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AVENTURA

LEGADO
DE
NO DIRIJAS ESTE MDULO SIN PREPARACIN!
P
or favor, lee entero este libreto antes de dirigir esta aventura
a tus jugadores. Hay muchas partes de la aventura en las
que resulta necesario que el Director de Juego (DJ) se salte
secciones y pase a otro texto, dependiendo de las acciones de los
jugadores. Asegrate de estar familiarizado con las opciones y los
posibles saltos antes de dirigir esta aventura.
Parte del texto de este mdulo est escrito para que se lo puedas
recitar tal cual a los jugadores, mientras que otras partes del texto
son slo para ti. El texto para los jugadores estar en cursiva
negrita. Recomendamos encarecidamente que en lugar de leer
el texto directamente en voz alta lo parafrasees, ya que parte
del texto es bastante general y debera adaptarse a la situacin
especca o a las acciones de los personajes jugadores.
Esta aventura es un mdulo de nivel bajo diseado para jugarlo
con personajes jugadores (PJ) pregenerados. Esto signica que
este mdulo se ha creado pensando en personajes de rango 1.
Este mdulo no est pensado para personajes de rangos 2 hasta
5, por lo que no se han tenido en cuenta todas las capacidades
que pudieran tener estos personajes. Si cuentas con menos de seis
jugadores, deberas ajustar ligeramente las escenas de combate,
especialmente el encuentro con los bandidos, que puede resultar
letal para un PJ poco afortunado.
El mundo de Rokugn es un cruce entre el Japn y la China
feudales. Est ambientado en una poca de samuris honorables,
que sirven a sus seores, o daimios, y al Imperio. Recuerda que los
nombres familiares van antes que los nombres de pila. Akodo Toturi
es un miembro de la familia Akodo y su nombre de pila es Toturi.
Rokugn est dividido en una serie de facciones llamadas
Grandes Clanes. Cada Gran Clan est compuesto por miles de
samuris con una misma losofa acerca de la vida, la guerra
y la cultura. Aunque todos los Grandes Clanes buscan servir
al Imperio, existe cierto grado de competicin entre ellos. A lo
largo de los aos, muchos de los Grandes Clanes han fomentado
rivalidades entre las dems facciones. Aunque los clanes cooperan
en la lucha contra los grandes enemigos del Imperio, a menudo
los samuris de los Grandes Clanes rien y pelean entre ellos. Por
supuesto, estos samuris dejan a un lado todas las discusiones
cuando aparece alguna amenaza importante en el horizonte.
Un apunte acerca de las designaciones femeninas: si a un
samuri se le incluye la designacin ko, el samuri es una mujer.
Por ejemplo, si ves samuri +.-ko, ser indicativo de que es una
mujer samuri.
Un apunte sobre el comercio en Rokugn: se supone que a
los samuris no deben interesarles las posesiones materiales,
especialmente el dinero. Un samuri paga a un plebeyo como
si el dinero no tuviese signicado, como una concesin a sus
estpidas necesidades. Entre samuris, el intercambio de dinero y
mercancas se hace como intercambio de regalos.
Ahora, antes de dirigir este mdulo, deberas saber cmo
funciona esta nueva edicin! A continuacin se incluyen algunas
de las reglas bsicas del juego para ayudarte a comenzar
ESCRITO POR BRIAN YOON
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Reglas de Inicio
Rpido
Reglas Bsicas: El Sistema
Tirar y Guardar
El ncleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Leyenda de
los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un jugador desea que
su personaje realice alguna accin, el DJ decide qu capacidades
deber utilizar el personaje para determinar el xito o el fracaso
en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en
una Caracterstica y una Habilidad, usadas en conjuncin. El DJ
deber asimismo decidir la dicultad de la tarea y escoger un
Nmero Objetivo (NO) basado en esta dicultad. El jugador tirar
una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades
que el Director de Juego haya identicado como necesarias para
la tarea y que el jugador tendr anotadas en su hoja de personaje.
A continuacin el jugador sumar el total de los resultados de
los dados tirados y comparar esta suma con el NO escogido
por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede
el NO, el personaje habr completado con xito la tarea. Si el
resultado total es inferior al NO, el personaje no habr conseguido
completar la tarea con xito.
Pocas veces se dar el caso de que el jugador pueda contar
con todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una
accin. Normalmente, un jugador podr guardar una pequea
cantidad de dados de entre todos los dados tirados, y en casi
todas estas situaciones el jugador escoger guardar los dados con
los resultados ms elevados, aunque puede guardar los dados que
desee; si por alguna razn desea que su personaje fracase en la
tirada en cuestin, puede escoger los dados que hayan obtenido
los resultados ms bajos. Cuando se indica la cantidad de dados
que se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde
X representa la cantidad de dados a tirar, o dados tirados, e Y
representa la cantidad de dados que se debern guardar, o dados
guardados. Por ejemplo, 4g2 signica que se tirarn cuatro dados
y se debern escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el
jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo ms probable
es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un
resultado nal de 16 en su tirada.
Nmeros Objetivo
El NO es una medida de la dicultad de una tarea dada,
determinado por el DJ. Si la tarea en cuestin es sencilla se le
asignar un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le
asignar un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida
por s mismo la dicultad de una tarea, a continuacin se incluye
un listado de ideas generales de la dicultad relativa de una serie
de acciones:
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Puntos de Vaco
A diferencia de los otros cuatro Anillos (Agua, Aire, Fuego y
Tierra), el Anillo de Vaco no cuenta con Caractersticas asociadas.
En lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de
Vaco igual a su Anillo de Vaco, y puede utilizarlos para mejorar
tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida.
Los puntos de Vaco representan un instante de Iluminacin o
una epifana que experimenta el personaje, el momento en el que,
durante tan slo un instante, es uno con el universo. La reserva
de puntos de Vaco de un personaje se regenera cada da que haya
tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas tcnicas de
meditacin permiten recuperarlos con mayor rapidez.
Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vaco en
cualquier ocasin en la que sea aplicable, pero la situacin
ms comn es antes de que su personaje realice ciertos tipos de
acciones o sufra dao. El gasto de un punto de Vaco potencia una
tirada o las capacidades del personaje en una forma especca
de entre varias distintas. Normalmente, un personaje slo puede
gastar un nico punto de Vaco por Asalto para obtener uno de los
benecios listados a continuacin, aunque ciertas capacidades le
pueden permitir gastar ms de uno en circunstancias especcas.
Al gastar un punto de Vaco, un personaje puede:
c Obtener un bonicador de +1g1 para una tirada de
Habilidad, Caracterstica, Anillo o lanzamiento de
conjuros; el gasto del punto de Vaco se deber declarar
antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta
forma las tiradas de dao.
c Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad
de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de
Tiradas Sin Habilidad.
c Reducir en 10 la cantidad de Heridas sufridas procedentes
de una nica fuente de dao; esto se deber realizar
inmediatamente despus de que se declare el total de
dao.
c Incrementar en 10 el NO de Armadura del personaje
durante un Asalto. Esto se realiza al inicio del Asalto de
Combate.
c Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo
voluntario durante el resto de la escaramuza en curso.
Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Slo es
necesario que uno de los dos personajes involucrados
gaste un punto de Vaco para que funcione este efecto.
c Incrementar en 10 su Valor de Iniciativa durante el resto
de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del
Asalto de combate.
Adems se pueden gastar puntos de Vaco para activar ciertas
Tcnicas de Escuela; esto no cuenta para la restriccin del uso de
un nico punto de Vaco por Asalto.
Aumentos
Hay ocasiones en las que un simple xito no es suciente. Cuando
un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los
Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que
desea efectuar un Aumento, estar escogiendo aumentar de forma
voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar,
en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran
Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del
personaje le permitiran superar con facilidad el NO de una tarea
dada. El uso ms comn para los Aumentos es el de permitir a los
personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen ms
adelante en este mismo captulo, pero el Director de Juego puede
permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos
sucientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones
creativas o poco convencionales que no estn cubiertas en las
reglas bsicas deberan simplemente preguntarle al DJ cuntos
Aumentos sern necesarios para tener xito.
Un personaje puede declarar una cantidad mxima de
Aumentos por tirada igual a su Anillo de Vaco. Por ejemplo, un
personaje con Vaco 2 podr declarar 1 2 Aumentos por tirada,
pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes
Aumentos Gratuitos. Estos otorgan el benecio de haber
declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no
cuentan contra el nmero mximo de Aumentos que se pueden
declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos tambin se pueden
utilizar para reducir en 5 el NO de la tarea que se trata de efectuar,
en lugar de potenciar la tirada como hara un Aumento normal.
Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador
declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no
consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta
tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada
supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.
NO DIFICULTAD FSICO MENTAL
Ninguno Mundana Salir de la cama Recordar
detalles acerca
de tu espada
5 Muy Fcil Golpear a un
objetivo inmvil
Reconocer a un
viejo amigo
10 Fcil Levantar un objeto
que pesa la mitad
de tu peso
Encontrar un
objeto que no
se haya dejado
en su sitio
15 Normal Levantar tu propio
peso
Reconocer a
alguien al que
has visto una
vez
20 Moderada Saltar una zanja
de 3 metros
Reconocer
a alguien
disfrazado
25 Difcil Escalar una colina
sin cuerda
Encontrar un
objeto bien
oculto
30 Muy Difcil Tirarte por una
catarata sin sufrir
dao
Recordar
las palabras
exactas de una
persona
40 Heroica Superar a un
trol en lucha
cuerpo a cuerpo
Nombrar a todos
tus ancestros por
orden
Nombrar a
todos tus
ancestrosen
orden
60 Imposible Partir piedras
con las manos
desnudas
Superar en
astucia a una
Fortuna
TABLA 2.1: NMEROS OBJETIVO USUALES
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El Asalto de Combate
En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, para
distinguirlos de las reglas de Combate a Gran Escala detalladas
en el Libro del Agua. Las escaramuzas se resuelven en una serie
de unidades de tiempo de corta duracin conocidas como Asaltos.
Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy
corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden
variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no
se determina de forma estricta la duracin de un Asalto, pero se
puede asumir que un Asalto nunca dura ms de diez segundos.
Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones
para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez
segundos pueden parecer eternos.
Denicin de Trminos
c Accin Lo que un personaje puede hacer cuando llega
su turno durante un Asalto de combate.
c Iniciativa Una medida de la rapidez con la que es capaz
de reaccionar un personaje en comparacin con el resto
de participantes en la escaramuza.
c Asalto Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos
de duracin, durante la que todos los participantes en
una escaramuza tienen una oportunidad para efectuar
acciones.
c Turno La oportunidad de un personaje individual de
efectuar acciones durante un Asalto de combate. En
circunstancias normales, todos los participantes en una
escaramuza tienen un turno, que tiene lugar durante su
Iniciativa.
Secuencia de un Asalto
Un Asalto de combate se desarrolla siguiendo las siguientes fases:
c Fase 1: Iniciativa Durante el primer Asalto de una
escaramuza, todos los participantes hacen una tirada
de Iniciativa, tirando sus Reejos y su Rango de
Reconocimiento, y guardando Reejos (lo que se indica
como Rango de Reconocimiento/Reejos). El resultado
de esta tirada, que se conoce como Valor de Iniciativa,
determina el orden en el que actuarn todos los personajes.
Slo se hace una tirada de Iniciativa durante el primer
asalto en el que un personaje participe en una escaramuza,
y el Valor de Iniciativa resultante se utilizar durante el
resto de la misma. Sin embargo, es posible que el Valor de
Iniciativa cambie en turnos subsiguientes como resultado
de alguna capacidad del personaje o de modicadores
situacionales. Durante el primer Asalto de combate,
los personajes tambin escogen su posicin de combate
inmediatamente antes de hacer su tirada de Iniciativa.
c Fase 2: Turnos El ncleo de un Asalto de combate con-
siste en que cada participante individual efecte su turno.
Cuando comienza esta fase, el personaje con el Valor de
Iniciativa ms elevado ejecuta su turno en primer lugar, y
puede efectuar cualquier accin legal. Un personaje pue-
de decidir retrasar su turno, y en lugar de ello permitir al
personaje con el siguiente Valor de Iniciativa ms elevado
que ejecute su turno. Despus de eso, el jugador que re-
trasa su turno tendr la oportunidad de efectuar su turno
o retrasarlo nuevamente, y as hasta el nal. Retrasar un
turno no tiene ningn efecto en el Valor de Iniciativa de
un personaje para los Asaltos siguientes, y no es posible
guardarse un turno de un Asalto al siguiente. Si todos los
participantes retrasan su turno, cuando llegue el turno del
participante con menor valor de Iniciativa deber efectuar
su turno, y a continuacin el Asalto terminar. Despus del
primer Asalto de una escaramuza, los personajes podrn
cambiar sus posiciones de combate al inicio de su turno,
antes de efectuar ninguna accin. Un personaje slo pue-
de llegar a tener un turno por Asalto, independientemente
de la cantidad de acciones que pueda efectuar durante el
mismo.
c Fase 3: Reacciones Al nal de un Asalto, cuando todos
los personajes hayan actuado en sus turnos, hay ciertas
capacidades que tendrn efecto como resultado de los
sucesos del Asalto. Por ejemplo, los efectos de conjuros
que hayan expirado durante la Fase de Reaccin. Todos
estos efectos se producen de forma simultnea durante la
Fase 3. Los efectos de Reaccin, normalmente generados
por Tcnicas, Conjuros o Ventajas, estarn siempre
claramente marcados como tales.
Ataque y Defensa
Cualquier ataque que haga un personaje contra un oponente
precisa de una tirada, normalmente una tirada de Habilidad que
incluya una Habilidad de Armas como uno de sus componentes.
La naturaleza de los ataques puede ser de cuerpo a cuerpo o a
distancia, dependiendo del arma que se utilice. Estas tiradas se
efectan siguiendo las reglas incluidas anteriormente para tiradas
de Habilidad, y el resultado de una tirada de ataque se compara con
el NO de Armadura del oponente. Todos los personajes poseen un
NO de Armadura, que se calcula multiplicando su Caracterstica de
Reejos por 5, sumando 5 a ese total y sumando despus cualquier
bonicador que se aplique al NO de Armadura, normalmente como
resultado de posiciones de combate o de que el personaje lleve
algn tipo de armadura. Si el resultado de la tirada de ataque iguala
o supera el NO de Armadura del objetivo, el ataque habr tenido
xito y el oponente habr sido impactado con el arma en cuestin.
Este es el momento en el que se deber efectuar la tirada de dao.
Se pueden aplicar bonicadores o penalizadores a las tiradas de
ataque por diversas razones. El penalizador ms obvio y frecuente
se debe a las heridas sufridas (consulta el apartado sobre Heridas,
situado inmediatamente despus de esta seccin). Cualquier tirada
de ataque a distancia efectuada contra un oponente que se encuentre
a distancia de cuerpo a cuerpo con el tirador sufrir tambin un
penalizador de -10 al resultado total de la tirada de ataque, a
causa de la dicultad de disparar sobre alguien que supone una
amenaza tan directa. En las secciones de Posiciones de Combate y
de Efectos Condicionales se indican bonicadores y penalizadores
adicionales, y el DJ puede aplicar bonicadores y penalizadores
adicionales dependiendo de circunstancias especcas. Por ejemplo,
un personaje que intente efectuar una tirada de ataque mientras
trata de mantener el equilibrio en una barandilla probablemente
sufrir un penalizador a la tirada de ataque.
Todas las armas tienen un Nivel de Dao (ND). Este valor indica
cunto dao causa el arma sobre aquellos contra los que impacta.
La katana, el arma de uso ms comn entre samuris, tiene un ND
de 3g2. Para ataques cuerpo a cuerpo, los personajes aaden su
Fuerza al primer valor del ND del arma. Un personaje que haga
un ataque con xito utilizando una katana, y que tenga Fuerza 3,
tirara 6g2 para el dao; 3 de Fuerza ms 3 proveniente del primer
valor del ND. El jugador del personaje escoge los dos dados que
desea guardar de los seis y suma el valor de ambos. Este total es
el nmero de Heridas que el ataque ha causado al objetivo. Un
personaje puede aadir su Fuerza a ciertos tipos de ataques a
distancia de la misma forma, pero no a todos.
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Heridas
Cada personaje cuenta con una serie de Niveles de Heridas que
miden la cantidad de dao que son capaces de sufrir antes de
que comience a perjudicar a su capacidad para efectuar acciones
y que acabe por incapacitarlo o matarlo. Las Heridas causadas
por un ataque llenan estos Niveles de Heridas por orden, siendo
cada Nivel de Heridas capaz de absorber una cantidad de Heridas
determinada por el Anillo de Tierra del personaje. Tan pronto
como un personaje sufra dao de forma que se comience a llenar
un Nivel de Heridas especco, se considerar que el personaje se
encuentra en el estado descrito por ese Nivel. Una vez ese Nivel
haya sido rellenado, cualquier dao adicional pasa al siguiente
Nivel consecutivo. Estos Niveles son los siguientes:
SALUDABLE
Este estado es la condicin normal de cualquier personaje que
no haya sufrido dao. Sea cual sea el multiplicador del Anillo de
Tierra escogido para una campaa (consulta el cuadro lateral),
este Nivel de Heridas debera utilizar la Tierra x5 del personaje
para crear un colchn inicial de Heridas.
MAGULLADO
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +3 MIENTRAS SE
EST EN MAGULLADO)
Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida
leve pero molesta.
LESIONADO
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +5 MIENTRAS SE
EST EN LESIONADO)
Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero an es capaz de
actuar sin una dicultad tremenda.
HERIDO
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +10 MIENTRAS SE
EST EN HERIDO)
Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los
efectos de sus heridas.
MALHERIDO
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +15 MIENTRAS SE
EST EN MALHERIDO)
Un personaje Malherido tiene dicultades para centrar su atencin
en cualquier tarea.
TULLIDO
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +20 MIENTRAS SE
EST EN TULLIDO)
Un personaje Tullido apenas es capaz de mantenerse en pie,
mucho menos de moverse. Cualquier intento de llevar a cabo una
accin de Movimiento se incrementa en un nivel de dicultad
(una accin Gratuita se convierte en una accin Simple, etc.).
CADO
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +40 MIENTRAS SE
EST EN CADO)
Un personaje Cado est prcticamente incapacitado, y slo
puede hablar en susurros. Un personaje en este estado slo sera
capaz de efectuar acciones Gratuitas a menos que alguna herida
especca lo haga imposible (pero no acciones de Movimiento), y
deber gastar un punto de Vaco para ser capaz de hacerlo.
Letalidad y Heridas
D
esde la primera edicin del juego de rol de L5A, el
juego ha sido famoso por la facilidad con la que puede
morir un personaje. Esto ha sido una decisin de diseo
deliberada porque, francamente, si un samuri recibe un
impacto de katana, lo ms probable es que acabe tullido
o muerto. Sin embargo, este sistema altamente letal no es
lo que todos los jugadores buscan, y se anima a los DJ a
que adapten el sistema para que encaje con el estilo de sus
partidas. Al considerar cmo debera utilizarse el Anillo de
Tierra para determinar las Heridas por Nivel de Heridas
para los personajes de una campaa, por favor, ten en
cuenta las siguientes directrices:
c Tierra x2: este es el nivel que se supone que se utiliza
de base en el Juego de Rol de L5A, 4
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Edicin. Este
sistema es bastante letal, y es totalmente posible
que un personaje pueda morir o que, como mnimo,
deba retirarse de una escaramuza despus de
recibir un nico impacto. Los combates que utilicen
este multiplicador de Heridas suelen durar entre 1
y 3 Asaltos.
c Tierra x3: esta opcin incrementa la supervivencia
de forma leve, y debera dar como resultado
combates de una duracin aproximada de 3-4
Asaltos.
c Tierra x4: esta opcin debera dar como resultado
combates de aproximadamente 5-6 Asaltos de
duracin.
c Tierra x5: esta opcin convierte a los personajes en
autnticos acorazados, capaces de aguantar golpes
terribles con facilidad, y debera dar como resultado
combates de ms de 7 Asaltos de duracin.
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INCONSCIENTE
Un personaje que haya sido reducido a este nivel quedar inmvil,
inconsciente y probablemente moribundo. Una vez quede relleno
este Nivel de Heridas, cualquier dao adicional que sufra el
personaje causar su muerte.
Posiciones de Combate
La posicin de combate de un personaje determina las acciones que
puede o no llevar a cabo durante su turno en un Asalto de combate.
Las posiciones de combate reejan las posturas de combate bsicas
que todo samuri aprende para prepararse para el combate, e
incluso los shugenjas ms piadosos y los cortesanos ms afectados
estn familiarizados con ellas. Durante el primer Asalto de una
escaramuza, los personajes asumen su posicin de combate durante
la Fase 1. En cada Asalto posterior, pueden cambiar su posicin de
combate o escoger mantener la posicin en la que se encuentren al
inicio de su turno durante la Fase 2. Las posiciones de combate que
puede adoptar un personaje son las siguientes:
c Ataque la posicin de Ataque es la posicin de combate
bsica que la mayor parte de bushi adoptan en una
situacin de combate, y est fuertemente vinculada con
el Anillo de Agua en cuanto a que es uida y verstil.
Un personaje en la posicin de Ataque no sufre ninguna
restriccin al tipo de acciones que puede acometer.
c Ataque Total la posicin de Ataque Total est
vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume
todo a su paso. Un personaje en la posicin de Ataque
Total no puede efectuar acciones Simples ni Complejas
que no sean las utilizadas para realizar ataques, y slo
podr utilizar acciones de Movimiento para acercarse a
sus enemigos. Un personaje no puede utilizar la posicin
de Ataque Total para efectuar ataques a distancia. Un
personaje en la posicin de Ataque Total obtiene un
bonicador de +2g1 a todas las tiradas de ataque que
haga durante ese Asalto, pero su NO de Armadura se
ve reducido en 10 para reejar la naturaleza de todo o
nada del ataque. Un personaje en la posicin de Ataque
Total que efecte una accin de Movimiento durante su
turno podr mover 1,5 metros adicionales a la cantidad
permitida en una accin de movimiento. Este bonicador
al movimiento slo se otorga una vez por Asalto, y el
personaje no podr exceder su capacidad mxima de
movimiento normal para un Asalto. No es posible utilizar
la posicin de Ataque Total montado.
c Defensa la posicin de Defensa est vinculada con
el Anillo de Aire, adaptable y reactiva. La posicin de
Defensa permite una mayor libertad de accin. Un
personaje que se encuentre en la posicin de Defensa
puede aadir su Anillo de Aire ms su rango en la
Habilidad de Defensa a su NO de Armadura. No hay
restricciones en cuanto a las acciones que puede realizar
un personaje en la posicin de Defensa, aparte de que
no puede atacar. La posicin de Defensa es til para
presentar una posicin menos vulnerable al efectuar
tiradas de Habilidad o tiradas de lanzamiento de conjuros
durante escaramuzas. Por ejemplo, un bushi que intente
sacar una chispa para encender una echa en mitad de un
combate cuerpo a cuerpo usar la posicin de Defensa, ya
que an puede necesitar dejar lo que est haciendo para
defenderse de un enemigo que le ataque.
c Defensa Total la posicin de Defensa Total est
vinculada con el Anillo de Tierra, reservado, inamovible
e inexpugnable. Al declarar que se asume esta posicin
de combate, un personaje efecta una tirada de Defensa
/ Reejos y aade la mitad del resultado de la tirada,
redondeando hacia arriba, a su NO de Armadura hasta su
siguiente turno. Esta tirada de Habilidad se considera una
accin Compleja, por lo que un personaje en esta posicin
de combate slo podr efectuar acciones Gratuitas.
c Centrada La posicin Centrada est vinculada con
el Anillo de Vaco. La funcin principal de la posicin
Centrada est relacionada con los benecios que ofrece
en los duelos de Iaijutsu (consulta las reglas de Duelos
de Iaijutsu, ms adelante en este captulo), pero tambin
tiene benecios en las escaramuzas. Los personajes que
se encuentren en la posicin Centrada no podrn efectuar
acciones, y en lugar de ello concentrarn sus fuerzas,
preparndose para actuar el Asalto siguiente. Durante
el Asalto posterior a asumir la posicin Centrada, el
personaje obtendr un bonicador de 1g1 ms su Anillo
de Vaco para cualquier tirada que haga durante su turno.
Adems, tambin sumar +10 al total de su Valor de
Iniciativa, aunque slo para ese Asalto.
Acciones
Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados
podrn efectuar acciones durante su turno. Aunque es posible
que la posicin de combate que haya asumido el personaje limite
el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un
personaje podr escoger entre las dos siguientes opciones:
c Una accin Compleja + acciones Gratuitas
c Dos acciones Simples + acciones Gratuitas
Las acciones Gratuitas son actividades menores que no
impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su
turno. A menos que se especique otra cosa, un personaje slo
podr realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas
en la tabla siguiente una nica vez por Asalto.
Las acciones Simples son tareas ms complicadas que precisan
una mayor atencin por parte del personaje, pero no tanta como
para que no sea capaz de hacer ms de una cosa a la vez.
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que
precisan toda la atencin del personaje para poder completarse.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros
por Asalto dependiendo de la accin o acciones que dedique a la
tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades
de movimiento:
c Accin Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5
veces el Anillo de Agua del personaje.
c Accin Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el
Anillo de Agua del personaje.
c Accin Compleja: esto no es normalmente posible, pero
ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute
ciertas tareas especcas como acciones de Movimiento
Complejas.
Un personaje no puede moverse en un mismo Asalto ms de
6 veces su Anillo de Agua en metros a menos que posea alguna
capacidad que incremente esta capacidad mxima de movimiento
por Asalto.
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Maniobras
Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una
mayor dicultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y
a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su
turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima
del dao normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
Ciertas maniobras slo pueden declararse en posiciones de
combate especcas.
Debera tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen
una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un
ataque. Ms bien especican las maniobras ms usuales que se
pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores
deberan sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra
que necesiten basndose en las reglas incluidas aqu.
ATAQUE ADICIONAL (5 AUMENTOS)
Normalmente, la nica forma de obtener la capacidad de efectuar
mltiples ataques por Asalto es a travs de poderosas Tcnicas de
escuela. Sin embargo, esta maniobra permite a cualquiera obtener
un ataque adicional por Asalto, siempre y cuando tenga suciente
habilidad como para conseguirlo. Para obtener un ataque adicional,
un personaje deber declarar con xito 5 Aumentos en la primera
tirada de ataque. Estos Aumentos no coneren ningn benecio,
pero si se supera la tirada, el personaje podr efectuar de forma
inmediata una segunda tirada de ataque tan pronto como se haya
resuelto el primer ataque, incluyendo el dao. Slo es posible
efectuar la maniobra de Ataque Adicional una vez por turno. El
ataque inicial de la maniobra debe tener xito, pero es posible fallar
el segundo sin sufrir efectos negativos de ningn tipo.
ATAQUE APUNTADO (AUMENTOS VARIABLES)
Un Ataque Apuntado es un ataque que apunta especcamente
a una parte del cuerpo. Si no se utiliza la maniobra de Ataque
Apuntado, se supone que el ataque impacta en el torso del objetivo,
pero con los Aumentos adecuados es posible apuntar a partes
del cuerpo ms pequeas y especcas. Se puede apuntar a una
extremidad concreta con 1 Aumento; a una mano o un pie con 2
Aumentos; a la cabeza con 3 Aumentos; y a un ojo, oreja, dedo, o
cualquier otro objetivo de un tamao similar, con 4 Aumentos. No
existen efectos mecnicos especcos resultantes de impactar a una
parte del cuerpo concreta de esta forma, aunque el DJ puede decidir
que una cantidad de dao adecuada puede cercenar o destruir
la parte corporal en cuestin, y puede que se suelte o se rompa
cualquier objeto que se encuentre en ella.
DAO ADICIONAL (1 MS AUMENTOS)
La maniobra de Dao Adicional, la ms simple de todas las
maniobras, aade un bonicador de +1g0 al total de la tirada
de dao del ataque correspondiente. Es posible declarar varios
Aumentos para hacer una cantidad mayor de Dao Adicional,
pero todos los Aumentos declarados durante un Asalto de
combate cuentan como un nico efecto para cualquier regla que
reduzca el nmero de Aumentos necesarios.
DERRIBO (2 4 AUMENTOS)
La maniobra de Derribo es un ataque especializado pensado
para daar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque
normalmente apunta a las piernas, slo es utilizable contra
oponentes bpedos o cuadrpedos (para lo que hacen falta 2 y
4 Aumentos respectivamente). Si tiene xito, el ataque causa el
dao normal y obliga a realizar una tirada Enfrentada de Fuerza
entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta
tirada, el objetivo queda Tendido.
DESARMAR (3 AUMENTOS)
La maniobra de Desarmar tiene especcamente como objetivo un
arma blandida por el oponente, con la intencin de quitrsela de las
manos. Un ataque de Desarmar efectuado con xito slo causa 2g1
de dao a causa del impacto, sin importar el arma que se utilice,
y el personaje que ejecute esta maniobra no aade su Fuerza a los
dados de dao tirados. Si la maniobra tiene xito, el personaje y
su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza. Si el personaje
atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el arma. Las armas
con componentes de madera que sean objetivo de una maniobra
de Desarmar con armas con lo de acero puede que se rompan, a
discrecin del DJ. Para recuperar un arma perdida es necesaria una
accin Simple por parte del personaje que haya sido desarmado.
FINTA (2 AUMENTOS)
Una Finta es un ataque que contiene, como parte principal, un
movimiento engaoso diseado para hacer creer al objetivo que
el ataque provendr de una direccin, mientras que el ataque
real vendr de una direccin distinta, aprovechando un hueco
en las defensas del objetivo que se han abierto por el intento de
defenderse contra el ataque inicial. Si la maniobra de Finta tiene
xito, se aade a la tirada de dao para ese ataque la mitad de la
cantidad por la que haya superado el NO de Armadura del objetivo
(incluyendo los 2 Aumentos de la maniobra) hasta una cantidad
mxima igual a 5 veces el Rango de Reconocimiento del personaje.
PROTEGER (0 AUMENTOS)
Proteger es una accin de combate nica que no precisa de una
tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aqu junto a las
maniobras por conveniencia, ya que slo se utiliza en combate.
Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a
proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte
ms complicado atacar a esa persona. Proteger es una accin
Simple, y no puedes ejecutar la accin de Proteger mientras te
encuentres en la posicin de Ataque Total. Cuando declares una
accin de Proteger, debers designar a otro personaje situado a
menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y
siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos
de ti, su NO de Armadura se ver incrementado en 10 y tu NO de
Armadura se ver reducido en 5.
ACCIONES GRATUITAS ACCIONES SIMPLES ACCIONES COMPLEJAS
Sacar un arma
(pequea)
Activar una Kata
(consulta el Libro
del Agua)
Efectuar un ataque
(cuerpo a cuerpo o
a distancia)
Hablar (hasta cinco
palabras)
Sacar un arma
(mediana o
grande)
Lanzar un Conjuro
Accin de
Movimiento (Agua
x1,5 metros)
Accin de
Movimiento
(Agua x3 metros)
Uso de Habilidad
(cualquier Habilidad
que no sea de
Armas)
Sacar un
pergamino de
conjuros
Desmontar de un
caballo
Encordar un arco
para su uso
Soltar un arma/
objeto
Proteger a
alguien (consulta
las Maniobras)
Montar en un
caballo
Recoger un arma/
objeto
Guardar un
pergamino de
conjuros
Hablar (ms de
cinco palabras)
Levantarse (desde
una posicin
Tendido)
TABLA 2.2: ACCIONES DE EJEMPLO
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Aventura: Legado de
Tragedia
Introduccin
Este mdulo resalta la importancia de los regalos y las apariencias
en la sociedad fuertemente feudal de Rokugn. El honor es
ms fuerte que el acero, e insultar a un hombre con un gran
poder poltico puede resultar ms letal que enfrentarte en un
duelo contra un gran espadachn. Poco antes del inicio de una
inuyente corte Seppun, las posibilidades de un daimio Grulla de
vadear las traicioneras aguas de la poltica cortesana se detienen
en seco. La casualidad hace que los PJs sean testigos del atroz
robo de un daisho, que podra acabar con la larga e ilustre carrera
del daimio Grulla. El asunto se complica cuando los PJs se dan
cuenta de que varios grupos desean hacerse con el daisho por sus
propias oscuras razones. Hacerse con el daisho resultar ser un
asunto ms complicado que la simple investigacin de un robo
mal ejecutado
Doji Haruki es un daimio menor de una pequea provincia
en la zona meridional de las tierras Grulla. Durante su carrera,
Haruki siempre ha gobernado su minscula provincia de forma
obediente y ordinaria. Siempre se han pagado los impuestos, y
siempre se ha sometido a la voluntad de los seores del Clan de la
Grulla. Por desgracia, servir de forma constante y ordinaria nunca
le ha hecho destacar. Su carrera se encuentra en un punto muerto,
y tiene pocas posibilidades de ser ascendido. El daimio teme
que nunca ser capaz de cumplir sus ambiciones. Haruki se ha
aferrado a una ltima esperanza de ascenso a lo largo de los aos.
Hace muchos aos, Haruki fue invitado a Kyuden Doji para asistir
a la Corte Imperial. La Corte Imperial era el acontecimiento ms
importante del ao para ganar y perder poder poltico para todos
los daimios y cortesanos. Haruki no llam demasiado la atencin
en la corte. Por fortuna, conoci a Seppun Ayumu, un daimio
Imperial con muchos ms contactos polticos que l. Haruki le
cay en gracia a Ayumu, y le regal el daisho de Seppun Daiori,
hroe del Imperio. Daiori lider a la familia Seppun durante
el Golpe del Clan del Escorpin y dio su vida para proteger la
embajada Grulla de las fuerzas enemigas. Ayumu pens que era
un regalo adecuado para un joven Grulla.
Lo que Ayumu no saba era que en el interior del maravilloso
regalo de Haruki se fraguaba un gran problema. Seppun Daiori
fue ciertamente un hroe que defendi la embajada Grulla, pero
algo fue horriblemente mal. Mientras luchaba por expulsar a los
invasores de la embajada, a Daiori le embarg la furia y el horror
ante lo que suceda a su alrededor. Su alma, repleta de furia, se
alz en el instante de su muerte y toc el daisho que aferraba
en sus manos. La katana y el wakizashi de Daiori sufrieron una
poderosa maldicin, que se fue fraguando en el interior del daisho
durante aos, alimentndose de la frustracin de Haruki.
Haruki coloc el daisho en un lugar de honor de su cmara
de audiencias, donde lo admiraba todos los das y soaba con
el momento en que pudiera estar a la altura de su potencial. Les
mostraba su regalo a todos los visitantes que viajaban hasta sus
tierras y se jactaba de sus contactos Imperiales. Haruki saba que
podra utilizar el daisho para incrementar su estatus en el Imperio.
Este ao, Seppun Ayumu ha decidido utilizar su considerable
inuencia poltica para preparar un acontecimiento del que
hablar todo el mundo en el Imperio durante meses. Envi
invitaciones a todos sus amigos, cortesanos respetados y daimios
poderosos, para que acudiesen a su hacienda a disfrutar de la
brisa veraniega. Una de esas invitaciones acab llegando a manos
de Doji Haruki. Haruki se sinti radiante ante la oportunidad de
mejorar su estatus. Alarde ante cualquiera que le escuchara de
que llevara el daisho a Ayumu para demostrarle que tena su
regalo en alta estima.
La noche antes de partir hacia tierras Seppun, Haruki se
sorprende cuando su preciado daisho es robado ante sus propias
narices. Su nica esperanza de salvar las apariencias y ganar
poder poltico reside en un grupo de PJs, reunidos en su palacio
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INTRODUCCIN PARA LOS PJS
Muchos de los invitados de Ayumu se han visto obligados a viajar
grandes distancias para llegar hasta tierras Imperiales. Doji Haruki
los ha invitado a todos a hacer un alto en su hogar para descansar
y distraerse antes de acometer el ltimo trecho de su viaje. Los PJs
han aceptado la invitacin de Haruki y se han reunido en su aldea
de Togichi. Es una aldea sin importancia a unos 15 kilmetros de
la frontera entre las tierras Cangrejo y Grulla. No hay muchas
comodidades para visitantes, con una nica pequea casa de
sake y una posada para alojar a todo el mundo. Lo ms digno
de mencin es el t de Togichi, una sabrosa variedad que slo se
cultiva aqu.
Los PJs se hospedan como invitados en el palacio de Haruki.
Puede que aparte de viajar a la esta de Seppun Ayumu los PJs
tengan sus propias razones para estar en el palacio de Haruki.
Cada jugador puede decidir sus propias razones, y los que no
lo hagan simplemente se estarn aprovechando de la invitacin
generalizada de Haruki.
Sea cual sea la razn, los PJs se encuentran entre los pocos
invitados que han decidido disfrutar de la hospitalidad de
Haruki. Ya se haban acomodado para pasar la noche, cuando
inexplicablemente se ven involucrados en un crimen. Haz
que los jugadores presenten a sus personajes y describan sus
particularidades de carcter, y luego lee en voz alta el siguiente
texto:
U
na clida y tranquilizadora brisa ota sobre la aldea
Grulla de Togichi mientras el mundo se zambulle en el
crepsculo. Todo est en calma, sereno y lleno de belleza,
tal y como debe ser en una aldea Grulla. Os alegris una vez ms
de que el afable Doji Haruki os haya invitado a hospedaros en su
hacienda. Sonres al recordar la comida de bienvenida de la que
disfrutasteis con Haruki a vuestra llegada, con su rostro sonriente
sobre los platos exticos y el delicioso sake. Tenis la esperanza
de que el acontecimiento de Ayumu sea la oportunidad de vuestras
vidas. La tranquilidad de la noche se interrumpe de forma abrupta
cuando un fuerte alarido atraviesa el aire.
Segus la fuente del grito hasta encontraros con una frentica
escena en la cmara de audiencias. Vuestro husped, Doji Haruki,
se encuentra arrodillado en el suelo, con el rostro apretado
contra el suelo. En un chocante despliegue de emociones, solloza
abiertamente y gime frente al pedestal. El famoso daisho de
Seppun Daiori, el orgullo y la alegra de Haruki, ha desaparecido.
El atril del daisho ha sido partido por la mitad, y los restos de
madera yacen tirados en el pedestal.
Doji Haruki se encuentra completamente destrozado y precisa
de un rato a solas para recuperar la compostura. Cuando se
recupera, se muestra evidentemente abochornado por su reaccin
ante el robo y habla de forma desmaada. Recurrir a otros es una
decisin difcil para l, pero es consciente de que simplemente
no dispone del tiempo suciente para buscar otras formas de
recuperar lo que se le ha robado. Lee en voz alta su discurso.
D
oji Haruki se enjuga una perla de sudor de la frente y
os mira directamente. Mis honorables huspedes, mis
disculpas porque vuestra estancia en mi hogar se haya
visto tan bruscamente interrumpida por este terrible crimen.
Puede que no fueseis conscientes del tesoro guardado bajo el
mismo techo en el que descansabais, pero las espadas ancestrales
de Seppun Daiori han desaparecido. El artefacto fue un regalo
de mi gran amigo Seppun Ayumu, a cuyo festejo debemos acudir
la semana prxima. Debo recuperar estas espadas antes de ese
momento o perder el derecho a mostrarme ante l.
Haruki traga saliva, y se inclina mucho ms profundamente
de lo que debera considerando su Estatus comparado con el
vuestro. Por favor, encontrad las espadas y devolvdmelas, sanas
y salvas.
Haruki espera que los PJs le ayuden como un acto honorable
hacia su antrin, pero se muestra dispuesto a negociar regalos
monetarios, materiales, e incluso de ciertos contactos polticos
para los PJs que sigan sus rdenes. Los PJs que acepten su
peticin e ignoren su estallido emocional ganan 1 punto de Honor,
por ayudar a su antrin a guardar las apariencias. Aquellos
que mencionen el desliz social sern capaces de negociar una
recompensa de mucha mayor envergadura para el grupo, entre las
que se incluye una invitacin a una Escuela Grulla y documentos
de viaje ilimitados para tierras Grulla, pero pierden 1 punto de
Honor al hacerlo. El daimio se queda mirando profundamente y
con cierto resquemor a cualquier PJ Cangrejo, pero no sospecha
que estn involucrados en el crimen.
Haruki les promete tambin que se har responsable de
cualquier tardanza en la que puedan incurrir en su llegada a
la esta de Ayumu, aunque les sugiere que simplemente podra
parecer elegante que aparezcan algo tarde si regresan con sus
espadas. Slo pone una condicin: los PJs deben devolverle el
daisho durante el camino a la hacienda de Seppun Ayumu, y no
deben revelarle el robo a nadie, si no es para obtener las espadas.
Lo ms probable es que los PJs decidan interrogar primero a
Doji Haruki, al ser la primera persona que entr en la escena del
crimen. No es de demasiada ayuda; no vio mucho y la conmocin
de perder su precioso daisho le afect en gran medida. Sabe que
las espadas estaban ah dos horas antes, cuando se fue a dormir
desde la cmara de audiencias. Diez minutos antes de su grito,
decidi inspeccionar una vez ms las espadas y se pase hacia
la cmara de audiencias. Se encontr con la escena cuando abri
el cerrojo de la puerta, y se derrumb. Si se le presiona para que
diga qu es lo que puede haber sucedido, se muestra inseguro
y repetitivo, y aade pocas cosas ms inteligibles (Puede que
hubiese un halcn?, etc.).
Haruki insiste en la implicacin en el robo de Hida Samano,
un daimio vecino. Las provincias de Samano se encuentran al
otro lado de la frontera Grulla-Cangrejo, y el daimio menor del
Clan del Cangrejo ha sido desde siempre una esquina clavada en
su costado. Se enfrentan en frecuentes discusiones por derechos
de comercio o por las ramicaciones polticas de la construccin
de edicios en ambas aldeas, y se quejan de que el otro vuelve la
regin inaccesible a los visitantes. Haruki est convencido de que
Samano oy hablar de la esta de Ayumu y de que le ha robado el
daisho para humillar a los Grulla. Haruki presiona a los PJs para
que acepten unos documentos de viaje que les permiten atravesar
la frontera hacia tierras Cangrejo. Tambin les da acceso a sus
establos personales y un mapa de la zona.
Puede que los PJs investiguen la habitacin y el palacio
en busca de pruebas de la desaparicin. La bsqueda se ve
complicada por el hecho de que Haruki no llama a siervos para
que traigan antorchas a la habitacin para que nadie se percate
del robo del daisho. Para registrar la habitacin ser necesario una
tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 15. Los PJs
encontrarn pruebas de un ladrn hbil y diestro, que entr en
la habitacin a travs de una ventana situada en la parte alta de
un muro. Encontrarn un rastro de pequeas pisadas bordeadas
por minsculos restos de barro que van desde la ventana hasta
el atril roto del daisho. Si los PJs superan un NO de 25, o si
declaran algn Aumento y superan el NO original de 15, vern
tres largos cabellos negros sobre el atril roto del daisho. Adems,
vern tambin un leve rastro de sangre en la ventana, donde el
cristal de la ventana enganch la mano del ladrn provocndole
un corte. Si siguen las pisadas desde la ventana, stas les
llevarn directamente hacia la ciudad, en direccin a la carretera
occidental, y nalmente hasta un rastro de huellas de caballo.
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Los PJs shugenjas pueden sentirse tentados de preguntar a
los espritus cercanos para ver qu ha sucedido. Un lanzamiento
con xito de Invocar (accediendo a cualquier kami de los cuatro
elementos) les revelar que los kami se muestran extraamente
reluctantes a participar. Parece como si hubieran sido ahuyentados
de la zona, como si los mismos kami se mostrasen reacios a
manipular esta zona. Una tirada de Hechicera/Inteligencia contra
un NO de 20 revelar a cualquier PJ shugenja que esto puede
suceder cerca de objetos malditos, si permanecen en una misma
zona durante un largo periodo de tiempo.
Todos los PJs, tanto bushi como shugenjas, sentirn una leve
inquietud tras permanecer cierto tiempo en el interior de la
cmara de audiencias. Nadie puede decir cul es la razn, pero se
sienten como si tuvieran una leve capa de polvo sobre ellos que
no se pueden quitar.
Si los PJs deciden viajar en direccin a las provincias de
Samano, sltate la siguiente seccin y pasa directamente a Viaje
Hacia Wachimasu, ms adelante.
Bsqueda en Togichi
La noche se aproxima rpidamente, por lo que slo hay un
puado de posibles testigos. La mayor parte de los aldeanos ni
han visto ni han odo nada, aunque algunos de los que viven
cerca del palacio han odo el grito horrorizado de Haruki. A
nadie le preocup demasiado la cuestin y siguieron con sus
costumbres nocturnas. Las personas descritas a continuacin
pueden proporcionar algunos retazos de informacin a los PJs, si
es que siguen estas pistas.
c Ganasu, Jardinero cercano al palacio. A este anciano
jardinero no le gusta demasiado hablar y le intimida en
gran medida que cualquier samuri le dirija la palabra.
Sin embargo, una tirada de Corte/Consciencia le calmar
lo suciente como para que recuerde ver a una joven
salir corriendo de los terrenos del palacio alrededor
de una hora antes del grito. Luego la mujer habl con
un guardia, salt sobre un caballo y sali al galope en
direccin a la carretera del oeste.
c La Mejor de Togichi, la casa de t de la aldea. Al ser uno
de los puntos de inters de la aldea, la mayor parte de
los visitantes se detienen para disfrutar de su variedad
nica de t. Shimoko, la propietaria de la casa de t, es
muy amistosa pero tambin muy discreta con respecto
a su clientela. Una tirada de Investigacin/Percepcin
contra un NO de 20 permitir descubrir la verdad de lo
sucedido en la casa de t. Poca gente aparte de los PJs
se ha detenido en la casa de t en la ltima semana. Sin
embargo, una silenciosa mujer de largo cabello oscuro
pas por la casa de t ayer y hoy. Disfrut de su t en
silencio y se march sin mucho trato, pero Shimoko cree
que la mujer estaba sumamente concentrada en alguna
misin.
c Hiro, mercader rotundo e insomne. Este mercader se
diriga a su casa desde La Mejor de Togichi cuando
vio lo mismo que el jardinero. Se mostrar deseoso de
darles esta informacin a los PJs con poca necesidad
de presionarle, aunque una tirada de Corte/Consciencia
contra un NO de 15 le forzar a admitir que vio cmo la
mujer sobornaba a un guardia.
c Caseta de Guardia. La dotacin de la caseta de guardia
consta nicamente de dos guardias aburridos, Daidoji
Sennon y Doji Kamisa. No han visto a nadie marcharse
de la aldea por ninguna salida, pero una tirada de
Investigacin/Percepcin contra un NO de 15 revelar
que estn ocultando parte de la verdad. Admitirn que
Daidoji Jinso, el guardia de la carretera occidental, se
march de la aldea una hora antes sin previo aviso. No
creen que sea responsable de ningn acto ilcito, pero no
pueden explicar sus acciones.
Los PJs tienen la opcin de dirigirse hacia la aldea Cangrejo
de inmediato o de esperar a la maana. Si alguien trata de seguir
las pisadas, y las huellas de caballo en las que acaban las pisadas,
hasta el exterior de la aldea, deber superar una tirada de Cazar/
Percepcin contra un NO de 25 (20 si los jugadores esperan hasta
la maana). El rastro lleva directamente a travs del bosque que
se encuentra a ambos lados de la frontera.
Si los jugadores deciden simplemente seguir la carretera en
direccin a la aldea de Wachimasu de Samano, sltate la siguiente
parte y pasa directamente a La Aldea de Wachimasu, ms adelante.
Viaje Hacia Wachimasu
El bosque es denso y es difcil viajar por l. Los PJs debern
superar una tirada de Equitacin/Agilidad contra un NO de
15 para montar a un paso vivo o se arriesgarn a herir a sus
monturas. El ladrn no se ha preocupado por cubrir su rastro y
los PJs no necesitarn efectuar ms tirada de Cazar. Un grupo
de jinetes a travs del bosque atraer la atencin de un grupo de
bushi Hida que patrullan la frontera Grulla-Cangrejo.
Los patrulleros son tres bushi Hida grandes, en armadura
completa y a caballo. Son hombres de pocas palabras y slo dan
unos instantes a los PJs despus de encontrarse con ellos para
que les enseen sus documentos de viaje. Comprobarn que los
papeles de Haruki estn en regla, pero los guerreros Cangrejo
sern implacables y mostrarn sospechas acerca de las razones
de su viaje, especialmente si el grupo viaja de noche en lugar de
haber esperado a la maana. La patrulla escuchar con atencin
a cualquier PJ del Clan del Cangrejo, pero el estar asociado con el
resto les har actuar de forma recelosa.
Los PJs pueden apaciguar las sospechas de los patrulleros
Cangrejo con una tirada de Etiqueta/Consciencia contra un NO
de 20 (25 si es de noche, y 15 si es un PJ Cangrejo el que hace
la tirada). Los patrulleros escoltarn a los PJs hasta Wachimasu
si superan la tirada. Si los PJs fallan la tirada, los patrulleros
escoltarn a los PJs directamente a la hacienda de Hida Samano.
No aceptarn un no por respuesta, y lucharn con ferocidad si los
PJs tratan de escapar o de combatir.
PATRULLEROS HIDA (3)
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 2
- - - - -
Iniciativa: 3g2 Ataque: Tetsubo 5g2 (Compleja)
Dao: Tetsubo 6g3 (ignora
2 puntos de Reduccin)
NO de Armadura: 25
(Armadura Pesada)
Reduccin: 5 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10.
22: +15. 26: +20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Hida 1
Ventajas: Grande
Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Defensa 1, Intimidacin 1
Si los patrulleros escoltan a los PJs hasta Hida Samano, lee la
descripcin de Wachimasu y luego pasa directamente a Entrevista
con Hida Samano, ms adelante. Si los patrulleros escoltan a los
PJs hasta Wachimasu o si los PJs derrotan a la patrulla, contina
con la siguiente seccin.
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La Aldea de Wachimasu
La aldea de Wachimasu es mayor que Togichi, pero cuenta con
menos comodidades que su contrapartida Grulla. Muchos de los
edicios parecen haber sido destrozados y luego reparados de
forma precipitada. Cualquier personaje bushi se dar cuenta de
inmediato de que hay seales de combate, y cualquier jugador
que supere una tirada de Conocimiento: Tierras Sombras contra
un NO de 10 se percatar de seales especcas de una invasin
de trasgos. Lee la siguiente descripcin, con ligeros ajustes si el
grupo llega de noche.
L
a aldea Cangrejo de Wachimasu es todo lo que esperabais
de una aldea del pragmtico Clan del Cangrejo. Todo en
Wachimasu parece haber sido construido pensando en
su funcin ms que en su belleza, incluyendo a sus habitantes.
Aunque Wachimasu se encuentra a muchos kilmetros de la
amenaza de las Tierras Sombras, los edicios de la aldea parecen
forticados para fuertes combates. Una gran hoguera arde al nal
de la carretera, alimentada por cuerpos de humanos y trasgos.
Los aldeanos parecen entristecidos por sus recientes prdidas,
pero determinados a seguir adelante. La gran reputacin de
perseverancia del Clan del Cangrejo se ve reejada en los ojos de
cada uno de los aldeanos.
Wachimasu tiene una posada, una casa de sake, una herrera,
y una hacienda de buen tamao. El resto de la aldea est
compuesta por granjas en apariencia bastante normales. Se ven
muchos aldeanos, pero todos estn ocupados reparando edicios
daados y retirando restos de las calles. Si el grupo llega de
noche, los aldeanos habrn acudido en masa para comenzar a
limpiar. La mayor parte de los aldeanos estarn muy ocupados
como para detenerse a charlar, por lo que ser complicado iniciar
una conversacin. Cualquiera que hable con los PJs les dirigir
directamente en direccin a la posada para que pasen el resto de
la noche. Si estn con el grupo, los patrulleros Cangrejo dejarn
aqu a los PJs para informar a su seor, Hida Samano, de su
llegada.
Los aldeanos de Wachimasu se muestran hoscos y apticos
en general. Cualquier conversacin que inicien tratar sobre
el ataque trasgo sufrido por la aldea el da anterior. Los PJs
descubrirn que estos ataques de trasgos no son comunes, pero
que la aldea los sufre al menos una vez cada ao. Este ataque fue
de bastante envergadura, y acab con una docena de muertos.
Los PJs tienen varias opciones al entrar en la aldea. Sin
embargo, los aldeanos no cooperarn con ellos hasta que no
hayan devuelto la aldea a su antigua gloria. Si los patrulleros
se encuentran con los PJs, insistirn en que los PJs vayan de
inmediato a ver a Hida Samano.
Las posibles opciones de los PJs son las siguientes:
c Hablar con Hida Samano, daimio local. Haruki
sospecha de l, pero una aproximacin directa
puede servir tan slo para empeorar las cosas.
Por desgracia, los patrulleros insistirn en
que hagan esto en primer lugar si se
encuentran cerca de ellos. Los guardias
locales tambin lo sugerirn, aunque
con menos insistencia. En la
siguiente seccin, Entrevista con
Hida Samano, se detalla esta
opcin.
c Investigar la aldea. Para
esto ser necesario superar
una tirada de Investigacin/
Percepcin contra un NO de 15.
La aldea es muy pequea y cuenta
con dos guerreros Cangrejo que hacen las veces de
guardias locales. No hay gente en la zona con cabello
largo similar al encontrado en el atril roto del daisho.
Muchos de los campesinos son grandes, toscos, y se les
ha entrenado para combatir. Si el resultado de la tirada
supera 25, o si han declarado algn Aumento en la tirada,
los PJs notarn la presencia de un campesino adolescente
muy curioso, de unos 12 aos, sentado a un lado de la
carretera. No est ayudando con la limpieza; en vez de
ello, est sentado al lado del camino y mira lo que pasa.
c Hablar con los aldeanos. Estn ocupados limpiando
la zona y no se muestran especialmente predispuestos,
aunque se detendrn para hablar con los PJs; muestran
la deferencia adecuada hacia cualquier samuri, pero la
justa. Hablan del ataque de los trasgos, del deber de los
Cangrejo de defensa ante las Tierras Sombras, y de la
animosidad de Hida Samano hacia Doji Haruki. Arman
que Hida Samano es un hombre honorable y que no se
rebajara a robar.
c Hablar con los guardias de la aldea. Para obtener
informacin de los hoscos Hida ser necesario superar
una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15.
Solamente ha pasado un forastero recientemente,
escoltado por otra patrulla Cangrejo. Era una joven con
documentos de viaje Seppun. Entr en la posada y alquil
una habitacin, aunque se fue rpidamente despus. Los
PJs no conseguirn pillarla en la posada, ni siquiera si
viajaron rpidamente durante la noche.
c Preguntar a los kami. Puede que algn PJ shugenja lance
el conjuro de Invocar en busca de respuestas. Los kami se
muestran confundidos a causa del reciente ataque trasgo;
sin embargo, a travs de este conjuro de Invocar se puede
sentir la misma sensacin de inquietud y suciedad que en
la cmara de audiencias. Los kami se vieron atrados a la
aldea, siguiendo el daisho, a causa de la maldicin que
yace en sus hojas.
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c Investigar la casa de sake. La casa de sake se encuentra
extraamente vaca, excepto por el aburrido propietario
del establecimiento. Kazuo se muestra encantado
de hablar con el grupo tan pronto como entran en el
edicio. Nadie ha entrado en la casa de sake durante los
ltimos dos das.
c Investigar la herrera. El herrero, un hombre amistoso
llamado Kaiu Tensin, se muestra encantado de ayudar
pero no puede contar nada que sirva de ayuda a los PJs
en su bsqueda.
c Interrogar al adolescente curioso. Esta opcin slo
debera estar disponible si los PJs superan la tirada de
Investigacin al explorar la aldea. No cooperar en
un primer momento, pero una tirada de Intimidacin/
Consciencia contra un NO de 10, o de Corte/Consciencia
contra un NO de 10, les ganar su ayuda. El chico les
hablar de una bella mujer que lleg a la aldea durante
la noche (si los jugadores la siguieron durante la noche,
habr llegado slo una hora antes). La mujer entr en
la posada, pero el chico tambin la vio marcharse poco
despus en direccin norte.
c Investigar la posada. Si los PJs no superan la tirada
para hablar con el adolescente, anima a los jugadores a
investigar esta opcin. El posadero es muy discreto con
respecto a su clientela y se muestra reluctante a contarles
nada. Una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 25
le convencer de que es por el bien de todos. Les revelar
que una samuri-ko llamada Seppun Kazumi alquil una
habitacin la pasada noche, despus de que l se hubiera
retirado ya a dormir (si los PJs la siguieron durante la
noche, descubrirn que Kazumi alquil la habitacin tan
slo una hora antes).Examinar las habitaciones con una
tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 10
les permitir encontrar un vendaje sanguinolento en el
suelo. Los PJs podrn ver tambin que Kazumi se fue
por la ventana. Las pisadas van hacia el norte, hacia las
montaas.
Los guardias insistirn en que los PJs se entrevisten con el
daimio antes de partir de la aldea si tratan de irse en direccin a las
montaas. Los jugadores pueden elegir ignorar su persistencia; si
lo hacen, los PJs ganarn 1 punto de Honor, por acatar la promesa
que hicieron a Doji Haruki, y perdern 2 puntos de Gloria. Los
jugadores pueden intentar evitar la prdida de Gloria con una
tirada de Etiqueta/Consciencia contra un NO de 15. Sltate la
siguiente seccin si no se entrevistan con Samano.
Entrevista con Hida Samano
Lee el siguiente texto en voz alta.
E
ntrar en el hogar de Hida Samano es una experiencia
completamente distinta. A diferencia del extravagante
palacio de Doji Haruki, el edicio de Samano es utilitario
y se muestra preparado para enfrentarse a una invasin en toda
regla. Hay guardias frente a cada puerta, atentos y estudiando
todo lo que ven para asegurarse de que no presenta una amenaza.
Hida Samano es el nico aspecto que no encaja con el resto
del edicio. Est claro que los das de guerrero de Samano han
acabado; su barriga se alza sobre su obi y su redonda faz parece
ms apropiada para alzarse sobre la mesa del comedor que
sobre los cadveres de sus enemigos. Al entrar en la cmara de
audiencias, Samano frunce el ceo y os hace un gesto para que
os acerquis.
Vosotros debis ser el nuevo plan de Haruki para timarme!,
grita.
Samano se muestra airado ante el grupo tan pronto como
entran en su cmara de audiencias. Se muestra suspicaz desde
el primer momento, y se dedicar a lanzar acusaciones al grupo
sin parar. Los PJs apenas tendrn tiempo para responder a
una acusacin antes de que les lance otra. Por desgracia, como
el Estatus de Samano es superior al de los PJs, los jugadores
debern simplemente limitarse a capear el temporal de insultos
y acusaciones tan bien como puedan hasta que nalmente
escampe. Esto puede llevar bastante tiempo, tanto como el DJ
considere apropiado! Si algn PJ le interrumpe, puede que pierda
1 punto de Gloria por mostrarse irrespetuoso ante la diferencia
de Estatus entre los personajes, dependiendo de la severidad de
sus comentarios.
Al nal, Samano dejar de recriminar al grupo y escuchar
sus preguntas. Permanecer hostil y suspicaz durante toda la
entrevista. Negar cualquier cosa que digan los PJs, aunque
pueda ser verdad que lo haya hecho. No tiene intencin de ayudar
a los jugadores en ninguna de sus tareas. Ni siquiera admitir la
existencia del daisho de Seppun Daiori, aunque est claro que
la conoce. Los intentos de descubrir si miente o dice la verdad
exigirn una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de
20; est diciendo la verdad al decir que no sabe nada del robo.
Si los PJs han odo algo acerca de Seppun Kazumi, puede
que lo mencionen en presencia de Samano. Reaccionar ante el
nombre con un sobresalto apenas reprimido; reconoce el nombre
como el de una samuri vasalla de Seppun Ayumu. Los PJs
podran persuadirle de que les revele esta informacin si superan
una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15. Aadir la
siguiente advertencia: por supuesto, es de todo punto imposible
que Ayumu-sama est involucrado en este terrible crimen! al
revelar la informacin.
Samano dar permiso de forma reluctante a los PJs para que
viajen a las montaas del norte si los jugadores se lo piden.
Ataque de Bandidos
Las montaas se encuentran a tan slo 2 horas de viaje desde
Wachimasu. Si los jugadores siguen adelante sin descansar ni en
Togichi ni en Wachimasu, podrn alcanzar a Seppun Kazumi antes
de que llegue al escondite de los bandidos. El encuentro entre los
PJs y Seppun Kazumi se producir en este momento; sltate esta
seccin y pasa directamente a Entrevista con Seppun Kazumi. De
cualquier otra forma, los jugadores debern enfrentarse a la ira
del grupo de bandidos.
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La banda de los Tigres de Fuego es pequea y tiene sed de
botn. Las provincias Cangrejo estn bien defendidas, y resultan
difciles de saquear. Los Tigres de Fuego an no saben esto. Son
estpidos y tienen ganas de pelea, una combinacin letal. Los
Tigres de Fuego aguardan la llegada de los PJs y les tendern una
emboscada a la menor oportunidad antes de que puedan alcanzar
a Seppun Kazumi. Una tirada de Batalla/Percepcin descubrir la
emboscada antes de que se produzca, y los PJs podrn ejecutar su
primera Accin de combate antes que los bandidos.
Si los PJs van montados, los bandidos atacarn a los caballos
en primer lugar y luego procedern a atacar a los PJs. Los
arqueros mantendrn las distancias y los espadachines cargarn
directamente sin ningn tipo de estrategia.
ARQUERO TIGRE DE FUEGO (2)
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 2
- REFLEJOS 3 - - -
Iniciativa: 4g3 Ataque: Yumi 4g3 (Compleja)
Dao: Yumi 5g2 NO de Armadura: 23 (Armadura
de Ashigaru)
Reduccin: 1 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10.
22: +15. 26: +20. 30: Cado.
Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1)
Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1
ESPADACHN TIGRE DE FUEGO (4)
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 2
- - AGILIDAD 3 - -
Iniciativa: 3g2 Ataque: Katana 5g3 (Compleja)
Dao: Katana 5g2 NO de Armadura: 18
(Armadura de Ashigaru)
Reduccin: 1 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10.
22: +15. 26: +20. 30: Cado.
Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1)
Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1
Entrevista con Seppun Kazumi
Seppun Kazumi no sabe que los PJs le estn siguiendo el rastro;
sin embargo, sabe que no dispone de demasiado tiempo y
est preparada para cumplir con su deber. Lee el texto situado
a continuacin, con ligeros ajustes si los jugadores no han
descubierto toda la informacin a la que se hace referencia:
B
ordeis la cima de la colina y veis una gura bella y grcil
a lo lejos. No sois capaces de distinguir sus facciones,
pero su precioso cabello, largo y negro, y las vendas de
las manos la delatan como la ladrona a la que habis estado
persiguiendo. Tambin creis ver vuestro objetivo: el bello daisho
ancestral yace en el suelo ante ella, con las hojas desenvainadas.
Antes de que podis llegar a detener a Seppun Kazumi, o tan
siquiera a llamarla, coge un voluminoso y pesado ono que llevaba
a la espalda y golpea con todas sus fuerzas sobre las hojas de
Seppun Daiori. Un angustioso crujido resuena en el aire, y las
hojas se parten en dos.
Kazumi no hace ningn esfuerzo por alejarse cuando ve a los
PJs acercarse en su direccin. Simplemente envaina sus armas y
espera con una calma innita. Saluda a los PJs con serenidad, a
pesar de tener frente a ella las pruebas de su robo. Kazumi es una
mujer muy serena que est convencida de que sus acciones son
las correctas, a pesar de las pruebas en su contra. Habla con un
tono conado, y la seguridad en su propia rectitud se siente en
cada una de sus palabras.
Admite sin paliativos que rob las espadas, pero no explicar el
por qu de sus acciones. Una tirada de Corte/Consciencia contra
un NO de 20 la espolear a admitir que las espadas de Seppun
Daiori estaban malditas, y que era necesario destruirlas. Una
tirada de Conocimiento: Historia/Inteligencia o de Hechicera/
Inteligencia, ambas contra un NO de 10, revelar que no es tan
sencillo destruir un artefacto maldito. Si se le explica este hecho,
Kazumi se mostrar azorada y arma que, por supuesto, enterrar
los fragmentos de las armas apartados unos de otros. Cualquier
intento por descubrir si est mintiendo o no slo revelar que
tiene una dedicacin absoluta y que est convencida de cada
palabra que dice.
Lo ms probable es que los jugadores insistan en que les
devuelvan los fragmentos del daisho. Kazumi har todo lo que
est en su mano aparte de sacar sus armas para evitar que los PJs
se hagan con los fragmentos. Si los PJs tratan de acercarse, les
amenazar con su katana, aunque esto no ocurrir si antes no se
ha producido una discusin acalorada. Si a pesar de todo los PJs
tratan de acercarse, pero sin sacar sus armas, Kazumi confesar
que fue el propio Seppun Ayumu el que la orden hacerlo.
Seppun Kazumi atacar a un nico personaje hasta que est
Cado o Inconsciente, aunque contendr sus golpes para evitar
matar a nadie. Combate con una precisin mecnica, como si
su mente no estuviera en la batalla. Se siente aliviada por haber
concluido su misin. 13
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SEPPUN KAZUMI
AGUA: 3 AIRE: 3 FUEGO: 3 TIERRA: 3 VACO: 2
- REFLEJOS 4 AGILIDAD 4 - -
Honor: 4.6 - -
Iniciativa: 7g4 Ataque: Katana 9g4* (Simple)
Dao: Katana 6g3 NO de Armadura: 30
(Armadura Ligera)
Reduccin: 3 Heridas: 15: +3. 21: +5. 27: +10.
33: +15. 39: +20. 45: Cado.
Escuela: Bushi Akodo 3
Habilidades: Defensa 3, Kenjutsu (Katana) 4
Capacidades Especiales:
c Kazumi puede incrementar una tirada de ataque por
asalto en 4 puntos.
c Si los PJs la derrotan, se negar a ser hecha prisionera,
a menos por supuesto que est Cada, Inconsciente, o sea
incapaz de protestar de cualquier otra forma. Tratar de
huir o de convencerles de que la dejen atrs (despus de
todo, las rdenes de Doji Haruki no dicen nada acerca
del destino del ladrn). Si no es capaz de convencer a los
jugadores de que la dejen ir, les pedir que le permitan
cometer seppuku. Los jugadores pueden decidir aceptar su
peticin o llevarla de vuelta para mantenerla prisionera
en la mansin de Haruki. Kazumi considera el hecho
de ser capturada como la mayor de las indignidades y
cometer suicidio a la menor oportunidad si es mantenida
como prisionera.
Romper la Maldicin
Una vez que acaben de combatir con Seppun Kazumi los PJs
tendrn varias opciones. Las espadas de Seppun Daiori estn
partidas en dos. Resultara sencillo reforjar las dos porciones si
se las llevan a un herrero. Puede que los PJs recuerden al herrero
de Wachimasu si superan una tirada de Inteligencia contra un NO
de 10. Si los jugadores hicieron caso a las palabras de Seppun
Kazumi, puede que decidan devolver los fragmentos de las
espadas tal cual a Doji Haruki. Esta es una posible solucin si los
PJs convencieron a Seppun Kazumi de que les revelase el por qu
de sus acciones; si el responsable del robo fue Ayumu, Haruki no
necesita las espadas intactas.
Si los PJs deciden reforjar las espadas, llevarn el daisho de
vuelta a Wachimasu. Si los PJs consiguen convencerle con una
tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 10, Kaiu Tensin
dejar a un lado todos sus proyectos y trabajos y trabajar
nicamente en las espadas. Una vez las espadas estn completas
de nuevo, lee en voz alta lo siguiente:
T
ensin da el ltimo golpe con su martillo y se aparta de la
katana con una enorme sonrisa en el rostro. La espada
nalizada brilla de forma majestuosa, perfecta, como si
nunca se hubiese roto. Tensin se gira sonriente hacia vosotros.
Su boca se abre como para hablar, pero nada sale de ella aparte
de una leve erupcin de un enfermizo gas verdoso. Durante un
instante inacabable, un penetrante chillido reverbera desde cada
centmetro del cuerpo del Kaiu. El herrero se derrumba en el suelo,
y en el sitio donde se encontraba se alza el semblante fantasmal
de un samuri en armadura completa. Desenvaina un reejo
fantasmagrico de la espada de Daiori de su espalda y os lanza
una sonrisa salvaje y depredadora.
Si los PJs deciden devolver a Doji Haruki los fragmentos de la
espada, lo podrn encontrar en su mansin antes de partir hacia
la residencia de Ayumu. Lee el texto a continuacin:
L
os fragmentos destrozados del daisho de Daiori yacen en el
suelo entre vosotros y Doji Haruki. De repente, escuchis el
sonido de latidos resonando en el aire. Las espadas rotas
brillan con un enfermizo tono verdoso. El aire brilla con una luz
trmula mientras las fronteras de Ningen-do se pliegan y uctan.
Frente al arma se alza la silueta fantasmal de un samuri en
armadura completa. Desenvaina un reejo fantasmagrico de la
espada de Daiori de su espalda y os lanza una sonrisa salvaje y
depredadora.
El Gaki que fue Seppun Daiori se muestra deseoso de atacar de
inmediato. No es posible razonar con el fantasma, ya que sufre el
tormento constante del canto de sirena del reino demonaco en
el que habita.
GAKI DAIORI
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2
FUERZA 4 REFLEJOS 4 AGILIDAD 4 -
Iniciativa: 4g4 Ataque: Katana 4g4 (Compleja),
ignora armaduras fsicas
Dao: 3g3 NO de Armadura: 25
Reduccin: 5 Heridas: 20: +5; 30: +10; 46:
Muerto.
Capacidades Especiales:
c Cambio de Forma: todos los Gaki pueden asumir la
forma de un insecto normal como una accin Compleja.
Recuperar su verdadera forma precisa una accin Simple.
c Espritu.
c Invisibilidad: un Gaki puede volverse invisible con una
accin Gratuita, y mientras sea invisible puede atravesar
muros y otros objetos slidos inanimados, aunque no
puede atravesar criaturas vivas.
c Invulnerabilidad Superior: los Gaki son inmunes a todos
los conjuros de ilusin y a todos los conjuros, Habilidades
y Tcnicas que afecten a la mente o al pensamiento.
c Miedo 3.
c Sangrar: un Gaki es capaz de evitar causar dao
normal con un ataque con xito para drenar la sangre
de la vctima, hacindola salir con el lo de su katana
fantasmal. Esto causa 10 Heridas a la vctima y cura la
misma cantidad de Heridas al Gaki.
Lee el texto a continuacin una vez nalice el combate:
E
l fantasma vengativo se detiene de repente donde est,
derramando sangre espectral de sus muchas heridas. Sus
ojos se vuelven marrones y el fantasmal brillo verdoso
desaparece por completo. El fantasma se inclina profundamente
ante vosotros. Se desvanece en el aire, dejando tras de s tan slo
la espada fantasmal en el mundo real. Sin una mano que pueda
aferrar su empuadura, la katana fantasmal cae, y se funde con
la katana de Seppun Daiori. El mundo vuelve a quedar en silencio,
sin tan siquiera un atisbo del combate que se ha producido
momentos antes.
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Repercusiones y Consecuencias
Queda en manos de los PJs el qu hacer con lo que han descubierto.
Puede que hayan descubierto que Seppun Ayumu estaba detrs de
todo el asunto y puede que no; puede que hayan reparado el
daisho o que lo hayan dejado tal y como estaba. Si devuelven
a Doji Haruki las espadas, el daimio Grulla se lo agradecer
profusamente a cada PJ y les jurar amistad eterna. Todos los PJs
ganan 3 puntos de Honor y 3 de Gloria.
Si Haruki se encuentra presente cuando aparezca el fantasma
de Seppun Daiori para combatir contra el grupo, se mostrar
impresionado por su disposicin a luchar contra criaturas
ultraterrenas en su nombre. Regalar el daisho al PJ que le haya
causado una mayor impresin. Haruki no es un hombre listo: el
PJ que le impresione ms ser el que cause el mayor dao en el
combate.
Si los PJs se enfrentan a Seppun Ayumu y le cuentan lo que han
descubierto, asentir apesadumbrado y confesar todo. Descubri
que sobre su regalo pesaba una maldicin aos despus de que
las espadas cambiaran de manos. Por desgracia, deba mantener
las apariencias, por lo que no poda pedir que le devolvieran
el regalo, ni poda permitir que Haruki permaneciese bajo su
maldicin. Le pide a los PJs que no desvelen sus descubrimientos.
Deja caer que har lo que sea necesario por mantener el secreto,
y que cuenta con muchos otros samuris leales bajo su mando si
es que resultan necesarios.
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Personajes
Pregenerados
BUSHI DEL CLAN DEL CANGREJO
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 3 VACO: 2
FUERZA 3 - - - -
Honor: 3.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 5g2 (ono o
katana, Compleja)
Tirada de Dao: 5g4 (ono),
6g2 (katana)
Familia: Hida
Escuela/Rango: Escuela de Bushi Hida 1: La Senda Del Cangrejo
- El bushi Hida es el eptome del trmino infantera pesada,
capaz de aguantar fuertes golpes y de responder con ataques
aplastantes. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar
armadura pesada para todos las habilidades excepto Sigilo. Al
utilizar un arma pesada, obtienes un bonicador de +1g0 al
resultado nal de todas las tiradas de dao.
Ventajas:
c Fuerza de la Tierra: En tu alma se halla el espritu de
las montaas y la fuerza de la piedra. Eres capaz de
sobreponerte a heridas que dejara incapacitados a otras
personas. Los penalizadores al NO que sufres a causa de
Heridas se reducen en 3. Los personajes Bushi pueden
adquirir esta Ventaja por 3 puntos.
c Grande: Eres signicativamente ms grande que la
media rokuganesa, y mides entre 1,80 y 1,95 metros de
estatura. Obtienes un bonicador de +1g0 al resultado de
todas las tiradas de dao con cualquier arma cuerpo a
cuerpo grande. Los personajes Cangrejo pueden adquirir
esta Ventaja por 3 puntos.
Desventajas:
c Antisocial: La presencia de gente te resulta incmoda,
tanto que resulta evidente para los que te rodean. Tu
gusto por la soledad hace que tu comportamiento pueda
ser considerado como brusco. Si adquieres la versin de 2
puntos de esta Desventaja, sufres un penalizador de -1g0
al resultado de todas las tiradas de habilidades Sociales.
Por 4 puntos, el penalizador es de -1g1. Esta Desventaja
proporciona 1 punto adicional a los personajes Cangrejo.
c Consumido por la Voluntad: Has seguido la senda del
Shourido, y te ha consumido por completo. Uno de sus
preceptos se ha convertido en la razn de tu existencia,
y slo vives para ser un ejemplo del mismo. Las cosas
siempre deben ser como t dices, y el resto del mundo
debe plegarse a tus deseos. No sientes respeto por las
opiniones o deseos de los dems. Sufres un penalizador
de -1g1 al resultado de todas las tiradas de habilidad
de Corte y Tentacin, ya que tu negativa a llegar a
compromisos y tu falta de respeto hacia los dems hace
que seas socialmente intolerable.
c Obtuso: No entiendes el inters de la gente por las
cosas renadas. La poesa, el arte, la msica todo te
parece insignicante. El coste de puntos de Experiencia
para incrementar cualquier habilidad Noble aparte
de Investigacin o Medicina se dobla. Esta Desventaja
proporciona 4 puntos a los personajes Cangrejo o Bushi.
Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo, Ono) 3, Atletismo 1,
Batalla 2, Conocimiento: Tierras Sombras 1, Defensa 1,
Intimidacin 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2
Equipo: armadura pesada, ropas resistentes, daisho, ono,
paquete de viaje, tanto, 2 koku
SHUGENJA DEL CLAN DEL CANGREJO
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 3 TIERRA: 3 VACO: 3
- - - - -
Honor: 2.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 4g3
(wakizashi, Compleja)
Tirada de Dao: 4g2
(wakizashi)
Familia: Kuni
Anidad/Deciencia: Tierra/Aire
Escuela/Rango: Shugenja Kuni 1. Tcnica: Mirar En Las
Sombras - los Kuni han estudiado cuidadosamente a muchos
de los enemigos ms siniestros imaginables, y han aprendido
combatirlos. Obtienes un bonicador de +1g0 para todas las
tiradas de lanzamiento de conjuros en las que el objetivo sea
cualquier criatura no humana, y cualquier conjuro que cause
dao causar +1g1 de dao adicional cuando se utilice contra un
objetivo que posea la mancha de las tierras sombras. Tambin
obtienes un aumento gratuito en cualquier conjuro con el
descriptor Jade.
Ventajas:
c Tocado por el Reino (Gaki-Do): De alguna forma,
un fragmento de la esencia de un reino espiritual
se encuentra presente en tu alma, e impregna todo lo
que haces. Cuando resuelvas un ataque que mate a un
oponente, recuperas de inmediato 5 Heridas.
Desventajas:
c Destino Sombro: Te espera un destino de gran
importancia, y por desgracia no es bueno. Antes de tu
muerte, propagars de alguna forma una gran oscuridad
en el mundo. Tal vez permitirs que secretos familiares
caigan en manos enemigas, o tal vez seas la causa de que
la Gran Muralla del Carpintero sucumba ante las Tierras
Sombras. El destino protege a aquellas personas para las
que tiene grandes planes, incluso si stos no lo desean.
Una vez por sesin de juego, cuando sufras una cantidad
de Heridas suciente para matarte, quedars en lugar de
ello reducido a una Herida.
c Fantasma: Uno de tus ancestros ha decidido dedicarte
su atencin personal, ofrecindote consejos y hacindote
exigencias de forma constante. Tal vez el ancestro
simplemente desea que ests a la altura de los ideales de
tu clan y de tu familia, o tal vez haya alguna tarea que
no termin y que desea que completes. Debes mostrar a
tu ancestro todo el respeto y la deferencia debida, y hacer
todo cuanto est en tu mano para estar a la altura de sus
expectativas. Si no lo consigues, la desaprobacin de tu
ancestro te reportar mala fortuna: mientras tu ancestro
siga enfadado, una de tus tiradas por sesin de juego a
eleccin del DJ sufrir un penalizador de -1g1.
c Fracaso de Compasin: Por mucho que tratas de seguir
el cdigo del Bushido, uno de los preceptos en especial
te resulta completamente extrao, y no tienes ni idea de
cmo ilustrarlo a travs de tus acciones. Debes gastar un
punto de Vaco antes de ser capaz de actuar en benecio
de alguien de Estatus o casta social inferior al tuyo.
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Habilidades: Armas Pesadas 1, Caligrafa (Cdigos) 1,
Conocimiento: Reinos Espirituales 1, Conocimiento: Tierras
Sombras 2, Defensa 1, Hechicera 1, Intimidacin 1,
Investigacin 1, Kenjutsu 1, Teologa 1
Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, Fuegos de Pureza,
Golpe de Jade, Katana de Fuego, Tetsubo de Tierra, La Tierra se
Vuelve Cielo
Equipo: tnica, wakizashi, tanto, bolsa de pergaminos, paquete
de viaje, 3 koku
BUSHI DEL CLAN DEL DRAGN
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 3 VACO: 2
- REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 - -
Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 6g3
(katana, Compleja)
Tirada de Dao: 5g2 (katana)
Familia: Mirumoto
Escuela/Rango: Bushi Mirumoto 1: La Senda del Dragn - Los
alumnos de la Escuela de Bushi Mirumoto deben dominar los
principios bsicos de Niten, la tcnica de combate con dos
espadas fundada por el mismsimo Mirumoto. Cuando blandes
una katana en tu mano principal y un wakizashi en tu mano
torpe, no sufres penalizadores de ningn tipo por utilizar un
arma en cada mano, y obtienes un bonicador igual a tu rango
de Escuela a tu NO de Armadura, acumulativo con el bonicador
normal por blandir dos armas. Adems, cuando seas el objetivo
de un conjuro, podrs aumentar o disminuir el NO de la tirada de
lanzamiento de conjuro de ese conjuro en 5.
Ventajas:
c Equilibrio: Posees una calma y una serenidad innatas
que a la gente le resulta difcil de superar a la hora de
oponerse o burlarse de ti, y que te fortalece cuando se
pone a prueba tu honor. Al aadir tu Rango de Honor al
resultado de cualquier tirada que hagas para resistirte a
Intimidacin o Tentacin, aades tambin un bonicador
de +1g0 a la tirada.
c Iluminacin: Tu viaje espiritual hacia la armona
completa con el universo en su conjunto ha comenzado
a acercarse a su destino. Adems de cualquier efecto
narrativo que el DJ decida aplicarte, tambin encontrars
ms sencillo mejorar tu vnculo con el Vaco. Cuando
gastes puntos de Experiencia para incrementar tu Anillo
de Vaco, el coste total se ver reducido en 2 puntos cada
vez.
Desventajas:
c Toque del Vaco: Has sido tocado por la esencia del Vaco,
y ha daado tu mente para siempre. Siempre que te abres
al Vaco el efecto es poderoso, pero puede abrumarte.
Cuando gastes un punto de Vaco para mejorar una tirada,
obtendrs un bonicador de +2g1 en lugar de +1g1. Sin
embargo, cada vez que gastes un punto de Vaco debers
superar una tirada de Atributo de Voluntad contra un NO
de 30 o quedars Atontado durante un asalto.
Habilidades: Conocimiento: Shugenja 1, Conocimiento: Teologa
1, Defensa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Estudio) 2, Jiujutsu 1,
Kenjutsu (Katana) 3, Meditacin 1
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, tanto,
paquete de viaje, 5 koku
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SHUGENJA DEL CLAN DEL DRAGN
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 3 TIERRA: 3 VACO: 2
- - - - -
Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 4g3
(wakizashi, Compleja)
Tirada de Dao: 4g2
(wakizashi)
Familia: Tamori
Anidad/Deciencia: Tierra/Aire
Escuela/Rango: Shugenja Tamori 1: Esencia de los Elementos
Los Tamori han aprendido a destilar la esencia de la magia y
a encerrarla en el interior de pcimas u objetos para usar ms
adelante. Puedes gastar un espacio para conjuro para almacenar
un conjuro que conozcas y que tenga como objetivo Una
Persona o Una Criatura en una pocin, que se podr activar
ms tarde. Este conjuro almacenado puede ser activado de forma
instantnea por cualquier persona que lo tenga en su posesin
con una Accin Simple para beberlo o una Accin Compleja para
lanzarlo (dependiendo del objetivo del conjuro), con una tirada
de Atletismo (Lanzamiento)/Agilidad. Los conjuros almacenados
de esta forma pueden mantenerse almacenados indenidamente,
pero cuentan contra el total de tus espacios para conjuros diarios
durante cada da que permanezcan sin ser activados. Para crear
una pocin de esta forma es necesario dedicar tantas horas como
el Nivel de Maestra del conjuro. Adems, obtienes un Aumento
Gratuito en el lanzamiento de cualquier conjuro con el descriptor
Artesana.
Ventajas:
c Idiomas (Yobanjin): El lenguaje slo tiene un nico idioma
con dos dialectos. Sin embargo, en el mundo alrededor
de Rokugn existen diversas naciones y culturas, todas
ellas con idiomas propios. Por 1 punto, puedes aprender
un idioma humano de cualquier cultura circundante,
entre las que se incluyen los dialectos Yobanjin, Senpet,
Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc.
c Rpido: Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones
de los dems, creando una ventaja donde antes no haba.
Si no actas el primero en un asalto de combate, durante
la Fase de Reaccin del combate puedes aadir tu Atributo
de Reejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos
los asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede
hacerse cada asalto en el que no hayas actuado en primer
lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja
por 5 puntos.
c Temerario: Posees un talento atltico natural y una
completa falta de instinto de supervivencia cuando se
trata de peligro fsico. Siempre que gastes un punto de
Vaco para mejorar una tirada de habilidad de Atletismo,
obtendrs un bonicador de +3g1 al resultado de la tirada
en lugar de +1g1 normal.
Desventajas:
c Maldicin del Seor Luna: La locura de Onnotangu, el
Seor Luna, yace en tu alma, llevndote a sufrir arrebatos
de locura a pesar de tu mayor comprensin del universo.
Obtienes un punto de Vaco adicional al anochecer de
cualquier noche en la que haya luna llena. Si no utilizas
este punto de Vaco, se pierde al amanecer. Sin embargo,
cuando salga la luna llena debers efectuar una tirada
de Atributo de Voluntad contra un NO de 15 +5 por
cada rango en esta Desventaja por encima del primero.
Si fallas la tirada, perders el control de tu personaje
durante esa noche. Te despertars a la maana siguiente
sin tener ni idea de los atroces actos que puedas haber
cometido
Habilidades: Adivinacin 1, Atletismo (Lanzamiento) 2,
Caligrafa (Cdigos) 1, Conocimiento: Teologa 1, Defensa 2,
Hechicera 2, Kenjutsu 1, Medicina 2
Conjuros: Armadura de Tierra, Parlisis de la Tierra, La Tierra se
Vuelve Cielo, Fuegos Puricadores, Katana de Fuego, El Camino
Hacia la Paz Interior
Equipo: tnica, wakizashi, abanico de guerra, bolsa de
pergaminos, paquete de viaje, 5 koku
BUSHI DEL CLAN DEL ESCORPIN
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 3 TIERRA: 2 VACO: 2
REFLEJOS 4 - AGILIDAD 4 - -
Honor: 2.5 Estatus: 1.0 Gloria: 2.0
Tirada de Ataque: 5g4 (katana,
Compleja)
Tirada de Dao: 5g2 (katana)
Familia: Bayushi
Escuela/Rango: Bushi Bayushi 1: La Senda del Escorpin - Los
bushi Escorpin siempre parecen adelantarse a sus contrincantes.
Obtienes un bonicador de +1g1 a tus tiradas de Iniciativa.
Tambin obtienes un bonicador de +5 a tu NO de Armadura
contra cualquier oponente con una Iniciativa inferior a la tuya.
Ventajas:
c Astuto: Tienes un don instintivo para saber hacer cosas
que la mayor parte de la gente preere evitar a toda
costa. Siempre que te encuentres en una situacin en la
que te veas obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad
utilizando una habilidad Plebeya, se considerar en lugar
de ello que tienes rango 1 en la habilidad.
c Fama: Como consecuencia de tus acciones, mucha gente
en el Imperio conoce tu nombre. Obtienes +1 rango de
Gloria.
Desventajas:
c Fobia (Estar Solo): Sientes un miedo irracional al que no
eres capaz de sobreponerte, sin importar los esfuerzos que
hagas para convencerte de que no hay un motivo para
ello. Cuando te enfrentes con el objeto de tu fobia, los NO
de todas tus tiradas se ven incrementados en +5.
c Maldicin de Hotei: la Fortuna de la Satisfaccin te niega
sus bendiciones, lo que incrementa tu pobreza espiritual.
Cualquier Tcnica o Ventaja que precise el gasto de un
punto de Vaco para activarse requerir en su lugar 2
puntos de Vaco.
c Pequeo: Eres signicativamente ms pequeo que la
media de un habitante del Imperio Esmeralda. Como
consecuencia de ello, se considera que tu Anillo de
Agua es 1 rango inferior al real a la hora de calcular la
distancia que recorres con tus acciones de Movimiento, y
sufres un penalizador de -1g0 a las tiradas de dao de
todos tus ataques cuerpo a cuerpo. No puedes adquirir la
Ventaja de Grande.
Habilidades: Armas de Asta 1, Corte (Manipulacin) 1, Defensa
1, Etiqueta 1, Falsicar 1, Iaijutsu 1, Kenjutsu 1, Sinceridad 1
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, bisento,
paquete de viaje, 5 koku
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SHUGENJA DEL CLAN DEL ESCORPIN
AGUA: 3 AIRE: 3 FUEGO: 3 TIERRA: 2 VACO: 2
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Honor: 2.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 3g3
(wakizashi, Sin Habilidad,
Compleja)
Tirada de Dao: 5g2
(wakizashi)
Familia: Soshi
Anidad/Deciencia: Aire/Tierra
Escuela/Rango: Shugenja Soshi 1: El Susurro de los Kami
los Soshi lanzan sus conjuros de forma tan silenciosa como
los mismos kami. Puedes sacricar un espacio para conjuro
adicional del mismo elemento al lanzar cualquier conjuro que
no tenga la capacidad de causar dao para eliminar cualquier
seal visible de que se ha lanzado el conjuro. Todos los efectos
del conjuro funcionan de la forma normal, simplemente no
hay seales externas de que ha sucedido. Tambin obtienes un
Aumento Gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Ilusin.
Ventajas:
c Amigo de los Elementos (Aire): Los espritus de un
elemento en particular se arremolinan a tu alrededor
en todo momento, prestndote su ayuda siempre que se
presenta la oportunidad, a pesar de que lo ms probable es
que no seas consciente de su presencia. Escoge un Anillo
al adquirir esta Ventaja. Siempre que hagas una tirada
de habilidad con cualquiera de los Atributos relacionados
con el Anillo especicado, obtienes un Aumento Gratuito.
c Silencioso: Tienes un talento natural para moverte en
silencio en todo momento. Aades un bonicador de +1g0
al resultado de todas las tiradas de Sigilo.
c Suerte: La fortuna favorece al hombre mortal. Una vez
por sesin de juego, puedes decidir repetir de forma
inmediata una tirada cualquiera, pudiendo guardar el
mejor de los dos resultados.
Desventajas:
c Antisocial: La presencia de gente te resulta incmoda,
tanto que resulta evidente para los que te rodean. Tu
gusto por la soledad hace que tu comportamiento pueda
ser considerado como brusco. Sufres un penalizador de
-1g0 al resultado de todas las tiradas de habilidades
Sociales.
c Ateo: Has experimentado una revelacin dramtica que
ha destrozado tu fe en la teologa rokuganesa. Tal vez
creas que a las Fortunas no les interese la humanidad,
o que el Tao de Shinsei no contiene ms que promesas
vacuas. Si se descubriese tu condicin, cualquier persona
devota te rehuir all donde vayas, y cualquier membresa
en templos u rdenes monsticas ser revocada de forma
instantnea. Tu carencia de devocin hace que los monjes
y shugenjas se sientan incmodos en tu presencia, y
cualquier tirada de habilidad Social que hagas con ellos
ver su NO incrementado en +5.
c Insensible: Tu principal inters es t mismo y cualquier
cosa que te importe. Los problemas de los dems
simplemente no te importan, y te resulta difcil pretender
lo contrario. Debers gastar un punto de Vaco para
arriesgarte por el bienestar de alguien a menos que te
proporciones algn tipo de benecio personal inmediato,
con la excepcin de aquellos que contribuyen directamente
a tu bienestar, como tu seor.
c Obstinado: Tu fuerte voluntad y tu rgida visin del
mundo hacen que no slo tengas una opinin formada
de todo, sino que te sientas obligado a expresarla a la
menor oportunidad. Durante cualquier debate o disputa,
o incluso en cualquier discusin informal, sentirs la
necesidad de meterte en medio y tratar de persuadir a
los dems de que vean las cosas desde tu punto de vista.
En cualquier situacin tensa debers superar una tirada
de Atributo de Voluntad para evitar actuar, ya sea para
resolver un conicto de forma fsica o simplemente para
proferir un alegato. El NO de esta tirada puede variar
mucho, y debera determinarlo el DJ, aunque normalmente
variar entre 5 y 25.
Habilidades: Caligrafa (Cdigos) 1, Conocimiento: Teologa
1, Corte 2, Etiqueta 2, Hechicera 3, Pasatiempos: Fortunas y
Vientos 1, Sigilo 3 (Lanzamiento de Conjuros)
Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, la Furia de Osano-
Wo, La Senda del Engao, Tempestad de Aire, Yari de Aire
Equipo: tnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos,
paquete de viaje, 5 koku
BUSHI DEL CLAN DEL FNIX
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 3
- - AGILIDAD 3 - -
Honor: 5.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 6g3 (katana,
Compleja)
Tirada de Dao: 6g2 (katana)
Familia: Shiba
Escuela/Rango: Bushi Shiba 1: La Senda del Fnix - Los bushi
Shiba se mueven en una batalla igual que el Vaco se mueve a
travs de todos los elementos. Cuando gastes un punto de Vaco
para obtener un bonicador de +1g1 en una tirada, podrs
elegir en lugar de ello gastar 2 puntos de Vaco para obtener un
+2g2. Puedes utilizar la maniobra de Proteger como una accin
Gratuita; sin embargo, si lo haces tu objetivo slo obtiene un +5
a su NO de Armadura, en lugar de un +10.
Ventajas:
c Rpido: Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones
de los dems, creando una ventaja donde antes no
haba. Si no actas el primero en un asalto de combate,
durante la Fase de Reaccin del combate puedes aadir tu
Atributo de Reejos al total de tu Valor de Iniciativa para
todos los asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto
puede hacerse cada asalto en el que no hayas actuado
en primer lugar.
c Resistencia a la Magia: Por razones ms all de tu
entendimiento, los kami se muestran reluctantes a
relacionarse contigo de cualquier forma. Por cada rango
que poseas en esta Ventaja, todos los conjuros elementales
que te tengan como objetivo vern incrementado el NO de
la tirada de lanzamiento de conjuro en +3. Los conjuros
de maho, gaijin, y no humanos no se ven afectados por
esta Ventaja.
Desventajas:
c Asctico: No sientes inters ni necesidad por los
bienes materiales, y esta actitud minimalista tiene un
impacto en cmo te ve la gente. Tu equipo inicial de
escuela incluye solamente armas, armadura, ropa, las
herramientas necesarias para tu profesin, como una
bolsa de pergaminos para un shugenja, pero nada ms.
Siempre que vayas a recibir una recompensa de Estatus
como resultado de tus acciones, recibes la mitad de la
cantidad normal. Esto, unido a las restricciones normales
de los personajes Monjes a la hora de obtener Estatus
signica que un Monje slo obtendra una cuarta parte
del Estatus normal.
c Obligacin: Has contrado una deuda con alguien, o ests
obligado a cumplir algn deber signicativo hacia alguien.
La naturaleza de esta deuda puede variar de forma
considerable, pero cuando llegue el momento de pagarla
no importar nada ms. Debers honrar tu promesa,
incluso si hacerlo te lleva a la ruina. El primer nivel de
esta Desventaja representa una cuestin relativamente
menor que de todas formas precisa toda tu atencin. El
segundo nivel representa una obligacin importante y
signicativa que tiene el potencial de perjudicar al estatus
de tu familia si no dedicas una cantidad considerable de
tiempo y recursos a su consecucin.
Habilidades: Armas de Asta 1, Arte: Origami 2, Conocimiento:
Teologa 1, Defensa 3, Etiqueta 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 1,
Meditacin (Recuperacin de Vaco) 2
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, yumi,
paquete de viaje, 5 koku
SHUGENJA DEL CLAN DEL FNIX
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 3 TIERRA: 3 VACO: 3
- - - - -
Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 3g3
(wakizashi, Sin Habilidad,
Compleja)
Tirada de Dao: 4g2
(wakizashi)
Familia: Isawa
Anidad/Deciencia: Fuego/Ninguna
Escuela/Rango: Shugenja Isawa 1: El Regalo de Isawa No hay
mayores maestros de la tradicin de shugenja que los que se
encuentran entre los Isawa. Obtienes un Aumento Gratuito en
todas las tiradas de lanzamiento de conjuros para conjuros del
elemento que escogiste como Anidad.
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Ventajas:
c Sabio: Adoras aprender, y has acumulado una asombrosa
cantidad de informacin a lo largo de tu vida. Siempre
que te veas obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad
al utilizar una habilidad de Conocimiento, se considerar
en lugar de ello que tienes rango 1 en la habilidad.
c Suerte: La fortuna favorece al hombre mortal. Tantas
veces por sesin como el rango adquirido en esta
Ventaja, puedes decidir repetir de forma inmediata una
tirada cualquiera, pudiendo guardar el mejor de los dos
resultados.
Desventajas:
c Consumido por la Comprensin (Adivinacin): Has
seguido la senda del Shourido, y te ha consumido por
completo. Uno de sus preceptos se ha convertido en la
razn de tu existencia, y slo vives para ser un ejemplo
del mismo. Buscas entendimiento incluso en las cosas
ms triviales, excluyendo cualquier actividad normal.
Escoge una de tus habilidades de Escuela. Siempre que
utilices esa habilidad, debers superar una tirada de
Atributo de Voluntad contra un NO de 20 o te perders
en tus pensamientos mientras tratas de obtener una
comprensin ms profunda de la habilidad. Puedes ser
distrado de este trance si sufres dolor, por ruidos fuertes,
si te zarandean, etc.
c Pequeo: Eres signicativamente ms pequeo que la
media de un habitante del Imperio Esmeralda. Como
consecuencia de ello, se considera que tu Anillo de
Agua es 1 rango inferior al real a la hora de calcular la
distancia que recorres con tus acciones de Movimiento,
y sufres un penalizador de -1g0 a las tiradas de dao de
todos tus ataques cuerpo a cuerpo. No puedes adquirir la
Ventaja de Grande.
c Toque del Vaco: Has sido tocado por la esencia del Vaco,
y ha daado tu mente para siempre. Siempre que te abres
al Vaco el efecto es poderoso, pero puede abrumarte.
Cuando gastes un punto de Vaco para mejorar una tirada,
obtendrs un bonicador de +2g1 en lugar de +1g1. Sin
embargo, cada vez que gastes un punto de Vaco debers
superar una tirada de Atributo de Voluntad contra un NO
de 30 o quedars Atontado durante un asalto.
Habilidades: Caligrafa (Cdigos) 1, Defensa 2, Adivinacin
3, Etiqueta 1, Conocimiento: Tierras Sombras 2,
Conocimiento: Shugenja 1, Medicina 2, Meditacin 2,
Hechicera (Importunar) 3
Conjuros: Armadura de Tierra, La Bsqueda de la
Verdad, El Camino Hacia la Paz Interior, Extinguir,
Fuegos Internos, Golpe de Jade, La Tentadora Danza de las
Llamas
Equipo: tnica, wakizashi, tanto, bolsa de pergaminos, paquete
de viaje, 5 koku
BUSHI DEL CLAN DE LA GRULLA
AGUA: 2 AIRE: 3 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 3
- - AGILIDAD 3 - -
Honor: 6.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 4g3 (katana,
Compleja)
Tirada de Dao: 5g2 (katana)
Familia: Doji
Escuela/Rango: Bushi Kakita 1: La Senda de la Grulla - El
estudio del arte de la espada demuestra las muchas formas en
las que se puede aplicar el arte de la tcnica de Kakita. Aades
el doble de tu rango en la habilidad de Iaijutsu al total de todas
las tiradas de iniciativa. Obtienes un bonicador de +1g1 ms
tu rango de escuela al total de todas las tierras de ataque y
Concentracin mientras te encuentras en la posicin Centrada.
Este bonicador tambin se aplica durante el asalto posterior a
cualquier asalto en el que hayas asumido la posicin Centrada.
Ventajas:
c Prodigio: Eres una maravilla en el dojo, y tus sensis
creen que te hars grandes hazaas a lo largo de tu vida.
Siempre que hagas una tirada de habilidad con una
habilidad de Escuela, obtendrs un bonicador de +1g0
al resultado de la tirada.
c Rpido: Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones
de los dems, creando una ventaja donde antes no haba.
Si no actas el primero en un asalto de combate, durante
la Fase de Reaccin del combate puedes aadir tu Atributo
de Reejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos
los asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede
hacerse cada asalto en el que no hayas actuado en primer
lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja
por 5 puntos.
Desventajas:
c Amor Perdido: En otro tiempo compartiste con alguien
un vnculo de amor verdadero, y desde entonces lo has
perdido. No es necesario que sea amor romntico, ya que
la prdida del amor familiar o lial es igual de trgica.
Tienes tendencia a sufrir arrebatos de melancola cuanto
te recuerdan a tu amor perdido. Cuando se te recuerda
tu prdida, el NO de todas tus tiradas se incrementa en
+5 hasta que gastes 1 punto de Vaco para recuperar tu
concentracin. Esta perturbacin de tu concentracin no
puede suceder ms de dos veces al da, y debe pasar al
menos una hora entre cada suceso.
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c Epilepsia: Sufres una condicin poco comn y poco
conocida que hace que sufras ataques de vez en cuando,
que consisten en un estado similar a un trance, espasmos
musculares, y que te salga espuma por la boca. Estos
ataques son provocados por situaciones de mucho estrs
o luces brillantes repentinas, como por ejemplo fuegos
articiales. Bajo alguna de estas circunstancias, debers
superar una tirada de Atributo de Voluntad contra un NO
de 15 para evitar sufrir un ataque. Si fallas, sufrirs un
ataque y podrs volver a efectuar una tirada de Atributo
de Voluntad contra un NO de 10 cada minuto para
nalizarlo.
c Insensible: Tu principal inters es t mismo y cualquier
cosa que te importe. Los problemas de los dems
simplemente no te importan, y te resulta difcil pretender
lo contrario. Debers gastar un punto de Vaco para
arriesgarte por el bienestar de alguien a menos que te
proporciones algn tipo de benecio personal inmediato,
con la excepcin de aquellos que contribuyen directamente
a tu bienestar, como tu seor.
Habilidades: Caligrafa 1, Ceremonia del T 1, Corte 1, Etiqueta
1, Iaijutsu (Concentracin) 1, Interpretacin: Marionetas 1,
Kenjutsu 1, Kyujutsu 1, Sinceridad 1
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, yumi,
paquete de viaje, 10 koku
SHUGENJA DEL CLAN DE LA GRULLA
AGUA: 3 AIRE: 3 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 3
- - INTELIGENCIA 3 - -
Honor: 6.5 Estatus: 2.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 2g2 (bo, Sin
Habilidad, Compleja)
Tirada de Dao: 4g2 (bo)
Familia: Asahina
Anidad/Deciencia: Aire/Fuego
Escuela/Rango: Shugenja Asahina 1: La Gracia Del Alma los
Asahina usan el poder de los Kami para el arte, no la guerra.
Puedes gastar un punto de vaco para reducir el total de todas
las tiradas de dao que efecte cualquier oponente situado a
menos de 6 metros de ti en 0g1 durante tantos asaltos como
tu rango de escuela; usar esta Tcnica de nuevo antes de que
expire su duracin pone a 0 la duracin, pero no incrementa
el penalizador al dao. Tambin obtienes un aumento gratuito en
cualquier conjuro con el descriptor Defensa.
Ventajas:
c Matrimonio Dichoso: Tu matrimonio ha sido arreglado
y, para tu alegra, has llegado a amar realmente a tu
futura pareja. Las relaciones sociales que has establecido
como parte de tus entusiastas preparativos para la
boda te permiten adquirir las siguientes Ventajas por 2
puntos menos cada una, hasta un mnimo de 1 punto:
Terrateniente, Lazo Krmico (slo con tu cnyuge),
Posicin Social y Rico.
c Posicin Social: Has recibido un puesto social insigne,
ya sea por tus propios logros o por razones puramente
polticas. Obtienes +1 rango de Estatus.
c Rico: Tu rama de la familia es especialmente rica, y
te han otorgado recursos adicionales para facilitar el
cumplimiento de tu deber. Por cada punto gastado en esta
Ventaja obtienes 2 koku adicionales, que se aaden a la
cantidad que otorga tu equipo inicial de escuela.
Desventajas:
c Blando de Corazn: La vida humana te resulta muy
valiosa, tanto que te resulta difcil cumplir con el deber
bsico de la casta samuri: matar. Cuando te enfrentes
a la oportunidad de matar a otro ser humano, debers
superar una tirada de Atributo de Voluntad contra un
NO de 20 o sers incapaz de hacerlo. Si matas a alguien,
el NO de todas tus tiradas se incrementa en +10 durante
un da mientras te acosan los sentimientos de culpa.
Este penalizador no es acumulativo si se producen
varias muertes. Esta Desventaja tambin podra llegar a
aplicarse a la muerte de criaturas no humanas, o incluso
a criaturas de las Tierras Sombras, aunque en estos
casos se debera incrementar en consecuencia los puntos
de Experiencia otorgados.
c Maldito por Toshigoku: La inuencia de los reinos
espirituales puede dejarse sentir en el reino mortal de
Ningen-do, y sea por la razn que sea la esencia de un
reino especco te ha sealado como un enemigo de todo
lo que emana de l. A la vista de un enemigo herido te
sobreviene la sed de sangre y debes superar una tirada de
Atributo de Voluntad contra un NO de 15 o le atacars
de inmediato.
Habilidades: Arte: Jardinera 1, Caligrafa (Cdigos) 1,
Conocimiento: Naturaleza 1, Conocimiento: Teologa 1, Defensa
1, Etiqueta 1, Hechicera 1, Medicina 1, Meditacin 1, Trato con
Animales 1
Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, Flujo de Fuerza,
El Toque de Benten, El Toque de la Naturaleza, El Toque de la
Tierra, Vientos Benditos
Equipo: tnica, bo, bolsa de pergaminos, paquete de viaje, 18
koku
BUSHI DEL CLAN DEL LEN
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 2
- REFLEJOS 3 AGILIDAD 3 - -
Honor: 7.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 5g3 (katana,
Compleja)
Tirada de Dao: 6g3 (katana)
Familia: Akodo
Escuela/Rango: Bushi Akodo 1: La Senda del Len - Los bushi
de la Escuela Akodo controlan su furia hasta que se vuelve
tan precisa como una hoja. Puedes ignorar la parte del NO de
Armadura de un objetivo proveniente de la armadura, u obtener
un Aumento Gratuito en la tirada de ataque; al escoger la
primera opcin no ignoras el valor de Reduccin proveniente de
la armadura. Adems, obtienes un bonicador de +1g0 al total de
todas las tiradas de ataque en tu primer ataque cuerpo a cuerpo
contra un oponente en una escaramuza, o contra cualquier
oponente que haya declarado un Aumento en un ataque dirigido
a ti desde tu ltimo turno. Slo puedes aadir un total de 1g0
contra un enemigo que haya efectuado Aumentos contra ti, sin
importar el nmero de Aumentos que declarase.
Ventajas:
c Estratega: Tienes una mente muy adecuada para los
ujos y reujos de una batalla. Siempre que hagas una
tirada en la Tabla de Combate a Gran Escala, puedes
incrementar o reducir tu resultado en 5.
c Sabio: Adoras aprender, y has acumulado una asombrosa
cantidad de informacin a lo largo de tu vida. Siempre
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que te veas obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad
al utilizar una habilidad de Conocimiento, se considerar
en lugar de ello que tienes rango 1 en la habilidad.
Desventajas:
c Amor Perdido Abuelo Sabio: En otro tiempo compartiste
con alguien un vnculo de amor verdadero, y desde
entonces lo has perdido. No es necesario que sea amor
romntico, ya que la prdida del amor familiar o lial
es igual de trgica. Tienes tendencia a sufrir arrebatos
de melancola cuanto te recuerdan a tu amor perdido.
Cuando se te recuerda tu prdida, el NO de todas tus
tiradas se incrementa en +5 hasta que gastes 1 punto de
Vaco para recuperar tu concentracin. Esta perturbacin
de tu concentracin no puede suceder ms de dos veces al
da, y debe pasar al menos una hora entre cada suceso.
c Idealista: Sigues con devocin el cdigo del Bushido,
tal vez con demasiada devocin, y tienes una visin del
mundo desesperadamente ingenua. Tus estndares de
comportamiento son tan elevados que ni siquiera los
individuos ms heroicos tienen posibilidad de estar a la
altura, mucho menos t. Siempre que pierdas Honor, la
prdida se incrementa en 1 punto.
Habilidades: Atletismo 1, Batalla (Combate a Gran Escala) 3,
Conocimiento: Historia 2, Defensa 1, Investigacin 1, Kenjutsu
2, Kyujutsu 2, Narracin 2, Sinceridad 1
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, yumi,
paquete de viaje, 5 koku
SHUGENJA DEL CLAN DEL LEN
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 3 VACO: 2
- - - - -
Honor: 6.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 2g2
(wakizashi, Sin Habilidad,
Compleja)
Tirada de Dao: 5g2
(wakizashi)
Familia: Matsu
Anidad/Deciencia: Agua/Fuego
Escuela/Rango: Shugenja Kitsu 1: Los Ojos de los Ancestros
Los Kitsu son descendientes de criaturas msticas, y como tales
son capaces de atravesar el velo entre mundos y de hablar con
sus ancestros. Puedes efectuar una tirada de Lanzamiento de
Conjuro, exactamente igual que si fueses a lanzar un conjuro de
Agua, contra 5 veces la Voluntad de un objetivo. Si superas la
tirada, descubrirs todas las Ventajas y Desventajas Espirituales
que posea ese individuo. Si gastas un punto de Vaco, podrs
negar una Ventaja Espiritual que posea un oponente, durante
tantos minutos como tu Rango de Escuela. Adems, obtienes un
Aumento Gratuito al lanzar cualquier conjuro con el descriptor
Batalla.
Ventajas:
c Dechado de Compasin: Eres un ejemplo viviente del
cdigo del Bushido, y te has tomado uno en particular
tan en serio que lo has convertido en tu modo de vida.
Adems de los benecios descritos ms adelante, cada vez
que ganes Honor por exhibir la virtud para la que
tienes la Ventaja de Dechado, obtendrs +1 punto
de Honor. Cada vez que gastes un punto de Vaco
para mejorar una tirada efectuada directamente
para ayudar a aquellos inferiores a ti en el Orden
Celestial, obtienes un bonicador de +2g2 en
lugar de +1g1.
c Hroe del Pueblo: Aunque tu reputacin entre el resto de
samuris puede no ser mejor que la de cualquier otro,
tus acciones se han ganado la adoracin de la gente
comn. Al encontrarte con ciudadanos de Rokugn que
no sean miembros de la casta samuri, el NO para que te
reconozcan, tal y como viene determinado por tu rango de
Gloria, se reduce en 10.
Desventajas:
c Colrico: Tienes un notable mal genio y eres propenso a
responder con tu acero ante cualquier cosa que consideres
una amenaza. Si eres amenazado o insultado, debers
efectuar una tirada de Atributo de Voluntad contra un
NO de 25, aadiendo tu rango de Honor al resultado, o
atacars de inmediato.
c Compulsin (Ayudar a los Campesinos en Verdadera
Necesidad): Hay alguna actividad a la que te resulta
completamente imposible resistirte. Es un ritual tan
arraigado en tu comportamiento que es preciso un
prodigioso esfuerzo de voluntad para ignorarlo, incluso
en las peores circunstancias. Esto puede ser algo ilcito y
adictivo, como el sake o el juego, o algo tan inocuo como
visitar todos y cada uno de los templos importantes por
los que pases. La Desventaja precisa de una tirada de
Atributo de Voluntad contra un NO de 15 para superar
la compulsin.
c Oveja Negra: Sea por la razn que sea, tu familia
siente un profundo disgusto por tus acciones. No has
sido expulsado y convertido en ronin, pero ya no eres
bienvenido en tu propio hogar. Slo puedes mantener
relaciones normales con miembros de tu familia con el
uso de la Ventaja de Aliados, y si asistes a una de las
escuelas de tu familia, no podrs avanzar de rango de
Escuela sin hacer grandes esfuerzos por encontrar un
profesor dispuesto a ensearte.
Habilidades: Atletismo 1, Batalla 1, Caligrafa (Cdigos) 1,
Cazar 2, Conocimiento: Historia 1, Conocimiento: Teologa 1,
Defensa 1, Etiqueta 1, Hechicera 2, Investigacin 1, Medicina
2, Meditacin 2, Sinceridad 1
Conjuros: Armadura de Tierra, Bendicin de Inari, El Camino
Hacia la Paz Interior, El Coraje de los Siete Truenos, Inversin de
Suerte, Por la Luz del Seor Luna
Equipo: tnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos,
paquete de viaje, 5 koku
BUSHI DEL CLAN DE LA MANTIS
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 3 VACO: 2
FUERZA 3 - AGILIDAD 3 - -
Honor: 3.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 6g3 (kama,
Compleja)
Tirada de Dao: 3g2 (kama)
Familia: Yoritomo
Escuela/Rango: Bushi Yoritomo 1: La Senda de la Mantis - Los
bushi Mantis aprenden a combatir en cubiertas de barcos y a
utilizar como arma cualquier cosa que tengan a su alcance. No
sufres penalizadores al movimiento ni a las tiradas de ataque
por combatir en terreno difcil o desigual. No pierdes Gloria ni
Honor al utilizar en combate armas improvisadas, ni armas con
el descriptor Campesino. No sufres penalizadores por combatir
con un arma de tamao Pequeo o Medio en tu mano torpe si
el arma tiene el descriptor Campesino. Por ltimo, obtienes un
bonicador de +1g0 a todas las tiradas de ataque.
Ventajas:
c Astuto: Tienes un don instintivo para saber hacer cosas
que la mayor parte de la gente preere evitar a toda
costa. Siempre que te encuentres en una situacin en la
que te veas obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad
utilizando una habilidad Plebeya, se considerar en lugar
de ello que tienes rango 1 en la habilidad.
c Orientacin Perfecta: Posees un sentido de la orientacin
casi sobrenatural, y siempre sabes hacia dnde est el
norte, sean cuales sean las circunstancias. Esta capacidad
no funciona si te encuentras ms de un da de viaje en el
interior de las Tierras Sombras.
c Sangre de Osano-Wo: Desciendes del linaje de Hida
Osano-Wo, la Fortuna del fuego y el Trueno, y su aguante
vive en ti. Eres inmune a cualquier penalizador o dao
causado por condiciones climticas naturales como puede
ser el fro invernal, el calor veraniego, etc. Si sufres
dao proveniente de un conjuro que utilice fuerzas de
la naturaleza, como por ejemplo la poderosa tormenta
creada por Huracn, o el relmpago invocado por La
Furia de Osano-Wo, reduce la cantidad de dao que
sufras en 1g1.
c Temerario: Posees un talento atltico natural y una
completa falta de instinto de supervivencia cuando se
trata de peligro fsico. Siempre que gastes un punto de
Vaco para mejorar una tirada de habilidad de Atletismo,
obtendrs un bonicador de +3g1 al resultado de la tirada
en lugar de +1g1 normal.
Desventajas:
c Ateo: Has experimentado una revelacin dramtica que
ha destrozado tu fe en la teologa rokuganesa. Tal vez
creas que a las Fortunas no les interese la humanidad,
o que el Tao de Shinsei no contiene ms que promesas
vacuas. Si se descubriese tu condicin, cualquier persona
devota te rehuir all donde vayas, y cualquier membresa
en templos u rdenes monsticas ser revocada de forma
instantnea. Tu carencia de devocin hace que los monjes
y shugenjas se sientan incmodos en tu presencia, y
cualquier tirada de habilidad Social que hagas con ellos
ver su NO incrementado en +5.
c Codicioso: Consideras los bienes materiales ms
importantes que cualquier otra cosa, a pesar de que se
supone que los samuris no deben verse mancillados
por intereses comerciales. Cualquier oponente que trate
de utilizar contra ti Tentacin (Soborno) obtendr un
bonicador de +1g1 al resultado de la tirada.
c Conado: Tienes un exceso de conanza en tus
capacidades, y a menudo te resulta imposible darte
cuenta de cundo una situacin se encuentra ms all
de tus posibilidades. Siempre que te veas superado en
nmero o te enfrentes contra un enemigo claramente
superior, ya sea en combate o en la corte, debers superar
una tirada de Atributo de Percepcin contra un NO de 20
para reconocerlo y retirarte en lugar de enzarzarte.
Habilidades: Atletismo 1, Cazar 1, Comercio 1, Cuchillos (Kama)
3, Defensa 3, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 1, Kenjutsu 1,
Kyujutsu 1, Navegacin a Vela 1, Pasatiempos: Kemari 2, Sigilo 1
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, pareja de
kamas, paquete de viaje, 10 koku
SHUGENJA DEL CLAN DE LA MANTIS
AGUA: 2 AIRE: 3 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 3
- - INTELIGENCIA 3 - -
Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 2g2
(wakizashi, Sin Habilidad,
Compleja)
Tirada de Dao: 4g2
(wakizashi)
Familia: Moshi
Anidad/Deciencia: Aire/Tierra
Escuela/Rango: Shugenja Moshi 1: El Favor del Sol Ninguna
familia ha reverenciado ms que los Moshi a las diversas
encarnaciones del Sol a lo largo de su historia, y su devocin
les ha ganado la aprobacin de los Cielos. Durante el da,
obtienes una Anidad adicional hacia los conjuros de Fuego.
Este benecio dura hasta la noche. Tambin obtienes un Aumento
Gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Trueno.
Ventajas:
c Amigo de la Hermandad: Has estudiado junto a tus
aliados de la Hermandad de Shinsei, y como consecuencia
de ello entiendes ligeramente mejor que la mayor parte
de la gente tu lugar en el universo. Puedes adquirir Kiho
como si fueras un Monje de la Hermandad de Shinsei,
en lugar de pagar un coste superior. Sigues teniendo que
cumplir todas las dems restricciones normales a la hora
de aprender Kiho.
c Gran Potencial (Conocimiento: Teologa): En tu interior
yace el potencial para destacar en una empresa en
particular, tal vez ms que cualquier otra alma del
Imperio. Escoge una habilidad al adquirir esta Ventaja.
Cuando declares Aumentos en una tirada de habilidad
que utilice esta habilidad, los Aumentos que puedes
declarar se vern limitados por tu rango en esa habilidad
en lugar de por tu Anillo de Vaco. Sin embargo, si tu
Anillo de Vaco es ms elevado que la habilidad, puedes
seguir utilizando el Vaco para determinar tus Aumentos
mximos si as lo deseas.
Desventajas:
c Crdulo: Confas con facilidad en la gente y tienes una
fe tremenda en aquellos en los que confas, lo que por
desgracia hace que resulte muy sencillo aprovecharse
de tu naturaleza ingenua. Cualquier oponente que trate
de utilizar Sinceridad (Engaar) contra ti obtiene un
bonicador de +1g1 al resultado de sus tiradas.
c Dubitativo (Conocimiento: Teologa): Te ha sucedido algo
que hace que te cuestiones tu entrenamiento, hasta tal
punto que interere con tu capacidad de actuar de forma
correcta. Elige una de tus habilidades de Escuela. Siempre
que utilices esta habilidad, debers declarar un Aumento
que no te proporciona ningn benecio.
c Fascinacin (Teologa de los Reinos de Marl): Sientes
una gran fascinacin por un tema, y hars todo lo posible
por saber ms sobre l o por experimentarlo de formas
distintas. Entre los temas tpicos de fascinacin para un
samuri se encuentran la msica, los caballos, la poesa
y la historia. Esta fascinacin entra en conicto con tu
buen juicio, y estars incluso dispuesto a llevar a cabo
acciones deshonrosas para aprender ms, lo que podra
acabar con tu total cada en desgracia si se revelan tus
acciones.
Habilidades: Adivinacin 1, Arte: Origami 1, Caligrafa (Cdigos)
1, Ceremonia del T 1, Conocimiento: Teologa 3, Etiqueta
1, Hechicera 1, Investigacin 1, Medicina 2, Meditacin 1,
Sinceridad 1
Conjuros: Extinguir, La Furia de Osano-Wo, El Legado de Kaze-
no-kami, Nunca Ests Solo, El Toque de Benten, Vientos Benditos
Equipo: tnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos,
paquete de viaje, 10 koku
Kiho: Montar Sobre las Nubes
BUSHI DEL CLAN DEL UNICORNIO
AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 VACO: 2
FUERZA 3 - AGILIDAD 4 - -
Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 8g4 (dai
tsuchi, Compleja)
Tirada de Dao: 8g2 (dai
tsuchi)
Familia: Moto
Escuela/Rango: Bushi Moto 1: La Senda del Unicornio - El
estilo de combate Moto es una furia salvaje y descontrolada que
intimida a los que lo observan. Puedes blandir cualquier arma a
dos manos, excepto arcos, con una mano. Obtienes un bonicador
de +1g0 a las tiradas de dao mientras ests montado, utilizando
una cimitarra, o al usar un arma cuerpo a cuerpo a dos manos;
estos bonicadores no son acumulables. Las cimitarras tienen el
descriptor Samuri cuando las utilizas.
Ventajas:
c Grande: Eres signicativamente ms grande que la
media rokuganesa, y mides entre 1,80 y 1,95 metros de
estatura. Obtienes un bonicador de +1g0 al resultado de
todas las tiradas de dao con cualquier arma cuerpo a
cuerpo grande.
Desventajas:
c Antisocial: La presencia de gente te resulta incmoda,
tanto que resulta evidente para los que te rodean. Tu
gusto por la soledad hace que tu comportamiento pueda
ser considerado como brusco. Sufres un penalizador de
-1g0 al resultado de todas las tiradas de habilidades
Sociales.
c Consumido por la Fuerza: Has seguido la senda del
Shourido, y te ha consumido por completo. Uno de sus
preceptos se ha convertido en la razn de tu existencia,
y slo vives para ser un ejemplo del mismo. La nica
forma de derrotar a tus enemigos es con el uso de la
fuerza bruta. La sutileza y las negociaciones son para
idiotas. En combate debes declara un Aumento adicional
que no tendr ningn efecto para utilizar las Maniobras
de Ataque Apuntado, Finta, o Desarmar, y sufres un
penalizador de -1g0 en cualquier tirada de Etiqueta.
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Habilidades: Armas Pesadas 4, Atletismo 1, Cazar 1, Defensa 3,
Equitacin 2, Intimidacin 1, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 3,
Lanzas 2, Pasatiempos 1, Trato con Animales 1
Equipo: armadura pesada, ropas resistentes, daisho, dai tsuchi,
paquete de viaje, caballo (caballo de monta Unicornio), 10 koku
SHUGENJA DEL CLAN DEL UNICORNIO
AGUA: 3 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 3 VACO: 3
- - - - -
Honor: 5.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Tirada de Ataque: 3g2
(wakizashi, Compleja)
Tirada de Dao: 5g2
(wakizashi)
Familia: Iuchi
Anidad/Deciencia: Agua/Fuego
Escuela/Rango: Shugenja Iuchi 1: El Espritu del Viento
Los Iuchi aprovechan el poder de los elementos para otorgar
a otros la velocidad de las olas. Como una accin Compleja,
puedes sacricar un espacio para conjuro de cualquier elemento
para otorgar a un individuo objetivo una accin Simple de
movimiento adicional. Esta accin Simple es adicional a las
acciones normales del objetivo por asalto. Esta accin adicional
debe utilizarse durante el siguiente turno del personaje objetivo
o se pierde. Adems, obtienes un Aumento Gratuito en cualquier
conjuro con el descriptor Viaje.
Ventajas: ninguna
Desventajas:
c Dubitativo (Batalla): Te ha sucedido algo que hace que
te cuestiones tu entrenamiento, hasta tal punto que
interere con tu capacidad de actuar de forma correcta.
Elige una de tus habilidades de Escuela. Siempre que
utilices esta habilidad, debers declarar un Aumento que
no te proporciona ningn benecio.
c Maldicin del Seor Luna: La locura de Onnotangu, el
Seor Luna, yace en tu alma, llevndote a sufrir arrebatos
de locura a pesar de tu mayor comprensin del universo.
Obtienes un punto de Vaco adicional al anochecer de
cualquier noche en la que haya luna llena. Si no utilizas
este punto de Vaco, se pierde al amanecer. Sin embargo,
cuando salga la luna llena debers efectuar una tirada
de Atributo de Voluntad contra un NO de 15. Si fallas
la tirada, perders el control de tu personaje durante esa
noche. Te despertars a la maana siguiente sin tener ni
idea de los atroces actos que puedas haber cometido
Habilidades: Atletismo 1, Batalla 1, Caligrafa (Cdigos) 1,
Corte 1, Defensa 1, Etiqueta 1, Investigacin 1, Equitacin 1,
Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conocimiento: Teologa 1, Meditacin
1, Hechicera 1
Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, Golpe de Jade, Lucha
Contra el Oleaje, Parlisis de la Tierra, Reejos de Pan Ku,
Vientos Benditos
Equipo: ropas extravagantes, wakizashi, dai-kyu (con 20 echa
de hoja de sauce), conjunto de caligrafa, paquete de viaje,
caballo (caballo de monta Unicornio), 10 koku
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Magia y Conjuros
Aunque se suele utilizar el trmino conjuro para describir las
capacidades de los shugenjas tanto en trminos de juego como en
el mundo de Rokugn, es un trmino incorrecto. Las invocaciones
que utilizan los shugenjas para lograr increbles efectos son
plegarias ritualizadas que invocan a los kami de una forma
especca y estudiada con cuidado. Como los kami carecen de libre
albedro tal y como lo entiende la humanidad, suelen responder
de forma aproximadamente igual cada vez que se invoca una
plegaria especca, y esta es la razn de que los efectos de los
conjuros descritos en esta seccin sean relativamente estticos.
TIRADAS DE LANZAMIENTO DE
CONJUROS Y NMEROS OBJETIVO
La tirada de lanzamiento de conjuros es un tipo de tirada nico
que los shugenjas utilizan para implorar a los kami y lanzar un
conjuro. Para lanzar un conjuro, un shugenja tira una cantidad
de dados igual a su rango en el Anillo adecuado ms su Rango
de Escuela, y guarda una cantidad de dados igual a su Anillo. El
resultado de esta tirada se compara con el NO del conjuro, que es
igual a 5 + 5 veces su Nivel de Maestra.
Un shugenja slo es capaz de lanzar un nmero limitado de
conjuros al da. Un personaje shugenja cuenta con una cantidad
de espacios para conjuros igual a su Anillo en cada elemento
especco. Por ejemplo, un shugenja con Fuego 3 slo puede
lanzar hasta 3 conjuros de Fuego al da. Sin embargo, todos los
shugenjas cuentan con una cantidad de espacios para conjuros
adicionales igual a su Anillo de Vaco, y stos pueden utilizarse
para lanzar conjuros adicionales del elemento que deseen. Por
ejemplo, si el shugenja descrito anteriormente tuviese Fuego 3 y
Vaco 2, en teora podra llegar a lanzar hasta 5 conjuros de Fuego
al da si utiliza los dos espacios para conjuro adicionales para
lanzar conjuros de Fuego.
Aunque un shugenja falle una tirada de lanzamiento de
conjuros el espacio para conjuro correspondiente habr sido
utilizado, al enfurecerse los kami por su fracaso. Sin embargo, un
shugenja que supere su tirada de lanzamiento de conjuro pero que
luego sea interrumpido antes de completar el conjuro (ver ms
adelante) no perder un espacio para conjuro.
ACCIONES Y TIEMPO
DE LANZAMIENTO
Para poder lanzar un conjuro es preciso dedicarle una cantidad
de acciones Complejas igual a su Nivel de Maestra. La primera
de estas acciones se utiliza cuando el lanzador efecta con xito
la tirada de lanzamiento de conjuros contra el NO normal, que
es igual a 5 + 5 veces el Nivel de Maestra del conjuro. Cada
Asalto posterior, el shugenja debe dedicar una accin Compleja
a continuar el lanzamiento del conjuro. Por ejemplo, un conjuro
de Nivel de Maestra 3 necesitar 3 acciones Complejas para
completarse. Un shugenja que lance un conjuro como este
efectuar su tirada de lanzamiento de conjuros durante el primer
Asalto, utilizar otra accin Compleja durante el segundo Asalto
para continuar el proceso de lanzamiento, y completar el conjuro
en el tercer Asalto con una tercera y ltima accin Compleja. Un
conjuro tiene efecto inmediatamente despus de la consecucin
de la ltima accin Compleja requerida para su lanzamiento, a
menos que se especique lo contrario en su descripcin.
Un personaje puede reducir la cantidad de acciones Complejas
necesarias para lanzar un conjuro en una por cada Aumento
declarado especcamente para este propsito en su tirada de
lanzamiento de conjuro. Sin embargo, esto no puede reducir el
tiempo de lanzamiento a menos de una accin Compleja.
Es posible interrumpir a un personaje que trata de lanzar
un conjuro causndole dao o distrayndole de alguna otra
forma durante el proceso de lanzamiento. Un shugenja que sea
interrumpido deber superar una tirada de Caracterstica de
Voluntad contra un NO de 10 para evitar distraerse. Si el shugenja
sufre dao, el NO de la tirada de Voluntad ser igual a 5 ms la
cantidad de dao sufrido. Un conjuro que sea interrumpido de
esta forma no podr completarse, pero el shugenja no perder un
espacio para conjuros.
AFINIDADES Y DEFICIENCIAS
Prcticamente todas las escuelas de shugenjas tienen una Anidad
hacia algn elemento y una Deciencia hacia otro. Normalmente,
las Anidades y Deciencias se aplican a elementos opuestos
(Aire y Tierra estn opuestos, as como lo estn Fuego y Agua,
mientras que el Vaco no tiene elemento opuesto). Esto representa
tanto las enseanzas ritualizadas de los Grandes Clanes como
la naturaleza innata opuesta de los elementos. Un shugenja con
una Anidad haca un elemento lanza conjuros de ese elemento
como si su Rango de Escuela de Shugenja fuese un punto superior
al real. Por el contrario, un shugenja Deciente en un elemento
lanzar conjuros de dicho elemento como si su Rango de Escuela
de Shugenja fuese un punto inferior al real. Si esto reduce el
Rango de Escuela efectivo del shugenja a cero, no podr lanzar
conjuros de ese elemento.
Conjuros de Shugenja
SENTIR
c Anillo/Maestra: Todos 1
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: 15 metros de radio desde el lanzador
c Duracin: Instantnea
c Aumentos: Alcance (+3 metros)
Este conjuro puede lanzarse sobre cualquiera de los cuatro
elementos normales. Permite al lanzador sentir la presencia,
cantidad y localizacin aproximada de los espritus elementales
(no de los espritus malvados conocidos como kansen) de ese
elemento que se encuentren dentro del alcance del conjuro. Este
conjuro se utiliza sobre todo para buscar espritus sobre los que
utilizar Comunin (ver ms adelante), pero puede ser igualmente
til como un instrumento de localizacin rudimentario. Por
ejemplo, un lanzador perdido podra lanzar Sentir (Agua) con la
esperanza de localizar una fuente de agua potable.
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INVOCAR
c Anillo/Maestra: Todos 1
c Alcance: 9 metros
c rea de Efecto: 0,3 metros cbicos de material invocado
c Duracin: Permanente
c Aumentos: Alcance (+3 metros), cantidad (+0,3 metros
cbicos), composicin del material (1-4 Aumentos, tal y
como se indica a continuacin)
Este conjuro puede utilizarse sobre cualquiera de los cuatro
elementos normales. Permite al lanzador invocar una pequea
cantidad (0,3 metros cbicos) del elemento escogido. La materia
invocada aparece en cualquier espacio abierto dentro del alcance
del conjuro, normalmente en una forma aproximadamente
esfrica. Esta invocacin no puede colocar el material invocado
en el interior de otro objeto fsico ni criatura viviente. El elemento
invocado se comportar de una forma normal y mundana la
tierra caer al suelo, el agua empapar cualquier cosa sobre la que
caiga, y el fuego se apagar a menos que haya algo que pueda
quemar. En general, es imposible utilizar este conjuro en combate
de forma efectiva, aunque un shugenja astuto podra encontrar
algunos usos limitados en combate, como por ejemplo utilizar
Invocar (Fuego) para prender fuego a un enemigo empapado en
aceite de cocina. Por regla general, el valor del conjuro est en sus
usos ms sencillos, como invocar Agua en medio del desierto, o
invocar Fuego para encender un fuego de campamento sin yesca
y pedernal.
Se pueden declarar Aumentos en este conjuro para invocar
un tipo ms especco del elemento apropiado, como madera o
hierro con Tierra, o t con Agua. El DJ debera decidir la cantidad
de Aumentos necesaria para esto, aunque normalmente ser entre
1 y 4. Sin embargo, estos Aumentos no pueden utilizarse para
crear materiales raros o preciosos, como oro, o sustancias con
gran poder espiritual, como jade o cristal.
COMUNIN
c Anillo/Maestra: Todos 1
c Alcance: 6 metros
c rea de Efecto: Personal
c Duracin: Concentracin
c Aumentos: ver ms abajo
Este conjuro puede utilizarse sobre cualquier elemento salvo Vaco.
Permite al lanzador hablar con uno de los kami elementales de la
zona y hacerle unas pocas preguntas, que responder de forma
honesta en la medida de sus posibilidades. Normalmente este
conjuro invocar al espritu ms activo y energtico del elemento
escogido en el rea de efecto; si todos los espritus locales se
encuentran inactivos, el DJ puede exigir que el lanzador declare
1 2 Aumentos para despertar lo suciente a un espritu local
como para que responda a sus preguntas.
Un espritu alzado con Comunin responder dos preguntas.
El lanzador puede declarar Aumentos para poder hacer ms
preguntas, a razn de una pregunta por Aumento. Tambin pueden
declararse Aumentos para aumentar la claridad de las respuestas,
con el n de obtener unas respuestas ms precisas e informativas
a las preguntas. Los kami son famosos por su incapacidad para
comprender por completo el comportamiento humano, y hacer
preguntas sin declarar Aumentos para mejorar la claridad puede
a menudo dar como resultado respuestas confusas, enigmticas
o incompletas. Los espritus nunca olvidan nada, por lo que en
teora un shugenja podra preguntarle a un espritu acerca de algo
que sucediese dcadas atrs; sin embargo, tampoco experimentan
el tiempo de la misma forma que los mortales, por lo que intentar
preguntarles algo de mucho tiempo atrs normalmente necesitar
que el lanzador declare Aumentos para comunicar sus deseos
al espritu con mayor claridad. La naturaleza de la informacin
que los espritus pueden proporcionar vara dependiendo del
elemento:
c Los espritus de Agua comunican sus conocimientos
a travs de imgenes sin sonido. Esto puede resultar
muy til para un shugenja que trate de investigar un
suceso del pasado, pero como los espritus no pueden
transmitir olores, sonidos ni emociones, la informacin
que proporcionen puede ser a menudo incompleta o
engaosa.
c Los espritus de Aire suelen ser juguetones y se distraen
con facilidad. Proporcionan informacin en forma de
emociones o como acertijos y bromas. Ya que sienten un
mayor inters por los sentimientos que por los hechos, y
les encanta jugar con aquellos con los que hablan, entrar
en comunin con un espritu de Aire en ocasiones puede
llegar a ser muy frustrante.
c Los espritus de Fuego son irritables y temperamentales,
y a menudo les enfada ser invocados a menos que se les
aplaque con una ofrenda o algo que quemar. Por otro
lado, si un shugenja es capaz de agradarles suelen ofrecer
la informacin ms clara y precisa.
c Los espritus de Tierra son honestos y directos, y a menudo
rudos, pero tambin suelen mostrar bastante poco inters
por el comportamiento de los mortales, entienden mal
las emociones humanas, y suelen estar excesivamente
concentrados en detalles abstrusos, como el color de un
pedazo de ropa o el peso de un caballo.
ARMADURA DE TIERRA
c Anillo/Maestra: Tierra 1 (Batalla, Defensa)
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: Personal
c Duracin: 10 Asaltos
c Aumentos: Duracin (+2 Asaltos)
Este conjuro imbuye el cuerpo del lanzador con la fuerza de la
Tierra, debilitando la potencia de cualquier ataque fsico o mgico
que le impacte. Mientras dure el conjuro, aumentars tu valor de
Reduccin en una cantidad igual a tu Anillo de Tierra + tu Rango
de Escuela. Sin embargo, esta infusin de Tierra enlentece tus
movimientos se considera que tu Agua es 1 punto inferior a tu
rango real para determinar el movimiento mientras permanezcas
bajo los efectos de este conjuro.
LA BENDICIN DE INARI
c Anillo/Maestra: Agua 2 (Artesana)
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: alimento creado
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: Especial (suciente comida para una persona
adicional por Aumento)
Inari es la Fortuna del Arroz, y es una de las entidades divinas
ms queridas en todo el Imperio. Este conjuro invoca la bendicin
de Inari, y con una orden crea alimentos nutritivos y bebida. Este
conjuro crea suciente comida y bebida como para alimentar a
una cantidad de personas igual a tu Rango de Escuela +1 durante
todo un da. Sin Aumentos, esta comida es insulsa pero nutritiva,
por ejemplo arroz sin especiar y agua, pero si declaras Aumentos
puedes mejorar la calidad de la comida hasta convertirla en
pescado o t a discrecin del DJ. El NO para lanzar este conjuro se
dobla en las Tierras Sombras.
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LA BSQUEDA DE LA VERDAD
c Anillo/Maestra: Aire 1
c Alcance: Personal/Toque
c rea de Efecto: 1 individuo tocado (puede ser el lanzador)
c Duracin: 5 minutos
c Aumentos: Duracin (+1 minuto)
Invocas al viento para purgar la mente de tu objetivo, otorgndole
claridad. Este conjuro puede negar penalizadores mentales o
sociales sufridos como resultado de un efecto de reglas, entre los
que se incluyen Tcnicas, Niveles de Heridas u otros conjuros.
El NO de la tirada de lanzamiento de este conjuro se incrementa
en una cantidad igual al rango de la Tcnica, Nivel de Herida o
Nivel de Maestra que otorgue el penalizador. Las Desventajas
permanentes que posea un objetivo no pueden ser contrarrestadas
por este conjuro.
EL CAMINO HACIA LA PAZ INTERIOR
c Anillo/Maestra: Agua 1
c Alcance: Toque
c rea de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: ninguno
Los kami de Agua pueden inuir en el ujo del agua del cuerpo,
acelerando de forma dramtica el proceso natural de curacin.
Puedes utilizar este conjuro para sanar Heridas que haya sufrido
otro individuo. Este conjuro restaura una cantidad de Heridas al
objetivo igual a la cantidad por la que la tirada de lanzamiento
del conjuro supere el NO de lanzamiento.
EL CORAJE DE LOS SIETE TRUENOS
c Anillo/Maestra: Tierra 1 (Batalla)
c Alcance: 9 metros
c rea de Efecto: hasta tantos objetivos como el Rango de
Escuela de Shugenja del lanzador
c Duracin: 10 minuto
c Aumentos: Duracin (+1 minuto), Objetivos (+1)
Este conjuro infunde a los objetivos, entre los que puede incluirse
el lanzador, con un coraje inquebrantable, potenciado por la
energa eterna de la Tierra. Mientras dure el conjuro, todos los
objetivos obtienen un bonicador de +5g0 para resistir cualquier
efecto de Miedo, ya sea natural o mgico. Sin embargo, este
conjuro est asociado con el recuerdo de los legendarios Siete
Truenos, y aquellos que slo tengan un vnculo tenue con los
Truenos no recibirn tantas bendiciones de los kami de Tierra.
Aquellos samuris que no pertenezcan a los siete Grandes Clanes
originales slo recibirn un bonicador de +3g0 al resultado
de sus tiradas para resistir el Miedo. Cualquiera que tenga al
menos un rango completo de Mancha de las Tierras Sombras no
podr beneciarse de este conjuro, aunque no revelar que est
Manchado.
Este conjuro puede ser lanzado por dos o ms shugenjas que
conozcan el conjuro como un ritual combinado, en cuyo caso
pueden aadir el Anillo de Tierra ms elevado de los lanzadores
a su total de Rangos de Escuela combinados para determinar la
cantidad de objetivos a los que puede afectar el conjuro.
EXTINGUIR
c Anillo/Maestra: Fuego 1
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: radio de 100 metros
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: rea (+6 metros)
Con la invocacin adecuada es posible expulsar a los espritus
de Fuego, una capacidad muy til en los pueblos y ciudades
rokuganeses, en los que las construcciones son de madera y papel.
Este conjuro expulsa a los kami de Fuego activos de la zona. El
conjuro apagar cualquier fuego no mgico de forma inmediata
dentro de su rea de efecto, y cualquier dao causado por fuego,
mgico o no, ver reducido su ND en 1g1 hasta el comienzo del
siguiente Asalto.
FLUJO DE FUERZA
c Anillo/Maestra: Agua 1 (Defensa)
c Alcance: 6 metros
c rea de Efecto: una criatura objetivo
c Duracin: 3 Asaltos
c Aumentos: Duracin (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
La energa uye del universo de la misma forma que el agua
uye a travs de la cscara mortal. Puedes enviar tus energas
a otro, debilitndote t y fortalecindole en el proceso. Puedes
reducir uno cualquiera de tus Atributos Fsicos en una cantidad
mxima igual a tu Rango de Escuela. El objetivo de este conjuro
incrementa el mismo Atributo en la misma cantidad. Si tu
Atributo queda reducido a 0 como consecuencia del uso de este
conjuro, caers inconsciente de forma automtica y la duracin
del conjuro quedar reducida a 1 Asalto. Ningn Atributo puede
mejorarse por encima del doble de su rango normal con el uso de
este conjuro.
FUEGOS INTERNOS
c Anillo/Maestra: Fuego 2
c Alcance: 30 metros
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: Objetivo (+1 objetivo por cada 2 Aumentos)
Esta plegaria, que posiblemente sea el conjuro ofensivo del
elemento del Fuego ms conocido y reconocible, ha sido utilizada
por los shugenjas rokuganeses desde los primeros das del
Imperio. Invocas a los kami del Fuego para que formen un orbe
de llamas que ota durante un momento sobre la palma de tu
mano antes de lanzarse contra su objetivo. La esfera va ganando
impulso y tamao mientras se acerca al objetivo, lo que hace que
este conjuro sea visualmente espectacular. El conjuro tiene un ND
igual a tu Anillo de Fuego.
FUEGOS DE PUREZA
c Anillo/Maestra: Fuego 1 (Defensa)
c Alcance: 7,5 metros
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: 1 minuto
c Aumentos: Dao (+1g0 por cada 2 Aumentos)
Este conjuro, una de las pocas plegarias de proteccin directa
que tiene que ver con los kami de Fuego, implora a los kami
para que protejan a una persona, rodeando al objetivo con un
manto de brillantes llamas. Ni el objetivo ni nada de lo que lleve
sufrir dao proveniente del conjuro, pero cualquiera que entre
en contacto con l o que le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo
sufrir 2g2 Heridas. Tambin sufrir 2g2 Heridas adicionales
cualquier objetivo al que impacte el objetivo del conjuro con un
ataque sin armas o con un arma que llevase cuando se lanz el
conjuro. Sin embargo, el objetivo no podr recoger de nuevo nada
que suelte sin que el objeto sufra dao proveniente del conjuro.
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Las armas a distancia como echas ignoran esta barrera de fuego,
causando Heridas de la forma normal.
FUEGOS PURIFICADORES
c Anillo/Maestra: Fuego 1
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: radio de 9 metros
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: rea (+5 metros por cada 2 Aumentos)
La destruccin es uno de los impulsos bsicos del Fuego, y este
conjuro invoca esa ansia para extender la destruccin en los
alrededores del lanzador. Este conjuro fustiga a los kami para que
entren en un frenes catico, destruyendo todo a su alrededor.
Todo aquello que se encuentre en el rea de efecto, incluido el
lanzador, sufre dao con un ND igual a su Anillo de Fuego. Este
ND se tira una nica vez y se aplica a todo lo que se encuentre
en la zona; sin embargo, el lanzador solamente sufre la mitad
del dao redondeando hacia arriba, ya que los kami ponen algn
esfuerzo en evitarle.
LA FURIA DE OSANO-WO
c Anillo/Maestra: Fuego 1 (Trueno)
c Alcance: 90 metros
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: Dao (+1g0 por cada 2 Aumentos)
Este conjuro es en realidad una plegaria a la Fortuna del Fuego y
el Trueno, invitndola a que descargue su ira sobre tu enemigo.
Slo puede lanzarse al aire libre, e invoca un relmpago desde el
cielo, que golpea al objetivo causndole 5g2 Heridas. Cualquiera
que se encuentre a menos de 3 metros del objetivo deber superar
una tirada de Resistencia contra un NO de 15 para evitar quedar
ensordecido durante 2 Asaltos. Si este conjuro se lanza durante
una tormenta, el dao se incrementa a 6g2 en una tormenta
moderada y a 6g3 en una tormenta enorme o en un huracn.
GOLPE DE JADE
c Anillo/Maestra: Tierra 1 (Jade, Trueno)
c Alcance: 30 metros
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: Dao (+1g0), Alcance (+3 metros), Objetivos
(+1 objetivo, mximo de 5 objetivos en total)
Este conjuro invoca a los kami de Tierra de mayor pureza, los de
jade, en la forma de una explosin de iridiscente energa verdosa.
El poder del jade sale volando e impacta de forma certera al
objetivo elegido no puede ser interceptado ni desviado, aunque
la Resistencia a la Magia y otros tipos de defensa mgica pueden
evitarlo. Si el objetivo tiene al menos un rango de Mancha de
las Tierras Sombras, el Golpe de Jade le causar dao con un
ND de 3g3, quemando y ennegreciendo la carne Manchada. Sin
embargo, un objetivo que no tenga al menos 1 rango completo de
Mancha no sufrir ningn dao con este conjuro. Normalmente,
lanzar Golpe de Jade sobre un objetivo no Manchado se considera
un grave insulto excepto tal vez entre los miembros ms
paranoicos de la familia Kuni, donde se considera una simple
precaucin.
INVERSIN DE SUERTE
c Anillo/Maestra: Agua 1
c Alcance: 3 metros
c rea de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duracin: 3 Asaltos
c Aumentos: Duracin (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
La especialidad del Agua es la versatilidad, y cualquiera que
disfrute de sus bendiciones cosecha sus recompensas. Mientras
dure el conjuro, el objetivo podr repetir inmediatamente una
tirada cualquiera por Asalto. Esto debe hacerse inmediatamente
despus de completar la primera tirada, y el objetivo puede
quedarse con cualquiera de los dos resultados.
KATANA DE FUEGO
c Anillo/Maestra: Fuego 1 (Artesana, Batalla)
c Alcance: Personal o 6 metros (ver ms abajo)
c rea de Efecto: 1 arma creada
c Duracin: 5 minutos
c Aumentos: Dao (+1g0), Duracin (+5 minutos), Alcance
(+1,5 metros)
Invocas una espada de puro fuego, que arde como el alma de un
guerrero honorable. La forma bsica del arma es la de una katana,
pero con un Aumento se puede cambiar su forma a la de otra
espada cualquiera a tu eleccin. La katana tiene un ND de 2g2.
Cuando utilices este arma, podrs utilizar tu Rango de Escuela
en lugar de tu Habilidad de Kenjutsu si lo deseas. Si tienes la
Habilidad de Kenjutsu, aades el doble de tu Rango de Honor al
resultado de todas las tiradas de dao efectuadas con este arma.
La katana de fuego desaparece si la sueltas. En lugar de invocar
la katana para ti mismo, puedes hacer que aparezca en las manos
de un aliado situado a un mximo de 6 metros. Se le considerar
el lanzador para determinar cualquier cosa relacionada con el
conjuro, pero no obtiene la bonicacin al dao obtenida por
el Honor.
EL LEGADO DE KAZE-NO-KAMI
c Anillo/Maestra: Aire 1 (Artesana)
c Alcance: Rango de Escuela x 16 kilmetros
c rea de Efecto: 1 individuo conocido dentro del alcance
c Duracin: Especial
c Aumentos: rea (+1 individuo), Alcance (+16 kilmetros)
Eres capaz de invocar a los espritus del viento para que asuman
la forma de un pjaro y lleven un mensaje en tu nombre. El pjaro
creado por este conjuro parece un pjaro perfectamente normal
en todos los sentidos, pero si sufre cualquier dao se disipar
inmediatamente en el viento, nalizando el efecto del conjuro.
Al crear el pjaro puedes hablarle, entregndole un mensaje
hablado de hasta un minuto de duracin. El pjaro saldr volando
a entregar el mensaje a la persona o personas especicadas al
lanzar el conjuro, volar hasta donde se encuentren, entregar su
mensaje en un susurro (puede ser escuchado por otras personas,
pero no es sencillo), y luego desaparecer. Si el pjaro no es
capaz de alcanzar al individuo, pero est dentro del alcance (por
ejemplo, si se encuentra en el interior de un edicio sin ventanas),
permanecer fuera esperando hasta un mximo de una semana
antes de desaparecer. Si la persona especicada por el conjuro no
se encuentra dentro del alcance, el pjaro saldr volando en una
direccin aleatoria y desaparecer cuando se encuentre fuera de
tu lnea de visin.
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LLAMAS DE LA ENVIDIA
c Anillo/Maestra: Fuego 1
c Alcance: 9 metros
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: ninguno
El poder ms bsico del Fuego es el de la destruccin, y es
sencillo desencadenar a un espritu de Fuego invocado sobre tus
enemigos. Este conjuro invoca a un nico kami, que se abalanza
sobre el objetivo, impactndole de forma infalible siempre y
cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro. El conjuro
causa 2g2 Heridas. Las quemaduras que causa este conjuro son
bastante dolorosas, y si el objetivo resulta ser un shugenja que
se encuentre lanzando un conjuro, su tirada de Voluntad para no
perder la concentracin ser de NO 20 + el dao causado, en lugar
del 10 + dao normal.
LUCHA CONTRA EL OLEAJE
c Anillo/Maestra: Agua 2 (Batalla)
c Alcance: 3 metros
c rea de Efecto: 1 individuo objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: Alcance (+3 metros por cada 3 Aumentos)
Un samuri que posea la velocidad y la fuerza del poderoso ro
es un enemigo ciertamente peligroso. El objetivo de este conjuro
obtiene una accin Simple adicional durante la Fase de Reaccin
del Asalto de combate en curso. Esta accin slo puede utilizarse
para efectuar un ataque. Si el objetivo es incapaz de efectuar
ataques como acciones Simples, este conjuro le otorgar en su
lugar una accin Compleja. Este conjuro no puede proporcionar
a un shugenja la capacidad para lanzar un segundo conjuro en
el mismo Asalto.
NUNCA ESTS SOLO
c Anillo/Maestra: Fuego 1
c Alcance: Toque
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: 5 Asaltos (ver ms abajo)
c Aumentos: Objetivos (+1)
Este conjuro invoca el aspecto del Fuego de conocimiento y
comprensin, fortaleciendo el espritu de uno de tus aliados
mostrndole el coraje de sus ancestros. El objetivo de este conjuro
obtiene un bonicador a todas las tiradas de ataque, tiradas de
Habilidad y tiradas de Atributo igual a tu Anillo de Fuego. Este
efecto dura hasta que expire el conjuro, hasta que el objetivo falle
una tirada de ataque o de Habilidad, o hasta que el objetivo sufra
Heridas de cualquier fuente, lo que suceda primero.
PARLISIS DE LA TIERRA
c Anillo/Maestra: Tierra 1
c Alcance: 15 metros
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: 6 Asaltos
c Aumentos: Duracin (+2 Asaltos), Alcance (+3 metros),
Objetivos (+1, hasta un mximo de 4 objetivos en total)
Este conjuro invoca la Tierra en el cuerpo de un objetivo para
ralentizarle, estorbando sus movimientos. El objetivo sufre
un penalizador de -2g0 en todas las tiradas en las que utilice
la Caracterstica de Agilidad, y su Anillo de Agua se considera
1 punto inferior al real para determinar la distancia que puede
mover.
POR LA LUZ DEL SEOR LUNA
c Anillo/Maestra: Aire 1
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: radio de 6 metros alrededor del lanzador
c Duracin: 1 minuto
c Aumentos: rea (+1,5 metros de radio), Duracin (+1
minuto)
Invocas a los kami para revelar aquello que se encuentre oculto.
Todos los objetos ocultos se te aparecern ligeramente brillantes.
Se detectar cualquier tipo de ocultamiento no mgico, incluyendo
compartimentos secretos, puertas trampa, armas ocultas, etc. Slo
t sers capaz de detectar la presencia de estos objetos.
REFLEJOS DE PAN KU
c Anillo/Maestra: Agua 1 (Adivinacin)
c Alcance: Toque
c rea de Efecto: 1 objeto
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: ninguno
Una de las lecciones ms sencillas que un alumno de Agua
aprende en el templo es la de adivinar las capacidades de un
objeto. Si se lanza este conjuro con xito sobre el objetivo,
descubrirs de forma automtica todos los poderes y capacidades
que tenga ese objeto. Esto se utiliza con mayor frecuencia para
identicar cualquier cualidad sobrenatural que posea un objeto
como puede ser un nemuranai o un arma maldita, pero tambin
es capaz de identicar el conjuro contenido en el pergamino de
plegarias de un shugenja. Este conjuro no permite a un shugenja
leer un pergamino si est escrito en un cdigo que no entienda,
pero al menos ser capaz de identicar el conjuro en cuestin.
Este conjuro tambin proporciona al lanzador informacin muy
bsica del origen del objeto, como por ejemplo dnde fue forjado,
el clan del individuo que lo llev durante ms tiempo, o algo
similar a discrecin del DJ.
LA SENDA DEL ENGAO
c Anillo/Maestra: Aire 1 (Ilusin)
c Alcance: 6 metros
c rea de Efecto: 1 duplicado ilusorio del lanzador
c Duracin: Concentracin + 5 minutos
c Aumentos: rea (+1 duplicado adicional por cada 2
Aumentos), Alcance (+1,5 metros), Especial (ver ms
adelante)
Eres capaz de solicitar a los caprichosos espritus del aire que creen
una imagen duplicada perfecta de ti a una pequea distancia. La
ilusin reeja tu apariencia de forma exacta, incluyendo tus ropas
y cualquier otro equipo. La ilusin puede aparecer en cualquier
punto dentro del alcance del conjuro, y ejecutar cualquier
accin que efectes mientras dure su efecto. Por ejemplo, si te
sientas, tu duplicado tambin se sentar, incluso si no hay nada
sobre lo que sentarse. El duplicado desaparecer cuando salgas
del alcance normal del conjuro. Si declaras 2 Aumentos en la
tirada de lanzamiento del conjuro, podrs dejar el rea de efecto
y la ilusin permanecer en la posicin en la que se encuentre
cuando salieses durante tanto tiempo como sigas concentrndote
en mantener el conjuro.
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LA TIERRA SE VUELVE CIELO
c Anillo/Maestra: Tierra 2 (Jade, Trueno)
c Alcance: 30 metros
c rea de Efecto: una criatura objetivo
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: Dao (+1g0), Objetivos (+1 objetivo), Especial
(convierte las rocas en Jade con 2 Aumentos)
Este conjuro invoca varias enormes rocas del suelo, y las lanza
por los aires hasta impactar de forma infalible a uno o ms
objetivos. El objetivo impactado por estas rocas sufre dao con
un ND igual al rango de Tierra del lanzador. Si el lanzador ataca
a varios objetivos, el ND se reducir en 1g1 por cada objetivo
adicional, hasta un mnimo de 1g1 de dao por objetivo. Estas
rocas estn hechas de piedra normal y mundana, y por lo tanto
normalmente no son capaces de ignorar ningn tipo de Reduccin
o Invulnerabilidad, pero un lanzador poderoso puede insuar el
poder del jade en las rocas.
EL TOQUE DE BENTEN
c Anillo/Maestra: Aire 2
c Alcance: Personal/Toque
c rea de Efecto: individuo objetivo (puede ser el lanzador)
c Duracin: 1 hora
c Aumentos: Alcance (puede aumentarse el alcance a 1,5
metros con un nico Aumento)
Al invocar a los espritus del aire para que susurren sugerencias
a otros, puedes hacer que perciban al objetivo de este conjuro
de una forma ms positiva de lo que lo haran normalmente. El
objetivo del conjuro obtiene un bonicador de +1g1 + tu Anillo
de Aire al resultado de todas las tiradas de Habilidades Sociales
efectuadas mientras dure el conjuro.
EL TOQUE DE LA NATURALEZA
c Anillo/Maestra: Aire 1
c Alcance: 3 metros
c rea de Efecto: 1 criatura
c Duracin: Especial
c Aumentos: Alcance (+3 metros)
Eres capaz de utilizar a los espritus del viento para hablar con un
animal y asegurarte de que entiende lo que le dices. Este conjuro
solamente funciona sobre animales naturales, y no funcionar
en criaturas de las Tierras Sombras ni en criaturas provenientes
de otros reinos. Esto no es garanta de que el animal tendr una
buena predisposicin hacia ti ni de que cumpla lo que le pidas,
pero la criatura entender cualquier cosa que le digas (dentro
de su capacidad para hacerlo, naturalmente, ya que por mucho
que se las expliques, la relaciones polticas no tienen ningn
signicado para un caballo). Este conjuro dura tanto tiempo como
mantengas tu atencin de forma completa y absoluta en el animal
y contines hablando con l.
EL TOQUE DE LA TIERRA
c Anillo/Maestra: Tierra 1 (Defensa)
c Alcance: Toque
c rea de Efecto: 1 objetivo
c Duracin: 1 hora
c Aumentos: Duracin (+1/2 hora), Objetivos (+1 por cada
2 Aumentos, mximo de 3 objetivos en total)
Con este conjuro, el shugenja eleva la Tierra del objetivo, que
puede ser l mismo, invocando a los kami para fortalecer su
salud y su fortaleza mental. Mientras dure el conjuro, una de
TEMPESTAD DE AIRE
c Anillo/Maestra: Aire 1 (Trueno)
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: un cono de 23 metros de longitud y una
anchura nal de 4,5 metros
c Duracin: Instantneo
c Aumentos: rea (+1,5 metros de anchura de cono),
Dao (+1g0), Alcance (+1,5 metros de longitud del cono),
Especial (+5 al NO de la tirada de Tierra contra Derribo
por Aumento)
Invocas una poderosa corriente de Aire que emana desde tu
posicin y se estrella contra todo lo que encuentre a su paso,
derribndolo al suelo. Todos los objetivos situados en el rea
sufren 1g1 Heridas y debern superar una tirada Enfrentada
utilizando su Tierra contra tu Aire. Todo objetivo que falle la
tirada quedar Derribado.
LA TENTADORA DANZA DE LAS LLAMAS
c Anillo/Maestra: Fuego 2
c Alcance: 15 metros
c rea de Efecto: radio de 6 metros
c Duracin: 2 Asaltos
c Aumentos: Duracin (+1 Asalto)
Este conjuro, que es una versin ms poderosa de Fuegos
Puricadores, mantiene a los kami de Fuego bajo un control ms
estricto y les persuade a permanecer durante ms tiempo. Si se
lanza el conjuro con xito, kami de Fuego aparecern enfrascados
en una danza violenta y feroz en un lugar de tu eleccin,
prendiendo llamas a la zona. Cualquier objetivo que se encuentre
en el rea sufre 3g2 Heridas durante el Asalto en el que el conjuro
tiene efecto. Al comienzo de cada Asalto posterior, si el conjuro
sigue activo cualquier objetivo que an permanezca en el rea
afectada sufrir 2g1 Heridas adicionales.
TETSUBO DE TIERRA
c Anillo/Maestra: Tierra 1 (Artesana, Jade)
c Alcance: Personal o 6 metros
c rea de Efecto: 1 arma creada
c Duracin: 5 minutos
c Aumentos: Dao (+1g0), Duracin (+5 minutos), Alcance
(+1,5 metros)
Invocas un tetsubo de pura Tierra, tachonado con todo tipo de
rocas. La forma bsica del arma es la de un tetsubo, pero un
Aumento te permite darle la forma de cualquier otra arma
pesada a tu eleccin. El tetsubo tiene un ND de 2g2. Cuando uses
este arma, podrs utilizar tu Rango de Escuela en lugar de tu
Habilidad de Armas Pesadas si lo deseas. Si posees la Habilidad
de Armas Pesadas, el tetsubo te otorga un Aumento Gratuito para
la maniobra de Derribo, bonicador que no se aplica si le das el
tetsubo a otra persona en lugar de utilizarlo t mismo. El tetsubo
desaparece si lo sueltas. En lugar de invocar el tetsubo para ti
mismo, puedes hacer que aparezca en las manos de un aliado
situado a un mximo de 6 metros. Se le considerar el lanzador
para determinar cualquier cosa relacionada con el conjuro, pero
no se beneciar del Aumento Gratuito.
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las Caractersticas del Anillo de Tierra del objetivo a eleccin
del lanzador se incrementa en 1. Esto no incrementa el Anillo,
pero puede mejorar las capacidades del objetivo de resistirse a las
tentaciones, sobreponerse a venenos, o dominar a otros.
VIENTOS BENDITOS
c Anillo/Maestra: Aire 1 (Defensa)
c Alcance: Personal
c rea de Efecto: radio de 3 metros alrededor del lanzador
c Duracin: Concentracin
c Aumentos: Especial (puedes elegir a otra persona dentro
de tu lnea de visin como objetivo de este conjuro por
3 Aumentos)
Invocas un aura rielada de viento que te protege de los ataques a
distancia. El poderoso viento desva las echas y otros proyectiles.
Mientras mantengas tu concentracin, este conjuro aade un +15
a tu NO de Armadura contra todos los ataques a distancia no
mgicos.
YARI DE AIRE
c Anillo/Maestra: Tierra 1 (Artesana, Trueno)
c Alcance: Personal o 6 metros
c rea de Efecto: 1 arma creada
c Duracin: 5 minutos
c Aumentos: Dao (+1g0), Duracin (+5 minutos), Alcance
(+1,5 metros)
Invocas un arma de puro aire, que slo ser visible como una
silueta neblinosa. La forma bsica del arma es la de un yari, pero
un Aumento te permite cambiar su forma a la de cualquier otra
lanza a tu eleccin. El arma tiene un ND de 1g1. Si no posees
la Habilidad de Lanzas, podrs utilizar en su lugar tu Rango de
Escuela. Si posees la Habilidad de Lanzas, utilizar esta arma te
proporciona un Aumento Gratuito que slo podrs utilizar en las
maniobras de Finta o de Dao Adicional. Este arma desaparece si
la sueltas. En lugar de invocar el yari para ti, puedes hacer que
aparezca en las manos de un aliado situado a un mximo de 6
metros. Se le considerar el lanzador para determinar cualquier
efecto que tenga que ver con el conjuro, pero no se beneciar de
los Aumentos Gratuitos.
Kiho
MONTAR SOBRE LAS NUBES
c Anillo/Maestra: Aire 3
c Tipo: Mstico
Al armonizar su chi con el del viento, un monje es capaz de
hacer su cuerpo ligero y capaz de otar, incrementando de forma
dramtica la distancia que es capaz de saltar. Mientras este
Kiho permanezca activo, podrs efectuar una accin Simple de
Movimiento para saltar una distancia mxima igual a 3 veces t
Anillo de Aire en metros. Este efecto dura hasta que saltes una
vez, y luego se agota.
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Crditos
c ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Hobart,
jim pinto y Brian Yoon
c EQUIPO DE REGLAS DEL JDR: Dace, Mason
Crawford, Aaron Rubman
c DIRECCIN ARTSTICA: Todd Rowland
c DISEO GRFICO: David Ardila
c ILUSTRADORES: Ed Cox, Jason Engle, Esabra
Studio, Carl Frank, Andy Hepworth, David
Horne, Michael Kormack, April Lee, IFS,
Veronica V Jones
c COORDINADOR DE PRODUCCIN: David Lepore
c COORDINADOR DE MARCA SNIOR: Todd
Rowland
c OFICIAL EJECUTIVO EN JEFE: John Zinser
c TRADUCCIN: Alberto Camargo
c EDICIN: Daro Aguilar Pereira
c MAQUETACIN: Edge Studio
c EDITOR: Jose M. Rey
Legado de Tragedia
D
urante ms de una dcada, jugadores
de rol han llegado al Imperio
Esmeralda de Rokugn para aprender el
autntico significado del honor y la gloria.
Ahora es tu turno de blandir tu katana en
nombre de tu clan.
El daimio menor Doji Haruki siempre ha
codiciado un mayor poder y prestigio entre
aquellos que poseen verdadera influencia
en la Corte Imperial. Ahora, en vsperas
de su corte ms grande y prometedora,
apenas antes de que llegase su momento, su
tesoro ms valioso es robado. El daisho del
gran hroe Seppun Daiori, un regalo de la
familia Seppun a Haruki, ha desaparecido
de forma misteriosa. Temeroso de que su
mayor triunfo se convierta en el momento
de su ruina, Haruki implora la ayuda de
un puado de samuris que se dirigen a
la corte antes de tiempo, desesperado por
obtener su ayuda para recuperar el daisho
antes de que concluya la corte.
Esta aventura gratuita contiene todo lo
necesario para comenzar a jugar al Juego
de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos,
Cuarta Edicin.
EN ROKUGN, EL HONOR
ES UNA FUERZA MS
PODEROSA QUE EL ACERO.
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