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COMPETENCIA EN TRASFONDO No dejes que un aventurero acabe teniendo un rasgo posi-

Con esta regla alternativa los personajes no tienen compe- tivo que parece servir para todo y uno negativo que nunca
tencias e n habilidades ni herramientas. Cualquier cosa que se manifiesta.
proporcionara al aventurero la competencia en una habi lidad Si lo crees conveniente, también puedes incorporar los
o con una herramienta no posee efecto alguno. En vez de eso, ideales, vínculos y defectos de los personajes a este sistema.
el personaje puede añadir su bonificador por competencia
a cualquier prueba de característica para la que su entrena- PUNTOS DE HÉROE
miento y experiencias previas (reflejadas en su trasfondo) Los puntos de héroe funcionan bien en las campañas de fan-
puedan servir de algo. Aquí el DM es el juez último; él decide tasía épica y mítica, en las que los personajes se parecen más
si el trasfondo del personaje sirve para cada tirada concreta. a superhéroes que a un aventurero med io.
Por ejemplo, el jugador que controla a un aventurero con Si utilizas esta opción, cada personaje empieza con 5 pun-
el trasfondo "noble" puede argumentar de forma razonable tos de héroe a nivel l. Cada vez que suba de nivel, perderá
que su bonificador por competencia debería aplica rse a una todos aquellos puntos de héroe que no haya gastado y reci-
prueba de Carisma cuyo objetivo sea consegui r un a a udien- birá un nuevo total: 5 + la mitad del nivel del personaje.
cia con el rey. Debes a ni ma r a los jugadores a que expliquen El jugador podrá gastar 1 punto de héroe cuando haga una
en térm inos concretos por qué su trasfondo resulta úti l. En e l tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salva-
ejemplo a nterior, el jugador, e n vez de li mitarse a pronunciar ción. Puede decidir si invertirlo después de realizar la tirada,
un escueto "Soy un noble", debe proporcionar más detalles: pero a ntes de que sus e fectos se apliquen. Gastar el punto
"Antes de irme de aventuras, estuve tres años sirviendo a mi de héroe le permite tirar ld6 y sumar el resultado al d20. Si
familia corno su embajador en la corte, por lo que estoy acos- tiene suerte, convertirá un fracaso en un éxito. Cada jugador
tumbrado a este tipo de cosas". solo puede gastar 1 punto de héroe por tirada.
Este sencillo sistema depende en gran med ida de que los Además, cada vez que un personaje falle una tirada de sal-
jugadores desarrollen la historia de sus personajes. No dejes vación contra muer te, su jugador podrá gastar l punto de
que acabe convirtiéndose en un debate infinito sobre si el héroe para convertir el fallo en un éxito.
bonificador por competencia de un aventurero puede apli-
carse o no a cada s ituación. A menos que a lguna explicación NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
sobre la relevancia de un trasfondo haga que el resto de juga-
dores suspire n ante lo absurdo de la propuesta, no lo dudes y HONOR y CORDURA
recompensa al jugador por s us esfue rzos. S i estás dirigiendo una campaña caracterizada por un
S i un pe rsonaje posee el rasgo Pericia, en lugar de esco- estricto código de honor o el riesgo constante de caer
ger habilidades o herram ientas a las que aplicarlo, el jugador e n la locura, considera la posibilidad ele añadir una de
deberá defini r qué aspectos del trasfondo de su aventurero las siguientes (o las dos) características nuevas: Honor y
se beneficiarán del rasgo. Volviendo otra vez a l ejemplo del Cordura. Estas características funcionan como las seis
noble, el jugador podría decid ir aplicar Pericia a "las situacio- habituales, pero con algunas diferencias que se indican
nes en las que los modales y la etiqueta sean primordiales" y más adelante.
a "descubrir las conjuras que unos miembros de la corte tra- Para incor porar estas características opcionales al pro-
man contra otros". ceso de creación de personajes haz lo siguiente:
COMPETENCIA EN RASGOS DE PERSONALIDAD • Si tus jugadores utilizan la distribución de puntuaciones
Con esta regla alternativa los personajes no poseen competen- de característica estándar, añade un 11 por cada caracte-
cias en habilidades. En vez de eso, el aventurero puede añadir rística opcional que añadas.
su bonificador por competencia a cua lquier prueba de caracte- • Si tus jugadores utilizan el sistema alternativo de compra
de puntuaciones, añade 3 puntos por cada característica
rística relacionada con sus rasgos de personalidad positivos.
Así, un personaje con el rasgo de personalidad positivo "Nunca opcional que añadas.
tengo un plan, pero se me da bien improvisar sobre la mar- • Si tus jugadores tiran sus puntuaciones de característica.
haz que tiren también por las características opcionales
cha" podría aplicar su bonificador cuando tenga que pensar
rápidamente en una mentira que le saque de alguna situación que hayas añadido.
comprometida. Cada jugador debe definir al menos cuatro ras- Si alguna vez necesitas realizar una prueba o tirada de sal-
gos de personalidad positivos cuando cree a su aventurero. vación de Honor o Cordura para un monstruo que carece
S in embargo, el personaje tendrá desventaja en aquellas de ellas, e mplea Carisma e n lugar de Honor y Sabiduría en
pruebas de característica que se vean directamente perjudi- vez de Cordura.
cadas por a lguno de sus rasgos de persona lidad negativos.
De este modo, un er mitaño cuyo rasgo negativo es "Tiendo a HONOR
perderme en mis propios pensamientos y no darme cuenta S i en tu campaña aparecen culturas en las que un código
de lo que sucede a mi a lrededor" podría sufrir desventaja en de honor rígido es parte del día a día, valora la posibilidad
una prueba de característica para percibir a unas criaturas de usar la puntuación de Honor para medir la devoción de
que le están acechando. un personaje a este código. Esta característica casa bien
Si un personaje posee el rasgo Pericia, sus beneficios se con ambientaciones inspiradas en culturas asiáticas, como
aplicarán a rasgos de personalidad en lugar de a habilidades. Kara-Tur en los Reinos Olvidados. Además, el Honor resulta
Además, s i un aventurero fuera a obtene r una competencia útil en cualquier campaña que gire en torno a órdenes
en una habilidad o con una herramienta, en lugar de eso reci- de caballería.
birá un nuevo rasgo de persona lidad positivo. El Honor no mide solo la devoción del personaje a un
Este sistema depende por completo de que los jugadores código de conducta, sino también su comprensión del
desa rrollen las persona lidades de sus aventureros. Asegúrate mismo. Igua lmente, puede reflejar cómo perciben los demás
de que s us rasgos, ta nto positivos corno negativos, apare- e l honor del personaje. Así, lo normal es que un aventurero
cen en las pa rtidas con más o menos la misma frecuencia. con un Honor alto sea famoso por su reputación, especial-
mente entre aquellos que también tenga n puntuaciones de
Honor elevadas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


A diferencia de otras caracte rísticas, e l Honor no se puede • Ser s ujeto a conjuros que afectan la estabilidad mental,
aumentar med ia nte mejoras de pu ntuaciones de ca racte- como la opció n "locura" del conjuro simbo/o.
rística normales. En vez de eso, puedes recompensar a los • Atravesar un semiplano que se apoya en leyes de la
personajes aume ntando s u Honor (o castigarles reducién- física extrañas .
dolo) en base a s us actos. Si, a l acabar una aventura. piensas • Resistir un efecto producido por un ataque o conjuro que
que las acciones de un aventure ro han re flejado particu- inflija daño psíquico.
la rmente bien o mal s u compre nsión del código, puedes
Una tirada de salvació n de Cordura fallida podría desenca-
aumentar o reduci r, respectivamente, s u Honor en l. Al igual
denar locura a corto plazo, a la rgo plazo o indefinida, tal y
que con el resto de puntuaciones de característica, e l Honor
como se describe en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Cada vez
no puede aumentar a más de 20 ni re ducirse a menos de l.
que un personaje sufra de locura a la rgo plazo o indefinida,
Pruebas de Honor. Las pruebas de Honor pueden uti-
s u puntuación de Cordu ra se reducirá en l. S in emba rgo, un
lizarse en contextos sociales, de forma s imilar a las de
conjuro de restablecimiento mayor es capaz de recuperar la
Carisma, pero cuando el factor más importante de la inte-
Cordu ra perd ida de esta forma . Además, el pe rsonaje puede
racción sea la comprensión del código de conducta por pa r te
subir s u pu ntuación de Cordura a l s ubir de nivel, igual que
del personaje.
con el resto de caracterís ticas.
También puedes pedir pruebas de Honor cuando el aventu-
rero se encue ntre e n a lguna de las situaciones siguientes:
• No esté seguro de cómo comporta rse honorablemente.
• Intente rendirse s in resultar humillado.
• Quiera determ ina r la puntuación de Honor de
ot ro personaje.
• Intente comportarse segú n dicta la e tiqueta e n una s itua-
ción social delicada.
• Quiera usar su honrosa (o deshonrosa) reputación para
in fl uir en algu ien.
Tiradas de sal vación de Honor. Las tiradas de salvación
de Honor se producen cuando quieres dete rmi nar si un per-
sonaje va a hacer algo deshonroso sin darse cuenta . Podrías
pedir tiradas de salvación de Honor e n s ituaciones como
las siguie ntes:
• Evitar cometer un acto deshonroso o viola r e l protocolo
accidentalmente .
• Resistir el impulso de responder a las provocaciones e
insultos de un enemigo.
• Darse cuenta de que un enemigo intenta engañar a l perso-
naje para que rompa su código de honor.

CORDURA
Considera la posibilidad de usar la Cordura s i tu campaña
se articu la en torno a entidades de natura leza al ienígena e
impronunciable, como el Gra n Cthulhu, cuyos poderes y sie r-
vos son capaces de quebrar las mentes de los aventureros.
Un personaje con Cordura a lta se muestra caba l incluso al
e nfre nta rse a s ituaciones demencia les. Por contra, un aven-
turero con Cordura baja es frágil, por lo que se vendrá abajo
con facilidad s i tie ne que vérselas con hor rores sobrenatura-
les que se escapan a la razón.
Pruebas de Cordura. Puedes pedir a los personajes que
hagan una prueba de Cordura, e n lugar de una de Inteligen-
cia, cua ndo quieran recordar conocimientos relacionados
con las criaturas demencia les de tu campaña, descifrar las
delira ntes notas de un lunático o aprender conjuros escritos
en volúmenes de saberes prohibidos. También puedes reque-
rir pruebas de Cordura cua ndo un aventure ro intente hacer
a lguna de las actividades siguientes:
Descifra r un texto escrito en un idioma ta n extraño que
a menaza con destrui r s u me nte .
• Sobreponerse a los efectos que la locu ra ha causado en él.
• Entender un fragmento de magia a lienígena, ajeno a la
concepción establecida de lo sobrenatural.
Tiradas de salvación de Cordura. Puedes ped ir tiradas de
salvación de Cordura cuando un personaje corra e l riesgo de
s ucumbir a la locura, en situaciones como las s iguientes:
• Contempla r una criatura del Reino Lejano o cualquier otro
lugar a lie nígena por primera vez.
• Establecer contacto directo con una criatura a lienígena.

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