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) a
sigilo y el subterfugio, buscan lugares ocultos desde los que tus tiradas de iniciativa y puedes desenvainar o guardar dos
lanzar un ataque y usan técnicas asombrosas para escabullirse pistolas cuando normalmente sólo podrías desenvainar o
después de abatir un objetivo. Son extremadamente difíciles guardar una.
de localizar en combate, y rara vez son vistos por aquellos que
son testigos de la marca que dejan en el mundo. Disparos con suerte adicionales
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte devolver el fuego
Disparo y desaparición y francotirador.
A 3er nivel, te vuelves experto en disparar a objetivos Devolver el fuego. Cuando una criatura te apunta con un
enemigos y desaparecer en la cobertura cercana antes de que te ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque,
puedan ver. Cuando impactas a una criatura hostil con un puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia contra
ataque con arma a distancia, puedes usar tu reacción para la criatura. Si tu ataque hace daño, la criatura hace su tirada de
realizar la acción de esconderse. ataque a distancia con desventaja.
Francotirador. Como parte de un ataque, cuando atacas a una
Disparo a larga distancia criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la
tirada de ataque.
A 3er nivel, puedes disparar a los enemigos a distancias
increíbles. El alcance normal de cualquier rifle que manejes
aumenta en un número casillas igual a 3 × tu nivel de clase de Disparo en cadena
pistolero, hasta el alcance largo del arma. A 11 er
nivel, cuando realizas un ataque con arma a distancia
contra un objetivo al que ya has golpeado con un ataque con
Disparos con suerte adicionales arma a distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte disparo de ventaja.
francotirador y disparo fantasma.
Disparo de francotirador. Como parte de un ataque, cuando Cortina de fuego
atacas a una criatura más allá del alcance normal, no tienes A 17º nivel, cuando realizas la acción de ataque en tu turno,
desventaja en la tirada de ataque impuesta por alcance largo. puedes elegir disparar una cortina de fuego con una sola
Disparo fantasma. Como parte de un ataque, disparas una pistola o rifle. Como parte del ataque, haz una tirada de ataque
bala etérea que atraviesa la materia sólida y la protección contra un número de criaturas que puedas ver en un radio de 6
arcana antes de golpear a su objetivo. Este ataque ignora la casillas igual al número de balas en el cargador de tu arma.
cobertura media y tres cuartos, además, si el objetivo lleva Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
armadura o su CA está siendo aumentada por un conjuro, que termines un descanso largo.
ganas +2 a tu tirada de ataque.
Pistolero espectro
Disparos silenciados Son pistoleros que se adentran en la magia para obtener una
A 11er nivel, eres experto en programar tus disparos para ventaja contra los usuarios de la magia y otros pistoleros.
enmascarar sus sonidos con los ruidos del entorno. Tus Mientras que los magos pistoleros están dotados y pueden
ataques con armas de fuego a distancia no producen ningún canalizar intrínsecamente la magia a través de las armas de
sonido. Si realizas un ataque a distancia con un arma de fuego fuego, los espectros usan su astucia para obtener
desde una posición oculta, sólo delatas tu posición a las conocimientos arcanos de dondequiera que los encuentren,
criaturas que puedan ver tu fogonazo. exprimiendo con avidez toda la información que puedan
obtener de pergaminos olvidados, libros de conjuros
adquiridos y lecciones intercambiadas. A veces, recurren a
métodos más oscuros para reforzar sus aptitudes: consumiendo modificador de inteligencia cuando estableces la CD de las
soluciones alquímicas destiladas de la carne de arcanistas o tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de pistolero
criaturas mágicas (o incluso consumiendo la carne espectro que lances.
directamente), tallando o tatuando runas sobre sí mismos, o CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
guardando las partes del cuerpo de los magos derrotados. competencia + tu modificador de inteligencia
Aunque se pueden encontrar espectros en toda Immoren Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Occidental, la tradición surgió en las Islas Scharde, donde la competencia + tu modificador de inteligencia
desesperación y la relativa falta de tecnología llevaron a los
que vivían de las armas a experimentar con las artes oscuras
que practicaban los que estaban en el poder.

Lanzamiento de conjuros del pistolero espectro Competencias adicionales


Espacios de conjuro A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
Trucos Conjuros por cada nivel de
conocimiento arcano y competencia en herramientas de
Nivel conjuro
conocidos conocidos carnicero o útiles de alquimia de campo.
1 2 3 4
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - - Disparos con suerte adicionales
5 2 4 3 - - - A 6º nivel, se aprenden los disparos con suerte disparo
6 2 4 3 - - - comeconjuros y envenenamiento por plomo.
7 2 5 4 2 - - Disparo comeconjuros. Como parte de tu ataque, haces un
8 2 6 4 2 - - disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
9 2 6 4 2 - -
suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
10 3 7 4 3 - -
alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
11 3 8 4 3 - -
esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
12 3 8 4 3 - -
en una tirada de salvación de constitución o gastar espacios de
13 3 9 4 3 2 - conjuro con un nivel de espacio total igual a tu bonificador por
14 3 10 4 3 2 - competencia.
15 3 10 4 3 2 - Envenenamiento por plomo. Como parte de tu ataque, haces
16 3 11 4 3 3 - un disparo con suerte que impacta a tu objetivo de forma que
17 3 11 4 3 3 - le provoca arcadas y náuseas. Cuando utilices este disparo con
18 3 11 4 3 3 - suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
19 3 12 4 3 3 1 alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
20 3 13 4 3 3 1 esa criatura. Si el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito
en una tirada de salvación de constitución o quedar
Lanzamiento de conjuros envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno.
A 3er nivel, aumentas tu destreza marcial con la aptitud de
lanzar conjuros. Perdición del arcanista
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de A 11er nivel, Cuando haces un ataque con un arma a distancia
conjuros de pistolero espectro. Aprendes trucos adicionales de contra un objetivo, ignoras los bonificadores a la CA
pistolero espectro a tu elección a 10º nivel. proporcionados por conjuros. Además, cuando dañas a una
Espacios de conjuro. La tabla del pistolero espectro muestra criatura que se está concentrando, la criatura tiene desventaja
cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de en la tirada de salvación de constitución para mantener la
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de tus conjuros de concentración.
pistolero espectro, debes gastar un espacio de conjuro del nivel
del conjuro o mayor. Recuperas todos los espacios de conjuro Carroñero de conjuros
gastados tras terminar un descanso largo. A 17º nivel, Cuando haces un ataque que hace que se gaste un
Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel disparo a larga espacio de conjuro (como el disparo con suerte disparo
distancia y tienes un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de comeconjuros) o terminas un conjuro rompiendo la
2º nivel disponibles, puedes lanzarlo utilizando cualquiera de concentración, recuperas un espacio de conjuro gastado de un
los dos espacios. nivel hasta la mitad del nivel del espacio de conjuro gastado o
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos interrumpido.
conjuros de pistolero espectro de 1 er nivel a tu elección de la
lista de conjuros de pistolero espectro. La columna de conjuros
conocidos de la tabla de pistolero espectro muestra cuándo Tirador de primera
aprendes más conjuros de pistolero espectro de tu elección de Los tiradores de primera son maestros del arma larga. Dado el
1er nivel y superior. Por ejemplo, cuando alcanzas el 7º nivel alcance desde el que tradicionalmente causan la muerte, se
en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de 1 er o 2º encuentran entre los combatientes más temidos de todo
nivel. Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes Immoren Occidental. Muchos formaron parte de una unidad
elegir uno de los conjuros de pistolero espectro que conozcas y militar de élite o desarrollaron sus habilidades como resultado
sustituirlo por otro conjuro de la lista de conjuros de pistolero de un potencial innato y de la práctica. Algunos perfeccionan
espectro, que también debe ser de un nivel para el que tengas su talento como cazadores que viven en la frontera de la
espacios de conjuro. civilización, donde la precisión de un rifle u otra arma larga
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo puede significar la diferencia entre el festín y el hambre. Los
que a conjuros de pistolero espectro respecta. Así, utilizarás tu que dominan el rifle son individuos de gran agudeza visual,
inteligencia siempre que un conjuro de pistolero espectro haga capaces no sólo de detectar objetivos a gran distancia, sino
referencia a tu aptitud mágica. Además, también utilizas tu
también de encontrar la posición ideal de francotirador o
escondite desde la que disparar.
Los que han dejado el servicio militar suelen encontrar empleo
como pistoleros de alquiler, y sus habilidades, junto con el alto
coste de mantenimiento de sus armas, exigen una prima.
Muchos se unen a organizaciones criminales y abaten a sus
rivales con la implacable precisión de un francotirador

Disparo experto
A 3er nivel, tu aguda vista te permite ver a través de la
ocultación que oscurece a tus objetivos. Tus ataques con armas
a distancia ignoran la cobertura media, y no tienes desventaja
en las tiradas de sabiduría (percepción) en un área ligeramente
oscura.

Apuntado firme
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes disparos a larga
distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en
la tirada de ataque.

Tirador tumbado
A 6º nivel, aprendes a disparar estando tumbado. Mientras
estás tumbado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque
que hagas con un rifle.

Disparo con suerte adicional


A 6º nivel, aprendes el disparo con suerte disparo doble.
Disparo doble. Puedes utilizar tu rasgo de disparo con suerte
para disparar dos balas en rápida sucesión. Una vez por turno,
como parte de la misma acción de ataque, puedes realizar un
ataque adicional contra el mismo objetivo.

Planificador de objetivos
A 11er nivel, aprendes a detectar brechas en las defensas de tus
objetivos. Como acción, puedes estudiar a una criatura que
puedas ver y hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) con
una CD de 5 + la VD de la criatura. Si la tirada tiene éxito,
tiras un dado adicional de daño del arma en los ataques con
armas a distancia realizados contra esa criatura.
Este efecto dura hasta que termines un descanso corto o largo.
Termina antes si designas a otra criatura.

Francotirador
A 17º nivel, tus disparos se vuelven tan precisos que puedes
realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma a
distancia, elige una de las siguientes opciones.
Disparo a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura viva, debe hacer una tirada de salvación de
constitución contra tu CD de disparo con suerte. En caso de
fallar la salvación, la criatura queda aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de constitución
contra la CD de tu disparo con suerte. Si falla la salvación, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de salvación de destreza. Este efecto dura 1
minuto.
Ropaje negro Los Ropajes Negros están vinculados al Wurm Devorador,
pero no lo adoran, ya que la consideran un mero aspecto de un
poder mayor al que llaman Orboros. De larga vida, reservados
y recluidos, estos incomprendidos druidas son temidos por los
demás habitantes de Immoren Occidental, que los acusan de
realizar ritos oscuros en las tierras salvajes iluminadas por la
luna. Sin embargo, entre las sociedades salvajes, el importante
poder e influencia que ejerce el Círculo de Orboros otorga a
los Ropajes Negros una medida de receloso respeto. Habiendo
aprendido a manipular a los demás para que ayuden a cumplir
los objetivos de largo plazo del Círculo, los Ropajes Negros
son enviados a menudo a estas sociedades para conseguir
aliados.

Crear un ropaje negro


Cuando crees un Ropaje Negro, piensa en cómo adquiriste tus
habilidades y tu asociación con el Círculo de Orboros. ¿Te
sometiste al asilvestramiento a una edad temprana o más cerca
de la adolescencia? ¿Recuerdas algo de la comunidad en la
que creciste o el Círculo es la única familia que has conocido?
¿Estás resentido con la gente que te entregó a los Ropajes
Negros, o lo consideras un giro afortunado de los
acontecimientos?

Ningún grupo entre los humanos de Immoren Occidental es


más misterioso que los Ropajes Negros del Círculo de
Orboros. El Círculo es una antigua orden de aquellos que han
respondido al asilvestramiento, una conexión innata con las
bestias depredadoras y las fuerzas naturales que fluyen
invisiblemente por Caen a través de las líneas ley que
atraviesan el planeta. Los iniciados de la orden, conocidos
como Ropajes Negros, dominan los poderes de la tormenta y
la piedra, y las bestias salvajes responden a su llamada. Los
Ropajes Negros defienden ferozmente los nodos en los que se
cruzan las líneas ley, protegiéndolos de grupos competidores y
de la invasión de la civilización.

El ropaje negro
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
conjuro
por Trucos
Nivel Rasgos
competenci conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
a
1 +2 Ojos de la naturaleza, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Velo de la naturaleza, senda de Orboros 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Presencia dominante, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de senda de Orboros 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Zancada de la tierra, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de senda de Orboros 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de senda de Orboros 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, lanzamiento espontaneo 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Omnipotente 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
Como ropaje negro, obtienes los siguientes rasgos de clase. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de meditación: al menos 1 minuto por
cada nivel de cada conjuro que prepares.
Puntos de golpe Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
Dados de golpe: 1d8 por nivel de ropaje negro. conjuros de ropaje negro respecta, ya que tu magia proviene
Puntos de golpe a 1 er nivel: 8 + tu modificador por de tu comprensión del poder primordial de Orboros. Así,
constitución. usarás tu sabiduría siempre que un conjuro de ropaje negro
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
modificador por constitución por cada nivel de ropaje negro tu modificador por sabiduría para determinar la CD de las
por encima del primero. tiradas de salvación y de ataque de los conjuros de ropaje
negro que lances.
Competencias CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias. competencia + tu modificador por sabiduría
Armas: Armas hendidas, bastones, dagas, guadañas, lanzas, Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
mazas y voulges. competencia + tu modificador por sabiduría
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
Habilidades: Elige dos de entre atletismo, conocimiento conjuros de ropaje negro que tengas preparados y estén
arcano, medicina, percepción, perspicacia, religión y trato con marcados como “ritual”.
animales. Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano
como canalizador mágico para los conjuros de ropaje negro.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Velo de la naturaleza
siguiente equipo. A 2º nivel, estás acostumbrado a moverte sin ser visto en
- (a) un arma hendida o (b) cualquier arma sencilla. entornos naturales. Mientras estés en un entorno natural,
- (a) un voulge o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo puedes realizar la acción de esconderse como acción adicional.
sencilla. Además, dejas huellas en un entorno natural sólo si así lo
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un decides.
canalizador arcano.
Alternativamente, puedes renunciar a este equipo inicial y a Senda de Orboros
los objetos ofrecidos por tu trasfondo y empezar con 4d4×10 A 2º nivel, eliges recorrer una de las muchas sendas de
po para comprar tu equipo en su lugar. Orboros: la Senda de la Ira de la Naturaleza, la Senda de la
Piedra o la Senda del Viajero. Están explicados al final de la
Ojos de la naturaleza descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
A 1 nivel, te has entrenado ampliamente en asuntos de la rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.
er

naturaleza y tienes una profunda afinidad con los bosques de


Caen. Obtienes competencia en las habilidades de naturaleza y Conjuros de senda
supervivencia, y tienes ventaja en las tiradas de característica Cada senda tiene una lista de conjuros (sus conjuros de senda)
que usen estas habilidades cuando te encuentres en un entorno que obtienes a los niveles de ropaje negro indicados en la
natural. descripción de la senda. Una vez que obtienes un conjuro de
senda, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número
de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro
Lanzamiento de conjuros de senda que no aparece en la lista de conjuros de los ropajes
Al recurrir al poder primordial de Orboros, puedes lanzar negros, el conjuro es sin embargo un conjuro de ropaje negro
conjuros para adaptar esa esencia a tu voluntad. para ti.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
escogidos de entre las de la lista de conjuros de los Ropajes
Negros. Podrás elegir más trucos de ropaje negro cuando Presencia dominante
llegues a niveles más altos, como se indica en la columna A 4º nivel, puedes usar en tu beneficio la nefasta reputación de
“trucos conocidos” de la tabla del ropaje negro. los Ropajes Negros como heraldos de la mala fortuna. Como
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del ropaje negro acción adicional, puedes fijar tu mirada en una criatura
muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar humanoide que puedas ver a 2 casillas. Si el objetivo es
conjuros de ropaje negro a 1 er nivel y superiores. Para lanzar consciente de los Ropajes Negros y su trabajo, debe tener
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos éxito en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados salvación de conjuro o se asustará de ti durante 1 minuto. Un
tras finalizar un descanso largo. objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
lanzar, de entre la lista de conjuros de ropaje negro. Para hacer mismo si tiene éxito.
esto, escoge tantos conjuros de ropaje negro como tu nivel de
ropaje negro + tu modificador por sabiduría (como mínimo un Mejora de característica
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un ropaje una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
negro de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
espacios de 2º nivel. Con una sabiduría de 16, podrías preparar Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
cualquier combinación de seis conjuros de 1er o 2º nivel. característica por encima de 20.
Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de
conjuros preparados.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar todos los usos gastados tras terminar un descanso largo.
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su Algunos de estos efectos requieren tiradas de salvación.
lugar. Cuando activas un efecto de este tipo, la CD es igual a tu CD
Zancada de la tierra de salvación de conjuro de ropaje negro.
A 8º nivel, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta Granizo. Cuando actives este efecto, cada criatura en el aura
movimiento adicional. También puedes atravesar plantas no que no seas tú recibe 1d4 de daño contundente. El daño
mágicas sin ser ralentizado por ellas y sin recibir daño si aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: a 2d4 a
tienen espinas, pinchos o un peligro similar. 10º nivel, a 4d4 a 15º nivel y a 8d4 a 20º nivel.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Tierra. Cuando actives este efecto, cada criatura en el aura
plantas creadas o manipuladas mágicamente para impedir el que no seas tú debe tener éxito en una tirada de salvación de
movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar. destreza o ser derribada cuando la tierra se agita bajo sus pies.
Tormenta. Cuando actives este efecto, elige una criatura que
Cuerpo atemporal puedas ver en el aura. El objetivo debe hacer una tirada de
A 18º nivel, la magia primordial que eres capaz de empuñar salvación de destreza, recibiendo 1d6 de daño de relámpago en
ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año caso de fallar la salvación, o la mitad de daño en caso de tener
por cada diez que pasan. éxito. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta
clase: a 2d6 a 10º nivel, a 3d6 a 15º nivel y a 4d6 a 20º nivel.
Viento. Cuando actives este efecto, elige una criatura grande o
Lanzamiento espontáneo más pequeña que puedas ver en el aura. El objetivo debe tener
A 18º nivel, puedes lanzar conjuros en respuesta a las acciones éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser empujado al
de otros. Escoge un conjuro de ropaje negro de 5º nivel o borde del aura. El número de objetivos aumenta cuando
inferior que puedas lanzar y que tenga un tiempo de alcanzas ciertos niveles en esta clase: a dos criaturas a 10º
lanzamiento de 1 acción. Siempre tienes este conjuro nivel, a cuatro criaturas a 15º nivel y a ocho criaturas a 20º
preparado, no cuenta contra el número de conjuros que puedes nivel.
preparar, y puedes lanzarlo como reacción.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto o largo. Además, puedes elegir Alas de tormenta
un conjuro diferente para usar con este rasgo cuando termines A 6º nivel, puedes invocar vientos furiosos para que te lleven a
un descanso corto o largo. lo alto. Como acción adicional, puedes invocar una tormenta
que te proporcione una velocidad volando igual a tu velocidad
al andar durante 1 minuto. Después de usar este rasgo, debes
Omnipotente terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo de
A 20º nivel, tu puntuación de sabiduría aumenta en 4. Tu nuevo.
máximo para esta puntuación ahora es 24. Además, cuando
usas tu rasgo de lanzamiento espontáneo, las criaturas tienen
desventaja en sus tiradas de salvación y tú tienes ventaja en tus Ira implacable
tiradas de ataque con conjuros. A 10º nivel, tu aura colérica se extiende 3 casillas adicionales,
y puedes elegir dos efectos cuando se activa.

Sendas de Orboros Reprensión de la naturaleza


Cada ropaje negro recorre una de las muchas sendas que A 14º nivel, tu control sobre las fuerzas de la naturaleza te
aprovechan el poder de Orboros. El dominio de estas sendas permite arremeter con ellas como puro instinto. Cuando una
proviene de milenios de explotación organizada del poder criatura que puedas ver en un radio de 3 casillas te ataca,
natural y del entrenamiento sistemático dentro del Círculo de puedes usar tu reacción para usar tu rasgo de aura colérica,
Orboros. Los Ropajes Negros se centran en una de estas como si hubieras lanzado un conjuro de 1er nivel o superior.
categorías.
Senda de la piedra
Senda de la ira de la naturaleza Los Ropajes Negros de esta senda han aprendido a manipular
Los Ropajes Negros de esta senda han concentrado su y manifestar espontáneamente rocas y piedras y pueden
voluntad en las tremendas energías destructivas de la recurrir más fácilmente a la energía de conjuro de la tierra.
naturaleza y pueden desatar estas fuerzas contra sus enemigos
incluso cuando les pillan desprevenidos. Conjuros de senda de la piedra
Nivel de ropaje
Conjuros de senda de la ira de la naturaleza Conjuros
negro
Nivel de ropaje negro Conjuros Martillo de piedras, pulso de la
2 Convocar vórtice, ola atronadora 2
tierra,
3 Castigo marcador, rayo de luna Crecimiento espinoso, rociada de
3
5 Luz del día, muro de viento piedra
7 Muro de fuego, tormenta de hielo 5 Fundirse con la piedra, ralentizar
9 Cono de frío, golpe flamígero 7 Moldear la piedra, piel robliza
9 Muro de piedra, pasamuros
Aura colérica
A 2º nivel, cuando lanzas un conjuro de 1er nivel o superior, Moldeador de piedra
emanas un aura mágica turbulenta en un radio de 3 casillas. El A 2º nivel, adquieres competencia con las herramientas de
aura no se extiende a través de la cobertura completa. Puedes albañil, y tu bonificación por competencia se duplica para
activar un efecto de la siguiente lista cada vez que surja esta cualquier tirada de habilidad que hagas con ellas.
aura. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
modificador de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas
A 6º nivel, aprendes a ampliar el alcance de tus poderes
arcanos canalizándolos a través de la red de líneas ley. Cuando
Artífice lanzas un conjuro que tenga un alcance de 1 casilla o más,
A 2º nivel, estás versado en la fabricación y reparación de puedes duplicar el alcance del conjuro. Cuando lanzas un
campiñas, potentes constructos de piedra usados por el Círculo conjuro que tiene un alcance de toque, puedes hacer que el
para combatir a sus enemigos y defender sus lugares sagrados. alcance del conjuro sea de 6 casillas. Una vez que usas este
Crear campiñas. Puedes crear una campiña como actividad rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
de tiempo de inactividad. La creación de una campiña requiere descanso largo.
herramientas de albañil y acceso a piedra, cuerda, madera y
medio litro de sangre de una criatura con un desafío igual o Recolocación
superior al de la campiña que quieres crear. Por cada hora que A 10º nivel, puedes entrelazar la magia de teletransportación
pases creando una campiña, haces un progreso en puntos de en tus conjuros de ataque. Cuando impactas a una criatura con
golpe igual a 1d6 + tu modificador de inteligencia. Cuando tu un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia, el objetivo
progreso es igual a la media de puntos de golpe de la campiña debe hacer una tirada de salvación de destreza contra tu CD de
que estás creando, puedes animar la campiña gastando un salvación de conjuro. Si falla la tirada de salvación, puedes
número de espacios de conjuro cuyos niveles combinados sean teletransportar a la criatura a un espacio desocupado del
iguales al desafío de la campiña. La campiña te trata como una terreno a un numero de casillas igual a 2 x el nivel de espacio
criatura amistosa y sigue tus órdenes verbales. usado para lanzar el conjuro. Una vez que uses este rasgo,
Reparar campiñas. Puedes usar las herramientas de albañil debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo
para reparar campiñas dañadas. Por cada hora que pases de nuevo.
reparando una campiña, esta recupera puntos de golpe igual a
tu modificador de inteligencia. Intercambio de piezas
A 14º nivel, cuando uses salto de fase, puedes ampliar la
Centinela de piedra distancia de teletransporte a 6 casillas y puedes elegir un
A 6º nivel, tienes resistencia al daño contundente no mágico. espacio ocupado por una criatura mediana o menor. Si esa
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar criatura está dispuesta, tú y la criatura os teletransportáis,
ser derribado o empujado. intercambiando lugares. Si la criatura no está dispuesta, debe
hacer una tirada de salvación de destreza con una CD igual a
Estremecimiento de las piedras tu CD de salvación de conjuro. Si falla la tirada de salvación,
A 10º nivel, puedes sentir e interpretar vibraciones casi tú y la criatura cambiáis de lugar. Si tiene éxito, la criatura no
imperceptibles en las piedras bajo tus pies. Obtienes sentido de se mueve y tú apareces en un espacio desocupado a menos de
la vibración con un alcance de 12 casillas. 1 casilla de ella.

Deslizarse por la tierra


A 14º nivel, obtienes una velocidad excavando igual a tu
velocidad al andar y puedes excavar a través de la tierra y la
piedra no mágica sin alterar el material por el que te mueves.

Senda del viajero


Esta senda es una de las disciplinas más raras y esotéricas. Los
que la aprenden pueden acceder más fácilmente a las líneas ley
bajo la superficie de Caen y pueden aprovechar estas energías
para desplazarse instantáneamente grandes distancias.

Conjuros de senda del viajero


Nivel de ropaje
Conjuros
negro
2 Parpadeo, zancada prodigiosa
3 Contorno borroso, paso brumoso
5 Acelerar, desplazamiento
Localizar criatura, puerta
7
dimensional
Círculo de teletransportación,
9
recorrer la línea

Salto de fase
A 2º nivel, puedes usar las líneas ley de Caen para reubicar
rápidamente tu forma física. Cuando una criatura te tenga de
objetivo de un ataque con arma a distancia o cuerpo a cuerpo,
puedes usar tu reacción para desaparecer de tu ubicación
actual y aparecer instantáneamente en un espacio desocupado
a 1 casilla de ti. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces
igual a tu modificador de sabiduría. Recuperas todos los usos
gastados tras terminar un descanso largo.

Alcance lejano
Triturahuesos mezclan una extraña magia oscura, diferente a cualquier otra
estudiada por los místicos de los Reinos de Hierro. El
resultado es una extraña combinación de magia y alquimia que
combina el poder del misticismo con la fiabilidad y el
funcionamiento de la mecánika. Las mejores mentes de los
Reinos de Hierro aún no se ponen de acuerdo sobre cómo y
por qué pueden funcionar los fetiches y encantos de los
triturahuesos, pero su eficacia es innegable.
Cumplen muchas funciones dentro de la sociedad tatabra. Por
lo general, son tratados con una mezcla de respeto y repulsión.
Como los chamanes, existen un poco fuera de las normas
culturales tatabras y se cree que tratan con fuerzas que incluso
los guerreros más sanguinarios suelen considerar impuras.
Algunos alcanzan la fama, convirtiéndose en respetados
líderes de guerra, pero, más a menudo, sirven como mano
izquierda de un gran jefe, aportando gloria a su clan mientras
persiguen sus propios motivos menos respetables. La cultura
tatabra hace más difícil que las mujeres tatabras se conviertan
en trituradoras de huesos, pero las que lo consiguen son vistas
El triturahuesos emplea una tradición mística única para por su cultura con más admiración que sus homólogos
obtener poder de la carne de las bestias muertas. Muy versados masculinos por ser capaces de conquistar tanto los retos de su
en el desollado y el desmantelamiento de cadáveres, recogen oficio como su cultura.
diversas partes de las criaturas abatidas para aprovechar las A diferencia de los sacerdotes o clérigos, no invocan a los
energías místicas latentes que albergan. Siguiendo una dioses como se suele pensar, sino que trabajan con los
tradición que combina la alquimia y el ocultismo, usan estos espíritus inherentes a la tierra y a las criaturas que la habitan.
componentes para crear una variedad de potentes talismanes, En un momento determinado de su desarrollo, suelen empezar
amuletos y bálsamos para imbuirse del poder de la bestia a especializarse en una senda centrada en los tipos de poderes
muerta. En el transcurso de su trabajo también se convierten con los que encuentran una resonancia particular. Pero todos
en hábiles anatomistas naturales, adquiriendo una perspectiva pueden, hasta cierto punto, aprovechar los poderes primarios
única sobre el funcionamiento de los órganos y tejidos, así que fluyen por la naturaleza y someterlos a su voluntad.
como sobre su reutilización tras la muerte.
Suelen salir en busca de bestias raras para descuartizarlas y Creación rápida
construir sus talismanes. Sus talentos especiales están muy Puedes hacer un triturahuesos rápidamente siguiendo estas
solicitados entre los señores de la guerra y los líderes de los sugerencias. En primer lugar, haz que la inteligencia sea tu
bandidos de las zonas salvajes. A menudo, llegan a convertirse puntuación de característica más alta, seguida de la
en miembros destacados de sus tribus a pesar de su constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de barbero-
entusiasmo, a veces alarmante, por su sangriento oficio. cirujano. Tercero, elige los trucos rociada venenosa y piedad
El arte del triturahuesos es una síntesis de alquimia y magia. con los moribundos y los conjuros de 1er nivel envenenamiento
Son tan conscientes de las propiedades del mundo natural sanguíneo y regalo envenenado.
como cualquier alquimista lo sería de las propiedades del
ácido alquímico o de la pólvora. Con este conocimiento,

El triturahuesos
Bonificador Espacios de conjuro por
Talismanes Trucos cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5
Triturar huesos, ingrediente favorito, lanzamiento de
1 +2 1 2 2 - - - -
conjuros
2 +2 Experiencia en herramientas 2 2 2 - - - -
3 +2 Senda del Triturahuesos, libro de cocina 2 2 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 - - - -
5 +3 Rasgo de senda 4 3 4 2 - - -
6 +3 Talismanes poco comunes 4 3 4 2 - - -
7 +3 Maestro preparador 4 3 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de senda 4 3 4 3 2 - -
10 +4 Conservador 4 4 4 3 2 - -
11 +4 Talismanes raros 6 4 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 4 3 3 1 -
14 +5 Ávido reciclador 6 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de senda 6 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 6 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 4 4 3 3 3 1
18 +6 Talismanes legendarios 8 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 8 4 4 3 3 3 2
20 +6 Vínculo con talismanes 10 4 4 3 3 3 2
Rasgos de clase La descripción de cada talismán identifica los ingredientes
Como triturahuesos, obtienes los siguientes rasgos de clase. necesarios. En cuanto a las herramientas, lo mejor es útiles de
triturahuesos, pero se pueden usar otras herramientas, como
herramientas de curtidor y utensilios de cocina. La dificultad
Puntos de golpe de crear un talismán depende de su complejidad, como se
Dado de golpe: 1d8 explica en la sección "Talismanes". Se anima a el DJ a que
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de permitan a los jugadores desarrollar sus propios talismanes,
constitución. utilizando los presentados más adelante en esta sección como
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu guía.
modificador de constitución por nivel de triturahuesos por
encima del primero. Ingrediente favorito
A 1er nivel, tienes una experiencia significativa estudiando,
Competencias rastreando, cazando y procesando un cierto tipo de criatura
Armadura: Armaduras ligeras y medias. que se encuentra comúnmente en la naturaleza.
Armas: Armas a distancia sencillas, armas cuerpo a cuerpo Elige un tipo de criatura favorita: bestias, gigantes,
sencillas, pistolas sencillas. humanoides, lóbregos, monstruosidades o muertos vivientes.
Herramientas: Utensilios de cocina, útiles de triturahuesos Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia ataques de arma contra criaturas del tipo elegido. Además,
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia rastrear a tus criaturas favoritas, así como en las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellas. También
Equipo aprendes a extraer ingredientes de tus criaturas favoritas de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el forma más eficiente. Cuando extraes un ingrediente de una
siguiente equipo. criatura favorita, recibes dos ingredientes en lugar de uno.
- (a) cualquier arma sencilla, (b) un bastón o (c) una
honda. Lanzamiento de conjuros
- Utensilios de cocina. Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo
- A útiles de triturahuesos y cualquier talismán común canalizarla a través de la carne y huesos manipulados. Como
de triturahuesos. resultado, has adquirido la capacidad de lanzar conjuros. Para
- Armadura de cuero y un paquete de explorador. los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te forma convencional; parece que estás utilizando tótems de
ofrece tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 po para comprar tu triturador de hueso para producir maravillas.
equipo. Herramientas necesarias. Produces tus efectos de conjuro a
través de tus creaciones. Debes tener un canalizador mágico
Triturar huesos (específicamente, un talismán de triturahuesos, utensilios de
A 1er nivel, aprendes a exprimir el poder mágico de los huesos, cocinero o útiles de triturahuesos) en la mano cuando lances
la sangre y los tejidos de las criaturas. Para usar esta aptitud, cualquier conjuro con lóbregos este rasgo de lanzamiento de
debes tener a mano utensilios de cocinero o útiles de conjuros.
triturahuesos e ingredientes que hayas cosechado del cuerpo Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
de una criatura. Los ingredientes exactos dependen de la receta escogidos de entre las de la lista de conjuros de triturahuesos.
específica, pero suelen incluir un órgano o apéndice Podrás elegir más trucos de triturahuesos cuando llegues a
importante, medio litro de sangre de la criatura, etcétera. niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
Puedes usar estos ingredientes para crear talismanes. conocidos” de la tabla del triturahuesos.
A menos que se indique lo contrario, cualquier criatura que Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir
pueda soportarlo, puede usar tus talismanes. Si un talismán uno de los trucos de triturahuesos que conoces y sustituirlo por
requiere una salvación, usa tu CD de salvación de conjuros. otro truco de la lista de conjuros de triturahuesos.
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del triturahuesos
Cosechar ingredientes muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar
Para cosechar un ingrediente se necesita el cadáver de una conjuros de triturahuesos de 1er nivel y superiores. Para lanzar
criatura pequeña o más grande que lleve muerta no más de un uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
día, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 10 el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
minutos de trabajo diseccionando y procesando el ingrediente. tras finalizar un descanso largo.
Recoger un ingrediente de una criatura requiere una tirada Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
exitosa de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 10 + lanzar, de entre la lista de conjuros de triturahuesos. Para hacer
la mitad del valor de desafío de la criatura. Si se falla la tirada, esto, escoge tantos conjuros de triturahuesos como la mitad de
cualquier ingrediente útil que la criatura pudiera producir es tu nivel de triturahuesos + tu modificador por inteligencia,
destruido. redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
Los ingredientes cosechados siguen siendo útiles durante 2d4 conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
días, tirado en el momento de la cosecha, tras lo cual conjuro.
comienzan a descomponerse y pierden su poder arcano. De esta forma, si eres un triturahuesos de 5º nivel, tendrás
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
Creación de talismanes inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación de
Es un proceso sutil, cuya dificultad varía en función de la cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Si prepararas un conjuro de
complejidad del trabajo. Para crear un talismán, se necesitan 1er nivel causar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio
los ingredientes y las herramientas pertinentes. tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar un conjuro no hace
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar Talismanes raros
un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de A 11er nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes raros,
triturahuesos requiere tiempo para estudiar la carne, los huesos detallados al final de la descripción de la clase.
y los órganos que cosechas como ingredientes: al menos 1 Ávido reciclador
minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista. A 14º nivel, te conviertes en un experto en reutilizar los
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo ingredientes que utilizas para crear talismanes. Como acción,
que a conjuros de triturahuesos respecta. Así, utilizarás tu puedes destruir un talismán triturahuesos. Si lo haces, ganas
sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a un número de ingredientes igual al número necesario para
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por crear el talismán.
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
y de ataque de los conjuros de triturahuesos que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Talismanes legendarios
competencia + tu modificador por inteligencia A 18º nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por legendarios, detallada al final de la descripción de la clase.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos Vínculo con talismanes
conjuros de triturahuesos que tengas preparados y estén A 20º nivel, desarrollas una conexión mística con tus
marcados como “ritual”. talismanes, a los que puedes recurrir para protegerte. Obtienes
un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación por cada
Experiencia en herramientas objeto mágico con el que estés sintonizado. Además, si tus
A 2º nivel, tu bonificación por competencia se dobla para puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres directamente,
cualquier tirada de característica que realices y que utilice puedes usar tu reacción para destruir uno de tus talismanes y
cualquiera de las competencias en herramientas que hayas caer a 1 punto de golpe en su lugar.
obtenido en esta clase.
Senda de la bilis
Senda del triturahuesos Un triturahuesos que elige esta senda ha desarrollado un
A 3er nivel, eliges una senda que marca tu práctica del arte de instinto para las toxinas y los venenos que llenan el mundo
triturar huesos. Elige la Senda de la Bilis o la Senda del natural y puede utilizarlos con un efecto mortal.
Hueso, ambas detalladas al final de la descripción de la clase.
Tu elección te otorga rasgos a 5º nivel y de nuevo a 9º y 15º Combustible de carne
nivel. A 3er nivel, aprendes a extraer el poder arcano de la carne de
cualquier criatura. Como acción adicional, puedes destruir uno
Libro de cocina o más de tus ingredientes para lanzar un conjuro de 1 er nivel o
A 3er nivel, has empezado a registrar las fórmulas de los mayor que hayas preparado. Debes destruir un número de
talismanes que has creado en un libro de cocina para poder ingredientes igual al nivel del conjuro que quieras lanzar. Una
consultarlas en lugar de memorizar su fabricación. Siempre vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta
que termines un descanso largo y consultes tu libro de cocina, que termines un descanso corto o largo.
puedes elegir un talismán que conozcas y sustituirlo por otro
talismán disponible para ti. Hecho a medida
A 9º nivel, te has convertido en un experto en las sutiles
Mejora de característica formas en que los diferentes tipos de toxinas afectan a las
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger diferentes criaturas. Cuando tires daño de veneno para un
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos conjuro que lances o un ataque que hagas, puedes repetir
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. cualquier tirada de 1 en el dado de daño de veneno, pero debes
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de usar la nueva tirada, incluso si es otro 1. Además, como acción
característica por encima de 20. adicional, puedes hacer que tus ataques ignoren la resistencia
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar de una criatura al daño de veneno.
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar. Lo que no te mata
A 5º nivel, has desarrollado un profundo conocimiento de
Talismanes poco comunes muchas toxinas naturales a través de la exposición constante a
A 6º nivel, obtienes la aptitud de crear talismanes poco su naturaleza biológica y mística. Eres inmune a la condición
comunes, detallados al final de la descripción de la clase. de envenenado y tienes inmunidad al daño de veneno, y tu
cuerpo produce un sudor tóxico. Una criatura que te agarre o
Maestro preparador entre en contacto con tu piel debe tener éxito en una tirada de
A 7º nivel, si fallas una tirada de sabiduría (supervivencia) salvación de constitución contra tu CD de salvación de
para cosechar un ingrediente de una criatura o para crear un conjuros o recibir 1d4 de daño de veneno. El daño aumenta a
talismán triturahuesos, puedes volver a tirar el dado y debes 1d6 a 9º nivel y a 1d8 a 15º nivel.
usar la nueva tirada. Una vez que usas este rasgo, debes
terminar un descanso corto antes de poder usarlo de nuevo. Nombrar tu veneno
A 15º nivel, tu sistema digestivo se ha convertido en un
Conservador burbujeante brebaje de bilis nociva que puedes escupir como
A 10º nivel, aumentas místicamente la durabilidad de los arma. Como acción adicional, puedes consumir un ingrediente
talismanes que llevas. Mientras lleves un talismán o lo portes, para lanzar flecha ácida sin gastar un espacio de conjuro.
éste tarda el doble en descomponerse. Puedes lanzar flecha ácida a niveles superiores consumiendo
ingredientes adicionales a razón de un ingrediente por cada
espacio de nivel superior al 2º.
Los talismanes que se describen aquí son algunos de los más
conocidos, pero los triturahuesos inteligentes sólo están
limitados por los materiales de que disponen en su entorno y
Senda del hueso por su propia imaginación, lo que hace que las posibilidades
Esta senda atrae a los triturahuesos que abrazan las energías sean efectivamente ilimitadas. A discreción del DJ, se pueden
primarias de la naturaleza. Estos temibles guerreros revisten fabricar talismanes que reproduzcan los efectos de muchos
sus armas y cuerpos con la magia de su entorno para defender conjuros, aunque pueden requerir ingredientes de criaturas
a su tribu, cosechando la vitalidad de las criaturas que raras.
caminaron por la tierra antes que ellos para fortalecerse en la
batalla. Talismanes comunes
Cada talismán descrito a continuación requiere un ingrediente,
Poder de la sangre y el hueso que debe proceder del tipo de criatura identificado en la
A 3er nivel, puedes destruir uno o más de tus ingredientes para descripción del talismán. La creación de un talismán común
aumentar la brutalidad de tus golpes. Como acción adicional, requiere el ingrediente necesario, utensilios de cocina o útiles
puedes consumir un ingrediente para causar 1d4 de daño de de triturahuesos y 10 minutos de trabajo. Al final de ese
arma adicional en tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 tiempo, debes hacer una tirada de inteligencia CD 10. Si la
minuto. El daño adicional aumenta a 1d6 a 9º nivel y a 1d8 a tirada tiene éxito, creas el talismán. Si se falla la tirada, los
15º nivel. ingredientes se destruyen y debes empezar de nuevo. Si
utilizas útiles de triturahuesos, puedes añadir tu bonificación
Ataque adicional por competencia a la tirada.
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Bomba de tripas
El estómago de una bestia todavía relleno de su contenido a
Descuartizar medio digerir constituye un arma desagradable pero eficaz.
A 9º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con Como acción, una criatura puede lanzar una bomba de tripas a
arma cuerpo a cuerpo, puedes ganar inmediatamente un un punto que pueda ver en un radio de 6 casillas. Cada criatura
ingrediente de la criatura. Esta habilidad no afecta a los en un radio de 3 casillas de ese punto debe hacer una tirada de
constructos. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un salvación de constitución. La criatura recibe 1d8 de daño de
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. veneno con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
exitosa. El talismán se destruye después de ser lanzado. Si han
pasado al menos dos días desde que se creó este talismán, el
Escudo de carne daño aumenta a 2d8 debido a la cocción del contenido del
A 15º nivel, cuando seas atacado por un arma a distancia o un estómago con el tiempo.
ataque de conjuro, puedes elegir cualquier criatura que puedas Se pueden crear versiones más grandes de este talismán como
ver en un radio de 2 casillas para que reciba el daño causado talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una bomba de
por ese ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver tripas causa 1d8 de daño de veneno adicional por cada nivel de
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. rareza superior al común.

Talismanes Encanto salvaje


Son objetos en los que un triturahuesos ha tejido potentes
conjuros, que trabajan en conjunto con las cualidades
inherentes a la carne que se usa. Dado que el poder de
cualquier talismán es una función de enfatizar y afinar las
cualidades ya inherentes a los materiales, los materiales
exactos necesarios difieren según el efecto deseado. Por lo
general, la creación de talismanes con efectos más potentes
requiere materias primas de criaturas más peligrosas, así como Este talismán, que consiste en un fragmento inscrito del hueso
más tiempo debido a la complejidad añadida. de una bestia salvaje atado con tendones y piel, otorga a su
Al estar hechos de material orgánico, se degradan con el portador las habilidades de un cazador feral. Una criatura que
tiempo. A menos que se indique lo contrario, cualquier lleve este amuleto gana competencia en las habilidades
talismán que no se utilice en el plazo de una semana desde su naturaleza y supervivencia durante 24 horas. Si la criatura es
fabricación pierde toda su potencia. Los talismanes requieren un triturahuesos, también tiene ventaja en todas las tiradas de
ingredientes frescos, preferiblemente extraídos de un cuerpo inteligencia (naturaleza) y sabiduría (supervivencia) durante
aún caliente. Excepto en casos muy raros, las partes en 24 horas.
conserva no funcionarán (suponiendo que tales cosas puedan
encontrarse en un mercado).
La creación de un talismán es algo que un triturahuesos puede
Lengua de orador
hacer durante su tiempo de inactividad o, si es necesario, más
rápidamente mientras está en el campo. Cada nivel de calidad
de talismán incluye el tiempo que se tarda en crear un talismán
de ese nivel. Como parte de un descanso, puedes intentar crear
uno o más talismanes. Durante un descanso corto, puedes
intentar crear un único talismán común. Durante un descanso
largo, puedes intentar crear dos talismanes, al menos uno de
los cuales debe ser un talismán común. Este talismán adopta la forma de una lengua seca y correosa.
Una criatura que consuma este talismán obtiene la aptitud de
Improvisación de talismanes triturahuesos
hablar y entender los idiomas conocidos por la criatura de la Cada talismán descrito a continuación requiere dos
que fue creado durante 1d4+2 horas. ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán poco común requiere uno de los
Sabrosos embutidos ingredientes necesarios y un ingrediente adicional de cualquier
Los triturahuesos odian que el cartílago, la grasa, el tuétano y tipo, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 20
los tendones se desperdicien, y los embutidos son una papilla minutos de trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una
de estos subproductos que es tan nutritiva como sabrosa. Una tirada de inteligencia CD 14. Si la tirada tiene éxito, creas el
criatura que consuma sabrosos embutidos recupera 1d4 puntos talismán. Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y
de golpe. Si la criatura no es un triturahuesos, debe tener éxito tienes que volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos,
en una tirada de salvación de constitución o quedar puedes añadir tu bonificación por competencia a la tirada.
envenenada durante 1 hora.
Se pueden fabricar versiones más potentes de este talismán Carne protectora
como talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una
criatura que consuma este talismán recupera 1d4 puntos de
golpe adicionales por cada nivel de rareza superior al común.
Los ingredientes de este talismán pueden proceder de
cualquier criatura.

Tiras de tendones
Este talismán está hecho con los tendones secos de las Este talismán, que adopta la forma de una capa o envoltura
extremidades o la cola de una criatura y otorga al consumidor fabricada con la carne curtida de una criatura con resistencia
la capacidad de moverse como la criatura de la que se natural a las condiciones extremas, hace que un triturahuesos
cosecharon los tendones. Una criatura que consuma tiras de esté a salvo de ciertos peligros. Una criatura que lleve este
tendones gana una velocidad de movimiento de la criatura talismán obtiene un +1 de bonificador a la CA y resistencia al
cuyo ingrediente se utilizó para hacer el talismán. Por ejemplo, daño de frío. Si la criatura es un triturahuesos, también gana
consumir tiras de tendones de una araña de cripta proporciona resistencia a un tipo de daño apropiado para la criatura cuyos
velocidad trepando, mientras que consumir la de la cola de un ingredientes se utilizaron en la fabricación del talismán. Si la
moledor de cascos proporciona velocidad nadando. Esta criatura de origen tiene varias resistencias, el triturahuesos
velocidad es la misma que la velocidad al andar de la criatura debe elegir una.
que se consume y dura 1 hora. Una criatura no puede ganar
velocidad volando con este talismán. Filacteria de veneno
Triaca de salud

Este talismán está hecho con los órganos de una bestia


venenosa. Un triturahuesos que consuma una filacteria de
Este talismán se fabrica con el corazón o hígado disecados de veneno gana inmunidad al veneno de la criatura de origen
una criatura conocida por sus cualidades regenerativas, como durante 1d4+2 horas. El triturahuesos también gana la aptitud
un troll o un lupino, o un trozo de piel de la criatura marcado de realizar un ataque sin armas para morder a una criatura.
con una runa. Cuando se come, aumenta enormemente los Con un impacto, este ataque causa daño como si la criatura
poderes de recuperación del consumidor. Como acción fuente hubiera impactado al objetivo con cualquier ataque que
adicional, un personaje puede consumir una triaca de salud tenga que cause daño de veneno. Si esa criatura tiene varios
para recuperar inmediatamente un número de puntos de golpe ataques que causan daño de veneno, el triturahuesos debe
igual al nivel del triturahuesos que lo creó y reducir su nivel de elegir uno de ellos.
cansancio a 0.
Flecha colmillo
Ungüento alexifármico Construida a partir de un hueso de una extremidad larga y un
Esta pasta amarilla y grasienta está hecha con la grasa de colmillo de un depredador, este talismán es una flecha mortal
bestias poderosas. Cuando se unta sobre la carne de una que hace que cualquier criatura a la que alcance comience a
criatura, el ungüento alexifármico hace que la criatura sea sangrar. Trata este objeto como una flecha que causa 1d6 de
inmune a las enfermedades y venenos recién aplicados y al daño adicional. Además, tienes ventaja en cualquier tirada de
daño de veneno durante 4 horas, tras lo cual la criatura tiene sabiduría (percepción) o sabiduría (supervivencia) que hagas
ventaja en todas las tiradas de salvación contra la enfermedad para encontrar a una criatura que hayas golpeado con este
y el veneno y resistencia al daño de veneno durante 2 horas. arma. Este efecto dura 1 hora.
Este ungüento no tiene efecto sobre las enfermedades y los
venenos que afectaban a la criatura antes de su aplicación. Pulmón de agua
Después de ese tiempo, el ungüento no tiene más efecto que el Se construye a partir de las branquias y el esófago de una
de oler mal. criatura que respire agua de tamaño mediano o mayor.
Enrollando parte del talismán alrededor del cuello y
Talismanes poco comunes manteniendo un extremo en la boca, el triturahuesos obtiene la
capacidad de respirar bajo el agua. Este efecto dura 1 hora o
hasta que el talismán esté fuera del agua durante más de 2 Cada talismán descrito a continuación requiere cuatro
minutos después de usarlo por primera vez, momento en el ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
que el talismán se vuelve inerte. tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán legendario requiere uno de los
ingredientes necesarios y tres ingredientes adicionales de
Tótem purulento cualquier tipo, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos,
Construido a partir de tiras pestilentes del cadáver de una y 40 minutos de trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer
criatura enferma, este espeluznante amuleto permite a un una tirada de inteligencia CD 20. Si la tirada tiene éxito, creas
triturahuesos infectar a sus enemigos con una enfermedad el talismán. Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y
fulminante. Cuando un triturahuesos aprovecha el poder de tienes que volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos,
este talismán, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito puedes añadir tu bonificación por competencia a la tirada.
causa 3d6 puntos de daño necrótico adicionales al objetivo. El
talismán se destruye al instante y se convierte en polvo una Armadura de cascabel
vez que se ha causado este daño.

Talismanes raros
Cada talismán descrito a continuación requiere tres
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán raro requiere uno de los ingredientes
necesarios y dos ingredientes adicionales de cualquier tipo,
útiles de triturahuesos o utensilios de cocina, y 30 minutos de
trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una tirada de
inteligencia CD 16. Si la tirada tiene éxito, creas el talismán.
Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y tienes que
volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos, puedes Los mejores practicantes de las artes de trituración de huesos
añadir tu bonificación por competencia a la tirada. pueden fabricar una poderosa armadura a partir de los huesos
y tendones de bestias poderosas, aprovechando místicamente
Mano de gloria la esencia de una criatura abatida para conceder al portador
una protección excepcional. Un traje de cascabel requiere la
mayor parte de un esqueleto de un animal del tamaño
aproximado del triturahuesos. Los osos y los grandes gatos
salvajes son fuentes populares, pero se han utilizado
esqueletos de bueyes e incluso de cabras. Sólo el creador de un
traje de cascabel puede obtener sus beneficios. Cuando el traje
de cascabel se activa, la CA base del portador pasa a ser 16 +
su modificador de destreza. Se tarda 1 minuto en ponérselo o
Este talismán está hecho con la mano cortada de una criatura quitárselo, y solo puede llevarse uno sobre otra armadura. Se
inteligente. Filamentos empapados en cera de abejas se considera una armadura ligera.
ensartan en los dedos desde la muñeca, saliendo por debajo de Cualquier criatura que escuche la aproximación de una
las uñas. Mientras estos filamentos están encendidos, la mano criatura que lleve un traje de cascabel debe tener éxito en una
de gloria arde como una vela y crea un aura de temor tirada de salvación de sabiduría o queda asustada durante 1
sobrenatural que puede detener a un hombre a su paso. Un minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
triturahuesos puede encender una mano de gloria como acción de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
adicional. Una vez por asalto mientras la mano de gloria esté Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto
encendida, el triturahuesos puede usar una acción adicional termina para ella, la criatura no puede ser asustada por el
para elegir una criatura en un radio de 6 casillas que pueda ver mismo traje de cascabel durante 24 horas.
la mano de gloria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Cualquier criatura que lleve un traje de cascabel tiene
salvación de sabiduría o quedar paralizado durante 1 asalto. Si desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Los beneficios de
la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a un traje de cascabel activado duran 2 horas o hasta que el
cualquier mano de gloria durante 24 horas. En manos de triturahuesos se lo quite. Un traje de cascabel que no esté
cualquiera que no sea un triturahuesos, la mano de la gloria es activado sólo proporciona tanta protección como los huesos
simplemente una vela horripilante. Aunque los filamentos que cuelgan sueltos sobre el cuerpo.
deben ser reemplazados de vez en cuando, una mano de gloria
no se destruye cuando se usa.
Collar de plumas
Elaborado a partir de las plumas de una colección de criaturas
Pulmón de draco voladoras, este talismán proporciona a un triturahuesos el
Este aterrador talismán está hecho con el pulmón, el esófago y poder de volar.
la lengua de una criatura con un arma de aliento natural. La Sus ingredientes deben cosecharse de cuatro tipos diferentes
esencia del aliento de la criatura queda atrapada en el talismán. de criaturas con velocidad volando. Por ejemplo, un
Como acción, un triturahuesos puede desplegar el arma de triturahuesos puede crear un collar de plumas utilizando las
aliento de la criatura como si el propio triturahuesos fuera la plumas de un saqu y un grifo, el ala de un murciélago cuchilla
criatura. El talismán puede usarse tres veces, tras lo cual se y la carne de un doliente.
convierte en carne inerte. Un triturahuesos puede usar una acción adicional para ganar
una velocidad volando igual a la velocidad de andar del
Talismanes legendarios triturahuesos. Este efecto dura para 4 minutos de vuelo, tras
los cuales el talismán se destruye. Los minutos no tienen que
ser consecutivos, pero deben gastarse en intervalos de 1
minuto.

Fetiche de huesos

Este objeto es un colgante o fetiche hecho con los huesos de


una bestia de guerra. La esencia de la bestia de guerra está
atrapada en los huesos. Al consumirlos o aplastarlos
ritualmente, un triturahuesos puede invocar el poder de la
bestia. La mayoría de los triturahuesos atesoran todos los
fetiches de huesos que pueden, y estos dispositivos se
encuentran siempre entre sus posesiones más preciadas.
Cuando crees este talismán, elige una bestia de guerra que
haya sido usada como fuente de uno o más de los ingredientes
del talismán. Un triturahuesos puede destruir el talismán como
acción adicional para lanzar uno de los animus disponibles
para la bestia de guerra. Lanzar un animus de este modo no
requiere un espacio de conjuro ni ningún otro componente.

Poste de desprecio
Este talismán es una vara hecha de huesos atados con tendones
y untados en una potente combinación de bilis y grasa, luego
rematado con el cráneo de un caballo u otra bestia de tamaño
grande o mayor. Cuando se planta en el suelo, maldice una
esfera de 18 casillas de radio, haciendo que todas las criaturas
en ese área tengan desventaja en las tiradas de sabiduría o
inteligencia contra el triturahuesos o los aliados del
triturahuesos.

Reliquia arcana

Este talismán está hecho con la carne y huesos disecados de un


arcanista, bestia de guerra, brujo, hechicero u otra criatura
innatamente arcana. Muchas reliquias arcanas se fabrican con
los miembros o el corazón petrificado de una criatura de este
tipo.
Los triturahuesos pueden invocar el poder de esta reliquia para
ampliar sus propios poderes arcanos. Una criatura que lleve
una reliquia arcana se convierte en un canalizador para el
triturahuesos que creó el talismán. Mientras canaliza un
conjuro a través de la reliquia arcana, el triturahuesos puede
destruir la reliquia para lanzar el conjuro como si utilizara un
espacio de conjuro dos niveles superiores, hasta un máximo de
espacio de conjuro de 9º nivel.
Personalidad y trasfondo
Los personajes les define mucho más que su raza y su clase. Las criaturas legales buenas realizarán lo que la sociedad
Son individuos con sus propias historias, intereses, vínculos y considera como correcto.
capacidades más allá de los de la raza y la clase a las que Las personas neutrales buenas harán lo que esté en su mano
pertenecen. Este capítulo explica los detalles que permiten para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades.
distinguir a un personaje de otro, que van desde aspectos Las criaturas caóticas buenas actúan siguiendo los dictados de
básicos como el nombre, la descripción, la física, el trasfondo sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellas.
y los idiomas hasta detalles como su personalidad y Los individuos legales neutrales se comportan de acuerdo con
alineamiento. la ley, la tradición o sus códigos de conducta personales.
Neutral es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las
Aspectos de un personaje cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les
El nombre y la descripción física serán, casi con total parece mejor en cada momento.
seguridad, los dos primeros aspectos de tu aventurero que el Las criaturas caóticas neutrales persiguen sus caprichos,
resto de los jugadores conozcan. Por tanto, vale la pena pensar valorando su libertad como individuos por encima de
en cómo estas características pueden reflejar el personaje que cualquier otra cosa.
tienes en mente. Los seres legales malvados toman lo que les viene en gana,
pero siempre de forma metódica y dentro de los límites que
Nombre marca una tradición, una organización o su lealtad.
La descripción de cada raza contiene unos cuantos nombres de Neutral malvado es el alineamiento de los que se salen con la
ejemplo. Medita un poco sobre el nombre que vas a poner a tu suya siempre que se presenta la oportunidad, sin compasión o
aventurero, incluso aunque te limites a escoger uno de los de remordimiento alguno.
la lista. Las criaturas caóticas malvadas recurren a la violencia
arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de
Género sangre.
Puedes jugar con un personaje masculino o femenino, ya que
esta elección no proporciona ventaja o inconveniente alguno a Idiomas
efectos de reglas. Piensa en si tu personaje se ajusta o no a las Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar,
expectativas de su cultura en cuanto a su sexo, género y aunque es posible que el trasfondo te de acceso a uno o más
orientación sexual. idiomas adicionales de tu elección. Apunta estos idiomas en la
Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepciones hoja de personaje.
binarias en lo que al sexo y al género respecta. Podrías jugar Escoge tus idiomas de entre los indicados a continuación en
con un personaje femenino que se presenta a sí misma como lenguas vivas. Si tu DJ te da permiso, puedes, en vez de hacer
un hombre, un aventurero masculino que se siente atrapado en esto, escoger una lengua de las lenguas muertas o exóticas o
el cuerpo de una mujer o una enana barbuda que odia que la un lenguaje secreto, como la jerga de ladrones o el druídico.
tomen por un enano. De igual forma, eres totalmente libre de Lenguas vivas: Aérico, cygnarita, cinco jergas, lengua
elegir la orientación sexual que prefieras. scharde, sulesiano, pantanero, idriano, khadorano, khúrzico,
urnyako, llaelense, molgur, goboide, molgur-og, molgur-tharn,
Altura y peso molgur-trul, órdico, tordorita culto, rhúlico, rhúlico minero,
Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las shyrio, skorne, telgeshiano, tkra.
directrices que figuran en la descripción de su raza. Piensa en Lenguas muertas: Caspiano, dohl-rhúlico, khúrzico, orgoth.
las implicaciones que las puntuaciones de característica Lenguas exóticas: Dreggi, tatabro, infernal (nokiri), quorano,
pueden tener sobre el tamaño de tu personaje. Un aventurero saelaan, satyxi, jerga esclava, zunus.
débil pero ágil podría ser delgado, mientras que un personaje
fuerte y resistente podría ser alto o simplemente pesado. Características personales
Dar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de
Otras características físicas rasgos, gestos, hábitos, creencias y defectos que le convierten
Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventurero. en un individuo único; te ayudará a dotarle de vida mientras
Para añadirle un toque distintivo, podrías dotar a tu personaje juegas. En este capítulo se presentan cuatro categorías de
de una característica física inusual o memorable, como una características personales: rasgos de personalidad, ideales,
cicatriz, una cojera o un tatuaje. vínculos y defectos. Además de estas categorías, piensa
también en las frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus
Alineamiento tics y gestos habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro
Lo habitual es que la mayoría de las criaturas posean un detalle que se te pueda ocurrir.
alineamiento, que describe a grandes rasgos su actitud moral y Todos los trasfondos que aparecen en este capítulo incluyen
personal. El alineamiento es una combinación de dos factores: una serie de características sugeridas a las que puedes recurrir
por una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por para estimular tu imaginación. Pero no te sientas atado por
otra, la actitud hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o estas opciones, simplemente considéralas un punto de partida.
neutral). La combinación de estos dos ejes determina los
nueve alineamientos posibles. Rasgos de personalidad
A continuación, tienes un breve resumen de ellos, en el que se Da a tu aventurero dos rasgos de personalidad. Estos rasgos
explica el proceder típico de una criatura de cada son formas sencillas y breves de distinguirlo de las demás e
alineamiento. Con todo, el comportamiento de cada individuo idealmente deberían aportar algún detalle interesante o
concreto puede variar considerablemente respecto a la norma y divertido sobre tu personaje. Lo mejor es que sean auto
existen muy pocas personas que sean perfecta y explicativos y concretos, que dejen claro qué hace especial a
consistentemente fieles a los preceptos de su alineamiento. tu aventurero. Por ejemplo, “soy listo” no es un buen rasgo de
personalidad, ya que podría describir a muchos personajes rasgos de personalidad, ideal, vínculo y defecto. Mediante la
distintos. Sin embargo, “he leído todos y cada uno de los inspiración puedes recurrir a tu rasgo de personalidad
libros de la Universidad de Corvis” sí que dice algo concreto “compasión por los oprimidos” para obtener la ventaja que
sobre los intereses y el carácter del aventurero. necesitas al negociar con el Príncipe Mendigo. La inspiración
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos de tu también te permite invocar tu vínculo “defenderé mi aldea
personaje, sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus natal” para sobreponerte al efecto de un conjuro del que has
gestos y su manera de comportarse, o la forma en la que se sido víctima.
manifiestan sus puntuaciones de característica.
Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de Obtener inspiración
personalidad es partir tanto de tu puntuación de característica Existen muchas razones por las que tu DJ podría elegir darte
más alta como de la más baja, y definir un rasgo de inspiración. Lo más habitual es que el DJ te recompense
personalidad que represente cada una. Cualquiera de ellos cuando representes tus rasgos de personalidad, te dejes llevar a
puede ser tanto positivo como negativo: podrías esforzarte en una situación desfavorable por culpa de tu defecto o vínculo e
sobreponerte a una puntuación baja o presumir de tu interpretes tu personaje de forma interesante. Tu DJ te dirá
puntuación alta. cuando podrás ganar inspiración.
Además, o tienes inspiración o no la tienes. No puedes
Ideales acumular varias “inspiraciones” para usarlas más adelante.
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son
aquellas creencias que han arraigado de forma más fuerte en ti, Usar inspiración
los principios morales y éticos fundamentales que te mueven a Si posees inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada
comportarte del modo en que lo haces. Pueden abarcar desde de ataque, de salvación o de característica para obtener ventaja
objetivos vitales hasta tu estructura de creencias principal. Los en la tirada en cuestión.
ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas: Asimismo, si tienes inspiración podrás recompensar a otro
¿Cuáles son los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te personaje por una buena interpretación, una idea inteligente o
movería a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsaría a actuar y simplemente por realizar algo emocionante durante la partida.
guiaría tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es tu anhelo más Cuando otro personaje haga un acto que verdaderamente
importante? Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero aporte un elemento divertido o interesante a la historia, podrás
el alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida renunciar a tu inspiración para dársela a él.
para definirlo. Cada uno de los trasfondos de este capítulo
incluye seis sugerencias de ideales, cinco de las cuales están
asociadas a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos,
el bien, el mal y la neutralidad. La restante tiene más que ver
con el trasfondo en sí que con cualquier perspectiva ética o
moral.

Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la
unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan
con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? Tus
vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
la raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de
tu aventurero. Igualmente, es posible conseguir vínculos
nuevos durante tus aventuras.

Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más
concretamente, cualquier aspecto de tu personalidad del que
alguien podría aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a
ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes que
un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían
responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece?
¿Cuál es esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles
son tus vicios?

Inspiración
La inspiración es una regla que el DJ puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus
Trasfondos
Los personajes que exploran los Reinos de Hierro se ven rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades cualesquiera y
arrojados a nuevas vidas lejos de sus lugares más familiares y escoger un total de dos competencias con herramientas o
sus rutinas diarias. Tu personaje, como todos los demás en los idiomas de entre los disponibles para los trasfondos de
Reinos de Hierro, ha vivido un reciente roce con un ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo apropiado
apocalipsis potencial. La Reclamación tocó todos los rincones para el trasfondo que deseas crear, habla con tu DJ e inventaos
del continente, e incluso si tu personaje no se enfrentó a los uno entre los dos. Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
horrores de primera mano, alguien cercano a tu personaje trasfondo o comprar los elementos de equipo empleando las
probablemente lo hizo. reglas descritas en el capítulo “Equipo”. Si haces esto último,
La elección de un trasfondo ofrece pistas sobre el tipo de recuerda que tampoco recibirás el equipo inicial de tu clase.
persona que es tu personaje, qué experiencias han conformado Por último, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
su identidad y cómo esos acontecimientos han moldeado su vínculo y un defecto.
comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir la vida
descrita en tu trasfondo y empezaras a vivir una vida de Otros trasfondos
aventuras? ¿Salvaste tu equipo de las consecuencias de una Si estás usando las reglas de esencia, pero quieres usar un
batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte trasfondo no incluido en este libro, tú y tu DJ deberían discutir
contra los horrores de la Reclamación? Si el servicio militar de qué mejoras de características serían más apropiadas para ese
una nación forma parte de tu trasfondo, ¿sigues siendo un trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó muchos años
soldado leal, o abandonaste tu puesto? ¿Cómo y cuándo como acólito de una orden religiosa probablemente recibiría
aprendiste las habilidades que te proporcionó tu clase? ¿Cómo un +1 de bonificador a sabiduría o carisma.
le consideran otras personas con su trasfondo y qué le
diferencia de ellas? Las respuestas a estas preguntas te Acólito
ayudarán a desarrollar tu personaje y el lugar que ocupa en los
Reinos de Hierro.
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo
capítulo te proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma
de rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de
interpretación.

Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos
habilidades. Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al
aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas. Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos dios o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino
fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos
diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas). y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
Idiomas clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón de
adicionales, que se añaden a los que el personaje obtiene por deidades o cualquier otro ente cuasi divino de entre los
su raza. Consulta el apartado “Idiomas”. especificados por tu DJ, y habla con este último para definir
claramente la naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un
Equipo funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo
utilizas las reglas opcionales para comprar el equipo durante la sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma?
creación del personaje (sección “Equipo inicial” en el capítulo Quizá fueras el líder de una pequeña secta al margen de
“Equipo”), no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo. cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de
adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que
Características recomendadas ahora reniegas.
En cada trasfondo encontrarás una serie de características Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
personales apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre sabiduría aumenta en 1.
ellas, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar Competencias en habilidades: Perspicacia, religión.
éstas como sugerencias para inspirarte a la hora de crear las Idiomas: Dos de tu elección.
tuyas propias. Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste
ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5
Mejoras de características varas de incienso, vestiduras, muda de ropa común y una bolsa
Las mejoras de características de esta sección están pensadas con 15 po.
para usarse con las reglas de esencia. No utilices las mejoras
asociadas a estos trasfondos si tu campaña utiliza las reglas Rasgo: Refugio del fiel
raciales estándar para determinar las mejoras de Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias
características. y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes
esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú
Personalizar un trasfondo recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
Es posible que quieras modificar algunos de los aspectos de un santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes
trasfondo para que se ajuste mejor a tu personaje o entorno de aportar los componentes materiales necesarios para los
campaña. Para personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te 1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. mismo.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás de mi templo.
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos
es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el que comparten mi fe.
lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés 4 Soy de pensamiento inflexible.
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
sigas estando bien considerado por ellos. ignoro el resto de los aspectos de mi vida.

Características recomendadas Animador


Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo,
templos y otras comunidades religiosas. Su estudio de la entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el
historia y los mandatos de su fe, así como su relación con corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos la pena,
templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que
extremo. emplees, tu arte es tu vida.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
d8 Rasgo de personalidad carisma aumenta en 1.
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo Competencias en habilidades: Acrobacias, interpretación.
sus hazañas como ejemplo. Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, un
2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los tipo de instrumento musical.
enemigos más acérrimos, empatizando con ellos y trabajando Equipo: Instrumento musical (a tu elección), el favor de un
para alcanzar la paz. admirador (carta de amor, bucle de cabello o bagatela), disfraz
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan y una bolsa con 15 po.
hablarnos, simplemente nos falta escuchar.
4 Nada puede apagar mi actitud optimista. Actuaciones
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su
prácticamente cada situación. interpretación con una gran diversidad de números distintos.
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla
condeno) su adoración a otros dioses. siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en los que
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad destacas como animador.
típicos de la elite de mi templo. La vida sin comodidades me
irrita.
d10 Tipo de actuación
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
1 Actor
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él.
2 Bailarín
3 Bufón
d6 Ideal
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y 4 Cantante
sacrificio deben ser preservadas y mantenidas (legal). 5 Cuentacuentos
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin 6 Instrumentista
importar lo que pueda costarme (bueno). 7 Malabarista
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, 8 Poeta
incesantemente, están intentando traer al mundo (caótico). 9 Saltimbanqui
4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía 10 Tragafuegos
religiosa de mi fe (legal).
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que, Rasgo: Por petición popular
si trabajo duro, las cosas me irán bien (legal). Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al Normalmente en una posada o taberna, pero puede que
comparar mis acciones con sus enseñanzas (cualquiera). también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble.
En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento
d6 Vínculo de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad del
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche.
perdió hace mucho. Además, tu interpretación te convierte en una especie de
2 Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, famoso local. Cuando pasas por alguna localidad en la que
que me marcó como hereje. hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres caer en gracia.
murieron.
4 Todo lo que hago es por la gente humilde. Características recomendadas
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví. Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos atención del público, así que tienden a ser personas
consideran herético y quieren destruir. extravagantes o enérgicas. Son enamoradizos y suelen
aferrarse a ideales elevados, como la práctica del arte o el
d6 Defecto gusto por la belleza.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me sé una historia para cada situación.
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar Aquelarre de los Señores Grises
rumores y chismorrear.
3 Soy un romántico empedernido, que siempre anda buscando
a ese “alguien especial”.
4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo, ya
que puedo quitar hierro a cualquier situación.
5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo.
6 Me irrita no ser el centro de atención.
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
8 Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio de
clave en una canción.
Eres miembro del Aquelarre de los Señores Grises, la rama
d6 Ideal arcana tanto del ejército como del gobierno khadorano. Como
1 Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo tal, has trabajado junto a consumados arcanistas, patriotas y
mejor (bueno). soldados en una de las organizaciones ocultas más formidables
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado de Immoren Occidental.
no deben olvidarse, pues nos enseñan quienes somos (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos inteligencia aumenta en 1.
audaces (caótico). Competencia con habilidades: Conocimiento arcano y
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (malvado). naturaleza o supervivencia (a tu elección).
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los Idiomas: Uno de tu elección.
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (neutral). Equipo: Una capa forrada de piel, un bastón con
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el incrustaciones rúnicas de los Señores Grises, muda de ropa de
interior y muestra quiénes somos en realidad (cualquiera). calidad y una bolsa que contiene 5 po.

d6 Vínculo Rasgo: Sala capitular


1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que El Aquelarre de los Señores Grises mantiene casas capitulares
me recuerda a un ser amado. públicas en la mayoría de las ciudades importantes de Khador
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día e instalaciones secretas en los principales centros de población
lograre recuperarlo. de otras naciones. A discreción del DJ, puedes ponerte en
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste. contacto con una de estas ubicaciones y solicitar una ayuda
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara razonable si tienes buena relación con la organización.
de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi
odiado rival. Rasgo: Entrenamiento uchenik
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
guerra
d6 Defecto Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre. uchenik a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Me pierden las caras bonitas. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza. Se Conjuros de entrenamiento uchenik
trata de un error que probablemente vuelva a cometer. Nivel de conjuro Conjuro
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Truco Rayo de escarcha
Mi afilada lengua no hace más que causarme problemas. 1 Nube brumosa
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos. 2 Ráfaga de viento
3 Glifo custodio (solo daño de frio)
Variante del animador: Gladiador 4 Tormenta de hielo
Los gladiadores son tan merecedores del título de animador 5 Cono de frio
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las
artes del combate para dar al público un espectáculo del que Características recomendadas
disfrutar. Esta clase de florituras marciales son tu tipo de Se espera que los miembros del Aquelarre de los Señores
actuación, aunque también podrías ganarte la vida como Grises demuestren su devoción tanto a Khador como al
saltimbanqui o actor. Podrás usar el rasgo por petición popular estudio de lo arcano. Los Señores Grises combinan su dominio
para encontrar dónde actuar en cualquier entorno en el que se de la magia con muchas otras disciplinas, como la recopilación
conciba el combate como un entretenimiento. Una arena de de información y la seguridad nacional. Muchos luchan codo
gladiadores o un club de la lucha son dos buenos ejemplos. con codo en el campo de batalla con otros guerreros del
Puedes sustituir el instrumento musical de tu equipo inicial por imperio, pero algunos encuentran su lugar como espías,
un arma inusual (aunque asequible), como puede ser un asesinos o cualquier otro papel que requiera la Madre Patria.
tridente o una red. Sus ideales se forman gracias al entrenamiento militar al que
se someten. Sus defectos suelen surgir en respuesta al tipo de
trabajo que realizan para su gobierno.

d8 Rasgo de personalidad
1 Mi lealtad a Khador y a mi Emperatriz es eterna. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
2 La gente me encuentra distante y frío, pero estoy atento y aumenta en 1.
escucho todo. Competencia con armas: Armas marciales a distancia,
3 Ofréceme un misterio o un acertijo para captar mi atención. espadas cortas.
4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo. Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable. Idiomas: Uno de tu elección.
6 Me preocupa mucho el bienestar de mis compañeros y haría Equipo: Una espada corta de fabricación ionense, un colgante
cualquier cosa por ellos. con el emblema de la Retribución de Scyrah, una muda de
7 El fin justifica los medios y no voy a renunciar a mi deber. ropa de viajero y una bolsa que contiene10 po.
8 Requiero toda la información disponible sobre una situación
antes de comprometerme con un curso de acción. Rasgo: Bombardeo
Estos arqueros pueden tensar poderosos arcos compuestos y
d6 Ideal lanzar flechas con punta explosiva de masa considerable.
1 Nación. Mi nación y su gente es lo único que importa Debido a la fuerza y el entrenamiento necesarios para realizar
(cualquiera). tal hazaña, duplican el alcance normal de cualquier arco que
2 Seguridad. No hay precio demasiado alto para mantener el utilicen.
imperio a salvo (legal).
3 Influencia. Cuanto más ascienda en las filas de mi orden, Rasgo: Escaramuzadores
más importante será mi opinión sobre su futuro (neutral). Tras realizar un ataque a distancia, puedes usar tu reacción
4 Ley. La adhesión a la ley es lo único que mantiene unida a la para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
civilización (legal). ataques de oportunidad.
5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
estricto código de conducta personal (bueno).
6 Secretos. Todo el mundo oculta algo. Al aprender qué es,
Características recomendadas
gano poder sobre ellos (malvado). Los arqueros de Caída de la Tormenta son fuertes y estoicos,
quedándose quietos e ignorando todas las distracciones para
d6 Vínculo realizar un disparo mortal. Tienen los músculos de los brazos
1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi formación. bien desarrollados y pueden moverse rápida y silenciosamente
2 Estoy obligado a llevar a un fugitivo de mi sala capitular para ganar ventaja sobre su enemigo. Suelen llevar varios tipos
ante la justicia. de munición alquímica para acoplar al extremo de sus flechas.
3 Trabajo para que mi pueblo me considere un héroe.
4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo parad8 Rasgo de personalidad
honrar ese sacrificio. 1 Un plan bien ejecutado es fundamental para el éxito.
5 He aprendido un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto. 2 Observo sin emoción cómo mis flechas aniquilan a mis
6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a enemigos desde lejos.
través de grandes hazañas. 3 La victoria requiere comprometerse con las órdenes, sin
importar el riesgo.
d6 Defecto 4 Debo mantenerme al máximo nivel de formación para
1 La cadena de mando debe ser obedecida, esté de acuerdo o apoyar mejor a mi pueblo.
no. 5 Hay que mostrar siempre respeto a los ancianos y a los
2 No soporto los insultos a mi integridad u honor. superiores.
3 Sólo encuentro consuelo en el fondo de una botella. 6 Me siento como en casa en la naturaleza.
4 Soy un juez excepcionalmente duro del carácter, el mío 7 No asumo nada y me preparo para lo peor.
incluido. 8 No dejo que la gente se acerque a mí por miedo a perderla.
5 Mis habilidades me hacen superior a los demás.
6 Confiar en los demás es casi imposible para mí. d6 Ideal
1 Honestidad. Digo lo que pienso y no miento (legal).
2 Destrucción. Hago que mis enemigos busquen protección
Arquero de Caída de la Tormenta (caótico).
3 Silencio. Sólo los que tienen algo que ocultar son quienes
más hablan (neutral).
4 Inmolación. Mis enemigos serán purgados por el fuego y
arrasados (malvado).
5 Exploración. Me siento impulsado a buscar nuevos
horizontes y buscar las pistas que puedan ayudar a mi pueblo
(neutral).
6 Caridad. Hay personas necesitadas y hago lo que puedo
para ayudarlas (bueno).
La arquería no es sólo una habilidad para cazar. Los poderosos d6 Vínculo
arcos que usan los arqueros ionenses Caída de la Tormenta 1 Mi arco lo he heredado de mi familia.
lanzan flechas a gran altura. Cuando las flechas regresan, 2 Tengo un hermano que lleva desaparecido desde la
detonan al impactar. Estos arqueros combinan el poder Reclamación, y sé que no regresó a nuestras tierras natales.
destructivo de los cañones y cohetes con la movilidad de los 3 Llevo una novela ionense que he leído siempre que he tenido
escaramuzadores. Estas tropas de movimiento rápido pueden la oportunidad, y me reconfortan sus pasajes familiares.
redesplegarse rápidamente y acribillar las líneas enemigas con 4 Un rival mío es un nyss, y competimos para ver quién es el
explosiones, sembrando la confusión en sus filas. mejor arquero.
5 Mi unidad fue destruida en la batalla, y yo soy el último de Como miembro de tu gremio, posees las habilidades
ellos. Debo vivir por todos ellos en estos tiempos inciertos. necesarias para crear objetos manufacturados a partir de
6 Un brujo skorne busca vengarse de mí por haber matado a su materias primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un
preciada bestia de guerra. tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
instruido en los principios del comercio y la forma correcta de
d6 Defecto gestionar un negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por
1 Resuelvo hasta las cosas más delicadas sin ningún tipo de qué abandonaste tu profesión para salir de aventuras. O, si
sutileza. combinas ambas vocaciones, qué justifica el esfuerzo
2 Me mueve el miedo a que mi pueblo esté destinado a la adicional.
extinción.
3 Abordo cada tarea con precisión, por pequeña que sea. Rasgo: Miembro de un gremio
4 Los traidores no pueden ser tolerados. Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes
5 A menudo me distraen los recuerdos de Ios. confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te
6 A menudo las bromas se me escapan. proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa
Artesano gremial gremial será un lugar céntrico en el que conocer a otros
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer
concreta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel potenciales patrones, aliados o asalariados.
supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen
riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación.
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te Además, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá
convertirse en maestro por derecho propio. darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza política. Para acceder a estos contactos suele ser
o carisma aumenta en 1. imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las áreas
Competencias en habilidades: Perspicacia, persuasión. gremiales.
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás
artesano. al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del
Idiomas: Uno de tu elección. gremio y tu situación dentro del mismo será mala.
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección),
carta de presentación de tu gremio, muda de ropa de viajero y Características recomendadas
una bolsa con 15 po. Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más
corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
Oficio del gremio convierten en aventureros, claro está. Entienden el valor del
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo trabajo duro y la importancia de pertenecer a una comunidad,
bastante grandes como para albergar varios artesanos de la pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
misma profesión. Sin embargo, tu gremio podría tratarse de
una red informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un d8 Rasgo de personalidad
pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla 1 Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo,
con tu DJ para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. soy un perfeccionista.
Puedes elegir tu oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el
para determinarlo aleatoriamente. arte.
3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
d20 Oficio del gremio mueve a las personas.
1 Albañiles y canteros 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
2 Alfareros y azulejeros refrán para cada ocasión.
3 Alquimistas y apotecarios 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con
4 Armeros, cerrajeros y orfebres el trabajo duro y el juego limpio.
6 Me encanta hablar de mi profesión.
5 Calígrafos, escribas y escribanos
7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé
6 Carpinteros, techadores y yeseros
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
7 Carpinteros de ribera y veleros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo
8 Carreteros y ruederos el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos oído hablar de mí.
10 Cerveceros, destiladores y viticultores
11 Cocineros y panaderos d6 Ideal
12 Cristaleros y sopladores de vidrio 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la civilización
14 Herreros y forjadores (legal).
15 Hojalateros, peltreros y fundidores 2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
16 Joyeros y lapidarios mundo con ellos (bueno).
17 Pintores, retratistas y cartelistas 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos sustento (caótico).
19 Tejedores y tintoreros 4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (malvado).
20 Zapateros y zurcidores 5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
no con ningún ideal (neutral).
6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo de los recién muertos. La mayoría rechaza este don que
que hago (cualquiera). posees, y probablemente vives al margen de la civilización,
aunque algunos de los tuyos han encontrado hogares en las
grandes ciudades donde pueden practicar su arte en sótanos
d6 Vínculo abandonados o callejones oscuros.
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría o
importante del mundo para mí. carisma aumenta en 1.
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que Competencia con armas: Daga sacra.
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una Competencia con habilidades: Perspicacia, medicina.
persona que lo merezca. Competencia con herramientas: A tu elección entre
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en herramientas de curtidor o utensilios de cocina.
quien soy. Idiomas: Uno de tu elección.
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. Equipo: A daga sacra, herramientas de curtidor o utensilios de
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy cocina, una jaula con tres pájaros o tres ratones, una muda de
mejor artesano que cualquiera de ellos. ropa común y una bolsa que contiene 5 po
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida Rasgo: Presentimiento
Tus lecturas diarias de las vísceras de los animales te permiten
d6 Defecto vislumbrar fugazmente el futuro. Puedes repetir una tirada de
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor ataque, de característica o de salvación que no te guste. Debes
incalculable. usar la segunda tirada. Una vez que uses este rasgo, no podrás
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del
gremio. Rasgo: Entrenamiento de arúspices
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
más. guerra
5 Mataría por obtener un título nobiliario. Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar de arúspices a la lista de conjuros de tu clase lanzadora de
mis obras. Allá donde voy me rodean las rivales. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Variante de artesano gremial: Comerciante
gremial Conjuros de entrenamiento de arúspices
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes Nivel de
de un gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No Conjuro
conjuro
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vida Truco Guía
compras y vendes el trabajo de los demás (o las materias 1 Identificar
primas que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu 2 Augurio
gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de 3 Hemorragia
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. 4 Adivinación
Quizá transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en 5 comunión
barco, carro o caravana. O puede que se los compraras a
mercaderes itinerantes y los vendieras en tu pequeña tienda.
En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta
Características recomendadas
mucho más a la aventura que la de un artesano. En lugar de ser La visión de la vida de un arúspice está moldeada por la
competente con herramientas de artesano, podrías serlo con capacidad de adivinar el destino. La práctica repetida del
herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de asesinato ritual y la lectura de las vísceras da a un augur una
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una perspectiva inusual, y muchos arúspices han visto sus visiones
mula y una carreta. desarrollarse ante sus propios ojos.

d8 Rasgo de personalidad
Arúspices 1 Me impulsa un destino que fue adivinado para mí hace
mucho tiempo.
2 Doy por sentado que acabaré leyendo las entrañas de mis
compañeros cuando encuentren su fin.
3 Las señales y presagios se entregan mejor de forma
dramática.
4 A veces doy señales falsas para que la gente haga lo que yo
quiero.
5 Mi don de predicción es una profesión y un producto, y
merezco una buena remuneración.
6 Me encantan las miradas de disgusto que mi práctica pone
Desde los días de tu juventud, has entrenado para adivinar el en las caras de mis clientes.
futuro a través de signos y presagios encontrados en las 7 La mayoría de la gente me deja en paz, y eso me gusta.
vísceras de animales y seres inteligentes. Bajo la guía de una 8 No se trata solo de habilidad. Tienes que dar una imagen
bruja, un oráculo o un místico, has visto acontecimientos adecuada. Nadie se fía de un adivino que no parezca medio
grandes y pequeños en salpicaduras de sangre, has escuchado loco.
susurros orientadores en el goteo de los fluidos de un asesinato
y has aprendido a encontrar los secretos ocultos en los órganos d6 Ideal
1 Cambio. La vida, como las estaciones, está en constante Equipo: Un hacha de mano o una hoz, delantal de cuero y
cambio, y nosotros debemos cambiar con ella (caótico). guantes, una muda de ropa común y una bolsa que contiene 10
2 Poder. Me esfuerzo por convertirme en un líder espiritual po.
(legal).
3 Ambición. Mi don me ayudará a ganar el favor de aquellos Rasgo: Abátelo
que pueden elevar mi estatus (malvado). Tus años en el mar cazando ballenas y las grandes bestias que
4 Conocimiento. Mis herramientas existen para ayudarme a habitan en el Meredius te han enseñado a abatir criaturas
adquirir el conocimiento que necesito para entender mejor el enormes. Cuando impactas a una criatura grande o mayor con
mundo (cualquiera). un ataque o conjuro, puedes causar un daño adicional igual a
5 Equilibrio. Utilizo mi predicción para evitar cambios tu nivel. El daño es del mismo tipo que tu arma o conjuro. Una
importantes (neutral). vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta terminar
6 Fuerza. Los más fuertes están destinados a gobernar un descanso corto o largo.
(malvado).
Características recomendadas
d6 Vínculo Los balleneros de los Meredius sienten un respeto muy
1 He previsto un acontecimiento terrible que estoy haciendo especial por el mar, ya sea para obtener un beneficio o para
todo lo posible por evitar. vengarse de una bestia de las profundidades. Han sido testigos
2 Una vez interpreté mal una señal y mi fallo tuvo graves de la majestuosidad y la furia del océano, que los ha moldeado
consecuencias. Espero poder redimirme algún día. en más de un sentido.
3 Mi mentor vio en mí la chispa de la grandeza, y tengo que
estar a la altura. d8 Rasgo de personalidad
4 ¡Hay un mundo mejor por venir! He visto las señales. Sólo 1 ¡Mis emociones son como el mar revuelto!
tengo que tomar las decisiones correctas para ayudar a que se 2 A menudo me mantengo firme en mis propósitos.
haga realidad. 3 Me mantengo en calma a pesar de las enloquecedoras
5 ¡Es un medio de vida! No hay mucha competencia en el mareas que me rodean.
negocio de mirar las tripas, por lo que parece. 4 No soy un hombre de apuestas. Compruebo cada nudo dos
6 El libre albedrío no existe. No soy más que una marioneta veces.
del destino. 5 No hay nada que me guste más que la belleza de un
amanecer.
d6 Defecto 6 Una taza de té caliente arregla casi cualquier aflicción.
1 Es difícil no picar mientras trabajo. 7 Mantén a tu amigo cerca y tu arpón más cerca.
2 A veces me olvido de lavarme después de la adivinación. 8 El mar es un asesino, pero también aporta riqueza.
3 Doy por sentado que los demás me desprecian.
4 Siempre digo la verdad, por muy hiriente que sea. d6 Ideal
5 Soy un fraude total. No tengo ni idea de lo que estoy viendo 1 Fama. Mi nombre pasará a la leyenda (cualquiera).
en toda esta mugre. 2 Supervivencia. Cazamos para vivir. No vivimos para cazar
6 Me encanta decirle a la gente cómo va a morir. La mitad de (neutral).
las veces, ni siquiera lo sé. Sin embargo, les hace perder la 3 Justificación. Hay cosas malas tras la bebida. Me enfrentaré
cabeza. a ellas sin miedo (bueno).
4 Sabiduría. Uno no se pasa años matando bestias del mar sin
Ballenero del Meredius aprender una o dos cosas (cualquiera).
5 Masacre. Odio el mar y todo lo que hay en él (malvado).
6 Orden. El mar es un lugar de caos absoluto. Por eso
tenemos reglas (legal).

d6 Vínculo
1 Una gran bestia de las profundidades me arrebató algo
precioso, ¡y no descansaré hasta recuperarlo!
2 Quiero a mis compañeros de barco y haré lo que sea para
volver a verlos.
3 Una familia de ballenas me salvó cuando naufragué. Juré no
Has servido a bordo de uno de los muchos barcos que surcan volver a cazarlas.
el Meredius cazando ballenas y otras grandes criaturas. En tus 4 Es mejor morir en el mar que vivir la vida de un marinero de
meses en el mar, has trabajado en la cofa, como arponero y, agua dulce.
tras una cacería exitosa, como carnicero. Como resultado, 5 He visto demasiadas almas buenas perdidas por las olas. No
conoces a las grandes bestias de las profundidades por dentro voy a perder otra.
y por fuera, y es difícil que algo te haga perder los nervios. Al 6 Tengo bocas que alimentar. Un pueblo entero depende de
fin y al cabo, es difícil estar asustado de una pelea de bar o de mí.
una bala cuando has mirado a los ojos de un monstruo de las
profundidades del mar. d6 Defecto
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 1 Mi sed de venganza puede hacer que me ciegue a los
constitución aumenta en 1. peligros a los que me enfrento yo y mi tripulación.
Competencia con armas: Arpón, arma con arpón. 2 Bebo para aliviar el dolor.
Competencia con habilidades: Atletismo, percepción. 3 Soy tan precavido que a veces dudo cuando debo actuar.
Competencia con herramientas: Elige entre herramientas de 4 No puedo dejar de hablar del que se escapó.
curtidor o utensilios de cocina. 5 No respeto a los que no son un buen marinero.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Corro riesgos innecesarios por la emoción de hacerlo.
Barbero-cirujano 3 He visto muchos derramamientos de sangre, así que hace
falta mucho para conmocionarme.
4 No hay nada como una buena canción para levantarme.
5 Una mochila bien preparada de remedios y herramientas me
permite salvar tantas vidas como sea posible.
6 Cada muerte es algo que está destinado a suceder.
7 Incluso salvar una sola vida puede marcar la diferencia.
8 El cuerpo mortal es fascinante.

d6 Ideal
1 Tortura. El dolor es vida, y tu vida está en mis manos
Los habitantes de las tierras fronterizas son resistentes, y (malvado).
muchos están sometidos a la vida en condiciones duras. La 2 Destino. Vida o muerte, tengo la oportunidad de probar
capacidad de soportar heridas brutales y entornos mortales nuevas técnicas (caótico).
hace que algunos en las tierras fronterizas, especialmente entre 3 Salvador. Nadie morirá por mí (bueno).
los tatabros, tengan un enfoque de la medicina que es 4 Sanador. Salvo vidas, aunque sean de mis enemigos (legal).
pragmático, pero no delicado. Los barberos-cirujanos, con 5 Lealtad. La compañía a la que pertenezco es como una
cierto regocijo, cortan miembros, perforan cráneos para aliviar familia, y cumplo con mi deber (neutral).
los hematomas y usan medicamentos que son casi tan mortales 6 Juicio. Algunas vidas no merecen una segunda oportunidad
como las heridas y enfermedades que intentan curar. (malvado).
Entre los troloides, son comunes este tipo de cirujanos, gracias
a la capacidad regenerativa de la raza troloide. La extirpación
de extremidades y procedimientos invasivos pueden realizarse d6 Vínculo
sin la preocupación de que el paciente muera. Entre las 1 He salvado a muchos de mi compañía, y ellos harían
poblaciones humanas de los Reinos de Hierro, los barberos- cualquier cosa por mí.
cirujanos también son comunes y se consideran distintos de 2 Dejé morir a una persona porque estaba intoxicada.
los médicos. Mientras que un médico ha estudiado en una 3 En mi poder está la insignia de un héroe que murió en mis
universidad y ha practicado su profesión en cadáveres, los brazos.
barberos-cirujanos aprenden sobre el terreno, actuando como 4 Traje a un niño a este mundo, y espero verlo crecer.
aprendices de sus mentores, sujetando a los pacientes mientras 5 Un enemigo mató a mi mentor en el campo de batalla, me
ven cómo una sierra para huesos atraviesa otra extremidad. vengaré.
Suelen encontrarse entre las poblaciones humanas itinerantes, 6 Los libros de referencia sobre medicina que poseo proceden
los pueblos y las fuerzas militares y a bordo de barcos. de la Universidad de Caspia.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
sabiduría aumenta en 1. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Medicina, naturaleza 1 Bebo para disipar mis demonios.
Idiomas: Uno de tu elección. 2 Me precipito en las cirugías y he dejado herramientas en el
Equipo: Una muda de ropa de viajero, cataplasmas, paciente.
herramientas de cirugía, vendajes, alcohol con fines médicos y 3 El orgullo por mi trabajo ha provocado broncas cuando se ha
una bolsa que contiene 15 po. cuestionado mi habilidad.
4 He dejado morir a personas que no podían permitirse el
Rasgo: ¿Es seguro? tratamiento.
A veces hay que extirpar un miembro o la mejor manera de 5 Abandonar mi deber ha llevado a gente a perder la vida.
tratar una fiebre es con muchas sanguijuelas. Tus métodos 6 Todo tiene que estar en su sitio o no puedo concentrarme.
suelen hacer daño antes de que el paciente se recupere. Tienes
ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) realizadas para Buscador
estabilizar a una criatura. Además, cuando estabilizas a una
criatura, puedes eliminar cualquier herida grave que haya
sufrido. Cualquier criatura que estabilices recupera 1d6 puntos
de golpe, pero sus puntos de golpe máximos se reducen en
1d4. Esta reducción se mantiene hasta que la criatura termina
un descanso largo.

Características recomendadas
Carecen de un trato con los pacientes y su ropa está manchada
de sangre y vísceras. Llevan un cinturón o mochila que
Impulsado por el objetivo de rectificar los problemas que
contiene sus sierras para huesos, escalpelos y frascos de
asolan a tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa
sanguijuelas. Algunos tienen un rostro sombrío y hacen todo
minoritaria y del movimiento de algunos habitantes de Ios que
lo que pueden para salvar a su paciente, mientras que otros
viven voluntariamente como exiliados de Ios. A diferencia de
casi sienten una alegre satisfacción por su trabajo mientras
los de la Retribución, crees en la búsqueda de respuestas más
extirpan miembros, cauterizan heridas y cosen burdamente a
los heridos. que en la asignación de culpas o en la búsqueda de venganza,
y tu búsqueda de una solución a cualquier dolencia misteriosa
d8 Rasgo de personalidad que haya afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de casa.
1 Un trabajo bien hecho es algo que hay que disfrutar. Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos están
2 Tengo la terrible costumbre de contar a los demás las esperando ser descubiertos en algún lugar más allá de las
operaciones que han salido mal. fronteras de Ios, y sigues siendo optimista en cuanto a que
participar en una investigación activa en el extranjero y 5 Viaje. El propio viaje y las conexiones que establezca me
desarrollar alianzas sólidas con individuos conocedores de enseñarán lo que necesito saber para mejorar la vida de mi
otras razas te ayudará a encontrar un remedio para el estado pueblo (caótico).
actual de tu raza aún en Ios. 6 Servicio. Mis numerosos viajes me han enseñado que el
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre el mundo
carisma aumenta en 1. (bueno).
Competencia con habilidades: Investigación, religión
Idiomas: Código de los Buscadores y dos más de tu elección. d6 Vínculo
Equipo: Muda de ropa de viajero, un diario para catalogar tus 1 Durante mis viajes me he hecho bastante amigo de un joven
hallazgos, 10 antorchas o 1 luz embotellada y una bolsa con 10 estudiante y vuelvo a la universidad de este individuo de vez
po. en cuando para ver como esta.
2 No sé qué le ocurrió a mi mentor, que estaba cerca de Ios
Rasgo: Propósito secreto cuando golpeo la tragedia. Me propongo averiguarlo algún día.
Los Buscadores rara vez se identifican como miembros de la 3 Una vez formé parte de una compañía de aventureros muy
secta y son comprensiblemente reservados en cuanto a su unida, pero tuve que marcharme para continuar mi viaje como
propósito final. Pueden leer y escribir mensajes escritos en el Buscador.
código de los Buscadores, una mezcla secreta de signos y 4 Durante mis viajes, enfadé por error a un noble humano, que
símbolos que les permite ocultar cuchichear mensajes en los todavía me tiene manía.
bordes de las señales de los caminos e incorporar información 5 Quería mucho a un compañero Buscador, pero nunca le
en lo que parece ser una pintada común. Este código le revelé mis sentimientos. Espero que algún día nuestros
permite no sólo mantener en secreto su correspondencia con caminos se vuelvan a cruzar.
otros de su orden, sino también ponerse en contacto con otros 6 Toda mi familia forma parte de la Retribución. Anhelo el día
miembros de la secta en su zona. Por lo general, puedes en que abandonen el grupo.
confiar en que estos compañeros de búsqueda te presten su
ayuda de vez en cuando. Tu DJ determina la disponibilidad y d6 Defecto
el alcance de la ayuda que buscas. 1 Creo que todas las situaciones, incluso las personales, deben
Además, puedes ser miembro de cualquier compañía de abordarse intelectualmente.
aventureros y no necesitas cumplir ningún requisito previo de 2 Soy radicalmente franco y a menudo señalo los defectos de
afiliación. las personas.
3 Los que no tienen una educación adecuada están por debajo
Características recomendadas de mí.
Adaptados y audaces, los Buscadores poseen un depósito de 4 Cuando encuentro algo nuevo que aprender, no puedo parar
esperanza omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe y hasta entenderlo.
sus intenciones puede dificultar su capacidad para forjar 5 No puedo equivocarme. Si algo sale mal, seguro que es
conexiones profundas con los demás, pero están dispuestos a culpa de otra persona.
trabajar con cualquiera que pueda acercarles a sus objetivos. A 6 He empezado a dudar de que se pueda encontrar una
veces son dolorosamente optimistas y prefieren buscar solución a la difícil situación de mi pueblo.
soluciones antes que languidecer en la derrota. Incluso en la
victoria, el temor persistente de que su búsqueda pueda Buscador de tesoros
resultar infructuosa nunca está lejos de sus pensamientos.

d8 Rasgo de personalidad
1 Disfruto con un buen rompecabezas, tal vez demasiado, de
hecho.
2 Me divierten las cosas que otros consideran extrañas.
3 Cuando la gente miente, me gusta averiguar por qué.
4 Me gustan mucho los experimentos mentales y los planteo
con frecuencia.
5 Doy mi confianza libremente a los demás, pero a los que la
pierden les resulta casi imposible recuperarla. Immoren Occidental ha visto surgir y caer numerosas
6 Siempre he sido un poco arisco. civilizaciones. Cada una produjo sus propios artefactos y arte
7 La gente me fascina. Puedo sentarme a verlas interactuar únicos, y a menudo también su propia magia. Tu trabajo
durante horas. consiste en adentrarte en lugares que otros temen pisar,
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador de equipo. encontrar todo lo que las generaciones anteriores han dejado
atrás y hacerlo tuyo. Tal vez lo hagas por tu propia voluntad, o
d6 Ideal tal vez estés al servicio de alguna institución, coleccionista
1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, lugares y rico o incluso agencia gubernamental. Sean cuales sean sus
acontecimientos es el único camino correcto hacia la salvación razones, el atractivo de la aventura y el tesoro le llaman, y te
(cualquiera). has convertido en un experto no sólo en encontrar lo que
2 Colaboración. Busco el intercambio de información con buscas, sino también en evitar los obstáculos que a menudo se
personas conocedoras de todo el mundo (cualquiera). interponen entre tú y tu premio.
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe descubrirse Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
y contarse (legal). carisma aumenta en 1.
4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas posibilidades por Competencia con habilidades: Historia, investigación.
sí mismo. Uno puede tocar lo divino simplemente Competencia con herramientas: Herramientas de cartógrafo,
reflexionando sobre lo teórico (neutral). herramientas de navegante.
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una brújula, un estuche de mapas que contiene un 4 Desafío. Simplemente me encanta resolver rompecabezas,
mapa hacia un supuesto tesoro, una linterna, una muda de ropa descubrir trampas y localizar artefactos ocultos (cualquiera).
de viajero, una baratija de la tabla de baratijas del cazador de 5 Profesionalidad. Esto es sólo un trabajo para mí. Es un
tesoros y una bolsa que contiene 10 po. trabajo en el que destaco, pero es simplemente un negocio
(neutral).
Baratijas del buscador de tesoros 6 Poder. Hay tesoros que podrían aportarme más de lo que el
Muchos buscadores de tesoros llevan consigo pequeñas dinero o las joyas podrían proporcionar (malvado).
baratijas, ya sea como recuerdos de aventuras exitosas o como
recordatorios de fracasos pasados. Elige una baratija para tu d6 Vínculo
personaje, o tira en la siguiente tabla. 1 Completaré lo que mi mentor empezó.
2 No sólo busco oro. Busco un tesoro específico que sé que
d10 Baratija está por ahí.
1 Una hebilla de cinturón orgoth 3 Mi rival siempre llega a los mejores premios antes que yo.
2 Un astrolabio tordorano La próxima vez llegaré primero o moriré en el intento.
3 Una daga sacra morrdhica 4 Todo el dinero que gano con mis aventuras va a una causa
4 Un menofijo calaciano noble.
5 Un trozo de hueso de un vástago de Thamar 5 La baratija que llevo es un recuerdo de un amor perdido,
Una pequeña piedra plana con una runa molgur como el que me temo que nunca volveré a ver.
6 6 Una vez lo vislumbré, ¡un objeto de leyenda! Lo encontraré
inscrita
7 Un pomo de espada orgoth de nuevo, y será mío.
8 Una antigua espuela umbreana
d6 Defecto
9 Una daga de hueso pulido de origen desconocido
1 No puedo evitar presumir de mis hallazgos.
Una moneda de oro con la imagen del Rey Pirata
10 2 Me encanta presumir de lo rápido e inteligente que soy.
Threnodax
3 Miro constantemente por encima del hombro.
4 Me preocupa no estar nunca a la altura de mi reputación.
Rasgo: ¿Llamas a esto arqueología? 5 Gasto mis ganancias tan rápido como las obtengo.
Desde que la gente deseaba un tesoro, se ha visto obligada a 6 Nadie es verdaderamente mi amigo.
protegerlo, y un sentido de la prudencia o de la suerte bien
desarrollado te ha ayudado a evitar esas protecciones en
muchas ocasiones. Cuando activas un efecto dañino, como una Buzo schardense
trampa mecánica o una protección mágica, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad antes de que se produzca el
efecto. Si todavía estás dentro del alcance del efecto, cualquier
tirada de ataque asociada contra ti tiene desventaja, y tienes
ventaja en tu tirada de salvación si debes hacer una. Una vez
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
termines un descanso largo.

Características recomendadas
Ya sea motivados por la codicia o por la búsqueda del Desde las armadas de los Reinos de Hierro hasta las tribus de
conocimiento, los buscadores de tesoros persiguen lo oculto y las Islas Scharde, pasando por los buscadores de tesoros que
lo desconocido. Estos curiosos e implacables individuos nunca surcan la Costa Quebrada, los buceadores proceden de todos
se conforman con dejar una piedra sin remover o un artefacto los ámbitos. Tanto si creciste como buceador de perlas en la
sin tocar, un rasgo que puede tener consecuencias nefastas. costa de su isla natal, como si aprendiste el arte del salvamento
como parte de un negocio familiar, o te entrenaste para
d8 Rasgo de personalidad convertirte en un experto en demolición submarina para la
1 Si no voy un paso por delante de los demás, estoy muerto. armada, hoy en día te sientes casi tan cómodo bajo el agua
2 Trabajo mejor con un equipo, así que me rodeo de personas como en tierra firme. Puedes aguantar la respiración más
expertas. tiempo que tus compañeros, y nadas mejor y más rápido que
3 Me encantan las joyas de oro, las piedras preciosas e incluso casi cualquier persona que conozcas. También sabes
la plata. Me cubro con todo lo que puedo. defenderte bajo el agua, algo importante, porque hay muchas
4 Soy un jugador por naturaleza. Asumo riesgos y recojo las cosas poco amistosas ahí abajo.
recompensas. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
5 Me gusta pasar desapercibido y mantener mis cartas ocultas. constitución aumenta en 1.
6 Conoce a la gente si quieres saber dónde esconden las cosas Competencia con armaduras: Traje de buzo blindado.
buenas. Competencia con armas: Arma con arpón, arpón, lanza, red.
7 Cuando estoy en una situación peligrosa, hago muchas Competencia con habilidades: Atletismo, investigación.
bromas ingeniosas para ocultar mi miedo. Idiomas: Uno de tu elección.
8 No me fío de nadie. Me han traicionado demasiadas veces. Equipo: Un arpón, una red, una concha, una moneda de plata
con la imagen de un rey pirata y una bolsa impermeable con 5
d6 Ideal po.
1 Curiosidad. Hay mucho que aprender sobre el mundo a
través de los restos del pasado (cualquiera).
Rasgo: Submarinista
2 Emociones. No hay nada mejor que la emoción de descubrir
Nadar no te cuesta movimiento adicional y tienes ventaja en
un tesoro antes que los demás (caótico).
las tiradas de fuerza (atletismo) e inteligencia (investigación)
3 Codicia. No se trata tanto de lo que encuentro, sino de lo
que hagas mientras estés bajo el agua. Además, añades tu
que puedo vender (malvado).
bonificador por competencia a tu modificador de constitución Puede que te hayas sentido llamado a unirte, o que hayas sido
al determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración. nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un
guerrero piadoso que ha actuado por iniciativa propia en
Características recomendadas tiempos de gran peligro. A menudo se te ha enviado a proteger
Los buzos suelen tener una perspectiva única, ya que son templos morrowanos en regiones desgarradas por la guerra,
testigos del mundo que hay bajo las olas de primera mano. El donde se te exigía permanecer neutral en las batallas que
buceo es una profesión peligrosa, y a menudo inculca rituales tenían lugar a tu alrededor, a menos que amenazaran los
supersticiosos a sus practicantes. lugares sagrados que se te enviaba a proteger.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
d8 Rasgo de personalidad sabiduría aumenta en 1.
1 Tengo un apego casi patológico a mi equipo. Competencia con armadura: Armadura de placas.
2 Vivo para el silencio absoluto de las profundidades. Competencia con arma: Espada corta, espada larga, espadón.
3 El mar es traicionero, pero nada puede superar su belleza. Competencia con habilidades: Perspicacia, religión.
4 Me enorgullezco de mis habilidades únicas. Idiomas: Uno de tu elección.
5 Me encanta contar historias de rescates submarinos y de Equipo: El libro Oraciones para la Batalla, un símbolo
encuentros con monstruos marinos. sagrado morrowano, una muda de ropa de calidad y una bolsa
6 Siempre tengo un plan de reserva. que contiene 10 po.
7 Hago mi mejor trabajo solo.
8 Me gusta correr riesgos. La emoción del peligro me impulsa. Rasgo: Orientación divina de Morrow
Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
d6 Ideal orden y todavía puedes sentir su mano guiándote para
1 Superación personal. Me pongo a prueba constantemente defender su iglesia. Puedes rezar a Morrow para que te dé
(cualquiera). orientación divina en una tarea relacionada con tu vocación.
2 Preparación. Si quieres seguir vivo, tienes que pensar por Cuando usas este rasgo, ganas ventaja en cualquier tirada para
adelantado (cualquiera). una acción que no dure más de un asalto. Una vez que usas
3 Código. Como todo en la vida, el buceo tiene reglas que hay este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
que seguir (legal). descanso corto o largo.
4 Riqueza. Busco un tesoro, simple y llanamente (cualquiera). Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
5 Soledad. Buceo para alejarme de todo (cualquiera). en la sala capitular principal de los Caballeros del Profeta en el
6 Deber. Mi tribu me necesita (bueno). Santuario o en cualquiera de las salas capitulares principales
de Ceryl y Puertalta.
d6 Vínculo
1 Buceo para alimentar a mi pueblo. Características recomendadas
2 Una vez oí una leyenda sobre una enorme perla negra. He Los Caballeros del Profeta actúan como el ala militar de la
jurado encontrarla. Iglesia de Morrow. Aquellos que se convierten en caballeros
3 Hace tiempo que perdí algo en el mar y estoy decidido a de Morrow deben honrar la bondad y la luz mientras luchan
recuperarlo. por el bien mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos
4 Mis antepasados fueron buceadores antes que yo. Honro su objetivos, a menudo contradictorios, es un reto, pero en última
memoria. instancia es satisfactoria. Sus ideales reflejan a los
5 Mi instructor fue un gran héroe y deseo seguir su ejemplo. Ascendientes cuyo ejemplo buscan emular, mientras que sus
6 El mar es una maravilla magnífica, y lucharé para defectos pueden ser producto de su terquedad o ego.
protegerlo.
d8 Rasgo de personalidad
d6 Defecto 1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente suele llamarme
1 Mi deseo de soledad aleja a los que me rodean. ingenuo.
2 Me pongo en situaciones peligrosas en mi búsqueda de 2 Odio tanto la más mínima mentira que a menudo digo cosas
aventuras. dolorosamente ciertas que hacen que los demás se alejen de
3 Dedico más tiempo a la preparación que a la acción. mí.
4 Mi orgullo puede confundirse con la jactancia. 3 La pérdida de muchos compañeros de armas me persigue y
5 Me preocupa no tener otras habilidades comerciales. me dificulta crear nuevas amistades.
6 A veces mi higiene personal deja mucho que desear. 4 Tengo una lección para cada situación extraída de las
escrituras o de la experiencia.
Caballero del Profeta 5 Muy pocas cosas pueden hacer tambalear mi visión
optimista del mundo, ni siquiera la propia Reclamación.
6 Puedo encontrar las palabras adecuadas para inspirar a la
gente incluso en los momentos más oscuros.
7 Hablo con formalidad en todo momento y no me gusta que
los demás utilicen un lenguaje vulgar.
8 Desprecio a los nobles que tratan mal a los plebeyos.

d6 Ideal
1 Valor. Derrotar a las fuerzas oscuras del mundo en beneficio
de la humanidad es mi deber y objetivo final (bueno).
Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros al 2 Conocimiento. Adquirir conocimientos sobre el mundo es la
servicio de la Iglesia de Morrow. Aunque no se te prohíbe mejor manera de mejorarlo (neutral).
defender a tu nación, has hecho juramentos solemnes para 3 Honestidad. La trayectoria de las personas debe reflejar la
proteger y preservar la propia iglesia por encima de todo. honestidad de las mismas (cualquiera).
4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no sólo mediante Rasgo: Ira justa
el conflicto, sino también aliviando el sufrimiento de los Has sido entrenado para luchar junto a un grupo de otros
oprimidos (bueno). caballeros y proteger a los que están a tu lado. Cuando un
5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones me ataque enemigo daña a uno o más de tus aliados mientras están
ayudan a cumplir su voluntad (legal). a menos de 2 casillas de ti, ganas +2 a fuerza y +2 a la CA
6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y los durante 1 asalto. Una vez que usas este rasgo, no puedes
dictadores se apoderen del pueblo (caótico). volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Un ladrón robó en mi iglesia y mató a un alma inocente en el Los Caballeros Ejemplares tienden a ser tanto virtuosos como
proceso. Llevaré a este criminal ante la justicia. vengativos. La mayoría están dispuestos a sacrificar su
2 Cumpliré cualquier orden de la iglesia, aunque tenga dudas seguridad por los demás, al menos hasta cierto punto, y esa
sobre ella. voluntad es la clave de sus ideales. Un Caballero Ejemplar que
3 Antes de convertirme en caballero, aprendí a manejar la presencie el sacrificio de un compañero de armas no se
espada con un bondadoso maestro. He perdido la pista de mi detendrá ante nada para obtener venganza, pero esta sed de
maestro, pero espero con ansia nuestro reencuentro. retribución ha reducido su número de forma significativa
4 Me crié en un orfanato dedicado a mi dios. Vuelvo para desde la Reclamación. Los que quedan siguen luchando en
ofrecer ayuda siempre que sea posible. cuerpo y alma por la gloria del Creador.
5 La Reclamación me dejó con un solo familiar superviviente,
cuya seguridad es primordial para mí. d8 Rasgo de personalidad
6 Me convertí en un poderoso enemigo de un grupo específico 1 Estoy absorto en la historia de los más grandes héroes de
de cultistas cuando los revelé a la iglesia. Menoth y a menudo hablo de sus palabras y hazañas.
2 No mantener mi rutina me causa una gran angustia, una
d6 Defecto angustia que estoy dispuesto a transmitir a los demás.
1 A menudo soy demasiado sincero para mi propio bien. 3 Soy constantemente optimista, incluso cuando no está
2 Me resulta difícil imaginar que una persona pueda ser justificado.
verdaderamente buena sin tener fe en el Profeta. 4 Mostrar respeto a los demás es muy importante para mí.
3 En secreto, disfruto mucho matando a mis enemigos y temo 5 Al haber perdido a muchos de mis compañeros caballeros,
que algún día alguien descubra mi verdadera naturaleza. soy lento para hacer amigos con mis compañeros guerreros.
4 Una vez me impongo un camino, ignoro casi todo lo demás 6 Superar una gran oscuridad me ha vuelto insensible a
para alcanzar mi objetivo. muchas otras situaciones peligrosas.
5 Aunque no fue directamente obra de Morrow, me resulta 7 Estoy hastiado de las constantes batallas y veo pocos
difícil mantener mi fe tras la culminación del curso en el que motivos de esperanza en el mundo material.
él y su hermana pusieron a la humanidad. 8 Sólo la humanidad puede sentir la verdadera rectitud de
6 Me enorgullezco enormemente de mis habilidades y actos. Menoth y dar fe de su voluntad. Por lo tanto, todas las demás
Todos aquellos que no me muestran el respeto que merezco razas son innatamente sospechosas.
son sospechosos.
d6 Ideal
Caballero Ejemplar 1 Escritura. Me dedico personalmente a las leyes y a los
dictados de las escrituras, que priorizo sobre mi salud y mi
bienestar (legal).
2 Desinteresado. El sacrificio por los demás es mi máxima
motivación. Sólo el autosacrificio me permitirá reclamar mi
lugar en Urcaen al lado de Menoth (bueno).
3 Vengador. Aquellos que han dañado a los fieles sólo
merecen la muerte, sin importar el coste (malvado).
4 Benefactor. Lucho por la mejora de mi prójimo, ya sea en
los hechos o en la batalla. Ser un caballero significa ayudar a
los indefensos (bueno).
Formas parte de la élite de los guerreros con armadura de la fe 5 Aspiración. Busco probarme a mí mismo tanto a Menoth
menita. Vives según un estricto código de obediencia absoluta como a su iglesia para adquirir un puesto digno de mis actos
a los sacerdotes del Templo Menita, especialmente a los de la (cualquiera).
casta de los escrutadores, y sigues todas las órdenes sin 6 Ortodoxo. Todos deben adherirse a los dictados de las
preguntar ni dudar. Luchas con una fe que roza lo inhumano. escrituras. No hacerlo sólo les llevará a la condenación
Eres capaz de soportar castigos que incapacitarían a los de (neutral).
menor fe, y eres casi imparable gracias a los dones divinos que
te ha concedido el Creador. d6 Vínculo
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o carisma 1 Durante los recientes horrores, rescaté a un pequeño grupo
aumenta en 1. de refugiados que se han convertido en mi familia sustituta.
Competencia con armadura: Armadura de placas. 2 Varios artefactos fueron robados del templo de mi ciudad
Competencia con arma: Ballestas de mano, ballestas ligeras, tras su declive y no me detendré ante nada para recuperarlos.
ballestas pesadas, espada reliquia 3 Le debo mucho a mi mentor espiritual, un escrutador
Competencia con habilidades: Atletismo, religión anciano.
Equipo: Un pequeño relicario, una muda de ropa de calidad, 4 Me he vuelto receloso de una rama específica de la iglesia y
un libro de oraciones y una bolsa con 15 po. estoy atrapado en un peligroso juego del gato y el ratón con
ellos.
5 Todos mis servicios se prestan al pueblo llano en nombre del Te has creado una segunda identidad, para la cual posees
Creador. documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden
6 Un hereje mató a un miembro vital de mi templo y me he responder por ella. Toda lo necesario para asumirla. Además,
dedicado a la justa venganza. eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo
cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o
d6 Defecto caligrafía hayas vista antes.
1 A veces dudo del poder del Creador a la luz de todo lo que le
ha ocurrido a Immoren Occidental en la última década. Características recomendadas
2 Mi pensamiento es rígido y veo el mundo en blanco y negro. Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su
3 A menos que tenga una razón específica para hacer lo verdadera personalidad tras las máscaras que ellos mismos se
contrario, tengo una fe absoluta en el clero. han confeccionado. Reflejan lo que los demás quieren ver o
4 Tengo tendencia a reclamar venganza incluso por desaires creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces, en su fuero
menores. interno, son víctimas de una conciencia intranquila, un antiguo
5 Una vez tengo un objetivo o búsqueda importante, me fijo en enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.
él hasta casi excluir todo lo demás y no estoy dispuesto a
aceptar el fracaso. d8 Rasgo de personalidad
6 Desconfío implícitamente de aquellos que no tienen una fe 1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando
específica o cuya fe no coincide con la mía. detrás de alguien.
2 Conozco una broma para cada ocasión, especialmente
Charlatán aquellas en las que el humor no resulta apropiado.
Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres. 3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo
Sabes qué cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos que quiero.
simplemente hablando un rato con ellos y, mediante unas 4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si
pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un van acompañados de una posible recompensa.
cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que 5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena
estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio. razón para ello.
Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O, 6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas.
mejor dicho, prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello 7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la
que parece demasiado bueno para ser verdad, pero el sentido deidad que me convenga según las circunstancias.
común es el menos común de los sentidos; un hecho que 8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo.
parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta d6 Ideal
que este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una 1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que
pizca de polvo de plata) proporciona juventud y vigor; tengo que hacer (caótico).
casualmente uno de los puentes de la ciudad está en venta. 2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda
Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero permitirse perder unas pocas monedas (legal).
cuando salen de tus labios suenan auténticas. 3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o verdaderamente lo necesitan (bueno).
carisma aumenta en 1. 4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (caótico).
Competencias en habilidades: Engaño, juego de manos. 5 Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de
Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, amistad son para siempre (bueno).
útiles para falsificar. 6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía
Equipo: Muda de ropa de calidad, útiles para disfrazarse, (cualquiera).
herramientas para un timo de tu elección (diez botellas con
tapones de corcho llenas de un líquido coloreado, un juego de d6 Vínculo
dados trucados, una baraja de naipes marcada, un anillo de 1 Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme
sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po. de que nunca vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres
queridos.
Estafas favoritas 2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más probablemente esté pudriéndose en alguna celda.
frecuencia que las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la 3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
tabla siguiente. Conseguiré que viva en un mundo mejor.
4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
título y tierras de las garras de los que me los robaron.
d6 Estafa
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré
1 Haga trampas en los juegos de azar.
mi venganza.
2 Limo monedas o falsifico documentos.
6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque
Me inmiscuyo en las vidas de las demás para busco redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a
3 aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus mí mismo.
fortunas.
4 Cambio de identidad como de camisa. d6 Defecto
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero. 1 No puedo resistirme a una cara bonita.
Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno 2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en
6
de sus ahorros. lujos decadentes más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
3 Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo
Rasgo: Identidad falsa engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo 7 No soporto a los que se aprovechan de los demás.
evitar arriesgarme si hay dinero de por medio. 8 Cuida de tu equipo y el cuidará de ti.
5 No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos
que yo.
6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se d6 Ideal
ponen serias huiré para preservar mi propia vida. 1 Camaradas. Mi lealtad está con mis camaradas de armas,
no con ningún código ético (neutral).
Colmillo de hierro 2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. No lo traicionaré
(legal).
3 Nación. Cualquier amenaza a la Madre Patria debe ser
destruida (cualquiera).
4 Victoria. Al derrotar a otros, demuestro mi fuerza. (caótico)
5 Protección. Mi fuerza salva a otros del daño (bueno).
6 Violencia. Me emociona destruir a los que se atreven a
desafiarme (malvado).

d6 Vínculo
1 Moriría para proteger a mis compañeros de armas.
Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente 2 Mi vínculo con mi patria es primordial. Haré todo lo que
formaste parte de las poderosas legiones de Khador. Tu Khador me pida.
extenuante entrenamiento y tu experiencia en el campo de 3 Busco la fama por mi destreza en la batalla.
batalla te han hecho intrépido y te han acostumbrado a las 4 El comandante de mi unidad nos traicionó. Nunca olvidaré
dificultades de la batalla. Hábil en la lucha en formación, te esta traición.
sientes más cómodo en acción cuando los aliados están cerca y 5 No puedo volver a casa hasta que haya recuperado el escudo
podéis vigilaros las espaldas mutuamente. de mi padre.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 6 Intervengo en cualquier situación que parezca injusta.
constitución aumenta en 1.
Competencia con armadura: Armadura de placas. d6 Defecto
Competencia con arma: Pica explosiva. 1 Mi plan por defecto en cualquier situación es ser más fuerte
Competencia con habilidades: Intimidación, trato con y duro que el problema.
animales. 2 Actúo con rapidez pero soy lento para procesar la
Equipo: Un símbolo de rango khadorano, un trofeo tomado de información.
un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema 3 No puedo mantenerme al margen de los problemas si me
deslustrado), una muda de ropa común y una bolsa que provocan.
contiene 10 po. 4 Si todos hicieran las cosas a mi manera, no habría
problemas.
Rasgo: Muro de hierro 5 Soy un cobarde cuando estoy desarmado.
Estás acostumbrado a luchar codo con codo con tus 6 Olvido regularmente mi fuerza y a menudo pago un precio
compañeros de las legiones del Colmillo de Hierro. Ganas +1 muy alto por ello.
a la CA mientras estés a menos de 1 casilla de un aliado.
Además, cuando realizas la acción de ayuda al ataque de un Comando de los paramos
aliado, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.

Características recomendadas
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera
que apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa
actitud se convierte en algo natural, incluso cuando no están
en el campo de batalla. La mayoría de los Colmillos de Hierro
se apresuran a asumir más que su parte de trabajo en cualquier
tarea. La vida militar regimentada de una unidad de élite Entre las partidas de asalto de los tatabros, los remanentes
contribuye a formar sus ideales. Sus defectos suelen ser el skorne y las tribus idrianas de la Marca de la Piedra Sangrienta
resultado de una vida en el frente de batalla. hay una raza de comandos astutos y asesinos. A diferencia de
los bandidos comunes, suelen ir armados con diversas armas
d8 Rasgo de personalidad tomadas como botín en el campo de batalla. Además, estos
1 La confianza es fundamental si quiero asegurar el éxito. comandos no son simples salvajes descerebrados o bandidos
2 Soy rápido para ayudar a los demás, pero lento para cambiar oportunistas, sino que son tácticos calculadores que planifican
mi opinión sobre ellos. ataques en lo más profundo de las líneas enemigas o tienden
3 Soy implacable a menos que alguien desprecie mi unidad emboscadas de castigo.
militar o a mi emperatriz. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
4 El riesgo es irrelevante. Lograr el objetivo es lo único que sabiduría aumenta en 1.
importa. Competencia con armas: Rifles sencillos, rifles marciales,
5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido y granadas.
sociable fuera de él. Competencia con habilidades: Percepción, sigilo.
6 No dudo en prestar ayuda a quien la necesita, incluso a mis Idiomas: Uno de tu elección.
enemigos.
Equipo: Ropa confeccionada con trozos que has recuperado, Comerciante
un arma trofeo de un enemigo (una daga o una pistola rota) y Puede que hayas sido un miembro de la Comisión Searforge a
una bolsa que contiene 10 po. cargo de uno de sus puestos comerciales en las afueras de
Rhul, o tal vez hayas hablado para un grupo de mecánikos
gobos ambulantes que esperaban conseguir algún trabajo
Rasgo: Tácticas de guerrilla ocasional tras el paso de los ejércitos. Sea cual sea tu pasado,
Siembras el caos y la destrucción en lo más profundo de las siempre has tenido un buen olfato para los tratos y la
líneas enemigas mientras destruyes los depósitos de munición capacidad de regatear más que cualquiera.
y de combustible y saboteas el equipo y las armas. Obtienes un Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
+2 de bonificador a las tiradas de iniciativa y no puedes ser carisma aumenta en 1.
sorprendido por humanoides en entornos salvajes. Competencia con habilidades: Perspicacia, persuasión.
Idiomas: Dos de tu elección.
Características recomendadas Equipo: Una muda de ropa de viajero, un ábaco, un frasco de
Los comandos suelen ir vestidos con armaduras destartaladas tinta, una pluma de tinta, 5 hojas de pergamino y una caja
y llevan las cicatrices de la batalla. Exigen el respeto de los fuerte con 20 po.
que están por debajo de ellos en la tribu porque cuanto más
arriba están, más veces han vencido las probabilidades y Rasgo: Maestro regateador
engañado a la muerte. Se mueven por la gloria y las monedas Tu sentido de los negocios te permite leer fácilmente los
y no les importa parlamentar con sus enemigos. mercados e identificar oportunidades para ganar o ahorrar un
poco de dinero. Tienes ventaja en las tiradas de carisma
d8 Rasgo de personalidad realizados al tratar de establecer el precio de los bienes y
1 Tomo lo que quiero y malditas sean las consecuencias. servicios. Además, al emprender un viaje largo, puedes
2 Entre la tribu, soy un espécimen perfecto. negociar con un compañero comerciante, ya sea para obtener
3 Me gusta probar nuevos platos con nuevas carnes y un pasaje a cambio de custodiar un cargamento o para obtener
verduras. información sobre qué bienes pueden ser necesarios en los
4 Me esfuerzo por mantener las armas de fuego y armas que mercados de tu destino. A discreción del DJ, si conoces el
recupero. destino de un viaje importante, puedes comprar cualquier tipo
5 Mis ronquidos mantienen el campamento en pie y podría de bien común (especias, ropa, ganado, etcétera) en tu
dormir durante una guerra. ubicación inicial y venderlo para obtener un beneficio en tu
6 Me emociono tanto que no puedo quedarme quieto. destino. El DJ determina el importe de la ganancia.
7 Puedes encontrarme simplemente sentado mirando el mundo
pasar. Características recomendadas
8 Me gusta hacer bromas a los demás. Tanto si son de origen noble como si son comunes, los
comerciantes saben cómo interactuar con casi todo el mundo y
d6 Ideal obtener el mejor trato. Ya sea en una gran ciudad o en el
1 Ira. Masacraré a los que se interpongan en mi camino camino, saben que la próxima transacción está a la vuelta de la
(malvado). esquina. Un cuidadoso equilibrio de pragmatismo y optimismo
2 Anarquía. La anarquía reinará gracias a mí (caótico). no sólo les permite seguir adelante, sino que también les ayuda
3 Lealtad. Los traidores a la tribu deben ser tratados con a estar preparados para el siguiente negocio que se les
dureza (legal). presente.
4 Oportunidad. Siempre merece la pena una buena pelea.
Especialmente si consigues un botín (caótico).
5 Juramento. Mantengo un compromiso con otro, e d8 Rasgo de personalidad
igualmente espero que mantengan su parte del trato (legal). 1 Estoy comprometido con la transparencia en todas las
6 Fuerza de la Naturaleza. Miro al Wurm y a sus mitos para transacciones y respeto a los que piensan igual.
orientarme en la vida (neutral). 2 Me encanta transformar una frase. Ninguna hoja es más
afilada que mi ingenio.
d6 Vínculo 3 Los que no saben apreciar las cosas buenas de la vida apenas
1 La espada ornamentada que llevo fue recuperada durante merecen mi tiempo.
una victoria trascendental. 4 Me encanta completar una transacción.
2 Fui exiliado de mi antigua tribu por cometer un grave error. 5 Aprender lo que mueve a la gente es una parte importante de
3 Mi gente y yo estamos unidos por un juramento de sangre mi profesión.
que hemos mantenido durante años. 6 Si vale la pena hacerlo, hay que hacerlo bien.
4 Deseo ser respetado por mi tribu por mis habilidades 7 Siempre soy optimista. Pocos acontecimientos, si es que hay
marciales. alguno, pueden amargar mi estado de ánimo.
5 Me impulsa la venganza por mi hermano asesinado. 8 Podría seguir eternamente cuando alguien me hace hablar de
6 Me han robado una reliquia de mi familia y me he propuesto mi profesión.
recuperarla para honrar a mi familia.
d6 Ideal
d6 Defecto 1 Beneficio. Sinceramente, sólo busco que me paguen
1 Huyo en cuanto una pelea no me favorece. (neutral).
2 Cuando se trata de comida, soy el primero en comer. 2 Honestidad. Nunca engañaré o estafaré a alguien que me
3 Siempre meto la pata. ofrezca un trato justo (legal).
4 El dinero es lo único que me importa. 3 Superioridad. Engañar a otra persona significa que soy más
5 Tengo la mala costumbre de perder cosas. inteligente que ella (malvado).
6 Si me despiertan demasiado pronto, arremeto. 4 Rareza. Las baratijas comunes no me interesan. Busco las
cosas más inusuales que pueda encontrar (cualquiera).
5 Libertad. Esta vida me hace dueño de mi destino (caótico). Rasgo: Magnate inteligente
6 Una ganga. Soy más feliz cuando sé que he conseguido el La vida en la Comisión Searforge significa ser educado en la
mejor trato posible en algo, en cualquier cosa, en realidad industria. Aunque no seas un maestro ingeniero, alquimista o
(cualquiera). herrero, reconoces el buen trabajo cuando lo ves. Sólo con
tocar una espada o comprobar el peso de una moneda, puedes
d6 Vínculo distinguir la calidad, determinar el valor y averiguar si alguien
1 Siento un profundo odio por un poderoso noble que se echó está tratando de engañarte. Tienes ventaja en las tiradas de
atrás en un lucrativo acuerdo. inteligencia a la hora de determinar el verdadero valor de un
2 Trabajo duro para mantener a mi familia. objeto o de elegir el mejor objeto de una colección. Puedes
3 En el transcurso de mis tratos, me encontré con una requisar un pasaje con un compañero de la Comisión
información escandalosa sobre una persona poderosa. Searforge a cambio de trabajo o información sobre el
4 Uno de mis tratos comerciales salió mal. Aunque no fue comercio en la región o ciudad a la que viajas. A discreción
culpa mía, el otro comerciante sigue teniendo problemas del DJ, al comienzo de un viaje importante, puedes comprar
conmigo. cualquier tipo de arma básica o recurso alquímico para
5 Espero que hacerme rico me permita conseguir el amor de venderlo con beneficio en un destino conocido. El margen de
una persona concreta. beneficio lo determina el DJ.
6 Formo parte de un gremio de mercaderes que me ayudó
mucho cuando estaba empezando como comerciante. Todavía Características recomendadas
siento que estoy en deuda con esa organización. Los Comerciantes Searforge han viajado mucho y tienen buen
ojo para la calidad. Las baratijas y la ropa que llevan no son
d6 Defecto baratas y muestran con orgullo su linaje como miembros de la
1 Ahorro constantemente para cuando no haya, hasta el punto Comisión. Están como en casa en el camino o en las fábricas,
de no gastar casi nunca dinero. supervisando las mercancías que venderán en el futuro.
2 Adquirir un título nobiliario es un sueño por el que mataría. Aunque son comerciantes, la naturaleza de su mercancía los
3 Nunca me fío de nadie en una transacción. Todo el mundo convierte en objetivos principales para los bandidos, por lo
quiere engañarme hasta que se demuestre lo contrario. que los miembros del clan siempre están preparados para una
4 Tengo los dedos pegajosos y suelo embolsarme pequeñas pelea o si algún necio intenta traicionarlos en un trato.
fichas o monedas aunque tengan poco o ningún valor.
5 No está fuera de lugar arriesgar mi vida por objetos raros y d8 Rasgo de personalidad
de valor incalculable. 1 Cada ciudad que visito es una nueva aventura. Me gusta
6 Para mí, el dinero equivale al poder. Amasar ambos es mi conocer la historia local y ver los lugares de interés.
objetivo final. 2 Nunca me han timado en un trato. Siempre obtengo lo que
he pagado.
Comerciante Searforge 3 Siempre me tomo el tiempo de felicitar a la gente por su
trabajo.
4 Siempre hay algún nuevo manjar local que probar.
5 En mis viajes, calmo mis nervios cantando las canciones
tradicionales de mi clan, que cuentan la historia de mis
antepasados.
6 Tengo una colección de baratijas que he recogido en mis
numerosos viajes.
7 Me gusta ser directo y conciso, hasta el punto de que los
demás piensan que soy grosero.
8 El dinero significa más que los sentimientos, y a menudo no
En todo Immoren Occidental, algunas de las mejores armas y me importa el impacto de los acuerdos que hago, siempre que
armaduras más resistentes pueden comprarse a los me beneficien a mí primero.
comerciantes rhúlicos. Este mercado de bienes de alta calidad
ha permitido a la Comisión Searforge ganar grandes sumas de d6 Ideal
dinero comerciando con los reinos humanos, y han invertido 1 Fe. Sigo la precedencia registrada en el Códice de los
ese beneficio sabiamente en la fabricación de armas, siervos Grandes Padres (legal).
de vapor y en la investigación de nuevas aleaciones y 2 Osado. Tomar riesgos e invertir en oportunidades me lleva a
explosivos alquímicos. Estos comerciantes son astutos obtener muchos beneficios (caótico) .
mercaderes con ojo para los detalles y mente para la política, 3 Inversor. Las buenas personas y los buenos negocios
ya que lo que venden puede cambiar el rumbo de una batalla necesitan ser apoyados para obtener beneficios en el futuro
en otro lugar de los reinos. Aunque tradicionalmente sólo los (bueno).
enanos eran bienvenidos entre los Comerciantes Searforge, 4 Buitre. Algunas empresas necesitan ser despojadas de todos
otros actúan ahora en este papel desde la llegada de los sus activos (malvado).
Dominios Libres. 5 Conocimiento. Sólo documentando todas las cosas se puede
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o entender mejor el mundo (neutral).
carisma aumenta en 1. 6 Innovación. Hay que fomentar las oportunidades y la
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. industria (neutral).
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de viajero, una calculadora d6 Vínculo
mecánica, una pluma de tinta, 5 pergaminos y una caja fuerte 1 Llevo un anillo con el sello familiar que utilizo para sellar
que contiene 20 po. contratos.
2 Busco a un rival que me engañó en un lucrativo contrato.
3 Guardo en un lugar de honor la corona de oro de la primera
venta que hice. d8 Rasgo de personalidad
4 Mi hermano también es comerciante, y a veces nuestros 1 Utilizo el humor para ocultar mi miedo.
caminos se cruzan en las grandes ciudades. 2 Presumo de mis hazañas. Me compensa hacer publicidad.
5 He invertido en una pequeña empresa que produce armas 3 Me encanta apostar y no me importa hacer trampas.
pequeñas. Estoy construyendo un mercado de armas en otros 4 Si tengo que elegir entre un cargamento y mi cabeza, espero
territorios. que el cargamento sepa nadar.
6 Honrar al clan es lo más importante para mí. 5 Siempre busco un gran golpe.
6 Siempre disparo primero.
d6 Defecto 7 No amo el mar como algunos contrabandistas. Para mí, es
1 Me entran sudores al ver la sangre. sólo un trabajo.
2 Si puedo holgazanear y seguir ganando dinero, mejor. 8 Disfruto de la emoción de evadir la Flota Negra.
3 Todas las noches tengo pesadillas sobre los horrores que
presencié durante la Reclamación. d6 Ideal
4 Mi gente debe trabajar lo mejor posible, y no toleraré ningún 1 Dinero. El dinero es lo que hace girar al mundo
error. (cualquiera).
5 Todo el mundo puede ser sobornado, y no me fío de quienes 2 Honor. Tal vez sea un sentimental, pero creo en el robo
afirman lo contrario. justo (legal).
6 Soy un borracho violento. Y a menudo bebo, sobre todo 3 Venganza. Mi antigua tripulación me lo quitó todo. Voy a
después de sellar un contrato importante. devolverle el favor (malvado).
4 Aventura. Una vida normal es aburrida. ¿Me imaginas
Contrabandista de la Costa Quebrada trabajando en una fábrica? (cualquiera).
5 Propósito. Sigo esperando que el próximo gran golpe me
ayude a darle sentido a todo (cualquiera).
6 Prestigio. El simple hecho de demostrar a todo el mundo
que soy el mejor es pago suficiente (cualquiera).

d6 Vínculo
1 Cazaré a los que me traicionaron y me vengaré.
2 Realmente deseo convertirme en un importador legítimo.
3 He metido la pata hasta el fondo y me persiguen. Sólo tengo
que estar un paso por delante de ellos en todo momento.
Dondequiera que mires, la gente tiene necesidades. Tu trabajo 4 Traicioné a mi antiguo capitán y lo lamento profundamente.
consiste en satisfacer esas necesidades y, de paso, obtener un Encontraré la manera de compensar lo que hice.
buen beneficio en el proceso. Y aunque algunas de las 5 He oído una leyenda sobre una isla paradisíaca libre de
mercancías que llevas al mercado pueden no ser estrictamente codicia y penurias. Debo encontrarla.
legales, lo que se considera contrabando en un puerto es una 6 Busco un propósito superior. Pero aún no sé cuál es.
mercancía perfectamente legítima en otro. Sólo es cuestión de
saber qué, cuándo y dónde vender y, por supuesto, cómo evitar d6 Defecto
que te pillen en el proceso. Ya sea en tierra, en un barco 1 Tengo miedo todo el tiempo. Por eso nunca bajo la guardia.
fluvial o en la bodega de un barco en el Meredius, te has 2 Creo que no merezco una buena vida. De hecho, creo que
convertido en un maestro en llevar las mercancías a donde estoy condenado a huir siempre.
deben ir, incluso cuando las autoridades preferirían que no lo 3 No me importa nadie más que yo mismo.
hicieras. 4 Miento tanto que ya no sé qué es verdad.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Todas las noches tengo pesadillas en las que el océano me
carisma aumenta en 1. engulle.
Competencia con habilidades: Engaño, sigilo. 6 Huyo antes que luchar.
Competencia con herramientas: Vehículo acuático o
vehículo terrestre. Constructor de barcos
Idiomas: Cinco jergas y otro de tu elección.
Equipo: Una lona de piel de aceite, una muda de ropa común,
palanca, útiles para falsificar y una bolsa que contiene 10 po

Rasgo: Todo debe desaparecer


Cuando se trata de descargar mercancías ilegales o robadas,
eres un artista. Cuando vendes contrabando, puedes regatear
por un 1d6% × tu bonificador por competencia adicional.
Además, cuando te encuentres con las autoridades, puedes
elegir deshacerte apresuradamente (y a escondidas) de todos
los bienes robados o ilegales para ganar ventaja en una tirada Los constructores de barcos construyen y reparan los barcos
de carisma que hagas para evitar que te atrapen. que otros usan para surcar las olas, y pueden encontrarse en
todos los puertos importantes, desde Uldenfrost hasta Cala
Características recomendadas Relojadores. Puede que hayas sido empleado de la armada, o
Los contrabandistas están moldeados por una vida en la que quizás hayas trabajado para un astillero civil. Tanto si vienes
han esquivado la ley. Tanto si son impetuosos y ostentosos de Boca del Dregg, Mercir, Carre Dova, Puerto Vladovar, o de
como si pueden pasar por un marinero mercante cualquiera, un refugio aún más lejano, tus habilidades son demandadas en
arriesgan sus vidas en busca de beneficios. los puertos y en los barcos de la Costa Quebrada y las Islas
Scharde. Todos los barcos necesitan ser reparados tarde o 5 Ahorro lo que gano para poder construir una escuela para
temprano, y siempre hay demanda de nuevas embarcaciones futuros constructores de barcos.
para explorar los tempestuosos mares. Cuando llegue el 6 Cometí un terrible error que causó la pérdida de una valiosa
momento, tú estarás ahí para repararlos o fabricarlos. tripulación. Me redimiré.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
inteligencia aumenta en 1. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Atletismo, naturaleza. 1 Paso mi tiempo arreglando barcos cuando debería estar
Competencia con herramientas: Herramientas de carpintero, arreglando mis relaciones.
vehículo acuático. 2 Me preocupa en secreto no ser tan hábil como mi reputación
Idiomas: Uno de tu elección. dice que soy.
Equipo: A hacha de mano, herramientas de carpintero, una 3 A veces saboteo el trabajo de mis rivales.
botella de una solución alquímica ignífuga y una bolsa que 4 Un clavo fuera de su sitio puede hacer que entre en cólera.
contiene 10 po. 5 Me burlo de los que no reconocen mi brillantez.
6 Mi trabajo es funcional, no bello.
Rasgo: ¡Mantenlo a flote!
Tu experiencia en la construcción de barcos te hace más eficaz Corsario
a la hora de repararlos. Siempre que restaures puntos de golpe
a un vehículo acuático, éste recupera puntos de golpe
adicionales igual a tu bonificador por competencia. Además,
tienes ventaja en la tirada de características que hagas para
reparar un vehículo acuático usando herramientas de
carpintero.

Características recomendadas
Los constructores de barcos comprenden la importancia de la
buena artesanía y planificación. Suelen ser perfeccionistas y
no emprenden una tarea sin antes esbozar cada paso del Eres un corsario, bucanero o pirata. Aunque tus víctimas no
proceso, pero algunos son artistas locos que cambian sus hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
planes sobre la marcha cuando les apetece. código que te diferencia de los incursores comunes en alta mar
y los ríos de Immoren occidental. Puede que hayas adquirido
d8 Rasgo de personalidad tus habilidades y tu reputación como miembro de la
1 Si sólo puedes ser una cosa, sé eficiente. tripulación de un barco infame o como parte de una fuerza
2 No puedo evitar detenerme a admirar la buena artesanía. mercantil o naval legítima. Tanto si has servido a la Liga
3 Soy bastante competitivo con respecto a mi trabajo y no me Mercariana, como si has navegado a bordo de un barco de
gusta que me comparen con los demás. guerra cygnarita o khadorano, o si has recorrido las rutas
4 Veo las formas de un barco en cada árbol. comerciales como parte de una despiadada tripulación pirata,
5 Gran parte de mi tiempo lo dedico a desarrollar nuevas has aprendido bien las lecciones. Eres un combatiente mortal
técnicas y herramientas. cuerpo a cuerpo que puede manejar un cañón a bordo en un
6 Si quieres que algo esté bien hecho, hazlo tú mismo. apuro. Últimamente, has ejercido tu oficio de forma más
7 La elegancia es tan importante como la función. legítima. Con una patente de corso de uno de los Reinos de
8 El viento es mi musa y guía mi martillo y mi sierra. Hierro, has cazado y capturado barcos de naciones enemigas o
has luchado contra tus antiguos compañeros mientras atacaban
d6 Ideal barcos mercantes.
1 Perfección. Me esfuerzo por hacer que cada clavo sea Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
preciso (legal). sabiduría aumenta en 1.
2 Orgullo. Soy el mejor en lo que hago y me empeño en Competencia con habilidades: Engaño, intimidación
seguir siéndolo (cualquiera). Competencias con herramientas: Herramientas de
3 Riqueza. ¿De qué sirven mis habilidades si no se me navegante, vehículo (acuático)
compensa adecuadamente? (cualquiera) Idiomas: Dos de tu elección.
4 Servicio. Hago barcos para la buena gente de este mundo Equipo: Un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un
(bueno). chaleco y unos pantalones andrajosos y una bolsa con 5 po.
5 Guerra. Hago barcos con un solo propósito: destruir al
enemigo (malvado). Rasgo: Autoridad legal
6 Belleza. No sólo hago barcos. Hago arte que flota Tienes documentación detallada que te concede permiso para
(cualquiera). asaltar barcos de las naciones enemigas. Elige una nación:
Cygnar, Khador, Ord o el Protectorado de Menoth. Tienes una
d6 Vínculo expectativa razonable de ayuda por parte de las autoridades
1 La armada me enseñó mis habilidades, y debo servir con navales de esa nación y puedes, a discreción del DJ, evitar
devoción. repercusiones legales por tus acciones siempre que puedas
2 Viajaré por el mundo en los barcos que he hecho con mis demostrar que dichas acciones perjudican a los enemigos de tu
propias manos. nación.
3 Hago barcos rápidos. Tal vez un día de estos pueda hacer
uno lo suficientemente rápido como para poder escapar por fin Características recomendadas
de mi pasado. Los corsarios inician su carrera por muchas razones, pero sus
4 Tengo diseños para el barco más magnífico. Un día lo ideales están conformados por el deseo de mantenerse en el
construiré. oficio debido a su amor por el mar y la falta de fe en la
autoridad tradicional. Debido en parte a los muchos peligros
extraños e incógnitos que se encuentran en el mar, la criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el
superstición es común entre ellos. asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo
d8 Rasgo de personalidad gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
1 He estado en muchos puertos de escala y he visto gran parte Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
del mundo, por lo que tengo pocos prejuicios cuando se trata carisma aumenta en 1.
de las culturas de otras naciones. Competencias en habilidades: Engaño, sigilo.
2 Tengo una fe absoluta en un sinfín de supersticiones y las Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu
aplico a numerosas situaciones tanto en tierra como en el mar. elección, herramientas de ladrón.
3 Casi cualquier desacuerdo puede resolverse con un trago, y Equipo: Palanqueta, muda de ropa común de color oscuro y
para los que no, pues para eso están los puños. con capucha, una bolsa con 15 po.
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte justa en
cualquier interacción. Especialidad criminal
5 Desafío a los líderes que considero inadecuados o indignos. Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no soporto ver gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
cualquier otra persona atada u oprimida. individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso los
7 No me interesa "ahorrar dinero" o "acumular riqueza" si hay criminales que operan de forma independiente suelen sentir
un juego de azar. preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
8 Aprovecho cualquier oportunidad para presumir o mejorar desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en
mi reputación. la tabla siguiente.

d6 Ideal d8 Tipo de actuación d8 Tipo de actuación


1 Tripulación. Mis compañeros de tripulación son más 1 Bandolero 5 Ladrón de viviendas
importantes para mí que cualquier código ético (cualquiera). 2 Carterista 6 Matón
2 Saqueo. Al final, lo único que busco es el próximo gran 3 Chantajista 7 Perista
golpe (cualquiera). 4 Contrabandista 8 Sicario
3 Libertad. Mi barco me da la libertad de ir a donde mi
corazón desee (caótico).
4 Miedo. Si la gente me tiene miedo, significa que me respeta Rasgo: Contacto criminal
(malvado). Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una
5 Caridad. La riqueza que robo en los mares puede cambiar la red de otros criminales. Sabes cómo entregar y recibir
vida de los menos afortunados (bueno). mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces
6 Código de conducta. Sólo saqueo a aquellos que mi patente a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros
de corso me permite (legal). sórdidos que pueden llevar tus mensajes.

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Hay un precio por mi cabeza. Podría pensarse que todos los criminales son villanos y, de
2 Estoy buscando un tesoro perdido hace tiempo. hecho, una gran mayoría de ellos lo son. Pero algunos poseen
3 Quiero capitanear un barco. un buen número de virtudes que les redimen o, como mínimo,
4 He jurado vengarme de la persona que me impuso esta vida. hacen de ellos seres entrañables. Aunque se dice que hay
5 Busco reunirme con un amor perdido. cierto honor entre ladrones, rara vez un criminal mostrará
6 Mi tripulación es mi vida y la protejo a toda costa. respeto por la ley o la autoridad.

d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad


1 Si mi verdadero nombre se diera a conocer, mi familia 1 Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen
quedaría deshonrada. mal.
2 Reacciono violentamente ante cualquier desaire percibido. 2 Siempre estoy tranquilo, independientemente de las
3 No sé cuándo abandonar si hay dados de por medio. circunstancias. Nunca levanto la voz ni dejo que las emociones
4 Me desanimo si estoy mucho tiempo alejado del mar. me controlen.
5 Soy incapaz de huir de una pelea. 3 Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
6 Como espero que todo el mundo se aproveche de cualquier identificar todos los objetos de valor… y dónde podría
debilidad percibida, no muestro ninguna. esconderlos.
4 Prefiero hacer amigos que enemigos.
5 Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
Criminal más honestos suelen ser los que más tienen que esconder.
6 No presto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es
probable y qué no.
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo
hacerlo.
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas.

d6 Ideal
1 Honor. No robo a mis compañeros de oficio (legal).
2 Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los
Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al que las forjan (caótico).
margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo (bueno).
4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una fortuna Competencia con habilidades: Perspicacia, religión
(malvado). Idiomas: Uno de tu elección.
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que Equipo: Un símbolo sagrado de Menoth, un emblema de la
a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía del río Cruzada del Norte, una muda de ropa de viajero y una bolsa
Estigio (neutral). con 5 po.
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
(bueno).

d6 Vínculo Rasgo: Fe en lo real


1 Estoy intentando saldar una deuda contraída con un Tus experiencias en Llael te han dejado desilusionado con tu
generoso benefactor. antigua fe. Has aprendido que seguir ciegamente las palabras
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia. de los demás a veces no es el mejor camino ni el más seguro.
3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (perspicacia) la
4 Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido primera vez que interactúas con una criatura.
jamás. Características recomendadas
5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún Los antiguos miembros de la Cruzada del Norte suelen estar
día. desilusionados y desconfiar de los demás. Tras la erosión
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que gradual de las posesiones del Protectorado en Llael, incluso
cometí. No volverá a suceder. los que permanecieron en Llael viven ahora como vagabundos
o parias, y este cambio ha tenido un efecto duradero en sus
d6 Defecto ideales. A pesar de estos cambios, algunos mantienen una
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo. apariencia de firme convicción en su religión, con vínculos y
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo defectos derivados de sus circunstancias específicas en el
quedarme con el dinero. antiguo territorio de la Cruzada.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo
ignoraré. d8 Rasgo de personalidad
4 Tengo un tic que revela cuando miento. 1 Tengo una cita de las escrituras para cualquier situación en
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas. la que me encuentre.
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y 2 Me enfado rápidamente.
no me importa. 3 Tengo debilidad por los niños.
4 A menudo me tomo tiempo para disfrutar de las cosas
Variante del criminal: Espía sencillas de la vida.
Aunque tus facultades no son muy distintas de las de un ladrón 5 Tengo un comportamiento sombrío.
o un contrabandista, las has adquirido y puesto en práctica en 6 Mi código moral es esencial para mí y a menudo dicta mis
un contexto muy distinto: como espía. Quizá seas un agente acciones.
oficial, autorizado por la corona, o puede que vendieras los 7 Los demás se ganan mi confianza lentamente, pero una vez
secretos que descubriste al mejor postor. que la tienen, es difícil perderla.
8 Llevo a cabo mis objetivos con una persistencia
Cruzado del Norte inquebrantable.
d6 Ideal
1 Dedicación. A pesar del fin de la cruzada, sigo dedicado a
sus ideales (legal).
2 Desesperanza. He visto el final no sólo de mi organización,
sino del mundo que creía conocer. Busco un nuevo
significado, pero no sé si lo encontraré. (caótico)
3 Reforma. Para crear algo útil y justo, debemos desechar el
viejo orden (caótico).
4 Fe. Es en la fe del Creador, no en la iglesia mundana, donde
encontramos el sentido (neutral).
El Protectorado de Menoth lanzó la Cruzada del Norte al 5 Justicia. Busco la justicia para todos los que han sufrido un
mismo tiempo que el Jerarca Voyle declaró la independencia mal (legal).
de la nación de Cygnar. Puede que hayas formado parte de la 6 Venganza. Los que pervierten la voluntad del Creador sólo
oleada inicial de soldados que marcharon cientos de merecen el castigo (malvado).
kilómetros a través de la Marca de la Piedra Sangrienta, luego
hacia Cygnar y finalmente hacia el este de Llael. O quizás d6 Vínculo
fuiste uno de los miles de fieles que se unieron a la Cruzada en 1 Mi estancia en Llael ha creado conexiones más profundas
los años de la ocupación, luchando para difundir la verdad del allí que en mi tierra natal.
Legislador a los infieles. No importa cuándo te uniste a la 2 Poderosos miembros de la iglesia patrocinaron mi formación
Cruzada, estabas allí cuando terminó. Te quedaste atrás y se enfadaron mucho conmigo cuando me uní a la cruzada en
cuando el grueso del ejército marchó hacia el sur para proteger lugar de a su fuerza.
la Torre del Juicio de los invasores skorne y fuiste testigo del 3 Durante mi estancia en la cruzada, aprendí una verdad
lento declive de la presencia del Protectorado en Llael, de los aterradora sobre uno de mis superiores, que ahora la tiene
horrores de la Reclamación y, finalmente, de la restauración tomada conmigo.
de la independencia de Llael. Te has quedado sin un propósito 4 Me afilié a un grupo específico de la resistencia en Llael y
y tu fe está casi destrozada. todavía tengo contactos amistosos allí.
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o 5 Tengo un secreto en mi pasado que haría cualquier cosa por
sabiduría aumenta en 1. ocultar.
6 Soy huérfano y me crió una amable pareja de ancianos. 5 Una vez que me propongo algo, hago todo lo posible por
conseguirlo.
d6 Defecto 6 Venero a un héroe particular del Protectorado y a menudo
1 Cualquiera que mancille mi honor merece un castigo. introduzco a mi ídolo en las conversaciones.
2 La violencia es siempre la solución definitiva. 7 Siempre he sido un alma optimista.
3 Soy brutalmente honesto. 8 Veo el mundo en blanco y negro.
4 Después de perder a muchos camaradas, me he vuelto
extremadamente insensible.
5 A menudo encuentro consuelo en el fondo de una jarra de d6 Ideal
cerveza. 1 Deber. Aunque ya no sirvo directamente al Protectorado,
6 Después de los horribles acontecimientos de la Reclamación sigo intentando mejorar la vida de los fieles con mis acciones
y todo lo que ocurrió después, me he desilusionado con mi (legal).
religión. 2 Poder. Me uní al Custodio de la Llama para ganar fuerza y
prestigio (malvado).
Custodio de la Llama del Templo 3 Bien mayor. Lucho por el bien de muchos, no sólo por el
bien de la iglesia (bueno).
4 Fe. Los principios del Creador son sacrosantos y deben
seguirse al pie de la letra (legal).
5 Ambición. Abandoné el Custodio de la Llama para poder
desarrollar mi gran potencial (cualquiera).
6 Venganza. Al darme cuenta de que no podía reclamar una
verdadera venganza contra los que blasfeman del Creador, me
lancé por mi cuenta para rectificar esta impiedad (malvado).

d6 Vínculo
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Originalmente 1 La Reclamación me dejó con un solo miembro de la familia,
encargado de custodiar un templo sagrado, desde entonces has cuya seguridad y felicidad son muy importantes para mí.
marchado a la guerra, guiado por la mano del Creador y sus 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial superior
sacerdotes. Aunque ya no sirves directamente como miembro que aún ocupa un puesto en el Custodio de la Llama.
del ejército del Protectorado, sigues siendo fiel a tu fe y a la 3 Dejé el Custodio de la Llama para recuperar una antigua
voluntad del sacerdocio. reliquia.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé. Todavía estoy
constitución aumenta en 1. en deuda con los clérigos de allí por haberme criado.
Competencia con armas: Lanza de fuego, escudos. 5 A pesar de haber abandonado el servicio directo de la
Competencia con habilidades: Intimidación, religión. iglesia, todavía sigo cualquier orden que me dé.
Equipo: Un atuendo blanco, un yelmo menofix, un símbolo 6 Dejé el Custodio de la Llama porque un oficial me tenía
sagrado de Menoth llamado menofix, una muda de ropa manía. El tiempo ha empañado el motivo de este conflicto,
común y una bolsa que contiene 10 po. pero no ha disminuido la enemistad del oficial.

Rasgo: Valor ardiente


Tus años de servicio al Templo han estado llenos de llamas, d6 Defecto
tanto en los rituales de tu creencia como en las armas que 1 Nadie ve mi verdadera grandeza; está claro que los demás
llevabas a la batalla. Estás tan acostumbrado al calor que sólo me tienen envidia.
apenas notas su presencia, pero su ausencia te preocupa. 2 Juzgo a todos con dureza, incluso a mí mismo.
Mientras lleves un objeto ardiente, como una antorcha o una 3 Soy tan valiente que muchos me llaman estúpido.
lanza de fuego, tienes ventaja en las tiradas de salvación para 4 La violencia es siempre la solución correcta.
evitar ser asustado, y los efectos causados por las llamas no 5 Aquellos que no muestren a mi fe el debido respeto serán
pueden asustarte. castigados.
6 Perdí mi fe hace años. La culpa roe mi corazón y temo la
mirada de los escrutadores.
Características recomendadas
La fe perfeccionada hasta el filo de la navaja por una vida
dedicada al servicio ha dejado poco espacio para la duda en las Ermitaño
mentes de los Custodios del Templo. El hecho de que Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya
muestren magnanimidad o desagrado por los que no creen fuera como parte de una comunidad resguardada del exterior,
depende del templo en el que se hayan criado. Rápidos para como un monasterio, o completamente solo. Apartado del
actuar, distinguen el bien del mal, estén o no de acuerdo los clamor de la sociedad has encontrado quietud, soledad y puede
demás. que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando.
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
d8 Rasgo de personalidad sabiduría aumenta en 1.
1 Tengo una extraña habilidad para desviar cualquier Competencias en habilidades: Medicina, religión.
conversación hacia el tema de mi fe. Competencias con herramientas: Útiles de herborista.
2 Soy escandaloso siempre que no estoy de servicio, que ahora Idiomas: Uno de tu elección.
es todo el tiempo. Equipo: Estuche para pergaminos lleno de notas de tus
3 Las Escrituras son mi guía para la mayoría de los dilemas estudios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropa
morales. común, útiles de herborista y 5 po.
4 Soy una persona seria y tengo poco tiempo para los que no
lo son. Vida de retiro
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por 2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del
terminada tu soledad? Puedes hablar con tu DJ para bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de forma
determinar la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o lógica (legal).
tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene una 3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son
serie de razones para convertirte en eremita. los pilares del progreso (caótico).
4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
un poder místico o mágico (malvado).
5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
d8 Vida de retiro solo trae problemas (neutral).
1 Buscaba la iluminación espiritual. 6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
Formaba parte de la vida en comunidad de una orden necesitarás conocer nada más (cualquiera).
2
religiosa, siguiendo sus preceptos.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. d6 Vínculo
Me aparté de la sociedad tras un suceso que me 1 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
4 ermita, orden o asociación.
cambió la vida.
Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi 2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar
5 buscándome. Algún día tendré que encararme con ellos.
arte, literatura, música o manifiesto.
Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
6 durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
de la civilización.
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al
8 mundo.
reliquia de gran significado espiritual.
6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible
mal, que solo yo puedo destruir.
Rasgo: Descubrimiento
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho d6 Defecto
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su 1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. placeres.
Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los 2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas aislamiento no consiguió apagar.
de la naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho 4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
de reescribir la historia. Quizá sea información que podría 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea conocimiento perdido.
la razón de tu retorno a la sociedad. 6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
Habla con tu DJ para decidir los detalles de tu descubrimiento
y su impacto sobre la campaña.
Otros ermitaños
Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo
Características recomendadas contemplativo, que deja espacio para el estudio y la oración. Si
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive de lo que la
mientras que a otros les enerva y anhelan la compañía de tierra le da y rehúye la compañía de otras personas, es mejor
otros. Tanto si abrazas tu aislamiento como si buscas escapar que escojas el trasfondo “salvaje”. Por otro lado, si pretendes
de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas. Algunos darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo
incluso acaban un poco locos tras pasar años apartados de la “acólito”. O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar
sociedad. por alguien sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos
inconscientes.
d8 Rasgo de personalidad
1 He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio
palabra alguna, prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido Erudito
ocasional. Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído
2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y
desastre. escuchado a los mayores expertos de los temas que te
3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu
estoy deseoso de compartir su sabiduría. campo.
4 Siento una empatía tremenda por los que sufren. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo sabiduría aumenta en 1.
comportarme en sociedad. Competencias en habilidades: Conocimiento arcano,
6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de historia.
un gran plan cósmico. Idiomas: Dos de tu elección.
7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y Equipo: Botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta
meditaciones, ajeno a lo que me rodea. de un colega muerto que te plantea una pregunta que aún no
8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro eres capaz de responder, muda de ropa común y una bolsa con
compartir mis ideas. 10 po.

d6 Ideal
1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no
limitarse a mi propio beneficio (bueno).
4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(caótico).
5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
poder y el control (malvado).
6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
mejorarse a uno mismo (cualquiera).
Especialidad
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge d6 Vínculo
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. 1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No
d8 Especialidad debe caer en malas manos.
1 Académico desacreditado 3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
2 Alquimista scriptorium o monasterio.
3 Aprendiz de mago 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
4 Astrónomo un campo del saber concreto.
5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
5 Bibliotecario
6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
6 Escriba
hacer grandes hazañas y recuperarla.
7 Investigador
8 Profesor de universidad d6 Defecto
1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
Rasgo: Investigador 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla o 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, otras más complicadas.
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. 5 Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo
Tu DJ podría decidir que la información que buscas está oculta acabar insultando a las demás.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea 6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de
imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos más otros) dependiera de ello.
profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o,
quizá, una campaña entera.
Espada de Fenn
Características recomendadas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el
aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos están
entregados a sus ocupaciones académicas, pues ponen un gran
valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.

d8 Rasgo de personalidad
1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
2 He leído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas Marchando hacia adelante, blandiendo enormes espadas
más grandes del mundo. O al menos me gusta presumir de cortantes en amplios arcos, los espadas de Fenn son una fuerza
haberlo hecho. de la naturaleza que atraviesa soldados y siervos de guerra por
3 Estoy acostumbrado a ayudar a las que no son tan listos igual. Son poderosos guerreros de los krieles que a menudo se
como yo, por lo que explico todo lo explicable con paciencia sitúan al frente de la batalla, preparados para recibir la peor
infinita. parte de una carga, incluso de la estruendosa caballería pesada.
4 Nada me gusta más que un buen misterio. El origen del arte de lucha de las espadas de Fenn proviene de
5 Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las la Primera Guerra Troloide, cuando los krieles del Pantano de
discusiones antes de emitir mi propio juicio. Fenn se unieron portando sus brutales espadones ganchudos.
6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas, ... Y aunque la habilidad para luchar con dichas espadas requiere
como ... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo. muchas horas de entrenamiento, el arte de lucha ha sido
7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
adoptado por krieles de todo Immoren Occidental.
8 Estoy convencido de que los demás siempre están intentando Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
robarme mis secretos. aumenta en 1.
Competencia con armas: Espadón.
d6 Ideal Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo.
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno Idiomas: Uno de tu elección.
mismo pasa por el conocimiento (neutral). Equipo: Un barril de cerveza, un colgante de piedra rúnica y
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero una bolsa que contiene 10 po.
(bueno).
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad Rasgo: Hazlos retroceder
para razonar de forma lógica (legal). Has sido entrenado para luchar codo con codo con los tuyos.
Cuando un ataque enemigo daña a una o más criaturas amigas
a 2 casillas de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3
casillas hacia el atacante y hacer un único ataque cuerpo a
cuerpo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo.

Características recomendadas
Las hojas de Fenn son guerreros imponentes, llenos de
músculos y rebosantes de explosivo poder. Están preparados
para defender a sus parientes y marchan hacia adelante,
matando a sus oponentes con disciplina. No importa si uno de
sus parientes cae a su lado, las hojas de Fenn se mantienen
firmes y presionan el ataque. Espía
d8 Rasgo de personalidad
1 Me mantengo firme ante el peligro, aunque eso signifique
que me hagan más daño.
2 Algunos me comparan con un troll terrible en el campo de
batalla.
3 Las espadas no mienten, y yo tampoco.
4 Mostrar compasión a los demás significa una familia más
fuerte.
5 Marcho con el estómago, y el hambre me amarga.
6 Honro a los ancestros y a mis camaradas caídos que nunca Eres un espía, un agente independiente o un agente de uno de
serán olvidados. los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, has vivido en un
7 Reiré y cantaré las viejas canciones, aunque el mundo se mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas cambiantes.
acabe. Desde la simple investigación hasta medios más directos,
8 La gente tiende a considerarme rudo y sin modales. conoces numerosas formas de obtener la información que
buscan tus clientes.
d6 Ideal Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
1 Poder. En el campo de batalla, otros serán testigos de mi sabiduría aumenta en 1.
fuerza (cualquiera). Competencia con habilidades: Engaño. investigación, sigilo
2 Camaradería. Sólo si nos mantenemos unidos podemos Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
ganar (bueno). útiles para disfrazarse, útiles para falsificar.
3 Guardián. Luchar significa algo más que la victoria: Idiomas: Dos de tu elección.
significa la supervivencia de mis parientes (bueno). Equipo: Puedes elegir un conjunto de herramientas
4 Fuerza bruta. Sólo aplastando a mis enemigos me siento (herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse o útiles para
vivo (malvado). falsificar), un pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu
5 Venganza. Cualquiera que mancille las tierras ancestrales primer intento), una muda de ropa de calidad, una muda de
debe ser partido en dos (malvado). ropa común, una muda de ropa de viajero y una bolsa que
6 Fe. Dhunia tiene un destino para todos nosotros en el ciclo contiene 15 po.
de la naturaleza (neutral).
Rasgo: Identidad encubierta
d6 Vínculo Además de establecer numerosas identidades encubiertas
1 Corvis, aunque es una ciudad humana, no está exenta de propias, has escondido trozos de tiradas que lo corroboran en
placeres. múltiples ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos
2 Mi familia alberga un secreto que destrozaría el kriel. contienen disfraces, documentación falsa, útiles para falsificar
3 Me persigue una familia de cazadores khadoranos porque y otros artículos útiles creados con el fin de demostrar que eres
maté a uno de los suyos por amenazar a un niño troloide. quien dices ser. Para cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis
4 Durante la Reclamación, perdí una reliquia familiar, y discutir la probabilidad de que contenga uno de estos alijos,
viajaré para encontrarla en la medida de lo posible. así como la dificultad de acceder a él.
5 Ayudé a fundar el kriel y he vivido aquí durante muchos
años. Características recomendadas
6 Un compañero troloide del ejército cygnarita es un rival Ya sea con fines ilícitos o benignos, los espías buscan
amistoso, y nos hemos enfrentado algunas veces en el campo averiguar la verdad de cualquier asunto que se les presente. La
de batalla. confianza no es fácil, si es que alguna vez lo es, pero puede ser
la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías oficialmente
d6 Defecto autorizados pueden padecer una arrogancia de propósito y una
1 Espero ocupar un puesto en el consejo de mi kriel. aversión a cualquier cosa que les distraiga de su objetivo.
2 Nunca he huido de una pelea, y eso a menudo me mete en
problemas. d8 Rasgo de personalidad
3 Denunciar a los mentirosos a la cara es importante para mí. 1 Soy un adulador consumado.
4 El dinero nunca me dura mucho, ya que compro demasiada 2 Coleccionar y contar historias son dos de las mejores
comida y bebida. herramientas de mi arsenal.
5 Se necesita el enorme esfuerzo de mis amigos y sus palabras 3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo posible por
tranquilizadoras para sacarme de un enfado sin sentido. resistirme a él mientras trabajo.
6 El norte, el sur, el este, el oeste... no me sirven de nada, ya 4 Siempre tengo un plan. Soy un maquinador nato.
que siempre pierdo la orientación. 5 A menudo utilizo el humor para desviar la atención.
6 Mi paciencia es casi infinita.
7 Me enamoro y me desenamoro con facilidad y siempre tengo Competencia con habilidades: Naturaleza, percepción.
el ojo puesto en mi próximo amante. Competencias con herramientas: Herramientas de
8 A veces me resulta difícil no ser sarcástico. cartógrafo.
Idiomas: Dos de tu elección.
d6 Ideal Equipo: Herramientas de cartógrafo, muda de ropa de viajero,
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que puedo un estuche para mapas que contiene mapas en desarrollo y una
actuar con una independencia casi total (caótico). bolsa que contiene 15 po.
2 Dedicación. Ser espía es la mejor parte de mi vida (neutral).
3 Aspiración. Utilizaré todo lo que esté a mi disposición para
ascender en el mundo (cualquiera).
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de origen Rasgo: Mecenas
(cualquiera). Recibes un estipendio de una universidad, un individuo
5 Creatividad. Nunca digo la misma mentira dos veces adinerado u otra organización cada mes mientras sigas
(caótico). explorando nuevas regiones, informando regularmente y
6 Engaño. Si quieres mantener a todos en vilo, aprende a trayendo a tu mecenas algún que otro regalo de un lugar
mentir bien. Si tienes que decir una verdad, asegúrate de que exótico. El importe de este estipendio es de 1d10 po por nivel
sea sólo una parcial (caótico). de personaje. A discreción del DJ, tu benefactor puede darte
sumas más elevadas por logros notables.
d6 Vínculo
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de servicio, pero Características recomendadas
tuve que dejarlo después de que se descubriera mi tapadera. Los exploradores se sienten llamados a lo desconocido y
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue que mi olvidado. Están acostumbrados a llevar un equipaje lo
empleador se haría cargo de mi hermano. suficientemente ligero como para viajar, pero lo
3 Me vi obligado a cometer un vil crimen durante una de mis suficientemente bien preparado para cualquier desafío que les
misiones. Nadie debe descubrir nunca la verdad. espere. Gran parte de su vida social consiste en acurrucarse en
4 Tuve que abandonar a un niño a mi cargo mientras realizaba torno a las hogueras e intercambiar historias de viajes
una de mis misiones. Me arrepiento de no haber tomado una extraordinarios y peligrosos, tanto en el pasado como en el
decisión diferente. futuro. Sus motivaciones suelen ser aumentar sus
5 Haré lo que sea para demostrar mi valía a mi mentor. conocimientos generales o su beneficio personal, mientras que
6 La familia de un poderoso noble descubrió que fui yo quien sus defectos suelen ser consecuencia de un exceso de
reveló información incriminatoria sobre algunas actividades curiosidad.
desagradables que preferían mantener ocultas. A pesar de
haber perdido la mayor parte de su poder, todavía me tienen d8 Rasgo de personalidad
manía. 1 Ansío la emoción de ser el primero en entrar en un lugar
largamente olvidado.
d6 Defecto 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor Pendrake;
1 En mi trabajo, me resulta increíblemente difícil confiar en de hecho, lo hago siempre que tengo ocasión.
nadie, ni siquiera en mis aliados. 3 Estudiar en una universidad de prestigio me ha preparado
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie puede engañarme. para la vida viajando.
3 Vivir para luchar un día más es mejor que morir y abandonar 4 Creo que el conocimiento es para todos, y trabajo para que
la lucha por completo. todos mis descubrimientos acaben en los museos, donde otros
4 Miento tan a menudo que la verdad se ha vuelto casi puedan beneficiarse de ellos.
irrelevante para mí. 5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo sentarme con
5 Siempre me preocupa que pueda pasar algo malo en un libro de conocimiento durante horas.
cualquier momento. 6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que me olvido de mí
6 No puedo resistirme a una cara bonita. mismo en compañía de los demás.
7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una tumba, los
Explorador Orgoth o una maldición para todos los que entran, entro.
8 Las hogueras son el escenario perfecto, y me encanta contar
historias.

d6 Ideal
1 Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay que
saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión del mismo y
compartir esa comprensión con los demás (bueno).
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como uno de los
mayores exploradores de la época (cualquiera).
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras naciones es la
Has trazado caminos a través de las inhóspitas junglas de única manera de trazar nuestro camino hacia el futuro (bueno).
Alchiere y los páramos sin caminos del norte helado para 4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para adquirir
rellenar las zonas en blanco del mapa. Te sientes más a gusto una inmensa riqueza personal (neutral).
en una tumba Orgoth recién abierta que en las bulliciosas 5 Aventura. No puedo contentarme con una vida cotidiana y
calles de una gran ciudad. Te has perdido más veces de las que busco la aventura como sea. (caótico)
puedes contar, pero siempre has encontrado el camino de 6 Poder. Quiero descubrir antiguas reliquias y utilizarlas para
vuelta a la civilización. acumular poder (malvado).
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
sabiduría aumenta en 1. d6 Vínculo
1 Tengo una deuda importante con una institución prestigiosa cuesta movimiento adicional. También tienes ventaja en las
como resultado de una expedición anterior. tiradas para liberarte de ataduras y restricciones.
2 He profanado "accidentalmente" un lugar sagrado y ya no se
me permite entrar en determinados pueblos. Características recomendadas
3 Un rival al que una vez vencí en un hallazgo no se detendrá Los granujas suelen llevar trapos que los disfrazan y ocultan
ante nada para desacreditarme. sus herramientas. También intentarán que su aspecto sea tal
4 Algún día se publicarán mis escritos en la biblioteca de mi que pase desapercibido porque, o bien se mezclan con los
universidad. vagabundos de la ciudad, o bien son tan viles de ver que las
5 Seré el primero en trazar los misterios desconocidos de Zu. clases altas apartan la mirada. Las máscaras y gafas les
6 Un día seré tan famoso como Viktor Pendrake. permiten ocultar su identidad y aguantar los gases pestilentes y
d6 Defecto nieblas toxicas de alcantarillas y fábricas.
1 Ser el primero en llegar a un descubrimiento es más
importante que estar seguro, y tengo las cicatrices que lo d8 Rasgo de personalidad
demuestran. 1 Si no está clavado, es mío.
2 Si se me presenta un acertijo o un rompecabezas, no puedo 2 Tengo una pequeña rima que me gusta repetirme a mí
pensar en otra cosa hasta que lo resuelva. mismo cuando robo monedas sin vigilancia.
3 No soporto una puerta cerrada. Al menos debo echar un 3 Todo el mundo tiene una historia que contar, y esas historias
vistazo a lo que hay detrás. valen dinero para la persona adecuada.
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me deja 4 Sólo hago lo que tú no tienes las agallas de hacer por ti
demasiado cargado y sin dinero. mismo.
5 Me aterra irracionalmente un animal corriente. 5 Algunas personas merecen ser engañadas.
6 Mi exceso de confianza en mis capacidades sólo es 6 Algún día conseguiré un gran éxito y dejaré atrás esta
comparable a la insuficiencia de mi preparación. apestosa ciudad.
7 Intento devolver a mi gente lo que me ha dado, porque si no
Granuja podemos confiar en los demás, ¿en quién podemos confiar?
8 A menudo lo mejor es vender cosas a la misma gente a la
que se las has robado.

d6 Ideal
1 Entereza. Toma lo que puedas, no des nada a cambio
(caótico).
2 Supervivencia. Mejor ellos que yo (malvado).
3 Familia. Siempre puedes confiar en la familia, y ellos
confían en ti (legal).
4 Atrevimiento. Debes arriesgarte para conseguir grandes
Vivir en las ciudades de los Reinos de Hierro puede ser difícil resultados (caótico).
para quienes no pertenecen a la cultura dominante. Esto es 5 Tramposo. Habla lo suficientemente rápido, distráelos y
especialmente cierto para los gobos y algunos de los bogrin nunca se darán cuenta de lo que se están perdiendo (neutral).
que intentan ganarse la vida en estas ciudades. Los prejuicios 6 Honor. Puede que sea un ladrón, pero no soy un asesino
y la hostilidad absoluta empujan a estos forasteros a los (bueno).
suburbios de las ciudades, donde a duras penas se ganan la
vida entre los vagabundos o forman pequeños colectivos en d6 Vínculo
los guetos y suburbios de estas metrópolis. Descartados para 1 Llevo un reloj de bolsillo que robé a un actor famoso.
trabajos respetables, muchos se dedican a la delincuencia y, en 2 Bajo las capas de trapos, cuelga de mi cuello un colgante
el caso de los gobos, su aptitud natural para el sigilo y destreza hecho por un hermano con chatarra.
les convierte en perfectos carteristas. Los granujas refinan 3 El hogar donde acampa mi fraternidad está en lo más
estos talentos para sobresalir en el robo, el espionaje y el profundo de la Ciudad Subterránea.
seguimiento a otros. Muchos pueden incluso anticiparse a las 4 Guardo una corona de oro rayada en el fondo de mi mochila.
necesidades de sus compradores, adquiriendo información y Siempre me ha traído suerte.
objetos antes de que otros sepan que necesitan lo que el 5 Un alquimista me persigue por los esquemas que robé.
granuja acaba de robar. 6 Soy leal al perista que sabe obtener rápidamente un precio
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o razonable por lo que robo.
sabiduría aumenta en 1.
Competencia con armas: Dagas. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Juego de manos, sigilo. 1 Silbo la misma melodía para divertirme.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón, 2 Tengo un tic nervioso en un ojo.
útiles para disfrazarse. 3 Miento, incluso a mi propia familia.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 A veces no sé cuándo cerrar la boca, sobre todo cuando
Equipo: Un cuchillo pequeño, abrojos, útiles para disfrazarse estoy con alguien que me cae mal.
o herramientas de ladrón, muda de ropa común en mal estado 5 Siempre quiero una segunda ración de comida.
y una bolsa que contiene 10 po. 6 No me gusta que me tomen el pelo.

Rasgo: Contorsionista Guardia Invernal


Eres delgado, desgarbado o con articulaciones muy flexibles y
puedes apretarte a través de huecos estrechos con facilidad. No
tienes desventaja en las tiradas de ataque ni en las tiradas de
salvación de destreza mientras te aprietas, y hacerlo no te
3 Variedad. Afronto cada tarea como una nueva oportunidad
para probarme a mí mismo (caótico).
4 Compañeros. Me comprometo con los que luchan a mi
lado, no sólo con los ideales (neutral).
5 Ambición. Al ascender de rango, puedo ejercer más poder
sobre los demás (malvado).
6 Uniformidad. Una vida sencilla es la propia recompensa
(cualquiera).

d6 Vínculo
Al no haber demostrado ser tan capaz como los mejores 1 Antes de unirme a la Guardia Invernal, era un desastre.
reclutas de tu edad, pasaste tus años de servicio a la Patria en Estoy en deuda con mi oficial superior por haberme puesto en
la Guardia Invernal khadorana. Como soldado, te enfrentaste a forma.
los enemigos de la Madre Patria en el frente, donde 2 Lucho para que otros no tengan que hacerlo.
estableciste vínculos duraderos de compañerismo y conociste 3 Una vez un enemigo me perdonó la vida. Espero volver a
numerosas posibilidades más allá de tu municipio natal. Estás encontrarme con esa persona algún día.
agradecido por la experiencia, pero te alegras de que todo haya 4 Vale la pena morir por mis compañeros de armas.
quedado atrás. 5 Me acerqué a un compañero de la Guardia Invernal, pero
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o nunca le confesé mi atracción.
constitución aumenta en 1. 6 El honor es lo más importante en mi vida.
Competencia con armas: Rifle militar, hacha de mano,
trabuco. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han hecho
Competencias con herramientas: Siervos de vapor sentirme temeroso.
Equipo: Un gorro de piel, una insignia de rango khadorano, 2 No se puede confiar en los que nunca han experimentado un
un trofeo tomado de un enemigo (una daga, un arma rota o una duro invierno.
medalla deslustrada), una muda de ropa común y una bolsa 3 Soy rápido para la ira y lento para el perdón.
que contiene 10 po. 4 Siempre trato de evitar la responsabilidad.
5 Requiero un estilo de vida muy regimentado.
Rasgo: Vínculo de servicio 6 De niño, escuché muchas historias terribles contadas por
Todas las ciudades y aldeas de Khador están llenas de antiguos sabios viajeros. Todavía tengo pesadillas con esos cuentos.
veteranos y militares entrenados, muchos de los cuales
guardan sus viejos uniformes y armas en un lugar de honor. Guía del desierto
Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) cuando interactúes con miembros actuales o
antiguos de la Guardia Invernal. Además, puedes pedir ayuda
a los veteranos más antiguos cuando los tiempos sean difíciles.
Tu DJ determina la cantidad y el alcance de la ayuda que otros
miembros de la Guardia Invernal proporcionan.

Características recomendadas
Los veteranos de la Guardia Invernal son orgullosos y
notablemente resistentes. El servicio es una insignia de honor
que llevan consigo en muchas situaciones, incluso mucho Algunos, como los idrianos, varias tribus de bogrin que
después de haber servido. Probados en la batalla, rara vezhabitan en el desierto y los troloides, conocen íntimamente la
retroceden ante un reto u obstáculo. Muchos todavía se aferran
Marca de la Piedra Sangrienta. Esta gente conoce cada huella,
a una superstición o vicio recogido durante sus muchos años
pista y rastro que queda en las arenas del desierto. Aquellos
de servicio. con tales habilidades viajan a todas partes y viven durante
largos periodos en el desierto, donde otros morirían de sed en
d8 Rasgo de personalidad cuestión de días, lo que los hace deseables como guías de
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. caravanas y ejércitos que atraviesan las abrasadoras llanuras.
2 Me persigue el recuerdo de todos los compañeros que he Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
perdido. sabiduría aumenta en 1.
3 Los horrores de la guerra me han dejado casi sin miedo. Competencia con armas: Arcos cortos, lanzas, rifles
4 Siempre soy educado y respetuoso. sencillos, rifles marciales.
5 Intento introducir mis historias de guerra en todas las Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia
conversaciones posibles. Idiomas: Dos de tu elección.
6 Cuando no estoy de servicio, soy el alma de la fiesta. Equipo: Una lanza, una cantimplora con agua, gafas para el
7 Me gusta hacer chistes groseros. desierto y una máscara antipolvo, una muda de ropa de
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura. viajero, y una bolsa que contiene 10 po.

d6 Ideal
1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los Rasgo: Explorador de las tierras baldías
vulnerables (bueno). Te criaste en el duro y hostil entorno de la Marca de la Piedra
2 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima Sangrienta. La vida en el desierto es algo natural para ti, y
de nosotros nos mantiene a salvo (legal). hacer frente al calor abrasador, la falta de agua y los vientos
abrasadores es algo inherente a tu preparación. Tienes ventaja
en las tiradas de constitución realizadas para resistir el calor o
la luz brillante y en las tiradas de sabiduría (supervivencia) Hermandad del Sudario Ensangrentado
realizadas para encontrar una fuente de agua.

Características recomendadas
Los guías del desierto son competentes en habilidades para
hacer frente al duro clima de los desiertos, y suelen llevar lo
justo para sobrevivir a los desafíos de la Marca de la Piedra
Sangrienta. Su piel, curtida por el implacable sol, suele estar
marcada con tatuajes que hablan de las leyendas de Dhunia y
el Wurm. Cuando se pone el sol, su estado de ánimo cambia
mientras se relajan y, ante la hoguera, recitan los viejos
cuentos y leyendas del desierto. Eres miembro de la Hermandad del Sudario Ensangrentado,
En última instancia, estos guías no desean otra cosa que una secta monástica de alquimistas morrowanos dedicada al
encontrar tierras donde su pueblo pueda florecer y estar a estudio de las ciencias biológicas y la erradicación de las
salvo de los reinos en guerra y las cruzadas religiosas. enfermedades. Puede que hayas perdido a un ser querido por
la enfermedad o que tú mismo seas un superviviente. Sea cual
d8 Rasgo de personalidad sea tu vocación, sigues los pasos del Ascendente Corben, que
1 El sol limpia a todos, independientemente de su fe. desarrolló una cura para la epidemia de pulmones desgarrados.
2 Mi cólera es como el trueno constante de la Marca de la Sus miembros trabajan incansablemente contra la propagación
Piedra Sangrienta. de la enfermedad en los Reinos de Hierro.
3 Al final, todo se convierte en arena y polvo bajo los vientos Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
abrasadores. sabiduría aumenta en 1.
4 Al entender un nuevo idioma, sabes cómo piensa y siente Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
una sociedad. Competencias con herramientas: Suministros de alquimista
5 Cuando brilla Calder, recito las canciones de mi pueblo. o útiles de alquimia de campo, y elección de útiles forenses o
6 La caza mayor me emociona. útiles de sanador.
7 Con los ancianos de la tribu, he aprendido todos los nombres Idiomas: Uno de tu elección.
de las bestias que vagan por los desiertos. Equipo: Una máscara de gas y dos filtros, suministros de
8 Seré como el viento del desierto: silencioso pero mortal. alquimista, un talismán del Ascendido Corben, un pequeño
Como las sombras proyectadas por el sol del mediodía, no se diario, una pastilla de jabón, un conjunto de ropa común, un
me ve pero estoy listo para aparecer de nuevo. paquete de sacerdote y una bolsa con 10 po.

d6 Ideal Rasgo: Higiene impecable


1 Naturaleza. Todo lo que hacemos forma parte del ciclo de Al haber visto los estragos de la enfermedad, siempre eres
la naturaleza (legal). precavido y cuidadoso. Como resultado, el umbral de
2 Autosuficiencia. Si te caes, eres un peligro para los demás. infección para contraer una enfermedad que tú o tu grupo
Debemos valernos por nosotros mismos (caótico). encontréis aumenta en tu bonificación por competencia.
3 Precisión. Incluso la mayor bestia puede ser derribada por Además, tu experiencia con las enfermedades hace que recibas
una espina (cualquiera). un bonificador a las tiradas de salvación contra la enfermedad
4 Gloria. Los demás conocerán mis proezas como cazador de igual a tu bonificador por competencia, seas o no competente
habilidad inigualable (cualquiera). en las tiradas de salvación para esa habilidad.
5 Exploración. Me impulsa la búsqueda de nuevos horizontes
y pistas que puedan ayudar a mi pueblo (neutral). Características recomendadas
6 Comunidad. Debemos ayudarnos mutuamente en las Son individuos prácticos que confían en la ciencia, que usan
dificultades (bueno). para curar a los enfermos y aliviar el sufrimiento. Suelen ser
reservados o incluso taciturnos. Debido a que luchan contra lo
d6 Vínculo invisible con la ciencia y la alquimia, y a menudo no son
1 Este diente de león de roca lo cogí de mi primera muerte. vistos hasta que una plaga ha caído sobre una comunidad,
2 Mi hermano vivía entre la gente del Protectorado de Menoth pueden ser fácilmente malinterpretados.
y no lo he visto desde la Reclamación.
3 He descubierto pinturas rupestres realizadas por mi pueblo d8 Rasgo de personalidad
hace miles de años que relatan la primera cacería. 1 Tengo una actitud de asumir el mando, pero en realidad
4 Cogí mi arma de la mano de un soldado al que guiaba por el tengo miedo de no estar cualificado para hacer lo que hago.
desierto. Ese soldado sufría y yo alivié su marcha. 2 Tengo un propósito y eso me reconforta.
5 Llevo un símbolo que se ha transmitido a través de la tribu y 3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e
que es importante para nuestros ritos y oraciones. interacciones.
6 La canción que canto cuando estoy decaído me la enseñó mi 4 Soy directo y voy al grano. La vida es demasiado corta para
madre. las verdades a medias.
5 Tengo un carácter solemne y tranquilo.
d6 Defecto 6 La ciencia nos salvará, si podemos liberarnos de las cadenas
1 No tengo en cuenta los sentimientos de los demás. de la superstición y la sabiduría popular.
2 Siempre hay que perseguir la justicia. 7 Me esfuerzo por mostrar compasión a los demás, incluso a
3 Siento que estoy más cerca de los dioses que los demás. los que no la merecen.
4 Por encima de todo sólo confío en mis propios instintos. 8 A veces soy demasiado amable: no me gusta dar malas
5 Mantener mis armas requiere toda mi concentración. noticias.
6 Algunos alimentos no me sientan bien.
d6 Ideal 3 Combatí en solitario a un monstruo terrible.
1 Ciencia. El uso responsable de la ciencia mejorará el mundo Robé a un mercader corrupto para ayudar a los
(legal). 4
pobres.
2 Responsabilidad. Tengo la responsabilidad de aliviar el Lideré a una milicia para rechazar a un ejército
sufrimiento en el mundo (bueno). 5
invasor.
3 Verdad. Nuestra sociedad debe ser preservada, incluso si Me abrí paso al interior del castillo de un tirano,
esto significa que los enfermos deben ser separados (legal). 6
donde robé armas para armar al pueblo.
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no Entrené a los campesinos para usar instrumentos de
los ideales ni las leyes insensibles (neutral). 7
labranza contra los soldados de un tirano.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones Forcé a un señor a rescindir un decreto impopular al
y acciones (cualquiera). 8
liderar una manifestación contra él.
6 Imprudencia. La moral no debe obstaculizar la búsqueda Un celestial o criatura similar me otorgó una
del conocimiento científico (malvado). 9
bendición o reveló mi origen secreto.
Tras ser reclutado por el ejército de un señor, ascendí
d6 Vinculo 10 hasta una posición de mando y fui condecorado por
1 Descubriré una cura para la enfermedad que mató a la mi heroísmo.
persona que amaba.
2 Se lo debo todo a un mentor que me salvó de la muerte.
3 Si las autoridades se enteran del "accidente", puede que me
Rasgo: Hospitalidad rural
metan entre rejas. Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el
4 No puedo quedarme de brazos cruzados cuando se hace pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte,
sufrir a los demás. descansar o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que
5 He salvado la vida de alguien que luego hizo cosas terribles. hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la
6 Experimento constantemente con nuevas hierbas y ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán
sustancias. dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.

d6 Defecto Características recomendadas


1 Mi carrera asusta a la gente. Estoy seguro de que es mi Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La
carrera. mayoría entiende sus orígenes humildes más como virtud que
2 Me lavo las manos constantemente. como inconveniente y las comunidades en las que nacieron
3 Me enfado rápidamente cuando alguien me contradice en un siguen siendo sumamente importantes para ellos.
punto científico.
4 La próxima Reclamación será una enfermedad, y debo hacer d8 Rasgo de personalidad
acopio de suministros antes de que sea demasiado tarde. 1 Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
5 Veo los cuerpos de las personas como máquinas, y me irrita2 Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
que no se sometan al juicio de un maestro de la mecánika 3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse en
como yo. mi camino.
6 La mitad de las botellas de mis útiles de alquimia están 4 Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo que
llenas de licor; podría tener un problema. siempre intento encontrar la solución más equitativa a los
conflictos.
5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo para
Héroe del pueblo transmitir esa confianza a los demás.
Provienes de un estrato social bajo, pero estás destinado a 6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
llegar muy lejos. Los habitantes de tu pueblo natal ya te 7 Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
consideran su campeón y los hados te llaman a enfrentarte a 8 Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos a
los tiranos y monstruos que amenazan a la gente sencilla. la obra con mi destino?
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza
o sabiduría aumenta en 1. d6 Ideal
Competencias en habilidades: Supervivencia, trato con 1 Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y respeto
animales. (bueno).
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de 2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
artesano, vehículos terrestres. ley. Nadie está por encima de ella (legal).
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección), 3 Libertad. No se debe permitir que las tiranos opriman al
pala, olla de hierro, muda de ropa común y una bolsa con 10 pueblo (caótico).
po. 4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero... lo
que merezco (malvado).
Momento decisivo 5 Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres
En el pasado desempeñaste una profesión sencilla típica de (neutral).
campesinos, como granjero, minero, siervo, pastor, carpintero 6 Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión
o sepulturero. Pero sucedió algo que te llevó a seguir un (cualquiera).
camino distinto, una senda que te conducirá a grandes logros.
Escoge (o determina aleatoriamente) un momento decisivo d6 Vínculo
que te convirtió en un héroe del pueblo. 1 Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder
volver a verlos alguna vez.
d1 2 Trabajé la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
Momento decisivo
0 3 Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde
1 Me enfrenté a los agentes de un tirano. entonces me cobro mi venganza con todo abusón con el que
2 Salvé a otros de un desastre natural. me cruzo.
4 Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo 5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
siempre conmigo para no olvidar mis raíces. 6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas
5 Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos. intenciones.
6 Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompañado en la 7 No me gusta bañarme.
búsqueda de mi destino. 8 No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.

d6 Defecto d6 Ideal
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada 1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
para verme muerto. (bueno).
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
caso omiso de mis defectos o la posibilidad de fracasar. porque nadie más va a hacerlo (legal).
3 Los que me conocen desde niño son participes de mi 3 Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la cosas (caótico).
bebida. 4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un en las alcantarillas (malvado).
tirano gobernara la región. 5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados. mantiene con vida (neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor.
Huérfano (cualquiera)
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie
que te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir d6 Vínculo
por ti mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y 1 Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
nunca quitabas la vista del resto de pobres almas, que querían 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo
robarte. Dormías en tejados y callejones, a la intemperie, y te tuve que sufrir.
sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un 3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, vivir en la calle.
sobreviviste, y lo hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que
o una combinación de ellas. se apiadó de mí.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
como para vivir de forma modesta pero segura durante al importante y ahora se me busca por ello.
menos diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y he pasado.
embarcarte en una vida mejor?
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o d6 Defecto
carisma aumenta en 1. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Competencias en habilidades: Juego de manos, sigilo. 2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, que sea necesario para conseguir más.
útiles para disfrazarse. 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a
creciste, ratón (tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de él en una pelea justa.
ropa común y una bolsa con 10 po. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el
movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en Incursor de la Flota Negra
medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no La vida es dura en el Imperio de Pesadilla, y la muerte puede
estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes ser aún más dura. Has descubierto que la cubierta de uno de
podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de los barcos de la tristemente célebre Flota Negra es uno de los
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo pocos lugares que ofrece alguna esperanza de algo mejor.
permitiría. Tanto si eres un duro pirata schardense como una sanguinaria
incursora satyxis, has encontrado un camarote y te has hecho
Características recomendadas un hueco como uno de los temidos incursores de las flotas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema, crysianas. Tal vez hayas llegado a disfrutar de la violencia y la
para bien y para mal. Suelen estar movidos por el compromiso incertidumbre que acompañan una incursión exitosa. Sin
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo embargo, después de un tiempo, incluso las incursiones y los
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden saqueos se vuelven aburridos, y llega el momento de dirigir
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor. tus miras (y la hoja de tu alfanje) hacia nuevos cometidos.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
d8 Rasgo de personalidad aumenta en 1.
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos. Competencia con armas: Alfanje, hacha de abordaje, pistolas
2 Hago un montón de preguntas. sencillas.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación.
puede atraparme. Competencia con herramientas: Vehículos acuáticos.
4 Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas Idiomas: Dos de tu elección.
mis pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo
con fuerza.
Equipo: Un hacha de abordaje o alfanje, una pistola sencilla, 3 Caridad. Es cierto que la Flota Negra es una colección de
una muda de ropa común hecha jirones, una marca o tatuaje y sinvergüenzas, pero todos tienen familias con bocas que
una bolsa que contiene 5 po. alimentar. Doy tanto como recibo (bueno).
4 Fortaleza. No tengo tiempo para el miedo. Este mundo es
Tatuajes demasiado mortífero para permitirlo (cualquiera).
Muchos de los incursores de la Flota Negra se adornan con 5 Tripulación. Estamos todos juntos en esto, y destriparé a
tatuajes, cada uno de los cuales tiene un significado especial cualquiera que diga lo contrario (legal).
para el individuo. Elige un tatuaje favorito, o tira en la 6 Ambición. Algún día la Reina Pirata sabrá mi nombre
siguiente tabla. (cualquiera).

d6 Vínculo
1 Durante una incursión, maté a un compañero de tripulación
que era mi rival.
d10 Tatuaje 2 Mi madre era una incursora despiadada, y debo superarla.
1 Una bandera crysiana 3 Tengo familia y creen que trabajo en un barco mercante.
2 Una atractiva chica de calendario 4 Maté a un buen amigo por un puesto en una tripulación.
3 Un corazón con el nombre de un amor pasado 5 Mi antiguo oficial me robó, y me vengaré.
4 Un diseño abstracto 6 Siempre ayudo a los nuevos miembros de la tripulación.
5 El nombre de un barco en el que hayas servido Nunca se sabe cuándo se necesitarán refuerzos para un motín.
6 Las marcas de tus muertes
7 Un temible monstruo marino d6 Defecto
8 Una imitación de una runa de esclavo 1 Me dejo llevar fácilmente por las promesas de dinero.
2 Bebo mucho y presumo en voz alta cuando estoy de permiso
9 Un ancla
en tierra.
10 Un símbolo de banda
3 Cuando las conversaciones no van como quiero, doy rienda
suelta a los insultos.
Rasgo: Azote de los mares 4 Estoy desilusionado con la vida pirata, pero me buscan vivo
La Flota Negra es muy conocida por su brutalidad, y puedes o muerto y no puedo dejarlo.
usar ese terror a tu favor. Cuando tiras iniciativa, también 5 Tomo las cosas literalmente... de sus dueños.
puedes hacer una tirada de carisma (intimidación) y usar la 6 Si mis superiores descubren que les he robado, estoy muerto.
tirada más alta para determinar tu lugar en el orden de
iniciativa. Una vez usas este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso largo. Investigador

Características recomendadas
Los incursores de Flota Negra están moldeados por una vida
de brutales combates y sangrientas incursiones. La
incertidumbre de sus vidas moldea sus modales e ideales. Ser
pirata es una experiencia liberadora, pero también puede
magnificar los defectos de un incursor. Sin embargo, por muy
villanos que sean los piratas y sus compañeros de tripulación, Eres un detective experto en técnicas de deducción,
los vínculos entre ellos pueden ser muy fuertes. criminología e interrogatorio. En el pasado, puede que hayas
sido un inspector que utilizaba tus habilidades para atrapar a
d8 Rasgo de personalidad los criminales y mantener la seguridad de tu ciudad, un
1 Mi tripulación vigila mi espalda y yo la suya. antiguo inquisidor o un miembro de una organización de
2 Trabajo duro y lucho con ahínco para poder vivir como un inteligencia militar que averiguaba los secretos de los
rey en el permiso en tierra. enemigos de tu nación, tanto extranjeros como nacionales.
3 Siempre estoy listo para la batalla, y un alfanje o pistola Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia o
nunca está lejos de mi mano. sabiduría aumenta en 1.
4 Me pongo a cantar mientras hago las tareas, mientras lucho y Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación.
a veces mientras duermo. Competencias con herramientas: Útiles forenses.
5 Llevo la cuenta de cada persona que mato porque no puedo Idiomas: Uno de tu elección.
confiar en que el capitán lo haga por mí. Equipo: Una lupa, una linterna de ojo de buey, un frasco de
6 Temo a la oscuridad y siempre tengo una linterna a mano. aceite, un yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa
Tú también lo harías si hubieras visto lo que yo. común y una bolsa con 10 po.
7 ¡Me encanta el oro! Sé que es un tópico, pero escucha cómo
tintinea en mi bolso. Es como una canción.
Rasgo: Astuto
8 Me estoy haciendo demasiado viejo para esta vida. Tengo
Tu mente sagaz y ojos agudos pasan por alto muy pocas cosas.
que jubilarme pronto. O cambiar de profesión.
A lo largo de todos tus años resolviendo crímenes, estas
cualidades te han mantenido siempre un paso por delante de
d6 Ideal
los criminales que persigues. Puedes ganar ventaja cuando
1 Supervivencia. Todo alfanje tiene dos lados. Me uní para
hagas una tirada de sabiduría (perspicacia), inteligencia
estar en el lado que lo sostiene (caótico).
(investigación) o sabiduría (percepción), pero no puedes
2 Codicia. El dinero hace que el mundo gire, y mi objetivo es
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.
conseguir mi parte, pase lo que pase (malvado).
Características recomendadas Jefe de obra
Los investigadores son personas prácticas que sólo confían en Antes de tu vida como aventurero, dirigías a los obreros en los
sus propios ojos e intentan respaldar sus observaciones con muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito
otras herramientas y métodos. Suelen tener un fuerte sentido industrial. Tienes experiencia en dirigir las actividades de los
del bien y del mal, aunque su perspectiva no siempre se ajusta que están bajo tu mando, incluso cuando ellos preferirían estar
a la ley escrita. Descubrir la verdad suele tener prioridad sobreal mando, y tienes buen ojo para las partes esenciales de una
la atribución de culpas. Muchos tienen una férrea tarea.
determinación y una vena un poco temeraria cuando se trata de Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
capturar a su presa. Sus ideales están marcados por su constitución aumenta en 1.
devoción al deber, mientras que sus defectos son un espejo Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación
más oscuro de ese sentido del deber. Competencias con herramientas: Siervos de vapor y un tipo
de herramientas de artesano.
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de trabajo robusta, una muda de
d8 Rasgo de personalidad ropa común, una porra (garrote) y una bolsa que contiene 10
1 Me enorgullezco de haber contribuido a que las cosas no se po.
conviertan en un caos.
2 La confianza debe ganarse. Nunca la doy gratuitamente. Rasgo: Facilidad de empleo
3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e Tus años de experiencia te convierten en un activo muy
interacciones. deseable en cualquier mercado laboral y puedes encontrar
4 Soy franco y directo. No tengo tiempo para explicaciones trabajo fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si
inútiles. pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión,
5 Vivo por la emoción de la persecución. Sólo me siento libre puedes mantener un estilo de vida cómodo. Además, ahorras
cuando me persiguen. una cantidad de oro al día igual a la mitad del resultado de una
6 Me encanta contar mis hazañas. tirada de atletismo o intimidación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos de necesidad para
centrarme en los que dañan a los demás.
8 Si creo que alguien oculta algo, no puedo concentrarme en
Características recomendadas
nada más hasta que se descubra el secreto. Los jefes de obra son personas severas que se complacen en
llevar a cabo un trabajo hasta su finalización. Son los primeros
d6 Ideal en enfrentarse a un reto y en poner en juego su fuerza e
1 Justicia. Busco justicia para los que han sufrido una ingenio contra cualquier problema que se les presente, y sus
injusticia (legal). respuestas a tales retos contribuyen a formar sus ideales.
2 Responsabilidad. Tengo una responsabilidad hacia los Mantener a raya a una cuadrilla de estibadores, mecánikos o
demás que guía mis acciones (bueno). constructores requiere unos pulmones fuertes y un ceño aún
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe ser más fruncido, y ser un jefe de obra requiere una personalidad
descubierta y contada (legal). enérgica, si no directamente autoritaria.
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no
los ideales o las leyes insensibles (neutral). d8 Rasgo de personalidad
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones 1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena hacerlo bien.
y acciones (cualquiera). 2 Trabajo tanto como juego.
6 Castigo. Los infractores de la ley deben ser descubiertos 3 Soy mucho más astuto de lo que parece.
para que yo pueda castigarlos (malvado). 4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es
importante para mí.
d6 Vínculo 5 Siempre he sido una persona seria. La gente suele llamarme
1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien que arisco.
acabó arruinando mi vida, pero hare justicia. 6 A fin de cuentas, la gente sólo respeta la mano firme.
2 Se lo debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo por 7 Puedo mantener una actitud optimista en la mayoría de los
cumplir. acontecimientos.
3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado, se 8 La rutina es importante para mí. Aunque esté de viaje, tener
perdería todo mi honor. un ritual me mantiene con los pies en la tierra.
4 Siempre tomo partido cuando soy testigo de una injusticia.
5 Cometí un error y acabé en la mira de un señor del crimen. d6 Ideal
6 Me entreno constantemente para estar al máximo de mi 1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se unen, no se
capacidad. nos puede ignorar (bueno).
2 Oportunidad. El esfuerzo puede ser un reto, pero ofrece
d6 Defecto trabajo en todas las ciudades y puertos (neutral).
1 Mi carrera me impidió establecer verdaderos contactos. 3 Independencia. Estar al mando significa que nadie puede
Todavía me cuesta hacer amigos. atarme (caótico).
2 Espero que me mientan en todo momento. 4 Respeto. Ofrezco a los demás el mismo respeto que me dan
3 Veo rápidamente los defectos de las personas y no puedo a mí (neutral).
evitar señalarlos. 5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso pone comida en
4 Lo veo todo en blanco y negro. la mesa (cualquiera).
5 Las cosas sólo funcionan bien cuando tengo todo el control. 6 Maestro. Me gusta poder dar órdenes a los demás y hacer
6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el que me escuchen (malvado).
cinismo.
d6 Vínculo
1 El primer equipo que dirigí se convirtió en una familia todas las formas de entrar y salir de cada habitación en la que
sustituta. Todavía tengo fuertes lazos con ellos. entran, así como a qué personas deben vigilar de cerca. La
2 Después de una desafortunada muerte en el trabajo, me han moneda es el gran ecualizador y todo tiene un precio. La
puesto en la lista negra de una ciudad concreta. naturaleza estrecha de una organización kayazy da forma a los
3 Una persona a la que tuve que despedir la tiene tomada ideales de sus miembros, cuyos defectos reflejan las
conmigo. profundidades a las que están dispuestos a hundirse en busca
4 Tengo fama de ser un poco tirano. de beneficios.
5 Mi hermano se marchó para convertirse en aventurero y
ahora busco reconectarnos. d8 Rasgo de personalidad
6 Dirigí un equipo tan eficiente que pude crear una buena 1 La confianza es tan fuerte como la moneda que la respalda.
relación con nuestro rico benefactor. 2 Soy rápido en la acción, pero silencioso en los hechos.
3 Calculo todos los riesgos y estoy preparado para cualquier
situación.
4 Juzgo por las acciones, no por las palabras.
d6 Defecto 5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
1 Soy frugal hasta el punto de que la gente suele llamarme 6 El humor negro es el único que tengo.
tacaño. 7 Me persiguen las cosas que he hecho.
2 Me enfado rápidamente cuando se me confronta. 8 Creo que nada es claro o simple.
3 Algunas personas con las que he trabajado me llaman matón.
4 Mi desilusión con el día a día ha hecho que me convierta en d6 Ideal
una persona temeraria. 1 Astucia. No tienes que derrotar a un oponente al que puedes
5 Tengo un hábito de beber bastante grave. superar en astucia (cualquiera).
6 Tengo problemas para llevar la cuenta del dinero. Si no 2 Tradición. Hay que respetar las viejas costumbres (legal).
tengo mucho cuidado, puedo perder el sueldo de todo un mes 3 Codicia. El honor y el deber son para los pobres. Sólo
antes de darme cuenta. quiero más riqueza (malvado).
4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino. (caótico)
Kayazy 5 Poder. Cuando tienes poder e influencia, puedes hacer
cualquier cosa (cualquiera).
6 Familia. Sin mi familia, no soy nada (cualquiera).

d6 Vínculo
1 Todavía estoy obligado a cumplir los términos de un
contrato que aún no he cumplido.
2 Busco deshacer un horrible error de mi pasado.
3 Fui traicionado por un camarada. Me vengaré.
4 Haré lo que sea para adquirir una gran riqueza.
5 Creo en aquellos con los que lucho y expiaré mi pasado
Estás emparentado con uno de los kayazy, los infames asegurando su futuro.
"príncipes mercaderes" de Khador. Por tradición, los 6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia en
miembros de los kayazy son líderes tanto de la industria dificultades.
comercial legítima como del submundo criminal, algo que
perciben como una extensión natural e inevitable de su papel d6 Defecto
en los negocios mercantiles e industriales. Estés o no 1 Me quedo con casi cualquier cosa de valor que no esté
emparentado por sangre con el líder de tu familia, eres un clavada.
miembro valioso de la organización y puedes esperar recibir 2 Si se trata de dinero o de los que me importan, me importa el
apoyo de ella cuando lo necesites. dinero.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 3 Confío en mis capacidades y me cuesta tolerar las opiniones
carisma aumenta en 1. divergentes.
Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión 4 Confío demasiado en la familia y eso puede hacer que me
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón o maten.
útiles de envenenador (a tu elección). 5 Me obsesiono con los problemas y me cuesta dejar de lado
Idiomas: Uno de tu elección. un objetivo.
Equipo: Una muda de ropa común de color oscuro con 6 Trabajo en secreto para el gobierno y me he infiltrado en la
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po. organización para vigilar sus actividades.

Rasgo: Historial de violencia Luchador del foso de Agua Negra


Has estado en ambos lados de tantas emboscadas que estás
muy acostumbrado a que las situaciones se vuelvan violentas
en un abrir y cerrar de ojos. Obtienes un +2 de bonificador a
las tiradas de destreza a la hora de determinar la iniciativa.
Además, no puedes ser sorprendido por humanoides en un
entorno urbano.

Características recomendadas
Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy, y un
punto de vista pragmático es casi un requisito para quienes se
dedican a este negocio. Desconfiados por naturaleza, conocen
Has pasado tiempo en las duras calles de Agua Negra. Tal vez 1 Una vez lancé un desafío a un mafioso, y aún hoy me
formabas parte de una banda, o simplemente rebuscabas lo que avergüenza.
podías conseguir. Puede que incluso te hayan traído 2 Mis hermanos de los Pozos eran mi única y verdadera
encadenado al sombrío puerto. En algún momento, sin familia.
embargo, tu fuerza y ferocidad se hicieron notar. Te 3 Envío la mitad de mis ganancias a casa para mi madre
convertiste en luchador de foso, una de las pocas formas en enferma.
que un plebeyo podía salir de su sórdido entorno para 4 Siempre llevo la máscara de lucha de mi abuelo en la arena.
convertirse en algo parecido a una celebridad. Tu éxito en los Fue el más grande de todos y le honro.
fosos de Agua Negra te hizo ganar dinero, pero también algo 5 Mi amante quiere que le prometa que no volveré a luchar,
más difícil de conseguir: estatus. Te convertiste en un héroe pero es una promesa que no puedo hacer.
para la gente oprimida de la ciudad y en un azote para tus 6 Mi entrenador fue asesinado. Descubriré quién lo hizo y haré
enemigos. Tus gestas dieron a los demás algo no solo para que esa persona pague.
vitorear, sino para inspirarse. Ahora, sin embargo, tu destino
está fuera de los muros de la fosa. Al fin y al cabo, no se d6 Defecto
puede llegar muy alto ahí abajo. 1 Haré lo que sea para escuchar los vítores del público.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 2 Necesito ganar dinero. Nada más importa, ni el honor, ni
constitución aumenta en 1. siquiera ganar.
Competencia con armas: Armas improvisadas, un arma 3 Siempre soy el primero en saltar a una pelea, sin importar las
cuerpo a cuerpo marcial de tu elección. posibles consecuencias.
Competencia con habilidades: Acrobacias, interpretación. 4 No respeto a los débiles.
Idiomas: Uno de tu elección. 5 Todas las noches tengo pesadillas sobre una brutal paliza
Equipo: Un par de nudilleras, una máscara temible o una que recibí una vez.
prenda de vestir similar, una cicatriz de un combate anterior y 6 Me gusta el dolor. A veces dejo que mi oponente me golpee
una bolsa que contiene 10 po sólo para poder sentir algo.
Marinero
Rasgo: Amado y temido Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este
Eres reconocido en toda Agua Negra como un luchador periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos
temible que se ha curtido en peleas periódicas y sangrientas. de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en
Tanto si te aclaman como si te temen, la gente te da suficiente las profundidades sin fondo. Tu primer amor fueron los vastos
comida y propinas de las apuestas para proporcionarte un horizontes, pero ha llegado la hora de probar algo nuevo.
estilo de vida cómodo, más 1d6 po por nivel de personaje a la Habla con el DJ para determinar el tipo de barco en el que
semana. navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de
guerra, un velero en busca de descubrimiento o un barco
Características recomendadas pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha visto mucho
Los luchadores del pozo de Agua Negra pueden ser figuras mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su
extraordinarias, y a menudo causan una gran impresión (buena tripulación? Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre,
o mala) cuando se les encuentra por primera vez. Aunque se capitán, navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes
ganan la vida luchando, pueden mostrar una sorprendente eran el capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de
profundidad cuando se alejan de la sangre y la arena de la manera amistosa o huyendo de tus compañeros?
arena. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
sabiduría aumenta en 1.
d8 Rasgo de personalidad Competencias en habilidades: Atletismo, percepción.
1 Estoy entregado al entrenamiento. Competencias con herramientas: Herramientas de
2 Mientras tenga una sonrisa en la cara, tengo el control. navegante, vehículos acuáticos.
3 Soy el centro de atención o ideo un plan para conseguirlo. Equipo: Cabilla (garrote), 10 casillas de cuerda de seda,
4 Prefiero las acciones a las palabras. amuleto de la suerte como una pata de conejo o una piedra
5 Soy muy supersticioso. Hay ciertas palabras que no diré pequeña con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla
antes de una pelea. “bagatelas” del capítulo “Equipo”), una muda de ropa común
6 No tengo malas intenciones hacia mis oponentes, pero no y una bolsa con 10 po.
dudaré en dejar huérfanos a sus hijos.
7 Tengo un ceceo pronunciado y aniquilaré a cualquiera que se Rasgo: Pasaje en barco
burle de mí por ello. Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje
8 Nada me hace más feliz que derrotar a mis enemigos. en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del
barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
d6 Ideal relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu
1 Fama. Haré cualquier cosa para ser temido y adorado tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no
(cualquiera). puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan
2 Oro. Para mí, todo es cuestión de dinero (neutral). exactamente a lo que necesitas. Tu DJ decidirá el tiempo que
3 Batalla. Las cosas sólo tienen sentido cuando alguien está precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje,
sangrando (caótico). se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la
4 Respeto. No dejaré que nadie me desprecie (cualquiera). tripulación durante el viaje.
5 Ambición. Estas personas no son más que un trampolín para
algo mejor (malvado). Características recomendadas
6 Familia. Mi familia es lo único que importa. Debo hacer que Los marineros pueden ser gente ruda, pero las
se sientan orgullosos (legal). responsabilidades que conlleva gobernar un barco les hacen
dignos de confianza. La vida en el mar afecta a su concepción
d6 Vínculo del mundo y da forma a sus apegos más importantes.
de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de hurtar a otros
d8 Rasgo de personalidad barcos y has enviado a más de un alma a una tumba salada. El
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en miedo y el derramamiento de sangre no te son extraños, pues
mí. te has forjado una despreciable reputación en multitud de
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar. puertos. Si decides que tu carrera como marinero ha incluido
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a la piratería, puedes elegir el rasgo mala reputación en lugar de
una jarra de cerveza. pasaje en un barco.
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia
interesante.
5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer
una ciudad nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
convencer a otro para hacerlo.
Mercenario
d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación (bueno).
2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
recompensa (legal).
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me
plazca y hacer lo que quiera (caótico).
4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son
sino mis presas (malvado).
5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
tripulación, no con un ideal (neutral). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de
6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi Hierro ha creado un sinfín de oportunidades para aquellos
propio destino (cualquiera). dispuestos a cometer actos violentos a cambio de dinero. La
guerra es tan omnipresente en Immoren Occidental, que es
d6 Vínculo natural que una determinada raza la aborde como cualquier
1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después. otro oficio. Eres uno de estos mercenarios: un soldado de
2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más fortuna generalmente leal sólo al pagador que te llena los
importante. bolsillos. Donde la guerra prospera, tú la sigues
3 Siempre recordaré mi primer barco. inevitablemente.
4 En uno de los puertos que he visitado me espera un amante, Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
cuyos ojos casi me apartan del mar. aumenta en 1.
5 Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso Competencia con armadura: Armadura de vapor.
recuperar lo que se me debe. Competencia con habilidades: Historia, perspicacia.
6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
de la tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir. Idiomas: Dos de tu elección.
La venganza será mía. Equipo: Una pluma, un frasco de tinta, un pergamino, una
muda de ropa de viajero, un ábaco y una bolsa con 10 po.
d6 Defecto
1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están Rasgo: La Carta
equivocadas. Un antiguo código de conducta llamado simplemente "la
2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más. Carta" define las normas y restricciones bajo las que operan
3 Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin los mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios
importar el peligro de la situación. traten a sus empleadores, a los civiles, a los militares
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar. contrarios y aliados, a los prisioneros y a otras compañías
5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios mercenarias. Ofrece reglas para reclamar territorio, dividir el
que me encuentro. botín y rescatar a los prisioneros. También establece qué
6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición. constituye una rebelión armada y qué órdenes puede
desobedecer legalmente una compañía de mercenarios, como
Rasgo alternativo: Mala reputación la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o
Si tu personaje posee el trasfondo “marinero”, puedes elegir empleadores potenciales, puedes esperar que entiendan los
este rasgo de trasfondo en lugar de pasaje en un barco. Allá fundamentos de la Carta y que no impidan el cumplimiento de
donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. un contrato a menos que vaya activamente en contra de sus
Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes intereses. Tu DJ tiene la última palabra sobre la opinión de
cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en cualquier PNJ sobre la Carta.
una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te Además, tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) o
castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a carisma (intimidación) relacionados con el regateo de un
informar de ti a las autoridades. contrato, la negociación con el personal militar de un reino
para que no interfiera en tus acciones o la interacción con
Variante del marinero: Pirata cualquier persona que esté directamente relacionada con el
Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata; cumplimiento de un contrato. Para más información sobre la
un asesino despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo Carta, ver más adelante.
3 La violencia es el único lenguaje que realmente entiendo.
Características recomendadas 4 Si la moneda es buena, estoy dispuesto a ensuciarme las
Aunque los mercenarios puedan parecer nada más que manos con trabajos que se consideran cuestionables incluso
soldados de alquiler, a menudo son mucho más complejos. para los de mi profesión.
Cualquier mercenario que se precie debe aprender a negociar 5 Estoy desilusionado con la vida de mercenario, pero no
contratos y leyes comerciales como vocación secundaria. Al puedo permitirme abandonar.
haber viajado tanto, suelen carecer de los prejuicios comunes 6 La batalla me ha marcado física y mentalmente, y nunca
entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de volveré a ser el mismo.
conflictos y regateos es clave para formar sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos cuantos
contratos son probablemente individuos inteligentes y
observadores que han perfeccionado sus habilidades
marciales, pero ciertos trabajos pueden dejar una marca
indeleble en su espíritu y manifestarse como defectos
profundos.
Nigromante callejero
d8 Rasgo de personalidad
1 Tiendo a ser bastante egoísta.
2 Los combates y los contratos deben tomarse en serio; todo lo
demás es trivial.
3 Aunque muchos me ven como un mercenario poco ético, me
aferro a mi fe y a sus principios.
4 Soy lento para confiar incluso en mis compañeros de armas.
5 Vivo cada día como si pudiera ser el último. En esta
profesión, podría serlo.
6 Estoy profundamente dedicado a mi entrenamiento marcial.
7 Me gusta el trabajo de calcular números, pero sólo cuando se Creciste a la sombra de los magos... y quizá también de los
trata de ganar dinero. muertos vivientes. A falta de una formación formal, has
8 Algunos me han llamado estafador, y no están exactamente rebuscado en notas desechadas, entre los restos de esclavos
equivocados. destruidos y espiado conversaciones para recopilar todos los
d6 Ideal conocimientos del oscuro arte de la nigromancia. Las calles en
1 Oro. Mato a la gente por dinero. No es nada personal las que creciste eran brutales, debido en gran parte a tus
(neutral). intentos de aprender el oficio, pero siempre supiste que había
2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo fuerte algo más esperándote a la vuelta de la esquina. Después de
que soy realmente (cualquiera). todo, una vez que conoces los secretos de los muertos, ¿qué
3 La Carta. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si querías queda por temer en la vida?
otra cosa, deberías haber negociado mejores condiciones Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
(legal). sabiduría aumenta en 1.
4 Protección. Aunque lucho por cobrar, me desvivo por Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
defender a los indefensos (bueno). Competencia con herramientas: Útiles de nigromante, a tu
5 Libertad. La vida de mercenario me permite vivir como elección entre útiles de envenenador o útiles de herborista.
quiera (caótico). Idiomas: Uno de tu elección.
6 Batalla. Sólo me siento verdaderamente vivo cuando estoy Equipo: Un libro de tus hallazgos, una pala, unos trozos de
matando a alguien (malvado). piel de esclavo con runas de animación, útiles de nigromante y
una bolsa que contiene 5 po.
d6 Vínculo
1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha resultado ser Rasgo: Echar una mano
muy importante para mí, pero no están precisamente Tus experimentos con la nigromancia te han enseñado a
satisfechos con el uso que hago de ella. reanimar partes individuales del cuerpo, normalmente manos
2 Hace poco me independicé, pero mi antigua compañía de que mantienes atadas a ti o a tu armadura. Puedes usar una de
mercenarios siempre será mi hogar. estas manos para realizar una acción adicional que no forme
3 Un mercenario retirado me enseñó las reglas. Todavía parte de un rasgo de clase y no requiera una tirada de
admiro a mi mentor como una figura paterna. característica, como recargar un arma, guardar un arma, abrir
4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en particular una puerta o usar un objeto. Una vez que realizas la acción
cuando me vi obligado a huir de una pelea. adicional, la mano deja de funcionar.
5 He conocido a un clérigo thamarita que aparece Puedes tener un número de manos reanimadas igual a tu
extrañamente de vez en cuando durante mis viajes. bonificador por competencia, y puedes reemplazar todas tus
6 Una vez salvé la vida de un mercader que me contrató como manos usadas por manos funcionales como parte de un
guardaespaldas. Ahora que se ha corrido la voz, los descanso largo.
mercaderes siempre intentan contratarme para trabajos
similares. Rasgo: Entrenamiento mágico de nigromante
d6 Defecto callejero
1 Cuando el combate empieza a tomar una dirección Requisito: Lanzamiento de conjuros o magia de lanzador de
mínimamente desfavorable, soy el primero en huir. guerra
2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible de Añade los conjuros de la siguiente tabla a la lista de conjuros
quienes pagan a otros para que luchen en sus batallas. de tu clase de hechicero (si eres un personaje multiclase con
varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
4 Soy insensible a la muerte.
Conjuros de entrenamiento mágico de nigromante 5 Temo que nunca seré un nigromante legítimo.
callejero 6 Tengo pesadillas que me mantienen despierto la mayoría de
Nivel de conjuro Conjuro las noches.
Truco Toque helado
1 Sangrar
2 Decrepitud
3 Animar a los muertos
4 Agarre paralizante
5 Toque de difuntos

Características recomendadas
Debido a que los nigromantes callejeros se rodean de la
muerte, muchos tienen personalidades inusuales y les resulta
difícil interactuar con los vivos. A pesar de ello, poseen Noble
conocimientos extraños y fascinantes que algunos no pueden
evitar compartir con los demás.

d8 Rasgo de personalidad
1 Apenas como y parezco una pálida sombra de la muerte.
2 Utilizo mis habilidades para ayudar a la gente. La
nigromancia no debería ser sólo para ricos y militares.
3 Me gusta coser animales muertos. Los considero mascotas.
4 Me empeño en desafiar los estereotipos sobre mi arte.
5 Me gusta compartir hechos insólitos sobre anatomía que
otros pueden considerar inquietantes. Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un
6 Cuanto más prohibido es el conocimiento, más divertido es título nobiliario y tu familia es dueña de tierras, recauda
aprender. impuestos y ostenta una influencia política no desdeñable.
7 No sé por qué la gente se pone tan nerviosa con los cráneos. Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha trabajado o
Todo el mundo tiene uno. sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba
8 No te preocupes por lo que pase cuando mueras. Yo cuidaré de entrar a formar parte de la nobleza o un canalla
bien de ti. desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
seas un terrateniente honesto y diligente, que se preocupa
d6 Ideal sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
1 Curación. Aprendo todas estas cosas espeluznantes para consciente de su responsabilidad para con ellos.
poder mantener a los demás con vida (bueno). Habla con tu DJ para acordar un título apropiado y determinar
2 Guerra. Quiero crear ejércitos de muertos que conquisten a cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de
mis enemigos (malvado). forma independiente, sino que está conectado a una familia.
3 Arte. Algunos crean con pintura o escultura. Yo uso carne y Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así que no
hueso (cualquiera). solo tenéis que decidir cuál es tu título exacto, sino que
4 Dinero. La gente paga mucho dinero por un buen servicio de también tendréis que describir tu familia y la influencia que
corte sin hacer preguntas (neutral). esta posee sobre ti.
5 Inmortalidad. La muerte es una condición que puede ser ¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha
derrotada (cualquiera). otorgado el título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre
6 Curiosidad. Me gusta ver qué pasa cuando pongo una runa qué región? ¿Qué reputación posee tu familia entre el resto de
en un cadáver (caótico). los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano?
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro
d6 Vínculo sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado
1 Tengo una deuda de gratitud (y de dinero) con un este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También es
nigromante que una vez me devolvió a la vida tras haber posible que estés tan abajo en la línea de sucesión que no le
estado a punto de morir. importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu
2 Alguien a quien quiero tiene una enfermedad terminal, y apellido.
estudio el cuerpo para encontrar una cura. ¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como
3 Una vez desenterré la tumba equivocada, y lo que encontré aventurero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o
allí me persigue hasta el día de hoy. prefieren evitarte? ¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que
4 Dejé morir a un ser querido. No permitiré que eso vuelva a figure en tu anillo de sellar? ¿Hay algún color o colores que
suceder. vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea símbolo de tu
5 Necesito mejorar a través de la habilidad, la magia... lo que linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu
sea necesario para ser mejor. familia. Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y
6 Las autoridades me persiguen por "tomar prestados" unos tu título dentro del mundo de vuestra campaña.
huesos que ni siquiera estaban usando. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
carisma aumenta en 1.
d6 Defecto Competencias en habilidades: Historia, persuasión.
1 Mi aspecto, olor y comportamiento asustan a la gente. Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu
2 No puedo evitar hurgar en un espantoso campo de batalla en elección.
busca de "repuestos". Idiomas: Uno de tu elección.
3 Me preocupa lo que los demás piensen de mí.
Equipo: Muda de ropa de calidad, anillo de sellar, documento 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de
que acredita el linaje y un monedero con 25 po. las palabras que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
Rasgo: Posición de privilegio 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a 6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y familia.
todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que
estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu Características recomendadas
desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán Los nobles son criados en unas condiciones completamente
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
podrás conseguir audiencia con un noble local. personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
viene acompañado de una plétora de vínculos y compromisos
familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título.
De hecho, estas responsabilidades pueden acabar socavando la
d8 Rasgo de personalidad voluntad de un noble.
1 Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que Variante del noble: Caballero
hablo se sienta la persona más maravillosa e importante del En la mayoría de las sociedades, caballero es el más bajo de
mundo. los títulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el
2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad. rasgo. Siervos (mira el cuadro de texto) en lugar de Posición
3 Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy de Privilegio. Además, uno de tus siervos es reemplazado por
muy por encima del populacho. un noble que te acompaña como escudero. Te asiste a cambio
4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y a de que le ayudes a convertirse en un caballero de pleno
la última moda. derecho. Tus dos siervos restantes podrían ser un palafrenero
5 No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me alojaré que se ocupa de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y
en dependencias inapropiadas a mi alcurnia. puede que incluso te ayude a ponértela).
6 A pesar de mi origen noble no me considero por encima de Como emblema de hidalguía y los ideales del amor cortés,
los demás. Todos tenemos la misma sangre. podrías poseer un estandarte o un presente de un señor o
7 Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre. señora noble al que has entregado tu corazón. De forma
8 Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu platónica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo.
nombre y echaré sal en tus tierras.
Rasgo alternativo: Siervos
d6 Ideal Si tu personaje posee el trasfondo “noble”, puedes elegir este
1 Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos, rasgo de trasfondo en lugar de posición de privilegio. Tres
independientemente de su cuna, merecen ser tratados con criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos
dignidad (bueno). pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los incluso ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que
que están por encima de mí, igual que aquellos de posición pueden llevar a cabo las tareas mundanas que les pidas, pero
inferior deben respetarme a mí (legal). no lucharán por ti, no te seguirán a zonas claramente
3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes
mismo, sin la protección de mi familia (caótico). en una costumbre abusar de ellos o ponerles en peligro.
4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que
hacer (malvado).
5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero Nómada urbano
(cualquiera). Como los nyss, los ionenses son un pueblo sin patria. Ambos
6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de pueblos están al borde de la extinción, pero algunos han
aquellos bajo mi cargo (bueno). encontrado una vida dentro de los Reinos de Hierro y las
ciudades de Rhul. Vivir en las ciudades de los Reinos de
Hierro requiere que estos nómadas se adapten a sus nuevas
vidas y entornos, ya que se enfrentan al choque cultural, la
d6 Vínculo exclusión y la desconfianza. Sin embargo, los nómadas suelen
1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación ser personas con habilidades y conocimientos particulares
de mi familia. raros de encontrar dentro de los Reinos de Hierro, por lo que
2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser encuentran empleo fácil en bandas, la milicia local y oficinas
mantenida, cueste lo que cueste. de los investigadores privados.
3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
familia. carisma aumenta en 1.
4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada Competencia con armas: Armas a distancia sencillas,
por la mía. espadas cortas.
5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable. Competencia con habilidades: Acrobacias, intimidación.
6 El pueblo llano debe verme como su héroe. Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una espada corta, herramientas de ladrón, una joya
d6 Defecto hecha por un joyero de tu hogar, una muda de ropa de viajero
1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo y una bolsa que contiene15 po.
de mí.
2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría Rasgo: Corredor libre
arruinar a mi familia para siempre.
Las ciudades de los Reinos de Hierro son estrechas, llenas de 2 Mi sentido del humor no es el mismo que el de la gente de
edificios altos y repletas de gente. En lugar de caminar por las este reino.
calles, a menudo te subes a los tejados, recorriendo la ciudad 3 Acabo insultando a la gente simplemente diciendo la verdad.
dando saltos que desafían a la muerte. Mientras otros se abren 4 No sé nadar, por lo que siento pánico si me encuentro en una
paso a través de calles y callejones difíciles, encontrándose masa de agua.
con masas de gente que tardan en apartarse del camino, tú 5 Tardo mucho tiempo en calmarme después de haberme
puedes cubrir terreno mucho más rápidamente a pesar de enfadado.
recurrir a una ruta más tortuosa. Puedes moverte a través de 6 No perdono a nadie sus transgresiones.
terrenos difíciles no mágicos en entornos urbanos siempre que
estén formados por multitudes, escombros, estructuras y
elementos similares.

Características recomendadas
Los nómadas urbanos parecen fuera de lugar si se les observa
el tiempo suficiente. Es por su forma de vestir, moverse o
hablar. Su lenguaje corporal les delata como extraños a la
ciudad. Estos nómadas, con el tiempo, empiezan a integrarse
mejor y a coleccionar baratijas de los Reinos de Hierro. Sin
embargo, siempre son forasteros, independientemente de la Oficial naval
confianza que hayan establecido con las bandas y las
compañías.

d8 Rasgo de personalidad
1 Hay muchas comidas interesantes que probar en las ciudades
de Cygnar.
2 A veces sólo quiero sentarme y ver pasar el mundo.
3 Me entretengo leyendo las escabrosas historias de la vida en
la ciudad. No es la prosa de mi tierra natal, pero es divertida.
4 Intento, en la medida de lo posible, mezclarme y no
traicionar mi herencia, incluso adoptando gran parte de la Desde que los pueblos navegan por los mares entre Immoren
jerga local. Occidental y las Islas Scharde, han necesitado individuos
5 Cuando me encuentro con otras personas como yo, me capaces de liderar a los marineros, ya sea inspirando creencias,
esfuerzo por ser lo más amable posible. prometiendo riqueza o amenazando con el látigo. Todas las
6 Siempre tengo planeada una ruta de escape. armadas emplean oficiales que dirigen sus flotas y realizan la
7 Sólo confío en mí mismo en estas extrañas ciudades. administración necesaria para mantenerlas a flote. Ya sea que
8 Me encanta descubrir las joyas artísticas ocultas de la se le haya otorgado este papel debido a la posición de su
ciudad. familia o que haya ascendido en el escalafón, se espera que
mantenga a los marineros a raya por cualquier medio. Desde el
d6 Ideal capitán hasta el intendente, los oficiales navales pisan las
1 Perspicacia. No puedo evitar armar rompecabezas y cubiertas de los buques de línea, listos y dispuestos a dirigir a
misterios (neutral). su tripulación, ya sea en las operaciones cotidianas o en los
2 Despiadado. Mis enemigos nunca me ven venir (malvado). combates.
3 Autosuficiencia. He sobrevivido solo en la ciudad tanto Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
tiempo que no puedo confiar en los demás (caótico). carisma aumenta en 1.
4 Patria. Mis tierras me están vedadas, por lo que debo hacer Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión.
aquí mi hogar (cualquiera). Competencia con herramientas: Herramientas de navegante,
5 Privacidad. Pocos saben mi verdadero nombre, de dónde vehículo acuático.
vengo o dónde duermo por la noche (caótico). Idiomas: Dos de tu elección.
6 Temerario. A veces hay que saltar y tener fe (neutral). Equipo: Una pistola de repetición, alfanje o estoque, una carta
de comisión, un libro de señales navales y una bolsa que
contiene 10 po.
d6 Vínculo
1 Me he enamorado de alguien en esta extraña ciudad, y temo Rasgo: Liderar con el ejemplo
que si me comprometo perderé el sentido de mi origen. Tu rapidez de pensamiento y capacidad para mantener la
2 Para asegurar mi futuro, tengo que conseguir un buen calma bajo presión son una inspiración para los que están bajo
resultado para mi banda. tu mando. Cuando haces la acción de ayudar, puedes ayudar a
3 Enemigos de mi pasado me persiguen en la ciudad. una criatura amistosa que pueda verte u oírte a 6 casillas.
4 Un noble al que robé un cuadro quiere recuperarlo e intenta Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
que me encarcelen. bonificador por competencia. Recuperas todos los usos
5 Hay un gueto en el que viven más personas de mi pueblo, e gastados cuando terminas un descanso largo.
intento darles comida y dinero cuando puedo.
6 Cada noche contemplo desde la azotea. A través de una Características recomendadas
ventana, observo a una familia local sentada para comer Los oficiales navales dirigen los destinos de los marineros
juntos. bajo su mando. Por ello, a menudo son duros o incluso
severos. Están acostumbrados a estar al mando y tienden a
d6 Defecto reaccionar mal ante acontecimientos que no pueden controlar.
1 Tengo la costumbre de irme sin pagar.
d8 Rasgo de personalidad La Orden mantiene logias públicas en la mayoría de las
1 Dirijo un barco con una estricta disciplina. principales ciudades de Cygnar y Ord y recientemente ha
2 La tripulación me quiere por mi amabilidad y generosidad. comenzado a restablecer sus instalaciones en Llael. También
3 Disfruto de las comodidades que me permite mi puesto. mantiene instalaciones secretas en centros de población de
4 He trabajado para llegar a este puesto y estoy orgulloso de otras naciones, pero sólo están disponibles para los miembros
mis logros. con un permiso específico. A discreción del DJ, puedes
5 Mantengo una actitud estricta y autoritaria en todo momento. ponerte en contacto con uno de estos lugares y solicitar una
6 Un buen oficial trabaja junto a la tripulación. ayuda razonable si tienes una buena relación con la
7 Una tripulación unida es la única defensa contra los peligros organización.
del mar.
8 El liderazgo es un don que sólo poseen unos pocos nobles. Rasgo: Entrenamiento de magus
Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
d6 Ideal guerra.
1 Respeto. Mi puesto es el de mando, pero el respeto debe ser Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
mutuo (bueno). de magus a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Deber. Estoy obligado a servir a mi tripulación, igual que conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
ellos me sirven a mí (bueno). conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
3 Responsabilidad. Estoy en deuda con la autoridad superior
(legal).
4 Autoridad. Estoy al mando y mis órdenes serán obedecidas Conjuros de entrenamiento de magus
(malvado). Nivel de conjuro Conjuro
5 Aspiración. Algún día me sentaré en el asiento del capitán. Truco Mano de mago
Quizás incluso en el del almirante (cualquiera). 1 Detectar magia
6 Libertad. Cuando esté al mando, nadie me dirá lo que tengo 2 Arma mágica
que hacer (caótico). 3 Disipar magia
4 Ojo arcano
d6 Vínculo 5 Escudriñar
1 Ascendí de rango en esta armada y nunca olvidaré de dónde
vengo. Características recomendadas
2 La armada es mi vida. Incluso mi propia tripulación está Definidos por su estudio y dedicación a la magia, los
subordinada a las órdenes de mis superiores. miembros de la Orden de la Magia son aptos para largos
3 Una tripulación ingrata se amotinó contra mí y me echó a un periodos de investigación e introspección sobre asuntos
lado. Los llevaré ante la justicia. arcanos. Dependiendo del capítulo específico al que se unan, y
4 Demostraré mi valía con un servicio dedicado. de los intereses de la cábala que tenga más influencia dentro
5 Hacer lo correcto con los que me sirven es mi mayor de ese capítulo, los miembros de un grupo específico de la
responsabilidad. Orden pueden estar más inclinados a asesorar a los líderes, a
6 El mando es más una prisión que un poder. Deseo renunciar desarrollar nueva mecánika o a profundizar en el conocimiento
a él y ser libre. secreto. Su mayor defecto suele ser la arrogancia, un reflejo de
la elevada opinión que tienen de sí mismos.
d6 Defecto
1 Mi reputación de jefe cruel me precede. d8 Rasgo de personalidad
2 Mi orgullo será mi perdición. 1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las cosas. No
3 Mentiré, engañaré y robaré para aventajar a mis compañeros. dejes mecánika cerca mío si no quieres que la desmonte.
4 Soy honesto hasta la saciedad y a menudo pago el precio. 2 Hay reglas para todo, y se lo recuerdo a la gente
5 Soy demasiado indulgente y otros se aprovechan de mi regularmente.
compasión. 3 He visto muchas cosas, así que es difícil ponerme nervioso.
6 Me preocupa no estar hecho para este puesto. 4 Me siento cómodo mandando, aunque no me lo hayan
pedido.
Orden de la Magia 5 No me pongo por encima de los demás, pero sí me exijo
Ampliamente conocida y respetada como institución para la más.
formación de aquellos con aptitudes arcanas, la Orden de la 6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, pero una
Magia ha sido tu hogar y de muchos otros magos deseosos de bola de fuego seguirá arruinando tu día.
progresar a lo largo de los rangos establecidos de su arte, 7 Me enorgullece lo mucho que los demás confían en mí, y
aprender los secretos de manejar y controlar los conjuros, y ofrezco ayuda siempre que puedo.
aplicar esas habilidades en beneficio de sus naciones y del 8 Leo siempre que puedo. Un vocabulario amplio permite un
mundo en general. arsenal extenso.
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
carisma aumenta en 1. d6 Ideal
Competencia con habilidades: Conocimiento arcano, 1 Gloria. Pasaré a la historia como uno de los mejores
investigación. arcanistas de la época (cualquiera).
Competencias con herramientas: Siervos de vapor. 2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida de lujo tranquilo,
Idiomas: Uno de tu elección. aunque primero tengo que ganármelo (neutral).
Equipo: Documento de tu pertenencia a la Orden de la Magia, 3 Conocimiento. Busco ampliar mis conocimientos sobre lo
túnica, un bastón, muda de ropa común y una bolsa que 10 po. arcano, aunque signifique estudiar el lado más oscuro de las
cosas (cualquiera).
Rasgo: Logia de la orden 4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con los
ideales (legal).
5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para adquirir Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
un gran poder personal (malvado). guerra.
6 Dominio. Busco perfeccionar mi comprensión de lo arcano a Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
cualquier precio (cualquiera). de magus en armas a la lista de conjuros de tu clase de
lanzador de conjuros (si eres un personaje multiclase con
d6 Vínculo varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que debería
haber dejado atrás. Conjuros de entrenamiento de magus en armas
2 Mi objetivo es ser publicado como uno de los estudiosos Nivel de conjuro Conjuro
más destacados de la teoría mecánika. Truco Salpicadura de ácido
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para limpiar mi 1 Crear o destruir agua
nombre. 2 Flecha acida
4 Cometí un horrible error de cálculo en un conjuro como 3 Respirar bajo el agua
estudiante y alguien resultó gravemente herido. Nunca volveré 4 Controlar las aguas
a ser tan descuidado. 5 Conjurar elemental (solo de agua)
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo a ese
individuo un favor bastante grande.
6 Me torturan los sueños de encontrar una reliquia que se creía
Características recomendadas
perdida. Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten
d6 Defecto cómodos viviendo una vida errante. Más cómodos durmiendo
1 No puedo dejar pasar ninguna oportunidad de aumentar mis en una hamaca apolillada que en una cama confortable, a
conocimientos. veces son tan imprevisibles como los mares que surcan y el
2 No puedo ocultar mi desdén por los que desprecio, y eso me clima que manipulan. A pesar de esta inclinación
mete en problemas. aparentemente caótica entre sus miembros, la Orden inculca
3 Cuando algo va mal, empiezo a señalar con el dedo. un sentido del deber patriótico, la ética militar y el valor.
4 Tengo varios vicios que me separan de mis monedas muy
rápidamente. d8 Rasgo de personalidad
5 Cuando las cosas van de bien a mal, soy el primero en huir. 1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en el mar.
6 Para bien o para mal, tengo una fe absoluta en los líderes de 2 Cumplir con mis obligaciones con precisión es muy
mi orden. importante para mí.
3 Me encanta contar historias sobre el mar.
4 Las soluciones sencillas a los problemas suelen ser las
Orden Marítima del Tridente mejores.
5 Intento prepararme para cualquier contingencia.
6 Suelo hablar largo y tendido sobre los entresijos de la
navegación con cualquiera que quiera escuchar, y con algunos
que no.
7 Me encantan las bromas vulgares, aunque yo sea el
protagonista.
8 Soy un amigo muy fiable.

d6 Ideal
Tus primeros años los pasaste entrenando como arcanista en 1 Tripulación. Estoy comprometido con mi tripulación, no
colaboración con la armada órdica. Aunque tu servicio ha con los ideales (caótico).
finalizado recientemente, es probable que sigas sirviendo en 2 Exploración. Utilizo mis habilidades para guiarme a mí
calidad de auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como mismo y a los demás a lugares desconocidos (cualquiera).
ayudante mágico del capitán de un barco mercante o como 3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de rumbo
valioso miembro de una tripulación pirata. cuando me apetece (caótico).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 4 Protección. Mis habilidades permiten que otros vuelvan a
inteligencia aumenta en 1. casa con seguridad desde el mar (bueno).
Competencia con habilidades: Conocimiento arcano, 5 Deber. Tengo el deber de proteger los bienes de mi nación
naturaleza (legal).
Competencias con herramientas: Vehículo (acuático). 6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a cualquiera que
Idiomas: Uno de tu elección. intente impedir mi ascenso a la grandeza (malvado).
Equipo: Una insignia de rango en la armada órdica, 15 metros
de cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa que d6 Vínculo
contiene 15 po. 1 Mi primer capitán y yo disfrutamos de una gran relación y
nos hemos convertido en amigos para toda la vida.
2 Cuando el día llega a su fin, soy el primero en ir a la taberna.
Rasgo: Veterano órdico 3 Quedé inconsciente durante una brutal tormenta y caí al mar.
Pasaste tus primeros años como miembro de la Marina Real Le debo la vida a la persona que me salvó.
Órdica. Ya sea que te hayas ido en buenos términos o en otros 4 Hace años frustré con éxito una incursión pirata y desde
menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven. A entonces esa tripulación me la tiene jurada.
discreción del DJ, puedes conseguir un pasaje en un barco 5 Una jerarquía estricta es muy importante. Mi lealtad es hacia
órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el el capitán primero y hacia la tripulación después.
capitán del barco. 6 Perdí una gran cantidad de dinero apostando en un puerto
concreto y luego me largué de la ciudad para evitar pagar mi
Rasgo: Entrenamiento de magus en armas deuda.
- Un objeto usado pero totalmente intacto con un valor
d6 Defecto en po igual al 25 por ciento de la tirada.
1 Cumplo las órdenes de mis superiores incluso cuando sé - Monedas con un valor en pp igual a la tirada.
perfectamente que son equivocadas. Una vez que usas este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
2 Tengo poco respeto por los que no son buenos marineros. que termines un descanso largo.
3 Se sabe que actúo de forma algo salvaje durante el permiso
en tierra. Características recomendadas
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. La mayoría de los pilluelos de Agua Negra poseen una
5 Me gusta empezar una canción de mar con entusiasmo. sorprendente fuerza interior. Para salir adelante en las crueles
Quien gruñe para que deje de hacerlo, más vale que gruña calles del puerto pirata, deben ser tan listos como un skigg, tan
afinadamente. adaptables como un draco y tan duros como un filete de la
6 A menudo me meto en el bolsillo pequeñas baratijas que me Ciudad Subterránea. Sus defectos suelen surgir de la necesidad
parecen interesantes. de compensar las experiencias negativas.

d8 Rasgo de personalidad
1 Hablo un idioma que sólo los niños callejeros conocen.
2 Siempre tengo un arma afilada escondida cerca.
3 Si te haces el loco, no se meten contigo.
4 No hablo con nadie que no conozca. De hecho, apenas hablo
Pilluelo de Agua Negra con los que conozco.
5 Hablo con todo el mundo todo el tiempo. Especialmente con
desconocidos.
6 Duermo con un ojo abierto. A veces con los dos.
7 Rezo mis oraciones todas las noches.
8 Evito la luz siempre que puedo. No te pueden ver en la
oscuridad.

d6 Ideal
1 Familia encontrada. No conozco a mis padres, pero tengo
docenas de hermanos y hermanas (neutral).
La vida en la calle es difícil en todas partes, pero no hay lugar 2 Venganza. Quiero herir a todo el mundo como me han
más duro para crecer que los oscuros callejones de Agua herido a mí (malvado).
Negra. A pesar de este entorno sombrío, aprendiste no sólo a 3 Bondad. No importa lo que me hayan hecho, necesito
sobrevivir, sino también a sacar el máximo partido de lo que ayudar a todos (bueno).
podías encontrar. La supervivencia en Agua Negra es algo más 4 Código de las calles. Esta ciudad es lúgubre, pero si sigues
que ganarse la vida; también se trata de no llamar la atención. las reglas, no te acuchillan en la barriga, al menos no
Nunca se está a más de un mal día de despertarse y demasiado a menudo (legal).
encontrarse con que has sido metido en un barco a la fuerza o 5 Dignidad. Puede que viva en la calle, pero me respeto a mí
que eres objeto de los experimentos de un perturbado mismo (cualquiera).
necromecánico. Puede que otros niños de la calle te hayan 6 Anarquía. Nadie se preocupa por nosotros. No hay razón
ayudado a cuidarte, pero tú aprendiste a cuidarte a ti mismo. para respetar reglas que no hemos hecho y que no podemos
Dijeran lo que dijeran, preferían ver cómo arrastraban a un cambiar (caótico).
vecino a los deshuesaderos que ser arrastrados ellos mismos.
Hoy en día, usas las habilidades que adquiriste en las calles d6 Vínculo
para asegurarte de estar al menos un paso por delante de los 1 Tengo una deuda con un necrocirujano que me salvó la vida
problemas, sea cual sea su forma. y no me deja olvidarlo.
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o 2 Esta ciudad es una trampa mortal, y haré cualquier cosa para
sabiduría aumenta en 1. escapar de ella.
Competencia con habilidades: Engaño, percepción, 3 Mi madre está ahí fuera, en algún lugar, pero me aseguraré
supervivencia. de que nunca me encuentre.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón. 4 Tengo un hermano que desapareció en estos callejones.
Idiomas: Uno de tu elección. Tengo que averiguar que paso.
Equipo: Un pequeño cuchillo, una rata mascota, una muda de 5 Quiero ganar suficiente oro para construir un refugio para
ropa común y una bolsa que contiene 10 po niños como yo.
6 Agua Negra es un desastre sucio y mortal, pero es el único
Rasgo: Acaparador hogar que tengo, y lucharé por él.
Vivir en las calles te ha hecho adaptable, y tu aptitud para
localizar y mantener pequeños alijos de artículos vitales te ha d6 Defecto
ayudado a mantenerte vivo. Mientras estás en una ciudad, 1 Correré y me esconderé a la primera oportunidad que tenga.
puedes mantener un estilo de vida pobre sin coste alguno. 2 Un amigo muerto nunca puede traicionarte.
Además, puedes encontrar equipo que se ha desechado, 3 Escondo dinero, comida y armas, incluso de mis amigos.
perdido o escondido. Cuando lo hagas, haz una tirada de 4 Miento todo el tiempo, aunque hacerlo no me beneficie.
sabiduría (supervivencia). Encuentras lo siguiente a tu 5 Confío en mí mismo y en nadie más.
elección: 6 Si no querías que lo robara, deberías haberlo guardado
- Un objeto con un valor en po igual al de la tirada que mejor.
se desarma cuando haces una tirada de ataque o Reclutado forzoso
característica con él y sacas un 1 en el d20.
8 ¡Mas despacio! Si te matas a trabajar, sigues cobrando lo
mismo que yo.

d6 Ideal
1 Servicio. Estamos todos juntos en esto, así que deberíamos
aprovecharlo al máximo (bueno).
2 Supervivencia. Seguirás vivo si te limitas a jurar lealtad a
cualquier bandera que ondee frente a ti (neutral).
3 Control. Puede que ahora esté lamiendo una bota, ¡pero
algún día llevaré esa bota! (malvado).
Muchos de los que sirven a bordo de las flotas de la Costa 4 Libertad. Me saldré del servicio o moriré en el intento
Quebrada (ya sean buques navales legítimos, embarcaciones (caótico).
comerciales o barcos piratas) no están allí por elección. 5 Paciencia. Llegará el momento en que mi servicio termine
Capturados, drogados o engañados, acabaron en un barco que (cualquiera).
surcaba las olas cuando se dieron cuenta de su situación, y allí 6 Confía en el sistema. Haz tu trabajo y al final dará sus
sirvieron bajo amenaza de muerte. Bajo la atenta mirada del frutos (legal).
capitán y del contramaestre, aprendiste a realizar el trabajo que
se te exigía, a apaciguar a los oficiales que estaban por encima d6 Vínculo
de ti y a arrastrarte y rebajarte cuando era necesario. 1 Tengo una familia en casa que me necesita.
Finalmente, escapaste. Es posible que hayas abandonado el 2 Mis compañeros marineros son ahora mi familia.
barco al llegar a tierra, que hayas participado en un motín o 3 Mi propio y apestoso hermano me entregó a los reclutadores.
que, simplemente, te hayas ganado la libertad tras años de ¡Me lo cargaré por eso!
duro trabajo frente al mástil. Sea como fuere, la experiencia te 4 ¿Tres comidas calientes y un catre? Lo acepto.
ha endurecido, te ha hecho receloso y te ha servido de base 5 Firmé un contrato con un buque mercante antes de ser
para todo lo que ha venido después. reclutado para el servicio. Cuando salga de aquí, pienso
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o cumplir ese compromiso.
carisma aumenta en 1. 6 Hago en secreto lo que puedo para sabotear este barco y a
Competencia con habilidades: Atletismo, engaño. los que lo dirigen.
Competencia con herramientas: A tu elección entre
herramientas de carpintero, herramientas de manitas o d6 Defecto
herramientas de tejedor o utensilios de cocina. 1 No dudo en delatar a otra persona.
Idiomas: Dos de tu elección. 2 Me empeño en tergiversar el sentido de una orden sólo para
Equipo: Una cabilla de amarre, una muda de ropa común enfurecer a mis superiores.
hecha jirones, una botella de ron barato y una bolsa que 3 No sé nadar.
contiene 5 po. 4 Desmoralizo a los demás simplemente porque no puedo
animarme a mí mismo.
Rasgo: Parecer ocupado 5 Mi cinismo me perjudica.
Aunque te dedicas al trabajo duro todos los días, eres bueno 6 A estas alturas estoy tan derrotado que haré todo lo que me
conservando tu energía mientras aparentas trabajar. Tienes digan.
ventaja en las tiradas de carisma (engaño) que hagas para
aparentar que estás trabajando o para hacerte pasar por un Renacer como eldritch
trabajador. Además, puedes obtener los beneficios de un El siguiente trasfondo está disponible para personajes eldritch.
descanso corto tras un tiempo de inactividad de sólo 30 Ofrece sugerencias sobre la forma en que tu personaje eldritch
minutos en lugar de 1 hora. Una vez que uses este rasgo, no interactúa con el mundo y puede elegirse en la creación del
podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo. personaje. Si un personaje se convierte en un eldritch más
adelante, puedes reemplazar los ideales, vínculos y defectos
Características recomendadas existentes del personaje con opciones de este trasfondo, pero
Los reclutados forzosos van desde simples marineros no obtendrán otros beneficios de él.
obligados a una vida de piratería hasta sinvergüenzas ¿Cómo te convertiste en una de estas criaturas no vivas?
borrachos capturados en un puerto de mala reputación. ¿Fuiste maldecido por la muerte de tus dioses, perseguiste este
Obligados a servir a bordo de un barco, estos individuos destino en lugar de la incertidumbre de lo que sucedería tras tu
suelen ser marineros reacios, pero algunos descubren que muerte, o eres víctima de otro de los eldritch que te impuso
disfrutan de la emoción de la vida sobre las olas. esta existencia? ¿Desde cuándo eres una de estas criaturas de
muerte y depredación? ¿Y cómo te ves a ti mismo? ¿Eres un
d8 Rasgo de personalidad monstruo que debe depredar a otros, o te ves
1 Comerciantes, piratas, marina... todo es lo mismo para mí. fundamentalmente como la misma persona que siempre has
Un trabajo es un trabajo. sido?
2 Agacho la cabeza cuando empieza la lucha. No sirve de nada Responder a estas preguntas te ayudará a determinar qué tipo
que me la vuelen. de personaje es tu eldritch.
3 Estoy resentido por haber sido enrolado y no me importa Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia
decirlo.
4 Esta no fue la vida que elegí, pero puedo aprovecharla al Rasgo: Sentido de la tumba
máximo. Como uno de los muertos vivientes, estás muy atento a su
5 Algún día tendré una vida mejor. presencia. Mientras estés consciente, cuando una o más
6 Digo muchas palabrotas. Tú también lo harías si fueras yo. criaturas muertas vivientes estén a menos de 20 casillas de ti,
7 Utilizo el humor negro para mantener el ánimo. podrás sentir su presencia. No conoces el tipo específico de
muerto viviente ni su ubicación exacta, pero tienes una idea de
la dirección general y la distancia a la que se encuentran y 3 Mi familia más allá de Ios sigue viva y haré cualquier cosa
cuántos hay. para protegerla.
Tu capacidad de percibir sobrenaturalmente a los demás 4 Mi responsabilidad es evitar que lo que me sucedió a mí
también se extiende a los ionenses y nyss vivos. Estos seres vuelva a sucederle a alguien.
son las fuentes más ricas de la esencia espiritual de la que te 5 Nunca más un ejército extranjero manchará la santidad de
alimentas, por lo que estás acostumbrado a la forma única de Ios.
sus almas. Si no has utilizado tu toque de pavor en las últimas 6 Busco preservar la belleza de mi patria.
24 horas, puedes sentir a los ionenses y nyss vivos como se ha
descrito anteriormente. d6 Defecto
1 Cada vez que me alimento de otra persona viva, siento que
Características recomendadas mi capacidad para resistir el impulso se debilita. Si no puedo
Los eldritch están condicionados por su extraordinaria detenerme pronto, me convertiré en el monstruo que temo ser.
transformación y las consecuencias de su estado de muerto 2 No sé cómo orientar mi nueva existencia. Por ello, me
viviente. El hecho de no tener que comer, beber o incluso apresuro a confiar en otros que tienen más experiencia como
dormir da a los eldritch mucho tiempo para contemplar lo que muertos vivientes que yo, incluso si sé que no tienen en cuenta
significa vivir como muerto viviente, y la misma oportunidad mis intereses.
para pensar en los aspectos negativos de esta vida. Sus 3 Empiezo a olvidar lo que se siente al estar vivo.
personalidades pueden estar moldeadas por la necesidad de 4 Disfruto alimentándome de los demás. Quizás demasiado.
cazar y alimentarse, pero también por las relaciones que 5 Deseo construir una familia de sythyss para reemplazar la
mantienen con otros eldritch y sus vínculos con los elfos que familia que perdí.
aún permanecen vivos fuera de Ios. Sus defectos pueden ser 6 A veces se me olvida que ya no estoy vivo.
un odio o miedo interiorizado a lo que han llegado a ser, o un
intenso rechazo a la persona que fueron en vida. Retribución de Scyrah
d8 Rasgo de personalidad
1 Intento reproducir un comportamiento de mi vida pasada,
como comer una determinada comida, para recordar cómo era
estar vivo.
2 La muerte me ha dado por fin tiempo para dedicarme a mis
muchas pasiones.
3 Sigo hablando con los dioses. No importa que ya no puedan
oírme.
4 Nada puede debilitar mi determinación: Algún día volveré a
vivir. Eres uno de los fanáticos ionenses que creen que la
5 Me gusta tratar a los sin alma como si fueran mi propia erradicación de los arcanistas humanos restaurará a tus dioses.
familia. Ya seas un creyente de toda la vida en la causa o uno de los
6 Ahora siento un parentesco con otros eldritch y siempre miles que se han unido al movimiento más recientemente, tu
escucho lo que tienen que decir. devoción es innegable. Puede que hayas formado parte del
7 Hace tiempo que sueño con salir de Ios para conocer el restoejército de la Retribución recién reunido en Ios o uno de los
del mundo. No voy a dejar que algo tan insignificante como la agentes lejanos que trabajaron en tierras humanas durante
muerte se interponga en mi camino. siglos, pero independientemente de cómo hayas servido, crees
8 La interacción con los sin alma y los sythyss me ha hecho que luchar es mejor que aceptar la extinción.
estar demasiado ansioso por interactuar con cualquiera que Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
pueda mantener una conversación decente. aumenta en 1.
Competencia con armas: Ballesta de mano, ballesta ligera,
d6 Ideal espada corta, espada larga.
1 Tradición. A pesar de nuestra transformación, debemos Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo
conservar las costumbres de nuestro pueblo (legal). Idiomas: Uno de tu elección.
2 Protección. Siempre intento proteger a los que no pueden Equipo: Una espada corta o larga de fabricación ionense, un
protegerse a sí mismos, sin importar el daño que pueda sufrir anillo con un emblema oculto de la Retribución de Scyrah, una
por el intento (bueno). muda de ropa de viajero y una bolsa con 10 po.
3 Cambio. Ninguno de nosotros sabe ya lo que nos depara el
futuro. Más vale que aceptemos la incertidumbre y forjemos Rasgo: Entrenamiento intensivo
nuestro propio camino (caótico). Los miembros de la Retribución se someten a un
4 Poder. Puedo usar mis nuevas habilidades para acumular un entrenamiento intensivo que los descompone y los convierte
poder aún mayor (malvado). en armas para sus dioses. Como resultado de este
5 Todavía puedo sentir las manos de la Corte Divina guiando entrenamiento, puedes perseguir objetivos durante largos
mi vida. Tal vez un poco de su divinidad aún permanezca en periodos de tiempo con una gran precisión. Siempre que hagas
mí (legal). una tirada de habilidad utilizando herramientas con las que
6 Aspiración. Busco probar que soy digno de mi nuevo poder seas competente y pases al menos 10 minutos trabajando en la
demostrando mi control sobre él (cualquiera). tarea, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un
10.
d6 Vínculo
1 Moriré para proteger y preservar la historia de mi pueblo. Características recomendadas
2 Me vengaré de los responsables de dejarme en este estado La firmeza es una característica de la mayoría de los miembros
maldito. de la Retribución, pero esta firme determinación puede
cegarles ante formas de pensar o perspectivas alternativas y
hacer que sean lentos a la hora de cambiar sus opiniones. salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los
Cuando se trata del objetivo final de la Retribución, asegurar que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes
un mundo para el pueblo asediado de Ios, su visión y propósito confiar en tu conocimiento del mundo natural.
garantizan que nunca renuncien. Sin embargo, entre la fría Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
verdad y los numerosos contratiempos, esta claridad se ha sabiduría aumenta en 1.
vuelto frágil y podría estallar en cualquier momento. Al seguir Competencias en habilidades: Atletismo, supervivencia.
avanzando hacia su objetivo, los miembros de la Retribución Competencias con herramientas: Un tipo de instrumento
esperan superar la cruel realidad de su situación. musical.
Idiomas: Uno de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
1 Desde que nací, me cuesta expresar casi cualquier emoción. has matado, muda de ropa de viajero y una bolsa con 10 po.
2 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
el fin siempre justifica los medios. Origen
3 Tengo poco temperamento. Has estado en lugares ignotos y has vista cosas que otros no
4 Soy increíblemente entregado. Cuando me propongo un podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras
objetivo, hago todo lo posible por alcanzarlo. remotas que has visitado y cómo éstas te han marcado. Puedes
5 Tiendo a ser demasiado serio para mi propio bien. tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas
6 Siempre me ha parecido más fácil mentir que ser honesto. mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más
7 Las situaciones peligrosas me resultan estimulantes. se ajuste a tu idea de personaje.
8 Cumplir mis obligaciones con precisión es muy importante
para mí.

d6 Ideal d10 Origen d10 Origen


1 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima 1 Cazador recolector 6 Guía
de nosotros nos mantiene a salvo (legal). 2 Cazarrecompensas 7 Nómada
2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. No lo traicionaré 3 Colono 8 Peregrino
(legal). 4 Exiliado o paria 9 Saqueador
3 Nación. Ios y su gente es lo único que importa (cualquiera).
5 Guardabosques 10 Trampero
4 Venganza. Busco dar muerte a aquellos que han mancillado
a Scyrah (malvado).
5 Camaradas. Mi lealtad está con mis compañeros de armas, Rasgo: Vagabundo
no con ningún código ético (neutral). Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas
6 Disciplina. Soy extremadamente disciplinado cuando se respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la
trata de perfeccionar mi destreza marcial (cualquiera). disposición general del terreno y la ubicación de
asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos.
d6 Vínculo Además, puedes conseguir agua potable y comida para un
1 Un maestro de la espada me enseñó mis habilidades a una grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el
edad temprana. Todavía admiro a ese maestro. territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor,
2 Un mago humano en particular me ha eludido, pero algún agua y demás.
día caerá ante mi espada.
3 Cuando me uní por primera vez a la Retribución, enfadé a un Características recomendadas
oficial superior, que todavía me la tiene jurada. Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera
4 Me uní a la Retribución para que mi pueblo me viera como y zafia. Por su parte, estos ultimas sienten muy poco respeto
un héroe. por las comodidades de la vida en la ciudad. Los lazos de la
5 Todo lo que hago en mi tiempo libre es entrenar. tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman
6 Lucho para honrar la memoria de un compañero de armas. parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los
salvajes.
d6 Defecto
1 Cumplo cualquier orden aunque, en el fondo, sepa que está d8 Rasgo de personalidad
mal. 1 El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me
2 Intento ocultarlo, pero me deleito con la violencia. mueve.
3 Permanezco y lucho incluso cuando toda esperanza está 2 Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se
perdida. tratara.
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. 3 Una vez corrí cuarenta kilómetros sin parar para alertar a mi
5 Me vengaré de cualquiera que mancille mi honor clan de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a
6 Desde la Reclamación, he ido perdiendo secretamente la fe hacer si fuera necesario.
en que los dioses puedan ser restaurados. 4 Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas
producto de mi observación de la naturaleza.
5 No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El
Salvaje dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las
hambriento.
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has
6 Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin
sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que
darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer.
algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo
7 Me siento más cómodo con los animales que con las
que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la
personas.
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en kilómetros
8 Pues sí, me criaron los lobos.
a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita,
un cazador recolector o incluso un saqueador, la naturaleza
d6 Ideal
1 Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu
cambio, y debemos cambiar con ella (caótico). elección, vehículos terrestres.
2 Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor Equipo: Insignia de tu rango, trofeo tomado de un enemigo
felicidad posible a la tribu en su conjunto (bueno). muerto (una daga, un filo rota o un pedazo de tela de un
3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (legal). estandarte), juego de dados o baraja de cartas, muda de ropa
4 Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (malvado). común y una bolsa con 10 po.
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos
los artificios de la civilización (neutral). Especialidad
6 Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para mí Durante tu época como soldado desempeñaste una función
(cualquiera). concreta dentro de tu unidad o ejército. Para determinarla, tira
1d8 en la tabla siguiente o elige la opción que prefieras.
d6 Vínculo
1 Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi d8 Especialidad
vida, incluso cuando estoy lejos de ellos. 1 Oficial
2 Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me estás 2 Explorador
hiriendo a mí. 3 Infantería
3 Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron 4 Caballería
mi tierra natal.
5 Sanador
4 Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su
6 Intendente
nombre se convierta en leyenda.
7 Portaestandarte
5 Padezco horribles visiones de un desastre que está por venir
y haré lo que sea para evitarlo. 8 Personal de apoyo (cocinero, herrero o similar)
6 Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.
Rasgo: Rango militar
d6 Defecto Posees un rango de tus días como militar. Aquellos leales a tu
1 Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras antigua organización reconocen tu autoridad e influencia y
bebidas espirituosas. obedecerán tus órdenes si son de rango inferior. Puedes hacer
2 En una vida plena no hay espacio para la cautela. uso de tu posición para ejercer tu influencia sobre otros
3 Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y soldados, así como solicitar equipo y caballos de forma
albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me haya temporal. Probablemente también puedas entrar en
ofendido alguna vez. campamentos y fortalezas en los que tu rango sea reconocido.
4 Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y
sociedades. Características recomendadas
5 Respondo con la violencia a prácticamente cualquier La combinación de los horrores de la guerra y la rígida
desafío. disciplina del servicio militar dejan su marca en todos los
6 No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a sí soldados, moldeando sus ideales, creando fuertes vínculos y,
mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y muchas veces, dejando cicatrices tanto físicas como
los débiles perecen. emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza
y el odio.
Soldado d8 Rasgo de personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra. No puedo
sacarme de la cabeza las visiones de violencia.
3 He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros
nuevos.
4 Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de
mis experiencias como militar, para cualquier situación.
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin amilanarme.
6 Me encanta ser fuerte y romper cosas.
7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te 8 Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y
entrenaste desde pequeño, estudiando el uso de tus armas y tu directa es el mejor camino hacia el éxito.
armadura. Aprendiste técnicas básicas de supervivencia, entre
las que se encontraban como salir vivo del campo de batalla. d6 Ideal
Puede que formaras parte de las fuerzas regulares de un 1 Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para
ejército nacional o una compañía mercenaria, o tal vez defender a otros (bueno).
luchabas en una milicia local que adquirió protagonismo 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la
durante una guerra reciente. Cuando escojas este trasfondo autoridad cuando esta es justa (legal).
habla con tu DJ para determinar a qué organización militar 3 Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se
perteneces, hasta que rango ascendiste y que tipo de abraza una forma de tiranía (caótico).
experiencias viviste durante tu carrera como militar. ¿Era un 4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa
ejército permanente, la guardia de una ciudad o la milicia de (malvado).
un pueblo? Quizá incluso se tratara del ejército privado de un 5 Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar
noble o comerciante, o una compañía mercenaria. por un ideal (neutral).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo único que
aumenta en 1. importa (cualquiera).
Competencias en habilidades: Atletismo, intimidación.
d6 Vínculo antorcha encendida en la mano u otra fuente de llama
1 Daría mi vida por aquellos con los que he servido. encendida.
2 Alguien me salvo la vida en el campo de batalla. Nunca he Este daño aumenta en 1d6 a 5º, 10º y 15º nivel.
dejado ni dejaré a un amigo atrás. Características recomendadas
3 Mi honor es mi vida. Al igual que el resto de sus parientes, recorren algunos de los
4 Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía terrenos más traicioneros y sobreviven al intenso frío. Cuando
sufrió o los enemigos que nos la infligieron. acampan con sus krieles, se sientan alrededor de las hogueras,
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece la hirviendo calderos, sorbiendo y probando sus bebidas, y
pena morir. añadiendo hierbas y especias para matizar el sabor. Cuando
6 Combato por aquellos incapaces de combatir por sí mismos. están satisfechos, vierten la nociva bebida en barriles para que
fermente. Son artistas y se incitan unos a otros a contar
d6 Defecto cuentos y a participar en pruebas de habilidad. Sus
1 El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en fanfarronadas están a la altura de los chorros de llamas que
batalla aún me hace estremecer de terror. expulsan.
2 Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un
guerrero. d8 Rasgo de personalidad
3 Durante una batalla cometí un error terrible, que costó 1 Me encanta la buena comida y demuestro mi agradecimiento
numerosas vidas, y haría lo que fuera para mantenerlo en con eructos.
secreto. 2 Tengo en mi persona un hongo salado que sabe a regaliz y
4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional. que los demás pueden oler si estoy cerca.
5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae 3 Estudiando los tipos de árboles que me rodean y
miseria. aprendiendo qué pájaros tienen su hogar en esos árboles es
6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me he como mantengo la calma.
equivocado. 4 Me encanta un buen pulso.
5 Me gusta beber de un cuerno legado por mi familia.
Tragafuegos norteños 6 No puedo evitar contar exageradas historias de mis victorias
cuando me siento alrededor de una hoguera.
7 Estoy orgulloso de mis cervezas y no acepto críticas.
8 Canto, aunque me digan que desafino.

d6 Ideal
1 Profesión. Me encanta mi trabajo y me gusta que los demás
disfruten de mi trabajo (cualquiera).
2 Respeto. Si me honran a mí y a mis parientes, les devolveré
el favor (neutral).
3 Amante de la diversión. La bebida y las canciones son lo
Los troloides son famosos por el alcohol que elaboran, algunos que dan sentido a la vida (caótico).
de los cuales tienen un contenido de alcohol tan alto o 4 Fuerza bruta. Soy más grande y más duro, y eso hace que
contienen hierbas narcóticas que resultarían mortales para lo que digo sea ley (malvado).
muchos de los pueblos de Immoren Occidental. Los troloides 5 Experimentación. A veces, la inspiración y tomar riesgos es
que tienen su hogar al norte de Khador, en lo más profundo de la forma de crear cosas nuevas (caótico).
los bosques nevados, fermentan potentes licores que calientan 6 Parentesco. Amenaza a mis parientes, a mi kriel, y me
el cuerpo y ahuyentan el frío. Estos troloides beben este amenazas a mí (bueno).
alcohol y lo usan como arma, escupiendo chorros de líquidos
volátiles a los enemigos mientras los encienden. Estas d6 Vínculo
habilidades para escupir fuego hacen de los tragafuegos unos 1 Puede que me haya mudado a otro kriel, pero sigo echando
oponentes formidables, así como unos artistas populares en de menos a mi familia en el norte.
otros krieles. 2 Me emborraché mucho, mucho en Corvis, y tengo prohibida
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o la entrada a los límites de la ciudad.
constitución aumenta en 1. 3 Un rival me culpó de un accidente y huyó después de que le
Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia. revelara que era un mentiroso.
Competencia con herramientas: Suministros de cervecero. 4 Un primo es el caudillo de un kriel afín y busca destruir a
Idiomas: Uno de tu elección. sus enemigos.
Equipo: Suministros de cervecero, un yesquero, dos barriles 5 Mi alcohol fue presentado a un jefe tribal, que aún habla de
de licor y una bolsa que contiene10 po. él con orgullo.
6 Tengo fama de pirómano.
Rasgo: Aliento de fuego
Cada barril de licor tiene 3 cargas. Beber de un barril requiere d6 Defecto
una acción y gasta 1 carga. Después de beber, puedes exhalar 1 Tengo poca paciencia y me gusta destrozar las cosas que me
el alcohol y encenderlo. Como acción adicional, puedes rodean.
exhalar fuego hacia un objetivo a 2 casillas que puedas ver. El 2 Soy torpe, incluso para un troloide.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza con 3 Todo el mundo comenta lo perezoso que soy. Y tienen
una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu razón.
modificador de constitución. La criatura recibe 2d6 de daño de 4 No cumplo órdenes, lo que nos mete a mí y a mis amigos en
fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una problemas.
exitosa. No puedes exhalar fuego a menos que tengas una 5 No me echo atrás ante un desafío, sin importar el riesgo.
6 Si no puedes aguantar el alcohol, no te mostraré respeto.
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos sobrevivir
Vagabundo (caótico).
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos 4 Pesadumbre. El mundo es un lugar cruel y sin corazón.
de Hierro se ha visto irremediablemente alterada. Una gran Haré cualquier cosa para sobrevivir (malvado).
tragedia se abatió sobre toda la tierra natal de los nyss, 5 Dignidad. No importan las circunstancias, todo el mundo
haciendo que muchos de los supervivientes se fueran al sur merece ser tratado con dignidad (neutral).
como refugiados. Las tierras que los kriel troloides habían 6 Libertad. Mantendré mi libertad aunque tenga que dormir
llamado hogar durante siglos fueron destruidas por la guerra y en una alcantarilla (cualquiera).
la codicia de las naciones humanas. Más recientemente, miles
de miembros de todas las razas han tenido que recoger sus d6 Vínculo
pertenencias y huir cuando las hordas de infernales arrasaron 1 Lo perdí todo tras la Reclamación, pero sigo buscando a mi
las tierras. Aunque muchos de estos exiliados encontraron un hermano perdido.
nuevo lugar donde establecerse, algunos abrazaron la vida de 2 Por alguna razón, sigo encontrándome con el mismo
un vagabundo y se encontraron a la deriva de una aventura a antagonista.
otra. 3 Seguir moviéndome es lo único que me da consuelo.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 4 Siempre hago lo que puedo para ayudar a los que están
sabiduría aumenta en 1. perdidos.
Competencia con habilidades: Supervivencia y a elegir entre 5 Un día, espero dar las gracias al soldado que me salvó la
historia o naturaleza (a tu elección). vida.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación personal.
Equipo: Una muda de ropa de viajero, un pequeño recuerdo
de tu tierra (un retrato familiar, una moneda o algo de valor d6 Defecto
similar), una cantimplora, un saco de dormir, 2 días de 1 Tengo oscuros pensamientos de acabar vengándome de
raciones, un yesquero, jabón y una bolsa con 5 po. todos los que me desprecian.
2 Me distraigo fácilmente con pequeños misterios.
3 La vida en el camino ha hecho que me cueste confiar en los
Rasgo: Sentido del peligro demás.
Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un suceso 4 Tiendo a abusar de todo tipo de estupefacientes.
desafortunado. A veces tienes la sensación de que la mala 5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida tan dura
suerte te alcanza, pero aún no te ha atrapado. Tienes ventaja en como la mía.
las tiradas de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una tirada de 6 Creo que hay que ser precavido y vivir la vida al máximo.
sabiduría (percepción) o sabiduría (perspicacia), puedes volver
a tirar el dado, pero debes utilizar la nueva tirada.
Veterano de la resistencia
Características recomendadas Tanto si eras un ciudadano leal de Llael como un soldado
Tanto si se lamentan como si celebran el giro de los cygnarita que luchaba por la independencia de Llael, quedaste
acontecimientos que les llevó a la vida en el camino, los atrapado en el sureste de Llael tras la caída de la capital.
vagabundos llaman hogar a cualquier lugar en el que se Pasaste muchos años largos y sombríos luchando, pero nunca
encuentren. Una vida en constante movimiento significa que abandonaste el sueño de restaurar la nación. Llevaste a cabo
han visto y experimentado mucho. Como resultado, muchos algunas acciones oscuras mientras el país estaba dividido, pero
vagabundos tienen una mente abierta, o al menos están hiciste lo que había que hacer para mantener lo poco de Llael
dispuestos a pasar por alto los desaires ocasionales o las que aún era libre.
miradas prejuiciosas en nombre de asegurar su próxima Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
comida o lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, les carisma aumenta en 1.
inspira la esperanza de que lo que buscan puede estar al otro Competencia con habilidades: Investigación, perspicacia.
lado de la colina. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Dos de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Un recuerdo de tus batallas por la Resistencia (una
1 Lo he visto todo. Ya nada me sorprende. insignia khadorana, una moneda carbonizada, etcétera), una
2 Disfruto de verdad sirviendo a los necesitados. muda de ropa común con una capa oscura con capucha, un
3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás. cuchillo y una bolsa con 15 po.
4 Mis constantes interacciones con refugiados me han dejado
hastiado. Rasgo: Redes subterráneas
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en futuros Tienes conocimiento de primera mano de los secretos que
potenciales. puede albergar una ciudad y sabes cómo comunicarte con los
6 Hago amigos rápidamente. Por alguna razón, tiendo a caerle numerosos elementos clandestinos que se encuentran en los
bien a la gente. entornos urbanos. Mientras estés en una zona urbana, tienes
7 Al haber visto varias culturas diferentes, tengo un gran ventaja en las tiradas de inteligencia (investigación) para
respeto por las diferentes perspectivas. encontrar información sobre la ubicación de los mercados
8 Siempre estoy preparado para que las cosas vayan mal y negros, compañías criminales como círculos de contrabando, y
suelo ser el primero en reaccionar. otros aspectos subversivos similares de una ciudad. Mientras
estés en Llael, duplicas tu bonificador por competencia para
d6 Ideal estas tiradas.
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de los que sufren
como yo (bueno). Características recomendadas
2 Tradición. Preservar las costumbres del pasado me hace Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos
seguir adelante (legal). decididos. Sus ideales están formados por años de un régimen
opresivo que les ha dejado no sólo profundas cicatrices, sino
también la capacidad de empatizar con otros que han sufrido 5 No puede haber paz hasta que la venganza se haya llevado a
lo mismo. Su afán por hacer realidad sus ideales roza la cabo en su totalidad. Los que no entienden esto son unos
obsesión, si no la manía. Aunque son pragmáticos o incluso ingenuos.
cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por 6 No puedo resistirme a una cara bonita.
todos los oprimidos.
Zapador
d8 Rasgo de personalidad
1 Tengo mucha fe en que las personas corrientes podemos
superar cualquier dificultad si trabajamos todos juntos.
2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael no
hizo más que consolidar mi punto de vista.
3 Tengo una actitud indiferente, pero no es más que una
tapadera para mi naturaleza intrigante.
4 Cuando me vi obligado a desempeñar un papel de liderazgo
durante la Resistencia, el mando me resultó natural.
5 Nunca confío en los que tienen autoridad; en todo caso, sólo
trabajo a sus órdenes por necesidad. Has luchado en el frente de numerosos conflictos y has pasado
6 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor, muchas horas miserables acurrucado en una trinchera o zanja
el fin siempre justifica los medios. entre combates. Estas experiencias te han enseñado no sólo el
7 Después de ver los horrores de la guerra, he llegado a valor de los aliados, sino también la importancia de cuidar
considerar la violencia como último recurso. primero de ti mismo si es necesario.
8 Siempre soy optimista y feliz, incluso cuando me enfrento a Desde su creación, el Cuerpo de Zapadores ha sido una sólida
circunstancias difíciles. columna vertebral del poder militar cygnarita. Los zapadores
han participado en todos los combates importantes, desde el
d6 Ideal profundo Bosque del Espino hasta las lejanas costas del
1 Cambio. El viejo mundo ha desaparecido. Es hora de crear Imperio de Pesadilla.
uno nuevo (caótico). Aunque el ejército cygnarita avanza con nuevas tecnologías y
2 Personas. Las personas que lucharon a mi lado importan se centra en la potente tecnología de tormentas, la sencillez de
mucho más que los ideales (neutral). la disciplina de combate del Cuerpo de Zapadores ha hecho
3 Tradición. Si no preservamos lo que queda de nuestra que sigan siendo un elemento básico de la defensa nacional.
cultura, olvidaremos quiénes somos realmente (legal). A través de sus muchas compañías, los Zapadores han
4 Obligación. Mi pueblo ha sufrido. Lucho cada día para que desarrollado pequeñas variaciones en el entrenamiento y el
no vuelvan a pasar por semejante dolor (bueno). enfoque de combate. Aunque su enfoque general de la batalla
5 Castigo. Algunos de los responsables de nuestro sufrimiento sigue siendo consistente, la adaptación a los diferentes campos
aún no han sido castigados por sus acciones, pero yo me de batalla en los que luchan ha diversificado las habilidades
encargaré de que lo sean (malvado). secundarias de las diferentes unidades.
6 Reconstrucción. De una forma u otra, haré que mi hogar Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
vuelva a ser lo que era (cualquiera). constitución aumenta en 1.
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera
d6 Vínculo Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
1 Durante la ocupación, estuve trabajando en secreto para un Competencias con herramientas: Siervos de vapor
político depuesto que ahora vuelve a tener poder. Equipo: Una bayoneta o un cuchillo de trinchera, una pala de
2 Se me encargó asesinar a un funcionario khadorano. Tuve trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
éxito, pero la familia de esa persona ahora conoce mi nombre común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de
y mi cara y ha jurado reclamar venganza. batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
3 Era agente del gobierno antes de la ocupación, pero después insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po.
de que me lo quitaran todo, renuncié por completo a mi
antigua identidad. Rasgo: Dormir en cualquier lugar
4 Mientras estaba en una misión en la Llael ocupada, tomé a Tienes años de práctica en conciliar el sueño en las posiciones
varios niños de la calle bajo mi tutela. A día de hoy, sigo más incómodas, incluso cuando se avecina una batalla. Si
cuidando de ellos. eliges gastar uno o más dados de golpe para recuperar puntos
5 Perdí la pista de mi hermano durante la ocupación y la de golpe al final de un descanso corto, recuperas el número
Reclamación. Espero que algún día nos reunamos. máximo de puntos de golpe por el primer dado de golpe que
6 Cuando me uní por primera vez a la Resistencia, un veterano gastes.
canoso me enseñó los entresijos. Todavía le debo mucho a este
veterano.
Zapador, La Furiosa Primera
d6 Defecto "Contra viento y marea"
1 He quedado irremediablemente marcado tras ver la masacre 1ª Compañía de Zapadores, 35º Batallón de Infantería
de mis amigos y familiares durante la Reclamación. La 1ª Compañía de zapadores tiene un largo e histórico
2 Soy profundamente devoto de la idea de que abrazar la pasado, habiendo estado adscrita a más de un ejército a lo
anarquía es la única manera de reclamar verdaderamente la largo de las décadas. Ahora forma parte del 35º Batallón de
propia libertad. Infantería estacionado en Guardaoeste, y ayuda a proteger la
3 Tengo un preocupante vicio por el alcohol y una vulnerable costa de Cygnar de los desembarcos crysianos y
personalidad adictiva. piratas. La Furiosa Primera apoya a menudo a los marines de
4 Miento tan a menudo que ya ni siquiera yo puedo la Tercera Flota y recibe entrenamiento cruzado para servir a
desentrañar todas las falsedades. bordo de barcos de desembarco que atacan las islas de la Costa
Quebrada.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o recuerdos de sus aliados Llaelesianos caídos en batalla como
constitución aumenta en 1. recuerdo de los sacrificios de los defensores del reino contra la
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. amenaza khadorana.
Competencia con habilidades: Dos de entre atletismo, Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
investigación o percepción. constitución aumenta en 1.
Competencias con herramientas: A tu elección entre Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera.
herramientas de navegante o vehículos (acuáticos). Competencia con habilidades: Dos de entre percepción,
Idiomas: Cinco jergas. perspicacia o persuasión.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de Competencias con herramientas: A tu elección entre siervos
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa de vapor o vehículos (terrestres).
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de Idiomas: Llaelesiano.
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, unaEquipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de
Rasgo alternativo: Vigilantes del horizonte batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
Como miembro de la 1ª Compañía de Zapadores, estás insignia enemiga, etcétera) (un trozo de pared, un casquillo
acostumbrado a mantener la vigilancia en el horizonte para gastado, una insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po
detectar la primera señal de humo de necrotita o velas
crysianas. Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones Rasgo alternativo: Exhibición impresionante
pasivas de sabiduría (percepción) e inteligencia Los soldados los Empecinados son conocidos por su
(investigación). impresionante precisión con las armas de fuego, ganada a base
Clase recomendada: Explorador o pistolero. Muchos de entrenar junto a los defensores de Llael, para quienes la
miembros de esta compañía tienen uno o más niveles de puntería es un asunto de honor personal. Cuando realices una
explorador o pistolero. tirada de ataque con un arma de fuego y saques un 20 en el
dado, una criatura hostil de tu elección que pueda verte deberá
Zapador, La Guardia Negra realizar una tirada de salvación de sabiduría con una CD igual
"Ahora me ves" a 8 + tu modificador de destreza + tu bonificador por
113ª Compañía de Zapadores, 6º Batallón de Infantería competencia o se asustará de ti durante 1 minuto si falla la
La 113ª es una distinguida compañía de zapadores de Corvis salvación.
que ha luchado en repetidos enfrentamientos contra Cryx en lo Clase recomendada: Pistolero. Muchos miembros de esta
más profundo del Bosque del Espino. Debido al escarpado compañía tienen uno o más niveles de pistolero.
terreno que protegen, se entrenan estrechamente con el
Servicio de Reconocimiento Cygnarita, y muchos han servido Zapador, Los Perros Fantasma
como exploradores antes de unirse. Los miembros de la "Sin rastro"
Guardia Negra han jurado no retirarse nunca ante el enemigo 15ª Compañía de Zapadores, 18º Batallón de Infantería
si los no combatientes están en peligro. Los zapadores de la 15ª son un distinguido grupo de soldados
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o con guarnición en Fellig. Durante casi tres años, Fellig estuvo
constitución aumenta en 1. aislada del resto de Cygnar mientras los khadoranos ocupaban
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. el Bosque del Espino, lo que obligó a los Perros Fantasma a
Competencia con habilidades: Dos de entre naturaleza, sigilo estirar al máximo sus suministros y su personal en numerosas
o supervivencia. incursiones nocturnas sigilosas y enfrentamientos furtivos. A
Competencias con herramientas: A tu elección entre pesar de que ya no están aislados del resto de Cygnar,
herramientas de navegante o útiles de herborista. mantienen sus austeras tradiciones.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa constitución aumenta en 1.
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una Competencia con habilidades: Dos de entre naturaleza,
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. percepción o sigilo
Competencias con herramientas: A tu elección entre
Rasgo alternativo: Sombras del bosque herramientas de cartógrafo o útiles de herborista
Los largos periodos de lucha en el Bosque del Espino te han Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de
acostumbrado a moverte sin ser visto por un terreno denso y trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
escarpado. Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de
estás ligeramente oscuro por el follaje, los árboles, la maleza u batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
otra vegetación natural. insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po
Clase recomendada: Explorador. Muchos miembros de esta
compañía tienen uno o más niveles de explorador. Rasgo alternativo: Irrastreable
Como miembro de los Perros Fantasma, has aprendido las
Zapador, Los Empecinados técnicas de sigilo utilizadas por la compañía para evitar la
"Los últimos y los primeros" atención del enemigo. Puedes esconderte de una criatura
22ª Compañía de Zapadores, 15º Batallón de Infantería cuando solo estas ligeramente oscuro por el follaje natural, y
Destinada en Fuerte Falk, la 22ª tiene la distinción de ser uno las tiradas de sabiduría (supervivencia) realizados para seguir
de los últimos batallones en ser expulsados de Llael por la tus huellas se hacen con desventaja.
Invasión Khadorana y el primero en mantener el terreno en la Clase recomendada: Explorador o pícaro. Muchos
Llael ocupada tras la última batalla en Confluencia. Se ha miembros de esta compañía tienen uno o más niveles de
convertido en una tradición común de los Empecinados llevar explorador o pícaro.
Zapador, Presos Caspianos esos rasgos a cualquier otra interacción. Al haber pasado por
"Penitencia a través del dolor" lo peor, tienden a ser imperturbables en las malas situaciones.
87ª Compañía de Zapadores, 12º Batallón de Infantería Cuando están rodeados de gente en la que confían, pueden ser
Los hombres y mujeres de la 87ª se aferran a una de las especialmente buenos para mantener la moral alta, sobre todo
primeras tradiciones del cuerpo: con pocas excepciones, son si pueden mantener a raya su arrogancia o su actitud
todos reclutas penales. Muchos habían servido como displicente.
zapadores en otras compañías y se les dio la opción de unirse a
la 87ª o cumplir un periodo entre rejas. d8 Rasgo de personalidad
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 1 Tengo una historia que se ajusta a cada situación en la que
constitución aumenta en 1. me encuentro antes de un combate.
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. 2 Dirijo la carga cuando comienza una batalla, dando ánimos a
Competencia con habilidades: Dos de entre atletismo, sigilo los aliados que podrían dudar.
o supervivencia. 3 Gesticulo mucho cuando hablo.
Competencias con herramientas: A tu elección entre 4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no reconozco
herramientas de ladrón o siervos de vapor. cómo se sienten los demás.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de 5 Cuando estoy deprimido, intento ocultarlo manteniéndome
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa positivo y optimista.
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de 6 A menudo utilizo un lenguaje vulgar y cuento chistes
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una subidos de tono.
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el trabajo
cuando puedo.
8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una solución
Rasgo alternativo: Como uña y carne sencilla y directa.
Como recluta penal, el historial de crímenes que tú y tu
compañía compartís os ha dado ventajas en el campo de d6 Ideal
batalla. Mientras estés a menos de 4 casillas de un aliado, tú y 1 Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
tus aliados añaden tu bonificador por competencia a las tiradas adherirme a la autoridad (legal).
de iniciativa. 2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado (bueno).
Clase recomendada: Pícaro. Muchos miembros de esta 3 Poder. Al final del día, el poder recae en aquellos cuyas
compañía tienen uno o más niveles de pícaro. fuerzas son más firmes (malvado).
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo
Zapador, Sepultureros de Guarda Norte (cualquiera).
"Atrincherados hasta el final" 5 Ambición. Ascender en el escalafón es mi principal objetivo
95ª Compañía de Zapadores, 58º Batallón de Infantería (cualquiera).
La 95ª Compañía de zapadores sirve en la primera línea del 6 Independencia. El tiempo que pasé como soldado de
teatro del norte de Cygnar y cuenta con el historial de batalla trinchera me enseñó que seguir ciegamente las órdenes es un
más largo y con más historia contra Khador de todo el cuerpo. camino hacia la ruina (caótico).
Servir con los Sepultureros es motivo de gran orgullo, y son el
ejemplo con el que deben medirse todos los demás zapadores. d6 Vínculo
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 1 Un camarada murió salvándome en el campo de batalla y
constitución aumenta en 1. hago lo posible por mantener al cónyuge superviviente.
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera. 2 Mi unidad fue emboscada y derrotada. Nunca perdonaré al
Competencia con habilidades: Dos de entre naturaleza, oficial al mando que nos llevó a la trampa.
percepción o sigilo. 3 Hay pocas cosas que no haría por aquellos con los que serví.
Competencias con herramientas: A tu elección entre siervos 4 Lucho con la esperanza de que nadie más tenga que
de vapor o vehículos (terrestres). experimentar este nivel de calamidad.
Equipo: Una bayoneta o cuchillo de trinchera, una pala de 5 Lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa 6 Uno de mis padres era una figura militar de alto rango que
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de todavía tiene influencia en el Cuerpo.
batalla concreto (un trozo de pared, un casquillo gastado, una
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. d6 Defecto
1 Reacciono con violencia ante quienes cuestionan mi valor.
Rasgo alternativo: Cavado profundamente 2 No hay nada como la emoción del juego.
Como veterano de los frentes de batalla contra enemigos que 3 Años de amarga guerra me han dejado un odio ciego hacia
van desde los ejércitos de Khador hasta los horrores mis enemigos.
imposibles creados por los infernales, conoces de primera 4 Mis experiencias en el campo de batalla me han llevado a
mano la importancia de un buen trozo de cobertura. Cuando te creer que rara vez me equivoco.
pones a cubierto, tratas la cobertura media como cobertura tres 5 Los recuerdos de la guerra me llevan a menudo al fondo de
cuartos y la cobertura tres cuartos como cobertura completa, y una botella.
el hecho de estar tumbado no impone desventaja en tus tiradas 6 Cometí un error crítico que provocó la muerte de varios
de ataque. compañeros. Viviré con esa vergüenza el resto de mi vida.
Clase recomendada: Pistolero. Muchos miembros de esta
compañía tienen uno o más niveles de pistolero.

Características recomendadas
Una mezcla de estoicismo, agallas y pura terquedad mantiene
a un zapador vivo en el campo de batalla, y muchos llevan
Compañías de aventureros
Las compañías de aventuras representan grupos de personajes El prestigio mide el estatus de tu compañía de aventureros. A
unidos por algún propósito. Una compañía proporciona un medida que tu compañía aumenta su prestigio, desbloquea
tema, beneficios únicos y un marco libre para un grupo de rasgos nuevos y más poderosos para sí misma y sus miembros.
personajes. Las siguientes compañías están disponibles para Cuando creas una nueva compañía de aventureros con
los aventureros en los Reinos de Hierro: personajes iniciales, el prestigio de tu compañía es 0. Poca
gente habrá oído hablar de la compañía y tendrás que trabajar
- Armada real. para ganar la atención o la notoriedad que deseas.
- Asamblea de culto.
- Capítulo de los Cabezas de Acero. Ganar prestigio
- Caravaneros de los Caminos de Hierro. A medida que una compañía de aventureros completa
- Cazadores marinos. aventuras y logra objetivos específicos, su prestigio aumenta,
- Comerciantes de la Asociación Mercariana. como se describe a continuación.
- Contrabandistas. Logros de la compañía. Las reglas para cada compañía de
- Forajidos. aventureros incluyen varios logros que otorgan a la compañía
- Grupo mercenario. 1 de prestigio. El DJ determina si las acciones de la compañía
- Guerrilleros ocultos. califican como un logro. La compañía puede conseguir un
- Incursores de la Flota de la Matanza. mismo logro varias veces, ganando prestigio cada vez que lo
- Incursores de la tierras baldias. haga. Por ejemplo, una compañía de aventureros de
- Investigadores intrépidos. investigadores intrépidos puede conseguir el logro "descubrir
- Kriel del Bosque de la Luz Tenue. una ruina antigua" varias veces, pero la compañía sólo puede
- La Marca de Odom. ganar prestigio la primera vez que descubra una ruina
- Orden arcana. concreta. El DJ es el árbitro final cuando se trata de decidir si
- Perros guardianes de la ley. una tarea particular es digna de ser considerada un logro.
- Red de espías. Subida de nivel. Cada vez que un miembro de la compañía
- Remanente de la Retribución. sube de nivel, la compañía gana 1 de prestigio.
- Sindicato de las Cuatro Estrellas.
- Tripulación pirata. Perder prestigio
Una compañía de aventureros no sólo puede ganar prestigio,
La creación de una compañía de aventureros es opcional y sino también perderlo. Tras una serie de derrotas, las
sólo puede hacerse con el consentimiento del DJ antes del compañías de mercenarios que antes eran grandes pueden
comienzo de la partida. A menos que el DJ ordene su uso, encontrar que su suministro de reclutas se vuelve tan estéril
todos los jugadores deben decidir si forman una compañía. Si como sus perspectivas de empleo. Entre las bandas de
están de acuerdo en hacerlo, entonces seleccionan un concepto forajidos, es común que grupos más jóvenes y hambrientos
de compañía para sus personajes. Un grupo de personajes acaben con sus rivales más antiguos y complacientes.
puede obtener los beneficios de una sola compañía de El DJ determina cuándo una compañía pierde prestigio, así
aventureros; no puede beneficiarse de pertenecer a varias como la cantidad que pierde. Una pérdida de prestigio suele
compañías de aventureros. producirse tras un intento fallido de completar una misión u
Si el grupo decide formar una compañía de aventureros, todos objetivo importante o una serie de pequeñas derrotas, pero
los personajes jugadores deben ser miembros de la compañía y también puede deberse a que la compañía no haya
deben satisfacer sus requisitos de pertenencia. Del mismo aprovechado sus oportunidades.
modo, los nuevos personajes que se unan a la compañía deben Si una compañía pierde el suficiente prestigio como para
cumplir los requisitos de pertenencia a la misma. descender a un nivel inferior, pierde los beneficios que recibía
No todos los conceptos de compañía de aventureros son de su anterior nivel. La compañía debe vender activos para
apropiados para todas las campañas y el DJ es el árbitro final mantenerse a flote, los empleados se van a buscar empleo a
de qué conceptos, si es que hay alguno, están permitidos en otra parte y los mecenas reducen su compromiso con la
una campaña. El DJ puede incluso decidir basar toda una compañía en favor de otros negocios.
campaña en un concepto de compañía de aventureros en
particular. Los jugadores deben sentirse libres de ampliar el
esqueleto del concepto de compañía que han elegido: los Niveles
piratas deben nombrar su barco, las bandas criminales deben A medida que una compañía de aventureros obtiene logros y
nombrar su banda, etcétera. Estos elementos ayudan a los gana notoriedad, recibe beneficios únicos y reconocimiento
jugadores a dar vida a sus personajes y a la organización de la por sus hazañas. Esto está representado en el juego por el nivel
que forman parte. de la compañía de aventureros.
Cada compañía comienza en el 1er nivel. Cuando una
compañía gana suficiente prestigio, su nivel aumenta en 1
Prestigio hasta un máximo de 4. Cada nivel proporciona ciertos
A medida que te aventuras, tu compañía de aventureros se beneficios y representa la creciente importancia de la
convierte en una parte cada vez más importante del mundo. El compañía de aventureros. Para avanzar a un nuevo nivel, la
territorio en el que operas se expande, tu lista de contactos y compañía debe tener la cantidad mínima de prestigio para el
asociados crece, y recibes oportunidades más importantes y nuevo nivel y cada miembro de la compañía debe haber
frecuentes para hacer avanzar la agenda de tu compañía de ganado el número mínimo de niveles de personaje para ese
aventureros. nivel, como se muestra en la tabla de prestigio y niveles.
compañía puede participar en actividades especiales
disponibles sólo para esa compañía, como se explica en las
reglas para cada compañía más adelante en este capítulo.

Prestigio y niveles Promoción


Nivel de la Prestigio de la Nivel de Una de las habilidades esenciales de una compañía de
compañía compañía personaje mínimo aventureros en crecimiento es la capacidad de promocionarse.
1 0-10 1 Una compañía puede aumentar su prestigio dedicando tiempo
2 11-24 3 a salir a la calle y a compartir información sobre sus hazañas y
3 25-49 6 capacidades. Cada día que se pasa presumiendo aumenta el
4 50+ 12 prestigio de la compañía en 1. Una compañía no puede utilizar
esta actividad de tiempo de inactividad para aumentar su
Beneficios de la compañía prestigio más allá del prestigio máximo para su nivel actual,
Cada compañía de aventureros ofrece beneficios específicos como se indica en la tabla de prestigio y niveles.
para sus miembros como grupo. Por ejemplo, una compañía de
aventureros de forajidos puede ganar dinero de la protección Fuga
de los negocios en su territorio, y cualquier oro recibido de Una compañía puede gastar tiempo e influencia para que un
esta manera se divide por igual entre los miembros de la individuo arrestado sea liberado de prisión o para reducir el
compañía de aventureros. castigo del individuo arrestado. Los miembros de la compañía
Los beneficios que una compañía de aventureros recibe en deben persuadir o sobornar a los funcionarios, encontrar
cada nivel son acumulativos con todos los de los niveles pruebas exculpatorias o descubrir o fabricar una coartada
inferiores. creíble para el acusado. Independientemente del método,
cuesta 10 po por día de actividad. El número de días
Requisitos de la compañía requeridos es igual al nivel o valor de desafío del individuo
Algunas compañías de aventureros tienen requisitos previos arrestado (mínimo de 1 día).
para ser miembros. Cualquier personaje creado como parte de
la compañía debe cumplir los requisitos especificados para Campaña de reclutamiento
formar o unirse a la compañía. Estos requisitos tienen muchas Muchas compañías dependen de una modesta cohorte de
formas, incluyendo arquetipo, clase, trasfondo y competencia empleados para funcionar a pleno rendimiento.
en habilidades específicas o con herramientas específicas. Desgraciadamente, los acontecimientos pueden hacer que los
empleados busquen empleo en otra parte o que perezcan
Cambio de compañía de aventureros mientras intentan cumplir con sus obligaciones. Los miembros
En varios momentos de su carrera, los miembros de una de una compañía pueden intentar reemplazar a los empleados
compañía pueden decidir perseguir objetivos diferentes. Por perdidos visitando establecimientos locales, colocando
ejemplo, una banda criminal puede abandonar sus costumbres anuncios de empleo y saliendo a la calle para correr la voz.
ilícitas y elegir servir a la ley en su lugar, o un grupo de Una campaña de reclutamiento requiere 1 po por día de
arcanistas que buscan el conocimiento de la magia puede actividad. El número de días dedicados a esta actividad
prometer su lealtad a un dios o infernal como un culto recién determina el número y el valor de desafío de los empleados
formado. que la compañía atrae, como se muestra en la tabla de
Los miembros de una compañía de aventureros pueden decidir campaña de reclutamiento (dependiendo de la región, puede
crear una nueva compañía en cualquier momento, siempre que haber más o menos empleados disponibles, a discreción del
la compañía actual no haya sido ordenada por el DJ. Todos los DJ).
miembros de la compañía deben estar de acuerdo en formar
una nueva compañía. Si lo hacen, su nueva compañía Campaña de reclutamiento
comienza con 0 prestigio y pierden cualquier beneficio Días
Empleados reclutados
obtenido por su antigua compañía. gastados
2d4 VD 0 empleados o 1d4 VD 1/8
1
Actividades del tiempo de inactividad de la empleados o 1 VD ¼ empleados
2d4 VD 1/8 empleados o 1d4 VD ¼
compañía 2
empleados
Además de las actividades normales de tiempo de inactividad,
2d4 VD ¼ empleados o 1d4 VD ½
como la fabricación y el entrenamiento, los miembros de una 4
empleados o 1 VD empleados
compañía de aventureros pueden realizar ciertas actividades
2d4 VD ½ empleados o 1d4 VD 1
únicas de tiempo de inactividad. Éstas van desde pasar tiempo 8
empleados
interactuando con contactos amistosos hasta aprender más
sobre un oponente o una oportunidad en particular, conseguir
nuevos reclutas de la población local o participar en Armada real
actividades específicas cuestionables o poco éticas. Al igual Cada uno de los Reinos de Hierro mantiene una armada de
que con las actividades normales de tiempo de inactividad, barcos de guerra para proteger sus aguas territoriales y hacer la
cualquier actividad que la compañía intente requiere un cierto guerra a sus enemigos, incluidos los numerosos piratas que
número de días para llevarla a cabo, con al menos 8 horas cada navegan por el Meredius y las flotas del Imperio de Pesadilla.
día dedicadas a intentar la actividad. Cada miembro de la A pesar de formar parte del ejército de su nación, estos barcos
compañía debe contribuir al esfuerzo para avanzar en la suelen operar lejos de sus puertos de origen y pueden sentirse
actividad de tiempo de inactividad de la compañía. como naciones soberanas en sí mismas. Las reglas de alta mar
Las reglas que siguen describen las actividades generales de suelen ser bastante diferentes de las que se aplican en el
tiempo de inactividad que puede realizar cualquier compañía continente, y más de una de estas tripulaciones se ha dedicado
de aventureros, independientemente de su tipo. Además, cada
al salir de corso cuando se ha presentado la oportunidad, con barco, pero no participan en el combate. Usa el bloque de
patente de corso o no. estadísticas de plebeyo. El barco tiene un solo cañón
(equivalente al cañón de siervo de vapor). Si la barcaza se
pierde o destruye, tendrás que comprar un reemplazo.
Protocolo naval. Cualquier miembro de la compañía que haga
Requisitos una tirada de carisma (intimidación) o carisma (persuasión)
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de la para dar órdenes a la tripulación puede añadir su modificador
Armada Real, pero al menos uno de sus miembros debe tener de inteligencia a la tirada.
el trasfondo de oficial naval. Puerto de origen. Tu compañía tiene un puerto de escala en
una de las ciudades costeras de tu nación. La compañía puede
Patrulla atracar en su puerto de origen sin coste alguno entre las
Como actividad de tiempo de inactividad, puedes patrullar las asignaciones. Si lo hace, sus miembros pueden mantener un
vías marítimas en busca de barcos enemigos. Después de 5 estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día.
días consecutivos de patrulla, un miembro de la compañía en
la patrulla hace una tirada de inteligencia (investigación), una
tirada de sabiduría (perspicacia) o una tirada de inteligencia
usando vehículos acuáticos. Consulta la tabla de resultados de Nivel 2: Marineros capaces
la patrulla para determinar el resultado de la misma. En este nivel, su compañía se ha ganado la estima a los ojos de
Barco pequeño. Un barco pequeño como una barcaza suele los comandantes navales de su nación. Se le da mayor libertad
tener un único bandido, capitán como oficial al mando y una de acción para patrullar las vías navegables de la nación y se
tripulación de 7 (2d6) marineros (plebeyos) o 2 (1d4) piratas espera que participe en maniobras navales más importantes.
schardenses. No está armado y tiene una recompensa de 100
po. Beneficios
Barco mediano. Un barco mediano suele tener un único Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
bandido, capitán como oficial al mando y una tripulación de Marinos. Se te asigna un grupo de soldados para que te
25 (1d10+20) marineros (plebeyos) o 14 (4d6) piratas ayuden a realizar acciones de abordaje y defender tu barco.
schardenses. Está armado con cuatro cañones en cada costado Ganas 1d4 asalariados que puedes usar en acciones de
y tiene una recompensa de 500 po. abordaje e incursiones costeras. Los asalariados deben tener
Barco grande. Un barco grande suele tener un único un desafío de 1/4 o inferior.
bandido, capitán como oficial al mando y una tripulación de Preparación para el abordaje. Durante cualquier encuentro
41 (2d10+30) marineros (plebeyos) o 22 (4d10) piratas con un barco hostil, los miembros de la compañía obtienen
schardenses. Está armado con diez cañones en cada costado y una bonificación de +5 a la iniciativa.
tiene una recompensa de 1000 po.
Nivel 3: Punta de lanza
Resultados de la patrulla Al alcanzar este nivel, tu compañía es una de las tripulaciones
Tirada Encuentro navales más reputadas de su flota, y sus miembros pueden
9 o menos - esperar ser consultados por el almirantazgo en los
10-14 Un barco hostil pequeño compromisos navales. Además, la compañía recibe marineros
Un barco hostil mediano o 1d4 barcos hostiles de mayor calibre para completar sus filas.
15-20
pequeños
Un barco hostil grande o 1d4 barcos hostiles Beneficios
21+
medianos Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Maniobras practicadas. Tu compañía se ha vuelto experta en
Logros de la compañía realizar maniobras sorprendentes en el mar. Un barco
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te enfrentas controlado por un miembro de la compañía puede realizar un
a los enemigos de tu nación mediante actos como los giro adicional de hasta 90 grados durante su movimiento.
siguientes Tripulación experimentada. Se asignan marineros
- Proteger una comunidad costera de un asalto pirata. experimentados a tu barco. El número de asalariados que
- Destruir un barco crysiano. puedes tener aumenta en 1d4, y tus asalariados pueden tener
- Escoltar a un buque mercante a un lugar seguro. un desafío de 1 o inferior. Alternativamente, ganas un único
- Participar en una batalla naval contra tres o más siervo de vapor con un desafío de 4 o inferior.
barcos.
- Hundir un barco cuya tripulación y cañones superen a Nivel 4: Buque insignia
los tuyos. Al alcanzar este nivel, las hazañas de tu compañía son materia
de leyenda marítima. La compañía opera como buque insignia
Nivel 1: Patrulla costera no sólo de una flota, sino de toda la armada de su nación. La
En este nivel, tu compañía recién fundada está empezando a compañía puede esperar liderar muchos otros barcos menores
formar parte de la armada de tu nación. Se espera que la en enfrentamientos navales para proteger los intereses de su
compañía patrulle las aguas costeras cerca de su puerto de nación.
origen, ahuyente a los barcos enemigos y a los piratas, y ayude
a otros barcos que lo necesiten. Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Beneficios Reputación temible. Tu compañía se ha ganado una gran
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. reputación en los círculos navales. La visión de tu bandera en
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza el horizonte puede inspirar temor en tus enemigos y esperanza
tripulada por tres marineros leales pero bastante inexpertos. en tus aliados. Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del carisma (intimidación) que involucren a fuerzas enemigas y a
las tiradas de carisma (persuasión) que involucren a fuerzas puede ser un grupo marginal de una fe dominante o puedes ser
amigas. el único adorador conocido de tu deidad.
Tripulación leal. La moral de tus asalariados es Muchos cultos operan en los márgenes de la sociedad,
inquebrantable y su lealtad a tu compañía es incuestionable. trabajando en secreto para aumentar su poder y aumentar sus
Mientras los asalariados puedan ver o escuchar a un miembro filas mientras rinden pleitesía a la figura que adoran. A
de la compañía que no esté inconsciente o incapacitado, son cambio, algunos miembros del círculo íntimo del culto reciben
inmunes a ser asustados. bendiciones de sus inusuales dioses.

Peculiaridades Requisitos
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Asamblea de Culto, pero la compañía debe incluir al menos un
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. personaje competente en la habilidad religión.

d10 Peculiaridad Rituales de adoctrinamiento


Tu compañía fue fundada por los supervivientes de Al pasar varios días en intensos rituales religiosos, puedes
1 adoctrinar a los asistentes en tus creencias y tu causa. El
una devastadora batalla naval.
El barco de tu compañía ha tenido cada centímetro adoctrinamiento requiere pasar al menos 5 días rezando,
2 de madera, cada trozo de vela y cada clavo cantando y rindiendo pleitesía a la deidad de tu culto. Al final
reemplazado como mínimo dos veces. de este tiempo, tu compañía gana 2d6 nuevos seguidores.
El mascarón de proa del barco de tu compañía fue Estos seguidores son gente común devota de los líderes del
recuperado de un barco de guerra hundido que culto. Los seguidores pagan 1 po cada uno al culto cada día de
3 su escaso salario y obedecen las órdenes de los líderes del
participó en varias batallas contra los piratas de las
Islas Scharde. culto lo mejor que pueden, y algunos incluso están dispuestos
A los miembros de tu compañía se les dio a elegir: a dar su vida por el culto.
4 ser colgados como piratas o usar sus talentos en la
defensa de la nación. Logros de la compañía
El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu fe
Una nación rival u otra ha puesto una importante
y devoción con actos como los siguientes:
5 recompensa por la cabeza de todos los miembros de
- Consagrar un lugar importante para tu deidad.
tu compañía.
- Derrotar a una organización rival que quiere destruir
Tu compañía tiene un homólogo en una nación hostil
6 tu culto.
que considera a tu compañía su mayor rival.
- Introducir a una persona influyente en tu culto.
Cada uno de los miembros de tu compañía fue
- Realizar un ritual importante.
7 rescatado mientras estaba abandonado o a la deriva
- Recuperar una reliquia o texto religioso importante
en el mar.
para tu deidad.
Merecidamente o no, el barco inicial de su compañía - Ser testigo de una manifestación de tu dios en acción.
8 tiene fama de dar mala suerte a los que navegan a
bordo.
El puerto de origen de tu compañía está en una
Nivel 1: Culto periférico
En este nivel, tu culto es un pequeño pero devoto grupo de
9 ciudad que se parece más a un refugio de piratas que
individuos. Se reúnen en cuartos traseros y callejones oscuros
a una ciudad naval.
para celebrar sus servicios, pero aún no han conseguido el
Cada vez que tu compañía navega 500 kilómetros,
favor de su deidad y deben mantener su organización en
cada nuevo miembro que se ha unido a la compañía
10 secreto para evitar la atención de aquellos que temen sus
desde el último hito debe nadar kilómetro y medio
objetivos finales.
en mar abierto.
Beneficios
Asamblea de culto Habla codificada. Tú y tus compañeros de culto compartís un
idioma que sólo conocen los demás miembros de tu fe. Puedes
sustituir un idioma que obtengas de tu raza o trasfondo por un
idioma único basado en tu culto. Por ejemplo, si tu culto es
devoto de la Doncella de los Engranajes, podrías emplear
complejos teoremas matemáticos, mientras que, si eres un
infernalista, tu discurso podría estar entrelazado con las
palabras casi impronunciables de tus maestros oscuros. Los
miembros de tu compañía deben definir la naturaleza de tu
lenguaje codificado.
Vida en las sombras. Tu compañía opera en las sombras,
lejos de las miradas indiscretas de aquellos que consideran tus
creencias desagradables y peligrosas, pero puedes encontrar
No todos los sistemas de creencias en Immoren Occidental son fácilmente un lugar seguro en barrios marginales, almacenes
vistos por igual. Formas parte de un grupo dedicado a una abandonados, fábricas en ruinas y lugares similares para
deidad impopular, o quizás peligrosa. Tu organización podría reunirte y practicar tu fe.
ser el remanente de un culto infernalista que permanece oculto
en las sombras, seguidores de un aspecto del Wurm Nivel 2: Seguidores devotos
Devorador, adoradores marginales de Cyriss o quizás devotos A medida que crece tu culto, ganas más influencia y los
de uno de los Desafiantes de la Cosecha Maligna. Tu culto primeros indicios de atención divina. Los individuos con ideas
afines empiezan a buscarte, esperando unirse a tus filas y dispuestos a absorber o destruir todos los demás
demostrar su fe. cultos que encontréis.
Tu culto se reúne sólo en la clandestinidad o por la
Beneficios 7 noche. Celebrar servicios religiosos durante el día se
Acólitos. A medida que crece la influencia de tu compañía, te considera una blasfemia.
enteras de posibles nuevos miembros para iniciar en el culto. Tu culto está dividido en dos mitades iguales pero
Obtienes 2d10 nuevos miembros que sirven al culto como 8 enfrentadas que intercambian el liderazgo y las
ayudantes, guardias y mensajeros. Los acólitos asisten a responsabilidades en función de sus logros.
rituales importantes y aprenden el lenguaje secreto del culto. Los recién llegados a tu culto deben pasar por una
Estos acólitos pueden tener un valor de desafío de 1/4 o 9 ardua prueba física, mental o espiritual antes de ser
inferior. iniciados como miembros.
Los miembros de tu culto tienen prohibido participar
10
Nivel 3: Guardianes de la fe en una determinada comida, bebida o actividad.
Al llegar a este nivel, tu culto ha crecido hasta el punto de
poder competir con la fe establecida en la región. Aunque Capítulo de los Cabezas de Acero
sigues operando en secreto, un número significativo de la
población local se une a tu culto o te paga el diezmo por
respeto.

Beneficios
Diezmos. Cada semana, recibes 1d6 po por nivel de clase
como diezmo de los fieles.
Masas fieles. Tú y tus compañeros de culto os ganáis el
respeto y la obediencia de una gran parte de la población local.
Puedes esperar un 10% de descuento en bienes y servicios de
los vendedores de tu área local, ya sea por deferencia a tu Tú y tus compañeros representáis un capítulo de la gran
posición o por miedo a las represalias de los fieles. Además, compañía mercenaria Cabezas de Acero, con sede en la Casa
ganas 2d10 acólitos con un valor de desafío de 1/2 o inferior. Fundadora de Berck. Tu personaje es una extensión del
capítulo de la Casa Fundadora. Se espera que tu compañía
Nivel 4: Ojo de los dioses mantenga los rigurosos estándares de los Cabezas de Acero, y
Cuando tu compañía alcanza este nivel, se encuentra entre los a cambio se te da acceso a su red de recursos y reclutas y se te
grupos más importantes dedicados a su dios. Las células más ofrecerán contratos militares apropiados para el tamaño y las
pequeñas de tu culto se han extendido a los rincones más capacidades de tu capítulo.
lejanos de tu territorio, difundiendo tu fe a nuevos creyentes. Consulte la tabla de “Importes contractuales” para conocer la
Como uno de los jefes de esta jerarquía, comandas una legión remuneración sugerida por nivel de compañía. Estos contratos
fiel. deben implicar varios días de esfuerzo y suponer al menos un
reto moderado para la compañía.
Beneficios
Devoción. Tú y todos los miembros de tu culto ganáis ventaja Importes contractuales
en las tiradas de salvación para evitar ser asustado o Nivel de la compañía Pago contractual
hechizado. También ganas ventaja en las tiradas de carisma Nivel 1 50 po por miembro
(persuasión) realizados para convencer a los miembros del Nivel 2 150 po por miembro
culto de que sigan tus órdenes. Nivel 3 500 po por miembro
Nivel 4 1500 po por miembro
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Requisitos
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Cualquier personaje puede pertenecer a una Compañía del
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Capítulo de los Cabeza de Acero.

d10 Peculiaridad Patrulla fronteriza


Tu culto debe reunirse para realizar un importante Entre contrato y contrato, puedes ganar fondos adicionales
1
ritual cada vez que una de las lunas esté llena. manteniendo las fronteras de una zona libre de tropas de
Tú y tus compañeros de culto lleváis máscaras que naciones rivales, bandidos u otras amenazas. Por cada día que
2 representan un aspecto de vuestra deidad para tu compañía pase en una patrulla fronteriza, cada miembro de
ocultar vuestras identidades durante las reuniones. la compañía gana 1d4 po por nivel de la compañía, más 25 px
Tú y otros miembros de tu culto lleváis un símbolo por nivel de la compañía.
que representa vuestra devoción. Ejemplos serian
3
armas ceremoniales, talismanes consagrados y Logros de la compañía
tatuajes ocultos. El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu
Un antiguo miembro del culto se ha marchado, supremacía marcial mediante actos como los siguientes:
amenazando no sólo con socavar tus esfuerzos, sino - Completar una peligrosa misión tras las líneas
4
también con revelar sus miembros a las autoridades enemigas.
locales. - Entrenar y guiar a un grupo de nuevos reclutas hasta
Tu culto se esfuerza por establecer un gran templo la victoria en su primera gran batalla.
5
oculto a su dios. - Capturar o destruir una fortificación o fortaleza
6 Tú y tus compañeros de culto buscáis convertiros en enemiga clave.
los principales adoradores de vuestro dios y estáis
- Infiltrarse y sabotear las líneas de suministro
enemigas. Beneficios
- Liderar con éxito la defensa contra un ataque Armas combinadas. Los miembros de la compañía que se
sorpresa. encuentren a menos de 1 casilla de otro miembro de la
- Escoltar a una persona importante hasta un lugar compañía pueden realizar un ataque adicional cuando realicen
seguro a través de territorio enemigo. la acción de ataque en su turno. Tras usar este beneficio, un
personaje no puede volver a usarlo hasta que termine un
Nivel 1: Capitulo local descanso largo.
En este nivel, tu compañía es una nueva sala capitular de los Reclutas mejorados. Puedes elegir entre 1d10 reclutas con un
Cabezas de Acero que presta servicio a una comunidad desafío de 1 o inferior para actuar como soldados rasos y
pequeña, como un pueblo o un distrito de una ciudad más personal de apoyo o 1d4 reclutas con un desafío de 2 o inferior
grande. Acepta contratos de diversos empleadores locales. para actuar como personal de mando.
Como parte de los Cabezas de Acero, tu nuevo capítulo recibe
un salario modesto, entrenamiento y contactos con Nivel 4: Capítulo principal
proveedores militares asociados a la Casa Fundadora. Cuando alcanzas este nivel, tu compañía se considera uno de
los capítulos principales de los Cabezas de Acero. La Casa
Beneficios Fundadora se dirige a tu compañía para que participe en
Entrenamiento estandarizado. Los Cabezas de Acero han operaciones militares importantes, y los líderes del capítulo
establecido un conjunto estandarizado de entrenamiento para pueden solicitar a la Casa Fundadora soldados experimentados
garantizar la calidad de sus soldados en todos los Reinos de para completar sus filas.
Hierro.
Los miembros de la compañía adquieren destreza con un arma Beneficios
marcial cuerpo a cuerpo, un arma a distancia, una pistola o un Difíciles de matar. Los miembros de la compañía se han
rifle de su elección. Además, los miembros de la compañía enfrentado a la muerte en innumerables campos de batalla y
obtienen una de las siguientes habilidades a su elección: aun así han vuelto a casa. Como acción adicional, un miembro
Atletismo, persuasión, supervivencia o trato con animales. de la compañía puede recuperar tantos puntos de golpe como
Salario. Los Cabezas de Acero pagan un pequeño estipendio a la mitad de sus máximos de puntos de golpe. Después de usar
cada uno de sus capítulos para asegurar su lealtad y evitar que este beneficio, un personaje no puede volver a usarlo hasta que
se independicen. Los miembros ganan 1 po al día como termine un descanso largo.
miembros de los Cabezas de Acero. Esta cantidad aumenta a Reclutas superiores. Puedes elegir entre 1d10 reclutas con un
medida que el capítulo demuestra su valía hasta 2 po en el desafío de 2 o inferior para actuar como soldados rasos y
nivel 2, 5 po en el nivel 3 y 10 po en el nivel 4. personal de apoyo o 1d4 reclutas con un desafío de 4 o inferior
Proveedor militar. La organización Cabezas de Acero trabaja para actuar como personal de mando.
con fabricantes de armas y armaduras para garantizar que sus
capítulos cuenten con equipamiento estandarizado. Los Peculiaridades
miembros de la compañía pueden adquirir los siguientes Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
artículos con un 20% de descuento: alabarda, armadura de distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
infantería, artillería de campaña y municiones de los Cabezas para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
de Acero, balas ligeras, balas pesadas, espadón, hacha a dos
manos, rifle militar. d10 Peculiaridad
Tu compañía es conocida por su afición a
Nivel 2: Capítulo establecido 1 coleccionar tesoros raros y exóticos, a menudo
En este nivel, tu compañía se ha ganado un nombre en la Casa buscándolos durante sus aventuras.
Fundadora, por lo que puedes esperar oportunidades más Tu compañía tiene la tradición de realizar un ritual
lucrativas como mercenario, incluidas las del gobierno local. 2 específico antes de cada batalla para que les traiga
Una vez alcanzado este nivel, los Cabezas de Acero te ayudan buena suerte.
a asegurar territorio para que sirva de guarnición. Tu compañía tiene un fuerte vínculo con la
3 naturaleza y a menudo busca monumentos naturales
Beneficios y lugares sagrados para visitar durante sus viajes.
Disciplinados. Los miembros de la compañía son difíciles de Tu compañía es conocida por sus habilidades de
poner nerviosos o hacer retroceder y tienen ventaja en las infiltración y recopilación de información, a menudo
tiradas de salvación para evitar ser asustados o hechizados. 4
utilizando el disfraz y el engaño para obtener ventaja
Nuevos reclutas. Tu compañía ha ganado suficiente sobre sus enemigos.
notoriedad como para atraer a nuevos candidatos. Ganas 1d10 A tu compañía le encantan los acertijos y
reclutas para actuar como soldados rasos y personal de apoyo. 5 rompecabezas, y a menudo utiliza este interés para
Los reclutas obtenidos por este beneficio deben tener un resolver misterios y descubrir tesoros ocultos.
desafío de 1/4 o inferior. Tu compañía es conocida por su afición a
Guarnición. Tu compañía gana una modesta sala capitular coleccionar armas raras y poderosas, a menudo
que contiene un barracón, un taller mecániko, un campo de 6
mejorando y personalizando sus armas a medida que
reunión, una herrería y establos. Puedes quedarte en la ganan más riqueza y poder.
guarnición y mantener un estilo de vida modesto sin gastos. Tu compañía tiene un fuerte sentido de la
7 camaradería y a menudo se apoyan los unos en los
Nivel 3: Capítulo profesional otros para superar situaciones difíciles.
Cuando alcanzas este nivel, tu compañía se ha ganado la Tu compañía es conocida por sus feroces gritos de
suficiente reputación con la Casa Fundadora como para que el 8 batalla y su afición a coleccionar trofeos de sus
consejo de administración empiece a dirigir hacia ella a enemigos derrotados.
soldados más competentes para hacer crecer sus filas. 9 Tu compañía es conocida por su tendencia a
improvisar en batalla, a menudo utilizando su Lengua del Camino de Hierro. Puedes reemplazar un idioma
entorno en beneficio propio de formas inesperadas. que obtengas de tu raza o trasfondo por la lengua del Camino
Tu compañía es conocida por su inquebrantable de Hierro. Aprendes la jerga del Camino de Hierro, que
devoción a sus jefes y no se detendrá ante nada para puedes usar para transmitir mensajes secretos hablándolos en
10 voz alta en forma de código o grabándolos en superficies
completar su misión, incluso si eso significa ponerse
en grave peligro. como runas. Las runas se utilizan normalmente para advertir o
guiar a los que pasan por allí. Una criatura que no conozca la
Caravaneros de los Caminos de Hierro jerga del Camino de Hierro puede notar el canto o detectar las
Mientras que muchos de los habitantes de Immoren Occidental
runas con una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 exitosa,
se consideran ciudadanos de los Reinos de Hierro y otros
pero descifrar la jerga o las runas requiere otras herramientas o
reclaman su parentesco sólo con las sociedades y tribus de los
magia.
límites del reino, algunos no reclaman ninguno como propio.
Vida en la silla de montar. Al vivir en el camino, eres
Estas extensas familias viajan a lo largo y ancho de Immoren
bastante hábil manteniendo tus carros y animales de tiro y eres
Occidental, transportando carga y mercancías a asentamientos
un comerciante experto. Puedes sustituir una competencia que
a los que no se puede llegar fácilmente por río o ferrocarril.
obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la
Estas rutas comerciales se conocen como los Caminos de
habilidad trato con animales o persuasión.
Hierro y mantienen unidos los bordes de los reinos con su
centro. Algunas de estas familias de comerciantes son familias
de mercaderes de Ord, y la riqueza de estas familias les Nivel 2: Comerciantes experimentados
permite comandar múltiples carros y siervos de trabajo en Tu compañía ha crecido en reputación y, por lo tanto, se le
cada una de sus numerosas caravanas a través de los reinos. confían mercancías más valiosas y es bienvenida en más
Otras caravanas están formadas por una familia entera de asentamientos. Viajas más lejos y, por tanto, puedes exigir
mercaderes que se mantienen a duras penas gracias a las más oro, y tus carros están en mejores condiciones.
mercancías que comercian. Estas unidades familiares están
unidas por tradiciones ancestrales nacidas de siglos de viaje Beneficios
por estos caminos. Tienen su propia jerga y sus propios glifos Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
de mercader, y sus costumbres y rituales los distinguen como Ingresos regulares. Gracias en parte al crecimiento de tu
un pueblo que no forma parte de los Reinos de Hierro. compañía y al valor de las mercancías que comercializas,
puedes reclamar unos ingresos regulares de 100 po después de
Requisitos impuestos y puedes comprar nuevas existencias para
Cualquiera puede ser miembro de una compañía de comerciar en la siguiente ciudad.
Caravaneros de los Caminos de Hierro, ya que se requieren Trabajadores. Tienes mucha más carga que mover, pero
multitud de habilidades para viajar por los Caminos del puedes permitirte contratar a peones (o incluso a un maltrecho
Hierro. Hay que cuidar a los animales de tiro y trasladar la siervo de trabajo) para descargar tus mercancías. Puedes elegir
carga pesada. Los siervos de trabajo necesitan dirección y entre 2d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior
mantenimiento, y los bandidos y bandoleros deben ser o un siervo de vapor destartalado y un carro y combustible
repelidos con la espada y disparos. para él.

Logros de la compañía Nivel 3: Mercaderes de los Caminos de Hierro


El prestigio de tu compañía aumenta y la caravana crece en En este nivel, la compañía controla un par de caravanas que
tamaño siempre que demuestres tu dominio de los Caminos de comercian a lo largo de varias rutas simultáneamente y
Hierro mediante actos como los siguientes: regresan a un caravasar para distribuir fondos, intercambiar
- Comerciar con un solo artículo por al menos 1000 po. bienes, firmar contratos y participar en actividades
- Dejar fuera de juego a una caravana rival. comunitarias como bodas, ceremonias de nombramiento y
- Derrotar a una banda de bandidos muy denostada. honrar a los muertos.
- Establecer una nueva ruta comercial que permita a un
asentamiento ser más próspero. Beneficios
- Estableciendo un nuevo contrato comercial con un Su empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
asentamiento importante por valor de al menos 500 Caravasar. Conoces la ubicación de 1d4 caravasares, lugares
po en bienes comerciados. situados a lo largo de las principales rutas comerciales que
recorres y que proporcionan establos, alojamiento y protección
Nivel 1: Mozos de cuadra a todos los comerciantes. Puedes hacer fácilmente descansos
En este nivel, tu compañía es una pequeña colección de carros largos en estos lugares y puedes retirar el dinero que te deben
que recorren los Caminos de Hierro. Sólo posees lo que llevas o incluso sacar hasta 200 po en crédito.
contigo, por lo que tu carga es muy valiosa para ti. Tu Comerciantes de metal pesado. No importa cómo afrontes la
compañía recorre algunos caminos locales alrededor de una vida en el camino, algunas cosas son demasiado pesadas para
ciudad importante o de un conjunto de pueblos significativos, cargarlas en un carro a mano. Ganas un siervo de trabajo
y tienes algunas deudas con almacenes y grandes compañías ligero clase recolector con una corteza de grado cupernum.
mercantiles.
Nivel 4: Gran caravana
Beneficios Cuando alcanzas este nivel, tu compañía o familia de
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. mercaderes ha crecido hasta tal punto que tienes varias
Caravana. Dispones de 2d3 carros lo suficientemente grandes caravanas a lo largo de diferentes rutas en distintos reinos que
como para transportar mercancías o, como mucho, un solo comercian con mercancías, trasladan carga y ganado y
siervo de trabajo. Tienes suficientes animales de tiro para transportan mensajes y riquezas. Muchos señores están celosos
arrastrar estos carros y un tercio de ese número como reserva. de la influencia y riqueza que tienes, y debes trabajar duro
Alternativamente, en lugar de carros, tienes 3d6 mulas y para proteger tu valioso cargamento de los bandidos.
animales de tiro para llevar tu carga.
Beneficios que les traigan el cadáver de una criatura, suelen pagar
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. bastante más por un espécimen vivo. A veces, un aspirante a
Engrasar los engranajes. La llegada de tu caravana, Profesor Pendrake pagará a una afortunada tripulación por el
visiblemente rica, va acompañada de asombro y celebración, privilegio de acompañarle en una excursión para observar a
pero la presencia de tu compañía también preocupa a los peligrosas bestias en su hábitat natural.
comerciantes locales, que temen ser explotados. Obtienes un Pero la investigación científica no es el único aliciente que
+2 de bonificador a las tiradas de sabiduría (perspicacia) y atrae a los marineros en busca de los habitantes del océano; el
carisma (persuasión). deseo de ganar dinero y el sentido de la aventura son
El dinero hace girar al mundo. Tienes mucho dinero y unos motivaciones más comunes. Muchas grandes criaturas marinas
ingresos mensuales regulares, después de impuestos, de 500 se capturan por sus partes valiosas, que pueden alcanzar un
po, que es mejor invertir en más existencias para comerciar, alto precio en los mercados del continente. La matanza de
pero que puedes usar para contratar guardias y siervos de ballenas por su aceite ha sido una parte integral de la
trabajo, sobornar a funcionarios, etcétera. economía khadorana durante siglos, y artículos como las
huevas del moledor de cascos y los sacos de tinta de los dracos
Peculiaridades marinos son muy valorados por su sabor o sus propiedades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las prácticas.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Ya sea que naveguen por las olas para obtener beneficios, para
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. obtener conocimientos o por la pura emoción de la caza,
innumerables marineros por todo Immoren Occidental se
d10 Peculiaridad ganan la vida dedicándose a estas actividades. Los más
El blasón de tu compañía es el de una familia noble audaces de estos aventureros son conocidos como cazadores
1 marinos, y son hábiles rastreando a las bestias de los océanos y
caída.
Tu caravana canta antiguas canciones que se cazando a las más poderosas si es necesario.
remontan a los primeros viajeros que abandonaron
2
sus tierras natales en la época de las tribus molgur y Requisitos
el ascenso de los reyes-sacerdotes de Menoth. Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
Tu caravana forma parte de una numerosa familia cazadores marinos, pero debe incluir al menos un personaje
más importante, y cuando os reunís bajo el solsticio con el trasfondo corsario, explorador u Orden Marítima del
3 Tridente.
de verano en las afueras de Corvis, comienza un
gran festival.
La caravana es perseguida por un infame señor del Salir a pescar
4 crimen de Khador por un objeto que un ladrón puso La compañía puede obtener un beneficio decente entre las
en tu carga, implicándote en el crimen. cacerías de bestias más grandes dedicándose a la pesca
mundana como actividad de tiempo de inactividad. Esta
La caravana viaja por las Tierras Tormentosas y usa
5 actividad requiere gastar 1 po al día en conseguir cebo, colocar
bestias inusuales para tirar de los carros.
señuelos, sustituir sedales, reparar las redes, etcétera. Tras 5
Como viajeros, vuestra caravana ha recogido
días consecutivos de esfuerzo, la compañía realiza tres tiradas
muchos mitos y leyendas, lo que ha hecho que los
6 (fuerza (atletismo), sabiduría (naturaleza) y sabiduría
sabios ancianos de vuestra compañía sean respetados
(supervivencia)) para determinar el resultado de la actividad
como sabios respecto a los lóbregos.
(cada tirada puede realizarse por cualquier miembro que haya
La seguridad de la caravana se ha garantizado con un
participado en la actividad). El DJ determina la CD de cada
antiguo juramento a los infernales. Sin embargo, a
7 tirada, basándose en la disponibilidad de recursos cosechables
pesar de la Reclamación, vuestras almas seguirán
en los cotos de caza elegidos por la compañía. Consulta la
estando condenadas en algún momento.
siguiente tabla para determinar el resultado.
Un antiguo miembro de la caravana se ha unido a
8 una banda de asaltantes y espera la oportunidad de
Resultados de pesca
vengarse de vosotros.
Éxitos Resultado
Llevas un sello de amistad con los enanos que te
¡No hubo suerte! La compañía no captura
9 permite el paso seguro a su reino, siempre que sigas 0
nada.
sus leyes mientras estés en sus tierras.
La compañía captura 100 kilogramos de
Desde la Reclamación, se ha anulado una deuda con 1
pescado por valor de 50 po.
un comerciante de Llael, y ahora debéis moveros
10 La compañía captura 200 kilogramos de
rápidamente para reclamar las riquezas que ahora 2
tenéis derecho a heredar. pescado con un valor de 100 po.
La compañía captura 400 kilogramos de
3
pescado por valor de 200 po.
Cazadores marinos
El continente de Immoren Occidental rebosa monstruos y Logros de la compañía
maravillas de todas las formas y tamaños, y sus mares no son El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con
diferentes. Las numerosas bestias que viven en el océano han tu territorio de caza y demuestras tu aptitud con actos como
fascinado durante mucho tiempo a los que habitan en el los siguientes:
continente, y durante casi todo el tiempo que la gente ha - Matar a un ejemplar especialmente grande o feroz de
navegado por los mares, otros han financiado sus expediciones una criatura.
por una u otra razón. Muchos académicos de las instituciones - Capturar una criatura rara viva y venderla a un
educativas de los Reinos de Hierro valoran mucho la coleccionista o erudito famoso.
capacidad de investigar criaturas menos conocidas o de - Matar o ahuyentar a una criatura que amenace las
sondear las profundidades en busca de especies desconocidas rutas de navegación o vías marítimas.
hasta ahora. Aunque estos académicos suelen contentarse con
- Transportar (y devolver) con seguridad a un erudito atraer a cazadores experimentados que están deseando cazar a
que quiere estudiar una criatura rara en su hábitat tu lado.
natural.
- Capturar al que se escapó. Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Por amor al odio. Como experimentados cazadores de las
bestias más peligrosas del mar, ya no tienes ningún miedo a
dichas criaturas. Los miembros de la compañía son inmunes a
Nivel 1: Pescadores locales ser asustados por cualquier criatura que viva en el océano.
En este nivel, tu compañía es una colección de cazadores que Reclutas de primera. Marineros de alto nivel buscan tu
buscan presas pequeñas o menos peligrosas, quizás como compañía. El número de asalariados que puedes tener aumenta
ingredientes para componentes de conjuros para ti mismo o en en 2d4, y estos PNJ pueden tener un desafío de 2 o inferior.
nombre de un patrón.
Peculiaridades
Beneficios Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
tripulada por tres marineros leales pero bastante inexpertos.
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del d10 Peculiaridad
barco, pero no participan en el combate. Usa el bloque de Tu compañía comenzó como un grupo de
estadísticas de plebeyo. Si la barcaza se pierde o destruye, académicos que buscaban materiales para
tendrás que comprar un reemplazo. experimentos, como un laboratorio de investigación
Conocimiento del mar. Cada miembro de tu compañía gana 1 de una universidad o como parte de otra
competencia en la habilidad de naturaleza o trato con organización académica. A la hora de obtener
animales. beneficios, tus principales contactos son alquimistas,
magos y similares.
Nivel 2: Pescadores experimentados Tu compañía fue creada por un poderoso benefactor,
En este nivel, tu compañía ha adquirido un poco de como un señor local. Tienes libertad para trabajar
2
experiencia como cazadores, y has aprendido algunos trucos como quieras, pero las peticiones de tu benefactor
que te ayudarán a tener éxito en el mar. tienen prioridad sobre todas las demás.
Un miembro de alto rango de tu compañía tiene
Beneficios 3 fijación por un monstruo marino en particular y lo
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. arriesgará todo por la oportunidad de perseguirlo.
Buena alimentación. Tu compañía sabe cómo adquirir los Tu compañía es el resultado de una tripulación de
cortes más selectos de cualquier criatura sacrificada. Cuando 4 corsarios que eran mejores en la captura de
un miembro de la compañía mata a una criatura tipo bestia, la moledores de cascos que de piratas.
compañía puede obtener un número de raciones del cadáver Tu compañía comenzó como una expedición de
igual al modificador de constitución de la criatura (mínimo 1 pesca mensual entre amigos. En un viaje concreto,
ración). 5 uno de tus amigos fue arrastrado mar adentro y bajo
El duodécimo mandamiento. La aptitud de dormir un poco las olas por una misteriosa criatura marina, y juraste
en cualquier momento es una habilidad vital para cualquier vengar a tu compañero caído.
cazador marino. Cualquier miembro de la compañía que sea La compañía comenzó como una empresa de pesca
interrumpido durante un descanso largo puede obtener los comercial, pero la captura de algunos monstruos más
beneficios del descanso sin comenzarlo de nuevo, pero sólo si 6
raros (y la obtención de los beneficios resultantes)
ese personaje continúa el descanso dentro de las 4 horas hizo que empezaras a cazar presas más grandes.
siguientes a la interrupción. Poner la mano, el anzuelo o la red sobre un tipo
7 concreto de criatura marina es un tabú en tu
Nivel 3: Asesinos marinos compañía.
En este nivel, tu compañía se ha convertido en experta en Tu compañía es seguida por una manada de delfines
abatir incluso grandes criaturas marinas, y tu reputación atrae amistosos... bueno, amistosos contigo, al menos. Los
a aspirantes a cazadores marinos a alistarse en la tripulación. 8 delfines parecen disfrutar conduciéndote a lugares en
los que se refugian otras bestias marinas, y
Beneficios chasquean con deleite cuando comienzas la masacre.
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. La mandíbula de un rey del mar está montada en la
Balleneros expertos. Tu compañía comienza a atraer nuevos cubierta del barco de tu compañía. Todo nuevo
reclutas deseosos de unirse a la caza. Ganas 1d4 asalariados 9 pescador que reclame esa esquiva primera presa
con un desafío de 1 o inferior. puede elegir uno de los dientes como amuleto de
Desde el corazón del infierno. Los miembros de la compañía buena suerte.
son expertos en matar a las bestias del mar. Cuando un Tu compañía forma parte de una flota pesquera
miembro de la compañía tira daño por un ataque contra una mayor. Se espera que entregues una parte de tu
criatura del tipo abominación o bestia que tenga velocidad 10
captura cada mes, y a cambio recibes un suministro
nadando, ese personaje puede volver a tirar uno de los dados de azúcar, té y ron.
de daño pero debe usar la nueva tirada.
Comerciantes de la Asociación
Nivel 4: Maestros cazadores
En este nivel, tu compañía se ha hecho ampliamente conocida Mercariana
y respetada entre los que cazan criaturas del mar, y empiezas a
Con sede en la ciudad cygnarita de Mercir, la Asociación - Obtener un beneficio de al menos 1000 po en un solo
Mercariana es una poderosa organización comercial cuya viaje.
esfera de influencia y flota de barcos rivaliza con las de las - Comprando un interés comercial rival.
armadas de los Reinos de Hierro. Sus barcos realizan el - Abrir un mercado hasta ahora inaccesible.
peligroso viaje desde Immoren Occidental hasta el continente
meridional de Zu en un flujo constante de comercio que trae Nivel 1: Nuevo esfuerzo
de vuelta materiales exóticos de la lejana tierra para venderlos, En este nivel, tu compañía está empezando a formar parte del
casi siempre con un beneficio enorme. Debido al valor de sus vasto imperio mercantil de la Asociación Mercariana. Para
productos comerciales, los barcos mercarianos están ayudarte a empezar, la organización te proporciona un
equipados con cañones y dotados de marinos expertos, y pequeño barco para facilitar el comercio de mercancías y
pueden defenderse de incursores crysianos y corsarios por establece algunas conexiones iniciales.
igual. Además de contar con su propia flota, la Asociación
Mercariana contrata buques independientes para Beneficios
complementar su capacidad de transporte de mercancías. La Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
organización tiene fama de despiadada y no tiene piedad con Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
los piratas o corsarios que intentan robarle. tripulada por tres marineros leales pero bastante inexpertos.
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
Casa Mateu barco, pero no participan en el combate. Usa el bloque de
La Casa Mateu de Ord y la Asociación Mercariana son rivales estadísticas de plebeyo. Si la barcaza se pierde o destruye,
comerciales acérrimos. Las reglas para una compañía de tendrás que comprar un reemplazo.
aventureros de la Asociación Mercariana también pueden Ruta comercial. Tu compañía tiene suficientes contactos en
utilizarse para representar a los comerciantes de la Casa dos puertos para que merezca la pena el comercio entre ellos.
Mateu, pero la pertenencia a uno de los grupos convierte a los Elige dos puertos. Siempre que compres mercancías en uno y
personajes en enemigos de facto del otro. las vendas en el otro, se considerará que tienes al menos 1
éxito cuando tires en la tabla de resultados comerciales.
Requisitos
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de Nivel 2: Comerciantes experimentados
Comerciantes de la Asociación Mercariana, pero al menos uno El éxito de su compañía en nombre de la Asociación
de sus miembros debe ser competente con los vehículos Mercariana no sólo ha atraído la atención de los marineros
acuáticos. locales, sino que también se ha traducido en un apoyo oficial
en forma de un siervo de cubierta, un siervo de vapor diseñado
Mercantilismo para su uso en la inestable cubierta de un barco en el mar.
Tu compañía se gana la vida sabiendo dónde vender la
mercancía de la bodega de su barco. Como actividad de Beneficios
tiempo de inactividad, los miembros de la compañía pueden Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
trabajar juntos cuando estén en el puerto para encontrar la Marineros hábiles. A medida que el prestigio de tu compañía
mejor oportunidad de comercio para la carga que lleven. crece, los marineros locales buscan unirse a tu tripulación para
Después de 5 días consecutivos de esfuerzo, la compañía hace obtener una parte de los beneficios. Obtienes 2d10 nuevos
tres tiradas (inteligencia (investigación), sabiduría asalariados para tripular tus barcos. Estos marineros
(perspicacia), y carisma (engaño) o carisma (persuasión)) para contratados pueden tener un desafío de 1/4 o inferior.
determinar el resultado de la actividad (cada tirada puede Siervo de cubierta. Tus superiores de la Asociación
realizarse por cualquier miembro que haya participado en la Mercariana te prestan un siervo para ayudar a transportar la
actividad.) El DJ determina la CD de cada tirada, basándose en carga. Obtienes un rompevientos o un siervo de trabajo ligero
las circunstancias imperantes en el puerto. Consulta la similar con un desafío de 2 o inferior.
siguiente tabla para determinar el resultado.

Resultados comerciales
Nivel 3: Comerciantes de confianza
En este nivel, tu compañía ha demostrado ser digna de llevar
Éxito
Resultado credenciales como miembros de pleno derecho de la
s
Asociación Mercariana. Tu nuevo estatus hace que las
La compañía no encuentra ninguna oportunidad de
0 negociaciones comerciales sean más sencillas, siempre y
comerciar.
cuando la otra parte no responda a los Mateus de Ord o a uno
La compañía encuentra una oportunidad para de los kayazy más poderosos de Khador.
1 vender bienes comerciales por el 100% de su coste
normal. Beneficios
La compañía encuentra una oportunidad de vender Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
2 bienes comerciales por el 110% de su coste Casa comercial. Tu compañía controla una casa comercial en
normal. uno de los puertos que elegiste como ruta comercial. Este
La compañía encuentra una oportunidad de vender lugar tiene un surtido rotativo de artículos que puedes comprar
3 bienes comerciales por el 125% de su coste con un 10% de descuento.
normal. Insignia del gremio. La alta posición de tu compañía en la
Asociación Mercariana te da ventaja durante las negociaciones
Logros de la compañía comerciales. Al interactuar con otros comerciantes, los
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con miembros de la compañía doblan su bonificador por
tu territorio comercial mediante actos como los siguientes competencia cuando realizan tiradas de carisma (persuasión),
- Evadir o derrotar a un barco pirata. pero si se usa este beneficio con un miembro de una casa
- Entregar una bodega llena de mercancías exóticas. comercial antagonista y se falla la tirada, se producirá una
hostilidad inmediata.
Contrabandistas
Nivel 4: Maestros comerciantes Dondequiera que se prohíban los bienes, individuos valientes
En este nivel, tu compañía representa uno de los principales y oportunistas se dedicarán al negocio de hacerlas disponibles
brazos de la Asociación Mercariana. La organización de todos modos. Estas mercancías suelen estar prohibidas por
proporciona a la compañía acceso a un siervo de vapor razones éticas o religiosas: la industria de transporte de
adicional, y los marineros experimentados te buscan, buscando cadáveres de Cryx, por ejemplo, está prohibida por todos los
obtener un beneficio de tus considerables botines. demás reinos de Immoren Occidental.
Sin embargo, no todos los objetivos del contrabando son tan
obvios como una pila de cadáveres. Muchas mercancías
Beneficios aparentemente inocentes están prohibidas debido a
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. restricciones económicas a las importaciones, que a menudo
Marinos mercantes. La excelente reputación de tu compañía son el resultado de sanciones en tiempos de guerra. Los
atrae a experimentados veteranos de combate para que te aranceles e impuestos sobre artículos especialmente valiosos
protejan en tus viajes. Obtienes 2d4 nuevos asalariados para pueden ser lo suficientemente elevados como para animar a la
tripular tus barcos. Estos asalariados pueden tener un desafío gente a adquirirlos de forma que se eviten los canales
de 2 o inferior. oficiales. Por último, los bienes, como las armas y artefactos
Siervo de cubierta pesado. Tus superiores de la Asociación poderosos, a menudo deben trasladarse de un lugar a otro con
Mercariana donan a tu compañía un siervo de trabajo pesado. el menor número posible de personas que lo sepan.
Obtienes un estibador de serie, un ballenero de serie o un La mayoría de estas compañías en Immoren Occidental se
siervo pesado de serie similar con un desafío de 5 o inferior. dedican principalmente al transporte marítimo. Las rutas
marítimas que rodean Cryx, las Islas Scharde y las ciudades
Peculiaridades portuarias del continente ofrecen amplias oportunidades para
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las mover mercancías sin que se note. Perteneces a un grupo
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad especializado en el transporte de carga por medios no estándar,
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. y eres experto en evitar impuestos, bloqueos y las fuerzas
armadas para hacer llegar el contrabando a quien quiera
d10 Peculiaridad pagarlo.
Tu compañía ha estado intentando encontrar un
comprador para un barril de arenques en escabeche, Requisitos
1 pero nadie ha mostrado interés. Extrañamente, nadie Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
se acuerda de cuándo adquiristeis la maldita aventureros contrabandistas, pero al menos uno de sus
mercancía. miembros debe se competente con los vehículos acuáticos o
Tu compañía tiene una rivalidad amistosa con otra terrestres.
compañía de la Asociación Mercariana. Siempre que
2 Planificación de ruta
se presenta la oportunidad, tus rivales hacen todo lo
posible por superarte. Cuanto más cuidadosamente se planifique una operación,
Tras una noche de malos tragos, peor comida y mayores serán sus posibilidades de éxito. Antes de emprender
decisiones francamente lamentables, toda tu una ruta de contrabando, puedes dedicar tiempo a comunicarte
3 con tus contactos en las zonas por las que pasarás, informarte
compañía ha sido desterrada de una pequeña pero
lucrativa ciudad portuaria. sobre los puestos de control, asegurarte de que habrá
La mayoría de la tripulación de tu barco eligió el autoridades sobornables y cosas por el estilo. El coste de esta
4 deber ante el mástil antes que la ejecución como actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
piratas. disponibles, requiriendo 1d6 po por cada día dedicado a esta
A pesar de los esfuerzos de un reputado carpintero, actividad.
el casco de tu barco está marcado con evidentes Después de tres días, tú y cada miembro de tu compañía ganan
5 un dado de contrabando, un d6. Una vez antes de entregar la
reparaciones, un recordatorio no muy amable de la
última vez que os cruzasteis con algunos piratas. carga de contrabando, puedes tirar el dado y añadir el número
Tu compañía guarda un barril del mejor ron cerca obtenido a una tirada de característica, de ataque o de
6 del timón del barco para que todos podáis hacer un salvación. Puedes esperar hasta después de tirar el d20 antes
último brindis por el capitán si el barco se hunde. de decidir usar el dado de contrabando, pero debes decidir
El cronómetro de tu barco fue construido por un antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o falla. Una vez
inventor bastante excéntrico que intentó ser pionero lanzado el dado de contrabando, se pierde. Sólo puedes tener
en su propio método de cronometraje. Los miembros un dado de contrabando a la vez, y no puedes usar un dado de
7 contrabando si puedes añadir un dado a la tirada desde otra
experimentados de la compañía se han acostumbrado
a él, pero a los nuevos marineros les cuesta mucho fuente, como la inspiración bárdica.
entender qué significa "Rosemary en punto".
El intendente de tu compañía es un viejo sabueso Logros de la compañía
8 desgreñado. Sin embargo, hace un buen trabajo El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras
manteniendo a la tripulación a raya. tu capacidad económica y tu aptitud para mover bienes
mediante actos como los siguientes:
La primera corona de oro que ganó tu compañía está
9 clavada en el palo mayor como amuleto de buena - Transportar con seguridad un artefacto raro a un
cliente satisfecho.
suerte. ¡Ay de quien intente quitárosla!
- Obtener un beneficio de al menos 1000 po de los
El antiguo capitán de tu barco inicial escondió un
bienes adquiridos.
mapa descolorido bajo una tabla suelta. Nadie sabe a
10 - Evadir varios grupos de autoridades mientras
qué conduce y la isla no aparece en ningún mapa
transportas mercancías a través de zonas controladas
conocido.
por múltiples autoridades.
- Contrabando de carga por valor de 10000 po o más. Descuento por volumen. La reputación de tu compañía
- Evitar que se descubra la carga de contrabando permite a los miembros encontrar los mejores precios de
durante una inspección. múltiples vendedores. Cada miembro de tu compañía recibe
un 20% de descuento al comprar artículos en cantidades a
Nivel 1: Contrabandistas granel (munición, provisiones de alimentos para un viaje largo
En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de individuos con varias personas, materiales de construcción, etcétera).
emprendedores que mueven pequeñas cantidades de Red de casas seguras. Los negocios de tu compañía en la
mercancías. Suelen transportar artículos de poco valor a clandestinidad criminal te han proporcionado una red de
compradores específicos, pero ocasionalmente aceptan contactos a la que puedes recurrir en momentos de dificultad.
cargamentos más importantes. Sueles ocultar tus envíos entre Si estás en un pueblo o ciudad con el que tu compañía ha
los de los piratas y los de los comerciantes legítimos que comerciado y te persiguen agentes de la ley o miembros de
mueven mercancías a granel, siempre y cuando puedas pagar otra organización criminal, puedes encontrar un piso franco
sus honorarios, por supuesto. con una tirada de inteligencia (investigación) CD 14 exitosa.
El piso franco estará oculto y protegido de quienes te
Beneficios persiguen en la medida de las posibilidades de los individuos
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. que lo dirigen. Dependiendo de las circunstancias, dicho lugar
Cinco jergas. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de puede ser desde un búnker bien fortificado con guardias
tu raza o trasfondo por cinco jergas. armados hasta una choza en el bosque con una semana de
Oportunidades de negocio. Empiezas con una modesta red suministro de alimentos.
de contactos en los bajos fondos que pueden informarte sobre
oportunidades para mover bienes ilícitos. Estos trabajos no Nivel 4: Magnates del mar
suelen valer más de 100 po. Te enteras de nuevas En este nivel, la amplia red de contactos y conexiones de tu
oportunidades por tu red una vez cada 1d10 días. compañía controla un porcentaje significativo de la economía
Traficar. Tu compañía tiene un contacto amigo que está clandestina. Es demasiado grande para ser ignorada por las
dispuesto a vender las mercancías robadas y de contrabando. autoridades en las muchas zonas en las que opera, así que o
El traficante comprará casi todo lo que le ofrezcas, pero bien ha llegado a una frágil tregua a través de sobornos y
podría, a discreción del DJ, optar por pasar de los artículos que tratos secretos o es tan poderosa que es casi intocable.
llamarían una atención no deseada.
Beneficios
Nivel 2: Rompebloqueos Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
En este nivel, tu compañía ha desarrollado una cierta Aumento del valor de mercado. Tu compañía se ha
reputación en la economía local. Eres muy conocido en tu convertido en el árbitro de los precios en un segmento
puerto de origen y tienes cierto grado de reconocimiento de tu importante de la economía clandestina. Tu descuento en la
nombre en otros lugares con los que tratas regularmente. La compra de equipo de aventurero aumenta al 20%.
gente de tu red te avisará a menudo de las oportunidades y a Salir gratis de la cárcel. Una vez cada 10 días, un miembro
veces te dará bienes robados de los que hay que deshacerse de de la compañía que sea capturado por cualquier delito que no
forma segura. implique la muerte de alguien puede evitar las repercusiones
legales, únicamente por ser miembro de la compañía. Ten en
Beneficios cuenta que esto no evita las repercusiones de cualquier grupo
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. que decida actuar fuera de la ley.
Dinero fácil. Tu compañía ha establecido una serie de tratos
continuos que requieren poco trabajo activo por parte de los Peculiaridades
miembros. La compañía recibe 1d10 × 10 po al mes de estas Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
operaciones. distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Traficar mejorado. La red de conexiones de tu compañía te para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
permite, en general, encontrar un comprador para cualquier
mercancía, sin importar su estatus legal. Si intentas vender un d10 Peculiaridad
objeto robado o sospechoso, cualquier tirada de habilidad Tu compañía usa un truco particular para despistar a
hecha para rastrear el objeto hasta tu compañía tiene los inspectores: almacenar barriles de tripas de
desventaja. 1
pescado podridas en la bodega para hacerla lo más
Además, cuando vendes armas, armaduras o equipo a tu inhóspita posible.
traficante, obtienes el 60% de su valor, en lugar del 50%. Tu compañía aún tiene contrabando de un trato que
Valor de mercado. Tu compañía ha establecido una red de se fue al traste. Aunque parece valioso, nadie está
contactos que pueden ayudarte a adquirir bienes de cualquier 2
interesado en comprarlo y todos lo tratan como si
tipo. Recibes un 10 por ciento de descuento en equipo de estuviera maldito.
aventurero. Tu compañía se ha enfrentado muchas veces al
3
mismo inspector naval.
Nivel 3: Traficantes del mercado negro Un señor del crimen ha puesto una recompensa por
En este nivel, la reputación de tu compañía como expertos 4 las cabezas de tu compañía debido al contrabando
contrabandistas se extiende a lo largo y ancho de tu puerto de perdido.
origen o base de operaciones. Los mercados negros de Un contrabandista rival la tiene tomada con tu
5
múltiples lugares conocen a tu compañía como transportistas compañía.
fiables de mercancías ilícitas y han extendido su red de Tu compañía comenzó como un negocio familiar.
escondites y casas seguras a los miembros de tu compañía. Aunque ya no está dirigida por la misma familia, el
6
líder de la compañía sigue usando el apellido
Beneficios original de la familia.
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 7 Un jefe de puerto o inspector corrupto actúa como
principal traficante de tu compañía. Nivel 1: Matones locales
Un accidente con una carga volátil, como pólvora o En este nivel, tu compañía es un grupo de poca monta con un
8 ingredientes alquímicos, ha dejado marcas de ámbito de operaciones limitado. Puedes ser un grupo de
quemaduras en el vehículo principal de tu compañía. bandidos que se aprovechan de un tramo de camino, una
Tu compañía es buscada en un puerto importante por banda que domina un pequeño pueblo o un grupo que opera en
transportar mercancías ilegales. Curiosamente, se un único distrito de una ciudad. Puede que formes parte de una
9
trata de un transporte que tu compañía no ha organización criminal más grande que busca ampliar sus
realizado. intereses o que seas un matón de poca monta que acaba de
El vehículo principal de tu compañía tiene un rasgo empezar su carrera como forajido.
distintivo, como un mascarón de proa único. La
10
superstición dicta que si se quita alguna vez, la Beneficios
compañía tendrá un mal final. Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
raza o trasfondo por cinco jergas.
Forajidos Escondite. Tu compañía comienza el juego con un escondite
vigilado por una red de afiliados a la banda que vigilan a los
rivales peligrosos y a la ley. Cuando se detecta una amenaza,
se les alerta rápidamente. El escondite consta de una zona de
reuniones, una oficina administrativa, cámaras para dormir,
celdas ocultas y varias salidas secretas o pasadizos ocultos.
Información criminal. Puedes salir a la calle para recopilar
información sobre posibles objetivos en los alrededores de tu
escondite. La recopilación de información puede implicar
numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna
local, sobornar a los guardias corruptos de la ciudad para
obtener información sobre nuevas expectativas o explorar los
negocios cercanos en busca de vulnerabilidades.
La recopilación de información sobre un posible golpe es una
El crimen se paga, pero a veces con sangre. Esta lección la actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo del territorio
aprenden los criminales de los Reinos de Hierro, desde los de la compañía y de la disponibilidad de objetivos, el DJ
sindicatos de Cinco Dedos hasta las viciosas bratyas de los determina cuántos días tarda en encontrar una pista
bajos fondos de Korsk y las bandas salvajes del puerto prometedora y la mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada
crysiano de Aguasnegras. Tú y tus compañeros sois miembros día dedicado a la búsqueda de un objetivo requiere 1d4 po
de una banda muy unida de criminales, rufianes y matones gastados en comprar bebidas, sobornos y comprar
motivados por la promesa de dinero o sangre por sangre. información.
En este nivel, tus objetivos suelen ser pequeñas cantidades de
Requisitos monedas o bienes con un valor no superior a 100 po, pero en
Cada miembro de una compañía de forajidos debe tener al su lugar podría tratarse de un arma u objeto mecániko común,
menos uno de los siguientes requisitos: un alijo de armas o un objetivo de rescate de valor equivalente.
- El trasfondo criminal o kayazy.
- Competencia con engaño, intimidación, juego de
Nivel 2: Equipo criminal
manos o sigilo.
Las operaciones delictivas de tu compañía crecen en alcance y
- Competencia con herramientas de ladrón.
notoriedad. Los contactos en tu territorio empiezan a ofrecer
información sobre golpes más lucrativos, los negocios locales
Orgia criminal
saben que tendrán que pagarte para caerte bien y te llaman
Puedes lanzarte a una temeraria racha de robos, hurtos,
delincuentes que buscan unirse a una banda. Las bandas más
saqueos y secuestros de mercancías en caravanas o en los
pequeñas intentan evitar caerte mal, mientras que las más
muelles de tu zona. Por cada día de orgia criminal, cada
grandes pueden buscarte para que les apoyes en atracos más
miembro de tu compañía elige y tira un d4, d6, d8 o d10 y
lucrativos.
gana 10 veces el resultado de la tirada en bienes robados. Sin
embargo, si cualquier tirada es un 1, o si el total de todas las
Beneficios
tiradas que un personaje hace durante la orgia criminal es
Impuesto de protección. Los vendedores locales te
mayor que el modificador de sabiduría del personaje + el
proporcionan un ingreso constante de 100 po en dinero por
bonificador por competencia, ese miembro ha metido la pata y
protección cada mes.
ha llamado la atención de las fuerzas del orden locales.
Información criminal mejorada. En este nivel, los objetivos
Después de conseguir fondos a cambio del botín, el personaje
de los que se entera tu compañía gracias a la ventaja de
es encarcelado durante 1 día por cada 10 po de mercancía
información criminal aumentan su valor. Después de recopilar
robada.
información con éxito, puedes conocer objetivos con un valor
de hasta 200 po, incluyendo mecánika más valiosa, equipo
Logros de la compañía
militar y artículos similares. También puedes conocer métodos
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras
alternativos de entrada, la presencia y el número de guardias y
tu superioridad criminal mediante actos como los siguientes
otra información que el DJ considere oportuna.
- Contrabandear bienes ilegales por valor de al menos
Nuevos reclutas. Los criminales prometedores buscan tu
1000 po o una corteza de grado aurum o superior.
banda para demostrar su valía. Obtienes 1d4 reclutas
- Destruir una banda rival y reclamar su territorio.
criminales que puedes utilizar para reunir información,
- Robar un objeto por valor de al menos 1000 po.
extorsionar negocios por dinero o cargar con la culpa de tus
- Sacar a alguien de la cárcel.
crímenes. Los empleados obtenidos por este beneficio deben
- Secuestrar un barco de vapor, tren o vehículo militar.
tener un valor de desafío de 1/4 o inferior.
descuidaban al pueblo llano.
Nivel 3: Jefes del hampa El escondite de tu banda es un almacén abandonado,
En este nivel, tu banda se ha convertido en uno de los grupos 7 un desguace o un edificio industrial cuyos antiguos
criminales más importantes de tu región. Otros grupos propietarios desaparecieron durante la Reclamación.
criminales te respetan, ya que cualquier acción hostil se Aunque las autoridades locales te temen y
percibe como un ataque a un imperio criminal que puede 8 desprecian, los ciudadanos que viven en tu territorio
abarcar toda la ciudad. te tratan con respeto.
Tu banda está formada por corruptos y antiguos
9
agentes de la ley.
El fundador original de tu banda se está pudriendo
Beneficios en una celda de la cárcel por un crimen que cometió
Escondites adicionales. No importa dónde viajéis tú y otros 10 uno de los otros miembros de la banda. Si el
miembros de tu banda dentro de tu territorio, las operaciones fundador escapara o fuera liberado, te enfrentarías a
criminales menores te proporcionan escondites seguros. Cada un importante enemigo que lo sabe todo sobre ti.
uno de estos lugares equivale al beneficio de escondite de
nivel 1 de tu compañía. Grupo mercenario
Mejores reclutas. Un número cada vez mayor de criminales
cualificados buscan tu compañía para unirse a ella. El número
de reclutas que puedes tener aumenta en 1d4 y tus reclutas
pueden tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Ojos en la calle. La información sobre los objetivos de los que
se entera la compañía a través del beneficio de información
criminal llega a diario, los ciudadanos de tu territorio tratan a
los miembros de la banda como si fueran nobles de visita y tu
dinero por protección aumenta a 200 po cada mes.

Nivel 4: Sindicato del crimen


En este nivel, tu compañía es una de las organizaciones
criminales más poderosas de tu reino y tu influencia se ha
Tú y tus compañeros representan a una compañía mercenaria
extendido a la mayoría de las comunidades desarrolladas de
reconocida y poseen una carta sancionada por la mayoría de
todo el reino en forma de pequeñas salas capitulares.
las naciones y autoridades de los Reinos de Hierro. Puedes
estar al servicio de una organización más grande, como la
Beneficios
Compañía Mercenaria Cabezas de Acero, o ser los únicos
Diezmos de la banda. Las bandas menores te pagan un
miembros de tu grupo mercenario. Tienes más facilidad para
porcentaje de sus resultados, que asciende a 500 po cada mes.
negociar un trabajo como espada de alquiler que los que no
Reclutas de primera. Los criminales de alto nivel buscan tu
tienen estatuto y eres miembro de una profesión muy
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
respetada, aunque a veces bruta.
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
inferior.
Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
Peculiaridades grupo mercenario.
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Servicio de guardia
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Entre contrato y contrato, puedes ganar fondos extra vigilando
la propiedad de un cliente. Por cada día que tu compañía pase
d10 Peculiaridad de guardia, cada miembro recibe 2d4 po.
Tu banda tiene un código estricto sobre los
1 individuos y organizaciones a los que estafará, Logros de la compañía
engañará o robará. El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu
Tú y los demás miembros de tu banda mantenéis una supremacía marcial mediante actos como los siguientes:
identidad respetuosa con la ley en vuestra - Adquirir un siervo de guerra.
2
comunidad. Cualquiera que le conozca se - Capturar a un comandante enemigo.
sorprendería al saber de sus operaciones ilícitas. - Defender una aldea, fortaleza o activo militar contra
Tu banda forma parte de una familia u organización una fuerza enemiga.
criminal más grande. Aunque buscas expandir tu - Destruir un siervo de guerra bajo control enemigo.
3 propia organización, también debes seguir las - Ganar una batalla contra una adversidad abrumadora.
órdenes de los que están más arriba en la cadena - Negociar un contrato favorable.
criminal.
El escondite de tu banda está disfrazado de casa de Nivel 1: Combatientes independientes
4 culto. Se cree que los miembros de la banda son En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo independiente
sacerdotes y sirvientes. o una pequeña sección local de un grupo mayor, como los
Tú y los demás miembros de la banda os conocisteis Cabezas de Acero. Tienes una importancia limitada en el
en el ejército. Vuestros primeros resultados mundo de los contratos militares y puede que estés empezando
5
consistieron en robar suministros de la guarnición en tu carrera.
para venderlos en el mercado negro.
6 Tu banda comenzó como una forma de castigar a las Beneficios
élites de la ciudad, que con demasiada frecuencia
Contratos. Los miembros de tu compañía pueden salir a la Al llegar a este nivel, tu compañía se ha establecido
calle para recabar información sobre posibles contratos firmemente como un grupo de soldados altamente
mercenarios. La recopilación de información puede implicar cualificados. Si forma parte de una organización mercenaria
numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna más grande, se cuenta como uno de los capítulos más
local, hablar con una guarnición militar para conocer nuevas importantes; si es independiente, infunde el mismo respeto que
expectativas o explorar comunidades cercanas que necesitan se otorga a las fuerzas importantes y bien establecidas.
protección.
La recopilación de información sobre un posible contrato es Beneficios
una actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo de tu Mejores negociadores. Cuando tu compañía comience a
territorio y de la disponibilidad de contratos, el DJ determina negociar un nuevo contrato, uno de vosotros puede negociar
cuántos días se tarda en encontrar una pista prometedora y la para mejorar la paga teniendo éxito en una tirada de carisma
mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada día gastado en (persuasión) con una CD igual a 12 + 2 por cada 100 po por
buscar un trabajo requiere 1d4 po gastados en comprar encima de la paga estándar de la compañía. Si la tirada tiene
bebidas, perseguir pistas y comprar información. éxito, el oro adicional se paga como anticipo; si falla, la
En este nivel, los contratos suelen consistir en trabajos compañía no puede intentar negociar el contrato de nuevo.
menores cuyo valor no supera los 200 po, pero algunos Reclutas mejorados. Puedes elegir entre 1d10 reclutas con un
contratos se pagan en cambio con artículos y bienes de valor valor de desafío de 1 o inferior para actuar como soldados
equivalente, como suministros o servicios militares. rasos y personal de apoyo o 1d4 reclutas con un valor de
Estatuto mercenario. Tu compañía tiene un estatuto desafío de 2 o inferior para actuar como personal de mando.
mercenario que le permite ser contratada legalmente como
espadas de alquiler. Los términos del estatuto describen la Nivel 4: Señores de la guerra
toma y distribución del botín, la conducta de la compañía con En este nivel, tu compañía se encuentra entre las compañías de
respecto a los civiles y lo que define un incumplimiento de mercenarios más respetadas de tu reino. Señores, generales y
contrato entre tú y tus empleadores. Los estatutos varían un otras figuras importantes acuden a ti en busca de guía en
poco según la compañía mercenaria, pero la mayoría de ellos asuntos militares. Tú y tus compañeros sois autoridades
tienen las siguientes estipulaciones en común: respetadas en materia de guerra y vuestras palabras tienen un
- Los civiles deben recibir un trato justo y no deben peso considerable en la comunidad de espadas de alquiler.
sufrir un daño indebido.
- El botín obtenido de las fuerzas enemigas debe Beneficios
repartirse equitativamente entre los miembros de la Reclutas superiores. Obtienes 1d10 reclutas a tu elección con
compañía. Si los bienes obtenidos de un enemigo no un valor de desafío de 2 o inferior para actuar como soldados
pueden distribuirse equitativamente, se venderán lo rasos y personal de apoyo o 1d4 reclutas con un valor de
antes posible y su valor se distribuirá entre los desafío de 4 o inferior para actuar como personal de mando.
miembros de la compañía. Reputación temible. Tu compañía se ha ganado una gran
- La compañía no está obligada a seguir una ley que reputación en los círculos militares. La visión de tus
viole el derecho natural o las leyes del principal reino estandartes en el horizonte puede inspirar temor en tus
de operación de la compañía. enemigos y esperanza en tus aliados. Obtienes un +2 de
- La compañía está en deuda con un empleador bonificador a las tiradas de carisma (intimidación) con fuerzas
mientras dure su contrato con éste. Tras la enemigas y de carisma (persuasión) con fuerzas amigas.
finalización de un contrato, la compañía no puede
contratar con los enemigos del empleador durante al Peculiaridades
menos 30 días. Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
- El incumplimiento de los términos de un contrato por distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
parte de un empleador constituye un incumplimiento para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
de contrato y anula todos los acuerdos anteriores.
Proveedor militar. Puedes comprar armas y armaduras con d10 Peculiaridad
un 10% de descuento a un proveedor militar de confianza.
Tu compañía comenzó como un batallón penal y se
1 ganó su libertad y sus estatutos al participar en la
Nivel 2: Soldados de fortuna defensa de una ciudad durante la Reclamación.
En este nivel, tu compañía ha ganado suficiente notoriedad Tu compañía está formada por soldados de varias
como para llamar la atención de empleadores más lucrativos y unidades militares, compañías mercenarias ya
tu municipio local reserva una modesta cantidad de territorio 2 desaparecidas y naciones. Todos se unieron después
para que sirva de guarnición desde la que puedas operar. de que sus anteriores unidades sufrieran muchas
bajas.
Beneficios Tu compañía comenzó como una rama local de una
Guarnición. Tu compañía obtiene una modesta sala capitular 3 organización mayor, la primera rama de la compañía
que contiene un barracón, un taller mecániko, un campo de matriz en una nueva ubicación.
entrenamiento, una herrería y establos. Puedes quedarte en la Mientras buscabais muertos en el campo de batalla,
guarnición y mantener un estilo de vida modesto sin ningún vuestra compañía descubrió estatuto mercenario
gasto. oficial en uno de los caídos. Tras decidir que el
Nuevos reclutas. Tu compañía ha ganado suficiente 4
trabajo de mercenario estaba mejor pagado que la
notoriedad como para atraer a nuevos candidatos. Los reclutas recogida de cadáveres, adoptaste el estatuto y
obtenidos por este beneficio deben tener un valor de desafío de asumiste el papel de la compañía derrotada.
1/4 o inferior.
Tu compañía pasó sus primeros meses de
funcionamiento protegiendo un puesto de avanzada
Nivel 3: Soldados profesionales 5
lejano contra las bestias y tribus salvajes de las
tierras salvajes cercanas.
Los miembros de tu compañía unieron fuerzas para - Desarrollar una nueva y poderosa fórmula alquímica
proteger una aldea vulnerable contra una horda de o fetiche.
cultistas infernales. Los aldeanos no tenían mucho - Descubrir una antigua reliquia o sitio ritual molgur.
6
oro que ofrecer, pero prometieron daros la - Descubrir una planta o criatura rara o exótica y
bienvenida y proporcionaros un refugio seguro en presentársela a un jefe tribal o señor notable.
caso de necesidad.
Tu compañía se reunió para participar en una gran Nivel 1: Cazadores furtivos
batalla, pero ésta terminó antes de que llegaras al En este nivel, o bien tu compañía es pequeña y acaba de
7
campo de batalla. Ahora os llaman los que no reclamar una parte de las tierras salvajes para sí misma, o bien
aparecisteis a tiempo. está formada por cazadores errantes que se mueven con los
Tras la Reclamación, tú y los demás miembros de tu rebaños que cazan o con las estaciones. Tu compañía puede
compañía pasasteis meses vagando por las ciudades estar formada por cazadores y exploradores de una tribu más
8
de los Reinos de Hierro en busca de trabajo. Para ti, grande que espera que vuelvas después de un par de meses
un contrato de mercenario es un trabajo más. cargado de pieles, carnes y baratijas.
Los miembros de tu compañía solían ser adversarios
acérrimos en el campo de batalla, pero habéis dejado Beneficios
9
de lado vuestras rivalidades para proteger a los Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
indefensos. Campamento. Tu compañía tiene acceso a terrenos de caza
Cada miembro de tu compañía ha perdido a alguien habituales, así como al equipo y animales de carga que
cercano en la guerra. Todos estáis unidos por el necesitas para montar el campamento cada noche. Tu
10
compromiso de evitar que otros sufran como campamento consta de tiendas, un gran caldero para cocinar y
vosotros. elaborar cerveza, y una modesta colección de ingredientes
para tus pociones alquímicas, tónicos y talismanes. Puedes
Guerrilleros ocultos crear un objeto alquímico adicional durante un descanso corto
o largo.
Vivir al margen de la civilización significa subsistir gracias a
Terreno de caza. Tu compañía ha reclamado una pequeña
la tierra. Para muchas culturas y pueblos que viven en los
parte de la naturaleza y ha aprendido las idas y venidas de las
bosques, desiertos y tierras baldías de Immoren Occidental, las
bestias que la llaman hogar y qué plantas y flores crecen
tierras en las que se alimentan y cazan han sido el hogar de sus
dentro de sus fronteras. Puedes sustituir una competencia que
parientes durante muchos siglos. A través de la historia oral y
obtengas de tu raza o trasfondo por competencia en la
de los rituales tradicionales de las antiguas tribus molgur y de
habilidad de supervivencia.
los pueblos druídicos, las habilidades de caza y la medicina
popular se transmiten de generación en generación.
Una banda de guerrilleros es un conjunto de cazadores, Nivel 2: cazadores expertos
triturahuesos, tramperos, exploradores y místicos que En este nivel, tu compañía ha ampliado el alcance de sus
aprenden todo lo que pueden de la tierra y se hacen con un terrenos de caza, ha perfeccionado diversas fórmulas
territorio del que pueden sacar recursos. A continuación, alquímicas y ha ganado cierta notoriedad a nivel local como
comercian con estos recursos o los transforman en armas, cazadores de grandes bestias y comerciantes de pieles, carnes
sueros alquímicos y fetiches. y otros artículos de elaboración tradicional. Su habilidad y
renombre han atraído a otros que desean aprender bajo su guía
Requisitos o vivir en su territorio y establecer un pequeño campamento
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de tribal.
guerrilleros ocultos, pero debe incluir al menos un
triturahuesos. Los exploradores, bárbaros y personajes capaces Beneficios
de lanzar conjuros o alquimia pueden convertirse en miembros Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
de pleno derecho del colectivo, ya que todos tienen Monteros y perreros. Tu compañía atrae a un número de
habilidades que pueden dedicarse a la caza, la magia y la seguidores que ayudan en tus cacerías mientras aprenden tu
supervivencia en la naturaleza. Los personajes de otras clases oficio. Obtienes 1d8 asalariados que actúan como monteros y
se consideran o bien miembros temporales que pasan el perreros en las cacerías, al tiempo que protegen el
tiempo aprendiendo estas artes tradicionales o bien guardias y campamento y cazan y recolectan para reponer las existencias
luchadores que protegen el campamento y los bienes que de tu campamento. Los asalariados obtenidos por este
comercian. beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Los
asalariados con algún tipo de entrenamiento en la práctica de
Trabajos rituales la alquimia o la creación de fetiches son nuevos miembros de
Si eres un alquimista, pasas tu tiempo modificando y probando la compañía, mientras que otros asalariados ocupan puestos
variaciones de pociones y sueros alquímicos. Puedes hacer uso más mundanos.
de una fórmula o talismán que no conozcas actualmente una Provisiones bien surtidas. Gracias a los terrenos de caza que
cantidad de veces igual a tu modificador de inteligencia has reclamado y cuidado y a la ayuda de tus seguidores, tu
(mínimo una vez). campamento ahora está abastecido con muchas provisiones
que puedes usar para fabricar fetiches y pociones. Incluso si el
Logros de la compañía campamento debe ser trasladado a un lugar diferente o es de
El prestigio de tu compañía aumenta cuando te haces con tu naturaleza itinerante, este beneficio representa las provisiones
territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como los que tu compañía ha reunido en anteriores terrenos de caza.
siguientes Estas provisiones son útiles para cualquiera que se dedique a
- Capturar o matar a una criatura peligrosa. la investigación y la artesanía como actividad de tiempo de
- Crear un poderoso fetiche por valor de al menos 1500 inactividad y pueden ayudar a cualquier miembro de la
po y comerciar con él con una tribu o reino local. compañía a crear nuevas fórmulas y talismanes.
Si pasas al menos 8 horas en el campamento utilizando estas Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
provisiones para investigar una fórmula o para experimentar distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
con varias pociones y sueros, puedes elegir una fórmula para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
común que conozcas y sustituirla por otra o elegir un conjuro
de 1er nivel que conozcas y sustituirlo por otro de tu lista de d10 Peculiaridad
conjuros. Además, después de terminar un descanso largo en Tu compañía es una colección de cazadores y
tu campamento, recuperas dos usos de tus útiles de alquimia 1
triturahuesos de otras tribus y bandas de guerrilleros.
de campo. Tu compañía se fundó después de derrotar a una
bestia salvaje que estaba asaltando una aldea. La
2
Nivel 3: Cazadores de caza mayor derrota requirió una combinación de habilidades de
Cuando tu compañía alcanza este nivel, eres conocido por todo supervivencia y experiencia en alquimia.
el territorio por tus excelentes habilidades de caza, por tu Tu compañía se formó originalmente para ser la
experiencia en medicina tradicional y alquimia, y por producir vanguardia y los exploradores de tu tribu, pero al
3
algunas de las mejores obras de arte, ropa, armas y objetos volver encontraste a mucha de tu gente muerta a
mágicos. Si tu compañía forma parte de una tribu mayor, se te manos de unos asaltantes desconocidos.
considera uno de sus más valientes exploradores y místicos. Si Tu compañía se formó por un notable mecenas que
4
sois una organización independiente, tenéis una gran solicita tus servicios en momentos inoportunos.
reputación entre las tribus locales, que acudirán a vosotros Uno de tus miembros fundadores se marchó después
para cazar animales y estarán dispuestos a comerciar con de que descubrieras que estaban robando y cazando
5
vosotros de forma habitual. furtivamente. Ahora es un enemigo acérrimo y
trabaja contra ti al servicio de tus rivales.
Beneficios Tu compañía sigue una tradición peculiar y lleva un
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 6 colgante único que se hace eco de antiguas historias
Cazadores de trofeos. Tu prestigio como cazador de algunas no escuchadas desde el tiempo de los molgur.
de las bestias más grandes y peligrosas en el territorio te ha Tu compañía es seguida por una criatura pequeña e
proporcionado una fama importante. Obtienes un +2 de inofensiva, pero molesta, que roba objetos y comida
bonificador a las tiradas de carisma (persuasión) cuando trates 7 y entorpece tu trabajo. Sin embargo, actúa como una
con otros alquimistas y triturahuesos. señal de alerta temprana si tu campamento está a
Provisiones mejoradas. Gracias a tu plétora de ingredientes punto de ser atacado.
alquímicos, todos cosechados de criaturas y plantas en tu Tu compañía existe desde hace muchas décadas. Sus
campamento, puedes preparar fórmulas y fetiches mucho más 8 terrenos de caza se han transmitido a través de
complejos. Como actividad de tiempo de inactividad, un linajes familiares.
miembro de la compañía que pase tiempo investigando Tu compañía se fundó durante una gran comida
mientras está en el campamento puede elegir una ritual celebrada por una de las tribus locales.
fórmula/talismán poco común conocida y sustituirla por una 9
Disfrutas de la comida y te cuesta rechazar una
fórmula/talismán poco común o dos fórmulas/talismanes buena comida.
comunes. Además, después de terminar un descanso largo en Las fuerzas skorne que huyeron han dejado vastas
tu campamento, recupera cinco usos de sus útiles de alquimia extensiones de tierra sin reclamar, creando la
de campo. 10 oportunidad perfecta para que tu nueva compañía
reclame terrenos de caza de primera calidad y
Nivel 4: Cazadores de monstruos descubra lugares antiguos.
En este nivel, tu compañía es conocida en todo el territorio por
tus cazadores y asesinos de monstruos expertos. Cada vez que
una bestia arrasa la zona, los lugareños te buscan para que
Incursores de la Flota de la Matanza
De todas las armas de terror y carnicería esgrimidas por el
mates a la asquerosa criatura. Los nobles y los jefes de tribu
Imperio de Pesadilla, quizás ninguna ha infundido tanto miedo
valoran tus habilidades y compañía, y proporcionas sabios
entre las comunidades costeras de Immoren Occidental como
consejos sobre la naturaleza, las bestias salvajes que la habitan
los incursores de la Flota de la Matanza de Cryx. El miedo que
y los asuntos relacionados con las artes alquímicas.
inspira la visión de estos oscuros barcos frente a la costa sólo
se ve eclipsado por el terror de verlos desembarcar oleada tras
Beneficios
oleada de bebedores de sangre caníbales y salvajes ogrun
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
negros. El General Gerlak Slaughterborn ha liderado estas
Cazador de monstruos. Eres experto en la lucha contra
brutales campañas durante más de un siglo, sembrando el
criaturas grandes e incluso de mayor tamaño. Una vez por
derramamiento de sangre y el caos, y atravesando a
turno, puedes añadir tu modificador de sabiduría a tu tirada de
incontables oponentes en un interminable baño de sangre.
ataque contra una criatura grande o mayor. Además, tienes
ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo de criaturas
Requisitos
grandes o mayores.
Cada miembro de una compañía de Incursores de la Flota de la
Maestro alquimista. Tu habilidad en las artes alquímicas y en
Matanza debe ser un bárbaro, guerrero, pistolero, mecániko,
la creación de fetiches mágicos te precede. Al interactuar con
hechicero o lanzador de guerra. Al menos uno de los
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) y
miembros de la compañía debe ser un troloide infectado o un
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento
ogrun schardense.
arcano), utilizando tus conocimientos de folclore, mitos e
historia oral para influir o aterrorizar a los demás.
Logros de la compañía
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que aterrorizas a
Peculiaridades los enemigos de Cryx con actos como los siguientes:
- Arrasar una aldea costera.
- Atrapar un barco que huye y devorar a su tripulación.
- Entregar cien cadáveres a Agua Negra. En este nivel, la compañía es conocida como una de las más
- Comer la carne de un campeón del continente. brutales y despiadadas que navegan con la Flota de la
- Cenar en la mesa del General Slaughterborn. Matanza. Los enemigos tiemblan al ver las espeluznantes
armas de la compañía y vuestra reputación se extiende más
Nivel 1: Incursores novatos allá de las Islas Scharde. Las historias de tus hazañas se
La compañía acaba de formarse y se ha unido a la gran Flota comparten en susurros horrorizados en los puertos de los
de la Matanza. Los miembros de la compañía pueden tener su Reinos de Hierro.
propio y modesto barco o servir como tripulación a bordo de
un barco más grande de la flota. En este nivel es probable que Beneficios
los miembros de la compañía estén en la oleada inicial de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
combatientes para desembarcar o abordar las cubiertas del Asesinos conocidos. La bien ganada reputación de violencia
enemigo. de tu compañía hace que la cooperación sea mucho, mucho
más probable. Doblas tu bonificador por competencia cuando
Beneficios haces tiradas de carisma (intimidación).
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Sangre y caos. La crueldad de tu compañía en la batalla ahoga
Carne para el mercado. Las incursiones de tu compañía a los oponentes en oleadas de miedo. Cuando un miembro de
producen muchos cadáveres, y nunca dejas que se desperdicie la compañía reduce a un humanoide a 0 puntos de golpe,
el espacio de almacenamiento de tu barco cuando hay puede usar una acción adicional para elegir un humanoide a 6
beneficios que obtener. Puedes devolver cadáveres casillas que pueda ver y hacer una tirada de carisma
humanoides a Cryx por una recompensa de 5 po por dado de (intimidación) enfrentada por la tirada de sabiduría
golpe. (perspicacia) del objetivo. Si el miembro de la compañía tiene
Reputación espeluznante. La temible reputación de tu éxito, el objetivo queda asustado de él durante 1 minuto. Una
compañía la precede. Mientras realizas una acción de abordaje criatura puede repetir la tirada al comienzo de cada uno de sus
o conduces una incursión, ganas un +2 de bonificador a las turnos, terminando el efecto con un éxito. Una criatura que
tiradas de carisma (intimidación). tenga éxito en su tirada es inmune a este efecto durante las
siguientes 24 horas.
Nivel 2: Guerreros experimentados
En este nivel, la compañía se ha ganado la suficiente Peculiaridades
reputación como para atraer reclutas. Esta reputación Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
espeluznante es una insignia de honor entre la Flota de la distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Matanza, y la bandera de la compañía infunde terror a todas para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
las víctimas potenciales que la ven en el horizonte.
d10 Peculiaridad
Beneficios La compañía siempre guarda un trofeo de uno de sus
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 1 sangrientos festines y los cuelga del asta de cualquier
Reputación más espeluznante. La reputación de violencia de barco en el que naveguen.
tu compañía inspira miedo a sus víctimas. Mientras realizas El estandarte de la compañía está tatuado en la piel
una acción de abordaje o conduces una incursión, las criaturas 2 del primer capitán que se atrevió a luchar contra
enemigas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra ellos.
ser asustadas. Cada vez que un nuevo tripulante se une a la
Saqueadores. Aspirantes a incursores acuden a tu bandera compañía, los oficiales superiores esperan medio
para tener la oportunidad de compartir el botín. Obtienes 1d8 3 kilogramo literal de carne como parte de la
asalariados ogrun schardenses o troloides infectados con un ceremonia de iniciación, preferiblemente frita con un
desafío de 1/4 o inferior. poco de mantequilla y cebolla.
Se espera que el nuevo recluta de la compañía
4
Nivel 3: Codiciosos responda al nombre de "Provisiones".
Al alcanzar este nivel, la compañía ha atraído a hábiles y La compañía mantiene una rivalidad constante con
veteranos incursores dispuestos a servir bajo su bandera. un marinero mercante y siempre le deja marchar
5
Además, la experiencia adquirida en numerosas incursiones ha después de una batalla. No sin antes elegir un poco
dado a los miembros fundadores de la compañía un buen ojo de carne para su próxima comida, por supuesto.
para los cortes de carne que alcanzarán un mejor precio en los Una bandada de escilas sigue a la compañía allá
mercados de cadáveres del Imperio de Pesadilla. 6 donde viaja, graznando las últimas palabras de los
caídos en batalla.
Beneficios Está prohibido comer la carne de un miembro de la
7
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. compañía.
Cortes de primera. La reputación de tu compañía hace que Es obligatorio para la compañía devorar la carne de
8
tengas mejores precios en el Mercado de Carne del Imperio de sus caídos.
Pesadilla. Cuando devuelves cadáveres humanoides a Cryx, No hay deporte en luchar contra los que no pueden
recibes una recompensa de 15 po por dado de golpe. 9 defenderse. Deja que los enfermos, ancianos y
Merodeadores. Más incursores siguen acudiendo a tu jóvenes lleven los relatos de tu sangrienta gloria.
estandarte. Obtienes 1d8 asalariados ogrun o troloides con un Cualquiera puede desafiar al capitán de la compañía
desafío de 1 o inferior o 1d4 asalariados ogrun o troloides con para hacerse con el control, siempre que pueda
un desafío de 2 o inferior para que actúen como capataces para 10 vencerlo en un desafío de comer pasteles de carne.
el resto de la tripulación. El perdedor se mete en un barril para el próximo
concurso de pasteles.
Nivel 4: Marea roja
Incursores de las tierras baldías Nivel 1: Cuatreros
En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas
explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes
viajeros. En este nivel, tus objetivos suelen ser granjeros y
caravanas con rebaños o mercancías con un valor total de no
más de 100 po. Podrías operar como un pequeño grupo de
algún grupo más grande de bandidos o jinetes de una tribu.

Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Una caravana de mercaderes tiene mucho que temer en sus Escondite. Mantienes un pequeño campamento en algún lugar
viajes mientras recorre el camino de un asentamiento a otro. de la maleza o en una cueva a la sombra de las montañas. Aquí
En la naturaleza, las bandas itinerantes de incursores se cuidas de los corceles y animales que hayas capturado. Tienes
aprovechan de los débiles, temerarios e ingenuos. Estos tiendas para dormir y un lugar donde guardas tus ganancias
brutales grupos de merodeadores oportunistas acechan a su ilícitas.
presa y lanzan ataques sorpresa que usan el paisaje en su Exploración del terreno. Puedes explorar las tierras que te
beneficio. rodean y reunir información de otros lugareños y viajeros
Algunos grupos de incursores viajan en corceles, montando sobre posibles objetivos. Puedes obtener la información
animales de todo tipo. Los pueblos druídicos y sus aliados mediante pequeños sobornos o mientras bebes en tabernas y
tharn salen de los bosques armados con arco y lanza y pueblos.
montados en voraces lobos crepusculares. Los tatabros Pasar el tiempo de inactividad para reunir dicha información
emergen de refugios bien escondidos, disparando toscas armas requiere un gasto de 1d4 po, que se destina a sobornos y
de fuego y montando chillones jabalíes cuchilla. Desde la bebidas. Reunir información lleva 1d4 días.
distancia, los cazadores nyss atacan a sus objetivos con flechas Señales de mano marciales. Puede aprender las señales de
y ráfagas de energías arcanas. Cada compañía de incursores mano marciales, que te permiten a ti y a otros miembros de tu
usa métodos diferentes que han perfeccionado a lo largo de compañía comunicarse en silencio, lo que permite planificar
muchas aventuras. Sus motivaciones también difieren: algunos ataques sin revelar su posición mediante el habla.
atacan para proteger sus tierras tradicionales, mientras que
otros lo hacen por dinero. Algunos pueden incluso hacerlo Nivel 2: Bandidos de camino
sólo por la gloria y el orgullo. En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas
Requisitos explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de ambulantes. Podrías operar como un pequeño grupo de algún
incursores de las tierras baldías, pero debe incluir al menos un grupo más grande de bandidos o como jinetes de una tribu.
personaje competente en supervivencia.
Beneficios
Esto es un atraco Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Las caravanas y los comerciantes son una caza interesante y Bandidos. Los novatos y los nuevos reclutas buscan a tu
un objetivo aún más interesante, al igual que los exploradores grupo para aprender tus costumbres y ganarse la vida. Ganas
de las tribus rivales. Como actividad de tiempo libre, cualquier 1d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior.
cantidad de miembros de tu compañía puede salir a emboscar Corceles mejorados. Tu compañía ha invertido en sus
a viajeros y lugareños en los caminos. Cada miembro que corceles y monturas, mejorando tanto su calidad como su
salga de incursión elige y tira un d4, d6, d8 o d10. Cada tirada equipamiento. Mientras estés montado en tu corcel, las tiradas
de 1 y cada tirada que sea mayor que el modificador de de ataque dirigidas a tu montura se realizan con desventaja.
sabiduría del personaje + el bonificador por competencia se Informantes leales. Tu red de contactos por todas las tierras
considera un fracaso. La compañía gana 10 po × la suma de es tal que recibes pistas sobre valiosos cargamentos que se
las tiradas con éxito. Si el número total de fallos es mayor que transportan en caravanas y barcos de vapor. Ahora tienes
el modificador de sabiduría + bonificador por competencia pistas sobre objetivos que transportan 200 po de objetos de
máximo entre todos los miembros de la compañía, la incursión valor o el movimiento de rebaños de un valor equivalente. Tu
da como resultado un conflicto con una fuerza bien armada conocimiento de los movimientos de los grupos te permite
que consiste en 3d4 criaturas con un valor de desafío 1. Estas planificar mejor las emboscadas.
criaturas pueden ser un encuentro inmediato, como guardias, o
pueden llegar en un momento inconveniente posterior, a Nivel 3: Incursores temidos
discreción del DJ. Tu banda de incursores ahora es temida en muchos kilómetros
a la redonda y se habla de ella en voz baja en tabernas y
Logros de la compañía pueblos. Otros bandidos te temen y se mantienen alejados de
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con tu territorio, y los líderes tribales acuden a ti cuando necesitan
un territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como fuerzas adicionales.
los siguientes:
- Capturar y vender ganado por valor de 1000 po. Beneficios
- Destruir una tribu rival o una compañía de incursores. Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
- Robar un objeto con un valor mínimo de 1000 po. Campamentos adicionales. Tu compañía no contiene necios
- Sacar a alguien de la cárcel. y, por lo tanto, mantiene 1d4 campamentos adicionales donde
- Secuestrar una caravana, un tren o un siervo de se guardan suministros en caso de que tengas que huir de tu
vapor. campamento habitual.
Corceles de batalla. Tus corceles y monturas han sido por haber sido abandonado.
entrenados para realizar ataques letales con sus pezuñas,
garras y colmillos. Como acción adicional, puedes dirigir a tu Investigadores intrépidos
montura para que realice un ataque con una de sus armas.
Reyes bandidos. Tu compañía gana 2d8 asalariados con un
valor de desafío de 1/2 o inferior. La mitad de estos nuevos
reclutas tienen monturas con un valor de desafío de 1/4 o
inferior.

Nivel 4: Señores de las tierras baldías


Cuando tu compañía ha alcanzado este nivel, se ha hecho
famosa entre los incursores, temida por los viajeros y
mercaderes, y buscada por la ley en muchas de las zonas
circundantes. Tu influencia y notoriedad son tales que ninguna
caravana o mercader pasa por tu territorio sin emplear
guardias y mercenarios. Señores y damas maldicen tu nombre
La búsqueda del conocimiento puede ser su propia
y tu impacto en sus ciudadanos.
recompensa, pero como toda búsqueda, no es gratuita. Formas
Beneficios
parte de un grupo de individuos que buscan una mayor
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podríais
Asesinos endurecidos. Tu compañía está formada por
ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas
asesinos entrenados. El número de asalariados que puedes
o quizás una expedición de la Universidad de Corvis
tener aumenta en 2d4, y tus asalariados pueden tener un valor
encargada de indexar la flora y la fauna más inusuales del
de desafío de 1 o inferior.
Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro, muchos
Estos nuevos reclutas montan en monturas con un valor de
académicos que pasan tiempo en el campo aprenden a manejar
desafío de 1/2 o inferior.
una pistola o una espada, pero son pocos los que no están
Diezmos. Reclamas un diezmo de 200 po al mes a los grupos
dispuestos a contratar guardias y ayudantes que les acompañen
de incursores que participen en acciones menores.
en sus ocasionalmente peligrosas misiones de investigación.
Peculiaridades Requisitos
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad investigadores intrépidos, pero debe incluir al menos un
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. personaje con el trasfondo de explorador, investigador o
buscador o con competencia en investigación o supervivencia.
d10 Peculiaridad
Tu compañía sólo asalta a los mercaderes en Investigación exhaustiva
1 determinadas rutas comerciales y protege las granjas "Hombre prevenido vale por dos", como dice el refrán. Antes
que se encuentran en tu territorio. de emprender una aventura contra amenazas desconocidas,
Los miembros de tu compañía tienen identidades puedes pasar tiempo en archivos y bibliotecas descubriendo e
alternativas como simples granjeros respetuosos con investigando relatos pertinentes de primera mano. El coste de
2
la ley. Algunos lugareños incluso responderán por ti esta actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
y por lo bondadoso y amable que eres. disponibles, requiriendo 1d6 po por día empleado. Después de
Tu banda de bandidos forma parte de una 3 días, cada miembro de tu compañía gana un dado de
organización más amplia de incursores, y aunque educación, un d6. Una vez durante la aventura, puedes tirar el
3 buscas tu propia fortuna, debes enviar diezmos a tus dado y añadir el número obtenido a una tirada de habilidad, de
superiores y responder a sus peticiones de apoyo ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta después
cuando lo requieran. de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de educación, pero
Tu escondite principal se oculta en una vieja mina, debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
una granja o un antiguo templo. A los intrusos les falla. Una vez lanzado el dado de educación, se pierde. Sólo
4
resultaría difícil detectar rebaños, carruajes o rehenes puedes tener un dado de educación a la vez.
capturados.
Los miembros fundadores de tu compañía son todos Logros de la compañía
veteranos de un conflicto en el que sus tribus fueron El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que descubres
5
destruidas, y se han unido con el deseo compartido información oscura mediante actos como los siguientes
de llevar a cabo su venganza algún día. - Descubrir una ruina antigua.
Tu compañía roba a los ricos y se lo da a los pobres. - Enfrentarse a una poderosa criatura muerta viviente o
Tu grupo se formó inicialmente para enviar un lóbrego.
6
mensaje a la nobleza local que explota a la gente de - Observar de cerca un animal peligroso.
las tierras. - Recuperar un tesoro antiguo o artefacto que valga al
Tu compañía acampa en un pueblo sin vida desde la menos 1000 po.
7
Reclamación. - Resolver un antiguo misterio o rompecabezas.
Te disfrazas de criaturas de la mitología y el folclore - Utilizar tus conocimientos especializados para salvar
8
cuando sales en tus incursiones. la vida de alguien.
Tu compañía incluye a antiguos líderes tribales que
9
fueron expulsados de sus puestos de autoridad. Nivel 1: Aventureros noveles
10 El fundador original de tu compañía languidece En este nivel, tu compañía es un grupo incipiente de
encadenado trabajando en alguna mina o cantera. Si exploradores. Podéis ser los miembros más recientes de una
tu líder escapara, probablemente buscaría venganza sociedad de aventureros establecida o una universidad o los
miembros fundadores de una nueva organización dedicada a Conocimiento aplicado. Una gran cantidad de tiempo
desvelar misterios. dedicado a adentrarse en antiguas ruinas llenas de trampas,
salones en ruinas y guaridas de temibles bestias te ha dotado
Beneficios de un agudo sentido de los peligros potenciales. Los miembros
Lingüística. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de tu de la compañía obtienen ventaja en las tiradas de salvación de
raza o trasfondo por un idioma antiguo o poco común, como destreza para evitar trampas o peligros ambientales, pero no
una forma antigua del caspiano, el khúrzico, el antiguo pueden utilizar esta ventaja si están cegados, ensordecidos o
morridano, el orgoth o uno de los dialectos menos comunes incapacitados.
del molgur. Si el idioma tiene una contraparte escrita, puedes Investigadores notables. Has ganado tanto prestigio que otros
leerlo y escribirlo. exploradores y gente de las tierras vírgenes se han fijado en
Oportunidades de expedición. Comienzas el juego con una tus logros. Mientras interactúas con otros exploradores o tribus
modesta red de eruditos, exploradores y viajeros expertos que de las tierras salvajes, ganas un +2 de bonificador a las tiradas
pueden proporcionarte información sobre expediciones al resto de carisma (persuasión).
del mundo. Si tu compañía acepta unirse a una expedición,
cada miembro recibe 50 po para comprar equipo y suministros Nivel 4: Maestros del descubrimiento
para el viaje. Como parte de la expedición, a la compañía se le En este nivel, su compañía es reconocida como la principal
asignará una tarea específica. Puede tratarse de transportar a organización en su campo. Ha contribuido de forma
un PNJ a una ruina importante, recuperar un artefacto, significativa al conocimiento y la comprensión del mundo en
capturar un espécimen vivo de una criatura salvaje, establecer general, ha descubierto muchas reliquias y templos olvidados,
contacto con una tribu salvaje, o cualquier otra tarea. ha establecido contacto con pueblos aislados y se ha ganado
Te enteras de nuevas oportunidades de expedición a través de un lugar en la historia.
tu red una vez cada 1d10 días.
Un ojo para lo anormal. Tienes un buen ojo para detectar Beneficios
cualquier signo de algo fuera de lo común. Con una simple Logros notables. La reputación de tu compañía como maestro
mirada, puedes detectar depresiones en el suelo que indiquen explorador e investigador llega muy lejos. Cuando interactúes
los cimientos de una estructura derruida desde hace tiempo o con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
pasajes ocultos. Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de (intimidación) o carisma (persuasión) por tiradas de
sabiduría (percepción pasiva) para notar entradas ocultas, inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia),
ruinas, inscripciones antiguas y elementos similares. utilizando las historias de tus hazañas y logros para
impresionar u horrorizar a tu audiencia.
Nivel 2: Exploradores notables Patrocinio mejorado. A medida que aumenta su notoriedad,
En este nivel, tu compañía ha participado en varias también lo hace la inversión de su patrocinador. Para
expediciones exitosas, ha hecho descubrimientos importantes mantenerte contento (o para evitar que busques un nuevo
y se ha ganado un nombre entre las sociedades de patrocinador) el patrocinador aumenta tu cuenta de gastos a
exploradores de su reino. Este reconocimiento conlleva 500 po al mes.
numerosas oportunidades para salir y descubrir nueva
información. Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
Beneficios distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Patrocinio. Tras realizar varios descubrimientos notables, para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
consigues la atención de un patrocinador para tus aventuras. El
patrocinador puede ser un mecenas noble, una universidad o d10 Peculiaridad
una organización religiosa. Tu patrocinador establece una Tu compañía es extremadamente cuidadosa a la hora
cuenta de gastos de 100 po al mes para la compañía. Puedes de confirmar los descubrimientos que hace. No
gastar estos fondos como consideres oportuno, pero todo el 1
hacerlo en el pasado ha empañado la reputación de
oro no gastado se pierde al final del mes y no se puede sus miembros.
trasladar al mes siguiente. A cambio de este apoyo, tu La Reclamación dejó muchos lugares marcados tras
patrocinador espera recibir un informe mensual de cualquier su paso. Tu compañía trata de recuperar los
descubrimiento que hagas, así como la primera oportunidad de 2
conocimientos abandonados durante esos tiempos
comprar cualquier artefacto significativo que descubras en tus oscuros.
aventuras. Tu compañía no tiene ningún interés particular en los
Proveedores. Tienes una buena relación con los vendedores descubrimientos, más allá de por lo que pueda ser
locales de equipo de aventurero. Recibes un 10% de descuento 3
vendida una reliquia concreta. Algunos lo llamarían
en equipo de aventurero, munición, paquetes de equipo, saqueo de tumbas; otros, un buen plan de negocios.
herramientas y monturas y vehículos. Muchos artefactos arcanos no sólo son poderosos,
sino también peligrosos. Tu compañía busca este
Nivel 3: Investigadores famosos 4
tipo de objetos para mantenerlos fuera de las manos
Al llegar a este nivel, su compañía se ha establecido equivocadas.
firmemente como el organismo de investigación más Tu compañía está especializada en la adquisición de
importante de su región. Si está asociada a una universidad u bestias raras y poderosas. Intenta traer especímenes
otra organización, se cuenta entre los equipos más prestigiosos 5
vivos siempre que sea posible, pero también te
de esa organización; si es una operación independiente, sus asocias con un taxidermista experto, por si acaso.
miembros gozan de la misma estima que los prestigiosos Tu compañía comenzó como un grupo de estudio
académicos de la historia. universitario. Sus primeras expediciones fueron un
6 intento de ganar créditos extra con un profesor
Beneficios especialmente tacaño, pero las cosas se les fueron de
las manos.
Tú y los demás miembros de tu compañía - Redescubrir un lugar sagrado perdido o una piedra
empezasteis como ayudantes de investigación de un kriel.
7 profesor aventurero que ha desaparecido. Habéis - Vincular a tu kriel a un troll grande y monstruoso.
continuado vuestro trabajo en ausencia del profesor.
Quizá algún día volváis a cruzar vuestros caminos. Nivel 1: Hombres del bosque tribales
Tu compañía se fundó no para perseguir objetivos En este nivel, tu compañía es un pequeño enclave que
nobles o para expandir el conocimiento común de construye su primer campamento y estructuras permanentes.
8
Immoren occidental, sino para proporcionar una En el centro del campamento se encuentra la primera piedra
excusa conveniente para salir de la ciudad y viajar. kriel, en la que grabas tus historias ancestrales y tus propias
Tu compañía fue fundada por los militares de un escapadas.
9 reino para catalogar cualquier recurso desconocido o
amenaza inusual dentro de sus fronteras. Beneficios
Tu compañía se fundó con la idea de que el Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
10
conocimiento es poder. Buscas adquirir ambos. Campamento. Dispones de un conjunto de chozas bien
construidas donde puedes descansar, alojar tus monturas y
almacenar comida, equipo y ganado.
Juramento kulgat. Se supone que todos los miembros de tu
Kriel del Bosque de la Luz Tenue kriel se han formado en torno a este ritual de sangre, que
consiste en abrirse las manos y compartir sangre. Este ritual
puede realizarse cuando se confía en que los nuevos miembros
se unan al kriel. Tienes ventaja en las tiradas de característica
relacionadas con situaciones sociales cuando te encuentras con
un extraño que está relacionado por sangre o juramento con
krieles troloides.
Voz de los antepasados. Puedes consultar las piedras kriel y
pergaminos de tu compañía para obtener conocimientos sobre
las tierras locales y criaturas y espíritus que las llaman hogar.
Puedes reemplazar una competencia que obtengas de tu raza o
Tu compañía es una tribu que vive en las profundidades del trasfondo por competencia en la habilidad historia o religión.
Bosque de la Luz Tenue. Aquí, dentro de los densos bosques y
lejos de la civilización y de los intrusos de los Reinos de Nivel 2: Hombres de clan
Hierro, tu tribu puede vivir de la tierra y llevar la vida a la Su empresa se ha establecido plenamente en el Bosque de la
manera tradicional de tu pueblo. Cuidáis de los antiguos Luz Tenue y ha convertido el enclave en una pequeña
lugares sagrados y cazáis las bestias que llaman al bosque su comunidad, que ahora alberga familias, trabajadores expertos
hogar. Los rynios, que viven en las cercanías, consideran que y granjeros. Es realmente el comienzo de un kriel
los bosques están encantados y malditos, lo que permite a la estrechamente unido y ahora llevas tu propio quitari único, el
gente del bosque vivir en reclusión y paz. Desde la patrón de tartán que significa la pertenencia a este colectivo.
Reclamación y la marcha de los skorne, el Bosque de la Luz
Tenue vuelve a ser libre para ser explorado y repoblado. Sin Beneficios
embargo, también es más peligroso que nunca, ya que limita Tu empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
con el misterioso reino élfico de Ios, que ha caído en una Santuario. Tu compañía ha construido su primer santuario a
inquietante calma. Aunque los troloides suelen formar los Dhunia, donde tu líder espiritual consulta a los espíritus
krieles del Bosque de la Luz Tenue, el ritual de compartir la ancestrales, examina los pergaminos y lee las runas del
sangre con el juramento kulgat permite a los no troloides destino. Puedes investigar los pergaminos del templo en el
unirse al kriel. En épocas pasadas, este ritual rara vez se tiempo de inactividad. Para ello, debes pasar al menos 8 horas
realizaba con los forasteros, pero desde la Reclamación, las en el santuario meditando y leyendo. Después de este tiempo,
actitudes han cambiado a medida que se reclaman las tierras, puedes elegir un conjuro de primer nivel que conozcas y
devolviendo una aparente paz a las mismas. sustituirlo por otro de la lista de conjuros correspondiente. Los
portadores del miedo que realizan esta actividad de tiempo de
inactividad ganan un uso adicional de su rasgo llamada
Requisitos sobrecogedora durante las siguientes 24 horas.
Al menos uno de los miembros de una compañía de Kriel del Tribu. A medida que crece la reputación de tu kriel, más y
Bosque de la Luz Tenue debe ser un troloide. Lo ideal es que más individuos intentan unirse a él. Obtienes 1d4 asalariados
los demás miembros fueran troloides, pero pueden ser dispuestos a defender tu hogar y a actuar contra aquellos que
miembros de otras razas que reclamen el parentesco con los quieran tomar tus tierras. Los asalariados obtenidos por este
troloides y tengan su hogar en los bosques. beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior.
Estos asalariados no representan a toda la población del kriel;
Logros de la compañía representan a aquellos más capaces de luchar.
El prestigio de tu compañía aumenta cuando haces crecer el
kriel, reclamas territorio y te conviertes en una sociedad Nivel 3: Guerreros del kriel
prominente dentro del Bosque de la Luz Tenue mediante actos Al llegar a este nivel, tu compañía ha establecido muchas
como los siguientes aldeas más pequeñas, así como un asentamiento principal
- Expulsar a una tribu o compañía rival de la tierra fortificado. Incluso vuestras casas ahora son de piedra tallada
ancestral de tu pueblo. en lugar de barro y zarzo. Tu kriel cuenta con un gran kuar,
- Matar a una bestia peligrosa. una plataforma central elevada que se usa para los duelos, las
- Reclamar una antigua reliquia molgur por valor de al reuniones de los ancianos, los rituales y la enseñanza de los
menos 1000 po. miembros más jóvenes del kriel. El centro del asentamiento
está dominado por un enorme menhir en el que están grabados Tu asentamiento es una pequeña rama de un kriel
todos los rituales y la historia del asentamiento y de tu pueblo. 7 más grande, y debes responder a las llamadas de
ayuda y guerra.
Beneficios Tu kriel está formado por miembros de varios krieles
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 8 caídos, como se refleja en el batiburrillo de
Guerreros de la tierra. Una tribu sana da a luz a guerreros tradiciones y ropas que llevas.
sanos entrenados en tus artes ancestrales y unidos por un Una extraña bestia acecha tu territorio y aún no has
parentesco de sangre y tradición. Ganas 1d6 asalariados con 9
capturado a este peligroso intruso.
un valor de desafío de 1 o inferior. Tu asentamiento se adhiere a un estricto código de
Kuar. La presencia de este lugar ritual mejora tu magia y tu 10 honor y nunca engañará a otros ni matará a los que
conexión con los espíritus y Dhunia. Un druida que pase se rindan.
tiempo aquí en contemplación y comunión con la naturaleza y
los elementos puede reemplazar un conjuro conocido de 3 er
nivel o inferior por otro de la lista de conjuros de druida y
puede producir un pergamino de conjuro de 1 er nivel. Además,
un personaje que gaste 1d6 días de entrenamiento y 50 po de
material puede intentar dar forma a un animus en una bestia de
La Marca de Odom
guerra con un animus ya presente.

Nivel 4: Leyendas escritas en las piedras


En este nivel, tu kriel es conocido por todos como un
asentamiento respetado en el Bosque de la Luz Tenue. A
menudo se te pide que envíes ayuda a otros o que resuelvas
disputas fronterizas entre krieles más pequeños. Tu
asentamiento es también un centro de comercio y civilización
en uno de los bosques más peligrosos de Immoren Occidental.
La larga historia de Rhul con la magia es anterior a la de los
Beneficios arcanistas de Ios y a la de los Reinos de Hierro. A lo largo de
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. los siglos, los cónclaves de la Marca de Odom han transmitido
Canción de piedra y trueno. Se cantan canciones sobre tus sus tradiciones, adoctrinando a todos los magos de Rhul en la
hazañas y se cuentan historias sobre tu poderío en la batalla Marca. Muchos de sus miembros, tras su formación, pasan a
contra aquellos que quieren hacer suyo el Bosque de la Luz trabajar en las forjas arcanas de Rhul o como escribas en las
Tenue. Los portadores del miedo claman tus éxitos y escriben vastas bibliotecas ocultas en las fortalezas de las montañas.
poemas sobre tus aventuras. Al interactuar con otros, puedes Sin embargo, algunos de estos arcanistas se les encarga
sustituir las tiradas de carisma (persuasión) y carisma asuntos de estado, como juicios, negociaciones comerciales y
(intimidación) por tiradas de fuerza (atletismo). Además, guerras. Estos arcanistas también se aventuran en nombre de la
puedes realizar un número de llamadas sobrecogedoras Marca para erradicar herejes, traidores y secretos arcanos.
adicionales igual a tu modificador de fuerza.
Señores de las bestias. Tu compañía ahora cría bestias de Requisitos
guerra. Puedes establecer un vínculo con una bestia de guerra Los miembros de una compañía de la Marca de Odom son
adicional con la que compartas una resonancia. ciudadanos de Rhul, y al menos uno de ellos debe ser un
arcanista rhúlico. Este arcanista es miembro de la Marca y
Peculiaridades sigue los juramentos y leyes establecidas por el Gran Padre
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Odom. Los demás miembros de la compañía también son
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad ciudadanos de Rhul y, aunque pueden ser compañeros
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. arcanistas y maestros de la mecánika, también pueden ser
guerreros, artífices, exploradores y nobles. Rhul, por supuesto,
no es sólo el hogar de los enanos, sino también de los ogrun,
humanos, elfos y muchos más desde la Reclamación. Todos
d10 Peculiaridad estos personajes son empleados por la Marca y supervisados
Tu asentamiento incluye un antiguo árbol donde se por los arcanistas de Rhul.
1
realizan rituales en nombre de Dhunia.
El quitari de tu kriel es el de un kriel más antiguo Logros de la compañía
2 que se creía perdido, con el que estás emparentado El prestigio de tu compañía aumenta cuando incrementas tanto
por sangre. tu destreza arcana como la influencia de la Marca en todo
Tu asentamiento se encuentra en un lugar de líneas Immoren Occidental mediante actos como los siguientes:
3 - Fabricar un objeto mecániko por valor de al menos
ley y está lleno de energía.
Una banda de asaltantes que acosa tus tierras está 1500 po.
4 dirigida por un antiguo miembro del kriel que fue - Derrotar una amenaza arcana para Rhul, como
expulsado por un crimen. demonios infernales, lóbregos o un poderoso muerto
La piedra kriel y los pergaminos de tu asentamiento viviente.
pertenecen a una tribu molgur más antigua y ambos - Descubrir un artefacto mágico único.
5 hablan de las guerras contra los humanos y - Descubrir y destruir a arcanistas rhúlicos renegados.
contienen direcciones parciales de un antiguo lugar - Negociar un contrato de minerales raros.
de rituales.
Tu asentamiento es famoso por la cerveza o los Nivel 1: Los marcados
6
licores que elabora.
Tu compañía es un pequeño grupo de iniciados recientes en la preparar la mecánika cambiando las placas rúnicas y cargando
Marca, y a menudo se te encarga la realización de tareas condensadores.
menores, como proteger a los miembros más antiguos de la Ley y orden. La reputación de tu compañía como erudito y
Marca, actuar como mensajeros, espiar dentro de los Reinos guardián de la sabiduría popular hace que a menudo se te pida
de Hierro y recuperar o eliminar el conocimiento mágico que resuelvas disputas, que actúes como juez y que representes
robado a la Marca. a los acusados o sirvas de fiscal en los juicios. Al interactuar
con otros, puedes sustituir las tiradas de sabiduría
Beneficios (perspicacia) por tiradas de inteligencia (conocimiento
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. arcano).
Eruditos de la magia. Puedes reemplazar una competencia
que obtengas de tu raza o trasfondo por una competencia en la Nivel 4: Ancianos de Odom
habilidad de conocimiento arcano. Si eres un lanzador de En este nivel, tu compañía es una de las logias más respetadas
conjuros, aprendes un truco adicional de tus listas de conjuros. de Rhul. Induces a nuevos arcanistas en la orden, haces
Logia arcana. Tu compañía mantiene una modesta logia, que cumplir los juramentos y las leyes de Odom, y diriges la
cuenta con una sala común, habitaciones para invitados, agenda de la orden arcana. Los señores y damas de los clanes
talleres, laboratorios, una biblioteca, una cocina y establos. buscan tu consejo, y lideras las fuerzas de Rhul en el campo de
Puedes alojarte en la logia y mantener un estilo de vida batalla.
modesto sin ningún gasto. Además, obtienes un único Beneficios
asalariado con un valor de desafío de 1/4 o menos para que Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
actúe como mayordomo. Compañía de hierro. Tu compañía ha crecido
considerablemente tanto en tamaño como en influencia y gana
Nivel 2: Adeptos de lo arcano 1d6 asalariados a tu elección con un valor de desafío de 1 o
Tu compañía se ha ganado el respeto de la Marca de Odom y menos para actuar como guardias, sirvientes y aprendices, o
se le encargan misiones más importantes. También se te busca 1d4 ogrun con un valor de desafío de 2 o menos.
localmente para que te enfrentes a enemigos más peligrosos, Fundición de Odom. Tu compañía ha ampliado aún más su
así como para que asesores a los señores locales en asuntos de taller y logia. Cuando utilizas tu tiempo de inactividad para
lo arcano. fabricar objetos mecánikos en tu logia, recibes un 30% de
descuento en los materiales y reduces el tiempo necesario para
Beneficios fabricar los objetos en un 20%.
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Forja arcana. Tu compañía ha acumulado los recursos y el Peculiaridades
equipo de la logia (en particular, la forja), lo que te permite Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
crear nuevos dispositivos mecánikos. Como actividad de distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
tiempo de inactividad, puedes producir 1d3 motores de para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
convergencia arcanos de 1er nivel o aprender una nueva runa
mecánika con un coste de puntos de runa de 2 o menos. d10 Peculiaridad
Además, el coste de los componentes de fabricación de objetos Tienes un yunque que se remonta a la rebelión y a la
mecánikos se reduce en un 20%. 1
creación de los colosales.
Músculo y metal. Tu compañía ha atraído a iniciados que Has heredado la compañía tras el fallecimiento de un
buscan unirse a la Marca de Odom y a otros que sólo buscan 2
amigo que fue líder de la logia.
empleo. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor de Has obtenido el control de la logia tras ganar un
desafío de 1/4 o menos para que actúen como guardias, 3 duelo arcano. El antiguo líder de la logia se ha
sirvientes y aprendices, un siervo de vapor Quebrador marchado jurando venganza.
Grundback con un valor de desafío de 1 o menos, o un Recientemente has descubierto una veta de mineral
maestro de armas ogrun con un valor de desafío de 1 o menos. 4 precioso en una mina olvidada y debes trabajar duro
para mantener el control sobre este valioso lugar.
Nivel 3: Místicos de armas Tu compañía tiene una larga historia con una tribu
En este nivel, tu compañía ha crecido más y tiene experiencia 5
ogrun y a menudo os pedís ayuda mutuamente.
en varios asuntos de estado. Has robado secretos arcanos, Tu logia se asienta sobre una mina embrujada de la
descubierto antiguos yacimientos orgoth y has apoyado a 6
que a veces salen espíritus que provocan conflictos.
ejércitos con tu poder mágico en innumerables campos de Vuestra compañía se fundó después de que fuerais
batalla. El respeto que infundís a nivel local hace que no sólo 7 testigos en un juicio y el acusado fuera ejecutado, y
se os considere magos de alquiler, sino también intelectuales y sus parientes ahora trabajan contra vosotros.
embajadores respetados. Tu logia esconde un secreto: uno de sus miembros
fundadores fue un traidor y vendió secretos a otro
Beneficios 8
reino. Haces lo posible para evitar que este
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. escándalo se haga público.
Arcanista completo. Tu compañía ha pasado por numerosas Tu logia es una extensión de una logia más grande, y
batallas y sabe cómo prepararse para tales actividades. Como 9
se te encarga representar sus intereses en la región.
actividad de tiempo de inactividad antes de un próximo
Tu logia tiene los huesos de una antigua bestia que
compromiso de combate, los lanzadores de conjuros de tu
10 se rumorea fue asesinada por un legendario maestro
compañía pueden elegir dos conjuros cualesquiera que
de la Marca de Odom.
conozcan de 2º nivel o menos y reemplazarlos por dos
conjuros diferentes, los cuales deben usarse principalmente
como ataques mágicos. Los personajes que no sean lanzadores Orden arcana
de conjuros pueden dedicar su tiempo de inactividad a
habilidad conocimiento arcano. Si eres un lanzador de
conjuros, aprendes un truco adicional de tus listas de conjuros.

Nivel 2: Lanzadores de conjuros expertos


En este nivel, tu compañía ha ganado suficiente notoriedad
como para llamar la atención de la sociedad arcana en general.
Los aprendices ofrecen sus servicios a cambio de tu sabiduría
y tú tienes acceso a mejores recursos con los que avanzar en tu
trabajo.

Beneficios
Asistentes y criados. Tu orden ha comenzado a establecerse,
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y atrayendo la atención de otros que buscan unirse como
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
ciencias esotéricas. Tú perteneces a uno de estos grupos, que Obtienes 1d6 empleados que puedes mantener como guardias,
puede representar una pequeña sala capitular de una sirvientes, aprendices o asistentes de investigación. Los
organización mayor o ser el único miembro de una orden más empleados obtenidos por este beneficio deben tener un valor
pequeña. de desafío de 1/4 o inferior. Los empleados con la capacidad
de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden, mientras
Requisitos que otros ocupan puestos más mundanos.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de Biblioteca de investigación. Tu compañía obtiene acceso a
Orden Arcana, pero debe incluir al menos un personaje con el una biblioteca que contiene volúmenes sobre historia e
rasgo de lanzamiento de conjuros. Aquellos con este rasgo son investigación arcana. La biblioteca puede estar conectada a la
miembros de pleno derecho de la organización con un voto casa gremial de la compañía, o puede estar situada en algún
igualitario en las decisiones relativas al bien de la orden o sala lugar de los alrededores, como en una universidad o en una
capitular. Los que no son lanzadores de conjuros se supone colección privada. Independientemente de su ubicación, es útil
que son guardias y expertos al servicio de la orden. para cualquiera que pretenda dedicarse a la investigación
como actividad de tiempo de inactividad, y los miembros de la
Experimentación de fórmulas compañía pueden buscar en los archivos información sobre
Si tienes el rasgo de lanzamiento de conjuros o magia del conjuros y runas mecánikas.
lanzador de guerra, puedes pasar tu tiempo de inactividad Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación
experimentando con versiones modificadas de fórmulas copiando fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la
arcanas conocidas. Si lo haces, obtienes, a tu elección, un biblioteca buscando un volumen apropiado, descifrando la
bonificador a tu próxima tirada de daño de truco o ventaja en fórmula que contiene y memorizando las runas de conjuro
las tiradas de inteligencia (conocimiento arcano) durante un necesarias. Después de este tiempo, puedes reemplazar un
número de días igual al número de días dedicados al estudio, conjuro de 1er nivel conocido por otro de tus listas de conjuros,
hasta tu modificador de inteligencia (mínimo de 1 día). comenzar el proceso de copiar un conjuro de 1 er nivel de tus
listas de conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4
Logros de la compañía pergaminos de conjuros que contengan trucos de una de tus
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras listas de conjuros, o aprender una nueva runa mecánika con un
tu supremacía arcana mediante actos como los siguientes: coste de puntos de runa de 3 o inferior.
- Desarrollar un nuevo y poderoso conjuro o
redescubrir uno olvidado. Nivel 3: Autoridades arcanas
- Descubrir un objeto mágico único. Al alcanzar este nivel, tu compañía se ha establecido
- Destruir una amenaza no natural como un infernal o firmemente como una autoridad en asuntos arcanos. Si forma
un poderoso lóbrego o criatura muerta viviente. parte de una orden más grande, se cuenta como uno de los
- Fabricar un objeto mecániko con un valor mínimo de capítulos más importantes; si es una orden independiente,
1500 po. tiene una autoridad a la altura de los grupos más importantes y
- Recuperar un libro raro o antiguo de sabiduría arcana. bien establecidos.
- Usar magia arcana para proteger a una figura notable.
Beneficios
Nivel 1: Magos locales Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente
En este nivel, tu compañía es una pequeña orden prestigio como para que otros arcanistas se fijen en tus logros.
independiente o un pequeño capítulo local de un grupo mayor Mientras interactúas con otros practicantes de lo arcano, ganas
como la Orden de la Magia o el Aquelarre de los Señores un +2 de bonificador +a las tiradas de carisma (persuasión).
Grises. Tienes una influencia limitada en el mundo de lo Mejora de la biblioteca de investigación. La biblioteca de
arcano y puede que estés empezando a buscar el conocimiento investigación de tu compañía crece para incluir volúmenes
esotérico. más raros y significativos. Un miembro de la compañía que
pase tiempo en la biblioteca de investigación puede ahora
Beneficios reemplazar o reproducir conjuros de 3er nivel o inferior,
Casa del gremio. Tu compañía comienza el juego con una producir 1d4 pergaminos de conjuros de 1er nivel, o aprender
pequeña casa del gremio que incluye habitaciones para los una nueva runa mecánika con un coste de puntos de runa de 3
sirvientes, un establo, una cocina, un gran salón, una sala de o inferior.
reuniones, dormitorios para los miembros, habitaciones para
invitados y un taller de alquimia. Nivel 4: Maestros de la magia
Conocimiento de lo arcano. Puedes sustituir una competencia En este nivel, tu compañía se encuentra entre las órdenes
que obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la arcanas más respetadas de su reino. Personajes importantes te
buscan para que les guíes en asuntos arcanos. Es posible que te
llamen para que asesores a señores y generales. Tú y tus
compañeros sois autoridades respetadas en asuntos de
naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
considerable en la comunidad arcana.

Beneficios
Biblioteca de investigación avanzada. La biblioteca de
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos de
los volúmenes más raros y potentes del conocimiento arcano.
Un miembro de la compañía que pase tiempo en la biblioteca
de investigación puede ahora reemplazar o reproducir conjuros
de 5º nivel o inferior, producir 1d4 pergaminos de conjuro de Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y
3er nivel o aprender una runa mecánika de 5º nivel. cazarrecompensas profesionales que os ganáis la vida
Lo grande y lo terrible. La reputación de tu compañía como rastreando a los criminales más peligrosos y a los desertores
lanzadores de conjuros maestros te precede. Al interactuar con del ejército, desmantelando compañías criminales y poniendo
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) o fin a las nefastas actividades de organizaciones fuera de la ley.
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento Tu compañía puede ser una rama de la vigilancia de la ciudad,
arcano), utilizando tu conocimiento de la magia para aplacar o un equipo militar especializado o un grupo de
aterrorizar a los demás. cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas
debe estar preparado para ir a cualquier lugar al que le lleve el
Peculiaridades rastro, por lo que suele atravesar los Reinos de Hierro sin
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las preocuparse por las fronteras nacionales o los límites en busca
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad de un objetivo. Al final, lo único que importa es atrapar a tu
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. presa.

d10 Peculiaridad Requisitos


Tu orden está formada por antiguos miembros de Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
otras organizaciones arcanas. Es posible que estén perros de la Ley, pero debe incluir al menos un personaje
1 desilusionados con su antigua orden o que se hayan competente en investigación o perspicacia.
visto obligados a abandonar debido a la práctica
prohibida de lo arcano. Mantener la ley
Tu orden fue fundada tras un encuentro cercano con Puedes patrullar las calles de tu distrito durante tu tiempo de
una criatura hostil de más allá de Caen, como un inactividad, tranquilizando a los lugareños y sirviendo de
2
infernal o lóbrego. Buscas el poder arcano para presencia intimidatoria contra cualquier infractor de la ley.
destruir a la criatura. Durante un número de días igual a los días dedicados a esta
Tu orden se fundó como una extensión de una actividad, ganas ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
organización mayor en un esfuerzo por asegurar un para obtener información de los ciudadanos locales.
3
nuevo territorio, pero fue rápidamente olvidada y
abandonada a su suerte. Logros de la compañía
Tu orden tiene un mecenas que le hace frecuentes, El prestigio de tu compañía aumenta cuando defiendes la ley
4 mediante actos como los siguientes
aunque a veces irritantes, peticiones.
Uno de los miembros fundadores de tu orden fue - Frustrar un complot criminal.
5 expulsado tras violar una creencia fundamental y - Impedir que una persona inocente sea castigada
ahora conspira contra ti y tus camaradas. injustamente.
Los miembros de tu orden tienen un ornamento, un - Poner en custodia a un delincuente conocido.
6 sello o una vestimenta únicos para distinguirse de la - Proteger a los inocentes y hacer cumplir la ley.
gente común. - Recuperar bienes robados.
La casa gremial de tu orden está embrujada por una - Resolver un caso con pruebas irrefutables.
7 sombra o espectro benigno que ocasionalmente
escribe consejos poco útiles en las paredes. Nivel 1: Novatos
Tu orden es la última encarnación de una orden Tu compañía es un grupo de agentes de la ley locales o
arcana anterior. La orden anterior podría haberse cazarrecompensas certificados que persiguen a criminales de
disuelto debido a la pérdida de miembros o a un bajo nivel. En este nivel, acabas de establecerte en el mundo
8 de las fuerzas de la ley y podrías encontrar resistencia por
acontecimiento catastrófico o podría haber sido
llevada a la clandestinidad, pero ha renacido en esta parte de los agentes de la ley de mayor rango.
nueva forma.
Tu orden se fundó en la trastienda de una concurrida Beneficios
9 taberna. Por tradición, ningún miembro de la orden Comisaría. Tienes acceso a una comisaría menor en algún
puede rechazar una bebida comprada por un amigo. lugar de tu territorio. Este edificio tiene un pequeño barracón
La Reclamación inspiró la formación de la orden. donde puedes descansar, una celda de detención y un almacén
Todos vosotros habéis jurado destruir a cualquiera seguro donde se guardan las tiradas. No se espera que pagues
10 por el mantenimiento de la comisaría, pero no es de tu
que se junte con los infernales y se arriesgue a
provocar un segundo desastre de tales proporciones. propiedad. Otras fuerzas de seguridad también pueden requerir
el edificio en un momento dado.
Insignias. Tienes una insignia, una orden de autoridad u otro
Perros guardianes de la ley símbolo que indica tu condición de defensor de la ley. Los
demás miembros de la sociedad entienden que esto te da pero se le permite doblar o romper los estatutos legales si sus
autoridad para hacer cumplir las leyes, tomar cautivos e acciones sirven al bien mayor de hacer cumplir la ley.
interrogar a los sospechosos.
Peculiaridades
Nivel 2: Agentes de la ley Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
En este nivel, tu compañía se ha ganado la reputación de hacer distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
cumplir la ley y castigar a los malhechores. Esto te hace ganar para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
la estima de los cazarrecompensas, los miembros de la guardia
de la ciudad y los agentes militares, y los criminales saben que d10 Peculiaridad
deben temerte. Los miembros de tu compañía llevan una insignia
1
para identificar a los miembros actuales y anteriores.
Beneficios Cada miembro de tu compañía debe contribuir a
Armería. Tienes acceso a una armería afiliada a uno de los 2 partes iguales a los fondos funerarios de los
principales cuerpos de seguridad de tu región. El inventario miembros caídos.
exacto de la armería lo determina el DJ, pero en la mayoría de Tu compañía tiene un arma emblemática. Aunque el
los casos, contiene equipo de aventurero y armas por valor de 3 arma sea ceremonial, llevarla se considera parte de
25 po o menos. Puedes requisar artículos de la armería, pero las tradiciones de la compañía.
eres responsable de su cuidado y se espera que los devuelvas La detención de delincuentes es la principal
después de completar un caso o detener a un sospechoso. 4 preocupación de tu compañía. Sólo considera matar
Reputación temible. Tú y tus compañeros os habéis ganado como último recurso.
una reputación entre el mundo criminal por ejecutar la ley con Tu compañía se adhiere a la ley escrita, aunque no
rapidez y capacidad. Obtienes un +2 de bonificador a las siempre a su espíritu. Los miembros de la compañía
tiradas de carisma (intimidación) que impliquen a los 5
llevan consigo un extenso libro de leyes que pueden
infractores de la ley y sus asociados. citar siempre que sea necesario.
Tú y los demás miembros de su compañía son
Nivel 3: Guardianes de la paz 6 antiguos delincuentes (al fin y al cabo, hace falta un
Al llegar a este nivel, tu compañía está bien establecida como delincuente para atrapar a otro delincuente).
fuerza de paz en tu comunidad. Otros acuden a menudo a ti Tu compañía ha jurado proteger a una persona, parte
para que les ayudes a resolver casos complicados o a llevar a 7 de la ciudad o institución concreta contra cualquier
figuras importantes ante la justicia, sobre todo a aquellas que peligro.
han eludido los esfuerzos anteriores por capturarlas. Tu compañía está formada por agentes de la ley que
8 fueron expulsados de sus anteriores destinos por un
Beneficios exceso de celo en la administración de la ley.
Amplia autoridad. Tu compañía goza de buena reputación Los miembros de su compañía no pueden aceptar
entre los oficiales al mando de las fuerzas del orden locales. 9 ningún regalo, por inocente que sea, mientras estén
Tiene acceso completo a las instalaciones de cualquier guardia trabajando.
o guarnición de la ciudad mientras persigue un objetivo Tu compañía mató a un conocido criminal que
criminal. evadió el castigo a través de una laguna legal, un
Solicitud de apoyo. Mientras persigues a un delincuente, 10
estatus de nobleza o un privilegio similar. Si la
puedes solicitar refuerzos en forma de 1d6 guardias de la noticia se conoce, te convertirás en un proscrito.
ciudad más un comandante de guardia o un siervo de trabajo
ligero o pesado. Estas fuerzas de refuerzo pueden ayudar a la
compañía a asegurar las calles, vigilar posibles salidas, detener Red de espías
a los sospechosos de delitos y recoger pruebas. Los refuerzos
solicitados a través de esta prestación permanecen bajo tu
mando durante 24 horas o hasta que se complete una tarea, lo
que ocurra primero. Después de solicitar refuerzos, no podrá
volver a hacerlo durante las siguientes 24 horas.

Nivel 4: Justicieros
Una vez que tu compañía alcanza este nivel, se convierte en el
cuerpo de seguridad más reputado de su región. Su
jurisdicción va más allá del ámbito de una sola ciudad o zona
geográfica, y está autorizada a llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de su nación.
Junto con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer Tú y los demás miembros de tu grupo sois espías contratados
cumplir las leyes como consideres oportuno, siempre que tus por un reino, una organización importante o una compañía
acciones estén justificadas por los resultados. privada. Podéis ser miembros del Servicio de Reconocimiento
Cygnarita, agentes de una casa noble o simplemente
Beneficios trabajadores autónomos al servicio del mejor postor. En
Inmunidad legal. Tu compañía se ha ganado tanto respeto por cualquier caso, todos sois profesionales practicantes en el arte
parte de los legisladores y otras fuerzas del orden de tu reino del espionaje y la vigilancia.
que puedes operar casi con impunidad. Salvo circunstancias
extraordinarias, eres inmune a las represalias por las acciones Requisitos
que se produzcan durante tu persecución de un criminal. El Cada miembro de una compañía de red de espías debe tener el
abuso de este privilegio está mal visto y puede llevar a la trasfondo Aquelarre de los Señores Grises, investigador,
revocación del mismo y a la pérdida de estatus de la compañía,
veterano de la resistencia, espía o vagabundo o competencia Red de contactos. Una vez demostrada tu capacidad ante tu
en engaño o sigilo. empleador, aprendes la identidad de múltiples contactos en tu
región. Estos contactos no suelen acompañarte en tus
Nueva identidad misiones, pero pueden proporcionarte otro tipo de ayuda,
Si la identidad encubierta de cualquier miembro de tu como presentar información sobre un lugar o individuo
compañía se ve comprometida, o si los miembros de tu objetivo, actuar como conductores para la huida y ayudarte a
compañía necesitan identidades encubiertas para una tarea encontrar rutas alternativas a un lugar. Si el DJ requiere
específica, puedes pasar 7 días estableciendo nuevas estadísticas para un contacto, estos contactos pueden ser
identidades encubiertas. Tú y los otros miembros de la cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o inferior.
compañía pasan este tiempo comprando documentos falsos,
desarrollando tapaderas, investigando detalles significativos Nivel 3: Expertos en espionaje
para sus historias únicas y sembrando la región local con En este nivel, tu compañía es un activo fiable y valioso para su
rumores sobre sus nuevas identidades para establecer un empleador, que desvía mayores fondos para su uso y te pone
sentido de validez. Cuando su compañía crea nuevas en contacto con contactos que poseen mayor inteligencia
identidades, cada miembro recibe una tapadera plausible, junto relacionada con sus misiones.
con la documentación adecuada. El coste de estas nuevas
identidades es de 25 po por miembro. Beneficios
Aumento de gastos. El valor de la cuenta de gastos de tu
compañía aumenta en 50 po por miembro al mes.
Logros de la compañía Inteligencia avanzada. Cuando obtienes inteligencia de tu red
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que socavas la de contactos, puedes solicitar información específica sobre un
seguridad de tus rivales mediante actos como los siguientes objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la
- Chantajear a alguien en deuda con una potencia rival. información que solicitas, pero a menudo podrán proporcionar
- Descubrir un valioso secreto que sólo conocen tus información valiosa, como el número y la fuerza de las
enemigos. patrullas de guardias, la ubicación de pasajes secretos o
- Falsificar documentos para despistar a tus rivales. trampas, la identidad de figuras importantes en la ubicación de
- Infiltrarte en el círculo de confianza de tu objetivo. un objetivo, etcétera. Dependiendo de la calidad de la
- Rescatar a un aliado capturado. información, obtienes una bonificación de +1 o +2 a las tiradas
- Sabotear activos enemigos por valor de al menos de característica y de salvación relacionadas con el tema de la
1000 po. investigación, a discreción del DJ.

Nivel 1: infiltrados Nivel 4: Maestros del espionaje


En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de infiltrados En este nivel, tu compañía se encuentra entre los grupos
recién establecidos en un lugar objetivo. Ocasionalmente encubiertos más hábiles (y menos conocidos) en
recibes mensajes codificados de tu empleador que te dirigen a funcionamiento. Aunque sus identidades permanecen
un lugar o individuo específico para descubrir información que desconocidas, el trabajo secreto que realizan en las sombras
el empleador requiere. dirige el destino de las naciones.

Beneficios Beneficios
Cuenta de gastos. Tienes acceso a una cuenta de la compañía Los secretos de todos. Tu compañía ha reunido retazos de
creada por tu empleador. Puedes utilizar esta cuenta para rumores e información sobre todas las personas con las que
comprar equipos indispensables, asegurar servicios y puedes entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas vigilando
contrataciones, o hacer cualquier otra cosa que necesites en el
un lugar, hablando con los contactos o siguiendo a un objetivo,
desempeño de tus funciones. La cuenta contiene 50 po por te enteras de un único dato que tu objetivo preferiría no
miembro de la compañía, que se repone al principio de cada revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante secreta
mes. El dinero que no se haya gastado a final de mes es cuya exposición destruiría su reputación, una notable
reclamado por el empleador y se pierde. académica podría estar plagiando las obras de sus alumnos o
Tapadera. Tu empleador ha creado la compañía con una un soldado podría estar robando suministros de una guarnición
cobertura creíble diseñada para ayudarle a perseguir sus para venderlos a los criminales. El DJ determina la naturaleza
objetivos. Esto incluye toda la documentación necesaria para de cualquier información secreta que obtengas de este modo.
viajar. Todos los papeles que lleves son falsificaciones cuyaPuedes utilizar esta información para ganar ventaja en las
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección tiradas de carisma (persuasión) o carisma (intimidación)
superficial. contra un objetivo vigilado.
Mercado negro. Tu compañía encuentra un proveedor de
Nivel 2: Operativos productos del mercado negro. Este proveedor vende artículos
Tu compañía ha demostrado su capacidad y valor para su ilegales o difíciles de conseguir y equipo militar. Recibes un
empleador, que comenzará a desviar recursos adicionales para 10% de descuento sobre el precio de mercado de cualquier
ayudarle a cumplir sus misiones. artículo comprado en el mercado negro y el vendedor te
compra los bienes robados a tres cuartos de su valor en lugar
Beneficios de a la mitad.
Casas seguras. Tu empleador establece una red de casas
seguras en las que puedes pasar desapercibido, planificar o Peculiaridades
recuperarse después de una misión. Muchos de estos Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
alojamientos son estrechos y están escondidos en una parte distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
desagradable del mundo, pero cada uno está asegurado con para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
cerraduras fuertes y puertas robustas y tiene al menos una
entrada trasera para facilitar una huida rápida. d10 Peculiaridad
Tu jefe es una figura enigmática a la que sólo antiguos miembros de la Retribución de Scyrah. Sin embargo,
1 conoces por un seudónimo y que se comunica a dada la vida itinerante de estas compañías y el pragmatismo
través de apoderados y cartas misteriosas. necesario para sobrevivir, dichas compañías pueden haber
Tu compañía depende de la inteligencia militar de aceptado miembros de otras razas y reinos, especialmente
2 aquellos que en su día fueron aliados temporales contra los
las fuerzas armadas de tu país.
Tú y los demás miembros de su compañía se infernales.
convirtieron en espías a regañadientes después de
3 Logros de la compañía
que su actual empleador les amenazara con un
desagradable chantaje sobre sus fechorías pasadas. El prestigio de tu compañía aumenta cuando ayudas a crear un
El empleador de tu compañía es una persona refugio para los ionenses vivos mediante actos como los
independiente, como un comerciante influyente, uno siguientes:
4 - Derrotar a un grupo de asalto importante que está
de los Altos Capitanes de Cinco Dedos o uno de los
Señores de la Piedra de Rhul. atacando un campamento de refugiados ionenses.
Tu compañía está afiliada a una institución religiosa, - Encontrar alguna señal del regreso de los dioses
como la Iglesia de Morrow en Caspia o el Templo de élficos.
5 - Negociar un contrato mercenario favorable.
la Llama en Sul. Reúnes información sobre posibles
herejías y enemigos de la fe para tus patrones. - Recuperar una corteza ionense.
Tu compañía está formada por los restos de una - Recuperar un mirmidón ionense.
6 célula de resistencia o grupo rebelde, como los leales
a Vinter de Cygnar o antiguos inquisidores. Nivel 1: Ecos de Scyrah
Tu compañía está empleada por una organización Tu compañía es una pequeña banda itinerante de pistoleros a
poderosa, como la Orden del Crisol Dorado, la sueldo. La Retribución ha desaparecido, y tu pueblo, fuera de
7 las fronteras de Ios, necesita protección y, quizás, un rayo de
Orden de la Magia o la Unión de Trabajadores del
Hierro y el Vapor. esperanza. Te encargas de su defensa y de conservar los
Tu compañía es una agencia libre: un grupo de recuerdos de tu antiguo reino que puedas.
8
espías mercenarios sin un único empleador.
Tu compañía es empleada por un noble rebelde que Beneficios
9 busca socavar la autoridad del actual gobernante de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
tu reino. Armero arcanista. Tienes conexiones con uno de los pocos
Tu compañía responde a una autoridad poderosa e armeros arcanistas que quedan fuera de las fronteras ionenses.
10 inhumana como Lord Toruk o uno de los restantes Esta relación te permite reparar algunas de tus armas y
señores infernales. mantener los pocos mirmidones que tienes. Recibes un 10% de
descuento en los costes de reparación de tus armas y equipo
con este armero de confianza.
Remanente de la Retribución Carta mercenaria. Tu compañía tiene una carta mercenaria
que te permite luchar legalmente dentro de las fronteras de los
Reinos de Hierro. La carta es prescriptiva, detallando cómo
debes actuar con los civiles y distribuir el botín recuperado y
definiendo lo que constituye un incumplimiento de contrato.
Así, la carta incluye algunas de las siguientes limitaciones y
regulaciones:
- Los civiles deben recibir un trato justo y no sufrir
daños.
- El botín recuperado de las bandas de guerra enemigas
debe devolverse a sus legítimos propietarios si es
posible, tras lo cual cualquier valor restante debe
distribuirse entre los miembros de la compañía de
forma equitativa.
- La compañía no tiene que seguir ninguna ley que
Llegó la Reclamación y, con ella, el fin de tus dioses. Estabais viole la ley natural o las leyes del reino de origen de
lejos de los bosques de Ios, habiendo expulsado a los skorne la compañía.
hacia el oeste. Pero pronto la victoria se convirtió en locura, ya - La compañía está en deuda con un empleador
que los sacerdotes de vuestras filas se volvieron locos por la mientras dure su contrato con él. Tras la finalización
muerte de los dioses y arremetieron contra sus amigos y de un contrato, la compañía no puede contratar con
familiares. los enemigos del empleador durante al menos 30
Al final, los pocos sacerdotes que permanecieron sólo se días.
quedaron con un profundo sentimiento de pérdida en sus - La violación de un contrato por parte del empleador
almas. El viaje de vuelta a Ios les llevaría a un hogar distinto anula todos los términos.
del que habían dejado: un reino de los muertos gobernado por Espadas de alquiler. Puedes buscar contratos como actividad
eldritch y lleno de sin alma. Con un camino incierto por de tiempo de inactividad. Reunir esa información cuesta 1d4
delante, la única opción era volver, adentrarse en las tierras po al día durante 1d4 días. Estos fondos se gastan
baldías y seguir haciendo algún tipo de vida como soldados sin principalmente en bebidas y sobornos. En este nivel, los
reino ni dioses. contratos no valen más de 200 po, y la compensación a veces
se paga en armas y bienes en lugar de sólo coronas de oro.
Requisitos
Se supone que todos los miembros de una compañía de los Nivel 2: Sombras de Scyrah
Remanente de la Retribución son ionenses, y la mayoría son
Tu compañía crece mientras sigue recorriendo las tierras Ejemplo de Ios. Te haces respetar por tus compañeros
luchando por tu pueblo, recuperando las reliquias que puedes y refugiados de Ios y por las compañías de mercenarios. Al
persiguiendo los rumores que rodean a tus dioses. Los fieles y interactuar con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
los esperanzados se han unido a tu estandarte. (persuasión) y carisma (intimidación) por tiradas de
inteligencia (religión).
Beneficios Orden militante. Tu gran compañía emplea soldados
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. altamente entrenados. Ganas 1d10 asalariados con un valor de
Mementos de Scyrah. En sus viajes, tu compañía ha desafío de 2 o menos y 1d4 asalariados con un valor de desafío
descubierto antiguos puestos de avanzada, se ha encontrado de 4 o menos que trabajan como tu personal de mando. En
con numerosos arcanistas y lanzadores de guerra caídos en los lugar de la mitad de los asalariados obtenidos de este modo,
campos de batalla y ha explorado antiguos lugares de poder. puedes elegir ganar un mirmidón con un valor de desafío de 4
Todos estos descubrimientos le han proporcionado reliquias, o menos.
recuerdos y una pequeña conexión con sus dioses muertos.
¿Podrían seguir vivos? ¿Podrían volver? Sea cual sea la Peculiaridades
verdad, estos objetos guardan alguna conexión con un poder Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
mayor y te ayudan a concentrar tu voluntad y fe. Un arcanista distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
ionense que termine un descanso largo en el campamento y para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
medite en presencia de las reliquias puede elegir un conjuro de
1er o 2º nivel y sustituirlo por otro del mismo nivel de la lista
de conjuros de lanzador de guerra o puede producir un motor
de convergencia arcana que puede generar 1d4 conjuros de 2º
nivel. d10 Peculiaridad
Olvidados de Scyrah. Tu compañía ha atraído o contratado a Tienes unos cuantos libros de la ciudad de Shyrr,
un número de guerreros y buscadores decididos a ayudarte en 1
que detallan las óperas que viste en la ciudad.
tu búsqueda. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor Tu compañía está formada por miembros de
de desafío de 1/2 o menos o un mirmidón con un valor de 2 numerosas casas de Ios que están unidos por su
desafío de 4 o menos que requerirá algo de tiempo y dinero existencia compartida como refugiados.
para ponerlo en funcionamiento. Tienes artefactos skorne, incluyendo un óculo, en tu
3
colección de botín.
Nivel 3: Espectros de Scyrah Todos los miembros de tu compañía llevan pequeñas
En este nivel, tu compañía ha crecido en tamaño e influencia y piezas de mármol blanco con vetas azules, cortadas
es probable que comande varias compañías más pequeñas. Tus 4
de una piedra extraída de las mismas paredes del
fuerzas cuentan con varios mirmidones y han recuperado Gran Santuario de Lacyr.
muchas otras armas. Los arcanistas agradecidos en los campos Tienes un mecenas que financia tu compañía a
de refugiados han reforzado tu arsenal. Tus estandartes y 5 cambio de tu ayuda y lealtad, y que a menudo te pide
colores son bien conocidos en todo el reino, y tienes rivales ayuda cuando menos lo esperas.
celosos de tus victorias y recursos. Tu compañía reside en un puesto de avanzada
ionense que esta atormentado por un desgarrado.
Beneficios 6
Desde la Reclamación, este espíritu se ha vuelto
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. menos antagónico y más una presencia morbosa.
Ojos de Lacyr. Tu compañía ha recuperado reliquias o ha El último de un linaje noble murió en batalla
sido bendecida de alguna manera con la visión del destino de mientras lideraba a algunos miembros de tu
tus dioses. Tus arcanistas contemplan esto y tienen un mayor 7
compañía. Tu compañía ha adoptado el nombre de
sentido de los posibles futuros de tu pueblo. Cuando hagas una este líder de la Retribución por respeto.
tirada de salvación de muerte al comienzo de tu turno, tienes Tu compañía incluye a algunos elfos nyss. Tus dos
ventaja en la tirada. No puedes volver a usar este efecto hasta 8 pueblos intercambian cultura y experiencia en un
que termines un descanso corto o largo. esfuerzo por sobrevivir a esta nueva realidad.
Soldados entrenados. Tu compañía atrae a varias tropas bien La pérdida de vuestros dioses os ha orientado hacia
entrenadas. Ganas 1d10 asalariados con un valor de desafío de deidades más terrenales y, gracias a los ogrun,
1 o menos que actúan como soldados rasos en tu compañía y 9 troloides y otros dentro de vuestra compañía o de las
1d4 asalariados con un valor de desafío de 2 o menos que comunidades donde vivís, habéis empezado a adorar
actúan como sargentos y personal de mando. a Dhunia o al Wurm.
Tienes un contacto dentro de las fronteras de Ios y
Nivel 4: Recuerdo de Scyrah estás esperando el momento adecuado para
En este nivel, tu compañía está al mando de muchas 10
aventurarte a reclamar un alijo de armas y
compañías más pequeñas que operan en todo el reino. Tienes a dispositivos.
varios ionenses a tu servicio y guerreros de otras razas y
pueblos se han unido a ti sólo por dinero y gloria. Los señores
y mercaderes te buscan por tu destreza militar. Has recuperado Sindicato de las Cuatro Estrellas
importantes cantidades de tecnología y armas de antiguos El Sindicato de las Cuatro Estrellas, una oscura organización
campos de batalla, así como alijos ocultos, y albergas la débil famosa incluso entre los piratas y asesinos de las calles de
esperanza de que Ios, tal y como la conocías, pueda volver a Cinco Dedos, se llena los bolsillos con atrevidas incursiones
existir. por tierra y por mar. Con el apoyo de siervos de guerra
controlados por lanzadores de guerra independientes, el
Beneficios Sindicato ataca descarada y abiertamente estaciones de
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. ferrocarril, pequeñas flotas e incluso trenes de suministros
militares. Las incursiones por tierra a lo largo de las orillas del
Río Lengua de Dragón han dado lugar a la captura de varios - Realizar un servicio de gran valor para uno de los
cargamentos de armamento, explosivos e incluso siervos de Altos Capitanes.
guerra que el Sindicato ha vendido después en el mercado - Saquear bienes por valor de al menos 1000 po en una
negro con beneficios escandalosos. sola incursión.
Pocos conocen el funcionamiento interno del Sindicato, pero
los Altos Capitanes que gobiernan Cinco Dedos tienen cierto Nivel 1: Marineros experimentados
poder de decisión sobre los contratos que acepta la En este nivel, tu compañía acaba de empezar a trabajar como
organización, y usan sus batallas para impulsar sus imperios parte del Sindicato de las Cuatro Estrellas. Los Altos
criminales. Las lealtades del Sindicato se compran con Capitanes están al tanto de la existencia de la compañía, pero
monedas de oro y se comprometen con férreas promesas de no se desviven por ofrecerte contratos bien remunerados, de
venganza. Cualquiera que contrate sus servicios en el mercado modo que estás prácticamente solo para encontrar trabajo.
de mercenarios de Cinco Dedos es probable que acabe siendo
contratado por el Sindicato con el tiempo. Se paga bien, y una Beneficios
bolsa llena puede comprar casi cualquier cosa, incluso una Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
conciencia tranquila. Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales pero bastante inexpertos.
Requisitos Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía del barco, pero no participan en el combate. Usa el bloque de
Sindicato de las Cuatro Estrellas, pero al menos uno de sus estadísticas de plebeyo. Si la barcaza se pierde o destruye,
miembros debe ser competente con los vehículos acuáticos. tendrás que comprar un reemplazo.
Cinco jergas. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de
tu raza o trasfondo por cinco jergas.
Marca del capitán Contratos. Los miembros de tu compañía pueden salir a la
Puedes aceptar trabajos y encargos sancionados oficialmente calle para reunir información sobre posibles contratos para los
por el Sindicato de las Cuatro Estrellas y sus intereses, y tu DJ Altos Capitanes. Esta recopilación de información puede
debe presentar regularmente a tu compañía contratos y implicar numerosos enfoques, como comprar bebidas en una
oportunidades mercenarias. taberna local, hablar con la tripulación de un barco para
Además, cada miembro de la compañía puede optar por conocer nuevas perspectivas o explorar las comunidades
afiliarse a uno de los Altos Capitanes de Cinco Dedos, los cercanas que podrían necesitar protección.
cuales se enumeran a continuación. Cada miembro que lo haga Reunir información sobre un posible contrato es una actividad
estará afiliado a ese Alto Capitán y obtendrá todos los de tiempo de inactividad. Dependiendo de tu territorio y de la
beneficios mencionados. Los miembros de la compañía no disponibilidad de contratos, el DJ determina cuántos días se
necesitan elegir el mismo Alto Capitán. tarda en encontrar una pista prometedora, y la mayoría
Alto Capitán Banek Hurley: Favor del Rey. Tienes un requiere al menos 1d4 días. Cada día gastado en buscar un
contacto que actúa como tu enlace con la Marina Real Órdica. trabajo requiere 1d4 po gastados en comprar bebidas, seguir
Tu contacto puede proporcionarte información sobre los pistas y comprar información.
movimientos de los buques de la armada y los objetivos de En este nivel, los contratos suelen consistir en trabajos
alto nivel que el rey de Ord desea capturar. Además, ganas menores cuyo valor no supera los 200 po, pero algunos
competencia en la habilidad persuasión. contratos se pagan en cambio en artículos y bienes de valor
Alto Capitán Velter Waernuk: Tratos oscuros. Puedes equivalente, como suministros o servicios militares.
elegir entre un contacto en una tripulación pirata schardense o
un agente crysiano. Tu contacto puede darte información sobre Nivel 2: Estrellas emergentes
los movimientos de las flotas crysianas y puede alertarte de las En este nivel, tu compañía ha empezado a hacerse un nombre
oportunidades de asaltar las rutas marítimas y comunidades y ha llamado la atención de uno o más de los Altos Capitanes.
costeras. Además, ganas competencia en la habilidad engaño. Empieza a haber contratos mejor pagados y nuevos miembros
Alto Capitán Jannish Riordan: Alta sociedad (thamarita). del Sindicato de las Cuatro Estrellas se sienten atraídos por la
Tienes una conexión con un noble órdico que también es compañía debido a su mejor reputación.
miembro de un septo thamarita. Tu contacto puede ayudarte a
investigar asuntos ocultos y puede proporcionarte a ti y a tus Beneficios
compañeros acceso a funciones sociales en las que participen Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
otros nobles órdicos. Además, ganas competencia en la Favor del Capitán. Las oportunidades de nuevos contratos se
habilidad conocimiento arcano. vuelven más lucrativas a medida que tu compañía atrae la
Alto Capitán Durgan Kilbride: Ejecutores del Mateu. atención de uno de los Altos Capitanes. Los trabajos ofrecidos
Tienes un contacto en el imperio comercial Mateu que puede por el rasgo contratos ahora pueden estar valorados hasta en
darte información sobre oportunidades de comercio y barcos 300 po.
que navegan para gremios rivales. Además, si llevas bienes Nuevos reclutas. Tu compañía ha ganado suficiente
saqueados de los barcos de la Asociación Mercariana a una notoriedad para atraer a nuevos candidatos. Obtienes 1d10
casa comercial de Mateu, puedes vender dichos artículos por reclutas para actuar como soldados y personal de apoyo. Los
el doble de la cantidad normal. reclutas obtenidos por este beneficio deben tener un desafío de
1/4 o inferior.
Logros de la compañía
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que refuerzas tu
temible reputación mediante actos como los siguientes:
Nivel 3: Ejecutores del sindicato
- Hundir el barco de un rival. Al alcanzar este nivel, tu compañía es una de las principales
- Salir victorioso de un abordaje a pesar de estar en fuerzas del Sindicato de las Cuatro Estrellas. La compañía
inferioridad numérica. atrae a más marineros y combatientes con talento, y los Altos
- Frustrar los planes de un rival. Capitanes hacen saber que los mercados negros de los puertos
amigos de los piratas son bienvenidos para hacer negocios con Bahía Muralla del Ojo, la embarcación inicial de la
vosotros. compañía es sorprendentemente rápida y fiable.
Tu compañía tiene una tradición: el primer marinero
Beneficios 10 que abandona el barco mientras está en el puerto
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. debe una ronda de bebidas a toda la tripulación.
Contactos en el mercado negro. En este nivel, tu compañía
se pone en contacto con uno de los mercados negros más
prestigiosos de Cinco Dedos, Cala Relojadores, Agua Negra o
Tripulación pirata
un puerto similar. Los miembros de la compañía pueden
comprar a este contacto tanto material de a bordo como de
contrabando, incluyendo suministros alquímicos, armas,
mecánika e incluso siervos de vapor, con un 10% de
descuento.
Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan tu
compañía para unirse a ella. Obtienes 1d4 asalariados con un
desafío de 1 o inferior.

Nivel 4: Manos de los Altos Capitanes


En este nivel, tu compañía se ha convertido no sólo en uno de
los activos clave del Sindicato de las Cuatro Estrellas, sino
también en los principales ejecutores de la voluntad de los Ya sean piratas o corsarios, tú y tus compañeros sois los
Altos Capitanes. Su amenazante reputación puede inspirar a oficiales de rango de una pequeña fragata. Podéis ser
sus compañeros del Sindicato a la grandeza mientras hace criminales del mar, saqueando las costas de los Reinos de
temblar de miedo a sus enemigos. Hierro para vuestros propios fines, quizás incluso al servicio
de la Flota Negra de Cryx. O puede que seáis corsarios
Beneficios oficialmente reconocidos con una patente de corso emitida por
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord.
Reclutas de primera. Los marineros de alto nivel buscan tu
compañía. Ganas 2d4 reclutas con un desafío de 2 o inferior. Requisitos
Reputación temible. Tu compañía se ha ganado una gran Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de
reputación en el mundo de los mercenarios y piratas. La visión tripulación pirata, pero al menos un miembro debe ser
de tu bandera puede inspirar temor en tus enemigos y competente con vehículo (acuático).
esperanza en tus aliados. Obtienes un +2 de bonificador a las
tiradas de carisma (intimidación) que involucren a fuerzas Carga de contrabando
enemigas y a las tiradas de carisma (persuasión) que Puedes ganar dinero adicional para mantener y equipar tu
involucren a fuerzas amigas. barco contrabandeando carga ilícita o pasajeros a lo largo de
las costas y ríos de Immoren Occidental. Esta actividad
requiere pasar al menos 3 días encontrando un patrón y
Peculiaridades asegurando la carga, más un número de días determinado por
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las la distancia al destino de la carga. Por cada día de viaje, cada
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad miembro de la compañía gana 1d10 po.
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Logros de la compañía
d10 Peculiaridad El prestigio de tu compañía siempre que demuestres tu
El barco inicial de tu compañía perteneció a uno de dominio de los mares a través de actos como los siguientes:
1
los Altos Capitanes de Cinco Dedos. - Derrotar a una importante bestia del mar.
El barco inicial de tu compañía empezó siendo una - Navegar en una tormenta peligrosa.
2
barcaza de placer de un noble mimado. - Robar un timón de navegación a un capitán rival.
El esqueleto del anterior vigía de tu barco sigue - Saquear al menos 1000 po en mercancías de un barco
3 posado en la cofa. En ocasiones festivas, a su mercante.
tripulación le gusta vestirlo. - Saquear un pueblo costero.
Un diablillo de barril relativamente inofensivo se ha - Sobrevivir a una batalla contra un barco militar.
instalado en la bodega de tu barco y anima a la
4
tripulación a disfrutar de un poco de grog extra de Variante: Hostis humani generis
vez en cuando. En lugar de aceptar una patente de corso, puede decidir que no
La bandera de tu compañía es muy parecida a la de quiere someterse a ninguna autoridad, independientemente de
5
un rey pirata muerto hace tiempo. los beneficios que pueda ofrecerle hacerlo. Si todos los
Cuando los líderes de tu compañía no se ponen de miembros de la compañía están de acuerdo, pueden optar por
6 acuerdo en una decisión importante, un juego de tomar el siguiente beneficio en su lugar.
dados decide el resultado. Hostis humani generis. Tu tripulación no tiene ninguna
Una misteriosa figura sin nombre ha vivido en los autorización para tomar premios, lo que les convierte en
aposentos de la tripulación desde que se tiene verdaderos piratas. Esto significa que estáis sujetos a cualquier
7 memoria. Este individuo se mantiene al margen, consecuencia legal por vuestra piratería y no sois bienvenidos
pero siempre le da a su capitán 5 po cada vez que se en ningún puerto civilizado en el que se os reconozca. Por
llega a puerto. cada barco que tu tripulación derrote en batalla, tu compañía
Tu compañía no es bienvenida en la Isla Crabbeggar no sólo gana 1 de prestigio a medida que crece tu infamia, sino
8
en Cinco Dedos, pero nadie sabe por qué. que también ganas un +1 de bonificador a las tiradas de
9 A pesar de que parece un pecio abandonado en la carisma (intimidación).
que puedes tener aumenta en 1d4 y tus empleados pueden
Nivel 1: Corsarios locales tener un valor de desafío de 1 o inferior.
En este nivel, tu tripulación de poca monta tiene poca Piratas temibles. La bandera pirata de tu tripulación hiela la
reputación o presencia. Puedes ser un incursor fluvial que se sangre de quienes la ven en el horizonte. Mientras enarbolas
aprovecha de las tripulaciones poco armadas que transportan tus colores, cualquiera que no forme parte de tu tripulación
mercancías por el río Lengua de Dragón, un bandido costero pero reconozca tu bandera debe hacer una tirada de salvación
que huye al ver la armada de un reino o la tripulación del de sabiduría CD 13. En caso de fallar, la criatura queda
buque más nuevo de una armada mayor. Aunque puedes asustada de todos los miembros de la tripulación durante 10
atracar con seguridad en varios puertos piratas conocidos, minutos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
tendrás que saquear unos cuantos barcos antes de poder comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con
hacerte con otros miembros de verdadero valor. un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la
criatura es inmune a este efecto durante las siguientes 24
Beneficios horas.
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales, pero bastante inexpertos. Nivel 4: Cosechadores del mar
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del En este nivel, tu compañía es una de las tripulaciones piratas
barco, pero no participan en el combate. Utilizan el bloque de más poderosas del Meredius. Tu infamia es tan grande que
estadísticas del plebeyo. puedes conseguir la lealtad de otras embarcaciones más
Tu tripulación ha robado o rescatado la barcaza, que está en pequeñas, y los marineros que quieren alistarse en tu
malas condiciones. Uno o más de sus sistemas han sufrido tripulación son algunos de los mejores bribones que han
daños y se han reducido a la mitad de sus puntos de golpe pisado una cubierta.
totales. Una de sus principales prioridades es restaurar la Beneficios
barcaza o, mejor aún, reemplazarla. Comodoros. La reputación de tu compañía como maestros
Si la barcaza se pierde o se destruye, tendrás que comprar o piratas y las riquezas de tu botín te hacen ganar la estima de
robar un reemplazo. las tripulaciones menores. Cuando lanzas una incursión pirata
Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu en una ciudad o flotilla perteneciente a un enemigo de la
raza o trasfondo por cinco jergas. autoridad que te emitió tu patente de corso, puedes solicitar la
Cualquier puerto en una tormenta. Tu compañía comienza ayuda de 1d4 barcos más pequeños. Estos barcos son barcazas
el juego con el conocimiento de una red de guaridas piratas con una tripulación de 1d10 + 10 PNJs con un valor de desafío
ocultas y puertos de contrabando a lo largo de la costa. Estos de 1 o inferior. Los barcos acompañan a tu tripulación durante
lugares son ideales para pasar desapercibidos de las el asalto o ataque antes de saquear el botín que puedan y
autoridades, hacer reparaciones y traficar con cualquier botín navegan de vuelta a sus puertos de origen.
que la tripulación tome de los mares. Reclutas de primera. Marineros de alto nivel buscan tu
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
Nivel 2: Corsarios 2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha ganado la suficiente inferior.
reputación como para llamar la atención de una autoridad
poderosa. Bajo los auspicios de esa autoridad, te conviertes en Peculiaridades
corsario y puedes atacar legalmente a ciertos barcos. Este Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
nuevo estatus te facilita la captación de nuevos miembros de la distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
tripulación en muchos puertos diferentes. para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.

Beneficios d10 Peculiaridad


Lobos de mar. Los criminales prometedores buscan tu El barco de tu compañía era un barco de
compañía para demostrar su valía. Ganas 1d4 empleados que contrabandistas antes de que tu tripulación lo
puedes usar en acciones de abordaje y en incursiones costeras. 1 adquiriera. Tiene varios compartimentos ocultos bajo
Los empleados obtenidos por este beneficio deben tener un cubierta, así como unos cuantos paquetes
valor de desafío de 1/4 o inferior. sospechosos que dejó el anterior propietario.
Patente de corso. Tu compañía obtiene una patente de corso Tu compañía fue fundada por amotinados que
emitida por una autoridad de tu región. La patente de corso 2
derrocaron a su anterior capitán.
autoriza a tu tripulación a tomar como premio barcos rivales Tu compañía descubrió su primer barco arrastrado a
sin miedo a represalias por parte de la autoridad emisora. Por tierra tras una fuerte tormenta. Ninguno de los
cada barco rival que tu tripulación derrote en batalla, tu 3
antiguos tripulantes estaba a bordo, pero sus efectos
compañía gana 1 de prestigio. personales quedaron misteriosamente intactos.
Tu compañía está formada por antiguos miembros de
Nivel 3: Merodeadores infames la armada de un gran reino. Poseen conocimientos de
En este nivel, tu tripulación se ha ganado una reputación 4 las rutas y rutinas de patrulla de su antigua nación,
temible. Algunos de tus objetivos son más propensos a pero se enfrentarán a un tribunal militar si alguna
rendirse que a presentar batalla, ya que perder un poco de vez regresan a casa.
riqueza y carga es mejor que la alternativa. La noticia de las El barco de tu compañía comparte casualmente su
hazañas de tu tripulación se ha extendido a la mayoría de las 5 nombre con el buque insignia de un famoso y temido
ciudades costeras y puertos del continente, llamando la almirante pirata.
atención de una mejor casta de marineros. Tu compañía ha convertido en enemigo a un capitán
emergente de una casa comercial importante, como
Beneficios 6 la Liga Mercariana o la Casa Mateau. Este rival aún
Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan a tu no es una amenaza significativa, pero observa su
compañía, buscando unirse a ella. El número de empleados carrera con gran interés.
El barco de tu compañía se utilizaba antes para
transportar mercancías a colonias alejadas del
7 continente. Todavía tiene una infestación de plagas
molestas pero inofensivas llevadas desde las
colonias.
Todos los miembros de tu compañía son
supervivientes de un brutal naufragio. Aunque
8
sobreviviste, fuiste testigo de la pérdida de muchos
compañeros en el mar inmisericorde.
El barco de tu compañía perteneció en su día a un
capitán cruel y negligente cuyo cráneo sirve ahora
9
como pieza llamativa del mascarón de proa del
barco.
El barco inicial de tu compañía formó parte de la
Flota Negra de Cryx. Parece atrapar el viento sea
cual sea el tiempo reinante y las extrañas e
10
inquietantes runas talladas en las maderas de sus
cubiertas inferiores palpitan con un oscuro poder
interior.
Casas y clanes
Al ser los imperios más antiguos de Immoren Occidental, los sugiere esta expresión del clan como familia. Además de un
elfos y enanos muestran algunas similitudes, quizá poco sinfín de jerarquías menores dentro de cada clan, todos los
sorprendentes, en la estructura de sus naciones. Al fin y al clanes más importantes de Rhul tienen un sinfín de clanes
cabo, tanto el imperio enano de Rhul como las naciones élficas menos poderosos con los que han negociado tratados, hecho
de Lyoss y posteriormente de Ios, se construyeron con los juramentos y firmado acuerdos (aparentemente) mutuamente
dioses trabajando codo con codo con su pueblo y han beneficiosos.
cambiado poco (al menos en lo que respecta a la forma y el Estas complejas políticas internas a menudo desembocan en
funcionamiento del gobierno) en los siglos posteriores. sangrientas disputas entre clanes o en duelos legales entre
Entre los enanos, el clan es la columna vertebral de la vida. enanos individuales. A veces, estas disputas duran años,
Familias extensas conectadas por redes bizantinas de tratados, incluso décadas, y cuestan muchas vidas. Otras veces, son
alianzas y juramentos, los clanes lo dominan todo, desde la poco más que una competencia amistosa entre clanes que se
política hasta el comercio, y el clan de un enano determina su disputan un socio comercial especialmente lucrativo, un
vida. En Ios, las casas desempeñan un papel similar. Aunque contrato de construcción o una veta de mineral. En todos los
se construyen en torno a ciertas líneas de sangre de alta casos, la resolución de los duelos y las disputas se rige
alcurnia, las casas son menos familiares que los clanes enanos.cuidadosamente por las leyes del Códice, y quienes se desvían
En su lugar, cada casa se extiende desde el núcleo familiar de ellas corren el riesgo de atraer la ira de los Jueces de la
para abarcar una amplia red de subordinados, asalariados, Asamblea.
funcionarios, soldados, etcétera, todos ellos vinculados a la La industria y el comercio con los reinos circundantes son
casa a la que sirven. vitales para el modo de vida de los enanos, y el crecimiento de
Sin embargo, en ambos casos son las organizaciones más industrias cada vez más complejas ha obligado a los clanes
antiguas y consolidadas las que gobiernan la nación. Los enanos a ser más flexibles en su relación con el trabajo y el
enanos tienen la Asamblea de las Cien Casas, dirigido por los comercio a lo largo de los años. En los últimos siglos, esto ha
trece Grandes Clanes, descendientes de los propios dioses de llevado a la formación de conglomerados de varios clanes que
los enanos. En Ios, las hallytyr, o altas casas, forman la Corte
se especializan en todo, desde el comercio hasta la fabricación
Consular, que gobierna en lugar de los dioses ausentes (y de siervos de vapor, pasando por cualquier otra empresa que
ahora asesinados). requiera individuos de múltiples disciplinas trabajando en
conjunto. De ellos, el que se ve con más frecuencia fuera de
Usando las afiliaciones de casas y clanes Rhul es la Comisión Searforge, que se encarga de la gran
Son una opción de personaje que puedes añadir a tus partidas mayoría de las numerosas cartas mercenarias rhúlicas
de Reinos de Hierro. Piensa en ellas como un punto sancionadas oficialmente que operan fuera de las fronteras de
intermedio entre los trasfondos y las compañías de la nación enana en un momento dado.
aventureros. Un personaje puede desear tener una afiliación
con un clan rhúlico o una casa ionense, o todo el grupo puede Descendientes de los dioses
ser miembro de la misma casa o clan, trabajando juntos para Los Señores de la Piedra de los trece clanes más importantes
promover los intereses de su organización de origen. Por otro trazan su linaje directamente a los Grandes Padres y a las
lado, los personajes podrían ser miembros de casas o clanes Esposas de Arcilla, y es de estas deidades enanas de donde
dispares o incluso rivales que se vieran empujados a una toman sus nombres los llamados Grandes Clanes. Un enano
alianza, tal vez incómoda, para lograr algún objetivo común. del Clan Sigmur, por pequeña que sea su posición dentro del
clan, desciende directamente del propio Gran Padre Sigmur.
Clanes de Rhul Este linaje, junto con milenios de dominio en el campo sobre
Entre los enanos de Rhul, el clan es, ante todo, una unidad el que su progenitor reclamó el patrocinio, ayuda a garantizar
familiar. Uno nace en su clan y muy pocas cosas pueden que los Grandes Clanes se mantengan en la cima de la
cambiarlo. A veces, un individuo es adoptado formalmente por jerarquía rhúlica. Sin embargo, a lo largo de los años, muchos
un nuevo clan. Lo más frecuente es que esto ocurra cuando un clanes derivados han destacado en muchos campos,
ogrun jura lealtad a un korune enano, pasando a formar parte especialmente en aquellos que aún no existían cuando los
del clan del enano en el proceso. Más rara vez, un enano será dioses tenían el dominio original. Hoy en día, los nombres de
expulsado de su clan por cometer algún crimen clanes como Ghordson, Martilloforjado y Grundback son tan
particularmente atroz u otro acto deshonroso. conocidos dentro de Rhul como cualquiera de los Grandes
Ocasionalmente, se forman nuevos clanes cuando jóvenes Clanes (y quizá incluso más fuera de sus fronteras).
enanos se lanzan por su cuenta a intentar hacerse un nombre Sin embargo, en comparación con los volátiles reinos
en un oficio o industria con la que su clan de origen no está humanos del sur, la jerarquía de los clanes dentro de Rhul ha
asociado. Estos clanes advenedizos rara vez tienen tanto poder permanecido relativamente estable durante los más de seis mil
como los más establecidos, aunque algunos han encontrado un años de historia de la nación, y los Señores de la Piedra que
éxito significativo en una Immoren cada vez más cosmopolita. presiden la Asamblea de las Cien Casas siguen siendo los que
Al mismo tiempo, el clan también es el corazón de la mayor están a la cabeza de los trece clanes originales. Estos Señores
parte del comercio y el gobierno rhúlico. Los clanes tienen de la Piedra son los individuos más poderosos de Rhul.
prácticamente el monopolio de determinados oficios, asuntos Además del dominio absoluto sobre sus propios clanes, a los
de fabricación y otros aspectos de la vida cotidiana. Del Señores de la Piedra se les confían decisiones que afectan a
mismo modo, el sistema de gobierno rhúlico se estructura en toda la nación. En los eventos en los que la Asamblea está
torno a la Asamblea de las Cien Casas, presidido por los dividido, son los Señores de la Piedra quienes toman la
señores de los clanes más influyentes de la nación. decisión final.
Sin embargo, para sorpresa de la mayoría de los forasteros, las
jerarquías rhúlicas suelen ser mucho más complejas de lo que Los Grandes Clanes
Cada uno desciende directamente de uno de los Grandes Incluso los proveedores de comida, los organizadores de
Padres, los Señores de la Piedra de los trece Grandes Clanes eventos y casi cualquier oficio que implique grandes reuniones
siguen siendo las figuras políticas más poderosas de Rhul, forman parte de las tradiciones del más variado de los Grandes
aunque otros innumerables clanes de diversa importancia Clanes. Lodhul conserva su fuerza dentro de la Asamblea a
conforman el resto de la Asamblea de las Cien Casas y el pesar de no controlar ningún aspecto de la vida cotidiana con
equilibrio de la sociedad rhúlica. Cada uno de estos trece tanta asiduidad como algunos de sus compañeros (y tampoco
clanes tiene innumerables clanes descendientes que están les perjudica ser los proveedores oficiales de comida en las
aliados con ellos mediante relaciones de sangre o complejos reuniones de la Asamblea).
juramentos y tratados. Clan Odom. Irremediablemente ligados a la Marca de Odom,
Clan Dhurg. Uno de los tres grandes clanes marciales, que es la única organización arcana oficialmente autorizada en
desciende del Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas, y Rhul, los miembros del Clan Odom mantienen una fuerte
tiene a su cargo directamente una de las defensas más participación en casi todos los aspectos de lo arcano, lo que
importantes de Rhul, la fortaleza de Cascada del Martillo, que significa que ellos y sus ramas también están involucrados en
está comandada por Pelgor Dhurg, un primo mayor del Señor la fabricación de mecánika y cortezas de vapor. Como
de la Piedra y campeón de su clan. Aunque los enanos de todo descendientes del Guardián de los Secretos, los enanos de este
Rhul sirven en Cascada del Martillo, el Clan Dhurg es el clan también pueden encontrarse a menudo trabajando en
encargado de su defensa, y muchos enanos de Dhurg y de campos encubiertos junto a los miembros del Clan Jhord.
clanes aliados se unen al Cuerpo de Artillería Alto Escudo de Clan Orm. Aunque es menos conocido por los forasteros que
Cascada del Martillo. algunos de los otros Grandes Clanes, el Clan Orm es uno de
Clan Dohl. El Gran Padre Dohl es el Patrón de la Minería y los que todos los ciudadanos rhúlicos conocen íntimamente.
sus descendientes han continuado esa tradición. El Gran Clan De hecho, los constructores del Clan Orm o de alguno de sus
Dohl y sus diversos vástagos supervisan muchas de las minas clanes subsidiarios probablemente construyeron su casa o
más grandes y lucrativas de Rhul. Muchos canteros también lugar de trabajo o, al menos, cortaron las piedras con las que
proceden de este clan y sus ramas. se hizo. Como maestros constructores, los enanos del Clan
Clan Dovur. Al igual que su homónimo es el Patrón de la Orm suelen admitir oficialmente a los ogrun en sus filas, tanto
Armería, los enanos del Clan Dovur monopolizan gran parte por sus fuertes espaldas como por su habilidad para la
del comercio de armas en Rhul, y las armas de gran calidad de cantería.
toda la tierra siguen llevando la runa del Gran Padre Dovur. Clan Sigmur. Entre los vástagos del Clan Sigmur, que
Sin embargo, el desarrollo de la mecánika y otras tecnologías remonta su linaje al Patrón de los Guardianes del
compuestas ha llevado a otros clanes a tomar nuevas Conocimiento e historiador de los Grandes Padres, se
posiciones de importancia en la fabricación de armas de Rhul, encuentran a menudo académicos, bibliotecarios, burócratas,
y se han formado numerosos conglomerados para fabricar oficinistas, registradores e incluso recaudadores de impuestos.
armas mecánikas. Durante generaciones, el Clan Sigmur también contó con la
Clan Ghrd. El clan del Patrón de la Riqueza, el Clan Ghrd mayoría de los enanos dedicados a profesiones funerarias. Más
cuenta entre sus miembros con muchos de los banqueros y recientemente, ese deber se ha repartido más equitativamente
prestamistas de Rhul, sin duda, pero también contables y con el Clan Udo.
matemáticos, joyeros y orfebres, por nombrar sólo algunos. El Clan Udo. El último de los grandes clanes marciales, el Clan
clan es responsable de la tesorería de Rhul y proporciona Udo lleva el nombre del Gran Padre que fue Maestro de los
servicios bancarios para la Asamblea de las Cien Casas. Martillos, y muchos miembros de este clan sirven en las
Naturalmente, también es uno de los más ricos de todos los guarniciones de Fortaleza de Horgen. Debido a que Udo
Grandes Clanes. perdió a su esposa en la batalla después de fundar el clan, los
Clan Godor. El Clan Godor, llamado así por el Gran Padre enanos del Clan Udo también suelen participar en las prácticas
que recopiló los Edictos en un solo volumen y los transmitió a funerarias y muchos se dedican al clero o se convierten en
los enanos, incluye a algunos de los más grandes oradores y capellanes de batalla.
diplomáticos entre los enanos, por no mencionar a más Jueces Clan Uldar. El Gran Padre Uldar era conocido por su feroz
de la Asamblea que ningún otro clan. rivalidad con Dovur, el otro gran herrero, y esa rivalidad se
Clan Hrord. Otro de los grandes clanes marciales, el Clan mantiene entre los dos clanes hasta el día de hoy. Mientras que
Hrord contribuye con tantos soldados a las fuerzas de defensa el Clan Dovur se asocia más con las armas, el Clan Uldar es
rhúlicas como cualquiera de los otros clanes marciales. Sin más conocido por sus armaduras y escudos, incluyendo las
embargo, su contribución más famosa a la fuerza militar de ingeniosas armaduras de vapor que se han desarrollado estos
Rhul proviene en realidad de fuera del clan. Cuando su propio últimos siglos. Los clanes ligados a Uldar por sangre o
clan fue despojado de sus títulos por bandolerismo, un enano juramento también producen muchos de los chasis de siervos
llamado Pulgar fue acogido por el Clan Hrord. En años de vapor de la nación.
posteriores, solicitó la creación de su propio clan y adoptó el
nombre de Ghordson, fundando Armamento Pesado Afiliación a un clan
Ghordson, uno de los mejores y más exitosos productores de Prácticamente todos los enanos son miembros de un clan,
armas de fuego, taladros de vapor e incluso siervos de la aunque algunos tienen vínculos más estrechos que otros. Entre
nación. los enanos que viven en enclaves por los Reinos de Hierro y
Clan Jhord. Entre la Asamblea de las Cien Casas, el Clan los que han salido por su cuenta en busca de fortuna y
Jhord tiene la función oficial de manejar los servicios de aventura, la afiliación al clan es a veces menos importante que
inteligencia y las redes de espionaje de Rhul. Esto significa entre sus parientes de Rhul. No obstante, cualquier enano
que Jhord y sus casas subordinadas cuentan entre sus filas no dejará de lado cualquier cosa para acudir en ayuda de su
sólo con espías y agentes encubiertos, sino también con familia y su patria si se le llama.
muchos burócratas y diplomáticos no tan reservados. En un tiempo, la afiliación al clan estaba reservada sólo a los
Clan Lodhul. Los panaderos y cocineros suelen pertenecer al enanos, pero en los últimos años se ha producido un cambio
clan del Patrón de la Cocina y Banquetes, pero también lo gradual. Comenzó con la relación entre enanos y ogrun. Hoy
hacen muchas comadronas, cirujanos, curanderos y otros. en día, la mayoría de los ogrun de Rhul son miembros de
pleno derecho de un clan, habiendo hecho un juramento al que, en última instancia, estás añadiendo valor a las arcas del
señor del clan o a otro miembro de alto rango como su korune. clan en lugar de simplemente agotarlas.
A medida que Rhul se ha ido haciendo más cosmopolita,
especialmente con el establecimiento de los Dominios Libres, Beneficios y limitaciones del clan
cada vez más no enanos han sido adoptados oficialmente en Aunque despojar a un enano o a otro miembro de su posición
los clanes, lo que siempre requiere que varios miembros del dentro del clan es una medida rara y extraordinaria,
clan respondan por ellos. ciertamente se ha hecho a aquellos que rompen las leyes del
Los clanes más jóvenes o menos establecidos encuentran valor Códice o que de otra manera corren el riesgo de deshonrar a su
en la incorporación de forasteros a sus filas, ya que los que clan. Aunque las repercusiones no lleguen a la expulsión, no
inicialmente proceden de más allá del imperio enano aportan puedes esperar seguir disfrutando de los beneficios de la
nuevas innovaciones y diferentes formas de pensar a un Rhul afiliación al clan si no te mantienes dentro de las buenas
que se involucra cada vez más en el mundo más allá de sus costumbres de tu clan. Mientras seas un miembro de pleno
fronteras. No todos los miembros de un clan disfrutan derecho, obtendrás las siguientes ventajas y limitaciones.
necesariamente de los beneficios de la afiliación al clan, Consejo. Las leyes de Rhul son sacrosantas y la inmunidad
especialmente aquellos que operan fuera de las fronteras de judicial es algo de lo que no gozan ni siquiera los más altos
Rhul. Esto no los hace menos miembros de ese clan; cargos del gobierno. Aun así, si te metes en algún problema
simplemente significa que esos lazos no se mantienen con legal mientras representas los intereses de tu clan (ya sea
tanta asiduidad. Tal vez esos enanos hayan optado por seguir dentro de Rhul o en un reino vecino), puedes solicitar la
una carrera que se encuentra muy lejos de cualquier área en la representación de tu clan, que abogará por ti en los
que sus clanes tengan dominio o simplemente no se mantienen tribunales... suponiendo que las autoridades locales estén
en contacto como podrían. Sin embargo, los enanos (y otros dispuestas a esperar lo suficiente hasta que llegue un abogado
que han sido introducidos en los clanes enanos) que participan de Rhul, por supuesto.
activamente en su afiliación al clan, descubren que la Oficio. Desde los Grandes Clanes hasta los más recientes,
pertenencia conlleva numerosos beneficios y, a veces, todos los clanes enanos se especializan en ciertas áreas del
importantes limitaciones. comercio, la artesanía o la vida cotidiana. Sea cual sea el área
de especialización de tu clan, has estado expuesto a ella
Nueva ventaja: Afiliación a un clan mucho más de lo que cualquiera que no sea aprendiz directo
Eres miembro de uno de los muchos clanes rhúlicos, grandes o de ese oficio podría esperar. Por ello, aunque no practiques
pequeños. Si eres un enano o un ogrun, probablemente hayas una habilidad concreta, eres sorprendentemente experto en sus
nacido en ese clan, aunque puede que hayas sido adoptado entresijos. Elige una habilidad o herramienta que represente
después de que tu clan familiar fuera deshonrado o aniquilado una de las áreas de especialización de tu clan; tienes ventaja al
por alguna calamidad. Si eres de los Dominios Libres o hacer una tirada de característica relacionada con esa habilidad
incluso de fuera de las fronteras de Rhul, fuiste adoptado o herramienta, aunque no la domines.
oficialmente en el clan como resultado de una estrecha Recursos. Sean cuales sean las especialidades de tu clan, esos
relación que tú o tu familia había cultivado con los enanos o recursos están a tu disposición... con razón. Si formas parte de
porque realizaste algún gran servicio para el clan o uno de sus un clan militar, puedes tener acceso a armas, armaduras, o
miembros. incluso siervos u otros equipos. Si es un clan de eruditos,
Cualesquiera que sean las condiciones de tu afiliación, se te podrías comprar libros de conjuros o componentes a un precio
considera parte del clan de pleno derecho, con todos los reducido. En cualquier caso, puedes comprar objetos de tu
derechos y responsabilidades que ello conlleva. Esto significa clan con un 20% de descuento. Esta oferta también se extiende
que el clan a veces te llamará para que actúes conforme a sus a los asalariados que trabajen en las áreas de especialización
intereses, ya sea dentro de los límites de Rhul o en otras del clan, ya sea para contratar los servicios de un artesano o un
naciones, dependiendo de tu ubicación y capacidades. creador de gemas o para conseguir algo de músculo extra para
Además, significa que cuando el clan te llama, se espera que un trabajo.
respondas. Limitación: Obligaciones del clan. Los enanos se toman muy
Los tipos de tareas que te pueden pedir varían enormemente y en serio sus juramentos y ningún juramento es más serio o
dependen de las necesidades del clan y de tus propias vinculante que el que ata a un enano a un clan. Tan grande es
habilidades. Se puede esperar que actúes como embajador, este vínculo que impone un peso existencial incluso a aquellos
enviado o espía, o que prestes tus talentos como soldado, que podrían desear romperlo. Mientras sigas siendo un
guardia o explorador. Si perteneces al Clan Dohl o a uno de miembro de pleno derecho de tu clan, tienes desventaja en
los innumerables clanes mineros de Rhul, puede que te pidan cualquier tirada que realices al emprender una acción que vaya
que protejas una explotación minera remota o que busques directamente en contra de los deseos u objetivos de tu clan.
nuevas vetas de mineral precioso. Un dignatario del Clan
Sigmur o Godor puede necesitar una escolta mientras estudia Tipos de clanes
textos antiguos en una biblioteca o templo de algún reino Los trece Grandes Clanes de Rhul dominan cada uno oficios y
lejano. Si eres miembro de algún clan menos notable, puede campos específicos dentro del imperio, pero también tienen
que simplemente se espere que añadas tu músculo, magia o otras necesidades e intereses, y cada uno cuenta con
maestría a una de sus operaciones de vez en cuando. numerosos clanes menores que operan por debajo y junto a
Incluso si no representas expresamente a tu clan, se espera que ellos. Entre ellos, los clanes compiten constantemente por su
siempre pongas los intereses del clan por encima de los tuyos posición, compitiendo por los derechos comerciales más
y que te comportes de tal manera que no traigas deshonra a tu rentables o beneficiosos, formando coaliciones y
asociación. Dicho esto, los clanes enanos no esperan que sus conglomerados con otros clanes, e incluso participando en
propios miembros den sin recibir nada a cambio, y cuando se disputas abiertas que parecen, desde la perspectiva de un
te pida que ayudes a tu clan, puedes contar con los recursos extraño, pequeñas guerras civiles. Aunque el mundo exterior
financieros y materiales que los señores del clan (o sus se ha introducido cada vez más en la vida cotidiana de Rhul,
diversos subordinados) crean que necesitarás para cumplir con ofreciendo nuevas oportunidades de progreso a clanes antes
tu deber de manera satisfactoria, siempre y cuando sientan
menores, la mayoría de los clanes siguen estando fuertemente es un vástago menor del clan como un asalariado de alto
asociados a un campo u oficio específico. rango, hay alguien específico dentro del clan a quien acudir
Patrones de la batalla. Aunque Rhul ha permanecido neutral cuando necesita ayuda y de quien tiene noticias cuando el clan
en las numerosas guerras que han sacudido los Reinos de le necesita.
Hierro, sus soldados nunca han permanecido inactivos. Desde Señor del clan. Ya sea por una relación familiar directa, por el
actuar como mercenarios en otras naciones hasta luchar en los servicio militar o porque simplemente has llamado su
numerosos feudos de clanes que son comunes entre los atención, tienes acceso al jefe de tu clan.
enanos, muchos clanes se especializan en producir y entrenar Árbitro. Los jueces de la Asamblea de las Cien Casas se
soldados. Los grandes clanes Dhurg, Hrord y Udo son encuentran entre los individuos más importantes del gobierno
ejemplos de estos clanes. rhúlico, y cuentan con el servicio de innumerables árbitros de
Patrones de la artesanía. Los Grandes Padres fueron hechos innumerables clanes, especializados en su conocimiento del
por Ghor para ser constructores y transmitieron su aptitud para Códice. Un árbitro de tu clan actúa como persona de contacto.
la artesanía a sus hijos. La gran mayoría de los clanes enanos Clérigo de la Iglesia del Gran Padre. Todo clan, por grande
se especializan en algún tipo de artesanía, desde la fabricación o pequeño que sea, cuenta entre sus filas con miembros del
de armas hasta la albañilería o la panadería, y estos clanes clero o, al menos, con aquellos que aspiran a tal cargo. Un
cuentan entre sus filas con algunos de los mejores artesanos de miembro del clero sirve de contacto con tu clan, transmitiendo
Immoren Occidental. Los grandes clanes Dovur, Lodhul, Orm las tareas que hay que hacer y prestando atención a los que
y Uldar son ejemplos de estos clanes, al igual que los clanes están mejor situados en su nombre.
que han alcanzado una importancia reciente gracias a la Relación con el Señor del Clan. Quizá lo más parecido a
fabricación de siervos de guerra y mecánika, como el Clan conocer personalmente al señor del clan sea conocer al
Ghordson y Grundback. sobrino, la tía o el primo de ese señor. Por suerte para ti, has
Patrones del arte de gobernar. Desde gobernar dentro del conocido a alguien así, posiblemente salvando su vida o
imperio hasta negociar con las potencias extranjeras, cada uno sirviendo con ellos en las trincheras, y ahora actúa como tu
de los clanes tiene un lugar dentro del gobierno de Rhul, pero defensor y conexión dentro de la jerarquía del clan.
algunos clanes se especializan en estas actividades más que Funcionario. Desde los burócratas hasta los senescales, cada
otros. Los espías y agentes de inteligencia del Gran Clan Jhord clan tiene una variedad de asalariados y otros funcionarios que
son un ejemplo, al igual que los oradores y diplomáticos del trabajan en varios niveles en sus numerosas posesiones. Uno
Gran Clan Godor. de ellos actúa como tu contacto principal.
Patrones del comercio. El arte y la maestría en la fabricación Guardia de la casa. Incluso los clanes más pequeños
tienen un límite dentro de una economía cerrada, pero los mantienen un modesto ejército privado en forma de Guardia
enanos tienen una larga y orgullosa tradición de comercio con de la Casa. Un oficial de la Guardia de la Casa de tu clan es tu
reinos exteriores. Muchos clanes han prosperado gracias a este contacto con los más altos cargos del clan.
comercio. Estos clanes también ayudan a garantizar que las
líneas comerciales permanezcan abiertas y son los más Misiones de clan
propensos a enviar enviados a los reinos vecinos, por lo que Un clan de Rhul muy ocupado tiene que mantener muchos
son con los que los forasteros tienen un contacto más platos girando a la vez, y a veces se te pide que ayudes a
inmediato. Los clanes que se dedican a la riqueza y los asegurar que sigan girando. Ya sea en las negociaciones
recursos, como los Grandes Clanes Ghrd y Dohl, se incluyen comerciales o asegurando contratos lucrativos, actuando como
en estos clanes. enviado a tierras extranjeras, espiando a un clan rival, o
Patrones del conocimiento. Aunque los enanos son famosos incluso luchando en una de las esporádicas disputas de clanes
por su habilidad y artesanía, tienen en tan alta estima el rhúlicos, se espera que veles por los intereses de tu clan de
conocimiento como el trabajo duro. Los clanes que priorizan cualquier manera que se te pida.
el conocimiento pueden tener miembros que se convierten en Las siguientes misiones son sólo algunas de las que puedes
clérigos de la Iglesia de los Grandes Padres o en magos de la realizar para tu clan.
Marca de Odom, y también incluyen a muchos abogados, Contactos comerciales. Tu clan espera entrar en un nuevo
bibliotecarios y libreros. Los Grandes Clanes Sigmur y Odom mercado y necesita tu ayuda para ello. Tal vez simplemente
podrían ser ejemplos de estos clanes. estés negociando un trato con un clan rival, o tal vez te hayan
Clanes ascendentes. No todos los clanes de Rhul son iguales, pedido que viajes al extranjero para asegurar un contrato con
y aunque la preeminencia de los trece Grandes Clanes puede mercaderes extranjeros. Sea cual sea el caso, seguro que hay
ser en gran medida intocable, la posición e influencia de otros quien quiere que tu proyecto fracase.
clanes sube y baja a lo largo de los años. Con las nuevas Secretos de la casa. Se está gestando una disputa entre tu clan
oportunidades que ofrecen los Dominios Libres y un mundo y un rival, pero al señor del clan le gustaría que no llegara al
que ha cambiado drásticamente más allá de sus fronteras, derramamiento de sangre. Para ello, se te ha pedido que te
muchos clanes buscan mejorar su fortuna, a menudo buscando infiltres en las posesiones del clan rival y encuentres
agentes prometedores que representen sus intereses en casa y información beneficiosa para la posición de tu propio clan.
en el extranjero. Lazos diplomáticos. Con la esperanza de fortalecer las
conexiones con un gobierno exterior, tu clan te ha enviado
Contactos de clan como enviado (o para escoltar a algunos diplomáticos) para
Pocos son los que tienen el oído de los señores del clan, establecer contacto y, con suerte, dar una impresión favorable.
incluso de los clanes menos notables de Rhul; menos aún Nuevas tierras. Rhul tiene una extensión limitada, y gran
pueden presumir de tener acceso a los Señores de Piedra de los parte está dominada por montañas inhóspitas. Sin embargo, tu
Grandes Clanes. Sin embargo, aquellos que siguen disfrutando clan espera encontrar nuevos territorios que puedan añadir a
de las ventajas y responsabilidades de la afiliación a un clan sus posesiones, y por ello te han encargado que realices una
suelen mantener una estrecha relación con su clan, ya sea expedición.
mediante lazos familiares directos o simplemente Premios brillantes. Ya sea una nueva veta de valioso mineral
interactuando con intermediarios o influencias externas, como o un almacén perdido de tesoros olvidados, tu clan ha recibido
la Iglesia de los Grandes Padres. Tanto si su punto de contacto noticias de una oportunidad potencialmente lucrativa y te ha
enviado a localizarla y recuperarla o reclamarla en nombre del Los quince hallytyr que componen la Corte Consular eran,
clan. hasta la Extinción, los gobernantes de Ios en ausencia de los
Cargas preciosas. Tu clan está trasladando un cargamento dioses. Ostensiblemente siguen siéndolo, aunque algunos han
particularmente valioso a través de un territorio traicionero. sido devastados hasta el punto de no existir, y la Corte
Necesitan guardias de confianza e incondicionales que se Consular lucha ahora por gobernar una nación muy cambiada.
aseguren de que llega a su destino sano y salvo. Ahí es donde Remontándose a los días de Lyoss, cada una de las altas casas
entras tú. estaba a cargo de un aspecto de la sociedad de Ios. Además de
las cinco Grandes Casas Militares, otras diez se encargaban de
todo, desde el comercio hasta la construcción y la agricultura.
Casas de Ios El líder político de cada casa recibía el título de cónsul y
En las raras ocasiones en que los forasteros han tenido servía en la Corte Consular, representando no sólo los
conocimiento del funcionamiento interno del gobierno de Ios, intereses de la propia casa sino de todo Ios. Cada casa tenía
los paralelismos entre las casas de Ios y los clanes de Rhul son también un narcissar, aunque tras la Guerra de las Casas, la
sorprendentes, al menos a primera vista. Sin embargo, si se mayoría empezó a usar el título más humilde de Incissar,
profundiza en el tema, se descubren distinciones tan marcadas tomado de los títulos de los dioses Lacyr y Ossyris
como las diferencias entre los dos pueblos. respectivamente, que estaban a cargo de los activos militares
Mientras que los clanes de Rhul son básicamente familias de la casa. Estas funciones solían estar separadas del cónsul,
extensas, una casa de Ios se asemeja más a los tipos de aunque cada casa ha reaccionado a los acontecimientos de la
gobierno que se pueden encontrar en la mayoría de los Reinos Extinción de diferentes maneras y algunos líderes políticos
de Hierro. El control de la casa suele transmitirse a través de también han tomado el control directo de lo que queda del
una línea de sangre noble central, pero la gran mayoría de los ejército permanente de la casa.
individuos que la componen están vinculados a ella no por Aiesyn. Desde los días en que se colocaron las primeras
nacimiento, sino por juramento y deber. Al servicio de las piedras en el Templo Prohibido, el edificio más antiguo de
familias de mayor rango dentro de las casas hay numerosos todo Ios, la Casa Aiesyn ha sido responsable de la arquitectura
subordinados y aliados, y los líderes de las casas son civil del imperio, así como de las canteras de sal y piedra que
asesorados por representantes del ejército, el comercio, las abastecen las ciudades. Más que muchas de las otras casas, las
organizaciones arcanas y, hasta hace poco, los próstilos de los habilidades de estos maestros constructores han sido muy
dioses. demandadas desde la Extinción. Las estructuras que ya
En el corazón de la sociedad ionense se encuentran las estaban en declive sufrieron la invasión de los skorne y
hallytyr, o altas casas. En todos los siglos transcurridos desde muchas ciudades despobladas han caído en la ruina desde
la fundación de Ios, las altas casas han permanecido en gran entonces. Hoy en día, Aiesyn construye poco, pero los
medida igual, remontando su linaje a las familias nobles del albañiles y arquitectos que quedan están ocupados, atendiendo
antiguo imperio elfo de Lyoss. Cuando los elfos y sus dioses a las estructuras que aún no han sido abandonadas.
huyeron de aquella nación devastada para construir de nuevo Ellowuyr. Los soldados de la Casa Ellowuyr son conocidos en
en los bosques de Ios, estas altas casas ya estaban entre ellos, y todo Ios como maestros de la espada. Estos guerreros sin
los siglos transcurridos han hecho poco para influir o reducir parangón practican un estilo de lucha único con los distintivos
su influencia. Por debajo de las hallytyr, innumerables casas espadones de Ios, y pueden partir en dos a un enemigo sin
menores, las fallytyr, están atrapadas en una compleja red de romper el paso y desviar balas del aire con sus espadas. La
lealtades y rivalidades definidas por su relación con las altas Casa Ellowuyr, que se encuentra en la mayor de las fortalezas
casas. interiores de Ios, resistió mejor el paso de la Extinción que
Estas quince altas casas conforman la Corte Consular. Cuando muchos de sus congéneres. Algunos creen que esto se debe al
se fundó Ios, los dioses caminaban entre los elfos y riguroso entrenamiento al que se someten sus soldados, que
gobernaban a su pueblo. Entre ellos, los dioses habían forja una lealtad y confianza mutua que pocos pueden igualar.
establecido su propia jerarquía y división de funciones y se De hecho, se esperaba que los soldados de la Casa Ellowuyr
llamaban a sí mismos la Corte Divina. La Corte Consular se sirvieran durante un mínimo de cuarenta años y hacían votos
inspiró en este ejemplo y se formó para servir como órgano de para no casarse ni tener hijos durante ese tiempo. Este estrecho
gobierno subordinado a los propios dioses. Mientras que los parentesco les sirvió de mucho tras la Extinción, y hoy los
dioses se ocupaban de los asuntos más importantes que maestros de la espada de la Casa Ellowuyr custodian la capital
afectaban a su pueblo, la Corte Consular se encargaba del día a y el Consulado.
día de la nación. Cuando los dioses desaparecieron, la Corte Eyvreyn. La casa de los maestros del conocimiento, ha
Consular, ya establecida, se convirtió en los líderes de facto de mantenido durante mucho tiempo una estrecha relación con
su pueblo, cumpliendo un papel que ya habían desempeñado los eruditos arcanos de la Casa Vyre. Esta cercanía les
en gran medida durante siglos. perjudico en los años posteriores a la Guerra de las Casas, pero
Estos quince hallytyr tienen cada uno un papel específico les ha servido de mucho tras la Extinción, ya que la Casa Vyre
dentro de la sociedad élfica, al igual que los dioses tenían cada se ha mostrado excepcionalmente bien preparada para
uno sus propios dominios. Sin embargo, las altas casas adaptarse a un Ios irremediablemente cambiado. Como
también tienen otros innumerables requisitos, deberes y guardianes de la historia de la nación, los miembros de la Casa
campos de interés, a menudo atendidos por las innumerables Eyvreyn se preocupan especialmente por las numerosas
fallytyr, casas menores que representan al resto de la nobleza bibliotecas y depósitos de sabiduría que han caído en desuso o
de Ios. Aunque estas otras casas tienen voz en el gobierno han sido abandonados desde la Extinción, y a menudo envían
ionense, es la Corte Consular la que gobierna en lugar de los equipos para recuperar los registros que pueden.
dioses desaparecidos. Los fallytyr no tienen voto en la Issyen. Una de las cinco Grandes Casas Militares, está
aprobación de leyes ni en la resolución de disputas. En su encargada de la defensa de la Puerta de las Tormentas, que
lugar, deben emprender campañas de influencia y presionar guarda las fronteras entre Ios y Rhul. Se podría pensar que
para que los hallytyr se hagan cargo de sus causas. esto significa que sus soldados (conocidos por su habilidad
para luchar a caballo, incluso a corta distancia) han visto
La Corte Consular menos combates que las otras Grandes Casas Militares, pero
las cabezas de acero dentadas de sus lanzas han probado la Shyeel. Considerada extraoficialmente como la "sexta" Gran
sangre de muchas criaturas extrañas que se aventuraron desde Casa Militar, ha estado durante mucho tiempo a cargo de la
los Picos Puntargéntea a lo largo de los siglos. Visten yelmos creación de la mayoría de la arcánika y mirmidones de Ios, y
con viseras y penachos que ocultan sus rostros, y armaduras de su estrecha asociación con la Guardia del Alba de la Casa
placas construidas con bandas de hierro ennegrecido con Nyarr significa que también fueron los primeros partidarios de
ribetes dorados. Patrullan las fronteras de todo el norte de Ios la Retribución. Tras la Extinción, siguen especializándose en
y la zona oeste a pocos kilómetros de la ciudad llaelense de la producción de arcánika y mirmidones, aunque hoy en día
Rhydden. colaboran estrechamente con los miembros de su antigua rival,
Lys. Durante siglos, los elfos de la Casa Lys han sido los la Casa Vyre, para poner en común sus recursos, aunque esa
sanadores de su pueblo, así como los encargados de envasar alianza sea a menudo incómoda.
los cuerpos en sal y realizar los ritos funerarios cuando fallece Silowuyr. Antiguamente una de las cinco Grandes Casas
un ionense. Sus servicios tradicionales son menos necesarios Militares, tenía quizás el deber más sagrado de todas. Sus
después de la Extinción debido al escaso número de elfos soldados, que hicieron juramentos vinculantes de morir en
vivos que quedan, pero los elfos que permanecen en la Casa defensa de la ciudad si era necesario, eran la última línea de
Lys han encontrado nuevas funciones que desempeñar en una defensa de la capital de la nación, y dentro de ella, el santuario
Ios cambiada. En la actualidad, estos antiguos sanadores de sus últimos dioses supervivientes. Tal vez por eso, la Casa
dedican gran parte de su tiempo y energía a preparar los Silowuyr, más que casi cualquier otra de las hallytyr, quedo
asesinatos rituales que todos los eldritch supervivientes deben destrozada por la Extinción. La mayoría de la casa pereció con
completar cada año para prolongar su existencia antinatural. el último de los dioses y los que permanecieron lo hicieron
Estos sacrificios, a menudo extraídos de "voluntarios" sin alma como cáscaras de lo que una vez habían sido, destrozados por
o de incautos forasteros arrebatados de los asentamientos el conocimiento de que habían fracasado cuando sus dioses y
fronterizos, son necesarios para la continuación de los eldritch su pueblo más los necesitaban. Hoy en día, el asiento que una
de Ios, y los miembros de la Casa Lys han asumido el deber de vez ocupó Silowuyr en el Consulado está vacío y soldados
velar por que esta matanza ritual se lleve a cabo de la forma procedentes de las otras Grandes Casas Militares custodian la
más indolora posible. capital en su lugar.
Nyarr. La Guardia del Alba es quizás la más conocida (y, Syllrynal. La gran casa agrícola, es la responsable de cultivar
gracias al apoyo temprano de la Casa Nyarr a la Retribución, los alimentos que todavía alimentan a los muchos sin alma
fácilmente la más reconocible fuera del imperio) de todos los vivos que habitan Ios. Su base de operaciones está en Iryss,
defensores de Ios. Como tal, la Casa Nyarr siempre ha sido donde el Syljardín cultiva innumerables plantas que no se
una de las más poderosas de las Grandes Casas Militares, y lo encuentran en ningún otro lugar de Immoren. Vastos huertos y
sigue siendo incluso después de la Extinción. Aunque su campos se extienden a lo largo de las afueras de la ciudad y
número se redujo drásticamente durante esa catástrofe y un proporcionan los alimentos de los que depende gran parte de la
mayor número de miembros quedaron atrapados más allá de nación. A menudo colaboran con la Casa Vyre y les
las fronteras de su nación que cualquiera de las otras casas proporcionan diversas variedades de hierbas especiales para
militares, han continuado su firme defensa de la nación y han sus brebajes alquímicos. Un primo de la Incissar ocupa el
comenzado a entrenar a los sin alma en las artes de la Guardia asiento de la casa en la Corte Consular, pero pocos, incluso
del Alba para reforzar los efectivos que les quedan. entre ese augusto cuerpo, conocen el sombrío destino que ha
Rhyslyrr. Si no fuera por la Guardia del Alba y su apoyo a la corrido la propia Incissar, que vaga trastornada y desfigurada
Retribución, los arqueros y francotiradores de la Casa entre los invernaderos de sus dominios.
Rhyslyrr, una de las Grandes Casas Militares, serían los únicos Uithuyr. Si la Casa Silowuyr quedo destruida por la
soldados ionenses que la mayoría de los forasteros han visto. Extinción, Uithuyr fue destruida por ella. Aunque la casa no
Es famosa por sus arqueros, de los cuales se dice que están perdió a tantos de sus miembros como otras hallytyr, eso es
entrenados para alcanzar a su objetivo a grandes distancias en para vergüenza de los que sobrevivieron, ya que se han
noches iluminadas solo por la luna. Encargados de custodiar la encontrado sin propósito alguno. En su día, fue la casa de la
Puerta de las Brumas, considerada en gran medida la entrada enseñanza y la teología, dedicada a formar a los sacerdotes del
principal a Ios, desde la Extinción han complementado en gran Próstilo de los dioses. Sin embargo, al no quedar dioses, la
medida sus filas con sin alma. Silenciosos e implacables, estos casa cayó en el desorden y finalmente se disolvió. Su cónsul
sin alma son ahora la primera línea de defensa que encuentra sobrevivió a la Extinción, pero no al año siguiente, y antes de
cualquiera que intente entrar en Ios desde los Reinos de perecer disolvió la casa por completo. En la actualidad, su
Hierro. Visten largas túnicas negras con revestimiento violeta sede en el Consulado está vacía y los miembros supervivientes
oscuro sobre armaduras de cuero negro. En su escudo de se han dispersado por otras casas, principalmente Eyvreyn,
armas lucen la hoja y las tres flechas del dios Lurynsar. Lys, Shyeel y Vyre.
Muchos miembros también son celebres cazadores, pues dicha Vyre. La mayoría de los hallytyr sufrieron como resultado de
actividad les sirve para mantenerse tanto en forma como alerta la Extinción; sólo la Casa Vyre puede haber salido más fuerte
durante largos periodos de actividad limitada. que antes. El prestigio de la casa se vio gravemente dañado
Ryvrese. Dedicada a un gran número de oficios, desde la cuando su narcissar, Ghyrrshyld, inició la Guerra de las Casas,
carpintería hasta la orfebrería, la Casa Ryvrese ha formado un acontecimiento del que la casa no se había recuperado antes
durante mucho tiempo a la mayoría de los artesanos de Ios. de la Extinción. Sin embargo, como maestros de la ciencia
Hoy en día, reclutan a más sin alma en sus filas que cualquiera arcana, estaban en una posición única para ayudar a guiar la
de los otros hallytyr, a excepción de las Grandes Casas nueva existencia de aquellos ionenses que habían sido
Militares, entrenándolos para realizar las innumerables tareas transformados en eldritch por la muerte de los dioses, y desde
necesarias para mantener incluso este imperio en la sombra. entonces han consolidado un poder considerable, aunque las
Su enseña consiste en tres anillos unidos que simbolizan la diferencias ideológicas dentro del liderazgo de la casa
construcción, la industria y el servicio, y cuelga de las astas de amenazan con socavar su éxito.
las banderas de sus centros en todas las grandes ciudades de Wyshnalyrr. Sus miembros, maestros de las filosofías
Ios. naturales y las matemáticas, participaron en la creación del
Puente entre los Mundos hace mucho tiempo, e incluso se dice
que miembros exiliados de esta casa fueron consultores en la ven como una oportunidad para cambiar sistemas que, durante
construcción de la puerta a Cyriss que salvó a tantos durante la más de mil años, habían parecido inviolables.
Reclamación. En la actualidad, la Casa Wyshnalyrr está tan Todavía está por ver quién controlará en última instancia esta
dividida y enfrentada como cualquiera de los hallytyr. Sin Ios cambiada y cómo será ese control.
embargo, muchos de los grandes pensadores y eruditos de esta
casa se han dedicado, a menudo en secreto, a intentar Nueva ventaja: Afiliación a una casa
comprender las ramificaciones de la muerte de los dioses y de En una nación sacudida por el cambio y devastada por la
su propia condición eldritch, y algunos incluso esperan pérdida de sus dioses, las casas de Ios luchan por recomponer
encontrar una cura. las piezas. Ya seas un vástago de una de las quince altas casas
Yrryel. Como muchas casas ionenses, fue devastada por la o un soldado al servicio de algún fallytyr menor o un miembro
Extinción. Ciertamente, esto se debió a las almas que se de la nobleza ionense restante o uno de sus muchos adjuntos y
perdieron en ella, pero en el caso de la Casa Yrryel, también funcionarios. Puede que tu casa se mantenga fuerte, incluso
perdieron gran parte de su propósito para existir. La Casa tras la Extinción, o puede que apenas se aferre al poco poder
Yrryel, que dominaba el comercio y las arcas de la nación, ya político, social y militar que aún puede reunir. Puede que tu
había visto debilitada su posición política cuando Ios cerró sus linaje se remonte a los días de Lyoss, o que tu nueva casa se
fronteras al poco comercio que realizaba con los extranjeros, haya reconstruido a partir de los pedazos de varios fallytyr
pero la Extinción paralizó prácticamente todo el comercio, rotos por la devastación que se ha apoderado de tu pueblo.
incluso dentro de la nación. Aun así, la casa se mantiene en su Desde el más humilde soldado sin alma hasta el cónsul de un
puesto de poder en el Consulado y hay quienes dentro de su hallytyr, cada miembro de una casa de Ios tiene deberes y
liderazgo planean encontrar nuevas formas de reconstruir la responsabilidades que cumplir y eso nunca ha sido más cierto
casa en una Ios cambiada. que ahora, cuando hay menos elfos en Ios que nunca. Las
Grandes Casas Militares siguen vigilando las fronteras de la
Casas en ruinas nación y otras casas se dedican a lo que queda de industria y
Así fue la situación en Ios durante siglos, desde antes de la agricultura en una nación poblada por los muertos y los sin
caída del antiguo imperio de los elfos de Lyoss El cambio alma.
llegó lentamente y a regañadientes a los elfos, e incluso cismas Algunas casas abrazan su nueva naturaleza, mientras que otras
masivos como la Guerra de las Casas o la aceptación de la buscan formas de revertirla, y a veces estos cismas existen
Retribución de Scyrah como un poder político legítimo fueron dentro de los miembros de una misma casa. Nuevas facciones
sólo pequeños trastornos en la forma en que la nación había compiten por el poder junto a las antiguas casas y las
sido dirigida desde la época en que los dioses aún caminaban afiliaciones políticas cambian y se modifican. Tu trabajo para
entre ellos. Fue necesario el asesinato de los últimos dioses tu casa puede ser obvio y evidente: vigilar uno de los Aeryth
élficos que quedaban para cambiar Ios. Cuando Nyssor y que custodian las fronteras de Ios o ahondar en las ruinas
Scyrah fueron asesinados, un cambio metafísico se apoderó de perdidas desde la Extinción para buscar conocimientos o
toda la nación, transformando a todos los habitantes de Ios con tesoros perdidos que puedan ayudar a asegurar la posición de
alma dentro de sus fronteras en eldritch, que antes se tu casa o incluso el futuro de tu pueblo. Sin embargo, las
consideraban anatema y malditos. Los que no fueron tareas que las casas piden a sus miembros son cada vez más
transformados perecieron, reducidos a la nada. Incluso los que secretas. El futuro de Ios es más incierto que nunca y existen
soportaron la transformación no sobrevivieron todos a las innumerables visiones sobre la mejor manera de recorrerlo. A
espeluznantes obligaciones de su nuevo estado y se medida que las casas se enfrentan entre sí y los cismas toman
consumieron porque no se atrevieron a cometer los asesinatos forma dentro del liderazgo de las casas, la demanda de
rituales necesarios para mantener su estado no muerto. Los aquellos que pueden actuar con subterfugio nunca ha sido
asesinados por este arcano grito de muerte o incapaces de mayor. Puede que se te encargue espiar a los reinos vecinos, a
aclimatarse a su nueva existencia como eldritch procedían de las casas rivales o a otros miembros de la tuya.
todas las clases sociales. Ninguno se salvaba, desde los La lealtad se ha convertido en una de las monedas más
narcissar de las altas casas hasta los ermitaños, vagabundos y preciadas del reino, y aunque los sin alma la tienen en exceso,
soldados. suelen carecer de la flexibilidad necesaria para este tipo de
Los elfos habían soportado innumerables calamidades en sus operaciones encubiertas o clandestinas. Para aquellos cuyas
muchos años en Caen, pero ni siquiera la destrucción de Lyoss casas salgan adelante, el futuro tiene unas posibilidades que
había alterado el tejido de la sociedad élfica de forma tan antes no ofrecía, especialmente para los numerosos fallytyr
fundamental. Se rompieron líneas de sangre que habían que de repente tienen caminos hacia una mayor influencia
perdurado desde los albores de la historia registrada, las política y social. Para los que fracasen, el precio podría ser
ciudades fueron abandonadas a las enredaderas trepadoras, y realmente alto.
la Corte Consular fue devastada. Incluso antes de la Extinción, Ios era una nación aislacionista
Durante siglos, ocho asientos de ónice habían permanecido cuyas fronteras eran en gran medida impenetrables para los
vacíos sobre las cámaras del Consulado para representar a los forasteros. En la actualidad, ni siquiera los nyss y los antiguos
ocho dioses desaparecidos. Ahora, por primera vez desde que habitantes de Ios que se encontraban fuera de las fronteras del
los dioses habían desaparecido, otros asientos de la cámara imperio en el momento de la división son ya bienvenidos, lo
estaban vacíos. que significa que sólo los eldritch, sus sirvientes sythyss y los
Los elfos nunca han sido rápidos en adaptarse. Ha pasado sin alma pueblan Ios. Sin embargo, los eldritch son cada día
media década desde que el último de sus dioses fue asesinado más conscientes de que estos recursos pueden no ser
y sin embargo, en muchos sentidos, Ios aún se tambalea por el suficientes, y la posibilidad de inducir a forasteros
golpe. La nación está más dividida que nunca, incluso cuidadosamente seleccionados en los secretos de las casas de
teniendo en cuenta la Guerra de las Casas. Algunos luchan por Ios es algo que se ha considerado cuidadosamente, aunque casi
volver a las viejas costumbres, intentando mantener viva la siempre en privado.
Corte Consular y las altas casas originales, aunque su número
ha disminuido mucho y el equilibrio de poder ha cambiado Beneficios y limitaciones de las casas
irremediablemente. Otros abrazan su naturaleza eldritch y lo
En un momento dado, el papel y el lugar de cada casa y de miembros del hallytyr son demasiado conscientes de la
cada miembro dentro de ella estaban bien establecidos. En los precariedad de su nueva situación y pueden verse obligados a
años transcurridos desde la Extinción, se ha demostrado que hacer cosas desesperadas para mantener su posición.
eso ya no es así. Mientras sigas gozando de la gracia de tus Casa ascendente. Tu casa, una de las innumerables fallytyr
superiores dentro de la casa, disfrutarás de las siguientes que antaño componían el vasto tapiz de la nobleza de Ios, ve
ventajas y limitaciones. Sin embargo, si deciden que tu una oportunidad en este nuevo panorama político. Sus fortunas
utilidad ha llegado a su fin, es posible que te encuentres fuera, están en alza incluso cuando la nación que les rodea se
o incluso que seas el objetivo de las maquinaciones de tu tambalea al borde del abismo, y el Incissar de tu casa puede
propia casa. tener aspiraciones de sentarse en la Corte Consular algún día.
Defensas arcanas. Independientemente del papel que Tales ambiciones parecen posibles como nunca antes lo habían
desempeñaran antes de la Extinción, todas las casas de la sido, pero requerirán una acción audaz y potencialmente
actual Ios se han convertido en expertas en la ciencia arcana. peligrosa para que se hagan realidad.
Habiendo disfrutado del don de la magia durante siglos, los Casa en declive. Como la mayor parte de Ios, tu casa ha visto
elfos contaban desde hace tiempo con eruditos arcanos entre días mejores. Quizás haya perdido gran parte de sus miembros
los más conocedores de Immoren, pero su condición única de en la Extinción, o quizás tu campo de especialización ya no
eldritch transformado les ha obligado a aprender a incorporar sea necesario en una estructura cerrada de sin alma y muertos
la magia a sus vidas de formas que nunca antes se les habían vivientes. Sea cual sea la razón, la fortuna de tu casa se está
exigido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra desvaneciendo y pronto llegará el momento en que habrá que
conjuros o efectos que te harían dormir o hechizarían. Puedes tomar una decisión: dejar que tu otrora gran casa caiga o
lanzar alarma y detectar magia una vez al día como ritual, realizar alguna apuesta desesperada para recuperar algo de lo
utilizando inteligencia como tu aptitud mágica. Recuperas el que has perdido.
uso de estos conjuros tras terminar un descanso corto o largo. Casa militar. Las casas militares de Ios han ocupado durante
Historia sin límites. Las casas de Ios tienen acceso a una mucho tiempo una posición única dentro de la cultura de la
amplia gama de conocimientos y registros que se remontan a nación. Mientras que las otras casas ejercen un dominio casi
cientos o incluso miles de años. Aunque las numerosas completo sobre campos o especialidades específicas, las casas
calamidades que les han ocurrido a los elfos a lo largo de los militares, incluidas las Grandes Casas Militares de la Corte
siglos han impedido que todo se conserve perfectamente, gran Consular y numerosos fallytyr subordinados, tienen la misión
parte sigue estando disponible para aquellos que deseen de velar por la seguridad de la nación frente a amenazas tanto
buscar, especialmente ahora que hay tan pocos compitiendo externas como internas. Cada una tiene sus propias áreas de
por el privilegio. Cuando hagas una tirada de característica con especialización, pero se espera que todas trabajen juntas y
la habilidad de conocimiento arcano, historia o religión, contribuyan a la defensa de la nación, aunque las casas
podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10. militares individuales puedan tener sus propios objetivos y
Apoyo. Siempre que estés dentro de las fronteras de Ios y ambiciones en un Ios donde el futuro nunca ha sido más
participes en actividades que los miembros de tu casa incierto.
consideren que pueden aprobar oficialmente, puedes contar Casa destruida. La casa a la que pertenecías ya no existe. Tal
con el apoyo de tu casa. Esto puede significar cualquier cosa, vez fuera una de las numerosas fallytyr que fueron
desde el préstamo de arcánika para una misión particular hasta despobladas por la Extinción, o tal vez pertenecieras a una de
la provisión de tropas, apoyo político o incluso simplemente las altas casas devastadas por la Extinción, como Silowuyr o
alojamiento y comida. Sin embargo, el grado de influencia de Uithuyr. Los líderes de tu antigua casa están muertos o
tu casa en una zona concreta de Ios variará, y poder contar con ausentes, y los que una vez pertenecieron a ella, incluido tú
apoyo puede no significar mucho cuando estás lejos de casa. mismo, han sido absorbidos por otras casas o se han
Limitación: Alianzas cambiantes. La confianza es difícil de encontrado en un punto muerto. La mala noticia es que has
conseguir en el actual Ios y el hecho de que hayas depositado perdido gran parte del prestigio y el poder que antes poseías;
tu fe en tu casa y ellos en ti no significa que una o ambas no la buena es que las oportunidades de progreso personal son
vayan a cambiar mañana. Los elfos de diferentes ideologías considerables para aquellos lo suficientemente audaces como
compiten constantemente, incluso dentro de una misma casa, y para alcanzarlas.
los cismas, las tomas de poder e incluso los asesinatos no son Sin casa. Tu casa ya no existe y tal vez sea así desde antes de
inéditos. Es difícil saber en quién confiar o tener mucha la Extinción. Tal vez fueras un vagabundo o incluso un
confianza en ellos. Cuando te relacionas con otros ionenses o criminal en la Ios-que-era, o tal vez fueras miembro de una
nyss, tienes desventaja en las tiradas de sabiduría secta renegada como el Culto de Nyrro. Pero no tener una casa
(perspicacia). no significa no tener una estructura de apoyo y a lo largo de
los años encontraste a otros como tú que te proporcionaron
Estado de las casas casi la misma jerarquía que habría tenido una casa. En
Ni siquiera los hallytyr, o altas casas, han sobrevivido intactos cualquier caso, esas antiguas estructuras sociales se han roto y
a la Extinción, y lo mismo ocurre con los innumerables ya no hay nada que se interponga entre tú y labrarte un lugar
fallytyr que los apoyan. El futuro es incierto para todo Ios en en esta nueva sociedad de Ios.
este momento, y el estatus de tu casa en esta época de rápidos
cambios puede tener un impacto significativo en los recursos Nueva ventaja: Casas en el exilio
que tu casa puede aportar en tu nombre, en el tipo de tareas Aunque la gran mayoría de la nobleza de Ios se encontraba
que puedes realizar e incluso en la voz que tienes en el dentro de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción,
gobierno de Ios. no era el caso de todos. Tanto si servían en la vanguardia de
Alta casa. Perteneces a uno de los hallytyr y el líder de tu casa un ejército de la Retribución, como si perseguían un
tiene un puesto en la Corte Consular. El poder de tu casa conocimiento secreto como Buscador, o intentaban la rara
puede estar en decadencia, como en el caso de Yrryel, o misión diplomática más allá de las fronteras de su reino, un
aumentar su fuerza cada día, como en el caso de la Casa Vyre. puñado disperso de nobles de Ios sobrevivió a la Extinción sin
En cualquier caso, disfrutas del más alto estatus incluso dentro cambios sólo para encontrarse exiliados de su tierra natal.
de esta cambiada sociedad ionense. Sin embargo, incluso los
Incapaces de regresar a una Ios que se ha visto afectada por La confianza es difícil de conseguir. La supervivencia es
una calamidad que aún no comprenden, estas casas dispersas y difícil para los elfos que se encuentran fuera de Ios y los
fragmentadas han intentado, de diversas maneras, formar miembros de las casas exiliadas a menudo tienen dificultades
gobiernos en el exilio. Desde los Dominios Libres de Rhul para abrirse a cualquier persona, excepto a otros miembros de
hasta los refugios aislados o secretos de los Reinos de Hierro, su propia comunidad unida. Ganas competencia en la
estos nobles desplazados luchan por liderar lo que queda de su habilidad engaño. Si ya eres competente, tu bonificación por
pueblo y averiguar qué ha sido del resto. competencia en esta habilidad se dobla.
Los elfos vivos con alma que permanecen en Immoren Limitación: Acosado por la desesperación. Los habitantes
representan sólo una pequeña fracción de lo que fueron en su de Ios han sufrido mucho y su pueblo ha estado en decadencia
día, y éstos se encuentran dispersos por todas partes. Aquellos durante siglos. La desesperación ha sido durante mucho
nobles que han intentado reconstruir algo de lo que se perdió tiempo una compañera constante de los elfos y para aquellos
ya no representan a las casas que una vez fueron, pues esas que ahora se encuentran exiliados de su propia tierra natal, que
casas están rotas o siguen dentro de las fronteras de Ios, que muestra todos los indicios de haber sido transformada
ahora están cerradas para estos elfos vivos con la misma sombríamente, el futuro a menudo parece desesperado.
seguridad que una vez lo estuvieron para los pueblos de los Aunque los miembros de estas casas exiliadas luchan por
Reinos de Hierro. Así que construyen feudos en miniatura de perseverar, los contratiempos a menudo les hacen caer en una
aquellos elfos que aún son leales a las viejas costumbres, sin melancolía aparentemente interminable. Cuando sacas un 1 en
importar su antiguo rango o la casa que una vez llamaron suya. una tirada de característica o de salvación, quedas
Por muy fragmentadas y rotas que estén, estas casas en el temporalmente acosado por la desesperación y tienes
exilio son lo más parecido a la patria que ahora han perdido. desventaja en la siguiente tirada que hagas.
Carecen de los recursos que una vez pudieron tener dentro de
las fronteras de Ios, pero hacen lo que pueden para apoyarse Orígenes de las casas
mutuamente y encontrar un camino para ellos y su gente. Para Formadas probablemente por elfos nobles y comunes de
algunos, esto significa penetrar en las fronteras de su antigua diversas casas, estas cortes exiliadas se han unido para
nación para averiguar lo que ha ocurrido dentro. Para otros, sobrevivir en un mundo a menudo hostil y siempre
significa volver a dejar un imperio en ruinas y seguir adelante desconocido. Han construido jerarquías rudimentarias basadas
para construir algo nuevo. en una combinación de las antiguas costumbres y una nueva
Sean cuales sean sus ambiciones, estas casas destrozadas camaradería nacida de la necesidad y el peligro. Aunque los
siguen luchando, y tú te has unido a una de ellas. Puede que elfos de estas cortes improvisadas pueden decirte a qué casa
seas un vástago de un linaje noble de la antigua Ios, atrapado podrían haber pertenecido alguna vez en su hogar, eso es
fuera de sus fronteras por la Extinción y al que ahora se le menos importante en el día a día que la compañía en la que se
niega su derecho de nacimiento como resultado. O puede que encuentran ahora, y estas agrupaciones están dispersas por
hayas sido un simple Buscador o soldado de la Retribución, o todo Immoren Occidental.
simplemente un elfo que ha estado viviendo entre los Reinos Dominio libre. Fue en uno de los Dominios Libres rhúlicos
de Hierro durante décadas por tus propias razones y que ahora donde comenzasteis a encontrar a otros de vuestra misma
encuentra una llamada para volver a una nación que te necesita especie. Con el tiempo, todos construisteis una comunidad de
más que nunca. Aunque a los ionenses les resulta difícil exiliados ionenses y nyss, estructurada en torno a nobles de
depositar su confianza en los forasteros, los acontecimientos familias de alta cuna o simplemente a aquellos que tenían
de los últimos años han demostrado a muchos la necesidad de aptitudes para el liderazgo. La vida en el Dominio Libre ha
hacerlo, y hay quienes entre las casas exiliadas han concedido sido buena, pero no se parece en nada a vuestro antiguo hogar,
la condición de miembros honorarios a los no elfos. y el deseo de algo que parezca más permanente siempre está
ahí.
Ventajas y limitaciones de las casas en el exilio Refugiados llaelenses. En medio de la Reclamación, incluso
La estructura de una casa en el exilio es necesariamente antes de la Extinción y la perdición que la siguió, Ios ya estaba
mucho menos formal de lo que habría sido en los viejos asediada. Tú estabas entre los refugiados que fueron
tiempos de Ios. Empujados a una tierra desconocida y aislados expulsados de tu hogar en el bosque por el conflicto, y
de los recursos de su nación, todos deben arreglárselas con lo encontraste un nuevo (y pensabas que temporal) hogar en
que tienen y aprender a confiar los unos en los otros de una Llael, una nación que hasta hace poco había experimentado
forma que nunca antes habían necesitado. Como miembro de sus propios cambios considerables. Cuando las fronteras de tu
una casa en el exilio, tu posición es menos importante que lo antigua nación se cerraron repentinamente para ti tuviste que
que puedes hacer por el grupo, y mientras trabajes por el bien arreglártelas, pero con los bosques de Ios tan cerca, es sólo
de la casa, recibirás todo su apoyo, aunque ese apoyo no sea ni cuestión de tiempo que intentes volver.
de lejos lo que era antes. Mientras formes parte de una casa Helechohelado. Aunque el hecho no es conocido por muchos
exiliada, recibirás los siguientes beneficios y limitaciones. dentro del propio bosque, Helechohelado es la mayor
Hombro con hombro. Exiliados en una tierra extraña y con comunidad de elfos fuera de las fronteras de Ios y, por lo
pocas personas a las que recurrir, los miembros de las casas tanto, el mayor conjunto de elfos vivos de Immoren
exiliadas aprenden a confiar los unos en los otros. Tienes Occidental. Muchos elfos liderados por la Guardia del Alba se
ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos establecieron en el Helechohelado cuando encontraron su
uno de tus aliados está a menos de 1 casilla de la criatura y el camino de vuelta a Ios vedado tras el final de la Segunda
aliado no está incapacitado. Guerra Ionense-Skorne. Como tal, esta casa en el exilio se
Habla con los lugareños. Estés donde estés, ya no estás en la asemeja más a la Corte Consular que existía en Ios, formada
tierra natal que conociste y has tenido que aprender a por los nobles de más alto rango de las casas que se asentaron
desenvolverte en entornos desconocidos, lo que incluye saber por primera vez en este bosque del norte.
al menos lo suficiente de un idioma extranjero para Resistencia nyss. Los nyss, que no son ajenos al exilio, están
desenvolverte. Aprendes un idioma adicional de tu elección, mejor preparados para los rigores de sobrevivir sin una nación
normalmente uno de los idiomas comunes que se hablan en la que sus parientes de Ios. Sin embargo, también están
parte de Immoren Occidental en la que se encuentra tu casa. devastados por la pérdida de muchos de sus habitantes, ya
asolados y asesinados en gran número por las fuerzas del ionenses exiliados y construyendo comunidades improvisadas
dragón Ethrunbal. Tu casa ha unido fuerzas con una tribu nyss, en los pueblos y ciudades de Cygnar, Ord y más allá.
creando una comunidad incómoda pero, con suerte, sostenible La Fortaleza del Abismo. Estabas entre los elfos que
en algún lugar de las tierras salvajes de Immoren Occidental. luchaban contra los skorne en la Fortaleza del Abismo cuando
Por supuesto, estas tierras salvajes rara vez permanecen la muerte de tus dioses lo cambió todo. Cuando encontraste el
inexploradas durante mucho tiempo y siempre queda por camino de vuelta a la Puerta del Crepúsculo, tu antigua patria
resolver el misterio de lo que aguarda más allá de las se había cerrado para ti. Con otros (en su mayoría antiguos
silenciosas fronteras de Ios. soldados desilusionados) has formado una nueva comunidad a
Los Perdidos. Dispersos entre los Reinos de Hierro, desde el lo largo de la frontera de la Marca de la Piedra Sangrienta, a la
sur de Mercir hasta los helados confines del norte de Khador, sombra del Monte Shyleth Breen, en las orillas del Lago
siempre ha habido elfos que viajaban entre las naciones de Scarleforth o cerca del Castillo de las Llaves.
humanos y enanos. Algunos eran Buscadores que buscaban
una cura para su pueblo enfermo, mientras que otros eran
agentes de la Retribución o simplemente aquellos que habían
abandonado Ios por sus propios motivos. En los años
transcurridos desde la Extinción, la mayoría se ha dado cuenta
de que algo va terriblemente mal en su tierra natal y que los
dioses han desaparecido. Entre ellos, algunos han continuado
de la mejor manera posible como antes, mientras que otros se
encuentran atraídos por su propia especie, buscando enclaves
Equipo y mecánika
Los Reinos de Hierro están plagados de todo tipo de peligros, pude comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza.
y cualquier cazador de fortunas o guerrero que se precie Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales
siempre tiene a mano un instrumento de destrucción. Para más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros. Las
aquellos que viajan por los caminos de Immoren Occidental, la piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios
batalla es inevitable, ya sea un soldado, erudito, sacerdote o caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede
pícaro. levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza de
Este capítulo explora las armas, las armaduras y el equipo que electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas
se llevan habitualmente en los Reinos de Hierro, así como las de oro.
maravillas de la mecánika. La moneda media pesa 9 gramos, por lo que cincuenta
monedas pesan 0,5 kilogramos.
Disponibilidad de bienes
Este capítulo abarca una amplia lista de bienes que se pueden Tasas de cambio estándar
encontrar en todo Immoren Occidental. No aborda factores Moneda pc pp pe po ppt
como la escasez o la oferta y la demanda. Animamos a los DJ Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
a ser tan liberales o tan estrictos con los artículos y precios de Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
este capítulo como sea necesario para satisfacer las Electro (pe) 50 5 1 ½ 1/20
necesidades de su campaña. Oro (po) 100 10 2 1 1/10
No todos los artículos están disponibles en todas partes. Puede Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
ser difícil encontrar un gorro de invierno a la venta en los
desiertos de la Marca de la Piedra Sangrienta a cualquier Vender Tesoro
precio. Es poco probable que se encuentre una mecánika rara En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades
en una aldea remota, a menos que esa aldea cuente con una de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras
empresa de armas o un mecániko arcano retirado. Incluso en recompensas. Lo habitual es que, al volver a un pueblo u otro
tiempos de paz, las naciones de los Reinos de Hierro se asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados. Siempre
enzarzan en todo tipo de guerras comerciales y embargos entre que puedas encontrar compradores o mercaderes interesados
ellas. En tales circunstancias, los personajes deben ser en tu botín, claro está.
creativos o ponerse en camino para encontrar lo que buscan. Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las
armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños
Riqueza pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las
La riqueza puede manifestarse de muchas formas. Monedas, armaduras y armas de los monstruos rara vez estarán en
gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles condiciones lo bastante buenas como para poder venderlas.
son varias formas de reflejar la salud financiera de tu Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo.
personaje. Los plebeyos intercambian objetos. recurriendo al Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o
trueque para conseguir lo que necesitan y pagando sus pergamino no es muy difícil, pero otros objetos estarán fuera
impuestos con grano y queso. del alcance de incluso los nobles más ricos. Por eso, y salvo
Por su parte, los nobles negocian con derechos legales, como algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no
puede ser el acceso a una mina, un puerto o una granja o con localices conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es
lingotes de oro, midiendo su riqueza en kilogramos de este mucho más valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe
metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes, tratarse con la estima que merece.
aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse
recurren a la moneda. por su valor completo, así que puedes cambiarlos por moneda
o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque, si se trata
Monedas de tesoros excepcionalmente valiosos, el DJ podría pedirte que
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en encuentres un comprador en una ciudad o comunidad grande
función de cuán precioso es el material del que están hechos. antes de poder venderlos.
Las monedas más comunes son las piezas de oro (po), de plata Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al
(pp) y de cobre (pc). trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte, las
Una moneda de oro permite comprar un saco de dormir, 10 mercancías (barras de hierro, sacos de sal, ganado, etcétera)
casillas de cuerda de buena calidad o una cabra. Un artesano pueden venderse por su valor completo y usarse como
habilidoso (que no es excepcional) puede ganar una pieza de moneda.
oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida estándar de
riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente Variante: Tamaño del equipo
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el
o servicios valorados en cientos de miles de piezas de oro, equipo que encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el
pero estas transacciones no suelen terminar con el intercambio sentido común lo permita. Por tanto, un corpulento ogrun no
físico de moneda. Así, aunque la pieza de oro es una medida cabrá en una armadura de cuero de un gobo.
casi universal, el intercambio en sí se produce usando lingotes No obstante, si lo desea, el DJ puede imponer un mayor
de oro, cartas de crédito o bienes valiosos. realismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la humano concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
moneda más común entre los plebeyos. Cada pieza de plata considerables, y si un aventurero intentara disfrazarse usando
equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
para lámparas o una noche de descanso en una posada pobre. traste con el engaño.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren
empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este Acolchada
trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por ciento del precio
de mercado del objeto. El DJ puede tirar 1d4 x 10 o juzgar el
coste en base a las modificaciones necesarias.

Armaduras y escudos
Aunque la armadura que llevan todos los ejércitos
permanentes de los Reinos de Hierro consiste en una
vestimenta de combate idéntica, los mercenarios y aventureros
de Immoren Occidental mezclan y combinan los elementos de La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela
su armadura para satisfacer sus preferencias y necesidades guateada.
personales. Los mercenarios suelen llevar un revoltijo de
elementos blindados que les proporcionan tanta protección Armadura de bruja de guerra
como pueden conseguir. La tabla “armaduras” muestra el Ligera y elegante, la armadura que llevan las brujas de guerra
coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de y los que luchan como ellas incorporan placas de metal
armadura que se llevan en los Reinos de Hierro, que se dividen minimalistas y cuero flexible. Las púas de bruja en la espalda
en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y pesada. de la armadura aumentan la protección general que
Además, muchos combatientes complementan su armadura proporciona. Estas protuberancias parecen moverse como si
con un escudo. estuvieran poseídas por sus propias mentes, interceptando las
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse espadas enemigas y cortando a los que atacan al usuario. Una
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los criatura que toque a un personaje con esta armadura o le
competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a menos
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que de 1 casilla recibe 1d4 de daño cortante.
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de Armadura del cazador de magos
característica, de salvación y de ataque que impliquen fuerza o Esta armadura ligera y entallada es utilizada por los cazadores
destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros. de magos de la Retribución de Scyrah. Debido a que los
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si cazadores de magos dependen del sigilo, la armadura ofrece
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues sólo una modesta protección, a la vez que enfatiza la
determina su clase de armadura base. ocultación. Este armadura suele encontrarse sólo en los
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con dispersos enclaves ionenses que albergan a antiguos miembros
la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo, rápida de la Retribución de Scyrah.
y libremente. Si en la tabla “armaduras” aparece “Fue 13” o Si llevas una armadura de cazador de magos, obtienes un +2
“Fue 15” en la columna de fuerza para un tipo de armadura de bonificador a las tiradas de destreza (sigilo) realizados para
concreto, esta armadura reducirá en 2 casillas la velocidad de realizar la acción de esconderse.
quien la vista si su puntuación de fuerza es inferior a la
indicada. Armadura de restos
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de Esta armadura, fabricada a partir de diversos restos, es común
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas entre las tribus tatabras, que recogen trozos de armaduras de
de destreza (sigilo). guerreros caídos, chapas de siervos de vapor y pieles secas de
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan criaturas. Esta armadura ofrece una protección razonable,
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de aunque el estruendo de su mezcla de piezas hace que sea
armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo. difícil moverse con ella.
Nadar con armadura. Nadar con armadura no es fácil y Puede modificarse añadiendo piezas adicionales. Si eres
cuanto más pesada sea la armadura, más difícil será la tarea. competente con las herramientas de manitas o herramientas de
Un personaje con armadura pesada tiene desventaja en las mecániko, puedes pasar 1 hora desmontando una armadura e
tiradas de fuerza (atletismo) hechas para nadar en aguas incorporando trozos a una armadura de restos. Modificar Esta
bravas. armadura de esta manera otorga un +1 de bonificador a tu CA.

Armadura de los Reclamadores Cuero


La armadura del reclamador suele ser una coraza o armadura
de placas y mallas que se lleva con las vestiduras sacerdotales
de la orden. Las armaduras de los reclamadores se ungen con
aceites sagrados y llevan inscritos pasajes del Canon de la Ley
Verdadera.

Armaduras ligeras
La armadura ligera cambia protección por movilidad y es la
preferida por quienes confían en la agilidad y el sigilo.
Fabricada normalmente con materiales más ligeros, como el
cuero endurecido, ofrece una protección limitada. Si llevas una
armadura ligera, sumas tu modificador de destreza al número La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
base de tu tipo de armadura para determinar tu CA. están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El
resto de la armadura está confeccionado con materiales más
blandos y flexibles.
Cuero tachonado Armadura de infantería

Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura de cuero Consistente en una placa pectoral blindada, hombreras y
tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos polainas blindadas sobre capas de cuero y, a veces, mallas,
muy juntos. Las producidas con métodos de fabricación existe en numerosas variantes en los numerosos ejércitos y
modernos se pueden encontrar habitualmente en las compañías mercenarias del Reino de Hierro. Los zapadores y
principales ciudades de los Reinos de Hierro. Los nyss los fusileros de largo alcance de Cygnar, la Guardia Invernal
producen armaduras de cuero tachonado especialmente bien de Khador y el cuerpo de rifles de Rhul llevan variaciones de
hechas en colores oscuros y sombríos. Las versiones menos esta armadura.
refinadas se fabrican a mano en todo Immoren. Aunque no es
tan fuerte como la armadura de metal, el cuero proporciona Armadura de la Guardia de la Casa
una sorprendente cantidad de protección. La armadura que llevan los soldados de la Guardia de la Casa
protege al portador tan bien como cualquier armadura de
infantería utilizada en los reinos humanos de Immoren
Occidental, y lo hace a pesar de ser mucho más ligera debido a
las avanzadas técnicas metalúrgicas utilizadas por sus
artesanos elfos.

Armadura de Limpiador
Esta es la armadura distintiva de los temidos Custodios de la
Llama Limpiadores. La armadura está hecha de capas de
placas sobre una pesada tela resistente al fuego. Un personaje
con esta armadura tiene resistencia al daño de fuego.

Skorne: Si bien desdeñada por muchos en la casta guerrera, las Armadura de los Custodios de la Llama del Templo
armaduras más ligeras satisfacen mejor según qué funciones. Aunque esta armadura podría confundirse con una más
Por ejemplo, los asteros o venadores suelen portar armaduras ceremonial que funcional, dados sus brazos expuestos y su
menos pesadas que los pretorianos. tabardo vaporoso, esta armadura ha servido a los guardianes
Los individuos de castas como los damnificadores, de los lugares sagrados menitas durante siglos. Pensada para
exaltadores, morteurgos y señores de las bestias, suelen llevar ser usada con un escudo, la armadura se centra en proteger la
cuero lacado y gruesos trajes tachonados de metal equivalente cabeza y torso del Custodio de la Llama, dejando las piernas y
a las armaduras de cuero tachonado, cuero o acolchada. antebrazos al descubierto.

Cuero de alquimista Camisote de mallas


Este conjunto holgado de cuero está endurecido con
tratamientos alquímicos e incluye una pesada capa de cuero.
Típica de las armaduras que llevan los alquimistas de batalla
del Reino de Hierro, esta armadura está tratada para
proporcionar la máxima protección contra las explosiones y
los agentes alquímicos. Proporcionan +2 CA contra ataques
que sólo causen daño ácido o de fuego.
El camisote de mallas está hecho de anillos de metal
Armadura media entrelazados y se viste entre capas de tela o cuero. Esta
La armadura media logra un equilibrio entre la protección y la armadura ofrece una protección razonable para el torso y es
movilidad. Muchas variedades incorporan componentes bastante silenciosa, pues el sonido de los anillos rozándose
metálicos rígidos para proteger los órganos vitales. Aunque entre ellos es apagado por las capas más exteriores.
ofrece mayor protección que sus homólogas más ligeras,
puede impedir la movilidad. Si llevas una armadura media, Coraza
sumas tu modificador de destreza, hasta un máximo de +2, al
número base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.

Armadura de gladiador
Los brutales combates de gladiadores son comunes en las Islas
Scharde, sobre todo en los fosos de lucha de Agua Negra y
entre los violentos troloides infectados. La armadura que
prefieren estos luchadores facilita tanto la movilidad como la
defensa, pero requiere una fuerza superior a la media para Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al
llevarla. pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
extremidades relativamente expuestas ofrece buena protección veces incluye también una cota de malla ajustada. Dado que se
para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad de adapta al portador, suele ser bastante cara. Esta armadura es un
movimientos. símbolo de estatus entre los mercenarios de éxito, duelistas
famosos y aristócratas ricos. Un personaje que lleve placas a
Cota de escamas medida de otra persona tiene desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo).

Armadura pesada
La armadura pesada ofrece la mayor protección contra el daño.
Suele cubrir todo el cuerpo, pero limita la movilidad del
portador. La armadura pesada no te permite añadir tu
modificador de destreza a tu CA, pero tampoco te penaliza si
tu modificador de destreza es negativo.

Armadura de bandas
Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas
perneras (y a veces una falda aparte) de cuero cubiertos de
trozos de metal superpuestos, parecidos a las escamas de un
pez. Esta cota incluye guanteletes.

Mandil blindado
Reforzado con placas de metal en su superficie interior, este
resistente mandil de mecániko está diseñado para proteger el
abdomen y la parte superior de las piernas del usuario. Lo
suelen llevar los mecánikos para protegerse de los riesgos
laborales y clérigos de Cyriss. Esta armadura está confeccionada a partir de estrechas bandas
metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se viste
Media armadura encima de ropa acolchada. Además, las articulaciones están
cubiertas por fragmentos flexibles de cota de malla.

Armadura de bebedor de sangre


Esta armadura completa con púas, la favorita de los bebedores
de sangre troloides, imita los crecimientos desolados de hueso
y cuerno que cubren sus cuerpos. Filos cortantes y hojas
afiladas en la armadura actúan como armas secundarias que el
portador puede usar para empalar lentamente a un oponente
agarrado. Cualquier criatura que agarre a un personaje con esta
armadura o que sea agarrada por un personaje con esta
Esta armadura está compuesta de placas de metal forjadas para armadura recibe 1d6 de daño cortante al inicio de su turno.
ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este.
Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá Armadura de Caballero de la Tormenta
de unas grebas sujetas con tiras de cuero. La armadura pesada de los famosos Caballeros de la Tormenta
es una armadura de placas extremadamente pesada sobre un
Pieles aislamiento acolchado que protege al portador de la furia
eléctrica de las armas voltaicas de la División de la Tormenta.
Un personaje que lleve esta armadura es inmune al daño por
relámpago.

Armadura de placas

Esta primitiva armadura está fabricada a partir de pelajes y


pieles gruesas. Es común verla en tribus bárbaras, humanoides
malvados y, en general, cualquiera que no disponga de las
herramientas o materiales necesarios para crear una armadura
mejor.
Skorne: Los cazadores nómadas, que valoran la movilidad y la También llamada armadura completa, está compuesta de
comodidad en el clima extremo, comúnmente llevan este tipo placas de metal enganchadas entre sí, que se ajustan a la forma
de armadura. Los cazadores usan piel, formadas por bestias del cuerpo para cubrirlo por completo. La armadura de placas
situadas en las periferias de los asentamientos skorne. incluye guanteletes, un par de resistentes botas de cuero y un
yelmo con visor, y se viste encima de un gambesón. El peso de
Placas a medida esta armadura queda distribuido por todo el cuerpo mediante
Esta armadura de placas ligeras suele incluir protección numerosas tiras y hebillas.
completa para el torso junto con polainas y guanteletes
blindados sobre capas de cota de mallas ajustadas y cuero. A
Armadura de placas de la Casa Ellowuyr Traje de buzo blindado
Esta armadura de placas, la distintiva armadura dorada de los
famosos guerreros de la Casa Ellowuyr, consigue un equilibrio
entre protección y libertad de movimiento. Aunque no es tan
gruesa como las armaduras similares que se encuentran en
otras grandes casas militares, sigue siendo bastante robusta y
no dificulta la rapidez y agresividad de los espadachines que la
llevan.

Armadura de placas de la Guardia del Alba

Este objeto, que consiste en un pesado traje de lona


impermeable con un casco de latón o cobre y placas metálicas
reforzadas, permite al usuario viajar desplazarse bajo el agua a
la vez que le ofrece cierta protección. Los pesos de plomo en
el cinturón y las botas del traje contrarrestan la flotabilidad
natural del usuario y lo mantienen erguido mientras está
sumergido bajo el agua. Un personaje con este traje puede
permanecer bajo el agua indefinidamente si se le proporciona
un suministro de aire fresco a través de una manguera de aire,
La armadura blanca y pálida de la Guardia del Alba de la Casa normalmente alimentada por un fuelle que funciona en la
Nyarr es una visión familiar para cualquiera que se haya superficie.
enfrentado previamente a la Retribución de Scyrah en batalla.
La aleación única que se usa en su construcción otorga a la Escudos
armadura una sorprendente resistencia al tiempo que preserva
su flexibilidad, lo que permite a esta pesada armadura soportar Cañón broquel
tremendos impactos. La armadura está tan bien considerada Este pequeño escudo contiene una pistola pesada de un solo
entre los ionenses que unidades militares de otras casas, como disparo. La pistola es un arma de fuego sencilla, tiene un
los soldados de caballería pesada de la Casa Issyen, han alcance de 4 casillas, causa 2d6 de daño perforante y tiene la
imitado su patrón. propiedad encasquillamiento (1).
Este beneficio dura hasta que recibes daño de un crítico,
momento en que las piezas de armadura adicionales son Escudo
destruidas.

Armadura de placas de la Guardia de la Forja


Utilizada por la famosa Guardia de la Forja de Fortaleza de
Horgen, Esta armadura de placas y mallas se adapta a las
proporciones de los enanos.

Cota guarnecida
Son grandes placas de metal diseñadas para proteger a su
Esta armadura está hecha de una base de cuero sobre la que se
portador de cualquier daño. Aunque están pensados
cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra
principalmente para aumentar la armadura que lleva su
los golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior
portador, también son armas por derecho propio y pueden
a la cota de malla, por lo que solo suelen llevarla aquellos que
infligir golpes aplastantes con la fuerza adecuada.
no se pueden permitir una armadura mejor.
Escudo alto
Cota de malla
Es común en Rhul, donde lo usa sobre todo el Cuerpo de
Tiradores Escudo Alto de Cascada del Martillo. El escudo
tiene un gancho especial diseñado para equilibrar una carabina
u otra arma larga. Como acción adicional, puedes apoyar una
carabina o un rifle en el escudo para disparar el arma con una
sola mano y ganar un +1 de bonificador a tu próxima tirada de
ataque a distancia.

Escudo de asalto
Un escudo de asalto tiene púas o cuchillas montadas en su cara
Esta armadura está fabricada a base de anillos metálicos frontal, lo que permite utilizarlo como arma en el combate
entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide cuerpo a cuerpo. Si empujas con éxito a un objetivo mientras
que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta estás equipado con un escudo de asalto, el objetivo recibe 1d4
cota incluye los guanteletes. de daño perforante.
Escudo de torre

Este escudo enorme es lo suficientemente alto como para


Las armaduras de vapor han existido de una u otra forma
ocultar la mayor parte del cuerpo del usuario. Los guardianes
durante siglos. En términos de su impacto en el diseño militar,
del próstilo de Ios los llevaban para defender a la diosa Scyrah
la mecánica fundamental de la armadura de vapor es paralela
en su santuario. Llevar un escudo de torre reduce la velocidad
al desarrollo de la armadura de lanzador de guerra. Cuando la
en 1 casilla. Si estás blandiendo este escudo cuando realizas la
primera armadura de vapor producida en masa salió de la
acción de esquivar, tienes cobertura tres cuartos.
fundición de Jachemir Venianminov en Korsk, simplemente se
afirmó la utilidad y la durabilidad de tales dispositivos. Los
Extras guerreros a vapor, a diferencia de los lanzadores de guerra, no
requerían un entrenamiento de élite y consumían menos
Armadura de forjador de tormentas recursos que los siervos de guerra a la vez que proporcionaban
Se trata de un sobretodo blindado aislante que protege al un rendimiento similar en el campo de batalla.
portador de la furia galvánica de la tormenta. Un personaje Dado que las armaduras a vapor tienen fama de ser capaces de
con esta armadura gana +1 a la CA. Puede llevarse sobre una repartir y absorber castigo casi tan bien como un siervo de
armadura ligera. El personaje tendrá resistencia al daño de guerra ligero, se han extendido entre las compañías
relámpago. mercenarias y las milicias que no pueden permitirse fácilmente
siervos de guerra. El blindaje de las tropas de asalto
Sobretodo acorazadas (el tipo de armadura a vapor más conocido) es un
ejemplo de versión producida en masa. Construida de acuerdo
con los robustos diseños mecánikos khadoranos, suele ser la
inspiración para quienes buscan construir una armadura de
vapor personalizada.
La mayoría de las armaduras de vapor son improvisadas por
los mecánikos. Algunos son modelos modificados que utilizan
piezas recuperadas y armaduras personalizadas, mientras que
otros son modelos únicos construidos completamente desde
cero con estilos propios. La individualidad y la idiosincrasia
de estas armaduras a menudo hacen que sólo las pueda
Los sobretodo son omnipresentes en los Reinos de Hierro.
manejar el constructor, aunque las armaduras de las tropas de
Algunos aventureros optan por añadir placas blindadas ocultas
asalto acorazadas se construyen con una serie de controles
o forros de malla a sus sobretodo para aumentar la protección.
estándar que un soldado de élite puede aprender a utilizar.
La mayoría de las armaduras potenciadas por vapor miden
Sobretodo blindado
entre dos y tres metros de altura. Independientemente de su
Nueva prenda de moda, proporciona buena protección contra
tamaño, estas armaduras están diseñadas uniformemente para
el frío y la lluvia, lo que ha hecho que sea muy popular entre
ser impulsadas por una central de energía basada en el vapor,
la gente que vive en los puertos y los combatientes y
la caldera, montada en la parte trasera de la armadura. La
aventureros de Immoren Occidental. Este largo y pesado
mayoría de las armaduras de vapor son voluminosas, están
abrigo con abotonadura se suele fabricar con cuero o lana
fuertemente blindadas y mejoradas con numerosos accesorios
gruesa, disponiendo de varios bolsillos interiores y exteriores.
mecánikos.
Los de buena factura suelen tener forro de seda. Un personaje
El espacio del operador, llamado acertadamente "el ataúd", es
que lleve un sobretodo blindado gana +1 CA. Puede llevarse
una cavidad fuertemente aislada y blindada en el pecho de la
sobre una armadura ligera.
armadura. El operador se sienta en el ataúd con los brazos y
las piernas extendidos en los brazos y las piernas de la
Armaduras inusuales armadura, y los brazos interiores están equipados con
Además de los tipos de armadura más comunes que se ven en manipuladores de agarre y diversos controles que se ajustan a
el campo de batalla, algunas armaduras incorporan las manos del operador. El ataúd sólo cubre parcialmente al
componentes mecánikos o de vapor para obtener efectos operador. Una cubierta blindada con bisagras, muy parecida al
adicionales. visor del casco de un caballero, suele cubrir la cabeza del
operador. Esta capota suele estar plegada para ventilar y que el
Armadura de vapor aire fresco entre en el interior de la armadura, pero se pliega
en batalla para frustrar los esfuerzos de los francotiradores y
protegerse de la metralla.

Cómo ponerse y quitarse la armadura de vapor


Debido al gran número de correas, hebillas de cierre y puntos
de seguridad, la armadura de vapor es difícil de poner y quitar.
La armadura de vapor de clase estándar requiere 15 minutos
para ponérsela y 10 minutos para quitársela, y la armadura de
vapor de clase pesada requiere 18 minutos y 12 minutos, - Un atacante consigue un crítico contra ti.
respectivamente. - La armadura se ve sometida a circunstancias que
justifican un mal funcionamiento peligroso, según
Rasgos de la armadura de vapor determine el DJ.
La armadura de vapor tiene varios rasgos únicos, como se Reparación del daño crítico. La reparación de los daños
describe a continuación. críticos requiere herramientas apropiadas y tiempo empleado
- Mientras estés usando una armadura de vapor con fuera del campo de batalla para ajustar los componentes y
energía, cuentas como de un tamaño mayor a la hora parchear las líneas de presión rotas. Consulta la columna de
de determinar tu capacidad de carga y el peso que reparación de la tabla de daño crítico para determinar la CD de
puedes empujar, arrastrar o levantar. la tirada de inteligencia y el tiempo necesario para reparar un
- La armadura de vapor tiene un umbral de daño de 5. efecto de daño crítico.
- Tienes un modificador de destreza máximo de 0
mientras llevas una armadura de vapor.
- Mientras llevas la armadura de vapor, tu velocidad
base pasa a ser 4 casillas, a menos que ya sea inferior.
- Si llevas una armadura de vapor e impactas a un
objetivo con un golpe sin armas, causas un daño
contundente igual a 1d4 + tu modificador de fuerza.

Central de energía. La carga de combustible de la armadura


de vapor media es de 5 kilogramos de carbón y 20 litros de
agua, lo que permite aproximadamente 5 horas de trabajo
general o 1 hora de combate. La armadura de vapor pesada
requiere 10 kilogramos de carbón y 30 litros de agua. Operar a
todo vapor implica que la armadura está haciendo funcionar su
caldera en condiciones de combate, en cuyo caso 1 minuto a
todo vapor equivale a 5 minutos a potencia normal.
Si llevas una armadura de vapor que no tiene energía, estás
sometido a todo el peso de la armadura. Tu velocidad
disminuye en 2 casillas adicionales y tienes desventaja en las
tiradas de salvación y de característica que utilicen fuerza o
destreza hasta que la armadura vuelva a tener energía.
La central de energía de una armadura de vapor tiene la misma
vulnerabilidad al agua que la caldera de un siervo de vapor.

Daño crítico
Un golpe sólido puede hacer tambalear una enorme armadura
potenciada por vapor. Si llevas una armadura de este tipo, tira
en la tabla de daño crítico siempre que ocurra una de las
siguientes cosas:

Daño critico
d10 Resultado Reparación
1-2 No hay sistemas internos dañados. -
Operador traqueteado. El daño provoca una pequeña rotura de vapor y te
3 -
hace vibrar. No puedes hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Brazo dañado. Uno de los brazos de la armadura de vapor queda Inteligencia CD 10. La reparación
inutilizado como consecuencia del daño. Elige al azar qué brazo está requiere 1 hora de trabajo y
4
dañado. Hasta que se repare, tienes desventaja en las tiradas de ataque competencia con herramientas de
realizadas con el brazo dañado. manitas.
Inteligencia CD 10. La reparación
Pérdida de energía. La presión del vapor de la armadura se ha visto
requiere 1 hora de trabajo y
5 comprometida, lo que ha provocado una grave pérdida de energía. Hasta
competencia con herramientas de
que se repare el daño, tienes desventaja en las tiradas de fuerza.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Movimiento dañado. Los sistemas de movimiento de la armadura han sido
requiere 2 horas de trabajo y
6 dañados. Hasta que se repare el daño, tu velocidad máxima se reduce en 2
competencia con herramientas de
casillas y no puedes realizar la acción de correr.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Fuga en la caldera. La caldera de la armadura se ha dañado, expulsando
requiere 2 horas de trabajo y
7 peligroso vapor hacia la propia armadura. Hasta que te quites la armadura,
competencia con herramientas de
recibes 1d4 de daño por fuego cada minuto.
manitas.
Operador golpeado. El ataque pasa por encima de la armadura. Recibes
8 -
cualquier daño del ataque, ignorando el umbral de daño de la armadura.
9 Ruptura. El revestimiento exterior de la armadura se rompe, reduciendo Inteligencia CD 17. La reparación
drásticamente su capacidad de protección. Hasta que la armadura sea requiere 3 horas de trabajo y
reparada, ignora su umbral de daño. competencia con herramientas de
manitas.
Explosión de la caldera. El ataque provoca una explosión catastrófica de la Inteligencia CD 17. La reparación
caldera. La caldera detona, causando 5d6 de daño por fuego a ti y a requiere 3 horas de trabajo y
10
cualquier criatura en un radio de 2 casillas. Hasta que se repare el daño, la competencia con herramientas de
armadura pierde energía. manitas.
Armadura de lanzador de guerra atravesar ileso explosiones y fuego directo que, de otro modo,
serían mortales al instante.
Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
la turbina, muchos militares lanzadores de guerra recurren a la
ayuda de un asistente, pero los mercenarios con experiencia
pueden ponerse la armadura con un poco de molestia y tiempo
adicional. La turbina sólo necesita un par de minutos para ser
alimentada y alcanza rápidamente su máxima eficiencia.

Campos de energía del lanzador de guerra


El rasgo manipulación de concentración permite a un lanzador
Los ejércitos de los Reinos de Hierro equipan a sus lanzadores de guerra reducir el daño recibido mientras lleva una armadura
de guerra con armaduras mecánikas tan avanzadas que sólo los de lanzador de guerra, pero además, el exceso de energía de la
armeros más hábiles y los mecánikos arcanos comprenden sus turbina arcana de la armadura puede utilizarse para producir
técnicas de construcción. Cada armadura de lanzador de un escudo protector alrededor del portador vinculado.
guerra se ajusta a la medida del individuo. Aunque la Mientras su caldera este llena de combustible y su turbina
armadura de placas es la base de la armadura de lanzador de arcana en funcionamiento, una armadura de lanzador de guerra
guerra, pueden modificarse muchos tipos para adaptarse a las vinculada genera un campo de energía que actúa como
necesidades de un lanzador individual, y algunos lanzadores amortiguador del daño recibido. Ten en cuenta que las
de guerra eligen sacrificar la protección para aumentar su armaduras de lanzador de guerra no vinculadas no pueden
movilidad. Cada armadura de lanzador de guerra es única, y el generar un campo de energía.
coste, el aspecto y los materiales específicos varían Como acción adicional, un lanzador de guerra puede gastar
considerablemente. Las más caras y refinadas se construyen cargas de la turbina arcana de la armadura. Cada carga gastada
con las aleaciones más finas por los militares de las naciones de este modo otorga al lanzador de guerra 1d4 puntos de golpe
ricas, e incluyen componentes pequeños y elaborados con temporales que duran 1 minuto.
precisión. En cambio, los producidos por empresas
mercenarias y naciones más pobres suelen ser más aparatosos Armadura de lanzador de guerra ligera
y emplean metales más pesados y tubos y calibres más Esta armadura está hecha de placas ligeras e incluye una
gruesos. Sin embargo, incluso estos son maravillas de la coraza diseñada para soportar la turbina y la caldera. Dado que
mecánika moderna, ya que utilizan decenas de placas rúnicas gran parte del cuerpo del lanzador de guerra queda sin
específicas conectadas por un intrincado entramado de armadura, esta armadura depende principalmente del campo
conductos arcanos. de energía para su protección.
Lo más importante es que cada armadura de lanzador de Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
guerra integra una turbina arcana, un tipo de máquina de vapor cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
muy eficiente y avanzada que se lleva en la espalda y que se mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
alimenta de carbón. El motor de vapor de una turbina arcana dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
acciona pequeños mecanismos internos, cuyo insignificante reglas de la turbina arcana.
peso permite que la turbina funcione durante muchas horas Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
con una pequeña cantidad de carbón. Una turbina suele
necesitar ser repostada una vez al día, aunque puede Armadura de lanzador de guerra media
mantenerse en su configuración más baja durante varios días Esta armadura se basa en las armaduras de infantería utilizadas
de uso si su portador no participa en un combate activo. en los Reinos de Hierro. Aunque invariablemente incluye una
La armadura incluye conductos de escape para ventilar el coraza ajustada que alberga la turbina arcana, otros elementos
humo y el exceso de presión del vapor. Estos conductos varían desde armaduras de placas casi completas hasta
expulsan gruesos penachos cuando funcionan a plena potencia, elementos blindados en los hombros y las piernas en
pero sólo un hilillo cuando están amortiguados. Los combinación con sobretodo blindado.
lanzadores de guerra deben tener cuidado de hacer funcionar Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
una turbina arcana a plena potencia en espacios cerrados, cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
como a bordo de un tren de pasajeros, donde las emisiones mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
pueden convertirse rápidamente en un peligro para la dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
respiración. reglas de la turbina arcana.
El corazón de la turbina es una compleja serie de ruedas Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado Además, mientras no tenga energía, reduce la velocidad de su
metálico de capas finas, todas ellas construidas con aleaciones portador en 2 casillas y tiene desventaja en las tiradas de sigilo
sensibles a lo arcano. Cuando la lleva un lanzador de guerra a menos que tenga fuerza 13 o más.
que se ha vinculado a la armadura, la turbina genera un campo
de energía protector alrededor del lanzador de guerra que le Armadura de lanzador de guerra pesada
ayuda a anular el estorbo de la armadura y dispersa de forma Esta armadura se basa en una armadura de placas completa
segura el calor generado por su caldera. Este campo absorbe el extremadamente pesada y está equipada con una enorme
daño que de otro modo sufriría el lanzador de guerra. Un caldera y una turbina arcana. Aunque la armadura es realmente
lanzador de guerra puede aumentar las cualidades protectoras ligera, su gran volumen restringe un poco el movimiento de su
del campo potenciándolo en exceso, lo que le permite portador.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5 Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos Armadura media 5 minutos 1 minuto
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las Escudo 1 acción 1 acción
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
Además, mientras no tenga energía, reduce la velocidad de su
portador en 2 casillas y tiene desventaja en las tiradas de sigilo Ponerse y quitarse la armadura
a menos que tenga fuerza 15 o más. El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura
se muestra en la tabla siguiente.
Poner. El tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te
beneficiarás de su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
Ponerse y quitarse la armadura tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a retirar la
Categoría Poner Quitar armadura.

Armaduras
Armadura Coste CA Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificador por Des - Desventaja 4 kg
Armadura de bruja guerrera 50 po 12 + modificador por Des - - 3,5 kg
Armadura del cazador de magos 20 po 11 + modificador por Des - - 2,5 kg
Cuero 10 po 11 + modificador por Des - - 5 kg
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Cuero de alquimista 55 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Armaduras medias
Armadura de gladiador 100 po 15 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 10 kg
Armadura de la Guardia de la Casa 550 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armadura de infantería 85 po 14 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 17,5 kg
Armadura de limpiador 150 po 14 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 Desventaja 20 kg
Armadura de los Custodios de la
40 po 13 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 7,5 kg
Llama del Templo
Camisas de malla 50 po 13 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 22,5 kg
Mandil blindado 30 po 13 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 10 kg
Media armadura 750 po 15 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 20 kg
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (max. 2) - - 6 kg
Placas a medida 800 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armaduras pesadas
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 30 kg
Armadura de bebedor de sangre 200 po 17 Fue 15 Desventaja 30 kg
Armadura de placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Armadura de placas de la Casa
750 po 17 Fue 13 - 27,5 kg
Ellowuyr
Armadura de placas de la Guardia
2000 po 18 Fue 15 Desventaja 30 kg
del Alba
Armadura de placas de la Guardia
1650 po 18 Fue 13 Desventaja 15 kg
de la Forja
Caballero de la Tormenta 1575 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 27,5 kg
Cota guarnecida 30 po 14 - Desventaja 20 kg
Traje de buzo 350 po 16 Fue 15 Desventaja 45 kg
Escudos
Cañón broquel 25 po +1 - - 4 kg
Escudo 10 po +2 - - 3 kg
Escudo alto 15 po +2 - - 3 kg
Escudo de asalto 20 po +2 Fue 13 - 5 kg
Escudo de torre 25 po +2 Fue 16 Desventaja 5 kg
Armaduras de vapor
Clase estándar 1250 po 17 Fue 14* Desventaja 150 kg
Clase pesada 1800 po 19 Fue 16* Desventaja 300 kg
Armaduras de lanzador de guerra
Ligera 2010 po 13 + modificador por Des - - 15 kg
Media 2060 po 15 + modificador por Des (max. 2) Fue 13* Desventaja 27,5 kg
*
Desventaja
Pesada 2760 po 18 Fue 15* 45 kg
*
Extras
Armadura de forjador de tormentas 35 po +1 - - 5,5 kg
Sobretodo blindado 20 po +1 - Desventaja 5 kg

* Solo se aplica mientras la armadura este sin energía.


Armas cartucho del cargador. Las balas disparadas por un arma de
fuego se destruyen.
Tu clase otorga competencia en ciertas armas, lo que refleja Un arma de fuego produce un fuerte informe cuando se
tanto su enfoque como las herramientas que utilizarás más dispara. A menos que se vea afectado por el silencio mecániko
probablemente. Tanto si prefieres una espada larga como una o mágico, las criaturas con capacidad de oír pueden escuchar
pistola de repetición, tu arma y tu habilidad para manejarla el sonido de un arma de fuego descargada desde una gran
eficazmente pueden significar la diferencia entre la vida y la distancia, a veces hasta kilómetro y medio o más en
muerte. condiciones normales.
La tabla de armas muestra las armas más comunes utilizadas Armas de Armas Crisol. Se fabrican para los soldados de la
en los Reinos de Hierro, su precio y peso, el daño que causan Guardia del Crisol. Dado que estas armas utilizan principios
al impactar y las propiedades especiales que poseen. Cada alquímicos para modificar los efectos de las balas disparadas,
arma se clasifica como cuerpo a cuerpo, a distancia, arma de se requiere un conocimiento de la alquimia para utilizarlas con
fuego o granada. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para eficacia.
atacar a un objetivo que se encuentre a menos de 1 casilla de Arma mortal. Puede actuar como canalizador arcano.
ti, mientras que las armas a distancia, las armas de fuego y las Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lanzada
granadas se utilizan para atacar a un objetivo a distancia. para realizar un ataque a distancia con ella. Si se trata de un
arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el
Competencia con armas mismo modificador que emplearías para hacer un ataque
Tu raza, clase y dotes te hacen competente con una serie de cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un
armas o categorías de armas. Las dos categorías principales hacha de mano, utilizarás tu fuerza, pero si arrojas una daga
son sencillas y marciales. La mayoría de las personas son podrás elegir entre usar la fuerza o la destreza, ya que la daga
competentes con las armas sencillas. En esta categoría se posee también la propiedad “sutil”.
encuentran los palos, mazas y otras armas de uso habitual por Cargador. Un arma con esta propiedad tiene una cantidad de
plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como pueden munición almacenada en su interior (anotada entre paréntesis).
ser las espadas, hachas y armas de asta, es necesario un Una vez que utilizas el arma para realizar un número de
entrenamiento más especializado. La mayor parte de los ataques igual a su valor de cargador, debes utilizar una acción
guerreros recurren a las armas marciales porque estas sacan el o una acción adicional (a tu elección) para recargarla.
máximo partido a su entrenamiento y estilo de lucha. Coste de energía (X). El arma requiere 1 o más cargas del
Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador condensador arcano del mirmidón para disparar, indicadas
por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con entre paréntesis.
ella. Por tanto, si haces una tirada de ataque empleando un Dependencia del campo. Un arma o mejora con esta
arma con la que no eres competente, no podrás sumar este propiedad no funcionará si el campo de energía del mirmidón
bonificador a la tirada. ha colapsado o si el mirmidón no tiene un campo de energía.
Descarga. Puedes usar un arma con esta propiedad para hacer
Propiedades de las armas un ataque contra un solo objetivo, o puedes hacer múltiples
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su disparos en un cubo de 2 casillas dentro del alcance normal del
uso, tal y como se indica en la tabla de armas. arma, en cuyo caso cada criatura en el área debe hacer una
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos. tirada de salvación de destreza con una CD igual a 8 + tu
Alcance. Las armas que se pueden utilizar para hacer ataques modificador de ataque.
a distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo después En caso de fallar la salvación, la criatura recibe el daño normal
de las propiedades “munición” o “arrojadiza”. El alcance está del arma. Una andanada no puede impactar a más objetivos
compuesto de dos números: el primero es el alcance normal y que el número de piezas de munición del cargador del arma
el segundo el alcance largo. Ambos están expresados en cuando se dispara.
casillas. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del Encasquillamiento. Si obtienes una tirada igual o inferior al
alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no índice de encasquillamiento de un arma (indicado entre
podrás atacar a un objeto que este más allá del alcance largo. paréntesis), el arma se atasca al fallar su munición. El ataque
Área de efecto (AdE). La munición de esta arma explota falla automáticamente y el arma no puede ser utilizada de
cuando impacta en un objetivo y puede golpear también a las nuevo a menos que utilices una acción o acción adicional para
criaturas cercanas que estén de pie. Cada criatura en un limpiar la recámara y arreglar lo que haya causado el
número casillas igual al alcance del área de efecto (indicado encasquillamiento del arma.
entre paréntesis) debe hacer una tirada de salvación de Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
destreza con una CD de 13 o 10 + el bonificador por inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la
competencia del atacante, lo que sea mayor. Si falla la tirada descripción del arma (busca “armas especiales” más adelante,
de salvación, la criatura recibe la mitad del daño recibido por en este mismo capítulo).
el objetivo. Generador de tormentas. Puedes usar este arma para
Arma de fuego. Puedes utilizar un arma que tenga la descargar un relámpago como ataque a distancia en lugar de
propiedad de arma de fuego para realizar un ataque a usarla como arma cuerpo a cuerpo, pero sólo si el arma está
distancia, pero sólo si la munición está cargada en el cargador activada. Si lo haces, el daño de este arma cambia a 1d8 de
del arma. Cada vez que atacas con un arma de fuego, gastas 1 daño de relámpago.
Granada. Debes lanzar este arma para realizar un ataque a o con el modificador por destreza, el que prefieras. Eso sí,
distancia con ella. Añade tu modificador de destreza a la tirada deberás usar el mismo modificador para ambas tiradas.
de ataque, pero no lo añadas a la tirada de daño. Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos
Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor
en 1 casilla, tanto al atacar como a efectos de ataques de de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos
oportunidad. manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Hendida. Cuando sacas un crítico con un arma hendida, añade
tu bonificación por competencia al daño adicional del crítico. Fallar con un área de efecto
Ionense. Este arma es de fabricación ionense. En lugar de preocuparte por dónde se dispersa una granada o
Llave arcana. Un arma de llave arcana está especialmente cae un proyectil de artillería errante, asume que los ataques de
endurecida contra los efectos de los disparos rúnicos de un área de efecto fallidos son inútiles o explotan en una zona que
mago pistolero. Mientras esté en manos de un mago pistolero, por lo demás es inofensiva.
es un arma mágica.
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que Armas improvisadas
resulta ideal para el combate con dos armas. A veces los personajes no portarán sus armas y se verán
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando obligados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un
un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. Cada arma improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con
vez que hagas un ataque gastarás una unidad (flecha, virote, una o las dos manos, como una botella rota, la pata de una
etcétera) de munición. Extraer la munición de una aljaba, un mesa, un sartén, la rueda de una carreta o un gobo muerto.
estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas En muchos casos las armas improvisadas son tan similares a
una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales.
combate podrás recuperar la mitad de la munición disparada si La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un
dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla. Si empleas garrote. A discreción del DJ, un personaje competente con un
un arma con esta propiedad para hacer un ataque cuerpo a arma puede usar un objeto similar como si fuera dicha arma y,
cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta “Armas así, utilizar su bonificador por competencia.
improvisadas” más adelante). Además, una honda deberá estar Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen 1d4 de
cargada para poder hacer daño al ser utilizada de esta forma. daño (el DJ elige el tipo de daño más apropiado para el
Oculta. La verdadera naturaleza de este arma queda oculta objeto). Si el personaje usa un arma a distancia como arma
hasta que el portador la revela o una criatura la descubre. Una cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza también
criatura en un radio de 2 casillas del arma puede discernir su causará 1d4 de daño. Se puede arrojar un arma improvisada;
verdadera naturaleza si la criatura tiene una puntuación de su alcance normal será de 4 casillas y su alcance largo de 60.
sabiduría (percepción pasiva) de al menos 20 o si la criatura
está buscando activamente armas ocultas y tiene éxito en una Armas de plata
tirada de sabiduría (percepción) de CD 15. Una criatura que Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las
maneja un arma disfrazada para que parezca otra cosa armas no mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que los
descubre la verdadera naturaleza del arma si la criatura tiene aventureros precavidos invertirán en bañar sus armas en este
una puntuación de sabiduría (percepción pasiva) de al menos metal. Bañar en plata un arma o diez unidades de munición
10 o automáticamente si la criatura está buscando activamente cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio del
armas ocultas. metal, sino también el tiempo y habilidad necesarios para
Pesada. Las criaturas de tamaño pequeño tienen desventaja en cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad.
las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
de este tamaño las use con efectividad. Armas de fuego
Rearme. Puedes utilizar un arma que tenga esta propiedad La mayoría de las armas de fuego actuales en los Reinos de
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pero sólo si tienes el Hierro son armas de retrocarga. Para recargar un arma de este
componente prescindible que utiliza el arma. Cada vez que tipo hay que abrir un mecanismo pivotante en la parte trasera
ataques con el arma, gastas este componente. Debes realizar del arma, colocar un cartucho en ella y cerrar el mecanismo
una acción adicional para sacar el componente de una pivotante, tras lo cual el arma está lista para ser disparada. El
bandolera u otro contenedor y acoplarlo al arma. cartucho queda bien colocado en la recámara del arma hasta
Si utilizas un arma que tiene esta propiedad para realizar un que se aprieta el gatillo, que libera un pasador que se introduce
ataque cuerpo a cuerpo sin reemplazar el componente en la parte trasera del cartucho a través de dos bolsas de seda,
prescindible, tratas el arma como un arma improvisada. cada una de las cuales contiene uno de los dos componentes
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con que, al mezclarse, se combinan para crear la pólvora. La
esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional o reacción química resultante y la posterior explosión impulsan
reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad la bala que se encuentra por delante de las bolsas hacia delante
de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más y fuera de la boca del arma.
de un ataque. La Orden del Crisol Dorado fue la primera organización en
Tormenta. Como acción adicional, puedes activar o fabricar armas de fuego en Immoren Occidental. Sus primeras
desactivar este arma. Mientras está activada, causa 1d4 de armas utilizaban un proceso de carga en varias partes que
daño de relámpago además de su daño normal. Cada vez que implicaba dejar caer las dos bolsas de seda por la boca del
realizas un ataque con este arma mientras está activada, sufres arma, seguida de una bala metida dentro de un poco de guata y
1d4 de daño de relámpago después de resolver el ataque. Para apisonar todos estos elementos con una varilla antes de
más información sobre esta arma, consulta "Mecánika" más disparar el arma. Una vez disparada, la bala y la guata eran
adelante. expulsadas por la boca del arma, quemando las bolsas de seda
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar y dejando el cañón vacío y listo para otra carga.
las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza El sistema de retrocarga fue un avance importante, ya que
permitía cargar la bala y las bolsas de seda que contenían la
pólvora en la recámara a través de la parte trasera del arma. La
combinación de la bala y la pólvora en un único cartucho mientras recargaba un nuevo cartucho en la recámara y
envuelto en papel fino, aunque es un desarrollo menor, redujo recargaba y liberaba el percutor. Este avance permitía a un
el coste de la munición y dejó muy poca suciedad en la hombre efectuar tantos disparos con un solo tirón del gatillo
recámara del arma media. Aunque estos cartuchos de papel que podía superar las capacidades del cañón del arma, lo que
podían soportar la manipulación habitual en un campo de hizo necesario el desarrollo de cañones refrigerados por agua.
batalla, se deshacían si se mojaban o eran sometidos a algún
traumatismo importante. Aunque los componentes podían Armas de fuego ionenses
seguir siendo útiles si se cargaban individualmente, hacerlo En general, las tecnologías ionenses tienen una relación única
aumentaba significativamente el tiempo de recarga del tirador con sus homólogas de los Reinos de Hierro. Antes del
y ralentizaba la posterior tasa de fuego. Cataclismo, la metalurgia ionense ya era bastante avanzada.
Los cartuchos de papel se consideraban una mejora con Aunque gran parte de estos conocimientos se perdieron a
respecto al anterior proceso de carga en varias partes, pero el causa de esa catástrofe, algunos han sido redescubiertos desde
papel adicional tenía dos perjuicios en el funcionamiento entonces.
interno de un arma de fuego. En primer lugar, causaban más Los diseños de armas ionenses se centran en materiales más
suciedad y provocaban más fallos de funcionamiento si el ligeros. Esto no quiere decir que los ionenses no produzcan
arma no se limpiaba correctamente después de un uso también armas de gran potencia. Los rifles pesados que llevan
importante. En segundo lugar, el percutor tenía que atravesar los fusileros de la Guardia de la Casa pueden desencadenar
más material para perforar las bolsas de seda envueltas en los una descarga letal, y combinados con el cuidado con el que los
cartuchos. Este esfuerzo adicional podía hacer que incluso los comandantes ionenses dirigen a sus tropas, son un rival para
percutores más afilados se embotaran o se doblaran y, por cualquier otra arma personal del continente. Sin embargo, en
tanto, quedaran inutilizados. Por lo tanto, para que un arma de general, las tácticas ionenses tienden a la precisión y la
fuego que utilizaba cartuchos de papel siguiera siendo fiable, velocidad, y sus armas así lo reflejan. Ligeras, rápidas y
era necesario realizar un mantenimiento regular tras un uso precisas, están optimizadas para las tácticas rápidas y
prolongado. exigentes preferidas por el ejército ionense. Las armas de
Los mecanismos de avancarga avispero se crearon más o fuego ionenses no usan el sistema de pólvora binaria usada en
menos al mismo tiempo que se desarrolló el arma de fuego de los Reinos de Hierro; en su lugar, usan un sistema de pólvora
retrocarga, y la rueda de munición se introdujo poco después. única ideado por los alquimistas elfos. Combinado con
La rueda de munición permitía al tirador recargar las proyectiles más ligeros, este sistema suele dar a las armas
recámaras de la rueda con cartuchos de papel introducidos por ionenses un mayor alcance a costa de una menor fuerza de
la parte trasera del arma. Además de ser más fácil de recargar, impacto. Esto también significa que su munición es
el pasador que mantenía la rueda de munición en su sitio se incompatible con las armas no ionenses. Muchas armas
podía tirar, lo que permitía retirar la rueda de munición y ionenses incluyen cuchillas elegantemente curvadas pero
sustituirla por otra precargada. Esta sencilla característica terriblemente afiladas, lo que las hace útiles tanto en el
significaba que la rueda de munición de un arma podía ser combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Algunos
sustituida, y el arma completamente recargada, en el tiempo habitantes de Ios han convertido el dominio de estas armas en
que un tirador medio tardaba en recargar una ronda de un rifle todo un arte, girando en la batalla y despachando a sus
de retrocarga. El accionamiento del avispero y la rueda de oponentes con una eficacia despiadada a cualquier distancia.
munición contenían múltiples recámaras precargadas. El La mayoría de las armas de fuego ionenses son
primer accionamiento del avispero se hacía avanzar a mano, sorprendentemente bellas, y la pistola más sencilla llevada por
pero los accionadores posteriores incorporaron mecanismos un miembro de la Guardia de la Casa es una obra de arte
que hacían avanzar la recámara al apretar el gatillo antes de comparada con su equivalente estándar en los Reinos de
golpear el cartucho con el percutor. Este desarrollo hizo Hierro. Muchas de estas armas se fabrican a mano, y algunas
finalmente realidad las armas de fuego de disparo rápido. incluso se han convertido en preciadas herencias familiares.
Los armeros volvieron a cambiar los campos de batalla de Un ionense que pierda un arma de este tipo o permita que las
Immoren Occidental con el desarrollo del cartucho metálico. armas de los soldados ionenses caídos caigan en manos del
Al colocar las dos bolsas de seda dentro de un cartucho de enemigo es tratado como un paria por sus compañeros hasta
metal con una bala, se creó un cartucho que dejaba menos que se recupere arma.
suciedad y guiaba el percutor hacia la bala a través de un Productos raros. Las armas de fuego ionenses son casi
pequeño hueco sin dañar o embotar significativamente el imposibles de encontrar en el mercado libre fuera de las
percutor. Al utilizar una pequeña gota de cera para tapar la comunidades ionenses, y su construcción única hace que sea
parte trasera del cartucho donde entraba el percutor, los un reto para otros dominarlas. Un personaje que no tenga
fabricantes de armas de fuego también crearon un cartucho competencia con armas de fuego sencillas o marciales tiene
resistente al agua. desventaja la primera vez que utiliza un arma de este tipo, y el
Una vez que los armeros de Immoren occidental dispusieron arma obtiene encasquillamiento (3) la primera vez que el
de cartuchos metálicos que se deslizaban con menos personaje la recarga.
resistencia que los cartuchos de papel y de eyectores para Un personaje competente con pistolas o rifles sencillos o
extraer los cartuchos gastados, produjeron el siguiente gran marciales que pase un descanso corto estudiando un arma de
avance en la tecnología de las armas de fuego: el arma fuego sencilla o marcial puede hacer una tirada de inteligencia
automática alimentada por cinturón. La relativa falta de CD 14 para descifrar su funcionamiento. Si la tirada tiene
fricción de los cartuchos metálicos permitió que los cargadores éxito, el personaje no tiene desventaja con el arma la primera
alimentados por gravedad pudieran dejar caer los cartuchos vez que la usa, la use, y el arma no gana la propiedad
con cierta fiabilidad en un accionamiento cíclico, pero el encasquillamiento cuando el personaje la recargue.
accionamiento de alimentación por cinturón aumentó en gran
medida la fiabilidad y consistencia de las armas de fuego en el Munición
campo de batalla. Estas nuevas armas utilizaban la energía Aunque existen pequeñas variaciones en los calibres de las
reciclada de sus cartuchos para impulsar el ciclo de balas y en la cantidad de grano de pólvora que se utiliza en los
accionamiento automático, que expulsaba el cartucho anterior numerosos cartuchos disponibles en Immoren Occidental, la
mayoría de las armas aceptan uno de los tres tamaños estándar innumerables artículos de los Reinos de Hierro y de más allá a
de cartuchos: balas ligeras, balas pesadas o balas de postas. la venta, junto a oscuros instrumentos crysianos como jaulas
Las balas ligeras (los que tienen una circunferencia de menos de almas y mecánika manchadas con la corrupción de la
de centímetro y medio) se utilizan en la mayoría de las pistolas nigromancia.
y rifles modernos. Las balas pesadas se utilizan en los rifles
pesados, los cañones de mano y las armas antipersonal Necrotita
montadas. Con una circunferencia de más de centímetro y Los Señores Liche llevaban mucho tiempo experimentando
medio, un proyectil pesado crea una tremenda cantidad de con la manipulación de la energía de las almas para sustituir o
trauma al atravesar un objetivo. Las balas de postas son un complementar el carbón como combustible, pero este recurso
cincuenta por ciento más grandes que las balas pesadas y era demasiado limitado para resultar práctico en un uso
transfieren una enorme cantidad de energía a un objetivo al generalizado. Por ello, el descubrimiento de la necrotita
impactar. Algunas armas también están armadas con supuso un importante avance para Cryx. Los mecánikos del
perdigones, un conjunto de pequeñas balas que se disparan al Imperio de Pesadilla pronto aprendieron que la necrotita no
encender una carga. Como el disparo suele dispersarse por una sólo podía alimentar los aparatos mecánikos, sino que también
zona amplia, tiene un mayor impacto en el objetivo y produce podía mantener un intenso calor durante mucho más tiempo
múltiples heridas. La bala media tiene el mismo tamaño que que el carbón normal. Aunque la exposición prolongada a la
una bala de postas. sustancia era tóxica para los vivos, los muertos vivientes
En los Reinos de Hierro, la munición de las armas de fuego crysianos no sufrían esos efectos. Con el tiempo, aprendieron
está envuelta en papel o metal. Ambos tipos de munición a refinar y concentrar la necrotita y desarrollaron métodos para
incluyen una bala, un casquillo y paquetes envueltos en seda extraerla incluso de los campos de batalla recientes,
de los dos componentes de la pólvora. Aunque los cartuchos proporcionándoles una fuente para el poderoso combustible
de papel son más frágiles que los de metal, se pueden montar a tan interminable como el propio sufrimiento..
mano en el campo de batalla y no requieren ningún equipo Combustible de necrotita. La necrotita puede quemarse en
especial para prensarlos. lugar del carbón y es mucho más eficiente, pero sólo los
hornos de alma creados especialmente pueden soportar la
La pólvora y el fin del monopolio energía de la quema de necrotita sin sufrir daños. Medio
Aunque la pólvora fue una vez un producto caro y kilogramo de necrotita cuenta como 1 kilogramo de carbón
cuidadosamente regulado de la Orden del Crisol Dorado, el normal a la hora de determinar las carga de combustible, pero
monopolio virtual de la organización sobre la fabricación de un motor de vapor que queme necrotita sin un horno de alma
este ingrediente clave terminó hace tiempo. La disolución recibe 2d10 de daño de fuego por cada 10 minutos de
inicial del Crisol Dorado tras la invasión de Khador a Llael funcionamiento.
difundió los secretos de la creación de la pólvora a cientos de Enfermedad de la necrotita. La energía necrótica de la
salas capitulares independientes y tiendas de alquimia por necrotita la hace peligrosa para las criaturas vivas,
todos los Reinos de Hierro, y ahora cada reino tiene su propio especialmente las que inhalan los humos nocivos que produce
suministro y métodos de fabricación. al quemarse. Cualquier criatura que comience un turno a
La pólvora ahora es abundante en todos los Reinos de Hierro, menos de 2 casillas de necrotita ardiendo, incluyendo
pero la calidad de la munición varía de un lugar a otro. cualquier necrotita que se esté quemando en un horno, debe
Algunos grupos, como la Orden del Crisol Dorado, tienen tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o
fama de proporcionar un producto de alta calidad y consistente recibir 1d10 de daño de veneno. Los constructos, muertos
y pueden cobrar una prima en consecuencia. vivientes, las criaturas que no necesitan respirar y las criaturas
que tienen una protección adecuada contra la inhalación de
Equipo en el Imperio de Pesadilla toxinas son inmunes a este efecto.
El equipo usado en el Imperio de Pesadilla es un tapiz
irregular de bienes saqueados que los schardenses han Equipo de los Reclamadores
reutilizado para adaptarlos a sus preferencias, artículos Las herramientas utilizadas por los reclamadores no son
forjados por necromecánicos locos en sus talleres llenos de simples equipos, sino también símbolos de su cargo y
niebla tóxica y objetos de poder arcano, por no hablar de los autoridad. Aquellos que se atreven a coger estos instrumentos
restos recuperados en el mar por los carroñeros muertos sin haber pasado por los juramentos de la Orden de los
vivientes que recorren el fondo del océano, reclamando Reclamadores ponen su vida en peligro, pues a menudo son el
cualquier cosa que el Meredius no haya reducido aún a la siguiente individuo cuyo nombre se susurra a los oídos de un
putrefacción. Este extraño surtido de botín y fabricación local reclamador para su ejecución sumaria.
se ve reforzado por la costumbre de los schardenses de añadir Los reclamadores se entrenan para la batalla con diversas
hojas dentadas, garfios y pinchos a casi todo lo que poseen. armas, pero la antorcha reclamadora que portan es sin duda la
Incluso los objetos mundanos no son inmunes a este más conocida de su arsenal. Algunos llevan armas similares a
tratamiento: un ciudadano del Imperio de Pesadilla puede los purificadores que llevan los custodios de la llama
limar el mango de un espejo para convertirlo en un burdo pero limpiadores, y unos pocos van a la batalla con un incensario
eficaz instrumento para apuñalar o colgar ganchos en un reclamador.
monedero para disuadir a los posibles carteristas.
Como ocurre con la mayoría de las cosas en el Imperio de Armas mecánicas
Pesadilla, el equipo se roba (y se vuelve a robar) innumerables Los adoradores de Cyriss son famosos por la sorprendente
veces. El botín reclamado por la Flota Pirata en un asalto a variedad de sistemas de armas y diseños inusuales que llevan a
Puerto Vladovar un mes acaba en manos de una tripulación la batalla.
que surca los mares de Cygnar al siguiente, y los objetos de Muchas de estas armas son únicas, ya sea el diseño individual
valor sentimental y práctico se pierden en las apuestas, se de un adorador o conocidas sólo por el culto de la Doncella.
recogen de los cadáveres de los caídos o se intercambian por Muchas de las armas usadas por los devotos seguidores de
piedad en un ciclo constante. Aquellos que frecuentan las Cyriss utilizan la energía potencial elástica almacenada en un
tiendas y armerías del Imperio de Pesadilla pueden encontrar muelle comprimido para lanzar proyectiles o asestar poderosos
golpes basándose en principios fundamentales de la física y la Es un arma de acero o de madera dura anillada con una cabeza
ingeniería para aumentar las armas comunes. pesada y una punta capaz de asestar golpes demoledores. Los
Tales dispositivos pueden parecer poco prácticos a los clérigos de Menoth prefieren estos bastones de batalla como
forasteros, pero los seguidores de Cyriss consideran la su principal armamento y símbolo de su cargo. Al ser
fabricación de tales objetos como un acto de oración a la concedidos a los sacerdotes para denotar su posición en el
Diosa Mecánica. Los devotos suelen evitar armas como las de clero, estos objetos no suelen estar disponibles para su
fuego, con su pólvora caótica y explosiva, y prefieren compra. Si un jugador quiere comprar un báculo de autoridad,
mecanismos de su propio diseño controlados con precisión. el DJ debe determinar primero si tal arma está disponible y
luego, si es así, determinar un precio apropiado. Un báculo de
Armas cuerpo a cuerpo sencillas autoridad puede usarse como símbolo sagrado.

Alfanje Bastón

Es un simple pedazo de madera, de alrededor de 2 metros de


madera dura pulida preferida de viajeros, vagabundos y
cualquiera que busque un arma discreta.
Es una espada corta y ancha cortante con una hoja ligeramente
curvada y afilada. La empuñadura presenta una sólida guarda
Bastón mortal
en forma de copa o cesta. El arma es muy utilizada tanto por
Estas brutales y pesadas armas de hierro, favoritas tanto de los
piratas como por las marinas de los Reinos de Hierro.
nigromantes como de los liches de hierro, actúan como
símbolos de autoridad fuera del combate.
Antorcha con pinchos
Bayoneta
Estas armas arcaicas son el armamento original de los
Custodios de la Llama y aún se ven a veces en zonas menitas
fuera del Protectorado, como los templos de la Antigua Fe en
Khador.
Mientras este arma está cargada y encendida, causa su daño Son pequeñas hojas en forma de daga que pueden fijarse al
normal. Mientras está cargada y encendida, el objetivo recibe cañón de un arma de fuego por medio de un anillo de metal
1 de daño de fuego adicional al impactar. Contiene suficiente diseñado para encajar perfectamente en el extremo del cañón,
combustible para 10 minutos de uso. Los depósitos de convirtiendo al rifle en una lanza rudimentaria adecuada para
repuesto cuestan 5 po. Reponer el combustible requiere una el combate cuerpo a cuerpo. Suelen colocarse en los rifles
acción. militares utilizados por los soldados en la guerra de trincheras.
Algunas bayonetas especializadas se han fabricado para su uso
Arma protésica con armas de fuego de varios cañones; otras, como las
Un conjunto de garfios, mazas de hierro forjado, hojas y utilizadas por los Lobos de Orboros, se han diseñado para
pinchos han sustituido las manos y brazos de muchos de los ballestas. Una bayoneta acoplada a un arma a distancia
piratas que pueblan las Islas Scharde. La mayoría de estas permite realizar ataques cuerpo a cuerpo sin tener que
armas protésicas son simples sustitutos de una parte del cuerpo renunciar al arma. Cuando no está unida a una pistola o rifle,
perdida durante un combate o accidente, pero se sabe que la bayoneta se considera un arma improvisada. Cuando se
algunos de los ogrun negros y troloides infectados más monta en el extremo de un rifle, una bayoneta gana
sanguinarios se cortan voluntariamente una mano para versatilidad (1d8).
sustituirla por un trozo de acero dentado.
Cuando adquieres este arma, elige uno de los siguientes tipos Daga
de daño: contundente, cortante o perforante. Puedes usar este
arma para hacer un impacto sin armas que causa 1d4 de daño
del tipo elegido.
Es un cuchillo de combate corto y de doble filo. Las hay de
Arpón innumerables formas y tamaños y son muy populares entre los
aventureros y los soldados. También sirven como herramientas
versátiles y son consideradas esenciales por muchos que viven
en la naturaleza.
Este tipo especializado de lanza está diseñado principalmente Skorne: Las hojas de una misma longitud y propiedades que la
para la caza de ballenas. Es ligero, se puede arrojar con daga aparecen también entre todos los skorne como
facilidad y tiene una terrible lengüeta en la punta. La mitad de herramienta, más que como arma. La casta guerrera usa esta
la empuñadura está fabricada de madera y coronada por un daga como último recurso, pues se trata de un estilo muy por
hueco de metal. En este hueco se coloca una larga vara de debajo de sus capacidades. La lucha contra un skorne
metal, resistente contra los afilados dientes de las criaturas utilizando una daga se considera un insulto a la persona que
marinas, en cuyo extremo se encuentra la cabeza del arpón. La está siendo atacada, y cualquier persona asesinada por una será
punta del arpón tiene una gran lengüeta y un anillo de metal ridiculizada y podría traer la vergüenza a su casa y a los
cerca de su base. El anillo de metal se usa para fijar una cuerda familiares más cercanos.
o cable al arpón que sirve para arrastrar la pesca.
Daga hendida
Báculo de autoridad

Garfio
Usado para enganchar y mover carga o pescado, es una Hoz
herramienta muy común a bordo de los barcos. Se trata de un
gancho grande de metal fijado a un pequeño travesaño de
madera que se agarra con la mano, con el gancho
sobresaliendo entre los dedos. Como te pueden decir los
marineros, es igual de útil como arma improvisada en una
pelea.

Garra mordaza Es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada
El extremo de este arma de asta está rematado con una para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de
mordaza de cuchillas capaz de sujetar a un objetivo. Si todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a
impactas a una criatura mediana o mas pequeña con este arma, ojos de la guardia.
puedes someter al objetivo a la condición de agarrado en lugar
de causarle daño. Hasta que termine este agarre, el objetivo Jabalina
recibe 1d4 de daño cortante al comienzo de cada uno de sus
turnos.
Es una delgada lanza arrojadiza. Dado que no está diseñada
Garrote para el combate cuerpo a cuerpo, no se te considera
competente con ella y recibes un -4 de penalización a las
tiradas de ataque si la usas como arma cuerpo a cuerpo.
Es una herramienta de madera para provocar un traumatismo
contundente. Esta arma adopta muchas formas, desde las
porras talladas y pulidas a mano que llevan los guardias de la
ciudad a lo largo de los Reinos de Hierro hasta las brutales Kopis
armas que llevan las razas incivilizadas de las zonas salvajes.

Garrote grande Esta hoja cortante a una mano es común entre los idrianos.

Lanza

Es un arma fabricada específicamente para la guerra. Se trata La más sencilla de las armas de asta, es una de las armas más
de un robusto garrote de madera con bandas de acero o hierro antiguas que aún utilizan los guerreros de los Reinos de
para aumentar el peso y el refuerzo. Los troloides fabrican Hierro. Han caído en desuso en los ejércitos civilizados, pero
ejemplos especialmente ornamentados de garrotes con bandas siguen siendo un pilar de la vida salvaje, ya que se pueden
que están cubiertos de intrincadas inscripciones rúnicas. fabricar rápidamente en grandes cantidades incluso con
materiales limitados. Tiene aproximadamente 2 metros de
Hacha de mano largo y puede arrojarse.

Lanza de fuego

Estas lanzas de acero de dos metros son las armas de los


Es un arma sencilla capaz de causar heridas graves. La utilizan Custodios de la Llama del Templo. El mango de cada lanza
habitualmente cazadores, rastreadores y exploradores. Este contiene un depósito de Furia de Menoth diseñado para
arma se encuentra con mayor frecuencia en las aldeas y sobrecalentar la punta de la lanza en combate cuando el arma
asentamientos humanos y troloides en los márgenes de la impacta a un objetivo. Hace 1d6 adicionales de daño de fuego
naturaleza, y es útil como herramienta y como arma. El y su depósito tiene suficiente combustible para 12 ataques
ejército de Khador equipa a la mayoría de sus soldados con antes de necesitar ser repostada. Si tienes 5 po de Furia de
estas hachas debido a la facilidad de entrenamiento y a la Menoth, puedes usar una acción o una acción adicional para
utilidad del arma como herramienta. repostar este arma.
Hoja de resorte Lanza garfio

Este arma, una de las favoritas de asesinos y luchadores Arma y herramienta muy común entre aquellos que ejercen su
callejeros, es una daga con una hoja retráctil en su oficio en mares o ríos, es una robusta lanza corta con un garfio
empuñadura. Cuando el portador toca un botón en la largo montado en la base de la punta de lanza. Como
empuñadura del arma, un potente muelle interno fuerza la hoja herramienta, se puede usar para recoger objetos o gente del
hacia fuera, momento en el que la hoja queda bloqueada en su agua, como ayuda para apartarse de otras embarcaciones o
sitio y lista para ser utilizada en combate. Este arma es la poner al pairo a otras embarcaciones pequeñas. Como arma,
preferida por los asesinos y luchadores callejeros. Puedes en la base de la punta de la lanza hay montado un gran gancho,
desenvainar o envainar una hoja de resorte de forma gratuita, que puede usarse como una lanza pero que también te permite
incluso si ya has desenfundado o envainado un arma durante hacer un ataque especial de derribo con el gancho. Si utilizas
tu turno. una lanza garfio para empujar a una criatura, tienes ventaja en
la tirada de fuerza (atletismo).
Lanza mortal Piqueta
Este arma sencilla está elaborada con runas nigrománticas que Es una herramienta minera y el arma preferida de los
le permiten actuar como conducto para la magia profana. montañeses, mineros y los ejércitos de Rhul. Su cabeza es un
pico que termina en una punta afilada, que se curva
Llave inglesa ligeramente y tiene un contrapeso para facilitar su uso. Cuanto
más fuerte sea el pincho, más eficaz será. El contrapeso es casi
siempre un segundo pico, a menudo con un extremo plano
para hacer palanca. El eficiente impulso de un pico,
combinado con la pequeña área de contacto, lo hace muy
Se trata de una enorme llave de acero de uso común entre efectivo para perforar la armadura. El balanceo de un pico
quienes mantienen y reparan siervos de vapor en el campo. incrustado ayuda a sacarlo de la tierra dura o de la armadura y
Tiene al menos un metro de largo y soporta un peso el hueso de un enemigo abatido.
impresionante.
Voulge druídico
Martillo ligero

Este pequeño martillo, una de las armas preferidas de los


enanos, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo.

Maza Es una enorme arma de madera, piedra y hierro. No hay dos


iguales y cada una se fabrica según las especificaciones de su
portador. Estas armas han sido sometidas a un
acondicionamiento místico para que sean más eficaces de lo
que sus materiales podrían sugerir. Las armas de piedra se
vuelven relativamente ligeras en las manos de un ropaje negro,
Es esencialmente un garrote con una cabeza de madera o metal mientras que las de madera se vuelven tan resistentes y
capaz de dar golpes brutales. Algunas mazas tienen púas para afiladas como el acero templado.
causar más daño. Un personaje con niveles en la clase de ropaje negro puede
usar este arma como canalizador arcano.
Media lanza
Este arma consta de una empuñadura corta y una gran hoja Armas a distancia sencillas
cortante. Es un arma común entre los bogrin.
Arco corto
Nudillera

Aunque los ejércitos de las naciones "más civilizadas" lo


Son refuerzos metálicos que se ajustan a la mano para descartan, el arco sigue siendo un arma mortal en manos de un
aumentar el daño de los puñetazos y golpes con la mano. experto. Esta hecho de una pieza de madera de alrededor de 90
Puedes utilizar este arma para realizar un golpe sin armas. Al centímetros de largo.
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes desarmados ya tienen un Ballesta ligera
dado de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando
saques un 1, pero debes usar la nueva tirada).

Pala de carbón
Cuando otra criatura te apunta con un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes usar tu reacción para intentar parar el ataque con la
cabeza de esta arma. Si lo haces, ganas +1 CA contra ese
ataque. No puedes usar esta reacción mientras también Numerosas naciones y razas desarrollaron la ballesta de forma
manejas un escudo. independiente y es un arma muy extendida en Immoren
Occidental, popular entre asesinos y cazadores por igual. Los
Perforador virotes son mucho más fáciles de adquirir para los que viven
en la naturaleza que la munición de las armas de fuego.

Bola
Es un arma arrojadiza sencilla hecha con trozos de cuerda y
Evolución marcial de la lanza de pesca satyxis, este arma
cadena unidos y terminados en pesadas pesas. El arma causa
parecida a un tridente se ve a menudo en manos de
poco daño, ya que su verdadero propósito es enmarañar y
renombradas incursoras y brujas marinas. Cuando dañas a un
hacer tropezar a su objetivo. Una criatura grande o menor
siervo de vapor vinculado con este arma, el lanzador de guerra
golpeada por una bola debe tener éxito en una tirada de fuerza
que lo controla recibe 1d4 de daño psíquico.
(atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12 o ser derribada.
Una larga antorcha de latón y acero alimentada por un tanque
Dardo de Furia de Menoth, la antorcha termina en una ardiente
cabeza en forma de maza capaz de asestar golpes que aplastan
los huesos. El depósito de combustible suele ir atado a la
cintura del portador. Los reclamadores utilizan estas armas
Honda
para ejecutar sus tareas, como purificar los cuerpos de los
fieles y abatir a aquellos que profanan las almas de los
menitas.
Mientras esta arma esté cargada y encendida, causa su daño
normal. Mientras está encendida, con un impacto, el objetivo
Es un arma sencilla y antigua que todavía se utiliza en recibe 1d4 de daño por fuego al inicio de cada uno de sus
Immoren debido a la facilidad para construirla y encontrar turnos. Una criatura puede acabar con este daño utilizando su
munición. Se ha convertido en una herramienta inestimable en acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
el arsenal de los alquimistas de combate, que utilizan el arma las llamas.
para lanzar sus explosivos brebajes alquímicos. El tanque contiene suficiente combustible para 45 minutos de
uso.
Los tanques de repuesto cuestan 10 po. Si se queda sin
combustible o no está encendida, se trata como una clava
sencilla.
Reemplazar el tanque de combustible lleva una acción.

Bastón hoz
Este arma rara vez es empuñada por alguien fuera de la
Tercera Cámara, un culto de la Retribución cuyos miembros
Armas cuerpo a cuerpo marciales descienden de monjes guerreros dedicados a Lyliss, Nis-Scyir
del Otoño, que era tanto la diosa de la muerte rápida y
Alabarda misericordiosa como la patrona de los asesinos.

Bastón telescópico

Es similar a una lanza larga de 2 metros, pero también tiene Es una maravilla de la ingeniería, capaz de replegarse en una
una pequeña cabeza como de hacha montada cerca de la punta. pequeña barra de metal que puede extenderse hasta convertirse
Al igual que otras armas de asta, es común entre la infantería en un bastón de batalla de tamaño completo. Incluso cuando
en formación. Su versatilidad permite a su portador está plegado, puede usarse para asestar golpes mortales cuerpo
mantenerse a una distancia considerable de sus oponentes a cuerpo. Este arma es la favorita de los guardianes vivientes
mientras realiza ofensivas mortales o resiste el aplastamiento de los templos de Cyriss. Como acción adicional, puedes
de una carga de caballería. Aunque es más común en los extender o plegar el bastón telescópico. Cuando está
ejércitos humanos, también se encuentra entre las tribus de extendido, el bastón causa 1d8 de daño contundente, tiene la
tatabros más organizadas. propiedad alcance y debe usarse a dos manos.

Alabarda curva ryssovass Brasero de fuego


Puede usarse como un arma simple pero efectiva para golpear.
Como acción adicional, puedes encender el brasero de fuego.
Mientras el arma está encendida, causa daño de fuego en lugar
de daño contundente. Una vez encendido, arde durante 10
Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que minutos con un frasco (medio litro) de aceite.
ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias Cimitarra
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es La curvatura de esta arma hace que su filo resulte más eficaz.
así, determinar un precio apropiado.
Claymore nyss
Alabarda voltaica

El arma preferida de los nyss, es un elegante e inusual espadón


de notable calidad. La esbelta hoja de 150 centímetros tiene
grabadas runas aéricas, mientras que la ornamentada
Esta alabarda mecánika cargada eléctricamente es el distintivo
empuñadura de 60 centímetros de longitud suele estar
de la Guardia de la Tormenta de Cygnar y se alimenta de una
decorada con motivos abstractos y una pequeña guarda
cámara de tormenta. Si eres un Caballero de la Tormenta,
circular característica. Estas armas son tan respetadas que
tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas con este arma
según la creencia popular nunca pierden el filo o sufren los
cuando uses el rasgo de clase arco relámpago.
estragos del tiempo. Las que no reúnen estas características
siempre son destruidas y forjadas de nuevo.
Antorcha reclamadora
Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que les Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
ocurrió a los nyss en el 606 D.R. La mayoría de estas espadas de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
que se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.
familiares ferozmente guardadas por los refugiados que las
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si Espada de batalla caspiana
un jugador quiere comprar una claymore nyss, el DJ debe
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es
así, determinar un precio apropiado.

Cuchilla de guerra ogrun


Descendiente de las gruesas espadas de un solo filo empleadas
por los caspianos hace siglos, es una ancha y pesada arma de
Creada para aprovechar al máximo la enorme fuerza y tamaño doble filo adecuada para realizar profundos y dolorosos cortes.
de un ogrun, es una inmensa arma de asta, tan grande y pesada Su gruesa y resistente hoja tiene casi 16 centímetros de ancho
que incluso un ogrun debe empuñarla con ambas manos. La cerca de la guarnición y es el arma preferida por los
hoja de 90 centímetros de largo y 30 centímetros de ancho está espadachines del sur de Cygnar. La punta siempre es roma;
fijada a un recio astil de 360 centímetros de longitud, la parte por lo que el arma solo se emplea como arma de corte.
posterior de la cuchilla esta rematada con tres pinchos, lo que Algunas tienen un final redondeado, mientras que otras
permite a la cuchilla de guerra realizar devastadores golpes disponen de cortas puntas meramente ornamentales, y en
cortantes o perforantes. algunos casos muy raros, una punta con forma de corazón o
pica. Aunque la nobleza y las órdenes de caballería de Cygnar
Cuchilla de sangre las prefieren, los espadachines de todo Immoren Occidental
utilizan el diseño general de la hoja.

Cuchillo de trinchera Espada de trinchera


Siguiendo el modelo del cuchillo de trinchera, es una espada
de hoja ancha y robusta fijada a un guardamanos tachonado o
Son dagas largas y de hoja ancha preferidas por los con pinchos "trituradora de cráneos".
combatientes de Immoren Occidental. El arma cuenta con un Además de utilizar este arma para realizar un ataque cuerpo a
guardamano tachonado o con púas "triturador de cráneos" que cuerpo, puedes utilizarla para realizar un golpe sin armas. Al
se utiliza para asestar golpes rompe huesos con el puño. impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
Además de utilizar este arma para realizar un ataque cuerpo a modificador de fuerza (si tus golpes sin armas ya tiran un dado
cuerpo, puedes utilizarla para realizar un golpe sin armas. Al de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu un 1, pero debes usar la nueva tirada).
modificador de fuerza (si tus golpes sin armas ya tiran un dado
de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques Espada hendida
un 1, pero debes usar la nueva tirada).

Electro lanza

Se inspiran en los Colmillos del Wurm Devorador y son las


preferidas por los guerreros de las tribus bárbaras humanas
que veneran a la Bestia de Todas las Formas. Esta arma pesada
El arma principal de las Lanzas de la Tormenta, es una lanza y salvaje también es la preferida por algunos miembros
mecánika cargada galvánicamente. Aunque el arma está veteranos de los Lobos de Orboros.
equilibrada para cargas desde el caballo, también cuenta con
una hoja más corta sobre el pomo para el combate cuerpo a Espada larga
cuerpo. Se alimenta de una cámara de tormenta.

Espada bastón
Una espada corta oculta en la empuñadura de un pesado
bastón, es el arma favorita de aristócratas, asesinos y duelistas.
Esta espada tiene alrededor de 1 metro de longitud.
Espada corta

Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que


considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Tiene alrededor de 60 centímetros de largo. Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
considera su uso en varios tamaños, similares a los de Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los utilizan parejas creadas especialmente para complementarse en
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus su uso. Estas armas son llamadas "hojas equilibradas" y
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
pueden usarse en la mano torpe, junto a otra hoja skorne
normal en la mano buena.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.

Espada ritual Es la temible arma mecánika de los Espadas Tormenta. Se


alimenta de una cámara de tormenta.
Espadón
Estoque

Es una hoja pesada de doble filo de alrededor de 1,5 metros de Es una espada de duelo delgada y de punta afilada, que se
largo que se maneja con ambas manos. Durante siglos, han utiliza idealmente para los ataques de estocada. Cuenta con
sido las preferidas por los guerreros humanos, sobre todo los una compleja empuñadura construida para proporcionar
que luchan habitualmente contra enemigos fuertemente protección a la mano que la empuña. Esta arma rara vez se ve
acorazados o siervos de vapor. en los campos de batalla de Immoren Occidental y se
considera un arma de la aristocracia y las clases altas.

Garra de combate
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen. Incorpora un pequeño escudo de cuero y hueso para proteger
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato. la muñeca de su usuario. Cuando realizas la acción de
esquivar, hasta el comienzo de tu próximo turno, si una
Espadón ganchudo criatura a menos de 1 casilla de ti te falla con un ataque cuerpo
a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para realizar un ataque
con la garra de combate contra la criatura atacante.

Guja

Usado principalmente por los guerreros troloides conocidos Es una simple hoja montada al final de un asta de alrededor de
como fennblades, este espadón pesado tiene unos retorcidos 2.1 metro de largo.
ganchos capaces de arrancar a los jinetes de sus monturas y
atrapar las piernas de las monturas enemigas. Cuando Hacha a dos manos
impactas a una criatura montada con este arma, la criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10
o caer de la montura, aterrizando derribado en un espacio a 1
casilla de la montura.

Espadón ryssovass
Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que
ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las Con una empuñadura tan larga como un hombre y una enorme
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si hoja, esta enorme arma a dos manos es tan intimidante como
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe mortal. Son las favoritas de los troloides y ogrun, así como de
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es los humanos con una fuerza excepcional.
así, determinar un precio apropiado.
El espadón nyss, de hoja larga y delgada, es el arma Hacha de abordaje
tradicional de los guerreros nyss ryssovass. Es un artefacto La favorita de las tripulaciones de abordaje de los barcos
extremadamente raro de la civilización nyss. Aquellos que no piratas, este arma tiene un mango más largo y una cabeza más
están entrenados en su uso encuentran que el inusual equilibrio pesada que una hacha de mano común. Ideal para cortar los
de estas armas hace que sean difíciles de manejar cabos de las jarcias o los cuellos de los marineros obstinados,
correctamente. su hoja barbada termina en una punta que permite al usuario
trepar por el exterior de un barco con casco de madera o
Espadón tormenta cualquier otra estructura de madera. Al usarla, doblas tu
bonificador por competencia en las tiradas de fuerza
(atletismo) hechas para trepar una estructura de madera.

Hacha de guerra
Lanza hendida

Es un arma poderosa diseñada para atravesar pieles gruesas y


Es el arma de cuerpo a cuerpo más común entre los enanos. armaduras. Es el arma tradicional de los Lobos de Orboros.
Hacha tharn Lanzatormentas

Es un arma compleja diseñada para interactuar y


complementar el equipo estándar de los caballeros Espadas
Tormenta. Dispara rayos de electricidad generados
Esta pesada hacha de mango largo es el arma favorita de los
mecánikamente que actúan como canales para el resto de los
devastadores tharn.
ataques de los espadones tormenta de la unidad, dirigiendo sus
ráfagas infaliblemente hacia el objetivo. Un enemigo que
Hoja sacra
sobreviva a un primer rayo del lanzatormentas no encontrará
respiro ante la rápida embestida de relámpago blanco que
Incensario reclamador
descargan las armas Espada Tormentas cercanas. Cuando
Este incensario, utilizado por los reclamadores durante los
impactas a un objetivo con este arma como parte de un ataque
ritos funerarios, a veces también se usa como arma. El
de generador de tormentas, la siguiente tirada de ataque
incienso esparcido sobre los carbones humeantes de su interior
realizada contra el objetivo con un arma, conjuro o efecto que
produce espesas nubes de humo aromático, incluidos ciertos
cause daño de relámpago tiene ventaja. Este efecto dura hasta
brebajes conocidos por causar ampollas en los pulmones de
el final de tu siguiente turno.
aquellos que los inhalan. Mientras este arma contenga incienso
y esté encendida, una criatura impactada con ella que no tenga
Látigo
protección respiratoria debe realizar una tirada de salvación de
constitución CD 12 o recibir 1d8 puntos de daño por veneno si
falla la salvación.
El incensario puede contener suficiente carbón e incienso para
10 minutos de uso. Reponer el incienso y el carbón cuesta 10
po.

Kopis pesado

Lucero del alba


Es la espada pesada tradicional de las tribus idrianas.

Lacerador
Es una bola de metal con púas fijada a un mango.

Martillo de guerra

Este perverso látigo con hoja es el favorito de las incursoras


satyxis, y los secretos de su creación sólo los conocen las
brujas de sangre satyxis. Cuando dañas a un siervo de vapor
vinculado con este arma, el lanzador de guerra que lo controla Este arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo
recibe 1d4 de daño psíquico. de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Es una
versión sobredimensionada de la herramienta común. Suele
Lanza de caballería estar forjado en hierro o acero y es utilizado por individuos
que poseen una gran fuerza, como los que usan los troloides,
que están rematados por una enorme cabeza de metal con
Es una lanza larga y pesada diseñada para ser utilizada a
bandas que impacta con una fuerza aplastante.
caballo. Es más larga y pesada que las armas similares
utilizadas por los soldados de infantería. Es totalmente
Mangual
inadecuada para el lanzamiento o para las estocadas rápidas.
Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería para atacar
a un objetivo que se encuentre a 1 casilla o menos de ti.
Además, si no estás sobre una montura necesitarás las dos
manos para empuñarla.
causado. Estas armas son extremadamente raras y sólo las
fabrican los ingenieros de los templos de Cyriss.
Cuando realizas la acción atacar y atacas sólo con un
mecanomangual, puedes utilizar una acción adicional para
realizar un ataque adicional con el arma. Después de realizar
10 ataques adicionales con un mecanomangual, debes pasar
Creado originalmente como herramienta agrícola, está cinco minutos dándole cuerda antes de poder usarlo de nuevo.
formado por una o varias bolas con pinchos o barras de hierro
separadas de un largo mango por tramos de cadena. Esta arma, Pica
torpe pero brutal, es capaz de sortear el escudo del adversario
para asestarle golpes contundentes. Algunos son lo Pica explosiva
suficientemente pequeños como para ser manejados con una
sola mano, lo que los hace especialmente útiles para los
combatientes a caballo. Aunque el arma es poco común entre
las comunidades de las tierras salvajes, algunos guerreros La pica explosiva de los Colmillo de Hierro es una de las
troloides y tatabros la prefieren. armas de asta más devastadoras que se han desarrollado en
Immoren Occidental. Está dotada de una potente carga
Mangual a dos manos explosiva que lanza una ráfaga direccional capaz de destruir a
los enemigos comunes y abrir agujeros en los siervos de
guerra. La explosión también puede derribar a los enemigos
supervivientes. Si impactas a un objetivo con una pica
explosiva, puedes optar por detonar la cabeza explosiva de la
pica antes de tirar para calcular el daño. Si lo haces, el objetivo
Es un arma enorme con un mango de más de un metro de recibe 1d10 de daño contundente adicional y debe hacer una
largo. Como debe usarse con las dos manos, generalmente tirada de salvación de fuerza CD 10 o la mitad del daño total
sólo lo manejan los guerreros a pie. El daño que puede causar causado, lo que sea mayor. Si fallas la tirada de salvación, el
es aún más grave que el de un mangual estándar, y es igual de objetivo queda derribado. No puedes volver a utilizar este
capaz de burlar el escudo de un oponente. rasgo hasta que rearmes la pica explosiva con una nueva
cabeza explosiva y no puedes volver a utilizarla como arma
normal hasta que la rearmes con una nueva cabeza explosiva o
con una punta de lanza estándar. Una pica explosiva armada
Maza a dos manos con una punta de lanza estándar no puede ser detonada de esta
manera, pero no necesita ser rearmada entre ataques.

Pico de guerra

Es una bola de metal con pinchos colocada en la parte superior


de un mango largo.

Mecanobastón
Es una vara metálica larga con un engranaje mecánico Está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño
multidentado en un extremo y un pomo en el otro. Los bordes punto perforante. Se parece a de los de mineros, pero ha sido
del engranaje son afilados y giran ligeramente cuando el arma construido específicamente para la guerra.
está en reposo. En un momento dado, el mecanismo interno
del arma puede hacer girar el engranaje del extremo del bastón Sierra de chatarra
a una velocidad tremenda. Este arma es intimidante y sólo está Esta sierra circular giratoria está diseñada para cortar el casco
disponible para los acólitos de Cyriss. blindado de un siervo de vapor. Ignora la resistencia del siervo
Cuando atacas con un mecanobastón, puedes elegir entre de vapor al daño cortante y puede funcionar durante 10
realizar un ataque contundente con el extremo del pomo o un minutos con medio kilogramo de necrotita y agua o 1
ataque cortante con el engranaje giratorio. Si el ataque kilogramo de carbón y agua.
impacta, el objetivo recibe 1d4 puntos de daño cortante
adicionales mientras el engranaje lo atraviesa. Después de Taladro de vapor
hacerlo 10 veces, debes pasar cinco minutos dando cuerda a
los engranajes antes de poder volver a hacerlo.

Mecanomangual

Los mecánikos de los Reinos de Hierro usan versiones más


grandes alimentadas por vapor de los taladros que suelen
utilizar los carpinteros y ebanistas tradicionales. Estas enormes
herramientas a dos manos son alimentadas por sistemas de
vapor que funcionan y suelen llevarse a la espalda del
operador. Normalmente se usan para perforar agujeros en
metal, madera y otros materiales, pero son bastante
Es un arma mecánica diseñada para hacer girar las cabezas de funcionales como armas. Un taladro de vapor requiere medio
sus manguales a gran velocidad y aumentar así el daño kilogramo de carbón y agua para funcionar durante 10
minutos. Causa 1d10 de daño perforante adicional a
constructos, estructuras y objetos.

Telemangual
Es un arma flexible en forma de látigo con una cabeza pesada
en forma de maza en el extremo. Está fabricado con un
material ligero y resistente que permite utilizarlo con rapidez y Ballesta de repetición
precisión.
Tiene dos configuraciones: flexible o bloqueado. Un usuario
competente con el arma puede cambiar de una configuración a
otra como acción adicional. Mientras está bloqueado, hace su
daño normal y reglas especiales. Si se cambia a la
configuración flexible, el arma causa 1d6 puntos de daño
contundente y gana la propiedad alcance.
Es una ballesta alimentada por un cargador que se recarga sola
Tridente cada vez que la cuerda del arco vuelve a su sitio. El cargador
del arma debe ser retirado antes de que pueda ser recargado y
puede reemplazarse en el fragor del combate en lugar de
recargar cada virote a mano.

Tiene tres puntas de metal en el extremo de un mango de 1.2


metros de largo. Este arma puede lanzarse.

Tronco
Los guerreros troloides demuestran su fuerza de brazos viendo
quién puede lanzar más lejos enormes troncos de piedra.
Algunos eligen usar estas columnas de piedra en batalla,
lanzándolas contra las formaciones enemigas o blandiéndolas
como mazos de gran tamaño. Una criatura mediana o más
pequeña impactada también es empujada 1 casilla después de Ballesta pesada
ser impactada por un tronco lanzado. Se arma haciendo girar un pequeño torno.

Voulge pesado
Esta enorme arma de asta, el arma insignia de los guardianes
de la Casa Ellowuyr, está rematada con una hoja cortante casi
tan larga como un espadón.

Armas a distancia marciales


Arco largo Cerbatana

De casi 1.5 metros de largo, está hecho de una sólida pieza de Son el arma favorita de los anura y otras tribus inteligentes de
madera curvada cuidadosamente. Se necesitan dos manos para los pantanos, que a veces recubren sus afiladas puntas de aguja
usarlo, a pesar de su tamaño. con veneno. Generalmente se usan para lanzar venenos
debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son
Arco nyss silenciosas cuando se disparan. Consulta “venenos” para una
lista de cuales se pueden usar.

Gran arco Caída de Tormenta

Los nyss son conocidos por la potencia de sus arcos


compuestos. Estas armas son lo suficientemente fuertes como
para soportar los climas gélidos del lejano norte, donde un
arco de menor calidad se haría añicos con el uso. Su ingenioso Este gran arco compuesto usado por los arqueros Caída de la
diseño también redobla la fuerza del arquero, aumentando Tormenta permite un tiro mucho más potente de lo que
enormemente el alcance del arma. permiten los diseños tradicionales. Puedes usar este arma para
disparar cargas explosivas especializadas en lugar de flechas
Arco tharn normales. Si lo haces, sustituye el daño de la flecha normal
Estos arcos son armas enormes con púas de hueso o asta en las por el de la carga explosiva.
extremidades que pueden ser un arma eficaz en el combate
cuerpo a cuerpo. Si eres competente con un arco tharn, puedes Mecanoballesta de engranajes
usarlo para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo que causa Es un arma de proyectiles letal parecida a una ballesta ligera.
1d8 de daño perforante. Tiene una manivela mecánica y una pequeña serie de
engranajes afilados dentro de un cargador fijado a la parte
Ballesta de mano inferior.
La munición puede comprarse a relojeros y sólo necesita tener pistola, una criatura pequeña o menor puede replegar el arpón
las dimensiones adecuadas para encajar en el arma. Los para ser arrastrado hasta 4 casillas más cerca del objetivo del
engranajes adecuados suelen costar 2 pp cada uno. Cuando lo ataque.
usas para realizar un ataque a distancia, puedes elegir entre
disparar un engranaje como ataque único o disparar todo el Pistola de descarga
cargador a la vez, ignorando la propiedad de recarga del arma Cuenta con tres cañones dispuestos en forma de abanico.
y realizando tu número máximo de ataques. Como es capaz de amenazar a un gran número de personas al
mismo tiempo, es la favorita de los oficiales a bordo de barcos
Red con tripulaciones potencialmente rebeldes. Se puede disparar
sólo el cañón central de la pistola, en cuyo caso funciona
normalmente, o los tres cañones a la vez para liberar una
ráfaga de balas a corta distancia. Si disparas el cargador
completo, el arma causa daño en un cono de 3 casillas.
Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD igual a 8 + tu modificador de destreza +
tu bonificador por competencia si eres competente con pistolas
Una criatura de tamaño grande o menor que sea impactada por sencillas. Con una salvación fallida, la criatura recibe 1d8 de
una red estará apresada hasta ser liberada. Esta arma no tendrá daño perforante, como es normal.
efecto sobre objetivos sin forma definida o que sean de tamaño
enorme o mayor. Una criatura puede invertir su acción en Pistola ionense
hacer una tirada de fuerza CD 10, logrando liberarse a sí
misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Pistola mosquete
Causar 5 de daño cortante a la red (CA 10) también liberará a
la criatura sin causarle daño alguno, acabando este efecto y
destruyendo la red. Cuando uses una acción, acción adicional
o reacción para atacar con la red, solo podrás realizar un
ataque, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de
uno.
Pistola de muñeca rynia
Pistolas sencillas
Barredor de cubierta

Esta pequeña pistola fácil de esconder se ha vuelto muy


popular en las calles de Laedry y Cinco Dedos. Hay versiones
de uno y dos disparos. La versión de doble disparo también es
conocida como de carga giratoria. El cañón de la pistola está
Esta pistola corta de ánima lisa está diseñada para disparar una fabricado a partir de un único bloque de acero, en el cual se
nube de disparos, metralla o compuestos ardientes a corta abren dos pequeños cañones. El bloque entero del cañón gira
distancia. sobre el bloque de la empuñadura. Los cañones se alinean el
uno sobre el otro cuando la pistola está preparada para disparar
Cañón largo Branston y se puede girar para abrir los extremos de ambos cañones y
Durante el primer trabajo para el Taller Extrañaluz, los recargarlos. Solo dispone de un gatillo que dispara el cañón
personajes tienen la oportunidad de hacerse con esta pistola de que se encuentre en la parte superior. Tras el primer disparo el
repetición de fina factura. cañón se debe girar 180 grados para colocar el segundo cañón
en posición de disparo.
Pistola
Pistola de repetición

Son mucho menos comunes en la naturaleza que en las zonas Estas pistolas utilizan una rueda de munición de cinco cámaras
civilizadas, donde se encuentran entre oficiales militares, que puede sustituirse en el fragor del combate en lugar de
aventureros e incluso ciudadanos particulares que buscan recargar cada cilindro por separado.
armas para defenderse. La mayoría de las pistolas empleadas
por las razas salvajes han sido saqueadas o adquiridas Remachadora
mediante trueque y son especialmente apreciadas. Esta herramienta puede ser el mejor amigo del mecániko de
campo para asegurar las reparaciones y asegurar el blindaje en
Pistola arpón su lugar. Es muy adecuada para su uso en condiciones de
Rara vez vista en manos de alguien que no sea un bogrin o combate, ya que es ligera y fácil de cargar, pero duradera y
gobo del pantano, este arma dispara un pequeño dardo en fiable. Sirve también como arma de contención a corta
forma de arpón. A diferencia de los arpones tradicionales, que distancia. Aunque no tiene mucho poder de detención contra
están pensados para acercar al objetivo, la pistola arpón se usa objetivos fuertemente blindados, en las manos adecuadas
más comúnmente para acercar al tirador a su objetivo. Como puede resultar un eficaz elemento disuasorio para las tropas
acción adicional después de golpear un objetivo con esta enemigas.
El arma utiliza remaches, cada uno con una carga explosiva
envuelta en papel en la cabeza del remache. Esta mezcla de Mosquete
pólvora se empaca de la misma manera que un cartucho. La
carga es mucho más pequeña, diseñada para dar el golpe justo
para perforar el metal a distancias extremadamente cortas. El
diseño del cañón requiere que se coloque directamente sobre
la placa de blindaje o el metal mientras el mecánico aprieta el No es tan preciso como las armas de fuego modernas debido a
gatillo, y la carga explosiva permite que el remache penetre en la falta de estriado del cañón. En el pasado eran armas que se
el metal de grosor moderado y lo inmovilice. El mecanismo de cargan por el cañón, pero en la actualidad todos usan
disparo alimentado por gravedad no se atasca fácilmente, retrocarga. Los mosquetes con cerrojo se están volviendo más
aunque el agua puede introducirse en el depósito de remaches comunes, la mayoría en armas remodeladas, pero en los
y encharcarlos para que no se disparen. mercados de armas todavía se puede encontrar el ocasional y
menos fiable, mosquete de pistón. Las armas de retrocarga se
Rifles sencillos desarrollaron cuando el estriado se volvió más popular, dado
que en ocasiones las estrías rompían los delicados cartuchos
Arma con arpón de seda provocando peligrosos accidentes.

Rifle largo ionense

Trabuco

Este arma de fuego está especialmente diseñada para propulsar


un arpón a largas distancias. Suele tener cañones cortos y
robustos y está provisto de anillos de hierro que pueden
utilizarse tanto para atar el cabo del arpón como para anclar el
Es un rifle corto y rechoncho con un gran calibre. Un arma
arma con arpón en una sujeción segura, como la que se
poco refinada que ha cambiado poco desde la Rebelión, suele
encuentra en un barco. Su alcance real está limitado por la
disparar una potente bala de corto alcance. Es el arma estándar
cuerda o el cable que lleve. Si un arpón disparado desde este
de la Guardia Invernal de Khador.
arma daña a una criatura, el arpón se incrusta en ella. Como
acción, puedes intentar acercar a una criatura grande o menor
con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza Pistolas marciales
(atletismo) enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) de la
Cañón de mano
criatura. Si tienes éxito, acercas a la criatura 1 casilla. Causar 5
de daño cortante a la cuerda (CA 7) la destruyes sin causar Una pistola extremadamente pesada y bien hecha, es un arma
daño adicional a la criatura arponeada. de fuego cara que suele estar en posesión de un oficial militar
humano de alto rango o de un aventurero adinerado. Esta
Bastón rynio enorme arma de mano tiene una gran potencia y una precisión
Es muy difícil de determinar cuándo un bastón de paseo es muy superior a la de la mayoría de las pistolas.
simplemente eso o en realidad es una mortal arma de fuego.
Para los no iniciados, el concepto de ocultar un arma de fuego Cañón de mano doble
en un bastón puede parecer ridículo. Pistolas extremadamente pesadas y bien fabricadas, son armas
de fuego caras que suelen estar en posesión de oficiales
Cañón de bilis militares de alto rango. Estas enormes armas de mano tienen
Este arma se ve más comúnmente unida a los esclavos biliares, una gran potencia y una precisión muy superior a la de la
cuyas tripas putrefactas actúan como un cargador mayoría de las pistolas. Tiene dos cañones. Cada uno de ellos
aparentemente infinito para el dispositivo. Algunos atrevidos puede dispararse de forma independiente, o ambos pueden
(y despreciables) se han encargado de empuñar tales armas, descargarse juntos para producir una sola explosión masiva.
con un tanque presurizado de asquerosas secreciones que Cuando atacas, puedes elegir entre disparar uno o ambos
sustituye al estómago de un esclavo biliar. cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
desventaja, pero si el ataque impacta, causas un crítico.
Escopeta
Mortero de mano
Hierro de cerdo Esta pesada arma de cañón corto se usa para lanzar proyectiles
explosivos a corta distancia. Es una de las favoritas de los
enanos, demasiado entusiastas por su amor por los explosivos.

Pistola cuádruple Raddliffe

Las rudimentarias armas de fuego utilizadas a menudo por los Es una pistola pesada de cuatro cañones, un arma que
tatabros están construidas para ser robustas, no por ningún realmente mete miedo en los corazones de los adversarios, es
sentido de orgullo, sino porque es tan probable que se utilicen una pistola pesada con cuatro cañones que los dispara todos a
para golpear el cráneo de un objetivo como para dispararle. la vez. El cañón esta forjado a partir de una sola pieza de
Puede usarse como arma improvisada cuerpo a cuerpo; cuando acero, aunque se ha empleado un cilindro de acero corto. Los
se usa como arma de cuerpo a cuerpo, se trata como una clava. cañones disponen de un diámetro corto para ayudar a reducir
la cantidad de acero necesaria para acomodar los cañones. descarga de tres disparos a la vez. Si disparas los tres cañones
Caras y raras, son muy apreciadas por los pistoleros, a pesar al mismo tiempo, tienes desventaja en la tirada de ataque, pero
de su peso y de su fuerte retroceso. el área de efecto del arma aumenta a 6 casillas.

Pistola de llave arcana Arma de anima lisa


Es un arma altamente especializada diseñada específicamente
para romper el blindaje de los siervos de vapor y otros
objetivos fuertemente blindados. Dispara enormes proyectiles
a una velocidad increíble, pero tiene un alcance corto.

El arma emblemática de los magos pistoleros, es el producto Bannfield modelo 603sv, variante de francotirador
artesanal de un maestro armero. Sólo aleaciones de acero raras
y difíciles de fabricar pueden soportar las tensiones arcanas
causadas por los disparos rúnicos, por lo que son un tesoro
para sus propietarios. Disparan balas rúnicas con carcasa de
metal en las que tanto la bala como su carcasa están inscritas
con runas.
Este modelo es la variante francotirador del rifle estándar y se
Pistola de llave arcana doble
entrega a los zapadores francotiradores después de que
superen pruebas de puntería avanzadas. La variante de
francotirador está mecanizada con unas especificaciones más
exigentes, tiene un cañón más largo y sustituye las miras
abiertas estándar por una mira de largo alcance.
Es la emblemática arma de la Orden de la Rosa Amatista.
Cada una es una obra de arte cuidadosamente elaborada.
Dispara balas rúnicas con carcasa de metal en las que tanto la
Blaster alquímico de la Guardia del Crisol (Armas Crisol)
bala como su carcasa llevan inscritas runas. Tiene dos
Esta arma consiste en un tanque lleno de compuestos
cañones. Cada uno puede ser disparado independientemente, o
alquímicos presurizados atado a la espalda y unido por una
ambos pueden dispararse juntos en un solo ataque. Cuando
manguera tratada a un dispositivo de mano que rocía el
realizas un ataque, puedes elegir disparar uno o ambos
contenido del tanque a los combatientes enemigos.
cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Cuando realices un ataque con esta arma, elige entre daño de
desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de disparo
ácido, frío, fuego o veneno. Puedes hacer un ataque normal de
rúnico a ese ataque.
un solo objetivo o rociar todo en un cono de 6 casillas
dispensando el cargador completo del arma. Cada criatura en
Pistola ionense pesada
el área debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
CD 15 o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño
Rifles marciales Si la salvación tiene éxito. Rellenar el arma requiere gastar un
uso de útiles de alquimia de campo.
Ametralladora de zapador
Bombardero de ceniza

Una dotación de dos personas es el método preferido para


utilizar esta pieza pesada y semimóvil de artillería ligera. El Es un arma de fuego indirecto que lanza proyectiles
arma de varios cañones y su trípode de apoyo ocupan un área incendiarios para quemar a los defensores de las posiciones
de 1 casilla y proporcionan cobertura media al artillero del fortificadas y dejar tras de sí densas nubes de humo.
arma. El arma debe montarse y prepararse como una acción Después de disparar, el AdE del arma se llena de humo espeso
antes de que pueda dispararse. La munición se suministra y el área queda muy oscura durante 1 minuto. Un viento
mediante un mecanismo de cinta, lo que le permite disparar moderado (al menos 16 kilómetros por hora) dispersa el humo
durante un largo periodo de tiempo. en 4 asaltos; un viento fuerte (32 o más kilómetros por hora) lo
dispersa en 1 asalto.
Arcabuz cortina de fuego
Cañón arcántriko
El arma favorita de los francotiradores fantasma de Ios,
dispara una ráfaga concentrada de energía arcana pura en lugar
de un tosco proyectil. No usa balas tradicionales, sino que
lleva incorporado un condensador arcano que alimenta cada
disparo. Aunque el arma tiene un suministro infinito de
munición, el tiempo de carga entre disparos limita su cadencia
Inspirada en el arma que lleva el ogrun Arcabuz Jonne, este de fuego.
arma pesada es capaz de disparar cada uno de sus tres cañones
de forma independiente o desencadenar una fulminante Cañón de batalla ogrun
Cañón de red
Este gran cañón de mano lanza una red lastrada que se
extiende cuando se dispara. Se usa a menudo durante los
combates entre barcos, cuando los adversarios están muy
agrupados. Un impacto no causa daño, pero una criatura
grande o mas pequeña impactada por la red o atrapada en su
AdE queda apresada hasta que se libere. Una red no tiene
efecto sobre las criaturas que sin forma, o criaturas que sean
enormes o más grandes. Una criatura puede usar su acción
para hacer una tirada de fuerza CD 10, liberándose a sí misma
o a otra criatura a su alcance con un éxito. Causar 5 de daño
Los artesanos enanos y ogrun han desarrollado un cañón cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin
portátil que sirve en sus manos como un rifle de gran tamaño dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red. Si la red no
blandido por un humano y asesta un daño tremendo a un se ha cortado, puede recargarse y dispararse de nuevo.
alcance impresionante. Estos cañones son tan grandes y Recargar la red lleva 1 minuto, la mayor parte del cual se
voluminosos que solo una criatura tan grande como un ogrun emplea en doblar cuidadosamente la red para que se
puede blandirlos. Requieren un arnés personalizado y ambas despliegue correctamente. Un cañón de red no puede
manos para apuntarlo y manejarlo correctamente. La carga de recargarse durante el combate.
munición es de una escala mucho mayor y empacado casi tan
pesadamente como un pequeño cañón que uno podría ver
desplegado a bordo de la popa de un barco. Sin embargo, el
cañón de combate es considerablemente más complejo e
incluye un hueco para la recarga que un ogrun puede abrir
confortablemente sin quitarse el arnés.
Pocos de estos cañones han aparecido fuera de Rhul, aunque
algunos mercenarios ogrun han tratado de llevarlos al campo
de batalla. En ciudades humanas estas armas siempre llaman
una atención hostil de las autoridades que a menudo las ven Cañón escudo
como un “arma inapropiada para la autodefensa” o “un arma
de guerra confiscada para que no sea desplegada contra el
público”.
Pesa considerablemente y simplemente ser capaz de levantarlo
no permite apuntarlo o compensar su tremendo retroceso.

Cañón de disparo
Esta escopeta de gran tamaño dispara salvas de metralla. El
cañón dispara balas de escopeta tamaño siervo de vapor. El
estrangulador del cañón de disparo controla la distribución de
Llevado por las tropas de choque de las tropas de asalto
la metralla para ayudar a preservar la precisión a larga
acorazadas, este escudo está provisto de un cañón de un solo
distancia, pero se puede quitar para crear un amplio abanico.
disparo. Dispara balas de artillería ligera.
Retirar el estrangulador lleva 1 minuto y requiere competencia
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
con útiles de armero. Cuando se quita el estrangulador, el
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
cañón de disparo dispara un cono de perdigones de 4 casillas.
similares.
Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD de 8 + tu bonificador por competencia +
Cañón-escudo
tu modificador de destreza. En caso de fallar la tirada de
salvación, la criatura recibe un daño igual al daño normal del
arma.
Con el permiso del DJ, se puede eliminar el estrangulador de
cualquier arma de dispersión. Una escopeta modificada de esta
manera sigue las reglas anteriores para los ataques.
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
similares.

Cañón de disparo rápido Este dispositivo consiste en un rifle pesado de corto alcance
Es un cañón pesado desarrollado por el ejército cygnarita. No montado en el centro de un escudo. Puede utilizarse como
se considera un arma de apoyo móvil y, por lo general, sólo escudo y como arma a distancia. Proporciona un +2 de CA
puede dispararse desde una posición fija. El gobierno mientras esté equipado.
cygnarita entregó un cierto número de estas armas a los kriels
bajo el mando de Madrak Ironhide para proteger sus territorios Cañón-espada
de los invasores skorne. Posteriormente, algunas de estas Esta arma integra un rifle pesado de un solo tiro con la hoja de
armas se han distribuido a otras comunidades salvajes una espada. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando
asediadas. Esta pesada arma de disparo rápido se alimenta de se usa como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
un largo cinturón de munición que permite a su portador
entablar combates sostenidos sin necesidad de recargar. Cañón-espada de la Guardia del Alba
Si una criatura es golpeada por dos o más disparos de un
cañón vórtice en el mismo asalto, después de que se resuelva
el segundo disparo, cada criatura a 2 casillas del objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 14 o ser
arrastrada a un 1 casilla de la criatura objetivo, tras lo cual el
Este arma integra un rifle pesado con la hoja de una espada. vórtice detona, causando 2d8 de daño de fuerza a la criatura
Puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa objetivo y a cualquier criatura a 1 casilla.
como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
Carabina
Cañón granada
El arma emblemática del bombardero de las tropas de asalto
acorazadas, este lanzagranadas pesado de retrocarga está
equipado con una espada de cadena accionada por vapor para
el combate cuerpo a cuerpo. El motor de la espada de cadena
requiere 2,5 kilogramos de carbón y agua para 30 minutos de Creada originalmente para el cuerpo de elite de los dragones
uso. Puedes realizar un ataque a distancia con este arma contra (infantería montada), está a caballo entre la pistola militar y el
una criatura que no esté dentro de la línea de visión, pero sólo rifle militar, lo que ha dado como resultado un rifle corto o
si el objetivo está dentro del alcance normal y hay un camino una pistola de gran tamaño. Generalmente, tiene entre 30 y 60
ininterrumpido para la trayectoria de la granada. Estos ataques centímetros de longitud, lo que la hace más fácil de manejar
de fuego indirecto tienen desventaja, y las criaturas tienen que un rifle pero también reduce su alcance. Utiliza una rueda
ventaja en la tirada de salvación para evitar el daño de área de de munición de cinco cámaras que puede sustituirse en el
efecto. fragor del combate en lugar de recargar cada cámara por
Aunque este arma puede utilizarse para realizar ataques a separado. Se trata de un arma relativamente avanzada y es raro
distancia, incluye una bayoneta de cadena, que es un arma verla a la venta en el mercado.
marcial que causa 2d6 de daño cortante. La bayoneta de
cadena requiere 0,5 kilogramos de carbón para funcionar Carabina de trinchera Techador
durante 1 hora. Estas carabinas son más cortas que los rifles Bannfield y son
Un cañón granada lanza explosivos estabilizados con aletas. El el arma estándar del cuerpo de comandos zapadores. También
proyectil antipersonal estándar detona en una explosión se entregan a los zapadores en algunas funciones de apoyo,
incendiaria, pero también se utilizan otros tipos de proyectiles como los ingenieros de combate y los equipos de suministro,
en determinadas circunstancias. Los proyectiles del cañón donde un rifle estándar sería engorroso. Tiene una rueda de
granada cuestan 10 po cada uno. munición compacta con una capacidad de cinco balas, útil para
Bocanada del diablo. Es un arma alquímica volátil y tóxica. los tiroteos prolongados y acciones rápidas en las que la
Esta granada causa daño de veneno en lugar de daño de fuego. recarga durante el combate es poco realista. A pesar de su
El AdE de la granada se convierte en una nube tóxica que cañón más corto, cuenta con un alcance efectivo respetable,
causa 2d10 de daño de veneno a cualquier criatura que entre sacrificando sólo algo precisión a distancias más largas. La
en la zona por primera vez en un turno o que empiece su turno carabina utiliza el mismo cartucho que el rifle Bannfield, lo
en ella. Un viento moderado (al menos 16 kilómetros por que permite compartir la munición entre unidades de infantería
hora) dispersa la nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte y comandos.
(al menos 32 kilómetros por hora) la dispersa tras 1 asalto.
Explosión de aire. Esta granada detona sobre el campo de Hacha cañón
batalla y hace llover una lluvia de perdigones sobre una
formación enemiga. Estas granadas no tienen AdE. En su
lugar, elige un punto dentro del alcance normal que puedas
ver. Cada criatura en un cono de 6 casillas que se origina en
ese punto debe hacer una tirada de salvación de destreza CD
15. Una criatura recibe 2d10 de daño perforante si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Humo. Esta granada no causa daño. El AdE de una granada de Aunque los hacha-cañones híbridos han existido durante
humo queda muy oscuro. Un viento moderado (al menos 16 muchos siglos, este arma pesada es demasiado grande para que
kilómetros por hora) dispersa el humo después de 4 asaltos. la empuñe una persona normal. Aumentada a las proporciones
Un viento fuerte (al menos 32 kilómetros por hora) lo dispersa de una armadura pesada tropa de asalto acorzada, dispara una
después de 1 asalto. bala del tamaño de un pequeño cañón de barco. Un hacha
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de cañón dispara balas de artillería ligera. Este arma también
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones funciona como una hacha a dos manos.
similares. Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
Cañón lanza similares.
Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa como
arma cuerpo a cuerpo, se trata como una lanza. Lanzacohetes
Una adición reciente a las armerías de los Krieles Unidos,
Cañón vórtice estas armas devastadoramente efectivas han llegado a las
Las balas de este arma están dotadas de potentes energías manos de los krieles aliados en el Bosque de la Luz Tenue y la
gravitacionales. Cada impacto imbuye al objetivo con más de Piedra Sangrienta. Dispara un explosivo autopropulsado que
estas energías hasta que estallan en un poderoso pero efímero puede recorrer grandes distancias, pero es complicado de usar
vórtice. y puede ser igual de devastador para quienes lo usan si no se
maneja con cuidado. Si un lanzacohetes falla, el portador debe
tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10 o Este cañón de mano pesado dispara un chorro de combustible
recibir 3d10 de daño por fuego, ya que el cohete detona ardiente a corta distancia. Los objetos inflamables que se
prematuramente. encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

Lanzador de niebla tóxica Rifle de llave arcana

Forjados por los herreros ogrun negros, son cañones pesados Extremadamente raro, es un rifle largo construido
de estilo culebrino. El verdadero poder de estas armas no especialmente para disparar runas. Dispara balas con carcasa
reside en los proyectiles que disparan, sino en las nubes metálica en las que tanto la bala como el cartucho llevan
corruptoras de ceniza que esos proyectiles producen al inscritas las runas.
impactar: una niebla asfixiante de gases tóxicos que pudren la
carne y destruyen los pulmones. Rifle de repetición

Liberador Vanar

Lo usan principalmente los ejércitos organizados de los Reinos


Apodado así por el propio Visloski, este rifle militar pesado de Hierro, pero también es muy popular entre los exploradores
khadorano es un verdadero terror en el campo de batalla. Pesa de las tierras salvajes debido a su capacidad para disparar
9 kilogramos y requiere cartuchos de polvo explosivo de 200 muchas balas antes de necesitar ser recargado. El arma utiliza
granos, el doble de la cantidad empleada en los cartuchos de una rueda de munición de cinco cámaras que puede sustituirse
rifle militar. en el fragor del combate en lugar de recargar cada cilindro por
separado.

Purificador
Es el elegante y bien fabricado lanzallamas que utilizan los Rifle militar
Custodios de la Llama Limpiadores. El arma se alimenta de
combustible desde un depósito montado en la espalda y unido
al purificador por una manguera fuertemente reforzada. El
arma está equipada con un par de cuchillas afiladas que
pueden usarse para cortar o clavar en combate cuerpo a
cuerpo. El fuego prende todos los objetos inflamables en el Es uno de los tipos de rifles más fabricados, muy utilizado por
área que no se lleven o vistan. los mercenarios y la infantería del ejército. A través de
Incorpora una hoja fija que puede utilizarse para atacar a corta conflictos, un gran número de estas armas ha llegado a las
distancia. La hoja causa 1d6 de daño cortante. comunidades salvajes. Generalmente de unos 120 centímetros
de longitud y difícil de manejar, es un arma robusta y pesada,
Raevhan Expreso potente y con bastante alcance.

Rifle modelo 609 (Armas Crisol)


Este rifle cuenta con un sistema de dispersión alquímica
instalado en el armazón y la culata. Este dispositivo contiene
varias soluciones alquímicas pioneras que pueden combinarse
Es un rifle de acción rápida de doble cañón adaptado de los de múltiples maneras para producir diversos efectos. Cuando
rifles pesados utilizados para cazar los enormes búfalos el arma dispara, el dispositivo satura una bala con una
Raevhan, y su inmenso calibre lo hace extremadamente difícil combinación predesignada, que luego es activada por un
de manejar en manos humanas. Al principio, los reclutadores agente catalizador en la cámara del guardamanos.
zapadores buscaban troloides con probada aptitud como Como acción adicional, puedes añadir un efecto al siguiente
tiradores para manejar estas armas, aprovechando su fuerza y ataque a distancia que realices con esta arma. El ataque cause,
resistencia. Como ventaja añadida, la capacidad natural de a tu elección, 1d4 adicionales de daño de ácido, fuego o
regeneración de un troloide mitiga el daño potencial causado veneno. Después de 10 de estos disparos, no puedes volver a
por el duro retroceso del arma, que puede paralizar utilizar este rasgo hasta que rellenes el sistema con 5 unidades
rápidamente a un operador humano en repetidos disparos. de residuos alquímicos (líquidos) o gastes un uso de útiles de
Tiene dos cañones. Cada uno puede dispararse de forma alquimia de campo.
independiente, o ambos pueden dispararse juntos para producir
una única y enorme explosión. Cuando haces un ataque con un Rifle pesado
Raevhan Expreso, puedes elegir entre disparar uno o ambos Son armas devastadoras que sólo se encuentran en manos de
cañones. Si disparas ambos cañones, haces el ataque con cazadores de monstruos y de los fusileros más veteranos de los
desventaja, pero si el ataque impacta, consigues un crítico. reinos.

Respirador de fuego Rifle Pesado de la Guardia de la Casa


Más una pieza de artillería ligera que un rifle, este arma es Tienen muchas formas y tamaños. La mayoría de las veces son
utilizada por la Guardia de la Casa para enfrentarse a objetivos
objetos metálicos redondos un poco más pequeños que el puño
difíciles a distancia. La fuerza de su disparo es tan grande que
de un hombre. También pueden ser cilíndricas, integrar un
puede atravesar una columna entera de soldados. palo o una empuñadura en la base para lanzarlas, contener
Los ataques realizados con este arma tienen desventaja a tacos para ayudar a sujetar el artefacto, o incorporar cualquiera
menos que el tirador esté tumbado. El disparo produce una de un incontable número de otras variaciones.
línea de 20 casillas de largo y 1 casilla de ancho. El tirador Suelen tener un mango bloqueado por un pasador de seguridad
hace una tirada de ataque contra cada criatura en la línea, extraíble. Una vez que se extrae el pasador, la granada se ceba,
causando daño con un impacto. pero no explota hasta que se suelta el mango, por ejemplo, al
lanzarla. Mientras la granada se mantiene en la mano, el
Granadas mango permanece en su lugar. Al soltar el mango, se enciende
una espoleta o se pone en marcha un mecanismo de relojería,
Son esferas de 12 centímetros de diámetro con temporizadores dependiendo de la naturaleza de la granada. Al cabo de unos
incorporados que se pueden establecer para que detonen entre segundos, la granada explota.
los cinco y quince segundos. Se preparan y después se arrojan
contra el objetivo, detonando con una gran explosión cuando Granada incendiaria
transcurre el tiempo establecido.
Están restringidas a uso militar y solo se entregan a unidades
especiales debido al gasto considerable que representan, ya
que son objetos de un solo uso. Aunque cebar, establecer el
tiempo y arrojar una granada es un procedimiento
relativamente sencillo, al usar estos artefactos se corren una Están llenas de fuego de alquimista o Furia de Menoth en el
serie de riesgos importantes. caso de que tales granadas se hayan fabricado en el
Protectorado de Menoth, que explota extendiendo su fuego
Bomba de necrotita alquímico.
Este artefacto explosivo combina pólvora binaria con necrotita
refinada, cuya adición aumenta enormemente la fuerza de la Granada tormenta
detonación y contamina la explosión con subproductos Estas granadas usan la tecnología experimental de cámara de
corruptores. Cuando sacas un crítico con una bomba de tormenta para crear campos eléctricos volátiles capaces de
necrotita, la criatura impactada directamente por el ataque adoptar diferentes propiedades de electromagnetismo y fuerza
sufre un nivel de cansancio además de recibir el daño de la cinética. Además de causar daño, un personaje competente con
bomba. un convocatormentas puede elegir que la granada tenga uno de
los siguientes efectos:
Granada de gas ahogador Agarre cinético. La velocidad de movimiento de una criatura
Estas granadas liberan chorros de gas asfixiante y humeante. dañada por la granada se reduce a la mitad hasta el final de su
Los ejércitos de los Reinos de Hierro las producen a bajo siguiente turno.
precio y en grandes cantidades. Campo de explosión galvánica. El AdE de la granada se
convierte en terreno difícil durante un asalto. Cuando una
Granada de gas de miedo criatura se mueve hacia o dentro del área, recibe 2d4 de daño
de relámpago por cada casilla que recorra.

Granada de humo Artillería de campaña


Cada pieza de artillería empleada por los Cabezas de Acero
tiene una función distinta, dirigida por artilleros veteranos para
explotar los puntos fuertes de dicha artillería. Las dos más
usadas son el mortero y el cañón de salvas, que van montados
Estas granadas contienen un compuesto alquímico que, al sobre bastidores con ruedas para que los artilleros puedan
activarse, produce una espesa y ondulante nube de humo. moverlos en la batalla.
Vienen en un surtido de colores utilizados por los militares de
los Reinos de Hierro para señalar diversas condiciones en el Cañón Cabeza de Acero (dotación 3)
campo de batalla. Los ejércitos de los Reinos de Hierro A medida que la Compañía Mercenaria Cabeza de Acero
producen estas granadas a bajo coste y en grandes cantidades. evolucionó hasta convertirse en un conjunto más grande,
Granada cegadora capaz de desplegar ejércitos completos por encargo, vio la
Tienen en su interior un reactivo alquímico al calor que necesidad de desarrollar una división de artillería. Este cañón
destella con increíble intensidad cuando transcurre el tiempo es el arma principal de la artillería principal de los Cabezas de
programado, cegando a cualquiera que la mire directamente. Acero, y proporciona descargas de fuego conmocionante para
complementar las fulminantes descargas de los fusileros y las
Granada explosiva cargas de los alabarderos. La pesada carga explosiva que
contienen los cañones es capaz de derribar a cualquiera que
alcance la explosión, desbaratando las formaciones de los
soldados que avanzan y dejando aturdidos incluso a los que adicional que empuje aumenta su velocidad en 1 casilla, hasta
sobreviven a su lacerante metralla. un máximo de 4 casillas.
CA 18 Proyectil de mortero. Ataque con arma a distancia: +4 a
Inmunidades al daño Psíquico, veneno impactar, alcance 100/300 casillas (no puede alcanzar
Puntos de golpe 75 objetivos a 12 casillas de él), un objetivo. Impacto: 44 (8d10)
Coste: 500 po (cañón), 5 po (proyectil) de daño de fuego. Todo lo que este a 4 casillas del objetivo
Antes de poder disparar el cañón, hay que cargarlo y apuntar. debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 14 o sufrir
Se necesita 1 acción para cargar el cañón, 1 acción para 22 (4d10) de daño de fuego. El impacto crea un círculo de 4
apuntarlo y 1 acción para dispararlo. casillas de radio de terreno difícil centrado en el objetivo
Artillería de campaña. Puede ser empujada por una criatura inicial.
mediana o mayor a una velocidad de 2 casillas. Cada criatura
adicional que empuje aumenta su velocidad en 1 casilla, hasta
un máximo de 4 casillas.
Crítico brutal. Tira un dado de daño de arma adicional al
determinar el daño adicional para un crítico.
Salva. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
120/360 casillas, un objetivo. Impacto: 44 (8d10) de daño
contundente y el objetivo debe hacer una tirada de salvación
de fuerza CD 14 o ser derribado.

Cañón de salvas Cabeza de Acero (dotación 3)


Diseñado como una variante modificada de un arma órdica
inventada por Municiones Medioayuno, puede descargar una
andanada constante sobre las líneas enemigas. Utiliza un
armazón de doble hilera de siete cañones que disparan
proyectiles sólidos en secuencia para golpear a la infantería e
incluso a los siervos de guerra ligeros hasta destruirlos. Las
dotaciones que manejan estas armas están en constante
movimiento, ya que compensan sus trayectorias tras el
retroceso de los disparos anteriores y luego recargan para
comenzar otro ciclo de destrucción.
CA 17
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Puntos de golpe 75
Coste: 400 po (balista), 15 po (cargador de balas de salva)
Antes de disparar el cañón de salvas, hay que cargarlo y
apuntarlo. Se necesita 1 acción para cargarlo, 1 acción para
apuntarlo y 1 acción para dispararlo. Tiene un cargador (7).
Artillería de campaña. Puede ser empujada por una criatura
mediana o mayor a una velocidad de 2 casillas. Cada criatura
adicional que empuje aumenta su velocidad en 1 casilla, hasta
un máximo de 4 casillas.
Disparo de salva. La dotación puede disparar todo el cargador
para disparar una salva (salvación CD 14).
Salva. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
80/240 casillas, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño
perforante.

Mortero Cabeza de Acero (dotación 3)


Los morteros disparan en arcos elevados, dirigiendo cargas
explosivas sobre las cabezas de objetivos distantes, incluso de
aquellos que están protegidos del fuego directo por muros o
siervos de guerra. Aunque estos arcos de disparo dificultan
apuntar con precisión milimétrica, el tamaño e impacto de las
explosiones de mortero lo compensan. El fuego de mortero
destruye a la infantería y deja el suelo lleno de cráteres.
CA 18
Inmunidades al daño Psíquico, veneno
Puntos de golpe 75
Coste: 450 po (mortero), 10 po (proyectil)
Antes de disparar el mortero, hay que cargarlo y apuntar. Se
necesita 1 acción para cargar el mortero, 1 acción para
apuntarlo y 1 acción para dispararlo. El proyectil se dispara en
un arco alto, por lo que puede alcanzar objetivos que estén tras
cobertura.
Artillería de campaña. Puede ser empujada por una criatura
mediana o mayor a una velocidad de 2 casillas. Cada criatura
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Alfanje 20 po 1d8 cortante 1,5 kg Sutil
Antorcha con pinchos 5 po 1d6 contundente 2,5 kg Especial
Arma protésica 2 po 1d4 especial 0,5 kg Especial, ligera
Arpón 3 po 1d8 perforante 2,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12)
Báculo de autoridad Especial 1d6 contundente 3,5 kg Especial, versátil (1d8)
Bastón 2 pp 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Bastón mortal 150 po 1d8 contundente 2,5 kg Arma mortal, versátil (1d10)
Bayoneta 3 po 1d6 perforante 0,5 kg Especial
Cabilla 1 pp 1d6 contundente 0,2 kg Ligera
Daga 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera, sutil
Daga hendida 5 pp 1d4 perforante 0,5 kg Hendida, sutil
Garfio 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Ligera
Garra mordaza 10 po 1d8 cortante 2 kg Especial
Garrote 1 pp 1d4 contundente 1 kg Ligera
Garrote grande 2 pp 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Hoja de resorte 4 po 1d4 perforante 1 kg Ligera, oculta, sutil
Hoz 1 po 1d4 cortante 1 kg Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 1 kg Arrojadiza (alcance 6/24)
Kopis 2 po 1d6 cortante 1 kg Ligera
Lanza 1 po 1d6 perforante 1,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Lanza de fuego 25 po 1d6 perforante 3 kg Especial, versátil (1d8)
Lanza garfio 4 po 1d8 perforante 1,5 kg A dos manos, especial
Lanza mortal 155 po 1d6 perforante 1,5 kg Arma mortal, arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Llave inglesa 15 po 1d8 contundente 2,5 kg Pesada
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 2 kg -
Media lanza 1 po 1d6 cortante 1 kg Ligera, versátil (1d8)
Nudillera 5 pp 1d4 contundente 0,5 kg Especial
Pala de carbón 1 po 1d4 contundente 1,5 kg Especial, versátil (1d6)
Pararrayos 115 po 1d4 contundente 4,5 kg Ligera
Perforador 250 po 1d6 perforante 1 kg Arrojadiza (alcance 6/24), especial, versátil (1d8)
Piqueta 5 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera
Voulge druídico 10 pp 1d6 contundente 2,5 kg Versátil (1d8)
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 16/64)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 2,5 kg A dos manos, munición (alcance 16/64), recarga
Bola 1 pp 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Dardo 5 pc 1d4 perforante 100 gr Arrojadiza (alcance 4/12), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente - Munición (alcance 6/24)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Alabarda curva ryssovass Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, alcance, sutil, pesada
Alabarda voltaica 1110 po 1d10 cortante 4,5 kg A dos manos, especial, gran alcance, pesada, tormenta
Antorcha reclamadora 30 po 1d6 fuego 2,5 kg Especial, gran alcance
Bastón hoz 25 po 1d8 cortante 2,5 kg Sutil, versátil (1d10)
Bastón telescópico 24 po 1d6 contundente - Especial
Brasero de fuego 10 po 1d10 contundente 2,5 kg Especial, gran alcance
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, sutil
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, sutil
Cuchilla de guerra ogrun 35 po 1d12 cortante 17,5 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Cuchilla de sangre 25 po 2d4 cortante 0,5 kg Sacra, sutil
Cuchillo de trinchera 3 po 1d4 perforante 1 kg Especial, ligera
Especial, generador de tormenta (alcance 6/24), gran
Electro lanza 1750 po 1d12 perforante 5 kg
alcance, tormenta
Espada bastón 40 po 1d8 perforante 1 kg Oculta, sutil
Espada de cadena 20 po 1d6 cortante 3 kg Gran alcance, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada de batalla caspiana 25 po 1d8 cortante 6 kg Pesada, versátil (2d6)
Espada de trinchera 12 po 1d6 perforante 1,5 kg Especial, ligera
Espada hendida 20 po 1d8 cortante 3 kg Hendida, versátil (1d10)
Espada larga 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Espada ritual 25 po 1d8 cortante 1 kg Sacra, versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espadón ganchudo 55 po 1d12 cortante 7,5 kg A dos manos, especial, gran alcance, pesada
Espadón ryssovass Especial 2d6 cortante 2,5 kg A dos manos, pesada, sutil
Generador de tormenta (alcance 4/12), tormenta, versátil
Espadón tormenta 1500 po 1d8 cortante 2,5 kg
(1d10)
Estoque 25 po 1d8 perforante 1 kg Sutil
Garra de combate 10 po 1d4 cortante 0,5 kg Especial, ligera
Guja 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cortante 3,5 kg A dos manos, pesada
Hacha de abordaje 5 po 1d8 cortante 1,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Hacha de guerra 10 po 1d8 contundente 2 kg Versátil (1d10)
Hacha tharn 30 po 1d10 cortante 4 kg Pesada, versátil (1d12)
Hoja sacra 5 po 1d6 perforante 0,5 kg Ligera, sacra, sutil
Incensario reclamador 15 po 1d6 contundente 1,5 kg Especial, gran alcance
Inductor de tormentas 1200 po 1d10 cortante 4 kg A dos manos, gran alcance, ligera
Kopis pesado 12 po 1d8 cortante 1,5 kg -
Lacerador 250 po 1d6 cortante 1,5 kg Especial, gran alcance, sutil
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 3 kg Especial, gran alcance
Lanza hendida 10 po 1d8 perforante 1,5 kg Gran alcance, hendida, versátil (1d10)
Lanzatormentas 1000 po 1d4 perforante 10 kg Especial, generador de tormenta (alcance 16/64), tormenta
Látigo 2 po 1d4 cortante 2,5 kg Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 2 kg -
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Martillo mecániko 700 po 2d6 contundente 6 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Mangual 10 po 1d8 contundente 1 kg -
Mangual a dos manos 15 po 1d12 contundente 2 kg A dos manos, pesada
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 5 kg A dos manos, pesada
Maza térmica 800 po 1d8 contundente 3 kg -
Mecanobastón 200 po 1d10 contundente 3,5 kg Especial, gran alcance
Mecanomangual 200 po 1d8 contundente 3 kg Especial, gran alcance
Pica 5 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Pica explosiva 30 po 1d8 perforante 9 kg Especial, gran alcance, pesada, rearme, versátil (1d10)
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 1 kg -
Sierra de chatarra 35 po 1d12 cortante 6 kg A dos manos, especial, pesada
Taladro de vapor 50 po 1d10 perforante 17,5 kg A dos manos, especial, pesada
Tridente 5 po 1d6 perforante 2 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Telemangual 100 po 1d8 contundente 1,5 kg Especial
Tronco 10 po 2d12 contundente 90 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial, pesada
Voulge pesada 15 po 2d6 cortante 4,5 kg A dos manos, pesada
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada
Arco nyss 65 po 1d10 perforante 1,5 kg A dos manos, munición (alcance 40/160), pesada
Arco tharn 75 po 1d10 perforante 1,5 kg A dos manos, especial, munición (alcance 30/120), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera, munición (alcance 6/24), recarga
A dos manos, cargador (6), munición (alcance 20/80),
Ballesta de repetición 80 po 1d10 perforante 10 kg
pesada
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, munición (alcance 20/80), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 0,5 kg Munición (alcance 4/10), recarga
Gran arco Caída de A dos manos, especial, munición (alcance 40/160),
75 po 1d12 perforante 2,5 kg
Tormenta pesada, recarga
Mecanoballesta de A dos manos, cargador (10), munición (alcance 16/64),
200 po 1d8 cortante 2,5 kg
engranajes recarga
Red 1 po - 1,5 kg Arrojadiza (alcance 1/3), especial
Pistolas sencillas
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Barredor de cubierta 25 po 1d12 perforante 2,5 kg
encasquillamiento (2), pesada
Cañón largo Braston 45 po 1d10 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5), ligera
Pistola 20 po 1d10 perforante 2 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (3),
Pistola arpón 10 po 1d4 perforante 0,5 kg
encasquillamiento (3), especial
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola de descarga 15 po 1d8 perforante 1,5 kg
encasquillamiento (2), especial, ligera
Pistola ionense 200 po 1d8 perforante 2 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), ionense,
ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola mosquete 15 po 1d12 perforante 1,5 kg
encasquillamiento (4), ligera
Pistola de muñeca rynia 30 po 1d6 perforante 0,5 kg Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (2), ligera
Pistola de repetición 25 po 1d10 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (5), ligera
Remachadora 10 po 1d8 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10)
Rifles sencillos
Arma con arpón 50 po 2d6 perforante 7,5 kg A dos manos, especial, munición (alcance 12/24), rearme
A dos manos, arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Bastón rynio 30 po 1d8 perforante 1 kg
oculta
Arma de fuego (alcance 4/8), cargador (10),
Cañón de bilis 75 po 2d8 ácido 4 kg
encasquillamiento (3)
Escopeta 20 po 2d8 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Hierro de cerdo 10 po 1d10 perforante 2,5 kg
(1), encasquillamiento (3), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 7/21), cargador (1),
Mosquete 18 po 1d12 perforante 7,5 kg
encasquillamiento (4)
Rifle largo ionense 280 po 2d6 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 6/18),
Trabuco 15 po 1d8 perforante 8 kg
cargador (1), encasquillamiento (3)
Pistolas marciales
Cañón de mano 100 po 2d6 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), pesada
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), especial,
Cañón de mano doble 250 po 2d6 perforante 5 kg
pesada
Mortero de mano 90 po 1d12 contundente 4 kg AdE (2), arma de fuego (alcance 6/18), pesada, recarga
Pistola cuádruple Raddliffe 40 po 1d6 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 4/16), cargador (4), descarga
Pistola de llave arcana 150 po 1d10 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), llave arcana
Pistola de llave arcana Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (2), especial,
280 po 1d10 perforante 4 kg
doble llave arcana
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (5), ionense,
Pistola ionense pesada 300 po 2d8 perforante 2 kg
ligera
Rifles marciales
Arma de fuego (alcance 20/60), cargador (30), descarga,
Ametralladora de zapador 500 po 2d8 perforante 100 kg
especial
AdE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Arcabuz cortina de fuego 175 po 2d10 contundente 17,5 kg
cargador (3), especial, pesada
Arma de anima lisa 150 po 2d12 perforante 9 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1)
Banfield modelo 603sv, A dos manos, arma de fuego (alcance 40/120), cargador
55 po 2d8 perforante 6 kg
variante francotirador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 8/24), cargador
Blaster alquímico 300 po 2d10 (especial) 20 kg
alquímico (5), especial,
AdE (2), arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1),
Bombardero de ceniza 75 po 2d8 fuego 5 kg
encasquillamiento (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 16/48), ionense,
Cañón arcántriko 50 po 2d8 radiante 6 kg
recarga
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 10/30),
Cañón de batalla ogrun 145 po 2d12 contundente 15 kg
cargador (1), pesada
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Cañón de disparo 400 po 3d10 perforante 12,5 kg
cargador (2), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón de disparo rápido 190 po 2d10 perforante 15 kg
(30), descarga, encasquillamiento (2), pesada
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 2/6),
Cañón de red 55 po - 4 kg
especial, pesada
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1), especial,
Cañón escudo 110 po 2d10 perforante 27,5 kg
pesada
Cañón-escudo 90 po 1d8 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Cañón-espada 175 po 2d8 perforante 7,5 kg
(1), especial, pesada
Cañón-espada de la A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
90 po 2d8 perforante 5 kg
Guardia del Alba (6), especial, ionense, pesada
AdE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 16/48),
Cañón granada 300 po 2d10 fuego 15 kg
cargador (1), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón lanza 65 po 2d10 perforante 3 kg
(1), ionense
Arma de fuego (alcance 12/24), cargador (5),
Cañón vórtice 225 po 2d8 fuerza 2,5 kg
encasquillamiento (1), especial, ionense
Carabina 65 po 2d8 perforante 5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador (5)
Carabina de trinchera
45 po 2d8 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 12/36), cargador (5)
Trechador
Hacha cañón 300 po 2d10 perforante 12,5 kg Arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60),
Lanzacohetes 300 po 3d10 fuego 10 kg
encasquillamiento (4), pesada, recarga
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 12/36),
Lanzador de niebla tóxica 125 po 2d8 veneno 5 kg
cargador (1), encasquillamiento (2), pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Liberador Vanar 150 po 2d8 perforante 9 kg
(1), pesada
Arma de fuego (cono de 6 casillas), cargador (8),
Purificador 75 po 2d8 fuego 12,5 kg
encasquillamiento (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 40/120), cargador
Raevhan expreso 110 po 2d12 perforante 17,5 kg
(2), pesada
Respirador de fuego 35 po 2d8 fuego 6 kg Arma de fuego (cono de 6 casillas), cargador (5), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle de llave arcana 200 po 2d8 perforante 6,5 kg
(1), llave arcana
Rifle de repetición 100 po 2d8 perforante 6,5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (5)
Rifle militar 45 po 2d8 perforante 6 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
2d8
perforante/1d4 A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle modelo 609 225 po 6 kg
ácido, fuego o (1), especial
veneno
Rifle pesado 60 po 2d10 perforante 8 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
Rifle pesado de la Guardia A dos manos, arma de fuego (línea de 20 casillas),
130 po 1d10 perforante 12,5 kg
de la Casa cargador (1), especial, ionense, pesada
Granadas
Bomba de necrotita 35 po 4d10 necrótico 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de gas ahogador 25 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de gas de miedo 25 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de humo 5 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada destello 10 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada explosiva 10 po 4d10 perforante 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12)
Granada incendiaria 35 po 4d10 fuego 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12)
Granada tormenta 42 po 4d10 relámpago 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial

Equipo de aventureros criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma


Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.
especiales o requieren una explicación más detallada. Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se
seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional
Abrojos debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite
sobre el suelo, cubriendo un área de 1 casilla cuadrados,
siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el
aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego
a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en
ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una
Es una punta de metal de cuatro púas diseñado para que una vez por turno.
punta quede hacia arriba sin importar como se apoye el abrojo. Ácido
Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre
los pisen o se vean obligados a frenarse para evitarlos. Una una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
bolsa de abrojos de 1 kilogramo cubre un área cuadrada de 1 lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el vial con el impacto.
casilla de lado. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o
el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si
Aceite tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.

Agua bendita.

El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para


medio litro. Como acción, puedes esparcir el aceite de este
frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1 Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco
casilla o lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiendo el frasco con el sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el frasco con el
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada:
si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6
de daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua
bendita ejecutando un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora,
consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar
un espacio de conjuro de 1er nivel.

Aljaba Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un


juego de pesas que llega hasta las 2,5 kilogramos. Puedes
utilizarla para calcular el peso exacto de objetos pequeños,
como pueden ser metales preciosos o mercancías, para así
poder determinar su valor.
Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Bandolera de granadas
Es un cinturón de cuero con anclajes que puede almacenar
Antitoxina
hasta 6 granadas para fácil acceso. Son las preferidas por los
alquimistas de combate en los campos de batalla de Immoren
Occidental.

Bandolera de munición
Este sencillo cinturón cruzado de cuero cuenta con entre diez y
La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja
doce anclajes de cuero adecuados para sostener cargas de
en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No
armas de fuego a las que se puede acceder fácilmente durante
obstante, no tendrá efecto en autómatas o muertos vivientes.
el combate. Este tipo de equipo suele entregarse tanto a las
unidades militares como a las fuerzas armadas con pistolas,
Antorcha
como la Guardia de Corvis.

Bípode
Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 4 Es un soporte ligero para un rifle. Un personaje que se toma el
casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un ataque tiempo de preparar y apuntalar un rifle con un bípode ignora la
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, propiedad pesada del arma si la tiene. El primer ataque de un
causarás 1 de daño de fuego. personaje en cada turno con un rifle con bípode gana un +1 de
bonificador a la tirada de ataque.
Ariete portátil
Bolas de metal
Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie
nivelada, cubriendo un cuadrado de 2 casillas de lado. Las
criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán
superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o serán
derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la
Puedes usar tronco de madera revestido de hierro para echar zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada
puertas abajo. Te proporcionará un +4 de bonificador a tus de salvación.
tiradas de fuerza dedicadas a este fin. Además, si otro
personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas Bolsa
tiradas.

Arnés de respiración
Se usa para prolongar la capacidad de actuación del usuario
mientras está bajo el agua. Combinando un pequeño recipiente
de "aire verdadero" alquímico para suministrar aire respirable
al usuario con depuradores impregnados de una solución de
ceniza cáustica, este dispositivo permite un funcionamiento Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas
prolongado bajo el agua. de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las
La criatura que lo lleve puede respirar normalmente bajo el bolsas con compartimentos para componentes de conjuros
agua o en una atmósfera tóxica 10 veces más tiempo de lo reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se
normal antes de quedarse sin aire. Este arnés impide hablar. Se describen un poco más adelante en esta misma sección.
pueden comprar recipientes adicionales de aire verdadero por
10 po cada uno. Cadena
Balanza de mercader
Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito
en una tirada de fuerza CD 20 para romperla. Chisquero

Campana de buceo
Es un recipiente metálico de fondo abierto usado para
desplazar personas bajo el agua. Suelen estar unidas a
cabrestantes o motores de vapor. Una campana de buceo está
suspendida por un cable y captura el aire en su volumen Un artilugio relativamente nuevo, es un pequeño cilindro de
mientras desciende por el agua. bronce que contiene un muelle sobre el que se ha montado una
Una campana de buceo estándar es un cilindro metálico de 2 áspera rueda de acero y a cuyo lado hay un pequeño canutillo.
casillas de diámetro y 2 casillas de altura y fondo abierto. Todo el artilugio cabe perfectamente en la palma de la mano y
Tiene CA 19, 27 puntos de golpe, un umbral de daño de 5 y es usa una pequeña llave, encajada a un lado del cilindro, para
inmune al veneno y al daño psíquico. Contiene suficiente aire enroscar el muelle interno. En ese momento se pone un
respirable para cuatro criaturas de tamaño mediano o mas pequeño trozo de pedernal dentro del canutillo y cuando se
pequeño durante una hora. presiona un pequeño disparador, el muelle hace que la
La cantidad de aire respirable aumenta o disminuye en función pequeña rueda de acero gire rápidamente contra el pedernal,
del número de criaturas que haya en la campana. Por cada creando una lluvia de chispas capaz de encender casi cualquier
criatura menor de 4, aumenta la cantidad de aire respirable en fuego.
15 minutos. Por cada criatura mayor de 4, disminuye en 15
minutos. Cofre

Canalizador arcano
Es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los
conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal, una
vara, un bastón fabricado específicamente con este fin, un
trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma
similar. Los hechiceros y magos pueden utilizar este objeto Este cofre de madera puede contener hasta 150 kilogramos de
como canalizador mágico. equipo.
Canalizador druídico
Podría ser una rama de muérdago o de acebo, una varita o un Convocatormentas
cetro hecho de tejo u otra madera especial, un bastón que haya Es un dispositivo de mano del tamaño aproximado de un reloj
sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que de bolsillo grande y se alimenta de la energía ambiental de un
contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados. pararrayos.
Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
mágico. Cubo

Caña de pescar

Un cubo típico tiene un asa de cuerda y puede contener 15


litros de líquido.

Cuerda
La caña viene acompañada de un sedal, corchos de pesca,
anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera.

Catalejo

La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos


Los objetos observados a través de un catalejo se ven al doble de golpe y para romperla es necesaria una tirada de fuerza CD
de su tamaño real. 17.

Cerradura Espejito de acero

La cerradura viene acompañada de una llave. Si no se dispone


de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón
puede forzar la cerradura superando una tirada de destreza CD Este espejo de mano mide aproximadamente 30 centímetros.
15. Tu DJ podría decidir que hay cerraduras mejores A diferencia de muchos espejos de cristal de mayor calidad,
disponibles, pero serán más caras.
este está hecho de acero pulido y lo suficientemente robusto caravanas, este ingenioso artilugio consiste en un tanque lleno
como para que pueda dejarlo caer sin riesgo de rotura. de varios compuestos naturales que producen espesas nubes de
niebla oscurecedora cuando se mezclan. Como acción, puedes
Esposas hacer funcionar el fuelle para producir una esfera de niebla de
4 casillas de radio centrada en ti. La nube se extiende por las
esquinas y el área queda muy oscurecida. Dura 10 minutos o
hasta que un viento fuerte (al menos 16 kilómetros por hora) la
dispersa. Si otra criatura humanoide realiza la acción de
ayudar para ayudarte mientras manejas el fuelle, puedes
aumentar el radio de la esfera a 8 casillas. Requiere una
Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura pequeña mezcla de hierbas, raíces y otros compuestos naturales que
o mediana. Para escapar de ellos es necesaria una tirada de cuesta 1 po por uso.
destreza CD 20 y para romperlos una de fuerza CD 20. Las Funda de muñeca
esposas vienen con una llave. Si no se dispone de ella, una Estas muñequeras de cuero están equipadas con un mecanismo
criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar de resorte que mantiene una daga o pistola de asalto en su sitio
la cerradura superando una tirada de destreza CD 15. Los y la proyecta rápidamente en la mano del portador cuando se
grilletes tienen 15 puntos de golpe. activa. La naturaleza de este dispositivo permite ocultarlo
fácilmente bajo una manga suelta y ondulada. Puedes
Estuche para mapa o pergamino desenvainar o envainar un arma en una funda con resorte de
muñeca de forma gratuita, incluso si ya has desenfundado o
envainado un arma durante tu turno.

Gafas
Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas Creadas para mecánikos, alquimistas y otros que trabajan en
de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos profesiones peligrosas, se han generalizado en Immoren
casos. Occidental. Hechas de cristal grueso con correas de cuero
ajustables, protegen los ojos del portador de los fragmentos de
Estuche para virotes de ballesta metal que salgan disparados y otros peligros. Un personaje que
Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte lleve gafas tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
virotes de ballesta. ser cegado.

Frasco o jarra Gafas luzclara


Desarrolladas en Ios para facilitar una visión clara en la
penumbra del Bosque Rama Brumosa, las lentes polarizadas
de estas gafas mejoran la vista naturalmente aguda de sus
portadores elfos. Una criatura con visión en la oscuridad que
las lleve duplica la distancia de su visión en la oscuridad.
Esta botella de vidrio tiene capacidad para medio litro de
liquido. Es relativamente frágil y se rompe si se lanza contra Garfio de escalada
una criatura o una superficie dura. Los frascos pueden ser
simples vidrio soplado, o pueden ser elaborados elaborados
con crestas familiares y otras otras obras de arte.

Fuego de alquimista
Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto
con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 4
casillas, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a Este dispositivo suele consistir en un pequeño gancho de
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de hierro o acero con tres púas unido a 5 casillas de cuerda de
alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el cáñamo. Se usa a menudo en enfrentamientos navales para
objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada enganchar un barco objetivo y acercarlo para una acción de
uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para abordaje, pero también puede ayudar a los aventureros a
extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este escalar acantilados de islas escarpadas e incluso puede
daño. Deberá superar una tirada de destreza CD 10 para utilizarse como arma improvisada en un apuro. Cuando se usa,
lograrlo. dobla tu bonificador por competencia en las tiradas de fuerza
(atletismo) realizados para escalar. Cuando se usa como arma
Fuelle gobo improvisada, causa 1d4 de daño perforante.

Generador de campo personal Shyeel


Creado por los arcanistas de la Casa Shyeel, este objeto usa un
condensador arcano incorporado para producir un campo de
energía de bajo rendimiento alrededor de su usuario. El campo
resta potencia a las armas de fuego enemigas, proporcionando
así una mayor protección a los arcanistas que llevan el
generador en la batalla. El condensador del objeto tiene 5
cargas.
Cuando te atacan con un arma a distancia, puedes usar tu
Diseñado por los gobos del pantano para ocultarse contra los reacción para gastar 1 carga y obligar al atacante a tener
enemigos más fuertes y facilitar los asaltos ocasionales de
desventaja en la tirada de ataque. El generador de campo Este dispositivo da un giro cruel a las jaulas de horca usadas
recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer. en el continente para castigar a los piratas. Una jaula de horca
mundana retiene a un solo prisionero vivo hasta que se
Jabón consume, pero una jaula de miseria extrae el poder arcano de
la carne y el alma de la desafortunada víctima encerrada en
ella. Los crysianos meten a los muertos y moribundos en las
jaulas de miseria para que los lanzadores de guerra puedan
extraer sus esencias para alimentar su magia profana, que
La mayor parte del jabón se fabrica con grasa animal y sosa convierte los cuerpos en cenizas desmenuzadas, un final
derivada de las cenizas. Se puede utilizar este grueso bloque aterrador pero relativamente misericordioso.
de jabón para limpiar la ropa, las ollas o cualquier otra cosa Una criatura humanoide viva metida en una jaula de miseria
que pueda estar sucia. está apresada y tiene cobertura completa contra los ataques y
otros efectos fuera de la jaula de miseria, y las criaturas fuera
Jaula de almas de la jaula de miseria tienen cobertura completa de ella.
Una herramienta horrible parecida a una linterna que usan Al final de la primera hora y cada hora posterior, una criatura
nigromantes e infernalistas, permite capturar las almas de los en una jaula de miseria debe tener éxito en una tirada de
mortales y almacenarlas para su uso futuro. Estas almas se salvación de constitución CD 15 o recibir 3d10 de daño
usan a menudo para potenciar conjuros o cumplir pactos necrótico. Si la criatura recibe daño por este efecto, la jaula de
infernales, lo que convierte a la jaula de almas en un ejemplo miseria gana 1 carga. Una jaula de miseria puede contener
icónico de la poderosa magia nigromántica. hasta 5 cargas. Si una criatura muere mientras está en una
Como acción adicional, puedes abrirla para atraer almas jaula de miseria, su cuerpo y cualquier objeto no mágico que
incorpóreas en una esfera de 10 casillas de radio. Cada alma lleve se desintegra en una fina ceniza. Un lanzador de conjuros
ocupa una cantidad de "espacio" dentro de la jaula de almas puede usar el poder de una jaula de miseria para alimentar
igual al número de dados de golpe que tenía la criatura cuando conjuros. Mientras esté a 6 casillas de una jaula de miseria, un
estaba viva, y cada jaula de almas puede contener hasta 100 lanzador de conjuros que lance un conjuro de la escuela de
dados de golpe de almas. El tamaño de los dados de golpe de magia de evocación o nigromancia puede gastar 1 o más
una criatura no cuenta para este límite, sólo su número total de cargas para lanzar el conjuro. Lanzar el conjuro de esta
dados de golpe. manera requiere 1 carga por cada nivel del espacio de conjuro
Como acción adicional, puedes accionar una válvula especial usado para lanzar el conjuro. El lanzador de conjuros no puede
situada en la parte superior de la jaula y extraer la energía de gastar ninguna de las cargas de la jaula de miseria si el número
las almas de su interior. Cada uso consume al menos 1 dado de de cargas restantes es inferior a los niveles de espacio de
golpe de la jaula de almas. Una jaula de almas puede utilizarse conjuro necesarios para lanzar el conjuro.
de las siguientes maneras: Una jaula de miseria pierde todas las cargas restantes cada día
1. Conocimiento. Usas el conocimiento de un alma dentro de al amanecer.
la jaula de almas para obtener ventaja en una tirada de
habilidad basada en la inteligencia, igual que si otro personaje Lámpara
realizara la acción de ayudar para ayudarte. Usar una jaula de
almas de esta manera consume 1 dado de golpe.
2. Lanzamiento de conjuro. Aprovechas un alma atrapada
para lanzar un conjuro que hayas preparado sin gastar un
espacio de conjuro. El conjuro debe pertenecer a la escuela de
magia de evocación o nigromancia. Lanzar el conjuro de esta
manera consume 1 dado de golpe de la jaula del alma por cada
nivel del espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro. No
Esta lámpara emite luz brillante en un radio de 3 casillas y luz
puedes consumir ningún dado de golpe si el número de dados tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
de golpe restantes es menor que los espacios de conjuro
con un frasco (medio litro) de aceite.
necesarios para lanzar el conjuro.
3. Fuerza de la Muerte. Recurres a un alma para potenciar tu
Libro
propio poder marcial y mágico. Puedes consumir cualquier Un libro podría contener poemas, registros históricos,
número de dados de golpe de la jaula del alma hasta tu
información específica a un área de conocimiento concreta,
bonificador por competencia. Tu siguiente ataque causa 1d4 diagramas y notas sobre artilugios gnomos o prácticamente
de daño necrótico adicional por cada dado de golpe
cualquier cosa que sea susceptible de ser representada usando
consumido. texto o dibujos. Un libro que contenga conjuros recibe el
4. Otros usos. Si uno de tus rasgos raciales, rasgos de clase u
nombre de “libro de conjuros” y se describe justo a
otras aptitudes se refiere específicamente a las almas, puedes continuación.
consumir todos los dados de golpe de la jaula de almas
(mínimo 1 dado de golpe) para cumplir el requisito del alma. Libro de conjuros

Jaula de miseria

Indispensable para los magos, es un tomo encuadernado en


cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para
poder escribir conjuros en ellas.
Linterna de ojo de buey
Esta linterna emite luz brillante en un cono de 12 casillas y luz
tenue 12 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
con un frasco (medio litro) de aceite.

Máscara de gas
Antaño exclusivas de los talleres del Crisol Dorado, se han
convertido en una pieza de equipo rara pero no imposible de
conseguir en todos los Reinos de Hierro. Fijada a la cabeza
con hebillas y correas ajustables, esta máscara crea un sello
impermeable alrededor de la boca y la nariz del usuario. El
"respirador" de la máscara es un gran saco de cuero oblongo
fijado a la máscara con un tapón metálico de rosca. Las fibras
Linterna sorda tratadas alquímicamente en el filtro permiten la entrada de aire
limpio, pero evitan que las partículas y las sustancias
alquímicas penetren en las membranas del filtro, lo que
permite al usuario respirar en entornos peligrosos o totalmente
cáusticos sin miedo a dañar los pulmones o la tráquea.
Un personaje puede ponerse o quitarse una máscara antigás
como acción adicional. Mientras lleva una máscara de gas, un
personaje sufre un -5 de penalización a la percepción pasiva,
pero es inmune a las toxinas inhaladas, como las producidas
por el conjuro nube apestosa.
Los filtros de repuesto cuestan 5 po cada uno y proporcionan
Esta linterna emite luz brillante en un radio de 6 casillas y luz suficiente protección durante 1 hora de exposición a gases
tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas cáusticos y otras partículas indeseables que el usuario pueda
con un frasco (medio litro) de aceite. Como acción, puedes respirar.
cubrir la abertura con una tapa haciendo que la linterna solo
emita luz tenue a 1 casilla. Máscara de hierro de reclamador
Los miembros de la Orden de los Reclamadores llevan estas
Lupa semimáscaras de hierro cada hora que están despiertos. Las
pesadas e incómodas máscaras integran un sistema de
filtración de aire que protege al portador del espeso humo que
suele acompañar la ejecución de su oficio. También funciona
como máscara de gas. Los filtros de repuesto para una máscara
de hierro cuestan 5 po y proporcionan protección suficiente
para seis horas de exposición a gases cáusticos y otras
partículas indeseables que el portador pueda inhalar.
Esta lente te permite observar con más detalle objetos
pequeños. También puede servir como sustituto del chispero y Mecanismo inyector
pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es necesario
disponer de una luz tan brillante como la del sol, y así poder
enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de
tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las tiradas de
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
muy detallado.

Manta Este complejo dispositivo consiste en un frágil tubo que


termina en una boca de agujas afiladas con cuatro viales
montados en un carrusel accionado por engranajes. Cada vial
puede cargarse con una dosis de una sustancia alquímica
inyectable o veneno. El usuario sólo tiene que seleccionar uno
de los viales y el dispositivo gira rápidamente el vial correcto
Esta cálida manta tejida tiene correas para poder enrollarla y hasta su posición. Aunque el mecanismo inyector dista mucho
atarla. A menudo se usan junto con los sacos de dormir para de ser un arma útil, puede suministrar rápidamente una serie
proporcionar calor adicional o un cojín para el suelo. de soluciones alquímicas. Una criatura golpeada con un
mecanismo inyector recibe 1 de daño perforante y se expone a
Marcador de tumba la solución alquímica seleccionada o veneno. Inyectar a una
Se trata de simples menofijos de hierro negro colocados por criatura no voluntaria requiere una tirada de ataque, y el
los reclamadores para señalar el fallecimiento de los fieles. Por mecanismo inyector se trata como un arma improvisada. Se
tradición, un menita devoto nunca moverá voluntariamente un tarda 1 minuto en reemplazar o rellenar el contenido de un
marcador colocado. mecanismo inyector.

Martillo Meteorómetro
kilogramos de equipo. Algunas pueden tener uno o más
pequeños bolsillos en los laterales.

Olla de hierro

Utilizando los avances realizados por el Colegio Real de


Esta olla de hierro de 20 centímetros de diámetro es robusta y
Cygnar para reflejar información general sobre las condiciones
tiene patas, tapa y asa redondeada. Puede contener 4 litros de
meteorológicas e incluso hacer predicciones sobre el tiempo
guiso.
durante cortos periodos de tiempo, esta construcción de
madera y metal incluye una serie de pequeños e ingeniosos
Multiherramienta de arcanista
dispositivos que miden diversos efectos, como la velocidad y
Este objeto de mano es una pieza indispensable para cualquier
dirección del viento, las precipitaciones, la presión atmosférica
arcanista. El dispositivo tiene el tamaño de una llave inglesa
y la temperatura.
estándar, pero contiene un conjunto completo de llaves,
Los meteorómetros portátiles son apreciados por aventureros,
abrazaderas, destornilladores, calibradores y punzones que se
marineros y comerciantes por igual. Si hay que creer los
pliegan en su cuerpo principal. Si eres competente, puedes
rumores, el Real Colegio está investigando actualmente una
añadir tu bonificación por competencia a las tiradas de
versión mecanizada de este aparato que puede adquirir
característica que hagas para fabricar o reparar arcánika y
información más detallada en una zona más amplia. Montar o
puedes usarla en lugar de herramientas de mecániko o de
desmontar un meteorómetro lleva 10 minutos. Si utilizas un
hojalatero cuando fabriques o repares arcánika. Además, si
meteorómetro, haces las tiradas de sabiduría (naturaleza) y
eres competente, puedes usarla como arma sencilla de
sabiduría (supervivencia) con ventaja para medir y predecir las
combate cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño
condiciones meteorológicas de las próximas 24 horas.
contundente.
Mira, rifle o pistola
Pala de trinchera
Esta pesada pala es un elemento estándar para todos los
zapadores cygnaritas y es llevada por muchos aventureros. Se
utiliza para cavar trincheras y refugios improvisados en el
campo de batalla.
Cuando se acopla a un rifle o pistola, este dispositivo de
puntería proporciona un aumento óptico que aumenta la Palanqueta
precisión a larga distancia del tirador. Cuando realizas la
acción de ataque y atacas con un rifle o pistola equipado con
una mira, puedes utilizar una acción adicional para apuntar a
través de la mira, lo que aumenta el alcance normal y a larga Te da ventaja en aquellas tiradas de fuerza en las que hacer
distancia del arma en un 50%. La mira también funciona como palanca sea útil.
un catalejo.
Pistolera
Mira telescópica
Este catalejo especializado se usa principalmente por las
dotaciones de artillería, así como por los observadores que
acompañan a los francotiradores en la batalla. Incorpora
retículas y marcadores de estimación de alcance diseñados
para ayudar a alcanzar objetivos a larga distancia.
Un personaje con una mira telescópica puede realizar la acción
de ayudar para ayudar a otro personaje que esté intentando
impactar a una criatura a larga distancia con un arma. Para Realmente es una bandolera de cuero pesado para pistolas.
ello, el personaje que realiza la acción de ayudar debe ser Tiene suficientes fundas para albergar tres o cuatro pistolas.
capaz de ver el objetivo, y éste no debe estar más allá del Algunos pistoleros y piratas son conocidos por llevar dos
alcance del arma. pistolas completas cargadas. En lugar de recargar, un
personaje con una pistolera simplemente saca otra pistola
Mochila cuando llega el momento de realizar un ataque. Un personaje
que lleva una pistolera puede desenvainar dos pistolas como
parte de una sola acción de ataque. Algunos piratas
simplemente atan un trozo de cuerda entre dos pistolas y se las
cuelgan al cuello como una alternativa barata a la pistolera. Si
quieres empezar el juego con una pistolera de cuerda de este
tipo, puedes hacerlo gratis, pero no es fiable. Si estás usando
una pistolera de cuerda y sacas un 1 en el d20 en una tirada de
destreza o de salvación de destreza, la pistolera se cae de tu
Esta mochila de cuero tiene un gran bolsillo que se cierra con cuello.
una correa con hebilla y tiene capacidad para unos 15
Poción de curación
Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial Los propietarios pueden grabar su nombre o alguna otra
recuperará 2d4+2 puntos de golpe. Tanto beber como inscripción en el reloj por un coste adicional basado en la
administrar la opción a otro requiere una acción. complejidad del grabado.

Polipasto (aparejo de poleas) Resina de hoja


Es una sustancia alquímica que retiene la eficacia del veneno
en una hoja. La resina se crea mezclando cinco dosis del
veneno deseado con un agente aglutinante, que se endurece 1
minuto después de su aplicación.
La resina se descompone al contacto con la sangre, lo que
permite que una sola dosis del veneno penetre en las heridas
del objetivo. La resina de hoja se agota cuando se han
consumido las cinco dosis de veneno y debe volver a aplicarse
posteriormente.
El agente aglutinante de la resina de hoja es una fórmula
Un conjunto de poleas recorridas por un cable que termina en alquímica común y puede adquirirse por 30 po.
un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un polipasto te
permite alzar cuatro veces el peso que podrías levantar en
condiciones normales.

Raciones
Saco

Raciones compactas y secas que resisten viajes largos.


Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces. Este pesado saco de lona, útil para transportar equipo de
aventura y otros suministros, tiene una capacidad de unos 15
Reloj de bolsillo kilogramos. Una correa de cuero enhebrada a través de unos
Muchos relojes, al ser enormes, se encuentran en las iglesias lazos en el extremo de la bolsa permite que se cierre
morrowanas o en las torres cyrissitas, ya que su mecanismo es fácilmente.
tan grande y pesado que poca gente considera la posibilidad de
uno portátil. Sin embargo, algunos cerrajeros cygnaritas de la Saco de dormir
acertadamente llamada Cala Relojadores crearon el primer
reloj móvil en las postrimerías del 500 d.R.. Estos pequeños e
intrincados “relojes de bolsillo” rápidamente fueron de gran
utilidad para los capitanes de barco de todo el golfo cygnarita
y más allá, ayudándoles a calcular localizaciones y distancias.
Últimamente, estas pequeñas maravillas se han convertido en
un accesorio de moda entre los acaudalados y aquellos que
siguen las modas, quienes los guardan en sus bolsillos o en
Consiste en dos capas de lana cosidas a lo largo de la parte
collares. Hoy la mayoría de los relojes se fabrican con hierro
inferior y un lado para crear un saco para dormir en él.
(en ocasiones acero) y se decoran con adornos de oro o plata,
Algunos tienen correas de tela a lo largo del lado abierto para
o con un baño de oro, plata o bronce. Generalmente miden
que se pueda cerrar mientras se duerme. Puede enrollarse y
entre 6 y 10 centímetros de ancho, de 2 a 4 centímetros de
atarse en un rollo apretado para guardarlo o transportarlo. La
grosor y en ocasiones están enganchados a finas cadenas. La
mayoría de la gente utiliza una manta con el saco de dormir
mayoría solo tienen una manecilla que muestra la hora y están
para mantenerse caliente o proporcionar un cojín en el suelo.
protegidos por una tapa que se abre y cierra por medio de una
diminuta bisagra. Las manecillas del minutero son raras, ya
Saquito de componentes
que los mecanismos son más complejos que los necesarios
para marcar la hora.
Tienen una tecnología de resortes y ruedas dentadas. La
mayoría necesita que se les de cuerda dos veces al día por
medio de una pequeña llave; puede que los relojes de mejor
calidad solo necesiten cuerda una vez al día. Los resortes
interiores no se mueven a una velocidad constante y después
de las primeras horas de funcionamiento la precisión va
descendiendo, produciendo retrasos de hasta dos horas (en Es una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos
ocasiones tres o cuatro dependiendo de su calidad) y es en los que contener todos los componentes materiales y otros
necesario ponerlos en hora de nuevo (esto se consigue objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
calculando en base a la posición del sol). Los relojes con los componentes que tienen un coste especifico (estos se
minutero son más precisos y difícilmente se retrasan más de indican en la descripción de cada conjuro).
una hora, pero también son mucho más caros.
Salvavidas
Un dispositivo flotante utilizado para evitar el ahogamiento, la Guardia Invernal. Cuando la armadura que llevas recibe este
suele estar hecho de corcho, una lona aceitada o una vejiga de tratamiento, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
cuero llena de aire, o algún otro material flotante. Puede frío, fuego, o relámpago. Tienes resistencia al tipo de daño
mantener a una criatura mediana o pequeña a flote en el agua. elegido mientras llevas la armadura.

Símbolo sagrado Utensilios de cocina


Es la representación de un dios o panteón. Puede tratarse de un Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al
amuleto con la forma del símbolo del dios, pero unirse dos mitades, una de las cuales puede utilizarse como
cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una sartén y la otra hacer las veces de un plato o un cuenco poco
cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada. Los profundo.
clérigos y paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como
canalizador mágico. Para poder hacer esto, el lanzador deberá Útiles de escalada
sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para
parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado. las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte
empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer
más de 5 casillas desde el punto en el que te anclaste, pero
tampoco podrás subir más de 5 casillas sin deshacer el anclaje.

Útiles de necrocirujano
Contiene un surtido de cuchillos, cizallas, punzones, ganchos,
tendones y piezas útiles de varios cadáveres, estos útiles se
Tienda para dos personas usan tanto para crear esclavos cosidos como para reparar el
daño causado a otras formas de muertos vivientes corpóreos.
La competencia te permite añadir tu bonificador por
competencia a cualquier tirada de característica realizada para
reparar criaturas muertas vivientes.
También funcionan como herramientas de curtidor.

Útiles de nigromante
Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la La creación de esclavos requiere herramientas muy
que pueden dormir dos personas. especializadas. Además de varias sierras, cuchillos, agujas y
taladros, un nigromante debe tener herramientas de grabado,
Tiza pigmentos especiales, aceites, cordón grueso encerado,
balanzas, extractores de órganos y otros utensilios. Estos útiles
parecen inofensivos en sí mismos, aunque la Orden del
Esclarecimiento podría preguntarse por qué un zapatero
necesita un buen juego de sierras y balanzas mortuorias.
Los útiles de nigromante son fácilmente identificables por
Este grueso trozo de tiza blanca marca fácilmente la madera, cualquiera que esté familiarizado con el arte de la
el metal o la piedra. Puedes escribir con ella durante unas 24 nigromancia. La habilidad con estos útiles es necesaria para
horas antes de de que se gaste. También está disponible en fabricar un esclavo. Los útiles de nigromante también pueden
otros colores, pero estos son más raros y pueden ser más caros. usarse como útiles de sanador.

Trampa para cazar Útiles de sanador


Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un anillo de Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas.
afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno
la placa de presión que está en su centro. La trampa está fijada de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0
mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como puntos de golpe, sin necesidad de hacer una tirada de sabiduría
un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa (medicina).
la placa deberá superar una tirada de salvación de destreza CD
13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño Vela
perforante. A partir de ese momento, y hasta que la criatura se
libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la
longitud de la cadena (normalmente 90 centímetros). Una
criatura puede invertir su acción en hacer una tirada de fuerza
CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro
de su alcance si tiene éxito. Cada tirada fallida causa 1 de daño
perforante a la criatura atrapada.
Emite luz brillante a 1 casilla y luz tenue 1 casilla más allá
Tratamiento de resistencia de armadura durante 1 hora.
La gente de los Reinos de Hierro ha ideado múltiples métodos
para resistir ciertos tipos de daño, ya sea el blindaje eléctrico Veneno básico
incorporado a las armaduras de la División Tormenta, la Puedes usar el veneno contenido en este vial para untar un
resistencia alquímica incorporada a las cubiertas protectoras arma cortante o perforante o hasta tres unidades de munición.
que lleva la infantería de la Guardia del Crisol y otros Para hacer esto deberás invertir una acción. Cualquier criatura
innumerables alquimistas independientes, o simplemente el impactada por el arma o munición envenenadas deberá superar
pesado aislamiento que recubre el uniforme de un soldado de una tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirá 1d4 de
daño de veneno. Una vez aplicado al arma o munición, el
veneno mantendrá su efectividad durante 1 minuto, tras el cual
se habrá secado.

Yesquero
Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y yescas
(normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo necesario
para encender fuego. Puedes utilizarla para prender una
antorcha (o alguna otra cosa altamente inflamable) gastando
una acción. Se tarda 1 minuto en encender cualquier otro tipo
de fuego.
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 1 kg Jabón 2 pc -
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 1 kg Jarro o cántaro 2 pc 2 kg
Aceite (frasco) 1 pp 0,5 kg Jaula de miseria 325 po 37,5 kg
Ácido (vial) 25 po 0,5 kg Jaula de almas 5000 po 1 kg
Agua bendita 25 po 0,5 kg Lacre 5 pp -
Aljaba 1 po 0,5 kg Lámpara 5 pp 0,5 kg
Anillo de sellar 5 po - Libro 25 po 2,5 kg
Antitoxina (vial) 50 po - Libro de conjuros 50 po 1,5 kg
Antorcha 1 pc 0,5 kg Linterna de ojo de buey 10 po 1 kg
Ariete portátil 4 po 17,5 kg Linterna sorda 5 po 1 kg
Arnés de respiración 60 po 5 kg Lona de piel de aceite 3 m2 4 po 1 kg
Balanza de mercader 5 po 1,5 kg Lupa 100 po -
Bandolera de granadas 5 po 0,7 kg Manta 5 pp 1,5 kg
Bandolera de munición 15 pp 0,7 kg Marcador de tumba 1 po 0,5 kg
Barril 2 po 35 kg Martillo 1 po 1,5 kg
Bípode 10 po Mascara de gas 20 po 1 kg
Mascara de hierro de
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 1 kg 30 po 0,5 kg
reclamador
Bolsa 5 pp 0,5 kg Mazo 2 po 5 kg
Botella de cristal 2 po 1 kg Mecanismo inyector 12 po 1 kg
Cadena (3 metros) 5 po 5 kg Meteorómetro 50 po 12,5 kg
Campana 1 po 5 kg Mira, rifle o pistola 20 po
Campana de buceo 100 po 1000 kg Mira telescópica 10 po 0,5 kg
Multiherramienta de arcanista 50 po 2,5 kg
Canalizadores arcanos Mochila 2 po 2,5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Necrotita
Bastón 5 po 2 kg Bolsa de 10 kg 12 po 10 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Bolsa de 25 kg 20 po 25 kg
Vara 10 po 1 kg Entrega de 500 kg 240 po 500 kg
Varita 10 po 0,5 kg Entrega de 1000 kg 400 po 1000 kg
Canalizadores druídicos Olla de hierro 2 po 5 kg
Bastón de madera 5 po 2 kg Pala 2 po 2,5 kg
Rama de muérdago 1 po - Pala de trinchera 10 pp 2 kg
Tótem 1 po - Palanqueta 2 po 2,5 kg
Varita de tejo 10 po 0,5 kg Papel (una hoja) 2 pp -
Cantimplora 2 pp 2,5 kg (llena) Perfume (un vial) 5 po -
Caña de pescar 1 po 2 kg Pergamino (una hoja) 1 pp -
Carbón Pico de minero 2 po 5 kg
Bolsa de 10 kg 3 po 10 kg Piedra de afilar 1 pc 0,5 kg
Bolsa de 25 kg 5 po 25 kg Pinchos de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Entrega de 500 kg 60 po 500 kg Pistolera 10 pp 1,2 kg
Entrega de 1000 kg 100 po 1000 kg Pitón 1 pc -
Catalejo 1000 po 0,5 kg Pluma (para escribir) 2 pc -
Cerradura 10 po 0,5 kg Poción de curación 50 po 0,2 kg
Cesta 4 pp 1 kg Polpasto 1 po 2,5 kg
Chisquero 5 pc Raciones (1dia) 5 pp 1 kg
Cofre 5 po 12,5 kg Reloj de arena 25 po 0,5 kg
Convocatormentas 50 po - Reloj de bolsillo 20 po -
Cuerda de cáñamo (10 casillas) 1 po 5 kg Resina de hoja 30 po -
Cuerda de seda (10 casillas) 10 po 2,5 kg Ropas comunes 5 pp 1,5 kg
Cubo 5 pc 1 kg Ropas de calidad 15 po 3 kg
Escalera (2 casillas) 1 pp 12,5 kg Ropas de viajero 2 po 2 kg
Espejito de acero 5 po 0,2 kg Ropas, disfraz 5 po 2 kg
Esposas 2 po 3 kg Saco 1 pc 0,2 kg
Estuche para mapa o pergamino 1 po 0,5 kg Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Estuche para virotes de ballesta 1 po 0,5 kg Saquito de componentes 25 po 1 kg
Frasco o jarra 2 pc 0,5 kg Salvavidas 5 pp 0,5 kg
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 0,5 kg Silbato de supervivencia 5 pc -
Fuelle gobo 45 po 5 kg Símbolos sagrados
Funda de muñeca 15 po Amuleto 5 po 0,5 kg
Gafas 5 pp - Emblema 5 po -
Gafas luzclara 20 po 0,5 kg Relicario 5 po 1 kg
Generador de campo personal Shyeel 110 po 0,5 kg Tienda para dos personas 2 po 10 kg
Garfio de escalada 5 pp 1,5 kg Tinta, botella de 28 gr 10 po -
Ingredientes alquímicos Tiza (1 trozo) 1 pc -
Aceite orgánico 1 pp - Trampa para cazar 5 po 12,5 kg
Tratamiento de resistencia de
Ácido mineral 2 pp - 15 po -
armadura
Ácido orgánico 3 pp - Túnica 1 po 2 kg
Cristales minerales 3 pp - Utensilios de cocina 2 pp 0,5 kg
Ectoplasma 10 po - Útiles de escalada 25 po 6 kg
Extracto arcano 5 po - Útiles de necrocirujano 25 po 2,5 kg
Extracto bioluminiscente 1 po - Útiles de nigromante 50 po 5 kg
Extracto mutagénico 8 pp - Útiles de sanador 5 po 1,5 kg
Furia de Menoth 3 po - Vara (2 casillas) 5 pc 3,5 kg
Glándula suprarrenal de excavador
5 pp - Vela 1 pc -
mandiente
Metales pesados 5 pp - Veneno básico (vial) 100 po -
Minerales arcanos 7 po - Vial 1 po -
Piedra de alquimista 2 pp - Yesquero 5 pp 0,5 kg
Residuo alquímico, cristal 1 pc -
Residuo alquímico, liquido 1 pc -
Toxina orgánica 5 pp -

Munición pesados. Los ataques realizados con estas cabezas explosivas


La mayoría de las armas de fuego que se encuentran en el se realizan con desventaja si no se disparan con un gran arco
Bosque de la Luz Tenue, la Piedra Sangrienta y Rhul usan Caída de la Tormenta o un gran arco nyss.
cartuchos idénticos a los encontrados en los Reinos de Hierro. Cañón de bronce Ghordson. Disponible en balas ligeras y
De hecho, especialmente en el Bosque de la Luz tenue, las pesadas, esta inusual munición contiene un casquillo
propias armas se fabrican en naciones cercanas como Cygnar desechable que se autodescarga y una punta endurecida
y Llael. La mayor excepción es Ios, que tiene su propio penetradora de metal y que está pensada para atravesar
método de fabricación de munición y no depende de la pólvora armaduras duras. Esta munición otorga un +2 de bonificador a
binaria que se encuentra en Immoren Occidental. las tiradas de ataque contra objetivos que lleven armadura
La tabla de munición muestra los tipos de munición media o pesada e ignora la resistencia al daño perforante.
disponibles. Cohete. Este proyectil explosivo se dispara desde un
Bala incendiaria. Esta munición incendiaria arde con fuerza e lanzacohetes.
intensidad, abrasando al objetivo con cada impacto. Flecha Aliento de Lyliss. Esta flecha detona una niebla
Desafortunadamente, el calor que genera tiende a ablandar el narcótica que se dice que proviene de la diosa de los venenos
revestimiento del cañón del arma de fuego. Una bala ionense. No causa daño al impactar, sino que produce una
incendiaria causa daño de fuego en lugar del daño normal del esfera de gas nocivo de 4 casillas de radio. La nube se
arma de fuego. Si un arma usa balas incendiarias, su propiedad extiende alrededor de las esquinas y su área queda ligeramente
encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la oscura. Dura 1 minuto o hasta que un viento fuerte (al menos
propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). 16 kilómetros por hora) la dispersa. Una criatura que entre en
Balas de artillería ligera ionenses. Estas balas se usan en la nube por primera vez en un turno o que comience su turno
armas como el rifle pesado de la Guardia de la Casa. allí debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
Balas de necrotita. Las balas recubiertas de necrotita son CD 14 o recibir 2d6 de daño por veneno y ser envenenado
comunes en el Imperio de Pesadilla, especialmente entre los durante 1 minuto.
muertos vivientes corpóreos. Estas balas se funden con trozos Flecha de Golpe de Estrella. Esta flecha detona en un
de necrotita en bruto mezcladas con el plomo. La presencia de brillante destello de luz abrasadora. Esta flecha tiene área de
necrotita en una bala no amplía directamente su poder de efecto (1) y causa 2d6 de daño radiante. Cualquier criatura en
parada, pero la necrotita propaga la corrupción por todo el el área de efecto debe tener éxito en una tirada de salvación de
cuerpo de cualquier objetivo alcanzado por la bala. constitución CD 14 o ser cegado hasta el final de su próximo
Un arma que dispara balas de necrotita causa daño necrótico. turno.
Además, si un arma consigue un crítico con una bala de Flecha Espinas de Zarzal. Esta flecha detona en una nube de
necrotita, la criatura objetivo sufre un nivel de cansancio. Este fragmentos afilados justo antes de impactar, bañando al
rasgo no tiene efecto sobre constructos o muertos vivientes. objetivo en una lluvia perforante. Esta flecha tiene área de
Balas pez vela. Estas balas recubiertas de cera y con un polvo efecto (1) e causa 2d6 de daño perforante. Tras la explosión de
alquímico destinado a producir oxígeno para alimentar la la flecha, la zona afectada se convierte en un peligro debido a
mezcla de pólvora, son una bala inusual y poco común los fragmentos clavados en el suelo y se trata como si
utilizada por aquellos que esperan usar sus armas de fuego estuviera cubierta de abrojos.
bajo el agua. Flecha Tormenta de Ascuas. Esta flecha detona en una nube
Su coste se añade al coste de las balas estándar ligeras o ardiente que sigue ardiendo durante un breve periodo de
pesadas. Una criatura que no tenga velocidad nadando no tiene tiempo. Esta flecha tiene área de efecto (2) y causa 2d6 de
desventaja en la tirada de ataque de un arma de fuego usada daño por fuego. Tras la explosión de la flecha, el área afectada
bajo el agua que este cargada con balas pez vela. continúa ardiendo durante 1 minuto. Una criatura que entre en
Cabeza explosiva arquero Caída de la Tormenta. Los el área en llamas debe tener éxito en una tirada de salvación de
arqueros Caída de la Tormenta usan numerosas cabezas destreza CD 14 o recibir 1d4 de daño por fuego.
explosivas alquímicas diferentes en combinación con sus arcos Munición antiespectral
Esta munición, a veces llamadas balas "cazafantasmas", son Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
balas tratadas con una solución que incluye ectoplasma y algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas
cenizas de Urcaen para hacerlas efectivas contra entidades de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
incorpóreas. Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
Un arma de fuego cargada con munición antiespectral se trata de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
como mágica a efectos de determinar las resistencias de las raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete
criaturas incorpóreas, como fantasmas y espectros. también tiene una cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada
Proyectil de arcabuz cortina de fuego. Este proyectil tiene en uno de sus lados.
un diseño similar al del cañón de batalla ogrun. Cuando se Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una
dispara el arma, se enciende una mecha corta de detonación mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
dentro del proyectil. un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.
Proyectil de respirador de fuego. Con un diseño similar al de Además. este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
un proyectil de dispersión, este proyectil está cargado de Furia 10 casillas enganchada en uno de sus lados.
de Menoth refinada que arde al entrar en contacto con el aire. Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa
con 1000 bolas de metal, cordel (2 casillas), una campana, 5
Municion velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna
Objeto Coste Peso sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y
Bala incendiaria (5) 5 po 0,25 kg una cantimplora. Además, este paquete también tiene una
Balas de artilleria ligera ionenses 8 po 0,25 kg cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada en uno de sus
Balas de honda (20) 4 pc 0,7 kg lados.
Balas de necrotita ligeras (5) 20 po 0,5 kg Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras
Balas de necrotita pesadas (5) 30 po 1 kg
de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y
Balas ligeras (5) 2 po 0,5 kg una cantimplora.
Balas ligeras ionenses (5) 3 po 0,5 kg Paquete de segunda planta (50 po). Esta mochila, preferida
Balas pesadas (5) 3 po 0,7 kg por los ladrones e infiltrados que necesitan escalar edificios
Balas pesadas ionenses (5) 5 po 1,25 kg altos, incluye una mochila, un garfio de escalada, útiles de
Balas pez vela (5) +10 po 1 kg escalada, un martillo, 10 pitones y un conjunto oscuro de ropa
Cabeza explosiva arquero Caída de de viajero. Una bobina de 7 casillas de cuerda de cáñamo está
5 po 0,5 kg
la Tormenta atada al exterior de la mochila.
Flecha aliento de Lyliss Paquete de soldado (16 po). Este equipo consiste en una
Flecha de Golpe de Estrella mochila, un saco de dormir, utensilios de cocina, un yesquero,
Flecha Espinas de Zarzal un pequeño martillo, 3 metros de hule, 10 días de raciones y
Flecha Tormenta de Ascuas una cantimplora. Un rollo de 6 casillas de cuerda de cáñamo
Cañón de bronce Ghordson (5 ligero/2 está atado al exterior de la mochila.
20 po 0,5 kg
pesado)
Cohete 10 po 0,5 kg Capacidad de los contenedores
Dardos de cerbatana (50) 1 po 0,5 kg
Capacidad de los contenedores
Flechas (20) 1 po 0,5 kg
Contenedor Capacidad
Munición antiespectral +2 po 0,25 kg
Barril 150 litros de liquido
Posta (1) 5 po 1 kg
Bolsa 3 kilogramos de equipo
Proyectil de arcabuz cortina de fuego Botella 1 litro de liquido
10 po 1,5 kg
(3)
Cantimplora 2 litros de liquido
Proyectil de cañón vórtice 12 po 0,5 kg Cesta 20 kilogramos de equipo
Proyectil de lanzador de niebla tóxica Cofre 150 kilogramos de equipo
15 po 1 kg
(1)
Cubo 15 litros de liquido
Proyectil de respirador de fuego (8) 11 po 0,5 kg Frasco o jarra 0,5 litros de liquido
Proyectil mortero de mano (3) 5 po 0,5 kg Jarro o cántaro 4 litros de liquido
Tanque de cañón de bilis (10 disparos) 10 po 2,5 kg Mochila* 15 kilogramos de equipo
Virotes de ballesta (20) 1 po 0,7 kg Olla de hierro 4 litros de liquido
Saco 15 kilogramos de equipo
Paquetes de equipo Vial 100 mililitros de liquido
El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase *También puedes atar objetos, como un saco de dormir o un
incluye varios elementos de equipo de aventurero, agrupados rollo de cuerda, al exterior de una mochila.
en un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a
continuación. Si estás comprando tu equipo inicial, puedes
adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso
Herramientas
ser más barato que comprar los objetos por separado. Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma
Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un saco de estaría fuera de tu alcance, como fabricar o reparar un objeto,
dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
cantimplora y útiles para disfrazarse. trasfondo o dotes pueden hacerte competente con ciertas
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches herramientas. Las competencias en herramientas son una
para mapas o pergaminos, una muda de ropa de calidad, una manera útil de resaltar los trasfondos y talentos de un
botella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de personaje. Sin embargo, en la mesa de juego, su uso a veces se
papel, un vial de perfume, lacre y un jabón. superpone con el uso de habilidades, y puede no estar claro
cómo usarlas juntas en ciertas situaciones. Esta sección ofrece
varias formas en las cuales se pueden usar las herramientas en aspectos de la profesión que no están directamente
el juego. relacionados con su uso.
La competencia con una herramienta te permite añadir tu Además, puedes considerar dar al aventurero información o un
bonificador por competencia a cualquier tirada de beneficio adicional al tener éxito en una tirada. El texto
característica que hagas utilizando dicha herramienta. Hay que proporciona algunos ejemplos e ideas cuando esto último es
tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una relevante.
única característica, ya que la competencia en ellas representa Usos especiales. La competencia con una herramienta suele
un conocimiento amplio sobre su empleo. Por ejemplo, si aparejar un beneficio concreto que toma la forma de un uso
utilizas herramientas de mecániko, tu DJ podría pedirte que especial, como se describe en este párrafo.
hagas una tirada de destreza para unir un delicado conducto CD de ejemplo. La tabla al final de cada sección recoge las
arcano a una pieza de mecániko, pero una tirada de fuerza para actividades que se pueden llevar a cabo con una herramienta,
aflojar un perno particularmente obstinado. del mismo modo que las CD sugerida para las tiradas de
característica necesarias.
Habilidades y herramientas en conjunto
Las herramientas tienen usos más específicos que las Herramientas de artesano. Estas herramientas consisten en
habilidades. los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias de
Por ejemplo, la habilidad historia se puede aplicar a cualquier un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas más
evento del pasado. En cambio, una herramienta como los habituales, que contienen los útiles apropiados para una
útiles para falsificar sirve para crear objetos falsos y poco más. profesión concreta. La competencia con las herramientas de un
Visto así, ¿por qué un personaje que tiene la oportunidad de oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a
adquirir una u otra elegiría competencia con una herramienta cualquier tirada de característica que hagas utilizando dichas
en vez de con una habilidad? Para que las competencias con herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la
herramientas sean elecciones más atractivas para los profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de
personajes, puedes utilizar los métodos que se detallan a artesano requiere su propia competencia independiente.
continuación.
Ventaja. Si tanto el uso de una herramienta como el de una Herramientas de albañil. Te permiten construir estructuras
habilidad se aplican a una tirada, y el personaje es competente de piedra, incluyendo muros y edificios hechos de ladrillo.
con ambas, considera permitirle realizar la tirada con ventaja. Componentes. Consisten en una paleta, un martillo, un cincel,
Este sencillo beneficio puede ser muy efectivo para animar a brochas y una escuadra.
los jugadores a obtener competencia en herramientas. En las Historia. Tu pericia te ayuda a la hora de datar la construcción
siguientes descripciones de herramientas, este beneficio se de un edificio de piedra y de averiguar su propósito, al igual
presenta como algo que el personaje puede percibir de manera que te proporciona información sobre quién pudo haberlo
adicional (o algún efecto similar), lo que se traduce en una erigido.
mayor posibilidad de realizar la tirada con éxito. Investigación. Recibes información adicional cuando
Beneficio añadido. De forma adicional, considera inspecciones áreas dentro de estructuras de piedra.
proporcionar a los personajes que poseen tanto una Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos
competencia tanto en una habilidad como en una herramienta de piedra, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos
relevantes un beneficio añadido si la tirada tiene éxito. Este secretos.
podría ser darle información más detallada o emular el efecto Demolición. Tu conocimiento de albañilería te permite
de una tirada distinta. Por ejemplo, un aventurero competente detectar puntos débiles en muros de ladrillo. Infliges el doble
con las herramientas de albañil realiza una tirada de sabiduría de daño a las estructuras con tus ataques con arma.
(percepción) con éxito para encontrar una puerta secreta en un
muro de piedra. No solo el personaje detecta la presencia del Herramientas de albañil
acceso, sino que además decides que ser competente con las Actividad CD
herramientas le otorga un éxito automático en la tirada de Cincelar un pequeño agujero en un muro de piedra 10
inteligencia (investigación) para determinar cómo abrirlo. Encontrar un punto débil en un muro de piedra 15

Descripciones de herramientas Herramientas de alfarero. Se utilizan para crear diferentes


La siguiente sección detalla las herramientas, ofreciendo objetos de cerámica, como ollas o recipientes similares.
consejos sobre cómo usarlas en una campaña. Componentes. Incluyen palillos para modelar la madera,
Componentes. El primer párrafo de cada descripción vaciadores, un alambre de corte, un cuchillo y tenazas.
proporciona detalles sobre lo que compone el conjunto de Historia. Tu competencia te ayuda a identificar objetos de
herramientas. Un personaje que sea competente con una cerámica, incluyendo cuándo fueron creados y su lugar o
herramienta sabe cómo utilizar todas las partes que la forman. cultura de origen más probable.
Habilidades. Todas las herramientas son capaces, en potencia, Investigación, percepción. Eres capaz de obtener más
de proporcionar ventaja en una tirada cuando se usan junto con información al inspeccionar objetos de cerámica. Puedes
ciertas habilidades, siempre que el personaje sea competente descubrir pistas, que otros pasarían por alto, al poder detectar
con ambas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar irregularidades menores.
una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Los párrafos Reconstrucción. Examinando fragmentos de alfarería, puedes
que comienzan con nombres de habilidades hablan de esta determinar la forma original, sin alteraciones, de un objeto y
posibilidad. En cada uno de ellos, los beneficios se aplican su propósito más probable.
solo a alguien que sea competente con las herramientas, no a
quien simplemente las posea. Herramientas de alfarero
Respecto a las habilidades, el sistema es relativamente Actividad CD
abstracto en cuanto a qué representa la competencia con una Determinar lo que había en un recipiente 10
herramienta. En esencia, se asume que un personaje que tiene Crear un recipiente utilizable 15
competencia con una también ha aprendido sobre aquellos Encontrar el punto débil de un objeto de cerámica 20
Estimar la dirección y distancia a un punto de
15
Herramientas de carpintero. Permiten a un personaje referencia
construir estructuras de madera. Un carpintero puede realizar Detectar que un mapa es falso 15
una casa, un cobertizo, un armario de madera o un objeto Completar una parte faltante de un mapa 20
similar. Herramientas de curtidor. Tu conocimiento del curtido de
Componentes. Incluyen una sierra, un martillo, clavos, un cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y sus
hacha de mano, una escuadra, una regla, una azuela, un cepillo propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y
de carpintero y un cincel. otros objetos similares.
Historia. Esta competencia con herramientas te ayuda a Componentes. Incluyen un cuchillo, un pequeño mazo, una
identificar el uso y origen de edificios de madera y otros bordeadora, una perforadora, hilo y tiras de cuero.
objetos grandes del mismo material. Conocimiento arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero te
Investigación. Recibes información adicional cuando proporciona información adicional cuando inspeccionas
investigas áreas situadas dentro de estructuras de madera objetos mágicos hechos de este material, como botas y algunas
porque conoces los trucos de construcción que permiten capas.
ocultar zonas. Investigación. Obtienes conocimientos adicionales cuando
Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con ellos,
de madera, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material para
secretos. extraer detalles que otros pasarían por alto.
Sigilo. Puedes analizar rápidamente los puntos débiles de un Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero o
suelo de madera, haciendo más fácil evitar los lugares que de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica
crujen y suenan cuando son pisados. especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz
Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas, puedes de identificar las diferencias entre el cuero creado mediante
hacer que una puerta o ventana sean más difíciles de forzar. métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas gobas.
Esto aumenta la CD necesaria para abrirla en 5.
Refugio temporal. Como parte de un descanso largo, puedes Herramientas de curtidor
construir un cobertizo o un refugio similar para mantener a tu Actividad CD
grupo seco y a la sombra durante dicho descanso. Como fue Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10
elaborado de manera precipitada y con la madera que tenías a Determinar la historia de un objeto de cuero 20
mano, se derrumbará ld3 días después de ser construido.
Herramientas de ebanista. Te permiten crear intricados
Herramientas de carpintero objetos de madera, como fichas o flechas.
Actividad CD Componentes. Consisten en un cuchillo, una gubia y una
Construir una estructura de madera simple 10 pequeña sierra.
Diseñar una estructura de madera compleja 15 Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite
Encontrar un punto débil en un muro de madera 15 obtener información adicional cuando examinas objetos de
Abrir una puerta con palanca 20 madera, como figuras o flechas.
Naturaleza. Gracias a tu conocimiento sobre la madera
Herramientas de cartógrafo. Puedes crear mapas precisos aprecias más detalles de lo normal cuando inspeccionas
que hagan que viajar sea más fácil para ti y para los que árboles.
vengan detrás. Entre ellos se incluyen desde cartografías a Fabricar flechas. Como parte de un descanso corto, eres
gran escala que muestran cordilleras hasta diagramas que capaz de fabricar hasta cinco flechas. Si se trata de uno largo,
representan el plano del nivel de una mazmorra. puedes producir hasta veinte. No obstante, debes tener
Componentes. Consisten en pluma, tinta, pergamino, dos suficiente madera a mano para poder hacerlas.
compases, un calibre y una regla. Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes reparar un
Conocimiento arcano, historia, religión. Puedes usar tu objeto simple de madera dañado.
conocimiento de mapas y localizaciones para descubrir
información más detallada cuando empleas estas habilidades. Herramientas de ebanista
Por ejemplo, tienes la posibilidad de utilizarlo para localizar Actividad CD
mensajes secretos en un plano, identificar cuándo se hizo para Crear una figura de madera pequeña 10
determinar si algún accidente geográfico ha cambiado desde Tallar un patrón intrincado en madera 15
entonces, etcétera.
Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace que Herramientas de herrero. Te permiten trabajar el metal,
te sea más fácil contestar preguntas o resolver problemas calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir
relativos al terreno que te rodea. lingotes en objetos útiles.
Supervivencia. Tu conocimiento de geografía hace más Componentes. Incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal,
sencillo localizar caminos hacia la civilización, predecir dónde trapos y una piedra de afilar.
podrías encontrar un pueblo o aldea y evitar perderte. Has Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite
estudiado tantos mapas, que entiendes, por ejemplo, cómo obtener información adicional cuando examinas objetos
evolucionan las rutas comerciales y dónde hay asentamientos metálicos, como, por ejemplo, armas.
respecto a los accidentes geográficos. Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones
Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre
marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer armas, armaduras u otro trabajo de metal.
normalmente. Reparar. Con acceso a tus herramientas y a un fuego capaz de
calentar el metal hasta hacerlo flextble, puedes recuperar 10
Herramientas de cartógrafo puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de
Actividad CD trabajo que inviertas
Determinar la antigüedad y origen de un mapa 10
Herramientas de herrero Investigación. Cuando inspeccionas un área, tu conocimiento
Actividad CD te puede ser de utilidad si las pistas incluyen cristales rotos u
Afilar una hoja roma 10 objetos de este mismo material.
Reparar una armadura 15 Identificar debilidad. Con 1 minuto de estudio, puedes
Despedazar un objeto no mágico de metal 15 reconocer los puntos débiles de un objeto de cristal. Duplica
Herramientas de joyero. Haber entrenado con estas cualquier daño realizado sobre este al impactar en uno de sus
herramientas implica haber aprendido las técnicas básicas puntos débiles.
necesarias para embellecer gemas. También te hace un experto Herramientas de soplador de vidrio
en la identificación de piedras preciosas. Actividad CD
Componentes. Se componen de una pequeña sierra y martillo, Identificar la fuente del vidrio 10
limas, alicates y pinzas. Determinar que contenía el interior de un
20
Conocimiento arcano. Ser competente con las herramientas contenedor de vidrio
de joyero te proporciona conocimiento sobre los supuestos
usos místicos de las gemas. Esto es útil cuando realizas tiradas Herramientas de tejedor. Te permiten crear tejidos y
empleando conocimiento arcano sobre piedras preciosas u convertirlos en prendas de ropa.
objetos con ellas incrustadas. Componentes. Incluyen hilo, agujas y retales. Sabes cómo
Investigación. Cuando inspeccionas objetos enjoyados, tu emplear un telar, pero es un aparato demasiado grande para
competencia con las herramientas de joyero te ayuda a transportar.
descubrir las pistas que pudieran contener. Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite
Identificar gemas. Puedes identificar piedras preciosas y extraer más información cuando examinas objetos de tela,
determinar su valor de un vistazo. incluyendo capas y túnicas.
Investigación. Utilizando tu conocimiento del proceso de
Herramientas de joyero creación de objetos de tela, puedes detectar pistas y realizar
Actividad CD deducciones que otros no podrían, siempre que examines
Modificar la apariencia de una gema 15 tapicería, alfombras, ropa y otros textiles.
Determinar la historia de una gema 20 Crear prendas. Suponiendo que tengas acceso a suficiente
tela e hilo, puedes crear un atuendo para una criatura como
Herramientas de manitas. Están diseñadas para permitirte parte de un descanso largo.
reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que Reparar. Como parte de un descanso corto, eres capaz de
seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, reparar un objeto de tela dañado.
afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.
Componentes. Incluyen herramientas de mano variadas, aguja Herramientas de tejedor
e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito Actividad CD
de pegamento. Reutilizar tela 10
Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los Arreglar un agujero en una prenda 10
objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original. Crear un atuendo 15
Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado,
consigues información de cómo y hace cuánto se dañó. Herramientas de zapatero. Aunque el oficio del zapatero
Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto puede parecer humilde para un aventurero, un buen par de
dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes botas llevarán a un personaje a través de espesuras salvajes y
tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo mazmorras mortales.
que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu Componentes. Consisten en un martilJo, un punzón, un
disposición un fuego capaz de volver el metal flexible. cuchillo, una precisa (trípode para sujetar el calzado), un fleje
(cuchilla para cortar cuero), retales de cuero e hilo.
Herramientas de manitas Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de zapatos
Actividad CD te ayuda a identificar las propiedades mágicas o la historia de
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10 las botas encantadas.
Reparar un objeto en la mitad del tiempo 10 Investigación. El calzado guarda un número sorprendente de
Improvisar un objeto “para ir tirando” con restos 15 secretos. Puedes saber dónde ha estado alguien recientemente
solo observando el desgaste y la suciedad de sus zapatos. Tu
Herramientas de soplador de vidrio. Alguien competente experiencia reparando calzado hace que te resulte más fácil
con estas herramientas no solo es capaz de dar forma al vidrio, identificar de dónde viene el daño.
sino que también tiene conocimientos especializados sobre los Mantener zapatos. Como parte de un descanso largo, puedes
métodos que se utilizan para producir objetos de cristal. reparar el calzado de tus compañeros. Durante las 24 horas
Componentes. Incluyen una caña de soplar, un mármol siguientes, hasta seis criaturas de tu elección que lleven
pequeño, moldes y tenazas. También necesitas una fuente de zapatos en los que hayas trabajado pueden viajar hasta 10
calor para poder trabajar el vidrio. horas al día sin realizar tiradas de salvación para evitar el
Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de técnicas cansancio.
de fabricación de vidrio te sirve cuando examinas piezas de Crear compartimento secreto. Con 8 horas de trabajo,
ese material, como botellas de poción u objetos de cristal puedes añadir un compartimento secreto a un par de zapatos.
encontrados en un botín. Por ejemplo, puedes estudiar cómo el En este escondite puedes almacenar un objeto de hasta 8
cristal del recipiente de una poción ha sido alterado por sus centímetros de largo y 2,5 centímetros de ancho y de fondo.
contenidos para ayudarte a determinar los efectos de esta (una Para determinar la CD de la tirada de inteligencia
poción determinada podría dejar un residuo, deformar el (investigación) necesaria para descubrir el compartimento,
cristal o mancharlo). realiza una tirada de inteligencia utilizando tu competencia
con herramientas de zapatero.
Herramientas de zapatero Determinar el estado de ánimo del escritor 15
Actividad CD Detectar un texto falsificado 15
Determinar la edad y origen de un zapato 10 Falsificar una firma 20
Encontrar un compartimiento escondido en el tacón
15
de una bota Suministros de cervecero. Elaborar cerveza es un arte. No
solo sirve como bebida alcohólica, sino que el proceso de
Suministros de alquimista. Permiten a un personaje elaborar fermentación purifica el agua. Fabricar cerveza conlleva
líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista. semanas de fermentación, pero solo unas horas de trabajo.
Componentes. Incluyen dos matraces de cristal, un soporte de Componentes. Incluyen un jarro grande de cristal, lúpulo, un
metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla sifón y varios pies de tubos.
agitadora de vidrio, un pequeño mortero y mano y una bolsita Historia. Ser competente te proporciona información
de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo adicional en tiradas de inteligencia (historia) relativas a
y agua purificada. eventos en los que el alcohol haya sido un aspecto
Conocimiento arcano. Gracias a tu competencia con los significativo.
suministros de alquimista consigues más detalles de lo normal Medicina. Esta competencia te otorga más detalles de lo
en las tiradas de conocimiento arcano sobre pociones o normal cuando tratas a alguien que sufre intoxicación etílica o
materiales similares. cuando puedes usar el alcohol para atenuar el dolor.
Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar Persuasión. Un trago fuerte puede ablandar el corazón más
pistas, la competencia con los suministros de alquimista te duro. Tu competencia te permite suavizar la actitud de alguien
permite obtener más información sobre los químicos o con cerveza, dándole la cantidad justa de alcohol para endulzar
sustancias que puedan haber sido usadas en el área. su humor.
Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta Agua potable. Gracias a tu conocimiento de la elaboración de
competencia con herramientas para crear objetos alquímicos. cerveza eres capaz de purificar agua que de otro modo no sería
Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir potable. Como parte de un descanso largo, puedes purificar
materias primas, a razón de 0,5 kilogramos por cada 50 po hasta 24 litros de agua. Como parte de un descanso corto,
gastadas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar puedes purificar 4 litros.
una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Como parte
de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los Suministros de cervecero
suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido, Actividad CD
antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar Detectar veneno o impurezas en una bebida 10
la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia Identificar alcohol 15
prima que lleve encima. Ignorar los efectos del alcohol 20

Suministros de alquimista Suministros de pintor. La competencia con los suministros


Actividad CD de pintor representa tu habilidad para pintar y dibujar.
Crea una nube de humo denso 10 También posees conocimientos
Identificar un veneno 10 de historia del arte, muy útiles a la hora de examinar obras
Identificar una sustancia 15 artísticas.
Encender un fuego 15 Componentes. Incluyen un caballete, lienzo, pinturas,
Neutralizar ácido 20 pinceles, carboncillos y una paleta.
Conocimiento arcano, historia, religión. Tu pericia te ayuda
Suministros de calígrafo. La caligrafía considera la escritura a descubrir cualquier tipo de conocimiento relacionado con
un arte bello y delicado. Los calígrafos crean textos agradables una obra de arte, como las propiedades mágicas de una pintura
a la vista, usando un estilo difícil de falsificar. Sus suministros o el origen de un extraño mural encontrado en una mazmorra.
les dan cierta capacidad de examinar escritos y determinar si Investigación, percepción. Cuando investigas un cuadro o
son legítimos, ya que han dedicado largas horas a estudiar, cualquier obra de arte visual, tu conocimiento de las prácticas
escribir e intentar replicar estilos y diseños. detrás de su creación te proporciona información adicional.
Componentes. Incluyen tinta, una docena de hojas de Pintar y dibujar. Como parte de un descanso corto o largo,
pergamino y tres plumas. eres capaz de producir una obra de arte sencilla. Aunque tu
Conocimiento arcano. Aunque la caligrafía no es de mucha trabajo estará falto de detalle, puedes capturar una imagen o
utilidad a la hora de descifrar el contenido de los textos escena o hacer una copia rápida de una pieza que hayas visto.
arcanos, ser competente con estos suministros puede ayudar a
identificar quién escribió un documento de naturaleza mágica. Suministros de pintor
Historia. La competencia en esta herramienta puede aumentar Actividad CD
los beneficios de tiradas sucesivas que se realicen para Pintar un retrato fiel 10
analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos u otros Crear una pintura con un mensaje oculto 20
textos, incluyendo runas grabadas en la piedra, mensajes en
frescos u otros casos similares. Útiles de cocinero. Ir de aventuras es duro. No obstante, si
Descifrar mapas del tesoro. La competencia con estos tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la
suministros te proporciona cierta pericia examinando mapas. típica mezcla de galletas y fruta seca.
Puedes realizar una tirada de inteligencia para determinar la Componentes. Incluyen una olla de metal, cuchillos,
edad de un plano, si incluye algún tipo de mensaje secreto u tenedores, una cuchara para remover y un cucharón.
otra información similar. Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda a
analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos
Suministros de calígrafo alimenticios de una cultura.
Actividad CD
Identificar el autor de un escrito no mágico 10
Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes Herramientas de navegante. La competencia con estas
transformar una medicina amarga o ácida en una placentera herramientas te ayuda a determinar un buen rumbo basado en
bebida. la observación de las estrellas. También te proporciona
Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de utilizar conocimientos de mapas y cartas de navegación a la vez que
ingredientes que otros serían incapaces de usar para cocinar desarrolla tu sentido de la orientación.
comidas nutritivas. Componentes. Incluyen un sextante, una brújula, un calibre,
Preparar comida. Como parte de un descanso corto, puedes una regla, pergamino, tinta y pluma.
preparar una deliciosa comida para que tus compañeros Supervivencia. El conocimiento de las herramientas de
recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección navegante te ayuda a evitar perderte y te da pistas sobre la
recuperáis 1 punto de golpe adicional por cada dado de golpe localización más probable de carreteras y asentamientos.
que gastéis durante un descanso corto, siempre que tengas Posicionamiento. Tomando cuidadosas medidas, puedes
acceso a tus útiles de cocinero y comida suficiente. determinar tu posición en una carta náutica y la hora del día.

Útiles de cocinero Herramientas de navegante


Actividad CD Actividad CD
Crear una comida típica 10 Trazar un rumbo 10
Replicar una comida 10 Encontrar tu posición en una carta náutica 15
Detectar impurezas o veneno en la comida 15
Crear una comida gourmé 15 Instrumentos musicales. La competencia con un instrumento
musical indica que estás familiarizado con las técnicas
Herramientas de ladrón. Quizá la herramienta de uso más necesarias para tocarlo y que también conoces algunas
común por los aventureros, sus componentes están diseñados canciones que habitualmente se interpretan usándolo.
para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con Historia. Tu pericia te ayuda a recordar hechos relacionados
estas herramientas también te da un conocimiento general de con tu instrumento.
trampas y cerrojos. Interpretación. Tu capacidad para dar una buena actuación
Componentes. Incluye una pequeña lima, un juego de mejora cuando incorporas un instrumento a tu repertorio.
ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de Componer una melodfa. Como parte de un descanso largo,
tijeras de punta estrecha y unas tenazas. puedes componer una nueva melodía (con letra, si así lo
Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona quieres) para tu instrumento. Puedes utilizar esta habilidad
información cuando investigas sobre localizaciones famosas para impresionar a un noble o para extender rumores
por sus trampas. escandalosos mediante una melodía pegadiza.
Investigación, percepción. Recibes información adicional al
buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que Instrumentos musicales
las delatan. Actividad CD
Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una Identificar una melodía 10
trampa, también puedes instalarla. Como parte de un descanso Improvisar una melodía 20
corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a
mano. El resultado total de tu tirada será la CD que deberá Juegos. La competencia en juegos se aplica a un tipo de juego,
superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa. como la Apuesta de los Tres Dragones, o a los juegos de azar
Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para que usan dados
construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad Componentes. Un juego tiene todos los componentes
del resultado de tu tirada, lo que al DJ le parezca más necesarios para usarlo, como una baraja de cartas completa o
adecuado. un tablero con sus fichas
Historia. Tu maestría con el juego incluye el conocimiento de
Herramientas de ladrón su historia, el de aquellos eventos importantes con los que está
Actividad CD conectado o el de figuras históricas prominentes que lo
Forzar una cerradura Varia practicaron.
Desactivar una trampa Varia Juego de Manos. Juego de manos es una habilidad útil para
hacer trampas en un juego porque te permite cambiar piezas,
Herramientas de mecániko. Estos útiles consisten en una sacarte cartas de la manga o alterar una tirada de dados.
pesada caja de madera o una bolsa de cuero para el cinturón También puedes manipular los componentes con destreza y
llena de herramientas del oficio de mecániko. La competencia habilidad para dejar a un objetivo absorto con el juego,
con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por creando así una distracción para intentar robarle la bolsa.
competencia a cualquier tirada de característica que hagas para Perspicacia. Echar una partida con alguien es una buena
fabricar o reparar mecánika, siervos de vapor y dispositivos manera de entender su personalidad, lo que te da ayuda a
similares. discernir cuando miente y detectar su estado de ánimo.
Componentes. Además de herramientas comunes, como
llaves inglesas, martillos y destornilladores, incluye una serie Juegos
de instrumentos, como diversas variedades de carracas, Actividad CD
alicates, pinzas, llaves de tuerca, calibradores y separadores. Detectar las trampas de un jugador 15
Las herramientas de un mecániko que trabaje con siervos de Entender mejor la personalidad de un oponente 15
vapor también incluirán inyectores para cebar cámaras
neumáticas, extensores para los cilindros de los pistones, Útiles de alquimia de campo. Este maletín cuidadosamente
taladros, cinceles, escariadores, raspadores y una infinita empaquetado incluye varios vasos y tubos de cristal pequeños
diversidad de martillos con cabezas de varias formas y pero resistentes, un mortero de cerámica, quemadores en
tamaños. miniatura y combustible, varillas para mezclar de varios
materiales, tapones de corcho e ingredientes alquímicos
esenciales. Tiene diez usos. Para repostarlo se necesitan 5 po Útiles de herborista. La competencia con los útiles de
de ingredientes. herborista te permite identificar plantas y obtener de forma
Un personaje necesita útiles de alquimia de campo o un segura sus elementos aprovechables.
laboratorio para crear soluciones alquímicas. Componentes. Incluyen bolsas para guardar las hierbas,
tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas,
Útiles de armero. Además de las herramientas especializadas un mortero y mano y varios frascos de cristal.
de armero, incluye una serie de herramientas útiles para Conocimiento arcano. Gracias a tu conocimiento de la
limpiar, desmontar y volver a montar armas de fuego, así naturaleza y los usos de las hierbas eres capaz de conseguir
como una balanza para medir la pólvora, el plomo y los información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en
moldes para verter la munición, y un área segura para tus intentos de identificar pociones.
almacenar los cartuchos y las cargas terminadas. La Investigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de
competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas
por competencia a cualquier tirada de característica que hagas que otros no verían.
para mantener o reparar un arma de fuego o para fabricar Medicina. Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad
munición. de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con
plantas medicinales.
Útiles de envenenador. Los útiles de envenenador son uno de Naturaleza, supervivencia. Cuando viajas por tierras
los recursos favoritos de ladrones, asesinos y otros amantes del salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identificar
engaño. Te permiten aplicar venenos y crearlos a partir de plantas y fuentes de comida que para otros pasarían
diversos materiales. Además, tu conocimiento también te inadvertidas.
ayuda a tratarlos. Identificar plantas. Puedes reconocer la mayoría de las
Componentes. Incluyen viales de cristal, mortero y mano, plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor.
elementos químicos y una varilla agitadora de vidrio.
Historia. Tu entrenamiento con venenos te ayuda a recordar Útiles de herborista
hechos sobre envenenamientos infames. Actividad CD
Investigación, percepción. Tu conocimiento de los venenos Encontrar plantas 15
te ha enseñado a tratar estas sustancias con cuidado, dándote Identificar veneno 20
ventaja a la hora de inspeccionar objetos o intentar obtener
pistas de sucesos en los que el veneno ha jugado un papel Útiles para disfrazarse. La herramienta perfecta para
importante. cualquiera que busque el engaño, los útiles para disfrazarse
Medicina. Cuando tratas a la víctima de un envenenamiento, permiten a su poseedor adoptar una identidad falsa.
tu saber te proporciona información adicional sobre cuál es la Componentes. Incluyen cosméticos, tinte para el pelo, atrezo
mejor manera de cuidar a tu paciente. y algunas prendas.
Naturaleza, supervivencia. Trabajar con venenos te ha Engaño. En algunos casos, un disfraz puede mejorar tu
instruido sobre qué plantas y animales son venenosos. habilidad para confeccionar mentiras convincentes.
Manipular venenos. Tu competencia te permite manipular y Interpretación. Un disfraz ingenioso puede aumentar el
aplicar venenos sin riesgo de exponerte a sus efectos. disfrute del público de una actuación, siempre que esté
correctamente diseñado para evocar la reacción deseada.
Útiles de envenenador Intimidación. El disfraz correcto te puede hacer más temible,
Actividad CD ya sea porque quieres asustar a alguien haciéndote pasar por
Detectar un objeto envenenado 10 una víctima de alguna plaga o intimidar a una banda de
Determinar los efectos de un veneno 20 matones fingiendo ser un pendenciero.
Persuasión. La gente tiende a confiar en una persona de
Útiles forenses. Esta mochila de cuero contiene polvo para uniforme. Si te disfrazas de un miembro de la autoridad, tus
huellas dactilares, soluciones alquímicas utilizadas para esfuerzos para persuadir a otros serán más efectivos.
identificar sangre, pinzas, guantes de piel de becerro, lentes de Crear disfraz. Como parte de un descanso largo, puedes crear
aumento y otras herramientas especializadas útiles para un disfraz. Te lleva 1 minuto ponértelo una vez lo has
investigar la escena del crimen. La competencia con estos confeccionado. Puedes llevar guardado hasta un disfraz sin
útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a llamar la atención, a menos que tengas una bolsa de
cualquier tirada de característica que hagas para investigar una contención o una manera similar de mantenerlos ocultos. Cada
escena del crimen en busca de pistas. disfraz pesa 0,5 kilogramos. En otras situaciones, tardas 10
Útiles de grabado de runas. Estos útiles de un mecániko minutos en crear un disfraz que transforme tu apariencia de
arcano incluyen las herramientas necesarias para crear la forma moderada, mientras que se requieren 30 minutos para
mecánika arcana: punzones de conductancia, cubetas de uno que requiera cambios más extensos.
grabado, trazadores rúnicos, asideros de conductos, planchas
de glifos y diversos instrumentos de medida prístinamente Útiles para disfrazarse
limpios como calibradores de precisión, reglas de cálculo Actividad CD
arcanométricas, varas de protección, dispositivos de alineación Cubrir heridas o marcas distintivas 10
increíblemente precisos y herramientas de joyero para manejar Detectar un disfraz que está usando otra persona 15
componentes mecánikos delicados, así como llaves de montaje Copiar la apariencia de un humanoide 20
de zócalos, cebadores de contacto de conducción arcana y
otras herramientas oscuras. La competencia con estos útiles te Útiles para falsificar. Los útiles para falsificar están
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier diseñados para duplicar documentos y facilitar la tarea de
tirada de característica que realices para inscribir placas copiar el sello o la firma de una persona.
rúnicas, fabricar mecánika o mantenerla. Componentes. Incluyen varios tipos de tinta, diferentes
pergaminos y papeles, plumas, sellos y lacres variados, pan de
oro y de plata, así como pequeñas herramientas utilizadas para Herramientas de soplador de vidrio 30 po 2,5 kg
esculpir cera fundida e imitar un sello. Herramientas de tejedor 1 po 2,5 kg
Conocimiento arcano. Unos útiles para falsificar utilizados Herramientas de zapatero 5 po 2,5 kg
con la habilidad conocimiento arcano sirven para determinar si Suministros de alquimista 50 po 4 kg
un objeto mágico es real o falso. Suministros de calígrafo 10 po 2,5 kg
Engaño. Una buena falsificación, como, por ejemplo, Suministros de cervecero 20 po 4,5 kg
documentos que te acrediten como noble o un salvoconducto, Suministros de pintor 10 po 2,5 kg
pueden dar credibilidad a una mentira. Útiles de cocinero 1 po 4 kg
Historia. Unos útiles para falsificar, combinados con tu Herramientas de ladrón 25 po 0,5 kg
conocimiento de historia, mejoran tu capacidad de crear Herramientas de mecániko 35 po 17,5 kg
documentos históricos falsos o de saber si un viejo escrito es
Herramientas de navegante 25 po 1 kg
auténtico.
Instrumentos musicales
Investigación. Cuando examinas objetos, ser competente con
Chirimía 2 po 0,5 kg
útiles para falsificar te puede permitir determinar hace cuánto
fue fabricado y si es auténtico. Cuerno 3 po 1 kg
Falsificación rápida. Como parte de un descanso corto, Dulcémele 25 po 5 kg
puedes falsificar un documento de no más de una página de Flauta 2 po 0,5 kg
longitud. Si se trata de un descanso largo, eres capaz de crear Flauta de pan 12 po 1 kg
un documento falso de hasta cuatro páginas. Tu tirada de Gaita 30 po 3 kg
inteligencia empleando útiles para falsificar determina la CD Laúd 35 po 1 kg
de la tirada de inteligencia (investigación) necesaria para Lira 30 po 1 kg
descubrir que el documento no es auténtico. Tambor 6 po 1,5 kg
Otras herramientas. El conocimiento de otras herramientas Viola 30 po 0,5 kg
hace que tus falsificaciones sean mucho más creíbles. Por Juegos
ejemplo, podrías combinar la competencia con herramientas Ajedrez de dragón 1 po 0,2 kg
de cartógrafo y útiles para falsificar si tienes intención de Apuesta de los Tres Dragones 1 po -
elaborar un mapa falso. Dados 1 po -
Naipes 5 po -
Útiles para falsificar Útiles de armero 5 po 5 kg
Actividad CD Útiles de alquimia de campo 25 po 15 kg
Imitar la letra de un individuo 15 Útiles de envenenador 50 po 1 kg
Duplicar un sello de cera 20 Útiles de grabado de runas 75 po 2,5 kg
Útiles de herborista 5 po 1,5 kg
Vehículos terrestres y acuáticos. La competencia con Útiles forenses 20 po 7,5 kg
vehículos terrestres cubre una gran variedad de opciones, Útiles para disfrazarse 25 po 1,5 kg
desde carros de guerra y houdahs a vagones y carros. Por su Útiles para falsificar 15 po 2,5 kg
parte, la competencia con vehículos acuáticos incluye Vehículos (terrestres o acuáticos) * *
cualquier cosa que recorra una vía navegable. Cada una otorga
el conocimiento necesario tanto para conducir vehículos de ese Vehículos
tipo como para repararlos y mantenerlos.
Actividad CD
Además, un personaje competente en vehículos acuáticos
Navegar por aguas bravas o conducir por
posee los mismos conocimientos que un marinero profesional, 10
terreno agreste
como información sobre mares e islas, nudos y condiciones
Estimar la condición de un vehículo 15
marítimas.
Conocimiento arcano. Cuando estudias un vehículo mágico, Tomar una curva cerrada a alta velocidad 20
esta competencia con herramientas te sirve para descubrir
información o para determinar cómo funciona. Equipo personalizado
Investigación, percepción. A la hora de inspeccionar un Esta sección presenta reglas sobre cómo construir tu propio
vehículo para buscar pistas o información oculta, tu equipo nuevo y personalizar las piezas existentes.
competencia te ayuda a detectar detalles que otros pasarían por Los habitantes de Immoren Occidental son famosos por añadir
alto. cuchillos a todo, tratar alquímicamente el equipo y crear armas
Conducir un vehículo. Cuando pilotas un vehículo, puedes híbridas. Mientras que algunas culturas tienen sus propias
añadir tu bonificador por competencia a la CA y tiradas de tradiciones de mecánika (o arcánika, como se conoce en Ios),
salvación del vehículo. muchos habitantes de los lugares más salvajes de las tierras
fronterizas se contentan con mejorar sus armas y equipos de
Herramientas formas más mundanas, pero igualmente eficaces.
Objeto Precio Peso
Herramientas de artesano Crear tu propio equipo
Herramientas de albañil 10 po 4 kg No es barato fabricar objetos personalizados, pero si estás
Herramientas de alfarero 10 po 1,5 kg dispuesto a invertir el oro, puedes conseguir el instrumento de
Herramientas de carpintero 8 po 3 kg muerte que siempre has querido.
Herramientas de cartógrafo 15 po 3 kg
Herramientas de curtidor 5 po 2,5 kg Nota para el DJ
Herramientas de ebanista 1 po 2,5 kg La capacidad de construir y reconstruir objetos personalizados
Herramientas de herrero 20 po 4 kg hará que tus jugadores sean ligeramente más poderosos; sin
Herramientas de manitas 50 po 5 kg embargo, el coste añadido en oro es bastante elevado para
Herramientas de joyero 25 po 1 kg equilibrarlo. Si permites a los jugadores fabricar equipo
personalizado, se recomienda no puedan conseguir fácilmente Puedes canibalizar el prototipo en el proceso de fabricación de
grandes sumas de oro y que no empiecen la partida con equipo un objeto personalizado; al hacerlo, el coste final se reduce en
personalizado a menos que tengan una razón extremadamente 5 po por punto de creación. La canibalización del prototipo
buena. también reduce el tiempo de acabado del producto final en 1
día. Un prototipo canibalizado se destruye en el proceso.
Requisitos y puntos de creación
Cada objeto tiene un número determinado de puntos de
creación en función de lo que estés dispuesto a pagar para que
te lo fabriquen a medida. Un objeto no puede tener más de 15
ni menos de 7 puntos de creación. Cuanto más complejo sea el
objeto, más tiempo se tarda en crear el prototipo y la
planificación. A los que son expertos en artesanía les puede
resultar más fácil (o más barato) construir su propio equipo
personalizado. Construir un objeto personalizado por ti mismo
requiere la mitad del coste indicado en la tabla de costes y
tiempo de creación.
Si eres experto en las herramientas especializadas para el tipo
de equipo que intentas fabricar y tienes los elementos e
ingredientes necesarios, podrás crearlo por ti mismo. Para
fabricar objetos híbridos (como un trabuco tratado
alquímicamente y montado en un escudo), tú o un aliado con
el que trabajes necesitaréis tener competencia en todos los
requisitos (en este caso, útiles de alquimia de campo, útiles de
armero y herramientas de herrero). Las competencias
específicas requeridas se presentan en la tabla competencia
con habilidades y herramientas.

Prototipos
La creación de un objeto personalizado requiere la
construcción de un prototipo. El prototipo es útil en sí mismo,
pero no durará tanto como el producto final. Cuando se usa un
prototipo de arma, una tirada de ataque de 1 para impactar
hace que el arma se rompa. Si el prototipo es una armadura o
un escudo y un ataque contra el portador obtiene un crítico, la
armadura se perfora y estropea. No añade CA al portador y
todas sus cualidades, excepto el bonificador de destreza
máximo a la CA y la desventaja a las tiradas de sigilo, dejan
de funcionar hasta que se repare. Reparar un prototipo requiere
5 po por punto de creación y 1 día de trabajo.
Puedes convertir un prototipo en un producto acabado
gastando la mitad del coste de construir el prototipo y 1 día de
trabajo por punto de creación del objeto.

Coste y tiempo de creación


Puntos de creación Coste Tiempo para prototipo Tiempo para objeto terminado
7 300 po 5 días 12 días
8 500 po 10 días 18 días
9 800 po 15 días 24 días
10 1500 po 20 días 30 días
11 2000 po 25 días 36 días
12 2500 po 30 días 42 días
13 3000 po 35 días 48 días
14 4000 po 45 días 59 días
15 5000 po 50 días 60 días

Competencia con habilidades y herramientas


Armas de fuego Útiles de armero
Armas y armaduras con componentes tratados alquímicamente Útiles de alquimia de campo o suministros de alquimista
Armas y armaduras hechas principalmente con productos
Herramientas de curtidor
animales
Armas y armaduras hechas principalmente de madera Herramientas de ebanista
Armas y armaduras hechas principalmente de metal Herramientas de herrero
Armas y armaduras hechas principalmente de tela Herramientas de tejedor
Armas y equipos diseñados para siervos de vapor o bestias de
Herramientas de mecániko
guerra
Herramientas de mecániko y herramientas de grabado de
Armazón mecániko
runas
Objetos mágicos Herramientas de grabado de runas o conocimiento arcano

Objeto básico Las armas de los mirmidones no usan métodos convencionales


Al crear un objeto personalizado, primero selecciona un objeto para dañar al enemigo. Se sugiere reconstruir las armas de los
u objetos básicos de la tabla de objetos básicos, y luego gasta mirmidones en lugar de hacerlas totalmente personalizadas.
puntos de creación para modificar ese objeto. Las mejoras Sin embargo, si un jugador desea crear un arma que cause un
pueden incluir CA adicional, daño adicional, cualidades tipo de daño atípico, como fuego, radiante, necrótico, etcétera,
especiales, eliminación de modificadores negativos, etcétera. para su mirmidón, debe adquirir primero la mejora refuerzo
Puedes seleccionar varios objetos básicos sólo si estás mágico.
construyendo un arma o un escudo, y hacerlo significa que
estás creando un objeto híbrido (ver más adelante). Al Mejora de armas cuerpo a cuerpo
construir un arma, el objeto base se considera un arma Coste de
Requisitos o reglas
sencilla. Mejora puntos de
adicionales
creación
Objetos básicos Debe ser marcial; cuesta
Objeto Alcance 4 1 menos si es a dos
Característica básica manos
básico
1d4 de daño perforante (madera o metal) o Armazón
Arma a 1 Especial
contundente (tela o cuero), munición, mecániko
distancia Arrojadiza
alcance 4/12 casillas, recarga 1 No puede ser pesada
1d4 de daño contundente (madera o metal), (alcance 4/12)
Arma cuerpo Aumento de Debe ser arrojadiza, no
cortante (metal) o perforante (madera o 2
a cuerpo alcance puede ser pesada
metal)
Arma cuerpo Daño adicional 2
a cuerpo para Puede aplicarse dos
1d10 de daño contundente (madera o Daño adicional 3
bestia de veces; debe ser marcial
metal), cortante (metal) o perforante
guerra o Cuesta 3 más para
(madera o metal) Dos manos y
siervo de 0 armas sencillas, no
daño adicional
vapor puede ser ligera
1d6 de daño perforante, arma de fuego, Ligera 1 No puede ser pesada
Arma de alcance 4/12 casillas, cargador (1), Marcial y daño
1 Especial
fuego encasquillamiento (4), ligera; debe ser una adicional
pistola No puede ser pesada,
Arma de Oculta 2 cuesta 1 más si es a dos
fuego para 2d6 de daño perforante, arma de fuego, manos
bestia de alcance 4/12 casillas, cargador (1), No puede ser ligera o
guerra o encasquillamiento (4): no puede ser un rifle Pesada y daño sutil, cuesta 4 más para
1
siervo de o pistola adicional armas sencillas, no
vapor puede ser ligera
Armadura CA 10 + modificador de destreza, hecha de Refuerzo
2 Especial
ligera cuero, tela o madera mágico
CA 11 + modificador de destreza (max 2), Especial, no puede ser
Armadura Sutil *
requiere Fue 13, desventaja en sigilo, pesada
media
hecha de cuero, metal o madera No puede ser a dos
Versátil 1
Armadura CA 13, requiere Fue 15, desventaja en manos
pesada sigilo, hecha de metal Mejora de escudos
Escudo Coste de
(incluidos Requisitos o reglas
Mejora puntos de
escudos de adicionales
+1 CA, requiere Fue 13, hecho de cuero, creación
bestias de +1 CA 3
madera o metal
guerra y +1 CA adicional 7
siervos de Armazón
vapor) 1 Especial
mecániko
Asalto 3 Especial
Gastar puntos de creación Combinado con
Una vez que hayas seleccionado el objeto básico, decide cómo 4 Debe ser marcial
arma
quieres gastar tus puntos de creación. Usa las tablas Elimina requisito
correspondientes a continuación para un arma cuerpo a 1
fuerza
cuerpo, un arma a distancia, un arma de fuego, una armadura o Refuerzo mágico 2 Especial
un escudo. A menos que se indique lo contrario, sólo puedes Especial, puede
aplicar una mejora determinada una vez. Tratado
1 aplicarse cuatro
alquímicamente
veces
Objetos personalizados de los mirmidones
Mejora de armaduras
Coste de dos veces
Requisitos o
Mejora puntos de Puede aplicarse
reglas adicionales
creación Alcance mejorado 2 tres veces; se
+1 CA a armadura Puede aplicarse dos convierte en rifle
3
ligera veces No puede ser
+1 CA armadura Puede aplicarse Área de efecto (1) 3 descarga, debe
2
media cuatro veces ser marcial
+1 CA a armadura Puede aplicarse Área de efecto Debe ser área de
1 7
pesada cuatro veces mejorada en 1 casilla efecto (1)
También aumenta Armazón mecániko 1 Especial
+1 CA a armadura
2 el coste del objeto Cargador mejorado en Puede aplicarse
pesada 1
en 1500 po 2 dos veces
También aumenta Puede aplicarse
Daño adicional 1
+1 CA 5 el coste del objeto dos veces
en 2500 po Puede aplicarse
Armazón mecániko 1 Especial dos veces; debe
Daño adicional 3
Elimina la Cuesta 1 más para ser marcial y a
2
desventaja de sigilo armadura pesada dos manos
Elimina el requisito Cuesta 1 más para No puede ser
1
de fuerza armadura pesada área de efecto,
Reduce la debe ser marcial
Descarga 3
penalización de Puede aplicarse dos y tener un
3
velocidad en 1 veces cargador de 10 o
casilla mas
Refuerzo mágico 2 Especial Especial, debe
Doble 1
Especial, puede ser marcial
Tratada
1 aplicarse cuatro Cuesta 3 más
alquímicamente
veces Dos manos y daño para armas
0
Tormenta 4 Especial adicional sencillas; se
convierte en rifle
Mejora de armas a distancia Llave arcana 1 Debe ser marcial
Coste de Marcial y daño
Requisitos o reglas 1 Especial
Mejora puntos de adicional
adicionales No puede ser
creación
Alcance mejorado 1 pesada; cuesta 1
Oculta 2
Puede aplicarse tres más si es a dos
Alcance mejorado 2 veces; debe ser manos
marcial Cuesta 4 más
Pesada y daño
Armazón 1 para armas
1 Especial adicional
mecániko sencillas
Daño adicional 2 Reduce el
Puede aplicarse
Puede aplicarse dos encasquillamiento en 1
dos veces
Daño adicional 3 veces; debe ser 2
marcial Refuerzo mágico 2 Especial
Dos manos y daño Cuesta 3 más para
0 Alcance mejorado
adicional armas sencillas
Eliminar recarga 1 Cada vez que se aplica una mejora de alcance mejorado,
Ligera 1 No puede ser pesada aumenta el alcance del arma en 2/10 casillas.
Marcial y daño
1 Especial Daño adicional
adicional
Cada vez que el arma obtiene una mejora de daño adicional, el
No puede ser
dado de daño de esa arma aumenta. La progresión del dado del
Oculta 2 pesada; cuesta 1 más
arma es la siguiente 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 (o 2d4), 2d6, 2d8,
si es a dos manos
2d10, 2d12 (o 3d6), 3d8, 3d10, 3d12.
No puede ser ligera
Pesada y daño
1 o sutil; cuesta 4 más
adicional Objetos híbridos
para armas sencillas
Cuando construyes un objeto híbrido que incorpora dos o más
Refuerzo mágico 2 Especial armas, el objeto gana automáticamente cada uno de los
Sutil * Especial perfiles de arma proporcionados en los objetos básicos. Cada
No puede ser a dos mejora excepto daño adicional y marcial en el objeto se aplica
Versátil 1
manos sólo a un perfil de arma a la vez. El coste de daño adicional y
marcial se paga sólo una vez, y la mejora se aplica a todos los
Mejora de armas de fuego perfiles de arma de un objeto híbrido. Los objetos que se
Coste de Requisitos o combinan con un escudo otorgan las cualidades y la
Mejora puntos de reglas bonificación de CA del escudo mientras están equipados.
creación adicionales
Alcance mejorado 1 Puede aplicarse Versátil
Un arma con la cualidad versátil puede ser empuñada con una Esta armadura está diseñada para dispersar los ataques de
o dos manos; cuando se usa a dos manos, el dado de daño del relámpago. Un personaje que lleve esta armadura es inmune al
arma aumenta en un paso a lo largo de la progresión de daño daño de relámpago.
adicional, arriba.
Reconstrucción de objetos existentes
Mejoras especiales Es posible reconstruir objetos existentes, pero hacerlo es un
A continuación, se describen todas las mejoras marcadas como proceso caro y laborioso. Las reglas para reconstruir objetos
especiales. difieren dependiendo de si se reconstruye un artículo
personalizado o no personalizado.
Armazón mecániko
Este objeto puede usarse como armazón de un objeto Reconstrucción de un objeto personalizado
mecániko. No puedes reconstruir un objeto personalizado hecho con las
reglas anteriores. Sin embargo, puedes añadir puntos de
Asalto creación hasta un total máximo de 15. Para ello, elige un
Cuando empujas con éxito a un objetivo mientras estás nuevo total de puntos de creación que sea mayor que el total
equipado con un escudo con la cualidad asalto, el objetivo actual del objeto personalizado de la tabla coste y tiempo de
recibe 1d4 de daño perforante. creación, pagando el coste indicado menos 300 po. Resta los
puntos de creación actuales del objeto del número de puntos
Doble de creación que has elegido en la tabla para obtener el número
Las armas de fuego dobles aumentan la capacidad del de puntos de creación que gana el objeto. Durante el proceso
cargador del arma en 1 y ofrecen uno de estos dos beneficios, no se crea un prototipo y se tarda 10 días menos de lo que
dependiendo de si es un arma de llave arcana o mundana. aparece en la columna "Tiempo para el objeto terminado".
Llave arcana. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque
con desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de Reconstrucción de un objeto no personalizado
disparo rúnico a ese ataque. Puedes usar uno o más objetos que no sean equipo
Mundana. Puedes elegir entre disparar uno o ambos cañones. personalizado como base para un nuevo objeto, que se
Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con desventaja, convierte en reconstruido. Cuando se reconstruye un objeto de
pero si el ataque impacta, causas un crítico. este tipo, se usa la siguiente tabla en lugar de la tabla de coste
y tiempo de creación. El proceso de reconstrucción de un
Marcial objeto no produce un prototipo. Un objeto no puede
Las armas diseñadas para los siervos de vapor y bestias de reconstruirse si tiene la mejora de armazón mecániko.
guerra no pueden ser mejoradas a armas marciales. A efectos Si quieres reconstruir un objeto que ya ha sido reconstruido,
de calificar para otras mejoras, un objeto personalizado para tendrás que empezar desde cero. Todos los puntos de creación
siervos de vapor o bestias de guerra se considera un arma (y las correspondientes mejoras) del objeto reconstruido se
marcial. pierden, y entonces compras un nuevo número de puntos de
creación.
Refuerzo mágico Al reconstruir un objeto, no puedes darle una calidad que ya
Este objeto lleva inscritas runas arcanas o sagradas que lo tenga. Por ejemplo, si estás reconstruyendo un arma marcial,
imbuyen de un bajo nivel de energía mágica. El arma se no puedes hacerla marcial de nuevo, y no puedes elegir la
considera mágica a efectos de superar resistencias. mejora marcial y daño adicional.

Sutil Tiempo y coste de reconstrucción


Al aplicar la mejora sutil a un arma personalizada, la mejora Puntos de Tiempo para objeto
cuesta puntos de creación igual al coste combinado de todas Coste
creación terminado
las mejoras que conceden daño adicional. Si el arma 1 100 po 5 días
personalizada es también de dos manos o versátil, esta mejora 2 300 po 10 días
cuesta 3 puntos de creación adicionales. 3 500 po 15 días
4 800 po 20 días
Tratada alquímicamente 5 1200 po 25 días
Los escudos y armaduras que han sido tratados 6 2000 po 35 días
alquímicamente ofrecen resistencia adicional a uno o más de 7 3000 po 50 días
los cuatro tipos de daño. Cada vez que apliques esta mejora a
una pieza de equipo, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego o Reconstrucción de mecánika
relámpago. La primera vez que recibas daño del tipo elegido, El armazón mecániko también se puede reconstruir. Sin
tendrás resistencia a ese daño. Una vez que te hayas embargo, el primer punto de creación debe usarse para la
beneficiado de cada resistencia, debes renovar el tratamiento mejora armazón mecániko.
alquímico para volver a beneficiarte de él. Hacerlo cuesta 10
po en suministros alquímicos (o un uso de útiles de alquimia Reconstrucción de objetos mágicos
de campo) y 2 minutos de trabajo. No es necesario estar Reconstruir un objeto mágico puede dañar el encantamiento
entrenado en ninguna herramienta para renovar el tratamiento subyacente que alimenta el objeto. Los primeros 2 puntos de
de un objeto tratado alquímicamente. creación deben usarse para la mejora de refuerzo mágico.
Si llevas una armadura y un escudo tratado alquímicamente, el
beneficio de la resistencia se consume en ambas piezas al
mismo tiempo. En otras palabras, un tratamiento que afecta al Monturas y vehículos
mismo elemento en dos objetos diferentes no se apila. Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor
celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo
Tormenta que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “monturas y otros
animales” muestra la velocidad y la capacidad de carga base Trineo 20 po 150 kg
de cada animal.
Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo o Vehículos acuáticos
carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de Objeto Coste Velocidad
carga base, incluyendo en esta cantidad el peso del vehículo. Barcaza 3000 po 1,5 km/h
Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus Bote de remos 60 po 2 km/h
capacidades de carga. Drakar 4,5 km/h
10000 po
Hay monturas que no aparecen enumeradas aquí, pero son
Galera 30000 po 6 km/h
raras y no suelen estar a la venta. Algunas pueden ser bestias
voladoras e incluso monturas acuáticas. Hacerse con una Navío de guerra 25000 po 4 km/h
montura así suele implicar conseguir un huevo y criar uno Velero 10000 po 3 km/h
mismo a la criatura, forjar un pacto con una entidad poderosa
o negociar con la propia montura.
Barda. Es una armadura diseñada para proteger la cabeza,
cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de
armadura de la tabla “armaduras” puede comprarse en forma
de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete,
por lo que te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier tirada realizada para permanecer
montado. Las sillas exóticas son necesarias para montar en
bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un
vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás añadir tu
bonificador por competencia a cualquier tirada que hagas para
controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se
utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente,
añade la velocidad de esta (normalmente 5 kilómetros por
hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos no pueden
remar contracorriente si esta es significativa, aunque podrían
ser arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla.
Un bote de remos pesa 50 kilogramos, por si los aventureros
quieren cargar con uno en tierra.

Monturas y otros animales


Velocida Capacidad de
Objeto Precio
d carga
Burra o mula 8 po 8 casillas 210 kg
Caballo de
400 po 12 casillas 270 kg
guerra
Caballo de
75 po 12 casillas 240 kg
monta
Caballo de tiro 50 po 8 casillas 270 kg
Camello 50 po 10 casillas 240 kg
Elefante 200 po 8 casillas 660 kg
Mastín 25 po 8 casillas 97,5 kg
Poni 30 po 8 casillas 112,5 kg

Arreos, arneses y vehículos tirados por animales


Objeto Precio Peso
Alforjas 4 po 4 kg
Alimento (por día) 5 pc 5 kg
Barda x4 x2
Bocado y bridas 2 po 0,5 kg
Carreta 15 po 100 kg
Carro 35 po 200 kg
Carro de guerra 250 po 50 kg
Carruaje 100 po 300 kg
Estabulado (por día) 5 pp -
Sillas
De tiro 5 po 7,5 kg
De monta 10 po 12,5 kg
Exótica 60 po 20 kg
Militar 20 po 15 kg
Vehiculos alimentados por vapor
Vehiculo Velocidad Tripulación Pasajeros Precio para pasajeros Carga
Locomotora cygnarita 53 km/h 10 250 25 po 2200 t
Locomotora khadorana 45 km/h 15 400 10 po 4000 t
Locomotora rhulica 45 km/h 5 200 18 po 2800 t
Bote de vapor 11 km/h 10 30 8 po 150 t
Barco de vapor 23 km/h 20 60 15 po 75 t
Nave aérea cygnarita 15 km/h 60 350 Especial* 1400 t
Nave aérea khadorano 12 km/h 100 500 Especial* 2000 t
* Al ser de uso casi exclusivamente militar, las naves aereas no suelen aceptar pasajeros no militares, aunque los personajes
pueden negociar el pasaje entre la soldadesca a cambio de un favor u objeto lo suficientemente valioso.

Transporte
Además de los medios de transporte habituales, como caballos
y lo carruajes, los Reinos de Hierro cuentan con algunos
métodos maravillosos de transporte a vapor. La invención del
motor de vapor dio lugar a las locomotoras, barcos de vapor y Mercancías
botes de vapor. Gracias a los esfuerzos de organizaciones Precio Bienes
como la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, las 1 pc 0,5 kg de trigo
líneas ferroviarias conectan ahora todas las ciudades 2 pc 0,5 kg de harina o 1 pollo
importantes de Khador y Cygnar. Aunque algunas líneas 5 pc 0,5 kg de sal
sufrieron graves daños o fueron destruidas directamente 1 pp 0,5 kg de hierro o 1 metro cuadrado de lona
durante las recientes guerras y los primeros meses de la 5 pp 0,5 kg de cobre o 1 metro cuadrado de algodón
invasión infernal, muchas fueron reparadas para facilitar el 1 po 0,5 kg de jengibre o 1 cabra
movimiento de suministros cruciales. 2 po 0,5 kg de canela o pimienta, o 1 oveja
La aplicación del motor de vapor revolucionó los viajes tanto 3 po 0,5 kg de clavo o 1 cerdo
por agua como por tierra, ya que los marineros ya no estaban a 5 po 0,5 kg de plata o un metro cuadrado de lino
merced del Meredius o de otras vías fluviales peligrosas 10 po 1 metro cuadrado de seda o 1 vaca
mientras se encontraban a bordo de un pesado barco de vapor. 15 po 0,5 kg de azafrán o 1 buey
Muchas ciudades y puertos costeros cobraron importancia 50 po 0,5 kg de oro
gracias a la facilidad de los viajes por agua, como Confluencia
500 po 0,5 kg de platino
en Llael y Cherov-on-Dron en Khador.
Más recientemente, los reinos de Cygnar y Khador
introdujeron en Immoren Occidental la poderosa nave aérea, Gastos
una maravilla de la ingeniería mecánika y tradicional. Cada Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la
nave aérea es una nave titánica capaz de transportar a cientos tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o
de pasajeros de un destino a otro. De hecho, algunas de las haciendo la guerra contra la oscuridad que se cierne sobre el
primeras estaban llenas de refugiados que escaparon del mundo, los aventureros también se ocupan de problemas más
sangriento conflicto en Baluarte de los Túmulos durante la mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las personas
invasión infernal. En la actualidad, están reservadas necesitan cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento,
exclusivamente para uso militar, aunque algunos capitanes las ropas y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero,
están dispuestos a aceptar pasajeros no militares con un guiño, aunque ciertos niveles de vida son más caros que otros.
un asentimiento y un favor u objeto lo suficientemente valioso.
Gastos relativos al nivel de vida
Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de
Mercancías tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo
La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de
fantástico. Cubren el alojamiento, la comida, la bebida y el
monedas, sino en ganado, grano, tierras, y derechos de cobro
resto de tus necesidades básicas. Además, también incluyen el
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
coste de mantener tu equipo en buen estado, para poder partir
bosque).
de aventuras cuando surja la ocasión.
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. Las
Al principio de cada semana o cada mes (tú eliges), escoge un
compañías privilegiadas reciben, como su nombre indica, el
nivel de vida de entre los de la tabla “gastos por nivel de vida”
derecho a comerciar en ciertas rutas, enviar barcos de
y paga el precio que se indica en esta para poder sostenerlo.
mercancías a determinados puertos o comprar y vender
Estos precios vienen dados por día. De este modo, si quieres
productos concretos. Los gremios fijan los precios de los
calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás que
bienes y servicios que controlan, además de determinar quién
multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes
nivel de vida de un periodo al siguiente, si ves que te quedas
acostumbran a intercambiar mercancías directamente, sin
sin fondos, o mantenerlo durante toda la carrera de tu
recurrir a moneda. La tabla “mercancías” muestra el precio de
personaje. Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias.
los bienes más comunes.
Vivir rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con
los ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atención de
los ladrones. Por contra, vivir modestamente te permitirá
evitar a los criminales, aunque te será difícil conseguir
amistades poderosas.
Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún sitio lidias con la traición y la duplicidad más extremas. Cuanto
al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colándote más rico seas, más probable será que acabes siendo arrastrado,
en graneros, metiéndote en cajas viejas y dependiendo de la ya sea como peón o como participante, a las luchas de poder
caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida políticas.
deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia, la
enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y
equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su Gastos por nivel de vida
nivel de vida. La mayoría de la gente no repara en ti. Nivel de vida Coste por día
Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el Deplorable -
suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensión Miserable 1 pp
infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque estás Pobre 2 pp
protegido de los elementos, resides en un entorno desesperado Modesto 1 po
y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad, Cómodo 2 po
hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y Lujoso 4 po
disfrutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en Aristocrático 10 po como mínimo
estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es
posible que estén trastornados, posean la marca de un exilio o
padezcan alguna enfermedad. Comida, bebida y alojamiento
Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfrutas La tabla “comida, bebida y alojamiento” contiene los precios
de las comodidades asociadas a una comunidad estable. tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en
Alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y una posada. Estos costes ya están incluidos en el del nivel de
condiciones impredecibles tienen como consecuencia una vida.
existencia que, aunque suficiente, probablemente sea
desagradable. Lo más probable es que te alojes en una Comida, bebida y alojamiento
habitación de un albergue para indigentes o en una sala común Objeto Precio
en el piso de arriba de una taberna. Banquete (por persona) 10 po
Disfrutas de cierto grado de protección legal, pero eso no te Carne, trozo 3 pp
libra de tener que encontrarte con la violencia, el crimen y la Cerveza
enfermedad. Las personas de este nivel de vida suelen trabajar 4 litros 2 pp
como peones sin cualificación, vendedores ambulantes, 0,5 litros 4 pc
ladrones, mercenarios y otras profesiones de poca reputación. Comidas (por día)
Modesto. Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de Miserables 3 pc
los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Pobres 6 pc
Resides en una de las partes más antiguas de la ciudad, Modestas 3 pp
alquilando una habitación en una casa de huéspedes, posada o Cómodas 5 pp
templo. No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma Lujosas 8 pp
sencilla, tu entorno está limpio. Entre las personas que viven Aristocráticas 2 po
de forma modesta se encuentran soldados con familia,
Estancia en posada (por día)
trabajadores, estudiantes, sacerdotes y magos de poca
Miserable 7 pc
habilidad.
Pobre 1 pp
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que puedes
permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin Modesta 5 pp
muchos problemas. Vives en una casa pequeña en un barrio de Cómoda 8 pp
clase media o en una habitación privada de una posada buena. Lujosa 2 po
Te asocias con comerciantes, profesionales cualificados y Aristocrática 4 po
oficiales del ejército. Pan, hogaza 2 pc
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una existencia Queso, trozo 1 pp
llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Vino
social asociado a los bienes de abolengo, la nobleza o la Común (0,5 litros) 2 pp
realeza. Vives a un nivel comparable al de un comerciante de De calidad (1 litro) 10 po
éxito, un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el
propietario de varios negocios de pequeña entidad. Posees un Servicios
alojamiento muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no
un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de jugadores, en según qué circunstancias, para que les ayuden o
calidad. Es probable que tengas varios sirvientes. hagan algo en su lugar. La mayoría de los asalariados de este
Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y tipo tienen habilidades bastante comunes, aunque algunos son
comodidades. Te mueves en los mismos círculos que los más maestros de un arte o artesanía, y unos pocos son expertos que
poderosos de tu comunidad. Disfrutas de un alojamiento poseen habilidades típicas de un aventurero.
excelente, ya se trate de una mansión en la mejor zona de la Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla
ciudad o de habitaciones en la posada más lujosa. Cenas en los “servicios”. También puede contratarse a cualquiera persona,
mejores restaurantes, vistes a la moda, con ropas hechas por de entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o
los sastres más hábiles, y posees sirvientes que atienden todas ciudad típicos, para que haga una tarea concreta.
tus necesidades. Un guerrero podría encargar a un herrero la forja de una
Recibes invitaciones a los eventos sociales de los ricos y los espada especial. Un bardo podría pedir a un sastre que tejiera
poderosos, y pasas las tardes en compañía de políticos, líderes unos ropajes exquisitos para su próxima interpretación frente
gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza. A cambio, también al duque.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios más del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que
especializados o que impliquen peligro. Tanto unos pueda lanzarlo y más costará.
mercenarios contratados para ayudar a los personajes a Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a
derrotar a un ejército como unos sabios a los que se les alguien para lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea
encomienda investigar un saber antiguo o esotérica serán relativamente común, como puede ser curar heridas o
asalariados. identificar y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de
Si un aventurero de nivel alto se ha establecido en una oro, sin contar el precio de los componentes materiales caros.
Fortaleza de algún tipo, podría querer contratar un equipo Sin embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un
completo de sirvientes y agentes para encargarse de gestionar conjuro de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy
el lugar; desde un administrador o castellano hasta los peones grande, que quizá tenga una universidad o templo importante.
que se ocupan de limpiar los establos. Estos asalariados suelen Además, una vez encontrado, el lanzador podría exigir algún
disfrutar de un contrato de larga duración, que incluye un servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
lugar en el que vivir como parte de su remuneración. serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a cabo recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atravesar
un servicio que precise de una competencia (ya sea esta en una región infestada de monstruos para entregar algo
armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesanos, importante a un asentamiento remoto.
escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no Autosuficiencia
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
porteadores, criadas y trabajadores similares. utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando
la comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen
Servicios tu espada y reparen tu armadura, etcétera Sin embargo,
Servicio Remuneración algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la
Asalariados civilización, buscando su propio sustento (cazando o
Cualificado 2 po al día forrajeando) y reparando su equipo ellos mismos.
No cualificado 2 pp al día Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
Mensajero 2 pc por 1,5 km el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se
Pasaje en un barco 1 pp por 1,5 km describe en el capítulo “Dirigir el juego”, puedes subsistir
Peaje por camino o entrada 1 pc como en el nivel de vida “pobre”. Si eres competente en la
Viaje en carruaje habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida
“cómodo.
Dentro de una ciudad 1 pc
Entre poblaciones 3 pc por 1,5 km
Bagatelas
Servicios de lanzamiento de conjuros Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden “bagatelas” para determinar cuál de estos objetos, sencillos,
considerarse simples asalariados. Es posible llegar a encontrar pero ligeramente misteriosos, consigue. El DJ también puede
a alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de emplear esta tabla, pues podría ayudarle a llenar una
dinero o favores, pero no suele ser fácil y los precios no es tan habitación de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel

d100 Bagatela d100 Bagatela


01 La mano momificada de un gobo 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta
02 52
luna la cabeza
Una moneda de oro acuñada en una tierra Una pequeña caja llena de botones de diferentes
03 53
desconocida tamaños
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces 54 Una vela que no se puede encender
05 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre 55 Una jaula minúscula sin puerta
06 Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio 56 Una llave vieja
Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos
07 57 Un mapa del tesoro indescifrable
con una calavera en lugar del seis
Un pequeño ídolo que representa una criatura de
08 pesadilla que te causa sueños inquietantes cuando 58 La empuñadura de una espada rota
duermes cerca de el
Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de
09 59 Una pata de conejo
elfo momificados
El documento de propiedad sobre un terreno situado
10 60 Un ojo de vidrio
en un reino que no conoces
Un bloque que pesa 200 gramos hecho de un material Un camafeo tallado con la efigie de una persona
11 61
desconocido horrorosa
12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
13 Un diente de una bestia desconocida 63 Una máscara de alabastro
Una pirámide de incienso negro pegajoso y que huele
14 Una escama enorme 64
muy mal
15 Una pluma de un color verde muy vivo 65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, te
produce sueños agradables
Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu
16 66 Un único abrojo hecho de hueso
efigie
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante 67 Una montura de monóculo de oro, sin la lente
Un huevo con la cascara de color rojo brillante que Un cubo de 3 centímetros, con cada lado pintado de
18 68
pesa 1 kilogramo un color distinto
19 Una pipa que expulsa burbujas 69 Un pomo hecho de cristal
Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de
20 70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa
carne que flota en un fluido rosáceo
Una minúscula caja de música de manufactura enana
Un fragmento de una canción hermosa, escrito en
21 que toca una canción que recuerdas levemente de tu 71
forma de notas musicales en dos trozos de pergamino
juventud
Una pequeña estatuilla de madera que representa un Un pendiente de plata con forma de lagrima hecho a
22 72
gobo engreído partir de una lagrima de verdad
Una cascara de huevo pintada con escenas de miseria
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas 73
humana en perverso detalle
Un abanico que, extendido, muestra un gato
24 Un disco de piedra multicolor 74
durmiendo
Un icono de plata diminuto con la forma de un
25 75 Un juego de pipas de hueso
cuervo
Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de
26 76
humanoide, uno de ellos podrido un libro que habla de modales y etiqueta
Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un
27 77
tacto complejo artilugio mecánico
Una huesuda garra de draco que cuelga de un, por lo Una ornamentada vaina que no encaja con ningún
28 78
demás, ordinario colgante de cuero arma que hayas encontrado aun
Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
29 Un par de calcetines viejos 79
asesinato
Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener la
Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata
30 tinta, tiza, grafito o cualquier otra sustancia con la 80
grabada en el centro
que hacer marcas
Un emblema de plata con la forma de una estrella de Un pañuelo purpura bordado con el nombre de un
31 81
cinco puntas poderoso mago
La mitad del plano de un templo, castillo u otra
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar 82
estructura similar
Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se
33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas 83
convierte en un distinguido gorro
Un artilugio de metal de forma rectangular con dos
Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
34 minúsculas copas de metal en uno de sus lados que 84
ciudad remota
lanza chispas cuando se moja
35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana 85 Un diario al que le faltan siete paginas
Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos 86
inscripción que reza “sueños”
Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada 87
desconocido
Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de
38 Un pequeño retrato abocetado de un gobo 88 un héroe legendario, pero al que le falta el ultimo
capitulo
Un vial de cristal vacío que desprende un olor a
39 89 Un vial de sangre de draco
perfume cuando se abre
Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la
40 90 Una antigua flecha de diseño élfico
mira cualquiera que no seas tu
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo 91 Una aguja que nunca se dobla
La insignia que indica el rango de un legionario
42 92 Un ornamentado broche de diseño enano
perdido
Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que
43 Una campanita de plata sin el badajo 93
dice “Bodega del Mago de los Vinos”
Un canario mecánico que está dentro de una lámpara Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada
44 94
enana y multicolor
Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
45 95 Un ratón petrificado
muchos centímetros en la base
Un murciélago cuchilla muerto dentro de una botella Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de
46 96
de cristal un dragón y dos tibias
Una lata de metal que no tiene por donde abrirse pero
Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se
47 que suena como si estuviera llena de líquido, arena, 97
mueve cuando no está siendo observado
arañas o cristales rotos (a tu elección)
Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta
48 98
pez mecánico reza: “Pliegues de grifo”
Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica
Una cuchara de plata con una “M” grabada en el
49 99 que contiene un gusano vivo con una cabeza en cada
mango
extremo de su cuerpo
Una urna de metal que alberga las cenizas de un
50 Un silbato hecho de madera de color dorado 100
héroe
Mecánika
Los constructos impulsados por vapor y otras tecnologías determinado. Otros dispositivos pueden funcionar con una
avanzadas han existido de una forma u otra desde que el gran cantidad de runas diferentes, y el cambio de placas
primer colosal atravesó el campo de batalla, aplastando a los rúnicas da a un objeto diferentes efectos arcanos, siempre que
invasores Orgoth bajo sus inmensos puños de metal. Esta las placas rúnicas sean apropiadas para el objeto. Por ejemplo,
ciencia ha demostrado ser tan potente como el don de la magia una espada mecánika puede funcionar con una runa de frío o
y ha progresado con la misma rapidez. Como resultado de una runa de fuego, cada una de las cuales produce diferentes
siglos de innovación y estudio, la magia en forma de mecánika efectos arcanos, pero no se puede hacer que funcione con la
se ha convertido en algo común hoy en día en todo Immoren runa veloz de una armadura mecánika.
Occidental. Algunas runas proporcionan un beneficio constante mientras
La mecánika es la aplicación de la magia para aumentar la el objeto está activado, y otras se activan sólo brevemente para
ciencia física. Los pistones de vapor y la hidráulica trabajan en un efecto a corto plazo. Por ejemplo, algunas armas mecánikas
conjunto para proporcionar energía a los conductos mágicos. tienen activadores de fuerza que se activan sólo cuando se da
Las runas mecánikas permiten a los mecánikos arcanos crear un golpe en combate.
dispositivos que funcionan de forma consistente y son fáciles Todas las runas de armas y armaduras mecánikas integran
de usar a pesar de su extraordinario funcionamiento. glifos que compensan el peso añadido del aumento mecániko.
Estos glifos están constantemente activos, pero sólo consumen
Objetos mágicos y artefactos no mecánikos una cantidad mínima de energía del condensador del
Este manual detalla cómo el uso de la mecánika ha dado forma dispositivo.
a los Reinos de Hierro y a sus facciones beligerantes. Aunque
la mecánika es predominante, los objetos y artefactos mágicos Arcánika
tradicionales siguen encontrándose por todo el continente, A primera vista, la arcánika y la mecánika son funcionalmente
especialmente en ruinas antiguas y culturas salvajes. iguales e incluso siguen principios similares en sus respectivos
En una ciudad civilizada típica de los Reinos de Hierro es diseños. Sin embargo, la arcánika se basa en la tecnología
menos probable que haya una tienda tradicional en la que se ionense, que mejora significativamente los principios de la
pueda comerciar o comprar objetos mágicos, pero los talleres mecánika y los condensadores utilizados por otras
de mecánika son bastante comunes. Para encontrar un objeto civilizaciones avanzadas de Immoren Occidental. La arcánika
mágico más tradicional en una ciudad, sería mejor que un es tan avanzada que parece casi propia de otro mundo, ya que
jugador buscara en templos e iglesias locales y visitara los algunos de los avances tecnológicos del pueblo ionense les
sórdidos puestos del mercado negro local. fueron transmitidos, de hecho, por los dioses de la Corte
Las razas que viven en la naturaleza, como los hombres Divina. Sólo los desarrollos más avanzados realizados por
caimán y troloides, no utilizan apenas mecánika y confían en devotos seguidores de Cyriss se han acercado a lo que crearon
los objetos mágicos tradicionales. El mundo de Caen también los ionenses.
está repleto de ruinas antiguas, especialmente las que se
remontan a la ocupación orgoth, donde se pueden descubrir Necrotecnología
todo tipo de objetos mágicos siniestros y extraños por parte de Los nigromantes del Imperio Crysiano adquirieron los secretos
aquellos lo suficientemente valientes como para aventurarse de la mecánika del continente. Tras robar los cadáveres de
en su interior. mecánikos arcanos y arcanistas, fueron capaces de obligar a
La naturaleza de una campaña de los Reinos de Hierro debería los muertos a compartir sus secretos. En pocas décadas, los
dictar qué tipo de objetos mágicos puede encontrar un sirvientes de Cryx no sólo habían aprendido los fundamentos
personaje. Una aventura en una ciudad probablemente incluya de la fabricación de la mecánika, sino que también habían
muchos más objetos mecánikos, mientras que una aventura en conseguido modificar y mejorar estos procesos para adaptarlos
la naturaleza puede incluir sólo los dispositivos mecánikos que a sus propios métodos. Mediante el uso de atajos
los jugadores lleven consigo. nigrománticos, fueron capaces de fabricar sus dispositivos con
Los únicos objetos mágicos que deberían evitarse son los que mayor rapidez, dando lugar a una horrible fusión de la
reproducen conjuros identificados en este capítulo como mecánika y la magia de la muerte, una ciencia arcana conocida
desconocidos en los Reinos de Hierro (o efectos similares a como necrotecnia. La existencia de esta ciencia oscura es
dichos conjuros). Por ejemplo, el conjuro teletransportar es aborrecible a los ojos de los que habitan en los reinos de tierra
extremadamente raro en los Reinos de Hierro, por lo que un firme, y el uso de tales tecnologías allí se castiga con la
anillo u otro objeto mágico que permitiera a un jugador lanzar muerte.
teletransportar sería aún más raro, si es que tal cosa existiera. Los necrotécnicos también se benefician del acceso a fuentes
de combustible y energía demasiado grotescas para que otros
Objetos mecánikos las consideren. El asqueroso mineral llamado necrotita, que se
Un objeto mecániko tiene tres componentes: una carcasa, un encuentra en terrenos con grandes matanzas y que resuenan
condensador y una placa rúnica. La carcasa es el armazón que con la atrocidad, es un ejemplo. Extremadamente concentrado,
contiene los componentes mecánikos del objeto. En el caso de funciona de forma similar al carbón, pero es capaz de arder
un arma mecánika, es el arma misma. El condensador es la durante mucho más tiempo. Sin embargo, la necrotita es tan
fuente de energía arcana que alimenta los componentes tóxica como eficiente, y el humo y los residuos producidos al
mecánikos. La placa rúnica es la placa especial que lleva quemarla son perjudiciales para los vivos.
inscritos los glifos arcanos que dan al objeto sus efectos Los necrotécnicos también han jugado con fuentes de energía
mágicos. Las runas inscritas en la placa rúnica determinan las más antiguas y oscuras, incluidas las adaptadas de los Orgoth.
propiedades mágicas particulares del objeto mecániko. Una de estas piezas heredadas de tecnología nefasta es la jaula
Algunos objetos requieren runas y placas rúnicas de almas, un dispositivo que captura las almas liberadas del
especializadas que sólo funcionan con objetos de un tipo cuerpo durante la muerte y las atrapa indefinidamente hasta
que pueden ser atormentadas y drenadas para alimentar otros mecánikos pueden cambiar sus placas rúnicas de esta manera.
dispositivos nigrománticos. Muchos tienen placas dedicadas que no funcionan sin un
conjunto muy específico de runas que potencian el dispositivo.
Armas mecánikas Para cambiar una placa rúnica hay que abrir la carcasa, extraer
Mientras su condensador tenga cargas, un arma mecánika se con cuidado la placa que se encuentra en ella y sustituirla por
considera un arma mágica. una nueva antes de volver a atornillar la carcasa. Un personaje
Si el condensador de un arma mecánika se reduce a 0 cargas, con herramientas de mecániko puede cambiar completamente
los ataques con el arma se realizan con desventaja hasta que el la placa de un dispositivo de mano, un arma o una armadura
condensador se haya recargado o sustituido. en 5 minutos.

Armaduras mecánikas Carcasa


La carcasa de la armadura mecanizada se basa en las La carcasa de un dispositivo mecániko es el armazón o cuerpo
armaduras rígidas, como la armadura de infantería y la que alberga el condensador, la placa rúnica, los activadores,
armadura de placas. La cota de mallas y la armadura de cuero los conductos, la ventilación y otras piezas necesarias para
tienden a ser inútiles para la carcasa mecánika, pero una crear una pieza mecánika que funcione. El tiempo y coste
armadura mecanizada puede integrar elementos de cota de necesarios para elaborar la carcasa de un dispositivo mecániko
mallas y armadura de cuero en su diseño. dependen del tamaño y la complejidad del objeto que se
Si el condensador de una armadura mecánika se reduce a 0 construye.
cargas, el portador sufre -2 CA hasta que el condensador se
recargue o sustituya. Fabricación de una carcasa
Un mecániko experto puede elaborar la carcasa de un arma o
Activar un objeto mecániko armadura mecánika con las herramientas, los materiales y el
Dependiendo de la naturaleza de sus runas, un dispositivo tiempo adecuados. La creación de la carcasa para un objeto
mecániko debe activarse por adelantado utilizando una acción mecániko requiere materiales por un valor tres veces superior
adicional o como parte de una acción de ataque. al coste de compra de una versión mundana del objeto,
competencia con herramientas de manitas y cualquier
competencia con herramientas necesarias para producir una
Fabricación y montaje versión normal del objeto. Por ejemplo, para fabricar la
Como se ha señalado anteriormente, los componentes clave de carcasa de un arma de fuego mecánika es necesario tener
cualquier dispositivo mecániko son la carcasa, el condensador competencia con herramientas de armero, mientras que para
y la placa rúnica. Un personaje que quiera elaborar o fabricar la carcasa de una espada larga mecánika es necesario
ensamblar un dispositivo mecániko primero debe reunir las tener competencia con herramientas de herrero.
piezas necesarias. El personaje puede construir el dispositivo Por cada día que pases fabricando, haces un progreso en po
desde cero, construir algunas partes y comprar otras, o reunir igual a tu bonificador por competencia + tu modificador de
las partes componentes por separado. Las reglas que siguen inteligencia (mínimo 1), modificado por cualquier
son una extrapolación del proceso de construcción. Los característica aplicable proporcionada por tu esencia, raza y
jugadores no necesitan preocuparse por los detalles de cada clase. Cuando tu progreso sea igual al valor de mercado de una
tramo de conducto o cambio de hilo. versión mundana del objeto, la construcción estará completa.
Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos en la
Se requiere algo de montaje fabricación de un único objeto, siempre que todos ellos tengan
Después de reunir los tres componentes necesarios para competencia con las herramientas necesarias y trabajen juntos
construir un dispositivo mecániko, un personaje debe dedicar en el mismo lugar. Cada personaje contribuye con un progreso
tiempo a montar el dispositivo. Montar un dispositivo de mano en po igual al del artesano principal por cada día que pase
lleva aproximadamente dos horas. El montaje de dispositivos ayudando a fabricar el objeto, ya que el personaje está
más grandes puede llevar mucho más tiempo. siguiendo las instrucciones del creador y se guía por su visión.
Independientemente de la cantidad de tiempo requerida, el Se supone que un personaje dedicado a la fabricación de la
montaje también requiere herramientas de manitas. carcasa de un objeto trabaja durante 8 horas cada día. Un
Un personaje puede desmontar un dispositivo mecániko en la personaje puede detener este proceso y reanudarlo más tarde,
mitad del tiempo necesario para montarlo. Aunque la progresando en trozos de tiempo más pequeños.
naturaleza de los otros componentes de un objeto mecániko es
obvia, un personaje no tendrá forma de identificar el Comprar una carcasa
significado de la placa de un dispositivo a la vista, a menos Dado que la elaboración de la carcasa de un objeto requiere
que el personaje sea competente en la habilidad conocimiento una gran cantidad de tiempo, la mayoría de la gente que quiere
arcano. crear objetos mecánikos paga a otros para que construyan la
carcasa. El coste de la compra de una carcasa mecánika es diez
Cambiar un condensador veces mayor que el coste de una versión mundana del objeto
Los dispositivos mecánikos requieren energía constante y la en cuestión.
creación de fuentes de alimentación alquímicas y mecánikas es
una industria creciente en los Reinos de Hierro. Cambiar el Actualizando
condensador de un dispositivo mecániko requiere cinco En lugar de construir o comprar la carcasa de un artefacto
minutos, pero no requiere ninguna herramienta o habilidad mecániko, un personaje puede adaptar un objeto existente,
especializada. como una pistola o escudo, para que sirva de carcasa
mecánika. Un personaje que intente adaptar un objeto
Cambiar una placa rúnica existente debe comprar primero los componentes mecánikos
Uno de los puntos fuertes de la mecánika es la facilidad con la en bruto para la adaptación. Estos componentes cuestan lo
que se pueden intercambiar las placas rúnicas para dar a un mismo que el precio original del objeto. Una vez que el
objeto un efecto arcano diferente. No todos los artefactos personaje tiene las piezas necesarias, tarda una semana en
modificar el objeto actualizado. Actualizar un objeto requiere Generador de latidos 50 po 2,5 kg
competencia con herramientas de manitas. Generador parasitario 250 po 1 kg
Un personaje también puede comprar una carcasa actualizada, Turbinas arcanas
lo que puede ahorrar una cantidad considerable de dinero. El Pequeño (ejemplo, armadura de
coste de una carcasa actualizada es 5 veces el coste original de 500 po 5 kg
lanzador de guerra
la versión no mecánika del objeto. Grande (ejemplo, siervo de vapor) 500 po 60 kg
La actualización es relativamente barata, pero tiene sus
inconvenientes. Los objetos actualizados tienen un aspecto Potencia de salida, cargas y duración
tosco y desequilibrado y no son tan eficientes como las Un condensador se mide por tres factores: la potencia, las
carcasas construidas para ese fin. El requerimiento de energía cargas y la duración. La potencia de salida es el número
de la placa rúnica de un dispositivo actualizado aumenta en 1. máximo de cargas que el condensador puede sacar a la vez, las
cargas reflejan la capacidad de almacenamiento del
Condensadores condensador, y la duración indica cuánto tiempo puede
Todos los dispositivos mecánikos necesitan una fuente de funcionar el condensador antes de tener que ser recargado o
energía para alimentar su placa rúnica. Aunque los sustituido. La duración de un condensador se reduce sólo
condensadores funcionan técnicamente de forma muy mientras el dispositivo está activo.
diferente, cada uno está diseñado para proporcionar energía al Un condensador con una potencia baja pero con un alto
objeto que alimenta. La cantidad de energía que almacena un número de cargas tiene una buena capacidad de
condensador depende del tamaño y tipo de condensador, y la almacenamiento, pero puede descargar sólo lo suficiente para
velocidad a la que se consume la energía depende de la placa producir efectos menores, mientras que un condensador con
rúnica del objeto y de su uso. las propiedades inversas puede descargar casi todo su
La fabricación de un condensador arcano sigue las reglas rendimiento de energía arcana en un tiempo muy corto. La
estándar de fabricación de condensadores presentadas en este elección del mejor condensador para una pieza de mecánika
mismo capitulo. A discreción del DJ, sólo los personajes implica el equilibrio entre la cantidad de energía que necesita
familiarizados con la arcánika ionense pueden fabricar la placa rúnica y el tiempo que necesita el dispositivo para
condensadores arcanos o pueden necesitar tener uno que funcionar.
funcione a mano para hacer ingeniería inversa de sus
principios de diseño. Fabricación de un condensador
Los condensadores rhúlicos no son totalmente diferentes de Un mecániko experto puede fabricar un condensador
los condensadores tradicionales utilizados por las naciones personalizado con las herramientas, los materiales y el tiempo
humanas de los Reinos de Hierro. Se sugiere que los adecuados. La creación de un condensador requiere materiales
condensadores y la mecánika rhúlica, en general, reflejen las por valor de la mitad del coste de compra del condensador y la
reglas que se encuentran en este mismo capitulo. competencia con herramientas de manitas. La tabla de tiempos
Los necromecánicos del Imperio de Pesadilla han ideado de fabricación de condensadores indica el tiempo que se tarda
varias soluciones innovadoras (y horripilantes) para alimentar en fabricar cada condensador.
sus dispositivos mecánikos. Muchos se basan en la necrotita
para alimentar las turbinas arcanas, pero otros implican Acumulador arcanodinámico
medios más esotéricos para producir energía arcana. Este condensador está construido con cilindros o esferas de
cristal que contienen pergaminos de acero y oro grabados con
Tiempo de fabricación de condensador complejas runas que generan una carga arcana. Tarda mucho
Condensador Tiempo de fabricación en producirse, pero contiene una gran cantidad de energía.
Acumulador arcanodinámico 1 semana Puede utilizarse para alimentar casi cualquier dispositivo
Cámara de tormenta 5 semanas portátil.
Condensador alquímico 4 horas Potencia de salida: 4
Condensador arcano 10 semanas Cargas: 16
Duración: 1 mes
Condensador de bloqueo rúnico 1 semana
Su compleja mecánika le permite mantener su carga mucho
Condensador de lodo 3 horas
más tiempo que un condensador alquímico.
Condensador de mecanismos 1 semana
No puede recargarse, pero la carcasa del objeto puede
Condensador fuego del alma 5 semanas reutilizarse. Sus componentes alquímicos gastados pueden
Generador de intervalos arcanos 7 semanas recolectarse para producir 1 unidad de residuo alquímico
Generador de latidos 2 semanas (líquido).
Generador parasitario 1 semana
Turbina arcana 10 semanas Cámara de tormenta
Desarrollado por el ejército cygnarita y utilizado ampliamente
Condensadores entre sus filas, este acumulador se alimenta del relámpago
Objeto Coste Peso generado y aprovechado dentro de la propia cámara de cristal
Acumulador arcanodinámico 50 po 2,5 kg endurecido alquímicamente.
Cámara de tormenta 250 po 2,5 kg Potencia de salida: 5
Condensador alquímico 10 po 0,5 kg Cargas: 20 (repone 1d8 cargas al comienzo de cada uno de
Condensador arcano pequeño 250 po 0,5 kg sus turnos)
Condensador arcano mediano 500 po 5 kg Duración: 1 año
Condensador de bloqueo rúnico 55 po 0,5 kg Una criatura que manipule una cámara de tormenta activada
Condensador de lodo 5 po 0,5 kg sufre 2d8 de daño eléctrico. Estas fuentes de energía están
Condensador de mecanismos 55 po 0,5 kg diseñadas para ser utilizadas por individuos con escudos
Condensador fuego del alma 1000 po 2,5 kg galvánicos o integradas en carcasas que protegen a los
Generador de intervalos arcanos 350 po 5 kg individuos del contacto. No pueden recargarse.
fórmula y liberando una carga arcana que proporciona una
inmensa cantidad de energía durante un breve periodo de
tiempo antes de que el dispositivo se queme.
Condensador alquímico Potencia de salida: 5
Es una pequeña batería alquímica que puede utilizarse para Cargas: 20
alimentar la mayoría de los dispositivos portátiles. Funciona Duración: 1 día
creando una reacción alquímica que genera energía. Aunque Se deterioran con el tiempo. Al final de cada mes, sus cargas
son las fuentes de energía mecánikas más baratas que existen, totales disminuyen en 1, independientemente de si el
pierden eficacia rápidamente con el tiempo, se utilicen o no. dispositivo se ha utilizado durante el mes. No puede
Potencia de salida: 3 recargarse.
Cargas: 15
Duración: 1 semana Condensador de lodo
Un condensador alquímico pierde la carga después de 1 Los alquimistas del Imperio de Pesadilla se han tomado a
semana, tanto si está en uso como si no. No puede recargarse, pecho la filosofía de "el que guarda siempre halla" con la
pero la carcasa del objeto puede reutilizarse. Sus componentes creación de este condensador. Con un diseño similar al de los
alquímicos gastados pueden recolectarse para producir 1 condensadores alquímicos usados en el continente, un
unidad de residuo alquímico (líquido). condensador de lodo emite un pequeño flujo de energía, que
captura de una mezcla de residuos de necrotita procedentes de
Condensadores arcanos la extracción de necrotita mezclada con residuos alquímicos.
Los condensadores arcanos se utilizan en todo Ios y en las Aunque este tipo de condensador no es muy potente, extrae
comunidades dispersas de habitantes de Ios por los Reinos de hasta el último gramo de energía de la necrotita que lo
Hierro. Estos dispositivos son mucho más eficientes que los alimenta.
condensadores tradicionales construidos por los artífices Potencia de salida: 1
enanos o humanos. Al recoger la energía ambiental del Cargas: 5, se reponen cuando se rellena el condensador
entorno, el condensador arcano tiene un suministro de energía Duración: 1 mes
teóricamente infinito y requiere un mantenimiento mínimo Pierde todas sus cargas después de 30 días, se haya utilizado o
para seguir funcionando con la máxima eficiencia. Estos no. Si sus cargas se agotan, puede recargarse con 1 unidad de
condensadores reducen la necesidad de los múltiples tipos de residuo alquímico (líquido) y 1 po de necrotita.
condensadores utilizados por las naciones enanas y humanas.
Los condensadores arcanos, a menos que se indique lo Condensador de mecanismos
contrario, no pierden cargas cuando no se utilizan. Cuando el Este ingenioso dispositivo mecániko puede recargarse dándole
condensador se agota por completo, comienza inmediatamente cuerda. El Culto de Cyriss produce una gran variedad de estos
a utilizar la energía del entorno para reponerse. Una vez dispositivos, muchos de los cuales son mucho más sofisticados
transcurridas 24 horas, un condensador agotado tendrá una que los que se encuentran comúnmente en los mercados de los
carga igual a la mitad de su cantidad máxima y repondrá Reinos de Hierro. Puede construirse en cualquier tamaño, pero
cargas adicionales al ritmo previsto en el tamaño del tiene los mismos atributos generales, independientemente del
condensador. tamaño.
Potencia de salida: 2
Condensador arcano pequeño Cargas: 10, que se reponen cuando se recarga el condensador
Estos pequeños dispositivos son, en general, comparables a los Duración: 1 día, con la posibilidad de ser recargado
múltiples condensadores más pequeños que se encuentran en La recarga completa de este objeto requiere 15 minutos
la mecánika enana y humana. dándole cuerda.
La eficacia del condensador permite utilizar una gama más
amplia de placas rúnicas en la arcánika ionense. La mayoría de Condensador fuego del alma
las armas arcánikas y las armaduras de los lanzadores de Este raro y caro dispositivo sólo lo usan los guerreros de élite
guerra utilizan un condensador pequeño. del Imperio de Pesadilla. Modelado a partir del horno
Potencia de salida: 5 devorador de almas del propio Siervo de la Muerte, este
Cargas: 15 espantoso híbrido de jaula de almas y condensador arcano
Duración: Infinita potencia la necromecánika desgarrando un alma cautiva y
Si no se usa, recupera 2 cargas cada hora. desviando su esencia. El proceso produce una cantidad
significativa de energía arcana, pero desgarra dolorosamente el
Condensador arcano mediano alma cautiva.
Estos condensadores son un poco más grandes que los Potencia de salida: 5
estándar utilizados en la mayoría de la arcánika ionense, pero Cargas: 20 (un condensador fuego de alma que tiene potencia
tienen una mayor potencia, lo que permite un uso más diverso repone 5 cargas al inicio de cada uno de sus turnos)
de placas rúnicas. La fuente de alimentación de los Duración: 24 horas a la vez de una sola alma
mirmidones ionenses suele ser un condensador arcano de
tamaño mediano. Generador de intervalos arcanos
Potencia de salida: 6 Este dispositivo contiene varios cilindros con inscripciones
Cargas: 18 rúnicas de varios metales preciosos montados en una punta
Duración: Infinita giratoria dentro de una carcasa de vidrio aislante. Un pesado
Si no se usa, recupera 3 cargas cada hora. muelle mecániko está unido a la montura giratoria de los
cilindros, cada uno de los cuales está cuidadosamente inscrito
Condensador de bloqueo rúnico con cientos de runas que producen una momentánea pero
Este dispositivo consiste en un cilindro metálico con runas poderosa carga arcana cuando se alinean con las de los otros
inscritas en anillos giratorios. Los anillos se bloquean cuando cilindros. Los cilindros giran a gran velocidad cuando se suelta
se alinean en la configuración adecuada, completando una
el muelle principal, haciendo que las runas que interactúan arcanas de un siervo de vapor se alimentan de los respiradores
produzcan cargas constantes. de vapor de su máquina de vapor principal y no requieren
Potencia de salida: 5 carbón o agua por separado.
Cargas: 20, que se reponen cuando se recarga el condensador Potencia de salida: 8
Duración: 3 horas, con la posibilidad de ser recargado Cargas: 20 (una turbina arcana que tenga energía repone 5
Volver a dar cuerda al muelle principal de un generador de cargas al inicio de cada uno de sus turnos)
intervalos arcano descargado requiere 30 minutos. Duración: 6 horas seguidas si se le proporciona un suministro
La construcción de un generador de intervalos arcano requiere constante de carbón y agua
competencia con las herramientas del soplador de vidrio. Una turbina arcana suele estar alojada en una armadura
mecánika, pero no se limita a alimentar esa armadura. Se
Generador de latidos pueden utilizar conductos arcanos para conectar la turbina a
Nacido de la magia de sangre de las satyxis, este cruel las armas y los escudos a un coste de 10 po por objeto. Una
dispositivo nigromántico produce poder arcano extraído de la turbina arcana requiere 1 po de carbón al día durante 6 horas
sangre del corazón de una criatura viva que se mantiene dentro de funcionamiento continuo.
de una cámara arcana. Cada latido del corazón capturado Cómo hacer que todo encaje
genera una chispa de poder arcano aprovechado por los Las descripciones de los condensadores están escritas a
principios de la nigromancia y la magia de sangre. grandes rasgos y no tienen en cuenta las formas y tamaños
Potencia de salida: 2 específicos que requieren las carcasas particulares. A no ser
Cargas 50 que se haya creado en una fábrica de armas militares que se
Duración: Indefinida hasta que se agote preocupe de estandarizar su producción, cada pieza de
Un generador de latidos puede latir hasta cincuenta veces. mecánika es única, un artefacto tanto de arte como de ciencia.
Cada vez que el corazón late, el condensador consume 1 carga. No hay almacenes que vendan condensadores de tamaño
Una vez consumida la última carga, el corazón dentro del única, sino que cada condensador se fabrica para adaptarse a la
generador se ennegrece y pudre y no puede producir más carcasa del dispositivo para el que fue diseñado. Por lo tanto, a
energía. Las cargas del generador pueden reponerse menos que un personaje compre un condensador al mismo
sustituyendo el corazón por otro extraído de un humanoide. tiempo que la carcasa del dispositivo, el condensador tiene que
ser adaptado a la carcasa. Lo mismo ocurre al comprar un
Generador parasitario condensador de repuesto. El montaje a medida de un
Este raro e inusual condensador obtiene su energía de la condensador no aumenta su coste, sino que simplemente se
energía viva de su portador. Montado normalmente en la incluye en el coste del negocio.
empuñadura de un arma o dentro de una armadura mecánika, El montaje a medida de un condensador puede llevar mucho
requiere el contacto directo con la piel para funcionar. El tiempo. Dicho esto, un mecániko experto puede unir casi
dispositivo extrae y convierte una pequeña cantidad de la cualquier pieza de mecánika con un condensador de cualquier
fuerza vital del usuario para producir una carga suficiente para tamaño si se le da un poco de tiempo, algunos tubos de
alimentar la mayoría de la mecánika. acoplamiento y las herramientas adecuadas. Un personaje que
Potencia de salida: 5 intente montar un dispositivo a medida debe hacer una tirada
Cargas: 15, con capacidad de recarga de inteligencia (conocimiento arcano) CD 15. Si tiene éxito, el
Duración: Indefinida mientras esté unido a un humanoide condensador mal ajustado alimenta el dispositivo con
vivo normalidad, pero tiene un aspecto desequilibrado y
Si las cargas de un generador parasitario se agotan, su usuario desordenado.
puede recargar el generador gastando y tirando 1 dado de
golpe. El generador recupera cargas igual a la tirada. No puede Placas rúnicas
recargarse de esta manera a menos que esté en contacto directo Son las superficies en las que se inscriben las fórmulas rúnicas
con la piel del usuario. mágicas. Se crean a partir de materiales raros, mágicamente
sintonizados, que pueden aprovechar la poderosa energía
Turbina arcana arcana. Las runas mecánikas son las fórmulas mágicas
Este generador altamente eficiente y avanzado transforma la inscritas en las placas rúnicas. Estas runas transforman la
energía de una máquina de vapor en energía arcana. El energía mágica cargando la placa rúnica en efectos arcanos.
corazón del condensador es una compleja serie de ruedas Cada runa es una verdadera expresión del oficio de mecániko
enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado arcano, y la inscripción de diferentes runas en poderosas
metálico de finas capas de aleaciones sensibles a los arcanos. placas rúnicas permite combinaciones casi ilimitadas de
La energía resultante se transporta a través de conductos efectos arcanos.
arcanos para alimentar diversas funciones mecánikas, sobre Las placas rúnicas son el corazón de cualquier dispositivo
todo el campo de energía de la armadura de lanzador de guerra mecániko. Las runas arcanas inscritas en estas finas láminas de
y los sistemas periféricos de un siervo de vapor, como el metal dan forma y función a la energía arcana del condensador
equipo sensorial y los disparadores de reflejos. del dispositivo.
Aunque las turbinas arcanas utilizadas para la armadura de En la mecánika se utilizan innumerables runas diferentes.
lanzador de guerra varían enormemente, la mayoría incluyen Algunas son pequeñas y sencillas, y efectúan un cambio
una máquina de vapor integrada y altamente eficiente que arcano menor en un dispositivo, mientras que otras implican
proporciona una carga constante de hasta 6 horas de elaboradas series de símbolos entrelazados capaces de
funcionamiento con una carga completa de carbón y agua. Si producir efectos poderosos y extensos. La complejidad general
se ajustan estas turbinas a una potencia mínima, se desactiva el de una runa refleja no sólo la dificultad de aprenderla e
campo de energía pero se mantiene el rango de movimiento inscribirla, sino también su poder.
del lanzador de guerra, duplicando el tiempo de
funcionamiento y reduciendo la salida de humo. Estas turbinas Puntos de runa
arcanas integran sistemas de refrigeración para proteger al Cada runa mecánika tiene un valor de puntos rúnicos asociado
portador del calor de la máquina de vapor. Las turbinas que describe su complejidad, como se muestra en la tabla de
runas mecánikas. Cuanto más compleja sea la runa, mayor número de puntos de runa que requiere la runa es igual al nivel
será su valor en puntos rúnicos. Cada placa rúnica puede tener del conjuro seleccionado.
hasta cinco puntos rúnicos. Los puntos rúnicos también son Determinar el tipo de runa requiere algo de sentido común. Un
una medida de la cantidad de energía que se necesita del conjuro con un alcance de toque es apropiado para un arma
condensador de un dispositivo para alimentar su placa rúnica. cuerpo a cuerpo, mientras que uno que requiere una tirada de
Asegúrate de que la fuente de energía puede, de hecho, ataque a distancia es apropiado para un arma a distancia, y uno
alimentar la placa. Pocas fuentes de alimentación pueden con un alcance de lanzador podría ser mejor implementado
albergar cinco puntos de potencia. como una runa de armadura. Si quieres saber si un conjuro en
particular es apropiado, discútelo con tu DJ.
Comprar una placa rúnica
Un personaje que compre una placa rúnica puede comprar una Runas mecánikas
con runas ya inscritas o comprar una en blanco. El coste de A continuación se describe cada una de las runas mecánikas.
una placa rúnica en blanco es de 10 po. La tabla de runas Si quieres activar una runa como parte de un ataque, debes
mecánika muestra el coste de cada runa, así como su valor en hacerlo antes de realizar la tirada de ataque.
puntos de runa. Recuerda que todas las runas de una misma Aparición (armadura). Como acción adicional, puedes gastar
placa rúnica deben ser del mismo tipo (arma a distancia, arma 3 cargas del condensador del objeto para situarte
cuerpo a cuerpo o armadura). inmediatamente en un espacio desocupado a 2 casillas de tu
ubicación actual.
Inscribir una placa rúnica Banco de niebla (armadura). Como acción adicional, puedes
Una placa rúnica puede inscribirse con cualquier número de gastar 2 cargas del condensador del objeto para lanzar el
runas con un valor total de 5 puntos rúnicos. Todas las runas conjuro nube brumosa centrado en ti mismo sin ningún
inscritas en la placa deben ser del mismo tipo. Una placa componente material. La niebla se disipa al cabo de 1 minuto.
rúnica inscrita con una mezcla de tipos de runas no funcionará Cabeza explosiva (arma a distancia). Como parte de un
y es una pérdida de tiempo y recursos. Por ejemplo, una placa ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
rúnica inscrita con una mezcla de runas de armadura y runas ganar área de efecto (4). Cada criatura en el área de efecto
de arma cuerpo a cuerpo no funcionará. debe hacer una tirada de salvación de destreza con una CD de
Para inscribir una placa rúnica, un personaje debe tener la 13 o 10 + el bonificador por competencia del atacante, lo que
fórmula arcana de la runa a inscribir. El personaje debe ser un sea mayor. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe la
lanzador de conjuros con espacios de conjuro, competente en mitad del daño recibido por el objetivo.
la habilidad de conocimiento arcano y competente con los Captura (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque,
útiles de grabado de runas. Por último, el nivel del personaje puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar
debe ser lo suficientemente alto como para inscribir la runa esta runa. Si el objetivo es un constructo, queda apresado hasta
con el mayor coste en puntos de runa en la placa, tal y como se el inicio de tu siguiente turno.
define en la siguiente tabla. La inscripción de una placa rúnica Compensador (armadura). Como acción adicional, puedes
lleva una semana por punto de runa. gastar 1 carga del condensador del objeto para ignorar los
Se supone que un personaje que se dedique a la inscripción de penalizadores a las tiradas de destreza (sigilo) causados por la
una placa rúnica trabaja durante 8 horas al día. Un personaje armadura durante 10 minutos.
puede detener este proceso y reanudarlo más tarde, Corrupción (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
progresando en trozos de tiempo más pequeños. Varios Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del
personajes pueden combinar sus esfuerzos para inscribir una condensador del objeto para causar 2d8 de daño de ácido
placa rúnica. Cada ayudante debe ser un lanzador de conjuros adicionales.
con competencia en la habilidad conocimiento arcano y Desligar (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque,
competencia con herramientas de manitas. puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para
Una placa rúnica cuyas runas tengan un valor total de puntos interrumpir la concentración de un oponente. Si el ataque
rúnicos inferior a 5 puede inscribirse con runas adicionales. impacta a una criatura concentrada en un conjuro, el objetivo
tira para mantener la concentración con desventaja.
Placa rúnica Desplazamiento (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
Puntos de runa Nivel mínimo Como parte de un ataque, puedes gastar 3 cargas del
1 1 condensador del objeto para colocar a una criatura golpeada en
2 3 un espacio desocupado a 2 casillas de su ubicación actual.
3 6 Égida (Armadura). Al inscribir o comprar esta runa, elige
4 11 uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego o
5 17 relámpago. Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del
condensador del objeto para tener resistencia al tipo de daño
Varias runas del mismo tipo especificado durante 10 minutos.
A menos que se indique lo contrario, una placa rúnica no Electrocutador (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
proporciona ningún beneficio adicional por tener inscritas Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del
varias copias de la misma runa. condensador del objeto para causar un daño adicional de 2d8
de relámpago. Si el ataque impacta a un siervo de vapor, éste
Regla opcional: improvisar nuevas runas debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD
A discreción del DJ, un personaje puede intentar crear nuevas 13 o quedar incapacitado. El siervo de vapor puede intentar
runas basadas en conjuros que conozca. El personaje debe esta tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos,
tener un espacio de conjuro disponible del nivel apropiado o terminando el efecto en caso de éxito.
superior para inscribir la runa, lo que representa una Embestida (arma cuerpo a cuerpo). Como parte del ataque,
comprensión de las fórmulas arcanas suficiente para diseñar la puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
runa en sí. Un conjuro utilizado para crear una nueva runa derribar a una criatura golpeada y empujarla 1 casilla.
debe tener un tiempo de lanzamiento de una sola acción. El
Estallido (arma a distancia). Como parte de un ataque, las criaturas aliadas ganan ventaja en las tiradas de ataque
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para hacer contra la criatura marcada.
que el ataque estalle con fuerza violenta. Cualquier criatura en Parada (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque,
un radio de 2 casillas del objetivo debe hacer una tirada de puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar
salvación de destreza con una CD de 8 + el modificador de esta runa. Si el ataque impacta a un siervo de vapor en
destreza de la criatura + su bonificador por competencia. En funcionamiento, éste debe tener éxito en una tirada de
caso de fallo, la criatura recibe la mitad del daño causado al salvación de constitución CD 13 o quedar incapacitado hasta
objetivo. el final de su siguiente turno.
Fantasmal (armadura). Como acción adicional, puedes Precisión (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como
gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar esta parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del condensador del
runa. Durante 1 minuto, puedes ignorar todas las objeto para ganar ventaja en la tirada de ataque.
penalizaciones al movimiento por terreno difícil. Rapidez (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2
Firmeza (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar esta runa y
cargas del condensador del objeto para activar esta runa. mejorar drásticamente tus reflejos. Durante 1 minuto, puedes
Durante 1 minuto, no puedes ser derribado involuntariamente. realizar la acción de correr o destrabarse como acción
Frío (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como parte adicional.
de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del Repulsor (armadura). Como acción adicional, puedes gastar
objeto para causar un daño adicional de 2d8 de frío. Si causas 3 cargas del condensador del objeto para activar esta runa y
un crítico con el ataque, el objetivo queda paralizado hasta el repeler a los atacantes cercanos. Durante 1 minuto, si un
inicio de tu siguiente turno. atacante te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, si es
Fuego compacto (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). grande o menor el atacante es empujado 3 casillas lejos de ti
Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del después de que el ataque se resuelva.
condensador del objeto para causar 2d8 de daño radiante Sifón de energía (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
adicionales a los infernales y criaturas muertas vivientes. Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del
Fuerza arcana (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un condensador del objeto para activar esta runa. El objetivo
ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para impactado pierde 1 de concentración, 1 de furia o el ataque
ganar +2 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu drena 1d4 cargas del condensador de un objeto que lleve el
turno. Si causas un crítico durante este tiempo, empujas al objetivo. Además, ganas 1 de concentración, 1 de furia o
objetivo 2 casillas. recuperas 1d4 cargas del condensador de este arma.
Fuerza aumentada (armadura). Como acción adicional, Silenciador (arma a distancia). Como parte de un ataque,
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para hacer puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para
tiradas de fuerza con ventaja durante 1 minuto. amortiguar el sonido del arma. Si lo haces, el ataque no
Golpe fuerte (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un produce ningún sonido.
ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para Sombra (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3
empujar a la criatura impactada 3 casillas. cargas del condensador del objeto para activar esta runa.
Halo de fuego (armadura). Como acción adicional, puedes Durante 1 minuto, cuando estés en un área de luz tenue u
gastar 3 cargas del condensador del objeto para llenar de oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta
llamas un círculo de 2 casillas de diámetro centrado en ti hasta que te muevas, realices una acción o reacción.
el final de tu siguiente turno. Una criatura que entre en el área Veloz (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3
o comience su turno dentro del área recibe 3d6 de daño de cargas del condensador del objeto para ganar 2 casillas de
fuego. Eres inmune a las llamas producidas por esta runa. movimiento y +2 CA durante 1 minuto.
Heridas graves (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un Vínculo (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo,
ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para armadura). Esta runa especial está diseñada para ayudar a los
causar 1d10 de daño necrótico adicionales. Si el ataque lanzadores de guerra a vincularse con sus armas y armaduras.
impacta a una criatura que no sea un constructo o un muerto Mientras un objeto con esta runa esté activado, un lanzador de
viviente, el máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce guerra puede sintonizarlo como acción y puede utilizar el
en una cantidad igual al daño necrótico causado. Esta rasgo de manipulación de concentración con el objeto
reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso sintonizado.
largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
golpe máximos a 0. Runas mecánikas
Llama (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como Runa Coste Puntos de runa
parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del Aparición 450 po 3
objeto para causar 1d8 de daño de fuego adicionales. Una Banco de niebla 300 po 2
criatura golpeada por este ataque recibe 1d4 de daño de fuego Cabeza explosiva 450 po 3
adicionales al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura Captura 300 po 2
puede usar su acción para hacer una tirada de destreza CD 10, Compensador 150 po 1
extinguiendo las llamas y acabando con el daño adicional en Corrupción 300 po 2
caso de éxito. Desligar 750 po 5
Luz (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo, armadura). Desplazamiento 450 po 3
Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del condensador
Egida 150 po 1
del objeto. Si lo haces, durante los siguientes 30 minutos, el
Electrocutador 300 po 2
objeto arroja luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue
Embestida 450 po 3
en 4 casillas adicionales.
Marca bruja (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Estallido 300 po 2
Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del Fantasmal 300 po 2
condensador del objeto para marcar a la criatura impactada. Firmeza 300 po 2
Hasta el comienzo del siguiente turno de este personaje, todas Frio 300 po 2
Fuego compacto 150 po 1
Fuerza arcana 450 po 3 arma reduce a una criatura que no sea un constructo o muerto
Fuerza aumentada 150 po 1 viviente a 0 puntos de golpe, otra criatura hostil a tu elección a
Golpe fuerte 300 po 2 4 casillas del objetivo inicial debe hacer una tirada de
Halo de fuego 300 po 3 salvación de constitución con una CD igual a la puntuación de
Heridas graves 450 po 3 fuerza del objetivo inicial. La criatura elegida recibe 2d10 de
Llama 300 po 2 daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño
Luz 150 po 1 con una exitosa.
Marca bruja 300 po 2 Ligado al agua (armadura). Como acción adicional, puedes
Parada 300 po 2 gastar 1 carga del condensador del objeto para activar esta
runa. Durante 1 minuto, obtienes una velocidad nadando igual
Precisión 150 po 2
a tu velocidad caminando.
Rapidez 300 po 2
Marca espectral (arma a distancia). Como parte de un
Repulsor 300 po 2
ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
Sifón de energía 150 po 1
activar esta runa. Si el ataque causa daño, la criatura objetivo
Silenciador 150 po 1 queda marcada espectralmente y es sobrenaturalmente visible
Sombra 300 po 2 para ti y las criaturas amistosas. Cualquier tirada de ataque
Veloz 450 po 3 contra una criatura marcada tiene ventaja si el atacante puede
Vínculo 300 po 2 verla. La criatura permanece marcada durante 1 minuto o hasta
que marques a otra criatura.
Runas necromecánikas Mortal (arma cuerpo a cuerpo). Mientras un arma con esta
El Imperio de Pesadilla adaptó hace tiempo los principios de la runa esté potenciada, el lanzador de conjuros que la empuña
mecánika para su propio uso. Como no existe ninguna puede utilizarla como canalizador arcano.
prohibición de las prácticas ocultas más oscuras entre los Necrosis (arma cuerpo a cuerpo, arma a distancia). Como
crysianos y sus vecinos, las runas usadas en Cryx suelen parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del
incorporar aspectos nigrománticos en su grabado. Los objeto para añadir 2d8 de daño necrótico al ataque.
necromecánicos y los mecánikos arcanos de Boca del Dregg Retroalimentación (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de
producen grandes cantidades de placas rúnicas que sustituyen un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto
algunos de los valiosos metales utilizados por sus homólogos para activar esta runa. Si el ataque daña a un siervo de vapor
de los Reinos de Hierro por trozos de carne y hueso vinculado, el controlador del siervo de vapor debe tener éxito
conservados, infundiendo a cada objeto que fabrican un extra en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o recibir un
de nigromancia y sufrimiento. daño psíquico igual a la mitad del daño que recibe el siervo de
La tabla de “Runas necromecánikas” muestra el nombre de vapor.
cada runa disponible, así como su coste y valor de puntos de Sanguijuela de vida (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de
runa. Si quieres activar una runa como parte de un ataque, un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto
debes hacerlo antes de hacer la tirada de ataque. para activar esta runa. El arma causa daño necrótico en lugar
Buzo (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 1 de su tipo de daño habitual, y si el ataque causa daño,
carga del condensador del objeto para activar esta runa. recuperas puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico
Durante 1 minuto, obtienes la capacidad de respirar bajo el causado.
agua. También conservas tu modo de respiración normal. Sombra sangrienta (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de
Debilidad (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto
contra una criatura que no sea un constructo, puedes gastar 2 para activar esta runa. Si tu próximo ataque reduce a una
cargas del condensador del objeto para activar esta runa. Si el criatura viva o muerta viviente a 0 puntos de golpe, obtienes
ataque causa daño, la criatura objetivo causa la mitad de daño resistencia al daño contundente, cortante y perforante no
con armas basadas en la fuerza hasta el inicio de tu siguiente mágico y puedes moverte a través de otras criaturas y objetos
turno. como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10 de daño de fuerza
Desollador (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un si terminas tu turno dentro de un objeto. Estos efectos duran
ataque, puedes gastar hasta 5 cargas del condensador del hasta el final de tu siguiente turno.
objeto para causar 1d4 de daño necrótico adicional por cada Transmisor (arma a distancia). Como parte de un ataque,
carga gastada. puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para activar
Destierro oscuro (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un esta runa. Si el ataque impacta, la criatura objetivo se
ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para convierte en un canalizador para ti y las criaturas amistosas
activar esta runa. Si el ataque impacta a una criatura hostil, hasta el final de tu siguiente turno.
después de que la criatura reciba daño, la teletransportas desde Vitriolo (armadura, escudo). Como acción adicional, puedes
su ubicación actual a un área despejada a 3 casillas. gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar esta
Erupción de ceniza (arma cuerpo a cuerpo). Como acción runa. Durante 1 minuto, cualquier criatura que te toque o te
adicional, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1
para activar esta runa. Durante 1 minuto, si un ataque con este casilla de ti recibe 2d8 de daño de ácido.
arma reduce a una criatura que no sea un constructo o muerto
viviente a 0 puntos de golpe, una nube de cenizas detona en Runas necromecánikas
una explosión que se expande hasta llenar una esfera de 2 Runa Coste Puntos de runa
casillas de diámetro centrada en la criatura. La zona queda Buzo 150 po 1
muy oscurecida y permanece en el lugar hasta el final de tu Debilidad 300 po 2
siguiente turno. Otras criaturas en el área deben tener éxito en Desollador 150 po 1
una tirada de salvación de destreza CD 14 o recibir 2d8 de Destierro oscuro 300 po 2
daño de fuego. Erupción de ceniza 450 po 3
Golpe mortal (arma cuerpo a cuerpo). Como acción Golpe mortal 450 po 3
adicional, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto Ligado al agua 150 po 1
para activar esta runa. Durante 1 minuto, si un ataque con este Marca espectral 450 po 3
Mortal 150 po 1 Lanzador tormenta
Necrosis 300 po 2 Puntos de runa: 4
Retroalimentación 300 po 2 Condensador: Cámara de tormenta
Sanguijuela de vida 300 po 2 Es un arma mecánika a distancia que descarga rayos de
Sombra sangrienta 300 po 2 electricidad a una distancia moderada. El operador lleva una
Transmisor 150 po 1 cámara de tormentas especifica en una mochila trasera que
Vitriolo 300 po 2
está conectada al dispositivo por un conducto arcano.
Cada ataque realizado requiere 4 cargas del condensador del
Dispositivos arcánikos, mecánikos y objeto.
necromecánikos específicos
Muchos dispositivos mecánikos tienen una forma y una Armas de las tropas de asalto acorazadas
función específicas, y sólo funcionan cuando se les dota de un
conjunto concreto de runas. La composición de estos Hacha de escarcha
dispositivos sólo puede cambiar ligeramente para que sigan Puntos de runa: 5
siendo funcionales. La fuente de energía y el aspecto Condensador: Condensador de bloqueo rúnico
específico de la carcasa pueden variar, pero las placas rúnicas Inspirada en las hachas de hielo que empuñan los siervos de
en sí no pueden alterarse de ninguna manera. guerra Juggernaut khadoranos, esta alabarda mecánika está
Un personaje que fabrique un dispositivo de este tipo utiliza mejorada con placas rúnicas que la imbuyen de la dureza del
las reglas de fabricación de mecánika para determinar el coste invierno khadorano.
de los materiales y el tiempo necesario para construir la Mientras este arma está activa, causa 1d6 de daño por frío
carcasa y el condensador del dispositivo. adicional, y cuando consigues un golpe crítico con este arma,
Cada dispositivo mecániko especifico que se describe a el objetivo queda paralizado durante 1 asalto a menos que
continuación identifica los puntos rúnicos de su placa rúnica tenga inmunidad al daño por frío.
específica y el condensador del dispositivo. La tabla de Un hacha de escarcha activa requiere 3 cargas de su
mecánika especifica proporciona el coste y el peso de cada condensador para 1 día de uso.
elemento.
Hoja aniquiladora
Armas de la División Tormenta
Alabarda voltaica

Puntos de runa: 4
Puntos de runa: 4 Condensador: Acumulador arcanodinámico
Condensador: Cámara de tormenta Esta alabarda mecánika es el arma principal del soldado de
Es el arma emblemática de la Guardia de la Tormenta choque de las tropas de asalto acorazadas. Consiste en una
Cygnarita. Es una alabarda mecánika cargada eléctricamente y amplia hoja de corte mejorada mecánikamente situada en un
alimentada por una cámara de tormenta. mango de acero mecanizado de dos metros, y atraviesa casi
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para todo. Mientras este arma esté activa, puedes tirar dos dados de
1 minuto de funcionamiento. daño de arma adicionales al determinar el daño adicional de un
golpe crítico realizado con este arma.
Electro lanza Una hoja aniquiladora activa requiere 1 carga de su
condensador para 1 día de uso.

Maza de hielo

Puntos de runa: 4
Condensador: Cámara de tormenta
Esta lanza mecánika cargada galvánicamente es el arma
característica de las Lanzas de la Tormenta de Cygnar.
Aunque el arma está equilibrada para las cargas a caballo,
también cuenta con una hoja más corta sobre el pomo para el
combate cuerpo a cuerpo. Puntos de runa: 4
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para Condensador: Acumulador arcanodinámico
1 minuto de funcionamiento. Esta maza mecánika, la famosa arma del Cuerpo de
Demolición de las tropas de asalto acorazadas, utiliza el poder
Espadón tormenta elemental del frío extremo para hacer que el objetivo quede
Puntos de runa: 4 quebradizo al contacto. Combinado con el impacto de la
Condensador: Cámara de tormenta cabeza de la maza, cualquier cosa que golpee este arma es
Accionada por una cámara de tormenta es la temible arma probable que se haga añicos al impactar.
mecánika de la infantería de Cygnar. Está inspirada en una Mientras este arma está activa, causa 1d6 de daño por frío
espada larga tradicional, aunque es posible modificar un adicional.
espadón u otra arma de filo para adaptarla a su función. Como parte de un ataque, puedes gastar 4 cargas del
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para condensador del arma para aumentar el daño adicional a 2d10
1 minuto de funcionamiento. de daño por frío.
Una maza de hielo requiere 2 cargas de su condensador para 1 Como ataque, un personaje puede utilizar el inductor de
día de uso. tormentas para invocar un rayo. El personaje designa un punto
que pueda ver en un radio de 12 casillas. Las criaturas que se
encuentren a 1 casilla de ese punto deben realizar una tirada de
salvación de destreza CD 13 o recibirán 2d8 de daño de
relámpago. Una criatura con armadura pesada tiene desventaja
en la tirada de salvación.
Mientras está activo, requiere 2 cargas de su condensador para
Eco 5 minutos de funcionamiento.
Puntos de runa: 4
Condensador: Acumulador arcanodinámico Martillo mecániko
Es una lanza mecánika. Mientras el arma tenga energía, ganas Puntos de runa: 3
un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño con ella. El Condensador: Condensador alquímico
condensador de la lanza tiene 16 cargas. Utilizado por la Guardia de la Forja de Fortaleza de Horgen de
Defensa curvadora del tiempo. Como acción adicional, Rhul, es un arma que permite al usuario utilizar el poder de su
puedes gastar 1 carga del condensador del arma para obtener placa rúnica para golpear a los enemigos y hacerlos retroceder
un +2 de bonificador a la CA cuando realices la acción de en el campo de batalla.
defender. Mientras tiene energía, una criatura grande o más pequeña
Replicación. Como acción adicional, puedes gastar 4 cargas impactada con el martillo mecániko debe hacer una tirada de
del condensador del arma para lanzar un conjuro de 2º nivel o salvación de fuerza CD 13 o ser empujada 1d4 × 1 casilla del
inferior con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y con una portador. Si un objeto o una estructura bloquea este
duración inferior a 1 minuto que haya sido lanzado durante el movimiento, la criatura recibe 1d6 de daño contundente
asalto anterior, sin necesidad de componentes (+6 a golpear adicional y queda derribada.
con ataques de conjuro, salvación de conjuro CD 16). Mientras está activa, requiere 3 cargas de su condensador para
5 minutos de funcionamiento.
Brújula de desolación
Puntos de runa: 1 Maza térmica
Condensador: Generador de latidos Puntos de runa: 4
Una brújula es una herramienta de navegación esencial para Condensador: Acumulador arcanodinámico
aquellos que están en el mar, pero las energías salvajes y Usada por el Cuerpo de Arcanistas Tácticos de Rhul, es un
oscuras que impregnan las rutas marítimas alrededor de Cryx arma que utiliza runas mecánikas para producir detonaciones
pueden hacer que una brújula normal gire de forma salvaje y de llamas al impactar. Las llamas se expanden desde la
aleatoria. criatura golpeada para envolver potencialmente a otras
Al usar una brújula de desolación, puedes gastar 1 carga del criaturas cercanas.
condensador del objeto para hacer que la aguja se oriente hacia Mientras tiene energía, causa 1d6 de daño de fuego adicional.
la posición de la guarida de Toruk durante unos segundos, lo Las criaturas en un radio de 1 casilla del objetivo impactado
suficiente para obtener un rumbo de navegación. deben realizar una tirada de salvación de destreza CD 13 o
recibir la mitad del daño por fuego causado al objetivo inicial.
Gafas de visión lejana Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Puntos de runa: 3 5 minutos de funcionamiento.
Condensador: Condensador alquímico
Son una compleja pieza de mecánika óptica desarrollada Mira arcántrika
originalmente para que los observadores de vanguardia Puntos de runa: 2
controlen los movimientos de las tropas. Consisten en un par Condensador: Condensador de mecanismos
de gruesas gafas de triple lente sujetas a un pesado cinturón, Este dispositivo mecániko funciona como una mira normal,
acompañadas de un condensador alquímico que suministra pero permite a su usuario atravesar la magia oscurecedora.
energía al dispositivo y hace que las lentes brillen con un Mientras la mira tenga energía, esté activada y fijada a un
tenue color verde en la oscuridad. Su elevado coste ha arma, el personaje que la utiliza puede utilizar una acción
restringido drásticamente su uso, pero han encontrado un lugar adicional para apuntar a través del dispositivo. Apuntar a
entre los agentes del Servicio de Reconocimiento Cygnarita, través de la mira arcántrika permite al usuario ignorar las
que utilizan los dispositivos para hacerse camino por terrenos penalizaciones asociadas a la oscuridad, a las zonas
hostiles en plena noche. ligeramente oscuras o a las zonas muy oscuras, ya sean
Funcionan como un catalejo, tengan o no energía. causadas por efectos mundanos o mágicos. Requiere 1 carga
Mientras están encendidas y activadas, proporcionan al de un condensador durante 1 minuto de uso.
portador visión en la oscuridad hasta 24 casillas. Requieren 1
carga de un condensador para 1 hora de uso. Motor de convergencia arcántriko
Puntos de runa: 1-5
Inductor de tormentas Condensador: Varía
Puntos de runa: 2 A menudo llamado motor de conjuros, es un dispositivo
Condensador: Condensador arcano pequeño mecániko especifico que contiene la fórmula rúnica de un
Es la famosa arma de los Electromantes de la Casa Vyre. Esta único conjuro grabado en finas placas de material
arma arcánika parece una combinación de alabarda y bastón, mágicamente resonante. Cuando el dispositivo se activa, lanza
pero el uso de una placa rúnica personalizada proporciona una el conjuro inscrito en su interior. El tiempo necesario para
descarga a los enemigos del portador. activar el dispositivo es igual al tiempo normal de lanzamiento
Esta alabarda cargada eléctricamente se alimenta de un del conjuro. Una vez lanzado el conjuro, la energía arcana que
condensador arcano pequeño. recorre el motor quema las frágiles láminas de su interior,
Mientras tiene energía, causa 1d8 de daño eléctrico adicional. dejando el dispositivo inoperativo.
Lanzar un conjuro desde un motor de conjuros requiere 1 haciendo llover muerte voltaica sobre todos los que se oponen
carga de un condensador, más 1 carga por cada nivel del a Cygnar. Su cañón de relámpagos es una de las armas más
conjuro inscrito en su interior. potentes del arsenal de Cygnar y representa la cúspide de los
Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para logros de los forjadores de tormentas. Más devastadora aún es
utilizar un motor de conjuros. su capacidad de capturar y almacenar la energía de los ataques
El nivel de las runas en el motor de conjuro determina la CD enemigos, añadiendo esta fuerza cinética mortal a sus
de la tirada de salvación y el bonificador de ataque del fulminantes relámpagos.
conjuro, así como el valor en puntos de runa de las runas, Un jinete tormenta suele estar tripulado por dos forjadores de
como se muestra en la tabla de runas del motor de conjuro. tormenta, un piloto y un artillero, pero pueden montar hasta 2
criaturas adicionales de tamaño mediano.
Runas del motor de conjuro Un Jinete tormenta es un objeto enorme con las siguientes
Nivel de Puntos de CD Bonificador de estadísticas:
conjuro runa salvación ataque CA: 20
Truco 1 12 +4 Puntos de golpe: 200
1 1 12 +4 Velocidad: 5 casillas
2 2 12 +4 Inmunidad al daño: Psíquico, relámpago, veneno.
3 3 14 +6 Para ser utilizado como vehículo, requiere un piloto.
4 4 14 +6 Piloto. El piloto maneja las palancas de control. Como acción
5 5 16 +8 adicional, puede hacer que el jinete tormenta se mueva hasta
su velocidad.
Además, como acción, el piloto puede hacer que el jinete
Objetos de la Orden de la Iluminación tormenta realice un ataque de pisotón contra una criatura a 2
casillas haciendo una tirada de inteligencia con vehículos
Armadura de resolución terrestres contra la CA de la criatura objetivo, causando 2d10
Puntos de runa: 4 de daño contundente con una tirada exitosa.
Condensador: Acumulador arcanodinámico Artillero. Como acción, el artillero puede disparar el cañón de
La armadura especializada se proporciona exclusivamente a relámpagos del jinete tormenta para realizar los siguientes
los Resolutos, la infantería pesada de la Orden de la ataques: Ataque con arma a distancia: + modificador de
Iluminación. Fue desarrollada para permitir a los mortales de destreza del artillero y bonificador por competencia para
carne y hueso luchar contra los seres espectrales en igualdad impactar, alcance 16/48 casillas, un objetivo. Impacto: 22
de condiciones, lo que hace incorporando runas sagradas en (3d10) de daño de relámpago y las criaturas a 2 casillas del
una armadura de vapor pesada. Un personaje con esta objetivo deben hacer una tirada de salvación de destreza CD
armadura puede usar una reacción y gastar 2 cargas del 15 o recibir 11 (2d10) de daño de relámpago con una
condensador del objeto para ganar ventaja en las tiradas de salvación fallida.
salvación de carisma para evitar la posesión hasta el comienzo Superconducción. Cuando un ataque a 12 casillas del jinete
del siguiente turno del personaje. Además, una criatura a tormenta cause daño de relámpago, el ataque causa un daño de
menos de 1 casilla de un personaje que lleve esta armadura relámpago adicional de 5 (1d10).
con energía no puede beneficiarse del rasgo de etereidad o
movimiento incorpóreo. Pararrayos
Puntos de runa: 4
Arma ejecutora Condensador: Cámara de tormenta
Puntos de runa: 3 No es una verdadera arma cuerpo a cuerpo, es lo
Condensador: Condensador alquímico suficientemente robusto como para asestar un golpe en
El arma emblemática de la Orden de la Iluminación, es un combate, pero está pensado para ser utilizado como
arma mecánika pesada, chapada en plata, cuya placa rúnica amplificador de un meteorspex. Se alimenta de una cámara de
carga sus balas con poder sagrado a prueba de infernales y tormenta. Mientras está operativo, consume 4 cargas de su
muertos vivientes. El condensador alquímico de una ejecutora condensador por cada hora de funcionamiento. Un personaje
se encuentra dentro de su empuñadura de roble blanco. Estas debe tener un meteorspex en una mano y el pararrayos en la
armas ornamentadas son obras maestras de la artesanía otra para utilizar el rasgo forja de tormentas para manipular el
producidas exclusivamente por la armería del Sancteum. clima o para hacer caer golpes de relámpago.
Normalmente sólo están disponibles para los miembros de la
Orden de la Iluminación, aunque algunas han llegado a manos Torre de tormenta
de coleccionistas adinerados. Puntos de runa: 5
Como parte de una acción de ataque, puedes gastar 1 carga del Condensador: Cámara de tormenta
condensador de un arma ejecutora para imbuir el ataque con Es una de las aplicaciones más potentes de la tecnología de
energía divina. Si impactas, el ataque causa 1d10 de daño tormenta. Cuando se activa, la torre agrava mecánikamente la
radiante adicional a los infernales y criaturas muertas atmósfera por encima. Nubes de tormenta se unen
vivientes. instantáneamente como arcos de relámpago descendentes,
Se pueden utilizar cañones de mano dobles y rifles pesados creando un circuito entre la torre y el cielo. Con un destello
para crear armas ejecutoras. cegador, el generador lanza rayos de energía que atraviesan las
filas enemigas.
Objetos de los Forjadores de Tormentas Una criatura competente con un pararrayos a menos 1 casilla
de una torre de tormenta puede gastar 5 cargas de su
Jinete tormenta condensador para lanzar relámpago (salvación CD 15) como
Puntos de runa: 10 conjuro de 3er nivel. Una criatura puede gastar cargas
Condensador: Cámara de tormenta Clase Nemo adicionales para aumentar el nivel del conjuro a razón de 5
Elevándose por encima de sus enemigos, el jinete tormenta cargas por cada espacio por encima del 3er nivel.
envuelto en relámpagos se mueve por el campo de batalla
los agentes de campo. Mientras está activada, la capucha
Prótesis mecánika fantasma impide que el usuario oiga o vea con eficacia, al
Puntos de runa: 2 tiempo que aumenta drásticamente su capacidad de percibir el
Condensador: Condensador de mecanismos mundo de los espíritus.
Puede injertarse directamente en el cuerpo para sustituir un Puedes activar o desactivar una capucha fantasma con una
miembro u órgano perdido. Un condensador de mecanismos acción o acción adicional. Mientras está activa, estás cegado y
en el dispositivo alimenta la placa rúnica dedicada necesaria ensordecido y sólo puedes percibir criaturas muertas vivientes
para que funcione. Funciona como la parte del cuerpo que con el rasgo movimiento incorpóreo. Mientras la capucha está
falta, pero depende completamente de la extracción y dar activa, duplicas tu bonificación por competencia a las tiradas
cuerda intermitentemente al condensador de mecanismos. de carisma (engaño) y carisma (percepción) realizadas para
Consume 1 carga del condensador por cada 2 horas de influir en dichas criaturas muertas vivientes.
funcionamiento continuo. Un personaje con una prótesis La capucha incluye unas gafas Extrañaluz.
mecánika debe quitarse el miembro para dar cuerda al
condensador. Gafas Extrañaluz
Puede utilizarse para sustituir un brazo, una pierna o un ojo.
Algunos mecánikos arcanos pueden estar dispuestos a idear
prótesis para otros usos, como restaurar la audición o
reemplazar un corazón defectuoso, pero estos dispositivos
suelen ser artículos únicos que requieren extensas operaciones
de ingeniería y cirugía y dan lugar a desagradables aparatos de
cuerda que sobresalen de la carne del usuario.
Las gafas especiales que llevan los agentes del Taller
Prótesis necromecánika Extrañaluz son muy elaboradas y constan de varios juegos de
Puntos de runa: 3 lentes tratados alquímicamente dentro de una carcasa de alta
Condensador: Varía resistencia. Los controles permiten a un agente de campo
La vida en las Islas Scharde es a menudo cruel, y la pérdida de seleccionar diferentes combinaciones de lentes para filtrar las
miembros es común entre los crysianos. Algunos sacan longitudes de onda de Extrañaluz.
provecho de estos contratiempos y sustituyen las partes que les Las gafas son una pieza clave del equipo de cualquier agente
faltan por armas. Unas pocas criaturas valientes o temerarias de campo. Sin ellas, las cosas iluminadas por Extrañaluz son,
incluso aprovechan esta oportunidad para incorporar en el mejor de los casos, borrosas e indefinidas, pero con la
armamento necromecánico a sus cuerpos. Estas armas pueden selección adecuada de lentes, lo invisible se hace visible.
ser alimentadas por cualquier tipo de condensador Además, las gafas ayudan a retrasar el proceso de anulación,
necromecánico, pero los condensadores de lodo son, con un término utilizado para el efecto de la exposición
mucho, los más comunes debido a las restricciones de tamaño prolongada a Extrañaluz. En combinación con una fuente de
y peso. Los generadores parasitarios proporcionan un medio Extrañaluz, como un lumitipo o proyector, un personaje con
más peligroso de alimentar tales dispositivos, pero este uso es gafas Extrañaluz puede ver criaturas y objetos invisibles, así
raro y generalmente se considera un medio de suicidio lento. como energía espiritual.
A continuación se describen las prótesis necromecánikas más Todmann proporciona al equipo suficientes juegos de gafas
comunes. para que cada miembro tenga un juego.
Rompecubiertas. Esta prótesis pata de palo incluye un
potente pistón necromecánico capaz de asestar un gran golpe. Anulación
Puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para dar un Un desafortunado efecto secundario de la exposición
pisotón que causa 2d6 de daño a la superficie o a la criatura prolongada a Extrañaluz, es una condición irreversible que
que impactas. Los compensadores del dispositivo evitan que te hace que el iris y la pupila se vuelvan blancos. En el Taller
caigas al golpear hacia abajo, pero si usas este objeto para dar Extrañaluz, la anulación se considera una condición inevitable
una patada hacia delante o hacia atrás, eres empujado 90 y un indicador de la experiencia. La mayoría de los que no
centímetros en la dirección opuesta y caes derribado. pertenecen al taller consideran que la anulación es una
Toque de anguila. Esta prótesis de garfio u hoja estándar ha desfiguración desafortunada. Algunos investigadores
sido injertada en un dispositivo que traduce la salida de un experimentados creen que también puede haber un
condensador necromecánico en una descarga eléctrica. Como componente sobrenatural y espiritual, pero esto todavía es una
parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del especulación y requiere más estudio.
objeto para causar 1d6 de daño eléctrico adicional (debes
gastar estas cargas antes de hacer la tirada de ataque). Con un Guanteletes cargados
impacto, el objetivo debe tener éxito en una tirada de Son un par de guanteletes mecánikos pesados incorporados al
salvación de constitución CD 12 o quedar aturdido hasta el traje de encuentro hostil. Pueden encenderse o apagarse, y
comienzo de tu siguiente turno. mientras están activos y reciben energía del traje producen una
potente carga eléctrica capaz de dañar a las criaturas
Objetos del Taller Extrañaluz sobrenaturales o dar una desagradable descarga a una amenaza
viva.
Capucha de aumento sensorial Mientras se llevan puestos, se puede realizar ataques sin armas
La capucha de aumento sensorial, o "capucha fantasma", con ellos. Si se impacta, causan un daño de relámpago igual a
permite a los individuos espiritualmente sensitivos la 1d6 + el modificador de fuerza, en lugar del daño contundente
capacidad de comunicarse con entidades espectrales aislando normal para un ataque sin armas.
su capacidad de percibir el mundo exterior. Las capuchas Además, se ignora la inmunidad a la condición agarrado de las
fantasma también incluyen gafas Extrañaluz estándar criaturas muertas vivientes como fantasmas y espectros
montadas en la capucha, aunque suelen ser menos precisas que mientras se llevan los guanteletes cargados.
las gafas dedicadas más voluminosas que llevan la mayoría de
proyector Extrañaluz produce un cono de 12 casillas de
Extrañaluz. En la zona afectada, los personajes que lleven las
gafas Extrañaluz pueden ver criaturas y objetos invisibles,
incorpóreos u ocultos mágicamente. La Extrañaluz permite al
observador percibir energía espiritual de todo tipo, aunque sin
un par de gafas Extrañaluz, dicha energía aparece borrosa,
poco definida o débil.
Un proyector Extrañaluz se alimenta de un condensador
Lumitipo, portátil alquímico. Puede funcionar continuamente durante una hora
con una sola carga. El condensador tiene un total de 15 cargas.

Traje de encuentro hostil


Condensador: Acumulador arcanodinámico
Es una compleja pieza de equipo desarrollada para ayudar a
defender y capturar entidades incorpóreas. La capucha incluye
un conjunto de gafas Extrañaluz, y ambos guantes son
guanteletes cargados, lo que permite al usuario interactuar
físicamente con enemigos incorpóreos y dañarlos. Mientras
recibe energía, el traje se infla con un gas especial que
Es una de las piezas más eficaces del equipo de campo contiene una forma finamente dispersa de Cenizas de Urcaen
utilizado por el Taller Extrañaluz. Combinando un pequeño que recibe una carga arcana del condensador del traje. Un
proyector Extrañaluz y un sistema de captura de imágenes, da acumulador arcanodinámico colocado en la parte posterior
a los agentes la capacidad de tomar imágenes, llamadas alimenta la armadura.
espectrógrafos, de las entidades sobrenaturales que Un traje de encuentro hostil es una armadura de cuero.
encuentran. El Taller Extrañaluz también despliega lumitipos Mientras la armadura tenga energía, el portador no puede ser
fijos de mayor tamaño en lugares en los que se sabe que hay poseído o hechizado por medios sobrenaturales o mágicos, y
un alto nivel de actividad espectral. Los lumitipos fijos no las criaturas con movimiento incorpóreo no pueden moverse a
suelen tener personal y disparan a intervalos predeterminados, través del personaje. El portador puede activar o desactivar la
utilizando una alimentación automatizada para recargar las armadura como acción o acción adicional. Activar la armadura
placas de espectrógrafo en blanco. cuesta 2 cargas de su acumulador arcanodinámico para 1
Un lumitipo incluye un pequeño proyector Extrañaluz capaz minuto de funcionamiento. El acumulador arcanodinámico
de producir Extrañaluz en un cono de 8 casillas. tiene 16 cargas.
Un personaje puede utilizar una acción adicional para capturar
una imagen con un lumitipo.
Recargar un lumitipo con un espectrógrafo en blanco es una
acción adicional.
Las placas de espectrógrafo en blanco vienen en paquetes de
cinco.
Los investigadores reciben un paquete de espectrógrafos antes
de emprender un trabajo en nombre del Taller Extrañaluz. Se
pueden adquirir paquetes adicionales a un coste de 1 po.
Revelar la imagen en un espectrógrafo requiere útiles de
alquimia de campo y cinco minutos de procesamiento de la
placa, seguido de una tirada de inteligencia + alquimia contra
un número objetivo de 10. Si la tirada falla, la imagen se
distorsiona o queda inutilizada a discreción del DJ.

Proyector Extrañaluz

Condensador: Condensador alquímico


Es una de las piezas más importantes del equipo de campo
desplegado por el Taller Extrañaluz. El proyector, que es una
pieza de mecánika dedicada, emite longitudes de onda
Extrañaluz que, en combinación con unas gafas especialmente
tratadas, permiten al usuario percibir la energía espiritual y
otras cosas invisibles. Todos los equipos de campo llevan al
menos un proyector portátil, y la mayoría también lleva varios
proyectores de reserva que pueden montarse en trípodes. Un
Mecánika especifica
Objeto Coste Peso
Armas de la División Tormenta
Alabarda voltaica 1110 po 4,5 kg
Electro lanza 1750 po 5 kg
Espadón tormenta 1500 po 2,5 kg
Lanzador tormenta 1000 po 10 kg
Armas de las tropas de asalto acorazadas
Hacha de escarcha 620 po 20 kg
Hoja aniquiladora 310 po 17,5 kg
Maza de hielo 910 po 25 kg
Brújula de desolación 60 po 0,2 kg
Gafas de visión lejana 790 po 0,5 kg
Mira arcántrika 590 po 1 kg
Motor de convergencia arcántriko 100 po + 150 po por punto de runa 5 kg
Objetos de la Orden de la Iluminación
Armadura de resolución 600 po + el coste de la armadura de vapor 275 kg
Arma ejecutora 450 po + coste del arma Varia
Objetos de los forjadores de tormentas
Jinete tormenta 10000 po 25 ton
Pararrayos 115 po 2,5 kg
Torre de tormenta 1150 po 60 kg
Prótesis mecánika 1000 po -
Prótesis necromecánika 70 po 1 kg
Objetos del Taller Extrañaluz
Capucha de aumento sensorial 125 po 0,5 kg
Gafas Extrañaluz 60 po 0,2 kg
Guanteletes cargados 600 po 1 kg
Lumitipo, portátil 25 po 1 kg
Proyector Extrañaluz 460 po 7,5 kg
Traje de encuentro hostil 1350 po 17,5 kg

Lanzadores de almas de Cryx


En el Imperio de Pesadilla de Cryx, algunos nigromantes
tienen una alternativa más sencilla al motor de convergencia
arcántriko. Atrapando el alma de un lanzador de conjuros en
una jaula de almas, un nigromante puede obligar al espíritu
atormentado a utilizar los últimos restos de su esencia
espiritual para producir un conjuro que conocía en vida. Una
jaula de almas utilizada de esta manera no requiere un
condensador, sino que destruye el alma en su interior.
Un espíritu capturado funciona como un motor de
convergencia arcántriko, pero es menos predecible. A
discreción del DJ, un alma cautiva utilizada de esta manera
lanzará el conjuro de mayor nivel que conocía en vida en lugar
del seleccionado por el personaje que utiliza la jaula de almas.
Siervos de vapor lugares, como cuando se entra en cuevas subterráneas
estrechas, en los que un siervo de vapor pesado sería
Un siervo de vapor es una construcción mecánika dotada de la inapropiado y debería dejarse atrás.
capacidad de razonar por un cerebro mágico conocido como
córtex. Un siervo de vapor no posee poderes cognitivos de alto Anatomía de un siervo de vapor
nivel, pero puede ejecutar órdenes sencillas y tomar decisiones
Un siervo de vapor se compone de un chasis, un motor de
lógicas para completar las tareas que se le asignan. En los
vapor, una corteza y armamento. Los siervos de vapor
Reinos de Hierro, realizan diversas tareas que serían
producidos por las naciones humanas de los Reinos de Hierro
demasiado peligrosas, o incluso imposibles, para los humanos.
son construcciones bípedas con dos brazos, al igual que la
Se clasifican en dos categorías: siervos de trabajo y siervos de
mayoría de los producidos por los enanos de Rhul. A estas
guerra. Los siervos de trabajo son máquinas relativamente
máquinas se les pueden añadir equipos y modificaciones
sencillas construidas para el trabajo físico, mientras que los
adicionales para mejorar su rendimiento o dotarlas de
siervos de guerra son sofisticadas armas de guerra dotadas de
capacidades excepcionales.
armamento de última generación. A pesar de esta distinción,
Aunque la mecánika de Rhul se basa en principios
las diferencias entre los dos tipos son a menudo borrosas. En
desarrollados por los humanos, su ingeniería y diseño se ha
los Reinos de Hierro de hoy en día, se pueden encontrar
alejado considerablemente de sus orígenes y muchas piezas no
“siervos” militares destartalados tirando de arados después de
son fácilmente intercambiables con las desarrolladas fuera de
décadas de servicio, y siervos de trabajo blindados y
Rhul. Lo mismo ocurre con el equipo militar especializado
reequipados con equipamiento de grado militar por grupos de
producido por cada uno de los Reinos de Hierro; los siervos de
mercenarios desesperados.
guerra construidos por una nación no pueden utilizar
Aunque las tecnologías que condujeron al desarrollo de los
fácilmente componentes de los construidos por otra. Por el
Colosales (y en última instancia, a los siervos de vapor) se
contrario, los "siervos" de los mercenarios están diseñados con
originaron en los reinos humanos de Immoren Occidental, los
flexibilidad y a veces pueden repararse con los restos locales.
pueblos vecinos, tanto de Rhul como de Ios, no tardaron en
Los principios en los que se basan las tecnologías únicas
adoptar y adaptar el uso de estos constructos. Dado que los
utilizadas por Cryx e Ios son fundamentalmente diferentes de
primeros mecánikos de siervos de vapor rhúlicos siguieron los
los que alimentan los siervos de vapor y la mecánika de las
planos diseñados por humanos, los siervos de vapor originales
naciones humanas y enanas. Aunque estas tecnologías son
de Rhul no estaban diseñados de forma muy diferente a las
similares a primera vista, los siervos de vapor de estas
fabricadas por los humanos. Sin embargo, a lo largo de los
naciones no son compatibles con los de ninguna otra, y
siglos siguientes, los enanos adaptaron el diseño de sus
algunos de ellos utilizan fuentes de energía completamente
máquinas para que se adaptaran mejor a sus necesidades. Los
diferentes. Como resultado, las piezas de los siervos de vapor
ionenses han abordado la fabricación de estos constructos de
fabricados por los humanos y enanos no pueden integrarse en
una manera tan poco ortodoxa que ya no pueden llamarse
los mirmidones, los siervos del infierno o los siervos de hueso.
realmente "siervos de vapor". Utilizando una arcánika
Aún más extrañas son las máquinas de los últimos cultistas de
avanzada que no depende de la quema de material crudo como
Cyriss, que siguen unos principios de diseño totalmente
combustible, sus mirmidones son máquinas elegantes y
diferentes.
devastadoras.

Logística de un siervo de vapor Chasis


Los siervos de vapor son máquinas realmente maravillosas, Construido sobre un esqueleto de acero y una musculatura de
pero, como cualquier máquina, necesitan energía. Dado que el tubos neumáticos, el chasis de un siervo de vapor sirve para
carbón acaba por agotarse y el agua de las calderas de vapor estructurar el armazón metálico y las articulaciones de la
debe reponerse periódicamente, el funcionamiento de los máquina. Una serie de activadores reflejos recorren la longitud
siervos de vapor durante un periodo prolongado requiere la de la columna vertebral del siervo de vapor y las distintas
gestión de una logística ocasionalmente pesada. Para ahorrar conexiones neumáticas de sus extremidades. Los conductos
carbón en los viajes largos, los siervos de vapor suelen ser que llevan a la carcasa de la corteza conectan todos los
transportados en tren o vagón lo más cerca posible de su activadores en un sistema entrelazado que permite a la corteza
destino. La mayoría pueden funcionar sin repostar durante la controlar todos los movimientos del siervo de vapor.
mayor parte del día si sólo se dedican a viajar o a realizar Sus extremidades, hechas de acero y hierro, son
actividades ligeras, pero los siervos de vapor que participan en extremadamente formidables. Su fuerza reside en sus
combates activos consumen combustible mucho más extremidades, que se mantienen unidas con válvulas de latón y
rápidamente. Un siervo de vapor debe ser repostado cada día cobre. La mayoría de sus brazos están diseñados con
que funcione, haya o no entrado en combate. Los jugadores y herramientas o armas modulares en mente, y la sustitución de
el DJ deberían discutir estos detalles al principio y acordar de estos miembros puede cambiar drásticamente las capacidades
antemano cómo manejarlos. Los siervos de vapor son una de la máquina.
parte esencial de los Reinos de Hierro y la logística no debería Lentes focales y dispositivos mecánicos cuidadosamente
interferir en la diversión de jugar con un lanzador de guerra o conectados a la corteza por conductos permiten a cada siervo
un mariscal de siervo. Ciertas tramas pueden hacer que estas de vapor percibir e interpretar su entorno. Todos estos
dificultades formen parte de la narrativa o forzar a los complejos aparatos son, por supuesto, de naturaleza mecánika.
lanzadores de guerra a salir de su zona de confort, pero El chasis determina no sólo su forma, fuerza e integridad
deberían ser la excepción, no la regla. El reabastecimiento de estructural, sino también su agilidad, potencia de salida y
combustible puede manejarse en conjunto con los ciclos de velocidad potencial. Por regla general, cuanto más grande sea
descanso regulares entre las aventuras activas y mantenerse en el chasis, mayor será el motor y la caldera de vapor necesarios
gran medida sin mencionar, excepto cuando se requiera como para impulsar la máquina. Aunque la mayoría se construyen
un obstáculo durante el juego. con poco más que la pura fuerza como objetivo, los siervos de
En general, las campañas deberían permitir a los lanzadores de guerra se construyen para atravesar todo tipo de terreno hostil
guerra y a los mariscales de siervo incluir sus máquinas como durante la batalla. Por ello, su chasis presenta una mayor
un elemento vital de la aventura, pero hay momentos y
articulación y una enorme caldera diseñada con la velocidad y las habilidades necesarias para ser tanto mecánikos arcanos
la potencia en mente. como marineros.
Los chasis vienen en dos clases de peso: pesados y ligeros. En la actualidad, casi todos los corsarios de éxito
Los siervos de vapor pesados, que miden más del doble de la complementan sus arsenales con al menos un siervo de guerra.
altura de un hombre, son máquinas robustas construidas para Los siervos de trabajo órdicos reequipados con armamento son
la fuerza y capaces de soportar un tremendo castigo. Los muy apreciados por todos los combatientes navales. Siervos de
siervos de vapor ligeros son más pequeños, más rápidos, más guerra como el Marinero y el Filibustero, que pueden soportar
maniobrables y más manejables, pero carecen de la potencia los rigores ambientales del uso marítimo e incluso funcionar
física de sus homólogos más pesados. bajo el agua durante un breve periodo de tiempo, son
Los siervos de vapor ligeros se utilizan principalmente para el especialmente apreciados. Los capitanes que no pueden
trabajo industrial y el transporte. Requieren menos adquirir o permitirse estos lujos marítimos se conforman con
combustible, responden bien a los manipuladores los siervos retirados del servicio, los preferidos por las
experimentados y se utilizan para diversas tareas que requieren compañías mercenarias del continente, o con los más
velocidad, versatilidad y fiabilidad. Muchos siervos de este anticuados, pero que han demostrado su eficacia en el mar.
tipo son personalizados por mecánikos arcanos principiantes Los siervos de vapor son una parte vital de las operaciones de
que buscan construir un mejor compañero mecániko. cualquier barco. La mayoría de los siervos que operan a bordo
En comparación, los siervos de trabajo pesado son más de un barco tienen un equilibrio entre trabajo y combate, al
grandes y robustos. Incorporan un chasis mucho más potente y igual que cada miembro vivo de la tripulación. La tabla de
suelen requerir una caldera sustancialmente mayor que siervos de vapor navales muestra los chasis de siervo de vapor
consume combustible a un ritmo mucho mayor. Aunque este navales más comunes en el mercado, su coste, su carga de
tipo de chasis es poco frecuente entre las aplicaciones combustible y tiempo de combustión, y su corteza de serie.
comerciales, es especialmente útil en las estaciones Muchos de los chasis de siervo de vapor a la venta son
ferroviarias y en los lugares industriales peligrosos, donde la modelos antiguos que han sido reformados recientemente,
fuerza de un siervo pesado puede aprovecharse para levantar aunque algunos han sido mantenidos con esmero durante
caballetes, vagones de tren, cargas de hierro, contenedores de décadas. Se supone que un chasis de siervo de vapor
carbón o cantidades enormes de roca y tierra. Los siervos comprado a precio de saldo está en buen estado de
pesados también se utilizan para demoler estructuras más conservación y funcionamiento.
grandes que podrían resistir los esfuerzos de un siervo de
trabajo ligero. Siervos de vapor de compañías de zapadores
La tabla de siervos de vapor muestra los chasis más comunes La mayoría de las compañías de zapadores tienen asignados de
en el mercado libre, su coste, su carga de combustible y dos a cuatro siervos de guerra ligeros o, menos comúnmente,
tiempo de combustión, y sus cortezas de serie. Muchos de los un único siervo de guerra pesado. Los siervos ligeros mas
chasis que están a la venta son modelos antiguos que han sido utilizados en las trincheras son los Cargadores, los Granaderos
reformados recientemente, aunque algunos han sido y los Centinelas; los pesados más comunes son los Defensores
mantenidos con esmero durante décadas. Se supone que un y Ciclones. Los Granaderos fueron diseñados específicamente
chasis de comprado a precio de saldo está en buen estado de para ser desplegados con escuadrones de zapadores, equipados
conservación y funcionamiento. Los perfiles base de los con un mecanismo de recarga que se beneficia de la ayuda de
siervos de vapor se pueden encontrar más adelante. Cuando la infantería entrenada. Algunos zapadores consideran a estos
utilices estos perfiles, utiliza sólo lo siguiente: estadísticas siervos de guerra casi como miembros de pleno derecho de su
base, resistencias al daño, inmunidades al daño, inmunidades a compañía, dándoles apodos basados en sus personalidades.
las condiciones (excepto cansancio), rasgos (excepto corteza y El capitán de una compañía, así como el jefe de ingenieros y
alimentado por vapor) e idiomas. El resto de la información algunos tenientes y sargentos de escuadra con experiencia,
vendrá determinada por las elecciones que hagas al construir aprenderán a dirigir a los siervos de guerra de la compañía.
tu propio siervo de vapor. Si un siervo de vapor no tiene un Siempre existe la posibilidad de que los siervos de la
arma en una de sus manos gana un ataque de golpetazo para compañía que se necesiten repentinamente en otro lugar se
una o ambas manos que causa 1d8 de daño contundente. Se repartan a los lanzadores de guerra sobre el terreno. Sin
muestran dos precios para cada chasis en la tabla de siervos de embargo, la pérdida de un siervo de guerra se toma casi con la
vapor: uno para un chasis que incluye una corteza de serie y misma gravedad que la pérdida de un compañero, y los
otro para el chasis solamente. Se supone que una corteza lanzadores de guerra insensibles o descuidados pueden verse
comprada ha sido borrada y carece de personalidad en el enfrentados con las compañías de zapadores cuyos siervos de
momento de la compra. guerra han "desechado con indiferencia".
Las armas de un siervo de vapor deben comprarse por
separado. Consulta la sección "armas" para obtener más
información.
Siervos de vapor navales
Desde la aparición del siervo de vapor moderno, corsarios,
piratas y armadas han intentado adaptar los siervos de vapor
para su uso en alta mar y alrededores. Los diseños de los
siervos de vapor que funcionaban bien en tierra resultaron
inadecuados en el mar, y numerosos siervos de vapor se
perdieron en las agitadas aguas del Meredius, arrojados por la
borda junto a desafortunados miembros de la tripulación y
cargas mal aseguradas. Estas pérdidas dieron lugar a la
aparición de un nuevo campo de estudio e innovación
mecánikos. En pocos años, la modificación y mejora del
siervo de vapor para el trabajo marítimo se convirtió en una
empresa continua y potencialmente lucrativa para aquellos con
Siervos de vapor
Coste Coste Carga de combustible / tiempo de
Chasis
(con corteza de serie) (solo chasis) combustión
Estibador, siervo de vapor pesado
3500 po 2500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Garra, siervo de guerra ligero
6000 po 3500 po 165 kg / 6 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Nómada, siervo de guerra pesado
8000 po 5500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Recolector, siervo de vapor ligero
2500 po 1500 po 150 kg / 7 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervos de vapor navales
Coste Carga de combustible / tiempo de
Chasis (con corteza de serie) Coste
(con corteza de serie) combustión
Marinero grado aurum 9500 po 7000 po 150 kg / 6,5 horas general, 1 hora combate
Mercante grado ferrum 5500 po 3300 po 140 kg / 4 horas general, media hora combate
150 kg / 8 horas general, 1 hora y media
Navegante grado ferrum 4000 po 3000 po
combate
Rompevientos grado ferrum 2000 po 1400 po 90 kg / 6 horas general, media hora combate

Chasis de Cazador, siervo de guerra ligero


Altura/peso: 2,65 metros / 2750 kilogramos.
Fecha de inicio de servicio: 603 d.R. Chasis de Estibador, siervo de trabajo pesado
Diseño del chasis original: Armería Cygnarita. Es el típico siervo de trabajo pesado que se utiliza para subir y
El Cazador se encuentra entre los diseños de chasis más bajar carga de los barcos en los Reinos de Hierro. El Ballenero
recientes del ejército cygnarita. Desarrollado en el año 595 utiliza el chasis del siervo de trabajo pesado Estibador. Viene
d.R. durante el primer año de reinado del antiguo Rey Leto, es equipado con un cañón de arpones montado en su brazo
una plataforma ligera y ágil que ha demostrado su eficacia izquierdo y está armado con una cuchilla de flanqueo.
como cazador de siervos dedicado, y como artillería móvil de Altura/peso: 3,6 metros / 6000 kg
apoyo a los pelotones de zapadores. Sus características se Fecha de inicio de servicio: 563 d.R.
combinan para hacer de él un verdadero triunfo mecániko y Diseño del chasis original: Motores del Este
una herramienta versátil en el arsenal de cualquier lanzador de Corteza de serie: Grado ferrum
guerra. Rápido, ágil, capaz de evitar el fuego enemigo, y poco
propenso a chocar con su entorno, puede ser utilizado con gran Chasis de Garra , siervo de guerra ligero
facilidad para prestar apoyo donde más se necesita y responder Desarrollado originalmente como siervo de guerra de primera
rápidamente a los cambiantes vientos de una escaramuza. El línea cygnarita, ahora es una visión común en los mercados de
Cazador viene equipado con un receptor de corteza mercenarios y en los astilleros de salvamento. Tras décadas de
aumentado, un módulo compensador todoterreno, un cañón de servicio, el chasis fue retirado por la Armería Real Cygnarita
brazo largo y un hacha de batalla. Sus principales variantes en favor de diseños más modernos. Sin embargo, sigue siendo
son el Granadero y el Miliciano. uno de los favoritos de los mercenarios con suficiente oro o
Granadero. Endurecido en los implacables enfrentamientos y influencia para adquirir uno. Viene equipado con dos puños y
en las trincheras anegadas que plagan el frente, el Granadero una corteza de grado aurum y suele llevar una lanza aturdidora
ha demostrado ser una digna adición al campo de batalla. Es y un escudo.
un compañero bienvenido en las trincheras, y el poder Altura/peso: 2.74 metros / 3250 kg
combinado de las fuerzas de los siervos de guerra y los Fecha de inicio de servicio: 522 d.R. (retirado del servicio en
zapadores trabajando al unísono presenta una colaboración 579 d.R.)
devastadora. Blandiendo una enorme piqueta, el siervo arranca Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia
fácilmente grandes trozos de tierra para cavar emplazamientos Corteza de serie: Grado aurum
improvisados. Su bajo perfil lo convierte en un objetivo difícil
cuando se encuentra en un pozo irregular y fangoso entre Chasis de Marinero
espigas y trincheras. Viene equipado con un lanzagranadas de Altura/peso: 4 metros / 4900 kg
siervo de guerra y una piqueta. Fecha de inicio de servicio: 594 d.R.
Miliciano. Capaz de llegar rápidamente a cualquier parte del Diseño del chasis original: Motores Oeste (Ceryl)
campo de batalla y arrasar con el enemigo con un asalto de El siervo de guerra órdico por excelencia, es una versión
corto alcance, el Miliciano cumple un papel fundamental. Fue órdica de un siervo de trabajo altamente especializado
diseñado para circunnavegar cualquier obstáculo, diseñado originalmente por Motores Oeste en Ceryl. Entre los
proporcionando al Ejército Cygnarita un siervo de guerra con siervos de guerra más pesados construidos para la guerra
una movilidad sin igual. Con el paso del tiempo, se ha marítima, el Marinero está perfectamente adaptado a su papel
convertido en uno de los preferidos de los lanzadores de en el mar. Capaz de funcionar durante un corto periodo de
guerra de Cygnar, especialmente de aquellos que prefieren las tiempo mientras está completamente sumergido, su chasis
tácticas de asalto rápido en las trincheras de otro modo incluye juntas estancas y válvulas de escape, así como un
intransitables en tierra de nadie. El Miliciano viene equipado sistema especial de caldera y tuberías que hace circular el aire
con un sistema de propulsión corazón de fuego, un receptor de en el motor mientras el siervo de guerra está bajo el agua. Su
corteza aumentado, un campo de fuego aéreo y dos armas de ingenioso compensador de estabilización le permite soportar
anima lisa suspendidas. los mares más agitados sin caerse. De hecho, es tan fiable en
aguas difíciles que las tripulaciones suelen atarse a su chasis Fecha de inicio de servicio: 540 d.R.
durante las tormentas. Diseño del chasis original: Motores del Este
Las variantes del Marinero incluyen el Filibustero y el Corteza de serie: Grado ferrum
Galopín.
Filibustero. Viene equipado con un par de garras de carga.
Galopín. Viene equipado con un cañón arpón en lugar de un Chasis de Rompevientos
brazo. A menudo se equipa con un cañón-escudo. Altura/peso: 2,9 metros / 2000 kg
Marinero. Viene equipado con un par de puños. A menudo se Fecha de inicio de servicio: 564 d.R.
equipa con una espada de batalla y un cañón. Diseño del chasis original: Motores Oeste (Ceryl)
Es un siervo de trabajo de uso general utilizado por la
Chasis de Mercante Asociación Mercariana. Aunque la organización prefiere
Altura/peso: 3,9 metros / 5000 kg adaptar los siervos de guerra producidos para la Armada
Fecha de inicio de servicio: 572 d.R. Cygnarita, estas máquinas no se adaptan a las actividades
Diseño del chasis original: Motores Oeste (Ceryl) cotidianas a bordo de los barcos, que consisten en arrastrar
Es un siervo de trabajo pesado utilizado en los barcos cabos y girar el cabrestante. La asequibilidad del
comerciales de Cygnar. Se trata de un trabajador grande y Rompevientos resuelve esta necesidad, aunque no está
pesado que se usa a menudo para transportar carga pesada pensado para actuar como soldado. Viene equipado con un par
desde la bodega de un barco. Viene equipado con una garra de de garras de carga y un módulo de acondicionamiento de
carga, una grúa hidráulica y un módulo de acondicionamiento siervo de cubierta.
de siervo de cubierta.
Motor de vapor
Chasis de Navegante Una potente máquina de vapor es el corazón de todo siervo de
Altura/peso: 2,95 metros / 3150 kg vapor. Montada en la parte trasera de la máquina, consta de
Fecha de inicio de servicio: 584 d.R. una caja de combustión de carbón, una caldera y una turbina
Diseño del chasis original: Talleres Rohannor (Berck) de vapor arcana. La mayoría de los siervos de vapor pueden
Es un siervo de trabajo ligero desarrollado por Talleres funcionar durante horas con un contenedor lleno de carbón.
Rohannor de Berck para su uso en los barcos mercantes Los siervos ligeros consumen una tolva llena de carbón y un
órdicos. Los pistones neumáticos instalados en los pies y las depósito lleno de agua en cinco o diez horas, según el modelo;
patas de la máquina permiten al siervo compensar el en cambio, los siervos pesados consumen su combustible en
movimiento de las cubiertas y los barcos en el mar, lo que cuatro u ocho horas. Cuando los siervos de vapor son
hace que sea sorprendentemente ágil y el favorito entre las empujados, su consumo de carbón aumenta drásticamente.
compañías mercenarias que lo equipan para el combate. Las Bajo la acción intensa y la tensión mecánika del combate, los
variantes del siervo de guerra Navegante, cada una de las siervos ligeros agotan sus reservas en cincuenta a cien
cuales está equipada con una corteza de grado aurum, incluyen minutos, mientras que los siervos pesados se quedan sin
el Abordador, el Bucanero y el Espadachín. Los tres siervos de combustible en cuarenta a ochenta minutos. Cargar
guerra son populares entre los corsarios de Ord. completamente un siervo de vapor con carbón y agua aumenta
Abordador. Viene equipado con un par de puños y suele ir su peso entre 200 y 325 kilogramos, dependiendo del tamaño
armado con un hacha-cañón y un gancho de abordaje. de su tolva de carbón y su caldera. Una proporción típica de
Bucanero. Viene equipado con un par de puños y suele ir carga de combustible es de 2,5 kilogramos de agua por cada
armado con una red lastrada y un garfio pesado. medio kilogramo de carbón.
Espadachín. Viene equipado con un par de puños y suele ir Los siervos de vapor son maravillas tecnológicas, pero su
armado con un alfanje de batalla y un cañón pinza. funcionamiento interno es bastante sencillo. El carbón
Navegante. Viene equipado con de un par de puños. ardiendo calienta el agua de la caldera, convirtiéndola en
vapor que enciende los numerosos pistones del siervo de
Chasis de Nómada, siervo de guerra pesado vapor, que proporcionan energía a las válvulas neumáticas del
Es una máquina sencilla pero eficaz. Fue uno de los primeros chasis del constructo y convierten así el calor y la presión en
siervos de guerra que se produjeron de forma generalizada y el fuerza motriz. Los respiraderos de vapor permiten liberar el
principal siervo de guerra pesado de Cygnar durante décadas. exceso de presión, y el vapor también hace girar las turbinas
Desde entonces se ha convertido en un pilar para las arcanas del siervo. Estas turbinas generan un campo de energía
compañías de mercenarios de todo Immoren Occidental. Viene arcana que corre a lo largo de un conducto de corteza primario
equipado con una corteza de grado aurum y suele llevar una similar a las líneas de conductos del acumulador en un objeto
espada de batalla y una rodela. mecániko. Otros conductos conectan el equipo sensorial y los
Altura/peso: 3,7 metros / 7500 kg activadores de reflejos del siervo a su corteza y proporcionan
Fecha de inicio de servicio: 455 d.R. (retirado del servicio en energía a estos sistemas periféricos.
563 d.R.) Los siervos de guerra tienen unas necesidades energéticas más
Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia exigentes y suelen tener una tolva de carbón más grande que
Corteza de serie: Grado aurum les permite funcionar durante períodos de actividad más
largos. Un complejo mecanismo en su interior aviva el motor
Chasis de Recolector, siervo de trabajo ligero para que pueda satisfacer las mayores demandas de energía
El Recolector es un siervo de trabajo ligero típico. A menudo que conlleva la actividad intensa.
se integran en su chasis herramientas pesadas para trabajos Si un siervo de vapor se queda sin carbón, empieza a perder
especializados. Viene equipado con una corteza grado ferrum. fuerza, movilidad y percepción. Esta caída de potencia
El Pescador utiliza el chasis del Recolector y es común entre continúa a medida que la máquina se vuelve menos receptiva
las tripulaciones balleneras. Sustituye uno de los brazos del antes de apagarse por completo.
Recolector por un lanzador de arpones y suele llevar un
gancho de garfio de gran tamaño.
Altura/peso: 2,65 metros / 2800 kg
Dependencia de la caldera
Un siervo de vapor necesita una caldera operativa y con capas y actúan como meridianos arcanos. El foco principal (un
combustible para funcionar. Si la caldera se queda sin orbe de cristal) se encuentra en el centro de la esfera. A lo
combustible o se apaga, el siervo de vapor queda inerte, largo de cada uno de los tres ejes primarios de la corteza se
funcionalmente inconsciente e incapaz de recuperar la encuentra una toma de corriente: una que se conecta a los
conciencia hasta que la caldera vuelva a funcionar. conductos de la turbina, otra que se une al conducto de
Vulnerabilidad al agua. La dependencia de un siervo de activación de los reflejos y una tercera que se conecta al
vapor de la quema de carbón significa que, a menos que haya equipo sensorial del siervo. Una serie de deflectores y resortes
sido diseñado específicamente para operaciones bajo el agua, muy tensos protegen la corteza de los golpes y le proporcionan
ser sumergido en el agua o que su cámara de combustión se estabilidad. La construcción de la corteza es un arte. En teoría,
haya mojado es una forma segura de apagarlo. la corteza está esencialmente en blanco en el momento de la
Si un siervo de vapor se sumerge completamente o su cámara creación, lo que permite aprender comportamientos y patrones
de combustión se expone a una cantidad suficiente de agua de respuesta. Los siervos de vapor que llevan mucho tiempo
(según determine el DJ), su caldera se apaga, haciendo que el en el mercado tienden a ser más inteligentes y a saber más que
siervo de vapor quede inerte. los más nuevos, pero no se adaptan bien a los nuevos
Dependencia del combustible. Un siervo de vapor necesita operadores o a las nuevas órdenes. Cuanto más avanzada es la
que el carbón arda en su cámara de combustión para alimentar corteza, más fácilmente aprende y se adapta.
su turbina arcana e impulsar sus extremidades. Un siervo de Todos los mariscales de siervo saben que un siervo de vapor
vapor que se queda sin combustible puede funcionar con una nuevo es tan ingenuo y leal como un cachorro recién nacido, y
capacidad reducida durante algún tiempo, pero los enormes constructos siguen lealmente a sus operadores a
inevitablemente necesitará más combustible para seguir todas partes si no se les ordena sentarse o quedarse. Los
funcionando. Cuando la caldera de un siervo de vapor se mariscales tienen que entrenar a sus siervos de vapor para que
queda sin combustible, sufre un rápido declive físico. Por cada pisen suavemente, eviten pisar a nadie y se comporten, pero
minuto de funcionamiento después de que la caldera se quede este proceso lleva tiempo. Incluso en las primeras etapas del
sin combustible, el siervo de vapor sufre un nivel de desarrollo cognitivo, algunos siervos de vapor muestran signos
cansancio. Cuando alcanza el nivel 6 de cansancio, no muere, asombrosos de sensibilidad, a menudo tomando la iniciativa
sino que queda inerte. Mientras está inerte, no puede realizar para proteger a sus operadores o anticipando reacciones.
acciones o reacciones. Si está inerte por falta de combustible, Consulta la sección "desmontaje o sustitución de piezas" más
necesita una carga de carbón y agua y 10 minutos para adelante en este capítulo para obtener información sobre el
devolver a su caldera a la temperatura de funcionamiento antes desmontaje y sustitución de cortezas.
de que pueda volver a funcionar. La tabla de cortezas muestra las cortezas disponibles en los
Si no se dispone de carbón, se puede utilizar en la cámara de Reinos de Hierro, así como su precio y peso. El grado de
combustión un combustible de menor calidad, como madera o corteza de un siervo de vapor indica el nivel general de
turba, pero no es lo ideal. Un siervo de vapor que quema estos decisión e intelecto que posee. Las cortezas de grado
combustibles arroja una gruesa columna de humo negro por cupernum y ferrum son las más sencillas y están relegadas a
sus chimeneas y su caldera no puede alcanzar temperaturas lo los siervos de trabajo; las cortezas de grado aurum y arcanum
suficientemente altas como para ofrecer un rendimiento son las más sofisticadas y se utilizan casi exclusivamente para
óptimo. Un siervo de vapor que quema combustible de baja siervos de guerra. Un siervo de vapor domina todas las armas
calidad tiene desventaja en las tiradas de ataque y y herramientas que se encuentran en este capítulo y todos los
características. demás objetos que dicen específicamente que pueden ser
utilizados por un siervo de vapor. Todos los siervos de vapor
Corteza son competentes en las tiradas de salvación de fuerza y
Es el cerebro mecániko que dirige un siervo de vapor. Las constitución.
cortezas tienen diversidad de grados que reflejan su Corteza de grado cupernum. Un siervo de vapor con esta
sofisticación, coste y dificultad de producción. Las cortezas de corteza posee un intelecto limitado. Disfruta complaciendo a
grado siervo de guerra son capaces de interpretar rápidamente su controlador y puede ser entrenado para seguir órdenes
nueva información y tomar decisiones tácticas, mientras que sencillas, pero requiere una gran cantidad de manipulación y
las cortezas de grado siervo de trabajo están diseñadas para un ojo vigilante. Con el tiempo, desarrolla hábitos y rasgos de
responder a órdenes sencillas y no están pensadas para el personalidad limitados. Un siervo de vapor con esta corteza
combate. Casi toda la arquitectura de las cortezas modernas tiene una puntuación de inteligencia de 4 y una puntuación de
permite cierto grado de aprendizaje y adaptación. sabiduría de 8. Esta corteza no puede recibir impulsos.
La corteza es una complicada matriz de patrones arcanos que Esta corteza otorga al siervo de vapor un +1 de bonificador
se basa en la tecnología de las runas mecánikas. Aunque puede por competencia.
decirse, con razón, que la corteza es similar a las placas Corteza de grado ferrum. Estas cortezas están relegadas en
rúnicas de un artefacto mecániko, tal comparación es una su mayoría a los siervos de trabajo. Un siervo de vapor con
injusticia para el complejísimo arte de la construcción de la esta corteza puede llevar a cabo las siguientes órdenes simples
corteza. Las cortezas contienen destellos de sensibilidad real. sin supervisión: "moverse", "traer", "seguir", "buscar",
La inteligencia de un siervo de vapor hace que la máquina sea "quedarse" y "trabajar". Las órdenes más complicadas
capaz de seguir órdenes complicadas y realizar tareas requieren una cuidadosa dirección por parte de un mariscal de
complejas. Con el tiempo, algunos siervos de vapor adquieren siervos. Un siervo de vapor con un esta corteza aprende a
un mínimo de personalidad y los más antiguos muestran seguir instrucciones con bastante rapidez. Con el tiempo,
universalmente un comportamiento estrafalario y extrañas mejora su capacidad para ejecutar tareas sencillas y desarrolla
excentricidades, así como una limitada iniciativa autodirigida. una personalidad limitada.
Cada corteza es una esfera de varias capas construida con Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
diversos metales, cristales y minerales raros y envuelta en una inteligencia de 5, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
serie de placas flexibles cuidadosamente grabadas. La mayoría de impulso de 15. La corteza otorga al siervo de vapor un +2
contienen entre veinte y treinta esferas de cobre, plata u oro de bonificador por competencia y es competente en la
tratadas alquímicamente. Espinas metálicas interconectan estas habilidad atletismo.
Corteza de grado aurum. Los siervos de vapor diseñados
para realizar tareas que requieren inteligencia y habilidades de
resolución de problemas suelen estar equipados con esta
corteza. Aunque algunos siervos de trabajo sofisticados están
equipados con ella, estas cortezas están generalmente
reservadas para los siervos de guerra.
Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
inteligencia de 6, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
de impulso de 14. Un siervo de vapor con esta corteza gana el
rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante
su turno.
Esta corteza otorga al siervo de vapor un +3 de bonificador
por competencia y es competente en la habilidad atletismo y
en una de las siguientes habilidades: acrobacias, intimidación
o percepción. La elección de la habilidad se decide cuando se
activa por primera vez con una corteza nueva o eliminada.
Una vez que se ha hecho la elección, no puede cambiarse a
menos que se borre la corteza.

Corteza de grado arcanum. Esta corteza de grado militar es


la piedra angular del diseño de todo siervo de guerra de alto
rendimiento. Un siervo de vapor con esta corteza protege
instintivamente a su controlador y desarrolla rápidamente una
personalidad, normalmente extraída de los rasgos de su
controlador.
Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
inteligencia de 8, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
de impulso de 12. Un siervo de vapor con esta corteza gana el
rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante
su turno. Esta corteza otorga al siervo de vapor un +4 de
bonificador por competencia y es competente en la habilidad
atletismo y en dos de las siguientes habilidades: acrobacias,
intimidación o percepción. La elección de las habilidades se
decide cuando se activa por primera vez con una corteza nueva
o eliminada. Una vez que se ha hecho la elección, no se puede
cambiar a menos que se borre la corteza.

Cortezas
Bonificador por Puntos de concentración
Corteza Coste Peso CD impulso
competencia máximos
Grado cupernum 100 po 12,5 kg +1 1 N/A
Grado ferrum 1000 po 15 kg +2 2 15
Grado aurum 2500 po 20 kg +3 3 14
Grado arcanum 4500 po 25 kg +4 4 12
Armamento
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan enormes
cantidades en la investigación y desarrollo de nuevos y más
aterradores armamentos en una perpetua carrera
armamentística. A medida que se desarrollan nuevas armas y
las más antiguas se quedan obsoletas, los mercenarios y las
fuerzas irregulares se hacen con ellas. Los excedentes de
armamento, pulidos y reacondicionados, pueden aumentar o
sustituir las armas de los siervos de guerra existentes, o
incluso ser adaptados a los siervos de trabajo para crear
alternativas de bajo coste a las máquinas de combate
dedicadas. Aunque los siervos de trabajo armados rara vez son
capaces de competir realmente con los siervos de guerra en
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los
controle.
Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una
amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra
suelen estar armados y blindados con algunas de las armas
más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces
de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo
de vapor técnicamente desarmado puede ser increíblemente
destructivo en combate. Las cortezas de estas grandes
máquinas son lo suficientemente adaptables como para utilizar
una amplia variedad de sistemas de armas, y la mayoría de los
chasis de los siervos de guerra admiten varias configuraciones
de armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han
sido readaptados para la guerra pueden estar equipados con
herramientas pesadas que tienen aplicaciones de combate,
como garras de carga aplastantes, sopletes de soldadura y
atornilladores industriales.
La tabla de armas de siervo de vapor muestra las armas más
comunes utilizadas en los Reinos de Hierro, su precio y peso,
el daño que causan al impactar y cualquier propiedad especial
que posean. Cada arma se clasifica como a distancia o cuerpo
a cuerpo de acuerdo con las reglas estándar. La tabla de
munición muestra la munición requerida por varias armas de
siervo de vapor, así como su coste y peso.

Montaje y sustitución de armas


El desmontaje o la sustitución de un brazo o de un sistema de
armas montado en un brazo requiere el acceso a una grúa,
herramientas de mecániko y 2 horas de trabajo. Una vez
transcurrido el tiempo, el mecániko principal debe hacer una
tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada tiene éxito, el
mecániko ha quitado o instalado con éxito el brazo o el
sistema de armas. Si la tirada falla, el brazo no puede ser
retirado sin trabajo adicional o fue instalado incorrectamente y
no funciona. En cualquier caso, el mecániko deberá invertir 1
hora más de trabajo antes de volver a realizar la tirada. Un
personaje que quiera pagar por instalar o quitar un brazo puede
esperar pagar 30 po por la mano de obra.
Armas a distancia de siervo de vapor fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
herramientas o entrenamiento especializados.
Arma de anima lisa suspendida. Estas armas, que suelen Cada criatura en su área del ataque debe hacer una tirada de
usarse por parejas, se montan bajo los antebrazos del siervo de salvación de destreza con una CD igual a 10 + el modificador
guerra, lo que le permite tener ambas manos libres para otros de destreza del siervo de vapor. Si falla, la criatura recibe daño
usos. Muchos siervos de guerra equipados con estas armas del cañón de dispersión.
parecen preferir agarrar a sus objetivos y disparar a bocajarro. Cañón-escudo. Este dispositivo consiste en un cañón pesado
No puede recargarse durante el combate. Recargarla fuera del de corto alcance montado en el centro de un escudo. Puede
combate lleva 10 minutos, pero no requiere herramientas ni utilizarse como escudo y como arma a distancia. Otorga un +2
entrenamiento especializado. Dispara proyectiles estándar con de bonificador a la CA mientras esté equipado. Dispara balas
casquillos metálicos. de artillería ligera.
Brazo montado. Estar a 1 casilla de una criatura hostil no Cañón ligero. Este cañón ligero y autocargable se monta en
impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia de un lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. No puede
siervo realizadas con este arma. recargarse durante el combate. La recarga fuera del combate
Cañón. Este arma pesada y autocargable se monta en lugar de tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
uno de los brazos del siervo de vapor. Debido a la velocidad entrenamiento especializados. Dispara balas de artillería ligera
de su mecanismo de recarga, no puede ser disparada más de en carcasas metálicas.
una vez por turno. No puede recargarse durante el combate. La Cañón-pinza. Esta enorme pinza está equipada con un cañón
recarga fuera del combate tarda 20 minutos, pero no requiere de pequeño calibre de corto alcance. Puede usarse como arma
herramientas o entrenamiento especializado. Dispara balas de cuerpo a cuerpo; cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo, se
artillería estándar en casquillos metálicos. trata como una garra de carga. Dispara balas de artillería
Cañón arpón ligera.
Hacha-cañón. A escala para el uso de un siervo de vapor, esta
hacha de abordaje reforzada integra un potente cañón en su
empuñadura. Puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo;
cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un
hacha de batalla. Dispara balas de artillería ligera.
Lanzador de vapor. Desarrollado para el siervo de guerra
Mula, se basa en la presión de la caldera del siervo de vapor
para lanzar potentes proyectiles explosivos. Una simple
válvula de corte entre el sistema de movimiento del siervo de
Impulsado por pólvora, este lanzador de arpones autocargable vapor y el lanzador permite maximizar el alcance del arma
se monta en lugar de uno de los brazos del siervo de vapor. dirigiendo todo el rendimiento de la presión de su caldera
Debido a la velocidad a la que su mecanismo de cabrestante hacia el cañón. Debido a la lentitud de su mecanismo de
retrae el arpón, sólo puede dispararse una vez por turno. No autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o herramientas o entrenamiento especializados. Utiliza una
entrenamiento especializados. munición única en su diseño. Si un siervo de vapor equipado
Si un arpón disparado por un cañón arpón daña a una criatura, con un lanzador de vapor no se mueve durante su turno, el
el arpón se incrusta en ella. Como acción, el siervo de vapor alcance normal del arma aumenta en 4 casillas y el alcance
puede intentar acercar a una criatura grande o menor con un largo aumenta en 12 casillas. Cada criatura dañada debe tener
arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza enfrentada a éxito en una tirada de salvación de fuerza con una CD igual a
una tirada de fuerza (atletismo) de la criatura. Si el siervo de 10 o el daño infligido, lo que sea más alto, o ser derribada.
vapor tiene éxito, acerca a la criatura 1 casilla. Hacer 5 de Lanzagranadas de siervo de guerra. Esta arma propulsa
daño cortante a la cuerda (CA 10) la destruye sin causar daño granadas en un arco elevado para que caigan dentro de los
adicional a la criatura arponeada. emplazamientos enemigos. Puede lanzar diversos tipos de
Cañón de brazo largo. Es un arma de precisión de alta granadas, pero las más utilizadas son las granadas explosivas
velocidad. Es capaz de cargar y disparar munición con una tradicionales. Un mecanismo de alimentación en el arma
carga propulsora desproporcionadamente potente que aumenta permite aumentar la cadencia de fuego y recargar
el alcance y velocidad de la boca del cañón. La munición manualmente el lanzador en el fragor de la batalla. El cañón
específica aumenta aún más su eficacia. Los proyectiles se dispara granadas estándar.
encuentran entre los mejores ejemplos de la balística Fuego indirecto. El arma puede dispararse en un arco elevado
cygnarita, elaborados a partir de una aleación de acero para evitar los obstáculos que se interponen y alcanzar los
endurecido obtenida laboriosamente mediante alquimia y objetivos que se encuentran a cubierto. Cuando se dispara de
diseñada con una forma cónica y puntiaguda para perforar este modo, el ataque se realiza con desventaja.
mejor el blindaje. No puede recargarse durante el combate. Recarga manual. Una criatura a 1 casilla del siervo de vapor
Recargarlo fuera de combate lleva 5 minutos, pero no requiere con un lanzagranadas puede cargar manualmente granadas en
herramientas ni entrenamiento especializado. Dispara balas de el arma como acción.
artillería estándar con casquillos metálicos. Lanzallamas. Basado en tecnología originada en el
Perforación de armadura. Los disparos realizados con el Protectorado de Menoth, es un arma horrible que rocía
cañón de brazo largo se hacen con ventaja contra objetivos con combustible ardiente sobre los combatientes enemigos.
una CA de 20 o superior. Debido a la lentitud de su mecanismo de bombeo de
Cañón de dispersión. Este cañón corto y ancho está diseñado combustible, sólo puede dispararse una vez por turno. No
para dispersar balas de metralla en grandes cantidades de puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
tropas enemigas. Debido a la lentitud de su mecanismo de combate tarda 30 minutos, pero no requiere herramientas o
autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga entrenamiento especializado. Cada criatura en el área de un
ataque de lanzallamas debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD igual a 10 + el modificador de destreza ha instalado con éxito el lanzatorpedos. Si falla, debe gastar 1
del siervo de vapor. En caso de fallar, la criatura es dañada por hora de trabajo adicional antes de intentar la tirada de nuevo.
el lanzallamas. Un personaje que quiera pagar para instalar un lanzatorpedos
Lanzatorpedos. Originalmente desarrollada para siervos de puede esperar pagar 60 po por la mano de obra.
vapor sumergibles como el Marinero órdico, este arma dispara Independientemente de su tamaño, un lanzatorpedos dispara
un pequeño explosivo mecániko autopropulsado. Aunque el torpedos, que cuestan 130 po cada uno.
torpedo es impreciso y caro, la detonación submarina que Remachadora de vapor. Esta remachadora industrial está
produce causa un daño tremendo, lo que permite a los siervos diseñada para reemplazar el brazo de un siervo de trabajo.
de vapor sumergidos enfrentarse a barcos ligeros y siervos del Utiliza la presión del vapor de la caldera para disparar
infierno crysianos como el Leviatán. Los torpedos se remaches pesados con la fuerza suficiente para penetrar en la
alimentan de condensadores alquímicos. chapa de acero. Debido al tiempo que tarda en acumularse la
Un siervo de vapor puede disparar un lanzatorpedos sólo presión necesaria, sólo puede dispararse una vez por turno. No
mientras está sumergido. Un torpedo causa el doble de daño a puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
objetos, estructuras y vehículos. combate tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
Un lanzatorpedos no puede recargarse durante el combate. entrenamiento especializados.
Recargarlo fuera del combate lleva 20 minutos. Una criatura dañada por una remachadora de vapor recibe 1d4
Integrar un lanzatorpedos en un siervo de vapor requiere de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. La
retirar uno de sus brazos. La instalación requiere el acceso a criatura puede acabar con este daño utilizando su acción para
una grúa, herramientas de mecániko y 2 horas de trabajo. Una retirar el remache calentado.
vez transcurrido el tiempo, el mecániko principal debe hacer
una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito, el mecániko

Armas a distancia de siervo de vapor


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Arma de ánima lisa 450 po
2d12 perforante 18 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10), especial
suspendida (par)
Cañón* 450 po 3d8 perforante 20 kg AdE (1), arma de fuego (alcance 16/48), cargador (8)
Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (1),
Cañón arpón 250 po 3d6 perforante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10),
Cañón de brazo largo 275 po 2d12 perforante 30 kg
especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Cañón de dispersión 225 po 3d10 perforante 20 kg
cargador (8), especial
Cañón-escudo 300 po 3d8 perforante 27,5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (5), especial
Cañón ligero 200 po 2d10 perforante 10 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10)
Cañón pinza 250 po 3d6 perforante 20 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (5), especial
Hacha-cañón 275 po 3d8 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1), especial
AdE (1), arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Lanzador de vapor 550 po 4d10 contundente 25 kg
(6), especial
Lanzagranadas de
75 po Según la granada 25 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (5), especial
siervo de guerra
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Lanzallamas 375 po 3d8 fuego 17,5 kg
cargador (10), especial
AdE (4), arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Lanzatorpedos ligero 250 po 4d10 fuego 40 kg
(1), especial, recarga
AdE (4), arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Lanzatorpedos pesado 350 po 4d10 fuego 75 kg
(1), especial, recarga
Remachadora de vapor 175 po 1d10 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10), especial
* Solo siervos de vapor pesados

Munición
Nombre Coste Peso
Arpón 10 po 5 kg
Bala de lanzador de vapor 15 po 2,5 kg
Balas de artillería estándar (8) 120 po 1 kg
Balas de artillería ligeras (10) 50 po 0,5 kg
Balas de cañón de dispersión (8) 40 po 1 kg
Combustible de soplete industrial (20) 20 po 30 kg
Combustible lanzallamas 100 po 20 kg
Remaches de vapor (10) 10 po 0,5 kg
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor Red con púas. Una versión más despiadada de la red lastrada
común, una red con púas tiene púas afiladas hacia adentro en
Alabarda. Esta pesada herramienta de corte reforzada está cada intersección de la red. Una criatura que falla una tirada de
unida al extremo de una larga vara de acero. fuerza para escapar de una red con púas recibe 2d6 de daño
Alfanje de batalla. Esta espada cortante pesada y reforzada es cortante. Cuesta 45 po.
útil para los combates cuerpo a cuerpo que suelen darse en la Red lastrada. Adaptada de las redes de pesca de cables
cubierta de un barco. metálicos tejidos que se usan para capturar grandes animales
Espada de batalla. La venerable arma de los nómadas, esta marinos, los pesados contrapesos de esta sencilla arma ayudan
espada de tamaño siervo de vapor está basada en el diseño de a enredar las extremidades del siervo de vapor enemigo y su
la espada de batalla caspiana. tripulación. Una criatura grande o más pequeña impactada por
Gancho de abordaje. Este arma consiste en un garfio de gran una red lastrada queda apresada hasta que se libera. Una red
tamaño unido a una robusta cadena. Puede usarse como un lastrada no tiene efecto sobre criaturas sin forma, o criaturas
mangual, pero su verdadero propósito es enganchar la que son enormes o más grandes. Una criatura puede usar su
barandilla de otro barco para evitar que se aleje. acción para hacer una tirada de fuerza CD 15, liberándose a sí
Garfio pesado. Este arma consiste en una larga pértiga en misma o a otra criatura a su alcance con un éxito. Causar 15 de
forma de lanza con un gancho endurecido y un pincho en la daño cortante a la red (CA 16) también libera a la criatura sin
punta. dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red.
Garra de carga. Es una extremidad fuertemente reforzada Cuando usas una acción, acción adicional o reacción para
montada en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor atacar con una red lastrada, sólo puedes hacer un ataque
pesado. Los siervos de vapor ligeros no pueden equiparse con independientemente del número de ataques que puedas hacer
ella porque su chasis no es lo suficientemente fuerte como normalmente.
para soportar el sistema de garras y el peso de la carga que Sierra. Esta poderosa sierra accionada por vapor cuenta con
debe levantar. Un siervo de vapor equipado con una garra de filas de dientes de acero endurecido y se monta en el lugar del
carga tiene ventaja en las tiradas de fuerza para empujar, tirar brazo. Cuando un siervo de vapor consigue un crítico con esta
o levantar objetos y tiene ventaja en las tiradas de fuerza para arma, puede realizar un ataque adicional contra el objetivo
mantener un agarre. golpeado.
Hacha de batalla. Un arma común entre los siervos de guerra Soplete industrial. Este accesorio es una versión
mercenarios, el mango de acero y empuñaduras reforzadas de sobredimensionada de los sopletes utilizados por los
este hacha la ayudan a soportar fuertes impactos. mecánikos. Combina gases altamente combustibles en
Lanza. Esta arma es una lanza pesada hecha de acero proporciones precisas para crear una llama supercaliente que
reforzado. puede fundir el metal. Un soplete industrial no puede
Lanza aturdidora. Es la venerable arma de serie del Garra, recargarse durante el combate. Recargarlo fuera de combate
pero no está incluida en el chasis. Un aparato de sintonía lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o
negativa en el arma envía señales conflictivas a la corteza de entrenamiento especializados.
cualquier siervo de vapor que golpee. Está diseñada para ser Taladro. Ya sea pesado o ligero, se monta un taladro
utilizado con un condensador alquímico integrado. Cualquier industrial en el lugar de uno de los brazos de un siervo de
siervo de vapor golpeado por una lanza aturdidora debe tener vapor y utiliza la energía de la caldera para funcionar. Los
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o ataques realizados con un taladro causan el doble de daño a
quedar incapacitado hasta el final de su siguiente turno. objetos y estructuras.
Mangual. Esta arma consiste en una o más bolas de hierro
pesadas con pinchos suspendidas por una cadena y unidas a Armas de mano
una larga barra de acero. Incluso los puños más rudimentarios de los siervos de vapor
Martillo de combate. Esta arma consiste en una enorme son capaces de coger y blandir armas de mano cuerpo a
cabeza montada en un mango de acero. cuerpo. Dado que la mayoría de las armas diseñadas para ser
Maza de batalla. Diseñada para la configuración Mula del utilizadas por criaturas vivas y constructos más pequeños son
chasis del Nómada, que se dio de baja en el 582 d.R., este demasiado delicadas para que los siervos de vapor las utilicen,
arma consiste en una pesada bola con pinchos sobre una larga sólo pueden blandir armas diseñadas y reforzadas
barra de acero reforzado. especialmente para su uso. Además, debido a las
Pica de cabeza explosiva. Esta descomunal lanza fue especificidades de la ingeniería y la anatomía de los siervos de
desarrollada específicamente para el combate submarino vapor, estos mastodontes de hierro no pueden luchar con
contra grandes criaturas acuáticas. Al igual que la pica armas a dos manos.
explosiva utilizada por los Colmillos de Hierro de Khador,
está dotada de una potente carga explosiva que detona al
contacto. La fuerza de la explosión y la onda expansiva que
produce causan daños catastróficos y pueden hacer que los
objetivos retrocedan por la fuerza de la explosión.
Cuando un siervo de vapor impacta a un objetivo con esta
pica, puede elegir detonar la cabeza explosiva antes de tirar el
daño. Si lo hace, el objetivo recibe 2d10 de daño contundente
adicional y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD
10 o la mitad del daño total causado, lo que sea mayor. Con
una salvación fallida, el objetivo es derribado. El siervo de
vapor no puede volver a usar este rasgo de nuevo y no puede
usar la pica de cabeza explosiva como arma normal hasta que
se rearme con una nueva cabeza explosiva. Reemplazar una
cabeza explosiva lleva 1 minuto y cuesta 15 po.
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Alabarda ligera 200 po 2d10 cortante 25 kg Gran alcance
Alabarda pesada* 300 po 2d12 cortante 35 kg Gran alcance
Alfanje de batalla 100 po 2d6 cortante 7,5 kg -
Espada de batalla 275 po 2d8 cortante 15 kg Gran alcance
Gancho de abordaje 25 po 2d8 perforante 5 kg Arrojadiza (4/12 casillas), gran alcance
Garfio pesado 20 po 2d8 perforante 10 kg Gran alcance
Garra de carga* 260 po 2d10 contundente 12,5 kg Especial
Hacha de batalla 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Lanza aturdidora 2470 po 2d8 perforante 20 kg Especial, gran alcance
Lanza ligera 140 po 2d6 perforante 15 kg Gran alcance
Lanza pesada* 210 po 2d8 perforante 20 kg Gran alcance
Mangual ligero 100 po 2d8 contundente 10 kg -
Mangual pesado* 175 po 2d10 contundente 12,5 kg -
Martillo de combate 100 po 2d8 contundente 22,5 kg -
Maza de batalla 180 po 2d6 contundente 20 kg -
Pica de cabeza explosiva ligera 1910 po 2d8 perforante 4,5 kg Alcance, especial
Pica de cabeza explosiva pesada 2160 po 3d8 perforante 8 kg Alcance, especial
Red con púas 45 po - 20 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Red lastrada 25 po - 20 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Sierra 175 po 2d6 cortante 15 kg Especial
Soplete industrial 200 po 2d6 fuego 17,5 kg Cargador (20)
Taladro ligero 150 po 2d8 perforante 15 kg Especial
Taladro pesado* 275 po 2d10 perforante 25 kg Especial
* Solo siervos de vapor pesados
Equipos y mejoras Un siervo de vapor equipado con esta mejora tiene un -1 de
Los siervos de vapor ofrecen a los mecánikos dedicados penalización a la CA, pero no cuenta como terreno difícil el
prácticamente infinitas oportunidades de personalización. terreno rocoso y quebradizo (como un arrecife). Además, no
Aunque los sectores militar y laboral prefieren utilizar puede ser derribado.
máquinas de serie, las compañías mercenarias y los lanzadores No puedes instalar esta mejora en un siervo de vapor con otra
de guerra independientes han desarrollado numerosos métodos mejora de movimiento o una mejora que aumente la CA, y
para personalizar sus siervos de vapor. Una de las viceversa.
modificaciones más populares consiste en integrar una caldera La instalación de esta mejora requiere de herramientas de
más pesada en un chasis de menor tamaño, lo que proporciona mecániko y 10 horas de trabajo. Después de este tiempo, el
un impulso adicional de velocidad cuando más lo necesita. La mecániko principal debe hacer una tirada de inteligencia CD
tabla de equipos y mejoras muestra los más comunes 14. Si falla, puede repetir tras una hora adicional de trabajo.
utilizados para mejorar los siervos de vapor en Immoren Un personaje que quiera pagar por instalar esta mejora puede
Occidental, así como su coste y peso. esperar pagar 100 po por la mano de obra.
Cada mejora modifica uno o más sistemas del siervo de vapor. Dispositivo de recuperación. Utilizado por los equipos de
Algunas mejoras no se pueden combinar con otras, como se salvamento marino que quieren recuperar objetos pesados del
indica a continuación. fondo del mar, un dispositivo de recuperación usa un bote del
Aparejo para cebo de tiburón. Los siervos sumergibles gas alquímico conocido como "aire verdadero" para llenar una
proporcionan a las tripulaciones de buceo una amplia bolsa de cuero resistente o de lona aceitada. La mayoría de
protección contra la mayoría de las amenazas, pero en las estas vejigas de aire se expanden hasta un diámetro de entre
regiones del Meredius con poblaciones de depredadores 5,5 y 7,3 metros. Una vez fijada a un objeto bajo el agua y
anormalmente altas, como el Arrecife del Tiburón Blanco de activada, este dispositivo eleva rápidamente a la superficie
Cryx, deben tomarse otras medidas. Este aparejo es una de cargas de hasta ocho toneladas. Los equipos de salvamento
esas medidas. El dispositivo está diseñado para atraer la suelen usar los dispositivos de recuperación para transportar
atención de los depredadores acuáticos hacia un siervo de cañones y siervos ligeros a su barco, ya sea para actualizarlos
vapor y, por tanto, alejarlos de los miembros más vulnerables o prepararlos para su venta.
de la tripulación. Adopta diversas formas, desde suaves Un dispositivo de recuperación simple tiene el tamaño de una
corrientes galvánicas hasta botes de potente cebo alquímico, mochila grande. La bolsa se pliega y en el fondo se coloca un
pasando por simples jaulas de carnaza ensangrentada sujetas al contenedor de aire puro. La mayoría de los dispositivos
casco de un siervo de vapor. incluyen una cuerda resistente o correas de lona robustas que
Mientras esté a 6 casillas de un siervo de vapor equipado con fijan el dispositivo a un objeto pesado. Cuando se activa el
este aparejo, un depredador marino vivo tiene desventaja en dispositivo, éste y todo lo que esté unido a él (un máximo de
las tiradas de ataque dirigidas a cualquier criatura que no sea 7250 kilogramos) sube a la superficie a una velocidad de 10
el siervo de vapor. casillas por minuto.
Cebar el agua. El precio indicado en la tabla de mejora de Escudo. Un siervo de vapor que lleve un escudo gana un +2 a
siervo de vapor es para un aparejo para cebo de tiburón de alta la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los beneficios de
calidad que puede utilizarse varias veces. Un personaje puede una rodela y un escudo en el mismo brazo. El escudo debe
improvisar este aparejo en 10 minutos con unos cuantos kilos estar atornillado en su lugar y el siervo de vapor no puede
de carne ensangrentada, algo de chatarra y un trozo de cuerda. realizar ataques con su mano de escudo que no sean empujar a
Un aparejo improvisado sólo funciona durante 1 hora bajo el una criatura.
agua, después de lo cual no proporciona ningún beneficio. Extractor de branquias Corazón de fuego. Mejora de
Caldera pesada. Esta versión más pesada de una caldera caldera. La mayoría de los siervos de vapor sumergibles
estándar permite acumular una mayor presión de vapor. Esta incluyen tubos de respiración extendidos que se conectan a su
presión adicional se dirige directamente a los sistemas de caldera o a una bomba de aire dedicada con mangueras, pero
movimiento del siervo de vapor, lo que le permite recorrer cualquier siervo de vapor que necesite operar de forma
mayores distancias. Un siervo de vapor con una caldera pesada totalmente autónoma bajo el agua debe estar equipado con este
puede realizar la acción de correr como acción adicional, pero extractor. Este voluminoso dispositivo extrae mecánikamente
quema el combustible un 20% más rápido que un siervo de el oxígeno del agua, lo que permite a un siervo de vapor
vapor con una caldera normal. Un personaje que quiera pagar operar bajo el agua durante un largo periodo de tiempo. La
por montarlo puede esperar pagar 50 po adicionales por el mejora debe instalarse sobre (y conectarse a) todos los
trabajo. respiraderos fuego de corazón de un siervo de vapor, y
Campo de fuego aéreo. Como acción, un siervo de vapor también requiere modificaciones en el conjunto de la
equipado con un campo de fuego aéreo puede disparar una chimenea. Además de ser difícil de instalar, el dispositivo
serie de potentes granadas de corto alcance que llenan el aire consume bastante energía y suele estar conectado a un
de metralla. acumulador arcanodinámico dedicado.
Cada criatura a 4 casillas del siervo de vapor debe hacer una Mientras el extractor de branquias tenga energía, el siervo de
tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 5d6 de daño vapor puede operar normalmente bajo el agua, e ignora las
perforante si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene reglas de vulnerabilidad al agua. Si la mejora pierde potencia,
éxito. El campo de fuego aéreo de un siervo de vapor lleva un mecániko debe abrir los puertos del siervo de vapor
suficientes explosivos para tres usos antes de tener que manualmente para permitir que el aire llegue al corazón de
recargarlo. fuego de la máquina.
Corredor de arrecifes. Mejora de movimiento. Añadiendo No se puede instalar esta mejora en un siervo de vapor con
pies con garras y mejoras giroscópicas a un siervo de vapor otra mejora de caldera, y viceversa. Esta mejora puede
ligero y despojándolo de parte de su armadura, un mecániko instalarse en cualquier armadura cabeza de hierro que no tenga
puede hacer que sea capaz de moverse con seguridad por el ya otra mejora de caldera (cuenta la armadura cabeza de hierro
terreno extremadamente irregular e inestable que se encuentra como un siervo de vapor ligero a efectos de precio).
frecuentemente bajo el agua.
Un extractor de branquias requiere modificaciones en la 16 con éxito hecho con las herramientas de mecániko. Si falla,
chimenea de escape de un siervo de vapor y una extensa puede repetirse tras 1 hora adicional de trabajo. Un personaje
tubería adicional que va desde el dispositivo a todos los que quiera pagar para instalar esta mejora puede esperar pagar
respiraderos del siervo de vapor. La instalación de la mejora 60 po por la mano de obra.
requiere un taller de mecánika completo, herramientas de Módulo de funcionamiento anfibio. Mejora de caldera.
mecániko y 6 horas de trabajo. Después de este tiempo, el Equipar todos los respiraderos y escapes de un siervo de vapor
mecániko principal debe hacer una tirada de inteligencia CD con válvulas estancas y añadir tanques de aire de reserva
15. Si falla, puede repetir tras una hora adicional de trabajo. puede permitir que el siervo de vapor funcione bajo el agua
Un personaje que quiera pagar para instalar esta mejora puede durante un tiempo limitado.
esperar pagar 60 po por la mano de obra. Un siervo de vapor equipado con esta mejora puede funcionar
Grúa hidráulica. Esta grúa mecánica accionada por vapor en aguas profundas durante 30 minutos, y su horno no se
puede levantar fácilmente varios cientos de kilogramos y apaga si es derribado en aguas poco profundas o entra en
puede ser una gran ventaja cuando se intenta montar otros aguas profundas.
siervos de vapor mientras se está fuera de un taller. Un siervo No se puede instalar esta mejora en un siervo de vapor con
de vapor equipado con una grúa hidráulica puede empujar, otra mejora de caldera, y viceversa.
arrastrar o levantar un peso en kilogramos hasta cuatro veces La instalación de esta mejora requiere acceso a una grúa,
su capacidad de carga. Un personaje que quiera pagar por herramientas de mecániko y 6 horas de trabajo. Después de
montarlo puede esperar pagar 40 po adicionales por el trabajo. este tiempo, el mecániko principal debe hacer una tirada de
Linterna de buceo. Los equipos de salvamento deben inteligencia CD 14. Si falla, puede repetir tras una hora
enfrentarse a entornos sin luz de los barcos hundidos. adicional de trabajo. Un personaje que quiera pagar para
Pequeñas linternas alquímicas pueden ayudarles a navegar por instalar esta mejora puede esperar pagar 60 po por la mano de
la bodega de un naufragio, pero las linternas de buceo más obra.
grandes montadas en los siervos de vapor proporcionan una Nodo voltaico. Es un relé mecániko increíblemente avanzado
iluminación mucho mayor. Esta mejora usa la energía de la que permite a un lanzador de guerra canalizar conjuros a
turbina arcana de un siervo de vapor para alimentar una pieza través de un siervo de vapor vinculado. El nodo voltaico debe
de tungsteno o piedra caliza y, por tanto, no necesita repostar. estar vinculado directamente a la turbina de vapor arcano del
Un siervo de vapor equipado con esta linterna puede activarla siervo de vapor para poder obtener energía. Un personaje que
o desactivarla como acción adicional. Mientras está activa, quiera pagar por montarlo puede esperar pagar 30 po
proyecta una luz brillante en un cono de 12 casillas y luz tenue adicionales por el trabajo.
en 12 casillas más allá. Receptor de corteza aumentado. Es un dispositivo que
La instalación requiere herramientas de mecániko y 2 horas de amplía la firma de la corteza de un siervo de vapor, lo que
trabajo. Después de este tiempo, el mecániko principal debe permite a un lanzador de guerra mantener el control del siervo
hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si falla, puede en un área mayor. Este dispositivo permite a un siervo de
repetirse tras 1 hora adicional de trabajo. Un personaje que vapor explorar por delante de su lanzador de guerra.
quiera pagar para instalar esta mejora puede esperar pagar 20 No es exclusivo de Cygnar, aunque el ejército cygnarita
po por la mano de obra. integra este hardware en algunos siervos de guerra. El alcance
Módulo compensador todoterreno. Los compensadores de control de un lanzador de guerra vinculado a un siervo de
todoterreno adoptan muchas formas, pero todos existen con un vapor con un receptor de corteza aumentado se duplica al
propósito: mejorar la capacidad de un siervo de vapor para determinar si el siervo de vapor está dentro de su alcance de
atravesar terrenos difíciles. Los compensadores incluyen control.
cualquier combinación de diseños sofisticados de patas, Rodela. Este pequeño escudo se monta en el brazo de un
articulación aumentada, componentes giroscópicos o caminar siervo de vapor. Un siervo de vapor armado con una rodela
mejorado. gana un +1 a la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los
Los compensadores todoterreno no son exclusivos de Cygnar, beneficios de una rodela y un escudo en el mismo brazo. Un
aunque el ejército cygnarita integra este hardware en algunos personaje que quiera pagar por montarlo puede esperar pagar
siervos de guerra. 30 po adicionales por el trabajo.
Un siervo de vapor equipado con este módulo ignora las Sistema de propulsión Corazón de Fuego. Utilizando una
penalizaciones al movimiento impuestas por el terreno difícil serie de cámaras de compresión diseñadas con precisión, un
no mágico. siervo de vapor puede ventilar su corazón de fuego a través de
Módulo de acondicionamiento siervo de cubierta. Mejora una turbina arcana que alimenta un sistema de propulsión
de corteza. Operar un barco de vela requiere un esfuerzo especial para lanzarse brevemente al aire.
coordinado de todos a bordo, tanto de la tripulación de carne y Un siervo de vapor equipado con un sistema de propulsión de
hueso como de la de hierro y bronce. Un siervo de vapor que corazón de fuego puede gastar 1 punto de concentración para
interrumpe el flujo de trabajo de la tripulación o daña sin activar el sistema. Hasta el final del turno del siervo de vapor,
querer los componentes vitales del barco no sirve de nada a la su salto de longitud es de 6 casillas y su salto de altura es de 3
tripulación. Esta mejora de corteza contiene módulos de filtro casillas, con o sin carrerilla.
de comportamiento y percepción que permiten a un siervo de Tubo de respiración de siervo de vapor. Estos tubos de
vapor moverse con mayor seguridad por la cubierta de un respiración son sistemas telescópicos de entrada y salida de
barco sin causar daños. aire o enlaces flexibles unidos a una boya flotante. Permite
Un siervo de vapor equipado con este módulo tiene ventaja en que un siervo de vapor funcione durante largos periodos de
las tiradas de salvación de destreza hechas para evitar ser tiempo en aguas poco profundas. Algunos añaden turbinas al
derribado o movido contra su voluntad. Si un efecto movería conjunto de la caldera del siervo de vapor para mejorar el flujo
al siervo de vapor en contra de su voluntad, puede caer de aire. Para que sea eficaz, el tubo de respiración debe
derribado voluntariamente para no ser movido. desplegarse antes de que el siervo de vapor entre en el agua.
La instalación de este módulo requiere sacar la corteza del Un siervo de vapor equipado con un tubo de respiración
siervo de vapor de su bahía de corteza, herramientas de adquiere el rasgo anfibio y puede funcionar normalmente
mecániko y 6 horas de trabajo, y una tirada de inteligencia CD
cuando se sumerge, siempre que el extremo del tubo de
respiración permanezca fuera del agua.
Los tubos de respiración telescópicos pueden extenderse hasta
6 casillas, y las mangueras no suelen superar las 10 casillas.
Un siervo de vapor puede extender o replegar su tubo de
respiración como acción adicional. Una criatura puede
conectar o desenganchar un tubo de respiración flexible como
acción.
La instalación de esta mejora requiere varias modificaciones
en la ventilación corazón de fuego y las chimeneas de escape
de un siervo de vapor, así como herramientas de mecániko y 8
horas de trabajo. Una vez transcurrido el tiempo, el mecániko
principal debe hacer una tirada de inteligencia CD 15. Si falla,
puede repetir tras una hora adicional de trabajo. Un personaje
que quiera pagar por instalar esta mejora puede esperar pagar
80 po por la mano de obra.
Ventilación neumática mejorada. La ventilación neumática
es lo que da fuerza a las extremidades de un siervo de vapor.
Esta mejora aumenta la fuerza física de un siervo de vapor al
ampliar la capacidad de ventilación de la máquina.
Un siervo de vapor equipado con esta mejora tiene ventaja en
las tiradas de fuerza (atletismo). Además, el siervo de vapor
cuenta como un tamaño mayor al determinar su capacidad de
carga y el peso que puede arrastrar, empujar o levantar.
La instalación de esta mejora requiere de herramientas de
mecániko y 6 horas de trabajo. Después de este tiempo, el
mecániko principal debe hacer una tirada de inteligencia CD
14. Si falla, puede repetir tras una hora adicional de trabajo.
Un personaje que quiera pagar para instalar esta mejora puede
esperar pagar 60 po por la mano de obra.

Equipos y mejoras
Nombre Coste Peso
Aparejo para cebo de tiburón 60 po 2,5 kg
Caldera pesada 450 po 62,5 kg
Campo de fuego aéreo 250 po 12,5 kg
Corredor de arrecifes* 500 po 10 kg
Dispositivo de recuperación 85 po 12,5 kg
Escudo 75 po 50 kg
Extractor de branquias Corazón de
2310 po 75 kg
fuego ligero
Extractor de branquias Corazón de
2500 po 150 kg
fuego pesado
Grúa hidráulica 200 po 112,5 kg
Linterna de buceo 60 po 5 kg
Módulo compensador todoterreno 400 po 10 kg
Módulo de acondicionamiento
150 po -
siervo de cubierta
Módulo de funcionamiento
300 po 112,5 kg
anfibio ligero
Módulo de funcionamiento
500 po 50 kg
anfibio pesado
Nodo voltaico 500 po 10 kg
Receptor de corteza aumentado 300 po 2,5 kg
Rodela 100 po 5 kg
Sistema de propulsión Corazón de
400 po 55 kg
Fuego
Tubo de respiración de siervo de
40 po 22,5 kg
vapor ligero
Tubo de respiración de siervo de
70 po 45 kg
vapor pesado
Ventilación neumática mejorada
250 po -
ligera
Ventilación neumática mejorada
500 po -
pesada
* Solo siervos de vapor ligeros
Siervos de vapor rhúlicos Chasis y sistemas de armas
Los siervos rhúlicos son famosos por su robustez y fiabilidad.
La distinción entre siervo de trabajo y siervo de guerra está Su uso tanto en entornos industriales como en la guerra
claramente definida en los Reinos de Hierro, pero los siervos requiere que sean duraderos, con componentes que puedan
de vapor rhúlicos difuminan esta línea. Hay muchas razones repararse o sustituirse fácilmente sobre el terreno. Además de
para ello, algunas técnicas y otras sociales. las reglas estándar para los siervos de vapor, todos los siervos
El arte de la metalurgia está bastante avanzado en Rhul, con rhúlicos tienen los siguientes rasgos.
varios clanes que han innovado aleaciones versátiles, ligeras y Duradero. Los siervos de vapor rhúlicos están construidos
duraderas para una variedad de aplicaciones industriales. En para soportar la fuerza de las toneladas de escombros que caen
combinación con la famosa ética de trabajo de los enanos y los sobre ellos al atravesar las paredes de una mina, lo que los
exigentes estándares de fabricación, los siervos de trabajo más hace sorprendentemente resistentes. Cuando un siervo de
comunes de Rhul se someten a estándares inflexibles similares vapor rhúlico sufre un daño catastrófico, el jugador puede tirar
a los que usan otras naciones cuando producen siervos de dos veces y elegir qué resultado de daño catastrófico aplicar.
guerra de grado militar. Además, la enorme riqueza mineral de Robusto. Debido a su bajo centro de gravedad y a sus
Rhul proporciona un excedente de los metales y minerales voluminosos armazones, son casi imposibles de empujar. Un
raros necesarios para fabricar la corteza de alto grado, lo que siervo de vapor rhúlico no puede ser empujado por medios no
permite instalarlas en un gran número de siervos de vapor. Por mágicos.
último, los siervos de vapor de alta calidad de Rhul
proporcionan una eficiencia de combustible excepcional que Chasis de Aporreador Ghordson
limita el consumo de carbón y otros combustibles. Altura/peso: 3,5 metros / 8500 kg
Tal vez la razón más importante de la naturaleza de doble Fecha de inicio de servicio: 588 d.R. (Ghordson Hauler 530
trabajo de los siervos de trabajo de Rhul sea cultural. La d.R., sin armamento)
sociedad rhúlica se basa en una competencia feroz. Los feudos Diseño del chasis original: Clan Ghordson
legales son un método legítimo y generalizado de resolver Este siervo pesado parece ser poco más que una masa de
disputas, y los feudos entre clanes pueden ser instigados armadura encima de un par de poderosas patas impulsadas por
legalmente por una variedad de razones, incluyendo la vapor. Como todos los siervos de vapor rhúlicos, ha sido
competencia por el trabajo de construcción, la reclamación de diseñado pensando en su utilidad y durabilidad, ya que su
los derechos sobre minas específicas y la disputa por la propósito principal es transportar cargas pesadas en obras de
propiedad de preciadas parcelas de tierra. Los clanes más construcción y minería. Estas mismas características lo
industriosos deben estar preparados para enviar guerreros convierten en una máquina de combate versátil, capaz de
capaces de defender su trabajo, y los siervos de vapor arrasar el campo de batalla y aplastar todo lo que encuentre en
empleados en los proyectos de construcción, minas y canteras su camino. Su diseño básico fue mejorado para la batalla con
de esos clanes también deben ser capaces de defender estos la adición de potentes lanzagranadas de corto alcance que
lugares tanto de los clanes rivales como de las amenazas pueden aniquilar a cualquier soldado que el siervo no aplaste
externas. Por ello, los siervos como el Perforador Ghordson y directamente. No tiene extremidades y no puede ser equipado
el Martilloforjado Rockram se encuentran tan a menudo en las con armas adicionales.
minas y canteras de Rhul como en los campos de batalla de
Immoren Occidental. Chasis Mensajero Grundback
Altura/peso: 1,5 metros / 3000 kg
Una corteza exigente para una raza exigente Fecha de inicio de servicio: 513 d.R.
Las cortezas rhúlicas están construidas con especificaciones Diseño del chasis original: Aruhn Grundback lo diseño
exactas por algunos de los ingenieros mecánikos más originalmente para transportar mensajes rápidamente a través
brillantes de la faz de Caen. Aunque estos dispositivos de túneles y minas, el Mensajero Grundback, compacto y
comparten elementos de diseño fundamentales con los achaparrado, es indiscutiblemente letal cuando es comandado
fabricados por las naciones humanas, difieren en numerosos por un hábil lanzador de guerra o mariscal de siervo. Sus
aspectos y se interconectan con otros componentes rhúlicos de variantes incluyen las siguientes:
formas claramente distintas. Una corteza rhúlica no funcionará Artillero Grundback. Viene con un cañón ligero Grundback
en un siervo de vapor no rhúlico y viceversa. montado en su punto reforzado del arma.
El excedente de materias primas de Rhul permite a sus Blaster Grundback. Viene equipado con un cañón
mecánikos producir cortezas de mayor calidad en mayor lanzaperdigones montado en el punto reforzado de arma.
cantidad que los mecánikos de muchos otros reinos. Aunque Cremador Grundback. Viene con un cañón tormenta de
los siervos de trabajo más sencillos de Rhul tienen cortezas de llamas montado en el punto reforzado de arma.
menor calidad, otros usan cortezas equivalentes a las cortezas
de grado arcanum usadas en los Reinos de Hierro. Además de Chasis de Perforadora Ghordson
las diferencias en la arquitectura física y las posibles barreras Altura/peso: 3,5 metros / 8800 kg
lingüísticas, las cortezas rhúlicas están aseguradas con Fecha de inicio de servicio: 446 d.R.
bloqueos diseñados específicamente para ciertas concepciones Diseño del chasis original: Desconocido, pero atribuido a
culturales compartidas por los enanos. Tradicionalmente, sólo Varl Ghordson
los enanos y los ogrun de Rhul eran capaces de manejar los Este chasis, diseñado originalmente como un siervo de trabajo
siervos de Rhul, y sólo los lanzadores de guerra rhúlicos eran industrial, ha demostrado su eficacia una y otra vez en el
capaces de forjar vínculos con ellos. Desde la fundación de los campo de batalla. La ingeniería polivalente favorecida por los
Dominios Libres, sin embargo, los mecánikos de diversos ingenieros de Rhul ha permitido que este robusto chasis se
orígenes se han esforzado por integrar los principios de diseño adapte a un sinfín de funciones diferentes. Sus variantes
de las cortezas de Rhul en su propio trabajo. Gracias en gran incluyen las siguientes.
medida a estos esfuerzos, la generación moderna de cortezas Avalanchador Ghordson. Viene equipado con un cañón
rhúlicas es más sencilla para que otros pueblos interactúen con avalancha en su brazo derecho y un sistema de escudo en el
ellas, aunque muchas cortezas antiguas se siguen utilizando en izquierdo.
toda la nación.
Martilloforjado Rockram. Viene equipado con un cañón mazo
en su brazo derecho y un puño en el izquierdo. También está
armado con un pulverizador.
Perforadora Ghordson. Viene equipado con una perforadora
de roca en su brazo derecho y un gancho en el izquierdo.

Siervos de vapor rhúlicos


Coste
Carga de combustible /
Chasis Coste (con corteza de Corteza de serie
tiempo de combustión
serie)
450 kg / 13 horas general, Equivalente rhúlico de grado
Aporreador Ghordson 9000 po 4500 po
2,5 horas combate arcanum
175 kg / 16 horas general, 4 Equivalente rhúlico de grado
Mensajero Grundback 6700 po 2200 po
hora combate arcanum
458 kg / 12 horas general, Equivalente rhúlico de grado
Perforadora Ghordson 10300 po 5800 po
2,5 horas combate arcanum
lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
Armas a distancia de siervo de vapor rhúlico gastar 1 punto de concentración para usar dos
funciones del rasgo de manipulación de
Cañón avalancha concentración del lanzador de guerra.
Cañón mazo. Fue diseñado para abrir paredes de roca durante
las operaciones de minería. La munición endurecida del arma
lo hace extremadamente peligroso en el campo de batalla.
También integra placas metálicas protectoras que otorgan a
una máquina equipada con él cierta protección. Un siervo de
vapor equipado con un cañón mazo tiene +1 CA.

Cañón tormenta de llamas


Sin ninguna utilidad industrial, es un arma de guerra específica
usada para destruir objetivos a gran distancia. No puede
recargarse durante el combate. Su recarga fuera del combate
tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas especializadas
ni entrenamiento. Dispara balas de artillería estándar en
casquillos metálicos.
Integra un broquel en su diseño. Un siervo de vapor equipado
con un cañón avalancha gana un +1 de bonificador a su CA. Fue desarrollado para limpiar minas infestadas de tumularios
Cañón lanzaperdigones. Este cañón de disparo rápido se mineros. El arma proyecta una rociada de combustible
diseñó para destrozar masas de tropas con cada salva ardiente a corto alcance, lo que lo hace potente pero poco
atronadora. Para una mayor letalidad, el diseño calculado del fiable para enfrentamientos cercanos. No puede recargarse
arma permite a los lanzadores de guerra que la controlan durante el combate. Recargarlo fuera de combate lleva 20
aumentar su potencial de muerte con una pequeña flexión de minutos, pero no requiere herramientas ni entrenamiento
voluntad. No puede recargarse durante el combate. Recargarlo especializado.
fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere Dispara combustible alquímico ardiendo. Un ataque con este
herramientas ni entrenamiento especializado. Dispara arma consume 8 po de combustible.
andanadas de pequeños proyectiles. Un ataque con este arma - Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
consume 8 po de munición y pólvora. en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
- Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse - Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
en el punto reforzado de un Mensajero Grundback. vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
- Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del gastar 1 punto de concentración para usar tanto el
lanzador de guerra y en su alcance de control, puede efecto de bonificación de ataque como el efecto de
gastar 1 punto de concentración para usar tanto el bonificación al daño descritos en el rasgo de
efecto de bonificación de ataque como el efecto de manipulación de concentración del lanzador de
bonificación al daño descritos en el rasgo de guerra.
manipulación de concentración del lanzador de
guerra.
Cañón ligero Grundback. Ha sido perfectamente diseñado
para el pequeño y compacto chasis del Mensajero Grundback.
A pesar de su aspecto robusto, este arma tiene una potencia y
una precisión impresionantes. Además, gracias a un ingenioso
diseño, se vuelve aún más letal cuando se amplifica con el
poder arcano de un lanzador de guerra. No puede recargarse
durante el combate. Recargarlo fuera del combate lleva 20
minutos, pero no requiere herramientas ni entrenamiento
especializado. Dispara balas de artillería ligera con carcasa
metálica.
- Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
- Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del

Armas a distancia de siervo de vapor rhúlico


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Cañón avalancha 500 po 3d12 perforante 75 kg AdE (3), arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
Cañón
450 po 3d6 perforante 17,5 kg Arma de fuego (cono de 8 casillas), cargador (10)
lanzaperdigones
Cañón ligero
350 po 3d8 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 12/36), cargador (10)
Grundback
Cañón mazo 550 po 3d12 perforante 100 kg Arma de fuego (alcance 10/20), cargador (10)
Cañón tormenta de Arma de fuego (cono de 8 casillas), cargador (10),
450 po 3d8 fuego 17,5 kg
llamas encasquillamiento (2)
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor
rhúlico
Gancho. Es una pinza de carga fuertemente reforzada. Un
siervo de vapor equipado con un gancho tiene ventaja en las
tiradas de fuerza (atletismo) realizadas para iniciar o mantener
un agarre.

Perforadora de roca

Esta perforadora de roca industrial puede usarse con un efecto


mortal y destructivo en combate. Cuando un siervo de vapor
hace un ataque con una perforadora de roca contra un objetivo
que el siervo de vapor ya ha golpeado durante su turno, hace la
tirada de ataque con ventaja. Los ataques realizados con una
perforadora de roca causan el doble de daño a objetos y
estructuras.

Pulverizador

Este enorme martillo mejorado mecánikamente está


especialmente diseñado para destrozar la dura piedra de un
solo golpe. Este arma se alimenta de un acumulador
arcanodinámico. Si tiene energía y un siervo de vapor
consigue un crítico con ella, el objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar
aturdido hasta el final del siguiente turno del siervo de vapor.
Gasta 2 cargas de su condensador por día de uso.
Sistema de escudo. Es una montura que integra un escudo de
asalto directamente en el brazo del siervo de vapor. El escudo
de acero reforzado está diseñado para proteger al siervo de
guerra de cualquier daño, a la vez que le permite asestar
golpes contundentes a cualquier enemigo que se acerque
demasiado. Un siervo de vapor equipado con un sistema de
escudo obtiene un +2 de bonificador a la CA.

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor rhúlico


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Gancho 300 po 2d8 contundente 10 kg Especial
Perforadora de roca 450 po 2d10 perforante 17,5 kg Especial
Pulverizador 1660 po 2d12 contundente 17,5 kg Especial
Sistema de escudo 400 po 2d8 contundente 20 kg Especial
Equipos y mejoras rhúlicas Campo de fuego aéreo 250 po 12,5 kg

Campo de fuego aéreo

Como acción, un siervo de vapor equipado con un campo de


fuego aéreo puede disparar una serie de poderosas granadas de
corto alcance que llenan el aire de metralla.
Cada criatura en un radio de 4 casillas del siervo de vapor
debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15,
recibiendo 5d6 de daño perforante con una salvación fallida, o
la mitad de daño con una exitosa. El campo de fuego aéreo
lleva suficientes explosivos para tres usos antes de tener que
recargarlo.

Equipos y mejoras
Nombre Coste Peso
Mirmidones energía más arcana y autosuficiente que no requiere la quema
de carbón u otro combustible para obtener energía. En lugar de
No fue hasta la llegada de los orgoth que los ionenses crear energía mediante una reacción exotérmica, usa un
empezaron a ver a la humanidad como una preocupación condensador arcano para desviar la energía latente de su
potencial y comenzaron a reunir información sobre la fuerza entorno, un proceso aumentado y regulado por ciertas
de sus vecinos. Una vez que los elfos observaron las colosales alineaciones geománticas y celestes sutiles. La energía
máquinas enviadas contra los orgoth y los magos de batalla condensada se acumula entonces en células de
que las controlaban, se dieron cuenta de que estas tribus de almacenamiento. Esta energía almacenada puede liberarse
salvajes antes primitivas se habían vuelto mucho más posteriormente para accionar los motores que impulsan los
peligrosas. Las mejoras de los siervos de guerra más pequeños miembros del mirmidón o desviarse hacia otros sistemas de
realizadas por los nacientes Reinos de Hierro en décadas energía.
posteriores demostraron que esta innovación técnica no era
una casualidad. Mirmidones de la Casa Vyre
Para cuando los primeros siervos de guerra humanos se No mucho después de que la Casa Shyeel completara las
desplegaron en la batalla, la Casa Shyeel ya era reconocida en primeras Mantícoras, la Casa Vyre dominó la fabricación de
todo Ios por la precisión y el ingenio de sus arcánika y el sus propios mirmidones, aunque analizó la tarea desde una
poder de sus magos de batalla. Era el maestro indiscutible de perspectiva muy diferente y creó sus propios diseños únicos.
la tecnología arcana de Ios, y las aplicaciones militares eran su Desechando los campos de energía defensivos preferidos por
especialidad particular. La Casa Shyeel mantenía una larga los artífices de la Casa Shyeel como un gasto innecesario de
relación con las cinco grandes casas militares, cada una de las energía que sería mejor dedicar a la ofensiva, los mecánikos
cuales le encargaba la fabricación de armas y armaduras arcanistas de la Casa Vyre pretendían usar las reservas de
especiales. Era natural que la Casa Shyeel y las casas con energía de un mirmidón para aumentar los inusuales e
inclinaciones similares, como la Casa Vyre, centrada en el innovadores sistemas de armas del constructo. Como
ocultismo, se interesaran por las armas más sofisticadas de la resultado, los mirmidones de la Casa Vyre no contienen
humanidad, pero a la Casa Shyeel le correspondía estudiar ninguno de los delicados generadores de campo de sus
estas amenazas e idear un plan para contrarrestarlas si alguna homólogos de la Casa Shyeel. Esto ha permitido a los
vez se dirigían contra la nación élfica. arcanistas de la Casa Vyre construir una máquina más robusta,
En un incidente no registrado en los anales humanos, un grupo utilizando el espacio ahorrado para aumentar el blindaje y las
de agentes ionenses consiguió secuestrar a un par de siervos de redundancias del sistema.
trabajo de Llael en el 296 d.R. y llevarlos a Ios para su estudio. Las carcasas asimétricas de los hombros de los mirmidones de
La Corte Consular reunió a eruditos de la Casa Shyeel, la Casa la Casa Vyre albergan mecanismos especializados diseñados
Vyre y varias casas subordinadas para desmontar y escudriñar para generar las singulares energías distorsionadas que
estas máquinas. Se sorprendieron al descubrir que las potencian su armamento. Este desequilibrio entre las energías
tecnologías generales que daban poder a las construcciones arcanas almacenadas produce una variedad de campos
eran simples y sumamente ineficientes. El único indicio de deformados, cada uno con capacidades destructivas y efectos
genialidad que encontraron estaba en la corteza, un secundarios únicos. En lugar de proyectar estos campos a
impresionante dispositivo que podía imitar parcialmente el distancia, los mirmidones de la Casa Vyre imbuyen estos
razonamiento de una mente viva. A pesar de ver un campos en los proyectiles físicos que disparan desde sus
considerable margen de mejora, los ionenses utilizaron lo que cañones montados en el hombro.
aprendieron del estudio de la corteza como base para diseñar
mentes artificiales similares para regular los sistemas de los Condensador arcano
primeros mirmidones. A diferencia de los siervos de vapor que escupen hollín y
Tras su análisis inicial, las casas Shyeel y Vyre tomaron humo fabricados por otras naciones, los mirmidones usan
caminos distintos, cada una esforzándose por ser la primera en sofisticados acumuladores que aprovechan la energía
poner en funcionamiento un diseño práctico. La Casa Shyeel geomántica del propio Caen. Estos dispositivos les permiten
ganó este desafío por un amplio margen con la creación de la funcionar durante periodos de tiempo teóricamente indefinidos
primera generación de Mantícoras en el 315 d.R. sin necesidad de largas cadenas de suministro ni de grandes
La tabla de chasis y corteza incluye los chasis de mirmidones cantidades de materiales combustibles.
más comunes fabricados por las casas Shyeel y Vyre. El uso de una fuente de energía alternativa ha tenido un
profundo impacto en la forma de abastecer, desplegar y
La corteza ionense mantener los mirmidones. Liberados de las limitaciones de las
La corteza ionense es un ejemplo excepcional de la tecnología líneas de suministro convencionales, los mirmidones disfrutan
ionense. Incluso las cortezas comunes de los mirmidones son de una mayor velocidad y alcance de despliegue que los
el equivalente a las cortezas de grado aurum producidas en los homólogos impulsados por el vapor de los Reinos de Hierro.
Reinos de Hierro. Dado que Ios no tiene la riqueza mineral de Aunque obtienen energía de su entorno, no pueden funcionar
la cercana Rhul y nunca ha podido producir tantos indefinidamente en combate, ya que agotan sus células de
equivalentes de grado arcanum como los mecánikos enanos, energía después de unas horas y deben permanecer inactivos
los arcanistas de la Casa Shyeel y la Casa Vyre consideran un para recargarse.
orgullo que incluso sus cortezas básicas estén entre las de Dependencia energética. Un mirmidón necesita la energía de
mayor nivel de las fabricadas por cualquier humano. su condensador arcano para funcionar. Cuando las reservas de
La Casa Shyeel abordó el diseño de su primer mirmidón energía de un mirmidón se agotan, deja de funcionar hasta que
aplicando técnicas arcánikas tradicionales para potenciar un su condensador acumula pasivamente suficiente energía. Un
constructo de combate autónomo. Excepto por su corteza y su mirmidón gasta 1 carga de su condensador arcano por cada
propósito en la batalla, un mirmidón tiene muy poco en común hora de funcionamiento, y otros sistemas pueden requerir
con un siervo de guerra hecho por humanos. Lo más cargas adicionales para funcionar.
importante es que un mirmidón no se alimenta de una caldera Un mirmidón necesita estar inactivo durante al menos 4 horas
de vapor alimentada por combustible que sirve como motor de para recargar sus reservas de energía. Tras este periodo de
combustión externa; en su lugar, depende de una central de
inactividad, el condensador arcano del mirmidón recupera
todas sus cargas.
Armas de energía
La mayor parte de la artillería de un mirmidón usa la misma
energía que la propia máquina. Una sofisticada arcánika extrae
esta energía de las reservas del mirmidón y la convierte en
diferentes formas de energía proyectada. Las armas que
dependen de proyectiles físicos, como la artillería arcánika
empleada por la Casa Vyre, requieren energía adicional para
crear los efectos secundarios que las potencian.
Cada vez que un mirmidón dispara una de sus armas a
distancia, gasta al menos 1 carga de su condensador arcano.
Algunas armas más pesadas requieren más de 1 carga para
disparar o tienen efectos adicionales que pueden activarse
mediante el gasto de energía adicional.
Además, algunos mirmidones disponen de potentes armas
arcánikas cuerpo a cuerpo. Estas armas extraen una cantidad
nominal de energía de las reservas de energía del mirmidón y
se consideran parte de sus necesidades normales de energía,
pero algunas de ellas también tienen efectos adicionales que
pueden activarse gastando energía adicional.

Campo de energía de la casa Shyeel


Los mirmidones de la Casa Shyeel hacen un amplio uso de
barreras de energía únicas para protegerse. La tabla de campos
de energía contiene los campos de energía más utilizados.
Campo de fuerza. Protege a un mirmidón de los ataques.
Mientras está activo, anula cualquier daño causado por ataques
físicos o conjuros. Colapsa cuando ha absorbido una cantidad
de daño igual a su valor. Una vez que colapsa, necesita 24
horas para recargarse antes de volver a estar activo.
Restauración del campo de fuerza. A menos que su campo
de fuerza haya colapsado, un mirmidón puede gastar puntos de
concentración para reforzar su campo de fuerza. Una vez por
asalto, un mirmidón puede gastar 1 punto de concentración
para restaurar 2d6 puntos de golpe a su campo de fuerza.

Campos de energía
Tipo Coste Indice de daño
Ligero 200 po 20 puntos de golpe
Pesado 300 po 40 puntos de golpe
Chasis Mantícora
Chasis mirmidones Altura/peso: 3,7 metros / 5500 kg
Diseño del chasis original: Casa Shyeel
Chasis Esfinge Ha alcanzado un protagonismo especial entre los imponentes
Altura/peso: 3,9 metros / 6600 kg mirmidones fabricados por la Casa Shyeel. Su versión actual
Diseño del chasis original: Casa Vyre es la última de una larga serie de modelos de mirmidones que
Una máquina grande y pesada capaz de equiparse con diversos se remontan a la primera máquina de combate creada por los
sistemas de armas, es el más antiguo de los diseños de artífices de la Casa Shyeel.
mirmidones de Casa Vyre. Sus variantes incluyen las El chasis Mantícora es el centro de poder de los mirmidones
siguientes: de combate de la Casa Shyeel. Conserva el campo de fuerza
Banshee. Viene equipado con dos puños. Se suele equipar del chasis de mirmidón ligero de la casa, pero incorpora un
para la batalla con un cañón de fuerza y un par de hojas de blindaje más grueso y puede integrar armas de artillería pesada
vacío. en su diseño. El chasis Mantícora incluye un campo de fuerza
Daemon. Viene equipado con dos puños rúnicos. Se suele pesado, al igual que sus dos variantes:
equipar para la batalla con un cañón vórtice. Fénix. Viene equipado con dos puños e incorpora un
Esfinge. Viene equipado con dos garras de fuerza. Se suele generador de campo Fénix. Se suele equipar para la batalla
equipar para la batalla con un cañón de lanza rúnica. con un cañón de halo y una hoja térmica.
Hidra. Viene equipado con dos puños e incorpora un
Chasis Ligero Casa Shyeel condensador cinético. Se suele equipar para la batalla con un
Altura/peso: 2,7 metros / 2400 kg cañón de fuerza.
Diseño del chasis original: Casa Shyeel Mantícora. Viene equipado con dos puños sable e incorpora
Este chasis es elegante y rápido. En lugar de depender de un un generador de fuerza. Se suele equipar para la batalla con un
grueso blindaje para protegerse, el diseño del mirmidón cañón ciclón.
integra un sofisticado generador de campos de fuerza que
absorbe la fuerza de los ataques entrantes, proporcionando así
al mirmidón una durabilidad más allá de los límites de su fino
armazón. Los artífices de la Casa Shyeel han integrado
muchos sistemas de armas en este modelo básico. Sus
variantes incluyen las siguiente, cada una de las cuales viene
con un campo de energía ligero:
Gorgona. Viene equipado con un par de gujas montadas en el
brazo y un cañón de polaridad integrado. También incorpora
un generador de bloqueo de fuerza.
Grifo. Viene equipado con una alabarda y un escudo.
Quimera. Viene equipado con un par de gujas montadas en el
brazo. También incorpora un nodo voltaico y un generador de
campo fantasmal.

Chasis Ligero Casa Vyre


Altura/peso: 2,74 metros / 3000 kg
Diseño del chasis original: Casa Vyre
Al necesitar una plataforma versátil capaz de interceptar las
rápidas maniobras de flanqueo de las máquinas ligeras de la
Casa Shyeel, los artificieros de la Casa Vyre construyeron este
chasis más ligero durante la Guerra de las Casas. A pesar de
no ser tan rápido como el diseño de la Casa Shyeel, este chasis
era más duradero en los enfrentamientos directos y podía
maniobrar en espacios reducidos que los chasis más pesados
Esfinge no podían recorrer. Después de desplegar con éxito
este chasis ligero, la Casa Vyre amplió sus diseños iniciales
con estas variantes.
Arpía. Viene equipado con un par de garras de fuerza. Se
suele equipar para la batalla con un azotavientos.
Sirena. Viene equipado con dos puños y un cañón de fuerza.
Se suele equipar para la batalla con un par de hojas rúnicas.

Mirmidones
Coste (con corteza de Coste Máximo operacional corteza de
Chasis Duración coste
serie) (solo chasis) serie
Esfinge 8500 po 6000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Shyeel 7000 po 5000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Vyre 7000 po 5000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Manticora 8500 po 6000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Armas a distancia de mirmidones en el mirmidón. Cada disparo de requiere que el mirmidón
gaste 2 cargas de su condensador arcano.
Azotavientos. Esta destructiva arma está diseñada para Cañón de halo. Proyecta una intensa ráfaga de calor
aprovechar las energías que alteran la realidad. Cuando se concentrado. Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2
desata en ráfagas concentradas, estas energías destrozan a sus cargas de su condensador arcano.
objetivos, abollando la armadura y desgarrando la carne. Los Cañón de lanza rúnica. Dispara proyectiles con inscripciones
objetivos que no son aniquilados al instante salen volando rúnicas a gran velocidad. Es especialmente potente contra los
mientras experimentan una ingravidez momentánea e lanzadores de conjuros, ya que sus proyectiles hacen que estos
incontrolada antes de que las leyes de la naturaleza vuelvan a objetivos sean vulnerables a posteriores ataques arcanos.
imponerse. Una criatura impactada por un cañón de lanza rúnica tiene
Una criatura impactada por este arma se levanta 2 casillas del desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los
suelo y se aleja 2 casillas del mirmidón. Por cada carga que el ataques de conjuro dirigidos a la criatura tienen ventaja. Este
mirmidón gaste de su condensador arcano, puede aumentar la efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
distancia del empuje en 2 casillas. Cada disparo requiere 1 lanza rúnica y que el mirmidón gaste
Cañón ciclón. Este arma de disparo rápido puede usarse para 1 carga de su condensador arcano.
lanzar un fuego de supresión de energía abrasadora en apoyo No puede recargarse durante el combate. Recargarlo fuera del
de las tropas que avanzan o concentrarse en descargas capaces combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas ni
de destrozar varios objetivos a distancia. entrenamiento especializado. Usa una munición única para su
En lugar de realizar un ataque normal a un solo objetivo, un diseño.
mirmidón equipado con un cañón ciclón puede gastar 3 cargas Cañón de polaridad. Este arma dispara ráfagas de energía
de su condensador arcano para rociar con disparos un cubo de bruta capaces de minar el impulso del enemigo, ofreciendo
2 casillas dentro del alcance normal. Cada criatura en el área una importante amenaza a distancia que también sirve para
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 desconcentrar al enemigo.
o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño con una Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
salvación exitosa. gastar 1 carga adicional de su condensador arcano para
Cañón conductor de la muerte vincularse cinéticamente al objetivo del ataque. Una criatura
vinculada de este modo ve reducida su velocidad en 2 casillas
hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
Cañón fragmentador. Usa ráfagas concentradas de ondas
sonoras para causar vibraciones cada vez más debilitantes en
la estructura de un objetivo. Las ondas sonoras del arma son
tan intensas que un solo impulso puede destrozar armaduras y
Este arma, que emite un tono extrañamente armónico cuando huesos, reventar órganos y romper tejidos.
se dispara, se basa en los experimentos ocultos de la Casa Cañón vórtice. Parece desafiar las leyes de la naturaleza
Vyre y puede animar y controlar brevemente los cuerpos de cuando dispara. Su campo de energía proyectado se dobla y
aquellos a los que mata. engulle la luz, creando un denso campo de energías
Cuando este arma reduce a 0 puntos de golpe a una criatura distorsionadas que se ondulan hacia fuera desde un punto
que no sea un constructo o muerto viviente, el mirmidón central. Las ráfagas del arma imitan la gravedad, creando una
puede gastar 1 carga de su condensador arcano para obligar a incoherencia en lo que los artífices de la Casa Vyre denominan
la criatura a moverse su velocidad y realizar un único ataque "el ancla de Caen" y deformando la naturaleza del propio
cuerpo a cuerpo contra un objetivo a elección del mirmidón. espacio.
Cañón de fuerza. Este arma usa la energía sobrante de un Cuando impacta a una criatura, las demás criaturas en el área
campo de energía para producir ráfagas intensas y de efecto tienen desventaja en la tirada de salvación para evitar
concentradas de fuerza bruta. Cuando un mirmidón realiza la el daño. Con una salvación fallida, la criatura recibe todo el
acción de ataque y ataca con un cañón de fuerza, el alcance daño recibido por el objetivo en lugar de la mitad del daño.
normal del arma aumenta en 2 casillas y el arma causa 1d4 de Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2 cargas de su
daño adicional por cada punto de concentración actualmente condensador arcano.

Armas a distancia de mirmidones


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Arma de fuego (alcance 16/48), coste de energía (1),
Azotavientos 425 po 2d8 cortante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (alcance 16/48), dependencia de campo,
Cañón ciclón 550 po 3d8 radiante 22,5 kg
coste de energía (1), especial
Cañón conductor de la Arma de fuego (alcance 12/36), coste de energía (1),
450 po 2d8 necrótico 20 kg
muerte especial
Arma de fuego (alcance 16/48), dependencia de campo,
Cañón de fuerza 700 po 3d12 fuerza 30 kg
coste de energía (2), especial
AdE (3), arma de fuego (alcance 12/36), dependencia de
Cañón de halo 650 po 3d12 fuego 30 kg
campo, coste de energía (2)
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10), coste de
Cañón de lanza rúnica 600 po 3d8 perforante 20 kg
energía (1)
Arma de fuego (cono de 12 casillas), dependencia de
Cañón de polaridad 400 po 2d8 fuerza 12,5 kg
campo, coste de energía (1), especial
Cañón fragmentador 700 po 3d12 trueno 30 kg Arma de fuego (alcance 18/54), coste de energía (2)
Cañón vórtice 675 po 3d8 contundente 22,5 kg AdE (2), arma de fuego (alcance 12/36), coste de energía
(2), especial

Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones Una vez por turno, cuando un mirmidón impacta a una criatura
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su
Garra de fuerza. Las runas arcánikas de este arma envuelven condensador arcano. Si lo hace y el objetivo está concentrado
sus hojas en un campo de energía que aumenta su poder de en un conjuro, el objetivo tiene desventaja en su tirada de
corte. salvación para mantener la concentración en el conjuro.
Garra de fuerza pesada. Este arma es una versión más Puño sable. Es similar a las gujas usadas por algunos de los
grande de la garra de fuerza usada por los mirmidones ligeros. mirmidones más ligeros de la Casa Shyeel, pero agrandado
Guja. Esta hoja montada en la muñeca mantiene libre la mano para su uso por parte de los mirmidones pesados.
del mirmidón para realizar otras tareas. Repulsor. Esta esfera reforzada de acero endurecido se acopla
Hoja de distorsión. Fabricadas por la Casa Shyeel, como la a un mirmidón en lugar de un puño. Aunque la falta de dedos
guja de distorsión que lleva el mirmidón Aeternae, usan de un repulsor impide que el mirmidón pueda coger o
mejoras arcánikas para cambiar el estado de la hoja manipular objetos con, los relés del arma le permiten proyectar
rápidamente, permitiendo así que el arma atraviese la energía desde su campo de energía, potenciando cada golpe
armadura con facilidad. con una proyección de fuerza bruta.
Una vez por turno, cuando un mirmidón impacta a una criatura Tras un ataque cuerpo a cuerpo, un mirmidón equipado con un
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su repulsor puede gastar 1 carga de su condensador arcano para
condensador arcano para volver a lanzar cualquier número de empujar al objetivo como acción adicional.
dados en la tirada de daño.
Hoja rúnica. La Casa Vyre graba estas armas letales con
símbolos ocultos durante cada etapa del proceso de forja. Estas
runas hacen que cada golpe de la hoja corrompa y degrade la
armadura y carne del objetivo.
Hoja térmica

Cuando se activa, las runas arcánikas bañan el arma en llamas


blancas.
Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
gastar 1 carga de su condensador arcano para hacer que la hoja
cause daño de fuego en lugar de daño cortante.
Hoja de Vacío. Este arma se basa en la investigación de la
Casa Vyre sobre lo profano y lo oculto. No sólo puede cortar
la carne y la armadura, sino que también puede dañar el alma
del objetivo, causando heridas tan graves que ni siquiera la
magia más poderosa puede curarlas.
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpee a una criatura
que no sea un constructo o muerto viviente con un ataque con
este arma, puede gastar 1 carga de su condensador arcano para
evitar que el objetivo recupere puntos de golpe hasta el inicio
del siguiente turno del mirmidón.
Puño de fuerza. Este arma cuenta con superficies de golpeo
reforzadas y sobredimensionadas, tras las cuales se encuentra
un emisor cinético que aumenta la potencia de los golpes del
mirmidón.
Puño rúnico. Cada puño rúnico lleva fijados unos nodos que
ayudan a canalizar las energías del condensador arcano del
mirmidón para interrumpir la magia en bruto de otras razas.

Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Garra de fuerza 200 po 2d6 cortante 4 kg -
Garra de fuerza pesada 400 po 3d10 cortante 9 kg -
Guja 225 po 2d4 cortante 7 kg Sutil
550 po 12 kg Especial, gran
Hoja de distorsión 3d10 fuerza
alcance
Hoja rúnica 250 po 2d6 necrótico 6 kg -
450 po 16 kg Especial, gran
Hoja térmica 3d12 cortante
alcance
550 po 16 kg Especial, gran
Hoja de vacío 3d12 cortante
alcance
Puño de fuerza 350 po 3d8 contundente 8 kg -
Puño rúnico 375 po 3d8 contundente 8 kg Especial
Puño sable 360 po 3d8 cortante 8 kg Sutil
Repulsor 240 po 2d4 fuerza 4 kg Especial
Equipos y mejoras de mirmidones
Condensador cinético. Una vez por asalto, cuando un
mirmidón equipado con este dispositivo es golpeado por un
ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia y su campo de
energía está activo, gana 1 punto de concentración.
Generador de aceleración

Mientras este dispositivo funciona y el campo de energía del


mirmidón está activo, la velocidad caminando del mirmidón
aumenta en 2 casillas.
Generador de bloqueo de fuerza. Mientras este dispositivo
funciona y el campo de energía del mirmidón está activo,
cualquier criatura que comience su turno a 1 casilla del
mirmidón no puede realizar la acción de destrabarse.
Generador de campo fantasmal. Mientras este dispositivo
funciona y el campo de energía del mirmidón está activo, el
mirmidón tiene al menos 1 punto de concentración y su campo
de energía está activo, el área dentro de 1 casilla del mirmidón
se considera ligeramente oscura y los ataques a distancia que
tienen como objetivo al mirmidón se hacen con desventaja.
Generador de campo Fénix. Mientras este dispositivo esté en
funcionamiento y el campo de energía del mirmidón está
activo, su campo de fuerza recupera 5 puntos de golpe al
comienzo de cada uno de los turnos del mirmidón.
Generador de fuerza. Mientras este dispositivo funciona y el
campo de energía del mirmidón está activo, el mirmidón
duplica su modificador de fuerza cuando hace una tirada de
daño con un arma cuerpo a cuerpo.

Equipos y mejoras
Nombre Coste Peso
Condensador cinético 500 po 20 kg
Generador de aceleración 250 po 7,5 kg
Generador de bloqueo de fuerza 400 po 17,5 kg
Generador de campo fantasmal 550 po 17,5 kg
Generador de campo Fénix 1100 po 12,5 kg
Generador de fuerza 450 po 12,5 kg
Siervos de hueso y siervos del defensoras con una velocidad antinatural. Sus armas van desde
mandíbulas y garras de hierro capaces de desgarrar carne y
infierno armadura hasta cañones alquímicos que escupen soluciones
Con la ayuda de técnicas y materiales poco tradicionales, los corrosivas que desgarran los huesos. Algunos llevan nodos de
incansables necromecánicos de Cryx crean sus máquinas de arco transmisores de conjuros que proyectan el poder de su
matar a un ritmo prodigioso. Los mecánikos vivos deben amo aún más lejos en el campo de batalla. A diferencia de los
comer y dormir e invariablemente envejecer, pero el muerto siervos de guerra ligeros de las naciones del continente,
viviente puede trabajar día y noche durante décadas. Casi símbolos de defensa y seguridad y de orgullo nacional tanto
todas las máquinas que construyen son únicas. Los retorcidos como de fuerza bruta, los siervos de hueso no son sino una
y dementes necromecánicos son celosos de sus diseños y no cruel y veloz carnicería con forma aterradora.
comparten los detalles de sus esquemas, por lo que un siervo Entre los primeros productos de la tecnología del siervo de
construido en una necrofábrica bajo Boca del Dregg puede guerra crysianos, los primeros siervos de hueso aparecieron
tener unos materiales y un método de construcción muy junto a sus primos mayores, los siervos del infierno. Durante
diferentes a los de un homólogo fabricado en Agua Negra. A el caos de las Guerras Fronterizas entre Cygnar y Khador a
pesar de estas diferencias, cada una de estas máquinas nacidas finales del siglo III y principios del IV d.R., los agentes
de la desolación está perfectamente adaptada a la terrible tarea crysianos trajeron de contrabando los restos de siervos de
para la que fue concebida. La génesis única de los siervos guerra encontrados en los campos de batalla del norte y los
crysianos hace que sus orígenes sean difíciles de precisar. A cuerpos de los desafortunados lanzadores de guerra que yacían
diferencia de los siervos de guerra del continente, que se junto a ellos. Tras largos análisis, innumerables disecciones y
derivan de procesos de diseño iterativos y salen desmembramientos, e interrogatorios postmortem habilitados
uniformemente construidos de grandes instalaciones de por la nigromancia, los necromecánicos descifraron el
producción, los siervos de hueso y los siervos del infierno funcionamiento interno de los siervos de guerra, sus cortezas y
representan concepciones distintas que pertenecen a sus las armaduras especializadas que llevaban sus inusualmente
creadores. Aunque cada siervo de guerra crysiano está dotados comandantes.
modelado a partir de una plantilla con configuraciones de Los avistamientos de pequeños y retorcidos siervos de guerra
armas específicas, es un producto singular de inspiración y luchando junto a incursores crysianos comenzaron a verse
locura genial, meticulosamente improvisado por un hábil desde las fortalezas costeras y ciudades costeras saqueadas
necromecánico en su taller. Además, a menos que se destruyan alrededor del año 350 d.R. Aunque al principio estos informes
en la batalla, los siervos de hueso y los siervos del infierno se descartaron como historias de fantasmas o producto de
tienden a funcionar en el campo durante siglos, tiempo durante mentes perturbadas debido al tipo de miedo sobrenatural que
el cual la filosofía de diseño del necromecánico que los podían infundir los ataques crysianos, los ejércitos del
construyó podría haber sufrido cambios radicales. Por ello, continente pronto recuperaron numerosos restos de siervos de
incluso el examen directo de los restos de varias máquinas hueso. Los reinos de Immoren Occidental tuvieron que
construidas por un mismo necromecánico puede no ser enfrentarse a una terrible verdad: los siervos del Padre de los
suficiente para determinar sus cualidades de producción y Dragones poseían un tipo de tecnología de siervo de guerra
diseño. hasta ahora desconocido y terrible. Los sangrientos restos
Los siervos del infierno desempeñan prácticamente el mismo demostraban claramente que los necromecánicos no sólo
papel para Cryx que los siervos de guerra pesados para las habían hecho ingeniería inversa de esta tecnología, sino que la
naciones continentales, pero los siervos de hueso, más habían dominado, deformando cada elemento del diseño del
pequeños y ágiles, son mucho más numerosos que los siervos siervo de guerra para convertirlo en un blasfemo estándar
de guerra ligeros de otras naciones y se emplean de forma muy crysiano.
diferente. Los rápidos siervos de hueso se construyen Los necromecánicos comenzaron a desarrollar su propio
específicamente para transportar armamento específico y siervo de guerra con la central de energía. Las máquinas de
sirven como plataformas móviles para un gran número de guerra crysianas descartaron el carbón en favor de la necrotita,
terribles dispositivos, entre los que destaca el nodo voltaico. que ardía de forma mucho más eficiente. Las calderas
Robado originalmente a Cygnar, el secreto del nodo voltaico alimentadas con necrotita proporcionaban a los siervos de
es una de las innovaciones más valiosas arrancadas de las guerra crysianos una potencia equivalente con motores
mentes enemigas a través de la nigromancia forense y se ha significativamente más pequeños que los utilizados por los
convertido en un sello distintivo del diseño de los siervos de diseños del continente. Las inmundas energías segregadas por
hueso crysianos. Estos dispositivos permiten a los lanzadores el material tóxico también parecían hacer que la mente
de guerra ampliar el alcance de sus ya formidables poderes, y mecánika de cada siervo de guerra fuera más sanguinaria y
ninguna otra nación ha adoptado esta táctica en el campo de cruel. Finalmente, las fuerzas crysianas fueron capaces de
batalla con tanto entusiasmo como Cryx. abastecer de combustible a los siervos de hueso con carbón
Otros siervos de hueso especializados se usan para atacar a los ordinario con una eficiencia reducida, pero las máquinas sólo
lanzadores de guerra enemigos al tiempo que evitan que alcanzaban su máximo rendimiento cuando se alimentaban
intervengan sus guardaespaldas, o para excavar bajo tierra y con necrotita. Además, la naturaleza tóxica de la necrotita
emerger para pillar al enemigo desprevenido. Aunque estas hacía que la recuperación de los campos de batalla fuera
máquinas son frágiles individualmente, la facilidad de su venenosa para aquellos que no eran resistentes a sus efectos.
construcción anima a los lanzadores de guerra crysianos a Al diseñar el armazón de sus nuevas armas, los
utilizarlas como productos prescindibles, abrumando al necromecánicos recurrieron a otro recurso local del Imperio de
enemigo con una plétora de peligrosas amenazas potenciales. Pesadilla: el hueso infectado. Los armazones de madera
Los ejércitos de pesadilla de Cryx han pervertido las infectada de los barcos negros de la armada del Padre de los
tecnologías de los Reinos de Hierro y las han vuelto contra sus Dragones habían demostrado ser tan fuertes como el metal,
constructores durante siglos. La mezcla de blasfemia pero considerablemente más ligeros; del mismo modo, los
necromecánica y astuta mecánika conocida como siervos de esqueletos de las grandes bestias infectadas resultaron ser tan
hueso es un excelente ejemplo. Rápidos y ligeros, estos fuertes como las vigas de hierro. Los necromecánicos
constructos pueden acortar distancias y flanquear a las fuerzas encontraron un amplio suministro de huesos infectados en los
Pozos, un valle en ruinas cuya historia fue olvidada incluso escala: un corte repentino de la cabeza que deja al cuerpo
antes de la llegada del Padre de los Dragones y cuyo retorciéndose en la confusión antes de morir.
emplazamiento había sido corrompido a fondo por su A finales del año 502 d.R., media docena de siervos de hueso
presencia hacía tiempo. De este elemento de su construcción encabezaron un asalto crysiano a la tenaz fortaleza cygnarita
tomaron su nombre los siervos de hueso. de Fuertecorona, en la Isla Morovan. Los nuevos siervos de
Los necromecánicos transformaron las siluetas humanoides de hueso, constructos sin brazos, con patas cortas y poderosas
los siervos de guerra del continente en algo monstruoso. Los dobladas hacia atrás, y con un perfil bajo, se abrieron paso
siervos de hueso se diseñaron como constructos sin brazos y entre las sorprendidas filas de los defensores y desataron el
con mandíbulas chasqueantes o barriles vomitadores de bilis, o caos con sus poderosas mandíbulas de hueso infectado
monstruosidades andantes que saltan por el aire o atraviesan la impulsadas por vapor.
tierra con sus garras. Los necromecánicos extraían
especímenes ideales de dientes o colmillos de sus reservas de Necrocortezas
huesos arruinados y devolvían esas partes a su propósito El elemento más vital de cualquier siervo es su corteza. El
natural como ejemplo del retorcido ahorro crysiano. La Imperio de Pesadilla robó los principios básicos de la
nigromancia forense de los mecánikos arcanos y los magos de necrocorteza del continente, pero las cortezas crysianas
la Orden Fraternal proporcionó a los necromecánicos una incorporan materiales diferentes y los fusionan con la
visión dramática del proceso de diseño y fabricación de necromecánica. Fragmentos de hueso se integran
cortezas. Esto les permitió descifrar rápidamente las cortezas sistemáticamente en las capas de corteza de metal y vidrio, y
capturadas y desarrollar sus propias versiones. Aunque estas los fluidos que fluyen entre las placas rúnicas de los siervos
cortezas eran más sencillas que las utilizadas por los siervos de crysianos son muy diferentes a los utilizados por el siervo de
guerra ligeros en el continente, daban a los siervos de hueso vapor de los Reinos de Hierro.
una astucia y crueldad sanguinaria perfectamente adaptada Las energías nigrománticas que otorgan una chispa de
tanto a sus funciones en el campo de batalla como a las raciocinio a los siervos crysianos también dan a las máquinas
inclinaciones de sus amos. un apetito por la masacre. Los siervos de hueso y los siervos
La sencillez y abundancia de sus componentes permiten que del infierno se deleitan con la muerte y la carnicería, y sus
los siervos de hueso se monten en pequeños talleres bajo casi mentes necromecánikas únicas poseen una astucia salvaje y
cualquier condición. Los siervos del infierno requieren depredadora que se ve amplificada por las energías oscuras
fundiciones adecuadas con equipo especializado, equipos de que persisten en la necrotita llena de sufrimiento que arde en
técnicos entrenados y mucho tiempo, pero un solo sus motores. Algunos de estos rasgos agresivos son restos de
necromecánico puede convertir los materiales adecuados en un las mentes trastornadas de sus amos y creadores, inculcados en
Destripador Mortal o un Profanador en cuestión de días y los siervos de guerra a través de las runas inscritas en sus
puede producir un Acechador o Buzo del Infierno en pocas componentes.
semanas. De hecho, los innumerables necromecánicos Al igual que los siervos de hueso y los siervos del infierno,
esparcidos por Cryx, la Flota Negra y las bases ocultas del cada corteza es única; no hay un proceso codificado que guíe
continente producen siervos de hueso a un ritmo que haría su montaje, aunque cada una lleva inscritos glifos que guardan
temblar a los habitantes de Immoren Occidental si tuvieran la similitudes con los que animan a los cadáveres como esclavos.
más mínima idea de la escala. Los oscuros ritos que otorgan a la corteza su chispa animadora
Dichas bases se encuentran escondidas en regiones inhóspitas infunden una poderosa astucia en el siervo que la alberga, lo
y envían partidas de recuperación a los lugares de las batallas que permite a la máquina reaccionar rápidamente en
recientes, así como a los sitios que las adivinaciones indican situaciones inesperadas. Con esta astucia viene un apetito de
que pronto sufrirán un conflicto. Los campos de batalla del maldad que no hace más que aumentar con el tiempo. La
continente proporcionan casi todos los materiales necesarios degradación de la corteza es poco preocupante, ya que el
para producir un siervo de hueso. Los restos de siervos de siervo de guerra probablemente se volverá más bruto y bestial
guerra proporcionan placas de blindaje, piezas de calderas, a medida que se degrade, una ventaja muy deseable, al menos
pistones neumáticos, conductos mecánikos y otros tipos de a los ojos de los crysianos. Bestial y predador, el intelecto
chatarra. La necrotita se forma bajo los campos de matanza otorgado por tal corteza arde con odio hacia toda vida. Aunque
donde la sangre y el dolor se han filtrado bajo el suelo, los siervos de guerra crysianos se asemejan a bestias
proporcionando una rápida fuente de combustible. La antinaturales con el instinto de cazar y matar, su incapacidad
munición para armas tóxicas y corrosivas puede fabricarse para darse un festín con lo que masacran los hace incapaces de
fácilmente en secreto, ya que a los Reinos de Hierro no les saciar su hambre salvaje. La lujuria de muerte de un siervo de
faltan cadáveres sin vigilar ni efluvios industriales. El único hueso o siervo del infierno no puede ser aplacada, sólo
componente que falta es el hueso infectado, que se transporta contenida o alentada en su momento.
fácilmente desde las Islas Scharde al continente cuando se Aunque las necrocortezas siguen la misma estructura de
necesita. clasificación y estadísticas de las cortezas de los Reinos de
Otro potente elemento común a los siervos de hueso es el nodo Hierro del continente, sus energías nigrománticas tienen un
voltaico. Un gran número de necromecánicos trabajan día y notable efecto secundario: la locura necromecánica.
noche para producir estos componentes. La nigromancia
forense produjo un nodo voltaico crysiano en la generación Locura necromecánica
siguiente a su invención y despliegue por Cygnar, y su rápida Debido a la forma particular en que se fabrican, las
incorporación a los siervos de hueso más rápidos de Cryx dio necrocortezas son mucho menos estables que las cortezas
lugar a una nueva doctrina del ejército crysiano. Con nodos de producidas en los Reinos de Hierro. Propensas a
arco montados en múltiples portadores, los lanzadores de comportamientos extraños y peculiaridades, estos dispositivos
guerra crysianos pasaron a ser capaces de penetrar en las a menudo hacen que los siervos de guerra crysianos se
líneas de defensa y canalizar su magia destructiva comporten más como animales depredadores que como
directamente hacia los comandantes enemigos. La táctica constructos. Algunos siervos de hueso y siervos del infierno
estaba diseñada para parecerse a una decapitación a gran llegan incluso a intentar "comer" la carne de sus víctimas a
pesar de no tener medios para saciar el hambre que sienten.
Cada siervo con necrocorteza sufre algún tipo de locura siguiente tabla. Las reglas de estrés pueden servirte de
necromecánica. Puedes elegir una aflicción o tirar en la inspiración para otros tipos de locura necromecánica.

Locura necromecánica
d8 Aflicción
El siervo de guerra es un coleccionista. Recoge habitualmente trozos de cuerpos y restos de siervos enemigos caídos e
1
intenta adornar su chasis con lo que ha reunido.
El siervo de guerra sufre visiones y arremete salvajemente contra cosas que sólo él puede ver. Si un lanzador de guerra
2
vinculado mira a través de los ojos del siervo de guerra, estas visiones se vuelven sorprendentemente claras.
El siervo de guerra se ve obligado a consumir sus muertes. Aunque carezca de la anatomía adecuada, intenta meterse en
3
la boca trozos de carne ensangrentada, cada vez más enfadado por no poder saciar su hambre.
El siervo de guerra codicia un objeto sin valor, como la mandíbula de un humanoide asesinado. Lleva el objeto consigo,
4
se niega a que nadie lo coja y ataca violentamente a cualquiera que intente quitárselo.
El siervo de guerra se deleita causando dolor. Si se le da a elegir entre un objetivo vivo y un constructo o un muerto
5
viviente, siempre perseguirá al enemigo al que pueda causar más sufrimiento.
El siervo de guerra ve a otros siervos aliados como criaturas inferiores que deben ponerse en su lugar. Un siervo de
6 guerra que se acerque demasiado a la presa de este siervo de guerra tiene las mismas probabilidades de ser atacado que
el objetivo inicial.
Restos de recuerdos plagan la necrocorteza del siervo de guerra. Ve destellos de recuerdos que perduran en los trozos de
7
carne y hueso que tiene dentro y ha empezado a creer que esos recuerdos son suyos.
El siervo de guerra se resiente del control que los demás ejercen sobre él. Quiere masacrar con desenfreno en lugar de
8
seguir órdenes, y se abalanzará contra amigos y enemigos la primera vez que pueda soltar la correa.

Chasis Acechador enemigos de Toruk no pueden ser superados por tierra, el


Altura/peso: 2,7 metros / 2200 kg Buzo del Infierno se desplaza bajo el suelo, surgiendo de los
Fecha de inicio de servicio: Desconocido suelos de las trincheras para sembrar la muerte y el caos entre
Diseño del chasis original: Desconocido los soldados supuestamente seguros tras sus defensas
El campo de batalla engendra superstición. Algunos hablan de terrestres. Muchos escuadrones de patrulla han regresado de la
horrores invisibles que merodean por el campo de batalla y tierra de nadie para encontrar sólo una fosa ominosa sembrada
causan todo tipo de desgracias a los vivos. Los lanzadores de con los restos empapados de sangre de sus camaradas
guerra que han caído presa de las cuchillas del Acechador han eviscerados.
aprendido demasiado tarde que en el corazón de cada historia El Buzo del Infierno usa sus poderosas garras delanteras para
hay una chispa de verdad. El Acechador es una fusión desplazarse por la tierra. Aunque son increíblemente fuertes,
pesadillesca de oscuridad y acero diseñada con un único estos apéndices sólo se usan para moverse, no para atacar. Las
propósito: masacrar a quienes se oponen a la voluntad del poderosas mandíbulas de la máquina son su arma, que usa
Padre de los Dragones. Con un casco sombrío que se retuerce para agarrar y despedazar a sus desafortunadas víctimas. Pocas
y oscila a la luz, esta insidiosa creación es casi indiscernible imágenes son más terribles que la de una de estas amenazas
desde la distancia. Avanzando rápidamente sobre sus esbeltas metálicas surgiendo inesperadamente de la tierra para
pero poderosas patas espinosas, como un gran insecto de despedazar toda carne viva que esté a su alcance. Un Buzo del
hierro, es capaz de saltar hábilmente sobre cualquier obstáculo Infierno puede excavar en el suelo a una velocidad asombrosa
en su camino. Una vez que está al alcance de su presa, antes de salir a la superficie para emboscar a una presa
arremete con sus cuchillas para matar de forma rápida y incauta. Una vez bajo tierra, este paciente y metódico asesino
decisiva. Estas armas maléficas desgarran tanto la carne como puede esperar eternamente, inmóvil y difícil de detectar. Cryx
las defensas arcanas. Además, están recubiertas de un agente ha sembrado muchos campos de batalla potenciales a lo largo
necrótico que satura las heridas y debilita incluso a los de regiones desgarradas por la guerra con estas
combatientes más duros. monstruosidades de hierro con casco negro preparándose para
Durante la mayor parte de un siglo, los Acechadores han la prometedora masacre por venir.
servido infaliblemente a los oscuros designios del Padre de los Viene equipado con mandíbulas de siervo de hueso.
Dragones asesinando brutalmente a sus víctimas a pesar de la
protección de sus escoltas armados. Su capacidad de perseguir Chasis del Destripador Mortal
a un objetivo sin descanso mientras evade a todos los demás Altura/peso: 1,92 metros / 2500 kg
adversarios lo convierte en una aparición doblemente Fecha de inicio de servicio: Desconocido (reportado por
enloquecedora. No puede ser visto o estudiado, y sus primera vez en 502 d.R.)
movimientos no pueden predecirse, por lo que sigue siendo Diseño del chasis original: Desconocido
una máquina de matar tan temida como admirada. Es un arma aterradora de asombrosa velocidad y bestial
Viene equipado con un par de evisceradores. ferocidad. Su motor alimentado por necrotita arroja humo y
vapor mortíferos por el campo de batalla mientras avanza para
Chasis Buzo del Infierno destrozar a los adversarios, y su nodo voltaico sirve de
Altura/peso: 2,40 metros / 2100 kg conducto mágico para los terribles conjuros de su amo. Su
Fecha de inicio de servicio: Desconocido agudo grito ha sido descrito en febriles crónicas de batalla
Diseño del chasis original: Desconocido durante décadas y nunca es olvidado por aquellos que lo
Tanto los muertos vivientes como las legiones de escuchan en la batalla y sobreviven.
necromecánicos del Imperio de Pesadilla han demostrado ser Está hecho de hierro y acero oscuros combinados con cráneos
insidiosos, adaptables e imprevisibles. Incluso cuando los y dientes de bestias infectadas. Sus mandíbulas pueden cortar
ejércitos mortales se esfuerzan por ampliar sus extensas miembros y atravesar placas blindadas gracias a su motor de
fortificaciones, Cryx les ataca impunemente. Cuando los vapor impulsado por necrotita. Sólo unas pocas de estas
temibles máquinas son capaces de desmontar un siervo de contemplaciones y permitiéndole que se desplace por el lecho
guerra ligero en una nube de humo, metal y fluido hidráulico. marino con sus garras arácnidas hacia las fuerzas enemigas
El chasis del Destripador Mortal ha dado lugar a diversas desprevenidas). Los cuerpos de muchos marineros duermen
variantes, como el Alcaudón, el Carroñero, el Desgracia ahora bajo las olas debido a esta nefasta obra maestra de la
Nocturna, el Mandíbula Rasgada y el Profanador. ingeniería crysiana.
Alcaudón. Viene equipado con mandíbulas de siervo de hueso Cuando siente a su presa, surge del mar como una pesadilla
montadas en el punto reforzado de arma, sistema de vuelo y primordial y despliega sus armas asesinas. La poderosa garra
cuchillas de ala. de su brazo derecho es lo suficientemente potente como para
Carroñero. Viene equipado con mandíbulas de siervo de arrancar miembros a los siervos de guerra enemigos y aplastar
hueso montadas en su punto reforzado de arma y sistema de directamente a los enemigos más pequeños. Aún más aterrador
vuelo. es el cañón de disparo rápido de su brazo izquierdo.
Desgracia Nocturna. Viene equipado con un cañón escupidor Alimentado por el exceso de vapor acumulado en el horno de
de perdición montado en su punto reforzado de arma y un necrotita del siervo del infierno y nutrido con los toscos pero
nodo voltaico. eficaces pinchos de su tolva de recarga, este cañón de
Destripador Mortal. Viene equipado con mandíbulas de siervo repetición desata una andanada de muerte metálica cuando se
de hueso montadas en su punto reforzado de arma y un nodo dispara. La presa más pequeña, como la infantería,
voltaico. simplemente cae sin resistencia bajo los pinchos, pero los
Mandíbula Rasgada. Viene equipado con una sierra de hueso siervos de guerra y otros objetivos de gran tamaño son
montada en su punto reforzado de arma y un nodo voltaico. destrozados dramáticamente por la ráfaga entrecortada, con su
Profanador. Viene equipado con un cañón de lodo montado armadura y sus sistemas destrozados por los quejumbrosos
en su punto reforzado de arma y un nodo voltaico. proyectiles.
El chasis del Leviatán ha dado lugar a dos variantes: el
Chasis Exterminador Atormentador y el Desacralizador.
Altura/peso: 3,6 metros / 6250 kg Atormentador. Viene equipado con un mortificador y un
Fecha de inicio de servicio: Desconocido (reportado por perecedor.
primera vez en 531 d.R.) Desacralizador. Viene equipado con un portador de plagas y
Diseño del chasis original: Desconocido un vivisector.
El horno de fuego del alma del Exterminador arde con una Leviatán. Viene equipado con un cañón perforador y una
intensidad salvaje que empuja al siervo del infierno a hazañas garra.
de destrucción cada vez mayores. Este constructo monstruoso
existe para sembrar el terror, atravesar cuerpos con sus Chasis Rabiador
grandes garras y empapar la tierra con la vitalidad gastada de Altura/peso: 3,65 metros / 6500 kg
sus víctimas rotas. Un espeluznante resplandor verde sale del Fecha de inicio de servicio: Desconocido
horno del siervo del infierno, una luz espantosa que ilumina Diseño del chasis original: Maestro Necromecánico Verrik
incluso las cuencas de sus ojos, sugiriendo una inteligencia Kurr
mayor. Décadas de terror crysiano han tenido un efecto tan El necromecánico Verrik Kurr era considerado un lunático
fuerte en las comunidades costeras que cualquier luz verdosa, incluso para los estándares crysianos. Buscó la forma de crear
como las que flotan sobre las ciénagas y pantanos de Immoren el mineral necrotita mediante la tortura sistemática de las
Occidental, se conoce como "luz de Cryx" entre los viajeros víctimas y la destilación de su fuerza vital. Obsesionado con
supersticiosos. fórmulas que estaban fuera de su alcance, Kurr se convenció
Las garras de metal templado son lo suficientemente de que el maldito Librum Mekanecrus contenía las respuestas
poderosas como para desgarrar el metal y pulverizar los que necesitaba, y emprendió una búsqueda exhaustiva del
huesos al impactar, y sus feroces cargas se amplifican con tomo. Cuando el nigromante desapareció, un eventual examen
colmillos cruelmente curvados amputados de grandes bestias y de su laboratorio sólo reveló los cuerpos masacrados de sus
toscamente atornillados a su cráneo blindado. Su horno se ayudantes junto con un pequeño número de rabiadores inertes.
alimenta de los restos de vida atrapados en su combustible de Los agentes de otros Señores Liche llevaban mucho tiempo
necrotita. Los que se ocupan de estas máquinas asesinas vigilando el trabajo de Kurr, sospechando que no estaba
insisten en que funcionan mejor con necrotita recogida siendo muy comunicativo con sus resultados. Los Señores
directamente del lugar de una carnicería. Liche integraron con gran entusiasmo a los Rabiadores que
Las variantes son el Corruptor y el Segador. Kurr dejó atrás en sus ejércitos, pero sus necromecánicos se
Corruptor. Viene equipado con un necrocañón y un esforzaron por recrear el genio de Kurr. Aunque acabaron
necroinyector. aprendiendo a producir más Rabiadores, algunos insistieron en
Exterminador. Viene equipado con un par de garras y un que los originales de Kurr eran superiores y poseían una
conjunto de colmillos. astucia especialmente feroz, una cualidad que incluso los
Segador. Viene equipado con un cañón arpón, un atravesador mejores necromecánicos aún no han conseguido replicar.
mortal y un conjunto de colmillos. Los Rabiadores siguen el diseño básico del Exterminador con
algunas modificaciones bastante extremas, sobre todo los
Chasis Leviatán impulsores de almas injertados en sus cortezas. Estos
Altura/peso: 3,12 metros / 7000 kg maléficos dispositivos contienen espíritus malévolos que
Fecha de inicio de servicio: Desconocido (reportado por proporcionan a los siervos del infierno una fuente inagotable
primera vez en 586 d.R.) de rabia desmedida.
Diseño del chasis original: Desconocido El Infligidor es la variante más común del Rabiador.
Es una inmensa atrocidad de metal con una movilidad Infligidor. Viene equipado con un aguijón y un escudo garra.
aterradora. Los hornos estancos de este horror lo convierten en Rabiador. Viene equipado con un par de garras y un conjunto
uno de los favoritos de los capitanes de los barcos negros, que de colmillos.
aprovechan al máximo su naturaleza anfibia desplegándolo en
el mar (o, mejor dicho, empujándolo por la borda sin
Siervos de hueso y siervos del infierno
Coste (con Coste
Carga de combustible /
Chasis corteza de (con corteza Corteza de serie
tiempo de combustión
serie) de serie)
16,5 kg de necrotita o 33 kg de
Equivalente crysiano de grado
Acechador 5200 po 2600 po carbón / 13 horas general, 2
arcanum
horas combate
16,5 kg de necrotita o 33 kg de Equivalente crysiano de grado
Buzo del Infierno 5000 po 2500 po carbón / 13 horas general, 2 arcanum
horas combate
22 kg de necrotita o 44 kg de Equivalente crysiano de grado
Destripador Mortal 4500 po 2200 po carbón / 18 horas general, 3 arcanum
horas combate
50 kg de necrotita o 100 kg de Equivalente crysiano de grado
Exterminador 10300 po 5800 po carbón / 12 horas general, 2 arcanum
horas combate
50 kg de necrotita o 132,5 kg de Equivalente crysiano de grado
Leviatán 9000 po 4500 po carbón / 12 horas general, 2 arcanum
horas combate
50 kg de necrotita o 132,5 kg de Equivalente crysiano de grado
Rabiador 10000 po 5000 po carbón / 12 horas general, 2 arcanum
horas combate
Armas cuerpo a cuerpo de los siervos de hueso y modificador de fuerza del siervo de hueso + su bonificador por
los siervos del infierno competencia). Hasta que termine este agarre, el siervo de
El poderío industrial de Cryx se empeña en desarrollar el hueso no puede usar sus mandíbulas de hueso en otro objetivo.
armamento más brutal y eficaz que se pueda imaginar. Tanto Necroinyector. Este arma punzante se alimenta de lodo
de noche como de día, los necromecánicos trabajan para idear alquímico y veneno. Cuando un siervo de guerra ataca a una
nuevas herramientas que permitan a sus creaciones destrozar a criatura con este arma, su controlador puede atacar con el
los defensores del continente. arma de forma normal o elegir una de las siguientes opciones:
La tabla de armas cuerpo a cuerpo de los siervos de hueso y Reventador. El arma causa daño necrótico en vez de daño
siervos del infierno muestra las armas cuerpo a cuerpo más perforante y gana AdE (4).
comunes usadas por los siervos de guerra crysianos. Aquí se Destilación. Si el ataque reduce a una criatura humanoide viva
describen las armas y el equipo exclusivos de estos a 0 puntos de golpe y el siervo de guerra está dentro del
constructos. alcance de control de su lanzador de guerra vinculado, el
Aguijón. Este arma larga inyectora de veneno es similar a la lanzador de guerra recupera 2d4 puntos de golpe.
cola de un escorpión. Veneno psicótico. El arma causa de daño psíquico en lugar de
Atravesador mortal. Es un pincho de acero endurecido como daño perforante, y una criatura dañada por el ataque se
el de una mantis que permite al siervo del infierno atravesar la convierte en un canalizador para el lanzador de guerra
armadura y la carne e inyectar una toxina debilitante vinculado al siervo de guerra hasta el final del siguiente turno
directamente en la sangre de una criatura viva. Como parte de del siervo de guerra.
un ataque realizado con este arma, el siervo de guerra puede Una vez que se ha utilizado una de estas opciones, no se puede
elegir causar daño de veneno en lugar del tipo de daño normal volver a usar hasta que se haya recargado el arma. Un
del arma. necroinyector no puede recargarse durante el combate.
Colmillos. Muchas formas diferentes de colmillos y cuernos Recargarlo fuera de combate lleva 20 minutos, pero no
son adornos comunes (y sistemas de armas secundarias) requiere herramientas o entrenamiento especializado.
utilizados en diversos siervos del infierno. Una criatura Perecedor. Esta garra está formada por un trío de grandes
impactada por este arma debe hacer una tirada de salvación de pinzas destinadas a agarrar, aplastar, desgarrar, rebanar y
fuerza con una CD de 8 + el modificador de fuerza del siervo rasgar. En lugar de hacer objetivo a una sola criatura, un
del infierno + su bonificador por competencia. Con una siervo de guerra puede usar este arma para realizar un ataque
salvación fallida, la criatura queda derribada. cuerpo a cuerpo contra un número de criaturas dentro del
Escudo garra. Este dispositivo es un guantelete de gran alcance del arma igual a su modificador de fuerza, con una
tamaño que también funciona como escudo. Un siervo de tirada de ataque distinta para cada objetivo. Estos ataques se
guerra armado con el gana un +2 de bonificador a su CA. Un realizan con desventaja.
siervo de guerra sólo puede beneficiarse de un escudo garra a Tentáculos. Los necromecánicos disfrutan emulando las
la vez. armas naturales de las criaturas nativas de las Islas Scharde.
Eviscerador. Es una garra especializada diseñada para Algunos siervos del infierno tienen uno o más brazos
perforar profundamente la carne y dejar heridas brutales sustituidos por un grupo de tentáculos de acero. Una criatura
cuando se retrae. Una criatura dañada por este arma debe impactada por este arma queda agarrada (CD para escapar de 8
hacer una tirada de salvación de constitución con una CD igual + el modificador de fuerza del siervo del infierno + su
a 8 + el modificador de fuerza del siervo de guerra + su bonificador por competencia). Este arma tiene tres brazos,
bonificador por competencia. Con una salvación fallida, la cada uno de los cuales puede agarrar a una sola criatura.
criatura no puede recuperar puntos de golpe hasta el final del Vivisector. Esta sierra circular está diseñada para causar
siguiente turno del siervo de guerra. heridas desgarradoras y seccionar miembros de la forma más
Garra. Los necromecánicos hacen un gran uso de diversas cruel posible.
garras cortantes y aplastantes. Cuando adquieras este arma,
elige si causa daño contundente o cortante.
Mandíbulas de siervo de hueso. Muchos siervos de hueso,
especialmente los basados en el chasis del Destripador Mortal,
usan los cráneos endurecidos por la desolación de la fauna
crysianos como la propia cabeza del siervo de hueso. Aunque
estos cráneos varían mucho en su forma, su función es la
misma: desgarrar la carne de los enemigos. Una criatura
impactada por este arma queda agarrada (CD para escapar 8 +

Armas cuerpo a cuerpo de los siervos de hueso y los siervos del infierno
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Aguijón 265 po 3d8 veneno 15 kg Gran alcance
Atravesador mortal 275 po 3d8 perforante 22,5 kg Especial, gran alcance
Colmillos 190 po 2d6 contundente 10 kg Especial
Escudo garra 150 po 3d6 cortante 32,5 kg Especial
Eviscerador 180 po 2d6 perforante 17,5 kg Especial
Garra 125 po 3d8 especial 25 kg -
Mandíbulas de siervo de hueso 190 po 2d6 perforante 20 kg Especial
Necroinyector 300 po 3d8 perforante 17,5 kg Especial, gran alcance
Perecedor 280 po 3d8 cortante 37,5 kg Especial, gran alcance
Sierra de hueso 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Tentáculos 225 po 3d8 cortante 30 kg Especial, gran alcance
Vivisector 300 po 2d12 cortante 27,5 kg Gran alcance
Armas a distancia de siervos de hueso y siervos Destilación. Si el ataque reduce a una criatura humanoide viva
del infierno a 0 puntos de golpe y el siervo de guerra está dentro del
La tabla de armas a distancia de los siervos de hueso y siervos alcance de control de su lanzador de guerra vinculado, el
del infierno muestra las armas a distancia más comunes usadas lanzador de guerra recupera 2d4 puntos de golpe.
por los siervos de guerra crysianos. A continuación se Veneno psicótico. El arma causa daño psíquico en lugar de
describen las armas a distancia exclusivas de estos daño perforante, y una criatura dañada por el ataque se
constructos. convierte en un canalizador para el lanzador de guerra
Cañón de lodo. El arma principal del Profanador, lanza un vinculado al siervo de guerra hasta el final del siguiente turno
cono de 12 casillas de veneno caustico concentrado que del siervo de guerra.
consume metal y piedra con más facilidad que la llama la Una vez que se ha utilizado una de estas opciones, no se puede
madera. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de volver a usar hasta que se haya recargado el arma. Un
salvación de destreza con una CD de 8 + el modificador de necrocañón no puede recargarse durante el combate.
destreza del siervo de hueso + su bonificador por competencia. Recargarlo fuera de combate lleva 20 minutos, pero no
La criatura recibe 3d8 de daño de ácido con una salvación requiere herramientas o entrenamiento especializado.
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Portador de plagas. Este cañón se conecta a un depósito
Cañón escupidor de perdición. Cargado con una mezcla profundo dentro del casco de un siervo de guerra que está
especialmente volátil de perdigones de plomo y subproductos lleno de un poderoso corrosivo similar al empleado por los
de desechos alquímicos, los proyectiles de este arma estallan esclavos biliares y esclavos hinchados. El líquido fermenta y
con una explosión conmocionante que despedaza la carne de se concentra dentro de este recipiente sellado, donde su
los huesos y los reduce a montones de lodo humeante. esencia necrótica produce un lodo tóxico que transporta
Cañón perforador. Este cañón de disparo rápido se alimenta rápidas y terribles enfermedades capaces de dañar incluso a
del exceso de vapor acumulado en el horno de necrotita del aquellos que no han sido directamente impactados y
siervo del infierno y se nutre de los toscos pero efectivos eliminados en el acto. Tras disparar este arma, el área cubierta
pinchos de su tolva de recarga. por su AdE se convierte en un peligro que permanece en juego
Mortificador. Este cañón dispara un proyectil de artillería hasta el final del siguiente turno del siervo de guerra. Cuando
pesada con inscripciones rúnicas que funciona como una una criatura entra en el área afectada por primera vez en un
especie de jaula del alma. La explosión del arma es turno o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en
devastadora, pero su verdadero poder surge cuando se una tirada de salvación de constitución CD 14 o quedar
combina con un cosechador de espíritus, que puede usar la envenenada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
energía del alma para llevar un proyectil parcialmente al reino tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
de los espíritus. Un proyectil potenciado aparece a los ojos de terminando el efecto con un éxito.
los mortales sólo como una mancha borrosa cuando atraviesa
obstáculos sólidos, volviéndose tangible de nuevo al impactar
y liberando los restos torturados de energía espiritual
atrapados en su interior. Como parte de un ataque con este
arma, un siervo de guerra con un cosechador de espíritus
puede consumir 1 dado de golpe de almas recogidas del
cosechador de espíritus para ignorar la cobertura media y la
cobertura tres cuartos.
Necrocañón. Esta infame arma rebosa de un lodo alquímico
tóxico cuyos venenos pueden hacer que los cuerpos exploten
en un torrente de inmundicia corruptora que despoja a la
víctima de su alma, restaura la vitalidad del lanzador de guerra
del siervo de guerra o aumenta la fuerza del vínculo a través
del cual pueden manifestarse los poderes oscuros de ese
lanzador de guerra. Cuando un siervo de guerra ataca a una
criatura con este arma, su controlador puede atacar con el
arma de forma normal o elegir una de las siguientes opciones:
Reventador. El arma causa daño necrótico en vez de daño
perforante y gana AdE (4).

Armas a distancia de los siervos de hueso y los siervos del infierno


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Arma de fuego (cono de 12 casillas), cargador
Cañón de lodo 290 po 3d8 ácido 17,5 kg
(5)
Ade (2), arma de fuego (alcance 6/18 casillas),
Cañón escupidor de perdición 275 po 3d8 perforante 17,5 kg
cargador (5)
Arma de fuego (alcance 18/54 casillas),
Cañón perforador 425 po 3d10 perforante 22,5 kg
cargador (5), descarga
Ade (2), arma de fuego (alcance 12/36 casillas),
Mortificador 550 po 3d8 perforante 30 kg
cargador (5), especial
Arma de fuego (alcance 14/42 casillas),
Necrocañón 400 po 3d10 perforante 27,5 kg
cargador (5), especial
Ade (2), arma de fuego (alcance 14/42 casillas),
Portador de plagas 350 po 3d10 veneno 25 kg
cargador (5), especial
Mejoras de siervos de hueso y siervos del siervo de hueso está volando cuando expira la duración, planea
infierno hacia el suelo, descendiendo a un ritmo de 6 casillas por asalto
La tabla de mejoras de siervos de guerra y siervos del infierno hasta que aterriza. El sistema de vuelo recupera su duración
muestra las mejoras más comunes usadas para mejorar los máxima de vuelo cuando el siervo de hueso se reabastece
siervos de guerra crysianos, así como su coste y peso. A completamente.
continuación se ofrecen las reglas y descripciones de estas Tubos de escape adicionales. Los efectos tóxicos de la
mejoras. necrotita son bien conocidos por los crysianos. Algunos
Acumulador de vacío (solo siervo del infierno). Cuando un necromecánicos incluyen deliberadamente tubos de escape
siervo del infierno comienza su turno a menos de 2 casillas de adicionales en sus hornos para aumentar la producción de
una perdición, gana 1 punto de concentración. El punto de humo de necrotita mortal. Un siervo de guerra equipado con
concentración obtenido con este objeto no puede superar los estos tubos puede usar una acción adicional en su turno para
puntos de concentración máximos de la corteza del siervo del causar 1d10 de daño de veneno adicional a cualquier criatura
infierno. que comience su turno a menos de 2 casillas del siervo de
Colmillos sobredimensionados (solo siervo del infierno). vapor y esté sujeta a la enfermedad de la necrotita. Este efecto
Algunos siervos del infierno están dotados con colmillos y dura hasta el inicio del siguiente turno del siervo de guerra.
cuernos especialmente grandes, accesorios demasiado grandes Ventilación ácida (recarga 5-6). Como acción, el siervo del
para las monturas de sus primos siervos de hueso más infierno libera una esfera de 4 casillas de niebla cáustica
pequeños. Una criatura impactada por este arma recibe 3d8 de centrada en sí mismo. Cada criatura en el área debe tener éxito
daño contundente y debe hacer una tirada de salvación de en una tirada de salvación de constitución CD 14 o recibir 4d6
fuerza con una CD de 12 + el modificador de fuerza del siervo de daño de ácido.
de guerra + su bonificador por competencia. Con una
salvación fallida, la criatura queda derribada. Mejoras de siervos de hueso y siervos del infierno
Cosechador de espíritus (solo siervo del infierno). Un siervo Nombre Coste Peso
del infierno equipado con un cosechador de espíritus puede Acumulador de vacío 100 po 0,5 kg
utilizarlo para recoger hasta 30 dados de golpe de almas de la Colmillos sobredimensionados 15 po 15 kg
misma manera que una jaula de almas. Cosechador de espíritus 175 po 5 kg
Estas almas pueden almacenarse indefinidamente. Como Cuchillas de ala 30 po 5 kg
reacción, cuando el siervo del infierno reduce una criatura viva Garras excavadoras 35 po 50 kg
con alma a 0 puntos de golpe, puede capturar el alma de la Miembros estabilizadores 65 po 550 kg
criatura. Además, como acción, el siervo del infierno puede Sistema de vuelo 150 po 2,5 kg
recoger cualquier alma incorpórea en un radio de 12 casillas. Tubos de escape adicionales 25 po 5 kg
En cualquier caso, un alma puede evitar la recolección con una Ventilación ácida 20 po -
tirada de salvación de carisma CD 14 exitosa. Como acción
adicional, un siervo del infierno equipado con un cosechador
de espíritus puede consumir hasta 5 dados de golpe de almas
recogidas del dispositivo. Si lo hace, gana un +1 de
bonificador a su siguiente tirada de ataque por cada dado de
golpe consumido, y su siguiente ataque causa 1 de daño
necrótico adicional por cada dado de golpe consumido.
Cuchillas de ala. Estos objetos aumentan el poder destructivo
de un siervo de hueso alado y sólo las pueden tener un siervo
de hueso con la mejora del sistema de vuelo. El ataque de
golpetazo del siervo de hueso causa 2d6 de daño cortante en
lugar de su daño normal, y el siervo de guerra puede usar su
modificador de fuerza o destreza para las tiradas de ataque y
daño al realizar este ataque, igual que si el ataque se realizara
con un arma sutil.
Garras excavadoras. Un siervo de guerra equipado con estas
garras aumentadas gana una velocidad escavando igual a la
mitad de su velocidad caminando.
Miembros estabilizadores. Este conjunto de cuatro apéndices
en forma de araña proporciona al siervo de hueso una
estabilidad superior y le permite atravesar casi cualquier
terreno a costa de perder algo de velocidad. La velocidad
caminando del siervo de guerra pasa a ser de 5 casillas aunque
sea mayor. Además, el siervo de guerra no puede ser
derribado, y moverse por terreno difícil no mágico no le cuesta
movimiento adicional.
Sistema de vuelo (solo siervo de hueso). Consiste en
apéndices articulados en forma de alas de hueso, metal y
tendones montados en el casco superior de un siervo de hueso
y complementados por runas necromecánikas que aligeran su
chasis. Un siervo de hueso equipado con este sistema tiene una
velocidad de vuelo igual a su velocidad caminando. El siervo
de hueso puede usar el sistema de vuelo para volar durante 1
hora, de una sola vez o en varios vuelos más cortos, cada uno
de los cuales usa un mínimo de 1 minuto de la duración. Si el
Ornamentación macabra deben gastarse antes de que el atacante tire el daño). Si esto
No hay dos siervos de guerra crysianos exactamente iguales. reduce el daño a 0, el atacante es empujado inmediatamente 1
Las diferencias en la composición del material son comunes, y casilla lejos del siervo de guerra. Este ornamento se destruye
los necromecánicos suelen aplicar "marcas de fabricante" si se reduce a 0 cargas.
específicas a sus creaciones. Entre ellas se encuentran las Cuando un siervo de guerra que lleva este ornamento reduce a
runas grabadas en los cascos y la adición de ornamentos de 0 puntos de golpe a una criatura que no sea un constructo o
hierro negro, púas despiadadas y restos óseos de grandes muerto viviente, el ornamento recupera cargas igual al dado de
bestias. En algunos casos, estos adornos van más allá del mero golpe de la criatura muerta, hasta un máximo de 20 cargas.
embellecimiento e imbuyen al siervo con poderes
nigrománticos específicos. Escudo fantasma
La tabla de ornamentos muestra el nombre y rareza de varios Objeto maravilloso, muy raro
ornamentos. Un siervo de hueso o siervo del infierno sólo Este ornamento tiene la forma de un flotador de cristal de
puede llevar un ornamento a la vez. colores dentro del cual reside el espíritu capturado de un
muerto viviente etéreo. El escudo fantasma suele colocarse en
Armas imperecederas la cabeza de un siervo de guerra en las proximidades de su
Objeto maravilloso, infrecuente corteza. Cuando la energía arcana recorre la corteza del siervo
Los siervos de guerra crysianos usan todo tipo de ácidos y de guerra, crepita también en la prisión del espíritu. Un siervo
venenos viles para matar a sus enemigos, pero los nigromantes de guerra que lleve este ornamento puede gastar 1 punto de
expertos mejoran los dientes, colmillos y garras de sus siervos concentración para volverse insustancial durante 1 minuto.
de guerra con púas de hueso humano inscritas en runas que Mientras es insustancial, puede moverse a través de otras
permiten al siervo de guerra aprovechar el sufrimiento causado criaturas y objetos como si no estuvieran allí, no puede
al morir una persona. interactuar con otras criaturas u objetos, y es inmune al daño
Mientras lleve este ornamento, un siervo de guerra puede de armas y efectos no mágicos. Cuando el efecto termina, el
gastar 1 punto de concentración para lanzar infligir heridas siervo de guerra se vuelve físicamente sólido en el lugar que
como conjuro de 1er nivel sin gastar un espacio de conjuro. ocupa. Si ocupa el mismo lugar que un objeto o criatura sólida
Después de usar este ornamento, un siervo de guerra no puede cuando esto sucede, es inmediatamente desplazado al espacio
volver a usarlo hasta la siguiente medianoche. desocupado más cercano que pueda ocupar y recibe un daño
de fuerza igual al doble del número de fragmentos de 30
Carne perdición centímetros que es desplazado.
Objeto maravilloso, raro El siervo de guerra puede terminar el efecto antes de tiempo
Trozos de carne y hueso reclamados a notables guerreros como una acción adicional, y el efecto termina
perdición aún pueden albergar el oscuro poder del vacío. Un inmediatamente si el siervo de guerra recibe daño de un
siervo de guerra adornado con carne perdición puede conjuro o ataque enemigo.
aprovechar esta energía para restar fuerza a sus enemigos. Después de usar este ornamento, un siervo de guerra no puede
Mientras esté adornado con este ornamento, un siervo de volver a usarlo hasta la siguiente medianoche.
guerra puede gastar 1 punto de concentración para lanzar
perdición (salvación de conjuro CD 14) como conjuro de 1 er Horno de cadáveres
nivel sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro tiene como Objeto maravilloso, muy raro
objetivo a las tres criaturas hostiles más cercanas dentro del Siempre habrá quien busque fuentes alternativas de
alcance que el siervo de guerra pueda ver. El siervo de guerra combustible para alimentar sus siervos de guerra, y los
no necesita concentrarse en este conjuro para mantenerlo necromecánicos de Cryx no son una excepción. Esta
durante su duración. ornamentación añade runas fuego del infierno a la cámara de
Después de usar este ornamento, un siervo de guerra no puede combustión del horno de un siervo de guerra, lo que le permite
volver a usarlo hasta la siguiente medianoche. consumir cuerpos (y espíritus) además de carbón y necrotita.
Basándose en algunos experimentos, la carne de tatabro arde
Casco forjado con sangre con bastante eficacia.
Objeto maravilloso, raro Mientras lleva este ornamento, un siervo de guerra puede
Templado con la sangre de sacrificios humanos y trabajado quemar cadáveres como si fueran combustible de alta calidad.
por maestros forjadores de hierro, las placas de armadura El cadáver de una criatura proporciona un combustible
forjadas con sangre otorgan una durabilidad sobrenatural a equivalente a la mitad de su peso.
cualquier siervo de guerra que las lleve. Mientras un siervo de
guerra esté adornado con este ornamento, cualquier crítico Manto de cadáveres
contra él se convierte en un impacto normal. Objeto maravilloso, común
Cuando se envuelven alrededor de los miembros o chasis de
Conducto espectral un siervo de guerra, estas tiras de cuero humanoide tatuado
Objeto maravilloso, raro proporcionan al siervo de guerra una protección adicional
Un siervo de guerra puede impregnarse de los detritos contra la magia nigromántica.
espirituales de las muertes sangrientas y recubrirse de un Mientras lleva este ornamento, un siervo de guerra tiene
efluvio espectral casi invisible que arremete con oleadas de resistencia al daño necrótico.
poder de otro mundo. Recurrir a estos espíritus drena su
potencia, que sólo puede recuperarse con víctimas recién Marioneta de carne
sacrificadas. Objeto maravilloso, muy raro
Un conducto espectral tiene 20 cargas. Cuando un siervo de Este cadáver de esclavo desecado lleva inscritas runas de
guerra con este ornamento es impactado por un ataque con corrupción y seducción. Cuando se cuelga de un siervo de
arma cuerpo a cuerpo o un ataque de conjuro, puede usar su guerra con cadenas negras especialmente encantadas, otorga al
reacción para gastar 1 o más cargas para reducir el daño en siervo de guerra un poder impío sobre aquellos a los que hiere.
una cantidad igual al número de cargas gastadas (estas cargas
Cuando un siervo de guerra que lleve este ornamento impacta
a una criatura que no sea un constructo con un ataque cuerpo a
cuerpo, el siervo de guerra puede gastar 1 punto de
concentración para obligar a la criatura a realizar una tirada de
salvación de carisma CD 14. Con una salvación fallida, la
criatura queda hechizada por el siervo de guerra hasta el final
del siguiente turno del siervo de guerra. La criatura hechizada
trata a las criaturas hostiles al siervo de guerra como hostiles a
él.
Después de usar este ornamento, un siervo de guerra no puede
volver a usarlo hasta la siguiente medianoche.

Runas consagradas a la sangre


Objeto maravilloso, infrecuente
Este complejo patrón de runas está potenciado por sangre
sagrada derramada de las venas de un lanzador de guerra vivo.
Una vez grabado en el casco de un siervo de guerra, hace que
la forma de la máquina estalle en llamas que transmiten el frío
de la tumba.
Una criatura que toque un siervo de guerra adornado con este
ornamento o que lo impacte con un ataque cuerpo a cuerpo
mientras esté a 1 casilla de él recibe 3d6 de daño por frío.

Tabardo de carne muerta


Objeto maravilloso, infrecuente
Los curtidores crysianos no dejan que las pieles de las
víctimas humanoides se desperdicien. Una vez preparados
adecuadamente, estos restos pueden ser cosidos en un tabardo
o estandarte que realza la ya aterradora presencia de un siervo
de guerra.
Mientras lleva este ornamento, un siervo de guerra puede
gastar 1 punto de concentración para hacer que el ornamento
comience a aullar con las voces de aquellos que fueron cosidos
en él. Cada criatura hostil a 6 casillas del siervo de guerra que
pueda oír las voces debe tener éxito en una tirada de salvación
de sabiduría CD 13 o quedar asustado hasta el final del
siguiente turno del siervo de guerra.
Después de usar este ornamento, un siervo de guerra no puede
volver a usarlo hasta la siguiente medianoche.
Reglas adicionales de los siervos de vapor abolla el casco de un siervo de vapor. A pesar de esta
Los siervos de vapor se clasifican según su categoría de peso: durabilidad, los siervos de vapor no son inmunes. Incluso un
ligero o pesado. Son constructos. Un siervo de vapor suele daño insuficiente para incapacitar a un siervo de vapor puede
tener un controlador. Este es un mariscal de siervos que emite causar estragos, desajustando delicados componentes internos,
órdenes verbales al siervo de vapor o un lanzador de guerra rompiendo el conjunto de conductos y pistones que conforman
que ordena al siervo de vapor a través de su vínculo su musculatura, y produciendo resultados catastróficos.
compartido.
Daños catastróficos
Orden de turno El daño catastrófico se produce cuando un siervo de vapor
Un siervo de vapor obedece las órdenes de su controlador lo sufre un golpe lo suficientemente potente como para desgarrar
su casco y afectar a uno de sus sistemas internos. Tira en la
mejor que puede. Tira iniciativa como cualquier otra criatura,
pero su controlador determina sus acciones, decisiones, tabla de daño catastrófico cuando ocurra una de las siguientes
cosas:
actitudes, etc. Si el controlador está incapacitado o ausente y el
siervo de vapor no está inerte, el siervo de vapor actúa por sí - El siervo de vapor recibe un daño de una sola fuente
mismo. que es más del doble de su puntuación de
constitución.
- Una tirada de ataque que impacte al siervo de vapor
Dañar un siervo de vapor es un crítico.
Los siervos de vapor pueden recibir una enorme cantidad de - Otras circunstancias que el DJ determine como
daño antes de caer en combate. Lo que podría ser una herida apropiadas para que se produzca un daño catastrófico.
incapacitante o mortal para un simple mortal, simplemente Consulta "Reparación de un siervo de vapor" para ver las
reglas sobre cómo reparar el daño catastrófico.

Daños catastróficos
d12 Resultado del daño catastrófico Reparación
1-2 Sin resultado. No se producen daños catastróficos.
Retroalimentación del nodo voltaico. El poder arcano se filtra a través del
CD 12 (inteligencia). La reparación
nodo voltaico del siervo de vapor. Hasta que sea reparado, cada vez que un
requiere de 4 horas de trabajo y
3 lanzador de guerra lo utilice para lanzar un conjuro, el siervo de vapor recibe
competencia con herramientas de
1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un nodo voltaico, ignora
mecániko.
este resultado.
Sistema de puntería de la corteza desalineada. Los relés ópticos del siervo de CD 12 (inteligencia). La reparación
vapor se han desalineado con la corteza. Hasta que se repare el sistema, su requiere de 8 horas de trabajo y
4
percepción pasiva tiene un -5 de penalización y tiene desventaja en las tiradas competencia con herramientas de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de ataque con armas a distancia. mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Daño en el procesamiento de la corteza. La corteza se ha ralentizado
requiere de 16 horas de trabajo y
5 enormemente debido al daño sufrido. Hasta que sea reparado, no puede tomar
competencia con herramientas de
reacciones.
mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Cabeza destrozada. La cabeza está gravemente dañada. Hasta que se repare, requiere de 16 horas de trabajo y
6
está cegado y ensordecido. competencia con herramientas de
mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Óptica dañada. Los relés ópticos están rotos o dañados de alguna manera. requiere de 4 horas de trabajo y
7
Hasta que no se reparen, no puede ver más allá de 6 casillas. competencia con herramientas de
mecániko.
Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera impiden que se genere una CD 12 (inteligencia). La reparación
cantidad constante de presión. Hasta que se repare la caldera, tira un d6 al requiere de 8 horas de trabajo y
8
comienzo del turno del siervo de vapor. Con una tirada de 1, su velocidad pasa a competencia con herramientas de
ser 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Eje motriz dañado. Los sistemas de movimiento están gravemente dañados.
requiere de 8 horas de trabajo y
9 Hasta que se reparen, la velocidad se reduce en 2 casillas y tiene desventaja en
competencia con herramientas de
las tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza.
mecániko.
Engranajes agarrotados. Uno de los brazos se ha dañado, haciendo que los CD 12 (inteligencia). La reparación
engranajes de ese brazo se agarroten. Determina al azar qué brazo está afectado. requiere de 4 horas de trabajo y
10
Hasta que el brazo sea reparado, recibe 1d6 de daño de fuerza después de cada competencia con herramientas de
ataque que haga con el brazo dañado. mecániko.
Brazo debilitado. Uno de los brazos está muy debilitado por el daño que ha CD 12 (inteligencia). La reparación
sufrido. Determina al azar qué brazo está afectado. Hasta que el brazo esté requiere de 8 horas de trabajo y
11
reparado, tiene desventaja en las tiradas de fuerza y de ataque realizadas con el competencia con herramientas de
brazo dañado. mecániko.
Ruptura de la corteza. La corteza se rompe debido al daño que ha sufrido. CD 15 (inteligencia). La reparación
Recibe inmediatamente 2d10 de daño de fuerza. Hasta que la corteza sea requiere de 16 horas de trabajo y
12
reparada o reemplazada, no puede recibir órdenes de un lanzador de guerra o competencia con herramientas de
mariscal de siervos y opera de forma autónoma. mecániko.
Destruir un siervo de vapor dedicar un número de horas a reparar el daño, como se indica
Un siervo de vapor se considera destruido cuando ha fallado en la tabla de daños catastróficos. Al final de este tiempo, el
tres tiradas de salvación de muerte. Un siervo de vapor personaje hace una tirada de inteligencia, como se muestra en
destruido puede ser reparado, pero si los resultados del daño la fila correspondiente de la columna de reparación de la tabla
catastrófico son lo suficientemente graves, puede ser preferible de daños catastróficos. Si la tirada tiene éxito, el personaje
recuperar partes del mismo. elimina los efectos de un resultado de la tabla de daños
catastrófico. Si falla, el personaje puede volver a intentarlo
Recuperar un siervo de vapor después de otra hora de trabajo.
Los siervos de vapor destrozados, inertes o simplemente
inactivos pueden ser aprovechados para obtener sus Desmontaje o sustitución de piezas
componentes. Un personaje puede desmantelar un siervo de Un personaje que quiera desmontar o sustituir partes,
vapor para recuperar piezas gastando 1 hora de trabajo y miembros o corteza de un siervo de vapor debe tener acceso a
teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada una grúa y a herramientas de mecániko, invertir 3 horas de
tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales del trabajo y hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito,
siervo de vapor y las armas, que pueden ser montadas en otros el personaje ha quitado o instalado la pieza con éxito. Si falla,
siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas como la pieza no puede desmontarse sin trabajo adicional o fue
partes usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a instalada incorrectamente. En cualquiera de los dos casos, el
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. siervo de vapor no funciona correctamente y el personaje debe
Un personaje que tenga acceso a un taller mecániko completo gastar una hora adicional de trabajo antes de volver a intentar
tiene ventaja en las tiradas de inteligencia para recuperar la tirada. Un personaje que quiera pagar para que le desmonten
piezas de un siervo de vapor. o sustituyan una pieza tendrá que pagar 10 po por hora de
trabajo.
Reparar un siervo de vapor
La mayoría de los daños que sufra un siervo de vapor en Protocolos de mando: controlar un
combate pueden ser reparados por un mecániko experto. Si siervo de vapor
pierde un sistema, el daño es más extenso y requiere mano de Los siervos de vapor tienen una gran variedad de tipos de
obra adicional, y quizás piezas de repuesto, para repararlo chasis, configuraciones, edades y funciones, y se valora
completamente. Un siervo de vapor puede quedar realmente mucho a quienes tienen la formación y la capacidad de
destrozado sin posibilidad de reparación sólo si se destruye su controlarlos y conseguir que realicen sus tareas sin problemas.
corteza. Incluso en ese caso, sus restos pueden dar lugar a Entre los muchos aspectos maravillosos de los siervos de
piezas que se pueden recuperar para poner en marcha otra vapor modernos está su relativa independencia: son algo
máquina, como se ha descrito anteriormente. autónomos y se puede confiar en que trabajen sin supervisión
Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las constante. Una vez que se les asigna una tarea, están bien
reparaciones y servicios de un siervo de vapor. Las reglas son equipados para hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. Se
las mismas tanto si se necesita reemplazar el brazo debido a necesita un controlador para garantizar no sólo que un siervo
daños en la batalla como si se quiere reemplazar el brazo por de vapor esté donde debe estar y que se le asignen las tareas
un nuevo cañón. adecuadas, sino también que priorice las opciones correctas
cuando surjan obstáculos. Ya sea que esté descargando un
Reparación de daños barco o luchando en una lucha caótica junto a soldados, un
Las reparaciones de daños extensos no pueden realizarse en el siervo controlado y dirigido es más eficiente en todos los
campo de batalla y requieren el acceso a chapa de metal, aspectos que uno dejado a su propia iniciativa.
chatarra y herramientas de mecániko. Los siervos de vapor suelen ser controlados mediante
Por cada hora que un personaje trabaje en un siervo de vapor instrucciones verbales, una tarea que se denomina "dirigir al
dañado, éste recupera un número de puntos de golpe igual al siervo". Numerosas medidas de seguridad garantizan que un
modificador de inteligencia del personaje. Si el personaje tiene siervo de vapor sólo obedezca las órdenes de un operario
acceso a un taller mecániko completo o a un suministro autorizado e ignore las palabras pronunciadas por cualquier
inmediato de piezas de repuesto, el siervo de vapor también otra persona. El aparato sensorial de un siervo de vapor le
recupera puntos de golpe igual a la tirada de uno de sus dados permite ser consciente de su entorno y evitar pisar o atropellar
de golpe más su modificador de constitución. accidentalmente a los transeúntes o golpear a los soldados
aliados, pero las palabras de su mariscal siempre tienen
Ayudar en las reparaciones prioridad. Un mariscal de siervos conoce con precisión la
Si otros personajes ayudan a un personaje que está reparando mejor manera de llamar la atención de un siervo y dirigirlo
un siervo de vapor, cuando este recupere puntos de golpe, hacia las tareas en medio de entornos incluso caóticos. Para
recuperará una cantidad de puntos de golpe adicionales igual ello, es necesario un protocolo que combine la construcción de
al modificador de inteligencia de cada personaje que preste frases con precisión con gestos para transmitir al siervo las
ayuda (mínimo 1). prioridades inmediatas del mariscal.
Para los que no están familiarizados con el tema, podría
Pagar por las reparaciones parecer que un mariscal de siervos da órdenes de la misma
Un personaje que quiera pagar para reparar un daño normal en manera que uno podría instruir a un animal inteligente o a un
un siervo de vapor puede tendrá pagar 10 po por hora de niño pequeño. En la práctica, sin embargo, el manejo de un
trabajo por cada mecániko que trabaje en el siervo hasta que el siervo es una habilidad avanzada y llena de matices que
trabajo esté terminado. requiere una comprensión de cómo las cortezas interpretan su
entorno y un dominio del vocabulario que un siervo pueda
Reparación de daños catastróficos comprender. El grado de la corteza tiene un gran impacto no
Un personaje que quiera reparar un siervo de vapor con daños sólo en cómo interpreta las instrucciones complicadas, sino
catastróficos debe retirar el componente dañado y luego también en cuántas tareas puede poner en marcha sin requerir
órdenes posteriores. Las cortezas de grado militar más
avanzadas se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y Seguridad y vínculos de los siervos de guerra
pueden recibir una cadena de órdenes de gran alcance. Establecer un vínculo con un siervo de guerra es más difícil.
Los lanzadores de guerra pueden comandar siervos de vapor Los siervos de guerra y cualquier siervo con el aumento de
mentalmente, lo que permite una supervisión mucho más corteza apropiado están protegidos con medidas de seguridad
precisa y constante a la vez que se eliminan las distracciones adicionales, conocidas como bloqueos de corteza, que
ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de órdenes requieren proyectar un código mental separado y más
que ejerce un lanzador de guerra, dependiendo de las complejo para poder acceder a la corteza. Los largos códigos
circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las que se utilizan para desbloquear las cortezas de los siervos de
órdenes mentales permiten a un lanzador de guerra dar guerra no vinculados incluyen imágenes mentales específicas
secuencias de órdenes a un siervo como lo haría un mariscal que deben ser recordadas en la secuencia adecuada. La
de siervos verbalmente, lo que permite al siervo tener comprensión de estas frases requiere una instrucción
autonomía en lugar de gobernar todos sus movimientos. específica, incluyendo la concentración en los elementos
Alternativamente, un lanzador de guerra puede tomar el visuales requeridos (a menudo patrones o ilustraciones
control directo sobre un siervo y realizar sus funciones como específicas). Los ejércitos de los Reinos de Hierro se esfuerzan
si el lanzador de guerra estuviera moviendo los miembros del por actualizar los bloqueos de sus cortezas con frecuencia
siervo y mirando a través de sus ojos. Al controlar como protección adicional contra la manipulación. Por ello,
directamente, un lanzador de guerra puede ejecutar un control los siervos de guerra cygnaritas no pueden ser controlados por
delicado, como apuntar un arma a distancia a un objetivo los lanzadores de guerra khadoranos, por ejemplo, aunque
pequeño y específico o realizar movimientos complejos que sean capturados y manipulados extensamente y aunque los
serían difíciles de describir, como levantar suavemente una espías tengan una transcripción escrita de la frase de bloqueo.
viga caída sobre un camarada atrapado sin arriesgarse a sufrir La corteza debe ser borrada por completo y reconfigurada
más lesiones. antes de que pueda recibir el bloqueo de corteza de otro
militar.
Seguridad del siervo de vapor Un lanzador de guerra que proporcione mentalmente el código
Todos los siervos de vapor tienen algún grado de seguridad de bloqueo de corteza apropiado a un siervo de vapor no
para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían en vinculado establece un vínculo con ese siervo. En el proceso,
función del grado de la corteza y del uso previsto de la el lanzador de guerra crea un manto personal de código mental
máquina, pero incluso el siervo de vapor más sencillo tiene que el siervo de vapor reconoce, añadiendo un bloqueo de
características de seguridad básicas. Para simplificar, aquí se corteza adicional que crea una conexión mucho más robusta
describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de entre el siervo de vapor y su lanzador de guerra. Una vez
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos establecido este vínculo, el lanzador de guerra puede ceder
de trabajo modificados para la batalla por las compañías activamente el control del siervo de vapor y romper el vínculo
mercenarias suelen ser reforzados para incluir bloqueos de a voluntad.
corteza y, por lo tanto, son tratados como siervos de guerra Si un lanzador de guerra muere o pierde repentinamente la
cuando se trata de la seguridad. conciencia, la separación entre la mente del lanzador de guerra
La medida de seguridad fundamental para todos las cortezas y la corteza del siervo de vapor crea una reacción psíquica que
de siervos de vapor es una serie de frases en código utilizadas reinicia la corteza del siervo. Esta reacción rompe el vínculo,
para desbloquear el mando del siervo y permitirle reconocer a elimina cualquier bloqueo de corteza añadido y hace que el
un operador específico. El control del siervo de vapor requiere siervo quede inerte. Sólo una separación repentina y violenta
el conocimiento de estas frases, que están en el idioma del país entre la mente del lanzador de guerra y el siervo reinicia la
de origen de la corteza. Cada chasis incluye un interruptor o corteza; la conexión se mantiene mientras el lanzador de
palanca particular que pondrá al siervo en un estado que lo guerra duerme o el siervo no está operativo.
abre a recibir sus frases de bloqueo de la corteza. Este control Un siervo inerte se apaga y entra en una estasis temporal en la
está normalmente colocado en una ubicación conveniente para que espera que un nuevo controlador lo reactive y asuma el
los siervos de trabajo que requieren cambios frecuentes en los control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen un
mariscales de siervos, pero normalmente está asegurado dentro interruptor de reinicio que puede activarse si el lanzador de
de un panel de acceso a la corteza bloqueado en la parte guerra que lo controla queda inconsciente o muere en acción.
superior del chasis para los siervos de vapor que raramente Este interruptor suele estar situado en un lugar accesible y
requieren tales cambios. Si un siervo de vapor se encuentra en conocido por los mecánikos y mariscales de siervos
este estado receptivo, una persona que se encuentre junto a él cualificados. Cuando un siervo de guerra sin un vínculo activo
y que pronuncie las frases será reconocida a partir de ese se reactiva, espera órdenes habladas y puede ser dirigido por
momento como un mariscal de siervos autorizado y el siervo cualquier individuo que sepa cómo evitar sus bloqueos
hará caso a las órdenes verbales de ese individuo. verbales.

Seguridad de siervo de trabajo Mariscales de siervos


Los siervos de trabajo están pensados principalmente para ser Desde que se construyó el primer siervo de vapor, se han
controlados por mariscales de siervos. Como resultado, estos necesitado personas que los controlen, ya sea para levantar
siervos sólo están protegidos contra órdenes verbales no enormes cajas de carga o para cargar en la batalla blandiendo
autorizadas y normalmente no están protegidos contra los un hacha. Los mariscales de siervos tienen el entrenamiento
lanzadores de guerra, que pueden burlar la escasa seguridad necesario y la habilidad para ordenar e instruir verbalmente a
asociada a las órdenes verbales y dar instrucciones los siervos de vapor en una amplia variedad de tareas. Un
directamente a la corteza. Un lanzador de guerra que pueda mariscal de siervos experto siempre puede exprimir una mayor
hablar el idioma nativo de la corteza puede vincularse a un eficiencia y rendimiento de un siervo, realizando tareas en una
siervo de trabajo sin un vínculo activo tocando su chasis y fracción de tiempo y a veces marcando la diferencia entre la
usando una acción. victoria y la derrota en tiempos de guerra.
Lanzadores de guerra, vínculos y el grupo de
Establecer el control batalla
Para dominar un siervo, un personaje debe tener competencia Un lanzador de guerra y los siervos de vapor bajo su control se
con siervos de vapor y conocer tanto el lenguaje nativo de la denominan colectivamente grupo de batalla. Los siervos de
corteza del siervo como los códigos de seguridad verbales vapor de un grupo de batalla están bajo el mando mental del
necesarios para tomar el control del siervo. lanzador de guerra. Un lanzador de guerra puede usar el rasgo
Un siervo de vapor sólo puede ser comandado por un único de asignación de concentración sobre los siervos en su grupo
mariscal de siervos a la vez. A menos que el control sea de batalla y puede canalizar conjuros a través de cualquier
cedido por su actual mariscal a otro mariscal, no acepta siervo con un nodo voltaico en el grupo de batalla. Los siervos
códigos de seguridad verbales o instrucciones de otro se activan independientemente del lanzador de guerra que los
individuo mientras esté en compañía de su actual mariscal. Un controla y hacen sus turnos en orden de iniciativa.
lanzador de guerra que conozca el idioma nativo de la corteza
puede vincularse al siervo de vapor y usurpar el control de su Vínculos de siervo de vapor
mariscal. Un lanzador de guerra debe vincularse mentalmente a un
Los siervos de vapor vinculados no pueden ser dirigidos e siervo de vapor para añadirlo a su grupo de batalla. La
ignoran los códigos de permiso verbales. vinculación con un siervo de vapor requiere que el lanzador de
guerra se sintonice con la máquina como si lo hiciera con un
Dirigir un siervo de vapor objeto mágico. El lanzador de guerra debe tocar físicamente al
Un mariscal de siervos puede utilizar una acción adicional siervo y pasar 10 minutos, en lugar de un descanso corto,
para dar instrucciones verbales sencillas a cualquier siervo que vinculándose a él. También debe conocer el idioma nativo de
controle y que esté en un radio de 12 casillas y pueda oírlo. la corteza y los códigos de acceso al bloqueo de su corteza.
Una vez que recibe sus instrucciones, las sigue lo mejor que Un lanzador de guerra no puede vincularse a un siervo unido a
puede hasta que recibe otras nuevas. otro personaje.
Aunque un siervo puede arrastrar cajas y despejar escombros Un siervo vinculado a un lanzador de guerra sólo le reconoce a
sin requerir demasiado esfuerzo de su simple mente mecánika él como su controlador e ignora cualquier orden verbal dada
e incluso puede golpear a un objetivo designado en el fragor por un mariscal de siervos. Si un lanzador de guerra cede el
de la batalla, utilizar todas sus capacidades en combate es más control de un siervo rompiendo el vínculo entre ellos, un
fácil si recibe órdenes claras y directas. Un mariscal de siervos mariscal de siervos debe restablecer el mando presentando sus
puede intentar dar a un siervo instrucciones más específicas códigos de órdenes verbales de forma normal.
para que actúe con mayor eficacia en el combate. Un lanzador de guerra puede romper un vínculo con un siervo
Si un personaje está dirigiendo un siervo de vapor, es decir, de vapor a voluntad.
dándole órdenes verbales, puede usar una acción para intentar
darle ciertas directivas de combate llamadas impulsos. Reacción adversa
La inteligencia de un siervo ayuda a determinar si puede Cuando un lanzador de guerra muere o queda inconsciente, la
comprender y ejecutar con éxito un determinado impulso. Para reacción psíquica resultante tiene el efecto de sobrecargar y
emitir un impulso, un mariscal de siervos debe hacer una apagar las cortezas de todos los siervos en su grupo de batalla.
tirada de inteligencia con una CD determinada por el grado de Todos los siervos quedan inertes y no pueden realizar ninguna
la corteza del siervo. Si tiene éxito, el siervo de vapor ejecuta acción hasta que se reactiven y se restablezca el control sobre
el impulso como se le ha ordenado en su siguiente turno. Si ellos.
falla, el siervo puede seguir cumpliendo otras órdenes La reacción adversa también rompe cualquier vínculo que el
normales pero no puede beneficiarse de un impulso durante su lanzador de guerra tuviera con los siervos de guerra en su
siguiente turno. grupo de batalla.
Debes usar una acción para emitir un impulso. Un siervo de
vapor sólo puede ser afectado por un impulso por turno. Un
siervo vinculado no puede recibir un impulso. Impronta
Los siguientes impulsos pueden emitirse por cualquier Si una corteza está expuesta a la conexión con un lanzador de
personaje con competencia con siervos de vapor. guerra el tiempo suficiente, el vínculo entre ellos se
¡Aplasta! Si el siervo realiza la acción de ataque durante su profundiza. Este proceso despierta la corteza, abriéndola más
siguiente turno, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo plenamente a su lanzador de guerra controlador e imbuyéndola
adicional. Además, gana un +2 de bonificador a todas las de una mayor conciencia de sí misma. A medida que esta
tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo durante su conexión se hace más fuerte, la personalidad naciente del
siguiente turno. siervo comienza a adoptar rasgos adquiridos de su lanzador de
¡Hazlo retroceder! Si el siervo impacta a un objetivo grande guerra y de las interacciones entre ambos. Los beneficios e
o más pequeño con un ataque cuerpo a cuerpo durante su inconvenientes resultantes dependen de la elección del DJ y de
siguiente turno, puede hacer una tirada de fuerza enfrentada a la forma en que el lanzador de guerra utilice el siervo.
la tirada de fuerza (atletismo) del objetivo. Si el siervo tiene Ganar una impronta
éxito, el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado. Sólo un siervo de guerra con una corteza de grado aurum o
¡Levántate! En el siguiente turno del siervo, éste puede gastar arcanum puede obtener una impronta. Una corteza de grado
1 casilla de movimiento para levantarse si está tumbado. inferior no es lo suficientemente sofisticada como para
Además, si está cegado o ensordecido, ya no sufre esas experimentar tal desarrollo espontáneo.
condiciones. Un siervo puede obtener cada impronta sólo una vez durante
¡Apresúrate! El siervo puede realizar una acción adicional su "vida" y sólo puede tener una impronta a la vez. Si un
durante su próximo turno para realizar la acción de correr o siervo pierde su impronta, por ejemplo, si se le borra la
destrabarse. corteza, puede obtener una impronta diferente más adelante.
¡Afina el golpe! El siervo tiene ventaja en las tiradas de Por ejemplo, si a un siervo con la impronta agresiva se le borra
ataque que realice durante su próximo turno. la corteza, puede obtener una nueva impronta, pero no puede
volver a obtener la impronta agresiva. El DJ determina cuándo
un siervo ha estado vinculado a un lanzador de guerra el Dado de carbón
tiempo suficiente para que se forme una impronta y debería Los siervos de vapor están hambrientos de carbón, quemando
basar la impronta en un momento en que el siervo y el las finanzas de una compañía aventurera con saco de 10
lanzador de guerra hayan pasado juntos en una aventura. kilogramos cada vez. Llevar la cuenta de la cantidad de carbón
que gasta el siervo de vapor de la compañía puede ser una
Descripciones de las improntas tarea complicada. Algunos grupos podrían disfrutar de la
Las siguientes reglas describen algunas de las improntas más contabilidad, mientras que otros podrían inclinarse a pasar por
comunes. alto las necesidades de combustible de un compañero siervo
Agresivo. Belicoso, brutal e implacable, un siervo de vapor de vapor.
agresivo tiene una sed de destrucción alimentada por los Esta regla alternativa pretende encontrar un equilibrio entre
propios sentimientos de agresividad del lanzador de guerra que esos dos extremos de llevar la cuenta de cuánto combustible le
lo controla. Esta agresividad, manifestada e intensificada por queda al siervo de vapor. Después de todo, quedarse sin
los patrones arcanos de la corteza del siervo de vapor, se combustible puede ser una poderosa herramienta para
vuelve a veces casi incontrolable y su comportamiento puede dramatizar y crear historias en tus partidas en los Reinos de
poner en peligro a las tropas y a otros siervos que luchan junto Hierro.
a él, así como al lanzador de guerra al que está vinculado. Si
un siervo con esta impronta reduce a una criatura a 0 puntos de Uso del dado de carbón
golpe, debe hacer inmediatamente un ataque contra el objetivo Con esta regla, un siervo de vapor tiene un dado de carbón que
más cercano, amigo o enemigo, como acción adicional. indica la cantidad de combustible que le queda y proporciona
Cazador. Un siervo de vapor con esta impronta posee el una guía aproximada para la eficiencia general del
espíritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye a combustible del siervo.
su presa. Sus sentidos arcanos están bien afinados y se dedican
por completo a la caza. Poco escapa a su atención, y espera Tipo de siervo de Dado de Coste de carga de
constantemente a que su lanzador de guerra libere sus vapor carbón combustible
tendencias agresivas para poder cazar y destruir a los Siervo de
enemigos de su amo. Como desventaja, el siervo percibe guerra/trabajo ligero 1d8 10 po de carbón
cualquier criatura desconocida como una amenaza potencial a Siervo de
la que está dispuesto a atacar hasta que su lanzador de guerra guerra/trabajo pesado 1d6 20 po de carbón
le convenza de lo contrario. Un siervo con esta impronta gana
un +5 de bonificador a su percepción pasiva y realiza tiradas En operaciones normales, la cantidad de carbón que quema un
de sabiduría (percepción) con ventaja. siervo de vapor es insignificante. Conserva el combustible
Cobarde. Un siervo de vapor con esta impronta ha sido cuando el grupo realiza un descanso corto o largo y sólo usa
marcado en momentos de duda y coacción, cuando el lanzador una cantidad mínima de carbón para la locomoción básica. La
de guerra ha sido llevado al límite y teme la derrota, la muerte mayor parte del uso de carbón se produce durante actividades
o algo peor. A medida que estos sentimientos atraviesan al extenuantes como el combate.
lanzador de guerra, también se anclan en la corteza del siervo, Después de un encuentro de combate, tira el dado de carbón.
creando una máquina que no está dispuesta a entrar en Con una tirada de 1 o 2, el "siervo" ha consumido una parte de
combate y que se preocupa principalmente de su propia su reserva de carbón. El dado disminuye un paso en tamaño
defensa. Este vínculo da como resultado un siervo tímido y (de d8 a d6, o de d6 a d4). Si el dado de carbón es un d4 y
vacilante, que no se compromete realmente con el combate, disminuye un paso, el siervo de vapor ha quemado todo su
sino que simplemente espera el momento oportuno para carbón y queda inerte.
abandonar la lucha o atacar a un oponente incauto. Un siervo
con esta impronta gana 2 casillas de movimiento cuando Otros usos del dado de carbón
realiza la acción de destrabarse. A discreción del DJ, el dado de carbón puede influir en otras
Dominador. Esta impronta es el resultado de largo tiempo partes del juego.
bajo el control de un lanzador de guerra que demuestra su Esfuerzo extra. Cada vez que un siervo de vapor realice una
supremacía en el campo de batalla dominando a los demás. El acción especialmente agotadora o que le haga consumir su
vínculo resultante crea un siervo que vive para los combustible a un ritmo mayor, el DJ puede solicitar una tirada
enfrentamientos de fuerza contra los mayores oponentes que del dado de carbón, reduciendo el tamaño del dado como se ha
pueda encontrar para poder demostrar continuamente su valor indicado anteriormente con una tirada de 1 o 2. Ejemplos de
a su lanzador de guerra. Un siervo con esta impronta gana un cosas que podrían implicar una tirada del dado incluyen:
+2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra siervos
de vapor y bestias de guerra.
- El siervo de vapor hace la acción de correr.
Protector. Un siervo de vapor con esta impronta es - El siervo de vapor se beneficia del impulso de un
increíblemente protector con su lanzador de guerra y está mariscal de siervo.
dispuesto a ponerse en el camino del daño para preservar a su - Otro esfuerzo físico intenso.
amo. Esta conexión suele surgir cuando el lanzador de guerra
al que está vinculado el siervo queda incapacitado en la Masticar chispas. Este uso del dado de carbón representa a un
batalla. Como resultado, el siervo rara vez se aleja de su siervo de vapor haciendo un esfuerzo adicional en un ataque o
lanzador de guerra. Una vez al día, cuando su lanzador de prueba de sus características físicas. A discreción del DJ, el
guerra es golpeado por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo siervo de vapor puede quemar combustible adicional como
mientras está a menos de 2 casillas de un siervo con esta parte de una acción para lanzar el dado de carbón y añadir el
impronta, el siervo puede usar su reacción para convertirse en resultado a una única tirada de fuerza o destreza, de ataque o
el objetivo, en cuyo caso es automáticamente golpeado por el de daño. Independientemente del resultado de la tirada,
ataque. después de "masticar chispas", el dado de carbón del siervo de
vapor disminuye un paso.
Renovar el dado de carbón y el coste de carga de
combustible
El dado de carbón se renueva cada vez que el siervo de vapor
recibe una nueva carga de carbón y agua, según el coste de
carga de combustible de la tabla anterior.
El coste de carga de combustible sólo tiene un componente
menor asociado al agua necesaria para mantener la caldera del
siervo en funcionamiento. Este coste tiene menos que ver con
el agua en sí misma (aparte de en la Marca de la Piedra
Sangrienta, el agua es abundante en los Reinos de Hierro) y
más con el trabajo físico de transportarla y rellenar la caldera
del siervo de vapor.
Si el siervo de vapor no puede recibir un reabastecimiento
completo o si el único combustible disponible es de menor
calidad, el DJ puede elegir aumentar el tamaño del dado de
carbón en uno o más pasos en lugar de renovarlo.

Dados de carbón y otros tipos de combustible


Las reglas opcionales anteriores son para el carbón estándar de
buena calidad, tal y como está disponible en la mayoría de los
Reinos de Hierro. Si la única fuente de combustible es de otro
tipo, el DJ puede optar por modificar las reglas estándar para
los dados de carbón de una de las siguientes maneras.
Combustible de baja calidad. En un apuro, un siervo de
vapor puede funcionar con cualquier cosa que arda. Los trozos
rotos de madera de muebles recogidos del suelo pueden
funcionar, pero son sucios, poco fiables y pueden mantener un
siervo en marcha sólo un poco más de tiempo.
Si un siervo de vapor está quemando combustible de baja
calidad, el dado de carbón disminuye un paso con una tirada
de 1-3 en lugar de la tirada normal y no puede usarse para
"masticar chispas".
Necrotita. Un combustible inusual común a los siervos de
hueso, siervos del infierno, liches de hierro y constructos
muertos vivientes crysianos, la necrotita es carbón infundido
con energía negativa. Es eficiente, pero los humos que
produce pueden ser letales para los seres vivos.
Un siervo de vapor u otro motor de vapor que queme necrotita
aumenta su dado de carbón inicial en un paso (por ejemplo, un
siervo de trabajo ligero comienza con 1d10) pero duplica su
coste de carga de combustible: la necrotita es más rara que el
carbón. Además, mientras el siervo de vapor o el motor estén
activos y quemando combustible, las criaturas que comiencen
un turno a menos de 2 casillas de ella deben tener éxito en una
tirada de salvación de constitución de CD 14 o recibirán un
daño de veneno igual a la tirada del dado de carbón actual del
siervo de vapor o del motor.

Dados de carbón y armadura de vapor


Los dados de carbón también pueden representar los costes de
combustible de armaduras de vapor y de los lanzadores de
guerra. Estas armaduras que usan puntos de carbón siguen las
reglas anteriores, con un dado de carbón de 1d10 y un coste de
carga de combustible de 5 po.
Opciones de personalización
La combinación de las puntuaciones de característica, raza, Guerrero Fuerza 13 o destreza 13
clase y trasfondo definen las capacidades de tu aventurero Hechicero Carisma 13
dentro del juego, mientras que los detalles personales que Incursor Fuerza 13 o destreza 13
idees servirán para diferenciarlo de todos los demás Lanzador de
personajes. Sin embargo, incluso dentro de tu clase y raza, Inteligencia 13*
guerra
existen otras opciones que te permiten ajustar aún más lo que Mago Inteligencia 13
tu aventurero puede hacer. Así, este capítulo es para aquellos Mago pistolero Destreza 13 y carisma 13
jugadores que, con el permiso del DJ, quieren ir un paso más Mecániko Inteligencia 13
allá. Monje Destreza 13 y sabiduría 13
A continuación, se describen dos reglas opcionales que sirven Paladín Fuerza 13 y carisma 13
para personalizar un aventurero: multiclase y dotes. Con la Pícaro Destreza 13
multiclase puedes combinar, como su propio nombre indica,
Pistolero Destreza 13
varias clases. Por su parte, las dotes son opciones especiales
Ropaje negro Sabiduría 13
que puedes escoger en lugar de aumentar tus puntuaciones de
Triturahuesos Sabiduría 13
característica al ir subiendo de nivel. Tu DJ decidirá si estas
opciones están disponibles en vuestra campaña. * Además, tu personaje debe haber sido ayudado por un
siervo de vapor o atacado por uno durante un encuentro hostil
anterior.
Multiclase ** Ademas, tu personaje debe haber sido ayudado o atacado
Con la multiclase podrás poseer niveles en más de una clase. por una criatura que tenga una resonancia con la resonancia
Al hacer esto combinarás las facultades de dichas clases para de brujo que deseas durante un encuentro hostil anterior.
materializar una idea de personaje que no se ajusta
exactamente a ninguna de las opciones de clase estándar. Puntos de experiencia
Esta regla te permitirá, cuando subas de nivel, obtener un nivel El coste en puntos de experiencia para subir un nivel
en una clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente de tu dependerá siempre del nivel total del personaje, según se
clase actual. El nivel de tu personaje será la suma de los indica en la tabla “avance de personajes” del capítulo 1, no de
niveles de todas sus clases. De este modo, si posees tres tu nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un clérigo 6 /
niveles de mago y dos de guerrero, serás un personaje de 5º guerrero 1, deberás conseguir px suficientes para alcanzar el 8º
nivel. Al ir subiendo de nivel podrás decidir entre seguir nivel antes de poder subir a 2º nivel como guerrero o a 7º nivel
siendo, por encima de todo, un miembro de tu clase original, como clérigo.
con solo unos pocos niveles de otra clase, o cambiar tu rumbo
por completo, sin volver la vista hacia la clase que has dejado Puntos de golpe y dados de golpe
atrás. Incluso podrías empezar a avanzar en una tercera o Al subir de nivel en una nueva clase, siempre obtienes los
cuarta clase. En comparación con los personajes monoclase puntos de golpe que se muestran en el apartado de puntos de
del mismo nivel, habrás sacrificado especialización a cambio golpe para niveles posteriores al primero. Solo consigues los
de versatilidad. puntos de golpe para 1er nivel cuando eres un personaje de
nivel total 1, y no cada vez que haces multiclase a una clase
Requisitos previos nueva. En lo que a los dados de golpe respecta, sumas todos
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deberás los de tus clases. Si son todos del mismo tipo, simplemente
cumplir con los requisitos (en forma de puntuaciones de aumenta el total de dados. Por ejemplo, tanto el guerrero como
característica) tanto de tu clase actual como de la nueva, tal y el paladín tienen 1d10 por nivel, por lo que si eres paladín 5 /
como se indica en la tabla “requisitos previos para multiclase”. guerrero 5 tus dados de golpe serán diez d10. Sin embargo, si
Por ejemplo, un bárbaro que decida hacer multiclase a druida, tus clases te dan dados de golpe de tipos distintos, lleva la
tendrá que tener puntuaciones de fuerza y Sabiduría de 13 o cuenta de ambos por separado. De este modo, un paladín 5 /
más. clérigo 5 dispondrá de cinco d10 y cinco d8 dados de golpe.
Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un
personaje recién creado, tendrá que ser capaz de aprender Bonificador por competencia
rápidamente. Esto solo es posible para aquellos con las Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel
aptitudes naturales necesarias, que se manifiestan en términos total del personaje, nunca del de una clase concreta. Para
de juego como puntuaciones de característica superiores a la averiguar qué bonificador por competencia te corresponde
media. consulta la tabla “avance de personajes”. Así, un guerrero 3 /
pícaro 2 tendrá el bonificador por competencia de un
Requisitos previos para multiclase personaje de 5º nivel, es decir, +3.
Puntuaciones de característica
Clase
mínimas Competencias
Alquimista Inteligencia 13 Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la
Bárbaro Fuerza 13 inicial ganas solo parte de las competencias iniciales de la
Bardo Carisma 13 clase, tal y como se indica en la tabla siguiente.
Bruja de sangre Carisma 13
Brujo Sabiduría 13 y carisma 13**
Chamán Sabiduría 13
Clérigo Sabiduría 13
Druida Sabiduría 13
Explorador Destreza 13 y sabiduría 13
Competencias con multiclase
Clase Competencias obtenidas
Alquimista Granadas, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase, útiles de alquimia de campo,
Bárbaro Armas sencillas, armas marciales, escudos
Bardo Armaduras ligeras, una habilidad de tu elección y un instrumento musical de tu elección
Bruja de sangre Armadura ligera, armadura media, armas sencillas, armas marciales cuerpo a cuerpo
Brujo Armaduras ligeras, armaduras medias, armas sencillas, trato con animales
Chamán Armaduras ligeras, armas sencillas, una habilidad de la lista de habilidades de la clase
Clérigo Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos
Druida
hechos de metal
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas, armas marciales y una habilidad de las
Explorador
de la lista de habilidades de la clase
Guerrero Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas, armas marciales
Hechicero -
Incursor Armadura ligera, alfanje, armas de fuego sencillas, armas sencillas, lacerador, látigos
Lanzador de guerra Armas marciales, conocimiento arcano
Mago -
Mago pistolero Conocimiento arcano, pistolas marciales, útiles de grabado de runas
Mecániko Herramientas de mecániko, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase
Monje Armas sencillas, espadas cortas
Paladín Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas, armas marciales
Pícaro Armaduras ligeras, herramientas de ladrón, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase
Pistolero Pistolas sencillas, pistolas marciales, rifles sencillos, útiles de armero
Ropaje negro Armaduras ligeras, armaduras medias, armas hendidas, voulges
Armaduras ligeras, armaduras medias, armas sencillas, una habilidad de la lista de habilidades de la
Triturahuesos
clase, utensilios de cocina, útiles de triturahuesos

Rasgos de clase Cuando recibas el rasgo lanzamiento de conjuros de más de


Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase,
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la pero solo una de tus clases te da lanzamiento de conjuros,
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas simplemente emplea las reglas de dicha clase.
adicionales que se aplican solo para personajes multiclase. Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los
Estos rasgos son canalizar divinidad, ataque adicional, defensa conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de tus
sin armadura y lanzamiento de conjuros. clases por separado. En lo que a cada clase respecta, funcionas
igual que un personaje monoclase de la misma. Así, si eres un
Canalizar divinidad explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de explorador
Si ya poseías el rasgo canalizar divinidad y subes de nivel en de 1er nivel, como cualquier explorador de 4º nivel. De igual
una clase que también le da este rasgo, obtendrás los efectos forma, como mago de 3er nivel conocerás tres trucos de mago
de Canalizar divinidad de la nueva clase, pero no ganarás usos y tu libro de conjuros contendrá diez conjuros de mago, dos de
adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicionales los cuales (los que conseguiste al llegar a 3 er nivel de mago)
cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que pueden ser de 2º nivel. Si tuvieras inteligencia 16, podrías
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu
paladín 4, podrás utilizar canalizar divinidad dos veces entre libro de conjuros.
descansos, pero porque posees un nivel de clérigo lo bastante Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
alto como para haber conseguido estos usos adicionales. En de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás escoger entre correspondiente cuando lo lances. De forma similar, un
cualquiera de los efectos de canalizar divinidad que tengas canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
con ese canalizador en particular.
Ataque adicional Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles
Los rasgos ataque adicional de varias clases no se acumulan. superiores, este incremento dependerá de tu nivel total como
Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este personaje, no del nivel en ninguna clase concreta.
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro
(como sucede con la versión de ataque adicional del guerrero). que tienes disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo,
clérigo, druida, hechicero, mago y ropaje negro, la mitad
Defensa sin armadura (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las clases
Si ya posees el rasgo defensa sin armadura, no puedes volver a explorador y paladín y la tercera parte (redondeando hacia
recibirlo de otra clase. abajo) de tus niveles en las clases guerrero y pícaro, pero estas
dos últimas únicamente si posees los rasgos caballero arcano y
Lanzamiento de conjuros embaucador arcano, respectivamente. A partir de esta suma
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la podrás determinar el número de espacios de conjuro que
suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en posees. Para ello, consulta la tabla “lanzador de conjuros
parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases. multiclase”.
Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros, Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los
esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel superior beneficios siguientes:
al de los conjuros que conoces o puedes preparar. Podrás usar - Puedes intentar esconderte simplemente con estar en
estos espacios, pero solo para lanzar conjuros de niveles más una zona ligeramente oscura desde el punto de vista
bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes lanzar, de la criatura de la que deseas ocultarte.
como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado - Cuando estás escondido de una criatura y fallas un
cuando se lanza utilizando un espacio de nivel más alto, ataque con arma a distancia contra ella, el haber
podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque no realizado este ataque no revela tu ubicación.
poseas conjuros de ese nivel. - La luz tenue no te provoca desventaja en las tiradas
Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 / de sabiduría (percepción) que dependen de la vista.
mago 3, este personaje sería de 5º nivel a efectos de Actor
determinar sus espacios de conjuro, así que poseería cuatro Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático,
espacios de 1er nivel, tres de 2º nivel y dos de 3er nivel. Sin recibes los beneficios siguientes:
embargo, no conocería ningún conjuro de 3 er nivel ni, de - Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un
hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de 2º nivel. máximo de 20.
Solo podría utilizar los espacios de conjuro de esos niveles - Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño) y
para lanzar aquellos conjuros que conozca, aunque quizá carisma (interpretación) que hagas para hacerte pasar
algunos de ellos de forma mejorada. por otra persona.
- Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
Lanzador de conjuros multiclase que hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a
Espacios de conjuro por nivel de la persona o los sonidos de la criatura durante al
conjuro menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en una
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 tirada de sabiduría (perspicacia) enfrentada a tu tirada
1 2 - - - - - - - - de carisma (engaño), sabrá que se trata de una
2 3 - - - - - - - - imitación.
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - - Afortunado
5 4 3 2 - - - - - - Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
6 4 3 3 - - - - - - momento idóneo.
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque,
7 4 3 3 1 - - - - -
de característica o de salvación, podrás gastar 1 punto de
8 4 3 3 2 - - - - -
suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes elegir hacer esto
9 4 3 3 3 1 - - - -
después de haber hecho la tirada, pero antes de que se
10 4 3 3 3 2 - - - -
determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a
11 4 3 3 3 3 1 - - - usar en la tirada de ataque, tirada de característica o tirada de
12 4 3 3 3 3 1 - - - salvación.
13 4 3 3 3 3 1 1 - - También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
14 4 3 3 3 3 1 1 - - haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué
15 4 3 3 3 3 1 1 1 - resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado
16 4 3 3 3 3 1 1 1 - del atacante o con el tuyo.
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 otros y no se tiran dados adicionales.
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso
largo.
Dotes Agilidad de los bajitos
Una dote representa un talento o una materia en la que el Requisito: Enano o raza pequeña.
personaje es experto y le proporciona capacidades especiales. Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los beneficios
Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que siguientes:
van más lejos de lo que una clase puede proporcionar. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo mejora de hasta un máximo de 20.
característica. Si empleas las reglas opcionales de dotes, - Tu velocidad caminando aumenta en 1 casilla.
puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su lugar. - Consigues competencia en la habilidad acrobacias o
Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la atletismo, a tu elección.
descripción de la misma especifique lo contrario. - Tienes ventaja en cualquier tirada de fuerza
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la (atletismo) o destreza (acrobacias) que realices para
dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de liberarte del estado "agarrado".
satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la Alerta
dote apresador exige tener fuerza 13 o más. Si, por cualquier Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios
motivo, tu fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), siguientes:
dejarías de recibir los beneficios de apresador hasta que - Ganas un +5 de bonificador a la iniciativa.
pudieras restaurar la fuerza perdida. - Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
- Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no
Acechador reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este
Requisito: Destreza 13 o más. motivo.
Centinela
Apresador Has dominado una serie de técnicas que te permiten
Requisito: Fuerza 13 o más. aprovecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu
Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios:
distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios - Si impactas a una criatura con un ataque de
siguientes: oportunidad, su velocidad desciende a 0 durante el
- Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una resto del turno.
criatura a la que estés agarrando. - Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra
- Puedes usar tu acción para intentar someter a un aquellas criaturas que realicen una acción de
objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra destrabarse antes de salir de tu alcance.
tirada de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la - Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o
criatura estaréis apresados hasta que el agarre menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y
finalice. dicho objetivo no posea también esta dote), podrás
usar tu reacción para realizar un ataque con arma
Atacante a la carga cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Cuando utilizas tu acción para correr, puedes usar una acción
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o Cocinero
empujar a una criatura. El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha dado sus
Si mueves al menos 2 casillas en línea recta justo antes de frutos, concediéndote los siguientes beneficios:
emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un +5 - Aumenta tu puntuación de constitución o sabiduría en
de bonificador a la tirada de daño del ataque (si optas por 1, hasta un máximo de 20.
hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al - Ganas competencia con útiles de cocinero, si no la
objetivo hasta 2 casillas en dirección contraria a ti (si decides tienes ya.
empujar y tienes éxito). - Como parte de un descanso corto, puedes preparar
comida especial, siempre que tengas ingredientes y
Atacante salvaje útiles de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma comida para un número de criaturas igual a 4 + tu
cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y bonificador por competencia. Al final del descanso
usar el resultado que prefieras. corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste
uno o más dados de golpe para recuperar puntos de
Atleta golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te - Con una hora de trabajo o tras terminar un descanso
proporciona los beneficios siguientes: largo, puedes cocinar una cantidad de delicias igual a
- Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1, tu bonificador por competencia. Estas delicias
hasta un máximo de 20. especiales duran 8 horas una vez preparados. Una
- Solo te cuesta 1 casilla de movimiento levantarte criatura puede usar una acción adicional para comer
cuando estás derribado. una de estas delicias para ganar puntos de golpe
- No necesitas invertir movimiento adicional para temporales iguales a tu bonificador por competencia.
trepar.
- Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura Combatiente con dos armas
como de longitud, tras haberte movido tan solo 1 Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los
casilla, en lugar de los 2 casillas habituales. beneficios siguientes:
- Recibes un +1 a tu CA cuando estás empuñando
Azote de magos varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo - Puedes combatir con dos armas incluso si las armas
contra lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios que estás utilizando no son ligeras.
siguientes: - Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano
- Si una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos en aquellas circunstancias en las que antes solo
de ti lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción podías hacerlo con una.
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra
ella. Combatiente montado
- Si causas daño a una criatura que se está Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre
concentrando en un conjuro, esta tendrá desventaja en una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras
las tiradas de salvación que haga con el fin de estés sobre una montura y no estés incapacitado:
mantener la concentración. - Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada
conjuros lanzados por criaturas que se encuentren a 1 y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
casilla o menos de ti. - Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original
fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su
Blindaje de vapor lugar.
Requisito: Competencia con armadura pesada. - Si tu montura es víctima de un efecto que le permita
Te has entrenado para dominar el uso de la armadura de vapor hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
y ganas los siguientes beneficios: solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si
- Aumenta tu puntuación de fuerza en 1, hasta un tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si
máximo de 20. falla.
- Ganas competencia con armadura de vapor.
Duelista defensivo
Requisito: Destreza 13 o más. para atacar con una ballesta de mano que estés
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas sujetando.
competente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador Experto en habilidad
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, Has perfeccionado tu competencia en determinadas
conseguirás que falle. habilidades, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Aumentas una puntuación de característica a tu
elección en 1, hasta un máximo de 20.
Duro - Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel - Elige una habilidad con la que tengas competencia.
en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese Ganas pericia con esa habilidad, lo que significa que
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de tu bonificador por competencia se duplica para
golpe máximos aumentarán en 2 más. cualquier tirada de característica que hagas con ella.
La habilidad que elijas debe ser una que no se
Electricista beneficie ya de un rasgo, como pericia, que dobla tu
Requisito: Esencia intelectual. bonificador por competencia.
Has dominado el arte de manejar la electricidad como arma, lo
que te otorga los siguientes beneficios. Experto en servidores
- Aumenta tu inteligencia o sabiduría en 1, hasta un Requisito: Inteligencia 13 o superior
máximo de 20. Puedes dirigir un número de servidores igual a tu bonificador
- Una vez por turno, cuando impactes a una criatura por competencia. Tus servidores son amistosos contigo y tus
con un ataque que cause daño de relámpago, puedes compañeros.
volver a tirar uno de los dados de daño del ataque, y En combate, los servidores actúan durante tu turno. Un
debes usar la nueva tirada. servidor puede moverse y usar sus reacciones por sí mismo,
- Cuando consigues un crítico que cause daño de pero la única acción que realiza es la de esquivar, a menos que
relámpago a una criatura, ésta no puede usar realices una acción adicional en tu turno para ordenar a los
reacciones hasta el final de tu siguiente turno. servidores que realicen otra acción.
Esa acción puede estar en el bloque de estadísticas del servidor
Entrenamiento con armas de fuego o en otra acción. También puedes sacrificar uno de tus ataques
Eres experto en el uso de armas de fuego. cuando realizas la acción atacar para ordenar a tus servidores
- Obtienes competencia con armas de fuego sencillas y que realicen la acción atacar. Si estás incapacitado, tus
marciales, y tu puntuación de destreza aumenta en 1. servidores pueden realizar cualquier acción, no sólo esquivar.
- Una vez por turno, cuando saques un 1 en un dado de Cuando terminas un descanso largo, puedes reemplazar tus
daño para un ataque que hagas con un arma de fuego, servidores activos por otros. Sólo puedes tener un número de
puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva servidores activos igual a tu bonificador por competencia.
tirada, incluso si la nueva tirada es un 1.
Experto en siervos
Envenenador Requisitos: Carisma o inteligencia 13 o superior, competencia
Puedes preparar y administrar venenos mortales, lo que te con siervos de vapor
otorga los siguientes beneficios: Tu familiaridad con los siervos de vapor es insuperable.
- Cuando haces una tirada de daño que cause daño de Entiendes cómo piensan y puedes convencerles fácilmente
veneno, esta ignorará la resistencia a ese daño. para que realicen grandes hazañas:
Puedes aplicar veneno a un arma o munición como - Puedes dar un impulso a un siervo que controles
acción adicional, en lugar de como acción. como acción adicional.
- Ganas competencia con los útiles de envenenador si - Obtienes un +1 de bonificador a la tirada de
aún no lo tienes. Con una hora de trabajo usando inteligencia necesaria para realizar el impulso.
útiles de envenenador y gastando 50 po en materiales,
puedes crear un número de dosis de potente veneno Experto metamágico
igual a tu bonificador por competencia. Una vez Requisito: Rasgo de lanzamiento de conjuros.
aplicado a un arma o munición, el veneno conserva Has aprendido a ejercer tu voluntad sobre tus conjuros para
su potencia durante 1 minuto o hasta que impactes alterar su funcionamiento:
con el arma o munición. Cuando una criatura recibe - Aprendes dos opciones de metamagia a tu elección de
daño del arma o munición envenenadas, esa criatura la clase hechicero. Sólo puedes usar una opción de
debe tener éxito en una tirada de salvación de metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos
constitución CD 14 o recibir 2d8 de daño por veneno que la opción diga lo contrario. Cuando alcanzas un
y quedar envenenada hasta el final de tu siguiente nivel que te conceda el rasgo de mejora de
turno. característica, puedes sustituir una de estas opciones
metamágicas por otra de la clase de hechicero.
Experto en ballestas - Ganas 2 puntos de hechicería para gastar en
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido metamagia (estos puntos se añaden a cualquier punto
los beneficios siguientes: de hechicería que tengas de otra fuente, pero sólo se
- Puedes ignorar la propiedad “recarga” de las ballestas pueden usar en metamagia). Recuperas todos los
con las que eres competente. puntos de hechicería gastados tras terminar un
- Estar a 1 casilla o menos de una criatura hostil no te descanso largo.
causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia.
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas con un Explorador de mazmorras
arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional
Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1
habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los acción y tener como objetivo una única criatura.
beneficios siguientes:
- Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría Lanzador preciso
(percepción) e inteligencia (investigación) para Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro.
detectar la presencia de puertas secretas. Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus
- Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar ataques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
o resistir trampas. siguientes:
- Tienes resistencia al daño causado por trampas. - Cuando lances un conjuro que precise de una tirada
- Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización de ataque, su alcance se duplica.
normal de −5 en su puntuación de sabiduría pasiva - Tus ataques de conjuros a distancia ignoran la
(percepción). cobertura media y tres cuartos.
- Aprendes un truco que requiera de una tirada de
Fortaleza enana ataque. Escógelo de entre las listas de bardo, clérigo,
Requisito: Enano druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para
La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes los este truco dependerá de la clase a la que pertenezca la
beneficios siguientes: lista en la que figuraba: carisma para bardo o
- Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un hechicero; sabiduría para clérigo o druida; e
máximo de 20. inteligencia para mago.
- Siempre que utilizas la acción esquivar en combate,
puedes gastar un dado de golpe para curarte. Tira el Lanzador ritual
dado, añade tu modificador de constitución y Requisitos: Inteligencia o sabiduría 13 o más.
recupera un número de puntos de golpe igual al total Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como
(mínimo 1). rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales,
que debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de
Habilidoso ellos. Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que
Ganas competencia en cualquier combinación de tres contendrá dos conjuros de 1er nivel de tu elección. Elige una de
habilidades o herramientas de tu elección. las siguientes clases: bardo, clérigo, druida, hechicero o mago.
Debes escoger los conjuros de entre los de la lista de dicha
Iniciado en el combate clase y ambos deben estar marcados como “ritual”. La clase
Requisito: Competencia con un arma marcial elegida también determinará tu aptitud mágica para ellos:
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo Carisma para bardo o hechicero; sabiduría para clérigo o
de combate particular. Como resultado, aprendes una opción druida; e inteligencia para mago.
de estilo de combate a tu elección de la clase de guerrero. Si Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito,
ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente. como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de
Cuando alcanzas un nivel que te conceda el rasgo de mejora un mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro
de característica, puedes sustituir el estilo de combate de esta deberá figurar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no
dote por otro de la clase de guerrero que no tengas. puede ser superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia
arriba) y debe estar marcado como “ritual”. El proceso de
Iniciado en la magia copia al libro de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada
Elige una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero o mago. nivel del conjuro. Este coste representa los componentes
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la materiales que gastas al experimentar con el conjuro hasta
lista de conjuros de esa clase. dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para
También aprendes el conjuro de 1er nivel que escojas de dicha registrarlo.
lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este
conjuro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso Líder inspirador
largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote. Requisito: Carisma 13 o más.
Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros,
que hayas elegido: carisma para bardo o hechicero; sabiduría apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto,
para clérigo o druida; e inteligencia para mago. escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que puedes
encontrarte tú mismo) a 6 casillas o menos de ti que puedan
Lanzador en combate verte u oírte y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu
Has practicado como lanzar conjuros en medio del combate, nivel + tu modificador por carisma.
aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
siguientes: golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de descanso corto o largo.
constitución que hagas para mantener la
concentración en un conjuro cuando recibes daño. Ligeramente acorazado
- Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
conjuros incluso cuando empuñas armas o un escudo, ligeras, obteniendo los beneficios siguientes:
en una o ambas manos. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
- Cuando el movimiento de una criatura hostil te hasta un máximo de 20.
permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, - Ganas competencia con armaduras ligeras.
puedes usar tu reacción para, en lugar de realizar este
ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho Lingüista
Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del
siguientes: ataque.
- Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
máximo de 20. Maestro en escudos
- Aprendes tres idiomas de tu elección. No solo usas el escudo para protegerte, sino también para
- Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
escritos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres beneficios siguientes:
opciones: que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en - Si realizas una acción de atacar durante tu turno,
una tirada de inteligencia (CD tu puntuación de puedes utilizar una acción adicional para intentar
inteligencia + tu modificador por competencia) o empujar una criatura que se encuentre a 1 casilla o
recurrir a la magia. menos de ti con tu escudo.
- Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador
Maestro de armas de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de
Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, destreza que hagas contra cualquier conjuro u otro
por lo que disfrutas de los beneficios siguientes: efecto pernicioso que solo te tenga como objetivo a ti.
- Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1, - Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una
hasta un máximo de 20. tirada de salvación de destreza para recibir solo la
- Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. mitad del daño, puedes emplear tu reacción para no
Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial. recibir daño alguno si tienes éxito en la tirada de
salvación, interponiendo tu escudo entre el origen del
Maestro en armaduras medias efecto y tú.
Requisito: Competente con armaduras medias.
Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, Magia de los elfos
obteniendo los beneficios siguientes: Requisito: Elfo
- Llevar armadura media no te da desventaja en las Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados y
tiradas de destreza (sigilo). protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a tu
- Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en elección. También adquieres los conjuros zancada prodigiosa
lugar de 2, a tu CA si tienes destreza 16 o más. y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada uno de ellos
una vez sin utilizar un espacio de conjuro.
Maestro en armaduras pesadas Recuperas la capacidad de emplear esos dos conjuros de esta
Requisito: Competencia con armaduras pesadas. manera tras terminar un descanso largo. Tu aptitud mágica
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que para estos tres conjuros es sabiduría.
matarían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:
- Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un Matón de taberna
máximo de 20. Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva,
- Mientras estás llevando armadura pesada, el daño empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus
contundente, cortante y perforante de armas no manos. Por tanto, posees los beneficios siguientes:
mágicas que recibas se reduce en 3. - Tu puntuación de fuerza o constitución aumenta en 1,
hasta un máximo de 20.
Maestro en armas de asta - Eres competente con armas improvisadas.
Puedes mantener a tus enemigos a raya con las armas de - Tus ataques sin armas causan 1d4 de daño.
alcance. Posees los beneficios siguientes: - Cuando impactas a una criatura con un ataque sin
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas armas o un arma improvisada durante tu turno,
únicamente con una alabarda, bastón, guja o lanza, puedes utilizar una acción adicional para intentar
puedes emplear tu acción adicional para ejecutar un agarrar al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma.
Este ataque utiliza el mismo modificador por Mente aguda
característica que el ataque primario, su dado de daño Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
es d4 y causa daño contundente. el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo
- Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja detalle. Obtienes los beneficios siguientes:
o lanza, puedes hacer un ataque de oportunidad - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
contra aquellas criaturas que entren dentro del máximo de 20.
alcance que estas armas te dan. - Siempre distingues dónde está el norte.
- Siempre sabes cuantas horas faltan para el siguiente
Maestro en armas pesadas amanecer o anochecer.
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, - Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas vista
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los u oído durante el último mes.
beneficios siguientes:
- Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a Moderadamente acorazado
cuerpo, hagas un crítico o reduzcas los puntos de Requisito: Competencia con armaduras ligeras.
golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu acción Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
cuerpo. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
- Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a hasta un máximo de 20.
cuerpo con un arma pesada con la que seas - Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
competente, sufrir un -5 de penalizador a la tirada de
Móvil
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios beneficie de un rasgo, como pericia, que duplica tu
siguientes: bonificador por competencia.
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas.
- Al realizar una acción de correr, el terreno difícil no Rebanador
te cuesta movimiento adicional durante este turno. Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores
- Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una resultados, lo que te otorga los siguientes beneficios:
criatura (impactes o no), no provocarás ataques de - Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
oportunidad de esa criatura durante el resto del turno. de 20.
- Una vez por turno, cuando impactas a una criatura
Muy acorazado con un ataque que cause daño cortante, puedes
Requisito: Competente con armaduras medias. reducir la velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras inicio de tu siguiente turno.
pesadas, obteniendo los beneficios siguientes: - Cuando causas un crítico que cause daño cortante a
- Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un una criatura, la hieres gravemente. Hasta el comienzo
máximo de 20. de tu siguiente turno, el objetivo tiene desventaja en
- Ganas competencia con armaduras pesadas. todas las tiradas de ataque.

Observador Resiliente
Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios
que recibes los beneficios siguientes: siguientes:
- Tu puntuación de inteligencia o Sabiduría aumenta en - Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1,
1, hasta un máximo de 20. hasta un máximo de 20.
- Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, - Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
cualquier criatura que esté hablando un idioma que la característica elegida.
conozcas y cuya boca puedas ver.
- Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Resistente
sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación) Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes:
pasivas. - Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Perforador - Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos
Has conseguido una precisión perforadora en combate, que te de golpe, el número mínimo que recuperas con esta
otorga los siguientes beneficios: tirada es dos veces tu modificador por constitución
- Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo (como mínimo 2).
de 20.
- Una vez por turno, cuando impactas a una criatura Sanador
con un ataque que cause daño perforante, puedes Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
volver a tirar uno de los dados de daño del ataque, rápidamente. permitiendo a tus aliados volver al combate.
pero tendrás que usar el nuevo resultado. Obtienes los beneficios siguientes:
- Cuando causas un crítico que cause daño perforante a - Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando
una criatura, puedes tirar un dado de daño adicional (con 0 puntos de golpe) utilizando unos útiles de
al determinar el daño perforante adicional que recibe sanador, la criatura también recupera 1 punto de
el objetivo. golpe.
- Como acción, puedes gastar uno de los usos de útiles
Precisión élfica de sanador para atender a una criatura y hacerla
Requisito: Elfo recuperar 1d6+4 puntos de golpe. Además, el
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus objetivo también recupera tantos puntos de golpe
arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería insólita adicionales como su número de dados de golpe
con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de máximos. Esta criatura no puede volver a recuperar
la fuerza bruta. Obtienes los beneficios siguientes: puntos de golpe gracias a esta dote hasta que termine
- Incrementa tu puntuación de carisma, destreza, un descanso corto o largo.
inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
- Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque Segunda oportunidad
que utilice carisma, destreza, inteligencia o sabiduría, Requisito: Gobo
puedes volver a tirar uno de los dados una vez. La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte.
Prodigio Obtienes los beneficios siguientes:
Requisito: Humano - Tu puntuación de carisma, constitución o destreza
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
beneficios siguientes: - Cuando una criatura que puedas ver te impacta con
- Ganas competencia con una habilidad de tu elección una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
y unas herramientas que escojas y, además, aprendes forzarla a repetir la tirada. Una vez utilices esta
un idioma de tu elección. capacidad especial, no podrás volver hacerlo hasta
- Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas que tires iniciativa al principio de un combate o hasta
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu que completes un descanso corto o largo.
bonificador por competencia se duplica para
cualquier tirada de característica que hagas con ella. Tirador de primera
La habilidad que escojas no puede ser una que ya se
Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un
disparos que otros considerarían imposibles. Posees los tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
beneficios siguientes:
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque con
armas a distancia a alcance largo.
- Tus ataques con armas a distancia ignoran las
coberturas media y tres cuartos.
- Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a
distancia con la que seas competente, sufrir un -5 de
penalizador a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
sumar +10 al daño del ataque.

Triturador
Tienes experiencia en el arte de triturar a tus enemigos, lo que
te otorga los siguientes beneficios:
- Aumenta tu fuerza o constitución en 1, hasta un
máximo de 20.
- Una vez por turno, cuando impactas a una criatura
con un ataque que cause daño contundente, puedes
moverla 1 casilla a un espacio desocupado, siempre
que el objetivo no sea de una categoría de tamaño
mayor que la tuya.
- Cuando causas un crítico que haga daño contundente
a una criatura, las tiradas de ataque contra esa criatura
se hacen con ventaja hasta el comienzo de tu
siguiente turno.

Vacío arcano
Un personaje sin alma puede elegir la siguiente dote en lugar
de una concedida por la esencia del personaje.
Requisito: El personaje debe ser un sin alma.
Cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti es
objetivo de un conjuro arcano o divino, puedes usar tu
reacción para recibir daño mientras desvías la energía arcana
hacia tu propio cuerpo y lejos de tu aliado. La criatura aliada
no se ve afectada por el conjuro. Recibes un daño igual al
nivel del conjuro + el bonificador por competencia del
lanzador del conjuro. Si este daño te reduce a 0 puntos de vida,
el lanzador recibe un daño igual al nivel del conjuro + el
bonificador de competencia del lanzador. Una vez usas esta
dote, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso
corto o largo.

Versado en las armas


Has recibido un entrenamiento marcial que te permite ejecutar
ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
siguientes:
- Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las
disponibles para el arquetipo maestro del combate de
la clase guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer
una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD
será 8 + tu modificador por competencia + tu
modificador por fuerza o destreza (tú eliges).
- Ganas un dado más de supremacía del tipo que
tuvieras y, si no lo tienes, ganas 1d6. Puedes utilizar
este dado para ejecutar tus maniobras, y se gastará
cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
supremacía tras hacer un descanso corto o largo.
Versado en un elemento
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo
elegido. Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros
que causen ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en
los dados de daño como 2.
Usar puntuaciones de característica
Las seis características sirven para definir las capacidades, salvación o de ataque. Cuando eso ocurra utilizarás un
tanto físicas como mentales, de todas las criaturas: segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el resultado más alto de
- Fuerza, que mide el poderío físico. los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por
- Destreza, que mide la agilidad. ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un
- Constitución, que mide el aguante. 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te
- Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad quedarías con el 17.
para razonar. Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y
- Sabiduría, que mide la percepción y la intuición. varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de
- Carisma, que mide cuán fuerte es la personalidad. 1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan
¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20.
encantador?, ¿ágil y robusto? Las puntuaciones de Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
característica definen estas capacidades, representando tanto ventaja como con desventaja, se considerará que no posees
las fortalezas como las debilidades de la criatura. ninguna de las dos, así que únicamente tirarás 1d20. Esto es
Los tres tipos principales de tirada de este juego (tiradas de así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja
característica, de ataque y de salvación) se apoyan en las seis y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
puntuaciones de característica. En la introducción se explicó la ventaja ni desventaja.
regla básica que articula estas tiradas: tira 1d20, añade un Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te
modificador por característica derivado de una de las seis permite volver a tirar o reemplazar el d20, solo podrás volver a
puntuaciones de característica y compara el total con un tirar o reemplazar uno de los dos dados. Eso sí, puedes elegir
número objetivo. cuál de ellos.
Este capítulo se centra en cómo usar las tiradas de Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
característica y las tiradas de salvación, y cubre las actividades uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el juego. inspiración también puede proporcionar ventaja a un personaje
Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el capítulo (como se explica en el capítulo “Personalidad y trasfondo”).
“Combate”. Igualmente, el DJ puede decidir que ciertas circunstancias
influyen en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así
Puntuaciones de característica y modificadores ventaja o desventaja a la misma.
Cada una de las características de una criatura tiene una
puntuación, un número que define el alcance de sus Bonificador por competencia
capacidades. Los personajes tienen un bonificador por competencia que
Una puntuación de característica no es solo una medida de las viene determinado por su nivel. Los monstruos también
capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento poseen este bonificador, que está incluido en su perfil. Este
de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con bonificador se usa en las tiradas de característica, de salvación
dicha característica. y de ataque.
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
características de los aventureros y muchos monstruos están una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). Por
por encima de la media. 18 es la puntuación máxima que suele ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener bonificador por competencia a una tirada de salvación de
puntuaciones de característica de hasta 20 y los monstruos de sabiduría, aun así, únicamente lo añadirás una vez.
hasta 30. Cada característica también posee un modificador, En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia
derivado de la puntuación, y que va desde -5 (para una podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
puntuación de característica de 1) hasta +10 (para una ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Este es el caso del
puntuación de 30). La tabla “puntuaciones de característica y rasgo pericia del pícaro, que permite duplicar el bonificador
modificadores” indica los modificadores por característica por competencia a ciertas tiradas de característica. Eso sí,
asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30. aunque alguna circunstancia dé a entender que tu bonificador
Como los modificadores por característica afectan a por competencia debería aplicarse más de una vez a la misma
prácticamente todas las tiradas de ataque, de característica y de tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
salvación, entran en juego más que las propias características. multiplicarás o dividirás una vez.
También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro
Puntuaciones de característica y modificadores efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia al
Puntuación Modificador Puntuación Modificador hacer una tirada de característica, si esta normalmente no se
1 -5 16-17 +3 beneficiaría de dicho bonificador (porque no seas competente
2-3 -4 18-19 +4 en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la tirada. En lo
4-5 -3 20-21 +5 que a dicha tirada respecta tu bonificador por competencia
6-7 -2 22-23 +6 será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si,
8-9 -1 24-25 +7 por ejemplo, no eres competente en la habilidad historia, no te
10-11 +0 26-27 +8 servirá de nada un rasgo que te permite duplicar tu bonificador
12-13 +1 28-29 +9 por competencia al hacer tiradas de inteligencia (historia).
Como norma general, no multiplicarás tu bonificador por
14-15 +2 30 +10
competencia para tiradas de ataque o de salvación, pero si un
rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen aplicando las
Ventaja y desventaja
mismas reglas.
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
tienes ventaja o desventaja en una tirada de característica, de
Tiradas de característica
Las tiradas de característica determinan si las capacidades habilidad indica una especialización en ella. Las competencias
innatas y el entrenamiento de un monstruo o personaje son en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
suficientes para superar un obstáculo. El DJ pedirá una tirada su creación, y las de un monstruo aparecen en su perfil.
de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo Por ejemplo, una tirada de destreza podría reflejar las
una acción (que no sea un ataque) en la que exista la intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobática,
posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres
está claro se tiran los dados para determinarlo. aspectos de la destreza tienen una habilidad asociada:
Con cada tirada de característica, el DJ decide cuál de las seis Acrobacias, juego de manos y sigilo, respectivamente. Así, un
características es más apropiada para la tarea en cuestión, así personaje competente en la habilidad Sigilo es especialmente
como la dificultad de la misma, que se representa mediante bueno al realizar tiradas de destreza para esconderse y
una clase de dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor moverse sin ser detectado.
será su CD. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra las Que habilidades corresponden a cada puntuación de
CD más habituales. característica se indica en la lista siguiente. Constitución no
tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción de
Clases de dificultad típicas cada característica un poco más adelante en este mismo
Dificultad de la tarea CD capítulo para ver ejemplos de cómo usar las habilidades
Muy fácil 5 asociadas a la misma.
Fácil 10
Dificultad media 15 Fuerza
Difícil 20 Atletismo
Muy difícil 25 Destreza
Casi imposible 30 Acrobacias, juego de manos, sigilo
Inteligencia
Para hacer una tirada de característica tira 1d20 y añade el Conocimiento arcano, historia, investigación, naturaleza,
modificador par característica pertinente. Al igual que con el religión
resto de las tiradas de d20, aplica los bonificadores y Sabiduría
penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es Medicina, percepción, perspicacia, supervivencia, trato con
mayor o igual a la CD, la tirada de característica tiene éxito: la animales
criatura supera el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, Carisma
se habrá fallado la tirada, lo que significa que el personaje o el Engaño, interpretación, intimidación, persuasión
monstruo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio
sufre una complicación elegida por el DJ. Algunas veces el DJ pedirá una tirada de característica de una
habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una tirada de sabiduría
Tiradas enfrentadas (percepción)”. En otras ocasiones, un jugador preguntará al DJ
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a la
opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder tirada. En ambos casos, poseer competencia en una habilidad
cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno significa que se puede añadir el bonificador por competencia a
puede tener éxito, como al tratar de coger un anillo mágico las tiradas de característica que impliquen el uso de dicha
que ha caído al suelo. También es posible que uno de ellos habilidad. Si no es competente, la criatura hará la tirada de
esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por característica de la forma normal.
ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un
puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En acantilado peligroso, el DJ le pedirá una tirada de fuerza
situaciones como éstas el desenlace viene determinado por un (atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, sumará
tipo especial de tiradas de característica, llamadas tiradas su bonificador por competencia a la tirada de fuerza. En
enfrentadas. cambio, si no lo es, simplemente hará una tirada de fuerza.
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la tirada
de característica apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus Variante: Habilidades con características diferentes
bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique
de intentar superar una CD los resultados de ambas tiradas únicamente a un tipo de tirada de característica concreta. La
deben compararse entre sí. El participante que haya obtenido competencia en atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con
el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho tiradas de fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones podría
personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo
oponente lo tenga. de tirada. En estos casos, el DJ podría pedir una tirada
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se utilizando una combinación inusual de característica y
quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los habilidad, o podrías ser tú el que pidiera al DJ emplear una
participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos competencia para una tirada distinta. Por ejemplo, si quieres
personajes trataran coger un anillo del suelo, ninguno lo nadar desde una isla hasta el continente, tu DJ podría pedirte
conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un una tirada de constitución para ver si tienes suficiente aguante
monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero que para llegar tan lejos. En este caso, el DJ podría permitirte
pretende sujetarla, un empate significaría que la puerta sigue añadir tu competencia en atletismo, por lo que harías una
cerrada. tirada de constitución (atletismo). Así, si fueras competente en
esta habilidad, aplicarías tu bonificador por competencia a la
Habilidades tirada de constitución de igual forma a como lo harías para una
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que tirada de fuerza (atletismo). De la misma manera, si tu bárbaro
incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría hace una demostración de fuerza bruta para intimidar a un
ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto enemigo, tu DJ podría pedirte una tirada de fuerza
de una de las características, y la competencia en una
(intimidación), a pesar de que intimidación suele estar Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro
asociada a carisma. del juego estará cubierta por una de las seis características.
Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada
característica y las formas en las que puede utilizarse dentro
del juego.
Tiradas pasivas Fuerza
Una tirada pasiva es un tipo especial de tirada de característica La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético
que no implica tirada alguna. Esta tirada sirve para representar y la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
el resultado medio de una tarea que se repite, como puede ser
buscar puertas secretas una y otra vez. También puede usarse Tiradas de fuerza
cuando el DJ quiera determinar en secreto y sin tirar los dados Las tiradas de fuerza cubren cualquier intento de levantar,
si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como, por empujar, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
ejemplo, avistar un monstruo oculto. abertura o de resolver de cualquier otro modo una situación
El total de un personaje para una tirada pasiva se determina de mediante la fuerza bruta. La habilidad atletismo refleja la
la siguiente forma: aptitud para ciertos tipos de tiradas de fuerza.
10 + todos los modificadores que normalmente se aplicarían a Atletismo. Las tiradas de fuerza (atletismo) se realizan en
la tirada situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras
Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la tirada y resta 5 si trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes:
tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una tirada - Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo,
pasiva. evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a
De este modo, si un personaje de 1er nivel tiene sabiduría 15 y una superficie mientras alguien intenta derribarte.
es competente en percepción, tendrá una puntuación de - Pretendes saltar una distancia especialmente larga o
sabiduría (percepción pasiva) de 14. ejecutar una maniobra compleja en mitad de un salto.
Las reglas para esconderse en la sección “Destreza”, que - Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes
aparecen más adelante, se basan en las tiradas pasivas. traicioneras, olas en una tormenta o zonas llenas de
También lo hacen las reglas de exploración del capítulo algas. Quizá otra criatura intenta empujarte,
“Aventuras”. arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con
tus intentos de nado.
Trabajando en equipo Otras tiradas de fuerza. El DJ también podría pedirte una
En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para tirada de fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
afrontar una tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su - Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada,
defecto el que tenga un modificador por característica mayor) cerrada u obstruida.
hará la tirada de característica con ventaja para representar la - Romper unas ataduras.
ayuda que le prestan el resto de los personajes. Si esto sucede - Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho.
durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de - Agarrarte a un carro mientras estás siendo arrastrado
ayudar. por el suelo.
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea - Derribar una estatua.
que podría tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar - Evitar que una roca ruede pendiente abajo.
forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas
de ladrón, así que un personaje que no posea dicha Tiradas de ataque y daño
competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es Añades tu modificador de fuerza a tus tiradas de ataque y daño
más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como puede ser
tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo. una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Puedes usar estas
Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo en combate
vuelven más fáciles con ayuda. cerrado, y algunas incluso puedes arrojarlas para hacer ataques
a distancia.
Tiradas en grupo
Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo Levantar y cargar
entre todos, el DJ les pedirá una tirada de característica en Tu puntuación de fuerza indica la cantidad de peso que puedes
grupo. En una situación así, los personajes a los que se les dé soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular
bien la tarea en cuestión compensarán a los que no son tan cuánto puedes levantar o cargar.
hábiles. Para hacer una tirada de característica en grupo, todos Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación
los miembros de dicho grupo deberán hacer la tirada de de fuerza multiplicada por 15 y dividido entre 2. Este es el
característica. Si al menos la mitad tiene éxito, el grupo en su peso en kilogramos que puedes llevar encima, y suele ser un
conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallará. número lo bastante grande como para que la mayoría de los
Las tiradas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles personajes no tengan que preocuparse de él.
cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o
conjunto. Si, por ejemplo, los aventureros están atravesando levantar un peso en kilogramos de hasta dos veces tu
un pantano, el DJ podría pedirles una tirada de sabiduría capacidad de carga. Si empujas o arrastras un peso superior a
(supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas tu capacidad de carga tu velocidad bajará a 1 casilla.
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar
Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que más peso, mientras que las diminutas pueden cargar menos.
hayan superado su tirada ayudarán a los que no a evitar el Por cada categoría de tamaño por encima de mediano, duplica
peligro. En caso contrario, todo el grupo será víctima de tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que
alguno de los peligros nombrados. puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura
es diminuta, divide a la mitad estos valores.
Usar cada característica
Variante: Estorbo Al principio de todos los combates tirarás iniciativa haciendo
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples, una tirada de destreza. La iniciativa determina el orden en el
pero aquí tienes unas reglas alternativas por si deseas que llevan a cabo su turno los participantes en un combate,
determinar con más detalle cuanto molesta a un personaje el como se describe en el capítulo “Combate”.
peso de su equipo. Cuando uses esta variante ignora la
columna “fuerza” de la tabla “armaduras”.
Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de
fuerza dividido entre 2, estarás cargado: tu velocidad bajará 2 Esconderse
casillas. Y si cargas con un peso superior a 10 tu puntuación El DJ decide cuando las circunstancias son propicias para
de fuerza dividido entre 2, pero sin pasarte de la capacidad de esconderse. Cuando trates de esconderte, haz una tirada de
carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará 4 casillas y destreza (sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de
tendrás desventaja en todas las tiradas de característica, de esconderte, se llevaran a cabo tiradas enfrentadas entre el
ataque y de salvación que usen fuerza, destreza o constitución. resultado de tu tirada y la tirada de sabiduría (percepción) de
cualquier criatura que te esté buscando activamente.
Destreza No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con
La destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio. claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un
jarrón, te descubrirás.
Tiradas de destreza Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con
Las tiradas de destreza cubren cualquier intento de moverse de todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y
forma hábil, rápida o silenciosa, así como evitar caerse al pisar deberá permanecer en silencio para asegurarse de no ser
suelo inestable. Las habilidades acrobacias, juego de manos y localizada. Durante un combate la mayoría de los participantes
sigilo reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de destreza. estarán alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores,
Acrobacias. Las tiradas de destreza (acrobacias) se utilizan por lo que, si abandonas tu escondite y te acercas a una
para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, criatura, lo más normal es que te vea. Sin embargo, en casos
como cuando estás corriendo sobre una placa de hielo, concretos el DJ podría permitirte seguir escondido mientras te
manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o intentando aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DJ también obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser
puede pedir tiradas de destreza (acrobacias) para comprobar si vista.
puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la
o saltos mortales. posibilidad de que seas detectado, incluso aunque no te estén
Juego de manos. Cada vez que quieras recurrir a la buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el DJ
prestidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de compara tu tirada de destreza (sigilo) con la puntuación de
esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un sabiduría (percepción pasiva) de dicha criatura. Esta última es
objeto en sus ropas, tendrás que hacer una tirada de destreza resultado de 10 + su modificador de sabiduría y cualesquiera
(juego de manos). El DJ también podría pedir una tirada de otros bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura
destreza (juego de manos) para determinar si puedes robar una tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. Por
bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien. ejemplo, un personaje de 1er nivel (con bonificador por
Sigilo. Haz una tirada de destreza (sigilo) cuando intentes competencia de +2) y una sabiduría de 15 (un modificador de
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los +2) que sea competente en percepción tendrá una sabiduría
guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien sin (percepción pasiva) de 14.
ser vista u oído. ¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora
Otras tiradas de destreza. El DJ también podría pedirte una de determinar si logras encontrar una criatura u objeto
tirada de destreza cuando intentes llevar a cabo tareas como: escondido es tu capacidad para ver en las inmediaciones, que
- Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de quizá estén ligeramente oscuras o muy oscuras, como se
un carro cargado hasta los topes. explica en el capítulo “Aventuras”.
- Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado.
- Forzar una cerradura. Constitución
- Desactivar una trampa. La constitución indica el estado de salud, el aguante y la
- Atar firmemente a un prisionero. fuerza vital.
- Escabullirte de unas ataduras.
- Tocar un instrumento de cuerda. Tiradas de constitución
- Fabricar un objeto pequeño o detallado. Las tiradas de constitución son raras y no les corresponde
ninguna habilidad, ya que esta característica representa una
Tiradas de ataque y daño resistencia casi totalmente pasiva, que no requiere un esfuerzo
Añades tu modificador de destreza a tus tiradas de ataque y consciente por parte del personaje o del monstruo. Con todo,
daño cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser una tirada de constitución puede servir para determinar si
un arco largo o una honda. También puedes añadir tu logras superar tus limites habituales.
modificador de destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando El DJ podría pedirte una tirada de constitución cuando intentes
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad llevar a cabo tareas como:
“sutil”, como puede ser una daga o un estoque. - Aguantar la respiración.
- Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
Clase de armadura - Privarte de dormir.
En función de qué armadura lleves, podrás añadir parte o el - Sobrevivir sin comida o agua.
total de tu modificador por destreza a tu clase de armadura, tal - Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
y como se explica en el capítulo “Equipo”.
Puntos de golpe
Iniciativa
Tu modificador por constitución contribuye a tu total de para determinar las CD de las tiradas de salvación de los
puntos de golpe. Normalmente sumarás tu modificador por conjuros que lanzan.
constitución a cada dado de golpe que tires para calcular tus
puntos de golpe. Sabiduría
Si tu modificador por constitución cambia, tus puntos de golpe La sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el
máximos también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia e intuición.
modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si al llegar a 4º nivel
aumentas tu puntuación de constitución, haciendo que su
modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces
tendrás que ajustar también tus puntos de golpe máximos Tiradas de sabiduría
como si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que Una tirada de sabiduría podría representar el intento de leer el
añadirás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y lenguaje corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de
después tirarás tus dados de golpe por subir a 4º nivel usando darte cuenta de detalles del entorno o de cuidar a un herido.
el nuevo modificador. Las habilidades medicina, percepción, perspicacia, trato con
Otro ejemplo: si tienes 7º nivel y un efecto hace disminuir tu animales y supervivencia reflejan las aptitudes para ciertas
puntuación de constitución de tal forma que su modificador tiradas de sabiduría.
disminuye en 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en 7. Medicina. Una tirada de sabiduría (medicina) sirve para
intentar estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar
Inteligencia una enfermedad.
La inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la Percepción. Las tiradas de sabiduría (percepción) te permiten
capacidad para razonar. ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien.
Mide tu atención y la agudeza de tus sentidos. Podrías, por
Tiradas de inteligencia ejemplo, intentar escuchar una conversación a través de una
Las tiradas de inteligencia entran en juego cuando necesitas puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta u oír a
recurrir a la lógica, la educación, la memoria o el monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También
razonamiento deductivo. Las habilidades conocimiento podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar
arcano, historia, investigación, naturaleza y religión reflejan la por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino,
aptitud para ciertos tipos de tiradas de inteligencia. matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de
Conocimiento arcano. Las tiradas de inteligencia una vela tras una puerta secreta cerrada.
(conocimiento arcano) miden tu capacidad para recordar Perspicacia. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) indican si
información acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una
sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y los criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su
habitantes de dichos planos. siguiente movimiento. La observación del lenguaje corporal,
Historia. Las tiradas de inteligencia (historia) miden tu hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
capacidad para recordar información sobre eventos históricos, Trato con animales. Cuando haya que dilucidar si puedes
personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se
guerras recientes y civilizaciones perdidas. asuste o intuir, las intenciones de un animal, el DJ podrá
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en pedirte una tirada de sabiduría (trato con animales). También
base a ellas, llevas a cabo tiradas de inteligencia debes hacer una tirada de este tipo para controlar tu montura al
(investigación). Podrías determinar la ubicación de un objeto intentar hacer una maniobra arriesgada.
escondido, discernir el arma que causó una herida a partir de Supervivencia. El DJ te podría pedir una tirada de sabiduría
su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya (supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a
ruptura haría que se derrumbará. Estudiar pergaminos antiguos través de un páramo helado, identificar signos que indiquen la
en busca de un fragmento de conocimiento perdido también presencia de osos lechuza en los alrededores, predecir el
implicaría una tirada de inteligencia (investigación). tiempo, o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
Naturaleza. Las tiradas de inteligencia (naturaleza) miden tu Otras tiradas de sabiduría. El DJ también podría pedirte una
capacidad para recordar información acerca del terreno, tirada de sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas como:
plantas y animales, el clima y los ciclos de la naturaleza. - Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de
Religión. Las tiradas de inteligencia (religión) miden tu acción más indicado.
capacidad para recordar información acerca de deidades, ritos - Discernir si una criatura aparentemente muerta es en
y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y los realidad un muerto viviente.
rituales de sectas secretas.
Otras tiradas de inteligencia. El DJ también podría pedirte Aptitud mágica
una tirada de inteligencia cuando intentes llevar a cabo tareas Los capellanes de batalla, clérigos, druidas y exploradores
como: emplean la sabiduría como su aptitud mágica, que se utiliza
- Comunicarte con una criatura sin usar palabras. para determinar las CD de las tiradas de salvación de los
- Tasar un objeto valioso. conjuros que lanzan.
- Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un
guardia de la ciudad. Encontrar un objeto escondido
- Falsificar un documento. Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
- Recordar conocimientos relativos a un oficio o puerta secreta o una trampa, lo normal será que el DJ te pida
profesión. que hagas una tirada de sabiduría (percepción). Dicha tirada
- Ganar un juego de habilidad. sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra
información que pudieras haber pasado por alto.
Aptitud mágica En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde buscas
Los lanzadores de guerra, magos y mecánikos arcanos para que el DJ pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por
emplean la inteligencia como su aptitud mágica, que se utiliza ejemplo: una llave está escondida detrás de un montón de
prendas dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa
dices al DJ que das vueltas por la habitación, buscando pistas un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de enfermedad o amenaza similar. No sueles decidir hacer una
encontrar la llave, independientemente del resultado de tu tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu
tirada de sabiduría (percepción). Tendrías que especificar que personaje o monstruo se encuentra en peligro.
abres los cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el
alguna posibilidad de éxito. modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una
tirada de salvación de destreza utilizará tu modificador de
destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
Carisma ventaja o desventaja, según determine el DJ. Cada clase es
El carisma indica tu capacidad para interaccionar con los competente en al menos dos tiradas de salvación.
demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la confianza Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
y la elocuencia, y también puede representar una personalidad inteligencia y Sabiduría. Al igual que sucede con las
encantadora o imponente. competencias en habilidades, la competencia en una tirada de
salvación permite al personaje sumar su bonificador por
Tiradas de carisma competencia a las tiradas de salvación que haga usando la
Una tirada de carisma podría surgir cuando sea necesario característica en cuestión. Algunos monstruos también son
influir o entretener a otros, cuando intentes causar una buena competentes en tiradas de salvación.
impresión o contar una mentira creíble, o cuando busques salir La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene
airoso de una situación socialmente comprometida. Las determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
habilidades engaño, interpretación, intimidación y persuasión conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de carisma. dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
Engaño. Las tiradas de carisma (engaño) determinan si puedes bonificador por competencia del lanzador.
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada
o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla. Lo
recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir. habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
Ejemplos de situaciones en las que es útil son confundir a un que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo
guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar, evite por completo.
disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas
mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al
mentir.
Interpretación. Las tiradas de carisma (interpretación)
indican si has entretenido a tu audiencia mediante la música, el
baile, la declamación o cualquier otra forma de
entretenimiento.
Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a
amenazas, actos hostiles y violencia física, el DJ te pedirá una
tirada de carisma (intimidación). Algunos ejemplos son
sonsacar información a un prisionero, convencer a unos
matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón visir que
reconsidere su decisión.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el DJ te
pedirá una tirada de carisma (persuasión). Lo normal es usar
persuasión cuando se actúa de buena fe, como, por ejemplo,
para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o
comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que
permita a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus
enfrentadas o inspirar a una masa de pueblerinos.
Otras tiradas de carisma. El DJ también podría pedirte una
tirada de carisma cuando intentes llevar a cabo tareas como:
- Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar
noticias, rumores o cotilleos.
- Mezclarte con una multitud para enterarte de los
temas de conversación claves.

Aptitud mágica
Los bardos, hechiceros, magos pistoleros y paladines emplean
el carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para
determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

Tiradas de salvación
Aventuras
Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos estrecho área de piedra que cruza un abismo”.
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar monstruos Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
aventura. que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las tipo de terreno por el que se están moviendo.
complejidades de las interacciones sociales. También contiene
las reglas de descanso, así como las actividades que tu Velocidad
personaje puede llevar a cabo entre aventuras. Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
complejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
el siguiente ritmo natural: encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas. Las
1. El DJ describe la situación. siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una
2. Los jugadores describen lo que hacen. criatura en un minuto, una hora o un día.
3. El DJ describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DJ emplee un mapa, que le sirve de Ritmo de viaje
resumen de la aventura y que utilizará para no perder la pista Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
del progreso de los personajes mientras estos exploran los ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
corredores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia pueda
del DJ, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DJ su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo para silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
marear su progreso. sección “Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
Tiempo A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
cuenta el paso del tiempo, el DJ decidirá cuanto se tarda en durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
temporales distintas en función del contexto de cada situación. aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los “hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
de minutos. En una ciudad o en el campo suele ser más es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
apropiada una escala de horas. En lo que a viajes largos falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
respecta, lo mejor es recurrir a una escala de días. Durante el Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos, más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
que duran seis segundos y se describen más adelante. tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
Movimiento frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el distancias más largas a esta velocidad, pero es una
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una circunstancia que solo suele darse en las zonas más
montaña... El movimiento juega un papel fundamental en las densamente pobladas.
aventuras. Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
Muchas veces el DJ resumirá estos viajes en lugar de calcular vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
exactamente las distancias o el tiempo necesario para cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la limitados por la velocidad del navío y no sufren las
mazmorra al anochecer del tercer día de viaje”. El DJ podría penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
mazmorras, especialmente si se trata de grandes tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al guardián hasta veinticuatro horas al día.
de la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o algunos
vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten
viajar más rápidamente.

Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 28 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 4,5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 6 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
Terreno difícil
Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Orden de marcha
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas ocultos y quiénes están más cerca de estos enemigos cuando
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados estalla un combate.
como terreno difícil. Te mueves a la mitad de tu velocidad Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
cuando recorres terreno difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
casillas de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de la necesitan suficiente espacio como para viajar hombro a
distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día. hombro con el resto de los personajes en la misma zona dentro
del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio
Tipos de movimiento especiales demasiado estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas que suele implicar desplazar personajes a la zona media.
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
para alcanzar su destino. serán el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
considerará el frente.
Trepar, nadar y arrastrarse
Cuando trepas o nadas, cada casilla de movimiento te cuesta 1 Sigilo
casilla adicional (2 casillas adicionales en terreno difícil), Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a
salvo si posees una velocidad trepando o nadando específicas. ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser
A decisión del DJ, trepar por una superficie resbaladiza o con detectados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y
pocos agarres precisa de una tirada de fuerza (atletismo). De cuando no estén en campo abierto.
igual forma, avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir
una tirada de fuerza (atletismo). Advertir amenazas
Utiliza las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) de
Saltar los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
Tu fuerza determina cuánto puedes saltar. grupo detecta una amenaza escondida. El DJ podría decidir
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
avanzarás tantos tramos de 30 centímetros como tu puntuación de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
de fuerza si te mueves al menos 2 casillas antes de saltar. Sin los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el DJ
embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la podría tomar la decisión de que únicamente los personajes en
mitad de esa distancia. Sea como fuere, cada 30 centímetros la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una
saltado resta 30 centímetros de tu movimiento. criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como aventureros en la zona media o el frente no serían capaces de
cuando saltas por encima de un río o grieta. Si el DJ así lo detectarla.
juzga, tendrás que superar una tirada de fuerza (atletismo) CD Los personajes sufren un -5 de penalización a su puntuación
10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la de sabiduría (percepción pasiva) mientras están viajando a
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o ritmo rápido.
un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el obstáculo. Si Encontrarse con criaturas. El DJ decide cuándo los
aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una tirada de aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus
destreza (acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, viajes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
quedarás derribado. Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
tantos tramos de 30 centímetros como tu modificador de Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran
fuerza + 3 (como mínimo 0 centímetros) si te mueves al una criatura o grupo hostil, el DJ determinará si alguno de los
menos 2 casillas antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin dos grupos está sorprendido al empezar el combate.
haber cogido carrerilla solo alcanzarás la mitad de esa
distancia. En cualquier caso, cada 30 centímetros saltado resta Otras actividades
30 centímetros de tu movimiento. A veces el DJ te permitirá Los personajes que dediquen su atención a otras tareas
hacer una tirada de fuerza (atletismo) para saltar más alto de lo mientras el grupo viaja no estarán pendientes de posibles
que normalmente podrías. peligros. Sus puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) no
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia se utilizan a la hora de determinar si el grupo detecta
equivalente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté
encima de ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a atento al peligro puede hacer una de las siguientes actividades,
una altura total igual a la de tu salto más una vez y media tu o cualquier otra que se le ocurra, y el DJ apruebe, en lugar de
altura. ello.
Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se
Actividad mientras se viaja pierda. Para ello debe superar una tirada de sabiduría
Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los (supervivencia) cuando el DJ se lo pida.
aventureros deben permanecer alerta. Además, durante un Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que registra los progresos del grupo y ayuda a los aventureros a
ayuden a su grupo. volver a su camino original si se pierden. No se requiere tirada
de característica alguna.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura. En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje
Para ello debe superar una tirada de sabiduría (supervivencia) denso) la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
cuando el DJ se lo pida. en dicha zona estará bajo los efectos del estado “cegado”.
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál
disponibles de comida y agua. Para ello debe superar una de las tres categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u
tirada de sabiduría (supervivencia) cuando el DJ se lo pida. oscuridad) se encuentra este.
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de
El entorno las criaturas. Incluso los días encapotados proporcionan luz
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares brillante, al igual que hacen antorchas, linternas, hogueras y
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las otras fuentes de iluminación que especifiquen un radio de luz.
reglas de esta sección se ocupan de la mayoría de las formas La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté
en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de
dichos lugares. frontera entre una de luz brillante, como la que crea una
antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o
Caídas el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue.
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. Una La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los
criatura que caiga recibirá 1d6 de daño contundente por cada 2 personajes se encuentran con la oscuridad cuando están en
casillas que haya caído antes de golpearse contra el suelo, exteriores por la noche (incluso en la mayoría de las noches
hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada, con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin
salvo si de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída. iluminar o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad
mágica.
Caer al agua
Toda criatura que caiga al agua u otro líquido podrá usar su Vista ciega
reacción y hacer una tirada de fuerza (atletismo) o destreza Una criatura con vista ciega puede percibir su entorno sin
(acrobacias) CD 15 para entrar al agua de cabeza o de pie. Si tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos,
la supera, cualquier daño que reciba por la caída se reducirá a como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocación o a
la mitad. sentidos agudizados, como los murciélagos, poseen esta
capacidad.
Caer sobre una criatura
Si una criatura cae en el espacio de una segunda criatura y Visión en la oscuridad
ningunda de ellas es diminuta, la segunda deberá superar una Muchas criaturas, y en especial aquellas que viven bajo tierra,
tirada de salvación de destreza CD 15 o recibirá el impacto de poseen visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la
la criatura que cae, y el daño resultante se dividirá entre las oscuridad puede ver, dentro del alcance especificado, con luz
dos a partes iguales. La criatura que reciba el impacto también tenue como si hubiera luz brillante y con oscuridad como si
será derribada, a menos que su tamaño sea al menos dos hubiera luz tenue, por lo que las zonas sin luz únicamente
categorias mayor que el de la otra criatura. estarán ligeramente oscuras en lo que a dicha criatura respecta.
Sin embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
Asfixia tonos de gris.
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos
minutos como 1 + su modificador por constitución (mínimo de Dividiendo el grupo
30 segundos). A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe,
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá especialmente si quieren que uno o más personajes se
sobrevivir tantos asaltos como su modificador por constitución adelanten a explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno
(mínimo de 1 asalto). Una vez pasado este tiempo, al moviéndose a una velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá
comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajarán a su frente, zona media y retaguardia.
0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo
ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. es atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A
Por ejemplo, una criatura con constitución 14 puede aguantar cambio, unos pocos personajes moviéndose despacio podrían
la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, ser capaces de atravesar sin ser avistados una zona vigilada
tendrá 2 asaltos para conseguir respirar antes de caer a 0 por enemigos capaces de percibir a otros aventureros más
puntos de golpe. torpes. Un pícaro y un monje desplazándose con cautela son
mucho más difíciles de detectar si dejan a su amigo el paladín
Visión e iluminación enano esperando atrás.
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras,
como pueden ser detectar el peligro, encontrar objetos Visión verdadera
escondidos, golpear a un enemigo en combate o elegir el Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad
objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la hasta el alcance especificado, tanto si esta es mágica como
capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros mundana; observar criaturas y objetos invisibles; detectar
efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un ilusiones visuales como tales, teniendo éxito de forma
obstáculo importante. automática en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. verdadera forma de los cambiaformas o las criaturas
En una zona ligeramente oscura (luz tenue, neblinas transformadas mediante magia.
dispersas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en
las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en la vista. Comida y agua
Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del
cansancio. El cansancio causado por la falta de comida o de
agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a
lo que le corresponde. obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que
quieres de un PNJ amistoso.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: la
Comida interpretación y las tiradas de característica.
Un personaje necesita medio kilogramo de comida cada día,
aunque si es necesario puede subsistir a base de medias Interpretación
raciones. Cada día en el que solo coma 250 gramos cuenta Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
como medio día sin comer. concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por cómo piensa, habla y actúa tu personaje.
constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepasado La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas
dicho límite, al final de cada día sufrirá automáticamente un de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
nivel de cansancio. interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas
días sin comer a cero. interacciones. Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la
hora de interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La
Agua mayoría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
Un personaje necesita 4 litros de agua al día u 8 litros al día si estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres
hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha más cómodo.
cantidad, deberá tener éxito en una tirada de constitución CD
15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día. Si no puede
beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automáticamente el Estilo descriptivo de interpretación
nivel de cansancio, sin tirar. En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, de jugadores y al DJ. Recurres a la imagen mental de tu
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos. personaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.
Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
Interacciones con objetos poca paciencia y culpa a los elfos de las desgracias acaecidas a
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con su familia. En una taberna, un odioso juglar elfo se sienta en la
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el
DJ lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una enano.
palanca, y el DJ describe que sucede, si es que ocurre algo. Pablo dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, esta bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta en un
podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación se banco y clava su mirada en el juglar antes de pedir otra
llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. ronda”. En este ejemplo, Pablo ha transmitido el ánimo de
Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá tenga Tordek y ha dado al DJ una idea clara de la actitud y acciones
que forzarla. En una situación como esta, el DJ podría pedir de su personaje.
una tirada de fuerza para ver si el aventurero puede mover o Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta
no la palanca. El DJ decide la CD de este tipo de tiradas lo siguiente:
basándose en la dificultad de la tarea. - Describe las emociones y actitud de tu personaje.
Los personajes también pueden dañar objetos utilizando sus - Céntrate en las intenciones de tu personaje y como
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y los demás podrían percibirlas.
de veneno, pero por lo demás pueden verse afectados por - Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas
cualquier ataque físico o mágico como si fueran una criatura. cómodo haciéndolo.
El DJ elige la clase de armadura y los puntos de golpe del No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes o exactitud. Céntrate en pensar lo que tu personaje haría y en
inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es describir lo que visualizas en tu mente.
difícil cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos
siempre fallan las tiradas de salvación de fuerza y destreza, Estilo activo de interpretación
pero son inmunes a los efectos que exigen superar una En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 demás lo que tu personaje hace y piensa, en el estilo activo se
puntos de golpe, se romperá. lo muestras directamente.
Además, los personajes también pueden intentar hacer una Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las
tirada de fuerza para romper un objeto. El DJ decide la CD de mismas palabras que tu personaje y hablas con su voz, como
este tipo de tiradas. un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a
reproducir los movimientos y el lenguaje corporal del
Interacciones sociales aventurero. Con este estilo puedes sumergirte más en lo que
sucede dentro del juego, pero aun así seguirás teniendo que
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos describir aquellas acciones que no sea razonable interpretar.
son los elementos fundamentales de las aventuras. Pero no por Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba a
ello las interacciones de los aventureros con el resto de los Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el
habitantes del mundo son menos importantes. Estas estilo activo:
interacciones pueden darse de muchas formas distintas. El DJ Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y
asume el papel de todos los personajes que participen en una áspera: “Justo me estaba preguntando por que olía tan mal. De
interacción social y no estén ya bajo el control de otro jugador. haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar
Este tipo de personajes reciben el nombre de personajes no de los gritos”. Después, con su voz normal, Pablo añade: “Me
jugadores (PNJ). levantó, miró fijamente al elfo y me marcho a la barra''.
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes
rasgos, come amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos
Resultados de la interpretación más intensa (al menos una hora caminando, luchando,
El DJ utiliza las acciones y actitud de tu personaje para lanzando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá
determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se que volver a empezar el descanso desde el principio para
amilanará ante las amenazas de violencia, mientras que una poder beneficiarse de sus efectos.
enana tozuda no dejará que nadie la increpe. Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las puntos de golpe perdidos. También recupera tantos dados de
descripciones de su estado de ánimo, dialogo y personalidad golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo un
que hace el DJ. Gracias a ellos podrías descubrir sus rasgos de dado). De este modo, si un personaje tiene ocho dados de
personalidad, ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo. Un
influir en la actitud del PNJ. personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un
Las interacciones son muy parecidas, a las de la vida real. Si descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Además,
puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle con debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos, que este surta algún efecto.
lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante
las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgullosoSueño
o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de Al igual que en el mundo real, los personajes pasan muchas
convencerlos o engañarlos fracasarán. horas durmiendo, la mayoría de las veces como parte de un
descanso largo. La mayoría de los monstruos también
Tirada de característica necesitan dormir. Mientras una criatura duerme, es sometida a
Junta con la interpretación, las tiradas de característica son la condición inconsciente. Aquí hay algunas reglas que
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción. amplían ese hecho básico.
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la Despertar a alguien
situación. Así, durante tu interpretación el DJ podría pedirte Una criatura que está durmiendo de forma natural, no como
una tirada de carisma en cualquier momento en que considere resultado de un sueño inducido mediante magia o drogas, se
que los dados desempeñan un papel en las reacciones del PNJ. despierta si recibe cualquier cantidad de daño o si alguien
Otro tipo de tiradas también podrían ser apropiadas en utiliza una acción para despertarla, sacudiéndola o
situaciones concretas, si el DJ lo estima oportuno. abofeteándola.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando Un sonido fuerte y súbito, como un grito, trueno o el tañido de
medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que una campana, también despertará a alguien que duerme de
saques la máxima ventaja posible mediante estrategias que forma natural.
empleen tus mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo Los susurros no perturban el descanso a menos que la
necesita engañar a un guardia para poder entrar en un castillo, puntuación de sabiduría (percepción) pasiva del durmiente sea
lo mejor es que el pícaro, que es competente en engaño, sea el igual o mayor a 20 y los susurros ocurran a 2 casillas o menos.
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis Hablar a un volumen normal despierta a un durmiente si el
negociar la liberación de un rehén, será a mejor que el clérigo entorno está en silencio (no hay viento, canciones de pájaros,
con persuasión sea el que lleve la voz cantante. sonidos de la calle, grillos, etcétera) y este tiene una
puntuación de sabiduría (percepción) igual o superior a 15.
Descansar
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar Dormir con armadura
cada momento del día enfrascados en combates, viajes o Dormir con armadura ligera no tiene efectos negativos en su
interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo para portador, pero hacerlo con armadura media o pesada dificulta
alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes el recuperarse por completo durante un descanso largo.
para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la siguiente Cuando termines un descanso largo durante el cual hayas
aventura. Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo portado armadura media o pesada, solo recuperas un cuarto de
largo del día y un descanso largo al final de este. tus dados de golpe gastados (mínimo de un dado). Además, si
tenías niveles de cansancio, el descanso no los reduce.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al Continuar sin un descanso largo
menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más Un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar un tiempo
extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas. prolongado sin dormir acarrea ciertas consecuencias. Si
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o quieres considerar los efectos de la privación de sueño en los
más dados de golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene personajes y criaturas, utiliza estas reglas.
tantos dados de golpe como su nivel. Por cada dado de golpe Cuando termina un periodo de 24 horas en el que no has
invertido de esta forma, el personaje tirará un dado y añadirá completado un descanso largo, deberás tener éxito en una
al resultado su modificador por constitución. El personaje tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirás un nivel
recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo de cansancio.
0), y puede decidir si gasta otro dado de golpe tras cada tirada. Resulta más difícil resistirse al cansancio si permaneces
Los personajes recuperan parte de sus dados de golpe al despierto varios días. Después de las primeras 24 horas, la CD
finalizar un descanso largo, como se explica a continuación. de la tirada aumenta en 5 por cada periodo consecutivo de 24
horas sin dormir, pero si finalizas un descanso largo, la CD
Descanso largo vuelve a ser 10.
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de
al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos Entre aventuras
seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades Entre expediciones a mazmorras y combates con males
poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad recuperarse y prepararse para su siguiente gesta. Muchos
personajes también invierten este tiempo en otras tareas, como necesitará una forja para poder fabricar una espada o una
fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones o armadura.
gastar el oro tan duramente ganado. Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más
A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po,
descripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva y debes invertir materias primas cuyo valor sea la mitad del de
aventura, el DJ se limite a declarar que ha pasado cierta mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de mercado sea
cantidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo mayor a 5 po, iras progresando día a día, en incrementos de 5
que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
ocasiones el DJ preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
tiempo ha pasado, para así poder asegurarse de cómo se valor de mercado es 1500 po, necesitarás trescientos días si lo
desarrollan eventos de los que tú no serás consciente. haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
Gastos relativos al nivel de vida único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes con las herramientas apropiadas y trabajen juntas en el mismo
necesarios para mantenerlo. Disfrutar de uno u otro nivel de lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
vida no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
afectar a cómo otros grupos e individuos le tratan. Por competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
ejemplo, si llevas un nivel de vida aristocrático te será más construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750
fácil influir en nobles que si vives en la pobreza. po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
Actividades entre aventuras modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
El DJ podría preguntarte qué hace tu personaje entre una mitad del coste normal.
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar
mucho en su duración, pero cada actividad que realices en Investigar
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas El tiempo entre aventuras es un buen momento para investigar,
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al desentrañando los misterios encontrados durante el devenir de
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día la campaña. Investigar puede implicar tanto el estudio de
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una biblioteca
dispones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo como invitar a una bebida a los parroquianos para sonsacarles
lo mismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre rumores y cotilleos.
aventuras. Cuando comiences con tu investigación, el DJ determinará si
Las que se presentan aquí no son las únicas actividades entre la información que buscas está disponible, cuantos días
aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje invierta su necesitarás para encontrarla y si hay alguna restricción a tener
tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a en cuenta (como encontrar una persona, tomo o ubicación
continuación, háblalo con tu DJ. concreta).
El DJ también podría exigirte hacer una o más tiradas de
Ejercer una profesión característica, como una tirada de inteligencia (investigación)
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener para encontrar pistas que lleven a la información que buscas o
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día. Este una tirada de carisma (persuasión) para conseguir que alguien
beneficio se mantiene mientras sigas ejerciendo tu profesión. te ayude. Una vez cumplidas estas condiciones, encontrarás la
Si eres miembro de alguna organización que pueda información si esta está disponible.
proporcionarte un empleo lucrativo, como un templo o un Deberás invertir 1 po por cada día que pases investigando para
gremio de ladrones, ganarás lo bastante como para mantener pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados al
un nivel de vida cómodo. nivel de vida.
Si eres competente en la habilidad interpretación y recurres a
ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo Recuperarse
suficiente como para mantener un nivel de vida lujoso. Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
una herida debilitante, enfermedad o veneno. Tras tres días
Entrenarse invertidos de esta forma podrás hacer una tirada de salvación
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un de constitución CD 15. Si tienes éxito, elige uno de los
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu DJ siguientes resultados:
podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. - Acaba con un efecto que te afecte y evite que
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que quiera recuperes puntos de golpe.
enseñarte. El DJ decidirá cuánto tiempo lleva esto y si es - Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás
necesaria alguna tirada de característica. ventaja en las tiradas de salvación contra un veneno o
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una vez enfermedad que te esté afectando ahora mismo.
invertidos el tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido el
idioma o serás competente con las nuevas herramientas.

Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos.
Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero
Combate
El retumbar de una espada que impacta un escudo. El terrible Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás
armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de llamas opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe.
nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma de la Es posible que algunos miembros de un grupo estén
sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames. sorprendidos y otros no.
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. El
combate puede ser caótico, mortal y emocionante. Iniciativa
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo una tirada de destreza, cuyo resultado indicará el lugar que
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las ocupan en el orden de iniciativa. El DJ hará una única tirada
utilizarán tanto los jugadores como el DJ. El DJ controla todos para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
los monstruos y los personajes no jugadores que participan en miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada El DJ ordena los combatientes, empezando por el que haya
uno su aventurero. Así, “tú” significa el personaje o monstruo obtenido el resultado más alto en la tirada de destreza y
que controlas, según corresponda. terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el
orden llamado orden de iniciativa en el que actuarán durante
El combate paso a paso cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
1. Determinar la sorpresa. El DJ decide si alguno de los Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DJ elige quien
implicados en el combate está sorprendido. actúa primero en el caso de que el empate sea entre criaturas
2. Establecer posiciones. El DJ determina dónde se que el controle, y los jugadores deciden si son los aventureros
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del los empatados. Sin embargo, si se da un empate entre un
orden de marcha o la posición previa de los personajes en la monstruo y un aventurero, el DJ decide quien va primero.
habitación (o en cualquier otra ubicación), el DJ hará una Alternativamente, el DJ podría hacer tirar 1d20 a los
composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. obtenga el número más alto.
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran
iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes Tu turno
jugarán sus turnos. Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
siguiendo el orden de iniciativa. moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. personaje.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. Las acciones más habituales se describen en el apartado
“Acciones en combate”, que se encuentra más adelante en este
Estructura de un combate mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos amplían el abanico de acciones posibles.
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras El apartado “Movimiento y posición” contiene las reglas que
y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que gobiernan el movimiento.
es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando debas considerar las acciones esquivar o preparar una acción,
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno que se describen en “Acciones en combate”.
ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente
asalto. Acciones adicionales
Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
Sorpresa te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para acción astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
mazmorra, sin ser advertido por los aventureros hasta que adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una
envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los capacidad especial, te permite hacer algo como acción
dos bandos ha sorprendido al otro. adicional. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DJ Tu escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
compara las tiradas de destreza (sigilo) de todos los que estén adicional, salvo que esta especifique algún memento concreto.
escondidos con la sabiduría (percepción pasiva) de cada
criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo Otras actividades durante tu turno
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
inicio del encuentro. florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
acción.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la
posible, ya sea con frases cortas o gestos. distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno
entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción. cuando esta se acabe.
Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al La sección “Tipos de movimiento especiales” contiene los
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
podrías desenvainar un arma.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás Dividir el movimiento
que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
ser usados, como se indica en sus descripciones. después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
En cualquier caso, el DJ tiene libertad de exigirte usar una podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción, y después moverte
acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado 4 casillas.
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo,
sería razonable esperar que el DJ te pidiera invertir tu acciónMoverse entre ataques
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja unDe la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye
puente levadizo. más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el
movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo,
Reacciones un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te ataque adicional) y tenga una velocidad de 5 casillas, podría
permitirán llevar a cabo una acción especial llamada reacción. moverse 2 casillas, atacar, moverse 3 casillas y volver a atacar
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún de nuevo.
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este Usar velocidades diferentes
capítulo, es el tipo de reacción más habitual. Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas velocidad volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no
cuando la reacción termine. podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
Interaccionar con los objetos de tus alrededores volando es 12 casillas (porque un mago te ha lanzado el
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que conjuro volar), entonces podrías volar 4 casillas, caminar 2
puedes hacer como parte de tu movimiento o acción: casillas y volar otros 6 casillas más.
- Envainar o desenvainar un arma.
- Abrir o cerrar una puerta. Terreno difícil
- Sacar una poción de la mochila. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
- Recoger un hacha del suelo. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
- Coger una baratija de una mesa. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
- Quitarte un anillo del dedo. terreno difícil que pueden darse en un combate.
- Meterte comida en la boca. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
- Clavar un estandarte en el suelo. adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
- Sacar un punado de monedas de la bolsa del cinturón. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
- Beberte una jarra de cerveza entera. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve
- Mover una palanca o pulsar un botón. y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
- Sacar una antorcha de un hachero. espacio que ocupa otra criatura sea hostil o no, también se
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. considera terreno difícil.
- Apagar una llama pequeña.
- Ponerte una máscara. Diagonales
- Ponerte la capucha de una capa. Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
- Pegar la oreja contra una puerta. cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 1
- Dar una patada a una piedra pequeña. casilla, pero la segunda como 2 casillas. Este patrón de
- Girar una llave en una cerradura. primero 1 casilla y luego 2 casillas se repite una y otra vez,
- Palpar el suelo con una vara de 2 casillas. siempre que sigas contando casillas en diagonal, incluso
- Darle un objeto a otro personaje. aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos
movimientos diagonales. Así, un personaje podría moverse
Movimiento y posición una casilla en diagonal (1 casilla), luego tres en línea recta (3
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran casillas) y, por último, otra en diagonal (2 casillas), para sumar
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en un movimiento total de 6 casillas.
busca de mejorar sus oportunidades. Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o terreno que llene su espacio.
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas
normas. Derribado
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. mismos. A efectos de juego se les considera derribados.
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio
sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta lo bastante grande como para que quepa una criatura del
más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande
ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1
3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. 1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a esta forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de
efectos mágicos como la teletransportación. Cada casilla de salvación de destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo,
movimiento arrastrándote cuesta 1 casilla adicional. Por tanto, las tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en
moverse 1 casilla arrastrándose en terreno difícil costaría 3 el espacio más pequeño tienen ventaja.
casillas.
Acciones en combate
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción
criatura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos
superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
por otra criatura es terreno difícil para ti. criatura.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
movimiento en el espacio de otra criatura. tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. necesario) para determinar si fracasas o no.
Volar Atacar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o
criatura que este volando es derribada, ve su velocidad golpeando con los puños.
reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo distancia. Consulta el apartado “Atacando” para ver cómo se
gracias a magia similar al conjuro volar. resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el ataque adicional del guerrero, le
Tamaño de una criatura permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“Categorías de tamaño'' muestra el área que cada criatura Lanzar un conjuro
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Los lanzadores de conjuros como los magos y clérigos, así
objetos también usan estas categorías de tamaño. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que
pueden resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros
Categorías de tamaño cuentan con un tiempo de lanzamiento que indica si el
Tamaño Espacio lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
Diminuto 70 x 70 centímetros horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es
Pequeño 1 x 1 casilla necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos
Mediano 1 x 1 casilla posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal
Grande 2 x 2 casillas dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Enorme 3 x 3 casillas
Gigantesco 4 x 4 casillas Correr
Al llevar a cabo una acción de correr consigues movimiento
Espacio adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus velocidad fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1 en un turno en el que corrieras.
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
de ese tamaño. adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
Si un humano mediano se planta en frente de una entrada de 1 casillas se redujera a 3 casillas, podrías moverte hasta 6
casilla de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas. casillas en un turno en el que corrieras.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la Destrabarse
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
criaturas pueden situarse a 1 casilla de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el Esquivar
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es Al realizar la acción de esquivar, estás concentrándote
menor. Si cuatro criaturas grandes se apelotonan en torno a únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu
una criatura mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como
más. Por contra, una criatura gigantesca puede ser rodeada por objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja.
hasta veinte criaturas medianas. Además, realizarás las tiradas de salvación de destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado o si
Apretarse en un espacio más pequeño tu velocidad baja hasta 0.
Cuando realizas la acción de buscar dedicas tu atención a
Ayudar encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar DJ podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de
con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar, inteligencia (investigación).
das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada
de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, Usar un objeto
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra
siguiente turno. cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a que llevar a cabo la acción usar un objeto cuando quieras
atacar a una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti: haces utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse.
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de
compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado un objeto en un turno.
ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera
tirada de ataque con ventaja. Atacando
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya
Esconderse se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un
Cuando realices la acción de esconderse harás una tirada de disparo con un arma a distancia o de un conjuro ofensivo. Un
destreza (sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba ataque sigue estos sencillos pasos:
en el capítulo “Usar puntuaciones de característica”. Si tienes 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
apartado “Atacantes y objetivos ocultos”, más adelante. 2. Determina los modificadores. El DJ determina si el
objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
Improvisar una acción él. Además, conjuros, capacidades especiales y otros efectos
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de
acciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a ataque.
un enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
pedir una tregua para negociar a un enemigo. Los únicos tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo
límites a las acciones que puedes llegar a realizar son tu contrario.
imaginación y las puntuaciones de característica de tu Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de
personaje. Consulta las descripciones de las características hacer daño.
para inspirarte a la hora de improvisar. Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque,
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás
tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en atacando.
caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
necesario) para determinar si fracasas o no. Tiradas de ataque
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o
Preparar una acción falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a modificadores es mayor o igual que la clase de armadura (CA)
cabo preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se
usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del determina durante su creación, y la de cada monstruo se
comienzo de tu siguiente turno. encuentra en su perfil.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas
percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción Modificadores a la tirada
que realizarás en respuesta a dicha activación. Como Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta de un personaje son el modificador por característica y el
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los sectarios pisan la bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el
trampilla tiraré de la palanca que la abre”, “si el gobo se modificador que aparece en su perfil.
acerca me alejaré de él”. Modificador por característica. El modificador por
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” rompen esta
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
lanzas con normalidad, pero retienes su energía, que liberarás El modificador por característica que se utiliza por un ataque
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea Bonificador por competencia. Si eres competente con el
de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
Además, el esfuerzo que implica contener las energías competencia a la tirada de ataque. También sumarás este
mágicas hasta el momento de liberarlas exige concentración. bonificador a tus ataques de conjuro.
Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar
efecto alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el Sacar 1 o 20
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu telaraña A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por
finalizará. Igualmente, si recibieras daño antes de lanzar el el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la veterano encallecido falle.
concentración. Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del
Buscar
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos
se explicarán más adelante. conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por
1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa
CA del objetivo. distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior,
Atacantes y objetivos ocultos como se indica en sus descripciones.
A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada,
invisibilidad o acechando en las tinieblas. cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás impactar, causarás 1 + tu modificador de fuerza de daño
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si contundente.
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el
objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has Flanquear
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén
DJ te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier
ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese
(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación enemigo.
tanto si el ataque acierta como si no. Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su
oponente, traza una línea imaginaria entre los centros de los
Ataques a distancia espacios de ambas. Si dicha línea atraviesa lados o esquinas
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está siendo
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro flanqueado.
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un
monstruo podría lanzar púas desde la cola. Muchos conjuros Ataques de oportunidad
también implican hacer un ataque a distancia. Durante un combate, todos los participantes están atentos,
esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
Alcance pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que de oportunidad.
estén dentro de un alcance concreto. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto
conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
objetivos que se encuentren más allá del mismo. cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que
alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques
más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo o
de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu
y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás
ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
Ataques a distancia en combate cerrado alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a su lado.
un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Combate con dos armas
desventaja en la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de Cuando realices la acción atacar y ataques con un arma de
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar
una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
Tiradas enfrentadas en combate ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que añadirás tu modificador por característica al daño del ataque
tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos adicional. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
de este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta “arrojadiza”, podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un
sección describe las dos acciones en combate que emplean ataque cuerpo a cuerpo con ella.
tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar a una
criatura. El DJ puede utilizar estas tiradas enfrentadas como Abrirse paso
modelo a la hora de improvisar otras. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como
Ataques cuerpo a cuerpo acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su
mano, como un a espada, un martillo de guerra o un hacha. La oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana,
mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o vez durante este turno.
Agarrar Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre
que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar
ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios cualquier tirada de característica que sea necesaria para
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener utilizará su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o
un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias)
la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
objetivo, según elija este último. Tendrás éxito ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
éxito, sometes a la víctima al estado “agarrado”. El propio la más grande, pero considerando este espacio como terreno
estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más
puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se
invertir una acción. encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña:
acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada. enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad elige cuál de las dos opciones.
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más
categorías de tamaño por debajo de la tuya. Marcar
Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
Desarmar hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su
un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante,
El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo
de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no
vence el primero, el ataque no causará daño o efecto consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o
El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un
objetivo tiene ventaja en su tirada de característica si es más ataque de oportunidad por turno.
grande que la criatura atacante, o desventaja si es más
pequeño. Rodar
Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
Echar a un lado una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
éxito desplazará a su objetivo 1 casilla, a un espacio dentro del Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el criatura hostil una vez durante este turno.
oponente.
Cobertura
Empujar a una criatura Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. opuesto de esta. Existen tres niveles de cobertura. Si el
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño objetivo está tras varios obstáculos que podrían ofrecer
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los niveles
En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
(atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un
destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está disfrutará de cobertura tres cuartos.
incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador
criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti. a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar
de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la
Encaramarse a una criatura más grande mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude ser un muro bajo, un
Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta
usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura amiga o enemiga.
pequeña o mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura enorme o bonificador de a su CA y a sus tiradas de salvación de
gigantesca. destreza. Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo
deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo. forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los
Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un dados de daño al mismo tiempo.
tronco grueso. Si, por ejemplo, causas un crítico con tu daga, tirarás 2d4 para
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el modificador por
criatura que este tras una cobertura completa, aunque ciertos característica apropiado (una sola vez). Si el ataque disfruta de
conjuros podrían alcanzarla gracias a su área de efecto. Para dados de daño adicionales, como los de ataque furtivo del
disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
completo a la criatura.

Impactar a la cobertura
Puedes utilizar esta regla opcional para, cuando un ataque a Tipos de daño
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determinar Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan
si esta ha sido impactada por el ataque. daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubiera asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el apoyan en ellos.
ataque ha fallado, pero la tirada hubiera sido suficiente para A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para
impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto ayudar al DJ a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto Ácido. Los mordiscos de una araña de cripta causan daño de
es otra criatura y la tirada de ataque supera la CA de esta ácido.
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
impactada por el ataque. golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado causan daño
contundente.
Daño y curación Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de causan daño cortante.
quienes exploran los Reinos de Hierro. La estocada de una Frío. El gélido aliento de un argos invernal causan daño de
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas frío.
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de Fuego. El chorro hirviente de una tatzylwurm pintada y los
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes. muchos conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
Puntos de golpe enfocada a hacer daño. La mayoría de los efectos que causan
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual y proyectil
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas mágico.
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
mientras que las que poseen pocos son frágiles. vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados incluso el alma.
simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan daño
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada. perforante.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho Psíquico. La mayoría de los efectos que causan daño psíquico
daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma son conjuros, como locura de Roth.
en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
puntos de golpe. golpe flamígero de los clérigos, abrasa la piel como el fuego y
sobrecarga el espíritu de poder.
Tiradas de daño Relámpago. Un conjuro de relámpago causan daño de
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el relámpago.
ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas, Veneno. Aguijones venenosos causan daño de veneno.
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un Resistencia y vulnerabilidad al daño
ataque cause 0 de daño, pero jamás daño negativo. Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la
modificador por característica que usaste para la tirada de criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de daño tirar y quesufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene
modificadores debes añadir. vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un tipo en cuestión.
objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo,de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe al daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
criaturas atrapadas en la deflagración. aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
Críticos resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño de daño.
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de veces, solo se duplicará o dividir a el daño una vez. Así, si una
criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el
daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
mitad, no a un cuarto. Estabilizar a una criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
Curación es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
esta es reversible usando magia especialmente poderosa. culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una
golpe y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes
poción de curación pueden eliminar daño en un instante. tener éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí,
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curación Describir los efectos del daño
del druida, en lugar de 8. Los DJs poseen diferentes formas de describir la pérdida de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos
(como con el conjuro revivir ). de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a mostrar
Llegar a 0 puntos de golpe cortes, golpes y otras señales de cansancio. El ataque que
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o reduce tus puntos de golpe a 0 te impacta directamente, ya sea
morirás, como se explica en los apartados siguientes. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte Muerte de monstruos
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y La mayoría de los DJ decidirán que los monstruos mueren al
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos muerte.
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DJ
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá. reglas que los personajes de los jugadores.

Caer inconsciente Noquear a una criatura


Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, pero
caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de
cualquier cantidad de puntos de golpe. golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir noquearla.
Deberá tomar esta decisión en el momento de hacer el daño. Si
Tiradas de salvación contra muerte decide noquearla, la criatura caerá inconsciente, aunque estará
Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una estable.
tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra
muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te Puntos de golpe temporales
aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos
esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdaderos
Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y puntos de golpe, sino una capa de absorción de daño; una
rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de las
tirada de salvación pueden ayudarte. heridas. Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas
Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, daño, perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales,
fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí que solo sufrirán el daño que haya sobrepasado a los
mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más temporales. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no recibes 7 de daño, perderás todos los puntos de golpe
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos temporales y sufrirás 2 de daño.
hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos Como los puntos de golpe temporales están separados de los
como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te actuales, con la suma de los dos podrías llegar a superar tus
estabilizas. puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje puede tener
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe
cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 temporales. Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe
punto de golpe. temporales mediante curación, y tampoco pueden sumarse los
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes
daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y
salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, recibes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que
equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tenías o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere
tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.
12 puntos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se
podrás tener 12 o 10, pero no 22. hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo,
Si estás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe salvo si el efecto que los otorgó posee una duración especifica.
temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te
estabilizarán. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que
recibas, pero solo la auténtica curación podrá salvarte.

Heridas graves
d12 Efecto
1 Puertas de la muerte. La criatura falla inmediatamente dos salvaciones de muerte.
Brazo dislocado. Uno de los brazos de la criatura está dislocado. La criatura no puede lanzar conjuros con
componentes somáticos, no puede usar un arma con la propiedad a dos manos y hace todas las tiradas de ataque cuerpo
2 a cuerpo y las tiradas de fuerza con desventaja hasta que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD
10 con éxito para restaurar el brazo dislocado. Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura
herida.
Escupir sangre. La criatura sangra internamente y tose sangre. Debe sacar 13 o más para tener éxito en una tirada de
3
salvación de muerte en lugar de 10 o más hasta que termine un descanso corto o largo.
Pánico paralizante. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, está asustada de la criatura que la
4
dejo a 0 puntos de golpe.
5-7 Maltrecha. La criatura recibió una paliza pero estará bien si no muere ahora.
Traumatismo craneal. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, olvida quién es, dónde está, qué
8
está haciendo y todos sus conjuros preparados.
Pierna dislocada. Una de las piernas de la criatura está dislocada. La criatura hace las tiradas de destreza y de
salvación con desventaja, su velocidad de movimiento se reduce a 1 casilla y no puede usar la acción de correr hasta
9
que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para restaurar la pierna dislocada.
Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura herida.
Conmocionada. La criatura ha sufrido una conmoción cerebral importante. Durante 1 hora, su percepción pasiva se
10
reduce a 5 y no puede hacer una acción adicional.
Fractura orbital. La criatura se ha fracturado parte de la cuenca del ojo. Hasta que reciba curación mágica o termine
11
un descanso largo, tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia y en las tiradas de sabiduría.
12 Pura determinación. La criatura supera inmediatamente dos salvaciones de muerte.

Estado de shock
D10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno

Heridas graves conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los


Immoren Occidental es un lugar brutal donde la mayoría de cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la
los soldados y combatientes no se levantan indemnes de un velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar.
hacha de guerra en el pecho o una pica en las tripas. Los DJ Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria
son bienvenidos a usar esta variante de daño para representar cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos,
la naturaleza salvaje del combate en los Reinos de Hierro. una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes
Un personaje que cae a 0 puntos de golpe debe tirar reglas.
inmediatamente en la tabla de heridas graves para determinar
los efectos de la herida. Montar y desmontar
Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
Daño masivo criatura que esté a 1 casilla de ti. Para ello necesitarás invertir
Esta regla opcional facilita que una criatura sea derrotada al la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
sufrir mucho daño de golpe. 6 casillas, tendrías que gastar 3 casillas para montar en un
Si una criatura recibe, de un único origen, una cantidad de caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 3 casillas
daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe de movimiento restante o si tu velocidad es 0.
máximos, deberá superar una tirada de salvación de Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella,
constitución CD 15 o sufrirá un efecto al azar de los que deberás superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o
aparecen en la tabla "Estado de shock". De este modo, una caerás y quedarás derribado en un espacio a 1 casilla o menos
criatura que posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si
hacer una tirada de salvación de constitución si recibe al eres derribado mientras estás montado.
menos 15 de daño de la misma fuente. En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
Combate montado un espacio a 1 casilla o menos de la montura.
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas
enemigas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza Controlar una montura
Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la qué falla automáticamente. Si, por la razón que sea, el líder del
montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas grupo no puede realizar la tirada de salvación, será la criatura
inteligentes son independientes. con la siguiente puntuación de carisma más alta la que la haga
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para en su lugar.
aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados, Si fallan la tirada, la criatura o grupo afectados huirán
burros y criaturas similares han recibido este entrenamiento. siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
La iniciativa de una montura controlada cambiará para ser escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse ante sus
siempre la misma que la de su jinete. Se moverá siguiendo tus oponentes estos les siguen atacando, el combate podría
órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres acciones: continuar y, llegados a este punto, parece poco probable que
Correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede vuelvan a intentar huir o rendirse.
moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les convendrá
montas. que sus oponentes fallen estas tiradas de salvación, por
Las monturas independientes conservan su posición en el ejemplo, un monstruo que huyera del combate podría alertar al
orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya personajes querían saquear.
que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de
oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
montura o a ti como objetivos.

Combate bajo el agua


Cuando los aventureros luchan contra tiburones en un viejo
pecio o se encuentran en una sala inundada dentro de una
mazmorra, tendrán que luchar en un entorno muy hostil. Los
combates bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea
natural o debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas
de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
usan dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del
alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán
desventaja, incluso dentro del alcance normal, a menos que el
arma sea una ballesta, una red o sea arrojada como una
jabalina (como las lanzas, tridentes y dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
agua tendrán resistencia al daño de fuego.

Moral
Cabe la posibilidad de que algunos combatientes huyan
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te
permite determinar en qué momento los monstruos y PNJ se
retiran del combate.
Una criatura podría huir si se da alguna de las circunstancias
siguientes:
- La criatura es sorprendida.
- La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a
menos de la mitad por primera vez en este combate.
- La criatura no tiene forma alguna de dañar a sus
oponentes durante su turno.
Un grupo de criaturas podría huir si se da alguna de las
circunstancias siguientes:
- Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
- El líder del grupo es reducido a 0 puntos de golpe,
incapacitado, hecho prisionero o eliminado del
combate de cualquier otra forma.
- El grupo se ve reducido a la mitad de sus efectivos
originales sin que caiga ninguno de sus oponentes.
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la criatura o
el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 10. Si la oposición es abrumadora,
esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías decidir
Magia
En su aspecto más fundamental, la magia es una energía y un A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
medio sobrenaturales que pueden manipularse para afectar al para un jugador puede ser reclasificado como objeto
tejido subyacente de la realidad mediante un esfuerzo de mecániko, utilizando las reglas proporcionadas en la sección
voluntad. La magia permite a los que dominan sus principios "Mecánika". Un DJ que quiera manejar un objeto mágico en
desafiar o torcer la ley natural, ya sea sutil o abiertamente, y particular de esta manera debe determinar cuántos puntos de
sus practicantes disponen de fuerzas útiles pero peligrosas. runa son necesarios para alimentar las placas rúnicas del
Algunos dicen que es el poder de los dioses manifestado (una dispositivo. Si un objeto mágico viene normalmente con un
forma de que los mortales perciban y afecten a la trama y el número determinado de cargas, no repondrá esas cargas
tejido de la esencia inefable de la realidad), pero muchos normalmente, sino que requerirá un condensador nuevo.
arcanistas la consideran una ciencia natural con sus propias
leyes, límites e interacciones predecibles que aún no se Resucitar a los muertos
comprenden del todo. Algunos practicantes convierten en el Las almas mortales de los Reinos de Hierro son un bien
trabajo de su vida el contribuir a la comprensión de estos preciado en el más allá. Los dioses de Caen utilizan los
poderes y transmitir esta sabiduría a sus compañeros, pero espíritus de sus seguidores para librar una guerra interminable
para otros, la magia es puramente una efusión de la propia tanto en la vida como en la muerte. Los dioses salvaguardan
voluntad y se maneja intuitivamente, como un arma. A las los espíritus de sus fieles en Urcaen y rara vez conceden a los
mentes mortales les resulta difícil controlar las vastas y vivos el poder divino de devolver a los muertos a la vida.
peligrosas energías necesarias para dar forma a la realidad, y La muerte es más definitiva en Immoren Occidental que en
muy pocos alcanzan un poder que difumine la línea entre lo otras ambientaciones de fantasía. Después de la muerte, sólo
mortal y lo divino. Producir magia requiere aprovechar una hay una mínima posibilidad de regresar de Urcaen, la tierra de
fuente de esta energía sobrenatural y darle forma visualizando los muertos, a la tierra de los vivos. A la mayoría de los que
y manipulando mentalmente fórmulas compuestas por runas fallecen se les niega este regreso, a menos que sean individuos
místicas. Una vez que un arcanista está satisfecho con una especialmente dignos e importantes.
fórmula, la activación de sus runas desencadena la liberación Que un clérigo decida o no lanzar alzar a los muertos a un
de energía que completa el conjuro e invoca la magia. personaje muerto depende en gran medida del dios de ese
Para realizar esta hazaña, hay que tener un don especial para clérigo en particular. La siguiente información puede ayudar al
ver y dar forma a las runas místicas. Esta aptitud se encuentra DJ a determinar si un clérigo traerá o no a un personaje de
en los humanos, enanos, elfos, troloides y algunas otras razas, entre los muertos y el precio del servicio.
pero permanece latente y sin aprovechar por la mayoría. La Traer a alguien de vuelta de Urcaen no está exento de riesgos.
mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental son Una vez que el clérigo ha aceptado realizar los rituales
incapaces de hacer magia por sí mismos, lo que convierte a los necesarios, debe determinarse la posibilidad de riesgo y
que tienen ese talento en raros individuos. Sea cual sea su efectos secundarios que se producen. Consulta "Efectos
especialidad, los lanzadores de conjuros están muy solicitados adversos de regresar de Urcaen" más adelante para obtener
por todo tipo de reyes, naciones y dioses. La humanidad ha información completa sobre los efectos secundarios de ser
tenido durante mucho tiempo una relación complicada con resucitado de entre los muertos.
este talento. Durante la mayor parte de la historia registrada,
sólo los sacerdotes podían manifestar la magia, pero esto Dhunia
cambió durante la rebelión contra los Orgoth. A medida que Los clérigos y druidas de Dhunia prefieren traer las almas de
este poder se fue extendiendo, comenzó a manifestarse de vuelta de Urcaen utilizando el conjuro reencarnar. Los
forma impredecible en individuos jóvenes, producto del trato seguidores de Dhunia prefieren que las almas regresen a través
que Morrow y Thamar hicieron con los infernales, lo que del orden natural, sin embargo, lanzarán reencarnar si es por
finalmente condujo a la catastrófica Reclamación de los el bien de Dhunia y la naturaleza. El uso de reencarnar no
últimos años. tiene los mismos efectos adversos para el lanzador que el de
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en Immoren alzar a los muertos. Algunos dhunianos pueden considerar la
Occidental, la magia (específicamente la mecánika) no lo es. posibilidad de alzar a los muertos si se puede demostrar que la
La mecánika es la responsable de los mayores avances en los muerte ha sido muy reciente, por ejemplo, en las últimas 24 o
Reinos de Hierro y ha transformado la guerra y la industria por 48 horas.
igual. Los dispositivos mecánikos se construyen para cumplir El coste de este servicio no suele medirse en monedas, sino en
una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de las bienes o servicios comerciales para el lanzador de conjuros
enormes fundiciones militares que producen armas de guerra o por valor de hasta 2250 po. Normalmente, el lanzador de
para el beneficio de los mecánikos independientes que trabajan conjuros también exige que los compañeros del personaje
en sus talleres. La mayoría de los ciudadanos no tienen fallecido realicen un servicio beneficioso para la naturaleza o
dispositivos mecánikos en sus casas para realizar tareas para la tribu o comunidad del lanzador de conjuros.
mundanas como barrer el suelo, pero casi todo el mundo ha Obviamente, la tabla estándar proporcionada para el conjuro
visto o interactuado con un objeto mecániko o un siervo de reencarnar no funciona bien en la ambientación de los Reinos
vapor en alguna ocasión. de Hierro.
La mecánika, aunque no es infrecuente, suele reservarse para
realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede Morrow
producir un dispositivo con energía mágica o para producir Los sacerdotes de Morrow son abundantes y poderosos, la
resultados que no pueden reproducirse mediante ingeniería y religión tiene gran poder en cuatro de los cinco Reinos de
máquinas simples. Por lo tanto, la mecánika se encuentra a Hierro. Desafortunadamente para los aventureros y guerreros,
menudo en los lugares de trabajo industrial, incorporada en los los sacerdotes de Morrow son muy poco propensos a resucitar
medios de transporte público, y sin duda integrada en los a los muertos, prefiriendo dejar las almas en Urcaen, donde
métodos de guerra y combate. pueden servir al dios y a su causa.
Los clérigos de Morrow niegan automáticamente la Los que estaban muertos y son devueltos a la vida ponen a
reanimación a los personajes de nivel inferior al 10º. Los de prueba la paciencia de los dioses y la naturaleza y es probable
10º nivel o superior tienen una ligera posibilidad de ser que sufran efectos desagradables y a veces terribles a su
considerados lo suficientemente dignos para regresar, y los regreso a Caen. Los clérigos u otros que faciliten la
sacerdotes deben estar convencidos de la valía del individuo recuperación de un alma de Urcaen también son propensos a
para ser resucitado. Si están de acuerdo, los sacerdotes exigen ser víctimas de tales efectos secundarios; los dioses no ven con
2500 po + 100 po por nivel de personaje superior al 10º por buenos ojos a las almas que eluden sus responsabilidades en
resucitar al personaje fallecido. Los sacerdotes traen al las tierras de los muertos.
individuo de vuelta de entre los muertos con el entendimiento Los conjuros resurrección y resurrección verdadera no están
de que será un sirviente de la Iglesia durante 1d6 meses. Los disponibles para los clérigos en la ambientación de los Reinos
personajes que intenten marcharse sin cumplir su tiempo de de Hierro. Cualquier clérigo, que no sea el Primarca y los
servicio a la Iglesia serán perseguidos por los sacerdotes de Exarcas de Morrow, que intente resucitar a un muerto debe
Morrow y por aquellos a los que manden. hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 10 + nivel del
Si el personaje muerto rinde culto a Morrow, es más probable personaje que está siendo resucitado) en el momento de lanzar
que los sacerdotes realicen el ritual. Sin embargo, los el conjuro. Si la salvación tiene éxito, el clérigo ha conseguido
personajes de nivel inferior al 10º serán rechazados, y ningún evitar cualquier efecto secundario desafortunado. Sin
sacerdote de Morrow resucitará a un personaje que se embargo, si falla la tirada de salvación, algo ha ido mal en el
considere indigno. proceso de devolver el alma desde Urcaen. Tira 1d8 en la
siguiente tabla para determinar qué efecto tiene el lanzamiento
Menoth del conjuro sobre el personaje levantado.
Los adoradores del Legislador, aunque no son tan estrictos
como los de Morrow, es poco probable que llamen a un alma Efectos de resurrección
de vuelta de la tierra de los muertos. d8 Efecto
Resucitar a los muertos cuesta un mínimo de 2500 po (o 1250 1 Mudo
po para los fieles) + 100 po por nivel del personaje muerto 2 Marcado
superior al 5º y la realización de una acción beneficiosa para el 3 Cegado
Templo seleccionada por el sacerdote que devuelve a la vida al 4 Desapasionado
personaje muerto. Además, los sacerdotes menitas exigen que 5 Un pie en la tumba
el personaje resucitado diezme el 10% de todos los ingresos 6 Aura de muerte
futuros al Templo o su vida se perderá, y cuentan con muchos 7 Plagado de pesadillas
caballeros ejemplares, escrutadores y monjes para asegurar su 8 No regresó bien
cumplimiento. Los sacerdotes de Menoth son más capaces de
resistir los efectos de resucitar a los muertos. La CD para
Mudo. Esta mudo temporalmente y no puede hablar durante
resistir los efectos adversos (ver "Efectos adversos de volver
las siguientes 2d6 horas.
de Urcaen") se reduce en 5.
Marcado. El estrés del alzamiento ha dejado su marca. Su
pelo se vuelve prematuramente gris, aparecen ojeras alrededor
Thamar
de sus ojos o sus rasgos se arrugan con la edad. En cualquier
Los sacerdotes de esta diosa maligna son los más propensos a
caso, estos cambios son permanentes.
intentar traer almas de vuelta de Urcaen. Los sacerdotes
Cegado. Tal vez superado por la majestuosidad de la Ciudad
exigen una ofrenda mínima de 1250 po + 300 po por cada
del Hombre en Urcaen, esta ciego durante 1d6 horas.
nivel de personaje superior al 10º antes de considerar la
Desapasionado. Vuelve a la vida con emociones mermadas (o
posibilidad de resucitar al individuo.
incluso sin ellas). Sufre desventaja en todas las tiradas de
Si el personaje resucitado es un adorador de Thamar, los
carisma (persuasión), pero gana inmunidad a ser asustado o
sacerdotes reducen el precio exigido en 500 po (hasta un
hechizado. Este efecto puede eliminarse con el conjuro
mínimo de 1000 po), pero el personaje resucitado debe
restablecimiento mayor.
emprender una búsqueda impía al revivir. Alternativamente, si
Un pie en la tumba. Habiendo viajado ya una vez a Urcaen,
el personaje no es un thamarita, pero sus compañeros aceptan
el alma del personaje siente la atracción del más allá con más
realizar una búsqueda para la Iglesia, los sacerdotes también
fuerza. Cuando hace una tirada de salvación de muerte, un
reducen el coste en 500 po. Sin embargo, los demás deben
resultado de 1 o 2 cuenta como dos fallos. Este efecto puede
someterse voluntariamente a un conjuro de geas antes de que
eliminarse con el conjuro restablecimiento mayor.
el personaje sea resucitado, y a menudo también se lanza un
Aura de muerte. Sufre desventaja en todas las tiradas de
geas sobre la persona resucitada con la esperanza de acercarla
carisma (persuasión), ya que los que están cerca huyen de este
a Thamar en su segunda oportunidad en la vida, normalmente
aura invisible pero palpable. Este efecto puede eliminarse con
sin que lo sepan los que solicitan la resurrección.
el conjuro restablecimiento mayor.
Plagado de pesadillas. Las visiones de las infernales tierras
Otros dioses
salvajes de Urcaen plagan sus sueños, haciendo que el sueño
Las posibilidades de ser revivido por sacerdotes de dioses
sea difícil, si no imposible. Debe hacer una tirada de salvación
distintos a los detallados anteriormente se sitúan entre los
de constitución CD 14 al completar un descanso largo. Si falla,
extremos de los sacerdotes de Morrow y Thamar. El DJ debe
gana un nivel de cansancio por el sueño agitado e inquieto.
usar su buen juicio cuando trate con los sacerdotes de los
Este efecto puede eliminarse con el conjuro restablecimiento
dioses restantes. Lo importante es recordar que resucitar a los
mayor.
muertos es raro y peligroso. Ningún sacerdote lanza
No regresó bien. El personaje que regresa de Urcaen no es la
voluntariamente alzar a los muertos por menos de 1000 po
misma persona que antes. Es posible que haya sufrido una
más lo que se considere adecuado para los riesgos asumidos.
especie de transformación fundamental mientras estaba en el
mundo de los espíritus o, lo que es más inquietante, que el
Efectos adversos del regresar de Urcaen
espíritu que ahora habita el cuerpo resucitado no sea el que lo
hacía antes. Este efecto puede ser eliminado por el conjuro nivel de lanzador. Si se excede este número, tanto el sanador
restablecimiento mayor. como el sujeto deben hacer una tirada en la tabla de el dolor de
A discreción del DJ, el alineamiento cambia para reflejar este la curación y de ser curado. Por ejemplo, un clérigo de 6º nivel
cambio. Además, el defecto, ideal o vínculo se determina al con una sabiduría de 16 puede curar con seguridad 78 puntos
azar. de golpe acumulativos en un día, pero cualquier daño curado
ese mismo día que supere esa cifra obliga al clérigo a tirar
Embrujado 1d10 y comprobar los efectos secundarios. Además, la persona
Un efecto extremadamente raro (y perturbador) de ser que está siendo curada cuando el clérigo sobrepasa este límite
resucitado es un fenómeno conocido como embrujo. Un (y cualquier persona adicional que el clérigo cure) debe tirar
personaje embrujado ha sido seguido de vuelta a la tierra de 1d10 y comprobar los efectos secundarios de la curación.
los vivos por un alma que se ha instalado en su cuerpo junto a Límite de curación segura = (10 + modificador de sabiduría
su propia alma. + bonificador por competencia) × nivel de lanzador
Un personaje embrujado hace que los demás se sientan mal Los clérigos que tienen acceso al dominio de vida pueden
constantemente. Las cosas a su alrededor se mueven sin previo curar con seguridad el doble de esta cantidad.
aviso. Los perros aúllan y te evitan, mientras que los bebés
lloran incontroladamente. Estar cerca de lugares sagrados Complicaciones en la curación
causa al personaje dolor (1 de daño radiante por cada 10 Dominios clericales. Hay dos dominios clericales que afectan
minutos que esté a menos de 20 casillas de un lugar sagrado directamente al riesgo de usar la magia de curación.
como un templo o santuario). Los muertos vivientes parecen Dominio de la muerte: Los clérigos que han elegido
ser atraídos por el personaje. Los conjuros de adivinación que este dominio no tienen un límite de curación segura. El
detectan seres vivos o almas revelan dos auras vivas alrededor sanador y el sujeto del conjuro de curación deben tirar
del cuerpo del personaje. En resumen, al personaje le ocurren automáticamente en la tabla con un +1 de modificador.
cosas extrañas y a menudo malas. Dominios de beneficencia y vida: Los clérigos que
Hay un 1% de posibilidades de que un personaje traído de hayan elegido estos dominios, si se ven obligados a tirar en la
vuelta de Urcaen sea embrujado. Esto puede ocurrir incluso si tabla, aplican un -1 de modificador a las tiradas tanto del
el personaje no muestra otros efectos secundarios, o puede ser sanador como del sujeto.
además de otros efectos secundarios. Adoración. Debido a las luchas causadas por la Guerra de las
Un personaje, una vez embrujado, no puede deshacerse de la Almas, existe un riesgo añadido a la hora de curar a individuos
segunda alma por ningún medio de poder menor que destierro. que siguen a ciertos dioses. Generalmente, esto se aplica sólo a
El embrujamiento es un efecto secundario de resucitar a los los adoradores de dioses que están en conflicto directo; así, los
muertos difícil de implementar en un juego y los DJ deben seguidores de Morrow y los Grandes Padres enanos no tienen
considerar cuidadosamente usar esta opción. ninguna restricción especial para curar.
Menoth: Los clérigos de Menoth tienen prohibido
El precio de la curación curar a los seguidores de cualquier otra fe. Si un clérigo de
Los clérigos que obtienen sus poderes mágicos de la fe en sus Menoth olvida o decide ignorar este mandato, las tiradas en la
dioses están a merced de esos mismos dioses cuando lanzan tabla tienen un +3 de modificador.
conjuros. Los dioses de los Reinos de Hierro no ven con Cyriss, el Wurm Devorador, Dhunia y Thamar: Si
buenos ojos que sus fieles utilicen los poderes que les han sido un clérigo de una de estas deidades intenta curar a un seguidor
concedidos para alterar el equilibrio de la vida y la muerte o de Menoth, las tiradas en la tabla tienen un +3 de modificador.
para hacer cualquier cosa que pueda afectar a ese equilibrio,
especialmente la curación mediante el uso de la magia. Rechazar la curación
El lanzamiento de cualquier conjuro de curación en los Reinos Si alguien intenta curar a una criatura que no está dispuesta,
de Hierro es una propuesta arriesgada que no debe tomarse a ésta puede hacer una tirada de salvación de sabiduría contra la
la ligera. Tanto el sanador como el sujeto del conjuro corren CD de salvación del conjuro del sanador. Si la salvación tiene
un riesgo cada vez que se recurre al poder divino para curar, y éxito, la criatura no se cura y no tira en la tabla del dolor de la
el riesgo que conlleva puede, en ocasiones, ser gravemente curación y de ser curado. Sin embargo, si el sanador excede su
debilitante. Incluso el lanzamiento con éxito de un conjuro de límite de curación segura, aún debe hacer una tirada para
curación pasa factura al lanzador. Para reflejar la crudeza de determinar el resultado, y cualquier espacio de conjuro
los Reinos de Hierro, el DJ puede aplicar estas reglas utilizado para el conjuro se gasta.
opcionales a su campaña.
Los riesgos y desencadenantes de cada una de ellas dependen El dolor de la curación y de ser curado
de una serie de variables que se describen a continuación. d10 Sanador Sujeto
Todos los modificadores son acumulativos. Si se requiere una 1 - -
tirada en la tabla (el dolor de la curación y de ser curado), el 2 Exhausto -
conjuro de curación del lanzador sigue funcionando (a menos 3 Envenenado -
que el resultado de la tabla indique lo contrario). Una vez 4 Aturdido Exhausto
determinado el número de puntos curados, haz la tirada. 5 Drenaje menor Envenenado
Algunos resultados del lanzador también afectan al sujeto del 6 Heridas abiertas Aturdido
conjuro de curación y viceversa; en una situación 7 Infestación Dolor intenso
extremadamente mala, ambos personajes implicados pueden 8 Drenado Quemaduras horribles
quedar fuera de combate o incluso morir. 9 Venganza terrible Golpe divino
10 Sufrimiento divino Dolorosa maldición
Límite de curación segura
Un lanzador de conjuros puede (siempre que no se den otras Exhausto. El personaje gana un nivel de cansancio.
condiciones agravantes) curar de forma segura un número Envenenado. El personaje esta envenenado durante 1 minuto.
acumulativo de puntos de golpe por día igual a (10 + Aturdido. El personaje esta aturdido hasta el final de su
modificador de sabiduría + bonificador por competencia) × siguiente turno.
Drenaje menor. El lanzamiento del conjuro funciona
normalmente, pero el sanador también gasta un espacio de
conjuro adicional del mismo nivel. Si no tiene otros espacios Magia nigromántica
de conjuro del mismo nivel disponibles, en su lugar gasta dos Aunque muchos conjuros pertenecen a la escuela de
espacios de conjuro de un nivel inferior al del conjuro lanzado. nigromancia, no todos los conjuros de nigromancia se
Si el sanador no tiene espacios de conjuro disponibles para consideran malvados en los Reinos de Hierro. Asimismo,
gastar, recibe 7 (2d6) de daño necrótico. algunos conjuros no forman parte técnicamente de esta
Heridas abiertas. La piel del sanador se abre inmediatamente escuela, pero siguen considerándose el vil trabajo de los
después del lanzamiento, causando 3 (1d6) de daño necrótico. nigromantes. Para aquellos que se ocupan de las acciones de
Las heridas permanecen abiertas y sangrando profusamente los nigromantes, como la Orden de la Iluminación y sus
durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro de agentes, la capacidad de identificar quién puede ser un
curación lanzado. El sanador debe tener éxito en una tirada de nigromante, y quién probablemente no lo sea, es esencial.
salvación de constitución (CD igual a 10 + el nivel de la Aunque su uso se considera generalmente malvado, estos
espacio de conjuro utilizada) o recibir 1 daño adicional por conjuros de nigromancia no se consideran indicativos de
cada asalto que las heridas permanezcan abiertas. Cuando verdadera nigromancia: ceguera/sordera, dañar, imponer
estas heridas se curan, ya sea de forma normal o mágica, dejan maldición e infligir heridas. Todos los demás conjuros de la
cicatrices permanentes. escuela de nigromancia se consideran signos seguros de que el
Infestación. El sanador es abrumado por una plaga divina lanzador de conjuros es un nigromante. Además, el uso
como castigo por enfadar al dios. Esta plaga adopta la forma público de los siguientes conjuros, a pesar de no ser de la
de un aluvión de pequeños insectos que aparecen escuela de la nigromancia, lo identifica como un aficionado a
instantáneamente dentro del cuerpo del sanador, comiendo y la magia oscura: asesino fantasmal, corcel fantasmal, palabra
desgarrando sus órganos internos. de poder mortal y némesis inexorable.
El sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD de 10 + el nivel de la espacio de conjuro Nigromancia benigna
utilizado para lanzar el conjuro o sus puntos de golpe máximos Los miembros de la Orden de la Iluminación y los clérigos de
se reducen en 1. El sanador repite esta salvación al final de Morrow hacen buen uso de algunos conjuros de la escuela de
cada 24 horas durante un número de días igual al nivel de la nigromancia. Estos conjuros no suelen ser mal vistos, sobre
espacio de conjuro utilizada. El sanador muere si este efecto todo cuando los lanzan miembros de esos grupos. Estos
reduce su punto de golpe máximos a 0. incluyen apacible descanso, falsa vida, hablar con los muertos
Lanzar levantar maldición, restablecimiento mayor o un y piedad con los moribundos.
conjuro similar sobre una criatura que sufra infestación acaba
con la plaga y restaura sus puntos de golpe máximos.
Dolor intenso. La curación no tiene efecto y el sujeto recibe 7 Teletransporte y conjuros de
(2d6) de daño necrótico. translocación
Drenado. La curación del sujeto drena por completo los Aunque algunos arcanistas han experimentado con el cruce de
poderes divinos del sanador durante el día. El sanador pierde grandes distancias de forma instantánea o con el uso de la
inmediatamente todas los espacios de conjuro y el rasgo magia para transportar objetos o criaturas desde muy lejos con
canalizar divinidad durante un periodo de 24 horas. Además el fin de contratar sus servicios, la magia de translocación
de esta pérdida, el sanador debe tener éxito en una tirada de parece ser más común entre los lanzadores de conjuros que la
salvación de constitución CD 20 o recibir 7 (2d6) de daño trabajan de forma instintiva, ya que el conocimiento escrito
necrótico. está estrechamente guardado y sólo lo conocen unos pocos
Quemaduras horribles. El conjuro de curación no tiene magos. Estos conjuros se vigilan cuidadosamente porque se
efecto. En su lugar, una ráfaga de fuego divino recorre las sabe que atraen la atención no deseada de peligrosas fuerzas
venas del sujeto. El sujeto recibe 7 (2d6) de daño de fuego. de otro mundo. Las sociedades infernales, como la Orden
Venganza terrible. El dios del sanador se enfurece Nonokrion, siempre están buscando formas de manifestarse en
enormemente e invierte el poder de curación del conjuro. En Caen, ya sea para cosechar almas no recogidas o para hacer
lugar de curar el número de puntos de golpe que se ha sacado, trueques con aquellos que se ven tentados por la promesa de
el sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de un gran poder. Los conjuros de teletransporte y translocación
sabiduría CD 15 o recibir un daño necrótico igual a la mitad de parecen atraer la atención de estos seres.
la cantidad que se curaría. Los conjuros puerta dimensional, paso brumoso, puerta
Golpe divino. El conjuro no tiene efecto y el sujeto y arcana y teletransportar son extremadamente raros en los
cualquiera a 2 casillas del mismo, incluido el sanador, son Reinos de Hierro. Los conjuros de teletransporte más
empujados 2d4 × 2 casillas y caen derribados. Todas las poderosos o bien no existen en absoluto o bien requieren algún
criaturas empujadas de este modo reciben 10 (3d6) de daño de otro método para ser implementados. Por ejemplo, no hay
fuerza y quedan aturdidas durante 1 asalto. ningún conjuro comúnmente conocido similar al círculo de
Sufrimiento divino. El sanador queda inmediatamente teletransportación, pero entre los druidas del Círculo de
aturdido durante 1 minuto. Además, el sanador debe hacer una Orboros, los individuos conocidos como caminantes pueden
tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla, la puntuación lograr efectos similares guiando a los grupos a través de las
de sabiduría del sanador se reduce en 1d4. El sanador muere si líneas ley de Caen.
esto reduce su sabiduría a 0. De lo contrario, la reducción dura A discreción del DJ, los infernales pueden tentar a los
hasta que el sanador termine un descanso largo. personajes involuntarios o ávidos de poder ofreciéndoles
Dolorosa maldición. El conjuro no tiene efecto y el sujeto del versiones arcanas de estos poderosos conjuros de
conjuro debe hacer una tirada de salvación de constitución CD teletransporte. Los infernales que se encuentren en el lugar
15. Si falla, la puntuación de constitución del sujeto se reduce adecuado en el momento adecuado (metafísicamente
en 1. El sujeto muere si esto reduce su constitución a 0. De lo hablando) pueden "acompañar" en las invocaciones de
contrario, la reducción dura hasta que el sujeto termine un teletransporte o invocación, incluso sin ser invitados. Este es
descanso largo. un peligro raro pero real, uno que el lanzador puede no
descubrir hasta que es demasiado tarde. De hecho, dado que modernas de la humanidad parten de la misma base, una
estos conjuros son tan raros, es común que los infernales los basada en los sigilos desarrollados durante la primera rebelión
proporcionen como bendiciones a aquellos que buscan contra los Orgoth. Por el contrario, los hechiceros no
corromper, otorgando versiones contaminadas de estos entrenados tienen runas menos definidas y fórmulas más
conjuros específicamente diseñadas para atraer su atención y sencillas, y deben verter el poder en bruto en sus sigilos para
permitirles seguir fácilmente el conjuro hasta Caen. Los compensar su falta de delicadeza. Las runas de los hechiceros
arcanistas cuidadosos o paranoicos utilizan la magia de están estrechamente alineadas con su origen y tienen un
teletransporte y los conjuros de invocación sólo cuando es vocabulario más limitado. Algunos arcanistas aprenden a
absolutamente necesario, e incluso entonces sólo después de personalizar las manifestaciones de sus runas, pero esto
tomar varias precauciones cruciales para evitar problemas. requiere una práctica considerable.
Cuando un arcanista lanza un conjuro, unas runas brillantes
Intrusos infernales que representan una manifestación tangible de fórmulas
Cada vez que un personaje lanza un conjuro de invocación, aparecen brevemente alrededor de la persona del arcanista,
hay un 5% de probabilidades por nivel de conjuro de que un con un tamaño y alcance relativos al poder invocado. Los
infernal de la Orden Nonokrion u otra sociedad infernal se fije conjuros menos potentes se prefiguran con círculos de runas
en el lanzador. En la mayoría de los casos, el infernal marcará alrededor de la mano del lanzador o de un objeto utilizado
a este personaje para un escrutinio continuo. Si se despierta el como punto de concentración, como un arma; los efectos más
interés del infernal, puede empezar a tentar al personaje con significativos dan lugar a anillos concéntricos de runas
mensajes en sueños, ofreciéndole poder, conjuros raros u otros alrededor del cuerpo del lanzador, normalmente a la altura de
alicientes. Esta atención también podría dar lugar a que un la cintura, en los hombros o alrededor de la cabeza. Si un
infernal (probablemente alguna forma de umbral) acompañe la conjuro afecta a otra persona cercana, las runas se manifiestan
invocación. Incluso si el DJ opta por no utilizar esta brevemente también alrededor de esa persona.
posibilidad de atención infernal, los arcanistas deben escuchar Para la mayoría de la gente, estas runas brillantes son
los rumores sobre los peligros de los conjuros de invocación y manifestaciones de magia indistintas y rápidamente olvidadas,
la atención no deseada que pueden atraer. Cualquier conjuro nada más que una señal ominosa de fuerzas sobrenaturales
que permita a un personaje teletransportarse tiene la misma reunidas. Pero otros arcanistas que presencian las runas de un
posibilidad de atraer la atención infernal que un conjuro de conjuro pueden anticipar su alcance y naturaleza, una aptitud
invocación. que puede proporcionar una enorme ventaja táctica. Estas
runas, aunque brillantes, son demasiado breves y concentradas
Magia planar para ser utilizadas como fuente de luz, aunque ciertamente
Los hechiceros de Immoren Occidental no tienen ningún llaman la atención sobre un lanzador en un lugar oscuro. Para
concepto ni estudio de los planos, ni de nada parecido al Plano contrarrestar esto, muchos lanzadores involucrados en
Astral, el Plano Etéreo o el Plano de la Sombra. Para ellos, actividades clandestinas desarrollan la habilidad de
sólo existe Caen, el mundo físico; Urcaen, el mundo de los enmascarar estas fórmulas rúnicas. Las runas deben
espíritus; la barrera entre ambos, llamada el vacío; y el caos manifestarse para que este tipo de magia funcione, pero un
sin forma que hay más allá, donde habitan los infiernos, practicante hábil puede suprimir su tamaño e intensidad hasta
conocido como el Abismo Exterior. el punto de que sean casi imperceptibles. Los conjuros
En los Reinos de Hierro no existen conjuros que permitan diseñados específicamente para aumentar el sigilo suelen
viajar directamente hacia y desde estos planos, pero incluso se incluir estas técnicas como parte de su lanzamiento.
puede considerar que tales conjuros funcionan si es posible
otra explicación. Algunas figuras raras han logrado pasar entre Canalización
los reinos de Caen y Urcaen. Individuos notables como el Algunos personajes y equipos, conocidos como canalizadores,
Testamento de Menoth, por ejemplo, han entrado en Urcaen pueden actuar como relés pasivos de los conjuros y ampliar así
desde el propio mundo físico de Caen, un acto que antes se su alcance efectivo. En los Reinos de Hierro, el canalizador
creía imposible. más conocido es el nodo voltaico, un dispositivo mecániko
Ciertos objetos mecánikos y arcanos increíblemente raros instalado en algunos siervos de vapor. Entre los pueblos
permiten el paso entre Caen y Urcaen. Uno de ellos (un salvajes de Immoren Occidental, hay otros tipos de
dispositivo creado por el fundador del Taller Strangelight, una canalizadores, incluyendo muertos vivientes esclavizados,
sociedad cygnarita dedicada a estudiar fenómenos santuarios consagrados y entidades no naturales
extraordinarios) permitió a su creador pasar físicamente a inexorablemente ligadas a los poderes de lo arcano.
Urcaen. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, posee otro Cada canalizador tiene una serie de reglas que determinan
dispositivo de este tipo: un planetario mecánico que le permite cómo puede ser utilizado. Un canalizador debe estar al alcance
convocar a sus aliados lóbregos al mundo físico. Tales objetos de un conjuro elegido para que el lanzador de conjuros pueda
deben ser raros y poderosos. Su uso suele tener un gran precio lanzar conjuros a través del canalizador. Un lanzador de
y nunca sin consecuencias imprevistas. conjuros que canaliza un conjuro sigue siendo el personaje que
lo lanza, pero el canalizador se convierte en el punto de origen
Runas y fórmulas del conjuro. Esto significa que los objetivos elegibles y el
Aprovechar un poder que puede ignorar las leyes de la alcance del conjuro se miden desde el canalizador y que el
naturaleza o producir tremendas oleadas de fuerza elemental canalizador debe tener un camino claro hacia el objetivo del
asombrosa no es una práctica sutil ni invisible. Aunque sus conjuro. Canalizar un conjuro no requiere que el lanzador de
técnicas para dar forma a la magia varían, todos los lanzadores conjuros tenga un camino claro hacia el objetivo del conjuro.
trabajan con runas y fórmulas, y éstas se hacen visibles para Un canalizador puede ser el objetivo de un conjuro que
quienes los rodean cuando se lanza un conjuro. canaliza, pero un conjuro con un rango de "lanzador" no puede
La forma exacta y el espectro de colores de cada runa varían ser canalizado. Recuerda que el canalizador es sólo un relé.
en función de la formación y el entrenamiento del lanzador, Ser utilizado para canalizar un conjuro es un efecto pasivo que
aunque ciertos sigilos fundamentales son compartidos por ocurre durante el turno del lanzador de conjuros y no tiene
muchos grupos. Por ejemplo, todas las órdenes arcanas impacto en el propio turno del canalizador.
Un lanzador de conjuros puede canalizar un conjuro a través La mortiteurgia es una tradición espiritual, pero basada en el
de un solo canalizador a la vez. Los conjuros no pueden ser estudio y la experimentación directa. Algunos son
transmitidos de un canalizador a otro. especialmente hábiles en este arte y en su aplicación, pero con
Un canalizador al alcance cuerpo a cuerpo de un enemigo no el suficiente entrenamiento y dedicación es posible que
puede canalizar conjuros. cualquiera ejerza dicha magia.

Mortiteurgia Magia del Imperio de Pesadilla


Descubierta por primera vez por los skorne del este de La nigromancia es despreciada en el continente, pero prospera
Immoren, es una tradición mágica única que se basa en el en las Islas Scharde. En estas oscuras tierras situadas frente a
poder que puede extraerse del sufrimiento y la muerte. las costas del suroeste de Immoren Occidental (y en la nación
Cuando los ionenses se volvieron contra sus temporales de Cryx en particular), nigromantes de todo tipo exploran la
aliados skorne, los expulsaron rápidamente del territorio de amplitud y profundidad potenciales de esta escuela de magia,
vuelta al Abismo, a sus hogares orientales. Como al tiempo que innovan nuevas fórmulas rúnicas para dominar
consecuencia, se dejó una gran cantidad de posesiones skorne mejor las energías de la muerte. La desolación de Toruk
listas para ser tomadas. Los habitantes de Ios (en particular los impregna la magia en las Islas Scharde, al igual que todo lo
que permanecieron en Ios y fueron transformados por la demás. Las energías teñidas de desolación del Padre de los
Extinción) buscaron estos tesoros de artefactos skorne para Dragones se manifiestan en la magia que se hace en sus
descifrar los poderes que una vez ejercieron contra ellos los dominios, y los conjuros tocados por esta desolación producen
morteurgos y los brujos. Así, el reino de Ios se convirtió en runas verdosas crepitantes cuando se lanzan.
heredero de este arte único. También hay tradiciones de magia en las Islas Scharde que son
Sin embargo, incluso en Ios la mortiteurgia no es una práctica anteriores a la llegada de Toruk. Durante siglos, antes de
común, ni siquiera entre los eldritch que allí habitan. No está quedar desolada, los habitantes de Satyx practicaron su propio
prohibida, pero algunos la consideran una práctica arte de magia de sangre, que comparte similitudes con las
desagradable, mientras que otros la rechazan debido a la prácticas de las tribus molgur y la morteurgia de los lejanos
necesidad de causar daño a otros, no por ningún sentido de skorne. Sacrificando su propia sangre (o, preferiblemente, la
altruismo, sino porque hay un número limitado de seres vivos de un sacrificio humano) las brujas de sangre satyxis pueden
en Ios con los que alimentar los poderes de la mortiteurgia. El aprovechar un inmenso poder.
coste de debilitar a los sin alma se considera demasiado alto Lo mismo ocurre con la magia salvaje de los adoradores del
para las recompensas de tal lanzamiento de conjuros. Devorador en las islas. Muchas tribus molgur, expulsadas del
continente, permanecen en las islas selváticas. Aprovechando
Orígenes de la mortiteurgia las fuerzas del mundo natural, las tormentas y las mareas, esta
Hace siglos, los nómadas skorne adquirieron conocimientos vuelta a los días de la alianza molgur alcanza posiciones
sobre el complejo funcionamiento de la anatomía y la destacadas en sus tribus y krieles. Algunos son reclutados en
fisiología al usar el dolor para someter a las bestias salvajes de las armadas de Cryx para servir como poderosas brujas y
su mundo, primero mientras las cazaban para alimentarse y hechiceras de a bordo, aumentando el poder mortífero de la
más tarde al emplearlas como bestias de carga y de guerra. A tripulación mediante la invocación de tormentas y el
medida que aumentaban sus conocimientos, estos antiguos lanzamiento de rayos de relámpago.
skorne descubrieron los secretos de la energía inherente al Independientemente de la tradición de magia a la que recurran
espíritu en la vida y en la muerte. Este fue el comienzo de las sus usuarios, los conjuros conocidos comúnmente en las Islas
tradiciones metafísicas skorne que finalmente se convirtieron Scharde son como sus habitantes: brutales y sin piedad alguna.
en la mortiteurgia. Muchos son terribles de experimentar, horripilantes de
La mortiteurgia fue codificada por primera vez en un sistema contemplar, y están manchados de oscuridad por la influencia
por Voskune el Asceta. Después de décadas de mortificar su del Padre de los Dragones. A diferencia de los Reinos de
propia carne y soportar la experimentación y el estudio para Hierro, donde ciertas prácticas, como el mesmerismo, están
lograr la comprensión del vínculo vital entre el cuerpo y su mal vistas o incluso prohibidas, en las Islas Scharde ninguna
esencia animadora, Voskune aprendió a sentir esta energía no práctica está prohibida. La gente sin escrúpulos del continente
sólo en él mismo, sino en las criaturas vivas que le rodeaban, que desean incursionar en estas artes oscuras a veces viaja a
tanto skorne como bestias. puertos como Agua Negra en busca de fórmulas arcanas que
les permitan alzar y comandar a los muertos, controlar
Naturaleza de la mortiteurgia espíritus o vincular la mente de otro ser.
La mortiteurgia se basa en una mezcla única de filosofía, De hecho, para un arcanista devoto la única limitación de los
conocimientos anatómicos y una profunda visión de los talentos mágicos que se pueden aprender en el Imperio de
procesos fundamentales de la vida y la muerte. Los Pesadilla es el gran enemigo de todos los seres vivos: el
morteurgos entienden que la sangre y los tejidos vivos tiempo. Se necesitarían muchas vidas para comprender
contienen un gran poder que puede ser controlado y plenamente la inmensidad del conocimiento arcano que
manipulado. Aprenden a potenciar su magia mutilando sus poseen seres como el Señor Liche Tenebrous en el Archivo de
propios cuerpos y aprovechando la fuerza vital de los Skell. Afortunadamente para aquellos dispuestos a
enemigos. Luego reasignan este poder a sus aliados, desprenderse de su humanidad, el Imperio de Pesadilla tiene
permitiendo a los guerreros superar los límites naturales de la su propia solución para escapar de las garras de la vejez. Los
carne. que buscan la inmortalidad pueden alzarse como liches de
Los que practican este oscuro arte se convierten hierro desprendiéndose de sus almas y almacenándolas en
invariablemente en personas clínicamente distantes y cámaras de almas especialmente preparadas.
consideran a los demás seres vivos como recursos Los liches de hierro son una fusión de nigromancia y
prescindibles. Por ello, los morteurgos se consideran malvados mecánika, poderosos muertos vivientes inteligentes que
según los estándares humanos y rhúlicos. La mayoría de los existen como casta de élite en el Imperio de Pesadilla. En su
morteurgos practican la autodisciplina, pero otros son más no-vida, los liches son libres de perseguir cualquier
temperamentales. conocimiento prohibido que busquen. Ni siquiera la
destrucción de sus nuevos cuerpos de hierro supone su muerte. Pero ¿qué pasa con el acto de lanzar un conjuro? ¿Es posible
Su única vulnerabilidad es la cámara que alberga su alma. que alguien perciba que un conjuro está siendo lanzado en su
Mientras ésta permanezca a salvo, un liche de hierro puede presencia? Para ser perceptible, el lanzamiento de un conjuro
pasar de un cuerpo a otro, a lo largo de miles de años, debe involucrar un componente verbal, somático o material.
acumulando secretos ocultos y aumentando su poder hasta La forma de un componente material no importa para los
rivalizar con el de los mayores arcanistas que jamás hayan propósitos de percepción, ya sea un objeto especificado en la
existido. descripción del conjuro, una bolsa de componentes o un
enfoque de lanzamiento de conjuros.
Lanzamiento de conjuros Si la necesidad de los componentes de un conjuro ha sido
Esta sección contiene las reglas necesarias para lanzar eliminada por una habilidad especial, como el rasgo conjuro
conjuros. Cada clase de personaje tiene su manera particular sutil del hechicero o el rasgo lanzamiento de conjuros innato
de aprender y usar conjuros, y además los monstruos utilizan que poseen muchas criaturas, el lanzamiento del conjuro es
la magia de formas únicas. Sin importar su origen, los imperceptible. Si un lanzamiento imperceptible produce un
conjuros siguen las reglas que aparecen a continuación. efecto perceptible, normalmente es imposible determinar
quién lanza el conjuro en ausencia de otra evidencia.
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación Objetivos de conjuro inválidos
específica y limitada de las energías sobrenaturales que Un conjuro específica a qué puede atacar un lanzador:
permean el multiverso. Cuando lance un conjuro, el personaje cualquier tipo de criatura, una criatura de cierto tipo
tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que (humanoide o bestia, por ejemplo), un objeto, un área, el
impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, lanzador u otra cosa. ¿Pero qué sucede si un conjuro ataca algo
haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda que no es un objetivo válido? Por ejemplo, alguien podría
suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo lanzar hechizar persona a una criatura que se cree que es un
unos segundos. Los conjuros pueden ser herramientas humanoide, sin saber que el objetivo es en realidad otra cosa.
versátiles, armas o protecciones. Pueden causar daño o Si surge este problema, manéjalo usando la siguiente regla. Si
evitarlo, imponer o eliminar estados, robar energía vital y lanzas un conjuro a alguien o algo que no puede ser afectado
resucitar a los muertos. por el conjuro, no le pasa nada a ese objetivo, pero si usaste un
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación de espacio de conjuro para lanzar el conjuro, el espacio se gasta.
incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvidados Si el conjuro normalmente no tiene efecto en un objetivo que
hace mucho tiempo. Algunos aún yacen en ajados libros de tiene éxito en una tirada de salvación, el objetivo inválido
conjuros, ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las parece haber tenido éxito en su tirada de salvación, aunque no
mentes de dioses muertos. Quizá algún día podrían ser intentó uno (no da ninguna pista de que la criatura sea en
reinventados por algún personaje que haya amasado el poder y realidad un objetivo no válido). De lo contrario, percibes que
la sabiduría suficientes para ello. el conjuro no le hizo nada al objetivo.

Identificar un conjuro Lanzar conjuros con armadura


A veces un personaje quiere reconocer un conjuro que alguien Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración
está lanzando o ya se ha lanzado. Para ello, puede usar su y gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la
reacción para identificarlo mientras está siendo ejecutado o armadura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso
puede emplear una acción en su turno para descubrirlo por contrario estaría demasiado distraído y lastrado por la
medio del efecto provocado tras haber sido lanzado. armadura como para lanzar el conjuro.
Si el personaje percibió el lanzamiento, el efecto del conjuro o
ambos, puede hacer una tirada de inteligencia (conocimiento Nivel del conjuro
arcano) en su reacción o acción. La CD es 15 + el nivel del Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel
conjuro. Si se lanza como un conjuro de clase y el personaje es indica cuan poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero no
un miembro de la misma, la tirada se hace con ventaja. Por por ello menos impresionante) proyectil mágico de 1er nivel
ejemplo, si el lanzador ejecuta el conjuro como clérigo, otro hasta el trascendental deseo de 9º nivel. Además, existen los
clérigo tendrá ventaja en la tirada realizada para identificarlo. trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
Algunos conjuros no están asociados con ninguna clase pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto más
cuando son lanzados, como cuando un monstruo utiliza su alto sea el nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser
rasgo lanzamiento de conjuros innato. el lanzador para poder usarlo.
La tirada de inteligencia (conocimiento arcano) representa que No existe una correspondencia directa entre el nivel del
identificar un conjuro requiere de una mente rápida y conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es
familiaridad con la teoría y práctica de su lanzamiento. que un personaje tenga que alcanzar el 17º nivel (y no el 9)
Esto es cierto incluso para un personaje cuya aptitud mágica para poder lanzar un conjuro de 9º nivel.
sea sabiduría o carisma. Ser capaz de llevar a cabo conjuros no
te hace un experto en deducir exactamente lo que hacen otros Conjuros conocidos y preparados
cuando los están lanzando. Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo
firmemente grabado en la memoria, o bien acceder a él a
Percibir un lanzador en progreso través de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases,
Muchos conjuros crean efectos obvios: explosiones de fuego, como bardos o hechiceros, tienen una lista de conjuros
paredes de hielo y similares. Otros conjuros, como hechizar conocidos limitada, pero permanentemente grabada en su
persona, no muestran ningún signo audible, perceptible o mente. Este es también el caso de muchos monstruos que
visible de sus efectos, y podrían pasar desapercibidos utilizan la magia. Otros lanzadores de conjuros, como los
fácilmente por alguien que no se ve afectado por ellos. clérigos y magos, deben pasar por un proceso de preparación
Normalmente no sabes que un conjuro ha sido lanzado a de conjuros. Este proceso varía según la clase, tal y como se
menos que el conjuro produzca un efecto notable. detalla en sus descripciones. Sea como fuere, el número de
conjuros que el lanzador puede contener en su mente depende sigue a la descripción de cada conjuro de animus indica qué
del nivel del personaje. bestias de guerra pueden recibir el animus.
Ten en cuenta que algunos conjuros preexistentes también
están disponibles como animus. Esos conjuros están listados
Espacios de conjuro bajo las resonancias específicas de las bestias de guerra
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el Lanzar un conjuro
personaje solo puede lanzar un número limitado de ellos antes Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las
de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su mismas reglas básicas, independientemente de la clase del
energía, incluso a través del más sencillo de los conjuros, es aventurero o los efectos del conjuro. La descripción de cada
una tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún uno de los conjuros se abre con el bloque de información del
en el caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela mágica, tiempo
descripción de cada clase que haga uso de la magia (con la de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de
excepción del hechicero) indica cuántos espacios de conjuro (y la descripción detalla sus efectos.
de qué nivel) posee cada personaje a cada nivel. Por ejemplo,
a 3er nivel, la maga Umara tiene cuatro espacios de 1 er nivel y
dos espacios de 2º nivel.
Tiempos de lanzamiento
Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un espacio La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
de, al menos, el mismo nivel del conjuro. A todos los efectos, lanzados, pero algunos requieren una acción adicional, una
el conjuro “llena” el espacio. Puedes imaginar el espacio de reacción o mucho más tiempo.
conjuro como un hueco de cierto tamaño; pequeño si es un
hueco de 1er nivel, y más grande si es de nivel superior. Un Acción adicional
conjuro de 1er nivel cabe en un espacio de cualquier tamaño, Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente
pero uno de 9º nivel necesita un espacio de al menos 9º nivel. rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un
De este modo, si Umara, a la que antes mencionábamos, lanza conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una acción
proyectil mágico, un conjuro de 1er nivel, gastará un espacio de adicional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás
1er nivel y le quedarán otros tres de este nivel y los dos de 2º lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con la
nivel. Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1
realizar un descanso largo. acción.
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales
que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Reacciones
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
Lanzar un conjuro a un nivel superior conjuros solo necesitan una fracción de segundo para
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel descargar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso.
que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del Si un conjuro puede emplearse usando una reacción, su
espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si, por descripción te indicará bajo qué condiciones.
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio
de 2º nivel, este proyectil mágico se considerará de 2º nivel. A Tiempos de lanzamiento más largos
todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco. Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma
Algunos conjuros, como curar heridas y proyectil mágico, se ritual) requieren más tiempo para ser realizados, ya sean varios
vuelven más poderosos al ser lanzados utilizando un nivel minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo
superior, tal y como se explica en sus descripciones. tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o reacción,
deberás invertir tu acción de cada uno de los turnos y
Trucos mantener la concentración (consulta “Concentración” más
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin adelante). Si la concentración se rompe el conjuro fallará, pero
tener que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica no gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar
constante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzar el conjuro tendrás que empezar el proceso otra vez
lanzador y le ha dotado del poder mágico necesario para poder desde el principio.
reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se considera un
conjuro de nivel 0. Alcance
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
Rituales mismo. Para algunos, como proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, mientras que, para otros, como bola de fuego, el
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra “ritual”. Se
objetivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales o
bola de fuego.
de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual precisa de
El alcance de la mayoría de los conjuros esta expresado en
10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar lacasillas. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que
puedes ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo,
versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
solo te afectan a ti, y tienen como alcance “lanzador”.
poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
algún rasgo que se lo permita, como es el caso de, por Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que
tengan su origen en el lanzador también tendrán como alcance
ejemplo, clérigos y druidas, entre otros. Además, el lanzador
deberá haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de “lanzador”, pues el punto de origen del efecto será
obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta “Áreas
conjuros conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad
especifica lo contrario (como ocurre con el mago). de efecto” más adelante, en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán
Descripción de los conjuros de animus limitados por su alcance, salvo que la descripción indique lo
Debido a la forma única en que a veces se adquieren, los contrario.
conjuros de animus tienen la etiqueta animus. La lista que
Componentes mágicos en los Reinos de Hierro
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que Las escuelas mágicas
debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho
conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), grandes categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos,
rúnico (R), somático (S) y/o material (M). Si no dispones de en especial aquellos que son magos, organizan todos los
alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. conjuros dentro de esta taxonomía, pues opinan que el
La magia utilizada en las zonas civilizadas de Immoren funcionamiento esencial de la magia es siempre el mismo, ya
Occidental es un arte refinado de fórmulas rúnicas. Sus provengan los conjuros de un disciplinado estudio o de la
practicantes utilizan componentes verbales y somáticos como voluntad de una deidad.
dispositivos mnemotécnicos para ayudarles a concentrar su Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no
voluntad en la correcta disposición y secuencia de estas runas, tienen ninguna regla asociada. Con todo, otras reglas hacen
formando una imagen mental perfecta que pueden utilizar para referencia a estas escuelas.
invocar un conjuro. No son los gestos o las palabras en sí los Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora,
que dan vida a la magia, sino la fuerza de voluntad de la aunque algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean
persona que la ordena. barreras mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos
Pocos conjuros utilizados en los Reinos de Hierro requieren un o expulsan criaturas a otros planos de la existencia.
componente material. Los trozos de plantas secas, ingredientes La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya
esotéricos y piedras preciosas son comunes entre la gente se trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del
salvaje de Immoren Occidental, como los hombres caimán de futuro, la ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta
los pantanos profundos, los chamanes humanos tribales y los tras las ilusiones o visiones de pueblos y lugares remotos.
brujos rurales. Cualquier componente material utilizado en un El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conjuro es probablemente un punto de concentración, algo en de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan
lo que los lanzadores de conjuros pueden meditar mientras criaturas y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que
tejen su voluntad en la disposición adecuada de las runas. otros le permiten teletransportarse a sí mismo. Además,
existen conjuraciones capaces de crear objetos o efectos a
Verbal (V) partir de la nada.
La mayoría de los conjuros exigen la pronunciación de Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de las
palabras místicas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el demás controlándolos o influyendo en su comportamiento.
origen del poder del conjuro, la entonación de ciertos sonidos Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al
con una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento lanzador como a un aliado, obligar a una criatura a seguir un
las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en una curso de acción o, incluso, controlar a otro como si de una
zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no marioneta se tratara.
podrá lanzar conjuros con componente verbal. Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas
para producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones
Rúnico (R) de fuego o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía
Las runas de los conjuros se manifiestan como parte del positiva para curar heridas.
lanzamiento de la magia. Si un conjuro requiere un La escuela de ilusionismo se ocupa de engañar a los sentidos
componente rúnico, las runas apropiadas aparecen en un y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás
destello de luz momentáneo. Los conjuros de nivel superior vean cosas que no existen, pasen por alto las que sí, oigan
crean arreglos más complejos de runas con una mayor ruidos fantasmagóricos o recuerden cosas que nunca
intensidad de luz. sucedieron.
Un personaje que vea las runas de un conjuro puede intentar Algunas ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pero
una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) contra la CD las más traicioneras son capaces incluso de implantar una
del conjuro del lanzador para determinar la naturaleza del visión en la propia mente de la víctima.
conjuro que se está lanzando. Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la
vida y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de
Somático (S) energía vital, robar esa energía a otros, crear muertos vivientes
La realización de un conjuro puede requerir también la y hasta devolver a los muertos a la vida.
ejecución de gestos intrincados y violentos. Por ello, el Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando
lanzador deberá tener al menos una mano libre para poder conjuros como animar a los muertos, no puede considerarse
utilizar un conjuro que precise de componente somático. un acto bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados
recurren a estos conjuros con frecuencia.
Material (M) La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y
Para ser lanzados, algunos conjuros requieren ciertos objetos, la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus
que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes conjuros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser
de la descripción. Los personajes pueden utilizar un saquito de indefenso, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto
componentes o un canalizador mágico en lugar de los siguiendo la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades
componentes indicados en el conjuro. Con una excepción: si de curación innatas de una criatura para hacer que se reponga
se indica el coste de algún componente, el personaje debe rápidamente de una herida.
comprarlo para poder lanzar el conjuro en cuestión.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se Duración
consume, el lanzador deberá adquirir de nuevo dicho La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece
componente cada vez que utilice el conjuro. activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder incluso años. Algunos conjuros indican que sus efectos
acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador mágico), permanecen hasta que el conjuro es disipado o destruido.
aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el
componente somático. Instantáneo
Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o Áreas de efecto
alteran a una criatura o un objeto, así que no pueden ser Conjuros como bola de fuego y manos ardientes cubren un
disipados, ya que su magia solo se manifiesta durante un área, por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo
instante. tiempo. La descripción de cada conjuro indica su área de
efecto, que normalmente tendrá una de las siguientes cinco
formas: cilindro, cono, cubo, línea o esfera. Todas las áreas de
efecto poseen un punto de origen, una ubicación desde la que
surge la energía del conjuro. Las reglas de cada forma
Concentración especifican cuál es el punto de origen. Lo normal es que este
Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se último sea un punto del espacio, pero algunos conjuros cubren
quiere que su magia permanezca activa. Los conjuros de este una zona cuyo origen es una criatura o un objeto.
tipo terminan si el personaje pierde la concentración. El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde el
En el apartado “duración” de los conjuros se indica si estos la punto de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
exigen o no, así como el tiempo que puedes pasar concentrado. bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro
Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento, sin del área de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del
necesidad de gastar una acción. área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos completa.
sí que pueden romperla:
- Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Cilindro
Dejarás de estar concentrado en un conjuro si lanzas El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del
otro que también requiera concentración. Por tanto, radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo
no puedes concentrarte en dos conjuros a la vez. debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La
- Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta el
concentras en un conjuro tendrás que hacer una tirada perímetro del círculo, formando así la base del cilindro. Es
de salvación de constitución para mantener la entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo
concentración. La CD será de 10 o la mitad del daño desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo,
sufrido, lo que sea mayor. Si recibes daño de varios una distancia igual a la altura del cilindro.
orígenes, deberás hacer una tirada de salvación por El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de
separado para cada fuente de daño. efecto.
- Quedar incapacitado o morir. Perderás la
concentración si quedas incapacitado o mueres. Cono
Además, el DJ podría decidir que ciertas circunstancias, como Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un navío de origen. El diámetro del cono en un punto cualquiera a lo
agitado por la tempestad, también te obliguen a superar una largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto
tirada de constitución CD 10 para mantener la concentración. y el origen. El área de efecto del cono indica su longitud
máxima. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo
Objetivos contrario, no está incluido en el área de efecto.
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como Cubo
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
para un área de efecto, como se describe más adelante. de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo la longitud de cada arista.
no tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
él. Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un no está incluido en el área de efecto.
relámpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más
sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura, suelen Esfera
pasar desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen
contrario. que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se
expresa como el radio en casillas a partir del punto de origen.
Un camino despejado hasta el objetivo El punto de origen de una esfera está incluido en su área de
Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta efecto.
clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura
completa. Si sitúas un área de efecto en un punto que no Línea
puedas ver y una obstrucción (como un muro) está entre dicho Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
punto y tú, el origen se moverá entonces hasta el lado de la y cubre un área delimitada por su ancho.
obstrucción más cercano a ti. El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.
Elegirte como objetivo
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu Tiradas de salvación
elección, podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una
cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos.
explícitamente, que no puedes ser tú mismo el objetivo. Por Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar
otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un para la tirada y que ocurre en caso de éxito o fallo.
conjuro que lances, también podrás escogerte como objetivo a La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud
ti mismo. mágica + tu bonificador por competencia + cualquier
modificador especial.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo
deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por
competencia.
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque
implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja
en las tiradas de ataques a distancia siestas a 1 casilla o menos
de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.

Acumular efectos mágicos


Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y
cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no
sucede con los efectos de un mismo conjuro lanzado varias
veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto más
potente (por ejemplo, el bonificador más alto) de los activos
mientras las duraciones se solapen.
De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan
bendición sobre el mismo objetivo, dicho personaje solo
recibirá los beneficios del conjuro una vez, es decir, no puede
tirar dos dados adicionales, sino solo uno. O el efecto más
reciente se aplica si los conjuros son igualmente potentes y sus
duraciones se solapan.
Conjuros
Conjuros de bardo Antipatía/simpatía, dominar monstruo, labia, mente en blanco,
palabra de poder: aturdir, romper la mente
Trucos (nivel 0)
Amistad, burla dañina, guarda de cuchillas, estallido
atronador, ilusión menor, impacto certero, luces danzantes, Nivel 9
luz, mano de mago, mensaje, prestidigitación, reparar Grito psíquico, palabra de poder: matar, muro prismático,
palabra de poder: sanar, polimorfar en grupo, polimorfar
Nivel 1 verdadero, presagio
Caída de pluma, capa de miedo, curar heridas, detectar
magia, disfrazarse, dormir, encantar animal, entender Conjuros de bruja de sangre
idiomas, fuego feérico, hablar con los animales, hechizar
persona, heroísmo, identificar, imagen silenciosa, ola Trucos (nivel 0)
atronadora, olas oscuras, orden imperiosa, palabra de Guía, impacto certero, luz, rayo arcano, resistencia, rociada
curación, perdición, regalo envenenado, risa horrible, rociada venenosa
de color, susurros discordantes, temblor de tierra, texto
ilusorio, veneno negro, vientos huracanados, zancada Nivel 1
prodigiosa Capa de miedo, esquivar balas, olas oscuras, sangrar, veneno
negro, vientos huracanados
Nivel 2
Abrir, agrandar/reducir, auxilio, boca mágica, calentar metal, Nivel 2
calmar emociones, ceguera/sordera, corona de la locura, Cojera, debilidad, explosión de sangre, hoja intermitente,
decrepitud, detectar pensamientos, embelesar, escritura toque segador, viento fuerte, vínculo del infierno
celeste, fuerza fantasmal, hacer añicos, imagen múltiple,
inmovilizar persona, invisibilidad, localizar animales o Nivel 3
plantas, localizar objeto, mensajero animal, nube de dagas, Destilación, estallido del corazón, hemorragia, lengua del
pirotecnia, potenciar característica, restablecimiento menor, diablo, paso de sombra, robaalientos, sombra sangrienta
silencio, suerte, sugestión, toque segador, ver invisibilidad,
viento fuerte, viento protector, zona de la verdad Nivel 4
Abismo estigio, contener muertos vivientes, guía oscura,
Nivel 3 libertad de movimiento
Advertencia, atontar, clarividencia, crecimiento vegetal,
disipar magia, don de lenguas, enemigos abundantes, Nivel 5
espejismo, fingir muerte, fortaleza del intelecto, glifo custodio, Apariencia, engañar, golpe mortal, lluvia de sangre,
hablar con los muertos, imagen mayor, imponer maldición, pasamuros
indetectable, maldición, mancha negra, nube apestosa,
palabra de curación en masa, patrón hipnótico, pequeña Conjuros de brujo
choza, ralentizar, recado, reflejos aumentados, siestecita,
terror, velo de brumas Trucos (nivel 0)
Guía, luces danzantes, resistencia. taumaturgia
Nivel 4
Asesino fantasmal, compulsión, confusión, guía oscura, Nivel 1
hechizar monstruo, invisibilidad mejorada, libertad de Beligerancia, encantar animal, hablar con los animales,
movimiento, localizar criatura, polimorfar, terreno palabra de curación
alucinatorio
Nivel 2
Nivel 5 Agresión salvaje, mensajero animal, restablecimiento menor
Alterar los recuerdos, animar objetos, apariencia, conocer las
leyendas, curar heridas en masa, despertar, dominar persona, Nivel 3
engañar, ensueño, escudriñar, estática sináptica, geas, Bestia guardián, bozal
inmovilizar monstruo, marca de descomposición, obediencia
obligada, potenciación de habilidades, restablecimiento Nivel 4
mayor, seducción oscura Dominar bestia
Nivel 6 Nivel 5
Baile irresistible, encontrar el camino, festín de héroes, Restablecimiento mayor
guardas y guardias, ilusión programada, mal de ojo,
sugestión en masa, visión veraz
Conjuros de chaman
Nivel 7
Espada de mago, espejismo arcano, jaula de fuerza, proyectar Trucos (nivel 0)
imagen, regenerar, rociada prismática, símbolo Crear llama, guía, piedad con los moribundos, reparar,
resistencia, rociada venenosa, shillelagh
Nivel 8
Nivel 1
Canto de las nieblas, detectar enfermedades y venenos, Apacible descanso, arma espiritual, augurio, auxilio, calmar
detectar magia, dormir, encantar animal, enmarañar, emociones, ceguera/sordera, detectar trampas, inmovilizar
equilibrio de la naturaleza, infligir heridas, nube de persona, llama permanente, localizar objeto, mano del
oscurecimiento, olas oscuras, purificar comida y bebida, saeta destino, plegaria de curación, potenciar característica,
guía, salto, vientos huracanados, zancada prodigiosa protección contra veneno, restablecimiento menor, silencio,
vínculo protector, zona de la verdad
Nivel 2
Aflicción, auxilio, crecimiento espinoso, decrepitud, explosión Nivel 3
de sangre, hoja de fuego, inmovilizar persona, mano del Advertencia, aura de vitalidad, animar a los muertos, caminar
destino, parásito, pasar sin rastro, potenciar característica, sobre el agua, círculo mágico, clarividencia, crear comida y
protección contra veneno, ráfaga de viento, rayo de luna, agua, custodia contra la muerte, disipar magia, don de
revolcarse, secretos del bosque, suerte, toque segador, viento lenguas, espíritus guardianes, fingir muerte, fundirse con la
fuerte, visión en la oscuridad piedra, glifo custodio, hablar con los muertos, imponer
maldición, levantar maldición, luz del día, maleficio
Nivel 3 explosivo, niebla cáustica, ocultación, palabra de curación en
Advertencia, agarre helado, atontar, crecimiento vegetal, masa, protección contra energía, recado, revivir,
disipar magia, espejismo, espíritus guardianes, fuego del robaalientos, señal de esperanza, sudario espiritual,
infierno, fundirse con la piedra, llamar al relámpago, luz del transferencia de vida, velo de brumas
día, maleficio explosivo, martillo embrujado, muro de viento,
ocultación, paseo fantasmal, paso de sombra, protección Nivel 4
contra energía, robaalientos, tormenta de aguanieve, velo de Adivinación, aura de pureza, aura de vida, contener muertos
brumas vivientes, controlar agua, destierro, guarda contra la muerte,
guardián de la fe, libertad de movimiento, localizar criatura,
Nivel 4 moldear la piedra
Aliento de corrupción, confusión, dominar bestia,
estrangulamiento, fantasma, guía oscura, libertad de Nivel 5
movimiento, muro de fuego, peso muerto, piel de hueso, piel Alzar a los muertos, amanecer, arma sagrada, comunión,
pétrea, tormenta de hielo conocer las leyendas, consagrar, contagio, contragolpe, curar
heridas en masa, disipar el bien y el mal, escudriñar, geas,
Nivel 5 golpe flamígero, lluvia de sangre, plaga de insectos,
Contagio, escudriñar, lluvia de sangre, marca de purificación, restablecimiento mayor, someter
descomposición, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de
insectos, reencarnar, restablecimiento mayor, toque de Nivel 6
difuntos Barrera de cuchillas, crear muerto viviente, curar, dañar,
encontrar el camino, festín de héroes, palabra de regreso,
Nivel 6 prohibición, puerta abisal, rayo solar, visión veraz
Encontrar el camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo
solar, viajar con el viento Nivel 7
Palabra divina, regenerar, símbolo, tormenta de fuego
Nivel 7
Regenerar, toque entrópico, tormenta de fuego Nivel 8
Aura sagrada, campo antimagia, controlar el clima, explosión
Nivel 8 solar, terremoto
Aniquilación, antipatía/simpatía, controlar el clima, explosión
solar, romper la mente, terremoto Nivel 9
Curar en masa, palabra de poder: sanar
Nivel 9
Despertar espíritu primigenio, presagio, tormenta de la Conjuros de druida
venganza
Trucos (nivel 0)
Conjuros de clérigo Controlar llamas, crear hoguera, crear llama, congelación,
estallido atronador, guía, infestación, látigo de espinas,
Trucos (nivel 0) moldear agua, moldear tierra, piedra mágica, ráfaga,
Guía, llama sagrada, luz, palabra de resplandor, piedad con reparar, resistencia, rociada venenosa, saber druídico,
los moribundos, redoble de los muertos, reparar, resistencia, salvajismo primigenio, shillelagh
taumaturgia
Nivel 1
Nivel 1 Absorber elementos, buenas bayas, céfiro, colmillos afilados,
Bendición, ceremonia, crear o destruir agua, curar heridas, crear o destruir agua, cuchillo de hielo, curar heridas,
detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar detectar magia, detectar enfermedades y venenos, encantar
enfermedades y venenos, escudo de fe, exorcismo, infligir animal, enmarañar, equilibrio de la naturaleza, fuego feérico,
heridas, leer a los muertos, orden imperiosa, palabra de hablar con los animales, hechizar persona, nube de
curación, perdición, protección contra el bien y el mal, oscurecimiento, ola atronadora, palabra de curación,
purificar comida y bebida, saeta guía, santuario protección contra el bien y el mal, purificar comida y bebida,
salto, temblor de tierra, trampa de lazo, vínculo bestial,
Nivel 2 zancada prodigiosa
Nivel 2 oscuras, salto, tormenta de espinas, trampa de lazo, vientos
Abundancia primaveral, agrandar/reducir, atar a la tierra, huracanados, vínculo bestial, zancada prodigiosa
augurio, calentar metal, crecimiento espinoso, detectar
trampas, escritura celeste, esfera de llamas, espíritu curativo,
hoja de fuego, inmovilizar persona, llama permanente, Nivel 2
localizar animales o plantas, localizar objeto, mensajero Arma mágica, auxilio, cordón de flechas, crecimiento
animal, pasar sin rastro, piel robliza, potenciar característica, espinoso, detectar trampas, espíritu curativo, localizar
protección contra veneno, ráfaga de viento, rayo de luna, animales o plantas, localizar objeto, maldición de las
restablecimiento menor, secretos del bosque, sentidos de la sombras, mensajero animal, pasar sin rastro, piel robliza,
bestia, suerte, viento protector, visión en la oscuridad potenciar característica, protección contra veneno, ráfaga de
viento, restablecimiento menor, revolcarse, secretos del
Nivel 3 bosque, sentidos de la bestia, silencio, visión en la oscuridad
Arma elemental, aura de vitalidad, caminar sobre el agua,
conjurar animales, crecimiento vegetal, disipar magia, fingir Nivel 3
muerte, flechas flamígeras, fundirse con la piedra, llamar al Advertencia, arma elemental, caminar sobre el agua, conjurar
relámpago, luz del día, maremoto, muro de agua, muro de animales, conjurar descarga de proyectiles, crecimiento
viento, protección contra energía, reflejos aumentados, vegetal, espejismo, festín de gusanos, flecha de relámpago,
respirar bajo el agua, tierra en erupción, tormenta de flechas flamígeras, fundirse con la piedra, indetectable, luz
aguanieve del día, muro de viento, ocultación, paseo fantasmal,
protección contra energía, reflejos aumentados, respirar bajo
Nivel 4 el agua, robaalientos, velo de brumas
Adivinación, confusión, conjurar elementales menores,
controlar agua, dominar bestia, enredadera, escudo de fuego, Nivel 4
esfera acuosa, guardián de la naturaleza, hechizar monstruo, Dominar bestia, enredadera, guardián de la naturaleza,
insecto gigante, libertad de movimiento, localizar criatura, libertad de movimiento, localizar criatura, peso muerto, piel
marchitar, moldear la piedra, muro de fuego, perdición pétrea
elemental, piel pétrea, polimorfar, terreno alucinatorio,
tormenta de hielo Nivel 5
Carcaj veloz, comunión con la naturaleza, conjurar lluvia de
Nivel 5 flechas, golpe de viento de acero, ira de la naturaleza, llamas
Caparazón antivida, círculo de renovación, comunión con la aullantes, paso arbóreo, restablecimiento mayor
naturaleza, conjurar elemental, cono de frío, contagio,
controlar vientos, curar heridas en masa, descomposición de Conjuros de forjador de runas
otoño, despertar, día primaveral, escudriñar, geas, ira de la
naturaleza, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de insectos, Trucos (nivel 0)
purificación, reencarnar, restablecimiento mayor, transmutar Guarda de cuchillas, luz, martillo arcano, reparar, resistencia
roca, vorágine
Nivel 1
Nivel 6 Cuna de la tierra, martillo de roca, ola atronadora
Arboleda druida, curar, custodia primordial, de la carne a la
piedra, encontrar el camino, festín de héroes, huesos de la Nivel 2
tierra, investidura de hielo, investidura de llamas, investidura Ariete, hacer añicos, temblor
de piedra, investidura de viento, mover la tierra, muro de
espinas, rayo solar, viajar con el viento, viajar mediante Nivel 3
plantas Fundirse con la piedra, martillo embrujado, onda sísmica
Nivel 7 Nivel 4
Espejismo arcano, invertir la gravedad, regenerar, símbolo, Piel pétrea, moldear la piedra
torbellino, tormenta de fuego

Nivel 8 Conjuros de hechicero


Antipatía/simpatía, aspectos animales, controlar el clima,
explosión solar, nube incendiaria, romper la mente, Trucos (nivel 0)
terremoto, tsunami Agarre electrizante, amistad, astilla mental, atracción del
relámpago, congelación, controlar llamas, crear hoguera,
Nivel 9 descarga de fuego, estallido atronador, guarda de cuchillas,
Cambiar de forma, presagio, tormenta de la venganza hoja de llama verde, hoja resonante, ilusión menor, impacto
certero, infestación, luces danzantes, luz, mano de mago,
mensaje, moldear agua, moldear tierra, prestidigitación,
Conjuros de explorador ráfaga, ráfaga de espadas, rayo de escarcha, reparar, rociada
venenosa, salpicadura ácida, toque helado
Nivel 1
Absorber elementos, alarma, buenas bayas, canto de las Nivel 1
nieblas, castigo abrasador, colmillos afilados, curar heridas, Absorber elementos, canto de las nieblas, armadura de mago,
detectar magia, detectar enfermedades y venenos, disparo a brebaje caustico, caída de pluma, catapulta, cuchillo de hielo,
larga distancia, encantar animal, enmarañar, equilibrio de la detectar magia, disfrazarse, dormir, entender idiomas, escudo,
naturaleza, golpe apresador, golpe de céfiro, hablar con los falsa vida, grasa, fuego dirigido, hechizar persona, imagen
animales, marca del cazador, nube de oscurecimiento, olas silenciosa, leer a los muertos, manos ardientes, nube de
oscurecimiento, ola atronadora, olas oscuras, orbe cromático, Dominar monstruo, explosión solar, horrible marchitamiento,
proyectil mágico, rayo de hechicería, rayo nauseabundo, nube incendiaria, palabra de poder: aturdir, terremoto
retirada expeditiva, rociada de color, salto, sangrar, temblor
de tierra, vientos huracanados, virote de caos Nivel 9
Nivel 2 Grito psíquico, palabra de poder: matar, parar el tiempo,
Abrasador, abrir, agarre de la tierra, agrandar/reducir, polimorfar en grupo, tormenta de meteoritos
aliento del dragón, alterar el propio aspecto, arma mágica, Conjuros de lanzador de guerra
arrollar, atar a la tierra, ceguera/sordera, contorno borroso,
corona de la locura, detectar pensamientos, esfera de llamas, Trucos (nivel 0)
espina mental, fuerza fantasmal, hacer añicos, hoja de fuego, Agarre electrizante, descarga de fuego, impacto certero, luz,
hoja sombría, imagen múltiple, inmovilizar persona, rayo arcano, rayo de escarcha, salpicadura ácida, sentir
invisibilidad, látigo mental, levitar, maldición de las sombras, corteza, toque helado
nube de dagas, oscuridad, parásito, paso brumoso,
perforaconjuros, pirotecnia, potenciar característica, ráfaga Nivel 1
de viento, rayo abrasador, rayo de fuerza, suerte, sugestión, Detectar magia, carrera inicial, cordero sacrificado, escudo,
telaraña, toque segador, tormenta de bolas de nieve, trepar fuego dirigido, manos ardientes, nube de oscurecimiento,
cual arácnido, veneno, ver invisibilidad, viento protector, ocultar corteza, ola atronadora, salto, viento cortante
visión en la oscuridad
Nivel 2
Nivel 3 Ariete, arrollar, contorno borroso, esfera de llamas, espiral de
Acelerar, advertencia, agarre helado, atontar, bola de fuego, fatalidad, estallido eléctrico, fijar engranajes, flecha ácida,
caminar sobre el agua, clarividencia, contraconjuro, disipar hacer añicos, hoja intermitente, llama permanente, mano del
magia, don de lenguas, enemigos abundantes, espejismo, destino, maquina infernal, paso brumoso, ráfaga de viento,
festín de gusanos, flechas flamígeras, forma gaseosa, fortaleza rayo abrasador, saqueador, velocidad máxima, velocidad
del intelecto, fuego del infierno, fuego purificador, garras terminal
negras, imagen mayor, luz del día, maleficio explosivo,
maremoto, martillo embrujado, meteoros diminutos, muro de Nivel 3
agua, niebla cáustica, nube apestosa, ocultación, onda Acelerar, advertencia, agarre helado, bola de fuego,
sísmica, paseo fantasmal, patrón hipnótico, protección contra contraconjuro, encriptar, erupción, maleficio explosivo,
energía, ralentizar, relámpago, respirar bajo el agua, niebla cáustica, ocultación, ralentizar, relámpago,
robaalientos, siestecita, terror, tierra en erupción, toque robaalientos, sobrecarga, tormenta de aguanieve, triturar,
vampírico, tormenta de aguanieve, velo de brumas, volar velo de brumas
Nivel 4 Nivel 4
Aliento de corrupción, agarre paralizante, boca infernal, Acero espectral, aliento de corrupción, escudo de fuego,
confusión, destierro, dominar bestia, escudo de fuego, esfera fantasma, guía oscura, moldear la piedra, muro de fuego,
acuosa, esfera de tormenta, esfera vitriólica, fantasma, fuego peso muerto, sacrificio ritual, tormenta de hielo
estelar, guía oscura, hechizar monstruo, invisibilidad
mejorada, marchitar, muro de fuego, peso muerto, piel pétrea, Nivel 5
polimorfar, puerta del vacío, resplandor enfermizo, tormenta Choque sísmico, cono de frío, contragolpe, ira invernal, muro
de hielo de fuerza, seducción oscura, sombramante, telequinesis, toque
de difuntos
Nivel 5
Animar objetos, apariencia, cono de frío, controlar vientos,
creación, dominar persona, enervación, estática sináptica, Conjuros de mago
inmolación, inmovilizar monstruo, llamas aullantes, lluvia de
sangre, mano mágica, muro de luz, muro de piedra, nube Trucos (nivel 0)
aniquiladora, plaga de insectos, potenciación de habilidades, Agarre electrizante, amistad, astilla mental, atracción del
seducción oscura, sombramante, telequinesis, toque de relámpago, congelación, controlar llamas, crear hoguera,
difuntos descarga de fuego, estallido atronador, guarda de cuchillas,
infestación, hoja de llama verde, hoja resonante, ilusión
Nivel 6 menor, impacto certero, luces danzantes, luz, mano de mago,
Círculo de muerte, de la carne a la piedra, desintegrar, esfera mensaje, moldear agua, moldear tierra, prestidigitación,
congelante, globo de invulnerabilidad, investidura de hielo, ráfaga, ráfaga de espadas, rayo de escarcha, redoble de los
investidura de llamas, investidura de piedra, investidura de muertos, reparar, rociada venenosa, salpicadura ácida, toque
viento, mal de ojo, mover la tierra, muro de cadáveres, prisión helado
mental, puerta abisal, rayo solar, relámpago en cadena,
sugestión en masa, visión veraz Nivel 1
Absorber elementos, alarma, armadura de mago, brebaje
Nivel 7 caustico, caída de pluma, canto de las nieblas, capa de miedo,
Abismo estigio, aniquilación, bola de fuego de explosión catapulta, causar miedo, cordero sacrificado, cuchillo de
retardada, corona de estrellas, dedo de la muerte, invertir la hielo, detectar magia, disfrazarse, dormir, encontrar familiar,
gravedad, palabra de poder: dolor, rociada prismática, entender idiomas, escudo, falsa vida, fuego dirigido, grasa,
torbellino, tormenta de fuego hechizar persona, identificar, imagen silenciosa, leer a los
muertos, manos ardientes, nube de oscurecimiento, ola
Nivel 8 atronadora, olas oscuras, orbe cromático, protección contra
el bien y el mal, proyectil mágico, rayo de hechicería, rayo
nauseabundo, retirada expeditiva, risa horrible, rociada de
color, salto, sangrar, temblor de tierra, texto ilusorio, trampa Abismo estigio, baile irresistible, círculo de muerte,
de lazo, vientos huracanados, zancada prodigiosa contingencia, crear homúnculo, crear muerto viviente, de la
carne a la piedra, desintegrar, esfera congelante, globo de
Nivel 2 invulnerabilidad, guardas y guardias, ilusión programada,
Abrasador, abrir, agarre de la tierra, agrandar/reducir, investidura de hielo, investidura de llamas, investidura de
aliento del dragón, alterar el propio aspecto, arma mágica, piedra, investidura de viento, invocación instantánea, jaula de
arrollar, atar a la tierra, augurio, aura mágica, boca mágica, almas, mal de ojo, mover la tierra, muro de cadáveres, muro
ceguera/sordera, cerradura arcana, contorno borroso, corona de hielo, prisión mental, puerta abisal, puerta del alma, rayo
de la locura, decrepitud, detectar pensamientos, apacible solar, relámpago en cadena, sugestión en masa,
descanso, escritura celeste, esfera de llamas, espina mental, transformación, urna mágica, visión veraz
flecha ácida, fuerza fantasmal, hacer añicos, hoja sombría,
imagen múltiple, inmovilizar persona, invisibilidad, látigo Nivel 7
mental, levitar, llama permanente, localizar objeto, maldición Bola de fuego de explosión retardada, corona de estrellas,
de las sombras, máquina infernal, nube de dagas, oscuridad, dedo de la muerte, espada de mago, espejismo arcano, invertir
parásito, paso brumoso, perforaconjuros, pirotecnia, la gravedad, jaula de fuerza, palabra de poder: dolor,
potenciar característica, ráfaga de viento, rayo abrasador, proyectar imagen, recluir, rociada prismática, símbolo,
rayo debilitador, rayo de fuerza, sanguijuela espectral, simulacro, torbellino
saqueador, suerte, sugestión, telaraña, toque segador,
tormenta de bolas de nieve, trepar cual arácnido, velocidad Nivel 8
terminal, veneno, ver invisibilidad, viento protector, visión en Aniquilación, antipatía/simpatía, campo antimagia, clon,
la oscuridad controlar el clima, descarnado, dominar monstruo, explosión
solar, horrible marchitamiento, mente en blanco, nube
Nivel 3 incendiaria, oscuridad enloquecedora, palabra de poder:
Acelerar, advertencia, agarre helado, animar a los muertos, aturdir, romper la mente, telepatía
atontar, bola de fuego, círculo mágico, clarividencia,
contraconjuro, corcel fantasma, custodia contra la muerte, Nivel 9
disipar magia, don de lenguas, enemigos abundantes, Cambiar de forma, cautiverio, grito psíquico,
espejismo, festín de gusanos, fingir muerte, flechas flamígeras, invulnerabilidad, muro prismático, palabra de poder: matar,
forma gaseosa, fortaleza del intelecto, fuego del infierno, parar el tiempo, polimorfar en grupo, polimorfar verdadero,
fuego purificador, glifo custodio, hablar con los muertos, presagio, terror abyecto, tormenta de meteoritos
imagen mayor, imponer maldición, indetectable, levantar
maldición, maleficio explosivo, maremoto, martillo Conjuros de mago pistolero
embrujado, meteoros diminutos, mortalidad, muro de agua,
muro de arena, niebla cáustica, nube apestosa, ocultación, Trucos (nivel 0)
onda sísmica, paseo fantasmal, paso de sombra, patrón impacto certero, luces danzantes, luz, prestidigitación,
hipnótico, pequeña choza, protección contra energía, reparar
ralentizar, recado, relámpago, respirar bajo el agua,
robaalientos, siestecita, sudario espiritual, terror, tierra en Nivel 1
erupción, toque vampírico, tormenta de aguanieve, Canto de las nieblas, céfiro, detectar magia, disfrazarse,
transferencia de vida, velo de brumas, volar disparo a larga distancia, escudo, esquivar balas, nube de
oscurecimiento, retirada expeditiva, salto, vientos
Nivel 4 huracanados
Adivinación, agarre paralizante, aliento de corrupción,
asesino fantasmal, boca infernal, condenación, confusión, Nivel 2
conjurar elementales menores, controlar agua, destierro, Cargador interminable, contorno borroso, horca, paso
escudo de fuego, esfera acuosa, esfera de tormenta, esfera brumoso, suerte, trepar cual arácnido, ver invisibilidad,
elástica, esfera vitriólica, fantasma, fuego estelar, guía viento fuerte, visión en la oscuridad
oscura, hechizar monstruo, invisibilidad mejorada, localizar
criatura, marchitar, mastín fiel, moldear la piedra, muro de Nivel 3
fuego, ojo arcano, perdición elemental, peso muerto, piel de Acelerar, calamidad, espejismo, luz del día, paseo fantasmal,
hueso, piel pétrea, polimorfar, puerta del vacío, resplandor paso de sombra, reflejos aumentados, refugio, protección
enfermizo, sanctasanctórum privado, tentáculos negros, contra energía, velo de brumas
terreno alucinatorio, tormenta de hielo
Nivel 4
Nivel 5 Guarda contra la muerte, fantasma, localizar criatura, ojo
Alterar los recuerdos, amanecer, animar objetos, apariencia, arcano, piel pétrea, vista del mago
conjurar elemental, cono de frío, conocer las leyendas,
contragolpe, controlar vientos, creación, danza macabra, Nivel 5
dominar persona, enervación, engañar, enlace telepático, Apariencia, barrera fantasma, inmovilizar monstruo,
ensueño, escudriñar, estática sináptica, geas, golpe de viento pasamuros
de acero, inmolación, inmovilizar monstruo, inundación de
energía negativa, lluvia de sangre, mano mágica, muro de Nivel 6
fuerza, muro de luz, muro de piedra, nube aniquiladora, Contingencia, encontrar el camino, visión veraz
pasamuros, potenciación de habilidades, seducción oscura,
sombramante, telequinesis, toque de difuntos, transmutar roca
Conjuros de mecániko arcano
Nivel 6
Trucos (nivel 0)
Agarre electrizante, amplificador de energía, cortocircuito,
luz, martillo arcano, reparar, resistencia Nivel 3
Acelerar, calamidad, imponer maldición, mancha negra,
Nivel 1 paseo fantasmal, ralentizar, reflejos aumentados, refugio
Carrera inicial, electrificar, escudo, fortalecer, grasa, rayo
arcántriko, retirada expeditiva, sifón de poder

Nivel 2 Nivel 4
Abrir, auxilio, calentar metal, cerradura arcana, contorno Confusión, custodia contra la muerte, libertad de movimiento,
borroso, escudo de polaridad, hacer añicos, localizar objeto, localizar criatura, piel pétrea
silencio, velocidad máxima
Conjuros de ropaje negro
Nivel 3
Acelerar, llamar al relámpago, protección contra energía, Trucos (nivel 0)
ralentizar, relámpago, refugio, triturar Descarga de fuego, guía, luces danzantes, luz, piedad con los
moribundos, rayo de escarcha, reparar, resistencia, saber
Nivel 4 druídico, shillelagh.
Apagón, esfera elástica, fabricar, libertad de movimiento,
muro de vapor Nivel 1
Armadura de mago, buenas bayas, caída de pluma, crear o
Conjuros de paladín destruir agua, curar heridas, detectar enfermedades y
venenos, encantar animal, enmarañar, entender idiomas,
Nivel 1 fuego feérico, hablar con los animales, nube de
Bendición, castigo abrasador, castigo atronador, castigo oscurecimiento, perdición, salto.
furioso, ceremonia, curar heridas, detectar el bien y el mal,
detectar magia, detectar enfermedades y venenos, duelo Nivel 2
forzado, escudo de fe, favor divino, heroísmo, hoja guiada, Augurio, calentar metal, embelesar, esfera de llamas,
orden imperiosa, protección contra el bien y el mal, purificar mensajero animal, oscuridad, pasar sin rastro, piel robliza,
comida y bebida, vientos huracanados potenciar característica, ráfaga de viento, rayo debilitador,
restablecimiento menor, trepar cual arácnido, ver
Nivel 2 invisibilidad.
Apacible descanso, arma mágica, auxilio, castigo marcador,
hallar corcel, localizar objeto, mano del destino, plegaria de Nivel 3
curación, protección contra veneno, restablecimiento menor, Conjurar animales, contraconjuro, crecimiento vegetal,
viento fuerte, vínculo protector, zona de la verdad hablar con las plantas, levantar maldición, llamar al
relámpago, protección contra energía, relámpago, espirar
Nivel 3 bajo el agua, terror, tormenta de aguanieve.
Advertencia, arma elemental, aura de vitalidad, castigo
cegador, círculo mágico, crear comida y agua, custodia Nivel 4
contra la muerte, disipar magia, el manto del cruzado, hoja de Controlar agua, dominar bestia, guardián de la naturaleza,
resplandor, levantar maldición, luz del día, maleficio insecto gigante, libertad de movimiento, marchitar.
explosivo, paseo fantasmal, sudario espiritual, velo de brumas
Nivel 5
Nivel 4 Comunión con la naturaleza, contagio, despertar, engañar,
Aura de pureza, aura de vida, castigo abrumador, destierro, escudriñar, plaga de insectos.
guarda contra la muerte, hallar corcel mayor, localizar
criatura Nivel 6
Círculo de muerte, dañar, de la carne a la piedra, encontrar el
Nivel 5 camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo solar,
Arma sagrada, castigo desterrador, círculo de poder, disipar relámpago en cadena.
el bien y el mal, geas, ola destructora
Nivel 7
Conjuros de pistolero espectro Regenerar, símbolo, tormenta de fuego.

Trucos (nivel 0) Nivel 8


Impacto certero, luces danzantes, reparar, resistencia, toque Aspectos animales, campo antimagia, controlar el clima,
helado terremoto.

Nivel 1 Nivel 9
Capa de miedo, detectar magia, disparo a larga distancia, Presagio, tormenta de la venganza.
escudo, esquivar balas, retirada expeditiva, sangrar, sifón de
poder Conjuros de triturahuesos
Nivel 2 Trucos (nivel 0)
Abrir, cargador interminable, cerradura arcana, contorno Luces danzantes, piedad con los moribundos, reparar, rociada
borroso, localizar objeto, maldición de las sombras, parásito, venenosa, salpicadura de acido
perforaconjuros, silencio
Nivel 1
Capa de miedo, detectar enfermedades y venenos,
envenenamiento sanguíneo, equilibrio de la naturaleza, falsa
vida, grasa, infligir heridas, leer a los muertos, maleficio,
perdición, rayo nauseabundo, regalo envenenado

Nivel 2
Acelerar putrefacción, aflicción, apacible descanso, augurio,
ceguera/sordera, decrepitud, explosión de sangre, parásito,
piel robliza, potenciar característica, protección contra
veneno, rayo debilitador, toque segador, trepar cual arácnido,
viento fuerte, visión en la oscuridad

Nivel 3
Advertencia, espejismo, fingir muerte, imponer maldición,
levantar maldición, maleficio explosivo, nube apestosa,
ocultación, paseo fantasmal, paso de sombra, robaalientos,
terror, toque vampírico, velo de brumas

Nivel 4
Agarre paralizante, aliento de corrupción, aullido funesto,
guía oscura, marchitar, peso muerto, vórtice venenoso

Nivel 5
Caparazón antivida, contagio, descomposición de otoño,
marca de descomposición, nube aniquiladora, toque de
difuntos
Descripción de conjuros Te ves envuelto en una niebla helada. Obtienes inmunidad al
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético. daño de frío, y una criatura que te toque o te impacte con un
ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ti recibe 10
Abismo estigio (3d6) de daño de frío.
Conjuración 4º nivel A niveles superiores.. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Alcance: 18 casillas 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Componentes: V, S, R hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Bestias de guerra: Troll invernal
Clases: Hechicero, mago
Sombras agarradoras llenan un área que elijas dentro del Abrir
alcance. El área afectada consta de hasta cinco cubos de 2 Transmutación 2º nivel
casillas, que puedes disponer como desees. Cada cubo debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. El Alcance: 12 casillas
área se ilumina débilmente de forma mágica. Cuando una Componentes: V
criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o Duración: Instantáneo
comienza su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Clases: Bardo, hechicero, mago, mecániko arcano, pistolero
fuerza. La criatura recibe 4d10 de daño de fuerza si falla la espectro
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede
criatura grande o más pequeña que falle la tirada de salvación ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o
queda cegada mientras esté en el área. cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un mundana, de impedir el acceso.
espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes colocar un cubo Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o
adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
que hayas empleado. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de
ellos.
Abrasador Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura
Evocación de 2º nivel arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Alcance: 6 casillas normalidad. Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena
Componentes: V, S, M (una escama de draco) desde el objeto, audible desde 60 casillas de distancia.
Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Absorber elementos
Una línea de llamas rugientes de 6 casillas de largo y 1 casilla Abjuración de 1° nivel
de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando
en la línea debe hacer una tirada de salvación de destreza. recibes daño de ácido, frío, fuego, rayo o trueno
Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego con una salvación Alcance: Lanzador
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Componentes: S
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Duración: 1 asalto
espacio de conjuro de 2° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 Clases: Druida, explorador, hechicero, mago
por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo
hayas empleado. su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo
a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante
Abrazo de la Madre hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera
Abjuración 4º nivel vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno, el objetivo sufre un daño adicional de ld6 del tipo de
Alcance: Toque daño almacenado, y termina el conjuro.
Componentes: V, S, R A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Duración: Concentración, hasta 1 hora espacio de conjuro de 2° nivel o más, el daño adicional
Clases: Dominio de resonancia de sangre troll aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el
Creas una capa mágica de protección alrededor de la criatura espacio que hayas empleado.
que toques. Hasta que termine el conjuro, la criatura gana 20
puntos de golpe temporales y resistencia al daño de ácido, frío, Abundancia primaveral
fuego o rayo (a tu elección). Conjuración 2º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la criatura gana 5 Alcance: 12 casillas
puntos de golpe temporales adicionales y una resistencia Componentes: V, S, R
adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que hayas empleado. Clases: Druida
Una abundancia de vida vegetal florece en un cubo de 1 casilla
Abrigo invernal centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en
Transmutación 2º nivel (animus) terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro. Las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional plantas permanecen hasta que termina el conjuro. Eliges el
Alcance: Lanzador tipo de plantas invocadas cuando lanzas el conjuro.
Componentes: R Enredaderas del Bosque del Espino. Cuando una criatura
Duración: 1 asalto entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos comienza su turno allí, recibe 4d4 de daño cortante.
Ortigas del Bloodsmeath. Cuando una criatura entra en el criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
turno allí, recibe 4d4 de daño de veneno. Acero espectral
Raíces nudosas. Cuando una criatura entra en el área del Transmutación 4º nivel
conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con una Alcance: 12 casillas
salvación fallida, la criatura queda incapacitada (ver la Componentes: V, S, R
condición) y no puede moverse hasta el comienzo de su Duración: Concentración, hasta 1 minuto
siguiente turno. Clases: Lanzador de guerra
Sauce del Bosque de la Luz Tenue. Cuando una criatura Runas metálicas opacas se imprimen en un siervo de vapor
entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o amistoso que puedes ver dentro del alcance. El siervo de vapor
comienza su turno allí, recupera 4d4 puntos de golpe. brilla como si fuera incorpóreo, pero al mismo tiempo parece
más sólido. Hasta el final de la duración del conjuro, moverse
Aceleración total a través de terreno difícil no mágico no le cuesta al siervo de
Encantamiento 3er nivel vapor movimiento adicional y gana un +2 de bonificador a la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción CA.
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R Adivinación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Adivinación 4º nivel (ritual)
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko, lanzador de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
guerra rhúlico Alcance: Lanzador
Usando la conexión con tu grupo de batalla, te concentras en Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual
hacer que tus siervos de vapor funcionen al máximo de su apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
eficiencia mientras dure. Durante su turno, cada siervo de son consumidos por el conjuro)
vapor vinculado en tu alcance de control puede usar el efecto Duración: Instantáneo
de bonificación de ataque, bonificación al daño o quitárselo de Clases: Clérigo, druida, mago
encima del rasgo manipulación de concentración del lanzador Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus
de guerra sin gastar un punto de concentración. Además, la sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta,
siguiente tirada de ataque realizada por un siervo de vapor evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7
vinculado en tu alcance de control tiene ventaja. días. El DJ te dará una respuesta verdadera, que puede ser una
frase corta, una rima criptica o un augurio.
Acelerar Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Transmutación 3er nivel pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otros conjuros o la perdida de o encuentro con un
Alcance: 6 casillas compañero. Si se lanza dos veces o más antes del próximo
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz) descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero, aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
mecániko arcano, triturahuesos
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del Advertencia
alcance. Hasta que termine el conjuro, la velocidad del Abjuración 3er nivel
objetivo se duplica, gana un +2 de bonificador a su CA, tiene Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ventaja en tiradas de salvación de destreza y gana una segunda Alcance: 6 casillas
acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta Componentes: V, S, R
acción para atacar (solo un ataque con arma en caso de tener Duración: Concentración, hasta 1 minuto
múltiples por acción), correr, destrabarse, esconderse o usar un Clases: Bardo, clérigo, chaman, explorador, hechicero,
objeto. Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá lanzador de guerra, mago, paladín, triturahuesos
moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente Marcas a una criatura hostil con un aura que te permite alejarte
turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta. de ella antes de que pueda acercarse a ti. Elige una criatura
hostil que puedas ver al alcance del conjuro. La criatura debe
Acelerar putrefacción tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o quedar
Nigromancia 2º nivel marcada mientras dure el efecto. Si la criatura marcada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción termina su movimiento a menos de 6 casillas de ti, puedes
Alcance: Toque moverte hasta 3 casillas en cualquier dirección sin provocar
Componentes: V, R ataques de oportunidad, entonces el conjuro expira.
Duración: Instantáneo
Clases: Triturahuesos Aflicción
Invocas las fuerzas de la descomposición que alimentan la Transmutación 2º nivel
magia de todos los triturahuesos. Cualquier material orgánico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que toques y que no esté siendo llevado o vestido comienza a Alcance: 12 casillas
descomponerse rápidamente. La carne se estropea, las plantas Componentes: V, S, R
se marchitan y los objetos hechos de materia orgánica reciben Duración: Concentración, hasta 1 minuto
4d10 de daño necrótico. Si tocas a una criatura viva, debe Clases: Chaman, triturahuesos
tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir Embrujas a una criatura dentro del alcance, haciendo que los
2d10 de daño necrótico y tener desventaja en las tiradas de golpes contra ella sean más profundos Hasta que termine el
salvación de fuerza y constitución durante 1 minuto. La conjuro. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
carisma. Con una salvación fallida, cuando un ataque dirigido
a la criatura causa menos de 8 puntos de daño, la criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de destreza y no
recibe 8 puntos de daño en su lugar. El daño causado es del puede realizar la acción de correr o destrabarse.
mismo tipo que el causado por el ataque.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad mínima Agarre paralizante
de daño necesaria para activar el conjuro y el daño que recibe Nigromacia 4º nivel
la criatura objetivo aumentan en 2 por cada nivel por encima Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, R
Agarre de la tierra Duración: 1 minuto
Transmutación de 2° nivel Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una horrible y decadente mano fantasma surge del suelo,
Alcance: 6 casillas agarra a una criatura que puedas ver dentro de alcance y le
Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida en drena su vitalidad. Haz un ataque de conjuro a distancia contra
arcilla) el objetivo. Con un impacto, el objetivo tiene desventaja en las
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tiradas de fuerza, constitución y destreza durante 1 minuto. El
Clases: Hechicero, mago objetivo puede hacer una tirada de salvación de constitución al
Eliges un espacio desocupado de 1 casilla cuadrados en el final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
suelo que puedas ver dentro del alcance. Una mano mediana éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas inmunes
hecha de tierra compactada surge allí y alcanza a una criatura al veneno.
que puedas ver a 1 casilla de ella. El objetivo debe hacer una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, el un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes hacer objetivo
objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado a una criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que
durante la duración del conjuro. tenga el espacio que hayas empleado. Haz una tirada de ataque
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo separada contra cada objetivo.
apresado, que debe hacer una tirada de salvación de fuerza. El
objetivo recibe 2d6 de daño de golpe con una salvación Agrandar/reducir
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Transmutación 2º nivel
Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer una tirada de fuerza contra tu CD de salvación de Alcance: 6 casillas
conjuro. Con un éxito, el objetivo se escapa y ya no está Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
apresado por la mano. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del
dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del
haces cualquiera de las dos. conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista.
Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de
Agarre electrizante salvación de constitución. Si la supera, el conjuro no tiene
Evocación (truco) efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia
Alcance: Toque de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada
Componentes: V, S deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Duración: Instantáneo Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo
arcano incrementa su tamaño en una categoría (de mediano a grande,
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo
a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada máximo posible en el espacio disponible. Hasta que termine el
de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, conjuro, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de
el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a salvación de fuerza. Las armas del objetivo también crecen
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así,
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel adicionales.
(4d8). Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas
las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo
Agarre helado disminuye su tamaño en una categoría (de mediano a pequeño,
Evocación 3er nivel por ejemplo). Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desventaja en pruebas y tiradas de salvación de fuerza. Las
Alcance: 18 casillas armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo
Componentes: V, S, R tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el
Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago daño por debajo de 1).
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro de
tu alcance y cierras el puño, provocando un frío mortal en el Agresión salvaje
cuerpo de la criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia Transmutación 2º nivel
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 4d10 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño necrótico, y hasta el final de la duración del conjuro, Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido con una
Duración: 1 minuto salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Clases: Brujo A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Con un pensamiento, extraes la agresión más salvaje que espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d6
reside en una de las bestias de guerra dentro de tu grupo de por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
batalla y en tu alcance de control. Hasta que termine el hayas empleado.
conjuro, la bestia de guerra puede realizar la acción de correr o
destrabarse como acción adicional en cada uno de sus turnos y Aliento gélido
gana un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño. Transmutación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alarma Alcance: Lanzador
Abjuración 1er nivel (ritual) Componentes: R
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instantáneo
Alcance: 6 casillas Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un hilo de Abres la boca y lanzas una ráfaga de aliento helado. Cada
plata fina) criatura en un cono de 6 casillas debe hacer una tirada de
Duración: 8 horas salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
Clases: Explorador, mago criatura recibe 2d6 puntos de daño de frío y su velocidad se
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana reduce en 1 casilla durante un asalto. Si la salvación tiene
o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea éxito, la criatura recibe la mitad de daño y su velocidad no se
menor o igual que un cubo de 4 casillas de lado. Una alarma te reduce.
avisará siempre que una criatura diminuta o de tamaño Bestias de guerra: Troll invernal
superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del
conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no Alterar el propio aspecto
activarán la alarma, que puede ser mental o sonora. Transmutación 2º nivel (animus)
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente Tiempo de lanzamiento: 1 acción
si estás a kilómetro y medio de la zona vigilada. Si estás Alcance: Lanzador
dormido, te despertará. Componentes: V, S
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante Duración: Concentración, hasta 1 hora
10 segundos audible a 12 casillas de distancia. Clases: Hechicero, mago
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige
Aliento de corrupción una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final
Transmutación 4º nivel de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.
Alcance: Lanzador (cono de 6 casillas) Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático.
Componentes: V, S, R Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes
Duración: 1 asalto respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu
Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago, velocidad caminando.
triturahuesos Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos,
Respiras profundamente y expulsas una nube de gases tóxicos cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin
en un cono de 6 casillas. Cada criatura en el cono que no sea armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante,
un constructo o muerto viviente debe hacer una tirada de de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la esta arma, que es mágica y te proporciona un +1 de
criatura recibe 3d8 de daño de veneno y queda envenenada bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con
durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura recibe ella.
la mitad de daño y no queda envenenada. Una criatura Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu
envenenada puede repetir la tirada de salvación al final de aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre
cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un distintivo que quieras añadir.
espacio de conjuro de 5° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra
por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el
hayas empleado. aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya
que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, no
Aliento del dragón puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por
Transmutación de 2° nivel ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto de
Alcance: Toque nuevo mediante esta opción.
Componentes: V, S, M (un pimiento picante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alterar los recuerdos
Clases: Hechicero, mago Encantamiento 5º nivel
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una. Alcance: 6 casillas
Elige ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que Componentes: V, S
termine el conjuro, la criatura puede usar una acción para Duración: Concentración, hasta 1 minuto
exhalar energía del tipo elegido en un cono de 3 casillas. Cada Clases: Bardo, mago
criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura
de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe hacer
una tirada de salvación de sabiduría. Si tú o alguna criatura ataque, de salvación y de característica. Cada vez que
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1,
esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final hasta que desaparezca al llegar a 0.
de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda
incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía Amanecer
puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro Evocación de 5º nivel
conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de sus recuerdos. Mientras dura el conjuro, puedes afectar la Alcance: 12 casillas
memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya Componentes: V, S, M (un colgante en forma de rayo con un
experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado valor de al menos 100 po)
más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir Clases: Clérigo, mago
al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques
detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, un cilindro
recuerdo de otro evento distinto. de luz brillante de 6 casillas de radio y 8 casillas de altura
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria brilla allí. Esta luz es luz solar.
queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer una
que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará tirada de salvación de constitución, recibiendo 4d10 de daño
cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
antes de que hayas acabado de describir los recuerdos exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de
modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En salvación cada vez que termina su turno en el cilindro.
caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el Si estas a menos de 12 casillas del cilindro, puedes moverlo
conjuro. hasta 12 casillas como acción adicional en tu turno.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al
comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo Amistad
contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus Encantamiento (truco)
creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su Alcance: Lanzador
mente como si fuera un mal sueño. El DJ puede considerar que Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje
un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
afectar a una criatura de manera significativa. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor Clases: Bardo, brujo, chaman, hechicero, mago
lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
la criatura. todas las tiradas de carisma relacionadas con una criatura de tu
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina,
espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes alterar recuerdos el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (6º nivel), 30 manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
días (7º nivel), 1 año (8º nivel) o en cualquier momento del con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra
pasado de la criatura (9º nivel). podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
DJ), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Alzar a los muertos (se debe hacer pacto con deidad para
lanzarlo) Amplificador de energía
Nigromancia 5º nivel Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Lanzador (6 casillas de radio)
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al Componentes: V, S, R
menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo Clases: Mecániko arcano
Clases: Clérigo Te concentras en mejorar sutilmente el flujo de energía a
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando través de los dispositivos mecánikos cercanos. Hasta el final
no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura de la duración del conjuro, el coste de carga de la activación
tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, de la mecánika se reduce en 1 hasta un mínimo de 1 para
vuelve a la vida con 1 punto de golpe. criaturas amistosas.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en Animar a los muertos
el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no Nigromancia 3er nivel
elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de este Alcance: 2 casillas
conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de
El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente. carne y una pizca de polvo de hueso)
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se Duración: Instantáneo
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la Clases: Clérigo, mago
criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón
para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño mediano
conjuro fallará automáticamente. o pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla
Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como
objetivo tendrá un -4 de penalizador a todas las tiradas de una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un
esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe,
elegiste un cadáver. ataques, fuerza y destreza fijados por su tamaño. Su
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una constitución es 10, su inteligencia y sabiduría son 3 y su
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro carisma es 1.
que esté a 12 casillas o menos de ti (si controlas varias Su velocidad es de 6 casillas; si el objeto no tiene piernas o
criaturas, puedes dirigir a una o más de él las utilizando la algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse,
misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y gana una velocidad volando de 6 casillas y puede levitar. Su
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes velocidad es 0 casillas si el objeto está sujeto firmemente a
dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a
concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a un muro mediante una cadena. Tiene vista ciega en un radio de
defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una 6 casillas, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos
orden, la sigue hasta cumplirla. de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.
después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque
dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1 casilla o
horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente del
que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este ataque que realiza están determinados por su tamaño. El DJ
conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas puede decidir que un objeto en particular causa daño cortante
que hayas animado previamente con este conjuro o para o perforante, según la forma que tenga.
reanimar a una nueva. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes animar dos
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, reanimas o reafirmas objetos adicionales por cada nivel por encima del 5º que tenga
tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por el espacio que hayas empleado.
cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o Aniquilación
montón de huesos diferente. Evocación 8º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Animar objetos Alcance: 18 casillas
Transmutación 5º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 24 casillas Clases: Chaman, hechicero, mago
Componentes: V, S Invocas una esfera de 4 casillas de radio de energía
Duración: Concentración, hasta 1 minuto gangrenosa. Elige una criatura que puedas ver dentro del
Clases: Bardo, hechicero, mago alcance. La esfera se centra en esa criatura. Cada criatura en la
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta esfera debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. La
diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista criatura recibe 14d6 de daño necrótico con una salvación
nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Una criatura
grandes como cuatro objetos y los enormes como ocho reducida a 0 puntos de golpe de este modo queda desintegrada.
objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que enorme. Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto
Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu los objetos mágicos, quedan reducidos a un montón de polvo
control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea fino y gris.
reducido a 0 puntos de golpe. Además, si este conjuro reduce una criatura a 0 puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una golpe y la desintegra, capturas el alma de la criatura. Como
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro acción adicional en tu turno, puedes consumir el alma para
que esté a 100 casillas o menos de ti (si controlas varias recuperar un espacio de conjuro gastado de 3º nivel o inferior,
criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la ganar puntos de golpe temporales igual al doble del
misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y bonificador por competencia de la criatura muerta, o tener
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes ventaja en una tirada de ataque de conjuro. Puedes tener una
dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en de estas almas en tu posesión a la vez, a menos que tengas una
concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a jaula de almas para contener las otras almas. Consumir un
defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una alma la destruye, y se desvanecerá gradualmente durante 24
orden, la sigue hasta cumplirla. horas si no se consume o se mantiene en una jaula de almas. Si
se destruye el alma de una criatura, ésta no puede ser devuelta
Perfil de un objeto animado a la vida.
Tamaño PG CA Ataque Fue Des
+8 a impactar, Antipatía/simpatía
Diminuto 20 18 4 18 Encantamiento 8º nivel
1d4+4 de daño
+6 a impactar, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Pequeño 25 16 6 14 Alcance: 12 casillas
1d8+2 de daño
+5 a impactar, Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en
Mediano 40 13 10 12 vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el
2d6+1 de daño
+6 a impactar, efecto de simpatía)
Grande 50 10 14 10 Duración: 10 días
2d10+2 de daño
+8 a impactar, Clases: Bardo, chaman, druida, mago
Enorme 80 10 18 6 Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a
2d12+4 de daño
un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de
tamaño enorme o más pequeña, o un área igual o menor que
un cubo de 40 casillas. Una vez hecho esto, deberás La interferencia arcántrika explota en las cercanías en un lugar
especificar también un tipo de criatura inteligente, como gobos que especifiques. Cada criatura en un cilindro de 4 casillas de
o trolls. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o radio y 8 casillas de altura centrado en un punto dentro del
repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del alcance debe hacer una tirada de salvación de destreza. La
conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu criatura recibe 2d8 de daño de relámpago y 2d6 de daño de
elección. fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo éxito.
elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y Este conjuro tiene un efecto adicional sobre la mecánika en el
evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al área afectada. Una criatura que lleve un objeto mecániko y
objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, falle la tirada de salvación recibe 1d6 de daño de fuerza
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o adicionales por cada punto de la potencia de salida colectiva
quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras de todos los condensadores de objetos mecánikos que tenga
pueda ver al objetivo o se mantenga a 12 casillas de él. equipados.
Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño de relámpago
al objetivo. Si la criatura se aleja más de 12 casillas del aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el
objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá espacio que hayas empleado.
a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 12
casillas o menos de él. Apariencia
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo Ilusión 5º nivel
elegido a 12 casillas o menos del objetivo sientan una fuerte Tiempo de lanzamiento: 1 acción
necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea Alcance: 6 casillas
al objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, Componentes: V, S
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o Duración: 8 horas
utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier
hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente. número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo
afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de no voluntario puede realizar una tirada de salvación de
sabiduría para que termine el efecto, como se describe más carisma, y si tiene éxito, no se verá afectado por el conjuro.
abajo. El conjuro disfraza la apariencia física, así como la
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada
termina su turno a más de 12 casillas del objetivo o no es criatura parezca 30 centímetros más alta o más baja y de
capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar
sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el
el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga
objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de la misma configuración de miembros. En el resto de los
atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta
conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de sabiduría el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una
cada 24 horas mientras su efecto persista. acción para finalizarla.
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una
este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir
el cual podrá verse afectada de nuevo. un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos
atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría
Apacible descanso nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este
Nigromancia 2º nivel (ritual) conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio
Alcance: Toque libre.
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo,
en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer puede hacer una tirada de inteligencia (investigación) cuya CD
ahí hasta el final de la duración del conjuro) es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que
Duración: 10 días el objetivo esta disfrazado.
Clases: Clérigo, mago, paladín, triturahuesos
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final Aplastamiento del vacío
de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la Conjuración 5º nivel
descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan Alcance: 18 casillas
respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre Componentes: V, S, R
los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo Duración: Instantáneo
de conjuros como levantar a los muertos. Clases: Dominio del vacío
Abres un agujero a la nulidad cósmica donde residían los
Apagón espíritus de tus dioses. Elige un punto que puedas ver dentro
Abjuración 4º nivel del alcance. Cualquier objeto que se encuentre en un radio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 4 casillas del punto y que no esté siendo llevado o vestido es
Alcance: 24 casillas atraído hacia el punto como si el objeto estuviera cayendo.
Componentes: V, S, R Cada criatura mediana o menor que se encuentre a 4 casillas
Duración: Instantáneo del punto debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con
Clases: Mecániko arcano una salvación fallida, la criatura es arrastrada hasta a 1 casilla
del punto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es derribada efectos, no el área completa. El lanzador de ese conjuro elige
pero no es arrastrada. Después de que todas las criaturas y qué efecto terminar. Solo cuando todos sus efectos se han
objetos sean arrastrados hacia el punto, todo lo que esté a 1 eliminado, se disipa este conjuro.
casilla del punto recibe 8d6 de daño contundente, y cualquier Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro
criatura a 1 casilla del punto es derribada. árboles en el área, haciendo que se arranquen del suelo. Estos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando árboles tienen las mismas estadísticas que un árbol despertado,
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el área de efecto excepto que no pueden hablar y su corteza está cubierta con
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que símbolos druídicos. Si alguna criatura que no sea inmune a
tenga el espacio que hayas empleado. este efecto entra al área protegida, los guardas de la arboleda
luchan hasta que hayan expulsado o asesinado a los intrusos.
Los guardianes de la arboleda también obedecen las órdenes
habladas (no es necesario que realices ninguna acción) que
Apresurar emitas mientras estés en el área. Si no les das órdenes y no hay
Transmutación 2º nivel (animus) intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional guardianes de la arboleda no pueden abandonar el área
Alcance: Lanzador protegida. Cuando termina el conjuro, la magia que los anima
Componentes: R desaparece y vuelven a echar raíces si es posible.
Duración: 1 asalto Maleza aferradora. Puedes llenar cualquier cantidad de
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos y tatabros cuadrados de 1 casilla en el suelo que no estén llenos de niebla
dhunianos con malezas y vides enredadoras, como si estuvieran afectadas
Te imbuyes de una velocidad y agilidad insólitas. Durante la por un conjuro enmarañar. Para una criatura inmune a este
duración del conjuro, tu movimiento no se ve afectado por efecto, las malezas y las vides se sentirán tranquilas y se
terrenos difíciles no mágicos y tu velocidad aumenta en 2 remodelan para servir como asientos o camas temporales.
casillas. Niebla sólida. Puedes llenar cualquier cantidad de cuadrados
Bestias de guerra: Bijabalí, troll común de 1 casilla en el suelo con niebla espesa, lo que los hace muy
oscuros. La niebla alcanza los 2 casillas de altura. Además,
Aprisionamiento cada casilla de movimiento a través de la niebla cuesta 2
Transmutación 3er nivel casillas adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción niebla no oculta nada y se parece a una niebla suave, con
Alcance: 20 casillas motas de luz verde flotando en el aire.
Componentes: V, S, R Efecto adicional del conjuro. Puedes colocar tu elección de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uno de los siguientes efectos mágicos dentro del área
Clases: Paladín juramento de los edictos protegida:
Colocas runas brillantes en hasta ocho criaturas de tu elección - Un ráfaga de viento constante en dos lugares de tu
en un cubo de 8 casillas dentro del alcance. Cada objetivo elección.
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o
verse afectado por este conjuro durante su duración. La - Crecimiento espinoso en una ubicación de tu
velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, y no elección.
puede realizar la acción de destrabarse, esconderse o esquivar. - Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección.
Si un objetivo afectado termina su turno a más de 20 casillas Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una
de ti, recibe 21 (6d6) de daño radiante y es derribado. brisa suave y fragante, y el área de crecimiento espinoso es
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de inofensiva.
salvación de sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el
efecto termina para ella. Ariete
Evocación 2º nivel
Arboleda druida Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración de 6º nivel Alcance: 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Componentes: V, S, R
Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, M (muérdago, que es consumido por el Clases: Forjador de runas, lanzador de guerra
conjuro, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de Una ráfaga de fuerza devastadora de 12 casillas de largo y 1
una luna llena) casilla de ancho vuela en la dirección que elijas, golpeando
Duración: 24 horas todo lo que se encuentre en su camino. Cada criatura en la
Clases: Druida línea debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con un
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger un área al fallo, la criatura recibe 3d8 de daño contundente, y si es
aire libre o bajo tierra. El área puede ser tan pequeña como un grande o más pequeña, también es empujada 4 casillas lejos de
cubo de 6 casillas o tan grande como un cubo de 18 casillas. ti. Con un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es
Los edificios y otras estructuras están excluidos del área empujada.
afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
días durante un año, el conjuro dura hasta que sea disipado. El un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
conjuro crea los siguientes efectos dentro del área. 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Cuando lanzas este conjuro, puedes especificar criaturas como hayas empleado.
amigos que son inmunes a los efectos. También puedes
especificar una contraseña que, cuando se pronuncia en voz Armadura de mago
alta, hace que el hablante sea inmune a estos efectos. Abjuración 1er nivel
Toda la zona protegida irradia magia. Lanzar disipar magia en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el área, si tiene éxito, elimina solo uno de los siguientes Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Arma sagrada
Duración: 8 horas Evocación de 5º nivel
Clases: Hechicero, mago, ropaje negro Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una Alcance: Toque
fuerza mágica protectora la rodea hasta que termine el conjuro. Componentes: V, S
a CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de destreza. Duración: Concentración, hasta 1 hora
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si Clases: Clérigo, paladín
utilizas una acción para finalizarlo. Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que
termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 6
Arma elemental casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Además, los
Transmutación 3er nivel ataques con armas hechos con él causan 2d8 de daño radiante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional con un impacto. Si el arma no es ya un arma mágica,
Alcance: Toque se convierte en una durante la duración.
Componentes: V, S Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este
Duración: Concentración, hasta 1 hora conjuro y hacer que el arma emita una ráfaga deslumbrante.
Clases: Druida, explorador, paladín Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 6
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, constitución. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8
relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. Si la
el arma tiene un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no
hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta. es cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando cegada puede hacer una tirada de salvación de constitución,
un espacio de conjuro de 5º o 6º nivel, el bonificador a tiradas terminando el efecto con un éxito.
de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando
utilizas un espacio de conjuro de 7º nivel o mayor, el Arrollar
modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4. Transmutación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Arma espiritual Alcance: Lanzador (esfera de 8 casillas de radio)
Evocación 2º nivel Componentes: S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: 1 minuto
Alcance: 12 casillas Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
Componentes: V, S Manipulas las cortezas de los siervos de vapor aliados,
Duración: 1 minuto empujándolos a luchar más duro y a moverse más rápido.
Clases: Clérigo Hasta el final de la duración del conjuro, cuando un siervo de
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que vapor amistoso dentro del alcance reduzca a una criatura a 0
permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que puntos de golpe, ese siervo de vapor o un siervo de vapor
lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer aliado a menos de 3 casillas de él puede usar inmediatamente
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que su reacción para moverse hasta su velocidad.
se encuentre a 1 casilla o menos del arma. Si impactas, la
criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu Asesino fantasmal
modificador de aptitud mágica. Ilusión 4º nivel
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 4 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1 Alcance: 24 casillas
casilla o menos de ella. Componentes: V, S
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
deidades estén asociadas con un arma en particular utilizan esa Clases: Bardo, mago
arma como aspecto visual del conjuro. Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El
1d8 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
espacio que hayas empleado. falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado
Arma mágica el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de
Transmutación 2º nivel salvación de sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Concentración, hasta 1 hora 1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Clases: Explorador, hechicero, mago, paladín hayas empleado.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma
se convierte en un arma mágica con un +1 de bonificador a las Aspectos animales
tiradas de ataque y daño. Transmutación 8º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los bonificadores Alcance: 6 casillas
aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de 6º nivel Componentes: V, S
o más, los modificadores aumentan a +3. Duración: Concentración, hasta 24 horas
Clases: Druida, ropaje negro
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier sabiduría o quedar incapacitado durante la duración del
número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del conjuro. Mientras la criatura esté incapacitada, puedes hacer
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia grande o que se mueva hasta 3 casillas en la dirección que elijas al final
más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En de tu turno. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
a las criaturas afectadas en bestias distintas. tiene éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o
La transformación dura hasta el final de la duración del muertos vivientes.
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0
puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada Atracción del relámpago
objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Evocación (truco)
bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma. El Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, Componentes: V
cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos Duración: Instantáneo
de golpe que tuviera antes de la transformación. La Clases: Hechicero, mago
transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 Creas un látigo de energía de relámpago que impacta a una
puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma criatura de tu elección que puedas ver a menos de 3 casillas de
normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las fuerza o ser arrastrado hasta 3 metros en línea recta hacia ti y
acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su recibir ld8 de daño de relámpago si está a menos de 1 casilla
nueva forma, y tampoco puede hablar ni lanzar conjuros. de ti.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de El daño de este conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas el 5º
modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su nivel (2d8), el 11er nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8).
equipamiento de ninguna manera.
Augurio
Astilla mental Adivinación 2º nivel (ritual)
Encantamiento (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 12 casillas Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados
Componentes: V de forma especial y valorados en, al menos, 25 po)
Duración: 1 asalto Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Clases: Clérigo, druida, mago, ropaje negro, triturahuesos
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la Lanzando huesos de draco, tirando palitos con gemas
mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te
inteligencia o recibir ld6 de daño psíquico y restar ld4 de la otorgue un presagio sobre los resultados de una acción
siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30
siguiente turno. minutos. El DJ elige de entre los siguientes presagios:
El daño de este conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas - Fortuna , para resultados buenos.
ciertos niveles: 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel
(4d6). - Desdicha , para resultados malos.
- Fortuna y desdicha , para resultados a la vez buenos y
Atar a la tierra malos.
Transmutación de 2° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Nada , para resultados que no son particularmente
Alcance: 60 casillas buenos ni malos.
Componentes: V Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento
Clases: Druida, hechicero, mago de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada
criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de lanzamiento después del primero de recibir un presagio
salvación de fuerza o su velocidad volando (si tuviese) se aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
reduce a 0 casillas durante la duración del conjuro. Una
Aullido funesto
criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con
Transmutación 4º nivel
seguridad 12 casillas por asalto hasta que llega al suelo o
termina el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 4 casillas)
Atontar Componentes: V, S, R
Encantamiento 3 nivel
er Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Triturahuesos
Alcance: 12 casillas Sueltas un aullido atronador que destroza tanto la carne como
Componentes: R las convicciones de los que están cerca. Cada criatura en una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto esfera de 4 casillas de radio centrada en ti debe hacer una
Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El criatura recibe 5d8 de daño de trueno y queda asustada durante
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad
de daño y no queda asustada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o
1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una
hayas empleado. escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas
este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para
Aura de pureza cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia
Abjuración 4º nivel mágica es falsa.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o
Componentes: V alineamiento, como los sentidos divinos del paladín o el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
Clases: Clérigo, paladín El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo
Radias una energía purificante en forma de aura de 6 casillas como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura Aura sagrada
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden Abjuración 8º nivel
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: Alcance: Lanzador
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, Componentes: V, S, M (un pequeño relicario que valga, al
hechizado o paralizado. menos, 1000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un
Aura de vida jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de
Abjuración 4º nivel pergamino de un texto religioso)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Clases: Clérigo
Componentes: V Una luz divina baña suavemente tus alrededores en un radio de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 6 casillas. Las criaturas de tu elección que se encuentren en el
Clases: Clérigo, paladín área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue a 1 casilla y
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 6 tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de las
casillas de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las
hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro.
aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus Además, cuando un infernal o muerto viviente impacte a una
puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener
golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
puntos de golpe. cegado hasta el final de la duración del conjuro.

Aura de vitalidad Auxilio


Evocación 3er nivel Abjuración 2º nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Alcance: 6 casillas
Componentes: V Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 8 horas
Clases: Clérigo, druida, paladín Clases: Bardo, chaman, clérigo, explorador, mecániko arcano,
Radias una energía sanadora en forma de aura de 6 casillas de paladín
radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados.
del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de
una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la
golpe. duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Aura mágica un espacio de conjuro de 3er nivel o más, los puntos de golpe
Ilusión 2º nivel del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda) Azote de Khorva
Duración: 24 horas Nigromancia 5º nivel
Clases: Mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de Alcance: 6 casillas
tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan Componentes: V, S, R
información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista Clases: Clérigo dominio de la astucia
otra criatura. Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos Siguiendo el ejemplo de Khorva, vástago de los asesinos,
efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración infliges una maldición debilitante a una criatura que puedas
del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u ver dentro de tu alcance. La criatura debe hacer una tirada de
objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto salvación de sabiduría. Si falla, su armadura natural y no
cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada. mágica empezará a supurar y a desmoronarse, y la criatura
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a sufrirá un penalizador de -2 a la CA durante la duración del
conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que conjuro. Hasta que termine el conjuro, cada vez que el
objetivo reciba daño de un ataque con arma o conjuro, recibe Clases: Mago pistolero
1d8 de daño necrótico adicional. Liberas una andanada de munición espectral con un arma de
fuego que lleves, golpeando a todos los enemigos delante
Baile irresistible tuyo. Cada criatura hostil que puedas ver dentro del alcance
Encantamiento 6º nivel normal de un arma de fuego que estés empuñando debe hacer
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura recibe
Alcance: 6 casillas el mismo daño que si la hubieras golpeado con tu arma de
Componentes: V fuego y es derribada. Si tiene éxito, la criatura sufre la mitad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto del daño y no es derribada.
Clases: Bardo, mago
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Beligerancia
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que Transmutación 1er nivel
se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las Alcance: Lanzador
criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este Componentes: V, S, R
conjuro. Duración: 1 asalto
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no Clases: Brujo
puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de Alimentas el fuego de los espíritus de tus bestias de guerra
salvación de destreza y de ataque. Mientras siga afectado por vinculadas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada vez que
el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra el tú o uno de tus aliados impacten a una criatura hostil con un
tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede ataque cuerpo a cuerpo, una bestia de guerra de tu grupo de
hacer una tirada de salvación de sabiduría para intentar batalla y en tu alcance de control puede usar su reacción para
recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
termina inmediatamente. ataques de oportunidad.

Baluarte Bendición
Abjuración 3er nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Paladín juramento de la muralla Clases: Clérigo, paladín
Te imbuyes de una runa de protección que se extiende a los Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
aliados cercanos. Tú y las criaturas amistosas a 1 casilla ganáis Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
un +2 de bonificador a la CA y no podéis ser apresados o objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
derribados. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
espacio de conjuro de 4º nivel o más, el alcance del beneficio un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
de este conjuro se extiende en 1 casilla por cada nivel por objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
encima del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. 1º que tenga el espacio que hayas empleado.

Barrera de cuchillas Bendición de la tierra


Evocación 6º nivel Evocación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Componentes: R
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: 1 minuto
Clases: Clérigo Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y La tierra se eleva para sujetar firmemente tus pies y piernas,
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y otorgándote una estabilidad sobrenatural. Durante la duración
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes del conjuro, no puedes ser arrastrado, derribado, empujado o
crear un muro recto de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de petrificado.
alto y 1 casilla de ancho o un muro en forma de anillo de 12 Bestias de guerra: Troll común
casillas de diámetro, 4 casillas de alto y 1 casilla de ancho. En
cualquiera caso, proporciona cobertura tres cuartos a las Bendición del Devorador
criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil. Transmutación 2º nivel (ritual)
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar Alcance: Toque
una tirada de salvación de destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de Componentes: V, S, R
daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Brujo resonancia del Devorador
Barrera fantasma Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno
Transmutación 5º nivel de los siguientes efectos; el objetivo obtiene ese efecto Hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que termine el conjuro.
Alcance: Especial Carne del depredador. El objetivo tiene ventaja en las tiradas
Componentes: S, R de fuerza (atletismo) y obtiene un +2 de bonificador a la CA.
Duración: Instantáneo
Colmillos y garras. Al objetivo le crecen garras afiladas y Alcance: 12 casillas
colmillos de gran tamaño. Como acción adicional, el objetivo Componentes: V, S, R
puede hacer un ataque sin armas que causa un daño perforante Duración: Instantáneo
o un daño cortante igual a 1d6 + el modificador de fuerza del Clases: Hechicero, lanzador de guerra tocado por el vacío,
objetivo. El objetivo puede elegir el tipo de daño antes de cada mago
ataque. Un agujero de pura oscuridad se abre en un punto que elijas
Moverse como una bestia. El objetivo gana, a su elección, dentro del alcance y desata las fuerzas del Vacío infinito sobre
una velocidad trepando o nadando igual a su velocidad cualquier criatura cercana. Cada criatura en una esfera de 3
caminando base. casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
Ojos y oídos de la bestia. El objetivo tiene ventaja en las de salvación de destreza. Una criatura recibe 6d8 de daño de
tiradas de sabiduría (percepción) que dependen del oído o la fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
vista. exitosa.
Resistencia de Wurm. El objetivo tiene ventaja en las tiradas
de salvación de sabiduría y carisma. Boca mágica
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Ilusión 2º nivel (ritual)
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
a una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que Alcance: 6 casillas
tenga el espacio que hayas empleado. Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo
de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido
Bendición de salud como parte del conjuro)
Evocación 1er nivel Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Clases: Bardo, mago
Alcance: Toque Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que
Componentes: V, S será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de
Duración: 1 hora activación.
Clases: Chaman dominio de la matrona Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra
Tocas a una criatura viva y le concedes una bendición de criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por
bienestar. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante,
de constitución contra enfermedad y veneno durante la como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las
duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu
constructos o muertos vivientes. mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
Bendiciones de Morrow aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con
Evocación 4º nivel el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua,
Alcance: Toque por ejemplo), la boca mágica aparcera ahí, con lo que parecerá
Componentes: V, S, R que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después
Clases: Clérigo dominio de la benefacción de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea
Invocas las bendiciones divinas de Morrow para fortalecer y repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo
revitalizar a tus aliados. Una criatura amistosa que toques activan.
recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas
de sabiduría (mínimo 1). Además, mientras estés concentrado como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
en el conjuro, la criatura recupera el mismo número de puntos visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o menos del
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
una criatura se acerque a menos de 6 casillas o cuando suene
Bestia guardián una campana plateada dentro de esa distancia.
Abjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Bola de fuego
Alcance: Lanzador Evocación 3er nivel
Componentes: R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 10 minutos Alcance: 30 casillas
Clases: Brujo Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago
Elige una bestia de guerra dispuesta dentro de tu alcance de y azufre)
control. Si una criatura hostil se mueve a 6 casillas de ti antes Duración: Instantáneo
de que termine el conjuro, la criatura elegida puede descartar Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
este conjuro sobre sí misma para usar su reacción para mover Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu
su velocidad actual y hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra elección dentro del alcance y después crece con un rugido
la criatura hostil con ventaja. sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando criaturas en una esfera de 4 casillas centrada en el punto deben
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes hacer objetivo hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 8d6 de
a una bestia de guerra adicional por encima del 3º que tenga el daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
espacio que hayas empleado. superan. El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o
Boca infernal vista alguien arderán.
Conjuración 4º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la
hayas empleado. mitad de daño y no queda asustada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Bola de fuego de explosión retardada un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Evocación 7º nivel 1d8 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción empleado.
Alcance: 30 casillas
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago Brebaje cáustico
y azufre) Evocación 1er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Hechicero, mago Alcance: Lanzador (línea de 6 casillas)
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida)
condensa, quedando latente con la forma de una cuenta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro Clases: Hechicero, mago
termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 6 casillas de
decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido largo y 1 casilla de ancho en la dirección que elijas. Cada
sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación
las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de destreza o quedar cubierta de ácido hasta que el conjuro
centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de termine o hasta que una criatura use su acción quitarse el ácido
destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. recibe 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la turnos.
cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
que lo haga debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si 2d4 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la hayas empleado.
cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la
cuenta hasta a 8 casillas de distancia. Cuando esta golpee a
una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta Buenas bayas
explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el Transmutación 1er nivel
área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alguien. Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
un espacio de conjuro de 8º nivel o más, el daño base aumenta Duración: Instantáneo
en 1d6 por cada nivel por encima del 7º que tenga el espacio Clases: Druida, explorador, ropaje negro
que hayas empleado. Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con
magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura
Bombardeo de engranajes puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto
Conjuración 5º nivel recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las bayas pierden su poder si no son consumidas en las 24
Alcance: 30 casillas horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Componentes: S, R, M (un puñado de engranajes comunes)
Duración: Instantáneo Burla dañina
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko Encantamiento (truco)
Lanzas un puñado de engranajes al aire y eliges un punto que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puedas ver dentro del alcance. Miles de engranajes duplicados Alcance: 12 casillas
aparecen en el aire por encima de ese punto, girando Componentes: V
rápidamente antes de caer en una andanada y luego Duración: Instantáneo
desaparecer. Cada criatura en un cilindro de 8 casillas de radio Clases: Bardo
y 6 casillas de altura centrado en ese punto debe hacer una Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles
tirada de salvación de destreza. Una criatura recibe 8d8 de encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del
daño cortante con una salvación fallida, o la mitad de daño con alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita
una exitosa. entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de
sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja
Bozal en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su
Abjuración 3er nivel próximo turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4
Alcance: 24 casillas cuando alcanzas 5º nivel (2d4), 11er nivel (3d4) y 17º nivel
Componentes: V, S, R (4d4).
Duración: Instantáneo
Clases: Brujo Cadenas de Ekris
Haces objetivo a una bestia de guerra hostil que puedas ver Adivinación 2º nivel
dentro del alcance y reprimes su agresividad con fuerza Tiempo de lanzamiento: 1 acción
psíquica. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Alcance: 12 casillas
sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8 de Componentes: V, S, R
daño psíquico y queda asustada de ti hasta el comienzo de tu Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo dominio de la astucia
Atas a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance con las desventaja en tiradas de ataque y tiradas de característica hasta
cadenas invisibles del destino, descubiertas por el Vástago el comienzo de tu próximo turno.
Ekris. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
sabiduría. Si es un infernal, lóbrego o un muerto viviente, un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
realiza la tirada de salvación con desventaja. Si fallas la tirada 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
de salvación, puedes alterar el curso de la fortuna del objetivo hayas empleado.
hasta el final de la duración del conjuro. Siempre que el
objetivo haga una tirada de ataque o de característica, puedes Calmar emociones
tirar un d20 también. Puedes elegir sustituir la tirada del Encantamiento 2º nivel
objetivo por la tuya, pero debes hacerlo antes de que el DJ Tiempo de lanzamiento: 1 acción
determine si la tirada de ataque o la tirada de característica Alcance: 12 casillas
tiene éxito o falla. Si lo haces, termina el conjuro. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Caída de pluma Clases: Bardo, clérigo
Transmutación 1er nivel Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Cada humanoide en una esfera de 4 casillas de radio centrada
tu o una criatura a 12 casillas o menos caiga en un punto de tu elección dentro del alcance debe hacer una
Alcance: 12 casillas tirada de salvación de carisma. Cualquiera de ellos puede
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una
plumón) criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Duración: 1 minuto Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo
Clases: Bardo, hechicero, mago, ropaje negro asustado o hechizado. Sin embargo, cuando este conjuro
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se que su duración no haya acabado.
reduce a 12 casillas por asalto hasta que termine el conjuro. Si De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no indiferente hacia criaturas de tu elección con las que
recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo
acaba para ese objetivo. es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus
amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se
Calamidad vuelve hostil de nuevo, a menos que el DJ decida otra cosa.
Transmutación 3er nivel Cambiar de forma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación 9º nivel
Alcance: 18 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, R Alcance: Lanzador
Duración: 1 minuto Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de,
Clases: Mago pistolero al menos, 1500 po, que debes poner en tu cabeza antes de
Lanzas una maldición debilitadora sobre un objetivo, haciendo lanzar el conjuro)
que las balas, flechas y conjuros encuentren el camino hacia Duración: Concentración, hasta 1 hora
los puntos más débiles y vulnerables de su armadura. Una Clases: Druida, mago
criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del
una tirada de salvación de sabiduría o ser vulnerable al daño conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con
de los ataques a distancia durante la duración del conjuro. La un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración aumenta sin el atributo lanzamiento de conjuros.
en 1 minuto por cada nivel por encima del 3º que tenga el Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu
espacio que hayas empleado. alineamiento y tus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y
carisma. También retienes todas tus competencias en
Calentar metal habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que
Transmutación 2º nivel tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo,
Alcance: 12 casillas utiliza el de la criatura. No puedes usar ninguna acción
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) legendaria o acción en guarida de la nueva forma.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma.
Clases: Bardo, druida, mecániko arcano, ropaje negro Cuando reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de golpe que tuvieras antes de la transformación. La
metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver transformación se rompe si tu nueva forma queda reducida a 0
dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a tu forma
vivo. normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0
Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 puntos de vida, no caerás inconsciente.
de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza
conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus u otra fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea
turnos para causar este daño de nuevo. físicamente capaz de hacerlo. No podrás utilizar ningún
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a
daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás
constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene hablar si la criatura puede hacerlo normalmente.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente en cuanto el
funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si espacio que ocupaba no se superponga con el de la esfera.
decides llevarlo se comportará de forma normal. El DJ Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a
determinará si es factible que la nueva forma lleve cada uno de disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo
los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la modo, las esferas creadas por conjuros de campo antimagia
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para diferentes no se anulan entre sí.
adaptarse a esta nueva forma y cualquier equipo que no pueda Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
llevar deberá caer al suelo o fundirse con la forma nueva. Si mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
eliges que se funda, no tendrá ningún efecto mientras como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto si
permanezca en ese estado. Durante el curso de este conjuro, su objetivo está dentro de la esfera.
puedes usar tu acción para asumir una nueva forma, siguiendo Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos
las mismas restricciones y reglas que para la forma original, mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo,
con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de una espada larga +1 se comporta dentro de la esfera como una
golpe que la presente no recibirás más, su valor actual no espada larga no mágica.
aumentará. Los poderes y propiedades de un arma mágica quedan
suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera o
Caminar sobre el agua si las empuña un atacante dentro de la esfera. Si un arma
Transmutación 3er nivel (ritual) mágica o una unidad de munición mágica abandona por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica disparada
Alcance: 6 casillas o una lanza mágica arrojada contra un objetivo fuera de la
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) esfera) su magia deja de quedar suprimida en el momento en
Duración: 1 hora que sale del campo antimagia.
Clases: Clérigo, druida, explorador, hechicero Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de funcionan si el origen o el destino están dentro de la esfera de
cualquier superficie líquida, como ácido, agua, arenas un campo antimagia. Un portal a otra localización, mundo o
movedizas, barro, lava o nieve como si fuera un terreno sólido plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un
inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida espacio extradimensional, se cierra temporalmente mientras
podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez permanezca dentro de la esfera.
criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta
capacidad hasta que termine el conjuro.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una Canto de las nieblas
velocidad de 12 casillas por asalto. Transmtación 1er nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Campo antimagia Alcance: Toque
Abjuración 8º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador (esfera de 2 casillas de radio) Clases: Chaman, explorador, hechicero, mago, mago pistolero
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o Envuelves a una criatura voluntaria en una niebla sobrenatural
limaduras de hierro) que la oculta y parpadea con visiones horripilantes de rostros
Duración: Concentración, hasta 1 hora semidesconocidos y monstruosos. Durante la duración del
Clases: Clérigo, mago, ropaje negro conjuro, el área que rodea a la criatura se considera
Te rodea una esfera antimagia invisible de 2 casillas de radio. ligeramente oscura. Una criatura que intente atacar al objetivo
El área cubierta queda aislada de la energía mágica que del conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar sabiduría o hacer la tirada de ataque con desventaja.
conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la duración del
centrada en ti, hasta el final del conjuro. conjuro aumenta en 1 minuto por cada nivel por encima del 1º
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos que tenga el espacio que hayas empleado.
creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en
la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de Capa del depredador
conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos Ilusión 1er nivel
se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta Alcance: Toque
de su duración normal. Componentes: V, S, R
Áreas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al interior de Clases: Chaman dominio del depredador
la esfera. Si la esfera se superpone con el área de un efecto Tocas a una criatura voluntaria y la envuelves con el sigilo
mágico, este queda anulado en la parte de área cubierta por la natural de un depredador. Hasta que termine el conjuro, la
esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego criatura no emite ningún sonido mientras se mueve y se vuelve
quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta invisible mientras este en un área ligeramente oscura. Termina
es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro. el conjuro para un objetivo que ataca o lanza un conjuro.
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes hacer objetivo
la criatura o el objeto permanezca en su interior. a una criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o tenga el espacio que hayas empleado.
creado mediante magia deja de existir en el momento en que
Capa de miedo inmediatamente si una tirada de ataque realizada con el arma
Ilusión 1er nivel es un 1 en el d20.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Carnívoro
Componentes: V, S, R Transmutación 3er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bardo, mago, pistolero espectro, triturahuesos Alcance: Toque
Una criatura de tu elección que puedas ver te percibe como un Componentes: V, S, R
ser aterrador. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
salvación de sabiduría o estar asustado de ti mientras dure el Clases: Chaman dominio del depredador
efecto. Los constructos y muertos vivientes no se ven Das el ansia de carne de un depredador a una criatura
afectados. voluntaria que toques. Hasta que termine el conjuro, los
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra impactos sin armas del objetivo causan un daño cortante igual
tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, termina el a 2d6 + el modificador de fuerza del objetivo, y tiene ventaja
conjuro. en los impactos sin armas contra humanoides. Si el objetivo
daña a un humanoide con un ataque cuerpo a cuerpo antes de
Caparazón antivida que termine el conjuro, el objetivo recupera puntos de golpe
Abjuración 5º nivel igual a la mitad de la cantidad de daño contundente, cortante o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción perforante causado.
Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes aumentar la
Duración: Concentración, hasta 1 hora duración del conjuro en 1 minuto por encima del 3º que tenga
Clases: Druida, triturahuesos el espacio que hayas empleado.
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de
2 casillas. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, Carrera inicial
manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean autómatas Encantamiento 1er nivel
o muertos vivientes. La barrera persiste hasta el final de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
duración del conjuro. Alcance: Lanzador
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la Componentes: V, S, R
barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante, son Duración: Instantáneo
capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con armas de Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano
gran alcance o a distancia a través de la barrera. Una oleada de poder arcano os da energía a ti y a tus siervos
Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la de vapor. Tú y cualquier siervo de vapor bajo tu control y en
barrera, el conjuro termina. tu alcance de control podéis moveros inmediatamente hasta 2
casillas sin provocar ataques de oportunidad durante ese
Carcaj veloz movimiento. Además, como parte de este movimiento, los
Transmutación 5º nivel objetivos afectados que estén derribados pueden levantarse sin
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional gastar ningún movimiento.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una unidad Castigo abrasador
de munición) Evocación 1er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Clases: Explorador Alcance: Lanzador
Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de Componentes: V
munición no mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cogerla. Clases: Explorador, paladín
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
utilizar una acción adicional para realizar dos ataques con un arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
arma que use munición de la aljaba. Cada vez que llevas a conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone causa 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo
mágicamente la unidad de munición empleada con otra unidad que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el
de munición no mágica similar. Cualquier unidad de munición objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si
creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada,
aljaba deja de estar en tu posesión, el conjuro termina. el conjuro termina inmediatamente.
Si el objetivo o una criatura a 1 casilla de este utiliza una
Cargador interminable acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como
Transmutación 2º nivel sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Toque un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño adicional del
Componentes: S, R ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que
Duración: 10 minutos tenga el espacio que hayas empleado
Clases: Mago pistolero, pistolero espectro
Tocas un arma de fuego que contenga al menos una bala. Castigo abrumador
Hasta el final de la duración del conjuro, el arma de fuego Evocación 4º nivel
permanece cargada y lista para disparar, independientemente Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
de cuántas veces se haya disparado ya. Este efecto termina Alcance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a
Clases: Paladín cuerpo antes del final de la duración del conjuro, el ataque le
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con causara 1d6 de daño psíquico adicional. Además, si el objetivo
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de
conjuro, perforas su cuerpo y mente, y el ataque le causa 4d6 sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración
de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una tirada de
de salvación de sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su sabiduría con una CD igual a tu salvación de conjuros para
próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y de recuperar su bravura y terminar el conjuro.
característica y no podrá llevar a cabo reacciones.
Castigo marcador
Castigo atronador Evocación 2º nivel
Evocación 1er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador Componentes: V
Componentes: V Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Clases: Paladín
Clases: Paladín La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque
suena como un trueno audible a 60 casillas de distancia y el causa 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna
ataque causa 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue a 1 casilla y
el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de no puede volverse invisible hasta el final de la duración del
salvación de fuerza o será empujada 2 casillas en dirección conjuro.
opuesta a ti y será derribada. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Castigo cegador 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Evocación 3er nivel hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Catapulta
Componentes: V Transmutación 1er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Paladín Alcance: 12 casillas
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con Componentes: S
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Duración: Instantánea
conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque causa 3d8 de Clases: Hechicero, mago
daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo Elige un objeto que pese entre 0,5 y 2,5 kilogramos dentro del
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o alcance que no se esté llevando o cargando. El objeto vuela en
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro. una línea recta de hasta 18 casillas en la dirección que elijas
Una criatura cegada por este conjuro debe hacer otra tirada de antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra
salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si una superficie sólida. Si el objeto impacta a una criatura, esa
tiene éxito, deja de estar cegada. criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza. Con
una salvación fallida, el objeto impacta al objetivo y deja de
Castigo desterrador moverse. Cuando el objeto impacta algo, tanto el proyectil
Abjuración 5º nivel como lo que impacta reciben 3d8 de daño contundente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Alcance: Lanzador espacio de conjuro de 2° nivel o más, el peso máximo de los
Componentes: V objetos que puedes mover con este conjuro aumenta en 2,5
Duración: Concentración, hasta 1 minuto kilogramos, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel por
Clases: Paladín encima del 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Causar miedo
conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque causa 5d10 Nigromancia de 1er nivel
de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la Alcance: 12 casillas
destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que Componentes: V
estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
es nativo del plano en que estas, la criatura quedara Clases: Mago
incapacitada y seguirá así hasta el final del conjuro, momento Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedas
en el cual dejara de estar incapacitada. ver dentro del alcance. Un constructo o un muerto viviente es
inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada
Castigo furioso de salvación de sabiduría o asustarse de ti hasta que termine el
Evocación 1er nivel conjuro. El objetivo asustado puede repetir la tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Alcance: Lanzador efecto con un éxito.
Componentes: V A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes afectar una
Clases: Paladín criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
casillas unas de otras cuando las elijas como objetivo. Alcance: Toque
Componentes: R
Cautiverio Duración: 1 asalto
Abjuración 9º nivel Clases: Druida, explorador, mago pistolero
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Una ráfaga de viento levanta al objetivo del suelo y lo hace
Alcance: 6 casillas volar. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, éste gana
Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en una velocidad volando de 4 casillas. Cuando termina el
forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente conjuro, el objetivo cae si todavía está en el aire, a menos que
especial en función de la versión escogida del conjuro, cuyo pueda detener la caída.
valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho
objetivo) Ceguera/sordera
Duración: Hasta que sea disipado Nigromancia 2º nivel
Clases: Mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Alcance: 6 casillas
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en Componentes: V
una tirada de salvación de sabiduría o quedará atado por el Duración: 1 minuto
conjuro; si la supera, es inmune al mismo si volvieras a Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago
lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura
envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe hacer
conjuros de adivinación no podrán localizarla o percibirla. una tirada de salvación de constitución. Si falla, queda cegada
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del
de reclusión: conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura hacer otra tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, el
de 2,5 centímetros y aprisionado dentro de una gema u objeto efecto del conjuro termina para él.
similar. La luz puede pasar a través de la gema con normalidad A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
(permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver un espacio de conjuro de 3er nivel o mayor, puedes elegir como
dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto. El
componente especial de esta versión del conjuro es una gema Cenizas a cenizas
grande y transparente, como un corindón, un diamante o un Evocación 2º nivel
rubí. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al Alcance: 24 casillas
suelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el final del Componentes: V, S, R
conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de ninguna Duración: Instantáneo
manera hasta entonces. El componente especial para esta Clases: Clérigo dominio de la obediencia
versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso. Con una oración de disciplina sacramental, inmolas en voraces
Entierro. El objetivo queda sepultado en un lugar muy llamas a un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
profundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si
del tamaño justo para contenerlo. Nada puede atravesar la falla la tirada de salvación, recibe 4d6 de daño de fuego, o la
esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella mitad de daño si tiene éxito. Si este daño reduce al objetivo a 0
utilizando teletransportación o viaje interplanar. El puntos de vida, las cenizas descienden para cubrir el suelo en
componente especial para esta versión del conjuro es un un radio de 2 casillas centrado en el objetivo, y cada criatura
pequeño orbe de mithral. en el área recibe 2d6 de daño de fuego.
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El
componente especial para esta versión del conjuro es un Cenizas de Urcaen
conjunto de hierbas soporíferas poco frecuentes. Conjuración 4º nivel
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición Alcance: 24 casillas
que finalizará el conjuro y liberará al objetivo. La condición Componentes: S, R
puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
DJ debe estar de acuerdo en que sea razonable y pueda llegar a Clases: Paladín juramento de la reclamación
ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura, su identidad Creas una esfera de fuego y ceniza de 2 casillas de radio
o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o centrada en una criatura dispuesta dentro del alcance. La
cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su esfera se extiende por las esquinas y queda ligeramente
clase, nivel o puntos de golpe. oscurecida. Las criaturas que no sean la criatura objetivo en
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si esta esfera sin inmunidad al daño por fuego realizan los
se lanza como uno de 9º nivel, eligiendo como objetivo a la ataques con desventaja. Una criatura distinta de la criatura
prisión o al componente especial utilizado en su creación. objetivo que comience su turno en la esfera sufre un daño de
Solo puedes emplear un componente especial concreto para fuego igual a la mitad de tu nivel de paladín, redondeado hacia
crear una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro abajo.
usando el mismo componente, el objetivo del primer A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
lanzamiento queda en libertad inmediatamente. espacio de conjuro de 2º nivel o más, el radio de la esfera
aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 4º que
Céfiro tenga el espacio que hayas empleado.
Evocación 1er nivel
Ceremonia Una atadura invisible surge a tu orden, uniendo a dos criaturas
Abjuración de 1º nivel (ritual) grandes o más pequeñas que puedas ver. Hasta que termine el
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro, una criatura atada a otra no puede terminar su
Alcance: Toque movimiento más lejos de la otra criatura de lo que estaba al
Componentes: V, S, M (25 po de plata en polvo, que son principio de su turno. Un objetivo no voluntario debe hacer
consumidos por el conjuro) una tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Duración: Instantáneo criatura es arrastrada 3 casillas hacia la criatura a la que está
Clases: Clérigo, paladín atada. Un objetivo voluntario puede elegir si quiere ser
Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada arrastrado, y su movimiento no está restringido por la posición
de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los del otro objetivo del conjuro.
siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 2 casillas de ti A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
durante el lanzamiento. un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la distancia a la que
Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se una criatura es arrastrada aumenta en 1 casilla por cada nivel
convierta en agua bendita. por encima del 3º que tenga el espacio que hayas empleado.
Boda. Tocas a humanoides adultos dispuestos a estar unidos Además, cualquier criatura puede ser objetivo sin importar su
en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo tamaño, pero una criatura enorme o mayor no puede ser
gana un +2 de bonificación a la CA mientras estén a una movida, y su movimiento no está restringido por el conjuro.
distancia de 6 casillas entre sí. Una criatura puede beneficiarse
de este rito nuevamente solo si enviuda. Choque sísmico
Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al Evocación 5º nivel
servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un Alcance: 12 casillas
d4 y agregar el número tirado al resultado. Una criatura puede Componentes: V, S, R
beneficiarse de este rito solo una vez. Duración: Instantáneo
Expiación. Tocas una criatura voluntaria cuyo alineamiento Clases: Lanzador de guerra
ha cambiado y haz una tirada de sabiduría (perspicacia) CD Creas un temblor repentino que sacude la tierra en un punto
20. Con una tirada con éxito, restaura el objetivo a su del suelo que puedas ver dentro del alcance. Este temblor
alineamiento original. atraviesa un círculo de 10 casillas de radio centrado en ese
Mayoría de edad. Tocas a un humanoide que es un joven punto. La zona se convierte en terreno difícil hasta el
adulto. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el comienzo de tu siguiente turno. Cada criatura en el suelo en el
objetivo realiza una tirada de característica, puede tirar un d4 y área debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla, la
agregar el número tirado a la tirada de característica. Una criatura recibe 8d6 de daño contundente y es derribada. Con
criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez. un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es derribada.
Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7
días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por Círculo de muerte
ningún medio a menos que se use un conjuro de deseo. Nigromancia 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 casillas
Cerradura arcana Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
Abjuración 2º nivel valga, al menos, 500 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: Toque Clases: Hechicero, mago, ropaje negro
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una
que es consumido como parte del conjuro) esfera de 12 casillas de radio alrededor de un punto dentro del
Duración: Hasta que sea disipado alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
Clases: Mago, mecániko arcano, pistolero espectro salvación de constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada, quedando falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
duración el conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir 2d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
una contraseña, que dicha en voz alta a 1 casilla o menos del hayas empleado.
objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro
caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o Círculo de poder
se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto Abjuración 5º nivel
suprime cerradura arcana durante 10 minutos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas)
más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar la Componentes: V
cerradura aumenta en 10. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Paladín
Chasquido de látigo Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la
Evocación 3er nivel energía mágica en una esfera de 6 casillas a tu alrededor. La
Tiempo de lanzamiento: 1 acción esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del
Alcance: 24 casillas conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el área
Componentes: V, S, M (un imán) (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura
Clases: Brujo resonancia del tatabro afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de
salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las
una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño. siguientes maneras:
- Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar
Círculo de renovación en el cilindro mediante medios no mágicos. Si
Conjuración 5º nivel intentan usar teletransportación o viaje interplanar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para entrar, primero deben realizar una tirada de
Alcance: Lanzador (radio de 30 casillas) salvación de carisma.
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto - Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
Clases: Druida en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
Con una oración de bendición, ondas pulsantes de energía cilindro.
rejuvenecedora impregnan la zona afectada, cerrando heridas, - Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser
vigorizando a los aliados y provocando un gran daño a asustadas, hechizadas o poseídas por las criaturas de
infernales y muertos vivientes. Durante la duración, al inicio los tipos elegidos.
de tu turno, el pulso de energía curativa restaura 1 punto de Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia
vida por nivel de lanzador de conjuro a las criaturas vivas funcione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas
amistosas dentro del área del conjuro. Los infernales y de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las
muertos vivientes en el área afectada reciben la misma que están fuera del mismo.
cantidad de daño radiante en su lugar. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Además, durante la duración del conjuro, todos los aliados un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración aumenta
dentro del área de efecto del conjuro hacen las tiradas de en 1 hora por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio
salvación con ventaja. que hayas empleado.

Círculo de teletransportación Clarividencia


Conjuración 5º nivel Adivinación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 2 casillas Alcance: Kilómetro y medio
Componentes: V, M (tizas y tintas raras, infundidas con Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo de
gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son cristal con un valor de 100 o más po, como foco)
consumidas por el conjuro), Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: 1 asalto Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago
Clases: Ropajes Negros senda del viajero Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una
Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 2 casillas de localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en
diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo,
localización a un círculo de teletransportación permanente de detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una
tu elección cuya secuencia de sellos conozcas. Un portal arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la
reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse
abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura con él.
que atraviese el portal aparecerá a 1 casilla del círculo destino Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el
o en el espacio desocupado más cercano. sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su
Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y
de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico. oído.
Cuando aprendes a lanzar este conjuro, también conoces las Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de
secuencias de sellos de dos destinos, a determinar por el DJ. un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por
Puedes aprender nuevas secuencias de símbolos durante tus ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño
aventuras. Memorizarás de forma permanente una de estas de tu puño.
secuencias si la estudias durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si Clon
lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un Nigromancia 8º nivel
año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo Tiempo de lanzamiento: 1 hora
lanzas de este modo. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos,
Círculo mágico 1000 po, 2,5 centímetros cúbicos de carne de la criatura a
Abjuración 3er nivel clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto de, al menos, 2000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño
Alcance: 2 casillas suficiente para alojar a una criatura mediana, como una urna
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro grande, un féretro, una zanja llena de barro en el suelo o un
pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son contenedor de cristal lleno de agua salada)
consumidos como parte del conjuro) Duración: Instantáneo
Duración: 1 hora Clases: Mago
Clases: Clérigo, mago, paladín Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva
Creas un cilindro de energía mágica de 2 casillas de radio y 4 como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro
casillas de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días;
dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o también puedes elegir que el clon sea una versión más joven
paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes. de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
elementales, infernales, lóbregos o muertos vivientes. El
Si, en cualquier momento después de que el clon haya Alcance: Lanzador
madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al Componentes: V, S, R
clon. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está. Clases: Clérigo dominio del vacío
El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma Te abres al vacío divino que envuelve tu alma, permitiéndote
personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su deslizarte en un espacio liminal entre el mundo físico y la
equipo. nada. Hasta que termine el conjuro, eres inmune a ser
Los restos mortales de la criatura original, si existen, se apresado, no puedes ser objetivo de ataques de oportunidad,
volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el puedes entrar y ocupar el espacio de otra criatura, tienes
alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo. resistencia al daño no mágico y tienes ventaja en las tiradas de
destreza (sigilo).
Cojera Mientras estés bajo los efectos de este conjuro, no puedes
Nigromancia 2º nivel (magia de sangre) hablar ni manipular objetos, y cualquier objeto que lleves o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional sostengas no puede dejarse caer, usarse o interactuar con el de
Alcance: Lanzador otra manera. Además, no puedes atacar ni lanzar conjuros.
Componentes: S
Duración: 1 asalto Comunión
Clases: Bruja de sangre Adivinación 5º nivel (ritual)
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
realizado con un arma sacra antes de que termine este conjuro, Alcance: Lanzador
hasta el final de tu siguiente turno, la criatura dañada tiene Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o
desventaja en las tiradas de destreza, las tiradas de salvación impía)
de destreza y las tiradas de ataque que usen destreza, y su Duración: 1 minuto
velocidad se reduce en 2 casillas. Clases: Clérigo, druida, explorador
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y
Colmillos afilados haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no.
Transmutación 1er nivel Debes realizar las preguntas antes de que termine el conjuro y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Alcance: Toque Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que
Componentes: V, S, R puedes recibir “incierto” como respuesta si la pregunta se
Duración: Concentración, hasta 1 minuto refiere a información más allá del conocimiento de la deidad.
Clases: Druida, explorador En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda
Tocas a una criatura amistosa y aumentas el poder de matar de inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el
sus armas naturales. Hasta el final de la duración del conjuro, DJ puede ofrecer una frase corta en su lugar.
las armas naturales de la criatura, como colmillos, cuernos y Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
garras, cuentan como mágicas a efectos de superar la hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada
resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos, y la lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DJ
criatura tira un dado de daño de arma adicional cuando realiza esta tirada en secreto.
impacta a un objetivo con dicha arma. Este conjuro no tiene
efecto sobre humanoides. Comunión con la naturaleza
Adivinación 5º nivel (ritual)
Compulsión Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Encantamiento 4º nivel Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 6 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V, S Clases: Druida, explorador, ropaje negro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
Clases: Bardo cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En
Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el
alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de terreno en 4 kilómetros y medio a tu alrededor. En una cueva u
salvación de sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 60
tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada casillas. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido
quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro sustituida por una construcción, como en una mazmorra o
puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos pueblo.
para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre
criatura afectada debe usar todo el movimiento del que cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el
disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo terreno:
turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además, - Terreno y masas de agua.
después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para
intentar terminar el efecto. Una criatura afectada no está - Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como - Seres poderosos de origen celestial, elemental,
una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad infernal, lóbrego o muertos vivientes.
al moverse en la dirección señalada.
- Edificios.
Comulgar con la nada Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
Transmutación 3 nivel
er vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
Condenación
Nigromancia 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
Alcance: 12 casillas otra tirada de salvación de sabiduría; si tiene éxito, el conjuro
Componentes: S, R termina para él.
Duración: 1 asalto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Mago un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el radio de la esfera
Colocas un sigilo diabólico sobre una criatura que esté a tu aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 4º que
alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el tenga el espacio que hayas empleado.
objetivo. Con un impacto, cada siervo de vapor bajo tu control
y en tu alcance de control puede moverse inmediatamente Congelación
hasta su velocidad hacia la criatura objetivo, ignorando las Evocación (truco)
penalizaciones de movimiento impuestas por terreno difícil no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mágico. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Confesar Duración: Instantáneo
Encantamiento 2º nivel Clases: Druida, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura
Alcance: 6 casillas que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
Componentes: V tirada de salvación de constitución. Con una salvación fallida,
Duración: 1 hora el objetivo recibe 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la
Clases: Paladín juramento de los edictos siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final
Obligas a una criatura inteligente que puedas ver dentro del de su siguiente turno.
alcance a confesar sus malas acciones durante la duración del El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5º nivel
conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
salvación de sabiduría o empezar a confesar con sinceridad
cualquier acto que haya realizado en la última semana que crea Conjurar animales
que fue incorrecto o que sepa que va en contra de las leyes y Conjuración 3er nivel
tradiciones locales. El objetivo puede seguir realizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acciones normalmente, pero recibe un -2 de penalización a su Alcance: 12 casillas
CD de salvación si lanza un conjuro que incluya un Componentes: V, S
componente verbal o usa una característica que requiera el uso Duración: Concentración, hasta 1 hora
de su voz (como cantar o realizar una llamada sobrecogedora) Clases: Druida, explorador, ropaje negro
mientras se está confesando. Convocas espíritus que toman la forma de bestias en espacios
Una vez que el objetivo haya confesado todas sus fechorías, desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de
termina el conjuro. las siguientes opciones para lo que convocas:
Confusión - Una bestia con valor de desafío 2 o menos.
Encantamiento 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
Alcance: 18 casillas - Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos.
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez) - Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cada bestia desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen
Clases: Bardo, chaman, druida, hechicero, mago, pistolero a 0 o el conjuro termina. Las bestias convocadas son amistosas
espectro hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y con sus propios turnos, con una sola tirada de iniciativa
provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
esfera de 2 casillas de radio centrada en un punto de tu acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de
elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
salvación de sabiduría o será afectada por el conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el
tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si
determinar cómo se comporta ese turno: usas un espacio de conjuro de 5º nivel, el triple si es de 7º
d10 Comportamiento nivel y cuatro veces más si es de 9º nivel.
La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
en una dirección aleatoria. Para determinar la Conjurar descarga de proyectiles
1 dirección, lanza 1d8 asignando una dirección a cada Conjuración 3er nivel
cara del dado. La criatura no realiza acciones este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno. Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas)
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma
La criatura no se mueve o realiza acciones este
2-6 arrojadiza)
turno.
Duración: Instantáneo
La criatura usa su acción para hacer un ataque
Clases: Explorador
cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para
7-8 aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
crear un cono de armas idénticas que salen disparadas y luego
ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 12 casillas
este turno.
deben hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 3d8
9-
La criatura puede actuar y moverse con normalidad. de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El
10
tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
como componente. Alcance: 30 casillas
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma
arrojadiza)
Conjurar elemental Duración: Instantáneo
Conjuración 5º nivel Clases: Explorador
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y
Alcance: 18 casillas eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua) desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 8 casillas de
Duración: Concentración, hasta 1 hora radio y 4 casillas de altura centrado en el punto escogido
Clases: Druida, mago deben hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 8d8
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El
fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 2 tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada
casillas de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos como componente.
y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado
a 2 casillas de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego Cono de frío
emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza de un Evocación 5º nivel
suelo de tierra. El elemental desaparece si sus puntos de golpe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se reducen a 0 o el conjuro termina. Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas)
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono de
duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el cristal)
elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier Duración: Instantáneo
mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das ninguna Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en
ninguna otra acción. un cono de 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la
vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve mitad del daño si la supera.
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá
desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 en una estatua helada hasta que se deshiele.
hora después de que lo invoques. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el valor de desafío del 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima del 5º que hayas empleado.
tenga el espacio que hayas empleado.
Conocer las leyendas
Conjurar elementales menores Adivinación 5º nivel
Conjuración 4º nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Lanzador
Alcance: 18 casillas Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al menos,
Componentes: V, S 250 po, que es consumido como parte del conjuro, y cuatro
Duración: Concentración, hasta 1 hora tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una)
Clases: Druida, mago Duración: Instantáneo
Convocas elementales en espacios desocupados que puedas Clases: Bardo, clérigo, mago
ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te
para lo que convocas: proporciona un breve resumen del conocimiento más
- Un elemental con valor de desafío 2 o menos. significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de
cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información
- Dos elementales con valor de desafío 1 o menos. secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado
- Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos. no es digno de haber formado parte de una leyenda, no
- Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos. consigues ninguna información. Cuanta más información
tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el información que recibas.
conjuro termina. La información obtenida será cierta, pero puede estar
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por ejemplo, si tienes
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus una misteriosa hacha mágica en la mano, el conjuro podría
propios turnos, con una sola tirada de iniciativa común. proporcionar la siguiente información: “Así el mal caiga sobre
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). el malvado cuya mano toque esta hacha, pues hasta su
Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas empuñadura rajará la mano del malintencionado. Únicamente
hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. un verdadero Hijo de la Piedra, devoto y amado por Dovur,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando podrá despertar los verdaderos poderes del arma, y solo si la
un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el palabra sagrada brota de sus labios”.
número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si
usas un espacio de conjuro de 6º nivel y el triple si es de 8º Consagrar
nivel. Evocación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Conjurar lluvia de flechas Alcance: Toque
Conjuración 5º nivel
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso
valor de, al menos, 1000 po, que son consumidos como parte largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones,
del conjuro) no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo
Duración: Hasta que sea disipado dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado
Clases: Clérigo sobre ti termina este efecto.
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a
sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que termine el
hasta 12 casillas y el conjuro falla si el radio incluye una zona conjuro. El DJ responde a las preguntas con una palabra, como
que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona “sí”, “no”, “quizá'', “nunca”, “irrelevante” o “incierto” (si la
afectada queda sujeta a los siguientes efectos. entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de
Primero, los celestiales, elementales, infernales, lóbregos y que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el
muertos vivientes no pueden entrar en la zona ni asustar, DJ puede ofrecer una frase corta en su lugar.
hechizar o poseer a criaturas que estén dentro de ella.
Cualquier criatura asustada, hechizada o poseída por tales Contagio
criaturas deja de estarlo al entrar en la zona. Puedes excluir a Nigromancia 5º nivel
uno o más de estos tipos de criaturas de este efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. Elígelo Alcance: Toque
de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DJ. Algunos Componentes: V, S
de estos efectos se aplican a criaturas en la zona; puedes elegir Duración: 7 días
si el efecto se aplica a todas las criaturas, a aquellas que sigan Clases: Chaman, clérigo, druida, ropaje negro, triturahuesos
a una deidad o líder específico o a criaturas de un tipo Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro
determinado. Cuando una criatura que fuera a ser afectada cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno, o impactas, el objetivo se envenena.
empiece su turno en ella, puede realizar una tirada de Al final de cada uno de sus turnos envenenado, el objetivo
salvación de carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si supera
hasta que abandone la zona. tres tiradas, el objetivo se recuperará del envenenamiento y el
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro conjuro terminará. Si falla tres tiradas, la criatura ya no estará
de la zona. envenenada, pero eliges una de las enfermedades de abajo. La
Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en esta zona no criatura está sujeta a la enfermedad elegida durante la duración
pueden ser convertidos en muertos vivientes. del conjuro.
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que
pueden moverse o viajar utilizando teletransportación o cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una
medios extradimensionales o interplanares. dolencia se aplica a este caso.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
cualquier otra criatura en el área, incluso si no comparten un temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación
lenguaje común. de destreza y tiradas de ataque que utilicen destreza como
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad característica.
mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la
de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro no puede criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso.
oscurecer esta zona. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así de sabiduría.
como la luz mágica creada por conjuros de un nivel menor que Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la
el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro, criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de
no pueden iluminar esta zona. fuerza y de ataque que utilicen fuerza como característica.
Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin
la zona tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y tiradas
excepto contundente, cortante o perforante. de constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida hasta
Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar el final de su siguiente turno.
dentro de ella. Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La
Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de
permanezcan dentro de la zona. inteligencia. Además, en combate se comporta como si
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro estuviera bajo los efectos del conjuro confusión .
de la zona son vulnerables a un tipo de daño de tu elección, Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a
excepto contundente, cortante o perforante. descomponerse. Tiene desventaja en tiradas de carisma y es
Contactar con otro plano (solo conservadores infernales) vulnerable a todo tipo de daño.
Adivinación 5º nivel (ritual) Contingencia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Evocación 6º nivel
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes: V Alcance: Lanzador
Duración: 1 minuto Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en
Clases: - marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos,
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un 1500 po)
sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro Duración: 10 días
plano. Establecer comunicación con estas inteligencias Clases: Mago, mago pistolero
extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu Elige un conjuro de 5º nivel o menor que puedas lanzar, que
mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que te pueda
salvación de inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño tener de objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin
espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente embargo, para cada conjuro de 4º nivel o más, realiza una
no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto tirada de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10
cuando ocurra una determinada situación, que describes y + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura
estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una falla y no tiene efecto.
contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes un espacio de conjuro de 4º nivel o más, cancelas
sumergido en agua o un líquido similar. automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo
quieras o no, y después contingencia termina. Contragolpe
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si Nigromancia 5º nivel
normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres Tiempo de lanzamiento: 1 acción
capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo Alcance: 12 casillas
tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una Componentes: V, S, R
contingencia anterior termina. Además, finaliza si en cualquier Duración: Concentración, hasta 1 minuto
momento dejas de llevar encima su componente material. Clases: Clérigo, lanzador de guerra, mago
Tejes una letanía maldita y la diriges contra un siervo de vapor
Contener muertos vivientes hostil dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a
Encantamiento 4º nivel distancia contra el objetivo. Con un impacto, el siervo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vapor queda marcado hasta el final de la duración del conjuro.
Alcance: 12 casillas Cuando el siervo de vapor marcado recibe daño, su lanzador
Componentes: V, S, R de guerra vinculado recibe un daño psíquico igual a la mitad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto del daño causado al siervo de vapor.
Clases: Clérigo
Elige un muerto viviente que puedas ver dentro del alcance. El Controlar agua
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Transmutación 4º nivel
sabiduría o quedar paralizado durante la duración del conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de Alcance: 60 casillas
salvación, terminando el efecto si tiene éxito. Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando polvo)
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes tener como Duración: Concentración, hasta 10 minutos
objetivo un muerto viviente adicional por cada espacio de Clases: Clérigo, druida, mago, ropaje negro
nivel superior al 4º. Todos los objetivos deben estar a menos Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
de 6 casillas de distancia unos de otros cuando lances el masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de
conjuro. tu elección con forma de cubo de hasta 20 casillas de lado.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes
Contorno borroso efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el
Ilusión 2º nivel (animus) mismo efecto o elegir uno nuevo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando
Alcance: Lanzador una zanja. Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el
Componentes: V agua separada formando un muro a cada lado. La zanja
Duración: Concentración, hasta 1 minuto permanece hasta que termine el conjuro o elijas un efecto
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero, diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja
mecániko arcano, pistolero espectro durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y normal del agua se haya restablecido.
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en
conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti al área suba hasta 4 casillas. Si esta área incluye una orilla, el
tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no agua inunda la tierra seca circundante.
necesita ver (si, por ejemplo, tiene vista ciega) o ve a través de Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una
las ilusiones (como con visión verdadera). ola de 4 casillas de altura que viaja de un lado de la masa de
agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño
enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro
lado. Además, tiene un 25% de posibilidades de volcar.
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el
conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado
Contraconjuro una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno
Abjuración 3er nivel mientras el efecto de la inundación permanezca.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el
una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos lance un área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene
conjuro que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras
Alcance: 12 casillas direcciones improbables. El agua del área se mueve según
Componentes: S indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a
Duración: Instantáneo fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, ropaje negro terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. elección hasta que termine el conjuro o elijas un efecto
Si este último es de 3er nivel o menor, lo logras diferente.
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al 1 Calor insoportable
menos, 10 casillas cuadrados y tenga 5 casillas de 2 Caliente
profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto 3 Templado
produce un vórtice de 1 casilla de ancho en la base, hasta 10 4 Fresco
casillas de ancho en la parte más alta y hasta 5 casillas de 5 Frio
profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 5 6 Frio polar
casillas o menos del remolino se ve atraída 2 casillas hacia él.
Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una Controlar llamas
tirada de fuerza (atletismo) con CD igual a tu salvación de Transmutación (truco)
conjuros. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera Alcance: 12 casillas
vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe hacer Componentes: S
una tirada de salvación de fuerza. Si fracasa, la criatura recibe Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta Clases: Druida, hechicero, mago
que termine el conjuro. Si la supera, recibe la mitad del daño y Eliges una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance
no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede y que quepa dentro de un cubo de 1 casilla. La afectas de una
usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita de las siguientes maneras:
más arriba, pero tiene desventaja en la tirada de fuerza
(atletismo) necesaria. - Expandes instantáneamente la llama 1 casilla en una
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno dirección, siempre que haya madera u otro
recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto combustible en la nueva ubicación.
que permanezca dentro. - Extingues instantáneamente las llamas dentro del
cubo.
Controlar el clima
Transmutación 8º nivel - Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o
Alcance: Lanzador (radio de 7,5 kilómetros) ambos. El cambio dura 1 hora.
Componentes: V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y - Haces que formas simples, como la forma vaga de
madera mezclados en agua) una criatura, un objeto inanimado o una ubicación,
Duración: Concentración, hasta 8 horas aparezcan dentro de las llamas y se animen como
Clases: Chaman, clérigo, druida, mago, ropaje negro quieras. Las formas duran 1 hora.
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 7,5 Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres
kilómetros alrededor de ti hasta el final de la duración del efectos no instantáneos creados por él activos a la vez, y
conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este puedes descartar tal efecto como una acción.
conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo,
el conjuro termina antes de tiempo. Controlar vientos
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones Transmutación de 5º nivel
atmosféricas actuales determinadas por el DJ de acuerdo al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, Alcance: 60 casillas
temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este Componentes: V, S
cambio a término. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si Clases: Druida, hechicero, mago
así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la Tomas el control del aire en un cubo de 20 casillas que puedas
normalidad gradualmente. ver dentro del alcance. Elige uno de los siguientes efectos
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el cuando lances el conjuro. El efecto dura la duración del
estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel, conjuro, a menos que uses tu acción en un turno posterior para
hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, cambiar a un efecto diferente. También puedes usar tu acción
puedes modificar su dirección. para detener temporalmente el efecto o para reiniciar uno que
hayas detenido.
Precipitaciones Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente
Nivel Estado sostenida dentro del cubo, que se eleva hacia arriba desde el
1 Despejado lado inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída
2 Nubes escasas dentro del cubo solo reciben la mitad de daño de la caída.
3 Cielo cubierto o niebla superficial Cuando una criatura en el cubo realiza un salto vertical, la
4 Lluvia, granizo o nieve criatura puede saltar hasta 2 casillas más alto de lo normal.
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca Corriente descendente. Haces que una explosión sostenida de
viento fuerte sople hacia abajo desde la parte superior del
Viento cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan a través del
Nivel Estado cubo o que se realizan contra objetivos dentro de él tienen
1 Calmo desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe hacer
2 Viento moderado una tirada de salvación de fuerza si vuela hacia el cubo por
3 Viento fuerte primera vez en un turno o comienza a volar allí. Con una
4 Galerna salvación fallida, la criatura es derribada.
5 Tempestad Rachas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando
continuamente en una dirección horizontal que tu designas.
Temperatura Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte.
Nivel Estado Si el viento es de velocidad alta o fuerte, los ataques con
armas a distancia que entran o salen del cubo o pasan a través
de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es casilla o menos de él. Si no hay ninguna criatura dentro de su
fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe alcance, se moverá hasta la mitad de su velocidad hacia un
gastar 1 casilla adicional de movimiento por cada casilla enemigo que pueda ver, sin provocar ataques de oportunidad.
movida.
Convocar guardián
Convocar constructo Conjuración 3er nivel (ritual)
Conjuración 4º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 casillas
Alcance: 18 casillas Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado y un trozo de
Componentes: V, S, M (una piedra adornada y una caja de acero)
seguridad de metal que valga al menos 400 po) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 hora Clases: Paladín juramento del custodio
Clases: Hechicero alma mecánica Invocas a un espíritu guardián para que proteja a una persona,
Invocas el espíritu de un constructo que se manifiesta en un objeto o un lugar de tu elección. Se manifiesta en un espacio
espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma
forma corpórea usa el perfil del espíritu constructo. Cuando corpórea usa las estadísticas del guardián protector. La criatura
lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe, si termina su
criatura se parecerá a un gólem del material en cuestión, lo que movimiento a más de 6 casillas de lo que está designado para
determinara ciertos atributos de su perfil. La criatura proteger, o cuando termina el conjuro.
desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si termina La criatura es amiga tuya y de tus compañeros. En combate, la
el conjuro. criatura comparte tu orden de iniciativa, pero hace su turno
La criatura se considera un aliado para ti y para tus inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes
compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus emites ninguna, ataca a los enemigos que se encuentren a
órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, menos de 2 casillas de lo que está designado para proteger.
hace la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
peligro. un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los puntos de golpe
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando de la armadura guardián aumentan en 1d8 por encima del 3º
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, usa el nivel más alto que tenga el espacio que hayas empleado.
cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Guardián protector
Espíritu constructo Constructo mediano, sin alineamiento
Constructo mediano, sin alineamiento FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 4 (-3) SAB 10
FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
(+0) CAR 5 (-3) Clase de armadura 18 (armadura natural)
Clase de armadura 13 + nivel del conjuro (armadura natural) Puntos de golpe 33 (6d8+6)+1d8 por encima del 3º que tenga
Puntos de golpe 40 + 15 por cada nivel de conjuro superior al el espacio que hayas empleado
3º Velocidad 5 casillas
Velocidad 6 casillas Inmunidad al daño Psíquico, veneno
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado, Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado,
inconsciente, paralizado, petrificado, envenenado ensordecido, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado,
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva envenenado
10 Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 10
Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede Idiomas Entiende el idioma de su creador, pero no puede
hablarlos hablarlo
Desafío El bonificador por competencia del lanzador de Desafío El bonificador por competencia del lanzador de
conjuros conjuros +2
Cuerpo abrasador (solo metal). Una criatura que le toque o Acciones
le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1 casilla o Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo.
menos de él sufrirá 1d10 de daño de fuego. Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Letargo pétreo (solo piedra). Cuando una criatura que el alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
constructo pueda ver comience su turno a 2 casillas o menos contundente.
de él, el constructo podrá obligarla a realizar una tirada de
salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Convocar vórtice
Si la falla, el objetivo no podrá usar sus reacciones y su Conjuración 1er nivel
velocidad se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno. Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas)
Acciones Componentes: S, R
Ataque múltiple. Hace un número de ataques igual a la mitad Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del nivel de este conjuro (redondeando hacia abajo). Clases: Ropaje negro senda de la ira de la naturaleza
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador Haces un círculo con tus manos en el aire y levantas un vórtice
de ataque de conjuros a impactar, alcance 1 casilla, un de vientos azotadores en una esfera de 2 casillas de radio
objetivo. Impacto: 1d8+4+el nivel del conjuro de daño centrada en ti. Los ataques a distancia contra cualquier criatura
contundente. en el área afectada se realizan con desventaja. Hasta que el
Reacciones conjuro termine, la esfera se mueve contigo, centrada en ti.
Azote berserk (solo arcilla). Cuando reciba daño, realizará un El vórtice dispersa el gas o el vapor, y apaga las antorchas,
ataque de golpetazo contra una criatura aleatoria que esté a 1 velas y llamas similares no protegidas en el área.
Hace que las llamas protegidas, como las de las linternas,
bailen salvajemente y tiene un 50% de posibilidades de Corona de estrellas
extinguirlas. Evocación de 7° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Corcel fantasma Alcance: Lanzador
Ilusión 3er nivel (ritual) Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: 1 hora
Alcance: 6 casillas Clases: Hechicero, mago
Componentes: V, S Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y orbitan tu
Duración: 1 hora cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar una acción
Clases: Mago adicional para enviar una de las motas hacia una criatura u
Una criatura de tamaño grande, con aspecto equino, aparece objeto a 24 casillas de ti. Cuando lo hagas, haz un ataque de
en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo recibe 4d12
dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero de daño radiante. Impactes o falles, la mota se gasta. Termina
estará equipada con silla de montar, bocado y bridas. el conjuro antes si gastas la última mota.
Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se Si te quedan cuatro o más motas, arrojan luz brillante en un
aleja más de 2 casillas de ella. radio de 6 casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Si te
Hasta el final de la duración del conjuro, tu o una criatura de quedan de una a tres motas, emiten una luz tenue en un radio
tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un de 6 casillas.
caballo de monta, excepto que su velocidad es de 20 casillas y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
puede viajar 15 kilómetros en una hora, 20 a ritmo rápido. espacio de conjuro de 8º nivel o más, el número de motas
Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, creadas aumenta en dos por cada nivel por encima del 7º que
dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la tenga el espacio que hayas empleado.
criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción
para terminar el conjuro. Corona de la locura
Encentamiento 2º nivel
Cordero sacrificado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia 1er nivel Alcance: 24 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 4 casillas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: S, R Clases: Bardo, hechicero, mago
Duración: Instantáneo Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
Clases: Lanzador de guerra, mago alcance debe hacer una tirada de salvación de sabiduría o
Desvías la fuerza de una criatura dispuesta que puedas ver quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de
dentro del alcance y la usas para alimentar uno de tus siervos esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de
de vapor. El objetivo recibe 1d4 de daño necrótico, y un siervo hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
de vapor bajo tu control y en tu alcance de control gana 1 El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse
punto de concentración. Un siervo de vapor sólo puede ganar cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una
1 punto de concentración con este conjuro. criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna
espacio de conjuro de 2° nivel o más, puedes hacer objetivo a criatura o no tiene ninguna a su alcance.
un siervo de vapor adicional para ganar concentración por En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el
cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que hayas control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno
empleado. de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de
salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro
Cordón de flechas termina.
Transmutación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cortocircuito
Alcance: 1 casilla Encantamiento (truco)
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o virotes) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 8 horas Alcance: 12 casillas
Clases: Explorador Componentes: V, S, R
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o Duración: Instantáneo
virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las Clases: Mecániko arcano
encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, Liberas una ráfaga de energía en el condensador de un objeto
cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se mecániko dentro del alcance, cortocircuitándolo en un
acerque por primera vez a 6 casillas o menos de las saetas, una estallido de chispas cromáticas. Una criatura puede gastar una
de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en acción para reactivar el objeto. Los siervos de vapor y la
una tirada de salvación de destreza o sufrirá 1d6 de daño armadura del lanzador de guerra no se ven afectados por este
perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina conjuro.
cuando no quedan más proyectiles. Al lanzarlo puedes elegir Creación
cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el Ilusión 5º nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 6 casillas
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad de saetas Componentes: V, S M (un trocito del mismo material que
que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por forma el objeto que planeas crear)
encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Duración: Especial
Clases: Hechicero, mago Duración: Instantáneo
Utilizando hebras de sombras, creas un objeto inerte de Clases: Mago
material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o Mientras pronuncias un intrincado encantamiento, te cortas
similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos con una daga con joyas incrustadas, recibes 2d4 de daño
hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Luego
objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1 casilla de goteas tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los
lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el tocas, transformándolos en un constructo especial llamado
material que lo compone. homúnculo.
La duración depende del material del objeto. Si está Es tu fiel compañero y muere si mueres. Cuando termines un
compuesto de varios materiales, usa la duración más breve. descanso largo, puedes gastar hasta la mitad de tus dados de
golpe si el homúnculo está en el mismo plano que tú. Cuando
Material Duración lo hagas, tira cada dado y añade tu modificador de
Material vegetal 1 día constitución. Tu máximo de puntos de golpe se reduce por el
Cristal o piedra 12 horas total, y tanto el máximo de puntos de golpe del homúnculo
Metales preciosos 1 hora como sus puntos de golpe actuales aumentan. Este proceso no
Gemas 10 minutos puede reducirte a menos de 1 punto de golpe, y el cambio en
Adamantina o mithral 1 minuto tus puntos de golpe y los del homúnculo finaliza tras terminar
tu siguiente descanso largo. La reducción sobre tus puntos de
Utilizar un material creado por este conjuro como componente golpe máximos no puede eliminarse de ninguna manera antes
material de otro conjuro hará que este último falle. de ese momento, excepto por la muerte del homúnculo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Solo puedes tener un homúnculo a la vez. Si lanzas este
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el lado del cubo conjuro mientras tu homúnculo vive, el conjuro falla.
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que
tenga el espacio que hayas empleado. Crear llama
Conjuración (truco)
Crear comida y agua Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración 3 nivel
er Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 6 casillas Duración: 10 minutos
Componentes: V, S Clases: Chaman, druida
Duración: Instantáneo Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece
Clases: Clérigo, paladín hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a
Creas 22,5 kilogramos de comida y 110 litros de agua en el tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 2 casillas
suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para y luz tenue 2 casillas más allá. El conjuro termina si lo lanzas
mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si También puedes atacar con la llama, pero esto termina el
no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un
limpia y no se estropea. turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 6
casillas de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si
Crear hoguera impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
Conjuración (truco) A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel
Alcance: 12 casillas (4d8).
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Crear muerto viviente
Clases: Druida, hechicero, mago Nigromancia 6º nivel
Creas una hoguera en el suelo que puedas ver dentro del Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena Alcance: 2 casillas
un cubo de 1 casilla. Cualquier criatura en el espacio de la Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra
hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un
tirada de salvación de destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando Duración: Instantáneo
se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno Clases: Clérigo, mago
o termina su turno allí. Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no cadáveres de humanoide de tamaño mediano o pequeño.
estén siendo llevados o vestidos. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte
El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando en un gul bajo tu control.
alcanzas el 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8), y el 17º nivel (4d8). En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro
si está a 24 casillas o menos de ti (si controlas varias criaturas,
Crear homúnculo puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden).
Transmutación de 6º nivel Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá
Tiempo de lanzamiento: 1 hora durante su próximo turno. También puedes dar una orden
Alcance: Toque general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no
Componentes: V, S, M (arcilla, ceniza y raíz de mandrágora, indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de
los cuales el conjuro consume por completo, y una daga con otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue
joyas incrustadas por valor de al menos 1000 po) hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área
después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este
dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que
que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de
conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que 20 casillas centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy
hayas animado previamente con este conjuro en vez de frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
reanimar nuevos cadáveres. emplear 4 casillas de movimiento por cada casilla que quiera
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando moverse. Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño
un espacio de conjuro de 7º nivel, reanimas o reafirmas tu de la zona afectada por el conjuro.
control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra.
utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel, reanimas o Todas las plantas en un círculo de 800 metros de radio
reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos
de conjuro de 9º nivel, reanimas o reafirmas tu control sobre para la próxima cosecha.
seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.
Cuchillo de hielo
Crear o destruir agua Conjuración de 1er nivel
Transmutación 1er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 12 casillas
Alcance: 6 casillas Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola o Duración: Instantáneo
unos granos de arena si la estás destruyendo) Clases: Druida, hechicero, mago
Duración: Instantáneo Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro
Clases: Clérigo, druida, ropaje negro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
Creas o destruyes agua. objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño
Crear agua. Creas hasta 40 litros de agua limpia en un perforante. Falle o impacte, el fragmento entonces explota. El
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve objetivo y cada criatura a 1 casilla de distancia deben tener
en un cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance, apagando éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 2d6 de
cualquier llama expuesta dentro del área. daño por frío.
Destruir agua. Destruyes hasta 40 litros de agua limpia de un A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la espacio de conjuro de 2° nivel o más, el daño aumenta en 1d6
niebla en un cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance. por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando hayas empleado.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, por cada nivel por
encima del 1º del espacio creas o destruyes 40 litros Cuna de la tierra
adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 1 casilla. Abjuración 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
Crecimiento espinoso Alcance: Lanzador
Transmutación 2º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto
Alcance: 30 casillas Clases: Forjador de runas
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas En respuesta a un ataque enemigo, la tierra te envuelve en su
afiladas hasta tener punta) agarre protector. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas 5
Duración: Concentración, hasta 10 minutos puntos de golpe temporales y resistencia al daño contundente,
Clases: Chaman, druida, explorador cortante y perforante de los ataques no mágicos.
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
radio de 4 casillas alrededor de un punto dentro del alcance. un espacio de conjuro de 2º nivel o más, los puntos de golpe
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es temporales aumentan en 5 por cada nivel por encima del 1º
terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través que tenga el espacio que hayas empleado.
del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1 casilla que
se desplace. Curar
La transformación del suelo queda camuflada de manera que Evocación 6º nivel
parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada Alcance: 12 casillas
de salvación de sabiduría (percepción) con CD igual a tu Componentes: V, S
salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es Duración: Instantáneo
peligroso antes de entrar en él. Clases: Clérigo, druida
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
Crecimiento vegetal ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que
Transmutación 3er nivel recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas cualquier efecto de ceguera, enfermedad o sordera que aflija a
Alcance: 30 casillas la criatura.
Componentes: V, S Este conjuro no afecta a autómatas o muertos vivientes.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Bardo, chaman, druida, explorador, ropaje negro un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la curación aumenta
en 10 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio una criatura adicional por cada nivel por encima del 3º que
que hayas empleado. tenga el espacio que hayas empleado.
Curar en masa
Evocación 9º nivel Custodia de anulación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración 3er nivel
Alcance: 12 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 12 casillas
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, R
Clases: Clérigo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las Clases: Clérigo dominio de la benefacción
criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de Extiendes tu mano hacia una criatura amistosa y la rodeas con
criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. resplandecientes runas que deshacen la magia de tus
Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como enemigos. Los conjuros enemigos que afectan a la criatura
quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también elegida terminan inmediatamente y la criatura objetivo no
es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que puede ser afectada por conjuros de concentración enemigos
la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a mientras dure este conjuro.
autómatas o muertos vivientes.
Custodia primordial
Curar heridas Abjuración de 6º nivel
Evocación 1er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo Clases: Druida
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, paladín, ropaje Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpago y
negro trueno hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe Cuando sufres daño de uno de esos tipos, puedes usar tu
como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro reacción para obtener inmunidad contra ese tipo de daño,
no afecta a autómatas o muertos vivientes. incluso contra el daño desencadenante. Si lo haces, las
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando resistencias terminan y tienes inmunidad hasta el final de tu
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la curación aumenta siguiente turno, momento en el que termina el conjuro.
en 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
que hayas empleado. Danza macabra
Nigromancia de 5° nivel
Curar heridas en masa Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación 5º nivel Alcance: 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 12 casillas Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V, S Clases: Mago
Duración: Instantáneo Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta
Clases: Bardo, clérigo, druida cinco cadáveres pequeños o medianos que puedas ver dentro
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se
dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera convierte en un muerto viviente. Tú decides si es un esqueleto
de 6 casillas centrada en ese punto. Cada una recupera tantos o un zombi, y gana una bonificación a sus tiradas de ataque y
puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por aptitud daño igual a tu modificador de aptitud mágica.
mágica. Este conjuro no afecta a autómatas o muertos Puedes usar una acción adicional para controlar mentalmente a
vivientes. las criaturas que creas con este conjuro, emitiendo la misma
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando orden a todas ellas. Para recibir la orden, una criatura debe
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, la curación aumenta estar a no más de 12 casillas de ti.
en 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio Tú decides qué acción harán las criaturas y dónde se moverán
que hayas empleado. durante su próximo turno, o puedes dar una orden general,
como proteger una cámara o un pasaje contra tus enemigos. Si
Custodia contra la muerte no das órdenes, las criaturas no hacen nada, excepto
Nigromancia 3er nivel defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se da una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción orden, las criaturas continúan siguiéndola hasta que su tarea
Alcance: 6 casillas está completa.
Componentes: V, S, R Las criaturas están bajo tu control hasta que termina el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro, tras lo cual se vuelven inanimadas una vez más.
Clases: Clérigo, mago, paladín, pistolero espectro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un
Usas tu conexión con las energías mortales para fortalecer a espacio de conjuro de 6º nivel o más, animas hasta dos
una criatura amistosa que puedas ver dentro de tu alcance. El cadáveres adicionales por cada nivel por encima del 5º que
objetivo gana un +2 de bonificador a la CA, y si el objetivo es tenga el espacio que hayas empleado.
un siervo de vapor, el daño del primer ataque que lo impacte
se reduce a la mitad. Dañar
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Nigromancia 6º nivel
espacio de conjuro de 4° nivel o más, puedes hacer objetivo a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S Si se rompe físicamente a la criatura mientras esta petrificada,
Duración: Instantáneo sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a
Clases: Clérigo, ropaje negro su estado original.
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que
tirada de salvación de constitución. Sufrirá 14d6 de daño el efecto sea anulado.
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El
daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por Dedo de la muerte
debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos Nigromancia 7º nivel
de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en la cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que cure una Alcance: 12 casillas
enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del Componentes: V, S
objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado. Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver
Debilidad dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un
Nigromancia 2º nivel (magia de sangre) dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la
Alcance: Lanzador tirada o la mitad del daño si la supera.
Componentes: S Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como un
Duración: 1 asalto zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de
Clases: Bruja de sangre forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque mejor que pueda.
hecho con un arma sacra antes de que termine este conjuro, la
criatura dañada tiene desventaja en las tiradas de fuerza, de Descarga de fuego
salvación de fuerza y de ataque que usen fuerza hasta el final Evocación (truco)
de tu próximo turno. Hasta el final de la duración del conjuro, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la criatura tira un dado de daño de arma adicional cuando Alcance: 24 casillas
impacta con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, pero debe Componentes: V, S
descartar la tirada más alta. Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, ropaje negro
Decrepitud Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
Nigromancia 2º nivel alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de
Alcance: 6 casillas fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área
Componentes: V, S, R que no lleve o vista nadie arderán.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10
Clases: Bardo, chaman, mago, triturahuesos cuando alcanzas 5º nivel (2d10), 11er nivel (3d10) y 17º nivel
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El (4d10).
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución o tener desventaja en las tiradas de fuerza y Descarga sobrenatural
destreza hasta el final de la duración del conjuro. La criatura Evocación (truco)
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turnos, terminando el efecto con un éxito. Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S
De la carne a la piedra Duración: Instantáneo
Transmutación 6º nivel Clases: Clérigo dominio de la astucia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura
Alcance: 12 casillas de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
Componentes: V, S, M (una piza de cal, agua y tierra) distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d10 de daño de fuerza.
Clases: Druida, hechicero, mago, ropaje negro A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a 5º nivel,
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver tres rayos a 11er nivel y cuatro rayos a 17º nivel. Puedes dirigir
dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de
hacer una tirada de salvación de constitución. Si fracasa, ataque separada para cada rayo.
queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si
tiene éxito, no se ve afectada. Descomposición de otoño
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de Nigromancia 5º nivel
salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. El Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta Alcance: Toque
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por Componentes: V, S, R
tanto, bajo el estado “petrificado” hasta el final de la duración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser Clases: Druida, triturahuesos
consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres Adelantas el ciclo natural de la vida en una criatura objetivo
del mismo tipo. que toques, haciendo que sienta el peso de la edad. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de constitución, con
desventaja si es una criatura vegetal. Con una salvación
fallida, la criatura recibe 6d6 de daño necrótico, tiene Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera
desventaja en las tiradas de fuerza y destreza hasta el final de del alcance de los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DJ
la duración del conjuro, y su velocidad se reduce a la mitad de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha
hasta el final de la duración del conjuro. Si la salvación tiene libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto
éxito, la criatura recibe la mitad de daño, no tiene desventaja más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga
en las tiradas de fuerza y destreza y no ve reducida su mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto
velocidad. deseado solo a medias o incluso producir alguna consecuencia
inesperada como resultado de tu descripción. Por ejemplo,
Descarnado desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a
Nigromancia 8º nivel una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o
Alcance: 16 casillas un artefacto podría transportarte instantáneamente ante el
Componentes: V, S, R actual poseedor del objeto.
Duración: Instantáneo El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier
Clases: Mago, triturahuesos efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello,
Unos dardos de terrible energía salen de las puntas de tus cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de
dedos y se dirige a una criatura que puedas ver dentro del esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado.
destreza, recibiendo 8d10 de daño necrótico con una salvación Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Si este daño reduce manera. Además, tu fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o
al objetivo a 0 puntos de golpe, queda destruido menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases
instantáneamente, y puedes lanzar inmediatamente crear descansando y no haciendo nada más que actividades ligeras,
muertos vivientes sobre la criatura destruida como acción tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por último, si
adicional. lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de
que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.
Deseo (solo infernal conservador)
Conjuración 9º nivel Desintegrar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación 6º nivel
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V Alcance: 12 casillas
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M (un imán natural y una pizca de
Clases: - polvo)
Es el conjuro más poderoso que se puede lanzar. Duración: Instantáneo
Permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus Clases: Hechicero, mago
deseos. Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una
conjuro de 8º nivel o menos. No necesitas cumplir ninguno de criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el
los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos muro creado por muro de fuerza.
componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto. Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de
De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos salvación de destreza. Si falla, recibe 10d6+40 de daño de
siguientes a tu elección: fuerza. El objetivo es desintegrado si este daño lo deja con 0
- Creas un objeto no mágico con un valor de hasta puntos de golpe.
25000 po. El objeto no puede tener más de 60 casillas Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto
en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo
espacio libre que puedas ver en el suelo. gris.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico
- Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver o una creación de fuerza mágica de tamaño grande o menor. Si
recuperen todos sus puntos de golpe y, además, el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de tamaño
terminas con todos los efectos que sufran tal y como enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente
lo haría el conjuro restablecimiento mayor . a un cubo de 2 casillas de lado. Un objeto mágico no se ve
- Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver afectado por este conjuro.
resistencia a un tipo de daño de tu elección. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
- Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver
3d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
inmunidad a un conjuro o efecto mágico concreto hayas empleado.
durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú y
todos tus compañeros sean inmunes al ataque “drenar Despertar
vida” de un liche. Transmutación 5º nivel
- Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de Tiempo de lanzamiento: 8 horas
una tirada realizada durante el último asalto Alcance: Toque
(incluyendo tu último turno). La realidad queda Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos,
alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por 1000 po, que es consumida como parte del conjuro)
ejemplo, un conjuro de deseo podría evitar una tirada Duración: Instantáneo
de salvación con éxito de un oponente, el crítico de Clases: Bardo, druida, ropaje negro
un enemigo o la tirada de salvación fallida de un Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar
compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a
ventaja o desventaja, y puedes elegir el resultado una bestia o planta de tamaño enorme o menor. El objetivo
original o el resultado obtenido al repetir la tirada.
debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o menos (o transportado, aparecerán en los espacios desocupados más
incluso no tener puntuación de inteligencia). La puntuación de cercanos a dicho círculo.
inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no
capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance.
raíces, vides, enredaderas, etcétera y gana sentidos parecidos a Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
los humanos. Tu DJ elige un perfil adecuado a la planta que carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria
has despertado, como por ejemplo el de un árbol o arbusto del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de
despertado. esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu
El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 plano actual.
días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando
el estado “hechizado” termina, la criatura despertada decide si Destellos del destino
sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la Adivinación 5º nivel
trataras cuando estaba hechizada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Despertar espíritu primigenio Componentes: S, R
Conjuración 9º nivel Duración: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Clases: Paladín juramento de la reclamación
Alcance: 18 casillas Ofreces a una criatura amistosa dentro del alcance una visión
Componentes: V, S, R de los acontecimientos futuros que te susurran los espíritus
Duración: Concentración, hasta 1 hora que has ayudado a pastorear. Durante la duración del conjuro,
Clases: Chaman el objetivo puede repetir cualquier tirada de habilidad, ataque
Convocas un avatar del espíritu primigenio del Wurm o daño, y debe usar el segundo resultado. Si el resultado de la
Devorador, que aparece en un espacio desocupado que puedas nueva tirada es inferior al de la tirada inicial, el conjuro
ver dentro del alcance. La criatura es un arconte primigenio termina a menos que realices una salvación de concentración
que se desmoronara cuando caiga a 0 puntos de golpe o con éxito. La CD de la salvación comienza en 10 y aumenta en
cuando termine el conjuro. El arconte es inicialmente amistoso +1 cada vez que se te obliga a hacer esta salvación.
hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa por el arconte, que A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que espacio de conjuro de 6º nivel o más, la duración del conjuro
le des (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das aumenta en 10 minutos por cada nivel por encima del 5º que
ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, pero no tenga el espacio que hayas empleado.
realiza ninguna otra acción.
Al comienzo de cada turno del arconte, si no ha causado daño Destierro
a otra criatura ni ha recibido daño él mismo durante el asalto, Abjuración 4º nivel
debe hacer una tirada de salvación de carisma. Con una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación fallida, el arconte sigue siendo amistoso contigo y Alcance: 12 casillas
tus compañeros y continúa siguiendo cualquier orden que le Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el
des. Si la salvación tiene éxito, el arconte se libera de tu objetivo)
control y actúa según sus propios deseos. Dependiendo de las Duración: Concentración, hasta 1 minuto
circunstancias, el arconte puede seguir luchando contra tus Clases: Clérigo, hechicero, mago, paladín
enemigos, volverse hostil hacia ti si le ordenas actuar en Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que
contra de su alineamiento, o arremeter contra toda criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una
vea. tirada de salvación de carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás,
Desplazamiento entre planos (solo conservador infernal) desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina
Conjuración 7º nivel antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
Alcance: Toque ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en forma A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes elegir como
un plano de existencia concreto) objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Duración: Instantáneo 4º que tenga el espacio que hayas empleado.
Clases: -
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en Destilación
círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Nigromancia 3er nivel (magia de sangre)
Puedes especificar el destino deseado en términos generales, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o Alcance: Lanzador
el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Componentes: S
Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de Clases: Bruja de sangre
Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero, La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
delante de la Puerta de las Cenizas o al otro lado del Mar de hecho con un arma sacra antes de que termine este conjuro, la
Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DJ. criatura dañada debe hacer una tirada de salvación de
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un constitución, recibiendo 2d8 de daño necrótico con una
círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de una criatura de tu elección que puedas ver a 6 casillas de ti
teletransportación no caben todas las criaturas que has recupera puntos de golpe igual al daño necrótico causado.
Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus
Detectar el bien y el mal pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente
Adivinación 1er nivel efectivo como parte de un interrogatorio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia
Alcance: Lanzador de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el
Componentes: V, S conjuro, o como una acción antes del final de la duración del
Duración: Concentración, hasta 10 minutos mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 6 casillas a
Clases: Clérigo, paladín tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, las barreras, pero se ve bloqueado por 60 centímetros de
celestiales, elementales, infernales, lóbregos o muertos piedra, 5 centímetros de cualquier metal que no sea plomo o
vivientes en un radio de 6 casillas a tu alrededor, así como su una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida tiene
ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes
objeto a 6 casillas de ti que haya sido consagrado o detectarla.
desacralizado mágicamente. Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5 conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no
centímetros de cualquier metal común, una fina lámina de puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.
plomo o 90 centímetros de madera o tierra.
Detectar trampas
Detectar magia Adivinación 2º nivel
Adivinación 1er nivel (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 24 casillas
Alcance: Lanzador Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Clérigo, druida, explorador
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero, Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del
lanzador de guerra, mago, mago pistolero, paladín, pistolero alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro
espectro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino
presencia de magia a 6 casillas o menos de ti. Si la detectas de o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto,
esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un
alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no
afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un
escuela pertenece, si es que pertenece a alguna. socavón oculto.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5 trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí
centímetros de cualquier metal común, una lámina fina de la índole general del peligro potencial.
plomo o 90 centímetros de madera o tierra.
Detectar enfermedades y venenos
Detectar pensamientos Adivinación, 1er nivel (ritual) (animus)
Adivinación 2º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Componentes: V, S, M (una pieza de cobre) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, paladín, ropaje
Clases: Bardo, hechicero, mago negro, triturahuesos
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que Puedes percibir la presencia de enfermedades, criaturas
termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción venenosas y venenos en un radio de 6 casillas a tu alrededor
en los turnos siguientes hasta que termine el conjuro, puedes hasta que termine la duración del conjuro. Además. también
concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 6 casillas puedes identificar el tipo de enfermedad, criatura venenosa y
o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene inteligencia 3 o veneno.
menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5
criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como centímetros de cualquier metal común, una fina lámina de
acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de plomo o 90 centímetros de madera o tierra.
otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la
misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada Día primaveral
de salvación de sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos Evocación 5º nivel
sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un lugar importante en su mente (una preocupación o algo que Alcance: Lanzador (esfera de 12 casillas de radio)
ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier Componentes: V, S, R
caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a Duración: Concentración, hasta 1 minuto
menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar Clases: Druida
su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de Invocas una esfera de luz diurna purificadora que te rodea. El
inteligencia: si tiene éxito, el conjuro termina. área afectada por el conjuro se llena de luz brillante, e incluso
la oscuridad mágica dentro del área se desvanece. Cada
criatura hostil dentro de la esfera debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría. La criatura recibe 8d8 de daño radiante Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
y queda cegada durante 1 minuto si falla la tirada de salvación, Cualquier conjuro de 3er nivel o menor presente en el objetivo
o la mitad de daño y no queda cegada si tiene éxito. Una termina inmediatamente. Para cada conjuro de 4º nivel o más,
criatura cegada puede repetir la tirada de salvación al final de realiza una tirada de característica usando tu aptitud mágica.
cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada,
el conjuro termina inmediatamente.
Disfrazarse A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Ilusión 1er nivel un espacio de conjuro de 4º nivel o más, disipas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
Alcance: Lanzador igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y Disparo a larga distancia
otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta Transmutación 1er nivel
que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Puedes parecer 30 centímetros más alto o más bajo y de Alcance: Toque
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar Componentes: S, R
el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que Duración: 1 hora o hasta que sea activado
tenga la misma configuración de miembros. El resto de los Clases: Explorador, mago pistolero, pistolero espectro
aspectos pueden ser afectados por la ilusión. Tocas a una criatura y le das unos ojos tan agudos como los de
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una un águila. El siguiente ataque a distancia realizado por el
inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir objetivo no tiene desventaja contra un objetivo a larga
un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el distancia.
sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o
sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro Dominar bestia
para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente Encantamiento 4º nivel
tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede Alcance: 12 casillas
emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener Componentes: V, S
éxito en una tirada de inteligencia (investigación) con CD Duración: Concentración, hasta 1 minuto
igual a tu salvación de conjuros. Clases: Brujo, chaman, druida, explorador, hechicero, ropaje
negro
Disipar el bien y el mal Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del
Abjuración 5º nivel alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la
Alcance: Lanzador duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra
hierro) ella.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Mientras la bestia esta hechizada, posees un enlace telepático
Clases: Clérigo, paladín con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano
Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes a la
infernales, lóbregos y muertos vivientes. Hasta el final de la criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta
duración del conjuro, celestiales, elementales, infernales, hará todo lo que está en su poder para obedecer. Puedes
lóbregos o muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas especificar un procedimiento simple, como “ataca a esa
de ataque contra ti. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la
utilizando alguna de las siguientes funciones especiales: criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
cuerpo contra un celestial, elemental, infernal, lóbrego o Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso
muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo
enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le
tener éxito en una tirada de salvación de carisma o será permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que la
enviado a su plano natal (si no está ya allí). bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a también tu propia reacción.
tu alcance que este asustada, hechizada o poseída por un Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de
celestial, elemental, infernal, lóbrego o muerto viviente. La salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del
criatura que tocas ya no estará asustada, hechizada o poseída conjuro termina.
por dichas criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 5º nivel, la duración pasa a ser:
Disipar magia concentración, hasta 10 minutos Si usas un espacio de conjuro
Abjuración 3er nivel de 6º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si empleas un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la
Alcance: 24 casillas duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Dominar monstruo
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, hechicero, mago, Encantamiento 8º nivel
paladín Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Si empleas un espacio de conjuro de 8º nivel o más, la
Componentes: V, S duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Bardo, hechicero, mago Don de lenguas
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del Adivinación 3er nivel
alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la Alcance: Toque
duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación Componentes: V, S, M (una pequeña representación en arcilla
si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra de un zigurat)
él. Duración: 1 hora
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de
mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además,
órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al
acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. menos un idioma y pueda escucharle, entenderá lo que dice.
Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a
esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la Dormir
criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se Encantamiento 1er nivel
defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso Alcance: 18 casillas
del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de
solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le rosa o un grillo)
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el Duración: 1 minuto
objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago
también tu propia reacción. Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8;
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de
salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 4 casillas
conjuro termina. de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de 9º orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las
nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de
Dominar persona puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este
Encantamiento 5º nivel conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para
Alcance: 12 casillas despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura
Componentes: V, S a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales
Clases: Bardo, hechicero, mago son menores o iguales al total restante.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas
alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de no se ven afectadas por este conjuro.
sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de un espacio de conjuro de 2º nivel o más, tira 2d8 adicionales
salvación si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estáis por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
luchando contra el objetivo. hayas empleado.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el Drenaje del acumulador
mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar Transmutación 4º nivel
órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Alcance: 24 casillas
Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a Componentes: S, R
esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la Duración: Instantáneo
criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko
defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Extiendes la mano y apuntas a una criatura que puedas ver
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso dentro de tu alcance. La criatura debe hacer una tirada de
del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura salvación de constitución. Si falla, uno de los objetos
solo realizará las acciones que elijas, y no hará nada que no le mecánikos o arcánikos que lleve la criatura pierde todas las
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el cargas restantes de su acumulador o condensador. Si la
objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees criatura lleva más de un objeto mecániko o arcániko, el DJ
también tu propia reacción. determina al azar cuál es el afectado.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar a un
conjuro termina. objeto mecániko o arcániko adicional por cada nivel por
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando encima del 4º que tenga el espacio que hayas empleado.
un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 10 minutos Si usas un espacio de conjuro Duda
de 7º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora Abjuración 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas El manto del cruzado
Componentes: V, S, R Evocación 3er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Clérigo dominio del vacío Alcance: Lanzador
Susurras la verdad del vacío que has presenciado a una Componentes: V
criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando llenarla Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de una duda paralizante. La criatura debe tener éxito en una Clases: Paladín
tirada de salvación de sabiduría o tener desventaja en las Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 6
tiradas de ataque y de característica durante la duración del casillas, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura
conjuro. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no
Este conjuro no tiene efecto sobre constructos, muertos hostiles (incluido tú) causan 1d4 de daño radiante adicionales
vivientes o criaturas inmunes al miedo. cuando impactan con un ataque con arma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes afectar a una Embelesar
criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el Encantamiento 2º nivel
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casillas unas de otras cuando las tengas de objetivo. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Duelo forzado Duración: 1 minuto
Encantamiento 1er nivel Clases: Bardo, ropaje negro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las
Alcance: 6 casillas criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y
Componentes: V que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene
Clases: Paladín éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta
elección que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja
tirada de salvación de sabiduría. Si la falla, la criatura ve su en las tiradas de sabiduría (percepción) para percibir a otra
atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que
Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado
las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer o no puedes hablar.
una tirada de salvación de sabiduría cada vez que intente
moverse a un espacio a más de 6 casillas de ti; si tiene éxito, Encantar animal
no ve su movimiento restringido por este conjuro durante este Encantamiento 1er nivel
turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un Alcance: 6 casillas
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta, Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
si una criatura amistosa hacia ti daña al objetivo o le lanza un Duración: 24 horas
conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 6 casillas del Clases: Bardo, brujo, chaman, druida, explorador, ropaje
objetivo. negro
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
Elasticidad quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro
Transmutación 1er nivel (animus) del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe
Alcance: Lanzador superar una tirada de salvación de sabiduría o quedará
Componentes: R hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú
Duración: 1 asalto o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos termina.
Tus miembros se vuelven flexibles y elásticos. Hasta que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
termine el conjuro, tu alcance con armas cuerpo a cuerpo un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
aumenta en 2 casillas. objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima del 1º
Bestias de guerra: Troll de pantano que tenga el espacio que hayas empleado.
Electrificar
Abjuración 1er nivel Encontrar el camino
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Adivinación 6º nivel
Alcance: 12 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S, R Alcance: Lanzador
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de
Clases: Mecániko arcano adivinación, como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o
Un campo crepitante de electricidad envuelve a una criatura de runas grabadas, con un valor de 100 po y un objeto del sitio
tu elección dentro de su alcance, proporcionándole un +1 de que quieres hallar)
bonificador a la CA mientras dure. Durante la duración de este Duración: Concentración, hasta 1 día
conjuro, si otra criatura toca a la criatura objetivo o la impacta Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, mago pistolero, ropaje
con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 1 casilla de ella, negro
la criatura atacante recibe 1d12 de daño de relámpago. Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a
una localización fija y concreta con la que estés familiarizado.
Hasta el final de la duración del conjuro, sabrás la distancia y
dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta Enemigos abundantes
una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y Encantamiento de 3° nivel
directo (pero no necesariamente el más seguro). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Encontrar familiar Componentes: V, S
Conjuración 1er nivel (ritual) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Clases: Bardo, hechicero, mago
Alcance: 2 casillas Alcanzas la mente de una criatura que puedas ver y la obligas
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso y hierbas a hacer una tirada de salvación de inteligencia. La criatura
que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de tiene éxito automáticamente si es inmune a estar asustada. Con
bronce) una salvación fallida, el objetivo pierde la aptitud de distinguir
Duración: Instantáneo a un amigo del enemigo, considerando a todas las criaturas
Clases: Mago que puede ver como enemigos hasta que termine el conjuro.
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta Cada vez que el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de
una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, salvación, terminando el efecto con un éxito.
caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como
murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que
serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del pueda ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra
alcance y tiene el perfil de la forma elegida. característica que esté usando. Si un enemigo provoca un
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe
obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de hacer ese ataque si es capaz de hacerlo.
iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede
atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Enervación
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar Nigromancia de 5° nivel
rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nuevo. Mientras tu familiar esté a 20 casillas de ti, puedes Alcance: 12 casillas
comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu Componentes: V, S
acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él Duración: Concentración, hasta 1 minuto
oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los Clases: Hechicero, mago
beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando una
este tiempo, permanecerás ciego y sordo respecto a tus propios criatura que puedas ver dentro del alcance para drenar su vida.
sentidos. Puedes usar tu acción para desconvocar El objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si
temporalmente a tu familiar. También puedes desconvocarlo la salvación tiene éxito, el objetivo recibe 2d8 de daño
para siempre. Mientras se encuentre temporalmente necrótico y termina el conjuro. Con una salvación fallida, el
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que objetivo recibe 4d8 de daño necrótico, y hasta que el conjuro
reaparezca en un espacio desocupado a 6 casillas o menos de finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para
ti. causar automáticamente 4d8 de daño necrótico al objetivo.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si Termina el conjuro si usas tu acción para hacer otra cosa, si el
lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual objetivo queda fuera del alcance del conjuro o si el objetivo
adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior. Tu tiene cobertura completa hacia ti.
familiar se transforma en la criatura escogida. Cada vez que el conjuro causa daño a un objetivo, recuperas
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, tantos puntos de golpe como la mitad de la cantidad de daño
puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, necrótico que sufre el objetivo.
como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
permanecer a 20 casillas o menos de ti y usar su reacción para espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en 1d8
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la hayas empleado.
tirada.
Engañar
Encriptar Ilusión 5º nivel
Transmutación 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 4 casillas Componentes: S
Componentes: V, S, R Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 minuto Clases: Bardo, mago, ropaje negro
Clases: Lanzador de guerra Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti
Extiendes tu mano hacia un siervo de vapor dentro del alcance aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la
y haces que su corteza crepite con una energía arcana duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o
abrumadora. El objetivo debe tener éxito en una tirada de lanzas un conjuro. Puedes utilizar tu acción para mover a tu
salvación de constitución o perder los puntos de concentración doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable,
que tenga en ese momento y luego utilizar todo su movimiento haga gestos o se comporte como quieras.
para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus
dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus
dado. Al final de este movimiento, el objetivo realiza un único turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a
ataque cuerpo a cuerpo dirigido a una criatura aleatoria a su los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos,
alcance. quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio
Enjambre desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
Conjuración 2º nivel (animus) Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional atrape a una criatura a 6 casillas o menos de ella misma y que
Alcance: Lanzador puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Componentes: R salvación de destreza o será arrastrado 4 casillas hacia la
Duración: 1 asalto enredadera.
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en
Un enjambre de insectos que pican y muerden llena una esfera cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la
de 2 casillas de radio centrada en ti. La esfera se extiende por misma criatura o a una distinta.
las esquinas. La esfera permanece hasta el final de la duración
del conjuro y su área queda ligeramente oscura. El área de la Ensueño
esfera es terreno difícil. Ilusión 5º nivel
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
vez o termina su turno allí, recibe 2d10 de daño de veneno. Si Alcance: Especial
la criatura no es inmune al veneno, tiene desventaja en las Componentes: V, S, M (un punado de arena, una pincelada de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo mientras esté en la esfera. tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
Bestias de guerra: Troll de pantano Duración: 8 horas
Clases: Bardo, mago
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como
Enlace telepático objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Las
Adivinación 5º nivel (ritual) criaturas que no duermen no pueden ser contactadas por medio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que
Alcance: 6 casillas toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de
Componentes: V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente
tipos distintos de criaturas) de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
Duración: 1 hora Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los
Clases: Mago sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga
Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas durmiendo, pero, como máximo hasta el final de la duración
voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del
objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es
del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de inteligencia de capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el
2 o menos no se ven afectadas por este conjuro. efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden con total claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto
comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir
un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir del trance (terminando el conjuro) o esperar a que el objetivo
cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de se duerma, momento en el que aparece en sus sueños.
existencia. Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y
terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede
Enmarañar entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el
Conjuración 1er nivel objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una
Alcance: 18 casillas pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del
Componentes: V, S objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño
Clases: Chaman, druida, explorador, ropaje negro psíquico.
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un
agarrar a las criaturas en un cuadrado de 4 casillas de lado mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace
situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la su tirada de salvación con desventaja.
duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del
área en terreno difícil. Entender idiomas
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando Adivinación 1er nivel (ritual)
lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta Alcance: Lanzador
el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
acción para hacer una tirada de fuerza con CD igual a tu Duración: 1 hora
salvación de conjuros. Si la supera, queda libre. Clases: Bardo, hechicero, mago, ropaje negro
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el
marchitan y se secan. significado literal de las palabras que escuches en cualquier
idioma. También comprendes todos los textos escritos que
Enredadera veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar
Conjuración 4º nivel la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos de
Alcance: 6 casillas un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de
Componentes: V, S un lenguaje escrito.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Druida, explorador Envenenamiento sanguíneo
Transmutación 1er nivel Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero,
Alcance: 18 casillas mecániko arcano, pistolero espectro
Componentes: S, V, R Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto el principio de tu siguiente turno, tienes un +5 de bonificador a
Clases: Triturahuesos tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro
Haces que los órganos de una criatura se vuelvan contra ella. y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El mágico.
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución o recibir 2d6 de daño de veneno y quedar Escudo de fe
envenenado durante la duración del conjuro. Este conjuro no Abjuración 1er nivel
tiene efecto sobre constructos o muertos vivientes. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 12 casillas
Equilibrio de la naturaleza Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga
Nigromancia 1er nivel un fragmento de texto sagrado)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: 6 casillas Clases: Clérigo, paladín
Componentes: V, S, R Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección
Duración: Instantáneo dentro del alcance, otorgándole un +2 de bonificador a la CA
Clases: Chaman, druida, explorador, triturahuesos hasta el final de la duración del conjuro.
Elige una criatura voluntaria dentro del alcance. La criatura
elegida recibe 2d8 de daño necrótico, y otra criatura amistosa
dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales al daño
causado. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o Escudo de fuego
muertos vivientes. Evocación 4º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: Lanzador
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de fósforo)
hayas empleado. Duración: 10 minutos
Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
Erupción Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final
Evocación 3er nivel de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de 2 casillas y luz tenue 2 casillas más allá. Puedes terminar el
Alcance: 12 casillas conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Componentes: V, S, R Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
Duración: Instantáneo elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío,
Clases: Lanzador de guerra mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de
Un punto que elijas dentro del alcance explota violentamente fuego. Además, cuando una criatura que se encuentre a 1
en una ráfaga de fuego arcano. Cada criatura en una esfera de casilla de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo
4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de
de salvación de destreza. El objetivo recibe 5d6 de daño de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
éxito. El área afectada se convierte en terreno difícil. Nubes de Escudo de polaridad
humo llenan el área, y queda muy oscurecida hasta el Encantamiento 2º nivel
comienzo de tu siguiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 2 casillas
Escritura celeste Componentes: V, S, R
Transmutación de 2° nivel (ritual) Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Mecániko arcano
Alcance: Vista Tejes un campo de energía magneto-arcántrika para escudarte
Componentes: V, S a ti o a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 hora alcance. Cuando se realiza una tirada de ataque cuerpo a
Clases: Bardo, druida, mago cuerpo contra la criatura elegida, ésta puede finalizar este
Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte conjuro sobre sí misma para que el atacante tire con
del cielo que puedas ver. Las palabras parecen estar hechas de desventaja. Además, si el atacante comenzó su turno a más de
nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del 1 casilla de distancia de la criatura elegida y el ataque falla, el
conjuro. Las palabras se disipan cuando termina el conjuro. atacante es derribado.
Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar antes A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
con el conjuro. un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes apuntar a una
criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que tenga el
Escudo espacio que hayas empleado.
Abjuración 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Escudriñar
eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro Adivinación 5º nivel
proyectil mágico . Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Lanzador Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al Duración: Concentración, hasta 1 minuto
menos, 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o Clases: Druida, hechicero, mago
una pila llena de agua bendita) Conjuras una esfera de agua con un radio de 1 casilla en un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos punto que puedas ver dentro del alcance. La esfera puede
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, mago, ropaje negro levitar, pero no más de 2 casillas del suelo. La esfera
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu permanece hasta el final de la duración del conjuro.
mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer una
de salvación de sabiduría, modificada según lo bien que tirada de salvación de fuerza. Si la salvación tiene éxito, una
conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas criatura es expulsada de ese espacio al espacio no ocupado
con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y más cercano a elección de la criatura fuera de la esfera. Una
desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación criatura enorme o más grande tiene éxito en la tirada de
voluntariamente. salvación automáticamente, y una criatura grande o más
pequeña puede elegir fallarla. Con una salvación fallida, la
Modificador a la criatura queda apresada por la esfera y es engullida por el
Conocimiento
tirada agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo apresado
De oídas (has oído hablar del puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con
+5 un éxito.
objetivo)
De primera mano (te han presentado o La esfera puede contener hasta cuatro criaturas medianas o
+0 más pequeñas o una criatura grande. Si la esfera apresa a una
has hablado con el objetivo)
Intimo (conocer muy bien al objetivo) -5 criatura que hace que supere esta capacidad, una criatura
aleatoria que ya estaba apresada por la esfera se cae de ella y
cae derribada en un espacio a 1 casilla de ella.
Como acción, puedes mover la esfera hasta 6 casillas en línea
recta. Si se mueve sobre un foso, un acantilado u otra caída,
Modificador a la desciende de manera segura hasta que está flotando a 2 casillas
Conexión sobre el suelo. Cualquier criatura apresada por la esfera se
tirada
Dibujo o retrato -2 mueve con ella. Puedes embestir criaturas con la esfera,
Posesión o prenda -4 obligándolas a realizar la tirada de salvación.
Parte del cuerpo o mecho de cabello, Cuando termina el conjuro, la esfera cae al suelo y apaga todas
-10 las llamas normales a 6 casillas de distancia. Cualquier
trozo de uña o similar
criatura apresada por la esfera es derribada en el espacio donde
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá cae. El agua se desvanece.
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo
Esfera congelante
durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 2 Evocación 6º nivel
casillas del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para Alcance: 60 casillas
mantenerse a 2 casillas de él hasta el final de la duración del Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
Duración: Instantáneo
conjuro.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver Clases: Hechicero, mago
invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un Un globo de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto
de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área
orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger esférica de 12 casillas de radio. Cada criatura en la zona debe
una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor hacer una tirada de salvación de constitución. Si falla, sufrirá
10d6 de daño de frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
aparece en la localización y no se mueve.
Si el globo impacta una masa de agua o un líquido que sea
sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de
Escurridizo
agua), lo congelará hasta una profundidad de 15 centímetros
Transmutación 1 nivel (animus)
er
en un área cuadrada de 6 casillas de lado. El hielo dura 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie
Alcance: Lanzador
del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura
Componentes: R
atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una
Duración: 1 asalto
tirada de fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros.
Clases: Animus del Devorador
Aumentas tu velocidad y destreza. Hasta que termine el Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del
conjuro, puedes realizar la acción de destrabarse como acción conjuro. En este caso, un pequeño globo del tamaño de una
adicional en cada uno de tus turnos. También puedes gastar 1 piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En
casilla de movimiento en cada uno de tus turnos para ganar un cualquier momento, tú o una criatura a la que entregues el
+2 de bonificador a la CA contra ataques de armas a distancia globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 8 casillas de
y de conjuro a distancia hasta el comienzo de tu siguiente distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la
honda). Se hará añicos al hacer impacto, con el mismo efecto
turno.
que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes
Bestias de guerra: Lobo crepuscular
depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1
minuto, si todavía no lo ha hecho, explotará.
Esfera acuosa
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Conjuración de 4º nivel
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
Alcance: 18 casillas
hayas empleado.
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional
Esfera de llamas en cada uno de tus turnos para hacer que un rayo salte desde el
Conjuración 2º nivel centro de la esfera hacia una criatura que elijas a 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del centro. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Tienes
Alcance: 12 casillas ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en la esfera.
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de Con un impacto, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.
azufre y un poco de hierro en polvo) Las criaturas a menos de 6 casillas de la esfera tienen
Duración: Concentración, hasta 1 minuto desventajas en las tiradas de sabiduría (percepción) hechas
Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago, ropaje para escuchar.
negro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Una esfera de fuego de 1 casilla de diámetro aparece en un espacio de conjuro de 5° nivel o más, el daño para cada uno de
espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene sus efectos aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 4º
hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que tenga el espacio que hayas empleado.
que acabe su turno a 1 casilla o menos de la esfera debe hacer
una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 2d6 de daño de Esfera elástica
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Evocación 4º nivel
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la Alcance: 6 casillas
esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que
durante este turno. encaje con la anterior)
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
barreras de hasta 1 casilla de alto y hacer que salte hoyos de Clases: Mago, mecániko arcano
hasta 2 casillas de ancho. Además, la esfera prende cualquier Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz objeto de tamaño grande o menor dentro del alcance. Una
brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue en un radio de 4 criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de
casillas más. destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando duración del conjuro. Nada (ni objetos físicos, energía u otros
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera
hayas empleado. puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el
daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior
Esfera de olvido no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea
Evocación 5º nivel externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
Alcance: 30 casillas La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la
Componentes: V, S, R criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su
Duración: 1 asalto acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la
Un orbe de pura oscuridad sale de tus dedos hacia un punto criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y
que elijas dentro del alcance y luego crece silenciosamente en movido por otras criaturas.
una esfera de oscuridad absoluta. Cada criatura en una esfera Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo
de 4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
tirada de salvación de sabiduría. Una criatura recibe 5d6 de
daño de frío y 5d6 de daño psíquico con una salvación fallida, Esfera vitriólica
o la mitad de daño con una exitosa. Cada criatura en la esfera Evocación de 4º nivel
tiene su visión reducida a 1 casilla y está ensordecida hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que sale de la esfera. Alcance: 30 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño (tanto de frio Duración: Instantáneo
como psíquico) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del Clases: Hechicero, mago
5º que tenga el espacio que hayas empleado. Apuntas a una ubicación dentro del alcance y una brillante
bola de ácido esmeralda de 30 centímetros de diámetro se
Esfera de tormenta vierte allí y explota en una esfera de 4 casillas de radio. Cada
Evocación de 4º nivel criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destreza.
Alcance: 30 casillas Con una salvación fallida, la criatura recibe 10d4 de daño
Componentes: V, S ácido y otros 5d4 de daño ácido al final de su siguiente turno.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño
Clases: Hechicero, mago inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
Surge una esfera de 4 casillas de radio de aire giratorio A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera espacio de conjuro de 5° nivel o más, el daño aumenta en 2d4
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
criatura en la esfera cuando aparece o que termine su turno en hayas empleado.
ella debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o
recibir 2d6 de daño contundente. El espacio de la esfera es Espada de mago
considerado terreno difícil. Evocación 7º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de platino, Componentes: S
con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 Duración: Concentración, hasta 1 hora
po) Clases: Hechicero, mago
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Penetras en la mente de una criatura que puedas ver dentro del
Clases: Bardo, mago alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Creas una espada de pura fuerza que levita dentro del alcance sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico con una salvación
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Con una salvación
haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro fallida, también conoces siempre la ubicación del objetivo
cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1 hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras los dos estén
casilla del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño en el mismo plano. Mientras tengas este conocimiento, el
de fuerza. objetivo no puede ocultarse de ti, y si es invisible, no obtiene
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en ningún beneficio de esa condición en tu contra.
cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 4 casillas a A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
un punto que puedas ver y repetir este ataque, contra el mismo espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d6
objetivo o uno nuevo. por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
hayas empleado.
Espejismo
Ilusión 3er nivel Espiral de fatalidad
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 2º nivel
Alcance: 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, R Alcance: 8 casillas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, R
Clases: Bardo, chaman, explorador, hechicero, mago, mago Duración: Instantáneo
pistolero, triturahuesos Clases: Lanzador de guerra
Elige un número de criaturas dispuestas que puedas ver dentro Una jabalina de energía pútrida se lanza en espiral hacia una
del alcance, hasta tu bonificador por competencia. Una energía criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
resplandeciente rodea tu forma y las de las criaturas elegidas hacer una tirada de salvación de destreza, recibiendo 3d6 de
mientras te desplazas momentáneamente de tu ubicación daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño
actual. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura con una exitosa. Si el objetivo es un siervo de vapor, su
afectada por este conjuro puede moverse hasta 2 casillas al lanzador de guerra vinculado recibe un daño psíquico igual a
inicio de su turno sin provocar ataques de oportunidad. la mitad de la cantidad de daño necrótico causado.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Espejismo arcano espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d6
Ilusión 7º nivel por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos hayas empleado.
Alcance: Vista
Componentes: V, S Espíritu curativo
Duración: 10 días Conjuración de 2º nivel
Clases: Bardo, druida, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta Alcance: 12 casillas
kilómetro y medio cuadrado, haciendo que se vea, suene y Componentes: V, S
huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma Duración: Concentración, hasta 1 minuto
general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer Clases: Druida, explorador
que un campo abierto o un camino parezcan un pantano, una Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos.
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de
Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio 1 casilla que puedas ver dentro del alcance. El espíritu se ve
una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera como una bestia transparente (a tu elección).
ancha y lisa. Hasta que termine el conjuro, cada vez que tu o una criatura
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una que puedas ver se mueve al espacio del espíritu por primera
estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El vez en un turno o comience su turno allí, puedes hacer que el
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y requiere acción). El espíritu no puede curar constructos o
olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en muertos vivientes.
terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu
de la zona de alguna otra manera. Cualquier elemento del hasta 6 casillas a un espacio que puedas ver.
terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente. espacio de conjuro de 3er nivel o más, la sanación aumenta en
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto de los hayas empleado.
elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura sea
consciente del conjuro, puede seguir interactuando físicamente Espíritus guardianes
con la ilusión. Conjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Espina mental Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
Adivinación de 2° nivel Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Una cúpula crepitante de rayos estalla en un punto de tu
Clases: Chaman, clérigo elección dentro del alcance, donde envuelve una esfera de 6
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el casillas de radio. Cada criatura dentro del área debe hacer una
final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada de salvación,
alrededor, moviéndose en un radio de 3 casillas. la criatura recibe 4d6 de daño de relámpago. Con un éxito,
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número recibe la mitad de daño. Un siervo de vapor dañado por este
de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La conjuro pierde todos sus puntos de concentración y no puede
velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad canalizar conjuros ni ganar concentración por ningún medio,
mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o incluyendo la asignación de concentración, hasta el comienzo
comience su turno en el área, debe hacer una tirada de de tu siguiente turno.
salvación de sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante
(si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres Estática sináptica
malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño. Encantamiento de 5° nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: 24 casillas
1d8 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que Componentes: V, S
hayas empleado. Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, hechicero, mago
Esquivar balas Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energía
Abjuración 1er nivel psíquica explote allí. Cada criatura en una esfera de 4 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de
Alcance: 10 casillas salvación de inteligencia. Una criatura con una puntuación de
Componentes: R inteligencia de 2 o inferior no puede ser afectada por este
Duración: 1 minuto conjuro. El objetivo recibe 8d6 de daño psíquico con una
Clases: Mago pistolero, pistolero espectro salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Otorgas a una criatura voluntaria dentro del alcance una Después de una salvación fallida, un objetivo tiene
aptitud sobrenatural para esquivar balas. Hasta el final de la pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo,
duración del conjuro, los ataques a distancia contra la criatura tira un d6 y resta el número obtenido de todas sus tiradas de
tienen desventaja, y si un ataque a distancia falla contra la ataque y de característica, así como sus tiradas de salvación de
criatura, ésta puede moverse hasta 4 casillas como reacción sin constitución para mantener la concentración. El objetivo puede
provocar ataques de oportunidad. hacer una tirada de salvación de inteligencia al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Estallido atronador
Evocación (truco) Estrangulamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación 4º nivel
Alcance: 1 casilla Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: S Alcance: 24 casillas
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, R
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago Duración: Instantáneo
Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse Clases: Chaman
hasta a 20 casillas de distancia. Cada criatura dentro del Una fuerza invisible y asfixiante se extiende desde ti para
alcance, que no seas tú, debe tener éxito en una tirada de aplastar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
salvación de constitución o recibir 1d6 de daño de trueno. objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con una
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º salvación fallida, recibe 6d10 de daño contundente y queda
nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6). inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Si la
salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda
Estallido del corazón inmovilizado.
Nigromancia 3er nivel (magia de sangre) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
Alcance: Lanzador 1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Componentes: S hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bruja de sangre Explosión de sangre
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Nigromancia 2º nivel (magia de sangre)
hecho con un arma sacra antes de que termine este conjuro, la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura dañada recibe 2d8 de daño necrótico y debe tener Alcance: Lanzador
éxito en una tirada de salvación de constitución o tener Componentes: S
desventaja en las tiradas de salvación de muerte durante un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
número de minutos igual a tu modificador de carisma. Clases: Bruja de sangre, chaman, triturahuesos
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
Estallido eléctrico realizado con un arma sacra antes de que termine este conjuro,
Evocación 2º nivel la carne de la criatura dañada se rompe en una lluvia de sangre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hirviente. Cada criatura que no seas tú a 2 casillas de la
Alcance: 12 casillas criatura dañada debe hacer una tirada de salvación de destreza,
Componentes: V, S, R recibiendo 2d8 de daño necrótico con una salvación fallida, o
Duración: Instantáneo la mitad de daño con una exitosa. Si el ataque desencadenante
Clases: Lanzador de guerra
redujo a la criatura dañada a 0 puntos de golpe, el daño Duración: Instantáneo
aumenta a 4d8. Clases: Mecániko arcano
Explosivo Conviertes materia prima en productos de ese mismo material.
Encantamiento 1er nivel Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de
Alcance: 10 casillas cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Componentes: V, S, R Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance.
Duración: 1 minuto o hasta ser activado Puedes fabricar un objeto de tamaño grande o menor
Clases: Lanzador de guerra rhúlico (contenido en un cubo de 2 casillas de lado u ocho cubos de 1
Potencias el ataque de uno de tus aliados con fuerza explosiva. casilla conectados), siempre que tengas suficiente material
Elige una criatura voluntaria dentro del alcance. El siguiente disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra
ataque de esa criatura con un arma a distancia cuenta como sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser de un
mágico a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los tamaño mayor a mediano (limitado a un cubo de 1 casilla de
ataques y daños no mágicos. Si el arma no tiene la propiedad lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro
área de efecto, gana área de efecto (1). De lo contrario, el área es proporcional a la calidad de la materia prima.
de efecto del arma aumenta en 1. Las criaturas en el área de No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos
efecto que no sean la criatura directamente impactada por este mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar
ataque a distancia reciben el daño descrito en la regla de área objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o
de efecto, pero no se ven afectadas por el ataque. El conjuro armaduras, a menos que tengas competencia con el tipo de
expira inmediatamente después del siguiente ataque a herramienta de artesano necesarias para elaborar esa clase de
distancia de la criatura afectada. objetos.

Exorcismo Falsa vida


Abjuración 1er nivel (ritual) Nigromancia 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o
Duración: 1 hora bebidas espirituosas)
Clases: Clérigo Duración: 1 hora
Intentas obligar a los espíritus malignos a salir de una criatura, Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
objeto o habitación (hasta 760 metros cuadrados) que toques. Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida,
Cualquier infernal, lóbrego muerto viviente o criatura de otro ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la
mundo que posea al objetivo o esté a 2 casillas del objetivo duración del conjuro.
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
salvación fallida, la criatura es forzada a salir del objetivo si la un espacio de conjuro de 2º nivel o más, los puntos de golpe
criatura lo estaba poseyendo. Además, tanto si la criatura temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima del
estaba poseyendo al objetivo como si no, la criatura se 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
convierte en corpórea si falla la salvación y pierde rasgos
como el movimiento incorpóreo. Una criatura afectada que Fantasma
falle su salvación no puede volverse incorpórea o poseer a otra Ilusión 4º nivel
criatura hasta que termine el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Explosión solar Componentes: V, S, R
Evocación 8º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago, mago
Alcance: 30 casillas pistolero
Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita) Creas dos duplicados ilusorios de una criatura objetivo dentro
Duración: Instantáneo del alcance. Hasta que termine el conjuro, los duplicados se
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago mueven con la criatura e imitan sus acciones, cambiando de
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 12 posición para que sea imposible distinguir las ilusiones de la
casillas de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura.
criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Siempre que cualquier criatura tenga como objetivo a la
constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y criatura objetivo con un ataque o un conjuro dañino mientras
quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la quede un duplicado, la criatura atacante tira al azar para
mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y determinar si tiene como objetivo a la criatura objetivo o a uno
cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación. de los duplicados. Una criatura no se ve afectada por este
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada efecto mágico si no puede ver, si depende de otros sentidos
de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. que no sean la vista (como la vista ciega) o si puede percibir
Si tiene éxito, dejará de estar cegada. las ilusiones como falsas (como con visión verdadera).
Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera Un duplicado tiene la CA de la criatura objetivo y usa sus
producto de un conjuro. tiradas de salvación. Si un ataque impacta a un duplicado, o si
un duplicado falla una tirada de salvación contra un efecto que
Fabricar hace daño, el duplicado desaparece.
Transmutación 4º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos un espacio de conjuro de 5º nivel o más, creas un duplicado
Alcance: 24 casillas adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio
Componentes: V, S que hayas empleado.
Haces que los mecanismos de maquinaria o engranajes de un
Favor divino solo objetivo dentro del alcance se fusionen, congelando y
Evocación 1er nivel deteniendo por completo el mecanismo. El objeto queda
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional inutilizado hasta que el conjuro expira, momento en el que los
Alcance: Lanzador engranajes vuelven a su estado original.
Componentes: V, S Cualquier constructo, incluidos los siervos de vapor y los
Duración: Concentración, hasta 1 minuto siervos de guerra, que sea objetivo del conjuro debe tener
Clases: Paladín éxito en una tirada de salvación de constitución o quedar
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que paralizado, incluso si es inmune a la condición. Al final de
termine el conjuro, tus ataques con arma causan 1d4 de daño cada uno de sus turnos, el objetivo afectado puede repetir la
radiante adicional. tirada de salvación, terminando el efecto si tiene éxito.

Festín de gusanos Fingir muerte


Conjuración 3er nivel Nigromancia 3er nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Alcance: Toque
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: 1 hora
Clases: Explorador, hechicero, mago Clases: Bardo, clérigo, druida, mago, triturahuesos
Invocas una masa retorcida de gusanos de tumba que salen de Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado
la carne de todas las criaturas dentro de un círculo de 4 casillas cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la
de radio centrado en un punto que puedas ver dentro del duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al
alcance. Los gusanos salen de las criaturas y caen al suelo, objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante
llenando el área afectada y dándose un festín con la carne de cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar
todas las criaturas, vivas o muertas, que se encuentren en ella. su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su
Cada criatura que se encuentre en la zona cuando se lance el velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el
conjuro sufre 1 de daño necrótico cuando los gusanos penetran daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o
en su carne, y una criatura que entre en la zona por primera enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o
vez en un turno o que comience su turno allí debe tener éxito contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos,
en una tirada de salvación de constitución o sufrir 2d6 de daño estos males no tendrán efecto hasta que termine el conjuro.
necrótico. Hasta el final de la duración del conjuro, una
criatura que caiga a 0 puntos de golpe en el área afectada tiene
desventaja en las tiradas de salvación de muerte.
Puedes recoger las almas de cualquier criatura viva que muera Flecha ácida
en el área afectada, y tienes prioridad incluso si otras criaturas Evocación 2º nivel
que pueden recoger almas están más cerca que tú. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Festín de héroes Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de
Conjuración 6º nivel una culebra)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duración: Instantáneo
Alcance: 6 casillas Clases: Lanzador de guerra, mago
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, con Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un
un valor de, al menos, 1000 po, que es consumido como parte objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido.
del conjuro) Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si
Duración: Instantáneo tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente
Clases: Bardo, clérigo, druida y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha
Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño
bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
hasta que ha pasado esa hora. Doce criaturas (además de ti) un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño (tanto el
pueden participar en el festín. inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: encima del 2º del espacio.
queda curada de todas las enfermedades y veneno que la
aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en Flecha de relámpago
todas sus tiradas de salvación de sabiduría. Además, sus Transmutación 3er nivel
puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 Alcance: Lanzador
horas. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Fijar engranajes Clases: Explorador
Transmutación 2º nivel La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción antes del final de la duración del conjuro, la munición del
Alcance: 12 casillas arma, o el arma misma si es arrojadiza, se transforma en un
Componentes: V, S relámpago. Haz la tirada de ataque de forma normal. El
Duración: 1 minuto objetivo sufrirá 4d8 de daño de relámpago si impactas o la
Clases: Lanzador de guerra mitad del daño si no, en vez del daño normal del arma.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 2 casillas o a su CA y no puede ser movido involuntariamente por un
menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de efecto enemigo.
destreza. Sufrirán 2d8 de daño de relámpago si fallan la tirada
o la mitad del daño si la superan. Fortaleza del intelecto
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad Abjuración 3er nivel
inmediatamente después. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 6 casillas
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño para ambos Componentes: V
efectos del conjuro aumenta en 1d8 por encima del 3º que Duración: Concentración, hasta 1 hora
tenga el espacio que hayas empleado. Clases: Bardo, hechicero, mago
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que
Flechas flamígeras puedas ver dentro del alcance obteneis resistencia al daño
Transmutación de 3° nivel psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inteligencia, sabiduría y carisma.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Componentes: V, S espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes apuntar a una
Duración: Concentración, hasta 1 hora criatura adicional por cada nivel por encima del 3º que tenga el
Clases: Druida, explorador, hechicero, mago espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un menos de 6 casillas de distancia entre sí cuando las eliges.
objetivo es alcanzado por un ataque con arma a distancia con
una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe Fuego del infierno
1d6 de daño de fuego adicional. La magia termina el conjuro Evocación 3er nivel
en una munición cuando impacta o falla, y termina el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando se han extraído doce piezas de munición del carcaj. Alcance: 10 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un Componentes: V, S, R
espacio de conjuro de 4º nivel o más, el número de piezas de Duración: Instantáneo
munición que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos Clases: Chaman, hechicero, mago
por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que Una ráfaga de llamas verdes sale de tu mano e impacta en una
hayas empleado. criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de destreza, recibiendo 4d8 de
Forma gaseosa daño de fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño
Transmutación 3er nivel con una exitosa. Si la criatura objetivo queda inconsciente, se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción considera que ya ha fallado dos tiradas de salvación de muerte.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Hechicero, mago Fuego estelar
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la Evocación 4º nivel
que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus Alcance: 24 casillas
puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se Componentes: V, S, R
ven afectadas por la transformación. Duración: Instantáneo
Mientras mantenga esta forma, el único método de Clases: Hechicero, mago
movimiento del objetivo es una velocidad volando de 2 Un rayo de puro resplandor cae en picado desde el cielo para
casillas. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y aniquilar a tus enemigos. Cada criatura hostil en una esfera de
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y 4 casillas de radio centrada en un punto que elijas dentro del
ventaja en tiradas de salvación de fuerza, destreza y alcance debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. El
constitución. También podrá pasar a través de agujeros objetivo recibe 7d6 de daño radiante si falla la tirada de
pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Además, hasta el
líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies comienzo de tu siguiente turno, si una criatura hostil que
sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando puedas ver en un radio de 24 casillas termina su turno más
incluso aunque sea aturdido o incapacitado. cerca de ti de lo que estaba al comienzo de su turno, debe
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hacer una tirada de salvación de sabiduría, recibiendo 3d6 de
hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con
utilizarlos, incluso aunque los llevará encima. Además, no una exitosa.
podrá atacar o lanzar conjuros.
Fuego feérico
Fortalecer Evocación 1er nivel
Abjuración 1er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 12 casillas
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S, R Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Bardo, druida, ropaje negro
Clases: Mecániko arcano El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección,
Tocas un constructo dispuesto y endureces su chasis con poder el contorno de todos los objetos en un cubo de 4 casillas
arcántriko hasta que termina el conjuro. Hasta el final de la dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de
duración del conjuro, el objetivo obtiene un +2 de bonificador cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de
salvación de destreza. Hasta el final de la duración del Una esfera de 4 casillas de radio de llamas purificadoras
conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en estalla para llenar un punto que puedas ver dentro del alcance.
un radio de 2 casillas. Cada criatura dentro del área afectada debe hacer una tirada de
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto salvación de destreza. El objetivo recibe 4d10 de daño de
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los exitosa. Si este conjuro daña a una criatura que está bajo el
beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego efecto de uno o más conjuros enemigos de 3 er nivel o inferior,
feérico. todos esos conjuros enemigos se disipan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, disipa cualquier
Fuego infernal de Stacia conjuro enemigo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del
Evocación 4º nivel espacio de conjuro que has utilizado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas Fuerza de la fe
Componentes: V, S, R Evocación 2º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Clérigo dominio de la astucia Alcance: Lanzador (4 casillas de radio)
Emulando a la vástaga Stacia, cuyos incendios provocados Componentes: V, S, R
sumieron a las ciudades en el terror, desatas un torrente de Duración: Instantáneo
sobrenaturales llamas verdes. El fuego infernal es un cilindro Clases: Clérigo dominio de la benefacción
de 2 casillas de radio y 6 casillas de altura centrado en un Un pulso de fuerza explota hacia fuera de ti, catapultando lejos
punto dentro del alcance que puedas ver. Como acción, puedes a tus enemigos. Cada criatura hostil dentro del radio del
mover el fuego infernal hasta 6 casillas en cualquier dirección conjuro debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si
a lo largo del suelo. El fuego infernal daña los objetos en el falla, la criatura recibe 4d6 de daño de fuerza y es empujada
área y prende los objetos inflamables que no lleve o vista lejos de ti hasta que esté completamente fuera de las 4 casillas
alguien. Cuando una criatura entra en el fuego infernal por de radio del conjuro. Con un éxito, recibe la mitad de daño y
primera vez o comienza su turno en él, o cuando el fuego no es empujada por el conjuro.
infernal entra en el espacio de una criatura, ésta debe hacer A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura recibe un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el radio del conjuro
4d6 de daño de fuego. Con un éxito, la criatura recibe la mitad aumenta en 1 casilla y el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
de daño. Si algún dado de la tirada de daño coincide, la por encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
criatura dañada no puede recuperar puntos de golpe hasta el
inicio de su siguiente turno. Fuego dirigido
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Transmutación 1er nivel
espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en 1d6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Alcance: 8 casillas
hayas empleado. Componentes: V, S, R
Fuego oscuro Duración: 1 hora
Evocación 3er nivel Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantas el arma de una criatura dispuesta dentro del alcance.
Alcance: 12 casillas La criatura tiene ventaja en el siguiente ataque con arma a
Componentes: V, S, R distancia que realice con el arma encantada. Si el arma no es
Duración: Instantáneo ya mágica, se convierte en mágica hasta el final de la duración
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío del conjuro.
Invocas una columna de llamas negras. Elige una criatura que
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una Fuerza fantasmal
tirada de salvación de destreza. La criatura recibe 5d8 de daño Ilusión 2º nivel
de fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiene éxito. Si este conjuro reduce el objetivo a 0 puntos de Alcance: 12 casillas
vida, la criatura muere y capturas su alma. Como acción Componentes: S, M (un poco de vellón)
adicional en tu turno, puedes usar el alma para recuperar un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
espacio de conjuro de 3er nivel o inferior, ganar puntos de Clases: Bardo, hechicero, mago
golpe temporales igual al doble del bonificador por Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una
competencia de la criatura muerta, o tener ventaja en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
tirada de ataque de conjuro. Puedes tener una de estas almas hacer una tirada de salvación de inteligencia. Si fracasa, creas
en tu poder a la vez. Gastar el alma la destruye, y se hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u
desvanecerá gradualmente durante 24 horas si no se destruye. otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá
Si se destruye el alma de una criatura, ésta no puede volver a ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser
la vida. mayor que un cubo de 2 casillas de lado. Este conjuro no
afecta a autómatas o muertos vivientes.
Fuego purificador El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y
Evocación 3er nivel producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el objetivo.
Alcance: 12 casillas Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá
Componentes: V, S, R determinar que es una ilusión si tiene éxito en una tirada de
Duración: Instantáneo inteligencia (investigación) cuya CD es tu salvación de
Clases: Hechicero, mago
conjuros. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo se da cuenta de aumenta en 1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el
que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina. espacio que hayas empleado.
Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, Bestias de guerra: Aporreador del Bosque del Espino, erizo
tratará al fantasma como si fuera real. Racionalizará cualquier destripador, jabalí goliat, tatabro gigante, troll común.
resultado ilógico producto de interactuar con el fantasma. Por
ejemplo, un objetivo de este conjuro que camine sobre un Furia del Devorador
puente ilusorio que cruza un abismo, caerá en cuanto dé el Transmutación 2º nivel (animus)
primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía Tiempo de lanzamiento: 1 acción
creerá que el puente existe e inventará una explicación para su Alcance: Lanzador
caída (fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo Componentes: R
arrojó al vacío). Duración: 1 minuto
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real Clases: Animus del Devorador
de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un La bendición del Wurm Devorador hace que te pongas en
fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al furia, permitiéndote realizar varios ataques frenéticos. Durante
objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer la duración del conjuro, si tienes la acción de ataque múltiple,
fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. puedes usarla sin ser forzado; de lo contrario, obtienes el rasgo
Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño de ataque adicional descrito a continuación si no lo tienes ya.
psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma Ataque adicional. Puedes atacar dos veces en lugar de una
o a 1 casilla del mismo. Para ello, es necesario que la ilusión vez siempre que hagas la acción de ataque en tu turno.
sea de una criatura o peligro que pudiera causar daño de forma Bestias de guerra: Aporreador del Bosque del Espino, erizo
lógica, como por ejemplo atacando. El objetivo percibe el destripador, oso viudo
daño como de un tipo apropiado a la ilusión.
Garras negras
Fundirse con la piedra Conjuración 3er nivel
Transmutación 3er nivel (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 6 casillas
Alcance: Toque Componentes: V, S, R
Componentes: V, S Duración: 1 asalto
Duración: 8 horas Clases: Hechicero
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, forjador de runas Una tormenta de garras sombrías llena un cubo de 3 casillas
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente que se origina dentro del alcance. Cuando una criatura entra en
grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden el área afectada por primera vez en un turno o comienza su
con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. turno allí, debe hacer una tirada de salvación de destreza. Con
Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un una salvación fallida, la criatura recibe 4d6 de daño cortante y
punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante queda apresada hasta el final de su próximo turno. Con una
ningún medio no mágico. salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no es
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que apresada.
ocurre fuera y cualquier tirada de sabiduría (percepción) que Una criatura apresada por las garras puede usar su acción para
realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, hacer una tirada de fuerza o destreza (a su elección) contra tu
todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar CD de salvación de conjuro. Con un éxito, se libera.
conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra.
Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por Geas
donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes Encantamiento 5º nivel
mover de ninguna otra manera. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su Alcance: 12 casillas
destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no Componentes: V
pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño Duración: 30 días
contundente. La destrucción completa de la piedra (o su Clases: Bardo, clérigo, druida, mago, paladín
transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver
infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o
expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El
cercano al de tu entrada. objetivo debe superar una tirada de salvación de sabiduría o
quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del
Furia conjuro.
Encantamiento 1er nivel (animus) Mientas permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones,
Alcance: Lanzador con un límite de una vez al día. Una criatura que no pueda
Componentes: R comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Duración: 1 asalto Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos, de los una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción
tatabros dhunianos y del Devorador es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
Dejas que una furia desenfrenada te llene de fuerza. Hasta que También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas
termine el conjuro, tienes ventaja en las tiradas de fuerza y de una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición,
salvación de fuerza y tus ataques con armas cuerpo a cuerpo restablecimiento mayor o deseo también lo da par terminado.
causan 1d10 de daño de arma adicional. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º u 8º nivel, la duración pasa a ser
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño adicional de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de 9º nivel, dura hasta que sea cancelado por uno de
los conjuros mencionados más arriba. Globo de invulnerabilidad
Abjuración 6º nivel
Glifo custodio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración 3er nivel Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Componentes: V, S, M (una cuenta de cristal o de vidrio, que
Alcance: Toque se rompe al acabar el conjuro)
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes con un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte Clases: Hechicero, mago
del conjuro) Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 2
Duración: Hasta que sea disipado o activado casillas alrededor de ti y permanece hasta el final de la
Clases: Bardo, clérigo, mago duración del conjuro.
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará Cualquier conjuro de 5º nivel o inferior que sea lanzado desde
posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos
superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un
o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir
pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero
puede cubrir una zona de hasta 2 casillas de diámetro. Si la no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la
superficie o el objeto es alejado más de 2 casillas del punto barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos
donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo conjuros.
queda roto. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la barrera bloquea
tirada de inteligencia (investigación) con una CD igual a tu conjuros de un nivel más por cada nivel por encima del 6º que
salvación de conjuros para encontrarlo. tenga el espacio que hayas empleado.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para
glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas Golpe apresador
incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, Conjuración 1er nivel
acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, las Alcance: Lanzador
activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a Componentes: V
una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
este es activado, el conjuro termina. Clases: Explorador
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas
acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito
o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente en una tirada de salvación de fuerza o quedará apresado por
afecte a aberraciones o elfos) o alineamiento. También puedes las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las
crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen criaturas grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la
el glifo, como diciendo una palabra clave. tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo enredaderas se marchitan y se secan.
de conjuro. Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de 3 er de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura
nivel o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para
creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una hacer una tirada de fuerza con CD igual a tu salvación de
sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
conjuro guardado. un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que active 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda hayas empleado.
centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles
o crea objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca Golpe de céfiro
posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere Transmutación 1er nivel
concentración, dura hasta el final de su duración completa. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con Alcance: Lanzador
energía mágica en una esfera de 4 casillas de radio alrededor Componentes: V
del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de Clases: Explorador
salvación de destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de Te mueves como el viento. Hasta que termine el conjuro, tu
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el movimiento no provoca ataques de oportunidad.
glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera. Una vez antes de que termine el conjuro, puedes darte ventaja
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando en una tirada de ataque con arma en tu turno. Ese ataque hace
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño de las runas 1d8 de daño de fuerza adicional con un impacto. Tanto Si
explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 3º impactas como si fallas, tu velocidad de movimiento aumenta
que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de 6 casillas hasta el final de ese turno.
conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o
inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado Golpe de viento de acero
para lanzar glifo custodio. Conjuración de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Alcance: 12 casillas
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo con un valor Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o de
de al menos 1 pp) mantequilla)
Duración: Instantáneo Duración: 1 minuto
Clases: Explorador, mago Clases: Hechicero, mago, mecániko arcano, triturahuesos
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 2
desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco casillas centrado en un punto dentro del alcance,
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración
conjuro cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Con un impacto, del conjuro.
un objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza. Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona
Luego, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de
puedas ver a menos de 1 casilla de uno de los objetivos que destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la
impactaste o fallaste. zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una
tirada de salvación de destreza o quedará derribada.
Golpe flamígero
Evocación 5º nivel Grito psíquico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento de 9° nivel
Alcance: 12 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre) Alcance: 18 casillas
Duración: Instantáneo Componentes: S
Clases: Clérigo Duración: Instantáneo
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre Clases: Bardo, hechicero, mago
una localización de tu elección. Todas las criaturas en un Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta
cilindro de 2 casillas de radio y 8 casillas de altura centrado en diez criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de Las criaturas que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o
salvación de destreza. inferior no se ven afectadas.
Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
la tirada o la mitad del daño si la superan. inteligencia. Con una salvación fallida, el objetivo recibe 14d6
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando de daño psíquico y queda aturdido. Si la salvación tiene éxito,
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño de fuego o un objetivo recibe la mitad de daño y no queda aturdido. Si un
radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por objetivo muere por este daño, su cabeza explota, asumiendo
encima del 5º que tenga el espacio que hayas empleado. que tenga una.
Un objetivo aturdido puede hacer una tirada de salvación de
Golpe mortal inteligencia al final de cada uno de sus turnos. Si la salvación
Nigromancia 5º nivel (magia de sangre) tiene éxito, el efecto aturdidor termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Guarda contra la muerte
Componentes: S Abjuración 4º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bruja de sangre Alcance: Toque
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Componentes: V, S
realizado con un arma sacra antes de que termine este conjuro, Duración: 8 horas
la sangre de la criatura dañada se convierte en un zarcillo que Clases: Clérigo, paladín
arremete contra otra criatura de tu elección que puedas ver en Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección
a 4 casillas de la criatura dañada. La segunda criatura debe contra la muerte.
hacer una tirada de salvación de destreza, recibiendo un daño La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como
cortante igual a la puntuación de fuerza de la criatura dañada resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser
Granja de cerdos objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle
Transmutación 2º nivel (animus) daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Guarda de cuchillas
Componentes: R Abjuración (truco)
Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Animus de los tatabros dhunianos Alcance: Lanzador
Potencias tus ataques con un hambre sobrenatural que devora Componentes: V, S
con avidez la carne de tus oponentes en la batalla. Hasta que Duración: 1 asalto
termine el conjuro, causas 2d6 puntos de daño necrótico Clases: Bardo, forjador de runas, hechicero, mago
adicionales cuando impactas a un objetivo con un ataque Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta
cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no es un constructo, recuperas el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño
puntos de golpe iguales a la mitad del daño necrótico causado. contundente, cortante y perforante que provenga de ataques
Bestias de guerra: Bijabalí, tatabro gigante con armas.

Grasa Guardas y guardias


Conjuración 1er nivel (animus) Abjuración 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Clases: Clérigo
Alcance: Toque Convocas a un guardián espectral grande, que aparece en un
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite, espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance
un cordel atado, un poco de sangre y una vara de plata y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El
pequeña que valga, al menos, 10 po) guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por
Duración: 24 horas una espada resplandeciente y un escudo adornado con el
Clases: Bardo, mago símbolo de tu deidad.
Creas una guarda que protege hasta 750 metros cuadrados de Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 2
suelo (una zona cuadrada de 10 casillas de lado, cien casillas del guardián por primera vez en un turno debe hacer
cuadrados de 1 casilla de lado o 25 cuadrados de 2 casillas de una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 20 de daño
lado). La zona protegida puede tener hasta 4 casillas de altura radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El
y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60
fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y de daño radiante.
cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estés
lanzando el conjuro. Guardián de la naturaleza
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales Transmutación de 4° nivel
que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha Alcance: Lanzador
en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos. Componentes: V
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
zona protegida: Clases: Druida, explorador, ropaje negro
Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te
de telas de araña, como en el conjuro telaraña. Mientras transforma en un poderoso guardián. La transformación dura
guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en hasta que termina el conjuro. Eliges una de las siguientes
10 minutos si alguien las arranca o quema. formas para asumir: bestia primigenia o gran árbol.
Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, Bestia Primigenia. Un pelaje bestial cubre tu cuerpo, tus
haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección o rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes
ramificación que ofrezca una elección entre caminos hay un beneficios:
50% de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea - Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas.
que está yendo en dirección contraria a la que eligió.
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas - Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 24
mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjuro casillas.
cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez puertas - Haces las tiradas de ataque basadas en la fuerza con
con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria ventaja.
del conjuro ilusión menor) para que parezcan una parte normal
de las paredes.
- Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo provocan 1d6
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes de daño de fuerza adicional al impactar.
efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la Gran árbol. Tu piel parece como de corteza, brotan hojas de
fortaleza: tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:

- Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes - Ganas 10 puntos de golpe temporales.
designar un patrón simple que las luces repetirán - Realizas tiradas de salvación de constitución con
mientras guardas y guardias siga activo. ventaja.
- Sitúa boca mágica en dos localizaciones. - Haces las tiradas de ataque basadas en destreza y
- Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los sabiduría con ventaja.
vapores surgen en los sitios elegidos; mientras - Mientras estás en el suelo, el suelo hasta a 3 casillas
guardas y guardias siga activo, volverán en 10 de ti es terreno difícil para tus enemigos.
minutos si son dispersados por el viento.
- Sitúa una ráfaga de viento constante en una
habitación o pasillo.
Guía
- Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una Adivinación (truco)
zona cuadrada de hasta 1 casilla de lado y cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura que entre o pase a través del área recibe la Alcance: Toque
sugestión mentalmente. Componentes: V, S
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese Clases: Brujo, chaman, clérigo, druida, ropaje negro
efecto. Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
Puedes crear una estructura con guardas y guardias termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el
permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días resultado a una tirada de característica de su elección. Puede
durante un año. tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
tirada. Hacer esto termina el conjuro.
Guardián de la fe
Conjuración 4º nivel Guía oscura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración 4º nivel
Alcance: 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V Alcance: Lanzador (radio de 8 casillas)
Duración: 8 horas
Componentes: S, R contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
Duración: 1 asalto no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, hechicero, lanzador sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
de guerra, mago, triturahuesos Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro.
Un ominoso sigilo aparece en el cielo sobre ti, dirigiendo los El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en
golpes de los aliados a 8 casillas de ti. Hasta el final de la vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
duración del conjuro, esta esfera se mueve contigo, centrada cripticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de
en ti. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te
amistosa en el área (incluyéndote a ti) tiene ventaja en las reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto,
el cadáver no puede adquirir nueva información, entender
Hablar con las plantas nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre
Transmutación 3er nivel eventos futuros.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Hacer añicos
Componentes: V, S Evocación 2º nivel (animus)
Duración: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Ropaje negro Alcance: 12 casillas
Imbuyes todas las plantas a 6 casillas o menos de ti con Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles Duración: Instantáneo
comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes Clases: Bardo, forjador de runas, hechicero, lanzador de
preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el guerra, mago, mecániko arcano
área del conjuro en el último día, como por ejemplo las Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de
criaturas que han pasado por allí, el clima u otras un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
circunstancias. Todas las criaturas en una esfera de 2 casillas centrada en el
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la punto deben hacer una tirada de salvación de constitución.
vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del
convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. daño si la superan. Una criatura hecha de un material
Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona inorgánico, como cristal, metal o piedra, tiene desventaja en
de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo, hacer esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o
que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro
ramas bajas. del área del conjuro.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tareas, a discreción del DJ. Este conjuro no permite que se un espacio de conjuro de 3er nivel o mayor, el daño aumenta en
desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
sus ramas, zarcillos y tallos. hayas empleado.
Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con
ella si compartís un idioma común, pero no consigues ninguna Hallar corcel
forma mágica de influenciarla. Conjuración 2º nivel
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada. Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S
Hablar con los animales Duración: Instantáneo
Adivinación 1er nivel (ritual) Clases: Paladín
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel
Alcance: Lanzador especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo
Componentes: V, S duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del
Duración: 10 minutos alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes:
Clases: Bardo, brujo, druida, explorador, ropaje negro un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente (tu DJ puede permitir que otros animales sean invocados como
con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y
conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene
por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un
información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo idioma de tu elección que hables.
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar
haga un pequeño favor, según el criterio del DJ. como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él,
puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte
Hablar con los muertos solo a ti afecte también a tu corcel.
Nigromancia 3er nivel Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier
Alcance: 2 casillas momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual
Componentes: V, S, M (incienso para quemar) sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo
Duración: 10 minutos corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.
Clases: Bardo, clérigo, mago Mientras tu corcel esté a kilómetro y medio de ti, pueden
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu comunicarse telepáticamente.
elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole
No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el
corcel a la vez. conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Hallar corcel mayor un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
Conjuración de 4° nivel objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 1º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
Alcance: 6 casillas de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 6 casillas
Componentes: V, S o menos de todas las demás.
Duración: Instantáneo
Clases: Paladín Hemorragia
Convocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y Nigromancia 3er nivel (magia de sangre)
majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
alcance, el espíritu toma la forma que elijas: un lobo terrible, Alcance: Lanzador
un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura tiene las Componentes: S
estadísticas proporcionadas para la forma elegida. Además, si Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tiene una puntuación de inteligencia de 5 o inferior, su Clases: Bruja de sangre
inteligencia se convierte en 6, y obtiene la capacidad de La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
entender un idioma que hables. hecho con un arma sacra antes de que termine este conjuro, la
Tú controlas al corcel en combate. Mientras que la montura criatura dañada recibe 2d8 de daño necrótico y debe tener
está a kilómetro y medio de ti, puedes comunicarte éxito en una tirada de salvación de constitución o tener
telepáticamente con ella. Mientras estás montado, puedes vulnerabilidad al daño cortante y perforante durante un
hacer que cualquier conjuro que lances que solo te tenga como número de minutos igual a tu modificador de carisma.
objetivo también afecte al corcel. El corcel desaparece
temporalmente cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando lo Heroísmo
descartas como una acción. Si vuelves a lanzar este conjuro, se Encantamiento 1er nivel
vuelve a invocar el corcel vinculado, con todos sus puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
golpe restaurados y cualquier condición eliminada. Alcance: Toque
No puedes tener más de una montura vinculada por este Componentes: V, S
conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, puedes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
liberar una montura de su vínculo, haciendo que desaparezca Clases: Bardo, paladín
permanentemente. Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques.
Cada vez que el corcel desaparece, deja atrás cualquier objeto Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos
que llevara o vistiera. puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud
mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el
Hechizar monstruo conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales
Encantamiento de 4° nivel restantes que provengan de este conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 6 casillas un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
Componentes: V, S objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Duración: 1 hora 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver dentro del Hoja de fuego
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Evocación 2º nivel
sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros estáis Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
luchando con ella. Si falla la tirada de salvación, queda Alcance: Lanzador
hechizado por ti hasta el final del conjuro, o hasta que tu o tus Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
compañeros le hagan daño. La criatura hechizada es amistosa Duración: Concentración, hasta 10 minutos
contigo. Cuando termina el conjuro, la criatura sabe que fue Clases: Chaman, druida, hechicero
hechizada por ti. Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de
espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar una la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero
criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro
casillas unas de otras cuando las elijas como objetivo. cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo
Hechizar persona recibe 3d6 de daño de fuego.
Encantamiento 1er nivel La cimitarra emite luz brillante en un radio de 2 casillas y luz
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenue 2 casillas más allá.
Alcance: 6 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: 1 hora 1d6 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago espacio que hayas empleado.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Hoja de llama verde
sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus Evocación (truco)
compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla)
uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo valorada en el Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo valorada en el
menos 1 pp) menos 1 pp)
Duración: Instantáneo Duración: 1 asalto
Clases: Hechicero, mago Clases: Hechicero, mago
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro y Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro y
realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura
a menos de 1 casilla. Si impacta, el objetivo sufre los efectos a menos de 1 casilla de ti. Si impacta, el objetivo sufre los
normales del ataque con el arma y puedes hacer que el fuego efectos normales del ataque con el arma y queda envuelto en
verde salte del objetivo a otra criatura de tu elección que energía resonante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el
puedas ver a 1 casilla o menos de él. La segunda criatura objetivo se mueve voluntariamente 1 casilla o más antes de
recibe un daño de fuego igual a tu modificador de aptitud eso, recibe ld8 de daño por trueno, y el conjuro termina.
mágica. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo causa un daño de
niveles. A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de trueno adicional de ld8 al objetivo en caso de impacto, y el
daño de fuego adicional al objetivo con un impacto, y el daño daño que recibe el objetivo por moverse aumenta a 2d8.
de fuego a la segunda criatura aumenta a ld8 + tu modificador Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a 11er nivel (2d8 y
de aptitud mágica. Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a 3d8) y de nuevo a 17º nivel (3d8 y 4d8).
11er nivel (2d8 y 2d8) y 17º nivel (3d8 y 3d8).
Hoja sombría
Hoja de resplandor Ilusión de 2° nivel
Evocación 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador (línea de 12 casillas) Componentes: V, S
Componentes: V, S, R Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo Clases: Hechicero, mago
Clases: Paladín Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad
Una hoja de luz cegadora vuela en la dirección que elijas, solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que
cortando una línea de 12 casillas de largo y 1 casilla de ancho. termina el conjuro. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de sencilla con la que eres competente. Causa 2d8 de daño
sabiduría, recibiendo 8d6 de daño radiante con una salvación psíquico al impactar y tiene las propiedades arrojadiza
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Los infernales y (alcance 20/60), ligera y sutil. Además, cuando usas la espada
muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad,
salvación. haces la tirada de ataque con ventaja.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Si sueltas el arma o la lanzas, se disipa al final del turno. A
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en partir de entonces, mientras persista el conjuro, puedes usar
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu
hayas empleado. mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Hoja guiada espacio de conjuro de 3er o 4º nivel, el daño aumenta a 3d8.
Transmutación 1er nivel Cuando lo lanzas usando un espacio de conjuro de 5º o 6º
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando un
Alcance: 8 casillas espacio de conjuro de 7° nivel o más, el daño aumenta a 5d8.
Componentes: V, S, R
Duración: 1 hora Horca
Clases: Paladín Evocación 2º nivel
Encantas el arma de una criatura objetivo dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La criatura tiene ventaja en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Alcance: 12 casillas
que realice con esta arma. El arma también se convierte en Componentes: V, S, R
mágica durante la duración, si no lo es ya. Duración: Instantáneo
Clases: Mago pistolero
Hoja intermitente Apuntas a una criatura dentro del alcance, aprietas el puño y la
Transmutación 2º nivel acercas a ti con un lazo de fuerza invisible. El objetivo debe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla la tirada de
Alcance: Lanzador salvación, la criatura recibe 3d8 de daño necrótico, y si es
Componentes: V, S, R grande o más pequeña, es arrastrada 4 casillas hacia ti.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Clases: Lanzador de guerra espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d8
Tu cuerpo se desdibuja mientras atacas con golpes demasiado y el objetivo es arrastrado 2 casillas adicionales por cada nivel
rápidos para que el ojo pueda seguirlos. Elige un número de por encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
criaturas al alcance de tu arma, hasta tu modificador de
destreza. Realiza un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra Horrible marchitamiento
cada una de estas criaturas. Nigromancia de 8° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hoja resonante Alcance: 30 casillas
Evocación (truco) Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla) Clases: Hechicero, mago
Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 6 casillas Alcance: 6 casillas
centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cada Componentes: S, M (un poco de vellón)
criatura en ese área debe hacer una tirada de salvación de Duración: 1 minuto
constitución. Los constructos y los muertos vivientes no se ven Clases: Bardo, hechicero, mago
afectados, y los elementales de agua y plantas hacen esta Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del
tirada de salvación con desventaja. La criatura recibe 12d8 de alcance y que permanece hasta el final de la duración del
daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de
con una exitosa. nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Las plantas no mágicas en el área que no sean criaturas, como Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un
árboles y arbustos, se marchitan y mueren instantáneamente. susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el
rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro
Huesos de la tierra sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o
Transmutación de 6° nivel continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas
Alcance: 24 casillas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un
Componentes: V, S cubo de 1 casilla de lado. La imagen no puede generar sonido,
Duración: Instantánea luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física
Clases: Druida con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la
Haces que hasta seis pilares de piedra estallen desde lugares en atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la
el suelo que puedas ver dentro del alcance. Cada pilar es un imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si
cilindro que tiene un diámetro de 1 casilla y una altura de tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
hasta 6 casillas. El suelo donde aparece un pilar debe ser lo CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión,
suficientemente ancho para su diámetro y puedes apuntar al su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
suelo debajo de una criatura si esa criatura es de tamaño
mediano o más pequeña. Cada pilar tiene 5 CA y 30 puntos de Ilusión programada
golpe. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, el pilar se Ilusión 6º nivel
derrumba en escombros, lo que crea un área de terreno difícil Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con un radio de 2 casillas que dura hasta que se eliminan los Alcance: 24 casillas
escombros. Cada porción de 1 casilla de diámetro del área Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade
requiere al menos 1minuto para despejarlo a mano. con un valor de, al menos, 25 po)
Si se crea un pilar bajo una criatura, esta debe tener éxito en Duración: Hasta que sea disipado
una tirada de salvación de destreza o ser levantada por el pilar. Clases: Bardo, mago
Una criatura puede elegir fallar la salvación. Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura
Si se evita que un pilar alcance su altura máxima debido a un o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se
techo u otro obstáculo, una criatura en el pilar recibe 6d6 de dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es
daño contundente y queda apresada, aprisionada entre el pilar imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta
y el obstáculo. La criatura apresada puede usar una acción y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un
para hacer una tirada de fuerza o destreza (a elección de la cubo de 6 casillas. El comportamiento indicado puede durar
criatura) contra la CD de salvación del conjuro. hasta 5 minutos.
En caso de éxito, la criatura ya no está apresada y debe Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá
abandonar el pilar o caerse de él. de golpe y actuará según el comportamiento pedido. Una vez
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un que la actuación ha terminado, la ilusión desaparece y queda
espacio de conjuro de 7° nivel o más, puedes crear dos pilares latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser
adicionales por cada nivel por encima del 6º que tenga el activada de nuevo.
espacio que hayas empleado. Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o
detalladas como quieras, pero deben estar basadas en
Identificar condiciones visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o
Adivinación 1er nivel (ritual) menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una
Alcance: Toque puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando
Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos, 100 una criatura diga la frase o palabra correcta.
po y una pluma de búho) La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
Duración: Instantáneo ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción
Clases: Bardo, mago para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos
usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y que produce le sonarán huecos.
cuantas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros
afectando al objeto, sabrás cuales son. Si el objeto fue creado Imagen mayor
con un conjuro, también averiguarás cuál es. Ilusión 3er nivel
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros le están afectando. Alcance: 24 casillas
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Ilusión menor Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Ilusionismo (truco) Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un duración del conjuro. La imagen es solamente visual; no está
cubo de 4 casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar
duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance.
sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma
representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas
daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño la imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de
de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera forma que parezca estar andando.
causar nauseas a una criatura (como el hedor de un gorax). La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción
tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de forma imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.
que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer
que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes Impacto certero
momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo. Adivinación (truco)
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción Alcance: 6 casillas
para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión Componentes: S
si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya Duración: Concentración, hasta 1 asalto
CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago, mago
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras pistolero, pistolero espectro
cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura. Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el conjuro se las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja
mantiene hasta que sea disipado; sin requerir concentración. en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo
que este conjuro no haya terminado.
Imagen múltiple
Ilusión 2º nivel Imponer maldición
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 3er nivel
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duración: 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Bardo, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Clases: Bardo, clérigo, mago, triturahuesos
Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación
acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber de sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del
qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la
desaparecer los duplicados. maldición de entre las siguientes opciones:
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque - Elige una puntuación de característica. Mientras está
mientras el conjuro esté activo, tira 1d20 para determinar si el maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de
ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados. Si característica y de salvación de dicha característica.
tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo
a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando - Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
un 8 o más. Con un duplicado, sacando un 11 o más. sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por destreza. - Mientras siga maldito, el objetivo debe hacer una
Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un tirada de salvación de sabiduría al principio de cada
duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no
impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El hacer nada.
conjuro termina cuando los tres duplicados han sido
destruidos. Una criatura no se verá afectada por este conjuro si
-
Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista como la conjuros le hacen 1d8 de daño necrótico adicional.
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la
vista ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas,
como con visión verdadera. discreción del DJ, puedes elegir un efecto alternativo para la
maldición, pero no debería ser más poderoso que los descritos
Imagen silenciosa más arriba. El DJ tiene la última palabra sobre los efectos de
Ilusión 1 nivel
er una maldición.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 12 casillas un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración pasa a
Componentes: S, M (un poco de vellón) ser: concentración, hasta 10 minutos Si utilizas un espacio de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro de 5º nivel o más, la duración es de 8 horas. Si usas un
Clases: Bardo, hechicero, mago espacio de conjuro de 7º u 8º nivel, la duración es de 24 horas.
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Si empleas un espacio de conjuro de 9º nivel, el conjuro dura
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un
cubo de 3 casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que espacio de 5º nivel o más, no es necesaria la concentración
para mantener la duración especificada más arriba.
Sufre 4d6 daño de fuego con una salvación fallida, y termina
Indetectable el conjuro con una exitosa. Estas llamas mágicas no pueden
Abjuración 3er nivel ser extinguidas por medios no mágicos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, el objetivo se
Alcance: Toque convierte en ceniza.
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del Inmovilizar monstruo
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) Encantamiento 5º nivel
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bardo, explorador, mago Alcance: 18 casillas
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y
adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El recto)
objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que no mida más de 2 casillas en ninguna dimensión. No Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento. objetivo debe pasar una tirada de salvación de sabiduría o
quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro.
Infestación Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada
Conjuración (truco) uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para
Alcance: 6 casillas ese objetivo.
Componentes: V, S, M (una pulga viva) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Instantáneo un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes elegir como
Clases: Druida, hechicero, mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos 5º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 6
dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada casillas o menos de todas las demás.
de salvación de constitución o recibe 1d6 de daño de veneno y
se mueve 1 casilla en una dirección aleatoria si puede moverse Inmovilizar persona
y su velocidad es de al menos 1 casilla. Tira un d4 para la Encantamiento 2º nivel
dirección: 1, norte; 2, al sur; 3, al este; o 4, al oeste. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la Alcance: 12 casillas
dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve. Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º recto)
nivel (2d6), 11er nivel (3d6), y el 17º nivel (4d6). Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, hechicero, mago
Infligir heridas Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El
Nigromancia 1er nivel (animus) objetivo debe superar una tirada de salvación de sabiduría o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al
Alcance: Toque final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar
Componentes: V, S otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
Duración: Instantáneo termina para ese objetivo.
Clases: Chaman, clérigo, triturahuesos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como
que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
recibe 3d10 de daño necrótico. 2º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en a 6 casillas o menos de todos los demás.
1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
hayas empleado. Insecto gigante
Transmutación 4º nivel
Inmolación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación de 5º nivel Alcance: 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 18 casillas Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V Clases: Druida, ropaje negro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o
Clases: Hechicero, mago un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus
Las llamas envuelven a una criatura que puedas ver dentro del formas naturales hasta el final de la duración del conjuro. Un
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, una araña en
destreza. Sufre 8d6 de daño de fuego con una salvación una araña gigante, una avispa en una avispa gigante y un
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Con una salvación escorpión en un escorpión gigante.
fallida, el objetivo también arde durante la duración del Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en
conjuro. El objetivo en llamas arroja luz brillante en un radio combate actúan en tu turno en cada asalto. El DJ tiene los
de 6 casillas y luz tenue 6 casillas adicionales. Al final de cada perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación. movimientos. Las criaturas siguen siendo sus versiones
gigantes hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acción para - El terreno en un radio de 2 casillas a tu alrededor está
terminar el efecto. El DJ podría permitirte elegir objetivos helado y es terreno difícil para otras criaturas que no
distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su versión seas tú. El radio se mueve contigo.
gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante.
- Puedes usar tu acción para crear un cono de 3 casillas
Inundación de energía negativa de viento helado que se extiende desde tu mano
Nigromancia de 5° nivel extendida en la dirección que elijas. Cada criatura en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el cono debe hacer una tirada de salvación de
Alcance: 12 casillas constitución. La criatura recibe 4d6 de daño por frío
Componentes: V, M (un hueso roto y un pañuelo de seda con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
negra) exitosa. Una criatura que falle su salvación contra
Duración: Instantáneo este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad
Clases: Mago hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Lanzas bandas de energía negativa a una criatura que puedas
ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea un muerto Investidura de llamas
viviente, debe hacer una tirada de salvación de constitución, Transmutación de 6º nivel
recibiendo 5d12 de daño necrótico con una salvación fallida, o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la mitad de daño con una exitosa. Un objetivo muerto por este Alcance: Lanzador
daño se eleva como un zombi al comienzo de tu siguiente Componentes: V, S
turno. El zombi persigue a cualquier criatura que pueda ver Duración: Concentración, hasta 10 minutos
más cercana a él. Clases: Druida, hechicero, mago
Si el objetivo este conjuro es un muerto viviente, el objetivo Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante
no hace una tirada de salvación. En su lugar, tira 5d12. El en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas adicionales
objetivo obtiene la mitad del total como puntos de golpe durante la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño.
temporales. Hasta que termine el conjuro, obtienes los siguientes
beneficios:
Invertir la gravedad - Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al
Transmutación 7º nivel daño de frío.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 20 casillas
- Cualquier criatura que se mueva a 1 casilla de ti por
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura de hierro) primera vez en un turno o termine su turno allí recibe
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d10 de daño de fuego.
Clases: Druida, hechicero, mago - Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 10 de 3 casillas de largo y 1 casilla de ancho que se
casillas de radio y 20 casillas de altura, centrada en un punto extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada
que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación
conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de de destreza. La criatura recibe 4d8 de daño de fuego
alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada exitosa.
de salvación de destreza para agarrarse a un objeto fijado al
suelo que este a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída Investidura de piedra
si tiene éxito en dicha tirada. Transmutación de 6º nivel
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían Alcance: Lanzador
en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a Componentes: V, S
la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá Duración: Concentración, hasta 10 minutos
allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del Clases: Druida, hechicero, mago
conjuro. Hasta que termine el conjuro, trozos de roca se esparcen por tu
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
caen hacia abajo de nuevo. - Tienes Resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos.
Investidura de hielo
Transmutación de 6º nivel - Puedes usar tu acción para crear un pequeño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción terremoto en el suelo en un radio de 3 casillas
Alcance: Lanzador centrado en ti. El resto de criaturas en ese terreno
Componentes: V, S deben tener éxito en una tirada de salvación de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos destreza o ser derribadas.
Clases: Druida, hechicero, mago - Puedes moverte por terrenos difíciles de tierra o
Hasta que termine el conjuro, el hielo recorre tu cuerpo y piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes
obtienes los siguientes beneficios: moverte a través de la tierra sólida o la piedra como
- Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes
daño de fuego. terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres
expulsado al espacio no ocupado más cercano, este
- Puedes moverte por terrenos difíciles creados de conjuro termina y quedas aturdido hasta el final de tu
hielo o nieve sin gastar movimiento adicional. siguiente turno.

Investidura de viento
Transmutación de 6º nivel puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu
Alcance: Lanzador mano independientemente de la distancia física, y el conjuro
Componentes: V, S termina.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el
Clases: Druida, hechicero, mago objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la
Hasta que termine el conjuro, el viento se arremolina a tu criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese
alrededor y obtienes los siguientes beneficios: momento.
- Los ataques con armas a distancia realizados contra ti Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro
tienen desventaja en la tirada de ataque. también termina el conjuro.
- Obtienes una velocidad volando de 12 casillas. Si Invulnerabilidad
todavía estás volando cuando termina el conjuro, Abjuración de 9° nivel
caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Puedes usar tu acción para crear un cubo de 3 casillas Alcance: Lanzador
de viento giratorio centrado en un punto que puedas Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de adamantina
ver a 12 casillas de ti. Cada criatura en ese área debe que valga por lo menos 500 po, que es consumida por el
hacer una tirada de salvación de constitución. La conjuro)
criatura recibe 2d10 de daño contundente con una Duración: Concentración, hasta 10 minutos
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Clases: Mago
Si una criatura grande o más pequeña falla la Eres inmune a todo daño hasta que termine el conjuro.
salvación, esa criatura también es empujada hasta a 2
casillas de distancia del centro del cubo. Ira de Dhunia
Abjuración 5º nivel
Invisibilidad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ilusión 2º nivel Alcance: Lanzador (radio de 12 casillas)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: Toque Duración: 1 minuto
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma Clases: Brujo resonancia del tatabro
arábica) Tu conjuro dirige la ira de la diosa-madre Dhunia contra
Duración: Concentración, hasta 1 hora aquellos que se oponen a sus hijos. Cada vez que tú o una
Clases: Bardo, hechicero, mago criatura amistosa daña a una criatura hostil a 12 casillas con un
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que ataque o un conjuro, la criatura hostil gana 1 marca. Una
termine el conjuro. Además, cualquier cosa que vista o lleve criatura puede tener un máximo de 5 marcas a la vez. Cuando
consigo será también invisible mientras siga llevándola termina el conjuro o lo terminas como acción adicional, cada
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza criatura hostil recibe 1d10 de daño de frío, fuego o veneno (a
un conjuro. tu elección) por cada marca que tenga. Puedes elegir el tipo de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando daño para cada criatura individualmente.
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del un espacio de conjuro de 6º nivel o más, cada criatura hostil
2º que tenga el espacio que hayas empleado. puede ganar 1 marca adicional por cada nivel por encima del
5º que tenga el espacio que hayas empleado.
Invisibilidad mejorada
Ilusión 4º nivel Ira de la naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación de 5º nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 24 casillas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Bardo, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se Clases: Druida, explorador
vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que Convocas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos contra
el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro del
llevándola encima. alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y la
hierba se animen en un cubo de 12 casillas centrado en ese
Invocación instantánea punto hasta que termine el conjuro.
Conjuración 6º nivel (ritual) Arboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tus enemigos a 2 casillas de cualquier árbol en el cubo debe
Alcance: Toque tener éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 4d6
Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1000 po) de daño cortante por latigazos de ramas.
Duración: Hasta que sea disipado Hierbas y maleza. Cualquier área de suelo en el cubo cubierto
Clases: Mago por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.
Tocas un objeto que pese un máximo de 5 kilogramos o cuya Raíces y enredaderas. Al final de cada uno de tus turnos, una
dimensión más larga sea 1,8 metros o menos. El conjuro deja criatura de tu elección que esté en el suelo del cubo debe tener
una marca invisible en su superficie y graba, también de forma éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedar apresada
invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como hasta que termine el conjuro. La criatura apresada puede usar
componente material. Cada vez que lances este conjuro debes una acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) contra tu
utilizar un zafiro diferente. En cualquier momento posterior, CD de salvación conjuro, terminando el efecto con un éxito.
Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que Componentes: V, S, M (una pequeña jaula de plata que valga
una roca suelta en el cubo se lance contra una criatura que 100 po)
puedas ver en el cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia Duración: 8 horas
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 3d8 de Clases: Mago
daño contundente no mágico y debe tener éxito en una tirada Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere
de salvación de fuerza o caer derribado. y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas como
componente material. Un alma robada permanece dentro de la
jaula hasta que termina el conjuro o hasta que destruyes la
jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma
Ira del Legislador dentro de la jaula, puedes aprovecharla de cualquiera de las
Encantamiento 2º nivel formas que se describen a continuación. Puedes usar un alma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción atrapada hasta seis veces. Una vez que usas un alma por sexta
Alcance: 12 casillas vez, se libera y termina el conjuro. Mientras un alma está
Componentes: V, S, R atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser
Duración: 10 minutos revivido.
Clases: Clérigo dominio de la obediencia Experiencia prestada. Puedes usar una acción adicional para
Creas una zona mágica que reprende a los mentirosos y reforzarte con la experiencia vital del alma, haciendo tu
farsantes en una esfera de 3 casillas de radio centrada en un próxima tirada de ataque, de habilidad o de salvación con
punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que termine el ventaja. Si no usas este beneficio antes del inicio de tu
conjuro, la criatura que entre en el área del conjuro por próximo turno, se pierde.
primera vez o comience su turno allí debe hacer una tirada de Interrogar alma. Le haces una pregunta al alma (no se
salvación de carisma. Con una salvación fallida, una criatura requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta
que diga una mentira deliberada mientras esté dentro del radio telepática, que puedes entender sin importar el idioma
recibe 6d6 de daño de fuego. utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en vida, pero debe
No sabes si cada criatura tiene éxito o falla su tirada de responderte con la verdad y de la mejor manera posible. La
salvación. Si una criatura afectada no es consciente de que se respuesta no es más que una o dos frases y puede ser críptica.
ha lanzado este conjuro específico, no será consciente de que Ojos de los muertos. Puedes usar una acción para nombrar un
está bajo los efectos del conjuro hasta que diga una mentira lugar que el humanoide vio en vida, lo que crea un sensor
deliberada y reciba daño. invisible en algún lugar de ese lugar si está en el plano en el
que estás actualmente. El sensor permanece mientras te
Ira invernal concentras, hasta 10 minutos (como si estuvieras concentrado
Evocación 5º nivel en un conjuro). Recibes información visual y auditiva del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional sensor como si estuvieras en su espacio usando tus sentidos.
Alcance: Lanzador Una criatura que pueda ver el sensor (como una que use ver
Componentes: V, S invisibilidad o visión verdadera) ve una imagen translúcida del
Duración: Instantáneo humanoide atormentado cuya alma enjaulaste.
Clases: Lanzador de guerra Robar vida. Puedes usar una acción adicional para drenar el
Un destello de hielo brota de tu mano extendida hacia un vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.
punto que elijas dentro del alcance y luego estalla en una
tormenta de frío mortal. Cada criatura en una esfera de 5 Jaula de fuerza
casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
Evocación 7º nivel
de salvación de constitución. Con un fallo, la criatura recibe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
6d8 de daño de frío y queda congelada y sujeta a la condición
Alcance: 20 casillas
petrificada hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si laComponentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1500
salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda po)
petrificada. Duración: 1 hora
Irascible Clases: Bardo, mago
Encantamiento 1er nivel (animus) Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu
Alcance: Lanzador elección.
Componentes: R Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que
Duración: 1 asalto prefieras. Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 4
Clases: Animus de los tatabros dhunianos y del Devorador casillas de lado y estará formada por barras de 1 centímetro de
Avivas tu naturaleza irascible. Hasta el final de la duración del
diámetro separadas 1 centímetro.
conjuro, si una criatura hostil a tu alcance te impacta con un
La forma de caja puede tener hasta 2 casillas de lado y crea
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un
una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura hostil. bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del
Bestias de guerra: Excavador mandiente, gorax, jabalí de área.
polvo Cualquier criatura completamente dentro del área cuando
lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo estén
Jaula de almas parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para
Nigromancia de 6° nivel caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando muere fuera del área.
un humanoide que puedas ver a menos de 12 casillas de Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios
distancia no mágicos. Si intenta recurrir a la teletransportación o el viaje
Alcance: 12 casillas interplanar para abandonar la jaula primero debe hacer una
tirada de salvación de carisma. Si tiene éxito, la criatura puede
usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de Lanza axiomática
salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Evocación 5º nivel
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Laberinto (solo conservador infernal) Componentes: V, S, R
Conjuración 8º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Paladín juramento de los edictos
Alcance: 12 casillas Lanzas una lanza infundida con poder legal a una criatura de
Componentes: V, S tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
Duración: Concentración, hasta 10 minutos distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe
Clases: - 10d6 puntos de daño de fuerza y, si es caótico, es derribado y
Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto. un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el alcance del conjuro
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 5º que
Para ello, realizará una tirada de inteligencia CD 20. Si tiene tenga el espacio que hayas empleado. Además, el daño de
éxito, escapa y el conjuro termina. fuerza aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 5º que
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
ese ya está ocupado. Látigo de espinas
Transmutación (truco)
Labia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación 8º nivel Alcance: 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Alcance: Lanzador Duración: Instantáneo
Componentes: V Clases: Druida
Duración: 1 hora Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de
Clases: Bardo espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del
Hasta que termine el conjuro, cada vez que hagas una tirada de alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño
Además, independientemente de si lo que dices es cierto, perforante. Además, si el objetivo es de tamaño grande o
cualquier magia que determine si dices la verdad indica que menor, tiras de él 2 casillas hacia ti.
estás siendo sincero. A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6
cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel
La gracia de Solovin (4d6).
Evocación 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Látigo mental
Alcance: Lanzador Encantamiento de 2º nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: 18 casillas
Clases: Clérigo dominio de la benefacción Componentes: V
Durante la duración, puedes usar una acción adicional para Duración: 1 asalto
estabilizar a una criatura sin útiles de sanador o la necesidad Clases: Hechicero, mago
de hacer una tirada de sabiduría (medicina). Una criatura que Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver
estabilices de este modo recupera puntos de golpe iguales a tu dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
modificador de sabiduría (mínimo 1). salvación de inteligencia. Si la falla, recibe 3d6 de daño
psíquico y no puede hacer una reacción hasta el final de su
Lamento siguiente turno. Además, en su siguiente turno, debe elegir si
Evocación 4º nivel hace un movimiento, una acción o una acción adicional; sólo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede hacer una de las tres. Si la salvación tiene éxito, el
Alcance: Lanzador (radio de 12 casillas) objetivo recibe la mitad de daño y no sufre ninguno de los
Componentes: V, S, R otros efectos del conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Clérigo dominio de la obediencia un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes tener como
Cuando un lanzador de conjuros enemigo lanza un conjuro en objetivo una criatura adicional por cada nivel por encima del
el área afectada, el conjuro se considera de un nivel superior al 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas
normal a efectos de gastar espacios de conjuro. Por ejemplo, deben estar a menos de 6 casillas de distancia entre sí cuando
un lanzador de conjuros enemigo necesitaría gastar un espacio las eliges.
de conjuro de 2º nivel o más para lanzar manos ardientes. Si
un conjuro tiene efectos más poderosos cuando se lanza a un Leer a los muertos
nivel mayor, no se beneficia de estos efectos a menos que el Nigromancia 1er nivel
lanzador de conjuros gaste un espacio que sea al menos dos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
niveles mayor que el nivel normal del conjuro. Por ejemplo, Alcance: Toque
un lanzador de conjuros enemigo tendría que gastar un espacio Componentes: S, R
de conjuro de 3er nivel o más para aumentar el daño de manos Duración: 1 asalto
ardientes. Clases: Clérigo, hechicero, mago, triturahuesos
Tocas una criatura muerta y sacas uno de sus últimos El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un
recuerdos. El cadáver debe tener todavía cabeza o cráneo y no objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o
puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver fue techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera
el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días. escalando.
Hasta el final de la duración del conjuro, experimentas el En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 4
último minuto de vida de la criatura. Sientes todos sus sentidos casillas en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te
durante ese tiempo, hasta el momento de su muerte. puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu
movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes
Muertos silenciosos que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del
Algunas criaturas poseen defensas mágicas innatas contra la alcance.
nigromancia forense de Cryx. Algunos Señores Grises, por Cuando el conjuro acabe, el objetivo levitará suavemente hasta
ejemplo, son conocidos por implantar quirúrgicamente runas el suelo si todavía está en el aire.
de plata en sus cráneos como defensa contra la manipulación
del pensamiento, y tales medidas son igualmente efectivas
contra este conjuro. A discreción del DJ, los recuerdos de una
criatura con tales defensas pueden ser leídos sólo si el lanzador Libertad bajo palabra
de conjuros tiene éxito en una tirada de inteligencia Evocación 1er nivel (ritual)
(conocimiento arcano) con una CD de 10 + el bonificador por Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
competencia de la criatura cuando estaba viva. Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Lengua del diablo Duración: 1 semana
Encantamiento 3er nivel Clases: Paladín juramento de los edictos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Colocas una protección invisible sobre una criatura apresada o
Alcance: Lanzador dispuesta y nombras hasta tres leyes. Si el objetivo infringe
Componentes: V, S, R alguna de estas leyes, una alarma mental te alerta si estás en
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un radio de 16 kilómetros de la criatura custodiada. Esta alerta
Clases: Clérigo dominio de la astucia te despierta si estás durmiendo. Sabes qué criatura custodiada
Obtienes la capacidad de comunicarte utilizando una forma ha provocado la alerta, pero no qué ley ha infringido.
desagradable de habla infernal primordial que teje una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
influencia hipnótica en tus palabras. Hasta que termine el un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes nombrar dos
conjuro, cualquier criatura inteligente puede entenderte como leyes adicionales por cada nivel por encima del 1º que tenga el
si compartierais un idioma y haces las tiradas de carisma espacio que hayas empleado o ampliar la duración de este
(engaño) con ventaja. conjuro en 1 semana por cada nivel por encima del 1º que
Cualquier criatura con la que te comuniques de este modo que tenga el espacio que hayas empleado.
no sea infernal o lóbrego puede recordar el tema general de la
conversación, pero no puede recordar ninguna palabra Libertad de movimiento
específica, y su recuerdo de tu discurso se vuelve confuso y Abjuración 4º nivel
completamente repelente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Levantar maldición Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del
Abjuración 3er nivel brazo o apéndice similar)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 hora
Alcance: Toque Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, mecániko
Componentes: V, S arcano, pistolero espectro, ropaje negro
Duración: Instantáneo Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración
Clases: Clérigo, mago, paladín, ropaje negro, triturahuesos del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no
criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la pueden reducir su velocidad ni hacer que quede apresado o
maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la paralizado.
sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este El objetivo también puede utilizar 1 casilla de su movimiento
quitárselo o deshacerse de él. para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas
esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar
Levitar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o
Transmutación 2º nivel ataque en el objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Llama de forjado fría
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza Transmutación 2º nivel
de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en un lado) Alcance: 12 casillas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: S, R
Clases: Hechicero, mago Duración: 8 horas
Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver Clases: Hechicero linaje forjador de hielo
dentro del alcance se eleva hasta 4 casillas y se mantiene Creas una llama mágica azul y blanca dentro del alcance que
suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El cabe en un cubo de 1 casilla. Esta llama no crea calor, no usa
conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 250 kg. Una oxígeno y es extremadamente fría. Puedes usar la llama como
criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sustituto de un fuego real dentro de una forja. La llama sigue
salvación de constitución no se verá afectada. siendo fría, pero calienta los objetos que se están forjando
como si fueran calentados por una llama normal. Un arma Componentes: V, S, R
forjada con esta llama es un arma mágica. Las armaduras Duración: Instantáneo
forjadas con esta llama son mágicas y otorgan al portador Clases: Explorador, hechicero
resistencia al daño de frío. Una espiral aullante de llamas brota de tus manos. Cada
criatura en un cono de 12 casillas debe hacer una tirada de
Llama permanente salvación de destreza. La criatura recibe 6d10 de daño de
Evocación 2º nivel fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito. Las llamas prenden cualquier objeto inflamable en el
Alcance: Toque área que no lleve o vista alguien.
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
que es consumido como parte del conjuro) espacio de conjuro de 6º nivel o más, el alcance del cono
Duración: Hasta que sea disipado aumenta en 3 casillas por cada nivel por encima del 5º que
Clases: Clérigo, druida, lanzador de guerra, mago tenga el espacio que hayas empleado.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un
objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero
no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente
puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida. Llamas de la ira
Transmutación 1er nivel
Llama sagrada Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Evocación (truco) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: 12 casillas Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Duración: Instantáneo Las armas cuerpo a cuerpo de una criatura que toques se
Clases: Clérigo envuelven en las furiosas llamas del juicio. Cuando la criatura
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas objetivo reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe con un
ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una ataque con arma cuerpo a cuerpo, cada criatura enemiga a 1
tirada de salvación de destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. casilla del enemigo inconsciente recibe 2d6 de daño de fuego.
Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para
esta tirada de salvación. Llamas de la justicia
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Transmutación 4º nivel
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(4d8). Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Llamar al relámpago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuración 3er nivel Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Envuelves a una criatura que toques en un halo de fuego
Alcance: 24 casillas sagrado. La criatura tiene inmunidad al daño de fuego hasta el
Componentes: V, S final de la duración del conjuro. Hasta que termine el conjuro,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos cualquier criatura que toque a la criatura afectada o la golpee
Clases: Chaman, druida, mecániko arcano, ropaje negro con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ella
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 2 recibe 2d10 de daño de fuego.
casillas de altura y 12 casillas de radio, centrada en un punto
que puedas ver a dentro del alcance directamente encima de ti. Lluvia de sangre
El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire Evocación 5º nivel
donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
habitación donde no quepa). Alcance: 12 casillas
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver bajo Componentes: V, S, R
la nube. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura a 1 casilla o menos debe hacer una tirada de salvación Clases: Bruja de sangre, chaman, clérigo, hechicero, mago
de destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la Invocas un diluvio de sangre cáustica en un cilindro de 10
tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus casillas de altura con 2 casillas de radio, centrado en un punto
turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para que puedas ver a tu alcance. La zona está muy oscurecida por
llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en la lluvia de sangre. Cuando una criatura entra en el área
otro distinto. Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y afectada por primera vez en un turno o comienza su turno allí,
hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de debe hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura
crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro recibe 5d6 de daño de ácido con una salvación fallida, o la
aumenta en 1d10. mitad de daño con una exitosa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Una criatura que abandona el área o está en ella cuando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en termina el conjuro, recibe 2d6 de daño de ácido al comienzo
1d10 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que de su siguiente turno.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
espacio de conjuro de 6° nivel o más, el daño inicial aumenta
Llamas aullantes en 1d6 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio
Evocación 5º nivel que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas) Localizar animales o plantas
Adivinación 2º nivel (ritual) alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sabiduría. Si falla, la criatura debe usar su reacción para hacer
Alcance: Lanzador un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) azar que esté a su alcance. Si no hay ninguna criatura a su
Duración: Instantáneo alcance, o si no puede usar su reacción, el objetivo recibe 3d10
Clases: Bardo, druida, explorador de daño psíquico.
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o muertos
Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, vivientes.
averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una
criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 7,5 Luces danzantes
kilómetros, suponiendo que haya alguna. Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Localizar criatura Alcance: 24 casillas
Adivinación 4º nivel Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción olmo montano o un gusano luminiscente)
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) Clases: Bardo, brujo, hechicero, mago, mago pistolero,
Duración: Concentración. hasta 1 hora pistolero espectro, ropaje negro, triturahuesos
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, mago, mago Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una
pistolero, paladín, pistolero espectro antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de
Describe o nombra a una criatura con la que estás antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización de la duración del conjuro. También puedes combinar las
del objetivo, mientras este esté a 300 metros o menos de ti. Si cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente
la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. humanoide y de tamaño mediano. En ambos casos, cada luz
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que proyecta luz tenue en un radio de 2 casillas.
conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como Como acción adicional puedes mover las luces hasta 12
humano o troll), siempre que hayas vista al menos una vez a casillas a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz
una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 6 casillas). Si la debe estar a 4 casillas o menos de otra luz creada por este
criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro
polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla. Luz
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo Evocación (truco)
hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
menos 2 casillas de ancho. Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Localizar objeto Duración: 1 hora
Adivinación 2º nivel Clases: Bardo, clérigo, forjador de runas, hechicero, lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de guerra, mago, mago pistolero, mecániko arcano, ropaje
Alcance: Lanzador negro
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 2 casillas en
horquilla) todas las dimensiones. Hasta que termine el conjuro, el objeto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos emitirá luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue 4
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, mago, mecániko casillas más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar
arcano, paladín, pistolero espectro completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una
Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, acción para finalizarlo.
mientras esté a 300 metros o menos de ti. Si el objeto se está Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura
moviendo, sabes en qué dirección. hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, de destreza para evitar el conjuro.
siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al
menos una vez (a menos de 6 casillas). Alternativamente, elLuz del día
conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Evocación 3er nivel
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
herramientas o armas. No serás capaz de encontrarlo si Alcance: 12 casillas
cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el
Componentes: V, S
camino directo entre tú y el objeto. Duración: 1 hora
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero, mago
Locura de Roth pistolero, paladín
Encantamiento 2º nivel Una esfera brillante ilumina una zona de 12 casillas de radio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz
Alcance: 12 casillas brillante y proporciona luz tenue a otros 12 casillas de
Componentes: V, S, R distancia.
Duración: Instantáneo Si el punto elegido es un objeto que tu sujetas o no lleve o
Clases: Clérigo dominio de la astucia vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará
Desatas toda la furia de Roth (vástago de soldados y con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto
mercenarios) provocando que el enemigo caiga en un frenesí opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
sin sentido. Elige una criatura que puedas ver dentro del
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro
área de oscuridad creada por un conjuro de 3 er nivel o menos, del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño
el conjuro que creó esa oscuridad es disipado. necrótico adicional cada vez que sea impactada por uno de tus
ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el
Mal de ojo conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Nigromancia 6º nivel característica y de salvación hechas con la característica
Tiempo de lanzamiento: 1 acción elegida.
Alcance: Lanzador Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del
Componentes: V, S final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto adicional en un turno posterior para transferir la maldición a
Clases: Bardo, hechicero, mago una nueva criatura.
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten El conjuro levantar maldición termina este conjuro
en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura inmediatamente.
de tu elección que puedas ver a 12 casillas de ti debe hacer una A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de 3er o
tirada de salvación de sabiduría o verse afectada por uno de 4º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
los siguientes efectos hasta que termine el conjuro. En cada Si usas un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la duración
uno de tus turnos, hasta que termine el conjuro, puedes usar tu pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no
podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una Maleficio explosivo
tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo . Abjuración 3er nivel
Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede Alcance: 18 casillas
realizar otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el Componentes: V, S, R
efecto del conjuro termina. Duración: Instantáneo
Pánico. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus Clases: Chaman, clérigo, hechicero, lanzador de guerra, mago,
turnos, la criatura asustada debe utilizar la acción correr para paladín, triturahuesos
alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no Lanzas una maldición destructiva que estalla en una esfera de
haya donde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 12 4 casillas de radio centrada en un punto que puedas ver dentro
casillas de ti o más y donde no pueda verte, el efecto termina. del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe salvación de inteligencia, recibiendo 3d8 de daño psíquico con
algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle. una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Además, cualquier lanzador de conjuros que se esté
Maldición concentrando en un conjuro que afecte a una criatura del área
Nigromancia 3er nivel debe hacer una tirada de salvación de constitución con éxito
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contra su CD de salvación de conjuros o perder la
Alcance: Lanzador concentración.
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Mancha negra
Clases: Bardo Nigromancia 3er nivel
Rodeas tu cuerpo con runas maléficas que hacen que tus Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ataques sean certeros. Hasta el final de la duración del conjuro, Alcance: 8 casillas
las criaturas hostiles a 3 casillas de ti tienen un -2 de Componentes: V, S, R
penalizador a la CA. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, lanzador de guerra tocado por el vacío,
Maldición de las sombras pistolero espectro
Nigromancia 2º nivel Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción marcas con una mancha negra que debilita sus defensas, lo que
Alcance: 12 casillas permite a los atacantes atacarla con más precisión hasta que
Componentes: V, S, R termine el conjuro. Haz un ataque de conjuro a distancia
Duración: Concentración, hasta 1 minuto contra el objetivo. Con un impacto, la criatura sufre un -2 de
Clases: Explorador, hechicero, mago, pistolero espectro penalizador a la CA y los ataques contra ella se realizan con
Lanzas un vórtice de sombras hostiles y agarradoras hacia una ventaja.
criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo no Mano del destino
puede hacer reacciones hasta el final de la duración del Adivinación 2º nivel
conjuro, y otras criaturas pueden moverse a través de su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio mientras dure, tratándolo como terreno difícil. Una Alcance: 12 casillas
criatura no puede terminar voluntariamente su movimiento en Componentes: V, S, R
el espacio del objetivo. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Chaman, clérigo, lanzador de guerra, paladín
Maleficio Tu conjuro modifica sutilmente el tejido del destino en una
Encantamiento 1er nivel criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional final de la duración del conjuro, la criatura puede tirar un d4 y
Alcance: 18 casillas añadir el número obtenido a cualquier tirada de ataque o de
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón) característica, y los ataques de la criatura causan 1d4 de daño
Duración: Concentración, hasta 1 hora adicional.
Clases: Triturahuesos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando igual o menor que la puntuación de fuerza de la mano. Si su
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño adicional puntuación de fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a
aumenta en 1d4 por cada nivel por encima del 2º que tenga el través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera
espacio que hayas empleado. terreno difícil para el objetivo.
Puño cerrado. La mano impacta a una criatura u objeto a 1
Mano de mago casilla de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a
Conjuración (truco) cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de
Alcance: 6 casillas fuerza.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: 1 minuto un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño de la opción
Clases: Bardo, hechicero, mago puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima del 5º
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la que tenga el espacio que hayas empleado.
duración del conjuro o hasta que utilices una acción para
finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún Manos ardientes
momento está a más de 6 casillas de ti o si lanzas este conjuro Evocación 1er nivel
de nuevo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo Alcance: Lanzador (cono de 3 casillas)
que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no Componentes: V, S
esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un Duración: Instantáneo
recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
que controles la mano de esta forma puedes también moverla Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos
hasta 6 casillas. La mano no puede atacar, activar objetos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
mágicos o llevar más de 5 kilogramos de peso. desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de
3 casillas deben hacer una tirada de salvación de destreza.
Mano mágica Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
Evocación 5º nivel daño si la superan.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no
Alcance: 24 casillas lleve o vista alguien arderán.
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
piel de serpiente) un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Clases: Hechicero, mago hayas empleado.
Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y
translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro Manos de oso
del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración Transmutación 1er nivel (animus)
del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
movimiento de tu propia mano. Alcance: Lanzador
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus Componentes: R
puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a Duración: 1 asalto
0, el conjuro termina. Su fuerza es 26 (+8) y su destreza 10 Clases: Animus del Devorador
(+0). La mano no ocupa el espacio en el que está. Infundes una fuerza primigenia en el poder de tus golpes.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Durante la duración del conjuro, cuando impactas a una
acción adicional, puedes mover la mano hasta 12 casillas y criatura grande o más pequeña con un ataque cuerpo a cuerpo,
luego crear uno de los siguientes efectos. puedes empujar al objetivo hasta 3 casillas lejos de ti. Después
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de de que una criatura sea empujada de este modo, debe tener
tamaño enorme o más pequeño a 1 casilla de distancia. Utiliza éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser derribada.
la puntuación de fuerza de la mano para resolver el agarre. Bestias de guerra: Oso viudo
Tienes ventaja en la tirada si el objetivo es de tamaño mediano
o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, Máquina infernal
puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, Nigromancia 2º nivel
la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño contundente. Alcance: 6 casillas
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a Componentes: V, S, R
1 casilla o menos en la dirección que elijas. Haz una tirada Duración: Concentración, hasta 10 minutos
enfrentada, una tirada de fuerza de la mano contra una tirada Clases: Lanzador de guerra, mago
de fuerza (atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la tirada si Las runas rodean a un siervo de vapor amistoso que puedas
el objetivo es de tamaño mediano o más pequeño. Si tienes ver dentro del alcance, amplificando sus tendencias homicidas.
éxito, la mano empuja al objetivo hasta 1 + tu modificador de Hasta el final de la duración del conjuro, la velocidad del
aptitud mágica en casillas. La mano se desplaza con el siervo de vapor objetivo aumenta en 2 casillas, y gana un +2
objetivo para mantenerse a 1 casilla de él. de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criaturas que no sean constructos.
criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se mueve Marca del cazador
para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote Adivinación 1er nivel
cobertura media contra este último. El objetivo no puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
atravesar el espacio de la mano si su puntuación de fuerza es Alcance: 18 casillas
Componentes: V Invocas una parte del espíritu del Wurm Devorador al mundo
Duración: Concentración, hasta 1 hora físico. Una oleada de depredadores espectrales que cambian de
Clases: Explorador forma arrolla a tus enemigos en una línea de 4 casillas de
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la ancho y 12 casillas de largo. Cada criatura en la línea debe
marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que termine hacer una tirada de salvación de destreza. Con una salvación
el conjuro, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la fallida, la criatura recibe 2d10 puntos de daño contundente,
impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en 2d10 puntos de daño cortante y 2d10 puntos de daño
cualquier tirada de sabiduría (percepción) o sabiduría perforante, y es derribada. Si la salvación tiene éxito, recibe la
(supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de mitad de daño y no es derribado.
golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño contundente,
posterior para transferir la marca a una nueva criatura. cortante o perforante (a tu elección) aumenta en 1d10 por cada
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de 3er nivel por encima del 5º que tenga el espacio que hayas
o 4º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. empleado.
Si usas un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la duración
pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. Maremoto
Conjuración de 3° nivel
Marca de descomposición Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración 5º nivel Alcance: 24 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Alcance: 4 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, R Clases: Druida, hechicero, mago
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Conjuras una ola de agua que se estrella en un área dentro del
Clases: Bardo, chaman, triturahuesos alcance. El área puede tener hasta 6 casillas de largo, 2 casillas
La descomposición corruptora cae sobre una criatura que de ancho y 2 casillas de altura. Cada criatura en ese área debe
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una hacer una tirada de salvación de destreza. Con una salvación
tirada de salvación de constitución. Con una salvación fallida, fallida, la criatura recibe 4d8 de daño contundente y es
los ataques contra el objetivo ignoran la resistencia e derribada. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la
inmunidad al daño necrótico, el objetivo tiene vulnerabilidad mitad de daño y no es derribada. Luego, el agua se extiende
al daño necrótico y cada vez que el objetivo reciba daño por el suelo en todas las direcciones, extinguiendo las llamas
necrótico, ganas una cantidad de puntos de golpe igual a la desprotegidas en su área y a 6 casillas de ella, y luego
mitad de la cantidad de daño necrótico causado. Estos efectos desaparece.
duran la duración del conjuro. El objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Martillo arcano
terminando el efecto si tiene éxito. Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Marchitar Alcance: Toque
Nigromancia 4º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 6 casillas Clases: Forjador de runas, mecániko arcano
Componentes: V, S Un rayo de energía sale de tu mano y asesta un poderoso golpe
Duración: Instantáneo a la criatura que intentas tocar. Realiza un ataque de conjuro
Clases: Druida, hechicero, mago, ropaje negro, triturahuesos cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que de ataque si el objetivo es una criatura de tamaño superior a
puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías mediano. Con un impacto, el objetivo recibe 1d8 de daño
vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de contundente y es empujado 1 casilla lejos de ti.
constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5º
la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a nivel (2d8), el 11er nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8).
autómatas o muertos vivientes. Si eliges como objetivo a una
criatura de tipo “planta” o a una planta mágica, esta realiza la Martillo de piedras
tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño. Evocación 1er nivel
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación: Alcance: 24 casillas
simplemente se marchitará y morirá. Componentes: S, R
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Instantáneo
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Ropaje negro senda de la piedra
1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Una piedra se desprende del suelo cercano y se lanza hacia
hayas empleado. una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque
de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el
Marea del Wurm objetivo recibe 4d6 de daño contundente y debe tener éxito en
Conjuración 5º nivel una tirada de salvación de fuerza o ser derribado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Lanzador (línea de 12 casillas) un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Componentes: V, S, R 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Duración: Instantáneo hayas empleado.
Clases: Brujo resonancia del Devorador
Martillo de roca
Conjuración 1er nivel Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y
Alcance: 6 casillas susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje
Componentes: V, S, R y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Duración: Instantáneo Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás
Clases: Forjador de runas familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede
invocando un martillo de roca para golpearla. Haz un ataque viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas,
de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 30
objetivo recibe 2d8 puntos de daño contundente y debe tener centímetros de piedra, 2,5 centímetros de cualquier metal
éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedará derribado. común, una lámina fina de plomo o 90 centímetros de madera
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando o tierra.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Mensajero animal
hayas empleado. Encantamiento 2º nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Martillo embrujado Alcance: 6 casillas
Abjuración 3er nivel Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando ves a Duración: 24 horas
una criatura a menos de 12 casillas de ti lanzando un conjuro Clases: Bardo, brujo, druida, explorador, ropaje negro
Alcance: 12 casillas Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un
Componentes: S, R mensaje. Elige a una bestia diminuta, como una ardilla, un
Duración: Instantáneo arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que
Clases: Chaman, forjador de runas, hechicero, mago debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una
Creas una ráfaga de fuerza arcana en un intento de castigar a descripción general, como “un hombre o una mujer con el
una criatura en el proceso de lanzar un conjuro. El objetivo uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano pelirrojo con
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. El objetivo un sombrero puntiagudo”. Después, di al animal un mensaje
recibe 3d10 de daño psíquico con una salvación fallida, o la de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el
mitad de daño con una exitosa. Si el daño reduce al objetivo a final de la duración del conjuro hacia la localización elegida.
0 puntos de golpe, el conjuro del objetivo no se lanza. Los animales son capaces de recorrer hasta 80 kilómetros en
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando 24 horas si pueden volar y 40 kilómetros en caso contrario.
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura
1d10 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo
empleado. hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el
mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración
Mastín fiel del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde
Conjuración 4º nivel lanzaste el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 6 casillas un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la duración aumenta
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, un trozo en 48 horas por cada nivel por encima del 2º que tenga el
de hueso y un hilo) espacio que hayas empleado.
Duración: 8 horas
Clases: Mago Mente en blanco
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio Abjuración 8º nivel
desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde Tiempo de lanzamiento: 1 acción
permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que Alcance: Toque
finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes Componentes: V, S
más de 20 casillas de él. Duración: 24 horas
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y Clases: Bardo, mago
no puede ser dañado. Cuando una criatura pequeña o mayor Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques
llega a 6 casillas de él sin haber dicho una contraseña que dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier
especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus
ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles. Puede pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado
ver a través de las ilusiones. “hechizado”.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que
morder a una criatura que se encuentre a 1 casilla de distancia podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o
o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de conseguir información sobre él.
ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu
bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño Meteoros diminutos
perforante. Evocación de 3° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mensaje Alcance: Lanzador
Transmutación (truco) Componentes: V, S, M (azufre, nitrato y resina con forma de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bolita)
Alcance: 24 casillas Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) Clases: Hechicero, mago
Duración: 1 asalto
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire Clases: Clérigo, druida, forjador de runas, lanzador de guerra,
y te orbitan hasta el final de la duración del conjuro. mago
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en cada Tocas un objeto de piedra de tamaño mediano o más pequeño
uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los o una sección de piedra de no más de 1 casilla en todas sus
meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 24 dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo,
casillas de ti. Una vez que un meteorito llega a su destino o podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un
impacta contra una superficie sólida, explota. ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que
Cada criatura a 1 casilla del punto donde explota el meteoro este no tenga más de 1 casilla de grosor. También puedes
debe hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El
recibe 2d6 de daño de fuego con una salvación fallida, o la objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo,
mitad de daño con una exitosa. pero cualquier construcción mecánica más precisa es
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un imposible.
espacio de conjuro de 4° nivel o más, el número de meteoros
creados aumenta en dos por cada nivel por encima del 3º que Moldear tierra
tenga el espacio que hayas empleado. Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mirada al vacío Alcance: 6 casillas
Encantamiento 2º nivel Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
Alcance: 12 casillas Clases: Druida, hechicero, mago
Componentes: V, S, R Eliges una porción de tierra o piedra que puedas ver dentro del
Duración: Instantáneo alcance y que se quepa en un cubo de 1 casilla. La manipulas
Clases: Clérigo dominio del vacío de una de las siguientes maneras:
Eliges una criatura dentro del alcance y le muestras un destello - Si apuntas a un área de tierra suelta, puedes excavarla
del vacío infinito. La criatura debe hacer una tirada de instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y
salvación de sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura depositarla hasta a 1 casilla de distancia. Este
recibe 2d6 de daño psíquico y queda asustada durante 1 movimiento no involucra suficiente fuerza para
minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad causar daño.
de daño y no queda asustada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando - Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en tierra o la piedra, deletreando palabras, creando
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1
hayas empleado. hora.
- Si la tierra o piedra a la que apuntas está en el suelo,
Moldear agua haces que se convierta en terreno difícil.
Transmutación (truco) Alternativamente, puedes hacer que el terreno se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción convierta en terreno normal si ya es terreno difícil.
Alcance: 6 casillas Este cambio dura 1 hora.
Componentes: S Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo) más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes
Clases: Druida, hechicero, mago descartar dicho efecto como una acción.
Eliges un área de agua que puedas ver dentro del alcance y que
quepa en un cubo de 1 casilla. Lo manipulas de una de las Mortalidad
siguientes maneras: Nigromancia 3er nivel
- Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mientras lo diriges, hasta 1 casilla en cualquier Alcance: 18 casillas
dirección. Este movimiento no tiene fuerza suficiente Componentes: V, S, R
para causar daño. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra asesino arcano, mago
- Haces que el agua adopte formas simples y se anime
Envuelves a una criatura en pura entropía, debilitándola y
según tu dirección. Este cambio dura 1 hora. llevándola lentamente al olvido. Elige una criatura que puedas
- Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de
ser cambiada de la misma manera en todas partes. salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
Este cambio dura 1 hora. criatura sufre un -3 de penalizador a la CA y no puede curarse
- Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en por ningún medio hasta que termine el conjuro.
ella. El agua se descongela en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos Mover la tierra
más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes Transmutación 6º nivel
descartar dicho efecto como una acción. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Moldear la piedra Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña
Transmutación 4º nivel bolsa con una mezcla de tierras, arcilla, marga y arena)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 2 horas
Alcance: Toque Clases: Chaman, druida, hechicero, mago, ropaje negro
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser moldeada Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 8 casillas de lado
con la forma deseada para el objeto de piedra) dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la
Duración: Instantáneo arcilla, arena o tierra en la zona como desees, hasta el final de
la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la Creas un muro de arena arremolinada en el suelo en un punto
zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o que puedas ver dentro del alcance. Puedes hacer que el muro
crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder mida hasta 6 casillas de largo, 2 casillas de alto y 2 casillas de
la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta espesor, y se desvanece cuando termina el conjuro.
manera, si afectas a un cuadrado de 8 casillas de lado, podrías Bloquea la línea de visión pero no el movimiento. Una criatura
crear un pilar de hasta 4 casillas de altura, subir o bajar la está cegada mientras está en el espacio del muro y debe gastar
elevación del cuadrado hasta 4 casillas, cavar una zanja de 4 3 casillas de movimiento por cada casilla que se mueva.
casillas de profundidad, etcétera. Estos cambios tardan 10 Muro de cadáveres
minutos en completarse. Evocación 6º nivel
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una nueva zona de terreno a la que afectar. Debido a que la Alcance: 18 casillas
transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran Componentes: V, S, R
en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de tierras. Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en Invocas un muro de cadáveres que se retuercen desde una
forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven superficie sólida dentro del alcance. El muro dura hasta el
para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas final de la duración del conjuro. Puedes hacer un muro recto
el terreno hace inestable una construcción, esta podría de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de alto y 1 casilla de
derrumbarse. De igual forma, este conjuro tampoco afecta al grosor, o un muro circular de hasta 12 casillas de diámetro, 4
crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra casillas de alto y 1 casilla de grosor. El muro proporciona
consigo cualquier planta con ella. cobertura tres cuartos a las criaturas que se encuentran tras él y
su espacio es terreno difícil.
Movimiento relámpago Cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez
Transmutación 1er nivel (animus) en un turno o comienza su turno allí, la criatura debe hacer una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Alcance: Lanzador criatura recibe 6d10 de daño contundente y es apresada por los
Componentes: R cadáveres. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la
Duración: Instantáneo mitad de daño y no es apresada. Una criatura apresada por los
Clases: Animus del Devorador cadáveres puede usar su acción para hacer una tirada de fuerza
Aumentas tu velocidad hasta niveles cegadores. Cuando lanzas contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxito, se libera.
este conjuro, realizas inmediatamente la acción de destrabarse El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto,
seguida de la acción de correr. atravesado. Tiene CA 15 y 25 puntos de golpe por sección de
Bestias de guerra: Lobo crepuscular 1 casilla y es inmune al daño psíquico y de veneno. Reducir
una sección de 1 casilla del muro a 0 puntos de golpe la
Muro de agua destruye.
Evocación de 3° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Muro de espinas
Alcance: 12 casillas Conjuración 6º nivel
Componentes: V, S, M (una gota de agua) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 24 casillas
Clases: Druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un puñado de espinas)
Creas un muro de agua en el suelo en un punto que puedas ver Duración: Concentración, hasta 10 minutos
dentro del alcance. Puedes hacer que la pared sea de hasta 6 Clases: Chaman, druida, ropaje negro
casillas de largo, 2 casillas de alto y 30 centímetros de grosor, Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada,
o puedes hacer un muro en forma de anillo de hasta 4 casillas cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre
de diámetro, 4 casillas de alto y 30 centímetros de grosor. El una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el
muro se desvanece cuando termina el conjuro. El espacio del final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de
muro es terreno difícil. hasta 12 casillas de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio en forma de anillo de 4 casillas de diámetro, hasta 4 casillas de
del muro tiene desventaja en la tirada de ataque y el daño de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de
fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego pasa a través visión.
del muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que causan Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben
daño por frío que pasen a través de la pared hacen que el área hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 7d8 de
de la pared que atraviesan se congele (al menos una sección de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la
1 casilla cuadrados se congela). superan.
Cada sección congelada de 1 casilla cuadrados tiene CA 5 y Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta
15 puntos de golpe. Reducir una sección congelada a 0 puntos y dolorosa. Deberá emplear 4 casillas de movimiento por cada
de golpe la destruye. Cuando se destruye una sección, el agua casilla que quiera mover. Además, cuando una criatura entra
del muro no la llena. en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando
empieza su turno en ella, debe hacer una tirada de salvación de
Muro de arena destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la
Evocación de 3° nivel mitad del daño si la supera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 18 casillas un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
Componentes: V, S, M (un puñado de arena) 1d8 por cada nivel por cada nivel por encima del 6º que tenga
Duración: Concentración, hasta 10 minutos el espacio que hayas empleado.
Clases: Mago
Muro de fuego Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta
Evocación 4º nivel será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío
Alcance: 24 casillas si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo) El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada
Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago sección de 2 casillas, además de ser vulnerable al daño de
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas fuego. Reducir una sección de 2 casillas del muro a 0 puntos
ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 12 de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el
casillas de largo, 4 casillas de alto y 30 centímetros de ancho o espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa
un muro en forma de anillo de 4 casillas de diámetro, 20 de esta capa de aire por primera vez en un turno, debe hacer una
alto y 30 centímetros de grosor. El muro es opaco y tirada de salvación de constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío
permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Cuando si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tirada de salvación de destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño que causa el
si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Un lado del muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la
muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, causara 5d8 de daño capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por cada
de fuego a cada criatura que termine su turno a 2 casillas o nivel por encima del 6º que tenga el espacio que hayas
menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese empleado.
daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un
turno o que acaben su turno en él. El otro lado del muro no Muro de los decretos
causa daño. Encantamiento 4º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: 24 casillas
1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Componentes: V, S, R
hayas empleado. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo dominio del juicio
Muro de fuerza Creas un muro de energía arcana con leyes y códigos antiguos
Evocación 5º nivel desplegados en su superficie. El muro aparece dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance y dura la duración del conjuro. Puedes crear un muro
Alcance: 24 casillas de hasta 12 casillas de largo, 4 casillas de alto y 30
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo resultante de centímetros de grosor, o un muro circular de hasta 4 casillas de
machacar una gema transparente) diámetro, 4 casillas de alto y 30 centímetros de grosor.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe
Clases: Lanzador de guerra, mago hacer una tirada de salvación de inteligencia. Una criatura
Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu recibe 4d8 de daño de fuerza con una salvación fallida, o la
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier mitad de daño con una exitosa.
orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o vertical Cualquier criatura caótica que entre en el área del muro por
o colocado en ángulo. Puede levitar en el aire o reposaren una primera vez durante su turno recibe 4d8 de daño de fuerza.
superficie sólida. Además, una criatura caótica que termine su turno dentro del
Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un muro recibe 2d8 de daño de fuerza y queda cegada hasta el
radio de hasta 2 casillas, o puedes crear una superficie plana comienzo de su siguiente turno. Los aliados legales tienen
compuesta por diez paneles de 2 por 2 casillas. Cada panel ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos del
debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones, el conjuro.
muro tiene 30 centímetros de ancho. Permanecerá hasta el
final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio Muro de luz
de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro Evocación de 5º nivel
lado del muro (a tu elección). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo Alcance: 24 casillas
tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar magia. Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Sin embargo, el conjuro desintegrar destruye todo el muro Duración: Concentración, hasta 10 minutos
instantáneamente. Clases: Hechicero, mago
Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un punto
Muro de hielo que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la
Evocación 6º nivel orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción levitar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida.
Alcance: 24 casillas El muro puede tener hasta 12 casillas de largo, 2 casillas de
Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo) alto y 1 casilla de espesor. Bloquea la línea de visión, pero las
Duración: Concentración, hasta 10 minutos criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a
Clases: Mago 24 casillas y luz tenue 24 casillas adicionales.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas Cuando aparece el muro, cada criatura en su área debe hacer
ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula una tirada de salvación de constitución. Con una salvación
semiesférica o de esfera con un radio de hasta 2 casillas, o fallida, la criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda cegada
puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles durante 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, recibe la mitad
de 2 por 2 casillas. Cada panel debe ser contiguo a otro. En de daño y no queda cegada. Una criatura cegada puede hacer
cualquiera de las formas, el muro tiene 30 centímetros de una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de
ancho y dura hasta el final del conjuro. sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Una criatura que termina su turno en el área del muro recibe hasta 4 casillas de diámetro, 2 casillas de alto y 1 casilla de
4d8 de daño radiante. grosor. El área cubierta por el muro queda muy oscurecida.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción para Cuando el muro aparece, cada criatura dentro de su área debe
lanzar un rayo de luz desde el muro a una criatura que puedas hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada de
ver a 12 casillas de este. Haz un ataque de conjuro a distancia. salvación, la criatura recibe 6d10 de daño de fuego, o la mitad
Con un impacto, el objetivo recibe 4d8 de daño radiante. de daño si tiene éxito. Una criatura recibe el mismo daño
Tanto si impacta como si falla, reduce la longitud del muro en cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina
2 casillas. Si la longitud del muro cae a 0 casillas, termina el su turno allí.
conjuro. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un mover el muro 1 casilla en cualquier dirección. El muro debe
espacio de conjuro de 6° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 mantener la forma original que elegiste al lanzar el conjuro.
por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
hayas empleado. un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Muro de piedra hayas empleado.
Evocación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Muro de viento
Alcance: 24 casillas Evocación 3er nivel
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 24 casillas
Clases: Chaman, druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma de
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu origen exótico)
elección dentro del alcance. Este tiene 15 centímetros de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 2 por 2 Clases: Chaman, druida, explorador
casillas. Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de
Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 10
puedes crear paneles rectangulares de 2 casillas por 4 casillas, casillas de longitud, 3 casillas de altura y 30 centímetros de
pero solo tendrán 7,5 centímetros de grosor. grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, constituya un camino continuo a lo largo del suelo.
esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tú Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
elección). Si una criatura fuera a quedar completamente Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona
rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de
esta puede hacer una tirada de salvación de destreza. Si tiene fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la
éxito, puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de mitad del daño si la superan.
manera que no quede encerrada por el muro. El fuerte viento mantiene a raya humos, nieblas y otros gases.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no Las criaturas voladoras u objetos de tamaño pequeño o menor
puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros
es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas,
cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras
funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda el muro serán desviados hacia arriba y fallarán
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de
salvar un abismo o crear una rampa. asedio, así como proyectiles similares, no se verán afectadas).
Si creas una arcada de más de 4 casillas de longitud, debes Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el
reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear muro.
estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca,
de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etcétera Muro prismático
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y Abjuración 9º nivel
por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
golpe por cada 2,5 centímetros de grosor. Reducir a un panel a Alcance: 12 casillas
0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DJ, Componentes: V, S
hacer que otros paneles conectados se derrumbasen. Duración: 10 minutos
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su Clases: Bardo, mago
duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta
disipado. 18 casillas de largo, 6 casillas de alto y 2,5 centímetros de
En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del
termina. alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una
esfera de hasta 6 casillas de diámetro, centrada en un punto de
Muro de vapor tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este
Evocación 4º nivel lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura,
Alcance: 24 casillas el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de
Componentes: V, S, R conjuro.
Duración: Concentración, hasta 5 minutos El muro emite luz brillante hasta a 20 casillas y proporciona
Clases: Mecániko arcano luz tenue a otros 20 casillas de distancia. Tú y las criaturas que
Haces brotar un muro de vapor hirviente dentro de tu alcance. elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y
Puedes hacer el muro de hasta 8 casillas de largo, 4 casillas de permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra
alto y 1 casilla de grosor, o puedes hacer un muro circular de criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 4 casillas
o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una fuerte (al menos 15 kilómetros por hora) la disperse. Una
tirada de salvación de constitución o quedará cegada durante 1 criatura que entre en el área o termine su turno allí recibe 3d6
minuto. de daño de ácido.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar espacio de conjuro de 4° nivel o más, el radio de la esfera
el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una aumenta en 2 casillas por cada nivel por encima del 3º que
sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de tenga el espacio que hayas empleado.
salvación de destreza o quedará afectada por las propiedades
de esa capa, tal y como se describe más abajo. Nube aniquiladora
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a Conjuración 5º nivel
violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final Alcance: 24 casillas
de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto Componentes: V, S
en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa Duración: Concentración, hasta 10 minutos
violeta. Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre
tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga un área esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de
en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se
el muro. La capa puede ser destruida si se le causan 25 de mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que
daño de frío o más. un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla considera muy oscura.
la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera
siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe hacer
atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento una tirada de salvación de constitución. Sufrirá 5d8 de daño de
fuerte. veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede o que no necesiten respirar.
ser destruida si se le causan 60 de daño de fuerza o más. La niebla se aleja 2 casillas de ti al principio de cada uno de
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas,
destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de derramándose por las aperturas que encuentre.
nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
superficie sólida. un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser hayas empleado.
destruida si se le causan 25 de daño de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final
de cada uno de sus turnos, debe hacer otra tirada de salvación Nube apestosa
de constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres Conjuración 3er nivel
veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
piedra y por tanto bajo el estado “petrificado”. Los éxitos y Alcance: 18 casillas
fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de
ambos hasta que tengas tres del mismo tipo. cola de mofeta oriental)
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros Duración: Concentración, hasta 1 minuto
a través del muro. Para destruir esta capa es necesario Clases: Bardo, hechicero, mago, triturahuesos
iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz del día u Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una
otro similar de nivel igual o superior. zona esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de tu
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se
principio de tu próximo turno, debe hacer una tirada de considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el
salvación de sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera final de la duración del conjuro.
termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a su Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al
hogar a elección del DJ, pero no sigue cegada. Esta capa es comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de
destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro constitución contra veneno. Si fracasa, empleará su acción del
similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan
efectos mágicos. respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito
automáticamente en esta tirada de salvación.
Niebla cáustica Un viento moderado (por lo menos 15 kilómetros por hora)
Evocación 3er nivel dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 32 kilómetros por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R Nube de dagas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Conjuración 2º nivel
Clases: Clérigo, hechicero, lanzador de guerra, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Invocas una esfera de 4 casillas de radio llena de vapores Alcance: 12 casillas
ácidos centrados en un punto dentro del alcance. La niebla se Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
extiende por las esquinas y su área queda muy oscura. La Duración: Concentración, hasta 1 minuto
niebla persiste en el aire mientras dure o hasta que un viento Clases: Bardo, hechicero, mago
Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 1 casilla de Puedes especificar un curso de acción simple y general, como
lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. "Espera aquí", "Abre esa puerta" o "Arrodíllate".
Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su Una criatura no puede seguir órdenes que le hagan dañarse a sí
turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez. misma o violar sus creencias fundamentales. Si la criatura no
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando sigue tu orden con su siguiente acción, la marca que le pusiste
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en estalla en una luz abrasadora. La criatura sufre 4d10 de daño
2d4 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que de fuego y 4d10 de daño radiante, y el conjuro termina.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de 6º nivel, la duración es de
Nube de oscurecimiento concentración, hasta 10 minutos Cuando utilizas un espacio de
Conjuración 1er nivel conjuro de 7º nivel, la duración es de concentración, hasta 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hora Cuando utilizas un espacio de conjuro de 8º nivel o más,
Alcance: 24 casillas la duración es de concentración, hasta 8 horas.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Ocultación
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de Nigromancia 3er nivel
guerra, mago, mago pistolero, ropaje negro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas una bruma que cubre un área esférica de 4 casillas de Alcance: 8 casillas
radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se Componentes: V, S, R
extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy Duración: Concentración, hasta 1 minuto
oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o Clases: Chaman, clérigo, explorador, hechicero, lanzador de
hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 15 guerra, mago, triturahuesos
kilómetros por hora) la disperse. Las sombras se agolpan a tu alrededor y al de tus aliados,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando haciendo que los ataques contra ti tengan más probabilidades
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el radio de la niebla de fallar. Elige un número de criaturas dispuestas que puedas
aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 1º que ver dentro del alcance, hasta tu bonificador por competencia.
tenga el espacio que hayas empleado. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas
afectadas tienen cobertura media contra los ataques enemigos
Nube incendiaria y tienen ventaja en las tiradas de destreza (sigilo).
Conjuración 8º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ocultar corteza
Alcance: 30 casillas Ilusión 1er nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Lanzador
Clases: Druida, hechicero, mago Componentes: V, S
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
aparece en una zona esférica de 4 casillas de radio centrada en Clases: Lanzador de guerra
un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se Amortiguas la energía arcana de las cortezas de siervo de
extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy vapor para evitar que sean descubiertos. Mientras un siervo de
oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o vapor vinculado esté bajo tu control y en tu alcance de control,
hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 15 su corteza no podrá ser detectada por otro lanzador de
kilómetros por hora) la disperse. conjuros durante la duración del conjuro.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben
hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 10d8 de Ojo arcano
daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la Adivinación 4º nivel
superan. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación Alcance: 6 casillas
cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
turno dado o cuando acaben su turno en ella. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 2 Clases: Mago, mago pistolero
casillas alejándose de ti en la dirección que elijas. Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes
Obediencia obligada mentalmente información visual del ojo, que posee vista
Abjuración 5º nivel normal y visión en la oscuridad hasta 6 casillas. El ojo es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción capaz de mirar en cualquier dirección.
Alcance: Toque Como acción, puedes mover el ojo hasta 6 casillas a una nueva
Componentes: V, S, R localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú
Duración: Concentración, hasta 1 minuto y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una
Clases: Bardo barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de
Tocas a una criatura y le colocas una marca invisible de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 2,5
obediencia. La criatura debe tener éxito en una tirada de centímetros.
salvación de sabiduría o quedar marcada mientras dure el
efecto. Si tú o criaturas amistosas tuyas están luchando contra Ola atronadora
el objetivo, éste tiene ventaja en la tirada de salvación. Evocación 1er nivel
Mientras el objetivo esté marcado, puedes darle órdenes (no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
requiere ninguna acción). Tú y la criatura debéis compartir un Alcance: Lanzador (cubo de 3 casillas de lado)
idioma y ésta debe ser capaz de oír tus órdenes y entenderlas. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo derribada. El área afectada se convierte permanentemente en
Clases: Bardo, druida, forjador de runas, hechicero, lanzador terreno difícil.
de guerra, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
criaturas en un cubo de 3 casillas adyacente a ti deben hacer 1d8 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
una tirada de salvación de constitución. Las criaturas que empleado.
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 2 casillas, y las que la superen sufrirán la mitad del Orbe cromático
daño y no serán empujadas. Evocación 1er nivel
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vista son empujados automáticamente 2 casillas en dirección Alcance: 18 casillas
contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50
60 casillas de distancia. po)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Instantáneo
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Hechicero, mago
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Lanzas una esfera de energía de 10 centímetros de diámetro a
hayas empleado. una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre
ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno para el tipo de
Ola destructora orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia
Evocación 5º nivel contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño del tipo elegido.
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Instantáneo 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Clases: Paladín hayas empleado.
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que
forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un Orden imperiosa
radio de 6 casillas debe tener éxito en una tirada de salvación Encantamiento 1er nivel
de constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno 5d6 de daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una Alcance: 12 casillas
criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la Componentes: V
mitad del daño y no queda derribada. Duración: 1 asalto
Clases: Bardo, clérigo, paladín
Olas oscuras Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas
Conjuración 1er nivel ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que se hace después de tirada de salvación de sabiduría o verse obligada a obedecer la
hacer la acción de correr orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el
Alcance: Lanzador objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la
Componentes: S, R orden implica dañar a la criatura de forma directa.
Duración: Instantáneo Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, explorador, efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se
hechicero, mago. describen aquí. En ese caso, el DJ decide cómo reacciona el
Te abalanzas hacia adelante, invocando una marea negra que objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro
arrastra criaturas a tu paso. Elige una criatura amistosa grande termina.
o menor que haya estado a menos de 2 casillas de ti en Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y
cualquier momento de tu carrera. La criatura aparece en un directo posible, acabando su turno si se mueve a 1 casilla o
espacio desocupado de tu elección a menos de 2 casillas de ti. menos de ti.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si
espacio de conjuro de 2° nivel o más, puedes hacer objetivo a le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el
una criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que aire. Si para ello necesita moverse, volará la mínima distancia
tenga el espacio que hayas empleado. necesaria para no caer.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la
Onda sísmica manera más rápida posible.
Evocación 3er nivel Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno.
Alcance: 12 casillas Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Componentes: V, S, R A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Instantáneo un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
Clases: Forjador de runas, hechicero, mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
La tierra que rodea el área a la que apuntas comienza a 1º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
deformarse y a desplazarse mientras una onda sísmica de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 6 casillas
reverbera por la zona. Cada criatura en una esfera de 4 casillas o menos de todas las demás.
de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de
salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la criatura Oscuridad
recibe 4d8 puntos de daño contundente y es derribada. Si la Evocación 2º nivel
salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
alquitrán o de carbón) autómatas o muertos vivientes.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Hechicero, mago, ropaje negro un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la curación aumenta
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad en 1d4 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio
mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del que hayas empleado.
alcance y llena una esfera de 3 casillas de radio. Esta
oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura Palabra de ley
con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la Encantamiento 2º nivel
luz no mágica no puede alumbrarla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si el punto elegido es un objeto que tu sujetes o uno que nadie Alcance: 4 casillas
lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se Componentes: V, S, M (un mazo)
desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la Duración: 1 día
oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, Clases: Clérigo dominio del juicio
la bloquea. Decretas un juicio sobre una disputa entre dos criaturas o
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance,
una zona de luz creada por un conjuro de 2º nivel o inferior, el obligando a cada criatura afectada a aceptar tu juicio. No
conjuro que creó esa luz es disipado. puedes imponer un juicio que haga que las criaturas afectadas
se dañen a sí mismas o se pongan en peligro. Si las criaturas
Oscuridad enloquecedora afectadas pueden entenderte, deben hacer una tirada de
Evocación de 8º nivel salvación de sabiduría. Con una salvación fallida, quedan
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizadas por ti durante la duración del conjuro y se someten
Alcance: 30 casillas a tu autoridad. Si la salvación tiene éxito, se resienten de tu
Componentes: V, M (una gota de brea mezclada con una gota juicio y se vuelven hostiles hacia ti.
de mercurio) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer
Clases: Mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
La oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas
dentro del alcance para llenar una esfera de 12 casillas hasta deben estar a 4 casillas unas de otras cuando las elijas como
que termine el conjuro. La oscuridad se extiende por las objetivo.
esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver
a través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como luz Palabra de poder: aturdir
creada por conjuros de 8° nivel o inferior, no puede iluminar el Encantamiento 8º nivel
área. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gritos, balbuceos y risas locas se escuchan dentro de la esfera. Alcance: 12 casillas
Cada vez que una criatura comienza su turno en la esfera, debe Componentes: V
hacer una tirada de salvación de sabiduría, recibiendo 8d8 de Duración: Instantáneo
daño psíquico con una salvación fallida, o la mitad de daño Clases: Bardo, hechicero, mago
con una exitosa. Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de
una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola
Palabra de curación estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o
Evocación 1er nivel menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
Alcance: 12 casillas una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, este
Componentes: V efecto aturdidor termina.
Duración: Instantáneo Palabra de poder: dolor
Clases: Bardo, brujo, clérigo, druida Encantamiento de 7° nivel
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador Alcance: 12 casillas
por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a autómatas o Componentes: V
muertos vivientes. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Hechicero, mago
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la curación aumenta Pronuncias una palabra de poder que hace que oleadas de
en 1d4 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio intenso dolor asalten a una criatura que puedas ver dentro del
que hayas empleado. alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos,
estará sometido a un dolor paralizante. De lo contrario, el
Palabra de curación en masa conjuro no tiene efecto sobre él. Un objetivo tampoco se ve
Evocación 3er nivel afectado si es inmune a ser hechizado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Mientras el objetivo se ve afectado por el dolor paralizante,
Alcance: 12 casillas cualquier velocidad que tenga no puede ser superior a 2
Componentes: V casillas. El objetivo también tiene desventaja en tiradas de
Duración: Instantáneo ataque, de característica y de salvación, exceptuando tiradas de
Clases: Bardo, clérigo salvación de constitución.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero
criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución, o
recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
Un objetivo que sufre este dolor puede hacer una tirada de Clases: Clérigo
salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que
la salvación tiene éxito, el dolor termina. formó el mundo en los albores de la creación. Elige a
cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del
Palabra de poder: matar alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe
Encantamiento 9º nivel hacer una tirada de salvación de carisma. Si fracasa, sufre un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
Alcance: 12 casillas - 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1
Componentes: V minuto.
Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, hechicero, mago - 40 puntos de golpe o menos: cegada y ensordecida
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar durante 10 minutos.
instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del - 30 puntos de golpe o menos: aturdida, cegada y
alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o ensordecida durante 1 hora.
menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Palabra de poder: sanar
- 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
Evocación 9º nivel Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción celestial, elemental, infernal o lóbrego que falle su tirada de
Alcance: Toque salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya
Componentes: V, S allí) y no puede volver al plano en que te hayas durante 24
Duración: Instantáneo horas a menos que use el conjuro deseo.
Clases: Bardo, clérigo
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera Parar el tiempo
todos sus puntos de golpe. Si está asustada, aturdida, Transmutación 9º nivel
hechizada o paralizada ese estado termina. Si está derribada, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta Alcance: Lanzador
a autómatas o muertos vivientes. Componentes: V
Duración: Instantáneo
Palabra de regreso Clases: Hechicero, mago
Conjuración 6º nivel Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras
Alcance: 1 casilla criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4+1 turnos seguidos,
Componentes: V en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
Duración: Instantáneo El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este
Clases: Clérigo periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1 casilla de ti os afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o
teletransportáis instantáneamente a un santuario designado portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas
previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al más de 300 metros del lugar donde lo lanzaste.
punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si
lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, Parásito
este no tendrá ningún efecto. Abjuración 2º nivel
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro de una localización, como un templo, dedicada o Alcance: 12 casillas
fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro Componentes: V, S, R
para este propósito en un área que no esté consagrada a tu Duración: Concentración, hasta 1 minuto
divinidad, este no tendrá efecto. Clases: Chaman, hechicero, mago, pistolero espectro,
triturahuesos
Palabra de resplandor Lanzas un rayo de energía parasitaria contra una criatura que
Evocación (truco) puedas ver dentro de tu alcance. La criatura objetivo debe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
Alcance: 1 casilla salvación fallida, la criatura sufre un -2 de penalizador a la CA
Componentes: V, M (un símbolo sagrado) y tú ganas un +2 de bonificador a la CA hasta el final de la
Duración: Instantáneo duración del conjuro.
Clases: Clérigo
Pronuncias una palabra divina y un ardor radiante surge de ti. Parpadeo
Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance Evocación 1er nivel
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recibir 1d6 de daño radiante. Alcance: Toque
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5° Componentes: S, R
nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y el 17° nivel (4d6). Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Ropaje negro senda del viajero
Palabra divina Te imbuyes a ti mismo o a una criatura dispuesta con la
Evocación 7º nivel capacidad de parpadear a lo largo de las líneas ley en respuesta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional a un ataque. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando
Alcance: 6 casillas el objetivo del conjuro sea blanco de un ataque cuerpo a
Componentes: V cuerpo, puede usar su reacción para teletransportarse 2 casillas
Duración: Instantáneo a un espacio desocupado que pueda ver. Si el objetivo del
conjuro ya no está al alcance del ataque, el ataque falla y el Clases: Chaman, druida, explorador
conjuro termina. Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el alcance de la encuentre una distancia máxima de 100 casillas. Ambos
teletransportación aumenta en 2 casillas por cada nivel por árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
encima del 1º que tenga el espacio que hayas empleado. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo
Pasamuros tipo en un radio de 100 casillas y, como parte del movimiento
Transmutación 5º nivel usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos,
Alcance: 6 casillas apareces en un lugar de tu elección a 1 casilla del árbol
Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo) destino, utilizando otros 1 casilla de movimiento. Si no te
Duración: 1 hora queda movimiento, apareces a 1 casilla del árbol en el que
Clases: Clérigo dominio del conocimiento arcano, druida de entraste.
círculo de montaña, mago, mago pistolero, ropaje negro senda Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto
de la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del turno fuera de un árbol.
alcance, sobre una superficie de madera, piedra o yeso (como
un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: Paso brumoso
hasta 1 casilla de ancho, 2,40 metros de alto y 20 de Conjuración 2º nivel
profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
circundante. Alcance: Lanzador
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro Componentes: V
será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca Duración: Instantáneo
de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro. Clases: Explorador cazador de monstruos
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te
Pasar sin rastro teletransportas hasta 6 casillas a un espacio libre que puedas
Abjuración 2º nivel ver.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Paso de sombra
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja Conjuración 3er nivel
de muérdago y un ramito de abeto) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: Lanzador
Clases: Chaman, druida, explorador, ropaje negro Componentes: V, R
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que Duración: Instantáneo
impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el Clases: Bruja de sangre, chaman, mago, mago pistolero,
final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 6 triturahuesos
casillas de ti (incluido tú) tiene un +1 de bonificador a las Rodeado brevemente por una erupción de sombras con garras,
tiradas de destreza (sigilo) y no puede ser rastreada excepto te teletransportas hasta 3 casillas a un espacio desocupado que
por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador puedas ver. Además, cada criatura hostil que se encuentre a
no deja huellas ni rastro de su paso. menos de 2 casillas de ti cuando lanzas este conjuro debe tener
éxito en una tirada de salvación de destreza o ser apresado
Paseo fantasmal hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Abjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Patrón hipnótico
Alcance: 12 casillas Ilusión 3er nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto Alcance: 24 casillas
Clases: Chaman, explorador, hechicero, mago, mago Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un vial
pistolero, paladín, pistolero espectro, triturahuesos de cristal lleno de material fosforescente)
Un campo resplandeciente aparece y rodea a una criatura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
voluntaria de tu elección dentro del alcance, haciéndola Clases: Bardo, hechicero, mago
parecer fantasmal. Hasta el final de la duración del conjuro, la Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un
criatura ignora las penalizaciones de movimiento impuestas cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance. El patrón
por el terreno difícil no mágico y no provoca ataques de aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas
oportunidad. en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando salvación de sabiduría.
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes hacer objetivo Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del
a una criatura dispuesta adicional por cada nivel por encima conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará
del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. incapacitada y su velocidad será 0 casillas.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe
Paso arbóreo cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla
Conjuración 5º nivel de su estupor.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Pequeña choza
Componentes: V, S Evocación 3er nivel (ritual)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador (semiesfera de 2 casillas de radio) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal) Clases: Hechicero, mago, pistolero espectro
Duración: 8 horas Tú y hasta otras dos criaturas en un radio de 2 casillas de ti
Clases: Bardo, mago ignoráis las bonificaciones a la CA de las criaturas enemigas
Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 2 casillas concedidas por conjuros u objetos mágicos.
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer objetivo a
sales de la zona. una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que
Hasta nueve criaturas de tamaño mediano o menor caben tenga el espacio que hayas empleado.
dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye
a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las Peso muerto
criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el Evocación 4º nivel
conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros Alcance: 12 casillas
efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la Componentes: S, R
cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera Duración: Instantáneo
dentro de este espacio es confortable y seca, Clases: Chaman, explorador, hechicero, lanzador de guerra,
independientemente del tiempo en el exterior. mago, triturahuesos
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté Una ráfaga de viento etérea impacta contra una criatura que
iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde puedas ver dentro del alcance. La criatura debe hacer una
fuera, del color que elijas, pero transparente por dentro. tirada de salvación de destreza, recibiendo 4d8 de daño de
fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Perdición exitosa. Si el objetivo cae inconsciente como resultado de este
Encantamiento 1er nivel (animus) daño, elige una criatura hostil a 2 casillas del objetivo. Esa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura no puede hacer reacciones o usar acciones adicionales
Alcance: 6 casillas hasta el final de tu próximo turno.
Componentes: V, S, M (una gota de sangre) A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto espacio de conjuro de 5° nivel o más, el daño aumenta en 1d8
Clases: Bardo, clérigo, ropaje negro, triturahuesos por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del hayas empleado.
alcance deben realizar una tirada de salvación de carisma.
Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los Piedad con los moribundos
objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga Nigromancia (truco)
una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
restar el resultado de esa tirada. Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Duración: Instantáneo
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Clases: Chaman, clérigo, ropaje negro, triturahuesos
1º que tenga el espacio que hayas empleado. Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se
estabiliza. Este conjuro no afecta a autómatas o muertos
Perdición elemental vivientes.
Transmutación de 4°nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Piedra mágica
Alcance: 18 casillas Transmutación (truco)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque
Clases: Druida, mago Componentes: V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige Duración: 1 minuto
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, Clases: Druida
relámpago o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada Tocas de una a tres piedras y las imbuyes de magia. Tu u otra
de salvación de constitución o ser afectado por el conjuro persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con
durante su duración. La primera vez en cada turno el objetivo una de las piedras arrojándola o lanzándola con una honda. Si
afectado recibe daño del tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 de se arroja, tiene un alcance de 12 casillas. Si alguien más ataca
daño adicional de ese tipo. Además, el objetivo pierde con una piedra, ese atacante añade tu modificador de aptitud
cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el mágica, no la del atacante, a la tirada de ataque. Con un
conjuro. impacto, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1d6 +
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un tu modificador de aptitud mágica. Impacte o falle, termina el
espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar a una conjuro en la piedra.
criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro termina en las
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.
casillas unas de otras cuando las eliges como objetivo.
Piel de hueso
Perforaconjuros Transmutación 4º nivel
Abjuración 2º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 4 casillas
Alcance: Lanzador Componentes: V, S, R
Componentes: V, S, R Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Chaman, mago Llenas de voraces langostas una zona esférica de 4 casillas de
La desolación deforma el cuerpo de una criatura que puedas radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera extiende
ver dentro del alcance, haciendo que crezcan rápidamente más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la
espolones y placas de hueso sobre su piel. El objetivo queda duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera
aturdido durante 1 asalto, tras el cual gana un +3 de ligeramente oscura, además de terreno difícil.
bonificador a la CA hasta el final de la duración del conjuro. Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área
Un objetivo no dispuesto debe tener éxito en una tirada de deben hacer una tirada de salvación de constitución. Sufrirán
salvación de sabiduría para evitar el efecto. Cuando termina el 4d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño
conjuro, el objetivo queda aturdido durante 1 asalto de nuevo si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada
mientras el doloroso proceso se invierte. Este conjuro no tiene de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera
efecto en una criatura que carezca de sistema esquelético vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
orgánico. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
Piel pétrea 1d10 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
Abjuración 4º nivel hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Plegaria de curación
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al Evocación 2º nivel
menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro) Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: 6 casillas
Clases: Chaman, druida, explorador, forjador de runas, Componentes: V
hechicero, mago, mago pistolero, pistolero espectro Duración: Instantáneo
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a Clases: Clérigo, paladín
la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 +
sea mágico. tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
autómatas o muertos vivientes.
Piel robliza A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Transmutación 2º nivel un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la curación aumenta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio
Alcance: Toque que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora Polimorfar
Clases: Druida, explorador, ropaje negro, triturahuesos Transmutación 4º nivel
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con Alcance: 12 casillas
apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
independientemente de la armadura que lleve. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
Pirotecnia Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro
Transmutación de 2° nivel del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede hacer una tirada de salvación de sabiduría para evitar la
Alcance: 12 casillas transformación. El conjuro no tendrá efecto en un
Componentes: V, S cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
Duración: Instantáneo La transformación se mantiene hasta el final de la duración del
Clases: Bardo, hechicero, mago conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0
Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier
tamaño de hasta 1 casilla dentro del alcance. Puedes apagar el bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del
fuego en ese área, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no
hagas. tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de
despliegue de colores. Cada criatura a 2 casillas del objetivo característica mentales. Únicamente mantendrá su
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o alineamiento y personalidad.
quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno. También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo Cuando revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos
en un radio de 4 casillas, moviéndose por las esquinas. El área de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la
del humo está muy oscurecida. El humo persiste durante 1 transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a
minuto o hasta que un fuerte viento lo disperse. 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma
normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la
Plaga de insectos criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Conjuración 5º nivel Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o
Alcance: 60 casillas realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las
Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, algunos granos de manos.
maíz y una pizca de grasa) El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El
Duración: Concentración, hasta 10 minuto objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, ropaje negro equipamiento de ninguna manera.
de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de
Polimorfar en grupo característica mentales. Mantendrá su alineamiento y
Transmutación de 9º nivel personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal, volverá
Alcance: 24 casillas a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga) transformación. Si la transformación se rompe al quedar
Duración: Concentración, hasta 1 hora reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se
Clases: Bardo, hechicero, mago aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae
dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener éxito inconsciente.
en una tirada de salvación de sabiduría para resistir la Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza
transformación. Un cambiaformas no dispuesto de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o
automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación. realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las
Cada objetivo asume una forma de bestia de tu elección, y manos a menos que su nueva forma sea capaz de estas
puedes elegir la misma forma o diferentes formas para cada acciones. El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
objetivo. La nueva forma puede ser cualquier bestia que hayas forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de
visto cuyo valor de desafío sea igual o menor que la del su equipamiento de ninguna manera.
objetivo (o la mitad del nivel del objetivo, si el objetivo no Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto,
tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego del se transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la
objetivo, incluidas las puntuaciones de características forma elegida, siempre y cuando el tamaño del objeto no sea
mentales, se reemplazan por las estadísticas de la bestia más grande que el tamaño de la criatura. El perfil de la criatura
elegida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, será las del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado
alineamiento y personalidad. en esa forma después de que termine el conjuro y vuelva a su
Cada objetivo gana un número de puntos de golpe temporales forma normal.
igual a los puntos de golpe de su nueva forma. Estos puntos de Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier
golpe temporales no pueden ser reemplazados por puntos de tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor
golpe temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o
forma normal cuando no tiene más puntos de golpe temporales inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros.
o muere. Si el conjuro termina antes de ese momento, la Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides que acción realiza
criatura pierde todos sus puntos de golpe temporales y vuelve y cómo se mueve. El DJ tiene los perfiles de estas criaturas y
a su forma normal. resuelve sus acciones y movimientos. Si el conjuro se vuelve
La criatura está limitada en las acciones que puede realizar por permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo
la naturaleza de su nueva forma. No puede hablar, lanzar amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera manos o
habla. Potenciación de habilidades
El equipo del objetivo se funde en la nueva forma. El objetivo Transmutación de 5º nivel
no puede activar, usar, blandir o beneficiarse de ninguno de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus equipos. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Polimorfar verdadero Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transmutación 9º nivel Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su
Alcance: 6 casillas propio talento. Tocas una criatura voluntaria y le das
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja de experiencia en una habilidad de tu elección; hasta que termine
goma arábica y un hilillo de humo) el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia
Duración: Concentración, hasta 1 hora para las tiradas de característica que haga con la habilidad
Clases: Bardo, mago elegida.
Este conjuro no puede afectar a un objetivo que tenga 0 puntos Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea
de golpe. competente y que no se esté beneficiando ya de un efecto,
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro como pericia, que duplique su bonificador por competencia.
del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura
diferente o en un objeto no mágico, o al objeto en una criatura Potenciar característica
(nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La Transmutación 2º nivel
transformación se mantiene hasta el final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 Alcance: Toque
puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
duración completa, la transformación permanece hasta que sea Duración: Concentración, hasta 1 hora
disipada. Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero,
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una mago, ropaje negro, triturahuesos
criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no voluntario Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen
puede realizar una tirada de salvación de carisma, y si tiene mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana
éxito no se verá afectado por el conjuro. ese efecto hasta que termine el conjuro.
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en
cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o caídas de 4 casillas o menos.
igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil inteligencia.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en tiradas de Clases: Animus de los tatabros dhunianos y del Devorador
carisma. Incitas una furia primitiva en una criatura amistosa que puedas
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en tiradas de fuerza ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, la
y su capacidad de carga se dobla. criatura tiene ventaja en las tiradas de fuerza y de salvación de
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en tiradas de fuerza y tira un dado de daño de arma adicional al determinar
constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, el daño de un impacto con un ataque cuerpo a cuerpo. Si la
que se pierden al acabar el conjuro. criatura es una bestia de guerra, se pone automáticamente en
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en tiradas de estado de frenesí al comienzo de su siguiente turno.
sabiduría. Bestias de guerra: Bruto, gorax, tatabro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como Prisión mental
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Ilusión de 6º nivel
2º que tenga el espacio que hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Presagio Componentes: S
Adivinación 9º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Clases: Hechicero, mago
Alcance: Toque Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria que
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí) solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del
Duración: 8 horas alcance debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. El
Clases: Bardo, chaman, druida, mago, ropaje negro objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad hechizado. Si la salvación tiene éxito, el objetivo recibe 5d10
limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la de daño psíquico, y termina el conjuro. Con una salvación
duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico y haces que el
tiene ventaja en tiradas de ataque, de característica y de área inmediatamente alrededor del espacio del objetivo le
salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en parezca peligrosa de alguna manera. Puedes hacer que el
tiradas de ataque contra el objetivo. objetivo se perciba a sí mismo como rodeado de fuego,
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes cuchillas flotantes o fauces horribles llenas de dientes
de que termine. chorreantes. Cualquiera que sea la forma que tome la ilusión,
el objetivo no puede ver ni escuchar nada más allá de ella y
Prestidigitación está apresado durante la duración del conjuro. Si el objetivo
Transmutación (truco) sale de la ilusión, hace un ataque cuerpo a cuerpo a través de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la misma, o si pasa cualquier parte de su cuerpo a través de
Alcance: 2 casillas esta, recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro termina.
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora Prohibición
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero Abjuración 6º nivel (ritual)
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los Alcance: Toque
siguientes efectos mágicos, dentro del alcance: Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, incienso
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al
como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de menos, 1000 po)
viento, leves notas musicales o un olor extraño. Duración: 1 día
Clases: Clérigo
- Apagas o enciendes de forma instantánea una Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que
antorcha, hoguera pequeña o vela. protege hasta 12 kilómetros cuadrados de terreno y hasta una
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de altura de 6 casillas sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la
hasta 30 centímetros cúbicos. duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse
dentro del área o utilizar portales para entrar en el área. El
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de
conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y,
hasta 30 centímetros cúbicos durante 1 hora. por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña conjuro desplazamiento entre planos.
marca o un símbolo en un objeto o superficie durante Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos
1 hora. elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria los siguientes: celestial, elemental, infernal, lóbrego o muerto
que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu viviente.
próximo turno. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres radiante o necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar área del conjuro o cuando entran por primera vez. Cuando
cualquiera de ellos deberás emplear una acción. lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso.
Cualquier criatura que diga esta palabra de paso según accede
Primigenia al área no recibe daño del conjuro.
Encantamiento 2º nivel (animus) El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante
Alcance: 6 casillas 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que
Componentes: R sea disipado, pero los componentes materiales serán
Duración: 1 asalto consumidos como parte del lanzamiento final.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus
Protección contra el bien y el mal oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus
Abjuración 1er nivel turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos,
Alcance: Toque quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
pulverizados que son consumidos como parte del conjuro) ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
Clases: Clérigo, druida, mago, paladín si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos
criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, infernales, que produce le sonarán huecos.
lóbregos y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de Proyectil mágico
los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque Evocación 1er nivel
contra el objetivo. Este tampoco podrá ser asustado, hechizado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado, Alcance: 24 casillas
hechizado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá Componentes: V, S
ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra Duración: Instantáneo
estos efectos. Clases: Hechicero, mago
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo
Protección contra energía impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver
Abjuración 3er nivel dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes
Alcance: Toque repartirlos como desees entre varios objetivos.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 1 hora un espacio de conjuro de 2º nivel o más, creas un dardo
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago, mago adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
pistolero, mecániko arcano, ropaje negro que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración Puerta abisal
del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de Conjuración 6º nivel
tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 8 casillas
Protección contra veneno Componentes: V, S, R
Abjuración 2º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo, hechicero, mago
Alcance: Toque Aparece un pequeño portal frente a una criatura que puedas
Componentes: V, S ver dentro del alcance, y una lanza de energía de ébano sale e
Duración: 1 hora impacta al objetivo. El objetivo debe hacer una tirada de
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, paladín, salvación de destreza. Con una salvación fallida, la criatura
triturahuesos recibe 10d10 de daño necrótico y es teletransportada hasta 6
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el casillas a un espacio desocupado de tu elección que puedas
veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, ver. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de
neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. daño y no es teletransportada.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y espacio de conjuro de 7° nivel o más, el daño aumenta en 1d10
resistencia al daño de veneno. por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
hayas empleado.
Proyectar imagen
Ilusión 7º nivel Puerta del alma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 5º nivel
Alcance: 800 kilómetros Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pequeña reproducción de ti Alcance: Toque
mismo hecha de materiales que valgan, al menos, 5 po) Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 día Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, mago Clases: Mago
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el Tocas una criatura que tenga 0 puntos de golpe, destrozando
final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en su alma y permitiendo que uno de tus siervos de vapor ocupe
cualquier localización dentro del alcance que hayas visto su lugar. La criatura es inmediatamente destruida, y un siervo
antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber de vapor que controles a menos de 12 casillas de ti aparece
entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como inmediatamente en el espacio que ocupaba la criatura
tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier destruida.
tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble Puerta del vacío
de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte Nigromancia 4º nivel
como quieras. Imitará tus maneras perfectamente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R conjuro de 3er nivel o inferior sobre un objetivo afectado
Duración: Concentración, hasta 5 minutos termina.
Clases: Hechicero, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Un área de absoluta oscuridad envuelve un punto que elijas un espacio de conjuro de 6º nivel o más, terminas
dentro del alcance, impidiendo a las criaturas de su interior automáticamente los efectos de un conjuro sobre el objetivo si
cualquier acceso a la magia. Cada criatura en un cilindro de 4 el nivel del conjuro es igual o inferior a dos niveles al del
casillas de radio y 8 casillas de altura centrado en ese punto no espacio de conjuro que utilizaste.
puede lanzar conjuros o animi y no puede canalizar conjuros.
Purificar comida y bebida
Puerta dimensional Transmutación 1er nivel (ritual)
Conjuración 4º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 2 casillas
Alcance: 100 casillas Componentes: V, S
Componentes: V Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo Clases: Chaman, clérigo, druida, paladín
Clases: Ropajes Negros Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1 casilla de
punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas
visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y Quieto como un muerto
dirección, como “40 casillas directamente hacia abajo” o Transmutación 1er nivel (animus)
“hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 60 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casillas”. Alcance: Lanzador
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no Componentes: R
supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una Duración: 1 asalto
criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una Clases: Animus de los tatabros dhunianos
cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa Te quedas mortalmente quieto, pero listo para atacar a la
criatura debe estar a 1 casilla de ti cuando lanzas el conjuro. velocidad del rayo. Hasta el final de la duración del conjuro,
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra cuando una criatura hostil que puedas ver se mueva a 6
criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de casillas de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu
daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros. velocidad hacia la criatura hostil y hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa criatura. Después de realizar este ataque,
Pulso de la tierra termina el conjuro.
Evocación 1er nivel Bestias de guerra: Jabalí cuchilla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas Ráfaga
Componentes: S, R Transmutación (truco)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Ropaje negro senda de la piedra Alcance: 6 casillas
Haces que la tierra tiemble violentamente en un círculo de 2 Componentes: V, S
casillas de radio centrado en un punto dentro del alcance. Cada Duración: Instantáneo
criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación Clases: Druida, hechicero, mago
de destreza o ser derribada. Te apoderas del aire y lo obligas a crear uno de los siguientes
efectos en un punto que puedas ver dentro del alcance:
Puños de fuego - Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe
Transmutación 1er nivel (animus) tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional empujada a una distancia de hasta 1 casilla de
Alcance: Lanzador distancia de ti.
Componentes: R
Duración: 1 asalto - Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos objeto que no se blande ni lleva y que no pesa más de
Tus manos se cubren de llamas inextinguibles. Hasta que 2,5 kilogramos. El objeto es empujado hasta a 2
termine el conjuro, tus manos emiten una luz brillante como el casillas de distancia de ti. No es empujado con
de una antorcha, ganas inmunidad al daño de fuego y tus suficiente fuerza para causar daño.
ataques causan 2d6 de daño de fuego adicionales. - Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por
Bestias de guerra: Troll pira ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento
cierre las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con
Purificación la brisa.
Abjuración 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ráfaga de espadas
Alcance: 12 casillas Conjuración (truco)
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla)
Clases: Clérigo, druida Componentes: V
Desatas una ola de pura magia divina desde tu interior, Duración: Instantáneo
limpiando la magia de tus enemigos. Cada criatura hostil y Clases: Hechicero, mago
cada objeto dentro del alcance se ven afectados. Cualquier
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que te y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar
rodean. Todas las demás criaturas a 1 casilla deben tener éxito una acción o una acción adicional, pero no ambas.
en una tirada de salvación de destreza o recibir 1d6 de daño de Independientemente de sus habilidades u objetos mágicos, no
fuerza. podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º durante su turno.
nivel (2d6), el 11er nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6). Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de
lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o
Ráfaga de viento más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la
Evocación 2º nivel (animus) criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Alcance: Lanzador (línea recta de 12 casillas) Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre) salvación de sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de
guerra, mago, ropaje negro Rayo abrasador
Una corriente de viento que forma una línea recta de 12 Evocación 2º nivel
casillas de largo y 2 casillas de ancho surge de ti en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección de tu elección y permanece hasta el final de la Alcance: 24 casillas
duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en Componentes: V, S
la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Duración: Instantáneo
fuerza o será empujada 3 casillas alejándose de ti en la Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
dirección de la corriente. Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a objetivos que se encuentren dentro del alcance.
ti debe emplear 2 casillas de movimiento por cada casilla que Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si
quiera mover. impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén un espacio de conjuro de 3er nivel o más, creas un rayo
protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y adicional por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio
tiene un 50% de posibilidades de apagarlas también. que hayas empleado.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en
cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la Rayo arcano
corriente surge de ti. Evocación (truco)
Ráfaga solar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación 3er nivel Alcance: 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: 24 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, R Clases: Lanzador de guerra
Duración: Instantáneo Rayos mágicos de energía se dirigen a una criatura u objeto
Clases: Paladín juramento del resplandor dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
Un sol en miniatura emerge de tu mano, volando hacia un contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño
punto que elijas dentro del alcance y detonando en una de fuerza.
explosión radiante que daña a tus enemigos, pero deja a tus El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
aliados intactos. Cada criatura no amistosa en una esfera de 2 5º nivel (2d10), el 11er nivel (3d10) y el 17º nivel (4d10).
casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
de salvación de destreza. El objetivo recibe 8d6 de daño Rayo arcántriko
radiante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si Evocación 1er nivel
tiene éxito. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Alcance: 6 casillas
espacio de conjuro de 4º nivel o más, el radio de la explosión Componentes: V, S, R
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 3º que Duración: Instantáneo
tenga el espacio que hayas empleado. Clases: Mecániko arcano
Un chorro azul crepitante de fuerza arcántrika se lanza hacia
Ralentizar una criatura dentro del alcance, formando un arco de
Transmutación 3er nivel relámpago sostenido entre tú y el objetivo. Haz un ataque de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo
Alcance: 24 casillas recibe 2d8 de daño de relámpago. Si el objetivo de este
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) conjuro es un siervo de vapor, debe tener éxito en una tirada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de salvación de constitución o quedar incapacitado hasta el
Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko final de tu siguiente turno.
arcano A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
situadas en un cubo de 8 casillas de lado dentro del alcance. 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de hayas empleado.
sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del
conjuro. Rayo debilitador
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, Nigromancia 2º nivel
recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño inicial
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en 1d12 por cada nivel por encima del 1º del espacio.
Clases: Mago, ropaje negro, triturahuesos
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia
una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un Rayo de luna
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, Evocación 2º nivel
hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño en ataques con arma que utilicen fuerza. Alcance: 24 casillas
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta
salvación de constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato
termina. opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Rayo de escarcha Clases: Chaman, druida
Evocación (truco) Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un cilindro de 1 casilla de radio y 8 casillas de altura centrado
Alcance: 12 casillas en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una
Componentes: V, S luz tenue llena el cilindro.
Duración: Instantáneo Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, ropaje negro vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor
tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque abrasador, por lo que debe hacer una tirada de salvación de
de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o
objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda la mitad del daño si la supera.
reducida en 2 casillas hasta el comienzo de tu próximo turno. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del
(4d8). conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
una acción para mover el conjuro hasta 12 casillas en
Rayo de fuerza cualquier dirección.
Evocación 2º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Alcance: 12 casillas 1d10 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Componentes: V, S, R hayas empleado.
Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Rayo de oscuridad
Un rayo de energía mágico se lanza hacia una criatura u objeto Nigromancia 1er nivel
enemigo dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 2d6 Alcance: 24 casillas
de daño de fuerza. Además, el objetivo es empujado Componentes: V, S, R
automáticamente a 2 casillas de ti. Duración: 1 asalto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en La energía oscura se extiende hacia una criatura de tu elección
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que dentro del alcance, enfriando su carne y haciendo que sus
hayas empleado. músculos y articulaciones se bloqueen. Haz un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
Rayo de hechicería objetivo recibe 4d6 de daño de frío, y la siguiente tirada de
Evocación 1er nivel ataque que haga el objetivo antes del final de tu siguiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno se hace con desventaja.
Alcance: 6 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que haya sido un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
golpeado por un rayo) 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hayas empleado.
Clases: Hechicero, mago
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura Rayo nauseabundo
dentro del alcance, formando un arco constante similar a un Nigromancia 1er nivel
relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe Alcance: 12 casillas
1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta Componentes: V, S
el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para Duración: Instantáneo
causar automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier Un rayo de enfermiza energía verde hacia una criatura que se
otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del encuentra dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8
respecto a ti. de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de
constitución.
Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de
turno. daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Recorrer la línea
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Conjuración 5º nivel
hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Especial
Rayo solar Componentes: V, S, R
Evocación 6º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Ropaje negro senda del viajero
Alcance: Lanzador (línea recta de 12 casillas) Este conjuro te transporta de forma instantánea y segura a ti y
Componentes: V, S, M (una lupa) a los objetos que toques al centro de un lugar sagrado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto designado, como un anillo ceremonial de piedras colocado por
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago, ropaje los druidas del Círculo de Orboros, a una distancia de hasta
negro 160 kilómetros × tu nivel de ropaje negro. Puedes llevar
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea recta de objetos siempre que su peso no exceda lo que puedes llevar.
1 casilla de ancho y 12 casillas de largo. Cada criatura que se A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes teletransportar
constitución. una criatura adicional que toques por cada nivel por encima
Si fracasa, recibirá 6d8 de daño y quedará cegada hasta tu del 5º que tenga el espacio que hayas empleado.
próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no
quedará cegada. Los cienos y muertos vivientes tienen Redoble de los muertos
desventaja en esta tirada de salvación. Nigromancia (truco)
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción. Hasta el Alcance: 12 casillas
final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en Componentes: V, S
tu mano. Emite luz brillante en un radio de 6 casillas, y luz Duración: Instantáneo
tenue 6 casillas más allá. Esta luz se considera luz del sol. Clases: Clérigo, mago
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el
Recado sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor
Evocación 3er nivel por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al
Alcance: Ilimitado objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) recibe 1d12 de daño necrótico.
Duración: 1 asalto El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas el 5º
Clases: Bardo, clérigo, mago nivel (2d8 o 2d12), el 11er nivel (3d8 o 3d12) y el 17º nivel
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a (4d8 o 4d12).
una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha
el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te Reencarnar
conoce, y puede contestar de la misma manera Transmutación 5º nivel
inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una Tiempo de lanzamiento: 1 hora
puntuación de inteligencia de al menos 1 sean capaces de Alcance: Toque
comprender el significado de tu mensaje. Puedes enviarlo a Componentes: V, S, M (aceites y ungüentos raros con un
cualquier distancia. valor de al menos 1000 po que son consumidos como parte del
conjuro)
Recluir Duración: Instantáneo
Trasmutación 7º nivel Clases: Chaman, druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta
Alcance: Toque criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un
Componentes: V, S, M (un polvo de diamante, esmeralda, nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en
rubí y zafiro con un valor de, al menos 5000 po, que es ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere
consumido como parte del conjuro) entrar, el conjuro fallará.
Duración: Hasta que sea disipado La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitada por la
Clases: Mago criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DJ lanza
Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un 1d100 y consulta en la siguiente tabla para determinar qué
objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida, o el DJ
cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al elige una forma. Curiosamente, los ogrun casi siempre se
objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de reencarnan en ogrun.
conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela. Resultado de reencarnar
Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación d100 Raza
suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece. 01-04 Ogrun
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta 05-21 Enano
puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible 22-34 Elfo ionense
a kilómetro y medio del objetivo. Algunos ejemplos serían 35-42 Elfo nyss
“después de 1000 años” o “cuando aparezca Toruk”. El 43-46 Troloide albino
47-52 Troloide norteño
53-60 Troloide del bosque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
61-76 Gobo Alcance: Lanzador (línea recta de 20 casillas)
77-00 Humano Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de
ámbar, cristal o vidrio)
Reflejos aumentados Duración: Instantáneo
Transmutación 3er nivel Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional arcano, ropaje negro
Alcance: Lanzador Un relámpago que forma una línea recta de 20 casillas de
Componentes: R largo y 1 casilla de ancho surge de ti en una dirección de tu
Duración: 1 minuto elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada
Clases: Bardo, druida, explorador, mago pistolero de salvación de destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si
Este conjuro te confiere reflejos sobrehumanos y resistencia a fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
los ataques enemigos diseñados para ralentizarte. Durante la Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no
duración del conjuro, tienes ventaja en las tiradas de salvación lleve o vista alguien arderán.
de destreza, no puedes quedar paralizado ni ser derribado, y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
Refugio hayas empleado.
Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Relámpago en cadena
Alcance: 24 casillas Evocación 6º nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 30 casillas
Clases: Mago pistolero, mecániko arcano Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de
Apuntas a una criatura amistosa dentro del alcance y le otorgas ámbar, cristal o vidrio; tres alfileres de plata)
una extraña aptitud para huir del daño. Durante la duración del Duración: Instantáneo
conjuro, si la criatura objetivo impacta a otra criatura con un Clases: Hechicero, mago, ropaje negro
ataque con arma o conjuro, hasta el comienzo de su siguiente Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección
turno, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad. que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan
La criatura afectada no provoca ataques de oportunidad otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 6
durante este movimiento. casillas o menos del objetivo original. Cualquiera de los
objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede
Regalo envenenado recibir uno de los relámpagos.
Transmutación 1 nivel
er Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la
Alcance: Lanzador tirada o la mitad del daño si la superan.
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de carne cruda) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: 1 minuto un espacio de conjuro de 7º nivel o más, un relámpago
Clases: Bardo, triturahuesos adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada
Contaminas mágicamente un trozo de carne que infunde a una nivel por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
criatura carnívora una furia desenfrenada y feroz. Al hayas empleado.
consumirlo, la criatura se vuelve inmediatamente agresiva y
ataca a cualquier criatura que pueda percibir, excepto a ti y a Reparar
tus aliados, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando Transmutación (truco)
termina el conjuro, la criatura gana un nivel de cansancio y se Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
vuelve hostil hacia ti. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Regenerar Duración: Instantáneo
Transmutación 7º nivel Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, forjador de runas,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto hechicero, mago, mago pistolero, mecániko arcano, pistolero
Alcance: Toque espectro, ropaje negro, triturahuesos
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que
bendita) toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades
Duración: 1 hora de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, ropaje negro de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación centímetros en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro
natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, del daño.
recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, Reprender al infractor
etcétera), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si Abjuración 3 nivel
er

tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el Tiempo de lanzamiento: 1 reacción


conjuro hace que se reintegre inmediatamente. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R
Relámpago Duración: Instantáneo
Evocación 3er nivel Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Castigas a una criatura que está lanzando un conjuro. Elige agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también
una criatura que puedas ver dentro del alcance y que esté retienen su modo de respiración normal.
lanzando un conjuro. La criatura debe tener éxito en una tirada
de salvación de sabiduría o recibir 1d6 de daño de fuego por Resplandor enfermizo
cada nivel del conjuro que esté lanzando. Si este daño reduce a Evocación de 4º nivel
la criatura a 0 puntos de golpe, el conjuro de la criatura no se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanza. Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Hechicero, mago
Una luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 6
Reprensión infernal casillas de radio centrada en un punto que elijas dentro del
Evocación 1er nivel alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas y dura
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando hasta que termina el conjuro.
una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos te dañe Cuando una criatura se mueve al área del conjuro por primera
Alcance: 12 casillas vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe
Componentes: V, S tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir
Duración: Instantáneo 4d10 de daño radiante, sufre un nivel de cansancio y emite una
Clases: Paladín rompejuramentos luz tenue y verdosa a 1 casilla. Esta luz hace imposible que la
Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta criatura se beneficie de ser invisible. La luz y los niveles de
momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una cansancio causados por este conjuro desaparecen cuando
tirada de salvación de destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego termina el conjuro.
si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Restablecimiento mayor
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Abjuración 5º nivel
1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (polvo de diamante con un valor de al
Represalia menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro)
Abjuración 1er nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Clases: Bardo, brujo, chaman, clérigo, druida, explorador
Alcance: Toque Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques,
Componentes: V, S, R deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el
Duración: 1 minuto nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes
Clases: Paladín juramento de la muralla efectos en el objetivo:
Tu toque acelera los reflejos de una criatura y bendice su alma - Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
con una retribución divina. Cuando una criatura afectada es
golpeada por un ataque cuerpo a cuerpo, inmediatamente - Una maldición, incluyendo la sintonización del
después del ataque, la criatura afectada puede realizar un objetivo a un objeto mágico maldito.
ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo que la golpeó. Si la - Una reducción de una de sus puntuaciones de
criatura afectada realiza el ataque cuerpo a cuerpo concedido característica.
por este conjuro, este conjuro termina después de ese ataque.
- Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.
Resistencia
Abjuración (truco) Restablecimiento menor
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración 2º nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Brujo, chaman, clérigo, druida, forjador de runas, Duración: Instantáneo
mecániko arcano, pistolero espectro, ropaje negro Clases: Bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, paladín,
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que ropaje negro
termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que
resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido,
el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. envenenado o paralizado.
Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Retirada expeditiva
Respirar bajo el agua Transmutación 1er nivel
Transmutación 3er nivel (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 6 casillas Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: 24 horas Clases: Hechicero, mago, mago pistolero, mecániko arcano,
Clases: Druida, explorador, hechicero, mago pistolero espectro
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el Puedes realizar la acción de correr cuando lanzas este conjuro
y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus
turnos hasta el final del conjuro.
Clases: Bruja de sangre, chaman, clérigo, explorador,
Revivir (se debe hacer pacto con deidad para lanzarlo) hechicero, lanzador de guerra, mago, triturahuesos
Nigromancia 3er nivel Señalas a una criatura que puedas ver a tu alcance y le
Tiempo de lanzamiento: 1 acción arrancas la vida de los pulmones. El objetivo debe hacer una
Alcance: Toque tirada de salvación de constitución. Recibe 5d10 de daño
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po, necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
que son consumidos como parte del conjuro) exitosa. Además, si el objetivo falla la tirada de salvación, su
Duración: Instantáneo velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas
Clases: Clérigo de salvación de destreza, hasta el final de su siguiente turno.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y
esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no Rociada de color
puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de Ilusión 1er nivel
edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 3 casillas)
Revolcarse Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada
Transmutación 2º nivel de rojo, amarillo y azul)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Clases: Bardo, hechicero, mago
Componentes: V, S, R Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge
Duración: 1 minuto de tu mano. Tira 6d10; podrás afectar a criaturas cuyo total
Clases: Chaman, explorador combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado.
Un campo de energía arcana se expande de ti a 6 casillas y se Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en
mueve contigo, permaneciendo centrado en ti y transformando orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando
el suelo en un lodo espeso y pegajoso. Hasta que termine el criaturas inconscientes o que no puedan ver).
conjuro, el lodo se mueve contigo, permaneciendo centrado en Empezando por la criatura que tenga el menor número de
ti. Cuando lanzas este conjuro, puedes designar cualquier puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este
número de criaturas que puedas ver para que no se vean conjuro quedará cegado hasta el final del siguiente turno.
afectadas. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad en continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada
el área, y cuando una criatura afectada entra en el área por si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total
primera vez en un turno o comienza su turno en ella, debe restante.
tener éxito en una tirada de salvación de destreza o ser A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
derribada. Una criatura derribada no puede moverse a través un espacio de conjuro de 2º nivel o más, lanza 2d10
del área arrastrándose. adicionales por cada nivel por encima del 1º que tenga el
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando espacio que hayas empleado.
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la duración aumenta
en 1 minuto por cada nivel por encima del 2º que tenga el Rociada de piedra
espacio que hayas empleado. Evocación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Risa horrible Alcance: Lanzador (cono de 6 casillas)
Encantamiento 1er nivel Componentes: S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 6 casillas Clases: Ropaje negro senda de la piedra
Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma que Una lluvia de piedras sale de tus manos extendidas. Cada
agitas en el aire) criatura en el área afectada debe hacer una tirada de salvación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño contundente si
Clases: Bardo, mago falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de hayas empleado.
salvación de sabiduría o caerá derribado, quedando
incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la Rociada prismática
duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Evocación 7º nivel
inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas)
el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de sabiduría. Componentes: V, S
Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido Duración: Instantáneo
daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina. Clases: Bardo, hechicero, mago
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de
Robaalientos un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas
Nigromancia 3er nivel las criaturas en un cono de 12 casillas deben hacer una tirada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de salvación de destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para
Alcance: 18 casillas determinar que rayo le afecta.
Componentes: V, S, R 1. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de
Duración: Instantáneo salvación o la mitad del daño si la supera.
2. Naranja. Sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de Componentes: V, S
salvación o la mitad del daño si la supera. Duración: Instantáneo
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la Clases: Druida, ropaje negro
tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de
4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de los siguientes efectos mágicos:
salvación o la mitad del daño si la supera. - Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que
5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de predice cómo será el tiempo atmosférico en tu
salvación o la mitad del daño si la supera. localización en las próximas 24 horas. El efecto
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda podría manifestarse como un orbe dorado para un día
apresado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve
hacer otra tirada de salvación de constitución. El efecto para nieve, etcétera. Este efecto dura 1 asalto.
termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si
fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo - Haces que una flor florezca inmediatamente, que una
el estado “petrificado”. vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja
Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la germine.
cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo. - Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo,
7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido
cegado. Al principio de tu próximo turno, el objetivo debe de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El
hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito en la efecto debe quedar confinado a un cubo de 1 casilla.
tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve
transportado a su hogar a elección del DJ, pero no sigue
- Apagas o enciendes de forma instantánea una
cegado. antorcha, hoguera pequeña o vela.
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos
veces más, repitiendo los resultados de 8. Sacrificio ritual
Nigromancia 4º nivel
Rociada venenosa Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración (truco) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, R
Alcance: 2 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V, S Clases: Lanzador de guerra
Duración: Instantáneo Tocas a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, desviando su
Clases: Chaman, druida, hechicero, mago, triturahuesos fuerza vital restante y convirtiéndola en concentración. El
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro objetivo debe hacer una tirada de salvación de muerte con
del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que desventaja. Si falla la tirada de salvación, el objetivo es
sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada destruido inmediatamente, y tú ganas 1d8 puntos de
de salvación de constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno. concentración.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12
cuando alcanzas 5º nivel (2d12), 11er nivel (3d12) y 17º nivel Sacrosanto
(4d12). Abjuración 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Romper la mente Alcance: 2 casillas
Encantamiento 8º nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: 30 casillas Clases: Paladín juramento de la muralla
Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o Una criatura que puedas ver dentro del alcance obtiene una
esferas minerales) protección divina que obliga a los enemigos que la dañen a
Duración: Instantáneo arrodillarse. Cuando un enemigo daña a una criatura afectada
Clases: Bardo, chaman, druida, mago con un ataque o conjuro, después de que se resuelvan el ataque
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del o el conjuro, el atacante debe tener éxito en una tirada de
alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El salvación de fuerza o quedará derribado y no poder hacer
objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada ningún ataque adicional ese turno.
de salvación de inteligencia. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Si fracasa, la inteligencia y el carisma de la criatura pasan a espacio de conjuro de 3 nivel o más, puedes apuntar a una
er

ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que tenga el
objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma espacio que hayas empleado.
inteligible.
A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos Saeta guía
y defenderlos. Evocación 1er nivel
Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. Alcance: 24 casillas
También se puede finalizar este conjuro usando Componentes: V, S
restablecimiento mayor, curar o deseo . Duración: 1 asalto
Clases: Chaman, clérigo
Saber druídico Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro
Transmutación (truco) del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante.
Alcance: 6 casillas Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene
ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno,
gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese - La barrera toma una apariencia de niebla oscura,
momento. impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando la oscuridad).
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que - Los sensores creados por conjuros de adivinación no
hayas empleado. pueden ser creados dentro de la zona protegida ni
pasar a través de la barrera del perímetro.
Salpicadura ácida - Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de
Conjuración (truco) conjuros de adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
- Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Componentes: V, S teletransportación.
Duración: Instantáneo - El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que un año, hace que el efecto sea permanente.
puedas ver dentro del alcance separadas 1 casilla o menos la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el lado máximo del
de salvación de destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido. cubo aumenta en 20 casillas por cada nivel por encima del 4º
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de 5º
cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel nivel puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta
(4d6). 40 casillas de lado.

Salto Sangrar
Transmutación 1er nivel (animus) Nigromancia 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Componentes: V, S, R
Duración: 1 minuto Duración: Instantáneo
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de Clases: Hechicero, mago, pistolero espectro
guerra, mago, mago pistolero, mecániko arcano, ropaje negro Haces un gesto a una criatura dentro del alcance, haciendo que
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el la sangre brote de su carne y fluya hacia ti en un chorro
final del conjuro. revitalizante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico,
Salvajismo primigenio y tú recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño
Transmutación (truco) causado. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción muertos vivientes.
Alcance: Lanzador A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: S un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Instantáneo 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Clases: Druida hayas empleado.
Canalizas la magia primigenia para hacer que tus dientes o
uñas se afilen, listas para lanzar un ataque corrosivo. Haz un Sangre hirviente
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos Transmutación 2º nivel (animus)
de 1 casilla de ti. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas Alcance: Lanzador
vuelven a la normalidad. Componentes: R
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5° Duración: 1 asalto
nivel (2d10), el 11er nivel (3d10) y el 17° nivel (4d10). Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Haces que tu sangre hierva con furia arcana al contacto con el
Sanctasanctórum privado aire. Cuando una criatura hostil te impacta con un ataque con
Abjuración 4º nivel arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para terminar
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos este conjuro. Si lo haces, emites un cono de 6 casillas de
Alcance: 24 casillas sangre hirviendo desde la herida. Cada criatura en el cono
Componentes: V, S, M (una fina lamina de plomo, una pieza debe hacer una tirada de salvación de destreza. Una criatura
de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo) recibe 3d8 de daño de ácido o 3d8 de daño de fuego (a tu
Duración: 24 horas elección) con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Clases: Mago exitosa.
Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su Bestias de guerra: Troll escoria, troll pira.
volumen es el de un cubo de entre 1 y 20 casillas de lado. La
protección permanece hasta el final de la duración del conjuro Sanguijuela espectral
o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Nigromancia 2º nivel
Cuando lanzas este conjuro, decides que tipo de cobertura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes Alcance: 10 casillas
propiedades: Componentes: V, S, R
- El sonido no puede atravesar la barrera situada en el Duración: Instantáneo
perímetro de la zona. Clases: Mago
Energía pútrida encapsula a un siervo de vapor o bestia de
guerra hostil que puedas ver dentro del alcance, agotándola de
sus limitados recursos. El objetivo debe tener éxito en una Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago
tirada de salvación de sabiduría o se le quita 1 punto de Te metes en la mente de una criatura que puedas ver dentro del
concentración o 1 punto de furia. alcance y la convences de que uno de sus aliados es en
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un realidad un enemigo. El objetivo debe tener éxito en una tirada
espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes quitar 1 punto de de salvación de sabiduría o moverse inmediatamente su
concentración o de furia adicional por cada nivel por encima velocidad hacia su aliado más cercano y hacer un ataque
del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. cuerpo a cuerpo contra ese aliado.

Santuario Seducción oscura y mesmerismo


Abjuración 1er nivel Como todos los conjuros que despojan a un ser vivo de su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional voluntad, este conjuro se considera un uso vil de la magia y
Alcance: 6 casillas está prohibido como acto de mesmerismo en los Reinos de
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño) Hierro. Un personaje que sea visto usando el conjuro puede
Duración: 1 minuto convertirse en objetivo de cazadores de brujas o de la Orden
Clases: Clérigo del Esclarecimiento.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura Sentidos de la bestia
que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la Adivinación 2º nivel (ritual)
criatura protegida debe hacer antes una tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sabiduría. Alcance: Toque
Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el Componentes: S
ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la Duración: Concentración, hasta 1 hora
criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la Clases: Druida, explorador
explosión de una bola de fuego. Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de
un conjuro que afecta a una criatura enemiga, o hace daño a dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que
una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente. utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos
Saqueador de la bestia, ganas los beneficios de cualquier sentido especial
Encantamiento 2º nivel que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lo que a tus propios sentidos respecta.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Sentir corteza
Duración: 1 minuto Adivinación (truco)
Clases: Lanzador de guerra, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tejes un patrón de runas alrededor de la corteza de un siervo Alcance: Lanzador
de vapor amistoso que puedas ver dentro del alcance, sacando Componentes: V, S
a la luz sus aspectos sanguinarios. Hasta el final de la duración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conjuro, cuando el objetivo reduzca a una criatura a 0 Clases: Lanzador de guerra
puntos de golpe, se enfurece. Mientras está enfurecido, el Cuando lanzas este conjuro, te das cuenta inmediatamente de
siervo de vapor no puede realizar ninguna otra acción que no la presencia y el grado de cada corteza mecánika activa dentro
sea moverse a su velocidad hacia la criatura más cercana de tu alcance de control, y sabes si cada una de estas cortezas
(hostil o no) y hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. El está protegida por un bloqueo de corteza. No puedes detectar
siervo de vapor concentra sus ataques en esa criatura hasta que la presencia de siervos de vapor inactivos u otros constructos
quede incapacitada. El siervo de vapor permanece enfurecido que no utilicen cortezas.
hasta que termina su turno sin criaturas de las que tenga
constancia al alcance de sus armas cuerpo a cuerpo. Señal de esperanza
Abjuración 3er nivel
Secretos del bosque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación 2º nivel (ritual) Alcance: 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: Toque Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: S, R Clases: Clérigo
Duración: 1 hora Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige
Clases: Chaman, druida, explorador cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el
Tocas a una criatura voluntaria y le revelas los secretos del final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen
bosque profundo. Hasta el final de la duración del conjuro, el ventaja en sus tiradas de salvación de sabiduría y sus tiradas
movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo
difícil y sus ataques a distancia ignoran la cobertura media y de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos
tres cuartos. de golpe.

Seducción oscura Shillelagh


Ilusión 5º nivel Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 12 casillas Alcance: Toque
Componentes: V, R Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un
Duración: Instantáneo garrote o bastón)
Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Clases: Chaman, druida, ropaje negro Alcance: Toque
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de
con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1000 po, que es
conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu fuerza para consumido como parte del conjuro)
las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de Duración: Hasta que sea disipado o activado
daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica Clases: Bardo, clérigo, druida, mago, ropaje negro
si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una
sueltas el arma. superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo)
o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro,
Siestecita pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges
Encantamiento de 3° nivel una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción casillas de diámetro.
Alcance: 6 casillas Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo
Componentes: S, M (una pizca de arena) lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 2 casillas
Duración: 10 minutos del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin
Clases: Bardo, hechicero, mago activarse y el glifo queda roto.
Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias de El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
tu elección que puedas ver dentro del alcance quedan tirada de inteligencia (investigación) con CD igual a tu
inconscientes hasta el final de la duración del conjuro. salvación de conjuros para encontrarlo.
Termina el conjuro antes en un objetivo si recibe daño o Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para
alguien usa una acción para sacudirlo o abofetearlo para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas
despertarlo. incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o
Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos
duración, ese objetivo obtiene el beneficio de un descanso en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el
corto, y este conjuro no lo puede afectar de nuevo hasta que objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el
finalice un descanso largo. glifo.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación
espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes afectar una para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo
criatura adicional por cada nivel por encima del 3º que tenga el ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características
espacio que hayas empleado. físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura
(por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o elfos) o
Sifón de poder un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones
Transmutación 1er nivel para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una palabra clave.
Alcance: 12 casillas Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que
Componentes: V, S, R aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo
Duración: Instantáneo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 12 casillas de
Clases: Mecániko arcano, pistolero espectro radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro
Extiendes una mano hacia un objeto mecániko dentro del acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa
alcance y atraes su energía hacia ti. El objeto pierde 2d4 son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las
cargas de su condensador, y tú ganas puntos de golpe criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su
temporales iguales a la mitad del número de cargas drenadas. turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el objeto pierde 1d4 salvación de sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.
cargas adicionales por cada nivel por encima del 1º que tenga Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de
el espacio que hayas empleado. salvación de carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la
desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no
Silencio podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o
Ilusión 2º nivel (ritual) efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
Alcance: 24 casillas de constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
Componentes: V, S criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de
Clases: Bardo, clérigo, explorador, mecániko arcano, pistolero ataque y de característica.
espectro Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de
Creas una zona esférica de 4 casillas de radio con centro en un constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor
punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la durante 1 minuto.
duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación
ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle de sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se
por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su
trueno y, si se trata de una criatura también estará ensordecida. acción en despertarle.
Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
verbal es imposible dentro de esta área. inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras
está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo
Símbolo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas.
Abjuración 7º nivel El DJ controla su movimiento, que es errático.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sombras antinaturales se funden con tu siervo de vapor,
sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el ocluyendo la visión de sus enemigos y aumentando la potencia
objetivo tirará lo que este sujetando y se alejará por lo menos 6 de sus propios ataques. Hasta el final de la duración del
casillas del glifo cada turno que siga asustado. conjuro, cada siervo de vapor bajo tu control y en tu alcance
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de de control gana cobertura media contra ataques a distancia, y
constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o cada criatura hostil a 2 casillas de un siervo de vapor afectado
la mitad del daño si la supera. tiene un -2 de penalización a la CA.

Simulacro Sombra sangrienta


Ilusión 7º nivel Nigromancia 3er nivel (magia de sangre)
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad suficiente Componentes: S
para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa Clases: Bruja de sangre
criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
con un valor de, al menos, 1500 po, espolvoreado sobre el realizado con un arma sacra antes de que termine este conjuro,
duplicado y que es consumido por el conjuro) te vuelves invisible durante un número de asaltos igual al
Duración: Hasta que sea disipado modificador de constitución de la criatura dañada. La
Clases: Mago invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide,
que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el Someter
lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, Evocación 5º nivel
parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acciones o ser afectada como una criatura normal. Cuando se Alcance: 24 casillas
forme, tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin Componentes: V, S, R
ningún equipo y solo la mitad de sus puntos de golpe Duración: Instantáneo
máximos. En el resto de los aspectos, la ilusión utiliza el perfil Clases: Clérigo
de la criatura duplicada, excepto si es un autómata. Un rayo de energía divina sale de la punta de tus dedos hacia
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque
que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el
actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en objetivo recibe 10d6 de daño radiante, pierde inmediatamente
combate. El simulacro no tiene la capacidad de aprender o la concentración en cualquier conjuro que esté manteniendo, y
volverse más poderoso, así que nunca podrá subir de nivel, cualquier conjuro enemigo que le afecte se disipa.
mejorar sus habilidades o recuperar espacios de conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
utilizados. un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
Si el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un 1d6 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales raros hayas empleado.
con un coste de 100 po por cada punto de golpe recuperado. El
simulacro se mantiene hasta que es reducido a 0 puntos de Sudario espiritual
golpe, momento en el cual vuelve a convertirse en nieve o Nigromancia de 3er nivel
hielo y se derrite inmediatamente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado Alcance: Lanzador
que hayas creado antes usando este conjuro y este activo en Componentes: V, S
este momento. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo, mago, paladín
Sobrecarga Invocas a los espíritus de los muertos, que revolotean a tu
Transmutación 3er nivel alrededor mientras dura el conjuro. Los espíritus son
Tiempo de lanzamiento: 1 acción intangibles e invulnerables.
Alcance: 12 casillas Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que realices
Componentes: V, S causa ld8 de daño adicional Cuando impactas a una criatura en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un radio de 2 casillas. Este daño es de frio, necrótico o
Clases: Lanzador de guerra radiante (a tu elección cuando lanzas el conjuro). Cualquier
Canalizas una repentina oleada de poder en un constructo criatura que reciba este daño no puede recuperar puntos de
dentro del alcance, aumentando drásticamente su poder, pero golpe hasta el inicio de tu siguiente turno.
reduciendo su precisión. Durante la duración del conjuro, el Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y
objetivo tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas que comience su turno a menos de 2 casillas ve reducida su
cuerpo a cuerpo usando fuerza, pero las tiradas de ataque velocidad en 2 casillas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
contra él tienen ventaja. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Sombramante ld8 por cada dos niveles por encima del 3º que tenga el
Encantamiento 5º nivel espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Sudario fantasma de Aidan
Componentes: V, S, R Nigromancia 5º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, R Sugestión en masa
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Encantamiento 6º nivel
Clases: Clérigo dominio de la astucia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tejes un sudario de materia insustancial para protegerte, como Alcance: 12 casillas
hizo en su día Aidan, el vástago de los ladrones de tumbas. Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y o un trozo
Adoptas una apariencia espectral hasta el final de la duración de panal o una gota de aceite dulce)
del conjuro y los hilos de energía intangible se desprenden de Duración: 24 horas
tu forma para llenar el aire a tu alrededor. Hasta que termine el Clases: Bardo, hechicero, mago
conjuro, tienes resistencia al daño contundente, cortante y Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a
perforante de fuentes no mágicas, y si eres golpeado por un hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y
ataque enemigo, tras el ataque, tu sudario fantasmal toma que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan
represalias, arremetiendo para alejar al atacante 3 casillas de ti ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que
si es de tamaño grande o más pequeño. estar dictada de manera que parezca razonable. Pedir a la
criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o
Suerte realice cualquier otra actividad claramente dañina da por
Adivinación 2º nivel (ritual) finalizado el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría.
Alcance: 2 casillas Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le
Componentes: S, R permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el
Duración: 10 minutos final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser
Clases: Bardo, chaman, druida, hechicero, mago, mago realizada en menos tiempo, el conjuro termina cuando el
pistolero objetivo completa la tarea encomendada.
Bendices a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del Puedes especificar que ciertas condiciones activen una
alcance con abundancia de buena fortuna. Cuando la criatura actividad especial, dentro de la duración del conjuro. Por
elegida falla una tirada de ataque, de característica o de ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que den todo
salvación antes de que termine el conjuro, puede descartar este su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición
conjuro sobre sí misma para volver a tirar la tirada de ataque, no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la
de característica o de salvación. Alternativamente, cuando la actividad no se lleva a cabo.
criatura elegida es golpeada con una tirada de ataque, puede Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a alguno de los
descartar este conjuro sobre sí misma para obligar al atacante a objetivos, el conjuro termina para esa criatura.
volver a tirar el d20. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel, la duración pasa a ser de 10
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer objetivo días. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro
a una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que de 8º nivel, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas
tenga el espacio que hayas empleado. este conjuro empleando un espacio de conjuro de 9º nivel, la
duración pasa a ser de un año y un día.
Sugestión
Encantamiento 2º nivel Susurros discordantes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento 1er nivel
Alcance: 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de Alcance: 12 casillas
panal o una gota de aceite dulce) Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 8 horas Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, hechicero, mago Clases: Bardo
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu
dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un
al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. de sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe
Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para
inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la
termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o
no se ven afectadas por este conjuro. un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene
falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le éxito automáticamente en la tirada.
permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
llevada a cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
el objetivo complete la tarea encomendada. hayas empleado.
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una
actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por Taumaturgia
ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo Transmutación (truco)
de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad Alcance: 6 casillas
no se lleva a cabo. Componentes: V
Si tu o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el Duración: Hasta 1 minuto
conjuro termina. Clases: Brujo, clérigo
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural El conjuro permite que criaturas con una puntuación de
dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el
mágicos: significado de tus palabras y mensajes.
- Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo
normal durante 1 minuto. Telequinesis
Transmutación 5º nivel
- Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
brillo o modifique su color durante 1 minuto. Alcance: 12 casillas
- Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 Componentes: V, S
minuto. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
- Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos
un punto de tu elección dentro del alcance. Por con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u
ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un objeto, causando uno de los efectos explicados más abajo.
cuervo o unos susurros de agüero. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el
- Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello.
con llave se abra o cierre de golpe. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno
- Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño
cualquiera de ellos deberás emplear una acción. enorme o menor. Haz una tirada de característica con tu
aptitud mágica enfrentada a una tirada de fuerza de la criatura.
Telaraña Si ganas la tirada enfrentada, mueves al objetivo hasta 6
Conjuración 2º nivel casillas en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu
Alcance: 12 casillas próximo turno, la criatura queda apresada en tu agarre
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña) telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido en el
Duración: Concentración, hasta 1 hora aire.
Clases: Hechicero, mago En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para intentar
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto mantener el agarre sobre la criatura, repitiendo la tirada
de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un enfrentada.
cubo de 4 casillas de lado desde ese punto y permanecerán allí Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 500
hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se kilogramos. Si nadie viste o porta el objeto, lo mueves
considera ligeramente oscura y terreno difícil. automáticamente hasta 6 casillas en cualquier dirección,
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos siempre dentro del alcance del conjuro.
(como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o En caso contrario, haz una tirada de característica con tu
techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al aptitud mágica enfrentada a una tirada de fuerza de la criatura
final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada enfrentada, le
superficie plana tienen una profundidad de 1 casilla. quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 6 casillas en
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.
que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre
salvación de destreza. Si la falla, quedará apresada mientras telequinético con la precisión necesaria para utilizar una
siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o depositar
apresada puede utilizar su acción para hacer una tirada de un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un
fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, vial.
dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 1 casilla de Temblor
lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, Evocación 2º nivel
causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
comience su turno en el incendio. Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
Componentes: V, S, R
Telepatía Duración: Instantáneo
Evocación 8º nivel Clases: Forjador de runas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Levantas las manos en el aire, haciendo que la tierra tiemble
Alcance: Ilimitado violentamente. Todas las criaturas que se encuentren en el área
Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados) menos tú deben tener éxito en una tirada de salvación de
Duración: 24 horas fuerza o son derribadas.
Clases: Mago
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria Temblor de tierra
con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en tu Evocación de 1er nivel
mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejáis de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estar en el mismo plano. Alcance: 2 casillas
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis Componentes: V, S
compartir el uno con el otro y de forma instantánea a palabras, Duración: Instantáneo
imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. Provocas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada
criatura que no seas tú en ese área debe hacer una tirada de
salvación de destreza. Con una salvación fallida, la criatura Es necesario superar una tirada de fuerza (atletismo) CD 20
recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en para escapar. El DJ puede ajustar la CD según la naturaleza de
esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difícillos escombros. Si la criatura supera la tirada de salvación, solo
hasta que se despeje, y cada porción de 1 casilla de diámetro recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada.
requiere al menos 1 minuto para despejarlo a mano. Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el área. Un
espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en 1d6 total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el
por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que DJ. Cada una de ellas es de 1d10 x 2 casillas de profundidad, 2
hayas empleado. casillas de ancho y se extiende de un borde del área al lado
opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se abre una
Tentáculos negros fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o
Conjuración 4º nivel caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un lado de la fisura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mientras esta se abre.
Alcance: 18 casillas Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo que esta se derrumbe automáticamente (ver más abajo).
gigante o un calamar gigante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Terreno alucinatorio
Clases: Mago Ilusión nivel 4
Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
cubre un cuadrado de 4 casillas que puedas ver dentro del Alcance: 60 casillas
alcance. Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito de
Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos una planta)
transforman el suelo del área en terreno difícil. Duración: 24 horas
Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez Clases: Bardo, druida, mago
en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de
una tirada de salvación de destreza o recibirá 3d6 de daño 30 casillas de lado dentro del alcance, haciendo que se vea,
contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer
final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano,
área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o
de daño contundente. infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un
tirada de fuerza o destreza (a su elección) con CD igual a tu barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las
salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre. estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la
zona no cambian de apariencia.
Terremoto Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo
Evocación 8º nivel más probable es que cualquier criatura que entre en el área se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el
Alcance: 100 casillas terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca determinar que es irreal si tiene éxito en una tirada de
y un poco de arcilla) inteligencia (investigación) cuya CD es tu salvación de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, ropaje negro borrosa superpuesta sobre el terreno real.
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas
ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del Terror
conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 20 Ilusión 3er nivel
casillas alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Alcance: Lanzador (cono de 6 casillas)
El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de
criaturas sobre el que estén concentrándose deberá hacer una una gallina)
tirada de salvación de constitución. Si fallan, su concentración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
se rompe. Clases: Bardo, hechicero, mago, ropaje negro
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos
el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo de una criatura. Cada criatura en un cono de 6 casillas debe
del área debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o soltará lo
falla, es derribada. que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la
Este conjuro puede tener efectos adiciónales dependiendo del duración del conjuro.
tipo de terreno en el área, a determinar por el DJ. Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos,
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cada criatura deberá utilizar una acción de correr para alejarse
cualquier estructura en contacto con el suelo del área cuando de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya
lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta donde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no
que este termine. Si los puntos de golpe de una estructura se tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de
reducen a 0, esta se derrumbará y puede dañar a las criaturas salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
cercanas. Las criaturas que estén a una distancia menor o igual
a la mitad de la altura de la estructura deben realizar una tirada Terror abyecto
de salvación de destreza. Si fallan, recibirán 5d6 de daño Ilusión nivel 9
contundente, serán derribadas y estarán enterradas entre los Tiempo de lanzamiento: 1 acción
escombros. Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 24 casillas
Clases: Mago Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)
Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de Duración: Instantáneo
criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas Clases: Druida, hechicero, mago
pueden ver. Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del alcance.
Todas las criaturas en una esfera de 6 casillas centrada en un Una fuente de tierra y piedra batidas estalla en un cubo de 4
punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada casillas centrado en ese punto. Cada criatura en ese área debe
de salvación de sabiduría. Aquellas que fallen quedan hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura recibe
asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión 3d12 de daño contundente con una salvación fallida, o la
bebe de los terrores más profundos del objetivo, manifestando mitad de daño con una exitosa. Además, el terreno en ese área
sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final se convierte en terreno difícil hasta que se despeje. Cada
de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el porción de 1 casilla cuadrados del área requiere al menos 1
conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de minuto para despejarse a mano.
salvación de sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si tiene A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
éxito, el conjuro acaba para esa criatura. espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en 1d12
por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
Texto ilusorio hayas empleado.
Ilusión 1er nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Toque ácido
Alcance: Toque Transmutación 1er nivel (animus)
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un valor Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro) Alcance: Lanzador
Duración: 10 días Componentes: R
Clases: Bardo, mago Duración: 1 asalto
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se Tus manos gotean líquido corrosivo. Durante la duración, eres
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. inmune al daño de ácido y tus ataques con armas cuerpo a
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el cuerpo causan 2d6 de daño de ácido adicionales.
lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y Bestias de guerra: Troll escoria
transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste.
Sin embargo, para todos las demás, el texto parece estar Toque de difuntos
escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace Nigromancia 5º nivel
ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con Alcance: 12 casillas
otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último. Componentes: S, R
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión
Duración: Instantáneo
desaparecen. Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago,
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje triturahuesos
oculto. Una tormenta de energía nigromántica surge en un cilindro de
4 casillas de altura y 4 casillas de radio centrado en un punto
Tierra atrapadora dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe hacer una
Conjuración 1er nivel tirada de salvación de destreza, recibiendo 5d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Alcance: Lanzador exitosa. El daño aumenta en 1d6 por cada criatura del cilindro
Componentes: V que falle su tirada de salvación.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Clases: Lanzador de guerra rhúlico espacio de conjuro de 6° nivel o más, el radio del cilindro
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que
arma antes de que termine este conjuro, unas mandíbulas de tenga el espacio que hayas empleado.
piedra sólida surgen del suelo y se aferran a la criatura. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza Toque entrópico
o tendrá su velocidad reducida a 0 hasta que termine el Nigromancia 7º nivel
conjuro. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en esta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación. Además, un objetivo que falle su tirada de Alcance: 12 casillas
salvación recibe 1d6 de daño contundente al comienzo de cada Componentes: V, S, R
uno de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para Duración: Instantáneo
hacer una tirada de fuerza contra su CD de salvación del Clases: Chaman
conjuro, liberándose a sí misma o a otra criatura a su alcance Transmites energía necrótica a través de una criatura que
en caso de éxito, terminando el efecto del conjuro. puedas ver dentro de tu alcance, causándole un intenso dolor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Recibe 7d8+20 de daño necrótico con una salvación fallida, o
1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que la mitad de daño con una exitosa.
hayas empleado. Cualquier criatura muerta por este conjuro es arrastrada al
Vacío, que se alimenta de la energía y la fuerza vital de la
Tierra en erupción criatura. La criatura queda completamente destruida, y su
Transmutación de 3° nivel alma, si la tiene, también.
largo del suelo. El torbellino aspira cualquier objeto mediano o
Toque helado más pequeño que no esté sujeto a nada y que nadie lo lleve o
Nigromancia (truco) vista.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza la
Alcance: 24 casillas primera vez en un turno que entre en el torbellino o que el
Componentes: V, S torbellino entre en su espacio, incluso cuando aparece el
Duración: 1 asalto torbellino por primera vez. La criatura recibe 10d6 de daño
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, pistolero contundente con una salvación fallida, o la mitad de daño con
espectro una exitosa. Además, una criatura grande o más pequeña que
Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura falle la salvación debe tener éxito en una tirada de salvación
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia de fuerza o quedar apresada en el torbellino hasta que termine
contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si el conjuro. Cuando una criatura comienza su turno apresada
impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá por el torbellino, la criatura es arrastrada 1 casilla hacia arriba
recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo en su interior, a menos que la criatura esté en la parte superior.
turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo. Una criatura apresada se mueve con el torbellino y cae cuando
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, termina el conjuro, a menos que la criatura tenga algún medio
tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el para permanecer en el aire.
final de tu próximo turno. Una criatura apresada puede usar una acción para hacer una
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 tirada de fuerza o destreza contra tu CD de salvación de
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel conjuros. Si tiene éxito, la criatura ya no estará apresada por el
(4d8). torbellino y es lanzada 3d6 x 2 casillas de distancia en una
dirección aleatoria.
Toque segador
Nigromancia 2º nivel Tormenta de aguanieve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conjuración 3er nivel
Alcance: 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, R Alcance: 30 casillas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, hechicero, mago, polvo)
triturahuesos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Energía oscura se aglutina en torno a una criatura de tu Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago,
elección dentro del alcance, haciendo que sus golpes sean más ropaje negro
mortíferos. Cada criatura hostil a 2 casillas del objetivo tiene Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro,
un -2 de penalización a la CA. cubriendo un cilindro de 4 casillas de alto y 8 casillas de radio
centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área
pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella
Toque vampírico se extinguirán.
Nigromancia 3er nivel El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro
Alcance: Lanzador por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en
Componentes: V, S ella, debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si fracasa,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto caerá derribada.
Clases: Hechicero, mago, triturahuesos Si una criatura inicia su turno dentro del área de este conjuro y
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la se está concentrando en un conjuro, debe tener éxito en una
fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de tirada de salvación de constitución con CD igual a tu salvación
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. de conjuros o perderá la concentración.
Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tu
recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño Tormenta de bolas de nieve
necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una Evocación de 2º nivel
acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 18 casillas
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o un trozo pequeño
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que de roca blanca)
hayas empleado. Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago
Torbellino Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que
Evocación de 7° nivel elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción casilla de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de
Alcance: 60 casillas salvación de destreza. La criatura recibe 3d6 de daño de frío
Componentes: V, M (un trozo de paja) con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Clases: Druida, hechicero, mago espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en 1d6
Un torbellino aúlla hasta formarse en un punto que puedas ver por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro de 2 hayas empleado.
casillas de radio y 6 casillas de altura centrado en ese punto.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu acción para Tormenta de espinas
mover el torbellino hasta 6 casillas en cualquier dirección a lo Conjuración 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un
Alcance: Lanzador punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un área de 72
Componentes: V casillas de radio. Sobre ella caen relámpagos, estallan truenos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes
Clases: Explorador (a no más de 1500 metros bajo ella) cuando estas aparecen
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con deben hacer una tirada de salvación de constitución. Si fallan
arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán
creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a ensordecidas durante 5 minutos.
distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la
objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 1 tormenta produce en tu turno diferentes efectos.
casilla del mismo deben realizar una tirada de salvación de Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las criaturas
destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o debajo de ella reciben 1d6 de daño de ácido.
la mitad del daño si la superan. Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube para
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en debajo de ella. Cada objetivo no puede ser impactado por más
1d10 por cada nivel par encima de 1 que tenga el espacio que de un relámpago. Las criaturas atacadas deben hacer una tirada
hayas empleado (hasta un máximo de 6d10). de salvación de destreza. Sufrirán 10d6 de daño de relámpago
si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Tormenta de fuego Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las
Evocación 7º nivel nubes. Todas las criaturas debajo de él las reciben 2d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contundente.
Alcance: 30 casillas Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a
Componentes: V, S las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy
Duración: Instantáneo oscura y terreno difícil. Todas las criaturas debajo de ella
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, ropaje negro reciben 1d6 de daño de frío. No se pueden realizar ataques con
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu arma a distancia en el área. El viento y la lluvia cuentan como
elección dentro del alcance. El área de la tormenta está una distracción severa a la hora de mantener la concentración
formada por hasta diez cubos de 2 casillas, que puedes colocar en un conjuro. Por último, las fuertes ráfagas de viento (de
como desees. entre 32 y 80 kilómetros por hora) dispersan automáticamente
Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara nieblas, brumas y fenómenos similares en la zona, ya sean
de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer mágicos o mundanos.
una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 7d10 de daño de
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Tormenta de meteoritos
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, Evocación 9º nivel
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alguien. Alcance: Kilómetro y medio
Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tormenta de hielo Clases: Hechicero, mago
Evocación 4º nivel Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las
Alcance: 60 casillas criaturas en una esfera de 8 casillas centrada en cada uno de
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de destreza.
polvo) La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6
Duración: Instantáneo de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la
Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
en una zona limitada por un cilindro de 4 casillas de radio y 8 El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área,
casillas de altura centrado en un punto que se encuentre dentro haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista
del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una alguien.
tirada de salvación de destreza. Sufrirán 2d8 de daño
contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad Trampa de lazo
del daño si la superan. Abjuración de 1er nivel
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
hasta el final de tu próximo turno. Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: S, M (5 casillas de cuerda, que son
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño contundente consumidos por el conjuro)
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el Duración: 8 horas
espacio que hayas empleado. Clases: Druida, explorador, mago
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un
Tormenta de la venganza círculo con un radio de 1 casilla en la tierra o en el suelo.
Conjuración 9º nivel Cuando termina el lanzamiento, la cuerda desaparece y el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción círculo se convierte en una trampa mágica.
Alcance: Vista Esta trampa es casi invisible y requiere una tirada de
Componentes: V, S inteligencia (investigación) con éxito contra tu CD de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto salvación de conjuros para poder discernirla.
Clases: Chaman, druida, ropaje negro
La trampa se dispara cuando una criatura pequeña, mediana o Alcance: 24 casillas
grande se mueve a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Componentes: V, S, M (arcilla y agua)
Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Duración: Hasta que sea disipado
destreza o ser elevada mágicamente en el aire, dejándola Clases: Druida, mago
colgando boca abajo a 90 centímetros del suelo. La criatura Eliges un área de piedra o barro que puedas ver que quepa en
está apresada allí hasta que termina el conjuro. un cubo de 8 casillas y este dentro del alcance, y eliges uno de
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de los siguientes efectos.
destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el Transmutar barro a roca. El barro no mágico o arenas
efecto con un éxito. Alternativamente, la criatura u otra movedizas en el área de no más de 2 casillas de profundidad se
persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para transforma en piedra blanda hasta el final de la duración del
hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) contra conjuro. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma
tu CD de salvación de conjuros. Con un éxito, termina el debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si la salvación
efecto apresado. tiene éxito, una criatura es expulsada con seguridad a la
Después de que se dispara la trampa, termina el conjuro superficie en un espacio desocupado. Con una salvación
cuando ninguna criatura es apresada por ella. fallida, la criatura queda apresada por la roca. Una criatura
apresada, u otra criatura al alcance, puede usar una acción para
Transferencia de vida tratar de romper la roca teniendo éxito en una tirada de fuerza
Nigromancia de 3° nivel CD 20 o causándole daño. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción golpe, y es inmune al daño psíquico y de veneno.
Alcance: 6 casillas Transmutar roca a barro. La roca no mágica de cualquier
Componentes: V, S tipo en el área se convierte en un volumen igual de barro
Duración: Instantáneo espeso y fluido que permanece hasta el final de la duración del
Clases: Clérigo, mago conjuro.
Sacrificas algo de tu salud para curar las heridas de otra El suelo en el área del conjuro se vuelve lo suficientemente
criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu fangoso para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada
elección que puedas ver dentro del alcance recupera una casilla que una criatura se mueva a través del barro cuesta
cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico cuatro casillas de movimiento, y cualquier criatura en el suelo
que recibes. cuando lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un fuerza. La criatura también debe hacer la tirada de salvación
espacio de conjuro de 4° nivel o más, el daño aumenta en 1d8 cuando se mueve en el área por primera vez en un turno o
por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que termina su turno allí. Con una salvación fallida, la criatura se
hayas empleado. hunde en el barro y queda apresada, aunque puede usar una
acción para terminar la condición apresada al liberarse del
Transformación barro. Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier
Transmutación de 6º nivel criatura bajo el barro cuando cae debe hacer una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de destreza. La criatura recibe 4d8 de daño
Alcance: Yo contundente con una salvación fallida, o la mitad de daño con
Componentes: V, S, M (algunos pelos de un toro) una exitosa.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Mago Trepar cual arácnido
Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por Transmutación 2º nivel
magia. Hasta que termine el conjuro, no puedes lanzar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros y obtienes los siguientes beneficios: Alcance: Toque
- Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si alguno Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
permanece cuando termina el conjuro, se pierden. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Hechicero, mago, mago pistolero, ropaje negro,
- Tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con triturahuesos
armas sencillas y marciales. Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
- Cuando impactas a un objetivo con un ataque con toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse
arma, ese objetivo recibe 2d12 de daño de fuerza hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales.
adicional. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que
quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad
- Tienes competencia con todas las armaduras,
trepando igual a su velocidad caminando.
escudos, armas sencillas y armas marciales.
- Tienes competencia en las tiradas de salvación de Triturar
fuerza y constitución. Transmutación 3er nivel
- Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
realizas la acción de ataque en tu turno. Ignora este Alcance: 24 casillas
beneficio si ya tienes un rasgo, como ataque Componentes: V, S, R
adicional, que te brinda ataques adicionales. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Inmediatamente después de que termine el conjuro, debes Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o Maldices a un constructo objetivo para triturar sus engranajes,
sufrir un nivel de cansancio. provocando que el revestimiento metálico se enrede o se
rompa de cualquier otra forma, castigándolo en cada
Transmutar roca movimiento que haga. El objetivo debe tener éxito en una
Transmutación de 5º nivel tirada de salvación de constitución o verse afectado por este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro mientras dure. Los siervos de vapor tienen desventaja
en la tirada de salvación y los vehículos fallan la tirada de Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo.
salvación automáticamente. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, con la
Un objetivo afectado recibe 1d10 de daño cortante, de fuego o excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de
perforante (a tu elección) por cada casilla que se mueva. Si el inteligencia, sabiduría y carisma. Conservas los beneficios de
objetivo puede hacer más de un ataque por turno, también tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en
recibe este daño por cada ataque que realice después del alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
primero. Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir
utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su
Tsunami entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones.
Conjuración 8º nivel Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu acción
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto para retornar desde el cuerpo anfitrión al contenedor, si este
Alcance: Vista está a 20 casillas de ti, devolviendo de esa manera el alma de
Componentes: V, S la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos lo ocupas, la criatura muere y tú debes realizar una tirada de
Clases: Druida salvación de carisma contra tu propia CD de lanzamiento de
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 20 casillas o
alcance. Puedes crearlo con hasta 60 casillas de longitud, 60 menos, vuelves a él. En cualquier otro caso, mueres.
casillas de altura y 10 casillas de grosor. El muro permanecerá Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma
hasta el final de la duración del conjuro. regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben de 20 casillas de ti o está muerto cuando intentas volver a él,
hacer una tirada de salvación de fuerza. Sufrirán 6d10 de daño morirás.
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es
superan. destruido, dicha alma volverá a su cuerpo si este está vivo y a
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del 20 casillas o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá.
muro, este se alejará 10 casillas de ti, junto con cualquier Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.
criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura enorme o
más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro Velocidad
al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de Conjuración 3er nivel
fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Una criatura solo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Al final de Alcance: Lanzador
cada turno, la altura del muro se ve reducida en 10 casillas y elComponentes: S, R
daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos Duración: Instantáneo
subsiguientes queda reducido en 1d10. Cuando el muro llegue Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko
a 0 casillas de altura, el conjuro termina. Te invade la energía cinética y te acelera hacia delante.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Cuando lanzas este conjuro, puedes usar una acción adicional
Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura deberá para moverte hasta 8 casillas.
hacer una tirada de fuerza (atletismo) con CD igual a tu Velocidad máxima
salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la tirada, no Transmutación 2º nivel
podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área Tiempo de lanzamiento: 1 acción
caerá al suelo. Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R
Urna mágica Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Nigromancia 6º nivel Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Este conjuro hace que la caldera de un siervo de vapor se
Alcance: Lanzador sobrecaliente, dándole una increíble velocidad mientras cuece
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario u otro sus componentes internos. Elige un siervo de vapor amigo que
contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po) puedas ver dentro del alcance. Durante la duración del
Duración: Hasta que sea disipado conjuro, el siervo de vapor puede realizar la acción de correr
Clases: Mago como acción adicional en cada uno de sus turnos, pero recibe
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y 1d4 de daño de fuego al final de cada uno de sus turnos.
entra en el contenedor que has usado como componente
material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, Velocidad terminal
eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el Transmutación 2º nivel
espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 20 Alcance: Lanzador
casillas del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo Componentes: V, S, R
cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
humanoide. Clases: Lanzador de guerra, mago
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 20 casillas o Alcanzas mentalmente la corteza de un siervo de vapor bajo tu
menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un control y en tu alcance de control, ayudándole a usar sus
conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo mágico pistones y engranajes de forma más eficiente. Hasta el final de
no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de la duración del conjuro, la velocidad del objetivo aumenta en 2
salvación de carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su casillas y tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el cuerpo.
objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a
intentarlo hasta 24 horas después. Velo de brumas
Conjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ver invisibilidad
Alcance: 10 casillas Adivinación 2º nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: Lanzador
Clases: Bardo, chaman, clérigo, explorador, hechicero, Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
lanzador de guerra, mago, mago pistolero, paladín, plata en polvo)
triturahuesos Duración: 1 hora
Una densa niebla llena una esfera de 6 casillas de radio Clases: Bardo, hechicero, mago, ropaje negro
centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera se Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas
extiende por las esquinas y su área queda ligeramente oscura. y objetos invisibles como si fueran visibles. Las criaturas y
Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento objetos etéreos se mostrarán fantasmales y translúcidos.
mágico (como el producido por el conjuro ráfaga de viento) de
velocidad moderada o mayor (al menos 15 kilómetros por Viajar con el viento
hora) la dispersa. Las criaturas amistosas (incluyéndote a ti) Transmutación 6º nivel
pueden ver a través de la niebla normalmente, y moverse a Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
través de terreno difícil no mágico dentro de la esfera no les Alcance: 6 casillas
cuesta movimiento adicional. Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Duración: 8 horas
Veneno Clases: Chaman, druida
Conjuración 2º nivel Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís
Alcance: 12 casillas una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube.
Componentes: V, S, R Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una
Duración: Instantáneo velocidad volando de 60 casillas y resistencia al daño de armas
Clases: Hechicero, mago no mágicas.
Levantas la mano y lanzas un chorro de líquido cáustico sobre Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta
tus enemigos. Cada criatura en un cono de 12 casillas debe forma son correr o volver a su forma habitual. Transformarse
hacer una tirada de salvación de destreza. Una criatura recibe de vuelta lleva 1 minuto y durante este tiempo la criatura
3d8 de daño de ácido con una salvación fallida, o la mitad de estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del
daño con una exitosa. Una criatura muerta por este conjuro conjuro, la criatura también podrá volver a convertirse en
comienza a derretirse mientras el líquido corrosivo devora su nube, acto que también precisa del proceso de transformación
cuerpo. de 1 minuto detallado más arriba.
Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el
Veneno negro efecto termina, descenderá 12 casillas por asalto durante 1
Nigromancia 1er nivel (magia de sangre) minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
Alcance: Lanzador
Componentes: S Viajar mediante plantas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Conjuración 6º nivel
Clases: Bardo, bruja de sangre Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Alcance: 2 casillas
hecho con un arma sacra antes de que termine este conjuro, la Componentes: V, S
criatura dañada recibe 2d8 de daño de veneno y debe tener Duración: 1 asalto
éxito en una tirada de salvación de constitución o ser Clases: Druida
envenenada hasta el final de tu próximo turno. El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada
grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier
distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o
Vengador sagrado tocado la planta destino al menos una vez. Hasta el final de la
Abjuración 4º nivel duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción planta objetivo y salir de la planta destino empleando 1 casilla
Alcance: Toque de movimiento.
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Viento cortante
Clases: Paladín juramento de la muralla Evocación 1er nivel
Una criatura que toques es guiada por espíritus divinos para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
buscar castigo y justicia por cualquier daño hecho a sus Alcance: 12 casillas
aliados. Si cualquier otra criatura amistosa en un radio de 6 Componentes: V, S, R
casillas del objetivo del conjuro es dañada por un enemigo Duración: Instantáneo
entre el final del último turno del objetivo afectado y el Clases: Lanzador de guerra
comienzo de su siguiente turno, el objetivo puede elegir buscar Haces un gesto hacia una criatura dentro del alcance,
castigo divino. Si lo hace, al comienzo de su siguiente turno, invocando una cuchilla de aire para cortarla. Haz un ataque de
puede moverse inmediatamente hasta su velocidad y luego conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo
realizar un ataque cuerpo a cuerpo, tras lo cual su turno recibe 2d10 de daño cortante.
comienza de forma normal y este conjuro termina. El objetivo
no provoca ataques de oportunidad durante este movimiento y Viento fuerte
tiene ventaja en su tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Evocación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas simples. Mientras el vínculo está activo, la bestia obtiene
Componentes: V, S, R ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 1
Duración: Concentración, hasta 1 minuto casilla de ti que puedas ver.
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, mago pistolero,
paladín, triturahuesos Vinculo del infierno
Eliges una criatura dispuesta que puedas ver dentro del Abjuración 2º nivel
alcance y la rodeas con un viento azotador que apesta a tumba. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo gana un Alcance: Lanzador
+2 de bonificador a la CA, y cuando otra criatura falle al Componentes: V, S, R
objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe tener Duración: 1 asalto
éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser empujado 3 Clases: Bruja de sangre
casillas lejos del objetivo. Te rodeas de un terreno espectral que te protege y dificulta a
tus enemigos. Hasta el final de la duración del conjuro, todo el
Viento protector terreno a 5 casillas de ti se considera terreno difícil, e ignoras
Evocación de 2º nivel cualquier penalización al movimiento impuesta únicamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por ese terreno.
Alcance: Lanzador
Componentes: V Vínculo magnético
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Transmutación truco
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un viento fuerte (30 kilómetros por hora) sopla a tu alrededor
Alcance: 2 casillas
en un radio de 2 casillas y se mueve contigo, permaneciendo Componentes: V, S
centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del
Duración: 1 minuto
conjuro. El viento tiene los siguientes efectos: Clases: Mago magister
- Te ensordece a ti y otras criaturas en su área. Pronuncias una palabra que crea un vínculo entre dos objetos
metálicos. Si tu objetivo es un objeto que sostiene o lleva una
- Apaga las llamas no protegidas en su área que sean criatura hostil, esa criatura debe tener éxito en una tirada de
del tamaño de una antorcha o más pequeñas. salvación de fuerza para evitar el conjuro. Hasta que termine
- Cubre el vapor, el gas y la niebla que pueden ser el conjuro, separar los dos objetos requiere una tirada de
dispersados por el viento fuerte. fuerza exitosa contra tu CD de salvación del conjuro.
- El área es terreno difícil para otras criaturas que no
Vínculo protector
sean tú. Abjuración 2º nivel
- Las tiradas de ataque con arma a distancia tienen Tiempo de lanzamiento: 1 acción
desventaja si los ataques entran o salen del viento. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pareja de anillos de platino con
Vientos huracanados un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el
Conjuración 1er nivel objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro)
Alcance: Lanzador Duración: 1 hora
Componentes: V, S, R Clases: Clérigo, paladín
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques
Clases: Bardo, bruja de sangre, chaman, explorador, y crea una conexión mística entre vosotros hasta que termine
hechicero, mago, mago pistolero, paladín. el conjuro. Mientras el objetivo se encuentre a 12 casillas o
Un torbellino de viento te rodea en un cilindro de 2 casillas de menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas
radio y 2 casillas de altura. Hasta el final de la duración del de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin
conjuro, el cilindro se mueve contigo, centrado en ti. Hasta el embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma
final de la duración del conjuro, las criaturas hostiles tienen cantidad de daño.
desventaja en las tiradas de ataque a distancia contra ti y otras El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el
criaturas amistosas en el cilindro, y cualquier criatura hostil objetivo y tú os separáis más de 12 casillas. También termina
que intente entrar en el área debe tener éxito en una tirada de si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas
salvación de fuerza o ser detenida justo fuera del cilindro. conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Vínculo bestial Vínculo telepático


Adivinación de 1er nivel Adivinación 5º nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje envuelto en un Componentes: V, S, M (trozos de cascara de huevo de dos
paño) tipos diferentes de criaturas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: 1 hora
Clases: Druida, explorador Clases: Clérigo dominio de la paz
Estableces un vínculo telepático con una bestia que toques que Forjas un vínculo telepático entre un máximo de ocho
es amistosa o está hechizada por ti. El conjuro falla si la criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance,
puntuación de inteligencia de la bestia es 4 o más. vinculando psíquicamente a cada criatura con todas las demás
Hasta que termine el conjuro, el vínculo estará activo mientras hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con una
tú y la bestia están a la vista el uno del otro. A través del puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas
vínculo, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y por este conjuro.
puede comunicarte telepáticamente emociones y conceptos
Hasta que termine el conjuro, los objetivos pueden Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la
comunicarse telepáticamente a través del vínculo, tengan o no habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el
un idioma común. La comunicación es posible a cualquier final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de
distancia, aunque no puede extenderse a otros planos de visión verdadera y detectará las puertas ocultas mediante
existencia. magia, todo ello hasta 24 casillas distancia.

Virote de caos Vista del mago


Evocación de 1er nivel Adivinación 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S Componentes: R
Duración: Instantáneo Duración: 1 minuto
Clases: Hechicero Clases: Mago pistolero
Lanzas una masa ondulante y trémula de energía caótica a una Este conjuro hace visibles a todas las criaturas que pasan
criatura a tu alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia dentro de sus límites. Elige un punto dentro del alcance. Un
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8+1d6 cilindro de 6 casillas de radio y 6 casillas de altura centrado en
de daño. Elige uno de los d8s. El número tirado en ese dado ese punto se hace visible para ti y las criaturas amigas. Cada
determina el tipo de daño del ataque, como se muestra a criatura en el área pierde los beneficios de ocultación,
continuación. cobertura media y cobertura tres cuartos y aparecerá aureolada
con una luz brillante que es visible a través de los objetos y el
entorno. Además, tú y otras criaturas amistosas podéis ver a
d8 Tipo de daño las criaturas invisibles en el área afectada.
1 Ácido
2 Frio Vista divina
3 Fuego Transmutación 2º nivel
4 Fuerza Tiempo de lanzamiento: 1 acción
5 Relámpago Alcance: Toque
6 Veneno Componentes: V, S, R
7 Psíquico Duración: 1 hora
8 Trueno Clases: Clérigo dominio de la benefacción
Los ojos de una criatura viva que toques brillan con un
resplandor dorado, otorgando a la criatura el don de la vista
Si sacas el mismo número en ambos d8s, la energía caótica
divina. Durante la duración, el objetivo tiene visión en la
salta del objetivo a una criatura diferente de tu elección a 6
oscuridad hasta un alcance de 24 casillas, no puede ser cegado
casillas de distancia. Haz una nueva tirada de ataque contra el
y tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, lo que podría
dependan de la vista.
hacer que la energía caótica vuelva a saltar.
Una criatura solo puede ser objetivo una vez por cada
Volar
lanzamiento de este conjuro.
Transmutación 3er nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio de conjuro de 2º nivel o más, cada objetivo recibe 1d6
Alcance: Toque
de daño adicional del tipo lanzado por cada nivel por encima
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier
del 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Visión en la oscuridad
Clases: Hechicero, mago
Transmutación 2º nivel (animus)
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
velocidad volando de 12 casillas hasta el final de la duración
Alcance: Toque
del conjuro.
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un
Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y
ágata)
no puede parar la caída.
Duración: 8 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, mago, mago
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes elegir como
pistolero, triturahuesos
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver
3º que tenga el espacio que hayas empleado.
en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el
objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12
Vorágine
casillas.
Evocación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Visión veraz
Alcance: 24 casillas
Adivinación 6º nivel
Componentes: V, S, M (papel u hoja en forma de embudo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos que cuesta Clases: Druida
25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y Una turbulenta masa de agua de 1 casilla de profundidad
aparece en un radio de 6 casillas centrado en un punto que
es consumido por el conjuro)
puedas ver dentro del alcance. El punto debe estar en el suelo
Duración: 1 hora
o en un cuerpo de agua. Hasta que termine el conjuro, ese área
Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago, mago pistolero
es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno
allí debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta
recibir 6d6 de daño contundente y arrastrada 2 casillas hacia el el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la
centro. verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en
ella, debe hacer una tirada de salvación de carisma. Si fracasa,
Vórtice venenoso no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una
Conjuración 4º nivel criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación.
Alcance: 18 casillas Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por
Componentes: V, R tanto, puede evitar responder a preguntas a las que
Duración: Instantáneo normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser
Clases: Triturahuesos evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los
Un repugnante líquido verde aparece en un punto que elijas límites de la verdad.
dentro del alcance y comienza a girar en un vórtice. Cada
criatura en una esfera de 6 casillas de radio centrada en ese
punto debe hacer una tirada de salvación de constitución. Con
una salvación fallida, la criatura recibe 8d6 de daño de veneno
y queda envenenada durante 1 minuto. Si la salvación tiene
éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda
envenenada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
hayas empleado.

Zancada prodigiosa
Transmutación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Clases: Bardo, chaman, druida, explorador, mago
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 2 casillas hasta
el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
1º que tenga el espacio que hayas empleado.

Zarcillo oscuro
Nigromancia 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un
zarcillo tenebroso sale de la oscuridad y se enreda alrededor
del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría o recibir 4d10 de daño necrótico y
quedar paralizado durante la duración del conjuro. La criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes hacer objetivo
a una criatura adicional por encima del 5º que tenga el espacio
que hayas empleado. Las criaturas deben estar a menos de 6
casillas de distancia entre sí cuando las hagas objetivo.

Zona de la verdad
Encantamiento 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Clases: Bardo, clérigo, paladín
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus
dimensiones son las de una esfera de 3 casillas de radio
Estados
Los estados afectan las capacidades de una criatura de varias embargo, tienen desventaja si el atacante está a más
formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el distancia.
ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
(como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como Ensordecido
invisible) son beneficiosos. - Una criatura ensordecida no puede oír y falla
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el automáticamente todas las tiradas de característica
efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por que requieran el oído.
ejemplo, el estado “derribado” se contrarresta poniéndose de
pie. Envenenado
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, - Una criatura envenenada tiene desventaja en las
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se tiradas de ataque y las tiradas de característica.
acumularán. O se tiene el estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura Hechizado
sujeta a cada estado. - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
Agarrado la hechizo.
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede - Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las tiradas
aumentar por encima de ese valor. de característica para interaccionar socialmente con
- Este estado termina si quien agarra queda ella.
incapacitado (consulta el estado).
- Este estado también termina si algún efecto aleja a la Incapacitado
criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida acciones ni reacciones.
a una criatura.
Inconsciente
Apresado - Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede el estado), no puede moverse o hablar y no es
aumentar por encima de este valor. consciente de su entorno.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - La criatura deja caer cualquier cosa que esté
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen sujetando y cae derribada.
desventaja. - La criatura falla automáticamente las tiradas de
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza.
salvación de destreza. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
Asustado críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
- Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas
de característica y tiradas de ataque mientras pueda Invisible
ver a la fuente de su miedo. - Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
- La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo de magia o sentidos especiales. En lo que a
voluntariamente. esconderse respecta, se considera que la criatura se
encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
Aturdido determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
- Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el deja huellas.
estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
con voz entrecortada. desventaja y las tiradas de ataque hechas por la
- La criatura falla automáticamente las tiradas de criatura tienen ventaja.
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Paralizado
- Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el
Cegado estado) y no puede moverse ni hablar.
- Una criatura cegada no puede ver y falla - La criatura falla automáticamente las tiradas de
automáticamente todas las tiradas de característica salvación de fuerza y destreza.
que requieran la vista. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - Todos los ataques que impacten a la criatura son
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
desventaja.
Petrificado
Derribado - Una criatura petrificada es transformada, junto con
- Una criatura derribada solo podrá moverse todos los objetos no mágicos que lleve encima o
arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así tenga puestos, en una sustancia sólida e inanimada
el estado. (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. y deja de envejecer.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
si el atacante está a 1 casilla o menos de ella. Sin
- La criatura está incapacitada (consulta el estado), no
puede moverse o hablar y no es consciente de su
entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya
estuviera presente en su cuerpo queda suspendido,
pero no neutralizado.

Cansancio
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como
pueden ser la inanición y la exposición prolongada a
temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de
causar un estado especial denominado “cansancio”. El
cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto
se indica en la descripción de dicho efecto. También, ser
resucitado de entre los muertos reduce el nivel de cansancio en
1.

Nivel Consecuencia
1 Desventaja en tiradas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte

Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le


produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en
la cantidad especificada en la descripción del efecto.
En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una
criatura con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a
la mitad y tendrá desventaja en las tiradas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel
en la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por
completo las consecuencias del cansancio si el nivel de este
desciende por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,
siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo
durante el mismo.
Bestias de guerra
Motores vivientes de furia, son las mayores bazas del arsenal entran en un nuevo asentamiento en lugar de enfrentarse a las
de un brujo. Poseen una gran variedad de armas cuerpo a represalias de los defensores de la comunidad.
cuerpo y a distancia y encarnan el poder primitivo de su
mundo natural. Una sola bestia de guerra puede aniquilar a Los lazos que unen
docenas de guerreros, y varias bestias de guerra trabajando La relación entre brujo y bestia de guerra es única entre los
juntas son una amenaza que ningún enemigo puede ignorar. que usan la magia en Caen. El vínculo permite al brujo ejercer
Mucho antes de que existiera el acero en Immoren Occidental un increíble grado de influencia sobre cada bestia de guerra y
y mucho antes de que el poder se expresara en el control de las anular sus instintos naturales cuando es necesario. Al ejercer la
grandes y estruendosas máquinas de la industria y la guerra, la voluntad a través de este vínculo, el brujo puede hacer que las
fuerza solía derivarse de antiguas artes místicas que recurrían bestias hagan lo que él ordena.
a la sangre y a la propia esencia de la vida. Este arte se sigue La formación de un vínculo requiere que el brujo haga
practicando hoy en día en todo el continente, aunque ha contacto físico con una criatura con una resonancia
quedado relegado casi por completo a las zonas salvajes del compartida, lo que permite al brujo unir espíritus con la bestia.
mismo. Algunos de los maestros más influyentes de esta Una vez en contacto con la bestia, el brujo debe concentrarse
magia primigenia pueden aprovechar la furia y vitalidad de las en alinear sus almas. Cuando el espíritu del brujo y el de la
criaturas salvajes. Estos individuos, conocidos como brujos, bestia se sincronizan, se forma un vínculo. Cuando una
pueden extraer el poder del dolor y la furia y utilizarlo para criatura se vincula por primera vez, experimenta una serie de
alimentar su propia magia y capacidades arcanas. cambios inmediatos y profundos a medida que su mente se
Los nacidos con este talento tienen una afinidad única con las abre a la influencia del brujo, transformándola para siempre en
bestias salvajes que les permite forjar profundas conexiones una bestia de guerra. Esta conexión despierta místicamente a
con estas criaturas. Una vez que el brujo encuentra un animal la criatura salvaje a la mente de su nuevo amo. Incluso si el
adecuado con una resonancia compartida, esa conexión vínculo de la bestia de guerra con el brujo se rompe
primaria le permite tocar la mente de la bestia y formar un posteriormente, esta transformación es irreversible. Después
vínculo duradero con ella. Cada bestia de guerra es una fuente de que un vínculo despierte la mente y espíritu de una bestia
de poder para el brujo que la controla, su cuerpo es un arma de guerra, nunca volverá a ser un animal normal.
que se hace más feroz mediante la invocación de la voluntad Un brujo puede usar este vínculo para invocar el poder arcano
del brujo. Esta naturaleza primigenia es el poder en bruto que latente de la bestia de guerra. Este poder, llamado animus, es
los brujos incorporan a sus conjuros, y este vínculo místico una expresión refinada de la fuerza innata de la criatura y
con estas temibles criaturas es lo que permite al brujo puede ser invocada por el brujo o lanzada como si fuera uno
dirigirlas mentalmente con tanta facilidad como si fueran parte de sus propios conjuros. Aunque el animus se origina en la
de su propio cuerpo. Los brujos heridos pueden incluso usar bestia de guerra, su naturaleza es moldeada por el brujo y el
este vínculo para evadir la muerte cambiando la vitalidad de la entrenamiento de la bestia. Los efectos exactos de los cambios
bestia por la suya propia. en una bestia de guerra dependen del tipo de criatura que sea.
Algunos brujos tratan a sus bestias de guerra como aliados de Algunas despiertan todo su potencial inmediatamente cuando
confianza y miembros de sus manadas. Otros tienen poca se forma el vínculo, pero otras deben someterse a un
estima por sus salvajes sirvientes, incitándoles a enfurecerse importante entrenamiento para desarrollar sus capacidades.
con el tormento y el dolor y sacrificándolos de buen grado en Aunque este proceso de entrenamiento se ve parcialmente
la batalla. Incitar a una bestia de guerra en la batalla no está facilitado por el vínculo telepático entre el brujo y la bestia de
exento de peligros. Cuando se presiona demasiado a una guerra, puede llevar tiempo, y enseñar a estas criaturas
criatura de este tipo, incluso el vínculo que comparte con su salvajes requiere una gran cantidad de paciente instrucción.
brujo puede verse abrumado, provocando que el control por lo Por el contrario, liberar un vínculo con una bestia de guerra es
demás perfecto de la bestia se pierda. Cegada por la furia, una relativamente sencillo para un brujo, al igual que forjar un
bestia descontrolada arremeterá contra todo lo que esté a su vínculo con una bestia de guerra que ya ha sido entrenada y
alcance, incluso contra el brujo que la dirige. condicionada. Los brujos suelen aferrarse a sus bestias de
guerra y reservarlas para su uso personal, pero estas criaturas
Bestias de la naturaleza se intercambian a veces entre aliados en tiempos de necesidad.
Un brujo puede dedicar un tiempo y esfuerzo considerables a
localizar criaturas con las que establecer vínculos. La mayoría Cuidados y alimentación
de estas bestias habitan en vastas extensiones de terreno Se supone que las bestias de guerra son criaturas vivas que
salvaje, son testarudas e ingobernables, y son difíciles (si no necesitan comida, agua y descanso periódico. La mayoría son
directamente peligrosas) de abordar. Los brujos que buscan depredadores naturales y cazarán para alimentarse si se les
dominar a estas criaturas deben cazarlas, hacer trueques con deja a su aire en la naturaleza. El proceso de vinculación no
otras tribus por ellas o usar sus conexiones con organizaciones elimina los instintos, recuerdos o impulsos de la bestia. El
influyentes para obtenerlas. vínculo puede refrenar estos instintos o abrumarlos, pero
A pesar de su estrecha relación con sus brujos (o quizás regresarán si el brujo relaja el control mental que mantiene a la
incluso a causa de ella), las bestias de guerra inspiran mucho bestia de guerra a raya. La rapidez y el alcance de esta
terror y rara vez son toleradas fuera de su comunidad de reversión dependen del entrenamiento de la bestia, las
brujos. Llevar bestias de guerra al corazón de una aldea puede experiencias que haya sufrido mientras estaba unida al brujo y
considerarse un acto hostil, a menos que el brujo y los líderes del despertar mental que haya experimentado, pero finalmente
de la aldea hayan tomado disposiciones específicas para el sucumbirá a sus impulsos naturales, especialmente a la
manejo de la criatura. Tanto en pueblos como en ciudades de necesidad de alimentarse.
los Reinos de Hierro, la presencia de bestias de guerra es Algunas bestias de guerra de gran tamaño y la mayoría de los
motivo de alarma y puede invitar a represalias inmediatas. Por trolls consumen docenas, si no cientos, de kilos de comida
esta razón, los brujos suelen dejar sus bestias de guerra cuando (generalmente carne fresca) en una sola comida. La
disponibilidad de fuentes locales juega un papel importante en
el éxito de la caza de una bestia. Por término medio, una bestia
de guerra necesitará unas cuantas horas de caza al día para Furia y forzar
proveerse de suficiente comida. De lo contrario, el brujo debe Una bestia de guerra es una criatura primitiva que alcanza su
proporcionarle el sustento a la bestia de guerra. La mayoría de máximo potencial sólo cuando está bajo el control de un brujo,
los brujos prefieren cazar con sus bestias. Este tipo de que la impulsa mediante la fuerza de voluntad para conseguir
coordinación no sólo refuerza su vínculo compartido, sino que el efecto deseado, como un ataque adicional. Esto se llama
también permite al brujo evitar que las criaturas se alejen forzar. El acto de forzar a una bestia de guerra suele implicar
demasiado o causen estragos en el campo, lo que puede atraer que el brujo la empuje mentalmente en la batalla y la anime a
una atención no deseada o poner en peligro la vida de las arremeter con una agresividad salvaje sin importar la fatiga,
bestias. Por ejemplo, los animales de rebaño, al ser dóciles y las heridas o el esfuerzo corporal. En algunos casos, el brujo
estar confinados en gran número, son una de las presas más se sumerge en la mente de la bestia, viendo a través de sus
fáciles para una bestia de guerra al acecho. Una bestia de ojos y guiando sus ataques por pura voluntad. Esta mezcla de
guerra sin supervisión que asalte el rebaño de un ganadero mentes es un aspecto habitual a la hora de llevar a una bestia
puede dejar un rastro sangriento y evidente, si es que se de guerra más allá de sus límites, pero la aproximación para
marcha. Esto puede llevar rápidamente a un encuentro forzarla puede variar, dependiendo del brujo. Algunos brujos
incómodo y violento con el propietario del rebaño y quizás tratan a sus bestias de guerra como si fueran marionetas,
también con un grupo de aliados bien armados. controlando su voluntad para dirigirlas con mayor precisión,
Cuando no hay comida, una bestia de guerra sufre los efectos pero otros prefieren sumergirse en las mentes de sus bestias y
del cansancio al igual que el resto de los seres vivos. Esta perderse en un torrente de furia bruta y desenfrenada.
condición es peligrosa. Una bestia de guerra llevada al borde Sólo un personaje con el rasgo manipulación de furia puede
de la inanición tiene un temperamento rápido y es propensa a forzar a una bestia de guerra, e incluso entonces, sólo puede
los arrebatos violentos. Salvo contadas excepciones, una bestia forzar a una bestia de guerra que forme parte de su grupo de
de guerra privada de alimento el tiempo suficiente atacará y batalla. Una bestia de guerra sólo puede ser forzada mientras
devorará a cualquier objetivo sobre el que pueda poner sus esté dentro del alcance de control de su controlador, pero no
garras. Algunas bestias de guerra son más susceptibles a estos necesita estar en la línea de visión de su controlador para ser
arrebatos que otras, pero estas erupciones son siempre forzada. Cuando una bestia de guerra es forzada por un efecto
repentinas y violentas. Un brujo debe mantener un estricto particular, tanto la bestia de guerra como su controlador ganan
control sobre cualquier bestia que sufra privaciones. En un número de puntos de furia, según las reglas del efecto.
circunstancias suficientemente graves, las bestias de guerra Una bestia de guerra puede ser forzada varias veces durante su
pueden recurrir a peleas internas e intentar comerse unas a turno, pero sigue estando limitada a una acción y una acción
otras. adicional durante cada uno de sus turnos. La bestia de guerra
seguirá ganando puntos de furia cada vez que sea forzada.
Reglas especiales de las bestias de guerra Los puntos de furia permanecen en una bestia de guerra hasta
Todas las bestias de guerra tienen las siguientes reglas que son eliminados por una regla especial o la bestia de guerra
especiales en común. termina un descanso largo. Las bestias de guerra salvajes y no
controladas no pueden ganar puntos de furia ni ser forzadas.
Activación e iniciativa
Todas las bestias de guerra controladas por un brujo hacen su Forzar
turno con la misma iniciativa que el brujo que las controla. Un Mientras una bestia de guerra esté dentro del alcance de
brujo puede hacer su turno antes, después o entre los turnos de control de su brujo vinculado, puede ser forzada a realizar más
sus bestias de guerra y sus bestias de guerra pueden hacer sus que las acciones más sencillas.
turnos en cualquier orden. El brujo y sus bestias de guerra Normalmente, una bestia de guerra sólo realizará la acción de
deben completar individualmente su turno completo antes de esquivar o hará un único ataque con arma como acción en su
pasar a otro miembro del grupo de batalla del brujo. turno a menos que un brujo la fuerce. Cuando una bestia de
guerra es forzada, gana 1 o más puntos de furia.
Equipo y bestias de guerra Forzar a una bestia de guerra se hace normalmente en el turno
Las bestias de guerra siempre tienen competencia en cualquier de la bestia de guerra, pero no requiere que el brujo use una
equipo específicamente diseñado para bestias de guerra y acción.
nunca tienen competencia en cualquier otro tipo de equipo.
Sólo las bestias de guerra con manos pueden usar armas y Acción de combate
escudos, sin embargo, las armaduras pueden diseñarse para Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar la acción de
cualquier bestia de guerra. correr o destrabarse o a realizar cualquier acción indicada en
La armadura reemplaza la CA en el perfil de la bestia de su perfil, incluyendo su acción de ataque múltiple. Si una
guerra usando las reglas estándar para la armadura. Sin bestia de guerra es obligada a realizar una acción, gana 1
embargo, los escudos pueden añadirse a la CA del perfil de la punto de furia.
bestia de guerra. Una bestia de guerra que lleva un escudo
siempre hace un ataque menos cuando usa el rasgo ataque Lanzar animus
múltiple. El ataque eliminado por llevar escudo siempre es un Las bestias de guerra tienen conjuros latentes llamados animi
ataque que hace el mayor daño de media entre los ataques de que pueden ser aprovechados por el brujo que las controla. A
la bestia de guerra. partir del 3º nivel, un brujo puede invocar el animus de una
Cuando una bestia de guerra con una o más armas cuerpo a bestia de guerra controlada.
cuerpo usa su característica de ataque múltiple, hace un ataque Una bestia de guerra puede ser forzada a lanzar su propio
con cada una de las armas en sus manos en lugar de lo que animus. Cuando ocurre esto, la bestia de guerra gana un
dice su perfil. Si tiene un arma en una mano pero no en la otra, número de puntos de furia igual al nivel del conjuro. La bestia
realiza un ataque con arma y un ataque de golpetazo en su de guerra puede realizar cualquier acción necesaria para lanzar
lugar.
el conjuro, pero no puede lanzarlo si ya ha realizado otra guerra (mínimo de 1). El brujo puede hacer esta tirada al
acción durante su turno. comienzo de cada turno, y hacerlo no requiere acción. Cuando
el brujo tiene éxito, la bestia de guerra no hace nada excepto
realizar la acción de esquivar durante su siguiente turno.
Encolerizar
Una bestia de guerra puede ser forzada con el único propósito Animi
de ganar puntos de furia. Cuando una bestia de guerra es Las bestias de guerra tienen conjuros arcanos latentes
encolerizada, puede ganar cualquier número de puntos de llamados animi que pueden ser aprovechados por los brujos
furia, pero no puede superar su umbral. que las controlan. Una bestia de guerra puede ser forzada a
lanzar su animus, o el brujo a cuyo grupo de batalla pertenece
Manipulación de furia la bestia de guerra puede tratar el animus como si fuera uno de
A 2º nivel, un brujo puede forzar a una bestia de guerra a usar los propios conjuros conocidos del brujo mientras la bestia de
cualquiera de las opciones de manipulación de furia guerra esté dentro del alcance de control del brujo.
disponibles para el brujo. Un animus es un reflejo de la personalidad y espíritu de una
bestia de guerra. Dos bestias de guerra del mismo tipo pueden
Vínculos con las bestias de guerra mostrar animus muy diferentes. Cuando un brujo que ha
No todas las criaturas pueden ser vinculadas. Un brujo sólo alcanzado al menos el 3er nivel se une a una bestia de guerra, el
puede formar un vínculo con una criatura salvaje o una bestia DJ puede elegir el animus de la bestia de guerra de la lista de
de guerra con la que comparta una resonancia y que no esté opciones disponibles para la bestia de guerra, el DJ puede
vinculada a otro brujo. determinar el animus al azar de la misma lista, o el brujo
El proceso de vinculación altera permanentemente a la criatura puede intentar moldear el animus de la bestia de guerra.
salvaje, convirtiéndola para siempre en una bestia de guerra.
Si se rompe el vínculo de una bestia de guerra, la criatura Dar forma al animi
puede vincularse a otro brujo. Un brujo con un espacio de Dar forma al animus de una criatura es un proceso complicado
sintonía debe tocar físicamente a una criatura salvaje o bestia que requiere un gran esfuerzo por parte del brujo. Cada cultura
de guerra no vinculada con la que el brujo comparta una tiene sus propios métodos para moldear el animus de una
resonancia para formar un vínculo. criatura, desde la forma más gentil y colaborativa en que los
Cuando un brujo se vincula a una criatura salvaje que no ha troloides entrenan a sus bestias de guerra, hasta el brutal
sido previamente vinculada a un brujo, la criatura se convierte aplastamiento de la voluntad favorecido por los tatabros y los
inmediatamente en una bestia de guerra y gana la estadística seguidores del Wurm Devorador, pasando por las tortuosas
de umbral indicada en la sección de vinculación de su perfil de modificaciones quirúrgicas empleadas por los crueles skorne.
bestia de guerra. Si el brujo ha alcanzado al menos el 3 er nivel, Dar forma a un animus es una actividad de tiempo de
la bestia de guerra también gana un animus. inactividad. Debes ser competente en la habilidad trato con
Mientras esté vinculada a un brujo, la bestia de guerra se animales para llevar a cabo el esfuerzo y puedes necesitar
considera parte del grupo de batalla del brujo. recursos especiales para facilitar el proceso. Por ejemplo, si
eres un brujo troloide, podrías necesitar un suministro bien
Umbral y frenesí surtido de comida y bebida para recompensar a una bestia de
El umbral de una bestia de guerra indica la cantidad de furia guerra mientras progresa hacia el animus deseado. Por cada
que puede soportar cada día antes de que cualquier otro nivel de conjuro del animus que intentas formar, el proceso
forzamiento le haga entrar en un frenesí sin sentido. Los dura 5 días y cuesta 100 po. El coste representa comida,
puntos de furia de una bestia de guerra suelen eliminarse sólo hierbas y otros materiales especiales para la bestia que ayudan
como resultado de un descanso largo, pero si se eliminan por a invocar el animus deseado. Al final de este tiempo, debes
cualquier otra razón, la bestia de guerra puede seguir ganando hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o una
puntos de furia con seguridad hasta que alcance su umbral. tirada de carisma (intimidación) con una CD de 10 + el nivel
Algunos brujos temerarios están dispuestos a llevar a una de conjuro del animus deseado. Si la tirada tiene éxito, la
bestia de guerra más allá de sus límites normales. Al hacerlo bestia de guerra gana un animus a tu elección de entre los
se corre el riesgo de que la bestia de guerra se ponga frenética disponibles. Si se falla la tirada, el animus de la bestia de
y se vuelva progresivamente más peligrosa cuanto más lo haga guerra no tiene forma y se determina de forma normal.
el brujo entre los descansos. Si los puntos de furia ganados por Consulta la lista de conjuros de animus.
forzar a una bestia de guerra hacen que ésta supere su umbral,
el brujo que la controla debe hacer una tirada de sabiduría Reacción adversa
(trato con animales) con una CD igual a 12 + los puntos de Cuando un brujo muere o queda inconsciente, la reacción
furia que tiene actualmente la bestia de guerra + tres veces la adversa psíquica resultante rompe los vínculos del brujo con
cantidad de puntos de furia que se añadirían a la bestia de las bestias de guerra vinculadas, lo que puede hacer que se
guerra si se la forzara con éxito. Si la tirada tiene éxito, la vuelvan temporalmente salvajes y actúen de forma irracional e
bestia de guerra permanece bajo el control del brujo y impredecible. Una bestia de guerra cuyo vínculo se haya
completa la acción que fue forzada a realizar, con el brujo y la cortado de esta manera puede alejarse, luchar hasta la muerte,
bestia de guerra ganando puntos de furia como es normal. Si defender los restos de su amo, desgarrar su propia carne en
se falla la tirada, la bestia de guerra se pone frenética. Cuando pánico o adoptar otros comportamientos.
una bestia de guerra entra en frenesí, sus acciones son dictadas Cuando un brujo cae a 0 puntos de golpe, cada bestia de
por sus instintos más básicos. La acción que realice la bestia guerra unida al brujo debe hacer una tirada de salvación de
de guerra depende de su resonancia. Después de que la bestia sabiduría con una CD de 5 + el daño que redujo al brujo a 0
de guerra complete la acción, su turno termina y gana 1 punto puntos de golpe. Con una salvación fallida, la bestia de guerra
de furia, pero el brujo no gana ningún punto de furia. tira en la tabla de reacción adversa para determinar el
Una bestia de guerra frenética continúa así hasta que el brujo resultado de la reacción adversa.
vinculado tenga éxito en una tirada de sabiduría (trato con Una vez que el dolor y la conmoción iniciales de la reacción
animales) con una CD igual a 10 + la VD de la bestia de adversa desaparecen, la bestia actúa según su astucia e
instintos y queda bajo el control del DJ hasta que el brujo personaje amistoso tiene éxito en una tirada de sabiduría (trato
pueda restablecer el vínculo compartido. con animales) CD 14 para calmar a la bestia o si el brujo de la
bestia de guerra recupera la conciencia.
Protección. La bestia de guerra se mueve para proteger a su
brujo y ataca a cualquiera que se acerque. Si una criatura se
mueve al alcance de la bestia de guerra, ésta usa su reacción
Reacción adversa para realizar un ataque cuerpo a cuerpo dirigido a la criatura.
d10 Resultado Continúa haciéndolo hasta que el brujo se recupera o muere.
1 - Una criatura amistosa que intente acercarse al brujo caído
2 Mortificación debe tener éxito en una tirada de sabiduría (trato con animales)
3 Acobardada CD 14 para evitar ser atacada.
4 Pánico Vengativa. La bestia de guerra está enfurecida por el enemigo
5 Vengativa que ha abatido a su brujo y se lanza ciegamente al combate
6 Furia indiscriminada contra la criatura responsable. La bestia de guerra se pone
7 Aturdida automáticamente en frenesí al comienzo de su siguiente turno,
seleccionando sólo la criatura que incapacitó al brujo como
8 Protección
objetivo de su frenesí. Continúa con el frenesí hasta que el
9 Heridas psíquicas
enemigo esté muerto o haya huido de la batalla, tras lo cual
10 Espíritu roto
vuelve a su comportamiento animal instintivo.
Acobardada. El dolor de la reacción adversa aterroriza a la Bestias de guerra del Devorador
bestia de guerra y reduce el fuego de su furia. Hasta que la
Un brujo cuyo espíritu resuene con el poder primitivo del
bestia de guerra no termine un descanso largo, no puede ser Wurm Devorador puede invocar a una serie de criaturas muy
encolerizada ni forzada.
diversas para que sirvan de bestias de guerra. Los Ropajes
Aturdida. La bestia de guerra sufre una repentina y aturdidora Negros del Círculo de Orboros, los cultistas del Devorador, los
retroalimentación de agonía mental cuando su brujo cae. La
chamanes bárbaros y los brujos tharn comparten una
bestia de guerra tambaleante pierde inmediatamente todos sus resonancia con las bestias salvajes de Immoren Occidental
puntos de furia y queda aturdida hasta el final de su siguiente
gracias a su conexión con el poder del Wurm Devorador. Este
turno, tras lo cual vuelve a su comportamiento animal vínculo les permite entrar en comunión con algunas de las
instintivo.
criaturas más salvajes de las tierras salvajes del oeste,
Espíritu roto. La reacción adversa extingue la chispa de poderosas bestias que habitan en las profundidades de los
animus dentro de la bestia de guerra. Hasta que la bestia de
bosques más amenazantes de Immoren Occidental y en lo alto
guerra termine un descanso largo, ni ella ni su brujo vinculado de sus picos más escarpados.
pueden lanzar el animus de la bestia de guerra.
La tabla de bestias de guerra del Devorador muestra el umbral,
Furia indiscriminada. Enfurecida por el daño que ha sufrido animus y el valor de desafío de varias bestias de guerra del
su brujo, la bestia de guerra enfurecida se lanza a atacar
Devorador.
indiscriminadamente todo lo que encuentra a su paso. A partir
de su siguiente turno, la bestia de guerra se mueve hacia la
Frenesí de las bestias del Devorador
criatura más cercana que no sea su brujo y realiza la acción de Cuando una bestia de guerra del Devorador entra en frenesí,
ataque contra la criatura más cercana que esté a su alcance. La
intenta masacrar al mayor número de criaturas que sea posible
bestia de guerra gana entonces 1 punto de furia y realiza un sin tener en cuenta su propia seguridad. Cuando la bestia de
ataque adicional, dirigido a una criatura diferente si es posible.
guerra entra en frenesí:
Continúa haciéndolo hasta que se quede sin objetivos o haya - Intenta atacar a cualquier criatura que esté a su
alcanzado su umbral de puntos de furia.
alcance.
Heridas psíquicas. La bestia de guerra experimenta un eco - Si no hay ninguna criatura a su alcance, se mueve
psíquico del dolor del brujo, que desgarra la mente de la
hacia la criatura más cercana que pueda ver. La bestia
criatura. La bestia de guerra recibe 5 (1d10) de daño psíquico de guerra no intenta evitar los ataques de oportunidad
y su umbral baja a 0. Esta reducción dura hasta que la bestia
durante este movimiento.
de guerra termine un descanso largo. - Hasta que termine su frenesí, la bestia de guerra
Mortificación. Atormentada por una reacción dolorosa e
intenta dañar al mayor número de criaturas que sea
incapaz de comprender el origen, la bestia de guerra muerde, posible. Intenta atacar a una nueva criatura en cada
rasga y desgarra su propia carne. En su siguiente turno, la
uno de sus turnos, si es posible.
bestia de guerra realiza un único ataque cuerpo a cuerpo contra
sí misma con su arma natural más poderosa y luego termina su
turno. Tras el ataque, la bestia de guerra vuelve a su
comportamiento animal instintivo.
Pánico. Con el espíritu roto por la pérdida de su brujo, la
bestia de guerra intenta huir de la batalla y esconderse,
temblando de miedo incontrolable. La bestia de guerra está
asustada durante 1 minuto. Esta condición termina si un

Bestias de guerra del Devorador


Bestia de guerra Umbral Animus VD
Argos 2 Visión en la oscuridad, zancada prodigiosa 2
Aporreador del Bosque del Espino 3 Contorno borroso, furia del Devorador 9
Erizo destripador 3 Furia, furia del Devorador, visión en la oscuridad 6
Excavador mandiente 1 Irascible, perdición 1/8
Gorax 2 Irascible, primigenia 2
Lobo crepuscular 2 Escurridizo, movimiento relámpago 2
Oso viudo 2 Furia del Devorador, manos de oso 4

Bestias de guerra de los tatabros dhunianos


Bestia de guerra Umbral Animus VD
Bijabalí 3 Apresurar, estallar, granja de cerdos 9
Jabalí de polvo 1 Detectar enfermedades y venenos, irascible 1/2
Tatabro bruto 2 Estallar, primigenia 2
Tatabro gigante 2 Furia, granja de cerdos 5
Jabalí goliat 3 Alterar el propio aspecto, auxilio, furia 7
Jabalí cuchilla 2 Grasa, quieto como un muerto 2

Bestias de guerra de los tatabros - Hasta que su frenesí termine, la bestia de guerra
Los tatabros comparten una fuerte afinidad con sus bestias de centra su esfuerzo en atacar a su brujo vinculado. Si
guerra porcinas. Las sociedades tatabras crían constantemente la bestia de guerra reduce al brujo a 0 puntos de
feroces jabalíes para tener a mano un buen suministro de estas golpe, queda incapacitado mientras chilla
criaturas, y los enormes jabalíes surgen de la propia población victoriosamente sobre el cuerpo de su torturador.
tatabra. A diferencia de la relación entre los troloides y sus
bestias de guerra, que comparten un vínculo fisiológico Bestias de guerra de los sangre de troll
similar, la relación entre un brujo tatabro y las bestias de Los trolls tienen una conexión natural e instintiva con los
guerra tatabras es una relación de adversidad basada troloides. Este parentesco, un vínculo forjado por la fuerza de
puramente en la dominación. Los brujos tatabros suelen su sangre compartida, es uno de los más fuertes entre los
reforzar esto a las bestias esclavizadas a su voluntad. Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, y la brecha mental
tatabros, se espera que los individuos poderosos muestren su entre los brujos troloides y los trolls pura sangre no es tan
dominio sobre sus inferiores, y estas demostraciones a menudo grande como la que existe entre los brujos de otras razas y sus
resultan en crueldad y abuso físico. Lo mismo ocurre entre los bestias. Aunque son innegablemente salvajes, los trolls se
brujos tatabros y sus bestias. Los brujos tatabros someten a sus encuentran entre las criaturas más inteligentes utilizadas como
bestias al dolor, las palizas y el sometimiento, abusando y bestias de guerra. Muchos trolls pueden incluso hablar un
acosando a las criaturas para inculcarles una sana medida de limitado molgur-trul. Para los trolls, los únicos temas de los
respeto... o de miedo. Las bestias de guerra de los tatabros son que vale la pena hablar son el hambre, la comida y la
tan brutas como brutales, y ese trato duro es una de las formas violencia, preferiblemente la que da lugar a la comida.
más eficaces de incitarlas a la acción. Si alguna vez perciben Los trolls comunes son las criaturas más sencillas con las que
debilidad, distracción o la posibilidad de liberarse, no dudarán un brujo troloide puede establecer vínculos y las más fáciles
en tomar represalias contra el brujo que las controla o sus de integrar en la vida de un kriel. De todos los trolls pura
aliados, o al menos liberarse y encontrar comida. sangre son los más fáciles de acondicionar y entrenar. Estos
Estas criaturas son criadas por los señores de la guerra tatabros trolls se adaptan mejor a la hora de aprender a usar armaduras
y los adiestradores de bestias y pueden ser objeto de trueque, y armas, aunque hacerlo requiere una práctica considerable. A
aunque su precio es elevado. Los tatabros rara vez se diferencia de otras bestias, los trolls comunes se adaptan a este
desprenden de las mejores bestias, que suelen usar como proceso con entusiasmo, pero, no obstante, hay que invertir
criadores para producir ganado comercializable, pero algunos una cantidad significativa de tiempo.
brujos tatabros se ganan la vida entrenando a estas criaturas y Las diferentes subespecies de trolls que se encuentran en los
sólo se preocupan por su valor comercial. Para adquirir una climas más hostiles de Immoren son más complejas. Debido a
bestia de guerra, los brujos de las tribus que no tienen un que su intelecto es menor y más salvaje que el del troll común,
suministro preparado deben estar dispuestos a comerciar con estas razas son más difíciles de entrenar, requieren mucho más
los que tienen un excedente y a menudo lanzarán una serie de entrenamiento y acondicionamiento antes de poder ser
incursiones para adquirir suficiente botín para hacer la utilizadas como bestias de guerra, y generalmente son
compra. Las bestias de guerra potenciales vienen atadas, al incapaces de aprender a usar armas. Los brujos troloides se
menos temporalmente acobardadas, y listas para ser acercan a estas razas con cautela para no asustarlas o
esclavizadas, pero todas las bestias tatabras conservan una enfadarlas y casi siempre llevan una oferta sustancial de
vena obstinada y desafiante que nunca puede ser condicionada comida, bebida o ambas para mantener la atención del troll
del todo. mientras intentan forjar un vínculo mental.
La tabla de bestias de guerra de los tatabros dhunianos muestra La tabla de bestias de guerra de los sangre de troll dhunianos
el umbral, animus y el valor de desafío de varias bestias de muestra el umbral, animus y el valor de desafío de varias
guerra de los tatabros. bestias de guerra de los tatabros.

Frenesí de bestia tatabra


Cuando una bestia de guerra de los tatabros entra en frenesí,
intenta vengarse del trato brutal que ha recibido por los
caprichos de su brujo. Cuando la bestia de guerra se pone
frenética:
- Intenta atacar a su brujo vinculado.
- Si el brujo vinculado a la bestia de guerra no está a su
alcance, se mueve hacia su brujo vinculado. La bestia
de guerra no intenta evitar los ataques de oportunidad
durante este movimiento.
Bestias de guerra de los sangre de troll dhunianos
Bestia de guerra Umbral Animus VD
Troll común 3 Apresurar, bendición de la tierra, furia 7
Troll pira 3 Alterar el propio aspecto, puños de fuego, sangre hirviente 8
Troll escoria 3 Perdición, sangre hirviente, toque ácido 9
Troll del pantano 3 Elasticidad, enjambre, salto 8
Troll invernal 3 Abrigo invernal, aliento gélido, ráfaga de viento 9
Troll inmaduro 1 Según el tipo de progenitor 1/2
Troll joven 2 Según el tipo de progenitor 3

Frenesí de la bestia de guerra sangre de troll


Cuando una bestia de guerra sangre de troll se pone en frenesí,
intenta derrotar al oponente más impresionante que pueda ver.
Si lo consigue, se toma un momento para disfrutar de la carne
del oponente caído. Cuando la bestia de guerra se pone
frenética:
- Intenta atacar a la criatura con la fuerza más alta que
pueda ver.
- Si no hay ninguna criatura a su alcance, se mueve
hacia la criatura con la fuerza más alta que pueda ver.
La bestia de guerra no intenta evitar los ataques de
oportunidad durante este movimiento.
- Hasta que termine su frenesí, la bestia de guerra
centra su esfuerzo en una sola criatura. Si reduce a la
criatura a 0 puntos de golpe, la bestia de guerra queda
incapacitada mientras se sienta y comienza a darse un
festín con el cuerpo de la criatura caída.

¿Y qué pasa con los trolls terribles?


Hasta hace muy poco, se creía que era imposible establecer un
vínculo con un troll terrible. El brujo Hoarluk Doomshaper
demostró que esto no era cierto cuando estableció un vínculo
con una de estas enormes criaturas. Doomshaper enseñó a
otros troloides a vincularse con los trolls terribles, pero la
práctica aún no se ha extendido a todos los krieles lejanos de
las tierras salvajes.
Crear encuentros
Los encuentros son las escenas individuales de las que se los enemigos podrían desear el objeto tanto como el grupo,
compone la historia de tu aventura. Lo primero y más hecho que obligará a ambos bandos a luchar por él.
importante es que los encuentros tendrían que resultar Escapar. Los aventureros deberán a travesar una zona
divertidos para los jugadores. En segundo lugar, jugarlos no peligrosa. El objetivo es similar a recuperar un objeto, en
debería ser molesto para ti. Los encuentros bien construidos, cuanto a que alcanzar la salida es más importante que acabar
más allá de estos dos puntos, suelen poseer un objetivo claro y con los enemigos. Un límite de tiempo supone una buena
alguna conexión con la historia de tu campaña; apoyándose en complicación. También lo es un punto en el que sea necesario
encuentros previos de la misma y anticipando los que están decidir entre dos opciones, una de las cuales hará que los
por venir. personajes se pierdan. Otras complicaciones podrían ser
Cada encuentro terminará de una de las tres formas posibles: trampas, peligros o monstruos.
los personajes consiguen el éxito por completo, alcanzan el Infiltrarse. Los aventureros han de atravesar la zona del
triunfo solo parcialmente o fracasan. Por tanto, los encuentros encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su
deberán tener en cuenta estos tres desenlaces. Además, estos presencia. Las complicaciones se darán si son detectados.
resultados han de traer consecuencias, para que los jugadores Detener un ritual. Los planes de líderes de cultos malvados,
sientan que sus logros y fallos importan. brujos arteros y poderosos infernales suelen conllevar la
ejecución de rituales, que los aventureros deberán desbaratar.
Objetivos de los personajes Para interrumpir un ritual suele ser necesario abrirse paso
Si los jugadores no saben qué deben hacer en un encuentro luchando contra esbirros malvados, para posteriormente
dado, este degenerará rápidamente en aburrimiento y perturbar las poderosas energías mágicas del rito.
frustración. Un objetivo transparente disminuirá el riesgo de Una complicación podría ser que el ritual estuviera a punto de
que los jugadores pierdan interés. terminar cuando por fin aparecen los personajes,
De este modo, si el arco principal de tu aventura es una misión imponiéndoles un límite de tiempo. Además, y dependiendo
para entregar una reliquia de valor incalculable a un del tipo de ritual, la conclusión del mismo podría tener
monasterio remoto, cada uno de los encuentros del camino a consecuencias inmediatas.
recorrer será una oportunidad para presentar un objetivo más Eliminar a un objetivo concreto. El villano está rodeado de
pequeño, que avance la trama. Los encuentros durante este siervos lo bastante poderosos como para matar a los
viaje podrían estar protagonizados por enemigos que buscan aventureros. Los personajes deberán huir, con la esperanza de
robar la reliquia a los personajes o por monstruos que enfrentarse a su enemigo en otra ocasión, o intentar abrirse
amenazan el monasterio de forma constante. paso a través de los esbirros para así acabar con el villano.
Algunos jugadores crearán sus propios objetivos. Esto es Como complicación, los siervos podrían ser criaturas
normal e incluso deseable. La campaña es, al fin y al cabo, tan inocentes controladas por el villano. Matarle las liberaría de
suya como tuya. Un personaje podría, por poner un ejemplo, esta dominación, pero los aventureros tendrán que aguantar
intentar sobornar a sus enemigos en lugar de combatir con sus ataques hasta que lo logren.
ellos o perseguir a un adversario que se retira para ver a dónde
se dirige. Los jugadores que ignoren los objetivos tendrán que Crear un encuentro de combate
enfrentarse a las consecuencias, otra faceta importante del Cuando diseñes un encuentro de combate, da rienda suelta a tu
diseño de encuentros. imaginación y crea algo que tus jugadores vayan a disfrutar.
Una vez hayas decidido los detalles del encuentro, utiliza la
Objetivos de ejemplo información de esta sección para ajustar su dificultad.
Los objetivos siguientes pueden suponer un buen punto de
partida a la hora de crear encuentros. Aunque estos ejemplos Dificultad de un encuentro de combate
suelen ser el motivo de un único encuentro a lo largo de toda Los encuentros de combate pueden clasificarse en cuatro
una aventura, es posible utilizar el mismo objetivo en varios categorías en función de su dificultad.
encuentros para combinarlos y así crear un problema u Fácil. No consumirá los recursos de los personajes ni les
obstáculo mayor, que los aventureros deberán superar. pondrá realmente en peligro. Puede que pierdan unos cuantos
Hacer las paces. Los personajes deben convencer a dos puntos de golpe, pero su victoria estará, casi con total
grupos opuestos (o a sus líderes) de que den por terminado el seguridad, garantizada.
conflicto que les enfrenta. Como complicación, los Dificultad media. Puede dar un susto o dos a los personajes,
aventureros podrían tener enemigos en uno o ambos bandos, o pero estos deberían salir victoriosos sin sufrir baja alguna. Es
quizá un tercero esté avivando las llamas del conflicto por su probable que uno o más aventureros tengan que consumir
propio beneficio. recursos para curarse.
Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben hacer de Difícil. Puede acabar mal para los aventureros. Los personajes
guardaespaldas o custodiar un objeto. Algunos ejemplos de más débiles podrían quedar fuera de combate y existe una
complicaciones son que los PNJ bajo la protección del grupo pequeña posibilidad de que alguno, o incluso varios, mueran.
estén malditos, padezcan una enfermedad, sean propensos a Mortal. Podría resultar letal para uno o más personajes. Los
ataques de pánico, sean demasiado jóvenes o viejos para aventureros tendrán que elaborar una buena estrategia y
luchar, o pongan en peligro las vidas de los aventureros al reaccionar con rapidez si quieren sobrevivir. Existe un riesgo
tomar decisiones cuestionables. También es posible que el muy grande de que el grupo salga derrotado.
objeto que los personajes han jurado proteger sea consciente,
esté maldito o resulte difícil de transportar.
Recuperar un objeto. Los aventureros tendrán que hacerse
con un objeto concreto que está en la zona del encuentro, a ser
posible antes de que el combate termine. Como complicación,
3. Determina el total de px de los monstruos. Suma los px
de todos los monstruos que forman parte del encuentro. La
cantidad que proporciona cada uno se muestra en su perfil.
Umbrales de PX por nivel del personaje 4. Modifica el total de px teniendo en cuenta el número de
Dificultad del encuentro monstruos. Si el encuentro está compuesto por más de un
Nivel del monstruo, deberás multiplicar el total de px por un número.
Fácil Media Difícil Mortal Cuantos más monstruos haya, más tiradas de ataque contra los
personaje
1 25 50 75 100 personajes harás en cada asalto, aumentando la dificultad del
2 50 100 150 200 encuentro. Para poder estimar con más precisión la dificultad
3 75 150 225 400 de un encuentro, multiplica su total de px (ya sumados los de
4 125 250 375 500 todos los monstruos) por el valor que aparece en la tabla
5 250 500 750 1100 "Multiplicadores de encuentros".
6 300 600 900 1400 De este modo, si tu encuentro está formado por cuatro
monstruos y, sumando sus px, tienes un total de px de 500,
7 350 750 1100 1700
deberás multiplicar este número por dos, acabando con un
8 450 900 1400 2100
total ajustado de 1000 px. Este valor ajustado no quiere decir
9 550 1100 1600 2400
que derrotar a los monstruos proporcione esa cantidad de px;
10 600 1200 1900 2800
su único fin es ayudarte a calibrar mejor la dificultad del
11 800 1600 2400 3600 encuentro.
12 1000 2000 3000 4500 Cuando hagas este cálculo, no tengas en cuenta para el número
13 1100 2200 3400 5100 de monstruos a aquellos cuyo valor de desafío sea
14 1250 2500 3800 5700 significativamente menor al valor de desafío medio del resto
15 1400 2800 4300 6400 de monstruos del encuentro, salvo que pienses que estas
16 1600 3200 4800 7200 criaturas, normalmente débiles. pueden contribuir de forma
17 2000 3900 5900 8800 apreciable a la dificultad del encuentro.
18 2100 4200 6300 9500
19 2400 4900 7300 10900 Multiplicadores de encuentros
20 2800 5700 8500 12700 Número de monstruos Multiplicador
1 x1
Valor de desafío 2 x1,5
Cuando diseñes un encuentro o una aventura, especialmente a 3-6 x2
niveles más bajos, ten cuidado si usas monstruos cuyo valor de 7-10 x2,5
desafío es superior al nivel medio del grupo. Estas criaturas 11-14 x3
causan tanto daño que son capaces, con una sola acción, de 15 o mas x4
dejar fuera de combate a un aventurero de niveles más bajos.
Por ejemplo, una bestia de lodo, cuyo valor de desafío es 2, 5. Compara los px. Compara el valor en px ajustado de los
puede matar a un mago de 1er nivel de un solo golpe. monstruos, que acabas de calcular, con los umbrales de px del
Además, algunos monstruos poseen atributos que los grupo. El umbral que coincida con el valor en px ajustado
personajes de nivel más bajo pueden tener difícil, o incluso determinará la dificultad del encuentro. Si ninguno coincide,
imposible, superar. Un encuentro de este tipo representa un utiliza el que más se aproxime por debajo.
reto mucho más difícil para el grupo de lo que su valor de Es decir, que un encuentro compuesto de un VD 1 y tres VD
desafío podría sugerir. 1/2, con un valor en px ajustado de 1000, será difícil para un
grupo formado por tres personajes de 3er nivel y uno de 2º
Evaluar la dificultad de un encuentro nivel, pues su umbral para encuentros difíciles es de 825 px y
Utiliza este método para estimar la dificultad de cualquier su umbral para encuentros mortales es de 1400 px.
encuentro de combate.
l . Determina los umbrales de px. En primer lugar, averigua Tamaño del grupo
los umbrales de puntos de experiencia (px) de cada uno de los Las directrices que acabas de leer asumen que el grupo está
personajes del grupo. La tabla "Umbrales de px por nivel del compuesto por entre tres y cinco aventureros.
personaje" muestra cuatro umbrales de px para cada nivel, uno Si está formado por menos de tres personajes, aplica el
por cada categoría de dificultad de encuentros. Utilízala para, multiplicador de la fila siguiente en la tabla "Multiplicadores
a partir del nivel del personaje, determinar sus umbrales y de encuentros". Así, deberás emplear un multiplicador de 1,5
repite este proceso para todos los miembros del grupo. cuando un grupo de estas características se enfrente a un
2. Determina los umbrales de px del grupo. Suma, para cada monstruo solitario y un multiplicador de 5 para encuentros con
una de las categorías de dificultad, los umbrales de px de todos quince o más monstruos.
los personajes. Estos totales serán los umbrales de px del Si el grupo se compone de seis personajes o más, hazlo
grupo. Habrá cuatro en total, uno para categoría de dificultad opuesto, utiliza el multiplicador inmediatamente anterior en la
de encuentro posible. tabla. En estos casos, usa un multiplicador de 0,5 si solo hay
Así, si tu grupo está formado por tres personajes de 3er nivel y un monstruo.
uno de 2º nivel, calcularás los umbrales de px del grupo de la
siguiente forma: Encuentros en varias partes
Fácil: 275 px (75 + 75 + 75 + 50) En algunos encuentros los aventureros no se enfrentarán a
Dificultad media: 550 px (150 + 150 + 150 + 100) todos los enemigos al mismo tiempo. Los monstruos podrían,
Difícil: 825 px (225 + 225 + 225 + 150) por ejemplo, atacar en oleadas. En estas situaciones, trata cada
Mortal: 1400 px (400 + 400 + 400 + 200) una de las partes como un encuentro separado en lo que a su
Toma nota de es tos totales, porque los usarás para todos los dificultad respecta.
encuentros de la aventura.
El grupo no tendrá posibilidad de realizar un descanso corto Puedes utilizar el valor en px de los monstruos y otros
entre cada una de las partes de un encuentro de este tipo, por oponentes de una aventura como guía para intuir hasta qué
lo que los personajes no podrán utilizar dados de golpe para punto es probable que el grupo avance, de forma similar a
recuperar puntos de golpe o reponer atributos o rasgos que como hacías para calcular la dificultad de un encuentro.
requieran de un descanso corto para poder volver a usarse. Consulta la tabla "PX por día de aventuras" para cada
Como norma general, si el valor en px ajustado de un personaje del grupo. Así podrás estimar cuántos px debería
encuentro en varias partes es mayor que un tercio de la conseguir al día un aventurero de su nivel. Suma los valores
cantidad de px esperada para un día de aventuras del grupo correspondientes a cada personaje para obtener el total del
(consulta "Día de aventuras" más adelante), este encuentro grupo. Esta suma te proporcionará una estimación del valor en
será más difícil que lo que la simple suma de sus partes podría px ajustado de los encuentros a los que los aventureros pueden
sugerir. enfrentarse antes de tener que realizar un descanso largo.

Crear encuentros partiendo de un presupuesto


Puedes diseñar un encuentro sabiendo de antemano qué Descansos cortos
dificultad quieres que tenga. Los umbrales de px del grupo te En general, a lo largo de un día de aventuras, el grupo
proporcionarán un "presupuesto" de px que puedes gastar en probablemente tenga que hacer dos descansos cortos, uno tras
monstruos, para así confeccionar encuentros fáciles, de una tercera parte del día y el otro pasadas dos terceras partes.
dificultad media, difíciles o mortales. Eso sí, no olvides que
los grupos de monstruos consumirán un presupuesto mayor Modificar la dificultad de un encuentro
que la simple suma de los px que otorga cada monstruo Un encuentro puede volverse más fácil o todo lo contrario,
(consulta el paso 4). dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias que
Si tomamos como ejemplo el grupo de aventureros que lo rodeen.
aparecía en el paso 2, podemos crear un encuentro de Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fácil a
dificultad media asegurándonos que el valor en px ajustado dificultad media, por ejemplo) si los personajes sufren algún
está entre 550 px (el umbral del grupo para dificultad media) y inconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
825 px (su umbral para un encuentro difícil). Un único ocurre lo contrario: los aventureros disfrutan de algún
monstruo con valor de desafío 3 vale 700 px, así que este será beneficio del que sus enemigos no disponen. Cualquier otro
un posible encuentro. beneficio o inconveniente desplazará el encuentro un nivel en
Pero, si queremos utilizar una pareja de monstruos, cada uno la dirección pertinente. Si los personajes poseen un beneficio,
de ellos costará 1,5 veces su cantidad de px. Una pareja de pero al mismo tiempo sufren un inconveniente, los dos se
lobos terribles (cada uno valorado en 200 px) tendrá un valor anulan el uno al otro.
en px ajustado de 600, haciendo de ellos un encuentro de Algunos inconvenientes debidos a la situación podrían ser:
dificultad media para este grupo. - El grupo en su conjunto es sorprendido, pero sus
enemigos no.
PX por día de aventuras - El enemigo dispone de cobertura y los personajes no.
Nivel PX ajustados por personaje y día - Los aventureros no pueden ver a sus enemigos.
1 300 - Los personajes están recibiendo daño todos los
2 600 asaltos y sus oponentes no. Este daño podría deberse
3 1200 a algún aspecto del entorno o a un origen mágico, por
4 1700 ejemplo.
5 3500 - Los aventureros están colgando de una cuerda,
6 4000 intentando escalar un muro o un acantilado, pegados
7 5000 al suelo o en cualquier otra circunstancia que limite
severamente su movilidad o les convierta en
8 6000
objetivos fáciles.
9 7500
Los beneficios debidos a la situación son similares a los
10 9000
inconvenientes, con la salvedad de que favorecen al grupo en
11 10500
lugar de a sus enemigos.
12 11500
13 13500 Encuentros de combate divertidos
14 15000 Los siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los
15 18000 encuentros de combate más emocionantes y divertidos:
16 20000 - Características del terreno que representen un riesgo
17 25000 tanto para los personajes como para sus oponentes,
18 27000 como un puente de cuerda en mal estado o charcos de
19 30000 limo verde.
20 40000 - Características del terreno que conformen varias
alturas, como pozos, pilas de cajas vacías o balcones.
Día de aventuras - Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los
Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva a personajes y a sus enemigos a moverse, como
cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y
buena ni muy mala suerte, la mayoría de grupos podrán trampas de cuchillas giratorias.
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificultad media - Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien
o difíciles al día. Si la aventura tiene encuentros más fáciles, defendidas, para que así los personajes que
podrán lidiar con más en un mismo día. Si, por el contrario, normalmente atacarían a distancia se vean obligados
alberga más encuentros mortales, podrán superar una menor a moverse por el campo de batalla.
cantidad de ellos. - Varios tipos de monstruos luchando juntos.
Aventuras en las tierras fronterizas
Esta sección es un recurso para inspirar tus propios juegos ambientados en las tierras fronterizas de Immoren Occidental, y se
basa en conceptos similares desarrollados en Reinos de Hierro: Requiem.

Temas
Los temas te ayudan a crear arcos argumentales memorables para tus campañas. Un tema unifica todas las aventuras y
conceptos individuales de la historia en un todo cohesivo.
El tema que elijas puede tener un impacto dramático en la historia. Un tema de luchas dinámicas por el poder es muy diferente
de la misma historia basada en un tema de magia oscura y ocultismo.
Al plantear la historia con un tema general en mente, ayudas a establecer las expectativas de los jugadores desde el principio
sobre el tipo de aventura que van a emprender. Puedes entrelazar aspectos de tu tema en todo lo que los personajes ven, oyen y
experimentan mientras viajan por tu mundo.
Por ejemplo, si tu historia tiene como tema la "supervivencia", podrías hacer lo siguiente.
- Los PNJs que conocen los personajes llevan ropas desgastadas y raídas que cuelgan de sus escuálidos cuerpos. Las
profundas líneas de sus rostros delatan el tiempo que ha pasado desde que comieron una comida decente.
- Cuando los personajes viajen entre destinos, describe la agotadora marcha a través de un terreno inhóspito. Si se
desplazan por las montañas, el viento glacial desgarra sus ropas en busca de pequeños resquicios para congelar la
carne que hay debajo. Si atraviesan el Desierto de la Piedra Sangrienta, el sol impacta sus cabezas durante el día y
calcina la tierra reseca.
- Las bestias que encuentran actúan por desesperación, no por rabia. Si una de ellas derriba un objetivo, comienza a
engullir bocados de carne, arremetiendo contra cualquier otra criatura que se acerque demasiado a su ansiada comida.
Con unos pocos toques como estos, puedes reforzar tu tema incluso cuando no sea el protagonista de tu aventura.

Magia oscura
Gran parte de las tierras fronterizas de Immoren Occidental están impregnadas de magia oscura de diversos orígenes. Sus
manifestaciones incluyen la marca persistente de la mortiteurgia skorne en toda la Marca de la Piedra Sangrienta, la desolación
del dragón muerto Pyromalfic y su culto, y la fuerza oculta cataclísmica que se ha extendido últimamente por el reino élfico de
Ios. En su exploración del conocimiento mortiteúrgico que los skorne dejaron atrás, los elfos muertos vivientes están
descubriendo poderes progresivamente más terribles que les llevan a profundizar en el estudio del dolor y la muerte. La forma
en que los eldritch deciden emplear estos poderes y las formas en que se manifiestan pueden servir de inspiración para toda una
campaña.
Los diversos pueblos de las tierras fronterizas también ofrecen oportunidades para que emplees la magia oscura como tema
central en tus campañas. Algunos de los triturahuesos de los bosques podrían empezar a investigar la extracción de poder de la
carne de los seres inteligentes que asesinan para hacer fuertes talismanes. La Marca de Odom cuenta con numerosas cábalas en
todo el mundo, incluyendo Rhul, que están dispuestas a explorar los aspectos más oscuros de la magia en su búsqueda de
poder. ¿Experimentan con temibles capacidades, y si es así, cómo afectaría esto al mundo de tu campaña?

Exploración
El descubrimiento es una de las piedras angulares de cualquier aventura. Las tierras más allá de las fronteras orientales del
mundo humano, fuera de las tierras familiares de los Reinos de Hierro, están repletas de territorios extraños, así como de
oportunidades para la exploración y la aventura.
La humanidad lleva mucho tiempo desconociendo las dos regiones más pobladas del planeta, Ios y Rhul, mostrando una
actitud reservada ante ellas. Rhul, una próspera nación de altas montañas y profundas minas, es un escenario ideal para
aventuras de exploración aderezadas con una pizca de peligro. Refugiados y exploradores pueden dar sus primeros pasos en la
patria de los enanos y sus compañeros ogrun gracias a la actitud acogedora de Rhul hacia los nuevos ciudadanos.
Ios, en cambio, es un lugar extraño y premonitorio. Ha estado aislada del resto del mundo durante mucho tiempo y los
recientes acontecimientos no han hecho más que exacerbar ese aislamiento. La gente busca respuestas al misterio de lo que
ocurrió en Ios y cuanto más difícil es entrar en un lugar, más probable es que se interesen por él. Explorar el Bosque Rama
Brumosa o Ramarqueada es como entrar en otro mundo por completo, uno lleno de visiones extrañas y maravillosas, así como
de peligros potenciales. Los aventureros que viajan a Ios deben sentir que han dejado atrás el mundo que conocen, con pocas
oportunidades de experimentar algo reconfortante o familiar.
¿Qué partes del mundo podrían explorar tus jugadores? ¿Los enviarás a las Tierras Tormentosas para que descubran los
secretos perdidos del antiguo Imperio Lyossano, o a las lejanas cumbres de las Montañas Nyaloss? ¿Qué podrían descubrir en
las vastas tierras salvajes y quién podría querer reclamar esos descubrimientos como propios?

Luchas de poder
Las luchas por el poder son habituales en los Reinos de Hierro y esto es especialmente cierto en las tierras fronterizas. Esta
región ha sido testigo de algunas de las luchas de poder más intensas de la historia de Immoren Occidental. Las disputas entre
clanes rivales están muy extendidas en Rhul, con un intercambio de engaños, astucia y violencia que puede durar cientos de
años o incluso milenios. Ios se vio envuelta en una guerra entre los hallytyr que los enfrentó en enormes batallas, y el país de
los elfos sigue inmerso en una lucha continua por el dominio entre los distintos eldritch que viven en el bosque. Las fuerzas
tribales compiten por la supremacía de los recursos, la influencia y las posiciones de importancia en la Marca de la Piedra
Sangrienta y el Bosque de la Luz Tenue, así como en otros lugares.
Esta competencia es un tema atractivo para cualquier aventura. Con un conjunto de beligerantes convenientemente complejo
en ambos bandos, los personajes podrían aliarse con una facción en detrimento de otra, quedar atrapados en el medio o luchar
ellos mismos por el dominio. Las luchas de poder rara vez son asuntos limpios y puedes introducir intrincadas tramas de
alianzas y traiciones, victorias y contratiempos, a medida que se desarrolla el juego de poder.

Supervivencia
Las llanuras calcinadas por el sol de la Marca de la Piedra Sangrienta, las fuertes heladas de las Montañas Rhúlicas y los
bosques infestados de muerte de Ios son sólo algunos de los obstáculos que los personajes deben superar mientras viajan por
las fronteras del mundo. La región de las tierras fronterizas contiene algunos de los terrenos más duros de Immoren Occidental,
y la lucha por sobrevivir es tan peligrosa como cualquier encuentro con bandidos tatabros o monstruos voraces.
Puedes utilizar las amenazas ambientales para construir una historia dura y brutal sobre la lucha de los personajes por
sobrevivir.

Campañas regionales
Las tierras que componen esta región son diversas, cada una con sus propias características, habitantes y oportunidades de
aventura.
Por supuesto, no tienes que limitarte a una sola región. Puedes comenzar la historia en un lugar, como el Bosque de la Luz
Tenue, y hacer que se extienda a la Marca de la Piedra Sangrienta, por ejemplo. Cada región de las tierras fronterizas toca al
menos a una de las otras, y durante el transcurso de una campaña más larga puedes hacer que se desarrollen eventos que lleven
a tus jugadores por toda su extensión.

Ios
La vasta nación de Ios es un lugar de muertos vivientes y sin alma. Ciudades en ruinas salpican la tierra, ocultas bajo un dosel
de densos bosques y un velo perpetuo de cambiantes nieblas.
Ios es un telón de fondo ideal para las historias de misterio. Después de todo, el reino no sólo ha estado aislado del mundo
exterior durante muchos años, sino que incluso sus antiguos ciudadanos se mantienen ahora fuera de sus fronteras y no saben
lo que ocurre entre los árboles.
Ios también se presta a historias de magia oscura. Los eldritch están despertando a todo el alcance de su nuevo estatus de no-
vivo y las terribles capacidades que ofrece. Además, los practicantes de la magia en Ios han comenzado a estudiar los restos de
mortiteurgia que dejaron los skorne que huyeron.

Aventuras en Ios
Ios ofrece oportunidades únicas para la aventura como ninguna otra en los Reinos de Hierro. El paralelo más cercano a la
actual Ios es Cryx, pero más allá de una población de muertos vivientes las similitudes son pocas. La siguiente tabla presenta
algunas posibilidades.

d4 Meta
Obtener información sobre el destino de los ionenses y nyss. Los ionenses y nyss que están fuera de la nación están
1
desesperados por tener noticias sobre sus amigos y familiares que permanecen dentro de los nebulosos bosques.
Defiende un asentamiento ionense cerca del bosque del ataque de guerreros sin alma. Algunos eldritch están dispuestos
2 a alimentarse de los elfos vivos que permanecen en el mundo y ordenan a sus esclavos sin alma que les traigan comida
fresca.
Negocia para que un grupo de refugiados ionenses se asiente dentro de las fronteras de una nación humana. La relación
entre elfos y humanos es débil, gracias en gran medida a las acciones de la Retribución de Scyrah. Encontrar un hogar
3
seguro para los refugiados seguramente conllevará tareas desafiantes y el pago de favores a las autoridades humanas
locales.
Descubre la ubicación de un alijo de equipo ionense escondido en los Reinos de Hierro. Escondido por la Retribución de
Scyrah, este alijo contiene armas y suministros que podrían ayudar a proteger a las nuevas comunidades de refugiados
4
en los reinos humanos, o ser utilizados por los restos extremistas de la Retribución para vengarse de aquellos que
consideran responsables de la muerte de los dioses.

Villanos ionenses
La creación de un villano ionense para tu campaña conlleva algunas opciones adicionales. En primer lugar, ¿es tu villano un
eldritch o ha escapado de ese destino? Independientemente de lo que elijas, tu villano ionense tendrá acceso a algunas de las
tecnologías más avanzadas de Immoren Occidental, gracias a las habilidades de los arcanistas que construyeron la nación.
Puede que tengan una visión algo fatalista (difícil de evitar cuando el último de los dioses elfos murió en la memoria reciente y
la mayoría de la población se transformó en criaturas sin vida). Sin embargo, un villano ionense tiene una debilidad
importante: la falta de efectivos en los que apoyarse. Los elfos nunca fueron especialmente numerosos y su población se
encuentra en un punto alarmantemente bajo, incluso contando a los eldritch entre ellos.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos ionenses.

d6 Villano eldritch Villano vivo


Un antiguo soldado de la Retribución de Scyrah se ha pasado a la vida
El villano era uno de los eldritch originales, un
1 de mercenario, utilizando los escondites y casas seguras dispersas de
miembro del sacerdocio de Nyrro.
la Retribución como escondite.
El villano es un antiguo cazador de magos de la Retribución de
Un eldritch recién transformado que detesta su
2 Scyrah. Aunque la diosa está muerta, eso no le impedirá vengarse de
estado actual se desquita con los demás.
forma sangrienta de los lanzadores de conjuros humanos.
Un nuevo eldritch, que se deleita en el poder
que le ha otorgado la no-vida, se complace en El villano es el único superviviente vivo de su casa, que se vio
3
cazar nuevas víctimas para transformarlas en obligado a ver cómo el resto de la familia se convertía en eldritch.
siervos sythyss.
Un ambicioso eldritch desea hacerse con el Un talentoso arcanista mecániko se ha dedicado a la vida criminal,
4 poder entre los hallytyr y está acumulando una utilizando astutos dispositivos arcánikos y mirmidones para cometer
fuerza de soldados sin alma. delitos.
El villano ha dedicado su existencia a desvelar El villano es una figura importante en uno de los enclaves de elfos
todo el potencial de la mortiteurgia skorne, sin vivos en una de las ciudades humanas o rhúlicas. Esgrimiendo la
5
importar cuántas personas deban sufrir y morir influencia política como arma, opera desde las sombras a través de una
para lograr ese objetivo. innumerable serie de intermediarios.
La familia viva del villano estaba más allá de
Uno de los lanzadores de guerra que luchó con la Retribución de
Ios en el momento de la Extinción. Desea
6 Scyrah se ha convertido en un señor de la guerra que se aprovecha de
reunirse con esos miembros de la familia en la
todos los que tienen la desgracia de estar a su alcance.
no vida, para siempre.

Nyss y sin alma


Las opciones anteriores también pueden funcionar para los villanos nyss con pequeños ajustes. Algunos eldritch de Ios fueron
en su día refugiados nyss que regresaron a su hogar ancestral en los últimos años para estar más cerca de Nyssor.
También puedes usar la tabla como inspiración para un villano sin alma, pero estos individuos suelen ser más adecuados para
servir de lugartenientes. Los sin alma no carecen de deseos o motivaciones, pero es menos probable que tengan los planes
grandiosos que podría necesitar un villano de campaña.

Objetivos de los personajes ionenses


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano ionense, o servir como
misión que un personaje puede emprender por sí mismo o en nombre de un aliado durante una aventura mayor.

d6 Tarea
Recuperar una reliquia familiar que se dejó en Ios. El buscador de la reliquia conoce la ubicación exacta del objeto, pero
1
ha sido rechazado en la frontera por una cohorte de soldados sin alma.
Un ionense vivo se acerca al final de su vida y desea ver la gran ciudad de Shyrr una vez más antes de desaparecer del
2
mundo.
Un eldritch ha estado persiguiendo a los ionenses supervivientes en la cercana Llael, enviando agentes para secuestrarlos
3
y traerlos como alimento. Los elfos restantes buscan a alguien que pueda destruir a esta criatura.
Un boticario de uno de los enclaves élficos se enfrenta a una rara enfermedad. El único remedio conocido debe ser
4
destilado de una hierba particular que sólo crece en los grandes jardines de Shyrr.
Un arcanista mecániko casi ha completado un gran proyecto, pero necesita un componente de una de las grandes
5
fundiciones de Ios.
Durante la guerra entre Ios y los skorne, los exaltadores skorne desataron un espíritu terrible en los bosques. El espíritu
6
hambriento aún recorre la tierra y se acerca a una comunidad de elfos vivos más allá de la frontera del bosque.

Otros ganchos de aventura


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática de la nación de Ios.

d6 Gancho
Un eldritch de Casa Vyre ha descubierto muchos de los experimentos arcánikos oscuros escondidos en bóvedas bajo la
1
ciudad y los está utilizando para atacar a los que viven cerca del bosque.
2 Una caravana de refugiados ionenses y nyss busca ayuda para llegar a la colonia de elfos vivos en Helechohelado.
Varias familias de elfos vivos están preocupadas por sus vecinos en una ciudad humana, que están siendo provocados a
3
la violencia por un hombre cuya esposa fue asesinada por cazadores de magos por ser hechicera.
Un grupo de nyss planea volver a las Agujas Fragmentadas para reclamar los artefactos de su pueblo a los próstilos
4
escondidos entre las montañas.
Una de las sibilas vivas, la vidente de Ios, afirma haber tenido visiones de un gran ejército de muertos vivientes reunidos
5
en Ios que asolará el continente si no se le detiene.
Las sibilas que se han liberado del control de su creador eldritch intentan unirse a los elfos vivos, pero su presencia
6
necrótica causará la muerte de muchos inocentes.

Localizaciones ionenses
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Ios.

d8 Localización
1 Las ruinas vacías de una ciudad ionense abandonada. El bosque ha crecido para reclamar las calles, con enormes árboles
que crecen en el centro de amplias avenidas. En las casas y tiendas vacías se esconden animales de todo tipo.
Un vasto invernadero élfico se ha dejado crecer de forma salvaje. Bajo el agrietado techo de cristal, florecen plantas
2
raras y silvestres, algunas de las cuales se remontan al Imperio Lyossano.
Una alta cascada atraviesa el bosque. Alrededor de su cuenca hay estatuas de piedra blanca de figuras élficas
3
encapuchadas y con túnica, quizá efigies de la Corte Divina, cubiertas de musgo.
Un campamento habitado en su día por refugiados de las Agujas Fragmentadas. Todos los elfos nyss han desaparecido,
4 dejando atrás sus armas, herramientas y tiendas. Los rebaños de ulk que antes cuidaban vagan por los alrededores,
habiéndose vuelto salvajes una vez más.
Un elegante puente de alabastro que atraviesa un profundo barranco en el bosque. A pesar de los claros signos de
5
abandono y decadencia, suaves antorchas arcánikas azules proporcionan una iluminación constante sobre el puente.
Una torre en ruinas se alza junto al Nudo, el complejo camino que serpentea por los bosques de Ios. En su día fue una
6
guarnición de soldados de la Guardia de la Casa, pero ahora alberga algo nuevo y peligroso.
Las gruesas zarzas a ambos lados de la escalera (que en su día fueron topiarios bien cuidados que se dejaron crecer de
7
forma salvaje) se extienden por la escalera para atrapar los pasos torpes y hacer caer a los incautos.
La confluencia de dos arroyos forma un río caudaloso que ha excavado un profundo desfiladero en el bosque. Una torre
8
de piedra pálida se levanta en el punto donde se unen las aguas e irradia una poderosa energía geomántica.

Rhul
El hogar de los enanos es uno de los lugares más emocionantes para emprender una aventura. Enormes ciudades de tamaño
increíble anidan entre las montañas de Rhul y pequeños Dominios Libres están dispersos por las estribaciones, junto con vastas
extensiones de naturaleza salvaje para explorar.
Rhul también es una buena opción para las historias que se centran en la lucha por el poder. Las disputas entre clanes (e
intraclanes) son habituales y los personajes pueden verse fácilmente enredados en esos planes antes de darse cuenta de lo que
está ocurriendo. Da igual el bando de un conflicto que los personajes decidan apoyar; rápidamente descubrirán rivales nuevos
que de gran memoria y rencor.

Aventuras rhúlicas
Los personajes se encuentran con peligros desconocidos en cualquier lugar de Rhul, debido a la intrincada red de alianzas y
deudas de los clanes, así como a las cadenas de lealtad entre los ogrun de Rhul. La siguiente tabla ofrece algunas posibilidades
de aventuras en Rhul.

d4 Meta
Descubrir la identidad de un espía de los Indagadores infiltrado en uno de los clanes rhúlicos. Los Indagadores tienen
1 agentes en todas partes y vigila todas las fuentes potenciales de información y sabotaje. Un agente de los Indagadores no
se detendrá ante nada, ni siquiera ante el asesinato de un individuo de alto nivel, para mantener su tapadera.
Descubrir secretos arcanos en nombre de la Marca de Odom. Los magos enanos siempre están buscando nuevos
2 conocimientos mágicos para añadir a sus archivos. Aquellos que descubren la sabiduría mágica son bien recompensados
por compartirla con la Marca.
Localiza a los descendientes del señor del clan que desaparecieron durante la Reclamación. Rhul no se vio tan afectada
como los Reinos de Hierro, pero también sufrió a manos de los infernales. Muchos mercenarios fueron a Baluarte de los
3 Túmulos para ayudar a defender a los refugiados que huían de Caen. Uno de estos mercenarios es el hijo de un
influyente señor del clan, del que se rumorea que sigue vivo y se esconde en uno de los enclaves enanos de los Reinos
de Hierro.
Negocia un acuerdo entre los mercenarios de Rhul y un poderoso cliente. Los ejércitos mercenarios de Rhul tienen una
gran demanda, particularmente en las ciudades que fueron muy dañadas durante la Reclamación. Una de estas ciudades
4
se dirige a los señores de Rhul para que le proporcionen soldados para patrullar sus calles hasta que se pueda reunir una
fuerza local, pero los enanos se muestran duros durante las negociaciones.

Villanos rhúlicos
Los villanos de Rhul son normalmente individuos ambiciosos que se esfuerzan por aumentar su riqueza e influencia personal.
Conocen bien las leyes de Rhul y las usan en su propio beneficio o han ideado lagunas para llevar a cabo sus atroces actos sin
ser perseguidos por sus crímenes. Si tus personajes se enfrentan a un villano de Rhul, es casi seguro que se verán obligados a
justificar sus acciones dentro de los límites del Códice. A menos que se anden con cuidado, podrían ser etiquetados como
malhechores, dependiendo de lo mucho que se adhieran a los edictos del Códice. En la siguiente tabla aparecen ejemplos de
villanos rhúlicos.

d6 Villano
Un severo juez de la Asamblea utiliza su autoridad para castigar a los malhechores, lo que el juez interpreta como
1
"cualquiera que se niegue a hacer lo que yo digo".
2 Un ambicioso señor de clan que ordena la lealtad de docenas de clanes menores.
3 Un poderoso ogrun cuyo korune cayó en la batalla.
Un intrigante miembro de los Indagadores cuya perspicacia en el sigilo y el asesinato lo convierten en un peligroso
4
enemigo.
Un astuto mago de la Marca de Odom que ejerce poder arcano para controlar a los que consideran seres inferiores:
5
cualquiera que no sea de sangre enana.
6 Un pelotón de soldados corruptos de uno de los Dominios Libres de Rhul está extorsionando a los refugiados que han
llegado a Rhul en busca de una nueva vida.

Objetivos de los personajes rhúlicos


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano rhúlico, o misiones que
un personaje emprende por su cuenta o en nombre de un aliado durante una aventura mayor.

d6 Tarea
1 Escoltar el envío de la nómina de una compañía de mercenarios de Ghord a la fortaleza donde viven los mercenarios.
2 Argumentar ante la Asamblea para exonerar a un criminal acusado.
3 Recupera un martillo mecániko heredado que fue engullido por un sabueso escoria.
4 Limpiar una rentable explotación minera de una infestación de tumularios mineros.
5 Matar a un draco de roca que lleva meses asolando una aldea periférica.
6 Resuelve una disputa entre dos señores de clan rivales que amenaza la estabilidad de una región.

Otros ganchos de aventura


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática de la nación de Rhul.

d6 Gancho
Un terremoto ha debilitado los cimientos de una ciudad rhúlica. Cada día que pasa, más parte de la ciudad amenaza con
1 desprenderse de la ladera de la montaña y caer al valle. El señor del clan de la región ha pedido ayuda para evacuar a
los habitantes antes del inminente derrumbe.
Un notable personaje del clan juró poner fin a una plaga de tumularios mineros que ha asolado las minas del clan
2 durante generaciones. Por desgracia, este noble guerrero se convirtió en una de las criaturas muertas vivientes y ahora
toda la mina está marchando hacia la casa del guerrero, con el enano muerto viviente liderando la columna.
Alguien ha estado prendiendo fuego en la última finca que se ha construido cerca de una importante ciudad rhúlica. El
3 señor del clan sospecha que el pirómano alberga prejuicios contra los no rhúlicos y quiere dar un escarmiento al
criminal antes de que el afán incendiario cobre fuerza entre los demás.
Una ogrun busca un korune que sea digno de su juramento de lealtad, pero es bastante particular en cuanto a quién
considera que está a su altura. Ha hecho un llamamiento para que todos los que vengan se pongan a prueba en un
4
desafío, pero sus pruebas son aparentemente imposibles. Si los personajes pueden encontrar la manera de cumplir sus
tareas, tendrán una compañera poderosa y leal.
La Marca de Odom es el hogar de muchos ocultistas y no todos están dispuestos a obstaculizar su estudio de la magia.
Uno de estos miembros, tras haber visto el aterrador poder de los infernales durante la Reclamación, está buscando
5
conocimiento infernal para entender mejor cómo comandar y controlar a estos ajenos. La Marca de Odom quiere
detener al ocultista sin que otros se enteren de su conexión con su orden.
Los hijos de dos señores enfrentados se han enamorado y desean casarse, pero sus padres prefieren que todo Rhul se
convierta en polvo. La pareja pide ayuda para poner fin a la disputa, lo que requiere descubrir lo que inició la discusión
6 en primer lugar. Los enanos mantienen buenos registros, pero la única información sobre esta disputa en particular se
ha perdido durante generaciones. La única pista está en una carta entre dos de los antepasados de los señores: "¡Si no
me traes de vuelta a Glittergelt, nuestros linajes estarán en guerra durante cien generaciones!"

Localizaciones rhúlicas
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Rhul.

d8 Localización
Una mina claustrofóbica con techos bajos y una compleja red de pasajes laterales y pozos aparentemente sin fondo.
1
Equipo minero en desuso y mecánika llenan sus numerosas cámaras.
Un remoto templo a los Grandes Padres tallado en la pared rocosa de la montaña. Las estatuas de los dioses enanos
2
flanquean los empinados escalones que conducen a las puertas del templo.
Un estrecho paso de montaña azotado por vientos fríos. La arenisca que se desprende llena el paso de una neblina que
3
escuece los ojos y reduce la visibilidad a unos pocos metros.
Un estrecho puente de piedra salva un vertiginoso desnivel. El puente no tiene barandilla ni guías a ambos lados, y los
4
vientos golpean a cualquiera sobre él.
5 Un camino empinado de escaleras, rampas de tierra y curvas a lo largo de la ladera de una montaña.
6 Una serie de cascadas rugientes caen en cascada desde las montañas hasta el valle.
Un pico glaciar de hielo transparente. La superficie del glaciar se inclina bruscamente hacia abajo, lo que hace que
7
cualquier movimiento en él sea peligroso.
Un acantilado escarpado, con estrechas repisas a lo largo de su superficie conectadas por una serie de chirriantes
8
escaleras de madera. Algunas de las repisas aún conservan los restos de los campamentos.

Bosque de la Luz Tenue


Es cierto que el Bosque de la Luz Tenue no es tan inquietante como los bosques de Ios, pero sigue siendo un lugar peligroso.
Bajo las copas de sus árboles viven tribus ferozmente protectoras, así como una variada gama de bestias y monstruos. Es uno
de los lugares verdaderamente salvajes de Immoren Occidental, libre de civilización y no controlado por ningún gobernante.
Los habitantes de este lugar siguen viviendo en la proximidad de la naturaleza y con un cierto abandono salvaje, tan propensos
a resolver sus diferencias a través de la violencia como de la negociación.

Aventuras en el Bosque de la Luz Tenue


Con tanta variedad en el Bosque de la Luz Tenue, es posible llevar a cabo casi cualquier tipo de campaña, desde la intriga de
los jefes tribales que se disputan el dominio de la región hasta el redescubrimiento de los antiguos krieles troloides que se
perdieron cuando los skorne invadieron desde el este, pasando por las inquietantes prácticas rituales de los chamanes salvajes.
La siguiente tabla presenta algunas posibilidades.

d4 Meta
Negociar una alianza entre dos clanes rivales. Las tribus del Bosque de la Luz Tenue no son ajenas a los conflictos, pero
1 un poder creciente en el bosque amenaza a todos los que lo habitan. A menos que los jefes puedan acordar dejar de lado
sus diferencias, esta nueva amenaza los destruirá a ambos.
Rescata a un triturahuesos que se ve obligado a crear talismanes para los guerreros de un prometedor señor de la guerra.
2 Los soldados del señor de la guerra confían en esta magia para ayudarles en la batalla y a menos que el triturahuesos
pueda ser salvado (o en su defecto, eliminado) cientos de tribus inocentes pueden estar condenadas.
Detener el descontrol de una bestia aterradora. Los personajes deben descubrir la razón de su comportamiento o matarla
3
si no hay otra solución.
Santificar un lugar profanado. Los invasores skorne se encargaron de profanar muchos de los lugares que eran sagrados
4
para las tribus adoradoras de Dhunia y del Devorador del Bosque de la Luz Tenue.

Villanos del Bosque de la Luz Tenue


La mayoría de la población del Bosque de la Luz Tenue son dhunianos, ya sean bogrin, gobos, pigmeos, tatabros o troloides.
Aunque Dhunia es una diosa protectora, también puede manifestar una gran ira. Sus hijos son igualmente capaces de desatar
una terrible furia sobre aquellos que se les oponen. Un villano de este tipo no dudará en destruir a todo un pueblo de rivales
que se interpongan en su camino, dejando que la diosa madre reclame y reencarne a aquellos que masacran.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos del Bosque de la Luz Tenue.

d6 Villano
1 Un jefe de clan lleva a cabo una serie de incursiones para reclamar el control del bosque.
Un chamán, guiado por visiones de la ira de Dhunia, planea sacrificar a todos los miembros de una tribu cercana para
2
asegurar una temporada de fertilidad.
3 Un brujo entrena a bestias de guerra haciéndolas atacar a las tribus indefensas de la región.
4 Un exiliado de una de las tribus del Bosque de la Luz Tenue planea vengarse de la comunidad de la que fue expulsado.
Un guerrero de una tribu cuyo clan fue destruido durante la Reclamación ha comenzado a secuestrar recién nacidos
5
creyendo que son reencarnaciones de compañeros de clan muertos.
Un brutal señor de la guerra está capturando aldeas enteras para que sirvan de carne de cañón en su creciente banda de
6
guerra.

Tareas de personaje del Bosque de la Luz Tenue


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano del Bosque de la Luz
Tenue, o pueden servir como misiones que un personaje puede emprender por su cuenta o en nombre de un aliado durante una
aventura mayor.

d6 Tarea
1 Enfréntate a una banda de bandidos troloides que causan problemas a las tribus cercanas.
2 Aleja a un troll hambriento de las tierras de cultivo de un pueblo bogrin antes de que pueda comérselos.
3 Lucha como campeón de un kriel en un duelo para resolver una disputa entre dos jefes.
4 Expulsa a una empresa maderera de Llael que pretende saquear el bosque.
Descubre la piedra kriel de un grupo de troloides desplazados que perdieron sus tierras ancestrales a manos de los
5
skorne.
6 Detén la propagación de una plaga que está envenenando una región del bosque y llevando a las criaturas a la locura.

Otros ganchos de aventura


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática del Bosque de la Luz Tenue.

d6 Gancho
Un dignatario de los Krieles Unidos ha llegado al Bosque de la Luz Tenue solicitando ayuda para limpiar una guarida de
1
bestias perniciosas que amenaza la construcción de un nuevo kriel.
Un presuntuoso portador del miedo visitó el Bosque de la Luz Tenue en busca de alguien que pudiera superarle en una
2 prueba de llamada sobrecogedora, y ofrece como recompensa un cuerno para beber que se dice que perteneció al propio
Bragg.
Dos tribus, una de bogrin y otra de gobos, se enfrentan para decidir cuál puede reclamar por derecho un lugar que, según
3 ambas, perteneció a sus antepasados. A menos que intervenga un tercero, la disputa se convertirá en una guerra abierta
entre las tribus y podría extenderse a las tierras circundantes.
4 Algo ha estado matando el ganado de una tribu del Bosque de la Luz Tenue. Lo que sea responsable no se está
comiendo a las bestias, sino que las ha diseccionado quirúrgicamente. A algunos de los animales muertos se les han
sustituido los órganos por extraños dispositivos mecánikos que bombean una alquimia desconocida.
Una banda de incursores fluviales de Corvis se ha instalado en el suroeste del Bosque de la Luz Tenue para establecer
un escondite fuera del alcance de las fuerzas del orden humanas. Formada en su mayoría por gobos de pantano,
5 pantaneros y troloides sin kriel, estos bandidos están causando estragos en todas las comunidades cercanas, ya sea por el
robo de suministros a sus vecinos o por los daños colaterales de los constantes tiroteos con los cazarrecompensas.
Alguien tiene que ocuparse de los incursores y mostrarles cómo es la justicia del Bosque de la Luz Tenue.
Los troloides del noroeste del Bosque de la Luz Tenue llevan mucho tiempo recelando de los elfos de la cercana Ios,
pero los últimos acontecimientos les han causado una gran preocupación. Una misteriosa figura ha surgido del Bosque
6 Rama Brumosa para acosar a los troloides. Un jefe local quiere hacer frente a este nuevo peligro. Sin embargo, no quiere
arriesgarse a la ira de los elfos, por lo que pide que alguien que conozca la cultura y la lengua ionense hable como su
diplomático y ponga fin a las matanzas.

Localizaciones del Bosque de la Luz Tenue


Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes podrían descubrir durante su viaje por el Bosque de la Luz Tenue.

d8 Localización
Un puente viviente hecho con un árbol que se ha doblado para crecer a través de un estrecho barranco atravesado por un
1
arroyo de aguas bravas.
2 Los restos de un kuor troloide, una enorme plataforma de combate hecha de piedra.
Un círculo de piedras con inscripciones rúnicas, cada una de las cuales se eleva seis metros desde el suelo del bosque. El
3
aire dentro de las piedras zumba con un poder mágico latente.
Un campo de batalla olvidado en el bosque. Los esqueletos de los guerreros de ambos bandos yacen esparcidos por el
4
suelo y los árboles han crecido a través de algunos de los antiguos huesos.
Un antiguo túmulo funerario marcado con una gran roca en la que están talladas las runas llenas de musgo del pueblo
5
molgur.
Una maraña laberíntica de árboles con raíces y ramas que se enroscan entre sí para crear barreras infranqueables a cada
6
paso.
Un lodazal cenagoso con hongos brillantes que crecen en la corteza de los árboles cercanos llena el espacio de una
7
extraña luminiscencia.
Un santuario de piedra está enredado en las raíces de un enorme árbol. A medida que el árbol ha crecido, ha ido
8
levantando el santuario del suelo del bosque, de modo que ahora se tambalea tres metros y medio en el aire.

Piedra Sangrienta
La Marca de la Piedra Sangrienta y el desierto que la rodea están hechos para historias de supervivencia. Desde los resecos
matorrales de su flanco occidental hasta la vasta extensión de dunas al este, aquí recursos como la comida y el agua son
escasos y extremadamente valiosos. La gente que controla el acceso a estos lugares críticos son los verdaderos gobernantes de
la Piedra Sangrienta, y protegen ferozmente su posición.
Además, es el hogar de algunas de las criaturas más peligrosas que se pueden encontrar en Immoren Occidental, incluyendo el
enorme y aterrador gorgandur, que puede tragarse un pueblo entero de un solo mordisco. Criaturas de todas las clases
imaginables sobreviven en esta región, y aunque son una amenaza menor que las estruendosas sierpes que viven bajo el suelo,
siguen siendo mortales.

Aventuras en la Piedra Sangrienta


Es importante transmitir a los jugadores que sus personajes tendrán que enfrentarse a largas caminatas a través de tormentas de
arena., así como a encuentros con criaturas exóticas y a mucha suciedad en su ropa en los días que se avecinan, cuando se
ambienta una historia dentro de la Piedra Sangrienta.

d4 Meta
Localizar una partida de asalto de soldados skorne. Todavía hay pequeñas cohortes de skorne por la Marca de la Piedra
1 Sangrienta, muchos de los cuales dependen de las incursiones y el asesinato para sobrevivir. Estos insensibles
invasores no distinguen entre guerreros e inocentes, y seguirán matando a menos que se les encuentre y detenga.
Un grupo de troloides ha regresado a la Piedra Sangrienta para reclamar sus tierras heredadas. Sin embargo, mientras
2 tanto los idrianos se han asentado en la región. ¿Existe un camino para que ambos pueblos vivan en paz o es inevitable
el derramamiento de sangre?
Evita una calamidad arcana. Muchas magias oscuras se esconden bajo las arenas de la Piedra Sangrienta. Entre ellas
hay piedras sacras agrietadas que albergan los espíritus de antepasados skorne, así como hambrientos acechadores
3
sepulcrales y otras entidades que podrían devastar la región. Y ahora, algo los está atrayendo a todos a un mismo
punto, donde ciudadanos desprevenidos se enfrentan a toda la furia de su poder.
Señores de la guerra de dos o más tribus de bandidos han formado una peligrosa alianza. Mientras que uno u otro
4 podría ser expulsado, juntos representan una amenaza casi imparable. Para salvar el día, los personajes deben descubrir
una forma de abrir una brecha entre los grupos.

Villanos de la Piedra Sangrienta


Los villanos que tienen su hogar en la Piedra Sangrienta son, ante todo, supervivientes. Esto es cierto para todos los que viven
en la Marca de la Piedra Sangrienta y en el desierto, pero los villanos sobreviven a costa de los demás. Asaltan otras tribus en
busca de suministros y no dejan nada atrás. Sus víctimas se enfrentan a la perspectiva de la muerte por falta de recursos
mientras los villanos se dirigen al siguiente objetivo, dejando a su paso un rastro de aldeas demolidas y cadáveres
ensangrentados a lo largo de kilómetros en todas direcciones.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos de la Piedra Sangrienta.

d6 Villano
Un señor de la guerra tribal que se aprovecha de las aldeas dispersas de lo que una vez fue el Protectorado de Menoth,
1
ha adquirido un vasto alijo de Furia de Menoth.
Un buscador de Risco de Ternon se ha vuelto loco por la desolación del dragón y cree que es un avatar del dragón
2
muerto Pyromalfic. El buscador cree que debe canibalizar a cientos de personas para alcanzar su máximo esplendor.
Una banda de guerra de skorne dejada atrás cuando el Ejército de los Confines Occidentales se retiró ha empezado a
3
acosar a tribus inocentes de la región.
Un extremista del Protectorado de Menoth está haciendo arder pueblos enteros, un acto de retribución por el daño
4
sufrido por la piadosa nación de los menitas.
Un guerrero idriano ha descubierto un arma ancestral de los skorne que corrompe a su portador. Ahora el guerrero se
5
dispone a masacrar a miles de personas para alimentar el arma con un suministro constante de almas.
Un chamán del desierto ha descubierto cómo atraer al mortal gorgandur y ahora planea utilizar a la gran bestia como
6
arma contra los últimos bastiones de la civilización en el desierto.

Tareas de personaje de la Piedra Sangrienta


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano de la Piedra Sangrienta,
o pueden servir como misiones que un personaje puede emprender por su cuenta o en nombre de un aliado durante una
aventura mayor.

d6 Tarea
1 Despeja un cumulo de mantícoras de la Piedra Sangrienta que está bloqueando el acceso a un abrevadero.
2 Detén la propagación de una plaga de moscas asesinas que se está acercando demasiado a un asentamiento o pueblo.
3 Desaloja a una tribu bogrin de un valioso depósito de diamantes.
4 Detén a un señor de la guerra tatabro que está reuniendo una banda de guerra cada vez más numerosa.
5 Recupera un artefacto religioso que se perdió en la Marca de la Piedra Sangrienta durante un ataque skorne.
6 Ayuda a un buscador de Risco de Ternon a establecer un nuevo campamento minero en las Colinas de Erud.

Ganchos de aventura de la Piedra Sangrienta


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática de la región de la Piedra Sangrienta.

d6 Gancho
Una banda de bandidos tatabros recorre los páramos de la Marca de la Piedra Sangrienta en improbables máquinas de
1 guerra improvisadas a partir de piezas de siervos de guerra, carros y equipo agrícola que han asaltado. Este grupo de
guerra deja un rastro de restos humeantes por donde pasa y se ha hecho un llamamiento para acabar con los asaltantes.
Espíritus atormentados que se cree que una vez fueron idrianos llevados a la Torre de la Sentencia por escrutadores
menitas han empezado a frecuentar uno de los únicos cruces entre las ciudades del Protectorado de Menoth y el resto de
2
Immoren Occidental. Este trío de derviches de arena niega el paso a cualquiera que no se enfrente a ellos (y los derrote)
en un duelo de destreza marcial.
Un cieno de oasis anciano se ha instalado en el único pozo de agua en kilómetros en cualquier dirección. Los habitantes
3
de la región dependen del suministro de agua que acecha el cieno y perecerán si no se hace algo.
Una manada de bestias de guerra abandonada por los skorne se ha asentado en los alrededores del Lago Scarleforth, en
el norte de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sin provocadores de dolor para mantenerlas bajo control, las bestias han
4
empezado a volver a su comportamiento normal. Esta especie invasora carece de verdaderos depredadores y, a menos
que se sacrifique la manada, amenaza con expandirse por la región.
Una tribu de idrianos se ha liberado del dominio del Protectorado de Menoth y desea regresar a su territorio ancestral en
la frontera del Desierto de la Piedra Sangrienta. El único problema es que los bogrin del desierto han saqueado las tierras
5
y han cambiado todas las reliquias de la tribu por armas, bebida fuerte y comida. Los idrianos buscan a cualquiera que
pueda ayudar a recuperar sus tesoros ancestrales.
Una facción de los elfos infectados que una vez adoraron al dragón Pyromalfic están llevando a cabo un ritual oscuro
que creen que puede devolverle a su dios-dragón. Aunque no es probable que su plan dé sus frutos, los numerosos
6
sacrificios humanos que requiere se han convertido en un problema para la gente que vive cerca del Castillo de las
Llaves. Ahora, las autoridades locales están reuniendo un grupo de individuos para hacer frente a los elfos locos.

Localizaciones de la Piedra Sangrienta


Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes podrían descubrir durante su viaje por la Piedra Sangrienta.

d8 Localización
Un campo de fango negro con caminos estrechos entre los pozos. Los restos esqueléticos de las bestias que quedaron
1
atrapadas en los pozos sobresalen de la superficie negra y alquitranada.
2 Un campamento de carroñeros tribales construido en un profundo barranco para mantenerse alejado de los vientos
cortantes y las tormentas de arena que soplan por el desierto.
Un vasto oasis rodeado de exuberante vegetación es el hogar de una gran variedad de animales salvajes. Un pequeño
3
santuario de Dhunia se encuentra cerca del borde del agua.
Un antiguo campamento en una mina de diamantes con numerosos túneles excavados en las colinas circundantes. Las
4
estructuras de madera del campamento están llenas de agujeros de bala.
Una serie de salientes y arcos de piedra natural crean una red claustrofóbica de pasajes estrechos y posiciones elevadas,
5
el lugar perfecto en el que un atacante puede tender una emboscada.
Una vasta llanura salina en lo que fue el lecho de un lago o mar interior. Bajo la costra de sal, una tierra densa y
6
corrosiva aguarda para atrapar las botas y quemar la carne de quienes atraviesen su superficie.
Un campo de cactus con afiladas espinas punzantes. Estrechos senderos serpentean a través de la zona y la fauna local
7
encuentra su hogar en medio de la protección de las plantas.
Un valle protegido que ha sido utilizado durante generaciones por grupos de bandidos y carroñeros. Dentro del valle hay
8 un variado surtido de refugios construidos por idrianos, skorne, tatabros y otras manos, pero ahora yace olvidado y
abandonado bajo una fina capa de arena.
Crear personajes no jugadores
Un personaje no jugador es cualquier personaje controlado por 4 Ropas formales y limpias
el DJ. Los PNJ pueden ser tanto enemigos como aliados, desde 5 Ropas sucias y rasgadas
personas normales y corrientes hasta monstruos únicos. El 6 Cicatriz pronunciada
tabernero local, el anciano mago que habita en la torre a las 7 Le faltan dientes
afueras del pueblo y el caballero de la muerte empeñado en 8 Le faltan dedos
destruir el reino son todos ejemplos de PNJ. 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes no 10 Tatuajes
jugadores de tus partidas. 11 Marca de nacimiento
12 Color de piel inusual
Diseñar PNJ 13 Calvicie
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña
14 Cabello o barba trenzados
como un elenco de PNJ bien desarrollado. Dicho esto, rara vez
15 Color de pelo inusual
será necesario que un PNJ llegue a los niveles de complejidad
16 Tic nervioso en un ojo
de los personajes de una novela o película. Al fin y al cabo, la
mayoría de los PNJ son actores secundarios en la historia 17 Nariz característica
protagonizada por los aventureros. 18 Postura característica (encorvado o envarado)
19 Extraordinariamente hermoso
PNJ rápidos 20 Extraordinariamente feo
Un PNJ que no represente una amenaza no necesitará poseer
los valores de juego necesarios para combatir. Es más, la Características
mayoría de PNJ solo precisan de un detalle o dos para hacerlos No tienes que asignar puntuaciones de característica al PNJ,
memorables. Tus jugadores no tendrán problema alguno en pero sí anotar cuáles están por encima o por debajo de la
recordar a ese herrero que siempre va directo al grano y tiene media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
tatuada una rosa negra en su hombro izquierdo o a aquel bardo ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
con la nariz rota.
Características de un PNJ
PNJ detallados d6 Característica alta
Aquellos PNJ que desempeñen papeles más importantes en tus 1 Fuerza: Poderoso, fornido, fuerte como un toro
aventuras necesitarán que les dediques más tiempo, para así 2 Destreza: Flexible, ágil, elegante
poder detallar más su pasado y personalidad. Como 3 Constitución: Robusto, sano, saludable
comprobarás más adelante, diez frases son suficientes para 4 Inteligencia: Estudioso, culto, inquisitivo
resumir los elementos principales de un PNJ digno de ser 5 Sabiduría: Perceptivo, espiritual, perspicaz
recordado. Una frase para cada uno de los aspectos siguientes: 6 Carisma: Persuasivo, insistente, líder nato
- Ocupación e historia. d6 Característica baja
- Apariencia. 1 Fuerza: Débil, enclenque
- Características. 2 Destreza: Torpe, manazas
- Talento. 3 Constitución: Enfermizo, paliducho
- Peculiaridades. 4 Inteligencia: Mentecato, tonto
- Interacciones con los demás. 5 Sabiduría: Distraído, inconsciente
- Conocimientos útiles. 6 Carisma: Soso, aburrido
- Ideal.
- Vínculo.
Talento
- Defecto o secreto.
Piensa en una frase que explique algo que el PNJ sea capaz de
Aunque el contenido de esta sección se centra en los PNJ
hacer y le distinga de los demás, si es que posee una habilidad
humanoides, puedes modificar estos detalles para trabajar con
así. Tira en la tabla "Talentos de un PNJ" o inspírate en ella.
PNJ monstruos sin mayores problemas.
Talentos de un PNJ
Ocupación e historia
d20 Talento
Escribe, en una sola frase, la ocupación del PNJ y una breve
nota histórica que dé pistas sobre su pasado. Un PNJ podría 1 Tocar un instrumento musical
haber servido en el ejército, sido apresado por un crimen o 2 Habla varios idiomas con fluidez
partido de aventuras, por poner algunos ejemplos. 3 Increíblemente afortunado
4 Memoria perfecta
Apariencia 5 Se le dan bien los animales
Describe, utilizando una frase, los rasgos físicos más 6 Se le dan bien los niños
distintivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "Apariencia de un 7 Se le da bien resolver acertijos
PNJ" o escoger un rasgo que se ajuste al personaje. 8 Se le da bien un juego concreto
9 Se le da bien hacer imitaciones
Apariencia de un PNJ 10 Dibuja muy bien
d20 Rasgo 11 Pinta muy bien
Joyas distintivas; pendientes, colgante, diadema, 12 Canta muy bien
1
brazaletes 13 Gran aguante para el alcohol
2 Piercings 14 Carpintero experto
3 Ropas ostentosas o extravagantes 15 Cocinero experto
Campeón de dardos o de hacer la rana con una Describe, de nuevo utilizando solo una frase, un ideal
16
piedra importante para el PNJ, que sirva de eje en torno al que
17 Malabarista experto articular sus actos. Los personajes jugadores que descubran
18 Gran actor o maestro del disfraz este ideal podrán emplearlo para influenciar al PNJ en una
19 Bailarín experto interacción social, tal y como se describe en el capítulo
20 Conoce la jerga de ladrones "Dirigir el juego".
Los ideales pueden estar conectados con su alineamiento,
Peculiaridades como se indica en la tabla "Ideales de un PNJ". Aunque estos
Describe, utilizando solamente una frase, algún aspecto lazos entre ideal y alineamiento son solo sugerencias. Un
especial de los gestos o forma de comportarse del PNJ que personaje malvado podría tener como ideal la belleza, por
ayude a los jugadores a recordarle. Tira en la tabla ejemplo.
"Peculiaridad de un PNJ" o fíjate en ella para coger ideas.
Ideales de un PNJ
Peculiaridades de un PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades 1 Belleza Dominación
1 Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Dolor
6 Habla a gritos d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra 1 Comunidad Cambio
8 Usa frases elaboradas o palabras complicadas 2 Honor Libertad
9 Tiende a usar la palabra incorrecta 3 Justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos 4 Lógica Independencia
11 Esta todo el rato haciendo bromas o chanzas 5 Responsabilidad Ausencia de limites
12 Tiende a hacer predicciones funestas 6 Tradición caprichos
13 Siempre está toqueteando algo d6 Ideal neutral Otros ideales
14 Es bizco 1 Conocimiento Descubrimiento
15 Se queda mirando al infinito 2 Equilibrio Aspiración
16 Siempre mastica algo 3 Moderación Nación
17 Camina de un lado a otro 4 Neutralidad Redención
18 Da golpecitos con los dedos 5 Personas Conocerse a uno mismo
19 Se muerde las uñas 6 Vive y deja vivir Gloria
20 Juega con su pelo o se mesa la barba
Vínculo
Interacciones con los demás Resume en una frase las personas, lugares u objetos
En una frase, resume la manera de relacionarse del PNJ con especialmente importantes para el PNJ. La tabla "Vínculos de
los demás, recurriendo a la tabla "Formas de interaccionar de un PNJ" sugiere varias categorías que puedes utilizar.
un PNJ" de ser necesario. La manera de comportarse de un Los trasfondos de personajes exploran los vínculos en mayor
PNJ puede variar en función de con quién esté tratando. Un detalle. Los aventureros que descubran el vínculo de un PNJ
tabernero podría mostrarse amigable con los invitados, pero podrán aprovecharse de este conocimiento para influir en él
maleducado con sus empleados. durante una interacción social.

Forma de interaccionar de un PNJ Vínculos de un PNJ


d12 Forma d10 Vínculo
1 Contencioso 1 Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal
2 Arrogante 2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Furioso 3 Protector con los compañeros o compatriotas
4 Maleducado 4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Curioso 5 Cautivado por un interés romántico
6 Amistoso 6 Atraído por un lugar especial
7 Honesto 7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Temperamental 8 Protector con una posesión valiosa
9 Irritable 9 Buscando venganza
10 Pensativo 10 Tira dos veces, ignorando los resultados de 10
11 Callado
12 Desconfiado Defecto o secreto
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
Conocimientos útiles su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle a la
Escribe una frase que explique algo que el PNJ conozca y ruina. También puedes escribir, en lugar de esto, un secreto
pueda resultar de utilidad a los aventureros. Podría ser algo tan que el PNJ quiere mantener oculto.
banal como cuál es la mejor posada de la ciudad o tan La tabla "Defectos y secretos de un PNJ" contiene varios
importante como la pista clave para resolver un asesinato. ejemplos, y los trasfondos son una buena forma de definir
defectos más detallados. Los personajes jugadores que
Ideal descubran un defecto o secreto podrán utilizarlo para
influenciar al PNJ en una interacción social, tal y como se Cuando determines la dificultad de un encuentro de combate,
describe en el capítulo "Dirigir el juego". asegúrate de incluir en los cálculos a estos PNJ.

Defectos o secretos de un PNJ Seguidores de nivel bajo


d12 Defecto o secreto Tu campaña podría permitir a los personajes jugadores tener
1 Amor prohibido o enamoradizo PNJ de nivel bajo como seguidores. Así, un paladín podría
2 Disfruta de placeres decadentes estar acompañado por otro paladín de 1er nivel como su
3 Arrogante escudero, un mago de 2º nivel podría ser el aprendiz de mago
4 Envidia las posesiones o el cargo de otra criatura del grupo, un clérigo podría escoger (o serle asignado) un
5 Codicia incontrolable clérigo de 3er nivel como acólito y un bardo podría estar
6 Propenso a la ira tutelando a otro miembro de su clase, esta vez de 4º nivel.
7 Posee un enemigo poderoso Una ventaja de consentir a este tipo de personajes unirse al
grupo es que los jugadores tendrán personajes de respaldo si se
8 Fobia especifica
da el caso de que su aventurero principal se toma un descanso,
9 Pasado vergonzoso o escandaloso
se retira o muere. Pero la desventaja es que tanto tú como tus
10 Crimen o fechoría secreta
jugadores habréis de ocuparos de más miembros del grupo.
11 Posee conocimientos prohibidos Como los PNJ de nivel bajo reciben la misma cantidad de px
12 Valentía inconsciente que sus mentores, subirán de nivel mucho más deprisa que los
aventureros (la ventaja de estudiar con maestros expertos) y
Monstruos como PNJ podrían acabar alcanzándolos. Esto también significa que el
Los monstruos con nombre propio y que jueguen un papel avance de los aventureros se ralentizará, ya que deben
significativo en una aventura merecen la misma atención que compartir sus px con PNJ que están contribuyendo en mucha
le darías a un PNJ humanoide. Dótalos de peculiaridades, menor medida a los éxitos del grupo.
ideales, vínculos, defectos y secretos. Los monstruos más poderosos, que serán un desafío apropiado
para personajes de nivel alto, causaran el daño suficiente como
Perfil de un PNJ para matar o incapacitar de un solo golpe a los personajes de
Tienes, a grandes rasgos, tres formas de dotar de un perfil de nivel más bajo. Por eso, los aventureros tendrán que asumir
juego a un PNJ: darle solo aquellos valores que realmente que deben dedicar par te de sus recursos a proteger a los
vaya a necesitar, usar el perfil de un monstruo o crear un miembros del grupo de nivel bajo y curarlos cuando no logren
personaje con su clase y sus niveles. Las dos últimas opciones evitar que les ataquen.
requieren una explicación un poco más detallada.
PNJ aventureros
Usar un perfil de monstruo Si no tienes jugadores suficientes como para formar un grupo
En el bestiario hay una serie de perfiles para PNJ genéricos completo, siempre puedes recurrir a PNJ para llenar el hueco.
que puedes personalizar según sea necesario. Estos PNJ deberían ser del mismo nivel que el aventurero de
nivel más bajo y estar creados (ya sea por ti o por los
Utilizar clases y niveles jugadores) utilizando las reglas de creación y avance de
Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se personajes. Lo más fácil para ti será dejar que sean el resto de
tratara. Podrías incluso utilizar una hoja de personaje para jugadores los que creen y jueguen con estos personajes de
registrar la información más importante de este PNJ. apoyo.
Opciones para clases. Además de las básicas, dispones de Anima a los jugadores a interpretar a estos personajes en
otras dos opciones para clases, diseñadas para aventureros y concordancia con sus rasgos de personalidad, ideales, vínculos
PNJ malvados: el dominio de la muerte para los clérigos y el y defectos, siempre en la medida de lo posible. No deben
rompejuramentos para los paladines. Ambas opciones se parecer meros autómatas. Si no crees que estén interpretando
describen al final de este capítulo. bien a un PNJ, toma tú el control del mismo, dáselo a otro
Equipo. La mayoría de PNJ no necesitan una lista de equipo jugador o haz que abandone el grupo.
exhaustiva. Los enemigos a los que el grupo vaya a Será más fácil jugar con los PNJ de apoyo si pones límite a las
enfrentarse en combate precisarán de armas y armaduras, opciones de clase que pueden escoger.
además de cualquier tesoro que puedan llevar encima
(incluyendo objetos mágicos que puedan usar contra los
aventureros).
Regla opcional: Lealtad
La lealtad es una regla opcional a la que puedes recurrir para
Valor de desafío. Los PNJ diseñados para entrar en combate
determinar hasta qué extremos llegará un PNJ miembro del
necesitan un valor de desafío.
grupo para proteger o ayudar a sus compañeros (incluso a
aquellos que no le caigan especialmente bien). Es más
PNJ miembros del grupo
probable que un PNJ del que se abuse o ignore acabe
Los PNJ podrían unirse al grupo de aventureros, ya sea porque
traicionando al grupo, mientras que un PNJ que le deba la vida
deseen una parte del botín y estén, por tanto, dispuestos a
a los aventureros o comparta sus objetivos podría llegar a
asumir una parte del riesgo, o debido a un vínculo de lealtad,
luchar hasta la muerte por ellos. Puedes representar esta
gratitud o amor. Puedes controlar estos PNJ tú mismo o
lealtad mediante la interpretación o utilizar las reglas
delegar esta responsabilidad en los jugadores. Pero, incluso
siguientes.
aunque sea interpretado por un jugador, será tarea tuya
asegurarte de que el PNJ se comporta como un individuo
Puntuación de lealtad
independiente, no limitándose a ser un siervo que los
La lealtad de un PNJ se mide con una escala numérica, que va
jugadores puedan manipular para su propio beneficio.
del 0 al 20. La puntuación de lealtad máxima de un PNJ es
Cualquier PNJ que acompañe a los aventureros contará como
igual a la puntuación de carisma más alta de entre las de todos
un miembro del grupo y participará en el reparto de los puntos
los aventureros del grupo. La puntuación de lealtad inicial será
de experiencia exactamente igual que los demás.
la mitad de ese número. Si el carisma más alto cambia (quizá
un personaje muera o deje el grupo), ajusta la puntuación de Los aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les
lealtad del PNJ para re flejar esto. proporcionen una gran variedad de servicios. La información
relativa a los asalariados aparece en el capítulo "Equipo".
Rara vez un asalariado será importante para una aventura, por
Registrar la lealtad lo que la mayoría no necesitan que se les dedique mucho
Apunta en secreto la puntuación de lealtad de cada PNJ, para esfuerzo. Aunque los aventureros contraten a un conductor
que los jugadores no puedan estar seguros de sí un miembro para que los lleve en carruaje por la ciudad o necesiten que se
del grupo en particular es leal o no. Haz esto incluso aunque entregue una carta en su nombre, muchas veces no llegarán a
sea un jugador el que controla al PNJ. hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es
La puntuación de lealtad de un PNJ aumentará en 1d4 si otro probable que ni siquiera sepan su nombre. No obstante, el
miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo asociado a capitán de un barco que lleva a los aventureros a través del
su vínculo. Esta puntuación también se acrecentará en 1d4 si océano no deja de ser un asalariado, pero un personaje así
el PNJ es tratado especialmente bien (regalándole un objeto tiene el potencial de acabar convirtiéndose en un aliado, un
mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miembro del patrón o incluso un enemigo, dependiendo de cómo discurran
grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca puede subir los acontecimientos.
por encima de su máximo. Cuando los aventureros contraten a un PNJ para una tarea a
Cuando otro miembro del grupo se comporte de una manera largo plazo, añade el coste de dicho servicio a los gastos
que se oponga al alineamiento o vínculo del PNJ, reduce la relativos al nivel de vida de los personajes. Consulta la sección
puntuación de lealtad de este último en 1d4. Si el resto de "Gastos periódicos" del capítulo "Entre aventuras" para
miembros del grupo abusan, engañan o ponen en peligro al obtener más información.
PNJ por razones puramente egoístas, disminuye su lealtad en
2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se reduzca a 0 ya no Extras
será leal al grupo y podría marcharse. Esta puntuación nunca Son los personajes y criaturas que se cruzan con los
podrá ser inferior a 0. protagonistas, pero con los que estos prácticamente nunca
Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arriesgarán llegan a relacionarse.
la vida y la integridad física para ayudar a sus compañeros de Los extras podrían acabar asumiendo papeles de mayor
grupo. Sin embargo, si esta puntuación se encuentra entre 1 y importancia si los aventureros se fijan en ellos. Por ejemplo,
10, su lealtad no será muy firme. Un PNJ con una lealtad de 0 un jugador podría interesarse por un huérfano de las calles de
dejará de actuar en defensa de los intereses del grupo, de la ciudad que menciones de pasada, acercándose al chico y
manera que dejará el grupo (atacando a cualquier personaje entablando una conversación con él. De repente, un extra al
que quiera impedirlo) o trabajará en secreto para propiciar su que no habías dado importancia alguna se convierte en
caída. protagonista de una escena de interpretación.
Siempre que haya extras presentes, debes estar preparado para
Contactos inventarte nombres y peculiaridades para ellos sobre la
Los contactos son PNJ con una relación cercana con al menos marcha.
uno de los personajes jugadores. No parten de aventuras con
ellos, pero pueden proporcionarles información, rumores, Villanos
suministros o consejo profesional, ya sea gratis o a precio de Gracias a los villanos, los héroes nunca se quedarán sin
coste. Algunos de los trasfondos sugieren ciertos contactos trabajo. El capítulo “Crear aventuras” puede ayudarte a
para los aventureros recién creados, y los personajes encontrar un villano apropiado para tu aventura, pero el
seguramente consigan más a lo largo de sus aventuras. objetivo de esta sección es detallar sus planes malignos, su
Lo único que necesitas para un contacto poco importante es su modus operandi y sus debilidades. Deja que las tablas
nombre y unos pocos detalles, pero deberías dedicar tiempo a siguientes te inspiren.
dar profundidad a los contactos recurrentes, especialmente
aquellos que podrían acabar convirtiéndose en aliados o Plan del villano
enemigos en el futuro. Como mínimo, tendrías que pensar en d8 Objetivo y planes
algunos objetivos del contacto y en cómo podrían aparecer 1 Inmortalidad (d4)
durante el juego. 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
vida
Patrones 2 Alcanzar la divinidad
Un patrón es un contacto que contrata a los aventureros, les 3 Convertirse en un muerto viviente o conseguir
entrega ayuda y recompensas y les encomienda misiones o les un cuerpo más joven
proporciona ganchos de aventura. La mayor parte del tiempo, 4 Robar la esencia de una criatura de otro plano
el patrón tendrá interés en que los personajes tengan éxito, por 2 Influencia (d4)
lo que no será necesario persuadirlo para que los ayude. 1 Obtener una posición de poder o titulo
Este patrón podría ser un aventurero retirado que busca a 2 Ganar un concurso o torneo
jóvenes héroes que se encarguen de nuevas amenazas o un
3 Conseguir el favor de un individuo poderoso
alcalde consciente de que la guardia de la ciudad no podrá
4 Situar a un peón en una posición de poder
encargarse del monstruo que les exige tributo. Un sheriff
3 Magia (d6)
podría convertirse en patrón tras ofrecer una recompensa por
la cabeza de unos saqueadores que están aterrorizando las 1 Obtener un artefacto ancestral
granjas locales. Una situación similar sería la de un noble que 2 Construir un autómata o dispositivo mágico
quiere que alguien acabe con los monstruos que invaden su 3 Ejecutar los deseos de una deidad
mansión abandonada. 4 Ofrecer sacrificios a una deidad
5 Contactar con una deidad o poder perdido
Asalariados 6 Abrir una puerta a otro mundo
4 Caos (d6)
1 Cumplir una profecía apocalíptica 8 Ejecución (d8)
2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o 1 Decapitación
patrón 2 Quemar en la estaca
3 Esparcir una infección malvada 3 Enterrar vivo
4 Derrocar a un gobierno 4 Crucifixión
5 Provocar un desastre natural 5 Arrastrar y descuartizar
6 Destruir por completo un linaje o clan 6 Ahorcar
5 Pasión (d4) 7 Empalar
1 Prolongar la vida de un ser amado 8 Sacrificio (vivo)
2 Mostrarse digno del amor de otra persona 9 Suplantación o disfraz
3 Alzar o traer de entre los muertos a un ser 10 Mentira o perjuro
amado 11 Caos mágico (d8)
4 Destruir a los rivales por el afecto de otra 1 Posesiones
persona 2 Ilusiones
6 Poder (d4) 3 Pactos infernales
1 Conquistar una región o incitar a la rebelión 4 Control mental
2 Tomar el control de un ejercito 5 Petrificación
3 Convertirse en el poder tras el trono 6 Alzar o animar a los muertos
4 Obtener el favor de un gobernante 7 Invocar monstruos
7 Venganza (d4) 8 Manipular el clima
1 Vengar una humillación o insulto pasado 12 Homicidio (d10)
2 Vengar un cautiverio o herida pasada 1 Asesinato
3 Vengar la muerte de un ser querido 2 Canibalismo
4 Recuperar una propiedad robada y castigar al 3 Desmembramiento
ladrón 4 Ahogamiento
8 Riquezas (d4) 5 Electrocución
1 Controlar recursos naturales o una ruta 6 Eutanasia (involuntaria)
comercial 7 Enfermedad
2 Casarse para conseguir riquezas 8 Envenenamiento
3 Saquear ruinas antiguas 9 Apuñalamiento
4 Robar tierras, bienes o dinero 10 Estrangulación o asfixia
13 Negligencia
Métodos del villano 14 Político (d6)
d20 Métodos 1 Traición o delación
1 Devastación agrícola (d4) 2 Conspiración
1 Plaga 3 Espionaje
2 Malas cosechas 4 Genocidio
3 Sequia 5 Opresión
4 Hambruna 6 Subir impuestos
2 Asalto o palizas 15 Religión (d4)
3 Cazar recompensas o asesinar 1 Maldiciones
4 Cautividad o coacción (d10) 2 Profanación
1 Soborno 3 Dioses falsos
2 Seducción 4 Herejía o cultos
3 Desahucio 16 Acoso
4 Encarcelamiento 17 Robo o crimen contra la propiedad (d10)
5 Secuestro 1 Incendio provocado
6 Intimidación legal 2 Chantaje o extorsión
7 Leva 3 Hurto
8 Encadenar 4 Falsificación
9 Esclavitud 5 Bandolerismo
10 Amenazas u hostigamiento 6 Saqueo
5 Estafa (d6) 7 Atraco
1 Violación de contrato 8 Caza furtiva
2 Trampas 9 Incautar propiedad
3 Charlatanería 10 Contrabandismo
4 Letra pequeña 18 Tortura (d6)
5 Fraude o timo 1 Ácido
6 Curandería o trucos 2 Cegar
6 Difamación (d4) 3 Marcar
1 Tender una trampa 4 Potro
2 Rumores o calumnias 5 Aplastapulgares
3 Humillación 6 Latigazos
4 Injurias o insultos 19 Vicio (d4)
7 Duelo 1 Adulterio
2 Drogas o alcohol A 1er nivel, cuando el clérigo escoge este dominio, gana
3 Apuestas competencia con armas marciales.
4 Seducción
20 Guerra (d6) Segador
1 Emboscada A 1er nivel, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
2 Invasión elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo
3 Masacre lance un truco de nigromancia que, en condiciones normales,
4 Mercenarios solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
5 Rebelión podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance y
que se encuentren a 1 casilla o menos la una de la otra.
6 Terrorismo
Canalizar divinidad: Toque de la muerte
Debilidad secreta del villano
A 2º nivel, el clérigo puede utilizar canalizar divinidad para
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano
destruir la fuerza vital de otra criatura con tan solo tocarla.
puede ser muy gratificante para los jugadores, aunque los
Cuando el clérigo impacte a una criatura con un ataque cuerpo
enemigos más astutos intentan ocultarlas por todos los medios
a cuerpo, podrá usar canalizar divinidad para causar daño
a su alcance. Los liches, por ejemplo, poseen una filacteria: un
necrótico adicional al objetivo. Este daño es 5 x dos veces su
receptáculo mágico para sus almas. Y la mantienen siempre
nivel de clérigo.
bien escondida, porque la única forma de destruir por
completo a estos seres es acabando con este objeto.
Destrucción inevitable
A 6º nivel, la capacidad del clérigo para canalizar energía
Debilidad del villano
negativa se vuelve más poderosa. El daño necrótico causado
d8 Debilidad por los conjuros de clérigo y las opciones de canalizar
1 Un objeto escondido contiene el alma del villano divinidad ignora la resistencia al daño necrótico.
El poder del villano se quebrara si la muerte de su
2
amor verdadero es vengada Golpe divino
El villano se debilita en presencia de un artefacto A 8º nivel, el clérigo obtiene la facultad para imbuir los golpes
3
concreto de su arma con energía necrótica. Una vez por cada uno de los
Un arma especial causa daño adicional si se usa turnos del clérigo, cuando este impacte a una criatura con un
4
contra el villano ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8 de
El villano será destruido si se pronuncia su nombre daño de necrótico adicional al objetivo. Cuando el clérigo
5
verdadero llega a 14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Una profecía o acertijo ancestral revelan la forma de
6
derrocar al villano Segador mejorado
El villano caerá cuando un antiguo enemigo perdone A 17º nivel, cuando el clérigo lance un conjuro de la escuela
7
sus acciones del pasado de nigromancia de niveles 1 a 5 que, en condiciones normales,
El villano perderá su poder si un pacto místico que solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
8
cerro en el pasado se termina podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance y
que se encuentren a 1 casilla o menos la una de la otra. Si este
Opciones de clase para villanos conjuro consume componentes materiales, el clérigo deberá
Puedes usar las reglas básicas para crear PNJ con clases y proporcionar los necesarios para cada objetivo.
niveles, exactamente igual a como lo haces con los personajes
jugadores. Las opciones de clase que aparecen a continuación Paladín: Rompejuramentos
te permiten dar forma a dos arquetipos de villano: el sumo Es un paladín que quebrantó sus votos sagrados para perseguir
sacerdote malvado y el caballero maligno, también conocido una ambición oscura o servir a un poder maligno. La luz que
como antipaladín. pudiera haber en el corazón del paladín se ha extinguido. En
El domino de la Muerte es una opción de dominio adicional su lugar solo queda oscuridad. Debe ser malvado y de, al
para los clérigos y el Rompejuramentos es una senda, menos, 3er nivel, para convertirse en un rompejuramentos.
alternativa que pueden seguir aquellos paladines que caen en Sustituirá los rasgos específicos de su juramento sagrado por
desgracia. Los jugadores solo podrán escoger alguna de estas los del rompejuramentos.
opciones si les das permiso explícito para ello.
Conjuros de un rompejuramentos
Clérigo: Dominio de la muerte Un paladín Rompejuramentos pierde todos los conjuros de
El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen fin juramento que hubiera ganado hasta este momento y, en lugar
a la vida, pero también de la energía negativa que permite de eso, recibe los conjuros de Rompejuramentos de los niveles
alzarse a los muertos vivientes. de paladín pertinentes.

Conjuros de dominio de la muerte Conjuros de rompejuramentos


Nivel de clérigo Conjuros Nivel de
Conjuros
1 Falsa vida, rayo nauseabundo paladín
3 Rayo debilitador, ceguera/sordera 3 Infligir heridas, reprensión infernal
5 Animar a los muertos, toque vampírico 5 Corona de la locura, oscuridad
7 Guarda contra la muerte, marchitar Animar a los muertos, imponer
9
9 Caparazón antivida, nube aniquiladora maldición
13 Confusión, marchitar
Competencia adicional 17 Contagio, dominar persona
Canalizar divinidad sagrado distinto al que poseía originalmente. Sea como fuere,
A 3er nivel o más recibe las dos opciones de canalizar el paladín no recibirá los rasgos de clase específicos de dicho
divinidad siguientes: juramento hasta que no termine con éxito alguna misión o
Controlar muertos vivientes. El paladín utiliza una acción prueba peligrosa, lo que el DJ decida.
para elegir a una criatura muerta viviente que se encuentre a 6 Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a
casillas o menos y pueda ver. El objetivo deberá hacer una convertirse en un rompejuramentos, pero ya no podrá expiar
tirada de salvación de sabiduría. Si la falla, tendrá que sus pecados nunca más.
obedecer las órdenes del paladín durante las 24 horas
siguientes o hasta que este vuelva a usar esta opción de
canalizar divinidad. Los muertos vivientes cuyo valor de
desafío sea igual o superior al nivel del paladín serán inmunes
a este efecto.
Aspecto aterrador. El paladín emplea una acción, canaliza
sus emociones más oscuras y las concentra en un estallido de
amenaza mágica. Todas las criaturas situadas a 6 casillas o
menos del paladín, que puedan verle y que este elija deberán
realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si la fallan,
estarán asustadas del paladín durante l minuto. Si una criatura
asustada por este efecto termina su turno a 6 casillas o más del
paladín, podrá intentar hacer de nuevo la tirada de salvación
de sabiduría para librarse del efecto.

Aura de odio
A 7º nivel, el paladín, así como todos los infernales y muertos
vivientes que se encuentren a 2 casillas o menos de él, reciben
un bonificador igual al modificador por carisma del paladín
(mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques con arma
cuerpo a cuerpo. Si hay varios paladines usando este rasgo al
mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de
uno de ellos .
A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.

Resistencia sobrenatural
A 15º nivel, el paladín obtiene Resistencia al daño
contundente, cortante y perforante de armas no mágicas

Amo del pavor


A 20º nivel, el paladín podrá, utilizando una acción para ello,
rodearse de un aura de pesadumbre que durará 1 minuto. Esta
aura reducirá cualquier luz brillante en un radio de 6 casillas
alrededor del paladín a luz tenue. Siempre que un enemigo que
esté asustado del paladín empiece su turno dentro del aura,
recibirá 4d10 de daño psíquico. Además, el paladín y las
criaturas que este elija dentro del aura estarán arropadas en
una sombra aún más profunda. Las criaturas que dependan de
la vista sufrirán desventaja en las tiradas de ataque contra las
criaturas envueltas en sombras.
Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín podrá
emplear una acción adicional durante su turno para que las
sombras del aura ataquen a una criatura. El paladín realiza un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si este
impacta, el objetivo sufrirá 3d10 + el modificador por carisma
del paladín de daño necrótico.
Una vez activada el aura, el paladín no podrá volver a hacerlo
hasta que finalice un descanso largo.

Expiación de un rompejuramentos
Si dejas a un jugador escoger como opción al
rompejuramentos, quizá quieras permitir que, más adelante, el
personaje expíe sus pecados y vuelva a convertirse en un
auténtico paladín.
Si un paladín desea redimirse deberá, en primer lugar,
abandonar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a
través de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el
paladín perderá todos sus rasgos de rompejuramentos y deberá
escoger una deidad y un juramento sagrado. Si te parece
oportuno, el jugador podría incluso elegir un dios o juramento
Entornos para aventuras
Características de la mazmorra Abrir una puerta secreta. Una vez detectada una puerta
La atmósfera y características tangibles de una mazmorra secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una tirada
pueden variar tanto como sus orígenes. Una cripta antigua de inteligencia (investigación) para descubrir cómo abrirla,
podría tener muros de piedra y puertas de madera especialmente si el mecanismo de apertura no está claro.
desencajadas, oler a decadencia y no poseer más fuentes de luz Escoge una CD que encaje con el nivel de dificultad que te
que las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra, parezca más apropiado.
una guarida de origen volcánico tendría paredes de piedra lisa, Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo abrir una
causadas por erupciones pasadas; puertas de latón reforzado; puerta secreta, siempre les queda la opción de echarla abajo.
un profundo hedor a azufre; y la iluminación que proporcionan Considérala una puerta cerrada hecha del mismo material que
los chorros de llamas que se producen en casi cada sala y la pared que la rodea y recurre a las directrices del capítulo
habitación. “Dirigir el juego” para elegir la CD o valores de juego
apropiados.
Paredes
Algunas mazmorras tienen paredes de mampostería, mientras Puertas escondidas
que otras poseen muros de roca sólida, tallados para darles un Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido
aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por el paso del agua disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta está
o la lava. Una mazmorra sobre la superficie podría estar hecha construida con sumo cuidado, de tal forma que se funde con la
de madera o una combinación de varios materiales. superficie que la rodea, mientras que una puerta escondida
A veces las paredes están adornadas con murales, frescos, suele estar oculta mediante medios más mundanos. Quizá esté
bajorrelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y cubierta por un tapiz, tapada usando yeso o (sobre todo si se
hacheros para antorchas. Algunas incluso contienen puertas trata de una trampilla) escondida bajo una alfombra.
secretas integradas en la propia estructura. Normalmente no hará falta tirada alguna para encontrar una
puerta escondida. Solo será necesario que el personaje
Puertas investigue en el lugar adecuado o dé los pasos correctos. No
Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto obstante, puedes utilizar las puntuaciones de sabiduría
convencional y estar rodeadas por un marco o un arco, pero (percepción pasiva) de los personajes para determinar si
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o alguno de ellos se da cuenta de pisadas o alguna señal que
rostros que miran maliciosamente, quizá incluso marcadas con indique que un tapiz o alfombra ha sido desplazado hace poco.
símbolos que dan pistas de lo que se puede encontrar al
franquearlas. Rastrillos
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una Un rastrillo es una fila de barras verticales, ya sean de madera
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Para abrir o hierro, reforzadas por al menos una barra horizontal.
una puerta atascada es necesario superar una tirada de fuerza. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es alzado
El capítulo "Dirigir el juego" contiene guías para poder elegir mediante una manivela enganchada a una cadena. La mayor
su CD. ventaja de un rastrillo es que impide el acceso, pero permite a
Puertas cerradas. Los personajes que no tengan la llave para los guardias controlar lo que está ocurriendo al otro lado, e
abrir una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerradura incluso realizar ataques a distancia o lanzar conjuros a través
superando una tirada de destreza, aunque para ello es de él.
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente con Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una acción.
ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo éxito en Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no puede
una tirada de fuerza, hacerla pedazos causándole daño o usar alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro lado),
un conjuro de abrir o un efecto mágico similar. El capítulo tendrá que superar una tirada de fuerza para doblar sus
“Dirigir el juego” indica cómo escoger la CD de estas tiradas y barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. La CD de
asignar valores de juego a una puerta (entre otros objetos). estas tiradas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo o del
Puertas bloqueadas. Una puerta bloqueada funciona de forma grosor de sus barrotes.
similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia de que no
posee cerradura alguna, teniendo en su lugar una barra que la Luz y oscuridad
bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde este lado es tan La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de un
sencillo como utilizar una acción para sacar la barra de sus complejo subterráneo como en unas ruinas sobre la superficie,
enganches. pero si la mazmorra está habitada podría tener fuentes de luz.
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que
Puertas secretas disfrutan de visión en la oscuridad recurren al fuego para
Las puertas secretas están construidas para parecer parte de la calentarse, cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no
pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en el poseen necesidad alguna de luz o calor. Los aventureros deben
muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia. llevar sus propias fuentes de luz si planean internarse en
Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones de mausoleos polvorientos en los que solo habitan los muertos
sabiduría (percepción pasiva) de los personajes para vivientes, en ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y
determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una cienos, o en cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas.
puerta secreta sin buscarla activamente. Los personajes La luz de una antorcha o una linterna permite a los personajes
también pueden encontrarla si buscan en la localización en la ver una cierta distancia a su alrededor, pero el resto de
que está escondida y superan una tirada de sabiduría criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos. La
(percepción). Consulta más adelante para elegir una CD luz brillante en un entorno totalmente oscuro puede verse a
apropiada. kilómetros de distancia. Con todo, trazar una línea de visión
sin cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi
imposible bajo tierra. Así, los aventureros que utilicen fuentes
de luz en el interior de una mazmorra atraerán a monstruos
con frecuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como Moho amarillo
hongos fosforescentes o un portal mágico) les atraerán a ellos. El moho amarillo crece en lugares oscuros y una colonia cubre
un cuadrado de 1 casilla de lado. Si se le toca, expulsará una
Calidad del aire nube de esporas que cubrirá un cubo de 2 casillas con su
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el aire. este área deberán superar una tirada de salvación de
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan herméticamente constitución CD 15 o recibirán 11 (2d10) de daño de veneno y
como para que los personajes tengan problemas para respirar, estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté
muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. Además, envenenada de esta forma, cada criatura sufre 5 (1d10) de
los olores de un ambiente cerrado como este se ven daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La
amplificados por la ausencia de corrientes de aire. criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Sonidos La luz solar o cualquier cantidad de daño de fuego destruirán
Las mazmorras, al ser recintos cerrados, transmiten el sonido instantáneamente una colonia de moho amarillo.
con facilidad. El crujido de una puerta al abrirse puede
producir un eco que resuena a través de cientos de metros de Moho marrón
corredores. Los sonidos más fuertes, como el martillear de una El moho marrón se alimenta de calor, robándolo de cualquiera
forja o el estrépito de un combate, son capaces de reverberar que se encuentre cerca. Una colonia de moho marrón suele
por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas que viven bajo cubrir una superficie cuadrada de 2 casillas de lado y la
tierra emiten sonidos para localizar a su presa o responden temperatura a 6 casillas o menos de él siempre es gélida.
rápidamente ante cualquier ruido que pueda alertarles de la Cuando una criatura se mueva por primera vez en un turno
presencia de intrusos. dentro de un radio de 1 casilla del moho, o si empieza su turno
a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada de
Peligros en una mazmorra salvación de constitución CD 12, recibiendo 22 (4d10) de
Los peligros que se describen aquí son tan solo algunos daño si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un El moho marrón es inmune al fuego y cualquier fuente de
subterráneo u otro lugar oscuro. Estos peligros funcionan de fuego que sea desplazada a 1 casilla o menos de él provocará
forma similar a las trampas, que están descritas al final de este que el moho se expanda violentamente en dirección a ella,
capítulo. cubriendo un área cuadrada de 2 casillas de lado centrada en el
Detectar un peligro. No será necesario superar ninguna tirada fuego. Una colonia de moho marrón expuesta a cualquier
de característica para detectar un peligro, salvo si este está efecto que cause daño de frío será destruida instantáneamente.
oculto. No obstante, aquellos peligros similares a algún objeto
o ser benigno, como un grupo de hongos, podrán ser Telarañas
identificados como perniciosos si se supera una tirada de Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
corredores y pozos, de la que se sirven para atrapar a sus
inteligencia (naturaleza). Recurre a las directrices del capítulo
“Dirigir el juego” para elegir la CD de estas tiradas. presas. Estas áreas cubiertas de telarañas son terreno difícil.
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un Además, cualquier criatura que entre en una de estas zonas por
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de primera vez en un turno o empiece su turno en ellas deberá
una trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel superar una tirada de salvación de destreza CD 12 o estará
del grupo en la tabla "Gravedad del daño por nivel" que apresada por las telarañas. Una criatura apresada puede utilizar
aparece más adelante en este capítulo. su acción para intentar escapar, consiguiéndolo si supera una
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12.
Limo verde Cada cubo de 2 casillas de telarañas tiene CD 10, 15 puntos de
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica y golpe, vulnerabilidad al fuego e Inmunidad al daños
metal con el mero contacto. De un color verde brillante, contundente, perforante y psíquico.
húmedo y pegajoso, se adhiere a las paredes, techos y suelos
formando parches. Supervivencia en la naturaleza
Un parche de limo verde cubre un área cuadrada de 1 casilla Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros,
de lado, tiene vista ciega con un alcance de 6 casillas y puede que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes o
dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento saqueadores.
debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo Clima
puede evitar ser impactada por él si supera una tirada de d20 Temperatura
salvación de destreza CD 10. De lo contrario, no podrá 1-14 La normal de la estación
intentar esquivar el limo que cae. 15-17 1d4 x 5ºC más frio de lo normal
Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde 18-20 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal
recibirá 5 (1d10) de daño de ácido. Además, volverá a recibir d20 Viento
este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que se 1-12 Ninguno
limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo 13-17 Leve
causa 11 (2d10) de daño de ácido cada turno, por lo que 18-20 Fuerte
cualquier herramienta de madera o metal no mágica usada d20 Precipitación
para retirar el ácido será destruida.
1-12 Ninguna
La luz solar, cualquier efecto que cure una enfermedad, así
13-17 Lluvia o nieve leves
como cualquier efecto que cause daño de frío, fuego o radiante
18-20 Lluvia o nieve intensas
destruirá un parche de limo verde.
Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas de
arena, que provocan desventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan de la vista.
Clima
Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña o Precipitaciones intensas
tirar en la tabla "Clima" para determinar el de un día concreto, Un área sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas se
ajustándolo teniendo en cuenta el terreno y la estación según considerará ligeramente oscura y las criaturas que se
sea conveniente. encuentren en su interior tendrán desventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Además, la
Calor intenso lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y
Los desiertos, las zonas industriales, las corrientes de lava y provoca desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción)
muchos otros lugares del mundo generan temperaturas que dependan del oído.
increíblemente altas, que pueden dañar a las criaturas que
habitan en esos lugares. Una criatura expuesta a temperaturas Altitud elevada
superiores a los 38ºC debe tener éxito en una tirada de Viajar a una cota de más de 3000 metros por encima del nivel
salvación de constitución al final de cada hora o ganar un nivel del mar es agotador, pues la baja concentración de oxígeno del
de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 aire dificulta la respiración. Cada hora que una criatura pase
por cada hora adicional. Una criatura expuesta a temperaturas transitando a estas altitudes contará como dos a efectos de
superiores a los 43ºC debe hacer sus tiradas de salvación cada determinar cuánto puede viajar.
10 minutos y la dificultad aumenta en 1 por cada 10 minutos Las criaturas que necesitan respirar pueden aclimatarse a una
adicionales. Una criatura expuesta a temperaturas superiores a altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no
los 49ºC sufre el mismo efecto que a los 38ºC, pero además podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 6000 metros si
recibe 3 (1d6) de daño de fuego al final de cada período de 10 no son nativas del entorno en cuestión.
minutos que pase en la zona.
Las criaturas que lleven una armadura media o pesada o que Peligros de la industria
estén vestidas con ropa pesada, tienen desventaja en todas las La sociedad inmorense, ya sea en los Reinos de Hierro o en las
tiradas de salvación relacionadas con el calor intenso. Las naciones de los enanos e ionenses, se basa en la industria, y
criaturas con resistencia o inmunidad al daño de fuego, así esa industria está impulsada por fábricas, minas y molinos. La
como las adaptadas naturalmente a los climas cálidos, tienen era moderna ha traído maravillas a los que la aceptan y poder a
éxito automáticamente en las tiradas de salvación relacionadas los que deciden manejarlo. Pero estas innovaciones tienen un
con el calor intenso. precio. Los daños al entorno son habituales cerca de los
emplazamientos industriales. En las fraguas, talleres y
Frio intenso fundiciones del continente pueden darse muchas situaciones
Siempre que la temperatura sea igual o inferior al punto de de riesgo. La mayoría de las fábricas son lugares sucios,
congelación, una criatura expuesta al frío debe tener éxito en oscuros y calurosos, llenos de ruidos estruendosos y
una tirada de salvación de constitución CD 10 al final de cada dispositivos peligrosos.
hora o ganar un nivel de cansancio. Las criaturas con
resistencia o inmunidad al daño de frío tienen Planta de fábrica
automáticamente éxito en la tirada de salvación, al igual que No todas las áreas industriales son intrínsecamente peligrosas,
las criaturas que llevan ropa adecuada para protegerse del frío pero pocas cuentan con estrictos protocolos de seguridad para
y las criaturas adaptadas naturalmente a los climas fríos. evitar daños a trabajadores y a otras personas. Las fábricas y
Cuando la temperatura alcanza los -5ºC, una criatura minas presentan numerosos riesgos. Los accidentes con
desprotegida recibe 2 (1d4) de daño de frío por cada período maquinaria pueden provocar quemaduras, lesiones en brazos y
de 10 minutos que pase en el frío. Cuando la temperatura es de piernas, amputación de dedos y extremidades, y la muerte.
-11ºC, una criatura sin protección recibe 7 (2d6) de daño de Otras amenazas del entorno de una fábrica son los derrames
frío después de cada período de 10 minutos que pase en el frío. químicos, el polvo y el calor intenso.
Si una criatura se sumerge en agua helada, la CD de la tirada A continuación, se presenta una lista de peligros potenciales.
de salvación de constitución para evitar el cansancio es 17 y Normalmente no hay más de dos en un entorno industrial, pero
todos los dados de daño por temperaturas de frío intenso se los lugares verdaderamente peligrosos pueden tener más.
doblan. Derrames químicos. Los productos químicos pueden ser
corrosivos, explosivos, inflamables o tóxicos. Una criatura que
Viento fuerte entre en contacto con un producto químico peligroso debe
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque hacer una tirada de salvación, recibiendo daño con una
con arma a distancia y las tiradas de sabiduría (percepción) salvación fallida según el nivel de amenaza del producto
que dependan del oído. Además, estos vientos también químico. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño. El
extinguirán las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla y tipo de tirada de salvación se muestra en la tabla de productos
harán que volar mediante medios no mágicos sea químicos peligrosos. La CD de la tirada de salvación y la
prácticamente imposible. Una criatura que esté volando en cantidad de daño sufrida están determinadas por el nivel de
medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final de su turno amenaza del producto químico.
o caerá.

Productos químicos peligrosos


Tipo de salvación Tirada de Moderado Mortal
Tipo Daño por nivel de amenaza peligroso (CD 15)
química salvación (CD 12) (CD 20)
Corrosivo Destreza Acido 1d6 2d8 3d10
Explosivo Destreza Trueno 2d6 3d8 4d10
Inflamable Destreza Fuego 1d6 2d8 4d8
Toxico Constitución Veneno 1d8 2d10 3d12
Maquina Efecto
Muchas máquinas pueden aplastar o golpear criaturas y objetos a propósito o sin
querer. Un brazo oscilante de una grúa puede amenazar a un incauto o un gran peso
Dispositivo de aplastamiento/golpeo
puede caer sobre el desafortunado. Una criatura que entre en contacto debe tener éxito
en una tirada de salvación de destreza CD 10 o recibir 11 (2d10) de daño contundente.
Esta máquina tiene bordes cortantes que pueden dañar a quienes los tocan. Una criatura
Cuchillas de corte que entre en contacto debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 o
recibir 7 (2d6) de daño cortante.
Este artefacto puede servir para crear ropa o perforar un material resistente. Una
Puntos de perforación criatura que entre en contacto con él debe tener éxito en una tirada de salvación de
destreza CD 12 o recibir 5 (2d4) de daño perforante.
Los dispositivos de trituración son máquinas especialmente desagradables. Algunas
están diseñadas para destruir materiales delicados como el papel, pero otras pueden
convertir árboles robustos en pulpa de madera y desgarrar objetos metálicos. Una
Trituradora criatura que entre en contacto con un dispositivo de trituración debe tener éxito en una
tirada de salvación de destreza CD 10 o ser agarrada. La CD para escapar del agarre es
16. Cada vez que una criatura termina su turno agarrada por la máquina recibe 4 (1d8)
de daño cortante y 13 (2d12) de daño contundente.

Maquinaria peligrosa. Una criatura que tropiece, sea mortales ajustando los dados de daño, el área de efecto y las
empujada o entre en contacto con maquinaria peligrosa puede CDs de las tiradas de salvación.
sufrir varios daños. Los siguientes son ejemplos de máquinas Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o las
peligrosas. Las tiradas de salvación y el daño pueden ajustarse enredaderas afiladas, no es necesario superar una tirada de
al nivel de amenaza requerido para un encuentro. característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, son
Polvo. La ventilación es escasa en las fábricas y talleres indetectables mediante los sentidos normales. Para percatarse
clandestinos. Las innumerables partículas contaminantes del resto de peligros de esta sección será preciso tener éxito en
pueden afectar a los individuos que allí se encuentran. Todo lo una tirada de inteligencia (naturaleza). Recurre a las
que se encuentra dentro de un área con fuertes partículas de directrices del capítulo “Dirigir el juego” para elegir la CD de
polvo está ligeramente oscurecido, y las criaturas de la zona las tiradas para avistar o reconocer un peligro.
tienen desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
dependen de la vista. Cualquier criatura que pase más de 10 Aguacero cáustico
minutos en un área con mucho polvo y sin la protección Una repentina lluvia ácida a veces cae en zonas contaminadas
adecuada debe tener éxito en una tirada de salvación de por la desolación, la magia infame, la industria pesada y otras
constitución CD 12 o quedar envenenada durante 1d4 horas. influencias antinaturales. Esta lluvia ácida está impregnada de
Temperatura intensa. Las fraguas, fábricas de armas, magia y, por tanto, es mucho más corrosiva que la variedad
refinerías y otros emplazamientos industriales suelen producir mundana.
un calor intenso. El frío intenso también es una amenaza Una criatura expuesta a una tormenta de este tipo recibe 2
potencial en zonas con tecnología de refrigeración. Para (1d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno de sus turnos
conocer los efectos del calor y frío intenso, consulta sus dentro del área. Sólo una cobertura o un refugio considerable
entradas específicas en este capítulo. ofrece protección contra el líquido cáustico. Los objetos que
no se lleven o vistan reciben 3 (1d6) de daño de ácido por cada
Peligros en la naturaleza turno que estén expuestos al aguacero cáustico.
A menudo se dice que la civilización termina en las tierras Un aguacero típico dura 1d4 minutos, pero algunas horribles
fronterizas. Son territorios peligrosos y a menudo hostiles. tormentas han durado días y han arrasado pueblos, ciudades y
Desde el misterioso Bosque de la Luz Tenue hasta las bosques. Las fuentes de agua abiertas expuestas a un aguacero
tempestuosas Tierras Tormentosas, la región está plagada de cáustico permanecen imbebibles durante 1d4 días tras su paso.
peligros. Fosas de nocivo alquitrán en llamas, bosques
devastados por la desolación del dragón y la industria, y zonas Agua helada
contaminadas por la oscuridad infernal marcan esta tierra. Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tantos
Dejando a un lado la magia y la tecnología, la región está llena minutos como su puntuación de constitución sin sufrir ningún
de fenómenos y terrores naturales. Gran parte de esta efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de esta
extensión se considera un páramo para la gente común de cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada de
Immoren, pero los pocos valientes que exploran estas tierras salvación de constitución CD 10 o recibirá un nivel de
también pueden encontrar maravillas, belleza y riquezas. cansancio. Las criaturas que posean resistencia o inmunidad al
Los peligros que se detallan a continuación no son exclusivos daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo mismo
de las tierras fronterizas. Muchos se pueden encontrar en todo ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
Caen a menos que se indique lo contrario. temperaturas de forma habitual.
Una tirada exitosa de inteligencia (naturaleza) CD 14 permite
a un viajero reconocer un peligro ambiental y proporcionar el Arenas movedizas
conocimiento de cómo mitigar el daño si es posible. Una Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
tirada adicional de inteligencia (naturaleza) CD 16 con éxito aproximadamente, 2 casillas de lado y suele tener una
concede al viajero ventaja en las tiradas de salvación para profundidad de 2 casillas. Si una criatura entra en esta área se
evitar recibir daño de un peligro medioambiental. hundirá 1d4+l x 30 centímetros en la arena y estará apresada.
Todos los peligros a continuación representan ejemplos Además, se hundirá otros 1d4 x 30 centímetros más al
medios del efecto que estos peligros tienen sobre los principio de cada uno de sus turnos. Si la criatura no está
personajes. El DJ pueden elegir hacerlos más o menos completamente sumergida en las arenas movedizas, podrá
intentar escapar utilizando una acción y superando una tirada sobre él, libera sus esporas mientras hace un ruido sordo y
de fuerza. La CD es de 10 más el número de incrementos de repetitivo como si gruñera. Cualquier criatura que haga una
30 centímetros que la criatura se haya hundido. Si está tirada de destreza (sigilo) en la zona lo hace con desventaja.
completamente cubierta por la arena no podrá respirar Ojo de la Noche. Este pequeño hongo venenoso azul está
(consulta las reglas de asfixia). cubierto de manchas blancas y negras que parecen ojos. Al
Una criatura puede intentar sacar a otra criatura dentro de su comerlo, las pupilas de la criatura se dilatan, lo que le
alcance de las arenas movedizas. Para ello tendrá que emplear proporciona visión en la oscuridad durante 1 hora. Mientras la
una acción y tener éxito en una tirada de fuerza cuya CD es de criatura se encuentre bajo luz brillante durante esa hora, tiene
5 más el número de incrementos de 30 centímetros que la desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
criatura a la que intenta rescatar se haya hundido. sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
Oreja del Diablo. Un gran hongo con forma de almeja que
Bosque de la Luz Tenue crece en los laterales de los árboles, es comestible a pesar del
Es un bosque maldito a los ojos de los seres de las regiones brillo que produce. Muchos dicen que sabe a pollo. Una sola
circundantes. Su nombre se debe a las algas y líquenes azules hoja rinde como 1d4 x 0,5 kilogramos de comida.
que crecen en los troncos de sus árboles. Este resplandor
fantasmagórico ha alimentado su reputación como lugar Bosque marchito
maldito y ominoso. La luz del bosque es constante, pero se Un fenómeno raro pero cada vez más común en Immoren
percibe sobre todo por la noche; incluso en una noche sin Occidental, es un bosque decadente de árboles en
estrellas, todo en el Bosque de la Luz Tenue brilla tenuemente. descomposición y ennegrecidos, repleto de animales mutados
Las plantas luminiscentes que dan nombre al bosque son en que rezuman una sustancia viscosa negra por sus orificios. El
realidad una colección de varias especies con diferentes propio aire está impregnado de sustancias químicas nocivas
propiedades. Algunas de ellas se detallan a continuación. que contaminan los ojos y la piel de los viajeros
Todas estas plantas arrojan luz tenue a 2 casillas. Los intentos desprevenidos. Muchas cosas pueden hacer que un bosque se
de trasplantarlas fuera del Bosque de la Luz Tenue han sido vuelva tan putrefacto. La contaminación de la industria, los
infructuosos; parece que ninguna de estas especies puede efectos residuales de la influencia infernal y la desolación del
sobrevivir más allá de su bosque nativo. dragón son las explicaciones más probables.
Campana brillante. Una seta ancha que crece a poca altura Se han descubierto bosques marchitos por todo el continente,
del suelo, brilla algo menos que los otros hongos circundantes, pero las mayores concentraciones se dan en Llael, donde
pero cuando se la impacta bruscamente explota en un estallido siempre está presente la industria. Sin embargo, los informes
de luz. sobre la aparición de estos bosques en las Islas Scharde y sus
Toda criatura a 2 casillas de una campana brillante que explota alrededores apoyan la teoría de la desolación del dragón. Es
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 14 posible que todos estos bosques en descomposición tengan
o recibe 7 (2d6) de daño radiante y queda cegada hasta el final reacciones similares por diversas causas.
del siguiente asalto. Si la salvación tiene éxito, la criatura Por cada minuto que pase aquí una criatura recibe 2 (1d4) de
recibe la mitad de daño y no queda cegada. daño de veneno simplemente por respirar el aire. Unas gafas
Limo de la muerte. Este alga crece en el suelo y en las ramas especiales y un equipo de respiración pueden reducir esta
en zonas muy húmedas. Es terreno difícil. Cuando una criatura frecuencia a una vez por hora.
se mueve sobre él por primera vez en un turno, debe tener Incluso con protección, las criaturas que permanecen aquí
éxito en una tirada de destreza (acrobacias) CD 10 o caerá durante más de 14 días consecutivos tienden a mutar. La
derribado. Cualquier criatura que lo toque sin protección debe siguiente tabla proporciona ejemplos de los tipos de cambios
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o que pueden ocurrir. El DJ puede tirar, elegir o usar la tabla
será envenenada durante 1d4+1 asaltos. como inspiración. Los períodos prolongados en la región
Musgo gruñón. Esta planta crece a poca altura del suelo y se pueden causar múltiples mutaciones a discreción del DJ.
reproduce mediante esporas. Cuando una criatura camina

Tabla de criaturas marchitadas


1d20 Mutación
Vista sombría. Los ojos de la criatura se vuelven completamente negros. Obtiene visión en la oscuridad 12 casillas.
1
Si la criatura ya tiene visión en la oscuridad, su visión aumenta 12 casillas adicionales.
2 Enfermizo. La constitución de la criatura se reduce en 1.
3 Pelaje. El cuerpo de la criatura se cubre de un suave pelaje que le otorga resistencia al daño de frío.
Piel dura. El cuerpo de la criatura se cubre de placas paquidérmicas, escamas de serpiente o algún otro material que
4
le otorga un +1 de bonificador natural a la CA.
5 Capacidad mental reducida. La inteligencia de la criatura se reduce en 1.
Arma natural. La criatura obtiene garras, dientes, espolones, pinzas o cualquier otra adaptación natural que pueda
usarse como arma natural, causando 1d6 + el bonificador de fuerza de la criatura de daño contundente, cortante o
6
perforante. La criatura es competente con el arma. El tipo de arma y el daño que causa queda a discreción del DJ o
puede ser elegido al azar.
Alas vestigiales. A la criatura le salen un par de pequeñas alas en la espalda. Pueden ser de plumas, de murciélago o
7 de insecto. No otorgan la capacidad de volar, pero duplican el modificador de fuerza de la criatura para determinar la
distancia de salto. Además, la criatura reduce a la mitad el daño contundente causado al caer.
Acuático. A la criatura le crecen branquias y dedos palmeados en manos o pies. Adquiere la capacidad de respirar
8
bajo el agua y una velocidad nadando igual a su velocidad de andar.
Rasgos distorsionados. El rostro de la criatura se altera de forma perturbadora, como una nariz torcida, ojos en
9 posiciones incorrectas, una boca anormalmente grande o pequeña, y cosas similares. El carisma de la criatura se
reduce en 1.
10 Protección térmica. La criatura gana resistencia al daño de fuego.
11 Musculatura mejorada. El físico de la criatura se transforma. Su fuerza aumenta en 1.
12 Fuerza reducida. La criatura se debilita. Su fuerza se reduce en 1.
Alas verdaderas. A la criatura le salen un par de grandes alas en la espalda. Pueden ser de plumas, de murciélago o
13
de insecto. La criatura gana una velocidad de volar igual a su velocidad de andar.
Pies pegajosos. La criatura adquiere la capacidad de trepar por superficies verticales como el conjuro trepar cual
14
arácnido.
Huesos elásticos. La criatura obtiene la aptitud de extender sus extremidades. Su alcance aumenta 1 casilla cuando
15
ataca.
16 Potencia cerebral aumentada. La inteligencia de la criatura aumenta en 1.
Rasgos mejorados. El aspecto físico de la criatura mejora de acuerdo con los estándares de la sociedad, haciéndose
17 ligeramente más alto o más bajo, más grueso o más delgado, o teniendo más o menos pelo o rasgos faciales ajustados.
Su carisma aumenta en 1.
Ectotérmico. La criatura se vuelve vulnerable al daño de frío y tiene desventaja en las tiradas de salvación contra
18
condiciones de frío intenso.
19 Duro. La constitución de la criatura aumenta en 1.
Heliofobia. Mientras esté bajo la luz directa del sol, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y de sabiduría
20
(percepción) que dependan de la vista.

Desierto de la Piedra Sangrienta sostenga un objeto metálico mientras está sobre la arena
Este inhóspito desierto se extiende desde el borde de la magnética al comienzo de su turno debe hacer una tirada de
civilización hasta el borde del Abismo. La gran extensión y salvación de fuerza CD 17 con éxito o dejar caer el objeto al
desolación del desierto hace que todas las demás tierras suelo. Los siervos de vapor y las criaturas con armadura
parezcan un paraíso en comparación. Algunas tribus idrianas pesada que terminen su turno en una zona de arena magnética
de la Marca de la Piedra Sangrienta se aventuran en el deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
desierto, pero lo conocen y respetan lo suficiente como para ser derribados y apresados. Una criatura apresada puede usar
no quedarse. Sin embargo, hay seres que llaman hogar a este su acción para intentar escapar, haciéndolo con una tirada
terreno asolado. Los más notables son los efaarit, cuyo exitosa de fuerza (atletismo) CD 17.
dominio de este paisaje mortal es insuperable. Más Hierba mortis. Una hierba seca y rojiza que brota entre las
recientemente, los resistentes skorne se han convertido en dunas, produce un crujido característico al pisarla y huele
residentes en algunas zonas, aunque la gran mayoría de estos ligeramente a tumba. Si es ingerida por una criatura, tiene
guerreros han regresado a su hogar más allá de las Tierras efectos imprevisibles; tira 2d4 y consulta la siguiente tabla.
Tormentosas.
Todos los lugares del desierto están expuestos a un calor Efectos de la hierba mortis
intenso durante el día, pero por la noche la temperatura 2d4 Resultado
desciende a niveles de frío intenso. La temperatura diurna del La criatura adquiere la capacidad de lanzar hablar
2-3
desierto nunca está por debajo de los 38º y al mediodía con los muertos una vez en las siguientes 8 horas.
aumenta entre 6 y 10 grados. Por la noche, la temperatura cae La criatura puede sentir a los muertos vivientes a 12
justo por debajo del punto de congelación. Para conocer los casillas. Dentro del mismo radio, la criatura también
efectos del calor intenso y del frío intenso, consulte sus puede detectar la presencia de cualquier lugar u
4-6
entradas específicas en este capítulo. objeto que haya sido consagrado o profanado. Estos
Las características exclusivas del Desierto de la Piedra efectos duran 10 minutos después de ingerir la
Sangrienta son las siguientes. hierba.
Área de cristal. Ya sea por la actividad volcánica, los rayos o La criatura recibe 5 (2d4) de daño de veneno y debe
la hechicería, áreas de arena a veces se convierten en cristal. hacer una tirada de salvación de constitución CD 15.
7-8
El área de cristal tiene 2d20 x 30 centímetros de diámetro y Con una salvación fallida, también queda
1d6 x 2,5 centímetros de grosor. Es un terreno difícil. Cuando envenenada durante 10 minutos.
una criatura se mueve sobre el área de cristal por primera vez
en un turno, debe tener éxito en una tirada de destreza Si la hierba mortis se quema, todas las criaturas a 1 casilla del
(acrobacias) CD 10 o caerá derribado. humo se ven afectadas como si hubieran ingerido la hierba.
Área de cristal desmenuzado. A veces un área de cristal se Una criatura afectada por la hierba mortis no puede volver a
daña por fuerzas naturales o por la interferencia de seres ser afectada por ella durante siete días.
inteligentes. Un área de cristal desmenuzada es áspera y Mar Amargo. Es un enorme lago interior enclavado en los
dentada, formando un terreno difícil. Cualquier criatura que Picos del Cáliz, con una superficie de unos treinta kilómetros
comience su turno en un área de cristal desmenuzada o entre cuadrados. Su agua es muy ácida y no es potable. Una criatura
en él recibe 3 (1d6) puntos de daño perforante por el cristal que entre en contacto con el agua recibe 1d4 de daño de ácido.
roto. Si una criatura ingiere el agua debe hacer una tirada de
Arena magnética. Los sedimentos de arena infundida con salvación de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la
hierro en forma de magnetita no son infrecuentes. Sin criatura recibe 7 (2d6) de daño de ácido y queda envenenada
embargo, en raras ocasiones, un depósito de arena ferrosa durante 1d10 minutos. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad
puede magnetizarse como un imán. El proceso es muy de daño y no queda envenenada.
discutido, pero la teoría predominante es que la arena está
influenciada por los fuertes campos magnéticos que rodean a Desprendimiento de rocas
los rayos. Todos los objetos de metal ferroso que pasan por Un desprendimiento de rocas típico tiene 50 casillas de ancho,
encima de esta extensión de arena metálica negra son 40 casillas de largo y 6 casillas de alto. Cuando se produce un
sometidos a la acción de un imán extremadamente potente. desprendimiento de rocas, todas las criaturas cercanas deben
Los objetos metálicos desatendidos, como armas y utensilios tirar iniciativa. Al comienzo de cada asalto, el
de cocina, caen instantáneamente al suelo. Una criatura que desprendimiento de rocas se desplaza 80 casillas hasta que no
pueda desplazarse más. Cuando se mueve un desprendimiento infernal puede ser de cualquier lugar o tamaño. Un conjuro de
de rocas, cualquier criatura que se encuentre en su espacio se detectar el bien y el mal lanzado al alcance de uno revela su
mueve junto con él y cae derribada, y la criatura debe hacer naturaleza.
una tirada de salvación de fuerza CD 15, recibiendo 13 (2d12) Los infernales dentro de un emplazamiento infernal tienen
de daño contundente Con una salvación fallida, o la mitad de ventaja en todas las tiradas de salvación. Además, la
daño con una exitosa. Cuando se detiene un desprendimiento corrupción infernal en un área puede causar efectos
de rocas, los escombros se asientan y entierran a las criaturas. persistentes. Tira en la siguiente tabla o elige uno o más o crea
Una criatura enterrada de este modo queda cegada y apresada, el tuyo propio usando lo siguiente como inspiración.
y tiene cobertura completa. La criatura gana un nivel de
cansancio por cada 5 minutos que pase enterrada. Puede
intentar desenterrarse como acción, rompiendo la superficie y
acabando con las condiciones de apresada y cegada con una
tirada de fuerza (atletismo) CD 16 con éxito. Una criatura que
falle esta tirada tres veces no puede intentar desenterrarse de
nuevo. Una criatura que no esté apresada o incapacitada puede
pasar 1 minuto liberando a una criatura enterrada. Una vez
liberada, esa criatura ya no está apresada ni cegada por el
desprendimiento de rocas.

El Abismo
Más allá de las Tierras Tormentosas se encuentra el Abismo,
un vestigio del Cataclismo que dividió el valle del Río Hyless
en el corazón de Caen. Los escarpados acantilados del Abismo
son el hogar de rapaces de tormenta, dracos de las
profundidades y otras aterradoras criaturas habituadas a este
entorno extremo.
El mayor peligro en el Abismo y sus alrededores es caer.
Nunca se ha determinado la profundidad exacta de la sima,
pero lo más seguro es que se pueda medir en miles de metros,
si no en cientos de miles. Las criaturas que escalan el
acantilado dentro de la grieta pueden encontrar muchos
asideros y salientes, pero el coste del fracaso es extremo.
Ningún explorador ha logrado llegar al fondo y regresar.
Se postula que la mayoría o todos los niveles más bajos del
Abismo están llenos de magma. De vez en cuando, la lava
brota de las profundidades. Durante los periodos de intensa
actividad volcánica hay 1d6+1 estallidos de lava a 12 casillas.
Un estallido de lava típico tiene 4 casillas de diámetro y sale
disparado a 24 casillas por encima del borde del cañón. Una
criatura en el camino de la explosión de lava debe hacer una
tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 35 (10d6) de
daño de fuego con una salvación fallida y la mitad con una
exitosa. Si se está escalando o a 1 casilla de un saliente, la
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
CD 10 o caerá.
Otras amenazas comunes para viajar dentro o cerca del
Abismo incluyen terremotos, lava, desprendimientos de rocas
y sumideros.
Espíritus llamadores. Las almas de muchos de los que
murieron en el Cataclismo aún rondan esta división antinatural
del mundo. Aquí abundan los muertos vivientes incorpóreos,
pero los más frecuentes son los espíritus llamadores. Cualquier
criatura que entienda un idioma en una zona plagada de
espíritus llamadores oye suaves gritos y gemidos que emanan
de algún lugar profundo del Abismo. Si la criatura no tiene el
oído cubierto, debe tener éxito en una tirada de salvación de
sabiduría CD 10 o ser hechizada por las voces, que
inmediatamente empiezan a suplicar que vaya a hacerles
compañía. Al comienzo de cada uno de sus turnos, la criatura
debe acercarse 2 casillas a la fuente de los gritos. Si la criatura
llega a un saliente, debe tener éxito en una tirada de salvación
de sabiduría CD 5 o verse obligada a saltar al Abismo.

Emplazamiento infernal
Tras la Reclamación, muchos esperan que la amenaza de los
infernales haya desaparecido. Sin embargo, su huella en Caen
aún puede sentirse en algunas zonas. Un emplazamiento
Efectos del emplazamiento infernal
1d10 Característica
Oscuridad antinatural. La zona es un grado más oscura de lo que debería ser. Si el área circundante es de luz
brillante, el emplazamiento infernal es de luz tenue. Si el área circundante es de luz tenue, el emplazamiento está
1
envuelto en la oscuridad. El radio de luz producido por antorchas, lámparas y otras fuentes no mágicas se reduce a la
mitad.
Viento espeluznante. Una brisa escalofriante azota el aire (incluso si el emplazamiento infernal está en el interior o
2
bajo tierra). La temperatura desciende inmediatamente por debajo del punto de congelación durante 1d6 minutos.
Susurros parlanchines. Extrañas voces pronuncian ensalmos indescifrables. Todas las tiradas de concentración se
3
realizan con desventaja.
Paisaje cambiante. El suelo se tambalea, se dobla o tiembla. La zona es terreno difícil. Cualquier criatura que intente
4
la acción de correr debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 12 antes de moverse o es derribada.
Furia. Al entrar en este área las criaturas sienten una ira abrumadora. Una criatura que comience su turno en este
emplazamiento infernal debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o usar su acción antes de
moverse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura que esté a su alcance. Si hay más de una criatura
5
dentro del alcance del ataque, el DJ puede elegir un objetivo o escogerlo al azar. La criatura afectada puede actuar
normalmente en su turno si no hay ningún objetivo a su alcance. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24 horas.
Remordimiento. Esta zona está impregnada de una sensación de profundo pesar y tristeza. Una criatura que
comience su turno en este emplazamiento infernal debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o
6
quedará incapacitada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24 horas.
Terror. Este emplazamiento está impregnado de una sensación de ansiedad, como si algo terrible acabara de ocurrir o
estuviera a punto de hacerlo. Una criatura que comience su turno en este emplazamiento infernal debe tener éxito en
7 una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o quedar asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una vez que la
criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24
horas.
Confusión. Las cosas no están bien aquí. Los colores son extraños, las formas están en ángulos inusuales y los
caminos no conducen donde deberían. Una criatura que termine su turno en este emplazamiento infernal debe tener
8 éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 14 o ser afectada como si fuera el conjuro confusión hasta que
abandone la zona. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune al efecto de este
emplazamiento en particular durante 24 horas.
9 Esta zona está cubierta de hemófagos umbral (ver "enfermedades").
Extremidades fantasmales. 1d12 horribles brazos espectrales surgen de superficies planas a 6 casillas y amenazan a
las criaturas que pisan este lugar. Si una criatura entra en un espacio a menos de 1 casilla de uno, el miembro intenta
agarrarlo. Aunque son inmateriales, los miembros tienen una fuerza de 18 cada uno. Una criatura que termina su turno
10
agarrada por un miembro fantasma recibe 2 (1d4) de daño psíquico. Si una criatura se resiste o rompe el agarre de un
miembro, ese miembro deja de existir inmediatamente. La luz solar directa hace que los miembros se disipen
inmediatamente.

Enredadera afilada centímetros en el fango. Una criatura completamente


La enredadera afilada es una planta que crece formando setos sumergida en el fango negro no puede respirar. Una criatura
o marañas. También se agarra a las paredes de los edificios y puede sacar a otra criatura a su alcance de un fango negro
otras superficies verticales, igual que la hiedra. Un muro o seto utilizando su acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza.
de enredaderas afiladas de 2 casillas de alto y de ancho y 1 La CD es 7 más el número de veces que la criatura objetivo se
casilla de espesor tiene CA 11, 25 puntos de golpe e haya hundido 30 centímetros en el fango.
inmunidad a los daños contundente, perforante y psíquico. Si El alquitrán de un fango negro es inflamable, y sus campos se
una criatura entra en contacto directo con una enredadera incendian ocasionalmente por un rayo u otras fuentes de calor.
afilada por primera vez en un turno, deberá superar una tirada Cualquier criatura atrapada en el campo en llamas recibe 7
de salvación de destreza CD 10 o recibirá 5 (1d10) de daño (2d6) puntos de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
cortante al ser lacerada por las afiladas hojas de la planta. turnos. Incluso después de escapar del campo la criatura recibe
1d6 de daño por asalto debido a trozos de alquitrán en llamas
Fango negro que se adhieren a su cuerpo. Este daño sólo termina cuando la
El alquitrán es un líquido negro volátil y viscoso que yace bajo criatura u otro gasta una acción para apagar las llamas.
el paisaje fracturado del Desierto de la Piedra Sangrienta. Se El alquitrán también produce humos nocivos. Cualquier
puede refinar para producir Furia de Menoth, un valioso criatura que respire el aire en un radio de 1 casilla de un fango
combustible y una peligrosa arma. Los grandes depósitos de negro durante 1 minuto debe tener éxito en una tirada de
alquitrán forman pozos de brea viscosa que las tribus idrianas salvación de constitución CD 10 o quedar envenenada durante
del desierto llaman fangos negros. 1d4 minutos.
Los fangos negros suelen estar ocultos por el polvo y la arena.
Cuando una criatura entra en la zona, se hunde 30 centímetros Ferrocarriles
en el fango y queda apresada. Al comienzo de cada turno de la Immoren Occidental está atravesado por ferrocarriles. La
criatura, se hunde otros 30 centímetros. Mientras la criatura no maravilla de los viajes rápidos ha propiciado el intercambio
esté completamente sumergida en el fango, puede escapar cultural y el avance en todos los ámbitos de la sociedad en
usando su acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza. La todo el continente. Sin embargo, la llegada del ferrocarril ha
CD es 12 más el número de veces que se haya hundido 30 creado nuevos peligros.
Las propias vías son terreno difícil para cualquier criatura que fallida, recibe 5 (2d4) de daño de veneno y queda envenenado
las cruce o sea lo suficientemente insensata como para hasta que haga un descanso corto o largo fuera del área. Si la
caminar por ellas. No todos los raíles ni traviesas están salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no
perfectamente mantenidos y asegurados, por lo que se queda envenenada. Los rangos para el calor intenso y el aire
producen accidentes. Las estaciones ferroviarias son venenoso alrededor de los flujos de lava subterráneos son el
especialmente peligrosas debido a la gran cantidad de vías. El doble de los de la lava en la superficie.
constante movimiento de locomotoras en esta zona hace que el Una criatura que cae sobre la lava recibe inmediatamente 52
peligro de colisión sea una amenaza siempre presente para los (15d6) de daño de fuego y continúa recibiéndolo cada vez que
incautos. comienza su turno en contacto con la lava. Cualquier equipo
El peligro más dramático es la posibilidad de una colisión. no mágico que no esté hecho de metal se destruye
Cualquier criatura que se encuentre en el camino de un tren instantáneamente. Los objetos metálicos no mágicos reciben el
que se mueva a gran velocidad debe hacer una tirada de mismo daño que la criatura que los sostiene. La lava es un
salvación de destreza CD 12, recibiendo 70 (20d6) de daño líquido increíblemente denso, y las criaturas y objetos no se
contundente con una salvación fallida. hunden inmediatamente en ella. Una criatura u objeto pesado
El interior de un tren no está exento de peligros. Mientras se (100 kilogramos o más) en la lava se hunde a un ritmo de 30
mueve, el interior se considera terreno difícil. Las criaturas en centímetros por minuto si no se destruye por completo antes
el cuarto de calderas están sujetas a los efectos de las entradas de ese tiempo. Mientras la criatura no esté completamente
de calor intenso y polvo de este capítulo. Una caldera mal sumergida en la lava, puede escapar usando su acción y
mantenida o llevada al límite puede reventar. Si el DJ teniendo éxito en una tirada de fuerza. La CD es 15 más el
determina que una caldera está en peligro de reventar, tira un número de 30 centímetros que la criatura se haya hundido en
d20. Con una tirada de 1, la caldera explota. Cada criatura en la lava. Cualquier criatura que haya sido quemada por la lava
un cubo de 3 casillas que se origina en la caldera debe hacer continuará ardiendo durante 1d6 asaltos o hasta que se apague
una tirada de salvación de constitución. Con una salvación el fuego. Mientras arde, la criatura recibe 3 (1d6) de daño de
fallida, la criatura recibe 13 (3d8) de daño de trueno y 9 (2d8) fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
de daño de fuego, y es empujada a 2 casillas del punto de
origen de la explosión. Si la salvación tiene éxito, la criatura Mistral macabro
recibe la mitad de daño de trueno y fuego y no es empujada. Muchas cosas pueden provocar un mistral macabro. La
Además, los objetos no asegurados que estén completamente tremenda muerte y destrucción que se produce en los campos
dentro del área de efecto son automáticamente empujados a 2 de batalla hace que algunas zonas se vean encantadas por los
casillas del centro del punto de origen de la explosión. espíritus de los soldados caídos. De vez en cuando, el peso de
Los descarrilamientos y colisiones entre trenes son tanta masacre innecesaria se condensa en un viento de miseria
extremadamente raros, pero ocurren. En el caso de un evento no muerta. También se sabe que las venas de necrotita
de este tipo la supervivencia es poco probable. Cada criatura a encendidas por las llamas crean este viento mortal. Es posible
bordo debe hacer una tirada de salvación de constitución de que las nieblas encantadas de Ios después de la Reclamación
CD 16, recibiendo 70 (20d6) de daño contundente con una puedan azotar con tal frenesí de dolor que se cree un mistral
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. macabro.
El exterior de un tren en movimiento no está pensado para los Los viajeros atrapados en el mistral sienten como si su vida se
pasajeros. Todas las superficies del exterior son terreno difícil. les escapara mientras una miríada de voces lúgubres susurran
Todas las tiradas de ataque y de característica se realizan con y lloran a su alrededor. Por cada minuto que pase aquí, una
desventaja. Cada criatura que comience su turno en el exterior criatura debe hacer una tirada de salvación de constitución CD
de un tren en movimiento debe tener éxito en una tirada de 15, recibiendo 3 (1d6) de daño necrótico con una salvación
salvación de destreza CD 16 o ser lanzada del tren. fallida. Los puntos de golpe máximos de la criatura se reducen
en la cantidad de daño recibido. Esta reducción dura hasta que
Hielo delgado el objetivo termine un descanso largo.
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 x 5 Por cada hora que pase expuesta al mistral macabro, la criatura
kilogramos por cada área cuadrada de 2 casillas de lado. Si en debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD
algún momento el peso total en algún área excede estos 15 o ganar un nivel de cansancio debido a la naturaleza de la
límites, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas que esencia del viento.
se encuentren sobre él caerán a lo que haya debajo.
Muskeg
Hielo resbaladizo El muskeg, un cenagal que se forma en las regiones árticas
El hielo resbaladizo es terreno difícil. Además, cuando una cuando la turba se acumula cerca de la capa freática, combina
criatura se mueva sobre una superficie de este tipo por primera los efectos de las arenas movedizas con los del frío intenso.
vez en un turno, deberá superar una tirada de destreza Para conocer los efectos del frío intenso, véase la entrada
(acrobacias) CD 10 o caerá derribada. específica de este capítulo. Cuando una criatura entra en un
muskeg, se hunde 1d4x30 centímetros en él y queda apresada.
Lava Al comienzo de cada turno de la criatura, se hunde otros
La lava es roca fundida (magma) que ha sido expulsada del 1d4x30 centímetros. Mientras la criatura no esté
subsuelo. Un área dentro de 20 casillas de lava sobre el suelo completamente sumergida en el muskeg, puede escapar
está bajo los efectos del calor intenso a 38ºC. Para los efectos usando su acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza. La
del calor y el frío intenso, ver sus entradas específicas en este CD es 10 más el número de 30 centímetros que la criatura se
capítulo. A 10 casillas el calor es superior a 43ºC y a de 4 ha hundido hasta ahora. Una criatura completamente
casillas es superior a 48ºC. A 6 casillas de un flujo de lava sumergida en el muskeg no puede respirar.
sobre el suelo, el aire es venenoso. Cada minuto que pase en el muskeg requiere que la criatura
Los gases producidos por la lava pueden ser peligrosos. Una tenga éxito en una tirada de salvación de constitución CD 10 o
criatura viva que termine su turno en este área debe hacer una gane un nivel de cansancio. Las criaturas con resistencia o
tirada de salvación de constitución CD 12. Con una salvación inmunidad al daño de frío tienen automáticamente éxito en la
tirada de salvación, al igual que las criaturas que están en el paisaje. La mayoría de los terremotos afectan a un radio
naturalmente adaptadas a vivir en entornos helados. de 1,5 a 3 kilómetros y duran menos de un minuto, pero varían
mucho en el área de efecto, duración y gravedad.
Nieblas de Ios Las siguientes reglas describen un terremoto medio. Los DJ
Los intrusos en la tierra ancestral de los elfos nunca se sienten deben ajustar las CDs y los niveles de daño de acuerdo a la
bienvenidos. El propio paisaje los rechaza. Los caminos se severidad deseada.
retuercen para desviar a los posibles intrusos hacia la frontera. El suelo en el área afectada por un terremoto es terreno difícil.
Los propios árboles proyectan una sensación de temor a todos Cada criatura en el suelo que se esté concentrando debe hacer
los que son ajenos al lugar. El aspecto más potente del sistema una tirada de salvación de constitución CD 15. Con una
de defensa inherente a la tierra son las legendarias nieblas de salvación fallida, la concentración de la criatura se rompe.
Ios. Los viajeros que atraviesan las nieblas oyen voces que Cada criatura que termine su turno en el suelo del área debe
susurran frases que están más allá de su comprensión. hacer una tirada de salvación de destreza CD 15. Con una
Bruma del alma. Dentro de las nieblas de Ios hay área de salvación fallida, la criatura es derribada.
niebla que contienen las almas dementes de aquellos que se Se producen fisuras con frecuencia en la zona afectada por un
han perdido en la naturaleza. Cada minuto que una criatura terremoto. Un terremoto medio genera un total de 2d4 fisuras
permanece en un área de bruma del alma, debe tener éxito en en lugares elegidos por el DJ. Cada una tiene 2d6 x 30
una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ser afectada centímetros de largo, 2d6 x 30 centímetros de profundidad y
como por un conjuro de confusión. 2d6 x 30 centímetros de ancho.
Una criatura que pase más de 10 minutos en la bruma del alma Cualquier estructura en contacto con el suelo en el área donde
recibe 3 (1d6) de daño psíquico al final de cada uno de sus se produce un terremoto recibe 27 (5d10) de daño contundente
turnos hasta que salga de la bruma. al final de cada asalto en la que persiste el terremoto. Si una
estructura cae a 0 puntos de golpe, se derrumba y puede dañar
Riada a las criaturas cercanas. El radio amenazado por la caída de la
Las riadas, que a veces se producen durante lluvias estructura es igual a la mitad de la altura de la estructura. Una
torrenciales o como resultado del rápido derretimiento del criatura dentro de este área debe hacer una tirada de salvación
hielo o la nieve, son una rápida inundación de las zonas bajas. de destreza CD 15. Con una salvación fallida, la criatura
Las criaturas que se encuentran en una riada se ven atrapadas recibe 9 (4d8) de daño contundente, cae derribada y queda
en un diluvio cuando el agua sube repentinamente. El agua enterrada entre los escombros. Una criatura enterrada de este
tiene una profundidad de 2d6 × (1d4 por 30) centímetros y modo queda cegada y apresada, y tiene cobertura completa. La
cubre un radio de 3d8×2 casillas. criatura gana 1 nivel de cansancio por cada 5 minutos que pase
Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de enterrada. Puede intentar desenterrarse como acción,
salvación de fuerza CD 15. Con una salvación fallida, la liberándose y acabando con las condiciones de ceguera y
criatura recibe 10 (3d6) de daño contundente y es derribada. Si apresada sobre sí misma con una tirada de fuerza (atletismo)
tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es derribada. CD 20 exitosa. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la
Una criatura corre el riesgo de ahogarse mientras se encuentra mitad de daño y no cae derribada ni queda enterrada.
derribado en la crecida. Para dejar derribada, la criatura debe
hacer una tirada de fuerza (atletismo) CD 15, subiendo a la Tierra profanada
superficie del agua si tiene éxito. Algunos cementerios y catacumbas están plagados por las
Las riadas pueden durar entre doce horas y una semana, huellas invisibles de un mal ancestral. Un área de tierra
dependiendo del tamaño de la inundación y de lo rápido que profanada puede tener cualquier tamaño. Un conjuro de
pueda pasar a una zona de drenaje. detectar el bien y el mal revelará su presencia.
Los muertos vivientes que se encuentren sobre tierra
Sumidero profanada tendrán ventaja en todas las tiradas de salvación.
El suelo se rompe y se derrumba sobre una cavidad, dejando Se puede esparcir el contenido de un vial de agua bendita
caer objetos y criaturas en ella. Un sumidero típico tiene 3d12 sobre un área cuadrada de 2 casillas de lado de tierra
× 2 casillas de diámetro y una forma circular casi uniforme. Su profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
profundidad es de 1d6 × 1d10 casillas, con una media de unas consagrar también purifica toda la tierra profanada en el
20 casillas de profundidad. Todas las criaturas u objetos que se interior de la zona afectada.
encuentren en el área donde se produce un sumidero caen
inmediatamente al fondo de la cavidad. Una criatura a menos Tierras Tormentosas
de 2 casillas del borde del sumidero debe tener éxito en una No se puede imaginar una región más hostil que las Tierras
tirada de salvación de destreza CD 15 para evitar caer en el Tormentosas. Vendavales interminables y constantes ráfagas
agujero. Las criaturas en este área hacen la tirada de salvación eléctricas fulminan el paisaje. Sólo las criaturas más
con desventaja. resistentes pueden aguantar aquí mucho tiempo. Los fuertes
Cualquier estructura con más de una cuarta parte de su área en vientos, las fuertes precipitaciones, el frío intenso y los rayos
contacto con el sumidero recibe 27 (5d10) de daño de fuerza. golpean perpetuamente a los viajeros en esta región. Cualquier
Cualquier estructura con más de la mitad de su área en criatura que no sea nativa de las Tierras Tormentosas debe
contacto con el sumidero recibe 55 (10d10) de daño de fuerza. hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 con éxito
Si el daño equivale a más de la mitad de los puntos de golpe cada hora que pase en la región o quedará ensordecida durante
de la estructura, ésta se hunde en el agujero. 1d4 días. Este efecto se evita llevando una fuerte protección
Aproximadamente la mitad de los sumideros contienen agua sobre los oídos. En toda la región, todo lo que se encuentre a
que suele llenar la mitad de la altura de la cavidad. más de 6 casillas del observador está muy oscuro. Todo lo que
esté a 6 casillas del espectador está ligeramente oscuro, y las
criaturas en las Tierras Tormentosas tienen desventaja en las
Terremoto tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
El suelo tiembla violentamente, tirando criaturas y objetos. En Cada minuto que una criatura pase en las Tierras Tormentosas
casos extremos, los edificios se desmoronan y se abren fisuras sin una cobertura importante, tira 1d20. Con un 1, un rayo cae
en el lugar donde está esa criatura. Cada criatura a 1 casilla de contacto con él. Este daño continúa al comienzo de cada turno
ese punto debe hacer una tirada de salvación de destreza CD de la criatura hasta que ésta utilice una acción para eliminar o
15. La criatura recibe 16 (3d10) de daño por relámpago con destruir la medusa.
una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Los Las medusas infectadas provocan la putrefacción y el deterioro
siervos de vapor y las criaturas con armadura pesada realizan de la madera y el metal no mágicos, y causan 11 (2d10) de
la tirada de salvación con desventaja. daño necrótico a los objetos de este tipo.
Orientarse por las Tierras Tormentosas es prácticamente Una floración de medusas infectadas es vulnerable al daño de
imposible. El mero hecho de determinar qué dirección es el ácido, frío, fuego o radiante. Cada área de 1 casilla tiene 10
norte o el sur requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) puntos de golpe.
CD 20. La tirada debe hacerse al menos una vez por hora
mientras se viaja por esta región azotada por la tempestad. Cementerio de barcos
Los cascos en descomposición de los barcos naufragados
Vendaval cortante pueden ser los restos de una batalla naval, o víctimas de un
Los vientos procedentes de las Tierras Tormentosas al este se clima violento o del ataque de un monstruo marino. Un
levantan en el Desierto de la Piedra Sangrienta, transportando cementerio de barcos puede comprender desde un puñado de
rocas afiladas en una lacerante tormenta de polvo. Una criatura pecios hasta docenas, ya sea que se estén pudriendo en
expuesta recibe 3 (1d6) de daño cortante al final de cada silencio o que estén siendo desmantelados en una operación de
minuto de exposición. Los vendavales cortantes duran 2d4 salvamento. Los naufragios provocados por guerras o por
horas y sólo una cobertura o un refugio considerable pueden peligros marítimos mortales pueden estar encantados.
proteger a una criatura del daño que causan. Todo lo que se
encuentra dentro de un vendaval cortante está muy oscuro, y Área encantada
las criaturas en la zona tienen desventaja en las tiradas de Un tramo de costa, una cala rocosa o incluso una región entera
sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Las criaturas del mar puede estar encantada. La más infame de estas
que se encuentren dentro de un vendaval cortante y que no regiones encantadas es el Mar de las Mil Almas, donde las
lleven la cara cubierta no pueden respirar fácilmente debido alflotas de Tordor se enfrentaron a los barcos de los orgoth en la
polvo y la arena, y corren el riesgo de asfixiarse. Batalla de las Mil Velas.
Dentro de una zona encantada, las criaturas muertas vivientes
Peligros marítimos tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. Un área
El Meredius de Caen es un lugar de maravillas y peligros. particularmente maldita puede tener efectos adicionales. Tira
Piratas, incursores, monstruos marinos y la temida Flota Negra 1d6 o elige de la siguiente tabla.
son amenazas para los viajeros. Además, el propio mar está
plagado de peligros. Las tres lunas (Calder, Laris y Artis) Área encantada
hacen que las mareas sean imprevisibles en el mejor de los d6 Efecto
casos y, en el peor, monstruosas. Oscuridad antinatural. La zona está un grado más
Una tirada de inteligencia (naturaleza) CD 15 con éxito oscura de lo que debería. Si el área circundante tiene
permite al viajero reconocer un peligro ambiental y luz brillante, el área encantada tiene luz tenue. Si el
proporcionar el conocimiento de cómo mitigar el daño si es 1 área circundante luz tenue, el área encantada está
posible. Una tirada de inteligencia (naturaleza) CD 20 con envuelta en la oscuridad. La distancia de iluminación
éxito adicional concede al viajero ventaja en las tiradas de producida por antorchas, lámparas y otras fuentes de
salvación para evitar recibir daño de un peligro ambiental. luz no mágicas se reduce a la mitad.
Todos los rasgos enumerados a continuación representan Mar revuelto. El océano sube y baja con furia. La
ejemplos intermedios del efecto que estos peligros tienen zona se considera mar agitado; además, cualquier
sobre los personajes. Puedes hacerlos más o menos mortales criatura que intente moverse a bordo de un barco
ajustando los dados de daño, el área de efecto y las CD de las 2 debe tener éxito en una tirada de salvación de
tiradas de salvación. destreza CD 14 cada vez que intente moverse o es
derribada. Con un resultado de 9 o menos, la criatura
Llevadme a ese horizonte cae por la borda.
Cuando el mar está en calma, el alcance de la vista hacia el Viento tormentoso. El propio aire parece gritar y
horizonte está limitado por la curvatura de Caen a poco menos llorar. El sonido es inquietante y distrae. Todas las
3
de 5 kilómetros. La tripulación con un punto de vista elevado, tiradas de sabiduría (percepción) basadas en el sonido
como el que ofrece el puesto de vigía, puede ver más lejos se hacen con desventaja.
aún. Tentáculos fantasmales. 1d8 apéndices espectrales
Esto supone unas condiciones meteorológicas claras, sin rodean el barco. Cada tentáculo es grande; aunque
lluvia, niebla ni olas agitadas, que modifican la distancia inmaterial, tiene CA 18 y una puntuación de fuerza
visible en el mar. Usa 5 kilómetros como regla general para de 22. Si una criatura entra en un espacio a menos de
determinar la distancia a la que un personaje que otea el 1 casilla de uno, el tentáculo intenta agarrarla. Una
horizonte en busca de peligros puede verlos. 4 criatura que termina su turno agarrada por un
tentáculo recibe 2 (1d4) de daño necrótico. Si una
Medusas infectadas criatura se resiste o rompe el agarre, ese tentáculo
Las medusas son animales marinos que nadan libremente, con deja de existir inmediatamente. Golpear un tentáculo
campanas en forma de paraguas y tentáculos colgantes. con un ataque mágico lo disipa. Por lo demás, los
Enormes floraciones de medusas infectadas infestan a veces tentáculos son inmunes al daño.
las aguas que rodean Cryx. Estos colectivos (también llamados 5 Escarcha repentina. La temperatura de esta zona
"floraciones de la perdición") se encuentran normalmente en encantada desciende a 10 grados por debajo del punto
áreas de 1 casilla que flotan cerca de la superficie. de congelación del agua. Las superficies planas,
Una floración de medusas infectadas apesta a muerte y causa 5 como la cubierta de un barco, se cubren
(1d10) de daño necrótico a cualquier criatura que entre en instantáneamente de escarcha. Cuando una criatura se
mueve sobre la superficie escarchada por primera vez Afloramiento
17 97 (15d12) 25
en un turno, debe tener éxito en una tirada de destreza rocoso
(acrobacias) CD 10 o caer derribada. Arrecife de
14 27 (5d10) -
Imágenes espectrales. Espectros a la deriva, barcos coral
fantasmas, palabras y símbolos brillantes, o alguna Banco de
10 55 (10d10) -
otra visión espantosa flota en el aire cercano. Una arena
criatura que presencie esta visión debe tener éxito en Naufragio 14 77 (14d10) 10
6 una tirada de salvación de sabiduría CD 13 o quedar Ruinas,
asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una 15 27 (5d10) 10
madera
vez que la criatura tiene éxito en la tirada de Ruinas,
salvación, es inmune al efecto de miedo de esa 17 32 (5d12) 15
piedra
imagen durante 24 horas. Tempano de
15 27 (5d10) 5
hielo
Vorágine
Normalmente aparece en un estrecho o canal, pero en algunos Afloramiento rocoso
casos en mar abierto, una vorágine es un poderoso remolino. Un enorme trozo de sedimento que sobresale del océano o a lo
Los barcos que entran en contacto con una vorágine corren el largo de la costa. La mayoría son planos y angulosos, pero
riesgo de ser capturados por esta horrenda fuerza de la algunos son largos y dentados. Las rocas dentadas causan un
naturaleza. daño perforante a los objetos y criaturas que chocan con ellas
El área circular cubierta por la vorágine es mar agitado (ver en lugar de contundente.
esa entrada), y cualquier criatura que comience su turno allí
debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o recibir Arrecife de coral
daño contundente y ser arrastrada 2 casillas hacia el centro. La Están compuestos y construidos por una multitud de
CD para la tirada de salvación, así como el daño causado, organismos diminutos, conocidos como pólipos de coral. Su
depende del tamaño de la vorágine. tamaño varía de enorme a gigantesco. Los puntos de golpe
enumerados en la siguiente tabla representan una sección de
Diámetro de CD Daño arrecife de aproximadamente 4 casillas de ancho y hasta 1
2d6
la vorágine tirada/salvación contundente casilla de grosor.
2-4 3-6 casillas 14 3d6
5-7 8-12 casillas 16 6d6 Banco de arena
14-28 Están compuestos por arena, como su nombre indica. Tienen
8-10 18 9d6 resistencia al daño contundente de las colisiones con
casillas
30-60 embarcaciones.
11-12 20 12d6
casillas
Naufragio
Los barcos cuya longitud sea menor que el radio de la Los restos de barcos perdidos pueden arrastrar a veces a otras
vorágine también pueden ser arrastrados. El piloto del barco embarcaciones a las profundidades para unirse a ellos. Suelen
debe tener éxito en una tirada de inteligencia para evitar ser encontrarse cerca de otras obstrucciones. La mayoría son de
arrastrado por la vorágine al final de cada turno que el barco madera, pero algunos son parcial o totalmente metálicos.
pase en contacto con ella. La CD de la tirada, así como el daño
al barco, son idénticos a los de las criaturas. Ruinas
Pueden ser restos de una antigua civilización o los restos de
Obstrucciones una estructura recientemente destruida, como un muelle o una
Normalmente una mera molestia, a veces mortales: presa. Las ruinas más antiguas son probablemente de piedra,
obstrucciones de muchos tipos pueden hacer que el viaje en el pero las más recientes pueden ser de madera.
mar sea peligroso. Las obstrucciones suelen estar ocultas bajo
Témpano de hielo
la línea de flotación y pueden pasar desapercibidas hasta que
Es una gran placa plana de hielo flotante, de más de 12 casillas
no haya tiempo suficiente para cambiar el rumbo. Elige una
de largo en su punto más ancho. Son más comunes en el Mar
CD para la tirada de sabiduría (percepción) necesaria para
Khárdico, pero pueden encontrarse en los climas templados de
detectar una obstrucción en función de lo oculta que esté. Una
las Islas Scharde durante los meses más fríos.
obstrucción moderadamente oculta puede tener una CD 15
para detectarla, mientras que las que están totalmente
sumergidas en el agua pueden tener una CD de 20 o más. Si un Presagios y tabúes
barco choca con una obstrucción, tanto él como la obstrucción Los marineros pueden ser supersticiosos, y muchos creen que
sufren 4 (1d8) de daño contundente por cada 1 casilla de la ciertos objetos, criaturas y sucesos son señales de buena o
velocidad del barco en el momento del impacto. Por ejemplo, mala fortuna. A menudo estas creencias son ciertas. Un
un barco que viaja a una velocidad de 9 casillas por asalto aventurero puede elegir seguir o ignorar un presagio, pero la
recibe 41 (9d8) de daño contundente al impactar con un mayoría de los marineros saben lo suficiente como para
arrecife de coral. El arrecife recibe la misma cantidad de daño. hacerles caso y ajustar su relación con los marineros de agua
Si los puntos de golpe de la obstrucción caen a 0, se destruye y dulce en función de cómo reaccionen a las señales que el mar
el barco puede seguir moviéndose (siempre que siga siendo ha proporcionado.
capaz). Si la obstrucción no es destruida, el barco se detiene Cualquiera que ignore un presagio o rompa abiertamente un
inmediatamente. tabú tiene desventaja en las tiradas de carisma en las
A continuación se describen ejemplos de obstrucciones. relaciones posteriores con cualquier marinero que sea testigo
de la transgresión. A continuación se describen algunos
Umbral presagios típicos.
Obstrucción CA Pg
de daño
Albatros Corriente de resaca
Considerado como un símbolo del bien, el albatros se Es una corriente fuerte y estrecha que se aleja directamente de
considera un presagio de buena fortuna. Está prohibido dañar a la orilla. Se produce cerca de las playas con olas rompientes.
un albatros, y se cree que quien lo haga traerá la desgracia a su Una criatura atrapada en una corriente de resaca debe hacer
tripulación; esas personas son rechazadas y probablemente una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 14. Con un éxito,
castigadas severamente. la criatura reconoce la dirección de la corriente de resaca y
puede moverse en un ángulo perpendicular a su tracción,
Cielo rojo paralelo a la orilla, para escapar. 4 casillas de movimiento en
Por la mañana, un cielo rojo es señal de que se avecina una cualquier dirección sacan a la criatura de la corriente de
tormenta. Por la noche, anuncia buen tiempo. resaca. Si se falla la tirada, la criatura no puede identificar la
dirección de la corriente de resaca.
Gato En el turno de la criatura debe tener éxito en una tirada de
Un gato a bordo de un barco es una visión bien recibida por salvación de fuerza CD 25 o ser arrastrada 1d12×1 casilla
los marineros. Los gatos mantienen a raya a los roedores que, hacia el mar. Al comienzo de cada turno sucesivo, la criatura
de otro modo, amenazarían el suministro de alimentos, puede hacer una tirada adicional de sabiduría (supervivencia).
dañarían la carga y propagarían enfermedades, y son Con un éxito, identifica la extensión de la corriente de resaca y
depredadores naturales de los traviesos gremlins que pueden puede intentar liberarse nadando.
dañar o incluso destruir las máquinas a bordo de un barco. Luchar contra la poderosa corriente es agotador. Una criatura
Algunas tripulaciones atribuyen aptitudes sobrenaturales a los que termina dos turnos consecutivos luchando contra la
felinos, creyéndolos capaces de predecir o incluso controlar el corriente gana un nivel de cansancio. Las criaturas con
clima. Dañar a un gato o perderlo en el mar es un mal velocidad nadando son inmunes a los efectos de la corriente de
presagio. resaca.

Klabautermann Algas marinas


Esta variedad de lóbrego puede ser útil o perjudicial. Muchos "Algas marinas" es un término general para la gran variedad
barcos llevan una pequeña talla de un marinero bajito de color de plantas y algas que florecen en los océanos de Caen. A
amarillo con una pipa de tabaco y un gorro de marinero de continuación se enumeran algunos ejemplos notables de algas
lana para complacer al klabautermann. Cuando el que se pueden encontrar en el Meredius.
klabautermann está contento con la semejanza, recompensa a
la tripulación haciendo tareas e incluso salvando a los Alga del diablo
marineros de morir ahogados. Un klabautermann que ha sido Es una planta marina venenosa que se parece mucho a la
insultado puede sabotear el barco, rasgando las velas, henny azul. Se requiere una tirada con éxito CD 15 de
enredando las cuerdas y haciendo miserable la vida de los sabiduría (supervivencia) para diferenciar los dos tipos de
marineros. El klabautermann es casi siempre invisible y sólo plantas.
se deja ver en las peores circunstancias. Si un miembro de la Una criatura que ingiera alga del diablo debe tener éxito en
tripulación lo ve, es una señal segura de que la tragedia caeráuna tirada de salvación de constitución CD 14 o quedar
sobre el barco. envenenada. Mientras esté envenenada de este modo, la
criatura recibe 1 de daño de veneno al final de cada hora
Klabautermann después de comer la planta. Después de recibir el daño, la
Fata pequeña (lóbrego), caótico neutral criatura puede hacer otra salvación de constitución. Con un
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 éxito termina la condición de envenenado.
(+1) CAR 10 (+0)
Clase de armadura 13 Algas infectadas
Puntos de golpe 44 (8d6+16) Una variedad de plantas pelágicas afectadas por la desolación
Velocidad 6 casillas, nadar 4 casillas del dragón, el dosel de algas infectadas flota en o cerca de la
Habilidades Atletismo +4, juego de manos +5, percepción +3, superficie y se aferra a los objetos que interactúan con ella. El
sigilo +5 "rizoide", una formación parecida a una raíz, ancla el alga
Herramientas Herramientas de navegante +2, vehículos infectada al sustrato del océano. El estipe, parecido a un tallo,
acuáticos +2 llega hasta el lecho marino.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Una criatura que entre en una zona de algas infectadas por
13 primera vez en un turno o que comience su turno allí debe
Idiomas Entiende los idiomas, pero no puede hablarlos. tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 12 o
Desafío 4 (1100 px) quedar apresado por la enmarañada maleza. Una criatura
Invisibilidad. Es invisible a no ser que decida ser visto, apresada puede usar su acción para escapar, haciéndolo con
normalmente inmediatamente antes de una calamidad. una tirada exitosa de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias)
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es la CD 12. Las zonas de algas infectadas pueden tener entre 1 y
sabiduría (salvación de conjuro CD 13, +5 a impactar con 100 casillas de diámetro.
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: Alga sombría
A voluntad: ráfaga de viento, reparar, respiración acuática, Es una planta marina que flota en la superficie del agua. Es
shillelagh cultivada por los isleños para impedir el acceso a zonas de la
costa, impidiendo el desembarco de incursiones. Las
Acciones
tripulaciones piratas a veces esparcen deliberadamente este
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alga cerca de los puertos de sus rivales, donde puede ser un
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño problema a largo plazo.
contundente Una zona de alga sombría cubre 1 casilla. Si una criatura u
objeto en movimiento la toca, el alga explota en una nube de
pequeñas vainas de semillas parecidas a esporas que llenan un fuego por cada área de 1 casilla al comienzo de cada asalto en
cubo de 2 casillas que se origina en la planta. Cualquier que persista el fuego. Este daño traspasa el umbral de daño del
criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación barco.
de constitución CD 15 o recibir 11 (2d10) de daño de veneno. Si no se hacen esfuerzos para detener el fuego, éste comienza
Una criatura que reciba daño de veneno del alga sombría debe a extenderse. Un fuego comienza ocupando un área de 1
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 12 o casilla. En la cuenta de iniciativa 20 de cada asalto que
infectarse con sus semillas. Los puntos de golpe máximos de persista el fuego, se extiende a un área adyacente de 1 casilla
una criatura infectada se reducen en 1d4 al comienzo de cada siempre que el material en esa área sea inflamable. Elige una
día hasta que se cure. Al comienzo de cada nuevo día, la casilla para que se propague el fuego o tira un d8 y consulta el
criatura realiza otra tirada de salvación de constitución. Si la diagrama siguiente para determinar en qué dirección se
salvación tiene éxito, la criatura combate el efecto de las propaga el fuego. Múltiples zonas de fuego se propagan a
semillas y se cura. Una vez curada, los puntos de golpe espacios inflamables desocupados. Si no se controla, un
máximos de la criatura vuelven a la normalidad tras un incendio puede causar estragos rápidamente. Una criatura
descanso largo. Si los puntos de golpe máximos de la criatura puede utilizar su acción para apagar un área de 1 casilla de
descienden a 0, ésta muere y de su cadáver crece un brote de fuego, ya sea rociándolo con agua o sofocando la llama.
alga sombría. Un brote que se mantiene en el agua crece hasta
convertirse en una zona de alga sombría de 1 casilla en un día.

Henny azul
Es una planta marina comestible que crece en zonas flotantes
de 2 a 10 casillas de diámetro. Una zona de 30 centímetros de
ancho de henny azul contiene medio kilogramo de material
comestible, que puede alimentar a una criatura de tamaño
medio durante un día. Proporciona los nutrientes necesarios
para prevenir el escorbuto.

Barcos
Los barcos tienen todas las formas y tamaños, pero tienen Infestación
varios rasgos comunes. Casi todos los barcos oscilan y se Ratas, insectos y otras alimañas son una amenaza constante
mueven sobre las olas, lo que hace que todas las superficies a para el bienestar de un barco y su tripulación. Las velas,
bordo sean terreno difícil. Las criaturas con competencia en cuerdas y otros aparejos pueden resultar dañados. La comida y
vehículos acuáticos tratan el terreno difícil como terreno el agua potable pueden estropearse o consumirse.
normal. Los enjambres de ratas se reproducen rápidamente. A los 30
Los peligros que pueden ocurrir a bordo de un barco son los días de infestación, el número de ratas a bordo de un barco se
siguientes. duplica. Después de 30 días, un solo enjambre de ratas se
convierte en dos enjambres, dos en cuatro, y así
Escorbuto sucesivamente. Un enjambre consume 28 gramos de comida al
Una enfermedad causada por la falta de nutrientes vitales, sus día por cada punto de golpe que tenga. Siempre que haya
síntomas incluyen debilidad, fatiga y dolor en las suficiente espacio y comida, la población de ratas sigue
extremidades. Si no se controla, la enfermedad provoca el aumentando exponencialmente a menos que se hagan
deterioro de las encías, pérdida de pelo y sangrado de la piel. esfuerzos para sacrificarlas.
En última instancia, puede causar la muerte por infección o
hemorragia. Mar agitado
Pasar más de 30 días sin frutas o verduras frescas es suficiente Surge cuando los fuertes vientos soplan contra la marea y
para provocar el comienzo del escorbuto. Una criatura generan olas encrespadas. La superficie de una embarcación
humanoide que sufra la enfermedad debe hacer una tirada de en estas condiciones es terreno difícil incluso para los
salvación de constitución CD 15 al final de los 30 días. Con marineros experimentados. La competencia en vehículos
una salvación fallida, la criatura contrae escorbuto y gana un acuáticos no anula este terreno difícil. Cualquier criatura sin
nivel de cansancio. Al final de cada 7 días adicionales sin una esa competencia debe tener éxito en una tirada de salvación de
nutrición adecuada, la criatura debe tener éxito en otra destreza CD 12 cada vez que intente moverse o ser derribado.
salvación de constitución o sufrir un nivel adicional de
cansancio. Con cada tirada de salvación sucesiva la CD Motores de vapor
aumenta en 1. Después de la tercera salvación fallida (y conMuchos de los barcos que navegan por el Meredius son
híbridos de vela y vapor. Los motores de vapor se alimentan
cada fallo sucesivo a partir de entonces) la criatura sufre 1
punto de daño necrótico, y sus puntos de golpe máximos se de la fuerza generada por el vapor para empujar los pistones
reducen en la misma cantidad. Un día de dieta y descanso hacia adelante y hacia atrás que, a su vez, hacen girar una o
adecuados evita que se realicen más tiradas de salvación y más ruedas de paletas para propulsar el barco. Al igual que el
penalizaciones. Cada descanso largo mientras la criatura ha siervo de vapor, los barcos propulsados por vapor dependen
estado comiendo alimentos con nutrientes vegetales del combustible y el fuego. Por ello, la mayoría de los barcos
(especialmente cítricos, jengibre, o verduras de hoja verde)siguen teniendo velas para utilizarlas en los momentos en que
elimina un nivel de cansancio y aumenta el máximo de puntos los motores de vapor no son una opción viable. Las criaturas
que se encuentran en la sala de calderas están sometidas a los
de golpe de la criatura en 1 hasta que la criatura alcanza su
máximo original. efectos del calor intenso y del polvo. Una caldera mal
mantenida o llevada al límite puede explotar.
Fuego Si el DJ determina que una caldera está en peligro de explotar,
Si se produce un incendio a bordo de un barco hecho tira un d20. Con una tirada de 1, la caldera explota. Cada
principalmente de madera, el barco sufre 7 (2d6) de daño de criatura en un cubo de 3 casillas originado en la caldera debe
hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura recibe 3d8 de daño de trueno, 2d8 Caen tiene tres lunas: Calder, Laris y Artis. Las fuerzas
de daño de fuego, y es empujada 2 casillas lejos del centro de producidas por estos cuerpos celestes son prácticamente
la explosión. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la imprevisibles y dificultan la determinación de las tumultuosas
mitad de daño de trueno y de fuego y no es empujada. mareas del mar de Meredius. Sin un instrumento adecuado, las
Además, los objetos no asegurados que estén completamente tiradas de inteligencia (naturaleza) para predecir las mareas
dentro del área de efecto son automáticamente empujados 2 son imposibles. Incluso con el equipo y la formación
casillas lejos del centro de la explosión. Además, cuando la adecuados, las tiradas para predecir las mareas y el tiempo en
caldera explota, el propio barco recibe 5d8 de daño de trueno, el mar se realizan siempre con desventaja.
3d8 de daño de fuego y ya no puede moverse por la fuerza del Un aparato específico, conocido como meteorómetro,
vapor. proporciona ventaja en las tiradas de inteligencia (naturaleza)
para predecir las condiciones en el mar (anulando así la
Sirena desventaja impuesta por las lunas de Caen).
Los marineros hablan en voz baja de las sirenas. Nunca se ven,
pero a veces se oyen, y se cree que son los espíritus de los Tsunami
pasajeros que murieron a bordo de barcos condenados Una sucesión de olas causadas por el desplazamiento de
perdidos en el mar. Otra teoría es que son más bien una cantidades gigantescas de agua, los tsunamis pueden ser
especie de espíritus del mar, similares a los que rondan las generados por terremotos, erupciones volcánicas y otras
profundas marismas y pantanos del continente. Sea cual sea su poderosas perturbaciones subacuáticas.
origen, la devastación que provocan las sirenas es irrefutable. En mar abierto, una ola de tsunami viaja a una media de 800
Las sirenas suelen aparecer en las noches sin estrellas o con kilómetros por hora (880 casillas por asalto), pero sólo está a
niebla espesa. Al principio, su llamada se oye a distancia. Los unos 30 cm por encima del nivel del mar. Al entrar en aguas
que han sobrevivido lo describen como un cruce entre un poco profundas, como un puerto, el fenómeno se vuelve
llanto y un canto conmovedor. Algunos relatos afirman que la catastrófico. El apuntalamiento hace que la velocidad de las
voz les ofreció aquello que su corazón deseaba. olas del tsunami disminuya a 80 kilómetros por hora (88
Si una tripulación es lo suficientemente insensata como para casillas por asalto), pero su amplitud aumenta
investigar, puede que ya sea demasiado tarde. Todas las exponencialmente. Una ola de tsunami típica tiene una altura
criaturas humanoides que escuchen el canto de la sirena deben de 6 a 10 casillas. Sin embargo, se han reportado olas de hasta
realizar una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Con un 200 casillas (300 metros) sobre el nivel del mar. Un evento de
éxito, no ocurre nada y la criatura es inmune al canto de esa tsunami puede causar múltiples olas que ocurren con varios
sirena durante 24 horas. Con un fallo, la criatura queda minutos de diferencia.
hechizada y se ve obligada a desplazarse hacia la fuente de la Una ola de tsunami en aguas poco profundas tiene 9 (1d10 x
llamada lo más rápidamente posible. Si está a bordo de un 1d10) metros de altura sobre el nivel del mar. Una criatura
barco, la criatura intenta controlar el barco y dirigirlo en la golpeada por la ola debe hacer una tirada de salvación de
dirección deseada. Una criatura que falla su tirada de salvación fuerza CD 25, recibiendo 2 (1d4) de daño contundente con una
por 5 o más se mueve hacia la fuente de la llamada sin tener en salvación fallida por cada 30 centímetros de altura que tenga la
cuenta su propia seguridad, incluso saltando al mar o a un ola, o la mitad de daño con una exitosa. Una criatura que falle
terreno peligroso para llegar a la fuente. Al final de cada uno la tirada de salvación es arrastrada por la ola hasta que ésta
de sus turnos, la criatura realiza una tirada de salvación de termine. Cualquier estructura en tierra o embarcación en aguas
sabiduría adicional. Con un éxito, el hechizo termina; la poco profundas golpeada por la ola recibe el mismo daño. Si
criatura se comporta normalmente y es inmune al canto de esa una estructura cae a 0 puntos de golpe, se derrumba y puede
sirena durante 24 horas. dañar a las criaturas cercanas.
Los cantos de sirena casi siempre se producen cerca de rocas Una ola de tsunami viaja tierra adentro una distancia igual a
irregulares u otros obstáculos ocultos que pueden dañar los 20 × su altura en metros, a menos que sea detenida por una
barcos que se encuentren con ellos. estructura lo suficientemente grande como para soportar el
daño que causa, o una forma natural que exceda su altura
Quemadura solar bloquee el camino.
La vida a bordo de un barco a veces te expone a la luz del sol.
Trabajar al mediodía sin la debida protección solar puede Peligros subacuáticos
provocar quemaduras, un inconveniente doloroso cuando es Las profundidades del océano son el mayor misterio natural
leve, pero potencialmente muy peligroso. del mundo de Caen. Se ha explorado poco, pero con los
Una criatura humanoide expuesta a la luz solar directa durante dispositivos mecánikos y la magia adecuada, un aventurero
1 hora sin la protección adecuada debe hacer una tirada de atrevido podría sondear las profundidades salobres en busca de
salvación de constitución CD 15. Con un éxito, la piel de la maravillas (y peligros) increíbles.
criatura se irrita y se quema ligeramente, pero no sufre ningún
efecto negativo. Con un fallo, la criatura recibe 1 punto de Condiciones generales
daño radiante y queda envenenada hasta que termine un La visión bajo el agua está ligeramente oscura. A partir de una
descanso corto o largo. profundidad de 180 metros, la visión está muy oscura. A 900
La ropa que cubre la mayor parte del cuerpo es ideal para metros de profundidad y a más profundidad no hay luz.
protegerse de los rayos del sol, pero en condiciones de mucho Incluso las criaturas con visión en la oscuridad están cegadas a
calor puede ser poco práctica. Algunos isleños schardenses menos que esa visión en la oscuridad provenga de una fuente
han optado por cubrir la piel expuesta con una pasta hecha de mágica (como el conjuro visión en la oscuridad). Los rasgos
hierbas acuáticas, arroz y especias. Este ungüento proporciona raciales no cuentan como mágicas en este contexto. Las
ventaja en las tiradas de salvación para resistir las quemaduras temperaturas en las partes más profundas del océano son
del sol y se puede elaborar con una tirada exitosa de sabiduría intensamente frías. Las criaturas sin inmunidad natural al frío
(supervivencia) CD 12. o sin equipo de protección sufren los efectos del frío intenso.

Mareas Moluscos gigantes


Los buscadores de tesoros hundidos hablan de enormes repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
moluscos bivalvos, algunos del tamaño de una persona o terminando el efecto con un éxito.
incluso mayores.
Síndrome por descompresión
Molusco gigante También conocido como enfermedad del buzo, se debe a que
Bestia mediana, sin alineamiento los gases disueltos en el torrente sanguíneo que salen de la
FUE 20 (+5) DES 1 (-5) CON 14 (+2) INT 1 (-5) SAB 1 (-5) solución y forman burbujas. Los tejidos y los vasos sanguíneos
CAR 3 (-4) resultan dañados por la presión del gas, y si una cantidad
Clase de armadura 15 (armadura natural) suficiente queda atrapada en las articulaciones, las burbujas
Puntos de golpe 19 (3d8+6) provocan un dolor insoportable.
Velocidad 0 casillas, nadar 2 casillas Una criatura que regrese a la superficie tras una inmersión de
Resistencia al daño Cortante y perforante de armas no 20 casillas o más debe hacer una tirada de salvación de
mágicas. constitución. La CD de la tirada de salvación es 11 + 1 por
Inmunidad a estados Derribado cada 20 casillas por debajo de la superficie de la que sube la
Sentidos Percepción pasiva 5 criatura. Con una salvación fallida, la criatura sufre 3 (1d6) de
Idiomas - daño de fuerza por cada 10 casillas que haya ascendido y tiene
Desafío 1/8 (25 px) síndrome por descompresión. Una criatura con síndrome por
descompresión está envenenada. Después de terminar un
Respiración acuática. Solo puede respirar bajo el agua.
descanso largo, la criatura puede hacer otra tirada de salvación
Reacciones de constitución, terminando el efecto con un éxito. Subir a un
Cerrarse de golpe. Cuando una criatura se acerca a 1 casilla ritmo de 6 casillas por minuto o más lento evita el síndrome
de un molusco gigante, puede usar su reacción para cerrarse de por descompresión. Las criaturas con velocidad nadando o
golpe. La criatura que desencadenó la reacción debe tener bajo el efecto del conjuro respiración acuática, o un objeto
éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 o recibir 4 mágico que permita respirar bajo el agua, son inmunes al
(2d4) de daño contundente y ser agarrada por el molusco (CD síndrome por descompresión.
15 para escapar). Cada vez que la criatura comienza su turno
agarrado recibe 4 (2d4) de daño contundente adicionales. El Tromba marina
molusco gigante sólo puede tener una criatura agarrada a la Es un intenso vórtice de agua que surge del mar como una
vez. columna giratoria. El aire que la rodea gira violentamente y se
conecta con las nubes oscuras por encima. Una tromba marina
Anémona fuego del infierno es un cilindro con un diámetro determinado por la siguiente
Aunque parecen plantas, las anémonas de mar son animales tabla. La altura del cilindro es el doble de su diámetro.
marinos depredadores relacionados con el coral y las medusas. El área cubierta por la tromba marina es mar agitado, y
Aunque sus picaduras son dolorosas y mortales para las cualquier criatura que comience su turno allí debe tener éxito
pequeñas criaturas marinas de las que se alimentan, la mayoría en una tirada de salvación de destreza o recibir daño
son inofensivas para los humanos. contundente y ser lanzada 10d10 x 30 centímetros en una
Una excepción es la anémona fuego del infierno. Se asemeja a dirección aleatoria. La CD para la tirada de salvación, así
un grupo incoloro de cabezuelas que descansan en el fondo como la cantidad de daño causado, depende del tamaño de la
marino y se encuentra comúnmente en las pozas de marea. tromba marina. Una criatura que tome medidas para atarse a
una cubierta sigue recibiendo daño con una salvación fallida,
Anémona fuego del infierno pero no es lanzada.
Bestia menuda, sin alineamiento Un vehículo acuático en una tromba marina recibe este daño al
FUE 10 (+0) DES 1 (-5) CON 12 (+1) INT 1 (-5) SAB 3 (-4) comienzo de cada uno de sus turnos. El vehículo recibe daño
CAR 3 (-4) en cada uno de sus sistemas externos: por ejemplo, un barco
Clase de armadura 5 con velas y una paleta de rueda lateral recibiría daño en su
Puntos de golpe 7 (2d4+2) casco, sus velas y su paleta, pero no en el motor de vapor
Velocidad 0 casillas contenido en el vehículo.
Inmunidad al daño Veneno
Inmunidad a estados Envenenado, derribado Tromba marina
Sentidos Percepción pasiva 6 Diámetro de la Salvación/ Daño
2d6
Idiomas - tromba marina CD tirada contundente
Desafío 1/8 (25 px) 2-4 3-6 casillas 12 2d6
Cuerpo urticante. Una criatura que entre en contacto con la 5-7 8-12 casillas 14 4d6
anémona debe hacer una tirada de salvación de constitución 8-10 14-28 casillas 16 6d6
CD 14. Con un fallo, recibe 10 (3d6) de daño de veneno y 11-12 30/60 casillas 18 8d6
queda paralizada durante 1 minuto. Con un éxito, la criatura
recibe la mitad de daño y no queda paralizada. La criatura Clima
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Las tormentas terribles en el mar pueden ser devastadoras.
turnos, terminando el efecto con un éxito. Aparte de los efectos normales de los fuertes vientos, las
Respiración acuática. Solo puede respirar bajo el agua. fuertes precipitaciones y demás inclemencias del tiempo, las
Acciones tiradas de características para la navegación se hacen con
Tentáculo. Cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1 casilla, desventaja. Los relámpagos tienen el potencial de causar
un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente y la criatura incendios a bordo de un barco, y los fríos extremos pueden
objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución crear obstructivos témpanos de hielo. A continuación se
CD 14. Con un fallo, recibe 10 (3d6) de daño de veneno y enumeran otras condiciones meteorológicas peligrosas para los
queda paralizada durante 1 minuto. Con un éxito, la criatura viajeros en los mares de Caen.
recibe mitad de daño y no queda paralizada. La criatura puede
Calma Salvo que estén siguiendo un camino o senda similar, los
El escenario aparentemente más inofensivo en el mar podría aventureros corren el riesgo de perderse mientras viajan. El
ser desastroso si se prolonga demasiado. Una calma es un responsable de orientarse del grupo deberá realizar una tirada
periodo con poco o ningún viento. Los barcos que dependen de sabiduría (supervivencia) cuando lo consideres apropiado,
de la fuerza del viento no pueden moverse bajo esta condición. contra una CD que depende del terreno predominante, tal y
Una calma suele durar 2d6 horas. como se indica en la tabla "Orientarse en la naturaleza". Si el
grupo se está desplazando a ritmo lento, el personaje disfrutará
Niebla corrosiva de un +5 de bonificador a la tirada. Si, por el contrario, los
Al igual que los aguaceros cáusticos comunes en la región de aventureros viajan a ritmo rápido, sufrirá un -5 de penalizador.
las Tierras Fronterizas de Immoren Occidental, las nieblas que Si el grupo dispone de un mapa de la zona, o el sol o las
se forman alrededor de las Islas Scharde a veces adquieren estrellas son visibles, el responsable de orientarse tendrá
propiedades ácidas, ya sea por la contaminación alquímica de ventaja en la tirada.
las fábricas de Agua Negra y Boca del Dregg o por la Si se supera la tirada de sabiduría (supervivencia), el grupo
corrupción inherente a la desolación de Toruk. viajará en la dirección que querían sin perderse. Pero si no, los
La niebla corrosiva es más lenta y penetrante que la personajes se moverán en una dirección incorrecta sin darse
precipitación destructiva. Una criatura u objeto expuesto a la cuenta de ello, perdiéndose. El responsable de orientarse
niebla corrosiva recibe 1 punto de daño de ácido por cada puede repetir la tirada, pero solo después de que el grupo haya
minuto que permanezca expuesto. Una criatura que respire e dedicado 1d6 horas a intentar recuperar el rumbo correcto.
inhale la niebla durante 1 hora o más debe tener éxito en una
tirada de salvación de constitución CD 16 o ganar un nivel de Orientarse en la naturaleza
cansancio. Un área afectada por la niebla corrosiva queda Terreno CD
ligeramente oscura. Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con
15
cielo encapotado y sin ver tierra firme
Niebla Zona polar, colinas o mar abierto con cielo
La niebla aparece cuando el vapor de agua se condensa en 10
despejado, pero sin ver tierra firme
gotas o cristales de hielo suspendidos en el aire. Los bancos de Pradera, campo abierto o tierras de cultivo 5
niebla pueden extenderse a lo largo de varios kilómetros y,
dependiendo de su grosor, pueden hacer que un área quede
ligeramente oscura o muy oscura. Trampas
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Dar
un paso en falso en el interior de una antigua tumba podría
Forrajear activar unas cuchillas a filadas, capaces de atravesar armadura
Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras el
y hueso por igual. Las aparentemente inofensivas enredaderas
grupo viaja a ritmo normal o lento. Cualquier aventurero que
que cuelgan sobre la entrada de una cueva podrían agarrar y
forrajee deberá realizar una tirada de sabiduría (supervivencia)
asfixiar a quién intente abrirse paso a través de ellas. Una red
cuando se lo pidas. La CD de esta tirada vendrá determinada
escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros que
por la cantidad de agua y alimento presente en la región.
pasan por debajo. En Reinos de Hierro es normal que los
aventureros poco precavidos mueran por una caída, sean
CD para forrajear abrasados vivos o abatidos por una andanada de dardos
Comida y agua disponibles CD envenenados.
Comida y fuentes de agua abundantes 10 Las trampas pueden ser mecánicas o mágicas. Las trampas
Comida y fuentes de agua limitadas 15 mecánicas, como los pozos, las trampas de flechas, las piedras
Comida y fuentes de agua escasas o inexistentes 20 que caen o las habitaciones que se llenan de agua. dependen de
un mecanismo para funcionar. Las trampas mágicas son
Si hay varios personajes forrajeando, haz que cada uno realice conjuros o mecanismos basados en la magia. Estos producen
una tirada independientemente. Si un aventurero falla la tirada, efectos mágicos cuando se activan, mientras que aquellos son
no hallará nada. Si tiene éxito, tira 1d6 + el modificador por directamente conjuros como glifo custodio o símbolo, que por
sabiduría del personaje para descubrir cuánta comida (por 0,5 su propia naturaleza hacen las veces de trampa.
kilogramos) encuentra. A continuación, haz otra tirada de 1d6
+ modificador por sabiduría para determinar la cantidad de Trampas dentro del juego
agua (por 4 litros) hallada. Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo
primero que has de tener claro es cómo se activa esta, cuáles
Comida y agua son sus efectos y qué posibilidades poseen los personajes de
Las necesidades de comida y agua de los personajes ya se han detectarla, desactivarla y evitarla.
indicado anteriormente. Los caballos y otras criaturas distintas
precisarán de otras cantidades de agua y alimento, en función Activar una trampa
de su tamaño. Se necesita el doble de agua si hace calor. La mayoría de trampas se activan cuando una criatura llega a
algún sitio o toca algo que el creador de la trampa quería
Necesidades de comida y agua proteger. Algunas formas habituales de activar una trampa
Tamaño de la criatura Comida diaria Agua diaria son: pisar una placa de presión o una sección de suelo falsa,
Diminuta 200 gramos 1 litro tensar un hilo tendido entre dos puntos, girar un pomo o usar
Pequeña 500 gramos 4 litros la llave incorrecta en una cerradura. Las trampas mágicas
Mediana 500 gramos 4 litros suelen activarse cuando una criatura entra en una zona o toca
Grande 2 kilogramos 15 litros un objeto. Ciertas trampas mágicas (como un conjuro de glifo
Enorme 8 kilogramos 60 litros custodio) poseen condiciones de activación más complejas,
Gigantesca 32 kilogramos 240 litros como una contraseña que evita que la trampa se dispare.

Perderse Detectar y desactivar una trampa


Lo normal es que algunos elementos de la trampa sean visibles cuchillas, veneno, gas tóxico, explosiones de fuego y pozos
si se observa con cuidado. Los personajes podrían darse cuenta profundos. Las trampas más letales combinan varios
de que una baldosa ligeramente desnivelada oculta una placa elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o ahuyentar
de presión, ver cómo la luz se refleja en un hilo, percatarse de las criaturas que tienen la mala suerte de activarlas. La
los pequeños agujeros por los que surgirán llamaradas o descripción de cada una especifica lo que sucede cuando es
detectar cualquier otra irregularidad que traicione la presencia activada.
de una trampa. El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir sus
La descripción de cada trampa especifica las tiradas (con su efectos y el daño que causa pueden variar en función de su
CD) necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Los gravedad. Utiliza las tablas "CD y bonificadores de ataque de
personajes que estén buscando trampas activamente podrán las trampas" y "Gravedad del daño por nivel" para averiguar
realizar una tirada de sabiduría (percepción) contra la CD de la qué valores son apropiados para los tres niveles de gravedad
trampa. También puedes comparar la CD necesaria para de las trampas.
detectar la trampa con la sabiduría (percepción pasiva) de cada Es poco probable que una trampa que no pretenda ser más que
personaje para determinar si algún miembro del grupo se da un contratiempo dañe seriamente o mate a los personajes de
cuenta de la trampa al pasar cerca de ella. Si los aventureros los niveles indicados. Sin embargo, una trampa peligrosa
detectan una trampa antes de activarla, tendrán la oportunidad posiblemente hiera gravemente (e incluso mate) a aventureros
de desarmarla, ya sea de forma permanente o el tiempo de los niveles que figuran en la tabla. Por último, una trampa
suficiente como para pasar sin ser afectados por ella. Podrías mortal probablemente mate a personajes de los niveles que se
pedir una tirada de inteligencia (investigación) a los personajes muestran.
para deducir lo que hay que hacer y luego una de destreza
usando herramientas de ladrón para manipularla. CD y bonificadores de ataque de las trampas
Cualquier aventurero puede realizar una tirada de inteligencia Gravedad de la CD tiradas de Bonificador de
(conocimiento arcano) para intentar detectar o desarmar una trampa salvación ataque
trampa mágica, además de cualquier otra tirada especificada Contratiempo 10-11 +3 a +5
en la descripción de la trampa. Las CD son las mismas Peligrosa 12-15 +6 a +8
independientemente del tipo de tirada. Además, el conjuro Mortal 16-20 +9 a +12
disipar magia es capaz de desactivar la mayoría de trampas de
esta naturaleza. La descripción de cada trampa mágica Gravedad del daño por nivel
proporciona la CD para las tiradas de característica hechas al Nivel del
utilizar disipar magia. Contratiempo Peligrosa Mortal
personaje
En la mayoría de los casos, la descripción de la trampa es lo 1-4 1d10 2d10 4d10
bastante clara como para que puedas decidir si las acciones de 5-10 2d10 4d10 10d10
los personajes bastan para hallarla o desbaratarla.
11-16 4d10 10d10 18d10
Como en muchos otros casos, no deberías permitir que una
17-20 10d10 18d10 24d10
tirada de dados se imponga sobre un juego inteligente o una
buena planificación. Emplea el sentido común y apóyate en la
Trampas complejas
descripción de la trampa para decidir lo que sucede. Ten en
Las trampas complejas funcionan como las normales, salvo
cuenta que es imposible diseñar una que tenga en cuenta todo
porque una vez activadas ejecutan una serie de acciones en
lo que se les puede ocurrir hacer a los personajes.
cada asalto. Una trampa compleja hace que lidiar con uno de
Deberías permitir a los personajes descubrir una trampa sin
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate.
hacer tirada de característica alguna si llevan a cabo una
Cuando una trampa de este tipo sea activada, tira iniciativa
acción que claramente ponga en evidencia la presencia del
para ella. Su descripción incluye el bonificador de iniciativa.
mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante la alfombra
Durante su turno, la trampa se activa de nuevo. Normalmente
que oculta una placa de presión encontrará la trampa sin
llevando a cabo una acción. Podría realizar una serie de
necesidad de tirada alguna.
ataques contra los intrusos, crear un efecto que cambia con el
No obstante, desactivar una trampa es más complicado.
tiempo o presentar cualquier otro desafío cambiante. Por lo
Imagina un cofre. Si alguien intenta abrirlo sin tirar primero de
demás, las trampas complejas pueden ser detectadas,
las dos asas de sus lados, un mecanismo de su interior
desactivadas o evitadas de forma normal.
disparará una andanada de agujas envenenadas hacia quién
Por poner un ejemplo, una trampa que provoque que una sala
esté frente al objeto. A pesar de inspeccionar el cofre y realizar
se vaya inundando poco a poco funcionará mejor como una
unas cuantas tiradas, los personajes todavía no están seguros
trampa compleja. Durante el turno de la trampa, subirá el nivel
de sí esconde una trampa. Pero en lugar de limitarse a abrirlo,
del agua. Una vez haya sucedido esto durante varios asaltos, la
ponen un escudo en frente de él y lo abren desde lejos,
estancia estará completamente inundada.
utilizando una vara de hierro. En este ejemplo, la trampa se
activaría, pero las agujas golpearían contra el escudo, sin
causar daño a nadie. Trampas de ejemplo
Los mecanismos de las trampas suelen estar diseñados para A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto
poder ser desactivados o, como poco, evitados. Al fin y al mecánicas como mágicas) de varios grados de letalidad. Se
cabo, los monstruos inteligentes que ponen trampas en o presentan en orden alfabético.
alrededor de sus guaridas necesitan una forma de pasar sin
verse afectados por ellas. Por ello, algunas de estas trampas Aguja envenenada
pueden poseer palancas ocultas que las desactivan. También es Trampa mecánica
posible que exista alguna puerta secreta que conduzca por un La aguja envenenada está escondida en la cerradura de un
camino que evita las trampas. cofre cerrado o cualquier otro objeto susceptible de ser abierto
Efecto de una trampa por una criatura. Si se abre sin usar la llave correcta, la aguja
Las trampas pueden producir desde simples contratiempos saltará e inyectará una dosis de veneno.
hasta la muerte, y emplean elementos como flechas, estacas, Al activarse la trampa, la aguja se extenderá una distancia de
7,5 centímetros en línea recta a partir de la cerradura. Una
criatura dentro de este alcance recibirá 1 de daño perforante y Cuando un peso de al menos 10 kilogramos se sitúa sobre la
11 (2d10) de daño de veneno, y deberá superar una tirada de placa de presión de esta trampa, una trampilla oculta en el
salvación de constitución CD 15 o estará envenenada durante l techo se abre, liberando una esfera rodante de piedra de 2
hora. casillas de diámetro.
Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia Un personaje que supere una tirada de sabiduría (percepción)
(investigación) CD 20 podrá deducir la presencia de la trampa CD 15 verá la trampilla y la placa de presión. Si se investiga el
a partir de las pequeñas alteraciones de la cerradura, necesarias suelo y se realiza una tirada de inteligencia (investigación) CD
para alojar la aguja. Superar una tirada de destreza CD 15 15 con éxito, se observarán pequeñas diferencias en el mortero
usando herramientas de ladrón permite desarmar la trampa, y las piedras del suelo, que revelarán la presencia de la placa
extrayendo la aguja de la cerradura. de presión. La misma tirada, pero acompañada de una
Intentar forzar la cerradura sin éxito activará la trampa. investigación del techo, permitirá detectar las diferencias en el
trabajo de la piedra que traicionan la existencia de la trampilla.
Dardos envenenados Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como cuña,
Trampa mecánica situándolo debajo de la placa de presión, impedirá que la
Si una criatura pisa una placa de presión, unos tubos trampa se active.
astutamente tallados en las paredes circundantes dispararán Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes tendrán que
dardos untados con veneno. Una zona podría contener varias tirar iniciativa. La esfera también lo hace, con un +8 de
placas de presión, cada una enlazada con su propio grupo de bonificador. Durante su turno, se desplazará 12 casillas en
dardos. línea recta. La esfera puede moverse a través de los espacios
Los diminutos agujeros de las paredes están ocultos tras polvo de otras criaturas, y las criaturas pueden a su vez desplazarse
y telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos atravesando su espacio, considerándolo como terreno difícil.
que adornen los muros. La CD para detectarlos es 15. Una Cada vez que la esfera entre en el espacio de una criatura o
tirada de inteligencia (investigación) CD 15 con éxito una criatura entre en el de la esfera mientras esta está rodando,
permitirá discernir la presencia de la placa de presión a partir la criatura deberá superar una tirada de salvación de destreza
de las diferencias en la piedra y el mortero utilizados para CD 15 o recibirá 55 (10d10) de daño contundente y será
crearla, distintos a los del resto del suelo. Usar un pincho de derribada.
hierro o cualquier otro objeto como cuña, situándolo debajo de La esfera se detendrá si choca contra un muro o barrera
la placa de presión, impedirá que la trampa se active. También similar. No puede doblar esquinas, pero si los constructores de
es posible tapar los agujeros con tela o cera, bloqueando así la la mazmorra son astutos habrán diseñado sutiles pasadizos
salida de los dardos. curvados que permitirán a la esfera seguir rodando.
La trampa se activa cuando hay un peso superior a 10 Una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de la esfera
kilogramos sobre la placa de presión. Si esto sucede, se puede utilizar una acción para intentar ralentizarla. Deberá
lanzarán cuatro dardos. Cada uno de ellos realiza un ataque a realizar una tirada de fuerza CD 20. Si la supera, la velocidad
distancia con un +8 de bonificador contra un objetivo de la esfera se reduce en 3 casillas. Si su velocidad desciende a
determinado al azar que se encuentre a 2 casillas o menos de la 0, dejará de moverse y ya no será una amenaza.
placa de presión (la visión no afecta a esta tirada de ataque). Si
no hay ningún objetivo en el área, los dardos no impactarán a Estatua que escupe fuego
nadie. Cada impacto causará 2 (1d4) de daño perforante y el Trampa mágica
objetivo deberá hacer una tirada de salvación de constitución Esta trampa se activa si algún intruso pisa una placa de presión
CD 15, recibiendo 11 (2d10) de daño de veneno si la falla, o la oculta, lo que provoca que una estatua cercana descargue una
mitad de ese daño si la supera. llamarada mágica. La estatua puede representar cualquier
cosa. Algunos ejemplos son un engendro de dragón o un mago
Esfera de aniquilación lanzando un conjuro.
Trampa mágica Detectar la placa de presión o las leves marcas que han dejado
Una oscuridad mágica e impenetrable llena las fauces abiertas las llamas en el suelo y paredes tiene una CD de 15. Un
de un rostro de piedra tallado en una pared. La boca tiene un conjuro o cualquier otro efecto capaz de sentir la presencia de
diámetro de 60 centímetros y es prácticamente circular. No magia, como detectar magia, revelará un aura de magia de
surge sonido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz de evocación alrededor de la estatua.
iluminar su interior y cualquier materia que entre en ella es La trampa se activa cuando hay un peso superior a 10
aniquilada instantáneamente. kilogramos sobre la placa de presión. Si esto sucede, la estatua
Un personaje que supere una tirada de inteligencia producirá un cono de llamas de 6 casillas. Todas las criaturas
(conocimiento arcano) CD 20 se dará cuenta de que la boca cubiertas por el fuego deberán realizar una tirada de salvación
alberga una esfera de aniquilación que no puede ser de destreza CD 13, sufriendo 22 (4d10) de daño si la fallan, o
controlada ni desplazada. En el resto de aspectos se comporta la mitad de ese daño si la superan.
igual que una esfera de aniquilación normal, descrita en el Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como cuña,
capítulo "Tesoro". situándolo debajo de la placa de presión, impedirá que la
En ciertas versiones de esta trampa, el rostro de piedra posee trampa se active. Un conjuro de disipar magia (CD 13)
un encantamiento que hace que las criaturas especificadas lanzado con éxito sobre la estatua destruirá la trampa.
sientan un deseo irrefrenable de acercarse y meterse dentro de
la boca. Este efecto funciona como la simpatía del conjuro Pozos
antipatía/simpatía. Un disipar magia (CD 18) lanzado con Trampa mecánica
éxito eliminará este encantamiento. A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo.
Pozo sencillo. Un pozo sencillo no es más que un agujero
excavado en el suelo. Está tapado por una tela grande anclada
Esfera rodante a los extremos del pozo y camuflada con tierra y escombros.
Trampa mecánica La CD para detectar el pozo es 10. Cualquiera que ponga pie
sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose la tela
consigo, y recibirá una cantidad de daño que depende de la 10 y 20 puntos de golpe. Además, si se causan 5 de daño
profundidad del pozo (normalmente 2 casillas, pero algunos cortante a la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de
son más profundos). 1 casilla de lado, liberando a cualquier criatura que se halle en
Pozo escondido. Este pozo tiene una cubierta construida a ella.
partir del mismo material que el suelo que lo rodea.
Es necesario superar una tirada de sabiduría (percepción) CD Techo que se hunde
15 para darse cuenta de la ausencia de pisadas en la sección de Trampa mecánica
suelo que corresponde a la cubierta. Una tirada de inteligencia Esta trampa utiliza un hilo, que, al ser tensado, derriba unos
(investigación) CD 15 con éxito confirmará que la sección de apoyos que mantenían en su sitio una parte del techo a punto
suelo está, en efecto, ocultando una trampa de pozo. de derrumbarse.
Si una criatura pisa sobre la cubierta, esta se abrirá cual El hilo se halla a una altura de 7,5 centímetros por encima del
trampilla, provocando que la desafortunada víctima caiga al suelo y está tendido entre dos vigas de soporte. La CD para
pozo que está debajo. El abismo suele tener una profundidad detectarlo es 10. Superar una tirada de destreza CD 15 usando
de 2 o 4 casillas, pero algunos son todavía más profundos . herramientas de ladrón permite desarmar el hilo sin más
Una vez detectada la trampa de pozo, bastará con emplear un contratiempos. Un personaje que no disponga de herramientas
pincho de hierro u otro objeto similar de cuña, situándolo entre de ladrón puede intentar realizar la tirada empleando cualquier
la cubierta del pozo y el suelo circundante, para así impedir arma o herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En
que aquella se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. cualquiera de los dos casos, si se falla la tirada se activará la
La cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un trampa.
conjuro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar. Cualquiera que inspeccione las vigas se dará cuenta de que
Pozo que se cierra. Esta trampa de pozo es idéntica al pozo solamente están calzadas y no bien sujetas. Un personaje
escondido, con una salvedad: la trampilla que cubre el pozo puede emplear su acción para derribar una de ellas, activando
está activada por resortes. Después de que una criatura caiga la trampa.
en su interior, la cubierta volverá a cerrarse, atrapando a la El techo directamente encima del hilo está en malas
víctima en el interior. condiciones, por lo que cualquiera que se fije en él podrá
Se necesita superar una tirada de fuerza CD 20 para abrir la concluir que corre peligro de desplomarse.
trampilla. Otra opción es destrozar la cubierta a golpes Cuando la trampa se activa, el techo se hunde. Todas las
(determina sus valores de juego utilizando las directrices del criaturas que se encuentren en el área debajo del techo
capítulo “Dirigir el juego”). Un personaje en el interior del inestable deberán realizar una tirada de salvación de destreza
pozo puede intentar desactivar el mecanismo de resorte CD 15, sufriendo 22 (4d10) de daño contundente si la fallan, o
mediante una tirada de destreza CD 15 usando herramientas de la mitad de ese daño si la superan. Si se activa la trampa, el
ladrón, pero solo si el personaje es capaz de alcanzar el suelo de la zona quedará cubierto de escombros,
mecanismo desde su posición y puede ver. En algunos casos convirtiéndose en terreno difícil.
(normalmente tras una puerta secreta cercana) puede haber un
mecanismo que permita abrir el pozo desde fuera.
Pozo con pinchos. Esta trampa es un pozo sencillo, escondido
o que se cierra que, además, posee afilados pinchos de madera
o hierro en el fondo. Cualquier criatura que caiga en este pozo
recibirá 11 (2d10) de daño perforante por culpa de los pinchos,
además del daño por caída que sufriría normalmente. Hay
versiones todavía más terribles de esta trampa, que tienen las
puntas untadas de veneno. Si es este el caso, cualquiera que
reciba daño perforante de los pinchos también deberá realizar
una tirada de salvación de constitución CD 13, recibiendo 22
(4d10) de daño de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si
la supera.

Red que cae


Trampa mecánica
Esta trampa utiliza un hilo que, al tensarse, deja caer una red
suspendida del techo.
El hilo se halla a una altura de 7,5 centímetros por encima del
suelo y está tendido entre dos columnas o árboles. La red está
oculta por telarañas o follaje. La CD para detectar ambos es
10. Superar una tirada de destreza CD 15 usando herramientas
de ladrón permite cortar el hilo sin más contratiempos. Un
personaje que no disponga de herramientas de ladrón puede
intentar realizar la tirada empleando cualquier arma o
herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En cualquiera de
los dos casos, si se falla la tirada se activará la trampa.
Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cuadrada
de 2 casillas de lado. Todos los que se encuentren en su
interior estarán apresados por la red y, si además fallan una
tirada de salvación de fuerza CD 10, también quedarán
derribados. Una criatura puede invertir su acción en hacer una
tirada de fuerza CD 10, logrando liberarse a sí misma o a otra
criatura dentro de su alcance si tiene éxito. La red posee CA
Entre aventuras
Actividades entre aventuras podrían dar lugar a toda una aventura, mtroducir a varios PNJ
La campaña en su conjunto sale ganando si los personajes que atormentarán al grupo o dar a los aventureros ventajas o
disponen de tiempo para dedicarse a otras actividades entre dolores de cabeza de mil maneras diferentes.
aventura y aventura. Dejar que pasen días, semanas o incluso Cada una de estas secciones incluye una tabla que ofrece
meses entre ellas hace que la campaña se prolongue a lo largo posibles complicaciones. Puedes hacer una tirada para
del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar su progresión determinar una de ellas de forma aleatoria, elegir una de la
de niveles, evitando que acumulen demasiado poder en un tabla o crear una propia y, después, comunicársela al jugador.
periodo muy breve.
Permitir a los aventureros perseguir sus propios intereses, Más actividades entre aventuras
además, anima a los jugadores a implicarse más con el mundo El capítulo "Aventuras'' describe unas cuantas actividades
de la campaña. Si un personaje posee una taberna en una aldea entre aventuras que los personajes pueden acometer. No
o pasa el tiempo yéndose de juerga con los lugareños, será obstante, si el estilo de tu campaña y los trasfondos e intereses
mucho más probable que se enfrente a las amenazas que de los aventureros te lo piden, podrías permitir que algunos
afectan a la localidad y sus habitantes. personajes realizar alguna (o varias) de las actividades
Al ir desarrollándose la campaña, los personajes jugadores no siguientes:
solo ganarán en poder, sino también en capacidad para influir
e implicarse con el mundo. Podrían sentirse inclinados a Cometer crímenes
ejecutar proyectos que requieran de más tiempo entre A veces merece la pena ser malo. Esta actividad proporciona
aventuras, como construir y mantener una fortaleza. al aventurero la posibilidad de conseguir un dinero extra, pero
Según el grupo vaya ganando niveles, podrás añadir más arriesgándose a acabar arrestado.
tiempo de descanso entre aventuras, para que así los Recursos. Un personaje debe invertir una semana y por lo
personajes puedan tener tiempo para sus propios intereses. menos 25 po en reunir información sobre posibles objetivos
Con que pasen unos días o semanas entre aventuras de nivel antes de cometer la fechoría deseada.
bajo será suficiente, pero las de un nivel superior podrían Resolución. El aventurero ha de realizar una serie de tiradas,
disfrutar de periodos de descanso de meses o incluso años. con la CD para todas ellas determinada por el personaje al
Las actividades entre aventuras son tareas que normalmente escoger cuánto beneficio quiere obtener del crimen.
llevan una semana de trabajo (5 días) o más. Entre ellas se La CD elegida puede ser 10, 15, 20 o 25. Completar el crimen
incluye comprar o crear objetos mágicos, trabajar o cometer con éxito renta una cantidad de piezas de oro que se muestra
crímenes. Un personaje elige una actividad entre aventuras de en la tabla "Valor del botín".
entre las disponibles y paga el coste de esa actividad en tiempo Para intentar dar un golpe, el aventurero realiza tres tiradas:
y dinero. Tú, como DJ, podrás seguir las reglas de la actividad Destreza (sigilo), destreza con las herramientas de ladrón y, a
para resolverla, informando al jugador de los resultados y de elección del personaje, una de entre inteligencia
cualquier complicación que surja. (investigación), sabiduría (percepción) o carisma (engaño).
Plantéate si no prefieres resolver las actividades entre Si ninguna de las tiradas tiene éxito, el personaje es capturado
aventuras fuera de la mesa de juego. Por ejemplo, podrías y encarcelado. El aventurero debe pagar una multa igual al
hacer que los jugadores escojan sus actividades entre beneficio que el crimen le habría reportado y pasar una
aventuras al final de una sesión y después hablar con ellos por semana en la cárcel por cada 25 po de la multa.
correo electrónico o mensajes de texto hasta que vuelvas a Si solo tiene éxito en una tirada, el golpe falla pero el
verlos. personaje escapa.
Si se realizan dos tiradas con éxito, el crimen es un éxito
Resolver actividades parcial y proporciona la mitad del beneficio.
La descripción de cada actividad te dice cómo resolverla. La Si las tres tiradas tienen éxito, el aventurero consigue el valor
mayoría requieren una tirada de característica, así que completo del botín.
asegúrate de apuntar los modificadores por característica
relevantes de los personajes. Sigue los pasos de la actividad y Valor del botín
determina los resultados. CD Valor
La mayoría de actividades entre aventuras requieren una 10 50 po, robo a un mercader en apuros
semana de trabajo (5 días) para ser completadas. Algunas 15 100 po, robo a un mercader próspero
precisan de días, semanas (7 días) o meses (30 días). Un 20 200 po, robo a un noble
personaje debe pasar al menos 8 horas de cada día realizando 1000 po, robo a una de las personas más ricas de la
25
la actividad para que este cuente para el total necesario. Los ciudad
días de una actividad no necesitan ser consecutivos. Puedes
repartirlos en un periodo de tiempo más largo del especificado Complicaciones. Una vida de fechorías está llena de
por la actividad, pero ese espacio de tiempo no debería ser más complicaciones. Tira en la tabla "Complicaciones del crimen"
del doble del que se requiere. De otro modo, introduce (o crea una complicación propia) si el personaje solo tiene
complicaciones adicionales (ver más adelante) y considera éxito en una tirada.
duplicar el coste de la actividad para representar la ineficiencia
del progreso del personaje.

Complicaciones
La descripción de cada actividad incluye una discusión de
complicaciones que puedes elegir para poner en dificultades a
los personajes. Las consecuencias de una complicación
Complicaciones del crímen Comprar objetos mágicos
d8 Complicación Total
Se ofrece un botín igual a tus ganancias a cambio de de la Objetos adquiridos
1
información sobre tu crimen tirada
Una persona desconocida te contacta, amenazando 1-5 Tira 1d6 veces en la tabla “Objetos mágicos A”
2 con revelar tu fechoría si no realizas un servicio para 6-10 Tira 1d3 veces en la tabla “Objetos mágicos B”
ella 11-15 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos C”
3 Tu víctima queda arruinada por tu crimen 16-20 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos D”
Alguien que sabe de tu golpe ha sido arrestado por 21-25 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos E”
4
otros asuntos 26-30 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos F”
Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificable, 31-35 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos G”
5
que no puedes vender en esta región 36-40 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos H”
Robas a alguien bajo la protección de un señor del 41+ Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos I”
6
crimen local, que ahora busca venganza
Tu víctima pide un favor a un guardia, redoblando Precios de objetos mágicos
7
los esfuerzos para resolver el caso Rareza Precio solicitado*
Tu víctima pide a uno de tus compañeros de Común (1d6+1) x 10 po
8
aventuras que resuelva el crimen Infrecuent
1d6 x 100 po
e
Comprar objetos mágicos Raro 2d10 x 1000 po
Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para Muy raro (1d4+1) x 10000 po
buscar y contactar con gente dispuesta a venderlos. Incluso de Legendari
esta manera, no hay ninguna garantía de que un vendedor 2d6 x 25000 po
o
tendrá los objetos que un personaje desea. *La mitad para un objeto consumible como una poción o
Recursos. Encontrar objetos mágicos para comprar precisa de pergamino
al menos una semana de trabajo y cuesta 100 po en gastos
varios. Invertir más tiempo y dinero incrementa la posibilidad Complicaciones. El comercio de objetos mágicos es muy
de localizar un objeto de alta calidad. peligroso. Hay grandes cantidades de dinero involucradas y el
Resolución. Un personaje que busque adquirir objetos poder ofrecido por estos objetos atrae a ladrones, estafadores y
mágicos debe hacer una tirada de carisma (persuasión) para otros villanos. Si quieres hacer las cosas más interesantes para
determinar la calidad del vendedor que ha encontrado. los personajes, tira en tabla siguiente o invéntate tu propia
El aventurero obtiene un +1 de bonificador por cada semana complicación.
de trabajo más allá de la primera que utilice y, además, un +1
de bonificador por cada 100 po adicionales que gaste en la Complicaciones en la compra de objetos mágicos
búsqueda, hasta un máximo de +10. El coste monetario
d12 Complicación
incluye un nivel de vida lujoso, ya que el comprador ha de
1 El objeto es falso, puesto hay por un enemigo
impresionar a los potenciales compañeros de negocios.
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo
Como se muestra en la tabla "Comprar objetos mágicos", el
total de la tirada determina qué tabla debes utilizar para 3 El objeto está maldito por un dios
determinar los objetos que hay en el mercado. También puedes El poseedor original del objeto matará para
tirar en cualquiera de las tablas asociadas a un valor menor (en 4 recuperarlo. Los enemigos del grupo extienden las
la tabla "Comprar objetos mágicos"). Para reflejar la noticias de la venta
disponibilidad de objetos en tu campaña, puedes aplicar un -10 5 El objeto está en el medio de una profecía oscura
de penalizador para aquellas en las que la magia esté poco 6 El vendedor es asesinado antes de la venta
presente o un +10 de bonificador para aquellas en las que la 7 El vendedor es un infernal en busca de un trato
magia sea abundante. Además, puedes duplicar el coste de los El objeto es la llave para liberar a una entidad
8
objetos mágicos en las campañas con poca magia. maligna
Utilizando la tabla "Precios de objetos mágicos", puedes 9 Un tercero puja por el objeto, duplicadno su precio
asignar valores a los objetos disponibles, basándote en su El objeto es una entidad inteligente que ha sido
10
rareza. Reduce a la mitad el precio de cualquier objeto esclavizada
consumible, como una poción o un pergamino, cuando estés 11 El objeto esta ligado a un culto
usando la tabla para determinar lo que se pide por él. Los enemigos del grupo difunden rumores de que el
12
Tienes la última palabra a la hora de determinar qué objetos objeto es un artefacto maligno
están a la venta y su precio final, independientemente de lo
que digan las tablas. Construir una fortaleza
Si los personajes buscan un objeto mágico específico, primero Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aventuras
decide si quieres permitir su presencia en tu campaña. erigiendo una fortaleza. Pero antes de poder empezar con los
En caso afirmativo, incluye el objeto deseado entre aquellos trabajos de construcción deberá adquirir una parcela de tierra.
que están a la venta si se obtiene un resultado determinado en Si el emplazamiento se encuentra en el interior de un reino o
la tirada de la tabla "Comprar objetos mágicos". Si es un dominio similar, será necesario conseguir un permiso real (un
objeto común el resultado debe ser de 10 o más, si es un objeto documento que concede permiso de la corona para administrar
infrecuente debe ser de 15 o más, si es raro 20 o más, si es la línea), una cesión de tierras (un documento que cede la
muy raro 25 o más, y si es legendario 30 o más. custodia de la tierra al personaje mientras este permanezca leal
a la corona) o una escritura de propiedad (un documento que
prueba que el personaje posee la tierra). Asimismo, la tierra Como regla alternativa, puedes exigir a los personajes que
puede ser heredada o adquirida mediante otros medios . dediquen tiempo entre aventuras a entrenarse o estudiar para
Los permisos reales y las cesiones de tierras suelen ser poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
concedidas por la corona como premio a un acto de servicio, Si eliges esta opción, cuando un personaje haya acumulado los
aunque también es posible adquirirlos. Las escrituras pueden puntos de experiencia suficientes para alcanzar el siguiente
comprarse o heredarse. Una línea pequeña podría venderse por nivel, deberá pasar varios días entrenándose antes de disfrutar
entre 100 y 1000 po, mientras que una grande podría costar de los rasgos de clase asociados al nivel recién adquirido.
5000 po o incluso más, si es que está a la venta. El tiempo de entrenamiento necesario depende del nivel al que
Una vez se posee la línea, el personaje debe conseguir los se sube, como se muestra en la tabla "Entrenarse para subir de
materiales y obreros necesarios para la construcción. La tabla nivel". El coste indicado es el del periodo completo.
"Construcción de una fortaleza" muestra el coste de edificar la
fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), así como la Entrenarse para subir de nivel
cantidad de tiempo necesario para ello. Eso sí, siempre y Nivel Tiempo de Coste del
cuando el personaje pueda utilizar un periodo de descanso alcanzado entrenamiento entrenamiento
entre aventuras para supervisar los trabajos. El trabajo puede 2-4 10 días 20 po
progresar mientras el aventurero no esté presente, pero por 5-10 20 días 40 po
cada día que permanezca alejado de la obra se añadirán 3 días 11-16 30 días 60 po
al tiempo de construcción. 17-20 40 días 80 po

Construcción de una fortaleza Escribir un pergamino de conjuro


Coste de Tiempo de Con tiempo y paciencia, un lanzador de conjuros puede
Fortaleza
construcción construcción transferir un conjuro a un pergamino, creando así un
Abadía 50000 po 400 días pergamino de conjuro.
Casa gremial en Recursos. Elaborar un pergamino de conjuro conlleva una
5000 po 60 días
pueblo o ciudad cantidad de tiempo y dinero proporcional al nivel del conjuro
Finca de noble que va a transcribirse, como se muestra en la tabla "Coste de
25000 po 150 días
con mansión pergaminos de conjuro". Además, el aventurero debe ser
Fortaleza o competente en la habilidad conocimiento arcano y
50000 po 400 días
castillo pequeño proporcionar todos los componentes materiales necesarios
Fortaleza o para el lanzamiento del conjuro. Por último, el personaje ha de
500000 po 1200 días
castillo grande tener el conjuro preparado, o estar entre sus conjuros
Puesto comercial 5000 po 60 días conocidos, para poder producir un pergamino de dicho
Puerto fronterizo o conjuro.
15000 po 100 días Si el conjuro transcrito es un truco, la versión del conjuro
fuerte
Templo 50000 po 400 días funciona como si el lanzador fuera de 1er nivel .
Torre fortificada 15000 po 100 días
Coste de pergaminos de conjuro
Entrenarse Nivel del
Tiempo Coste
Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un conjuro
aventurero puede aprender un idioma o conseguir competencia Truco 1 día 15 po
con una herramienta. 1 1 día 25 po
Recursos. Recibir adiestramiento en un idioma o herramienta 2 3 días 250 po
suele llevar por lo menos diez semanas de trabajo, pero este 3 1 semana de trabajo 500 po
número se reduce en tantas semanas como el modificador de 4 2 semanas de trabajo 2500 po
inteligencia del personaje (una penalización no aumenta el 5 4 semanas de trabajo 5000 po
tiempo necesario). Entrenar cuesta 25 po por cada semana de 6 8 semanas de trabajo 15000 po
trabajo. 16 semanas de
Complicaciones. Las complicaciones que surgen entrenando 7 25000 po
trabajo
suelen tener que ver con el profesor. Por cada diez semanas 32 semanas de
empleadas en aprender hay un 10% de posibilidades de que se 8 50000 po
trabajo
dé una complicación. Puedes ver ejemplos en la tabla 48 semanas de
siguiente. 9 250000 po
trabajo

Complicaciones del entrenamiento Complicaciones. Transcribir un pergamino de conjuro es una


d6 Complicación tarea solitaria, que no atraerá mucha atención. Las dificultades
Tu profesor desaparece, obligándote a pasar una surgen normalmente en la preparación de la actividad. Cada
1
semana de trabajo encontrando a uno nuevo semana de trabajo usada en escribir implica un 10% de
Tu profesor te entrena con métodos extraños y posibilidades de que ocurra una complicación.
2
arcaicos, lo que genera comentarios de la gente Puedes encontrar ejemplos en la tabla siguiente.
Tu profesor es un espía enviado para descubrir tus
3
planes Complicaciones de la transcripción de pergaminos
4 Tu profesor es un criminal buscado por la justicia d6 Complicación
5 Tu profesor es un supervisor cruel Has comprado el último recipiente de una rara tinta
6 Tu profesor te pide ayuda con una amenaza 1 que se usa para crear pergaminos, lo que ha
enfadado a un mago de la localidad
Entrenarse para subir de nivel 2 El sacerdote de un templo del bien te acusa de usar
magia negra Tus acciones hacen que te prohíban la entrada a una
5
Un mago muy ansioso por incluir tu conjuro en su biblioteca hasta que compenses el daño causado
3
libro te presiona para que le vendas el pergamino Descubriste información útil, pero tuviste que
6
Debido a un extraño error en la creación del prometer cumplir una peligrosa tarea
4 pergamino, has transcrito un conjuro aleatorio del
mismo nivel Irse de juerga
El inusual pergamino que compraste para tu conjuro Irse de juerga es la actividad entre aventuras por defecto para
5
tiene un mapa dificilmente visible muchos personajes. Entre una aventura y la siguiente, ¿quién
6 Un ladrón intenta robar en tu estudio no quiere relajarse tomando unas bebidas con su grupo de
Investigar amigos en una taberna?
Aventurero prevenido vale por dos. Esta actividad entre Recursos. Irse de juerga ocupa una semana de trabajo de
aventuras permite a un personaje profundizar en el buena comida, bebidas fuertes y socializar. Un aventurero
conocimiento de un monstruo, una localización, un objeto puede intentar irse de juerga con personas de clase baja, media
mágico u otro tema concreto. o alta. Cubrir los gastos de una juerga en compañía de la clase
Recursos. Normalmente, el aventurero necesita acceso a una baja asciende a 10 po, mientras que hacerlo con personas de la
biblioteca o a un sabio para poder investigar. Asumiendo que clase media cuesta 50 po. Una juerga con la clase alta requiere
lo tenga, también se requiere una semana de trabajo y al de 250 po para la semana de trabajo y tener acceso a la
menos 100 po, que gastará en materiales, sobornos, regalos y nobleza local.
otras cosas. Un aventurero con el trasfondo "noble" puede codearse con la
Resolución. El personaje declara el objeto de la investigación: clase alta, pero el resto de personajes solo podrán hacerlo si
una persona, lugar o cosa concreta. Después de una semana de juzgas que el aventurero ha hecho suficientes contactos.
trabajo, el aventurero realiza una tirada de inteligencia con un De forma alternativa, un personaje puede usar unos útiles para
+1 de bonificador por cada 100 po adicionales que gaste tras disfrazarse y la habilidad engaño para hacerse pasar por un
las 100 primeras po, hasta un máximo de +6. Además, un noble de una ciudad lejana.
personaje que cuente con acceso a una biblioteca Resolución. Después de una semana de juerga, el aventurero
particularmente completa o un sabio experto en la materia puede haber hecho contactos entre la clase social elegida. El
tiene ventaja en la tirada. Determina cuánta información personaje hace una tirada de carisma (persuasión) utilizando la
obtiene el aventurero utilizando la tabla siguiente. tabla siguiente.

Resultado de la investigación Irse de juerga


Total de Total
Resultado de la Resultado
la tirada
1-5 Sin efecto tirada
6-10 Consigues un dato 1-5 El personaje ha conseguido un contacto hostil
11-20 Obtienes dos datos 6-10 El personaje no ha conseguido ningún contacto
21+ Averiguas tres datos 11-15 El personaje ha conseguido un contacto aliado
16-20 El personaje ha conseguido dos contactos aliados
Cada dato es el equivalente a un hecho verdadero sobre una 21+ El personaje ha conseguido tres contactos aliados
persona, lugar u objeto. Por ejemplo, el conocimiento sobre las
resistencias de una criatura, la contraseña para entrar en el Los contactos son PNJ que ahora comparten un vínculo con el
nivel sellado de una mazmorra, los conjuros normalmente personaje. Cada uno debe un favor al aventurero o tiene un
preparados por una orden de magos, etcétera. Como DJ, eres motivo para estar resentido. Un contacto hostil trabaja en
el árbitro final respecto a qué aprende exactamente un contra del personaje, obstaculizándole, pero sin cometer un
personaje. Para un monstruo o PNJ, puedes revelar elementos crimen o un acto violento. Un contacto aliado es un amigo que
de su perfil o personalidad. Para una localización, puedes ayudará al aventurero, pero sin arriesgar su vida.
desvelar secretos sobre ella, como una entrada secreta, la Los contactos de clase baja incluyen criminales, trabajadores,
respuesta a una adivinanza o la naturaleza de una criatura que mercenarios, la guardia de la ciudad y cualquier otra persona
guarda el lugar. que frecuentaría las tabernas más baratas.
Complicaciones. El mayor riesgo de una investigación es Entre los contactos de clase media se encuentran miembros de
obtener información falsa. No todo el conocimiento es preciso un gremio, lanzadores de conjuros, funcionarios de la urbe y
o verdadero. Un adversario podría introducir información otros parroquianos habituales de establecimientos bien
falsa, sobornar a sabios para dar malos consejos o robar tomos cuidados.
clave necesarios para encontrar la verdad. Los contactos de clase alta son nobles y sus sirvientes
Además, el personaje puede toparse con otros problemas. personales. Irse de juerga con estas personas suele implicar
Cada semana de trabajo usada en investigar implica un 10% de banquetes formales, cenas de estado, etcétera.
posibilidades de que surja una complicación. Puedes encontrar Una vez un contacto ha ayudado u obstaculizado a un
ejemplos en la tabla siguiente. personaje, este necesita irse de juerga de nuevo para ganarse
su favor otra vez. Un contacto socorre una vez, no toda la
Complicaciones de la investigación vida.
d6 Complicación No obstante, este seguirá mostrándose amistoso, lo que
1 Dañas accidentalmente un libro muy raro influirá en cómo debes interpretarlo y en su forma de
Ofendes a un sabio, que exige un regalo interactuar con los personajes, pero no es una garantía de
2 ayuda. Puedes asignar PNJ específicos como contactos. Por
extravagante
Si hubieras sabido que ese libro estaba maldito, ejemplo, puedes decidir que el tabernero de El Gorgon
3 Deplorable y un guardia de la puerta este son los contactos
nunca lo hubieras abierto…
Un erudito se obsesiona con intentar convencerte de aliados del personaje. Establecer PNJ específicos ofrece
4 opciones concretas a los jugadores. Además, da vida a la
varias teorías extrañas sobre la realidad
campaña y puebla el área de PNJ que importan a los Te gastaste 100 po más intentando impresionar a los
8
personajes. Por otro lado, puede ser complicado seguir la pista demás
de todos ellos y un contacto acabará siendo inútil si ese
personaje no entra en juego.
De forma alternativa, puedes hacer que el personaje convierta
a un PNJ en un contacto en el momento, ya tras la juerga.
Cuando los aventureros están en el área en la que estuvieron
divirtiéndose, el jugador puede "gastar" un contacto aliado y
designar a un PNJ con el que se encuentren como contacto,
siempre suponiendo que dicho PNJ sea de la clase social Complicaciones de irse de juerga con la clase alta
correspondiente con la que el personaje se fue de juerga. El d8 Complicación
jugador debería proporcionar una explicación razonable de la Una familia noble muy insistente quiere casar a uno
relación e hilarla en la partida. 1
de sus vástagos contigo
Utilizar una mezcla de los dos enfoques es una buena idea, ya Te tropezaste y caíste durante un baile y la gente no
que proporciona la profundidad añadida de los contactos 2
puede parar de hablar de ello
específicos, pero a la vez la flexibilidad de que los contactos 3 Has aceptado las deudas de un noble
acumulados serán útiles. 4 Has sido desafiado a una justa por un caballero
El mismo procedimiento se aplica a contactos hostiles. Puedes 5 Te has hecho enemigo de un noble local
presentar a los aventureros a un PNJ al que deberían evitar o Un noble aburrido insiste en que le visites cada día
introducirlo en un momento dramático o inoportuno. 6
para escuchar largas y tediosas teorías de magia
En cualquier momento, un personaje puede tener un número
Te conviertes en el protagonista de varios rumores
máximo de contactos aliados sin especificar igual a 1 + el 7
vergonzosos
modificador de carisma del aventurero (mínimo 1).
Te gastaste 500 po más intentando impresionar a los
Los contactos concretos, con nombre, no cuentan para este 8
demás
límite, solo los que el personaje puede usar en cualquier
momento para declarar a un PNJ como contacto.
Jugar
Complicaciones. Los aventureros que se van de juerga se
Los juegos de azar son una buena manera de conseguir una
arnesgan a verse mvolucrados en una pelea de bar, que se
fortuna y, quizá, una aún mejor de perderla.
extiendan rumores ternbles sobre ellos o crearse mala fama en
Recursos. Esta actividad requiere de una semana de trabajo y
la ciudad. Como regla general, un personaje tiene un 10% de
apostar al menos 10 po, hasta un máximo de 1000 po, según
posibilidades de tener complicaciones por cada semana de
decidas.
trabajo que se vaya de juerga.
Resolución. El personaje debe hacer una serie de tiradas, con
una CD determinada al azar y basada en la calidad de la
Complicaciones de irse de juerga con la clase baja
competencia que el aventurero se encuentra. Parte del riesgo
d8 Complicación
del juego es que nunca sabes quién se va a sentar al otro lado
1 Un carterista te roba 1d10 x 5 po de la mesa.
2 Una pelea de bar te deja una cicatriz El personaje realiza tres tiradas: sabiduría (perspicacia),
Tienes memorias borrosas de hacer algo muy, muy carisma (engaño) y carisma (intimidación). Si el aventurero es
3
ilegal, pero no recuerdas exactamente qué competente con un juego apropiado, esa competencia con
Te está prohibida la entrada a una taberna después herramientas puede reemplazar la habilidad relevante en
4
de comportarte de malos modos cualquiera de las tiradas. La CD para cada una de las tiradas es
Tras unas cuantas copas juraste en la plaza de la 5+2d10. Genera una CD separada para cada una. Consulta la
5
ciudad que partirías en una misión peligrosísima tabla siguiente para ver qué tal le fue al personaje.
6 ¡Sorpresa! Estás casado
Correr desnudo por la calle parecía una gran idea en Resultados del juego
7
su momento Resultad
Todo el mundo te llama por um mote ridículo y Valor
o
8 vergonzoso, como Bebe Charcos o Mata Bancos, Pierde todo el dinero apostado y además se
pero nadie dice por qué 0 éxitos
endeuda por la misma cantidad
1 éxito Pierde la mitad del dinero apostado
Complicaciones de irse de juerga con la clase media 2 éxitos Consigue el dinero apostado y un 50% más
d8 Complicación 3 éxitos Consigue el doble de lo apostado
Insultaste accidentalmente a un maestro de un gemio
1 y solo una disculpa pública permitirá que hagas Complicaciones. El juego tiende a atraer a personajes muy
negocios con ese gremio en el futuro desagradables. Las complicaciones potenciales suelen venir de
Juraste completar una misión en nombre de un encontronazos con la ley y con asociaciones de criminales
2
templo o gremio relacionadas con esta actividad. Cada semana de trabajo usada
Una metedura de pata social te ha convertido en la en jugar implica un 10% de posibilidades de que haya
3
comidilla de la ciudad complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la siguiente
Una persona especialmente odiosa ha desarrollado tabla.
4
un intenso interés romántico por ti
5 Te has enemistado con un lanzador de conjuros local Complicaciones del juego
Te han reclutado para organizar un festival local, d6 Complicación
6
una obra de teatro u otro evento similar Te acusan de hacer trampas. Decide si las hiciste de
Hiciste un brindis estando borracho que escandalizó 1
7 verdad o si es una encerrona
a los vecinos 2 Los guardias de la ciudad hacen una redada en la
sala de juego y te meten en la cárcel Siempre se requiere al menos un material exótico para
Un noble de la ciudad pierde mucho contra ti y jura completar el proceso. Encontrar este componente debería ser
3 parte de una aventura.
vengarse
Conseguiste una suma de un miembro de bajo nivel La siguiente tabla sugiere el valor de desafío de la criatura a la
4 del gremio de ladrones, pero el gremio quiere su que deberán enfrentarse los aventureros para adquirir los
dinero de vuelta materiales precisos para el objeto. Ten en cuenta que esto no
Un señor del crimen local insiste en que frecuentes quiere decir que los personajes deban conseguir el componente
5 del cadáver de la criatura. En vez de eso, esta última puede
su sala de juego y ninguna otra
Un jugador de alto riesgo llega a la ciudad e insiste estar custodiando una localización o recurso que los
6 aventureros necesitan.
en que participes en una partida

Fabricar un objeto
Un personaje que tenga tiempo, dinero y las herramientas Ingredientes para objetos mágicos
necesarias puede usar sus actividades entre aventuras para Rareza del objeto Intervalo de VD
crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo no mágico. Común 1-3
Recursos y resolución. Además de las herramientas Infrecuente 4-8
requeridas para elaborar el objeto, el aventurero necesitará Raro 9-12
materiales en bruto de valor igual a la mitad del objeto. Para Muy raro 13-18
determinar cuántas semanas de trabajo lleva crear un objeto, Legendario 19+
divide su coste en piezas de oro entre 50.
Un personaje puede completar varios objetos en una semana Si es apropiado, escoge un monstruo o localización que encaje
de trabajo si su coste combinado es de 50 po o menos. Los temáticamente con el objeto a construir.
objetos que cuesten más de 50 po pueden ser fabricados en Además de enfrentarse a una criatura concreta, fabricar un
periodos más largos de tiempo, siempre y cuando el trabajo en objeto mágico implica un coste en monedas de oro que cubren
curso pueda ser guardado en una localización segura. otros materiales, herramientas, etcétera, dependiendo de la
Varios aventureros pueden combinar sus esfuerzos. Divide el rareza del objeto. Estos costes, así como el tiempo que el
tiempo necesario para crear un objeto entre el número de personaje debe trabajar para completar su construcción están
personajes trabajando en él. Utiliza tu propio juicio para representados en la siguiente tabla. Reduce a la mitad el precio
determinar cuántos aventureros pueden colaborar en un objeto. y el tiempo de elaboración para objetos consumibles.
Uno especialmente pequeño, como un anillo, quizá solo
permita participar a dos personas, pero un objeto grande y Creación de objetos mágicos: tiempo y coste
complejo puede acomodar a cuatro o más trabajadores. Rareza del objeto Semanas de trabajo* Coste*
Un personaje debe ser competente con las herramientas
Común 1 50 po
necesarias para elaborar el objeto y tener acceso al equipo
apropiado. Todo el que colabore ha de contar con la Infrecuente 2 200 po
competencia con herramientas adecuada. Deberás resolver Raro 10 2000 po
todas las situaciones que surjan respecto a si un personaje Muy raro 25 20000 po
posee el equipamiento correcto o no. La tabla siguiente Legendario 50 100000 po
proporciona algunos ejemplos. * La mitad para un objeto consumible como una poción o
pergamino
Competencia Objetos
Útiles de Para completar la fabricación de un objeto mágico, el
Antitoxina, poción de curación personaje también necesita la competencia en herramientas
herborista
Herramientas de Armadura de cuero, botas de que sea adecuada para crear el objeto no mágico
curtidor cuero correspondiente o competencia en la habilidad conocimiento
Herramientas de arcano.
Armadura, armas Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del proceso es
herrero
Herramientas de el objeto mágico deseado.
Capas, túnicas Complicaciones. La mayoría de complicaciones durante la
tejedor
creación de un objeto, especialmente si es mágico, están
Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del proceso es relacionadas con la dificultad de encontrar los ingredientes
el objeto deseado. Un personaje puede vender un objeto raros o los componentes necesarios para terminar el proceso.
elaborado de esta manera por el precio habitual. Las dificultades a las que un personaje podría enfrentarse
Fabricar objetos mágicos. Crear un objeto mágico requiere como efectos colaterales del proceso de construcción son
más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un proceso a largo especialmente interesantes cuando los aventureros están
plazo que precisa de una o más aventuras para encontrar trabajando en un objeto mágico: hay un 10 % de posibilidades
c;omponentes raros y el conocimiento necesario para elaborar de sufrir algún inconveniente por cada cinco semanas de
el objeto. trabajo empleadas. La tabla siguiente proporciona ejemplos de
Las pociones de curación y los pergaminos de conjuro son la lo que puede ocurrir.
excepción a las siguientes reglas. Para más información
puedes consultar "Preparar pociones de curación" y "Escribir Complicaciones en la creación
un pergamino de conjuro" en este mismo capítulo. d6 Complicación
Para empezar, un personaje necesita la fórmula del objeto Corren rumores de que aquello en lo que estás
mágico para poder crearlo. Esta es como una receta en la que 1 trabajando es inestable y representa una amenaza
se recogen los materiales necesarios y los pasos requeridos para la comunidad
para fabricar el objeto. Te roban las herramientas, obligándote a comprarlas
2
de nuevo
Un mago local muestra interés en tu trabajo e insiste tirada de ataque utilizando una de sus armas. La CD para cada
3
en observarte una de las tiradas es 5+2d10. Genera una CD separada para
Un poderoso noble ofrece una gran cantidad de cada una. Consulta la tabla siguiente.
4 dinero por tu trabajo y no aceptará un no por
respuesta Resultado de luchar en el pozo
Un clan enano te acusa de robar sus conocimientos Resultad
5 Valor
secretos para tu trabajo o
Un competidor extiende rumores de que tu trabajo es 0 éxitos Pierdes tus peleas y no ganas nada
6
de mala calidad y propenso a fallar 1 éxito Ganas 50 po
2 éxitos Ganas 100 po
Preparar pociones de curación. Las pociones de curación 3 éxitos Ganas 200 po
son un caso especial en la creación de objetos, por lo que se
separan del resto de objetos mágicos. Un personaje Complicaciones. Los personajes que luchan en el pozo deben
competente con útiles de herborista puede fabricar estas lidiar con sus oponentes, la gente que apuesta en las peleas y
pociones. El tiempo y coste de elaboración de estas pociones los promotores de los combates. Cada semana de trabajo
está reflejado en la tabla siguiente. luchando tiene un 10% de posibilidades de generar
complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la tabla
Creación de pociones de curación siguiente.
Tipo Tiempo Coste
Curación 1 día 25 po Complicaciones de luchar en el pozo
Curación mayor 1 semana de trabajo 100 po d6 Complicación
Curación superior 3 semanas de trabajo 1000 po 1 Un contrincante jura vengarse
Curación suprema 4 semanas de trabajo 10000 po Un señor del crimen te contacta y se ofrece a pagarte
2
para perder intencionalmente unos combates
Ganar prestigio Derrotas a un campeón local popular, despertando la
3
Un personaje puede invertir su tiempo entre aventuras ira del público
mejorando su renombre con una organización. Puede Vences al sirviente de un noble, por lo que serás el
4
dedicarse a llevar a cabo tareas de poca importancia para la objeto de la furia de la casa nobiliaria
organización o a socializar con sus miembros. Tras realizar Te acusan de hacer trampas. Sea o no cierta la
5
estas actividades durante un número de días (pueden estar acusación, tu reputación queda manchada
repartidos entre varios periodos entre aventuras) igual a su De forma accidental, causas una herida casi mortal a
6
prestigio actual multiplicado por diez, el prestigio del tu adversario
personaje aumentará en uno.
Propagar rumores
Realizar ritos sagrados Cambiar la opinión pública puede ser una forma muy efectiva
Un personaje especialmente pío podría invertir su tiempo entre de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir un
aventuras en llevar a cabo ritos sagrados en un templo afiliado rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de conseguir
con uno de los dioses a los que venera. Además, entre ritual y este objetivo. Un rumor en el lugar correcto puede aumentar la
ritual, el aventurero puede dedicarse a orar y meditar. Los estima que la comunidad tiene de un individuo, así como crear
personajes que sean sacerdotes de un templo podrán dirigir un escándalo que le traiga la ruina. Los rumores deben ser
estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u sencillos, concretos y difíciles de refutar. Además, los más
ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, siempre pueden efectivos suelen ser los más creíbles, pues se aprovechan de la
ofrecer sacrificios al tempo o ayudar a un sacerdote como tendencia de los demás a querer creer lo que se dice de la
monaguillo. víctima.
Un personaje que pase al menos 10 días realizando ritos Para propagar un rumor sobre un individuo o una organización
sagrados recibirá inspiración al principio de cada día durante es necesario dedicar un número de días que depende del
los siguientes 2d6 días. tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura en la tabla
"Propagar rumores". En un pueblo o ciudad, este tiempo debe
Luchar en el pozo invertirse de una sola vez. Así, si un personaje propaga un
Dentro de la lucha en el pozo se engloban actividades como el rumor durante diez días, se va de aventuras durante varios días
boxeo, la lucha libre y otras formas de combate no letal en una y luego vuelve, a su retorno el rumor ya se habrá desvanecido.
situación organizada y con enfrentamientos predeterminados. Los rumores necesitan ser repetidos una y otra vez.
Si quieres resolver peleas competitivas en circunstancias de
vida o muerte, recurre entonces a las reglas de combate Propagar rumores
habituales. Tamaño del asentamiento Tiempo necesario
Recursos. Llevar a cabo esta actividad requiere de una semana Aldea 2d6 días
de trabajo. Pueblo 4d6 días
Resolución. El personaje debe hacer una serie de tiradas, con Ciudad 6d6 días
una CD determinada al azar y que indica la calidad de la
competencia que el aventurero se encuentra. Gran parte del El personaje debe gastar l po al día para cubrir el coste de las
desafío de la lucha en el pozo está en la naturaleza bebidas, de mantener las apariencias, etcétera Al final del
desconocida de los oponentes. periodo de tiempo dedicado a difundir el rumor, el aventurero
El personaje realiza tres tiradas: fuerza (atletismo), destreza deberá realizar una tirada de carisma (engaño o persuasión)
(acrobacias) y una tirada de constitución especial que tiene un CD 15. Si tiene éxito, la actitud predominante en la comunidad
bonificador igual a una tirada del mayor dado de golpe del hacia el sujeto cambiará un paso hacia amistosa u hostil, lo
personaje (esta tirada no gasta el dado). Si se desea, el que el personaje prefiera. Si falla, el rumor no logra acogida y
aventurero puede reemplazar una de estas tiradas por una cualquier intento futuro de propagarlo fracasará.
Hay que tener en cuenta que modificar la percepción general Complicaciones. Relajarse rara vez tiene complicaciones.
en la comunidad no implica afectar la de todos sus individuos.
Cada persona tendrá su propia opinión, especialmente si ya ha Servicios religiosos
tratado antes con el sujeto de los rumores. Los personajes con vocación religiosa pueden querer pasar su
tiempo entre aventuras al servicio de un templo, ya sea
Regentar un negocio participando en los ritos o dedicándose al proselitismo en la
Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que no comunidad. Alguien que se entrega a esta actividad tiene una
tengan nada que ver con internarse en mazmorras o salvar el posibilidad de ganarse el favor de los líderes religiosos.
mundo. Un personaje podría heredar una forja, o quizá el Recursos. Realizar servicios religiosos requiere acceder (y a
grupo reciba una parcela de tierra cultivable o una taberna menudo asistir con frecuencia) a un templo cuyas creencias y
como recompensa. Si se encariñan del negocio, cabe la comportamientos se alineen con los del personaje. Si este
posibilidad de que se sientan obligados a dedicar parte de su lugar está disponible, la actividad utiliza una semana de
tiempo entre aventuras a asegurarse de su buena marcha. trabajo, pero no requiere gasto de piezas de oro.
El personaje tirará 1d100 y añadirá el número de días que ha Resolución. Al final del tiempo requerido, el personaje puede
pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un máximo de elegir hacer una tirada de inteligencia (religión) o carisma
30) y buscará el resultado en la tabla "Regentar un negocio" (persuasión). El total del resultado determina los beneficios
para determinar lo que ocurre. del servicio, como se muestra en la tabla siguiente.
Si, como resultado de esta tirada, el personaje se ve obligado a
pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio empezará a Servicios religiosos
hundirse. Por cada deuda de este tipo sin pagar, el personaje Total de
recibirá un -10 de penalizador a las siguientes tiradas que Resultado
la tirada
realice en esta tabla. Sin efecto. Tus esfuerzos no causan
1-10
una impresión duradera
Regentar un negocio 11-20 Consigues un favor
d100 + 21+ Consigues dos favores
Resultado
días
Debes pagar una vez y media el coste de Un favor, en general, consiste en una promesa de asistencia
01-20 mantenimiento del negocio para cada uno de los futura de un representante del templo. Puede ser utilizado para
días. pedir ayuda con un problema concreto, solicitar apoyo social o
Debes pagar el coste de mantenimiento del político, o para reducir el coste del lanzamiento de conjuros de
21-30
negocio para cada uno de los días. un clérigo en un 50%. Esta ayuda también podría consistir en
Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento una intervención divina, como un augurio, una visión o un
31-40 del negocio para cada uno de los días. Los milagro menor en un momento clave. Estos últimos tipos de
beneficios cubren la otra mitad. favores los gasta el DJ, que también determina su naturaleza.
El negocio cubre sus costes de mantenimiento Los favores conseguidos no tienen por qué emplearse
41-60
para cada uno de los días. inmediatamente, pero solo se puede acumular un cierto
El negocio cubre sus costes de mantenimiento número de ellos: un personaje puede tener hasta 1 + su
61-80 para cada uno de los días. Además, produce un modificador de carisma favores sin usar (mínimo de 1).
beneficio de 1d6 x 5 po. Complicaciones. Los templos pueden ser laberintos de intriga
El negocio cubre sus costes de mantenimiento política y social. Incluso la secta con las mejores intenciones
81-90 para cada uno de los días. Además, produce un puede ser presa de rivalidades. Un personaje que sirva en el
beneficio de 2d8 x 5 po. culto se arriesga a verse involucrado en este tipo de
El negocio cubre sus costes de mantenimiento maquinaciones. Cada semana de trabajo gastada en servicios
91 o religiosos tiene un 10% de posibilidades de dar lugar a
para cada uno de los días. Además, produce un
mas complicaciones. En la tabla siguiente puedes encontrar
beneficio de 3d10 x 5 po.
ejemplos.
Relajarse
A veces lo mejor que puedes hacer entre aventuras es relajarte. Complicaciones del servicio religioso
Ya sea porque el personaje quiera disfrutar de unas merecidas d6 Complicación
vacaciones o porque desee recuperarse de heridas, relajarse es Has ofendido a un sacerdote a través de tus
1
la opción óptima para los aventureros que necesitan un palabras o acciones
descanso. Relajarse también es ideal para personajes que no Una blasfemia es una blasfemia, incluso aunque
2
quieran utilizar el sistema de actividades entre aventuras. fuera accidental
Recursos. Relajarse requiere de una semana. Los personajes Una secta secreta del templo te ofrece convertirte
3
deben poder mantener un nivel de vida modesto mientras se en miembro de su grupo
relajan para obtener los beneficios de la actividad. 4 Otro templo intenta reclutarte como espia
Resolución. Los aventureros que mantengan un estilo de vida Los sabios del templo te suplican que te embarques
modesto mientras descansan obtienen varios beneficios. 5
en una misión sagrada
Mientras se relaja, un personaje tiene ventaja en las tiradas de Descubres por accidente que una persona
salvación necesarias para recuperarse de enfermedades y 6
importante del templo es un adorador infernal
venenos de larga duración. Además, al final de la semana el
aventurero puede terminar un efecto que le impida recuperar Trabajar
puntos de golpe o restaurar una puntuación de característica Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede dedicarse a
que haya sido reducida por debajo de su valor normal. Este un trabajo honesto para tratar de ganarse la vida. Esta
beneficio no puede ser utilizado si el efecto dañino fue actividad representa el intento de un personaje de encontrar un
causado por un conjuro u otro efecto mágico cuya duración trabajo temporaL La calidad y el salario es difícil de predecir.
esté en curso. Recursos. Esta actividad requiere de una semana de trabajo.
Resolución. Para determinar cuánto dinero gana el personaje, e
este realiza una tirada de característica: fuerza (atletismo), Raro 4000 po
destreza (acrobacias), inteligencia con un conjunto de Muy raro 40000 po
herramientas, carisma (interpretación) o carisma con un Legendari
instrumento musical. Consulta la tabla siguiente para 200000 po
o
establecer cuánto dinero se gana de acuerdo al resultado de la * La mitad para un objeto consumible como una poción o
tirada. pergamino

Ofertas por un objeto mágico


Resultad
Oferta
o tirada
1-10 50% del precio base
11-20 100% del precio base
Salario 21+ 150% del precio base
Total de Complicaciones. La principal dificultad en la venta de un
Ganancias
la tirada objeto mágico está en los ladrones y demás maleantes que
9 o menos Nivel de vida pobre para la semana también lo quieran, pero no desean pagar por él. Otros pueden
10-14 Nivel de vida modesto para la semana intentar sabotear el trato para darle un empujón a su propio
15-20 Nivel de vida cómodo para la semana negocio o tratar de desacreditar al personaje como vendedor
Nivel de vida cómodo para la semana legítimo. Cada semana de trabajo usada intentando vender un
21+
+25 po objeto conlleva un 10% de posibilidades de tener
complicaciones. Puedes encontrarlas en la tabla siguiente.
Complicaciones. El trabajo ordinario casi nunca tiene
dificultades. Aun así, con la tabla "Complicaciones del Complicaciones de la venta de objetos mágicos
trabajo" puedes añadir algunos problemas a la vida de un d6 Complicación
personaje. Durante cada semana de trabajo de actividad hay un Tu enemigo, en secreto, es el que compra el objeto y
10% de posibilidades de que el aventurero viva una 1
planea usarlo contra ti
complicación. El gremio de ladrones, avisado de la venta, intenta
2
robar el objeto
Complicaciones del trabajo Un enemigo propaga rumores de que tu objeto es
d6 Complicación 3
falso
Un cliente dificil o una pelea con un compañero Un hechicero reclama tu objeto como derecho de
1 4
reduce el salario que recibes en una categoría nacimiento y exige que se lo entregues
Las dificultades económicas de tu empleador hacen El anterior poseedor del objeto, o algún aliado suyo
2 5
que esta semana no cobres superviviente, jura recuperarlo por la fuerza
Tienes un roce con un compañero con vínculos con El comprador es asesinado antes de poder terminar
3 6
una importante familia de la ciudad la venta
Tu empleador es parte de un culto oscuro o
4
empresa criminal Crear actividades entre aventuras
Una organización criminal comienza a extorsionar Tus jugadores podrían estar interesados en llevar a cabo
5
al negocio para el que trabajas actividades entre aventuras que no están contempladas en este
Te ganas una reputación de vago (justificada o no, capítulo ni. Si inventas tus propias actividades, ten en cuenta
a tu elección), lo que te da desventaja en las tiradas lo siguiente:
6
realizadas para esta actividad entre aventuras
durante las siguientes seis semanas que le dediques
- Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o
el interés de los personajes en partir de aventuras. Las
actividades que tienen un coste monetario asociado
Vender objetos mágicos
representan una oportunidad para que los personajes
Vender un objeto mágico no es una tarea fácil en ningún
jugadores puedan invertir sus duramente ganados
sentido. Los estafadores y ladrones siempre están atentos a un
tesoros.
trabajo fácil, ya que no hay ninguna garantía de que un
personaje vaya a recibir una buena oferta incluso aunque haya - Las actividades que revelan nuevos ganchos de
un comprador legítimo. aventuras y aspectos previamente desconocidos de tu
Recursos. Un aventurero puede encontrar un comprador para campaña pueden servir para presagiar eventos o
un objeto mágico en una semana de trabajo gastando 25 po, conflictos futuros. Para aquellas actividades que los
que se usan para extender la noticia de la venta. El personaje personajes probablemente repitan varias veces y
debe elegir un objeto para vender. tengan varios grados de éxito, suele ser conveniente
Resolución. Un aventurero que quiera vender un objeto debe crear una tabla de resultados aleatorios. Inspírate en
hacer una tirada de carisma (persuasión) para determinar el las de este capítulo.
tipo de oferta que recibirá. Siempre puede optar por no vender, - Si un personaje pertenece a una clase que posea cierta
dando por perdida la semana de trabajo e intentándolo más competencia o a un trasfondo que indique que se le
tarde. Utiliza las tablas siguientes para establecer el precio de da bien una actividad concreta, valora la posibilidad
venta. de otorgarle un bonificador a las tiradas de
característica que realice para completar dicha
Precio base de un objeto mágico actividad con éxito.
Rareza Precio base*
Común 100 po
Infrecuent 400 po
Tesoro
Los personajes aspiran a diferentes cosas, entre ellas gloria, del monstruo. Tira 1d100 y emplea los resultados de la fila
conocimiento y justicia. Pero muchos también desean algo correspondiente para determinar cuántas monedas de cada tipo
más tangible: fortuna, largas cadenas doradas, torres de lleva encima la criatura. Esos resultados también incluyen el
monedas de platino, coronas enjoyadas, cetros esmaltados, resultado medio entre paréntesis, por si quieres ahorrar tiempo
rollos de seda y poderosos objetos mágicos... todos esperando evitando otra tirada. Al determinar la cantidad total de tesoro
ser encontrados o desenterrados por intrépidos aventureros en individual para un grupo de criaturas similares, puedes
busca de tesoros. acelerar las cosas haciendo la tirada una vez y multiplicando el
Este capítulo detalla los objetos mágicos y la colocación de resultado por el número de criaturas que forman el grupo.
tesoros en una aventura, así como las recompensas especiales Si no tiene sentido que un monstruo lleve una gran cantidad de
que pueden ser otorgadas sustituyendo o añadiéndose a los monedas, puedes convertirlas en una cantidad de valor
objetos mágicos y tesoros mundanos. equivalente de obras de arte o piedras preciosas.

Tipos de tesoro Utilización de las tablas de tesoro acumulado


El tesoro toma muchas formas. Las tablas de tesoro acumulado te ayudan a determinar de
Monedas. La forma más básica de tesoro es el dinero, que forma aleatoria los contenidos de un gran tesoro, ya sea la
incluye piezas de cobre (pc), piezas de plata (pp), piezas de riqueza acumulada de un grupo de criaturas, las posesiones de
electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt). una criatura poderosa a la que le gusta almacenar tesoros o la
50 monedas de cualquier tipo pesan 0,5 kilogramos. recompensa entregada a un grupo después de completar una
Piedras preciosas. Las piedras preciosas son pequeñas, misión para su benefactor. También puedes dividir las
ligeras y fáciles de guardar comparadas con un valor acumulaciones de tesoro para que los aventureros no
equivalente en forma de monedas. En la sección "Piedras encuentren o reciban todo de golpe.
preciosas" podrás encontrar tipos de piedras, gemas y joyas Cuando determinas los contenidos de una acumulación que
que pueden ser halladas como tesoro. pertenece a un solo monstruo, usa la tabla correspondiente al
Obras de arte. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados de valor de desafío de ese monstruo. Cuando estés hallando los
gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados... Las contenidos del tesoro acumulado por un grupo grande de
obras de arte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras monstruos, utiliza el valor de desafío del monstruo que los
de arte" podrás encontrar objetos de artesanía y creaciones lidere. Si el tesoro acumulado no pertenece a nadie concreto,
decorativas que pueden considerarse tesoro. emplea el valor de desafío del monstruo que presida la
Objetos mágicos. Los tipos de objetos mágicos incluyen lo mazmorra o guarida que estés dotando de riquezas. Si el tesoro
siguiente: armadura, pociones, pergaminos, anillos, varas, es un regalo de un benefactor, usa como valor de desafío el
bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. Los objetos nivel medio del grupo.
mágicos también tienen rareza: común, infrecuente, raro, muy Cada acumulación de tesoro contiene un número aleatorio de
raro y legendario. monedas, como se muestra en la parte superior de cada tabla.
Algunos monstruos inteligentes usan los objetos mágicos que Lanza 1d100 y consulta la tabla para averiguar qué número de
poseen, mientras que otros los ocultan para asegurarse de que piedras preciosas u obras de arte contiene el tesoro, si es que
no se pierden o son robados. hay alguna. Utiliza esa misma tirada para determinar si
contiene objetos mágicos.
Tesoros aleatorios Como con las tablas de tesoro personal, los valores medios se
Las siguientes páginas contienen tablas que puedes emplear encuentran entre paréntesis. Para ahorrar tiempo, puedes
para generar de forma aleatoria el tesoro que puedan tener los emplear el valor medio en vez de tirar los dados.
monstruos, ya sea llevándolo encima, acumulado en su guarida Si una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes tirar
o escondido en algún lado. El posicionamiento concreto del varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las que les
tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir que los encante juntar riquezas. Las criaturas legendarias que
jugadores se sientan recompensados por jugar y que sus acumulan tesoro son más ricas de lo normal: tira siempre por
personajes reciban recompensas por sobreponerse a peligrosos lo menos dos veces en la tabla adecuada y suma los resultados.
desafíos. Puedes dar tanto o tan poco tesoro como quieras. A lo largo de
una campaña típica, un grupo encontrará las siguientes
Tablas de tesoro acumulaciones de tesoro: siete tiradas en la tabla "Valor de
El tesoro puede ser distribuido aleatoriamente basándose en el desafío 0-4", dieciocho tiradas en la tabla "Valor de desafío 5-
valor de desafío del monstruo. Las tablas están separadas en 10", doce tiradas en la tabla "Valor de desafío 11-16" y ocho
valores de desafío 0-4, valores de desafío 5-10, valores de tiradas en la tabla "Valor de desafío 17+".
desafío 11-16 y valores de desafío 17 o más alto. Utilízalas
para determinar de forma aleatoria cuánto dinero lleva encima Piedras preciosas
un monstruo concreto (el equivalente en Reinos de Hierro del Si un tesoro acumulado incluye piedras preciosas, puedes usar
dinero suelto) o las riquezas que pueden ser halladas en un las siguientes tablas para determinar al azar qué tipo de gemas
gran tesoro. contiene, según su valor. Puedes hacer una sola tirada y
considerar todas las gemas iguales o tirar más veces para crear
Utilización de las tablas de tesoro personal una colección variada.
Las tablas de tesoro personal te ayudan a establecer al azar el
tesoro que lleva encima una criatura. Si el monstruo no tiene Piedras preciosas de 10 po
interés en acumular tesoro, puedes usar estas tablas para d12 Descripción de la gema
determinar el que ha ido quedando de sus víctimas. Utiliza la 1 Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
tabla de tesoro personal que corresponda al valor de desafío 2 Ágata con franjas (translucida, con rayas marrones,
azules, blancas o rojas) 2 Zafiro azul (transparente, azul-blanco a azul medio)
3 Cuarzo azul (transparente, azul pálido) 3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante)
Ojo de ágata (translucido, círculos grises, blancos, 4 Ópalo de fuego (translucido, rojo fuego)
4
marrones, azules o verdes) Ópalo (translucido, azul pálido con moteado verde y
5
5 Hematita (opaca, gris-negra) dorado)
Lapislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas Rubí estrella (translucido, rubí con núcleo en forma
6 6
amarillas) de estrella blanca)
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro) Zafiro estrella (translucido, zafiro azul con núcleo en
7
Ágata musgosa (translucida, rosa o blanco forma de estrella blanca)
8
amarillento con trazos musgosos verdes o grises) Zafiro amarillo (transparente, amarillo fuego o
8
9 Obsidiana (opaca, negro) amarillo verdoso)
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido)
11 Ojo de tigre (translucido, marrón con núcleo dorado) Piedras preciosas de 5000 po
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro) d4 Descripción de la gema
Zafiro negro (translucido, negro lustroso con detalles
1
Piedras preciosas de 50 po luminosos)
d12 Descripción de la gema Diamante (transparente, azul-blanco, amarillo
2
1 Jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas) canario, rosa, marrón o azul)
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo) 3 Jacinto (transparente, naranja fuego)
3 Calcedonia (opaca, blanco) 4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
4 Crisoprasa (translucida, verde)
5 Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido) Obras de arte
6 Jaspe (opaco, azul, negro o marrón) Si un tesoro acumulado incluye obras de arte, puedes usar las
Piedra de luna (translucida, blanco con brillos siguientes tablas para determinar al azar cuáles son, según su
7 valor. Tira en la tabla tantas veces como obras de arte haya en
azulados)
Ónice (opaco, blanco, negro o con francas de ambos el tesoro.
8 Puede haber más de una obra de arte concreta.
colores)
9 Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo)
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas) Obras de arte de 25 po
Cuarzo rosa estrellado (translucido, piedra rosácea d10 Objeto
11 1 Aguamanil de plata
con núcleo en forma de estrella blanca)
12 Zirconita (transparente, azul verdoso pálido) 2 Estatuilla tallada en hueso
3 Brazalete de oro pequeño
Piedras preciosas de 100 po 4 Vestiduras de tela de oro
d10 Descripción de la gema 5 Mascara de terciopelo negro bordada en plata
Ámbar (transparente, dorado acuoso a dorado 6 Cáliz de cobre con filigrana de plata
1 7 Pareja de dados de hueso grabados
profundo)
2 Amatista (transparente, purpura profundo) 8 Conjunto de espejos con marco de madera pintada
Crisoberilo (transparente, de amarillo verdoso a 9 Pañuelo de seda bordado
3 10 Relicario con retrato pintado a mano dentro
verde pálido)
4 Coral (opaco, carmesí)
Granate (transparente, rojo, marrón verdoso o Obras de arte de 250 po
5 d10 Objeto
violeta)
Jade (translucido, verde claro, verde oscuro o 1 Anillo de oro con jaspe sanguíneo
6 2 Estatuilla tallada en marfil
blanco)
7 Azabache (opaco, negro profundo) 3 Brazalete de oro grande
8 Perla (opaco, blanco lustroso, amarillo o rosa) 4 Collar de plata con colgante de piedra preciosa
Espinela (transparente, rojo, marrón rojizo o verde 5 Corona de bronce
9 6 Bata de seda bordada en oro
oscuro)
Turmalina (transparente, verde pálido, azul, marrón 7 Tapiz grande y de calidad
10
o rojo) 8 Jarra de latón con incrustación de jade
9 Caja de figuritas de animales de turquesa
Piedras preciosas de 500 po 10 Jaula de pájaro de oro con filigrana de electro
d6 Descripción de la gema
1 Alejandrita (transparente, verde oscuro) Obras de arte de 750 po
2 Aguamarina (transparente, azul verdoso pálido) d10 Objeto
3 Perla negra (opaco, negro puro) 1 Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas
4 Espinela azul (transparente, azul oscuro) Espada de acero revestida en plata con un azabache
2
5 Peridoto (transparente, verde aceituna profundo) incrustado en la empuñadura
6 Topacio (transparente, amarillo dorado) Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones
3
de marfil y zirconitas
Piedras preciosas de 1000 po 4 Ídolo de oro pequeño
d8 Descripción de la gema Peine dorado con forma de draco, cuyos ojos son
5
Ópalo negro (translucido, verde oscuro con moteado granates rojos
1 6 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado
negro y vetas doradas)
con amatistas Algunos desaparecen durante un tiempo, para reaparecer años
Daga ceremonial de electro con perla negra en el o incluso décadas después.
7 Crear objetos mágicos no es fácil: requiere paciencia,
pomo
8 Broche de oro y plata diligencia y una cuidadosa artesanía. Unir la esencia mágica es
Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves peligroso y potencialmente mortal. Aquellos que no abordan
9 este trabajo con mucha cautela pueden verse perjudicados por
en oro
10 Mascara de guerra de oro, pintada su descuido, ya que el poder arcano que pretenden aprovechar
arremete contra ellos.
Obras de arte de 2500 po
d10 Objeto Rareza
1 Cadena de oro fino con colgante de ópalo de fuego Cada objeto mágico tiene una rareza: común, infrecuente, raro,
muy raro y legendario. Los objetos mágicos comunes, como la
2 Antigua obra maestra de la pintura
poción de curación, son los más abundantes. Algunos objetos
Manto de terciopelo, con encaje de seda y
3 legendarios son únicos. El juego asume que los secretos
numerosas piedras de luna engastadas
necesarios para crear los objetos mágicos más poderosos
4 Brazalete de platino con zafiro engastado
surgieron hace cientos de años y se han ido perdiendo con las
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados guerras, cataclismos y percances que han ocurrido desde
6 Ajorca de tobillo enjoyada entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes pueden ser
7 Caja de música de oro fabricados fácilmente. Por tanto, muchos objetos mágicos son
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas antigüedades muy bien conservadas.
Parche de ojo con un ojo falso representado La rareza es una manera aproximada de comparar el poder de
9
mediante zafiro azul y piedras de luna un objeto mágico respecto a otros. Cada rareza se corresponde
10 Collar de perlas rosas pequeñas con un nivel de personaje, como se muestra en la tabla
"Rareza de los objetos mágicos". Los aventureros, por
Obras de arte de 7500 po ejemplo, no suelen encontrar un objeto mágico raro hasta 5º
d8 Objeto nivel. Sin embargo, no dejes que la rareza se interponga en la
1 Corona de oro con piedras preciosas incrustadas historia de tu campaña. Si quieres que un anillo de
2 Anillo de platino con gemas invisibilidad caiga en las manos de un personaje de 1 er nivel,
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados que así sea. Sin duda dará pie a una estupenda historia.
4 Copa de oro con esmeraldas Si tu campaña permite comerciar con objetos mágicos, la
5 Joyero de oro con filigrana de platino rareza también te puede ayudar a establecer precios para ellos.
6 Sarcófago de niño pintado en oro Como DJ, determinas el valor de un objeto mágico individual
Tablero de juego de mesa de jade con piezas de oro basándote en su rareza. Los valores sugeridos se encuentran en
7 la tabla "Rareza de los objetos mágicos". El valor de un objeto
macizo
Cuerno para beber de marfil, con filigrana de oro y consumible, como una poción o un pergamino, es
8 normalmente la mitad del valor de un objeto permanente de la
cuajado de piedras preciosas
misma rareza.
Objetos mágicos Rareza de los objetos mágicos
Aunque la mayoría de los objetos y armas mágicos que se Rareza Nivel del personaje Valor
encuentran en los Reinos de Hierro son producto de la Común 1 o mas 50-100 po
ingeniería mecánika, algunos son reliquias de los Orgoth que
Infrecuente 1 o mas 101-500 po
sobrevivieron al Azote, armas sagradas potenciadas por las
Raro 5 o mas 501-5000 po
bendiciones del sacerdocio o inscritas con runas para producir
Muy raro 11 o mas 5001-50000 po
mejoras mágicas.
Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de Legendario 17 o mas Más de 50000 po
otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan
sus habilidades de maneras asombrosas. Comprar y vender
A diferencia de las maravillas de las fundiciones y talleres A menos que decidas que tu campaña funciona de otra
arcanos de los Reinos de Hierro, e incluso de las maravillas manera, la mayoría de objetos mágicos son tan raros que no
mecánikas producidas en Rhul y los equivalentes ionenses de están a la venta. Aunque objetos comunes, como una poción
arcánika, las culturas de las tierras salvajes han confiado de curación, pueden conseguirse a través de un alquimista,
durante miles de años en el poder más primitivo de los objetos herborista o lanzador de conjuros, este proceso no es algo tan
mágicos "verdaderos". fácil como limitarse a entrar en una tienda y elegir un objeto
A lo largo del tiempo, los pueblos salvajes de Immoren de una balda. El vendedor podría pedir un servicio en vez de
Occidental han aprovechado el poder de la magia y lo han dinero.
ligado a objetos. Una vez inscritas adecuadamente e investidas En una ciudad grande, con una academia de magia o un gran
con un poco del poder y vitalidad del creador, estas potentes templo, quizá sea posible comprar y vender objetos mágicos,
herramientas están permanentemente impregnadas de magia. aunque siempre bajo tu criterio. Si tu mundo incluye un gran
A menudo sobreviven a sus creadores y se convierten en número de aventureros involucrados en la recuperación de
preciadas reliquias que se transmiten de generación en antiguos objetos mágicos, el comercio de estos objetos puede
generación. Los más poderosos se convierten en leyendas que ser más común. Aun así, será similar a la situación en nuestro
eclipsan a cualquiera que los maneje, convirtiéndose en mundo real con las mejores obras de arte, que aparecen en
objetos míticos por derecho propio. subastas solo accesibles mediante invitación y tienen
Casi todos los objetos mágicos de los Reinos de Hierro tienen tendencia a atraer ladrones.
una larga historia. Se transmiten de generación en generación, Vender objetos mágicos es difícil, principalmente por lo
o son tomados de las manos de los muertos por sus asesinos. complicado de encontrar un comprador.
Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos Sintonización
podrán permitírselo. Aquellos que pueden, normalmente Algunos objetos mágicos requieren que su propietario cree un
tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el enlace con el objeto antes de poder usar sus propiedades
capítulo “Opciones de personalización”, "Entre aventuras", mágicas.
podrás hallar una manera de gestionar la venta de objetos Este vínculo se llama sintonización, y en ciertos objetos tiene
mágicos. requisitos previos. Si este requisito es una clase, la criatura
En tu campaña, los objetos mágicos pueden ser debe ser miembro de esa clase para poder sintonizarse con el
suficientemente comunes como para que los aventureros objeto (si esa clase posee capacidades de lanzamiento de
puedan comprarlos y venderlos con normalidad. Podrían estar conjuros, un monstruo cumple los requisitos si tiene espacios
a la venta en los bazares o casas de subastas de lugares de conjuro y utiliza la lista de conjuros de esa clase.) Si el
exóticos, o en los mercados de ciudades más ordinarias. La requisito es ser un lanzador de conjuros, una criatura lo
venta de objetos mágicos puede estar regulada, creando un cumple si puede lanzar al menos un conjuro utilizando sus
lucrativo mercado negro. También puedes permitir a los atributos o rasgos, no utilizando un objeto mágico o similar.
aventureros que creen sus propios objetos mágicos, como se Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico que lo
menciona en el capítulo “Opciones de personalización”. requiera solo disfrutará de sus beneficios no mágicos, a menos
que la descripción del objeto indique lo contrario. Por
Identificar un objeto mágico ejemplo, un escudo mágico que necesite sintonización
Algunos objetos mágicos son indistinguibles de sus proporcionará los beneficios de un escudo normal a una
equivalentes normales, mientras que otros son evidentemente criatura que no se haya sintonizado con él, pero no podrá
mágicos. Independientemente de su aspecto, el mero hecho de emplear ninguna de sus propiedades mágicas.
sujetar un objeto mágico transmite al portador la sensación de Para sintonizarse con un objeto mágico una criatura tendrá que
que hay algo extraordinario en él. Descubrir las propiedades pasar un descanso corto concentrándose en él. Este descanso
de un objeto mágico, sin embargo, no es algo automático. corto no puede tratarse del mismo que permite conocer las
El conjuro identificar es la manera más rápida de averiguarlas. propiedades del objeto. Esta concentración puede ser en forma
Otra forma es concentrarse en el objeto durante un descanso de práctica con un arma (para un arma mágica), meditación
corto mientras se mantiene contacto físico con el mismo. Al (para un objeto maravilloso) u otro tipo de actividad apropiada
finalizar el descanso, el personaje habrá aprendido las a la naturaleza del objeto.
propiedades del objeto y cómo utilizarlas. Las pociones son la Si se interrumpe el descanso corto, el intento de sintonización
excepción a esta norma; un pequeño sorbo es suficiente para falla. Si no es así, al final del descanso corto, la criatura
saber las propiedades del brebaje. comprende intuitivamente cómo activar cualquier propiedad
A veces un objeto mágico puede dar una pista sobre sus mágica del objeto, incluyendo cualquier palabra de activación
propiedades. Un anillo podría tener su palabra de activación necesaria.
grabada en miniatura dentro del mismo o lucir un adorno de Un objeto solo puede estar sintonizado con una criatura en un
plumas que sugiera que es un anillo de caída de pluma. momento dado, y una criatura no puede estar sintonizada con
Llevar o experimentar con un objeto también puede más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento de
proporcionar indicios de sus facultades. Por ejemplo, si un sintonización con un cuarto objeto falla. La criatura debe antes
personaje se pone un anillo de salto, puedes decirle que "notas romper su sintonización con otro objeto. Además, una criatura
tu zancada extrañamente saltarina". Quizá entonces el no podrá sintonizarse con más de una copia del mismo objeto.
personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa. En Por ejemplo, no podrá estar sintonizada con más de un anillo
ese momento, puedes contarle que su personaje alcanza una de protección a la vez.
altura inesperadamente elevada. La sintonización termina si en cualquier momento la criatura
deja de cumplir los requisitos, si el objeto está durante 24
Variante: Identificación más difícil horas a más de 20 casillas de distancia de ella, si la criatura
Si prefieres que los objetos mágicos estén rodeados de un halo muere o si otra criatura se sintoniza con el objeto. Si el objeto
de misterio, considera el no permitir averiguar las propiedades no está maldito, una criatura puede acabar voluntariamente su
de un objeto durante un descanso corto, de tal forma que esto sintonización con este utilizando otro descanso corto para
solo será posible mediante el conjuro identificar, la concentrarse en él.
experimentación o ambos.
Tesoro personal: desafío 0-4
d100 PC PP PE PO PPT
5d6
01-30 - - - -
(17)
4d6
31-60 - - - -
(14)
3d6
61-70 - - - -
(10)
3d6
71-95 - - - -
(10)
96-00 - - - - 1d6 (3)

Tesoro personal: desafío 5-10


d100 PC PP PE PO PPT
01-30 4d6 x 100 (1400) - 1d6 x 10 (35) - -
31-60 - 6d6 x 10 (210) - 2d6 x 10 (70) -
61-70 - - 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70) -
71-95 - - - 4d6 x 10 (140) -
96-00 - - - 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)

Tesoro personal: desafío 11-16


d100 PC PP PE PO PPT
01-20 - 4d6 x 100 (1400) - 1d6 x 100 (350) -
21-35 - - 1d6 x 100 (350) 1d6 x 100 (350) -
36-75 - - - 2d6 x 100 (700) 1d6 x 10 (35)
76-00 - - - 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)

Tesoro personal: desafío 17+


d100 PC PP PE PO PPT
01-15 - - 2d6 x 1000 (7000) 8d6 x 100 (2800) -
16-55 - - - 1d6 x 1000 (3500) 1d6 x 10 (35)
56-00 - - - 1d6 x 1000 (3500) 2d6 x 100 (700)

Tesoro acumulado: Desafío 0-4


PC PP PE PO PPT
Monedas 6d6 x 100 (2100) 3d6 x 100 (1050) - 2d6 x 10 (70) -
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-06 - -
07-16 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una -
17-26 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una -
27-36 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una -
37-44 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-52 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
53-60 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
61-65 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
66-70 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
71-75 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
76-78 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
79-80 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
81-85 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
86-92 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
93-97 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
98-99 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
00 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G

Tesoro acumulado: Desafío 5-10


PC PP PE PO PPT
Moneda
2d6 x 100 (700) 2d6 x 1000 (7000) - 6d6 x 100 (2100) 3d6 x 10 (105)
s
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-04 - -
05-10 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una -
11-16 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una -
17-22 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una -
23-28 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una -
29-32 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
33-36 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
37-40 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
41-44 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-49 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
50-54 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
55-59 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
60-63 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
64-66 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
67-69 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
70-72 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
73-74 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
75-76 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
77-78 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
79 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
80 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
81-84 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
85-88 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
89-91 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
92-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
95-96 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
97-98 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
99 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
00 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H

Tesoro acumulado: Desafío 11-16


PC PP PE PO PPT
Monedas - - - 4d6 x 1000 (14000) 5d6 x 100 (1750)
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-03 - -
04-06 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una -
07-09 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una -
10-12 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una -
13-15 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una -
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
16-19 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
20-23 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
24-26 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
27-29 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
30-35 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
36-40 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
41-45 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
46-50 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
51-54 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
55-58 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
59-62 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
63-66 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
67-68 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
69-70 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
71-72 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
73-74 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
75-76 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
77-78 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
79-80 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
81-82 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
83-85 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
86-88 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
89-90 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
91-92 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
93-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I
95-96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I
97-98 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I
99-00 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I

Tesoro acumulado: Desafío 17+


PC PP PE PO PPT
Moneda
- - - 12d6 x 1000 (42000) 8d6 x 1000 (28000)
s
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-02 - -
03-05 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
06-08 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
09-11 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
12-14 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
15-22 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
23-30 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
31-38 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
39-46 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
47-52 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
53-58 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
59-63 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
64-68 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
69 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
70 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
71 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
72 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
73-74 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
75-76 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
77-78 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
79-80 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
81-85 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I
86-90 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I
91-95 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I
96-00 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I

Objetos malditos
Algunos objetos son portadores de una maldición que Armaduras
atormentará a sus usuarios, a veces tiempo después de que Las armaduras deben ser vestidas para que su magia funcione,
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un objeto a menos que su descripción diga lo contrario. Algunas
especifica si este está maldito. La mayoría de maneras de armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como cota de
identificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, malla o armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo
no revelarán estas maldiciones, aunque leyendas y cuentos o determinarlo al azar.
populares sobre el objeto podrían ofrecer alguna pista. Una
maldición debería ser una sorpresa para el usuario del objeto, Armas
al revelarse sus poderes. Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros, ya
La sintonización con un objeto maldito no puede terminar fueran forjadas para un propósito vil o para servir a los ideales
voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición,
de caballería más puros.
como con el conjuro levantar maldición. Algunas de ellas especifican qué tipo de arma son, como arco
largo o espada larga. Si no es así, puedes elegir el tipo o
Categorías de objetos mágicos determinarlo al azar.
Cada objeto mágico pertenece a una de las siguientes Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la munición
categorías: anillos, armas, armaduras, bastones, objetos que se dispare mediante ella se considera mágica a efectos de
maravillosos, pociones, pergaminos, varas y varitas. superar resistencias y de inmunidades a ataques o daño no
mágico.
Anillos
Los anillos mágicos ofrecen una increíble gama de poderes a Bastones
aquellos afortunados que los encuentran. A menos que la Un bastón mágico mide normalmente 1 ,5 a 1,8 metros. Su
descripción diga lo contrario, un anillo debe ser llevado en un apariencia puede ser muy variada: algunos son suaves y de
dedo o dígito similar para que su magia funcione. grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
madera, de metal pulido o cristal. Dependiendo del material, escrito puede leer el texto de un pergamino e intentar
un bastón pesa entre 1 y 3,5 kilogramos. activarlo.
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón puede
usarse como arma. Pociones
En esta categoría entran todo tipo de líquidos mágicos
distintos: infusiones de hierbas encantadas, agua de fuentes
mágicas o manantiales sagrados u óleos que se aplican a una
Objetos maravillosos criatura u objeto. La mayoría de las pociones contienen 30
Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que se mililitros de líquido.
visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras piezas Son objetos mágicos consumibles. Beber una poción o dársela
de joyería o accesorios decorativos como amuletos, broches o a otro personaje requiere una acción. Aplicar un óleo o aceite
diademas. Las alfombras, bolas de cristal, bolsas, estatuillas, puede llevar más tiempo, según se especifique en la
cuernos o instrumentos musicales también entran dentro de descripción. Una vez usada, una poción tiene efecto
esta categoría. inmediatamente y queda gastada.

Pergaminos Varas
El tipo más normal de pergamino es el pergamino de conjuro, Una vara mágica está hecha normalmente de metal, madera o
un conjuro puesto por escrito, pero algunos pergaminos, como hueso, y tiene forma de cetro o simplemente de cilindro
el pergamino de protección, llevan un ensalmo que no es un robusto. Mide de 60 a 90 centímetros de largo, tiene 2,5
conjuro. Independientemente de sus contenidos, un pergamino centímetros de grosor y pesa entre 1 y 2,5 kilogramos.
es un rollo de papel, a veces fijado en varillas de madera y que
normalmente se guarda en un tubo de cuero, jade, madera, Varitas
marfil o metal. Una varita mágica mide unos 38 centímetros de largo y está
Un pergamino es un objeto mágico consumible. Desatarla fabricada en metal, hueso o madera. La punta queda cubierta
magia contenida en él requiere utilizar una acción para leer el de metal, cristal, piedra u otro material.
pergamino. Una vez liberada la magia, el pergamino no podrá
ser usado de nuevo. Las palabras se desvanecerán o se
convertirá en polvo.
A menos que la descripción del pergamino especifique lo
contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje

Variante: Percances con pergaminos


Una criatura que intente lanzar un conjuro usando un pergamino y falle deberá hacer una tirada de salvación de inteligencia
CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla “Percances con pergaminos”
Percances con pergaminos
D6 Resultado
1 Una sobrecarga de energía mágica causa al lanzador 1d6 de daño por fuerza por cada nivel del conjuro
El conjuro afecta al lanzador o a un aliado (determinado al azar) en vez de al objetivo deseado, o a un objetivo
2
cercano al lanzador si este último era el objetivo deseado
3 El conjuro afecta una localización al azar dentro del alcance
El efecto del conjuro es el opuesto al normal, pero no es dañino ni beneficios. Por ejemplo, un conjuro de bola de
4
fuego podría producir un área de un frio inofensivo
El lanzador sufre un efecto menor, pero extraño, relacionado con el conjuro. Este tipo de efectos duran tanto como la
5 duración del conjuro original o 1d10 minutos en el caso de los que son instantáneos. De este modo, una bola de
fuego podría provocar que el lanzador eche humo por las orejas durante 1d10 minutos
El conjuro se activa después de 1d12 horas. Si el objetivo era el lanzador, tiene efecto con normalidad. Si no era así,
6 el conjuro es lanzado en la dirección general del objetivo deseado, llegando hasta su alcance máximo si el objetivo
se hubiera movido y por tanto el conjuro no lo alcance

Variante: Mezclar pociones


Un aventurero podría beber una poción mientras se encuentra bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un solo
recipiente. Los extraños ingredientes que se usan en la creación de pociones pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
Cuando un personaje mezcle dos pociones, puedes tirar en la tabla “Miscibilidad de pociones”. Si se juntan más de dos, tira de
nuevo por cada poción subsiguiente, combinando los resultados. A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata, no
los reveles hasta que sean evidentes.
Miscibilidad de pociones
d100 Resultado
La mezcla genera una explosión mágica, causando 6d10 de daño de fuerza al mezclador y 1d10 de daño de fuerza a
01
cada criatura a 1 casilla de este
02-08 La mezcla se convierte en un veneno ingerido a elección del DJ
09-15 Ambas pociones pierden sus efectos
16-25 Una de las pociones pierde sus efectos
Ambas pociones funcionan con normalidad, pero sus efectos numéricos y duraciones quedan reducidas a la mitad.
26-36
Una poción que no pueda ser reducida a la mitad de esta manera no tendrá ningún efecto
36-90 Ambas pociones funcionan con normalidad
91-99 Los efectos numéricos y la duración de una de las pociones se duplican. Si ninguna poción tiene nada que se pueda
duplicar, funcionan de forma normal
Solo funciona una de las pociones, pero su efecto es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo de hacer
permanente o el que parezca más divertido. Por ejemplo, una poción de curación podría incrementar los puntos de
00
golpe máximos del que la bebe en 4. Bajo tu criterio, el conjuro apropiado, como disipar magia o levantar maldición
podrían terminar este efecto permanente

Vestir y empuñar objetos Algunos objetos se gastan cuando se activan. Una poción o
Utilizar las propiedad es de un objeto mágico puede implicar elixir deben ser ingeridos, del mismo modo que un aceite
vestirlo o empuñarlo. Un objeto que esté pensado para ser aplicado al cuerpo. Las palabras se desvanecen de un
llevado debe ser vestido de manera adecuada: los anillos van pergamino al ser leídas. Una vez utilizado, un objeto
en el dedo, las botas en los pies, los guantes en las manos y los consumible pierde su magia.
sombreros y cascos en la cabeza. La armadura mágica debe
ponerse, las capas abrocharse por encima de los hombros y los Conjuros
escudos amarrarse al brazo. Un arma ha de ser empuñada. Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un
En la mayoría de los casos, un objeto mágico que esté pensado conjuro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo
para ser vestido le servirá a cualquier criatura nivel de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de
independientemente de su tamaño o complexión. Muchas conjuro del usuario y no requiere ningún componente material,
vestimentas mágicas están hechas para ser fácilmente a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.
ajustables, o se ajustan ellas mismas mágicamente al usuario. El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración
Existen excepciones, aunque son raras. Si la descripción da normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el
una buena razón para pensar que un objeto solo sirve a conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
criaturas de cierto tamaño o forma, puedes decidir que las que pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar
no cumplen con estos requisitos no pueden utilizarlo. Así, una conjuros y otorgan los efectos del conjuro con su duración
armadura hecha por elfos podría servirle solo a los elfos. De habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
forma similar, los enanos podrían fabricar objetos que solo que cambian el lanzamiento, duración u otras partes de un
sean usables por gente de tamaño y forma enanos. conjuro.
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto mágico, Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden pedir
utiliza tu criterio para decidir si este funciona como se espera.
al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando lance
un conjuro desde ellos. Si posee más de una aptitud mágica,
Múltiples objetos del mismo tipo elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud mágica
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar (por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo usar objetos
puesto más de un objeto mágico del mismo tipo. Un personaje, mágicos), su modificador por aptitud mágica para este objeto
por lo general, no tiene permitido usar más de un calzado, un es +0, pero su bonificador por competencia sí se aplica.
par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una
armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Aunque Cargas
puedes hacer excepciones: un personaje podría llevar una Ciertos objetos mágicos poseen cargas que deben ser gastadas
diadema debajo de un casco, por ejemplo, o ponerse una capa para activar sus propiedades. El número de cargas restantes en
encima de otra. un objeto se revela cuando se lanza un conjuro de identificar
sobre él, así como cuando una criatura se sintoniza con él.
Objetos emparejados Además, cada vez que un objeto recupere cargas, la criatura
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, sintonizada con él sabrá de cuantas dispone.
guanteletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se
visten ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que Resistencia de los objetos mágicos
lleve puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte
bota élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios. fabricadas con una habilidad excepcional. Gracias a la
combinación de cuidadosa factura y refuerzos mágicos, un
Activar un objeto mágico objeto mágico es como mínimo tan duradero como un objeto
Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usuario no mágico del mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos,
realizase algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar excepto las pociones y los pergaminos, tienen resistencia a
una palabra de activación. La descripción de cada categoría de todos los tipos de daño. Los artefactos son prácticamente
objetos u objeto individual describe cómo se activan. Ciertos indestructibles, para acabar con ellos se necesitan medidas
objetos utilizan las siguientes reglas para su activación. extraordinarias.
Si un objeto requiere una acción para ser activado, esa acción
no se encuadra como uno de los posibles usos de la acción de Rasgos especiales
usar un objeto, por lo que un rasgo como manos rápidas de Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
pícaro no se puede usar para activar un objeto. reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
utilizaba originalmente? ¿Qué particularidades lo separan de
Palabra de activación otros objetos del mismo tipo? Responder a estas preguntas
Una palabra de activación es una palabra o frase que debe ser puede ayudarte a convertir un objeto mágico genérico, como
pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto mágico una espada +l, en un descubrimiento más excitante.
que requiera una palabra de activación no puede ser activado Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
en un área donde no se puedan emitir sonidos, como dentro de respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
la zona de un conjuro de silencio. Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos
tipos de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los
Consumibles fabrican ciertas criaturas, como las capa élficas, que son
confeccionadas por elfos y no por enanos. Si el resultado no
tiene sentido, vuelve a tirar, elige una entrada más apropiada o No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo
utiliza el detalle obtenido como inspiración para crear el tuyo habitual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza
propio. igual a la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas
para fabricar objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a
Fórmulas de objetos mágicos estar a la venta, aunque al doble del precio del objeto que
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto crean.
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos, Variante: Varitas que no se recargan
como se explica en el capítulo “Opciones de personalización”, Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
"Entre aventuras". que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto algunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su caso, valora la posibilidad de incrementar el número base de
rareza es de un nivel superior a la del objeto que enseña a cargas para este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas
crear. Por ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es cargas nunca se recuperan una vez gastadas.
infrecuente. No existen fórmulas para objetos legendarios.

¿Quién fabrico o para quien se fabricó el objeto?


d20 Creador o destinatario
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones en tiempos antiguos, posiblemente para que lo usaran algunos
1
de los siervos humanos favoritos. Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la sensación de estar moviéndose.
Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de un reino humano ya caído o está relacionado con un humano
2-4
legendario. Podría tener escritura en una lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha perdido en el pasado.
Celestial. Este arma pesa la mitad de lo normal y está grabada con símbolos celestiales. Los infernales consideran
5
este objeto repulsivo.
6-7 Elfos nyss. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Tiene glifos nyss integrados en su diseño.
Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas enanas integradas en el diseño. Podría estar asociado con un clan al
8-9
que le gustaría que fuera devuelto a su morada ancestral.
Aire elemental. Este objeto pesa la mitad de lo normal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es prácticamente
10
transparente
Tierra elemental. Lo más probable es que este objeto este fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o cuero, estarán
11
repujadas con piedras cuidadosamente pulidas.
Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro negro. Su
12
superficie está cubierta de grabados de llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
Agua elemental. El cuero y la tela de este objeto han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez, mientras que las
13
partes normalmente metálicas están hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como cualquier metal.
Elfo ios. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Está adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas, estrellas,
14-15
etcétera.
Lóbrego. Este objeto esta cuidadosamente fabricado a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de la luna con
16 un fulgor pálido, de modo que emite luz tenue a 1 casilla. Cualquier fragmento de hierro o acero ha sido sustituido
por su equivalente en plata o mithral.
Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o de cuerno y cualquier parte de cuero o tela ha sido sustituida por
17 piel de infernales. Su tacto es cálido y su superficie muestra runas infernales. Los celestiales consideran este objeto
repulsivo.
18 Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue hecho por gigantes para ser usado por aliados más pequeños.
Gobo. Este objeto está fabricado para parecer normal e incluso podría aparentar estar desgastado. Posiblemente
19
incorpore engranajes y componentes mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su funcionamiento.
Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
20
confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Esta frio al tacto.

¿Cuál es su historia?
d8 Historia
1 Arcano. Fue creado para una antigua orden de lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha orden.
Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura o criatura
2
todavía existe, podrían reconocer el objeto y señalar al portador como enemigo.
Heroico. Un gran héroe uso este objeto. Cualquiera familiarizado con la historia del objeto tendrá enormes expectativas
3
de los actos del nuevo dueño.
Ornamental. Este objeto fue creado para conmemorar una ocasión especial. Tiene incrustaciones de oro y platino y está
4
adornado con filigranas de plata.
Profético. Este objeto es parte de una profecía: su portador está destinado a desempeñar un papel clave en eventos
5 futuros. Otra persona que ansíe ese papel podría intentar robar el objeto, del mismo modo que alguien que no quiera que
se cumpla la profecía podría tratar de asesinar al portador.
Religioso. Este objeto fue usado en ceremonias religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos sagrados grabados.
6 Los seguidores de ese dios podrían intentar persuadir a su dueño de que lo done a un templo, querer robarlo para
quedárselo o celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o clérigo de su mismo dios.
7 Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de terrible maldad, como una masacre o asesinato. Podría tener un
nombre propio o estar fuertemente asociado al villano que lo uso. Cualquiera que este familiarizado con la historia del
objeto tratara a su portador con suspicacia.
Símbolo de poder. El objeto se empleaba como parte de las vestiduras reales o como señal de un alto cargo. Puede que
8 su dueño anterior o sus descendientes aun lo quieran o que alguien confunda a su nuevo dueño con el legítimo heredero
del objeto.

¿Qué propiedad menor posee?


d20 Propiedad menor
Guía. El propietario puede emplear una acción adicional para hacer que el objeto emita luz brillante en un radio de 2
1
casillas y luz tenue en un radio de 2 casillas adicionales, o para apagar la luz.
2 Brújula. El portador puede usar una acción para saber dónde está el norte.
Conciencia. Cuando el portador del objeto considera cometer o comete un acto malvado, el objeto provoca que
3
aumenten sus remordimientos.
Subterráneo. Mientras está bajo tierra, el portador de este objeto siempre sabrá su profundidad y la dirección de la
4
escalera, rampa o camino hacia el exterior más cercana.
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia.
Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, proporcionándole un +2 de bonificador a su iniciativa si este
6
último no está incapacitado.
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva 1 minuto.
Mensaje oculto. Hay un mensaje oculto en alguna parte del objeto. Quizá solo sea visible en un cierto momento del
8
año, bajo la luz de una de las fases de la luna o en una localización especifica.
9 Llave. Este objeto sirve para abrir un contenedor.
10 Idioma. El portador puede hablar y entender un idioma a elección del DJ mientras lleve el objeto encima.
Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga del creador del objeto. Este brillara tenuemente cuando haya
11
criaturas de ese tipo a 24 casillas o menos de distancia.
Creador de canciones. Cuando el objeto es golpeado o usado para golpear a un enemigo, el portador escucha un
12
fragmento de una canción de otra era.
Material extraño. El objeto fue creado a partir de un material extraño para su propósito. Esto no afecta a su
13
durabilidad.
14 Templado. El portador no sufre daño por la temperatura en ambientes donde esta se mantenga entre -30ºC y 50ºC.
15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesario tomar medidas especiales para destruirlo.
Líder militar. El portador puede usar una acción para que su voz alcance con claridad a 60 casillas o menos de
16
distancia hasta el final de su próximo turno.
Acuático. Este objeto flota en el agua u otros líquidos. Su portador tiene ventaja en las tiradas de fuerza (atletismo)
17
para nadar.
Malvado. Cuando al portador se le presente una oportunidad de actuar de manera egoísta o malvada, este objeto
18
potenciara su deseo de hacerlo.
Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la escuela de ilusionismo, lo que permite a su portador alterar detalles
menores de la apariencia del objeto. Este tipo de cambios no afectan a como se viste, porta o empuña el objeto y, por
19 supuesto, no tiene ningún tipo de efecto en sus propiedades mágicas. Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil. El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o porta
nadie.
20 Tira dos veces en esta tabla, repitiendo los siguientes resultados de 20.

¿Qué peculiaridad tiene?


d12 Peculiaridad
Dichoso. Mientras posea el objeto, el portador de siente afortunado y optimista acerca del futuro. Las mariposas y otras
1
criaturas juguetean en su presencia.
2 Confiado. Este objeto ayuda a su portador a sentirse seguro de sí mismo.
3 Avaricioso. El portador de este objeto se obsesiona con acumular riquezas materiales.
Frágil. El objeto se desmenuza, deshilacha, astilla o se resquebraja al usarlo, activarlo o llevarlo. Esta peculiaridad no
4
posee ningún efecto en sus propiedades, pero si el objeto ha sido usado con frecuencia, tendrá un aspecto ruinoso.
Hambriento. Las propiedades mágicas de este objeto solo funcionan si se le aplica sangre de humanoide cada 24
5
horas. Solo es necesaria una gota en cada aplicación.
6 Ruidoso. Este objeto hace un ruido fuerte cuando se usa, como un golpe, grito o sonido de gong.
Metafórmico. La apariencia de este objeto cambia ligeramente de manera periódica y aleatoria. El portador no posee
7
control alguno sobre estas alteraciones menores, pero no tienen efecto en el uso del objeto.
Murmurante. El objeto gruñe y murmura. Una criatura que le escuche cuidadosamente podría aprender algo
8
interesante.
9 Doloroso. El portador experimenta una ráfaga de dolor inofensivo cuando usa el objeto.
Posesivo. El objeto exige sintonización cuando se empuña o viste por primera vez, y no permite que su portador se
sintonice con otros objetos. Aquellos objetos que ya estuvieran sintonizados con el portador previamente seguirán
10
estándolo de forma normal hasta que la sintonización sea finalizada. Si esto ocurre, el portador no podrá resintonizarse
con ellos.
Repulsivo. El portador siente una sensación de desagrado cuando está en contacto con el objeto, que se mantendrá
11
mientras siga llevándolo o empuñándolo.
12 Perezoso. El portador de este objeto se siente letárgico y perezoso. Mientras este sintonizado con él, necesitara 10
horas para completar un descanso largo.

Objetos mágicos aleatorios 38-42 Poción de forma gaseosa


Cuando utilizas una tabla de tesoro acumulado para determinar 43-47 Poción de fuerza de troll invernal/pira
de forma aleatoria los contenidos de una acumulación de 48-52 Poción de fuerza de troll nocturno/pantano
tesoro y tu tirada indica que hay uno o más objetos mágicos, 53-57 Poción de heroísmo
puedes establecer de qué objetos mágicos se trata tirando en la 58-62 Poción de invulnerabilidad
tabla adecuada de entre las que se encuentran a continuación. 63-67 Poción de leer mentes
68-72 Pergamino de conjuro (5º nivel)
Tabla de objetos mágicos A 73-75 Elixir de salud
d100 Objeto mágico 76-78 Aceite de etereidad
01-50 Poción de curación 79-81 Poción de fuerza de troll terrible
51-60 Pergamino de conjuro (truco) 82-84 Ficha pluma de Quall
61-70 Poción de trepar 85-89 Pergamino de protección
71-90 Pergamino de conjuro (1er nivel) 90-91 Canica de fuerza
91-94 Pergamino de conjuro (2º nivel) 92 Carillón de apertura
95-98 Poción de curación mayor 93 Decantador de agua interminable
99 Bolsa de contención 94 Anteojos de visión minuciosa
00 Globo flotante 95 Bote plegable
96 Morral practico de Heward
Tabla de objetos mágicos B 97 Herraduras de velocidad
d100 Objeto mágico 98 Collar de bolas de fuego
01-15 Poción de curación mayor 99 Talismán de salud
16-22 Poción de aliento de fuego 00 Piedras mensajeras
23-29 Poción de resistencia
30-34 Munición +1 Tabla de objetos mágicos D
35-39 Poción de amistad animal d100 Objeto mágico
40-44 Poción de fuerza de troll común 01-20 Poción de curación suprema
45-49 Poción de crecimiento 21-30 Poción de invisibilidad
50-54 Poción de respirar bajo el agua 31-40 Poción de velocidad
55-59 Pergamino de conjuro (2º nivel) 41-50 Pergamino de conjuro (6º nivel)
60-64 Pergamino de conjuro (3er nivel) 51-57 Pergamino de conjuro (7º nivel)
65-67 Bolsa de contención 58-62 Munición +3
68-70 Ungüento de Keoghtom 63-67 Aceite de afilado
71-73 Aceite escurridizo 68-72 Poción de vuelo
74-75 Polvo de desaparición 73-77 Poción de fuerza de troll escoria
76-77 Polvo de sequedad 78-82 Poción de longevidad
78-79 Polvo de estornudar y atragantarse 83-87 Poción de vitalidad
80-81 Gema elemental 88-92 Pergamino de conjuro (8º nivel)
82-83 Filtro de amor 93-95 Herraduras del céfiro
84 Vasija alquímica 96-98 Maravillosos pigmentos
85 Gorro de respirar bajo el agua 99 Bolsa de contención
86 Capa de la mantarraya 00 Poción de fuerza de troll terrible
87 Globo flotante
88 Anteojos de la noche Tabla de objetos mágicos E
89 Yelmo de entender idiomas d100 Objeto mágico
90 Vara inamovible 01-30 Pergamino de conjuro (8º nivel)
91 Linterna de revelación 31-55 Poción de fuerza de troll terrible
92 Armadura de marinero 56-70 Poción de curación suprema
93 Armadura de mithral 71-85 Pergamino de conjuro (9º nivel)
94 Poción de veneno 86-93 Disolvente universal
95 Anillo de natación 94-98 Flecha asesina
96 Túnica de objetos útiles 99-00 Pegamento soberano
97 Cuerda de escalada
98 Silla de monta del caballero Tabla de objetos mágicos F
99 Varita de detección mágica d100 Objeto mágico
00 Varita de secretos 01-15 Arma +1
16-18 Escudo +1
Tabla de objetos mágicos C 19-21 Escudo centinela
d100 Objeto mágico 22-23 Amuleto a prueba de detección y localización
01-15 Poción de curación superior 24-25 Botas élficas
16-22 Pergamino de conjuro (4º nivel) 26-27 Botas de zancadas y brincos
23-27 Munición +2 28-29 Brazales de arquería
28-32 Poción de clarividencia 30-31 Broche escudo
33-37 Poción de encoger 32-33 Escoba voladora
34-35 Capa élfica 28 Capa del charlatán
36-37 Capa de protección 29 Incensario de controlar elementales de aire
38-39 Guanteletes de fuerza de sátiro 30 Armadura cota de malla +1
40-41 Sombrero de disfraz 31 Armadura de resistencia (cota de malla)
42-43 Jabalina del relámpago 32 Armadura camisote de mallas +1
44-47 Perla de poder Armadura de resistencia (camisote de
33
48-49 Babuchas de trepar cual arácnido mallas)
50-51 Bastón de la víbora 34 Capa de desplazamiento
52-53 Bastón de la pitón 35 Capa de murciélago
54-55 Espada de la venganza 36 Cubo de fuerza
56-57 Tridente de comandar peces 37-38 Daga de ponzoña
58-59 Varita de proyectiles mágicos 39-40 Matadragones
60-61 Varita del mago de guerra +1 41 Malla élfica
62-63 Varita de telaraña 42 Lengua de fuego
64-65 Arma de advertencia 43 Gema de visión
66 Armadura adamantina (cota de malla) 44 Matatrolls
67 Armadura adamantina (camisote de mallas) 45-46 Cuero tachonado encantado
68 Armadura adamantina (cota de escamas) 47 Cuerno de estallido
69 Bolsa de trucos (gris) 48 Cuerno del Valhala (plata o latón)
70 Bolsa de trucos (rojiza) 49 Instrumento de los bardos (mandolina)
71 Bolsa de trucos (marrón) 50 Instrumento de los bardos (lira)
72 Botas de las tierras invernales 51 Piedra Ioun (conciencia)
73 Diadema de estallidos 52 Piedra Ioun (protección)
74-75 Botella siemprehumeante 53 Piedra Ioun (reserva)
76 Anteojos de encantamiento 54 Piedra Ioun (sustento)
77 Anteojos de vista de águila 55 Bandas de hierro de Bilarro
78-79 Gema del resplandor 56 Armadura cuero +1
80 Guantes atrapaflechas 57 Armadura de resistencia (cuero)
81 Guantes de natación y escalada 58 Maza disruptiva
82 Guantes de ladrón 59 Maza castigadora
83 Diadema de intelecto 60 Maza del terror
84 Yelmo de telepatía 61 Manto de resistencia a conjuros
85 Instrumento de los bardos (laúd) 62 Collar de plegarias
86 Instrumento de los bardos (bandora) 63 Colgante de inmunidad al veneno
87 Instrumento de los bardos (cistro) 64 Anillo de influencia animal
88 Medallón de los pensamientos 65 Anillo de evasión
89 Collar de adaptación 66 Anillo de caída de pluma
90 Talismán de cerrar heridas 67 Anillo de libertad de acción
91 Flauta de la aparición 68 Anillo de protección
92 Flauta de las cloacas 69 Anillo de resistencia
93 Anillo de salto 70 Anillo de almacenamiento de conjuros
94 Anillo de escudo mental 71 Anillo de visión de rayos X
95 Anillo de calidez 72 Túnica de los ojos
96 Anillo de caminar sobre las aguas 73-74 Cetro de mando
97 Carcaj de Ehlonna 75 Anillo del carnero
98 Piedra de la buena fortuna 76 Cuerda enredadora
99 Abanico del viento 77 Armadura cota de escamas +1
00 Botas aladas 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
79 Escudo +2
Tabla de objetos mágicos G 80 Escudo de atraer proyectiles
d100 Objeto mágico 81 Bastón del cautivador
01-14 Arma +2 82 Bastón de curación
15 Armadura de adamantina (coraza) 83 Bastón de enjambre de insectos
16 Armadura de adamantina (de bandas) 84 Bastón de los bosques
17 Amuleto de salud 85 Bastón de marchitamiento
18 Armadura de vulnerabilidad 86 Piedra de controlar elementales de tierra
19 Escudo atrapaflechas 87 Espada solar
20 Cinturón enano 88 Espada ladrona de vida
21 Cinturón de fuerza de troll común 89 Espada hiriente
22 Hacha berserker 90 Vara de tentáculos
23 Botas de levitación 91 Arma feroz
24 Botas de velocidad 92 Varita de atadura
25 Cuenco para controlar elementales de agua 93 Varita de detectar enemigos
26 Brazales de defensa 94 Varita del terror
27 Brasero para controlar elementales de fuego 95 Varita de bolas de fuego
96 Varita de relámpagos 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
97 Varita de parálisis 98 Tomo de pensamiento claro
98 Varita del mago de guerra +2 99 Tomo de liderazgo e influencia
99 Varita de las maravillas 00 Tomo de entendimiento
00 Alas de vuelo
Tabla de objetos mágicos I
Tabla de objetos mágicos H d100 Objeto mágico
d100 Objeto mágico 01-05 Defensora
01-12 Arma +3 06-10 Martillo de rayos
13-14 Alfombra voladora 11-15 Filo de la fortuna
15-16 Bola de cristal (muy rara) 16-20 Espada de la respuesta
17-18 Anillo de regeneración 21-23 Vengadora sagrada
19-20 Anillo de estrellas fugaces 24-29 Anillo de invisibilidad
21-22 Anillo de telequinesis 30-32 Anillo de retorno de conjuros
23-24 Túnica de colores hipnóticos 33-35 Cetro de poder señorial
25-26 Túnica de las estrellas 36-38 Bastón de los magos
27-28 Vara de la absorción 39-41 Espada vorpal
29-30 Vara de la alerta 42-43 Cinturón de fuerza de troll terrible
31-34 Vara de la seguridad 44-45 Armadura coraza +2
35-36 Cimitarra de velocidad 46-47 Armadura cota de malla +3
37-38 Escudo +3 48-49 Armadura camisote de mallas +3
39-40 Bastón de fuego 50-51 Capa de invisibilidad
41-42 Bastón de escarcha 52-53 Bola de cristal (legendaria)
43-44 Bastón de poder 54-55 Armadura media armadura +1
45-46 Bastón de impacto 56-57 Frasco de hierro
47-48 Bastón de truenos y relámpagos 58-59 Armadura cuero +3
49-50 Espada de hoja afilada 60-61 Armadura de placas +1
51-52 Varita de polimorfar 62-65 Túnica del archimago
53-54 Varita del mago de guerra +3 66-67 Armadura cota de escamas +1
55 Armadura adamantina (media armadura) 68-69 Escarabajo protector
56 Armadura adamantina (de placas) 70-71 Armadura de bandas +2
57 Escudo animado 72-75 Armadura cuero +2
58 Cinturón de fuerza de troll terrible 76 Armadura mágica (tira d12)
59 Cinturón de fuerza de troll escoria 1-2 armadura media armadura +2
60 Armadura coraza +1 3-4 armadura de placas +2
61 Armadura de resistencia (coraza) 5-6 armadura cuero tachonado +3
62 Vela de invocación 7-8 armadura coraza +3
63 Armadura cota de malla +2 9-10 armadura de bandas +3
64 Armadura camisote de mallas +2 11 armadura media armadura +3
65 Capa arácnida 12 armadura de placas +3
66-67 Espada danzarina 77-78 Armadura de invulnerabilidad
68-69 Armadura de placas enana 79-80 Cinturón de fuerza de troll terrible
70-71 Martillo arrojadizo enano 81-82 Cinturón de fuerza de troll escoria
72-73 Hierro de escarcha 83 Armadura de resistencia (media armadura)
74 Yelmo de fulgor 84 Cuerno de Valhala (hierro)
75 Cuerno del Valhala (bronce) 85 Instrumento de los bardos (arpa)
76 Instrumento de los bardos (arpa) 86 Piedra Ioun (absorción mayor)
77 Piedra Ioun (absorción) 87 Piedra Ioun (maestría)
78 Piedra Ioun (agilidad) 88 Piedra Ioun (regeneración)
79 Piedra Ioun (fortaleza) 89 Armadura de placas de etereidad
80 Piedra Ioun (perspicacia) 90 Armadura de placas de resistencia
81 Piedra Ioun (intelecto) 91 Anillo de comandar elementales de aire
82 Piedra Ioun (liderazgo) 92 Anillo de comandar elementales de tierra
83 Piedra Ioun (fuerza) 93 Anillo de comandar elementales de fuego
84 Armadura cuero +2 94 Anillo de comandar elementales de agua
85-86 Manual de la salud corporal 95-96 Esfera de aniquilación
87-88 Manual del ejercicio beneficioso 97 Talismán del bien puro
89 Manual de golems 98 Talismán de la esfera
90 Manual de rapidez de acción 99 Talismán del mal definitivo
91 Arco juramentado 00 Tomo de la lengua detenida
92 Armadura cota de escamas +2
93 Escudo de guarda contra conjuros Los sirvientes de la Corte Divina
94 Armadura de bandas +1 En el Veld, los dioses de los elfos crearon sirvientes asistentes:
95 Armadura de resistencia (de bandas) Velshes, Nyolise, Savcyr. Estos nombres se pronuncian con la
96 Armadura cuero tachonado +1
misma deferencia que los de los Ascendientes de Morrow y
los Vástagos de Thamar entre los adoradores humanos.
Muchos objetos que se dice que están asociados a estos
sirvientes divinos (y unos pocos que dicen ser esos sirvientes)
viajaron a través del Puente entre los Mundos con la Corte
Divina. Cuando los dioses partieron de Ios, dejaron atrás las
herramientas e instrumentos que trajeron consigo, con algunas
excepciones notables: el Manto de Lacyr y la espada Voass de
Nyssor son los más conocidos, pero también hubo otros.

Tesoros del Imperio de Pesadilla


Los mares son vastos y las islas incontables. Mientras los
laboratorios necromecánicos conjuran tecnologías oscuras y
terribles, quedan objetos de verdadero poder repartidos por las
Islas Scharde. Algunos fueron dejados por los orgoth, otros
imbuidos por entidades infernales, y algunos surgieron de la
desolación del Padre de los Dragones. Otros parecen haber
nacido de hazañas aventureras, bendecidos por dioses y
poderes desconocidos en puro asombro por el espíritu
descarado de los que navegan por estas aguas. Este capítulo
contiene una selección de nuevos objetos mágicos y reliquias
encontradas en las Islas Scharde y el Imperio de Pesadilla.
Objetos mágicos de la a a la z
Los objetos mágicos están dispuestos en orden alfabético. La Mientras lleves esta capa, puedes usar una acción para
descripción de un objeto mágico presenta su nombre, pronunciar su palabra de activación. Esto convierte la capa en
categoría, rareza y propiedades mágicas. un par de alas de murciélago o de pájaro que se colocan en tu
espalda durante 1 hora o hasta que repitas la palabra de
Abanico del viento activación.
Objeto maravilloso, infrecuente Las alas te proporcionan una velocidad volando de 12 casillas.
Mientras sostengas este abanico, puedes usar una acción para Cuando desaparecen, no puedes volver a emplearlas durante
lanzar ráfaga de viento (tirada de salvación CD 13) desde él. 1d12 horas.
Una vez empleado, no debe ser utilizado de nuevo hasta el
siguiente amanecer. Cada vez que se use antes de ese Amuleto a prueba de detección y localización
momento, existe una probabilidad acumulativa del 20 % de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
que no funcione y se desgarre en jirones inútiles, carentes de Mientras lleves puesto este amuleto, estarás oculto ante la
magia. magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningún efecto
mágico de ese tipo o ser percibido mediante sensores mágicos
Aceite de afilado de escudriñamiento.
Poción, muy rara
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido a las Amuleto de fuerza de la piedra
minúsculas esquirlas de plata que contiene. Puedes cubrir un Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
arma cortante o perforante o hasta 5 unidades de munición Tu puntuación de fuerza es 19 mientras llevas este amuleto.
cortante o perforante. Se tarda 1 minuto en aplicar este aceite. No tiene efecto en ti si tu fuerza ya es de 19 o más.
Durante 1 hora, el arma recubierta se considera mágica y tiene
un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño. Amuleto de salud
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Aceite escurridizo Tu puntuación de constitución es de 19 mientras lleves puesto
Poción, infrecuente este amuleto. No tiene ningún efecto si tu constitución es de
Este ungüento negro y pegajoso parece denso y pesado dentro 19 o más sin él.
del recipiente, pero fluye rápidamente al verterlo. El aceite
puede cubrir completamente a una criatura mediana o más Anillo de almacenamiento de conjuros
pequeña, así como el equipo que vista y cargue. Es necesario Anillo, raro (requiere sintonización)
un vial adicional por cada categoría de tamaño por encima de Este anillo almacena conjuros lanzados sobre él, hasta que un
mediano. Se tarda 10 minutos en aplicarlo. La criatura portador sintonizado con este objeto decida usarlos. Puede
afectada gana los efectos del conjuro libertad de movimiento guardar conjuros que sumen en total 5 niveles de conjuro.
durante 8 horas. Cuando lo encuentras, tiene 1d6-1 niveles de conjuros
De forma alternativa, puede utilizarse una acción para elegidos por el DJ.
derramar el contenido del frasco, cubriendo una zona de 2 por Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles l a 5 en
2 casillas de aceite y replicando los efectos del conjuro grasa el anillo tocándolo mientras lanza el conjuro. Este no tendrá
durante 8 horas. efecto, pero quedará almacenado en el anillo. Si no puede
almacenarse el conjuro, este se desperdicia sin efecto. El nivel
Alfombra voladora del espacio utilizado para lanzar el conjuro de termina cuanto
Objeto maravilloso, muy raro espacio utiliza.
Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de Mientras lleves puesto el anillo, puedes lanzar cualquiera de
activación de la alfombra y hacer que levite y vuele. Se los conjuros almacenados. El conjuro emplea el nivel del
moverá de acuerdo a tus instrucciones verbales, siempre que espacio, CD de la salvación de conjuro, bonificador de ataque
permanezcas a 6 casillas de ella. y aptitud mágica del lanzador original, pero por lo demás se
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. El DJ elige el comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un conjuro lanzado
tamaño o lo determina al azar. desde el anillo deja de ocupar espacio en él.

Velocidad Anillo de caída de pluma


d100 Tamaño Capacidad
volando Anillo, raro (requiere sintonización)
90 x 150 100 Cuando caigas llevando este anillo puesto, desciendes 12
01-20 16 casillas casillas por asalto y no recibes daño por caída.
centímetros kilogramos
120 x 180 200
21-55 12 casillas Anillo de calidez
centímetros kilogramos
150 x 210 300 Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
56-80 8 casillas Tienes resistencia al daño de frío cuando llevas puesto este
centímetros kilogramos
180 x 270 400 anillo. Además, tú y todo lo que lleves y vistas no se ve
81-00 6 casillas dañado por el frío provocado por temperaturas de hasta -45 ºC.
centímetros kilogramos
Por debajo de esta temperatura os veréis afectados
La alfombra puede cargar hasta dos veces el peso mostrado en normalmente.
la tabla, pero volará a la mitad de velocidad si transporta un
peso superior a su capacidad normal (la indicada en la tabla). Anillo de caminar sobre las aguas
Anillo, infrecuente
Alas de vuelo Mientras lleves este anillo, puedes permanecer encima de
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) cualquier líquido y avanzar sobre él como si fuera terreno
sólido.
Anillo de comandar elementales - Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo,
Anillo, legendario (requiere sintonización) empleando las cargas necesarias: crear o destruir
Este anillo está vinculado a uno de los cuatro elementales. El agua (1 carga), controlar agua (3 cargas), tormenta
DJ elige el elemental o lo determina al azar. de hielo (2 cargas) o muro de hielo (3 cargas).
Mientras lleves este anillo, tienes ventaja en tiradas de ataque
contra el tipo de elemental vinculado y, a su vez, ellos poseen Anillo de escudo mental
desventaja en tiradas de ataque contra ti. Además, tendrás Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
disponibles ciertas propiedades, en función del elemental Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que permita
vinculado. a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes,
El anillo posee 5 cargas. Recupera 1d4+1 cargas empleadas conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de criatura.
cada día, al amanecer. Los conjuros lanzados desde el anillo Además, solo podrán comunicarse telepáticamente contigo si
tienen una CD para salvación de conjuros de 17. se lo permites.
Anillo de comandar elementales de aire. Puedes gastar 2 de Puedes usar una acción para que el anillo se vuelva invisible
las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un elemental hasta que emplees otra acción para hacerlo visible, te lo quites
de aire. Además, cuando caigas, desciendes 12 casillas por o mueras.
asalto y no recibes daño por caída. También podrás hablar y Si falleces mientras llevas el anillo, tu alma entrará en él a
comprender al elemental. menos que ya tenga otra dentro. Puedes permanecer en el
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de aire mientras anillo o partir al más allá. Mientras tu alma permanezca en
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier
propiedades adicionales: criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar esta
- Resistencia al daño de relámpago. comunicación telepática.
- Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad
caminando y puedes levitar. Anillo de estrellas fugaces
- Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, Anillo, muy raro (requiere sintonización nocturna al aire
empleando las cargas necesarias: relámpago en libre)
cadena (3 cargas), ráfaga de viento (2 cargas) o muro Mientras lleves este anillo en luz tenue u oscuridad, puedes
de viento (1 carga). lanzar desde él los conjuros luces danzantes y luz a voluntad.
Anillo de comandar elementales de tierra. Puedes gastar 2 de Lanzar uno de estos conjuros desde el anillo requiere una
las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un elemental acción.
de tierra. Además, puedes moverte por terreno difícil El anillo tiene 6 cargas para las siguientes propiedades. Este
compuesto de escombros, rocas o tierra como si fuera terreno objeto recupera 1d6 cargas empleadas cada día, al amanecer.
normal. También podrás hablar y comprender al elemental. Fuego feérico. Puedes utilizar una acción y gastar 1 carga
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de tierra mientras para lanzar fuego feérico desde el anillo.
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes Bola de rayos. Puedes utilizar una acción y gastar 2 cargas
propiedades adicionales: para crear hasta cuatro esferas de relámpago de 90 centímetros
de diámetro. Cuantas más esferas crees, menos poderosas
- Resistencia al daño de ácido. serán individualmente.
- Puedes moverte a través de roca o tierra sólida como Cada esfera aparecerá en un espacio desocupado que puedas
si fueran terreno difícil. Si acabas tu turno en ellas, ver y que se encuentre a 24 casillas o menos de ti. Las esferas
serás expulsado al último espacio desocupado permanecerán mientras te concentres (como en un conjuro),
cercano en que hubieras estado. hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un radio de 6
- Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, casillas.
empleando las cargas necesarias: moldear la piedra Puedes emplear una acción adicional para mover cada esfera
(2 cargas), piel pétrea (3 cargas) o muro de piedra (3 hasta 6 casillas, pero nunca a un punto a más de 24 casillas de
cargas). ti.
Anillo de comandar elementales de fuego. Puedes gastar 2 de Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 1 casilla o
las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un elemental menos de una esfera, dicha esfera descargará un relámpago
de fuego. Además, posees resistencia al daño de fuego. sobre ella y desaparecerá. La criatura deberá realizar una
También podrás hablar y comprender al elemental. tirada de salvación de destreza CD 15. Si falla, recibe daño de
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de fuego mientras relámpago según el número de esferas que hayas creado.
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes
propiedades adicionales: Esfera Daño de relámpago
- Inmunidad al daño de fuego. 4 2d4
- Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, 3 2d6
empleando las cargas necesarias: manos ardientes (1 2 5d4
carga), bola de fuego (2 cargas) o muro de fuego (3 1 4d12
cargas).
Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gastar 2 de Estrellas fugaces. Puedes utilizar una acción y gastar de 1 a 3
las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un elemental cargas. Por cada carga que emplees, puedes lanzar una mota
de agua. Además, puedes andar sobre superficies líquidas de luz brillante desde el anillo a un punto que puedas ver y que
como si fueran terreno firme. También podrás hablar y se encuentre a 12 casillas o menos de ti. Todas las criaturas
comprender al elemental. situadas en un cubo de 3 casillas con origen en ese punto
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de agua mientras quedan cubiertas por una lluvia de chispas y deben realizar
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes una tirada de salvación de destreza CD 15. Recibirán 5d4 de
propiedades adicionales: daño de fuego si la fallan o la mitad si tienen éxito.
- Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad
nadando igual a tu velocidad caminando. Anillo de evasión
Anillo, raro (requiere sintonización)
Este anillo posee 3 cargas. y recupera 1d3 cargas empleadas Anillo de retorno de conjuros
cada día, al amanecer. Cuando fallas una tirada de salvación Anillo, legendario (requiere sintonización)
de destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar una reacciónMientras lleves este anillo, posees ventaja en tiradas de
para gastar una de las cargas y tener éxito en esa tirada. salvación contra cualquier conjuro que solo te tenga a ti como
objetivo (no como parte de un área de efecto). Además, si
Anillo de influencia animal obtienes un 20 en la tirada de salvación y el conjuro es de 7º
Anillo, raro nivel o inferior, este no tendrá efecto alguno sobre ti y, en vez
Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas empleadas de eso, se volverá contra el lanzador, utilizando su nivel de
cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utilizar una espacio de conjuro, CD de salvación de conjuros, bonificador
acción y gastar 1 carga para lanzar uno de los siguientes de ataque y aptitud mágica.
conjuros:
- Encantar animal (tirada de salvación CD 13). Anillo de salto
- Terror (tirada de salvación CD 13, solo puede Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
lanzarse contra bestias de inteligencia 3 o menos). Mientras lleves este anillo, puedes lanzar a voluntad el conjuro
- Hablar con los animales. salto desde él usando una acción adicional, pero solo tú podrás
ser el objetivo.
Anillo de invisibilidad
Anillo, legendario (requiere sintonización) Anillo de telequinesis
Siempre que lleves este anillo puesto, puedes volver te Anillo, muy raro (requiere sintonización)
invisible usando una acción. Cualquier cosa que vistas o lleves Mientras lleves este anillo, puedes lanzar el conjuro
encima será también invisible. Permanecerás así hasta que telequinesis a voluntad, pero solo contra objetos que no lleve o
ataques, lances un conjuro, dejes de llevar puesto el anillo, o vista nadie.
utilices una acción adicional para ser visible de nuevo.
Anillo de visión de rayos x
Anillo de libertad de acción Anillo, raro (requiere sintonización)
Anillo. raro (requiere sintonización) Mientras lleves este anillo, puedes utilizar una acción para
Cuando llevas este anillo puesto, el terreno difícil no te cuesta pronunciar su palabra de activación. Si haces esto, puedes
movimiento extra. Además, la magia no puede reducir tu mirar a través del anillo, consiguiendo así que tu visión
velocidad ni dejarte apresado o paralizado. penetre a través de objetos sólidos durante 1 minuto. Esta
visión tiene un radio de 6 casillas. En lo que a ti respecta, los
Anillo de natación objetos sólidos dentro de ese radio se ven transparentes y no
Anillo, infrecuente impiden el paso de la luz. Esta visión es capaz de atravesar la
Posees una velocidad nadando de 8 casillas mientras lleves mayoría de las barreras, pero se ve bloqueada por 30
este anillo puesto. centímetros de piedra, 2,5 centímetros de cualquier metal
común o 90 centímetros de madera o tierra. Una sustancia más
Anillo de protección densa o una fina lámina de plomo también bloquean la visión.
Anillo, raro (requiere sintonización) Cada vez que emplees el anillo de nuevo antes de un descanso
Obtienes un +1 de bonificador a la CA y a las tiradas de largo, deberás tener éxito en una tirada de salvación de
salvación mientras lleves puesto este anillo. constitución CD 15 o recibirás un nivel de cansancio.

Anillo de regeneración Anillo del carnero


Anillo, muy raro (requiere sintonización) Anillo, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, recuperas 1d6 puntos de golpe cadaEste anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas empleadas
10 minutos, siempre que tengas al menos 1 punto de golpe. Si cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utilizar una
acción y gastar de 1 a 3 cargas para atacar a una criatura que
pierdes una parte del cuerpo, el anillo hace que vuelva a crecer
y funcionar con normalidad en 1d6+1 días, siempre que te puedas ver y que se encuentre a 12 casillas o menos de ti. El
mantengas con al menos 1 punto de golpe durante todo el anillo produce una cabeza de carnero espectral, que hace su
tiempo necesario para que la parte vuelva a crecer. tirada de ataque con un +7 de bonificador. Si impacta, el
objetivo recibe 2d10 de daño de fuerza por cada carga gastada
Anillo de resistencia y es empujado 1 casilla en dirección contraria a ti.
Anillo, raro (requiere sintonización) De forma alternativa, puedes utilizar una acción y gastar 1 de
Posees resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesto este las 3 cargas del anillo para intentar romper un objeto que
anillo. La gema incrustada en el anillo, elegida por el DJ o puedas ver, esté situado a 12 casillas o menos de ti y no lleve o
determinada al azar, indica el tipo de daño. vista nadie. El anillo realiza una tirada de fuerza con un +5 de
bonificador por cada carga que gastes.
d10 Tipo de daño Gema
1 Ácido Perla Anteojos de encantamiento
2 Frio Turmalina Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
3 Fuego Granate Estas lentes de cristal cubren los ojos. Tienen 3 cargas.
4 Fuerza Zafiro Mientras las lleves puestas, puedes usar una acción para lanzar
5 Relámpago Citrino el conjuro hechizar persona (tirada de salvación CD 13) en un
6 Necrótico Azabache humanoide que se encuentre a 6 casillas o menos de ti, pero
7 Veneno Amatista solo si podéis veros el uno al otro. Las lentes recuperan todas
8 Psíquico Jade las cargas empleadas cada día, al amanecer.
9 Radiante Topacio
Anteojos de la noche
10 Trueno Espinela
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras arde, la antorcha emite una luz brillante en un radio
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión en la de 6 metros y luz tenue en un radio adicional de 6 metros, y
oscuridad hasta 12 casillas. Si ya posees visión en la ganas resistencia al daño de frío. Además, dentro del radio de
oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance en 12 casillas. la luz de la antorcha, todo el hielo, mágico o no, se derrite.
Anteojos de visión minuciosa Mientras la antorcha esté ardiendo, puedes usar una acción
Objeto maravilloso, infrecuente para lanzar el conjuro golpe flamígero (salvación CD 18). Las
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves criaturas con resistencia o inmunidad al daño de frío tienen
puestas, puedes ver mucho mejor de lo normal hasta una desventaja en la tirada de salvación contra este conjuro. Una
distancia de 30 centímetros. Tienes ventaja en las tiradas de vez utilizada de este modo, la antorcha se apaga y no puede
inteligencia (investigación) que dependan de la vista si buscas volver a encenderse hasta el siguiente amanecer. La antorcha
en un área o estudias un objeto que se encuentren a esa permanece encendida hasta que uses tu acción para apagarla.
distancia o menos.
Aplastaratas
Anteojos de vista de águila Arma (martillo de guerra), legendario (requiere
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) sintonización)
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves, Este arma la empuñó en su día el Señor de Clan Jurek del Clan
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que Buldar, un clan menor que sufrió una plaga de ratas diabólicas
dependan de la vista. En condiciones de buena visibilidad, durante décadas, lo que motivó la forja de este poderoso
puedes ver detalles de criaturas y objetos extremadamente martillo. Después de que el arma se utilizara para erradicar
distantes, siempre que estos midan al menos 60 centímetros. todas las ratas, se exhibió en los altos salones del Clan Buldar
antes de ser adjudicada finalmente a Onar Delver, un
Antorcha del Portador del Miedo aventurero rhúlico. El nombre original del arma se perdió en la
historia, pero Delver estaba ansioso por darle un nuevo y
sencillo apelativo.
Obtienes un +2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica. Además, un enjambre pierde
su resistencia al daño contra los ataques realizados con este
arma.
Anillo de Piedras. Mientras estes sintonizado con este arma,
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere la sintonización de puedes golpearla contra el suelo como acción para producir
un portador de miedo) una onda expansiva de fuerza atronadora. Cada criatura en un
Los krieles troloides de las tierras vírgenes tienen una larga radio de 2 casillas debe tener éxito en una tirada de salvación
tradición de llevar grandes antorchas en las batallas de constitución CD 16 o recibir 3d6 de daño de trueno. Los
importantes para iluminar el camino de los guerreros que les enjambres de criaturas diminutas tienen desventaja en esta
siguen e inspirarles a la heroicidad. Sólo los portadores del tirada de salvación. Después de usar esta propiedad, no puedes
miedo dignos que han luchado en defensa de sus krieles volver a usarla hasta el siguiente amanecer.
pueden llevar estos símbolos.
Runas ancestrales y bendiciones dhunianas cubren la Arco de Esquirlas
superficie de esta antorcha. Si eres un troloide que lleva una Arma (arco nyss), muy rara
antorcha de portador del miedo, otorga a los troloides aliados Estas armas poco frecuentes, son un legado de la tribu Voassyr
en un radio de 8 casillas que puedan verte ventaja en las de los nyss, renombrados cazadores y familia del famoso
tiradas de salvación para evitar que se asusten. Además, hechicero infectado Lylyth. Cuando colocas una flecha en el
cuando usas inspiración bárdica, la antorcha aumenta el arco, una luz azul crepitante se precipita por el cuerpo y
alcance de la habilidad a 24 casillas. La antorcha sólo concede cabeza de la flecha.
estas bonificaciones cuando está encendida. Este arma mágica tiene 3 cargas. Cuando realizas un ataque a
Cada antorcha de piedra, maciza e incómoda, contiene un distancia, como acción adicional puedes gastar 1 carga para
brasero para encender materiales inflamables y aceites de larga hacer que la flecha se divida en numerosas esquirlas mortales
combustión. Pesa entre 30 y 50 kilogramos, contiene litro y que llueven sobre un área. Cada criatura a 2 casillas de tu
medio de aceite y arde hasta 10 horas. objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15.
Con una salvación fallida, la criatura recibe el mismo daño
Antorcha del Señor Khazarak que si la hubieras impactado con el ataque. Además, tu
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) objetivo y las criaturas en el área afectada no obtienen ningún
Esta reliquia sagrada menita fue llevada una vez por el beneficio de cobertura que no sea la cobertura completa.
legendario señor de los jinetes Khazarak y fue enterrada con él El arco recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
cuando murió. El eldritch Goreshade utilizó la reliquia para
liberar al dios elfo Nyssor de su prisión helada. Después de Arco juramentado
que Goreshade se deshiciera de la reliquia, ésta fue reclamada Arma (arco largo), muy raro (requiere sintonización)
por la lanzadora de guerra khadorana Aleksandra Zerkova y Cuando preparas una flecha en el arco, este susurrará en élfico
almacenada en las bóvedas del Pacto de los Señores Grises. "pronta derrota para mis enemigos". Siempre que usas este
Más tarde, Goreshade intentó reclamar la reliquia, pero las arma para hacer un ataque a distancia, puedes decir, como
acciones de Zerkova se lo impidieron. Las maldiciones palabra de activación, "pronta muerte a aquellos que me han
profanas de la reliquia impedían que nadie, excepto perjudicado". El objetivo de tu ataque se convierte en tu
Goreshade, ejerciera su poder, pero el efecto de las enemigo jurado hasta que muera o pasen siete días. Solo
maldiciones se ha desvanecido en los últimos años, quizá puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando este muera,
debido al estado actual del eldritch. puedes elegir uno nuevo después del siguiente amanecer
Mientras sostienes la antorcha, puedes usar una acción para Posees ventaja en las tiradas de ataque contra tu enemigo
pronunciar su palabra de mando y hacer que estalle en llamas. jurado con esta arma. Además, este objetivo no obtiene ningún
beneficio de la cobertura, a menos que sea cobertura completa, Armadura (ligera, media o pesada), infrecuente
y no sufrirás desventaja por disparar a largo alcance. Si tu Mientras lleves esta armadura, tu velocidad nadando es igual a
ataque impacta, tu enemigo jurado recibe 3d6 de daño tu velocidad caminando. Además, si empiezas tu turno bajo el
perforante adicional. agua con 0 puntos de golpe, la armadura te hará levitar 12
Mientras tu enemigo jurado viva, tendrás desventaja en las casillas hacia la superficie. Está decorada con motivos de
tiradas de ataque con todas las demás armas. peces y conchas.

Arma ancestral Armadura de mithral


Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
Cuando los skorne fueron expulsados de Immoren Occidental, El mithral es un metal flexible y ligero. Un camisote de mallas
muchos guerreros prestigiosos cayeron en la batalla. Con ellos o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes normales. Si la
se perdieron las armas ancestrales, espadas que contienen las armadura normalmente causaba desventaja en tiradas de
piedras sagradas de los ancestros skorne. Los espíritus destreza (sigilo) o tenía un requisito de fuerza, la versión de
alojados en su interior dotan a las armas de un poder mithral no lo hace.
mortífero.
Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Armadura de placas enana
realizadas con este arma mágica. Armadura (placas), muy rara
Cuando atacas con este arma y sacas un 20 en la tirada de Recibes un +2 de bonificador a la clase de armadura cuando
ataque, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico adicional. llevas puesta esta armadura. Además, si cualquier efecto te
Este daño necrótico sólo puede curarse con un descanso largo. desplaza sobre el suelo contra tu voluntad, puedes usar tu
reacción para reducir la distancia que eres movido en 2
Arma de advertencia casillas.
Arma (cualquiera), infrecuente (requiere sintonización)
Esta arma mágica te advierte de peligros. Mientras la lleves Armadura de resistencia
encima, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, tú Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere
y tus compañeros que se encuentren a 6 casillas o menos de ti sintonización)
solo podéis ser sorprendidos cuando quedéis incapacitados por Tienes resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesta esta
una causa distinta al sueño no mágico. El arma os despertará armadura. El DJ elige el tipo o lo determina al azar de entre las
mágicamente, a ti y tus compañeros dentro del alcance, si opciones siguientes.
alguno estáis durmiendo de forma natural cuando comienza el
combate. d10 Tipo de daño
1 Ácido
Arma feroz 2 Frio
Arma (cualquiera), rara 3 Fuego
Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque con esta arma 4 Fuerza
mágica, el objetivo recibe 7 de daño adicionales del tipo del 5 Relámpago
arma. 6 Necrótico
7 Veneno
Arma +l , +2 o +3 8 Psíquico
Arma (cualquiera), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara 9 Radiante
(+3)
10 Trueno
Recibes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que
hagas con esta arma. Este bonificador viene determinado por
Armadura de vulnerabilidad
la rareza del arma.
Armadura (placas), rara (requiere sintonización)
Cuando llevas puesta esta armadura, tienes resistencia a un
Armadura +1, +2 o +3
tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o
Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2)
perforante. El DJ elige el tipo o lo determina al azar.
o legendaria (+3)
Maldición. Esta armadura esta maldita. Circunstancia que solo
Recibes un bonificador a la clase de armadura cuando llevas
se revela cuando se usa el conjuro de identificar sobre ella o te
puesta esta armadura. El bonificador depende de la rareza de
sintonizas con ella. Sintonizarse con la armadura te maldice
la armadura.
hasta que seas objetivo del conjuro levantar maldición o un
efecto mágico similar. Quitarse la armadura no acaba con la
Armadura adamantina
maldición. Mientras estés maldito, de los tres tipos de daño
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
mencionados arriba, eres vulnerable a los dos contra los que la
Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
armadura no te proporciona resistencia.
sustancias más duras existentes. Mientras la lleves puesta,
cualquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Armadura lamento de la muerte
Armadura (armadura completa), muy rara (requiere
Armadura de invulnerabilidad
sintonización)
Armadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
Creada por los orgoth para sus guerreros más fuertes, esta
Tienes resistencia al daño no mágico cuando llevas puesta esta
armadura completa ennegrecida está adornada con una cara
armadura. Además, puedes utilizar una acción para hacerte
que grita en su placa pectoral. Un guerrero ataviado con ella
inmune al daño no mágico durante 10 minutos o hasta que no
podría adentrarse en la batalla en solitario y devastar sin ayuda
vistas la armadura. Una vez empleas esta acción especial, no
a docenas de enemigos. Mientras lleves esta armadura,
podrás volver a hacerlo hasta el siguiente amanecer.
obtienes un +1 de bonificador a la CA, y conoces y puedes
usar el truco taumaturgia. Mientras estés sintonizado con esta
Armadura de marinero
armadura, como acción, puedes ofrecerle parte de tu energía
vital, haciendo que el rostro grite un horrible lamento de Las Hermanas del Crepúsculo
Reina de bastos
muerte. Pierdes 10 puntos de golpe y lanzas el conjuro círculo (Heidrun)
de muerte (salvación CD 17) centrado en ti. Eres inmune a los Jota de bastos El Cosechador de Miedo
efectos del conjuro. Si esta pérdida de puntos de golpe te hace Ocho de espadas Señor Longfellow
caer a 0 puntos de golpe, mueres inmediatamente y el conjuro Rey de Espadas El Hereje
causa el máximo daño. No puedes recuperar los puntos de Las Hermanas del Crepúsculo
golpe perdidos de este modo hasta que hayas terminado un Reina de picas
(Agrona)
descanso largo. Una vez que uses esta aptitud, no podrás Comodín El Guardián de la Puerta
volver a usarla hasta que hayas recuperado los puntos de golpe
que perdiste para activarla. Baraja de los Desafiantes
Objeto maravilloso, muy raro
Arrasadora de Oscuridad En las comunidades rurales, hay quienes ven a los Desafiantes
Arma (espada larga), muy raro (requiere sintonización) de la Cosecha Malvada y a sus súbditos lóbregos de forma
Este arma tuvo una historia notable entre los protectores de la algo más favorable. Aunque se sigue pensando que los
costa de Ord. Un mago empleado por la iglesia encantó la Desafiantes son semidioses peligrosos, algunas personas
espada para usarla contra los incursores crysianos. Obtienes un intentan apaciguarlos a cambio de favores. Imbuidos con el
+2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño realizadas poder de alteración de la realidad de los Desafiantes y sus
con este arma mágica. Además, mientras estes sintonizado con súbditos más leales, estos mazos son potentes reliquias.
el arma, cuando impactes a un muerto viviente con ella, éste Esta caja contiene un conjunto de cartas de pergamino. Un
recibirá 3d6 de daño cortante adicional. mazo completo tiene 13 cartas. A un mazo encontrado como
tesoro le suelen faltar 1d4-1 cartas.
Babuchas de trepar cual arácnido La magia del mazo sólo funciona si las cartas se extraen al
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) azar (puedes usar una baraja modificada para simular el
Cuando lleves puesto este ligero calzado podrás moverte hacia mazo). Puedes usar una acción para robar una carta al azar del
arriba. hacia abajo y a través de superficies verticales, así mazo. En cuanto robas y revelas la carta, su magia tiene lugar.
como colgarte del techo. Todos estos movimientos te permiten Una vez robada una carta, el poder del mazo se desvanece
mantener tus manos libres. Además, tendrás una velocidad hasta la siguiente medianoche.
trepando igual a tu velocidad caminando. Sin embargo, las El Barón. Esta carta representa a un sapo robusto que lleva la
babuchas no te permiten desplazarte de esta manera por una ropa de un noble humano. Durante los próximos 10 minutos,
superficie resbaladiza, como, por ejemplo, una zona cubierta puedes lanzar el truco rociada venenosa a voluntad. Además,
de hielo o aceite. durante los próximos 10 minutos, puedes saltar tres veces la
distancia normal, aunque no puedes saltar más allá de lo que te
Bandas de hierro de bilarro permita tu movimiento restante.
Objeto maravilloso, raro El Cosechador de Miedo. Esta carta representa a una figura
Esta pequeña esfera de hierro oxidado mide 7,5 centímetros de delgada con ropas andrajosas que blande una larga guadaña
diámetro y pesa medio kilogramo. Puedes usar una acción para segadora. Su cabeza es una lujuriosa linterna iluminada por
pronunciar la palabra de activación y lanzar la esfera contra dentro. Durante 1 minuto, tus ojos y s boca brillan con una luz
una criatura que puedas ver, se encuentre a 12 casillas o menos interna infernal, concediéndole visión en la oscuridad con un
de ti y sea enorme o más pequeña. Durante el recorrido del alcance de 12 casillas. Además, durante ese tiempo, cuando
lanzamiento, la esfera se abre en una maraña de bandas de realices un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, compara la
metal. tirada de ataque con la CA de todas las criaturas que estén al
Realiza una tirada de ataque con un bonificador igual a tu alcance de tu arma. Causas el daño del arma a todas las
modificador de destreza más tu bonificador por competencia. criaturas que golpearías con la tirada, tanto amigos como
Si impactas, el objetivo queda apresado hasta que utilices una enemigos.
acción adicional para pronunciar de nuevo la palabra de El Guardián de la Puerta. Esta carta representa a una anciana
activación y liberarle. Si haces esto, o si el ataque falla, las torcida con garras de hierro estudiando una gran esfera
bandas se contraen de nuevo y se vuelven a convertir en una armilar. Inmediatamente lanzas teleportar. Al teletransportarse
esfera. de esta manera nunca se corre el riesgo de llamar la atención
Cualquier criatura, incluyendo la que está apresada, puede de los infernales.
emplear una acción para realizar una tirada de fuerza CD 20 y El Hereje. Esta carta representa a un furioso rey-sacerdote con
romper las bandas de hierro. Si tiene éxito, el objeto queda un halo de luz solar ardiente. Inmediatamente lanzas golpe
destruido y la criatura apresada se libera. Si falla, cualquier flamígero. Además, hasta el final de tu siguiente turno, cuando
otro intento de romper las bandas que haga esa criatura una criatura hostil te haga objetivo con un ataque de conjuro a
durante las próximas 24 horas fallará automáticamente. distancia que cause daño, reflejas el conjuro hacia el atacante.
Una vez usadas las bandas, no podrán volver a utilizarse hasta El lanzador de conjuros debe tener éxito en una tirada de
la mañana siguiente. salvación de destreza contra su propia CD de salvación de
conjuros o recibir la mitad del daño del conjuro.
Carta sacada Carta El Rey de la Nada. Esta carta representa una pequeña figura
Rey de diamantes El Rey de la Nada masculina en un árbol marchito con una corona deslustrada en
Reina de la cabeza, comiendo de lo que parece ser un cuenco lleno de
La Soñadora
diamantes cenizas. Hasta el final de tu próximo turno, todas las criaturas
Jota de diamantes El Barón a 12 casillas tienen un -2 de penalización a la CA y no pueden
Rey de corazones La Muñeca recuperar puntos de golpe.
Reina de El Vagabundo. Esta carta representa a un esbelto viajero con
La Niña
corazones un bastón con linterna sobre uno de sus hombros. Hasta el
Jota de corazones La Dama final de tu siguiente turno, si eres el objetivo de un ataque,
Rey de bastos El Vagabundo puedes usar tu reacción para cambiar instantáneamente de
lugar con otra criatura objetivo que puedas ver. Te relacionadas con el juego durante las siguientes 24 horas (se
teletransportas al espacio del objetivo y éste se teletransporta a debe decidir si se usa este objeto antes de hacer la tirada).
tu espacio anterior. El ataque se lanza entonces contra la
criatura con la que has cambiado de lugar.
La Dama. Esta carta muestra a una mujer joven compartiendo
una comida con varios gremlins rosas. Durante los próximos Bastón de curación
10 minutos, todos los lóbregos que puedan verte u oírte Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, clérigo o
quedan automáticamente hechizados por ti. Una vez druida)
transcurridos los 10 minutos, los lóbregos dejan de estar El bastón tiene 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes usar
hechizados y actúan con normalidad. una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar uno de
La Muñeca. Esta carta representa a un enorme bruto peludo los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu CD de
con garras de gran tamaño y un rostro oculto bajo una máscara salvación de conjuros: curar heridas (1 carga por nivel de
de muñeca de porcelana. Durante 1 minuto, tu cuerpo aumenta conjuro, hasta 4º nivel), curar heridas en masa (5 cargas) o
de tamaño como si fuera agrandado por el conjuro restablecimiento menor (2 cargas).
agrandar/reducir. Tus manos se retuercen en garras El bastón recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al
sobredimensionadas. Durante ese tiempo, tus impactos sin amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un
armas causan un daño cortante igual a 1d10 + tu modificador resultado de 1, el bastón se desvanece con un estallido de luz y
de fuerza. queda destruido.
La Niña. Esta carta muestra a una niña pequeña destrozando
una muñeca de porcelana con sus propias manos. Hasta el Bastón de enjambre de insectos
comienzo de tu siguiente turno, tu fuerza pasa a ser 20, a Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, clérigo,
menos que ya fuera mayor, y tiras un dado de daño de arma druida, hechicero o mago)
adicional con ataques cuerpo a cuerpo durante el mismo Este bastón tiene 10 cargas y recupera 1d6+4 cargas
tiempo. empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira
La Soñadora. Esta carta representa a una hermosa joven 1d20. Con un resultado de 1, aparece un enjambre de insectos
suspendida en un campo de estrellas y lunas, rodeada de que consume el bastón y luego se dispersa.
coloridas imágenes oníricas. Inmediatamente lanzas dormir Conjuros. Mientras empuñes este bastón puedes usar una
como conjuro de 4º nivel, seguido de terreno alucinatorio. acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar desde él uno
Las Hermanas del Crepúsculo (Agrona). Esta carta de los siguientes conjuros, utilizando tu CD de salvación de
representa a una frágil anciana con sombrero de bruja que conjuros: insecto gigante (4 cargas) o plaga de insectos (5
remueve un caldero con ingredientes de aspecto desagradable. cargas).
Durante 1 minuto, puedes usar una acción para lanzar curar Nube de insectos. Si estás empuñando el bastón, puedes
heridas hasta una cantidad de veces igual a tu bonificación por emplear una acción para gastar 1 carga y hacer que un
competencia. enjambre de insectos inofensivos cubra un radio de 6 casillas a
Las Hermanas del Crepúsculo (Heidrun). Esta carta tu alrededor. Permanecerán durante 10 minutos, convirtiendo
representa a una hermosa joven que sostiene una copa que el área en una zona muy oscura para todo el mundo menos
contiene una sustancia sospechosamente parecida a la sangre. para ti. El enjambre se mueve contigo y se mantiene centrado
Durante 1 minuto, cuando impactas a una criatura objetivo con en ti. Un viento de, como mínimo, 15 kilómetros por hora
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, el ataque causa 1d8 de dispersa el enjambre y termina el efecto.
daño necrótico adicional. El máximo de puntos de golpe del
objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico Bastón de escarcha
recibido de este modo, y tú recuperas puntos de golpe igual a Bastón, muy raro (requiere sintonización con un druida,
esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo termina hechicero o mago)
un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus Tienes resistencia al daño de frío cuando empuñas este bastón.
puntos de golpe máximos a 0. El bastón posee 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes usar
Señor Longfellow. Esta carta muestra una araña negra con una una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar uno de
máscara de porcelana con rostro humano. Ganas una velocidad los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu CD de
trepando igual a tu velocidad actual durante 10 minutos. salvación de conjuros: cono de frío (5 cargas), muro de hielo
Además, durante 10 minutos cualquier arma que lleves con la (4 cargas), nube de oscurecimiento (1 carga) o tormenta de
propiedad de cargador no puede quedarse sin munición. hielo (4 cargas).
El bastón recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al
Baraja Timadora amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un
Objeto maravilloso, infrecuente resultado de l , el bastón se convierte en agua y queda
Este mazo de cartas, creado por los sacerdotes thamaritas del destruido.
Vástago Bolis, garantiza a su propietario la victoria en casi
todas las partidas que juegue con ella. Esto puede parecer Bastón de fuego
genial al principio, pero los propietarios descubren Bastón, muy raro (requiere sintonización con un druida,
rápidamente dos problemas con la baraja. El primero es la hechicero o mago)
facilidad de tener demasiada suerte y atraer la atención Tienes resistencia al daño de fuego cuando empuñas este
equivocada; el segundo es la inconstancia de la baraja, que es bastón.
propensa a invertirse después de una buena racha de victorias El bastón posee 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes usar
para hacer que su propietario pierda. una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar uno de
Cuando hagas una tirada de destreza (juego de manos), los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu CD de
sabiduría (perspicacia), carisma (engaño) o carisma salvación de conjuros: bola de fuego (3 cargas), manos
(intimidación) mientras juegues, puedes usar este objeto para ardientes (1 carga) o muro de fuego (4 cargas).
tener ventaja en la tirada, pero si sacas un 20 en cualquiera de
los dos dados, tienes desventaja en las tiradas de habilidad
El bastón recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al - Como acción, puedes arrancar tres ramas y
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un l, el aplastarlas para lanzar el conjuro crecimiento vegetal.
bastón se ennegrece, se convierte en cenizas y es destruido.
Bastón de la víbora
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un clérigo o
druida)
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de
activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta en la
Bastón de impacto de una serpiente venenosa animada durante 1 minuto. Puedes
Bastón, muy raro (requiere sintonización) emplear otra acción adicional para pronunciar de nuevo la
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que palabra de activación y devolver el bastón a su forma normal
proporciona un +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas inanimada.
con él. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la cabeza de
El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con él en un serpiente, que tiene un alcance de 1 casilla. Tu bonificador por
ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas. Por cada competencia se aplica a la tirada de ataque. Si impactas, el
carga empleada, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuerza objetivo recibe 1d6 de daño perforante y debe tener éxito en
adicional. El bastón recupera 1d6+4 cargas gastadas cada día, una tirada de salvación de constitución CD 15 o recibirá
al amanecer. Si usas la última carga tira 1d20. Con un también 3d6 de daño de veneno.
resultado de 1, el bastón deja de ser mágico. La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras esté
animada. Posee CA 15 y 20 puntos de golpe. Si los puntos de
Bastón de la pitón golpe de la cabeza descienden a 0, el bastón queda destruido.
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un clérigo o Mientras no sea destruido, el bastón recupera todos sus puntos
druida) de golpe perdidos cada vez que retorna a su forma inanimada.
Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de
activación del bastón y lanzarlo al suelo, a un punto a 2 Bastón de los bosques
casillas o menos de ti. El bastón se convierte en una serpiente Bastón, raro (requiere sintonización con un druida)
constrictora gigante bajo tu control y actúa en su propio orden Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
de iniciativa. Utilizando una acción adicional para pronunciar proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas
de nuevo la palabra de activación, devuelves el bastón a su con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un +2 de
forma normal en el espacio que antes ocupaba la serpiente. bonificador a las tiradas de ataque de conjuros. El bastón tiene
En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente si esta 10 cargas, que se pueden utilizar para las siguientes
se encuentra a 12 casillas o menos de ti y no estás propiedades. Recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al
incapacitado. Decides qué acción tomará la serpiente y dónde amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un
se mueve, o puedes impartirle una orden general, como atacar resultado de 1, pierde sus propiedades y se convierte en un
a tus enemigos o proteger una localización. bastón no mágico.
Si la serpiente queda reducida a 0 puntos de golpe, muere y Conjuros. Puedes usar una acción para gastarlo más de las
retorna a la forma de bastón. En este caso, este objeto mágico cargas del bastón para lanzar desde él uno de los siguientes
se hace añicos y queda destruido. Si la serpiente vuelve a la conjuros, utilizando tu CD de salvación de conjuros: despertar
forma de bastón antes de perder todos sus puntos de golpe, los (5 cargas), encantar animal (1 carga), hablar con los animales
recupera todos. (1 carga), localizar animales o plantas (2 cargas), muro de
espinas (6 cargas) o piel robliza (2 cargas).
Bastón de la primavera También puedes utilizar una acción para lanzar el conjuro
Arma (bastón), legendaria (requiere sintonización) pasar sin rastro desde el bastón sin utilizar ninguna carga.
Hechas de madera viva, estas reliquias las llevan los arcontes Forma de árbol. También puedes emplear una acción para
de Dhunia cuando se manifiestan en Caen. Por razones que plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gastar 1 carga,
nadie ha podido averiguar, de vez en cuando, cuando un de modo que el objeto mágico se convierta en un saludable
arconte regresa a la tierra, deja su arma, quizá como regalo árbol. Este posee 12 casillas de altura, 1 casilla de diámetro y
para los dhunianos piadosos. El bastón de la primavera sigue sus ramas en la copa cubren 4 casillas de radio. El árbol parece
floreciendo con nuevos brotes constantemente. normal, pero emite una débil aura de magia de transmutación
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño si es objetivo de detectar magia. Si tocas el árbol y usas otra
realizadas con este arma mágica. acción para pronunciar de nuevo la palabra de activación,
El bastón tiene 1d4+2 ramas que crecen de él y que pueden devuelves el bastón a su forma normal. Cualquier criatura
producir varios efectos. Le vuelven a crecer 1d4 ramas cada subida al árbol cae al convertirse este de nuevo en bastón.
día al amanecer.
- Cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo Bastón de los magos
usando el bastón, como acción gratuita puedes hacer Bastón, legendario (requiere sintonización con un mago o
que una rama se desprenda para causar 1d8 de daño hechicero)
venenoso adicional con ese ataque. Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
- Como acción, puedes golpear el bastón contra el proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas
suelo para lanzar el conjuro enmarañar (salvación con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un +2 de
CD 15). No puedes volver a usar esta aptitud hasta bonificador a las tiradas de ataque de conjuros. El bastón tiene
que termines un descanso corto o largo. El conjuro 50 cargas para las siguientes propiedades. Recupera 4d6+2
dura 1 minuto. cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última
- Como acción, puedes romper una de las ramas para carga, tira 1d20. Con un 20, el bastón recupera 1d12+l cargas.
lanzar el conjuro buenas bayas. Las bayas crecen en Absorción de conjuros. Si estás empuñando el bastón, tienes
la rama rota. ventaja en tiradas de salvación contra conjuros. Además,
puedes usar tu reacción cuando otra criatura lance un conjuro
del cual eres el único objetivo. Si haces esto, el bastón absorbe bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero pierde
la magia del conjuro, cancelando su efecto y ganando un todas las demás propiedades. Con un 20, el bastón recupera
número de cargas igual al nivel del conjuro absorbido. Sin 1d8+2 cargas.
embargo, si realizar esto eleva el número de cargas del bastón Golpe de poder. Cuando impactas con un ataque cuerpo a
por encima del 5º0, explota como si hubieras activado su golpe cuerpo usando el bastón, puedes gastar 1 carga para causar
vengador (ver más adelante). 1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo.
Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar una Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar una
acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar desde él
siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud mágica y uno de los siguientes conjuros, empleando tu CD de salvación
CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola de fuego de conjuros y tu bonificador de ataque con conjuros: bola de
(versión de 7º nivel, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), fuego (versión de 5º nivel, 5 cargas), cono de frio (5 cargas),
disipar magia (3 cargas), esfera de llamas (2 cargas), globo de invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar monstruo (5
invisibilidad (2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 cargas), proyectil
(5 cargas), relámpago (versión de 7º nivel, 7 cargas), telaraña mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o relámpago
(2 cargas), telequinesis (5 cargas) o tormenta de hielo (4 (versión de 5º nivel, 5 cargas).
cargas). Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el
También puedes usar una acción para lanzar uno de los bastón utilizando tu rodilla o una superficie sólida, ejecutando
siguientes conjuros desde el bastón sin gastar cargas: un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las
agrandar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz, cargas restantes en una explosión que se expande en una esfera
mano de mago o protección contra el bien y el mal. de 6 casillas de radio centrada en el objeto mágico.
Golpe vengador. Puedes utilizar una acción para romper el Tienes un 50% de probabilidades de viajar instantáneamente a
bastón empleando tu rodilla o una superficie sólida, un lugar aleatorio, librándote de la explosión. Si no evitas el
ejecutando un golpe vengador. El bastón queda destruido, efecto, recibes daño de fuerza igual a 16 veces el número de
liberando las cargas restantes en una explosión que se expande cargas del bastón. Todas las demás criaturas que se encuentren
en una esfera de 6 casillas de radio centrada en el bastón. en el á rea deberán hacer una tirada de salvación de destreza
Tienes un 50% de probabilidades de viajar instantáneamente a CD 17. Las criaturas que la fallen reciben daño según la
un lugar aleatorio, librándote de la explosión. Si no evitas el distancia al punto de origen de la explosión, como se ve en la
efecto, recibes daño de fuerza igual a 16 veces el número de siguiente tabla. Si superan la tirada, reciben la mitad de ese
cargas del bastón. Todas las demás criaturas que se encuentren daño.
en el área deberán hacer una tirada de salvación de destreza
CD 17. Las criaturas que la fallen reciben daño según la Distancia al origen Daño
distancia al punto de origen de la explosión, como se ve en la 2 casillas o más 8 veces el número de cargas del
siguiente tabla. Si superan la tirada, reciben la mitad de ese cerca bastón
daño. 6 veces el número de cargas del
3 a 4 casillas
bastón
Distancia al origen Daño 4 veces el número de cargas del
2 casillas o más 8 veces el número de cargas del 5 a 6 casillas
bastón
cerca bastón
6 veces el número de cargas del Bastón de truenos y relámpagos
3 a 4 casillas
bastón Bastón, muy raro (requiere sintonización)
4 veces el número de cargas del Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
5 a 6 casillas
bastón proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas
con él. También tiene las siguientes propiedades adicionales.
Bastón de marchitamiento Cuando se usa una de ellas, dicha propiedad no podrá volver a
Bastón, raro (requiere sintonización con un clérigo o druida) ser empleada hasta el siguiente amanecer.
Este bastón tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas Golpe atronador. Cuando impactas con un ataque cuerpo a
cada día, al amanecer. cuerpo utilizando el bastón, puedes provocar que este emita un
Puede ser utilizado como un bastón mágico. Hace daño como chasquido atronador, audible a 60 casillas. El objetivo deberá
un bastón normal y, si impactas con él, puedes gastar 1 carga tener éxito en una tirada de salvación CD 17 o quedará
para causar 2d10 de daño necrótico adicional al objetivo. aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Además, este deberá tener éxito en una tirada de salvación CD Golpe relampagueante. Cuando impactas con un ataque
15 o durante 1 hora sufrirá desventaja en cualquier tirada de cuerpo a cuerpo utilizando el bastón, puedes hacer que el
característica o tirada de salvación que utilice fuerza o objetivo reciba 2d6 de daño de relámpago adicionales.
constitución. Relámpago. Puedes emplear una acción para que un
relámpago surja de la punta del bastón, formando una línea de
Bastón de poder 1 casilla de ancho y 24 casillas de largo. Todas las criaturas
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un hechicero o que se encuentren en dicha línea deberán realizar una tirada de
mago) salvación de destreza CD 17, sufriendo 9d6 de daño de
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas Trueno. Puedes utilizar una acción para que el bastón genere
con él. Mientras lo empuñes obtienes un +2 de bonificador a la un trueno ensordecedor, audible a 120 casillas. Todas las
clase de armadura, tiradas de salvación y tiradas de ataque con criaturas situadas a 120 casillas o menos de ti (menos tú)
conjuros. deberán realizar una tirada de salvación de constitución CD
El bastón tiene 20 cargas que se pueden utilizar para las 17.
siguientes propiedades. El bastón recupera 2d8+4 cargas Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán
empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira ensordecidas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la
1d20. Con un resultado de 1, el bastón mantiene su mitad del daño y no estarán ensordecidas.
Truenos y relámpagos. Puedes usar una acción para utilizar
las propiedades golpe relampagueante y golpe atronador a la Bolsa de contención
vez. Hacer esto no consume el empleo diario de esas Objeto maravilloso, infrecuente
propiedades, solo de esta. Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor
que sus dimensiones exteriores, que son de 60 centímetros de
Bastón del cautivador diámetro en la abertura y 120 centímetros de profundidad. La
Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, clérigo, bolsa puede contener hasta 250 kilogramos, con un volumen
druida, hechicero o mago) máximo de 19 metros cúbicos. Siempre pesará 7,5 kilogramos,
Mientras sostengas este bastón, puedes usar una acción para independientemente del contenido. Sacar un objeto de la bolsa
gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar entender idiomas, cuesta una acción.
hechizar persona u orden imperiosa. También es posible Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe por
emplearlo como bastón mágico. completo y queda destruida, quedando sus contenidos
Si estás empuñando el bastón y fallas una tirada de salvación dispersos por suelo. Si se pone la bolsa del revés, los
contra un conjuro de encantamiento que solo te tiene a ti como contenidos serán volcados al exterior, sin quedar dañados,
objetivo, puedes convertir ese fallo en un éxito en la tirada. pero la bolsa debe volver a ponerse en su posición inicial antes
Esta propiedad del bastón no puede volver a utilizarse hasta el de poder ser usada de nuevo. Las criaturas dentro de la bolsa
siguiente amanecer. Si tienes éxito en una tirada de salvación que necesiten respirar pueden sobrevivir un número de
contra un conjuro de encantamiento que solo te tenga como minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas
objetivo a ti, con o sin la ayuda del bastón, puedes usar tu albergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el cual comenzarán
reacción para gastar 1 carga y volver el conjuro en contra de a ahogarse.
su lanzador, como si tú mismo lo hubieses lanzado.
El bastón recupera 1d8+2 cargas empleadas cada día, al Bolsa del canalla
amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un Objeto maravilloso, muy raro
resultado de 1, el bastón deja de ser mágico. Las costuras doradas son lo único que distingue a esta sencilla
bolsa de cuero como algo especial. Como acción, puedes
Bastón Orgoth meter la mano en esta bolsa y pensar en una moneda que hayas
Arma (bastón), rara (requiere sintonización) sostenido antes y que esté hecha de cobre, plata u oro. Cuando
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño lo haces, la bolsa se llena con 500 de esas monedas. Son
realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estés monedas reales, físicas, que pueden ser sacadas de la bolsa y
sintonizado con esta arma, ganas un +2 de bonificador a la CA gastadas normalmente, aunque pueden ser detectadas como
contra ataques de conjuro y tienes ventaja en las tiradas de mágicas.
salvación causadas por efectos de conjuro. Si estás sintonizado Las monedas siguen existiendo hasta que ordenas que la bolsa
con esta arma, cualquier criatura que porte una espada funesta se llene de nuevo. Cada vez que lo haces, todas las monedas
en un radio de 12 casillas de ti es hechizada por ti. Si una anteriores que creó la bolsa desaparecen de la existencia, sin
criatura que blande una espada funesta está enfurecida y se importar lo lejos que estén de la bolsa.
encuentra a 12 casillas de ti, puedes usar una acción adicional
para hacer que deje de estar enfurecida. Bolsa de trucos
Objeto maravilloso, infrecuente
Bola de cristal Esta bolsa de aspecto ordinario, hecha de tela de color gris,
Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere marrón o rojizo, parece vacía. Meter la mano dentro de la
sintonización) bolsa revela, sin embargo, que en su interior hay un objeto
La clásica bola de cristal, un objeto muy raro, mide unos 15 pequeño y peludo. La bolsa pesa 200 gramos. Puedes usar una
centímetros de diámetro. Si la estás tocando, puedes usarla acción para sacar el objeto peludo de la bolsa y arrojarlo a un
para lanzar el conjuro escudriñar (tirada de salvación CD 17). punto a 4 casillas o menos de distancia. Cuando aterriza, se
Las siguientes variantes de la bola de cristal son legendarias y convierte en una criatura determinada al azar, tirando 1d8 y
tienen propiedades adicionales. consultando la tabla correspondiente al color de la bolsa. La
Bola de cristal de leer mentes. Puedes emplear una acción criatura desaparecerá al siguiente amanecer o cuando sus
para lanzar el conjuro detectar pensamientos (tirada de puntos de golpe desciendan a 0.
salvación CD 17) mientras estás escudriñando con la bola de La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros y actúa en tu
cristal, siendo posibles objetivos las criaturas que puedas ver y propio turno. Puedes emplear una acción adicional para
que se encuentren a 6 casillas o menos del sensor del conjuro. decidir cómo se mueve la criatura, qué acción toma en su
No necesitas concentrarte en este detectar pensamientos para turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tus
mantenerlo a lo largo de su duración, pero acabará si enemigos. Si no recibe tales órdenes, se comportará de
escudriñar termina. acuerdo a su naturaleza.
Bola de cristal de telepatía. Mientras escudriñas con la bola Una vez que se han extraído tres objetos peludos de la bolsa,
de cristal, podrás comunicarte telepáticamente con criaturas esta no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
que puedas ver y que se encuentren a 6 casillas o menos del
sensor del conjuro. También puedes utilizar una acción para Bolsa de trucos gris
lanzar el conjuro sugestión (tirada de salvación CD 17) a d8 Criatura
través del sensor en una de esas criaturas. No necesitas 1 Comadreja
concentrarte en esta sugestión para mantenerla a lo largo de su 2 Rata gigante
duración, pero acabará si escudriñar termina. Una vez usado, 3 Tejón
este poder de sugestión de la bola de cristal no puede volver a 4 Jabalí
emplearse hasta el siguiente amanecer. 5 Pantera
Bola de cristal de visión veraz. Mientras escudriñas con la 6 Tejón gigante
bolsa de cristal, posees visión verdadera en un radio de 24 7 Lobo terrible
casillas alrededor del sensor del conjuro. 8 Alce gigante
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Bolsa de trucos rojiza Tu velocidad caminando cuando llevas puestas estas botas es
d8 Criatura de 6 casillas, salvo que normalmente fuera superior. Esta
1 Rata velocidad no se reduce por estar cargado o por vestir armadura
2 Búho pesada. Además, saltas tres veces la distancia normal, pero
3 Mastín nunca más lejos que tu movimiento restante.
4 Cabra
5 Cabra gigante Botas élficas
6 Jabalí gigante Objeto maravilloso, infrecuente
7 León Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
independientemente de la superficie que pises. También
8 Oso pardo
tendrás ventaja en tiradas de destreza (sigilo) que requieran
moverse silenciosamente.

Bote plegable
Bolsa de trucos marrón
Objeto maravilloso, raro
d8 Criatura Este objeto parece una caja de madera que mide 30
1 Chacal centímetros de largo, 15 centímetros de ancho y 15
2 Simio centímetros de profundidad. Pesa 2 kilogramos y flota. Puede
3 Babuino abrirse para guardar objetos dentro. El objeto posee tres
4 Pico de hacha palabras de activación y cada una de ellas necesita una acción
5 Oso negro para ser pronunciada.
6 Comadreja gigante La primera hace que la caja se despliegue para formar un bote
7 Hiena gigante de 3 metros de largo, 120 centímetros de ancho y 60
8 Tigre centímetros de profundidad. Este bote tiene un par de remos,
un ancla, un mástil y una vela latina. El bote puede alojar a
Botas aladas cuatro criaturas medianas con comodidad.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) La segunda hace que la caja se despliegue con la forma de un
Mientras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad barco de 7 metros de largo, 2,40 metros de ancho y 1,8 metros
volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las botas de profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo,
para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios vuelos más 5 juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de
cortos. Cada uno de ellos gastará una duración mínima de 1 cubierta y un mástil con vela cuadrada. El barco puede alojar a
minuto. Si estás volando cuando la duración expira, quince criaturas medianas con comodidad.
desciendes a una velocidad de 6 casillas por asalto hasta que Cuando la caja se convierte en bote o barco, su peso pasa a ser
aterrices. el de una nave de su tamaño y cualquier cosa que estuviera
Las botas recuperan 2 horas de vuelo por cada 12 horas que no guardada en la caja permanece en el interior de la
se utilicen. embarcación.
La tercera palabra de activación hace que el bote plegable se
Botas de las tierras invernales convierta de nuevo en caja, siempre que no haya criaturas a
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) bordo. Cualquier objeto en la embarcación que no quepa
Estas botas forradas de pelaje son ceñidas y calentitas. dentro de la caja quedará fuera al plegarse esta. Los que sí lo
Mientras las lleves puestas, obtendrás los siguientes hagan permanecerán dentro.
beneficios:
- Resistencia al daño de frío. Botella siemprehumeante
- Ignoras el terreno difícil por nieve o hielo. Objeto maravilloso, infrecuente
El humo se filtra a través del tapón de plomo de esta botella de
- Puedes aguantar temperaturas de hasta -45 ºC sin más latón, que pesa medio kilogramo. Cuando usas una acción para
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar
quitar el tapón, una nube de denso humo sale de la botella,
hasta -75ºC.
cubriendo un radio de 12 casillas. Se extiende más allá de las
esquinas y el área se considera muy oscura. Cada minuto que
Botas de levitación
la botella permanezca abierta y dentro de la nube, este radio se
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
incrementará en 2 casillas, hasta que alcance su radio máximo
Mientras lleves estas botas, puedes utilizar una acción para
de 24 casillas.
lanzar a voluntad el conjuro levitar sobre ti mismo.
La nube permanece mientras la botella siga abierta.
Cerrarla implica emplear una acción para pronunciar la
Botas de velocidad
palabra de activación. Una vez la botella está cerrada, la nube
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
se disipará en 10 minutos. Un viento moderado (entre 17 y 32
Mientras tengas estas botas puestas, puedes utilizar una acción
kilómetros por hora) dispersará el humo en 1 minuto, y uno
adicional para hacer que los talones se toquen. Si haces esto,
fuerte (más de 32 kilómetros por hora) lo disipará en 1 asalto.
las botas duplicarán tu velocidad caminando y cualquier
criatura que realice un ataque de oportunidad contra ti sufrirá
Brasero para controlar elementales de fuego
desventaja en su tirada de ataque. Si vuelves a hacer que se
Objeto maravilloso, raro
toquen los talones, el efecto termina.
Mientras arda un fuego en este brasero, puedes utilizar una
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un total
acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un
de 10 minutos, su magia deja de funcionar hasta que puedas
elemental de fuego, como si hubieras lanzado conjurar
terminar un descanso largo.
elemental.
Botas de zancadas y brincos
El brasero no puede volver a utilizarse de esta forma hasta el Esta pequeña esfera negra mide 2 centímetros de diámetro y
siguiente amanecer. pesa 28 gramos. Normalmente se encontrarán 1d4+4 canicas
El objeto pesa 2,5 kilogramos. de fuerza juntas.
Puedes usar una acción para tirar la canica a un punto a 12
Brazales de arquería casillas o menos de distancia. Explota al impactar y queda
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) destruida.
Mientras lleves estos brazales, eres competente con arcos Cada criatura que se encuentre en un radio de 2 casillas del
largos y arcos cortos y obtienes un +2 de bonificador a las lugar de impacto deberá tener éxito en una tirada de salvación
tiradas de daño en ataques a distancia con estas armas. de destreza CD 15 o recibirá 5d4 de daño de fuerza.
Después, el área quedará encerrada en una esfera transparente
Brazales de defensa de fuerza durante 1 minuto. Cualquier criatura que haya
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) fallado la tirada y esté totalmente dentro del área queda
Mientras lleves estos brazales, obtienes un +2 de bonificador a atrapada dentro de esta esfera. Las que solo estén parcialmente
la CA si no vistes armadura ni empuñas un escudo. dentro del área o hayan superado la tirada de salvación son
empujadas en dirección contraria al centro hasta que queden
completamente fuera del área. A través de la superficie de la
Broche escudo esfera solo puede pasar aire respirable, ningún otro ataque o
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) efecto.
Mientras lleves prendido este broche, tienes resistencia al daño Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar
de fuerza e inmunidad al daño del conjuro proyectil mágico. la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad
máxima de la mitad de la velocidad de la criatura. La esfera
Caja de música de Glyrnys puede ser cogida y su magia hace que solo pese 0,5
Objeto maravilloso, raro kilogramos, independientemente del número de criaturas en su
Estos raros e inusuales dispositivos fueron fabricados por el interior.
renombrado artesano ionense Teslar Glyrnys hace siglos. La
mayoría de las cajas han desaparecido a lo largo de los siglos, Capa arácnida
pero quedan unas pocas en el mundo y son apreciadas tanto Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
por su rareza como por sus extraordinarias características. Esta delicada prenda está tejida con seda negra y tiene finas
Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de mando hebras plateadas entretejidas. Mientras la lleves, obtendrás los
de la caja de música y dar cuerda a la caja, que empieza a siguientes beneficios:
tocar una canción tejida con energía mística producida por las - Resistencia al daño de veneno.
runas inscritas en su mecanismo. Mientras suena la canción, - Una velocidad trepando igual a tu velocidad
cada criatura a 12 casillas de la caja que pueda oírla se ve caminando.
afectada por su canción. La caja de música suena durante 1
minuto. Al final de ese tiempo, termina cualquier efecto.
- Podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y por
Cada uso de la caja de música tiene un 10% de probabilidades superficies verticales, así como colgarte del techo.
de hacer que la caja se rompa. Si lo hace, la caja de música se Puedes realizar todos estos movimientos mientras
destruye y cualquier efecto mágico en curso termina. mantienes tus manos libres.
Hay varias versiones de este objeto, cada una con su propio - No puedes quedar atrapado en ningún tipo de redes o
efecto. telarañas, y serás capaz de moverte a través de ellas
Canción calmante. Una criatura que pase el minuto completo como si fueran terreno difícil.
de duración de la canción en el área afectada recupera 2d8+4 - Puedes usar una acción para lanzar el conjuro
puntos de golpe cuando termina la canción. telaraña (CD de salvación 13). La telaraña creada por
este conjuro tiene el doble del tamaño normal. Esta
Canción de cuna. Esta caja de música produce una canción de propiedad de la capa no puede volver a emplearse
descanso. Al escucharla por primera vez, cada criatura hasta el siguiente amanecer.
afectada debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD 15 o caer inconsciente durante la duración de Capa de desplazamiento
la canción. Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Canción de invierno. Se forma hielo en todas las superficies Mientras la lleves, esta capa proyecta una ilusión que hace que
de la zona afectada durante la duración de la canción. El fuego parezcas estar en un sitio cercano a tu localización real, lo que
no mágico se extingue en la zona y el suelo se convierte en provoca que las tiradas de ataque contra ti de cualquier
terreno difícil. criatura sufran desventaja. Si recibes daño, esta propiedad
Canción de la primavera. Durante la duración de la canción, dejará de funcionar hasta el principio de tu próximo turno.
las plantas mágicas crecen rápidamente para llenar el área Además, también quedará suprimida mientras estés
afectada, que se convierte en terreno difícil y queda incapacitado, apresado o seas incapaz de moverte por
ligeramente oscura. cualquier razón.
Canción de las horas. Una criatura que pase el minuto
completo de la duración de la canción en el área afectada Capa de invisibilidad
obtiene el beneficio de un descanso corto. Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Canción del crepúsculo. La oscuridad llena el área afectada Mientras portes esta capa, puedes ponerte la capucha para
durante la duración de la canción. Las criaturas con visión en hacerte invisible. Siempre que estés en este estado, cualquier
la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad y la luz cosa que vistas o lleves encima será también invisible. Te
no mágica no puede iluminarla. vuelves visible cuando dejas de llevar la capucha puesta. Es
necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha.
Canica de fuerza Resta el tiempo que permaneces invisible, en periodos de 1
Objeto maravilloso, raro minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la capa,
que es de 2 horas. Después de 2 horas de uso, deja de
funcionar. Por cada periodo de 12 horas ininterrumpidas sin Estos rarísimos catalejos son de origen incierto, pero las caras
ser utilizada, recupera 1 hora de invisibilidad. gritonas de sus lados hacen que la mayoría de los eruditos
crean que son de fabricación orgoth. En su día se regalaban a
Capa de la mantarraya los capitanes de confianza de la Flota Negra, pero muchos se
Objeto maravilloso, infrecuente han perdido o han sido robados por piratas emprendedores.
Siempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás Este catalejo tiene dos lentes de cristal diferentes en su
respirar bajo el agua y poseerás una velocidad nadando de 12 extremo que se pueden subir o bajar: una amarilla y otra azul.
casillas. Es necesaria una acción para ponerte o quitarte la Cuando la lente amarilla está en su sitio, puedes ver como si
capucha. tuvieras el conjuro ver invisibilidad. Cuando está colocada la
lente azul, puedes ver a través de hasta 30 centímetros de
Capa de murciélago madera, tierra, roca o metal. Cuando están colocadas ambas
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) lentes, puedes pensar en un lugar, persona u objeto. El catalejo
Tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) mientras te muestra la ruta más rápida hacia el objeto como un hilo de
lleves puesta esta capa. En un área de luz tenue o de oscuridad, luz plateada. Esta función sólo funciona mientras se está a
puedes agarrar los extremos de la capa con ambas manos y bordo de un barco o mientras se está en agua de mar.
usarla para volar a una velocidad de 8 casillas. Si dejas de
agarrar los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona
de oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad volando. Catalejo de obligación
Además, mientras portes esta capa en un área de luz tenue u Objeto maravilloso, muy raro
oscuridad, puedes emplear tu acción para lanzar polimorfar Los poderosos señores del crimen usan estos dispositivos para
sobre ti mismo, transformándote en murciélago. Mantienes tus seguir el rastro de las personas que trabajan para ellos o que
puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma mientras te tienen una gran deuda. Tallado en hueso ennegrecido, este
encuentras convertido en murciélago. La capa no puede volver catalejo tiene una esfera en el centro con siete cámaras que se
a utilizarse de esta manera hasta el siguiente amanecer. pueden abrir y cerrar. Cada cámara es lo suficientemente
grande como para contener una gota de sangre (o un pequeño
Capa de protección trozo de carne o hueso de una criatura muerta viviente o sin
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) sangre).
Obtienes un +1 de bonificador a la CA y a las tiradas de Cuando una cámara que contiene una gota de sangre o tejido
salvación mientras lleves puesta esta capa. se encaja en su lugar, el catalejo te permite ver la criatura de la
que se tomó la muestra. Esta visión es como si lanzaras
Capa élfica escudriñar, excepto que la criatura no tiene tirada de salvación
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) para resistir el efecto y sólo puedes ver a la criatura, no oírla.
Mientras lleves esta capa y tengas la capucha puesta, las
tiradas de sabiduría (percepción) para verte sufrirán Cetro de mando
desventaja, mientras que tú tendrás ventaja en tiradas de Vara, rara (requiere sintonización)
destreza (sigilo) para esconderte, ya que el color de la capa Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir
varía para camuflarte. Es necesaria una acción para ponerte o obediencia de cualquier cantidad de criaturas de tu elección
quitarte la capucha. que puedas ver y que se encuentren a 24 casillas o menos de ti.
Cada criatura deberá superar una tirada de salvación de
Carcaj de Ehlonna sabiduría CD 15 o quedará hechizada por ti durante 8 horas.
Objeto maravilloso, infrecuente Mientras esté hechizada de esta manera, la criatura te
Cada uno de los tres compartimentos de este objeto está considerará un líder de confianza. Una criatura que sea dañada
conectado con un espacio extradimensional, lo que permite a por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer algo
esta aljaba contener muchos objetos sin pesar nunca más de 1 contrario a su naturaleza, dejará de estar hechizada por este
kilogramo. El compartimento más pequeño puede guardar efecto. La vara no puede volver a emplearse de esta manera
hasta sesenta flechas, virotes u objetos similares. El hasta el siguiente amanecer.
compartimento intermedio puede albergar hasta dieciocho
jabalinas u objetos equivalentes. El compartimento más grande Cetro de poder señorial
puede contener hasta seis objetos largos, como arcos, bastones Vara, legendaria (requiere sintonización)
o lanzas. Este cetro, de cabeza con reborde, funciona como una maza
Puedes sacar cualquier objeto contenido en el carcaj de mágica que otorga un +3 de bonificador a las tiradas de ataque
Ehlonna como si lo hicieras de una aljaba o vaina normal. y daño realizadas con ella. Tiene propiedades asociadas con
los seis botones dispuestos a lo largo del mango y otras tres
Carillón de apertura propiedades adicionales.
Objeto maravilloso, raro Aterrorizar. Mientras empuñes la vara, puedes usar una acción
Este tubo de metal hueco mide alrededor de 30 centímetros de para obligar a cada criatura que puedas ver y que se encuentre
largo y pesa medio kilogramo. Puedes utilizar una acción para a 6 casillas o menos de ti a realizar una tirada de salvación de
tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 24 sabiduría CD 17. Si la fallan, estarán asustadas de ti durante 1
casillas o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de
tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta propiedad no
alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se Drenar vida. Cuando impactes a una criatura con un ataque
resquebraja y se vuelve inútil. cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de constitución CD 17. Si la
Catalejo de costas lejanas falla, la criatura sufrirá 4d6 de daño necrótico adicionales y tú
Objeto maravilloso, muy raro recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño
necrótico infligido. Una vez utilizada, esta propiedad no puede invernal/nocturno/pantano/pira
volver a emplearse hasta el siguiente amanecer. Troll escoria 24 Muy raro
Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque Troll terrible 25 Muy raro
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de constitución CD 17. Si la Cinturón enano
falla, queda paralizado durante un minuto. La criatura puede Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Mientras lleves este cinturón, obtendrás los siguientes
librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta beneficios:
propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente - Tu puntuación de constitución aumenta en 2, hasta un
amanecer. máximo de 20.
Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del cetro
utilizando una acción adicional. El efecto del botón dura hasta
- Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
en las que interactúes con enanos.
que pulses un botón distinto o el mismo de nuevo, que
Además, mientras permanezcas sintonizado con el cinturón,
transforma a la vara de nuevo en su forma normal.
posees un 50% de probabilidades de que cada día al alba te
Si presionas el botón 1, la vara se convierte en una lengua de
crezca una barba completa, si normalmente podrías tenerla. Si
fuego, pues una hoja de llamas brota del extremo opuesto a la
ya tienes una, se volverá considerablemente más densa.
cabeza rebordeada del cetro.
Si no eres enano, obtendrás los siguientes beneficios
Si presionas el botón 2, la cabeza del cetro se pliega sobre sí
adicionales:
misma, surgiendo en su lugar dos hojas en forma de media
luna. Esto transforma la vara en un hacha de guerra mágica - Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
que proporciona un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y veneno y posees resistencia al daño de veneno.
daño hechas con ella. - Visión en la oscuridad hasta una distancia de 12
Si presionas el botón 3, la cabeza del cetro se pliega sobre sí casillas.
misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez que el - Puedes hablar, leer y escribir en común y enano.
mango de la vara se convierte en un asta de 1,8 metros. Esto
transforma la vara en una lanza mágica que proporciona un +3 Cinturón rúnico de Margor
de bonificador a las tiradas de ataque y daño hechas con ella.
Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pértiga
para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo de
10 casillas. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la
pértiga en superficies tan duras como el granito: tres en el
extremo superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo
principal se despliegan barras horizontales de 7,5 centímetros
de largo, separadas 30 centímetros, que forman una escalera.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
La pértiga aguanta hasta 2000 kilogramos. Más peso o la
Los troloides del Bosque de los Montes de la Cicatriz, en
ausencia de un anclaje sólido provocarán que el cetro vuelva a
Khador, fabricaron este cinturón hace siglos para servir a un
su forma normal.
gran cazador entre el kriel de Margor. Construido con cuero
Si pulsas el botón 5, la vara se transforma en un ariete portátil
grueso y cubierto con placas de hierro, el cinturón tiene varias
que proporciona al usuario un +1 de bonificador a tiradas de
runas grandes talladas en cada placa de metal. El cinturón
fuerza realizadas para derribar una puerta, barricada u otro tipo
otorga ventaja a las tiradas de destreza (sigilo) y sabiduría
de barrera.
(supervivencia), además de aumentar tu velocidad base en 2
Si presionas el botón 6 , el cetro vuelve a o permanece en su
casillas.
forma normal e indica el norte magnético (no ocurre nada si
esta propiedad se utiliza en una localización que no tiene norte
Códice de las Esposas de Arcilla
magnético). La vara también te proporciona conocimiento de
Objeto maravilloso, muy raro
la profundidad aproximada a la que te encuentras si estás bajo
Este libro contiene la escritura sagrada del Códice, tal y como
tierra, o tu altitud, si estás en la superficie.
la transcribieron por primera vez las Esposas de Arcilla de los
Grandes Padres, y sus palabras están cargadas de una fuente
Cimitarra de velocidad
de magia divina. Si pasas 48 horas durante un periodo de 6
Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización)
días o menos estudiando el contenido del libro y practicando
Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
sus directrices, tu puntuación de inteligencia aumenta en 2, al
que hagas con esta arma. Además, una vez por turno, podrás
igual que tu máximo para esa puntuación. El manual pierde
usar una acción adicional para realizar un ataque con la
entonces su magia, pero la recupera en un siglo.
cimitarra.
Cofre de los Seis Demonios
Cinturón de fuerza de troll
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
Hay mucho desacuerdo sobre el grupo de infernales conocido
Mientras lleves este cinturón, tu puntuación de fuerza cambia
como los Seis Demonios y este cofre legendario que habitan.
a un valor de terminado por el cinturón concreto. No tendrá
Una historia dice que eran un grupo de seis desoladores
ningún efecto si tu fuerza es igual o superior a la que
umbríos enviados a asesinar al mismo poderoso y astuto
proporciona el cinturón.
pícaro, que los engañó y los atrapó en el cofre. Otros dicen que
Hay siete variedades de este cinturón, que se corresponden,
son conservadores que decidieron trabajar juntos y compartir
incluida su rareza, con los seis tipos de trolls verdaderos.
la cosecha de almas. El cofre, según estas historias, no es más
que el recipiente que usan para propagar su voluntad en el
Tipo Fuerza Rareza
mundo.
Troll común 20 Raro En lo que sí coinciden las historias es en que el cofre convierte
Troll 22 Muy raro a quien lo posee en seis tipos diferentes de ser imparable.
Mientras estás sintonizado con él, no puedes hablar con los vapores (como los de los conjuros nube aniquiladora y nube
infernales directamente, pero recibes destellos, visiones y apestosa, venenos inhalados y algunos ataques de aliento).
recuerdos que no son tuyos, pero que buscan impulsarte hacia
la muerte y el caos. El cofre infunde sed de poder a su Collar de bolas de fuego
poseedor, y quizá también a los infernales. Objeto maravilloso, raro
Los tirantes de metal de este cofre de madera están cubiertos Este collar tiene 1d6+3 cuentas colgando de él. Puedes usar
de púas, y la cerradura parece un infernal con cuernos y ojos una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 12
verde brillante. Al sintonizarte con el, oyes susurros mentales casillas o menos de distancia. Cuando llegue al final de su
de los infernales presentándose, ofreciendo poder a cambio de trayectoria, la cuenta explotará como si fuera un conjuro de
sangre y enviando imágenes de la conquista de tus enemigos o bola de fuego de 3er nivel (tirada de salvación CD 15).
la consecución de tus mayores objetivos. Cualquier día en que Puedes arrojar varias cuentas, o incluso todo el collar, en una
estés imbuido con el poder de este cofre, el infernal que te da sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de fuego
poder envía ocasionalmente destellos que te instan a usar la en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.
violencia y a honrar su nombre en agradecimiento por su
regalo. d20 Cuenta… Conjuro
Este cofre tiene 1 carga, que recupera diariamente al 1-6 Bendita Bendición
amanecer. Como acción, puedes colocar tu mano sobre la Curar heridas (2º nivel) o
cerradura infernal y gastar la carga. Al hacerlo, la cerradura te 7-12 Curativa
restablecimiento menor
muerde y chupa parte de tu sangre. Pierdes 5 o 10 puntos de 13-
golpe (a tu elección). Entonces el cofre se abre y te imbuye De favor divino Restablecimiento mayor
16
con uno de sus seis poderes infernales. El poder infernal sigue 17-
afectándote hasta que el cofre recupere su carga al amanecer Castigadora Castigo marcador
18
del día siguiente. 19 Invocadora Conjurar elemental
Si eliges perder 5 puntos de golpe, tira 1d6 para elegir al azar De caminar los
el infernal. Si pierdes 10 puntos de golpe, eliges qué infernal 20 Viajar con el viento
vientos
te otorga el poder.
1. Sarthranar el Decidido: Una de tus puntuaciones de
característica de tu elección se convierte en 30. Todas tus otras Collar de plegarias
puntuaciones de característica se convierten en 8. Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
2. Tironath el Rápido: Tu puntuación de sabiduría pasa a ser clérigo, druida o paladín)
8. Añades el doble de tu bonificador por competencia a las Este collar tiene 1d4+2 cuentas mágicas hechas de
tiradas de iniciativa y puedes hacer un ataque con un arma a aguamarina, perla negra o topacio. También posee muchas
distancia o sutil como acción adicional en cada uno de tus otras cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar,
turnos. jaspe sanguíneo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si se retira
3. Ogdreth el Borde de la Muerte: Tu puntuación de una cuenta mágica del collar, pierde su magia.
constitución se convierte en 8. Mientras tengas al menos 1 Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DJ decide el tipo de
punto de golpe, recuperas 1d6 puntos de golpe al inicio de cada cuenta o lo determina al azar. Un collar puede tener más
cada uno de tus turnos. de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes llevar
4. Kolrikoth el Guardián del Secreto: No puedes hablar. puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que puedes
Añades el doble de tu bonificador por competencia a cualquier lanzar empleando una acción adicional (utilizando tu CD de
tirada de característica de inteligencia que hagas, incluso si salvación de conjuros, si fuera necesaria una tirada de
normalmente no eres competente. salvación). Una vez se lanza el conjuro de una cuenta mágica,
Además, una vez antes del amanecer del día siguiente puedes esta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.
realizar un ritual de 10 minutos en el que te cortas y pierdes 10
puntos de golpe. Si lo haces, ganas conocimiento como si Colmillo de Calder
hubieras lanzado el conjuro conocer las leyendas.
5. Ulruch el Desconfiado: Tu puntuación de destreza pasa a
ser 8. Ganas ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) y
obtienes visión verdadera con un alcance de 12 casillas.
6. Ogamun el Cambiante: Tu puntuación de fuerza pasa a ser
8. Como acción, puedes cambiar tu cuerpo como si hubieras Arma (cualquier daga), muy rara (requiere sintonización)
lanzado el conjuro alterar el propio aspecto. Puedes hacer esto Estas hojas rituales de obsidiana son antiguas armas utilizadas
cualquier número de veces durante ese día, y mantener tu por los adoradores del Wurm Devorador y sus aliados druidas.
forma alterada no requiere concentración. Han acabado ritualmente con la vida de miles de personas
durante siglos de oscuros ritos de sacrificio para apaciguar al
Colgante de inmunidad al veneno Wurm Devorador con la sangre de los enemigos de la
Objeto maravilloso, raro naturaleza. Las armas se nutren de la fuerza vital de las
Esta fina cadena de plata lleva un colgante con un brillante víctimas y están ligadas al ciclo inmutable de la luna Calder.
negro incrustado. Mientras lo lleves puesto, los venenos no Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
tienen efecto sobre ti. Eres inmune al estado envenenado y realizadas con este arma mágica.
posees inmunidad al daño de veneno. Luz de la Luna. Mientras estés en sintonía con este arma,
adquiere propiedades adicionales en función de la fase lunar.
Collar de adaptación Llena. El arma causa un daño necrótico adicional de 2d6 y
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) recuperas puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico
Si llevas este collar, puedes respirar normalmente en cualquier causado.
entorno y tienes ventaja en tiradas de salvación contra gases y
Creciente. La bonificación del arma a las tiradas de ataque y atravesar la barrera.
daño aumenta a +3. Mientras se empuña el arma, se puede Nada puede atravesar la barrera. Muros,
lanzar el truco luz. 5 5 suelos y techos pueden cruzarla a tu
Menguante. La bonificación del arma a las tiradas de ataque y discreción.
daño disminuye a +1. Mientras se empuña el arma, se puede 6 0 La barrera se desactiva.
lanzar el truco burla dañina.
Nueva. A menos que el arma se utilice para sacrificar a una El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de ciertos
criatura humanoide en un lugar sagrado para el Wurm conjuros o entra en contacto con algunos efectos de conjuros u
Devorador, pierde todas sus propiedades mágicas y permanece objetos mágicos, como se muestra en la siguiente tabla.
inactiva hasta que se realice el sacrificio.
Conjuro u objeto Cargas perdidas
Corta tripas de Gek Desintegrar 1d12
Arma (espada corta), legendaria (requiere sintonización) Cuerno de estallido 1d10
Aunque no es muy conocida en otras culturas, entre las tribus Pasamuros 1d6
salvajes de bogrin que habitan en los límites de la Marca de la Rociada prismática 1d20
Piedra Sangrienta, el corta tripas de Gek es un objeto de mito Muro de fuego 1d4
y leyenda. En su día perteneció al infame Gekakulmannon y se
dice que esta malvada espada corta curvada acabó con la vida
Cuchilla de huesos
de un feroz sacerdote de Menoth que intentó erradicar a los
Arma (espada corta), legendario (requiere sintonización)
bogrin de la Piedra Sangrienta. Gek llegó a enterrar el arma en
Esta espada fina y blanca como el hueso es la devastadora
las tripas de innumerables caballeros, cruzados y peregrinos
espada del Capitán Rahera, el Terror del Mar de los Gemidos.
que vinieron a vengarse de él.
Pocas personas pinchadas por la espada de este lanzador de
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
guerra y pirata mercenario han vivido para contarlo, pero los
realizadas con este arma mágica. Si impactas con ella a una
que lo hicieron informan de que corta el aire con una
criatura que tenga puntos de golpe actuales por debajo de sus
velocidad sorprendente y que incluso un pequeño corte
puntos de golpe máximos, el ataque causa 1d8 de daño
provoca una agonía profunda en los huesos que un oponente
necrótico adicional.
no olvidará pronto. Cuando dañas a una criatura con este arma
Mientras tengas el arma desenfundada, puedes usar una acción
mágica, queda aturdida hasta el final de tu turno actual.
adicional para activar una de las siguientes propiedades:
Cuando sacas un crítico con este arma, el objetivo debe hacer
- Hacer que la hoja se vuelva negra. Mientras la hoja una tirada de salvación de constitución contra una CD igual al
esté negra, las fuentes de luz no mágicas en un radio daño causado por tu ataque. Si falla, el objetivo queda aturdido
de 4 casillas de ti se extinguen. hasta el final de tu siguiente turno.
- Dar al arma la propiedad arrojadiza, con un alcance Mientras estés sintonizado con la cuchilla de huesos y la estés
normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas. empuñando, cuando hagas la acción de ataque, puedes hacer
un ataque adicional cuerpo a cuerpo con ella como parte de
Cubo de fuerza esa acción. Para ello, debes moverte al menos 2 casillas en tu
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) turno antes de realizar el ataque adicional.
Este cubo mide 2,5 centímetros de lado. Cada cara tiene un
signo específico, que puede ser pulsado. El cubo comienza con Cuchilla embrujada
36 cargas y recupera 1d20 cargas cada día, al amanecer. Arma (espada corta), infrecuente (requiere sintonización)
Puedes usar una acción para pulsar una de las caras del cubo, Recuperadas de los túneles abandonados bajo el Bosque del
gastando un número de cargas que depende de la cara en Espino, estas antiguas armas fueron utilizadas en su día por los
cuestión, como se muestra en la tabla "Caras del cubo de señores de la guerra de Morrdh. Se dice que el toque de una de
fuerza". Cada cara posee un efecto distinto. Si al cubo no le estas armas es como el toque de la propia muerte.
quedan suficientes cargas, no pasa nada. En caso contrario, Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
surge una barrera de fuerza invisible, formando un cubo de 3 realizadas con este arma mágica. Además, cuando dañes a una
casillas de lado. La barrera está centrada en ti, se mueve criatura humanoide viva con este arma, el objetivo debe tener
contigo y dura 1 minuto, hasta que emplees una acción para éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o no
presionar la sexta cara del cubo o hasta que este se quede sin podrá curarse o ser curado hasta el final de tu siguiente turno.
cargas. Puedes cambiar el efecto de la barrera presionando una
cara distinta del cubo y gastando el número de cargas Cuenco para controlar elementales de agua
requerido, lo que reinicia la duración. Objeto maravilloso, raro
Si tu movimiento hace que la barrera entre en contacto con un Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utilizar una
objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás capaz acción para pronunciar la palabra de activación del cuenco e
de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera deje de invocar un elemental de agua, como si hubieras lanzado
existir. conjurar elemental. El cuenco no puede volver a usarse de
esta manera hasta el siguiente amanecer.
Caras del cubo de fuerza El cuenco tiene 30 centímetros de diámetro y la mitad de
Cara Cargas Efecto profundidad.
Los gases, vientos y nieblas no pueden Pesa 1,5 kilogramos y puede contener unos 11 litros.
1 1
atravesar la barrera
La materia inerte no puede atravesar la Cuerda de escalada
2 2 barrera. Muros, suelos y techos pueden Objeto maravilloso, infrecuente
cruzarla a tu discreción. Esta cuerda de seda de 12 casillas de longitud pesa 1,5
La materia viva no puede atravesar la kilogramos y soporta hasta 1500 kilogramos. Si sujetas un
3 3 extremo de la cuerda y usas una acción para pronunciar la
barrera.
4 4 Los efectos de conjuros no pueden palabra de activación, la cuerda se animará. Puedes utilizar
una acción adicional para ordenar al otro extremo que avance Cada empleo de la magia del cuerno posee un 20% de
hacia un destino a tu elección. Se moverá 2 casillas en el turno probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta explosión
en que das la orden y 2 casillas en cada uno de tus turnos hasta causa 10d6 de daño de fuego al soplador y destruye el cuerno.
llegar a su destino, hasta que alcance su máxima longitud o
hasta que la ordenes parar. También puedes ordenar a la Cuerno del Valhala
cuerda que se ate de forma segura a un objeto, que se desate Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o
que se anude, que se desanude o que se enrolle para poder legendario (hierro)
transportarla. Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acudiendo a
Si le pides anudarse, grandes nudos aparecerán a lo largo de la tu llamada, espíritus guerreros aparecen a 12 casillas o menos
cuerda a intervalos de 30 centímetros. Mientras esté anudada, de ti. Su perfil es el del berserker. Desaparecerán después de 1
la cuerda reduce su longitud a 10 casillas y otorga ventaja en hora o cuando sus puntos de golpe desciendan a 0. Una vez
las tiradas para escalarla. empleado, el cuerno no podrá ser soplado hasta que pasen 7
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 días .
punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1 Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del Valhala,
punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descienden cada uno de un metal distinto. El material del cuerno
a 0, queda destruida. determina cuantos berserkers responden a su llamada, así
como el requisito para poder utilizarlo. El DJ elige el tipo o lo
Cuerda enredadora determina al azar.
Objeto maravilloso, raro Si soplas el cuerno sin cumplir el requisito, los berserkers
Esta cuerda tiene 6 casillas de largo y pesa 1,5 kilogramos. Si convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán
sostienes un extremo de la cuerda y utilizas una acción para amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes.
pronunciar su palabra de activación, el otro extremo saldrá
volando para enredar a una criatura que puedas ver y que se
encuentre a 4 casillas o menos de ti. Esta criatura deberá
superar una tirada de salvación de destreza CD 15 o quedará
apresada. Tipo de Berserkers
d100 Requisito
Puedes liberar a la criatura empleando una acción adicional cuerno convocados
para pronunciar la segunda palabra de activación. Una criatura 01-
apresada por la cuerda puede usar su acción para realizar una Plata 2d4+2 Ninguno
40
tirada de fuerza o destreza (a su elección) con CD 15. Si tiene Competencia con
éxito, dejará de estar apresada. 41-
Latón 3d4+3 todas las armas
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1 75
sencillas
punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1 Competencia con
punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descienden 76-
Bronce 4d4+4 todas las armaduras
a 0, queda destruida. 90
medias
Competencia con
Cuerno de Bragg 91-
Hierro 5d4+5 todas las armas
00
marciales

Cuero tachonado encantado


Armadura (cuero tachonado), raro
Recibes un +1 de bonificador a la clase de armadura cuando
Objeto maravilloso, raro llevas puesta esta armadura. También puedes usar una acción
Este cuerno para beber brilla con un profundo lustre y huele a adicional para pronunciar la palabra de activación y hacer que
vapores alcohólicos. Se dice que las manchas en el interior del la armadura tome el aspecto de una vestimenta normal o de
cuerno son el resultado de la "reserva personal" del legendario otro tipo de armadura. Tú decides qué apariencia tiene,
portador del miedo Bragg. incluyendo color, estilo y accesorios, pero la armadura
Cuando bebes medio litro de cerveza, vino u otro licor fuerte mantiene su peso y tamaño normal. La apariencia ilusoria dura
del cuerno de Bragg, ganas puntos de golpe temporales igual a hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te quites la
5 veces tu modificador de constitución (mínimo 5) y ventaja armadura.
en las tiradas de salvación contra el miedo. Estos efectos duran
1 hora. Una vez que hayas obtenido estos beneficios del Daimonion
cuerno, éste no podrá volver a proporcionártelos hasta el Arma (espada larga), legendario (requiere sintonización)
siguiente amanecer. Esta espada larga dentada tiene un ojo amarillo y rojo brillante
en la base de su hoja que se desliza y mueve rápidamente de
Cuerno de estallido un lado a otro, mirando a ambos lados de la hoja. El ojo
Objeto maravilloso, raro perteneció en su día al Señor Liche Daeamortus. El Señor
Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación del Liche Asphyxious derrotó a Daeamortus, luego deformó su
cuerno y después lo soplas, emitirá un estallido estruendoso en cuerpo y enjauló su alma dentro de un arma poderosa,
un cono de 6 casillas, audible a 120 casillas de distancia. obligándolo a servir al mismo enemigo que lo había derrotado.
Cada criatura en el cono deberá hacer una tirada de salvación Cuando Asphyxious abandonó Caen después de la
de constitución CD 15. Si falla la tirada, sufrirá 5d6 de daño Reclamación, corrió el rumor de que no se llevó esta vil arma
de trueno y quedará ensordecida durante 1 minuto. Si la con él. Sin embargo, si la dejó en este mundo, su ubicación
supera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida. Los sigue siendo desconocida.
objetos y criaturas hechos de cristal o vidrio tienen desventaja Es un arma con alma enjaulada que aprisiona el alma del
en la tirada de salvación y reciben 10d6 de daño de trueno en Señor Liche Daeamortus, que está enfadado por su situación y
vez de 5d6. es vengativo con aquellos que cree que le han hecho daño.
Cooperará si cree que le ayudarás a reconfigurar su alma en - "Géiser" produce 114 litros de agua que salen
una filacteria para que pueda renacer como liche o si intentas disparados en un géiser de 6 casillas de largo y 30
matar a cualquier otro Señor Liche, especialmente a los centímetros de ancho.
aliados de Asphyxious. Puedes utilizar una acción adicional mientras sostienes el
Obtienes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño decantador para apuntar con el géiser a una criatura que
realizadas con este arma mágica. puedas ver y que se encuentre a 6 casillas o menos de ti. Dicha
Mientras estés sintonizado con este arma y tu ataque con ella criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
consiga un crítico o deje a una criatura a 0 puntos de golpe, CD 13 o recibirá 1d4 de daño contundente y caerá derribada.
puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro de 3 er nivel o En vez de una criatura, puedes apuntar a un objeto que no
inferior que conozcas o tengas preparado. Este conjuro debe lleve o vista nadie y que no pese más de 100 kilogramos. Ese
tener un tiempo de lanzamiento normal de 1 acción o 1 acción objeto cae a suelo o es empujado hasta 3 casillas en dirección
adicional. Cuando haces esto, lanzas el conjuro sin gastar un contraria a ti.
espacio de conjuro.
Poder aliado: Si estás sintonizado con este arma y convences Defensora
a Daeamortus para que coopere, obtienes el conocimiento de 1 Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
conjuro de nigromancia a tu elección de la lista de conjuros de Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
mago. Este conjuro puede ser de cualquier nivel y siempre se que hagas con esta arma mágica.
considera preparado por ti. Cuando terminas un descanso La primera vez que ataques con la espada en cada uno de tus
largo, puedes elegir un conjuro de nigromancia diferente. turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de la
Puedes lanzar este conjuro una vez sin gastar un espacio de espada a tu clase de armadura en vez de usar el bonificador en
conjuro. Si lo haces, Daimonion queda inactivo durante 24 los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir el
horas y dejas de estar sintonizado con él. bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obtener un +2
de bonificador a tu CA. Los bonificadores ajustados
permanecen en dicha configuración hasta el comienzo de tu
próximo turno, aunque debes empuñar la espada para disfrutar
del bonificador a la CA que confiere.
Daga de la ponzoña
Arma (daga), rara
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño Descanso del Traidor
que hagas con esta arma mágica. Arma (daga), infrecuente (requiere sintonización)
Puedes usar una acción para que un veneno denso y negro Estas dagas serradas son réplicas hechas por los cultistas
cubra la hoja. El veneno permanecerá durante 1 minuto o hasta thamaritas para emular el arma de la propia Gemela Oscura.
que un ataque con esta arma impacte a una criatura. La Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
criatura impactada deberá tener éxito en una tirada de realizadas con este arma mágica. Además, cualquier impacto
salvación de constitución CD 15 o recibirá 2d10 de daño de que consigas con este arma contra una criatura sorprendida es
veneno y quedará envenenada durante 1 minuto. La daga no un crítico. Mientras estés sintonizado con este arma, puedes
puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente utilizar una acción para lanzar oscuridad. Esta acción especial
amanecer. no puede volver a utilizarse hasta la siguiente medianoche.

Dama Fortuna Diadema de estallidos


Arma (pistola), infrecuente (requiere sintonización) Objeto maravilloso, infrecuente
Es un arma infame tanto en los bajos fondos como en los Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción
círculos de coleccionistas. Estuvo perdida durante algún para lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los
tiempo en la Ciudad Subterránea de Corvis, donde fue ataques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5.
descubierta por el ermitaño trastornado Renfrow. Se dice que La diadema no puede volver a emplearse de esta manera hasta
la pistola se fusionó con el espíritu de un duelista que pudo el siguiente amanecer.
superar a un pistolero incorpóreo.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Diadema de intelecto
realizadas con este arma mágica. Además, mientras estés Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
sintonizado con el arma, causas un 1d8 de daño perforante Tu puntuación de inteligencia es 19 mientras lleves esta
adicional si impactas a una criatura que aún no haya realizado diadema. No tiene ningún efecto si tu inteligencia era de 19 o
una acción este turno. Si dos o más dados en la tirada de daño más sin ella.
coinciden, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque
contra ti hasta el final de tu siguiente turno. Disolvente universal
Objeto maravilloso, legendario
Decantador de agua interminable Este tubo contiene un líquido lechoso con un fuerte olor a
Objeto maravilloso, infrecuente alcohol. Puedes usar una acción para verter el contenido del
Este frasco con tapón suena cuando se agita, como si tuviera tubo en una superficie dentro de tu alcance. El líquido disuelve
líquido dentro. Pesa 1 kilogramo. de manera instantánea hasta 30 centímetros cuadrados de
Puedes usar una acción para quitar el corcho y pronunciar una adhesivo que pueda tocar, incluyendo pegamento soberano.
de sus tres palabras de activación, momento en el cual cierta
cantidad de agua dulce o salada (a tu elección) sale del frasco. Elixir de salud
Esta agua deja de brotar al principio de tu próximo turno. Poción, raro
Elige una de las siguientes opciones. Cuando bebes esta poción, te curas de cualquier enfermedad
- "Arroyo" produce 4 litros de agua. que te aflija y dejas de sufrir los estados cegado, ensordecido,
- "Fuente" produce 18 litros de agua. envenenado y paralizado. En el líquido rojo claro albergado en
el frasco pueden verse pequeñas burbujas de luz.
Escudo de Aesoss
Escarabajo protector Armadura (escudo), legendaria (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Aesoss era uno de los dos guardianes que permanecían a las
Si sostienes este medallón con forma de escarabajo en tu mano puertas del Veld en Urcaen, asegurando que ninguno de los
durante 1 asalto aparece una inscripción en su superficie, espíritus salvajes pudiera entrometerse en el reino de la Corte
revelando su naturaleza mágica. Proporciona dos beneficios Divina.
mientras lo lleves contigo: Mientras sostienes este escudo, tienes un +2 de bonificador a
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la CA y las criaturas a 6 casillas de ti no pueden beneficiarse
conjuros. de los rasgos de movimiento incorpóreo o etéreo. Este
- El escarabajo posee 12 cargas. Si fallas una tirada de bonificador es adicional al bonificador normal del escudo a la
salvación contra un conjuro nigromántico o efecto CA.
dañino de una criatura muerta viviente, puedes usar Mientras estés en sintonía con él, puedes usar una acción para
tu reacción para gastar 1 carga y convertir la tirada lanzar círculo mágico. Una vez que lo haces, no puedes volver
fallida en una tirada con éxito. El escarabajo se a usar esta propiedad hasta el siguiente amanecer. Además,
convierte en polvo y queda destruido cuando se tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego o relámpago a
utiliza su última carga. tu elección. Eliges el tipo de daño cada día al amanecer, y
puedes elegir un tipo de daño diferente cada vez.
Escoba voladora
Objeto maravilloso, infrecuente Escudo de atraer proyectiles
Esta escoba de madera, que pesa 1,5 kilogramos, funcionará Armadura (escudo), raro (requiere sintonización)
como una escoba normal hasta que te montes en ella y Mientras empuñes este escudo, tendrás resistencia al daño de
pronuncies su palabra de activación. Después, levitará y ataques de arma a distancia.
podrás utilizarla para viajar por el aire. Tiene una velocidad Maldición. Este escudo está maldito. Sintonizarse con él te
volando de 10 casillas. Puede llevar hasta 200 kilogramos, maldice hasta que seas objetivo del conjuro levantar maldición
pero su velocidad volando baja a 6 casillas si lleva más de 100 o un efecto mágico similar. Quitarse el escudo no acaba con la
kilogramos. La escoba deja de levitar cuando aterrices. maldición. Cuando un atacante realice un ataque con arma a
Puedes ordenar a la escoba que viaje por sí misma a una distancia contra un objetivo que se encuentre a 2 casillas o
localización que se encuentre a kilómetro y medio de distancia menos de ti, la maldición provocará que tú te conviertas en el
si pronuncias la palabra de activación, nombras el lugar y estás objetivo del ataque.
familiarizado con el sitio en cuestión. Si sigue estando a
kilómetro y medio de distancia, la escoba volverá si Escudo de guarda contra conjuros
pronuncias otra palabra de activación. Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización)
Mientras empuñes este escudo, posees ventaja en tiradas de
Escudo +1, +2 o +3 salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los
Armadura (escudo), infrecuente (+l), raro (+2) o muy raro ataques de conjuro tienen desventaja contra ti.
(+3)
Mientras empuñes este escudo, tienes un bonificador a la CA Escudo de miedo prolongado
determinado por su rareza. Este bonificador se añade al Escudo, raro (requiere sintonización)
bonificador a la CA normal del escudo. Este escudo de acero negro fabricado por los orgoth lleva el
terrible rostro de una cara chillona llena de dientes afilados.
Escudo animado En la batalla, los ojos de este rostro brillan con una
Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización) espeluznante luz verde. Mientras empuñas este escudo, puedes
Mientras sostengas este escudo, puedes emplear una acción usar una acción adicional para ordenarle que realice un ataque
adicional para pronunciar su palabra de activación y así hacer de mordisco cuerpo a cuerpo contra una criatura objetivo a 1
que se anime. El escudo saltará de tu mano y levitará en tu casilla de ti. Hace esta tirada de ataque con un +7 de
espacio, protegiéndote como si lo empuñaras, pero dejando tus bonificador. Con un impacto, el objetivo recibe 1d8+4 de daño
manos libres. Permanecerá animado durante 1 minuto, hasta perforante.
que uses una acción adicional para terminar este efecto o hasta Mientras estés sintonizado con este escudo y lo estés
que quedes incapacitado o mueras. Cuando se dé alguna de blandiendo, puedes usar una acción para hacer que infunda
estas circunstancias, el escudo caerá al suelo o volverá a tu miedo a los demás. La cara del escudo gruñe y sus ojos brillan.
mano si tienes una libre. Todas las criaturas en un cono de 3 casillas originado en ti
deben tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD
Escudo atrapaflechas 15 o quedar asustadas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Armadura (escudo), raro (requiere sintonización) Una criatura que haya sido dañada por el ataque de mordisco
Mientras empuñes este escudo, obtienes un +2 de bonificador de tu escudo este turno tiene desventaja en esta tirada de
a tu CA contra ataques a distancia. Este bonificador se añade salvación.
al bonificador a la CA normal del escudo. Además, cuando un Una vez que una criatura ha salvado con éxito contra este
atacante realice un ataque a distancia contra un objetivo que se efecto, es inmune durante 24 horas.
encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás usar tu reacción
para convertirte en el objetivo del ataque. Escudo de Volarr
Armadura (escudo), legendaria (requiere sintonización)
Escudo centinela Es una reliquia de los troloides del Bosque del Espino. El
Armadura (escudo), infrecuente legendario jefe Madrak Ironhide lo llevo durante sus viajes al
Mientras empuñes el escudo, tienes ventaja en tiradas de este, al subcontinente de Alchiere, donde estableció un nuevo
sabiduría (percepción) y en tiradas de iniciativa. El blasón que hogar para su pueblo desplazado, lejos del mezquino
lo adorna posee el símbolo de un ojo. belicismo de los reinos humanos. Se trata de un robusto
escudo redondo de metal anillado con talismanes de piedra
marcados con runas. Estos talismanes proporcionan una mayor posible y después se desplomará sobre el suelo. También
protección a todos los que luchan junto al guerrero que lo dejará de levitar si la agarras o te alejas más de 6 casillas de
lleva. ella.
Mientras lleves este escudo, tienes un +2 de bonificador a la
CA. Esta bonificación se suma a la bonificación normal del Espada de hoja afilada
escudo a la CA. Arma (cualquier espada que cause daño cortante), muy rara
El escudo tiene 5 cargas. Recupera 1d4 cargas cada día al (requiere sintonización)
amanecer. Un brujo sintonizado con el escudo puede usar una Cuando atacas a un objetivo con esta espada mágica e
acción y gastar 1 punto de furia para reponer una carga impactas, toma el resultado máximo de los dados de daño
gastada. contra el objetivo.
Se puede gastar una carga para una de las siguientes acciones: Además, cuando atacas a una criatura con esta arma y obtienes
Aura protectora. Puedes usar una acción y gastar 1 carga para un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 14 de daño
invocar un aura protectora. Las criaturas amigas en un radio de cortante adicional. Una vez suceda esto, tira otro d20. Si
8 casillas ganan un +2 de bonificador a la CA hasta el obtienes un 20, seccionarás uno de los miembros del objetivo.
comienzo de tu siguiente turno. Los efectos de esta pérdida son determinados por el DJ. Si la
Guardas de Volarr. Cuando una criatura amistosa en un radio criatura no tiene miembros que amputar, cortas una porción de
de 8 casillas es impactada por un ataque, antes de que se su cuerpo.
produzca el daño puedes usar tu reacción y gastar hasta 5 Además, puedes pronunciar la palabra de activación de la
cargas del escudo. Por cada carga gastada, reduces el daño que espada para que la hoja emita luz brillante en un radio de 2
recibe la criatura en 1d10. casillas y luz tenue 2 casillas más allá. Pronunciar la palabra
de activación de nuevo o envainar la espada apaga la luz.
Esfera de aniquilación
Objeto maravilloso, legendario Espada de la venganza
Esta esfera negra de 60 centímetros de diámetro es un agujero Arma (cualquier espada), infrecuente (requiere sintonización)
negro que levita en el espacio, estabilizado por el campo Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
mágico que lo rodea. que hagas con esta arma mágica.
La esfera aniquila toda la materia que atraviese. Los artefactos Maldición. Esta espada está maldita y poseída por un espíritu
son la única excepción: a menos que un artefacto sea vengativo. Sintonizarse con ella hará que la maldición te
vulnerable al daño de una esfera de aniquilación, atraviesa la afecte. Mientras permanezcas maldito, no te separarás de la
esfera intacto. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero no espada voluntariamente, por lo que la llevarás siempre
sea completamente absorbida y destruida por ella recibe 4d10 contigo. Siempre que estés sintonizado con ella, tendrás
de daño de fuerza. desventaja en las tiradas de ataque con otras armas.
La esfera permanece fija hasta que alguien la controle. Si estás Además, mientras lleves esta espada encima, deberás realizar
a 12 casillas de una esfera no controlada, puedes usar una una tirada de salvación de sabiduría CD 15 cada vez que
acción para hacer una tirada de inteligencia (conocimiento recibas daño en combate. Si fallas, tendrás que atacar a la
arcano) CD 25. Si tienes éxito, la esfera levita en una criatura que te dañó hasta que sus puntos de golpe desciendan
dirección de tu elección hasta un número de 30 centímetros a 0, hasta que tus puntos de golpe se reduzcan a 0 o hasta que
máximo igual a 5 veces tu modificador por inteligencia no seas capaz de alcanzar a la criatura para realizar un ataque
(mínimo 30 centímetros). cuerpo a cuerpo contra ella.
Si fallas, la esfera se acerca 2 casillas hacia ti. Una criatura en Puedes levantar la maldición de las maneras habituales. Otra
cuyo espacio entre la esfera deberá superar una tirada de opción es lanzar destierro sobre la espada, pues esto provoca
salvación de destreza CD 13 o será tocada por ella, recibiendo que el espíritu vengativo la abandone y convierte a la espada
4d10 de daño de fuerza. en un arma +l sin propiedades adicionales.
Si quieres intentar controlar una esfera que ya está bajo el
dominio de otra criatura, debes realizar una tirada enfrentada Espada de los siete vientos
de inteligencia (conocimiento arcano) contra la inteligencia Arma (cimitarra), legendaria (requiere sintonización)
(conocimiento arcano) de la otra criatura. El vencedor La hoja de esta legendaria cimitarra tiene muchas curvas
consigue el control de la esfera y puede hacerla levitar de la extrañas y abruptas, y se dice que ha pertenecido a muchos
manera normal. bucaneros a lo largo de los tiempos. La empuñó por primera
vez el antiguo señor pirata Threnodax, cuyas audaces hazañas
Espada danzarina y despiadada astucia atraparon a los siete vientos. Las historias
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización) varían en cuanto a si estos vientos eran antiguos espíritus de la
Puedes usar una acción adicional para arrojar esta espada naturaleza a la deriva en los mares o poderes infernales que
mágica al aire y pronunciar la palabra de activación. En ese perdieron en la batalla contra Threnodax. En lo que sí
momento, el arma comenzará a levitar, volando hasta 6 coinciden las historias es en que cuando el señor pirata fue
casillas y atacando a una criatura de tu elección que se derrotado por Toruk, salió en una tormenta de venganza y la
encuentre a 1 casilla o menos de ella. Utiliza tu tirada de espada desapareció de la vista. Desde entonces ha ido
ataque y recurre a tu modificador por característica para las apareciendo a lo largo de los años, apareciendo a pícaros
tiradas de daño. Mientras la espada esté levitando, puedes usar dignos, exploradores audaces y piratas atrevidos. Se dice que
una acción adicional para que vuele a otro lugar situado a 6 viene a un alma valiente que anhela más que nada vivir una
casillas o menos de ti. Como parte de la misma acción vida de aventura y libertad.
adicional, eres capaz de hacer que ataque a una criatura que se No importa a quién se le aparezca, la cimitarra siempre se
encuentre a 1 casilla o menos de ella. transmite de la misma manera: desapareciendo mientras su
Después de que la espada flotante ataque por cuarta vez, portador causa una terrible tormenta a sus enemigos.
volará hasta 6 casillas e intentará volver a tu mano. Si no Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
posees ninguna mano libre, caerá al suelo a tus pies. Si no realizadas con este arma mágica. Cuando empuñas esta
dispone de un camino sin obstáculos hasta ti, se acerca todo lo
cimitarra, un suave viento sopla sobre ti desde el sur en todo acción para realizar una tirada de sabiduría (medicina) CD 15,
momento. acabando con el efecto de estas heridas si la supera.
Esta cimitarra tiene 7 cargas. Mientras estas sintonizado y la
empuñas, puedes usar una acción para gastar 1 carga para Espada ladrona de vida
invocar uno de los siete vientos que elijas y beneficiarte de su Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización)
efecto. Cuando atacas a una criatura con esta espada mágica y
Viento fuerte: Lanzas el conjuro ráfaga de viento (salvación obtienes un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 10 de
CD 15). daño necrótico adicional si no es un autómata o muerto
Viento rápido: Lanzas el conjuro acelerar. viviente.
Viento rugiente: Lanzas ola atronadora como conjuro de 3er Además, tú ganas 10 puntos de golpe temporales.
nivel (salvación CD 15).
Viento cortante: Durante el siguiente minuto, puedes hacer Espada funesta
ataques cuerpo a cuerpo con este arma con un alcance de 6
casillas.
Puedes realizar un ataque como parte de la acción que usas
para invocar este viento.
Vientos alisios: Elige un barco de vela. El viento sopla en sus
velas durante las siguientes 8 horas, duplicando su velocidad
normal. Arma (espadón), infrecuente (requiere sintonización)
Corriente de aire ascendente: Lanza el conjuro volar. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Viento protector: Lanza el conjuro muro de viento. realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estés
Cualquier conjuro lanzado con la cimitarra dura su duración sintonizado con esta arma, eres inmune a ser asustado. Cuando
completa y no requiere concentración. Sin embargo, sólo estés sometido a un conjuro que te permita hacer una tirada de
puedes tener un viento invocado a la vez. Cuando invocas un salvación para recibir sólo la mitad del daño, no recibes
viento, los efectos del viento anterior terminan ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y sólo la
inmediatamente. Una vez que invocas un viento en particular, mitad del daño si fallas.
no puedes volver a invocar ese viento hasta que la cimitarra Maldición. Es un arma maldita, y la sintonización con ella
haya recuperado al menos 1 carga. hace que la maldición se extienda a ti. Cuando reduzcas a una
La cimitarra recupera 1d6+1 cargas diarias al amanecer. Si criatura a 0 puntos de golpe mientras esta arma esté en tu
gastas la última carga, en lugar de invocar el viento elegido, la poder, debes tener éxito en una tirada de salvación de carisma
espada desaparece para siempre y lanzas tormenta de la CD 16 o enfurecerte. Mientras estés enfurecido, no puedes
venganza (salvación CD 19). realizar ninguna otra acción que no sea mover tu velocidad
Espada desgarradora hacia la criatura más cercana (amiga o enemiga) y atacarla con
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización) este arma. Centras tus ataques en esa criatura hasta que la
Estas espadas son reliquias de los tiempos de los molgur, incapacitas, tras lo cual pasas a una nueva criatura más
antiguas armas que una vez llevaron las brujas de batalla cercana. Permaneces enfurecido hasta que terminas tu turno
cuando cayeron sobre los defensores de las primeras ciudades. sin ninguna criatura que conozcas al alcance de tu arma.
Están trabajadas con runas de poder y sacrificio al Wurm
Devorador. Espada recolectora de almas
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
realizadas con este arma mágica. Cuando impactas con un ataque usando esta espada mágica, el
Mientras estés sintonizado con la espada, cuando causas daño objetivo recibe 1d6 de daño necrótico adicional.
con ella a una criatura que no sea un constructo o un muerto Esta espada puede absorber y almacenar el alma de alguien a
viviente, puedes marcar al objetivo para hostigarlo. Mientras quien mata. Mientras estés sintonizado con ella, si está vacía y
esté marcado de este modo, cuando recibas daño de un ataque dejas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque de esta
cuerpo a cuerpo, puedes hacer que el objetivo marcado reciba espada, puedes usar tu reacción para matar inmediatamente a
el daño en su lugar, y entonces el objetivo deja de estar esa criatura y extraer su alma. Mientras la espada contiene un
marcado. El daño recibido de este modo ignora cualquier alma, una línea a lo largo de la hoja brilla con una inquietante
resistencia o inmunidad del objetivo marcado. luz verde. Con una orden, el alma puede liberarse de la espada
Después de que un objetivo marcado reciba daño de esta para quedar libre o guardarse en una jaula de almas.
manera, no puedes marcar a otro objetivo con esta espada Mientras la espada contiene un alma, su daño necrótico
hasta el siguiente amanecer. adicional aumenta a 2d6 y no puede recolectar más almas.

Espada hiriente Espada reliquia


Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización)
Los puntos de golpe perdidos por el daño de esta arma solo
pueden ser recuperados mediante un descanso corto o largo,
no mediante regeneración, magia o de cualquier otro modo. Arma (espadón), común (requiere sintonización con una
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un criatura de la fe menita)
ataque usando esta arma mágica, puedes herirla. Al principio Son espadas sagradas confiadas a los Caballeros Ejemplares.
de cada uno de los turnos de la criatura herida, esta recibe 1d4 Cada una está inscrita con runas sagradas y purificada por las
de daño necrótico por cada vez que la hayas herido, tras lo oraciones de sacerdotes menitas. Sólo un seguidor de Menoth
cual puede realizar una tirada de salvación de constitución CD puede sintonizarse esta arma mágica. Mientras esté en manos
15. Tener éxito en esta tirada terminará los efectos de todas de un menita sintonizado, este arma causa 1d8 de daño
estas heridas sobre la criatura. radiante adicional a infernales, lóbregos y muertos vivientes.
De forma alternativa, la criatura herida o una criatura que se
encuentre a 1 casilla o menos de ella puede emplear una Espada solar
Arma (espada larga), rara (requiere sintonización)
Este objeto parece una empuñadura de espada larga. Si la Árbol. Debes estar al aire libre para poder usar esta ficha.
agarras, puedes usar una acción adicional para hacer que brote Puedes emplear una acción para tocar un espacio desocupado
o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. Mientras la del suelo con la ficha. Desaparecerá y en su lugar surgirá de la
hoja exista, esta espada larga tiene la propiedad sutil. Si eres nada un roble no mágico. El árbol tiene 12 casillas de altura y
competente con espadas cortas o espadas largas, también eres 1 casilla de diámetro y las ramas de su copa cubren 4 casillas
competente con la espada solar. de radio.
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con la ficha
realizadas con esta arma, que causa daño radiante en vez de una masa de agua de al menos 12 casillas de diámetro. La
cortante. Cuando impactas a un muerto viviente con ella, el ficha desaparecerá y en su lugar aparecerá un bote de 10
objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional. casillas de largo y 20 de ancho con forma de cisne. El bote es
La hoja luminosa de esta espada emite luz brillante en un radio autopropulsado y se mueve por el agua a una velocidad de 10
de 3 casillas y luz tenue 3 casillas más allá. Esta luz es luz kilómetros por hora. Puedes utilizar una acción mientras estás
solar. Siempre que la hoja exista, puedes utilizar una acción en el barco para ordenarle moverse o girar 90 grados. El bote
para agrandar o reducir el radio de luminosidad en 1 casilla, puede alojar hasta 32 criaturas medianas o de menor tamaño.
hasta un máximo de 6 casillas o un mínimo de 2 casillas de Una criatura grande cuenta como cuatro medianas y una
cada tipo de luz. enorme como nueve. El barco permanece durante 24 horas y
luego se desvanece. Puedes desconvocarlo utilizando una
Espada vorpal acción.
Arma (cualquier espada que cause daño cortante), legendaria Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un
(requiere sintonización) punto situado a 2 casillas o menos de distancia. Desaparecerá
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño y en su lugar levitará un látigo. Después, podrás usar una
que hagas con esta arma. Además, el arma ignora la resistencia acción adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a
al daño cortante. cuerpo contra una criatura que se encuentre a 2 casillas del
Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga al arma, con un +9 de bonificador de ataque. Si impactas, el
menos una cabeza y obtengas un resultado de 20 en la tirada objetivo recibe 1d6+5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una
de ataque, cortarás una de sus cabezas. Morirá si no puede acción adicional en tu turno para mover el látigo hasta 4
sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura no se verá casillas y repetir el ataque contra una criatura situada a 2
afectada por este efecto si es inmune al daño cortante, no casillas o menos de él. El arma desaparece tras 1 hora, cuando
posee o no necesita cabeza, tiene acciones legendarias o el DJ uses tu acción para desconvocarla, o cuando quedes
decide que la criatura es demasiado grande como para que esta incapacitado o mueras.
arma corte su cabeza. En vez de perder la cabeza, estas Pájaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha al aire 1
criaturas recibirán 6d8 de daño cortante adicional del golpe. casilla. Desaparecerá y será sustituida por un enorme pájaro
multicolor. Tiene el perfil de un roc, pero obedece las órdenes
Estandarte de los Precursores sencillas que le des y no puede atacar. Es capaz de transportar
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización por un hasta 50 kilogramos volando a máxima velocidad (25
morrowano) kilómetros por hora, máximo de 230 kilómetros al día, con
Los estandartes de los Caballeros Precursores están descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 500
bendecidos e infundidos con las oraciones colectivas de los kilogramos a mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar
Precursores reunidos. El elevado y brillante Resplandor de su distancia máxima durante un día o si sus puntos de golpe
Morrow que adorna cada estandarte hiere a los muertos descienden a 0. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una
vivientes y les quita su fuerza. acción.
Si usas una acción para recitar una oración a Morrow mientras
sostienes el estandarte, las criaturas muertas vivientes en un d100 Ficha pluma
radio de 6 casillas deben tener éxito en una tirada de salvación 01-20 Ancla
de sabiduría CD 15 o quedar paralizadas durante 1 minuto. La 21-35 Pájaro
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada 36-50 Abanico
uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene 51-65 Barco cisne
éxito. Una vez utilizado este objeto, no puede volver a usarse 66-90 Árbol
hasta el siguiente amanecer. 91-00 Látigo
Ficha de pluma de quall Filo de la fortuna
Objeto maravilloso, raro Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo que hagas con esta arma. Mientras lleves esta espada encima,
uso diferente. El DJ elige el tipo o lo determina al azar. también ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de salvación.
Abanico. Si estás en un barco o bote, puedes usar una acción Fortuna. Si la espada está contigo, puedes usar su suerte (no
para tirar la ficha al aire a 2 casillas de altura. Desaparecerá, necesita acción) para repetir una tirada de ataque, tirada de
dando paso a un abanico gigante en movimiento. Este flota y característica o tirada de salvación cuyo resultado no te guste.
crea un viento lo suficientemente fuerte como para llenar las Deberás emplear el nuevo resultado. Esta propiedad no puede
velas del barco, aumentando su velocidad en 7,5 kilómetros volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico
utilizando una acción. Filtro de amor
Ancla. Puedes emplear una acción para tocar un bote o barco Poción, infrecuente
con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la nave no podrá Quedas hechizado durante una hora de la próxima criatura que
moverse de ninguna manera. Volver a tocarla con la ficha veas en los 10 minutos posteriores a beber este filtro. Si la
termina el efecto. Cuando acabe, la ficha desaparece. criatura es de un género y especie que normalmente te atraería,
la considerarás tu amor verdadero mientras permanezcas
hechizado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa de esta tipos de municiones similares, como los virotes asesinos para
poción contiene una burbuja, difícil de encontrar, con forma ballestas, aunque las flechas son las más comunes.
de corazón.
Fragmento de Piedra
Flauta de la aparición Arma (cualquier espada o hacha), muy rara
Objeto maravilloso, infrecuente Las armas duras como la piedra son instrumentos raros y
Debes ser competente con instrumentos de viento para poder preciados que se encuentran en manos de los mayores
usar esta flauta. Tiene 3 cargas. Puedes emplear una acción campeones del pueblo troloide. Cada una se fabrica a partir de
para tocarla y gastar 1 carga, creando una melodía inquietante los fragmentos de una piedra kriel y se le da forma de arma
pero a la vez fascinante. Todas las criaturas que se encuentren mortal. El legado de los logros de un kriel se ha hundido en la
a 6 casillas o menos de ti y que te escuchen tocar deberán propia piedra y los retazos de pasajes rúnicos a lo largo de la
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o hoja brillan con el poder innato de las historias contadas a lo
quedarán asustadas durante l minuto. Si así lo deseas, todas las largo de generaciones.
criaturas del área que no sean hostiles hacia ti tendrán éxito Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
automáticamente en esta tirada. Una criatura que haya fallado realizadas con este arma mágica.
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Eco de piedra kriel. Después de golpear a una criatura hostil
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una criatura que con un ataque cuerpo a cuerpo usando este arma, puedes
supere la tirada de salvación es inmune al efecto de la flauta conceder un +2 de bonificador a la CA a las criaturas
durante 24 horas. La flauta recupera 1d3 cargas utilizadas cada amistosas a 4 casillas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
día, al amanecer. Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta el
siguiente amanecer.
Flauta de las cloacas
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Frasco de hierro
Debes ser competente con instrumentos de viento para poder Objeto maravilloso, legendario
usar esta flauta. Mientras estés sintonizado con ella, las ratas Esta botella de hierro tiene un tapón de latón. Puedes usar una
ordinarias y gigantes se mostrarán indiferentes hacia ti, y no te acción para pronunciar la palabra de activación del frasco,
atacarán a menos que las dañes o amenaces. eligiendo como objetivo una criatura que puedas ver y que se
La flauta tiene 3 cargas. Si empleas una acción para tocar la encuentre a 12 casillas o menos de ti. Si el objetivo es nativo
flauta, puedes además utilizar una acción adicional para gastar de un plano distinto al actual, deberá tener éxito en una tirada
de las 3 cargas, convocando a un enjambre de ratas por cada de salvación CD 17 o quedará atrapado en el frasco. Si ya ha
carga usada, suponiendo que haya suficientes ratas a 800 sido a presado en él con anterioridad, tendrá ventaja en la
metros de ti como para ser convocadas de esta manera. Si no tirada de salvación. Una vez encerrada, la criatura
hay suficientes ratas para formar un enjambre, la carga se permanecerá en el frasco hasta que sea liberada. Este objeto
desperdicia. Los enjambres convocados se desplazan hacia la solo puede contener a un objetivo al mismo tiempo. Mientras
música por el camino más corto, pero por lo demás no están permanezca atrapada, la criatura no envejecerá y, además, no
bajo tu control. La flauta recupera 1d3 cargas empleadas cada necesitará comer, beber ni respirar.
día, al amanecer. Puedes utilizar una acción para quitar el tapón y liberar a la
Cuando un enjambre de ratas que no esté bajo el control de criatura contenida. Esta será amistosa hacia ti y tus
otra criatura se acerque a 6 casillas o menos de ti mientras compañeros durante 1 hora, obedeciendo tus órdenes durante
tocas la flauta, puedes hacer una tirada enfrentada de carisma ese tiempo. Si no le das ninguna orden o le encargas una tarea
contra la sabiduría del enjambre. Si fallas esta tirada, el que pudiera desembocar en su muerte, se defenderá, pero no
enjambre se comporta de forma normal y no puede ser influido tomará otro tipo de acciones. Al final de la duración, la
por la música de la flauta en las próximas 24 horas. Si la criatura actuará de acuerdo a su disposición y alineamiento
superas, el enjambre se ve influenciado por la música de la habituales.
flauta y se vuelve amistoso hacia ti y tus compañeros mientras El conjuro identificar revela que una criatura está dentro del
sigas tocando la flauta cada asalto, utilizando una acción para frasco, pero la única manera de saber de qué tipo se trata es
ello. Un enjambre amistoso obedece tus órdenes. Si no les das abrir dicho recipiente. Una botella recién descubierta podría
ninguna, se defenderá de criaturas hostiles pero no realizará contener una criatura, elegida por el DJ o determinada al azar.
ninguna otra acción. Si un enjambre amistoso no puede oír la
música de la flauta al principio de su turno, perderás el control Gema de visión
sobre él, pasará a comportarse normalmente y no podrá ser Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
influenciado de nuevo de esta manera durante 24 horas. Esta gema tiene 3 cargas. Puedes utilizar una acción para
pronunciar la palabra de activación de la gema y gastar 1
Flecha asesina carga. Durante los siguientes 10 minutos, tienes visión
Arma (flecha), muy rara verdadera hasta 24 casillas si miras a través de la gema.
Una flecha asesina es un arma mágica pensada para matar a un La gema recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al
tipo concreto de criatura. Algunas son más específicas que amanecer.
otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de dracos como
flechas asesinas de dracos de la escarcha. Si una criatura Gema del resplandor
perteneciente al tipo, raza o grupo asociado con una flecha Objeto maravilloso, infrecuente
asesina recibe daño de ella, deberá hacer una tirada de Este prisma tiene 50 cargas. Mientras lo sostengas, puedes
salvación de constitución CD 17. Recibirá 6d10 de daño usar una acción para pronunciar una de las tres palabras de
perforante adicional si falla la tirada o la mitad de ese daño si activación y causar uno de los siguientes efectos:
tiene éxito. - La primera palabra de activación hace que la gema
En cuanto una flecha asesina causa su daño adicional a una emita luz brillante en un radio de 6 casillas y luz
criatura, se convierte en una flecha no mágica. Existen otros tenue otros 6 casillas más allá. Este efecto no gasta
una carga. Dura hasta que utilices una acción
adicional para repetir la palabra de activación o hasta Puedes usar una acción para colocar estos grilletes a una
que emplees otra función de la gema. criatura incapacitada. Además de servir como grilletes
- La segunda palabra de activación gasta 1 carga y mundanos, los grilletes castigan al portador que intenta usar
provoca que la gema lance un rayo cegador de luz a magia.
una criatura que puedas ver y que se encuentre a 12 Mientras esté con los grilletes, una criatura que intente lanzar
casillas o menos de ti. Deberá superar una tirada de un conjuro debe hacer primero una tirada de salvación de
salvación de constitución CD 15 o estará cegada constitución CD 20. Con una salvación fallida, la criatura
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada recibe 22 (4d10) de daño de fuego y el conjuro no se lanza,
de salvación al final de cada uno de sus turnos, aunque el espacio de conjuro sigue gastado. Si la salvación
librándose del efecto si tiene éxito. tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y puede lanzar
- La tercera palabra de activación utiliza 5 cargas y el conjuro con normalidad.
hace que la gema se ilumine con un fulgor que cubre Además, mientras esté con los grilletes, la criatura no recupera
un cono de 6 casillas con origen en ella misma. Cada los espacios de conjuro gastados tras completar un descanso,
criatura dentro del cono deberá hacer una tirada de no recupera puntos de concentración y no puede obtener
salvación como si hubiera sido afectada por el rayo puntos de furia. Este efecto termina en cuanto se quitan los
creado con la segunda palabra de activación. grilletes.
Cuando todas las cargas de la gema se gastan, esta se convierte
en una joya mundana valorada en 50 po. Guanteletes de fuerza de sátiro
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Gema elemental Tu fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes. No
Objeto maravilloso, infrecuente tienen efecto si tu fuerza ya era de 19 o mayor sin ellos.
Esta gema contiene una mota de energía elemental. Cuando
usas una acción para romperla, un elemental es invocado como Guanteletes infectados
si hubieras lanzado conjurar elemental, y la magia de la gema Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
se pierde. El tipo de gema determina el elemental invocado. Estos guantes de cuero negro se fabricaron con la piel de una
bestia que sucumbió a la desolación de Toruk y se potenciaron
con rituales arcanos diseñados para invocar la fuerza de un
Gema Elemental invocado
dragón. Mientras estés sintonizado con estos guantes y los
Coridon rojo Elemental de fuego
lleves puestos, tu puntuación de fuerza será de 24. No tiene
Diamante amarillo Elemental de tierra
efecto si tu puntuación de fuerza ya era de 24 o superior.
Esmeralda Elemental de agua Además, cuando usas un ataque para empujar a una criatura, el
Zafiro azul Elemental de aire objetivo puede ser de cualquier tamaño. Si tienes éxito, puedes
lanzar a la criatura hasta a 4 casillas y cae derribada.
Globo flotante En la primera luna nueva después de sintonizar con este
Objeto maravilloso, infrecuente medallón, y en cada luna nueva posterior, debes hacer una
Esta pequeña esfera de cristal grueso pesa medio kilogramo. Si tirada de salvación de constitución CD 15. Si fallas, tus puntos
estás a 12 casillas o menos de ella, puedes pronunciar su de golpe máximos se reducen permanentemente en 5. Si tienes
palabra de activación y hacer que emane luz como con los éxito, esta reducción es sólo de 1. No puedes dejar de estar
conjuros luz o luz del día. Esta propiedad no puede volver a sintonizado este objeto a menos que alguien lance un conjuro
usarse hasta el siguiente amanecer. de levantar maldición sobre ti. Una vez dejas de estar
Puedes utilizar una acción para pronunciar otra palabra de sintonizado con este objeto, tus puntos de golpe máximos sólo
activación y conseguir que el globo iluminado se eleve en el puede restaurarse con un conjuro de restablecimiento mayor.
aire y flote a como mucho 30 centímetros del suelo. Levitará
de esta manera hasta que tú u otra criatura lo agarréis. Si te Guantes atrapaflechas
alejas más de 12 casillas del globo, te seguirá para permanecer Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
a esa distancia. Lo hará siguiendo el camino más directo. Si se Estos guantes parecen fundirse con tus manos cuando los
le impide moverse, el globo descenderá suavemente hasta el vistes. Cuando un ataque con arma a distancia te impacte
suelo, quedando inactivo y apagándose su luz. llevándolos puestos, podrás usar tu reacción para reducir el
daño en 1d10 + tu bonificador de destreza, siempre y cuando
Gorro de respirar bajo el agua tengas una mano libre. Si reduces el daño a 0, podrás atrapar el
Objeto maravilloso, infrecuente proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño
Si estás bajo el agua y llevas puesto este gorro, puedes como para que puedas sujetarlo con una mano.
emplear una acción para pronunciar su palabra de activación y
crear una burbuja de aire alrededor de tu cabeza. Te permitirá Guantes de ladrón
respirar bajo el agua de forma normal. La burbuja se Objeto maravilloso, infrecuente
mantendrá contigo hasta que vuelvas a pronunciar la palabra Estos guantes son invisibles mientras los lleves puestos. Si los
de activación, te quites el gorro o ya no te encuentres bajo el vistes, ganas un +5 de bonificador a tiradas de destreza (juego
agua. de manos) y tiradas de destreza para forzar cerraduras.
Grilletes de Combustión de Conjuros Guantes de natación y escalada
Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Después de que el Don de la Magia hiciera surgir a los Mientras lleves estos guantes, nadar y escalar no te cuesta
hechiceros inmorenses, los ocupantes orgoth necesitaban movimiento adicional y, además, obtienes un +5 de
medios para suprimir las aptitudes mágicas de sus cautivos. bonificador a tus tiradas de fuerza (atletismo) para nadar o
Los orgoth produjeron estas ataduras mágicas, que han escalar.
seguido siendo utilizadas en los Reinos de Hierro hasta la
actualidad. Hacha berserker
Arma (cualquier hacha), rara (requiere sintonización) Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño Cuando impactas con un ataque con esta arma mágica, causas
que hagas con esta arma. Además, mientras estés sintonizado 1d6 de daño de frío adicional. Además, mientras empuñes la
con ella, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 por espada tendrás resistencia al daño de fuego. En temperaturas
cada nivel que poseas. bajo cero, la espada emite luz brillante en un radio de 2
Maldición. Esta hacha está maldita y al sintonizarle con ella te casillas y luz tenue 2 casillas más allá.
afectará la maldición. Mientras estés maldito, no aceptarás Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas las
alejarte del hacha y la mantendrás siempre a tu alcance. llamas no mágicas que se encuentren a 6 casillas o menos de
También tendrás desventaja en tiradas de ataque con otras ti. Esta propiedad no puede ser usada más de una vez por hora.
armas, a menos que no haya ningún enemigo que puedas ver u
oír a 12 casillas o menos de distancia. Hoja brutal
Cuando una criatura hostil te dañe, si tienes el hacha en tu Arma (espadón), rara
haber, deberás tener éxito en una tirada de salvación de Runas rojas brillan a lo largo de la hoja de este espadón de
sabiduría CD 15 o sucumbirás a una furia berserker. Mientras acero negro. Tiene una punta plana, una hoja ancha y una
estés bajo los efectos de esta furia, deberás utilizar tu acción
empuñadura extendida con púas de hierro que sobresalen de
cada asalto para atacar con el hacha a la criatura más cercana.
ambos lados. Este tipo de armas son una bendición para
Si puedes realizar ataques adicionales como parte de tu accióncualquiera que pueda blandirlas, pero son especialmente
de atacar, lo harás, prosiguiendo con la siguiente criatura apreciadas por los ogrun crysianos.
después de derrotar a tu objetivo actual. Si tienes varios Puedes hacer un ataque de oportunidad con este arma mágica
objetivos posibles, atacarás a uno al azar. Seguirás en este contra cualquier criatura objetivo que se mueva mientras esté a
estado hasta que comience tu turno y no haya criaturas que tu alcance (no sólo que salga de tu alcance). Las criaturas que
puedas ver u oír a 12 casillas o menos de ti. realicen la acción de destrabarse siguen sin provocar ataques
de oportunidad por tu parte. Una vez por asalto, en tu turno, si
Hacha del ejecutor un ataque que realices con este arma deja al objetivo a 0
Arma (gran hacha), muy rara (requiere sintonización) puntos de golpe, puedes realizar inmediatamente un ataque
Los arcanistas pueden sacar el poder de un hacha que ha adicional con ella contra cualquier otra criatura objetivo que
matado a cientos de personas. Algunas de estas hachas han esté a tu alcance.
causado estragos en un campo de batalla, blandidas por
poderosos guerreros ogrun schardenses. Otras han sido usadas Hoja de escarcha amarga
para ejecuciones públicas. En cualquier caso, la magia Arma (claymore nyss), muy rara
activada en estas hachas hace que busquen el cuello de tus Estas armas, que antaño llevaban el sacerdocio de Nyssor y
enemigos. ciertas hechiceras de las Agujas Fragmentadas, portan el frío
Los ataques con este arma consiguen un crítico con una tirada sobrenatural de la difunta Scyir del Invierno.
de 19 o 20. Mientras estés sintonizado y consigas un crítico Cuando impactas con este arma, el objetivo recibe 1d8 de
con este arma, causa 10 de daño cortante adicional. Este arma daño de frío adicional. Si sacas un crítico, el objetivo queda
no tiene ningún beneficio en los ataques contra una criatura apresado hasta el inicio de tu siguiente turno, ya que el hielo
que no tenga cabeza. cubre su cuerpo y lo arraiga en el lugar.

Hacha rúnica, Señores Grises Hoja de la Muerte Sombría


Arma (hacha de batalla), infrecuente (requiere sintonización) Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Son raras reliquias del Reino Negro de Morrdh. Al capturar la
realizadas con este arma mágica. Además, mientras estés energía moribunda de sus víctimas, estas armas permiten a sus
sintonizado con el arma, si causas un crítico contra una portadores deslizarse invisiblemente en la sombra.
criatura con ella, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Tienes un +1 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
salvación de constitución CD 14 o quedar paralizado hasta el realizadas con este arma mágica.
final de tu siguiente turno. Mientras estés en sintonía con ella, si dejas a una criatura que
nos sea un constructo o un muerto viviente a 0 puntos de golpe
Herraduras de velocidad con este arma, puedes usar tu reacción para volverte invisible.
Objeto maravilloso, raro Permaneces invisible durante 1 minuto o hasta que ataques o
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. lances un conjuro.
Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un
caballo o criatura similar, este aumentará su velocidad Hoja de pacto nonokriano
caminando en 6 casillas. Arma (cualquier arma que cause daño cortante), rara
(requiere sintonización)
Herraduras del cidro Aquellos que estaban dispuestos a unirse a los infernales
Objeto maravilloso, muy raro recibían muchos regalos por su traición. Uno de los más
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. comunes era una simple hoja consagrada en rituales ocultos
Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un que daba fuerza a quien la empuñaba, pero también marcaba el
caballo o criatura similar, permitirán a esta moverse con alma para reclamarla rápidamente al morir.
normalidad, pero flotando 10 centímetros sobre el suelo. Este Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
efecto implica que la criatura puede cruzar o permanecer sobre realizadas con este arma mágica. Mientras estés sintonizado
superficies no sólidas o inestables, como agua o lava. Además, con ella, los horrores infernales te tratan como una criatura
no deja huellas e ignora terreno difícil. Por último, podrá amistosa, pero ganas el rasgo alma marcada.
moverse a velocidad normal hasta 12 horas al día sin sufrir el Alma marcada. Tienes el alma marcada. Un infernalista o
cansancio por hacer marchas forzadas. maestro infernal puede usar el alma marcada para invocar a los
horrores en el mundo físico.
Hierro de escarcha
Hoja de sangre, consagrada
Arma (cualquier daga o espada), rara (requiere sintonización
por un lanzador de conjuros)
A lo largo de cientos de rituales y sacrificios, una espada sacra
a veces se consagra por la poderosa magia de sangre que ha
ayudado a invocar, obteniendo un poder mágico permanente Arma (pistola), legendario (requiere sintonización)
que ayuda en los rituales y el lanzamiento de conjuros. Es un infame producto del pistolero thamarita Errigan, que una
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño vez merodeó por las calles de Corvis a finales de los años 400
realizadas con este arma mágica. Mientras estés sintonizado d.R. La pistola es tosca y deslustrada, sus superficies metálicas
con ella, como acción adicional, puedes cortarte con la hoja y están cubiertas de picaduras y manchadas de un color grisáceo
dejar que beba tu sangre. Si lo haces, pierdes 5 puntos de grasiento. Su empuñadura cuarteada esta toscamente tallada en
golpe y el siguiente conjuro que lances este turno se madera carcomida y adornada con runas telgesh desgastadas
potenciará. Tienes ventaja en cualquier tirada de ataque que son ilegibles, pero que logran evocar los rituales profanos
requerida por el conjuro. Si el conjuro requiere una tirada de de la creación del arma.
salvación para resistirlo, cualquier criatura afectada por él Aunque Errigan creó este arma para vengarse de sus
tiene desventaja en sus tiradas de salvación contra él. enemigos, irónicamente se convirtió en su última víctima tras
ser acorralado por la Guardia de la Ciudad de Corvis. Al
Hoja de sangre, sed de batalla negarse a ser capturado con vida, la volvió contra sí mismo, y
Arma (cualquier daga o espada), rara (requiere sintonización) su fantasma está ahora irremediablemente ligado al arma. La
Cuando una hoja ha bebido la sangre de muchos enemigos en pistola estaba guardada en una de las casas de seguridad de la
combate, la magia de sangre a veces puede infundirla en una guardia, pero desapareció pocos días después.
hoja de sangre. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de Obtienes un +1 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
ataque y daño realizadas con este arma mágica. Mientras estés realizadas con este arma mágica. Además, cuando impactes a
sintonizado con ella, como acción adicional, puedes cortarte un objetivo con ella, éste recibe 1d6 de daño necrótico
con la hoja y dejar que beba tu sangre. Si lo haces, pierdes 5 adicional.
puntos de golpe y la hoja se potencia durante 1 minuto, Disparo mortal. Como acción adicional, puedes marcar un
extrayendo más sangre de las criaturas que impactas. Mientras objetivo cuyo nombre conozcas susurrando el nombre a la
está potenciada, este arma causa 3d6 de daño necrótico pistola. Mientras el objetivo esté marcado, puedes repetir la
adicional a cualquier criatura que impactes con ella, siempre primera tirada de ataque que hagas cada turno contra él. La
que esa criatura tenga sangre. marca dura 1 minuto a menos que tu objetivo caiga a 0 puntos
de golpe o que termines la marca voluntariamente como
Hoja Marchitante acción adicional. Una vez usas este arma para marcar un
Arma (cualquier espada o hacha), muy rara (requiere objetivo, no puedes volver a hacerlo hasta el siguiente
sintonización) atardecer.
La fabricación de una hoja marchitante es conocida por El fantasma de Errigan. Cuando sacas un 1 en una tirada de
algunas personas de las tribus molgur. Los que sienten el ataque realizada con este arma contra una criatura marcada, el
contacto de estas armas se marchitan como una hierba que se fantasma de Errigan se libera temporalmente del arma. El
cuece al sol. fantasma aparece a 1 casilla del arma, es hostil a cualquier
Cuando impactas a una criatura con esta hoja, el objetivo debe criatura viva que pueda ver, e intenta poseer al humanoide más
hacer una tirada de salvación de constitución con una CD igual cercano que pueda ver. Mientras el fantasma esté libre del
a 10 + el daño recibido por el ataque. Con una salvación arma, ésta pierde la propiedad mágica disparo mortal. El
fallida, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene fantasma vuelve al arma después de 1 minuto o si cae a 0
desventaja en las tiradas de fuerza y de salvación hasta el puntos de golpe.
comienzo de tu siguiente turno.

Hoja rúnica Incensario de controlar elementales de aire


Arma (cualquier hacha), infrecuente Objeto maravilloso, raro
Las armas de hoja rúnica, que suelen estar en manos de Mientras haya incienso ardiendo en este recipiente, puedes
hechiceros y chamanes troloides, llevan inscritas runas utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación del
dhunianas que les otorgan capacidades únicas. cuenco e invocar un elemental de aire, como si hubieras
Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño lanzado conjurar elemental. El incensario no puede volver a
realizadas con este arma mágica. También tiene una de las usarse de esta manera hasta el siguiente amanecer.
siguientes propiedades especiales, determinadas por las runas Esta vasija de 15 centímetros de ancho y 30 centímetros de
inscritas en su superficie. Cuando usas alguna de estas alto se parece a un cáliz con tapa decorada. Pesa medio
propiedades, no puede ser usada hasta el siguiente amanecer. kilogramo.
Bendición del destino. Cuando fallas una tirada de ataque con
este arma, puedes repetir el ataque. Instrumento de los bardos
Furia de Dhunia. Cuando impactas con este arma, puedes Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización
elegir que haga 1d12 de daño cortante adicional. con un bardo)
Peso de la piedra. Cuando impactas con este arma, el objetivo Un instrumento de los bardos es un objeto exquisito, superior
debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 15 o a un instrumento ordinario en todos los aspectos. Existen siete
quedará derribado. tipos de instrumentos de esta clase, cada uno nombrado como
un Colegio Bárdico legendario. La siguiente tabla indica la
Imprecador rareza de cada instrumento y los conjuros comunes a todos
ellos, así como los que son específicos de cada uno. Una
criatura que intente tocar el instrumento sin estar sintonizado
con él deberá tener éxito en una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 o sufrirá 2d4 de daño psíquico.
Puedes usar una acción para tocar el instrumento y lanzar uno Como acción adicional, puedes ordenar a este arma que
de sus conjuros. Una vez que ha sido empleado para este fin, desgarre a una criatura agarrada por ella. La criatura agarrada
el instrumento no podrá volver a lanzar ese conjuro concreto recibe 2d6 de daño cortante.
hasta la mañana siguiente. Los lanzamientos utilizan tu aptitud Siempre que muevas a una criatura agarrada por este arma, y
mágica y CD de salvación de conjuros. cada vez que se falle en un intento de escapar, la criatura sufre
Cuando usas el instrumento para lanzar un conjuro que hace 1d6 de daño cortante.
que los objetivos queden hechizados si fallan una tirada de
salvación, esta tirada de salvación se hará con desventaja. Es Ladrona de nueve vidas
te efecto se aplica tanto si el instrumento es el origen del Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
conjuro como si lo estás empleando como canalizador mágico. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
que hagas con esta arma mágica.
Instrumento Rareza Conjuros La espada tiene 1d8+l cargas. Si causas un crítico contra una
Invisibilidad, levitar, criatura que posea menos de 100 puntos de golpe, esta deberá
protección contra el bien y el tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o
Todos - mal, volar y los conjuros morirá instantáneamente, ya que el arma arrancará la fuerza
indicados para cada vital de su cuerpo. La espada pierde l carga si la criatura
instrumento particular muere. El arma pierde esta propiedad si no le quedan cargas.
Controlar el clima, curar
Arpa Muy rara heridas (5º nivel), muro de Lanza de Aelwys
espinas Arma (lanza), legendaria (requiere sintonización)
Curar heridas (3er nivel), Aelwys fue el segundo de los dos guardianes del Veld, cuya
disipar magia, protección lanza atravesó una marea aparentemente interminable de
Mandolina Rara espíritus salvajes que buscaban entrar en el hogar de la Corte
contra energía (solo
relámpago) Divina.
Moldear la piedra, muro de Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Lira Rara realizadas con este arma mágica. Cuando impactas a un ajeno
fuego, muro de viento
Encantar animal, protección o muerto viviente con ella, esa criatura recibe 2d10 de daño
Laúd Infrecuente contra energía (solo fuego), radiante adicional.
protección contra veneno Mientras sostienes la lanza, su hoja arroja luz brillante en un
Enmarañar, fuego feérico, radio de 4 casillas y luz tenue en 4 casillas adicionales.
Bandora Infrecuente hablar con los animales, Mientras estés dentro del radio de luz brillante, tú y todas las
shilelagh criaturas amigas ganáis resistencia al daño necrótico.
Curar heridas, nube de
Cistro Infrecuente Lanza de Scyrah
oscurecimiento, piel robliza
Confusión, controlar el Arma (cualquier lanza), muy rara
Arpa Legendaria Estas raras armas pertenecían a las famosas Lanzas de Scyrah,
clima, tormenta de fuego
una cábala de devotos asesinos que luchaban por la causa de la
Retribución de Scyrah. Se sabe que existen tres de estas armas,
Jabalina del relámpago
las últimas llevadas por las guerreras Dysis, Lyona y Nya, que
Arma (jabalina), infrecuente
desaparecieron tras la muerte de los dioses.
Cuando la lanzas y pronuncias su palabra de activación, se
Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
convierte en relámpago, formando una línea de 1 casilla de
realizadas con este arma mágica. Los ataques con este arma
ancho que se extiende hasta tu objetivo, que debe encontrarse
ignoran las bonificaciones a la CA proporcionadas por
a un máximo de 24 casillas. Todas las criaturas situadas en
conjuros como piel robliza, armadura de mago o escudo.
dicha línea, excepto el objetivo y tú, deberán realizar una
Cuando atacas con este arma y sacas un 20 en la tirada de
tirada de salvación de destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño
ataque, si la criatura objetivo tiene la capacidad de lanzar
de relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
conjuros, recibe un daño radiante adicional de 2d8. Una
El relámpago se convierte de nuevo en jabalina al alcanzar el
criatura puede evitar este daño adicional si sacrifica su mayor
objetivo. Haz un ataque con arma a distancia contra el
espacio de nivel de conjuro o todos sus puntos de
objetivo. Si impactas, recibirá el daño del ataque de la jabalina
concentración o furia actuales.
y 4d6 de daño de relámpago adicional.
Esta propiedad de la jabalina no puede volver a usarse hasta el
siguiente amanecer. Mientras tanto, sigue pudiendo emplearse Lanzador de niebla infernal
Arma (cañón de batalla ogrun), rara (requiere sintonización)
como arma mágica.
Este cañón de batalla ogrun es negro con runas verdes
brillantes a lo largo de su costado. A diferencia del típico
Lacerador agarrador
lanzador de niebla tóxica que empuñan los ogrun negros, ha
Arma (lacerador), muy rara
El acero de este arma está teñido de rojo por la sangre e sido infundido con poder infernal para escupir nubes de
imbuido con una poderosa magia de sangre que hace que se asquerosa magia arcana.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
retuerza y agarre cuando se le ordena.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño realizadas con este arma mágica. Además, el arma tiene 4
realizadas con este arma mágica. Además, puedes utilizar esta cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para lanzar nube
arma para realizar ataques de agarre utilizando el alcance del apestosa (salvación CD 15) o nube de oscurecimiento como
conjuro de 3 er
nivel; ambas tienen la apariencia de un humo
arma. Puedes hacer tiradas de destreza (acrobacias) para
negro y grasiento.
realizar dichos ataques y en las tiradas para evitar que una
criatura escape del agarre en lugar de tiradas de fuerza El arma recupera 1d4 cargas diarias al amanecer. Si se queda
sin cargas, se atasca y no puede ser disparada normalmente
(atletismo).
hasta que haya recuperado al menos 1 carga.
Mientras estés sintonizado con este arma, tienes inmunidad al Objeto maravilloso, raro
daño de veneno y eres inmune a la condición de envenenado. Colocar la cabeza o el cráneo de una criatura mediana o mas
pequeña en esta linterna de hierro te permite quemar el alma
Lengua de fuego de la criatura en un fuego nigromántico verde y aprender
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) información de ella. Esto tiene el mismo efecto que el conjuro
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de hablar con los muertos, excepto que sabes si la criatura está
activación de la espada, haciendo que se cubra de llamas. Este mintiendo. Si quitas la cabeza antes de hacer tu quinta
fuego emite luz brillante en un radio de 8 casillas y luz tenue 8 pregunta, el alma sobrevive y puede pasar. Si haces las cinco
casillas más allá. Mientras la espada esté en llamas, causara preguntas, el alma es destruida.
2d6 de daño de fuego adicional a cualquier objetivo golpeado.
Las llamas permanecen hasta que emplees una acción Linterna de revelación
adicional para pronunciar la palabra de activación de nuevo o Objeto maravilloso, infrecuente
hasta que sueltes o envaines el arma. Siempre que esté encendida, esta linterna sorda luce durante 6
horas con medio litro de aceite, iluminando un radio de 6
Lente rota de Velshes casillas con luz brillante y otros 6 casillas con luz tenue. Las
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) criaturas y objetos invisibles son visibles mientras estén
El siervo de Lacyr, Velshes, conocido también como Lentes iluminados por la linterna. Puedes utilizar una acción para
Giratorias, tenía muchos ojos a través de los cuales era capaz cubrir la abertura con una tapa, haciendo que la linterna solo
de ver los hilos del tiempo y el destino. Las leyendas ionenses emita luz tenue a 1 casilla.
cuentan que uno de los muchos ojos de Velshes sufrió un
diminuto fallo al mirar por primera vez los horrores infernales Malla élfica
que pretendían invadir el Veld. Se cree que Lacyr llevó esta Armadura (camisote de mallas), rara
lente a Caen como recuerdo de este leal servidor. Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta esta armadura. Se
La lente es un disco de cristal opaco de 10 centímetros de te considera competente con esta armadura aunque
diámetro. Cuando se sintoniza con este objeto, se puede mirar normalmente no lo fueras con armaduras medias.
a través de la lente. El cristal se vuelve perfectamente
transparente, aparte de una fractura que atraviesa su superficie Mano de Tadhg
en diagonal, y obtienes visión verdadera con un alcance de 24
casillas.
Mientras sostienes la lente, puedes lanzar el conjuro de
escudriñar a voluntad (salvación CD 18).

Libro de los secretos Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)


Objeto maravilloso, muy raro Esta mano disecada es un antiguo artefacto ionense. Una vez
Este sencillo diario encuadernado en cuero no lleva ningún estuvo unida a un eldritch llamado Tadhg, del que se rumorea
título y parece totalmente anodino. Al abrirlo sólo se ven que fue la primera criatura de este tipo. Tadhg fue asesinado
varios cientos de páginas en blanco. Sin embargo, cualquier por un antiguo héroe elfo, y la mano del eldritch fue cortada
intento de escribir en él fracasa. La tinta y otras manchas se durante la batalla y arrojada a un lado. Un mago desconocido
hunden en sus páginas y desaparecen. En realidad, este libro ocultó el miembro cortado y lo convirtió en un poderoso
crea una conexión directa con un conservador infernal que artefacto.
guarda sus secretos y responde a las preguntas de quien lo usa, Mientras estes sintonizado con este objeto, tienes resistencia al
al tiempo que lo empuja cada vez más hacia la consecución de daño necrótico y eres inmune al rasgo especial aura de
los objetivos del conservador. profanación de cualquier eldritch. Además, todos los sythyss
Cada libro de los secretos tiene una palabra de mando única tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
ligada a él en el momento de su creación. Si se pronuncia la
palabra de mando del libro, se revela toda la escritura que Manto de resistencia a conjuros
contiene. Además, puedes escribir preguntas en el libro para Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
buscar el consejo y el conocimiento del conservador del libro, Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las tiradas de
como si hubieras lanzado el conjuro comunión. salvación contra conjuros.
Para escribir en el libro, debes usar sangre. Cualquier otra
forma de tinta se desvanece inmediatamente y no vuelve a Manual de gólems
aparecer. La sangre utilizada debe ser la tuya, y cada pregunta Objeto maravilloso, muy raro
que hagas te hará perder 3 puntos de golpe. Si preguntas Este tomo contiene la información y los ensalmos necesarios
usando cualquier otra sangre, la única respuesta es "La sangre para hacer un tipo concreto de gólem. El DJ elige el tipo o lo
debe ser la tuya". Las respuestas aparecen en la página escritas determina al azar. Para poder descifrar y usar el manual, tienes
con sangre oscura. Tanto las preguntas como las respuestas que ser un lanzador de conjuros con al menos dos espacios de
permanecen en la página y pueden volver a leerse más tarde. conjuro de 5º nivel. Una criatura que no pueda usar el manual
Estos libros son muy apreciados no sólo por los infernalistas, de gólems pero intente leerlo, recibirá 6d6 de daño psíquico.
sino también por contrabandistas, señores del crimen y
arcanistas que valoran la conservación de sus secretos y no les d20 Gólem Tiempo Coste
importa vender un poco de sus almas para obtener una ventaja 1-5 Arcilla 30 días 65000 po
sobre la competencia. Tras la muerte de su propietario, un 6-17 Carne 60 días 50000 po
libro de secretos suele llegar a manos de otra persona que 18 Hierro 120 días 100000 po
ansía su riqueza de conocimientos infernales, conjuros de 19-20 Piedra 90 días 80000 po
nigromancia y otros valiosos secretos arcanos.
Para crear un gólem, debes emplear la cantidad de tiempo
Linterna del inquisidor mostrada en la tabla, trabajando sin interrupción con el libro a
mano y sin descansar más de 8 horas al día. También has de
pagar el coste indicado para comprar suministros.
Una vez terminas de crear el gólem, el libro arde en llamas
arcanas. El gólem se vuelve animado cuando se esparcen sobre
él las cenizas del manual. Estará bajo tu control y entenderá y
obedecerá tus órdenes verbales. Arma (espada de batalla caspiana), raro (requiere
sintonización con una criatura de fe menita)
Manual de la salud corporal Es una antigua arma menita que estalla con poder sagrado
Objeto maravilloso, muy raro cuando está en manos de los fieles. En manos de un fiel
Este libro contiene consejos de salud y alimentación, y sus menita, la hoja del arma arde con un fuego rugiente. Emite una
palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante luz brillante en 4 casillas de radio y una luz tenue en 4 casillas
un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido adicionales. En manos de un personaje sintonizado con ella, el
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de arma causa 2d6 de daño de fuego adicionales y cualquier
constitución aumentará en 2, así como tu máximo para esa objeto inflamable que golpee y que no se lleve o vista alguien
puntuación. Después, el manual perderá su magia, ardera.
recuperándola tras un siglo.
Marioneta de Trémulo
Manual de rapidez de acción Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, muy raro La espeluznante marioneta de Tremulus, uno de los liches de
Este libro contiene consejos de coordinación y equilibrio, y hierro de la Asociación Sombra Marchita, es un canalizador
sus palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas arcano a través del cual la criatura obligaba a sus víctimas a
durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el actuar según sus caprichos. El liche de hierro loco creó varias
contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu de estas marionetas, fabricando una nueva cada vez que se
puntuación de destreza aumentará en 2, así como tu máximo aburría de la anterior, que luego desechaba.
para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, Como acción adicional, un humanoide de tu elección que
recuperándola tras un siglo. puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría CD 16 o ser hechizado por ti durante 1
Manual del ejercicio beneficioso minuto. Un objetivo encantado puede repetir la tirada de
Objeto maravilloso, muy raro salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Este libro, con sus palabras cargadas de magia, describe efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de encantar con
diferentes ejercicios para mantenerse en forma. Si inviertes 48 éxito a un objetivo con este objeto, no puedes volver a
horas durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar utilizarlo hasta la siguiente medianoche.
el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu Mientras una criatura esté hechizada por ti, puedes utilizar una
puntuación de fuerza aumentará en 2, así como tu máximo acción en cada uno de tus turnos para manipular la marioneta.
para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, La criatura hechizada debe intentar replicar lo que le hagas
recuperándola tras un siglo. hacer a la marioneta. Puedes realizar los siguientes trucos con
la marioneta.
Maravillosos pigmentos Aflojar las cuerdas. Haces que la marioneta caiga al suelo. El
Objeto maravilloso, muy raro objetivo cae derribado.
Lo normal es encontrar los maravillosos pigmentos como 1d4 Bufonada. Haces que la marioneta realice una serie de
botecitos y un pincel dentro de una delicada caja de madera cabriolas y acciones torpes. El objetivo tiene desventaja en las
(peso total de 0,5 kilogramos). Estos pigmentos te permiten tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno.
crear objetos tridimensionales pintándolos en dos Tiembla y se estremece. Haces que la marioneta tiemble como
dimensiones. La pintura fluye de la brocha para formar el si tuviera miedo. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
objeto deseado mientras te concentras en él. destreza y en las tiradas de salvación de destreza hasta el
Cada bote de pintura es suficiente para cubrir una superficie de comienzo de tu próximo turno.
300 metros cuadrados, lo que te permite crear objetos
inanimados o accidentes del terreno (como una puerta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas) con un
volumen total de 3000 metros cúbicos. Tardas 10 minutos en Martillo arrojadizo enano
cubrir 30 metros cuadrados. Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere sintonización
Tras terminar de pintar, el objeto o terreno representado se con un enano)
transforma en un objeto no mágico real. De este modo, dibujar Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
una puerta en un muro crea una puerta real, que puede ser que hagas con esta arma. Tiene la propiedad arrojadiza, con un
abierta para acceder al otro lado. Pintar un pozo en el suelo alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
crea un abismo de verdad y su profundidad cuenta contra el Cuando impactas con un ataque a distancia con esta arma,
volumen total de objetos que creas. causas 1d8 de daño adicional o, si el objetivo es un gigante,
Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor 2d8. Inmediatamente después del ataque, el arma vuela de
superior a 25 po. Si pintas un objeto de mayor valor (como un vuelta a tu mano.
diamante o un montón de oro), el objeto parecerá auténtico,
pero una inspección detallada revela que está hecho de pasta, Martillo de Nyolise
hueso u otro material sin valor. Arma (martillo), legendaria (requiere sintonización)
Si dibujas algún tipo de energía, como fuego o relámpago, Nyolise fue la sirviente de Nyssor que ayudó a construir el
aparecerá al completar el dibujo y se esfumará palacio divino de los dioses en Urcaen y a forjar sus mejores
inmediatamente, sin dañar a nadie. armas. Cuando Nyssor abandonó el Veld, se dice que Nyolise
entregó el mejor martillo que poseía al gran artesano de la
Marca de fuego Corte Divina para que pudiera seguir fabricando maravillas al
otro lado del Veld.
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
realizadas con este arma mágica. Si impactas a un constructo que hagas con esta arma. Este bonificador aumenta a +3
con ella, el objetivo recibe 2d10 de daño de frío adicionales. cuando usas esta maza para atacar a un autómata o siervo de
Este martillo funciona como herramientas de herrero, y tienes vapor. Si obtienes un 20 en una tirada de ataque con esta arma,
ventaja en las tiradas realizadas con él si eres competente en el objetivo recibirá 7 de daño contundente adicional, 14 si es
herramientas de herrero. un autómata o siervo de vapor. Si al objetivo le quedan 25
Conjuros. Mientras lo lleves, puedes lanzar los siguientes puntos de golpe o menos tras sufrir este daño, será destruido.
conjuros: apertura y hacer añicos. Después de lanzar un
conjuro de esta manera, no puedes volver a lanzarlo hasta el Maza disruptiva
siguiente amanecer. Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta
Martillo de rayos maza, el objetivo recibirá 2d6 de daño radiante adicional. Si al
Arma (maza a dos manos), legendaria objetivo le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufrir este
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño daño, deberá superar una tirada de salvación CD 15 o quedará
que hagas con esta arma mágica. destruido. Si tiene éxito en esta tirada, estará asustado de ti
Matatrolls (requiere sintonización). Debes llevar un cinturón hasta el final de su siguiente turno.
de fuerza de troll (cualquier variedad) y unos guanteletes de Mientras la empuñes, esta arma, emitirá luz brillante en un
fuerza de sátiro para poder sintonizarte con esta arma. La radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más allá.
sintonización acaba inmediatamente si te quitas uno de estos
objetos. Mientras estés sintonizado con esta arma y la Maza del terror
empuñes, tu atributo de fuerza aumentará en 4 y podrá superar Arma (maza), rara (requiere sintonización)
20, aunque no 30. Si obtienes un 20 en una tirada de ataque Esta arma mágica tiene 3 cargas. Si la estás empuñando,
con esta arma contra un gigante, este deberá superar una tirada puedes utilizar una acción y gastar 1 carga para crear una ola
de salvación de constitución CD 17 o morirá. de terror. Todas las criaturas de tu elección que se encuentren
Además, el martillo tiene 5 cargas. Mientras estés sintonizado a 6 casillas o menos de ti y sean conscientes de tu presencia,
con él, podrás gastar 1 carga y realizar un ataque con arma a deberán superar una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
distancia con el martillo, lanzándolo como si tuviera la estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada de
propiedad arrojadiza, con un alcance normal de 4 casillas y un esta manera deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos
alcance largo de 12 casillas. Si el ataque impacta, el martillo posible del portador de la maza, si es que puede, y no podrá
libera un trueno audible a 60 casillas. El objetivo y cada acercarse a ningún espacio situado a 6 casillas o menos de
criatura que se encuentre a 6 casillas de él deberán tener éxito dicho portador. Además, tampoco podrá llevar a cabo
en una tirada de salvación de constitución CD 17 o quedarán reacciones. Solo será capaz de realizar la acción de correr o
aturdidos hasta el final de tu siguiente turno. El martillo intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
recupera 1d4+1 cargas empleadas cada día, al amanecer. tiene a dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de esquivar.
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Máscara de la no muerte uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. La maza
Objeto maravilloso, muy raro recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer.
A veces es útil para moverse sin ser detectado entre los
muertos vivientes. Un liche de hierro podría decir cosas ante Medallón de los pensamientos
un esclavo descerebrado que no son para los oídos de los Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
vivos. Una máscara de la no muerte es encargada y creada sólo El medallón tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás
por los señores del crimen más descarados, dispuestos a utilizar una acción para gastar 1 carga y lanzar el conjuro
arriesgarlo todo por el secreto adecuado. detectar pensamientos (tirada de salvación CD 13) desde él.
Cuando no se lleva, parece la cara de una calavera con runas Recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
grabadas. Mientras llevas la máscara, pareces, suenas y hueles
como un esclavo revivido. Pareces un muerto viviente ante Moneda de la suerte
toda la magia de adivinación, tienes visión en la oscuridad con Objeto maravilloso, muy raro
un alcance de 12 casillas y eres inmune al daño de veneno y Esta moneda de oro tiene una cara gritona en una cara y la
tienes inmunidad a la condición de envenenado. cola de un escorpión en la otra. Se cree que está encantada por
Además, esta máscara tiene 2 cargas. Mientras llevas la un travieso infernal al que le gusta retorcer la suerte.
máscara, si recibes un daño que te reduciría a 0 puntos de La moneda tiene 1 carga. Como acción adicional, puedes
golpe, la máscara gasta 1 carga y en su lugar caes a 1 punto de lanzar esta moneda. Si no tiene su carga, caes inmediatamente
golpe. La máscara recupera 1 carga al atardecer cada día. Si derribado y recibes 1 de daño contundente. Si tiene su carga,
gastas la última carga de la máscara, ésta se destruye. esa carga se gasta y se te concede buena o mala suerte. Tira
1d20 para determinar el resultado.
Matatrolls 1: Tienes desventaja en todos los ataques, tiradas de
Arma (cualquier espada o hacha), rara características y de salvación durante el siguiente minuto.
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño 2-10: Tienes desventaja en el siguiente ataque, tirada de
que hagas con esta arma mágica. característica o de salvación que hagas en la siguiente hora.
Cuando impactes a un gigante con ella, este recibe 2d6 de 11-19: Tienes ventaja en el siguiente ataque, tirada de
daño adicional del tipo del arma y deberá tener éxito en una característica o de salvación que hagas en el siguiente minuto.
tirada de salvación de fuerza CD 15 o caerá derribado. En lo 20: Tienes ventaja en todos los ataques, tiradas de
que concierne a esta arma, se refiere a cualquier criatura con el características o de salvación que realices durante la siguiente
tipo "gigante". hora.
La moneda recupera su carga diariamente al amanecer.
Maza castigadora
Arma (maza), rara Morral práctico de Heward
Objeto maravilloso, raro Obtienes un +2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada realizadas con este arma mágica. Además, cuando sacas un
uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada crítico con este arma, el objetivo recibe 3d6 de daño
bolsillo lateral puede contener hasta 10 kilogramos de materia contundente adicionales y debe tener éxito en una tirada de
que no exceda un volumen de 60 centímetros cúbicos. En el salvación de fuerza CD 15 o ser derribado.
bolsillo central caben hasta 2,4 metros cúbicos o 40
kilogramos de materia. El morral siempre pesará 2,5 Parche ojo muerto
kilogramos, independientemente del contenido. Colocar un Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
objeto dentro sigue las reglas normales de interacción con Este parche de cuero negro tiene runas infernales cosidas. Se
objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una acción. Cuando dice que se hicieron varias docenas para los lugartenientes
metes la mano para extraer un objeto concreto, este siempre se favoritos de los señores piratas. El tiempo, la batalla y la
encontrará arriba del todo. piratería los han esparcido por el Imperio de Pesadilla, así que
El morral tiene algunas limitaciones. Si se sobrecarga, o si un no es raro que un pirata, al derrotar a un oponente con un
objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará parche, se lo pruebe, por si acaso.
destruido. Si es destruido, sus contenidos se perderán para Mientras llevas este parche, puedes enfocar tu visión a través
siempre, aunque un artefacto siempre acabará volviendo a de él como acción adicional. Cuando lo haces, tus ojos se
aparecer en alguna parte. Si se da la vuelta a la mochila nublan con una profunda oscuridad y empiezas a ver a través
completamente, los contenidos serán volcados al exterior, sin del ojo cubierto con el parche (aunque ese ojo no pudiera ver
quedar dañados, pero la mochila deberá devolverse a su normalmente), eligiendo uno de los dos beneficios siguientes:
posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Si una Visión de barril. Tu visión se centra en los objetivos vistos por
criatura que necesite respirar es colocada dentro del morral, el cañón de un arma. Obtienes ventaja en los ataques a
podrá sobrevivir durante 10 minutos, tiempo tras el cual distancia con cualquier arma de fuego.
empezará a ahogarse. Visión verdadera. Obtienes visión verdadera con un alcance
Poner el morral dentro del espacio extradimensional creado de 24 casillas.
por una bolsa de contención, un agujero portátil u otro objeto Cualquier beneficio que elijas dura 1 minuto. Después, tus
similar destruye instantáneamente ambos objetos. ojos permanecen nublados durante 1 minuto adicional; estás
cegado durante este tiempo.
Munición, +l , +2 o +3
Arma (cualquier munición), infrecuente (+l ), rara (+2) o muy Pegamento soberano
rara (+3) Objeto maravilloso, legendario
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que Esta sustancia viscosa y blanca como la leche es capaz de
hagas con esta unidad de munición mágica. El bonificador formar un vínculo adhesivo permanente entre dos objetos
depende de la rareza de la munición. Una vez impacte a un cualesquiera.
objetivo, la munición dejará de ser mágica. Debe ser almacenada en un frasco o bote que haya sido untado
con una capa de aceite escurridizo. En el momento de
Ojo infectado encontrar el recipiente, a este le quedarán 1d6+1 por 28
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) gramos. 28 gramos de pegamento pueden cubrir una superficie
Este medallón está tallado con el símbolo de un ojo y ha sido de 30 centímetros cuadrados. Tarda un minuto en asentarse y
fabricado con madera oscura saturada de la desolación de hacer efecto. Una vez asentado, el vínculo creado solo puede
Toruk. La sintonización con el medallón marchita tu cuerpo romperse aplicando disolvente universal, o mediante el
con el paso del tiempo, pero te permite escuchar el presagio conjuro deseo.
susurrado del Padre de los Dragones. Cuando te concentras,
puedes ver los peligros una fracción de segundo antes de que Perdición de Espectros
ocurran. Arma (cualquier espada o hacha), muy rara
Mientras estés sintonizado con este objeto, puedes realizar la Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
acción de esquivar como acción adicional. realizadas con este arma mágica. El bonificador aumenta a +3
En la primera luna nueva después de sintonizar con este cuando usas el arma para atacar a una criatura con el rasgo de
medallón, y en cada luna nueva posterior, debes hacer una movimiento incorpóreo.
tirada de salvación de constitución CD 15. Si fallas, tus puntos Cuando atacas con este arma y sacas un 20 en la tirada de
de golpe se reducen. Si fallas, tus puntos de golpe máximos se ataque, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente adicional.
reducen permanentemente en 5. Si tienes éxito, esta reducción Este daño contundente aumenta a 4d6 si el objetivo es una
es sólo de 1. No puedes dejar de estar sintonizado con este criatura con movimiento incorpóreo; si dicha criatura tiene 25
objeto a menos que alguien lance un conjuro de levantar puntos de golpe o menos tras recibir este daño, queda
maldición sobre ti. Una vez dejas de estar sintonizado con este destruida.
objeto, tus puntos de golpe máximos sólo puede restaurarse
con un conjuro de restablecimiento mayor. Pergamino de conjuro
Pergamino, varía
Olvido Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único
Arma (mangual), raro (requiere sintonización) conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro
Este mangual mágico, que una vez llevó en batalla el pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
legendario Gran Leal Amon Ad-Raza, es una reliquia de la acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que
Orden del Puño. Aunque el destino del Gran Leal sigue siendo aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el
desconocido, su arma sigue abatiendo a los enemigos de conjuro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino
Menoth en Immoren Occidental, y han empezado a aparecer precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una
nuevos manguales Olvido en manos de los monjes de la vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen
Orden. y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el
lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde. Si
el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel Como acción, puedes leer un capítulo de esta historia épica. El
es superior a los que puedes lanzar normalmente, deberás cuento afecta a todas las criaturas amistosas a 6 casillas que
hacer una tirada de característica empleando tu aptitud mágica puedan escucharlo. Una criatura puede verse afectada por un
para determinar si logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + capítulo sólo una vez por asalto. Debes leer los capítulos en
el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del orden y puedes empezar de nuevo tras leer el último. Los
pergamino, pero no ocurre nada más. efectos de cada capítulo duran hasta el comienzo de tu
El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la siguiente turno.
tirada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así Capítulo 1: El Valle de la Niebla. La zona está muy oscura
como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la por la niebla mágica. Además, una criatura afectada no puede
tabla "Pergamino de conjuro". ser objetivo de ataques a distancia mientras esté tumbada.
Capítulo 2: La Carga de los Trolls. Al realizar un ataque
Pergamino de conjuro cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una criatura enemiga
Nivel de CD Bonificador de a 1 casilla de una criatura amistosa, la criatura afectada
Rareza obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño.
conjuro salvación ataque
Truco Común 13 +5 Capítulo 3: La Tragedia del Héroe. Una criatura afectada
1 Común 13 +5 puede, como reacción, realizar un ataque cuerpo a cuerpo
2 Infrecuente 13 +5 contra cualquier criatura que la golpee con un ataque cuerpo a
3 Infrecuente 15 +7 cuerpo. La criatura afectada sigue recibiendo cualquier daño
4 Raro 15 +7 causado por el ataque desencadenante.
5 Raro 17 +9
6 Muy raro 17 +9 Pergamino de protección
Pergamino, raro
7 Muy raro 18 +10
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo
8 Muy raro 18 +10
específico de criatura, elegida por el DJ o determinada de
9 Legendario 19 +11
forma aleatoria tirando en esta tabla.
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede ser
d100 Tipo de criatura
copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de
01-10 Aberraciones
conjuros. Cuando se copia de un pergamino, el que lo hace
11-20 Bestias
debe tener éxito en una tirada de inteligencia (conocimiento
arcano) con CD igual a 10 + nivel del conjuro. Si lo consigue, 21-30 Celestiales
la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente 31-40 Elementales
de que la tirada tenga éxito o fracase, el pergamino de conjuro 41-50 Lóbregos
queda destruido. 51-75 Infernales
76-80 Plantas
Pergamino de Grindar y Gelfas 81-00 Muertos vivientes

Utilizar una acción para leer el pergamino te encierra en una


barrera invisible que se extiende alrededor de ti, formando un
cilindro de 1 casilla de radio y 10 de altura. Durante 5
minutos, esta barrera impide a las criaturas del tipo específico
entrar o afectar a cualquier cosa al otro lado de la barrera. El
cilindro se mueve contigo, manteniéndose centrado en ti. Sin
embargo, si te desplazas de tal manera que una criatura del
Objeto maravilloso, muy raro
tipo especificado fuera a acabar dentro del cilindro, el efecto
Entre los escribas de piedra de los troloides, algunos pocos
termina.
alcanzan la fama. Han tallado runas indelebles en docenas de
Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de la
piedras de kriel y copiados cientos de pergaminos para
barrera empleando una acción para realizar una tirada de
inmortalizar las hazañas de los más grandes guerreros
carisma CD 15. Si lo consigue, dejará de estar afectada por la
troloides.
barrera.
Las historias tienen poder, especialmente las grandes epopeyas
cuyos temas de sacrificio, heroísmo y redención resuenan en
Perla de poder
las mentes de los oyentes. Uno de los cuentos favoritos de los
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con un
krieles, que se disfruta a pesar de su interminable repetición,
lanzador de conjuros)
es el de Grindar y Gelfas, dos famosos héroes troloides de la
Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una acción
Rebelión Orgoth.
para pronunciar su palabra de activación y recuperar un
El cuento comienza con el "Valle de la Niebla", cuando un
espacio de conjuro empleado. Si el espacio era de 4º nivel o
pequeño grupo de troloides, incluido el gran jefe Grindar,
más, el que recuperas es de 3 er nivel. Esta propiedad no puede
avanzó a través de la niebla para emboscar a una banda de
volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
opresores. Justo cuando las cosas parecían sombrías para
Grindar, la "Carga de los Trolls" cuenta cómo el hijo de
Piedra de la buena fortuna
Grindar, Gelfas, llegó con trolls pura sangre y luchó para
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
salvar a su padre. Pocos días después llegó "La tragedia del
Cuando tienes esta ágata pulida en tu poder, obtienes un +l a
héroe", cuando este valiente hijo mayor dio su vida para ganar
las tiradas de característica y de salvación.
tiempo hasta que llegaran los refuerzos. Gracias a este
sacrificio, y a pesar de su corazón apesadumbrado, Grindar
Piedra kriel
pasó a liderar una de las mayores victorias que ayudaron a
Objeto maravilloso, raro
expulsar a los orgoth de la tierra.
Son monumentos sagrados de los troloides y las grandes rocas Una vez haya cancelado 50 niveles de conjuros, la piedra se
talladas están cubiertas de runas molgur cuidadosamente volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si eres objetivo
inscritas que inmortalizan el heroísmo a lo largo de los años. de un conjuro cuyo nivel es mayor que el número de niveles
Las más grandes se colocan en lugares de importancia para de conjuro restantes en la piedra, esta no podrá cancelarlo.
Dhunia o en antiguos campos de batalla y a menudo están Agilidad (muy rara). Tu puntuación de destreza se incrementa
cerca o forman parte de santuarios de la Madre Asolada. A en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera de color rojo
través de las oraciones de generaciones, se han llenado de profundo orbite alrededor de tu cabeza.
poder espiritual y los milagros se han asociado a ellas durante Consciencia (rara). No puedes ser sorprendido mientras este
mucho tiempo. La mayoría son demasiado pesadas para romboide azul oscuro orbite a tu alrededor.
moverlas, pero a lo largo de los siglos ha surgido una tradición Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de constitución se
en la que los kith tallan piedras de kriel más pequeñas para incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras este
usarlas en la batalla. Son depósitos de la furiosa fuerza que los romboide rosa orbite alrededor de tu cabeza.
brujos extraen de sus bestias y pueden irradiar una poderosa Fuerza (muy rara). Tu puntuación de fuerza se incrementa en
protección a los valientes guerreros que luchan cerca. 2, hasta un máximo de 20, mientras este romboide azul claro
Una piedra kriel media pesa entre 150 y 175 kilogramos. orbite alrededor de tu cabeza.
Aura protectora. Mientras llevas una piedra kriel, puedes usar Intelecto (muy rara). Tu puntuación de inteligencia se
una acción para gastar 1 punto de furia almacenado en ella incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera
para producir un aura protectora. El aura es una esfera de 4 marmórea de colores rojo y azul orbite alrededor de tu cabeza.
casillas de diámetro centrada en la piedra kriel y aumenta su Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de carisma se
diámetro en 1 casilla por cada punto de furia almacenado en la incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera
piedra. Las criaturas del área tienen un +2 de bonificador a la marmórea de colores verde y rosa orbite alrededor de tu
CA hasta el comienzo de tu próximo turno. cabeza.
Bóveda de furia. Un brujo troloides puede almacenar puntos Maestría (legendaria). Tu bonificador por competencia
de furia en una piedra kriel a 12 casillas. Una piedra kriel aumenta en 1 mientras este prisma verde pálido orbite
puede contener hasta 3 puntos de furia a la vez. El brujo no alrededor de ti.
puede almacenar puntos de furia en una piedra kriel que lleve Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de sabiduría se
una criatura hostil. incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera
de color azul incandescente orbite alrededor de tu cabeza.
A la caza de piedras Protección (rara). Obtienes un +1 de bonificador a la CA
Las piedras de kriel de muchas tribus se perdieron cuando las siempre que este prisma de color rosa polvoriento orbite a tu
fuerzas skorne marcharon hacia Immoren Occidental. alrededor.
Obligados a abandonar sus tierras tradicionales, las piedras Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de golpe al
permanecieron fuera del alcance de los troloides durante años. final de cada hora si este huso de color blanco nacarado orbita
Ahora que los skorne han sido expulsados hacia el este, los a tu alrededor, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de
krieles troloides que habitaban la Piedra Sangrienta, el Lago golpe.
Scarleforth y las regiones cercanas han comenzado a buscar Reserva (rara). Este prisma de un color púrpura muy vibrante
las reliquias perdidas de su pasado. es capaz de guardar conjuros que se lancen sobre él,
almacenándolos hasta que quieras utilizarlos. La piedra puede
Piedra loun guardar conjuros que sumen un total de 3 niveles. Cuando la
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización) encuentras, contiene conjuros para un total de 1d4-1 niveles,
Existen muchos tipos de estas piedras, cada una de ellas con elegidos por el DJ.
una combinación distinta de forma y color. Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles 1 a 3
Si usas una acción para lanzar una de estas piedras al aire, esta sobre la piedra, para ello deberá tocarla mientras ejecuta el
se quedará orbitando alrededor de tu cabeza, a una distancia de lanzamiento. El conjuro no tendrá efecto, pero quedará
1d3 por 30 centímetros, y te proporcionará un beneficio. En almacenado en el objeto. Aunque, si este no es capaz de
cualquier momento posterior, otra criatura podrá emplear una albergarlo, el conjuro no producirá efecto alguno y el
acción para intentar agarrar o atrapar la piedra y separarla de lanzamiento se habrá desperdiciado. El nivel del espacio
ti, ya sea con una tirada de ataque con éxito contra CA 24 o utilizado para lanzar el conjuro determina cuanto espacio de la
superando una tirada de destreza (acrobacias) CD 24. Puedes piedra utiliza.
utilizar una acción para coger y guardar la piedra, finalizando Si esta piedra está orbitando alrededor de tu cabeza, puedes
así su efecto. lanzar cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro
Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de golpe y resistencia a utiliza el nivel del espacio, CD de la salvación de conjuro,
todo el daño. Mientras orbite sobre tu cabeza, se considera un bonificador de ataque y aptitud mágica del lanzador original,
objeto que llevas puesto. pero por lo demás se comporta como si tú lo hubieras lanzado.
Absorción (muy rara). Cuando este elipsoide de color lavanda Un conjuro lanzado desde la piedra deja de ocupar espacio en
claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar tu reacción ella.
para cancelar un conjuro de 4º nivel o inferior que lance una Sustento (rara). No necesitas comer o beber mientras este
criatura que puedas ver y del cual seas el único objetivo. huso transparente orbite alrededor de ti.
Una vez haya cancelado 20 niveles de conjuros, la piedra se
volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si eres objetivo Piedra para controlar elementales de tierra
de un conjuro cuyo nivel es mayor que el número de niveles Objeto maravilloso, raro.
de conjuro restantes en la piedra, esta no podrá cancelarlo. Si la piedra está tocando el suelo, puedes usar una acción para
Absorción mayor (legendaria). Cuando este elipsoide de pronunciar su palabra de activación e invocar un elemental de
aspecto marmóreo y colores lavanda y verde claro orbita tierra, como si hubieras lanzado conjurar elemental. La piedra
alrededor de tu cabeza, puedes emplear tu reacción para no puede volver a utilizarse de esta manera hasta el siguiente
cancelar un conjuro de 8º nivel o inferior que lance una amanecer. Pesa 2,5 kilogramos.
criatura que puedas ver y del cual seas el único objetivo.
Piedras de barco Mientras esta joya esté fijada en el mástil de un barco y seas
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) un miembro de la tripulación sintonizado con ella, obtienes
Hay poder en el saqueo. Ya sea por el favor de los dioses, por ventaja en todas las tiradas de características y de salvación
las maquinaciones de un infernal o por el puro poder de la fe, realizadas mientras estés en el barco durante una tormenta o
una joya o una piedra especialmente valiosa conseguida a base mientras navegues por los peligros del mar.
de hacer proezas se convierte a veces en un verdadero amuleto Portadora de suerte. Se trata de una gema brillante y
de la suerte. O al menos, eso dicen los marineros. Una piedra translúcida, como un ópalo o una piedra lunar, que suele
de barco es una gema o piedra preciosa mágica que puede encontrarse en un tesoro adquirido mediante una audaz huida,
llevarse y sintonizarse para obtener un beneficio maravilloso, una hazaña que desafía a la muerte o un acto de absoluta
al igual que un amuleto. Lo que hace que esta piedra sea insensatez.
especial es que también puede fijarse en el mástil de un barco Mientras estés sintonizado con esta joya y la lleves contigo,
y conceder un beneficio a toda la tripulación. siempre que hagas una tirada de ataque, de característica o de
Para proporcionar su beneficio a un barco, debe estar fijada salvación, puedes elegir tirar un d20 adicional. Puedes hacerlo
permanentemente a un mástil tallado o pintado donde pueda después de tirar el dado pero antes de que se determine el
brillar a la luz del sol o de la luna, a menudo en el ojo de una resultado. Tú eliges cuál de las tiradas usar.
criatura esculpida. El mástil debe estar decorador por un valor Recuperas el uso de esta habilidad cuando terminas un
de al menos 200 po. La colocación de la joya requiere 2 horas descanso largo.
de trabajo cualificado por parte de un carpintero, constructor Mientras esta joya esté fijada a la cabecera de un barco y seas
de barcos u otro artesano apropiado. Sólo se puede fijar una un miembro de la tripulación que esté en sintonía con ella,
piedra de barco a la vez en el mástil. Si se fijan varias piedras puedes repetir cualquier tirada de 1 en una tirada de
de barco a un mástil, todas quedarán inertes hasta que se característica, de ataque o de salvación que hagas. Debes usar
quiten. Una vez que está fijada a un mástil, cualquier miembro el resultado de la segunda tirada.
de la tripulación del barco puede sintonizarse con la joya y
obtener sus beneficios mientras esté a bordo o a menos de 90 Piedras mensajeras
metros del barco. Esta sintonización requiere al menos 1 hora Objeto maravilloso, infrecuente
y suele consistir en una ceremonia de iniciación, una ruidosa Estas piedras pulidas vienen en parejas, cada una de ella
celebración, o una tranquila reflexión de los deberes propios grabada de manera que su pareja es fácilmente identificable.
en el barco. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción para lanzar
Hay muchas historias sobre docenas de piedras de barco el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador de la
diferentes con distintos efectos, pero se cree que existen cuatro otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabes en
tipos. cuanto empleas la piedra y no llegas a lanzar el conjuro.
Bebedor de sangre. Esta gema de color rojo intenso, como un Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a
rubí rojo o un granate, suele adquirirse en el tesoro ganado en utilizarse hasta la mañana siguiente. Si una de las piedras de la
una escaramuza feroz, un asalto brutal o un duelo mortal. pareja es destruida, la otra deja de ser mágica.
Mientras estés sintonizado con esta joya y la lleves contigo,
obtienes un +3 de bonificador al daño en el primer ataque Poción de aliento de fuego
cuerpo a cuerpo que realices cada asalto. El daño es del mismo Poción, infrecuente
tipo que el que causa el arma que has utilizado. Después de beber esta poción, puedes usar una acción
Mientras esta joya esté fijada en el mástil de un barco y seas adicional para exhalar un aliento de fuego contra un objetivo
un miembro de la tripulación que esté en sintonía con ella, que se encuentre a 6 casillas o menos de ti. El objetivo deberá
obtienes un +2 de bonificador al daño en el primer ataque a hacer una tirada de salvación de destreza CD 13, sufriendo
distancia o cuerpo a cuerpo que realices cada asalto. 4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la
Fortunata. Una gema amarilla brillante, como un topacio o un supera. El efecto termina cuando emplees el aliento de fuego
citrino, suele encontrarse en un tesoro obtenido mediante una tres veces o pase una hora.
gran apuesta, una negociación audaz o una extravagante El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un
mascarada. poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.
Mientras estés sintonizado con esta joya y la lleves contigo,
cada vez que adquieras oro a través de un saqueo o una Poción de amistad animal
aventura siempre parecerá que hay un poco más de lo Poción, infrecuente
esperado. A la mañana siguiente de encontrar o robar Después de beber esta poción podrás lanzar el conjuro
cualquier cantidad de oro, descubres 1d12 monedas de oro encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad
adicionales entre las que ganaste. durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver
Mientras esta joya esté fijada en la cabecera de un barco y seas diferentes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí,
un miembro de la tripulación que esté en sintonía con ella, una garra de gato o un pelo de ardilla.
encuentras 1d10 monedas de oro adicionales entre tus
pertenencias a bordo la mañana siguiente a cualquier día en Poción de clarividencia
que se haya añadido a la bodega del barco un tesoro por valor Poción, rara
de al menos 50 po. Cuando bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro
Ojo de tormenta. Se trata de una gema de color azul intenso, clarividencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento,
como un zafiro o un lapislázuli, que suele encontrarse en el pero se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción.
tesoro ganado al abordar un barco enemigo, nadando bajo las
olas o desafiando una terrible tormenta. Poción de crecimiento
Mientras estés sintonizado con esta joya y la lleves contigo, Poción, infrecuente
tienes ventaja en las tiradas de salvación contra viento no Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "agrandar" del
mágico, el trueno, el relámpago y los efectos del agua, y conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere
puedes contener la respiración durante 15 minutos. concentración). En el recipiente, el rojo de la poción se
expande continuamente para teñir el líquido a su alrededor,
contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la
botella no perturba este proceso. Poción de invulnerabilidad
Poción, rara
Poción de curación Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes
Poción, rareza variable resistencia al daño. El líquido espeso, como sirope, de esta
Cuando bebes esta poción recuperas puntos de golpe. El poción parece hierro líquido.
número depende de la rareza de la poción, como se muestra en
la tabla "Pociones de curación". Independientemente de su Poción de leer mentes
potencia, el rojo líquido de la poción destella cuando es Poción, rara
agitado. Cuando bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro detectar
pensamientos (tirada de salvación CD 13). El líquido denso y
Pociones de curación púrpura de esta poción tiene una nube rosa ovoide flotando
Poción de… Rareza PG recuperados encima.
Curación Común 2d4+2
Curación mayor Infrecuente 4d4+4 Poción de longevidad
Curación superior Rara 8d4+8 Poción, muy rara
Curación suprema Muy rara 10d4+20 Al beber esta poción tu edad física se reduce en 1d6+6 años,
hasta un mínimo de 13 años. Cada vez que tomes una poción
Poción de encoger de longevidad después de la primera, existe una probabilidad
Poción, rara acumulativa del 10% de que, en vez de eso, envejezcas 1d6+6
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "reducir" del años. En el frasco, suspendido en el líquido ámbar, se
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere encuentra una cola de escorpión, un colmillo de víbora, una
concentración). En el recipiente, el rojo de la poción se contrae araña muerta y un pequeño corazón que, contra todo
continuamente hasta una pequeña gota, expandiéndose pronóstico, todavía late. Estos ingredientes desaparecen
después para teñir el líquido a su alrededor. Agitar la botella cuando se abre la poción.
no perturba este proceso.
Poción de resistencia
Poción de forma gaseosa Poción, infrecuente
Poción, rara Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo de daño
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del conjuro forma durante 1 hora. El DJ elige el tipo o lo determina al azar de
gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o hasta entre las opciones siguientes.
que lo des por terminado utilizando una acción adicional. El
frasco parece contener una niebla que se mueve y derrama d10 Tipo de daño
como si fuera agua. 1 Ácido
2 Frio
Poción de fuerza de troll 3 Fuego
Poción, rareza variable 4 Fuerza
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de fuerza cambia 5 Relámpago
durante 1 hora. El tipo de troll determina esta puntuación (ver 6 Necrótico
tabla más adelante). No tendrá ningún efecto si tu fuerza es 7 Veneno
igual o superior a la que proporciona la poción. 8 Psíquico
El líquido de esta poción es transparente, con un pequeño 9 Radiante
trocito de uña de un troll del tipo adecuado. 10 Trueno

Tipo Fuerza Rareza


Troll común 20 Infrecuente Poción de respirar bajo el agua
Troll Poción, infrecuente
22 Rara
invernal/nocturno/pantano/pira Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta
Troll escoria 24 Rara poción. Se trata de un fluido verde turbio que huele a mar y en
Troll terrible 25 Rara el que flota una burbuja en forma de medusa.

Poción de heroísmo Poción de trepar


Poción, rara Poción, común
Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad
partir del momento en el que bebes esta poción. Durante ese trepando igual a tu velocidad caminando. Además, disfrutarás
periodo también estarás bajo los efectos del conjuro bendición durante el mismo tiempo de ventaja en las tiradas de fuerza
(no requiere concentración). Esta poción azul burbujea y se (atletismo) que realices para escalar. La poción parece
evapora como si estuviera hirviendo. separada en tres bandas; marrón, plateada y gris, como si
fueran estratos. Agitar la botella no mezcla los colores.
Poción de invisibilidad
Poción, muy rara Poción de velocidad
El frasco de esta poción parece vacío, pero al mismo tiempo Poción, muy rara
da la impresión de tener líquido dentro. Al beberlo te vuelves Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del conjuro
invisible durante 1 hora. Mientras estés en ese estado, acelerar durante 1 minuto (no requiere concentración). El
cualquier cosa que vistas o lleves encima será también líquido amarillo de este brebaje tiene vetas negras y forma
invisible. remolinos.
El efecto termina si atacas o lanzas un conjuro.
Poción de veneno reposo donde se esparció el polvo. El peso de la bolita es
Poción, infrecuente despreciable.
Este mejunje parece, huele y sabe cómo una poción de Cualquier criatura puede usar una acción para machacar la
curación o cualquier otra poción beneficiosa. No obstante, en bolita contra una superficie dura, haciendo que estalle y libere
realidad es un veneno enmascarado con magia de ilusionismo. el agua que el polvo había absorbido. Hacer esto acaba con la
El conjuro identificar revelará su verdadera naturaleza. magia de la bolita.
Si la bebes, recibirás 3d6 de daño de veneno y deberás tener Un elemental que esté compuesto principalmente de agua y
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o quede expuesto a un pellizco del polvo deberá realizar una
quedarás envenenado. Mientras estés envenenado de esta tirada de salvación de constitución CD 13, recibiendo 10d6 de
forma, sufrirás 3d6 de daño de veneno al principio de cada uno daño necrótico si falla, o la mitad de ese daño en caso de éxito.
de tus turnos. Puedes repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de tus turnos. Si tienes éxito, el daño de veneno que Pozo de la verdad
recibes en los próximos turnos se reduce en 1d6. El veneno Objeto maravilloso, legendario (requiere la sintonización de
acaba cuando el daño se reduce a 0. un menita piadoso)
Es una antigua reliquia menita que se cree que protegía a los
Poción de vitalidad peregrinos en épocas pasadas. Es un cuenco de latón grabado
Poción, muy rara con escrituras del Canon de la Ley Verdadera. Se dice que,
Cuando la bebes, esta poción elimina todo el cansancio que cuando se vierte agua en el cuenco, ésta oculta a los fieles de
sufras y te cura de cualquier enfermedad o veneno que te la detección del enemigo. El pozo se perdió durante la
afecte. Durante las próximas 24 horas, recuperas el máximo Ocupación Orgoth después de que el Profeta Cassian lo
número de puntos de golpe de cualquier dado de golpe que utilizara para ocultar el éxodo de los refugiados de la
utilices. El líquido carmesí de este brebaje late regularmente destrucción de Laedry a manos de los invasores; permaneció
con una luz apagada, recordando a un corazón. sin descubrir hasta el año 605 d.R., cuando se encontró en un
Poción de vuelo templo olvidado al sur de Leryn.
Poción, muy rara Mientras estés sintonizado con él, como acción puedes verter
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad agua en el Pozo de la Verdad. Durante la siguiente hora, tú y
volando igual a tu velocidad caminando. Si estás en el aire cualquier criatura amistosa dentro de una esfera de 20 casillas
cuando el efecto de la poción termina, caerás a menos que de radio centrada en el pozo no podréis ser detectados por
tengas algún otro método para permanecer a flote. El líquido magia de adivinación o similar. Además, el pozo produce una
de esta poción flota en la parte superior del frasco, surcado por niebla mágica en este mismo radio que hace invisibles a las
impurezas blancas con forma de nubes. criaturas amigas que se encuentren en él hasta que ataquen o
lancen un conjuro. No puede volver a usarse de este modo
Polvo de desaparición hasta el siguiente amanecer.
Objeto maravilloso, infrecuente
Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece Roger Desdentado
arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
empleas una acción para esparcir el polvo, tú y cada criatura y Esta capa andrajosa está hecha con la bandera del barco pirata
objeto que se encuentre a 2 casillas o menos de ti os volvéis Hierro Negro. Esta blasonada con un motivo tradicional de
invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para calavera y huesos, aunque la calavera carece de dientes.
todos los afectados y el polvo es consumido cuando la magia Mientras la llevas puesta, obtienes los siguientes beneficios:
tiene efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanzaTienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) y carisma
un conjuro, la invisibilidad termina para esa criatura. (intimidación).
Como acción, puedes lanzar nube de oscurecimiento como
Polvo de estornudar y atragantarse conjuro de 5º nivel. Una vez usado, la propiedad nube de
Objeto maravilloso, infrecuente oscurecimiento no puede volver a utilizarse hasta el siguiente
Este polvo, que se encuentra en un pequeño recipiente, parece amanecer.
arena muy fina. Aparentemente, se trata de polvo de
desaparición, y un conjuro de identificar así lo señalará. Hay Sangre de sierpe
suficiente para un solo uso. Arma (daga), legendario (requiere sintonización)
Cuando uses tu acción para esparcir un puñado de polvo, todas Era una de las espadas sacras de Skarre Melena de Cuervo,
las criaturas que necesiten respirar que se encuentren a 6 líder satyxis y capitán de la Flota Negra. Esta daga posee una
casillas o menos, incluyéndote a ti, deberéis tener éxito en una curva adornada, con una franja dentada cerca de la
tirada de salvación de constitución CD 15 o seréis incapaces empuñadura y una púa de latón en el pomo.
de respirar mientras estornudáis incontrolablemente. Una Al igual que otras espadas de sangre, su uso repetido en la
criatura afectada de esta manera estará incapacitada y magia de sangre (además de haber sido bañada en la sangre de
ahogándose. Mientras permanezca consciente, podrá repetir la innumerables enemigos) imbuyó a esta espada de un poder
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, increíble. Sangre de sierpe tiene sed de sangre de los
terminando el efecto si tiene éxito. El conjuro restablecimiento enemigos, bebiendo profundamente y otorgando beneficios a
menor también es capaz de terminar con este efecto. su portador.
Abundan las historias en las que Skarre ha perdido Sangre de
Polvo de sequedad sierpe y la ha recuperado de diversas maneras. Puede que se la
Objeto maravilloso, infrecuente haya arrebatado la lanzadora de guerra Victoria Haley, o que
Este pequeño paquete contiene 1d6+4 pellizcos de polvo. haya tenido que sacrificarla mientras escapaba del derrumbe
Puedes usar una acción para echar un pellizco sobre agua. El del Templo de Garrodh. Pero otras historias dicen que todavía
polvo convertirá un cubo de agua de 3 casillas de lado en una tiene la daga, o que se perdió pero no desapareció
bolita del tamaño de una canica, que quedará flotando o en definitivamente. Quien la encuentre y la maneje será un
enemigo formidable.
Este arma mágica causa 2d4 de daño perforante adicional a Talismán de salud
cualquier objetivo que impacte. La primera vez cada asalto Objeto maravilloso, infrecuente
que dañes a una criatura con este arma, ganas 3d4 puntos de No podrás verte afectado por ninguna enfermedad mientras
golpe temporales. vistas este colgante. Si ya estabas enfermo, los efectos de esa
Mientras estés sintonizado con este arma, como acción puedes enfermedad quedan suprimidos mientras lo lleves puesto.
cortarte con ella para rociar con sangre corrosiva a todas las
criaturas en un cono de 6 casillas originado en ti. Si lo haces, Talismán de la esfera
pierdes todos los puntos de golpe temporales concedidos por Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
la daga y las criaturas impactadas por la sangre reciben un Cuando hagas una tirada de inteligencia (conocimiento
daño de ácido igual a los puntos de golpe temporales que arcano) para controlar una esfera de aniquilación y sostengas
perdiste, o la mitad de daño con una salvación de constitución este talismán, duplica tu bonificador por competencia en la
CD 17 con éxito. Cuando hagas esto, puedes gastar y tirar tirada. Además, siempre que comienzas tu turno controlando
hasta 5 dados de golpe (añadiendo tu modificador de una esfera de aniquilación, puedes usar una acción para hacer
constitución a cada tirada de dado como es normal) y añadir que levite 2 casillas más tantas casillas como tu modificador
los resultados como daño de ácido adicional por este efecto. por inteligencia por dos.
Pierdes 2 puntos de golpe por cada dado de golpe añadido de
esta manera. Talismán del bien puro
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
Silla de monta del caballero una criatura de alineamiento bueno)
Objeto maravilloso, infrecuente Este talismán es un poderoso símbolo del bien. Una criatura
Mientras estés subido a esta silla en una montura, no puedes cuyo alineamiento no sea ni bueno ni malo recibe 6d6 de daño
ser desmontado contra tu voluntad si estás consciente y, radiante si lo toca. En cambio, si es de alineamiento maligno,
además, los ataques realizados contra la montura tienen sufrirá 8d6 de daño radiante. En cualquiera de los dos casos,
desventaja. reciben el daño de nuevo cada vez que terminan su turno y
están sosteniendo o llevando el talismán.
Símbolo Sagrado de Renfrow Si eres un clérigo o paladín bueno, puedes usar el talismán
Objeto maravilloso, canalizador mágico, legendario (requiere como símbolo sagrado y obtienes un +2 de bonificador a las
sintonización) tiradas de ataque con conjuros mientras lo vistas o lo
Este objeto perteneció al Padre Cappus, un sacerdote de sostengas.
Corvis que fue asesinado por el prelado Tommasen. Cappus se El talismán tiene 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo estás
convirtió en un fantasma hambriento que rondaba la Ciudad sosteniendo, puedes emplear una acción para gastar 1 carga y
Subterránea y se alimentaba de la energía espiritual de sus elegir una criatura sobre el suelo, que puedas ver, y que se
víctimas. El símbolo sagrado que Cappus llevaba en vida se encuentre a 24 casillas o menos de ti. Si el objetivo es de
tiño de negro por sus actos en la no-muerte y se retorció con la alineamiento malvado, una grieta ardiente se abrirá bajo él. El
maldición del Vástago Aidan, el patrón thamarita de los objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de
ladrones de tumbas y los buscadores de tesoros. destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, sin dejar
Si eres un lanzador de conjuros, puedes usar este objeto como ningún resto mortal. Después, la grieta se cerrará, sin quedar
canalizador mágico para tus conjuros. Además, si estás señal alguna de su existencia. Cuando gastas la última carga,
sosteniendo este objeto cuando recibas daño psíquico, puedes el talismán se convierte en motas de luz dorada y queda
usar tu reacción para reducir el daño en 1d4 (hasta un mínimo destruido.
de 0).
Maldición. Este objeto está maldito, y el hecho de estar en Talismán del mal definitivo
sintonía con él te maldice hasta que seas objetivo del conjuro Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
levantar maldición o de una magia similar. Mientras una criatura de alineamiento malvado)
permanezcas maldito, no podrás deshacerte del símbolo Este objetivo simboliza el mal impenitente. Una criatura cuyo
sagrado, que reaparecerá alrededor de tu cuello al filo de la alineamiento no sea ni bueno ni malo recibe 6d6 de daño
medianoche si no está en tu poder. necrótico si lo toca. En cambio, si es de alineamiento bueno,
Si completas un descanso largo mientras estás sintonizado con sufrirá 8d6 de daño necrótico. En cualquiera de los dos casos,
este objeto, debes hacer una tirada de salvación de sabiduría reciben el daño de nuevo cada vez que terminan su turno y
CD 17 al despertar. Si fallas, debes robar objetos por un valor están sosteniendo o llevando el talismán.
total de 5d10 po antes de la medianoche; si no lo haces, no Si eres un clérigo o paladín malvado, puedes usar el talismán
obtendrás ningún beneficio del sueño durante tu siguiente como símbolo sagrado y consigues un +2 de bonificador a las
descanso largo y sufrirás un nivel de cansancio después de tiradas de ataque con conjuros mientras lo vistas o lo
terminar el descanso. sostengas.
El talismán tiene 6 cargas. Si lo llevas puesto o lo estás
Sombrero de disfraz sosteniendo, puedes emplear una acción para gastar 1 carga y
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) elegir una criatura situada en el suelo, que puedas ver, y que se
Mientras lleves este sombrero, puedes utilizar una acción para encuentre a 24 casillas o menos de ti. Si el objetivo es de
lanzar a voluntad el conjuro disfrazarse sobre ti mismo. El alineamiento bueno, una grieta ardiente se abrirá bajo él. El
conjuro termina si dejas de vestir el sombrero. objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Talismán de cerrar heridas destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, sin dejar
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) ningún resto mortal. Después, la grieta se cerrará, sin quedar
Mientras lleves este talismán, te estabilizas automáticamente si señal alguna de su existencia. Cuando gastas la última carga,
al principio de tu turno estás moribundo. Además, cuando tires el talismán se disuelve en una baba apestosa y queda
un dado de golpe para recuperar puntos de golpe, duplica el destruido.
número de puntos de golpe que recuperas.
Talismán de sometimiento
Objeto maravilloso, muy raro Esta túnica tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas empleadas
Este talismán de piedra actúa como defensa contra los cada día, al amanecer. Mientras la lleves puesta, puedes usar
desmanes de las bestias salvajes, acobardando sus espíritus. una acción y gastar 1 carga para hacer que la prenda muestre
Cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas se mueve, un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes hasta el
como reacción puedes obligar a la criatura a hacer una tirada final de tu próximo turno. Durante este tiempo, emite luz
de salvación de sabiduría CD 15. Con una salvación fallida, la brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más
criatura no puede atacarte hasta el final de tu siguiente turno. allá. Las criaturas que puedan verte tendrán desventaja en los
ataques contra ti. Además, cualquier criatura que se encuentre
Tomo de entendimiento dentro de la luz brillante y pueda contemplarte cuando activas
Objeto maravilloso, muy raro el poder de la túnica, deberá tener éxito en una tirada de
Este libro contiene ejercicios de intuición y perspicacia, con salvación CD 15 o quedará aturdida hasta el final del efecto.
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un
periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del Túnica de las estrellas
libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa Esta túnica de color negro o azul oscuro está bordada con
puntuación. Después, el manual perderá su magia, pequeñas estrellas blancas o plateadas. Obtienes un +1 de
recuperándola tras un siglo. bonificador a la CA y a las tiradas de salvación mientras la
lleves puesta.
Tomo de la lengua detenida Seis de las estrellas, colocadas en la parte superior frontal de la
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con un túnica, son especialmente grandes. Siempre que vistas la
mago) túnica, puedes usar una acción para arrancar una de las
Este tomo forrado en cuero tiene una lengua desecada clavada estrellas y emplearla para lanzar proyectil mágico como
en la cubierta. Existen cinco de estos libros, sin saberse cuál es conjuro de 5º nivel. Cada día, al anochecer, reaparecerán 1d6
el original. Las primeras páginas de cada tomo están llenas de de las estrellas arrancadas.
garabatos ininteligibles. El resto de páginas están prístinas, en
blanco. Si logras sintonizarte con este objeto, podrás usarlo Túnica de los ojos
como libro de conjuros y canalizador. Además, mientras estés Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
sosteniendo el tomo podrás emplear una acción adicional para Esta túnica está decorada con un estampado de ojos. Mientras
lanzar un conjuro que tengas escrito en este volumen, sin la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de componentes - La túnica te permite ver en todas direcciones y te
verbales o somáticos. Esta propiedad del libro no puede volver proporciona ventaja en las tiradas de sabiduría
a utilizarse hasta el siguiente amanecer. (percepción) que dependan de la vista.
Si estás sintonizado con el tomo, puedes retirar la lengua de la - Visión en la oscuridad hasta una distancia de 24
cubierta. Si lo haces, todos los conjuros escritos en el libro casillas.
quedan permanentemente borrados.
- Puedes ver a criaturas y objetos invisibles, hasta una
Tomo de liderazgo e influencia distancia de 24 casillas.
Objeto maravilloso, muy raro Los ojos de la túnica no pueden cerrarse o desviar la mirada.
Este libro contiene indicaciones para influir y embelesar a Aunque tú sí eres capaz de hacer estas dos cosas, no se
otros, con palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas considera que lo estés haciendo mientras lleves esta túnica. Si
durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el se lanza el conjuro luz sobre la túnica, o el conjuro luz del día
contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu a 1 casilla de la túnica, quedarás cegado durante 1 minuto. Al
puntuación de carisma aumentará en 2, así como tu máximo final de cada uno de tus turnos, puedes realizar una tirada de
para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, salvación de constitución CD (CD 11 para luz y CD 15 para
recuperándola tras un siglo. luz del día), la ceguera terminará si tienes éxito.

Tomo de pensamiento claro d100 Parche


Objeto maravilloso, muy raro 01-08 Bolsa de 100 po
Este libro contiene ejercicios de lógica y de memoria, con Cofre de plata (30 centímetros de largo, 15
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un 9-15 centímetros de ancho y fondo) con un valor de 500
periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del po
libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Puerta de hierro (hasta 2 casillas de ancho y 2
inteligencia aumentará en 2, así como tu máximo para esa casillas de alto, atrancada desde el lado de tu
puntuación. Después, el manual perderá su magia, elección), que puedes situar en una abertura que se
16-22
recuperándola tras un siglo. encuentre a tu alcance; se ajustara a un máximo de
60 centímetros a la abertura, instalándose y
Tridente de comandar peces afianzándose con bisagras
Arma (tridente), infrecuente (requiere sintonización) 23-30 10 gemas con un valor de 100 po cada una
Este tridente es un arma mágica. Tiene 3 cargas. Mientras lo 31-44 Escalera de madera (5 casillas de largo)
lleves, puedes usar una acción y gastar 1 carga para lanzar 45-51 Un caballo de monta con alforjas
dominar bestia (tirada de salvación CD 15) desde él sobre una Pozo (un cubo de 2 casillas de lado), que puedes
bestia que tenga una velocidad nadando innata. El tridente 52-59 colocar en el suelo en un punto situado a 2 casillas
recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer. o menos de ti
60-68 4 pociones de curación
Túnica de colores hipnóticos 69-75 Bote de remos (4 metros de eslora)
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) 76-83 Pergamino con un conjuro de 1er a 3er nivel
84-90 2 mastines
Ventana (60 por 120 centímetros, hasta 60 estás concentrado en otro conjuro. El amuleto sólo puede
centímetros de profundidad), que puedes colocar en sostener un conjuro a la vez de esta manera.
91-96
una superficie vertical que se encuentre a tu En la piedra no queda ninguna mente o voluntad de Kelivor,
alcance sólo un eco de su increíble nigromancia. Sin embargo, algunas
97-00 Ariete portátil partes de su aprendizaje permanecen en la piedra y se filtran
erráticamente como conocimiento de conjuros que puedes
Túnica de objetos útiles poseer durante un tiempo limitado.
Objeto maravilloso, infrecuente Después de terminar un descanso largo, tira 1d6 y elige un
Esta túnica está cubierta de parches de tela de diferentes conjuro de nigromancia de la lista de conjuros de mago de un
formas y colores. Mientras la lleves puesta, puedes usar una nivel igual al número obtenido. Conoces ese conjuro y lo
acción para descoser uno de ellos, haciendo que se convierta tienes preparado hasta que termines otro descanso largo.
en el objeto que representa. Una vez que el último parche haya Además de poder lanzar ese conjuro con tus propios espacios
sido quitado, la túnica se convierte en una prenda normal. de conjuro, puedes usar el amuleto para lanzarlo una vez sin
Tiene dos de cada uno de los siguientes parches: usar un espacio de conjuro. Si lo haces, el amuleto queda
- Daga. inactivo y no vuelves a obtener ninguno de sus beneficios
hasta que termines un descanso largo.
- Linterna de ojo de buey (llena y encendida).
- Espejo de acero. Ungüento de keoghtom
- Vara de 2 casillas. Objeto maravilloso, infrecuente
- Cuerda de cáñamo (10 casillas, enrollada). Esta jarra de cristal, de 7,5 centímetros de diámetro, contiene
- Saco. 1d4+1 dosis de una pasta densa que huele ligeramente a aloe.
Además, la túnica posee otros 4d4 parches. El DJ los elige o La jarra y sus contenidos pesan 250 gramos.
determina al azar. Puedes usar una acción para tragar o aplicar a la piel una dosis
del ungüento. La criatura beneficiada recuperará 2d8+2 puntos
Túnica del archimago de golpe, dejará de estar envenenada y será curada de
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con un cualquier enfermedad.
brujo, mago o hechicero)
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de color Vara de la absorción
blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas. El color Vara, muy rara (requiere sintonización)
de la tela se corresponde con el alineamiento para el que se ha Mientras sostengas esta vara, podrás usar una reacción para
creado el objeto. La túnica blanca es para alguien bueno, la absorber un conjuro que te tenga como único objetivo y no
gris para alguien neutral y la negra para alguien malvado. No como parte de un área de efecto. El efecto del conjuro
puedes sintonizarle con una túnica del archimago que no absorbido será cancelado y la energía del conjuro (no el
concuerde con tu alineamiento. conjuro en sí mismo) almacenada en la vara. La energía posee
Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios: el mismo nivel que el conjuro cuando fue lanzado. La vara
- Mientras no vistas armadura alguna, tu CA será de 15 puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de energía
durante su existencia. Una vez suma esos 50 niveles, no puede
+ tu modificador por destreza.
absorber más. Si eres el objetivo de un conjuro que la vara no
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar pueda absorber, esta no tendrá efecto en ese conjuro.
conjuros y otros efectos mágicos. Cuando te sintonizas con la vara, sabes cuántos niveles de
- Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de energía ha absorbido hasta ahora y cuántos están almacenados
ataque para conjuros aumentan en 2. en ese momento.
Si eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara, puedes
Último suspiro de Kelivor convertir la energía almacenada en ella en espacios de conjuro,
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) que podrás emplear para lanzar conjuros que conozcas o
Este amuleto consiste en una piedra lunar fracturada del tengas preparados. Solamente puedes crear espacios de
tamaño del puño de un ogrun que cuelga de una pesada cadena conjuro de nivel igual o inferior al mayor de tus espacios de
de hierro. La piedra lunar brilla con una tenue luz azul y es conjuro, hasta un máximo de 5º nivel. Puedes usar los espacios
todo lo que queda de la destrozada filacteria del liche de hierro de conjuro guardados en lugar de tus propios espacios de
Kelivor. conjuro, pero por lo demás lanzas el conjuro de forma normal.
Kelivor era un poderoso pero pomposo y necio nigromante Puedes, por ejemplo, utilizar 3 niveles almacenados en la vara
que se jactaba de ser más poderoso que el propio Padre de los como un espacio de conjuro de 3er nivel.
Dragones. A pesar de ascender a la inmortalidad como liche Una vara recién encontrada posee 1d10 niveles de energía
de hierro, murió antes de los 30 años a manos del Señor Liche mágica ya almacenados. Una vara que ya no pueda absorber
Divinitus. Al final, lo único destacable de Kelivor fue que una energía de conjuros y que no tenga energía almacenada deja de
parte de su poder parecía persistir a pesar de la destrucción de ser mágica.
su filacteria. Las historias no coinciden en si este poder
persistente era un efecto secundario de algún conjuro secreto Vara de la alerta
lanzado por Kelivor o un tormento eterno ideado por Vara, muy rara (requiere sintonización)
Divinitus. Esta vara posee una cabeza con reborde y las siguientes
Mientras estés sintonizado con este amuleto y lo lleves puesto, propiedades:
ganas resistencia al daño necrótico y la CD de salvación de tus Alerta. Mientras empuñes la vara, tienes ventaja en las tiradas
conjuros de nigromancia aumenta en 1. de sabiduría (percepción) y en las tiradas de iniciativa.
Además, cuando lances un conjuro de nigromancia que Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes usar una acción
requiera concentración, puedes elegir que este amuleto para lanzar uno de los siguientes conjuros desde ella: detectar
sostenga el conjuro por ti. El conjuro durará toda su duración el bien y el mal, detectar magia, detectar enfermedades y
sin necesidad de que te concentres en él. Puedes usar el venenos o ver invisibilidad.
amuleto para mantener un conjuro de nigromancia incluso si
Aura protectora. Puedes emplear una acción para clavar el Escape asistido. Mientras empuñes la varita, puedes usar tu
extremo de la empuñadura en el suelo, tras lo cual la cabeza de reacción para gastar 1 carga y disfrutar de ventaja en una
la vara emitirá luz brillante en un radio de 12 casillas y luz tirada de salvación que realices para evitar quedar paralizado o
tenue otros 12 casillas más allá. Siempre que os encontréis en apresado, o puedes emplear 1 carga para obtener ventaja en
la luz brillante, tú y cualquier criatura amistosa obtendréis un cualquier tirada hecha para escapar de un agarre.
+1 de bonificador a la CA y las tiradas de salvación y podréis
sentir la localización de cualquier criatura hostil invisible que
Varita de bolas de fuego
también esté dentro de la zona luz brillante. Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
La cabeza de la vara dejará de brillar, terminando el efecto, conjuros)
después de 10 minutos o cuando una criatura utilice una Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
acción para sacarla del suelo. Esta propiedad no puede volver una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
a usarse hasta el siguiente amanecer. conjuro bola de fuego desde ella, con salvación CD 15. Si
utilizas 1 carga, se tratará de la versión de 3er nivel del conjuro.
Vara de tentáculos Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
Vara, rara (requiere sintonización) carga adicional que emplees.
Esta arma mágica es una vara acabada en tres tentáculos La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer.
gomosos. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita
dar instrucciones a cada tentáculo para que ataque a una se convierte en cenizas y es destruida.
criatura que puedas ver y que se encuentre a 3 casillas o menos
de ti. Cada tentáculo realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un Varita de detección mágica
+9 de bonificador. Si impacta, causará 1d6 de daño Varita, infrecuente
contundente. Si impactas a un solo objetivo con los tres Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes utilizar
tentáculos, deberá llevar a cabo una tirada de salvación de una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro detectar
constitución CD 15. Si fracasa, su velocidad quedará reducida magia desde ella . La varita recupera 1d3 cargas empleadas
a la mitad, tendrá desventaja en las tiradas de salvación de cada día, al amanecer.
destreza y no podrá llevar a cabo reacciones durante 1 minuto.
Además, en cada uno de sus turnos podrá realizar una acción o Varita de detectar enemigos
una acción adicional, pero no ambas. La criatura puede repetir Varita, rara (requiere sintonización)
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
librándose del efecto si tiene éxito. una acción y gastar 1 carga para pronunciar su palabra de
activación. Durante el siguiente minuto, conocerás la dirección
Vara inamovible de la criatura hostil más cercana a ti que se encuentre a 12
Vara, infrecuente casillas o menos, pero no la distancia. La varita permite sentir
Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos. la presencia de criaturas hostiles que sean etéreas, invisibles o
Puedes usar una acción para pulsar el botón, haciendo que la que estén disfrazadas u ocultas, así como de aquellas que se
vara se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o puedan detectar a simple vista. El efecto termina si dejas de
tú utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara empuñar la varita.
no se moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al
aguantar hasta 4000 kilogramos de peso; una cantidad mayor amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
provocará que se desactive y caiga. Una criatura puede invertir 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
su acción en realizar una tirada de fuerza CD 30, moviendo la
vara hasta 2 casillas si tiene éxito.

Varita de atadura
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción
para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los
siguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
monstruo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).

d100 Efecto
01-05 Lanzas ralentizar
06-10 Lanzas fuego feérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo que quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno
16-20 Lanzas ráfaga de viento
Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu elección. Si no elegiste una criatura, recibes 1d6 de daño
21-25
psíquico
26-30 Lanzas nube apestosa
Una densa lluvia cae en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La lluvia
31-33
cae hasta el comienzo de tu siguiente turno
34-36 Un animal aparece en el espacio desocupado más cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control y actúa de
forma normal. Tira 1d100 para determinar de qué animal se trata. Con un 01-25, aparece un rinoceronte; con un 26-
50, un elefante; y con un 51-00, una rata.
37-46 Lanzas relámpago
Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llena un área circular de 6 casillas de radio centrada en el objetivo. Se
47-49
considera muy oscura. Las mariposas permanecen durante 10 minutos
Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado
50-53
por el conjuro, o si no elegiste como objetivo una criatura, tú mismo te conviertes en el objetivo
54-58 Lanzas oscuridad
Crece hierba en el suelo en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta crece hasta diez
59-62
veces su tamaño normal y permanece en ese estado durante 1 minuto
Un objeto a elección del DJ desaparece. Este no puede medir más de 2 casillas en ninguna dimensión, nadie puede
63-65
estar vistiéndolo o llevándolo y no puede estar a más de 24 casillas del objetivo
66-69 Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro agrandar/reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80-84 Lanzas invisibilidad sobre ti mismo
Crecen hojas sobre el objetivo. Si elegiste un punto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la criatura más cercana
85-87
a ese punto. A menos que sean arrancadas, se marchitaran y caerán en 24 horas
Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una de valor 1 po, sale de la punta de la varita formando una línea de 6 casillas de
88-90 largo y 5 de ancho. Cada gema causa 1 punto de daño contundente y el daño total de las gema queda dividido
equitativamente entre todas las criaturas que se encuentren en la línea
Una explosión de luz resplandeciente se extiende desde ti en un radio de 6 casillas. Tú y todas las criaturas que
puedan ver en el área deberéis tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar cegadas durante
91-95
1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito
La piel del objetivo se vuelve azul durante 1d10 días. Si elegiste un punto, afectaras a la criatura más cercana a ese
96-97
punto
Si tu objetivo es una criatura, deberá realizar una tirada de salvación de constitución CD 15. Si no elegiste a una
criatura como objetivo, tú te conviertes en el objetivo y por tanto deberás hacer la tirada de salvación. Si falla la
tirada por 5 o más, el objetivo queda petrificado instantáneamente. Si falla por menos, quedara apresado y comenzara
98-00 a convertirse en piedra. Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo deberá repetir la tirada de salvación al
final de su siguiente turno, y quedara petrificado si la falla o terminara el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta que el objetivo sea liberado mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un efecto mágico
similar

Varita de las maravillas Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanzador de
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de conjuros)
conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir un objetivo que conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.
se encuentre a 24 casillas o menos de ti. El objetivo puede ser La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer esto, amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
tira 1d100 y consulta la tabla para ver qué sucede. 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Si los efectos hacen que lances un conjuro desde la varita, la
salvación de conjuros tiene CD 15. Si el conjuro ya poseía un Varita de proyectiles mágicos
alcance, este pasará a ser de 24 casillas. Si un efecto cubre un Varita, infrecuente
área, debes centrarla en el objetivo, incluyéndole. Si un efecto Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
tiene varios posibles objetivos, el DJ determina al azar cuáles una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
se ven afectados. conjuro proyectil mágico desde ella. Si utilizas 1 carga, se
La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al tratará de la versión de 1er nivel del conjuro. Puedes subir el
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicional
1, la varita se convierte en polvo y es destruida. que emplees.
La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer.
Varita de parálisis Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de se convierte en cenizas y es destruida.
conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar Varita de relámpagos
una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar un delgado Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
rayo azul, que serpenteará desde la punta del objeto hacia una conjuros)
criatura que puedas ver y que se encuentre a 12 casillas o Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
de constitución CD 15 o quedará paralizado durante 1 minuto. conjuro relámpago desde ella, con salvación CD 15. Si utilizas
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada 1 carga, se tratará de la versión de 3er nivel del conjuro.
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al carga adicional que emplees.
amanecer. Si consumes la última carga, tira 1d20. Si obtienes La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer.
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita
se convierte en cenizas y es destruida.
Varita de polimorfar
Varita de secretos
Varita, infrecuente Liquido Cantidad máxima
La varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Aceite 1 litro
acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa o Ácido 230 mililitros
puerta secreta situada a 6 casillas o menos de ti, la varita Agua fresca 30 litros
vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera ld3 Agua salada 45 litros
cargas gastadas cada día, al amanecer. Cerveza 16 litros
Mayonesa 8 litros
Varita de telaraña Miel 4 litros
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanzador de Veneno básico 14 mililitros
conjuros) Vinagre 8 litros
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Vino 4 litros
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.
Vela de invocación
La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en concreto,
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
por lo que comparte alineamiento con ella. Este último puede
ser detectado con el conjuro detectar el bien y el mal. El DJ
Varita del mago de guerra, +l, +2 o +3
elige el dios y el alineamiento asociado o lo determina al azar.
Varita, infrecuente (+l), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere
sintonización con un lanzador de conjuros)
d20 Alineamiento
Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus
tiradas de ataque con conjuros determinado por la rareza de la 1-2 Caótico malvado
varita. Además, ignoras la cobertura media cuando haces 3-4 Caótico neutral
ataques de conjuros. 5-7 Caótico bueno
8-9 Neutral malvado
Varita del terror 10-11 Neutral
Varita, rara (requiere sintonización) 12-13 Neutral bueno
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades 14-15 Legal malvado
siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al 16-17 Legal neutral
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 18-20 Legal bueno
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Orden. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requiere
para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya o se una acción. Después de arder durante 4 horas, es destruida.
postre en el suelo, como con el conjuro orden imperiosa (con Puedes a pagarla antes de que pase este tiempo para seguir
CD 15). usándola después. Resta el tiempo que ha ardido del total, en
Cono de terror. Mientras empuñes la varita, puedes usar una intervalos de 1 minuto.
acción para gastar 2 cargas y hacer que la punta de la varita Mientras permanezca encendida, la vela producirá luz tenue en
emita un cono de 12 casillas de luz ámbar. Cada criatura que un radio de 6 casillas. Cualquier criatura dentro de esta luz
se encuentre en el cono deberá tener éxito en una tirada de cuyo alineamiento coincida con el de la vela realizará las
salvación de sabiduría CD 15 o estará asustada de ti durante 1 tiradas de ataque, salvación y tiradas de característica con
minuto. Una criatura asustada de esta manera deberá dedicar ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de la luz y cuyo
su turno a moverse lo más lejos posible del portador de la alineamiento coincida con el de la vela podrá lanzar conjuros
varita, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios de
a 6 casillas o menos de este. Además, tampoco podrá llevar a conjuro. El efecto de estos conjuros será el mismo que si se
cabo reacciones. Solo será capaz de realizar la acción de correr hubieran lanzado con un espacio de conjuro de 1er nivel.
o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
tiene a dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de esquivar. Vengadora sagrada
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. con un paladín)
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
Vasija alquímica que hagas con esta arma. Cuando impactes a un infernal o
Objeto maravilloso, infrecuente muerto viviente con ella, este recibe 2d10 de daño radiante
Esta vasija de cerámica parece capaz de contener 4 litros de adicional.
líquido y pesa 6 kilogramos tanto si está llena como si no. Mientras empuñes la espada, esta crea un aura de 2 casillas de
Al agitarla se escucha un chapoteo proveniente del interior, radio a tu alrededor. Las criaturas amistosas que se encuentre
incluso aunque esté vacía. en el área (incluido tú) tenéis ventaja en las tiradas de
Puedes usar una acción y nombrar un líquido de la tabla salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Si posees
presentada abajo para que la vasija cree el líquido 17 o más niveles de paladín, el radio del aura crece hasta 6
mencionado. Después, puedes descorchada como una acción y casillas.
verter el líquido, hasta 8 litros por minuto. La cantidad
máxima de líquido que puede producir la vasija depende del Vino infectado
que hayas nombrado. Poción, raro
Una vez que la vasija ha comenzado a producir un líquido, no Destilado a partir de fruta infectada y embotellado en vidrio
puede crear otro distinto (o más cantidad del líquido actual si volcánico, este vino es de color rojo oscuro hasta el punto de
ha alcanzado su máximo) hasta el amanecer siguiente. ser casi negro. Lo disfrutan los verdaderos creyentes de Toruk,
y beberlo se considera tanto un honor como una prueba. Se
cree que aquellos que están verdaderamente bendecidos por el cada gema restante. Todas las criaturas que se encuentren a 12
Padre de los Dragones permanecerán ilesos mientras que los casillas del yelmo, aparte de ti, deberán tener éxito en una
indignos son destruidos por la desolación. Cada botella tirada de salvación de destreza (CD 17) o serán golpeadas por
contiene suficiente vino para 10 vasos. un rayo, recibiendo daño radiante igual al número de gemas en
Cuando bebas un vaso de vino infectado debes hacer una el yelmo. El yelmo y las gemas serán destruidos.
tirada de salvación de constitución CD 15. Las criaturas con la
esencia infectado tienen ventaja en esta salvación. Fallar Yelmo de telepatía
significa que recibes 1d4 de daño necrótico y estas Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
envenenado por la desolación. Si tienes éxito en la tirada de Siempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para
salvación, no recibes daño y no quedas envenenado por la lanzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos (tirada de
desolación. salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
En cambio, tu cuerpo se llena de un poder increíble y ganas concentración en el conjuro, puedes usar una acción adicional
ventaja en todas las tiradas de características durante 24 horas. para mandar un mensaje telepático a la criatura en la que estás
Beber un solo sorbo de este vino sigue requiriendo una tirada enfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una acción
de salvación para resistir el daño necrótico, pero no hay riesgo adicional, mientras sigas enfocado en ella.
de quedar envenenado por la desolación y no hay beneficio Si estás manteniendo detectar pensamientos sobre una
por tener éxito en la tirada de salvación. criatura, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
El vino infectado verdadero es bastante raro, pero existe un sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lanzar
próspero comercio de vino infectado de contrabando. Por lo sugestión del yelmo no puede volver a emplearse hasta el
general, beber vino infectado falso provoca daño necrótico, siguiente amanecer.
pero no ofrece ningún otro peligro o beneficio. Sólo los muy
valientes o los muy insensatos se deleitan bebiendo vino
infectado falso para demostrar su fuerza y resistencia. Los
personajes inmunes al veneno no son inmunes al
envenenamiento de la desolación.

Yelmo de entender idiomas


Objeto maravilloso, infrecuente
Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para
lanzar a voluntad el conjuro entender idiomas.

Yelmo de fulgor
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes,
2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d10 ópalos. Cualquier
gema retirada del yelmo se convierte en polvo. Si todas ellas
son retiradas o destruidas, el yelmo pierde su magia.
Mientras lo lleves, obtendrás los siguientes beneficios:
- Puedes usar una acción para lanzar uno de los
siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
utilizando una de las gemas del tipo especificado
como componente: bola de fuego (ópalo de fuego),
luz del día (ópalo), muro de fuego (rubí) o rociada
prismática (diamante). La gema es destruida cuando
el conjuro sea lanzado, por lo que desaparecerá del
yelmo.
- Mientras quede al menos un diamante, el yelmo
emitirá luz tenue en un radio de 6 casillas si hay
algún muerto viviente en esa área. Cualquier muerto
viviente que comience su turno en la zona recibe 1d6
de daño radiante.
- Siempre que el yelmo tenga al menos un rubí, posees
resistencia al daño de fuego.
- Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo
de fuego, podrás utilizar una acción para pronunciar
una palabra de activación y hacer que un arma que
sujetes se vea envuelta en llamas. Las llamas emiten
luz brillante en un radio de 2 casillas y luz tenue 2
casillas más allá. Además, son inofensivas para ti y tu
arma. Cuando impactas con un ataque con esta arma
llameante, causaras 1d6 de daño de fuego adicional.
Las llamas duran hasta que uses una acción adicional
para pronunciar la palabra de activación de nuevo,
sueltes o envaines la espada.
Tira 1d20 si llevas puesto el yelmo y recibes daño de fuego
como consecuencia de fallar una tirada de salvación contra un
conjuro. Si obtienes un 1, el yelmo emitirá un rayo de luz de
Objetos mágicos conscientes
Algunos objetos mágicos tienen consciencia y personalidad.
Un objeto de este tipo puede estar poseído, encantado por el d100 Comunicación
espíritu de un dueño anterior o ser consciente de sí mismo 01-15 Legal bueno
debido a la magia usada para crearlo. En cualquiera de los 16-35 Neutral bueno
casos, el objeto se comporta como un personaje, con sus 36-50 Caótico bueno
rasgos de personalidad, ideales, vínculos y a veces defectos. 51-63 Legal neutral
Un objeto consciente puede suponer para su usuario un 64-73 Neutral
querido aliado o una molestia continua. 74-85 Caótico neutral
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de 86-89 Legal malvado
objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos 90-96 Neutral malvado
consumibles, como pociones y pergaminos, no. 97-00 Caótico malvado
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el control
del DJ. Cualquier propiedad activada del objeto será manejada
Características
por este, no por quien lo empuña. Mientras el que emplea el
Recurre a la información sobre creación de PNJ, para
objeto mantenga una buena relación con él, podrá utilizar sus
desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, ideales, vínculos
propiedades con normalidad.
y defectos de un objeto consciente. También puedes consultar
Si la relación se deteriora, el objeto puede suprimir sus
el apartado "Rasgos especiales" situado al principio de este
propiedades activadas o incluso usarlas contra el que lo
capítulo. Si determinas estas características de forma aleatoria,
empuña.
ignora o adapta cualquier resultado que no tenga sentido en un
objeto inanimado. Puedes volver a tirar hasta que obtengas un
Crear objetos mágicos conscientes
resultado que te guste.
Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
personalidad del objeto de la misma forma en que lo harías
Propósito especial
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perseguir,
quizá por encima de todo lo demás . Mientras el uso del objeto
Características
por parte del que lo empuña esté alineado con este propósito
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de carisma,
especial, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
inteligencia y sabiduría. Puedes escoger estas puntuaciones o
alineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el
determinarlas al azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no
descarta el dado con el resultado más bajo, sumando el resto.
permita el empleo de sus habilidades activadas. Puedes elegir
el propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
Comunicación
Un objeto consciente posee cierta capacidad de comunicarse,
d10 Propósito
ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a
pensamientos telepáticamente o hablando en voz alta. Puedes
1 aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
elegir cómo se comunica o tirar en la siguiente tabla.
(un objeto como este nunca es neutral)
Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
d100 Comunicación
2 criaturas de un cierto tipo, como infernales,
El objeto se comunica transmitiendo emociones a
01-60 cambiaformas, trolls o magos.
la criatura que lo lleva o empuña
Protector. Este objeto quiere defender una raza o
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más 3
61-90 tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
idiomas
Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más 4
destruir a los sirvientes de una deidad concreta.
idiomas. Además, es capaz de comunicarse
91-00 Templario. El objeto quiere defender los intereses y
telepáticamente con cualquier personaje que lo 5
a los sirvientes de una deidad concreta.
lleve o empuñe
Destructor. El objeto ansia destruir e incitara al que
6
lo empuñe a luchar arbitrariamente.
Sentidos
La consciencia implica percepción del entorno. Por tanto, un Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido
objeto consciente podrá apreciar lo que le rodea hasta cierta como el mejor y más grande objeto mágico del
7
distancia. Puedes elegir sus sentidos o tirar en la siguiente mundo, por lo que buscara la fama y notoriedad del
tabla. que lo empuñe.
Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
d4 Sentidos 8 conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
desvelar un secreto o descifrar una criptica profecía.
1 Oído y vista normal hasta 6 casillas
Buscador del destino. Este objeto está convencido
2 Oído y vista normal hasta 12 casillas
9 de que tanto el como quien lo empuña tendrán
3 Oído y vista normal hasta 24 casillas
papeles clave en eventos futuros.
Oído y visión en la oscuridad hasta 24
4 Buscador del creador. Este objeto busca a su
casillas 10
creador y quiere saber por que fue fabricado.
Alineamiento
Conflicto
Un objeto mágico consciente tiene alineamiento. Su creador o
Un objeto consciente tiene voluntad propia, moldeada por su
su naturaleza podrían indicar de cual se trata. En caso
personalidad y alineamiento. Si el que lo empuña actúa de
contrario, puedes escoger uno o tirar en la tabla siguiente.
manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede Consciencia. Es un arma consciente caótica neutral con
surgir un conflicto. En este caso, el objeto realizará una tirada inteligencia 17, Sabiduría 10 y carisma 19. Su oído y visión en
enfrentada de carisma con el usuario. Si el objeto gana la la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. El arma es capaz
tirada enfrentada, exigirá una o más, de las siguientes cosas: de hablar, leer y comprender el cygnarita, aunque puede
- Ser portado o vestido continuamente. comunicarse con el que la usa telepáticamente. Su voz es
- Que el usuario se deshaga de cualquier cosa que profunda y con eco. Mientras estés sintonizado con ella,
resulte repugnante al objeto. también entenderá cualquier idioma que tú conozcas.
- Que el usuario abandone cualquier meta excepto la Personalidad. Habla con tono imperioso, pues está
del propio objeto. acostumbrada a ser obedecida. Su propósito es consumir
- Ser entregado a otro. almas. No le importa de quien provengan (incluyendo a su
Si el usuario no cumple los deseos del objeto, este hará una o portador). La espada cree que toda la materia y energía
incluso todas las cosas siguientes: surgieron de un vacío de energía negativa y que un día
- Impedir al usuario sintonizarse con él. volverán a él. El propósito de Negrarma es acelerar este
- Suprimir una o más de sus propiedades activadas. proceso.
- Intentar tomar el control del usuario. Pese a su nihilismo, siente un extraño vínculo con Oleaje y
Si un objeto consciente intenta tomar el control del que lo Rotundo, otras dos armas encerradas. Desea que las tres se
empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de reúnan y sean empuñadas juntas en combate, aunque está muy
carisma con una CD de 12 + el modificador de carisma del en desacuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso.
objeto. Si falla la tirada, el usuario quedará hechizado por el El hambre de almas de Negrarma debe ser satisfecha de forma
objeto durante 1d12 horas. Mientras permanezca hechizado, el regular. Si la espada lleva tres días o más sin consumir un
usuario deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que alma, al siguiente amanecer surgirá un conflicto entre ella y su
lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, poseedor.
terminando el efecto con un éxito. Tanto si el intento de
controlar al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no Hoja lunar
puede volver a intentar hacerlo de nuevo hasta el siguiente Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
amanecer. un elfo de alineamiento neutral bueno)
De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas
Objetos conscientes de ejemplo lunares son de los más preciosos y guardados con mayor celo.
Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilustres En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas poseían
historias. una de estas espadas. Con el paso de los siglos algunas hojas
han desaparecido del mundo, con su magia perdida al
Negrarma extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a sus
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una portadores en el transcurso de importantes misiones. Así pues,
criatura de alineamiento no legal) solo quedan unas pocas de estas armas.
Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno cuajado de Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a su
estrellas. Su vaina negra está decorada con incrustaciones portador y permanece vinculada a esa persona de por vida. Si
talladas de obsidiana. el portador muere, otro heredero puede reivindicar la espada.
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño Si no existe un heredero digno, la espada permanecerá
que hagas con esta arma. También posee las siguientes dormida. Funcionará como una espada larga normal hasta que
propiedades adicionales. un alma valiosa la encuentre y reclame su poder. Una hoja
Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos de lunar solo sirve a un maestro a la vez. El proceso de
golpe de una criatura a 0, la espada matará a la criatura y sintonización requiere un ritual especial en el salón del trono
devorará su alma, a menos que la criatura sea un muerto de un regente élfico o en un templo dedicado a los dioses
viviente o un autómata. Una criatura cuya alma haya sido élficos.
consumida por Negrarma solo puede ser devuelta a la vida Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere cobarde,
mediante un conjuro de deseo. errático, corrupto o que no concuerde con su propósito de
Cuando devora un alma, Negrarma te proporciona tantos preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza, harás las
puntos de golpe temporales como el máximo de puntos de tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como las tiradas de
golpe de la criatura asesinada. Estos puntos de golpe característica, con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
desaparecen al cabo de 24 horas . Mientras tengas estos puntos acepta, quedarás sintonizado con ella y una nueva runa
de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja en las aparecerá en la hoja. Permanecerás sintonizado con ella hasta
tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de que mueras o el arma sea destruida.
característica. Una hoja lunar posee una runa en su hoja por cada maestro al
Si impactas a un muerto viviente con esta arma, recibirás 1d10 que ha servido (normalmente 1d6+l). La primera runa siempre
de daño necrótico y el objetivo recuperará ld10 puntos de proporciona un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y
golpe. Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe a 0, daño. Cada runa después de la primera otorga a la hoja lunar
Negrarma consumirá tu alma. una propiedad adicional. El DJ elige cada propiedad o la
Cazador de almas. Mientras empuñes esta arma, serás determina al azar mediante la tabla "Propiedades de las hojas
consciente de la presencia de todas las criaturas de tamaño lunares".
diminuto o más grande que no sean autómatas o muertos
vivientes y que se encuentren a 12 casillas o menos de ti. No
puedes ser hechizado o asustado.
Negrarma puede lanzar el conjuro acelerar sobre ti una vez al
día. Ella decidirá cuándo lanzarlo y mantendrá la
concentración en el conjuro de manera que tú no tengas que
hacerlo.
Propiedades de las hojas lunares
d100 Propiedad
Incrementa el bonificador a las tiradas de ataque y daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar
01-40
ya tiene un +3 de bonificador.
La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada aleatoriamente (ver apartado “Rasgos especiales”
41-80
anteriormente en este capítulo).
81-82 La hoja lunar gana la propiedad sutil.
83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance 4/12 casillas).
85-86 La hoja lunar funciona como una defensora.
87-90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el ataque causa 1d6 de daño cortante adicional.
Cuando impactes a una criatura de un tipo determinado (como dragón, infernal o muerto viviente) con la hoja lunar,
93-94
el objetivo recibe 1d6 de daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno.
Puedes usar una acción adicional para que la hoja lunar brille de forma fulgurante. Cada criatura que se encuentre a 6
casillas o menos que pueda verla deberá tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedara
95-96 cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad no puede emplearse de nuevo hasta que realices un descanso corto
estando sintonizado con el arma.
97-98 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenamiento de conjuros.
Puedes usar una acción para convocar una sombra elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio. Esta sombra elfa
aparece en un espacio desocupado situado a 24 casillas o menos de ti. Usa el perfil de una sombra, excepto por la
99 excepción de que es neutral, inmune a los efectos que expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras. Tu
controlas esta criatura, decidiendo como actúa y como se mueve. Permanece hasta que sus puntos de golpe
descienden a 0 o hasta que la desconvoques con una acción.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.

Consciencia. La hoja lunar es un arma consciente neutral anima les acuáticos, como si empleara el conjuro hablar con
buena con inteligencia 12, sabiduría 10 y carisma 12. Su oído los animales, utilizando telepatía para incluir a su poseedor en
y visión en la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. la conversación.
Se comunica transmitiendo emociones, enviando una Personalidad. Cuando se inquieta, tiene la costumbre de
sensación de hormigueo a través de la mano del que la empuña canturrear tonadas, desde salomas a himnos sagrados de dioses
cuando quiere informar sobre algo que ha percibido. Puede marinos.
comunicarse de forma más explícita, mediante visiones o Oleaje posee un ansia fanática de convertir a los mortales en
sueños, cuando el portador está en trance o dormido. adoradores de uno o más dioses del mar o sumir a los infieles
Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance de en la muerte. Se generará un conflicto con su poseedor si este
la raza élfica y sus ideales. Valor, belleza, lealtad, música y no hace progresar los objetivos del arma.
vida son parte de este propósito. Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabricada.
Estas armas están vinculadas al linaje al que deban servir. Si Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre su naturaleza y
se unen a un dueño que comparta sus ideales, su lealtad es propósito. A pesar de su devoción a los dioses del mar, Oleaje
absoluta. teme que fuera creada para provocar la caída de una de estas
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de deidades. Quizá este sea un destino que Oleaje no pueda
confianza. Una vez que se han decidido por un dueño, creerán evitar.
que solo esa persona puede empuñarlas, incluso aunque este
no alcance los ideales élficos. Rotundo
Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
Oleaje con un enano)
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por enanos
criatura que adore a un dios del mar) y perdido.
Este tridente es un arma exquisita, grabada con imágenes de Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
olas, conchas y criaturas marinas. Aunque debes adorar a un que hagas con esta arma. Al amanecer del día siguiente a tu
dios del mar para poder sintonizarte con esta arma, Oleaje primera tirada de ataque con Rotundo, desarrollas un miedo a
aceptará a los nuevos creyentes con alegría. estar al aire libre que persistirá mientras sigas sintonizado con
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño el arma. Este miedo provocará que tengas desventaja en
que hagas con esta arma. Si causas un crítico con ella, el tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de
objetivo recibirá daño necrótico adicional igual a la mitad de característica mientras puedas ver el cielo diurno.
sus puntos de golpe máximos. Arma arrojadiza. Posee la propiedad arrojadiza, con un
Esta arma también posee las propiedades de un tridente de alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
comandar peces y de un arma de advertencia. Puede otorgar Cuando impactes con un ataque con arma a distancia con él, el
los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua mientras la objetivo recibirá 1d8 de daño contundente adicional, o 2d8 si
empuñes y es posible usarla como un cubo de fuerza eligiendo el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el arma, esta
el efecto, en vez de presionando los lados del cubo. volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una mano libre,
Consciencia. Oleaje es un arma consciente neutral con caerá a tus pies.
inteligencia 14, sabiduría 10 y carisma 18. Su oído y visión en Onda sísmica. Puedes usar una acción para golpear el suelo
la oscuridad poseen un alcance de 24 casillas. con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto de
Se comunica telepática mente con quien la empuñe y puede impacto. Cada criatura de tu elección sobre el suelo y que se
hablar, leer y entender un idioma. También puede hablar con encuentre a 12 casillas o menos de ti deberá tener éxito en una
tirada de salvación de constitución CD 15 o quedará aturdida
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta propiedad no
puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
Percepción sobrenatural. Mientras empuñes el arma, te
alertará de la localización de cualquier puerta oculta o secreta
a 6 casillas o menos de ti. Además, puedes utilizar una acción
para lanzar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el
arma. Si lanzas uno de estos dos conjuros, no podrás volver a
lanzar ese mismo conjuro desde el arma hasta el día siguiente.
Consciencia. Es un arma consciente legal neutral con
inteligencia 15, sabiduría 12 y carisma 15. Su oído y visión en
la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas.
El arma se comunica telepáticamente con quien la blande y
puede hablar, leer y entender enano, gobo y troll. Lanza gritos
de batalla en enano cuando se la usa en combate.
Personalidad. Su propósito es la matanza de trolls. También
quiere proteger a los enanos de todos sus enemigos. Surgirá un
conflicto si su portador no consigue salvaguardar a los enanos
o destruir trolls.
Posee vínculos con el clan enano que lo creó, que recibe tanto
el nombre de Dankil como el de Martillofuerte. Ansía ser
devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger a los
enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
Además, el martillo también tiene un secreto vergonzoso.
Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
valientemente durante un tiempo, pero fue corrompido. Este
portador fue capaz de doblegar la voluntad de Rotundo y
obligarle a participar en sus oscuros actos, entre los que se
encontraba el asesinato de miembros de su propio clan.
Artefactos
Un artefacto es un objeto mágico único de tremendo poder, importantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y
con origen e historia singulares. Es posible que lo crearan olvidados.
dioses o mortales de increíble poder. Puede haber sido O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
crítico de la historia.
Algunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. Otros Propiedades de los artefactos
tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que provocan Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas, como
que el mundo tiemble ante las consecuencias de su hallazgo. el resto de objetos, pero estas son extremadamente poderosas.
Sea como fuere, introducir un artefacto en una campaña Un artefacto puede tener también otras propiedades
requiere de cierta reflexión. El artefacto podría ser un objeto beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre las
que diferentes bandos quieren conseguir o algo que los mostradas en las tablas de es te apartado o determinarlas al
aventureros necesitan para superar su mayor desafío. azar. También puedes inventar otras propiedades de este tipo.
Los personajes no suelen encontrar artefactos durante el curso Normalmente cambian cada vez que el artefacto aparece en el
de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú quieras mundo.
que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y partes Un artefacto puede poseer hasta cuatro propiedades
clave de la trama. Localizar y recuperar un artefacto suele ser beneficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y dos
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar mayores.

Propiedades beneficiosas menores


d100 Propiedad
01-20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te vuelves competente con una habilidad a elección del DJ.
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, eres inmune a enfermedades.
31-40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no puedes ser asustado ni hechizado.
41-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto tienes resistencia a un tipo de daño a elección del DJ.
51-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto puedes usar una acción para lanzar un truco desde el (elegido por el DJ)
Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes usar una acción para lanzar un conjuro de 1er nivel desde el (elegido
61-70
por el DJ). Después de lanzar el conjuro, tira 1d6, con un 1-5 no podrás volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
71-80 Como la propiedad de 61-70, excepto que el conjuro de es 2º nivel.
81-90 Como la propiedad de 61-70, excepto que el conjuro de es 3er nivel.
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto ganas un +1 de bonificador a tu CA.

Propiedades beneficiosas mayores


d100 Propiedad
Mientras estés sintonizado con el artefacto, una de tus puntuaciones de característica (a elección del DJ) aumenta en 2,
01-20
hasta un máximo de 24.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre que tengas al menos 1 punto de golpe, recuperas 1d6 puntos de
21-30
golpe al principio de tu turno.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre que impactes con un ataque con arma, el objetivo recibe 1d6 de
31-40
daño adicional del mismo tipo que el causado por el arma.
41-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu velocidad aumenta en 2 casillas.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes usar una acción para lanzar un conjuro de 4º nivel desde el (elegido
51-60
por el DJ). Después de lanzar el conjuro, tira 1d6. Con un 1-5, no podrás volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
61-70 Como la propiedad 51-60, excepto que el conjuro es de 5º nivel.
71-80 Como la propiedad 51-60, excepto que el conjuro es de 6º nivel.
81-90 Como la propiedad 51-60, excepto que el conjuro es de 7º nivel.
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no puedes ser aturdido, cegado, ensordecido o petrificado.

Propiedades perjudiciales menores


d100 Propiedad
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tienes desventaja en tiradas de salvación contra conjuros.
La primera vez que toques una gema o joya mientras estés sintonizado con el artefacto, el valor de esa gema o joya
06-10
quedara reducido a la mitad.
11-15 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te verás cegado siempre que estés a más de 2 casillas de él.
16-20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás desventaja en las tiradas de salvación contra veneno.
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, emites un hedor agrio perceptible a 2 casillas.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, toda el agua bendita que se encuentre dentro de un radio de 2 casillas
31-35
alrededor de ti queda destruida.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, te sentirás enfermos y tendrás desventaja en cualquier tirada de
36-40
característica o de salvación que use fuerza o constitución.
41-45 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso aumenta en 1d4 x 5 kilogramos.
46-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu apariencia cambia según decida el DJ.
51-55 Mientras estés sintonizado con el artefacto, quedas ensordecido siempre que estés a más de 2 casillas de él.
56-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso se reduce en 1d4 x 2,5 kilogramos.
61-65 Mientras estés sintonizado con el artefacto, perderás el olfato.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, extinguirás todas las llamas no mágicas que se encuentren a 6 casillas o
66-70
menos de ti.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, el resto de criaturas no pueden hacer descansos cortos o largos estando a 60
71-80
casillas o menos de ti.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, causas 1d6 de daño necrótico a cualquier planta que toques que no sea una
81-85
criatura.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, los animales que se encuentren a 6 casillas o menos se mostraran hostiles
86-90
hacia ti.
91-95 Mientras estés sintonizado con el artefacto, cada día deberás comer y beber seis veces más de lo normal.
96-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu defecto se exagera de una manera que determinara el DJ.

Propiedades perjudiciales mayores


d100 Propiedad
Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu cuerpo se pudre a lo largo de cuatro días, tras lo cual la transformación
01-05 para. El primer día perderás tu pelo; el segundo las puntas de los dedos de manos y pies; labios y nariz el tercer día; y
las orejas al final del cuarto día. El conjuro regenerar recupera todas las partes perdidas.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, determinas tu alineamiento cada día, al amanecer, tira 1d6 dos veces. En la
06-10 primera tirada, 1-2 indica legal, 3-4 neutral y 5-6 caótico. En la segunda tirada 1-2 indica bueno, 3-4 neutral y 5-6
malvado.
Cuando te sintonices con el artefacto por primera vez, este te encarga una misión elegida por el DJ. Debes completarla
11-15
como si estuvieras afectado por el conjuro geas. Una vez la completes, esta propiedad dejara de afectarte.
El artefacto aloja a una fuerza vital sin cuerpo, hostil hacia ti. Cada vez que uses una acción para usar una de las
propiedades del artefacto, hay un 50% de probabilidades de que la fuerza vital intente abandonar el artefacto y entrar en
16-20
tu cuerpo. Si fallas una tirada de salvación de carisma CD 20, tiene éxito, y te conviertes en un PNJ bajo el control del
DJ hasta que esta fuerza vital intrusa sea exorcizada empleando magia como la del conjuro disipar el bien y el mal.
Las criaturas con un VD 0, así como las plantas que no sean criaturas, verán sus puntos de golpe reducidos a 0 cuando
21-25
estén a 2 casillas o menos del artefacto.
El artefacto encierra en su interior a un troll escoria. Cada vez que uses una acción para hacer uso de una de las
26-30 propiedades del artefacto, el troll tendrá un 10% de probabilidades de escapar. Si esto sucede, aparecerá en un punto a 3
casillas o menos de ti y te atacara.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, las criaturas de un tipo particular que no sea humanoide (elegido por el DJ)
31-35
serán siempre hostiles hacia ti.
36-40 El artefacto diluye las pociones mágicas que se encuentren a 2 casillas del mismo, haciendo que pierdan su magia.
41-45 El artefacto borra los pergaminos mágicos que se encuentren a 2 casillas del mismo, haciendo que pierdan su magia.
Antes de emplear una acción para usar una de las propiedades del artefacto, debes usar una acción adicional para hacerte
46-50 sangrar a ti o a una criatura voluntaria o incapacitada dentro de tu alcance, empleando un arma perforante o cortante
para ello. El sujeto recibe 1d4 de daño del tipo adecuado.
51-60 Cuando te sintonizas con el artefacto, adquieres una locura a largo plazo (consulta el capítulo “Dirigir el juego”).
61-65 Recibes 4d10 de daño psíquico al sintonizarte con el artefacto.
66-70 Recibes 8d10 de daño psíquico al sintonizarte con el artefacto.
71-75 Antes de poder sintonizarte con el artefacto, debes matar a una criatura de tu alineamiento.
Cuando te sintonizas con el artefacto, una de tus puntuaciones de característica elegida al azar se ve reducida en 2. El
76-80
conjuro restablecimiento mayor devolverá la puntuación a la normalidad.
Cada vez que te sintonices con el artefacto, envejeces 3d10 años. Deberás tener éxito en una tirada de salvación CD 10
81-85 o morirás de la conmoción. Si mueres, te transformas inmediatamente en un tumulario que ha jurado proteger el
artefacto, controlado por el DJ.
86-90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, eres vulnerable a todo el daño.
Cuando te sintonizas con el artefacto, hay un 10% de probabilidades de atraer la atención de un dios, que enviara a un
96-00 avatar para que te lo arrebate. El avatar tiene el alineamiento de su creador y el perfil de un celestial. Una vez obtenga el
artefacto, el avatar desaparecerá.

Destruir artefactos - El artefacto debe ser engullido y digerido por la


Un artefacto debe ser destruido siguiendo unos pasos tarasca u otra criatura ancestral.
concretos. De otro modo, es inmune al daño. - El artefacto debe ser bañado en la sangre de un dios o
Cada artefacto posee una debilidad que puede deshacer su celestial.
creación. Conocer esta debilidad requerirá una investigación - El artefacto debe ser golpeado y hecho añicos por un
exhaustiva o cumplir con éxito una misión. Es el DJ quien arma creada específicamente para ese propósito.
decide cómo se puede destruir un artefacto concreto. Aquí se - El artefacto debe ser pulverizado entre los enormes
proporcionan algunas sugerencias: engranajes de Cyriss.
- El artefacto debe ser fundido en el volcán, forja o - El artefacto debe ser devuelto a su creador, que puede
crisol donde fue creado. destruirlo simplemente con tocarlo.
- El artefacto debe ser arrojado al río Estigio.
Artefactos de ejemplo
Los artefactos presentados aquí utilízalos como guías cuando salvación de sabiduría CD 15 o quedar aturdida hasta el final
crees tus propios artefactos o modifícalos según te parezca de tu siguiente turno.
oportuno. Robo de vida. Si matas a un lanzador de conjuros con este
Artículo 1185 arma, el alma de la víctima queda capturada dentro de la hoja
sin posibilidad de realizar una tirada de salvación. Las almas
capturadas sólo pueden extraerse mediante técnicas mágicas
avanzadas. Fuego de Brujas puede contener un número
ilimitado de almas.
Si eres capaz de lanzar conjuros y capturar el alma de un
lanzador de conjuros muerto con este arma, puedes elegir
aprender instantáneamente cualquier conjuro que el lanzador
de conjuros conociera. El conjuro elegido debe ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro, pero no cuenta para el
número total de conjuros que conoces.
Arma (cañón de mano), artefacto Conciencia. La propia Fuego de Brujas no es sintiente, pero
Durante los últimos años de la Rebelión, los orgoth idearon contiene la sintiencia de muchos individuos que fueron
sus propias y rudimentarias armas de fuego. Las más terribles asesinados por ella a lo largo de la historia. Las voces de los
se forjaban en fuegos antinaturales avivados por la magia de espíritus dentro de la espada parlotean constantemente en tu
las brujas de guerra orgoth. Se decía que estas armas no sólo mente mientras estes sintonizado con ella. Este efecto se
se llevaban el cuerpo, sino también el alma de aquellos a los manifiesta una vez cada 7 días. Cuando se manifiesta, debes
que abatían. hacer una tirada de salvación de carisma CD 18. Si fallas, no
Una de estas armas fue descubierta por el ejército khadorano te beneficias de completar un descanso corto o largo durante
mientras consolidaba su control de Llael en el año 605 d.R. las siguientes 24 horas debido a las voces que atormentan tu
Los Señores Grises asumieron inmediatamente el control del sueño.
lugar, una bóveda orgoth que había estado sellada desde la Despertar a los muertos. A menos que esté escudada por
Rebelión, y llamaron a los expertos que llegaron poco después rituales divinos o contenida dentro dos centímetros y medio de
desde Khardov. Encontraron varios artefactos orgoth en el metal, Fuego de Brujas irradia una poderosa energía
interior de la bóveda, incluido un cañón de mano único que nigromántica que automáticamente levanta los restos
llegaría a conocerse como Artículo 1185, el número de humanoides muertos como siervos resucitados dentro de un
catálogo que asignaron al arma. área igual a 20 casillas × tu bonificación de competencia.
Obtienes un +2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño Mientras estés sintonizado con Fuego de Brujas, estos
realizadas con este arma mágica. Cuando impactas a una esclavos estarán bajo tu control. Una vez al día, puedes revivir
criatura con el rasgo de clase lanzamiento de conjuros o el un cadáver humanoide como un esclavo guerrero en lugar de
rasgo especial lanzamiento de conjuros innato con este arma, un esclavo revivido.
surgen espeluznantes llamas verdes desde el punto de impacto Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
y causan 2d6 de daño necrótico adicional al objetivo. comandar mentalmente a cualquier criatura animada por el
Este arma requiere un cartucho de hierro especialmente Fuego de Brujas si estás sintonizado con el arma y la blandes y
forjado. El cartucho de fundición para el arma requiere 1 po de si la criatura está a menos de 24 casillas de ti (si controlas
materias primas y componentes rituales. varias criaturas, puedes ordenar a cualquiera de ellas o a todas
Cazador de brujas. Mientras sostienes este arma, eres al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada una). Tú
consciente de la presencia de criaturas en un radio de 12 decides qué acción realizará la criatura y hacia dónde se
casillas de ti que puedan lanzar conjuros. moverá durante su próximo turno, o puedes emitir una orden
Instrumento de dolor. La magia letal de este arma hace que general, como por ejemplo vigilar una cámara o un pasillo en
sea peligrosa de manejar. Cuando saques un 1 en una tirada de particular. Si no das ninguna orden, la criatura sólo se defiende
ataque realizada con este arma, recibes 2d6 de daño necrótico; de las criaturas hostiles. Una vez dada una orden, la criatura
además, los puntos de golpe máximos se reducen en la continúa siguiéndola hasta completar su tarea.
cantidad de daño recibida. Esta reducción dura hasta que es
revertida por el conjuro restablecimiento menor o una magia Ghorblod
similar.

Fuego de Brujas
Arma marcial (espadón), arma cuerpo a cuerpo, artefacto
(requiere sintonización)
La espada conocida como Fuego de Brujas es un poderoso
artefacto forjado y encantado hace mucho tiempo. Los detalles
de su construcción se han perdido en la antigüedad, pero los
rumores sobre sus terribles capacidades se encuentran en
ciertos textos oscuros y antiguos. Algunos dicen que su
portador puede dirigir un ejército de muertos; otros hablan de
su capacidad para capturar las almas de sus víctimas. Ambos Arma (gran hacha), artefacto (requiere sintonización)
rumores son ciertos, y más aún. Como primer padre de la batalla y maestro de las hachas,
Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño Dhurg llevaba esta hacha de doble filo a la batalla. La hoja del
realizadas con este arma mágica. Además, tienes ventaja en las hacha tiene una coloración rojo oscuro, que se dice que
tiradas de ataque realizadas con este arma contra criaturas con proviene de las virutas de cinabrio del corazón de Ghor, el
el rasgo de clase de lanzador de conjuros o el rasgo especial Dios-Montaña, usadas para fundirla. Durante generaciones, el
lanzador de conjuros innato. Cuando impactas a una criatura hacha ha sido una de las reliquias del Clan Dhurg, llevada
de este tipo con este arma, esa criatura recibe 2d6 de daño ceremonialmente por el Señor de la Piedra del Clan Dhurg
necrótico adicional y debe tener éxito en una tirada de durante las fiestas importantes.
Tienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño destreza + el número de veces que has fallado en resistir la
realizadas con este arma mágica. Consigue un crítico con una desolación. Si tu destreza se reduce a 0 por la desolación,
tirada de 19 o 20. Si impactas a un constructo o elemental con mueres.
ella, el objetivo recibe 2d10 de daño cortante adicional. No puedes terminar tu sintonización con la Lanza de
Conjuros. Esta hacha tiene 5 cargas y recupera 1d4+1 cargas Skarlethok a menos que alguien lance levantar maldición
gastadas diariamente al amanecer. Mientras la lleves, puedes sobre ti. La finalización de tu sintonización detiene cualquier
gastar 1 carga y usar una acción para lanzar uno de los efecto adicional de su desolación, pero no restablece la
siguientes conjuros (salvación CD 18) con ella: remover destreza perdida ni elimina ningún crecimiento.
tierra, piel pétrea, o muro de piedra.
Lente de Tarvodh
Hrordsker Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Arma (espada corta), artefacto (requiere sintonización) Esta reliquia arcana orgoth fue descubierta y utilizada por la
Como segundo padre de la batalla y maestro de las espadas, Komandante Koldun Alexandra Zerkova. Parece un ojo de
Hrord llevó esta discreta espada de bronce desde Kharg cristal blanco lechoso.
Drogun, la Tierra Inferior. La hoja irradia un calor intenso, Para sintonizar con este objeto, primero debes arrancarte el ojo
haciendo que el aire que la rodea brille y se agite. Las y presionar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se injerta en
leyendas de los Grandes Padres dicen que Hrord sumergió la la cuenca, pero sigue siendo un orbe blanco y muerto.
espada en la última fuente de sangre de Ghor, un río de bronce Mientras estés sintonizado con la lente, obtienes los siguientes
fundido que aún fluye por su superficie hasta el día de hoy. beneficios:
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Tienes visión verdadera.
realizadas con este arma mágica. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
Eres inmune al daño de fuego mientras la sostienes. Siempre dependan de la vista.
que causa daño a una criatura, la hoja irradia una ráfaga de Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de 1 casilla o
calor intenso en una esfera de 6 casillas de radio. Cada criaturamás, puedes usar una acción adicional para duplicar el alcance
en esa área recibe 10 (3d6) de daño de fuego. del conjuro. La lente no puede volver a usarse de este modo
hasta la siguiente medianoche.
Lanza de Skarlethok Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque,
Arma (lanza), artefacto (requiere sintonización) puedes usar una acción adicional para hacer que el alcance del
Esta lanza parece un hueso largo y afilado, pero el ocasional conjuro sea de 6 casillas en su lugar. El objetivo no puede
pulso de energía verde que recorre su extensión desmiente su volver a utilizarse de esta forma hasta la siguiente
naturaleza mágica. medianoche.
La lanza es en realidad un hueso del dragón Skarlethok, uno
de los primeros hijos de Toruk en ser asesinado. La batalla de Máscara de Jhord
Skarlethok y Toruk se libró en una isla remota llena de flores Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
vibrantes y bosques exuberantes. La batalla se prolongó Esta máscara de hierro negro es una de las reliquias sagradas
durante semanas, destruyendo la mayor parte de la vegetación, del Gran Padre Jhord, el Padre del Espionaje y la Información.
dejando cicatrices en la tierra y transformando la verde isla en En su día fue el tesoro más valioso de las bóvedas del Clan
un pantano ácido y lleno de barro. El Padre de los Dragones se Jhord, pero fue robado hace generaciones. El clan sospecha
llevó el athanc de Skarlethok, pero dejó que el resto del cuerpo que sus rivales los Indagadores son los responsables y han
del gran dragón se hundiera en el fango. Mucho tiempo pasado años intentando localizar la reliquia desaparecida. Esto
después, un cazador de tesoros recuperó de la isla un único no ha hecho más que aumentar las fricciones entre los nobles
hueso de Skarlethok. El ácido lo había afilado hasta espías del Clan Jhord y la Hermandad de los Merodeadores,
convertirlo en una punta afilada y le había infundido agravadas por la costumbre de los agentes de los Indagadores
desolación, ácido y el espíritu vengativo del dragón derrotado. de llevar máscaras falsas para burlarse de sus nobles rivales.
Resultó ser un arma poderosa, traicionera tanto para su Puedes activar las propiedades de la máscara tocando el
portador como para sus enemigos. símbolo de Jhord inscrito en su frente. Al hacerlo, pronuncia el
Obtienes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño nombre de cualquier criatura humanoide para adoptar
realizadas con este arma mágica. Esta lanza tiene 15 cargas. inmediatamente la apariencia física de la criatura nombrada.
Cuando impactas con un ataque con esta lanza, puedes elegir No es necesario que conozcas el aspecto de la criatura.
gastar todas las cargas actuales (no puedes gastar menos). La Por cada 24 horas que mantengas la apariencia de otra
lanza causa 1d8 de daño de ácido adicional por cada carga que criatura, corres el riesgo de sufrir una alteración permanente.
gastes (salvación de constitución CD 22 para mitad de daño). Al final de ese intervalo, debes hacer una tirada de salvación
La lanza recupera 1 carga por hora. de carisma CD 13, con un +1 de modificador por cada 24
Mientras estés sintonizado con esta lanza, eres inmune al daño horas adicionales que hayas mantenido la apariencia. Si la
de ácido y tienes ventaja en todos los ataques contra criaturas tirada de salvación tiene éxito, puedes volver a tu apariencia
que sepas que adoran o sirven a Toruk. La sintonización con normal a voluntad. Con una salvación fallida, la máscara se
esta lanza también te aflige con la desolación de Skarlethok. cae y deja de funcionar para ti, y tu apariencia se altera
Una vez por semana, mientras estés sintonizado, debes hacer permanentemente para coincidir con la apariencia del
una tirada de salvación de constitución CD 17. El éxito humanoide elegido.
significa que resistes los efectos de la desolación. El fracaso
significa que tu cuerpo se deforma, creciendo algunas escamas Odomweyd
y protuberancias óseas y reduciendo permanentemente tu Objeto maravilloso, artefacto (requiere la sintonización de un
destreza en 1. Además, te invade una sed de sangre que te mago)
impide dormir hasta que hayas matado a una criatura que El "Libro de los Secretos" del Gran Padre Odom, Odomweyd,
adore o sirva a Toruk. Las escamas y los huesos crecidos por es un discreto tomo encuadernado en cuero oscuro con el
la desolación te dan armadura natural. Mientras no lleves símbolo de Odom grabado en su cubierta. Se dice que el Padre
armadura, tu clase de armadura es 10 + tu modificador de de la Magia y los Secretos registró en este libro sus vastos
conocimientos de magia y el conocimiento del mundo entero. runas élficas inscrito a lo largo de su hoja. El mango de
Cuando se abre, sus páginas de vitela aparecen en blanco, pero madera está constantemente caliente al tacto y cuando se
se van llenando de texto según las necesidades y pensamientos balancea produce un suave susurro, como el viento que sopla
secretos del individuo que lo lleva. entre las hojas.
Si puedes sintonizar con este objeto, puedes utilizarlo como Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
libro de conjuros y como canalizador arcano. Una vez al día, realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
cuando se lance un conjuro de mago de 1 er nivel o superior a Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d6 de daño de
menos de 20 casillas de ti y tengas un espacio de conjuro del veneno adicionales. Tiene las siguientes propiedades
nivel apropiado, puedes elegir que el conjuro aparezca en adicionales.
Odomweyd, transcrito con tu propia letra. Erupción de vida. Como acción, puedes clavar Telmirr en el
El conjuro permanece en Odomweyd hasta que utilices este suelo para provocar que una vegetación mágica llene un
rasgo para replicar un conjuro diferente. cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
centrado en ti. Estas plantas convierten el área en terreno
Prisma de las tres lunas difícil para todas las criaturas excepto las que designes y el
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) área queda ligeramente oscura.
Este prisma con cubierta de cristal brilla con una tenue luz Cuando retiras a Telmirr del suelo, las plantas se marchitan y
plateada. Es antiguo, visto por última vez en la bóveda oculta mueren.
del Rey Pirata Moorcraig antes de que Toruk lo destruyera por Rejuvenecimiento. Mientras la sostienes, puedes usar una
negarse a inclinarse ante el Padre de los Dragones. acción para darte 1d8+4 puntos de golpe temporales. Esta
Este prisma debe insertarse en la cubierta de un barco sobre propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente
una habitación que contenga un mapa. Cuando la luz del sol amanecer.
brilla a través del prisma, simplemente proporciona una bonita
iluminación a la habitación situada debajo. Cuando la luz de la Udolenraz
luna brilla a través de él, crea una ilusión de olas y mareas Arma (martillo), artefacto (requiere sintonización)
proyectadas sobre cualquier mapa situado debajo. Mientras Como Tercer Padre de la Batalla y Maestro de los Martillos,
estés sintonizado y utilices este prisma con un mapa del mar Udo era conocido por blandir este enorme martillo de guerra.
por el que estés viajando en ese momento, ganas ventaja en las Alrededor de la cabeza del martillo se encuentran los edictos
tiradas con herramientas de navegante y vehículos (acuáticos). completos del Códice, tal y como los establecieron por
Además, tu barco puede viajar al doble de su velocidad primera vez los Grandes Padres. La ley vinculante de los
normal. El verdadero poder del prisma se revela cuando las enanos puede imbuirse en los golpes de este arma.
tres lunas están llenas y brillan a través suyo. En una noche Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
así, el prisma revela en cualquier mapa del mar situado debajo realizadas con este arma mágica. Cuando impactas con un
la ubicación de cientos de líneas ley en las Islas Scharde, en ataque usando este arma, el objetivo recibe 1d6 de daño
las que surgen piedras erguidas del agua, creando zonas lo radiante adicional.
suficientemente grandes como para abarcar un galeón entero. Si impactas con un ataque usando este arma, puedes elegir
Navegar entre estas piedras erguidas con el prisma colocado desencadenar uno de los dos efectos en lugar de causar daño.
permite a tu barco y a todo lo que hay en él viajar a lo largo de Puedes usar cada efecto una vez y no puedes volver a
las líneas ley, teletransportándose a cualquiera de los otros utilizarlos hasta que termines un descanso corto.
sitios de piedras erguidas en las Islas Scharde y el Corredor - Lanzas un conjuro de silencio centrado en el objetivo.
Continental. - Lanzas un conjuro de zona de la verdad centrado en
Este teletransporte no atrae la atención de los infernales, pero el objetivo.
sigue siendo peligroso. Debes guiar tu barco entre las piedras
en pie en el ángulo y momento adecuados. Encontrar uno de Voass, "Perdición del Verano"
estos sitios cerca de tu barco requiere 1 minuto y una tirada de
Arma (espadón nyss), artefacto (requiere sintonización)
sabiduría CD 20 hecho con herramientas de navegante. Un La legendaria espada de Nyssor, Scyir del Invierno, Voass es
fallo significa que debes viajar al menos kilometro y medio una gigantesca hoja imbuida del frío del más profundo
desde tu ubicación actual antes de intentar encontrar otra. Una
invierno. Durante siglos, el arma esperó junto a Nyssor en la
vez que hayas localizado uno de estos lugares, debes hacer unabóveda helada del dios en las Agujas Fragmentadas antes de
tirada de inteligencia con vehículos (acuáticos). El resultadoque Nyssor fuera despertado por el Señor Ghyrrshyld de la
de la tirada determina dónde sales. Casa Vyre, que reclamó la reliquia como suya. Durante
muchos años, Ghyrrshyld llevó la espada robada. Cuando
Tirada de falleció, fue Voass quien mato al último de los dioses elfos.
inteligencia Punto de salida Tras la muerte de Ghyrrshyld, Voass ha seguido siendo una
total reliquia importante en manos de los que siguen sus creencias.
20+ El lugar previsto. El nyss Ryllys Dyvvar, un vástago del fragmento de Voassyr
Una localización marítima al azar a 8 que sigue siendo devoto del difunto Padre del Invierno, no
15 oculta que desea este arma legendaria, ya que cree que si
kilómetros de donde pretendías.
Una localización marítima al azar a 80 cualquier otro la empuña está profanando la memoria de su
10 dios.
kilómetros de donde pretendías.
Una localización marítima al azar a 160 Obtienes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
9 o menos kilómetros de donde pretendías, y solo realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
en la próxima luna de Calder. Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d8 de daño de
frío adicional.
Telmirr, "Fin del Invierno" Voass tiene las siguientes propiedades adicionales.
Arma (espada larga), artefacto (requiere sintonización) Tallado en hielo. Cuando atacas a una criatura sin inmunidad
Una espada larga curvada y elegante que en su día perteneció al daño de frío con este arma y obtienes un 20 en la tirada de
a la diosa ionense Scyrah, Telmirr tiene un fino entramado de ataque, la criatura también debe hacer una tirada de salvación
de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la criatura
queda apresada por una gruesa capa de hielo. La criatura debe
hacer otra tirada de salvación de constitución al final de cada
uno de sus turnos. Con una salvación con éxito de este efecto
tres veces, el efecto termina. Con una salvación fallida tres
veces, se congela y queda petrificada durante 1 hora.
Asesino de dioses. Haces tiradas de ataque con este arma con
ventaja contra criaturas celestiales. Si los dos dados de la
tirada de ataque impactan al objetivo, el ataque se considera
un crítico.
Erupción del Invierno. Como acción, puedes clavar Voass en
el suelo para provocar una ventisca mágica que llena un
cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
centrado en ti. El área queda muy oscura. Una criatura que
comience o termine su turno en el área recibe 1d8 de daño de
frío. Cuando retiras a Voass del suelo, la ventisca se disipa.
Objetos de alma enjaulada
Las jaulas de almas crysianas capturan las almas cuando espacios de conjuro disponibles para lanzar estos conjuros.
escapan del cuerpo para quemarlas como combustible para sabiduría es tu aptitud mágica para ellos.
conjuros o diversos dispositivos nigrománticos. Sin embargo,
algunas almas son demasiado poderosas (y demasiado Ceño de mago con alma enjaulada
valiosas) para consumirlas sin más. Las almas de guerreros Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
altamente entrenados, hábiles ladrones o poderosos lanzadores Este ceño de plata está adornado con esmeraldas y una
de conjuros se almacenan a veces en pequeñas jaulas de almas pequeña jaula de alma en la frente que alberga el alma de un
integradas en armas u otros objetos útiles. En lugar de poderoso mago, normalmente un mago de batalla o lanzador
consumirse rápidamente, estas almas alimentan un único de guerra que cayó a manos de las fuerzas de Cryx.
objeto mágico indefinidamente e imbuyen a la persona Mientras estés sintonizado y lleves el ceño, conoces el truco
sintonizada con el objeto con algunas de las competencias y salpicadura ácida. la inteligencia es tu aptitud mágica para el.
talentos que tenía en vida. Poder aliado: Si estás sintonizado con este ceño y convences
Poder aliado. La mayoría de las veces, el alma de un objeto al alma de su interior para que coopere, tienes los siguientes
está enfadada o desesperada por estar atrapada para siempre. conjuros siempre preparados: proyectil mágico, invisibilidad y
Sin embargo, si puede ser obligada a cooperar, puede dar más bola de fuego. Todavía debes tener espacios de conjuro
de su conocimiento a una persona sintonizada con ella. Una disponibles para lanzar estos conjuros. La inteligencia es tu
persona sintonizada con un objeto de alma enjaulada obtiene aptitud mágica para ellos.
el poder aliado del objeto si ha hablado con el alma y la ha
convencido de cooperar. Cinturón de marinero con alma enjaulada
Hablar con el alma. Cada objeto de alma enjaulada alberga Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
una única alma de una persona poderosa, pero no es un objeto Este robusto cinturón está hecho de cuerda tejida con una
inteligente. Un objeto de este tipo no puede hablar o influir en pequeña jaula de alma en la hebilla que contiene el alma de un
la persona que lo usa. Sin embargo, cualquiera que esté marinero experimentado.
sintonizado con un objeto de alma enjaulada puede sentir una Mientras estés sintonizado con este cinturón y lo lleves puesto,
parte de la voluntad y la memoria del alma en su interior, eres competente en atletismo, percepción y competente con
aflorando y otorgando beneficios a medida que se usa el vehículos (acuáticos).
objeto. Poder aliado: Si estás sintonizado con este cinturón y
Un efecto secundario no deseado de esta conexión es que una convences al alma que hay en su interior para que coopere, te
persona sintonizada con un objeto puede elegir comunicarse vuelves muy hábil en natación y ganas una velocidad nadando
con el alma atrapada en su interior. Una vez al día, una de 6 casillas.
persona sintonizada con un objeto de alma enjaulada puede
hacer una pregunta al alma. El alma sólo puede responder a Encanto de estafador con alma enjaulada
preguntas sobre cómo se siente o qué quiere, y comunica el Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
mensaje con sensaciones e imágenes, o respuestas muy breves. Una jaula del alma se esconde dentro de un amuleto enjoyado
No es una conversación. La pregunta también puede ser una que cuelga de este collar dorado. Contiene el alma de un
oferta o trato. estafador, un político embustero u otro mentiroso con talento.
Conseguir que un alma coopere, y así obtener su poder aliado, Normalmente están atrapados porque eligieron a la persona
suele implicar el ofrecimiento de usar el objeto para lograr un equivocada para estafar o rompieron una promesa con alguien
objetivo que el alma desea o el ofrecimiento de liberar al alma vengativo y poderoso. Mientras estés sintonizado y lleves este
después de un tiempo determinado. Cualquier oferta de este collar, eres competente en engaño y persuasión.
tipo debe ser algo que pueda lograrse en menos de un año. Un Poder aliado: Si estás sintonizado con este collar y convences
alma no volverá a cooperar con una persona que haya roto el al alma de su interior para que coopere, obtienes el uso del
acuerdo. truco amistad.
Liberación de almas. Las jaulas de almas de estos objetos no
fueron diseñadas para reabrirse. La única manera de que Espada de guerrero con alma enjaulada
alguien pueda liberar el alma atrapada (ya sea cumpliendo su Arma (cualquier espada), infrecuente (+3), rara (+4), muy
parte del trato o simplemente porque quiere ver el alma en rara (+5) (requiere sintonización)
paz) es destruyendo el objeto mágico. Está imbuida con el alma de un guerrero experto, a menudo un
guardaespaldas caído, pero a veces un digno adversario. Estas
Bastón de chamán con alma enjaulada armas se fabrican para los subalternos preferidos que aún no
Bastón, muy raro (requiere sintonización) dominan la espada, pero se muestran prometedores. Tiene un
Este bastón de ébano está tallado con imágenes de cráneos de bonificador por competencia de +3, +4, o +5, dependiendo de
animales. Una pequeña jaula de almas fijada en su parte la destreza marcial del alma capturada en su interior.
superior brilla débilmente en verde y contiene el alma de un Mientras estés sintonizado con esta espada y la estés
poderoso chamán del Wurm Devorador. Mientras estés blandiendo, serás competente con ella y podrás usar el
sintonizado con este bastón y lo empuñes, conoces y puedes bonificador por competencia de la espada en lugar del tuyo
lanzar el truco shillelagh. sabiduría es tu aptitud mágica para propio para atacar con ella. Este bonificador por competencia
ello. sólo puede utilizarse en ataques con la espada y no en otros
Poder aliado: Si estás sintonizado con este bastón y ataques o tiradas, incluso los realizados mientras se empuña la
convences al alma de su interior para que coopere, tienes espada.
siempre preparados los siguientes conjuros: enmarañar, pasar Poder aliado: Si estás sintonizado con la espada y convences
sin rastro y llamar al relámpago. Debes seguir teniendo al alma de su interior para que coopere, ganas el estilo de
combate del alma. El duelo es típico para la mayoría de las
espadas con alma enjaulada, pero pueden usar cualquier estilo Varita de mago con alma enjaulada
de combate de la clase guerrero que elija el DJ. Varita, infrecuente (+3), rara (+4), muy rara (+5) (requiere
sintonización por parte de un lanzador de conjuros)
Gafas de investigador con alma enjaulada Esta varita de hierro contiene el alma de un poderoso lanzador
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) de conjuros, a menudo un mago o hechicero derrotado, pero a
Estas gafas de color oscuro están hechas con lentes que se veces un druida o clérigo. Tiene un bonificador por
colocan en las cuencas oculares de la parte superior de un competencia de +3, +4, o +5, dependiendo del poder mágico
cráneo humano, se sujetan con cuero y se llevan como una del alma capturada en su interior. Independientemente del tipo
máscara. Una jaula de almas fijada en un agujero tallado en la de lanzamientos de conjuro que el alma hiciera en vida, esta
frente del cráneo contiene el alma de alguien competente en la varita puede ayudar a cualquier lanzador de conjuros
investigación mágica. sintonizado con ella. Mientras estés sintonizado con esta varita
Mientras estés sintonizado con estas gafas y las lleves puestas, y la estés blandiendo, puedes elegir usar el bonificador por
eres competente en conocimiento arcano y medicina. competencia de la varita en lugar del tuyo propio cuando
Poder aliado: Si estás sintonizado con estas gafas y convences hagas tiradas de ataque de conjuro.
al alma que hay en su interior para que coopere, obtienes un Poder aliado: Si estás sintonizado con esta varita y convences
mejor conocimiento de los órganos vitales y puntos débiles de al alma de su interior para que coopere, también puedes usar
las criaturas. Tus ataques con armas dirigidos a criaturas del su bonificador por competencia en lugar del tuyo cuando
tipo bestia obtienen un crítico con una tirada de 19 o 20. determines la CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lances.
Guantelete de inquisidor con alma enjaulada
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Zanfona de bardo con alma enjaulada
Estos guanteletes de acero ornamentado tienen una jaula de Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
alma enjoyada incrustada en el dorso de la mano y contiene el Esta ornamentada zanfona roja tiene tallados huesos de dedos
alma de alguien celosamente dedicado a su deidad y religión, a modo de teclas y una jaula del alma dentro de su mango.
como un clérigo o paladín menita caído. Contiene el alma de un bardo experto cuya actuación osó
Mientras estés sintonizado con estos guanteletes y los lleves burlarse de un poderoso jefe del crimen o Señor Liche.
puestos, eres competente en intimidación y religión. Mientras estás sintonizado con este instrumento y lo sostienes,
Poder aliado: Si estás sintonizado con este guantelete y eres competente con la zanfona y las tiradas de interpretación
convences al alma de su interior para que coopere, puedes usar para cantar con ella. Además, conoces el truco burla dañina.
una reacción para vengarte de cualquiera que te haya hecho Carisma es tu aptitud mágica para este truco, y aportas el
daño, como si hubieras lanzado el conjuro reprensión infernal componente verbal tocando y cantando una melodía burlona
(salvación CD 16). Después de usar esta aptitud tres veces, no con este instrumento.
puedes volver a usarla hasta que hayas terminado un descanso Poder aliado: Si estás sintonizado con esta zanfona y
largo. convences al alma de su interior para que coopere, tienes los
siguientes conjuros siempre preparados: hechizar persona,
Guantes de ladrón con alma enjaulada calmar emociones y pauta hipnótica. Para lanzar estos
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) conjuros todavía debes tener espacios de conjuro disponibles.
Estos guantes de cuero tienen una intrincada costura que El carisma es tu aptitud mágica cuando los lanzas, y
recorre la parte superior de la muñeca y los dedos y una proporcionas todos los componentes verbales, somáticos y
pequeña jaula de alma enjoyada en la muñeca del guante materiales tocando una melodía en este instrumento y
derecho. Cuando se usan los guantes, un hilo de energía cantando.
verdosa fluye de la joya mientras el alma hace su trabajo.
Mientras estés sintonizado con estos guantes y los lleves Personalidades con alma enjaulada
puestos, eres competente con las herramientas de ladrón y Algunos objetos con alma enjaulada contienen personalidades
juego de manos. únicas que ofrecen beneficios mejorados a cambio de
Poder aliado: Si estás sintonizado con estos guantes y condiciones específicas.
convences al alma de su interior para que coopere, puedes
doblar tu bonificador por competencia para cualquier tirada de Kabara con alma enjaulada
característica cuando uses herramientas de ladrón o juego de Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
manos. Este collar de plata tiene una gruesa cadena y un amuleto
adornado que parece un ojo verde brillante. Contiene el alma
Hoja asesina con alma enjaulada de un viajero legendario llamado Kabara, del que se dice que
Arma (espada corta), muy rara (requiere sintonización). ha viajado tanto que ha aprendido a hacer casi todo. Debido a
La empuñadura de esta espada corta de acero negro contiene el las particulares condiciones de Kabara para cooperar, este
alma de un asesino muy hábil que no logro llevar a cabo su objeto no suele encontrarse, sino que el anterior propietario lo
misión, apresado por su furioso empleador o por su vengativa entrega cumpliendo su obligación. Aun así, no todos los
víctima. Mientras estés sintonizado con esta espada y la propietarios cumplen su palabra y no todos los viajes salen
empuñes, eres competente en sigilo y obtienes el rasgo de como están previstos. A veces, Kabara se pierde durante uno o
ataque furtivo como si fueras un pícaro de 1 er nivel. Puedes dos años a la espera de un candidato adecuado.
usar este rasgo sólo en ataques con esta espada. Si ya tienes Mientras estés sintonizado y lleves este amuleto, puedes
ataque furtivo, el daño adicional de ese rasgo no aumenta. añadir la mitad de tu bonificador por competencia a cualquier
Poder aliado: si estás sintonizado con esta espada y convences tirada de característica que hagas y que no incluya ya tu
al alma de su interior para que coopere, tu daño adicional al bonificador por competencia.
usar ataque furtivo con ella aumenta a 4d6. Si ya tienes ataque Poder aliado: Si estás sintonizado con este amuleto y
furtivo, eliges si usar tu propio daño adicional o el daño convences a Kabara para que coopere, elige una habilidad o
adicional proporcionado por la espada, no ambos. herramienta. Te vuelves competente en esa habilidad o
herramienta y doblas tu bonificador por competencia en la
tirada de característica con ella. Cada vez que termines un cobardía y falta de habilidad, y ya no te concede estos
descanso largo podrás elegir una habilidad o herramienta beneficios.
diferente (pero sólo una a la vez).
A diferencia de la mayoría de las almas, Kabara disfruta
estando dentro de su amuleto y no tiene ningún deseo de
liberarse. Kabara cooperará con casi todo el mundo bajo dos
condiciones. En primer lugar, debes nombrar un objetivo que
estés tratando de lograr y que requiera viajar. En segundo
lugar, debes acordar que después de cumplir ese objetivo o
cuando hayan pasado seis meses (lo que ocurra primero)
entregarás a Kabara a alguien interesante en un lugar que esté
al menos a 160 kilómetros de distancia de donde obtuviste el
objeto por primera vez.

Savenyx con alma enjaulada


Arma (tridente), legendario (requiere sintonización)
Este tridente brutal tiene pequeñas calaveras que cuelgan de él
y una jaula de almas fijada donde sobresalen sus tres hojas
dentadas. Contiene el alma de Savenyx, una despiadada
guerrera satyxis que prefería los tridentes al tradicional
lacerador. Incluso encerrada en este arma, Savenyx disfruta de
la emoción de la batalla y de las cálidas salpicaduras de sangre
de sus enemigos derrotados. El arma suele pasar a un nuevo
portador que derrota a su anterior dueño en batalla.
Mientras estés sintonizado con este tridente y lo empuñes, eres
competente con él y obtienes el poder de enfurecerte dos veces
por descanso largo como un bárbaro de 1 er nivel. Si tienes el
rasgo de clase furia sin este arma, te concede un uso adicional
por descanso largo y añade un +1 de bonificador a tu daño
adicional mientras estas furioso.
Poder aliado: Si estás sintonizado con este tridente y
convences a Savenyx para que coopere, tu bonificador por
competencia a los ataques con este arma es de +6 mientras
estés furioso. Además, mientras estés furioso puedes hacer un
ataque adicional con él como acción adicional en cada uno de
tus turnos.
Savenyx sólo desea la batalla y la carnicería. No le interesa ser
liberada de la jaula de almas. Por el contrario, sólo coopera si
aceptas y sigues cumpliendo sus condiciones. Primero, debes
matar una criatura con el tridente al menos una vez a la
semana. Las bestias, constructos y muertos vivientes no
cuentan para este requisito, ya que no satisfacen su sed de
sangre. Además, deja de cooperar si alguna vez huyes o caes
en batalla. Para ella, una situación cuenta como batalla sólo si
has hecho al menos un ataque. Si lo has hecho y tratas de
marcharte mientras quedan enemigos por combatir, o si caes a
0 puntos de golpe en cualquier momento, se disgustara por tu
Consumibles potentes
En las tierras fronterizas hay varios objetos poderosos de uso Descripción negativa: Si no manejas correctamente los bichos
limitado en forma de elixires, fetiches, orbes mágicos, tinturas y gusanos de esta bolsa, su ira se volverá contra ti.
y similares. Estos objetos confieren poderosos efectos
positivos, pero también tienen inconvenientes. Los Espejo ionense de la luna
consumibles potentes tienen un número determinado de usos; Consumible potente, muy raro
una vez que el objeto se ha utilizado ese número de veces, se Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
agota y deja de ser mágico, dejando sólo una cáscara mundana CD de efecto positivo: 17
de su antiguo poder. CD de efecto negativo: 22
Cuando una criatura intenta identificar las propiedades de un Usos: 5
objeto de esta categoría, realiza una tirada con la habilidad o Como parte del lanzamiento de un conjuro dirigido a una sola
herramienta asociada al objeto. Si el objeto tiene más de una criatura hostil, puedes invocar el poder del espejo. Al hacerlo,
habilidad o herramienta, la criatura puede intentar cada tirada el conjuro no consume un espacio de conjuro ni recursos como
una vez para determinar sus propiedades. el foco o la furia. Sin embargo, en el proceso el conjuro se
Cada objeto tiene dos CDs, una para su efecto positivo y otra duplica, y ese conjuro duplicado se dirige a ti. Si el conjuro
para su efecto negativo. El efecto positivo es más fácil de requiere concentración, debes mantener la concentración en
identificar que el negativo. Compara el resultado de la tirada ambos conjuros si puedes; terminar la concentración en un
con ambos y luego lee la descripción correspondiente al conjuro la termina automáticamente en el otro. Si un conjuro
jugador por cada tirada que supere. Si el resultado de la tirada lanzado con el espejo, duplicado u original, termina antes de
es igual o mayor que la CD del efecto positivo, se enteran de tiempo por cualquier razón, el otro también termina. Si el
que el objeto también tiene un efecto negativo, pero no cuál conjuro requiere alguna tirada de salvación, sólo la realiza el
es. Un resultado de 10 en cualquiera de las tiradas indica sólo objetivo original; los éxitos y fracasos se aplican
que el objeto es mágico; un resultado superior a 10 pero automáticamente a ti también. Si el conjuro necesita una tirada
inferior a la CD de la tirada más baja para el objeto revela que de ataque para golpear al objetivo original, un impacto o fallo
tiene tanto un efecto positivo como negativo, pero no se aplica automáticamente a ti.
necesariamente cuáles son esos efectos. Una criatura puede usar el espejo sólo una vez cada 24 horas.
El conjuro identificar sólo revela las propiedades positivas del Descripción positiva: Creado por arcanistas ionenses, este
objeto. espejo fue diseñado para ser una alternativa a un motor de
conjuros. Su uso ha disminuido recientemente, pero muchos
Bolsa de gusanos objetos de este tipo quedaron atrás tras la Extinción. Usar el
Consumible potente, infrecuente espejo mientras se lanza un conjuro que afecta a una sola
Tirada de habilidad: Inteligencia (naturaleza) criatura hostil no agotará ninguna de tus energías para conjurar
CD de efecto positivo: 13 la magia, pero sólo puede usarse una vez al día. Crees que este
CD de efecto negativo: 18 espejo tiene 5 usos aún disponibles (si el espejo tiene menos o
Usos: 3 más usos, indícale al jugador ese número).
Como acción, puedes meter la mano en esta bolsa para sacar Descripción negativa: El uso del espejo no sólo hace que tu
un puñado de varios tipos de bichos y gusanos y lanzarlos a conjuro no consuma energías, sino que lo duplica. El conjuro
una casilla elegida a 2 casillas. Haz una tirada de destreza CD duplicado siempre afectará al lanzador. El conjuro original y el
10. Si tienes éxito, los bichos aterrizan en la casilla y se duplicado están vinculados entre sí, de modo que si uno
multiplican en cientos de miles más. La casilla se convierte en termina, el otro también termina.
terreno difícil durante 1 minuto y cada criatura que comience
su turno o que entre en la casilla debe hacer tiradas de Fetiche de rabia primigenia
salvación de constitución y sabiduría por separado con una CD Consumible potente, infrecuente
de 13 o 10 + tu bonificación por competencia, la que sea Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
mayor. Con una salvación fallida de constitución, la criatura CD de efecto positivo: 13
queda envenenada durante 1 minuto. Una salvación fallida de CD de efecto negativo: 18
sabiduría hace que la criatura quede asustada en la casilla Usos: 4
elegida hasta el final de su siguiente turno. Al cabo de un Este fetiche tatabro hecho con huesos de animales
minuto, los bichos y gusanos desaparecen al desvanecerse la depredadores ha sido encantado con su furia bestial. Como
magia. acción, puedes concederte a ti mismo o a un aliado voluntario
Si fallas la tirada de destreza, o sacas los bichos de la bolsa de tu elección a 6 casillas un +2 de bonificador a las tiradas de
pero no los lanzas, una de las casillas que estás ocupando, ataque y daño cuando haga un ataque con arma cuerpo a
elegida por el DJ, se ve afectada en su lugar. cuerpo usando la fuerza. Si una criatura afectada por el fetiche
Este objeto no afecta a constructos ni muertos vivientes. comienza su turno a menos de 1 casilla de otra criatura (amiga
Descripción positiva: Esta bolsa que se retuerce o enemiga), la criatura afectada debe hacer una tirada de
constantemente contiene una variedad de bichos venenosos de salvación de carisma CD 15. Con una salvación fallida, realiza
pesadilla. Crees que puedes sacar algunos de la bolsa para tantos ataques cuerpo a cuerpo como pueda normalmente con
lanzarlos a una zona cercana. Durante un corto periodo de una sola acción contra una de las criaturas (a su elección) a
tiempo después de ser extraídos de la bolsa los bichos y menos de 1 casilla, utilizando la fuerza para resolver estos
gusanos son dóciles, pero una vez liberados de tu mano se ataques si puede. Tras realizar estos ataques, el turno de la
multiplicarán. Su repentina presencia es aterradora para criatura afectada termina inmediatamente. Cada uso de este
cualquiera que esté cerca y sus miles de picaduras venenosas efecto dura 1 minuto.
debilitan al objetivo de su desprecio. Al cabo de un minuto, Descripción positiva: Este fetiche tatabro hecho con huesos de
los insectos se desvanecen. Crees que esta bolsa aún tiene tres animales depredadores puede mejorar la precisión y el daño de
usos disponibles (si la bolsa tiene menos o más usos, indica al los ataques cuerpo a cuerpo que usan la fuerza. Puede afectar
jugador ese número). tanto al usuario del fetiche como a otro de sus aliados
cercanos. Crees que este fetiche tiene 4 usos aún disponibles Descripción negativa: Desgraciadamente, la resistencia de un
(si el fetiche tiene menos o más usos, indícale al jugador ese troll terrible tiene un coste: la magia que te tiene de objetivo es
número). más precisa y eres menos capaz de resistir los efectos de la
Descripción negativa: Si el afectado está a distancia de ataque magia en general.
de un amigo o enemigo, podría entrar en furia y atacar a
cualquiera que esté cerca. Tintura de invulnerabilidad mágica
Consumible potente, común
Frasco de remedios infinitos Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
Consumible potente, raro Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de
Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano) campo)
Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de CD de efecto positivo: 12
campo) CD de efecto negativo: 17
CD de efecto positivo: 15 Usos: 1
CD de efecto negativo: 20 Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una
Usos: 3 poción. Obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación
Puedes beber o administrar una dosis del contenido de este requeridas por conjuros, y los ataques de conjuro que te tengan
frasco como si fuera una poción para curar varios males. Con como objetivo tienen desventaja. Sin embargo, los ataques a
cada uso, puedes intentar acabar con uno de los siguientes distancia y cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti tienen ventaja y
efectos negativos y condiciones con una tirada de salvación de eres vulnerable al daño contundente, cortante y perforante. Los
constitución CD 15 exitosa. efectos de esta tintura duran 1 minuto.
- Reducir el nivel de cansancio en uno. Descripción positiva: El líquido púrpura plateado parece más
- Acabar con una de las siguientes condiciones: pesado que cualquier otro que hayas visto. Esta tintura
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, refuerza tu resistencia a la magia y hace que sea menos
hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado. probable que la magia te golpee. Los efectos persisten durante
- Acaba con cualquier reducción de una puntuación de aproximadamente un minuto.
característica. Descripción negativa: La protección adicional contra la magia
- Acaba con un efecto que reduzca el máximo de tiene un coste: los ataques físicos contra ti tienen una precisión
puntos de golpe. anormal y causan mucho más daño de lo normal.
- Cura una enfermedad como si fuera un conjuro de
restablecimiento menor. Tintura menor de resistencia
- Neutraliza un veneno. Consumible potente, común
Después de cada salvación de constitución exitosa, recibes 3 Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
(1d6) puntos de daño de veneno y quedas envenenado durante Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de
1 asalto (más 1 asalto adicional por cada salvación hecha de campo)
esta manera). CD de efecto positivo: 12
Este objeto no afecta a constructos ni muertos vivientes. CD de efecto negativo: 17
Descripción positiva: Este extraño líquido del color del arco Usos: 1
iris es creado por los adoradores de Dhunia troloides como una Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una
panacea para los diversos males que puede inducir el Bosque poción. Selecciona uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
de la Luz Tenue. Sus propiedades curativas pueden liberar a la frío, fuego, fuerza, necrótico, psíquico, radiante, relámpago,
gente de los efectos mágicos negativos, curar venenos o trueno o veneno. Obtienes resistencia al tipo de daño elegido
enfermedades, o reducir el cansancio. Crees que este frasco durante 1 hora. Durante esa hora, también ganas
aún tiene 3 dosis disponibles (si el frasco tiene menos o más vulnerabilidad a otros dos tipos de daño de la misma lista
dosis, en vez de eso dile al jugador ese número). (elegidos por el DJ sin tu conocimiento).
Descripción negativa: Los efectos curativos tienen un coste. Descripción positiva: Este brebaje creado por los adoradores
El líquido te envenena, causando un terrible dolor y efectos de Dhunia, tanto tatabros como troloides, otorgará al bebedor
debilitantes que son peores y duran más cuanto más cura la resistencia a un único tipo de daño no causado por armas
panacea. físicas. Los efectos persisten durante aproximadamente una
hora.
Tintura de invulnerabilidad física Descripción negativa: Ganar resistencia con esta tintura tiene
Consumible potente, común el coste de la vulnerabilidad a elementos desconocidos durante
Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano) la duración del conjuro.
Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de Versiones más potentes. También existen tinturas de
campo) resistencia y tinturas de resistencia mayores, aunque se ven
CD de efecto positivo: 12 con menos frecuencia; ambas tinturas más poderosas son
CD de efecto negativo: 17 objetos poco comunes. Una tintura de resistencia otorga
Usos: 1 resistencia a un tipo de daño adicional de la lista, pero ganas
Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una dos vulnerabilidades adicionales y las CD para identificar los
poción. Obtienes resistencia al daño contundente, cortante y efectos positivos y negativos aumentan en 2. Una tintura de
perforante. Sin embargo, los ataques con conjuros que te resistencia mayor otorga resistencia a tres tipos de daño, pero
tengan de objetivo tienen ventaja y tienes desventaja en todas ganas vulnerabilidad a todos los demás tipos de daño de la
las tiradas de salvación requeridas por los conjuros. Los lista y las CD para identificar los efectos positivos y negativos
efectos de esta tintura duran 1 minuto. aumentan en 3.
Descripción positiva: Diseñada para imitar la potente
resistencia física de los trolls terribles, esta tintura te otorga Tintura menor de salud
protección contra todo tipo de daño físico. Los efectos Consumible potente, común
persisten durante un minuto. Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de
campo)
CD de efecto positivo: 12
CD de efecto negativo: 17
Usos: 1
Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una
poción. Recibes 7 (2d4+2) de daño necrótico al beber la
tintura, pero tras recibir el daño ganas el doble de esa cantidad
en puntos de golpe temporales durante 24 horas. Además,
tienes ventaja en las tiradas de salvación de constitución
durante 1 minuto. El daño necrótico causado por esta tintura
reduce tu máximo de puntos de golpe en una cantidad igual
hasta que completes un descanso largo; tu máximo de puntos
de golpe no puede reducirse por debajo de 1 por este daño. Si
este daño te reduce a 0 puntos de golpe, sigues ganando los
puntos de golpe temporales.
Administrar esta tintura a una criatura con 0 puntos de golpe
no causa daño, ni confiere puntos de golpe temporales, ni
concede ventaja en las tiradas de salvación de constitución,
pero la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de
salvación de muerte que haga durante su siguiente turno.
Este objeto no afecta a constructos ni muertos vivientes.
Descripción positiva: Esta extraña y turbia tintura roja otorga
a quien la consume una vitalidad adicional y aumenta su
capacidad para resistir dolencias dañinas.
Descripción negativa: Para obtener la vitalidad adicional, el
inhibidor debe sacrificar parte de su fuerza vital. Administrar
esta tintura a una criatura moribunda sólo acelerará su muerte.
Versiones más potentes. También existen tinturas de salud y
tinturas de salud mayores, aunque se ven con menos
frecuencia; ambas tinturas más poderosas son objetos poco
comunes. El daño necrótico de una tintura de salud es de 14
(4d4+4), y las CD para identificar sus efectos positivos y
negativos aumentan en 2. El daño necrótico de una tintura de
salud mayor es de 21 (6d4+6), y las CD para identificar sus
efectos positivos y negativos aumentan en 3.
Otras recompensas
Aunque los aventureros desean tesoros fervientemente, Bendición de la mejora de arma. Un arma no mágica en tu
también aprecian otro tipo de recompensas. Esta sección posesión se vuelve un arma +l siempre que la empuñes.
presenta diferentes maneras con las que dioses, monarcas y Bendición de la protección. Obtienes un +1 de bonificador a
otros seres poderosos pueden reconocer los logros de los la CA y a las tiradas de salvación.
héroes. En ellas se incluyen dones sobrenaturales, que Bendición de la resistencia mágica. Tienes ventaja en las
proporcionan nuevas habilidades a los personajes; títulos, tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos
tierras u otras marcas de prestigio; y bendiciones solo al mágicos.
alcance de aventureros que hayan ascendido hasta el 20º nivel. Bendición de la salud. Tu puntuación de constitución
aumenta en 2, hasta un máximo de 22.
Dones sobrenaturales Bendición del Valhala. Esta bendición te otorga el poder de
Un don sobrenatural es una recompensa especial otorgada por invocar guerreros espirituales, como si hubieras soplado un
una fuerza o ser de gran poder mágico. Este tipo de dones cuerno del Valhala de plata. Una vez usada esta bendición, no
sobrenaturales toman dos formas: bendiciones y sortilegios. puedes volver a utilizarla hasta que pasen 7 días.
Las bendiciones suelen ser concedidas por un dios o un ser
divino. Los sortilegios, en cambio, generalmente provienen de Sortilegios
un espíritu pode roso, un lugar con magia antigua o una Un sortilegio es un don sobrenatural menor, que puede ser
criatura con acciones legendarias. A diferencia de un objeto recibido de distintas maneras. Por ejemplo, un mago que
mágico. un don sobrenatural no es un objeto y no requiere encontrara un secreto arcano en el libro de conjuros de un
sintonización. Proporciona a un personaje una habilidad archimago muerto podría quedar infundido con la magia de un
extraordinaria, que puede ser usada una o más veces. sortilegio, al igual que un personaje que resolviera el enigma
de una esfinge o bebiera de una fuente mágica. También
obtendrá este tipo de magia un explorador que halle un lugar,
Bendiciones hace tiempo perdido, empapado de magia primigenia.
Un personaje podría recibir una bendición de una deidad como Algunos sortilegios solo pueden ser usados una vez, mientras
recompensa a un acto realmente impresionante: un logro que que otros pueden utilizarse un número concreto de veces antes
capte la atención de dioses y mortales. de que se desvanezcan. Si un sortilegio te permite lanzar un
Una bendición es una recompensa apropiada a uno de los conjuro, serás capaz de hacerlo sin gastar un espacio de
siguientes logros: conjuro y sin necesitar ningún componente (verbal, somático o
- Recobrar el santuario más sacrosanto de un dios. material). En cualquier caso, un sortilegio no puede ser
- Frustrar los planes a gran escala de los enemigos de empleado dentro del área de un campo antimagia o un efecto
un dios. similar, y sus efectos serán susceptibles a conjuros como
- Ayudar al sirviente favorecido de un dios a completar disipar magia o similares. Sin embargo, el sortilegio en sí
una misión sagrada. mismo no puede ser retirado de una criatura salvo por
Un aventurero también podría obtener una bendición en intervención divina o el conjuro deseo.
previsión de una encomienda peligrosa. Por ejemplo, un A continuación puedes ver algunos sortilegios de ejemplo. El
paladín podría recibir una al partir para matar a un terrorífico texto de un sortilegio se dirige a su usuario. Lo habituales que
liche que ha causado una plaga mágica que asola el lugar. Un un sortilegio imite el efecto de una poción o conjuro, así que
personaje solo debería adquirir una bendición que le sea útil, y resulta fácil crear más sortilegios de tu propia cosecha, si así lo
algunas de ellas conllevan ciertas expectativas por parte del deseas.
benefactor. Los dioses suelen otorgar una bendición para un Sortilegio de la caída de pluma. Este sortilegio te
propósito concreto, como recuperar los restos mortales de un proporciona los beneficios de un anillo de caída de pluma.
santo o derrocar un imperio tiránico. El dios podría revocar la Duran 10 días, tras los cuales el sortilegio se desvanece.
bendición si el personaje no trabaja en pos de ese propósito o Sortilegio de la conjuración Animal. Este sortilegio te
si actúa de manera contraria a sus ideales. Un personaje permite lanzar conjurar animales (versión de 3er nivel)
conservará los beneficios de una bendición para siempre o utilizando una acción. Una vez lo hayas usado tres veces, el
hasta que sea anulada por el dios que la concedió. A diferencia sortilegio se desvanece.
de un objeto mágico, una bendición no puede ser suprimida Sortilegio del heroísmo. Es te sortilegio te permite, usando
por un campo antimagia o un efecto similar. una acción, concederte a ti mismo los beneficios de una
La mayor parte de aventureros pasarán toda su vida sin recibir poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio se desvanece.
ni una de estas bendiciones. No existe límite al número de Sortilegio del matador. Una espada en tu posesión se
ellas que un personaje puede obtener, pero debería ser raro que convierte en matadragones o matatrolls (a elección del DJ)
tenga más de una a la vez. De hecho, un personaje no puede durante 9 días. Tras ese tiempo, el sortilegio se desvanece y el
beneficiarse de varias bendiciones iguales. Así, el mismo arma vuelve a la normalidad.
aventurero no puede disfrutar de dos bendiciones de salud a la Sortilegio del restablecimiento. Tiene 6 cargas. Puedes usar
vez. una acción para gastar algunas de las cargas en lanzar uno de
A continuación se encuentran varios ejemplos de bendiciones. los siguientes conjuros: restablecimiento mayor (4 cargas) o
El texto de cada una de ellas se dirige a su usuario. Si decides restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se hayan usado
crear más bendiciones, ten en cuenta que las bendiciones todas las cargas, el sortilegio desaparece.
típicas imitan las propiedades de un objeto maravilloso. Sortilegio de la visión en la oscuridad. Este sortilegio te
Bendición de cerrar heridas. Esta bendición te proporciona permite lanzar el conjuro visión en la oscuridad utilizando una
los beneficios de un talismán de cerrar heridas. acción, sin utilizar componentes. Una vez lo hayas usado tres
Bendición del entendimiento. Tu puntuación de sabiduría veces, el sortilegio se desvanece.
aumenta en 2, hasta un máximo de 22.
Sortilegio de la vitalidad. Este sortilegio te permite, usando tiene garantizado un beneficio especial. Entre los posibles
una acción, concederte a ti mismo los beneficios de una beneficios están:
poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio se desvanece. - El personaje gana inspiración diariamente, al
amanecer, durante 1d4+6 días.
- El personaje obtiene competencia en una habilidad.
Signos de prestigio - El personaje obtiene una dote.
A veces, la recompensa más memorable para los aventureros Favores especiales
es el prestigio que obtienen en un reino. Sus aventuras les Una recompensa podría tomar la forma de un favor que los
harán famosos y poderosos, conseguirán a liados y enemigos y personajes puedan cobrarse en un momento futuro. Los
les otorgarán títulos que sus descendientes heredarán. favores especiales funcionan mejor cuando el individuo que
Algunos señores y damas comenzaron como plebeyos que se los otorga es de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neutral
aventuraron en lugares peligrosos y se forjaron un nombre con hará lo que sea necesario para mantener una promesa cuando
sus valientes hazañas. llegue el momento, excepto romper la ley. Un PNJ legal
Esta sección detalla los signos de prestigio que con mayor malvado hará lo mismo, pero solo porque un trato es un trato.
probabilidad podrán conseguir los aventurero

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