Está en la página 1de 4

Antes de comenzar determina las variantes de mon-

struo del calabozo y su jefe lanzando un d6. Cada


número del dado determinará un tipo distinto de
monstruo y sus estadisticas. Recorta y coloca el
cuadro de monstruo en el área para monstruo.
En “Calabozo de” tomarás el rol de un aventurero, el
cual usará sus habilidades (y un poco de suerte) para
vencer a los monstruos de un calabozo y salir vivo
para contar la historia.

Necesitarás:
-lápiz
-Contadores, pueden ser fichas, monedas, pelusas, ya
sabes o usa tu lápiz.
-por supuesto, dados! comunes de seis caras. (d6)

incluidos en este juego encontrarás:


- 6 hojas de personaje (¡recortalos!)
- 1 hoja de aventura y variantes de monstruo
- 1 hoja de inventario de tienda
lanza 1d6 para determinar la variante primaria en la
- 1 hoja de monstruos (¡recortalos también!)
hoja de variantes. De la misma forma determina la
variante secundaria.
Cada aventura será diferente, determinando con
un dado d6 las variantes del calabozo, tu clase y las
Los jefes tendrán ambas variantes al mismo tiempo.
mejoras que podrás obtener en una tienda durante tu
aventura.
Ahora que ya determinaste el tipo de monstruo y sus
variantes, anótalas en la hoja de aventura para gener-
Area de juego ar el titulo de tu aventura.

Hoja de aventura
En tu hoja de aventura encontrarás en la parte superi-
or el título de tu aventura generada por las variantes
determinadas por los dados.

Luego encontrarás el mapa del calabozo, este se en-


cuentra divido por habitaciones en las cuales librarás
batallas contra los monstruos y sus variantes.
1.-Área para hoja de personaje
2.-Área para monstruo recorrerás cada habitación de izquierda a derecha
3.-Hoja de variantes y de arriba hacia abajo. para pasar una habitación
4.-Inventario de tienda debes haber vencido a todos los monstruos o escapar
de la habitación.
5.-Hoja de aventura
En la esquina superior izquierda de cada habitación
encontrarás un . cuando tires tus dados y creas
que el resultado no te es favorable, sólo una vez por Bajo los contadores de estado encontrarás tus e
habitación podrás relanzar un dado para reemplazar stadísticas de ataque y defensa marcados con un y
un resultado anterior. marca el recuadro para indi- un respectivamente. Luego encontrarás un conta-
car que has usado el relanzamiento. dor de oro , márcalo para llevar la cuenta del oro
que hayas obtenido o gastado.
En la esquina inferior derecha encontrarás un rec-
uadro mostrando . Si tu personaje muere, marca el Justo debajo de tus estadísticas encontrarás tus
recuadro para indicar la habitación donde murió el armas, objetos o habilidades de clase. Un personaje
personaje. solo puede tener en su poder 1 arma de ataque y 1
arma defensa.

1.-Habitación
2.-Marcador de relanzamiento
3.-Monstruo
4.-Puntos de vida del monstruo
5.-Marcador de héroe muerto

1.-Contadores de vida
variante 1 variante 2 2.-Contadores de estado
3.-Estadisticas de ataque y defensa
Hoja de personaje 4.-Contador de oro
5.-Habilidades y armas
Usarás tu hoja de personaje para llevar la cuenta de 6.-Ranuras para armas
tu salud, estado, estadísticas y habilidades. 7.-Habilidades pasivas

Determinarás tu clase lanzando un dado y compara- Turnos


ndo el resultado con el número del personaje en su
hoja de personaje. Fase de carga
Al comienzo de tu turno, lanza 3 dados, luego asigna 1
Tus puntos de vida están representados por dado a tu ataque y 1 dado a tu defensa. El tercer dado
corazones . el número de puntos de vida variará de- deberás descartarlo así que elige sabiamente.
pendiendo de la dificultad que escojas. Para dificultad
media, cuando recibas un punto de daño, marca una El resultado de un dado se sumará a su respectiva
mitad de corazón . Así mismo para dificultad alta, estadística en la hoja de personaje.
marca un corazón completo . + 2 de ataque
2 de tirada
4 ataque total
Cada vez que una fuente determinada genere 1 punto
de estado, marca un para determinar que estás acu-
mulando un estado. Cada vez que en tu turno tires un dado, ese dado
generará una carga. Marca ese resultado en un sólo
Un estado es una debilidad adquirida por una vari- recuadro de“carga” (representados por un dado) en
ante de monstruo, podrás encontrar las condiciones cualquiera de tus habilidades o armas.
y consecuencias de esos estados en la descripción de
los monstruos y sus variantes.
Por ejemplo, si obtienes un “4”,puedes asignarlo a de daño marcando un corazon en tu hoja de perso-
tu ataque o a tu defensa y al mismo tiempo puedes naje.
marcar un cuadro de carga “par” o un cuadro de carga
que muestre un dado de 4. Choque

asigna un
En el caso de que en un ataque, del jugador o de un
dado a una monstruo, el resultado del ataque sea el mismo que
estadística el de la defensa, tanto el jugador como el monstruo
reciben 1 punto de daño, esto se denomina “choque”.
elige 1
asigna esa
misma car- Escapar de una batalla
ga a 1 sólo
recuadro
En el caso de que la batalla parezca no estar inclinada
a tu favor, puedes intentar escapar. para esto, en vez
Como en tu turno lanzarás 3 dados, obtendrás 3
de defenderte, tira un dado. Si el resultado es 5-6, el
cargas aunque descartes el tercer dado. Si utilizas un
escape es exitoso y pasarás a la siguiente habitación.
relanzamiento deberás reemplazar las cargas por los
Si obtienes 1-4, el escape es fallido y como intentaste
nuevos resultados.
escapar en lugar de defenderte, sufrirás un ataque
exitoso de los monstruos.
Cuando todos los recuadros hayan sido marcados,
podrás usar su habilidad en tu fase de ataque en lugar
Considera que no obtendrás oro de ningún monstruo
de atacar normalmente. Las cargas se mantendrán
que haya quedado sin derrotar. La lucha contra el jefe
marcadas hasta que uses la habilidad, lo que te per-
del calabozo es inevitable y no podrás escapar.
mite guardarla para el momento que creas apropiado.
Luego de utilizarla,deberás cargar el arma de nuevo
para volver a usarla. las cargas se mantendrán entre Derrota
habitaciones.
Si los corazones o los contadores de estado de tu hoja
de personaje han sido marcados en su totalidad, el
Fase de ataque personaje habrá muerto. Marca el recuadro mostran-
do una lápida para indicar la habitación donde murió
Cuando entres en batalla, tu comenzarás atacando (a
el personaje en la hoja de aventura.
menos que una variante indique lo contrario). Para
esto, tira un dado y suma el resultado a la defensa del
monstruo. Revancha

Si tu resultado total de ataque es mayor a la defensa Cuando tu primer personaje haya muerto, lanza un
total del monstruo, marca un punto de daño a ese dado para escoger un nuevo personaje, este obtendra
monstruo marcando uno de los contadores debajo de +1 a sus estadisticas de ataque y defensa hasta que
su . si tu resultado es menor, el ataque se consiera llegue a la habitación donde murió tu primer perso-
fallido. si un monstruo tiene marcado todas sus se naje.
considera derrotado y ganas 1 moneda de oro.
Si logras eliminar a todos los monstruos de la
habitación, puedes recoger el equipo del personaje
Fase de defensa muerto siempre y cuando tengas el espacio habilitado
para ello. si escapas de la habitación sin eliminar a
Luego de tu ataque, es el turno de cada monstruo. De
todos los monstruos, no podrás recoger el equipo.
la misma manera tira un dado y suma el resultado a
tu defensa y a su vez, tira un dado y suma el resultado
En el caso de que tu segundo personaje muera, hab-
al ataque del monstruo.
rás perdido la aventura, se acabó el juego!
si el resultado del enemigo es mayor, sufres un punto
La tienda En la tienda también podrás comprar una poción, esta
poción recuperará instantáneamente hasta 3 cora-
En la tienda podrás gastar el oro obtenido en tus zones junto con 4 marcadores de estado de tu hoja
batallas. el inventario de cada tienda será determina- de personaje y puedes usarla en cualquier momento.
do por un 1d6 tanto para un arma de ataque como puedes guardar solo una poción.
para un arma de defensa. compara el resultado con
las hojas de inventario de tienda
Realizadores:
Después de determinar el inventario de la tienda, Javier Guajardo - Juego y mecánicas
podrás gastar tu oro para comprar cualquier artículo Mootium Díaz - Arte y diseño
mientras tengas oro suficiente para pagarlo. el coste
de cada artículo se encuentra bajo los iconos y
están marcados por una moneda que muestra su
precio.

En cada tienda tienes la opción de refrescar el inven-


tario una sola vez por tienda. marca la casilla de de
la tienda y vuelve a lanzar el dado para generar un
nuevo inventario. puedes comprar, usar tu y seguir
comprando.

Al comprar un arma, esta reemplazará permanen-


temente el arma que ya esta equipada. Sólo puedes
tener equipada un arma de ataque y un arma de
defensa.

Si prefieres continuar con el arma que ya tenías equi-


pada, puedes mejorarla por el mismo precio que un
arma nueva.

Al mejorar tu arma, marca la casilla que se encuentra


en medio del recuadro a de arma.

marca este
recuadro
para mejorar
tu arma

Al marcarla, el arma se considera mejorada y ganará


los atributos que se encuentra debajo de la casilla.
Cuando el arma esté completamente cargada podrás
elegir solo 1 de las 2 habilidades a menos que sea una
habilidad adicional.

También podría gustarte