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El

Hack Dorado

Martín Van Houtte


Este es un hack de The Burning Wheel, por Luke Crane. Toma ideas
de otros juegos de BWHQ para simplificar el sistema, esforzándose
para lidiar con los mismos temas. Asume que jugaste rol antes.

No necesitás usar o conocer ningún juego de BWHQ para disfrutarlo.

Índice de Contenidos
Índice de Contenidos 2
Personajes 3
Situación 3
La tabla básica 3
Trasfondos 4
Habilidades 5
Pasiones: Creencia, Meta, Instinto y Rasgos 6
Ejemplo de creación de un personaje 7
Pruebas 8
1) Declarar la Intención y la Tarea 8
2) Elegir la Habilidad y el Obstáculo 8
3) Tirar los dados 8
4) Resultado 8
Alteraciones a las Pruebas 9
Cambios 10
Secuelas: el costo del éxito desafortunado 10
Aprender Habilidades 11
Envejecimiento de tu personaje 11
El voto de Rasgos 11
Jugar 12
Personajes en situación 12
Enmarcar escenas 12
Pruebas: cómo, por qué y para qué 12
Recompensas 13
Ganar Fate 13
Ganar Persona 13
Hoja de personaje 14
Resumen de reglas 15
Créditos 16
Licencia 16
Agradecimientos 16

2
Personajes
Situación
Primero y principal, pensá en un concepto de personaje ligado a la
situación creada por la GM o por todos.

Ejemplo: una pirata hechicera en un archipiélago colmado pequeños


caudillos guerreando por el control de recursos dispersos.

La tabla básica
El proceso entero dependerá de la edad inicial de tu personaje. Elegí
un rango etario entre Infante, Joven, Mayor, o Venerable.

Edad Infante Joven Mayor Venerable


Trasfondos 1 2 3 4
Habilidades 3 4 5 6
Rango Máximo 3 4 5 5
5 Destino 3 Destino
Puntos Iniciales 3 Destino 2 Destino
3 Persona 2 Persona
Potencial 5 4 3 2
Rasgos 1 2 3 4

Edad: el rango etario en el que cae tu personaje. En un pseudo-me-


dioevo, Infante representaría alguien de entre 8 y 13 años. Joven ten-
dría entre 14 y 17. Mayor, entre 18 y 40. Más de 40 sería Venerable.
Trasfondos: la cantidad de Trasfondos que tu personaje vivió.
Habilidades: la cantidad de puntos de Habilidad que tenés para tu
personaje; cada uno sube una Habilidad en 1 rango, hasta tu máximo.
Rango Máximo: ninguna de las Habilidades de tu personaje puede
empezar con un rango mayor. Luego de eso, no hay más máximo.
Puntos Iniciales: la cantidad de puntos de Destino y Persona iniciales.
Potencial: tu cantidad máxima de puntos de Destino y de Persona.
Además, su Potencial para recuperarse del daño (sea físico, social,
emotional, etc.) y de aprender nuevas Habilidades.
Rasgos: la cantidad inicial de Rasgos físicos o de personalidad.

3
Trasfondos
Hay doce Trasfondos en este juego. Cada uno enseña una Habilidad
a rango 2 gratis, y lista otras dos Habilidaes. Podés gastar tus pun-
tos de Habilidad en cualquiera de las listadas en tus Trasfondos para
aumentar su rango en 1 (hasta tu máximo) por punto gastado.

Si un Trasfondo te da la misma Habilidad gratis que otro, o si lo to-


maste más de una vez, aumentá su rango en 1 (hasta tu máximo) o
elegí una especificación diferente en 2. Ver Habilidades, luego.

Modifiquen y expandan esta lista si necesitan, tanto en Trasfondos


como en Habilidades listadas, acorde a los detalles de la Situación.

Artesano viviste entre jornaleres, y su perfeccionismo.


Artesano:
Gratis: Producir 2. Otras Habilidades: Arte & Influir.
Creativo: viviste entre artistas, y sus deseos.
Creativo
Gratis: Arte 2. Otras Habilidades: Experticia & Influir.
Esotérico: viviste entre hechiceres, y su secretismo.
Esotérico
Gratis: Magia 2. Otras Habilidades: Producir & Saber.
Intelectual: viviste entre académiques, y su paciencia.
Intelectual
Gratis: Saber 2. Otras Habilidades: Arte & Magia.
Marino: viviste entre marineres, y su camaradería.
Marino
Gratis: Experticia 2. Otras Habilidades: Combatir & Sobrevivir.
Mercader: viviste entre comerciantes, y su ambición.
Mercader
Gratis: Influir 2. Otras Habilidades: Arte & Experticia.
Militar: viviste entre guerreres, y su disciplina.
Militar
Gratis: Combatir 2. Otras Habilidades: Experticia & Sobrevivir.
Noble: viviste entre aristócratas, y sus deberes.
Noble
Gratis: Influir 2. Otras Habilidades: Combatir & Saber.
Proscrito: viviste entre marginades, y su sagacidad.
Proscrito
Gratis: Experticia 2. Otras Habilidades: Combatir & Sobrevivir.
Religioso: viviste entre predicadores, y su fe.
Religioso
Gratis: Influir 2. Otras Habilidades: Magia & Saber.
Rural: viviste entre campesines, y su fuerza.
Rural
Gratis: Producir 2. Otras Habilidades: Experticia & Sobrevivir.
Silvestre: viviste entre la naturaleza, y su severa ley.
Silvestre
Gratis: Sobrevivir 2. Otras Habilidades: Combatir & Producir.

4
Habilidades
Hay ocho Habilidades generales en este juego. Cuando tengas un
rango en una, tenés que especificarla de acuerdo a los detalles de la
Situación. Si no tenés un rango en ella, no la especifiques.

La lista da sus intenciones primarias y especificaciones de ejemplo.

Podés especificar una Habilidad múltiples veces, cada especificación


con su rango. Cada Habilidad especificada cuenta como diferente.

Modifiquen y expandan esta lista si necesitan, tanto en Habilidades


generales como en especificaciones, de acuerdo a la Situación.

Arte usar medios artísticos para entretener, comunicar una idea o


Arte:
emoción, o como un modo de vida.
Especificaciones: dibujar, música, pintar, poesía, escultura...
Combatir herir a otros y evitar que te hieran.
Combatir:
Especificaciones: pelea, espada, lanza, maza, arco, pistola...
Influir hacer que otros hagan lo que vos querés.
Influir:
Especificaciones: comandar, intimidar, negociar, retórica...
Magia alterar la realidad con el método específicado.
Magia:
Especificaciones: hechizar, adivinar (obtener información a tra-
vés del tiempo y el espacio), encantar (imbuir algo con magia),
invocar (espíritus, demonios, ángeles, otras cosas arcanas)...
Pericia hacer cosas no cubiertas por otras Habilidades (no produce
Pericia:
cosas materiales, ni sirve para combatir, ni influencia a otros, ni es
puro saber, ni altera la realidad, ni es arte, ni sirve para sobrevivir).
Especificaciones: atletismo, conducir, robar, medicina, sigilo...
Producir trabajar cosas materiales como medio de vida.
Producir:
Especificaciones: carpintería, alfarería, cocinar, cultivar, herrar...
Saber saber cosas útiles sobre la materia especificada.
Saber:
Especificaciones: idiomas, tasar, historia, política, bajofondos...
Sobrevivir orientarse y sobrevivir en el tipo de área especificada,
Sobrevivir:
usando cualquier medio que tenga para ofrecer.
Especificaciones: desierto, jungla, montaña, mar, ártico, ciudad...

5
Pasiones: Creencia, Meta, Instinto y Rasgos
Tu personaje tiene 4 o más Pasiones: 1 Creencia, 1 Meta, 1 Instinto y 1
a 4 Rasgos, de acuerdo a su Rango Etario.

Sirven para juzgar cómo recompensarte al final de la sesión por tu


roleo. Los Instintos y Rasgos también afectan las reglas de Pruebas.

Las Creencias son afirmaciones éticas o morales, principalmente so-


bre cómo es el mundo o la gente, y sobre cómo deberían ser.
Ejemplos: “La fe es la única arma que alguien puede necesitar”,
“Llorar no sirve de nada”, “Vivo para luchar otro día”...

Las Metas son algo que querés que logre tu personaje esta sesión:
cosas que obtener, personas que persuadir, lugares que encontrar.
Ejemplos: “Debo recuperar la Rueda Dorada”, “El padre Crane po-
drá redimirme”, “Debo advertir a los Altos Magos del peligro”...

Los Instintos son frases de estímulo/reacción, siempre, o nunca que


muestran los prejuicios, reacciones impulsivas o reflejos de entre-
namiento de tu personaje. Pueden invocarse para pedir una Prueba
en una escena retrospectiva, o desempatar una Prueba enfrentada.
Ejemplos: “Cuando me sorprendo, desenvaino la espada”, “Siem-
pre digo lo que tengo en mente”, “Nunca voy último en la fila”...

Los Rasgos son descripciones cortas del físico, personalidad, com-


portamiento, o cosmovisión de tu personaje, usualmente en una
palabra o frase breve. Pueden invocarse para agregar dados, incre-
mentar Obstáculos, o para desempatar Pruebas enfrentadas.
Ejemplos: “Alto como un árbol”, “Testarudo”, “Sabelotodo”...

¿Cómo cambian?
Podés reescribir su Creencia, Meta e Instinto al final de la sesión
para reflejar cómo querés jugar a tu personaje la próxima sesión.

Puede que tengas que reescribir sus Rasgos al final de un escenario


o un largo tiempo muerto, siguiendo las reglas de Voto de Rasgos,
para reflejar cómo estuviste jugando a tu personaje hasta ahora.

6
Ejemplo de creación de un personaje
Mi personaje será Mayor.

Tuvo 3 Trasfondos. Elijo que haya nacido en uno Marino, como la hija de
un capitán; luego de su muerte, se hizo pirata, que reflejo con Proscrito
(que es mecánicamente igual al Marino). Entonces se inició en la senda
Esotérica: aprendió a predecir el clima, y quizá el futuro también...

Inicia con Experticia: marinería, Experticia: sigilo, y Magia: adivinar en 2


cada una. Gasto los 5 puntos de Habilidad para subir Combatir: espada
hasta 2 (2 puntos), Magia: adivinar hasta 3 (2 gratis, + 1 punto) y Survi-
vir: mar hasta 2 (2 puntos). Termina con: Experticia: marinería 2, Exper-
ticia: sigilo 2, Combatir: espada 2, Magia: adivinar 3 y Sobrevivir: mar 2.

Comienza con 3 puntos de Destino, y tiene un Potencial de 3.

Su Creencia: “El mar es el único juez y verdugo.”

Su Meta: “¡Seré capitana de esta nave!”

Su Instinto: “Siempre Adivino el futuro antes de ver a mis superiores.”

Sus 3 Rasgos : Osada, Pícara y Pedante.

Su nombre es Silanta, ¡y estoy ansioso por interpretarla!

7
Pruebas
Si algo desafía las Pasiones de un personaje, ponemos a Prueba sus
Habilidades para saber si logra superarlo, y cómo sigue la historia.

Si no hay desafío, la GM decide y cuenta cómo la Tarea de tu perso-


naje logró tu Intención o no, basado en lo que tenga más sentido.

1) Declarar la Intención y la tarea


Declará qué querés que tu personaje consiga (su Intención) y lo que
hace para conseguirlo (su Tarea).

2) Elegir la Habilidad y el Obstáculo


La GM elige una Habilidad basada en la Tarea, y un Obstáclo (Ob)
que represente la dificultad de lograr esa Intención con esa Tarea.
• 1Ob representa cosas Rutinarias o un oponente Amateur.
• 2Ob representa un desafío u oponente Digno.
• 3Ob representa un desafío u oponente Formidable.
• 4Ob representa un desafío u oponente Terrible.
• 5Ob representa un desafío u oponente Legendario.

3) Tirar los dados


Tirá un dado por rango en la Habilidad elegida.

Cada dado que salga un 4 o más (un acierto) supera un punto de Ob.
• Si el Ob terminó en 0, logró la Intención: ¡Pasó la Prueba!
• Si no, la Tarea no consiguió la Intención: ¡Falló la Prueba!

4) Resultado
Cualquiera (por lo general la GM) describe el resultado ficcional de
la manera más interesante posible. Éxito o fallo, la acción debe avan-
zar con consequencias sólidas (quizá demandando más Pruebas).

Si no, los aciertos sobrantes se convierten en dados extra, o los pun-


tos de Ob sobrantes se arrastran a Pruebas directamente vinculadas.

8
Alteraciones a las Pruebas
Estas son reglas extra que alteran las reglas básicas de Pruebas.

Asistir y perjudicar las Intenciones ajenas


Si la Tarea de un personaje es necesaria para la Intención de otra
jugadora, todas las involucradas tiran. Sólo cuenta la peor tirada.
Ejemplo: varios se ocultan; si descubren a uno, descubren a todos.

Si no la Tarea no es necesaria pero sí ayuda, en vez de eso, todas las


involucradas tiran y sólo cuenta la mejor tirada contra el Ob.
Ejemplo: alguien distrae al enemigo para que no descubra al resto.

Si es perjudicial, en vez de eso, cada jugadora puede añadir sus acier-


tos al Ob de la otra. Invoken Instintos y Rasgos para desempatar.
Ejemplo: cada uno quiere descubrir al otro sin ser descubierto.

¡No tengo la Habilidad!


Si no tenés la Habilidad, podés tirar tu Potencial, pero con doble Ob.
Si algo modificara el Ob base, lo hace después de duplicarla.

¡Mi Habilidad es Mágica!


Si estás tirando una Habilidad Mágica, cada 6 añade 1 dado extra
(+1D), que puede resultar en otro 6 y añadir otro dado, y así.

¡Mis Rasgos aplican!


Antes de tirar: si rolear tus Rasgos beneficia tu Intención, el grupo
puede darte +1D por Rasgo. ¡Roleá las fortalezas de tu personaje!

Antes de tirar: si no rolear tus Rasgos perjudica tu Intención, el grupo


puede imponer +1Ob por Rasgo. ¡Roleá los defectos de tu personaje!

Gastar puntos para modificar tiradas


Antes de tirar: gastá 1 punto de Persona para añadir +1D, hasta +3D.

Después de tirar: gastá 1 punto de Destino para tratar la tirada como


Mágica. Si ya era así, en vez de eso, volvé a tirar un único dado.

9
Cambios
Hay cuatro formas en las que tu personaje cambia mecánicamente:
Secuelas, Aprender Habilidades, Envejecer y el Voto de Rasgos.

Secuelas: el costo del éxito desafortunado


Cuando una Prueba falla, la GM puede darte tu Intención igualmen-
te, a un coste lógico: una Secuela con rango igual al Ob sobrante.
Siempre podés negarte y aceptar las consecuencias de fallar.

Cuando una Secuela afecte una Tarea, el grupo puede imponer un


Ob extra igual a su rango, a menos que la incorpores a la Tarea.

Recuperarse de las Secuelas


La penalización desaparece sola, si hay un tratamiento apropiado y
tiempo de descanso (semanas, meses, estaciones, años). Qué trata-
miento y cuánto tiempo depende de la Secuela: un orgullo herido se
recobra más rápido que un hueso roto, con reflexión interna.

Si Intentás recuperarte antes de cualquier Secuela, ponés a Prueba


tu Potencial contra un Ob igual al rango de la misma. La Tarea es el
tratamiento (yacer en la cama, hacer luto, pedir perdón, etc.).

Si otro te trata, una Habilidad pertinente (como Experticia: Medici-


na) puede ayudarte. A veces es necesaria para siquiera intentarlo.

Si la recuperación falla, la Secuela empeora (aumenta su rango) o


dura más tiempo, quizá incluso haciéndose permanente.

Secuelas permanentes
El tiempo no puede curar ciertas heridas. La GM debe escatimar esta
opción, siempre avisándote antes de comprometerte a una Prueba.

Ejemplos de Secuelas
(Cuerpo, espíritu, etc) agotado, enojo, habre, sed, enfermedad, (ojo,
brazo, etc) lastimado, en vergüenza, buscada/o por un crimen...

10
Aprender Habilidades
Marcá cada Prueba que Pases o Falles en la Habilidad tirada.

Para aprender el siguiente rango en la Habilidad, necesitás ambas:


• Una cantidad de Pruebas Pasadas mayor al rango actual.
• Una cantidad de Pruebas Fallidas igual al rango actual.

Si no tenés rango, necesitás una sola Prueba Pasada para subirla a 1.

Tiempo muerto y práctica


El tiempo muerto puede suceder durante un escenario o luego de
él. Si sucede, por cada período (semanas, meses, estaciones o años)
practicando una Habilidad, marcá una Prueba Pasada o Fallida, se-
gún prefieras. Si sufrís Secuelas que interfieren, descansá primero.

Decidí cuánto tiempo según los ciclos, de mayor a menor: Magia,


Saber, Producir, Experticia, Arte, Influir, Sobrevivir, y Combatir.

Envejecimiento de tu personaje
Tiempos muertos más largos pueden envejecer a tu personaje: de
Infante a Joven, Joven a Mayor, Mayor a Venerable, o Venerable a
muerto o ascendiente. Podés retirarlo en vez de seguir jugándolo.

Si tu personaje envejece, y no querés retirarlo, hagan un Voto de


Rasgos y ajustá tu Potencial como lo indica La tabla básica.

El voto de Rasgos
Cuando alguien envejece, debatan en grupo si el roleo del personaje
hasta ahora debería ser representado con un nuevo Rasgo.

Al final de un escenario, debatan en grupo uno o más Rasgos de-


berían cambiar, para representar cómo evolucionó cada personaje.

En ambos casos, luego de debatir, todos deben votar. Necesitan


unanimidad para agregar el nuevo Rasgo o cambiar los nominados.

11
Jugar
Algunas consideraciones esenciales sobre jugar y dirigir este juego.

Personajes en situación
Cuando armen la Situación, piensen en especial en estos detalles:
• ¿Dónde sucede la acción? ¿Quiénes tienen poder ahí?
• ¿Cómo se relacionan los personajes con esos poderes?
• ¿Cómo se relacionan con las otras personas de ese lugar?

Enmarcar escenas
GM: cuando enmarques escenas, buscá obstáculos ficcionales que
desafíen al menos una Pasión de un personaje: evidencia de que su
Creencia está mal, un obstáculo para su Meta, un disparador de su
Instinto en el peor momento, PNJs que sean anatema para sus Ras-
gos. Si encontrás obstáculos que desafíen varias Pasiones de varios
personajes, sus jugadoras van a pedir Pruebas para superarlos.

Si no se te ocurre ningún obstáculo, tenés dos opciones: 1) dejalas


rolear un rato, descargar algo de tensión; o 2) cerrá esta escena tan
pronto puedas, y abrí una nueva, con nuevos desafíos.

Pruebas: cómo, por qué y para qué


GM: contá las consecuencias de fallar antes de que decidan si tiran.

No vuelvan a poner a Prueba la misma Intención con la misma Tarea


y el mismo Obstáculo. Al menos dos deben cambiar para justificar
una nueva. Mientras, el resultado queda. Busquen nuevos desafíos.

Tu meta es asegurar que jugar sea putamente interesante. Para eso


es que desafiás las Pasiones de los personajes. Eso significa poner-
los a Prueba, si sus jugadoras quieren superar el desafío.

La moraleja es: si hay Pruebas, seguro disfrutan más. Si no, quizá ni


siquiera necesitaban una. Si nunca hay Pruebas y el juego sigue inte-
resante, descarten estas reglas: total, no las estaban usando.

12
Recompensas
Los puntos de Destino y Persona te recompensan por jugar a tu per-
sonaj de maneras interesantes y dramáticas.

Estas recompensas se votan al final de cada sesión. Cada participan-


te tiene exactamente un voto por categoría. Mayoría simple gana.

Ganar Fate Ganar Persona


Interpretar tu Creencia Llegar a tu Meta
Si las acciones de tu personaje Si finalmente llegaste a la Meta
reflejaron su Creencia. de tu personaje.

Perseguir tu Meta Traicionar tu Creencia


Si tu personaje persiguió y avan- Si tomaste una decisión al jugar
zó hacia su Meta pero, no la con- que fue contra la Creencia de tu
siguió aún, lamentablemente. personaje, y todos lo vieron en
tu genial y dramático roleo.
Jugar con(tra) tu Instinto
Si jugaste con o contra el Instin-
Jugador más valioso
to de tu personaje, especialmen- Si hiciste la contribución crucial
te si eso hizo las cosas más difíci- para que el grupo pudiera ter-
les o inoportunas. minar la aventura con éxito.

No podés ser JMV y MDC a la vez.

Mula de carga
Si, al usar las Habilidades de tu
personaje, cargaste al grupo a
través de situaciones duras, ha-
ciendo la mayoría de las tiradas
para que las cosas siguieran en
movimiento, aún si fallaron.

No podés ser MDC y JMV a la vez.

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Hoja de personaje El Hack Dorado
Más versiones: runicagames.itch.io/the_gold_hack Martín Van Houtte

Nombre: Edad Potencial



Trasfondos:
A Prueba: 1) Sin Habilidad o 2) Curar Secuelas

Destino Máximo = Potencial


Persona

Después de tirar: es Mágica. Si ya era, volvé a tirar 1D Antes de tirar: cada punto gastado da +1D, hasta +3D

Pasiones

Creencia:
Meta:
Instinto:
Rasgo:
+1D o +1Ob
Secuelas
Si afecta una Prueba, rango = +Ob Recuperarte antes? Poné a Prueba tu Potencial

Habilidad Especificación Rango Pruebas


Pasadas Fallidas











Resumen de reglas El Hack Dorado
Más material en runicagames.itch.io Martín Van Houtte

Personajes & Situación:


¿Dónde? ¿Quién tiene poder? ¿Qué y cómo ata a los personajes ahí, a la situación?
Crear un Personaje: Edad Infante Joven Mayor Venerable
• Elegí Rango Etario Trasfondos 1 2 3 4
• Elegí Trasfondos
Habilidades 3 4 5 6
• Gastá pts. Habilidad
Rango Máximo 3 4 5 5
(</= rango maximo)
5 Destino 3 Destino
• Anotá Potencial Puntos Iniciales
3 Persona 2 Persona
3 Destino 2 Destino
• Anotá Pts. Iniciales
Potencial 5 4 3 2
• Escribí Pasiones
Rasgos 1 2 3 4
Enmarcar Escenas:
Desafiá las Pasiones de los PJs usando Obstáculos. A veces, dejalos bajar la tensión.
Pruebas: Declará Intención & Tarea. Decidí Ob. Tirá Habilidad. C/acierto reduce Ob.
Ob=0, ¡Pasaste! Ob>0, ¡Fallaste! Marcá si pasaste o fallaste la Prueba en tu hoja.
Obstáculos: Rutina/Amateur: 1. Digno: 2 Formidable: 3. Terrible: 4. Legendario: 5.
Asistir: Todos tiran. ¿Necesaria? Cuenta la peor tirada. ¿Ayuda? Cuenta la mejor.
Perjudicar: c/acierto suma al Ob oponente. Desempaten con Instintos y Rasgos.
Magia: c/6 te da +1D para tirar ahora. Nuevos 6s siguen añadiendo dados.
Sin Habilidad: Poné a Prueba tu Potencial a doble Ob. ¿Éxito? Habilidad nueva a 1.
Rasgos: ¿Te beneficia y lo roleás? +1D. ¿Te perjudica y no lo roleás? +1Ob.
1 punto de Destino: Después de tirar. Como Magia, o si ya lo era, volvé a tirar 1D.
1-3 puntos de Persona: Antes de tirar. +1D por punto gastado (hasta +3D).
Considerar para Pruebas: ¿Sin Pasiones desafiadas? Sin Prueba: decí qué pasa, bus-
cá otros desafíos. ¿= Intención, Tarea y Obstáculo? 1 sola Prueba. Aciertos quedan.
Secuelas: ¿Te perjudica y no la roleás? Rango = +Ob. ¿Curarte antes? Probá Potencial.
Aprender: Marcá más Pruebas Pasadas que el rango actual, y el rango actual en
Pruebas Fallidas, para aprender el siguiente rango. No hay rango máximo.
Tiempo muerto: Marcá Pruebas si practicás (no si descansás). ¿Envejeciste?
Envejecer: Ajustá tu Potencial y Voten nuevo Rasgo.
Voto de Rasgos: ¿Envejeciste? Cuál es el nuevo Rasgo.
¿Fin del escenario? Si cambian Rasgos. Voto unánime.
Ganar Destino: Interpretar tu Creencia, Perseguir tu
Meta, Jugar con(tra) tu Instinto. Voto mayoritario.
Ganar Persona: Llegar a tu Meta, Traicionar tu Creen-
cia, JMV o MDC. Voto mayoritario.
Créditos
Creado por Martín Van Houtte. Publicado por Rúnica Games.

Arte Gratuito (de Pixabay):


Border Decoration Design, modificado, por Clker-Free-Vector-Images
Adorno Flor Simetría, por OpenClipart-Vectors
Pirata Piratas Esgrima Mujer, por berra810
Timón De Dirección Barra Barco, por robotSchnoubab
Árbol De La Vida Marco, por AnnaliseArt.

Licencia
El Hack Áureo © 2021 fue creado por Martín Van Houtte y publicado
por Rúnica Games. Está licenciado bajo Creative Commons Attribu-
tion-ShareAlike 4.0 International

Esta licencia requiere que los reutilizadores den crédito al creador. Les permite
redistribuir, remezclar, adaptar, y construir sobre el material en cualquier medio
y formato, incluso lucrativamente. Si otros remezclan, adaptan, o construyen so-
bre el material, deben licenciar el material modificado bajo términos idénticos.

Agradecimientos
A Luke Crane y BWHQ por hacer esos juegos increibles.
A mis colegas de Rúnica Games: Gonzalo Rubio, Guido Ferraro, Joa-
quín Ollo y Juan Manuel Avila, por su consejo e inspiración durante
todo el proceso hasta la publicación. ¡La rompen zarpado, che!
A María Victoria Piñera y Agostina Fanucchi por introducirme a las
bases de la maquetación, especialmente el software.
A quienes probaron el juego: el equipo de Rúnica Games, Amalia
Carolina Guaymás Canavire, Kevin Yair Recalde Pavón, Lucas Hyon,
Patricio González, Emiliano Romero, y Selene Ayelén Ávalos.
A vos, queride lectore. ¡Que tu corazón arda de pasión rolera!

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