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Paladin lvl 9 Héroe del Pueblo GM

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Astral
Dracónido Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+3 18 30
BONIFICADOR POR
+4 COMPETENCIA

17 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 86


+3 Fuerza Trata bien a los demás y deja que tus honorables
DESTREZA actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
0 Destreza que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi
ble.
0 +3 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

10 ■ +4 Sabiduría
■ +9 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Tiende a desconfiar de algunos
16 +7 Atletismo (Fue) desconocidos al principio

1d10 FALLOS
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Sentido divino: Como acción, puedes expandir
+5 Interpretación (Car)
Martillo de guerra Fuerz 1d8 cont tus
10 +5 Intimidación (Car) sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el
0 Investigación (Int) final de tu siguiente turno, conoces la
Vengadora sagrada Fuerz 1d8 cort localización de cualquier ser celestial,
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) demoníaco o muerto viviente en un rango de
■ +4 Medicina (Sab)
60 pies (18metros) o menos que no esté tras
0 0 Naturaleza (Int) (espada larga)
una cobertura total. Conoces el tipo (celestial,
demoníaco o muerto viviente) de cualquier
■ +4 Percepción(Sab)
criatura que capten tus sentidos, pero no su
10 identidad
0 Perspicacia (Sab) Imposicion de manos: curar 5x lvl o 5 de esps
+5 para curar enfermedades
Persuasión (Car)
CARISMA Defensa
■ +4 Religión (Int) Mientras lleves alguna armadura, ganas una
+5 0 Sigilo (Des)
bonificación de
+1 a tu CA
0 Supervivencia (Sab) Salud divina
20 0 T. con Animales(Sab)
Juramento de devocion
Credo- Honor-
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Arma sagrada
Aliento de dragon-azul-daño de rayo
Resistencia al daño de rayo 2d6 CD 11
ARMADURA ESCUDO: ■ CA Ataque extra: atacas una segunda vez siempre
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cota de malla 16 y cuando hayas atacado en el turno
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o
Simbolo sagrado una criatura
Armadura: todas las PP Equipo explorador amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de
un rollo de pergamino lleno ti tenga que
armaduras y escudos. de notas de tus estudios realizar una tirada de salvación, la criatura
Armas: armas simples, armas PE
o plegarias, una frazada de gana una bonificación a la tirada de salvación
igual a tu modificador de Carisma (con una
marciales. invierno, una muda de ropa bonificación mínima de +1). Debes estar cons
común, un kit de herboristería
Herramientas: : kit de PO 6,300
y una bolsa con
ciente para otorgar esta bonificación.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
herboristería Pociones de curacion 2 pies (9
Idiomas comun draconido PPT
315 Pergamino lvl 2 metros).
Proficencia en vehiculos

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

Grupo - rafa
NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Comenzando en el nivel 7 tú y
Inventario 2 todas las criaturas amistosas
10 gemas 1000 a 10 pies (3 metros) de ti no
Polvo de estornudar y podéis ser hechizados mientras
atragantarse estéis conscientes
Linterna de revelacion
Pocion fuerza gigante de
ìedra
Pergamino lvl 4
Bote plegable
Bolsa de trucos (gris)
Flauta de las clohacas
Talisman cerrar heridas

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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17 9
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 2 6
Disipar magia

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Bendecir
Favor divino
4
Herosimo
Proteccion contra el bien y el mal
SPELLS KNOWN

Santuario
Curar heridas

2 3
Golpe branding
Zona de la verdad

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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