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UNIDAD BETA

NOSOLOd20
la CD la acción tiene éxito. Si es menor,
LO BÁSICO el personaje falla.
Las reglas descritas en este apéndice per- En Fudge tanto los atributos del perso-
miten jugar esta campaña sin necesidad naje como las dificultades están expresa-
de recurrir a ningún otro reglamento. Se dos en una escala de adjetivos: terrible,
ofrecen además, dos posibilidades: utili- pobre, mediocre, normal, bueno, grande,
zar el sistema d20 moderno o el sistema excepcional y legendario. Cuando un per-
Fudge. sonaje trata de realizar una acción, se
modifica su nivel en el atributo apropia-
En este texto las reglas de Fudge se han
do con el resultado de una tirada de cua-
adaptado, aprovechando la flexibilidad
tro dados de Fudge (4dF). Esta tirada
de este sistema, para utilizar conceptos
consiste en lanzar cuatro dados de seis
propios de d20, simplificando así la con-
caras de dos colores distintos: un color
vivencia de ambos sistemas de juego y su
para los dados positivos y otro para los
explicación en los párrafos siguientes.
negativos. El resultado de la tirada de
[ENTRE CORCHETES] dados será la diferencia entre el menor de
Para marcar la separación de ambos sis- los dados positivos y el menor de los
temas, se ha adoptado en este libro el negativos (los otros dados se ignoran).
uso de corchetes para referirse a térmi- Por ejemplo, una tirada de 3 y 5 en los
nos de Fudge. Así, cuando en el texto dados positivos y 4 y 4 en los negativos
aparezca un valor de juego y junto a él arroja un resultado de -1 (3 – 4). De este
otro entre corchetes, el primero corres- modo el resultado de los dados modifica
ponderá a las reglas de d20 moderno, el nivel del personaje arriba o abajo en la
mientras que el que se encuentra ence- escala para una acción concreta. Ese
rrado en los corchetes será el que debe resultado se compara con la CD de la
utilizarse si se emplea el sistema Fudge. acción, expresada también en la escala
MECÁNICA BÁSICA de adjetivos. Si el resultado del persona-
je es igual o mayor, la acción tiene éxito,
Las reglas de d20 moderno utilizan una
fallando en otro caso.
mecánica única para la resolución de
acciones. Para determinar si un persona- PERSONAJES
je tiene éxito en una acción que empren- Los personajes son los protagonistas de
da debe lanzarse un dado de veinte caras la historia y el elemento fundamental en
(d20) y añadir al resultado los modifica- los juegos de rol. En este libro encontra-
dores aplicables (por ejemplo la puntua- rás personajes creados expresamente
ción de una habilidad). La suma final se para protagonizar las historias que con-
compara con un número objetivo: la tiene y sugerencias para incluir tus pro-
clase de dificultad (CD). Si el resultado pios personajes creados con el reglamen-
modificado del dado es igual o mayor que to de d20 Moderno o el de Fudge. Los

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personajes están constituidos por una Escala Fudge


serie de puntuaciones que nos dicen Terrible
como son, en que destacan y cuales son
Pobre
sus puntos débiles.
Mediocre
Características
Normal
Todo personaje tiene seis características
Bueno
que definen sus capacidades innatas:
Grande
Fuerza: la fortaleza física del personaje,
Excepcional
sus músculos. Se utiliza para calcular el
daño que el personaje hace atacando Legendario +1
cuerpo a cuerpo. Legendario +n
Destreza: la agilidad, habilidad manual y Clase y nivel
coordinación del personaje. Útil para ata-
En d20 moderno se utilizan los conceptos
car a distancia o para defenderse.
de clase y nivel como arquetipos para
Constitución: el aguante del personaje, construir el personaje. La clase define el
sus resistencia y su salud. Determina el tipo de personaje, un punto de partida a
daño que el personaje puede resistir. partir del cuál construir el personaje. Las
diferentes clases hacen énfasis en aspec-
Inteligencia: la capacidad del personaje
tos distintos del personaje. El nivel mide
para razonar y también sus conocimientos. el grado de desarrollo del personaje, su
Sabiduría: la astucia del personaje, su experiencia: cuanto mayor es el nivel del
perspicacia y su percepción. personaje más poderoso resulta.

Carisma: el magnetismo del personaje, Puntos de golpe y salud


su atractivo, su simpatía y un reflejo de En d20 moderno se utilizan puntos de
lo arrollador de su personalidad. golpe (PG) para indicar la resistencia al
daño del personaje y su estado de salud.
En el sistema d20 moderno, la media de Cada personaje tiene una determinada
las características es 10 u 11, pero los cantidad de puntos de golpe determina-
héroes suelen tener puntuaciones algo dos por su característica de
mejores. Las puntuaciones “normales” Constitución, su clase y su nivel. Dicha
oscilan entre 3 y 18 y resultados mayores cantidad se irá viendo reducida a medida
son propios de seres sobrehumanos. que el personaje reciba heridas. Cuando
Además, cada característica tiene asocia- los PG del personaje son 0, este se
do un modificador según su valor: positi- encuentra herido de gravedad e incons-
vos para los valores mayores de 11 y ciente… pudiendo llegar a morir si no
negativos para los menores de 9. recibe asistencia.
En Fudge la media de las características En Fudge, en cambio, se emplean nive-
es Normal. Los valores oscilan entre les de Salud para representar la capaci-
Terrible y Excepcional, pero los persona- dad del personaje para resistir el daño y
jes sobrehumanos pueden tener niveles su estado físico. Hay cinco categorías de
de Legendario +n, donde la n expresa salud diferentes: Rasguño, Herida,
cuantos niveles sobre Excepcional está el Herida grave, Incapacitado y
personaje. Así Legendario +1 es un nivel Moribundo. En cada categoría un perso-
por encima de Excepcional, Legendario naje tiene una serie de casillas o niveles
+2 dos niveles, etc. de salud que puede resistir. El número

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de casillas depende de la Constitución ficador permanente a una puntuación


del personaje. este modificador ya se ha tenido en cuen-
ta en las estadísticas de juego ofrecidas
Daño Nivel de salud Fudge en este libro.
1-3 Rasguño
Los talentos son similares a las dotes,
4-6 Herida excepto porque en d20 moderno se reci-
7-9 Herida grave ben por pertenecer a una determinada
10-12 Incapacitado clase y nivel.
13-15 Moribundo Poderes
16+ Muerto Algunos de los personajes de este libro
tienen capacidades sobrehumanas úni-
cas. Cuando es el caso, la mecánica de
Habilidades
dichas capacidades se encuentra des-
Las habilidades representan las cosas crita en las estadísticas de juego del
que el personaje ha aprendido a hacer a personaje.
lo largo de su vida: son destrezas o cono-
Puntos de acción
cimientos específicos que reflejan apren-
dizaje o entrenamiento. Los personajes principales (como los de
los jugadores) disponen de puntos de
En d20 moderno, las habilidades se acción. Si utilizas el sistema d20 moder-
miden en rangos que reflejan lo experi- no, cada personaje dispone de 5 puntos
mentado que está el personaje en dicha de acción más la mitad de su nivel. En el
habilidad. A estos rangos se le añade el sistema Fudge asume que cada persona-
modificador de la característica apropia- je tiene 8 puntos de acción.
da para dar el total de puntuación del
personaje en la habilidad. Los personajes Los puntos de acción pueden utilizarse
presentados en este libro ya incluyen de dos maneras:
este cálculo. La puntuación en la habili- - Alterar el resultado de una tirada. En
dad es el número de debe añadirse al d20 moderno el gasto de un punto de
resultado del dado en las pruebas de la acción permite sumar 1d6 al resultado
habilidad correspondiente. de la tirada. En Fudge, cada punto de
En Fudge por su parte, las habilidades se acción gastado proporciona un +1 a la
miden en los habituales niveles de tirada.
Terrible a Excepcional. Cuando un perso- - Activar el uso de un talento o dote que
naje quiere hacer una prueba de la habi- lo requiera. Algunas dotes o talentos
lidad correspondiente, utilizara el nivel incluyen en su descripción la necesi-
de la misma modificada por 4dF como dad de gastar un punto de acción para
vimos anteriormente. utilizarlas.
Dotes y Talentos
Las dotes son capacidades especiales de
DESARROLLO DEL JUEGO
los personajes que no todo el mundo TIRADAS DE DADOS
posee. Son como ventajas que hacen que Ya sabemos como se realizan las tiradas
el personaje destaque en ciertos aspec- de dados según el sistema que estemos
tos. Cada dote tiene su propia y especial utilizando. Ahora bien no siempre es
mecánica, como se describe en el aparta- necesario tirar los dados. Solo cuando el
do final de este capítulo (página 136). En resultado de la acción se importante o la
todo caso, cuando una dote da un modi- situación sea emocionante es necesaria

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una tirada de dados. Incluso así, en oca- ser oído. En ambos casos cada personaje
siones un jugador puede elegir no tirar realiza una prueba con la habilidad apro-
los dados y en su lugar recurrir a una de piada y la CD de su acción es el resulta-
estas dos opciones: do de la prueba del otro personaje. El que
Elegir 10 [0]: En el sistema d20 moder- obtenga el resultado mayor, gana la
no, un personaje que no se encuentre prueba enfrentada. En caso de empate se
amenazado o distraído puede elegir 10 en realiza de nuevo la prueba, hasta que
lugar de tirar el dado. Simplemente suma uno de los personajes obtenga un resul-
10 a la puntuación correspondiente para tado mayor.
al acción y ese es su resultado. En Fudge PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
puede hacerse lo mismo eligiendo 0, es Algunas acciones no incluyen una habili-
decir decidiendo no tirar los dados y uti- dad apropiada, sino que simplemente
lizando en su lugar el nivel sin modificar dependen del valor de una característica.
del atributo del personaje. Cuando así sea, utiliza la puntuación de
Elegir 20 [+3]: Si utilizas el sistema d20 la característica para realizar la prueba.
moderno, un personaje que disponga de En el caso de d20 moderno debe utilizar-
tiempo suficiente y no se encuentre dis- se el modificador de la característica, no
traído ni amenazado puedes escoger 20 la puntuación en sí, mientras que en
en lugar de tirar los dados, siempre que Fudge se utiliza el adjetivo de la caracte-
la acción no conlleve un perjuicio en caso rística correspondiente del modo normal.
de fallo. Esto significa que el personaje
Habilidades no entrenadas: también se
dedica a la acción todo el tiempo necesa-
utilizan pruebas de característica cuando
rio para hacerlo lo mejor posible, invir-
un personaje trata de utilizar una habili-
tiendo 20 veces el tiempo normal que
dad que no tiene entrenada (no aparece
fuera necesario para la acción. Si utilizas
en su ficha de juego). En ese caso utiliza
Fudge, el equivalente a este sistema es
el valor de la característica como se ha
elegir +3. No puede escogerse un resulta-
descrito anteriormente. En el caso de
do mayor en este sistema.
Fudge, deberás aplicar una penalización
PRUEBAS DE HABILIDAD de -3 niveles al resultado de la prueba
La mayoría de las acciones de los perso- como consecuencia de la falta de entre-
najes serán pruebas de habilidad. Escoge namiento.
la habilidad apropiada del personaje y
realiza la tirada adecuada según el siste- COMBATE
ma que estés utilizando. Compara el
resultado con la Clase de Dificultad (CD) La acción tiene una parte destacada en
de la acción, determinada por el DJ (en el los juegos de rol y en las historias inclui-
texto de este libro aparecen las CD de das en este libro especialmente, por lo
alguna acciones que muy posiblemente que conviene proporcionar unas reglas
emprendan los personajes). Si el resulta- más detalladas para las situaciones de
do es igual o mayor que la CD, el perso- combate.
naje tiene éxito en la tarea. En caso con- ASALTOS
trario falla. Durante el combate el tiempo se divide
Pruebas enfrentadas: algunas acciones en asaltos, turnos equivalentes a 6
involucran a dos personajes actuando segundos de tiempo en el mundo de
uno contra otro, como cuando tratas de juego. En cada asalto todos los persona-
engañar a alguien o tratas de moverte sin jes pueden actuar.

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INICIATIVA que tiene cada personaje con varios ata-


El orden en que actúan los personajes en ques posibles y el daño que produce si
un asalto se determina al comienzo del tiene éxito en dicho ataque.
combate con una prueba de Iniciativa. El Tirada de ataque
resultado obtenido en esta prueba es el La tirada de ataque se realiza como cual-
valor de iniciativa del personaje para el quier otra prueba, empleando la puntua-
resto del combate. En cada asalto, ción de ataque del personaje. Como CD
comienza a actuar el personaje con el de la prueba se utiliza la defensa del
resultado de iniciativa más alto, siguién- blanco del ataque. Si el atacante iguala o
dole los demás en orden descendente. En supera la Defensa, el ataque impacta
caso de empate, actúa primero el perso- haciendo el daño que corresponda. En
naje con la Destreza mayor. caso contrario el ataque falla y el defen-
ACCIONES sor no sufre ningún daño.
Hay cuatro tipos de acciones: gratuitas, En el sistema d20 moderno un resultado
de movimiento, estándar y de asalto com- de 20 natural en el dado es siempre un
pleto. En cada asalto un personaje puede impacto certero, sin importar la defensa
realizar una acción estándar y una de del blanco (además de una amenaza de
movimiento (sin importar el orden), dos crítico como veremos más adelante). En
acciones de movimiento o una acción de el sistema Fudge presentado aquí un
asalto completo. Además puede hacer las resultado en los dados de +3 o superior
acciones gratuitas que quiera siempre se considera siempre un impacto certero,
que el DJ lo considere posible. sin importar tampoco si el total del ata-
Acción estándar: Se trata de una acción cante supera o no la defensa del blanco.
de ataque, el uso de una capacidad Golpes críticos
sobrehumana o el uso de una habilidad. Algunos golpes especialmente certeros
Acción de movimiento: Cualquier pueden ser mucho más letales afectando
acción que implique moverse, coger un a órganos importantes u otros puntos
objeto, levantarse del suelo, etc. débiles del blanco. En el sistema d20
moderno, cuando un atacante obtiene un
Acción de asalto completo: se trata de
resultado natural de 20 en la tirada de
una acción que requiere todo el asalto
ataque produce una amenaza de crítico,
para ser resuelta por su complejidad u
es decir un golpe especialmente afortu-
otras circunstancias.
nado que puede ser un golpe crítico. Para
Si en un asalto no realizas ninguna comprobarlo, se realiza una segunda
acción que implique moverse realmente tirada de ataque: si el resultado de la
de donde estabas puedes moverte un segunda tirada iguala o supera la
paso de 5 pies (un metro y medio) como Defensa del blanco, el impacto ha sido
acción gratuita. crítico. En caso contrario se considera un
impacto normal.
Acciones gratuitas: dejar caer un objeto,
decir una frase y otras cosas similares Si utilizas Fudge, un resultado sin
son acciones gratuitas. modificar en los dados de +4 o +5 se
ATAQUES considera automáticamente un impacto
crítico, sin necesidad de amenaza ni
Un personaje puede atacar a otro cuerpo
tirada adicional.
a cuerpo o a distancia. En las fichas de
los personajes aparece las puntuaciones Un impacto crítico causa doble daño.

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DAÑO lla libre por encima. Excepcionalmente,


Con el sistema d20 moderno el daño de un personaje no puede resultar
los ataques se mide con un código de Incapacitado ni moribundo a causa de un
dados y la salud del personaje con Rasguño, por lo que si sufre daño de este
tipo y solo tiene libres las casillas de
Puntos de Golpe. Si un ataque impacta,
Incapacitado y Moribundo, el daño sim-
haz la tirada de daño correspondiente y
plemente se ignora.
resta el resultado obtenido de los PG del
blanco. Recuerda que si el impacto fue Resistencia al daño: algunos personajes
crítico debes doblar el código de daño excepcionales tienen Resistencia al Daño
antes de hacer la tirada de daño. (RD). La RD del personaje es una canti-
dad que se sustrae de cualquier daño que
Además, si la cantidad de daño produci-
el personaje reciba, pudiendo reducir a 0
da es mayor al valor de la puntuación de
el daño sufrido por un ataque.
Constitución del blanco, entonces se pro-
duce daño masivo. Si el daño masivo no DEFENSA
reduce los PG del personaje a menos de La puntuación de Defensa de un perso-
0, este debe hacer un tiro de salvación de naje es la CD de las acciones de ataque
Fortaleza (CD 15) y si falla sus PG se que se realicen contra él. La Defensa del
reducen automáticamente a -1. personaje vendrá determinada por su
Destreza y otros factores, como su clase
En Fudge cada ataque tiene un valor de
y nivel en d20 moderno, protección por
daño al que hay sumar la diferencia entre
armadura, etc.
el resultado de la tirada de ataque y la
defensa del blanco para obtener el daño OPCIONES DE ATAQUE
total de ese ataque. Por ejemplo, si la En lugar de realizar simplemente un ata-
Defensa del blanco es Normal y el atacan- que normal, hay algunas variaciones que
te obtiene un resultado Grande, recibe un un personaje puede considerar al atacar:
+2 al daño del ataque por los dos niveles Ataque completo: algunos personajes
en que su tirada supera la Defensa. tienen la posibilidad de realizar más de
Esa cantidad de daño se convierte enton- un ataque (del mismo tipo) en el mismo
ces en un tipo de herida según lo siguien- asalto. Esto se denomina ataque comple-
te: de 1 a 3 puntos de daño, Rasguño, de to y se considera una acción de asalto
4 a 6, Herida, de 7 a 9, Herida grave, de 10 completo. Cuando un personaje dispone
a 12, Incapacitado, de 13 a 15, Moribunod de varios ataques del mismo tipo, posee
y 15 o más, muerte instantánea. Cada varias puntuaciones de ataque en lugar
personaje tiene unas casillas de salud dis- de una sola, por ejemplo +8/+3
tribuidas entre los cinco estados de salud [Bueno/Mediocre]. De este modo, con
previos a la muerte: Rasguño, Herida, este ataque y utilizando esta acción, el
Herida grave, Incapacitado y Moribundo. personaje puede atacar tantas veces
Según el tipo de herida sufrido, el perso- como puntuaciones de ataque tenga (dos
naje marca la casilla correspondiente. Si en el ejemplo anterior, una con +8
las casillas del tipo indicado ya están lle- [Bueno] y otra con +3 [Mediocre]) al
nas y el personaje recibe otra herida del mismo o a diferentes objetivos.
mismo tipo (por ejemplo si tiene marcadas Cargar: un personaje puede cargar con-
todas las casillas de Rasguño porque ya tra otro para atacarle cuerpo a cuerpo.
ha sufrido varios de estos y recibes un Cargar es una acción de asalto completo
ataque que te produce otro Rasguño) y permite al personaje moverse en línea
entonces debe marcarse la siguiente casi- recta hasta el doble de su velocidad (un

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mínimo de 10 pies o 3 metros) y realizar Cuando algún ataque especial de los per-
un ataque cuerpo a cuerpo. En el sistema sonajes de este libro permite un tiro de
d20 moderno, un personaje cargando salvación se menciona expresamente en
recibe un +2 a su tirada de ataque y un - el texto, junto con la CD del tiro y el
2 a su puntuación de Defensa. En el sis- resultado de superarlo.
tema Fudge, al cargar, el personaje reci- MOVIMIENTO
be +1 al ataque y -1 a la Defensa.
Cada personaje tiene una puntuación de
Lucha a la defensiva: a veces es mejor velocidad medida en pies (recuerda que
preocuparse por la propia seguridad. En tres pies son aproximadamente un
el sistema d20 moderno, un personaje metro). La velocidad normal de un
luchando a la defensiva recibe un +2 a su humano son 30 pies y esta es la veloci-
Defensa a cambio de un -4 a su ataque. dad de casi todos los personajes. En una
En Fudge, esta misma opción proporcio- acción de movimiento, un personaje
na un +1 a la Defensa y un -2 al ataque. puede moverse hasta su velocidad nor-
mal. Si un personaje opta por hacer dos
Flanquear: Cuando dos o más persona-
acciones de movimiento en el asalto,
jes rodean a un oponente se dice que
podrá moverse entonces hasta el doble
están flanqueándolo. Con las reglas de
de esa cantidad.
d20 moderno, flanquear proporciona un
+2 a los ataques cuerpo a cuerpo contra Recuerda que algunas acciones como
el personaje flanqueado. Esta bonifica- recoger algo del suelo, coger algo guarda-
ción es de +1 si se utiliza el sistema do en una mochila y otras similares son
Fudge. acciones de movimiento, pero no impli-
TIROS DE SALVACIÓN can desplazarse del sitio.

Algunos ataques poco usuales permiten Además de lo dicho, un personaje puede


que el personaje realice un tiro de salva- correr como acción de asalto completo,
ción para librarse de parte de sus efectos moviendo entonces el cuádruple de su
o incluso del todo. Por ejemplo, típica- velocidad.
mente una explosión produciría mitad de ATAQUES DE OPORTUNIDAD
daño a los que superaran un tiro de sal-
En una situación de combate, los partici-
vación de Reflejos con una CD determi-
pantes se mantienen en guardia y alerta
nada.
a los ataques de los demás participantes,
Hay tres tipos de tiros de salvación: pudiendo aprovechar despistes de estos
para tratar de impactarles. Cada perso-
Fortaleza: este tiro de salvación se utili-
naje tiene un rango de amenaza alrede-
za para resistir efectos que afectan a la
dor suyo de 5 pies (un metro y medio). Si
vitalidad y la salud, como el daño masi-
un oponente realiza acciones que le
vo, los venenos o las enfermedades.
ponen al descubierto dentro del rango de
Reflejos: se emplea el tiro de salvación amenaza de un personaje, este puede
de Reflejos para librarse de ataques en realizar un ataque de oportunidad.
los que la velocidad o la capacidad para
Un ataque de oportunidad es un ataque
ponerse a cubierto sean importantes.
cuerpo a cuerpo normal con la puntua-
Voluntad: se requiere para ignorar efec- ción de ataque correspondiente del per-
tos de manipulación mental, tales como sonaje. Un personaje solo puede realizar
hipnosis, lectura mental, manipulación un ataque de oportunidad cada asalto, si
emocional, etc. se presenta la ocasión.

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Hay dos formas en las que un personaje pierde otro PG y debe volver a tirar el
puede provocar un ataque de oportuni- siguiente asalto. Si tiene éxito, el perso-
dad, es decir dar a sus oponentes la naje pasa a estar estable, aunque perma-
oportunidad de atacarle de este modo. nece inconsciente. A partir de ese
La primera es realizando una acción que momento debe realizar una salvación de
deje su guardia al descubierto, como Fortaleza cada hora (CD 20) para recupe-
buscar un objeto guardado en la mochi- rar la consciencia. También se puede
la, levantarse del suelo, etc. La segunda estabilizar a un personaje con una prue-
forma es abandonando el área amenaza- ba de Curar heridas (CD15).
da por otro personaje, es decir movién- -10 PG: el personaje muere al llegar a
dose fuera de esta. Al hacerlo, el perso- este punto.
naje cuya área de amenaza abandonas
puede realizar contra ti un ataque de Por su parte, en Fudge se utiliza un sis-
oportunidad. tema de niveles de salud. Cada persona-
je tiene una serie de casillas en cada nivel
Esto último puede evitarse de dos for- y el estado de salud del personaje se
mas. Primero mediante la acción de asal- corresponde con el más grave de los esta-
to completo retirarse. Esta acción permi- dos en los que tenga marcada alguna
te a un personaje moverse hasta el doble casilla:
de su velocidad sin provocar ataque de
oportunidad por abandonar un área Rasguño: el personaje solo ha sufrido
amenazada. Y segundo: tampoco provo- arañazos, heridas cosméticas o contusio-
ca ataque de oportunidad un personaje nes y puede actuar con normalidad.
cuyo movimiento consiste únicamente Herida: el personaje ha recibido una o
en un paso de 5 pies. más heridas. Puede actuar con norma-
SALUD Y MUERTE lidad pero recibe un -1 a todas sus
Los disparos, explosiones, cuchilladas y acciones.
demás acciones de combate tienen final- Herida grave: el personaje se encuentra
mente consecuencias desagradables. En herido de gravedad. Solo puede realizar
función del sistema utilizado, se aplica- una acción por asalto de movimiento o
rán unas u otras reglas de salud. estándar (no puede realizar acciones de
asalto completo) y recibe un -2 a todas
En d20 moderno, la salud del persona-
sus acciones.
je se mide mediante sus puntos de
golpe (PG): Incapacitado: el personaje queda inca-
pacitado. Solo puede realizar una acción
1 o más PG: mientras el personaje
de movimiento o estándar en un asalto
tenga PG positivos el daño sufrido es
con un -2 y recibe 1 nivel de daño des-
llevadero y el personaje puede actuar
pués de completarla.
con normalidad.
Moribundo: el personaje está moribundo
0 PG: el personaje queda incapacitado.
e inconsciente. No puede actuar en abso-
Solo puede realizar una acción de movi-
luto y cada cinco asaltos debe realizar un
miento o estándar en un asalto y recibe 1
tiro de salvación de Fortaleza (CD
punto de daño después de completarla.
Grande). Si falla muere. Si tiene éxito, el
-1 a -9 PG: el personaje está moribundo personaje pasa a estar estable, aunque
e inconsciente. No puede actuar en abso- permanece inconsciente. A partir de ese
luto y cada asalto debe realizar un tiro de momento debe realizar una salvación de
salvación de Fortaleza (CD 20). Si falla Fortaleza cada hora (CD Grande) para

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recuperar la consciencia. También se Constitución para evitar daño provenien-


puede estabilizar a un personaje con una te del hambre y la sed, las tiradas de sal-
prueba de Curar heridas (CD Normal). vación de Fortaleza para evitar el daño
por calor y frío y las tiradas de Fortaleza
Muerto: descanse en paz. Tu personaje
para resistir asfixia o ahogos.
ha fallecido y, salvo que el Director de
Juego tenga en mente otra cosa, deberías Además, el personaje puede dormir
ir pensando en crearte uno nuevo. con armadura puesta sin despertarse
fatigado.
DOTES Y TALENTOS Alerta
A continuación se describen las dotes y El personaje obtiene un bonificador de +2
talentos mencionadas en las fichas de los [+1] a todas las tiradas de Escuchar y
personajes, tanto jugadores como no Avistar.
jugadores, que aparecen en este libro. Arma viviente
Cuando es posible la conversión, se men-
El artista marcial ataca con cualquiera de
ciona entre corchetes la equivalencia
sus puños independientemente, o incluso
para el sistema Fudge. En otros casos se
con sus codos, rodillas y pies. Esto signi-
deja libremente al juicio del DJ el efecto
fica que el artista marcial puede llevar a
de la dote en esta sistema.
cabo ataques desarmado incluso con las
Todas las dotes o talentos que tienen manos ocupadas y no existe el ataque con
efectos permanentes sobre otras estadís- la “mano mala” para él.
ticas (como las que proporcionan bonifi-
Además, el artista marcial hace más
cadores a determinadas habilidades o
daño con los ataques desarmados. A pri-
cambios en el daño cuerpo a cuerpo) han
mer nivel hace 1d6 [+1] de daño con sus
sido ya tenidas en cuenta al presentar la
ataques desarmado. A cuarto nivel, el
estadisticas de los personajes de este
daño aumenta a 1d8 [+2] y a octavoº
libro y no deben, por lo tanto, volver a
nivel aumenta hasta a 1d10 [+3]
aplicarse.
Artes marciales de combate
Acceso ilimitado
El personaje puede hacer daño letal o no
El personaje tiene acceso a eventos y
letal a su elección cuando lleve a cabo
lugares a los que otros no pueden aspi-
ataques desarmado. Con un ataque des-
rar. Esto incluye ser invitado a fiestas
armado, el personaje hace un daño letal
VIPs, conseguir entradas privilegiadas
o no letal (a su elección) igual a 1d4+ su
para acontecimientos deportivos o espec-
modificador de Fuerza [+1]. Los ataques
táculos importantes, etc.
desarmados del personaje cuentan
Acrobático como si estuviera armado, lo que signi-
El personaje obtiene un +2 [+1] en todas fica que los oponentes no reciben ata-
las tiradas de saltar y Piruetas. ques de oportunidad cuando el persona-
Aguante je les ataca desarmado. El personaje
puede atacar desarmado cuando apro-
El personaje gana un bonificador de +4
veche un ataque de oportunidad contra
[+2] a las siguientes tiradas y salvacio-
un oponente.
nes: las tiradas de Nadar que se hacen
cada hora para evitar la fatiga, las tiradas Sin esta dote, un personaje solo puede
de Constitución para seguir corriendo, hacer 1d3 [0] de daño no letal cuando
las tiradas de Constitución para aguan- ataca estando desarmado. Un ataque
tar la respiración, las tiradas de desarmado suele provocar un ataque de

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oportunidad y un combatiente desarma- Carismático [El resultado de la tirada del


do no suele poder llevar a cabo ataques personaje en Fudge]). Si falla, el persona-
de oportunidad. je se convierte en el único enfoque del
Artes marciales de combate objetivo. El objetivo no presta atención a
mejoradas ningún otro durante 1 asalto y permane-
ce desprevenido. Este enfoque de la aten-
El rango de amenaza de crítico del perso-
ción del objetivo permite a otros persona-
naje en los ataques desarmado aumenta
jes realizar acciones de las cuales el obje-
a 19-20 [+3 o más].
tivo cautivado no es consciente. El efecto
El rango de amenaza de crítico de un per- termina inmediatamente si el objetivo es
sonaje sin esta dote que ataque desarma- atacado o amenazado.
do es solo de 20 [+4 o más].
Un personaje puede concentrarse en
Caído del cielo mantener cautivado a un objetivo duran-
El modificador de Riqueza del personaje te asaltos adicionales. Concentra todo su
se aumenta en +3. Además, esta dote esfuerzo en la tarea, y el objetivo vuelve a
proporciona un bonificador de +1 a las realizar una nueva salvación de Voluntad
tiradas de profesión. cada asalto. El efecto termina cuando el
Calmado bajo presión personaje deja de concentrarse o cuando
El personaje selecciona un número de el objetivo tiene éxito en una salvación.
habilidades igual a 3 + el modificador de Esta es una aptitud enajenadora.
Sabiduría del personaje [4]. Cuando reali- Chapuza
za una prueba con una de esas habilida- El personaje obtiene un +2 [+1] en las
des, el personaje puede elegir 10 [0] aun pruebas de la habilidad Reparar que se
cuando esté distraído o bajo coacción. hagan para realizar reparaciones tempo-
Cautivar rales o chapuzas.
El personaje tiene la capacidad de sedu- Charlatanería
cir temporalmente a un objetivo a través El personaje tiene talento para manejar
del uso de las palabras. El objetivo debe las palabras cuando intenta embaucar y
tener una puntuación de Inteligencia de burlar a otro. Con este talento, aplica su
3 o mayor para ser susceptible a un nivel como bonificador de competencia en
intento de cautivar, debe estar a 30 pies cualquier prueba de Engañar, Diplomacia
del personaje, debe estar desprevenido o o Juegos de azar que el personaje realice
no estar en combate y debe ser capaz de mientras intenta mentir, engañar u otra
ver, oír y entender al personaje. forma de retorcer la verdad [+3].
Para cautivar a un objetivo, el personaje Cirugía
debe usar una acción de ataque y realizar
El personaje puede usar la habilidad
una prueba de Carisma (CD 15
Curar Heridas para realizar cirugía sin
[Mediocre]), añadiendo su nivel de
penalizaciones.
Carismático como bonificador [solo con
su Carisma en Fudge]. Si esta prueba Los personajes sin ésta dote sufren un
tiene éxito, el objetivo puede intentar penalizador de -4 [-2] a las tiradas de
resistirse. Curar Heridas efectuadas para realizar
cirugía.
El objetivo resiste el intento de cautiva-
ción realizando un tiro de salvación de Combate con dos Armas
Voluntad (CD 10 + el nivel del personaje Los penalizadores del personaje por
+ el bonificador de Carisma del héroe luchar con dos armas se reducen a 2 [-1]

137
UNIDAD BETA

para la mano primaria y 6 [-3] para la tiradas de Equilibrio, Trepar, Escapismo,


mano mala. Esconderse, Saltar, Moverse silenciosa-
mente y Piruetas.
Las armas deben ser ambas de cuerpo a
cuerpo o de distancia (no se pueden mez- Competencia con armas arcaicas
clar los tipos). El personaje no sufre penalizadores al
Competencia con arma cuerpo a ataque cuando usa armas arcaicas de
cuerpo exótica cualquier tipo.
Elige un arma cuerpo a cuerpo exótica. Un personaje sin esta dote sufre un
El personaje es competente con esa arma penalizador de -4 [-2] por no competente
en combate. al realizar ataques con armas arcaicas.

El personaje realiza ataques con esta Competencia con armas de fuego


arma de modo normal. personales
El personaje puede disparar cualquier
Un personaje que usa un arma sin ser
arma de fuego personal sin penalizador.
competente con ella sufre un penalizador
de –4 [-2] a las tiradas de ataque. Un personaje sin esta dote sufre un
penalizador de -4 [-2] a las tiradas de ata-
Se puede adquirir esta dote muchas que con armas de fuego personales.
veces. Cada vez que se adquiere la dote,
se aplica a un arma exótica cuerpo a
Competencia con armas sencillas
cuerpo diferente. El personaje hace las tiradas de ataque
con armas sencillas del modo normal.
Competencia con armadura ligera
Cuando un personaje lleva un tipo de Un personaje sin esta dote sufre un
armadura con el que es competente, el penalizador de -4 [-2] al hacer tiradas de
personaje puede añadir el bonificador por ataque con armas sencillas.
equipamiento de la armadura a su Competencia avanzada con armas
Defensa. Además, el penalizador por de fuego
armadura a las tiradas solo se aplica a El personaje puede disparar cualquier
tiradas de Equilibrio, Trepar, Escapismo, arma de fuego personal ajustada a fuego
Esconderse, Saltar, Moverse Silencio- automático sin penalizador (siempre que
samente y Piruetas. el arma tenga opción de ajustarse a fuego
Un personaje que lleva una armadura automático, por supuesto).
con la que no es competente añade solo Un personaje sin ésta dote sufre un
el bonificador por equipamiento para no penalizador de -4 [-2] a las tiradas de ata-
competentes de la armadura a su que realizados con armas de fuego perso-
Defensa. Además, se le aplica el penaliza- nales ajustadas a fuego automático.
dor de la armadura a todas las tiradas Confundir
que impliquen moverse.
El personaje tiene la capacidad de ofus-
Competencia con armaduras car a un objetivo por medio de pura fuer-
pesadas za de personalidad, una sonrisa encanta-
Cuando un personaje lleva un tipo de dora y la charlatanería. El objetivo debe
armadura con el que es competente, el tener una puntuación de Inteligencia de
personaje puede añadir el bonificador por 3 o mayor para ser susceptible de un
equipamiento de la armadura a su intento de confundir, debe estar a 30 pies
Defensa. Además, el penalizador por del personaje y debe ser capaz de ver, oír
armadura a las tiradas solo se aplica a y entender al personaje.

138
NOSOLOD20

Para confundir a un objetivo, el persona- cador dura un número de asaltos igual al


je debe usar una acción de ataque y rea- modificador de Carisma del personaje
lizar un prueba de Carisma (CD 15 [1d6 asaltos].
[Normal]), añadiendo su nivel como boni-
El personaje puede coordinar un número
ficador [únicamente con su Carisma en
de aliados igual a la mitad de su nivel,
Fudge]. Si tiene éxito, el objetivo puede
redondeando hacia abajo (hasta un míni-
intentar resistirlo.
mo de 1 aliado) [3].
El objetivo resiste el intento de confundir Culto
realizando un tiro de salvación de
Elige dos habilidades de Saber. El perso-
Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del
naje obtiene un modificador de +2 [+1] en
personaje + el bonificador de Carisma del
todas las tiradas con esas habilidades.
personaje [CD igual al resultado de la
tirada del personaje]). Si falla, el objetivo Un personaje puede elegir esta dote
recibe un penalizador –1 en las tiradas de hasta siete veces. Cada vez, el personaje
ataque, pruebas de características, prue- elige dos habilidades de Saber nuevas.
bas de habilidades y tiros de salvación De fiar
durante un número de asaltos igual al
El personaje obtiene un modificador de
nivel del personaje.
+2 [+1] en todas las tiradas de
Este talento puede ser seleccionado Diplomacia y Conseguir Información
varias veces, cada vez empeorando el Despierto
penalizador de confusión en –1. Esta es
El personaje es intuitivamente conscien-
una aptitud enajenadora.
te de su alrededor. El personaje añade su
Constructor salvación base de Voluntad [+2] a las
Elige dos de las siguientes habilidades: pruebas de Escuchar o Avistar para evi-
Artesanía (química), Artesanía (electróni- tar la sorpresa.
ca), Artesanía (mecánica), y Artesanía Disparo a bocajarro
(estructural). El personaje obtiene un
El personaje obtiene un bonificador +1 a
modificador de +2 [+1] a todas las tiradas
los ataques a distancia contra oponentes
con esas habilidades.
a menos de 30 pies de él.
El personaje puede coger esta dote dos Don curativo
veces. La segunda vez debe elegir las dos
El personaje tiene un don para las artes
habilidades que no eligiera la primera vez.
curativas. El personaje recibe un bonifi-
Construir robot cador +2 [+1] a todas las pruebas de la
El personaje obtiene la habilidad de cons- habilidad Curar heridas.
truir pequeños robots que le sirvan para Empatía
espiar o realizar acciones a distancia.
El personaje tiene un don para ser sensible
Coordinar a los sentimientos y los pensamientos de
El personaje tiene un don para lograr que otros sin tener esos sentimientos y pensa-
la gente trabaje junta. Cuando el perso- mientos comunicados de ninguna manera
naje puede dedicar un asalto completo a objetivamente explícita. Este talento innato
dirigir a sus aliados y realiza una prueba proporciona un bonificador en las pruebas
de Carisma (CD 10 [Terrible]), proporcio- que implican habilidades de interacción
na a todos sus aliados dentro de 30 pies (Engañar, Diplomacia, Trato con animales,
un bonificador +1 [+1] en sus tiradas de Intimidar, Interpretar y Averiguar intencio-
ataque y pruebas de habilidad. El bonifi- nes), siempre que el personaje pase al

139
UNIDAD BETA

menos 1 minuto observando a su objetivo Falsificar, Descubrir, Saber (cualquier


antes de hacer la prueba de habilidad. El habilidad única), Navegar, Reparar,
bonificador es igual al nivel del personaje Investigar, Buscar.
[+3]. Esfuerzo extremo
Encanto El esfuerzo requiere una acción de asalto
El personaje recibe un bonificador de completo y proporciona un bonificador
competencia en todas las pruebas de +2 [+1] en la prueba.
habilidades basadas en el Carisma reali- Esfuerzo extremo mejorado
zadas para influenciar a miembros del
El esfuerzo requiere una acción de asalto
sexo escogido (algunos personajes encan-
completo y proporciona un bonificador
tan a miembros del sexo opuesto, otros a
+2 [+1] que se apila con el bonificador
miembros del mismo sexo). El bonifica-
proporcionado por esfuerzo extremo
dor es igual al nivel del personaje [+3].
(total +4 [+2]).
Un personaje solo puede encantar a per- Esfuerzo extremo avanzado
sonajes del DJ con actitud de indiferente
El esfuerzo requiere una acción de asalto
o mejor. El bonificador de encanto no se
completo y proporciona un bonificador
puede usar contra personajes que son
+2 [1] que se apila con los bonificadores
malintencionados u hostiles.
proporcionados por esfuerzo extremo y
Este talento se puede elegir más de una esfuerzo extremo mejorado (total +6 [+3]).
vez (para el otro sexo). Esquiva
Énfasis en una habilidad Durante la acción del personaje, designa
El personaje elige una única habilidad y a un oponente y recibe un bonificador de
recibe un bonificador +3 [+2] en todas las Esquiva de +1 [+1] a su Defensa contra
pruebas con esa habilidad. Este bonifica- los siguientes ataques que ese oponente
dor no permite al personaje realizar prue- realice contra él. El personaje puede ele-
bas de habilidades que requieren entre- gir un nuevo oponente en cada acción.
namiento si el personaje no tiene rangos Esquiva asombrosa 1
en esa habilidad.
El personaje retiene su bonificador de
Engañoso Destreza a la Defensa sin importar si es
El personaje obtiene un modificador de cogido por sorpresa o golpeado por un
+2 [+1] a todas las tiradas de Engañar y atacante escondido (aún pierde su bonifi-
Disfrazarse. cador de Destreza a la Defensa si está
Erudito inmovilizado).
Selecciona una de las habilidades lista- Esquiva asombrosa 2
das en el siguiente párrafo. El personaje El personaje ya no puede ser flanqueado;
debe poseer rangos en la habilidad si ésta puede reaccionar ante los oponentes de
requiere entrenamiento. El personaje lados opuestos a él tan fácilmente como
añade un bonificador igual a su nivel [+3] puede reaccionar a un solo atacante.
cuando realiza pruebas con esta habili- Evasión
dad. El personaje puede elegir este talen-
Si el personaje se expone a cualquier
to varias veces; cada vez se aplica a una
efecto que normalmente permita al per-
habilidad diferente.
sonaje intentar un tiro de salvación de
Informática, Artesanía (cualquier habili- Reflejos para recibir la mitad de daño, no
dad única), Descifrar escritura, sufre daño si realiza el tiro de salvación
Demoliciones, Inutilizar mecanismo, con éxito. La evasión solo puede usarse

140
NOSOLOD20

cuando se porta armadura ligera o no se ce la CD basada en el alcance del favor


lleva armadura. solicitado. La CD varía desde 10 [Terrible]
Experto en vehículos por un favor sencillo o hasta tan alto
como 30 [Legendiario +4] para favores
El personaje obtiene un modificador de
formidables y altamente peligrosos, cos-
+2 [+1] a las tiradas de Conducir y
tosos o ilegales. Un personaje no puede
Pilotar.
elegir 10 [0] o 20 [+3] en esta prueba, ni
Experto médico puede reintentar la prueba para el mismo
El personaje obtiene un modificador de (o virtualmente el mismo) favor.
+2 [+1] en todas las tiradas de Artesanía
El DJ debería controlar cuidadosamente el
(farmacéutica) y de Curar heridas.
uso de favores del personaje para asegurar-
Explotar debilidad se de que no se abusa de esta capacidad.
Después de 1 asalto de combate, el per- Fe
sonaje puede designar un oponente e
El personaje tiene mucha fe. Esto podría
intentar encontrar formas de ganar ven-
ser fe en sí mismo, en un poder superior,
taja usando el cerebro contra el músculo.
o en ambos. Esta firme creencia permite
El personaje usa una acción de movi-
al personaje añadir su modificador de
miento y realiza una prueba de
Sabiduría a la tirada de dado siempre
Inteligencia (CD 15 [Normal]) con un
que el personaje pague 1 punto de acción
bonificador igual a su nivel [solo con su
para mejorar el resultado de una tirada
Inteligencia en Fudge]. Si la prueba tiene
de ataque, prueba de habilidad, tiro de
éxito, el resto del combate el personaje
salvación o prueba de característica [En
utiliza su bonificador de Inteligencia en
Fudge recibe +2 a la tirada por punto de
lugar del bonificador de Fuerza o
acción en lugar del habitual +1].
Destreza en las tiradas de ataque ya que
el personaje encuentra formas de pensar Golpe cuerpo a cuerpo
rápido acerca de su oponente y advertir El personaje recibe un bonificador de +1
debilidades en su estilo de combate. [+1] en el daño cuerpo a cuerpo.
Fama Golpe cuerpo a cuerpo avanzado
La reputación del personaje aumenta en +3. El personaje recibe un bonificador de +1
Favor [+1] adicional en el daño cuerpo a cuerpo
(total +3 [+2]).
El personaje tiene la capacidad de adqui-
rir ayudas menores de cualquiera que Ignorar dureza avanzado
conozca. Realizando una prueba de favor, El personaje ignora 6 puntos de la dure-
un personaje puede ganar información za de un objeto.
importante sin perder el tiempo y sin la Inspiración mayor
molestia de hacer muchas indagaciones.
El personaje puede inspirar a sus aliados
Los favores también pueden usarse para
hasta mayores extremos, apoyándolos y
adquirir el préstamo de equipo o docu-
mejorando sus oportunidades de éxito.
mentos, o para recibir otra asistencia
Un aliado debe escuchar y observar al
menor en el transcurso de una aventura.
personaje durante un asalto completo
Un personaje paga 1 punto de acción para que la inspiración mayor influya, y
para activar este talento. Para realizar el personaje debe realizar una prueba de
una prueba de favor, haz la tirada y Carisma (CD 10 [Terrible]). El efecto dura
añade el bonificador de favor del perso- un número de asaltos igual al modifica-
naje, igual a su nivel [+3]. El DJ estable- dor de Carisma del personaje [1d6].

141
UNIDAD BETA

Un aliado inspirado gana un bonificador la conversación o documento para hallar


adicional +1 [+1] de moral en los tiros de el mensaje básico, pero esta capacidad de
salvación, tiradas de ataque y de daño, ninguna manera simula realmente ser
que se apilan con el bonificador de inspi- capaz de conversar o leer y escribir flui-
ración para un total de bonificador +3 damente en el idioma dado.
[+2] de moral.
Una única prueba cubre aproximada-
Un personaje no puede inspirarse a sí mente un minuto de conversación o una
mismo. El personaje puede inspirar a un página de un documento.
número de aliados igual a la mitad de su Manitas
nivel, redondeando hacia abajo (hasta un
El personaje obtiene un modificador de
mínimo de 1 aliado) [2].
+2 [+1] a todas las tiradas de Artesanía
Intuición (Mecánica) y Reparar.
El personaje tiene una capacidad innata Mano curativa 1
para sentir perturbaciones en el aire. El
personaje puede realizar un tiro de salva- La capacidad del personaje para restau-
ción de Voluntad (CD 15 [Mediocre]). En rar daño con un equipo médico o practi-
una salvación con éxito, el personaje car cirugía con instrumental quirúrgico
tiene una corazonada de que todo está se incrementa en +2 puntos de golpe [+1
bien, o el héroe adquiere un mal senti- nivel de salud].
miento acerca de la situación específica, Mano curativa 2
basada en la mejor conjetura del DJ rela- La capacidad del personaje para restau-
cionada con las circunstancias. Este rar daño con un equipo médico o practi-
talento es utilizable un número de veces car cirugía con instrumental quirúrgico
por día igual al nivel del personaje [4]. se incrementa en +2 puntos de golpe [+1
Lingüista nivel de salud], lo cual se apila con mano
Con este talento, el personaje se vuelve curativa 1 para un total de +4 puntos de
un maestro lingüista. Siempre que el per- golpe [+2 niveles de salud].
sonaje encuentre un nuevo idioma que Máquina excepcional
no conozca, tanto hablado como escrito, Gastando un punto de acción y superan-
puede realizar una prueba de Inteligencia do una prueba de Artesanía (mecánica o
para determinar si puede entenderlo. La electrónica según corresponda a la natu-
prueba se realiza con un bonificador raleza la máquina) el personaje puede
igual al nivel del personaje [+3]. Para un mejorar temporalmente el rendimiento de
idioma escrito, el bonificador se aplica a una máquina. Se requiere una hora de
la prueba de Descifrar escritura. trabajo para realizar las modificaciones y
La CD de la prueba depende de la situa- se corre el riesgo de estropear la máqui-
ción: CD 15 [Normal] si el idioma está en na a resultas de estas. La CD de la prue-
el mismo grupo que un idioma que tiene ba depende del tipo de modificación que
el personaje como habilidad de el personaje quiera hacer, es decir del
Leer/Escribir Idioma o Hablar Idioma; bonificador que se quiere proporcionar a
CD 20 [Grande] si el idioma no está rela- las características de la máquina, pero
cionado con ningún otro idioma que el será 15 [Mediocre] o mayor. El efecto de
personaje conozca; y CD 25 [Legendario la modificación será el nivel del persona-
+1] si el idioma es antiguo o único. Con je en minutos [5 minutos]. Pasado ese
esta capacidad especial, un personaje tiempo hay un 50% de posibilidades de
puede rebuscar suficiente significado de que la máquina quede estropeada y

142
NOSOLOD20

requiera reparaciones antes de funcionar nes que nieguen los modificadores de


normalmente. esquiva.
Meticuloso Un personaje sin esta dote puede luchar
El personaje obtiene un modificador de defensivamente cuando lleva a cabo
+2 [+1] en sus tiradas de Falsificar y acciones de ataque o ataques de asalto
Buscar. completo en cuerpo a cuerpo asignándo-
Ocultar información se un penalizador de -4 [-2] a la tirada de
El personaje es un mentiroso consuma- ataque a cambio de un +2 [+1] por esqui-
do. Puede añadir su nivel [+4] siempre va a la Defensa.
que se enfrente a una prueba de Permanecer consciente
Averiguar intenciones. El personaje gana la capacidad de conti-
Pelea nuar realizando acciones cuando de otra
Al hacer un ataque desarmado, el perso- manera se consideraría inconsciente y
naje recibe un bonificador por competen- moribundo. Cuando los puntos de golpe
cia de +1 [+1] a las tiradas de ataque y del personaje alcanzan –1 [Moribundo],
hace un daño no letal igual a 1d6 + su este puede actuar como si estuviese inca-
modificador de fuerza [+1]. pacitado [Incapacitado], haciendo o una
acción de ataque o una acción de movi-
Los ataques desarmados hacen normal-
mente un daño no letal de 1d3 + el modi- miento cada asalto hasta que el persona-
ficador de fuerza [0]. je alcance los –10 puntos de golpe (y
muera) o los puntos de golpe del perso-
Pelea mejorada
naje suban a 1 o más. El personaje puede
Al hacer un ataque desarmado, el perso- elegir sucumbir a la inconsciencia si
naje recibe un bonificador por competen- piensa que haciéndolo puede prevenirle
cia de +2 [+1] a sus tiradas de ataque y de sufrir más daño.
hace un daño no letal igual a 1d8 + su
modificador de fuerza [+2]. Poco conocido
Reduce la Reputación del personaje en 3
Los ataques desarmados hacen normal-
puntos.
mente un daño no letal de 1d3 + el modi-
ficador de fuerza [0]. Presencia amedrentadora
Pericia en combate Cuando el personaje usa esta dote, todos
los oponentes dentro de un radio de 10
Cuando el personaje lleva a cabo una
pies que tengan nivel inferior al del per-
acción de ataque o un ataque de asalto
completo en cuerpo a cuerpo, puede asig- sonaje deben hacer una tirada de
narse un penalizador de hasta -5 [-3] a la Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del peso-
tirada de ataque a cambio de añadirse el naje + el modificador de Carisma del per-
mísmo número (hasta +5 [+3]) a la sonaje [CD igual al Carisma del persona-
Defensa. Este número no puede ser je]). Un oponente que falle su tirada está
mayor que su ataque base [sin límite en estremecido, recibiendo un penalizador
Fudge]. Los cambios a las tiradas de ata- de -2 [-1] a las tiradas de ataque, salva-
que y la defensa duran hasta su siguien- ciones y tiradas de habilidad durante un
te acción. El bonificador a la defensa que número de turnos igual a 1d6 + el modi-
obtiene el personaje es un bonificador de ficador de carisma del personaje [1d6
esquiva, por lo que se apila con los turnos]. El personaje puede usar esta
demás modificadores de esquiva que dote una vez por turno como una acción
pueda tener y queda negado por situacio- gratuita.

143
UNIDAD BETA

Una tirada de salvación con éxito signifi- un ataque con éxito siempre como un
ca que el oponente es inmune al uso de golpe crítico. Este daño es daño no letal.
esta dote por parte del personaje duran-
Incluso si el personaje tiene la habilidad
te 24 horas. Esta dote no afecta a criatu-
de hacer daño letal en sus ataques desar-
ras con una inteligencia de 3 o menor.
mados, el daño de un puñetazo aplastan-
Si el personaje tiene la dote de Fama la te siempre es daño no letal.
CD de la tirada de salvación de Voluntad Rastrear
se aumenta en 5 [3].
Encontrar un rastro o seguirlo durante
Prestar ayuda mejorado una milla requiere una tirada de
El bonificador del personaje en intentos Superviviencia. El personaje debe hacer
de ayudar a otro se incrementa en +1 [+1] otra tirada de supervivencia cada vez
en una prueba de prestar ayuda con que el rastro se vuelva difícil de seguir o
éxito. Este talento puede ser selecciona- las circunstancias para seguirlo se
do varias veces, cada vez incrementando compliquen.
el bonificador en +1 [+1].
El personaje se mueve a la mitad de su
Provocar velocidad normal (o a su velocidad nor-
El personaje tiene la capacidad de des- mal con un penalizador a la tirada de -5
concertar temporalmente a un objetivo [-3] o al doble de su velocidad normal con
mediante el uso de insultos. El objetivo un penalizador a la tirada de -20 [-10]).
debe tener una puntuación de La CD depende de la superficie y las cir-
Inteligencia de 3 o mayor para ser sus- cunstancias.
ceptible a una provocación, debe estar a
30 pies del personaje y debe ser capaz de Si el personaje falla la tirada de supervi-
oír y entender al personaje. vencia pasada una hora, puede volver a
intentarlo tras una hora (en el exterior) o
Para provocar a un objetivo, el personaje 10 minutos (en interiores) de buscar.
debe usar una acción de ataque y realizar
una prueba de Carisma (CD 15 [Normal]), Un personaje sin esta dote puede bus-
añadiendo su nivel como bonificador car rastros con tiradas de
[+3]. Si tiene éxito, el objetivo puede Superviviencia, pero solo puede seguir
intentar resistirlo. rastros con una CD de 10 [Terrible] o
menos. Un personaje puede usar la
El objetivo resiste la provocación reali- habilidad de Buscar para hallar huellas
zando un tiro de salvación de Voluntad individuales, pero no puede seguir ras-
(CD 10 + el nivel de clase del personaje + tros usando esta habilidad.
el bonificador de Carisma del personaje
Reaccionar primero
[CD igual al resultado de la tirada]). Si
falla, el objetivo queda atontado (incapaz Siempre que el personaje se encuentre
de actuar, pero puede defenderse nor- involucrado en una negociación previa a
malmente) durante 1 asalto. un conflicto, tiene la capacidad de actuar
antes de la otra parte si esta decide
Una provocación puede jugarse en un
comenzar las hostilidades. El personaje
oponente cualquier número de veces.
recibe una acción estándar o de movi-
Esta es una aptitud enajenadora.
miento previa a la resolución de iniciati-
Puñetazo aplastante va si durante una negociación el otro
Al hacer su primer ataque desarmado bando decide dejar las palabras y pasar a
contra un oponente sorprendido, trata la acción.

144
NOSOLOD20

Reducción de daño 1/- salud del ataque]). Si la salvación tiene


El personaje ignora un punto de daño de éxito, solo sufre la mitad de daño. El per-
armas cuerpo a cuerpo o a distancia. sonaje debe ser capaz de reaccionar al
ataque para utilizar el talento: si el per-
Reducción de daño 2/-
sonaje es inmovilizado, no puede usarlo.
El personaje ignora un punto de daño
Sigiloso
adicional de armas cuerpo a cuerpo o a
distancia (total de RD 2/-). El personaje obtiene un modificador de
+2 [+1] en todas las tiradas de
Reducción de daño 3/-
Esconderse y Moverse Silenciosamente.
El personaje ignora un punto de daño
Soltura con arma
adicional de armas cuerpo a cuerpo o a
distancia (total RD 3/-). Elige un arma específica. Un personaje
puede elegir ataque desarmado o un ata-
Reflejos rápidos
que de presa en lo que a esta dote se
El personaje obtiene un modificador de refiere al elegir el arma.
+2 [+1] a sus tiradas de salvación de
Reflejos. El personaje gana un bonificador de +1
[+1] a todas las tiradas de ataque que
Renovar fuerzas
efectúe con éste arma.
El personaje puede gastar un punto de
acción para ganar un segundo aliento. Un personaje puede ganar esta dote múl-
Cuando el personaje hace esto, recupera tiples veces. Cada vez que elija la dote,
un número de puntos de golpe igual a su debe elegir un arma diferente.
modificador de Constitución [2 niveles de Sutileza con arma
salud]. Este talento no incrementa los Elige un arma de cuerpo a cuerpo ligera.
puntos de golpe del personaje por encima Un personaje puede elegir ataque desar-
del total normal del personaje. mado o ataques de presa como si fueran
Robusto un arma al escoger esta dote.
El personaje se vuelve especialmente El personaje puede usar su modificador
robusto, ganando un número de puntos de Destreza en lugar de el de fuerza
de golpe igual a su nivel tan pronto como
cuando hace ataques con este arma.
selecciona este talento. Por tanto, el per-
sonaje gana +1 puntos de golpe con cada Un personaje puede elegir esta dote múl-
nivel que gana. tiples veces, pero cada vez debe elegir un
Rodar a la defensiva arma diferente.

El personaje puede rodar con un ataque Voluntad de hierro


potencialmente letal para sufrir menos El personaje obtiene un modificador de
daño. Cuando el personaje sería reducido +2 [+1] a todas las tiradas de Voluntad.
a 0 puntos de golpe o menos [nivel de Vigor
salud incapacitado o peor] por daño en
El personaje se recupera dos veces más
un combate (de un ataque cuerpo a cuer-
rápido de lo normal. Por tanto, el perso-
po o a distancia), puede intentar rodar.
naje recupera 2 puntos de golpe por nivel
Un personaje emplea un punto de acción de personaje por noche de descanso, 2
para usar este talento. Una vez que el puntos de daño temporal de característi-
punto es pagado, el personaje realiza un ca por noche de descanso y se levanta en
tiro de salvación de Reflejos (CD igual al la mitad del tiempo normal después de
daño sufrido [CD igual a los niveles de caer inconsciente.

145
UNIDAD BETA

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