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871971-Tizoc-Kamojpaltikatl 4
871971-Tizoc-Kamojpaltikatl 4
Fuerza +3 INSPIRACIÓN
Estuve aislado por tanto tiempo que raramente
FUERZA
hablo, prefiriendo los gestos y algún gruñido
Destreza -1
+3
ocasional. Estoy absolutamente calmado, incluso
Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA ante el desastre.
16 Inteligencia -1
x Sabiduría +7
DESTREZA
x Carisma +2
20 -1 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
-1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser
TIRADAS DE SALVACIÓN compartidos con todos, no a ser usados para mi
propio beneficio. (Bueno) Vive y Deja Vivir.
Puntos de Golpe Máximos 40 Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera
8 Acrobacias -1 problemas. (Neutral)
Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3
Aun busco la iluminación que perseguía durante mi
reclusión, y aun me elude.
Engañar 0
16 Historia -1
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar 0
Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que
-1 Investigación -1 Total 4d8
ÉXITOS mi aislamiento y meditación no pudieron remediar.
FALLOS
Juego de Manos -1
8
x Medicina +7 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza -1
+5 Percepción +5 NOMBRE
Cimitarra
BONIF.
+5
DAÑO/TIPO
1d6 +3 cortante
Escamas de acero:
- Linaje dracónico
x Perspicacia +7 Ballesta ligera +1 1d8 -1 perforante - Ataque de aliento
20 x Persuasión +2 - Resistencia al daño
- Escamas endurecidas
CARISMA
x Religión +1 - Salvajismo draconido
Clérigo Nivel 4:
-1
0 Sigilo
Supervivencia +5
- Canalizar divinidad: 1/descanso
- Canalizar: Impacto guiado
- Clérigo de guerra
10 Trato con Animales +5 - Conjuros de dominio
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Expulsar muertos vivientes
HABILIDADES - Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
- Armadura de placas CA 18
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Escudo CA 2
- Kit de herborista
- Paquete de explorador
*kit herbolario
Competencias: instrumentos para crear remedios y
- Armadura intermedia, Armadura ligera, pociones,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas -tijeras. -mortero y mano. -bolsas y
sencillas, Escudo viales.
- Kit de herborista Tener compe con este kit te permite
añadir tu boni por comp a prueba de
carac para identificar y usar hierbas.
Asimismo, para crear antitoxinas y
pociones de curación.
*Paquete Explorador
-mochila -petate -utensilios de cocina
-yesquero -10 antorchas -raciones x10
días
-cantimplora -cuerda de cáñamo de 50
pies con gancho.
Linaje dracónico: Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado
dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se
indica en la tabla. - Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza) - Blanco - Frío -
Cono de ...
Ataque de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón
determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas
las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según
determine ...
Resistencia al daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.
Escamas endurecidas: Obtienes un +1 CA si no llevas armadura pesada, **en lugar** de este bonus
puedes calcular tu CA como 13 + mod de Destreza. Llevando escudo aun te beneficias de esta mejora.
Salvajismo draconido: Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo o usas tu arma de aliento puedes usar
tu accion adicional para hacer un ataque adicional. Mordisco 3 (1d6) de daño perforante.
Canalizar divinidad: Puedes canalizar la energía divina de tu deidad. Puedes expulsar muertos vivientes o
realizar un efecto determinado por tu dominio. Los usos se recuperan tras un descanso breve o largo. La
APARIENCIA CD de las TS de los efectos de Canalizar Divinidad es igual a la CD de salvación de tus conjuros de
clérigo.
- 1/descanso
Canalizar: Impacto guiado: Cuando realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para
ganar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que
el DM diga si el ataque acierta o falla.
Clérigo de guerra: Cuando usas la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción
adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un
mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán
dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no
aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Expulsar muertos vivientes: Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes. Como
acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración. Cada muerto que te vea o te escuche en un
radio de 30 pies debe hacer una TS de Sabiduría. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a
intentar alejarse de ti.
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro
tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 3 9 4
PREPARADOS CONOCIDOS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 3 9 4
PREPARADOS CONOCIDOS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 3 9 4
PREPARADOS CONOCIDOS