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Creación de un personaje de D&D

1. Determina tus puntuaciones de característica mediante uno de estos tres


métodos, apuntas las puntuaciones en una hoja aparte:
a. Tira 4d6 y suma los tres resultados más altos, hazlo seis veces y apunta
esos seis números.
b. Apunta los siguientes seis números: 15, 14, 13, 12, 10 y 8.
c. Gasta 27 puntos en obtener puntos de característica según la tabla de la p.
13.
2. Elige una raza y una subraza (anótalo en la ficha):
a. Las razas comunes son: enano, elfo, humano y mediano. Las razas menos
comunes son: dracónido, gnomo, semiorco, semielfo, tiefling y, dentro de
los elfos, la subraza drow.
b. Apunta en una hoja aparte su mejora de característica de raza y subraza.
c. Apunta en la ficha el nombre, edad, velocidad y tamaño en sus apartados
correspondientes.
d. Apunta en “Otras competencias e idiomas” en qué eres competente y tus
idiomas.
e. Apunta en “Rasgos y atributos” los atributos y el nº de página en que
vienen descritos (o apunta una descripción básica, pero asegúrate de que
quede espacio libre)
3. Elige una clase (anótala en la ficha y pon nivel 1):
a. Las clases que no lanzan conjuros son: bárbaro, monje y pícaro. Las
clases que lanzan conjuros a nivel 1 sin preparación son: bardo, brujo,
druida y hechicero. Las clases que lanzan conjuros a nivel 1 con
preparación son: clérigo y mago. Las clases que lanzan conjuros en
niveles superiores son: explorador (a nivel 2), paladín (a nivel 2) y
guerrero (solo si a nivel 3 escoge “Arquetipo de caballero arcano” y no
otro arquetipo).
b. Teniendo en cuenta las competencias de la clase en tiradas de salvación
(tabla p. 45) y sumando tus mejoras de característica por raza y subraza,
asigna tus puntuaciones de característica y anótalas en los círculos
correspondientes a cada una.
c. Anota tu modificador de característica en cada una de ellas, según la
tabla de la p. 13 (o calcúlalo restando diez a la puntuación de la
característica y dividiendo por dos ese número, y redondeando hacia
abajo).
d. Apunta en la ficha tus dados de golpe (en “Dados de golpe total”) y tus
puntos de golpe a nivel 1 (lo mismo en “Puntos de golpe máximos” y en
“Actuales”).
e. Anota el bonificador de competencia del nivel 1 según la tabla de tu
clase.
f. Anota tus rasgos de clase a nivel 1 en “Rasgos y atributos” y el nº de
página en que vienen descritos (o apunta una descripción básica, pero
dejando espacio para rasgos de futuros niveles)
g. Apunta tus competencias de clase en “Otras competencias e idiomas”.
h. Marca el pequeño círculo de las tiradas de salvación de tu clase.
i. Marca el pequeño círculo de las habilidades que elijas de tu clase.
j. Anota los bonificadores de característica correspondientes en cada tipo
de tirada de salvación y habilidad, suma tu bonificador de competencia
en aquellas que tengan el pequeño círculo marcado.
k. Apunta tu Clase de Armadura según la armadura y escudo que lleves
(tabla p. 145), si no llevas es 10 + modificador de destreza.
l. Escoge tu equipo y apúntalo en “Ataques y lanzamiento de conjuros”,
(consulta las páginas 149 y 150, los paquetes de equipo están en la p.
151) súmale tu bonificador de competencia de Fuerza si es “” y de
Destreza si es “a distancia”, si el arma es “sutil” puedes elegir Fuerza o
Destreza.
m. Tira 1d100 y añade una bagatela de las pp. 160-161 a tu equipo.
4. Elige trucos y conjuros (si tu clase es lanzadora de conjuros a nivel 1, muchas
solo lo hacen a niveles superiores):
a. Escoge de las listas de las pp. 207 a 211 tantos trucos y conjuros como
diga la tabla de tu clase. En el caso del Mago, que debe preparar sus
conjuros, lleva 6 conjuros de nivel 1 anotados en su libro. En el caso del
Clérigo, que debe preparar sus conjuros, y tiene disponibles todos los de
nivel 1. Anota tus conjuros en la ficha de Clase Lanzadora de Conjuros.
b. Anota cuál es tu “Aptitud mágica” según tu clase, así como tu “CD [clase
de dificultad] de tirada de salvación de conjuros” y tu “Bonificador de
ataque de conjuros” según la aptitud mágica que marque tu clase.
c. Apunta cuántos espacios totales de conjuro de cada nivel tienes en el
nivel 1 de tu clase.
5. Elige un trasfondo:
a. Escoge un alineamiento con respecto a las normas (legal, neutral,
caótico) y respecto a la moral (bueno, neutral, malvado).
b. Escoge un trasfondo adecuado a tu clase entre: acólito, animador,
artesano gremial, charlatán, criminal, ermitaño, erudito, héroe del pueblo,
huérfano, marinero, noble, salvaje o soldado. Si es necesario, escoge a su
vez o tira un dado adecuado para escoger el oficio, la variante, la
especialidad…
c. Tira 1d8 o escoge un rasgo de personalidad de la lista de tu trasfondo y
anótalo en tu ficha.
d. Tira tres veces 1d6 o escoge un ideal, un vínculo y un defecto de la lista.
Asegúrate de que tu ideal es compatible con tu alineamiento.
e. Añade a tu ficha el rasgo de trasfondo en “Rasgos y atributos” y el nº de
página en que vienen descritos (o apunta una descripción básica).
f. Añade el equipo, competencias e idiomas adicionales. Si es necesario,
cambia un modificador si una nueva competencia influye en ello.

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