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Instituto Tecnológico Superior de Álamo Temapache Código:F-JC-53

Revisión: R04-0819
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desarrollo de competencias Página 1 de 25
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Período

Nombre de la asignatur :GRAFICACION


Plan de estudios: INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Clave de asignatura: SCC-1010
Horas teoría – horas prácticas – créditos: 2-2 = 4

1. Caracterización de la asignatura:

La aportación de la asignatura al perfil profesional: Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes
habilidades: Diseña, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la selección y uso de herramientas
matemáticas. Diseña e implementa interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado. Coordina y
participa en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos.

La importancia de la asignatura. -En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cómputo es el visual, teniendo cada vez
más interfaces vistosas y atrayentes; tomando en consideración esta perspectiva, un estudiante de ingeniería en sistemas computacionales debe
conocer los elementos fundamentales que sirven de base para la creación de este tipo de entornos, así como, las diversas herramientas disponibles
en el mercado

En que consiste la asignatura. -Esta asignatura aporta la capacidad para diseñar modelos gráficos que requieran el trazado y manipulación de
objetos bidimensionales y tridimensionales, que coadyuven su implementación en diversas áreas, tales como: simulación, arte, diseño,
capacitación, medicina, noticias, entretenimiento, entre otras.
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Con qué otras asignaturas se relacionan. - Con la asignatura de simulación, La


asignatura pretende que el estudiante adquiera una formación
consistente en la generación de gráficos en 2 y 3 dimensiones, su transformación y efectos diversos, de cara a su aplicación posterior en el
mundo de la animación y la realidad virtual.
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2. Intención didáctica
Explicar claramente la forma de tratar la asignatura de tal manera que oriente las actividades de enseñanza y aprendizaje.- El presente programa
cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicación gráfica, desde la base matemática necesaria, hasta el conocimiento de librerías gráficas
utilizadas a nivel mundial. Al término del curso, el estudiante será capaz de desarrollar cualquier proyecto que requiera el uso de gráficos por
computadora.

El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficación, su evolución, los fundamentos matemáticos y la teoría
del color. Adicionalmente, el alumno implementa los modelos matemáticos básicos de graficación y manipula imágenes BMP.

El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicación del modelado en dos y tres dimensiones, incluyendo trazo de líneas rectas y curvas,
polígonos y superficies, fuentes, así como sus transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se aplican modelos básicos de relleno
de polígonos y superficies con color y textura, técnicas de iluminación y sombreado a las diferentes imágenes desarrolladas en el segundo y tercer
tema, con la finalidad de mejorar el aspecto visual de dichas gráficas. El quinto y último tema, sirve como introducción para motivar a los estudiantes
a la implementación de técnicas básicas de animación por computadora en dos y tres dimensiones.

La manera de abordar los contenidos. - E profesor debe realizar Las actividades de trazado y transformación de objetos gráficos en dos y tres
dimensiones, promueven el desarrollo de habilidades para la experimentación e investigación, tales como: identificación, implementación y manejo
de APIs gráficas de bajo nivel (OpenGL y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D, Java 3D, JOGL, jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando
lenguajes de programación como Java, C# y C++. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque solamente guiar a
sus estudiantes para que hagan la elección del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta manera, lograrán entender y aplicar el proceso de planificación.

El enfoque con que deben ser tratados.- La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las necesarias para hacer más
significativo y efectivo el aprendizaje. Gran parte de las actividades sugeridas pueden hacerse como actividad extra clase y comenzar el tratamiento
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en el grupo a partir de la discusión de los resultados de las observaciones. Se busca partir de experiencias concretas, cotidianas, para que
el estudiante aprenda, y relice circuitos eléctricos analógicos y digitales, así como prácticas y ejercicios de sistemas digitales y análogicos.
La extensión y la profundidad de los mismos.- Se requiere que el facilitador cuente con el dominio de la asignatura que se verán en el curso.

Que actividades del estudiante deben resaltar para el desarrollo de competencias genéricas.- Es importante que el alumno tenga la Capacidad de
aplicar los conocimientos en la práctica. Capacidad de comunicación oral y escrita. Capacidad de investigación en diversas fuentes impresas y en
portales de internet realizando un análisis la búsqueda de información y fomentándola Capacidad de trabajo en equipo.

Que competencias genéricas están desarrollando con el tratamiento de los contenidos de la asignatura.-
Competencias instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos básicos de la carrera.
Habilidades básicas de manejo de computadora. Toma de decisiones.
Competencias intrapersonales: Capacidad crítica y autocrítica, Trabajo en equipo, Compromiso ético.
Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, Habilidades de investigación. Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Liderazgo. Habilidad para trabajar en forma autónoma. Preocupación por la calidad.

De manera general explicar el papel que debe desempeñar el profesor para la desarrollo de la asignatura.- Es importante mencionar que el facilitador
busque solo guiar a los estudiantes en las actividades prácticas sugeridas. Las competencias profesionales se cumplirán con la ejecución de las actividades
de aprendizaje.
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3. Competencia de la asignatura

Diseña e implementa modelos gráficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicación en entornos de programación web, móvil y
stand-alone, con base al trazo, manipulación, iluminación, sombreado y animación de objetos bidimensionales y tridimensionales.

4. Análisis por competencias específicas:

Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y
Competencia No. 1 Descripción:
tridimensionales (COMPETENCIA).

TEMAS Y SUBTEMAS PARA HORAS


DESARROLLO DE
DESARROLLAR LA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA TEÓRICO-
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIA ESPECIFICA PRÁCTICAS
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1.1. Historia y El alumno realiza investigación y 1.-Realiza encuadre de la materia, explica la
entrega ENSAYO sobre los forma de evaluación y los Capacidad de
evolución de la Criterios de evaluación.
antecedentes y evolución de la comunicación oral y
graficación por graficación.
computadora. escrita.
2.-El docente explica los temas de la unidad
1.2. Áreas de haciendo uso de las nuevas tecnologías de la
aplicación. información. Capacidad de
1.3. Aspectos investigación.
matemáticos de la Los alumnos realizan examen 3.-El docente pide al alumno las actividades
Habilidades
graficación. correspondiente al contenido que coadyuven a una mejor comprensión
de los temas contenido en las unidad interpersonales.
1.4. Modelos del color:
tematico de la unidad.
RBG, CMY, HSV y
HSL. Capacidad de trabajar
1.5. Representación y en equipo y de forma
Prácticas.- Trazo de líneas y autónoma.
trazo de líneas y polígonos.
polígonos.
1.5. Formatos de Capacidad de aprender.
imagen.
1.6. Procesamiento de Capacidad de
mapas de bits. comunicación
profesional de
otras áreas.
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VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR

El alumno realiza investigación y entrega ENSAYO sobre los antecedentes y evolución de la graficación. 20 %

Evaluacion del conocimiento teorico-practico (Cuestionario) 40%

El alumno pone en práctica sus conocimientos teóricos Prácticas.- Trazo de líneas y polígonos. 40 %

Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA

Cumple con al menos 5 de los siguientes indicadores.


1. Se adapta a situaciones y contextos complejos. Organiza y planifica actividades donde aprenda y aplique los
conocimientos para la resolución de una problemática en un caso de estudio.
2. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. Integra conocimientos de otras asignaturas y fuentes de
información adicionales para complementar lo visto en clase, realiza actividades de investigación para participar activamente
durante el curso.
3. Propone y explica las soluciones del caso de estudio. Dado un caso de estudio, expone de manera clara la problemática
Excelente y de forma sustentada la manera de abordarla, incorporando procedimiento aprendidos en otras asignaturas. 95 - 100
Competencia 4. Introduce el uso de recursos y experiencias que promueven el pensamiento crítico. Introduce cuestionamientos de tipo
alcanzada ético, ecológico, histórico, político, económico, entre otros que tienen una aportación al tema tratado.
5. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje. Incorpora conocimientos y actividades
desarrollados en otras asignaturas para lograr la competencia.
6. Realiza su trabajo de manera autónomo y autoregulada. Es capaz de organizar su tiempo y trabajar sin una supervisión
estrecha, aprovecha la planeación de la asignatura plasmada en la instrumentación didáctica. Realiza actividades de
investigación para participar activamente durante el curso.

Notable Cumple 4 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 85 - 94

Bueno Cumple 3 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 75 - 84


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Suficiente Cumple 2 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 70 - 74

Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente

Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N

A.-Realizar actividades de búsqueda, selección y análisis


ENSAYO 20 20 - 19 18.8 - 17 16.8 - 15 14.8 - 14 0 de información en fuentes de consulta confiables y
entrega un ensayo (lista de cotejo de resumen)

B.-Evaluación del aprendizaje teorico-practico


(cuestionario)
Examen (cuestionario) 40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0

B.-El alumno lleva los conocimiento a la práctica y


aplica Habilidades básicas de manejo de la computadora
PRACTICA 40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0 Habilidades básicas de manejo de la computadora, para
realizar programas en equipos los estudiantes realizan
prácticas de la unidad basadas en la programación.
Total 100% 95-100 85-94 75-84 70-74 N
A
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. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento


Competencia No. 2 Descripción: visual de sus aplicaciones. (COMPETENCIA DE LA UNIDAD)

TEMAS Y SUBTEMAS PARA HORAS


DESARROLLO DE
DESARROLLAR LA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA TEÓRICO-
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIA ESPECIFICA PRÁCTICAS

2.1. Transformación
bidimensional. 1.-El alumno realiza resumen del El docente explica Capacidad de aplicar los
2.1.1. Traslación. tema transformación bidimensional. programas basados en la conocimientos en
2.1.2. Escalamiento. programación orientada a la práctica.
2.1.3. Rotación. objetos para el desarrollo de
2.1.4. Sesgado. 2.-Exámen teorico -practico programas que permitan el trazo  Capacidad de
2.2. Representación de líneas planas y curvas, comunicación oral y
matricial de las así como transformaciones escrita.
transformaciones bidimensionales, rotación y  Capacidad de 1.5 hrs
bidimensionales. 3.-Practicas. (abierto para el traslación, sesgado, etc. investigación. teoricas
2.3. Trazo de líneas numero de prácticas que se alcancen  Capacidad de trabajo 1.5 horas
a realizar durante la unidad) En las El docente muestra ejemplos en equipo. practicas
curvas.
2.3.1. Bézier. practicas el alumno Haciendo uso que se pueden realizar en la
2.3.2. B-spline. de la POO, implementar una interfaz programación. Solución de problemas.
2.4. Fractales del API de preferencia, para utilizar
2.5. Uso y creación los métodos necesarios que resuelvan El docente explica los temas Toma de decisiones.
de fuentes de texto. las transformaciones de la unidad
bidimensionales,
Crear una clase para el trazo de
líneas curvas.
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VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR

A.- En equipos los alumnos realizaran actividades de búsqueda, selección y análisis de información en fuentes de consulta del tema 30 %
transformación bidimensional y entrega RESUMEN(lista de cotejo )

B.- Habilidades para el desarrollo de practicas correspondinetes a la unidad. a 30%

c.- Evaluación teorico-prctica de la unidad (examen-cuestionario) 40 %


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Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA

Cumple con al menos 5 de los siguientes indicadores.


7. Se adapta a situaciones y contextos complejos. Organiza y planifica actividades donde aprenda y aplique los
conocimientos para la resolución de una problemática en un caso de estudio.
8. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. Integra conocimientos de otras asignaturas y fuentes de
información adicionales para complementar lo visto en clase, realiza actividades de investigación para participar activamente
durante el curso.
9. Propone y explica las soluciones del caso de estudio. Dado un caso de estudio, expone de manera clara la problemática
Excelente y de forma sustentada la manera de abordarla, incorporando procedimiento aprendidos en otras asignaturas. 95 - 100
10. Introduce el uso de recursos y experiencias que promueven el pensamiento crítico. Introduce cuestionamientos
Competencia de tipo ético, ecológico, histórico, político, económico, entre otros que tienen una aportación al tema tratado.
alcanzada 11. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje. Incorpora conocimientos y
actividades desarrollados en otras asignaturas para lograr la competencia.
12. Realiza su trabajo de manera autónomo y autoregulada. Es capaz de organizar su tiempo y trabajar sin una
supervisión estrecha, aprovecha la planeación de la asignatura plasmada en la instrumentación didáctica. Realiza actividades
de investigación para participar activamente durante el curso.

Notable Cumple 4 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 85 - 94

Bueno Cumple 3 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 75 - 84

Suficiente Cumple 2 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 70 - 74

Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
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Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N

A.- En equipos los alumnos realizaran actividades de


RESUMEN 30% 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0 búsqueda, selección y análisis de información en fuentes de
consulta.

B.,-Capacidad de analisis y realización de programas


Practicas 30 % 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0

Ic.-idendtifica
de manera clara conceptos teoricos
Examen 40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0 -practico y presenta examen. .

Total 100% 95-100 85-94 75-84 70-74 N


A
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Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas


Competencia No. 3 Descripción: en 3D para generar proyecciones visuales en 2D.
.

TEMAS Y SUBT HORAS


DESARROLLO DE
EMAS PARA DESARROLLAR LA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA TEÓRICO-
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIA ESPECIFICA PRÁCTICAS
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3.1. 1.- El a l u m n o realiza El docente explica la
Representación y investigación en fuentes confiables de representación de objetos en Capacidad de aplicar los
información y entrega R E S U M E N conocimientos en
visualización de del tema formas geométricas tercera dimensión, escalamiento y
objetos en tres tridimensionales. traslación. la práctica.
dimensiones.
3.2. Formas 2.-El alumno realiza MAPA El docente explica los temas de  Capacidad de
geométricas CONCEPTUAL de los comandos comunicación oral y
utilizados en la programación
la unidad.
tridimensionales escrita.
tridimensional.
(superficies planas y Muestra videos de aplicaciones de  Capacidad de
curvas). la programación en 3D investigación.
3.3. Transformaciones Practicas.- Se realizan programas
utilizada en muchas de las  Capacidad de trabajo
tridimensionales. basados en la programación orientada a en equipo.
objetos para la representación actividades cinematográficas de
3.3.1. Traslación. tridimensional. las grandes producciones. -Capacidad de
3.3.2. comunicación oral y
Escalamiento. escrita.
3.3.3. Rotación. -Capacidad de
3.3.4. investigación.
Sesgado. -Capacidad de trabajo
3.3.5. en equipo.
Perspectiva.

VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR

A.-En equipos los alumnos realizaran actividades búsqueda, análisis en diversas fuentes de información acerca del tema formas 30 %
geométricas tridimensionales y entrega resumen. (LISTA DE COTEJO DE RESUMEN)
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B.-El docente pide se integren En equipos los alumnos desarrollen las habilidades para la busque de información y entregan MAPA 30%
CONCEPTUAL de los comandos más utilizados en la programación tridimensional. (lista de cotejo)

.C-Identifica de manera adecuada conceptos teóricos y técnicos y los lleva a la PRÁCTICA. (lista de cotejo)
40 %

Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA

Cumple con al menos 5 de los siguientes indicadores.


13. Se adapta a situaciones y contextos complejos. Organiza y planifica actividades donde aprenda y aplique los
conocimientos para la resolución de una problemática en un caso de estudio.
14. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. Integra conocimientos de otras asignaturas y
fuentes de información adicionales para complementar lo visto en clase, realiza actividades de investigación para participar
activamente durante el curso.
15. Propone y explica las soluciones del caso de estudio. Dado un caso de estudio, expone de manera clara la
Excelente problemática y de forma sustentada la manera de abordarla, incorporando procedimiento aprendidos en otras asignaturas. 95 - 100
16. Introduce el uso de recursos y experiencias que promueven el pensamiento crítico. Introduce cuestionamientos
Competencia de tipo ético, ecológico, histórico, político, económico, entre otros que tienen una aportación al tema tratado.
alcanzada 17. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje. Incorpora conocimientos y
actividades desarrollados en otras asignaturas para lograr la competencia.
18. Realiza su trabajo de manera autónomo y autoregulada. Es capaz de organizar su tiempo y trabajar sin una
supervisión estrecha, aprovecha la planeación de la asignatura plasmada en la instrumentación didáctica. Realiza actividades
de investigación para participar activamente durante el curso.

Notable Cumple 4 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 85 - 94

Bueno Cumple 3 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 75 - 84

Suficiente Cumple 2 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 70 - 74

Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
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Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N

A.-En equipos los alumnos realizaran actividades


RESUMEN (LISTA DE búsqueda, análisis en diversas fuentes de información
30% 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0
COTEJO DE RESUMEN) acerca del tema de recursividad y funciones y entrega un
resumen.
B.-
MAPA CONCEPTUAL 30 % 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0

C.-El docente pide se integren En equipos los alumnos


desarrollen las habilidades para llevar los conocimientos
PRATICA 40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0
teóricos a la practica para desarrollar programas
basados en la POO.

Total 100% 95-100 85-94 75-84 70-74 N


A

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Competencia No. 4 Descripción: Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en
aplicaciones generales (COMPETENCIA).
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TEMAS Y SUBTEMAS PARA HORAS
DESARROLLO DE
DESARROLLAR LA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA TEÓRICO-
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIA ESPECIFICA PRÁCTICAS

1.- Investigar las técnicas actuales El docente explica la


4.1. Relleno de para el representación de objetos para su Capacidad de aplicar los
polígonos. relleno, iluminación y sombreado de sombreado, degradados e conocimientos en
objetos gráficos, elaboración de una iluminado de objetos. la práctica.
4.1.1. Color SÍNTESIS sobre cada uno de ellos.
homogéneo.  El docente explica los temas de la Capacidad de
4.1.2. Color Realizar REPORTE DE unidad. comunicación oral y
degradado. INVESTIGACION de las APIs escrita.
4.1.3. Material y apropiadas, aplicar a los Muestra videos de aplicaciones
textura objetos con relleno de la programación el relleno de Capacidad de
4.2. Modelos básicos homogéneo, degradado y con polígonos, figuras, etc. investigación.
de iluminación. material y textura, .
4.3. Técnicas de Capacidad de trabajo en
sombreado. PRACTICAS.- relacionadas con el equipo.
4.3.1. Interpolado. sombreado, degradado, relleno de
figuras.
4.3.2. Gouraud.
4.3.3. Phong.

VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR

A.- En equipos los alumnos realizan actividades de búsqueda selección y hace SINTESIS del tema Técnicas actuales para relleno, 30 %
iluminación y sombreado de objetos gráficos. (LISTA DE COTEJO DE SINTESIS)
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B.- Capacidad de trabajo en equipo, análisis y búsqueda de información sobre el tema Api´s apropiadas para aplicar a los objetos 30 %
con relleno homogéneo, degradado y con textura realizar REPORTE DE INVESTIGACIÓN (lista de cotejo de REPORTE DE
INVESTIGACIÓN)

c.- Desarrolla sus habilidades teóricas para llevarlas a las prácticas. PRACTICA. (LISTA DE COTEJO DE PRACTICA) 40 %

Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA

Cumple con al menos 5 de los siguientes indicadores.


19. Se adapta a situaciones y contextos complejos. Organiza y planifica actividades donde aprenda y aplique los
conocimientos para la resolución de una problemática en un caso de estudio.
20. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. Integra conocimientos de otras asignaturas y
fuentes de información adicionales para complementar lo visto en clase, realiza actividades de investigación para participar
activamente durante el curso.
21. Propone y explica las soluciones del caso de estudio. Dado un caso de estudio, expone de manera clara la
Excelente problemática y de forma sustentada la manera de abordarla, incorporando procedimiento aprendidos en otras asignaturas. 95 - 100
22. Introduce el uso de recursos y experiencias que promueven el pensamiento crítico. Introduce cuestionamientos
Competencia de tipo ético, ecológico, histórico, político, económico, entre otros que tienen una aportación al tema tratado.
alcanzada 23. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje. Incorpora conocimientos y
actividades desarrollados en otras asignaturas para lograr la competencia.
24. Realiza su trabajo de manera autónomo y autoregulada. Es capaz de organizar su tiempo y trabajar sin una
supervisión estrecha, aprovecha la planeación de la asignatura plasmada en la instrumentación didáctica. Realiza actividades
de investigación para participar activamente durante el curso.

Notable Cumple 4 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 85 - 94

Bueno Cumple 3 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 75 - 84

Suficiente Cumple 2 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 70 - 74

Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
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Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N

A.-En equipos los alumnos realizan actividades de


SINTESIS 30% 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0
búsqueda selección y hace SINTESIS.
B.- Los alumnos realizan busque de información en
REPORTE DE
INVESTIGACION
30 % 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0 fuentes confiables y entregan reporte de investigación.

c.- Desarrolla sus habilidades teóricas , resolviendo y


PRACTICA 40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0 elaborando prácticas de la programación orientada a
objetos.

Total 100% 95-100 85-94 75-84 70-74 N


A
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Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad


Competencia No. 5 Descripción:
virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación

TEMAS Y SUBTEMAS PARA HORAS


DESARROLLO DE
DESARROLLAR LA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA TEÓRICO-
COMPETENCIAS GENÉRICAS
COMPETENCIA ESPECIFICA PRÁCTICAS

5.1. Historia, 1.- Investigar los antecedentes, El docente explica la


evolución y evolución y evoluación de la aplicación de las Capacidad de aplicar los
aplicación de la áreas de aplicación de la técnicas de animación. conocimientos en
animación por graficación por computadora, la práctica.
computadora. para la elaboración de un El docente muestra videos acerca
5.2. Tipos de ENSAYO. de las técnicas de animación Capacidad de
animación 2D.  existentes. comunicación oral y
5.2.1. Tweening. Consultar los aspectos escrita.
5.2.2. Morphing. matemáticos básicos de las El docente explica las técnicas de 1.5 hrs
5.2.3. Onion principales técnicas de animación en 2d y 3d. Capacidad de teoricas
skinning. animación 2D (Tweening, investigación. 1.5 horas
5.2.4. Interpolated Morphing, Onion skinning y practicas
rotoscoping. Interpolated rotoscoping), para Capacidad de trabajo en
5.3. Tipos de la entrega de un CUADRO equipo.
animación 3D. SINOPTICO.
5.3.1. Cel- Valoración y respeto por
Practica.-como practica final la diversidad y
Shaded. entregar un proyecto de
5.3.2. Morph. animación, elegir qué tipo de multiculturalidad.
5.3.3. Skeletal. animación desean entregar.
5.3.4. Motion
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.
Capture.
5.3.5. Crowds.
5.4.
Animación 2D o 3D
controlada por el
usuario.

VALOR DEL
INDICADORES DE ALCANCE
INDICADOR

A.-El alumno realiza Investigación los antecedentes, evolución y áreas de aplicación de la graficación por computadora, para la 30 %
elaboración de un ENSAYO. (LISTA DE COTEJO)
)
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B.- El alumno realiza investigcion en fuentes confiables y la analiza la Consultar los aspectos matemáticos básicos de las 30%
principales técnicas deanimación 2D (Tweening, Morphing, Onion skinning y Interpolated rotoscoping), para
la entrega de un CUADRO SINOPTICO. (LISTA DE COTEJO)

C.-En la practica el alumno realiza Programas relacionados con los temas de la unidad. (LISTA COTEJO PRACTICA) 40 %

Niveles de desempeño:
NIVEL DE VALORACIÓN
DESEMPEÑO INDICADORES DE ALCANCE
DESEMPEÑO NUMÉRICA

Cumple con al menos 5 de los siguientes indicadores.


25. Se adapta a situaciones y contextos complejos. Organiza y planifica actividades donde aprenda y aplique los
conocimientos para la resolución de una problemática en un caso de estudio.
26. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. Integra conocimientos de otras asignaturas y
fuentes de información adicionales para complementar lo visto en clase, realiza actividades de investigación para participar
activamente durante el curso.
27. Propone y explica las soluciones del caso de estudio. Dado un caso de estudio, expone de manera clara la
Excelente problemática y de forma sustentada la manera de abordarla, incorporando procedimiento aprendidos en otras asignaturas. 95 – 100
28. Introduce el uso de recursos y experiencias que promueven el pensamiento crítico. Introduce cuestionamientos
Competencia de tipo ético, ecológico, histórico, político, económico, entre otros que tienen una aportación al tema tratado.
alcanzada 29. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje. Incorpora conocimientos y
actividades desarrollados en otras asignaturas para lograr la competencia.
30. Realiza su trabajo de manera autónomo y autoregulada. Es capaz de organizar su tiempo y trabajar sin una
supervisión estrecha, aprovecha la planeación de la asignatura plasmada en la instrumentación didáctica. Realiza actividades
de investigación para participar activamente durante el curso.

Notable Cumple 4 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 85 – 94

Bueno Cumple 3 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 75 – 84

Suficiente Cumple 2 de los indicadores definidos en el desempeño excelente. 70 – 74

Competencia No cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el
Insuficiente NA
no alcanzada desempeño excelente
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Matriz de evaluación:
INDICADOR DE ALCANCE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE % EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA COMPETENCIA
A B C D N

A.-El alumno realiza investigación y entrega ensayo del


ENSAYO 30% 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0
tema planeado
B.-El alumno realiza cuadro sinóptico de los temas
CUADRO SINOPTICO 30 % 28.5-30 25.5-28 22.5-25 21-22 0 planeados en este apartado.

C.-En la practica el alumno realiza Programa de


PRACTICA (LISTA COTEJO
40 % 38-40 34-38 30-34 28-30 0 animación final.
PRACTICA)

Total 100% 95-100 85-94 75-84 70-74 N


A
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5. Fuentes de información y apoyos didácticos


5.1 Fuentes de información: 5.2 Apoyos didácticos:
MATERIA DE PAOYO
-MARCADOR DE AGUA COLOR
1.-PAUL DEYTEL, HARLEY DEYTEL, COMO PROGRAMAR EN JAVA 7A. Y 9A. EDICION, ED. PEARSON MATERIAL DIDACTICO
2. GONZÁLEZ, Rafael C. & Richard E. Woods, (1996). Tratamiento digital de imágenes (2ª. (MATERIAL ELECTRONICO) QUE
Edición), Addison- Wesley Longman, México. SE DARA AL ALUMNO
3. DEMEL, John T. & Michael J. Miller, Gráficas por computadora., Ed. McGraw Hill.
4. KLAWONN, Frank, (2012). Introduction to Computer Graphics using Java 2D and EQUIPO REQUERIDO
3D, 2nd.
Edition. Springer Ed. CAÑON
5. HEARN, Donald & M. Pauline Baker, (1995). Gráficas por computadora 2ª edición, Ed. EXTENSION
COMPUTADORA
INTERNET
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6.Calendarización de evaluación en semanas:

Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

T.P. EF1
EF2 EF3
EF4 EF5
T.R.

S.D. 24-28 MAYO 21


12-16 ABRIL 21

TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real SD = Seguimiento departamental


ED = Evaluación diagnóstica. EFn= Evaluación formativa (competencia especifica n). ES = Evaluación sumativa.

Fecha de elaboración: 18 FEBRERO 2021

ING. MIGUEL A. DE LA CRUZ T.

M.AJANETH OLIVARES CRUZ ING. CARMEN SERRRANO CHAVERO


Docente 1 Docente 2,3 Y 4
Realizo Reviso Vo. Bo. Jefe del Departamento

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