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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR PROGRESO

Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado

Formato de Instrumentación didáctica


para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales

Periodo: 2021B

Nombre de la asignatura: Graficación

Plan de estudios: ISIC 2010-224

Clave de asignatura: SCC-1010

Horas teoría – horas prácticas – créditos: 2-2-4

1. Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes habilidades:
Diseña, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la selección y uso de herramientas matemáticas.
Diseña e implementa interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado.
Coordina y participa en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos.
En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cómputo es el visual, teniendo cada vez más interfaces vistosas y atrayentes; tomando en
consideración esta perspectiva, un estudiante de ingeniería en sistemas computacionales debe conocer los elementos fundamentales que sirven de base para la
creación de este tipo de entornos, así como, las diversas herramientas disponibles en el mercado.
Esta asignatura aporta la capacidad para diseñar modelos gráficos que requieran el trazado y manipulación de objetos bidimensionales y tridimensionales, que
coadyuven su implementación en diversas áreas, tales como: simulación, arte, diseño, capacitación, medicina, noticias, entretenimiento, entre otras.
La asignatura pretende que el estudiante adquiera una formación consistente en la generación de gráficos en 2 y 3 dimensiones, su transformación y efectos
diversos, de cara a su aplicación posterior en el mundo de la animación y la realidad virtual.

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2. Intención didáctica
El presente programa cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicación gráfica, desde la base matemática necesaria, hasta el conocimiento de librerías
gráficas utilizadas a nivel mundial. Al término del curso, el estudiante será capaz de desarrollar cualquier proyecto que requiera el uso de gráficos por
computadora. El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficación, su evolución, los fundamentos matemáticos y la teoría
del color. Adicionalmente, el alumno implementa los modelos matemáticos básicos de graficación y manipula imágenes BMP.
El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicación del modelado en dos y tres dimensiones, incluyendo trazo de líneas rectas y curvas, polígonos y
superficies, fuentes, así como sus transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se aplican modelos básicos de relleno de polígonos y
superficies con color y textura, técnicas de iluminación y sombreado a las diferentes imágenes desarrolladas en el segundo y tercer tema, con la finalidad de
mejorar el aspecto visual de dichas gráficas. El quinto y último tema, sirve como introducción para motivar a los estudiantes a la implementación de técnicas
básicas de animación por computadora en dos y tres dimensiones.

Las actividades de trazado y transformación de objetos gráficos en dos y tres dimensiones, promueven el desarrollo de habilidades para la experimentación e
investigación, tales como: identificación, implementación y manejo de APIs gráficas de bajo nivel (OpenGL y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D, Java 3D, JOGL,
jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando lenguajes de programación como Java, C# y C++. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que
el profesor busque solamente guiar a sus estudiantes para que hagan la elección del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta manera, lograrán entender y aplicar el
proceso de planificación.

Durante el desarrollo de las actividades programadas con fechas de entrega preestablecidas, el estudiante aprende a valorar el trabajo en el aula y en casa,
comprendiendo que construye su hacer futuro. Lo anterior, lo impulsa a actuar de una manera profesional, reconociendo la importancia del conocimiento y de los
hábitos del trabajo individual y en equipo. El estudiante también desarrolla precisión, curiosidad, imaginación, puntualidad, entusiasmo, interés, tenacidad,
flexibilidad y autonomía.

3. Competencia de la asignatura
Diseña e implementa modelos gráficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicación en entornos de programación web, móvil y standalone, con
base al trazo, manipulación, iluminación, sombreado y animación de objetos bidimensionales y tridimensionales.

4. Análisis por competencias específicas


Competencia No.: 1 Descripción: Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos
bidimensionales y tridimensionales.

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Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica

INTRODUCCIÓN A LA Investigar los antecedentes y la La enseñanza se llevará a Capacidad de abstracción, 2-2


GRAFICACIÓN POR evolución de la graficación por cabo dentro y fuera del análisis y síntesis.
COMPUTADORA. computadora, para la aula mediante las
elaboración de una síntesis siguientes técnicas y Habilidades en el uso de las
1.1. Historia y evolución de la sobre los temas. herramientas: tecnologías de la
graficación por computadora. información y de la
1.2. Áreas de aplicación. Identificar en equipos las áreas  Foros de discusión. comunicación.
1.3. Aspectos matemáticos de la de aplicación de la graficación  Resúmenes clave.
graficación. por computadora y discutirlas  Ilustraciones del tema. Capacidad de aplicar los
1.4. Modelos del color: RBG, CMY, en un foro.  Mapas conceptuales. conocimientos en la práctica.
HSV y HSL.  Sesión plenaria.
1.5. Representación y trazo de líneas y Investigar las ecuaciones  Ejemplos interactivos. Habilidades para buscar,
polígonos. matemáticas que representan las procesar y analizar
1.5. Formatos de imagen. primitivas de graficación información procedente de
1.6. Procesamiento de mapas de bits. (puntos, líneas, círculos, elipses, fuentes diversas.
parábolas, hipérbolas, curvas,
entre otras.). Exponer en una Capacidad crítica y
plenaria. autocrítica.

Considerando los aspectos Capacidad de trabajo en


matemáticos de graficación y equipo.
utilizando las APIs apropiadas,
realizar prácticas para el trazo
de líneas, polilíneas y
polígonos, presentando en
plenaria los resultados
obtenidos.

Buscar fuentes de video en línea


para comprender los modelos

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del color y presentarlos en un


foro.

Utilizar una imagen base y


aplicar los modelos RBG,
CMY, HSV y HSL,
compartiendo con el grupo las
experiencias obtenidas.

Identificar en equipos los


formatos de imagen más
comunes y discutirlas en un
foro.

Implementa programas para el


procesamiento de imágenes
BMP.

Indicadores de alcance Valor del indicador

A) Conocer la historia y evolución de la graficación computacional. A) 10%


B) Identificar de manera adecuada las áreas de aplicación de la graficación computacional. B) 15%
C) Presentar el resultado de realizar prácticas para el trazo de líneas, polilíneas y polígonos. C) 25%
D) Utilizar las tecnologías de información para comparar los modelos de color disponibles en graficación D) 25%
computacional. E) 25%
E) Aplicar los conocimientos obtenidos para manipular y procesar imágenes en diversos formatos.

Niveles de desempeño:

Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica

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De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de


Excelente las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 95-100
alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Notable las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 90-94
Competencia alcanzada alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Bueno las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 80-89
alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Suficiente las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 70-79
alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Competencia no alcanzada Insuficiente las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de Menor a 70
alcance

Matriz de evaluación:

Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E

PRUEBA DIAGNÓSTICA 0
Reporte de investigación y línea de tiempo Conocerla historia y evolución de la
10
multimedia. graficación computacional.
Mapa mental áreas de graficación Identificar de manera adecuada las áreas de
15
computacional aplicación de la graficación computacional.
Presentar el resultado de realizar prácticas
25
para el trazo de líneas, polilíneas y polígonos.
Utilizar las tecnologías de información para
Reporte de Práctica
25 comparar los modelos de color disponibles en
graficación computacional.
25 Aplicar los conocimientos obtenidos para

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manipular y procesar imágenes en diversos


formatos.
Total = 100 (40%
Parcial 1)

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Competencia No.: 2 Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus
aplicaciones.

Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica

GRAFICACIÓN 2D Haciendo uso de la POO, La enseñanza se llevará a Capacidad de aplicar los 6-6
implementar una interfaz del cabo dentro y fuera del conocimientos en la práctica.
2.1. Transformación bidimensional. API de preferencia, para utilizar aula mediante las
2.1.1. Traslación. los métodos necesarios que siguientes técnicas y Conocimientos sobre el área
2.1.2. Escalamiento. resuelvan las transformaciones herramientas: de estudio y la profesión.
2.1.3. Rotación. bidimensionales, discutiendo en
2.1.4. Sesgado. grupo el programa elaborado.  Foros de discusión. Habilidades en el uso de las
2.2. Representación matricial de las  Resúmenes clave. tecnologías de la
transformaciones bidimensionales. Crear una clase donde el  Ilustraciones del tema. información y de la
2.3. Trazo de líneas curvas. estudiante emule las funciones  Mapas conceptuales. comunicación.
2.3.1. Bézier. de transformación 2D del API  Sesión plenaria.
2.3.2. B-spline. de preferencia, desarrollando los  Ejemplos interactivos. Habilidades para buscar,
2.4. Fractales algoritmos correspondientes en procesar y analizar
2.5. Uso y creación de fuentes de su representación matricial, para información procedente de
texto. presentar en una plenaria el fuentes diversas.
producto desarrollado.
Capacidad crítica y
Crear una clase para el trazo de autocrítica.
líneas curvas de un máximo de
cuatro puntos, tanto de Bézier Capacidad creativa.
como de B-spline, para discutir
en grupo el programa elaborado. Capacidad para identificar,
plantear y resolver
Implementa modelos de problemas.
graficación para la generación
de fractales. Habilidad para trabajar en
forma autónoma.

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Explorar las fuentes de texto


más comunes en las
aplicaciones de diseño de la
actualidad e investigar la
arquitectura de una de ellas,
compartiendo en foro los
resultados.

Crear una fuente propia, con un


pequeño número de letras y
utilizarlas en un programa de
prueba, para compartir en grupo
las experiencias obtenidas.

Indicadores de alcance Valor del indicador

A) Conocer interfaces API para gráficos 2D A) 10%


B) Identificarlos algoritmos correspondientes para emular transformaciones 2D. B) 10%
C) Presentar resultados de aplicar transformaciones a objetos bidimensionales. C) 30%
D) Utilizar herramientas informáticas para generar aplicaciones de curvas de Bézier. D) 30%
E) Aplicarlas tecnologías de información para elaborar fuentes de su propia autoría. E) 20%

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Niveles de desempeño:

Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica

De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada


Excelente una de las rúbricas de las evidencias de
95-100
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Notable una de las rúbricas de las evidencias de
90-94
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
Competencia alcanzada de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Bueno una de las rúbricas de las evidencias de
80-89
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Suficiente una de las rúbricas de las evidencias de
70-79
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Competencia no alcanzada Insuficiente una de las rúbricas de las evidencias de Menor a 70
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance

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Matriz de evaluación:

Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E

10 Conocer interfaces API para gráficos 2D


Reporte de trasformaciones geométricas
Identificarlos algoritmos correspondientes
en PROCESSING 10 para emular transformaciones 2D.
Presentar resultados de aplicar
30 transformaciones a objetos bidimensionales.
Reporte de práctica trasnformaciones
geométricas Utilizar herramientas informáticas para
30 generar aplicaciones de curvas de Bézier.
Reporte de Fuente Elaborada en Aplicarlas tecnologías de información para
20
PROCESSING elaborar fuentes de su propia autoría.
Total = 100 (60%
Parcial 1)

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Competencia No.: 3 Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D
para generar proyecciones visuales en 2D.

Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica

GRAFICACIÓN 3D Considerando los aspectos matemáticos La enseñanza se Capacidad de abstracción, 8-8


de graficación 3D y utilizando las llevará a cabo análisis y síntesis.
3.1. Representación y visualización de API´s apropiadas, realizar prácticas dentro y fuera del
objetos en tres dimensiones. para la visualización de superficies, aula mediante las Capacidad de aplicar los
3.2. Formas geométricas tridimensionales presentando en plenaria los resultados siguientes técnicas conocimientos en la práctica.
(superficies planas y curvas). obtenidos. y herramientas:
3.3. Transformaciones tridimensionales. Conocimientos sobre el área
3.3.1. Traslación. Haciendo uso de la POO, implementar  Foros de de estudio y la profesión.
3.3.2. Escalamiento. una interfaz del API de preferencia, discusión.
3.3.3. Rotación. para utilizar los métodos necesarios  Resúmenes Capacidad crítica y
3.3.4. Sesgado. que resuelvan las transformaciones clave. autocrítica.
3.3.5. Perspectiva. tridimensionales, discutiendo en grupo  Ilustraciones
el programa elaborado. del tema. Capacidad creativa.
 Mapas
Crear una clase donde el estudiante conceptuales. Capacidad para identificar,
emule las funciones de transformación  Sesión plantear y resolver
3D del API de preferencia, plenaria. problemas.
desarrollando los algoritmos  Ejemplos
correspondientes en su representación interactivos. Habilidad para trabajar en
matricial, para presentar en una forma autónoma.
plenaria el producto desarrollado.
Implementar transformaciones de vista
que permitan ver desde varias
perspectivas a los objetos en una
escena gráfica.

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Indicadores de alcance Valor del indicador

A) Conocer los aspectos matemáticos básicos de graficación 3D. A) 10%


B) Identificar técnicas de programación para representar superficies. B) 15%
C) Presentar los resultados de un modelo 3D básico. C) 15%
D) Utilizar las transformaciones tridimensionales sobre el producto desarrollado. D) 25%
E) Aplicar transformaciones de vista general (perspectiva) sobre un plano 3D. E) 35%

Niveles de desempeño:

Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica


De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Excelente una de las rúbricas de las evidencias de
95-100
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Notable una de las rúbricas de las evidencias de
90-94
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
Competencia alcanzada de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Bueno una de las rúbricas de las evidencias de
80-89
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Suficiente una de las rúbricas de las evidencias de
70-79
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada
Competencia no alcanzada Insuficiente una de las rúbricas de las evidencias de Menor a 70
aprendizaje relacionadas a los cinco niveles
de alcance

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Matriz de evaluación:

Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E

Conocerlos aspectos matemáticos básicos de


Reporte de investigación. 10
graficación 3D.
Identificar técnicas de programación para
Cuadro comparativo. 15
representar superficies.
Presentar los resultados de un modelo 3D
Reporte de Práctica. 15
básico.
Utilizar las transformaciones tridimensionales
Reporte de Práctica. 25
sobre el producto desarrollado.
Aplicar transformaciones de vista general
Reporte de Práctica. 35
(perspectiva) sobre un plano 3D.
Total = 100

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Competencia No.: 4 Aplicar técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en
aplicaciones generales.

Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica

RELLENO, ILUMINACIÓN Y Investigar las técnicas actuales para La enseñanza se llevará Capacidad de abstracción, 8-8
SOMBREADO el relleno, iluminación y sombreado a cabo dentro y fuera análisis y síntesis.
de objetos gráficos, elaboración de del aula mediante las
4.1. Relleno de polígonos. una síntesis sobre cada uno de los siguientes técnicas y Capacidad de aplicar los
4.1.1. Color homogéneo. temas. herramientas: conocimientos en la práctica.
4.1.2. Color degradado.
4.1.3. Material y textura Utilizando las APIs apropiadas,  Foros de discusión. Conocimientos sobre el área
4.2. Modelos básicos de iluminación. aplicar a los objetos gráficos  Resúmenes clave. de estudio y la profesión.
4.3. Técnicas de sombreado. desarrollados en los temas 2 y 3,  Ilustraciones del
4.3.1. Interpolado. relleno homogéneo, degradado y tema. Habilidades para buscar,
4.3.2. Gouraud. con material y textura, presentando  Mapas procesar y analizar
4.3.3. Phong. en plenaria los resultados conceptuales. información procedente de
obtenidos.  Sesión plenaria. fuentes diversas.
 Ejemplos
Haciendo uso de las APIs interactivos. Capacidad crítica y
apropiadas, aplicar iluminación y autocrítica.
sombreado a los objetos gráficos
desarrollados en la actividad Capacidad creativa.
anterior, mediante la creación de
luces de diversos tipos puntuales, Habilidad para trabajar en
direccionales en área o volumen, forma autónoma.
con distinto color o propiedades,
presentando en plenaria los
resultados obtenidos.

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para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales

Indicadores de alcance Valor del indicador

A) Conocerlas técnicas actuales de relleno, iluminación y sombreado de objetos gráficos. A) 10%


B) Identificar API’s apropiadas para aplicar estas técnicas. B) 15%
C) Presentar en plenaria los resultados obtenidos con alguna de estas API’s C) 15%
D) Utilizar los conocimientos previos en la personalización de los objetos generados D) 25%
anteriormente. E) 35%
E) Aplicar integralmente los aprendido para generar una ambientación al entorno 3D.

Niveles de desempeño:

Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica


De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las
Excelente rúbricas de las evidencias de aprendizaje relacionadas 95-100
a los cinco niveles de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las
Notable rúbricas de las evidencias de aprendizaje relacionadas 90-94
Competencia alcanzada a los cinco niveles de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las
Bueno rúbricas de las evidencias de aprendizaje relacionadas 80-89
a los cinco niveles de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las
Suficiente rúbricas de las evidencias de aprendizaje relacionadas 70-79
a los cinco niveles de alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las
Competencia no alcanzada Insuficiente rúbricas de las evidencias de aprendizaje relacionadas Menor a 70
a los cinco niveles de alcance

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Matriz de evaluación:

Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E

Conocerlas técnicas actuales de relleno,


Reporte de Investigación 10
iluminación y sombreado de objetos gráficos.
Identificar API’s apropiadas para aplicar estas
Reporte de Investigación 15
técnicas.
Presentar en plenaria los resultados obtenidos
Presentación electrónica y exposición 15
con alguna de estas API’s
Utilizar los conocimientos previos en la
Reporte de Práctica 25 personalización de los objetos generados
anteriormente.
Aplicar integralmente los aprendido para
Reporte de Práctica 35
generar una ambientación al entorno 3D.
Total = 100

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Competencia No.: 5 Conocer el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual
considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación.

Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica

5. Introducción a la animación por Investigar los antecedentes, La enseñanza se llevará a Capacidad de abstracción, 8-8
computadora evolución y áreas de aplicación cabo dentro y fuera del análisis y síntesis.
5.1. Historia, evolución y aplicación de la de la graficación por aula mediante las
animación por computadora. computadora, para la siguientes técnicas y Habilidades en el uso de las
5.2. Tipos de animación 2D. elaboración de una síntesis herramientas: tecnologías de la
5.2.1. Tweening. sobre los temas. información y de la
5.2.2. Morphing.  Foros de discusión. comunicación.
5.2.3. Onion skinning. Consultar los aspectos  Resúmenes clave.
5.2.4. Interpolated rotoscoping. matemáticos básicos de las  Ilustraciones del tema. Habilidades para buscar,
5.3. Tipos de animación 3D. principales técnicas de  Mapas conceptuales. procesar y analizar
5.3.1. Cel-Shaded. animación 2D (Tweening,  Sesión plenaria. información procedente de
5.3.2. Morph. Morphing, Onion skinning y  Ejemplos interactivos. fuentes diversas.
5.3.3. Skeletal. Interpolated rotoscoping), para
5.3.4. Motion Capture. su exposición en un plenaria. Habilidades de
5.3.5. Crowds. comunicación oral y escrita.
5.4. Animación 2D o 3D controlada por el Consultar los aspectos
usuario. matemáticos básicos de las Capacidad crítica y
principales técnicas de autocrítica.
animación 3D (Cel-Shaded,
Morph, Skeletal, Interpolated Capacidad de trabajo en
Motion Capture y Crowds), para equipo.
su exposición en un plenaria.

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Indicadores de alcance Valor del indicador

A) Conocer los antecedentes, evolución y áreas de aplicación de la graficación por A) 10%


computadora relacionada a realidad aumentada y virtual. B) 15%
B) Identificar aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de RA y RV. C) 15%
C) Presentar ejemplos de aplicación industrial de RA y RV. D) 30%
D) Utilizar los conocimientos básicos para experimentar con RA o RV. E) 30%
E) Aplicarlas TIC para generación de experiencias de RA o RV básicas.

Niveles de desempeño:

Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica


De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Excelente las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 95-100
alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Notable las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 90-94
Competencia alcanzada alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Bueno las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 80-89
alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Suficiente las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de 70-79
alcance
De acuerdo a los puntajes obtenidos en cada una de las rúbricas de
Competencia no alcanzada Insuficiente las evidencias de aprendizaje relacionadas a los cinco niveles de Menor a 70
alcance

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Matriz de evaluación:

Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E

Conocerlos antecedentes, evolución y áreas


de aplicación de la graficación por
Reporte de investigación. 10
computadora relacionada a realidad
aumentada y virtual.
Identificar aspectos matemáticos básicos de
Reporte de investigación. 15
las principales técnicas de RA y RV.
Presentar ejemplos de aplicación industrial de
Presentación electrónica y video 15
RA y RV.
Utilizar los conocimientos básicos para
Reporte de Práctica 30
experimentar con RA o RV.
Aplicarlas TIC para generación de
Reporte de Práctica 30
experiencias de RA o RV básicas.
Total = 100

5. Fuentes de información y apoyos didácticos


Fuentes de información: Apoyos didácticos:
BENSTEAD, Luke, Beginning OpenGL Game Programming, 2nd DONALD HEARN
Edition, Course M. PAULINE BAKER - Gráficos por computadora
Technology. con OpenGL.
HILL Jr., F. S., Computer Graphics Using Open Gl., Ed. Prentice-Hall. PDF
6. Calendarización de evaluación en semanas:

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Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

TP EF1 EF2 EF2 EF2/ES EF3 EF3 EF3 EF3/ES EF4 EF4 EF4 EF4/ES EF5 EF5 EF5 EF5/ES

TR

SD

TP= tiempo planeado TR= tiempo real SD= seguimiento departamental


ED= evaluación diagnostica EFn= evaluación formativa (competencia especifica n) ES= evaluación sumativa
Fecha de elaboración: 14 de agosto 2021

Holzen Atocha Martínez García Manuel Antonio Cantún Cámara


Nombre y firma del (de la) profesor (a) Desarrollo Académico

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