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CENTRO ESCOLAR MAR DE CORTÉS


DOCTORADO EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

CURSO:
SEMINARIO TEMÁTICO I

CATEDRÁTICO:
DR. JOSÉ ALBERTO ALVARADO LEMUS

TAREA:
ENSAYO CIENTÍFICO

TÍTULO:
INNOVACIÓN EDUCATIVA: CONECTIVISMO Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

PRESENTADO POR:
MTRA. CAROLINA GAMARRA
MTRA. DIVA SANJUR ARAÚZ
MTRA. IRIS M. GONZÁLEZ

DICIEMBRE, 2022
Innovación educativa, influencia y aportes en la educación actual

Hablar de Innovación educativa, es abordar un tema de gran importancia y que


consideramos implica una serie de procesos que conducen a lograr grandes cambios
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. No solo hablamos de introducir nuevas
herramientas de TIC en el aula, sino más bien, de cómo esas nuevas e innovadoras
herramientas contribuyen primeramente, a que el docente pueda mejorar los procesos
que implican el enseñar y por su parte, los estudiantes, quienes son los actores
principales, lo asimilen de forma positiva y perciban en estos cambios, aspectos
positivos que conducirán hacia un mejor aprovechamiento de sus clases y como
consecuencia se verá reflejado en un mayor rendimiento académico y al
enriquecimiento de sus aprendizajes, que poco a poco irán contribuyendo a la
adquisición de conocimiento.

La innovación educativa se ha percibido con el pasar de los años como la


implementación constante de nuevas herramientas y tecnologías en el ámbito de la
educación formal o informal. Sin lugar a duda, esto ha generado ciertas controversias
entre los diferentes actores educativos, pero todos estos cambios tienen como sustento
la propia mejora de la educación, que, a ciencia cierta, nunca ocurre de la manera en
que todos esperan que esto ocurra.
Para Fernández (2016), hablar de innovación, no es que los alumnos usen las TIC en
la escuela, sino, el cómo las utiliza para su proceso de enseñanza aprendizaje. Innovar
requiere analizar las necesidades y buscar alternativas creativas que mejoren el
sistema. En la educación la innovación implica mejoras en planes y programas de
estudio, en la aplicación de las TIC, progreso en la construcción de nuevos
aprendizajes. Es bien sabido, que la implementación de las TIC, en la educación no
han generado el cambio esperado o al menos, estas se han implementado sin un
cambio claro en las estrategias por parte de los docentes, que en términos generales;
siguen sin romper el cordón umbilical con los modelos tradicionalistas, de allí que los
cambios en la mayoría de los casos nunca son observables o medibles.
Fernández, (2016, pp. 27-28) cita a Carbonell (2001), donde este dice “…define la
innovación como una serie de intervenciones, decisiones y procesos, con cierto grado
de intencionalidad y sistematización, que tratan de modificar actitudes, ideas, culturas,
contenidos, modelos y prácticas pedagógicas.” En el aula de clases podemos tener
equipos informáticos para desarrollar los temas de las clases, pero si todo se enfoca en
el uso de una nueva herramienta y no en la forma y sentido en que la usa nuestro
alumnado, no estamos ante ningún tipo de innovación educativa. El hardware o
software de última generación que tenga a disposición el alumno y no sabe cómo crear
nuevos conocimientos con los mismos, entonces no es innovación educativa
(Fernández, 2016).
La innovación educativa está relacionada con mejoras, algo que genera un cambio
positivo en la propia praxis del educador y en beneficio del educando. Si los cambios
afectan a todo el sistema educativo y suponen cambios estructurales,
estamos hablando de transformación…al producirse cambios estructurales en algunos
centros educativos, entonces es cuando se puede denominar innovación. 
Para Fernández (2016), para que surja la innovación educativa y la creatividad, se
necesita que nuestros profesionales estén bien formados. Si bien es deseable que a
todos nos guste la carrera que practicamos, esto ni garantiza que seamos buenos
profesionales ni excusa del cumplimiento de nuestra carrera de forma capaz y
competente, es decir, profesionalmente. La formación continua y de información
actualizada permite al profesional tener nuevas competencias para afrontar los retos
diarios.
A nuestra consideración la innovación educativa es un proceso que implica una
transformación en la enseñanza con el propósito de generar mejoras según lo
mencionado por (De la Torre, 1992; citado por Cebrián, 2014, p. 22) “La innovación
posee el objeto de gestionar los cambios específicos (en ideas, materiales, o prácticas
del currículum) hasta su consolidación, con miras al crecimiento personal”
La innovación educativa debe ser mucho más que incluir tecnologías en las
instituciones educativas, que el papel que desempeña el docente y las
responsabilidades de estudiantes. La innovación educativa se apoya en elementos
esenciales: el individuo, el conocimiento, los procesos y la tecnología. Estos elementos
entrelazados fortalecerían el propósito de la innovación educativa dado que si no se
consideran los cuatro elementos conjuntamente es probable que la innovación
educativa no tenga el éxito esperado. 
La introducción de las nuevas tecnologías en la educación ha provocado un cambio
enorme en la forma de enseñar en la escuela (Cebrián 2014, p. 23); también ha
transformado la manera en que se aprende, ya que no se trata de un grupo de alumnos
pasivos que escuchan a un profesor que dicta clases magistralmente y que es la única
persona activa, sino de un aprendizaje conjunto en el que todas las personas son
activas y participativas.
Actualmente, enseñar a través de metodologías, estrategias, procesos pasivos no debe
ser la mística de las escuelas pues el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del
uso e implementación de las tecnologías no deja espacio ni oportunidad para un
proceso de instrucción paciente, estático, simple.
La innovación educativa en las universidades no pasa solo por generar una
comunicación abierta y fluida con el exterior, sino que, en nuestra opinión, se trata
también de plantearla para la propia estructura académica y el sistema formativo. Sin
embargo, el reto actual del sistema universitario es diferenciarse tanto en la
investigación como en la propia oferta formativa. La innovación educativa no puede ser
una práctica aislada. Un proyecto de innovación responde a una necesidad de
diferenciación estratégica. La diferenciación es la meta y la innovación es el proceso
para conseguirla.
En un análisis general, (Bates (2001:35) citado por Cebrián, 2014, p. 29) nos señala
para qué pueden servir las tecnologías en la Universidad:
a) Mejoran la calidad de los aprendizajes, b) Permiten la alfabetización y
adaptación a un mundo laboral donde, se utilizan las tecnologías, c) Amplían el
acceso a la educación, d) Responden al imperativo tecnológico, e) Reducen
costes de la enseñanza, f) Mejoran la relación entre costes y eficacia de la
enseñanza.
Es posible que estos beneficios no se cuestionen, sin embargo, requieren una voluntad
de innovación educativa, sin la cual, difícilmente obtendremos un cambio significativo
en la enseñanza.
La enseñanza universitaria debe ser creativa y novedosa; un docente debe poseer
competencias que los lleven a diseñar sus propias actividades, contenidos, talleres
proyectos, investigaciones y demás… Un profesor no está obligado a llevar una
enseñanza investigada por otros. Un profesor universitario no tiene que ser un
pedagogo ni un experto en tecnología educativa; sin embargo, se requieren ciertas
competencias pedagógicas en el uso de las tecnologías, que van más allá del mero
experto de contenidos.
Poder conocer y manejar las innovaciones educativas a través de las TIC es
fundamental para cualquier profesional que ejerza la enseñanza, debido al rol cada vez
más relevante que estas cumplen en la vida cotidiana de las personas y también en el
ámbito educativo y de producción de conocimientos. Hoy, las tecnologías están en las
aulas y en distintos ámbitos de la formación académica, por lo que su manejo es
indispensable para quienes llevamos a cabo la tarea de enseñar.

La innovación educativa tiene como propósito lograr un impacto positivo en los


procesos de enseñanza y aprendizaje, buscan repensar contenidos, contextos,
materiales o métodos y abarcan temas que van desde la tecnología, pedagogía,
procesos, las personas y la calidad de la educación, se requiere analizar las
necesidades y buscar alternativas creativas que mejoren el sistema. 
En el aula de clases podemos tener equipos informáticos, pero si todo se enfoca en el
uso de una nueva herramienta tecnológica y no en la forma y sentido en que la usa
nuestro alumnado, no estamos ante ningún tipo de innovación educativa. Para que
crezca la innovación educativa y la creatividad, se necesita que nuestros profesionales
estén bien formados. La formación continua y de información actualizada permite al
profesional tener nuevas competencias para afrontar los retos diarios. 
Para Cebrián (2014), actualmente al introducir la enseñanza de la TIC en las
universidades, se requiere más que recursos tecnológicos bien utilizados y profesores
bien formados, necesitan nuevas habilidades y cualidades y responsabilizarse
globalmente del proceso. Los docentes deben disponer y guiar su formación en la
adquisición de nuevos conocimientos y destrezas como: las diversas formas de trabajar
las TIC,  conocimientos para realizar las enseñanzas de las clases con diferentes
espacios y recursos multimedia, conocimientos en planificar y organizar los recursos en
las aulas, conocimiento en la inserción y técnicas para la autoformación didáctica
universitaria y de la red, conocimientos para la selección y restructurar nuevos
materiales existentes adaptándolos a las nuevas necesidades.

Las competencias: origen, clasificación y aplicación en el aprendizaje

El desarrollo de las competencias en el ámbito personal, educativo y laboral es de gran


importancia para el mejor desenvolvimiento y, por ende, el mejor desempeño de los
individuos.
El tener cualidades y habilidades concretas, permiten a cualquier persona ser un
candidato para un puesto de trabajo y por qué no, a mejores salarios y oportunidades
de escalar más rápidamente en comparación con otros postulantes.
Actualmente, el desarrollo de competencias laborales es de gran importancia, ya que
nos desenvolvemos en ambientes muy competitivos, con mano de obra calificada y que
desarrollan tareas específicas. Los niveles de exigencias en los empleos son cada vez
más altos, lo que motiva a muchos colaboradores a buscar los medios necesarios para
continuar adquiriendo nuevas capacidades y de esta forma actualizar sus campos de
conocimiento.
El término competencia tuvo sus inicios en los años sesenta del siglo XX y se enfocó
principalmente en dos teorías: la psicología conductual de Skinner y la lingüística de
Chomsky (López, 2017).
Se consideran competencias, el conjunto de conocimientos, actitudes, aptitudes y
valores que contribuyan para que un individuo demuestre un mejor desempeño laboral;
de la misma manera, si nos enfocamos en el ámbito educativo, hacemos referencia a
comportamientos sociales, afectivos, habilidades cognoscitivas y psicológicas, que
contribuyen positivamente en la realización de tareas y que al final se ven reflejadas
como la suma de las habilidades, conocimientos y actitudes que un alumno posee y
que puede aplicar en el ámbito educativo y en diversos contextos.
Para López (2017), existen muchos tipos de competencias clasificadas por diversos
autores, de ahí que actualmente sea común encontrar referentes a competencias como
ejemplo están: las competencias académicas, actitudinales, básicas, ciudadanas,
clave, cognitivas, conceptuales, de vida, digitales, docentes, en el aula, específicas,
genéricas, humanas, instrumentales, interpersonales, laborales, metodológicas,
procedimentales, profesionales, sistémicas, sociales, entre otras.
Por otro lado, López (2017) según el Proyecto Tuning expone que “En este proyecto se
distinguen dos tipos de competencias: competencias genéricas y específicas” (p.46).
Seguidamente detallamos los tipos de competencias:
Competencias genéricas: también conocidas como transversales, se trata de
competencias comunes que involucran los conocimientos transferibles. Son necesarias
en todos los entornos y como complemento de todo tipo de formación.
Competencias específicas: tienen que ver con el conocimiento concreto de cada área
temática. Este tipo de competencias son requeridas para desempeñar una función
determinada, puede haber sido adquirido mediante algún estudio no universitario,
transmitido por otra persona o por acumulación de experiencia (López, 2017).
De acuerdo con López (2017), las competencias genéricas tienen un eje transversal y
deben estar presentes tanto en los procesos educativos como en los ambientes de
trabajo, ya que no existe un desempeño adecuado sin contar con ellas. Veamos la
relación de las competencias genéricas con los tres saberes:
El saber conocer: incluye los conocimientos generales y específicos de una disciplina.
También se asocia al dominio de métodos y técnicas.
El saber ser: involucra las actitudes y formas de actuar e interactuar con otras
personas. Tiene que ver con posturas personales relacionadas con la iniciativa, la
motivación y el liderazgo.
El saber actuar: se vincula con la formación permanente, la planeación y ejecución
creativa de un problema, un caso o un proyecto. Ayuda a contextualizar o transferir lo
aprendido de una situación a otra.
Las competencias son fortalezas que el individuo logra adquirir a través de vivencias
para enfrentarse diariamente al desarrollo de actividades poniendo en práctica la
disposición de habilidades, conocimientos, procesos, etc. Para López (2017), el
enfoque de Aprendizaje Basado en Competencias (ABC) indica que “lo fundamental es
el uso que el alumno hace de esos conocimientos en situaciones de su vida personal,
social y profesional, en entornos y ámbitos de la vida real” (p.62). Respecto a lo
manifestado por el autor somos de la consideración que parte del uso y manejo que le
dé un aprendiz o practicante a cada situación experimentada es mediante la reflexión
que el haga de la situación con el fin de transformar y afianzar nuevos conocimientos y
competencias.
Por consiguiente, “Es fundamental que los alumnos identifiquen, interpreten y evalúen
datos, información, leyes, hechos, teorías y conceptos en cada uno de sus cursos”
(López, 2017, p. 71). Con la implementación del ABC se vislumbra que entre más
conozcan, dominen, investiguen, sobre sus estudios, mayor capacidad tendrán para
afrontar los problemas, buscar soluciones o intervenir en su ambiente para causar un
mayor impacto en su desempeño (López, 2017).
La importancia de la aplicación de las competencias en el aprendizaje en la vida del
individuo está encaminada a la demostración de cuánto puede hacer, dominar
mediante el saber que pudo haber sido aprendido por la instrucción dada por el
profesor o porque el que estudia lo ha asimilado mediante la interpretación, evaluación
y generación de información a través de medios diversos.
Buzón (2005), citado por López (2017, p. 73), nos dice que “la competencia se traduce
en la movilización exitosa de todos los recursos que el individuo dispone para
responder de forma eficaz a una determinada demanda, situación o problema”. Para
que se logre aplicar un ABC sería de buen parecer enseñar mediante un modelo
significativo en el que el estudiante capte y permita la acomodación de los nuevos
aprendizajes y estos conocimientos adquiridos sean las competencias del hoy, reflejo
de lo que será el futuro en su dominio profesional. Brindar soluciones en entornos y
situaciones diversas a través de metodologías y técnicas es ser competitivo. Por ello, el
docente debería adoptar estrategias metodológicas que le permitan promover
aprendizajes representativos según sea el caso (simulación, cooperación, reflexión,
participación, acción) y de esa forma afianzar la enseñanza del estudiante en una
diversidad de actividades que promuevan en el un aprendizaje activo para fortaleces
las competencias individuales y grupales.
El aprendizaje basado en competencias requiere estudiantes responsable y
comprometido con su propio aprendizaje: autónomo y cimentado en una formación
integral tanto académica como social.
Un atributo esencial en el aprendizaje basado en competencias es su flexibilidad,
puesto que le brinda la facilidad al estudiante de aprender a su propio ritmo, espacio y
tiempo. Para finalizar este apartado, sería recomendable establecer un aprendizaje
basado en las competencias para el alumnado; sería estimulante que el docente
emigre de la enseñanza tradicional al aprendizaje significativo activo, y así llevar al
alumno a incorporar lo aprendido de manera efectiva y siente las bases para
convertirse en el futuro profesional de calidad que demuestre tener las competencias
requeridas para un desempeño eficiente y efectivo en la sociedad.
Las competencias son aquellas características propias de cada individuo, que le
permiten desempeñarse de una manera eficiente en diferentes contextos.
Cada persona aprende de manera distinta, y cada labor es diferente por lo que se
requiere para su ejecución competencias distintas, por tal motivo, es importante
conocer las fortalezas, habilidades que posea cada quién para su desempeño en el
futuro.
En el Aprendizaje Basado en Competencias, la formación se vuelve un proceso más
profundo, una experiencia personal que le brinda al estudiante una oportunidad
enriquecedora y le hacen redescubrir sus habilidades, su creatividad, su necesidad de
investigación, de ejercer con innovación, de desempeñarse con valores y ética, así
como, de despertar sus capacidades para plantear y promover mejoras para su
entorno.
El ABC capacita al aprendiz para ser competentes en su desempeño, preparándolos a
partir de sus conocimientos previos y generando nuevos conocimientos, formando
personas comprometidas con sus valores y al servicio de la sociedad.

Conectivismo y aprendizaje

La creciente revolución de las tecnologías de la información ha generado cambios


significativos que han transformado la forma de hacer un sinnúmero de actividades, por
mencionar algunos ejemplos, en el ámbito de los negocios, mercado de productos y
servicios, la modificación de muchas plazas laborales existentes, la accesibilidad a
distintos nuevos e innovadores empleos, conocidos comúnmente como los trabajos del
futuro, y de la misma forma ha incidido en la manera en cómo aprendemos. De esta
forma, en la era digital, surge una nueva teoría que se identifica en tratar de explicar las
repercusiones que causan las tecnologías en el ámbito educativo y de cómo se
adquiere conocimiento.
Para el conectivismo, el proceso de aprendizaje se origina a partir de las conexiones
con redes mayores, formando otras redes, en las que existen diferentes opiniones,
puntos de vista, experiencias y sobre todo la toma de decisiones.
El mundo que conocíamos ha evolucionado. En los últimos años los continuos avances
tecnológicos han generado grandes cambios, como el acceso rápido a la información,
la facilidad de comunicarnos rápidamente de diversas formas, contribuyen a la
educación al integrar múltiples herramientas en el entorno educativo, nos ayuda en las
tareas del hogar, mejora el transporte, facilitan la creación de nuevos y modernos
empleos, aporta a la investigación, permite automatizar industrias, entre muchas otras
bondades.
Para Siemens (2011), la tecnología ha venido a transformar la forma a la que
estábamos acostumbrados a vivir, comunicarnos y aprender, y es que éstas han
llegado para quedarse y seguir evolucionando a pasos agigantados, lo que se traduce
en grandes y positivos cambios. Actualmente, con el uso de la tecnología, nos
organizamos mejor, aprendemos, lo que conlleva a la adquisición de nuevos
conocimientos, y es útil en un sinnúmero de procesos y situaciones, lo que nos facilita
nuestro diario vivir, tanto en el ámbito personal como profesional, y, de igual manera,
nos obliga a ser individuos más competentes, debido a las exigencias de un mercado
que demanda individuos que cumplan con un perfil más exigente y que posean ciertas
cualidades.
Del mismo modo Siemens (2011) señala que “La tecnología está alterando
(recableando) nuestros cerebros. Las herramientas que utilizamos definen y moldean
nuestro pensamiento” (p. 78). De acuerdo con Siemens (2011), con la introducción de
la tecnología, se ha rediseñado nuestra forma de pensar, de analizar, nuestras
capacidades cognitivas han aumentado positivamente, y por qué no, hemos tenido
grandes cambios en nuestra conducta, ya que la buena utilización de nuevas
herramientas de tecnología, influyen positivamente en nuestro diario vivir, ya sea en el
hogar, escuela o trabajo, incidiendo en la forma en cómo hacíamos las cosas, antes de
la aparición de éstas. La incursión de las tecnologías en la sociedad contribuye al
aumento de la productividad y por ende de mayor eficiencia, lo que permite a los
individuos culminar tareas específicas en un intervalo de tiempo menor, y, también
contribuye de forma eficiente en la toma de decisiones, lo que se traduce en una
reducción de errores.
El proceso de globalización ha traído consigo un sinnúmero de cambios en muchos
aspectos, como los movimientos del comercio mundial, los grandes avances en
tecnología, un ejemplo claro, son las nuevas innovaciones que surgen constantemente,
todo esto aunado al hecho de que la gestión del conocimiento también se ha visto
afectada, gracias a la influencia que ejerce sobre los individuos, el uso e interacción
con nuevas y cambiantes tecnologías.
Esta incursión tan abrupta de la tecnología en la sociedad ha dado como origen nuevas
teorías que tratan de ofrecer una comprensión más clara de la influencia que ésta
ejerce sobre un individuo.
“El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos,
redes, complejidad y autoorganización. El aprendizaje es un proceso que ocurre en el
interior de ambientes difusos … no están por completo bajo control del individuo
—“(Siemens, 2011, p. 84). El conectivismo, se considera la teoría de aprendizaje para
la era digital, que trata de explicar los efectos de la tecnología en la forma en que
vivimos, actuamos, nos comunicamos, aprendemos y demás situaciones en la que
puede influir su uso. En un mundo cambiante en el que las tecnologías han invadido
nuestra sociedad, nos debemos adaptar a nuevos cambios que inciden directamente
en cualquier ámbito en el que nos desenvolvemos. Esta teoría nos enseña que el
aprendizaje no proviene explícitamente de lo que aprendemos individualmente, sino
también, de un cúmulo de opiniones, así como del proceso de conexión que existe
cuando nos comunicamos y de la interacción misma del individuo con su entorno
(Siemens, 2011).
El conectivismo trata de explicar la influencia que ejerce un mundo interconectado
sobre el sujeto que aprende y de cómo se adquiere el conocimiento en el mundo en
que vivimos actualmente, rodeado de la influencia de tecnologías cambiantes.
Siemens (2010), considera que la enseñanza es una actividad socio comunicativa y
cognitiva que estimula el aprendizaje característico en ambientes ricos y complejos
(aula, aula virtual, aula global o fuera del aula), síncrona o asíncronamente.
Una parte importante en el proceso de aprender consiste, en adquirir principios y
normas durante la interacción educativa (tipo de comportamiento, relaciones de
subordinación, desenvolvimiento individual, profesional y social). Por tal razón, sería de
buen parecer fortalecer la maya curricular en base a propuestas robustas
pedagógicamente e innovadoras que integren modelos activos de enseñanza y
aprendizaje con la intención de proveer al que aprende, de elementos y herramientas
actuales para lograr calidad educativa y presentar a la sociedad el sujeto que se
necesita.
Según Siemens (2010) nos indica que “El aprendizaje es algo más que la adquisición
de conocimientos” (p. 25). Para Siemens (2010), el aprendizaje se puede interpretar
como un proceso activo dado que el individuo aprende espontáneamente a través de
eventos, por ejemplo: una serie de contenidos, la exploración, la investigación, la toma
de decisiones, vivencias, prácticas, seleccionar y rechazar. Se puede considerar
entonces que estos son sucesos preparatorios en el camino de instrucciones que
recibe el individuo para lograr su desempeño en diversas actividades y funciones.
En la misma línea Siemens (2010) considera que “El aprendizaje se filtra a través de
algún tipo de estructura, compuesta de un conjunto de creencias personales, redes,
experiencias, conocimientos existentes, e inteligencia emocional” (p. 35). En el
aprendizaje, por lo general nos centramos en lo que estamos incluyendo en nuestro
razonamiento; no conectamos, reunimos numerosos elementos y actividades, dando
forma y creando continuamente nuestra comprensión y conocimiento. Sería apropiado
mencionar que el aprender está asociado con obtener una experiencia nueva cada vez.
Lo que decidimos aprender, puede proporcionar tanta información y sería necesario
centrarse en lo que realmente se necesita y procesar la información y adquirir lo que
tiene valor para cada persona (Siemens, 2010).
Es importante considerar que la adquisición de aprendizajes no solo parte de
escenarios formales, sino también informales y son considerados de gran valor en el
conectivismo, ya que proviene de las interacciones en línea, del contacto con otras
redes y comunidades, lo cual es imprescindible.
El conectivismo se enfoca en una sociedad en la que la adquisición de aprendizajes ya
no es una actividad individual, sino más bien influenciada por el entorno, la cual se
complementa con todos aquellos aprendizajes que se pueden adquirir de la interacción
con otros individuos, entornos, y a las distintas redes de aprendizaje que existen en el
exterior de nuestra propia red.
El enfoque principal del conectivismo se centra en integrar las tecnologías en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, así fluye siempre nueva información que va
desplazando la anterior. Podríamos decir que se actualiza la información gracias a las
conexiones que ayudan a mantener un aprendizaje continuo.
En el proceso de enseñanza-aprendizaje, para el conectivismo, el rol del docente debe
ser, el de preparar el ambiente inicial para recibir a los alumnos, los cuales trabajarán
en la creación de sus propios entornos personales de aprendizaje (PLE) y crearán sus
propias conexiones, de las cuales generarán sus aprendizajes, todo esto en un
ambiente activo en el que buscar información, la comparten con otros usuarios, se
realimentan y toman sus propias decisiones sobre lo que quieren aprender y los pasos
de cómo lograrlo. Podemos decir entonces que, en el conectivismo, el eje principal es
el alumno.
El conectivismo contribuye a que los alumnos desarrollen competencias tecnológicas a
través de la interacción continua con la tecnología.

Objetos de aprendizaje (Oa): características y utilidad

Todo recurso didáctico que se elabora debe seguir una serie de pasos, pero a su vez
debe ser creado con objetivos definidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La introducción de las Tecnología de la información y comunicación (TIC), ha
influenciado en el desarrollo de materiales educativos, que cumplan con ciertas
características y, sobre todo, que sean recursos reutilizables en diferentes entornos y
accesibles a los usuarios, para ello, deben estar en línea y ser públicos gracias a la
utilización de repositorios digitales accesibles. Estos recursos, llamados objetos de
aprendizaje (Oa), contribuyen a la construcción de conocimiento, ya que permiten
segmentar contenidos en bloques más pequeños, que en primera instancia se tratan
separadamente, para luego ir formando un todo, y estos a su vez, deben poseer la
propiedad de ser almacenados, identificados y recuperados.
Los Oa son considerados como colecciones de elementos que pueden incluir
multimedia, objetivos, instrucciones, software, etcétera. Los hay de diferentes tipos, por
ejemplo: educativos, reutilizables, interoperables, extraíbles. Por otro lado, Wiley (2000)
cambia su definición de objeto de aprendizaje al expresar que "… cualquier recurso
digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje" (p.23). Para Wiley (2000),
en esta definición podemos apreciar que deben cumplirse ciertas características
importantes para que sea un Oa, las mismas son que el recurso tecnológico debe
reutilizarse varias veces para soportar en el aprendizaje. Wiley hizo una contribución
importante de como romper los paradigmas que trataban de reducir los objetos de
aprendizaje a simples bloques de contenidos además excluyó los objetos no digitales
del espectro de los Oa. Vemos entonces la gran importancia de que estos elementos
se puedan reutilizar, ya que hacen referencia a pequeños contenidos o segmentos de
contenido de un tema que se crean con el objetivo principal de que ayuden a lograr los
objetivos de aprendizaje. Dentro de los tipos de Oa que se pueden crear y reutilizar
están los videos, presentaciones en línea, simulaciones de diálogo, eventos
interactivos, cuestionarios en línea, entre otros. Por su parte, L´Allier (2007) indica que
restringir “… los objetos de aprendizaje a una cierta estructura predefinida que debe ser
pequeña y contener un objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluación.”
(p.30). Para L´Allier (2007), otra definición con perspectiva objetivista para los objetos
de aprendizaje es reducir su estructura básica y la misma debe contener un objetivo,
una actividad de aprendizaje y una evaluación, en otras palabras, efectuar una
secuencia didáctica que permita por medio de la evaluación saber si el objetivo se
cumple.
Al aplicar un objeto de aprendizaje, es muy importante que los alumnos puedan
entender el cómo utilizar el objeto de aprendizaje y cuál es la finalidad de este, así
como también visualizar lo que se pretende lograr al final del proceso. Por otra parte,
debemos considerar que "… los metadatos de baja calidad pueden implicar que un
recurso sea básicamente invisible en el repositorio y permanece en él sin utilizarse".
(Currier et al., 2004, p.33). Esta declaración pone de manifiesto la importancia del papel
que los metadatos bien creados desempeñan en la reutilización de objetos de
aprendizaje. Es decir, de crearse metadatos sin una calidad de método almacenado,
sin una estructura de información útil en el lugar de almacenamiento prácticamente
sería condenar el recurso digital o tecnológico ante su posible encuentro, revisión y
reutilización (Currier et al., 2004).
Algunos aspectos claves para tomar en cuenta en la creación de Oa son: tecnológicos,
pedagógicos, contenido, estética y ergonomía, ya que debe existir cierta calidad en su
elaboración, para que el recurso creado permita su utilización y posterior reutilización y
de esta forma pueda lograr los objetivos finales para lo cual fue creado. Según Ruiz-
Velasco (2013) “Tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la
información: el sistema de representación visual, el auditivo y el kinestésico.” (p.303).
Para Ruiz-Velasco (2013), visualizar nos ayuda, a establecer relaciones entre distintas
ideas y conceptos, los estudiantes cuyo sistema de representación es visual, aprenden
a través de la observación y visualización, y son hábiles para recordar detalles visuales,
leen a través del reconocimiento visual de palabras dado que reconocen con facilidad
patrones de escritura, también el uso de colores les resulta muy beneficioso, en
particular para recordar información específica se aprenden mejor la información a
través del uso de dibujos e imágenes forma escrita, logran un mejor rendimiento. Por
otra parte, los estudiantes que aprenden a partir de instrucciones verbales, lectura en
voz alta, exposiciones, discusiones, lluvia de ideas, TV, música, juegos verbales,
repetición, audios y otros por el estilo, están utilizando su sistema de representación
auditivo. Y, por último, cuando procesamos la información asociándola a nuestras
sensaciones táctiles y olfativas y a los movimientos de nuestro cuerpo, estamos
utilizando el sistema de representación kinestésico, también en ambientes virtuales en
donde se requiere el uso del equipo de cómputo u otros dispositivos electrónicos, se
desarrolla el aprendizaje kinestésico. En la misma línea vemos que, “… los tres ejes
que constituyen al modelo didáctico para el diseño de Oa que se presenta, son: la
organización didáctica del contenido, … el diseño de las estrategias de aprendizaje, …
la selección de las herramientas y recursos tecnológicos” (Ruiz-Velasco, 2013, p. 308-
309). El primer eje del modelo didáctico del Oa es la organización didáctica del
contenido, este es organizado a través de un esquema jerárquico relacional que tiene
la metodología de la construcción significativa y aprendizaje lógico de conceptos, ella
da respuesta a principios de aprendizajes heurístico-procedimentales, como base para
la planeación, el segundo eje es el diseño de las estrategias de aprendizaje, donde
está la autoevaluación y como tercer eje se tiene la selección de las herramientas y
recursos tecnológicos como elementos fundamentales para el desarrollo de
aprendizajes significativos (Ruiz-Velasco, 2013).
De la misma forma, existen diversas herramientas de diseño de Oa, por mencionar
algunas: eXeLearning, Reload, Autore, EasyProf, QS-author y más. “El eXeLearning es
una herramienta que permite vencer estas limitaciones y dar paso a la función que en
realidad corresponde a los educadores: la de crear Objetos de aprendizaje
pedagógicamente diseñados para el estudiante.” (Ruiz-Velasco, 2013, p. 314). Para
Ruiz-Velasco (2013), eXelearning está desarrollado como una herramienta “fuera de
línea” es decir, offline que nos permite elaborar el contenido sin necesidad de conexión.
Su la portabilidad llega al extremo de no ser necesaria ninguna instalación, ya que
puede llevarse una versión portátil del software en un medio de almacenamiento como
una memoria flash o USB.
El eXeLearning es considerado como una herramienta sencilla, de fácil utilización y
sobre todo adaptable, que ofrece muchas utilidades que favorecen el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Es una herramienta de código abierto, lo que permite visualizar
su código, acceder a él y de ser necesario hacer modificaciones. Esta herramienta
permite el trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes, realizar proyectos
multimedia, compartirlos, mejorarlos, publicarlos en la web, así como también el
rediseño de proyectos existentes.
La herramienta eXeLearning es muy flexible, ya que permite crear diferentes tipos de
contenidos educativos digitales fácilmente, como textos, imágenes, videos, etcétera. En
cuanto a los formatos de exportación, permite la exportación de los proyectos en
distintos formatos que se utilizan en los sistemas de gestión de aprendizaje, por
ejemplo: Content Packaging 1.1.3 o SCORM 1.2.
Los Oa son herramientas de gran apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya
que constituyen recursos didácticos de importancia.
La unión de varios Objetos de aprendizaje (Oa) forman lecciones, y estas a su vez
contribuyen a formar un curso.
Estos recursos digitales que pueden ser de varios tipos como imagen, multimedia,
video, texto o una combinación de ellos, los cuales deben ser creados con un objetivo
definido con anterioridad, con un propósito educativo.
Una de las principales características de un Oa es que debe cumplir con una serie de
pasos, ser de calidad y a su vez reutilizable. Los Oa deben ser portables, y poder ser
reutilizados en una variedad de entornos de hardware y software.
Los Oa ofrecen beneficios tanto a los creadores como a los usuarios, ya que a través
de un Oa existente, existe la posibilidad de mejorarlo y compartirlo. A través de
repositorios, los usuarios utilizan los Oa como materiales educativos, y pueden escoger
de una gran variedad y acorde a sus necesidades.
Existen diversas herramientas digitales para la creación de los Oa, y una de las más
recomendadas debido a su facilidad de uso es eXeLearning.
Referencias bibliográficas

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redes de colaboración en México. En C. Cechinel, R. Rebollo y S. Sánchez-Alonso
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