Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2. Introducción
7. Resumen
8. Bibliografía
Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día | 3
Pero puede que le salga el tiro por la culata y todo El sistema Points, Badges y Leaderboards es sencillo,
acabe en una caza de erratas, discusiones por quién tiene aplicaciones interesantes y permite generar
fue el primero que vio el error y que el propio profesor una dinámica atractiva cuando se trata de ludificar
acabe poniéndose en el punto de mira con demasiada actividades cotidianas y algo repetitivas (como las
frecuencia. Por lo tanto, todas las medallas deben tareas del día a día en el aula), pero no es la panacea,
mantener un estilo positivo y educativo, promover el tampoco es absolutamente necesario ni va a lograr
aprendizaje, y valorar el esfuerzo y los logros reales, no la demasiado por sí solo. Se trata de una herramienta
suerte u otras variables alejadas de los objetivos como más a la disposición.
profesionales de la educación.
Otros sistemas
Tablas de clasificación
de recompensa
Las tablas de clasificación pueden estimular una pequeña
competición, pero siempre deben animar a la mejora Aunque los sistemas Points, Badges y Leaderboards
individual (o grupal, en caso de que se creen tablas por sean una de las formas más comunes de ludificar
equipos). Si los rankings se transforman en un punto de las recompensas en ambientes que se prolongan en
conflicto entre los alumnos, provocan comparaciones el tiempo, también existen otras formas de generar
constantes y sacan a relucir los aspectos más negativos de dinámicas de progreso acumulado. A continuación, y sin
la competitividad, es mejor que se replantee el diseño de las pretender ser exhaustivos, se desglosan las monedas y
tablas y de la asignación de puntos. El problema principal los avatares.
suele consistir en que, llegado el momento, puede que exista
una gran diferencia entre las cantidades de puntos de la lista, Monedas
la persona que va en cabeza está a una distancia abismal del
resto, o las personas en la parte inferior de la tabla apenas Una forma muy sencilla de proporcionar un significado
tienen puntos y dicen que “para qué van a esforzarse por a los puntos que van consiguiendo los alumnos (si
conseguir puntos si no van a alcanzar al resto”. Una de las se implanta un Points, Badges y Leaderboards o
formas más sencillas de solventar el problema es establecer cualquier otra clase de sistema en el que los alumnos
tablas periódicas. Cada semana, quincena o mes, todos puedan acumular puntos según su desempeño) es
los alumnos empiezan a acumular puntos de cero. En este convertirlos en una suerte de moneda de la asignatura
caso, es importante establecer recompensas por acabar en (o del centro). De repente, no sólo se consiguen puntos
ciertos puestos del ranking antes que se ponga la tabla a para demostrar esfuerzos y capacidades, sino que
cero, o las tablas van a perder el interés en cuanto pasen un los puntos en sí mismos son una recompensa útil.
par de ciclos. Además, es importante ajustar las cantidades Estas monedas y recompensas pueden conseguirse de
de puntos para que puedan existir diferencias entre las manera individual o grupal.
puntuaciones de los alumnos que permitan establecer una Si se decide que se va a usar una moneda, es necesario
clasificación en el periodo de tiempo establecido (si todos dedicar bastante tiempo a aquello que se puede comprar
los alumnos suelen obtener la misma cantidad de puntos con ella, pueden ser bonificaciones a la nota final de la
cada día sin demasiada dedicación, no se da la oportunidad asignatura, redondeos favorables en los exámenes,
de esforzarse para destacar). Otra forma de conseguir paliar pequeñas ayudas durante los mismos, la posibilidad
los efectos negativos de la competición es otorgar puntos, de escoger el tema del siguiente trabajo, de alterar el
medallas y posicionamiento en los rankings de forma orden de las exposiciones, de decidir la fecha de examen
grupal, el apoyo entre compañeros y la colaboración para dentro de una semana determinada. Las posibilidades
alcanzar los objetivos alivian la mayor parte de las carencias son infinitas, pero conviene diseñar y planificar las
que aparecen en la competición individual. recompensas pormenorizadamente para que no se
pueda abusar de ellas. Las recompensas más valiosas
Monotonía deberían costar más monedas, puede que algunas estén
limitadas a una vez por persona.
El sistema Points, Badges y Leaderboards tiende a
volverse monótono y perder efectividad cuando se En caso de que los puntos pertenezcan a un sistema
prolonga en el tiempo. Por ello, es conveniente que Points, Badges y Leaderboards, habría que decidir si
se añadan otros elementos ludificadores al aula, se restan del total de puntos cuando se utilizan y, por
además de recompensas por estar en los puestos lo tanto, hay un descenso de puestos en la tabla de
más altos de la tabla (como se ha comentado en el clasificación; si se mantienen los puntos de la tabla
punto anterior). Desde luego, pretender ludificar un como una cifra del total conseguido, aunque puedan
centro mediante un único y solitario sistema Points, gastarse a voluntad, o si no pueden gastarse hasta los
Badges y Leaderboards es prácticamente imposible. momentos en los que la tabla se pone a cero (que sería
cuando pasarían al “monedero” personal o grupal).
Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día | 8
Resulta especialmente interesante el primer caso, se Sin embargo, las recompensas extrínsecas no dejan de
pueden gastar puntos para conseguir ciertos beneficios, ser una herramienta para “enganchar” a aquellos alumnos
pero entonces se descenderá en la clasificación y puede que podrían necesitar un aliciente para mantenerse
que se quede sin las recompensas que se obtendría al interesados por el mundo educativo. Lo deseable sería
quedar en un buen puesto en la tabla. que estas recompensas dejaran de ser necesarias para
pasar a ser un simple añadido más que aporta dinamismo
y diversión, pero no se puede desestimar su utilidad, una
Avatares vez se vaya construyendo con los alumnos un ambiente
Otra forma de medir el progreso y recompensar el en el que se valoren la curiosidad, las ganas de aprender,
esfuerzo es la creación de avatares. Los avatares son que permita desarrollar un autoconcepto positivo y
representaciones ficticias (y, muchas veces, virtuales) en constante mejora, se estará en el camino hacia los
de una persona (en este caso, el alumno o alumna). intereses intrínsecos y la sensación de logro personal.
Los avatares deberían tener un desarrollo propio
que permita ‘avanzar’ de alguna manera; en muchos
casos, es puramente cosmético, aunque en otros se Resumen
podría ir desbloqueando una serie de ventajas reales.
Dicho desarrollo suele depender de los puntos que se En este tema ha empezado echando un vistazo a
vayan obteniendo o de objetivos a alcanzar, de forma los conceptos procedentes del enfoque cognitivo-
muy similar a las explicadas anteriormente. conductual de la psicología, entre los que habría que
destacar el de castigo y el de recompensa que parten
Los avatares suelen empezar como representaciones de la psicología cognitivo-conductual. Después, se
sencillas del individuo, poco personalizadas, con liga el concepto de recompensa a la gamificación y
rasgos muy básicos. Por ejemplo, si representaran a las consecuencias de la participación en la misma,
personas, se podría cambiar el color de pelo, de piel y desglosando uno de los sistemas más utilizados
de ojos, pero poco más. Mediante los puntos que se en gamificación, el Points, Badges y Leaderboards.
va consiguiendo, se podría ponerles gafas, diferentes Aunque este sistema presenta una buena incidencia
peinados o ropas distintas. en la motivación a corto plazo, también se habla de
los problemas que puede conllevar y de su pérdida
Los avatares son un buen añadido a cualquier ludificación, de efectividad. Por último, dedicar unas páginas a
aunque requieren una importante cantidad de trabajo si otros sistemas de recompensa que pueden ayudar
se quiere dotarlos de “vida” y que sean algo más que otra a establecer un ambiente y un ritmo que enlace las
forma más vistosa de medir puntos y logros. La mayor jornadas en el centro educativo. Además, también se
parte de las veces resulta imprescindible disponer de una ha hecho un breve apunte acerca de las recompensas
plataforma virtual y poder implementar en ella avatares intrínsecas y extrínsecas y su relevancia a la hora de
virtuales con un soporte gráfico. Eso sí, el esfuerzo puede poner en marcha un programa de recompensas.
merecer la pena, los avatares ayudan a conectar mejor con
las actividades a realizar, son una forma poco competitiva
de proporcionar recompensas, y no consumen tiempo y Bibliografía
recursos una vez están implementados.
1. García Allen, Jonathan. (2018) El condicionamiento
En última instancia, si se opta únicamente por un clásico y sus experimentos más importantes. Psicología
desarrollo cosmético, es muy probable que los avatares y mente. (Disponible en: https://psicologiaymente.net/
se terminen agotando. Una vez se ha conseguido psicologia/condicionamiento-clasico-experimentos).
aplicar los cambios estéticos que se busca, el avatar 2. Figueroba, Alex. Condicionamiento operante:
pierde uno de sus atractivos fundamentales. conceptos y técnicas principales. Psicología y
mente. (Disponible en: https://psicologiaymente.
Recompensas intrínsecas net/psicologia/condicionamiento-operante).
3. Huang, Biyun. Khe Foon Hew. (2015) Do points,
y extrínsecas badges and leaderboard increase learning and
activity: A quasi-experiment on the effects of
Uno de los principales problemas de este tipo de
gamification. 23rd International Conference on
recompensas (Points, Badges y Leaderboards, monedas,
Computers in Education. (Disponible en: https://
avatares y demás) es que se trata de recompensas
www.researchgate.net/publication/286001811_
extrínsecas, ajenas al propio individuo. Las recompensas
Do_points_badges_and_leaderboard_increase_
extrínsecas motivan al sujeto mientras existen; en el
learning_and_activity_A_quasi-experiment_on_
momento en que se eliminan, el individuo pierde parte del
the_effects_of_gamification).
interés en las actividades que antes se recompensaban.