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ESTIMULACION PARA LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

(Basado en las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner)

Silverio Figueroa Castro. ADM. Financiero.

Al contrario de lo que se pensaba en el pasado, que la inteligencia es algo con lo que se nace,
no cambia, y es única; los estudios han demostrado que es la capacidad de poder resolver tanto
los problemas cotidianos como crear productos que tienen un valor cultural.

Esas capacidades son distintas y variadas y todas en menor o mayor medida se utilizan para
desenvolverse en la vida diaria.
Por ejemplo, Pavarotti su inteligencia estaba más desarrollada en el área musical más
desarrollada, Ronaldinho, en el área del deporte y Einstein en el área lógico matemática.
Ninguno es más ni menos inteligente que el otro, sólo que cada uno se desempeña en campos
diferentes.
. Los estudios también nos indican que el cerebro posee un enorme nivel de capacidad de
aprender, es allí donde tanto padres como docentes tenemos enormes posibilidades de
potenciar ese aprendizaje a los niños y/o adolescentes, si les damos los estímulos adecuados.
Como cada individuo nace con habilidades y capacidades diferentes, es nuestra responsabilidad,
poder identificarlas, de manera que podamos ayudarlos a desarrollarlas a lo largo de su niñez y
adolescencia, ya que el aprendizaje es la forma particular como cada ser humano desarrolla sus
habilidades y potencialidades para alcanzar sus sueños, metas y objetivos a lo largo de su vida.
A continuación presentaremos algunas de las inteligencias expuestas por Garner, dando una
pequeña definición de ellas para que podamos identificarlas en nuestros niños(as) y
adolescentes. Además presentaremos una lista de actividades que se pueden desarrollar tanto
en el aula como en casa. Estas actividades son generales y no están catalogadas por grado o
edad.
En el caso del docente, le corresponderá dosificar las actividades en base a la programación de
su materia, del grado y del grupo. Esto le ayudará a presentar su material de manera creativa,
para que el alumno(a) pueda asimilarlas partiendo de sus capacidades y fortalezas. Promueva
todas las inteligencias no sólo la lingüística.
En el caso del padre o madre de familia, al lograr identificar las fortalezas de sus hijos, podrán
incluirlo en actividades extracurriculares tales como: teatro, arte, pintura, deporte, entre otras.
Por último, según Gardner, es necesario recordar que todos los seres humanos poseemos cada
una de las inteligencias expuestas en este documento, sin embargo, tendremos combinaciones
distintas y diferentes para cada persona en particular. Un científico requiere de la inteligencia
lógico matemática para realizar sus cálculos, también de la inteligencia interpersonal para
interactuar con su equipo de trabajo, de la inteligencia corporal-cinestésica para poder conducir
su coche, de la inteligencia espacial para crear alguna maqueta para su presentación y de la
inteligencia lingüística para presentar al público su teoría. Por lo tanto, es importante no rotular al
chico(a) en una sola, sino poder identificar todas sus fortalezas.
Ustedes pueden hacer la diferencia y sus niño/as podrán descubrir sus talentos.

A continuación un resumen de 8 inteligencias expuestas por Gardner:


LA INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA
DEFINICIÓN: Es la habilidad de utilizar las palabras al escribir o al hablar. Estos niños piensan
en palabras, disfrutan de leer, escribir o narrar historias. Tienden a tener un sentido auditivo más
desarrollado.
• Actividades en el aula: Promover exposiciones orales, corales poéticas, debates, narraciones,
discursos, juego de palabras* (Anagrama*, ahorcado, Crucigrama*, Dilema, Sopa de letras*,
Scrabble*), contar historias, dramatizaciones, discusiones en grupo, escribir, confección de
diarios, redacciones para el periódico escolar, creación de historias, cuentos, lectura de poesías,
novelas, entre otros.
• Actividades en el hogar: Realizar lectura de novelas, llevar un diario, escribir poesía, crear
personajes ficticios, inventar historias, realizar juegos de palabras* (Anagrama*, ahorcado,
crucigrama*, sopa de letras*, Scrabble* ) Facilitar periódicos, revistas, libros, enciclopedias.
Profesionales que la poseen: Escritores, poetas, redactores, abogados, políticos, entre otros

INTELIGENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA
DEFINICIÓN: Es la capacidad de trabajar bien con los números y/o basarse en la lógica y el
raciocinio.
• Estos niños piensan en forma numérica y utilizan otras formas de razonamiento lógico, calculan
problemas matemáticos rápidamente.
• En la adolescencia, tienen una gran capacidad de pensar de forma altamente abstracta y
lógica. Disfrutan haciendo preguntas sobre fenómenos naturales, les encantan las computadoras
y descubrir las respuestas a los problemas difíciles.
• Actividades en el aula: Realizar problemas de matemáticas, lógicos* o acertijos*, fomentar la
creación de códigos, juegos y rompecabezas* de lógica (sudoku*, entre otros). Demostraciones
científicas, clasificaciones y agrupaciones, heurística*.
• Actividades en el hogar: Trabajar con bloques lógicos*, juegos, acertijo* y enigmas, utilización
de computadoras.
Profesionales que la poseen: científicos, matemáticos, ingenieros, entre otros.

INTELIGENCIA ESPACIAL
DEFINICIÓN: Requiere la habilidad para visualizar imágenes mentalmente o crearlas en alguna
forma bi o tridimensional. Estos niños piensan en imágenes y dibujos, por lo que necesitan
métodos visuales para que se les presente la información, de lo contrario, pueden tener
dificultades en el aula. A menudo les encanta hacer laberintos, dibujar, diseñar o simplemente
soñar despiertos.

* Ver anexo.
• Actividades en el aula: Promover el uso y creación de gráficas, diagramas, mapas,
fotografías, videos, diapositivas, películas, rompecabezas*, tangram* y laberintos visuales,
modelos tridimensionales, apreciación artística, narración imaginativa, metáforas visuales*,
pintura, montaje, bosquejo de ideas, ejercicios de pensamiento visual, ejercicios de
reconocimiento físico, símbolos gráficos, uso de mapas mentales* y otros organizadores
visuales, telescopios, microscopios, binoculares.
• Actividades en el hogar: Cursos de fotografía, arte y pintura, escultura. Juegos de
rompecabezas*, Cubo de Rubik*, Sudoku*, Tangram*, laberintos, elaboración de maquetas,
entre otros.
Profesionales que la poseen: marineros, pilotos, ingenieros, cirujanos, artistas, escultores,
arquitectos, decoradores, diseñadores gráficos, entre otros.

INTELIGENCIA CORPORAL-CINESTÉSICA
DEFINICIÓN: Es la agilidad de todo el cuerpo, incluyendo las manos para realizar actividades o
resolver problemas.
Estos niños: Necesitan moverse, tocar y construir para poder aprender. Suele confundirse con
Déficit de Atención e hiperactividad (DDAH).
- Procesan el conocimiento a través de las sensaciones corporales. Suelen comunicarse muy
bien a través de gestos y otras formas de lenguaje corporal.
- Actividades en el aula: Fomentar excursiones, teatro en el salón, juegos cooperativos*,
actividades manuales, artesanías, educación física, uso del lenguaje corporal, experiencias y
materiales táctiles, respuestas corporales, actividades de danza, típico.
- Actividades en el hogar: Participar en juegos físicos, deportes en general. Actividades
manuales: masilla, legos. Cursos de natación, baile, boxeo, danza, típico, teatro.
Profesionales que la poseen: deportista, gimnasta, bailarín, actor, carpintero, artesano,
costurero, maquinista, cirujano, boxeador, entre otros.

LA INTELIGENCIA MUSICAL
DEFINICIÓN: Habilidad para la música. Se relaciona con la capacidad de cantar una tonada,
recordar melodías, tener buen sentido del ritmo o simplemente disfrutar de la música. Son
sensibles a sonidos como el canto de la rana o el grillo, la lluvia, en general sonidos de la
naturaleza. La música puede tener un impacto positivo en una gran cantidad de actividades
cognitivas.
Estas personas aprenden y recuerdan a través de la música. Disfrutan de las clases que tienen
música de fondo. Estos niños/as necesitan moverse rítmicamente, tamborilear o tararear
mientras estudian.
- Actividades en el aula: Promueva el canto, tarareo, silbido, música grabada, interpretación
musical, canto en grupo, apreciación musical, uso de música de fondo, creación de melodías.
Creación de coros, grupos musicales, conjuntos folklóricos.
- Actividades en el hogar: Estudio de algún instrumento, canto, coro de la iglesia. Creación de
poemas o cuentos y buscarle la música, entre otros.
Profesionales que la poseen: Cantantes, bailarines, músicos, compositores, entre otros.

INTELIGENCIA INTERPERSONAL
DEFINICIÓN: Es la capacidad de entender a otras personas y trabajar con ellas, de relacionarse
con los demás y hacer amigos.
Generalmente, son los niños que tienen liderazgo, capacidad para resolver conflictos, se
preocupan por los demás.
* Ver anexo.
- Actividades en el aula: Promover el trabajo en grupo, los grupos cooperativos, mediación de
conflictos, enseñanza entre compañeros, juegos de mesa, reuniones creativas, clubes
académicos, reuniones sociales.
- Actividades en el hogar: Compartir en diferentes actividades con los miembros de la familia y
la comunidad: Cumpleaños, fiestas, tareas domésticas, grupos juveniles, entre otros.

Profesionales que la poseen: vendedores, políticos, profesores, terapeutas, entre otros.

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
DEFINICIÓN: Es la habilidad de conocerse a sí mismo. Saben quiénes son y qué son capaces
de lograr en el mundo. Pueden parecer tímidos e introvertidos cuando buscan la soledad para
reflexionar.
• Actividades en el aula: Promueva la asignación de proyectos individuales, el estudio
independiente, exploración de intereses personales, instrucción programada, proyectos y juegos
individualizados, centros de interés*, actividades de autoestima, confección de diarios.
• Actividades en la casa: Permítale llevar actividades en el hogar que conlleven al logro de
objetivos y metas propias, que lo conviertan en un modelo positivo.
Profesionales que la poseen: No está asociado a ninguna actividad concreta, sino que esta
habilidad nos permite fijarnos metas propias, saber quiénes somos y de lo que somos capaces
de lograr en el mundo.

INTELIGENCIA NATURALISTA
DEFINICIÓN: Se refiere a la habilidad de identificar las formas naturales a nuestro alrededor.
Son personas que aman la naturaleza, sienten mucho interés y entusiasmo por explorar la
cultura, la ciencia y el ambiente.
ACTIVIDADES: Excursiones, investigaciones.
Profesionales que la poseen: Veterinarios, biólogos, herbolarios, guardabosques, ecologistas,
entre otros.
* Ver anexo.

Bibliografía consultada.
• http://sardis.upeu.edu.pe/~alfpa/inteligencias.htm. EVALUACIÓN E INTELIGENCIAS
MÚLTIPLES. Alfonso Paredes Aguirre
• http://www.personal.able.es/cm.perez/ochoformasdeserlisto.htm. Ocho formas de ser listo.
Ileana López Avilés.
• Gardner, H, D.H. Feldman y M. Krechevsky (comps). EL PROYECTO SPECTRUM. Tomo I:
Manual de Evaluación Infantil. Tomo II: Actividades de aprendizaje en la Educación infantil.
Madrid: Ediciones Morata, 2001.
• Gardner, Howard, ESTRUCTURAS DE LA MENTE. La Teoría de las Inteligencias Múltiples.
Fondo de Cultura Económica. 1994. México.
• Trabajo sobre Inteligencias Múltiples. Grupo Nº 1. Maestría en Psicopedagogía con Énfasis en
DIFA. UDELAS. 2007.
DESCRIPCIÓN DE ALGUNAS ACTIVIDADES QUE PRESENTAMOS COMO EJEMPLOS EN
EL ÁMBITO DE LA ESCUELA O EL HOGAR.

Para la mayoría de las actividades mencionadas en este documento, existe una variada
bibliografía en Internet. Solamente basta colocar el “nombre de la actividad” y usted encontrará
definición y ejemplos de la misma para desarrollar o adecuar en el hogar y el salón de clase.

• Juego de palabras: Los pasatiempos que utilizan las palabras de una manera tal que
producen un efecto lúdico y muchas veces también educativo, ya que favorecen el desarrollo de
la creatividad y de habilidades del lenguaje como la redacción y la ortografía, al mismo tiempo
que permite ir familiarizándose con un vocabulario cada vez más amplio. Ejemplos:
• Crucigrama: Consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y
horizontal que se cruzan entre sí.
• Anagrama: Es una palabra o frase que resulta de la transposición de letras de otra palabra o
frase. Por ejemplo: ROMA – AMOR, ROLDÁN – LADRÓN, MONJA – JAMÓN, LÁMINA –
ANIMAL

• Sopa de letras: Consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes
letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras
enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son válidas
las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo,
como de abajo a arriba. • Scrabble: Juego de mesa cuyo objetivo consiste en formar palabras
sobre un tablero.
• Rompecabezas: Juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente
las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Ejemplos:
• Cubo de Rubik: Rompecabezas mecánico cuyas caras están divididas en cuadros de un
mismo color sólido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego consiste en
desarmar la configuración inicial en orden y volverla a armar.
• Sudoku
• Tangram: Formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. consistente en
formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas.
Ejemplo de Tangran resuelto
• Mapa mental: Es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros
conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea
central.
• Problemas lógicos o acertijos: Son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución
de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la intuición y el
razonamiento. Ejemplos:
o ¿Cuántas veces le puedes quitar 6 a 36? Respuesta: Generalmente, se contestará 6.
Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30.
o La secretaria de la oficina, etiquetó por error tres cajas que contenían plumas, marcadores y
lápices. El jefe le comunicó el error a lo que ella respondió “No hay problema, solo tengo que
abrir una de las tres cajas y mirar el contenido, así ya podré colocar las tres etiquetas
correctamente". ¿Cómo lo hace? Respuesta: supongamos que, por ejemplo, la primera caja
tiene etiqueta de "plumas", la segunda "marcadores" y la tercera "lápices". Si la secretaria abre la
primera caja, "plumas" y ve que contiene marcadores, ya sabe que la segunda, con la etiqueta
"marcadores", es la de los lápices y la tercera, con la etiqueta "lápices" es la de los plumas, pues
todas las etiquetas estaban erróneamente colocadas.
• Juegos cooperativos: Es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino más bien
se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo.
Ejemplos: Un ejemplo es "Stand up" (del inglés, "levántate"), donde un número de individuos se
sientan, unen brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse. Esto se hace
más difícil a mayor cantidad de jugadores. Otro juego es el juego de contar, en donde los
jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo
número dos veces. En una versión cooperativa del voleibol, el énfasis se hace en tratar de
mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible.
• Centros de interés: Consiste en centrar los temas de estudio de acuerdo con los intereses de
los niños en cada edad.
• Heurística. Es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones
positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos,
desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la
invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o
pensamiento divergente. Cuatro ejemplos extraídos del matemático George Pólya ilustran el
concepto mejor que ninguna definición:
o Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
o Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira qué puedes deducir de ella
(razonando a la inversa).
o Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
o Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja del inventor”: el propósito
más ambicioso es el que tiene más posibilidades de éxito).
• Metáforas visuales: La metáfora es el uso de una expresión con un significado distinto o en un
contexto diferente al habitual, en el caso de las metáforas visuales se utilizan imágenes, dibujos
o figuras en lugar de palabras. ruben.garrido.eresmas.net/.../metaforas.gif www.elsingular.com
• Bloques lógicos: Son 48 piezas sólidas, de madera o plástico. Cada pieza tiene colores,
formas, tamaños y grosores diferentes. Con estas piezas se puede trabajar diferentes y variados
conceptos matemáticos: clasificación, comparación según semejanzas y diferencias, conjuntos,
forma, fondo, color, textura, etc.

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