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Fuerza +1 INSPIRACIÓN
FUERZA
Destreza +3
+1 Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
12 Inteligencia -1
x Sabiduría +2
DESTREZA
x Carisma +4
13 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
+1 Engañar +2
13 Historia -1
Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +2
-1 Investigación -1 Total 1d10 ÉXITOS
+3 FALLOS
Juego de Manos
9
Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza -1
0 x Percepción +2 NOMBRE
Rin y Len
BONIF. DAÑO/TIPO
+3 2d4 +1 Perforan…
Alto elfo:
- Visión en la oscuridad
Perspicacia 0 - Linaje feérico
10 x Persuasión +4 - Trance
- Truco
CARISMA
x Religión +1 - Idioma adicional
Paladín Nivel 1:
+3
+2 Sigilo
Supervivencia 0
- Imponer las manos
- Sentidos divinos
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas
sencillas, Escudo
- Arco corto, Arco largo, Espada corta,
Espada larga
Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como
si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te
otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
Truco: Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La característica que usas para
lanzarlo es Inteligencia.
Idioma adicional: Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.
Imponer las manos: Tienes una reserva de poder curativo igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que recupere PG
hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva. También puedes gastar 5 PG para curar una
enfermedad o veneno.
APARIENCIA
Sentidos divinos: Como acción, puedes detectar, hasta el final de tu siguiente turno, dónde se encuentra
cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente
cubierto. Puedes usar este rasgo (1 + tu modificador por Carisma) veces por descanso largo.