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x Fuerza
+3 INSPIRACIÓN
Cuido a mis amigos como si fueran una camada
x Destreza
FUERZA
de cachorros recién nacidos. Me siento mucho
+5
+1
más cómodo con los animales que con las
Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA personas.
12 Inteligencia 0
+3
DESTREZA
Sabiduría
Carisma -1
15 +3 35 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona
TIRADAS DE SALVACIÓN procurar la máxima felicidad para la totalidad de
la tribu. (Bueno)
Puntos de Golpe Máximos 22
16 Acrobacias +3
Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+1
Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi
vida, incluso cuando están lejos de mí.
Engañar -1
13 Historia 0
Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar -1
Tardo mucho en confiar en los miembros de
0 Investigación 0 Total 2d10 ÉXITOS otras razas, tribus y sociedades.
FALLOS
Juego de Manos +3
10
Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +2
+3 x Percepción +5 NOMBRE
Arco largo
BONIF.
+7
DAÑO/TIPO
1d8+3 perforante
Elfo de los bosques:
- Visión en la oscuridad
Perspicacia +3 Espada corta +3 1d6+1 perforante - Ancestro feérico
16 Persuasión -1 - Trance
- Ligero de pies
Religión 0 - Máscara de la Espesura
CARISMA
Explorador Nivel 2:
x Sigilo +5
-1 x Supervivencia +5
- Enemigo predilecto
- Explorador de la naturaleza: Primer
terreno predilecto
8 x Trato con Animales +5 - Lanzamiento de conjuros
- Tiro al blanco
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
Vives en el pueblo de Piedra mojada, tu madre es Selanar Darksbane, la guardiana del bosque encantado
que está cerca del pueblo. El trabajo de tu familia, desde hace muchos años, es vigilar que las criaturas
peligrosas del bosque se queden ahí y no representen un peligro para quienes viven en Piedra mojada.
Todos los trucos que sabes te los ha enseñado tu madre, y a ella su padre y a él su madre.
Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como
si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te
otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
Ligero de pies: Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies
Máscara de la Espesura: Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por
el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.
Enemigo predilecto: En los niveles 1, 6 y 14 eliges un enemigo predilecto. Tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de
Inteligencia para recordar información sobre ellos. También aprendes un idioma a tu elección que hablen
tus enemigos.
APARIENCIA
Explorador de la naturaleza: En los niveles 1, 6 y 14 consigues un terreno predilecto. Al hacer una prueba
de Inteligencia o Sabiduría relacionada con uno de ellos, tu bonus de competencia se duplica. Al viajar una
hora o más por ellos, consigues ventajas adicionales: sin penalización por terreno difícil, no te pierdes y
más.
- Primer terreno predilecto
Lanzamiento de conjuros: Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar
conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.
Tiro al blanco: Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a
distancia.
ESPACIOS DE CONJURO
2 2
CONOCIDOS