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COMO CREAR EL PERSONAJE

1. Elegir una raza y clase. Asignar el nivel 1 y la experiencia a 0. En nombre de jugador se


pone el nombre “real” del jugador y en nombre de personaje el de personaje. Al elegir
la raza, debemos tener en cuenta: Modifican las características, nos dan la velocidad
(que debemos asignar en la hoja de personaje), competencias y atributos (que
debemos asignar en la hoja de personaje), trucos (se asignan en la última página de
personaje). La clase nos asignará los puntos de golpe, los dados de golpe (el cual va en
aumento con el nivel, y los puntos de golpe a niveles superiores. También nos dará
nuevas competencias, equipo, habilidades y nos asignará las tiradas de salvación y
espacios de conjuro. También los rasgos que habrá que consultar en el libro y apuntar
en la hoja de personaje.
2. Ahora debemos elegir el alineamiento, El alineamiento es una combinación de dos
factores: por una parte, la o moralidad (bueno, malvado, neutral) y, por otra, la actitud
hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o neutral).
Los personajes legales buenos (LB) cumplirán con lo que la sociedad considera
correcto.
Los individuos neutrales buenos (NB) harán lo que esté en su mano para ayudar a los
demás de acuerdo con sus necesidades.
Los personajes caóticos buenos (CB) actúan siguiendo los dictados de sus conciencias,
sin preocuparles lo que otros esperan de ellos.
Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de acuerdo con la ley, la tradición o
sus códigos de conducta personales.
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las cuestiones éticas,
no toman partido y, por tanto, hacen lo que les parece mejor en cada momento.
Los personajes caóticos neutrales (CN) persiguen sus caprichos y valoran su libertad
personal por encima de cualquier otra cosa.
Los personajes legales malvados (LM) toman lo que les viene en gana, pero siempre de
forma metódica y dentro de los límites que marca la tradición, el orden o la lealtad.
Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se salen con la suya siempre que
se presenta la oportunidad, sin compasión o remordimiento alguno.
Los personajes caóticos malvados (CM) recurren a la violencia arbitrariamente,
movidas por la codicia, el odio o el ansia de sangre.
3. Ahora debemos asignar los puntos de característica, para ello cada jugador tirará 4d6
por cada una de las características (6 en este caso). De cada 4 dados elegirá los 3 que
tengan la puntuación más alta y los apuntará en un papel. La suma de cada 3 valores
(nos quedan en total 6 números enteros) se repartirán en las diferentes características
a gusto del jugador. Antes de apuntarlas en la hoja de personaje, debemos tener en
cuenta que estas características se modificarán según a la raza escogida. Estos puntos
de características los apuntamos en la hoja de personaje y con estos calculamos los
modificadores, teniendo en cuenta la siguiente tabla:
4. Ahora debemos elegir el trasfondo (pag. 26 del manual de instrucciones), esto genera
un equipo, competencias con habilidades, un rasgo y unas características
recomendadas, esto tiene que ver con el siguiente paso.
5. Las características recomendadas (Rasgo de personalidad, ideal, vínculo y defecto)
pueden ser elegidas por el propio jugador, pero, en cada clase veremos una serie de
recomendaciones.
6. En la segunda página vemos un espacio dedicado a altura y peso, Puedes elegir la
altura y el peso de tu personaje. En la descripción de tu raza se incluyen algunas
sugerencias. Si deseas generar el peso y la altura de tu personaje de forma aleatoria,
puedes recurrir a la tabla de "altura y peso aleatorios". La tirada de dado que aparece
en la columna "modificador de altura" indica la altura adicional (en pulgadas) por
encima de la altura base. Este mismo resultado, pero multiplicado por la tirada de
dado o la cantidad que se muestra en la columna "modificador de peso", determina el
peso adicional (en libras) por encima del peso base:

7. Ahora asignaremos la Clase de Armadura (CA), sin armadura ni escudo se empieza con
una armadura base de 10 + el modificador de destreza.
8. En el espacio de la primera página para Sabíduria (percepción pasiva) ponemos 10 + el
modificador de sabiduría.
9. Se añade el modificador de iniciativa, el cual es igual a el modificador de destreza.
10. En la tercera página, la aptitud mágica es el bonificador de la caracteristica principal de
la clase. La CD de conjuros es 8 + bonificador por competencia + modificador por
aptitud mágica.
11. Espacios vacios: Inspiración (puntos que otorga del DM por buenas acciones, se
pueden gastar para hacer una tirada con ventaja en cualquier momento (se tiran dos
dados y se elige el más alto).
12. Espacios vacios: Iniciativa (aquí podemos apuntar la iniciativa que nos toque en la
tirada de iniciativa).
13. Espacios vacios: Puntos de golpe temporales (aquí podemos apuntar puntos de golpe
extra que tengamos por algún hechizo, etc.).
LOS DADOS

Dados necesarios: Se necesitan 1d4, 4d6, 1d8, 2d10, 1d12, y 2d20.

Funciones del d20: Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira 1d20 para
determinar si tiene éxito o fracasa. Las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las
tiradas de salvación son los tres tipos de tiradas de d20. Cuando tiramos un d20 se suma el
bonificador de la característica y a parte el de competencia (en caso de que la haya).

Dados de golpe: Cada personaje empieza con un dado de golpe que determina la vida de su
personaje sumándose al modificador de constitución. Cada nivel que subamos nos añade un
dado del mismo tipo a nuestro inventario/hoja de personaje. Cuando subimos un nivel tiramos
ese dado y le sumamos el modificador de la constitución, lo cuan los da más puntos de golpe
máximos.

REGLAS

Lo concreto tiene preferencia: Si una regla concreta contradice a la general, tiene más peso la
concreta.
Redondear hacia abajo: Siempre que tenga que dividir un número en la partida, se redondea
hacia abajo incluso si el decimal queda por encima de ,5.

Los efectos con el mismo no se acumulan: Se aplicará el más potente, o si son iguales se
aplicará el más reciente.

Bonificador de competencia: Empieza en +2 y aumenta con el nivel, las reglas indican cuando
se aplica el bonificador:
-Pruebas de características en las que se utilicen habilidades de competencia.
-Pruebas de características en las que se utilicen herramientas de competencia.
-Tiradas de ataque en las que se utilicen armas con las que eres competente.
-Tiradas de ataque de conjuros que se lancen.
-Tiradas de salvación en las que se sea competente.
-CD (Clase de Dificultad) de las tiradas de salvación de conjuros que se lancen.

Clase de armadura (CA): 10 puntos de base + el modificador de destreza. El atacante debe


superar los puntos de armadura del atacado para propinar un golpe certero.

Armas: Para atacar se tira 1d20 y se suma el bonificador de competencia si lo hay. Las armas
cuerpo a cuerpo usan el modificador de fuerza para las tiradas de ataque y daño. (Un arma con
la propiedad sutil, como el estoque, pueden usar el modificador de destreza). Para las armas a
distancia se debe usar el modificador de destreza. (Un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad
arrojadiza, como el hacha de mano, te permite utilizar el modificador de fuerza). Por lo tanto,
la fórmula es: d20 + competencias + característica (fuerza o destreza), si el valor total supera la
CA del adversario, el ataque ha tenido éxito.
Subida de nivel: Los personajes suben de nivel a partir de la siguiente tabla:

Con cada subida de nivel, ganamos +1 al bonificador de competencia que se añadirá a la ficha
de personaje. También se añade un dado de golpe adicional (se tira el dado y se suma el
modificador de constitución) y se suma el total a los puntos de golpe máximos. Cuando la
constitución aumenta en 1, los puntos de golpe máximo también lo hacen por cada nivel que
hayas alcanzado. En la sección de personaje podemos ver como aumentaran según el nivel los
espacios de conjuro, los rasgos, los trucos conocidos y los conjuros conocidos.

Tiradas de salvación: Tiradas de resistencia (fuerza, destreza y constitución) o tiradas de


habilidad (inteligencia, sabiduría y carisma). Cuando tiramos salvación, se tira 1d20 y le
sumamos el modificador de la característica que se esté usando.

Trucos y conjuros: Los trucos son ilimitados y los conjuros tienen un indicador que se gasta y
restablece cada día. La tabla de cada clase muestra los conjuros que conocemos por nivel, los
espacios de conjuro que tenemos por cada nivel y para que nivel de conjuro son. Cada
personaje tiene unos conjuros conocidos (que elige de su tabla) y unos espacios de conjuro por
cada nivel de conjuro, el espacio determina de que nivel es el conjuro que puede tirar y
cuantas veces lo puede tirar. Al subir de nivel podemos remplazar un conjuro por otro de la
lista, teniendo en cuenta los espacios. Cada clase tiene una aptitud mágica que determina con
que característica escala la magia que utiliza.

Derribado: Levantarse requiere la mitad de velocidad. Puedes moverte arrastrándote o con


teletransportación.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas y desventajas: Normalmente se aplican en tiradas de salvación o tiradas de ataque.


Se tira un segundo d20 al hacer tirada, en caso de ventaja se escoge el más alto, en caso de
desventaja el más bajo. Si en una tirada se tiene ventaja y desventaja se anulan entre ellas. El
DM puede decidir cuando hacerlas o vendrán dictaminadas por conjuros, capacidades, etc.

Tiradas de salvación: Se tira 1d20 y se suma el modificador de característica que este


afectando a esa tirada de salvación y se suman bonificaciones
o penalizaciones.

Pruebas de característica: Se tira 1d20, se suma el


bonificador de característica que este afectando a esa tirada
de característica y se suman bonificaciones o penalizaciones.
El total tiene que ser mayor o igual que la CD, (se sumará la
competencia con esa habilidad en caso de que la habilidad
que esté usando este en el rango de la tabla):

Tiradas enfrentadas: Se dan cuando dos acciones se contradicen (dos personas quieren coger
lo mismo a la vez, uno aguanta una puerta mientras otra la empuja desde el otro lado, etc.), se
tira 1d20, se suman bonificaciones y penalizaciones y se comparan los dados.

Trabajar en equipo: Si alguien puede y quiere ayudar a otra persona, el que lleve la voz
cantante tirará el dado con ventaja (ósea dos).

Pruebas de fuerza: Se realizan con la habilidad atletismo (trepar, agarrarte a una superficie
mientras alguien intenta tirarte, luchar por nadar en corrientes traicioneras, etc.).
Cargar: Capacidad de carga (en libras) = Fuerza * 15
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza * 30 (si se arrastra más la velocidad = 5 pies).

Pruebas de destreza: Se realizan con la habilidad acrobacias (mantener el equilibrio, pasar una
cuerda floja, acrobacias, etc.), con la habilidad juego de manos (esconder algo de una persona,
meter algo a alguien en los bolsillos, robar, etc.), y la habilidad de sigilo (acercarte a alguien sin
ser visto, esconderte, escabullirte de guardias, etc.).
Esconderse: En situaciones que lo permitan, si un monstruo te está viendo, no podrás
esconderte. Mientras estás escondido, existe la percepción pasiva (alojada en la hoja
de personaje), cuando alguien está escondido de un monstruo puede ser descubierto
aunque este no esté buscando, para determinar si la criatura lo detecta: Se compara
la prueba de destreza que se lanza para el sigilo con la puntuación de Sabiduría
(percepción) pasiva de la criatura (a la cual se le suma un +10 + bonificadores o
penalizaciones si las hubiera), si la criatura tiene ventaja suma 5, si tiene desventaja
resta 5).

Pruebas de inteligencia: Se realizan con las habilidades: Conocimiento arcano (capacidad para
recordar conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, planos de existencia (y sus
habitantes) y tradiciones mágicas), Historia (Capacidad para recordad información sobre
acontecimientos, personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y
civilizaciones antiguas), Investigación (Buscar pistas, deducir el lugar de algo escondido,
discernir el arma que causó una muerta o encontrar el punto más débil de un túnel, etc.),
Naturaleza (capacidad de recordar información acerca de la flora y la fauna, terreno y clima),
Religión (capacidad de recordar información acerca de deidades, ritos y oraciones, jerarquías
religiosas, símbolos sagrados y rituales de sectas secretas.

Pruebas de sabiduría: Se realizan con las habilidades: Medicina (diagnosticar enfermedades o


estabilizar a un compañero que agoniza), percepción (Detectar la presencia de algo o alguien,
escuchar una conversación a escondidas, detectar emboscadas, etc.), perspicacia (discernir las
verdaderas intenciones de alguien, si te está engañando o si quieres predecir su próximo
movimiento), supervivencia (Seguir rastros, cazar, guiar al grupo a través de un páramo
helado, predecir el tiempo, evitar arenas movedizas y otros peligros naturales), trato con
animales (calmar animales, evitar que una montura se asuste, intuir las intenciones de un
animal, hacer maniobras arriesgadas con tu montura).
Pruebas de carisma: Engañar (Cuando quieres ocultar información o despistar con engaños),
interpretación (lograr cautivar a tu público con entretenimiento). Intimidación (Sacar
información a un prisionero, amenazar o hacer que unos matones no se peleen), persuasión
(influir en otros con tacto o buenos modales, para afianzar amistades, hacer peticiones
cordiales, convencer a alguien para algo o inspirar a una multitud).

ENTORNO

Viajar: El DM asume el tiempo que pasa en los viajes largos. (Max. 24 millas a pie al día)
Saltos: Tantos pies como puntuación de fuerza tengas.
Caída: 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que se hay caído.
Asfixia: Tantos minutos como el indicador de constitución.
Visión e iluminación: Muy oscura, ligeramente oscura, luz brillante, luz tenue y oscuridad.
Interaccionar con objetos: Se pueden lanzar, romper y generalmente interactuar con todos.
Interacciones sociales: Los PNJ tendrán con los jugadores: Relación amistosa, indiferente y
hostil.
Descansos: Cortos durante el día o uno largo al final del mismo.
Descanso corto: Periodo de inactividad de al menos una hora. (Se puede leer, tratar
heridas, comer y beber). Al final del descanso corto, el personaje puede gastar sus
dados de golpe, lo lanzará y sumará el modificador de constitución (recuperando la
vida), después de la tirada puede decidir si tirar otra vez, estos se recuperan con un
descanso largo.
Descanso largo: Periodo de inactividad de al menos 8 horas. (Se duermen 6, las otras
dos se dedican a comer, beber, leer o tratar heridas). Se recuperan todos los puntos
de golpe perdidos y una cifra igual a la cantidad de dados de golpe total (mínimo 1).

COMBATE

Un asalto = 6 segundos.

1. Determinar la sorpresa: El DM decide si alguno de los implicado está sorprendido (no


puede tomar acciones durante el primer turno).
2. Establecer posiciones: El DM determina donde están todos los combatientes.
3. Tirar iniciativa: Se tira iniciativa para determinar el orden de los combatientes. (Se tira
1d20 (tirada de destreza) por persona y se suma el modificador de iniciativa (igual al
modificador de destreza de cada personaje o criatura). En caso de empate se tiran
entre los 2 empatados. Para el caso de las criaturas idénticas se hará una sola tirada
que determinará el orden de estas (seguidas).
4. Respetar turnos hasta que el combate termine.

Durante el turno de los personajes:

1. Moverse: Como máximo su cantidad de pies (1 cuadro = 5 pies). Se puede repartir.


2. Acción: Puedes ejecutar una acción o no hacer nada. (Se aconseja esquivar o preparar
acción en caso de no hacer nada. Las acciones en combate son:
Atacar: Con ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ayudar: Cuando ayudas a otro personaje este tendrá una tirada de ventaja en la
siguiente prueba de característica de la tarea en la que se ayuda. También puedes
ayudar en el ataque a un enemigo a otra persona (si están a menos de 5 pies/1 cuadro
de tu posición) la otra persona tendrá tirada de ventaja en el siguiente ataque.
Buscar: Buscar algo, con tirada de percepción o investigación.
Correr: Puedes moverte el doble de casillas.
Destrabarse: No se provocarán ataques de oportunidad en el resto del turno.
Esconderse: Solo si nadie te ve y haces una prueba de sigilo.
Esquivar: Los atacantes durante ese turno tendrán desventaja a no ser que te
incapaciten o tu velocidad sea de 0.
Lanzar un conjuro: toma una acción.
Preparar una acción: Puedes preparar una acción intuyendo lo que va a suceder (Por
ejemplo, tirar de una palanca cuando alguien pase por encima de una trampilla).
Usar un objeto: Requiere de una acción si el objeto así lo dictamina, o como ya dijimos
anteriormente, si se usa más de un objeto en un turno.
3. Acciones adicionales: Algunos rangos de clase, conjuros o aptitudes te permiten hacer
acciones adicionales. Solo se realiza una por turno. Puedes hacerlo en el momento que
quieras del turno.
4. Otras acciones: Podemos hacer acciones básicas (como abrir puertas, interactuar con
objetos o desenvainar) sin gastar la acción. Si queremos hacer dos acciones básicas si
que se gasta acción.

Reacciones: Solo una por turno, las dan hechizos o conjuros aunque la más conocida es el
ataque de oportunidad, se da cuando alguien sale del rango de su combatiente.

Sacar 1 o 20: Si sacamos 1 (pifia) el ataque falla automáticamente, en cambio, si sacamos 20


acierta automáticamente (Sin tener en cuenta modificadores ni la CA).

Ataque: 1d20 + modificador de competencia + modificador de característica vs CA +


modificador de destreza + modificador de característica.

Atacantes y objetivos ocultos: Si atacas sin saber donde está tu objetivo (porque lo has oído)
el ataque tendrá desventaja. Si atacas sin ser visto tendrás ventaja, pero desvelas la posición.

Armaduras y escudos: La tabla "Armaduras" presenta los tipos de armadura más comunes,
que se dividen en tres categorías: Armaduras ligeras. Si llevas una armadura ligera, añadirás tu
modificador por Destreza al número base correspondiente a tu tipo de armadura para
determinar tu Clase de Armadura. Armaduras medias. Si llevas una armadura media, añadirás
tu modificador por Destreza, hasta un máximo de t2. al número base correspondiente a tu tipo
de armadura para determinar tu Clase de Armadura. Armaduras pesadas. Las armaduras
pesadas no te permiten añadir tu modificador por Destreza a la Clase de Armadura, pero
tampoco te penalizarán si tu modificador por Destreza es negativo. Si la tabla "Armaduras"
muestra "Fue 13" o "Fue 15" en la columna de Fuerza para un tipo de armadura, esta reducirá
10 pies la velocidad del portador salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a
la indicada. Los escudos aportan un +2 a la CA.

Coberturas:

Ha que determinar el grado de cobertura: media (+2 al CA), tres cuartos (+5 al CA) o completa
(no se puede ser objetivo directo, solo por ataques de área).

Ataques a distancia: Solo puedes atacar a la distancia permitida por el arma. Hay tipos de
armas como los arcos que tienen 2 grados de alcance: alcance normal y largo. En el caso de
largo se tirará con desventaja. Si estás a una casilla se tirará con desventaja.

Ataques cuerpo a cuerpo sin armas: Modificador de fuerza + 1.


Ataques de oportunidad: Cuando un enemigo sale de el alcance de otro, deberán ser siempre
cuerpo a cuerpo. (No se pueden hacer con teleport o movimientos involuntarios).

Armas a dos manos: Tienen que ser ligeras, si aciertas el golpe de ataque podrás hacer una
segunda tirada de ataque con el arma secundaria (la cual no añade modificadores a no ser que
sean negativos).
Agarrar o empujar: El que agarra: tira atletismo (fuerza) y el que se resiste atletismo o
acrobacias (Destreza). Si te mueves con una criatura agarrada la velocidad se reduce a la mitad
(solo puedes agarrar criaturas con una categoría superior a la tuya como máximo).

Críticos: Cuando se hace crítico en la tirada de ataque, se deben tirar todos los dados de daño
dos veces, sumar el resultado a los modificadores. (Si solo hay un dado de daño se tiran dos).

Tiradas de salvación contra la muerte: Se tira un 1d10 en cada turno, 10 o más éxito. Si sale
pifia se restan dos de golpe, si sale crítico te recuperas de golpe. Si te pegan mientras estas en
este estado, es como realizar un golpe. Un crítico cuenta como dos. Para estabilizar a la
criatura debemos curarla o en su defecto hacer una tirada de primeros auxilios (medicina).
Esto hace que la criatura quede estable, si nadie la cura se curará después de unas horas
inconsciente.

Noquear a una criatura: Lo debe decidir el personaje antes de la última tirada de daño.

Combate bajo el agua: Las criaturas que no posean una velocidad nadando tendrán
desventaja. No se puede atacar a distancia. Resistencia al fuego.

EQUIPO
Monedas:

Vender: Armas, armaduras y equipo se pueden vender si no han sufrido daño por la mitad de
su precio original.
Las gemas y las obras de arte se pueden vender por su valor completo.

Armaduras precio y características:

"Fue 13" o "Fue 15" en la columna de Fuerza para un tipo de armadura, esta reducirá 10 pies la
velocidad del portador salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la
indicada.

ARMAS: La tabla de armas muestra las armas, su precio y peso, el daño que hacen cuando
impactan y otras propiedades especiales que puedan poseer. Todas las armas están
clasificadas como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite atacar a
un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que un arma a distancia sirve para atacar a
objetivos alejados. Competencia con armas Tu raza y tu clase te hacen competente con una
serie de armas o categorías de armas. Las dos categorías son sencillas y marciales. Si eres
competente con un arma, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de
cualquier ataque que hagas con ella. Propiedades de las armas Muchas armas poseen
propiedades especiales que afectan a su uso, tal y como se indica en la tabla de armas.
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos.
Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distancia muestran su alcance entre
paréntesis, después de las propiedades "munición" o "arrojadiza". El alcance muestra dos
números: el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo, ambos indicados en
pies. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del alcance normal, tendrás desventaja
en la tirada de ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del alcance largo.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a
distancia. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el
mismo modificador que emplearías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por
ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga, podrás
elegir entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga también posee la propiedad "sutil".
Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta en 5 pies, tanto al atacar como a
efectos de ataques de oportunidad (consulta el capítulo 2).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que resulta ideal para luchar con dos
armas. Consulta las reglas para combatir con dos armas en el capítulo 2.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando un arma con esta propiedad si
tienes munición para ella. Cada vez que hagas un ataque, gastarás una unidad de munición.
Extraer la munición de una aljaba, un estuche u otro contenedor forma parte del ataque
(necesitas una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del combate podrás
recuperar la mitad de la munición disparada si dedicas un minuto a buscar en el campo de
batalla. Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, se
considerará un arma improvisada (consulta "Armas improvisadas" más adelante). Además, una
honda deberá estar cargada para hacer daño cuando se utilice de esta forma.
Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja en las tiradas de ataque con
armas pesadas. Su altura y peso hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
de este tamaño las use con efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con esta propiedad, cuando utilices
una acción, acción adicional o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad
de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de un ataque.
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar las tiradas de ataque y de daño
con el modificador por Fuerza o con el modificador por Destreza. Eso sí. deberás usar el mismo
modificador para ambas tiradas.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos manos. Tras esta propiedad aparece
entre paréntesis un valor de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Monturas y servicios:
Comida, bebida y alojamiento:

Pociones de curación:
Tabla de fumar:

Tabaco: Al igual que en el mundo real, el tabaco es una planta que puede ser fumada en pipas,
cigarrillos o puros por los personajes que deseen disfrutar de su aroma y efectos relajantes.

Hierba de sueño (Dreamweed): Una planta mágica que induce sueños vívidos y puede ser
utilizada por los practicantes de la adivinación o para propósitos rituales.

Salvia Azul (Blue Sage): Una hierba que, cuando se fuma, puede otorgar claridad mental y
mejorar la concentración durante cortos períodos de tiempo.

Flor de Estrella (Starflower): Una flor exótica que produce un humo fragante y relajante, a
menudo utilizada en ceremonias religiosas o meditativas.

Hierba de Risa (Laughing Herb): Una planta que induce la risa y el buen humor cuando se
fuma, a menudo utilizada en fiestas o celebraciones.

Hierba del Dragón (Dragon's Breath): Una planta extremadamente potente que puede
provocar visiones, alucinaciones y estados alterados de conciencia cuando se fuma en grandes
cantidades. Es considerada peligrosa y su uso está prohibido en muchas ciudades y reinos.

Conjuros:
Trucos: Un truco es un conjuro que se puede lanzar sin tener que prepararlo ni usar un espacio
de conjuro. El lanzador ha grabado en su mente el conjuro gracias a la práctica constante y ha
obtenido el poder mágico necesario para reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se
considera un conjuro de nivel 0.
Rituales: Requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero no se gasta espacio de conjuro.

En los conjuros se tienen en cuenta las siguientes cosas:


Componentes. Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir
para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de componente
verbal (V), somático (S) o material (M). Si no dispones de alguno de los componentes del
conjuro, no podrás lanzarlo.
Verbal ( V ) La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras místicas. Aunque el
mensaje en sí no es el origen del poder del conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos
con una cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras de la magia. Así, un
personaje amordazado o en una zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no
podrá lanzar conjuros con componente verbal.
Somático (S) El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución de gestos enérgicos e
intrincados. Por ello, el lanzador deberá tener al menos una mano libre para poder utilizar un
conjuro que precise de componente somático.
Material ( M ) Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos objetos, que se indican entre
paréntesis en el apartado de componentes de su descripción. Los personajes pueden utilizar
un séquito de componentes o un canalizador mágico (consulta el capítulo 3) en lugar de los
componentes indicados en el conjuro, con una excepción: si se indica el coste de algún
componente, el personaje debe tenerlo para poder lanzar el conjuro en cuestión. Si el conjuro
especifica que cierto componente material se consume, el lanzador deberá conseguirlo de
nuevo cada vez que quiera lanzar el conjuro. Por último, el lanzador deberá tener una mano
libre para poder acceder a estos componentes (o sujetar un canalizador mágico), aunque
puede ser la misma que usa para ejecutar el componente somático.

Concentración: Mientras te concentras puedes atacar y moverte. La actividad se interrumpe si:


lanzas otro conjuro que requiere de concentración, recibes daño (en este caso tiras salvación
de constitución, la CD será de 10.

Tiradas de salvación en conjuros: Se debe tener en cuenta la CD 8 + bonificadores.

Tiradas de ataque: Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para
determinar si el efecto acierta al objetivo deseado. = modificado por competencia +
modificador por aptitud mágica.

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