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Este suplemento a las reglas básicas, pretende servir Un jugador puede escoger para su personaje entre

de ayuda a la hora de generar nuevos héroes (en una de las cuatro razas o culturas que se describen
concreto con este manual se pueden crear unos en las reglas básicas. Se aconseja leer estas
29 personajes diferentes), a partir de la combinación descripciones para tener una idea de qué razas son
de dos parámetros, como son la raza y la profesión. adecuadas para determinados personajes.

Para ello, el jugador deberá realizar cada uno de los La raza escogida afectará a los valores de partida
siguientes pasos: correspondiente a Puntos de Cuerpo, Mente y
Movimiento Básico, así como a la adquisición de
habilidades raciales iniciales y al acceso de una
CATEGORÍA DE LAS CARTAS profesión.
 Decidir en términos generales con qué tipo
de personaje se quiere jugar. El jugador que actúa como “Malvado Brujo” puede
estimar conveniente restringir la elección de ciertas
 Seleccionar una raza para el personaje, de
razas, o bien determinarlo de manera aleatoria para
manera aleatoria o libremente, entre las
cada jugador. En éste último caso, el jugador lanzará
cuatro razas principales recogidas en esta
un dado rojo y se aplicará la siguiente tabla:
guía.
 Desarrollar las características y habilidades Resultado Raza
raciales del personaje. (Tabla 1) 6 Elfo
 Escoger una profesión, entre las disponibles 5 Enano
para cada raza. (Tabla 2) 4,3,2 Humano
1 Mediano
 Desarrollar las características y habilidades
propias de la profesión elegida. (Tabla 3) Una vez escogida la raza, el jugador lo anotará en la
Hoja de Personaje, así como los valores de partida
 Cumplimentar la Hoja de Personaje, correspondientes, señalados en la tabla 1.
anotando las bonificaciones y restricciones
correspondientes. EJEMPLO:
 Desarrollar la identidad del personaje. El jugador que va a desarrollar el personaje
quiere jugar con un Héroe equilibrado, que sea
fuerte, resistente, además de poder desarrollar
capacidades mentales.
Se incluye una nueva Hoja de Personaje, diseñada
para ayudar al jugador durante el proceso de Lee la descripción de las diferentes razas y elige
generación de su personaje y el desarrollo posterior ser un Humano. Lo anota en el espacio
de las partidas. correspondiente a “RAZA”; luego busca y anota
los siguientes valores de partida:
En cada paso del proceso de creación, deberá
apuntarse los resultados en esta Hoja. Se recomienda Puntos de Cuerpo: 5
usar un lápiz, ya que se deberá cambiar y poner al Puntos de Mente: 5
día con frecuencia, según se desarrollan las partidas. Movimiento Básico: 7 casillas

Antes de empezar a crear un personaje, el jugador


debe decidir a grandes rasgos qué tipo de personaje El jugador deberá anotar la habilidad racial inicial
desea tener o el modo en que desea resolver las señalada en dicha tabla. En el caso de que aparezcan
aventuras. Esta decisión está orientada a elegir los una o varias habilidades, como es el caso de algunas
atributos físicos y mentales, la raza y la profesión, razas (ej: Elfos y Humanos), el jugador sólo podrá
más adecuados en términos de juego. elegir una de ellas.

C rea c ió n d e P e rso na j e s 1
EJEMPLO:
Según la tabla 1, los Humanos no cuentan con En la tabla se recogen las condiciones de acceso
ventajas raciales propias, pero tienen una gran a estas categorías según la profesión elegida, así
versatilidad a la hora de adquirir habilidades. como su coste añadido u otras restricciones.

Nuestro jugador elige la opción 1a, es decir El coste de una habilidad viene reflejado en la
contar con una habilidad adicional de nivel 2, a propia carta. Diremos que una habilidad está
elegir dentro de la categoría propia de la dentro de la categoría propia de la profesión,
profesión elegida (es decir, aquella que no tiene cuando no es necesario pagar un coste adicional
penalización, distinta de la categoría de para su adquisición (ej: Habilidades Marciales
Generales). para la profesión de Guerrero).
Por tanto, aplazaremos la adquisición de esta
habilidad una vez que se escoja la profesión. Todas las profesiones tienen alguna
penalización en alguna categoría, representado
la mayor dificultad de aprendizaje de las
habilidades incluidas en ella.

En la tabla 3, este hecho se representa mediante


Una vez que se han determinado las características y una cantidad de dinero multiplicada por el nivel
factores raciales de un personaje, el jugador debe de la habilidad que se desea aprender. Será
escoger una de las once profesiones básicas que se necesario pagar el precio indicado en la carta de
proponen en este manual. habilidad más el resultado de la operación
anterior.
Es importante señalar que ciertas profesiones están
restringidas para algunas razas. Estas limitaciones  Arma Inicial: Es el equipo de batalla básico
vienen recogidas en la tabla 2. con el que empieza el personaje según su raza.
Deberá cogerse dichas cartas del mazo de
Las profesiones básicas disponibles son las Equipo de Batalla. Se señalará la casilla
siguientes: correspondiente, anotando el número de dados
de combate que otorga dicha arma.
 Berseker
Este arma siempre será compatible para la raza
 Guerrero  Ladrón
y la profesión, según se recoge en la tabla 4 de
 Paladín  Bardo
restricciones de Equipo de Batalla.
 Explorador  Clérigo
 Arquero  Mago
 Habilidad Característica Inicial: el jugador
 Asesino  Druida cuenta con una habilidad desde el principio,
como consecuencia del aprendizaje de la
profesión elegida. En el caso de que aparezcan
Cada profesión tiene unas propiedades y parámetros varias habilidades, el jugador sólo podrá
que vienen definidos en la tabla 3. escoger una de ellas.
 Tipo: Determina la naturaleza mágica del
EJEMPLO:
personaje, es decir su aptitud para realizar
hechizos y usar pergaminos u objetos mágicos. Nuestro jugador elige la profesión de Clérigo,
que es perfectamente compatible con su raza,
 Afinidad: Junto con el tipo, este parámetro se según la tabla 2.
utiliza en el desarrollo de las características del Con la ayuda de la Hoja de Personaje, empieza a
personaje cuando sube de nivel de experiencia.
anotar todos los parámetros propios de su
profesión, en cada apartado correspondiente:
 Características: expresa las modificaciones de
los valores de Punto de Cuerpo, de Mente y PROFESIÓN: Clérigo
Movimiento Básico, asociados a la profesión, TIPO: Mágico (marca una cruz en su casilla)
respecto de los valores iniciales definidos por la
raza. AFINIDAD: Mental
Las características son tales, que no modifican
 Adquisición de Habilidades y Coste: las los valores raciales iniciales:
habilidades se clasifican en seis categorías:
Generales, Marciales, de Supervivencia, P. Cuerpo: ± 0 P. Mente: ± 0 Movimiento: ± 0
de Subterfugio, Mágicas y Religiosas.

2 C rea ció n d e Pe r so na je s
antecedentes culturales. Así por ejemplo, un elfo no
En la sección ADQUISICIÓN DE HABILIDADES desarrollará el uso del Mangual, por no tratarse de
marcará con una cruz aquellas categorías un arma habitual en esta raza.
disponibles para su profesión, así como el coste
de aquellas que no son propias, quedando así: En segundo lugar, la elección de una determinada
profesión, limitará el empleo de otros objetos del
Generales: Sí Equipo de Batalla.

Marciales: Sí (+500 mo x nivel) Estas restricciones vienen recogidas en la tabla 4 de


Subterfugio: Sí (+1000 mo x nivel) este manual.

Supervivencia: No EJEMPLO:
Mágicas: No En el caso de nuestro Héroe, por ser Humano,
Religiosas: Sí sólo tiene restringido el uso del Arco de Loren.
Aquí vemos que la categoría propia de la No obstante, la profesión de Clérigo, le impide el
profesión de Clérigo son las Religiosas, porque uso de cualquier tipo de Espadas y Hachas. De
aparte de las Generales, no tienen penalización entre todas las armas de asta, sólo podrá manejar
para su adquisición. el Bastón, y como arma de proyectiles, sólo
puede usar la honda. Sin embargo, podrá
A continuación anotamos la habilidad equiparse con cualquier tipo de armadura,
característica de la profesión que es la de Magia excepto el Sombrero Mágico y las Muñequeras
Divina, que le permite lanzar tres plegarias de Mágicas.
dos deidades diferentes cada una; en este caso
escoge las Plegarias de Sigmar y Plegarias de Para recordar todas las restricciones de su
Los retos y las otras cartas del juego, tendrán su personaje, el jugador marcará con una cruz todas
Ulric. Y toma un total de seis cartas de nivel 1
explicación más adelante. Por el momento, déjalas aquellas casillas de Equipo de Batalla que pueda
de cada mazo correspondiente. Todo ello queda
de lado. Finalmente, los jugadores completan sus utilizar, en la Hoja de Personaje. Además,
anotado en la Hoja de Personaje, en la sección
Fichas de Personaje de acuerdo con las anotará el número de dados de combate que le
HABILIDADES.
características que figuran en la Ficha Técnica de confiera el equipo, sólo en aquellos objetos que
Personaje.
Según dijimos en el apartado anterior, nuestro tenga equipados.
héroe tenía pendiente de escoger una habilidad
de nivel 2 de la categoría propia de la profesión
(en este caso Religiosa), y decide elegir la
habilidad Expulsar No-Muertos I, la cual se
anota en la Hoja de Personaje, de nuevo en la
sección de HABILIDADES. Los objetos que lleva equipado un personaje,
deberán apuntarse en el apartado correspondiente de
Cabe señalar que las habilidades iniciales con las
la Hoja de Personaje, reflejando su ubicación en el
que cuente el personaje nada más comenzar,
croquis adjunto, sin sobrepasar el límite fijado.
deberán anotarse como de nivel 1, con indepen-
dencia del nivel que aparezca en la carta de
habilidad. El resto de equipo que quiera llevar el jugador,
deberá apuntarse en el apartado INVENTARIO,
Finalmente, sólo queda apuntar el ARMA hasta un límite que vendrá señalado por el valor de
INICIAL, que en este caso es una Maza Ligera. Puntos de Cuerpo que disponga el personaje en su
El jugador toma la carta correspondiente del inicio (nivel 1), como consecuencia de su raza y
mazo de Equipo de Batalla, lo anota como profesión.
OBJETO EQUIPADO y señala el número de
dados de combate que otorga este arma en el
ataque. EJEMPLO:
Nuestro Héroe puede llevar en el inventario un
total de 5 objetos no equipados, ya que el valor
de sus Puntos de Cuerpo son de 5 (por raza)
± 0 (por profesión).
Todos los Héroes tienen una serie de restricciones El jugador podrá marcar con una cruz hasta
respecto al Equipo de Batalla que pueden emplear cinco casillas, a medida que vaya adquiriendo
en los retos. objetos durante el juego.

En primero lugar, existe una primera restricción Además de la limitación anterior, los objetos del
basada en la raza del personaje o en sus inventario, cumplirán las siguientes normas:

C rea c ió n d e P e rso na j e s 3
 El número máximo de armas no equipadas será aunque existe la posibilidad de que sea robado (esto
de dos. ocurre si se obtiene un resultado de 1 al lanzar un
dado rojo al finalizar un reto).
 Se prohíbe transportar armaduras corporales,
con excepción de la ya equipada, de modo que Como alternativa, pueden llevar su dinero a un
si un Héroe encuentra alguna armadura corporal prestamista, quien lo guardará por tan sólo un 5% de
durante un reto, deberá elegir si equipársela o la cantidad depositada. El problema es que hay que
dejarla en la mazmorra. pagar este diezmo y que el dinero no podrá
 En cuanto al resto de armaduras, no se podrá recuperarse si el propietario fallece durante un reto.
cargar más de un objeto de un mismo grupo
(ej: dos escudos, o un casco y un yelmo, o
brazales y grebas).
 En cuanto al dinero que puede llevar el
Una vez que el jugador ha completado los pasos
personaje, el límite por línea de inventario es de
anteriores, se deberá desarrollar los rasgos básicos e
500 monedas de oro. Al superar esta cifra, se
identidad del personaje. Usa tu imaginación para
apuntará la cantidad sobrante en otra línea.
pensar en buenos y heroicos nombres de fantasía
 Si un Héroe tiene más de 6 Puntos de Cuerpo para tus Héroes.
iniciales, deberá adquirir obligatoriamente una
mochila o estuche para poder cargar más La Hoja de Personaje te permitirá llevar el control
objetos. del mismo a medida que se sube de nivel.

Para incrementar el número de objetos no equipados El nivel actual se anota sobre la imagen del escudo,
que puede transportar un Héroe, se puede adquirir mientras que los retos superados con éxito, se
mochilas y estuches para pócimas o pergaminos. contabilizarán marcando con una cruz las casillas de
Como es obvio, éstos últimos están diseñados para EXPERIENCIA. Cuando se logran diez retos, el
almacenar objetos específicos (pócimas y personaje habrá subido un nivel.
pergaminos); en cuanto a la mochila se deja a
criterio del “Malvado Brujo” el tipo de objetos a Una vez alcanzado el nuevo nivel, se deberá
introducir (aunque no debería permitirse piezas de actualizar las características del personaje, como
armadura o armas de gran volumen o peso). Puntos de Cuerpo, de Mente y Movimiento.

La mochila y los estuches computan a efectos del Los incrementos dependerán del tipo y afinidad del
límite máximo de objetos que permiten los Puntos personaje, aplicándose las determinaciones de las
de Cuerpo. Reglas Básicas y que se resumen en la tabla
siguiente.
Sacar un objeto de la mochila y equipárselo
supondrá gastar una acción. No existirá este límite No olvides apuntar en el apartado de ESTATUS tu
para usar las pócimas o pergaminos contenidos en condición de Campeón del Imperio o Forajido.
sus respectivos estuches.
En la sección de NOTAS, podrás anotar cualquier
Dado que los Héroes no pueden llevar grandes aspecto de consideración, como bonificaciones o
cantidades de dinero encima, tendrán que encontrar penalizaciones debidas al Equipo de Batalla,
algún lugar seguro donde guardarlo. Pueden dejarlo capacidades mágicas de Objetos de Reto,
en sus alojamientos, lo que es completamente gratis, descripción de habilidades, etc…

Evolución por Niveles (PC/PM)


Tipo Afinidad
2 3 4 5 6 7 8 9 10 Epico
No Mágico Corporal +1 / ±0 +2 /± 0 +3 /± 0 +3 /+1 +4 /+1 +4 /+2 +5 /+2 +6 /+2 +7 /+2 +7 /+3
No Mágico Compensada +1 / ±0 +1 /+1 +2 /+1 +2 /+2 +3 /+2 +3 /+3 +4 /+3 +4 /+4 +5 /+4 +5 /+5
No Mágico Mental +1 / ±0 +1 /+1 +2 /+1 +2 /+2 +2 /+3 +2 /+4 +3 /+4 +3 /+5 +4 /+5 +4 /+6
Mágico Corporal ±0 /+1 +1 /+1 +1 /+2 +2 /+2 +3 /+2 +4 /+2 +4 /+3 +5 /+3 +5 /+4 +6 /+4
Mágico Compensada ±0 /+1 +1 /+1 +1 /+2 +2 /+2 +2 /+3 +3 /+3 +3 /+4 +4 /+4 +4 /+5 +5 /+5
Mágico Mental ±0 /+1 ±0 /+2 ±0 /+3 +1 /+3 +1 /+4 +2 /+4 +2 /+5 +2 /+6 +2 /+7 +3 /+7

4 C rea ció n d e Pe r so na je s
Hoja de Personaje del ejemplo anterior.

C rea c ió n d e P e rso na j e s
5
PUNTOS PUNTOS MOVIMIENTO
Características HABILIDAD RACIAL
DE CUERPO DE MENTE BÁSICO
por Razas INICIAL
INICIALES INICIALES (nº casillas)
1. Pies Ligeros (SUP). Los Elfos poseen una agilidad
innata que le permiten aumentar en una casilla
su movimiento básico, de manera permanente.

2. Hechizar (MAG). Los Elfos demuestran una


especial sensibilidad que les permite detectar y
manipular los vientos de la magia con gran
facilidad. Pueden lanzar hasta tres hechizos de
un solo grupo de Hechizos Elementales o Mágica
Élfica, incluso aunque por la profesión elegida se
trate de un personaje No Mágico o no pudiera
desarrollar habilidades mágicas.
Elfo 4 6 7
En este caso, tratar como personaje Mágico,
manteniendo la afinidad de la profesión, con
posibilidad de desarrollar habilidades Mágicas
con un coste adicional de 500 mo x nivel. Por el
contrario, deberá penalizar la adquisición de
aquellas habilidades que pertenezcan a la
categoría propia de la profesión elegida (es decir,
aquella que no tiene penalización, distinta de la
categoría de Generales) en 500 mo x nivel. Si la
profesión no cuenta con habilidades propias,
penalizará dos categorías en 250 mo x nivel.
1. Movilidad Energética (GEN). Los Enanos
comienzan con una penalización de una casilla al
Enano 6 4 6 movimiento básico. Por el contrario, su recia
constitución les permite llevar puesta cualquier
armadura sin sufrir penalización de ningún tipo.
Los Humanos son la raza más común del Viejo
Mundo. Son tremendamente versátiles y
RAZAS

adaptables, lo que supone una gran ventaja.

1. Si la profesión elegida no es la de Mago, el Héroe


puede elegir entre una de las siguientes
opciones:

1a. El Héroe puede contar con una habilidad


adicional de nivel 2 dentro de la categoría
propia de la profesión elegida (es decir,
aquella que no tiene penalización, distinta
de la categoría de Generales).

1b. Si renuncia a la habilidad característica de la


Humano 5 5 7 profesión elegida (ver tabla 3), podrá contar
con una habilidad de nivel 3 dentro de la
categoría propia de dicha profesión (es
decir, aquella que no tiene penalización,
distinta de la categoría de Generales).

1c. En los casos antes referidos, si la profesión


elegida, no contara con una categoría propia
(ej.: Paladín, Explorador o Bardo), la
habilidad se escogerá dentro de las
Generales.

2. Si la profesión elegida es la de Mago, el Héroe


contará con un grupo adicional de tres hechizos,
a sumar a la habilidad característica de la
profesión de Hechizar (MAG).
1. Escurridizo (SUB). Los Medianos comienzan con
una penalización de una casilla al movimiento
básico. Por el contrario, su tamaño y agilidad les
Mediano 5 5 6 permite sobrepasar muebles bajos y enemigos
dentro de su movimiento, fallando únicamente si
obtienen una calavera negra al lanzar un dado de
combate.

Tabla 1. Características por Razas

6 C rea c ió n d e P e rso na j e s
RAZAS
Restricciones
a Profesiones Elfo Enano Humano Mediano

Berseker No Sí (Matador) Sí (Bárbaro) No

Guerrero Sí Sí Sí Sí

Paladín Sí No Sí No

Explorador Sí Sí Sí Sí

Arquero Sí Sí (Ballestero) Sí Sí (Hondero)

Asesino Sí No Sí No

Ladrón No No Sí Sí

Bardo Sí No Sí Bufón

Clérigo No Sí Sí No

Mago Sí Sí (Herrero Rúnico) Sí No

Druida Sí No Sí No

Tabla 2. Restricciones Raciales a Profesiones (NOTA: los nombres entre paréntesis indican la designación habitual para esa raza)

C rea c ió n d e P e rso na j e s 7
Características Adquisición de Habilidades y Coste Habilidad Característica
Tipo Afinidad Arma Inicial
PC PM Mov Generales Marciales Subterfugio Supervivencia Mágicas Religiosas Inicial
 Enano: Hacha de Mano Muy Resistente (GEN): Se permite
No
Berseker Mágico Corporal +3 -3 ±0 Sí Sí (+1000 mo x nivel) (+1000 mo x nivel) No No lanzar un dado de combate adicional en
 Humano: Espada Ancha las tiradas de defensa.
 Elfo: Lanza Arma Básica (MAR): Se permite repetir
uno de los dados que haya lanzado en
No  Enano: Hacha de Mano una tirada de ataque realizado con el
Guerrero Mágico Corporal +2 -2 ±0 Sí Sí (+1000 mo x nivel) (+1000 mo x nivel) No No
tipo de arma inicial, con el objeto de
 Humano: Espada Corta mejorar un resultado no deseado.
 Mediano: Maza Ligera Deberá aceptarse la segunda tirada.
 Elfo: Espada Corta Magia Divina (REL): Se permite lanzar
Paladín Mágico Corporal +1 -1 ±0 Sí (+500 mo x nivel) (+1000 mo x nivel) No No (+500 mo x nivel) tres plegarias diferentes de una misma
 Humano: Espada Corta deidad.
 Elfo: Espada Corta Desactivar Trampas I (SUP): Para
desactivar una trampa se lanzará un
 Enano: Hacha de Mano dado de combate. Si el resultado es una
No
Explorador Mágico Compensada +1 -1 ±0 Sí (+500 mo x nivel) (+250 mo x nivel) (+250 mo x nivel) No No calavera, la trampa se disparará
 Humano: Espada Corta aplicando el daño correspondiente. Con
el Kit de Herramientas, sólo falla si
 Mediano: Espada Corta obtiene una calavera blanca.
Arco Compuesto
 Elfo Buena Puntería (SUP): Se permite
y cuchillo
repetir uno de los dados que haya
Ballesta de Mano
 Enano: lanzado en una tirada de ataque
No y cuchillo
Arquero Mágico Compensada +1 -1 ±0 Sí (+500 mo x nivel) (+500 mo x nivel) Sí No No realizado con cualquier arma a
Arco Compuesto distancia o arrojadiza, con el objeto de
 Humano:
y cuchillo mejorar un resultado no deseado.
 Mediano: Honda y cuchillo Deberá aceptarse la segunda tirada.
Danza de Batalla (MAR): Se permite al
 Elfo: Espada Corta
No Héroe mover, atacar y continuar con el
Asesino Mágico
Compensada +1 -1 ±0 Sí Sí (+500 mo x nivel) (+1000 mo x nivel) No No
resto del movimiento que le quedara en
 Humano: Espada Corta
su turno.
Registro (SUB): Se permite al Héroe que
busque tesoros, descartar la primera
carta que salga y devolverla al mazo de
 Humano: 3 Dagas Cartas de Tesoros. Deberá tomar la
siguiente carta y aceptar el resultado.
Ó
No
Ladrón Mágico
Compensada ±0 ±0 ±0 Sí (+500 mo x nivel) Sí (+500 mo x nivel) No No Desactivar Trampas I (SUB): Para
desactivar una trampa se lanzará un
dado de combate. Si el resultado es una
 Mediano: 3 Dagas calavera, la trampa se disparará
aplicando el daño correspondiente. Con
el Kit de Herramientas, sólo falla si
obtiene una calavera blanca.

Tabla 3. Profesiones
Características Adquisición de Habilidades y Coste Habilidad Característica
Tipo Afinidad Arma Inicial
PC PM Mov Generales Marciales Subterfugio Supervivencia Mágicas Religiosas Inicial
Cantares de Gesta (GEN): Siempre que no
haya enemigos adyacentes y el Héroe no
se muevas más de la mitad de tu
movimiento, se puede interpretar uno de
los siguientes cantos, gastando un Punto
 Elfo: Espada Corta de Mente (sus efectos se aplican a todos
los héroes o monstruos que se encuentren
en tu misma habitación o pasillo):
- Himno Glorioso: tus compañeros y tú
ganáis un dado de defensa adicional
durante el siguiente turno del Malvado
Brujo.
- Canción de Control: aturdes un turno a
los enemigos que no obtengan un 5 ó 6
lanzando tantos dados rojos como
 Humano: Espada Corta Puntos de Mente tengan.
- Arenga Heroica: Motivas a tus
compañeros durante este turno,
permitiéndoles lanzar un dado de
Bardo Mágico Compensada ±0 ±0 ±0 Sí (+250 mo x nivel) (+250 mo x nivel) (+250 mo x nivel) (+250 mo x nivel) No ataque adicional.
Tretas y artimañas (GEN): Se puede
realizar las siguientes acciones
empleando para cada una de ellas un
Punto de Mente:
- Arrojas un puñado de clavos en una
casilla adyacente, que sólo podrá
atravesarse reduciendo a la mitad el
movimiento o sufriendo un ataque de
un dado de combate sin defensa. Los
 Mediano: Cuchillo y clavos permanecen durante todo el reto.
tirachinas - Realizas un número cómico que aturde
1 turno a los enemigos visibles que no
saquen un 5 ó 6 lanzando tantos dados
rojos como Puntos de Mente tengan.
- En un mismo turno, puedes lanzar
dagas de manera sucesiva con 1 dado de
combate, hasta que dejes de obtener
calaveras. Cada ataque se defiende por
separado.
 Enano: Maza Ligera Magia Divina (REL): Se permite
Clérigo Mágico Mental ±0 ±0 ±0 Sí (+500 mo x nivel) (+500 mo x nivel) No No Sí lanzar hasta tres plegarias de dos
 Humano: Maza Ligera deidades diferentes.
 Elfo: Daga Hechizar (MAG): Se permite lanzar
hasta tres hechizos de dos grupos
 Humano: Daga elementales diferentes.
Saber Rúnico (MAG): Antes de comenzar
el reto, se puede inscribir hasta seis runas
a tu elección en cualquier arma o
Mago Mágico Mental -1 +1 ±0 Sí No (+1000 mo x nivel) (+1000 mo x nivel) Sí No armadura del Equipo de Batalla. Cada
 Enano: Maza Ligera objeto puede contener tres runas como
máximo y se permite repetir runa en uno
o varios objetos.
Para el Equipo de Batalla tiene las
mismas restricciones que un Clérigo.
 Elfo: Hoz Magia Rúnica (MAG): Se permite
Druida Mágico Mental -2 +2 ±0 Sí No (+1000 mo x nivel) (+500 mo x nivel) Sí No utilizar hasta nueve runas mágicas a
 Humano: Hoz elegir.
Tabla 3. Profesiones
RAZAS PROFESIONES

Explorador
Restricciones en el

Berseker

Guerrero

Arquero
Mediano
Humano

Asesino
Paladín

Druida
Clérigo
Ladrón
Enano

Bardo

Mago
Elfo
Equipo de Batalla

ARMAS
 De filo (tipo espadas)
Cuchillo no
Daga no
Cimitarra no no no no no
Espada Corta no no no
Espada Ancha no no no no no
Espada Bastarda no no no no no no no no no no
Mandoble no no no no no no no no no no no
 De filo (tipo hachas)
Hacha de Mano no no no no
Hacha Enana no no no no no no no no
Hacha de Batalla no no no no no no no no no no
 Contundentes
Maza Ligera no no no no
Maza Pesada no no no no no no no no no
Mangual no no no no no no no no no
Martillo de Guerra no no no no no no no no no
 De asta
Bastón
Lanza no no no no no no no
Guadaña no no no no no no no no no no
Alabarda no no no no no no no no no no
 Proyectiles
Honda no no no no no
Arco Compuesto no no no no no no
Arco de Loren no no no no no no no no
Ballesta de Mano no no no no no
Ballesta no no no no no
 Otros
Hoz no no no
Látigo no no no no no no no
ARMADURAS
 Corporales
Armadura de cuero
Cota de Mallas no no no no no no
Coraza no no no no no no no no no no
 Escudos
Escudo no no no no no no
Gran Escudo no no no no no no no no no
 Cabeza
Casco no no no no no
Yelmo no no no no no no no no no no
Sombrero Mágico no no no no no no no no no no no
 Complementos
Capa Protectora no no no
Muñequeras Mágicas no no no no no no no no no
Brazales no no no no no no no no
Grebas no no no no no no no no

Tabla 4. Restricciones en el Equipo de Batalla

10 C rea c ió n d e P e rso na j e s
Evolución por Niveles (PC/PM)
Tipo Afinidad
2 3 4 5 6 7 8 9 10 Epico

Berseker No Mágico Corporal +1 / 0 +2 / 0 +3 / 0 +3 /+1 +4 /+1 +4 /+2 +5 /+2 +6 /+2 +7 /+2 +7 /+3

Guerrero No Mágico Corporal +1 / 0 +2 / 0 +3 / 0 +3 /+1 +4 /+1 +4 /+2 +5 /+2 +6 /+2 +7 /+2 +7 /+3

Paladín Mágico Corporal 0 /+1 +1 /+1 +1 /+2 +2 /+2 +3 /+2 +4 /+2 +4 /+3 +5 /+3 +5 /+4 +6 /+4

Explorador No Mágico Compensada +1 / 0 +1 /+1 +2 /+1 +2 /+2 +3 /+2 +3 /+3 +4 /+3 +4 /+4 +5 /+4 +5 /+5

Arquero No Mágico Compensada +1 / 0 +1 /+1 +2 /+1 +2 /+2 +3 /+2 +3 /+3 +4 /+3 +4 /+4 +5 /+4 +5 /+5

Asesino No Mágico Compensada +1 / 0 +1 /+1 +2 /+1 +2 /+2 +3 /+2 +3 /+3 +4 /+3 +4 /+4 +5 /+4 +5 /+5

Ladrón No Mágico Compensada +1 / 0 +1 /+1 +2 /+1 +2 /+2 +3 /+2 +3 /+3 +4 /+3 +4 /+4 +5 /+4 +5 /+5

Bardo Mágico Compensada 0 /+1 +1 /+1 +1 /+2 +2 /+2 +2 /+3 +3 /+3 +3 /+4 +4 /+4 +4 /+5 +5 /+5

Clérigo Mágico Mental 0 /+1 0 /+2 0 /+3 +1 /+3 +1 /+4 +2 /+4 +2 /+5 +2 /+6 +2 /+7 +3 /+7

Mago Mágico Mental 0 /+1 0 /+2 0 /+3 +1 /+3 +1 /+4 +2 /+4 +2 /+5 +2 /+6 +2 /+7 +3 /+7

Druida Mágico Mental 0 /+1 0 /+2 0 /+3 +1 /+3 +1 /+4 +2 /+4 +2 /+5 +2 /+6 +2 /+7 +3 /+7

Tabla 5. Evolución de Profesiones por Niveles

C rea c ió n d e P e rso na j e s 11

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