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CURSO:
SEMINARIO TEMÁTICO I
CATEDRÁTICO:
DR. JOSÉ ALBERTO ALVARADO LEMUS
TAREA:
ENSAYO CIENTÍFICO
TÍTULO:
INNOVACIÓN EDUCATIVA: CONECTIVISMO Y OBJETOS DE APRENDIZAJE
PRESENTADO POR:
MTRA. CAROLINA GAMARRA
MTRA. DIVA SANJUR ARAÚZ
MTRA. IRIS M. GONZÁLEZ
DICIEMBRE, 2022
Innovación educativa, influencia y aportes en la educación actual
Conectivismo y aprendizaje
Todo recurso didáctico que se elabora debe seguir una serie de pasos, pero a su vez
debe ser creado con objetivos definidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La introducción de las Tecnología de la información y comunicación (TIC), ha
influenciado en el desarrollo de materiales educativos, que cumplan con ciertas
características y, sobre todo, que sean recursos reutilizables en diferentes entornos y
accesibles a los usuarios, para ello, deben estar en línea y ser públicos gracias a la
utilización de repositorios digitales accesibles. Estos recursos, llamados objetos de
aprendizaje (Oa), contribuyen a la construcción de conocimiento, ya que permiten
segmentar contenidos en bloques más pequeños, que en primera instancia se tratan
separadamente, para luego ir formando un todo, y estos a su vez, deben poseer la
propiedad de ser almacenados, identificados y recuperados.
Los Oa son considerados como colecciones de elementos que pueden incluir
multimedia, objetivos, instrucciones, software, etcétera. Los hay de diferentes tipos, por
ejemplo: educativos, reutilizables, interoperables, extraíbles. Por otro lado, Wiley (2000)
cambia su definición de objeto de aprendizaje al expresar que "… cualquier recurso
digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje" (p.23). Para Wiley (2000),
en esta definición podemos apreciar que deben cumplirse ciertas características
importantes para que sea un Oa, las mismas son que el recurso tecnológico debe
reutilizarse varias veces para soportar en el aprendizaje. Wiley hizo una contribución
importante de como romper los paradigmas que trataban de reducir los objetos de
aprendizaje a simples bloques de contenidos además excluyó los objetos no digitales
del espectro de los Oa. Vemos entonces la gran importancia de que estos elementos
se puedan reutilizar, ya que hacen referencia a pequeños contenidos o segmentos de
contenido de un tema que se crean con el objetivo principal de que ayuden a lograr los
objetivos de aprendizaje. Dentro de los tipos de Oa que se pueden crear y reutilizar
están los videos, presentaciones en línea, simulaciones de diálogo, eventos
interactivos, cuestionarios en línea, entre otros. Por su parte, L´Allier (2007) indica que
restringir “… los objetos de aprendizaje a una cierta estructura predefinida que debe ser
pequeña y contener un objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluación.”
(p.30). Para L´Allier (2007), otra definición con perspectiva objetivista para los objetos
de aprendizaje es reducir su estructura básica y la misma debe contener un objetivo,
una actividad de aprendizaje y una evaluación, en otras palabras, efectuar una
secuencia didáctica que permita por medio de la evaluación saber si el objetivo se
cumple.
Al aplicar un objeto de aprendizaje, es muy importante que los alumnos puedan
entender el cómo utilizar el objeto de aprendizaje y cuál es la finalidad de este, así
como también visualizar lo que se pretende lograr al final del proceso. Por otra parte,
debemos considerar que "… los metadatos de baja calidad pueden implicar que un
recurso sea básicamente invisible en el repositorio y permanece en él sin utilizarse".
(Currier et al., 2004, p.33). Esta declaración pone de manifiesto la importancia del papel
que los metadatos bien creados desempeñan en la reutilización de objetos de
aprendizaje. Es decir, de crearse metadatos sin una calidad de método almacenado,
sin una estructura de información útil en el lugar de almacenamiento prácticamente
sería condenar el recurso digital o tecnológico ante su posible encuentro, revisión y
reutilización (Currier et al., 2004).
Algunos aspectos claves para tomar en cuenta en la creación de Oa son: tecnológicos,
pedagógicos, contenido, estética y ergonomía, ya que debe existir cierta calidad en su
elaboración, para que el recurso creado permita su utilización y posterior reutilización y
de esta forma pueda lograr los objetivos finales para lo cual fue creado. Según Ruiz-
Velasco (2013) “Tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la
información: el sistema de representación visual, el auditivo y el kinestésico.” (p.303).
Para Ruiz-Velasco (2013), visualizar nos ayuda, a establecer relaciones entre distintas
ideas y conceptos, los estudiantes cuyo sistema de representación es visual, aprenden
a través de la observación y visualización, y son hábiles para recordar detalles visuales,
leen a través del reconocimiento visual de palabras dado que reconocen con facilidad
patrones de escritura, también el uso de colores les resulta muy beneficioso, en
particular para recordar información específica se aprenden mejor la información a
través del uso de dibujos e imágenes forma escrita, logran un mejor rendimiento. Por
otra parte, los estudiantes que aprenden a partir de instrucciones verbales, lectura en
voz alta, exposiciones, discusiones, lluvia de ideas, TV, música, juegos verbales,
repetición, audios y otros por el estilo, están utilizando su sistema de representación
auditivo. Y, por último, cuando procesamos la información asociándola a nuestras
sensaciones táctiles y olfativas y a los movimientos de nuestro cuerpo, estamos
utilizando el sistema de representación kinestésico, también en ambientes virtuales en
donde se requiere el uso del equipo de cómputo u otros dispositivos electrónicos, se
desarrolla el aprendizaje kinestésico. En la misma línea vemos que, “… los tres ejes
que constituyen al modelo didáctico para el diseño de Oa que se presenta, son: la
organización didáctica del contenido, … el diseño de las estrategias de aprendizaje, …
la selección de las herramientas y recursos tecnológicos” (Ruiz-Velasco, 2013, p. 308-
309). El primer eje del modelo didáctico del Oa es la organización didáctica del
contenido, este es organizado a través de un esquema jerárquico relacional que tiene
la metodología de la construcción significativa y aprendizaje lógico de conceptos, ella
da respuesta a principios de aprendizajes heurístico-procedimentales, como base para
la planeación, el segundo eje es el diseño de las estrategias de aprendizaje, donde
está la autoevaluación y como tercer eje se tiene la selección de las herramientas y
recursos tecnológicos como elementos fundamentales para el desarrollo de
aprendizajes significativos (Ruiz-Velasco, 2013).
De la misma forma, existen diversas herramientas de diseño de Oa, por mencionar
algunas: eXeLearning, Reload, Autore, EasyProf, QS-author y más. “El eXeLearning es
una herramienta que permite vencer estas limitaciones y dar paso a la función que en
realidad corresponde a los educadores: la de crear Objetos de aprendizaje
pedagógicamente diseñados para el estudiante.” (Ruiz-Velasco, 2013, p. 314). Para
Ruiz-Velasco (2013), eXelearning está desarrollado como una herramienta “fuera de
línea” es decir, offline que nos permite elaborar el contenido sin necesidad de conexión.
Su la portabilidad llega al extremo de no ser necesaria ninguna instalación, ya que
puede llevarse una versión portátil del software en un medio de almacenamiento como
una memoria flash o USB.
El eXeLearning es considerado como una herramienta sencilla, de fácil utilización y
sobre todo adaptable, que ofrece muchas utilidades que favorecen el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Es una herramienta de código abierto, lo que permite visualizar
su código, acceder a él y de ser necesario hacer modificaciones. Esta herramienta
permite el trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes, realizar proyectos
multimedia, compartirlos, mejorarlos, publicarlos en la web, así como también el
rediseño de proyectos existentes.
La herramienta eXeLearning es muy flexible, ya que permite crear diferentes tipos de
contenidos educativos digitales fácilmente, como textos, imágenes, videos, etcétera. En
cuanto a los formatos de exportación, permite la exportación de los proyectos en
distintos formatos que se utilizan en los sistemas de gestión de aprendizaje, por
ejemplo: Content Packaging 1.1.3 o SCORM 1.2.
Los Oa son herramientas de gran apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya
que constituyen recursos didácticos de importancia.
La unión de varios Objetos de aprendizaje (Oa) forman lecciones, y estas a su vez
contribuyen a formar un curso.
Estos recursos digitales que pueden ser de varios tipos como imagen, multimedia,
video, texto o una combinación de ellos, los cuales deben ser creados con un objetivo
definido con anterioridad, con un propósito educativo.
Una de las principales características de un Oa es que debe cumplir con una serie de
pasos, ser de calidad y a su vez reutilizable. Los Oa deben ser portables, y poder ser
reutilizados en una variedad de entornos de hardware y software.
Los Oa ofrecen beneficios tanto a los creadores como a los usuarios, ya que a través
de un Oa existente, existe la posibilidad de mejorarlo y compartirlo. A través de
repositorios, los usuarios utilizan los Oa como materiales educativos, y pueden escoger
de una gran variedad y acorde a sus necesidades.
Existen diversas herramientas digitales para la creación de los Oa, y una de las más
recomendadas debido a su facilidad de uso es eXeLearning.
Referencias bibliográficas