Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Graplarharl PDF
Graplarharl PDF
Fuerza +2 INSPIRACIÓN
FUERZA
Destreza 0
+2 Constitución +4 +6 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
14 Inteligencia 0
x +10
DESTREZA
x
Sabiduría
Carisma +8
18 0 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
0
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
+4 Engañar +2
18 x Historia +6
Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +2
0 Investigación 0 Total 18d8 ÉXITOS
Juego de Manos 0 FALLOS
10
x Medicina +10 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza 0
+4 Percepción +4
Espadón
NOMBRE BONIF.
+8
DAÑO/TIPO
2d6 +3 cortante
Tritón:
- Tamaño
Perspicacia +4 - Velocidad
19 x Persuasión +8 - Anfibio
- Alineamiento
CARISMA
x Religión +6 - Edad
- Emisario del Mar
0 - Guardianes de las Profundidades
+2 Sigilo
- Control del Aire y del Agua
Supervivencia +4 - Idiomas
14 Trato con Animales +4 Clérigo Nivel 18:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Canalizar divinidad: 3/descanso
HABILIDADES - Canalizar: Ira destructora
- Conjuros de dominio
- Armadura de placas CA 18 - Destruir muertos vivientes: Destruye con VD 4 o menor
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Expulsar muertos vivientes
- Golpe divino: Daño adicional 2d8
- Golpe tempestuoso
- Hijo de la tormenta
Competencias: - Intervención divina
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas - Ira de la tormenta
marciales, Armas sencillas, Escudo - Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
Tamaño: Los tritones son ligeramente más bajos que los humanos, con un promedio de aproximadamente 5 pies de altura. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad: Tu velocidad base caminando es de 30 pies y tienes una velocidad de nadando de 30 pies.
Anfibio: Puedes respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
Alineamiento: Los tritones tienden hacia el legal-bueno. Como guardianes de los confines más oscuros del mar, su cultura los empuja hacia el orden y la benevolencia.
Edad: Los tritones alcanzan la madurez alrededor de los 15 años y pueden vivir hasta los 200.
Emisario del Mar: Las criaturas acuáticas tienen una afinidad extraordinaria con tu pueblo. Puedes comunicar ideas simples a bestias que puedan respirar bajo el agua.
Son capaces de entender el significado de tus palabras, aunque no posees ninguna habilidad especial para comprenderles tú a ellos.
Guardianes de las Profundidades: Adaptado incluso a las profundidades oceánicas extremas, posees resistencia al daño de frío e ignoras cualquiera de los
inconvenientes causados por un entorno submarino profundo.
Control del Aire y del Agua: Como hijo del mar, eres capaz de invocar la magia de los elementales del aire y el agua. Puedes lanzar *Nube de oscurecimiento* con este
atributo. Además, a partir del nivel 3 puedes usar *
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y primordial.
Canalizar divinidad: Puedes canalizar la energía divina de tu deidad. Puedes expulsar muertos vivientes o realizar un efecto determinado por tu dominio. Los usos se
APARIENCIA recuperan tras un descanso breve o largo. La CD de las TS de los efectos de Canalizar Divinidad es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
- 3/descanso
Canalizar: Ira destructora: Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la tormenta con furia desmedida. Cuando tires para determinar la cantidad de
daño de relámpago o trueno que causas, podrás usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si
tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Destruir muertos vivientes: Cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá
instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior al umbral siguiente:
- Destruye con VD 4 o menor
Expulsar muertos vivientes: Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración. Cada
muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una TS de Sabiduría. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar alejarse de ti.
Golpe divino: Tienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque
con arma, puedes hacer que dicho ataque cause de daño de trueno adicional al objetivo.
- Daño adicional 2d8
Golpe tempestuoso: A partir de nivel 6, cuando causes daño de relámpago a una criatura Grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 10 pies en la dirección
opuesta a ti.
Hijo de la tormenta: Tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad caminando, siempre que no estés en interiores o bajo tierra.
Intervención divina: Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción.
Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El...
Ira de la tormenta: Cuando una criatura que puedas ver y esté a 5 pies o menos de ti te impacte con un ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una TS
de Destreza o recibir 2d8 de daño de relámpago o trueno (la mitad si supera). Puedes usarlo tantas veces como tu bonus de Sabiduría por descanso largo.
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Rasgos
NOTAS ADICIONALES
ESPACIOS D
ESPACIOS D