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Hay algo ahí fuera: recompensas

más allá del día a día


Elementos y mecánicas de juego
Dr. Jesús Herrero González
CONTENIDO
1. Objetivos

2. Introducción

3. Los clásicos y la ludificación


Consecuencias.
4. Points, Badges y Leaderboards
Los problemas del Points, Badges y Leaderboards.
5. Otros sistemas de recompensa
Monedas.
Avatares.
6. Recompensas intrínsecas y extrínsecas

7. Resumen

8. Bibliografía
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Objetivos Los clásicos y la ludificación


• Adoptar un enfoque cognitivo conductual que La ludificación (o gamificación) lleva toda la vida, solo
permita elaborar sobre los conceptos de refuerzo que, hasta hace unos años, nadie se había preocupado
y recompensa en el ámbito de la gamificación. demasiado por comprender qué se estaba haciendo,
• Comprender el sistema Points, Badges y qué implicaciones tenía y cómo utilizarlo para sacarle el
Leaderboards, sus componentes y sus principales mayor provecho posible.
problemas y críticas.
A veces, se ve a un padre o una madre con uno de sus
• Explorar otros sistemas de recompensa con hijos, de unos tres años. Ese viernes tarde, el progenitor
persistencia en el tiempo, así como la pertinencia está sentado en el banco del parque con un paquete
de su uso teniendo en cuenta la motivación informe de papel de aluminio entre sus manos. Llama a
intrínseca y extrínseca. su hijo varias veces para que se acerque a comerse la
merienda. Cuando el niño por fin se acerca con un andar
Introducción aún algo torpe, lo abre, y pone cara de desagrado, esa
tarde no le apetece esa merienda. No hay ninguna razón
Cuando se lleva el juego a las aulas, no tiene por qué salir en especial, podría ser cualquier cosa. Pero es viernes,
de ellas. Se puede limitar a implantar un juego diseñado y el adulto, aunque cansado, prefiere dejar a un lado las
expresamente para fomentar los aprendizajes en tal o cual regañinas y las peleas. Pone al niño sobre sus rodillas y
área, llevar a cabo un gran progreso en la asignatura de lo transforma en un pequeño mono que tiene que comer
forma coordinada con otros muchos profesores del centro, muchos plátanos. O en un aeropuerto mastica-aviones.
que también practican el aprendizaje mediante el juego, y Acaba de ludificar una actividad cotidiana. Es mucho
que todo se quede ahí. El resto del centro educativo y el más probable que su hijo acabe comiéndose la merienda
ambiente que se respira no estarán disfrutando de todo mediante la ludificación que mediante la imposición, y es
aquello que este tipo de prácticas pueden ofrecer. una técnica ampliamente utilizada.
Al igual que muchas hormigas no son un hormiguero, un Esta técnica de ludificación tan sencilla se basa más
centro en el que aparece la ludificación no es un centro en generar un ambiente de juego que en la propia
ludificado. Existe una cohesión mucho mayor que la simple recompensa de la tarea. Cuando el niño se termina la
coincidencia en las prácticas educativas que sigue. merienda, independientemente de si ha habido juego u
obligación, la madre o el padre van a tener una respuesta
Buena parte de este proceso consiste en llevar lo similar, felicitar al niño o tomarlo como “lo que había
positivo de la ludificación a un plano más aplicable a que hacer”. Independientemente, el niño siente que
la vida diaria de los alumnos y alumnas. Y una forma ha complacido al adulto y que ha hecho bien. Si se
de hacerlo es crear una sensación (y una realidad) repite el juego durante días, semanas, meses, puede
de continuidad entre una sesión ludificada y las que el niño acabe asociando las meriendas a un juego
siguientes. Para ello, se pueden utilizar mecanismos de divertido y que, cuando ya no juegue mientras merienda,
recompensa que prolonguen el juego y que signifiquen siga concibiendo ese momento de la tarde como algo
algo más que un momento puntual. agradable. De hecho, es posible que, cuando crezca,
Además, estas mecánicas de recompensa tienen un afirme que “le encanta merendar”.
efecto que supera la necesidad de continuidad de Este proceso tiene muchas similitudes con el
las prácticas ludificadas, generan una sensación de condicionamiento clásico pavloviano1. Se asocia un
“enganche” en los alumnos mediante el mecanismo estímulo neutro (la merienda) que resulta en una respuesta
de recompensa insertada en el cerebro, que lleva a neutra (o, al menos, no enteramente definida) a un
repetir todo aquello que provoca una reacción positiva. estímulo incondicional (el juego) que tiene una respuesta
Puede que parezca que está “jugando con sus mentes”, incondicional (diversión). Cuando esta asociación persiste
pero ni mucho menos. Cuando se intenta hacer que durante un tiempo, al eliminar el estímulo incondicional,
la lección sea más entretenida y atractiva, se intenta persiste la respuesta incondicional asociada a ese
buscar el mismo tipo de respuestas en el alumnado estímulo cuando se presenta el estímulo neutro. Por lo
que cuando se diseña un bonito escaparate. A veces, tanto, el estímulo neutro pasa a ser condicionado, y la
merece la pena dar un rodeo para conseguir el objetivo respuesta se convierte en una respuesta condicionada.
último, que es mostrar la pasión por el conocimiento La merienda se asocia a la diversión por un proceso de
y estimular la curiosidad para que se convierta en un condicionamiento. Y, para muchas personas, se quita
motor del aprendizaje autónomo y significativo. parte de la magia del momento con una explicación tan
Se van a analizar los diversos mecanismos a disposición, mecánica del proceso, pero se está ludificando con una
así como sus posibles usos e inconvenientes. base perfectamente científica.
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• En → O → Rn. • Refuerzo negativo: cuando el individuo deja


• Ei → O → Ri. de recibir un estímulo desagradable o aversivo
como consecuencia de la conducta realizada.
• En → O → Ri.
Normalmente, consisten en el levantamiento de un
castigo o una sanción, o la huida. Aunque también
Sin embargo, en este tema se va a centrar en aquellas
son refuerzos, la conducta y estimulada por este
técnicas de ludificación que no se centran en la
tipo de refuerzos sólo suele tener lugar cuando
ambientación, sino en las recompensas por llevar a
la aparición del estímulo aversivo es inminente o
cabo determinadas conductas. Inducir un ambiente
declarada (por lo que se transforman en una forma
agradable estimula el aprendizaje y motiva al sujeto,
de aprender lo que hay que evitar, fomentando los
pero la recompensa puede llegar a ser un elemento
comportamientos de evitación y las actividades de
mucho más atractivo para el individuo. Al fin y al cabo,
“expiación”). La sensación resultante es de alivio.
para toda acción hay un fin, y el fin es siempre una
recompensa: Conseguir algo, convencer a alguien,
Castigos: las consecuencias animan a la desaparición
sentirse bien con uno mismos.
de la conducta que se sanciona, marcando límites.

Consecuencias • Castigo positivo: en el que la persona que ha


llevado a cabo determinada conducta se enfrenta a
Cuando se habla de mecánicas de recompensa y una consecuencia negativa, a un estímulo aversivo
ludificación, no se puede obviar su conexión con el directo, una bofetada, una regañina, o una multa.
condicionamiento. Al igual que los procedimientos Es la forma de retribución con consecuencias
para generar un ambiente ludificado tienen mucho en más drásticas, aunque tiende a ser efectiva a la
común con el condicionamiento clásico, las mecánicas hora de evitar que se realicen ciertas conductas a
de recompensa están conectadas al condicionamiento corto plazo, sobre todo gracias al miedo que suele
instrumental2 (u operante). generarse hacia a la conducta castigada.
El condicionamiento instrumental se produce cuando • Castigo negativo: un castigo no agresivo en el que
se conecta una conducta con una consecuencia que el sujeto es despojado de un privilegio o un estímulo
modifica la aparición de dicha conducta. agradable. Es mucho más indirecto que el anterior, y
suele aplicarse cuando se quiere sancionar de una
• R → E. forma menos agresiva, el clásico castigo sin algún
juguete preciado o la privación de libertad.
En este caso, la respuesta al estímulo es previa al
propio estímulo. El estímulo sería la consecuencia de la Tantos los castigos como los refuerzos son herramientas
conducta presentada. Se responde con una conducta a de aprendizaje: Enseñan qué acciones pueden beneficiar
un estímulo que se predice. y cuáles no mediante un sistema de recompensas y
castigos. Las recompensas indican lo que se debe hacer,
• Por ejemplo, el niño podría tomarse la merienda señalando las acciones “correctas”, mientras que los
(respuesta/conducta) para conseguir que el adulto castigos no animan a seguir ningún camino, sino que
le recompense con una sencilla muestra de afecto, vedan opciones peligrosas o dañinas (que pueden ser
como un abrazo (estímulo/consecuencia). reales, socialmente aceptadas).
Existen dos clases básicas de estímulo/consecuencia, Recuadro: ¿Por qué son más útiles los refuerzos que los
que a su vez se subdividen en otros dos tipos: castigos desde el punto de vista educativo?
Refuerzos: son aquellas consecuencias que fomentan Cuando se está en un entorno de aprendizaje, se debe
de alguna manera la conducta realizada, delimitan un prestar atención a todo aquello que pueda ser un
“camino a seguir”. refuerzo o un castigo para las alumnas y alumnos, desde
una mirada de atención a un gesto de aburrimiento.
• Refuerzo positivo: cuando el individuo que ha
El condicionamiento es una de las formas más sencillas
realizado la conducta recibe a cambio un estímulo
(aunque no sea tan sencillo como parece) y efectivas de
agradable. Son lo que se llama ‘recompensas’
fomentar los aprendizajes.
propiamente dichas. Pueden ir desde dinero hasta
la autosatisfacción, pasando por el reconocimiento Ahora bien, ¿son los refuerzos mejores que los castigos?
por parte de los demás, un dulce o una descarga La respuesta es un rotundo ‘no’. Cada consecuencia tiene
de adrenalina. La sensación resultante es de sus puntos fuertes, el castigo permite eliminar conductas,
satisfacción. mientras que el refuerzo las promueve. El castigo tiene
un efecto disuasorio que puede resultar fácil de utilizar
cuando se quiere atajar un problema acuciante, teniendo
unos efectos mucho más rápidos que reforzar conductas
alternativas a la conducta a eliminar.
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Sin embargo, a la larga, es mucho más efectivo generar Medallas (badges)


un ambiente positivo y promover conductas deseables, en
vez de cerrar puertas. El aprendizaje mediante el miedo Permiten saber cuándo se ha alcanzado determinados
al castigo es completamente extrínseco; si desaparece hitos relacionados con las actividades del día a día.
la causa del miedo, la conducta deja de tener una carga Cuando se alcanza un hito, se recibe una medalla
negativa y puede provocar un efecto rebote que lleve a la conmemorativa, que puede ir desde una chapa o pin,
aparición de dicha conducta (ya sea por afán exploratorio determinado dibujo o palabra en un tablón, o hasta un
de las consecuencias o por otros motivos). El refuerzo, por sello en una libreta. Por ejemplo, si se hacen los deberes
su parte, no cierra puertas, sino que marca un camino a durante cinco días seguidos resolviéndolos todos
seguir sin imponer barreras, y los reforzadores sociales (el correctamente, se obtiene una chapa en la que aparece
reconocimiento, la aprobación, la atención) son la mejor un dibujo determinado; dicha medalla podría llamarse
manera de que las conductas deseables se interioricen y “Perseverante”. También se podría otorgar la medalla
pasen a estar reforzadas de forma intrínseca. Cuando se “Emprendedor/a” por hacer tres trabajos optativos, o la
intenta generar un ambiente ludificado, se debe centrar medalla “Ojo avizor” por descubrir una falta ortográfica
en los aspectos positivos y constructivos del ambiente y o gramatical del profesor (divertido e interesante ¿o
la promoción del aprendizaje, el esfuerzo y la mejora, por contraproducente?).
lo que no habría que optar en ningún caso por el castigo.
Tablas de clasificación o rankings
Points, badges (leaderboards)
y leaderboards Se relacionan directamente con los puntos en tanto y en
cuanto son distribuciones ordenadas de los individuos
El sistema de recompensa más sencillo para ludificar
participantes en el sistema Points, Badges y Leaderboards,
cualquier proceso es el llamado Points, Badges y
en las que el cabeza de lista es la persona con más
Leaderboards, del inglés Points (puntos), Badges
puntos acumulados y el resto de los participantes se
(medallas) y Leaderboards (tablas de clasificación).
distribuyen siguiendo un orden descendente de puntos.
Cuando se pretende crear una sensación de ludificación
Gracias a las tablas de clasificación, se puede conocer
en un ambiente concreto, se puede implementar este
en todo momento quién va en cabeza, cuántos puntos
conjunto de tres conceptos. Es una forma básica de
tiene, quiénes le siguen y cuántos puntos necesitan para
recompensar tareas y de generar una sensación de logro,
alcanzar al siguiente. Se puede pinchar en el tablón de la
competición y competencia.
clase y actualizarlo cada día o cada semana, o crear una
tabla en una plataforma virtual.
Puntos (points) El sistema Points, Badges y Leaderboards es
Que sirven para contabilizar el progreso en una actividad extremadamente sencillo de implementar, sólo hay
determinada. La mayor parte de las veces, las diferentes que pensar en una forma de conseguir puntos con
actividades que se realizan tienen un número de puntos actividades habituales (en el aula es muy sencillo
asignados, que van sumándose. Por ejemplo, si un alumno encontrar actividades rutinarias), crear un cierto
hace los ejercicios de clase, puede obtener entre 1 y 3 número de medallas asociadas y establecer una tabla
puntos. Cuando corrija las actividades, recibirá 3 puntos si de clasificación. Pero sencillo no quiere decir simple,
tienes todos los ejercicios bien resueltos, 2 si tiene más de ni fácil; hay que cuidarlo, medirlo, ajustarlo y ser muy
la mitad, y 1 si ha hecho los deberes, pero no ha sabido conscientes de la cantidad de problemas que pueden
resolver la mayor parte de los ejercicios. Si no hubiera derivar de un Points, Badges y Leaderboards deficiente.
hecho los deberes, no recibiría punto alguno. A su vez, se Porque los hay, y pueden dar al traste con el objetivo
pueden añadir más puntos por realizar otras actividades del principal de la ludificación; divertir, cohesionar, aprender
día a día de la asignatura, como trabajos y presentaciones mejor, hacer que la vida diaria en el centro sea agradable
optativas, salir a la pizarra a resolver ejercicios, o lograr y apetecible. A corto plazo, demuestra sobradamente
determinadas notas en los exámenes. su efectividad3, pero es complicado mantener el ritmo
cuando se apunta a periodos de tiempo más largos.

Los problemas del points, badges


y leaderboards
Existen numerosos obstáculos para tener en cuenta cuando
se diseña un sistema Points, Badges y Leaderboards.
Algunos son inherentes al propio sistema y son difíciles
de circundar; otros se solucionan con atención y cuidado
en el diseño inicial, y otros más, sabiendo cómo atajar los
problemas que surjan en el recorrido.
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Diversidad de actividades Ahora bien, si se quiere establecer puntuaciones


relacionadas con el buen comportamiento y la ciudadanía,
Los puntos deben medir una diversidad de actividades. se podría valorar la puntualidad, la compostura en el aula,
Si sólo se puntúan los deberes, por ejemplo, un alumno la ayuda a los demás, la limpieza. Todo dependerá de
que tenga problemas para hacerlos debido al ambiente qué se pretende valorar, medir y de cómo se ajusta a ello.
que tiene en casa, no va a poder conseguir tantos puntos
por mucho que exista un esfuerzo por su parte (a menos
que se rebaje la cantidad de actividades para casa, o Promover buen desempeño
que se hagan los deberes en clase). Sin embargo, si las
Las medallas deben promover el buen desempeño, la
actividades que proporcionan puntos son relativamente
mejora y no desviarse del objetivo principal del sistema
diversas, siempre se puede compensar por otros lados.
Points, Badges y Leaderboards. Por ejemplo, establecer
Por ejemplo, también se podrían otorgar puntos por salir
que se va a otorgar una medalla por obtener 1, 2 y 3
a resolver ejercicios de ejemplo en clase, o por realizar
puntos de forma consecutiva cuando se puntúan los
labores de tutorización de alumnos de cursos anteriores
deberes (es decir, según el ejemplo anterior, tener
en la asignatura que ocupa (en caso de que exista un
casi todos los ejercicios mal, casi todos bien y todo
programa de este tipo).
perfecto, respectivamente). El objetivo es premiar con
una medalla a aquellos alumnos que han tenido un
Actividades peor desempeño pero que ponen voluntad en mejorar.
Ahora bien, lo que se va a conseguir es que muchos
Las actividades que puntúan deberían estar relacionadas alumnos y alumnas resuelvan los ejercicios mal de
con la variable principal en torno a la cual se diseña el forma voluntaria y consciente para poder obtener la
sistema de puntos, especialmente si se implementa en medalla, creando una dinámica artificial y perjudicial
una asignatura sin realizar una implantación transversal. para el aprendizaje y sacando de contexto el verdadero
Si se centra en el aprendizaje y el trabajo en la asignatura objetivo de los deberes. Por otro lado, si el profesor
de Biología, no se debería puntuar que los alumnos de Lengua y literatura decide poner a disposición
lleguen puntuales a clase, no tiene nada que ver con el de los alumnos la medalla “Ojo avizor” que aparece
aprendizaje y las actividades de la asignatura y, además, en un ejemplo del apartado anterior, seguramente
depende de variables externas ajenas (retraso en el tenga como objetivo que los alumnos estén
transporte, enfermedad). La razón de ello es mantener atentos mientras leen los apuntes y que aprendan
el equilibrio en la medición, si se está midiendo el a fijarse en los errores ortográficos y gramaticales.
desempeño en la asignatura, lo lógico es que se limiten
las actividades de aprendizaje y aquellas relacionadas
con los contenidos de la asignatura, o que puedan
reforzar y consolidar los conocimientos y habilidades.
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Pero puede que le salga el tiro por la culata y todo El sistema Points, Badges y Leaderboards es sencillo,
acabe en una caza de erratas, discusiones por quién tiene aplicaciones interesantes y permite generar
fue el primero que vio el error y que el propio profesor una dinámica atractiva cuando se trata de ludificar
acabe poniéndose en el punto de mira con demasiada actividades cotidianas y algo repetitivas (como las
frecuencia. Por lo tanto, todas las medallas deben tareas del día a día en el aula), pero no es la panacea,
mantener un estilo positivo y educativo, promover el tampoco es absolutamente necesario ni va a lograr
aprendizaje, y valorar el esfuerzo y los logros reales, no la demasiado por sí solo. Se trata de una herramienta
suerte u otras variables alejadas de los objetivos como más a la disposición.
profesionales de la educación.

Otros sistemas
Tablas de clasificación
de recompensa
Las tablas de clasificación pueden estimular una pequeña
competición, pero siempre deben animar a la mejora Aunque los sistemas Points, Badges y Leaderboards
individual (o grupal, en caso de que se creen tablas por sean una de las formas más comunes de ludificar
equipos). Si los rankings se transforman en un punto de las recompensas en ambientes que se prolongan en
conflicto entre los alumnos, provocan comparaciones el tiempo, también existen otras formas de generar
constantes y sacan a relucir los aspectos más negativos de dinámicas de progreso acumulado. A continuación, y sin
la competitividad, es mejor que se replantee el diseño de las pretender ser exhaustivos, se desglosan las monedas y
tablas y de la asignación de puntos. El problema principal los avatares.
suele consistir en que, llegado el momento, puede que exista
una gran diferencia entre las cantidades de puntos de la lista, Monedas
la persona que va en cabeza está a una distancia abismal del
resto, o las personas en la parte inferior de la tabla apenas Una forma muy sencilla de proporcionar un significado
tienen puntos y dicen que “para qué van a esforzarse por a los puntos que van consiguiendo los alumnos (si
conseguir puntos si no van a alcanzar al resto”. Una de las se implanta un Points, Badges y Leaderboards o
formas más sencillas de solventar el problema es establecer cualquier otra clase de sistema en el que los alumnos
tablas periódicas. Cada semana, quincena o mes, todos puedan acumular puntos según su desempeño) es
los alumnos empiezan a acumular puntos de cero. En este convertirlos en una suerte de moneda de la asignatura
caso, es importante establecer recompensas por acabar en (o del centro). De repente, no sólo se consiguen puntos
ciertos puestos del ranking antes que se ponga la tabla a para demostrar esfuerzos y capacidades, sino que
cero, o las tablas van a perder el interés en cuanto pasen un los puntos en sí mismos son una recompensa útil.
par de ciclos. Además, es importante ajustar las cantidades Estas monedas y recompensas pueden conseguirse de
de puntos para que puedan existir diferencias entre las manera individual o grupal.
puntuaciones de los alumnos que permitan establecer una Si se decide que se va a usar una moneda, es necesario
clasificación en el periodo de tiempo establecido (si todos dedicar bastante tiempo a aquello que se puede comprar
los alumnos suelen obtener la misma cantidad de puntos con ella, pueden ser bonificaciones a la nota final de la
cada día sin demasiada dedicación, no se da la oportunidad asignatura, redondeos favorables en los exámenes,
de esforzarse para destacar). Otra forma de conseguir paliar pequeñas ayudas durante los mismos, la posibilidad
los efectos negativos de la competición es otorgar puntos, de escoger el tema del siguiente trabajo, de alterar el
medallas y posicionamiento en los rankings de forma orden de las exposiciones, de decidir la fecha de examen
grupal, el apoyo entre compañeros y la colaboración para dentro de una semana determinada. Las posibilidades
alcanzar los objetivos alivian la mayor parte de las carencias son infinitas, pero conviene diseñar y planificar las
que aparecen en la competición individual. recompensas pormenorizadamente para que no se
pueda abusar de ellas. Las recompensas más valiosas
Monotonía deberían costar más monedas, puede que algunas estén
limitadas a una vez por persona.
El sistema Points, Badges y Leaderboards tiende a
volverse monótono y perder efectividad cuando se En caso de que los puntos pertenezcan a un sistema
prolonga en el tiempo. Por ello, es conveniente que Points, Badges y Leaderboards, habría que decidir si
se añadan otros elementos ludificadores al aula, se restan del total de puntos cuando se utilizan y, por
además de recompensas por estar en los puestos lo tanto, hay un descenso de puestos en la tabla de
más altos de la tabla (como se ha comentado en el clasificación; si se mantienen los puntos de la tabla
punto anterior). Desde luego, pretender ludificar un como una cifra del total conseguido, aunque puedan
centro mediante un único y solitario sistema Points, gastarse a voluntad, o si no pueden gastarse hasta los
Badges y Leaderboards es prácticamente imposible. momentos en los que la tabla se pone a cero (que sería
cuando pasarían al “monedero” personal o grupal).
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Resulta especialmente interesante el primer caso, se Sin embargo, las recompensas extrínsecas no dejan de
pueden gastar puntos para conseguir ciertos beneficios, ser una herramienta para “enganchar” a aquellos alumnos
pero entonces se descenderá en la clasificación y puede que podrían necesitar un aliciente para mantenerse
que se quede sin las recompensas que se obtendría al interesados por el mundo educativo. Lo deseable sería
quedar en un buen puesto en la tabla. que estas recompensas dejaran de ser necesarias para
pasar a ser un simple añadido más que aporta dinamismo
y diversión, pero no se puede desestimar su utilidad, una
Avatares vez se vaya construyendo con los alumnos un ambiente
Otra forma de medir el progreso y recompensar el en el que se valoren la curiosidad, las ganas de aprender,
esfuerzo es la creación de avatares. Los avatares son que permita desarrollar un autoconcepto positivo y
representaciones ficticias (y, muchas veces, virtuales) en constante mejora, se estará en el camino hacia los
de una persona (en este caso, el alumno o alumna). intereses intrínsecos y la sensación de logro personal.
Los avatares deberían tener un desarrollo propio
que permita ‘avanzar’ de alguna manera; en muchos
casos, es puramente cosmético, aunque en otros se Resumen
podría ir desbloqueando una serie de ventajas reales.
Dicho desarrollo suele depender de los puntos que se En este tema ha empezado echando un vistazo a
vayan obteniendo o de objetivos a alcanzar, de forma los conceptos procedentes del enfoque cognitivo-
muy similar a las explicadas anteriormente. conductual de la psicología, entre los que habría que
destacar el de castigo y el de recompensa que parten
Los avatares suelen empezar como representaciones de la psicología cognitivo-conductual. Después, se
sencillas del individuo, poco personalizadas, con liga el concepto de recompensa a la gamificación y
rasgos muy básicos. Por ejemplo, si representaran a las consecuencias de la participación en la misma,
personas, se podría cambiar el color de pelo, de piel y desglosando uno de los sistemas más utilizados
de ojos, pero poco más. Mediante los puntos que se en gamificación, el Points, Badges y Leaderboards.
va consiguiendo, se podría ponerles gafas, diferentes Aunque este sistema presenta una buena incidencia
peinados o ropas distintas. en la motivación a corto plazo, también se habla de
los problemas que puede conllevar y de su pérdida
Los avatares son un buen añadido a cualquier ludificación, de efectividad. Por último, dedicar unas páginas a
aunque requieren una importante cantidad de trabajo si otros sistemas de recompensa que pueden ayudar
se quiere dotarlos de “vida” y que sean algo más que otra a establecer un ambiente y un ritmo que enlace las
forma más vistosa de medir puntos y logros. La mayor jornadas en el centro educativo. Además, también se
parte de las veces resulta imprescindible disponer de una ha hecho un breve apunte acerca de las recompensas
plataforma virtual y poder implementar en ella avatares intrínsecas y extrínsecas y su relevancia a la hora de
virtuales con un soporte gráfico. Eso sí, el esfuerzo puede poner en marcha un programa de recompensas.
merecer la pena, los avatares ayudan a conectar mejor con
las actividades a realizar, son una forma poco competitiva
de proporcionar recompensas, y no consumen tiempo y Bibliografía
recursos una vez están implementados.
1. García Allen, Jonathan. (2018) El condicionamiento
En última instancia, si se opta únicamente por un clásico y sus experimentos más importantes. Psicología
desarrollo cosmético, es muy probable que los avatares y mente. (Disponible en: https://psicologiaymente.net/
se terminen agotando. Una vez se ha conseguido psicologia/condicionamiento-clasico-experimentos).
aplicar los cambios estéticos que se busca, el avatar 2. Figueroba, Alex. Condicionamiento operante:
pierde uno de sus atractivos fundamentales. conceptos y técnicas principales. Psicología y
mente. (Disponible en: https://psicologiaymente.
Recompensas intrínsecas net/psicologia/condicionamiento-operante).
3. Huang, Biyun. Khe Foon Hew. (2015) Do points,
y extrínsecas badges and leaderboard increase learning and
activity: A quasi-experiment on the effects of
Uno de los principales problemas de este tipo de
gamification. 23rd International Conference on
recompensas (Points, Badges y Leaderboards, monedas,
Computers in Education. (Disponible en: https://
avatares y demás) es que se trata de recompensas
www.researchgate.net/publication/286001811_
extrínsecas, ajenas al propio individuo. Las recompensas
Do_points_badges_and_leaderboard_increase_
extrínsecas motivan al sujeto mientras existen; en el
learning_and_activity_A_quasi-experiment_on_
momento en que se eliminan, el individuo pierde parte del
the_effects_of_gamification).
interés en las actividades que antes se recompensaban.

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