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Into the heresy

Reglas

avanzadas

Un juego de Rol por fans de 40k


¿Por qué este

suplemento?

Comprendiendo la ficción
Porque la

gente

gente

quería astartes
Astartes
Otorgar las herramientas para crear ficción enfocada en astartes.
Estos son míticos, poderosos y sorprendentemente frágiles.
Cada muerte es un peso extra para el capitulo.

Reglas sencillas de avance de PJs


Para que sus historias puedan ser más largas y con mayor opción de avance que reflejen la

ficción que están creando.

Opciones extra de combate


Para que las peleas se sientan mas dinámicas, intensas y los PJs o los enemigos puedan

ser mas poderosos.

Reliquias
Reglas extra para poder crear reliquias poderosos en el universo de 40k de forma sencilla

y temática.

Ejemplos de Director:
Para que puedan tener una idea mas clara de como tratar ciertas situaciones y reglas.
Creación de

Astartes

Opciones extras
Nombre, trasfondo

trasfondo

y rasgos
1. Sigue los pasos uno y dos de forma


Cuando
Gastando legado
tengas experiencia de legado,

normal. puedes utilizarla en una de las siguientes


2. Luego, escoge o tira tus rasgos. opciones:
a. Como grupo escojan un capitulo

si todos son Astartes. 1. Comenzar con +1d4 permanente de

b. Tienes los rasgos extra: Fisiología


Dureza.*
Transhumana. y tu capitulo 2. Comenzar con 16 ranuras de

3. Determina tu edad (2d10 x 30). equipamiento.


4. Finalmente, escoge un kit según tu rol
3. Comenzar 2 puntos de influencia

en el capitulo. extra.*
4. Comenzar con 1 rasgo extra.*
Puntajes de

de

*Puedes tomarlo hasta 3 veces.


Habilidad
Tira 4d6 por cada habilidad, puedes
Avanzando PJs
intercambiar 2. Durante la partida, los jugadores pueden

Brutalidad [Bru] tomar descanso de algunas semanas /

meses / años y como tal puedes

Fuerza, resistencia y salud física. otorgarles una de las siguientes

Finesa [FIN] recompensas según veas narrativamente

adecuado.
Agilidad, reflejos y sigilo.
Un rasgo nuevo después de entrenar

Voluntad [VOl]
/ vivir una experiencia que los cambia.
Presencia, carisma y resistencia mental. +1 punto de habilidad (No puede

superar los 18).


Dureza A+1 de estabilidad.
Cada personaje puede resistir de distinta
forma los horrores de la galaxia y las
Así, permites que logren cosas de forma

terribles armas que habitan en ella.


mas fácil, que tengan mayor poder dentro

de la narrativa, etc.
Tira 2d6, esa es tu Dureza inicial.
Esta no es tu salud, representa tu ¿Y los xenos y caos?
habilidad de evitar daño, resistirlo o Sigue las mismas guías que una creación

simplemente suerte. normal, pero cambia los rasgos y nombres

de equipamiento a algo apropiadamente

Equipamento inicial xeno o caótico.


Todos los personajes comienzan con 12
ranuras de equipamiento. Realmente no es difícil.
Tira por tu equipamiento inicial para
determinar equipo extra que no vendría
en tu kit.

Además, tu personaje comienza con:


2 semanas de raciones.
1 antorcha electrónica.
1d6 de munición extra.
Mundo de Origen:

1. Feral: Tu planeta era primitivo, pero te hizo duro.


2. Forja: Tu mundo te ha enseñado de maquinas.
3. Noble: Sabes como tratar con la aristocracia.
4. Colmena: Sabes como moverte en las junglas de rocacreto.
5. Altar: Te enseñaron sobre le eclesiarquia.
6. Nacido de Vacío: Creciste en una nave, somo como tu hogar.
7. Agrimundo: Sabes sobre agricultura y lugares salvajes.
8. Feudal: Haz aprendido a pelear bien cuerpo a cuerpo.
9. Frontera: Sabes como utilizar un arma a rango para sobrevivir.
10. Mundo de muerte: Es difícil asustarte, ya haz visto peor.
11. Penal: Sabes tratar con la escoria y trabajar.
12. Jardín: Maldito niño rico bien educado.
Rasgos:

Genéricos

1. Psyker
2. Nacido de laboratorio
3. Intocable psíquico
4. Conocedor de lo prohibido.

Especie:

1. Humano
2. Astartes
3. Aeldari
4. Drukhari
5. T'au
6. Orko
7. Ab-humano
8. Tiranido

Habilidades:

1. Acrobático
2. Atlético
3. Atento
4. Carismático
5. Mentiroso.
6. Comerciante
7. Comandante
8. Intimidante
9. Inquisitivo
10. Medicae
11. Techno-sabio:
12. Piloto:
13. fanático
14. Lingüista
15. Psycho-ciencia
16. Navegador
17. Balístico
18. Peleador
19. Educado
20. Veloz
Kit:
Astartes

Los angeles de la muerte


Kit de personaje: 10 pts

TActico Asalto

-Rifle Bolter(D8, Pen 2, M:3) -Pistola Bolter(D8, Pen 2, M:1)


-Cuchillo astartes (D8) -Espada-sierra Astartes (D8, Pen 1)
-Granada Frag (D6, Boom) -Armadura Astartes (A:4)
-Armadura Astartes (A:4) -Mochila de salto (Puede Volar)
Rasgo: Astartes. Rasgo: Astartes
Influencia: 1 Influencia: 0

Armas Pesadas Scout

-Francotirador Bolter(D10, Pen 2, M:2)


-Bolter Pesado (D8, Pen 3, Boom, M:3) -Escopeta (D8, boom)
-Cuchillo astartes (D8) -Cuchillo Astartes (D8)
-Armadura Astartes (A:4) -Armadura Scout (A:2)
Rasgo: Astartes. -Kit de supervivencia
Influencia: 0 Rasgo: Astartes
Influencia: 0
Kit de personaje: 15 pts

Capitan Terminator

-Rifle Bolter reliquia(D10, Pen 3, M:3) -Bolter Tormenta (D8, Pen 2, Boom

-Cuchillo astartes (D8) M:2)


-Granada Frag (D6, Boom) -Puño de poder (D8, Pen 2, fuerza)
-Armadura Astartes (A:4) -Armadura Terminator (A:6)
-Halo (Inmune) Rasgo: Astartes
Rasgo: Astartes. Influencia: 1
Influencia: 3

Capellan Bibliotecario

-Pisotla Bolter(D8, Pen 1, M:1) -Pistola Bolter(D8, Pen 1, M:1)


-Baculo de capellan (D8, pen 2, fuerza) -Báculo de poder (D8, fuerza)
-Armadura Astartes (A:4) -Armadura Astartes (A:4)
-Gran voluntad (Estabilidad 3) -Condicionamiento mental

Rasgo: Astartes. (Estabilidad 3)


Influencia: 2 Rasgo: Astartes, Psyker
Influencia: 3
Como crear un Kit de alto poder:

¿Qué hace un kit de personaje de alto poder?


Un kit de personaje NO es una clase, esta solo es una pequeña compilación de

equipamiento para desempeñar tu rol dentro de la ficción. Un kit de alto poder te permite

crear personajes con equipamiento mas fuerte y mayor influencia en el imperium.


Características:
Para crear el kit se utilizan 10+ puntos de creación.
Cuesta 0:
Equipo normal.
Armas con Daño D6.
Armaduras con A:1
El primer Rasgo.
Cuesta +1:
Cada equipamiento de sanación.
Armas con 1 dado más grande de daño (D8, D10)
Cada característica extra de Arma (Boom, fuerza, Pen, etc)
Cada punto de Influencia.
Cada Mejora Biónica

Algunos kits pueden ser tan fuertes que ya no es divertido el juego (16+)
Equipamento inicial

Armas [d20]

1 2-7 8-17 18-19 20

Daga, auto

Armadura
Arma
Escopeta o Pistola de

pistola,

Scout (A:3) heredada (D8) arma de poder plasma


autoarma

Equipo tactico [d20]

1- Googles de vision

6- Esposas 11- Granada de Flash 16- Gel Medicae


nocturna

2- Equipo de
12- Microfono

7- Gancho y cuarda 17- Datapizarra


camuflaje direccional

18- Cadena

3- Binoculares 8-Bolsa para cuerpos 13-Corta vidrios


santificada

14- Identificador

4- Datapizarra 9- Linterna tactica 19- Micro camaras


químico

5- Rosario imperial
20-Detector de

10-Ganzuas 15- Tomo prohibido


(Estabilidad +1) movimiento

Memento [d10]

4-Una

1- Rosa
2-Libro
3-Un arma de
5-Una

decoración de

imperial sagrado contrabando grabación


hueso

7-Un

6-Un cuaderno
10-Un objeto

documento
9- Insignia

lleno de
8-Pintura de tu

altamente
familiar
nombre trasfondo
censurado
Combate Avanzado

El sanguinario futuro
Combate Avanzado0

Acciones Especiales:
Se mantienen las opciones especiales del libro base, pero se agregan las siguientes que

pueden hacer una de estas como reacción antes de tirar el dado de daño:
Contra-atacar: Escoge a un atacante y haz tu dado de daño contra este después

de recibir daño y antes de resolver heridas criticas.


Bloquear: 1 Ataque cuerpo a cuerpo son debilitados.
Esquivar: 1 ataque a rango es debilitado.
Duelo: Escoge un oponente que puedas atacar de regreso:
Si tu dado de daño obtuvo un resultado más alto que el del enemigo, ese daño

entra directo a su [BRU], de lo contrario tu eres quien sufre el efecto.


Si hubo un empate, ambos logran detener el ataque del otro y nada pasa.

Destruir cobertura:
Si un ataque del enemigo obtiene el resultado máximo en su tirada debilitada, tu cobertura

es destruida.

Sacrificar armadura:
Para evitar todo el daño de un enemigo, puedes gastar 1 punto permanente de tu

armadura después de que tire el daño..


Combate Avanzado0

Daño critico alternativo:


Esta tabla de daño critico remplaza al efecto base de fallar una salvación de BRU.

TEN CUIDADO: si el combate ya era brutal y difícil, esta tabla lo hará sentirse despiadado.

Si fallas una salvación de BRU, compara el daño que recibiste del ataque con la tabla de

resultados críticos.

Daño Efecto critico

inmenso dolor: El daño causa que tus acciones esten en desventaja y tus

1
ataques debilitados.

Una de tus extremidades queda inutilizable hasta el final del combate:

2
1-2, una pierna | 3-4, un brazo | 5-6, algunos órganos de tu cuerpo.

3 Pierdes tu movimiento por el dolor

4 El dolor hace que pierdes tu proximo turno

Pierdes tu turno y una extremidad esta fuera de uso hasta que recibas

5
tratamiento

6 Pierdes permanentemente una de tus extremidades.

7 Pierdes permanentemente una de tus extremidades y tu próximo turno.

8 Pierdes una de tus extremidades y morirás en D4 rondas.

Explotas en una lluvia de sangre... un poco de tu equipo es salvable, pero

9+
tu cuerpo ha sido vaporizado.
Reliquias

Poderosos Artefactos
Reliquias
¿Qué es una reliquia? Ejemplos:
Mascara de muerte de Ollinus: Carga 1
Son objetos que a través de la tecnología

El santo aparece frente al portador y evita

antigua o poderes mejor olvidados a

que este muera, dando su propia vida.


acumulado gran presencia y fuerza en el

Recarga: El portador debe sacrificar su

mundo material.
bienestar físico por alguien que admire.
Estos contienen cargas que

eventualmente necesitan recargarse

Capa de anulación: Carga 2


antes de poder usar una vez más su

Los poderes psíquicos usados contra este

gran habilidad.
PJ no tienen efecto.
Los PJs que los usan deben lograr

Recarga: Bañarla en la sangre de un

una tirada de VOL o sufren D4 estrés.


Intocable.

¿Quién puede usar las


Orbe de Lowink: Carga 0
reliquias? Permite tener una sesión espiritista con y

Todo aquel que lo tenga en posesión. sacar información de los muertos.


Recarga: Debe de consumir los objetos

personales del muerto, tener un astropata

Peligros de las reliquias.


presente y poca luz.
Algunas reliquias han estado expuestas

ante ciertos tipos de corrupción, estas

Necroteuch: Cargas infinitas


pueden imponer una penalización

Quien lo toque siente la necesidad de

negativa mecánica o narrativa. Cae a

abrir el libro y descubrir los secretos que

decisión del Director como manejarla.


este contiene.
Abrirlo libera un poder de caos tan masivo

que destruye y corrompe el planeta

entero en el que se encuentren.


Ejemplos de Director

Para apoyar a los directores del juego


Ejemplo:
Uso de Rasgos, influencia y ventaja

Director: El gobernador planetario no se ve muy convencido de darles un destacamento de


guardia imperial. Menos con la revolucion al sur del planeta.
Jorge (Samaiel): Intento convencerlo usando mi rasgo de astartes, soy un ángel de la muerte del
emperador y un representante de su voluntad.
Director: Me parece bien, te daré ventaja en tu tirada de Influencia o Voluntad.
(Samaiel tira 2d10 y compara ambos resultados contra su influencia de 4, sus resultados fueron 3 y
7, se queda con el 3 porque es un éxito al tirar por debajo de su influencia)
Jorge (Samaiel): ¡Exito! Ahora, sobre esos 5 mil soldados...

Director: Escuchan los rápidos pasos de los genestealers acercarse, varias docenas de estos por
las paredes, suelos y techo.
Jessica (Nathibus): ¿La puerta del corredor 4 esta abierta?
Director: Se encuentra cerrada, si la quieres abrir con la prisa que tienes, seria una salvación de
finesa.
Jessica (Nathibus): Tengo el rasgo de Tecno-sabio, ¿Cómo podría ayudarme?
Director: ¡Con ese rasgo tu conocimiento evita que tengas que tirar y en automático logras tu
acción!

Jorge (Samaiel): Necesitamos un reemplazo para el brazo de Nathibus, me pondré en contacto


con nuestro tecno-sacerdote para que nos envíen uno.
Director: La sagrada maquina no es nada barata de encontrar en un lugar como este... necesitare
un chequeo de influencia.
(Samaiel tira 1d10 y su resultado contra su influencia de 4, su resultado fue 7, al fallar la tirada, se
vera en la necesidad de gastar 1 punto de influencia para conseguirlo)
Jorge (Samaiel): ¡Rayos! No puedo dejar a mi compañero sin brazo...
(Borra 1 punto y termina con una influencia de 3)

Director: ¡Los disparos de las queman el aire a su alrededor! Ven a un escuadrón entero de
guardia traidora rodear la posición de Samaiel.
Jessica (Nathibus): ¿Son un destacamento o enemigos individuales?
Director: Son enemigos individuales, están bien organizados para evitar bajas masivas.
Jessica (Nathibus): ¡Su plan no será tan inteligente cuando corra contra ellos blandiendo mi
espada de poder!
Director: Adelante, tira el daño contra el enemigo mas cercano.
(Nathibus suelta un furioso ataque utilizando la ventaja de daño por su característica de fuerza,
2d8. Sus resultados fueron 3 y 7, ella se queda con el 7)
Jessica (Nathibus): 7 e ignoro 2 puntos de armadura, ¿Podrías describirme que le ocurre al
hereje?
En el sombrío futuro del siglo

21, los juegos de rol de 40k

están sobre escritos, en ingles

o fuera de producción.

este pequeño suplemento para

las reglas base de INTO the

Heresy esta diseñado para ser

una pieza de acompañamiento

con reglas mas intensas de las

que deseaba tener en este, pero

que aun así deseaba incluir de

alguna forma.

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