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Bitácora Módulo 4

Estimado docente a lo largo de cada módulo te invitaremos a registrar las


reflexiones y comentarios que surjan en el recorrido del curso, al finalizar
cada módulo deberás subir la bitácora actualizada.

1. Luego de haber revisado la infografía sobre el marco de competencias de los docentes en


materia de TIC de la UNESCO. ¿Cuál de esas competencias quieres llegar a fortalecer?

1. Competencia en el uso de herramientas tecnológicas: Esto incluye la familiarización y el dominio de


software, aplicaciones y dispositivos tecnológicos relevantes para la enseñanza y el aprendizaje.

2. Alfabetización digital: Comprender conceptos clave relacionados con la tecnología, la seguridad en línea y
la ética en la era digital.

3. Diseño de contenidos digitales: Crear recursos educativos digitales, como presentaciones, videos,
simulaciones y materiales interactivos.

4. Gestión de datos y evaluación: Recopilar, analizar y utilizar datos para informar la toma de decisiones
educativas y evaluar el progreso de los estudiantes.

5. Enseñanza en línea y aprendizaje a distancia: Desarrollar habilidades para impartir clases en línea de
manera efectiva, incluida la gestión de plataformas de aprendizaje en línea y la interacción con estudiantes
en entornos virtuales.

2. Tras haber analizado los contenidos sobre cultura maker y prototipado, ¿crees que desde tu
asignatura se pueden incluir prácticas o retos que impliquen diseñar prototipos ?

1. Contexto relevante: Identificar un contexto relevante dentro de la asignatura en la que los estudiantes
puedan aplicar el diseño de prototipos. Por ejemplo, en una asignatura de ciencias, los estudiantes podrían
diseñar prototipos para experimentos, mientras que en una asignatura de diseño gráfico, podrían crear
prototipos de proyectos visuales.

2. Proyectos auténticos: Diseñar proyectos auténticos que requieran la creación de prototipos como parte del
proceso. Por ejemplo, los estudiantes podrían ser desafiados a diseñar un prototipo de una aplicación móvil,
un dispositivo mecánico, un modelo arquitectónico, etc.

3. Herramientas y recursos: Proporcionar a los estudiantes acceso a herramientas y recursos que les permitan
crear prototipos de manera efectiva. Esto podría incluir software de diseño, impresoras 3D, material de
prototipado, etc.
3. ¿Cuál fue la tecnología revisada que más llamó tu atención y por qué?

1. Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR): Estas tecnologías ofrecen experiencias inmersivas que
pueden mejorar la forma en que los estudiantes interactúan con el contenido y exploran conceptos. La VR
crea mundos virtuales completos, mientras que la AR superpone información digital en el mundo real.

2. Impresión 3D: La capacidad de crear objetos físicos a partir de modelos digitales es una tecnología que a
menudo suscita interés en la educación, ya que permite a los estudiantes diseñar y fabricar prototipos de
sus ideas.

3. Inteligencia Artificial (IA): La IA se utiliza para personalizar el aprendizaje, proporcionar retroalimentación


instantánea a los estudiantes y analizar datos educativos para identificar patrones y tendencias.

4. Aprendizaje automático y analítica de datos: Estas tecnologías permiten a las instituciones educativas
recopilar y analizar datos para tomar decisiones informadas y mejorar la eficacia del aprendizaje.

4. ¿Qué opinión tienes al respecto de las tecnologías 4.0 en la educación?


las tecnologías 4.0 tienen el potencial de transformar la educación y mejorar la experiencia de aprendizaje. Sin
embargo, su implementación exitosa requiere una planificación cuidadosa y un enfoque en cómo estas tecnologías
pueden complementar y enriquecer la pedagogía existente. Además, es importante abordar los desafíos y
consideraciones éticas que surgen en este nuevo entorno educativo.
5. Cuéntanos ¿Cuál es la mayor reflexión o reflexiones personales que suscitó este cuarto
módulo?

El cuarto módulo ha suscitado una reflexión en torno a la creciente influencia de las tecnologías educativas en la
enseñanza. Se destaca la necesidad de adaptarse a este cambio, desarrollar habilidades digitales y abordar tanto el
potencial como los desafíos que estas tecnologías presentan. Se reconoce la importancia de un aprendizaje continuo
y autodirigido, así como la necesidad de fomentar la ética en el uso de la tecnología. En última instancia, se percibe
un cambio hacia un enfoque más centrado en el estudiante y la posibilidad de colaboración global, lo que plantea
nuevas oportunidades y responsabilidades en el entorno educativo actual.

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