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INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Nada puede apagar mi
+4 20 +1 30 actitud optimista.
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA
18 RASGOS DE PERSONALIDAD
12 ■ +4 Sabiduría
Algún día me vengare de la corrupta
■ +5 Carisma jerarquía del templo que me marco como
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
hereje.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (des) Total 6D10 ÉXITOS En cuanto elijo un objetivo me obsesiono
14 ■ +7 Atletismo (Fue) FALLOS
tanto con el que ignoro el resto de aspectos
de mi vida.
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) - Sentidos divinos: Puedes usar una acción para expandir
+2 Espada larga +7 1D8+4 cortante tu percepción y detectar las fuerzas del mal. Hasta el final
10 Intimidación (Car) de tu siguiente turno sabrás la ubicación de cualquier
celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti
0 Investigación (Int) Jabalina +7 1D6+4 perforante que n se encuentre tras cobertura completa. También
detectaras la presencia de cualquier lugar u objeto
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) profanado. Puedes usar esta habilidad tantas veces como
1+ Car y se recupera tras un descanso corto.
+1 Medicina (Sab)
+1 0 Naturaleza (Int) La espada larga es versátil - Imponer las manos: Posees una reserva de poder
curativo que se recupera tras un descanso largo (30
+1 Percepción(Sab) (1D8/1D10). puntos). Como acción puedes tocar una criatura para hacer
12 que recupere tantos puntos de golpe como los que quieras
■ +4 Perspicacia (Sab) gastar de tu reserva. Puedes gastar 5 puntos para curar al
objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno. No
■ +5 Persuasión (Car)
La jabalina es arrojadiza afecta a muertos vivientes u autómatas.
CARISMA
■ +3 Religión (Int)
(30/120). - Estilo de Combate: Defensa: +1 a la CA.
+2 +1 Sigilo (Des) - Lanzamiento de Conjuros.
+1 Supervivencia (Sab)
- Castigo Divino: Cuando impactas a una criatura con un
14 +1 T. con Animales(Sab) impacto de arma cuerpo a cuerpo puedes gastar un
espacio de conjuro para hacer 2d8 de daño radiante
adicional (+1d8 adicional por nivel de conjuro).
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Salud Divina: Eres inmune a enfermedades.
ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Juramento de la Entrega (Puedes canalizar divinidad una
PC vez tras cada descanso, corto o largo).
marciales.
PO
10 solo pueden correr, esquivar o tratar de liberarse si están
- Armadura de presos.
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE
SÍMBOLO
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CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
● Curar Heridas.
● Bendición.
4
● Saeta Guia.
SPELLS KNOWN
2 2
● Castigo Marcador
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO