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la CD la acción tiene éxito. Si es menor,
LO BÁSICO el personaje falla.
Las reglas descritas en este apéndice per- En Fudge tanto los atributos del perso-
miten jugar esta campaña sin necesidad naje como las dificultades están expresa-
de recurrir a ningún otro reglamento. Se dos en una escala de adjetivos: terrible,
ofrecen además, dos posibilidades: utili- pobre, mediocre, normal, bueno, grande,
zar el sistema d20 moderno o el sistema excepcional y legendario. Cuando un per-
Fudge. sonaje trata de realizar una acción, se
modifica su nivel en el atributo apropia-
En este texto las reglas de Fudge se han
do con el resultado de una tirada de cua-
adaptado, aprovechando la flexibilidad
tro dados de Fudge (4dF). Esta tirada
de este sistema, para utilizar conceptos
consiste en lanzar cuatro dados de seis
propios de d20, simplificando así la con-
caras de dos colores distintos: un color
vivencia de ambos sistemas de juego y su
para los dados positivos y otro para los
explicación en los párrafos siguientes.
negativos. El resultado de la tirada de
[ENTRE CORCHETES] dados será la diferencia entre el menor de
Para marcar la separación de ambos sis- los dados positivos y el menor de los
temas, se ha adoptado en este libro el negativos (los otros dados se ignoran).
uso de corchetes para referirse a térmi- Por ejemplo, una tirada de 3 y 5 en los
nos de Fudge. Así, cuando en el texto dados positivos y 4 y 4 en los negativos
aparezca un valor de juego y junto a él arroja un resultado de -1 (3 – 4). De este
otro entre corchetes, el primero corres- modo el resultado de los dados modifica
ponderá a las reglas de d20 moderno, el nivel del personaje arriba o abajo en la
mientras que el que se encuentra ence- escala para una acción concreta. Ese
rrado en los corchetes será el que debe resultado se compara con la CD de la
utilizarse si se emplea el sistema Fudge. acción, expresada también en la escala
MECÁNICA BÁSICA de adjetivos. Si el resultado del persona-
je es igual o mayor, la acción tiene éxito,
Las reglas de d20 moderno utilizan una
fallando en otro caso.
mecánica única para la resolución de
acciones. Para determinar si un persona- PERSONAJES
je tiene éxito en una acción que empren- Los personajes son los protagonistas de
da debe lanzarse un dado de veinte caras la historia y el elemento fundamental en
(d20) y añadir al resultado los modifica- los juegos de rol. En este libro encontra-
dores aplicables (por ejemplo la puntua- rás personajes creados expresamente
ción de una habilidad). La suma final se para protagonizar las historias que con-
compara con un número objetivo: la tiene y sugerencias para incluir tus pro-
clase de dificultad (CD). Si el resultado pios personajes creados con el reglamen-
modificado del dado es igual o mayor que to de d20 Moderno o el de Fudge. Los
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una tirada de dados. Incluso así, en oca- ser oído. En ambos casos cada personaje
siones un jugador puede elegir no tirar realiza una prueba con la habilidad apro-
los dados y en su lugar recurrir a una de piada y la CD de su acción es el resulta-
estas dos opciones: do de la prueba del otro personaje. El que
Elegir 10 [0]: En el sistema d20 moder- obtenga el resultado mayor, gana la
no, un personaje que no se encuentre prueba enfrentada. En caso de empate se
amenazado o distraído puede elegir 10 en realiza de nuevo la prueba, hasta que
lugar de tirar el dado. Simplemente suma uno de los personajes obtenga un resul-
10 a la puntuación correspondiente para tado mayor.
al acción y ese es su resultado. En Fudge PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
puede hacerse lo mismo eligiendo 0, es Algunas acciones no incluyen una habili-
decir decidiendo no tirar los dados y uti- dad apropiada, sino que simplemente
lizando en su lugar el nivel sin modificar dependen del valor de una característica.
del atributo del personaje. Cuando así sea, utiliza la puntuación de
Elegir 20 [+3]: Si utilizas el sistema d20 la característica para realizar la prueba.
moderno, un personaje que disponga de En el caso de d20 moderno debe utilizar-
tiempo suficiente y no se encuentre dis- se el modificador de la característica, no
traído ni amenazado puedes escoger 20 la puntuación en sí, mientras que en
en lugar de tirar los dados, siempre que Fudge se utiliza el adjetivo de la caracte-
la acción no conlleve un perjuicio en caso rística correspondiente del modo normal.
de fallo. Esto significa que el personaje
Habilidades no entrenadas: también se
dedica a la acción todo el tiempo necesa-
utilizan pruebas de característica cuando
rio para hacerlo lo mejor posible, invir-
un personaje trata de utilizar una habili-
tiendo 20 veces el tiempo normal que
dad que no tiene entrenada (no aparece
fuera necesario para la acción. Si utilizas
en su ficha de juego). En ese caso utiliza
Fudge, el equivalente a este sistema es
el valor de la característica como se ha
elegir +3. No puede escogerse un resulta-
descrito anteriormente. En el caso de
do mayor en este sistema.
Fudge, deberás aplicar una penalización
PRUEBAS DE HABILIDAD de -3 niveles al resultado de la prueba
La mayoría de las acciones de los perso- como consecuencia de la falta de entre-
najes serán pruebas de habilidad. Escoge namiento.
la habilidad apropiada del personaje y
realiza la tirada adecuada según el siste- COMBATE
ma que estés utilizando. Compara el
resultado con la Clase de Dificultad (CD) La acción tiene una parte destacada en
de la acción, determinada por el DJ (en el los juegos de rol y en las historias inclui-
texto de este libro aparecen las CD de das en este libro especialmente, por lo
alguna acciones que muy posiblemente que conviene proporcionar unas reglas
emprendan los personajes). Si el resulta- más detalladas para las situaciones de
do es igual o mayor que la CD, el perso- combate.
naje tiene éxito en la tarea. En caso con- ASALTOS
trario falla. Durante el combate el tiempo se divide
Pruebas enfrentadas: algunas acciones en asaltos, turnos equivalentes a 6
involucran a dos personajes actuando segundos de tiempo en el mundo de
uno contra otro, como cuando tratas de juego. En cada asalto todos los persona-
engañar a alguien o tratas de moverte sin jes pueden actuar.
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mínimo de 10 pies o 3 metros) y realizar Cuando algún ataque especial de los per-
un ataque cuerpo a cuerpo. En el sistema sonajes de este libro permite un tiro de
d20 moderno, un personaje cargando salvación se menciona expresamente en
recibe un +2 a su tirada de ataque y un - el texto, junto con la CD del tiro y el
2 a su puntuación de Defensa. En el sis- resultado de superarlo.
tema Fudge, al cargar, el personaje reci- MOVIMIENTO
be +1 al ataque y -1 a la Defensa.
Cada personaje tiene una puntuación de
Lucha a la defensiva: a veces es mejor velocidad medida en pies (recuerda que
preocuparse por la propia seguridad. En tres pies son aproximadamente un
el sistema d20 moderno, un personaje metro). La velocidad normal de un
luchando a la defensiva recibe un +2 a su humano son 30 pies y esta es la veloci-
Defensa a cambio de un -4 a su ataque. dad de casi todos los personajes. En una
En Fudge, esta misma opción proporcio- acción de movimiento, un personaje
na un +1 a la Defensa y un -2 al ataque. puede moverse hasta su velocidad nor-
mal. Si un personaje opta por hacer dos
Flanquear: Cuando dos o más persona-
acciones de movimiento en el asalto,
jes rodean a un oponente se dice que
podrá moverse entonces hasta el doble
están flanqueándolo. Con las reglas de
de esa cantidad.
d20 moderno, flanquear proporciona un
+2 a los ataques cuerpo a cuerpo contra Recuerda que algunas acciones como
el personaje flanqueado. Esta bonifica- recoger algo del suelo, coger algo guarda-
ción es de +1 si se utiliza el sistema do en una mochila y otras similares son
Fudge. acciones de movimiento, pero no impli-
TIROS DE SALVACIÓN can desplazarse del sitio.
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Hay dos formas en las que un personaje pierde otro PG y debe volver a tirar el
puede provocar un ataque de oportuni- siguiente asalto. Si tiene éxito, el perso-
dad, es decir dar a sus oponentes la naje pasa a estar estable, aunque perma-
oportunidad de atacarle de este modo. nece inconsciente. A partir de ese
La primera es realizando una acción que momento debe realizar una salvación de
deje su guardia al descubierto, como Fortaleza cada hora (CD 20) para recupe-
buscar un objeto guardado en la mochi- rar la consciencia. También se puede
la, levantarse del suelo, etc. La segunda estabilizar a un personaje con una prue-
forma es abandonando el área amenaza- ba de Curar heridas (CD15).
da por otro personaje, es decir movién- -10 PG: el personaje muere al llegar a
dose fuera de esta. Al hacerlo, el perso- este punto.
naje cuya área de amenaza abandonas
puede realizar contra ti un ataque de Por su parte, en Fudge se utiliza un sis-
oportunidad. tema de niveles de salud. Cada persona-
je tiene una serie de casillas en cada nivel
Esto último puede evitarse de dos for- y el estado de salud del personaje se
mas. Primero mediante la acción de asal- corresponde con el más grave de los esta-
to completo retirarse. Esta acción permi- dos en los que tenga marcada alguna
te a un personaje moverse hasta el doble casilla:
de su velocidad sin provocar ataque de
oportunidad por abandonar un área Rasguño: el personaje solo ha sufrido
amenazada. Y segundo: tampoco provo- arañazos, heridas cosméticas o contusio-
ca ataque de oportunidad un personaje nes y puede actuar con normalidad.
cuyo movimiento consiste únicamente Herida: el personaje ha recibido una o
en un paso de 5 pies. más heridas. Puede actuar con norma-
SALUD Y MUERTE lidad pero recibe un -1 a todas sus
Los disparos, explosiones, cuchilladas y acciones.
demás acciones de combate tienen final- Herida grave: el personaje se encuentra
mente consecuencias desagradables. En herido de gravedad. Solo puede realizar
función del sistema utilizado, se aplica- una acción por asalto de movimiento o
rán unas u otras reglas de salud. estándar (no puede realizar acciones de
asalto completo) y recibe un -2 a todas
En d20 moderno, la salud del persona-
sus acciones.
je se mide mediante sus puntos de
golpe (PG): Incapacitado: el personaje queda inca-
pacitado. Solo puede realizar una acción
1 o más PG: mientras el personaje
de movimiento o estándar en un asalto
tenga PG positivos el daño sufrido es
con un -2 y recibe 1 nivel de daño des-
llevadero y el personaje puede actuar
pués de completarla.
con normalidad.
Moribundo: el personaje está moribundo
0 PG: el personaje queda incapacitado.
e inconsciente. No puede actuar en abso-
Solo puede realizar una acción de movi-
luto y cada cinco asaltos debe realizar un
miento o estándar en un asalto y recibe 1
tiro de salvación de Fortaleza (CD
punto de daño después de completarla.
Grande). Si falla muere. Si tiene éxito, el
-1 a -9 PG: el personaje está moribundo personaje pasa a estar estable, aunque
e inconsciente. No puede actuar en abso- permanece inconsciente. A partir de ese
luto y cada asalto debe realizar un tiro de momento debe realizar una salvación de
salvación de Fortaleza (CD 20). Si falla Fortaleza cada hora (CD Grande) para
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Una tirada de salvación con éxito signifi- un ataque con éxito siempre como un
ca que el oponente es inmune al uso de golpe crítico. Este daño es daño no letal.
esta dote por parte del personaje duran-
Incluso si el personaje tiene la habilidad
te 24 horas. Esta dote no afecta a criatu-
de hacer daño letal en sus ataques desar-
ras con una inteligencia de 3 o menor.
mados, el daño de un puñetazo aplastan-
Si el personaje tiene la dote de Fama la te siempre es daño no letal.
CD de la tirada de salvación de Voluntad Rastrear
se aumenta en 5 [3].
Encontrar un rastro o seguirlo durante
Prestar ayuda mejorado una milla requiere una tirada de
El bonificador del personaje en intentos Superviviencia. El personaje debe hacer
de ayudar a otro se incrementa en +1 [+1] otra tirada de supervivencia cada vez
en una prueba de prestar ayuda con que el rastro se vuelva difícil de seguir o
éxito. Este talento puede ser selecciona- las circunstancias para seguirlo se
do varias veces, cada vez incrementando compliquen.
el bonificador en +1 [+1].
El personaje se mueve a la mitad de su
Provocar velocidad normal (o a su velocidad nor-
El personaje tiene la capacidad de des- mal con un penalizador a la tirada de -5
concertar temporalmente a un objetivo [-3] o al doble de su velocidad normal con
mediante el uso de insultos. El objetivo un penalizador a la tirada de -20 [-10]).
debe tener una puntuación de La CD depende de la superficie y las cir-
Inteligencia de 3 o mayor para ser sus- cunstancias.
ceptible a una provocación, debe estar a
30 pies del personaje y debe ser capaz de Si el personaje falla la tirada de supervi-
oír y entender al personaje. vencia pasada una hora, puede volver a
intentarlo tras una hora (en el exterior) o
Para provocar a un objetivo, el personaje 10 minutos (en interiores) de buscar.
debe usar una acción de ataque y realizar
una prueba de Carisma (CD 15 [Normal]), Un personaje sin esta dote puede bus-
añadiendo su nivel como bonificador car rastros con tiradas de
[+3]. Si tiene éxito, el objetivo puede Superviviencia, pero solo puede seguir
intentar resistirlo. rastros con una CD de 10 [Terrible] o
menos. Un personaje puede usar la
El objetivo resiste la provocación reali- habilidad de Buscar para hallar huellas
zando un tiro de salvación de Voluntad individuales, pero no puede seguir ras-
(CD 10 + el nivel de clase del personaje + tros usando esta habilidad.
el bonificador de Carisma del personaje
Reaccionar primero
[CD igual al resultado de la tirada]). Si
falla, el objetivo queda atontado (incapaz Siempre que el personaje se encuentre
de actuar, pero puede defenderse nor- involucrado en una negociación previa a
malmente) durante 1 asalto. un conflicto, tiene la capacidad de actuar
antes de la otra parte si esta decide
Una provocación puede jugarse en un
comenzar las hostilidades. El personaje
oponente cualquier número de veces.
recibe una acción estándar o de movi-
Esta es una aptitud enajenadora.
miento previa a la resolución de iniciati-
Puñetazo aplastante va si durante una negociación el otro
Al hacer su primer ataque desarmado bando decide dejar las palabras y pasar a
contra un oponente sorprendido, trata la acción.
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