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2 (enero 2020)
Este manual tiene un carácter sin ánimo de lucro. Está creado por aficionados del universo de
DB y los wargames. Dragon Ball es un manga y anime creado por Akira Toriyama. Los nombres
de personajes, objetos, lugares, técnicas, etc. así como las imágenes están registrados por sus
correspondientes autores.
1.INTRODUCCIÓN
1.1 ¿QUÉ ES DRAGONBALL MELEE?
Dragon Ball Melee (DBM a partir de ahora) es un juego de estrategia que tiene lugar en el
mundo creado por Akira Toriyama para su serie manga y anime Dragon Ball y Dragon Ball Z. En
él, cada jugador controlará un grupo de guerreros representados por miniaturas o figuras y los
enfrentará en combates épicos contra un grupo de enemigos. Puedes jugar siguiendo la
historia del manga/anime o creando tus propios escenarios de combate.
Para jugar son necesarios algunos dados de 6 caras (D6 a partir de ahora), cinta métrica, algún
elemento de escenografía (rocas, casas…) y por supuesto figuras de Dragon Ball. Se puede
utilizar cualquier gama de miniaturas/figuras de Dragon Ball existente en el mercado. Para una
mejor estabilidad de las figuras y para el mejor desarrollo del juego las figuras deben estar
encima de peanas de un tamaño adecuado.
Cada personaje de la serie es representado por una figura en el tablero. El perfil de cada
miniatura está detallado en la carta de personaje. Dicha carta muestra qué clase de miniatura
representa, sus atributos de combate y sus habilidades especiales.
Los personajes están definidos por una serie de atributos que vienen definidos en su carta y
son los siguientes:
2.CONCEPTOS GENERALES
2.1 TIRADAS DE DADOS
En DBM se utilizan dados de 6 caras (D6 a partir de ahora). Normalmente para tener
éxito en una tirada se habla de un valor a superar, por ejemplo 4+, significando esto
que conseguiremos un éxito con un resultado de 4, 5 ó 6.
Algunas reglas del juego permiten repetir una tirada (de uno o más dados). En
cualquier caso, la segunda tirada será definitiva, es decir, no se puede repetir la tirada
de un dado que ya se ha repetido anteriormente.
2.2 MEDIDAS
Para medir las distancias en los movimientos o los alcances de ciertas habilidades en el
juego usamos una cinta métrica, siendo estos valores siempre en centímetros. Las
medidas las tomamos desde las peanas de las figuras.
Ejemplo: Declaramos una acción de movimiento con nuestro personaje. Así, ponemos
la cinta métrica en contacto con la peana de la miniatura y desde ahí medimos hasta la
distancia máxima a la que podemos avanzar.
Cuando intentamos trazar una línea de visión de un personaje a otro y el objetivo está
en contacto con un elemento de escenografía de menor tamaño que él (es decir que le
cubre solo parcialmente) decimos que dicho personaje está a cubierto.
Cuando un personaje está a cubierto, suma +1 dado a su evasión para las tiradas de
evadir como veremos en la sección correspondiente.
Cuando un personaje está oculto no puede ser designado como objetivo de ningún
ataque o habilidad a no ser que esta indique lo contrario.
3. TURNO DE JUEGO
Las partidas de DBM están divididas en turnos. Normalmente una partida dura un
número de turnos determinado salvo que termine antes porque se hayan cumplido los
objetivos del escenario.
Al inicio de cada turno se realiza una tirada de iniciativa para saber qué jugador
comienza a actuar. Después van alternando sus activaciones hasta que no quedan
personajes por activar, no quedan dados en la reserva de activación de los jugadores o
bien estos no quieren actuar más este turno.
3.1 TIRADA DE INICIATIVA
Para determinar qué jugador tiene la iniciativa, cada uno de ellos lanza 1D6 y compara
el resultado (tirada enfrentada). Además, aquel jugador con mayor número de
personajes en juego puede lanzar 1D6 adicional, escogiendo el valor más alto. El
jugador que obtenga el mayor resultado puede decidir quién tiene la iniciativa este
turno. En caso de empate, repetir la tirada tantas veces como sea necesario.
3.2 EL TURNO
Los turnos son interactivos y permiten que ambos jugadores se alternen para realizar
acciones y reacciones en lugar de que cada jugador juegue su turno por separado, lo
cual hace la partida menos interesante.
Durante cada turno de juego los jugadores deben realizar los siguientes pasos, en el
mismo orden que se establece a continuación:
▪ Cada jugador calcula su reserva de Dados de Activación para este turno a partir del
valor indicado en sus personajes y aplicando diversos modificadores que se irán
explicando más adelante.
▪ Acto seguido se determina qué jugador tiene la iniciativa como hemos visto en el
apartado anterior.
▪ Una vez determinado qué jugador actúa primero, se procede a ir resolviendo las
acciones de las miniaturas. El jugador que actúa primero escoge uno de sus
personajes y asigna acciones a la misma mediante el uso de dados de activación
hasta que decida no realizar más acciones con ese personaje o falle una tirada de
activación. Después el jugador contrario hace lo mismo. De este modo ambos
jugadores se van alternando para asignar acciones a sus personajes, de uno en uno,
hasta que ambos decidan plantarse o no les queden Dados de Activación.
▪ Por último, cuando ya se han realizado todas las acciones del turno, los jugadores
determinan si se han cumplido los objetivos del escenario. Si algún jugador los ha
completado con éxito ganará la partida.
Una vez se hayan terminado todos los pasos del turno, este finalizará y comenzará
uno nuevo en la que se deben volver a realizar estos pasos por orden, hasta que un
jugador gane o se cumpla el límite de turnos de la partida, si lo hay.
3.3 CAMBIOS DE INICIATIVA
Tras la tirada de iniciativa, esta puede ir variando según vayan sucediendo los
siguientes casos:
- El jugador decide no seguir activando al mismo personaje.
- El jugador falla una tirada de activación.
- Un personaje realiza una acción que determina el cambio de iniciativa (por
ejemplo por ser la sexta acción este turno).
- El personaje activado cae derrotado por algún efecto del juego.
- El jugador gasta todos sus dados de activación.
Cuando termina el turno, los jugadores deben comprobar si se han cumplido los
objetivos de la partida. En el caso de una partida sin objetivos (Combate libre) los
jugadores deben determinar previamente a cuántos turnos jugarán, o si lo harán hasta
que un jugador consiga derrotar a todos los personajes rivales.
4.SISTEMA DE ACTIVACIÓN
4.1 DADOS DE ACTIVACIÓN
Durante la partida, cada jugador dispone de una reserva de dados de activación cuyo
número dependerá de los personajes que elija y de otras circunstancias durante la
partida. Por norma general, cada personaje aporta tantos dados de activación como la
mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Así, un personaje de nivel 6 aporta 3 dados
de activación, mientras que uno de nivel 3 aportará 2 dados. La reserva de dados de
activación del jugador será por tanto la suma de todos los dados aportados por sus
personajes.
Ejemplo: Un jugador escoge para la partida a Yamcha (Nivel 3), Piccolo (Nivel 5) y Goku
SS (Nivel 6). Su reserva de dados de activación será de 8 dados (2+3+3).
Los dados de activación establecen cuantas acciones o reacciones podemos llevar a cabo
con nuestras miniaturas en cada turno de partida. Por cada dado de activación
podremos intentar realizar una acción o reacción. Estas acciones o reacciones no
siempre tendrán éxito, sino que en ocasiones pueden fallar, especialmente cuando se
asignan varias a la misma miniatura.
Cuando un jugador quiere actuar con sus personajes, debe superar primero una tirada
de activación. Cada vez que un jugador quiera realizar una acción o reacción con uno de
sus personajes de su banda, deberá tomar un dado de su reserva de dados de activación
y lanzarlo. La dificultad de la tirada depende de si la miniatura ha realizado ya alguna
acción o es la primera del turno. También del nivel de daño que posee el personaje en
ese momento como veremos después.
Mediante este sistema, los personajes de DBM pueden llevar a cabo maniobras
complejas al encadenar series de acciones y reacciones de forma consecutiva. Sin
embargo, cuantas más acciones o reacciones queramos darle a un personaje, más
difíciles serán las tiradas de activación y más probable será que las fallemos, lo cual
traerá repercusiones negativas como el ceder la iniciativa al rival.
El jugador que asigna una acción a una miniatura de su banda toma un dado de
activación de su reserva y lo tira. La dificultad de la tirada de activación está
relacionada con las veces que se ha activado ese mismo turno. Así, el jugador deberá
superar el número de activaciones que haya intentado la miniatura. Esto es así debido
a que una miniatura puede realizar varias acciones, seguidas o no, en un mismo turno.
Mediante este sistema un jugador puede llegar a ejecutar varias acciones con su
personaje si tiene suerte con las tiradas. No obstante, este sistema de tiradas de
activación hace que cada vez resulte más difícil realizar acciones adicionales, porque la
probabilidad de fallar la tirada aumenta.
Cuando un personaje de la banda intenta una reacción, el jugador toma un dado de
activación y lo lanza de forma similar. La dificultad de dicha tirada dependerá del
número de activaciones que haya intentado ese mismo turno.
Independientemente de si se tiene éxito o no en una tirada de activación, el dado de
lanzado siempre se gasta, de manera que lo apartaremos de la reserva y no estará
disponible durante el resto del turno. Lo más cómodo es colocarlo junto a la miniatura
para llevar un recuento de las activaciones que ha realizado ese turno.
Los efectos de fracasar en la tirada de activación implican que éstas no son llevadas a
cabo, y además habremos gastado un valioso dado de activación.
Además habremos perdido el turno y le tocará a nuestro rival activar uno de sus
personajes. Es decir, debemos administrar las acciones consecutivas sobre una misma
miniatura sabiamente, ya que de lo contrario, además de gastar los importantes dados
de activación, dicha miniatura puede quedar expuesta al enemigo.
Cuando los jugadores han gastado toda su reserva de dados de activación o no quieren
activar a ningún personaje más, el turno termina y comienza el siguiente.
Ejemplo: Un jugador posee la iniciativa del turno, y una reserva de dados de activación de 8.
Comienza a activar a Piccolo, y para ello gasta uno de los dados de su reserva. Como es la
primera activación de Piccolo este turno, la supera automáticamente (debería obtener 1 ó más
en 1D6). Decide mover a Piccolo para poder entrar en línea de visión con el androide 19. Ahora
el jugador va a lanzar una onda de energía contra el androide. Coge otro dado de su reserva y
lo lanza. Como es la segunda activación del mismo personaje este turno, debe obtener un 2 ó
más en la tirada. Obtiene un 4 así que puede activar a Piccolo y realizar el ataque. Si hubiera
obtenido un 1 en la tirada, habría fallado la activación y el jugador tendría que haberle cedido
el turno al rival.
Mientras un jugador no falle una tirada de activación, puede seguir activando al mismo
personaje sin perder la iniciativa. Si en algún momento prefiere no seguir activándolo,
puede ceder directamente la iniciativa al rival. Esto es independiente de las reacciones
que realice el rival a nuestras acciones, que requieren de tirada de activación pero que
no hace que cambie la iniciativa.
5. ACCIONES Y REACCIONES
5.1 ACCIONES DE LOS PERSONAJES
Cuando el jugador activa con éxito a uno de sus personajes, puede realizar una acción
con él, desde moverse por el campo de batalla hasta pelear en combate o utilizar algún
ataque especial.
Las distintas acciones que un personaje puede hacer son las siguientes:
Pelear: Si el personaje está en contacto con un personaje rival, puede combatir con él
en combate cuerpo a cuerpo.
Concentrar el Ki: Los personajes acumulan energía para poder lanzar ataques más
poderosos.
Un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno salvo Mover,
Volar o Pelear.
5.2 MOVIMIENTO
Así, un personaje podría moverse como máximo 20 cm, pero también podría mover 5,
10 o 15 cm.
Durante este movimiento, los personajes pueden cambiar de dirección todas las veces
que quieran, es decir, el movimiento no debe ser obligatoriamente en línea recta.
Simplemente ve midiendo cada tramo hasta el máximo permitido.
5.2.1 Destrabarse.
5.3 ELEVARSE/VOLAR
Un personaje que esté en el aire puede gastar una activación para volar el doble de su
capacidad de movimiento, es decir 40 cm.
5.4 CARGAR
Sin embargo, un personaje que esté en el suelo no podrá cargar a uno que esté en el
aire si no realiza primero una acción de elevarse.
5.5 PELEAR
El jugador que controla al personaje que combate lanzará tantos D6 como atributo de
artes marciales tenga dicho personaje. Se contarán como éxito todos los dados que
obtengan un resultado de 4+. Además, dependiendo de la fuerza de ambos
combatientes, esta tirada podrá modificarse. Así, si la fuerza del atacante es 2 o más
puntos superiores a la del defensor, el resultado necesario para impactar pasará a ser
3+. Sin embargo, si la fuerza del atacante es 2 o menos puntos inferiores a la del
defensor, estos ataques impactarán solo con un resultado de 5+.
. Luego el jugador rival lanzará tantos D6 como atributo de evasión tenga su personaje
para intentar esquivar los ataques. Los resultados de 5+ se considerarán éxitos y por
cada éxito, se anulará un impacto del rival. Si el personaje que ataca obtiene más
éxitos que el enemigo, esa diferencia se contabilizará como pérdida de salud del rival
(a esto lo conocemos como daño) y dicho personaje podrá seguir actuando. Si el
personaje que ha sido atacado obtiene más éxitos que el personaje que atacó,
entonces no sufrirá daño y además podrá realizar una reacción de contraataque. Hay
que tener en cuenta que esta reacción no modifica la iniciativa del turno.
5.5.1 Empujar:
Si el ataque consigue dañar al personaje, éste será empujado por el rival siempre que
la fuerza del atacante sea mayor que la del personaje que ha recibido el daño. Si es así,
el personaje será desplazado 10 cm en dirección opuesta al rival por cada punto de
daño recibido. Si en la trayectoria del desplazamiento el personaje choca contra otro
personaje, éste último perderá un dado de activación que deberá colocar en su ficha.
Si choca contra un elemento de escenografía, el personaje perderá 1 punto de salud
adicional.
Para realizar uno de estos ataques deben cumplirse una serie de requisitos:
Una vez que se compruebe que todos los requisitos se cumplen, el personaje restará la
energía necesaria para realizar el ataque entre la que tenga acumulada. Después
lanzará tantos dados como indique su valor de Poder, contando como siempre los
resultados de 4+ como impactos, 3+ si su fuerza es dos puntos superiores a la del
enemigo, o 5+ si es dos puntos inferiores. Después como sucede en el combate, el rival
reaccionará intentando evadirlo, desviarlo o bloquearlo y después se aplicará el daño
tal y como se indicó en la sección de combate. Algunos ataques especialmente
poderosos poseen reglas especiales en cuanto al daño o a las tiradas de
evasión/bloquear. Esto irá indicado en el ataque especial.
Los ataques a distancia requieren de un gasto de energía por parte del personaje, esto
viene indicado al lado de cada ataque.
Además, algunos ataques poseen alguna característica especial que afecta a algunos
de los efectos y reglas del juego, por ejemplo, aumentando la fuerza del ataque o
impidiendo al enemigo bloquearlos.
- Esquivar el ataque. Esta primera opción es gratuita, es decir no tiene ningún coste
para el jugador. El jugador lanzará tantos D6 como atributo de evasión tenga. Con cada
resultado de 5+ esquivará un impacto. Los impactos que no se consigan esquivar de
esta manera causarán daño de forma normal. A esta tirada se sumará 1D6 si el
personaje posee cobertura.
- Bloquear el ataque. El personaje puede intentar parar el ataque cubriéndose o
mediante la creación de un campo de energía que repela el ataque. Esta reacción
requiere gastar un dado de activación, aunque no deberá superar tirada de activación
para realizarla. El jugador que intenta bloquear el ataque deberá lanzar tantos D6
como impactos haya recibido. Con cada resultado de 4+ bloqueará un impacto, con la
salvedad de que podrá repetir los resultados que no obtengan éxito.
Ejemplo: Krilin lanza un Kakusandan a Vegeta, ataque especial que consiste en una onda de ki
que se dispersa en varios proyectiles. Primero tira 1D6+2 y obtiene un 3, por lo que lanzará 5D6
para impactar. En la tirada saca 2, 2, 4, 4 y 6, lo que da un total de 4 impactos (recordamos que
el 6 cuenta doble). Ahora Vegeta puede esquivar el ataque, pero prefiere bloquearlo por lo que
perderá un dado de activación. Además, decide gastar 2 puntos de energía que había
acumulado este turno, por lo que podrá lanzar 6D6 para bloquear el ataque. Obtiene 1, 3, 3, 4
,5 y 5. Ha bloqueado 3 impactos, y los otro 3 puede repetirlos. Lanza los dados y obtiene 2, 4 y
5. Ha bloqueado dos impactos más, por lo que solo sufrirá 1 punto de daño que resta de su
barra de cansancio/vida.
5.7 EXPLORAR
Para ello, un personaje puede realizar una acción de explorar gastando un dado de
activación. Esta acción siempre deberá realizarse con el personaje en contacto con un
elemento de escenografía a no ser que indique algo distinto en el propio escenario.
Para explorar, un personaje deberá gastar el resto de su turno buscando, por lo que no
podrá hacer más acciones a partir de esa, y por lo tanto cambiará automáticamente la
iniciativa. Lanza 1D6, si obtiene un éxito coloca un marcador de explorado. Recuerda
que se considera éxito un resultado de 4+, y que el 6 contabiliza como dos éxitos. En
cada escenario se indicará claramente cuántos marcadores de explorado se necesitan
para cumplir la misión.
5.8 USAR HABILIDAD ESPECIAL
Algunas habilidades de los personajes requieren que se active para poder realizarlas.
Esto viene claramente indicado en la habilidad. Simplemente gasta un dado de la
reserva de dados de activación y realiza la tirada de activación de forma normal. Si la
supera, el personaje podrá realizar dicha habilidad.
5.9 CONCENTRAR EL KI
Los personajes de DBM pueden reunir su energía para poder realizar ataques más
poderosos. Mediante esta acción, el personaje suma 1 punto de energía a su valor o
reserva actual de energía. Ten en cuenta que no podrá superar nunca su nivel máximo
de energía. Hay personajes que, al no poseer Ki como tal, no pueden realizar esta
acción (por ejemplo, los androides que absorben energía). Esta acción solo se puede
realizar una vez por turno.
5.10 INCORPORARSE
6. HABILIDADES ESPECIALES
Los personajes de DBM poseen una serie de habilidades especiales que vienen
resumidas en su carta. Estas habilidades añaden reglas especiales que aplica dicho
personaje durante los combates.
Algunas de las habilidades poseen un coste de energía mientras que otras solo pueden
realizarse cuando el personaje posee un estado concreto, por ejemplo [Fresco]. Esto
irá indicado al lado de la habilidad.
Absorber energía: Esta habilidad actúa como una reacción frente a un ataque de
proyectil. El personaje puede lanzar 1D6 por cada impacto recibido a distancia. Cada
éxito bloqueará el impacto y el personaje ganará 1 punto de energía que acumulará
este turno. Los impactos no absorbidos harán daño de la forma normal.
Alargar extremidades: El personaje con esta habilidad puede realizar una acción de
Combatir a 15 cm de un personaje enemigo, es decir, no necesita estar en contacto
peana con peana. El personaje rival puede esquivar el golpe de manera normal, pero
no podrá contraatacar ya que no se encuentra en contacto con el enemigo, a no ser
que también tenga esta habilidad.
Arrogante: El personaje es tan engreído que se cree muy superior a su rival. Por eso,
nunca declarará una reacción de contraataque contra un rival cuyo nivel sea inferior al
suyo.
Ataque combinado: Cuando el personaje realiza una acción de Combatir, si hay otros
personajes amigos involucrados en el mismo combate podrá sumar 1 dado a su tirada
de pelea por cada personaje.
Ejemplo: Goku, Yamcha y Krilin están en combate contra Célula. Goku declara una
acción de Combatir contra Célula por lo que lanzará 6 dados por su atributo de
combate +2 por los dos personajes amigos que participan en el mismo combate.
Cruel: Cuando el personaje ataca en combate, con cada 6 obtenido puede lanzar 1D6
adicional (además de contar como dos impactos de forma normal). Los dados
adicionales no se benefician de esta regla.
Desafío: El personaje desea pelear contra los enemigos más poderosos. Siempre que
pelee contra el personaje o personajes de mayor nivel del rival, podrá repetir las
tiradas de combate fallidas.
Escurridizo: Repite las tiradas de esquivar fallidas frente a ataques a distancia. Utiliza
esta habilidad solo cuando el personaje esté agotado (último nivel de salud).
Fuerza Bruta: Siempre que el personaje haga daño de combate, suma +1 al mismo.
Ejemplo: El androide 16 que posee Fuerza Bruta realiza una acción de Combatir contra
Piccolo. Obtiene 3 éxitos en su tirada de combate, y Piccolo solo logra esquivar 2. Como
la Fuerza de nº 16 es mayor que la resistencia de Piccolo, el androide causa 2 puntos de
daño, +1 por superar su fuerza a la resistencia de Piccolo, +1 adicional por su habilidad
Fuerza Bruta.
Horda: Puedes desplegar cualquier cantidad de personajes con el mismo nombre que
posean esta habilidad.
Protector (X): Esta miniatura protege a X. Si X está a 20 cm o menos, todos los ataques
de Poder que le hagan objetivo pueden ser interceptados por el protector.
Reflejos: El personaje posee grandes reflejos para esquivar los golpes de los rivales.
Puede repetir las tiradas de agilidad cuando esquiva los ataques en combate.
Sanador: Un personaje con esta habilidad puede gastar una acción en devolver 1
punto de energía/salud a otra que esté en contacto con ella.
Seguidor: La ficha del personaje solo tiene un perfil. Cuando pierde sus puntos de
salud es derrotado directamente.
Siempre Tarde: Este personaje no se despliega al inicio del combate. Al inicio de cada
turno a partir del segundo, lanza 1D6. Con un éxito despliégalo normalmente y podrá
empezar a actuar ese mismo turno. Ten en cuenta que este personaje no cuenta a la
hora de acumular la reserva de dados de activación hasta que no sea desplegado.
Técnica depurada: Cuando el personaje realice una acción de combatir, puede repetir
los resultados de 1 en sus tiradas de combate.
Temeroso: Cuando este personaje se intente activar para realizar una acción de
Combatir, restará 1 a su tirada de activación.
Vengador: Cada vez que una miniatura de su bando muere en el campo de batalla, el
personaje puede activarse de manera gratuita sin gastar dado de activación en su
próximo turno.
6. MODOS DE JUEGO:
En DBM hay 3 modos de juegos fundamentales: modo combate libre, modo historia y
modo torneo.
Es el modo más sencillo. Dos o más jugadores se dividen en dos equipos, seleccionan a sus
personajes, eligen el escenario y se enfrentan en una batalla.
Elección de personajes:
Para formar tu grupo de personajes, lo primero es decidir el tamaño de la partida. Por ejemplo,
puede jugarse a 10 puntos por bando, siendo estos puntos el nivel de los personajes. Así,
podríamos jugar con 2 personajes de nivel 5, o con 3 personajes de niveles 3, 3 y 4.
Lo importante es que los personajes de ambos bandos sumen los mismos puntos o niveles.
Además no se podrá repetir un personaje con el mismo nombre, a no ser que posea la
habilidad Horda o que el escenario lo permita.
Escenarios:
En el modo de combate libre, los jugadores pueden elegir uno de los siguientes escenarios:
Eliminación, Búsqueda o Rescate.
Despliegue:
Los jugadores colocan escenografía para la partida, determinando el tamaño de los elementos
para conocer los efectos en el juego como ya hemos explicado en el apartado de escenografía.
Después, un jugador de cada bando lanzará 1D6. En caso de empate se repetirá la tirada hasta
que haya un desempate. El jugador que gane la tirada elegirá uno de los bordes del tablero, y
desplegará a los personajes de su bando a 20 cm del borde del tablero. Después los jugadores
del bando rival colocarán sus personajes en el borde opuesto.
Iniciativa:
Una vez desplegados ambos bandos, un jugador de cada bando lanzará 1D6 para ver quién
tiene la iniciativa en el primer turno. El jugador que gane la tirada podrá decidir si es su bando
quien comienza la partida o bien ceder la iniciativa al bando rival. Cada vez que comience un
nuevo turno se deberá realizar una nueva tirada de iniciativa.
Desarrollo de la partida:
Una vez hecho esto, comenzará la batalla, disputando turnos sucesivos hasta que se cumplan
los objetivos de la misma según la misión elegida.
Fin de la partida:
La batalla terminará cuando uno de los bandos cumpla el objetivo del escenario, termine el
tiempo determinado según los turnos de la partida o bien todos los personajes de uno de los
bandos queden fuera de combate.
Esta modalidad de juego recrea los sucesos del anime tal y como ocurrieron, por lo que tanto
los personajes como los escenarios ya vienen predeterminados. Se trata de seguir la historia
original para intentar llegar al mismo final o, por el contrario, cambiar los acontecimientos y
conseguir un final alternativo.
En este modo los jugadores se reparten entre ambos bandos. Lo ideal es jugar como si de una
campaña se tratase todos los escenarios de forma consecutiva, aunque esto se realice en
varias jornadas de juego.
Al final de este reglamento, en el ANEXO II se encuentran todos los escenarios del modo
historia desde la llegada de los androides hasta el enfrentamiento con Célula.
Uno de los acontecimientos más llamativo de la historia de DB son los famosos torneos de las
artes marciales. En DBM se puede desarrollar uno de estos torneos para averiguar quién es el
luchador más fuerte de todo el planeta.
La forma de organizar el torneo depende del número de jugadores, pero cada grupo de juego
puede modificar estas normas a su gusto para realizar su propio torneo con reglas
personalizadas.
Aquí solo vamos a dar una serie de normas básicas para poder jugar sin necesidad de añadir
ninguna regla.
Reglas de Torneo:
Este modo usará las reglas normales de DBM con algunas excepciones. El torneo se divide en
duelos individuales. Un personaje perderá un duelo si cae derrotado, si sale fuera del tatami o
si se rinde. Además, no se podrán usar armas (por ejemplo, la espada de Trunks).
El tatami del torneo es un área cuadrada pero no tiene una medida oficial. Se recomienda que
como mínimo sea de 50 cm de lado.
Al inicio de cada duelo, los personajes deben desplegarse en bordes opuestos del tatami a 20
cm del mismo. Después sigue el orden normal de una batalla de DBM, calculando la reserva de
dados de activación, determinando la iniciativa etc.…
Las habilidades que incluyan cambios en el despliegue, o exploración o cualquiera que afecte a
varios personajes del mismo bando como Ataque combinado o Sanador no tendrán efecto en
el torneo. Sí funcionarán aquellas que afecten al combate como Reflejos o Técnica depurada.
Si un personaje es desplazado por un ataque en combate o a distancia y cae fuera del tatami,
se considerará eliminado.
Después de cada ronda del torneo, independientemente del tipo de torneo que se esté
jugando, el personaje recuperará toda la energía hasta el final de la barra de cansancio en la
que se encuentre. Por ejemplo, un personaje que haya perdido su primera barra de energía, y
por lo tanto haya pasado a estado cansado, recuperará toda la energía de su barra de cansado.
Un personaje agotado al que le quede por ejemplo 2 puntos de salud, recuperará todos los
puntos de salud hasta completar la barra de agotado.
Esta regla permite que no siempre venzan los personajes con mayor nivel ya que irán
acumulando daño a lo largo del torneo y promoverá que se realicen más combates cuerpo a
cuerpo y menos ataques a distancia, ya que estos consumen más energía y acumulan
cansancio en los personajes.
Si el torneo lo van a disputar 2 jugadores, lo primero que deben decidir es cuántos personajes
usarán cada uno de ellos y el nivel máximo. Pueden ser 3, 4 o incluso más dependiendo del
tiempo del que dispongan, pero siempre la suma de los niveles de ambos grupos debe ser la
misma. De la misma forma, los jugadores pueden decidir realizar un torneo individual con un
solo personaje cada uno, disputando así una hipotética final del torneo.
Una vez elegidos los personajes, cada jugador anotará en secreto el orden en el que
participarán a lo largo del torneo.
Comenzará así el torneo, enfrentándose los personajes de cada jugador por orden. Primero
lucharán los personajes elegidos en primera posición por ambos jugadores. El personaje que
gane el duelo seguirá luchando y el jugador derrotado usará el segundo personaje de la lista.
Así, los jugadores que vayan perdiendo personajes irán utilizando los siguientes de su lista
hasta que un jugador no disponga de más personajes.
El jugador al que aún le quede al menos un personaje se proclamará vencedor del torneo.
Dado que los enfrentamientos en torneo siempre son uno contra uno, los torneos en los que
haya número impar de jugadores deberán disputarse igualmente en dos bandos. El jugador
impar deberá unirse a uno de los bandos y turnarse con el otro u otros jugadores.
Ejemplo: en un torneo entre 5 jugadores, un bando estará formado por 3 jugadores y el otro
por 2. Esto no impide a los jugadores organizarse como ellos quieran, por ejemplo, podría jugar
un solo jugador contra los otros 4. Lo importante siempre es que ambos bandos dispongan del
mismo número de personajes y que sus niveles sumen lo mismo.
Torneo individual:
En el torneo individual cada jugador elegirá un único personaje, a ser posible del mismo nivel
que el resto o lo más parecido posible.
7.2 ELIMINACIÓN:
Despliegue:
Después, un jugador de cada bando lanzará 1D6. En caso de empate se repetirá la tirada hasta
que haya un desempate. El jugador que gane la tirada elegirá uno de los bordes del tablero, y
desplegará a los personajes de su bando a 20 cm del borde del tablero. Después los jugadores
del bando rival colocarán sus personajes en el borde opuesto.
Iniciativa:
Una vez desplegados ambos bandos, un jugador de cada bando lanzará 1D6 para ver quién
tiene la iniciativa en el primer turno. El jugador que gane la tirada podrá decidir si es su bando
quien comienza la partida o bien ceder la iniciativa al bando rival. Cada vez que comience un
nuevo turno se deberá realizar una nueva tirada de iniciativa.
Desarrollo de la partida:
Una vez hecho esto, comenzará la batalla, disputando turnos sucesivos hasta que se cumpla el
objetivo.
Fin de la partida:
La batalla terminará cuando uno de los bandos consiga eliminar a todos los personajes del
bando rival.