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Revisión: R04-0819
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Período
1. Caracterización de la asignatura:
La aportación de la asignatura al perfil profesional: Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes
habilidades: Diseña, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la selección y uso de herramientas
matemáticas. Diseña e implementa interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado. Coordina y
participa en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos.
La importancia de la asignatura. -En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cómputo es el visual, teniendo cada vez
más interfaces vistosas y atrayentes; tomando en consideración esta perspectiva, un estudiante de ingeniería en sistemas computacionales debe
conocer los elementos fundamentales que sirven de base para la creación de este tipo de entornos, así como, las diversas herramientas disponibles
en el mercado
En que consiste la asignatura. -Esta asignatura aporta la capacidad para diseñar modelos gráficos que requieran el trazado y manipulación de
objetos bidimensionales y tridimensionales, que coadyuven su implementación en diversas áreas, tales como: simulación, arte, diseño,
capacitación, medicina, noticias, entretenimiento, entre otras.
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2. Intención didáctica
Explicar claramente la forma de tratar la asignatura de tal manera que oriente las actividades de enseñanza y aprendizaje.- El presente programa
cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicación gráfica, desde la base matemática necesaria, hasta el conocimiento de librerías gráficas
utilizadas a nivel mundial. Al término del curso, el estudiante será capaz de desarrollar cualquier proyecto que requiera el uso de gráficos por
computadora.
El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficación, su evolución, los fundamentos matemáticos y la teoría
del color. Adicionalmente, el alumno implementa los modelos matemáticos básicos de graficación y manipula imágenes BMP.
El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicación del modelado en dos y tres dimensiones, incluyendo trazo de líneas rectas y curvas,
polígonos y superficies, fuentes, así como sus transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se aplican modelos básicos de relleno
de polígonos y superficies con color y textura, técnicas de iluminación y sombreado a las diferentes imágenes desarrolladas en el segundo y tercer
tema, con la finalidad de mejorar el aspecto visual de dichas gráficas. El quinto y último tema, sirve como introducción para motivar a los estudiantes
a la implementación de técnicas básicas de animación por computadora en dos y tres dimensiones.
La manera de abordar los contenidos. - E profesor debe realizar Las actividades de trazado y transformación de objetos gráficos en dos y tres
dimensiones, promueven el desarrollo de habilidades para la experimentación e investigación, tales como: identificación, implementación y manejo
de APIs gráficas de bajo nivel (OpenGL y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D, Java 3D, JOGL, jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando
lenguajes de programación como Java, C# y C++. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque solamente guiar a
sus estudiantes para que hagan la elección del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta manera, lograrán entender y aplicar el proceso de planificación.
El enfoque con que deben ser tratados.- La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las necesarias para hacer más
significativo y efectivo el aprendizaje. Gran parte de las actividades sugeridas pueden hacerse como actividad extra clase y comenzar el tratamiento
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en el grupo a partir de la discusión de los resultados de las observaciones. Se busca partir de experiencias concretas, cotidianas, para que
el estudiante aprenda, y relice circuitos eléctricos analógicos y digitales, así como prácticas y ejercicios de sistemas digitales y análogicos.
La extensión y la profundidad de los mismos.- Se requiere que el facilitador cuente con el dominio de la asignatura que se verán en el curso.
Que actividades del estudiante deben resaltar para el desarrollo de competencias genéricas.- Es importante que el alumno tenga la Capacidad de
aplicar los conocimientos en la práctica. Capacidad de comunicación oral y escrita. Capacidad de investigación en diversas fuentes impresas y en
portales de internet realizando un análisis la búsqueda de información y fomentándola Capacidad de trabajo en equipo.
Que competencias genéricas están desarrollando con el tratamiento de los contenidos de la asignatura.-
Competencias instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos básicos de la carrera.
Habilidades básicas de manejo de computadora. Toma de decisiones.
Competencias intrapersonales: Capacidad crítica y autocrítica, Trabajo en equipo, Compromiso ético.
Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, Habilidades de investigación. Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Liderazgo. Habilidad para trabajar en forma autónoma. Preocupación por la calidad.
De manera general explicar el papel que debe desempeñar el profesor para la desarrollo de la asignatura.- Es importante mencionar que el facilitador
busque solo guiar a los estudiantes en las actividades prácticas sugeridas. Las competencias profesionales se cumplirán con la ejecución de las actividades
de aprendizaje.
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3. Competencia de la asignatura
Diseña e implementa modelos gráficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicación en entornos de programación web, móvil y
stand-alone, con base al trazo, manipulación, iluminación, sombreado y animación de objetos bidimensionales y tridimensionales.
Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y
Competencia No. 1 Descripción:
tridimensionales (COMPETENCIA).
El alumno realiza investigación y entrega ENSAYO sobre los antecedentes y evolución de la graficación. 20 %
El alumno pone en práctica sus conocimientos teóricos Prácticas.- Trazo de líneas y polígonos. 40 %
Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA
Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N
2.1. Transformación
bidimensional. 1.-El alumno realiza resumen del El docente explica Capacidad de aplicar los
2.1.1. Traslación. tema transformación bidimensional. programas basados en la conocimientos en
2.1.2. Escalamiento. programación orientada a la práctica.
2.1.3. Rotación. objetos para el desarrollo de
2.1.4. Sesgado. 2.-Exámen teorico -practico programas que permitan el trazo Capacidad de
2.2. Representación de líneas planas y curvas, comunicación oral y
matricial de las así como transformaciones escrita.
transformaciones bidimensionales, rotación y Capacidad de 1.5 hrs
bidimensionales. 3.-Practicas. (abierto para el traslación, sesgado, etc. investigación. teoricas
2.3. Trazo de líneas numero de prácticas que se alcancen Capacidad de trabajo 1.5 horas
a realizar durante la unidad) En las El docente muestra ejemplos en equipo. practicas
curvas.
2.3.1. Bézier. practicas el alumno Haciendo uso que se pueden realizar en la
2.3.2. B-spline. de la POO, implementar una interfaz programación. Solución de problemas.
2.4. Fractales del API de preferencia, para utilizar
2.5. Uso y creación los métodos necesarios que resuelvan El docente explica los temas Toma de decisiones.
de fuentes de texto. las transformaciones de la unidad
bidimensionales,
Crear una clase para el trazo de
líneas curvas.
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VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR
A.- En equipos los alumnos realizaran actividades de búsqueda, selección y análisis de información en fuentes de consulta del tema 30 %
transformación bidimensional y entrega RESUMEN(lista de cotejo )
Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA
Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
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Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N
Ic.-idendtifica
de manera clara conceptos teoricos
Examen 40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0 -practico y presenta examen. .
VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR
A.-En equipos los alumnos realizaran actividades búsqueda, análisis en diversas fuentes de información acerca del tema formas 30 %
geométricas tridimensionales y entrega resumen. (LISTA DE COTEJO DE RESUMEN)
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B.-El docente pide se integren En equipos los alumnos desarrollen las habilidades para la busque de información y entregan MAPA 30%
CONCEPTUAL de los comandos más utilizados en la programación tridimensional. (lista de cotejo)
.C-Identifica de manera adecuada conceptos teóricos y técnicos y los lleva a la PRÁCTICA. (lista de cotejo)
40 %
Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA
Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
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Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
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Competencia No. 4 Descripción: Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en
aplicaciones generales (COMPETENCIA).
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TEMAS Y SUBTEMAS PARA HORAS
DESARROLLO DE
DESARROLLAR LA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA TEÓRICO-
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIA ESPECIFICA PRÁCTICAS
VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR
A.- En equipos los alumnos realizan actividades de búsqueda selección y hace SINTESIS del tema Técnicas actuales para relleno, 30 %
iluminación y sombreado de objetos gráficos. (LISTA DE COTEJO DE SINTESIS)
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B.- Capacidad de trabajo en equipo, análisis y búsqueda de información sobre el tema Api´s apropiadas para aplicar a los objetos 30 %
con relleno homogéneo, degradado y con textura realizar REPORTE DE INVESTIGACIÓN (lista de cotejo de REPORTE DE
INVESTIGACIÓN)
c.- Desarrolla sus habilidades teóricas para llevarlas a las prácticas. PRACTICA. (LISTA DE COTEJO DE PRACTICA) 40 %
Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA
Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
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no alcanzada desempeño excelente
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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
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VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR
A.-El alumno realiza Investigación los antecedentes, evolución y áreas de aplicación de la graficación por computadora, para la 30 %
elaboración de un ENSAYO. (LISTA DE COTEJO)
)
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B.- El alumno realiza investigcion en fuentes confiables y la analiza la Consultar los aspectos matemáticos básicos de las 30%
principales técnicas deanimación 2D (Tweening, Morphing, Onion skinning y Interpolated rotoscoping), para
la entrega de un CUADRO SINOPTICO. (LISTA DE COTEJO)
C.-En la practica el alumno realiza Programas relacionados con los temas de la unidad. (LISTA COTEJO PRACTICA) 40 %
Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA
Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
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T.R.