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TEMA: ORIENTACION ESPACIAL

• Lo que debemos lograr:


Se desplaza correctamente durante el juego.

Selección de competencias, capacidades, indicadores, instrumentos.


Do- Inst. de
Área
minio
Comp. Capacidad Conocimiento Indicadores
evaluación
EF 2 2.2. Identifica y - Orientación - Muestra seguridad - Lista de
utiliza conceptos espacial. al realizar cotejos
especiales actividades.
básicos en la - Manifiesta respeto
práctica de al interactuar en el
actividades entorno con sus
lúdicas y compañeros.
secuencias
- Realiza
simples de
desplazamientos
movimiento.
correctamente.

Desarrollo
1. Caminar y trotar libremente.
2. Caminar y trotar por parejas.
3. Juego: “Pares y Nones”
4. Desplazarse por el patio y al escuchar la indicación se agruparán por parejas, tercias,
cuartetos y quintetos y se contarán entre ellos mismos.
5. Por parejas. Lanzar y coger una pelota.
6. Por tercias juego: “El Gato” Dos se lanzarán entre si la pelota y el tercero tratará de
quitárselos.
7. Por cuartetos se sentarán de tal manera que formen un cuadrado y se rodarán la
pelota de uno a otro.
8. Por quintetos formarán un círculo tomándose de la mano y empezarán a girar.
9. Juego: “Coche, camión, tráiler, tren”
Al escuchar las palabras coche caminarán por parejas, uno al frente y el otro atrás,
tomándole por los hombros. Si escuchan camión se hará lo anterior pero con tres
integrantes. Cuando oigan la palabra tráiler se anexa uno más (cuatro) y tren (cinco).

• Las actividades que te proporcionamos están dirigidos a que niños y niñas del segundo grado
desarrollen la habilidad de correr, así como actitudes y valores
Juego de correr
Nombre: Busca tu número
Habilidad: Mejorar la rapidez y ejercitar la
habilidad de correr
Materiales: Cajitas, cestos y tarjetas numeradas.

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Desarrollo:
- Se forman varios equipos en hileras, diferenciándolos con nombres, letras o colores.
- Cada hilera tendrá 10 niños como máximo numerados del 1000 al 9000
- Cada equipo se sitúa detrás de una línea de salida, a 10 metros aproximadamente
- Frente a cada equipo se coloca una caja que contenga tarjetas numeradas del 1000 al 10 000
- A la señal del docente, el primer niño de cada equipo sale corriendo hacia la cajita o cesto,
busca el número 1000, lo coge y regresa corriendo a tocar al niño que le sigue
- El niño tocado va corriendo a buscar el número que le corresponde, el 2000, y regresa
nuevamente
- Así sucesivamente hasta que todos hayan terminado
- Gana el equipo en el que cada niño haya identificado su número correctamente y regrese a su
ubicación original.

• Descanso: sentado tomarán aire (inspiración) y lo soltará en forma lenta (espiración) hasta
relajarse.

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TEMA: MOVIMIENTOS DE FRAGMENTOS MUSICALES
• Lo que debemos lograr:
Participa adecuadamente aceptando el lugar y turno.
Selección de competencias, capacidades, indicadores, instrumentos.
Do- Inst. de
Área Comp. Capacidad Conocimiento Indicadores
minio evaluación

EF 2 2.5. Adapta sus - Movimiento - Explora su capacidad -


movimientos de de expresión corporal al
según ritmos o fragmentos imitar personajes.
fragmentos musicales. - Manifiesta seguridad y
musicales en confianza en sí mismo
actividades al expresar
rítmicas. corporalmente.

Desarrollo
Al inicio de la sesión realizarán una breve reflexión: (Aprendizaje esperado) imitarán a diferentes
juguetes, favoreciendo su creatividad y expresión corporal.
1. Caminar libremente a diferentes ritmos aplaudiendo.
2. Trotar y cambiar de dirección.
3. Imitar los movimientos que se indican en la canción “El baile de los muñecos (cri – cri)” “Al
sonar, las tres de la mañana, los muñecos se ponen a bailar…”
4. Los alumnos elegirán un juguete y representarán los movimientos o acciones que este
realiza.
5. El “juguete” (alumno) se desplazará por el espacio y se colocará adentro – afuera; cerca –
lejos de una caja de cartón.
6. Desplazarse y agruparse por juguetes similares.
7. Por parejas seguir los movimientos que su compañero proponga.
8. Por equipos se pondrán de acuerdo y realizarán una representación (evento o coreografía)
9. Guardar los “juguetes” (alumnos) dentro de una caja.
10. Juguetes despiertos (contracción), dormidos (relajación), realizaran la reflexión sobre el
aprendizaje esperado y comentar sobre la importancia de tener limpia la comunidad donde
vive a fin de evitar enfermedades y plagas nocivas.

Corro grito … me paro


- Tambor.
- Cuaderno de trabajo
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Control del cuerpo, coordinación dinámica general, organización espacio-temporal, esquema
corporal.

Actividades

1. Los participantes se desplazan al ritmo del tambor y hacen un sonido con la boca. Es decir,
que cuando el guía toque el tambor lentamente, los niños caminan despacio y emiten un
sonido muy suave "ahhhh!"; cuando la velocidad aumenta, corren y gritan "AHHHH!" y durante
el silencio, se detienen por completo sin emitir ningún sonido.

Repetir varias veces la actividad, invitando a los niños a proponer distintas formas de
desplazamiento como gatear, saltar, caminar de puntitas, hacia adelante, arrastrarse.

2. Los niños siguen las mismas consignas del inciso uno, la diferencia es que ahora cuando el
tambor se detenga, se dejan de mover y siguen las indicaciones del guía, por ejemplo Parar
con los dos pies juntos, con los pies separados, con un solo pie, sentados, con un pie en la
pared y una mano en un compañero, con un pie y una mano en el piso, con la cabeza en
piso.

3. Los participantes forman un círculo y comentan sobre las velocidades de desplazamiento, la


intensidad de los sonidos emitidos y las posiciones que adoptaran durante los silencios.

• La evaluación se llevará a cabo a lo largo de toda la sesión observando el desenvolvimiento de


los alumnos.

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TEMA: JUEGOS TRADICIONALES
• Lo que debemos lograr:
Participar en juegos recreativos respetando reglas.
Selección de competencias, capacidades, indicadores, instrumentos.
Do- Inst. de
Área
minio
Comp. Capacidad Conocimiento Indicadores
evaluación
EF 3 3.2 Identifica - Juegos - Reconoce y respeta - L.C
juegos tradicionales. las reglas de los
tradicionales de juegos.
su entorno y - Colabora en la
participa realización de los
integrándose en juegos.
el grupo.
- Se integra y
participa en los
juegos.
- Asume los roles que
le tocan durante los
juegos.
- Reconoce que
deberá utilizar el
material en una
forma adecuada
para evitar
accidente.

Al inicio de la sesión realizarán una breve reflexión (Aprendizaje esperado) van a reconocer la
importancia de respetar a sus compañeros y las normas de juego, así como colaborar en los
mismos.
Juego Nº4
Simón dice.- Los jugadores estarán de pie. La maestra estará frente al grupo y da órdenes. La
maestra también llevará a cabo lo que dice, pero solamente deben obedecerlas cuando van
precedidas de las palabras “Simón dice”. Por ejemplo, la maestra dice “Simón dice todos a
saltar sobre los dos pies”, y ejecutará ella misma la orden, todos los niños también deben
ejecutar la orden, sin embargo la maestra dice “todos a correr” y ella empezará a correr, los
niños deberán permanecer inmóviles.

Juego Nº 5
Lanza y saltan.- Lanzando una pelota contra la pared, saltarla cuando de regreso de un bote en
el suelo. Ahora se lanzará contra la pared y se intentará dar un giro antes de atraparla.

Juego Nº6
Carrera de relevos.- Carreras de relevos llevando una pelota de vinil, pero cada fila que salga
deberá transportar la pelota de una forma diferente sin utilizar las manos y cada vez con una
parte distinta a la utilizada por el compañero anterior según les de las indicaciones la maestra.

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• En el segundo grado las exigencias deben aumentar en relación con grados anteriores, por lo
que el docente deberá planificar juegos de mayor complejidad, que se pueden obtener
combinando varias acciones motrices en mismo juego o aumentando la complejidad de las
mismas. Los niños deberán también tener participación en la aplicación de variantes y en
algunas ocasiones participar en la selección de los juegos.
Juegos de correr
Nombre: ¿Qué hora es señor lobo?
Habilidad: Ejercitar la habilidad de correr (persecución)
Materiales: Tizas Desarrollo:
- Los niños estarán dispersos por un área limitada
- Un niño o niña hace de lobo
- Se delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados por el lobo
- El niño o niña que hace de lobo se pasea por el área del juego. El resto de 1 niños
(corredores) le siguen y le preguntan ¿qué hora es señor lobo?
- El lobo contesta una hora cualquiera (en varias ocasiones) y cuando estimen conveniente
responderá es la hora de almorzar, merendar, desayunar o de comer (una de ellas).
- A esta señal de aviso el resto de los jugadores corren ya que el lobo tratará cazar el mayor
número posible de ellos. Los corredores no tienen lugar donde refugiarse y tienen que huir
hasta que den las 12 horas.
- Para ello el profesor va marcando con palmadas, claves y otro instrumento hasta contar 12
- Los niños al ser tocados se colocan dentro de la jaula
Todo niño que no haya sido atrapado se considera ganador…
Regla: Los jugadores que salgan fuera de área se consideran atrapados
Pueden elaboran otras reglas los participantes

Descanso: Imitará a un hombre fuerte y después a un hombre débil y descansará sentados


para hacer una reflexión sobre el aprendizaje esperando y reconocerán lo importante que es
utilizar el material en una forma correcta para evitar accidentes.

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TEMA: ORIENTACION ESPACIAL
Selección de competencias, capacidades, indicadores, instrumentos.
Do- Inst. de
Área
minio
Comp. Capacidad Conocimiento Indicadores
evaluación
EF 2 2.2. Identifica y - Orientación - Explora su - Lista de
utiliza conceptos espacial. capacidad de cotejos
especiales expresión corporal
básicos en la al representar
práctica de acciones ante
actividades distintos fenómenos
lúdicas y naturales.
secuencias - Muestra confianza y
simples de seguridad en sí
movimiento. mismo en las
diferentes
actividades de
expresión corporal.
- Reconoce la
importancia de
tener las uñas
cortas y limpias
tanto de las manos
como de los pies.

Desarrollo:
1. Imitarán el desplazamiento de los animales del bosque que ellos propongan.
2. Caminarán y trotarán.
3. Juego: “A casa que llueve”
Se desplazaran por todo el patio a la indicación de la maestra (a casa que llueve) se
subirán a su tapete.
4. La maestra les dirá a los niños que ha empezado a llover y estos tomarán su tapete y se lo
pondrán arriba de su cabeza para taparse de la lluvia y trotarán por todo el patio. Cada vez
que la maestra haga un sonido, los niños se harán pequeños porque ha caído un rayo.
5. Terminando la lluvia, caminarán por el bosque, encuentran un rio y se subirán a su balsa
(tapete) y remarán por todo el río.
6. Compartirán la balsa por parejas.
7. Compartirán la balsa con cuatro compañeros.
8. Juego: “El paso del río” Por equipos con los tapetes harán un camino, y solamente podrán
desplazarse por arriba de los tapetes los cuales tendrán que ir moviendo.
9. Los niños descansarán sobre un tapete, acostados boca abajo, al escuchar la palabra hielo
los alumnos se tensarán. Al escuchar la palabra agua los niños se relajarán. Realizar una
reflexión del aprendizaje esperado.
10. La maestra explicará a los alumnos la importancia de tener las uñas limpias y cortas
(manos y pies).

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