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x Fuerza
+4 INSPIRACIÓN
FUERZA
Destreza +1
+2 x Constitución
+3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
15 Inteligencia +2
+1
DESTREZA
Sabiduría
Carisma -1
18 +1 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Hermandad. Mis compañeros son mi familia. Me
TIRADAS DE SALVACIÓN debo a ellos y haría cualquier cosa por su
bienestar (neutral).
Puntos de Golpe Máximos 11
13 x Acrobacias +4
Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+1
En mi juventud robé un objeto maldito y esa
maldición aún me persigue.
Engañar -1
13 Historia +2
Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar -1
Nunca rechazo una buena apuesta.
+2 Investigación +2 Total 1d10
ÉXITOS
FALLOS
Juego de Manos +1
14
Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +2
+1 Percepción +1
Bastón
NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
+4 1d6+2 Contunden…
Mida:
- Versatilidad de habilidad
Perspicacia +1 Látigo +4 1d4+2 cortante - Afín al legado de los Peregrinos
Ballesta ligera +3 1d8+1 perforante
12 Persuasión -1 - Educación imperial
- Habitante de la jungla
Religión +2 - Idiomas
CARISMA
Guerrero Nivel 1:
+1
-1 Sigilo
Supervivencia +1
- Nuevas energías
- Cota de malla CA 16
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Escudo CA 2
Virotes de ballesta
- Mochila
- Saco de dormir
Competencias: - Lata de yesca
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Fiambrera
Armadura pesada, Armas marciales, Armas - 10 Antorchas
sencillas, Escudo - Raciones (10dias)
- Herramientas de ladrón - Odre
- Herramientas de ladrón
Idiomas: - Palanca
Mida, común y élfico - Ropa común
- Saco con 10 monedas de oro
Tras ser abandonado por sus padres, Sun se tuvo que valer de si mismo para poder llevarse algo a la
boca. Esa traumática experiencia es lo que le llevó a la delincuencia en su juventud. Tras en un
desesperado robo hacerse con un medallón dorado, Sun se hizo portador de una maldición que le impide
descansar durante el resto de su vida.
APARIENCIA