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República Bolivariana de Venezuela

Universidad Bolivariana de Venezuela


Maestría en Educación
Línea de Investigación Problemática, necesidades y demandas del Subsistema de
Educación Básica en el contexto del sistema Educativo Bolivariano

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA EL MEJORAMIENTO


DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES

Autor: Odalys Tapia


C. I. V- 17.618.260

Facilitador: Dr. Janio Guerrero

Barinas, febrero 2023


Las estrategias pedagógicas que se plantean de forma didáctica poseen un fin claro,
definido y presentadas de manera ordenada, generan en los estudiantes el interés y
motivación por el conocimiento, la investigación y el aprendizaje. De esta manera, se
genera un aprendizaje significativo y eficiente que potencia nuevos saberes haciendo uso de
actividades innovadoras. En el caso de la Gamificación, ésta constituye una alternativa
creativa en especial para los estudiantes, considerando la existencia de distractores como
reproductores de situaciones que pueden limitar el aprendizaje y por ende el rendimiento de
éste.
Entonces estudiar la Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento
académico en los estudiantes alinea con estos planteamientos, adquiere importancia porque
el docente debe buscar maneras de mitigar la situación con actividades innovadoras,
creativas y motivadoras que generen interés en el educando por aprender; además,
contribuyendo a un proceso educativo sea interactivo para sus participantes, tomando en
cuenta que el mejoramiento de la enseñanza, así como el rendimiento académico se
evidencia en el desempeño del educando, el cual relaciona la capacidad del estudiante para
responder a los estímulos educativos, por tal motivo, constituyen un factor imprescindible y
fundamental para la valoración de la calidad en la educación.
Por tanto, la Gamificación aplicada en las instituciones educativas se va considerar
como
una tecnología emergente mediante el uso de mecánicas, componentes y dinámicas propias
de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, las cuales ejercerán influencia
significativa en la mejora del rendimiento de los estudiantes; asimismo, se pueden
encontrar resultados positivos en la satisfacción y la actitud de los estudiantes con respecto
al uso de aplicaciones gamificadas; por consiguiente, el impacto que puede generar la
aplicación de estas acciones será positivo porque motivará a los estudiantes a despertar su
pasión y entusiasmo en el desarrollo de capacidades como habilidades que permita tener un
mejor desempeño el aula; aunado a ello, permitirá adecuar la enseñanza a las
características, necesidades o expectativas de los escolares.
REFERENCIAS

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https://www.redalyc.org/pdf/4418/441846096005.pdf.

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