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Periodo: 2021B
1. Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes habilidades:
Diseña, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la selección y uso de herramientas matemáticas.
Diseña e implementa interfaces para la automatización de sistemas de hardware y desarrollo del software asociado.
Coordina y participa en equipos multidisciplinarios para la aplicación de soluciones innovadoras en diferentes contextos.
En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cómputo es el visual, teniendo cada vez más interfaces vistosas y atrayentes; tomando en
consideración esta perspectiva, un estudiante de ingeniería en sistemas computacionales debe conocer los elementos fundamentales que sirven de base para la
creación de este tipo de entornos, así como, las diversas herramientas disponibles en el mercado.
Esta asignatura aporta la capacidad para diseñar modelos gráficos que requieran el trazado y manipulación de objetos bidimensionales y tridimensionales, que
coadyuven su implementación en diversas áreas, tales como: simulación, arte, diseño, capacitación, medicina, noticias, entretenimiento, entre otras.
La asignatura pretende que el estudiante adquiera una formación consistente en la generación de gráficos en 2 y 3 dimensiones, su transformación y efectos
diversos, de cara a su aplicación posterior en el mundo de la animación y la realidad virtual.
F-ACA-05/V03
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR PROGRESO
Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado
2. Intención didáctica
El presente programa cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicación gráfica, desde la base matemática necesaria, hasta el conocimiento de librerías
gráficas utilizadas a nivel mundial. Al término del curso, el estudiante será capaz de desarrollar cualquier proyecto que requiera el uso de gráficos por
computadora. El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficación, su evolución, los fundamentos matemáticos y la teoría
del color. Adicionalmente, el alumno implementa los modelos matemáticos básicos de graficación y manipula imágenes BMP.
El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicación del modelado en dos y tres dimensiones, incluyendo trazo de líneas rectas y curvas, polígonos y
superficies, fuentes, así como sus transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se aplican modelos básicos de relleno de polígonos y
superficies con color y textura, técnicas de iluminación y sombreado a las diferentes imágenes desarrolladas en el segundo y tercer tema, con la finalidad de
mejorar el aspecto visual de dichas gráficas. El quinto y último tema, sirve como introducción para motivar a los estudiantes a la implementación de técnicas
básicas de animación por computadora en dos y tres dimensiones.
Las actividades de trazado y transformación de objetos gráficos en dos y tres dimensiones, promueven el desarrollo de habilidades para la experimentación e
investigación, tales como: identificación, implementación y manejo de APIs gráficas de bajo nivel (OpenGL y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D, Java 3D, JOGL,
jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando lenguajes de programación como Java, C# y C++. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que
el profesor busque solamente guiar a sus estudiantes para que hagan la elección del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta manera, lograrán entender y aplicar el
proceso de planificación.
Durante el desarrollo de las actividades programadas con fechas de entrega preestablecidas, el estudiante aprende a valorar el trabajo en el aula y en casa,
comprendiendo que construye su hacer futuro. Lo anterior, lo impulsa a actuar de una manera profesional, reconociendo la importancia del conocimiento y de los
hábitos del trabajo individual y en equipo. El estudiante también desarrolla precisión, curiosidad, imaginación, puntualidad, entusiasmo, interés, tenacidad,
flexibilidad y autonomía.
3. Competencia de la asignatura
Diseña e implementa modelos gráficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicación en entornos de programación web, móvil y standalone, con
base al trazo, manipulación, iluminación, sombreado y animación de objetos bidimensionales y tridimensionales.
F-ACA-05/V03
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Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica
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Niveles de desempeño:
F-ACA-05/V03
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Matriz de evaluación:
Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E
PRUEBA DIAGNÓSTICA 0
Reporte de investigación y línea de tiempo Conocerla historia y evolución de la
10
multimedia. graficación computacional.
Mapa mental áreas de graficación Identificar de manera adecuada las áreas de
15
computacional aplicación de la graficación computacional.
Presentar el resultado de realizar prácticas
25
para el trazo de líneas, polilíneas y polígonos.
Utilizar las tecnologías de información para
Reporte de Práctica
25 comparar los modelos de color disponibles en
graficación computacional.
25 Aplicar los conocimientos obtenidos para
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Competencia No.: 2 Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus
aplicaciones.
Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica
GRAFICACIÓN 2D Haciendo uso de la POO, La enseñanza se llevará a Capacidad de aplicar los 6-6
implementar una interfaz del cabo dentro y fuera del conocimientos en la práctica.
2.1. Transformación bidimensional. API de preferencia, para utilizar aula mediante las
2.1.1. Traslación. los métodos necesarios que siguientes técnicas y Conocimientos sobre el área
2.1.2. Escalamiento. resuelvan las transformaciones herramientas: de estudio y la profesión.
2.1.3. Rotación. bidimensionales, discutiendo en
2.1.4. Sesgado. grupo el programa elaborado. Foros de discusión. Habilidades en el uso de las
2.2. Representación matricial de las Resúmenes clave. tecnologías de la
transformaciones bidimensionales. Crear una clase donde el Ilustraciones del tema. información y de la
2.3. Trazo de líneas curvas. estudiante emule las funciones Mapas conceptuales. comunicación.
2.3.1. Bézier. de transformación 2D del API Sesión plenaria.
2.3.2. B-spline. de preferencia, desarrollando los Ejemplos interactivos. Habilidades para buscar,
2.4. Fractales algoritmos correspondientes en procesar y analizar
2.5. Uso y creación de fuentes de su representación matricial, para información procedente de
texto. presentar en una plenaria el fuentes diversas.
producto desarrollado.
Capacidad crítica y
Crear una clase para el trazo de autocrítica.
líneas curvas de un máximo de
cuatro puntos, tanto de Bézier Capacidad creativa.
como de B-spline, para discutir
en grupo el programa elaborado. Capacidad para identificar,
plantear y resolver
Implementa modelos de problemas.
graficación para la generación
de fractales. Habilidad para trabajar en
forma autónoma.
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Niveles de desempeño:
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Matriz de evaluación:
Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
A B C D E
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Competencia No.: 3 Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D
para generar proyecciones visuales en 2D.
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la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica
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Niveles de desempeño:
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Matriz de evaluación:
Indicador de alcance
Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
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Competencia No.: 4 Aplicar técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en
aplicaciones generales.
Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica
RELLENO, ILUMINACIÓN Y Investigar las técnicas actuales para La enseñanza se llevará Capacidad de abstracción, 8-8
SOMBREADO el relleno, iluminación y sombreado a cabo dentro y fuera análisis y síntesis.
de objetos gráficos, elaboración de del aula mediante las
4.1. Relleno de polígonos. una síntesis sobre cada uno de los siguientes técnicas y Capacidad de aplicar los
4.1.1. Color homogéneo. temas. herramientas: conocimientos en la práctica.
4.1.2. Color degradado.
4.1.3. Material y textura Utilizando las APIs apropiadas, Foros de discusión. Conocimientos sobre el área
4.2. Modelos básicos de iluminación. aplicar a los objetos gráficos Resúmenes clave. de estudio y la profesión.
4.3. Técnicas de sombreado. desarrollados en los temas 2 y 3, Ilustraciones del
4.3.1. Interpolado. relleno homogéneo, degradado y tema. Habilidades para buscar,
4.3.2. Gouraud. con material y textura, presentando Mapas procesar y analizar
4.3.3. Phong. en plenaria los resultados conceptuales. información procedente de
obtenidos. Sesión plenaria. fuentes diversas.
Ejemplos
Haciendo uso de las APIs interactivos. Capacidad crítica y
apropiadas, aplicar iluminación y autocrítica.
sombreado a los objetos gráficos
desarrollados en la actividad Capacidad creativa.
anterior, mediante la creación de
luces de diversos tipos puntuales, Habilidad para trabajar en
direccionales en área o volumen, forma autónoma.
con distinto color o propiedades,
presentando en plenaria los
resultados obtenidos.
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Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
competencia
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Competencia No.: 5 Conocer el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual
considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación.
Temas y subtemas para desarrollar Actividades de aprendizaje Actividades de Desarrollo de Horas teórico-
la competencia especifica enseñanza competencias genéricas práctica
5. Introducción a la animación por Investigar los antecedentes, La enseñanza se llevará a Capacidad de abstracción, 8-8
computadora evolución y áreas de aplicación cabo dentro y fuera del análisis y síntesis.
5.1. Historia, evolución y aplicación de la de la graficación por aula mediante las
animación por computadora. computadora, para la siguientes técnicas y Habilidades en el uso de las
5.2. Tipos de animación 2D. elaboración de una síntesis herramientas: tecnologías de la
5.2.1. Tweening. sobre los temas. información y de la
5.2.2. Morphing. Foros de discusión. comunicación.
5.2.3. Onion skinning. Consultar los aspectos Resúmenes clave.
5.2.4. Interpolated rotoscoping. matemáticos básicos de las Ilustraciones del tema. Habilidades para buscar,
5.3. Tipos de animación 3D. principales técnicas de Mapas conceptuales. procesar y analizar
5.3.1. Cel-Shaded. animación 2D (Tweening, Sesión plenaria. información procedente de
5.3.2. Morph. Morphing, Onion skinning y Ejemplos interactivos. fuentes diversas.
5.3.3. Skeletal. Interpolated rotoscoping), para
5.3.4. Motion Capture. su exposición en un plenaria. Habilidades de
5.3.5. Crowds. comunicación oral y escrita.
5.4. Animación 2D o 3D controlada por el Consultar los aspectos
usuario. matemáticos básicos de las Capacidad crítica y
principales técnicas de autocrítica.
animación 3D (Cel-Shaded,
Morph, Skeletal, Interpolated Capacidad de trabajo en
Motion Capture y Crowds), para equipo.
su exposición en un plenaria.
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Evaluación formativa de la
Evidencia de aprendizaje %
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