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Resiliente

El Juego de Rol

Capítulo 1 - Introducción 0

Capítulo 2 - Reglas Básicas 1


1 - Creacion de Personajes 1
2 - Ventaja y Desventaja 3
3- Inspiración 4
4- Estados 4

Capítulo 3 - Combate 6

Capítulo 1 - Introducción

¿Que es un juego de rol?


“rol.
(Del ing. role, papel de un actor, y este del fr. rôle).
1. m papel (función que alguien o algo cumple).”

Diccionario de la Real Academia Española de la lengua

Un juego de rol (en inglés Role Playing Game o, abreviado, RPG), consiste básicamente
en desempeñar un determinado rol o personalidad. Para tal cometido, los participantes
en el mismo interpretan sus diálogos y describen las acciones que realizan sus
personajes respectivos.
En un juego de rol no hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la historia está
condicionado a las decisiones de los jugadores y las acciones de sus personajes. La
imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio favorecen el desarrollo de
este tipo de juego.
Además de los jugadores que interpretan a un personaje, existe un tipo de jugador,
comúnmente llamado Master (aunque tiene otros nombres, como director de juego o narrador
también se pueden aplicar). El máster cumple la función de mediar entre los demás
jugadores y el desarrollo del juego. Se puede considerar al máster como a un jugador
que controla todo aquello no controlado por los jugadores (animales, plantas, otros
personajes, meteorología, sucesos físicos, sucesos paranormales...).
Normalmente el master es quien prepara y dirige las partidas vividas por los personajes,
dando unas directrices generales para el desarrollo de las mismas. El guión no está
preestablecido, pero si existe un entorno y unos condicionantes que ayudan a los
personajes a vivir aventuras únicas.
No es necesario que los jugadores interpreten un papel como si realmente fuera una obra
de teatro, porque realmente todo lo que hagan los personajes se irá improvisando sobre
la marcha respondiendo a las diversas situaciones planteadas por el master.
Lo más importante de un juego de rol, es que es un juego de cooperación, no un juego
competitivo. Acaben como acaben las partidas, no hay vencedores o vencidos, si no
simplemente jugadores que han querido vivir una aventura con su imaginación.
Finalmente, para poder jugar a un juego de rol clásico como este, necesitarán lápices,
gomas de borrar, dados y aunque no es obligatorio, si que es recomendable algo de comer y
beber durante las partidas.

Capítulo 2 - Reglas Básicas

1 - Creacion de Personajes

El concepto
En este punto, el jugador deberá decidir qué tipo de personaje va a crear, siempre de acuerdo
con la ambientación que tenga lugar la partida. No hace falta extenderse demasiado, con un
esbozo general servirá, por el momento. Una frase que describa al futuro personaje, con sus
rasgos más destacados, su carácter, lugar de origen y su aspecto físico nos ayudarán en los
siguientes pasos.
Este concepto puede anotarse como parte de la descripción del personaje en su hoja, un
nombre y algunos datos personales le darán entidad.

Atributos
Los personajes de este juego se definen primariamente por sus atributos, que son: Vigor,
Agilidad, Resistencia, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Para decidir el valor de cada Atributo cada jugador debe lanzar cuatro dados de seis caras y
anotar en una hoja la suma de los tres resultados más altos. Deberá repetir esta acción seis
veces en total, una por cada atributo.
Ahora elige entre los seis números y escribe uno de ellos al lado de cada uno de los seis
atributos, para asignar las puntuaciones de Vigor, Agilidad, Resistencia, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma del personaje. Después de este paso, realiza los ajustes en la puntuación de
atributo dependiendo de tu elección de la raza.
Después de asignar las puntuaciones de cada uno de los atributos, deberás determinar tus
modificadores de atributos usando la siguiente tabla.

1
Puntuación Modificador Puntuación Modificador

1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10

Selección de raza
No estás limitado a ser únicamente humano, hay una variedad de razas (pág. ). La raza que
elijas te dará indicios de tu personalidad base y origen.

Selección de clase
La selección de clase al igual que la raza es fundamental para un personaje. La clase que el
jugador elija le dará tanto habilidades como capacidades para explorar el mundo, en el cual
el personaje, comenzará su aventura.

Rasgos de raza
Cada raza ofrece un conjunto de rasgos especiales propios de esa raza. Coloca dichos rasgos en
la hoja de personaje.

Rasgos de clase
Cada clase ofrece un conjunto de rasgos especiales propios de esa clase. Coloca dichos rasgos
en la hoja de personaje.

Puntos de vitalidad
La clase determina los dados de vitalidad de tu personaje, qué son los dados (d6, d8, d10, d12)
que tiras para obtener nuevos puntos de vitalidad en cada nuevo nivel. Un personaje de
primer nivel obtiene los puntos máximos de los dados de vitalidad, más el modificador de
Resistencia del personaje.

Voluntad
La voluntad de cada personaje representa el estado mental y emocional de los personajes,
cada personaje comienza con diez puntos de voluntad; cada vez que un personaje presencie
algo aterrador, fuera de su conocimiento o que supere la realidad verá modificada su
voluntad. Si llega a tener 0 puntos de voluntad, dicho personaje morirá.

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Defensa
La defensa es la puntuación que se debe superar a la hora de asestar un golpe, dicha
puntuación será otorgada por la equipación que tenga el personaje tal como ropa, escudos o
algún conjuro.

Si la tirada de ataque iguala la defensa, el jugador deberá realizar una tirada de presión, si la pasa el ataque será exitoso.
Tirada de presión: Para realizar una tirada de presión el jugador deberá tirar 2d6. Sí en la tirada obtiene un resultado de 2 a 6, la tirada fallará, si
el resultado es entre 7 a 9 se considera un éxito mixto, es decir,el golpe acertará pero el daño se verá reducido y el objetivo del ataque podrá
realizar una tirada de ataque hacia el atacante usando su reacción. Sí el resultado es de 10 a 12 el ataque será exitoso y el jugador podrá realizar la
tirada de daño como si originalmente la tirada de ataque hubiera pasado la defensa.

Proficiencia
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu bonificador de proficiencia , el
cual es de +2 para un personaje de nivel 1. Tu bonificador de proficiencia se aplicará en
algunos de los números anotados en tu hoja de personaje:
● Tiradas de ataque usando armas en las que tienes proficiencia;
● Tiradas de ataque con conjuros;
● Tiradas de habilidades en las cuales eres proficiente;
● Tiradas de salvación de característica que eres proficiente;
● Tiradas de salvación para hechizos, en el caso que seas proficiente.

Velocidad
La velocidad mide la capacidad de movimiento que tiene cada personaje, la velocidad promedio
es de treinta pies, dependiendo de la raza.

Nivel
Comúnmente un personaje comienza en nivel 1 y va subiendo de nivel saliendo de aventuras,
matando criaturas o relacionándose con otros jugadores o personaje no jugadores (npcs).
Si comienzas en un nivel superior, anota los elementos adicionales que concede tu clase por
cada nivel superior a 1. también escribe en tu hoja de personaje tus puntos de experiencia, por
ejemplo, un personaje de nivel 1 tiene 0 puntos de experiencia.

Puntos de experiencia Nivel

0 1
1000 2
3000 3
6000 4
10000 5
15000 6
21000 7
28000 8
36000 9
45000 10
55000 11
66000 12
78000 13
91000 14
105000 15
120000 16
136000 17
153000 18
171000 19
190000 20

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2 - Ventaja y Desventaja

Algunas veces un atributo o un conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba
de atributo, salvación o tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un segundo d20 al hacer la
tirada. Usa el mayor resultado si tienes ventaja y el menor sí tienes desventaja.
Sí varias situaciones afectan a una tirada y cada una garantiza ventaja o impone desventaja,
no tiras más que un d20 adicional. Sí dos situaciones favorables garantizan una ventaja, por
ejemplo, sigues tirando un solo d20 adicional.
Sí las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, se considera
que no tienes ninguna de las dos y tiras un d20. Esto se cumple incluso si varias circunstancias
imponen desventaja y sólo una garantiza ventaja o viceversa. En tales situaciones, no tienes
ni ventaja ni desventaja.
Normalmente consigues ventaja o desventaja o desventaja a través del uso de un atributo,
acciones o conjuros. La inspiración también puede dar ventaja. El director de juego también
puede decidir que las circunstancias influyen en una tirada en una tirada en un sentido o en
otro y que garantizan una ventaja o imponen una desventaja como resultado.

3- Inspiración

La inspiración es una regla que el director de juego puede usar para recompensarte por
interpretar un personaje de forma fiel rasgos, ideales, etc.
Usando inspiración, puedes recurrir a tu rasgo de personalidad de compasión por el oprimido
para conseguir ventaja en una negociación con el príncipe mendigo o a tu vínculo de defender
tu pueblo natal para sobreponerte al efecto de un conjuro que te han lanzado.

Usar inspiración
Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada de ataque, una tirada de
salvación o una prueba de atributo. Gastar tu inspiración te da ventaja en esa tirada.
Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro jugador por una buena
interpretación, por tener buenas ideas o simplemente por hacer algo emocionante durante la
partida. Cuando otro personaje jugador haga algo que contribuya a la historia de forma
divertida e interesante, puedes ceder tu propia inspiración.

4- Estados

Los estados alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como
resultado de un conjuro, de un rasgo de clase, del ataque de un monstruo o de otro efecto. La
mayoría de los estados, como cegado, son impedimentos, pero unos cuantos, como invisible,
pueden ser ventajosos.
Un estado dura hasta que se supera o hasta que termina la duración que especifica el efecto
que impuso dicho estado.
Sí varios efectos le imponen el mismo estado a una criatura, cada caso del estado tiene su
propia duración, pero los efectos del estado no empeoran.

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Agarrado
● La velocidad de una criatura agarrada es 0, y está no puede beneficiarse de ningún
bonificador a su velocidad.
● El estado termina sí el agarrador queda incapacitado.
● El estado también acaba sí un efecto saca a la criatura agarrada del alcance del
agarrador o del efecto que la agarra, como cuando una criatura se desplaza a causa de
un conjuro.
Apresado
● La velocidad de una criatura apresada es 0 y no se puede beneficiar de ningún
bonificador a la velocidad.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las que haga la
criatura tienen desventaja.
● La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Agilidad.
Asustado
● Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de atributo u las tiradas de
ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión.
● La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.
Aturdido
● Una criatura aturdida está incapacitada, no puede moverse y solo puede hablar
balbuceando.
● La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de vigor y agilidad.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
Cegado
● Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de
atributo que requiera ver.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de
ataque que haga la criatura tienen desventaja.
Ensordecido
● Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de
atributo que requiera escuchar.
Envenenado
● Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de
atributo.
Hechizado
● Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizo ni hacer que sea el objetivo
de sus habilidades o efectos mágicos dañinos.
● quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cualquier prueba de atributo que haga
para interactuar socialmente con ella.
Incapacitado
● Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni reacciones.
Inconsciente
● Una criatura inconsciente está incapacitada, no puede moverse ni hablar y no se
percata de lo que la rodea.
● La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y queda tumbada.
● La criatura falla automáticamente en las tiradas de salvación de Vigor y Agilidad.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

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● Cualquier ataque que impacte a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5
pies o menos de ella.
Invisible
● Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido especial.
A efectos de esconderse, la criatura está muy resguardada. La localización de la
criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que
deje.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas
de ataque que haga la criatura tienen ventaja.
Paralizado
● Una criatura paralizada está incapacitada y no puede moverse ni hablar.
● La criatura falla automáticamente en las tiradas de salvación de Vigor y Agilidad.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
● Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies o
menos de la criatura.

Petrificado
● Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que
lleve puesto o que transporte,en una sustancia sólida e inanimada(normalmente
piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de envejecer.
● La criatura está incapacitada, no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la
rodea.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.
● La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Vigor y de Agilidad.
● La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño.
● La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aunque un veneno o una
enfermedad que ya se encuentre en su sistema queda suspendido, no apresado.
Tumbado
● La única opción de movimiento de una criatura tumbada es gatear, a menos que se
ponga de pie y, por tanto, termine con el estado.
● La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
● Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante
está a 5 pies o menos de ella. Sí no , tienen desventaja.

Capítulo 3 - Combate

Secuencia de combate
El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada personaje actuando una vez cada
asalto. Generalmente, el combate transcurre de la siguiente manera:

Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus adversarios al comienzo del
combate. Si al menos alguno de los combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrirá
un asalto sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay un asalto sorpresa cada

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combatiente empieza el combate desprevenido. Una vez que los combatientes actúen, no
permanecen desprevenidos.

Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios pueden actuar en el asalto de
sorpresa, tienen que realizar la tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a
menor), los combatientes que han empezado el combate conscientes de sus adversarios pueden
hacer una acción durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes no
tienen ninguna acción en el asalto sorpresa.

Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa la hacen ahora. Todos los
combatientes están ahora preparados para empezar su primer asalto normal. Si todos los
combatientes son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza, no hay asalto
sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie
empieza desprevenido (todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para el
combate).

Paso 4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa.

Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente con la iniciativa más alta actúa
de nuevo, y el paso 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.
Iniciativa
En cada asalto mientras dura el combate, cada combatiente consigue hacer algo. La tirada de
iniciativa determina el orden en que los combatientes actúan, de mayor a menor.
Tiradas de iniciativa
Al comienzo del combate, cada jugador hace una tirada de iniciativa para su personaje. El DJ
tira iniciativa por los adversarios. Todos los combatientes actúan en orden, del que tiene la
tirada de iniciativa más alta al que la tiene más baja. La cuenta de iniciativa de un personaje
es la misma para todos los asaltos del combate a menos que el personaje haga una acción que
produzca que su orden de iniciativa cambie.
El DJ escribirá los nombres de los personajes en un papel en orden de iniciativa. De esta
manera, en los asaltos siguientes el DJ puede mover rápidamente de un personaje al próximo.
Si dos combatientes tienen la misma tirada de iniciativa, el personaje con el modificador más
alto de destreza actúa primero. Si siguen empatados, tira un dado.
Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de iniciativa para todos los “chicos
malos”, lanzando 1d20 y sumando la tirada más baja de iniciativa en el grupo. De esta manera,
cada jugador consigue un turno cada asalto y el DJ también consigue un turno. Otra opción es
que el DJ haga tiradas de iniciativa separadas para diferentes grupos de adversarios o para
adversarios individuales.

Tirada de ataque
Atacar es una acción. Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los
modificadores apropiados. Si tu resultado es igual o mayor que la defensa de tu objetivo,
golpeas y causas daño.

Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:


1d20 + bonificador de proficiencia(*) + modificador de fuerza

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Tu tirada de ataque con armas a distancia es:
1d20 + bonificador de proficiencia(*) + modificador de destreza
(*) en el caso que seas proficiente con el arma.

Golpes críticos
Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque, el ataque automáticamente golpea,
independientemente de la defensa del objetivo. Además, realizas un golpe crítico y causas
doble daño. Todos los objetos son susceptibles de golpes críticos, incluso los objetos
inanimados. Efectos que niegan un ataque o causan fallo automático del mismo pueden
también negar un golpe crítico.

Fallos automáticos
Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 1), el ataque
automáticamente falla.

Daño
Cuando golpeas con un ataque, causas daño que reduce los puntos de vitalidad del enemigo.

El daño con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo lanzable se calcula como
sigue:
Daño del arma + modificador de fuerza

El daño con un arma a distancia se calcula como sigue:


Daño del arma + modificador de destreza

Puntos de vitalidad
Los puntos de vitalidad representan dos cosas: la habilidad de recibir castigo físico y
continuar, y la habilidad de convertir un golpe serio en un arañazo o fallo por poco. Cuando
llegas a ser más experimentado te vuelves más experto en parar golpes, esquivar ataques y en
seguir sus trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante trauma físico, pero
todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de llevar un control de las
diferencias entre ataques y la cantidad de daño físico que recibes, los puntos de vitalidad son
una medida abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al daño. Mientras se tiene al
menos 1 punto de vitalidad, se puede actuar normalmente en el turno.

0 puntos de vitalidad
Una criatura reducida a 0 puntos de vitalidad mueve -5 pasos en el marcador de condición y
cae inconsciente. Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de vitalidad de la criatura
iguala o excede su umbral de daño, en lugar de ello la criatura muere.

Umbral de daño
Los ataques que causan cantidades masivas de daño pueden dañarte o incapacitarte a pesar de
la cantidad de puntos de vitalidad que te queden. El umbral de daño determina cuánto daño de

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un solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de combate o, en algunos casos,
matarte.
un ejemplo de cuando entra en efecto el umbral de daño:
Torbrand, un enano aventurero, se encuentra durmiendo en su habitación en la posada del jabalí
somnoliento, cuando un asesino entra por la ventana y le raja el cuello con su daga. Al día siguiente el
posadero encuentra a Torbrand muerto en la cama tomándose el cuello con las manos y sangre seca
sobre sus manos.

El umbral de daño se calcula de la siguiente manera:


nivel de clase + resistencia

Caer inconsciente
Una criatura en la parte inferior del marcador de condición o reducida a 0 puntos de
vitalidad cae inconsciente. Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar
ninguna acción. Después de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada de resistencia CD 10. Si se
consigue, mueve +1 paso en el marcador de condición, recuperas la consciencia y recobras
puntos de vitalidad igual a tu nivel y puedes actuar normalmente en tu próximo turno (sin
embargo, empiezas tumbado). Si la tirada falla, permaneces inconsciente durante 1 hora,
después de lo cual puedes intentar otra tirada de resistencia. Se hace una nueva tirada de
resistencia cada hora hasta recuperar la consciencia. Si fallas por 5 o más o si sacas un 1 en tu
tirada de resistencia, estás muerto.
Una criatura o personaje inconsciente propenso a un ataque de golpe de gracia o un ataque
que cause daño igual o mayor que su umbral de daño muere inmediatamente.
Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curación mientras está inconsciente
revive inmediatamente y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado); la criatura o
personaje curado tiene un número de puntos de vitalidad igual a la cantidad de curación
recibida y mueve +1 paso en el marcador de condición.

Condiciones
Ciertos ataques debilitadores reducen la efectividad en el combate de uno en lugar de sus
puntos de vitalidad. Ejemplos con un veneno paralizante o largas exposiciones a temperaturas
extremas.
Múltiples condiciones tienen efectos acumulables y pueden rápidamente conducir a una
criatura de su estado normal a la inconsciencia.

Marcador de condición
Se considera que cualquier criatura que no haya sido afectada por ninguna condición
debilitadora se encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados del
marcador de condición. Cualquier efecto debilitador al que sucumba lo hace moverse uno o
más pasos hacia abajo en el marcador de condición.
Una criatura en el último paso del marcador de condición cae inconsciente.

Eliminar condiciones
Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas normalmente elimina todas las
condiciones debilitantes que afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal.
Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre, podrían evitar a una criatura que

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mejorase su condición o retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad sea
tratada.

Estado normal (sin penalizadores)

-1 paso ↕ + 1 paso

-1 de penalización a defensa; -1 de penalización a tiradas de ataque, característica y


habilidad

-1 paso ↕ + 1 paso

-2 de penalización a defensa; -2 de penalización a tiradas de ataque, característica y


habilidad

-1 paso ↕ + 1 paso

-5 de penalización a defensa; -5 de penalización a tiradas de ataque, característica y


habilidad

-1 paso ↕ + 1 paso

-10 de penalización a defensa; -10 de penalización a tiradas de ataque, característica y


habilidad; se mueve a la mitad de la velocidad

-1 paso ↕ + 1 paso

Indefenso (inconsciente o inutilizado)

Acciones de movimiento
Una acción de movimiento representa movimiento físico. La más común acción de movimiento
es mover tu velocidad. Puedes realizar una acción de movimiento por turno, o dos si la cambias
por tu acción. Con la excepción de habilidades relacionadas con movimiento, muchas acciones
de movimiento no requieren de tiradas de habilidad. En algunos casos (como abrir una puerta
atrancada con el hombro), las tiradas de habilidad son necesarias.

Mover
Puedes mover tu velocidad como acción de movimiento. Incluso mover 1 casilla es considerado
acción de movimiento. Los modos no estándar de movimiento también son cubiertos por este
tipo de acción, incluyendo trepar y montar un animal.
Mover diagonalmente cuesta el doble. Un personaje no puede moverse diagonalmente a través
de una esquina o al final de un muro. Moverse a través de objetos bajos cuesta el doble. Sí un
personaje se mueve diagonalmente a través de objetos bajos, el coste del movimiento será dos
veces el doble.

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