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Bardo 1 Artista EldrowNoldvano

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Rita Hinberts Dracónido Neutral bueno 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
A pesar de ser noble, no olvido mis orígenes.
x Destreza
FUERZA
Todos tenemos la misma sangre.
 +4
+2  Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

15  Inteligencia 0
-1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +5
13 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque
TIRADAS DE SALVACIÓN nadie más lo hará. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 9
14 x Acrobacias +4
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
mi maestro me dio una oportunidad y no la voy a
desperdiciar
 Engañar +3
12  Historia 0
x Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
suelo decir las cosas al momento y luego pienso
0  Investigación 0 Total 1d8 
ÉXITOS en las consecuencias de mis palabras
FALLOS 
 Juego de Manos +2
10
 Medicina -1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

-1  Percepción -1 NOMBRE
Estoque
BONIF.
+4
DAÑO/TIPO
1d8+2 perforante
Dracónido:
- Antepasado dragón
 Perspicacia -1 - Arma de aliento
8  Persuasión +3 - Resistencia al daño
Bardo Nivel 1:
 Religión 0 - Inspiración de bardo: Dado de bardo: 1d6
CARISMA
- Lanzamiento de conjuros
x Sigilo +4
+3  Supervivencia -1
- Lanzamiento ritual

16  Trato con Animales -1


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cuero CA 11
9 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Armadura de Cuero (PHB), Ballesta de
mano, Daga, Equipo de diplomatico, Espada
corta, Espada larga, Estoque, Laúd, Ropera
Idiomas:
común, draconiano

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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una draconida de un 1,85 m de escamas rojas
Rita Hinberts
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Ella era una esclava que fue vendida a un extraño mago que la hizo trabajar como sirvienta, mientras,
reunía dinero para comprar su libertad al mismo tiempo que el mago le enseñaba a usar magia para el
quehacer las tareas.
Después de varios años, cuando habia reunido la suficiente cantidad de dinero, resulta que el mago ya
habia pagado su libertad hace varios meses y que estaba enterado del dinero reunido, y que en realidad,
siempre busca en los sitios de compra de esclavos seres con habilidades mágicas, razon por la que le
enseño magia a ella y a otros sirvientes de la casa.
Y esa es la razón por la que aún usa el vestido, porque es lo primero que el mago le regaló, sin ningún tipo
de mala intención, uno de muchos regalos que le dio cuando trabajaba alli.
HISTORIA DEL PERSONAJE

 Antepasado dragón: Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado
dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se
indica en la tabla. - Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza) - Blanco - Frío -
Cono de ...
 Arma de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón
determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas
las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según
determine ...
 Resistencia al daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.
 Inspiración de bardo: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a
menos de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica,
tirada de ataque o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso
prolongado.
- Dado de bardo: 1d6
 Lanzamiento de conjuros: Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en
armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que
APARIENCIA puedes aplicar a diferentes situaciones.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como si fuera un ritual si
tiene la etiqueta «ritual».

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Rita Hinberts Bardo Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 4 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de
ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
 1 Fuego feérico Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo
de 20 pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para
lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar
una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.

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