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PLANIFICACIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA 4° GRADO BLOQUE 1 “NO HACEN FALTA LAS, SALTANDO ANDO”

NOMBRE DEL PROMOTOR DE EDUCACION FÍSICA:


NOMBRE DEL DOCENTE DE GRUPO: GRADO : 4° PERIODO: 3
BLOQUE: “I NO HACEN FALTA ALAS, SALTANDO ANDO” MES DE APLICACIÓN: SEPTIEMBRE - OCTUBRE
COMPETENCIA: EXPRESIÓN Y DESARROLLO DE LAS HABILIDADES Y DESTREZAS MOTRICES
APRENDIZAJES ESPERADOS: CONTENIDOS:
 Identifica el salto y los desplazamientos como elementos implícitos en la  Reconocimiento de formas creativas de manipulación de objetos y las
mayoría de los juegos y deportes que practica en su contexto escolar y posibilidades motrices que manifiestan sus compañeros. ¿De cuántas maneras se
social. pueden manipular objetos?

 Adapta sus habilidades a las circunstancias para incrementar sus  Demostración de un manejo adecuado de objetos e implementos, al usar
posibilidades motrices. diferentes formas de desplazamiento. ¿Mejoro mi equilibrio al saltar y manipular
objetos?
 Actúa de manera propositiva durante las actividades y en su vida diaria para
fortalecer su bagaje motriz.  Realización de diversas actividades lúdicas que, en su ejecución, le permiten
favorecer la competencia motriz. ¿Quién puede lanzar, atrapar, saltar, correr, etc.,
cómo lo hago?

 Manifestación de una actitud de independencia motriz que le permita trasladar lo


aprendido a su vida cotidiana, ya sea en el juego, el estudio o al compartir el
tiempo libre con sus amigos y familiares. Esto lo aprendí en la escuela... ¿En cuáles
acciones de la vida diaria necesitas utilizar las habilidades motrices?

EJES PEDAGÓGICOS: AMBITOS DE LA MOTRICIDAD:


El papel de la Motricidad y la Acción Motriz Ludo y socio motricidad
El tacto Pedagógico y el Profesional Reflexivo
RECOMENDACIONES PARA LA APLICACIÓN DE LA PLANIFICACIÓN

Docente de grupo:
En las distintas sesiones que componen la presente planeación, te sugerimos retomar algunas actividades del libro de texto de “Educación Física 4° grado”,
las cuales refuerzan el trabajo desarrollado en las sesiones de educación física, además de que fortalecen las relaciones personales entre los niños y sus
padres. Al convivir sanamente al realizar actividad física de forma divertida ayudando a mejorar el estado de ánimo, así mismo ayudan a los niños a
mejorar sus habilidades y capacidades físicas.

EDUCACIÓN PARA LA SALUD


TEMAS
TRANSVERSALES -Nutrición. -Higiene. -Activación física
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
Caminar en diferentes direcciones y cuando encuentre a un compañero lo saludo y le doy un abrazo. 1 Evaluación Diagnóstica
Equipos trotadores
Se organiza al grupo en equipos de 6 integrantes. Se forman en hilera y trotan por el patio, a la señal del docente se FECHA DE APLICACIÓN
detienen y el ultimo integrante del equipo pasa gateando por debajo de todo su equipo y se coloca al inicio de la SEPTIEMBRE - OCTUBRE
hilera y comienzan de nuevo a trotar. Todos los alumnos deberán tener su turno.
Variante: Pasar entre sus compañeros corriendo en zigzag, las que el alumno proponga. ORGANIZACIÓN
Individual
“Tierra, Mar y Aire” Parejas
Los jugadores se distribuyen por el patio. El profesor da las instrucciones, teniendo en cuenta que cuando se diga Equipos
“tierra” los jugadores caminarán por el área, si se dice “mar” los jugadores deberán trotar, y si se dice “aire” los
jugadores deberán desplazarse saltando con los pies juntos. Pueden ser eliminados los jugadores que se MATERIALES
equivoquen al realizar los cambios de desplazamiento. Grupal:
Variantes: Que los alumnos propongan otro desplazamiento para cada palabra, para dificultar la actividad.
-7 dados grandes (pueden ser
elaborados con cajas de cartón y
El dado saltador
decorados ) Deben tener los puntos en
Se organizan 7 equipos los cuales se forman en hileras y se les entrega un dado a cada uno. Se determina una línea
cada una de las caras.
de salida y una meta. A la señal del docente, el primer alumno de la hilera lanza el dado al aire y dependiendo del
número que éste señale serán el número de saltos que realizará toda la hilera, tras realizar los saltos el alumno que
Individual:
ya lanzó el dado pasará a formarse al final de la hilera y será el turno del siguiente compañero, asi se realizará el
-1 objeto, pueden ser: peluches, bote,
juego hasta que el primero de los equipos llegue a la línea de meta.
una lapicera, etc.
Variante: Determinar si caen números pares (2, 4, 6) los saltos son hacia adelante pero si cae en números nones (
1,3,5) los saltos se dan hacia atrás para retroceder. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Otra variante puede ser que cada equipo elija el desplazamiento que quiere utilizar, buscando la mejor estrategia Juego simbólico
para poder ganar. Juegos organizados
INDICADOR DE EVALUACIÓN
Campo minado
*Reconoce el salto como elemento
Distribuye por el área de trabajo los diferentes objetos, el propósito es atravesar el lugar saltando todos los
fundamental en los juegos en los que
obstáculos y desplazándote de diferentes maneras; por ejemplo brincando con un pie o avanzando en cuclillas.
participa.
Ahora realizar lo siguiente:
*Utiliza el salto como medio de
-Saltar los obstáculos con los pies juntos.
desplazamiento
-Desplázate marchando y salta los obstáculos con un solo pie. *Resuelve problemas motrices
-Toma de la mano a una compañero y corran sobre las puntas de los pies, cuando haya un objeto sáltenlo al mismo
utilizando el salto como principal
tiempo.
elemento
-Con un compañero, desplázate lateralmente, mantén tu espalda contra la de él y al llegar a un objeto colóquense
*Distingue el trabajo en equipo como
frente a él y saltenlo, después acomódense de nuevo con la espalda. Tomado del libro del alumno de Educación
medio para el logro de los objetivos.
física Cuarto grado. Aventura 1 Reto 2, páginas 16– 17.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
Zorros y cazadores 2/8
Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de atrás del pantalón una
cuerda, la cual quedará arrastrando por el suelo. Este equipo se coloca libremente por el espacio, mientras que el FECHA DE APLICACIÓN
otro equipo, Cazadores, se encuentran en un extremo del gimnasio. SEPTIEMBRE - OCTUBRE
A la señal del profesor, todos los Cazadores, corren hacia los Zorros y tratan de pisar la cuerda de uno de ellos.
Una vez que a todos los Zorros se le han quitado las cuerdas, se cambian los roles. Gana el jugador que logra quitar ORGANIZACIÓN
primero una cuerda a un Zorro. Equipos

Reto
Dividimos al grupo en equipos de 5. Dos integrantes sujetan una cuerda larga (amarramos 5 cuerdas) y comienzan
a girarla, cada integrante del equipo pasará a saltarla, pero con un reto a superar, como: MATERIALES
-Tocar el piso y saltar. Individual:
-Dar dos palmadas y saltar. -1 cuerda para saltar
-Saltar y girar. - 3 globos del #9 por alumno.
-Saltar, girar y gritar su nombre.
Variante: Las que el alumno proponga. Grupal:
-2 cintas canela
Saltos profesionales -Tijeras
Volvemos a utilizar la cuerda grande que hicimos en la actividad anterior, dos alumnos, que se van turnando, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
ayudan a sostener la cuerda, manteniéndola tensa y a una altura mínima.
Juego Simbólico
El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre la cuerda; la actividad se repite aumentando la
altura a la que se encuentra la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar.
Después, todos los alumnos se colocan junto a la cuerda; los alumnos que la sostienen empiezan a girar para que
los demás salten. Todos los alumnos están separados de la cuerda, comienza a girar para que pasen corriendo sin
que los toque; entran a la trayectoria de la cuerda y saltan cierto número de veces y salen. INDICADOR DE EVALUACIÓN
Carrera de canguros *Realiza el salto de la cuerda
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. Cada alumno infla 3 globos ( de tamaño pequeño para que sean coordinando el movimiento de los
difíciles de romper) y lo amarra, se pegan uno junto a otro sobre cinta canela a una distancia de una mano, brazos al girar la cuerda y los pies al
formando una hilera de globos la cual se coloca en el suelo frente a cada equipo. A la señal, los alumnos deben saltar.
reventar la mayor cantidad de globos saltando sobre ellos con los pies juntos.

Serpiente de colores
Recolectamos del suelo los restos de los globos de la actividad anterior y se forman equipos. A la señal, por turnos
los niños acomodarán los restos de los globos formando una hilera lo más larga que puedan en un determinado
tiempo. Al terminar cada equipo levanta los globos y los tiran a la basura para dejar limpia el área de trabajo.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
3/8
Movimientos corporales de pies, rodillas, cintura, hombros y cabeza con desplazamientos.
FECHA DE APLICACIÓN
Relevos SEPTIEMBRE – OCTUBRE
- Llevar la pelota entre las rodillas sin que se caiga caminando y luego saltando .
- Llevar la pelota botando. ORGANIZACIÓN
- Conducir el balón con los pies. Grupal
-Rodar la pelota. Equipos
-Lanzar y cachar la pelota
-Por parejas, cambiar de pelota sin que caigan al suelo. Aumenta la distancia gradualmente.
-Por parejas, cambiar de pelota rodándola por el suelo. Variar la distancia.
-Llevar la pelota como cada alumno desee. MATERIALES
Individual:
El relevo móvil - 1 pelota de vinil #8
Grupos de cinco, colocados en fila y separados por cierta distancia. El último de la fila tiene balón. A la señal irá
botando en zig-zag entre sus compañeros hasta colocarse el primero. Una vez aquí dará un pase al último para que
realice la misma operación. Y así hasta que lleguemos a la meta señalada.

Carreras locas
Se establece una salida y una meta de las carreras. En cada vuelta se cambiará el tipo del desplazamiento: ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
-Carreras de gusanos: En fila sentados en el suelo, agarrándose a los tobillos del compañero que esté detrás, menos Juegos recreativos
el último que puede apoyar las manos en el suelo. Formas jugadas
-Carreras de garzas: En filas, el compañero de adelante levanta su pie derecho y el compañero de atrás lo toma con
la mano derecha mientras apoya la mano izquierda en el hombro del compañero para apoyarse. Los alumnos INDICADOR DE EVALUACIÓN
realizan la carrera saltando en un pie. No deben bajar el pie durante la carrera.
*Reconoce diferentes formas de
-Carrera de canguros: En fila y tomados de los hombros del compañero de adelante, salen saltando con pies juntos,
desplazamiento comunes y no tan
sin separarse.
comunes
Variante: Las que el alumno proponga.

Dale la vuelta a la tortilla


En parejas, uno tumbado y el otro intentará darle la vuelta. Evitar jalarse de la ropa o lastimar al compañero.
Ahora se divide al grupo en equipos, unos se acuestan para ser las “tortillas” y el otro equipo intentará voltearlos.
Se puede tomar el tiempo y ver que equipo tarda menos en voltear sus tortillas o determinar un tiempo en el que
deben lograr la actividad.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
Movimientos corporales de pies, rodillas, cintura, hombros y cabeza. 4/8

Por equipos realizar competencias de cuerdas. Se pondrán de la siguiente manera: FECHA DE APLICACIÓN
-Escalera en el piso a una distancia considerable. SEPTIEMBRE - OCTUBRE
-Realizar un camino y recorrerlo por equipo en fila sin soltarse todos tomados de los hombros del compañero de
adelante. ORGANIZACIÓN
-Tomados con las cuerdas en fila por debajo de las piernas salir a la indicación del profesor. Grupal
-Tomados de la cuerda con las manos arriba sin soltarse a la indicación salir. Equipos
-Tomados de la cuerda en círculos caminar por el área. Individual
-Realizar diferentes acciones: caminar, trotar, mover la cabeza, los brazos, las piernas, pero utilizando la cuerda y
buscando alternativas de su uso de manera individual etc.
-Individual y por equipo formar figuras geométricas en el piso con su cuerda con la mano o pie y otras que proponga MATERIALES
el profesor. Individual:
-Por parejas, uno corre con la cuerda arrastrándola sobre el piso y otro trata de pisarla varias veces (alternar); uno -1 cuerda para saltar
sujeta la cuerda por un extremo y la hace ondular continuamente, el compañero intenta saltarla (alternar).
-Por tercias: dos sujetan la cuerda, uno en cada extremo y corren para que sea tocada (alternar).
-Por cuartetas: dos sujetan la cuerda uno en cada extremo, los otros saltan y pasan por abajo de manera alternada
(cambiar funciones). ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
-Tres parejas con su cuerda sostenida por cada extremo correr, los demás al ser alcanzados saltan para evitar ser Juegos cooperativos
tocados con la cuerda. Juegos tradicionales
Formas jugadas
Carne, chile, mole, pozole
El juego consiste en saltar la cuerda y, en forma simultánea, repetir en voz alta el título del juego; se aumenta
progresivamente la velocidad con que se da vuelta a la cuerda, se termina cuando sale de la zona de salto o pierde INDICADOR DE EVALUACIÓN
el ritmo, dando pie al turno del siguiente compañero
*Emplea el salto con pies juntos en las
diversas actividades que se le
Reloj
presentan
Partiendo del salto inicial se realiza el juego del reloj. Dos voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo y
comienzan a girarla, los demás tendrán que pasar dando saltos; el primero sólo pasa la cuerda, el segundo da un
salto y sale, el siguiente da dos y sale; se hace sucesivamente hasta llegar a 12 saltos. Si alguien no logra dar el
número de saltos que le corresponden, permitirá que el siguiente compañero intente realizarlos.

Foto-montón
Se coloca todo el grupo como si les fueran a tomar una foto, menos uno que será el “fotógrafo” quien los observa
durante 1 minuto, al término del tiempo se da la vuelta o se le cubren los ojos mientras sus compañeros cambian
de posición. El fotógrafo tiene que identificar los cambios que se hicieron a la foto.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
5 /8
Salto y cambio
Cada alumno se desplaza por el área saltando su cuerda, a la señal dejan su cuerda en el suelo y toman cualquier FECHA DE APLICACIÓN
otra cuerda que esté cerca de ellos y vuelven a desplazarse saltándola. SEPTIEMBRE - OCTUBRE
Variante: Colocar algunas cuerdas cortas y largas, para que los alumnos adapten los saltos según el tamaño de la
cuerda. ORGANIZACIÓN
Colocar algunos aros de plástico para que los utilicen para saltar. Equipos

Pelota Capitana
Se divide al grupo en equipos de 8 integrantes, el primero de la hilera será el “capitán” y se coloca de pie frente a su MATERIALES
equipo con una cuerda enrollada. A la señal el capitán lanza la cuerda al primer compañero quien deberá atraparla Grupal:
y regresarla al capitán para después sentarse en el suelo, así continua el juego con el resto de los integrantes del -4 cuerdas de ½ metro (pueden ser de
equipo. Gana el equipo que logre sentar más rápido a todos sus compañeros. piola)
Variante: Realizar una acción antes de devolver la cuerda al capitán (ejem. dar un giro, hacer una sentadilla, etc.) -4 cuerdas de 3 metros (pueden ser
hechas de piola)
Salto de longitud por equipos -3 gises de color o blancos
Se divide al grupo en equipos de 6 integrantes, cada equipo se forma en hilera en el lugar que será la salida. A la
señal el primer integrante de cada equipo realizará un salto con los pies juntos tratando de saltar la mayor distancia Individual:
posible, el docente pondrá una marca con el gis, a partir de ahí saltará el siguiente integrantes y así sucesivamente -1 cuerda para saltar
hasta que todos los integrantes de cada equipo haya saltado. Al finalizar, el equipo que logró mayor distancia es el ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
ganador. Juegos cooperativos
Reglas: No pueden correr antes de saltar, los saltos deben ser con los pies juntos.

Remolino de saltos
Se divide al grupo en dos equipos. Equipo 1: dejará sus cuerdas por que no las utilizarán y forman una hilera. El otro
equipo se organiza en parejas, atan sus cuerdas y forman una hilera. Por turnos, cada integrante del equipo 1 INDICADOR DE EVALUACIÓN
pasara al “remolino de saltos” saltando todas y cada una de las cuerdas que maneja el equipo 2, deberán saltar una *Reconoce el salto como componente
vez cada una de las cuerdas del remolino. Al finalizar, se cambia de rol y es turno del otro equipo. principal para resolver las diversas
actividades que se realizan
Fiesta de números
Dos grupos que se situarán uno frente al otro separados por una línea central donde se situará el docente y dos
pelotas. A cada alumno le corresponde un número. El docente dirá un número y los alumnos que tengan dicho
número deberán salir corriendo hacia la pelota, tomarla y dirigirse hacia la canasta donde deberán lanzar y
encestar. Tienen tres intentos cada uno. Quien lo consiga deberá llevar el balón a la línea central y regresar a su
grupo. El primero que lo consiga gana un punto para su equipo. No se elimina nadie.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
Movimientos corporales de pies, rodillas, cintura, hombros y cabeza. 6/8
-Manipulación libre de las pelotas de papel individual.
-Lanzar y cachar individualmente, luego por parejas. FECHA DE APLICACIÓN
-Rodar la pelota en el suelo con una mano (derecha-izquierda) SEPTIEMBRE - OCTUBRE
-Rodar la pelota por el suelo pero mediante soplidos, sin utilizar las manos.
ORGANIZACIÓN
Macedonia de pases Parejas
Los jugadores se agrupan por parejas. Al menos cada pareja debe transportar o pasar a otra un mínimo de cuatro Individual
objetos diferentes, pero sin usar las manos (sólo se pueden utilizar al principio cuando se toma el objeto). Por Equipos
ejemplo, dar paseos por parejas con el objeto frente a frente, espalda a espalda, pecho a pecho, cadera a cadera,
etc. Al finalizar los distintos tipos de pases, continúa el juego pero ahora cambiando la pareja. MATERIALES
Grupal:
Basquet modificado
- 1 Grabadora
Se organiza al grupo en equipos de 6 integrantes. Se organizan pequeños partidos con una duración aproximada de
-CD con música
3 minutos, al termino del tiempo se cambian los equipos, se permitirá jugar pero con reglas básicas:
-1 Extensión (sólo si es necesario)
-La única forma de desplazamiento es saltando, pueden hacerlo en un solo pie ó con ambos, no pueden correr ni
-1 pelota de vinil #8
caminar.
-Botar la pelota con una sola mano
-No correr con la pelota Individual:
-1 pelota de papel periódico forrada
-No jalarse la pelota de las manos
con un poco de cinta canela (del
Variante: Si el alumnado conoce el deporte, se puede jugar implementando otras reglas del juego.
tamaño de la mano del niño)
Saltado con claves
Formar filas con cinco alumnos. El profesor deberá decir palabras con “D” o con “I”, cuando mencione una palabra ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
que inicie con “D” los niños deberán dar un salto a la derecha, si menciona palabra con “I” entonces darán el salto a Juegos cooperativos
la izquierda. Cuando el maestro mencione palabras que inicien con cualquiera de las otras letras los alumnos
deberán saltar en su lugar. La velocidad con la que dice las palabras deberá ir en aumento.
INDICADOR DE EVALUACIÓN
Me quedé pegado -Utiliza el salto como medio de
Con música, y en forma individual, buscar diversas posibilidades de moverse, dejando una parte del cuerpo o un desplazamiento.
segmento fijo; por ejemplo: un pie, una mano, la cabeza, etcétera.
Para hacer más compleja la propuesta, forman parejas agarrados de la mano y sin que ésta se mueva del punto de
inicio del movimiento, buscan posibilidades de mover el resto del cuerpo en torno a ella. La dificultad aumenta,
porque los alumnos se tienen que adaptar también a los movimientos del compañero y no sólo a los suyos.
En algunos casos, a los alumnos les costará mucho dejar el segmento fijo en un punto; para ello, el profesor puede
sujetar esa parte del cuerpo por un momento para que entienda cómo es la propuesta.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
La Jaula 7/8
Se divide al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Un equipo forma un circulo y se toma de
las manos, ésta será la jaula el otro equipo serán los animales. La jaula estará abierta cuando los niños no se tomen FECHA DE APLICACIÓN
de las manos, para que los animales entren y salgan de la jaula, a la indicación del docente se cerrará la jaula SEPTIEMBRE-OCTUBRE
tomándose de las manos, los animales que queden dentro de la jaula se incorporan al circulo para volver a iniciar le
juego hasta atrapar a todos los animales. Se cambia de rol. ORGANIZACIÓN
Equipos
Memonúmero
Se divide al grupo en equipos de 4 integrantes. Con los gises dibujan en el suelo un cuadro y lo dividen en 9 cuadros
en cada uno colocan un número del 1 al 9 (en desorden). Por turnos, un compañero mencionará un número de 2, 3
o 4 cifras (ejem. 350) el compañero en turno tendrá que saltar en cada recuadro para formar le cifra mencionada, MATERIALES
para ello saltará en un solo pie de un recuadro a otro y siguiendo el orden de los números. Individual:
Variante: Se le indica al compañero una operación matemática (suma, resta, multiplicación, división) para que el -1 gis cualquier color
resultado de ésta es la cifra que ha de saltar. -1 aro por alumno

Memoria matemática Grupal:


Por equipos, se asigna un dibujo del cuerpo humano en el cual están enumeradas diferentes partes del cuerpo -7 dibujos del cuerpo humano (del
señaladas con las hojas de papel auto adherible para que loa alumnos puedan recordarlas.( ejem. Cabeza 1, mano 2, tamaño de un pliego de papel bond).
etc, el total de fichas dependerá de la dificultad que el docente quiera implementar, podemos empezar con 7 y -1 paquete de hojas de papel auto
llegar hasta 15 o más partes, según las identifiquen los niños). adheribles (pos it) de tamaño
Luego se retiran las hojas de papel dejando solo el esquema del cuerpo. Por turnos los integrantes de los equipos pequeño (no importa color)
colocarán nuevamente los números asignados al esquema (como si fuera memorama). Gana el equipo que haya -7 marcadores
podido colocar correctamente los números.
Variante: Pedirles a los niños que solo coloquen los números pares, impares o mencionar algunas partes del cuerpo
y colocarles los números. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Juego simbólico
Cruzar el rio Juego Cooperativo
Se dibujan con el gis 7 círculos en forma de hilera. Se divide al grupo en equipos de 6, los cuales se colocan cada
uno en un círculo dejando el círculo central solo. Este juego se trata de intercambiar de lugar cada equipo. Las
reglas son las siguientes:
-No puede haber 2 o mas jugadores en un mismo aro. INDICADOR DE EVALUACIÓN
-No se puede retroceder *Resuelve problemas motrices
-Pueden saltarse los jugadores, solo si se encuentra junto a un aro vacio. utilizando el salto como principal
Gana el equipo que logre pasar a sus integrantes de lado y colocarse nuevamente en los 3 últimos aros contrarios. elemento
Variante: Comenzar el juego con 5 aros y 4 integrantes o aumentar el numero de aros ejem. 10 integrantes y 9 aros.
SECUENCIA DIDÁCTICA NÚMERO DE SESIÓN
Caminar en diferentes direcciones y cuando encuentre a un compañero lo saludo y le doy un abrazo. 8 Evaluación Final
Equipos trotadores
Se organiza al grupo en equipos de 6 integrantes. Se forman en hilera y trotan por el patio, a la señal del docente se FECHA DE APLICACIÓN
detienen y el ultimo integrante del equipo pasa gateando por debajo de todo su equipo y se coloca al inicio de la SEPTIEMBRE - OCTUBRE
hilera y comienzan de nuevo a trotar. Todos los alumnos deberán tener su turno.
Variante: Pasar entre sus compañeros corriendo en zigzag, las que el alumno proponga. ORGANIZACIÓN
Individual
“Tierra, Mar y Aire” Parejas
Los jugadores se distribuyen por el patio. El profesor da las instrucciones, teniendo en cuenta que cuando se diga Equipos
“tierra” los jugadores caminarán por el área, si se dice “mar” los jugadores deberán trotar, y si se dice “aire” los
jugadores deberán desplazarse saltando con los pies juntos. Pueden ser eliminados los jugadores que se MATERIALES
equivoquen al realizar los cambios de desplazamiento. Grupal:
Variantes: Que los alumnos propongan otro desplazamiento para cada palabra, para dificultar la actividad.
-7 dados grandes (pueden ser
elaborados con cajas de cartón y
El dado saltador
decorados ) Deben tener los puntos en
Se organizan 7 equipos los cuales se forman en hileras y se les entrega un dado a cada uno. Se determina una línea
cada una de las caras.
de salida y una meta. A la señal del docente, el primer alumno de la hilera lanza el dado al aire y dependiendo del
número que éste señale serán el número de saltos que realizará toda la hilera, tras realizar los saltos el alumno que
Individual:
ya lanzó el dado pasará a formarse al final de la hilera y será el turno del siguiente compañero, asi se realizará el
-1 objeto, pueden ser: peluches, bote,
juego hasta que el primero de los equipos llegue a la línea de meta.
una lapicera, etc.
Variante: Determinar si caen números pares (2, 4, 6) los saltos son hacia adelante pero si cae en números nones (
1,3,5) los saltos se dan hacia atrás para retroceder. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Otra variante puede ser que cada equipo elija el desplazamiento que quiere utilizar, buscando la mejor estrategia Juego simbólico
para poder ganar. Juegos organizados
INDICADOR DE EVALUACIÓN
Campo minado
*Reconoce el salto como elemento
Distribuye por el área de trabajo los diferentes objetos, el propósito es atravesar el lugar saltando todos los
fundamental en los juegos en los que
obstáculos y desplazándote de diferentes maneras; por ejemplo brincando con un pie o avanzando en cuclillas.
participa.
Ahora realizar lo siguiente:
*Utiliza el salto como medio de
-Saltar los obstáculos con los pies juntos.
desplazamiento
-Desplázate marchando y salta los obstáculos con un solo pie. *Resuelve problemas motrices
-Toma de la mano a una compañero y corran sobre las puntas de los pies, cuando haya un objeto sáltenlo al mismo
utilizando el salto como principal
tiempo.
elemento
-Con un compañero, desplázate lateralmente, mantén tu espalda contra la de él y al llegar a un objeto colóquense
*Distingue el trabajo en equipo como
frente a él y saltenlo, después acomódense de nuevo con la espalda. Tomado del libro del alumno de Educación
medio para el logro de los objetivos.
física Cuarto grado. Aventura 1 Reto 2, páginas 16– 17.
PLANIFICACIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA 2013-2014 4° GRADO BLOQUE 1 “NO HACEN FALTA LAS, SALTANDO ANDO”

PROPUESTA DE EVALUACIÓN PARA EDUCACIÓN FÍSICA


FICHA DE EVALUACIÓN CONJUNTA
Nombre del Docente de grupo: Grado y Grupo: Bloque 1 “No hacen falta alas, saltando ando”
SESION EVAL. SESION 2 SESION 3 SESION 4 SESION 5 SESION 6 SESION 7 SESION FINAL
INICIAL
Evaluación Evaluación
Evaluación Formativa

ficacCali
Nive
Sum
diagnostica Sumativa
Realiza el salto Reconoce el Resuelve
Reconoce el de la cuerda Reconoce salto como problemas Distingue el
Emplea el salto
salto como coordinando el diferentes componente motrices trabajo en
Nombre del con pies juntos Utiliza el salto
No. elemento movimiento de formas de principal para utilizando el equipo como
alumno fundamental en los brazos al desplazamiento
en las diversas
resolver las
como medio de
salto como medio para el
actividades que desplazamiento
los juegos en los girar la cuerda y comunes y no diversas principal logro de los
se le presentan
que participa los pies al tan comunes actividades que elemento objetivos
saltar. se realizan
PROF. AL. PROF. AL. PROF. AL PROF. AL. PROF. AL PROF. AL. PROF. AL. PROF. AL.

Criterios: Calificación 10 9.7 9.5 9.3 9.1 8.9 8.7 8.5 8.3 8.1 7.9 7.7 7.5 7.2 7.0 6.8 6.6 6.4 6.2 6.0 5.8 Nivel de desempeño
3 SIEMPRE A: DESTACADO 10
2 CASI SIEMPRE B: SATISFACTORIO 8-9
Puntaje 48 47 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28
1 ALGUNAS VECES C: SUFICIENTE 6-7
D. INSUFICIENTE 5
PLANIFICACIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA 2013-2014 4° GRADO BLOQUE 1 “NO HACEN FALTA LAS, SALTANDO ANDO”
BLOQUE: I “No hacen falta alas, saltando ando” FICHA No. 1

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “El barco pirata”

COMPETENCIA DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Expresión y desarrollo de las habilidades


y destrezas motrices Colocados uno detrá s de otro sentados y con las piernas abiertas se hace un barco. El capitá n (el
primero) indicará al resto de la tripulació n lo que tienen que hacer:
APRENDIZAJES ESPERADOS
Cocodrilos: (a la derecha o a la izquierda) golpecitos con las manos en el suelo.
Adapta sus habilidades a las Mosquitos: mover las manos simulando espantar mosquitos.
circunstancias para incrementar sus Olas a la derecha y olas a la izquierda: todos se mueven hacia ese lado.
posibilidades motrices. Olas grandes: todos se mueven hacia atrá s.
Troncos: se agachan.
CONTENIDOS Remar rá pido o remar lento: mover los brazos simulando remar

Manifestación de una actitud de


independencia motriz que le permita
trasladar lo aprendido a su vida
cotidiana, ya sea en el juego, el estudio
o al compartir el tiempo libre con sus
amigos y familiares. Esto lo aprendí en
la escuela... ¿En cuáles acciones de la
vida diaria necesitas utilizar las
habilidades motrices?

Ninguno
MATERIALES
BLOQUE: I “No hacen falta alas, saltando ando” FICHA No. 2

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “Rescate en la guarida del dragón”

COMPETENCIA DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Expresión y desarrollo de las habilidades y


Habrá un jugador o jugadora que estará sentado en una silla, en un extremo del saló n y será el
destrezas motrices rehén del dragó n. Delante del prisionero estará el "dragó n" con los ojos tapados y sentado en el
suelo. Los demá s jugadores, que estará n en el otro extremo del aula, son los caballeros que
APRENDIZAJES ESPERADOS intentará n rescatar al prisionero.

Adapta sus habilidades a las circunstancias El docente señ alará uno a uno y en silencio a los caballeros. El jugador señ alado avanzará en
para incrementar sus posibilidades silencio para intentar liberar al prisionero. El jugador que hace de dragó n estará muy pendiente
motrices y en cuanto oiga algú n ruido, extenderá el brazo en la direcció n de donde crea que viene. Si
acierta, el caballero señ alado vuelve a su sitio y es el turno de otro caballero. Si un jugador llega
CONTENIDOS
hasta el prisionero y lo pone en pie sin que el dragó n le haya descubierto, será el vencedor .
Realización de diversas actividades lúdicas Observació n:Hay que despejar el aula para facilitar la movilidad en el juego y evitar accidentes.
que, en su ejecución, le permiten favorecer Podemos ir dificultando la tarea del dragó n, mandando varios caballeros al mismo tiempo. Si los
la competencia motriz. ¿Quién puede jugadores no logran el objetivo, se recomienda ir cambiando los roles.
lanzar, atrapar, saltar, correr, etc., cómo lo
hago?

Una silla y un paliacate


MATERIALES
BLOQUE: I “No hacen falta alas, saltando ando” FICHA No. 3

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “El rompecabezas gigante”

COMPETENCIA DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Expresión y desarrollo de las habilidades y


destrezas motrices En varias cartulinas grandes se dibujan distintos temas los cuales será n pintados por los niñ os.
Realizado esto, los dibujos se cortan en partes, por ejemplo cuadrados (cada uno de los cuales
APRENDIZAJES ESPERADOS tendrá pintado en su reverso un círculo de color, el cual será igual a todos los recortes de un
dibujo. Se mezclan en el piso las distintas partes, los cuales será n levantados por los niñ os ¿Qué
Identifica el salto y los desplazamientos color se reú ne primero? ¿Qué grupo arma má s rá pido y sin errores su rompecabezas?
como elementos implícitos en la mayoría
de los juegos y deportes que practica en su
contexto escolar y social.

CONTENIDOS

Realización de diversas actividades lúdicas


que, en su ejecución, le permiten favorecer
la competencia motriz. ¿Quién puede
lanzar, atrapar, saltar, correr, etc., cómo lo
hago?

Hojas blancas o de color, tijeras, colores o marcadores.


MATERIALES

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