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Druida 5 Salvaje Is329

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Bimbo Elfo de los bosques Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
0  Constitución +1 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10 x Inteligencia +4
x Sabiduría +6
DESTREZA
 Carisma +1
16 +2 35 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 33


14  Acrobacias +2
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1  Engañar +1
12  Historia +1
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +1
+1  Investigación +1 Total 5d8 ÉXITOS 
+2 FALLOS 
 Juego de Manos
12
x Medicina +6 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+3 x Percepción +6 NOMBRE
Arco largo
BONIF. DAÑO/TIPO
+5 1d8 +2 perforant…
Elfo de los bosques:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +6 Espada larga +3 1d8 cortante - Linaje feérico
16  Persuasión +1 - Trance
- Pies veloces
 Religión +1 - Máscara de la naturaleza
CARISMA
Druida Nivel 5:
+2
+1  Sigilo
x Supervivencia +6
- Forma Estelar
- Forma salvaje: VD máximo 1/2. Sin
velocidad volando.
12  Trato con Animales +3 - Lanzamiento de conjuros
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lanzamiento ritual
HABILIDADES - Mapa Estelar
Dotes:
- Cota de escamas CA 12 - Afortunado
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Escudo CA 2

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Arco corto, Arco largo, Bastón, Cimitarra,
Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Espada
larga, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista,
Lanza

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Bimbo
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como
si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
 Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te
otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
 Pies veloces: Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies
 Máscara de la naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto
por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.
 Afortunado: Tienes 3 puntos de suerte, que recuperas tras un descanso largo. Puedes gastar 1 punto
de suerte después de hacer una tirada de ataque, prueba de característica o TS o de que se haga una
tirada de ataque contra ti. Puedes tirar 1d20 adicional y elegir cuál de los dos dados determina el
resultado.
APARIENCIA
 Forma Estelar: Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para adoptar
una forma estelar en lugar de transformarte en una bestia. Mientras estés en tu forma estelar, sigues
teniendo el mismo perfil, pero tu cuerpo se vuelve luminoso: tus articulaciones resplandecen como
estrellas y e...
 Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus
PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
 Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro
tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
 Mapa Estelar: Has creado un mapa estelar como parte de tus estudios del firmamento. Es un objeto
Diminuto y puede servir como canalizador mágico para tus conjuros de druida. Mientras sostienes este
mapa, obtienes estos beneficios: * Conoces el truco *Guía.* * Tienes el conjuro *Saeta guiada* preparad...

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Bimbo Druida Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 2 8 3
   PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Crear llama Conjuración 1 acción 10 minutos Personal V, S


Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir 1d8 puntos de
daño por fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Látigo de espinas Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S, M
Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 puntos de
daño perforante, y si es grande o menor, la atraes hasta 10 pies. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5
(2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Enmarañar Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar
una TS de Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
 1 Nube de oscurecimiento Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 120 pies V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un
viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
 2 Crecimiento espinoso Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, S, M
El suelo en un radio de 20 pies se retuerce y brotan espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe
2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.
 2 Hoja de fuego Evocación 1 acción adicional Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Creas una haz ardiente como una cimitarra en una mano libre. Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional. Puedes realizar un ataque
de conjuro cuerpo a cuerpo para infligir 3d6 puntos de daño por fuego. El daño aumenta 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
 2 Inmovilizar persona Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro.
Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
 2 Pasar sin rastro Abjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S, M
Un velo de sombras y silencio os oculta a ti y a tus compañeros. Mientras dura el conjuro, tú y todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti tienen un
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), solo se las puede rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
 2 Rayo de luna Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace
TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.
 3 Conjurar animales Conjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S
Convocas espíritus feéricos en forma de bestia con un valor de desafío total de 2 o menos. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina.
Son amistosas y obedecen tus órdenes. La cantidad de bestias aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 5, x3 a nivel 7 y x4 a nivel 9.
 3 Llamar al relámpago Conjuración 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S
Creas una nube de tormenta de 60 pies de radio. Al lanzar el conjuro y como acción en los turnos siguientes, un relámpago cae donde elijas. Las criaturas a 5
pies o menos deben superar una TS de Destreza o recibir 3d10 de relámpago (más 1d10 por cada nivel por encima de 3). Si tiene éxito, la mitad.
 3 Tormenta de aguanieve Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno
difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.

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