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Pícaro 1 Erudito Manu

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Kay'ran Blue'æ
Shadar-kai Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Antaño bastante sociable, desde la tragedia
FUERZA ARMADURA mucho más receloso de todo aquel que no

-1 14 8 30 sea mi sombra. Anhelo el conocimiento


BONIFICADOR POR aunque valoro de sobremanera el talento.
+3 COMPETENCIA

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 24


-1 Fuerza
Quiero impedir que otras personas
DESTREZA +6
■ Destreza pasen por lo que yo he tenido que
+3 +2 Constitución pasar.
+6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

16 +2 Sabiduría No suelo forjar nuevos vínculos por miedo a perderlos. En


este nuevo mundo trataré de hacer aliados pero sin perder
+1 Carisma de vista mi objetivo.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
■ +6 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Haría lo que fuera por recuperar a mi
14 -1 familia. Cada vez me tiembla menos el
Atletismo (Fue)
3d8 FALLOS
pulso a la hora de quitar una vida.
■ +6 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
+6 Historia(Int)
+3 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO Alerta
+1 Interpretación (Car) Siempre al acecho del peligro, ganas los siguientes beneficios:
- Ganas un +5 a la iniciativa.

+1 Estoque +3 1d8+3 perforante - No puedes ser sorprendido mientras estás consciente.

16 Intimidación (Car) - Otras criaturas no ganan ventaja en las tiradas de ataque contra ti como consecuencia de
estar escondidas de ti.

■ +6 Investigación (Int) Ballesta ligera +3 1d6+3 perforante - Blessing of the Raven Queen. As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to
an unoccupied space you can see. You can use this trait a number of times equal to your
proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
SABIDURÍA ■ +6 Juego de Manos(Des) Starting at 3rd level, you also gain resistance to all damage when you teleport using this trait.
The resistance lasts until the start of your next turn. During that time, you appear ghostly and

+2 2 Dagas +3 1d4+1 perforante c/u translucent.


Medicina (Sab)
+2 +3 Naturaleza (Int) Dagas criticas 19/20
-Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in
darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.

-Fey Ancestry. You have advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed
condition on yourself.
■ +5 Percepción(Sab) -Necrotic Resistance.
14
+2 Perspicacia (Sab) -Trance. You don’t need to sleep, and magic can’t put you to sleep. You can finish a long
rest in 4 hours if you spend those hours in a trancelike meditation, during which you retain
consciousness.
+1 Persuasión (Car) Whenever you finish this trance, you can gain two proficiencies that you don’t have, each one
CARISMA with a weapon or a tool of your choice selected from the Player’s Handbook. You mystically

+3 Religión (Int)
acquire these proficiencies by drawing them from shared elven memory, and you retain them
until you finish your next long rest.

+1 ■ +6 Sigilo (Des) Acción Astuta -pag119 PHB

+2 Supervivencia (Sab)
Ataque Furtivo -pag119 PHB

Jerga de Ladrónes -pag119 PHB


12 +2 T. con Animales(Sab) Destreza con Mano de Mago
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer que la mano espectral sea
invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes tareas adicionales con ella:

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS · Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté llevando o vistiendo otra criatura.

· Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando o vistiendo otra criatura.

· Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar cerraduras y desarmar trampas a
ARMADURA ESCUDO: CA distancia.
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Armadura de cuero
11 Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por una criatura deberás vencer en
una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) de la
criatura. Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para controlar la
mano.

Común, élfico, enano e infracomún


Paquete de ladrón
Armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, es-
PP Herramientas de ladrón x Erudito:

padas largas y estoques, herramientas de ladrón. Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído de tenidamente manuscritos,

Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.


Carta irrespondible estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos de los temas que te interesan. Tus
esfuerzos te han convertido en un maestro de tu campo.

Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill. PE Botella de tinta negra Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia.
Idiomas: Dos de tu elección. enano e infracomun
Pericia (Percepción, Sigilo)** Para aplicar en tiradas Pluma escribir Equipo: botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega muerto que te
plantea Una pregunta que aún no eres capaz de responder, muda de ropas comunes y una
Escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las
herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de Cuchillo pequeño bolsa con 10 po.

característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón)
PO
10 Muda de ropas comunes
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no poseas la información exacta,
sueles saber dónde encontrarla o quien puede proporcionártela. Lo habitual es que este conoci
miento provenga de una biblioteca, scriptorium, universidad u otros eruditos o personas y
y obtener este beneficio para ellas.
Pluma kenku criaturas instruidas. Tu DM podría decidir que la información que buscas esta oculta en un
lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea imposible de encontrar. Para desentrañar los
secretos más profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o, quizá, una
PPT Libro dragon plateado campaña entera.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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299 2m 90kg
EDAD ALTURA PESO
Kay'ran Blue'æ
Negros Gris oscuro Blanco ceniza
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Pícaro: Bribón Arcano
INT 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Mano de mago
Transformar agua (XGE)
Filo resonante (TCE)

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

● Escudo
● Risa horrible de Tasha (C)
4
Disfrazarse
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
----- --Transformar Agua-- --Risa horrible de Tasha--
Trucos
----- Transmutación (truco) Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
--Mano de mago-- Alcance: 30 pies
Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y
Conjuración (truco) Componentes: S una pluma que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo). agitas en el aire)
Alcance: 30 pies Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S Eliges un área de agua que puedes ver
Duración: 1 minuto dentro del alcance y que quepa en un cubo Si una criatura de tu elección que puedas ver
de 5 pies. Lo manipulas de una de las dentro del alcance se ve afectada por el
Conjuras una mano espectral flotante en un siguientes maneras: conjuro, comenzara a percibir todo como
punto de tu elección dentro del alcance. La hilarantemente divertido, cayendo en un ataque
mano durara hasta el final de la duración de risa incontrolable. El objetivo debe tener
del conjuro o hasta que utilices una acción
-Instantáneamente mueves o cambias el éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
para finalizarlo. Además, la mano flujo del agua mientras lo diriges, hasta 5 caerá derribado, quedando incapacitado y no
desaparecerá si en algún momento está a pies en cualquier dirección. Este pudiendo levantarse hasta el final de la duración
más de 30 pies de ti o si lanzas este movimiento no tiene la fuerza suficiente del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de
conjuro de nuevo. para causar daño. Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas
por este conjuro.
Puedes emplear tu acción para controlar la - Haces que el agua se forme en figuras
mano, haciendo que manipule un objeto, simples y se anime según tu dirección. Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez
abra una puerta o recipiente que no esté Este cambio dura 1 hora. que reciba daño, el objetivo puede realizar otra
cerrado con llave, retire o guarde un objeto tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja
en un recipiente abierto o vierta el en esta tirada siesta causada por haber recibido
contenido de un vial. Cada vez que - Cambias el color o la opacidad del agua. daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.
controles la mano de esta forma puedes El agua debe ser cambiada de la misma
también moverla hasta 30 pies. manera en todas partes. Este cambio dura
1 hora. --Disfrazarse--
La mano no puede atacar, activar objetos
mágicos o llevar más de 10 libras de peso. - Congelas el agua, siempre que no haya Ilusión nivel 1
criaturas en ella. El agua se descongela en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
--Filo atronador-- 1 hora. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Evocación (truco) Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si lanzas este conjuro varias veces, no
Alcance: Lanzador (radio de 5 pies) puedes tener activos más de dos de sus Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, ar
Componentes: S, M (un arma cuerpo a efectos no instantáneos a la vez, y puedes madura, armas y otras posesiones que lleves
cuerpo que valga al menos 1pp) descartar dicho efecto como una acción. contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro
Duración: 1 asalto finalice o utilices tu acción para terminarlo.
----- Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de
Blandes el arma utilizada para lanzar el Hechizos complexión delgada, gorda o intermedia. No
conjuro y haces con ella un ataque cuerpo ----- puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que
a cuerpo contra una criatura que esté a 5 debes adoptar una forma que tenga la misma
pues o menos de ti. Si impacta el objetivo configuración de miembros. El resto de los
sufre los efectos normales del ataque con --Escudo-- aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
arma y luego queda envuelto en una Abjuración nivel 1
energia explosiva hasta el principio de tu Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que Los cambios realizados por este conjuro no
siguiente turno. llevas a cabo cuando eres impactado por aguantan una inspección física. Por ejemplo, si
un ataque o eres objetivo del conjuro usas este conjuro para añadir un sombrero a tu
Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 proyectil mágico. vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y
pies o más antes de ese momento, recibe Alcance: Lanzador cualquiera que lo toque no sentiría nada, o
1d8 de daño de trueno y el conjuro termina. Componentes: V, S sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si
utilizas este conjuro para parecer más delgado,
El daño de este conjuro aumenta cuando
Duración: 1 asalto la mano de cualquiera que intente tocarte se
alcanzas ciertos niveles. En el nivel 5, el chocara contigo en lo que parece ser espacio
ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño Aparece una barrera invisible de fuerza libre.
de trueno adicional al objetivo si impacta, y que te protege. Hasta el principio de tu
el daño que este recibe por moverse siguiente turno, tienes un bonificador de +5 Para darse cuenta de que estás disfrazado, una
aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño a tu CA, que también afecta al ataque que criatura puede emplear su acción en
aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) ha activado el conjuro y, además, no inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en
y en el nivel 17 (3d8 y 4d8). recibes ningún daño del conjuro proyectil una prueba de Inteligencia (Investigación) con
mágico. CD igual a tu salvación de conjuros.
TRANSFONDO
A pesar de tener casi 300 años a Mis padres controlaban la mayor
mis espaldas, nunca me ha faltado empresa de importación y
de nada ni he tenido problemas exportación de artículos y
que requirieran una solución por mi materiales mágicos del Candlekeep
parte, ya que vengo de una familia de mi universo.
adinerada.
Debido a nuestra longevidad no
Aún así he pasado la mayor parte esperaba tener que encargarme de
de mi tiempo libre aprendiendo ello en un futuro próximo, aunque
diferentes disciplinas para poder me gustaba seguir puliendo mis
hacerme cargo del negocio familiar. habilidades por si ocurriera una
desgracia.

Al ésta final ocurrió, aunque en


este caso no queda empresa de la
que encargarse, ni ciudad, ya
puestos.

Usando todo lo aprendido y con un


poco de picaresca decidí estudiar
algo de magia para intentar que lo
ocurrido en mi ciudad no volviera a
pasar. Durante mi entrenamiento
fui elegido por mis habilidades para
una misión de suma importancia a
través del multiverso.

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